<p><b>1983年美國遊戲業大蕭條</b>（英語：<span lang="en">Video game crash of 1983</span>）是美國電子遊戲歷史在1983年至1984年間的市場蕭條。此次大蕭條終結第二世代的電視遊戲市場，使部分北美地區開發電視遊戲的公司被迫宣告破產，對美國和加拿大的遊戲市場影響深遠。
</p><p>這次崩盤造成的影響長達3年，北美遊戲業市場嚴重萎縮，行業營收由1983年的32億美元降至1985年的1億美元，跌幅高達97%。期間北美遊戲業市場並沒有任何具有劃時代意義的遊戲面世。最後在1985年底，任天堂公司以它的「Nintendo Entertainment System」（NES）打破僵局，並在1987年重新啟用家用遊戲機市場。
</p><p>本次蕭條與當時遊戲業龍頭雅達利（Atari, Inc.）混亂的經營策略有密切關係，因此也以<b>雅達利震蕩</b>（Atari shock）之別名為人所知。
</p>


<h2><span id=".E5.8E.9F.E5.9B.A0"></span><span id="原因">原因</span></h2>
<p>普遍認為造成此蕭條的原因有：
</p>
<ul><li>大量廉價的家用電腦衝擊當時正在初生期的美國遊戲業，其中以Commodore 64的口號最為突出：「Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?」（當你可以買一台能為子女準備上大學的家用電腦時，您為何會買一台令子女玩物喪志的遊戲機呢？）不少研究人員也研究過這種現象：人們為什麼會失去原來購買遊戲機的欲望，轉而購買價格差不多的家用電腦呢？</li>
<li>大量倉促開發出來的劣質遊戲。如基於當時很火紅的一部電影E.T.而為Atari 2600主機開發的遊戲，以及著名的Pac-Man這款遊戲的雛形。</li>
<li>媒體過分宣傳遊戲負面價值，尤其當雅達利公司決定將一噸多的E.T.遊戲運往新墨西哥州堆填區銷毀後，更加速媒體的態度轉變，從<b>The Video Game Boom Is Boundless!</b>（遊戲的潮流是無限的！）到<b>The Video Game Boom Is Over!</b>（遊戲的潮流已經結束））</li></ul><h3><span id=".E6.9D.A5.E8.87.AA.E5.AE.B6.E7.94.A8.E7.94.B5.E8.84.91.E7.9A.84.E5.86.B2.E5.87.BB"></span><span id="来自家用电脑的冲击">來自家用電腦的衝擊</span></h3>
<p>直到20世紀80年代初期，個人電腦還只能在專業電腦商店買到，同時價格也高達一千美元。這時出現一些可以直接連接在電視上的廉價電腦，並支援圖形和聲音。
</p><p>David H. Ahl，一個早期從事電腦書籍的新聞編輯，在1984年報導這樣的一個情況：市場競爭轉向惡性的價格競爭。
</p>
<blockquote><p>1982年春天，當Commodore將VIC-20的價格調低到199美元以及將Commodore 64的價格調低到499美元時。 TI 99/4A的售價為349美元，16KAtari 400的售價為349美元，Radio Shack Color Computer的定價為379美元。
</p></blockquote>
<p>隨著家用電腦的可用記憶體越來越多，以及圖形和聲音表現能力的增強，這些早期的家用電腦不但可以勝任文書處理以及家庭帳目清算等工作，還能玩到移植遊戲機平台上的遊戲。磁片和磁帶等新的媒體裝載工具取代ROM晶片的獨大地位之後，遊戲複製到電腦也變得較以往容易。
</p><p>Commodore明確把競爭目標瞄準電子遊戲機，除了Commodore 64的價格優惠，他們還建議大學生購買既可以幫助學習又可以娛樂的電腦。雅達利和美泰兒（Mattel）的研究報告顯示出Commodore這些電視廣告嚴重衝擊他們的遊戲機銷量。
</p>

