Arms Race (game)
ಆರ್ಮ್ಸ್ ರೇಸ್, "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಫ್ ಗ್ಲೋಬಲ್ ವಾರ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ರಾಟೆಜಿಕ್ ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್ 1950-2001" ಎಂಬ ಉಪಶೀರ್ಷಿಕೆಯು 1976 ರಲ್ಲಿ ಅಟ್ಯಾಕ್ ವಾರ್ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಎಡಬ್ಲ್ಯೂಎ) ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಯು. ಎಸ್. ಮತ್ತು U.S.S.R ನಡುವಿನ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಟೆಂಟ್ ಆರ್ಮ್ಸ್ ರೇಸ್ ಎರಡು ಆಟಗಾರರ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಯುಎಸ್ಎ ಮತ್ತು ಯುಎಸ್ಎಸ್ಆರ್ 1950 ರಿಂದ 2001 ರವರೆಗೆ ಯುದ್ಧವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅಥವಾ ಪರಮಾಣು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು, ಹಾಗೆಯೇ ಭೂಮಿ, ಸಮುದ್ರ ಮತ್ತು ವಾಯುಪಡೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ಗೆರಿಲ್ಲಾ ಪಡೆಗಳು, ರಾಜಕೀಯ ವಿಧ್ವಂಸಕ ಕೃತ್ಯಗಳು, ಗೂಢಚಾರರು, ಸಾರಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಅಥವಾ ತಟಸ್ಥ ದೇಶಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡುತ್ತಿರುವ ಆರ್ಥಿಕ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಆಟವು ಹಲವಾರು ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಐಚ್ಛಿಕ ನಿಯಮಗಳು ಮೂರನೇ ಆಟಗಾರನಿಗೆ (ಚೀನಾದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ) ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕನೇ ಆಟಗಾರನಿಗೆ (ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಹೇಗಾದರೂ ಬದುಕುಳಿದ ನಾಜಿ ಜರ್ಮನಿಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ) ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಇತಿಹಾಸ 1976ರಲ್ಲಿ, ಡೇವ್ ಕ್ಯಾಸ್ಸಿಯಾನೊ ಆರ್ಮ್ಸ್ ರೇಸ್ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು ತರುವಾಯ ಅವರ ಕಂಪನಿ ಎಡಬ್ಲ್ಯೂಎ (ಡೇವ್ ಕ್ಯಾಸ್ಸಿಯಾನೊ ಕಂ ಅಥವಾ ಡಿಸಿಸಿ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುವ) ಝಿಪ್ಲಾಕ್ ಚೀಲದಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮಾಡಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಸ್ವಯಂ-ಪ್ರಕಟಿತ ಆಟವನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ-70 ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಆಟಗಳ ಅರೆಸ್ ನಡೆಸಿದ 1980 ರ ಓದುಗರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಆರ್ಮ್ಸ್ ರೇಸ್ 65 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. 1977 ರ ಪುಸ್ತಕ ದಿ ಕಾಂಪ್ರಹೆನ್ಸಿವ್ ಗೈಡ್ ಟು ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ನಿಕೋಲಸ್ ಪಾಮರ್ ಈ ಆಟವನ್ನು "ಯುಎಸ್ಎ ಮತ್ತು ಯುಎಸ್ಎಸ್ಆರ್ [.] ರಕ್ಷಾಕವಚ, ಪದಾತಿದಳ, ಹೋರಾಟಗಾರರು, ಬಾಂಬರ್ಗಳು, ಪತ್ತೇದಾರಿ ಉಪಗ್ರಹಗಳು, ಯು 2 ಗಳು, ಗೆರಿಲ್ಲಾಗಳು, ಸಾಗಣೆಗಳು, ವಿಧ್ವಂಸಕ ರಾಜಕೀಯ ಗುಂಪುಗಳು, ರಹಸ್ಯ ವಿದೇಶಿ ಸೇವೆಗಳು, ವ್ಯಾಪಕ ಉತ್ಪಾದನಾ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಪರಮಾಣು ಯುದ್ಧದ ಬೆದರಿಕೆಯಿಂದ ಇದನ್ನು ಹೊರಹಾಕುತ್ತಿವೆ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ದಿ ಗೈಡ್ ಟು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್/ಗೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ಎಜುಕೇಶನ್ ಅಂಡ್ ಟ್ರೈನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಕ್ಯಾಂಪಿಯನ್ ಆಟದ ಕೇಂದ್ರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು "ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು" ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಆಟವು "ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯ ಕಲ್ಪನೆ ಆದರೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ದೋಷಪೂರಿತವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಕ್ಯಾಂಪಿಯನ್ ಭಾವಿಸಿದರು. ನಿಯಮಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಿವರಣಾತ್ಮಕಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಚಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಕೌಂಟರ್ಗಳು ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಮುದ್ರಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪಂಚ್ ಔಟ್ ಮಾಡಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಓದಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿಯಾಗಿ ಕೊಳಕು ಆಗಿರುತ್ತದೆ ". ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲು ಯೋಜಿಸುವ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ, ಕ್ಯಾಂಪಿಯನ್ ಅವರು "ನೀವು ಮುಂದುವರಿದಂತೆ ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು" ಎಂದು ಸಲಹೆ ನೀಡಿದರು. ಅಲ್ಲದೆ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಯೋಜಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ ". ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಅಟ್ಯಾಕ್ ವಾರ್ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಆಟಗಳು ಆಧುನಿಕ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಸೆಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳು 1976 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳು