 콘텐츠 등급심의제도는 산업계에게는 시장 진입에, 이용자에게는 이용 가능한 콘텐츠의 범위에 직접적 영향을 미치게 된다. 결과적으로 시장 형성의 기본적 한계를 결정하는 핵심적 기능을 한다. 그렇기 때문에 등급심의제의 변화는 콘텐츠산업적 측면에서, 그리고 콘텐츠 향유의 측면 모두에서 중요한 정책적의미를 갖는 것이다. 2011년 12월 31일에 개정된 게임법에서 등급분류 업무의 일부를 민간에 위탁할 수 있도록 했다(2012년 7월 1일 시행). 이번 절에서는 심의제도의 전환이라는 정책적 선택을 하게 된 배경에 대해 살펴본다. 등급심의제의 전환에 대해 처음으로 언급된 정책 자료는 2003년에 발표된 게임산업 중장기 계획에서다. 2003년은 국내 시장에서 온라인게임이 급성장을 이어가던 시기일 뿐 아니라 해외 진출, 특히 중국시장에서 커다란 성과를 보여준 시기이기도 하다. 즉, 한국 게임산업이 온라인 플랫폼을 계기로 하여 본격적으로 게임을 제작하고, 수출을 하던 시기다. 이전까지는 일부 아케이드게임과 PC게임이 국내에서 개발되어 시장에서 좋은 성과를 내기도 했지만, 전체 시장과 산업의 구조는 해외 게임물을 수입하고 유통하는 것이 주류를 이루었다. 이렇게 수입과 유통 중심에서 제작과 수출 중심으로 전환되는 시기가 2003년이다.
게임산업 중장기 계획을 세운 시기는 언제야
2003년