Quantum Conundrum
ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ ಎಂಬುದು ಏರ್ಟೈಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಒಗಟು-ವೇದಿಕೆ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಪೋರ್ಟಲ್ ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಕಿಮ್ ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ಗಾಗಿ ಸ್ಟೀಮ್ ಮೂಲಕ ಜೂನ್ 2012ರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3ಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಮೂಲಕ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360ಗಾಗಿ ಜುಲೈ 2012ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಕಾರ ಮೂಕ ಆಟಗಾರ-ಖಳನಾಯಕನು ಪ್ರತಿಭಾವಂತ ಆದರೆ ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಫಿಟ್ಜ್ ಕ್ವಾಡ್ರಾಂಗಲ್ನ ಹನ್ನೆರಡು ವರ್ಷದ ಸೋದರಳಿಯನಾಗಿದ್ದಾನೆ (ಜಾನ್ ಡಿ ಲ್ಯಾನ್ಸಿ ಧ್ವನಿ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ). ಅವನನ್ನು ಕ್ವಾಡ್ರಾಂಗಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯಲು ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ಅವನ ಆಗಮನಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ರಯೋಗವು ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತದೆ, ಕ್ವಾಡ್ವ್ರಾಂಗಲ್ ಹಿಂದೆ ಏನು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಪಾಕೆಟ್ ಆಯಾಮದಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಬೀಳಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಾಯಕನನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕ್ವಾಡ್ರಾಂಗಲ್ ಮಹಲುಗಳ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಆಯಾಮಗಳ ನಡುವೆ ಹರಿಯುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಕ್ವಾಡ್ರ್ಯಾಂಗಲ್ ನಾಯಕನಿಗೆ ಈ ಹರಿವನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸಬಲ್ಲ ಕೈಗವಸು ಪಡೆಯಲು ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ಅವನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಕೊಠಡಿಗಳ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ಮೂಲಕ ಪ್ರಯಾಣಿಸಿ ಮೂರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿದ್ಯುತ್ ಉತ್ಪಾದಕಗಳನ್ನು ತಲುಪಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಪುನರಾರಂಭಿಸಬಹುದು, ಇದು ಕ್ವಾಡ್ರ್ಯಾಂಗಲ್ಗೆ ಪಾಕೆಟ್ ಆಯಾಮದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತದೆ. ಕ್ವಾಡ್ರ್ಯಾಂಗಲ್ ತನ್ನ ಪ್ರಯಾಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಯಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದ ಸಣ್ಣ ಅನ್ಯ ಜೀವಿ ಐಕೆಇ (ಇಂಟರ್ ಡೈಮೆನ್ಷನಲ್ ಕೈನೆಟಿಕ್ ಎಂಟಿಟಿ) ಯಿಂದ ನಾಯಕನು ಸಹಾಯವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಚತುಷ್ಕೋಣವು ತನ್ನ ಸೋದರಳಿಯನಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತಿರುವಾಗ, ಅವನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಕಾರಣವಾದ ನಿಖರವಾದ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೂರು ಜನರೇಟರ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ನಂತರ, ಮನೆ ಅಲುಗಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕನೇ ಜನರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಕ್ವಾಡ್ರ್ಯಾಂಗಲ್ಗೆ ಅರಿವಾಗುತ್ತದೆ. ನಾಯಕನು ಸಾಧನವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಸಾಧನವನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದರಿಂದ ಅವನು ಮೊದಲು ಬಹುತೇಕ ಸತ್ತುಹೋಗಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷತೆಗಾಗಿ ಅವನು ಪಾಕೆಟ್ ಆಯಾಮಕ್ಕೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಕ್ವಾಡ್ರ್ಯಾಂಗಲ್ ತುಂಬಾ ತಡವಾಗಿ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಸಾಧನವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಮನೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಲುಗಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕ್ವಾಡ್ರಾಂಗಲ್ ತನ್ನ ಸೋದರಳಿಯನಿಗೆ ಪಾಕೆಟ್ ಆಯಾಮದ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಕ್ವಾಡ್ರಾಂಗಲ್ ಈಗ ಅರ್ಧ-ಪಾಳುಬಿದ್ದ ಮಹಲುಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕೆಂದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ಈಗ ಇಡೀ ಗ್ರಹದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೋಡಲಾಗುವ ಒಗಟು-ವೇದಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಹುಡುಗನ ನಾಯಕನಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಓಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಜಿಗಿಯಬಹುದು, ವಿವಿಧ ಸ್ವಿಚ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎತ್ತಬಹುದು. ವಿಷಕಾರಿ ದ್ರವಗಳು, ತಳವಿಲ್ಲದ ಗುಂಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಎತ್ತರದಿಂದ ಬೀಳುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನು ಸಾಯಬಹುದು, ಮತ್ತು ವಿನಾಶಕಾರಿ ಲೇಸರ್ಗಳಿಂದ ಹೊಡೆದರೆ; ಇದು ಒಗಟು ಅಥವಾ ಚೆಕ್ಪಾಯಿಂಟ್ನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಕೋಣೆಯ ಗುರಿಯು ಅದರ ನಿರ್ಗಮನ ಬಾಗಿಲನ್ನು ತಲುಪುವುದು, ಆದರೂ ನಿರ್ಗಮನವು ಲಭ್ಯವಾಗುವ ಮೊದಲು ಕೆಲವು