정보통신전략위원회, 문화와 정보통신기술(ICT)의 융합 논의-‘World IT Show 2015’와 연계하여 제4회 회의 개최 -
K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획(안)
Ⅱ 글로벌 환경 변화
o 콘텐츠 제작에 디지털 기술(CG 등)을 활용, 표현의 한계를 극복한 실감형 콘텐츠로 발전하여 새로운 고부가가치 창출 중
※ 아바타(2009년) 제작비(2.3억불) 대비 약 11배의 누적매출액(27.8억불) 창출, 겨울왕국(2014년) 제작비(1.5억불) 대비 약 9배의 누적매출액(12.7억불) 창출
- 가상현실, 홀로그램, ScreenX 등 실감형 디지털 기술이 콘텐츠제작․유통의 새로운 글로벌 플랫폼으로 등장 전망
* ScreenX(다면상영시스템)는 기존 영화관의 전면 스크린 이외에 좌우 벽면에도 영상을 투사하여 3면을 상영에 활용하는 시스템
o 전통장르와 미디어의 구분없이 글로벌 유통이 가능해짐에 따라 글로벌 기업 간 시장 선점 및 지배력 강화 경쟁이 심화되고 있음
o 디지털콘텐츠는 5G, 센서, 고성능 컴퓨터 등 ICT 산업의 선순환 생태계를 조성하며, 문화․엔터테인먼트 뿐만 아니라 교육, 건축, 의료, 과학 등 타산업과 결합하여 새로운 융․복합 시장 창출전망
제4회 정보통신전략위원회 개최
ICT 산업의 선순환 생태계를 조성하고 타산업과 결합하여 새로운 융합, 복합 시장 창출전망 분야가 뭐지
디지털콘텐츠