"Pokémon Go" é uma experiência rasa e alimentada pela nostalgia
"Pokémon Go" significa sair de casa. Mais do que colecionar os monstrinhos, coisa que muitos já faziam nas versões para videogames portáteis, a grande novidade é encontrá-los não em Kanto –região onde se passam as primeiras versões do jogo em 1996–, mas em São Paulo, no Rio de Janeiro ou no Recife.  Porém, ao se basear quase que completamente no mundo real, "Pokémon Go" perde o encanto dos jogos originais.  Enquanto que nas versões anteriores havia uma missão, um trajeto narrativo e recompensas palpáveis –uma nova habilidade que faz o jogador passar sobre obstáculos ou voar pelo mapa–, "Pokémon Go" é uma experiência rasa, com o colecionismo como única tarefa.  Ao extrapolar o jogo para fora da tela, o game adiciona as experiências sociais como elemento da jogabilidade.  Jogar não significa clicar na tela e responder aos comandos gráficos, como em "Candy Crush Saga" ou outros jogos mobile, mas usar o celular como apoio para uma aventura externa.  O aparelho se torna um acessório, sendo um mapa –com geolocalização por meio de GPS– e uma lente de realidade aumentada.  Suas mecânicas são fáceis de aprender, o que aproxima quem não está acostumado a jogar no celular.  Encontre o Pokémon, mire sua pokebola e capture o monstrinho, adicionando-o a um tipo de de agenda que registra quais deles você já viu e deixando-o à disposição para batalhas, seja para conquistar ginásios, seja para lutar contra outros jogadores –ainda não implementado pelos desenvolvedores.  A realidade aumentada é um elemento cosmético, sem real mudança na jogabilidade. Encontrar um Pokémon na sua sala ou no meio da rua tem o mesmo impacto, sem estratégias especiais para capturá-lo.  Desligar a ferramenta tira um pouco de charme do game, mas economiza a bateria e processamento do aparelho.  O maior problema de design do jogo, em seu estado atual, é a pergunta que se faz depois de capturados alguns pokémons: e agora?  Ele se apoia no sentimento nostálgico proveniente dos antigos jogos da franquia –o de capturar todos os monstrinhos e se tornar um mestre pokémon– e espera um impulso colecionista do jogador, capturando todos os monstros e controlando todos os ginásios espalhados pelo mapa.  Se essa característica não cativar o usuário, não há razão para continuar jogando.  Pokémon Go não é um bom jogo, com mecânicas fracas e design simplório, mas é uma ótima experiência ao se calcar na vivência do jogador.  Resta saber como os desenvolvedores cativarão o usuário para que permaneça na aventura e não procure outro jogo para se distrair.
"Pokémon Go" é uma experiência rasa e alimentada pela nostalgia"Pokémon Go" significa sair de casa. Mais do que colecionar os monstrinhos, coisa que muitos já faziam nas versões para videogames portáteis, a grande novidade é encontrá-los não em Kanto –região onde se passam as primeiras versões do jogo em 1996–, mas em São Paulo, no Rio de Janeiro ou no Recife.  Porém, ao se basear quase que completamente no mundo real, "Pokémon Go" perde o encanto dos jogos originais.  Enquanto que nas versões anteriores havia uma missão, um trajeto narrativo e recompensas palpáveis –uma nova habilidade que faz o jogador passar sobre obstáculos ou voar pelo mapa–, "Pokémon Go" é uma experiência rasa, com o colecionismo como única tarefa.  Ao extrapolar o jogo para fora da tela, o game adiciona as experiências sociais como elemento da jogabilidade.  Jogar não significa clicar na tela e responder aos comandos gráficos, como em "Candy Crush Saga" ou outros jogos mobile, mas usar o celular como apoio para uma aventura externa.  O aparelho se torna um acessório, sendo um mapa –com geolocalização por meio de GPS– e uma lente de realidade aumentada.  Suas mecânicas são fáceis de aprender, o que aproxima quem não está acostumado a jogar no celular.  Encontre o Pokémon, mire sua pokebola e capture o monstrinho, adicionando-o a um tipo de de agenda que registra quais deles você já viu e deixando-o à disposição para batalhas, seja para conquistar ginásios, seja para lutar contra outros jogadores –ainda não implementado pelos desenvolvedores.  A realidade aumentada é um elemento cosmético, sem real mudança na jogabilidade. Encontrar um Pokémon na sua sala ou no meio da rua tem o mesmo impacto, sem estratégias especiais para capturá-lo.  Desligar a ferramenta tira um pouco de charme do game, mas economiza a bateria e processamento do aparelho.  O maior problema de design do jogo, em seu estado atual, é a pergunta que se faz depois de capturados alguns pokémons: e agora?  Ele se apoia no sentimento nostálgico proveniente dos antigos jogos da franquia –o de capturar todos os monstrinhos e se tornar um mestre pokémon– e espera um impulso colecionista do jogador, capturando todos os monstros e controlando todos os ginásios espalhados pelo mapa.  Se essa característica não cativar o usuário, não há razão para continuar jogando.  Pokémon Go não é um bom jogo, com mecânicas fracas e design simplório, mas é uma ótima experiência ao se calcar na vivência do jogador.  Resta saber como os desenvolvedores cativarão o usuário para que permaneça na aventura e não procure outro jogo para se distrair.