ಸ್ವಿಚ್ಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಗಟುಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರನು ಜಗತ್ತಿಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಭೌತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕೊಠಡಿ ಮತ್ತು ಅದರೊಳಗಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ನಾಲ್ಕು ಆಯಾಮಗಳೆಂದರೆ ಫ್ಲಫಿ ಆಯಾಮ, ಅಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹತ್ತು ಪಟ್ಟು ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಪಾತ್ರವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಿರವಲ್ಲದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಭಾರೀ ಆಯಾಮ, ಅಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹತ್ತು ಪಟ್ಟು ಭಾರವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ಹೊಸ ಸಾಂದ್ರತೆಯು ಲೇಸರ್ ಕಿರಣಗಳಿಂದ ವಿನಾಶವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ನಿಧಾನ ಆಯಾಮ, ಅಲ್ಲಿ ಸಮಯವು ಸಾಮಾನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹತ್ತು ಪಟ್ಟು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಕ್ರಾಲ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಆಟಗಾರನು ಸಾಮಾನ್ಯ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಹಿಮ್ಮುಖ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಆಯಾಮ, ಅಲ್ಲಿ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಆಟಗಾರನು ಇದರಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತನಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಯಾಮವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು (ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಯಾಮವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ); ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ, ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ತಮ್ಮ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಎರಡನೆಯದು ಆಟದ ಅನೇಕ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫ್ಲಫಿ ಮತ್ತು ಸ್ಲೋ ಆಯಾಮಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶದೊಂದಿಗೆ, ಆಟಗಾರನು ಫ್ಲಫಿ ಆಯಾಮದಲ್ಲಿ ಭಾರವಾದ ಸೇಫ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅದನ್ನು ದೂರದ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಕಡೆಗೆ ಎಸೆಯಬಹುದು, ಮತ್ತು ನಂತರ ತಕ್ಷಣವೇ ಸ್ಲೋ ಆಯಾಮಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಇದು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗೆ ಅಂತರವನ್ನು ದಾಟುವಾಗ ಸೇಫ್ಗೆ ಜಿಗಿಯಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಂತರ ಅಂತರ ಆಯಾಮದ ಶಿಫ್ಟ್ ಸಾಧನ ಕೈಗವಸುಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಆ ಆಯಾಮಕ್ಕೆ ಬ್ಯಾಟರಿಯನ್ನು ಆ ಕೋಣೆಯ ವಿದ್ಯುತ್ ರೆಸೆಪ್ಟಾಕಲ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವವರೆಗೆ ಅವರು ಯಾವುದೇ ಆಯಾಮಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಕೆಲವು ಒಗಟುಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಈ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಬೇಕು ಮತ್ತು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಬೇಕು; ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಯಾವ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಕಿಮ್ ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ಅವರು 2007 ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪೋರ್ಟಲ್ ಬೈ ವಾಲ್ವ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾಗಿದ್ದರು, ಇದು ಡಿಜಿಪೆನ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿಯಿಂದ ಅವರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಂಡದ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ನಾರ್ಬಕ್ಯುಲರ್ ಡ್ರಾಪ್ನ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಪೋರ್ಟಲ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ಲೆಫ್ಟ್ 4 ಡೆಡ್ 2 ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಅವರು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದರು. ಆ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಅವರು ಸ್ಥಳೀಯ ಬೇಕರಿಯ ಪ್ರವಾಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಬಂದರು. ಪೋರ್ಟಲ್ 2 ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಅವರು ಈ ಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಏರ್ಟೈಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿದ್ದರು, ಅವರು ಸ್ವಿಫ್ಟ್ನ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಿಶಾಲ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟಗಳ ಪೋರ್ಟ್ಫೋಲಿಯೊವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ನೋಡಿದರು ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಸ್ಥಾನ ನೀಡಿದರು. ಸ್ವಿಫ್ಟ್ 2009 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಏರ್ಟೈಟ್ಗಾಗಿ ವಾಲ್ವ್ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದರು, "ಏರ್ಟೈಟ್ನಲ್ಲಿ ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ನವೀನ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶದೊಂದಿಗೆ", ಅವರು "ಅದನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಅವರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಅದು ನಂತರ ಸುಮಾರು ಎಂಟು ತಿಂಗಳ ನಂತರ ರದ್ದುಗೊಂಡಿತು; ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ನ ಕೆಲಸವು 2010 ರ ಎರಡನೇ ತ್ರೈಮಾಸಿಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಮುಂದಿನ ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಕರನ್ನು ಭದ್ರಪಡಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾದವು. ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಿಫ್ಟ್ನ ಗುರಿಯು ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ವಿಶಾಲವಾದ ಮನವಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದಾಗಿತ್ತು ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸವಾಲಾಗಿತ್ತು. ಅವರು ಒಗಟು ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಪೋರ್ಟಲ್ನಂತಹ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆದರೆ ನೇರ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪೋರ್ಟಲ್ನಿಂದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ದೂರವಿಡಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಏರ್ಟೈಟ್ನಲ್ಲಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಆಟಕ್ಕೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಸುಮಾರು ಹದಿನಾರು ಜನರ ಸಣ್ಣ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಜಾಸತ್ತಾತ್ಮಕ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಕವಾಟದಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಸಣ್ಣ ತಂಡಗಳ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ; ಇತರ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವರು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ಗಾಗಿ ಅವರ ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಮರಳಿದರು. ಇದು ಭಾಗಶಃ ಆಟಕ್ಕೆ ಅವರು ಹೊಂದಿರಬಹುದಾದ ಸೀಮಿತ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಬಜೆಟ್ ಮತ್ತು ಕೆಲವೇ ವಾರಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮಾದರಿ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ತಂಡದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದಾಗಿ ಆಗಿತ್ತು. ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ಆಟಕ್ಕೆ ತನ್ನ ವಿಶಾಲವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಇದು ಹಲವಾರು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಧನ ಮತ್ತು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಯಾವುದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಇತರ ಆಯಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾದ ಮೊದಲ ಎರಡು ಆಯಾಮಗಳು ಫ್ಲಫಿ ಮತ್ತು ಸ್ಲೋ ಆಯಾಮಗಳಾಗಿದ್ದವು, ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವರು ಅಂತಿಮ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು ಇತರ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದರು. ಅವರು ಪಝಲ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ವಿವಿಧ ಆಯಾಮಗಳೊಳಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ತೆರೆದ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಝಲ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇ-ಟೆಸ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ; ಇದರಿಂದ ಬಂದ ಅಂತಹ ಒಂದು ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಎಂದರೆ ರಿವರ್ಸ್ ಗ್ರಾವಿಟಿ ಆಯಾಮವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ಗಮಿಸುವುದು, ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ದೀರ್ಘ ಅಂತರದಲ್ಲಿ "ಸವಾರಿ" ಮಾಡುವುದು. ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಒಗಟುಗಳಿಗೆ ತೆರಳುವ ಮೊದಲು ಪ್ರತಿ ಆಯಾಮದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ತಂತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಂಡರು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ನಡೆಸಿದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಆಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಏರ್ಟೈಟ್ನಲ್ಲಿ ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬಳಸಲಾಗುವ ಕಲಾ ಶೈಲಿಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಕೊಠಡಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳಾದ ನಿರ್ಗಮನಗಳು, ಸ್ವಿಚ್ಗಳು ಅಥವಾ ಮುಂತಾದವುಗಳ ಕಡೆಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ವಕ್ರ ಕೋನೀಯ ಮತ್ತು ಬಾಗಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಬಳಕೆಯು ಆಟಗಾರನ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ "ಚಮತ್ಕಾರಿ ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ" ನೋಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳು ಈ ಅಂಶಕ್ಕೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದ್ದವು, ಕೊಠಡಿಗಳ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶಗಳ ಕಡೆಗೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಎರಡನ್ನೂ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು. ಆಟದ ಧ್ವನಿಪಥವನ್ನು ದಿ ಪ್ರೆಸಿಡೆಂಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಅಮೆರಿಕಾದ ಕ್ರಿಸ್ ಬಾಲೆವ್ ಸಂಯೋಜಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಎರಡು ಕಂಟೆಂಟ್ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎರಡೂ ಮಹಲುಗಳ ಹಿಂದೆ ಅನ್ವೇಷಿಸದ ವಿಭಾಗದ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ. ಮೊದಲನೆಯದು, "ದಿ ಡೆಸ್ಮಂಡ್ ಡಿಬಾಕಲ್", ಜುಲೈ ಮತ್ತು ಆಗಸ್ಟ್ 2012 ರಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು, "ಐಕೆ-ಅರಂಬ! ", ಒಂದು ತಿಂಗಳ ನಂತರ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಸ್ವಾಗತ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ ವಿಮರ್ಶಕರಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಸಮಗ್ರ ವಿಮರ್ಶೆ ಜಾಲತಾಣಗಳಾದ ಗೇಮ್ ರಾಂಕಿಂಗ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೆಟಾಕ್ರಿಟಿಕ್ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಆವೃತ್ತಿಗೆ 79.58% ಮತ್ತು 76/100, ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಗೆ 78.15% ಮತ್ತು 77/100 ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಆವೃತ್ತಿಗೆ 76.36% ಮತ್ತು 79/100 ಅನ್ನು ನೀಡಿವೆ. ಡೆಸ್ಟ್ರಕ್ಟಾಯ್ಡ್ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ಗೆ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾದ 10/10 ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ನೀಡಿತು, "ನೀವು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸದಿದ್ದರೆ ನೀವು ಮೂರ್ಖರಾಗಿದ್ದೀರಿ" ಎಂದು ಹೇಳಿತು. "ಅದರ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ-ವಾರ್ಪಿಂಗ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್, ಚಿಂತನಶೀಲ ಮೆದುಳಿನ ಟೀಸರ್ಗಳು ಮತ್ತು ತಮಾಷೆಯ ವಾತಾವರಣದೊಂದಿಗೆ, ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ ಪೋರ್ಟಲ್ ಮತಾಂಧರ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಬೇಕು" ಎಂದು ಆಟವನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸುತ್ತಾ ಗೇಮ್ ಇನ್ಫಾರ್ಮರ್ ಇದಕ್ಕೆ 8.5/10 ನೀಡಿದರು. 1UP.com ನ ಬಾಬ್ ಮ್ಯಾಕಿ ಆಟಕ್ಕೆ B-ಎಂದು ನೀಡಿದರು, ಆದರೆ ಹೀಗೆ ಹೇಳಿದರುಃ "ಆದರೆ ನಿರ್ವಾತದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಕಾನಂಡ್ರಮ್ನ ಅದ್ಭುತ ಕ್ಷಣಗಳು ಅಸಮಂಜಸವಾದ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತವೆ, ಜಾಣ್ಮೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳೀಯ ಶಾಲಾಪೂರ್ವದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನವಿಲ್ಲದ ಹಾಸ್ಯದ ಮಟ್ಟ". ಇದು ಪೋರ್ಟಲ್ನಷ್ಟು ತಮಾಷೆಯಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಬುದ್ಧಿವಂತವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕೆಲವರು ದೂರುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಅನುಭವವಾಗಿದ್ದು, ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ ಗಮನಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ ". ಐಜಿಎನ್ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಾನಂಡ್ರಮ್ಗೆ 8/10 ಅನ್ನು ನೀಡಿತು, ಬುದ್ಧಿವಂತ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿತು ಆದರೆ "ಕೊರತೆ-ಹೊಳಪು" ಪರಿಸರ ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಟೀಕಿಸಿತು. ಲೆಗಸಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ಜೂನ್ 2012 ರಲ್ಲಿ ಜಾಹೀರಾತು ಅಭಿಯಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಐಎಎಂ8ಬಿಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದು ದಿ ಸೂಪರ್ ಡೈಮೆನ್ಷನಲ್ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಲರ್ನಿಂಗ್ 'ಸ್ ಪ್ರಾಬ್ಲಮ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಸೊಲ್ಯೂಷನ್ಸ್ ಗೇಮ್ ಟೈಮ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟಾಕ್ಯುಲರ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಆಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಗೇಮ್ ಶೋನ ಸ್ಪೂಫ್ ಆಗಿದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಜಿ4ಟಿವಿಯ ಕೆವಿನ್ ಪಿರೇರಾ ನಡೆಸಿಕೊಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ನಾಲ್ಕು ಕಂತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಆಯಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಆಟದ ಪರ್ಯಾಯ ಆಯಾಮಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 2012 ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಪಜಲ್-ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಆಟಗಳು ಸೈನ್ಸ್ ಫಿಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ಆಟಗಳು ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಎಂಜಿನ್ ಆಟಗಳು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ವಿಂಡೋಸ್ ಆಟಗಳು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಲೈವ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಆಟಗಳು ಏರ್ಟೈಟ್ ಆಟಗಳು ಏಕ-ಆಟಗಾರ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು