Silent protagonist
ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಮೂಕ ನಾಯಕನು ಆಟದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂವಾದವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಪದಗುಚ್ಛಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ. ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದೃಶ್ಯ ಕಾದಂಬರಿಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಇತರ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳಂತೆ ಯಾವುದೇ ಧ್ವನಿಯಿಲ್ಲ. ಆಟಕ್ಕೆ ನಿಗೂಢತೆ ಅಥವಾ ಗುರುತಿನ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯ ಭಾವವನ್ನು ನೀಡಲು ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಮೂಕ ನಾಯಕನನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಮೂಕ ನಾಯಕರೂ ಸಹ ಅನಾಮಧೇಯರಾಗಿರಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಮೂಕ ಪಾತ್ರಧಾರಿಗಳು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಮೂಕರಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದಿಲ್ಲ; ಅವರು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕೇಳಿಸಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸದಿರಬಹುದು. ಮೂಲ ಮಾರಿಯೋ, ಮೆಟ್ರೋಯಿಡ್ಸ್ ಸ್ಯಾಮುಸ್ ಮತ್ತು ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾಸ್ ಲಿಂಕ್ನಂತಹ 1980ರ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳು ಮೂಕ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳಾಗಿದ್ದವು. ಈ ರೀತಿಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಪಠ್ಯ ಅಥವಾ ಕೇಳಿಸಬಹುದಾದ ಪದಗಳ ಮೂಲಕ ಮಾತನಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವು ಸನ್ನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು, ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮೌನವಾಗಿರಲು ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ. ಆರಂಭಿಕ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳಿಗೂ ಇದು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತಿತ್ತು. ಈ ಆಟಗಳು ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ನಂತಹ ಪೆನ್ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್ ಆಟಗಳಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಹಾಕಿದಾಗ, ಯಾವುದೇ ಮಾತನಾಡುವ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಳ ಕಥಾವಸ್ತು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಎಲ್ಲಾ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತು. ಆಟಗಾರರು ಮೂಕ ನಾಯಕನ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡದ ಕಾರಣ, ಅವರ ತೆರೆಯ ಮೇಲಿನ ಅವತಾರವೂ ಇಲ್ಲ. ಅನೇಕ ಆರಂಭಿಕ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಗಳು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಸಮಯ ಅಥವಾ ಬಜೆಟ್ ಮಿತಿಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಅಥವಾ ನಿರೂಪಣೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯಿಲ್ಲದೆ ಮೂಕ ನಾಯಕನನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡವು. ಆಟಗಾರನು ನಾಯಕನಾಗಿರಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಕೇವಲ ಸ್ಥಾಪಿತ ಪಾತ್ರದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆಯೇ ಮತ್ತು ಆಟವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಯ್ಕೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಮಾತನಾಡುವ ನಿರೂಪಣೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಮರ್ಥಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ ಈ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವರು 1993 ರ ಆಟ ಮಿಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸಾಹಸಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವು ಕೇವಲ ಆಟಗಾರನ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗೆ ಅವತಾರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸಹಾಯಕವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. 2001 ರ ಆಟ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ III ಅದರ ನಾಯಕನ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಇದು ಅದರ ಕಾಲದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಅನೇಕ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಟದ ಮುಕ್ತ ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅವರು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕಮಾಂಡ್ & ಕಾಂಕರ್ ಸರಣಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ. 2000 ರ ಆಟ ರೆಡ್ ಅಲರ್ಟ್ 2 ಅಥವಾ 2007 ರ ಟಿಬೆರಿಯಮ್ ವಾರ್ಸ್), ಈ ಆಟವು ನಿಜವಾದ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನಾಯಕನಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪಾತ್ರಗಳು ತಮ್ಮಲ್ಲಿ ಉಪಸ್ಥಿತರಿರುವವರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿರುವಂತೆ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಕೋನವು ಆಟಗಾರನ ಕಣ್ಣುಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ನಾಯಕನ ಯಾವುದೇ ಕುರುಹುಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಅಂತೆಯೇ, 1996ರ ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ರೆಲ್ಮ್ II ಆಟದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಒಬ್ಬ ನಾಯಕನನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಮೌನವಾಗಿರುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೇ ದೇಹವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ (ಮತ್ತು ಅವತಾರವಾಗಿ ನೋಡಿದಾಗ ಒಂದು ಮುಖ). ಅದೃಶ್ಯ ಜೀತದಾಳುಗಳು ಮತ್ತು ಸೇವಕರು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು, ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಕಾಮಿಕ್ ಬಾತೋಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ, ನಾಯಕನು ಮೂಕನಾದ ಗಾರ್ಡನ್ ಫ್ರೀಮನ್, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ವಾಲ್ವ್ನೊಂದಿಗೆ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಲ್ನಲ್ಲಿ (ಇದು ಮೂಕ ನಾಯಕನನ್ನೂ ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ) ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಗೇಮ್ ಬರಹಗಾರ ಮಾರ್ಕ್ ಲೈಡ್ಲಾ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುವ ತೊಂದರೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಮೌನವಾಗಿರಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮೌನ ನಾಯಕನಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸೃಜನಶೀಲತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಸೈಲೆಂಟ್ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳು ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಟೆರ್ರಿಯಾದಂತಹ ಕೆಲವು ಆಟಗಳ ಅವತಾರಗಳಿಗೆ ಸಹ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳು ಯಾವುದೇ ಮಾತನಾಡುವ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ (ಏಕ-ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ನಲ್ಲಿ) ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನೋಯಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಶಬ್ದ ಮಾಡಬಹುದು. ಎರಡೂ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಟೈಪಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಚಾಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಆಟದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. 1999 ರ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ರೊನೊ ಕ್ರಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಮೂಕ ನಾಯಕನಾಗಿ ಸೆರ್ಜ್ ಅವರ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಾನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತಾನಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು ನಿರೂಪಣೆಯ ಸುಳಿವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನನ್ಯವಾಗಿ, ಈ ಟ್ರೋಪ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಅಪರೂಪವಾಗಿದೆ, ಇದು 1988 ರಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II ನಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಮೌನವಲ್ಲದ ನಾಯಕನಾದ ಫಿರಿಯನ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದೆ. ಎಂಎಂಒ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV ಆದಾಗ್ಯೂ ಆಟಗಾರರ ಅಳವಡಿಕೆಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡಲು ಅಕ್ಷರ ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣದ ಜೊತೆಗೆ ಇದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ವಾಗತವು ಅದರ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗಿದೆ, ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ರಂತಹ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾರಿಯೋ ಮತ್ತು ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾದಂತಹ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ III ರ ಬಗ್ಗೆ ಒಬ್ಬ ವಿಮರ್ಶಕರ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಬ್ಯಾಂಡಿಕೂಟ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಬಹು ಖಾತೆಗಳಂತೆ ನಾಯಕನ ಸಂವಹನದ ಕೊರತೆಯು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾಗಿ ಮುಳುಗಲು ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ಮಾತನಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇತರರು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಧ್ವನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕನು ಹಾಗೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಸಿ. ಜೆ. ಮಿಯೋಝಿ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಬಳಸುವ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳನ್ನು ಕೆಟ್ಟ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಗೆ "ಊರುಗೋಲು" ಎಂದು ಕರೆದರು, "ಅನುಚಿತ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆಯು ಭಯಾನಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿರುವಂತೆಯೇ, ಮೂಕ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ಕಥಾಹಂದರದ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ಗಳಾಗಿವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಭಾಷೆ