texts
stringlengths 0
715k
| names
stringlengths 8
91
|
---|---|
i21eduRandom
DEFINITION i21eduRandom;
PROCEDURE InitSeed (seed: INTEGER);
PROCEDURE Int (n: INTEGER): INTEGER;
PROCEDURE Real (): REAL;
END i21eduRandom.
Простые датчики (псевдо) случайных чисел, исключительно для учебных примеров.
PROCEDURE Real (): REAL;
Функция выдает очередное случайное вещественное число, лежащее внутри диапазона 0..1 (исключая границы).
PROCEDURE Int ( n: INTEGER ): INTEGER
Функция выдает очередное случайное целое из диапазона 0 .. n-1.
При вызове должно быть n > 0.
PROCEDURE InitSeed ( seed: INTEGER )
Вызов InitSeed с одним и тем же значением seed гарантирует, что в дальнейшем будет порождаться одна и та же последовательность чисел.
Гарантируется, что для разных положительных seed, не превышающих MAX(INTEGER) - 1, последовательности будут разными.
Реализация: модуль-обертка датчика случайных чисел ObxRandom.
| i21edu/Docu/ru/Random.odc |
i21eduTPGraphics
DEFINITION i21eduTPGraphics;
IMPORT Ports;
VAR
bkColor: Ports.Color;
black-: Ports.Color;
blue-: Ports.Color;
brown-: Ports.Color;
color: Ports.Color;
cyan-: Ports.Color;
darkGray-: Ports.Color;
fillColor: Ports.Color;
green-: Ports.Color;
lightBlue-: Ports.Color;
lightCyan-: Ports.Color;
lightGray-: Ports.Color;
lightGreen-: Ports.Color;
lightMagenta-: Ports.Color;
lightRed-: Ports.Color;
magenta-: Ports.Color;
red-: Ports.Color;
white-: Ports.Color;
yellow-: Ports.Color;
PROCEDURE Arc (x, y, stAngle, endAngle, radius: INTEGER);
PROCEDURE Bar (x0, y0, x1, y1: INTEGER);
PROCEDURE Circle (x, y, radius: INTEGER);
PROCEDURE Clear;
PROCEDURE Ellipse (x, y, stAngle, endAngle, xradius, yradius: INTEGER);
PROCEDURE FillEllipse (x, y, xradius, yradius: INTEGER);
PROCEDURE Line (x0, y0, x1, y1: INTEGER);
PROCEDURE LineTo (x, y: INTEGER);
PROCEDURE MoveTo (x, y: INTEGER);
PROCEDURE Open;
PROCEDURE PutPixel (x, y: INTEGER);
PROCEDURE Rectangle (x0, y0, x1, y1: INTEGER);
PROCEDURE SetBkColor (c: INTEGER);
PROCEDURE SetColor (c: INTEGER);
PROCEDURE SetFillColor (c: INTEGER);
PROCEDURE SetFont (название: ARRAY OF CHAR; размер: INTEGER; жирный, курсив: BOOLEAN);
PROCEDURE String (x, y: INTEGER; s: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Update;
END i21eduTPGraphics.
Эмуляция графики Турбо Паскаля.
Пример см. i21примTPGraphics (дважды кликнуть по имени, нажать Ctrl+0).
| i21edu/Docu/ru/TPGraphics.odc |
i21eduВвод
Это модуль для чтения входного потока. Он предназначен для учебных русскоязычных программ. Примеры:
i21eduВводПример0 объяснение, что такое поток ввода; ввод чисел;
i21eduВводПример1 ввод любого количества чисел в цикле;
i21eduВводПример2 ввод литерных цепочек и отдельных литер;
i21eduВводПример3 ещё о вводе (и выводе) литер.
Чтобы подключить к программе это модуль, в список инструкции ПОДКЛЮЧИТЬ/IMPORT нужно вставить
Ввод := i21eduВвод
(см. примеры).
Тогда в программе можно использовать следующие команды:
Ввод.Открыть; найти и открыть поток ввода;
поток ввода определяется по правилам, описанным ниже;
в простых учебных программах обычно используется именно эта команда;
Ввод.Сначала; встать в начало потока ввода;
используется, если нужно повторно прочесть ввод, а также если поток ввода определяется вручную (см. ниже);
Ввод.сделано логическая переменная, позволяющая проверять, успешно ли завершилась только что сделанная (любая) операция ввода; см. примеры, указанные выше;
Ввод.Цел( цел ); считать целое число в переменную цел;
Ввод.Вещ( вещ ); считать вещественное число в переменную вещ;
Ввод.Литера( л ); считать литеру в переменную л;
Ввод.Цепочка( цеп ); считать цепочку литер в массив литер.
Правила определения потока ввода
Поток ввода это фрагмент текста, из которого процедуры модуля i21eduВвод считывают данные. В начале поток ввода пуст, а значение переменной Ввод.сделано равно НЕТ/FALSE. После каждого определения поток ввода запоминается и остаётся неизменным независимо от того, сколько раз и какие программы его читают (или не читают).
Есть две ситуации, когда заново определяется поток ввода:
вручную (нажатием Shift+F1 или командой меню 1-Основное, Определить поток ввода); это делается до вызова своей программы;
при вызове своей или чужой программы, в которой выполняется команда Ввод.Открыть.
В обоих случаях действуют одинаковые правила нахождения потока ввода:
Если в переднем окне в момент определения потока ввода есть выделенный фрагмент текста, то именно он и становится потоком ввода.
Если выделенного фрагмента нет, а программа вызвана с помощью коммандера, то поток ввода это то, что стоит после коммандера до объекта или до конца документа.
В остальных случаях потоком ввода считается документ в переднем окне.
Поток ввода можно читать с начала несколько раз. Чтобы снова начать читать поток ввода с начала, нужно использовать команду Ввод.Сначала.
Краткая справка (интерфейс модуля):
DEFINITION i21eduВвод;
VAR
сделано-: BOOLEAN;
PROCEDURE Вещ (OUT в: REAL);
PROCEDURE Литера (OUT л: CHAR);
PROCEDURE Открыть;
PROCEDURE Сначала;
PROCEDURE Цел (OUT ц: INTEGER);
PROCEDURE Цепочка (OUT ц: ARRAY OF CHAR);
END i21eduВвод.
Данный модуль сделан на основе англоязычного прототипа i21sysIn, но упрощён для учебных целей.
Таблица соответствий процедур в модулях i21eduВвод и i21sysIn:
Модули: i21eduВвод i21sysIn
Вещ Real
Литера Char
Открыть Open
сделано done
Сначала Restart
Цел Int
Цепочка String
| i21edu/Docu/ru/Ввод.odc |
Модуль i21eduВывод
Это модуль для печати в Рабочий журнал.
Он предназначен для учебных русскоязычных программ, например:
i21eduВыводПример0 основные примеры;
i21eduВыводПример1 печать таблички с использованием табуляций.
В программе это модуль нужно подключить (импортировать). Для этого в списке инструкции ПОДКЛЮЧИТЬ/IMPORT должно присутствовать
Вывод := i21eduВывод
(см. примеры). Тогда в программе можно использовать следующие команды (их можно копировать в свою программу прямо из левой колонки, нужно только правильно заменять аргументы в скобках):
Вывод.НовСтрока; перевод на новую строку
Вывод.Цел( а ); печать целого числа
Вывод.Цепочка( ц ); печать цепочки литер
(явную цепочку ставить в кавычках, например, "привет!")
Вывод.Таб; вставка символа табуляции (показать/спрятать символы табуляции в программе: Ctrl+H)
Вывод.Логич( л ); печать логического значения л (в виде ДА или НЕТ)
Вывод.Вещ( в ); печать вещественного значения
Вывод.Литера( л ); печать отдельной литеры
Сокращённое имя в списке подключения/импорта можно указать любое, например,
Ы := i21eduВывод.
Тогда всюду в программе нужно использовать именно Ы; например, команда перевода на новую строку будет выглядеть как Ы.НовСтрока.
Если в списке указать просто полное имя
i21eduВывод
то тогда всюду в программе придётся указывать именно его вместо сокращённого имени.
Быструю подсказку об интерфейсе модуля (названия и типы параметров всех процедур, которые модуль предоставляет) можно получить, выделив (например двойным кликом) в любом документе (например в Рабочем журнале) имя модуля и нажав Ctrl+D. Появится отдельное окошко примерно с таким содержимым:
DEFINITION i21eduВывод;
PROCEDURE Вещ (x: REAL);
PROCEDURE Литера (ch: CHAR);
PROCEDURE Логич (x: BOOLEAN);
PROCEDURE НовСтрока;
PROCEDURE Таб;
PROCEDURE Цел (i: LONGINT);
PROCEDURE Цепочка (IN str: ARRAY OF CHAR);
END i21eduВывод.
Данный модуль сделан на основе англоязычного прототипа StdLog, но слегка упрощён.
Примеры, соответствующие упомянутым выше, но полностью на английском:
i21eduStdLogПример0
i21eduStdLogПример1
Таблица соответствий процедур в модулях i21eduВывод и StdLog:
Модули: i21eduВывод StdLog
Вещ Real
Литера Char
Логич Bool
НовСтрока Ln
Таб Tab
Цел Int
Цепочка String
| i21edu/Docu/ru/Вывод.odc |
Команды черепашки
В списке IMPORT/ПОДКЛЮЧИТЬ должно присутствовать Ч := i21eduЧерепашка.
Ч.Идти( 100 );
на какое расстояние идти (в пикселях)
Ч.Повернуть( 90 );
на какой угол повернуть (в градусах против часовой стрелки, как в математике; отрицательное число по часовой стрелке)
Ч.ПоднятьПеро;
Ч.ОпуститьПеро;
Ч.РисоватьКрасным;
Ч.РисоватьСиним;
Ч.РисоватьЧерным;
Ч.РисоватьЗеленым;
Ч.РисоватьЖелтым;
[email protected], 2009-10-19;
последние исправления 2010-10-14
| i21edu/Docu/ru/КомандыЧерепашки.odc |
i21eduОбслуга
DEFINITION i21eduОбслуга;
PROCEDURE ОткрытьКопию (заготовка, подсказки: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE СделатьКласс;
END i21eduОбслуга.
В помощь учителю.
PROCEDURE ОткрытьКопию (заготовка, подсказки: ARRAY OF CHAR)
Открывает в новом окне новую копию заранее приготовленного документа заготовка, к которому в конце добавлено содержимое документа подсказки.
Если в качестве второго параметра поставлена пустая цепочка литер (''), то подсказки к заготовке не подцепляются.
Пример (можно кликнуть по черному коммандеру):
"i21eduОбслуга.ОткрытьКопию('0-en','подсказки')"
Обычно такие команды вставляются в меню.
Например, в каком-то меню могут присутствовать команды вроде этой:
MENU "какое-то меню"
...
"Новая программа" "" "i21eduОбслуга.ОткрытьКопию('5класс-ru','подсказки-ч') ""
...
END
Параметры могут содержать имя подпапки, в которой можно собрать какие-то заготовки, например: 'гум-колледж/9кл-01'.
Полезно помнить, что открыть документ на чтение можно так:
"StdCmds.OpenBrowser('i21edu/Заготовки/Пример списка задач.odc','Пример списка задач')"
PROCEDURE СделатьКласс
Средство быстрого обустройства компьютерного класса.
Подробные инструкции см. в документе
Организациякомпьютерногокласса
| i21edu/Docu/ru/Обслуга.odc |
i21eduОбслугаЧерепашки
DEFINITION i21eduОбслугаЧерепашки;
PROCEDURE НачатьРаботу (заготовка, подсказки: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ОткрытьКоманды;
END i21eduОбслугаЧерепашки.
Процедуры учителя для организации работы в классе.
Открыть исходник: двойной клик по имени модуля и Ctrl+0.
PROCEDURE НачатьРаботу (заготовка, подсказки: ARRAY OF CHAR);
Открывает и расставляет определенным образом следующие окна:
1. Рабочий журнал
2. Команды черепашки (откуда можно копировать команды)
3. Новый черепаший рисунок.
4. Копию документа заготовка из папки i21edu/Заготовки/, в конец которого скопировано содержимое документа подсказки.
Пример:
"i21eduОбслугаЧерепашки.НачатьРаботу('ч-0-ru','')"
PROCEDURE ОткрытьКоманды
Открывает документ-шпаргалку по командам черепашки в определённой позиции на экране.
Если документ уже открыт, то соответствующее окно выводится вперёд.
i21eduОбслугаЧерепашки.ОткрытьКоманды
| i21edu/Docu/ru/ОбслугаЧерепашки.odc |
Полная справка по Черепашке
Здесь речь о мини-среде для обучения программированию, которая по историческим причинам названа Черепашкой (хотя точнее было бы назвать её, скажем, чертежником).
Мини-среда отлично показала себя как на занятиях с совсем начинающими 5-классниками (см. ниже раздел Общие замечания), так и в профильном курсе (например, при изучении рекурсии).
Этой мини-среде отдано учебное меню 2-Черепашка.
Общие замечания
Простейшая схема работы
Команды меню 2-Черепашка
Управление Черепашкой
Сохранение рисунков для условий задач
Общие замечания
Этот вариант Черепашки сделан в результате радикального упрощения подсистемы Lab, написанной в г. Орел И.Е.Ермаковым и др. по мотивам аналогичной подсистемы из библиотеки Цинна (www.zinnamturm.eu), которая, в свою очередь, была вдохновлена черепашкой из Logo. (Возможно, в окончательном виде более подходящее название для мини-среды чертежник.)
Подробное обсуждение опыта и принятых решений можно найти в двух докладах (2008 и 2009), где суммируется, в частности, опыт известного эксперимента с 5-классниками в Троицком лицее (http://www.inr.ac.ru/~info21/troitsklicej/vtorojetap.htm; вот составленный по итогам экспериментов тематическийплан).
Эксперимент впервые продемонстрировал, что в среде Блэкбокс полноценное обучение программированию можно начинать на 2-3 года раньше, чем это обычно делается, причем сразу и без дополнительных усилий на довольно глубоком уровне (с введением понятий пред- и постусловий).
В эксперименте было также продемонстрировано, насколько обероноподобные среды адаптируемы для использования в одной из самых требовательных прикладных областей в контексте средней школы.
Суммируя, можно выделить две особенности этой мини-среды:
Эта Черепашка задумана не как средство рисования с богатым набором команд, а как средство эффективного обучения алгоритмике/программированию. Поэтому маленький набор команд тщательно отобран для того, чтобы не отвлекать внимание ни ученика, ни учителя, и чтобы можно было как можно быстрее идти вглубь предмета.
(О необходимости работать с как можно более простыми средами ранее настаивали А.Г.Кушниренко и Г.В.Лебедев в книге 12 лекций ..., 2000.)
Были приложены усилия для максимального сглаживания течения процесса работы (workflow). Кроме того, интерфейс сделан по возможности гуманистичным (без птичьих названий команд и т.п.; в школе это важно, так как школа должна предъявлять учащимся образцовые произведения).
кликнуть по стрелке, чтобы открыть/закрыть
Простейшая схема работы
Для простейшей схемы занятий достаточно команд и подсказок, которые либо уже есть на экране, либо обнаруживаются в меню нужно только внимательно посмотреть.
Начинаем работу посредством одной из команд меню 2-Черепашка; откроется заготовка программы (модуля) вместе с рисунком черепашки (справа) и окном подсказкок (слева под рабочим журналом).
Сразу сохраняем программу в файл (1-Школьное, Сохранить) с каким-нибудь именем (если работа организована в индивидуальной рабочей папке, то прямо в ту папку, в которую открывается диалог).
В программу добавляются команды простым копированием целых строк из самой заготовки и из окна подсказок. Исправляются числа и т.п.
ПочащенажимаемCtrl+K.
Программа выполняется (с одновременным компилированием) нажатием Ctrl+F9.
В окне с рисунком наслаждаемся произведением.
Повторяем цикл; переходим к новым задачам.
При окончании занятия выходим из Блэкбокса посредством команды меню 1-Школьное, Закончить работу, отвечая Yes/Да на все вопросы о сохранении файлов.
Тогда при старте Блэкбокса на следующем занятии состояние окон и их содержимого полностью восстановится, включая рисунки и состояния Черепашки.
Можно решать задачи по спискам, заранее подготовленным учителем (см. об этом здесь).
Аномалии в этой схеме возникают из-за ошибочного закрытия окон и т.п. Как правило, такие проблемы решаются какой-нибудь командой в школьных меню, нужно просто внимательно посмотреть.
Команды меню 2-Черепашка
Кроме команд начала работы (для начинающих рекомендуется начинать с русских ключевых слов; см. Онеанглийскихключевыхсловах), в меню есть команды, по отдельности открывающие три нужных окна (рисунок, шпаргалку по командам, заготовку программы); это на случай самовольного поведения мышки в классе.
Команды Открыть новый рисунок, Очистить рисунок и Рисовать в этом окне обычно удобней выполнять кликами по рисунку, см. ниже об их назначении.
Управление Черепашкой
Модули, отвечающие за работу с Черепашкой:
i21eduЧерепашка собственно команды Черепашки и управления рисунком;
i21eduОбслугаЧерепашки процедуры для обслуживания учебного процесса.
Получение справок по модулям:
двойной клик по имени модуля,
правый клик (вызов контекстного меню)
команда Интерфейс даёт список наличных процедур,
команда Документация даёт описание команд.
Исходники открываются с помощью Ctrl+0 (нуль), после выделения имени модуля двойным кликом.
Предусмотрена шпаргалка по командам черепашки документ i21edu/Docu/ru/КомандыЧерепашки.
Для него предусмотрена особая команда i21eduОбслугаЧерепашки.ОткрытьКоманды (см. описание в документации). Эта команда может быть вызвана из меню 2-Черепашка.
Команды из шпаргалки можно копировать в свою программу целыми строками. Следует это поощрять, так как копирование целыми строками (и группами строк) повышает скорость за счёт экономии телодвижений и повышает читабельность программы (в т.ч. для учителя).
Управление рисунком
Состояние черепашки позиция (где стоит), ориентация (куда смотрит), цвет чернил, поднято ли перо.
Черепашка помнит своё состояние после получения очередной порции команд из программы, и продолжает с него.
Рисунок можно сохранить в файл и когда-нибудь потом снова открыть. Состояние Черепашки при этом тоже сохраняется и восстанавливается.
Исходная позиция черепашки показана серыми линиями.
Очистить рисунок можно интерактивно (Ctrl+двойной клик), через меню (2-Черепашка, Очистить рисунок), и из программы (процедура Ч.Очистить).
Второй рисунок может быть полезен, если нужно проверить процедуру, не портя уже имеющийся рисунок. (Например: открывается второй рисунок; выполняется нужная процедура, чтобы посмотреть её действие отдельно; второй рисунок закрывается.)
Чтобы открыть новый рисунок, выполнить Shift+двойной клик. После этого команды управления черепашкой будут направляться новой черепашке, а старый рисунок останется нетронутым.
Если новый рисунок закрыть, то получать команды начнёт старая черепашка.
Если открыта одна черепашка, то команды автоматически направляются ей.
Если открыто несколько рисунков, то команды получает всегда только одна из черепашек.
Если черепашек несколько и нужно указать системе ту, которой следует направлять команды в дальнейшем, дважды кликнуть по соответствующему рисунку.
На рисунке есть подсказка, которая прячется/показывается снова нажатием h (не надо переключать ни раскладку, ни регистр).
Прятать подсказку полезно при создании рисунков для задач (см. Подготовказадач).
Сохранение рисунков для условий задач
См. Подготовказадач
________________
[email protected]
2010-10-15, последние правки 2012-11-04 | i21edu/Docu/ru/Полная справка по Черепашке.odc |
i21eduТочкиЛинии
DEFINITION i21eduТочкиЛинии;
TYPE
Точка = RECORD
x, y: INTEGER
END;
PROCEDURE Линия (p0, p1: Точка);
PROCEDURE Обновить;
PROCEDURE Открыть;
PROCEDURE Очистить;
END i21eduТочкиЛинии.
Простая мини-среда для знакомства с записями.
см. ТочкиЛинии: пример
Дополнительные команды, которые можно использовать
прямо в виде такого списка коммандеров в каком-нибудь окошке:
i21eduТочкиЛинии.Обновить;
i21eduТочкиЛинии.Открыть;
i21eduТочкиЛинии.Очистить;
| i21edu/Docu/ru/ТочкиЛинии.odc |
i21eduЧерепашка
DEFINITION i21eduЧерепашка;
VAR
пероОпущено-: ЛОГИЧ;
PROCEDURE Идти (расстояние: ЦЕЛОЕ);
PROCEDURE Новый;
PROCEDURE ОпуститьПеро;
PROCEDURE Открыть;
PROCEDURE Очистить;
PROCEDURE Повернуть (угол: ЦЕЛОЕ);
PROCEDURE ПоднятьПеро;
PROCEDURE РисоватьЖелтым;
PROCEDURE РисоватьЗеленым;
PROCEDURE РисоватьКрасным;
PROCEDURE РисоватьСиним;
PROCEDURE РисоватьСюда;
PROCEDURE РисоватьЧерным;
END i21eduЧерепашка.
Рисующая черепашка. Для начального обучения программированию.
См. документ Полная справка по черепашке.
Черепашка рисует в особом окошке.
У нее есть состояние: положение на рисунке, угол поворота, цвет чернил, поднято перо или нет.
Рисунок можно сохранить обычным образом в файл и снова открыть: черепашка вспомнит своё положение и угол поворота на момент сохранения.
Можно иметь несколько окошек, в каждом будет жить своя отдельная черепашка.
Однако в каждый данный момент активной (то есть выполняет команды) является только одна.
Чтобы сделать черепашку активной (если их на экране больше одной), достаточно дважды кликнуть с нажатой клавишей Ctrl по соответствующему окошку.
См. также команду РисоватьСюда.
VAR пероОпущено-: ЛОГИЧ;
Смысл сообщается именем переменной.
PROCEDURE Новый;
Открывается новый чистый рисунок.
Исходное состояние новой черепашки: черепашка в центре рисунка, смотрит вправо, перо опущено, чернила черные.
PROCEDURE Идти (расстояние: ЦЕЛОЕ);
Черепашка идет по прямой на указанное число пикселей в том направлении, куда она в данный момент смотрит. Если перо опущено, то чертится линия, цвет которой определяется выбранными чернилами.
PROCEDURE ОпуститьПеро;
Черепашка опускает перо. Если перо уже опущено, то ничего не происходит.
PROCEDURE Открыть;
Открыть тот же рисунок, если по ошибке окно с рисунком было закрыто.
PROCEDURE Очистить;
Очистить активный рисунок.
Также двойной клик по рисунку.
PROCEDURE Повернуть (угол: ЦЕЛОЕ);
Черепашка поворачивается на указанное число градусов.
Положительный угол против часовой стрелки (математическое направление).
PROCEDURE ПоднятьПеро;
Черепашка поднимает перо. Если перо уже поднято, то ничего не происходит.
PROCEDURE РисоватьЖелтым;
PROCEDURE РисоватьЗеленым;
PROCEDURE РисоватьКрасным;
PROCEDURE РисоватьСиним;
PROCEDURE РисоватьЧерным;
Черепашка берет для дальнейшего рисования чернила соответствующего цвета.
PROCEDURE РисоватьСюда;
Команда предназначена для выполнения из меню, чтобы сделать активной черепашку в переднем окне.
Для проекта Информатика-21: Ф.В.Ткачев, 2009-10-16; модификации: 2011-12-04. | i21edu/Docu/ru/Черепашка.odc |
КОМПОНЕНТНЫЙ ПАСКАЛЬ И СРЕДА БЛЭКБОКС
НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ ДЛЯ 5-КЛАССНИКОВ
Тезисы доклада для XIX международной конференции Применение новых технологий в образовании, Троицк, Московская область, 2627 июня 2008 г.
Леденева Ольга Александровна
МОУ Лицей города Троицка Московской обл.
Ткачев Федор Васильевич ([email protected])
Институт ядерных исследований РАН (ИЯИ РАН), Москва
Адрес в Сети: http://www.inr.ac.ru/~info21/troitsklicej\bytic-xix-2008.htm
Репортажи: http://www.inr.ac.ru/~info21/troitsklicej/vtorojetap.htm
Доклад-продолжение, 2009: Русифицированные мини-среды...
Аннотация Суммирован опыт использования среды Блэкбокс (конфигурация с исполнителем-черепашкой) в курсе основ программирования для 5-классников в рамках проекта Информатика-21. Оказалось возможным и полезным рано и активно вводить процедуры вместе с понятиями пред- и постусловий, что подготавливает к методу пошагового уточнения. Переход от черепашки к обычным темам не требует никакого переучивания.
Проект Информатика-21 [1] предлагает, по-видимому, единственную на данный момент стройную, научно обоснованную и опирающуюся на богатый педагогический опыт концепцию построения единой системы преподавания информатики, охватывающей учащихся от уровня начинающих до младших курсов университетов.
Суть предложений проекта в использовании единой технологической платформы для костяка общих вводных курсов, на который опираются углубленные и профильные курсы в зависимости от специализации учащихся.
Такая единая платформа должна удовлетворять ряду специфических требований, возникающих в школьном контексте:
быть простой (но не примитивной) и легкой для освоения как учениками, так и учителями (а также и родителями);
поддерживать общепринятые пользовательские интерфейсы;
предельно ясно представлять фундаментальные идеи программирования (иначе не удается эффективно формировать ключевые компетенции у максимально широкого круга учащихся);
обеспечивать легкость конфигурации для адаптации к разным условиям и отработки методик;
быть удобным мостиком к изучению разных промышленных систем.
Простые школьные системы (Турбо Паскаль и всякого рода бейсики) заведомо устарели и слишком примитивны. С другой стороны, промышленные системы это настоящие монстры, избыточно сложные по субъективным и историческим причинам. Эта избыточная сложность оказывается чрезмерной обузой не только в школьной среде, но и для прикладников (инженеров, ученых и т.п.; заметим, что именно последнее обстоятельство послужило отправной точкой проекта Информатика-21, см. доклад [2]).
Язык программирования Паскаль заслуженно популярен как средство эффективного обучения программированию, но он отражает не вполне зрелый уровень искусства конца 1960-х гг. В конце 80-х гг. автор Паскаля Н.Вирт предложил доработанный вариант Паскаля, названный Обероном [3]. Сохраняя всё ценное в Паскале, Оберон аккуратно инкорпорирует средства объектно- и компонетно-ориентированного программирования, но при этом оказывается меньше старого Паскаля и проще на общем подмножестве. Невозможно преуменьшить значение этой разработки: Оберон оказал глубокое влияние на громкие проекты Java и C#. Однако переход на Оберон в образовании тормозится инерцией и дезориентированностью преподавателей быстрым развитием индустрии ИТ, а также давлением корыстных интересов крупных компаний.
Самая удачная реализация Оберона для работы в распространенных ОС создана в 1993 г. учениками Н.Вирта, называется Блэкбокс (BlackBox) и использует диалект Оберона, названный Компонентный Паскаль, чтобы подчеркнуть родство по прямой линии с классическим Паскалем. Важно отчетливо понимать, что это отнюдь не еще одна система программирования: не говоря о вкладе самого Н.Вирта, отметим, что ее архитектор К. Шиперский ведущий специалист по архитектуре програмных систем [4] и с 1999 г. сотрудник исследовательской лаборатории Майкрософт.
Система Блэкбокс бесплатна (о получении см. [1]), вокруг нее сложилось активное сообщество преподавателей, программистов, ученых и инженеров, она прекрасно себя зарекомендовала в проектах самого разного уровня сложности и ответственности (см. материалы сайтов [1] и [7]), а также в преподавании (например, в США с 1996 г.; см. учебник [5]).
В России преподавание на системе Блэкбокс ведется с 2001 г. (первоначально на теоретических кафедрах физического факультета МГУ и в Лицее г. Троицка; отметим, что в 1998 г. С.З.Свердлов начал обучение на основе другой версии Оберона в Вологодском университете [6], и его студенческая команда пробилась в финал Чемпионата мира по программированию 2003 г.).
C осени 2005 г. функционирует российский сайт поддержки [7].
Блэкбокс удобнее Турбо Паскаля (например, свидетельство 5-классника А.Адамовича, параллельно изучающего стандартный курс программирования на Турбо Паскале в Байтике), хотя под внешне простой оболочкой здесь скрыты радикально более мощные механизмы.
Специалисты называют Блэкбокс практически идеальной платформой для вводных курсов программирования [8].
Более того, учащихся можно провести в единой среде, без потерь крайне дефицитного учебного времени на переучивание, от самых первых шагов до весьма продвинутого уровня (включая объектные методы).
Методисты отмечают это как важнейшее преимущество среды, не имеющей в этом отношении конкурентов [9].
Серьезные усилия по переходу с Турбо Паскаля на Блэкбокс предпринимаются в Томском гос. университете (А.И.Попков и Ю.Л.Костюк), а также преподавателями в Москве, Орле, Екатеринбурге, Новосибирской области и др. (особо отметим Хабаровскую школу программистов [10], возглавляемую опытнейшим методистом и автором ряда учебников В.В.Потопахиным [11]).
Пионерами внедрения Блэкбокса в обучение младших школьников стали белорусские специалисты: в 2006 г. в Витебской области стартовала 4-годичная программа по переводу школьной информатики, начиная с младших классов, на Блэкбокс (рук. А.Б.Кондратович; см. подробнее на сайте [1]). Однако уже после первого года преимущества системы стали настолько очевидны учителям, что по их просьбам программа была форсирована.
В Троицком лицее ощущается проблема с преподаванием информатики в 5-7 классах, связанная с отсутствием часов в учебном плане, несмотря на общую тенденцию к раннему началу преподавания информатики. В старших классах преподавание идет по накатанной колее, но соответствующие методики непригодны для 5-классников, у которых логическое мышление еще только формируется. Поэтому в целях пропедевтики в группе 5-классников вслед за белорусскими коллегами было начато обучение на базе Блэкбокса и графических исполнителей. Подробный отчет о ходе занятий с фотографиями есть в Сети [12]. Ниже сформулирован ряд методических выводов.
Для системы Блэкбокс (кстати, это хороший пример ее уникальной расширяемости) написан ряд исполнителей (черепашка-чертежница, робот и др.), восходящих к методикам 1980-х гг. (Кушниренко и др. [13]).
Программа для, например, черепашки в Блэкбоксе это обычная программа на Компонентном Паскале, содержащая вызовы библиотечных команд управления черепашкой. Рисунок черепашка чертит в отдельном окошке.
Сначала мы испытали пакет, собранный И.Е.Ермаковым (работа велась только с одним исполнителем из пакета черепашкой). Выяснилось, что некоторые дополнительные удобства в пакете (метафора документа как тетради с заданиями, сокрытие нескольких технических строк программы и т.п.), не столько помогают, сколько мешают (нужно разбираться, как всё это работает, причем достаточно скоро всё равно приходится переходить к полноценному штатному режиму работы).
Во-вторых, выяснилось, что имеет смысл оформить работу каждого ученика в виде отдельной папки со своим меню (по фамилии ученика), с собственными шаблонами программ и т.п., причем настраивать свои меню и проч. может даже сам ученик.
Такую подсистему легко копировать на флэшку, чтобы забрать домой (некоторые ученики так и поступали; для всего Блэкбокса достаточно флэшки в 32М).
Чтобы сфокусировать внимание на главном, мы построгали черепашку, оставив только самые необходимые команды. Кроме того, конфигурация Блэкбокса была настроена так, чтобы система сразу открывалась с набором окошечек для работы с черепашкой (это делается в специальном модуле Config, который учителю легко подправить под нужды любой группы). В итоге был сформирован простой пакет для работы с черепашкой для начинающих младших школьников (его можно сгрузить с сайта [1]).
Блэкбокс поддерживает многооконный интерфейс: одновременно открыты программа ученика, справка по командам черепашки (откуда их можно копировать в программу), окно с рисунком. Ученики быстро научились открывать второе окошко на свою программу, а также использовать свои старые программы в качестве шпаргалок.
Документы Блэкбокса (в том числе программы) можно форматировать (стандартный набор команд редактирования, выбор гарнитуры, размера, цвета, форматирование абзацев, вставка картинок, и т.п.; кстати, данный текст создан в Блэкбоксе; и, по-видимому, редактора Блэкбокса достаточно для нужд школьного документооборота). Поэтому имеется полезный побочный эффект: программируя черепашку, ученики по ходу дела осваивают арсенал стандартных приемов редактирования документов.
Наблюдение за работой с черепашкой позволило сделать очень важные, на наш взгляд, методические выводы:
Во-первых, рисование черепашкой стимулирует раннее еще до циклов и переменных введение процедур (в рисунке домика это процедуры Окно, Крыша и т.п.). Этот пункт очень важен и поддерживается университетским опытом преподавания и опытом сложного программирования: выделение группы элементов (команд) в поименованный блок ключевое средство формирования организующих абстракций, а это важнейшая компетенция в программировании и, шире, в управлении любыми сложными системами (известный с античных времен принцип разделяй и властвуй [14]). Например, 5-классникам нелегко даются двойные циклы, но если внутренний цикл оформлен как осмысленная отдельная процедура и представлен понятным именем, затруднение уходит.
Во-вторых, черепашка, имеющая состояние (положение x, y и направление, куда она смотрит), неожиданно оказалась удобным средством для введения фундаментальных понятий пред- и пост-условий (состояния черепашки в начале и в конце процедуры). Иногда достаточно просто напомнить о них, чтобы юный программер разгадал поведение своей программы.
Раннее введение процедур (для элементов рисунка) вместе с явным проговариванием пред- и пост-условий (т.е. положений черепашки) очень привлекательно: тот факт, что такие краеугольные понятия можно запечатлеть в умах так наглядно и рано (и затем просто потихоньку наращивать мясо на эту основу в дальнейшем обучении), причем с немедленно ощутимой практической пользой, является приятным методическим сюрпризом.
Итак, наш опыт подтверждает выводы белорусских участников проекта Информатика-21 о том, что Блэкбокс удобен уже для обучения 5-классников.
При этом гарантирован плавный переход к традиционным темам настоящего программирования в старших классах без каких-либо потерь учебных часов на переучивание.
Более того, учащиеся будут уже на ты со структурой языка и рядом ключевых понятий.
При этом с самого начала, совершенно естественным путем и без дополнительной нагрузки на учащихся углубляется содержание общего курса программирования.
Добавление (осень 2010). Опыт, суммированный в докладе, согласуется с основными выводами Кушниренко и Лебедева [15]. К сожалению, источник [15] на наш взгляд недооцененный школьными учителями информатики был случайно обнаружен нами уже после конференции.
Литература
[1] Проект Информатика-21: http://www.inr.ac.ru/~info21/
[2] Ф.В. Ткачев. Доклад на конференции JMLC'2003, см. [1].
[3] N. Wirth. The Programming Language Oberon // Software Practice and Experience, Vol.18, No.7, p.671-690 (1988). N. Wirth, J. Gutknecht. Project Oberon. The Design of an Operating System and Compiler. Addison-Wesley, 1992, xii+548 pp.
[4] C.Szyperski. Component Software. Addison-Wesley Longman 1998.
[5] J.S.Warford. Computing Fundamentals. Vieweg, 2002.
[6] http://www.uni-vologda.ac.ru/cs/
[7] http://oberoncore.ru
[8] Т.Евсикова. Отдел методологии информатики, Институт математики и информатики, Вильнюс, Литва. Электронное письмо, 1999 г.
[9] С.Н. Коваль (Отдел образования Советского района, г. Новосибирск). Выступление на Совещании в Томском гос. ун-те, июль 2007.
[10] Хабаровская школа программистов, http://www.lotos-khv.narod.ru/
[11] В.В.Потопахин. Turbo Pascal. Освой на примерах. С-Петербург, BHV, 2005; Turbo Pascal. Решение сложных задач. С-Петербург, BHV, 2006.
[12] http://www.inr.ac.ru/~info21/troitsklicej/vtorojetap.htm
[13] А.Г.Кушниренко, Г.В.Лебедев, Р.А.Скворень. Основы информатики и вычислительной техники. М., Просвещение, 1990.
[14] Римский принцип управления сложностью.
[15] А.Г.Кушниренко, Г.В.Лебедев. 12 лекций о том, для чего нужен школьный курс информатики и как его преподавать. М.: Лаборатория базовых знаний, 2000.
| i21edu/Docu/ru/ЧерепашкаДоклад2008.odc |
РУСИФИЦИРОВАННЫЕ МИНИ-ИСПОЛНИТЕЛИ ВО ВВОДНЫХ КУРСАХ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Тезисы доклада для XX международной конференции Применение новых технологий в образовании, Троицк, Московская область, 2627 июня 2009 г.
Куркина Любовь Григорьевна
МОУ Лицей города Троицка Московской обл.
Ткачев Федор Васильевич
Институт ядерных исследований РАН (ИЯИ РАН), Москва
Цвелая Ирина Анатольевна
Фонд новых технологий в образовании Байтик, Троицк, Московской обл.
Адрес в Сети: http://www.inr.ac.ru/~info21/troitsklicej\bytic-xx-2009.htm
Предыдущий доклад 2008 г.: КомпонентныйПаскаль...для5-классников
Аннотация Описывается положительный опыт начального обучения программированию школьников 5-10 классов с применением исполнителей с минимальным числом команд в полностью русифицированной среде Блэкбокс/Компонентный Паскаль.
Замечание от 2009-11-15: Многие наблюдения этого и сильно перекликаются с выводами А.Г.Кушниренко и Г.Б.Лебедева, зафиксированными в книжке 12 лекций о том, для чего нужен школьный курс информатики и как его преподавать. М.: Лаборатория базовых знаний, 2000. К сожалению, мы узнали об этой книге лишь недавно. Разумеется, никакое обсуждение обучения программированию самых младших программеров не должно игнорировать эту книжку.
В 2008-2009 уч. г. в ряде учебных заведений г. Троицка Московской области велись вводные курсы программирования в рамках образовательного проекта Информатика-21 [1], пропагандирующего пларформу Блэкбокс/Компонентный Паскаль как основу единой системы общих курсов информатики и программирования. Ставилась цель закрепить опыт предыдущего эксперимента с 5-классниками [2], который, в свою очередь, был вдохновлен успехом внедрения платформы в Белоруссии [3]. Узнать подробнее о проекте можно на сайте [1]; здесь ограничимся общими замечаниями.
Ряд проблем с преподаванием информатики обусловлен хаосом используемых платформ и языков программирования. Для решения этой проблемы проект Информатика-21 пропагандирует платформу Блэкбокс/Компонентный Паскаль. Компонентный Паскаль является современным потомком по прямой линии заслуженного Паскаля. Система Блэкбокс является естественной заменой устаревшему Турбо Паскалю и привлекательной открытой альтернативой чрезмерно громоздким, закрытым коммерческим системам типа Дельфи и проч. Платформа Блэкбокс/Компонентный Паскаль в силу продуманного минималистичного, целостного дизайна, настраиваемости и расширяемости практически идеальный кандидат на роль единой платформы для системы вводных курсов информатики и программирования. На скелет такой системы могли бы эффективно опереться курсы, ориентированные на специальную и профессиональную подготовку. Такая единая система может охватить учащихся от 5-х классов школ по 3-й курс университетов.
Целью наших экспериментов в 2008/9 уч. г. была консолидация опыта весны 2008 г. [2], а также наработка конкретных методик для учащихся, начиная с уровня 5-го класса общей средней школы. Для 5-классников была составлена программа вводного курса [4]. Она не является окончательной (см. ниже), но от нее можно оттолкнуться другим преподавателям (например, опыт О.А.Меркуловой, г. Орел).
Занятия проводились в следующих группах:
занятия по программированию в форме кружка для 5-классников в Троицком лицее (Л.Г.Куркина и Ф.В.Ткачев);
две группы программирования в Байтике: группа начинающих, 9-й класс; группа продолжающих, 7-8-й класс (И.А.Цвелая и Ф.В.Ткачев);
две группы 10-классников в гуманитарном колледже Перспектива (И.А.Цвелая и Ф.В.Ткачев); из-за форс-мажорных обстоятельств здесь удалось провести только три занятия вместо планировавшихся десяти, но опыт получен весьма позитивный.
Общее число учащихся порядка 40 человек с 5-го по 10-й классы и с самым разным уровнем подготовки и способностей.
Замечание по методике эксперимента. У преподавателей есть тенденция уделять больше внимания сильным учащимся [5]. Например, энтузиасты программирования ориентируются на ничтожный процент потенциальных компьютерных гениев [6]. Однако ставить мозги в отношении основ алгоритмики и как ремесла, и как фундаментальной умоструктурирующей дисциплины нужно гораздо большему контингенту учащихся [1]. Даже у заведомо способных учащихся предмет может не пойти. Тем более проблемы возникают при массовом обучении.
Поэтому для нас особый интерес представлял проблемный контингент: здесь бывают наглядно видны недостатки методик, а найденные решения работают и для сильных учеников. Подобный перенос опыта вверх уже успешно применялся одним из авторов (использование школьного опыта в университетском курсе [7]).
Опыт, который мы хотим зафиксировать это высокая методическая эффективность мини-сред (мини-библиотек, мини-исполнителей), имеющих минимальный набор команд и четко ориентированных на задачи конкретного этапа обучения. При этом все такие мини-среды остаются частью единой общей среды Блэкбокс используют общие меню, общий язык программирования и т.д. Эта идея возникла из опыта наших экспериментов с 5-классниками [2], где использовалась некая реализация исполнителя-черепашки, известного по среде Логомиры.
Цветастые среды учебного типа (Логомиры, Scratch и т.п.) замкнуты в собственном мирке, являются самоцелью для разработчиков и имеют разбухший арсенал средств на все случаи жизни. Они удобны для учителя, не очень хорошо представляющего себе, куда он должен привести учеников, т.к. позволяют легко и даже не без пользы их занять. Если же рассматривать это лишь как этап в целостной системе обучения, то такие среды оказываются своего рода ловушкой, в которой может завязнуть учебный процесс.
Мы же с самого начала исходили из того, что подобная учебная среда, реализованная как часть полноценной системы программирования, лишь ступенька в целостном курсе и должна быть подчинена целям конкретного этапа обучения. В частности, набор команд на каждом этапе должен быть продуман и ограничен, так как избыточные возможности отвлекают внимание и вызывают потери дефицитного учебного времени.
Первый такой этап-ступенька освоение стандартных приемов редактирования текстов (редактор текстов в Блэкбоксе поддерживает стандартные базовые приемы редактирования, горячие клавиши и т.п.). Важность этих приемов подчеркивалась в программе [4]. Однако обнаружилось, что некоторые из 5-классников испытывали трудности с освоением комбинаций типа Ctrl+X. К тому же и освоение приемов выравнивания текстов и т.п. происходит в процессе программирования со скрипом. Поэтому были придуманы простые упражнения по работе с текстами, причем роль мини-среды здесь играет сам Блэкбокс (в принципе в нем можно деактивировать на этом этапе все лишние меню, но мы обошлись и без этого, т.к. команды редактирования и так сосредоточены в одном меню). Упражнения состоят в том, чтобы напечатать в строчке свое ф.и.о. (т.е. нечто, максимально привязанное к я учащегося; это удерживает внимание) и затем, используя стандартные приемы (выделение слов двойным кликом, копирование посредством Ctrl+С, Ctrl+V и т.д.) создать еще несколько строк с перестановками слов (заодно дети знакомятся с этим фундаментальным понятием), а также с разным выравниванием строк (лесенкой, пилкой и т.п.). Здесь же удобно поучиться менять атрибуты текста (жирный шрифт, курсив, размер, цвет ...). В группах гуманитарного колледжа этим упражнениям (в расширенном варианте, включающем форматирование таблиц) была специально посвящена часть первого занятия, с отличным эффектом. Важно, что эти упражнения выполняются в той же среде, в какой в дальнейшем происходит программирование.
Первое умение, которое вырабатывается в курсе программирования, составление линейных последовательностей команд. Интересно, что при малом числе основных команд исполнителя такие последовательности быстро разрастаются, поэтому рано и естественно возникает потребность принимать организационные меры к упорядочению программы т.е. вводить процедуры вместе с важнейшими понятиями пред- и пост-условий [2]. Другими словами, процесс обучения сразу нацеливается вглубь: ведь умение структурировать сложную программу составляет сущность программирования.
Поэтому мы во всех группах сосредоточились на работе с вариантом черепашки, умеющей выполнять лишь две основные команды (идти на заданное расстояние и повернуть на заданный угол), а также минимум вспомогательных команд (поднять/опустить перо и выбрать черный/синий/красный цвет). Наиболее четко прошли занятия в гуманитарном колледже, где в обеих группах всего лишь за три пары удалось на практике ознакомиться с приличным объемом материала (процедуры, целочисленные переменные, параметры, простые циклы, простые выражения). Разумеется, для уверенного освоения этого материала нужно больше упражнений, но достигнутая эффективность занятий превзошла ожидания.
Следующий пример мини-исполнителя возник на занятиях в Байтике, где одна из девочек явно не относилась к категории будущих компьютерных гениев. Ей была предложена индивидуальная учебная траектория порисовать с помощью модуля, эмулирующего турбопаскалевскую графику, используя примитив line(x1,y1,x2,y2) и др. Однако задание ввергло девочку в ступор. По соображениям, описанным в начале доклада, подозрение обычной лени было отложено, и был проделан следующий эксперимент: тут же был написан специальный небольшой модуль (гибкость Блэкбокса позволяет делать такие фокусы прямо в классе). Модуль содержал всего две сущности, названные русскими именами: Точка записевый тип с двумя полями x и y, которым присваиваются значения обычным образом, а также процедура Линия( т1, т2 ) с двумя параметрами типа Точка и очевидным смыслом. Введение одной организующей абстракции (запись Точка), а также русских имен радикально изменило ситуацию: О! Так гораздо понятней! Действительно, ведь на уроках геометрии прямую проводят через пару точек, а не через четыре числа.
Этот впечатляющий пример перехода из состояния сонный тормоз к активной работе заставляет сделать следующие выводы.
Во-первых, записи, обычно считающиеся средством продвинутого уровня в традиционных схемах обучения программированию, на самом деле чрезвычайно полезны в качестве организационного средства уже на самом начальном уровне; объяснить, что такое запись и как передавать ее в процедуру в качестве параметра, проще, чем научить оперировать логическими выражениями и корректно составлять циклы. Исходя из этого опыта, мини-среда (модуль), названная ТочкиЛинии, включена в новые версии учебных комплектов Блэкбокса, распространяемых проектом Информатика-21.
Во-вторых, для начинающих программистов все-таки важно видеть понятные слова на родном языке. Это не новость, но уникальная гибкость Блэкбокса позволила довести идею до логического завершения. Была написана процедура-фильтр, выполняющая закулисный перевод ключевых слов и дающая возможность компилировать программы с русскими ключевыми словами. Программа на Компонентном Паскале теперь может иметь такой, в высшей степени читабельный вид:
МОДУЛЬ Пример;
ПОДКЛЮЧИТЬ Ввод, Вывод;
ПРОЦЕДУРА Печатать;
ПЕРЕМЕННЫЕ ц, сумма, предел: ЦЕЛЫЕ;
НАЧАЛО
Ввод.Открыть; УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Цел( предел ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
ц := 0; сумма := 0;
ПОКА ц # предел ДЕЛАТЬ
сумма := сумма + ц;
ц := ц + 1
КОНЕЦ;
Вывод.Цел( сумма );
Вывод.НовСтрока;
КОНЕЦ Печатать;
КОНЕЦ Пример.
При этом, как и в англоязычном варианте, предусмотрена процедура раскрытия всего скелета синтаксической конструкции по 1-2 первым буквам, поэтому реальных нажатий на клавиши, чтобы набрать программу, нужно немного. Это важно, т.к. необходимость облегчить набор текста обусловила птичий стиль старого Школьного Алгоритмического Языка (НАЧ, НЦ, КЦ ...).
В школьных комплектах Блэкбокса изначально русифицированы меню и сообщения компилятора. Учитывая, что команды черепашки тоже переведены на русский язык, теперь можно начинать обучать программированию, оставаясь полностью в русском языке и плавно переходя к английскому по мере готовности учащихся. (Ключевые слова на разных языках могут быть перемешаны в одной программе, а словарик перевода легко приспосабливается для других языков; см. [1].)
Легкость расширения Блэкбокса открывает возможности для создания разнообразных мини-сред. Например, еще один мини-исполнитель, реализующий традиционного робота, был запрограммирован И.А.Дехтяренко, одним из родителей-участников проекта [1]. Наконец, нетрудно представить себе не рисующего, а какого-нибудь поющего мини-исполнителя.
Выводы. Наш опыт доказывает удобство системы Блэкбокс/Компонентный Паскаль как единой основы общих вводных курсов информатики и программирования. Методической опорой становятся мини-исполнители (или мини-среды), подобные известным черепашкам, роботам и т.п., но с минимальным набором команд для отработки конкретных тем на каждом этапе обучения. Такие мини-среды являются просто модулями Блэкбокса, и программирование все время ведется на одном и том же полноценном языке программирования.
Новая возможность использовать ключевые слова на родном языке устраняет из начального курса программирования барьер иностранных слов (вместе с барьером обратного перехода; причем читабельность получающихся программ выше, чем в старом ШАЯ). Это важно при обучении самых младших школьников, а также для максимального расширения аудитории общих вводных курсов программирования, что в эпоху информационных технологий трудно переоценить.
В результате нижняя граница по возрасту (т.е. самый младший возраст, начиная с которого школьников можно охватить предполагаемой единой системой общих курсов программирования на основе Компонентного Паскаля) может быть установлена на уровне 5-го класса, т.е. еще до деления на профили. Заметим, что проблема того, как заниматься информатикой с учащимися 5-6 классов, до сих пор оставалась нерешенной. Использование русифицированных мини-исполнителей на платформе Блэкбокс/Компонентный Паскаль дает эффективное решение этой проблемы.
Литература
[1] Проект Информатика-21
[2] О.А. Леденева, Ф.В.Ткачев. Компонентный Паскаль и среда Блэкбокс на уроках информатики для 5-классников. Доклад на XIX международной конференции Применение новых технологий в образовании; Троицк, Моск. обл., 26-27 июня 2008 г.; см. также поурочные отчеты:
[3] Министерство образования Республики Беларусь. Язык объектно-технологического программирования Компонентный Паскаль в среде программирования BlackBox. Программа факультативных занятий. Авторы: А.Б.Кондратович и П.А.Шекель.
[4] Л.Г.Куркина, Ф.В.Ткачев. Календарно-тематическое планирование кружка Информатика для 5-х классов.
[5] Martyn Long. The Psychology of Education. RoutledgeFalmer, 2000.
[6] Стенографический отчёт о встрече Президента РФ Дмитрия Медведева с российскими студентами победителями чемпионата мира по программированию.
[7] Ф.В.Ткачев. Обучение программированию: российская перспектива. Доклад на конференции JMLC'03.
| i21edu/Docu/ru/ЧерепашкаДоклад2009.odc |
Календарно-тематическое планирование кружка "Информатика" для 5-х классов
Преподаватель Л.Г.Куркина (Троицкий лицей),
консультант Ф.В.Ткачев (Институт ядерных исследований РАН)
Троицкий лицей
15 ноября 2008 г.
Программа занятий нацелена на первоначальное формирование следующих фундаментальных компетенций:
а)ЏОсновная компетенция: первичные навыки алгоритмизации, формирование абстрактного мышления (оперирование абстракциями).
б)ЏВторичная компетенция: Стандартные средства редактирования текстов в многооконной среде (промышленный стандарт Mac/Windows).
Замечание. Эта компетенция имеет большую самостоятельную ценность: от уверенного владения этими средствами очень сильно зависит, насколько уверенно чувствует себя человек за компьютером. Поэтому в приводимом ниже календарно-тематическом планировании уроков предусматривается последовательное развитие этой компетенции. Хотя все новые средства редактирования вводятся в нескольких первых уроков, на протяжении всего курса необходимо обращать внимание на умение учеников достигать результат с минимумом телодвижений.
в)ЏВажным побочным результатом является практическое усвоение целого ряда геометрических понятий (углы и их измерение в градусах, "ориентация", правильные многоугольники и т.п.).
г)ЏТакже осваиваются первичные навыки работы с файлами (сохранение, открытие документов).
Урок 1.
а) Научиться менять готовую программу, компилировать и запускать. Используется пункт меню Черепашка, Начать работу при этом открывается готовая программа, которую можно менять, компилировать и запускать.
Здесь нужно освоить основной цикл разработки программы (изменение программы; Ctrl+K для поиска ошибок и компилирования; клик по коммандеру с нажатой Ctrl для загруски новой программы (модуля); дальнейшие простые клики для повторного вызова процедуры.
Кроме того, нужно освоить команду меню Черепашка, Очистить рисунок.
б) Выделение небольших фрагментов текста (слов и чисел) и их замена (двойной клик для выделения, печать). Отмена ошибочного действия (Ctrl+Z).
Примечание. На первых уроках полезно объяснить, как менять размер и положение окошек (Рабочий журнал в левом верхнем углу; Справка по командам черепашки в левом нижнем; рисунок черепашки в правом верхнем; программа посередине в нешироком окне; в следующей версии школьного пакета окна будут сразу открываться поудобней).
На первых занятиях встает проблема бесцельных манипуляций с мышкой (дерганья окон и т.п.). От этого надо отучать ("контупер -- очень быстрая, но тупая железка, поэтому зря "дергать" его не надо, а то не успеешь оглянуться, а он уже наделает дел...").
У некоторых детей возникают затруднения с нажатием комбинаций Ctrl+K, Ctrl+C|V и т.п.
Урок 2.
а) Составление, редактирование и запуск простейших программ линейной структуры для исполнителя "Черепашка" (квадрат, прямоугольник).
б) Стандартные средства копирования/вставки фрагментов текста (Ctrl+C, Ctrl+V).
Урок 3.
а) Закрепление навыков составления простейших программ (рисование равносторонних и равнобедренных треугольников, квадратов, правильных пяти-, шести-, восьми-, двенадцати- ... угольников).
б) Сохранение/открытие составленных программ с новыми именами. (Достаточно сохранять документы прямо там, где открывается меню Файл, Сохранить как... В начале можно не менять имя модуля, а просто задавать новые имена файлов -- урок1 и т.д.)
Урок 4.
а) Составление процедур с расширенным составом команд (изменение цвета рисования фигур), решение задачи рисование прямоугольника с разноцветными сторонами).
б) Закрепление навыков редактирования текста.
Урок 5.
а) Программа с несколькими процедурами. Понятие идентификатора (на примере имени процедуры).
б) Копирование процедуры целиком.
Лучше сразу приучать к работе с клавиатуры -- это гораздо быстрее.
Вля выделения и копирования целиком строк текста используются клавиши Home (постановка курсора в начало строки), Shift+стрелка вниз (выделение строк), Ctrl+C (копирование в буфер), стрелкой вниз ставим курсор в нужную строку, Ctrl+V для вставки.
При работе с мышкой: выделять копируемую процедуру нужно, нацелившись мышкой в самый левый край первой строки процедуры и "протягивая" мышкой ровно вниз вдоль края окна, при этом будут выделяться строки целиком. При этом для вставки процедуры курсор нужно поставить тоже в самое начало строки. (Команда Ctrl+H показывает/прячет символы табуляции в виде серых прямоугольников. Их можно стирать, как обычные литеры.)
Установка атрибутов фрагментов текста (Ctrl+B, Ctrl+I). Жирным шрифтом удобно оформлять имена в заголовках т.наз. экспортированных процедур. Необходимо обращать внимание на выделение слов (имен) двойным кликом вместо мучительного "протягивания" мышкой.
Уроки 6-7.
a) Использование вспомогательных процедур для создания составных рисунков (конфигурации из 2х проямоугольников: рядом, один на другом, встык углами). Понятие пред- и пост-условий процедур (на примере состояния черепашки).
В этих упражнениях важно сосредоточить внимание учащихся на положении черепашки до начала и после окончания процедуры рисования одного элемента рисунка (в данном случае прямоугольника) независимо от того, что происходит внутри процедуры.
Здесь и в дальнейшем часть б) не указывается, т.к. идет закрепление уже изученных средств редактирования.
Урок 8-10.
Составление сложных рисунков из цветных прямоугольников: крестом, трех-, пяти-, шестиугольником. Аналогичные конфигурации из равнобедренных треугольников и шестиугольников.
Конфигурации типа "шахматная доска", "пчелиные соты",
Урок 11.
Переменные типа INTEGER. Идентификаторы переменных. Раздел локальных переменных. Оператор присваивания, присваивание переменной значения, заданного числовой константой.
Использование клавиши-помощницы F5 для быстрого набора ключевых слов (i, F5 --> INTEGER).
Естественная мотивировка: переменные сначала вводятся для простоты изменения процедур чтобы было удобно менять размер, например, квадрата в одном месте. Дальний прицел приучить к понятию переменной.
Урок 12.
Закрепление материала урока 11. Набор процедур для тре- или прямо- угольников разного размера, составление рисунков из них (например, треугольник вписан в другой треугольник двойного размера).
Урок 13.
Параметры типа INTEGER.
Естественная мотивировка: в рисунке может быть множество, скажем, прямоугольников разных размеров. Невозможно вводить особую процедуру для каждого размера.
Формат заголовка процедур.
Задание значений при вызове процедуры.
(На примере квадратов, прямоугольников с двумя параметрами, равносторонние треугольники.)
Уроки 14-15.
Закрепление материала урока 13: составные рисунки с параметризованными элементами (прямоугольники, треугольники разных размеров).
Урок 16.
Простейшие арифметические выражения (с одной из 4х операций: *, DIV, +, -) для управления формой и относительным расположением фигур (прямоугольник с высотой вдвое выше ширины; наложенные друг на друга прямоугольники с заданным относительным расположением и т.п.).
Уроки 17-18.
Сочетание выражений и параметров. Составление рисунков из параметризованных элементов. "Окно с переплетом" (используется параметризованный прямоугольник, и в главной программе дорисовывается переплет). Трехуровневая конфигурация вписанных друг в друга треугольников. И т.п.
Урок 19.
Создание модуля, компиляция, сохранение с заданным именем. (Использовать простые имена вроде задание7 и сохранять модуль в файл с таким же именем в папке Mod.)
Естественная мотивировка: собрать и спрятать стандартные процедуры в отдельный модуль -"библиотеку", чтобы не мешались под руками.
Подключение модуля. Вызов процедур подключенного модуля.
Примеры: параметризованные квадрат, прямоугольник, правильный треугольник, звезда, ...
Урок 20-21.
Операторы повторения. Цикл FOR (f, F5 -->: FOR...). Понятие управляющей переменной.
Естественная мотивировка: нехорошо повторять много раз руками одни и те же действия.
Простые конфигурации из повторяющихся элементов (штриховые линии с поворотами и т.п.; круги!).
Уроки 22-24.
Операторы FOR с вызовом собственных процедур в теле оператора. (Полоски из квадратов, "забор из досок"; "солнышко с лучами".)
Уроки 25-28.
Сложный рисунок на свободную тему (используются циклы, процедуры, переменные).
| i21edu/Docu/ru/ЧерепашкаТемПлан5.odc |
Справка по учебному вводу-выводу
Введение
Русскоязычный вариант
Англоязычный вариант
Соответствия русского и английского вариантов
Файлы, учебный вариант
Введение
Здесь собраны ссылки на различные документы по вводу-выводу в учебных задачах.
В таких задачах неудобно использовать файлы. Гораздо удобней работать по схеме текст как интерфейс, когда данные для ввода готовятся прямо в открытых текстовых документах (например, после текста программы), а результаты выводятся в Рабочий журнал. При этом как вводимые данные, так и выводимые результаты имеют читабельный вид. (Подробнее см. Текст как интерфейс)
Полезно помнить следующее:
Документацию по любому модулю легко открыть, выделив имя модуля (например, двойным кликом) в любом окне (например, в Рабочем журнале) и выполнив команду меню Инфо->Документация или нажав Ctrl+Shift+D (эта комбинация быстрого вызова настроена открывать русскоязычную документацию специально в школьном комплекте Блэкбокса).
Часто достаточно освежить память, просто посмотрев на интерфейс модуля. Для этого нужно выделить имя модуля и вызвать Инфо->Интерфейс или нажать Ctrl+D.
Для упрощённых русскоязычных модулей английская документация может отсутствовать.
Для школьников можно устроить краткие подсказки, из которых можно копировать команды в свою программу, по образцу документа i21edu/Docu/ru/.
Русскоязычный вариант
Для начинающих предусмотрено два модуля со слегка упрощёнными наборами команд (которые, однако, нетрудно дополнить до комплекта в случае нужды):
для вывода результатов в Рабочий журнал i21eduВывод (упрощенный аналог штатного модуля StdLog),
для ввода данных (т.е. для чтения входного потока) i21eduВвод (упрощенный аналог модуля i21sysIn).
Ссылки на документацию: i21eduВывод и i21eduВвод (формат этих документов сделан чуть отличным от штатного, чтобы не слишком пугать школьное население).
Дополнительные разъяснения по вводу данных (на примере англоязычного модуля i21sysIn) доступны здесь.
Англоязычный вариант
Есть два взрослых модуля: StdLog для вывода в Рабочий журнал и i21sysIn для ввода данных. Дополнительные разъяснения по вводу данных доступны здесь.
Соответствия русского и английского вариантов
Ниже даны соответствия имён различных оъектов (переменных, процедур и т.п.) в русском и английском вариантах модулей. Многие имена в двух парах модулей дублируются, поэтому соответствия даются общим списком:
Модули: i21eduВывод, i21eduВвод StdLog, i21sysIn
Вещ Real
Литера Char
Логич Bool
НовСтрока Ln
Открыть Open
сделано done
Сначала Restart
Таб Tab
Цел Int
Цепочка String
Файлы, учебный вариант
Собственно логика манипуляций с файлами никогда в тематику школьных курсов программирования сама по себе не входила (это видно и по заданиям ЕГЭ).
Поэтому когда-то написанный упрощённый модуль-фасад для ввода-вывода в файлы i21eduFiles пока по факту не выдерживает конкуренцию с вводом/выводом из/в текстовые документы.
Модуль не завершён и существует только в англоязычном варианте, т.к. он был задуман ещё до появления возможности работать с русскоязычными ключевыми словами.
Доработать этот модуль не трудно, если возникнет необходимость.
Исходник этого модуля вместе с i21sysFiles может дать дополнительные примеры работы с файлами в Блэкбоксе.
________________
[email protected]
2010-10-07 | i21edu/Docu.Знакомство/ВводВывод.odc |
Ниже даются некоторые технические сведения, нужные , .
О стоящей за этим идеологии см. документ Опроцедурахимодулях.
Когдапроисходитзагрузкамодулявоперативнуюпамять
Чтопроисходитпризагрузкемодуля
Каквыгрузитьстаруюизагрузитьновуюверсиюразрабатываемогомодуля
Какпроверить,какиемодулизагружены
/ ( ):
, , , . . (, , .. .)
, , . , Простейшаяпрограмма Log. Log , кой я Program0 Log. Log - , Log. .
, (. ).
( ) , .
внешних связей (компоновка linking), .. объектов из ( ), а также соответствующих дескрипторов типов и т.п. й компоновки.
, ( между словом BEGIN/НАЧАЛО и словом END/КОНЕЦ, закрывающим модуль). , , .
, (. ).
, , , (.. ; . ).
1 С, Ctrl.
2 ( ; , ), -> .
3 -> (Ctrl+Shift+K), .
4 , , , ( , , , ), -> .
,
-> , , . ( ):
( , ). , ( , -"", ..). . , .
, . , , . , , ' ...' В оой ситуации, когда нужно выгрузить группу модулей, такие модули принадлежат одной подсистеме, и их имена начинаются одинаково (ср. на картинке группу модулей с именами на Dev). Группу таких модулей обычно можно :
( ), раммирование -> .
, . , - , х они , .
' ' , ( ) , . (Ctrl+A), раммирование -> , .
, .
| i21edu/Docu.Знакомство/Загрузка и перезагрузка модулей.odc |
Чтобы закрыть окошко документа:
нажать Ctrl+W
или Ctrl+F4
или кликнуть по крестику в верхнем правом углу окошка документа (не перепутать с самым крайним крестиком, закрывающим весь Блэкбокс!).
В качестве упражнения закроем это окошко. | i21edu/Docu.Знакомство/Закрыть окошко документа.odc |
Использование в учебных программах ключевых слов на родном языке (например, на русском)
В учебных сборках Блэкбокса от Информатики-21 предусмотрена возможность компилировать программы с ключевыми словами на родном языке (например, на русском; см. замечания в документе Онеанглийскихключевыхсловах).
Это обеспечивается средствами модулей i21sysCompiler и i21sysVocabulary.
Из коробки учебные сборки настроены на работу как с английскими, так и с русскоязычными ключевыми словами, причем правильно компилироваться будут и программы даже со смесью тех и других.
Ниже перечислены основные возможности, подробности см. в документации:
1. Компиляция программ с ключевыми словами на родном языке производится следующим образом:
за кадром исходная программа дублируется с переводом ключевых слов на английский в соответствии со специальным словариком,
компилируется получившаяся программа,
маркеры ошибок вставляются обратно в исходную программу в правильные позиции с учётом разницы в длине ключевых слов.
2. Словарик содержит разные падежные формы, поэтому, например, ЦЕЛАЯ, ЦЕЛЫЕ и ЦЕЛЫХ одинаково правильно переводятся в INTEGER.
3. Предусмотрена команда перевода ключевых слов на английский без компиляции. Тогда переведённая программа открывается в отдельном окне как новый документ.
4. Процедура, которая раскрывает синтаксические конструкции языка при нажатии F5 (модуль i21sysEdit), будет работать правильно для родного языка без переделок.
5. Удобно иметь имена стандартных процедур (ввод-вывод и т.п.) на том же языке, на котором используются ключевые слова. Для этого достаточно написать соответствующие модули-фасады, содержащие процедуры с нужными именами и просто перенаправляющие вызовы к соответствующим англоязычным процедурам. Пример модули i21eduВвод и i21eduВывод русскоязычные фасады для i21sysIn и StdLog.
6. Можно одновременно иметь несколько словариков и менять их в процессе работы, например, настроив нужным образом меню Блэкбокса.
Чтобы обеспечить активизацию нужного словарика при запуске Блэкбокса, достаточно, например, вставить соответствующую команду в стандартный блэкбоксовский модуль Config (искать в папках Mod/ или System/Mod/).
7. Содержимое словарика можно менять, не выходя из Блэкбокса.
________________
[email protected]
2010-10-14, последние правки 2012-11-04 | i21edu/Docu.Знакомство/Использование неанглийских ключевых слов.odc |
Как компилятор сообщает об ошибках
Кликом сюда откроем копию модуля Errors с намеренно сделанными ошибками (копию можно будет исправлять и всяко портить).
Расположим окна так, чтобы это окно, окно модуля Errors и Рабочий журнал друг друга не загораживали.
Сделаем окно с модулем передним (например, кликом по его строке заголовка), и нажатием Ctrl+K (K латинское) попытаемся его скомпилировать.
В журнале появится запись:
компилируется "Errors"
3 ошибок найдено
3 ошибок не вполне по-русски, но зашивать русскую грамматику в Блэкбокс пока не хочется.
Одновременно в исходнике появятся три чёрных (тёмно-серых) перечёркнутых квадратика в тех местах, где компилятор увидит ошибки это маркеры ошибок.
.
окна Блэкбокса строке состояния : необъявленный идентификатор. , вместо Integer подразумевалось INTEGER (тип целочисленной переменный), а большие и маленькие буквы в Компонентном Паскале различаются, поэтому Integer и INTEGER воспринимаются компилятором как разные слова: INTEGER он знает, а Integer нет. Подобные ошибки поначалу делают те, кто переходит с Турбо Паскаля.
Можно прочитать это же сообщение и по-другому: двойной клик по квадрату раскроет его и покажет сообщение об ошибке.
Ещё один двойной клик закроет ошибку, но беспокоиться ни об этом, ни об удалении маркеров ошибок не надо: компилятор сам уберёт старые маркеры при следующей компиляции.
Точно так же можно посмотреть остальные маркеры. Все маркеры показывают одинаковую ошибку: необъявленный идентификатор.
: , , .
(см. заповеди)
Чтобы исправить первую ошибку, нужно превратить Integer в INTEGER. Простейший способ: дважды кликнуть по Integer и нажать Shift+F5.
Сразу скомпилируем нажатием Ctrl+K (компилируем после каждого исправления, следя, чтобы окно с программой было передним при выдаче команды компиляции; если нечаянно произошла попытка скомпилировать этот документ, нужно просто нажать Ctrl+Z отмену).
Останется две ошибки, курсор стоит после первой из них.
Опять ошибка необъявленный идентификатор. В данном случае заглавная буква O стоит вместо нуля. Исправим букву О на цифру 0 (чёрный квадратик стирается как обычная буква: достаточно дважды нажать клавишу Backspace и затем цифру 0). И тут же снова нажмём Ctrl+K.
Останется ещё одна ошибка необъявленный идентификатор. В данном случае название процедуры Int (в Блэкбоксе принято соглашение, чтобы названия процедур начинать с заглавной буквы). Исправим INT на Int и снова нажмём Ctrl+K.
Появится ещё одна уже четвертая ошибка, которую компилятор раньше не смог увидеть, сбиваясь из-за остальных: теперь это ошибка пропущена ";".
Действительно, два вызова процедур должны быть разделены литерой ";".
Вставим её и нажмём Ctrl+K. В Рабочем журнале появились два числа 40 и 4, где 4 это размер блока глобальных переменных модуля в байтах (наша одинокая 32-битная переменная x), а 40 размер машинного кода в байтах не в килобайтах!
Наконец, чтобы выполнить программу, нажмём Ctrl+F9 (передним окном должно быть окно с программой).
В журнале появится строчка от компилятора, другая строчка от загрузчика модулей (не обращаем внимания), а также строчка с нашим нулём последняя.
Важно! предупреждения, ошибки, критические ошибки .., : . , , : , предупреждения, , , появившиеся как отдалённые последствия предупреждений , (. ы- -5 ). | i21edu/Docu.Знакомство/Как компилятор сообщает об ошибках.odc |
Как организована документация в Блэкбоксе
данный (2010-10) а практически вся документация Блэкбокса, но не все переводы еще отредактированы. В первую очередь отредактированы наиболее нужные документы, включая три важнейших:
. . ( 30 .), , <> .
Отличия Компонентного Паскаля от Паскаля. Документ краткий, но точный.
Краткая история Паскаля.
Все переводы включены во все комплекты Блэкбокса от проекта Информатика-21.
Они содержатся в подпапках ru в штатных папках документации Docu.
Чаще всего просто уточнять детали ов , . , StdLog , (INTEGER, REAL ..), однако можно забыть точное название той или иной конкретной процедуры. Тогда д (, Р ) , делить (, ойным ом ) Ctrl+D ( : -> ; Info -> Client Interface). в ответ ё , покажет .
В этом документе будут п :
, (инструкция IMPORT);
( CONST);
( VAR); ( );
.
( - ) ().
.
( ), (, ) , (, ) -> (для документации на русском языке) или Info -> Documentation (для документации на английском).
проводника; работают (. StdLinks), .
Documentation Conventions ( F1 ).
F1 ( проводника) , переводы ей и, ой с ей. Там же (вверху слева) дана ссылка на английский вариант документации.
- . , StdLog , Docu/ru, , , . Кнопка Search ищет в англоязычной документации.
Ссылки на п школьного можно найти через документ Справкадляучителя
В частности, можно посмотреть модули в папках Mod в подсистемах i21прим, i21edu, i21sys.
(F1) (Компонентное ПО ...).
от производителя находится Obx (. BlackBox\Obx\Mod\).
Наконец, в комплект входят полные исходники самого .
| i21edu/Docu.Знакомство/Как организована документация в Блэкбоксе.odc |
Как создать и хранить программу
Простейшие варианты
Создание
Модуль всегда можно бесхитростно набрать с нуля в новом документе (Ctrl+N).
Основные команды правки текстов стандартные).
Но обычно в учебном контексте заготовка программы (модуля) создаётся командой меню (1-Школьное, Новая программа или 2-Черепашка, Начать работу или кликом по ссылке в списке задач).
Подробней о заготовках модулей и списках задач см. здесь.
Лучше всего сразу же сохранить начатый модуль в файл (см. ниже) и потом уже начинать добавлять что-то в заготовку.
В самом начале можно даже не менять имя модуля, а только задавать разные имена файлам.
Хранение
Обычно в учебном контексте Блэкбокс вызывается в собственной рабочей папке школьника с помощью файла-пускача (файл с расширением .vbs; см. Организациякомпьютерногокласса).
Тогда проще всего для начала сохранять исходники модулей прямо в рабочей папке (через меню: 1-Школьное, Сохранить или Ctrl+S).
Лучше, чтобы имена файлов совпадали с именами модулей, но поначалу можно имя модуля (стоит после MODULE/МОДУЛЬ) оставлять как в заготовке.
Если Блэкбокс запускался прямо в основной папке (двойным кликом по BlackBox.exe), то лучше сохранять файлы в свою собственную отдельную папку, названную по имени или инициалам.
Иногда в подобных случаях Блэкбокс может сообщать о создании папок (***\Code и ***\Sym) нужно просто отвечать ОК/Ладно.
Открывание
Во-вервых, есть команда меню 1-Школьное, Открыть или Файлы, Открыть (Ctrl+O).
Во-вторых, Блэкбокс в школьных сборках запоминает все открытые окна при завершении работы через меню (1-Школьное, Закончить работу).
Тогда, если урок закончился, а работа с модулем еще нет, то модуль нужно сохранить (Ctrl+S), но окно не закрывать и выйти из Блэкбоксе командой меню 1-Школьное, Закончить работу. Тогда при следующем запуске в этой рабочей папке Блэкбокс откроет это окно с той же программой в том же месте экрана.
Даже если работа с модулем закончена, но решаются задачи на ту же тему, бывает полезно заглянуть в него снова или даже скопировать оттуда какой-то фрагмент. Тогда лучше, сохранив его, не закрывать совсем, а только свернуть окно. При следующем запуске Блэкбокса свернутое окно снова появится внизу. Открывается свернутое окно двойным кликом.
Если при выходе из Блэкбокса какой-то модуль не был сохранен, то Блэкбокс попросит подтверждения, чтобы сохранить модуль. Нужно ответить OK/Ладно.
Если новый модуль вообще еще не сохранялся в файл, то Блэкбокс откроет диалог для сохранения файла. Нужно задать имя и нажать OK.
