박물관 문화상품은 관람객의 경험을 확장하는 도구이기도 하지만 경험한 것의 재생산을 유도하는 매개물이기도 하다. 상품은 사용자와 상호 의존적인 관계에서 생명력을 지속시킬 뿐만 아니라 창조력을 일깨우는 과정으로 인식된다(S. Stewart, 1993; S. Turkle, 2011; H. Molotch, 2005; A. A. Berger, 2010). 이러한 상품의 순기능은 공유 경제 기반의 개방형 플랫품 안에서 증가된다. 교육적, 경험적 가치를 지닌 박물관 문화상품은 문화 향유자에게 생산에 참여할 수 있는 기회의 장을 제공함으로써 새로운 문화상품의 출현을 이끌고 있다. 하나는 박물관의 소장품이라는 문화 원형의 경쟁력 덕택이기도 하다. 또 다른 하나는 디지털 문화가 소환한 아날로그 문화에서 비롯된 메이커 문화에서 그 원인을 찾을 수 있다. 촉각적인 경험적 수단으로서 상품은 새로운 가능성으로 부상하고 있는 메이커스 운동(Makers Movement)과 관계한다. 그리고 개방형 플랫폼 환경에서 ‘스스로 무언가를 해내는 기쁨, 즉 만드는 행위에 대한 원초적 욕구의 본능’을 새롭게 깨우치며 스스로 또는 공동의 노력으로 물건을 만들어가는 참여형 상품의 가능성을 드러낸다(C. Anderson, 2012). 
박물관 관람객의 경험을 확장하는 도구는 무엇일까
문화상품