2017 애니메이션 산업백서
한국 애니메이션산업은 최근 10년여 간 특히 영유아 대상 애니메이션들에서 많은 성과를 이뤘다. 이것이 성공 모델이 되어 이후 많은 연관 사업과 상품군으로 원소스 멀티유즈(OSMU)가 활발히 진행되었다. 애니메이션에 등장하는 주인공 캐릭터들은 바로 이 OSMU의 핵심 소스로서 다양한 캐릭터 상품과 2차적 저작물로 재가공되어 연관 부가가치를 극대화하고 전체 산업의 파이를 키워왔다고 볼 수 있다. 그런데 지난해부터 두드러지게 나타나고 있는 현상은, 애니메이션 연관 매체에서 발생한 성공 콘텐츠가 애니메이션 쪽으로 역유입되면서 타깃 다양화에 기여하고 있는 부분이다. 이러한 현상은 국내 남아 완구 시장을 주도해 오고 있는 <터닝 메카드>와 <헬로 카봇>, <변신 자동차 또봇> 등과 같은 ‘애니메이션+완구’융합 기획의 사례들에서 이미 진행되고 있기는 했다. 처음에는 애니메이션의 시청자가 애니메이션을 보고 완구를 구입하지만, 이후에는 완구를 먼저 접한 소비자가 완구의 원작인 애니메이션을 찾아보는 경우도 상당한 비중을 차지하기 때문이다. 특히 MCN 인기 콘텐츠인 <캐리와 장난감 친구들>의 엄청난 성공으로 인해 완구 상품을 베이스로 하는 프로모션 채널들이 크게 증가하며 이 같은 현상은 더욱 가속화되고 있다.
등장하는 주인공 캐릭터가 있으며 완구 산업과 융합하기도 하는 산업이 뭐야