Spartan: Tactical Warfare in the Hellenistic Age, 500-100BC
ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ಃ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ವಾರ್ಫೇರ್ ಇನ್ ದಿ ಹೆಲೆನಿಸ್ಟಿಕ್ ಏಜ್, ಕ್ರಿ. ಪೂ. 1975 ರಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್ ಪಬ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್, ಇಂಕ್. (ಎಸ್. ಪಿ. ಐ) ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಗ್ರೀಸ್ನ ಉದಯದಿಂದ ರೋಮನ್ ಆಳ್ವಿಕೆಯ ಅವಧಿಯವರೆಗೆ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂಲತಃ ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಯಿಂದ ಫಾಲ್ಯಾಂಕ್ಸ್ ಎಂದು ಪ್ರಕಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಈ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಿಸ್ಟಾಗ್ಸ್ ("ಪ್ರಿ-ಸೆವೆಂಟೆನ್ತ್ ಸೆಂಚುರಿ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಗೇಮ್ ಸಿಸ್ಟಮ್") ಎಂಬ ಸರಣಿಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮರುಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು. ವಿವರಣೆ ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ ಎಂಬುದು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಫಲಕದ ಯುದ್ಧವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಗ್ರೀಕ್, ಮೆಸಿಡೋನಿಯನ್ ಅಥವಾ ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ ಪಡೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಪರ್ಷಿಯನ್ನರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ತಗಿನಿಯನ್ನರು ಸೇರಿದಂತೆ ಕ್ರಿ. ಪೂ. 1ರ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮ್ಯಾರಥಾನ್, ಪ್ಲಾಟಿಯಾ ಮತ್ತು ಕೊರಿಂತ್ ಕದನಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಹದಿನೇಳು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. PRESTAGS ಸರಣಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳು ಬಳಸುವ ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸರಳವಾದ "ಐ ಗೋ, ಯು ಗೋ" ಪರ್ಯಾಯ ತಿರುವುಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು. ಭೀತಿ, ನಾಯಕತ್ವ, ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗುವುದು, ಗಲಭೆ ಮತ್ತು ಏಕಕಾಲದ ಚಲನೆಗೆ ಐಚ್ಛಿಕ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. PRESTAGS ನಿಯಮಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ ಆನೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ನಾಯಕರ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಗ್ರೀಕ್ ಯುಗಕ್ಕೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಇತಿಹಾಸ 1971 ರಲ್ಲಿ, ಜಾನ್ ಯಂಗ್ ಗ್ರೀಕ್ ಅವಧಿಯ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಯುದ್ಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಫಾಲ್ಯಾಂಕ್ಸ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಿಂದ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಮುಂದಿನ ಮೂರು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಯು ಪ್ರಾಚೀನ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಯುಗಗಳಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. 1975ರಲ್ಲಿ, ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಈ ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಿಸ್ಟಾಗ್ಸ್ ("ಪ್ರಿ-ಸೆವೆಂಟೆನ್ತ್ ಸೆಂಚುರಿ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಗೇಮ್ ಸಿಸ್ಟಮ್") ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಿಸ್ಟಾಗ್ಸ್ ಆಟಗಳು ಬಳಸುವ ಒಂದೇ ನಿಯಮಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಯಂಗ್ಗೆ ವಹಿಸಿತು. ಹೊಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಫಾಲ್ಯಾಂಕ್ಸ್, ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣಗೊಂಡಿತು. (ಇತರ PRESTAGS ಆಟಗಳೆಂದರೆ ಚಾರಿಯಟ್, ಲೀಜನ್, ವೈಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಯೋಮನ್.) ಪ್ರಕಟಣೆಯ ನಂತರ, ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ ತಕ್ಷಣವೇ ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಯ ಟಾಪ್ ಟೆನ್ ಬೆಸ್ಟ್ ಸೆಲ್ಲರ್ ಪಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿತು, ಇದು #6 ನಲ್ಲಿ ಪಾದಾರ್ಪಣೆ ಮಾಡಿತು. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. 1976ರಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ ತಂಡವು 202 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ 23ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದ್ದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಶ್ರೇಯಾಂಕವನ್ನು ಪಡೆದಿದೆ. ಏರ್ಫಿಕ್ಸ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯ ಜನವರಿ 1976ರ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ಬ್ರೂಸ್ ಕ್ವಾರಿ "ಈ ನಿಯಮಗಳು ಆಟದ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ಮಟ್ಟದ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮೂಲಭೂತ ಮತ್ತು 'ಅವಾಸ್ತವಿಕ' ವ್ಯವಹಾರವಾಗಿರಬಹುದು [.] ಅಥವಾ ಐಚ್ಛಿಕ ಪ್ಯಾನಿಕ್, ಫೇಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗಲಭೆ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು [ಏಕಕಾಲಿಕ ಚಲನೆ] ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಇದು ಆ ಕಾಲದ ನೈಜ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ ". "ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ [.] ಫಲಿತಾಂಶವು ಎಸ್. ಪಿ. ಐ ಉದ್ದೇಶಿಸಿದಂತೆ, ಸರಳ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬಯಸುವವರು ಮತ್ತು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಸಮೀಕರಿಸಬಲ್ಲವರು ಇಬ್ಬರನ್ನೂ ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಅವರು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. ತನ್ನ 1977 ರ ಪುಸ್ತಕ ದಿ ಕಾಂಪ್ರಹೆನ್ಸಿವ್ ಗೈಡ್ ಟು ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ನಿಕ್ ಪಾಮರ್ "ಮುಖ್ಯ ವಿಶೇಷ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಆನೆಗಳು, ಅವು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಅಮೋಕ್ ಓಡುವ ಅಸಹ್ಯ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. 1980 ರ ಪುಸ್ತಕ ದಿ ಕಂಪ್ಲೀಟ್ ಬುಕ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಜಾನ್ ಫ್ರೀಮನ್ ಇದನ್ನು "ಅದ್ಭುತವಾದ, ಬಣ್ಣರಹಿತ, ಜನರನ್ನು ಯುದ್ಧ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಅವಧಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುವ ಮಾರ್ಗ" ಎಂದು ಕರೆದರು. "ನಕ್ಷೆಗಳು ಅಥವಾ ಕೌಂಟರ್ಗಳು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಅವರು ನಿರಾಶೆಗೊಂಡರು. [.] ಒಂದು ಯುದ್ಧವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪವೇ ಇಲ್ಲ ". ಯಾವುದೇ ಯುದ್ಧದ ಐತಿಹಾಸಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ, "ಪ್ರತಿ-ಮಿಶ್ರಣದ ಮಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ, ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಯುದ್ಧದ ಅನೇಕ ಕ್ರಮಗಳು ವಕ್ರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಖರವಾಗಿಲ್ಲ". ಅವರು ಆಟಕ್ಕೆ "ಒಳ್ಳೆಯದು" ಎಂಬ ಒಟ್ಟಾರೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸಿದರು, "ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು. ನೀವು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮಿತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯು ಪ್ರತಿ ಆಟವನ್ನು ಚೌಕಾಶಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ". ದಿ ಗೈಡ್ ಟು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್/ಗೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ಎಜುಕೇಶನ್ ಅಂಡ್ ಟ್ರೈನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಕ್ಯಾಂಪಿಯಾನ್ ಫಾಲ್ಯಾಂಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾದ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು "ಅದನ್ನು [ಪ್ರೆಸ್ಟಾಗ್ಸ್] ಸರಣಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು" ಇಷ್ಟಪಡಲಿಲ್ಲ, "ನಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ [.] ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ವಿವಿಧ ಘಟಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಘಟಕಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, "ಹೆಚ್ಚು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ವಿಜಯದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ನಿಯಮಗಳ ಸೇರ್ಪಡೆಯೊಂದಿಗೆ" ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕ್ಯಾಂಪಿಯನ್ ಭಾವಿಸಿದರು. ಮೂವ್ಸ್ನ 47ನೇ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ಬೆನ್ ಮಿಲ್ಲರ್, ಮೆಸಿಡೋನಿಯನ್ ಪದಾತಿದಳವು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ದಾಖಲಿಸಿದ ಸರಿಸ್ಸಾ ಉದ್ದದ ಈಟಿಯ ಬಳಕೆಯು ಕ್ರಿ. ಪೂ. 331ರಲ್ಲಿ ಗೌಗಮೆಲಾ ಕದನದವರೆಗೆ ಸಂಭವಿಸಲಿಲ್ಲ; ಅದಕ್ಕೂ ಮೊದಲು, ಸರಿಸ್ಸಾವನ್ನು ಮೆಸಿಡೋನಿಯನ್ ಅಶ್ವದಳವು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತಿತ್ತು ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. ಇದಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ಪದಾತಿದಳಕ್ಕೆ ಸರಿಸ್ಸಾವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮಿಲ್ಲರ್ ಗಮನಸೆಳೆದರು. ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಾರ್ಟನ್ನನ್ನು ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿಸಲು ಹಲವಾರು ನಿಯಮ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಿಲ್ಲರ್ ಸೂಚಿಸಿದರು, ಮತ್ತು "ಇದನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಾಗ, ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಈ ನಿಯಮ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಫ್ಯಾಲ್ಯಾಂಕ್ಸ್ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಇದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ" ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಅಶ್ವದಳವು ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು. ಶತ್ರುವಿನ ಪಾರ್ಶ್ವದಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಹೋರಾಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲು ಅಶ್ವದಳವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ". ಇತರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಫೈರ್ & ಮೂವ್ಮೆಂಟ್ #71 ರಿಫರೆನ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳು ಪ್ರಾಚೀನ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್ ಪಬ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್ ಆಟಗಳು ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು 1975 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು