Hænsnaslagur
Hænsnaslagur eða skræfa er ákveðin tegund leikjar innan leikjafræði. Nafn þessa leikjaforms er lítið notað á íslensku, en iðulega er stuðst við enska heitið chicken game eða einfaldlega chicken. Í hænsnaslag keppa tveir leikmenn þar sem lögmál leiksins stýrist af því að hvorugur leikmaður vill láta undan og víkja fyrir andstæðingnum. Þannig er versta mögulega útkoma leiksins þegar báðir leikmenn standa fast á sínu og neita að gefa eftir.

Hænsnaslagur tveggja ökumanna 
Þekkt dæmi um þetta leikjaform er þegar tveir ökumenn aka eftir sama vegi úr gagnstæðri átt. Þeir nálgast hvor annan á ofsahraða og annar ökumaðurinn verður að víkja fyrir hinum, annars verður harður árekstur þar sem líklegt er að báðir ökumenn láti lífið þegar ökutæki þeirra skella saman. Hvorugur ökumaðurinn vill víkja fyrir hinum þar sem markmið leiksins er að sýna fram á dirfsku sína, að maður hafi sterkari taugar en andstæðingurinn. Kjósi annar ökumaðurinn að beygja frá og víkja fyrir andstæðningum, sem heldur alltaf sinni upphaflegu stefnu, er sá sem beygði frá stimplaður hænsn (e. chicken) eða skræfa. Fyrir vikið verður sá sem bíður ósigur fyrir álitshnekki en sigurvegarinn hlýtur á hinn bóginn upphefð. Ef báðir ökumennirnir víkja, tapa þeir báðir og eru í kjölfarið útnefndir skræfur. Hins vegar ber að hafa í huga að í ljósi þess að báðir ökumennirnir kusu að víkja þá er slíkt álitið skömminni skárra en að vera sá eini sem víkur. Þannig verða ökumennirnir tveir ekki fyrir jafnmiklum álitshnekki og sá sem víkur fyrir andstæðingi sem gerir það ekki.

Í leik af þessu tagi er ekki til nein ríkjandi leikáætlun, þ.e. leikáætlun sem er alltaf betri en allar aðrar mögulegar leikáætlanir, sama hvað andstæðingurinn gerir. Ökumennirnir vita ekki hvað mótaðilinn hyggst gera og því er engin augljós lausn í sjónmáli. Best er fyrir ökumann A að víkja ef ökumaður B víkur ekki og að sama skapi borgar það sig fyrir ökumann A að víkja ekki ef ökumaður B hyggst víkja. Ákjósanlegasta leiðin til að hafa áhrif á leikáætlun mótaðilans í leik af þessu tagi er fyrir ökumennina að reyna að sannfæra andstæðinginn um að þeir hyggist ekki víkja fyrir mótaðilanum með stórkarlalegum yfirlýsingum þess efnis. Takist ökumanni A að sannfæra ökumann B um að hann ætli ekki að víkja og að ökumaður A telji að ökumaður B muni víkja, þá er hann búinn að gefa ökumanni B ástæðu til þess að víkja. Þetta má skýra með því að benda á að ökumaður B væri að ganga þvert gegn sínum eigin hagsmunum með því að lenda í hræðulegum árekstri, kjósi hann ekki að víkja fyrir andstæðingi sem hann veit að muni sjálfur ekki víkja. Áhrifaríkasta leiðin til að fá andstæðinginn til að víkja í leik af þessu tagi er með því að sýna honum fram á að maður sjálfur hafi ekki kost á því að víkja. Þannig gæti ökumaður A komið fyrir búnaði í bíl sínum sem myndi gera honum ókleift að breyta um akstursstefnu, t.d. með því að binda stýrið í bílnum fast. Þegar ökumaður B fréttir af aðgerðum ökumanns A hefur hann engra annarra kosta völ en að víkja þar sem hann veit að andstæðingurinn getur hreinlega ekki gert það.

Kjarnorkuvígbúnaðarkapphlaupið 
Hænsnaslagsleikjaformið má heimfæra á ýmis ólík tilvik en það hefur mikið verið notað til að lýsa pólitískum og hagfræðilegum deiluefnum af ákveðinni gerð. Nærtækasta dæmið úr mannkynssögunni um þessa gerð leiks snýr að kjarnorkuvígbúnaðarkapphlaupi risaveldanna tveggja. Bandaríkin voru fyrsta þjóðin í heiminum til þess að þróa kjarnorkuvopn og á þeim tímapunkti, þegar þeir einir bjuggu yfir þessari tækni, má segja að Bandaríkin hafi haft algjört ægivald yfir hernaðarlegum andstæðingum sínum og þ.a.l. notið hærri ávinnings en þeir. Í kjölfarið þróuðu Sovétríkin einnig tækni til að framleiða kjarnorkuvopn, gagngert til þess að bregðast við þessari nýju vá sem stafaði af Bandaríkjunum. Þessi staða leiddi til sífellt meiri vígbúnaðar þar sem stórveldin voru hrædd um að andstæðingurinn myndi ná yfirhöndinni héldu þau sjálf ekki áfram að vígbúast. Þannig eyddu bæði bandarísk og sovésk stjórnvöld gríðarlegum fjármunum í vígbúnaðarkapphlaupið en stóðu fyrir vikið nokkuð jöfnum fótum í leikjafræðilegum skilningi. Þannig lifðu íbúar Bandaríkjanna og Sovétríkjanna í stöðugum ótta vegna hugsanlegrar kjarnorkuárásar af hálfu andstæðingsins en þrátt fyrir að umtalsverðum fjármunum hafði verið eytt í verkefnin náðust engir hernaðarlegir yfirburðir. Versta mögulega útkoma leiksins varð því að veruleika fyrir báða þáttakendur. Þrátt fyrir að kjarnorkustyrjöld hafi aldrei orðið að veruleika, þá vofði sú hætta alltaf yfir þar sem vígbúnaðarkapphlaupið milli stórveldanna stigmagnaðist með árunum og lauk ekki fyrr en Sovétríkin liðuðst í sundur árið 1991.

Heimildir 
 
 https://notendur.hi.is/~gylfimag/leikir/
 http://staff.vwi.unibe.ch/emons/downloads/Chickenpaperdef_eng.pdf 

Leikjafræði