В профильных старших классах может иметь смысл организовывать модули, используя механизм подсистем Блэкбокса. Подробней об этом см. документ Организация файлов в Блэкбоксе.
| i21edu/Docu.Знакомство/Как создать и хранить программу.odc |
Обероне/ и. (а заодно сэкономить на наборе программы), сборках Блэкбокса от проекта Информатика-21 : F5 , :
Влево от курсора ищется максимальная цепочка литер из маленьких букв и цифр (чаще всего поиск заканчивается на пробеле) и все маленькие буквы в ней превращаются в . : then THEN, a1bc --> A1BC.
IF, WHILE, PROCEDURE ... .., скелета .
( , ; ):
BEGIN END () , PROCEDURE, BEGIN END , VAR.
, , - .
Это средство работает как с латинскими, так и с русскими буквами.
На самом деле F5 пытается угадать нужную конструкцию по первым буквам. Например, скелет процедуры раскрывается уже по одной p. Если угадалось не то, отменить Ctrl+Z, добавить ещё букв, и снова попытать F5.
Лишний ум у F5 можно отключить, нажимая Shift+F5.
Подробнее см. документы
ОбF5вшкольнойверсии
ОбиспользованииклавишиF5дляпечатиключевыхслов | i21edu/Docu.Знакомство/Ключевые слова из прописных букв.odc |
Команды редактирования текстов
Работать с текстами на компьютере приходится все время, а комбинации клавиш, о которых речь ниже, очень удобны и работают одинаково в большинстве популярных программ. Поэтому крайне полезно их хорошенько освоить.
Найдем в нижнем ряду клавиатуры слева латинские буквы Z, X, C, V.
Там же рядом еще левее есть клавиша Ctrl.
Нас интересуют комбинации типа Ctrl+Z (нажать кнопку Ctrl мизинцем левой руки и, не отпуская, нажать Z другим пальцем).
Отмена последнего действия: Ctrl+Z.
Вырезать выделенный кусок текста в буфер обмена Ctrl+X (X-латинская, похожа на крест зачеркнуть, переключать с русской раскладки на латинскую не нужно).
Скопировать выделенный кусок текста в буфер обмена без удаления из текста Ctrl+C (С латинская, от английского copy, копировать).
Вставить кусок текста из буфера обмена туда, где курсор Ctrl+V (V похожа на галочку, которая указывает: вставить сюда).
Потренироваться! Мизинец левой руки должен сам сразу находить Ctrl, а остальные клавиши Z, X, C, V.
Как двигать курсор и выделять текст с клавиатуры
Передвинуть курсор на одну букву влево-вправо или на одну строку вверх-вниз стрелочки.
Передвинуть курсор на одно слово влево-вправо Ctrl+стрелочка.
Встать в начало строки: Home.
Встать в конец строки: End.
Чтобы вслед за ходом курсора выделялся текст нажать Shift и передвигать курсор это работает при любых передвижения курсора.
Левая рука должна быть наготове нажимать Shift правая будет нажимать стрелочки.
Как выделять/копировать несколько строк целиком.
Это нужно делать часто, поэтому важно научиться делать это без лишней возни.
Выделение нужных строк с клавиатуры:
поставить курсор в самое начало первой выделяемой строки у левого края окна; можно использовать клавишу Home;
нажав и не отпуская клавишу Shift, перемещают курсор вниз соответствующей стрелкой;
когда нужные строки выделены ровным черным прямоугольником, отпустить Shift.
Выделение нужных строк мышкой:
протягивют курсор мышкой с нажатой левой кнопкой вниз вдоль самого левого края окна даже если буквы текста отстоят от левого края окна;
когда нужные строки выделены ровным черным прямоугольником, отпустить кнопку мыши.
Дальше обычно нажимают Ctrl+C (если нужно скопировать эти строчки) или Ctrl+X, если их нужно перенести в новое мессто.
Чтобы вставить эти строки в новом месте: поставить курсор у самого левого края окна в начале той строки, перед которой нужно сделать вставку, и нажать Ctrl+V.
Обычная ошибка: выделение делают, протягивая мышкой от первой видимой буквы к последней по диагонали или по горизонтали. А при вставке курсор ставят не у края окна, а перед первой буквой в строке. Потом мучаются, чтобы исправить выравнивание, удалить лишние строки, добавить новые и т.п.
Протягивать курсор нужно вертикально вдоль левого края окна, и для вставки строк ставить курсор у самого края окна.
Еще полезные команды:
Открыть файл Ctrl+O (O-латинская, через меню Файл, Открыть).
Сохранить документ на диск Ctrl+S (то же, что через меню Файл, Сохранить кстати, в меню это указано).
Начать новый чистый документ Ctrl+N (через меню: Файл, Новый).
Закрыть окно Ctrl+W или Ctrl+F4.
Как открыть меню
Нажать и отпустить Alt.
Нажать клавишу стрелка вниз. Откроется первое меню.
Стрелки вверх-вниз выбирают разные пункты меню,
стрелки влево-вправо открывают соседние меню.
Выбранный стрелками пункт меню вызывается нажатием Enter.
Упражнение. Отодвинув мышку и не прикасаясь к ней, прозаниматься целый урок с компьютером. Научиться всё делать вообще без мышки.
Что удобно делать мышкой?
Выдение слова целиком двойным кликом.
Грубая постановка курсора в нужное место, если нужно его переставить далеко. Грубая потому что точно прицеливаться мышкой трудно. Проще подвести курсор в точное место стрелочками. То есть: сначала ткнули мышкой приблизительно, потом точно подвели стрелочками (или клавишами Home, End).
Выделение нескольких строк целиком протягиванием вниз вдоль левого края окна см. выше.
Нажимать разные кнопки в диалогах (выбирать нужную кнопку с клавиатуры можно с помощью клавиши Tab и Shift+Tab).
| i21edu/Docu.Знакомство/Команды редактирования текстов.odc |
Меню, документы, Рабочий журнал
Не будем пытаться выяснить сразу все возможности Блэкбокса.
Поначалу ограничимся некоторым минимумом средств, благодаря которому Блэкбокс можно использовать в традиционном курсе алгоритмики как современную гуманистическую замену сугубо устаревшему Турбо Паскалю и прочим технарским средам.
Некоторые дополнительные возможности упомянуты мелким шрифтом.
Блэкбокс из коробки выглядит вполне традиционно:
сверху полоска меню,
ниже рабочее поле, в котором открыты окошки с документами;
одно из окошек называется Рабочий журнал (или Log) и играет особую роль.
Меню устроены как обычно. Чтобы начинающим не рыскать по штатным меню, команды, которые обычно нужны на уроках, собраны в пронумерованные школьные меню, поставленные в начале полоски.
Например, откройте самое левое меню (1-Школьное; его можно открыть и с клавиатуры, нажав комбинацию клавиш Alt+1, и затем выбирать команду стрелками).
В это меню собраны самые нужные команды. (Команды из штатного комплекта есть и на своих штатных местах в других меню.)
Справа от названий многих команд показаны горячие клавиши, т.е. комбинации клавиш для быстрого вызова команды прямо с клавиатуры.
Правее школьных меню стоят штатные: Файлы ... Справка. Мы пока туда не углубляемся.
Кстати, благодаря уникальной современной архитектуре Блэкбокса в нём можно легко (причём на лету, без перезапуска) менять всю структуру меню, добавлять новые пункты, добавлять горячие клавиши и т.п. Иногда это полезно на уроке в компьютерном классе.
Школьники тоже делают собственные меню и заводят горячие клавиши.
См. об этом документацию: Настройкаменю.
Окошки часто открываются с помощью ссылок (синие подчеркнутые фрагменты текста). Например, чтобы узнать, как закрываются окошки, кликнем сюда.
Окошки можно обычным образом перемещать по экрану, а их размеры менять (попробуем).
Блэкбокс научен запоминать и восстанавливать конфигурацию окон.
Для этого завершать работу в Блэкбоксе нужно командой меню Закончить работу (либо в меню 1-Школьное, либо в штатном Файлы): тогда Блэкбокс автоматически запомнит расположение всех окошек (если мы забудем сохранить какие-то документы, то он нам об этом напомнит). А при новом запуске он их автоматически восстановит в том же расположении (при желании это нетрудно отменить).
Попробуем закрыть и снова запустить весь Блэкбокс; а чтобы увидеть, как он восстанавливает окошки, можно перед его закрытием открыть (например, с помощью ссылок) дополнительные окошки и поменять их размеры и положение.
Чтобы в компьютерном классе Блэкбокс запоминал конфигурацию окон для каждого учащегося отдельно, нужно организовать работу учащихся определенным образом; см. документ Организациякомпьютерногокласса.
Текстовые документы используются в Блэкбоксе не только для документации (как этот текст), но и для программ, поэтому с текстами нужно немного освоиться.
Новый текстовый документ создается как обычно нажатием Ctrl+N или через меню.
Основные команды редактирования (в т.ч. копирование текста между окнами и т.п.) следуют промышленным стандартам (платформы Apple Mac OS/MS Windows); то есть они такие же, как, например, в Блокноте (см. список Командыредактированиятекстов).
Кроме того, уже по этому документу видно, что в Блэкбоксе шрифт можно всячески украшать (см. меню Шрифт). Например, проблемные части программы можно выделить красным и т.п.
Другими словами, в Блэкбоксе сама собой нарабатывается такая архиважная компетенция, как владение стандартными средствами редактирования. Потом достаточно лишь кратко показать, что в других программах в сущности всё устроено так же. Большая экономия драгоценного учебного времени.
Попробуем начать новый документ (Ctrl+N), набрать там любой небольшой текст и разукрасить его, понажимать Ctrl+Z, чтобы убедиться, что отмена редактирования работает.
Документы можно сохранять в файлах обычным образом (Ctrl+S), а потом снова открывать (Ctrl+O). В обоих случаях открываются стандартные диалоговые формы операционной системы.
Ещё в текст можно вставлять так называемые вьюшки (View) графические объекты, которые даже могут быть активными, то есть реагировать на мышку, клавиатуру и т.п. Вьюшки могут даже влиять на форматирование текста, оставаясь при этом невидимыми в обычном режиме просмотра. Углубляться в этот захватывающий предмет мы не будем, но полезно иметь в виду, что нажав Ctrl+H, можно увидеть невидимые вьюшки, чтобы, например, их случайно не стереть; чтобы снова их спрятать, нужно нажать Ctrl+H ещё раз.
Рабочий журнал важный вспомогательный документ, обычно всегда открытый (по-английски он называется Log; это слово имеет интересное происхождение).
В журнал Блэкбокс пишет разные сообщения. Туда же идёт стандартный вывод из программ, и там можно что-нибудь допечатать или сформатировать вручную; Блэкбоксу это никак не помешает: он всегда просто дописывает новые сообщения в конец журнала.
Если Рабочий журнал случайно закрылся (что в классе случается), его можно снова открыть командой меню 1-Школьное, Открыть Рабочий журнал. Очистить журнал тоже можно (штатная команда Инфо, Очистить журнал), но этого не нужно делать без большой реальной нужды, и это не должно входить в привычку. В частности, не стоит вставлять команду очистки журнала в учебные программы (часто достаточно напечатать туда пару-тройку пустых строк).
Если в Рабочий журнал напечаталась какая-то полезная информация (отсортированный по алфавиту список учеников и т.п.), то её нужно оттуда скопировать и сохранить в нормальном документе, так как содержимое Рабочего журнала при выходе из Блэкбокса не сохраняется.
Кусок текста из Рабочего журнала, напечатанный туда одной программой, можно сохранить и использовать как входные данные для другой. Это может быть просто очень удобно. Такая возможность является частью способа организации работы человека с компьютером, который можно обозначить как текст как интерфейс или документо-ориентированный подход. См. подробнее здесь.
| i21edu/Docu.Знакомство/Меню, документы, Рабочий журнал.odc |
Некоторые заповеди грамотного программирования
2-4 , step-wise refinement (. Comm. ACM, Vol. 14, No. 4, April 1971; : http://www.acm.org/classics/dec95/).
1 . , (interface-driven design), (design by contract). (=сигнатур) ( ) вместе с - -ями . /сигнатур - - .
2-4 , ( .3, .4) .
5 .2-4: , .2-4 ( ). , / , . в 1984 г. -2, .
5 , , , , , ( ), (. : Как компилятор сообщает об ошибках).
(.. . ., , 1978, . 274). гибкие (Extreme Programming ..) просто более эффективным .
Применение ов ой ы правильного . , , .
| i21edu/Docu.Знакомство/Некоторые заповеди.odc |
О неанглийских ключевых словах
Техническая информация:
Использованиенеанглийскихключевыхслов
ОбF5вшкольнойверсии
Взрослые программисты нередко выражают сомнения по поводу программ с русскими ключевыми словами при первой конфронтации с этой идеей (координатор проекта знает это по себе).
Однако взрослым профессионалам трудно даётся понимание специфики обучения школьников: ничтожное для взрослого усложнение может быть для 12-летнего труднопреодолимой преградой.
Для начала заметим, что практически все учебники программирования объясняют конструкции языка программирования, используя их переводы на родной язык; это обычная практика, сама по себе красноречивая.
Опыт (начиная с пионеров А.Г.Кушниренко и др.; см. также доклады 2008 и 2009) многократно доказал, что в начальных курсах для школьников следует развести трудности, связанные с усвоением понятий алгоритмики, и трудности, связанные с выучиванием иноязычных слов. И чем школьники младше, тем это важнее.
Естественно возникает следующая методическая схема:
Сначала начинающие работают с программами полностью на национальном языке (ключевые слова, имена процедур, команд и т.п.). При этом весь фокус внимания на привыкании к самой идее программы, к приемам правки текста и т.п.
Постоянное внимание уделяется аккуратному форматированию программы, прежде всего отступами, чтобы ввести его в привычку. Этот навык сам по себе очень важен.
Когда основные из конструкций языка (процедура, условный оператор, цикл) хорошо усвоены, программист уже не столько читает ключевые слова, сколько ориентируется в программе по визуальной структуре текста (отступы и т.п.).
В этот момент подмена национальных ключевых слов английскими (или даже иероглифами) не нанесёт ущерба для уже усвоенных навыков программирования.
Благодаря пластичности, модульности и четкой структурированности обероноподобных сред, в частности Блэкбокса, эту схему удается реализовать достаточно элегантно в виде надстройки-фасада, управляемой документом-словарём (см. документацию к модулю i21sysVocabulary).
Переход на английские ключевые слова облегчается и тем, что можно любую программу с национальными ключевыми словами перевести на английские командой меню 1-Школьное, Перевести в English.
На самом деле компилятор способен воспринимать смесь ключевых слов на разных языках. Поэтому переход к английским ключевым словам можно делать постепенно. Впрочем, насколько это полезно, можно сказать только на основании конкретного опыта.
Нетрудно построить библиотеки-фасады с именами процедур и т.п. полностью на родном языке, и тогда получается, что на начальном этапе можно программировать полностью на родном языке (ср. пример). И тогда заметно облегчается вхождение в алгоритмику не только для младших школьников, но и для учащихся не-ИТ профилей. Что очень ценно, учитывая весьма высокую уморазвивающую полезность алгоритмики, отмечаемую серьёзными преподавателями. Вот, например, цитата с форума http://pedsovet.org:
08.10.2010, 11:54 #1137 Татьяна Дедюлькина, г.Ростов-на-Дону
Цитата (info21, 08.10.2010, 11:29) >
.. главное, что у нас (по кр. мере двоих) есть некое общее понимание потенциала алгоритмики как уморазвивающей дисциплины в средних (5-8) классах.
Алгоритмика однозначно развивает, и не только с 5 по 8, а с 1 по 11,
а когда алгоритм ещё и в программных кодах и можно проверить работоспособность программы,
то я не знаю, какие ещё инструменты развития могут дать такой же эффект ...
Если алгоритмика в роли гимнастики ума способна конкурировать с традиционной математикой (а в этом, видимо, уже можно не сомневаться), то логично делать всё возможное для максимального расширения аудитории курсов программирования/алгоритмики. Например, использовать возможность программирования на родном языке для преодоления трудностей с преподаванием информатики в школах удалённых районов; ср. пособия Л.З.-Г.Шауцуковой для языковСеверногоКавказа. Пример учебная конфигурация Блэкбокса для кабардинского диалекта черкесского языка, доступная с сайта Информатика-21
________________
[email protected]
2010-10-24, последние правки 2012-11-04 | i21edu/Docu.Знакомство/О неанглийских ключевых словах.odc |
О работе клавиши F5 в школьной версии
Читая этот текст, полезно упражняться.
Если в заголовке этого окна есть слово безымянный, значит, можно смело упражняться прямо здесь.
Иначе следует скопировать содержимое в новый документ (Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+N, Ctrl+V, Ctrl+Home) и упражняться там, чтобы не портить ценный оригинал.
Общее правило для F5: набирается слово или несколько первых букв маленькими буквами и когда курсор стоит сразу после слова нажимается F5.
При нажатии F5 вызывается некоторая процедура (точнее, процедура Capitalize модуля i21sysEdit), ищет перед курсором слово из маленьких букв и цифр (до первой литеры, не являющейся ни маленькой буквой, ни цифрой), пытается угадать желание программера и заменяет слово на что-нибудь полезное.
Если вышло не то, нажимают Ctrl+Z для отмены.
Упражнение: ставьте курсор в разные места текста и, наблюдая, нажимайте F5. Отменяйте случившееся нажатием Ctrl+Z.
Упражнение. Опробуйте работу F5 на следующих словах (ставить курсор сразу после слова):
ц це i int
в ве r re
л ло ли b
м ма
у as
тире т
кав к
Отменив все изменения, нажав Ctrl+Z сколько надо раз, попробуйте нажимать не F5, а Shift+F5: тогда агент F5 не будет пытаться ничего угадывать, а просто переведет маленькие буквы в большие.
Сложные конструкции
Здесь речь об условных операторах, циклах и т.п.
Если набрать первое ключевое слово соответствующей конструкции (часто достаточно первых букв первого слова), то F5 создаст в этом месте весь синтаксический скелет конструкции, причем с правильными отступами.
Чтобы видеть, как отступы устроены из символов табуляции, нужно нажать Ctrl+H (нажать еще раз, чтобы спрятать).
Внимание. В русскоязычном варианте для пущей удобочитаемости можно использовать несколько словоформ, которые соответствуют одному английскому ключевому слову.
Например, ЦЕЛАЯ (в объявлении одной переменной), ЦЕЛЫЕ (в объявлении сразу нескольких), ЦЕЛЫХ (в объявлении массива) все соответствуют INTEGER.
Или ПЕРЕМЕННЫЕ (в скелете процедуры) и ПЕР (в описании параметров и т.п.) соответствуют английскому VAR.
Упражнение. Попробовать раскрыть с помощью F5 следующие конструкции (понажимать Ctrl+H):
if
procedure
pro
p
if
while
w
for
rep
ret
rec
процедура
про
п
если
е
а
пока
по
Справочник
Ниже дается список важнейших синтаксических конструкций и соответствующих порождающих слов из маленьких букв.
Через запятую даются варианты. Добавление дальнейших букв к последнему из указанных вариантов роли не играет.
Если какая-то конструкция здесь не указана, то достаточно попробовать ее набрать из (нескольких первых) маленьких букв, нажав в конце F5. Если не вышло, отменить с помощью Ctrl+Z, добавить еще букв и снова нажать F5.
Простые ключевые слова вроде VAR или POINTER набираются по одной-двум первым буквам.
Конструкция Английский вариант Русский вариант
Модуль module, m модуль, моду
в учебных условиях модуль
создается из готового образца
Процедура procedure, p процедура, п
Типы переменных integer, i целая, ц
boolean, b логическая, л, ло
character, c литера, ли
real, r вещественная, в
byte, by
Условный оператор if если, е
дополнительная ветвь elsif аесли, ае
Цикл-пока while, w пока, по
Цикл-for for для, д
Цикл Дейкстры dijkstra, dij
| i21edu/Docu.Знакомство/Об F5 в школьной версии.odc |
Об отступах в программах
Очень важно с самого начала приучать программера хорошо оформлять программы.
Хорошо оформлять значит, помогать глазу видеть структуру программы.
Почувствуйте разницу: оформленнаяпрограмма и она же сплошняком.
Можно спорить о деталях оформления, но чёткое оформление всегда лучше каши.
Заметим, что если программы аккуратно оформлять, то практически не нужны блок-схемы.
Есть два простых средства, использование которых должно войти в привычку:
пустые строки, разделяющие части программы;
отступы.
С пустыми строками всё просто, поэтому подробно обсудим отступы.
Отступы делаются с помощью табуляции (клавиша Tab), а не пробелов.
Одного словесного призыва юным программерам обычно недостаточно. Поэтому лучше еще до первой программы поупражнять их на эту тему: например, оформить левый край текста (в каждой строке собственное имя) лесенкой, зигзагом, пилой, волной и т.п. Заодно поупражняются копировать слова и, что важно, копировать целыми строками.
Это означает, что в начале строк должно быть вставлено необходимое число символов табуляции.
Их можно проверить, нажав Ctrl+H (H латинская, от англ. hide=прятать): каждый символ табуляции будет показан серым прямоугольником.
Если в начале строки не прямоугольники, а белое пространство, значит, там пробелы.
Чтобы снова всё спрятать, нажать Ctrl+H еще раз.
Школьный Блэкбокс настроен так, что нужное число отступов обычно получается само, и если Блэкбоксу не мешать, то исправлять отступы придётся редко.
Клавиша F5
В частности, при раскрытии синтаксических конструкций по первым буквам с помощью F5 правильное количество табуляций вставляется само собой, в том числе в пустых строках между ПОКА ... КОНЕЦ и т.п. уже будет вставлен положенный дополнительный отступ (нажать Ctrl+H, чтобы убедиться в этом; нажать ещё раз, если хочется спрятать).
Enter
Также при нажатии Enter в начале новой строки будет автоматически вставлено столько табуляций, сколько их было перед курсором перед нажатием Enter.
В частности, если поставить курсор в конец какой-нибудь строки и нажать Enter, то в новой строке получится такой же отступ из табуляций, какой был в предыдущей:
Клавиши F11 и F12
Чтобы изменить отступы сразу группы строк влево-вправо, используют клавиши F11 (влево) и F12 (вправо). Перед нажатием необходимо выделить нужные строки (не обязательно точно целиться мышкой: достаточно протянуть мышкой с нажатой левой кнопкой откуда-нибудь из середины первой строки куда-нибудь в середину последней).
Одно нажатие клавиши F11/F12 сдвигает строки на одну табуляцию влево/вправо.
Сдвиг влево будет работать, даже если там пробелы; таким образом можно избавиться от хаотичных отступов пробелами/табуляциями в целой группе строк, просто нажав и удерживая F11, а затем правильно выровнять с помощью F12.
Проверка отступов при компиляции
Опция включается командой меню Программирование, Включить проверку отступов (или нажать Ctrl+Shift+I). Отключение аналогично.
Если опцию включить, то компилятор будет ставить маркер ошибки там, где отступы сделаны неправильно (неправильное число табуляций или пробелы вместо табуляций в начале строк).
Разрешается ставить несколько простых инструкций в одну строку, но это не касается составных конструкций (циклов, условных операторов и т.п.). Составные конструкции должны оставаться в том виде, в каком они создаются при нажатии F5.
Не вполне понятно, следует ли включать эту опцию на первых занятиях новичкам.
Во всяком случае, её можно включить при запуске Блэкбокса, вставив в конце процедуры Setup модуля Config вызов
i21sysCompiler.ToggleIndentChecks;
| i21edu/Docu.Знакомство/Об отступах.odc |
Организация компьютерного класса
для работы с Блэкбоксом
Инструкция годится для любого комплекта Блэкбокса (школьного или университетского).
Блэкбокс в дальнейшем будем для краткости называть ББ.
1. Простейший способ работы с ББ: просто запускать BlackBox.exe (желтая иконка).
Это подразумевает, что на каждый компьютер копируется весь ББ (в любое место, где учащийся может записывать файлы; никаких особых действий по инсталляции производить не обязательно).
В учебном контексте обычно достаточно, чтобы каждый учащийся, работающий на данном компьютере, сохранял свои модули самым простым образом в свою собственную папку в главной папке ББ.
Эту свою папку можно копировать на флэшку и носить домой, где можно один раз поставить копию такой же конфигурации ББ.
Можно в принципе каждый раз копировать на флэшку весь ББ, но на старых компьютерах или со старыми флэшками это может быть долго (если всё же применяется этот способ, то лучше весь ББ на флэшку архивировать так получается заметно быстрее).
Как вариант, каждому учащемуся можно сделать отдельную копию всего ББ (в случае необходимости переименовать ее соответственно) и работать в ней.
Эту копию ББ можно держать на флэшке и работать прямо с неё.
Недостаток этого способа: трудно менять конфигурацию ББ на всех компьютерах у всех учащихся.
2. Второй способ, более мощный, применяется, когда нужно изолировать учащихся друг от друга и от главной папки, в которую был установлен ББ.
Это называется серверный режим работы ББ. Прежде чем читать дальше, следует ознакомиться с документом Орабочихпапкахисерверномрежиме.
Здесь возможны два варианта:
когда ББ стоит на каждом компьютере, и нужно просто изолировать учащихся, работающих на одном компьютере;
когда ББ установлен на сетевом диске, доступном учащимся только для чтения.
Кстати, в этом случае учитель может централизованно подстраивать ББ прямо во время урока добавлять документы с заданиями вместе с соответствующими командами в меню, даже настраивать сообщения компилятора (документ Dev/Rsrc/Errors) и т.п.
Учащемуся достаточно выполнить команду меню 1-Школьное, Обновить меню и ресурсы, чтобы активировать изменения, только что сделанные учителем в ББ на сетевом диске.
Подразумевается, что своя отдельная рабочая папка будет у каждого учащегося. В ней ББ будет сохранять личные настройки шрифтов и проч., а также все вновь скомпилированные или модифицированные программы (даже если ученик попытался модифицировать один из модулей собственно ББ).
Иногда ББ может спрашивать разрешения создать в рабочей папке какую-нибудь папку надо всегда ему это разрешать.
Организовать работу в рабочих папках несложно.
Главное правильно приготовить запускающий файл *.vbs (пускач), настроенный для данной инсталляции ББ. Об этом рассказывается в документе Орабочихпапкахисерверномрежиме.
Важно помнить, что на компьютерах учащихся полный (сетевой) путь до главной папки Блэкбокса (до BlackBox.exe) будет выглядеть иначе, чем на том компьютере, где на локальном диске находится главная папка Блэкбокса.
Можно создать на сетевом диске образец рабочей папки с правильно настроенным пускачом (это придется сделать вручную). Эту папку учащиеся могут копировать каждый на свой компьютер и в ней работать. Нужно только переимновать рабочую папку по имени учащегося.
Если все рабочие папки в одном месте на общем сетевом диске
Предполагается, что это некое место (сетевой диск и т.п.), доступное учащимся лишь бы они могли туда добраться, найти каждый свою рабочую папку и запустить лежащий в ней файл-пускач.
Предположим, что для работы учащихся выделен некий сетевой диск, и что этот сетевой диск виден нам здесь как диск W:
Предположим, что рабочие папки для нашей группы учащихся должны лежать в папке
"W:\programmirovanije.BlackBox\"
(Если этой папки еще нет, она будет создана в дальнейшем автоматически.)
Дальше развилка:
либо создать комплект рабочих папок вручную, как уже объяснялось (можно создать одну, накопировать и переименовать копии (что можно заставить учеников сделать самих);
либо использовать автоматизацию, для чего нужен будет список учеников, как объясняется ниже.
Комплект рабочих папок можно создать кликом по круглому коммандеру ниже по тексту. (Предполагается, что документ читается в ББ, запущенном двойным кликом по BlackBox.exe в главной папке ББ.)
Важно убедиться, что все данные после коммандера правильные.
На самом деле лучше целиком скопировать в новый документ (Ctrl+N) весь цветастый фрагмент и дальнейшую работу с ним (менять список имен рабочих папок и кликать по коммандеру) производить там, читая здесь только инструкции. Всё равно список своего класса полезно сохранить отдельно.
i21eduОбслуга.СделатьКласс "StartupBlackBox.vbs" "W:\programmirovanije.BlackBox\"
"Иванов Петя"
"Петров Ваня"
"Сидорова М.И."
"Кеша-99"
"Клеопатра Остаповна Бендер-Задунайская"
треугольничек отмечает конец списка имен (вставляется Ctrl+Shift+Q).
Красным показано имя файла-пускача, правильно настроенного.
Он должен лежать в главной папке ББ.
Осторожно! Использование кириллицы в имени этого файла может создать проблему: кириллические имена в разных кодировках могут выглядеть одинаково, но операционная система считает их разными. От файлового менеджера зависит, в какой кодировке будут имена, если задавать их там вручную.
Зеленым показан полный путь до той папки, где мы хотим создать рабочие папки учащихся.
Синим идет список имен будущих рабочих папок.
Важно не забывать кавычки вокруг каждого имени.
Имен может быть сколько угодно.
Подготовив таким образом синие данные после коммандера, кликнуть по черному кружку.
Важно: при клике не должно быть выделено никаких фрагментов в данном документе.
Полный рапорт об успешно созданных папках печатается в окошко Рабочий журнал (Инфо, Открыть журнал).
Проверка: с компьютера одного из учащихся найти его рабочую папку, увидеть в ней пускач и дважды кликнуть по нему: должен запуститься ББ, причем при Ctrl+O диалог должен открыться в этой рабочей папке (что видно вверху диалога).
Всё. Главное сделано.
Дополнительные советы
Полезно сохранять документ с коммандером и синим списком для каждого класса.
Если добавить в синий список пару имён и кликнуть по черному коммандеру снова, то уже созданные папки не испортятся, просто будут добавлена пара новых. Так проще всего добавлять новые папки для новых учеников.
Полезно добавить в рабочие папки учащимся пускач для дома (скажем, предполагая, что дома Блэкбокс будет скопирован в корень диска C:). Тогда нужно подготовить соответствующий домашний пускач (можно взять из рабочей папки-образца в главной папке Блэкбокса), поменять красное имя на его имя и снова кликнуть по коммандеру.
Если необходимо заменить пускачи у всех учащихся на новую версию (например, чтобы перенаправить их на другую версию ББ, с улучшенными метод. материалами, которые подготовил преподаватель), достаточно:
исправить пускач (чье имя показано красным) и
выполнить описанную процедуру еще раз.
Если захочется посмотреть исходник используемого здесь модуля, нужно где-нибудь дважды кликнуть по его имени (хотя бы здесь: i21eduОбслуга) и нажать Ctrl+0 (нуль).
В рабочей папке можно иметь несколько запускающих файлов, настроенных на разные инсталляции ББ.
Например, можно один раз скопировать домой ББ и настроить второй пускач для запуска ББ на домашнем компьютере, дав ему другое имя.
Тогда можно уносить домой на флэшке и приносить в класс только свою рабочую папку, а запускать ББ с помощью соответствующего пускача.
Можно иметь несколько конфигураций ББ, настроенных по-разному (с меню и проч. на разных языках), и выбирать для запуска нужную.
Для этого достаточно настроить соответствующие файлы-пускачи, и скопировать их в те рабочие папки, где есть необходимость запускать разные конфигурации ББ.
-----------------------------------
2010-04-06 Ф.В.Ткачёв; последнее редактирование: 2010-10-23 | i21edu/Docu.Знакомство/Организация компьютерного класса.odc |
Организация работы юного программера дома
Предполагаем, что в компьютерном классе у юного программера есть рабочая папка с файлом-пускачом (текстовый файл с расширением .vbs), настроенным на вызов Блэкбокса в компьютерном классе.
, ( ).
Хочется носить эту папку на флэшке домой и там решать задачи, а потом приносить ее обратно и продолжать работу в классе.
Самый простой способ: запускать Блэкбокс дома прямо с флэшки.
Для этого нужна будет флэшка, в которой свободно мегабайт 50 (пятьдесят).
В классе:
Скопировать на флэшку свою рабочую папку.
Туда же скопировать всю главную папку Блэкбокса.
Дома:
(эту процедуру можно порепетировать в классе)
Открыть на флэшке главную папку Блэкбокса и дважды кликнуть по BlackBox.exe запустится Блэкбокс.
В нём выполнить команду меню Справка -> Создать файл-пускач.
Закрыть Блэкбокс.
Открыть на флэшке рабочую папку теперь на экране должны быть рядом открыты обе папки: главная и рабочая.
В главной папке Блэкбокса найти файл-пускач, переименовать его так, чтобы было ясно, что это пускач для дома. Затем мышкой перетащить его в рабочую папку.
Теперь в рабочей папке должно быть по меньшей мере два пускача: один школьный, другой новый, домашний.
Попробовать дважды кликнуть по домашнему пускачу в рабочей папке. Если Блэкбокс запустился, попробовать открыть какую-нибудь свою задачу.
Если всё открылось нормально, значит, всё в порядке.
Если что-то не вышло, попытаться выполнить всю процедуру еще раз или попросить кого-нибудь помочь.
Эту процедуру нужно выполнить только один раз.
Вариант:
Дома можно скопировать главную папку куда-нибудь на жесткий диск и выполнить всю процедуру, считая главной папкой Блэкбокса ту, что получилась на жестком диске, а не на флэшке.
________________
[email protected]
последние изменения: 2010-10-23 | i21edu/Docu.Знакомство/Организация работы дома.odc |
Отличия от старого Паскаля
Быстро увидеть главные отличия Оберона/Компонентного Паскаля от старого Паскаля можно на примере решения задачи из ЕГЭ (задача C4 из демо-варианта ЕГЭ по информатике за 2010 год); вот решение (и версия с русскими ключевыми словами: рус.) Полезно их открыть (кликом по ссылкам) и справляться по ним при дальнейшем чтении.
Ключевыеслова заглавнымибуквами
ВместословаProgram MODULE
ИменамодулейипроцедурнужноповторятьпослесоответствующегоEND
Комментарииимеютвид (* ... *)
Оботступах
ИнструкцияIMPORT подключениевнешнихбиблиотек(модулей)
Ввод-выводвынесенизязыкавбиблиотеки
VAR объявленияпеременных
Массивы
Литерныецепочки(строки)
Нетмусорныхbegin
ЦиклFOR/ДЛЯ
ЦиклWHILE/ПОКА
Точкисзапятой
Ключевые слова заглавными буквами
Это удачное решение было введено ещё в Модуле-2. Оно позволяет избежать типографских преступлений вроде выделения всех ключевых слов жирным шрифтом, помогает легче видеть структуру программы, упрощает компилятор, упрощает инструментарий (устраняет необходимость в подсветке синтаксиса) и, соответственно, освобождает цвет для гораздо более важных вещей (например, выделение новых фрагментов; хорошо известно, что ошибки чаще всего связаны с изменением программ).
Возможный дискомфорт здесь связан почти исключительно со старыми привычками и быстро проходит. Почти потому что дизайнеры-шрифтовики не знают о таком использовании заглавных букв и проектируют их без учёта эстетических требований, возникающих в программировании. Однако эта проблема решается, по-видимому, достаточно легко (хотя бы заменой заглавных букв в шрифте капителью).
Люди с пылким воображением сразу начинают опасаться, что придётся слишком часто нажимать Shift, однако это опасение напрасное: набрав одну-две, редко три первых (маленьких) буквы синтаксической конструкции и нажав F5, получаем всю конструкцию в раскрытом виде, так что теперь нужно гораздо меньше нажатий клавиш, чем в том же Турбо Паскале. Подробней об этом:
ОбF5вшкольнойверсии (новый документ)
ОбиспользованииклавишиF5... (старый документ)
Вместо слова Program MODULE/МОДУЛЬ
Программы могут состоять из многих модулей, и все они устроены одинаково. В этом есть глубокий идеологический смысл, о котором подробней здесь.
Общая структура программы/модуля/процедуры сохранилась: есть раздел объявлений и есть выполняемое тело. Они идут друг за другом, и в Обероне/Компонентном Паскале обычно ясно разделены ключевым словом BEGIN/НАЧАЛО (см. примеры; см. ниже о том, куда делись обычно многочисленные в старом Паскале begin-ы).
Имена модулей и процедур нужно повторять после соответствующего END/КОНЕЦ
Это помогает разбираться в программе и человеку, и компилятору: предотвращаются ситуации, когда из-за одной опечатки в процедуре компилятор усеивает следующие процедуры фиктивными ошибками вместо продуктивной проверки.
Комментарии имеют вид (* ... *)
Разрешён только этот тип комментариев. Они могут быть вложены, и если они вложены, то должен соблюдаться баланс составных скобок (* и *).
Фигурные скобки используются для записи явных констант встроенного типа SET/МНОЖЕСТВО, который предназначен в Обероне/Компонентном Паскале прежде всего для работы с битами.
Об отступах
Этот пункт не относится к собственно языку, но слишком часто можно видеть школьные программы, в которых все инструкции начинаются с первой позиции.
Поэтому важно будет почитать Оботступах.
Инструкция IMPORT/ПОДКЛЮЧИТЬ подключение внешних библиотек (модулей)
Не углубляясь в проблематику построения программ из модулей (см. об этом здесь), просто скажем, что список модулей, которые нужно использовать в нашей программе, должен быть дан через запятую после ключевого слова IMPORT/ПОДКЛЮЧИТЬ.
В этом списке можно дать модулям сокращённые имена-псевдонимы для использования на протяжении данного модуля.
О том, как по именам узнать, где искать исходник модуля, можно прочитать в отдельном документе: Оподсистемах (правила хранения модулей).
Часто используется библиотечный модуль StdLog, обеспечивающий вывод в Рабочий журнал (Log). Часто используется также i21sysIn для ввода данных (см. об этом ниже раздел о вводе-выводе). Их русскоязычные варианты: i21eduВывод и i21eduВвод.
Другие модули, часто используемые в учебном контексте:
Math функции синус, косинус и т.п. (например, вычисление синуса: Math.Sin(x));
i21eduЧерепашка модуль с командами управления черепашкой;
i21eduTPGraphics модуль для рисования, достаточно близко воспроизводящий графику Турбо Паскаля.
В учебном контексте удобно использовать заготовки модулей с готовыми списками импорта в зависимости от изучаемой темы. См. об этом здесь
Ввод-вывод вынесен из языка в библиотеки
... причём ещё со времён Модулы-2 (1980). Примитивный стандартный ввод-вывод старого Паскаля, пригодный лишь для простых задач, не оправдывает усложнения компилятора. Серьёзный ввод-вывод штука достаточно сложная и, как для всех сложных штук, требования к нему варьируется от приложения к приложению.
В частности, учебный контекст с его особой спецификой тоже требует особого подхода. По всей видимости, лучшее решение здесь документо-ориентированный ввод-вывод.
В примере это все вызовы процедур вида In.*** (ввод данных; см. инструкцию после текста модуля) и Log.*** (вывод в рабочий журнал; что это за журнал, объясняется здесь: Меню,документы,Рабочий журнал).
Подробней: Справкапоучебномувводу-выводу
Что касается штатного ввода-вывода в Блэкбоксе, то тут есть два важных пункта:
во-первых, при полном использовании в прикладной программе средств Блэкбокса применять ввод-вывод низкого уровня с явным обращением в программе к файлам нужно лишь в специальных приложениях, имеющих дело с данными очень большого объёма;
во-вторых, средства ввода-вывода, как и весь Блэкбокс, построены систематически в парадигме компонентно-ориентированного программирования (это похоже на когда-то модное ООП, только круче). Соответственно, здесь требуется понимание языка вообще и реализации в нём средств ООП в частности.
Для справок:
Files штатная документация для модуля Files (побайтовый ввод-вывод);
Stores штатная документация для модуля Stores (чтение-запись всех элементарных типов Компонентного Паскаля).
VAR/ПЕРЕМЕННЫЕ/ПЕР объявления переменных
Смысл и структура раздела объявлений такая же, как в старом Паскале.
Комментария в примере заслуживают массивы:
Массивы
Элементы любого массива теперь нумеруются с нуля. Поэтому в объявлении указывается только общая длина массива.
Начинать нумерацию с нуля оптимальное соглашение. С одной стороны, именно такая нумерация удобна чаще всего (ср. аргументы Дейкстры о том, что в программировании нумерации должны начинаться с нуля). С другой стороны, именно с таким соглашением компилятор получается наиболее простым и эффективным (в том числе по качеству машинного кода).
Например, а: ARRAY 3 OF INTEGER (или МАССИВ 3 ИЗ ЦЕЛЫХ) описание массива а из трёх элементов a[0], a[1], a[2], которые все суть переменные типа INTEGER.
Вот ещё основные возможности, связанные с массивами:
В Компонентном Паскале можно объявлять массивы-параметры без указания длины (открытые массивы), так что процедуры могут обрабатывать массивы любой длины.
Длину массива всегда можно узнать с помощью функции LEN(a), передавать длину отдельным параметром не нужно.
Динамические массивы то есть такие, длина которых определяется уже при выполнении программы объявляются с помощью указателей (например, a: POINTER TO ARRAY OF INTEGER) и размещаются в памяти посредством инструкции NEW (например, NEW(a,3)). В остальном их использование почти не отличается от статических массивов. Подробней см. Сообщениеоязыке.
Допустимы массивы любой размерности. Например, двумерные массивы:
VAR матрица: ARRAY 3, 3 OF INTEGER.
Массивы литер служат для хранения литерных цепочек.
Литерные цепочки (строки)
В Компонентном Паскале литерные цепочки (в кавычках вида "это цепочка") хранятся в литерных массивах (ARRAY OF CHAR или МАССИВ ИЗ ЛИТЕР). Длина массива должна быть больше (хотя бы на единицу), чем длина самой длинной цепочки, которую в нём планируется хранить. Лишний элемент массива нужен, чтобы в нём могла поместиться служебная терминальная литера 0X.
В примере объявлен массив x: ARRAY 21 OF CHAR значит, в нём можно хранить цепочки длиной до 20 литер включительно, что требовалось в условии задачи.
Возможны присваивания вида x := "новое значение для x", когда массив заряжается сразу целой цепочкой.
Можно считывать цепочку из потока ввода целиком: In.String(x).
Или целиком печатать в рабочий журнал: Log.String(x).
См. еще примеры в i21eduВыводПример0, i21eduВводПример2
Нет мусорных begin
Теперь ключевое слово BEGIN/НАЧАЛО появляется лишь как заголовок исполняемого тела процедур и модулей. Это видно в примере.
Уже к 1980 г. стало очевидно, что решение проблемы группировки операторов с помощью блоков begin-end неудачное. Оно унаследовано старым Паскалем из Алгола-60 просто по инерции: внимание Н.Вирта в 1969 г. было поглощено новыми аспектами языка, до полировки старых руки дошли позже.
Более простое и чёткое решение просто потребовать, чтобы каждая составная конструкция цикл, условный оператор и т.д. заканчивалась ключевым словом END/КОНЕЦ.
Например, условный оператор теперь выглядит так:
IF i > 0 THEN
любая последовательность операторов
ELSE
другая последовательность операторов
END;
По-русски:
ЕСЛИ i > 0 ТО
любая последовательность операторов
ИНАЧЕ
другая последовательность операторов
КОНЕЦ;
Соответственно, нет путаницы с тем, что к чему относится, и можно спокойно разрешить ветвям содержать любое число операторов, включая циклы и т.п.
Ветка ELSE/ИНАЧЕ может отсутствовать, но закрывающий END/КОНЕЦ должен быть всегда.
Ещё одно важное усовершенствование: в условном операторе между ветками IF/ЕСЛИ и ELSE/ИНАЧЕ можно поставить любое количество дополнительных веток вида:
ELSIF другое условие THEN
другая последовательность операторов
...
или по-русски:
АЕСЛИ другое условие ТО
другая последовательность операторов
...
Условия всех веток условного оператора (охраны) проверяются последовательно, начиная с ветки IF/ЕСЛИ, пока не будет найдена та охрана, которая даёт TRUE/ДА.
Даже в ЕГЭ-шном примере есть сразу два примера условных операторов с ELSIF/АЕСЛИ.
Выбор одного из нескольких условий встречается постоянно,
и его следует считать одной из базовых алгоритмических схем.
Приятно, что теперь такой выбор можно выражать просто и чётко.
Раз уж речь зашла о многоветочных операторах: многоветочный вариант цикла WHILE/ПОКА (т.наз. цикл Дейкстры) тоже фундаментальная алгоритмическая схема, которую в профильных курсах, видимо, нужно вводить уже в школе. См. ОциклеДейкстры.
Цикл FOR/ДЛЯ
... записывается примерно так:
FOR i := 0 TO n-1 DO
последовательность операций
END
или по-русски:
ДЛЯ i := 0 ДО n-1 ДЕЛАТЬ
последовательность операций
КОНЕЦ
Если нужно идти, скажем, по чётным числам, то в заголовке цикла нужно написать TO n-1 BY 2 DO или ДО n-1 ШАГ 2 ДЕЛАТЬ.
BY/ПО используется и для того, чтобы идти по убывающим значениям индекса:
FOR i := n-1 TO 0 BY -1 DO
последовательность операций
END
или по-русски:
ДЛЯ i := n-1 ДО 0 ШАГ -1 ДЕЛАТЬ
последовательность операций
КОНЕЦ
В новом, Компонентном Паскале уже не нужно заморачиваться тонкостью о том, что значение управляющей переменной цикла по выходе из цикла оказывается неопределённым. Оно вполне себе определено, так как цикл FOR/ДЛЯ определяется через более фундаментальный цикл WHILE/ПОКА, см. определение в документе СообщениеоязыкеКомпонентныйПаскаль. Кому нужны тонкости, пусть лучше сосредоточится на понятии инварианта цикла.
Печально, что юных программистов до такой степени приучают программировать исключительно в терминах FOR и ARRAY, что потом многие месяцы приходится тратить на то, чтобы переучить их на первоочередное использование фундаментального цикла WHILE и научить работать со списками и последовательностями.
Программы из сплошных FORов и ARRAYев, мрачное наследие каменного века Цифровой Эры, когда Джон Бэкус только недавно изобретёл первый язык программирования фортран, записи были только в коболе, а списки только в лиспе, а гениальный Эдсгер Дейкстра ещё не помышлял ни о структурном программировании, ни о цикле своего имени.
Цикл WHILE/ПОКА
Это основной цикл, вокруг которого, по-хорошему, должно вертеться программирование для начинающих (остальные виды циклов в курсе для начинающих, по большому счёту, только мешают).
Единственная особенность Компонентного Паскаля по сравнению со старым это зафиксированное уже в определении языка правило укороченного вычисления логических выражений: если результат операции заранее известен по значению первого операнда (ДА или ? -> ДА), то второй операнд не вычисляется. Это правило как средство оптимизации применялось ещё во втором древнейшем языке программирования лиспе.
Но его глубокий смысл для систематического построения алгоритмов был выявлен Дейкстрой. Простейший пример цикл линейного поиска. См. пример из книжки Вирта: ADruS18_Поиск.
Точки с запятой
В Компонентном Паскале по сравнению со старым правила насчёт точек с запятой немного ослаблены: можно считать, что точка с запятой просто завершает оператор.
То есть она может появиться перед END/КОНЕЦ или сразу после BEGIN/НАЧАЛО и т.д. Подробней об этом см. здесь.
Вот и всё по примеру.
Официальные документы:
СообщениеоязыкеКомпонентныйПаскаль
ОтличияКомпонентногоПаскаляотстарого
| i21edu/Docu.Знакомство/Отличия от старого Паскаля.odc |
Происхождение слова Log
Первое значение английского слова log бревно, полено. Когда-то во времена географических открытий и кругосветных путешествий моряки измеряли скорость своих парусников, бросая за борт полено потолще, к которому была привязана веревка с узлами на равных расстояниях. Засекали время и давали веревке свободно выходить вслед за поленом. Через определенное время смотрели, сколько узлов вышло с веревкой. С тех пор моряки меряют скорость в узлах. А бортовой журнал, куда капитан записывал скорость, время и т.д., стал называться log-book (в буквальном переводе книга полена). Или сокращённо просто log.
Постепенно это название стало использоваться всюду, где ведутся регулярные рабочие записи. | i21edu/Docu.Знакомство/Происхождение слова Log.odc |
MODULE Program0;
IMPORT Log;
BEGIN
Log.String( 'Привет!' ); Log.Ln;
END Program0.
Выше показан пример простенькой программы на Компонентном Паскале с английскими ключевыми словами (можно использовать и русские ключевые слова, об этом позже).
Первое отличие от старого Паскаля, которое бросается в глаза, это написание ключевых слов заглавными буквами; это соглашение резко облегчает восприятие структуры программы и является обязательным.
Не надо пугаться того, что при наборе программы придётся переключаться с нижнего на верхний регистр и обратно, так как всю работу по оформлению заглавных букв редактор берёт на себя, . документ ОбF5вшкольнойверсии.
(Program0, Log, String, ...) .
( , Verdana, Arial, , ..). , .
Для ясности программа выделена синим цветом; последняя точка в синем фрагменте это и есть конец программы, и компилятор дальше этой точки не смотрит. Поэтому после текста программы удобно держать примеры входных данных, фрагменты кода, подсказки (см. Подготовказадач), объяснения (как здесь) и т.п.
Убедимся, что Рабочий журнал виден (если что, его можно в любой момент открыть командой школьного меню или сдвинуть другие окна).
Убедимся, что окошко с программой переднее (активное).
Чтобы проверить корректность программы, скомпилируем её нажатием Ctrl+K.
В Рабочем журнале появится соответствующее сообщение. Можно понажимать Ctrl+K несколько раз.
(При написании программ полезно нажимать Ctrl+K почаще, чтобы пораньше находить опечатки. См. Некоторыезаповедиграмотногопрограммирования.)
Откомпилируем и выполним программу нажатием Ctrl+F9 (в Турбо Паскале эта комбинация используется для компиляции).
В Рабочем журнале появятся три новые строчки:
первая сообщение об успешной компиляции, числа сообщают о размере бинарника и блока глобальных переменных в байтах (чуть позже посмотрим, что происходит, когда в программе обнаруживаются ошибки);
вторая сообщение о выгрузке старой версии модуля с программой (как частный случай в памяти модуль может быть не найден, о чём так и будет сказано);
третья это то, что напечатала вновь скомпилированная программа.
Сообщения в рабочем журнале о том, что старый модуль NNN выгружен, напоминают о том, что за кулисами кнопки Ctrl+F9 скрыт чуть более общий механизм, чем простое выполнение программы.
На самом деле только при решении простых задач годится такая схема работы, когда пишется программа, которая компилируется и выполняется. При решении более сложных задач обычно пишут не одну программу, а целую группу процедур (библиотеку, компонентный каркас).
И тогда более удобным становится режим работы, при котором модуль с процедурами загружается в память и остаётся там, пока идёт работа с процедурами (например, их совместное тестирование). И лишь когда программист примет решение, модуль удаляется из памяти или заменяется новой версией. Это основной, штатный режим работы в Блэкбоксе.
Прочитать о нём можно здесь.
| i21edu/Docu.Знакомство/Простейшая программа.odc |
Редактирование и форматирование
, ,
. , , , продуманное .. , . глупо отключать .
, :
-, Mac OS/MS Windows ( Shfit+ , Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V , ..).
-, (Ctrl+Z -> ), , -> (Ctrl+S).
-, .
-, , , .. .
.
, - , (. . , , , , 1985).
Поэтому - , , .
Подробные инструкции об оформлении отступов см. документ Оботступах.
(Обоформлениипрограмм), .
. . , , Verdana, (, 8 , ). , 10 или 12 .
, , 1-Основное, ..., , :
... ( ). , OK .
"" , ( , Dev\Rsrc\Errors.odc).
( ). .., , ( , , , , ..).
..
, " ", . Обероне/ , .. (. здесь: Ключевыесловаизпрописныхбукв). .
, , .
, ..
( , , ..) (Шрифт, ..).
, , , RETURN EXIT, .. , .
, (, , , ...), , . ( , , , MS Word): (Ctrl+Shift+C, --> ), (Ctrl+Shift+V --> ). , .
Ещё один способ:
выделить мышкой фрагмент, атрибуты которого нужно установить;
сделать видимым текст, атрибуты которого нужно использовать (возможно, в другом окне);
нажать Alt и мышкой бросить выделенный фрагмент на тот текст, атрибуты которого требуется использовать.
, ( --> ). . , ( , ) ; поведения .
| i21edu/Docu.Знакомство/Редактирование и форматирование.odc |
ТРАПы аварийные остановки
При выполнении программы может случиться какая-нибудь ошибка:
например, деление на нуль, или ошибки ввода, пойманные инструкциями ASSERT(In.done) или УБЕДИТЬСЯ(Ввод.сделано).
Если такая ошибка случается, то Блэкбокс ловит её и открывает окошко ТРАП/TRAP с важной информацией: там можно посмотреть, в какой инструкции исходника произошла ошибка и каково было при этом состояние переменных в программе.
ТРАП = TRAP = по-английски ловушка (например, траппер у Фенимора Купера это охотник за пушным зверем, применяющий ловушки).
Два эквивалентных примера с русскими и английскими ключевыми словами (дальнейшие инструкции см. в исходниках):
ТРАП(русс.)
ТРАП(англ.)
Окошко ТРАП показывает в читабельном виде состояние стека процедурных вызовов (какая процедура вызвала какую, и каковы были значения локальных переменных).
Более сложный пример на эту тему модуль i21примТрап; чтобы открыть исходник: двойной клик по имени модуля, Ctrl+0 (цифра нуль).
Упражнение. Написать программу, порождающую ТРАП при целочисленном делении на нуль (n DIV m или n MOD m).
Внимание! При делении вещественных чисел на нуль трапа может не выйти, т.к. может получиться значение inf (бесконечность, причем со знаком) в соответствии со стандартом IEEE. Однако попробуйте поделить нуль на нуль.
| i21edu/Docu.Знакомство/ТРАПы -- аварийные остановки.odc |
MODULE i21eduFiles; (* info21, 2003; последние изменения: 2010-09-28 *)
(* Простые средства для работы с файлами на уровне школы.
Модуль следует использовать как пособие для знакомства с собственно файловым вводом-выводом. В качестве примера см. модуль i21eduFilesTest
Ввод-вывод данных в задачках другого типа гораздо удобней делать "документо-ориентированными" средствами (подробнее об этом в документе Текст как интерфейс):
в русскоязычном варианте это модули i21eduВвод и i21eduВывод,
в англоязычном i21sysIn и StdLog.
(Для чтения документации по модулям дважды кликнуть по имени модуля и нажать Ctrl+Shift+D или выполнить команду меню Инфо, Документация.)
Так как на практике этот модуль используется неактивно, его поведение при некорректных действиях может быть пока недостаточно дружественным.
Доработать его нетрудно, если опыт покажет, что это необходимо.
*)
IMPORT Log := StdLog, Files, Stores, Strings, Dialog;
CONST noFileOpen* = 0; reading* = 1; writing* = -1;
VAR
path-: ARRAY 2000 OF CHAR;
filename-: ARRAY 256 OF CHAR;
mode-: INTEGER; (* noFileOpen; reading; writing *)
eof-: BOOLEAN;
loc: Files.Locator; f: Files.File; wr: Stores.Writer; rd: Stores.Reader;
PROCEDURE SetFolder* ( p: ARRAY OF CHAR );
BEGIN
loc := Files.dir.This( p );
IF loc.res # 0 THEN
loc := Files.dir.This(''); ASSERT( loc.res = 0, 100 );
p := '';
END;
path := p$
END SetFolder;
PROCEDURE Close*;
VAR res: INTEGER;
BEGIN
IF mode = writing THEN
f.Register( filename$, '', Files.dontAsk, res ); ASSERT( res = 0, 60 );
END;
wr.ConnectTo( NIL );
rd.ConnectTo( NIL );
f := NIL;
filename := '';
mode := noFileOpen
END Close;
PROCEDURE Delete* ( name: ARRAY OF CHAR );
BEGIN
Files.dir.Delete( loc, name$ );
IF loc.res = 0 THEN
Dialog.ShowMsg( "Файл "+name$+" стерт." )
ELSIF loc.res = 2 THEN
Dialog.ShowMsg( "Файл "+name$+" не найден." )
ELSE
Dialog.ShowMsg( "Неизвестная ошибка при попытке стереть файл." );
END
END Delete;
PROCEDURE New* ( name: Files.Name );
VAR fi: Files.FileInfo; NAME, FINAME: ARRAY 256 OF CHAR;
BEGIN
ASSERT( name # '', 30 );
ASSERT( mode = noFileOpen, 20 );
filename := name$;
Strings.ToUpper( name$, NAME );
(* проверяем, что такого файла нет [что-то у меня сам Блэкбокс не хочет проверять ...] *)
fi := Files.dir.FileList( loc );
LOOP
IF fi = NIL THEN EXIT END;
Strings.ToUpper( fi.name, FINAME );
IF FINAME = NAME THEN EXIT END;
fi := fi.next
END;
IF fi # NIL THEN
Dialog.ShowMsg( "Файл " + name$
+ " уже существует. Выберите другое имя или сотрите старый." );
HALT(128)
END;
f := Files.dir.New( loc, Files.ask );
wr.ConnectTo( f );
mode := writing
END New;
PROCEDURE WriteInt* ( n: INTEGER );
BEGIN ASSERT( mode = writing, 21 );
wr.WriteInt( n )
END WriteInt;
PROCEDURE WriteChar* ( ch: CHAR );
BEGIN ASSERT( mode = writing, 21 );
wr.WriteChar( ch )
END WriteChar;
PROCEDURE WriteSChar* ( ch: SHORTCHAR );
BEGIN ASSERT( mode = writing, 21 );
wr.WriteSChar( ch )
END WriteSChar;
PROCEDURE WriteString* ( a: ARRAY OF CHAR );
BEGIN ASSERT( mode = writing, 21 );
wr.WriteString( a )
END WriteString;
PROCEDURE WriteReal* ( r: REAL );
BEGIN ASSERT( mode = writing, 21 );
wr.WriteReal( r )
END WriteReal;
PROCEDURE Open* ( name: Files.Name );
BEGIN
ASSERT( name # '', 30 );
ASSERT( mode = noFileOpen, 20 );
f := Files.dir.Old( loc, name$, Files.shared );
IF loc.res = 0 THEN
rd.ConnectTo( f ); ASSERT( rd.rider # NIL, 100 );
filename := name$;
mode := reading
ELSE
Dialog.ShowMsg( "Открыть файл "+name$+" не удалось." );
ASSERT( filename = '', 70 );
ASSERT( mode = noFileOpen, 71 );
END
END Open;
PROCEDURE ReadInt* ( OUT n: INTEGER );
BEGIN ASSERT( mode = reading, 23 );
rd.ReadInt( n );
ASSERT( ~rd.rider.eof, 61 )
END ReadInt;
PROCEDURE ReadChar* ( OUT ch: CHAR );
BEGIN ASSERT( mode = reading, 23 );
rd.ReadChar( ch );
ASSERT( ~rd.rider.eof, 61 )
END ReadChar;
PROCEDURE ReadSChar* ( OUT ch: SHORTCHAR );
BEGIN ASSERT( mode = reading, 23 );
rd.ReadSChar( ch );
ASSERT( ~rd.rider.eof, 61 )
END ReadSChar;
PROCEDURE ReadString* ( OUT a: ARRAY OF CHAR );
BEGIN ASSERT( mode = reading, 23 );
rd.ReadString( a );
ASSERT( ~rd.rider.eof, 61 )
END ReadString;
PROCEDURE ReadReal* ( OUT r: REAL );
BEGIN ASSERT( mode = reading, 23 );
rd.ReadReal( r );
ASSERT( ~rd.rider.eof, 61 )
END ReadReal;
BEGIN loc := Files.dir.This( '' ); path := ''; filename := '';
CLOSE Close
END i21eduFiles. | i21edu/Mod/Files.odc |
MODULE i21eduFilesTest; (* info21, 2003; последнее редактирование: 2010-09-28 *)
IMPORT Log := StdLog, In := i21sysIn, F := i21eduFiles;
PROCEDURE New*; (* попытка создания нового файла в текущей папке *)
BEGIN
F.New('test'); (* такого файла не должно существовать, иначе будет сообщение в Рабочий журнал *)
(* че-нить туда запишем: *)
F.WriteChar( "Ю" ); F.WriteInt( 155 ); F.WriteReal( 3.14 ); F.WriteString( "файлы" );
F.Close;
END New;
PROCEDURE New2*; (* попытка создания другого нового файла в текущей папке *)
BEGIN
F.New('test'); F.WriteChar( "Ы" ); F.Close;
END New2;
PROCEDURE Read*; (* чтение файла с копированием содержимого в Log *)
VAR ch: CHAR; i: INTEGER; r: REAL; s: ARRAY 100 OF CHAR;
BEGIN
F.Open('test');
F.ReadChar( ch ); Log.Char( ch );
F.ReadInt( i ); Log.Int( i );
F.ReadReal( r ); Log.Real( r );
F.ReadString( s ); Log.String( s );
Log.Ln;
F.Close;
END Read;
END i21eduFilesTest.
Последовательно кликая, проверяем работу:
Сначала полезно обеспечить отсутствие файлов в памяти:
DevDebug.UnloadThis i21eduFilesTest i21eduFiles
а также отсутствие создаваемого файла:
"i21eduFiles.Delete('test')"
Создаем новый файл test в текущей рабочей папке (на одном уровне с папкой i21sys):
i21eduFilesTest.New
Можно его проинспектировать внешними программами. На месте чисел там будет мусор.
Попытка немедленно создать новый файл с тем же именем не должна получаться:
i21eduFilesTest.New2
см. сообщение в Рабочем журнале
Прочтем файл test и скопируем содержимое в Рабочий журнал:
i21eduFilesTest.Read
Удалим файл:
"i21eduFiles.Delete('test')"
Можно проверить в каком-нить файловом менеджере, что файл пропал.
Теперь можно повторить попытку:
i21eduFilesTest.New2
Проверим, что файл появился, совсем короткий, пусть побудет.
Повторим попытку создания файла test:
i21eduFilesTest.New
Она должна закончиться неудачей.
Сменим папку:
"i21eduFiles.SetFolder('проверка')"
Повторим попытку создания файла test:
i21eduFilesTest.New
Может появиться просьба подтвердить создание папки. Подтвердить.
Уже в новой папке создастся знакомый "длинный" файл test.
Старый, "короткий" файл (созданный процедурой New2) в основной папке должен тоже оставаться.
Удалим "длинный" файл из папки "проверка":
"i21eduFiles.Delete('test')"
Удалим старый файл тоже, для чего сначала надо сменить папку на старую:
"i21eduFiles.SetFolder('');i21eduFiles.Delete('test')"
| i21edu/Mod/FilesTest.odc |
MODULE i21eduIn;
IMPORT Log := StdLog, In := i21sysIn, Math;
PROCEDURE Char* (VAR ch: CHAR; VAR done: BOOLEAN);
VAR
BEGIN
In.Char( ch );
done := In.done;
END Char;
PROCEDURE Int* (VAR i: INTEGER; VAR done: BOOLEAN);
VAR
BEGIN
In.Int( i );
done := In.done;
END Int;
PROCEDURE Open* (VAR done: BOOLEAN);
VAR
BEGIN
In.Open;
done := In.done;
END Open;
PROCEDURE OpenCommander* (VAR done: BOOLEAN);
VAR
BEGIN
In.OpenCommander;
done := In.done;
END OpenCommander;
PROCEDURE OpenSelection* (VAR done: BOOLEAN);
VAR
BEGIN
In.OpenSelection;
done := In.done;
END OpenSelection;
PROCEDURE Real* (VAR x: REAL; VAR done: BOOLEAN);
VAR
BEGIN
In.Real( x );
done := In.done;
END Real;
PROCEDURE Restart* (VAR done: BOOLEAN);
VAR
BEGIN
In.Restart;
done := In.done;
END Restart;
PROCEDURE String* (VAR str: ARRAY OF CHAR; VAR done: BOOLEAN);
VAR
BEGIN
In.String( str );
done := In.done;
END String;
END i21eduIn. | i21edu/Mod/In.odc |
MODULE i21eduRandom; (* Информатика-21 2008-02-18 *)
(* Модуль-обертка датчика случайных чисел ObxRandom *)
IMPORT ObxRandom;
PROCEDURE InitSeed* ( seed: INTEGER );
(* инициализация датчика *)
BEGIN
ObxRandom.InitSeed( seed )
END InitSeed;
PROCEDURE Real* (): REAL;
(* генерация вещественного значения внутри диапазона 0...1 *)
BEGIN
RETURN ObxRandom.Uniform()
END Real;
PROCEDURE Int* ( n: INTEGER ): INTEGER;
(* случайное целое в диапазоне 0 .. n-1 *)
VAR res: INTEGER;
BEGIN
ASSERT( n > 0, 20 );
res := SHORT( ENTIER( ObxRandom.Uniform() * n ) );
ASSERT( res < n, 60 );
RETURN res
END Int;
END i21eduRandom.
| i21edu/Mod/Random.odc |
MODULE i21eduStdLogПример0; (* см. замечания внизу после текста модуля *)
IMPORT Log := StdLog, Math;
VAR n: INTEGER; ch: CHAR; r: REAL;
string: ARRAY 100 OF CHAR; (* подобные массивы служат для хранения цепочек литер; в данный массив поместятся цепочки длиной не более 99 литер *)
BEGIN
Log.Ln; (* перевод дальнейшей печати на новую строку *)
Log.String( '***********' ); (* чтобы легче найти начало печати в журнале *)
Log.Ln;
(* вывод целых: *)
Log.Int( 5 ); (* целая константа *)
n := 17;
Log.Int( n ); (* значение nелой переменной *)
Log.Int( n - 25 ); (* выражение, дающее целый результат *)
Log.Int( n DIV 2 ); (* деление DIV даёт целое, остаток отбрасывается *)
Log.Int( n MOD 2 ); (* остаток от деления на 2 *)
Log.Ln;
(* вывод литер: *)
Log.Char( "Ю" ); (* литера-константа *)
ch := ";";
Log.Char( ch ); (* значение литерной переменной *)
Log.Ln;
(* вывод литерных цепочек: *)
Log.String( "два слова" ); (* цепочка-константа *)
Log.String( '--можно и в одинарных кавычках' );
string := "; ABC"; (* в массив заряжаем целиком цепочку *)
Log.String( string ); (* цепочка из массива *)
Log.Ln;
Log.String( "два слова"+string ); (* цепочки можно складывать (конкатенация) *)
Log.Ln;
(* вывод вещественных чисел: *)
Log.Real( 3.14 ); (* вещественная константа *)
r := 100;
Log.Real( r ); (* значение вещественной переменной *)
Log.Real( - r * 00.1 ); (* вещественное выражение *)
Log.Real( r / 3 ); (* деление дробью всегда даёт вещественный
результат *)
Log.Real( Math.Sqrt( 100 ) ); (* значение функции квадратный корень от 100 *)
Log.Ln;
END i21eduStdLogПример0.
Русскоязычный аналог примера i21eduВыводПример0.
Скомпилировать и выполнить: Ctrl+F9.
Результаты печатаются в Рабочий журнал, в его конец.
Если журнал не виден, то нужно выполнить команду меню 1-Основное, Открыть Рабочий журнал (та же команда есть в штатном меню Инфо).
Обычно лучше сохранять в журнале историю своих действий. Но если очень уж хочется его очистить, то нужно пойти в штатное меню Инфо и вызвать там команду Очистить журнал.
Напоминание:
Шпаргалку по средствам любого модуля можно получить, выделив имя модуля в любом текстовом документе (например, в Рабочем журнале/Log) и нажав Ctrl+D. Во вспомогательном окошке откроется список всех объектов, предоставляемых модулем (процедур, переменных, констант и типов) но без подробных объяснений.
Полную документацию можно почитать, нажав Ctrl+Shift+D вместо Ctrl+D после выделения имени модуля (или через меню: Инфо, Документация).
Поскольку любые переводы чреваты ошибками, имеет смысл помнить о том, что последней инстанцией является английская версия документации; она открывается командой меню Инфо, Documentation.
Указанные выше комбинации быстрого вызова (Ctrl+Shift+D и т.п.) справедливы для школьных комплектов Блэкбокса от проекта Информатика-21. В других комплектах они могут быть другими. | i21edu/Mod/StdLogПример0.odc |
MODULE i21eduStdLogПример1;
(* Создание простой таблички средствами модуля StdLog.
См. пояснения после текста модуля *)
IMPORT Log := StdLog;
VAR
BEGIN
Log.Ln; (* перевод дальнейшей печати на новую строку *)
Log.String( '***********' ); (* чтобы легче найти начало печати в журнале *)
Log.Ln;
(* вывод заголовка таблицы: *)
Log.String("Оценки за четверть");
Log.Ln;
Log.Ln; (* пропустим еще одну строку *)
Log.Tab; (* печать т.наз. символа табуляции; если нажать Ctrl+H (латинская H), то символы табуляции видны как серые прямоугольнички *)
Log.Tab;
Log.String("Математика");
Log.Tab;
Log.String("Информатика");
Log.Tab;
Log.String("Русский язык");
Log.Ln;
Log.Ln;
(* вывод оценок для Маши: *)
Log.Tab;
Log.String("Маша");
Log.Tab;
Log.Int(5);
Log.Tab;
Log.Int(4);
Log.Tab;
Log.Int(3);
Log.Ln;
(* вывод оценок для Пети *)
Log.Tab;
Log.String("Петя");
Log.Tab;
Log.Int(3);
Log.Tab;
Log.Int(4);
Log.Tab;
Log.Int(5);
Log.Ln;
END i21eduStdLogПример1.
Пример использования средств модуля StdLog для построения простой таблички с помощью табуляций.
Русскоязычный аналог примера i21eduВыводПример1 там же объяснения.
Скомпилировать и выполнить: Ctrl+F9.
Результаты напечатаются в Рабочий журнал, в конце.
| i21edu/Mod/StdLogПример1.odc |
MODULE i21eduTPGraphics;
(*
2014-02-06 ФВТ оптимизация отрисовки по требованию педагогических тружеников.
