관계부처 합동 가상현실 산업 본격 육성
가상현실 산업 육성 추진현황 및 향후계획
Ⅰ. 추진배경
□ 스마트폰 성장 정체 등에 따라 글로벌 ICT기업들은 새로운 미래 성장동력으로 가상현실을 주목, 기기 및 플랫폼 선점 경쟁 중
o 구글, 페이스북, 소니, MS, 삼성 등도 가상현실을 미래성장동력으로 인식하여, R&D 및 M&A 등을 통한 초기 생태계 선점에 주력 중
※ 페이스북이 오큘러스를 인수(2014.3월, 20억불)를 계기로 VR이 주목받기 시작
o 가상현실은 그간 국방, 제조 등 B2G, B2B 특화시장 중심이었으나, HMD, 디스플레이, SW, 5G 등의 발전으로 대규모 B2C 新시장 창출 전망
※ VR게임(4K, 120프레임)은 기존 게임 대비 약 20배의 컴퓨팅 성능 요구, VR 360도 영상은 기존 영상 대비 4～5배의 트래픽 유발
□ 가상현실은 방송, 게임, 테마파크 등에 활용되어 다양한 부가가치를 창출할
것으로 전망됨에 따라, 방송사, 영화사, 게임사, 테마파크 기업도 진출 중
o VR게임(오큘러스, 소니 등), VR테마파크(유니버셜 스튜디오, The Void 등)를
비롯하여 영화, 방송, 스포츠 등에서 VR을 융합하여 적용 확대 중
□ 실사에 가상객체를 결합하는 증강현실(AR)은 방송과 교육을 비롯한 타산업융합을 통해 기존 산업의 도약과 콘텐츠 활용 확대로 높은 성장 전망
o AR은 현재 초·중 교실에 체험형 학습에 활용되고 있으며, 실용적 AR 글래스(MS 홀로렌즈 등) 출현 시 산업적 파급효과가 클 것으로 전망
※ AR 디바이스(MS의 Hololens, Meta의 Meta2 등) 개발 중에 있으며, 이를 기반으로 한 AR 게임, 교육, 테마파크 등 다양한 분야에서 시장 확장 중
⇨ 이에 대규모 新시장 및 플랫폼을 선점하기 위하여 새로운 미래 성장동력 산업으로 본격 육성하기 위한 정부의 마중물 필요
관계부처 합동 가상현실 산업 본격 육성
방송, 게임, 테마파크 등에 활용되어 다양한 부가가치를 창출할 것으로 전망되는 것은 뭐야
가상현실