<p>不像其他電腦製造商，Commodore同時也將機器賣給電視遊戲機的銷售管道：廉價商店，百貨商店以及玩具店。Commodore的垂直統一管理允許它進行一系列的掠奪性價格；利潤比德州儀器，Coleco，或 Atari要高的多，作為Commodore的子公司MOS科技有限公司事實上製作許多的晶片給Atari採用。（尤其是6502 CPU）這種情況類似70年代初期電腦市場上發生的尷尬情況：一些電腦生產公司發現自己購買的電腦晶片是從德州儀器生產的，而且今後必須要與德州儀器的電腦競爭。
</p>
<h3><span id=".E5.A4.A7.E9.87.8F.E4.BA.A7.E5.93.81.E7.9A.84.E9.9D.A2.E4.B8.96"></span><span id="大量产品的面世">大量產品的面世</span></h3>
<p>當時的電子遊戲銷售方式類似於玩具，通常電子遊戲由遊戲製作商委託的公司或商店售賣。如果一款產品銷量不好，這個委託商就會將這款遊戲返還給製作商，再索取一個新遊戲銷售，如此迴圈直至遊戲賣出。這種銷售模式——一些人堅持認為——是這次崩盤的主要原因。
</p><p>諷刺的是，引起這次災難的風波卻是因為動視（Activision）這家公司製作出的高品質遊戲：動視這家公司是由4名離開雅達利的遊戲設計師成立的（他們是大衛·克雷恩（David Crane）、拉里·卡普蘭（Larry Kaplan）、阿蘭·米勒（Alan Miller）和鮑勃·懷特海德（Bob Whitehead）。），當時因為雅達利並不允許在競爭中貸款，也不願意考慮銷量給予員工版稅分成。當時，雅達利為華納通訊所擁有。遊戲開發者們參考華納的其他部門，認為自己跟華納旗下的音樂家，導演以及演員一樣應該有分享版稅的權利。雅達利很快就起訴企圖阻止動視的產品銷售，但從未成功申請到禁制令，終審判決在1982年發下。 
</p><p>這場官司使第三方開發的遊戲合法化，甚至連桂格燕麥這些生產食物的公司也建立電視遊戲開發部，希望可以打動華爾街和客戶。當時促使各遊戲公司互相挖角遊戲工程師，甚至使用反向工程來研究如何製作遊戲機和遊戲程式。雅達利當時雇用幾個Intellivision的工程師，很快美泰兒公司就認為此舉有可能導致公司的商業機密被這幾位舊員工泄露而將雅達利告上法庭。
</p><p>不像微軟、任天堂、索尼這些1990年代以後稱霸業界的公司，當時的硬體製作商並不擁有基於其硬體開發的遊戲的進階控制權。同時硬體製作商也沒有方法去確定軟體開發商所製作的軟體是否會超負荷運作。動視，雅達利和美泰兒都擁有有經驗的程式開發員。但大量新公司並不具備有經驗的程式開發員去開發高質遊戲。如<i>Chase the Chuck Wagon</i>（追擊馬車），<i>Skeet Shoot</i>（射擊飛碟），<i>Lost Luggage</i>（失蹤行李），這些2線產品被予以厚望，但是最終當遊戲上市後，極其低質的遊戲顯然沒有達到人們原來的期望。
</p><p>一些悠久的遊戲製作公司在這次崩盤也扮演一個角色。例如雅達利以洪水般勢頭發布它的遊戲E.T.的廣告；首批的遊戲就製作數以百萬份。但這個遊戲實際上只用6周就完成開發。劣質的遊戲無可避免地帶來難看的銷量，留給雅達利只有賣不出的產品。遊戲品質的低劣迅速在人群中傳開，新聞媒介同時也在以「電子遊戲業第一個大失敗」等標題報導這件事情。</p>
<h3><span id=".E9.9B.B6.E5.94.AE.E5.95.86.E5.A4.B1.E5.8E.BB.E4.BF.A1.E5.BF.83"></span><span id="零售商失去信心">零售商失去信心</span></h3>
<p>許多劣質遊戲在1982年充斥整個北美零售管道。在美泰兒公司內部，一名Intellivision銷售執行委員曾經試圖解釋：「本來2年才賣得完的遊戲硬生生被塞進1年內發售完畢，卻沒有任何機制去重新平衡市場」商店試圖退掉賣不出的舊貨，然而發行商卻沒有再返還新產品或現金去補償經銷商的損失。像<i>Games by Apollo</i>和<i>US Games</i>，像桂格燕麥這些非遊戲專業的公司開始接連出局。
</p><p>1982年聖誕節後，銷售商再也無法將賣不出的遊戲退回給軟體生產商，玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售賣一份在1982年值34.95美元的遊戲（算入通貨膨脹，在2005年大概等於71美元），打折到只賣4.95美元。
