콘텐츠 지식재산 활용산업 활성화 방안 연구
기존의 IP거래는 주로 정기적으로 개최되는 마켓을 중심으로 진행되었다. 라이선싱에 기초한 사업권 거래는 주로 캐릭터 라이선싱 페어를 중심으로 이루어졌으며, 애니메이션 분야에서는 서울프로모션플랜(SPP) 등의 국내 마켓과 BCWW등 장르별 국제 콘텐츠 마켓 참가를 통해 이루어졌다. 게임 분야에서 IP거래의 기회를 마련하는 사례도 점차 늘어나고 있다. 지난 5월에 경기도가 주최하고 경기 콘텐츠 진흥원과 킨텍스가 주관한 플레이엑스포2016에 마련된 게임IP 마켓(Game Finance & IP Market)이 대표적인 사례다. 이러한 IP거래의 한계는 정기적으로 이루어지는 오프라인 행사라는 점에서 시기적인 경직성과 접점의 지리적 제한이 존재한다는 점이다. 또한 장르별로 별도의 사업 설명회나 라이선싱 페어가 개최되고 있다는 점도 한계로 존재한다. 장르별로 개별적인 마켓이 존재하다보니, IP를 중심으로 한 OSMU 전략을 통합적으로 수립하는 데는 어려움이 있는 것이다.
주로 정기적으로 개최되는 마켓을 중심으로 기존의 것은 진행되었고 게임분야에서 기회를 마련하는 경우도 점차 늘고 있는 것은 뭘까