post_body
stringlengths
20
775k
parent_comment
stringlengths
1
4.96k
child_comment
stringlengths
1
4.96k
subsite_name
stringclasses
81 values
parent_comment_id
int64
1
45.7M
reply_count
int64
1
36
normalized_reply_count
float64
0.03
1
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Ну да... они же не истерички срачи в твитторах разводить. Мы вообще вряд ли увидим эти пруфы. Потому что если их и будут предоставлять то только на суде за закрытыми дверьми
Ты вообще странный. Именно на Мика Гордона сначала написали всякое, а не он. Ты споришь о чм? Что бедненькую беседку обижают? Что Гордон поднял истерику? Вообщето глава id начал первый ныть, а Гордон собрал в кучу всю инфу что у него была и ответил. То есть истереку поднял не он. Не он начал. Стрэтон твой парень или что? Или может музыкант тебя лично обидел, насрал в еду? Сначала наехали на Гордона, он явно с юристами вс проработал и ответил. Ответил хоть с какимито пруфами, а не просто сказал что они плохие, как обвинили до этого его. Сначала Стрэтон сказал просто словами какой херовый Гордон, ничем не подтверди этого. Музыкант ответил не просто словами, а сейчас беседка снова просто словами сказала что он плохой. О чм ты вообще? Или ты просто споришь, того что тебе нравится спорить?
Индустрия
20,307,928
2
0.06
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Ну да... они же не истерички срачи в твитторах разводить. Мы вообще вряд ли увидим эти пруфы. Потому что если их и будут предоставлять то только на суде за закрытыми дверьми
Мы вообще вряд ли увидим эти пруфы. Ну значит пруфов нет и они врут поумолчанию.
Индустрия
20,307,928
2
0.06
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Ещ поправка проблем с разработчиками из Id как раз не было, проблема была в менеджменте из Zenimax, стоявшими над ними и буквально мешавшими координации и сотрудничеству.
Марти Страттон исполнительный директор id на тот момент. Все вопросы решались без Беседки и Зенимакса, пока Гордон сам не начал им писать, потому что id его начали игнорировать посреди работы.
Индустрия
20,307,083
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Так там вроде не изза денег весь сыр бор.. Просто Мик проебал дедлайны и от его услуг отказались и началось да не, я не такой, там вообще раздрай и бардак или я путаю?
Он не проебывал дедлайны. Он узнал о том, что будет делать саундтрек к игре во время E3, до релиза бегал за Стрэттоном и ID, мол ребята, давайте составим контракт. Его игнорили. Затем он пошел выше голов ID и обратился напрямую к Беседке, чтобы контракт составили. Там вс подтвердили, а заодно прописали, что финальное слово по саундтреку за ID. Гордон принялся за работу, ему дали дедлайн до 16 апреля, но сказали, что если что дедлайн можно отодвинуть. Мик сделал несколько песен, а потом получил звонок от Стрэттона, мол пизда рулю, нужно кровь из носу сделать ост до 16 апреля иначе нас могут засудить. Гордон такой а хули вы мне раньше не сказали и принялся ебошить. Лютым кранчем он закончил свой ОСТ из 12 песен к обозначенному времени, сдал весь свой материал и тут узнает, что его песни особо не нужны, так как в ID подрядили Чеда делать саундтрек к игре еще за шесть месяцев до контракта Гордона. А Чед оказался ну совершенным бездарем и не смог нормально спродюсировать треки, но тем не менее имя Мика и имя Чеда красуются на одной обложке. Както так.
Индустрия
20,306,494
3
0.08
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Блять, компания у которой миллиарды миллиардов денег, не могут выплатить бабки какому то по сравнению с компанией композитору, пиздец, заставляет задуматься....
Деньги компания скорее всего выделила, но их вероятно съели менеджеры, которые и решили кинуть композитора
Индустрия
20,306,200
3
0.08
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Ты меня обманул значит напиздюнькал наебал меня блять ты понимаешь?
то ли шутка сложная вышла, то ли я постиронию не выкупаю
Индустрия
20,306,831
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
В статье не перевели последний абзац, где говориться, что они гордятся сотрудничеством с ним, просят не делать поспешные выводы и не устраивать травлю кого либо. Уже не так негативно звучит, а так да, не такой развернутый ответ у них получился.
Этот абзац стандартный корпоративный буллщит.
Индустрия
20,310,097
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
То есть когда Мика травили 2 года после писульки Страттона это было норм Откуда такой вывод?
Ну из всех этих угроз в твиттерах и реддитах, Мик же отдельно этому абзац посвящал. Ну и главные сабреддиты все прикормлены компаниями, поэтому с радостью транслировали позицию Марти, которая ещ и казалась правильной ведь Мик молчал.
Индустрия
20,308,690
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Было бы удивительно, если бы они поддержали Мика
Допустим, в 2022м году можно себе представить, как корпорация выкидывает одного токсичного манагера и спасает репутацию огромной обласканной фанатами франшизы и студии. Но они, видимо, решили закопать id и Doom обратно в яму, откуда е вытаскивали 10 лет назад.
Индустрия
20,306,212
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Допустим, в 2022м году можно себе представить, как корпорация выкидывает одного токсичного манагера и спасает репутацию огромной обласканной фанатами франшизы и студии. Но они, видимо, решили закопать id и Doom обратно в яму, откуда е вытаскивали 10 лет назад.
Стрэттон 25 лет в компании, тут сложно за такое время не обрасти связями и влиянием. Они вместе с Кевином Клаудом отменили call of doom и начали искать новый подход, что в итог привело их к Хьюго Мартину и успеху нового дума. А Мик уже не с ними. Так что, корпорация просто держится за поверенного сотрудника.
Индустрия
20,306,555
2
0.06
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Допустим, в 2022м году можно себе представить, как корпорация выкидывает одного токсичного манагера и спасает репутацию огромной обласканной фанатами франшизы и студии. Но они, видимо, решили закопать id и Doom обратно в яму, откуда е вытаскивали 10 лет назад.
Ого, т.е. изза этой истории мы уже Дум хороним.
Индустрия
20,306,555
2
0.06
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Многие не любят Этернал. Я не в их числе, мне он нравится больше 2016, но судя по большинству попавшихся мне на глаза комментов, Дум уже давно похоронен, как и вся остальная Беседка
Реальному большинству вообще похуй на эти срачи. Да и Миков они никаких не знают.
Индустрия
20,309,942
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Реальному большинству вообще похуй на эти срачи. Да и Миков они никаких не знают.
Ага, целевая аудитория просто играет и не жалуется. Но если почитать отзывы, то Беседка вообще хороших игр не делала, т.к. все 3д фаллауты дно, кроме Ню Вегаса а это Обсидиан, Скайрим фигня и всем надоел, Обливиан сделан почти 20 лет назад. Старфилд уже все ненавидят, хотя никто даже не знает, что это за игра толком. Откуда при таких комментариях вообще продажи и онлайн в какомнибудь Фаллауте 76, это вопрос. Ну либо громче всех слышно мнение меньшинства
Индустрия
20,309,977
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Скорее всего сейчас полетят минусы, но помнится, пока по какимто причинам релиз саундтрека был перенесн по словам беседки он был не доработан лол, а для длс музло дописывал другой чувак, Мик Гордон коллабился с BMTH и заключал контракты с другими компаниями. Это я так, пищу для размышления подкинул
Ну так почитай пост Мика Гордона, где вс подробно и по пунктам расписано. Написано и почему саундтрек перенесн, и ещ много чего.
Индустрия
20,306,229
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Как удобно, безоговорочно верить одному, и хейтить беседку просто потому что это беседка.
Удобно судить о ситуации, когда обе стороны выложили свои позиции: Гордон: длиннющий текст с полным обоснованием что и как произошло Беседка: среньк, пук, он не прав Ну да, просто потому что это беседка...
Индустрия
20,307,877
2
0.06
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
А ну раз беседка, значит заочно виноваты, я забыл.
Позиция ID и Стрэттона была высказана в 2020 году, когда Марти оправдывался за проеб с саундтреком и скинул всю вину на Мика. Позицию Мика мы выслушали только недавно. Странно, что ты защищаешь крупную корпорацию и е функционера, которые опорочили имя художника и нанесли его репутации такой ущерб, что он пишет саундтрек к Atomic Heart.
Индустрия
20,308,687
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Как удобно, безоговорочно верить одному, и хейтить беседку просто потому что это беседка.
Тут хейтят конкретно id, а не Беседку которая, как материнская компания как раз пыталась вс это нормально разрулить. И в отличии от id с их отпиской, заявление Мика выглядит куда более цельным.
Индустрия
20,307,877
2
0.06
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Вообще вся история максимально мутная. Почему Мик не имеет серьзного договора где вс прописано, почему ID не имеют такого же договора. Выглядит вс так словно на словах договорились, а потом обе стороны начали морозиться.
В смысле не имеет? У них вроде два договора, на игру и саундтрек.
Индустрия
20,308,023
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Треки из этой игры даже не смотря на отсутствие официального издания народные умельцы выдирали и сами собирали из файлов игры? Потому что музыка дум етернал и дум 2016 это по 1к коротких звуковых файлов в каждой игре которые игра тасует в зависимости от ситуации. И люди их сами собирали в треки, в разные миксы и не обращая внимание на страйки и баны каналов снова и снова загружали их с других аккаунтов. Морровинд вообще ни разу не близко.
Да пофиг, ты спросил про OST, который находил отклик в сообществе вот она. То, что его нельзя было нормально вытащить из игры и чо, я точно так же вытаскивал музыку из NFS: Underground и других частей, когда сети не было, чтобы эти треки скачать по названию. Способ извлечения файлов игры не играет роли, если в них бы не доставалось, точно также бы выдирали
Индустрия
20,307,090
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Да пофиг, ты спросил про OST, который находил отклик в сообществе вот она. То, что его нельзя было нормально вытащить из игры и чо, я точно так же вытаскивал музыку из NFS: Underground и других частей, когда сети не было, чтобы эти треки скачать по названию. Способ извлечения файлов игры не играет роли, если в них бы не доставалось, точно также бы выдирали
Только у Hotline Miami не OST, а подборка готовой музыки, за которой разработчики к каждому правообладателю на поклон ходили. Это вообще другая история.
Индустрия
20,307,164
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Не просто отлик, а настолько же широкий отклик. Ты путаешь просто популярный контент и контент для доступа к которому люди готовы копаться в файлах игры, потом выполнять работу звукорежиссера и еще замарчиваться с создание новых аккаунтов и хранением музыки у себя на компах. И при этом такая музыка еще чертовски популярна. Вот о чем речь. Я не припомню чтобы была хоть одна такая игра.
Я не путаю, просто говорю, что то, что для извлечения музыки из Doom требовалось все это следствие способа представления музыки в файлах игры, какое отношение это имеет к музыка нашла отклик у игроков? Denuvo ломает 1 человек, тогда как прошлые системы защиты ломали разные команды, значит ли это, что старые системы защиты находили больший отклик в сердцах хакеров? Нет, конечно
Индустрия
20,307,239
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Да даже если нет, какая нахуй разница? У нас в индустрии крайне мало композиторов которые так лабать могут, 99 пишут оркестровый дефолт. Когда про игру в которой играет твоя музыка гуляет уже 6 год мем Прикольно, к металл альбому за 60 баксов дают игру бесплатно Это я считаю превосходно, так запасть в голову игроков. Причем настолько что люди грузят собранные на коленке, выдранные из файлов игры треки, ловят страйки на каналы, регают новые аккаунты и снова грузят треки.
нас в индустрии крайне мало композиторов которые так лабать могут, 99 пишут оркестровый дефолт. Клепаки! https:www.youtube.comwatch?vPJvPyH8WnMw
Индустрия
20,306,816
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Хочу чтобы был суд и эти хуйкины громко проебали.
Они могут тупо затягивать процесс, пока у Гордона не закончатся деньги на адвоката. Судиться с корпами мало кому под силу, на самом деле.
Индустрия
20,306,588
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
the team at id Software Идт уточнение the development of DOOM Eternal Идт ещ одно уточнение Marty Stratton, and Chad Mossholder
Уточнять зачем? Правильно: чтобы создать картину, будто ситуация имеет гораздо больший размах, чем на самом деле. Сам Мик никаких выпадов про development of DOOM Eternal в целом не озвучивал, кроме проблем с менеджментом.
Индустрия
20,310,327
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Там в основном скрины писем, которые писал он которые косвенно подтверждают малую часть того, что он говорил делал он и буквально 12 письма которые писали ему которые косвенно подтверждают еще более малую часть того, что он говорит творили id. У Мика там по сути такое же нет ты как и Беседка высрала тут, только потратил он на него куда больше слов пруфов там от силы на несколько позиций в основном касательно поста на реддите, когда по факту там сотню вещей надо пруфать в его тексте.
Ага, особенно скрин контракта Беседки 18го марта, который был подписан якобы в январе по словам Страттона.
Индустрия
20,306,423
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Там такая простыня, что надо пруфать каждый параграф, где есть обвинения другой стороны в чемто. Он в первых 5 текста своего говорил ему там и геймплей не присылали, и не отвечали неделями, и маркетингом мешали вот это все надо пруфать. Ну вот например возьмем его первое упоминание о том, как Марти наехал на него вместо того, чтобы выложить письмо с наездом, он постит свое с ответом на наезд. Говоришь что наезжали показывай что наезжали и как. Наезд вещь субъективная, Марти потенциально мог просто авторитарно предъявить претензию, а Мик воспринять как наезд he threw the proposal back in my face and proceeded to tear me down. И вот так надо пруфать буквально каждое обвинение, которых там, к слову, гораздо больше сотни.
Он прислал фотку с фидбэком: тут сделай шоб нормально тяжело было, тут хуйня, переделай и в таком духе. Отличный фидбэк, как раз для ААА продакшена с жестким расписанием. И потом, не все вещдоки нужно вываливать в публичное поле. Все самое вкусное оставляется для реального судебного процесса, чтобы у ответчика не было возможности подготовить какойнибудь выкрутас.
Индустрия
20,306,898
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Я читал полностью, и что дальше?
Да в принципе ничего, там десяток противоречий по сравнению с заявлением Бесезды выше, как минимум относительно отношения самого Мика к ситуации и е освещению, но ты уже вынес свой вердикт в голове и приводить какиелибо аргументы нет смысла, мог тогда и не тратить столько времени на чтение которое я вс же сомневаюсь что происходило
Индустрия
20,308,050
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Марти Стреттон безполезный? Или Чад Моссхолдер? Или ты о ком? У тебя наверное как у Мика белое это черное, и тд. Опять же, то Мик Гордон был доволен работой, то потом через 2 года выясняется, что нет. Че же Мик замолчал 2 года назад, когда выходила игра, и когда его Марти обвинял в том что Мик не прдоставлял материал? Чеж он затерпел? А тут вдруг такой ХВАТИТ ЭТО ТЕРПЕТЬ!1!1!1
Перед тем как писать Хватит это терпеть и прочую ерунду, стоит вначале ознакомиться с вопросом подробнее. И тогда откроются разные неприглядные моменты и Бетезда перестанет быть розовым рыцарем на белом пони.
Индустрия
20,309,396
1
0.03
Компания встала на сторону команды id Software и е руководителя Марти Стрэттона. Собственное заявление по поводу скандала вокруг саундтрека к DOOM Eternal издательство опубликовало в свом твиттере через неделю после разврнутого обращения Гордона, где тот раскритиковал менеджмент id Software и лично главу студии. В компании заявили, что в курсе ситуации, однако отрицают, что события разворачивались именно так, как их описал композитор. Издатели заявили, что полностью поддерживают id, и у них есть определнные доказательства, подкрепляющие их точку зрения. Вероятно, свою позицию издатели и разработчики готовы защищать в суде, однако прямо об этом не говорится. Представители Bethesda подчеркнули, что Мик Гордон пересказал события однобоко и неточно, специально чтобы выставить компанию в неблагополучном свете. Никто из сотрудников id Software, включая Стрэттона, к которому были направлены основные претензии Гордона, пока что не комментировал ситуацию лично. В собственном заявлении, опубликованном 9 ноября, Мик Гордон в деталях описал свои деловые отношения с id и Bethesda во время работы над DOOM Eternal. Среди прочего, он пожаловался на неграмотно составленный график работы, невыплаты, а также то, что альбомсаундтрек к шутеру анонсировали ещ до того, как он заключил контракт на эту работу. Стрэттона он обвинил во лжи и попытке свалить на него всю вину, когда глава студии опубликовал открытое письмо к фанатам на Reddit. doom idsoftware bethesda скандалы новости
Так я ознакомился. И я не говорил, что Беседка рыцарь на понях. Но, все выглядит так, что Мик пытается както похайпится. Он бы еще через 5 лет после релиза бы начал предъявлять, лол. Выходит, что при выходе игры затерпел, прям как ОЗОН Так сказать Озон терпел и Мику Гордону велел
Первое существует NDA, стандартное время обычно пять лет. В это время ничего не может быть рассказано без согласия компании. Скорее всего, NDA был подписан еще в момент работы над игрой 2016 года, возможно, был продлен, тут я не в курсе. Вполне вероятно, что именно изза этого Мик молчал и собирал данные. Второе, Мик Гордон с момента релиза DOOM Eternal пытался решить все с Бетездой полюбовно. Он знал, что они не правы и, самое главное, они знали, то они не правы. Но стали лезть в бутылку. Третье, после письма Бетезда стали угрожать Мику, требуя не только все удалить, но даже не обсуждать DOOM Eternal где либо и даже отобрать у него Права на созданную им музыку. Четвертое, Страттон через реддит огласил личные данные Мика, после чего он начал получать угрозы в свой адрес, что вообще то должно караться уголовным кодексом. Есть еще куча всего, но лучше почитать вот этот материал, чем я буду пересказыватьпереводить пост Мика. https:www.ixbt.comlivegamesistoriyasaundtrekadoometernalotmikagordonarasskazannayaimsamim.html
Индустрия
20,309,706
1
0.03
В первой частиhttps:dtf.rucraft1442476kaksdelatbolshoynavarnatvorchestvezaparumesyacev я упоминала, что выложу подборку самых необычных работ на заказ. Вот и настал этот момент : Вот такой злюкенсобакен. Когда сделала, показала нескольким друзьям и они поржали. А вот заказчика мало того, что это не устроило, так он ещ и не доплатил потом, после того как я правила это чудо и сделала новый стикер. Пишет челик Даша, срочно нужно расписать яйцо, дедлайн пару дней. Я задумалась, потому что никогда не расписывала яйца и не было красок даже. А потом он добавил Плачу 80 баксов и все сомнения сразу же отпали. ТЗ: сделай прикольно, чтоб яичный боб марли потягивал косячок и у него были цветные дреды. Просто оно есть, комментариев никаких давать не буду Если вспомню ещ чтонибудь странное, то выложу.
Так охриненное пепесолнце, быдло не поняло
Не, мне тоже сразу пришло в голову что Пепе вшопили в круг и все, посмотрел скрин там тоже самое написано
Творчество
20,307,120
1
0.03
Подскажите название игры . По моему была на Стопгейм там играешь за репортера в Японии и люди превращаются в какихто мутантов. Очень заинтересовала, отложил, но никак не могу вспомнить название
Нет нет , там был сурвайаел хоррор
https:youtu.beOR2YpGsYpb0 100000 что ты про эту игру и этот видос
Вопросы
20,307,797
1
0.03
Лично я люблю в декабре отмечать каждый новый день в календаре, хоть не делаю этого остальной год. Елку из коробки достаю уже в 10х числах, а гирлянды по всей квартире появляются в 20х числах. За новогодним столом всегда лежит пицца пепперони и спрайт, в печке готовятся куриные грудки с зеленью и картошкой. А до 31 числа смотрю по вечерам новогодние фильмы от самых отстраненных по тематике и по нарастающей до, например, Один Дома. В обязательном порядке прохожу Harry Potter 2 на ПК. Знаю, рановато немного про НГ говорить, но он уже совсем рядом. К слову никогда не понимал людей, которые вешают гирлянды уже в ноябре. У меня соседи такие есть. Может ктонибудь ещ и ответит тут.
Сыпать проклятиями на одного мужика в телевизоре...
Настолько не любите Иронию Судьбы?
Вопросы
20,308,208
1
0.03
Лично я люблю в декабре отмечать каждый новый день в календаре, хоть не делаю этого остальной год. Елку из коробки достаю уже в 10х числах, а гирлянды по всей квартире появляются в 20х числах. За новогодним столом всегда лежит пицца пепперони и спрайт, в печке готовятся куриные грудки с зеленью и картошкой. А до 31 числа смотрю по вечерам новогодние фильмы от самых отстраненных по тематике и по нарастающей до, например, Один Дома. В обязательном порядке прохожу Harry Potter 2 на ПК. Знаю, рановато немного про НГ говорить, но он уже совсем рядом. К слову никогда не понимал людей, которые вешают гирлянды уже в ноябре. У меня соседи такие есть. Может ктонибудь ещ и ответит тут.
Вешаем гирлянды и ставим елку в начале декабря. По ночам детям гномики кладут сладости или маленькие игрушки рядом с кроватью, с момента как елку ставим. Еще у детей есть леговский календарь, там каждый день надо ячейку открывать и там какая нибудь штука леговская маленькая. Вообще очень люблю нг, с детства ни любовь к празднику, ни ощущение волшебства не делось никуда.
Вообще очень люблю нг, с детства ни любовь к празднику, ни ощущение волшебства не делось никуда. В последнее время мне, как правило, больше нравится само преддверие нового года, чем сам новый год имеется ввиду канун нового года.
Вопросы
20,308,291
1
0.03
Лично я люблю в декабре отмечать каждый новый день в календаре, хоть не делаю этого остальной год. Елку из коробки достаю уже в 10х числах, а гирлянды по всей квартире появляются в 20х числах. За новогодним столом всегда лежит пицца пепперони и спрайт, в печке готовятся куриные грудки с зеленью и картошкой. А до 31 числа смотрю по вечерам новогодние фильмы от самых отстраненных по тематике и по нарастающей до, например, Один Дома. В обязательном порядке прохожу Harry Potter 2 на ПК. Знаю, рановато немного про НГ говорить, но он уже совсем рядом. К слову никогда не понимал людей, которые вешают гирлянды уже в ноябре. У меня соседи такие есть. Может ктонибудь ещ и ответит тут.
Работать в нг. Ненавижу новый год
Тоже работаю, но по собственной воле. Ставлю себя в смену, чтобы другие отметили в кругу семьи.
Вопросы
20,308,792
1
0.03
Топ про невероятные перевоплощения открывает фильм, получивший пять номинаций на премию Оскар Талантливый мистер Рипли. На первый взгляд скромный, но в душе маньякубийца Том Рипли мастерски крадет личность своего нового и сказочно богатого друга Дики Гринлифа, да так, что уличить в этом его вряд ли кому удастся. Потрясающий фильм режиссера Энтони Мингелла в придачу со звездным составом Мэтт Дэймон, Гвинет Пэлтроу, Джуд Ло, Кейт Бланшетт. Безработный Бабс, скрывается от полиции в богатом доме, вынужден выдавать себя за тетушкумиллионершу из Бразилии, чтобы помочь двум юношам жениться на своих возлюбленных и дабы не разоблачить себя, принимает ухаживания назойливых ковалеров охотников за приданным. Замечательная комедия Здравствуйте, я ваша ття!, снятая режиссером Виктором Титовым по мотивам пьесы Брэндона Томаса Ттка Чарлея. А какие актеры Александр Калягин, Армен Джигарханян, Михаил Козаков, Валентин Гафт, Татьяна Васильева. Легендарный боевик Без лица, где агент ФБР Шон Арчер для выполнения сложной миссии по обезвреживанию бомбы делает пластическую операцию и становится двойником террориста Кастора Троя. Однако все идет не по плану и Кастор Трой оказывается на свободе с лицом Шона Арчера.. Зрелищный захватывающий фантастический боевик о подмене личности от режиссера Джона Ву, с Джоном Траволтой и Николосом Кейджем в главных ролях. Фантастическая комедия Иван Васильевич меняет профессию, снятая режиссром Леонидом Гайдаем по мотивам пьесы Михаила Булгакова Иван Васильевич. Пенсионер Иван Васильевич Бунша перемещается во времени и попадает в далекое прошлое времена правления царя Ивана Грозного. Так как сам царь также переместился только в будущее, Ивану Васильевичу приходится играть роль великого государя, в чем ему несомненно поможет известный вор и мошенник Жорж Милославский, волей случая оказавшийся в том же прошлом вместе с Буншей. Незабываемая новогодняя комедия про забавные перевоплощения с замечательными актерами Юрий Яковлев, Леонид Куравлев, Александр Демьяненко, Савелий Крамаров. Фильм Клина Иствуда, основанный на реальных событиях Подмена. Драматическая история женщины, у которой пропадает сын, и в скором времени полиция возвращает ребенка. Но это лишь мальчик, внешне похожий и выдающий себя за сына несчастной женщины. Тщетные попытки доказать, что мальчик не является ее ребенком, настораживают полицию и службу опеки. Женщину насильно помещают в психиатрическую лечебницу.. В главных ролях Анджелина Джоли, Джон Малкович. Комедийная мелодрама Домохозяйка. Успешный архитектор Ньютон Дэвис проводит ночь со случайной знакомой официанткой Гвен. Будучи пьян и расстроен изза несостоявшейся помолвки с любимой девушкой, он рассказывает своей новой знакомой о сказочно красивом доме, построенном им самим в подарок возлюбленной. В подробностях описывая где находится дом и как выглядит, и что жить он там не собирается. Недолго думая, Гвен едет в родной город романтикаархитектора и выдавая себя за его жену, вселяется в этот дом, знакомится с его родителями и даже делает значительные покупки, выписывая счета на мужа.. История становится куда более забавной, когда архитектор неожиданно приезжает в свой дом.. Режиссер Фрэнк Оз. В ролях Стив Мартин, Голди Хоун. Мелодрама от режиссера Тома Хупера Девушка из Дании. Молодой привлекательный мужчина позирует своей жене жудожнице в качестве женской модели. Картины раскупаются с невероятным успехом. А мужчина так вживается в собственный образ, что начинает ходить в женских платьях и представляться вымышленным именем Лили Эльбе.. В ролях Эдди Редмэйн, Алисия Викандер. Комедийная мелодрама от режиссера Сидни Поллак Тутси. Замечательная, смешная старая комедия о том как бездарный актер со скверным характером переодевается в женское платье чтобы устроиться на работу, с Дастином Хоффманом в главной роли. Захватывающий триллер Неизвестный от режиссера Жауме КольетСерра с Лиамом Нисаном в главной роли. В этом фильме личность доктора Мартина Харриса присваивает себе незнакомый мужчина. Очнувшись после аварии, доктор приезжает в отель, где ему говорят, что человек с таким именем находится уже здесь. Жена и друзья делают вид что не узнают Мартина. Единственный выход самому разобраться что за человек выдает себя за него и зачем.. Детектив, триллер от режиссера Ди Джей Карузо Забирая жизни. Последний фильм в этом списке. Но какой! Здесь маньякубийца на протяжении 20 лет присваивает себе личности убитых им людей. Можно сказать профессионал в этом деле. А поймать хитроумного злодея предстоит агенту ФБР Иллиане Скотт, которую блестяще исполняет Анджелина Джоли. Так же в главных ролях Итан Хоук и Кифер Сазерленд. Писать про все фильмы, где мужчины переодеваются в женщин и наоборот я не стала, т.к. их слишком уж много. Уверена, что пропустила огромное количество фильмов на данную тему и очень надеюсь, что вы поделитесь ими в комментариях. Я всегда ищу в людях только хорошее. Плохое они сами покажут
А где Дом большой мамочки? Upd И Гаттака. Upd2 Еле вспомнил Соммерсби ещ! Отличный фильм с ещ молодым Ричардом Гиром.
