콘텐츠 지식재산 활용산업 활성화 방안 연구
앞서 3장에서 언급한 넥슨의 ‘네코제’ 사례는 크리에이터 생태계 활성화를 위해 이용자 참여 확대를 시도한 점에서 참고할만하다. 네코제는 넥슨의 팬들이 직접 IP를 활용한 다양한 아트웍과 상품들을 만들어 판매를 비롯한 교류를 할 수 있는 참여형 축제다. 게임 IP를 활용한 팬들의 창작 활동 자체는 주로 온라인을 중심으로 활성화 되어 있었다. 주로 ‘팬아트’로 불리는 2차 창작물들은 해당 게임의 팬들이 모이는 게시판 등을 통해 유통되고 있었다. 네코제는 이러한 음지의 2차 창작을 양성화하고, 실제 수익화 할 수 있는 계기를 마련해줌으로써 이러한 2차 창작 활동 자체를 활성화 하는 시도라고 할 수 있다. 또한 네코제에 참여하는 아티스트를 ‘넥슨 아티스트’의 형태로 ‘인증’하고, 이들에 대한 지원을 이어간다. 단순히 ‘인증서’ 발급으로 그치는 것이 아니라, 실제 작품 제작에 필요한 요소들(제조사 연결 등)을 돕는 등 다양한 지원을 제공한다. 이를 통해 넥슨IP를 활용한 ‘스타’ 아티스트가 배출되는 것이 네코제의 또 하나의 목표 중 하나다. 넥슨 IP를 잘 이해하고, 이를 실제 인기 있는 좋은 작품으로 만들어낼 수 있는 크리에이터와 향후 사업적인 파트너십을 이어갈 수 있는 가능성을 열어두고 있는 것이다. 
한 가지 아트웍과 상품들을 팬들이 직접 IP를 활용해 만들어 구매를 비롯한 교류를 할 수 있게 한게임이 시도한 참여형 축제는 뭐야