“선도벤처 중심의 벤처 小 생태계” 확산 !
선도벤처 (주)스마일게이트 현황
□ 창업 및 성장과정
① 2002년 : BI에서 4명으로 청년창업(29세)
◦ 벤처가 활황이던 2002년, 서강대 BI에서 청년창업하여 온라인게임 개발을 목표로 사업 시작
② 2006년 : 초기 위기에도 포기하지 않고 재도전
◦ 2004년 야후와 게임 공급계약을 체결하였으나, 2006년 계약철회로 경영난에 봉착. 이에도 포기하지 않고 후속게임 개발에 착수
③ 2007년 : 모태펀드로 급격히 성장
◦ 모태펀드 투자유치(2007.2)를 통해 온라인게임 ‘크로스파이어’ 개발→ 중국시장에 출시하여 급격히 성장
* 중국 내 ‘크로스파이어’ 위상 : 5년간 게임부문 1위(가입자 3억명)
* 매출액(억원) : (2002) 0 → (2006) 4 → (2008) 60 → (2012) 2,015
* 종업원수(명) : (2002) 4 → (2006) 18 → (2008) 42 → (2012) 1,000
□ 주요특징
① 청년창업의 성공모델 (Role Model)
◦ (2002) 29세, 종업원 4명 창업 → (2013) 종업원 1,000명, 매출 2,000억 성장
② 벤처정책의 성공사례
◦ BI, 모태펀드 등 정부의 단계별 지원을 통해 급성장
* 창업기(BI 보육) → 성장기(모태투자) → 도약기(후속투자)
“선도벤처 중심의 벤처 小 생태계” 확산 !
스마일게이트는 2002년에 무슨 개발을 목표로 사업을 시작했어
온라인게임