박물관 문화상품은 관람객의 경험을 확장하는 도구이기도 하지만 경험한 것의 재생산을 유도하는 매개물이기도 하다. 상품은 사용자와 상호 의존적인 관계에서 생명력을 지속시킬 뿐만 아니라 창조력을 일깨우는 과정으로 인식된다(S. Stewart, 1993; S. Turkle, 2011; H. Molotch, 2005; A. A. Berger, 2010). 이러한 상품의 순기능은 공유 경제 기반의 개방형 플랫품 안에서 증가된다. 교육적, 경험적 가치를 지닌 박물관 문화상품은 문화 향유자에게 생산에 참여할 수 있는 기회의 장을 제공함으로써 새로운 문화상품의 출현을 이끌고 있다. 하나는 박물관의 소장품이라는 문화 원형의 경쟁력 덕택이기도 하다. 또 다른 하나는 디지털 문화가 소환한 아날로그 문화에서 비롯된 메이커 문화에서 그 원인을 찾을 수 있다. 촉각적인 경험적 수단으로서 상품은 새로운 가능성으로 부상하고 있는 메이커스 운동(Makers Movement)과 관계한다. 그리고 개방형 플랫폼 환경에서 ‘스스로 무언가를 해내는 기쁨, 즉 만드는 행위에 대한 원초적 욕구의 본능’을 새롭게 깨우치며 스스로 또는 공동의 노력으로 물건을 만들어가는 참여형 상품의 가능성을 드러낸다(C. Anderson, 2012). 
촉각적인 경험적 수단으로서 상품은 새로운 가능성으로 부상하고 있는 무슨 운동과 관계하니
메이커스 운동