Narrative of video games
ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಮಾಧ್ಯಮದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ನಿರೂಪಣೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಳು ಕಥೆಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸದಿದ್ದರೂ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಗಳು ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿವೆ. ಆ ಕಾಲದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಿತಿಗಳಿಂದಾಗಿ ಆರಂಭಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಥೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅಂದಿನಿಂದ ಮಾಡಿದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಗಳು ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಕಥೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಅಸಂಖ್ಯಾತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದರೂ, ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಬಯೋಶಾಕ್ನಂತಹ ಪರಿಸರ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಯ ಮೂಲಕವೂ ನೀಡಿವೆ. ಜರ್ನಲ್ ನಮೂದುಗಳು ಅಥವಾ ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರಗಳಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಠ್ಯ ನಮೂದುಗಳ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಆಡಿಯೋ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ಗಳಂತಹ ಇತರ ವಿಧಾನಗಳ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಕಥನಗಳನ್ನು ಮಾತನಾಡುವ ಅಥವಾ ಲಿಖಿತ ಪದಗಳ ಮೂಲಕವೂ ನೀಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ; ಇನ್ಸೈಡ್ ಆಟವು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಭಾಷೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಪ್ರಗತಿ ಹೊಂದುತ್ತಿರುವಾಗ ಆಟಗಾರನು ಅನುಭವಿಸುವ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಘಟನೆಗಳ ಮೂಲಕ ತನ್ನ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ನಿರೂಪಣೆಗಳು ಅನುಭವಕ್ಕೆ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ; ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟದ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಟಕ್ಕೆ ಸಮರ್ಥನೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸರಳ ಕಥೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಸಾಹಸ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿವಿಧ ಉಪ-ಪ್ರಕಾರಗಳಂತಹ ಕೆಲವು ಪ್ರಕಾರಗಳು ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಅಂಶವಾಗಿ ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದಂತಹ ಇತರವುಗಳಿಗೆ ವಿವರವಾದ ಕಥೆಗಳನ್ನು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಕಥೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ "ಸ್ಟೋರಿ ಮೋಡ್" ಅನ್ನು (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ನಿರೂಪಣಾ ಮೋಡ್" ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಪದದ ಅನ್ವಯ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ; ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ Vಯ ಆನ್ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಮೋಡ್ನಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಅದರ ಬಳಕೆಯಂತಹ ಕಥೆಯನ್ನು ಮಹತ್ವದ ಅಂಶವಾಗಿ ಹೊಂದಿರದ ಆಟದ ಇತರ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ವಿವೇಚಿಸಲು ಇದನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅವರ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗಬಹುದಾದ ಗಮನಾರ್ಹ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸದೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಪರ್ಯಾಯ ತೊಂದರೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪಾಂಗ್ ನಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಪಾಂಗ್ ಟೆನ್ನಿಸ್ನ ಸರಳ ವರ್ಚುವಲ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿ "ವಿನೋದ" ಎಂದು ಡೆವಲಪರ್ ನೋಲನ್ ಬುಷ್ನೆಲ್ ಹೇಳಿದರು. ಬುಷ್ನೆಲ್ ಪ್ರಕಾರ, ಆ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಎಷ್ಟು ಸವಾಲಿನದಾಗಿತ್ತು ಎಂದರೆ "ಕಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸದೆ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದು ದಣಿದಂತಿತ್ತು" ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಅನೇಕ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಕಥೆಯು ಕಾಳಜಿಯ ವಿಷಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಕೊಲೊಸ್ಸಲ್ ಕೇವ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಮತ್ತು ಜೋರ್ಕ್ನಂತಹ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಆಟಗಳು ಸರಳವಾದ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ನಿರೂಪಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಇದನ್ನು ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಗಳು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಕಥೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ನಿರೂಪಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. 