Pharsalus: The Clash of Legions, August 9, 48 B.C.
ಫಾರ್ಸಲಸ್ಃ ದಿ ಕ್ಲಾಷ್ ಆಫ್ ಲೀಜಿಯನ್ಸ್, ಆಗಸ್ಟ್ 9,48 ಕ್ರಿ. ಪೂ. ಇದು 1977 ರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ಸ್ ವರ್ಕ್ಶಾಪ್ (ಜಿಡಿಡಬ್ಲ್ಯೂ) ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ರೋಮನ್ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯ, ಪೊಂಪೆ ಅಥವಾ ಜೂಲಿಯಸ್ ಸೀಸರ್ ಅನ್ನು ಯಾರು ಆಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ಫಾರ್ಸಲಸ್ ಕದನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿನ್ನೆಲೆಃ ಸಾ. ಶ. ಪೂ. 49ರಲ್ಲಿ ಸೀಸರ್ನ ಅಂತರ್ಯುದ್ಧ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನಂತರ, ಜೂಲಿಯಸ್ ಸೀಸರ್ ರೋಮ್ಅನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡನು, ಪಾಂಪೆಯವರನ್ನು ಮತ್ತು ಅವರ ಮಿತ್ರರನ್ನು ಇಟಲಿಯಿಂದ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಿದನು ಮತ್ತು ಸ್ಪೇನ್ನಲ್ಲಿ ಪಾಂಪೆಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದನು. ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ, ಸೀಸರ್ನನ್ನು ಗ್ರೀಸ್ನ ಡೈರಾಕಿಯಂನಲ್ಲಿ ಸೋಲಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಕ್ಕೆ ಥೆಸ್ಸಾಲಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಯಿತು. ತನ್ನ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಯುದ್ಧವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದನೆಂದು ಆರೋಪಿಸಿದ ತನ್ನ ಅತಿಯಾದ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಒತ್ತಡದಿಂದ ಪಾಂಪೆಯು ಬೆನ್ನಟ್ಟಿದನು. ಈ ಎರಡು ಸೈನ್ಯಗಳು ಸಾ. ಶ. ಪೂ. 48ರ ಆಗಸ್ಟ್ 9ರಂದು ಫಾರ್ಸಲಸ್ ಪಟ್ಟಣದ ಬಳಿ ಭೇಟಿಯಾದವು. ಫಾರ್ಸಲಸ್ ಎರಡು ಆಟಗಾರರ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಸೀಸರ್ನ ಸೈನ್ಯ ಮತ್ತು ಅವನ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಪಡೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬನು ಪಾಂಪೆಯ ರೋಮನ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕನ್ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. 22 "x 28" ಹೆಕ್ಸ್ ಗ್ರಿಡ್ ನಕ್ಷೆ ಮತ್ತು 480 ಕೌಂಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ, ಆಟದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು "ಇತರರಿಗಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ-ನೇರವಾದ ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಪ್ರಿಸ್ಟಾಗ್ಸ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಿಂತ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಹೆಚ್ಚು" ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆಃ ಘಟಕಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮುಖವನ್ನು (ಮುಂಭಾಗ, ಹಿಂಭಾಗ ಮತ್ತು ಪಾರ್ಶ್ವಗಳು) ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಅವು ಅವು ಬಳಸುವ ಆಯುಧಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಓಡುವುದು, ಹೋರಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಕ್ಷಿಪಣಿ ದಾಳಿಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದರಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಆಯಾಸವು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಘಟಕದ ದಕ್ಷತೆಯು ಅದರ ಯುದ್ಧ ಶಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಬಹುದಾದ ಘಟಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಸೀಮಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಇತಿಹಾಸ ಫಾರ್ಸಾಲಸ್ ಅನ್ನು ಲೊರೆನ್ ಕೆ. ವೈಸ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಜಾನ್ ಹರ್ಷ್ಮನ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು 1977 ರಲ್ಲಿ ಜಿಡಿಡಬ್ಲ್ಯೂ ಝಿಪ್ಲಾಕ್ ಬ್ಯಾಗ್ ಆಟವಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. 1980 ರ ಪುಸ್ತಕ ದಿ ಕಂಪ್ಲೀಟ್ ಬುಕ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಜಾನ್ ಫ್ರೀಮನ್ "ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೆಣೆದುಕೊಂಡಿರುವ ಆಟದ ಅನುಕ್ರಮವು ಈ ಅವಧಿಯ ಯುದ್ಧದ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಟೀಕಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆಟದ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಸರಾಸರಿಗಿಂತ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರೂ, "ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಮಂದವಾದ, ಬಹುತೇಕ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಭೂಪ್ರದೇಶವು ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯನ್ನು ಅಲಂಕರಿಸುವ ಅಥವಾ ಪ್ರಭಾವಿಸುವ ಬದಲು ಅದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಾಚೀನ ಯುದ್ಧಗಳಂತೆ, ಈ ವ್ಯವಹಾರವು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಘಾತದಿಂದ ಕೂಡಿದೆ" ಎಂದು ಅವರು ಗಮನಿಸಿದರು. ಫ್ರೀಮನ್ ಆಟಕ್ಕೆ "ಒಳ್ಳೆಯದು" ಎಂಬ ಒಟ್ಟಾರೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸಿದರು, "ಈ ಮಿತಿಗಳೊಳಗೆ, ಫಾರ್ಸಲಸ್ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆಃ ನೀವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ಚಲಿಸುವ, ದಣಿದ ಪಡೆಗಳನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ದಾಳಿಗೆ ಸಜ್ಜಾಗುವ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸಹ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ಕೇವಲ ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ತಳ್ಳುವ ಬದಲು. ಒಳ್ಳೆಯ ಪ್ರಯತ್ನ "ಎಂದು ಬರೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ದಿ ಗೈಡ್ ಟು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್/ಗೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ಎಜುಕೇಶನ್ ಅಂಡ್ ಟ್ರೈನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಕ್ಯಾಂಪಿಯನ್ "ಆಟವು ಉತ್ತಮ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ರುಚಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದು ನಾಯಕತ್ವವನ್ನು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಪರಿಗಣನೆಯಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕ್ಯಾಂಪಿಯನ್ ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು, "ಫಾರ್ಸಲಸ್ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಟವಾಗಿ ಬದಲಾಗಲು ಉತ್ತಮ ಯುದ್ಧವಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಶತ್ರು ಸೈನ್ಯಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು ಮಂದವಾಗುತ್ತದೆ". ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಫೀನಿಕ್ಸ್ #11 ಪ್ರಾಚೀನ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಸೆಟ್ ಮಾಡಲಾದ ರೆಫೆರೆನ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ಗಳ ಕಾರ್ಯಾಗಾರದ ಆಟಗಳು 1977 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳು