post_title
stringlengths 1
307k
⌀ | parent_comment
stringlengths 1
8.37k
⌀ | parent_likes
int64 0
1.8k
| child_comment
stringlengths 1
4.95k
⌀ | child_likes
int64 1
1.44k
| subsite_name
stringclasses 82
values | parent_comment_id
int64 1
45.8M
| reply_count
int64 1
104
| normalized_reply_count
float64 0.01
1
| parent_comment_tox
float64 0
1
| child_comment_tox
float64 0
1
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | Опа футфетешизм каеф | 12 | Только сейчас, глядя на Шэрон Тэйт дошло, почему Тарантино выбрал именно эту историю для экранизации. | 1 | Кино и сериалы | 721,035 | 1 | 0.01 | 0.037368 | 0.047741 |
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | Впервые понравилось как выглядит Марго Робби. Одобряю каст. | 10 | Ваше сообщение отправлено Квентину. Марго может теперь не беспокоится | 33 | Кино и сериалы | 721,176 | 1 | 0.01 | 0.004966 | 0.006767 |
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | А если немного посектовать и бросить, то можно? Ну я чутьчуть совсем. | 0 | Я так с мормонами инглиш практиковал, норм же! | 2 | Кино и сериалы | 722,201 | 1 | 0.01 | 0.002663 | 0.011114 |
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | ДиКаприо, Брэд Питт, Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Майкл Мэдсен. Я уже начинаю оставлять деньги с обедов, чтобы сходить на это кино. | 5 | на чай не вздумай оставлять этим шаболдам в кафешках. | 2 | Кино и сериалы | 721,210 | 1 | 0.01 | 0.013878 | 0.339863 |
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | Они из уже давно взрослой и состоявшейся женщины лепят то шкуру подвальную, то ебанутую бабу на коньках, то сексуальную сучку, то учительницу географии. | 1 | Это называется кинематограф, профессия у нее такая | 10 | Кино и сериалы | 721,759 | 1 | 0.01 | 0.997626 | 0.001163 |
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | Комментарий удален модератором | 0 | 69 год был чуть раньше чем 20 лет назад. И тогда он жил в США. | 4 | Кино и сериалы | 722,151 | 1 | 0.01 | 0.037972 | 0.001041 |
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | 69 год был чуть раньше чем 20 лет назад. И тогда он жил в США. | 4 | хватит адекватных комментов, надоел уже. | 4 | Кино и сериалы | 722,205 | 1 | 0.01 | 0.001041 | 0.006613 |
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | ЧТО ЭТО ЗА ХЕРНЯ | 0 | Люди называют это ногой. | 17 | Кино и сериалы | 721,804 | 1 | 0.01 | 0.111808 | 0.055738 |
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | А зачем это здечь вообще? | 0 | Достает мегафон
ПОТОМУ ЧТО НАДО СНАЧАЛА ЧИТАТЬ ПРО ЧТО РЕСУРС, А ПОТОМ ЗАДАВАТЬ ТУПЫЕ ВОПРОСЫ | 1 | Кино и сериалы | 721,531 | 1 | 0.01 | 0.035014 | 0.101948 |
Фотографию актриса выложилаhttps:www.instagram.compBmJACWgnwaW в свом инстаграме.
В фильме Тарантино Робби сыграет Шэрон Тэйт актрису и модель, убитую в 1969 году членами секты Чарльза Мэнсона Семья. В то время девушка была беременна первым ребнком от своего мужа, режиссра Романа Полански.
По сюжету Однажды в Голливуде, главные герои, роли которых исполнятhttps:dtf.rucinema22278fotopittidikapriovobrazesvoihgeroevizodnazhdyvgollivudekventinatarantino Брэд Питт и Леонардо Дикаприо, живут в соседнем доме с Тэйт и Полански. Судя по всему, действие фильма развернтся незадолго до трагедии.
В картине также снимаются Аль Пачино, Тим Рот, Берт Рейнольдс, Дакота Фаннинг, Майкл Мэдсен и Дэмиэн Льюис.
В прокат Однажды в Голливуде выйдет 9 августа 2019го.
фото однаждывголливуде | Достает мегафон
ПОТОМУ ЧТО НАДО СНАЧАЛА ЧИТАТЬ ПРО ЧТО РЕСУРС, А ПОТОМ ЗАДАВАТЬ ТУПЫЕ ВОПРОСЫ | 1 | вытираю лицо от слюней | 3 | Кино и сериалы | 721,797 | 1 | 0.01 | 0.101948 | 0.003995 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Объединение трх НФфильмов Гиллиама в трилогию мне всегда казалось выдумкой прессы. Это не три части единого целого, а просто три раза, когда Терри обращался к НФ. Там те же темы и примы, что и в других его фильмах. Та же Теорема Зеро, например, гораздо больше напоминает не Бразилию, а Воображариум доктора Парнаса измученный жизнью гений, его сделка с дьяволом, великая цель, к которой он вяло стремится, красавицаспутница, прогулки по виртуальному миру грз, сумбурная развязка.
Сам Гиллиам говорит об этом так:
Забавно, я сам никогда не называл это трилогией, но это так часто повторяли, что это должно быть правдой смется. Не знаю, кто вс это начал, но, начавшись, это так и не остановилось. | 38 | Вот и я никогда их трилогией какойлибо не считал. | 1 | Кино и сериалы | 736,647 | 1 | 0.01 | 0.009576 | 0.065271 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Оруэлл нарисовал, по сути, утрированную карикатуру на сталинский строй. Воображаемую и не оченьто похожую на реальную, скорее на набор пугающих стереотипов.
Бразилия гораздо более похожа на реальность именно тем, что абсурдна. Потому что в реальности царит не идеальный порядок, а рапиздяйство, глупость, запутанная и бессмысленная бюрократия. | 16 | Сталинизм он описал в Скотном дворе, а вот 1984 с Советским Союзом имеет мало общего. Оруэлл описал именно британский тоталитаризм, то каким он будет. | 20 | Кино и сериалы | 736,744 | 2 | 0.02 | 0.882894 | 0.20258 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Сталинизм он описал в Скотном дворе, а вот 1984 с Советским Союзом имеет мало общего. Оруэлл описал именно британский тоталитаризм, то каким он будет. | 20 | Оруэлл возненавидел Сталина во время гражданской войны в Испании. Он видел, как сталинисты захватили власть, начали репрессии и слили войну Если почитать Дань Каталонии про то, как он был добровольцем в той войне, окажется, что многие методы борьбы с несогласными из 1984 он пережил на себе. Та и в своих эссе, он любил полить Сталина дерьмом. Его можно назвать оппозиционером сталинскому режиму среди социалистов. А утверждение, что это аллюзия на британский капитализм взялось вообще из воздуха, и скорей всего придумали отбитые сталинисты. | 15 | Кино и сериалы | 736,826 | 2 | 0.02 | 0.20258 | 0.923726 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Сталинизм он описал в Скотном дворе, а вот 1984 с Советским Союзом имеет мало общего. Оруэлл описал именно британский тоталитаризм, то каким он будет. | 20 | Ну не знаю, я подряд читал 1984 и Большой Террор Конквеста и когда вспомнил удаление из фотографий со Сталиным Ежова то прям параллели с тем как в Океании, даже из уже вышедших газет, изымались упоминания о провинившихся партруководителях прям напрашивались сами собой. А Министерство Любви мне прям показалось абсолютным образом НКВД. А вообще, все тоталитаристские режимы похожи друг на друга и ничего удивительного что мы видим отражение книги Оруэлла в нашем прошлом и настоящем | 5 | Кино и сериалы | 736,826 | 2 | 0.02 | 0.20258 | 0.014656 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Оруэлл нарисовал, по сути, утрированную карикатуру на сталинский строй. Воображаемую и не оченьто похожую на реальную, скорее на набор пугающих стереотипов.
Бразилия гораздо более похожа на реальность именно тем, что абсурдна. Потому что в реальности царит не идеальный порядок, а рапиздяйство, глупость, запутанная и бессмысленная бюрократия. | 16 | А в каком месте не очень похожую?
По мне как раз Бразилия это карикатура, а 1984 это почти калька со сталинского режима. То же Министерство правды это не пугающий стереотип, а реальность 30х, когда людей стирали и вымарывали отовсюду, фактически переписывая историю на ходу.
Посмотрите, как обошлись с Троцким. к примеру ярким революционным деятелем, которого постфактум заклеймили и сделали врагом народа. Чего уж говорить о меняя ярких личностях. | 8 | Кино и сериалы | 736,744 | 2 | 0.02 | 0.882894 | 0.036324 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | А в каком месте не очень похожую?
По мне как раз Бразилия это карикатура, а 1984 это почти калька со сталинского режима. То же Министерство правды это не пугающий стереотип, а реальность 30х, когда людей стирали и вымарывали отовсюду, фактически переписывая историю на ходу.
Посмотрите, как обошлись с Троцким. к примеру ярким революционным деятелем, которого постфактум заклеймили и сделали врагом народа. Чего уж говорить о меняя ярких личностях. | 8 | Комментарий удален модератором | 6 | Кино и сериалы | 736,780 | 1 | 0.01 | 0.036324 | 0.037972 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Комментарий удален модератором | 6 | У вас близорукость? Я описал СССР 30х годов. | 2 | Кино и сериалы | 736,914 | 1 | 0.01 | 0.037972 | 0.002726 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Комментарий удален модератором | 0 | А вы из Британии, да?
Тогда у вас точно ЭТО.
По ходу, у вас Сталин в кумирах, иначе я не могу понять, почему вы так болезненно реагируете, когда люди видят в произведении именно отечественную историю, а не аллюзии на капитализм.
Я вот когда читал, мне было не смешно, так что я не увидел тут никакой сатиры или стереотипов. | 9 | Кино и сериалы | 737,152 | 1 | 0.01 | 0.037972 | 0.168657 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | А вы из Британии, да?
Тогда у вас точно ЭТО.
По ходу, у вас Сталин в кумирах, иначе я не могу понять, почему вы так болезненно реагируете, когда люди видят в произведении именно отечественную историю, а не аллюзии на капитализм.
Я вот когда читал, мне было не смешно, так что я не увидел тут никакой сатиры или стереотипов. | 9 | Комментарий удален модератором | 2 | Кино и сериалы | 737,156 | 1 | 0.01 | 0.168657 | 0.037972 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | И Британию. | 0 | И ссылки давайте. | 1 | Кино и сериалы | 736,974 | 1 | 0.01 | 0.006912 | 0.034325 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Оруэлл не вдохновлялся коммунизмом, это распространенное в России заблуждение. | 3 | В Скотном дворе аналогии стопроцентные. | 2 | Кино и сериалы | 737,046 | 1 | 0.01 | 0.087046 | 0.699082 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | В Скотном дворе аналогии стопроцентные. | 2 | Да, но речь шла про 1984. Я не цепляюсь к словам просто Скотный двор не роман антиутопия. | 1 | Кино и сериалы | 737,065 | 1 | 0.01 | 0.699082 | 0.047346 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Да, но речь шла про 1984. Я не цепляюсь к словам просто Скотный двор не роман антиутопия. | 1 | То есть это про либералов и капитализм с культом индивидуализма и личного успеха написано? | 1 | Кино и сериалы | 737,112 | 1 | 0.01 | 0.047346 | 0.113988 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Комментарий удален модератором | 0 | Ага. На словах равенство братство, а в жизни восстановили самодержавие и крепостничество.
Самое смешная книга в СССР была конституция, по которой якобы высшей властью был Верховный Совет, хотя в реальности правил монарх с титулом Генеральный Секретарь, про которого в законодательстве вообще ни слова. | 1 | Кино и сериалы | 737,144 | 1 | 0.01 | 0.037972 | 0.009118 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Я думаю это название Оруэлл заимствовал у газеты Правда. В которой ничего кроме пропаганды не было. | 0 | Комментарий удален модератором | 2 | Кино и сериалы | 737,522 | 1 | 0.01 | 0.096281 | 0.037972 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Бразилия когдато произвела на меня огромное впечатление, неделю ходил загруженный. Не в последнюю очередь благодаря сеттингу. Кстати, там в главной роли Его Воробейшество Джонатан Прайс, а еще есть Роберт Де Ниро. | 7 | Я Бразилию смотрел гдето раз 6, и только с пятого раза мне удалось ее посмотреть целиком. В первый раз я ее увидел бездарно порезанную, с рекламой, да еще и с середины по телеку, и я страшно загорелся и не стал досматривать, чтоб посмотреть сначала почеловечески. Во второй раз я взял кассету в прокате, мне попался какойто совершенно невменямый перевод, и я решил не портить впечатление. В третий раз я добыл уже диск, на котором последняя треть оказалась запорота. В четвертый раз гдето через 10 лет после самой первой попытки, когда я добыл HD с субтитрами, в середине просмотра в моем доме погас свет на пару часов...
Четвертый развалился, развалины сгорели и остатки засосало в болото. Но пятый... пятый выстоял! Самый прочный замок в этих краях.cСвятой Грааль. | 6 | Кино и сериалы | 736,664 | 1 | 0.01 | 0.008178 | 0.002604 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Я Бразилию смотрел гдето раз 6, и только с пятого раза мне удалось ее посмотреть целиком. В первый раз я ее увидел бездарно порезанную, с рекламой, да еще и с середины по телеку, и я страшно загорелся и не стал досматривать, чтоб посмотреть сначала почеловечески. Во второй раз я взял кассету в прокате, мне попался какойто совершенно невменямый перевод, и я решил не портить впечатление. В третий раз я добыл уже диск, на котором последняя треть оказалась запорота. В четвертый раз гдето через 10 лет после самой первой попытки, когда я добыл HD с субтитрами, в середине просмотра в моем доме погас свет на пару часов...
Четвертый развалился, развалины сгорели и остатки засосало в болото. Но пятый... пятый выстоял! Самый прочный замок в этих краях.cСвятой Грааль. | 6 | Может, за вами уже следят агенты какогото из Министерств и не дают проникнуться неправильным настроением фильма? | 3 | Кино и сериалы | 736,776 | 2 | 0.02 | 0.002604 | 0.006048 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Я Бразилию смотрел гдето раз 6, и только с пятого раза мне удалось ее посмотреть целиком. В первый раз я ее увидел бездарно порезанную, с рекламой, да еще и с середины по телеку, и я страшно загорелся и не стал досматривать, чтоб посмотреть сначала почеловечески. Во второй раз я взял кассету в прокате, мне попался какойто совершенно невменямый перевод, и я решил не портить впечатление. В третий раз я добыл уже диск, на котором последняя треть оказалась запорота. В четвертый раз гдето через 10 лет после самой первой попытки, когда я добыл HD с субтитрами, в середине просмотра в моем доме погас свет на пару часов...
Четвертый развалился, развалины сгорели и остатки засосало в болото. Но пятый... пятый выстоял! Самый прочный замок в этих краях.cСвятой Грааль. | 6 | Сопереживал вам не меньше чем героям Гиллиама пока читал. Рад что здесь хэппи энд все таки | 1 | Кино и сериалы | 736,776 | 2 | 0.02 | 0.002604 | 0.019001 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Сопереживал вам не меньше чем героям Гиллиама пока читал. Рад что здесь хэппи энд все таки | 1 | В нормальной реальности пятого и шестого раза не было, но Министерство заставило меня написать комментарий о том, что все получилось. s | 1 | Кино и сериалы | 738,062 | 1 | 0.01 | 0.019001 | 0.005109 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Гиллиам гений. Как Кодзима сан. | 5 | Кодзиме до Гильяма очень далеко. | 12 | Кино и сериалы | 736,622 | 1 | 0.01 | 0.302679 | 0.099746 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Комментарий удален модератором | 6 | Давайте вы какието подтверждения своим словам уже будете приводить, а не унылое кликушествовать в десятке комментариев. | 2 | Кино и сериалы | 736,907 | 2 | 0.02 | 0.037972 | 0.487254 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Комментарий удален модератором | 0 | Ссылкито будут? О том, как Оруэлл умудрился показать все мерзкие черты сталинизма, ни одной из которых не было в Британии? Новояз, репрессии, ретушь истории, пытки политических оппонентов, публичные политические процессы со смертными приговорами где все это в Британии, покажите пожалуйста. | 1 | Кино и сериалы | 737,631 | 1 | 0.01 | 0.037972 | 0.470014 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Комментарий удален модератором | 6 | Он успел повоевать в Испании на стороне республиканцев и там насмотрелся порядком на разных левых, в том числе и на самых безумных радикалов. Затем вернулся в Великобританию и, очевидно, разглядел в местное соцдвижении похожих фанатиков. | 1 | Кино и сериалы | 736,907 | 2 | 0.02 | 0.037972 | 0.542301 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Автор, пожалуйста поменяй заглавное фото. Противно заходить на дтф. | 0 | Кадр на редкость удачно подобран натужная попытка создать красоту на дряхлом уродливом теле отлично иллюстрирует содержательную часть фильма.
Не понимаю, что вас коробит, тут же не Космополитэн, всетаки. | 3 | Кино и сериалы | 737,103 | 1 | 0.01 | 0.113019 | 0.152867 |
Будущее наступило вчера.
Терри Гиллиам режисср, который безумно любит создавать вымышленные миры. По большому счту, все его фильмы побег в мир фантазий: от Монти Пайтона и священного Грааля и Воображариума Доктора Парнаса до Страны призраков и Страха и ненависти в ЛасВегасе. При этом миры, созданные Гиллиамом, очень разные: одни волшебные и сказочные, другие немного пугающие и слишком сложно отличимые от реальности.
Второй тип можно наблюдать в его оруэлловской трилогии, в которую вошли фильмы Бразилия, 12 обезьян и Теорема Зеро. Официально эти работы режиссра принято считать антиутопиями, сам же Гиллиам говоритhttps:gizmodo.comterrygilliamtalksaboutthemessageofzerotheorem1635111154, что это не совсем верно, и трилогия это его взгляд на состояние современного общества.
Бразилия по праву считается культовым кино: е цитируют в других фильмах, музыкальных видео, модных показах и рекламных роликах. Неудивительно, ведь в Бразилии Гиллиаму удалось создать понастоящему уникальную ни на что не похожую антиутопию.
Идея создать Бразилию пришлаhttps:youtu.beqeyXADf1fyk?t186 к режиссру, когда он увидел пляж в индустриальном городе ПортТолбот в Уэльсе. В момент, когда Гиллиам находился в ПортТолботе, в него прибыли корабли, чтобы забрать добытый там уголь. С подготовленного для транспортировки груза разлеталась чрная пыль, которая оседала на пляже.
Увидев угольный песок и заходящее на фоне солнце, Гиллиам подумал о том, как там, на берегу залива, сидит парень и представляет себя в какомто понастоящему райском месте. Переместиться в мир фантазий ему помогает случайно пойманная по радио романтичная латиноамериканская мелодия, подобная Aquarela do Brasil главной теме Бразилии. Кстати, именно эта песня и подарила название фильму, и никакого отношения к стране Бразилии антиутопия Гиллиама не имеет.
Ещ одной причиной снять Бразилию для Гиллиама былаhttps:www.shortlist.comentertainmentfilmsgilliamongilliamterrytalkstrilogy87782 его ненависть к бюрократической системе: по мнению режиссра, бесчисленное количество бумаг, которое используют корпорации и правительство, создаются, чтобы за ними можно было спрятаться от ответственности.