2003 ФВТ для проекта Информатика-21; предложение Л.Г.Куркиной и А.И.Попкова
*)
IMPORT Log := StdLog, Views, Properties, Ports, StdCmds, Math, Fonts,
Controllers, HostPorts, HostMenus,
Cyr := i21sysCyrillic, W := i21sysWindows, Windows;
TYPE
View* = POINTER TO RECORD ( Views.View ) END;
Element = POINTER TO ABSTRACT RECORD
color: Ports.Color;
next: Element
END;
ElLine = POINTER TO RECORD ( Element )
x0, y0, x1, y1: INTEGER
END;
ElRectangle = POINTER TO RECORD ( Element )
x0, y0, x1, y1: INTEGER
END;
ElBar = POINTER TO RECORD ( Element )
x0, y0, x1, y1: INTEGER
END;
ElCircle = POINTER TO RECORD ( Element )
x0, y0, x1, y1: INTEGER
END;
ElPixel = POINTER TO RECORD ( Element )
x, y: INTEGER
END;
ElFillEllipse = POINTER TO RECORD ( Element )
x0, y0, x1, y1: INTEGER;
fillColor: Ports.Color
END;
ElArc = POINTER TO RECORD ( Element )
x, y, rad, stAngle, endAngle: INTEGER
END;
ElEllipse = POINTER TO RECORD ( Element )
x, y, xrad, yrad, stAngle, endAngle: INTEGER
END;
ElString = POINTER TO RECORD ( Element )
x, y: INTEGER;
s: POINTER TO ARRAY OF CHAR;
f: Fonts.Font
END;
VAR
screen: View;
color*, bkColor*, fillColor*: Ports.Color;
font: Fonts.Font;
first, last: Element;
xcur, ycur: INTEGER;
pi180: REAL;
(* dark colors -- background *)
black-, blue-, green-, cyan-, red-, magenta-, brown-, lightGray-,
(* light colors -- foreground *)
darkGray-, lightBlue-, lightGreen-, lightCyan-, lightRed-, lightMagenta-, yellow-,
white-: Ports.Color;
PROCEDURE SetColors;
BEGIN
(* dark colors -- background *)
black := Ports.black;
red := Ports.RGBColor( 230, 0, 0 );
green := Ports.RGBColor( 0, 128, 0 );
blue := Ports.RGBColor( 0, 0, 128 );
cyan := Ports.RGBColor( 0, 128, 128 );
magenta := Ports.RGBColor( 128, 0, 128 );
brown := Ports.RGBColor( 128, 0, 0 );
lightGray := Ports.grey25;
(* light colors -- foreground *)
darkGray := Ports.grey50;
lightRed := Ports.RGBColor( 255, 100, 100 );
lightGreen := Ports.RGBColor( 0, 255, 0 );
lightBlue := Ports.RGBColor( 0, 0, 255 );
lightCyan := Ports.RGBColor( 0, 255, 255 );
lightMagenta := Ports.RGBColor( 255, 0, 255 );
yellow := Ports.red + Ports.green;
white := Ports.white;
END SetColors;
PROCEDURE Color ( c: INTEGER ): Ports.Color;
VAR res: Ports.Color;
BEGIN
CASE c OF
(* dark colors -- background *)
|0: res := black
|1: res := blue
|2: res := green
|3: res := cyan
|4: res := red
|5: res := magenta
|6: res := brown
|7: res := lightGray
(* light colors -- foreground *)
|8: res := darkGray
|9: res := lightBlue
|10: res := lightGreen
|11: res := lightCyan
|12: res := lightRed
|13: res := lightMagenta
|14: res := yellow
|15: res := white
END;
RETURN res
END Color;
(* (Color ; . 1) *)
PROCEDURE SetColor* ( c: INTEGER );
BEGIN
ASSERT( ( c >= 0 ) & ( c <= 15 ), 20 );
color := Color( c )
END SetColor;
(* (Color ; . 1) *)
PROCEDURE SetBkColor* ( c: INTEGER );
BEGIN
ASSERT( ( c >= 0 ) & ( c <= 15 ), 20 );
bkColor := Color( c );
IF screen = NIL THEN NEW( screen ) END;
Views.Update( screen, Views.keepFrames )
END SetBkColor;
(* (Pattern , . 2; Color - , . 1). *)
PROCEDURE SetFillColor* ( c: INTEGER );
BEGIN
ASSERT( ( c >= 0 ) & ( c <= 15 ), 20 );
fillColor := Color( c );
END SetFillColor;
PROCEDURE SetFont* ( название: ARRAY OF CHAR; размер: INTEGER; жирный, курсив: BOOLEAN );
VAR typeface: Fonts.Typeface; style: SET; size, weight: INTEGER; f: Fonts.Font;
BEGIN
ASSERT( название # '', 20);
typeface := название$;
IF курсив THEN
style := {Fonts.italic}
ELSE
style := {}
END;
IF жирный THEN
weight := Fonts.bold
ELSE
weight := Fonts.normal
END;
ASSERT( размер > 0, 21 );
size := размер * Fonts.point;
f := Fonts.dir.This( typeface, size, style, weight );
IF f # NIL THEN
font := f
END
END SetFont;
PROCEDURE PixelSize ( f: Ports.Frame ): INTEGER;
VAR res: INTEGER;
BEGIN
res := MAX( f.unit, 9525 ); (* на экране в пикселях, при печати в неких условных единицах, чтобы не было слишком мелко *)
RETURN res
END PixelSize;
PROCEDURE ( el: Element ) Draw ( f: Ports.Frame ), NEW, ABSTRACT;
PROCEDURE ( el: ElLine ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER;
BEGIN
px := PixelSize( f );
f.DrawLine( px * el.x0, px * el.y0, px * el.x1, px * el.y1, 0, el.color )
END Draw;
PROCEDURE ( el: ElRectangle ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER;
BEGIN
px := PixelSize( f );
f.DrawRect( px * el.x0, px * el.y0, px * el.x1, px * el.y1, 0, el.color )
END Draw;
PROCEDURE ( el: ElBar ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER;
BEGIN
px := PixelSize( f );
f.DrawRect( px * el.x0, px * el.y0, px * el.x1, px * el.y1, -1, el.color )
END Draw;
PROCEDURE ( el: ElCircle ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER;
BEGIN
px := PixelSize( f );
f.DrawOval( px * el.x0, px * el.y0, px * el.x1, px * el.y1, 0, el.color )
END Draw;
PROCEDURE ( el: ElPixel ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER;
BEGIN
px := PixelSize( f );
f.DrawRect( px * el.x, px * el.y, px * ( el.x + 1 ), px * ( el.y + 1 ), -1, el.color )
END Draw;
PROCEDURE ( el: ElFillEllipse ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER;
BEGIN
px := PixelSize( f );
f.DrawOval( px * el.x0, px * el.y0, px * el.x1, px * el.y1, -1, el.fillColor )
END Draw;
PROCEDURE ( el: ElArc ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER; x0, y0, x1, y1, phi0, phi1: INTEGER;
PROCEDURE Convert ( a: REAL; OUT x1, y1: INTEGER );
BEGIN
x1 := SHORT( ENTIER( ( el.x + el.rad * Math.Cos( a ) ) ) * px );
y1 := SHORT( ENTIER( ( el.y - el.rad * Math.Sin( a ) ) ) * px );
END Convert;
BEGIN
px := PixelSize( f );
phi0 := el.stAngle;
Convert( phi0 * pi180, x0, y0 );
phi1 := phi0 + 1;
WHILE phi1 < el.endAngle DO
Convert( phi1 * pi180, x1, y1 );
f.DrawLine( x0, y0, x1, y1, 0, el.color );
x0 := x1; y0 := y1; phi0 := phi1;
phi1 := phi0 + 1
END;
phi1 := el.endAngle;
Convert( phi1 * pi180, x1, y1 );
f.DrawLine( x0, y0, x1, y1, 0, el.color )
END Draw;
PROCEDURE ( el: ElEllipse ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER; x0, y0, x1, y1, phi0, phi1: INTEGER;
PROCEDURE Convert ( a: REAL; OUT x1, y1: INTEGER );
VAR c, s, r: REAL;
BEGIN
c := Math.Cos( a ) / el.xrad;
s := Math.Sin( a ) / el.yrad;
r := Math.Sqrt( 1 / ( c * c + s * s ) );
x1 := SHORT( ENTIER( el.x + r * Math.Cos( a ) ) * px );
y1 := SHORT( ENTIER( el.y - r * Math.Sin( a ) ) * px );
END Convert;
BEGIN
px := PixelSize( f );
phi0 := el.stAngle;
Convert( phi0 * pi180, x0, y0 );
phi1 := phi0 + 1;
WHILE phi1 < el.endAngle DO
Convert( phi1 * pi180, x1, y1 );
f.DrawLine( x0, y0, x1, y1, 0, el.color );
x0 := x1; y0 := y1; phi0 := phi1;
phi1 := phi0 + 1
END;
phi1 := el.endAngle;
Convert( phi1 * pi180, x1, y1 );
f.DrawLine( x0, y0, x1, y1, 0, el.color )
END Draw;
PROCEDURE ( el: ElString ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER;
BEGIN
px := PixelSize( f );
f.DrawString( el.x * px, el.y * px, el.color, el.s, el.f )
END Draw;
PROCEDURE ( v: View ) Restore* ( f: Views.Frame; l, t, r, b: INTEGER );
VAR el: Element;
BEGIN
IF screen # v THEN screen := v END;
f.DrawRect( 0, 0, 1000*Ports.mm, 1000*Ports.mm, -1, bkColor );
el := first;
WHILE el # NIL DO
el.Draw( f );
el := el.next
END;
END Restore;
PROCEDURE ( v: View ) HandlePropMsg- ( VAR p: Properties.Message );
BEGIN
WITH p: Properties.ResizePref DO
p.horFitToWin := TRUE;
p.verFitToWin := TRUE
ELSE
END;
END HandlePropMsg;
PROCEDURE^ Clear*;
PROCEDURE ( рис: View ) HandleCtrlMsg* ( f: Views.Frame; VAR msg: Views.CtrlMessage;
VAR focus: Views.View );
VAR type: ARRAY 1000 OF CHAR; пиксель: INTEGER;
BEGIN
WITH msg: Controllers.TrackMsg DO
IF Controllers.doubleClick IN msg.modifiers THEN
Clear;
screen := рис;
ELSIF HostPorts.right IN msg.modifiers THEN
HostMenus.PopupMenu
END
| msg: Controllers.PollOpsMsg DO (* Services.GetTypeName( рис, msg.type ); *)
msg.type := "i21eduTPGraphics.View";
ELSE
END;
END HandleCtrlMsg;
PROCEDURE Include ( el: Element );
BEGIN
ASSERT( el.next = NIL, 20 );
IF first = NIL THEN
first := el
ELSE
last.next := el
END;
last := el;
IF screen = NIL THEN NEW( screen ) END;
Views.Update( screen, Views.keepFrames );
END Include;
(* (x0, y0) (x1, y1) , SetColor ( ) *)
PROCEDURE Line* ( x0, y0, x1, y1: INTEGER );
VAR l: ElLine;
BEGIN
NEW( l );
l.color := color;
l.x0 := x0; l.y0 := y0;
l.x1 := x1; l.y1 := y1;
Include( l );
END Line;
PROCEDURE^ MoveTo* ( x, y: INTEGER );
(* (X, Y) , SetColor *)
PROCEDURE LineTo* ( x, y: INTEGER );
VAR l: ElLine;
BEGIN
NEW( l );
l.color := color;
l.x0 := xcur; l.y0 := ycur;
l.x1 := x; l.y1 := y;
Include( l );
MoveTo( x, y );
END LineTo;
(* (X, Y) *)
PROCEDURE MoveTo* ( x, y: INTEGER );
BEGIN
xcur := x; ycur := y;
END MoveTo;
(* , SetColor; (x0, y0) (x1, y1) *)
PROCEDURE Rectangle* ( x0, y0, x1, y1: INTEGER );
VAR l: ElRectangle;
BEGIN
NEW( l );
l.color := color;
l.x0 := x0; l.y0 := y0;
l.x1 := x1; l.y1 := y1;
Include( l );
END Rectangle;
(* ; SetFillStyle; (x0, y0) (x1, y1) ) *)
PROCEDURE Bar* ( x0, y0, x1, y1: INTEGER );
VAR l: ElBar;
BEGIN
NEW( l );
l.color := color;
l.x0 := x0; l.y0 := y0;
l.x1 := x1; l.y1 := y1;
Include( l );
END Bar;
(* , , SetColor; x, y , radius . *)
PROCEDURE Circle* ( x, y, radius: INTEGER );
VAR l: ElCircle;
BEGIN
ASSERT( radius > 0, 20 );
NEW( l );
l.color := color;
l.x0 := x - radius; l.y0 := y - radius;
l.x1 := x + radius; l.y1 := y + radius;
Include( l );
END Circle;
(* (X, Y) , SetColor. *)
PROCEDURE PutPixel* ( x, y: INTEGER );
VAR l: ElPixel;
BEGIN
NEW( l );
l.color := color;
l.x := x; l.y := y;
Include( l );
END PutPixel;
(* ; SetFillStyle.
x, y , xRadius, yRadius эллипса. *)
PROCEDURE FillEllipse* ( x, y, xradius, yradius: INTEGER );
VAR l: ElFillEllipse;
BEGIN
NEW( l );
l.color := color;
l.fillColor := fillColor;
l.x0 := x - xradius; l.y0 := y - yradius;
l.x1 := x + xradius; l.y1 := y + yradius;
Include( l );
END FillEllipse;
(* , , SetColor; x, y , radius , stAngle, endAngle , x . *)
PROCEDURE Arc* ( x, y, stAngle, endAngle, radius: INTEGER );
VAR l: ElArc;
BEGIN
NEW( l );
l.color := color;
l.x := x; l.y := y;
ASSERT( ( stAngle >= - 360 ) & ( stAngle <= + 360 ), 20 );
l.stAngle := stAngle;
ASSERT( ( endAngle >= - 360 ) & ( endAngle <= + 360 ), 21 );
ASSERT( stAngle < endAngle, 22 );
l.endAngle := endAngle;
ASSERT( radius > 0, 23 );
l.rad := radius;
Include( l );
END Arc;
(* , , SetColor; x, y , xRadius, yRadius , stAngle, endAngle , x . *)
PROCEDURE Ellipse* ( x, y, stAngle, endAngle, xradius, yradius: INTEGER );
VAR l: ElEllipse;
BEGIN
NEW( l );
l.color := color;
l.x := x; l.y := y;
ASSERT( ( stAngle >= - 360 ) & ( stAngle <= + 360 ), 20 );
l.stAngle := stAngle;
ASSERT( ( endAngle >= - 360 ) & ( endAngle <= + 360 ), 21 );
ASSERT( stAngle < endAngle, 22 );
l.endAngle := endAngle;
ASSERT( xradius > 0, 23 );
l.xrad := xradius;
ASSERT( yradius > 0, 24 );
l.yrad := yradius;
Include( l );
END Ellipse;
PROCEDURE String* ( x, y: INTEGER; s: ARRAY OF CHAR );
VAR l: ElString;
BEGIN
NEW( l );
l.color := color;
l.x := x; l.y := y;
l.f := font;
NEW( l.s, LEN( s$ ) + 1 );
Cyr.ToUnicode( s, l.s );
Include( l );
END String;
PROCEDURE Init;
BEGIN
first := NIL; last := NIL;
pi180 := Math.Pi() / 180;
SetColors; color := white; bkColor := black; fillColor := blue;
font := Fonts.dir.Default();
xcur := 0; ycur := 0;
END Init;
PROCEDURE Open*;
VAR w: Windows.Window;
BEGIN
IF screen = NIL THEN NEW( screen ) END;
w := Windows.dir.First();
WHILE ( w # NIL ) & ~( w.doc.ThisView() = screen ) DO
w := Windows.dir.Next( w );
END;
IF w # NIL THEN
Windows.dir.Select( w, ~Windows.lazy );
ELSE
Views.OpenAux( screen, 'картинки в стиле ТП' );
Views.Update( screen, Views.keepFrames );
W.AlignTopRight
END;
END Open;
PROCEDURE Clear*;
BEGIN Init; Views.Update( screen, Views.keepFrames )
END Clear;
PROCEDURE Close;
VAR w: Windows.Window;
BEGIN
w := Windows.dir.First();
WHILE ( w # NIL ) & ~( w.doc.ThisView() = screen ) DO
w := Windows.dir.Next( w );
END;
IF w # NIL THEN
Windows.dir.Select( w, ~Windows.lazy );
Windows.dir.Close( w );
END;
END Close;
BEGIN
Init
CLOSE
Close
END i21eduTPGraphics.
i21eduTPGraphics.Open
i21примTPGraphics.Do
i21eduTPGraphics.Clear
DevDebug.UnloadThis i21примTPGraphics i21eduTPGraphics
DevCompiler.CompileThis i21примTPGraphics i21eduTPGraphics
1
Dark Colors:
(Foreground &Background)
Black 0
Blue 1
Green 2
Cyan 3
Red 4
Magenta 5
Brown 6
LightGray 7
Light Colors:
(Foreground)
DarkGray 8
LightBlue 9
LightGreen 10
LightCyan 11
LightRed 12
LightMagenta 13
Yellow 14
White 15
For flashing (blinking) text foreground, Blink = 128.
2
Use these constants as fill patterns for SetFillStyle.
Constant Value Meaning :
EmptyFill 0 Uses background color
SolidFill 1 Uses draw color
LineFill 2 --- fill
LtSlashFill 3 /// fill
SlashFill 4 /// thick fill
BkSlashFill 5 \\\ thick fill
LtBkSlashFill 6 \\\ fill
HatchFill 7 Light hatch fill
XHatchFill 8 Heavy cross hatch
InterleaveFill 9 Interleaving line
WideDotFill 10 Widely spaced dot
CloseDotFill 11 Closely spaced dot
UserFill 12 User-defined fill
| i21edu/Mod/TPGraphics.odc |
MODULE i21eduTrap_en; (* русскоязычный вариант: i21eduTrap_ru *)
IMPORT Log := StdLog, In := i21sysIn;
VAR n: INTEGER;
BEGIN
n := 13;
In.Open; ASSERT( In.done );
In.Int( n ); ASSERT( In.done );
END i21eduTrap_en.
Чтобы увидеть Трап:
убедиться, что мышкой ничего не выделено;
нажать Ctrl+F9.
Выскочит окошко ТРАП.
Это аварийная остановка, произошедшая оттого, что попытка чтения целого (In.Int(n)/Ввод.Цел(n)) не удалась, т.к. поток ввода пуст.
Не удалась, значит, переменная In.done/Ввод.сделано была выставлена в FALSE/НЕТ.
А инструкция ASSERT/УБЕДИТЬСЯ выдаёт аварийную остановку, если выражение в скобках оказывается равно FALSE/НЕТ.
Клик по самому верхнему голубому ромбу справа покажет инструкцию, породившую аварийную остановку.
Клик по самому верхнему голубому ромбу слева покажет состояние переменных модуля (у нас одинокая n).
Насмотревшись просто закрыть окошко ТРАПа.
| i21edu/Mod/Trap_en.odc |
МОДУЛЬ i21eduTrap_ru; (* англоязычный вариант: i21eduTrap_en *)
ПОДКЛЮЧИТЬ Вывод := i21eduВывод, Ввод := i21eduВвод;
ПЕРЕМЕННЫЕ n: ЦЕЛАЯ;
НАЧАЛО
n := 13;
Ввод.Открыть; УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Цел( n ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
КОНЕЦ i21eduTrap_ru.
Чтобы увидеть Трап:
убедиться, что мышкой ничего не выделено;
нажать Ctrl+F9.
Выскочит окошко ТРАП.
Это аварийная остановка, произошедшая оттого, что попытка чтения целого (In.Int(n)/Ввод.Цел(n)) не удалась, т.к. поток ввода пуст.
Не удалась, значит, переменная In.done/Ввод.сделано была выставлена в FALSE/НЕТ.
А инструкция ASSERT/УБЕДИТЬСЯ выдаёт аварийную остановку, если выражение в скобках оказывается равно FALSE/НЕТ.
Клик по самому верхнему голубому ромбу справа покажет инструкцию, породившую аварийную остановку.
Клик по самому верхнему голубому ромбу слева покажет состояние переменных модуля (у нас одинокая n).
Насмотревшись просто закрыть окошко ТРАПа.
| i21edu/Mod/Trap_ru.odc |
MODULE i21eduВвод; (** Русскоязычный модуль ввода для учебных целей. Фасад над i21sysIn **)
(** для проекта Информатика-21: info21, 2009-03-09 **)
IMPORT In := i21sysIn;
VAR
сделано-: BOOLEAN;
PROCEDURE Открыть*;
BEGIN
In.Open;
сделано := In.done;
END Открыть;
PROCEDURE Сначала*;
BEGIN
In.Restart;
сделано := In.done;
END Сначала;
PROCEDURE Литера* (OUT л: CHAR);
BEGIN
In.Char( л );
сделано := In.done;
IF ~сделано THEN
л := 0BFX (* вопрос вверх ногами *)
END;
END Литера;
PROCEDURE Цел* (OUT ц: INTEGER);
BEGIN
In.Int( ц );
сделано := In.done;
IF ~сделано THEN
ц := MIN( INTEGER )
END;
END Цел;
PROCEDURE Вещ* (OUT в: REAL);
BEGIN
In.Real( в );
сделано := In.done;
IF ~сделано THEN
в := MIN( REAL )
END;
END Вещ;
PROCEDURE Цепочка* (OUT ц: ARRAY OF CHAR);
BEGIN
In.String( ц );
сделано := In.done;
IF ~сделано THEN
ц[0] := 0BFX; (* вопрос вверх ногами *)
ц[1] := 0X;
END;
END Цепочка;
END i21eduВвод.
| i21edu/Mod/Ввод.odc |
MODULE i21eduВвод2; (** Русскоязычный модуль ввода для учебных целей. Фасад над i21eduIn **)
(** для проекта Информатика-21: info21, 2012-11-15 **)
IMPORT In := i21sysIn, i21eduRandom;
PROCEDURE Открыть* (VAR сделано: BOOLEAN);
BEGIN
In.Open;
сделано := In.done;
END Открыть;
PROCEDURE Сначала* (VAR сделано: BOOLEAN);
BEGIN
In.Restart;
сделано := In.done;
END Сначала;
PROCEDURE Литера* (OUT л: CHAR; VAR сделано: BOOLEAN);
BEGIN
In.Char( л );
сделано := In.done;
IF ~сделано THEN
л := 0BFX (* вопрос вверх ногами *)
END;
END Литера;
PROCEDURE Цел* (OUT ц: INTEGER; VAR сделано: BOOLEAN);
BEGIN
In.Int( ц );
сделано := In.done;
IF ~сделано THEN
ц := i21eduRandom.Int( 1000000000 ) - 500000000
END;
END Цел;
PROCEDURE Вещ* (OUT в: REAL; VAR сделано: BOOLEAN);
BEGIN
In.Real( в );
сделано := In.done;
IF ~сделано THEN
в := ( i21eduRandom.Int( 1000000000 ) - 500000000 ) / 11
END;
END Вещ;
PROCEDURE Цепочка* (OUT ц: ARRAY OF CHAR; VAR сделано: BOOLEAN);
BEGIN
In.String( ц );
сделано := In.done;
IF ~сделано THEN
ц[0] := 0BFX; (* вопрос вверх ногами *)
ц[1] := 0X;
END;
END Цепочка;
END i21eduВвод2.
| i21edu/Mod/Ввод2.odc |
(* Простой ввод чисел. См. замечания внизу после текста модуля *)
МОДУЛЬ i21eduВводПример0;
ПОДКЛЮЧИТЬ Вывод := i21eduВывод, Ввод := i21eduВвод;
ПЕРЕМЕННЫЕ выс, шир: ЦЕЛЫЕ; дробь: ВЕЩЕСТВЕННАЯ;
НАЧАЛО
Ввод.Открыть; (* ищет и открывает "поток ввода"; см. объяснения ниже *)
УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); (* команды УБЕДИТЬСЯ проверяют, что логическое выражение в скобках равно значению ДА/TRUE, в противном случае аварийно завершают программу, вызывая ТРАП/TRAP;
в данном случае переменная Ввод.сделано хранит значение, соответствующее успеху последней операции Ввод'а. *)
Ввод.Цел( выс ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Цел( шир ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
(* здесь можно что-нибудь вычислить, например, площадь *)
Ввод.Вещ( дробь );
(* напечатаем введенные числа в журнал: *)
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка( "Введенные числа: " );
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цел( выс ); Вывод.Цел( шир ); Вывод.Вещ( дробь );
Вывод.НовСтрока;
КОНЕЦ i21eduВводПример0.
Показаны простейшие способы ввода целых и вещественных чисел из потока ввода для школьных нужд.
Простейшие программы вызываются нажатием Ctrl+F9. Но в данном случае, если нажать это просто так, то случится аварийная остановка программы и выскочит ТРАП аварийное окошко. Пока мы просто принимаем к сведению, что такие окошки означают какую-то ошибку, и просто их закрываем.
Нажмём Ctrl+F9, посмотрим на ТРАП и закроем его.
ТРАП происходит потому, что программа пытается прочесть три числа: два целых и одно вещественное, но не может их найти.
Вот прямо здесь два таких набора по три числа, зеленый и синий:
1 2 3.14
-99
+2010
0.271828E+1
Выделим мышкой зелёный фрагмент и нажмём Ctrl+F9 теперь ТРАПа нет, а по выдаче в Рабочий журнал видно, что программа прочла именно эти числа.
Повторим те же действия с синим фрагментом.
Подобный фрагмент текста называется поток ввода.
В простых учебных программах потоки ввода ставятся после текста модуля,
а в программе используется команда Ввод.Открыть.
Тогда нужный поток ввода выделяют мышкой перед запуском программы с помощью Ctrl+F9.
Правила записи входного потока для учебных программ:
Числа могут разделяться любым числом белых литер пробелов и символов табуляции, и концов строк (то есть числа можно размещать на разных строках).
Важно: там, где программе требуется целое, должно стоять именно целое, а не вещественное или что-то ещё, иначе случится ТРАП.
Внимание: в записи вещественных чисел можно использовать только латинскую E, но не русскую, иначе результат будет непредсказуемый (возможно, но не обязательно ТРАП).
В нашей программе после каждой операции ввода вставлена проверка её успешности (инструкции УБЕДИТЬСЯ). Поэтому если входной поток сформирован неверно (например, слишком мало чисел или вместо целого числа стоит вещественное и т.п.), то происходят ТРАПы.
Если проверки убрать, то программа сработает и с неправильным потоком ввода, но результат будет непредсказуемый.
Очень важно вставлять в программу проверки успешности ввода как можно чаще, потому что ошибочные данные на входе возникают постоянно, а внутри программы мы уже ничего с этим поделать не можем кроме как проверять и проверять.
А чтобы инструкции УБЕДИТЬСЯ не так мешали читать основную программу, мы их оформляем как комментарии (цвет и курсив), потому что это в значительной степени соответствует их смыслу.
| i21edu/Mod/ВводПример0.odc |
(* Ввод с циклом. См. замечания внизу после текста модуля *)
МОДУЛЬ i21eduВводПример1;
ПОДКЛЮЧИТЬ Вывод := i21eduВывод, Ввод := i21eduВвод;
ПЕРЕМЕННЫЕ очередное, всего, сумма: ЦЕЛЫЕ;
НАЧАЛО
(* пройдемся по данным, чтобы посчитать и сложить числа: *)
всего := 0; сумма := 0;
Ввод.Открыть; УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Цел( очередное ); (* здесь проверку делает цикл *)
ПОКА Ввод.сделано ДЕЛАТЬ (* охрана цикла: пускает внуть, если ДА/TRUE *)
всего := всего + 1;
сумма := сумма + очередное;
Ввод.Цел( очередное ); (* очередная попытка чтения; после неё -- охрана *)
КОНЕЦ;
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("Всего введено чисел: ");
Вывод.Цел( всего );
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("Сумма: ");
Вывод.Вещ( сумма );
Вывод.НовСтрока;
(* мы точно знаем, что уже прочли все числа *)
(* теперь встанем на начало и прочитаем их ещё раз: *)
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("Пройдёмся по числам ещё раз с начала: ");
Вывод.НовСтрока;
Ввод.Сначала; (* Вывод встал в начало *) УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Цел( очередное ); (* здесь проверку делает цикл *)
ПОКА Ввод.сделано ДЕЛАТЬ (* охрана цикла: пускает внуть, если ДА/TRUE *)
Вывод.Цел( очередное );
Ввод.Цел( очередное ); (* очередная попытка чтения; после неё -- охрана *)
КОНЕЦ;
Вывод.НовСтрока;
(* убедимся, что в ячейке памяти Ввод.сделано хранится значение НЕТ/FALSE *)
Вывод.Логич( Ввод.сделано );
Вывод.НовСтрока;
КОНЕЦ i21eduВводПример1.
Суть примера в том, что можно определять конец входных данных по значению логической переменной Ввод.сделано: если чтение дошло до конца входного потока, то очередная попытка чтения числа закончится неудачей и значение Ввод.сделано будет равно НЕТ/FALSE. И тогда охрана цикла (строка ПОКА), увидев это НЕТ, не пустит нас внутрь цикла, а отправит на его конец.
Теперь нужно выделить мышкой строку чисел, нажать Ctrl+F9 и посмотреть результат в Рабочем журнале:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Для упражнения: выделить мышкой цифры 21 в имени модуля и нажать Ctrl+F9.
| i21edu/Mod/ВводПример1.odc |
(* Ввод литерных цепочек и отдельных литер. См. замечания внизу после текста модуля *)
МОДУЛЬ i21eduВводПример2;
ПОДКЛЮЧИТЬ Вывод := i21eduВывод, Ввод := i21eduВвод;
ПЕРЕМЕННЫЕ
ц: МАССИВ 100 ИЗ ЛИТЕР; (* массив для хранения литерных цепочек; в данном массиве могут храниться цепочки длиной не более 99 так как один элемент массива всегда нужен для хранения терминального символа 0X, отмечающего конец цепочки *)
л: ЛИТЕРА; (* отдельная литера *)
НАЧАЛО
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("***********************************");
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("Сначала потребуем прочессть цепочку целиком: ");
Вывод.НовСтрока;
Ввод.Открыть; УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Цепочка( ц ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Вывод.Цепочка( ц ); Вывод.НовСтрока;
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("Теперь прочтём её по отдельным литерам и напечатаем их на отдельных строках: ");
Вывод.НовСтрока;
Ввод.Сначала; УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Литера( л );
ПОКА Ввод.сделано ДЕЛАТЬ
Вывод.Литера( л ); Вывод.НовСтрока;
Ввод.Литера( л );
КОНЕЦ;
КОНЕЦ i21eduВводПример2.
Выполняя действия, описанные ниже, следует внимательно изучать то, что печатается в Рабочем журнале. Полезно растянуть журнал по вертикали.
Выделить мышкой красное слово и нажать Ctrl+F9.
Выделить мышкой зелёный фрагмент (включая вопросительный знак) и нажать Ctrl+F9:
что?
Обратить внимание: когда сначала считывается цепочка целиком, вопросительный знак не считывается. Теперь выделить то же самое, но вместе с кавычками, и нажать Ctrl+F9:
"что?"
Теперь вопросительный знак часть цепочки и воспроизвёлся уже при первом её счтитывании.
Выделить мышкой синий фрагмент (включая обе кавычки) и нажать Ctrl+F9:
"два слова одна цепочка"
Обратить внимание, что в Рабочем журнале кавычки не напечатаются.
Выделить мышкой любой из цветных фрагментов и нажать Ctrl+F9
(в синем фрагменте нужно выделить обе кавычки, в зелёном выделить слово вмессте с вопросительным знаком):
Выделить мышкой любой из цветных фрагментов и нажать Ctrl+F9
Заметим, что модуль Ввод игнорирует цвет букв, размер и т.п.; его интересуют только литеры.
Вот ещё фрагменты для упражнений:
"одинарная кавычка ' внутри цепочки"
'можно использовать и одинарные кавычки'
'а внутри двойную: " -' | i21edu/Mod/ВводПример2.odc |
(* Ещё о вводе (и выводе) литер. См. замечания внизу после текста модуля *)
МОДУЛЬ i21eduВводПример3;
ПОДКЛЮЧИТЬ Вывод := i21eduВывод, Ввод := i21eduВвод;
ПЕРЕМЕННЫЕ ц: ЦЕЛОЕ; л: ЛИТЕРА;
НАЧАЛО
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("******************************"); Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("Сначала читаем три числа подряд: "); Вывод.НовСтрока;
Ввод.Открыть; УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Цел( ц ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); Вывод.Цел( ц ); Вывод.НовСтрока;
Ввод.Цел( ц ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); Вывод.Цел( ц ); Вывод.НовСтрока;
Ввод.Цел( ц ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); Вывод.Цел( ц ); Вывод.НовСтрока;
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("Теперь будем читать литеру после каждого числа: ");
Вывод.НовСтрока;
Ввод.Сначала; УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Цел( ц ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); Вывод.Цел( ц ); Вывод.НовСтрока;
Ввод.Литера( л ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); Вывод.Литера( л ); Вывод.НовСтрока;
Ввод.Цел( ц ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); Вывод.Цел( ц ); Вывод.НовСтрока;
Ввод.Литера( л ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); Вывод.Литера( л ); Вывод.НовСтрока;
Ввод.Цел( ц ); УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); Вывод.Цел( ц ); Вывод.НовСтрока;
КОНЕЦ i21eduВводПример3.
Выделить целиком две строки с красными числами и нажать Ctrl+F9:
1 2
3
При первом проходе Ввод.Цел пропускает все белые символы, пока не найдёт чисел (а когда не находит, то происходит ТРАП).
При втором проходе Ввод.Литера читает литеру, стоящую сразу же за только что прочитанным числом. После первого числа это символ табуляции, после второго конец строки. Видно, что специальные символы печатаются в Рабочий журнал в виде цифровых шестнадцатеричных кодов. Чтобы вставлять в Рабочий журнал конец строки или табуляцию, нужно использовать процедуры Вывод.НовСтрока или Вывод.Таб.
| i21edu/Mod/ВводПример3.odc |
МОДУЛЬ i21eduВводПримерОценки;
ПОДКЛЮЧИТЬ Вывод := i21eduВывод, Ввод := i21eduВвод;
ПЕРЕМЕННЫЕ всего, сумма, оценка: Л;
имя: МАССИВ 100 ИЗ ЛИТЕР;
средняя: ВЕЩ;
НАЧАЛО
(* пройдемся по данным, чтобы посчитать и сложить Петины оценки: *)
всего := 0; сумма := 0;
Ввод.Сначала; УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано );
Ввод.Цепочка( имя );
ПОКА Ввод.сделано ДЕЛАТЬ
Ввод.Цел( оценка );
УБЕДИТЬСЯ( Ввод.сделано ); (* ведь данные могут быть с ошибками *)
УБЕДИТЬСЯ( ( оценка > 0 ) И ( оценка <= 5) );
ЕСЛИ имя = "Петя" ТО
всего := всего + 1;
сумма := сумма + оценка;
КОНЕЦ;
Ввод.Цепочка( имя )
КОНЕЦ;
(* теперь можно заняться результатами: *)
ЕСЛИ всего > 0 ТО
средняя := сумма / всего;
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("всего оценок у Пети: ");
Вывод.Цел( всего );
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка("средняя оценка: ");
Вывод.Вещ( средняя );
Вывод.НовСтрока;
ИНАЧЕ
Вывод.Цепочка("у Пети не было оценок.")
КОНЕЦ;
КОНЕЦ i21eduВводПримерОценки.
Поток ввода это фрагмент текста, выделенный для ясности синим. Он мог бы находиться в любом документе.
Где бы он ни находился, его нужно выделить мышкой и нажать Shift+F1 (или через меню: 1-Школьное, Определить поток ввода). Это сделает выделенный фрагмент (точнее, его копию, защищенную от случайных изменений) потоком ввода.
Если теперь вызвать программу (нажатием Ctrl+F9), то программа будет читать именно его.
Полезно поопределять разные фрагменты нижеприведенной таблички как потоки ввода (в том числе пустой или неправильный, например, начинающийся с числа), чтобы посмотреть, как будет срабатывать программа.
Петя 5
Маша 5
Маша 5
Петя 4
Петя 3
| i21edu/Mod/ВводПримерОценки.odc |
MODULE i21eduВывод; (* Русскоязычный модуль вывода в Рабочий журнал для учебных целей. Фасад для StdLog *)
(** для проекта Информатика-21: info21 2009-03-09 *)
IMPORT StdLog;
PROCEDURE Литера* ( ch: CHAR );
BEGIN
StdLog.Char( ch )
END Литера;
PROCEDURE Цел* ( i: LONGINT );
BEGIN
StdLog.Int( i )
END Цел;
PROCEDURE Вещ* ( x: REAL );
BEGIN
StdLog.Real( x )
END Вещ;
PROCEDURE Цепочка* ( IN str: ARRAY OF CHAR );
BEGIN
StdLog.String( str )
END Цепочка;
PROCEDURE Логич* ( x: BOOLEAN );
BEGIN
IF x THEN StdLog.String('Д'+'А') ELSE StdLog.String('Н'+'ЕТ') END; (* чтобы не перевелись на англ *)
END Логич;
PROCEDURE Таб*;
BEGIN
StdLog.Tab
END Таб;
PROCEDURE НовСтрока*;
BEGIN
StdLog.Ln
END НовСтрока;
END i21eduВывод.
| i21edu/Mod/Вывод.odc |
МОДУЛЬ i21eduВыводПример0; (* см. замечания внизу после текста модуля *)
ПОДКЛЮЧИТЬ Вывод := i21eduВывод, Math;
ПЕРЕМЕННЫЕ ц: ЦЕЛАЯ; л: ЛИТЕРА; в: ВЕЩЕСТВЕННАЯ;
цепь: МАССИВ 100 ИЗ ЛИТЕР; (* подобные массивы служат для хранения цепочек литер; в данный массив поместятся цепочки длиной не более 99 литер *)
НАЧАЛО
Вывод.НовСтрока; (* перевод дальнейшей печати на новую строку *)
Вывод.Цепочка( '***********' ); (* чтобы легче найти начало печати в журнале *)
Вывод.НовСтрока;
(* вывод целых: *)
Вывод.Цел( 5 ); (* целая константа *)
ц := 17;
Вывод.Цел( ц ); (* значение целой переменной *)
Вывод.Цел( ц - 25 ); (* выражение, дающее целый результат *)
Вывод.Цел( ц DIV 2 ); (* деление DIV даёт целое, остаток отбрасывается *)
Вывод.Цел( ц MOD 2 ); (* остаток от деления на 2 *)
Вывод.НовСтрока;
(* вывод литер: *)
Вывод.Литера( "Ю" ); (* литера-константа *)
л := ";";
Вывод.Литера( л ); (* значение литерной переменной *)
Вывод.НовСтрока;
(* вывод литерных цепочек: *)
Вывод.Цепочка( "два слова" ); (* цепочка-константа *)
Вывод.Цепочка( '--можно и в одинарных кавычках' );
цепь := "; ABC"; (* заряжаем в массив цепочку *)
Вывод.Цепочка( цепь ); (* цепочка из массива *)
Вывод.НовСтрока;
Вывод.Цепочка( "два слова"+цепь ); (* цепочки можно складывать (конкатенация) *)
Вывод.НовСтрока;
(* вывод вещественных чисел: *)
Вывод.Вещ( 3.14 ); (* вещественная константа *)
в := 100;
Вывод.Вещ( в ); (* значение вещественной переменной *)
Вывод.Вещ( - в * 0.01 ); (* вещественное выражение *)
Вывод.Вещ( в / 3 ); (* деление дробью всегда даёт вещественный
результат *)
Вывод.Вещ( Math.Sqrt( 100 ) ); (* значение функции квадратный корень от 100 *)
Вывод.НовСтрока;
КОНЕЦ i21eduВыводПример0.
Перевод ключевых слов на английский: Программирование, Перевести в English
Англоязычный аналог этого примера со взрослым модулем StdLog: i21eduStdLogПример0.
Скомпилировать и выполнить: Ctrl+F9.
Результаты печатаются в Рабочий журнал, в его конец.
Если журнал не виден, то нужно выполнить команду меню 1-Основное, Открыть Рабочий журнал (та же команда есть в штатном меню Инфо; в англ. варианте Info, Open Log). Можно изменить размеры окна журнала по желанию.
Обычно лучше сохранять в журнале историю своих действий. Но если всё-таки потребуется его очистить, то нужно пойти в штатное меню Инфо и вызвать там команду Очистить журнал.
Напоминание:
Шпаргалку по средствам любого модуля можно получить, выделив имя модуля в любом текстовом документе (например, в Рабочем журнале/Log) и нажав Ctrl+D. Во вспомогательном окошке откроется список всех объектов, предоставляемых модулем (процедур, переменных, констант и типов) но без подробных объяснений.
Полную документацию можно почитать, нажав Ctrl+Shift+D вместо Ctrl+D после выделения имени модуля (или через меню: Инфо, Документация).
Поскольку любые переводы чреваты ошибками, имеет смысл помнить о том, что последней инстанцией является английская версия документации; она открывается командой меню Инфо, Documentation.
Указанные выше комбинации быстрого вызова (Ctrl+Shift+D и т.п.) справедливы для школьных комплектов Блэкбокса от проекта Информатика-21. В других комплектах они могут быть другими. | i21edu/Mod/ВыводПример0.odc |
МОДУЛЬ i21eduВыводПример1;
(* Создание простой таблички средствами модуля i21eduВывод.
См. пояснения после текста модуля *)
ПОДКЛЮЧИТЬ Вывод := i21eduВывод;
ПЕРЕМЕННЫЕ
НАЧАЛО
Вывод.НовСтрока; (* перевод дальнейшей печати на новую строку *)
Вывод.Цепочка( '***********' ); (* чтобы легче найти начало печати в журнале *)
Вывод.НовСтрока;
(* вывод заголовка таблицы: *)
Вывод.Цепочка("Оценки за четверть");
Вывод.НовСтрока;
Вывод.НовСтрока; (* пропустим еще одну строку *)
Вывод.Таб; (* печать т.наз. символа табуляции; если нажать Ctrl+H (латинская H), то символы табуляции видны как серые прямоугольнички *)
Вывод.Таб;
Вывод.Цепочка("Математика");
Вывод.Таб;
Вывод.Цепочка("Информатика");
Вывод.Таб;
Вывод.Цепочка("Русский язык");
Вывод.НовСтрока;
Вывод.НовСтрока;
(* вывод оценок для Маши: *)
Вывод.Таб;
Вывод.Цепочка("Маша");
Вывод.Таб;
Вывод.Цел(5);
Вывод.Таб;
Вывод.Цел(4);
Вывод.Таб;
Вывод.Цел(3);
Вывод.НовСтрока;
(* вывод оценок для Пети *)
Вывод.Таб;
Вывод.Цепочка("Петя");
Вывод.Таб;
Вывод.Цел(3);
Вывод.Таб;
Вывод.Цел(4);
Вывод.Таб;
Вывод.Цел(5);
Вывод.НовСтрока;
КОНЕЦ i21eduВыводПример1.
Пример использования средств модуля i21eduВывод для построения простой таблички с помощью табуляций.
Англоязычный аналог этого примера: i21eduStdLogПример1.
Скомпилировать и выполнить: Ctrl+F9.
Результаты напечатаются в Рабочий журнал, в конце.
Символы табуляции это невидимые, белые символы, которые служат только для выравнивания кусков текста на манер таблиц. Символ табуляции вставляется процедурой Ввод.Таб, а выравнивание достигается отдельным заданием позиций табуляции. (Позиция в данном случае расстояние от левого края документа.
Чтобы показать/спрятать символы табуляции, нужно понажимать Ctrl+H (H латинское). Символы табуляции будут показываться серыми прямоугольниками.
Чтобы превратить результат в табличку, нужно сделать следующее:
Сначала сделать окно журнала пошире, чтобы в одной строчке помещались все названия предметов (Математика и т.д.).
Затем поставить курсор в начало пустой строки после "Оценки..."
Нажать Ctrl+J появится т.наз. линейка. Заодно станут видны серые прямоугольнички, представляющие символы табуляции.
Поставить курсор в самый конец журнала (в начало первой пустой строки после всей выдачи) и снова нажать Ctrl+J появится вторая линейка.
В первой линейке кликнуть мышкой в четырёх местах, примерно как показано на следующей картинке (если что-то не получается как надо, отменить действия можно, нажимая Ctrl+Z). Каждый клик устанавливает новую позицию табуляции:
Видно, как прямоугольнички для табуляций растягиваются до позиций табуляции, выравнивая табличку.
Отметим, что позиции табуляции, заданные в первой линейке, действуют только до следующей линейки.
Треугольнички можно передвигать мышкой по линейке, можно менять характер выравнивания (сделать, например, центрирование вместо выравнивания по левому краю) и т.п.; подробней об этом можно прочесть в документации).
Чтобы спрятать/показать линейки и прямоугольники, нужно нажимать Ctrl+H.
Чтобы перенести табличку в свой документ, достаточно выделить всю табличку вместе с линейками и нажать Ctrl+C (копирование в системный буфер). Затем поставить курсор в том месте другого документа, куда нужно вставить таблицу, и нажать Ctrl+V.
| i21edu/Mod/ВыводПример1.odc |
MODULE i21eduОбслуга; (* 2009-10-19 info21; последние изменения: 2010-10-25 *)
IMPORT Log := StdLog, In := i21sysIn, Math, Dialog,
TextModels, TextViews, Files, Views, Cyr := i21sysCyrillic, i21sysFiles;
VAR loc: Files.Locator;
папка: ARRAY 2000 OF CHAR;
сделано-: BOOLEAN;
PROCEDURE Заготовки ( новПапка: ARRAY OF CHAR );
VAR res: INTEGER; l: Files.Locator;
BEGIN
l := Files.dir.This( новПапка );
IF ( l # NIL ) & ( l.res # 0 ) THEN
Dialog.GetOK( 'папка не найдена!', '','','',{Dialog.ok}, res );
сделано := FALSE
ELSE
loc := l;
папка := новПапка$;
сделано := TRUE
END
END Заготовки;
PROCEDURE ОткрытьКопию* ( заготовка, подсказки: ARRAY OF CHAR );
VAR new, old, hint: TextModels.Model; v0: Views.View; обр, новый: TextViews.View; res: INTEGER;
BEGIN
сделано := FALSE;
v0 := Views.OldView( loc, заготовка$ );
IF v0 = NIL THEN
Dialog.GetOK('документ не найден!', '','','',{Dialog.ok}, res );
ELSE
обр := v0( TextViews.View );
old := обр.ThisModel();
new := TextModels.dir.New();
new.InsertCopy( 0, old, 0, old.Length() );
IF подсказки # '' THEN
v0 := Views.OldView( loc, подсказки$ );
IF v0 # NIL THEN
обр := v0( TextViews.View );
old := обр.ThisModel();
new.InsertCopy( new.Length(), old, 0, old.Length() );
END;
END;
новый := TextViews.dir.New( new );
сделано := TRUE;
Views.OpenView( новый );
Views.SetDirty( новый );
END;
END ОткрытьКопию;
(* "i21eduОбслуга.ОткрытьКопию('0-ru','подсказки')"
"i21eduОбслуга.ОткрытьКопию('ыы/ээ','')"
*)
PROCEDURE СоздатьПодпапки ( п: Files.Locator ); (* создаем подпапки *)
CONST tmp = 'strcprstskrzkrk';
VAR name: ARRAY 3 OF Files.Name; t: Files.Locator; f: Files.File; i, res: INTEGER;
BEGIN
name[ 0 ] := 'Code';
name[ 1 ] := 'Mod';
name[ 2 ] := 'Sym';
FOR i := 0 TO LEN( name ) - 1 DO
t := п.This( name[ i ] );
(* три следующие инструкции форсируют создание папки t: *)
f := Files.dir.New( t, Files.dontAsk );
f.Register( tmp, '', Files.dontAsk, res ); ASSERT( res = 0 );
Files.dir.Delete( t, tmp ); ASSERT( t.res = 0 );
Log.String( ' создали подпапку ' + name[ i ] ); Log.Ln;
END;
END СоздатьПодпапки;
PROCEDURE СделатьКласс*;
VAR BlackBoxHome, класс: Files.Locator; скрипт, копия: Files.File;
папкаКласса: ARRAY 1000 OF CHAR;
имяСкрипта, имяУченика: ARRAY 50 OF CHAR;
папкаУченика: Files.Locator; res: INTEGER;
BEGIN
BlackBoxHome := Files.dir.This('');
In.Open; ASSERT( In.Done );
In.String( имяСкрипта ); ASSERT( In.Done );
Cyr.ToExtendedAscii( имяСкрипта, имяСкрипта );
скрипт := Files.dir.Old( BlackBoxHome, имяСкрипта$, Files.shared ); ASSERT( скрипт # NIL );
In.String( папкаКласса ); ASSERT( In.Done );
Log.Ln;
Log.String( 'создаем рабочие папки в ' + папкаКласса$ );
Log.Ln;
класс := Files.dir.This( папкаКласса );
In.String( имяУченика ); ASSERT( In.Done );
WHILE In.Done DO
Log.String( ' создаем рабочую папку для ' + имяУченика$ ); Log.Ln;
папкаУченика := класс.This( имяУченика$ );
i21sysFiles.Copy( скрипт, папкаУченика, копия, res ); ASSERT( res = 0 );
копия.Register( имяСкрипта$, '', Files.dontAsk, res ); ASSERT( res = 0 );
СоздатьПодпапки( папкаУченика );
In.String( имяУченика )
END;
Log.String( '***** создание рабочих папок завершено.' ); Log.Ln;
END СделатьКласс;
BEGIN
Заготовки( 'i21edu/Заготовки' ) (* папка, из которой по умолчанию берутся заготовки *)
END i21eduОбслуга.
"i21eduОбслуга.Заготовки('i21edu/Заготовки2')"
"i21eduОбслуга.ОткрытьКопию('2','2')" | i21edu/Mod/Обслуга.odc |
MODULE i21eduОбслугаЧерепашки;
IMPORT Log := StdLog, In := i21sysIn, Windows, W := i21sysWindows,
i21eduОбслуга, StdCmds, Ч := i21eduЧерепашка;
PROCEDURE ОткрытьКоманды*;
CONST команды = 'Команды черепашки';
VAR w: Windows.Window;
BEGIN
(* закроем уже открытые окна с Командами черепашки: *)
w := W.ThisWindow( команды );
WHILE w # NIL DO
w.Close;
w := W.ThisWindow( команды );
END;
StdCmds.OpenBrowser( 'i21edu/Docu/ru/КомандыЧерепашки.odc', команды );
W.SetSize( 300, 380 ); (* ширина, высота в пикселях *)
W.SetPos( 0, 280 ); (* ставим впритык к левому краю на 280 пикселей сверху, чтобы был виден Рабочий журнал *)
END ОткрытьКоманды;
PROCEDURE НачатьРаботу* ( заготовка, подсказки: ARRAY OF CHAR );
VAR win: Windows.Window;
BEGIN
(* выставляем Рабочий журнал в некое стандартное положение: *)
Log.Open; (* открыть, а то вдруг закрыт *)
W.SetSize( 300, 250 ); (* ширина, высота в пикселях *)
W.AlignTopLeft; (* ставим в верхний левый угол*)
ОткрытьКоманды;
Ч.ЗакрытьВсехЧерепах;
Ч.Новый; (* открываем новый чистый рисунок *)
i21eduОбслуга.ОткрытьКопию( заготовка$, подсказки$ );
IF i21eduОбслуга.сделано THEN
W.SetSize( 500, 600 );
W.SetPos( 300, 0 );
(* сделаем, чтобы ширина документа была по окну, т.е. чтобы длинные строки переносились и были видны в окне: *)
StdCmds.InitLayoutDialog;
StdCmds.layout.wType := 2;
StdCmds.SetLayout;
(* это мешает сразу сохранять рисунок в файл
(* окно сразу получается "грязным" -- очистим" его: *)
win := Windows.dir.First();
IF win # NIL THEN win.seq.SetDirty( FALSE ) END
*)
END;
END НачатьРаботу;
END i21eduОбслугаЧерепашки.
"i21eduОбслугаЧерепашки.НачатьРаботу('ч-0-ru','')"
"i21eduОбслугаЧерепашки.НачатьРаботу('ч-0-r','')"
i21eduОбслугаЧерепашки.ОткрытьКоманды | i21edu/Mod/ОбслугаЧерепашки.odc |
MODULE i21eduТочкиЛинии; (* info21 для проекта Информатика-21 2009 *)
(* переделано из Info21libTPGraphics *)
IMPORT Views, Ports, Properties, Dialog, i21sysWindows;
CONST заголовок = "рисунок";
TYPE
Точка* = RECORD
x*, y*: INTEGER (* *)
END;
TYPE
View = POINTER TO RECORD ( Views.View ) END;
UpdateMsg = RECORD ( Views.Message ) END;
Element = POINTER TO ABSTRACT RECORD
next: Element
END;
ElLine = POINTER TO RECORD ( Element )
p0, p1: Точка
END;
VAR
first, last: Element;
v: View;
msg: UpdateMsg;
PROCEDURE^ Обновить*;
PROCEDURE РазмерПикселя ( f: Ports.Frame ): INTEGER;
VAR res: INTEGER;
BEGIN
res := MAX( f.unit, 9525 ); (* на экране в пикселях, при печати в неких условных единицах, чтобы не было слишком мелко *)
RETURN res
END РазмерПикселя;
PROCEDURE Открыть*;
BEGIN
Views.OpenAux( v, заголовок ); Views.Update( v, Views.keepFrames );
i21sysWindows.AlignTopRight;
END Открыть;
PROCEDURE Очистить*;
BEGIN first := NIL; last := NIL; Views.Omnicast( msg )
END Очистить;
PROCEDURE Обновить*;
BEGIN Views.Omnicast( msg )
END Обновить;
PROCEDURE ( el: Element ) Draw ( f: Ports.Frame ), NEW, ABSTRACT;
PROCEDURE ( el: ElLine ) Draw ( f: Ports.Frame );
VAR px: INTEGER;
BEGIN
px := РазмерПикселя( f );
f.DrawLine( px * el.p0.x, px * el.p0.y, px * el.p1.x, px * el.p1.y, px, Ports.black )
END Draw;
PROCEDURE ( v: View ) Restore ( f: Views.Frame; l, t, r, b: INTEGER );
VAR el: Element; c: Ports.Color;
BEGIN
f.DrawRect( 0, 0, 1000*Ports.mm, 1000*Ports.mm, -1, Ports.white );
el := first;
WHILE el # NIL DO
el.Draw( f );
el := el.next
END
END Restore;
PROCEDURE ( v: View ) HandlePropMsg- ( VAR p: Properties.Message );
BEGIN
WITH p: Properties.ResizePref DO
p.horFitToWin := TRUE;
p.verFitToWin := TRUE
ELSE
END;
END HandlePropMsg;
PROCEDURE ( v: View ) HandleViewMsg- ( f: Views.Frame; VAR p: Views.Message );
BEGIN
WITH p: UpdateMsg DO
v.Restore( f, 0, 0, MAX(INTEGER), MAX(INTEGER) )
ELSE
END;
END HandleViewMsg;
PROCEDURE Include ( el: Element );
BEGIN
ASSERT( el.next = NIL, 20 );
IF first = NIL THEN
first := el
ELSE
last.next := el
END;
last := el;
Views.Update( v, Views.keepFrames );
END Include;
PROCEDURE Линия* ( p0, p1: Точка ); (* отрезок прямой p0, p1 , задаваемым глобальной переменной цвет *)
VAR l: ElLine;
BEGIN
NEW( l ); l.p0 := p0; l.p1 := p1; Include( l ); Обновить;
END Линия;
BEGIN first := NIL; last := NIL; NEW( v );
END i21eduТочкиЛинии.
i21eduТочкиЛинии.Обновить;
i21eduТочкиЛинии.Открыть;
i21eduТочкиЛинии.Очистить;
см. документацию
см. ТочкиЛинии: пример
| i21edu/Mod/ТочкиЛинии.odc |
МОДУЛЬ i21eduТочкиЛинииПример; (* info21 для проекта Информатика-21 2009 *)
ПОДКЛЮЧИТЬ Т := i21eduТочкиЛинии;
ПЕРЕМЕННЫЕ т0, т1, т2: Т.Точка;
НАЧАЛО
Т.Очистить;
т0.x := 100; т0.y := 100;
т1.x := 300; т1.y := 270;
т2.x := т1.y; т2.y := т1.x;
Т.Линия( т0, т1 );
Т.Линия( т1, т2 );
Т.Линия( т2, т0 );
КОНЕЦ i21eduТочкиЛинииПример.
Компиляция и выполнение: Ctrl+F9.
i21eduТочкиЛинии.Открыть
i21eduТочкиЛинии.Обновить
i21eduТочкиЛинии.Очистить | i21edu/Mod/ТочкиЛинииПример.odc |
MODULE i21eduЧерепашка;
IMPORT Log := StdLog, In := i21sysIn, Math,
Views, Stores, Controllers, Ports, Files, Converters, Properties, HostCmds,
Windows, Documents, W := i21sysWindows, Services, Dialog, Fonts, National;
(**
project = "Informatika-21"
organization = "Informatika-21"
contributors = "Fyodor Tkachov, INR RAS"
version = "2"
copyright = ""
license = ""
changes = "
- YYYYMMDD, nn, ...
- 20111204, Ф.В.Ткачев
информация о том, опущено ли перо, и о цвете -- теперь в глобальных переменных; с рисунком не сохраняется;
экспортирована глобальная переменная пероОпущено;
теперь картинка очищается по дв. клику без Ctrl, а "рисовать сюда" -- с Ctrl.
"
issues = "
- ...
"
**)
CONST
version = 2;
размер = 100*Ports.mm;
TYPE
Рисунок = POINTER TO RECORD ( Views.View )
(* параметры окна *)
w, h: INTEGER;
(* позиция начала координат (точки зеро) в окне, в пикселях: *)
shiftX, shiftY: INTEGER;
(* состояние черепашки: *)
позиция: Точка; (* текущая позиция *)
угол: REAL; (* куда смотрит, в градусах *)
(* список нарисованных сегментов: *)
первая: Линия;
справка: BOOLEAN;
END;
Линия = POINTER TO RECORD
т0, т1: Точка;
цвет: Ports.Color;
след: Линия
END;
Точка = RECORD (* пикселя *)
x, y: REAL
END;
VAR
pi180: REAL;
loc: Files.Locator;
рисунок: Рисунок; (* рисунок в фокусе *)
пероОпущено-: BOOLEAN;
чернила: Ports.Color; (* цвет рисования *)
PROCEDURE Очисть ( рис: Рисунок );
BEGIN
рис.позиция.x := 0;
рис.позиция.y := 0;
рис.угол := 0;
рис.первая := NIL;
рис.справка := TRUE;
Views.RevalidateView( рис );
(* Views.SetDirty( рис ); *)
Views.Update( рис, Views.keepFrames );
END Очисть;
PROCEDURE РазмерПикселя ( f: Ports.Frame ): INTEGER; (* из TPGraphics*)
VAR res: INTEGER;
BEGIN
res := MAX( f.unit, 9525 ); (* на экране в пикселях, при печати в неких условных единицах, чтобы не было слишком мелко *)
RETURN res
END РазмерПикселя;
PROCEDURE Отобразить ( т, зеро: Точка; пиксель: INTEGER; OUT x, y: INTEGER );
(* зеро = сдвиг начала координат в окне в пикселях *)
BEGIN
x := SHORT( ENTIER( ( зеро.x + т.x ) * пиксель ) );
y := SHORT( ENTIER( ( зеро.y - т.y ) * пиксель ) );
END Отобразить;
PROCEDURE ( VAR т: Точка ) Externalize ( wr: Stores.Writer ), NEW;
BEGIN
wr.WriteReal( т.x ); wr.WriteReal( т.y );
END Externalize;
PROCEDURE ( VAR т: Точка ) Internalize ( rd: Stores.Reader ), NEW;
BEGIN
rd.ReadReal( т.x ); rd.ReadReal( т.y );
END Internalize;
PROCEDURE ( л: Линия ) Рисовать ( f: Ports.Frame; зеро: Точка; пиксель: INTEGER ), NEW;
VAR x0, y0, x1, y1: INTEGER;
BEGIN
Отобразить( л.т0, зеро, пиксель, x0, y0 );
Отобразить( л.т1, зеро, пиксель, x1, y1 );
f.DrawLine( x0, y0, x1, y1, 0, л.цвет )
END Рисовать;
PROCEDURE ( л: Линия ) Externalize ( wr: Stores.Writer ), NEW;
BEGIN
л.т0.Externalize( wr ); л.т1.Externalize( wr ); wr.WriteInt( л.цвет );
END Externalize;
PROCEDURE ( л: Линия ) Internalize ( rd: Stores.Reader ), NEW;
BEGIN
л.т0.Internalize( rd ); л.т1.Internalize( rd ); rd.ReadInt( л.цвет );
END Internalize;
PROCEDURE РисоватьОси ( f: Views.Frame; зеро: Точка; пиксель, w, h: INTEGER );
VAR цвет: INTEGER; x, y: INTEGER; p0: Точка;
BEGIN
p0.x := 0; p0.y := 0;
Отобразить ( p0, зеро, пиксель, x, y );
цвет := Ports.grey6;
f.DrawLine( x, 0, x, h, 0, цвет );
f.DrawLine( 0, y, w, y, 0, цвет );
END РисоватьОси;
PROCEDURE РисоватьЧерепаху ( f: Views.Frame; зеро: Точка; пиксель: INTEGER; угол: REAL );
CONST r = 15;
VAR d, n, p0, p1, p2, p3: Точка; rp: INTEGER;
рис: Рисунок; цвет: INTEGER; p: ARRAY 10 OF Ports.Point;
BEGIN
цвет := Ports.RGBColor( 180, 180, 0 );
рис := f.view( Рисунок );
d.x := r * Math.Cos( угол * pi180 );
d.y := r * Math.Sin( угол * pi180 );
n.x := d.y / 2; n.y := - d.x / 2;
p0.x := рис.позиция.x;
p0.y := рис.позиция.y;
p2.x := p0.x + d.x * 0.65;
p2.y := p0.y + d.y * 0.65;
p1.x := p0.x - d.x/2.5 + n.x;
p1.y := p0.y - d.y/2.5 + n.y;
p3.x := p0.x - d.x/2.5 - n.x;
p3.y := p0.y - d.y/2.5 - n.y;
Отобразить ( p0, зеро, пиксель, p[0].x, p[0].y );
Отобразить ( p1, зеро, пиксель, p[1].x, p[1].y );
Отобразить ( p2, зеро, пиксель, p[2].x, p[2].y );
Отобразить ( p3, зеро, пиксель, p[3].x, p[3].y );
(* панцирь: *)
rp := r * пиксель * 5 DIV 11;
f.DrawOval( p[0].x - rp, p[0].y - rp, p[0].x + rp, p[0].y + rp, -1, цвет );
(* голова-ноги: *)
f.DrawPath( p, 4, 0, Ports.black, Ports.closedPoly );
(*
(* передние ножки *)
p1.x := p0.x + d.x/4 + n.x*1.2;
p1.y := p0.y + d.y/4 + n.y*1.2;
p3.x := p0.x + d.x/4 - n.x*1.2;
p3.y := p0.y + d.y/4 - n.y*1.2;
Отобразить ( p1, зеро, пиксель, x2, y2 );
Отобразить ( p3, зеро, пиксель, x3, y3 );
f.DrawLine( x2, y2, x3, y3, 0, цвет );
*)
END РисоватьЧерепаху;
PROCEDURE ( рис: Рисунок ) HandlePropMsg- ( VAR p: Views.PropMessage );
BEGIN
WITH p: Properties.SizePref DO
p.fixedW := FALSE;
p.fixedH := FALSE;
p.w := рис.w;
p.h := рис.h;
| p: Properties.ResizePref DO
p.fixed := FALSE;
p.horFitToWin := TRUE;
p.verFitToWin := TRUE;
| p: Properties.FocusPref DO
p.setFocus := TRUE
ELSE
END
END HandlePropMsg;
PROCEDURE GetSize ( v: Views.View; OUT w, h: INTEGER );
VAR win: Windows.Window;
BEGIN
win := Windows.dir.First();
WHILE ( win # NIL ) & ( win.doc.ThisView() # v ) DO
win := Windows.dir.Next( win );
END;
ASSERT( win # NIL );
win.GetSize( w, h );
END GetSize;
PROCEDURE SetSize ( v: Views.View; w, h: INTEGER );
VAR win: Windows.Window;
BEGIN
win := Windows.dir.First();
WHILE ( win # NIL ) & ( win.doc.ThisView() # v ) DO
win := Windows.dir.Next( win );
END;
ASSERT( win # NIL );
win.SetSize( w, h );
END SetSize;
PROCEDURE ( рис: Рисунок ) Restore* ( f: Views.Frame; l, t, r, b: INTEGER );
VAR w, h: INTEGER; пиксель: INTEGER; зеро: Точка; л: Линия;
x, y, col: INTEGER; s: ARRAY 100 OF CHAR; font: Fonts.Font;
BEGIN
рис.context.GetSize( w, h );
рис.w := w;
рис.h := h;
пиксель := РазмерПикселя( f );
зеро.x := w DIV 2 DIV пиксель + рис.shiftX; (* зеро всегда в центре *)
зеро.y := h DIV 2 DIV пиксель + рис.shiftY;
РисоватьОси( f, зеро, пиксель, w, h );
РисоватьЧерепаху( f, зеро, пиксель, рис.угол );
л := рис.первая;
WHILE л # NIL DO
л.Рисовать( f, зеро, пиксель );
л := л.след
END;
IF рис.справка THEN
x := Ports.mm DIV 2;
col := Ports.grey50;
font := Fonts.dir.This( Fonts.default, 8*Fonts.point, {}, Fonts.normal );
y := h - 4 * 7*x;
y := y + 7*x;
s := "Очистить: двойной клик.";
f.DrawString( x, y, col, s, font );
y := y + 7*x;
s := "Двигать рисунок: стрелки, Home, End.";
f.DrawString( x, y, col, s, font );
y := y + 7*x;
s := "Рисовать сюда: Ctrl+дв. клик. Открыть новый рис.: Shift+дв. клик.";
f.DrawString( x, y, col, s, font );
y := y + 7*x;
s := "Спрятать/показать подсказку: h.";
f.DrawString( x, y, col, s, font );
END;
END Restore;
PROCEDURE ( рис: Рисунок ) Externalize- ( VAR wr: Stores.Writer );
VAR л: Линия;
BEGIN
wr.WriteVersion( version );
wr.WriteInt( рис.w );
wr.WriteInt( рис.h );
wr.WriteInt( рис.shiftX );
wr.WriteInt( рис.shiftY );
рис.позиция.Externalize( wr );
wr.WriteReal( рис.угол );
wr.WriteBool( рис.справка );
л := рис.первая;
WHILE л # NIL DO
wr.WriteBool( TRUE );
л.Externalize( wr );
л := л.след
END;
wr.WriteBool( FALSE );
END Externalize;
PROCEDURE ( рис: Рисунок ) Internalize- ( VAR rd: Stores.Reader );
VAR ver: INTEGER; л, нов: Линия; s: Stores.Store; естьЕще: BOOLEAN;
dummy0: BOOLEAN; dummy1: INTEGER;
BEGIN
ASSERT( рис.первая = NIL, 20 );
rd.ReadVersion( 1, version, ver );
IF ~rd.cancelled THEN
rd.ReadInt( рис.w );
rd.ReadInt( рис.h );
rd.ReadInt( рис.shiftX );
rd.ReadInt( рис.shiftY );
рис.позиция.Internalize( rd );
rd.ReadReal( рис.угол );
IF ver = 1 THEN
rd.ReadBool( dummy0 );
rd.ReadInt( dummy1 );
END;
rd.ReadBool( рис.справка ); рис.справка := TRUE;
нов := NIL;
rd.ReadBool( естьЕще );
WHILE естьЕще DO
NEW( л ); л.след := нов; нов := л;
л.Internalize( rd );
rd.ReadBool( естьЕще );
END;
(* обращаем для аккуратности*)
WHILE нов # NIL DO
л := нов; нов := нов.след;
л.след := рис.первая; рис.первая := л;
END
END;
END Internalize;
PROCEDURE ( рис: Рисунок ) CopyFromSimpleView- ( source: Views.View );
VAR нов, л, л1, первая: Линия; n: INTEGER;
BEGIN
ASSERT( рис.первая = NIL, 20 );
WITH source: Рисунок DO
рис.w := source.w;
рис.h := source.h;
рис.shiftX := source.shiftX;
рис.shiftY := source.shiftY;
рис.позиция := source.позиция;
рис.угол := source.угол;
рис.справка := source.справка;
первая := NIL;
л := source.первая;
WHILE л # NIL DO
NEW( нов );
нов^ := л^;
нов.след := первая; первая := нов;
л := л.след
END;
(* обращаем для аккуратности*)
WHILE первая # NIL DO
л := первая; первая := первая.след;
л.след := рис.первая; рис.первая := л;
END;
л := рис.первая; л1 := source.первая;
WHILE ( л # NIL ) & ( л.цвет = л1.цвет ) DO
л := л.след; л1 := л1.след;
END;
END
END CopyFromSimpleView;
PROCEDURE^ Новый*;
PROCEDURE ( рис: Рисунок ) HandleCtrlMsg* ( f: Views.Frame; VAR msg: Views.CtrlMessage;
VAR focus: Views.View );
VAR type: ARRAY 1000 OF CHAR; пиксель: INTEGER;
BEGIN
WITH msg: Controllers.TrackMsg DO
IF ( Controllers.doubleClick IN msg.modifiers )
& ( Controllers.modify IN msg.modifiers )
& ~( Controllers.extend IN msg.modifiers ) THEN
(* Log.Set( msg.modifiers ); Log.Ln; там еще HostPorts.left -- мол, левой кнопкой *)
рисунок := рис;
ELSIF ( Controllers.doubleClick IN msg.modifiers )
& ~( Controllers.modify IN msg.modifiers )
& ~( Controllers.extend IN msg.modifiers ) THEN
Очисть( рис );
рисунок := рис;
ELSIF ( Controllers.doubleClick IN msg.modifiers )
& ~( Controllers.modify IN msg.modifiers )
& ( Controllers.extend IN msg.modifiers ) THEN
Новый;
END
| msg: Controllers.PollOpsMsg DO (* Services.GetTypeName( рис, msg.type ); *)
msg.type := "i21eduЧерепашка.Рисунок"
| msg: Controllers.EditMsg DO
пиксель := РазмерПикселя( f );
IF msg.op = Controllers.pasteChar THEN
IF msg.char = 1CX (* arrow left *) THEN DEC( рис.shiftX, 10 )
ELSIF msg.char = 1DX (* arrow right *) THEN INC( рис.shiftX, 10 )
ELSIF msg.char = 1EX (* arrow up *) THEN DEC( рис.shiftY, 10 )
ELSIF msg.char = 1FX (* arrow down *) THEN INC( рис.shiftY, 10 )
ELSIF msg.char = 1FX (* arrow down *) THEN INC( рис.shiftY, 10 )
ELSIF msg.char = 14X (* Home *) THEN
рис.shiftX := 0; рис.shiftY := 0;
ELSIF msg.char = 15X (* End *) THEN
рис.shiftX := -SHORT( ENTIER( рис.позиция.x * пиксель ) DIV пиксель );
рис.shiftY := SHORT( ENTIER( рис.позиция.y * пиксель ) DIV пиксель );
ELSIF ( CAP( msg.char ) = "H" ) OR ( National.Cap( msg.char ) = "Р" ) THEN
рис.справка := ~рис.справка;
ELSE
(* Log.Int( ORD(msg.char) ); Log.Ln; *)
END
END;
(* Views.SetDirty( рис ); *)
Views.Update( рис, Views.keepFrames );
ELSE
END;
focus := рис
END HandleCtrlMsg;
PROCEDURE Сообщение ( IN str: ARRAY OF CHAR );
VAR res: INTEGER;
BEGIN
Dialog.Beep;
Dialog.GetOK( str, '', '', '', {Dialog.ok}, res );
END Сообщение;
PROCEDURE НайтиРисунок0 ( OUT рис: Рисунок; OUT win: Windows.Window );
VAR n: INTEGER; w, w1: Windows.Window; v, v1: Views.View;
BEGIN
n := 0; рис := NIL; win := NIL; v1 := NIL; w1 := NIL;
w := Windows.dir.First();
IF w # NIL THEN v := w.doc.ThisView() END;
WHILE ( w # NIL ) & ( v # рисунок ) DO
WITH v: Рисунок DO
INC( n );
IF n = 1 THEN v1 := v; w1 := w END;
ELSE
END;
w := Windows.dir.Next( w );
IF w # NIL THEN v := w.doc.ThisView() END;
END;
IF w # NIL THEN ASSERT( v = рисунок );
рис := v( Рисунок );
win := w;
ELSIF n = 1 THEN
рис := v1( Рисунок );
win := w1;
ELSE
рис := NIL;
win := NIL;
END;
END НайтиРисунок0;
PROCEDURE НайтиРисунок;
VAR рис: Рисунок; win: Windows.Window;
BEGIN
НайтиРисунок0( рис, win );
рисунок := рис;
IF рисунок # NIL THEN
(* Windows.dir.Select( win, Windows.lazy ) *)
ELSE
Сообщение("Куда рисовать?"); HALT( 128 )
END
END НайтиРисунок;
PROCEDURE Очистить*;
BEGIN
НайтиРисунок;
IF рисунок # NIL THEN
Очисть( рисунок );
пероОпущено := TRUE;
чернила := Ports.black;
Views.Update( рисунок, Views.keepFrames );
(* Views.SetDirty( рис ); *)
END;
END Очистить;
PROCEDURE Идти* ( расстояние: INTEGER ); (* в пикселях *)
CONST limit = 10000;
VAR т0, т1: Точка; нов, л: Линия; res: INTEGER;
BEGIN
IF расстояние <= 0 THEN
Dialog.GetOK('Черепашка ходит только вперёд!', '', '', '', {Dialog.ok}, res );
HALT( 128 );
END;
НайтиРисунок;
IF рисунок # NIL THEN
т0 := рисунок.позиция;
т1.x := т0.x + расстояние * Math.Cos( pi180 * рисунок.угол );
т1.y := т0.y + расстояние * Math.Sin( pi180 * рисунок.угол );
IF ( ABS( расстояние ) >= limit )
OR ( ABS( т1.x ) >= limit )
OR ( ABS( т1.y ) >= limit ) THEN
Dialog.GetOK('Хотим прогнать черепашку?', '', '', '', {Dialog.ok}, res );
HALT( 128 );
END;
рисунок.позиция := т1;
IF пероОпущено THEN
NEW( нов );
нов.т0 := т0;
нов.т1 := т1;
нов.цвет := чернила;
(* хотим подсоединить в хвост: *)
л := рисунок.первая;
WHILE ( л # NIL ) & ( л.след # NIL ) DO
л := л.след
END;
IF л = NIL THEN
рисунок.первая := нов;
ELSE
ASSERT( л.след = NIL );
л.след := нов; ASSERT( нов.след = NIL );
END;
END;
Views.Update( рисунок, Views.keepFrames );
(* Views.SetDirty( рис ); *)
END;
END Идти;
PROCEDURE Повернуть* ( угол: INTEGER ); (* против часовой стрекли *)
VAR a: REAL;
BEGIN
НайтиРисунок;
IF рисунок # NIL THEN
угол := угол MOD 360;
a := рисунок.угол + угол;
WHILE a >= 360 DO a := a - 360 END;
WHILE a < 0 DO a := a + 360 END;
рисунок.угол := a;
Views.Update( рисунок, Views.keepFrames );
(* Views.SetDirty( рис ); *)
END;
END Повернуть;
PROCEDURE ПоднятьПеро*;
BEGIN
НайтиРисунок;
IF рисунок # NIL THEN
Views.Update( рисунок, Views.keepFrames );
(* Views.SetDirty( рис ); *)
END;
пероОпущено := FALSE;
END ПоднятьПеро;
PROCEDURE ОпуститьПеро*;
BEGIN
НайтиРисунок;
IF рисунок # NIL THEN
Views.Update( рисунок, Views.keepFrames );
(* Views.SetDirty( рис ); *)
END;
пероОпущено := TRUE;
END ОпуститьПеро;
PROCEDURE РисоватьЦветом ( цвет: INTEGER );
BEGIN
НайтиРисунок;
IF рисунок # NIL THEN
Views.Update( рисунок, Views.keepFrames );
(* Views.SetDirty( рис ); *)
END;
чернила := цвет;
END РисоватьЦветом;
PROCEDURE РисоватьЧерным*;
BEGIN РисоватьЦветом( Ports.black )
END РисоватьЧерным;
PROCEDURE РисоватьКрасным*;
BEGIN РисоватьЦветом( Ports.red )
END РисоватьКрасным;
PROCEDURE РисоватьСиним*;
BEGIN РисоватьЦветом( Ports.blue )
END РисоватьСиним;
PROCEDURE РисоватьЗеленым*;
BEGIN РисоватьЦветом( Ports.green )
END РисоватьЗеленым;
PROCEDURE РисоватьЖелтым*;
BEGIN РисоватьЦветом( Ports.RGBColor( 255, 255, 0 ) )
END РисоватьЖелтым;
PROCEDURE РисоватьСюда*; (* рисовать во вьюшку, которая в фокусе *)
VAR v: Views.View; win: Windows.Window;
BEGIN
v := Controllers.FocusView();
IF v = NIL THEN
win := Windows.dir.Focus( TRUE );
IF win # NIL THEN
v := win.doc
END;
END;
IF ( v # NIL ) & ( v IS Documents.Document ) THEN
v := v( Documents.Document ).ThisView();
END;
IF ( v # NIL ) & ( v IS Рисунок ) THEN
рисунок := v( Рисунок )
END
END РисоватьСюда;
PROCEDURE Новый*; (* начинаем новый рисунок *)
VAR рис: Рисунок;
BEGIN
NEW( рис );
рис.w := размер;
рис.h := размер;
рис.справка := TRUE;
Views.OpenView( рис );
W.AlignTopRight;
рисунок := рис;
пероОпущено := TRUE;
чернила := Ports.black;
END Новый;
PROCEDURE Открыть*;
VAR w: Windows.Window;
BEGIN
w := Windows.dir.First();
WHILE ( w # NIL ) & ~( w.doc.ThisView() = рисунок ) DO
w := Windows.dir.Next( w );
END;
IF w # NIL THEN
Windows.dir.Select( w, Windows.lazy );
ELSE
Views.OpenView( рисунок );
END;
END Открыть;
PROCEDURE ЗакрытьВсехЧерепах*;
VAR w: Windows.Window; нашли: BOOLEAN;
BEGIN
REPEAT
w := Windows.dir.First();
WHILE ( w # NIL ) & ~( w.doc.ThisView() IS Рисунок ) DO
w := Windows.dir.Next( w );
END;
нашли := ( w # NIL );
IF нашли THEN
Windows.dir.Select( w, ~Windows.lazy );
(* HostCmds.Save; *)
Windows.dir.Close( w );
END;
UNTIL ~нашли
END ЗакрытьВсехЧерепах;
PROCEDURE Guard* ( VAR par: Dialog.Par );
VAR w: Windows.Window; v: Views.View;
BEGIN
w := Windows.dir.Focus(TRUE);
IF w = NIL THEN HALT( 128 ) END;
v := w.doc.ThisView();
IF ( v = NIL ) OR ~( v IS Рисунок ) THEN
par.disabled := TRUE
ELSE
par.disabled := FALSE
END;
END Guard;
BEGIN
loc := Files.dir.This('');
pi180 := Math.Pi() / 180;
пероОпущено := TRUE;
чернила := Ports.black;
CLOSE
ЗакрытьВсехЧерепах
END i21eduЧерепашка.
