{"conversations": [{"from": "human", "value": "Zer alde dago Rust-eko erreferentzia eta kutxaren artean?"}, {"from": "gpt", "value": "Rust-en erreferentzia bat (bestea) memoriako baliozko datu batzuentzako erakuslea da, non kutxa baten jabea den eta pilan sartzen den"}, {"from": "human", "value": "Zergatik erabili nahiko nuke erakusle bat kutxa bat, edo alderantziz? Zein egoeratan daude egokiagoak?"}, {"from": "gpt", "value": "Erakusleak eta kutxak Rust-en memoria kudeatzeko erabiltzen dira, baina helburu desberdinak dituzte. Erakusleak C edo maila baxuko beste hizkuntza batzuekin elkarlanean aritzeko erabiltzen dira, eta baita kode ez-segurua idazteko ere. Koadroak memoria biltzeko erabiltzen dira, datuen egitura errekurtsiboak sortzeko eta datuak esparruen artean lekuz aldatzeko. Erakuslea edo koadro bat erabiltzea erabakitzen denean, hurrengo gogoramenek laguntza izan dezakete: 1. Erabili erakusle bat C edo beste hizkuntza baxu batzuekin lan egiteko. 2. Erabili erakuslea memoria gordinekin edo kode ez-seguruarekin lan egiteko. Erabili koadro bat memoria-pila batean lan egitean, adibidez, datu-taula bat sortu behar denean, edo datuen esparruaren artean mugitzen denean. Erabili 4 datu- koadroaren tamaina ezezagun bat behar denean. Erabili PAdatorren aurkakotua dagoenean. Erabili erakuslea behar da hainbat mugimendu egiteko."}]}