2017 캐릭터 산업백서
오랫동안 국내 캐릭터산업의 성장을 견인해 온 소비층은 유아 및 아동층으로, 만화 및 애니메이션 등 콘텐츠에 등장하는 캐릭터 상품의 판매를 통해 수익모델을 구축하는 것이 만화 및 애니메이션 캐릭터의 큰 목표이다. 이에 특히 유아 및 아동을 대상으로 한 애니메이션들은 캐릭터 완구 판매를 위한 홍보 수단의 한 전략으로서 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고 몰입과 충성도를 위한 중요한 마케팅의 시작으로 활용한 것이다. 즉 애니메이션이 캐릭터를 탄생시키고 완구 상품의 수요를 창출시키는 전문 플랫폼 역할을 수행한 것이다. 그러나 <터닝메카드>는 완구가 먼저 기획ㆍ제작되고, 이를 판매하기 위한 애니메이션이 방영된 콘텐츠이다. 즉, 애니메이션과 완구제작 및 판매의 시간적 연계구조가 전환되기 시작한 사례이다. <터닝메카드>는 완구 장난감의 인기가 높아지면 애니메이션에서의 시청지향 및 인기도 또한 배가될 수 있음을 목표로 했다. 유아 및 아동을 대상으로 한 작품이기 때문에 선체험으로 인한 작품의 몰입도 극대화를 중요하게 생각한 것이다. 오랫동안 이어져 온 애니메이션콘텐츠라는 캐릭터 제작 플랫폼을 붕괴시키고 완구와 애니메이션 각각의 플랫폼 시너지를 연계하여 극대화시킨 한국형 사례이다.
누가 한국 IT산업의 성장을 이끌어 온 소비층이니