StdLog.Clear
i21eduЧерепашка.Новый
i21eduЧерепашка.НачатьРаботу
"
i21eduЧерепашка.Идти(30);
i21eduЧерепашка.Повернуть(30);
i21eduЧерепашка.РисоватьКрасным;
i21eduЧерепашка.Идти(30);
i21eduЧерепашка.Повернуть(80);
i21eduЧерепашка.РисоватьСиним;
i21eduЧерепашка.Идти(30)"
"i21eduЧерепашка.ПоднятьПеро; i21eduЧерепашка.Идти(30); i21eduЧерепашка.ОпуститьПеро;
i21eduЧерепашка.РисоватьЧерным; i21eduЧерепашка.Повернуть(130); i21eduЧерепашка.Идти(50)"
"i21eduЧерепашка.Повернуть(-30)"
"i21eduЧерепашка.Идти(1000)"
i21eduЧерепашка.РисоватьКрасным
i21eduЧерепашка.РисоватьЗеленым
i21eduЧерепашка.РисоватьСиним
i21eduЧерепашка.РисоватьЖелтым
i21eduЧерепашка.РисоватьЧерным
i21eduЧерепашка.ПоднятьПеро;
i21eduЧерепашка.ОпуститьПеро;
i21eduЧерепашка.Очистить | i21edu/Mod/Черепашка.odc |
MENU "&1-Школьное"
"Новая программа (по-русски)" "" "i21eduОбслуга.ОткрытьКопию('0-ru','подсказки')" ""
"Новая программа (English)" "" "i21eduОбслуга.ОткрытьКопию('0-en','подсказки')" ""
"Некоторые заповеди грамотного прог-я" "" "StdCmds.OpenBrowser('i21edu/Docu.Знакомство/Некоторые заповеди','Некоторые заповеди'" ""
SEPARATOR
"Новый пустой документ" "N" "StdCmds.New" ""
"Открыть..." "O" "HostCmds.Open" ""
"Сохранить" "S" "HostCmds.Save" "HostCmds.SaveGuard"
"Сохранить как..." "*S" "HostCmds.SaveAs" "StdCmds.WindowGuard"
"Сохранить копию как..." "" "HostCmds.SaveCopyAs" "StdCmds.WindowGuard"
"Сохранить как картинку (bmp)..." "" "i21sysBitmaps.SaveSingleton" "StdCmds.SingletonGuard"
"Закрыть окно" "W" "HostCmds.Close" "StdCmds.WindowGuard"
SEPARATOR
"Компилировать (ру+en)" "K" "i21sysCompiler.Compile" "TextCmds.FocusGuard"
"Компили-ть и выполнить" "^F9" "i21sysCompiler.ConvertCompileAndReload" "TextCmds.FocusGuard"
"Перевести в English" "" "i21sysLanguage.ConvertSource" "TextCmds.FocusGuard"
SEPARATOR
"Открыть Рабочий журнал (окно вывода)" "" "StdLog.Open;i21sysWindows.AlignTopLeft" ""
"Справка по выводу" "" "StdCmds.OpenBrowser('i21edu/Docu/ru/Вывод','Вывод')" ""
SEPARATOR
"Определить поток ввода" "*F1" "i21sysIn.OpenSelection" "TextCmds.SelectionGuard"
"Справка по вводу" "" "StdCmds.OpenBrowser('i21edu/Docu/ru/Ввод','Ввод')" ""
SEPARATOR
"Справка для учителя" "" "StdCmds.OpenBrowser('i21edu/Справка для учителя','Справка для школы')" ""
"Настройки..." "" "HostDialog.InitPrefDialog; StdCmds.OpenToolDialog('Host/Rsrc/Prefs', 'Настройки')" ""
"Обновить меню и ресурсы" "" "StdMenuTool.UpdateAllMenus;DevCmds.FlushResources" ""
SEPARATOR
"Закончить работу" "*W" "i21sysDesktop.Exit" ""
END
MENU "&2-Черепашка"
"Начать работу (по-русски)" "" "i21eduОбслугаЧерепашки.НачатьРаботу('ч-0-ru','подсказки')" ""
"Начать работу (English)" "" "i21eduОбслугаЧерепашки.НачатьРаботу('ч-0-en','подсказки')" ""
"Новая программа (по-русски)" "" "i21eduОбслуга.ОткрытьКопию('ч-0-ru','подсказки')" ""
"Новая программа (English)" "" "i21eduОбслуга.ОткрытьКопию('ч-0-en','подсказки')" ""
"Открыть новый рисунок" "" "i21eduЧерепашка.Новый" ""
"Очистить рисунок" "" "i21eduЧерепашка.Очистить" "i21eduЧерепашка.Guard"
"Рисовать в этом окне" "" "i21eduЧерепашка.РисоватьСюда" "i21eduЧерепашка.Guard"
"Открыть команды Черепашки" "" "i21eduОбслугаЧерепашки.ОткрытьКоманды" ""
"Полная справка по Черепашке" "" "StdCmds.OpenBrowser('i21edu/Docu/ru/Полная справка по Черепашке','Полная справка по Черепашке')" ""
SEPARATOR
"Задачи 5й кл (пример для учителя)" "" "StdCmds.OpenBrowser('i21edu/Заготовки/! Пример списка задач','Задачи для ***')" ""
END
MENU "*" ("i21eduЧерепашка.Рисунок")
"Очистить рисунок" "" "i21eduЧерепашка.Очистить" ""
"Открыть новый рисунок" "" "i21eduЧерепашка.Новый" ""
"Сохранить как..." "" "HostCmds.SaveAs" "StdCmds.WindowGuard"
"Сохранить как картинку (bmp)..." "" "i21eduЧерепашка.SaveBmp" ""
END
MENU "*" ("i21eduTPGraphics.View")
"Очистить рисунок" "" "i21eduTPGraphics.Clear" ""
"Сохранить как картинку (bmp)..." "" "i21eduЧерепашка.SaveBmp" ""
END
| i21edu/Rsrc/Menus.odc |
Подготовка задач
Об использовании заготовок программ рассказано здесь.
Прямо в начале заготовки можно задать условие задачи с картинкой.
Например, в заготовках Задача01 и Задача02 условия задач оформлены как комментарии в начале модуля, так что учащемуся достаточно вставить команды черепашки в строках между ключевыми словами НАЧАЛО и КОНЕЦ (или BEGIN и END).
Напомним, что после текста модуля можно добавлять подсказки, что особенно полезно для начинающих (о подсказках см. в первом документе).
О том, как вставлять картинки в условиях задач, см. ниже.
Можно составить целое меню из пунктов, каждый из которых открывает одну задачу.
Но задач может быть много, поэтому удобней составить список задач с гиперссылками.
Тогда учащиеся могут продвигаться по спискам задач с разной скоростью.
Пример списка задач
Документ с таким именем можно открыть из Блэкбокса и поредактировать как обычно, но для учебных целей его нужно открывать в т.наз. режиме проводника (когда можно кликать по гиперссылкам, копировать оттуда текст, но нельзя менять содержимое).
Как это сделать объясняется в самом примере.
Картинки в условиях задач изготавливаются следующим образом:
Сначала учитель должен сам решить задачу :)
При выполнении программы-решения Черепашка нарисует картинку.
Нажимая h, можно обеспечить отсутствие надписей-подсказок.
Нажимая стрелки (а также Home, End), можно отрегулировать положение рисунка в окошке; кроме того, нужно отрегулировать размер окошка стандартным образом.
Окошко в итоге должно выглядеть примерно так:
После этого нужно нажать комбинацию Ctrl+пробел. Вокруг картинки появится рамочка с белыми квадратиками (это аналог выделения фрагмента текста при копировании; чтобы потом убрать рамку нажать Esc):
Теперь нужно нажать Ctrl+C рисунок будет скопирован в системный буфер. (Не забыть нажать Esc, чтобы убрать рамку.)
Наконец, нужно установить курсор в нужном месте нужного документа и вызвать команду меню Правка, Вставка специальная... и выбрать опцию Картинка (bitmap). На месте курсора появится растровая картинка-копия того, что было в рамочке с квадратиками:
Положение картинки относительно строки (как и положение любых букв) можно отрегулировать командами меню Текст, Поднять/Опустить (картинку нужно предварительно выделить).
Рядом с картинкой можно вставить фрагмент текста как цельный объект (Правка, Вставить объект):
Текст в отдельном объекте (например, описание задачи).
Сюда можно кликнуть и поменять что-то.
Потягав за квадратики, можно изменить размеры объекта.
Нажав Esc, можно выйти из режима редактирования.
Такие объекты (как и картинки) можно выделять и копировать целиком как буквы.
Вместо нажатия Ctrl+C можно вызвать команду меню 1-Школьное, Сохранить как картинку... картинка сохранится в файл с расширение bmp. Его можно открыть в какой-нибудь специальной программе и разрисовать пояснениями со стрелочками и т.п.
Всё, что в Блэкбоксе можно сделать через меню, можно сделать и чисто программно (соответствующие процедурные вызовы всегда можно подсмотреть в документах меню).
Это означает, что можно нагенерить массу bmp-файлов, чтобы сделать из них, например, короткое видео.
Картинки окон, приведённые выше (с полоской заголовка и т.п.), изготавливались другим способом: нажатие
Ctrl+PrntScrn (кнопка PrntScrn находится в районе правого верхнего угла клавиатуры) копирует состояние экрана в виде растровой картинки в системный буфер, откуда его можно скопировать в программу типа Paint, обрезать лишнее, и вставить результат в документ Блэкбокса простым Ctrl+V.
Наконец, отметим, что картинки с черепашкой из Блэкбокса (как и объекты с текстом внутри) можно вставлять, скажем, в MS Word.
__________________
[email protected] 2011-02-13
| i21edu/Заготовки/! Подготовка задач.odc |
Задачи
Задача 01
Задача 02
Клики по подчёркнутым гиперссылкам открывают условия задач вместе с заготовкой модуля-решения.
Чтобы оформить гиперссылку, нужно в нужном месте набрать такой текст:
<i21eduОбслугаЧерепашки.НачатьРаботу('Задача01','подсказки')>Задача 01<>
потом мышкой выделить весь фрагмент (от самой первой угловой скобки до последней) и нажать Ctrl+L он схлопнется в гиперссылку.
При этом обе пары угловых скобок превратятся в объекты-невидимки; их можно увидеть в виде особых стрелок вместе с другими подобными объектами, если нажать Ctrl+H (нажать ещё раз, чтобы спрятать). Об этом нужно помнить, чтобы случайно не стереть такой объект-невидимку (это может произойти при редактировании текста).
Чтобы гиперссылку превратить обратно в текст с угловыми скобками,
нужно кликнуть по ней при нажатой клавише Ctrl.
В первой паре угловых скобок можно ставить совершенно любую команду, в т.ч. свою.
Можно поставить даже последовательность команд, разделяя их точкой с запятой.
Для учебных целей такой список задач лучше открывать в режиме проводника, когда можно кликать по гиперссылкам, копировать оттуда текст, но нельзя менять содержимое как в случае веб-страничек в браузере. Это достигается командой вида
StdCmds.OpenBrowser('i21edu/Заготовки/Пример списка задач.odc','Задачи для ***')
Чтобы посмотреть, как такая команда используется в меню, можно открыть документ, описывающий школьные меню, кликом сюда: i21edu/Rsrc/Menus
Чтобы посмотреть исходник этой команды, дважды кликнуть по имени модуля: i21eduОбслугаЧерепашки, и нажать Ctrl+0 (цифра нуль).
Осторожно! Могут быть проблемы с кириллицей в именах файлов: ОС различает имена в разных кодировках (CP1251 и Unicode), хотя выглядеть они могут одинаково.
Проверенный способ: сохранять документы с кириллическими именами из Блэкбокса. | i21edu/Заготовки/! Пример списка задач.odc |
Что хранится в папке i21edu/Заготовки/
Здесь собраны заготовки программ (модулей), примеры заготовок задач, пример списка задач и т.п.
Это всё текстовые документы Блэкбокса, которые можно менять.
Посмотреть их можно, открывая в Блэкбоксе обычным образом (Ctrl+O или Файлы, Открыть... или бросая мышкой файл из окна проводника на активное окно Блэкбокса).
Заготовки помогают сэкономить время в классе, особенно в случае с начинающими.
Для разных тем можно готовить разные заготовки (с разными списками подключения/импорта библиотечных модулей и т.п.).
Предполагается, что учащийся открывает не саму заготовку, а её копию с помощью специальных команд (см. об этом ниже).
Задачи это заготовки, у которых в начале даются условия задач вместе с картинками. О подготовке задач и списков задач см. отдельный документ Подготовказадач.
Как используются заготовки модулей
Как правило, из заготовки модуля делается копия и открывается в новом окне в качестве затравки очередной программы, так что учащийся, сохраняя работу на диск, не может случайно испортить образец.
К новому документу в конце добавляются подсказки из отдельного документа.
В школьных меню есть несколько команд такого рода.
Например, в меню 2-Черепашка команда Новая программа (по-русски) открывает копию документа ч-0-ru.odc.
Базовая процедура для этого находится в модуле i21eduОбслуга и называется ОткрытьКопию. Пример её вызова (внешние двойные кавычки нужны, если вызов ставится в меню или после коммандера; при вызове из программы двойные кавычки нужно удалить):
"i21eduОбслуга.ОткрытьКопию( '0-ru', 'подсказки' )"
где первым параметром указано имя документа-заготовки (не нужно указывать стандартное для документов Блэкбокса расширение .odc), а вторым имя документа c подсказками; если указать пустую цепочку литер '', то подсказки добавляться не будут.
Меню настроить просто:
меню в Блэкбоксе задаются текстовыми документами, нужно просто открыть и подредактировать такой документ, а затем активировать новые меню (Инфо, Обновить меню: полоска меню обновится на лету).
Отсылая за деталями к документации, ограничимся необходимыми замечаниями.
Школьные меню задаются документом i21edu/Rsrc/Menus.odc. Его можно открыть, кликнув здесь, и, например, добавить новые команды по образцу уже имеющихся там (для упражнения можно просто продублировать какую-нибудь).
Важно помнить, что добавлять/удалять команды меню нужно целыми строками; в каждой такой строке должно быть четыре цепочки литер, разделённых символами табуляции (удобно увеличить ширину окна так, чтобы эти четыре цепочки для каждого пункта меню умещались в строке без переносов; возможно, придётся вызвать Инструменты, Размеры документа... и отметить в диалоге пункт В ширину окна).
Чтобы изменения сохранились и для будущих запусков ББ, документы меню нужно не забыть сохранить на диск (Ctrl+S).
Ещё раз: активируются новые меню командой меню Инфо, Обновить меню без перезапуска Блэкбокса.
__________________
[email protected] 2010-10-02
| i21edu/Заготовки/! Что хранится в этой папке.odc |
MODULE Program;
IMPORT Log := StdLog, In := i21eduIn;
VAR
BEGIN
END Program.
| i21edu/Заготовки/0-en.odc |
МОДУЛЬ Задание;
ПОДКЛЮЧИТЬ Ввод := i21eduВвод2, Вывод := i21eduВывод;
ПЕРЕМЕННЫЕ
НАЧАЛО
КОНЕЦ Задание.
| i21edu/Заготовки/0-ru.odc |
MODULE Errors;
IMPORT Log := StdLog, In := i21eduIn, Math;
VAR x: Integer;
BEGIN
x := O;
Log.INT( x ) Log.Ln
END Errors.
| i21edu/Заготовки/Errors.odc |
MODULE Program;
IMPORT Log := StdLog, In := i21eduIn, G := i21eduTPGraphics, Math;
VAR
BEGIN
G.Clear;
G.String( 100, 200, '-----***** Всем привет!' ); Log.Ln;
G.Circle( 100, 200, 50 );
END Program.
Скомпилировать и выполнить программу: Ctrl+F9
Только скомпилировать: Ctrl+K
очистить картинку: i21eduTPGraphics.Clear
открыть картинку: "i21eduTPGraphics.Open;i21sysWindows.AlignTopRight" | i21edu/Заготовки/Turbo Pascal (графика).odc |
(* Задача 01
Черепашка должна нарисовать квадрат (размер выбрать самостоятельно).
При этом в конце она должна стоять в том же положении, что и в начале:
*)
МОДУЛЬ Задача01;
ПОДКЛЮЧИТЬ Ч := i21eduЧерепашка;
ПЕРЕМЕННЫЕ
НАЧАЛО
КОНЕЦ Задача01.
| i21edu/Заготовки/Задача01.odc |
(* Задача 02
Нарисовать прямоугольник размером 20 пикселей в ширину, 60 в высоту. Нижняя сторона должна быть красной, остальные синие.
Начальная позиция черепашки должна соответствовать левому нижнему углу,
конечная правому нижнему.
Смотреть в конце черепашка должна туда же, куда смотрела в начале.*)
МОДУЛЬ Задача02;
ПОДКЛЮЧИТЬ Ч := i21eduЧерепашка;
ПЕРЕМЕННЫЕ
НАЧАЛО
КОНЕЦ Задача02.
| i21edu/Заготовки/Задача02.odc |
-----------------------------------------
Только компилировать: Ctrl+K (K латинское).
Компилировать и выполнить: Ctrl+F9.
Выделить слово или число: двойной клик
Скопировать в буфер: Ctrl+C
Вставить из буфера: Ctrl+V
Вырезать в буфер: Ctrl+X
Выравнивать строку: Tab
Двигать группу строк влево-вправо: F11, F12.
Отмена: Ctrl+Z.
Как копировать строки целиком:
Выделить строки, протягивая мышкой с нажатой кнопкой вдоль самого края слева.
Нажать Ctrl+C.
Поставить курсор в самом начале той строки, перед которой хотим вставить. Нажать Ctrl+V.
Открыть рисунок: меню 2-Черепашка, Открыть рисунок.
Очистить рисунок: двойной клик по рисунку или меню 2-Черепашка, Очистить рисунок.
Можно вставить в начале программы Ч.Очистить;
Поменять имя модуля: в двух синих местах.
Как назвали модуль (например, Тема4), под таким именем лучше и сохранять на диск в папку Mod в своей рабочей папке.
Еще подсказки (чтобы раскрыть, кликнуть по стрелке)
| i21edu/Заготовки/подсказки.odc |
MODULE Задание1;
IMPORT Ч := i21eduЧерепашка, Log := StdLog, In := i21eduIn;
BEGIN
Ч.Идти(100);
Ч.Повернуть(144);
END Задание1.
| i21edu/Заготовки/ч-0-en.odc |
МОДУЛЬ Задание1;
ПОДКЛЮЧИТЬ Ч := i21eduЧерепашка, Ввод := i21eduВвод2, Вывод := i21eduВывод;
НАЧАЛО
Ч.Идти(100);
Ч.Повернуть(144);
КОНЕЦ Задание1.
| i21edu/Заготовки/ч-0-ru.odc |
MODULE Задание;
IMPORT Log := StdLog, In := i21sysIn, Ч := i21eduЧерепашка;
PROCEDURE Пример*; (*звездочка, чтобы командир мог вызвать*)
VAR
BEGIN
Ч.Идти(100);
Ч.Повернуть(144);
END Пример;
END Задание.
------------------------
Здесь программа уже закончилась, пишем, что хотим.
Если нужно поменять имя модуля, то делать это нужно в трех местах (показаны синим).
Черные кружки -- командиры, по ним кликать, чтобы выполнить:
Задание.Пример
Если не вызывается, проверить, есть ли звездочка у имени в заголовке процедуры.
--выполнить Пример (еще раз): кликнуть по командиру.
--компиляция после исправления: Ctrl+K.
--выполнить первый раз после успешной компиляции: при клике по командиру нажимать клавишу Ctrl. Дальше можно Ctrl отпустить.
--очистить рисунок : Ctrl + двойной клик прямо по рисунку (или через меню).
двойной клик по слову или числу -- выделяет его
Ctrl+C -- скопировать выделенный кусочек текста
Ctrl+V -- вставить скопированный кусочек текста
Ctrl+X -- удалить выделенный кусочек текста
Чтобы выделять строки целиком: кликнуть в начало строки, тянуть мышкой вдоль левого края окна при нажатой кнопке мышки
| i21edu/Заготовки/старые/БайтикЭлит.odc |
МОДУЛЬ Задание;
ПОДКЛЮЧИТЬ Вывод := i21eduВывод, Ввод := i21eduВвод,
Ч := i21eduЧерепашка;
ПРОЦЕДУРА Пример*; (*звездочка, чтобы коммандер мог вызвать*)
ПЕРЕМЕННЫЕ
НАЧАЛО
Ч.Идти(100);
Ч.Повернуть(144);
КОНЕЦ Пример;
КОНЕЦ Задание.
------------------------
Здесь программа уже закончилась, пишем, что хотим.
Если нужно поменять имя модуля, то делать это нужно в трех местах (показаны синим).
Черные кружки -- коммандеры, по ним кликать, чтобы выполнить:
Задание.Пример
Если не вызывается, проверить, есть ли звездочка у имени в заголовке процедуры.
--выполнить Пример (еще раз): кликнуть по коммандеру.
--компиляция после исправления: Ctrl+K.
--выполнить первый раз после успешной компиляции: при клике по коммандеру нажимать клавишу Ctrl. Дальше можно Ctrl отпустить.
--очистить рисунок : Ctrl + двойной клик прямо по рисунку (или через меню).
двойной клик по слову или числу -- выделяет его
Ctrl+C -- скопировать выделенный кусочек текста
Ctrl+V -- вставить скопированный кусочек текста
Ctrl+X -- удалить выделенный кусочек текста
Чтобы выделять строки целиком: кликнуть в начало строки, тянуть мышкой вдоль левого края окна при нажатой кнопке мышки
| i21edu/Заготовки/старые/Лицей5класс.odc |
i21sysBitmaps
DEFINITION i21sysBitmaps;
PROCEDURE ExportD (v: Views.View; w, h, x, y: INTEGER; isSingle: BOOLEAN; VAR med: WinOle.STGMEDIUM);
PROCEDURE SaveSingleton;
END i21sysBitmaps.
| i21sys/Docu/Bitmaps.odc |
i21sysCalls
DEFINITION i21sysCalls;
PROCEDURE Open ( fileName: ARRAY OF CHAR );
PROCEDURE Start ( fileName: ARRAY OF CHAR );
END i21sysCalls. | i21sys/Docu/Calls.odc |
DEFINITION i21sysCharacters;
VAR
Cap-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
ExtendedAsciiOf-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
HostFontsCHARSET-: INTEGER;
IsCap-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
IsDigit-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
IsFirstIdentChar-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
IsIdentChar-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
IsLetter-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
Lower-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
ToExtendedAscii-: PROCEDURE (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
ToUnicode-: PROCEDURE (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
ToUpper-: PROCEDURE (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
UnicodeOf-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
Upper-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
charSetName-: ARRAY 64 OF CHAR;
END i21sysCharacters.
Currently available is only the Russsian version of documentation.
2012-05-04 info21 | i21sys/Docu/Characters.odc |
i21sysCompiler
DEFINITION i21sysCompiler;
IMPORT TextModels;
VAR
error-: BOOLEAN;
off-: BOOLEAN;
PROCEDURE Compile;
PROCEDURE CompileAndReload;
PROCEDURE ConvertCompileAndReload;
PROCEDURE IndentGuard (VAR par: Dialog.Par);
PROCEDURE ToggleIndentChecks;
END i21sysCompiler.
Tools to work with non-English keywords.
The documentation is currently available only in Russian. | i21sys/Docu/Compiler.odc |
DEFINITION i21sysCyrillic;
CONST
HostFontsCHARSET = 0;
VAR
charSetName-: ARRAY 64 OF CHAR;
PROCEDURE Cap (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE ExtendedAsciiOf (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE IsCap (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsDigit (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsFirstIdentChar (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsIdentChar (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsLetter (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE Lower (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE ToExtendedAscii (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ToUnicode (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ToUpper (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE UnicodeOf (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE Upper (ch: CHAR): CHAR;
END i21sysCyrillic.
The full documentation is currently available only in the Russian version.
------------
info21
2012-05-04 | i21sys/Docu/Cyrillic.odc |
i21sysDesktop
Derived by Fyodor Tkachov ([email protected]) from an earlier PrivDesktop by Bruno Essmann ([email protected]), Guy Laden ([email protected]), Iain Scott ([email protected]); see also the package Desktop at http://www.zinnamturm.eu.
This module contains dependencies on undocumented modules Windows and Documents, and a few calls to WinApi, HostFiles, and HostWindows. It was developed on the BlackBox version 1.5 with modifications to handle Cyrillic characters as distributed from http://www.inr.ac.ru/~info21/software.htm.
This document incorporates only minimal information from the updated Russian document (Docu/ru/Desktop).
DEFINITION i21sysDesktop;
IMPORT Files;
VAR
saveName-: Files.Name;
savePath-: ARRAY 2000 OF CHAR;
PROCEDURE Close;
PROCEDURE Exit;
PROCEDURE Open;
PROCEDURE Restore;
PROCEDURE RestoreFrom (name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Save;
PROCEDURE SaveAs;
END i21sysDesktop.
This tool supports saving and restoring the arrangement of windows within BlackBox.
Purpose
This version is an attempt to simpify and clarify the original, and to ensure that the original ordering of windows is restored exactly.
The primary target audience was the 11-year old schoolkids learning to program with BlackBox (the project Informatika-21 at http://www.inr.ac.ru/~info21/). Their operations served as "use cases" to augment the author's personal experience with the somewhat overcomplicated original version.
Usage
The usage is straightforward:
The command Exit saves the current state of windows open within BlackBox to a file and terminates BlackBox.
The command Restore restores the saved state.
The command Save saves the desktop without exiting BlackBox.
.......
By default, the desktop state is saved to, and restored from, the file desktop.i21 in the working directory. This is controlled by the two global variables saveName and savePath.
Conservatively, one would add the following two commands e.g. to the System menu in the Window section:
"Save Desktop" "" "i21sysDesktop.Save" ""
"Restore Desktop" "" "i21sysDesktop.Restore" ""
One could also modify the item Exit in the File section of the System menu, as follows:
"E&xit" "" "i21sysDesktop.Exit" ""
A bit riskier proposition is to include the following call at the end of the procedure Config.Setup:
Dialog.Call("i21sysDesktop.Restore", "", res);
Should there be any problems with loading the desktop, delete or rename desktop.i21.
This tool works particularly well when running BlackBox in the server mode, and using various project folders as working directories (indicated after the /Use command line parameter). To facilitate this, prepare a vbs script (a text file with extension *.vbs) that contains the following lines (remember to change the prg value according to your BlackBox installation):
' Original author: Bernhard Treutwein BdT(at)wildwein de
' Adapted by Fyodor Tkachov ftkachov(at)inr.ac.ru
Option Explicit
Dim prg
prg = """u:\BlackBox\BlackBox.exe""" ' full path name of your BlackBox installation
Dim sh
Set sh = WScript.CreateObject("WScript.Shell")
sh.Run prg & " " & "/use """ & sh.CurrentDirectory & """", 1, false
' The multiple double quotes ensure a correct handling of paths with spaces etc.
' Copy the script to any folder and run it; BlackBox then starts
' in the server mode with this folder as working folder.
This way of using BlackBox may be useful when more than one BlackBox configuration are used.
| i21sys/Docu/Desktop.odc |
i21sysEdit
DEFINITION i21sysEdit;
PROCEDURE AddHints (lan: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE AddKeywords (lan: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE AddSimples (lan: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Capitalize;
PROCEDURE CapitalizeExpand;
PROCEDURE Init;
PROCEDURE ShowHints;
PROCEDURE ShowKeywords;
PROCEDURE ShowSimples;
END i21sysEdit.
Currently only the Russian version of documentation is available.
Possible menu commands:
MENU "Text" ("TextViews.View")
"Capitalize" "*F5" "i21sysEdit.Capitalize" "TextCmds.FocusGuard"
"Capitalize && Expand" "F5" "i21sysEdit.CapitalizeExpand" "TextCmds.FocusGuard"
"Install Expansions For Ru" "" "i21sysVocabulary.SetLanguage('ru')" ""
END
--------------
2012-09-18 [email protected] | i21sys/Docu/Edit.odc |
DEFINITION i21sysFiles;
IMPORT Files;
PROCEDURE Copy (f: Files.File; to: Files.Locator; OUT new: Files.File; OUT res: INTEGER);
PROCEDURE GetDiskLetter (loc: Files.Locator; OUT disk: CHAR);
PROCEDURE GetFolderName (loc: Files.Locator; OUT name: ARRAY OF CHAR);
END i21sysFiles.
| i21sys/Docu/Files.odc |
i21sysIn
DEFINITION i21sysIn;
IMPORT TextModels, TextMappers;
VAR
done-, Done-: BOOLEAN;
scanner: TextMappers.Scanner;
PROCEDURE Char (OUT ch: CHAR);
PROCEDURE Int (OUT i: INTEGER);
PROCEDURE LongInt (OUT l: LONGINT);
PROCEDURE Name (OUT name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Open;
PROCEDURE OpenCommander;
PROCEDURE OpenFocus;
PROCEDURE OpenSelection;
PROCEDURE OpenText (text: TextModels.Model; beg, end: INTEGER);
PROCEDURE Real (OUT x: REAL);
PROCEDURE Restart;
PROCEDURE String (OUT str: ARRAY OF CHAR);
END i21sysIn.
An enhanced and corrected (Real) replacement for In.
The purpose of enhancements is to better support Oberon's text-as-interface paradigm.
Always: done = Done.
A full description is currently available in the Russian version of this document only.
Author: Fyodor Tkachov, 2009-10-07, 2012-09-21. | i21sys/Docu/In.odc |
DEFINITION i21sysLatin1;
CONST
HostFontsCHARSET = 0;
VAR
charSetName-: ARRAY 64 OF CHAR;
PROCEDURE Cap (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE ExtendedAsciiOf (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE IsCap (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsDigit (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsFirstIdentChar (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsIdentChar (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsLetter (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE Lower (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE ToExtendedAscii (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ToUnicode (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ToUpper (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE UnicodeOf (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE Upper (ch: CHAR): CHAR;
END i21sysLatin1.
The full documentation is currently available only in the Russian version.
------------
info21
2012-05-04 | i21sys/Docu/Latin1.odc |
i21sysListings
DEFINITION i21sysListings;
PROCEDURE Files (IN subsystem: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Modules (IN subsystem: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ModulesAsLinks (IN subsystem: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Subsystems;
END i21sysListings.
| i21sys/Docu/Listings.odc |
i21sysScanner
DEFINITION i21sysScanner;
TYPE
String = ARRAY 257 OF CHAR;
VAR
current-: RECORD
folder-: ARRAY 2000 OF CHAR;
fileName-: ARRAY 256 OF CHAR
END;
done-: BOOLEAN;
prec-: RECORD
s-, s0-, s1-: String
END;
s-: String;
s0-: String;
s1-: String;
PROCEDURE Next;
PROCEDURE NextPair;
PROCEDURE Open (folder: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Restart;
END i21sysScanner.
See Russian documentation. | i21sys/Docu/Scanner.odc |
i21sysScript
DEFINITION i21sysScript;
PROCEDURE CreateVbs;
END i21sysScript.
PROCEDURE CreateVbs;
This command creates a vbs-script to start BlackBox in server mode for the current installation of BlackBox.
The script is created in the main BlackBox folder as a file called Start_BlackBox.vbs.
For this command to work, BlackBox must have been started in the main folder, and the latter must not already contain a file called Start_BlackBox.vbs.
Copying the resulting Start_BlackBox.vbs to any folder and double-clicking on it starts BlackBox in server mode with that folder as the working folder.
2009-10-16 Fyodor Tkachov [email protected]
| i21sys/Docu/Script.odc |
Map of subsystem i21sys
Only documentationinRussian is currently available.
Fyodor Tkachov, 2009-10-19, for the project Informatika-21.
Last edit: 2010-04-04. | i21sys/Docu/Sys-Map.odc |
i21sysUnicodeTools
DEFINITION i21sysUnicodeTools;
IMPORT TextModels;
PROCEDURE ExamineSelection;
PROCEDURE NextEASCII;
PROCEDURE NextUnicode;
PROCEDURE SelToEASCII;
PROCEDURE SelToUnicode;
END i21sysUnicodeTools.
Conversion of text fragments between EASCII and Unicode.
For details see Russian documentation.
----
info21
2012-10-22 | i21sys/Docu/UnicodeTools.odc |
DEFINITION i21sysVocabulary;
IMPORT TextModels, i21sysAuxScanner;
VAR
import-: ARRAY 100 OF CHAR;
language-: ARRAY 100 OF CHAR;
module-: ARRAY 100 OF CHAR;
PROCEDURE ConvertFocus;
PROCEDURE ConvertText (t0: TextModels.Model; OUT t1: TextModels.Model);
PROCEDURE OriginalPos (pos: INTEGER): INTEGER;
PROCEDURE Retranslate (IN na: i21sysAuxScanner.String; OUT en: i21sysAuxScanner.String);
PROCEDURE SetLanguage (lang: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Show;
PROCEDURE Translate (IN en: i21sysAuxScanner.String; OUT na: i21sysAuxScanner.String);
END i21sysVocabulary.
Currently documentation for this module is only available inRussian. | i21sys/Docu/Vocabulary.odc |
i21sysWindows
DEFINITION i21sysWindows;
PROCEDURE AlignTopLeft;
PROCEDURE AlignTopRight;
PROCEDURE SetPos (xnew, ynew: INTEGER);
PROCEDURE SetSize (w, h: INTEGER);
END i21sysWindows.
All procedures operate with the front window.
Note that the window just open is the front window.
| i21sys/Docu/Windows.odc |
i21sysBitmaps
DEFINITION i21sysBitmaps;
PROCEDURE ExportD (v: Views.View; w, h, x, y: INTEGER; isSingle: BOOLEAN; VAR med: WinOle.STGMEDIUM);
PROCEDURE SaveSingleton;
END i21sysBitmaps.
Средство сохранения вьюшек (объектов отрисовки) Блэкбокса как картинок в формате BMP.
Примерная команда меню:
MENU "File"
"Save As Bitmap..." "" "i21sysBitmaps.SaveSingleton" "StdCmds.SingletonGuard"
END
При выполнении команды в фокусе должна быть единственная вьюшка, получившаяся картинка будет содержать только изображение этой вьюшки.
Чтобы сохранить изображение текстового окошка, нужно сначала выделить текст как единую вьюшку нажатием Ctrl+Space (появится рамочка с белыми квадратиками; чтобы потом убрать её, нужно нажать Esc), а затем выполнить команду меню. В картинку будет сохранено в точности видимое изображение внутри рамочки.
Замечание. На то, как выглядят буквы в сохраненной картинке, влияют установки дисплея (режим ClearType и т.п.).
Модуль предоставлен Ominc.
Переименование и редакция для проекта Информатика-21: ФВТ 2008-02-16.
| i21sys/Docu/ru/Bitmaps.odc |
i21sysCalls
DEFINITION i21sysCalls;
PROCEDURE Open ( fileName: ARRAY OF CHAR );
PROCEDURE Start ( fileName: ARRAY OF CHAR );
END i21sysCalls.
Команды вызова внешних приложений (EXE).
PROCEDURE Open ( fileName: ARRAY OF CHAR )
Открыть указанный документ ОС MS Windows в (внешней) программе, связанной в реестре ОС с расширением имени файла; например, документ .WAV будет открыт в WinAmp, если последний связан в реестре с файлами .WAV; имя может содержать путь; см. примеры коммандеров после текста модуля.
Параметр fileName должен содержать имя документа в виде, повзоляющем ОС найти его.
Примеры:
i21sysCalls.Open( 'Музыка\Примеры\квинта.wav' ) -- проиграть файл квинта.wav, лежащий в папке Примеры подсистемы Музыка. Для проигрывания будет использована программа, зарегистрированная в ОС для расширений .wav.
i21sysCalls.Open('C:\Mathtype\Docu\SDK\docs\APIDoc.htm') -- открыть в браузере указанный htm-файл.
PROCEDURE Start ( fileName: ARRAY OF CHAR )
Запуск произвольной внешней программы (EXE); например, notepad.exe; имя может содержать путь.
Примеры
i21sysCalls.Start('notepad.exe')
i21sysCalls.Open('Информатика-21.url')
i21sysCalls.Open('Start BlackBox.vbs')
i21sysCalls.Open('readme.txt')
Можно указывать полный путь для любого из вызываемых или открываемых файлов.