Я еще комедию фильм смотрел, где взрослый находится в теле годовалого малыша. Там еще те же актры играли, что в Не грози Южному Централу
null
20,310,439
2
0.06
Топ про невероятные перевоплощения открывает фильм, получивший пять номинаций на премию Оскар Талантливый мистер Рипли. На первый взгляд скромный, но в душе маньякубийца Том Рипли мастерски крадет личность своего нового и сказочно богатого друга Дики Гринлифа, да так, что уличить в этом его вряд ли кому удастся. Потрясающий фильм режиссера Энтони Мингелла в придачу со звездным составом Мэтт Дэймон, Гвинет Пэлтроу, Джуд Ло, Кейт Бланшетт. Безработный Бабс, скрывается от полиции в богатом доме, вынужден выдавать себя за тетушкумиллионершу из Бразилии, чтобы помочь двум юношам жениться на своих возлюбленных и дабы не разоблачить себя, принимает ухаживания назойливых ковалеров охотников за приданным. Замечательная комедия Здравствуйте, я ваша ття!, снятая режиссером Виктором Титовым по мотивам пьесы Брэндона Томаса Ттка Чарлея. А какие актеры Александр Калягин, Армен Джигарханян, Михаил Козаков, Валентин Гафт, Татьяна Васильева. Легендарный боевик Без лица, где агент ФБР Шон Арчер для выполнения сложной миссии по обезвреживанию бомбы делает пластическую операцию и становится двойником террориста Кастора Троя. Однако все идет не по плану и Кастор Трой оказывается на свободе с лицом Шона Арчера.. Зрелищный захватывающий фантастический боевик о подмене личности от режиссера Джона Ву, с Джоном Траволтой и Николосом Кейджем в главных ролях. Фантастическая комедия Иван Васильевич меняет профессию, снятая режиссром Леонидом Гайдаем по мотивам пьесы Михаила Булгакова Иван Васильевич. Пенсионер Иван Васильевич Бунша перемещается во времени и попадает в далекое прошлое времена правления царя Ивана Грозного. Так как сам царь также переместился только в будущее, Ивану Васильевичу приходится играть роль великого государя, в чем ему несомненно поможет известный вор и мошенник Жорж Милославский, волей случая оказавшийся в том же прошлом вместе с Буншей. Незабываемая новогодняя комедия про забавные перевоплощения с замечательными актерами Юрий Яковлев, Леонид Куравлев, Александр Демьяненко, Савелий Крамаров. Фильм Клина Иствуда, основанный на реальных событиях Подмена. Драматическая история женщины, у которой пропадает сын, и в скором времени полиция возвращает ребенка. Но это лишь мальчик, внешне похожий и выдающий себя за сына несчастной женщины. Тщетные попытки доказать, что мальчик не является ее ребенком, настораживают полицию и службу опеки. Женщину насильно помещают в психиатрическую лечебницу.. В главных ролях Анджелина Джоли, Джон Малкович. Комедийная мелодрама Домохозяйка. Успешный архитектор Ньютон Дэвис проводит ночь со случайной знакомой официанткой Гвен. Будучи пьян и расстроен изза несостоявшейся помолвки с любимой девушкой, он рассказывает своей новой знакомой о сказочно красивом доме, построенном им самим в подарок возлюбленной. В подробностях описывая где находится дом и как выглядит, и что жить он там не собирается. Недолго думая, Гвен едет в родной город романтикаархитектора и выдавая себя за его жену, вселяется в этот дом, знакомится с его родителями и даже делает значительные покупки, выписывая счета на мужа.. История становится куда более забавной, когда архитектор неожиданно приезжает в свой дом.. Режиссер Фрэнк Оз. В ролях Стив Мартин, Голди Хоун. Мелодрама от режиссера Тома Хупера Девушка из Дании. Молодой привлекательный мужчина позирует своей жене жудожнице в качестве женской модели. Картины раскупаются с невероятным успехом. А мужчина так вживается в собственный образ, что начинает ходить в женских платьях и представляться вымышленным именем Лили Эльбе.. В ролях Эдди Редмэйн, Алисия Викандер. Комедийная мелодрама от режиссера Сидни Поллак Тутси. Замечательная, смешная старая комедия о том как бездарный актер со скверным характером переодевается в женское платье чтобы устроиться на работу, с Дастином Хоффманом в главной роли. Захватывающий триллер Неизвестный от режиссера Жауме КольетСерра с Лиамом Нисаном в главной роли. В этом фильме личность доктора Мартина Харриса присваивает себе незнакомый мужчина. Очнувшись после аварии, доктор приезжает в отель, где ему говорят, что человек с таким именем находится уже здесь. Жена и друзья делают вид что не узнают Мартина. Единственный выход самому разобраться что за человек выдает себя за него и зачем.. Детектив, триллер от режиссера Ди Джей Карузо Забирая жизни. Последний фильм в этом списке. Но какой! Здесь маньякубийца на протяжении 20 лет присваивает себе личности убитых им людей. Можно сказать профессионал в этом деле. А поймать хитроумного злодея предстоит агенту ФБР Иллиане Скотт, которую блестяще исполняет Анджелина Джоли. Так же в главных ролях Итан Хоук и Кифер Сазерленд. Писать про все фильмы, где мужчины переодеваются в женщин и наоборот я не стала, т.к. их слишком уж много. Уверена, что пропустила огромное количество фильмов на данную тему и очень надеюсь, что вы поделитесь ими в комментариях. Я всегда ищу в людях только хорошее. Плохое они сами покажут
Я еще комедию фильм смотрел, где взрослый находится в теле годовалого малыша. Там еще те же актры играли, что в Не грози Южному Централу
Малыш. Но, тогда Белые цыпочки больше в тему
null
20,310,460
2
0.06
Топ про невероятные перевоплощения открывает фильм, получивший пять номинаций на премию Оскар Талантливый мистер Рипли. На первый взгляд скромный, но в душе маньякубийца Том Рипли мастерски крадет личность своего нового и сказочно богатого друга Дики Гринлифа, да так, что уличить в этом его вряд ли кому удастся. Потрясающий фильм режиссера Энтони Мингелла в придачу со звездным составом Мэтт Дэймон, Гвинет Пэлтроу, Джуд Ло, Кейт Бланшетт. Безработный Бабс, скрывается от полиции в богатом доме, вынужден выдавать себя за тетушкумиллионершу из Бразилии, чтобы помочь двум юношам жениться на своих возлюбленных и дабы не разоблачить себя, принимает ухаживания назойливых ковалеров охотников за приданным. Замечательная комедия Здравствуйте, я ваша ття!, снятая режиссером Виктором Титовым по мотивам пьесы Брэндона Томаса Ттка Чарлея. А какие актеры Александр Калягин, Армен Джигарханян, Михаил Козаков, Валентин Гафт, Татьяна Васильева. Легендарный боевик Без лица, где агент ФБР Шон Арчер для выполнения сложной миссии по обезвреживанию бомбы делает пластическую операцию и становится двойником террориста Кастора Троя. Однако все идет не по плану и Кастор Трой оказывается на свободе с лицом Шона Арчера.. Зрелищный захватывающий фантастический боевик о подмене личности от режиссера Джона Ву, с Джоном Траволтой и Николосом Кейджем в главных ролях. Фантастическая комедия Иван Васильевич меняет профессию, снятая режиссром Леонидом Гайдаем по мотивам пьесы Михаила Булгакова Иван Васильевич. Пенсионер Иван Васильевич Бунша перемещается во времени и попадает в далекое прошлое времена правления царя Ивана Грозного. Так как сам царь также переместился только в будущее, Ивану Васильевичу приходится играть роль великого государя, в чем ему несомненно поможет известный вор и мошенник Жорж Милославский, волей случая оказавшийся в том же прошлом вместе с Буншей. Незабываемая новогодняя комедия про забавные перевоплощения с замечательными актерами Юрий Яковлев, Леонид Куравлев, Александр Демьяненко, Савелий Крамаров. Фильм Клина Иствуда, основанный на реальных событиях Подмена. Драматическая история женщины, у которой пропадает сын, и в скором времени полиция возвращает ребенка. Но это лишь мальчик, внешне похожий и выдающий себя за сына несчастной женщины. Тщетные попытки доказать, что мальчик не является ее ребенком, настораживают полицию и службу опеки. Женщину насильно помещают в психиатрическую лечебницу.. В главных ролях Анджелина Джоли, Джон Малкович. Комедийная мелодрама Домохозяйка. Успешный архитектор Ньютон Дэвис проводит ночь со случайной знакомой официанткой Гвен. Будучи пьян и расстроен изза несостоявшейся помолвки с любимой девушкой, он рассказывает своей новой знакомой о сказочно красивом доме, построенном им самим в подарок возлюбленной. В подробностях описывая где находится дом и как выглядит, и что жить он там не собирается. Недолго думая, Гвен едет в родной город романтикаархитектора и выдавая себя за его жену, вселяется в этот дом, знакомится с его родителями и даже делает значительные покупки, выписывая счета на мужа.. История становится куда более забавной, когда архитектор неожиданно приезжает в свой дом.. Режиссер Фрэнк Оз. В ролях Стив Мартин, Голди Хоун. Мелодрама от режиссера Тома Хупера Девушка из Дании. Молодой привлекательный мужчина позирует своей жене жудожнице в качестве женской модели. Картины раскупаются с невероятным успехом. А мужчина так вживается в собственный образ, что начинает ходить в женских платьях и представляться вымышленным именем Лили Эльбе.. В ролях Эдди Редмэйн, Алисия Викандер. Комедийная мелодрама от режиссера Сидни Поллак Тутси. Замечательная, смешная старая комедия о том как бездарный актер со скверным характером переодевается в женское платье чтобы устроиться на работу, с Дастином Хоффманом в главной роли. Захватывающий триллер Неизвестный от режиссера Жауме КольетСерра с Лиамом Нисаном в главной роли. В этом фильме личность доктора Мартина Харриса присваивает себе незнакомый мужчина. Очнувшись после аварии, доктор приезжает в отель, где ему говорят, что человек с таким именем находится уже здесь. Жена и друзья делают вид что не узнают Мартина. Единственный выход самому разобраться что за человек выдает себя за него и зачем.. Детектив, триллер от режиссера Ди Джей Карузо Забирая жизни. Последний фильм в этом списке. Но какой! Здесь маньякубийца на протяжении 20 лет присваивает себе личности убитых им людей. Можно сказать профессионал в этом деле. А поймать хитроумного злодея предстоит агенту ФБР Иллиане Скотт, которую блестяще исполняет Анджелина Джоли. Так же в главных ролях Итан Хоук и Кифер Сазерленд. Писать про все фильмы, где мужчины переодеваются в женщин и наоборот я не стала, т.к. их слишком уж много. Уверена, что пропустила огромное количество фильмов на данную тему и очень надеюсь, что вы поделитесь ими в комментариях. Я всегда ищу в людях только хорошее. Плохое они сами покажут
Я еще комедию фильм смотрел, где взрослый находится в теле годовалого малыша. Там еще те же актры играли, что в Не грози Южному Централу
Не смотрел, но вполне представляю уровень трэшака там х
null
20,310,460
2
0.06