С демонстрации этого минуса бюрократической системы и начинается Бразилия. В открывающей сцене фильма изза сбоя печатная машина выдает ордер на арест мистера Баттла, хотя должна была выписать этот документ на имя мистера Таттла. Проверять бумаги на соответствие действительности естественно не стали, ведь по идее возможность ошибки в такой чткой системе исключена. В итоге совершенно невиновный мужчина оказался в тюрьме.
После этого бумаги в фильме встречаются постоянно: заявления, соглашения, подтверждения нужны для каждого малейшего действия. Мир, таким образом, превращается в безумный и бесконечный круговорот документов.
Многие другие постоянные элементы жизни в Бразилии Гиллиам также взял из реальности: постоянные террористические атаки, нехватка рабочих пространств и даже оплата собственных допросов, нахождения в тюрьме и смертной казни подобную практику используют в странах Латинской Америки. Поэтому режисср называетhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t60 свой фильм не антиутопией, и даже не фантастикой, а политической карикатурой.
Третьим источником вдохновения для Гиллиама стала книга Джорджа Оруэлла 1984, режисср даже использовалhttps:www.nytimes.com19860119movieshowterrygilliamfoundahappyendingforbrazil.html в качестве рабочего названия для Бразилии 1984 12. Парадоксально, но роман Гиллиам не читалhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil, видимо поэтому между произведениями не так много общего.
Главное отличие между романом и фильмом сам образ антиутопичного правительства. Оруэлл при его создании вдохновлялся коммунизмом и, в частности, политикой Советского Союза. Государство в 1984 страшное, властное и беспринципное, оно заставляет людей следовать строгой идеологии, за любой шаг в сторону или неверную мысль можно было попасть в тюрьму в мгновение ока.
В Бразилии вс иначе. Гиллиам во время создания своей антиутопии использовал образ капиталистического правительства и негативные стороны потребительского общества. Задача государства в фильме заставить людей работать на индивидуальный результат, стремиться к повышению по службе и, соответственно, большему доходу. Тогда они смогут покупать дорогие яркие вещи, ходить в роскошные заведения и, в целом, тратить больше денег для поддержания своего образа.
Есть ли в обществе проблемы? Ещ бы. Но людям, которые крутятся как белка в колесе, просто некогда о них думать.
Объединяет фильм и роман идея противостояния одного человека системе и, собственно, сам образ этого борца за свободу. Винстон Смит из 1984 и Сэм Лоури из Бразилии оба мелкие сотрудники в правительстве, оба живут в маленьких серых квартирках, оба влюблены и оба пытаются разрушить существующий общественный уклад. Но есть между героями и отличия, главное из которых в преднамеренности действий: Винстон знал с самого начала, что хочет вершить революцию и продумывал е в своей голове, Сэм, напротив, действовал по велению эмоций и чувств.
Да и вообще, в жизни главный герой Бразилии как бунтарь себя не ведт, а героические качества проявляет в фантазиях и снах, в которые сбегает при любой возможности.
Ещ одно важное различие время: в романе Оруэлла действие происходит в будущем, в это же время Гиллиам не уточняет, какое конкретно время он показывает, известно только, что это XX век. Так что можно подумать, что это настоящее или даже прошлое.
На такую мысль наводит и внешний вид фильма: интерьеры домов, мода и технологии в Бразилии получились смешением стилей разных декад двадцатого столетия. По словам художникапостановщика Нормана Гарвуда, команда фильма вдохновляласьhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html журналами 30х и 40х, в особенности статьями, в которых дизайнеры фантазировали на тему будущего.
Забавнее всего в Бразилии выглядит электроника: например, у персональных компьютеров в фильме в качестве клавиатуры используется печатная машинка, поверхность рабочего экрана очень маленькая, а изображение на нм увеличивается при помощи дополнительной линзы. Такое устройство компьютера, по словам Гиллиама, получилосьhttps:youtu.betXrGL3wrNzI?t178 случайно просто одна идея накладывалась на другую.
Странная электроника отлично дополняет безумные интерьеры Бразилии: в домах персонажей, ресторанах и магазинах можно встретить яркие плакаты как в 40х, мебель в стиле ардеко и, главное, трубы, которые в Бразилии висят повсюду и занимают почти половину всего пространства. Они в фильме появилисьhttps:www.youtube.comwatch?vtXrGL3wrNzIfeatureyoutu.bet251 по задумке самого режиссра: Гиллиаму показалась интересной идея вывести наружу то, что обычно скрыто за стенами.
Не менее сумбурной в Бразилии выглядит мода: Сэм носит костюм из 40х, его мама экстравагантную шляпкутуфлю из 30х, объект обожания главного героя Джилл объмную косуху из 80х. Основная задача, которую выполняютhttp:www.wideanglecloseup.comgarwood.html эти контрасты, в демонстрации различий между людьми: одежда и дома бедняков и среднего класса серые, почти монохромные, богатые, напротив, выглядят как вспышки цвета.
Иначе дела обстоят с рабочим пространством в фильме: интерьеры Министерств абсолютно лишены красок и индивидуальности. Бесконечные коридоры и похожие друг на друга серые кабинеты разных ведомств даже снималисьhttp:www.movielocations.commoviesbBrazil1985.php на одних и тех же локациях, менялись лишь небольшие детали.
Архитектура в фильме также очень лаконичная и строгая, многие здания напоминают по стилю нацистские сооружения. При этом все дома в Бразилии высокие и стоят плотно друг к другу, создавая эффект бетонной клетки.
Выход Бразилии на экраны сопровождалсяhttp:articles.latimes.com19851105entertainmentca45641terrygilliam большим скандалом. Права на прокат фильма в США принадлежали студии Universal показом в других странах занималась Fox, которая наотрез отказывалась показывать версию фильма, одобренную Гиллиамом. Студия требовала вырезать из Бразилии множество сцен и сделать так, чтобы в финале любовь победила систему.
Режисср был возмущен действиями Universal и решил не молчать об этом: он опубликовалhttp:www.lettersofnote.com201111whenareyougoingtoreleasemyfilm.html в рекламном разделе журнала Variety обращение к главе студии Сиду Шейнбергу. Затем, не смотря на запрет на показ фильма посторонним лицам до официальной премьеры, Гиллиам отправил свой вариант Бразилии на премию Ассоциации кинокритиков ЛосАнджелеса. Там антиутопия выиграла три награды, после чего Universal решили вс же уступить режиссру и выпустить первоначальную версию фильма.
При этом делать это студии пришлосьhttps:believermag.comissues200303?readinterviewgilliam второпях, у них даже не было готовых рекламных постеров, только ксерокопия рисунка, который они хотели использовать в этих целях. В итоге в американском прокате фильм провалился: собрал чуть меньше 10 миллионов долларов при бюджете в 15 миллионов.
При этом, кажется, Universal действительно были правы: ведь даже многие из тех, кто купил билеты на показ, не досматривали фильм до конца и выходилиhttps:www.rollingstone.commoviesmovienewsterrygilliamlooksbackbrazilwillbeonmygravestone241510ixzz3uZDLKrCE из кинотеатров. Тем не менее, большинство кинокритиков фильм оценивали высоко, а, спустя годы Бразилия обрела армию поклонников и среди обычных зрителей.
К началу съмок второго фильма трилогии 12 обезьян за Гиллиамом в Голливуде закрепилась скандальная репутация. И история с Бразилией не единственная тому причина.
В 1987 году во время работы над фильмом Приключения Барона Мюнхаузена режисср постоянно просилhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t304 увеличить производственный бюджет, мечтая воплотить в кадре все свои идеи. В итоге, когда цифра дошла до 46,6 миллионов, студия прекратила потакать прихотям Гиллиама, а потом и вовсе урезала финансирование продвижения фильма.
В итоге в прокат Приключения Барона Мюнхаузена попал практически без рекламы и с треском провалился, собрав в домашнем прокате всего восемь миллионов долларов.
После второй по счту неудачи Гиллиам находился в депрессии, но кино не бросил, просто решил попробовать снимать фильмы по чужим сценариям. Первым опытом такой работы, фильмом Корольрыбак 1991, режисср остался доволен, тем более что в прокате фильм дважды окупился. После такого успеха Королярыбака Гиллиаму поступило предложение снять фильм 12 обезьян, как ни парадоксально для студии Universal.
Основой для сценария 12 обезьян послужила старая французская короткометражка Взлтная полоса. Завязка фильмов идентична: человечество почти поголовно стрто с лица планеты изза страшной эпидемии, оставшиеся выжившие переместились под землю. Некоторых из них учные отправляют в прошлое, чтобы выяснить происхождение смертельного вируса.
Нужно отметить, что сценарно 12 обезьян больше похож на постапокалиптическую фантастику, чем на антиутопию. Так как по сути, к ухудшению жизни привл страшный вирус, а о том, что для мрачного будущего сделало само человечество, ничего не сказано. Об общественном укладе в фильме тоже понятно не многое, ведь зрителю показаны только учные и заключнные. Как живт остальное население непонятно.
Тем не менее, причины, чтобы назвать этот фильм Гиллиама антиутопией есть, причм, если присмотреться, то в нм можно найти целых две несовершенных системы.
Первая в обществе будущего в 2035 году. В нм живт главный герой фильма заключнный Коул. Он, как и другие обитатели тюрьмы, используется правительством как доброволец: он вынужденно поднимается на поверхность Земли, чтобы собрать образцы живых организмов. Однажды, как особо умный и сообразительный кадр, отправляется учными в прошлое, чтобы отыскать там группировку 12 обезьян, которая, по предположениям, виновата в заражении человечества.
Тот факт, что герой бессилен перед системой намекает на то, что общество будущего в фильме действительно антиутопично. Ещ более серьзно заставляетhttps:youtu.beN78zkGDeBUY задуматься об этом одна из фанатских теорий, объясняющих сюжет фильма.