</p><p>結果是造成一個巨大產業的蕭條。遊戲機製造商美泰兒，Magnavox，以及Coleco都放棄電子遊戲開發事業。Imagic 在股票發行前取消首次公開募股，之後股價暴跌。當時的第三大遊戲機生產商Activision過了幾年才完全倒下。大多數為Atari 2600開發遊戲的工作室也相繼關閉。
</p><p>有些遊戲愛好者認為1983年是大型電玩發展的顛峰，大量的遊戲機分布在餐館，百貨商店，以及遊戲機室。這一年還是《龍穴歷險記》的巨大勝利。它是第一個雷射光碟電子遊戲，兼有全動態影像。但大型電玩遊戲遇上遊戲業的蕭條，營業額也驟然降低。
</p>
<h3><span id=".E7.96.AF.E7.8B.82.E7.9A.84.E4.BB.B7.E6.A0.BC.E6.88.98"></span><span id="疯狂的价格战">瘋狂的價格戰</span></h3>
<p>在遊戲業全面蕭條的同時，家用電腦也正在打一場價格戰。如同David Ahl所述：
</p>
<blockquote><p>1983年1月，Jack Tramiel，Commodore的總裁，將Vic的價格降到139美元以及C64降到400美元。德州儀器在一周後才進行反擊：將99/4A價格下調到149美元。Tramiel繼而甚至將Vic定價低於100美元，強迫德州儀器 …… 在6月宣布進一步裁減99/4.A 的價格到100美元 …… 在1983年6月10日，德州儀器宣布這次造成公司歷史上最大的損失，以及3個月後宣布登出個人電腦競爭市場。Tramiel，依然想占領更多的市場份額，繼續將C64價格下調到200美元……</p></blockquote>
<p>跟德州儀器一樣，受打擊的還有Coleco Adam，Timex-Sinclair，以及其他較小型的公司。雅達利有限公司因此近乎破產，在1984年被總公司華納通訊（現為華納媒體一部分）賣出。諷刺的是，收購者為Commodore的董事長，Jack Tramiel。
</p>
<h2><span id=".E5.AF.B9.E4.B8.9A.E7.95.8C.E9.95.BF.E6.9C.9F.E7.9A.84.E5.BD.B1.E5.93.8D"></span><span id="对业界长期的影响">對業界長期的影響</span></h2>
<p>這次衝擊給業界帶來兩個深遠的影響：
</p>
<ul><li>電視遊戲業的中心從北美轉移到日本。當1987年市場重新恢復活力時，市場已經是雅達利（Atari Corporation）、任天堂和SEGA三家的角力。雅達利也自此一蹶不振，直到1996年雅達利Jaguar後從未發行任何新主機。</li>
<li>崩盤帶來的結果是控制第三方開發的尺度的制度發生變化。雅達利和美泰兒的挖角行為以及反向編輯別家公司遊戲的行為造成市場的混亂。任天堂以此為鑑，嚴格控制遊戲的製作和品質（<i>參見權利金制度</i>）。一些著名的出版商，如天元（Tengen，雅達利遊戲的子公司），Color Dreams，以及Camerica試圖在8位元遊戲機市場挑戰任天堂這種制度。即使如此，權利金制度直到NES停產後依然沿用。</li></ul><p>任天堂以限制第三方開發商每年只能開發5款遊戲，最終保留自身占NES開發的最大份收益。權利金制度同時要求所有卡匣遊戲都產自任天堂，並且在製造前繳納權利金予任天堂。如果賣不出，卡匣不能退回給任天堂，這樣就加大當時的遊戲製作商的製作風險。任天堂此舉意在提高遊戲品質以及增加自身收入，並由此建立任天堂金條承認制度。
</p><p>這種制度使得任天堂同時也成功地控制遊戲內容，有效防止暴力，色情，賭博等資訊出現在遊戲中，贏得家長的歡迎。
</p><p>一些頂住蕭條的遊戲開發者開始往PC平台發展。如EA（美商藝電）。成立於1982年，1983年開始發行遊戲的EA避開崩盤造成的衝擊，因為一開始EA的目標就定位在為電腦開發遊戲。
</p><p>而美國自己的家用遊戲機市場直到2001年微軟創立XBOX之後才開始復甦。
</p>
<h2><span id=".E6.B3.A8.E9.87.8A"></span><span id="注释">注釋</span></h2>

