Meaningful play
ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟ ಎಂದರೆ ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಅಥವಾ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಂತಹ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಅಥವಾ ಅಂತರ್ಗತ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಥವಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು. ಅರ್ಥವನ್ನು ವಿಷಯ ಅಥವಾ ವಿಷಯದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಉದ್ದೇಶ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಆಟವನ್ನು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ, ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಪ್ರೇರಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಶ್ರೇಣಿ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಆನಂದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಅಂತರ್ಗತ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ, ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಕ್ರೀಡೆಗಳು ವಿನೋದ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ತುಂಬಿರುವ ಅಂತರ್ಗತ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು, ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನು, ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಥವಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಳಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು, ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಸಹ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯವು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರಂತಹ ಅನೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ವಿರಾಮವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಬೆರೆಯಲು ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಲು ಇದನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಂತರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧಕರು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಭಾಗವಹಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಂದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಊಹಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ವಿರಾಮದ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವಲೋಕನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ಶಿಕ್ಷಣ, ಸಮಾಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಕಾನೂನಿನ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪದವನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ ನಿಖರವಾದ ಕ್ಷಣವಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಇದು ಮೊದಲು ರೂಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಪ್ಲೇ ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕದೊಂದಿಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದೊಂದಿಗೆ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಂತಹ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವು ಬೆಳೆದಿದೆ ಮತ್ತು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿದೆ. ಸಂಶೋಧಕರು ಆಟದ ಅನೇಕ ವಿವಿಧ ಉಪಯೋಗಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮೆದುಳಿನ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವುದು) ಜೊತೆಗೆ ಎಷ್ಟು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ. ಶಿಶುವಿಹಾರದಂತಹ ಯುವ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಮೇಲೆ ಇಡಬೇಕು ಎಂದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟ ಮತ್ತು ಆಟದ ವಕೀಲರು ತಮ್ಮ ಶಿಫಾರಸನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ವಯಸ್ಸಾದವರಿಗೆ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದೇ ಎಂದು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿವಿಧ ವಯೋಮಾನದವರಿಗೆ ಕವಲೊಡೆಯುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿವೆ. ಆಟದ ಅಂತರ್ಗತ ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧೆ ಅಥವಾ ಆನಂದದ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವು ಆಟದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಅರ್ಥದ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಇರುತ್ತದೆ. ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮೂಲಭೂತ ಸಂಶೋಧನೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದಾದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಏಕೈಕ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಡುವುದು (ಆಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ರೂಪದಲ್ಲಿ) ಇತರ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿವೆ. ಮೂಲಭೂತ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನವು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂಶೋಧನಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ (ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ) ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶಬ್ದಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರೀಕ್ಷಾ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಮಕ್ಕಳು ಬಹಳ ಬೇಗ ಬೇಸರಗೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶವೇ ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣ. ಸಂಶೋಧಕರು, ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ವಿವಿಧ ತಮಾಷೆಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪ್ರಯೋಗದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಐನ್ಸ್ವರ್ತ್ ಸ್ಟ್ರೇಂಜ್ ಸಿಚುಯೇಷನ್ ಟಾಸ್ಕ್. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಆಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೋಡುವುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರೇರಣೆ ನೀಡುವ ಕಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಿಚ್ ಟಾಸ್ಕ್, ಮಕ್ಕಳು ಆನಂದಿಸಬಹುದಾದ ಸಂವಹನಗಳು (ನಿಧಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು) ಮಕ್ಕಳು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು. ಇದನ್ನು ಒಂದು ಆಟವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಂಶೋಧಕರು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಆಟವನ್ನು, ಶಿಶುಗಳೊಂದಿಗೆ ಮರೆಮಾಚುವ ಮತ್ತು ಹುಡುಕುವ ಆಟಗಳಿಂದ, ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು, ಯುವ ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಆಟಗಳವರೆಗೆ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ವಯೋಮಾನದವರಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವು ಕೇವಲ ಮನುಷ್ಯರಿಗಿಂತ ಮುಂದೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು. ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ, ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಹಿಂದಿನ ಅರ್ಥವನ್ನು ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ನಮಗೆ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಂದ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಪಾರಿವಾಳಗಳು, ಇಲಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಸರ ಪುಷ್ಟೀಕರಣ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳು ಅವರಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಅಂತರ್ಗತ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಇದು ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಉತ್ತುಂಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಿಸಲು ಪುಷ್ಟೀಕರಣ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಅರ್ಥದಿಂದ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅರ್ಥವತ್ತಾದ ಆಟವು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಕಡಿಮೆ ಅರಿವಿನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಮೇಲೆ (ಪಾರಿವಾಳಗಳಂತಹವು) ಅವರು ಆಡಲು ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ, ಆದರೂ ಸಂಶೋಧಕರು ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಆಪರೆಂಟ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಆಟ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಆಟವನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಇದು ಗೊಂಬೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಹಿಡಿದು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವವರೆಗೆ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಇವೆಲ್ಲವೂ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಅವರು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲು ಅಥವಾ ಹೊರಬರಲು ಆರಾಮದಾಯಕವಾದ ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ತರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾವುದೇ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಸುರಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷಿತ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅವರ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಜಯಿಸಲು ಇದು ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಬೇರ್ಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಅವರು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ಅವರು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಗೊಂಬೆಗಳ ಮೇಲೆ ತಳ್ಳಲು ಸಹ ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ವಿಮರ್ಶಕರು ಪ್ಲೇ ಥೆರಪಿಯನ್ನು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಹಿಂಜರಿತದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿಯೂ ನೋಡಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಕರು ಮಕ್ಕಳಂತೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಹ ಹಿಂಜರಿತದ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಕರಣಗಳಿದ್ದರೂ, ಆಟದ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹಿಂಜರಿತದ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಅರ್ಥಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಅವರು ಆಟಗಾರನನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆ ಹಂತದಿಂದ, ಆಟಗಾರನು ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಪಾಂಗ್ನಿಂದ ಹಿಡಿದು ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ ವಿಃ ಸ್ಕೈರಿಮ್ ವರೆಗೆ ಇರಬಹುದು. ರೂಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ, ಕೇಟೀ ಸಲೆನ್ ಮತ್ತು ಎರಿಕ್ ಝಿಮ್ಮರ್ಮ್ಯಾನ್ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಗುರಿಯಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಎರಡು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಒಂದು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಒಂದು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಃ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಃ "ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಫಲಿತಾಂಶದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದಿಂದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ; ಇದು ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಳಗೆ ಕ್ರಮ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅರ್ಥವು ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನೀವು ಲಿವರ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿದರೆ ಮತ್ತು ಬಾಗಿಲು ತೆರೆದರೆ, ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವೆಂದರೆ ಆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲಿವರ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತುವುದರಿಂದ ಆ ನಿಖರವಾದ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಃ "ಆಟದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಆಟದ ದೊಡ್ಡ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ". ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ವ್ಯಾಪಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೋಡಬೇಕು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನಿಜವಾದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ತಾನು ಮಾಡುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಏಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅವನ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಏನು ಅರ್ಥವಿದೆ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಇದು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟದ ಮೂಲ ಘಟಕಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕತೆಯು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಿತ ಅರ್ಥವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವು ಯಶಸ್ವಿ ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುವುದರಿಂದ, ಯಶಸ್ವಿ ಆಟ ಯಾವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು. ಉದ್ದೇಶರಹಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳೆರಡನ್ನೂ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಎವರ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ನಂತಹ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು (ಎಂಎಂಒಆರ್ಪಿಜಿ) ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎರಡನೇ ಜೀವನವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಆಟದ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಜನರು ನಿಜವಾಗಿ ದೈನಂದಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ (ಅಂದರೆ. ಉದ್ಯೋಗ ಪಡೆಯುವುದು, ಭವಿಷ್ಯದ ಗುರಿಗಳತ್ತ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು), ಆಟವು ಅವರ ನಿಜ ಜೀವನದ ಸಂವಹನಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮೇಲೆ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ ಆನಂದದಾಯಕ ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಟದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ, ಆದರೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಎಂಎಂಒಆರ್ಪಿಜಿ, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದೆ. ರೋಗದ ವಾಸ್ತವಿಕ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಹೊಂದಿದ್ದ ನಡವಳಿಕೆಯು ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರಿಗೆ ಈ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ರೋಗದ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಮಾದರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಈ ರೋಗದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಆಟಕ್ಕೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸದಿದ್ದರೂ, ಅದರ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದಾಗಿ (ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅರ್ಥ) ಇದು ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಿಗೆ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅವರು ಆಡುವಾಗ ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಹಿಂದಿನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ವಿವಿಧ ರಾಜಕೀಯ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ತಮ್ಮ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ದೃಶ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಿಗೆ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಗಮನವು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಮೇಲೆ ಇರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪಕ್ಷದ ಸಂದೇಶ ಮತ್ತು ಅರ್ಥದ ಬಗ್ಗೆ ಶಿಕ್ಷಣ ನೀಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಏಕೈಕ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಪೆಟಾದ ಆಟಗಳು. ಶಿಕ್ಷಣ ಎಂದರೆ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂವಹನದ ಕಲ್ಪನೆ. ಈ ಸಂವಹನವನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರಯೋಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಮಕ್ಕಳ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವತಃ ಆಡುವುದು ಓದುವಂತಹ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಹ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಣ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ಅಂತರ್ಗತವಾದ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಆರೋಗ್ಯಕರ ದೈಹಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಆಟವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುವ ಕ್ರೀಡಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಜಿಮ್ ತರಗತಿ ಅಥವಾ ಸಂಘಟಿತ ಕ್ರೀಡೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಮಕ್ಕಳು ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ವಿರಾಮವು ಹೆಚ್ಚು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಅಥವಾ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಕಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಅರ್ಥದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹಾಡುವ ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಂತಹ ವಿವಿಧ ಬೋಧನಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಜೀವನ ಚಕ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗಲು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಸರ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಇದು ಅನೇಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಕೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆಟದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಿದಾಗ ಮಕ್ಕಳು ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ಕಲಿಯಬಹುದು ಎಂದು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ನಿಮಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಯಾವುದಾದರೊ ವಿಷಯದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ರೂಪಿಸಿದಾಗ, ಕಾರ್ಯವು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಇದನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿಸಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಬ್ರೆಜಿಲ್ನ ಕಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಸಹವರ್ತಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅವರ ಗಣಿತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಕಡಿಮೆ ಇದ್ದವು, ಆದರೆ ಅವರು ಪರಿಚಿತರಾಗಿದ್ದ ವಿತ್ತೀಯ ವಹಿವಾಟುಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಇತರ ಮಕ್ಕಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಯೋಗವು ಮಕ್ಕಳು ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಯುವುದರ ಅರ್ಥವಿರುವ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುವಾಗ ಗಣಿತವನ್ನು (ಇತರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ನಡುವೆ) ವೇಗವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟಿತು. ವಿಜ್ಞಾನದಂತಹ ಇತರ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಸಲು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಇತರ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ದಿನನಿತ್ಯದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪತ್ರಿಕೆಯನ್ನು ತರಲು ನಾಯಿಯ ಶ್ರೇಷ್ಠ ತರಬೇತಿ, ಅಥವಾ ಹೂಪ್ ಮೂಲಕ ಜಿಗಿಯಲು ಬೆಕ್ಕು. ಹಾಸ್ಯಮಯವಾಗಿದ್ದರೂ, ಈ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಕೇವಲ ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವ ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶದಿಂದಲೂ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಅಥವಾ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಇತಿಹಾಸದುದ್ದಕ್ಕೂ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಾನೂನು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಆಟವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯಕ್ಷದರ್ಶಿಗಳ ಸಾಕ್ಷ್ಯವನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಕಷ್ಟಕರ ವಿಷಯಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಬಹುದು. ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟವಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಅವರು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಗೊಂಬೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಂತಹ ಅನೇಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು (ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪ್ಲೇ ಥೆರಪಿಯ ಲೇಬಲ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ) ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಮಿಚಿಗನ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಸಮ್ಮೇಳನದ ಹೆಸರೂ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಯಮಗಳುಃ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫಂಡಮೆಂಟಲ್ಸ್, ಎಂಐಟಿ ಪ್ರೆಸ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಮೀಡಿಯಾಃ ಎ ಗ್ಲಿಂಪ್ಸ್ ಅಟ್ ನ್ಯೂ ಡಿಜಿಟಲ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್, ಸ್ಟೀಫನ್ ನ್ಯಾಟ್ಕಿನ್ ಮಕ್ಕಳ ಆಟ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೈದಾನಗಳು, ಜೋ ಎಲ್. ಫ್ರಾಸ್ಟ್, ಬ್ಯಾರಿ ಎಲ್. ಕ್ಲೈನ್ http://meaningfulplay.msu.edu ಸಿಂಪ್ಸನ್, ಆಂಡ್ರ್ಯೂ, ರಿಗ್ಸ್, ಕೆಜೆ, ಬೆಕ್, ಎಸ್ಆರ್, ಗೋರ್ನಿಯಾಕ್, ಎಸ್ಎಲ್, ವು, ಯವೆಟ್ಟೆ, ಅಬಾಟ್, ಡೇವಿಡ್, ಡೈಮಂಡ್, ಅಡೆಲೆ. (2011). ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಜ್ಞಾನ. pp 1-12. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