관계부처 합동 가상현실 산업 본격 육성
가상현실 산업 육성 추진현황 및 향후계획
Ⅲ. 국내 경쟁력 현황 및 시사점
□ VR기업의 시장 투자 및 진출 측면
o (비즈니스 모델) 기존 3D기업들이 VR로 업종전환을 모색 중이나, 아직 비즈니스 성공사례가 창출되지 않아 투자 및 진출을 주저
o (인력) 방송, 영화, 게임 등 기존 제작인력이 VR제작 병행 중, 기존 3D, 4K 제작인력도 VR로 전환, CG/VFX인력도 VR제작에 참여 중
- 2014년 기준 실감콘텐츠 관련 종사자(22만3천여명) 중 20%(4.5만명)가 2020년까지 실감콘텐츠 종사자로 전환 시, 연 7,400여명의 전문인력 필요
⇨ VR기술을 이해하면서 콘텐츠 제작역량을 갖춘 예비융합인력은 부족, 학제 간 융합형 인력양성 및 전문 커리큘럼 필요
o (인프라) 기존 카메라, 스튜디오 등을 활용한 인프라 지원 중이나 VR전문제작은 곤란, 영세한 제작사들은 고가 장비 구입은 역부족
- 기존 방송, 영화용 대형 카메라는 VR제작에 기능부족, VR전문장비 부재는 제작기간 비용 증가, 품질저하 등 한계 발생 가능
⇨ VR전용 카메라 세트, VR RIG(촬영보조장치), VR 모션캡쳐, VR 스티칭 후반작업시설 등 전문적인 VR공용장비 확충 및 임대 등 지원 필요
o (법제도) VR게임, VR테마파크 등과 같은 VR융합 시장에서 나타날 수 있는 이슈를 선제적으로 발굴하여 제도적 정비 필요
- 게임법* 개정(2016.519)에 따라 ‘자체등급분류’ 허용(현행:모바일 → 개선: 모바일+온라인+콘솔+VR게임 등), 2017년부터 본격 시행예정
- VR이용에 따른 부작용(인체영향, 중독 등)으로 인한 산업 활성화가 저해되지 않도록 관련 제도 및 이용 측면에서의 정비 필요
- 관계부처와 함께 VR이 적용되는 시뮬레이터, 교육훈련, 테마파크등 VR신산업 활성화를 위해 필요한 법 제도 정비 필요
⇨ 문체부, 산업부, 복지부, 국방부 등 관계부처와 협력 필요
관계부처 합동 가상현실 산업 본격 육성
어떤 기업들이 VR로 업종전환을 모색 중일까
 3D기업