Признаки второго антиутопичного общества можно найти в прошлом в 1990х, куда Коул отправляется, чтобы найти 12 обезьян. Во время первого перемещения во времени он попадает в психбольницу, где знакомится с одним из е пациентов, Джеффри. Он произносит монолог, в котором указывает на несовершенство потребительского общества. Таким образом, даже не смотря на то, что Гиллиам не писал сценарий, внедрить в фильм идею о том, что мы уже живм в антиутопии, ему получилось.
Роли Коула и Джеффри в фильме достались невероятно популярным и востребованным на тот момент Брюсу Уиллису и Брэду Питту. Гиллиам боялся, что в персонажах фильма будут читаться сложившиеся вокруг голливудских звзд образы, поэтому заставил актров серьзно поработать.
Так, Питту, чтобы достоверно сыграть роль психа, пришлось пройтиhttps:www.nytimes.com20050312moviesmethodandmadnessmakingcrazylookreal.html?r0 краткий курс по психическим расстройствам у одного из профессоров Университета Пенсильвании. А Уиллису который, к слову, сам боялсяhttps:news.google.comnewspapers?nid266dat19951226idAvErAAAAIBAJsjid82kFAAAAIBAJpg3178,5421822hlen, что будет заложником своего образа и вовсе выдалиhttp:www.bbc.co.ukfilms2001110512monkeyslosttheplotarticle.shtml список клише, которые актру нельзя было использовать в фильме.
Устройство условно антиутопичного будущего в фильме показано немного: зритель видит только тюремные камеры и кабинеты учных. Но, нужно отметить, что последние, а в особенности их техническое оснащение, впечатляют.
Художникпостановщик 12 обезьян Джеффри Бикрофт во время создания декораций вдохновлялся работами деконструктивистов, в том числе фотографа Йозефа Судека и архитектора и художника Леббеуса Вудса. Одну из картин последнего Бикрофт воссоздалhttp:www.wideanglecloseup.commonkeysbeecroft.html в жизни и очень этим гордился, потому что прежде никому не удавалось перенести рисунки Вудса в реальность. Шар с картины, к слову, в итоге оказалсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU?t2011 самым дорогим предметом, созданным для 12 обезьян.
Кстати, студии пришлось заплатить за него ещ раз уже после съмок 12 обезьян. Леббеус Вудс, недовольный использованием его работы в фильме, подал на Гиллиама и Бикрофта в суд за плагиат. Разбирательство длилось долгие годы, но в итоге художник вс же победил и получилhttps:www.architectsjournal.co.ukopinionwoodsversusgilliamlebbeusswipesback8638247.article чек с шестизначной суммой от Universal.
Но самая впечатляющая технология будущего в фильме вс же не дорогой видеошар, а машина времени. Оригинальный способ перемещения в 12 обезьянах появилсяhttps:youtu.bem7xOnZcdjVU благодаря самому Гиллиаму. В изначальном сценарии описание технологии ограничивалось всего двумя фразами: Коул ложится на носилки, его помещают в странную стальную трубу. Вс.
Сделать машину времени такой, какой она получилась в итоге, Гиллиам решил во время прогулки по одной из предполагаемых для съмки локаций электростанции в Филадельфии. Там режисср увидел большую турбину, которая показалась ему очень похожей на чтото футуристическое как раз идеальный образ машины времени. Он загорелся идеей создать чтото похожее для 12 обезьян, но была большая проблема ему никак нельзя было выходить за рамки выделенного бюджета репутация не позволяла.
Поэтому реквизиторам фильма пришлось фантазировать и искать старые бытовые предметы в металлоломе и канавах, а затем соединять их вместе. В итоге почти только из подручных средств получился оригинальных механизм.
Важным элементом машины времени из 12 обезьян была защитная латексная оболочка, или, как е называл сам Гиллиам, презерватив. Из латекса также состоял защитный костюм, в котором Коула и других заключнных отправляли на заражнную поверхность Земли.
Идея использовать этот материал пришлаhttp:www.filmscouts.comscriptsinterview.cfm?Filetergil к Гиллиаму из жизненных наблюдений: режиссру казалось забавным то, как люди надевают на себя несколько слов защитной одежды, лишь бы избежать потенциальной инфекции.
К съмкам фильмов Гиллиам подходит очень скрупулзно, придираясь к малейшим деталям. Во время работы над 12 обезьянами эта его особенность получилаhttps:variety.com1996filmreviewsthehamsterfactorandothertalesoftwelvemonkeys1117436735 официальное название фактор хомяка. Оно появилось после съмок сцены, в которой Коул брал у себя кровь для анализа. По задумке Гиллиама, в кадре должен был бегать хомяк в колесе, но грызун переставал этим заниматься, как раз когда включалась камера. В итоге снимать сцену пришлось несколько часов, пока хомяк не выполнил свою работу как следует.
В 12 обезьянах Гиллиаму удалось, работая над постановкой чужого сценария, включить свои идеи, сделать мир фильма в свом стиле и при этом не выйти за рамки бюджета.
Третья часть трилогии, Теорема Зеро, вышла в прокат в 2014 году, однако идея снять этот фильм у Гиллиама появиласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem ещ в середине нулевых, когда ему в руки попал сценарий, написанный профессором Университета Центральной Флориды Пэтом Рэшином.
В то время у режиссра была возможность сделать большой фильм с хорошим бюджетом в 20 миллионов долларов. Гиллиам уже даже запланировал, что позовт на главную роль Билли Боба Торнтона, а в качестве локаций будет использовать улицы Лондона. Но в какойто момент он решил переключиться на другой проект Воображариум доктора Парнаса.
Когда он вс же решил вернутся к Теореме Зеро, бюджет на фильм выделяли уже значительно меньший всего 8,5 миллионов долларов. Это Гиллиама не остановило: вместо Торнтона он взял Кристофа Вальца, Лондон поменял на Бухарест, сэкономил на реквизите. В итоге, несмотря на урезанные средства, у него получился замечательный фильмантиутопия.
В Теореме Зеро Гиллиам продолжил изобличать негативные стороны капитализма, но в этот раз вместо бюрократии он сосредоточилсяhttps:www.indiewire.com201408terrygilliamonwhythezerotheoremisthemostextremefilmhesevermade22828 на виртуализации общества. Люди в фильме находятся в постоянной зависимости от гаджетов: они работают на компьютере, удовольствия получают виртуально, примы у врачей проходят дистанционно. Даже находясь на вечеринке, люди предпочитают танцевать под свою собственную музыку, которая играет у них в плеерах.
С этой точки зрения общество в Теореме Зеро не слишком отличается от современного, что Гиллиама совсем не устраивает.
К слову, Гиллиам, хоть и высказывается о современных технологиях отрицательно, сам активно использовал их во время работы над Теоремой Зеро. Так, при помощи Google Earth он искалhttps:movieweb.comthreethezerotheoremfeaturettes локации для фильма, использовалhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem архив фотобанка Shutterstock для создания виртуального заката, а некоторые диалоги актры записывали на iPhone.
В отличии от Бразилии и 12 обезьян плохие парни в Теореме Зеро не государство, а корпорации. Главный герой фильма Коэн работает не на какоенибудь министерство, а на компанию ManCom, начальство которой постоянно следит за ним при помощи камер, развешанных по всему периметру его жилища, роль которого выполняет заброшенная церковь.
Будни Коэна похожи на замкнутый круг: он еле успевает выполнять задания по работе, периодически разговаривает с психологом и постоянно ждт звонка, в котором, как он надеется, ему расскажут в чм смысл жизни. А он, согласно теореме Зеро, просто отсутсвует: вс в мире движется обратно к своему первоначальному виду, то есть пустоте.
Таким образом 100 равны ничему. Доказать этот тезис главная задача, которую Коэну нужно выполнить в фильме. Попытки найти истинное происхождение Вселенной и смысл жизни Гиллиам, кстати, также считаетhttp:www.smart.co.ukdreamsziptprod.htm безумной глупостью, на которую люди зачемто тратят сво свободное время и деньги.
Сценарист фильма Пэт Рэшин вдохновение для Теоремы Зеро нашлhttps:www.ucf.edupegasuspatrushinmakingthezerotheorem в Книге Екклесиаста одной из самых философских частей Библии. В ней говорится о цикличности вселенной и бессмысленности жизни человека: деньги, наслаждения, любовь, работа вс пустое и рано или поздно превратится в мусор.
Таким образом, Теорема Зеро завершает антиутопическую трилогию Гиллиама, делая неприятный вывод, что абсолютно вс в мире ничего не значит, а Вселенная, не смотря ни на что, движется обратно к чрной дыре. Поэтому все попытки бороться с системой в Бразилии и эксперименты по изменению прошлого в 12 обезьянах просто бессмысленны.
Теорема Зеро заметно отличается от Бразилии и 12 обезьян ещ и визуально: внешний мир и интерьеры домов в фильме безумные и красочные, а персонажи одеты вычурно и ярко. Вс это демонстрирует последствия общества потребления, в котором главное показать себя и выделиться из толпы.
Креативная команда фильма при создании декораций и костюмов вдохновляласьhttp:www.undertheradarmag.cominterviewsterrygilliam работами художника Нео Рауха, при этом для их создания использовались недорогие материалы, ведь бюджет был ограничен. Так, для пошива одежды героев использовались скатерти, шторки для душа, и дешвая ткань из китайского магазина, которая продавалась на развес.
Теорема Зеро, несмотря на небольшой бюджет, получился хорошим фильмом, но при этом в прокате он с треском провалился, собрав меньше миллиона. Вероятная причина этому неудавшаяся рекламная компания: официальный постер фильма попалhttp:www.giantfreakinrobot.comscifitheoremteaserposterbannedchristophwaltzsbuns.html под цензуру изза того, что Американская ассоциация кинокомпаний посчитала неуместным вид голой задницы Кристофа Вальца.