Чтобы выполнить вызовы прямо отсюда, нужно взять соотв. процедурный вызов в двойные кавычки (вместе со списком параметров), вставить в начале строки коммандер (Ctrl+Q) и щелкнуть по нему.
| i21sys/Docu/ru/Calls.odc |
i21sysCharacters
DEFINITION i21sysCharacters;
VAR
Cap-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
ExtendedAsciiOf-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
HostFontsCHARSET-: INTEGER;
IsCap-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
IsDigit-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
IsFirstIdentChar-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
IsIdentChar-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
IsLetter-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
Lower-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
ToExtendedAscii-: PROCEDURE (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
ToUnicode-: PROCEDURE (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
ToUpper-: PROCEDURE (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
UnicodeOf-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
Upper-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
charSetName-: ARRAY 64 OF CHAR;
END i21sysCharacters.
Компонентный Паскаль в версии 2001 г. разрешает использовать в идентификаторах латинские буквы с диакритическими знаками, используемые в европейских языках (см. Сообщение о языке, раздел 3. Словарьиизображение, ссылка). Эти буквы имеют числовые коды между 128 и 255 (верхняя половина таблицы расширенной кодировки ASCII).
Для учебных целей исключительно полезно использовать идентификаторы на родных языках учащихся. Поэтому в учебных сборках Блэкбокса от проекта Информатика-21 допускается использование в идентификаторах языка Компонентный Паскаль более широкого набора литер букв национального языка наряду с латинским алфавитом. Данный модуль вместе со вспомогательными модулями i21sysLatin1, i21sysCyrillics и т.п. как раз и обеспечивает такую возможность.
Модуль является модификацией старого модуля National, который использовался в аналогичных целях в предыдущих версиях сборки. Старый модуль National доступен в новых учебных сборках в целях совместимости, однако использовать его не рекомендуется.
Кроме того, в старых сборках был модифицирован системный модуль Strings (процедуры преобразования литерных цепочек), что иногда создавало неудобства. Теперь этот модуль возвращён к той форме, какую он имеет в оригинальном дистрибутиве Блэкбокса, а соответствующие процедуры включены сюда, в модуль i21sysCharacters.
При разработке промышленного ПО этот модуль использовать не рекомендуется, а для обработки данных, содержащих национальные буквы следует явно использовать соответствующий конкретный модуль (для кириллицы это i21sysCyrillics); такие модули будут корректно работать в любой сборке Блэкбокса.
Общее ограничение состоит в том, что для национального алфавита должна существовать соответствующая кодовая таблица в пределах расширенного ASCII (коды до 255). Правильность отображения национальных букв на экране зависит от установок операционной системы и наличия соответствующих шрифтов.
Модуль i21sysCharacters никакой конкретной информации о литерах не содержит, это чисто интерфейсный модуль. Вся конкретная информация о допустимых литерах и преобразованиях из расширенного ASCII в Юникод и обратно "зашивается" в отдельные независимые модули по стандартной схеме (см. i21sysLatin1, i21sysCyrillics и т.п.), обращения к этим модулям прописываются в исходнике i21sysCharacters (в списке импорта), а затем линкуется соответствующий BlackBox.exe. Подробные инструкции даны в отдельномдокументе.
В настоящее время имеются следующие вспомогательные модули с поддержкой конкретных наборов литер:
i21sysLatin1 в точности набор литер, определённый в Сообщении о языке.
i21sysCyrillics кириллица в кодировке Win-1251; в основном варианте поддерживаются все литеры русского, украинского и белорусского языков. (Это же модуль содержит необходимые константы для поддержки сербского и македонского алфавитов.)
Модули поддержки для, например, армянского или грузинского языков можно сделать по образцу i21sysCyrillics.
charSetName-: ARRAY 64 OF CHAR;
Название набора литер, фиксируется произвольно в соответствующем конкретном модуле.
HostFontsCHARSET-: INTEGER;
Числовой код для передачи операционной системе.
0 для Latin-1,
1 для кириллицы Win-1251.
Cap-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
Преобразует литеру ch в соответствующую заглавную. ch может быть юникодной литерой.
ExtendedAsciiOf-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
Преобразует юникодную литеру в соответствующую литеру расширенного ASCII.
Литеры из расширенного ASCII преобразуются в себя.
Неизвестные юникодные литеры преобразуются в "?".
IsCap-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
Проверяет, является ли ch заглавной буквой. ch может быть юникодной литерой.
IsDigit-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
Проверяет, является ли ch цифрой. (Литеры из юникодного диапазона дают FALSE.)
IsFirstIdentChar-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
Проверяет, является ли ch допустимой первой литерой идентификатора.
IsIdentChar-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
Проверяет, является ли ch допустимой литерой идентификатора.
IsLetter-: PROCEDURE (ch: CHAR): BOOLEAN;
Проверяет, является ли ch известной буквой.
Lower-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
Преобразует литеру ch в соответствующую строчную. ch может быть юникодной литерой.
ToExtendedAscii-: PROCEDURE (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
Каждая литера из цепочки in преобразуется с помощью ExtendedAsciiOf.
ToUnicode-: PROCEDURE (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
Каждая литера из цепочки in преобразуется с помощью UnicodeOf.
ToUpper-: PROCEDURE (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
Каждая литера из цепочки in преобразуется с помощью Upper.
UnicodeOf-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
Преобразует литеру из расширенного ASCII в соответствующую юникодную.
Юникодные литеры преобразуются в себя.
Upper-: PROCEDURE (ch: CHAR): CHAR;
То же, что Cap.
| i21sys/Docu/ru/Characters.odc |
i21sysCompiler
DEFINITION i21sysCompiler;
IMPORT TextModels;
VAR
error-: BOOLEAN;
off-: BOOLEAN;
PROCEDURE Compile;
PROCEDURE CompileAndReload;
PROCEDURE ConvertCompileAndReload;
PROCEDURE IndentGuard (VAR par: Dialog.Par);
PROCEDURE ToggleIndentChecks;
END i21sysCompiler.
Средства работы с исходниками, использующими неанглийские ключевые слова.
Словариком таких слов заправляет модуль i21sysVocabulary.
VAR error-: BOOLEAN;
Последняя компиляция была неуспешной.
VAR off-: BOOLEAN;
Отключены или нет автоматические (при компиляции) проверки отступов в исходниках.
PROCEDURE Compile;
Если i21sysVocabulary.language = 'en', то эта процедура компилирует модуль штатным способом (DevCompiler.Compile). В противном случае она:
берет текст в фокусе,
создает его копию, одновременно заменяя слова по словарику,
компилирует копию,
копирует маркеры ошибок в соотв. места исходного текста в фокусе.
Исходник, компилируемый этой командой, может содержать вперемешку родные и английские ключевые слова. Но родные только из словарика.
PROCEDURE ConvertCompileAndReload;
Три в одном: перевод, компиляция, перезагрузка.
Перезагрузка форсирует выполнение секции инициализации, которая, таким образом, играет роль простейшей программы турбопаскалевского типа.
PROCEDURE CompileAndReload;
Аналогично, только без перевода.
PROCEDURE ToggleIndentChecks;
Включение/выключение автоматической проверки отступов при компиляции.
Черными квадратами наказываются:
использование пробелов для выравнивания в начале строки;
неправильное количество символов табуляции;
инструкции в той же строке после BEGIN, IF ... THEN и т.п.
В учебных условиях лучше включать эту проверку на постоянной основе в модуле Config в процедуре Setup (добавить инструкцию i21sysCompiler.ToggleIndentChecks;).
Сама автоматическая проверка отступов реализуется в модулях DevCPP и DevCPS, относящихся к штатному компилятору Блэкбокса.
Для версии Блэкбокса 1.6 будут нужны другие версии этих модулей.
Возможные команды меню:
MENU "Учебный компилятор"
"Компилировать" "K" "i21sysCompiler.Compile" "TextCmds.FocusGuard"
"Компилировать и перегрузить" "^F9" "i21sysCompiler.ConvertCompileAndReload" "TextCmds.FocusGuard"
"Перевести на англ." "" "i21sysVocabulary.ConvertFocus" "TextCmds.FocusGuard"
"Открыть словарик" "" "StdCmds.OpenBrowser('i21sys/Rsrc/ru','vocab')" ""
"Переключить проверки отступов" "*I" "i21sysCompiler.ToggleIndentChecks" "i21sysCompiler.IndentGuard"
END
| i21sys/Docu/ru/Compiler.odc |
i21sysCyrillic
DEFINITION i21sysCyrillic;
CONST
HostFontsCHARSET = 1;
VAR
charSetName-: ARRAY 64 OF CHAR;
PROCEDURE Cap (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE ExtendedAsciiOf (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE IsCap (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsDigit (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsFirstIdentChar (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsIdentChar (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsLetter (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE Lower (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE ToExtendedAscii (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ToLower (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ToUnicode (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ToUpper (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE UnicodeOf (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE Upper (ch: CHAR): CHAR;
END i21sysCyrillic.
Конкретная реализация функциональности модуля i21sysCharacters для кириллических алфавитов.
См. описание процедур в документации к i21sysCharacters.
По умолчанию в исходнике активирована поддержка восточнославянских языков (русского, белорусского и украинского).
Поддержку легко ограничить русским языком (см. раздел инициализации модуля).
Или наоборот расширить на южнославянские (сербский и македонский).
Модуль может использоваться для работы с кириллическими текстами в оригинальной (западноевропейской) версии системы Блэкбокс.
-------
info21
2012-05-04 | i21sys/Docu/ru/Cyrillic.odc |
i21sysDesktop
DEFINITION i21sysDesktop;
IMPORT Files;
VAR
saveName-: Files.Name;
savePath-: ARRAY 2000 OF CHAR;
PROCEDURE Close;
PROCEDURE Exit;
PROCEDURE Open;
PROCEDURE Restore;
PROCEDURE RestoreFrom (name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Save;
PROCEDURE SaveAs;
END i21sysDesktop.
Средства сохранения и восстановления состояния и расположения окон.
Авторы первоначальной версии: Bruno Essmann ([email protected]), Guy Laden ([email protected]), Iain Scott ([email protected]); см. также пакет Desktop на сайте http://www.zinnamturm.eu.
Автор данной версии: Ф.В.Ткачев ([email protected]); конструктивная критика: Е.Э.Темиргалеев.
Этот модуль использует недокументированные модули, в том числе из подсистемы Host. Модуль был разработан в BlackBox 1.5.
Эта версия преследует несколько целей:
облегчить жонглирование многими разными проектами в разных рабочих папках и на разных компьютерах, обеспечивая непрерывность каждого по крайней мере со стороны Блэкбокса;
уменьшить потери времени в компьютерном классе (см. проект Информатика21, http://www.inr.ac.ru/~info21/);
способствовать подготовке интерактивных пособий (возможность восстановления нужной конфигурации окон с нужными документами одной командой);
для чего, среди прочего, упростить и прояснить исходинк, в том числе чтобы обеспечить восстановление порядка окон в точном соответствии с состоянием на момент сохранения, включая порядок окон на экране, показываемый и выделенный фрагмент в каждом окне;
Простейшая схема работы
Настройки для простейшей схемы уже сделаны в сборках Блэкбокса от Информатики-21, где всё устроено так, что окна сохраняются и восстанавливаются без дополнительных усилий со стороны пользователя. Нужно только заканчивать работу в Блэкбоксе соответствующей (настроенной) командой меню; ни Alt+F4, ни клик по крестику вверху справа не дадут эффекта.
Если Блэкбокс вызывается с помощью vbs-файлов в разных рабочих папках, то в каждой из них будет автоматически сохраняться своя конфигурация окон, ничего не знающая о других.
PROCEDURE Exit;
Сохраняет конфигурацию окон (в служебный файл desktop.i21) и закрывает Блэкбокс.
Если есть несохраненные документы, то появляются диалоговые окна, чтобы подтвердить сохранение документов (и задать им имена, если документы новые).
Любой отказ от сохранения (No, Cancel) трактуется как прерывание всей операции, а окно с проблемным документом выводится вперёд. Разобравшись с документом, можно повторить попытку выхода.
Удобно в раздел File (Файлы) основного меню System добавить команду меню следующего вида:
"Сохранить окна и выйти" "" "i21sysDesktop.Exit" ""
PROCEDURE Restore;
Открывает окна в тех же позициях и состояниях, в каких они были при сохранении. Для её автоматического вызова при запуске Блэкбокса достаточно в процедуру Setup модуля Config вставить её вызов в следующей форме (и не забыть скомпилировать изменённый исходник): Dialog.Call('i21sysDesktop.Restore','', res);
Всевозможные вспомогательные документы (справки, DEFINITION и т.п.; в том числе открытые командой StdCmds.OpenAux и используемые для черновиков), имеют желтую иконку, никогда не бывают грязными, и всегда автоматически сохраняются/восстанавливаются вместе со всем своим содержимым.
В редких случаях, когда процедура восстановления окон мешает запуститься Блэкбоксу, достаточно переименовать файл desktop.21.
Простейшая схема особенно удобна, когда с Блэкбоксом работают в серверном режиме, и каждому проекту соответствует отдельная рабочая папка. Тогда продвинутые возможности можно игнорировать.
Продвинутые возможности
По умолчанию для сохранения и восстановления состояния окон используется файл desktop.i21 в текущей рабочей папке.
В случае проблем при открытии desktop.i21 достаточно переименовать его.
NB Все команды, подразумевающие сохранение конфигурации окон (Save, SaveAs, Close, Exit), для успешного завершения предварительно проверяют, чтобы среди открытых окон не было грязных (они отличаются потемневшей иконкой в левом верхнем углу окна документа).
Если грязное окно обнаружено, выполнение команды останавливается, а окно выводится вперёд.
Грязные окна соответствуют документам, в которые были внесены изменения после последнего сохранения.
Всевозможные вспомогательные документы (в том числе открытые командой StdCmds.OpenAux), имеют желтую иконку, никогда не бывают грязными, и всегда автоматически сохраняются/восстанавливаются вместе со всем своим содержимым. Исключение Рабочий журнал (Log), содержимое которого не сохраняется и не восстанавливается.
Форсировать сохранение всех документов можно командой HostCmds.SaveAll (удобно поставить её в меню File наряду с Save и SaveAs).
PROCEDURE SaveAs
Открывает диалог для сохранения состояния окон в новом файле с расширением .i21. Имя файла и его местонахождение будут запомнены в saveName и savePath, и в дальнейшем команды Save/Restore будут работать с этим новым файлом.
VAR saveName-: Files.Name;
Имя с расширением текущего файла, в котором сохраняется конфигурация окон.
VAR savePath-: ARRAY 2000 OF CHAR;
Либо полный путь, либо путь относительно текущей рабочей папки к файлу, в котором сохраняется конфигурация окон.
PROCEDURE RestoreFrom (name: ARRAY OF CHAR)
PROCEDURE Open
Позволяют программно восстановить указанную конфигурацию окон из файла с расширением .i21.
В случае Open открывается диалог для выбора файла.
В обоих случаях новые окна открываются в дополнение к уже открытым.
В обоих случаях имя файла и его местонахождение будут запомнены в переменных saveName и savePath, так что в дальнейшем команды Save/Restore будут работать с этим новым файлом.
PROCEDURE Close
Вызывает сохранение конфигурации окон в текущем файле .i21, после чего все окна закрываются (и можно вызвать, например, RestoreFrom).
| i21sys/Docu/ru/Desktop.odc |
i21sysEdit
DEFINITION i21sysEdit;
PROCEDURE AddHints (lan: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE AddKeywords (lan: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE AddSimples (lan: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Capitalize;
PROCEDURE CapitalizeExpand;
PROCEDURE Init;
PROCEDURE ShowHints;
PROCEDURE ShowKeywords;
PROCEDURE ShowSimples;
END i21sysEdit.
Пакет команд для облегчения набора синтаксических конструкция языка Компонентный Паскаль с учётом выбранного национального языка для ключевых слов.
Возможные команды меню:
MENU "Text" ("TextViews.View")
"Capitalize" "*F5" "i21sysEdit.Capitalize" "TextCmds.FocusGuard"
"Capitalize && Expand" "F5" "i21sysEdit.CapitalizeExpand" "TextCmds.FocusGuard"
"Install Expansions For Ru" "" "i21sysVocabulary.SetLanguage('ru')" ""
END
PROCEDURE Capitalize
"Капитализировать"
Определяется фрагмент, который преобразуется к заглавным буквам:
Если в тексте ничего не выделено, то перед курсором определяется длиннейшая литерная цепочка, состоящая из букв и цифр;
в противном случае берется выделенный фрагмент, в нем не должно быть вьюшек.
Во фрагменте строчные буквы заменяются на заглавные, и для всех букв делается попытка перевода в юникод в соответствии с установками в модуле i21sysCharacters.
PROCEDURE CapitalizeExpand
"Капитализировать и раскрыть"
Выполняется Capitalize, но при этом ещё производится разворачивание одной из синтаксических конструкций для Компонентного Паскаля. Здесь задействован довольно мощный механизм, возможности которого описываются ниже.
В простейшем случае, когда работа идёт с программами на стандартном (англоязычном) Компонентном Паскале, синтаксическая конструкция, которую надо развернуть, определяется по первому ключевому слову. То есть if развернется в условный оператор.
Если преобразуемый фрагмент не является ключевым словом, то делается попытка угадать, началом какой конструкции является этот фрагмент. Например, wh является началом цикла WHILE.
Если алгоритм неправильно угадал желаемую конструкцию по начальным буквам, то достаточно сделать отмену нажатием Ctrl+Z, добавить ещё букв и снова нажать F5, и так далее до нужного результата.
Если в модуле i21sysVocabulary был определён словарь перевода ключевых слов Компонентного Паскаля на национальный язык, то процедура умеет это учитывать при раскрытии синтаксических конструкций.
Например, в русскоязычном случае две буквы по автоматически раскроются в заготовку цикла ПОКА ... ДЕЛАТЬ ... КОНЕЦ.
Для этого не требуется никаких дополнительных усилий:
достаточно составить и подключить нужный словарик перевода ключевых слов (см. документацию к модулю i21sysVocabulary) и процедура CapitalizeExpand будет работать достаточно разумно в соответствии со сказанным выше.
Например, для кабардинского языка достаточно создать словарик i21sys/Rsrs/kabarda/vocab.odc и активировать его парой вызовов
i21sysVocabulary.SetLanguage('kabarda'); i21sysEdit.Init
(причём второй вызов не обязателен, если язык устанавливается в процедуре Setup модуля Config).
PROCEDURE Init
Переопределение внутренних таблиц в соответствии с языком, установленным на момент вызова в переменной i21sysVocabulary.language.
Тонкая настройка механизма процедуры CapitalizeExpand
Подсказки для алгоритма угадывания по первым буквам
Имеется возможность сделать "подсказки" алгоритму угадывания, чтобы сделать его более удобным. Например, гарантированно раскрывать i в INTEGER, а не IF, а p в PROCEDURE, а не POINTER.
Этому служат документы с именами hints (i21sys/Rsrc/hints.odc, i21sys/Rsrc/ru/hints.odc и т.д.).
В частности, i21sys/Rsrc/hints.odc содержит необходимые объяснения; этот документ подключается всегда (если он присутствует).
Документы вида i21sys/Rsrc/ru/hints.odc подключаются автоматически, если был задан соответствующий национальный язык вызовом, для данного файла, i21sysVocabulary.SetLanguage('ru').
PROCEDURE AddHints (lan: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
Позволяет добавить в текущий список подсказок (без его предварительного обнуления и без задания национального языка) подсказки из документа name.odc, находящегося в папке i21sys/Rsrc/lan/ (например, i21sys/Rsrc/ru/ при lan='ru').
Параметр lan может указывать и глобальный путь к некоторой папке (например, 'c:/myblackbox/'), в которой тогда и ищется документ name.odc.
PROCEDURE ShowHints;
Печатает в рабочий журнал текущий список подсказок.
Простые "макрорасширения"
Имеется возможность обеспечить, например, чтобы комбинация букв as раскрывалось в ASSERT(); причем курсор уже стоял бы между скобок.
Или чтобы слово "тире" раскрывалось в литеру "" (em-dash).
(После такого "макрорасширения" подстановка синтаксической конструкции вроде скелета цикла уже не делается.)
Этому служат документы с именами simples (i21sys/Rsrc/simples.odc, i21sys/Rsrc/ru/simples.odc и т.д.).
В частности, i21sys/Rsrc/simples.odc содержит необходимые объяснения; этот документ подключается всегда (если он присутствует).
Документы вида i21sys/Rsrc/ru/simples.odc подключаются автоматически, если был задан соответствующий национальный язык вызовом, для данного файла, i21sysVocabulary.SetLanguage('ru').
PROCEDURE AddSimples (lan: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
Позволяет добавить в текущий список (без его предварительного обнуления и без задания национального языка) простые расширения подсказки, описанные в документе name.odc, находящемся в папке i21sys/Rsrc/lan/ (например, i21sys/Rsrc/ru/ при lan='ru').
Параметр lan может указывать и глобальный путь к некоторой папке (например, 'c:/myblackbox/'), в которой тогда и ищется документ name.odc.
PROCEDURE ShowSimples;
Печатает в рабочий журнал текущий список простых расширений.
Список ключевых слов и их переводов
Список всех ключевых слов языка Компонентный Паскаль создаётся автоматически, и он всегда содержит по крайней мере английские ключевые слова (документ i21sys/Rsrc/keywords.odc).
Если в модуле i21sysVocabulary был задан словарик с переводами ключевых слов на национальный язык (i21sysVocabulary.language # 'en'), то эти переводы автоматически добавляются в данный список из словарика (например, из i21sys/Rsrc/ru/vocab.odc).
PROCEDURE AddKeywords (lan: ARRAY OF CHAR; name: ARRAY OF CHAR);
Позволяет добавить в список ключевых слов слова из документа name.odc в подпапке lan в папке i21sys/Rsrc/.
В параметре lan можно задать и глобальное имя папки, где находится name.odc ("c:\my blackbox\" и т.п.).
Документ name.odc может содержать как простой список слов (как keywords.odc), так и список пар (как vocab.odc). Дубликаты включаться в список ключевых слов не будут.
Добавляемые таким образом слова могут и не быть настоящими ключевыми словами Компонентного Паскаля. Например, можно включить в список какое-нибудь слово, скажем, DIJKSTRA и предусмотреть для него "подсказки" в документах hints.odc, либо простое "макрорасширение" в документах simples.odc, либо даже особую раскрывающую процедуру внутри данного модуля. В любом случае это слово будет находиться и подставляться по своим начальным буквам в соответствии с общим механизмом.
PROCEDURE ShowKeywords;
Печатает в рабочий журнал текущий список "ключевых" слов.
PROCEDURE Init;
Обнуляет все списки и вновь их создаёт в соответствии с установками модуля i21sysVocabulary.
--------------
2012-09-17 [email protected] последние исправления 2012-11-06 | i21sys/Docu/ru/Edit.odc |
i21sysFiles
DEFINITION i21sysFiles;
IMPORT Files;
PROCEDURE Copy (f: Files.File; to: Files.Locator; OUT new: Files.File; OUT res: INTEGER);
PROCEDURE GetDiskLetter (loc: Files.Locator; OUT disk: CHAR);
PROCEDURE GetFolderName (loc: Files.Locator; OUT name: ARRAY OF CHAR);
END i21sysFiles.
PROCEDURE Copy (f: Files.File; to: Files.Locator; OUT new: Files.File; OUT res: INTEGER);
Создаёт копию файла f в папке to.
Новый файл возвращается в new.
res # 0 по замыслу должно сообщать о неуспехе операции, но пока в случае проблем в процедуре просто генерируется Трап.
PROCEDURE GetDiskLetter (loc: Files.Locator; OUT disk: CHAR);
Выдаёт в disk буквенный идентификатор диска, на котором находится папка, соответствующая loc.
PROCEDURE GetFolderName (loc: Files.Locator; OUT name: ARRAY OF CHAR);
Находит и выдаёт в name имя последней подпапки, соответствующей loc.
| i21sys/Docu/ru/Files.odc |
i21sysIn
DEFINITION i21sysIn;
IMPORT TextModels, TextMappers;
VAR
done-, Done-: BOOLEAN;
scanner: TextMappers.Scanner;
PROCEDURE Char (OUT ch: CHAR);
PROCEDURE Int (OUT i: INTEGER);
PROCEDURE LongInt (OUT l: LONGINT);
PROCEDURE Name (OUT name: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE Open;
PROCEDURE OpenCommander;
PROCEDURE OpenFocus;
PROCEDURE OpenSelection;
PROCEDURE OpenText (text: TextModels.Model; beg, end: INTEGER);
PROCEDURE Real (OUT x: REAL);
PROCEDURE Restart;
PROCEDURE String (OUT str: ARRAY OF CHAR);
END i21sysIn.
Возможности этого модуля позволяют более полно реализовать в Блэкбоксе обероновскую идею текста как интерфейса. Это дает мощную современную замену устаревшему способу вводить данные из командной строки.
Более того, ввод данных прямо из открытого документа с помощью этого модуля иногда гораздо удобней, чем использование диалоговых форм: в частности, когда размер данных может сильно меняться.
Модуль позволяет использовать любой фрагмент текста в любом из окон в качестве входных данных для очередной команды (будем называть такой фрагмент текста потоком ввода; см. ниже описание процедур Open***).
То есть поток ввода может определяться интерактивно, что удобно как в учебном контексте, так и в прикладных задачах.
В прикладных задачах (физика, эконометрика и т.п.) мощь этой идеи возводится в квадрат сочетанием с возможностью динамически загружать новые модули, благодаря чему можно оптимально организовать гибкое взаимодействие человека с вычислительной системой при исследовании или обработке данных:
исследуемые данные все время находятся, что называется, перед глазами;
можно динамически, видя результаты, принимать решения о дальнейшем ходе обработки: следует ли дописывать новые модули для манипуляций с данными или просто вызывать новые команды;
результаты расчетов могут выводиться в текстовом виде в Рабочий журнал (Log) и сохраняться или вновь использоваться в качестве потока ввода для других команд.
Подобный, но ограниченный и гораздо менее надежный механизм встроен в такие излюбленные физиками системы, как PAW или ROOT, притом что там используются интерпретаторы для дописываемых процедур.
Благодаря экспортированной переменной scanner, поток ввода может обрабатываться с использованием любых средств Блэкбокса, в том числе программно.
Однако при доступе к читаемому тексту через процедуры типа Open читаемый текст дополнительно защищен от изменений, так как эти процедуры создают копию читаемого фрагмента, с которой и производится в дальнейшем вся работа.
Полезно иметь в виду, что scanner можно в своей программе напрямую подсоединить к любому тексту (объекту типа TextModels.Model), в том числе загруженному из файла и не показанному ни в каких окнах.
Основой для данного модуля послужил блэкбоксовский модуль In, который, однако, не является для Блэкбокса родным, а был взят из книжки Райзера и Вирта ("Programming in Oberon" by Reiser/Wirth), чтобы первые пользователи Блэкбокса могли использовать ее в качестве учебного пособия. При этом в версии Вирта и Райзера была одна ошибка (потеря точности при вводе вещественных чисел), которую авторы Блэкбокса намеренно оставили, чтобы примеры из книжки воспроизводились буквально. Кроме того, модуль In не согласуется с Соглашениями по оформлению программ, принятыми в Блэкбоксе, что неудобно с учебной точки зрения. Наконец, для оригинального модуля In концом потока ввода является конец документа, а не конец выделенного фрагмента, что оказалось неудобным.
По этим причинам вместо модификаций модуля In был сделан независимый модуль, i21sysIn, который почти полностью воспроизводит модуль In, отличаясь следующими усовершенствованиями:
упомянутая ошибка с округлением исправлена;
интерфейс приведен в соответствие с Соглашениями, т.е. наряду с булевской переменной Done введена переменная с правильным именем done, при этом всегда гарантируется тождественное равенство значений done = Done);
входной поток теперь определяется более удобными и общими способами (во-первых, не обязательно выделять его мышкой, во-вторых, фрагмент текста, который нужно сделать потоком ввода, может находиться в любом документе, в-третьих, поток ввода копируется в специальный буфер и поэтому защищен от модификаций);
расширены возможности чтения входного потока (команда Restart возвращает в начало входного потока; кроме того, экспортирован весь сканер, подключенный ко входному потоку, так что все средства сканирования входного потока теперь доступны из модулей-клиентов).
Примеры можно найти в модуле i21sysInПримеры (чтобы открыть исходник, дважды кликнуть по имени модуля и нажать Ctrl+0; коммандеры для примеров находятся в конце документа за текстом модуля).
VAR done-
Значение этой переменной показывает, была ли успешной последняя операция из числа операций ввода, определенных в этом модуле. Значение done устанавливается в TRUE при успешном вызове Open или Restart, и устанавливается в FALSE первой неуспешной операцией ввода. Однажды установленная в FALSE, она сохраняет это значение до следующего вызова Open или Restart.
NB Прямые обращения к методам сканера scanner не влияют на значение done. Поэтому для чтения потока ввода нужно либо использовать исключительно scanner, либо не использовать его вообще.
VAR Done-
Всегда Done = done. Эта переменная сохранена для совместимости учебных программ, использующих старую версию модуля In.
VAR scanner
Объект, выполняющий работу по сканированию потока ввода.
Подсоединяется к копии вводимого текста при выполнении процедуры Open (см. правила определения вводимого текста в описании процедуры Open).
Использовать scanner следует лишь в тех случаях, когда требуется детальный (посимвольный) анализ структуры вводимых данных, например, когда структура вводимых данных неизвестна или слишком сложна.
Если же структура вводимых данных известна и достаточно проста, то следует избегать обращений к scanner напрямую и по возможности использовать процедуры, определенные в данном модуле.
Все процедуры Open*** , описанные ниже, открывают входной поток, соответствующий некоторому фрагменту текста, отличаясь способом определения фрагмента.
Во всех случаях, если текстовый фрагмент на роль потока ввода определен успешно, то создается его копия, к ней подсоединяется scanner, а done устанавливается в TRUE.
В противном случае done устанавливается в FALSE.
При этом концом потока ввода во всех случаях считается первая встреченная во фрагменте вьюшка или, если таковая отсутствует, конец фрагмента.
Удобно помечать конец вводимых данных, вставляя специальный треугольничек нажатием Ctrl+Shift+Q.
Это правило (про окончание вводимых данных на первой встреченной вьюшке) можно обойти, если читать входной поток, обращаясь непосредственно к процедурам объекта scanner.
PROCEDURE OpenCommander
Открывает поток ввода, состоящий из текстового фрагмента, следующего за именем процедуры, вызываемой с помощью коммандера.
PROCEDURE OpenFocus;
Открывает поток ввода, начало которого совпадает с началом текста в переднем (верхнем, фокусированном) окне (см. программу, печатающую себя: Mod/Self).
PROCEDURE OpenSelection
Открывает поток ввода, состоящий из текстового фрагмента, выделенного в данный момент в переднем (верхнем, фокусированном) окне.
PROCEDURE Open
Открывает поток ввода по следующему алгоритму:
сначала вызывается OpenSelection (т.е. проверяется наличие выделенного фрагмента).
в случае ~done вызывается OpenCommander.
PROCEDURE OpenText (text: TextModels.Model; beg, end: INTEGER);
Для использования этой процедуры необходимо понимание принципов построения каркаса Блэкбокса вообще и знакомство с подсистемой Text в частности. В качестве примера использования см. процедуру OpenSelection в исходнике обсуждаемого модуля.
Открывает поток ввода аналогично Open, но использует фрагмент текста text от позиции beg по позицию end-1 включительно.
PROCEDURE Restart
Возвращает процесс сканирования в начало потока ввода, если он был успешно открыт.
Эта процедура обеспечивает полное разделение операции определения потока ввода и операций его обработки. В результате можно определить поток ввода как часть текста в одном окне (например, командой меню Text, Open Input или Shift+F1), а команду обработки потока ввода вызывать коммандером, находящимся в другом окне. Такая команда обработки обычно должна использовать Restart вместо Open.
Это более гибкий и универсальный способ работы с вводимыми данными.
Постусловие
done
поток ввода открыт и процесс сканирования начнется с начала
~done
поток ввода не был открыт до этого вызова Restart.
Операции чтения потока ввода
Дальнейшие операции подразумевают открытый поток ввода.
Пользователь должен знать порядок следования элементов данных, так как ошибочная операция вызывает Трап.
Если такой информации нет, то следует использовать scanner.
Читаемые элементы данных должны разделяться во входном потоке белыми литерами (пробелы, табуляции, концы строк в любом количестве и в любых комбинациях).
PROCEDURE Char (OUT ch: CHAR)
Если done, эта процедура пытается прочесть очередную литеру в потоке ввода, иначе она ничего не делает.
Постусловие
done
литера была успешно считана в ch
~done
попытка чтения не удалась (встретился конец потока ввода или вьюшка)
PROCEDURE Int (OUT i: INTEGER)
Если done, эта процедура пытается прочесть целое число, иначе она ничего не делает.
Постусловие
done
целое число было успешно cчитано в i
~done
попытка чтения не удалась (т.е. либо встретился конец потока ввода, либо там стоит что-то другое, что означает ошибку в программе или во вводимых данных)
PROCEDURE LongInt (OUT l: LONGINT)
Если done, эта процедура пытается прочесть длинное целое, иначе она ничего не делает.
Постусловие
done
длинное целое было успешно cчитано в l
~done
попытка чтения не удалась (т.е. либо встретился конец потока ввода, либо там стоит что-то другое, что означает ошибку в программе или во вводимых данных)
PROCEDURE Real (OUT x: REAL)
Если done, эта процедура пытается прочесть вещественное число, иначе она ничего не делает. Процедура работает корректно, если в потоке ввода обнаруживается целая константа или константа типа LONGINT.
Постусловие
done
вещественное число было успешно cчитано в x
~done
попытка чтения не удалась (т.е. либо встретился конец потока ввода, либо там стоит что-то другое, что означает ошибку в программе или во вводимых данных)
PROCEDURE Name (OUT name: ARRAY OF CHAR)
Если done, эта процедура пытается прочесть имя, иначе она ничего не делает.
Имя это последовательность допустимых идентификаторов языка Компонентный Паскаль, соединенных точками, например, "Dialog.Beep".
Постусловие
done
Имя успешно считано в name
~done
попытка чтения не удалась (т.е. либо встретился конец потока ввода, либо там стоит что-то другое, что означает ошибку в программе или во вводимых данных)
PROCEDURE String (OUT str: ARRAY OF CHAR)
Если done, эта процедура пытается считать цепочку литер, иначе она ничего не делает. Цепочка литер это последовательность литер, ограниченная либо белыми литерами (пробелы, концы строк, табуляции), либо двойными кавычками (").
Если цепочка должна содержать пробелы (концы строк, табуляции), то ее следует взять в двойные кавычки.
Постусловие
done
цепочка литер успешно считана в str
~done
попытка чтения не удалась (т.е. либо встретился конец потока ввода, либо там стоит что-то другое, что означает ошибку в программе или во вводимых данных)
Замечания
О кириллице. Если возникают проблемы с чтением кириллических букв из потока ввода, полученного копированием текста из других программ (текстовых редакторов и т.п.), то это может иметь место из-за того, что кириллические литеры вставлены в формате Unicode (два байта на литеры). Проблема обычно решается, если делать вставку в документ Блэкбокса посредством "специальной" вставки (Paste Special...) с выбором формата Plain Text.
Как открывать потоки ввода с помощью меню или горячей клавиши. Команду Open по смыслу нужно включать в меню и привязать к горячей клавише (например, Shift+F1).
Например, в документ, описывающий меню Text (чтобы открыть его, кликнуть сюда:Text/Rsrc/Menus), можно сделать следующие добавления:
Один раз в раздел
MENU "Text" ("TextViews.View")
можно вставить строку
"Open Input" "*F1" "i21sysIn.Open" "TextCmds.FocusGuard"
это обеспечит появление команды в меню Text
Для появления команды в контекстном меню, вызываемом кликом правой кнопкой по выделенному фрагменту, нужно точно такую же строку добавить в том же документе в раздел
MENU "*" ("TextViews.View")
После сохранения документа меню активизируется командой Info, Update Menus
info21, версия 2012-09-21 | i21sys/Docu/ru/In.odc |
i21sysLatin1
DEFINITION i21sysLatin1;
CONST
HostFontsCHARSET = 0;
VAR
charSetName-: ARRAY 64 OF CHAR;
PROCEDURE Cap (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE ExtendedAsciiOf (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE IsCap (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsDigit (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsFirstIdentChar (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsIdentChar (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE IsLetter (ch: CHAR): BOOLEAN;
PROCEDURE Lower (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE ToExtendedAscii (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ToUnicode (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE ToUpper (IN in: ARRAY OF CHAR; OUT out: ARRAY OF CHAR);
PROCEDURE UnicodeOf (ch: CHAR): CHAR;
PROCEDURE Upper (ch: CHAR): CHAR;
END i21sysLatin1.
Конкретная реализация функциональности модуля i21sysCharacters для западноевропейского набора литер Latin-1, предусмотренного официальным Сообщением о языке Компонентный Паскаль (2001 г.).
См. описание процедур в документации к i21sysCharacters.
К средствам модуля можно обращаться в любой версии Блэкбокса независимо от того, для каких языков включена поддержка литер в идентификаторах.
--------
info21
2012-05-04 | i21sys/Docu/ru/Latin1.odc |