이슈와 논점 메타버스(metaverse)의 현황과 향후 과제
2 메타버스의 개념과 현황
(1) 메타버스의 개념과 특징
메타버스는 1992년 미국 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설인 ｢스노우 크래시(Snow Crash)｣에서 아바타가 활동하는 인터넷 기반의 가상세계를 표현하는 말로 처음 등장했다. 최근에는 ‘가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회･경제･문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상’으로 정의되기도 하고, 가상･증강현실(VR･AR)과 같은 가상융합기술(XR; eXtended Reality)의 활용을 강조하여 ‘확장 가상 세계’로 정의되기도 한다.
사람이 자신의 아바타를 조정한다는 점에서 메타버스는 게임과 비슷하다. 그러나 앞으로의 상황과 해야 할 일이 사전에 프로그래밍된 것이 아니라 본인과 다른 사람의 결정에 따라 달라질 수 있는 개방형 구조라는 점, 본인이 참여하지 않더라도 가상세계는 종료되지 않고 지속된다는 점, 구성원의 합의나 서비스 제공자의 불가피한 사정이 존재하지 않는 한 가상세계는 처음으로 리셋되지 않는다는 점등이 게임과 메타버스의 차이점이다.
[보도자료] 메타버스, 아바타로 만들어 가는 온라인 대면사회
무엇은 가상과 현실이 상호작용하며 사전에 프로그래밍된 것이 지속돼 결정에 따라 달라지지 않을까
메타버스