1998 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್, ತನ್ನ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿತು ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಟ್ಸೀನ್ ಸಿನೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸದೆಯೇ ತನ್ನ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಹೇಳುವ ಆಯ್ಕೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಜಗತ್ತನ್ನು ಹಂತಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವುದು, ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಆಧುನಿಕ ಕಥೆ ಹೇಳುವ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಡೀಕರಿಸಿದ ಕೀರ್ತಿಗೆ ಪಾತ್ರವಾಗಿದೆ. ವಿಮರ್ಶೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕಥೆಗಳು ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆದಿದ್ದರೂ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು ಕಥೆ ಹೇಳಲು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮಾಧ್ಯಮವಲ್ಲ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳೊಳಗಿನ ನಿರೂಪಣೆಯ ಒಟ್ಟಾರೆ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಇತರ ರೂಪಗಳಿಗೆ ಸಮನಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ. ದಿ ಅಟ್ಲಾಂಟಿಕ್ಗಾಗಿ ಬರೆಯುತ್ತಾ, ಬಯೋಶಾಕ್, ಗಾನ್ ಹೋಮ್, ಮತ್ತು ವಾಟ್ ರಿಮೈನ್ಸ್ ಆಫ್ ಎಡಿತ್ ಫಿಂಚ್ ನಂತಹ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ನಿರೂಪಣೆಗೆ ಪರಿಸರ ಕಥೆ ಹೇಳುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಇಯಾನ್ ಬೊಗೊಸ್ಟ್ ಟೀಕಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅಂತಹ ಆಟಗಳ ರಚನೆಯು, ಆಟಗಾರರು ಪರಿಸರವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕಾರದ ಮೂಲಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಕಾದಂಬರಿಯಂತಹ ಇತರ ಕಥೆ ಹೇಳುವ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಆಕರ್ಷಣೆಯು ಅವುಗಳ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನೆಗಳಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಆಟವು "ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯಿಲ್ಲ" ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರದ ಯಾವುದೇ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಬೊಗೊಸ್ಟ್ ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ದಕ್ಷಿಣ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಸಮಿತಿಯೊಂದರಲ್ಲಿ, ಸ್ಟೀವನ್ ಸ್ಪೀಲ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಜಾರ್ಜ್ ಲ್ಯೂಕಾಸ್ ಅವರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಬಗ್ಗೆ ಸಂದೇಹವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರು, ಮಾಧ್ಯಮದ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶವು ಆಟವು ಹೇಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ಕಥೆಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು, ಲ್ಯೂಕಾಸ್, "ಅದರ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಥಾವಸ್ತುವು ಇರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿದ್ವಾಂಸ ಎರಿಕ್ ಹಯೊಟ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಕಾದಂಬರಿಗಳು ಅಥವಾ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಲಾಗದಿದ್ದರೂ, ಮಾನವ ಇತಿಹಾಸದುದ್ದಕ್ಕೂ ಕಂಡುಬರುವ ಅನೇಕ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಕಥೆ ಹೇಳುವ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳ ವಿಕಸನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯು "ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ನ ಆವಿಷ್ಕಾರದ ಮೊದಲು, ಸಹಸ್ರಮಾನಗಳಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ಕಥೆಯ ವಿಧಾನವಾಗಿತ್ತು" ಎಂದು ಹಯೊಟ್ ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ "ಗೆಲ್ಲುವ" ಸಂಪ್ರದಾಯವು ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಹೇಳಬಹುದಾದ ಕಥೆಗಳ ಶ್ರೇಣಿಯ ಮೇಲೆ "ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಬ್ರೇಕ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಅವರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅವರು ಅಂಡರ್ಟೇಲ್ ಮತ್ತು ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಸ್ ಅನ್ನು ಈ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಹಾಳುಮಾಡುವ ಎರಡು ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಉದ್ದವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸಲಾಗಿದೆಯೆಂದು ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇತರ ವಿಮರ್ಶಕರು ಆಟದ ಕಷ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಕಥೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಕಡಿಮೆ ಕಷ್ಟದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದ್ದಾರೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬರಹಗಾರ ಒಕ್ಟೇ ಎಗೆ ಕೋಜಾಕ್, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, "ನಾನು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ" ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಥೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಆಟದ ಕಷ್ಟವನ್ನು ಕಡ್ಡಾಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪೇಸ್ಟ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅಂತಹ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹೇಡಸ್ (ಅಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು "ಗಾಡ್ ಮೋಡ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಃ ಆಂಡ್ರೋಮೆಡಾ. ಡೂಮ್ನ ಅಭಿವರ್ಧಕರಾದ ಜಾನ್ ಕಾರ್ಮ್ಯಾಕ್, "ಆಟದಲ್ಲಿನ ಕಥೆಯು ಅಶ್ಲೀಲ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಕಥೆಯಂತಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಅಲ್ಲಿ ಇರಬಹುದೆಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಅಷ್ಟು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ ", ಇದು ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಆಫ್ ಡೂಮ್ ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡ ಒಂದು ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿದೆ. ಕಥೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಆಟಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸಲು ಕಾರ್ಮ್ಯಾಕ್ ನಂತರ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಆಟಗಳು "ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯ" ಎಂದು ಅವರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅವರು ಇನ್ನೂ ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬರವಣಿಗೆಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ, ಇದು ಸಂಬಂಧಿತ ವೃತ್ತಿಯ ಲುಡೋನರೇಟಿವ್ ಡಿಸೋನೆನ್ಸ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳ ಅವಲೋಕನವಾಗಿದೆ.