21세기는 흔히 국경 없는 무한경쟁의 세계화 시대, 고도의 지식정보화 시대라고 한다. 이러한 시대에서 지속가능한 성장을 통해 선진 일류국가로 발전하고, 지·정·체의 조화로운 발달을 통해 개인이 성공적인 삶을 살아가기 위해서는 창의적 인재 육성이 필요하다(백순근 외, 2009). 이를 위해 우리나라 초·중등 교육현장에서는 창의적 인재를 양성하기 위한 다양한 교육적 시도가 이뤄져 왔다. 예컨대, ‘2009 개정 교육과정’에서는 창의적 체험활동을 포함해 기존의 교과중심교육을 체험중심교육으로 전환하고자 하였으며, 2011년부터는 ‘융합인재교육’(Science·Technology·Engineering·Arts·Mathematics: STEAM)을 도입함으로써 융합적 소양과 문제해결력을 배양하는 교육을 구현하고자 하였다. 그리고 2015년 9월에는 그동안 추진된 교육과정 개정의 연속선상에서 “인문·사회·과학기술에 관한 기본 소양을 토대로, 미래사회가 요구하는 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 두루 갖춘 창의·융합형 인재를 양성”(교육부, 2015a)하고자 하는 ‘2015 개정 교육과정’이 확정·고시되었다.
창의적 인재를 양성하기 위해 2011년부터 무엇이 도입되었지
융합인재교육