<h2><span id=".E5.8F.82.E8.80.83"></span><span id="参考">參考</span></h2>
<ul><li>DeMaria, Rusel &amp; Wilson, Johnny L. (2003). <i>High Score!: The Illustrated History of Electronic Games</i> (2nd ed.). New York: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 0-07-222428-2.</li></ul><h2><span id=".E5.A4.96.E9.83.A8.E9.93.BE.E6.8E.A5"></span><span id="外部链接">外部連結</span></h2>
<ul><li>Intellivision網站 包括蕭條的和這個時代廣泛的歷史</li>
<li>Classic Gaming Expo site（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 事件的列傳和歷史</li></ul>
<!-- 
NewPP limit report
Parsed by mw2370
Cached time: 20230505211442
Cache expiry: 1814400
Reduced expiry: false
Complications: [show‐toc]
CPU time usage: 0.559 seconds
Real time usage: 0.712 seconds
Preprocessor visited node count: 2745/1000000
Post‐expand include size: 518072/2097152 bytes
Template argument size: 3666/2097152 bytes
Highest expansion depth: 27/100
Expensive parser function count: 66/500
Unstrip recursion depth: 0/20
Unstrip post‐expand size: 3715/5000000 bytes
Lua time usage: 0.252/10.000 seconds
Lua memory usage: 24019838/52428800 bytes
Number of Wikibase entities loaded: 0/400
-->
<!--
Transclusion expansion time report (%,ms,calls,template)
100.00%  468.208      1 -total
 53.30%  249.577      3 Template:Navbox
 29.60%  138.595      1 Template:電子遊戲歷史
 27.90%  130.650     62 Template:Link-en
 19.08%   89.351      1 Template:Lang-en
 16.26%   76.119      1 Template:Roughtranslation
 15.62%   73.138      1 Template:Ambox
 12.81%   59.987      1 Template:NoteTA
  8.41%   39.388      1 Template:Cite_web
  7.18%   33.594      1 Template:電遊歷史
-->
**1983 年美國遊戲業大蕭條**（英語：Video game crash of 1983）是美國電子遊戲歷史在 1983 年至 1984 年間的市場蕭條。此次大蕭條終結第二世代的電視遊戲市場，使部分北美地區開發電視遊戲的公司被迫宣告破產，對美國和加拿大的遊戲市場影響深遠。

這次崩盤造成的影響長達 3 年，北美遊戲業市場嚴重萎縮，行業營收由 1983 年的 32 億美元降至 1985 年的 1 億美元，跌幅高達 97%。期間北美遊戲業市場並沒有任何具有劃時代意義的遊戲面世。最後在 1985 年底，任天堂公司以它的「Nintendo Entertainment System」（NES）打破僵局，並在 1987 年重新啟用家用遊戲機市場。

本次蕭條與當時遊戲業龍頭雅達利（Atari, Inc.）混亂的經營策略有密切關係，因此也以**雅達利震蕩**（Atari shock）之別名為人所知。

## 原因

普遍認為造成此蕭條的原因有：

* 大量廉價的家用電腦衝擊當時正在初生期的美國遊戲業，其中以 Commodore 64 的口號最為突出：「Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?」（當你可以買一台能為子女準備上大學的家用電腦時，您為何會買一台令子女玩物喪志的遊戲機呢？）不少研究人員也研究過這種現象：人們為什麼會失去原來購買遊戲機的欲望，轉而購買價格差不多的家用電腦呢？
* 大量倉促開發出來的劣質遊戲。如基於當時很火紅的一部電影 E.T. 而為 Atari 2600 主機開發的遊戲，以及著名的 Pac-Man 這款遊戲的雛形。
* 媒體過分宣傳遊戲負面價值，尤其當雅達利公司決定將一噸多的 E.T. 遊戲運往新墨西哥州堆填區銷毀後，更加速媒體的態度轉變，從 **The Video Game Boom Is Boundless!**（遊戲的潮流是無限的！）到 **The Video Game Boom Is Over!**（遊戲的潮流已經結束））

### 來自家用電腦的衝擊

直到 20 世紀 80 年代初期，個人電腦還只能在專業電腦商店買到，同時價格也高達一千美元。這時出現一些可以直接連接在電視上的廉價電腦，並支援圖形和聲音。

David H. Ahl，一個早期從事電腦書籍的新聞編輯，在 1984 年報導這樣的一個情況：市場競爭轉向惡性的價格競爭。

> 1982 年春天，當 Commodore 將 VIC-20 的價格調低到 199 美元以及將 Commodore 64 的價格調低到 499 美元時。 TI 99/4A 的售價為 349 美元，16KAtari 400 的售價為 349 美元，Radio Shack Color Computer 的定價為 379 美元。
> 
> 

隨著家用電腦的可用記憶體越來越多，以及圖形和聲音表現能力的增強，這些早期的家用電腦不但可以勝任文書處理以及家庭帳目清算等工作，還能玩到移植遊戲機平台上的遊戲。磁片和磁帶等新的媒體裝載工具取代 ROM 晶片的獨大地位之後，遊戲複製到電腦也變得較以往容易。

Commodore 明確把競爭目標瞄準電子遊戲機，除了 Commodore 64 的價格優惠，他們還建議大學生購買既可以幫助學習又可以娛樂的電腦。雅達利和美泰兒（Mattel）的研究報告顯示出 Commodore 這些電視廣告嚴重衝擊他們的遊戲機銷量。

不像其他電腦製造商，Commodore 同時也將機器賣給電視遊戲機的銷售管道：廉價商店，百貨商店以及玩具店。Commodore 的垂直統一管理允許它進行一系列的掠奪性價格；利潤比德州儀器，Coleco，或 Atari 要高的多，作為 Commodore 的子公司 MOS 科技有限公司事實上製作許多的晶片給 Atari 採用。（尤其是 6502 CPU）這種情況類似 70 年代初期電腦市場上發生的尷尬情況：一些電腦生產公司發現自己購買的電腦晶片是從德州儀器生產的，而且今後必須要與德州儀器的電腦競爭。

### 大量產品的面世

當時的電子遊戲銷售方式類似於玩具，通常電子遊戲由遊戲製作商委託的公司或商店售賣。如果一款產品銷量不好，這個委託商就會將這款遊戲返還給製作商，再索取一個新遊戲銷售，如此迴圈直至遊戲賣出。這種銷售模式 —— 一些人堅持認為 —— 是這次崩盤的主要原因。

諷刺的是，引起這次災難的風波卻是因為動視（Activision）這家公司製作出的高品質遊戲：動視這家公司是由 4 名離開雅達利的遊戲設計師成立的（他們是大衛・克雷恩（David Crane）、拉里・卡普蘭（Larry Kaplan）、阿蘭・米勒（Alan Miller）和鮑勃・懷特海德（Bob Whitehead）。），當時因為雅達利並不允許在競爭中貸款，也不願意考慮銷量給予員工版稅分成。當時，雅達利為華納通訊所擁有。遊戲開發者們參考華納的其他部門，認為自己跟華納旗下的音樂家，導演以及演員一樣應該有分享版稅的權利。雅達利很快就起訴企圖阻止動視的產品銷售，但從未成功申請到禁制令，終審判決在 1982 年發下。

這場官司使第三方開發的遊戲合法化，甚至連桂格燕麥這些生產食物的公司也建立電視遊戲開發部，希望可以打動華爾街和客戶。當時促使各遊戲公司互相挖角遊戲工程師，甚至使用反向工程來研究如何製作遊戲機和遊戲程式。雅達利當時雇用幾個 Intellivision 的工程師，很快美泰兒公司就認為此舉有可能導致公司的商業機密被這幾位舊員工泄露而將雅達利告上法庭。

不像微軟、任天堂、索尼這些 1990 年代以後稱霸業界的公司，當時的硬體製作商並不擁有基於其硬體開發的遊戲的進階控制權。同時硬體製作商也沒有方法去確定軟體開發商所製作的軟體是否會超負荷運作。動視，雅達利和美泰兒都擁有有經驗的程式開發員。但大量新公司並不具備有經驗的程式開發員去開發高質遊戲。如 _Chase the Chuck Wagon_（追擊馬車），_Skeet Shoot_（射擊飛碟），_Lost Luggage_（失蹤行李），這些 2 線產品被予以厚望，但是最終當遊戲上市後，極其低質的遊戲顯然沒有達到人們原來的期望。

一些悠久的遊戲製作公司在這次崩盤也扮演一個角色。例如雅達利以洪水般勢頭發布它的遊戲 E.T. 的廣告；首批的遊戲就製作數以百萬份。但這個遊戲實際上只用 6 周就完成開發。劣質的遊戲無可避免地帶來難看的銷量，留給雅達利只有賣不出的產品。遊戲品質的低劣迅速在人群中傳開，新聞媒介同時也在以「電子遊戲業第一個大失敗」等標題報導這件事情。

### 零售商失去信心

許多劣質遊戲在 1982 年充斥整個北美零售管道。在美泰兒公司內部，一名 Intellivision 銷售執行委員曾經試圖解釋：「本來 2 年才賣得完的遊戲硬生生被塞進 1 年內發售完畢，卻沒有任何機制去重新平衡市場」商店試圖退掉賣不出的舊貨，然而發行商卻沒有再返還新產品或現金去補償經銷商的損失。像 _Games by Apollo_ 和 _US Games_，像桂格燕麥這些非遊戲專業的公司開始接連出局。

1982 年聖誕節後，銷售商再也無法將賣不出的遊戲退回給軟體生產商，玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售賣一份在 1982 年值 34.95 美元的遊戲（算入通貨膨脹，在 2005 年大概等於 71 美元），打折到只賣 4.95 美元。

結果是造成一個巨大產業的蕭條。遊戲機製造商美泰兒，Magnavox，以及 Coleco 都放棄電子遊戲開發事業。Imagic 在股票發行前取消首次公開募股，之後股價暴跌。當時的第三大遊戲機生產商 Activision 過了幾年才完全倒下。大多數為 Atari 2600 開發遊戲的工作室也相繼關閉。

有些遊戲愛好者認為 1983 年是大型電玩發展的顛峰，大量的遊戲機分布在餐館，百貨商店，以及遊戲機室。這一年還是《龍穴歷險記》的巨大勝利。它是第一個雷射光碟電子遊戲，兼有全動態影像。但大型電玩遊戲遇上遊戲業的蕭條，營業額也驟然降低。

### 瘋狂的價格戰

在遊戲業全面蕭條的同時，家用電腦也正在打一場價格戰。如同 David Ahl 所述：

> 1983 年 1 月，Jack Tramiel，Commodore 的總裁，將 Vic 的價格降到 139 美元以及 C64 降到 400 美元。德州儀器在一周後才進行反擊：將 99/4A 價格下調到 149 美元。Tramiel 繼而甚至將 Vic 定價低於 100 美元，強迫德州儀器 …… 在 6 月宣布進一步裁減 99/4.A 的價格到 100 美元 …… 在 1983 年 6 月 10 日，德州儀器宣布這次造成公司歷史上最大的損失，以及 3 個月後宣布登出個人電腦競爭市場。Tramiel，依然想占領更多的市場份額，繼續將 C64 價格下調到 200 美元……
> 
> 

跟德州儀器一樣，受打擊的還有 Coleco Adam，Timex-Sinclair，以及其他較小型的公司。雅達利有限公司因此近乎破產，在 1984 年被總公司華納通訊（現為華納媒體一部分）賣出。諷刺的是，收購者為 Commodore 的董事長，Jack Tramiel。

## 對業界長期的影響

這次衝擊給業界帶來兩個深遠的影響：

* 電視遊戲業的中心從北美轉移到日本。當 1987 年市場重新恢復活力時，市場已經是雅達利（Atari Corporation）、任天堂和 SEGA 三家的角力。雅達利也自此一蹶不振，直到 1996 年雅達利 Jaguar 後從未發行任何新主機。
* 崩盤帶來的結果是控制第三方開發的尺度的制度發生變化。雅達利和美泰兒的挖角行為以及反向編輯別家公司遊戲的行為造成市場的混亂。任天堂以此為鑑，嚴格控制遊戲的製作和品質（_參見權利金制度_）。一些著名的出版商，如天元（Tengen，雅達利遊戲的子公司），Color Dreams，以及 Camerica 試圖在 8 位元遊戲機市場挑戰任天堂這種制度。即使如此，權利金制度直到 NES 停產後依然沿用。

任天堂以限制第三方開發商每年只能開發 5 款遊戲，最終保留自身占 NES 開發的最大份收益。權利金制度同時要求所有卡匣遊戲都產自任天堂，並且在製造前繳納權利金予任天堂。如果賣不出，卡匣不能退回給任天堂，這樣就加大當時的遊戲製作商的製作風險。任天堂此舉意在提高遊戲品質以及增加自身收入，並由此建立任天堂金條承認制度。

這種制度使得任天堂同時也成功地控制遊戲內容，有效防止暴力，色情，賭博等資訊出現在遊戲中，贏得家長的歡迎。

一些頂住蕭條的遊戲開發者開始往 PC 平台發展。如 EA（美商藝電）。成立於 1982 年，1983 年開始發行遊戲的 EA 避開崩盤造成的衝擊，因為一開始 EA 的目標就定位在為電腦開發遊戲。

而美國自己的家用遊戲機市場直到 2001 年微軟創立 XBOX 之後才開始復甦。

## 注釋

## 參考

* DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). _High Score!: The Illustrated History of Electronic Games_ (2nd ed.). New York: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 0-07-222428-2.

## 外部連結

* Intellivision 網站 包括蕭條的和這個時代廣泛的歷史
* Classic Gaming Expo site（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 事件的列傳和歷史
1983年美国游戏业萧条事件