Провал в прокате хоть и неприятная ситуация, но не была для Гиллиама катастрофой, потому что с самого начала Теорема Зеро создаваласьhttps:www.shutterstock.combloghowshutterstockhelpedterrygilliamsolvethezerotheorem им как фильм для домашнего просмотра на телевизорах, компьютерах или смартфонах. Именно поэтому режисср принял решение снимать фильм не в стандартных для кино разрешениях 1.85:1 или 2:35:1, а в формате 16:9. Таким образом, фильм выглядит одинаково и в кинозале, и на экране любого девайса.
Фильмы оруэлловской трилогии Гиллиама значительно отличаются друг от друга внешне: антиутопичный мир в Бразилии винтажный, в 12 обезьянах тмный и практически монохромный, в Теореме Зеро яркий и красочный. Объединяет все эти фильмы общая, совсем не радужная идея: антиутопия это не страшная фантазия, а реальность, в которой мы живм прямо сейчас.
истории месяцантиутопии long | Занятно, что все эти запреты нарушаются в последующие пять минут сцены на заднем плане. | 0 | Комментарий удален модератором | 1 | Кино и сериалы | 736,825 | 1 | 0.01 | 0.011719 | 0.037972 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | И никого русского репа, если ты слушаешь метал. В отличии от яндкса и гугла. | 0 | Да! Меня это так бесит в Apple Music, если послушаешь чтото на русском, то получишь на следующий день Тимати в рекомендацию | 8 | Музыка | 720,412 | 1 | 0.01 | 0.043279 | 0.001675 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | Спотифай после двух месяцев использования их алгоритм начал творить чудеса и рекомендовать только годноту | 11 | спотифай ван лав!3 | 2 | Музыка | 720,372 | 1 | 0.01 | 0.034437 | 0.001392 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | Спотифай ван лав, но как вы оплачиваете премиум? | 0 | Entropay.com здесь можно завести виртуальную визу, прописанную в Мальте, а пополнять е своей. | 1 | Музыка | 720,866 | 1 | 0.01 | 0.00734 | 0.000864 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | Прямо в точку. Один из моих любимых, например. Live от ныне покойного Йохана Йоханнссона. Люблю его саундтреки к фильмам, но студийное творчество местами мне нравится ещ больше. | 0 | Он дико крутой, да! Я половину групп по которым дичайше угараю там нашел. | 1 | Музыка | 721,313 | 1 | 0.01 | 0.001027 | 0.016986 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | Да, по молодости много там сидел | 0 | Я туда всегда ходил, если чегото не находил на торрентах. Там было вс, но залупистая система скачивания вызывала отторжение. | 1 | Музыка | 720,380 | 1 | 0.01 | 0.000539 | 0.480682 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | Что за неформатто? Мы же в тему пришли изза того, что не знаем ни ресурсы, ни тем более их адреса. | 0 | Вот этот вот ресурс. К сожалению, я пришел уже на излете форумной культуры туда, в конце 2010. Но все время, что я там провел, лично мне помогло много нового узнать. | 1 | Музыка | 728,637 | 1 | 0.01 | 0.026314 | 0.004279 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | Deezer, Spotify, Last.Fm, паблики в вк:
vk.comfilternative новинки в мире рока и более тяжелой музыки.
vk.comloudlikesilence рецензии, новости, новые талантливые имена.
vk.comismy.night много разнообразной музыки, новости.
vk.comnew.releases новые релизы.
vk.comfitchpork галимое сообщество с дерьмовым вкусом | 3 | Эх, жаль, что Фичпорк посты не так часто делают. Да и раньше они были забористыми у них, а сейчас както meh.
Зато есть Кулич и его ТМ. Это радует. | 1 | Музыка | 722,318 | 1 | 0.01 | 0.373293 | 0.026581 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | Я пользоваться last fm начал ещ с первым дизайном, перед нынешним аккаунтом было ещ три. Два первых потерял по причине того, что никогда не сохранял пароли, а в один момент, после сноса винды, тупо забыл логпасс. С третьим аккаунтом сложнее: разочаровался в музыке очень сильно в один момент и удалил его. Там было почти 100 тысяч прослушек.
В итоге, создал вот этот аккаунт, где очень долгое время слушал разнообразную музыку всякую преимущественно, как можешь по колву прослушек заметить, хардкор, грайндкор и пауэрвайленс.
Вот такие дела. А сервис действительно был великолепный. До сих пор не могу привыкнуть нормально к нынешнему дизайну, но пользуюсь. | 1 | Для меня было трагедией когда они вырубили радио внутри своего скробблера. Подписка на ласт чтобы его слушать первое, за что я вообще заплатил в интернете. До сих пор горегорюшко, перебиваюсь спотифаем. | 1 | Музыка | 720,438 | 1 | 0.01 | 0.00411 | 0.004478 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | Спали, если это не тайна за семью печатями.
Вот мой: https:www.last.fmruuserOnlysrsly
Не уверен, что много прям схожих исполнителейвкусов будет, я аккаунт забрасывал на 5 лет. Сейчас отслушиваю архивное, в определенном жанре, чтобы выстроить картину сцены. Может даже напишу в 2019 году про это, когда смогу систематизировать полученные данные и опыт. | 0 | Твоя совместимость с Onlysrsly: очень низкая.
Вы оба слушаете Ulver, Electric Wizard и Coil. | 1 | Музыка | 720,370 | 1 | 0.01 | 0.007567 | 0.024571 |
Делимся годными музыкальными ресурсами, каналами, блогами
У меня сложилось впечатление, что, если рассматривать 4 базовых раздела медиаконтента игры, кино, музыку и книги то первые два освещены в интернете очень широко: не составляет большого труда найти youtubeканал, новостной сайт, блог, который освещал бы новости, делился своим мнением, рассказывал об индустрии в целом. Но что касается книг и, особенно, музыки, тут я всегда ориентировалась на ощупь, большую часть своей музыки я услышала случайно и рыла в этом направлении, ища похожее.
Стандартный поиск музыки до недавнего времени выглядел как бесконечное прослушивание сэмплов в iTunes или скачивание наугад из близких жанров с рутрекера. Пробовала пользоваться Яндекс Музыкой, last.fm, другими сервисами поиска похожей музыки, но все было мимо, пока не открыла Spotify. Он выдает хорошие рекомендации, и процесс поиска стал немного менее болезненным, но остается проблема информационной изолированности. Читая музыкальные посты на DTF, я в душе не знаю большинство упоминаемых жанров и поджанров и в целом не шарю.
Думаю, такая проблема не только у меня, поэтому давайте делиться крутыми музыкальными ресурсами, блогами, каналами в Telegram, YouTube, где есть рассказы и мнения о новинках, какаято аналитика, рассказы о жанрах, группах. Также будет интересно послушать, как ищете музыку вы.
P.S. Авторы постов о музыке на DTF, спасибо, продолжайте. | Discover на Spotify иногда подсказывает, но в последнее время начал замечать, что повторяется, либо вообще предлагает то, что и так уже в библиотеке.
В интернете пользуюсь следующим:
1 Отслеживать новое: http:www.metacritic.combrowsealbumsreleasedatenewreleasesdate
2 За лучшим на Pitchfork: https:pitchfork.comreviewsbestalbums?page1
3 theneedledrop на YouTube смотрю иногда, чаще просто чекаю оценки. Если 8, то ищу на Spotify.
Сам YouTube порой тоже удивляет: однажды предложил Ryo Fukui и тот клик не был напрасным. Не уверен, как их алгоритм работает. Возможно он был показан изза близости к lofijazz hiphop, а может просто изза популярности самого видео.
В целом, рекомендации Spotify и высокие оценки ничего не гарантируют чтото зайдт, чтото нет, 5050, но поможет соориентироваться в собственном вкусе и в том куда идт 99 западная музыка. | 0 | С Пичфорк это очень выборочная практика. После их рецензий на последние релизы Канье лично у меня да как и у многих, я думаю окончательно пропал кредит доверия к ресурсу. | 1 | Музыка | 720,527 | 1 | 0.01 | 0.001837 | 0.021008 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | Когданибудь выйдет новая часть, а пока за Бесрезена. | 8 | Неправильно.
Во славу Мортис! | 8 | Ретро | 721,144 | 1 | 0.01 | 0.011171 | 0.478411 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | Неправильно.
Во славу Мортис! | 8 | Жалкие отродья. Да окажитесь вы под пятой могучего Вотана! | 4 | Ретро | 721,172 | 1 | 0.01 | 0.478411 | 0.748719 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | Жалкие отродья. Да окажитесь вы под пятой могучего Вотана! | 4 | Иллюмиэль! | 3 | Ретро | 721,183 | 1 | 0.01 | 0.748719 | 0.000889 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | Иллюмиэль! | 3 | You will suffer! | 1 | Ретро | 721,242 | 1 | 0.01 | 0.000889 | 0.013368 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | Всмысле когданибудь, третья часть давно же существует | 0 | Е не существует. :D
Как не существует, например, 6ой части Героев. :D | 2 | Ретро | 722,100 | 2 | 0.02 | 0.000651 | 0.011498 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | Всмысле когданибудь, третья часть давно же существует | 0 | Помойка в которую противно играть. | 1 | Ретро | 722,100 | 2 | 0.02 | 0.000651 | 0.024384 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | Да уж, если бы выпустили с первоначальной механикой боя, я думаю игра не стала бы такой популярной. | 0 | Игра очень сильно цепляла своей тмной атмосферой через качественный арт, подкреплнный отличным амбиентом и бодрыми боевыми треками. В мом видении, боевая система гдето на третьем месте по интересности, а на втором сюжет, который имел неплохую глубину и занятные пересечения. Вкупе это дало ту хорошую, запоминающуюся игру, что мы знаем. | 7 | Ретро | 721,251 | 1 | 0.01 | 0.015352 | 0.003496 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | Игра очень сильно цепляла своей тмной атмосферой через качественный арт, подкреплнный отличным амбиентом и бодрыми боевыми треками. В мом видении, боевая система гдето на третьем месте по интересности, а на втором сюжет, который имел неплохую глубину и занятные пересечения. Вкупе это дало ту хорошую, запоминающуюся игру, что мы знаем. | 7 | именно поэтому третья с треском провалилась потому что ее разработчеги тоже подумали что главное в серии темная атмосфера через качественный арт, а не боевка. | 1 | Ретро | 721,264 | 1 | 0.01 | 0.003496 | 0.001524 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | именно поэтому третья с треском провалилась потому что ее разработчеги тоже подумали что главное в серии темная атмосфера через качественный арт, а не боевка. | 1 | В третьей хорош только 2D арт, с ним в основном вс отлично, а вот по 3D тмная атмосфера практически отсутствует особенно в дизайне мира и персонажи сильно потеряли в брутальности; так же серьзные проблемы с музыкой, сюжетом и тягомотной затянутостью. На фоне всего этого бовка вполне приемлема. | 3 | Ретро | 722,077 | 1 | 0.01 | 0.001524 | 0.010325 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | Согласен, атмосфера в игре очень классная | 0 | Эх, примеры мне надо было сразу приложить:
https:youtu.beEvfENDRKtI
https:youtu.be9dreCAMnfWY
https:youtu.beX9VF3vZVFWg | 1 | Ретро | 721,372 | 1 | 0.01 | 0.000461 | 0.011744 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | А есть еще подобные игры вроде Disciples и Age of Wonders с прокачкой юнитов? Endless legend не предлагать. | 0 | Eador? | 4 | Ретро | 721,254 | 2 | 0.02 | 0.017462 | 0.002352 |
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 12 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер Danny Belanger был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие.
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего артдиректора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons Dragons. Я был также очень впечатлн средневековыми наборами фильмов декоров.
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль морских обитателей, а ее муж Галлеан расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 12801024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли сво место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.
long | А есть еще подобные игры вроде Disciples и Age of Wonders с прокачкой юнитов? Endless legend не предлагать. | 0 | King Bounty с модом Красные пески. | 1 | Ретро | 721,254 | 2 | 0.02 | 0.017462 | 0.002532 |
Сценарий к нему напишетhttps:deadline.com201808supergirlmoviewarnerbrosdccomicsuniverseorenuzielscriptsuperman1202440687 автор Парадокса Кловерфилда.
Источники портала Deadline сообщают, что DC и Warner Bros. начали работу над сольным фильмом о Супергрл, двоюродной сестре Супермена по имени Кара ЗорЭл.
Сценарий напишет Орен Узил, известный по Парадоксу Кловерфилда и триллеру Озеро Шиммер, а также работавший над грядущей экранизациейhttps:dtf.ruflood16309filmprosonikavyydetvnoyabre2019goda игр о еже Сонике. Пока что к проекту не прикреплн продюсер, а кастинг не начался.
Неясно будет ли фильм частью одной киновселенной с вышедшей в 2017м Лигой справедливости. DC уже говорила о том, что не собирается делать все свои фильмы взаимосвязанными действие Джокера с Хоакином Фениксом в главной роли не будет иметь отношения к другим картинам.
Однако, судя по всему, с сериалом канала CW о Супергрл грядущая экранизация комиксов не будет иметь ничего общего.
Телевселенная DC существует отдельно в не входят в том числе Стрела, Легенды завтрашнего дня, Флэш, а также грядущаяhttps:dtf.rucinema23399avtorstrelyifleshazapustitsolnyyserialprobetvumennakanalethecw Бэтвумен. В сериалах появлялись и более известные персонажи комиксов, например, Супермен, однако вводить в них Бэтмена на данный момент не планируютhttp:ew.comtv20180806batmancwshow.
DC супергрл | Помню в парадоксе чувак сказал я должен, пошел и умер. Просто так. А я сидел и орал остаток фильма. Сценарист там от бога просто. | 10 | рабочее название фильма Частица Бога | 1 | Кино и сериалы | 721,472 | 1 | 0.01 | 0.058416 | 0.008281 |
Сценарий к нему напишетhttps:deadline.com201808supergirlmoviewarnerbrosdccomicsuniverseorenuzielscriptsuperman1202440687 автор Парадокса Кловерфилда.
Источники портала Deadline сообщают, что DC и Warner Bros. начали работу над сольным фильмом о Супергрл, двоюродной сестре Супермена по имени Кара ЗорЭл.
Сценарий напишет Орен Узил, известный по Парадоксу Кловерфилда и триллеру Озеро Шиммер, а также работавший над грядущей экранизациейhttps:dtf.ruflood16309filmprosonikavyydetvnoyabre2019goda игр о еже Сонике. Пока что к проекту не прикреплн продюсер, а кастинг не начался.
Неясно будет ли фильм частью одной киновселенной с вышедшей в 2017м Лигой справедливости. DC уже говорила о том, что не собирается делать все свои фильмы взаимосвязанными действие Джокера с Хоакином Фениксом в главной роли не будет иметь отношения к другим картинам.
Однако, судя по всему, с сериалом канала CW о Супергрл грядущая экранизация комиксов не будет иметь ничего общего.
Телевселенная DC существует отдельно в не входят в том числе Стрела, Легенды завтрашнего дня, Флэш, а также грядущаяhttps:dtf.rucinema23399avtorstrelyifleshazapustitsolnyyserialprobetvumennakanalethecw Бэтвумен. В сериалах появлялись и более известные персонажи комиксов, например, Супермен, однако вводить в них Бэтмена на данный момент не планируютhttp:ew.comtv20180806batmancwshow.
DC супергрл | Унылей супер скучного мужика в трико, только супер скучная баба в юбке... | 1 | Ну справедливости ради стоит сказать, что ЧиС вышел довольно таки неплохим, хотя тут по большей части Зод тащил, но Кавилл тоже был хорош. | 4 | Кино и сериалы | 721,359 | 1 | 0.01 | 0.291375 | 0.014217 |
Сценарий к нему напишетhttps:deadline.com201808supergirlmoviewarnerbrosdccomicsuniverseorenuzielscriptsuperman1202440687 автор Парадокса Кловерфилда.
Источники портала Deadline сообщают, что DC и Warner Bros. начали работу над сольным фильмом о Супергрл, двоюродной сестре Супермена по имени Кара ЗорЭл.
Сценарий напишет Орен Узил, известный по Парадоксу Кловерфилда и триллеру Озеро Шиммер, а также работавший над грядущей экранизациейhttps:dtf.ruflood16309filmprosonikavyydetvnoyabre2019goda игр о еже Сонике. Пока что к проекту не прикреплн продюсер, а кастинг не начался.
Неясно будет ли фильм частью одной киновселенной с вышедшей в 2017м Лигой справедливости. DC уже говорила о том, что не собирается делать все свои фильмы взаимосвязанными действие Джокера с Хоакином Фениксом в главной роли не будет иметь отношения к другим картинам.
Однако, судя по всему, с сериалом канала CW о Супергрл грядущая экранизация комиксов не будет иметь ничего общего.
Телевселенная DC существует отдельно в не входят в том числе Стрела, Легенды завтрашнего дня, Флэш, а также грядущаяhttps:dtf.rucinema23399avtorstrelyifleshazapustitsolnyyserialprobetvumennakanalethecw Бэтвумен. В сериалах появлялись и более известные персонажи комиксов, например, Супермен, однако вводить в них Бэтмена на данный момент не планируютhttp:ew.comtv20180806batmancwshow.
DC супергрл | Ну справедливости ради стоит сказать, что ЧиС вышел довольно таки неплохим, хотя тут по большей части Зод тащил, но Кавилл тоже был хорош. | 4 | Терпеть не могу этого персонажа, он до зубного скрежета скучный, особенно на фоне Бетса. | 2 | Кино и сериалы | 721,375 | 1 | 0.01 | 0.014217 | 0.033767 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | убито
Хорошее отношение к игроку. | 30 | Зато политкорректно кто его знает какой пол у существа? перед монитором. | 6 | Игры | 723,862 | 2 | 0.02 | 0.001259 | 0.556813 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | убито
Хорошее отношение к игроку. | 30 | Потрачено | 1 | Игры | 723,862 | 2 | 0.02 | 0.001259 | 0.000782 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | А что в нм, кроме расчлененкито? | 0 | Геймплей. | 11 | Игры | 723,932 | 1 | 0.01 | 0.106929 | 0.002271 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Ну так себе, ничего особенного. Убери расчлененку и незачем вообще внимание именно на этой игре фокусировать... | 0 | хорошие комбы в thirdperson action, который при этом не слешер?
реиграбельность за разные классы? | 2 | Игры | 723,951 | 3 | 0.03 | 0.449331 | 0.000835 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | хорошие комбы в thirdperson action, который при этом не слешер?