Топ про невероятные перевоплощения открывает фильм, получивший пять номинаций на премию Оскар Талантливый мистер Рипли. На первый взгляд скромный, но в душе маньякубийца Том Рипли мастерски крадет личность своего нового и сказочно богатого друга Дики Гринлифа, да так, что уличить в этом его вряд ли кому удастся. Потрясающий фильм режиссера Энтони Мингелла в придачу со звездным составом Мэтт Дэймон, Гвинет Пэлтроу, Джуд Ло, Кейт Бланшетт. Безработный Бабс, скрывается от полиции в богатом доме, вынужден выдавать себя за тетушкумиллионершу из Бразилии, чтобы помочь двум юношам жениться на своих возлюбленных и дабы не разоблачить себя, принимает ухаживания назойливых ковалеров охотников за приданным. Замечательная комедия Здравствуйте, я ваша ття!, снятая режиссером Виктором Титовым по мотивам пьесы Брэндона Томаса Ттка Чарлея. А какие актеры Александр Калягин, Армен Джигарханян, Михаил Козаков, Валентин Гафт, Татьяна Васильева. Легендарный боевик Без лица, где агент ФБР Шон Арчер для выполнения сложной миссии по обезвреживанию бомбы делает пластическую операцию и становится двойником террориста Кастора Троя. Однако все идет не по плану и Кастор Трой оказывается на свободе с лицом Шона Арчера.. Зрелищный захватывающий фантастический боевик о подмене личности от режиссера Джона Ву, с Джоном Траволтой и Николосом Кейджем в главных ролях. Фантастическая комедия Иван Васильевич меняет профессию, снятая режиссром Леонидом Гайдаем по мотивам пьесы Михаила Булгакова Иван Васильевич. Пенсионер Иван Васильевич Бунша перемещается во времени и попадает в далекое прошлое времена правления царя Ивана Грозного. Так как сам царь также переместился только в будущее, Ивану Васильевичу приходится играть роль великого государя, в чем ему несомненно поможет известный вор и мошенник Жорж Милославский, волей случая оказавшийся в том же прошлом вместе с Буншей. Незабываемая новогодняя комедия про забавные перевоплощения с замечательными актерами Юрий Яковлев, Леонид Куравлев, Александр Демьяненко, Савелий Крамаров. Фильм Клина Иствуда, основанный на реальных событиях Подмена. Драматическая история женщины, у которой пропадает сын, и в скором времени полиция возвращает ребенка. Но это лишь мальчик, внешне похожий и выдающий себя за сына несчастной женщины. Тщетные попытки доказать, что мальчик не является ее ребенком, настораживают полицию и службу опеки. Женщину насильно помещают в психиатрическую лечебницу.. В главных ролях Анджелина Джоли, Джон Малкович. Комедийная мелодрама Домохозяйка. Успешный архитектор Ньютон Дэвис проводит ночь со случайной знакомой официанткой Гвен. Будучи пьян и расстроен изза несостоявшейся помолвки с любимой девушкой, он рассказывает своей новой знакомой о сказочно красивом доме, построенном им самим в подарок возлюбленной. В подробностях описывая где находится дом и как выглядит, и что жить он там не собирается. Недолго думая, Гвен едет в родной город романтикаархитектора и выдавая себя за его жену, вселяется в этот дом, знакомится с его родителями и даже делает значительные покупки, выписывая счета на мужа.. История становится куда более забавной, когда архитектор неожиданно приезжает в свой дом.. Режиссер Фрэнк Оз. В ролях Стив Мартин, Голди Хоун. Мелодрама от режиссера Тома Хупера Девушка из Дании. Молодой привлекательный мужчина позирует своей жене жудожнице в качестве женской модели. Картины раскупаются с невероятным успехом. А мужчина так вживается в собственный образ, что начинает ходить в женских платьях и представляться вымышленным именем Лили Эльбе.. В ролях Эдди Редмэйн, Алисия Викандер. Комедийная мелодрама от режиссера Сидни Поллак Тутси. Замечательная, смешная старая комедия о том как бездарный актер со скверным характером переодевается в женское платье чтобы устроиться на работу, с Дастином Хоффманом в главной роли. Захватывающий триллер Неизвестный от режиссера Жауме КольетСерра с Лиамом Нисаном в главной роли. В этом фильме личность доктора Мартина Харриса присваивает себе незнакомый мужчина. Очнувшись после аварии, доктор приезжает в отель, где ему говорят, что человек с таким именем находится уже здесь. Жена и друзья делают вид что не узнают Мартина. Единственный выход самому разобраться что за человек выдает себя за него и зачем.. Детектив, триллер от режиссера Ди Джей Карузо Забирая жизни. Последний фильм в этом списке. Но какой! Здесь маньякубийца на протяжении 20 лет присваивает себе личности убитых им людей. Можно сказать профессионал в этом деле. А поймать хитроумного злодея предстоит агенту ФБР Иллиане Скотт, которую блестяще исполняет Анджелина Джоли. Так же в главных ролях Итан Хоук и Кифер Сазерленд. Писать про все фильмы, где мужчины переодеваются в женщин и наоборот я не стала, т.к. их слишком уж много. Уверена, что пропустила огромное количество фильмов на данную тему и очень надеюсь, что вы поделитесь ими в комментариях. Я всегда ищу в людях только хорошее. Плохое они сами покажут
А где Дом большой мамочки? Upd И Гаттака. Upd2 Еле вспомнил Соммерсби ещ! Отличный фильм с ещ молодым Ричардом Гиром.
два лайка можно за один коммент?
null
20,310,439
2
0.06
Топ про невероятные перевоплощения открывает фильм, получивший пять номинаций на премию Оскар Талантливый мистер Рипли. На первый взгляд скромный, но в душе маньякубийца Том Рипли мастерски крадет личность своего нового и сказочно богатого друга Дики Гринлифа, да так, что уличить в этом его вряд ли кому удастся. Потрясающий фильм режиссера Энтони Мингелла в придачу со звездным составом Мэтт Дэймон, Гвинет Пэлтроу, Джуд Ло, Кейт Бланшетт. Безработный Бабс, скрывается от полиции в богатом доме, вынужден выдавать себя за тетушкумиллионершу из Бразилии, чтобы помочь двум юношам жениться на своих возлюбленных и дабы не разоблачить себя, принимает ухаживания назойливых ковалеров охотников за приданным. Замечательная комедия Здравствуйте, я ваша ття!, снятая режиссером Виктором Титовым по мотивам пьесы Брэндона Томаса Ттка Чарлея. А какие актеры Александр Калягин, Армен Джигарханян, Михаил Козаков, Валентин Гафт, Татьяна Васильева. Легендарный боевик Без лица, где агент ФБР Шон Арчер для выполнения сложной миссии по обезвреживанию бомбы делает пластическую операцию и становится двойником террориста Кастора Троя. Однако все идет не по плану и Кастор Трой оказывается на свободе с лицом Шона Арчера.. Зрелищный захватывающий фантастический боевик о подмене личности от режиссера Джона Ву, с Джоном Траволтой и Николосом Кейджем в главных ролях. Фантастическая комедия Иван Васильевич меняет профессию, снятая режиссром Леонидом Гайдаем по мотивам пьесы Михаила Булгакова Иван Васильевич. Пенсионер Иван Васильевич Бунша перемещается во времени и попадает в далекое прошлое времена правления царя Ивана Грозного. Так как сам царь также переместился только в будущее, Ивану Васильевичу приходится играть роль великого государя, в чем ему несомненно поможет известный вор и мошенник Жорж Милославский, волей случая оказавшийся в том же прошлом вместе с Буншей. Незабываемая новогодняя комедия про забавные перевоплощения с замечательными актерами Юрий Яковлев, Леонид Куравлев, Александр Демьяненко, Савелий Крамаров. Фильм Клина Иствуда, основанный на реальных событиях Подмена. Драматическая история женщины, у которой пропадает сын, и в скором времени полиция возвращает ребенка. Но это лишь мальчик, внешне похожий и выдающий себя за сына несчастной женщины. Тщетные попытки доказать, что мальчик не является ее ребенком, настораживают полицию и службу опеки. Женщину насильно помещают в психиатрическую лечебницу.. В главных ролях Анджелина Джоли, Джон Малкович. Комедийная мелодрама Домохозяйка. Успешный архитектор Ньютон Дэвис проводит ночь со случайной знакомой официанткой Гвен. Будучи пьян и расстроен изза несостоявшейся помолвки с любимой девушкой, он рассказывает своей новой знакомой о сказочно красивом доме, построенном им самим в подарок возлюбленной. В подробностях описывая где находится дом и как выглядит, и что жить он там не собирается. Недолго думая, Гвен едет в родной город романтикаархитектора и выдавая себя за его жену, вселяется в этот дом, знакомится с его родителями и даже делает значительные покупки, выписывая счета на мужа.. История становится куда более забавной, когда архитектор неожиданно приезжает в свой дом.. Режиссер Фрэнк Оз. В ролях Стив Мартин, Голди Хоун. Мелодрама от режиссера Тома Хупера Девушка из Дании. Молодой привлекательный мужчина позирует своей жене жудожнице в качестве женской модели. Картины раскупаются с невероятным успехом. А мужчина так вживается в собственный образ, что начинает ходить в женских платьях и представляться вымышленным именем Лили Эльбе.. В ролях Эдди Редмэйн, Алисия Викандер. Комедийная мелодрама от режиссера Сидни Поллак Тутси. Замечательная, смешная старая комедия о том как бездарный актер со скверным характером переодевается в женское платье чтобы устроиться на работу, с Дастином Хоффманом в главной роли. Захватывающий триллер Неизвестный от режиссера Жауме КольетСерра с Лиамом Нисаном в главной роли. В этом фильме личность доктора Мартина Харриса присваивает себе незнакомый мужчина. Очнувшись после аварии, доктор приезжает в отель, где ему говорят, что человек с таким именем находится уже здесь. Жена и друзья делают вид что не узнают Мартина. Единственный выход самому разобраться что за человек выдает себя за него и зачем.. Детектив, триллер от режиссера Ди Джей Карузо Забирая жизни. Последний фильм в этом списке. Но какой! Здесь маньякубийца на протяжении 20 лет присваивает себе личности убитых им людей. Можно сказать профессионал в этом деле. А поймать хитроумного злодея предстоит агенту ФБР Иллиане Скотт, которую блестяще исполняет Анджелина Джоли. Так же в главных ролях Итан Хоук и Кифер Сазерленд. Писать про все фильмы, где мужчины переодеваются в женщин и наоборот я не стала, т.к. их слишком уж много. Уверена, что пропустила огромное количество фильмов на данную тему и очень надеюсь, что вы поделитесь ими в комментариях. Я всегда ищу в людях только хорошее. Плохое они сами покажут
Привет! Ты куда пропал? Недавно вспоминали тебя кстати Рада рада тебя видеть! Хорошее утро!
Ты куда пропал? Долгая и не интересная история. Самое главное, что она осталась в прошлом :
null
20,310,746
1
0.03
Больше никаких сомнений и разночтений. Я одновременно и Тубишка, и Две Пчелы. Теперь официально. Огромное спасибо Ленивому Дедуhttps:dtf.ruu454176 за новый аватар! Прошло совсем немного времени с момента появления этого аватара, а с ним уже ничего не произошлоhttps:dtf.ruu145967. щитпост padoru ТубиПосещаетДТФ
Кстати да, надо ссылочку на выдру оставить: 334118kindaweirdoo А то Дед вроде перестал заказы принимать
Дед вроде перестал заказы принимать И таблетки Или наоборот переборщил с ними
null
20,323,030
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
4080 Ну опять с оптимизацией вс как обычно.
Это с максимальными лучами в 4к и 100 фпс. Если это действительно так, то оптимизация наоборот вполне заебатая.
Игры
20,308,794
2
0.06
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Это с максимальными лучами в 4к и 100 фпс. Если это действительно так, то оптимизация наоборот вполне заебатая.
Это с ДЛСС, так что оптимизация говно.
Игры
20,308,847
2
0.06
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Это с ДЛСС, так что оптимизация говно.
Не только ДЛСС, но и генерация кадров, хуита полнейшая там оптимизон тогда.
Игры
20,308,865
2
0.06
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Это с ДЛСС, так что оптимизация говно.
Там самое забавное в соседнем блоке. На 3080 в 2к до 70 кадров с длсс. Это сюр какойто.
Игры
20,308,865
2
0.06
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Там самое забавное в соседнем блоке. На 3080 в 2к до 70 кадров с длсс. Это сюр какойто.
Да, это позорище. Сейчас все разрабы будут забивать хуй на оптимизацию и ссылаться на эти нелепые мыльные костыли с гостингом.
Игры
20,308,927
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Да, это позорище. Сейчас все разрабы будут забивать хуй на оптимизацию и ссылаться на эти нелепые мыльные костыли с гостингом.
Сейчас все разрабы будут забивать хуй на оптимизацию и ссылаться на эти нелепые мыльные костыли с гостингом И это ебаный отврат. В погоне за сроками все тайтлы будут выходить неоптимизированными помойками и начиная с 30хх линейки видюхи теперь будут браться не с запасом на 5 лет, а на 3 года максимум.
Игры
20,309,108
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Сейчас все разрабы будут забивать хуй на оптимизацию и ссылаться на эти нелепые мыльные костыли с гостингом И это ебаный отврат. В погоне за сроками все тайтлы будут выходить неоптимизированными помойками и начиная с 30хх линейки видюхи теперь будут браться не с запасом на 5 лет, а на 3 года максимум.
Если бы ДЛСС был реально хорошим решением и работал бы идеально, то вопросов бы не было. Но это ебучий костыль с кучей но.
Игры
20,309,720
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Если бы ДЛСС был реально хорошим решением и работал бы идеально, то вопросов бы не было. Но это ебучий костыль с кучей но.
По приколу попробовал хваленый FSR в двух играх, это такое ебаное мыло, даже Nvidia NIS DLSS для нищебродов значительно лучше. Я хз как люди не видят разницы в картинке с включенным DLSS, я как графодрочер просто не могу не замечать. А разрабы уже начали этой залупой компенсировать свою ебучую халтуру, те же челы из Mundfish вшивают в Atomic Heart обоссанную Denuvo и оправдывают ее прожорливость наличием DLSS, к которому они нихуя отношения не имеют блять. Тоесть ты покупаешь топ железо с запасом на будущее, чтобы не тратить бабло каждый год, а разрабы такие о, у тебя крутая железка, давай ее трахнем по кругу всей командой, чтобы ты через год поменял эту дырявую шалаву на новую, потому что через год мы опять выпустим неоптимизированный кал.
Игры
20,309,734
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Тоесть ты покупаешь топ железо с запасом на будущее, чтобы не тратить бабло каждый год В твоем примере какието пиздецки завышенные ожидания работают. Ты типа считаешь, что если купил топсборку, то она должна несколько лет выдавать овер 100 фпс в 4к на максималках? И опция снижения настроек с максимальных до высоких у тебя сразу блокируется нахуй?
Ты типа считаешь, что если купил топсборку, то она должна несколько лет выдавать овер 100 фпс в 4к на максималках? И опция снижения настроек с максимальных до высоких у тебя сразу блокируется нахуй? Да бля, именно так я считаю. На то и ТОП железо, которое нихуя не дешвое и я, как и большинство, берет это железо не на год и не для того, чтобы меня кормили неоптимизированным дерьмом, оправдывая наличием топ железа. Приведу пример: ты тратишь кучу бабла, бершь ламбу с ебейшим количеством лошадиных сил, а тебе грузят тачку гирями в полтонны, езди теперь ебать. Это залупа, а не подход. Если ты не согласен, то мне совершенно похуй.
Игры
20,317,780
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Вы вообще читаете что там пишут? Это все с включенными лучами, давно лучи стали без длсс доступны?
чел, бета работала как хуйня даже без лучей. в Дарктайде максимально убищная оптимизация при слабых отличий в сравнении с Верминтайдом
Игры
20,311,886
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Это с максимальными лучами в 4к и 100 фпс. Если это действительно так, то оптимизация наоборот вполне заебатая.
оптимизация наоборот вполне заебатая. RTX 3060 В 1080р На фулл средних настройках С включенным ДлссФср Только 60 фпс Хотя что с офисной затычки взять
Игры
20,308,847
2
0.06
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
чтото около 510 полигонов на нпс. То же самое с тотал варами, где модели чуть более проработаны, но так же максимально порезаны в плане качества чего блять...
Ну эти знаменитые максимальнонизкополигональные модели Тотал вара из 10 треугольников, которые при пуске крыс или нежити на поле боя за лимит в 1012 тысяч уходят
Игры
20,311,646
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
4080 Ну опять с оптимизацией вс как обычно.
Еще несколько поколений видеокарт, и уже будут игры по типу пасьянса паука, но с текстурками другими, и минисалки будут в 6090. Рано както решили отказаться от оптимизации
Игры
20,308,794
2
0.06
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Какая же грязь, 60FPS в 2к с НИЗКИМИ отражениями требует десктопную 3080
А требование восьмиядерного райзеновского предтопа никого не смущает?
Игры
20,309,025
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Отключайте, мне больше достанется.
С такой оптимизацией достанется только за щеку
Игры
20,309,960
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
На старших консолях 30 фпс и фср, а на младшей даж представить страшно.... Поколение деоптимизации
замечу, что это тесты без DeNuvo
Игры
20,309,030
1
0.03
Она стартует уже 17 ноября. На сайте Warhammer 40,000: Darktide студия Fatshark опубликовалаhttps:www.playdarktide.comnewsdevblogperformance большой материал о производительности, в котором есть таблица с детальными системными требованиями и ожидаемой частотой кадров. В статье Fatshark признала, что е игры, включая Darktide, достаточно требовательны особенно к CPU. Студия называет это осознанным решением, которое принято, чтобы сохранить картинку. Судя по требованиям, Darktide действительно вышла прожорливой. Сами разработчики ориентируются на то, что у большинства игроков будет не сильно больше 6070 кадров в секунду. Вместе с этим Fatshark рассказала, что войдт в бету для предзаказавших, которая стартует уже 17 ноября в 21:00 по МСК. В этой бете будет больше контента, чем в закрытой, но вс же не вся игра, которая станет доступна на релизе 30 ноября. Fatshark говорит, что с момента проведения закрытой беты успела изменить интерфейс, улучшить оптимизацию и включить в игру другие исправления. В будущем но не в этой бете в игре переработают окно со статистикой снаряжения, а также добавят экран с результатами отряда за матч. Студия отметила, что намерена сохранить прогресс в бете, однако гарантировать этого она вс же не может. warhammer darktide новости
Писать правду это ужас? Ну ок, наворачивай лапши прочих разрабов с тем же итогом
А толку то от отсутствия лапши, если игра работала в бетке как говно, и, судя по всему, лучше работать не будет? Я хер знает откуда у нее такие требования, выглядит она не сильно лучше крыс. Там у каждого хаосита в толпе волосы на жопе растут в реальном времени?
Игры
20,311,481
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Скрипт считает комменты, а суммарный рейтинг включает в себя и посты.
Т.е. в сам топ котят только лайки с комментов попадают?
null
20,308,710
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Первый дизлайк от меня, не обижайся 3
На коммент ему поставь а то не засчитается в топ
null
20,308,758
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Ну и ч где там ваш хвалный AVX2 выпущенный 8 лет назад? Завтра поставят требование AVX512, как сучки побежите мать и камень новые покупать. А потом выяснится что можно без него
Сука, что это этот AVX2, что AVX512, что до этого SSE4.14.2, которые потом с патчем убирают. Такое осчучения, что разрабы нихуя не шарят в среде разработки, компилят прям подефолту со всем включенными галками. А потом я на свом старом феноме не могу поиграть в FC5 изза SSE4.2. А потом внезапно выходит New Dawn без этого и я могу играть в пиратку. А потом патч на FC5 выходит и ВНЕЗАПНО я могу играть в лицуху FC5! Бесят.
Игры
20,310,399
1
0.03
Или история о том как мы разработали игру, дожили до 2022 года, закрыли игру и снова открыли. Для начала расскажу немного о себе. Я работаю в игровой индустрии с 2008 года, где первой компанией, в которой я поработал, была Buka на позиции тестировщика 2 раза мне отказывали, на 3й сдались. С буки началась моя карьерная лестница, которая спустя 12 лет приведет меня к созданию своей первой студии. В итоге я успел поработать в таких компаниях как gaijin, russobitm GFI, Belver, mail.ru и 101XP. С тестировщика дорос до директора департамента за 4 года по пути поработав продюсером и руководителем проектов. В общем эта история начинается с последних двух лет работы в 101XP, когда мне позволили исполнить свою мечту разрабатывать игры. Собственно, ради этого я и работаю. Вероятно моя история будет интересна и, даже, полезна всем тем, кто только начал свой профессиональный путь в индустрии. Перед тем как вам дадут бюджет на сбор команды под проект надо будет провести подготовительную работу и презентовать свою идею руководству или инвестору. Тут важно понимать, что отношения с инвестором уже должны быть налажены, репутация заработана это позволит вести диалог на равных. Суть в том, чтобы было доверие инвестора к исполнителю идеи. А тут, как говорится, доверие, как плод, с дерева не сорвешь. В общем предварительное согласие есть, теперь нужно отработать по самому проекту. Как найти идею для разработки проекта, когда так много студий и проектов на рынке? Как найти чтото такое, что гарантированно сработает? Как понять есть ли будущее у идеи твоей игры? А как продвигать игру? Какой аудитории? Все эти вопросы могут свести с ума, особенно если не знать, что с ними делать. Но чтобы упростить себе работу, умные люди придумали разные методологии и процессы, которые позволяют систематизировать и визуализировать информацию, что по итогу выдаст какуюто картинку с которой можно комфортно работать. Product market fit достаточно модный термин, о котором много пишут, HRы задают вопросы на собеседованиях, а на практике почти никогда не используется. Что это за зверь такой? По факту этот термин отражает синергию аудитории с продуктом. Т.е. если простыми словами насколько он нравится аудитории. И вообще, есть ли она, эта аудитория. И да, PMF не является метрикой, ее нельзя посчитать, ее можно только прочувствовать если вы вдруг обладаете магической формулой, поделитесь ей в комментариях. Что это означает для нас, практиков? Если погуглить про PMF, то один из первых советов будет это разговаривать и общаться с вашей потенциальной аудиторией. Уже представили, как вы гуляете по красной площади с вопросами Понравится ли вам игра, в которую можно будет играть как в мафию, где ты будешь бегать по кораблю и ловить предателей? Ладно, как же это происходит на практике? Самый основной метод для анализа рынка это аналитика трендов и поиск спирали эволюционный возврат забытых жанров и механик. А ищем мы их через такие сервисы как data.aihttps:www.data.ai и appmagic.rockshttps:appmagic.rocks или их аналоги. У каждой компаниииздателя есть целый штат сотрудников, которые занимаются поиском проектов и их аналитикой, а ищут они следующие вещи: 0. Определяют лидеров рынка, как компании, так и проекты, оцениваются их слабые и сильные стороны. 1. Рост нового проекта на какомто локальном, но достаточно крупном, рынке. Например, в Корее. 2. За счет чего проект показывает рост? Определение USP за счет чего проект выстрелил. Анализ механик, монетизации, сеттинга, графики, оптимизации. 3. Применимость этого проекта на других рынках. 4. Доступность проекта для покупки лицензии или студии Отлично, нашли проект, купили студию, разбогатели, на этом можно было бы закончить, но это лишь приснилось, а в покупке лицензии отказали. И тут вступает в игру внутренняя студия разработки, им нужно придумать аналог этой игры, както видоизменить его и в кратчайшие сроки запустить на рынок. Соответственно в этой гонке выиграет та команда, которая окажется быстрее, а их игра качественней. Получается при этой стратегии никто даже не рассматривает эксперименты с геймплеем игры, а на передний план выходит скорость разработки и ее качество. Мы определили, что PMF имеется на примере быстро растущего проекта в Корее и высок потенциал роста на западных рынках, если подправить сеттинг. Для большей уверенности нужно составить SWOT анализ он должен быть открыт для всех участников проекта. Вы, как руководитель студии, точно понимаете и свои сильные стороны и слабые, а также ваши возможности и уязвимости, но уверены ли в том, что это знание имеют остальные коллеги? SWOT анализ также помогает новому участнику в проекте быстро визуализировать для себя профиль проекта. Понять, чем мы круты и на что стоит уделять больше внимания и всегда важно понимать потенциальные угрозы, чтобы можно было на них среагировать до их возникновения. Перед нашей командой стояла непростая задача. Нужно было придумать визуальный стиль, который будет отличаться не только от первоисточника, но также еще и от конкурентов. На тот момент мы уже совершенно точно знали, что в недрах башен mail.ru работают над тем же проектом, а также еще куча зарубежных компаний. Но не знали какой сеттинг они выбрали и какой стиль графики. В итоге я пришел к выводу, что если геймплей у всех игр будет примерно одинаковым, по крайней мере на старте, то выиграет та, где будет вкуснее графика и ощущения от геймплея. И мы решили сделать гибрид 2D c 3D и нацелились на то, чтобы не ограничивать скорость игры, а наоборот создавать мясо на хайлевелах. Окей, как проверить нашу гипотезу, что она будет работать? Делаем фейковые скриншоты игры и витрины стора и гоним на эту фейковую страницу капельку трафика и замеряем сколько людей нажмет на кнопку Скачать. Если конверсия нас устраивает, можно идти дальше. Фейковые скриншоты являются также и визуальным концептом проекта, на основе которого можно начинать разработку графики игры. Чем будет больше вариаций концепций на фейковых скринах, тем больше сможете протестировать и сравнивать метрики по конверсии по отношению друг к другу и это уже будут весьма релевантные метрики для принятия решений. Мы определились с визуальным стилем игры, проверили наши гипотезы на фейковой витрине, теперь нужно спланировать этапы разработки и понять, когда мы хотим вывести проект на рынок. От этих сроков у нас будет зависеть бюджет разработки и размер команды. TTM может стать достаточно актуальной метрикой для тех команд, которые производят контент на потоке. Мы можем видеть, какое количество контента производит команда за определенный промежуток времени. На основе этого у нас будет некий средний TTM, который мы в итоге можем оптимизировать изменяя или дополняя производственные процессы. Напрямую коррелирует с квалификацией владельца процесса. Но TTM это лишь метрика, она ничего не визуализирует, а лишь показывает результат. Для того, чтобы было удобней планировать в начале 20го века некий Гант Генри Лоренс создал roadmap. Т.к. roadmap это относительный новояз, то гораздо проще использовать фамилию основателя в придуманном им методе. Мы говорим о диаграмме Ганта. Диаграмма Ганта неотъемлемый инструмент планирования у продуктовых менеджеров. Мы раскладываем задачи по временной шкале и учитываем зависимости их реализации. Т.е. мы четко представляем, что верстку без дизайна не сделать, по этому на 1ю неделю закладываем дизайн, а на 2ю верстку, а дизайнеры уже будут заниматься новой задачей, чтобы через неделю программисты уже приступили к верстке. На этом этапе нам нужно разложить проект на мажорные задачи, таким образом будут легко визуализированы задачи, которые могут делаться параллельно, и те, которые должны делаться последовательно. Так мы сможем понять какие ресурсы нам нужны, чтобы завершить этап проекта в запланированные сроки. Но в теории это все хорошо, а на практике может получиться следующая история, когда менеджер и потенциальные исполнители поразному видят задачу, а это отражается на сроках и ее качестве. Менеджер может считать, что программист угадает песню с 1 ноты, ой, т.е. сделать задачу за неделю. А программист это видит так, что за первую неделю он только настроит свой софт и рабочую инфраструктуру, начнет проектировать архитектуру задачи, а в голове менеджера он уже должен заканчивать свою работу, чтобы приступить к следующей. В этот момент все планирование начинает немного шататься помните, что задачи у нас текут параллельно? И изза того, что менеджер накосячил в одном элементе планирования отразиться это может и на других участниках разработки. Чтобы этого не случилось, я выработал для себя несколько правил: Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз закат С идеей и концептом мы разобрались чуть выше, а с прототипом вроде все максимально понятно. Собираем минимальными силами играбельную версию чтобы посмотреть, как вообще она играется и играется ли. Повторяем операцию пока не получим прототип, который нас будет устраивать по базовому геймплею. На этом этапе мы даже не заикаемся о таких вещах как интерфейс, монетизация, графика, эффекты и прочий жир. Нам важен только геймплей. Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз закат Альфаверсия это уже весьма близкое состояние к тому виду, к какому должна прийти игра на релизе. В ней еще нет монетизации, но могут быть механики, которую эту монетизацию будут использовать, куча эффектов и контекта еще в производстве. Но самое главное, что скелет уже готов и активно обвешивается мышцами, кожей и готовится к подаче крови, т.е. игроков. Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз закат Тот момент, когда в проекте забурлила кровь. Ваша игра еще не такая крутая как вы задумывали, но вы уже создали необходимое количество контента, чтобы игроки могли играть месяцдва без стеснения. За бета тест вы должны отладить такие критические элементы инфраструктуры игры как сетевой код если игра сетевая и исправить уникальные баги, которые только юзвери могут найти, а потом сиди исправляй. Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз закат Мы добрались до релиза и проект перешел в стадию liveops, т.е. оперирования. Но это тема для отдельной большой статьи, просто зафиксируем что это есть и пробежимся по ней со скоростью гепарда. В live ops вы должны как продолжать генерить новый контент, так и работать над уже запущенным. И ранний релиз может стать угрозой для команды, у которой нет бюджета на рост, особенно если ваша игра мультиплеерная. Т.е. ваша команда как была загружена созданием контента, так и продолжает. Но задач становится на порядок больше: корректировка игры правим баги, балансируем геймдизайн, работаем с аудиторией. И получается, что после релиза у вас должны быть минимум 2 параллельно работающие команды, те кто создают новое и те кто работает с уже разработанным. Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз смерть Финальный цикл всех тех, кто не камень. Закрывать проекты можно совершенно по разному, если вы работаете в компании у которой больше чем 1 проект, то компания будет заинтересована в перегоне этой аудитории на другие свои проекты. Лучше мотивировать различными механиками, бонусами и прочими вкусняшками. В закрываемой игре за месяц отключаете платежи и убираете все искусственные барьеры. Пусть получат от игры все, хотя бы перед ее смертью. На этом этапе мы скорбим вместе с игроками. Мы закрыли свой проект, который разрабатывали 2 года в мае 2022 года. Аудитория нашей игры была на 90 из стран СНГ, от куда шла вся выручка. Так сложилось что на СНГ аудитории мы проводили много тестов, а трафик сильно дешевле чем у тир1 стран. У нас была положительная динамика и рост, но 24 февраля поменяло жизнь на этой планете и все стало сыпаться как карточный домик. Мы потеряли почти все платежи с игры. Но проблема не приходит одна, помимо прочего на компанию начали нападать партнеры и вставлять палки в колеса, это сильно повлияло на последующие инвестиции и проект пришлось сворачивать. Я старался сделать все, чтобы хоть как то спасти положение, думал даже перевести игру на блокчейн и сделать из нее NFT игру, общался на счет инвестирования. Но все это нужно было сделать до конца мая, а предложенная сумма потенциальными NFT инвесторами не устроила компанию и нам пришлось попрощаться с игроками и уйти из компании. Безусловно, в компании прошла оптимизация по ресурсам, но масштабные сокращения, о которых писали сми, больше касалось ухода нашей студии. А злые языки раздували проблему. В данный момент у 101ХР все стабильно, и компания продолжает работать. А мы тем временем договорились, что можем взять исходники игры и перезапустить ее уже от своего имени. А, да, мы уже вышли на vk.comhttps:vk.comapp51429277 да, там ссылка на игру, а не соц. сеть и останавливаться не намерены в своем развитии. Эта моя первая статья на публику за более чем 10 лет, так что прошу судить строго, чтобы 10 лет еще не писать. Либо, если вдруг вам зайдет, то прошу написать в комментариях о чем вам еще было бы интересно узнать.
Так у вас нет игр, только продукты потребления. Вся статья об исследовании рынка дженерикдрочилен, чтоб впихнуть туда свою. Мобильный гейминг от того и мусор.
Мое субъективное мнение немного отличается от вашего. Статья направлена все таки не на потребителей игр, а на тех кто их делает. И если говорить про индустрию в целом мобильный гейминг это лучшее что могло произойти с игровой индустрией за такой короткий промежуток времени. Но для того чтобы это понять надо хотя бы чутьчуть разбираться в игровой индустрии. Вот та польза которую этот рынок привнес: Создался огромной рынок из людей и денег Появилась и до сих пор появляется аудитория, которая никогда не играла в игры прежде Следовательно, ваши любимые хардкорные игры получают новую аудиторию, которую раньше они не получили бы Как следствие эта новая аудитория дает денег на увеличение бюджетов разработки ваших любимых игр Вы можете себе представить бюджеты на разработку новых игр, если убрать из экономики индустрии 100BY которые приносят мобильные игроки? Я в свое время успел поработать над такими играми как HL2:E2, TF2, Rift и прочими весьма известными тайтлами, которые сложно назвать дрочильней и как игрок потребляю игры с 98го года и когда то вел список пройденных, где насчитывалось более 500 игр. Но если только потреблять и не работать с играми, то у вас никогда не будет понимания как индустрия функционирует. Рекомендую смотреть дальше своих собственных интересов, чтобы разбираться в теме.
Gamedev
20,340,908
1
0.03
Или история о том как мы разработали игру, дожили до 2022 года, закрыли игру и снова открыли. Для начала расскажу немного о себе. Я работаю в игровой индустрии с 2008 года, где первой компанией, в которой я поработал, была Buka на позиции тестировщика 2 раза мне отказывали, на 3й сдались. С буки началась моя карьерная лестница, которая спустя 12 лет приведет меня к созданию своей первой студии. В итоге я успел поработать в таких компаниях как gaijin, russobitm GFI, Belver, mail.ru и 101XP. С тестировщика дорос до директора департамента за 4 года по пути поработав продюсером и руководителем проектов. В общем эта история начинается с последних двух лет работы в 101XP, когда мне позволили исполнить свою мечту разрабатывать игры. Собственно, ради этого я и работаю. Вероятно моя история будет интересна и, даже, полезна всем тем, кто только начал свой профессиональный путь в индустрии. Перед тем как вам дадут бюджет на сбор команды под проект надо будет провести подготовительную работу и презентовать свою идею руководству или инвестору. Тут важно понимать, что отношения с инвестором уже должны быть налажены, репутация заработана это позволит вести диалог на равных. Суть в том, чтобы было доверие инвестора к исполнителю идеи. А тут, как говорится, доверие, как плод, с дерева не сорвешь. В общем предварительное согласие есть, теперь нужно отработать по самому проекту. Как найти идею для разработки проекта, когда так много студий и проектов на рынке? Как найти чтото такое, что гарантированно сработает? Как понять есть ли будущее у идеи твоей игры? А как продвигать игру? Какой аудитории? Все эти вопросы могут свести с ума, особенно если не знать, что с ними делать. Но чтобы упростить себе работу, умные люди придумали разные методологии и процессы, которые позволяют систематизировать и визуализировать информацию, что по итогу выдаст какуюто картинку с которой можно комфортно работать. Product market fit достаточно модный термин, о котором много пишут, HRы задают вопросы на собеседованиях, а на практике почти никогда не используется. Что это за зверь такой? По факту этот термин отражает синергию аудитории с продуктом. Т.е. если простыми словами насколько он нравится аудитории. И вообще, есть ли она, эта аудитория. И да, PMF не является метрикой, ее нельзя посчитать, ее можно только прочувствовать если вы вдруг обладаете магической формулой, поделитесь ей в комментариях. Что это означает для нас, практиков? Если погуглить про PMF, то один из первых советов будет это разговаривать и общаться с вашей потенциальной аудиторией. Уже представили, как вы гуляете по красной площади с вопросами Понравится ли вам игра, в которую можно будет играть как в мафию, где ты будешь бегать по кораблю и ловить предателей? Ладно, как же это происходит на практике? Самый основной метод для анализа рынка это аналитика трендов и поиск спирали эволюционный возврат забытых жанров и механик. А ищем мы их через такие сервисы как data.aihttps:www.data.ai и appmagic.rockshttps:appmagic.rocks или их аналоги. У каждой компаниииздателя есть целый штат сотрудников, которые занимаются поиском проектов и их аналитикой, а ищут они следующие вещи: 0. Определяют лидеров рынка, как компании, так и проекты, оцениваются их слабые и сильные стороны. 1. Рост нового проекта на какомто локальном, но достаточно крупном, рынке. Например, в Корее. 2. За счет чего проект показывает рост? Определение USP за счет чего проект выстрелил. Анализ механик, монетизации, сеттинга, графики, оптимизации. 3. Применимость этого проекта на других рынках. 4. Доступность проекта для покупки лицензии или студии Отлично, нашли проект, купили студию, разбогатели, на этом можно было бы закончить, но это лишь приснилось, а в покупке лицензии отказали. И тут вступает в игру внутренняя студия разработки, им нужно придумать аналог этой игры, както видоизменить его и в кратчайшие сроки запустить на рынок. Соответственно в этой гонке выиграет та команда, которая окажется быстрее, а их игра качественней. Получается при этой стратегии никто даже не рассматривает эксперименты с геймплеем игры, а на передний план выходит скорость разработки и ее качество. Мы определили, что PMF имеется на примере быстро растущего проекта в Корее и высок потенциал роста на западных рынках, если подправить сеттинг. Для большей уверенности нужно составить SWOT анализ он должен быть открыт для всех участников проекта. Вы, как руководитель студии, точно понимаете и свои сильные стороны и слабые, а также ваши возможности и уязвимости, но уверены ли в том, что это знание имеют остальные коллеги? SWOT анализ также помогает новому участнику в проекте быстро визуализировать для себя профиль проекта. Понять, чем мы круты и на что стоит уделять больше внимания и всегда важно понимать потенциальные угрозы, чтобы можно было на них среагировать до их возникновения. Перед нашей командой стояла непростая задача. Нужно было придумать визуальный стиль, который будет отличаться не только от первоисточника, но также еще и от конкурентов. На тот момент мы уже совершенно точно знали, что в недрах башен mail.ru работают над тем же проектом, а также еще куча зарубежных компаний. Но не знали какой сеттинг они выбрали и какой стиль графики. В итоге я пришел к выводу, что если геймплей у всех игр будет примерно одинаковым, по крайней мере на старте, то выиграет та, где будет вкуснее графика и ощущения от геймплея. И мы решили сделать гибрид 2D c 3D и нацелились на то, чтобы не ограничивать скорость игры, а наоборот создавать мясо на хайлевелах. Окей, как проверить нашу гипотезу, что она будет работать? Делаем фейковые скриншоты игры и витрины стора и гоним на эту фейковую страницу капельку трафика и замеряем сколько людей нажмет на кнопку Скачать. Если конверсия нас устраивает, можно идти дальше. Фейковые скриншоты являются также и визуальным концептом проекта, на основе которого можно начинать разработку графики игры. Чем будет больше вариаций концепций на фейковых скринах, тем больше сможете протестировать и сравнивать метрики по конверсии по отношению друг к другу и это уже будут весьма релевантные метрики для принятия решений. Мы определились с визуальным стилем игры, проверили наши гипотезы на фейковой витрине, теперь нужно спланировать этапы разработки и понять, когда мы хотим вывести проект на рынок. От этих сроков у нас будет зависеть бюджет разработки и размер команды. TTM может стать достаточно актуальной метрикой для тех команд, которые производят контент на потоке. Мы можем видеть, какое количество контента производит команда за определенный промежуток времени. На основе этого у нас будет некий средний TTM, который мы в итоге можем оптимизировать изменяя или дополняя производственные процессы. Напрямую коррелирует с квалификацией владельца процесса. Но TTM это лишь метрика, она ничего не визуализирует, а лишь показывает результат. Для того, чтобы было удобней планировать в начале 20го века некий Гант Генри Лоренс создал roadmap. Т.