한편, 게임화 적용으로 재미있고 즐겁게 에너지절약에 참여할 수 있고 또한 에너지절약 행동변화 등 효과가 기대되고 있으나, 적합한 적용 분야가 한정되고 실패할 가능성도 있기 때문에 한계나 문제점을 인식하여 적용하는 전략이 요구된다. 게임화 과정에서 개인의 업무나 행동 추적이 이루어질 수 있고, 이에 따라 개인정보의 유출 문제가 발생할 수 있는 것으로 지적된다. 또한 프로그램 시스템의 운영 원리를 간파한 이용자가 속임수를 쓸 수 있는 것으로, 예를 들어 의도적으로 레벨을 높이고자 이용자가 악용하는 경우가 발생할 수 있다. 게임화 활용 관련 시사점으로 먼저, 에너지절약을 실현한 게임화 사례를 통해 에너지절약을 추구하도록 사람들의 에너지절약 행동을 변화시키는 것이 가능하다는 것을 확인할 수 있다. 이미 효과가 입증된 게임화 전략을 에너지절약분야에 활용하여 에너지절약 신서비스에 대한 요구 충족이 가능하다. 에너지절약 프로그램의 게임화 적용은 단기 목표 달성이 아닌 참여자의 지속적 습관 변화에 초점을 둘 필요가 있다. 유형적 보상은 단기적인 에너지사용 감축 목표 달성에는 효과적이나, 장기적 에너지절약 습관 형성을 저해할 수 있다. 유형적 보상의 무형화(기부 유도) 및 무형적 보상(만족, 인정)의 방안도 필요할 것이다.
개인의 업무나 행동 추적이 게임화 과정에서 생길 수 있어 발생할 수 있는 문제는 뭐야
개인정보의 유출 문제