реиграбельность за разные классы? | 2 | Blade шикарнейшая игра, я спецом поставил семрку чтобы в него поиграть. | 3 | Игры | 724,201 | 1 | 0.01 | 0.000835 | 0.005007 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Под семеркой главное меню вроде глючит. | 0 | Если руки кривые, то наверное да, у меня ничего не глючит. Пользуюсь версией от GOG. | 1 | Игры | 724,363 | 1 | 0.01 | 0.0034 | 0.012999 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Ну у ГоГов наверное уже подфикшено, да. Такто твои руки тебя бы удивили кривизной : | 0 | Это что, попытка юмора? Неудачная. | 2 | Игры | 724,461 | 1 | 0.01 | 0.506224 | 0.033847 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Просто указал, что если ты поставишь обычную, не ГоГовскую версию то с удивлением обнаружишь, что у тебя очень кривые руки и с меню реально проблемы : Но ты об этом не знал, ибо ГоГи вс за тебя разрулили. | 0 | У меня и не GOGовская версия не глючит. | 1 | Игры | 724,479 | 1 | 0.01 | 0.274548 | 0.025195 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | который при этом не слешер
Википедия: Severance: Blade of Darkness также Blade of Darkness компьютерная игра в жанре слэшер, разработанная Rebel Act Studio.... Ктото из вас явно привирает :
Ну и без крутых теней и расчлененки вряд ли бы кто обратил внимание на прочие достоинства, довольно топорненько же вс. | 0 | Роскошнейший геймплей, совершенно чумовой дизайн который и сейчас, по прошествии 18 лет выглядит молодцом, это по вашему топорненоко? А вы не тролль, часом? | 3 | Игры | 724,211 | 2 | 0.02 | 0.056476 | 0.598421 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Роскошнейший геймплей, совершенно чумовой дизайн который и сейчас, по прошествии 18 лет выглядит молодцом, это по вашему топорненоко? А вы не тролль, часом? | 3 | Роскошнейший геймплей, совершенно чумовой дизайн
Синдром утенка он такой : Технологически игра была занятной, не спорю. Но нужно помнить, что в этом же году вышли Onimusha: Warlords и Devil May Cry, по сравнению с которыми данная игра ну вообще никак не смотрелась, если закрыть глаза на крутые на тот момент тени и расчлененку. Впрочем, на ПК само собой, вариантов особых не было... | 1 | Игры | 724,313 | 1 | 0.01 | 0.598421 | 0.011729 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Роскошнейший геймплей, совершенно чумовой дизайн
Синдром утенка он такой : Технологически игра была занятной, не спорю. Но нужно помнить, что в этом же году вышли Onimusha: Warlords и Devil May Cry, по сравнению с которыми данная игра ну вообще никак не смотрелась, если закрыть глаза на крутые на тот момент тени и расчлененку. Впрочем, на ПК само собой, вариантов особых не было... | 1 | Onimusha: Warlords вообще не больно то слешер, ну а сравнить DMC с Blade... Это даже не смешно... | 2 | Игры | 724,341 | 1 | 0.01 | 0.011729 | 0.024877 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | который при этом не слешер
Википедия: Severance: Blade of Darkness также Blade of Darkness компьютерная игра в жанре слэшер, разработанная Rebel Act Studio.... Ктото из вас явно привирает :
Ну и без крутых теней и расчлененки вряд ли бы кто обратил внимание на прочие достоинства, довольно топорненько же вс. | 0 | Ну, чисто субъективно привык считать слешерами более быстрые игры построенные на множителях с комбами 2030х и выше:
дмк, онимуша, мгр и т.д.
Mount Blade абсолютно не слешер, а бод гдето рядом с ней и дарк соулс по общим ощущениям. | 2 | Игры | 724,211 | 2 | 0.02 | 0.056476 | 0.006058 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Ну так себе, ничего особенного. Убери расчлененку и незачем вообще внимание именно на этой игре фокусировать... | 0 | А вы сами то играли? И если играли до дошли хотя бы до острова Карум? Уж больно странно звучит ваш, извините, высер. | 2 | Игры | 723,951 | 3 | 0.03 | 0.449331 | 0.827855 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Просто у меня отсутствует синдром утенка по отношению к этой игре, ибо благодаря консолям была возможность сравнивать с другими представителями жанра. На сво время тени круто смотрелись, да. | 0 | Я вас спросил, далеко дошли? А вы уходите от ответа. Из чего я делаю вывод что ушли не далеко, если вообще играли. | 3 | Игры | 724,351 | 1 | 0.01 | 0.006468 | 0.019618 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Это ты у меня спрашиваешь, докуда я 17 лет назад дошел в игре, которая мне запомнилась лишь расчлененкой и тенями? : Попросту не помню, бредовый же вопрос. Зато вот Rune: Halls of Valhalla, вышедшая в том же году, помнится куда лучше. | 0 | О чем и речь, вы явно потыкали е немного, возможно она у вас тормозила или вас часто убивали вот у вас и осталось впечатление что игра говно. Это чистая вкусовщина. | 2 | Игры | 724,446 | 1 | 0.01 | 0.082496 | 0.988998 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Не, нормально шла и прилично побегал за всех персов. Просто в 2001м году вышли гораздо лучшие игры в этом жанре. | 0 | Вы вс про Онимушу? Т.к. DMC вышел в августе и с Блейдом из февраля не больно то и пересекался. Ну называть Онимушу слешером это както уж совсем не смешно, это как называть слешером реймена. Ну а на счт DMC они с BoD как бы в разных под жанрах, BoD это исток Dark Souls, а DMC, это слешер от Камии, такая оперетка. | 2 | Игры | 724,469 | 1 | 0.01 | 0.001419 | 0.031213 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Ну так себе, ничего особенного. Убери расчлененку и незачем вообще внимание именно на этой игре фокусировать... | 0 | Как скажешь. | 1 | Игры | 723,951 | 3 | 0.03 | 0.449331 | 0.001647 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Забыто или забито. Эта игра не стоила написания превью... | 8 | Эта игра вообще не стоит ничего. Меня уже от одних картинок и гифок подташнивает. Играл Костин, но мне жаль его потраченное время. Не представляю как там 6 часов можно провести. Это вс равно, что аутировать на поделки из Greenlight. | 14 | Игры | 723,894 | 1 | 0.01 | 0.060273 | 0.033207 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | После смерти от последнего использованного костра бежать приходится, при этом на тебя накладываются всяческие штрафы, типа урезания максимального количества здоровья, превращения тебя в нежить, что не дает призывать других игроков на помощь в битвах с боссами, изменения состояния мира в самой первой игре, что кажись повышало уровень врагов. Все враги воскресают что происходит при каждом использовании костра, а все накопленные души по сути опытденьги остаются лежать на месте смерти, давая тебе одинединственный шанс добежать дотуда и подобрать их, при следующей смерти вс исчезает. Ну то есть пробился ты к боссу через кучу рядовых врагов, он тебя положил с пары ударов и осталась у него вся твоя неизрасходованная экспа, пробивайся заново а ты ведь мог прийти и не с ближайшего костра, который все равно не очень близко. А по пути к тебе вламывается другой игрок если ты был в человеческом облике, это дает некоторые бонусы и фана ради всаживает тебе меч в спину. Или ты в спешке просто умудряешься оступиться и упасть с обрыва. | 4 | То есть коротко: мазохизм. | 5 | Игры | 724,173 | 1 | 0.01 | 0.001569 | 0.143589 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | То есть коротко: мазохизм. | 5 | Скорее жесткое но не жестокое, аля аркады 90ых наказание игрока за ошибку. Важно что 90 сложности четко телеграфируется игрой, и поэтому не так обидно от смертей. | 1 | Игры | 724,207 | 2 | 0.02 | 0.143589 | 0.001798 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | В аркадах тебе не урезали здоровье после смерти и ты не терял накопленный опыт хотя потерять какоенибудь мощное оружие можно было, да. А также не было ситуации, когда вкачал не то, и в итоге оказался неспособен пройти босса. Соулсы РПГ всетаки, в заметной степени. Насчет обидности и нечестности смертей это кому как, ситуации разные бывают. | 0 | Ну соулсы реально пройти и с голыми руками, и с стартовым оружием. Тут вообще главное сродниться с оружием, а там любое подойдет кроме пары нечестных боссов в длц 23 об которых можно и сломать любимую катану.
В аркадах 90ых ты шел проходить игру сначала, а в соулсах пробегаешь за 12 минуты мимо врагов к боссу, в худшем случае проходишь заново 15 минут. Прокачка бесконечный спаун врагов значительно облегчают игру позволяя любом догриндить до победы. | 3 | Игры | 724,244 | 1 | 0.01 | 0.010949 | 0.00895 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | То есть коротко: мазохизм. | 5 | Любая смерть твоя собственная ошибка, любая победа тво личное ликование. В довесок к достойному левелдизайну, привлекательному сеттингу и простому управлению в духе easy to learn, hard to master очень увлекательная штуковина. Пвпсоставляющая и вовсе тот еще файтинг: спейсинги, тайминги, 23хиткомбо и вс вот это. Гремучая смесь, вызывает зависимость. | 1 | Игры | 724,207 | 2 | 0.02 | 0.143589 | 0.082328 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DS
Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это | 2 | В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это.
Да не, встаки получше будет. | 10 | Игры | 723,941 | 3 | 0.03 | 0.005963 | 0.104835 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это.
Да не, встаки получше будет. | 10 | В DS есть много локаций, которые не грех заскринить и поставить на рабочий стол. В Immortal за 6 часов были только однотипные коридоры. Так что да, сравнивать можно, но бессмысленно. | 3 | Игры | 724,011 | 2 | 0.02 | 0.104835 | 0.002306 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | В DS есть много локаций, которые не грех заскринить и поставить на рабочий стол. В Immortal за 6 часов были только однотипные коридоры. Так что да, сравнивать можно, но бессмысленно. | 3 | Имея опыт с Lords of the Fallen, и хотел бы не согласиться. Но, судя по вашему материалу, это действительно днище какоето Я не понимаю, как оно дошло до релиза и собирается продаваться. | 1 | Игры | 724,015 | 1 | 0.01 | 0.002306 | 0.039624 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Имея опыт с Lords of the Fallen, и хотел бы не согласиться. Но, судя по вашему материалу, это действительно днище какоето Я не понимаю, как оно дошло до релиза и собирается продаваться. | 1 | За упоминание Surge в негативном ключе и вовсе обидеться можно игра вышла на голову выше лордов, динамичная и с крутым левелдизайном хотя эти лабиринты скорее на любителя . Е главная проблема мало! Мало типов оружия, мало боссов, мало разновидностей врагов, мало адекватности в нпц. Но, при этом, свежий как для соулсов сеттинг и божественный импакт от ударов. Экзоскелет дат ощущение, что управляешь спейсмарином из вахи, а взмахи двуручным топором желание собрать все черепа для трона черепов. | 3 | Игры | 724,021 | 1 | 0.01 | 0.039624 | 0.036798 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это.
Да не, встаки получше будет. | 10 | Я согласен, есть красивые места. А есть не очень графонистые | 1 | Игры | 724,011 | 2 | 0.02 | 0.104835 | 0.009328 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Есть и дыры в дизайне, и деревья в воздухе растущие Но в целом это намного лучше, чем вотэтавот упячка. | 0 | Игра и вправду лучше в дизайне, но текстуры там местами гавно. А написанно так что в DS всюду ахрененно. У меня больше к этому претезии | 2 | Игры | 724,063 | 1 | 0.01 | 0.133352 | 0.843374 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Игра и вправду лучше в дизайне, но текстуры там местами гавно. А написанно так что в DS всюду ахрененно. У меня больше к этому претезии | 2 | Не, ну одно дело оптимизация, а другое просто халтурная работа. В соулсе сознательно шли на удешевление удалнного ландшафта ради фпс встаки. | 2 | Игры | 724,066 | 1 | 0.01 | 0.843374 | 0.035133 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DS
Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это | 2 | Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DS
Одно дело подсказки от игроков, другое дело фразы о ЛОРе игры вырванные из контекста.
В той же DS уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это
Я бы даже сказал, что в первом DS графика местами получше. Ну и никто их не сравнивал. Просто для 2018 года такая работа над графикой и левелдизайном никуда не годится. Вс мутное, мыльное, однотипное, безликое. Даже самые раскритикованные локации в DS Потерянный Изалит, например кажутся вершиной дизайна. | 4 | Игры | 723,941 | 3 | 0.03 | 0.005963 | 0.016578 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DS
Одно дело подсказки от игроков, другое дело фразы о ЛОРе игры вырванные из контекста.
В той же DS уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это
Я бы даже сказал, что в первом DS графика местами получше. Ну и никто их не сравнивал. Просто для 2018 года такая работа над графикой и левелдизайном никуда не годится. Вс мутное, мыльное, однотипное, безликое. Даже самые раскритикованные локации в DS Потерянный Изалит, например кажутся вершиной дизайна. | 4 | Я поддерживаю вас. Но я в частности говорил про мыло и четкость. Мне нравиться как выглядит DS в левел дизайне, цветах или ощущениях. Но именно графика там слабовата.
Одно дело подсказки от игроков, другое дело фразы о ЛОРе игры вырванные из контекста.
Я про лор говорю. Много людей говорят что не оч, потому что сильно разбросанные непонятные тексты не о чем. Хотя мне самому нравиться | 2 | Игры | 723,954 | 2 | 0.02 | 0.016578 | 0.003836 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DS
Одно дело подсказки от игроков, другое дело фразы о ЛОРе игры вырванные из контекста.
В той же DS уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это
Я бы даже сказал, что в первом DS графика местами получше. Ну и никто их не сравнивал. Просто для 2018 года такая работа над графикой и левелдизайном никуда не годится. Вс мутное, мыльное, однотипное, безликое. Даже самые раскритикованные локации в DS Потерянный Изалит, например кажутся вершиной дизайна. | 4 | Даже самые раскритикованные локации в DS Потерянный Изалит, например кажутся вершиной дизайна.
Разве Изалит критикуют не за драконьи жопки и Ложе Хаоса? Самато локация выглядит шикарно отсылка к Ангкору, все дела. | 2 | Игры | 723,954 | 2 | 0.02 | 0.016578 | 0.923355 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Вот и я о том же. Но я гдето мельком читал, что е впопыхах доделывали и многое вырезали. Ну и существует мнение, что визуально она получилось самой блклой. | 0 | Да, повырезали в первой части прилично, и Руины с Изалитом пострадали больше всего. Хотя лично у меня эта локация одна из любимых, правда, скорее изза лора и самого храмагорода. Но без мода на нормальную текстуру лавы людям насладиться красотой было сложно, конечно | 1 | Игры | 724,019 | 1 | 0.01 | 0.017338 | 0.001437 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Я вроде проходил с графическими модами, но локация вообще не вызвала какогото отторжения. Она нормально вписывалась в игру, разве что Ложе Хаоса немного раздражало...но и с ним можно справиться : | 0 | Я тоже оба раза с модами проходил. Но столько историй прочитал про выжигающую глаза лаву, что решил погуглить скрины. Оказалось, так и есть | 2 | Игры | 724,033 | 1 | 0.01 | 0.024087 | 0.027046 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DS
Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это | 2 | Но ведь DS вышла уже 7 лет назад на прошлом поколении консолей. | 1 | Игры | 723,941 | 3 | 0.03 | 0.005963 | 0.006502 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | DS3 вышла около 2х лет назад. Я имел ввиду именно е.
ЗЫ Ds Remastered вышла в этом году | 0 | Ага, исправил на DS3. Но тут уже совсем мимо. В DS3 очень детальная картинка с потрясающим артдирекшеном. | 2 | Игры | 723,946 | 1 | 0.01 | 0.001581 | 0.009314 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Я может чего то не понимаю, но я не вижу здесь прям детальной картинки | 0 | Ну текстуры, бампмэппинги всякие и другая тех часть вообще в большинстве японских игр ужасны хотя в DS3 мне кажется с этим еще норм. Но графон не одними лишь гигабайтами памяти меряется все таки в Dark Souls и Bloodborne шикарнейший артдирекшен и левел дизайн и именно из за счет этого игра выглядит интересно и запоминается игроку. | 4 | Игры | 723,950 | 1 | 0.01 | 0.010677 | 0.005182 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Их вообще делать не нужно. Потому что никто кроме Fromов это не умеет и не хочет учиться. Пока все подобные игры выглядят так, будто такую боевку им делают, просто чтобы получить рекламу типа Как Dark Souls, но вставить свою фичу. Без этого на них даже одним глазом никто не взглянет. | 3 | Salt And Sanctuary. | 2 | Игры | 724,018 | 1 | 0.01 | 0.014208 | 0.00339 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | 2Dметроидвания с легким оммажем в сторону Dark Souls клон Dark Souls? Чего, простите? | 0 | Это контрпример на ваше
Потому что никто кроме Fromов это не умеет и не хочет учиться
2 человек сделали 2D Dark Souls, который по качеству не хуже оригинала. | 2 | Игры | 724,273 | 1 | 0.01 | 0.063317 | 0.01267 |
Или как не нужно делать клон Dark Souls.
Весной мы рассказывалиhttps:dtf.ruflood17065kakimmortalunchainedrazrushaetstereotipyodarksouls о ключевых особенностях альфаверсии Immortal: Unchained футуристической экшенRPG, которую некоторые уже успели назвать Dark Souls с пушками. Это не первая и явно не последняя игра в научнофантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surgehttps:dtf.rugames8566estetikasmertiivysokayaslozhnostvigrah.
К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превьюверсию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся е будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца времени исправлять недочты у авторов уже почти нет.
На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшнRPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.
На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. Следопыт усредннный класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. Вандал более медлителен, зато вооружн гранатомтом и тесаками. Стрелок использует снайперские винтовки и носит за плечами лгкие мечи.
Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго ковырять, то здесь вс решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.
Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвтся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.
В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана удары проходят мимо или не сразу срабатывают и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придтся.
Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою золотую середину. Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфаверсии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превьюбилде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы вс равно не получаешь е просто не чувствуешь.
В превьюверсии зачемто увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?
В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.
Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причм с одним можно вообще не вступать в открытый бой достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достат, а стрелок из него неважный.
Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какието нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.
На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть както разнообразить геймплей.
В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится у любого обрыва есть непроницаемый барьер.
При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.
Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты аналог душ и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demons Souls.
В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.
В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.
Если многие геймплейные недочты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.
События игры разворачивается в далком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорнных планетах. Главный герой древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о свом прошлом он ничего не помнит.
В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.
У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.
Стартовая локация Ядро гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demons Souls. Обелиски и монолиты отсылают к Космической одиссее Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained симбиоз германоскандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.
Заимствования и вдохновение это не так уж и плохо, если они чемто дополнены. Только в Immortal сложно найти чтото понастоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги в нм легко угадываются AK47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные пушки странными проводками, огоньками и облить их зелнкой, то оружие будет выглядеть футуристично?
С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концептартов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачемто показывают обрывки странных фраз без контекста и чткого смысла.
Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Болееменее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.
В ту же копилку идут и проблемы с левелдизайном вс какоето монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелного и голубого. Начальная локация в игре это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.
Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые рогалики с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.
Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещ можно хоть както спасти в последующих обновлениях, то вс остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.
мнения immortal long | К сожалению к полноценным клонам дарк соулса не приблизился ещ никто по крайней мере в 3д. В частности из за глупого представления о DS. Кажись тут сказывается отсутствие геймерского опыта, у разработчиков, что эти идеи поддерживают. Иначе бы до них уже давно доперло, что Dark Souls это не только про хардкор, и перекаты. Например я так и не увидел хорошей системы мультиплеера, сильных боссов, системы уникального лута, интеграции лора во вс и вся, даже в дизайн локаций который к слову сделан максимально подло, что бы постоянно подлавливать игрока. Где это вс?
Пожалуйста, если вы разработчик, и задумали делать очередной соулс клон, пройдите хотя бы все части серии Соулс, лучше по пару раз. Изучайте игру не по статьям геймдизайнерским, а на личном игровом опыте, и вы вс поймете. Например что автоматическое оружие в соулс лайк игре это полный бред, достаточно самопалов и однозарядных пушек, которые вписываются в баланс игры. | 2 | А может они и не пытаются быть клонами? : Просто делают чтото сво, используя отдельные понравившиеся наработки. | 3 | Игры | 723,947 | 1 | 0.01 | 0.009822 | 0.031683 |
Subsets and Splits