к. roadmap это относительный новояз, то гораздо проще использовать фамилию основателя в придуманном им методе. Мы говорим о диаграмме Ганта. Диаграмма Ганта неотъемлемый инструмент планирования у продуктовых менеджеров. Мы раскладываем задачи по временной шкале и учитываем зависимости их реализации. Т.е. мы четко представляем, что верстку без дизайна не сделать, по этому на 1ю неделю закладываем дизайн, а на 2ю верстку, а дизайнеры уже будут заниматься новой задачей, чтобы через неделю программисты уже приступили к верстке. На этом этапе нам нужно разложить проект на мажорные задачи, таким образом будут легко визуализированы задачи, которые могут делаться параллельно, и те, которые должны делаться последовательно. Так мы сможем понять какие ресурсы нам нужны, чтобы завершить этап проекта в запланированные сроки. Но в теории это все хорошо, а на практике может получиться следующая история, когда менеджер и потенциальные исполнители поразному видят задачу, а это отражается на сроках и ее качестве. Менеджер может считать, что программист угадает песню с 1 ноты, ой, т.е. сделать задачу за неделю. А программист это видит так, что за первую неделю он только настроит свой софт и рабочую инфраструктуру, начнет проектировать архитектуру задачи, а в голове менеджера он уже должен заканчивать свою работу, чтобы приступить к следующей. В этот момент все планирование начинает немного шататься помните, что задачи у нас текут параллельно? И изза того, что менеджер накосячил в одном элементе планирования отразиться это может и на других участниках разработки. Чтобы этого не случилось, я выработал для себя несколько правил: Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз закат С идеей и концептом мы разобрались чуть выше, а с прототипом вроде все максимально понятно. Собираем минимальными силами играбельную версию чтобы посмотреть, как вообще она играется и играется ли. Повторяем операцию пока не получим прототип, который нас будет устраивать по базовому геймплею. На этом этапе мы даже не заикаемся о таких вещах как интерфейс, монетизация, графика, эффекты и прочий жир. Нам важен только геймплей. Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз закат Альфаверсия это уже весьма близкое состояние к тому виду, к какому должна прийти игра на релизе. В ней еще нет монетизации, но могут быть механики, которую эту монетизацию будут использовать, куча эффектов и контекта еще в производстве. Но самое главное, что скелет уже готов и активно обвешивается мышцами, кожей и готовится к подаче крови, т.е. игроков. Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз закат Тот момент, когда в проекте забурлила кровь. Ваша игра еще не такая крутая как вы задумывали, но вы уже создали необходимое количество контента, чтобы игроки могли играть месяцдва без стеснения. За бета тест вы должны отладить такие критические элементы инфраструктуры игры как сетевой код если игра сетевая и исправить уникальные баги, которые только юзвери могут найти, а потом сиди исправляй. Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз закат Мы добрались до релиза и проект перешел в стадию liveops, т.е. оперирования. Но это тема для отдельной большой статьи, просто зафиксируем что это есть и пробежимся по ней со скоростью гепарда. В live ops вы должны как продолжать генерить новый контент, так и работать над уже запущенным. И ранний релиз может стать угрозой для команды, у которой нет бюджета на рост, особенно если ваша игра мультиплеерная. Т.е. ваша команда как была загружена созданием контента, так и продолжает. Но задач становится на порядок больше: корректировка игры правим баги, балансируем геймдизайн, работаем с аудиторией. И получается, что после релиза у вас должны быть минимум 2 параллельно работающие команды, те кто создают новое и те кто работает с уже разработанным. Идея концепт прототип альфаверсия бетаверсия релиз смерть Финальный цикл всех тех, кто не камень. Закрывать проекты можно совершенно по разному, если вы работаете в компании у которой больше чем 1 проект, то компания будет заинтересована в перегоне этой аудитории на другие свои проекты. Лучше мотивировать различными механиками, бонусами и прочими вкусняшками. В закрываемой игре за месяц отключаете платежи и убираете все искусственные барьеры. Пусть получат от игры все, хотя бы перед ее смертью. На этом этапе мы скорбим вместе с игроками. Мы закрыли свой проект, который разрабатывали 2 года в мае 2022 года. Аудитория нашей игры была на 90 из стран СНГ, от куда шла вся выручка. Так сложилось что на СНГ аудитории мы проводили много тестов, а трафик сильно дешевле чем у тир1 стран. У нас была положительная динамика и рост, но 24 февраля поменяло жизнь на этой планете и все стало сыпаться как карточный домик. Мы потеряли почти все платежи с игры. Но проблема не приходит одна, помимо прочего на компанию начали нападать партнеры и вставлять палки в колеса, это сильно повлияло на последующие инвестиции и проект пришлось сворачивать. Я старался сделать все, чтобы хоть как то спасти положение, думал даже перевести игру на блокчейн и сделать из нее NFT игру, общался на счет инвестирования. Но все это нужно было сделать до конца мая, а предложенная сумма потенциальными NFT инвесторами не устроила компанию и нам пришлось попрощаться с игроками и уйти из компании. Безусловно, в компании прошла оптимизация по ресурсам, но масштабные сокращения, о которых писали сми, больше касалось ухода нашей студии. А злые языки раздували проблему. В данный момент у 101ХР все стабильно, и компания продолжает работать. А мы тем временем договорились, что можем взять исходники игры и перезапустить ее уже от своего имени. А, да, мы уже вышли на vk.comhttps:vk.comapp51429277 да, там ссылка на игру, а не соц. сеть и останавливаться не намерены в своем развитии. Эта моя первая статья на публику за более чем 10 лет, так что прошу судить строго, чтобы 10 лет еще не писать. Либо, если вдруг вам зайдет, то прошу написать в комментариях о чем вам еще было бы интересно узнать.
Как же уныло читать про разработку мобильных игр. Мы спиздили вот это и дальше вечные разборки метрик, статистик, сколько раз дрюкнули колокольчик и каждый раз в каждом материале появляется еще одна новая метрика. Про саму игру два предложения.
Более того, все ваши любимые игры, это набор элементов которые спиздили с других игр и немного адаптировали под свою идею и добавили современные технологии. Только инди, пока, экспериментируют с жанрами. Но в конечном итоге все сводится к метрикам и аналитике : Работать может быть ужасно скучнее чем играть
Gamedev
20,342,727
1
0.03
В Google Sheets вслед за Excel 365 добавилась возможность создания именованных функций без создания макросов Похоже, что у меня остатся вс меньше оправданий, почему я не хочу переходить с Excel на Google Sheets. Пользоваться ими легко и удобно. Выберите команду Данные Именованные функции В правой части откроется окно именованных функций Жмякаем Добавить функцию И для примера создадим функцию УРОНОТУРОВНЯ которая будет принимать уровень как аргумент и возвращать модификатор урона. Для этого заполним данные, как указано ниже: После этого у нас есть возможность заполнить ещ пару необязательных полей, после чего жмякаем кнопку создать Отлично! Теперь, если мы начнм заполнять формулу мы увидим е в списке. Начнм вводить и жмякнем TAB Вложенность работает Я проверил. Рекурсия тоже работает! Всем спасибо, все свободны.
Не понимаю почему тему переотрпавили в офтоп, чем гайд для геймдизайнеров хуже чем гайды для художников и программистов?
Потому что не имеет отношения к тематике порносайта Но если вы геймдиз, то ничего принципиально нового эта функция вам не даст, просто упрощения действий И уж лет 5 как гугл таблицы не хуже. Excel И еще ввели lambda и array функции, как раз вместе с именнованными функциями, а не описали В общем очень слабо
Офтоп
20,310,353
1
0.03
В Google Sheets вслед за Excel 365 добавилась возможность создания именованных функций без создания макросов Похоже, что у меня остатся вс меньше оправданий, почему я не хочу переходить с Excel на Google Sheets. Пользоваться ими легко и удобно. Выберите команду Данные Именованные функции В правой части откроется окно именованных функций Жмякаем Добавить функцию И для примера создадим функцию УРОНОТУРОВНЯ которая будет принимать уровень как аргумент и возвращать модификатор урона. Для этого заполним данные, как указано ниже: После этого у нас есть возможность заполнить ещ пару необязательных полей, после чего жмякаем кнопку создать Отлично! Теперь, если мы начнм заполнять формулу мы увидим е в списке. Начнм вводить и жмякнем TAB Вложенность работает Я проверил. Рекурсия тоже работает! Всем спасибо, все свободны.
Тут в названии функции букв больше, чем если бы ты просто написал 10.2A3
А зачем мне в примере выпендриваться трехэтажными формулами? Это вопервых. Вовторых если ты решишь поменять формулы то тебе придтся искать и исправлять все места применения функций. это стрельба дробью, жутко неудобно, долго и приводит к ошибкам. А так ты можешь поменять е в одном месте, и это повлияет на все места е вызова.
Офтоп
20,310,691
2
0.06
В Google Sheets вслед за Excel 365 добавилась возможность создания именованных функций без создания макросов Похоже, что у меня остатся вс меньше оправданий, почему я не хочу переходить с Excel на Google Sheets. Пользоваться ими легко и удобно. Выберите команду Данные Именованные функции В правой части откроется окно именованных функций Жмякаем Добавить функцию И для примера создадим функцию УРОНОТУРОВНЯ которая будет принимать уровень как аргумент и возвращать модификатор урона. Для этого заполним данные, как указано ниже: После этого у нас есть возможность заполнить ещ пару необязательных полей, после чего жмякаем кнопку создать Отлично! Теперь, если мы начнм заполнять формулу мы увидим е в списке. Начнм вводить и жмякнем TAB Вложенность работает Я проверил. Рекурсия тоже работает! Всем спасибо, все свободны.
Ну только, если так. Но все равно слишком большое имя функции, я бы сокращал до понятной аббревиатуры или что то вроде этого
Чрезмерное сокращение почти всегда приводит к усложннному восприятию в том числе и кода. Лучше воспринимается УРОНОТУРОВНЯ, чем УРНУРВ, при автодополнений так минусов почти и не остатся.
Офтоп
20,310,774
1
0.03
В Google Sheets вслед за Excel 365 добавилась возможность создания именованных функций без создания макросов Похоже, что у меня остатся вс меньше оправданий, почему я не хочу переходить с Excel на Google Sheets. Пользоваться ими легко и удобно. Выберите команду Данные Именованные функции В правой части откроется окно именованных функций Жмякаем Добавить функцию И для примера создадим функцию УРОНОТУРОВНЯ которая будет принимать уровень как аргумент и возвращать модификатор урона. Для этого заполним данные, как указано ниже: После этого у нас есть возможность заполнить ещ пару необязательных полей, после чего жмякаем кнопку создать Отлично! Теперь, если мы начнм заполнять формулу мы увидим е в списке. Начнм вводить и жмякнем TAB Вложенность работает Я проверил. Рекурсия тоже работает! Всем спасибо, все свободны.
УРОНУР тоже нормально читается. Вряд ли ты спутаешь уровень в УР с Уралом, ураном, Ургантом или уретрой
УР можно спутать с уроном, аналогично в другой функции ты же не назовшь ЭФФЕКТУР, а назовшь ЭФФЕКТУРОВЕНЬ Так зачем эти ребусы? Чтобы к тебе подходили коллеги и спрашивали что к чему, или чтобы они тратили на пару секунд больше для осмысления формул?
Офтоп
20,310,854
1
0.03
В Google Sheets вслед за Excel 365 добавилась возможность создания именованных функций без создания макросов Похоже, что у меня остатся вс меньше оправданий, почему я не хочу переходить с Excel на Google Sheets. Пользоваться ими легко и удобно. Выберите команду Данные Именованные функции В правой части откроется окно именованных функций Жмякаем Добавить функцию И для примера создадим функцию УРОНОТУРОВНЯ которая будет принимать уровень как аргумент и возвращать модификатор урона. Для этого заполним данные, как указано ниже: После этого у нас есть возможность заполнить ещ пару необязательных полей, после чего жмякаем кнопку создать Отлично! Теперь, если мы начнм заполнять формулу мы увидим е в списке. Начнм вводить и жмякнем TAB Вложенность работает Я проверил. Рекурсия тоже работает! Всем спасибо, все свободны.
Тут в названии функции букв больше, чем если бы ты просто написал 10.2A3
1. Автодополнение дописывает функцию 2. Ты ее потом будешь использовать в разных местах. Очевидно, что для разового применения функцию не делают
Офтоп
20,310,691
2
0.06
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Черненькая красавица,люби ее и корми вкусняхами,не ругай,тоже одна черненькая лупоглазая
Красивая. Что у не с шерстью на спинке? Засохла? Или в чем то.
null
20,310,381
1
0.03
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Красивая. Что у не с шерстью на спинке? Засохла? Или в чем то.
Да вроде все в норме,мож свет так ложится,а вот то что лапа лысая это долгая история.
null
20,310,425
1
0.03
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Да вроде все в норме,мож свет так ложится,а вот то что лапа лысая это долгая история.
Ну да, наверное свет. С лапкой главное что все в порядке не считая шрстки
null
20,310,450
1
0.03
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Да не особо. Острых зубов нет. Когтей нет. Хорошего зрения ночью нет. Сил как таковых тоже нет. Мы скорее лучшие убийцы или уничтожители, чем хищники.
