2017 캐릭터 산업백서
인터넷으로 시작된 온라인 플랫폼은 캐릭터문화와 산업 발전에 큰 힘이 되었다. 온라인은 누구에게나 열려 있고 손쉽게 접근할 수 있는 플랫폼으로서 10~40대까지 아우르는 청년층의 트렌드였던 인터넷문화 속에 온라인 캐릭터 상품을 탄생시키며 다양한 연령층에 캐릭터 소비의 길을 열었다. 이전까지 대부분의 캐릭터 소비는 오프라인 매장에 한정되었다면 온라인 플랫폼의 시작으로 온라인과 오프라인을 아우르는 새로운 캐릭터 소비 시장이 열리며 캐릭터플랫폼의 확장을 이뤄낸 것이다. 플랫폼 확장은 캐릭터산업의 발전으로 나타났으며 시장 규모를 성장시켰다. 국내 캐릭터산업의 시장 규모가 1995년 약 3,000억 원, 1996년 약 5,000억 원, 인터넷문화가 본격화된 2001년 4조 1,000억 원으로 오프라인 플랫폼이 중심이었던 1990년대 중반에 비해 매우 큰 폭으로 성장한 것을 알 수 있다. 이에 힘입어 2015년 캐릭터 시장 규모는 10조 807억 원으로 2013년부터 연평균 10.2% 증가하며 지속적인 성장세를 보이고 있다. 이것은 인터넷으로 시작된 온라인 문화가 휴대성이 강화된 모바일 디바이스와 함께 성장하며 나타난 결과로 현재 국내 캐릭터플랫폼에서 가장 중요한 위치를 차지하고 있다.
캐릭터 문화와 산업 발전에 큰 힘이 되며 인터넷으로 시작된 것은 뭐야