Мы скорее лучшие убийцы или уничтожители, чем хищники. Это какаято очень странная ментальная гимнастика.
null
20,311,162
1
0.03
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Человек отличается от хищников. Хищники приспосабливаются для охоты в конкретном месте, а человек меняет окружающее пространство не меняясь сам. Если человека лишить возможности изменять окружающее пространство, например, высадить в дикой местности без инструментов, то он в чистую сольт хищникам. Аналогично и хищник не имеет шансов в нетипичной для него местности.
Человек в дикой местности достаточно быстро придумает как изготовлять инструменты что собственно неоднократно происходило за всю историю человечества.
null
20,312,451
2
0.06
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Человек отличается от хищников. Хищники приспосабливаются для охоты в конкретном месте, а человек меняет окружающее пространство не меняясь сам. Если человека лишить возможности изменять окружающее пространство, например, высадить в дикой местности без инструментов, то он в чистую сольт хищникам. Аналогично и хищник не имеет шансов в нетипичной для него местности.
Если человека лишить возможности изменять окружающее пространство, например, высадить в дикой местности без инструментов Знаешь, тут ты прав. Помню, когда люди придумали костр, их тоже высадили в дикой местности без инструментов и они обосрались, костр так и не придумав. Потом они в этой дикой местности не смогли придумать простейшее оружие, орудия труда и прочие вещи, которые люди не смогли придумать, потому что были в дикой местности без инструментов. Охотиться на диких животных при помощи копий, камней и прочего кала люди тоже не научились, так и не став хищниками.
null
20,312,451
2
0.06
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
ОК. Тебя высадили голым посреди пустыни. Дофига ты чего изобретешь прежде чем сдохнешь?
Ок, касатку бросили в тайгу она станет там самым грозным хищником? Волка выкинули в тихий океан, он станет там грозой морей?
null
20,313,394
2
0.06
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
ОК. Тебя высадили голым посреди пустыни. Дофига ты чего изобретешь прежде чем сдохнешь?
НЕТ ВЫ НЕ ПОНИМАЕТЕ, ЕСТЬ ОЧЕНЬ СПЕЦИАЛЬНАЯ ДИКАЯ ПРИРОДА, Я Е ИМЕЛ В ВИДУ А вообще, нужно сначала идти и искать место, где есть вода. Там уже и животных можно поискать, чтобы покушать, и растительность. А если ты про пустыню, в которой воды нет, то спешу заверить, что там ни человек, ни животноехищник особо не выживет, но об этом ты не особо подумал, полагаю.
null
20,313,394
2
0.06
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Люди отличаются от животных тем, что они обладают Духовностью, могут рефлексировать и задавать вопросы. Дай любому животному еду, поставь его перед телевизором и включи кадры со скотобойни животное будет есть, не задаваясь вопросами, Человек же есть в таких условиях не сможет. Вот есть люди, которые считают себя животными но при этом жить как животные не хотят: то есть, считая себя животными, сбрасывают с себя ответственность, сбрасывают врожднную вину, но при этом хотят себе комфортных условий и права голосовать.
Людь, хватит биологию в школе прогуливать. Люди не отличаются от животных просто потому что люди часть животного мира а не отдельная эфирная сущность. Человек разумный современные мы Домен: Эукариоты Царство: Животные Тип: Хордовые Класс: Млекопитающие Отряд: Приматы Семейство: Гоминиды Род: Люди Вид: Человек разумный Условный тигр Домен: Эукариоты Царство: Животные Тип: Хордовые Класс: Млекопитающие Отряд: Хищные Семейство: Кошачьи Род: Пантеры Вид: Тигр Как ты видишь оба наши вида эукариоты, животные, хордовые и млекопитающие. Разница начинается с отряда и семейства. А с условными шимпанзе и гориллами мы даже в одном семействе гоминидов.
null
20,311,434
2
0.06
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Нет, это лишь значит, что местная публика недостаточно образована и культурна, чтобы понять меня. Налицо очевидное влияние современной деградированной цивилизации. Жалко. Прощайте.
То, что человек стоит над всеми животными в пищевой цепи, ещ не значит, что он перестал быть животным
null
20,311,648
1
0.03
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Люди отличаются от животных тем, что они обладают Духовностью, могут рефлексировать и задавать вопросы. Дай любому животному еду, поставь его перед телевизором и включи кадры со скотобойни животное будет есть, не задаваясь вопросами, Человек же есть в таких условиях не сможет. Вот есть люди, которые считают себя животными но при этом жить как животные не хотят: то есть, считая себя животными, сбрасывают с себя ответственность, сбрасывают врожднную вину, но при этом хотят себе комфортных условий и права голосовать.
Духовностью АХАХА. Писал бы сразу, что у человека есть душа, а животные это хуйня которую Бг за день до человека наклепал. могут рефлексировать и задавать вопросы И рефлексия и любопытство есть у животных. И причинноследственные связи высшие животные вполне могут устанавливать. Разница между людьми и животными в том, что, вопервых, мозговая активность мощнее на порядок, а, вовторых, есть выработанные за тысячилетия системы коммуникации, которые, будучи усвоенными в раннем возрасте, как раз и дают невероятный буст к развитию восприятия и анализа мира. Второе самое критичное, без него человек от животных особо и не выделяется.
null
20,311,434
2
0.06
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
Решил что с домиком активность на мом рабочем столе он убавит я ошибся офк, но домик понравился и мне и коту
Ну собсно использование домика по назначению
null
20,312,230
1
0.03
Наконецто завл себе кошкодевочку С месячным котнком немного тяжело оказалось
В доме что, нет коробок? к тому что кот не в них а в домике предпочел обитать
В связи с 11.11 коробок нереально много, особенно ему приглянулась от макбука коробка. видео прилагаю, какой то брейнлаг он словил или ощущения от бумажки понравились
null
20,312,963
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Я ждал, что пацан выдернет, а там батплаг.
Всю жизнь с этой хуйнй хожу незнал что это БАТПЛАГ
null
20,310,527
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Всю жизнь с этой хуйнй хожу незнал что это БАТПЛАГ
В школе не проходили что ли? Архипелаг батплаг
null
20,311,029
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
В школе не проходили что ли? Архипелаг батплаг
Из LOVEЛАГА? Да. Сказал, что в дороге сносил четыре пары сапог. Я сразу усомнился. Он сидел там? Сталин взял с золотого блюда гроздь винограда, оторвал виноградину, вложил в губы Хрущева. Да. Кажется, лет семь. Потом в ссылке был, в Коктебеле. Ну, и написал повесть. О быте в LOVEЛАГЕ. Я слышал, сейчас многие бросились писать на эту тему. Злоба дня. Интересная повесть? Странная Написано будто бы живо и достоверно, но в ней чтото изначально фальшивое. Расскажи, Сталин с удовольствием ел виноград. Да что, собственно, рассказывать, зевнул Хрущев. Иван Леопольдович Денисович, махровый одесский жид, был приговорен ОСО к десяти годам LOVEЛАГА за сексуальные перверсии третьей степени. ... Вопервых на сто страниц ни одного итальянского слова. О французском языке вообще речи не идет. Английские фразы встречаются, но крайне редко. Выходит, что все зеки говорят порусски? Что за аррогантность? Это странно, рассматривал его лицо Сталин. Вовторых, там описаны какието невинные детские сношения. Нет ни ебли в печень, ни говноебания, ни подкожной ебли. А классическая лагерная ебля старика через катетер? Об этом знает даже моя Веста. Втретьих, кухня. Этот Денисович брюзжит, что его тошнит от супа из спаржи и кур повенгерски, которыми их кормят чуть ли не каждый день. Их бригадир у них там принудительное шитье бисером и вязание кружев страдает изжогой и отдает порцию прогорклых, пережаренных напрожг до нестерпимой изжоги и тошнотной горчины трюфелей другому заключенному, а тот радостно склоняется над ней. Вино у них якобы только крымское, французским не пахнет. Кокаин в кокскафе разбавлен сахаром. Бред сивой кобылы. В LOVEЛАГ идет первосортный колумбийский кокаин, качество контролирует МГБ, все бармены в кокскафе офицеры госбезопасности, им в голову не придет разбавлять продукт... В общем, какието подозрительные лагеря да и тип этот мне сразу не понравился. Хитрый. А русский писатель не должен быть хитрым. Грубым, наглым, злым пожалуйста. Только не хитрым У меня истопником служит Варлам. Он полжизни отбухал в крымском LOVEЛАГЕ. Колоритный персонаж. У него раздвоенный фаллос для ебли в ноздри. Руки согнуты по форме человеческих голов. Он поимел в ноздри десятки тысяч людей. Я ему дал прочесть. Так он мне сразу сказал: Я в таких лагерях не сидел. ц
null
20,311,210
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Вот его Лед лег на душу как полагается. Остальное ядерный трип с псилоцибином и воткой. Ну и день опричника настольная книга сейчас.
Гойда! Сопрягается гусеница опричная! Мда, они думают что косплеят 1984,а выходит вот это
null
20,311,929
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Так, не хватило английского. Причем здесь крушение поезда и куда она перевелась?
крушение поезда Используется в переносном смысле. Буквально: катастрофа, полный пиздец. куда она перевелась? В другую школу.
null
20,311,235
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Но судя по тому как топорщится юбка, хвост просто привязан к бдрами.
Ну вот, разрушил манямирки всех читателей. Всеж думали, что это батплаг с хвостиком...
null
20,311,571
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Ну тут надо просто хоть раз видеть живую тян с хвостом хвост при ходьбе торчит почти между ног. Только в лежачем положении выглядит забавно
Мы на ДТФ, откуда тут у людей живые тян то?
null
20,311,690
1
0.03
Этот материал был удалн по просьбе автора.
Я бы подошл с ней познакомится.
Чтобы с такой познакомится, тебе нужно тоже хвост иметь
null
20,310,567
1
0.03
И мне стыдно за геймеров изза того, что у одной из лучших игр прошлого поколения такие скромные для е качества продажи. Так же друтспны памятные обоиhttps:ace7.acecombat.jpspecial.
А сколько десятков копий купил лично ТЫ, чтоб заявлять такое?
Я купил одну. На одну больше, чем большинство
null
20,310,743
1
0.03
Примерно 7:00 мск На бинансе в наличии
Я через вк вчера купил четыре кода, GoW Ragnarok приобрл. За 350 злотых я отдал 5850 Турция дешевле... Но там сука нет озвучки.
Я через калькулятор вчера сложил 2 и 2. Получил 4. Хотелось бы 3 или 5, но там сука математика.
PlayStation
20,311,163
1
0.03
Со стартом первого сезона игры. Опцию добавили https:twitter.comtekgeeksterstatus1592768971186765824?t0WyvwwL8qaT0LopEyvWhws19с выходом вчерашнего обновления для MW ll и релизом Warzone 2.0. Игра позволяет довольно гибко настроить поведение гироскопа. Королевская битва доступна бесплатно для всех игроков. warzone2 modernwarfare2 playstation
Блин, все так нахваливают прицеливание с гироскопа, но когда я его попробовал, то у меня прицел трясся в какихто конвульсиях.
Ты на велосипеде тоже сразу поехал? Вот и тут нужна практика, настройка под себя, правильное положение рук, чтобы они были не на весу, а на коленках, дабы уменьшить тремор. Не всем такой метод заходит и не все хотят ебаться и переучиваться, понимаю. Так что, если прям заставляешь себя и совсем не получается, забей и играй по старинке.
null
20,312,398
1
0.03
Ранее релиз был намечен на 3 февраля. deadisland новости
Dead Island 2 перенесли на 28 апреля 2023 года, да и хуй с ним cтрафилд выходит в феврале, я проебу три месяца своей жизни строя лунную базу, вовремя
У меня выходит страфилд в феврале Это только у тебя выходит или еще у когото?
Игры
20,312,644
1
0.03
Ранее релиз был намечен на 3 февраля. deadisland новости
У меня выходит страфилд в феврале Это только у тебя выходит или еще у когото?
Домой у нему будем ходить играть. Надеюсь, чак и бутики сбацает к приходу гостей.
Игры
20,312,830
1
0.03
Ранее релиз был намечен на 3 февраля. deadisland новости
Конкурировать с релизным окном Зельды? Они хотят всего 100 проданных копий на релизе?
Лучше Зельда, которая не выходит на платформах где выходит Dead Island, чем полный февраль игр с которыми идет прямая конкуренция
Игры
20,312,310
2
0.06
Ранее релиз был намечен на 3 февраля. deadisland новости
Лучше Зельда, которая не выходит на платформах где выходит Dead Island, чем полный февраль игр с которыми идет прямая конкуренция
не беспокойся, февральские релизы тоже еще успеют перенести. Каждый год так
Игры
20,312,332
1
0.03
Ранее релиз был намечен на 3 февраля. deadisland новости
Конкурировать с релизным окном Зельды? Они хотят всего 100 проданных копий на релизе?
Странная конкуренция. Я вот до твоего комментария и не знал, что какаято зельда новая выходит. Потому что мне максимально пофиг на эту франшизу. А вот DI жду. Конкуренция это когда COD и Battlefield выходят одновременно
Игры
20,312,310
2
0.06