Early history of video games
ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಇತಿಹಾಸವು ಮೊದಲ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಇಂದಿನ ನಡುವಿನ ಅವಧಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಪಿಸಿದೆ, ಇದು ಅನೇಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 1970 ಮತ್ತು 1980ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತಲುಪಿತು. ಅಂದಿನಿಂದ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮನರಂಜನೆಯ ಜನಪ್ರಿಯ ರೂಪವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಇತಿಹಾಸವು 1947 ರಲ್ಲಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ ಮೊದಲ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟ, 1950 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು 1970 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಉದಯದ ನಡುವಿನ ಅವಧಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಪಾಂಗ್ ಮತ್ತು 1972 ರಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಗ್ನಾವಾಕ್ಸ್ ಒಡಿಸ್ಸಿಯೊಂದಿಗೆ ಮೊದಲ ತಲೆಮಾರಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಆರಂಭ). ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿನ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಗತಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಇದ್ದವು, ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಆಟವು ಬಳಸಿದ "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್" ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ. 1947ರಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಧನದ ಆವಿಷ್ಕಾರದ ನಂತರ-ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟ-ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳನ್ನು 1950ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 1950 ಮತ್ತು 1951ರಲ್ಲಿ ಬರ್ಟಿ ದಿ ಬ್ರೈನ್ ಮತ್ತು ನಿಮ್ರೋಡ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೂ ಆದವು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ಮಾನವ-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ವಿವಿಧ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಆಟಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ 1952 ರಲ್ಲಿ ಒಎಕ್ಸ್ಒ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಸ್ಟೋಫರ್ ಸ್ಟ್ರಾಚಿಯ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಸಿಆರ್ಟಿ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಮೊದಲ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಚೆಸ್ ಮತ್ತು ಚೆಕರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಬಹುಶಃ ಮನರಂಜನೆಗಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಆಟವೆಂದರೆ 1958ರ ಟೆನಿಸ್ ಫಾರ್ ಟು, ಇದು ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಗಣಕಯಂತ್ರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಸುಧಾರಿಸಿದಂತೆ, ಗಣಕಯಂತ್ರಗಳು ಚಿಕ್ಕದಾಗುತ್ತಾ ಹೋದವು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು 1950ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮುಕ್ತವಾಯಿತು. ಈ ಹೊಸ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಲ್ಲದ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಇದು 1962ರ ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ ಬಿಡುಗಡೆಯವರೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು! ಇದು ಒಂದೇ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಹೊರಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. 1960 ರ ದಶಕದ ಉಳಿದ ಭಾಗದುದ್ದಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬರೆದರು, ಇವುಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಕುಸಿಯುತ್ತಿರುವ ವೆಚ್ಚದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲವು ಡಜನ್ಗೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿದಂತೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು, ವ್ಯಾಪಕ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು. 1971ರಲ್ಲಿ ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ನ ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ 1970ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಹೊಸ ಯುಗಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಂಡವು, ಮತ್ತು ನಂತರ 1972ರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ ಪಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಹೋಮ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್, ಮ್ಯಾಗ್ನಾವಾಕ್ಸ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ, ಇದು ಮೊದಲ ತಲೆಮಾರಿನ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು "ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಿಂದ ಹೊಸ ವರ್ಗದ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ದಶಕಗಳಿಂದ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿದೆ. ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ, ಒಂದು ಉತ್ಪನ್ನವು ಆರಂಭಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟವಾಗಬೇಕಾದರೆ, ಅದು ವೀಡಿಯೊ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ರವಾನಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಇದು (ಆದರೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಅಲ್ಲ) ಕ್ಯಾಥೋಡ್ ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ (ಸಿಆರ್ಟಿ), ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್, ಲಿಕ್ವಿಡ್ ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ, ವೆಕ್ಟರ್-ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾನಿಟರ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಪ್ರದರ್ಶನದ ಬದಲು ಮುದ್ರಕ ಅಥವಾ ಟೆಲಿಟೈಪ್ಗೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಆರಂಭಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು, ಹಾಗೆಯೇ ಸ್ಥಿರ ಎಲ್ಸಿಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಗೇಮ್ & ವಾಚ್, ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಟೈಗರ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುತ್ತದೆ. ತಾಂತ್ರಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಇವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸರಿಯಾಗಿ "ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳು" ಅಥವಾ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂದು "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವು ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಯಂತ್ರಾಂಶ-ಅವಲಂಬಿತ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತ್ಯಜಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇನ್ನೂ ಸರಿಯಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದಿದ್ದರೂ, "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವು ಈಗ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಲಾಜಿಕ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಯಂತ್ರಾಂಶದಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಯಾವುದೇ ಆಟವನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅಂಶವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಶಾಲವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಪ್ರಕಾರ, ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು 1950 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ನಿಗಮಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಚಾರ ಸಾಧನಗಳಾಗಿ ಅವುಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಉದ್ದೇಶದಿಂದಾಗಿ ಪರಸ್ಪರರ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಈ ಆಟಗಳ ಪೂರ್ವಜರಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಧನವು ಸೇರಿದೆ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ಪರದೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್ಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಸಿಆರ್ಟಿ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಫಿರಂಗಿ ಶೆಲ್ ಪಥವನ್ನು ನಾಬ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಿಚ್ಗಳ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಾಧನವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನಲಾಗ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಮೆಮೊರಿ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು 1947ರಲ್ಲಿ ಥಾಮಸ್ ಟಿ. ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಜೂನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಎಸ್ಟಲ್ ರೇ ಮಾನ್ ಅವರು ಪೇಟೆಂಟ್ ಪಡೆದರು. ದೂರದರ್ಶನ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಡುಮಾಂಟ್ ಲ್ಯಾಬೋರೇಟರೀಸ್ನಲ್ಲಿ ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾನ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ದೂರದರ್ಶನದ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿ ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕಾರವನ್ನು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದು ಆಟದ ಹಿಂದಿನ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಪೇಟೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಬಳಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಾಧನವನ್ನು ಮೂಲ ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಎಂದಿಗೂ ತಯಾರಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಇದು, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಲಾಜಿಕ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಗಳ ಕೊರತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಸಾಧನವನ್ನು ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸದಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. 1948 ರಲ್ಲಿ, ಈ ಸಾಧನದ ಪೇಟೆಂಟ್ ಪಡೆದ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಅಲನ್ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೇವಿಡ್ ಚಾಂಪರ್ನೋನ್ ಅವರು ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಲಿಖಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು-ಟುರೋಚಾಂಪ್ ಎಂಬ ಚೆಸ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್, ಆದರೂ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಎಂದಿಗೂ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಅವರು 1952 ರಲ್ಲಿ ಆಟವೊಂದರಲ್ಲಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಎದುರಾಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ನಿಜವಾದ ಚೆಸ್-ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೋಡ್ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಮೊದಲ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಾದ ಕೊಲೊಸ್ಸಸ್ ಮತ್ತು ಇ. ಎನ್. ಐ. ಎ. ಸಿ. ಗಳನ್ನು ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಯುದ್ಧದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಯಿತು. ಯುದ್ಧದ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಮ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ (ಮ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್ ಮಾರ್ಕ್ 1), ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ (ಇ. ಡಿ. ಎಸ್. ಎ. ಸಿ.), ಪೆನ್ಸಿಲ್ವೇನಿಯಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ (ಇ. ಡಿ. ವಿ. ಎ. ಸಿ.), ಮತ್ತು ಪ್ರಿನ್ಸ್ಟನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ (ಐ. ಎ. ಎಸ್. ಯಂತ್ರ) ದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಸಂಗ್ರಹಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ಗಳ ಘೋಷಣೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮರುಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಇದು 1950 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ರೆಮಿಂಗ್ಟನ್ ರಾಂಡ್, ಫೆರಾಂಟಿ ಮತ್ತು ಐ. ಬಿ. ಎಂ. ನಂತಹ ಕಂಪನಿಗಳಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯೀಕರಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಯಿತು. ಇದು ದಶಕವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳು, ಸರ್ಕಾರಿ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ನಿಗಮಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿತು. ಇದೇ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಹುಟ್ಟಿದವು. 1950ರ ದಶಕದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂರು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದುಃ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಸೂಚನಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯಂತಹ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಅಥವಾ ಮನರಂಜಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದ ಪ್ರದರ್ಶನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು. ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿಶಿಷ್ಟ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸೀಮಿತ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಿತ್ತುಹಾಕಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಅಥವಾ ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿನ ಮುಂದಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲಿಲ್ಲ. ಇದೇ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಯಾರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಅಥವಾ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಮೂಲತಃ ಯಾರು ರೂಪಿಸಿದರು ಎಂದು ಖಚಿತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಅವಧಿಯ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳು ಎಂದಿಗೂ ಪ್ರಚಾರವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವು ಇಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟವನ್ನು 1950 ರಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ಬರ್ಟಿ ದಿ ಬ್ರೈನ್ 1950ರ ಕೆನಡಾದ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ಜೋಸೆಫ್ ಕೇಟ್ಸ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಕಾಲಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ತನ್ನ ಹೊಸ ಚಿಕಣಿ ನಿರ್ವಾತ ಕೊಳವೆಯಾದ ಅಡಿಟ್ರಾನ್ ಕೊಳವೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು, ಅವನು ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದನು, ಅದನ್ನು ಅವನು ರೋಜರ್ಸ್ ಮೆಜೆಸ್ಟಿಕ್ ನ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಿದನು. ನಾಲ್ಕು ಮೀಟರ್ ಎತ್ತರದ ದೊಡ್ಡ ಲೋಹದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಲೈಟ್ ಬಲ್ಬ್-ಬೆಂಬಲಿತ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಲ್ಲದು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಆಗಸ್ಟ್ 25 ರಿಂದ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 9,1950 ರವರೆಗೆ ಕೆನಡಾದ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಕಟ್ಟಡದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು. ಎರಡು ವಾರಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಆಟವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, ಕೇಟ್ಸ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಷ್ಟವನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದ್ದರಿಂದ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಅದನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಲುಗಟ್ಟಿ ನಿಂತರು. ಪ್ರದರ್ಶನದ ನಂತರ, ಬೆರ್ಟಿಯನ್ನು ಕೆಡವಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಹೊಸತನವೆಂದು "ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಮರೆತುಬಿಡಲಾಯಿತು". ಕೇಟ್ಸ್ ಅವರು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದು, ಅದರ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಅದನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಶಕ್ತಿಯಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಸುಮಾರು ಒಂದು ವರ್ಷದ ನಂತರ ಮೇ 5,1951 ರಂದು, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಸಂಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಡೆವಲಪರ್ ಫೆರಾಂಟಿ ರಚಿಸಿದ ನಿಮ್ರೋಡ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಫೆಸ್ಟಿವಲ್ ಆಫ್ ಬ್ರಿಟನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅಕ್ಟೋಬರ್ನಲ್ಲಿ ಬರ್ಲಿನ್ ಕೈಗಾರಿಕಾ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಮೂರು ವಾರಗಳ ಕಾಲ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಅದರ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ದೀಪಗಳ ಫಲಕವನ್ನು ಬಳಸಿ, ಇದನ್ನು ನಿಮ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿತ್ತು; ದೀಪಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ನಿಮ್ರೋದ್ ಆಟದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅಥವಾ "ಹಿಮ್ಮುಖ" ರೂಪವನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಯಂತ್ರವು ಹನ್ನೆರಡು ಅಡಿ ಅಗಲ, ಒಂಬತ್ತು ಅಡಿ ಆಳ ಮತ್ತು ಐದು ಅಡಿ ಎತ್ತರವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಕಾಂಡನ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮತ್ತು 1940 ರಲ್ಲಿ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಫೇರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ವೆಸ್ಟಿಂಗ್ಹೌಸ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಹಿಂದಿನ ನಿಮ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಯಂತ್ರವಾದ "ನಿಮಾಟ್ರಾನ್" ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತು. "ನಿಮಾಟ್ರಾನ್" ಅನ್ನು ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋಮೆಕಾನಿಕಲ್ ರಿಲೇಗಳಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಒಂದು ಟನ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತೂಕವಿತ್ತು. ನಿಮ್ರೋಡ್ ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಮನರಂಜನೆಯ ಬದಲು ಫೆರಾಂಟಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಳು ಇದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಇದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಫೆಸ್ಟಿವಲ್ ಆಫ್ ಬ್ರಿಟನ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೀಕ್ಷಕರು ಅದರ ಹಿಂದಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ತರ್ಕಕ್ಕಿಂತ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಸಂಶೋಧನಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯವಲ್ಲದ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ರಿಸ್ಟೋಫರ್ ಸ್ಟ್ರಾಚೆ ಅವರು ಪೈಲಟ್ ಎಸಿಇಗಾಗಿ ಆಟದ ಕರಡುಗಳು ಅಥವಾ ಚೆಕರ್ಗಳ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಅದನ್ನು ಅವರು ಜುಲೈ 1951 ರಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಫಿಸಿಕಲ್ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಓಡಿಸಲು ವಿಫಲರಾದರು ಮತ್ತು 1952 ರಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು; ಇದು ಬರ್ಟಿ ನಂತಹ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ತಯಾರಿಸಿದ ಯಂತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ-ಉದ್ದೇಶದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಸ್ಟ್ರಾಚಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ಗೆ 1952 ರಲ್ಲಿ ಐಬಿಎಂ 701 ಗಾಗಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಚೆಕರ್ಸ್ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು; ಸತತ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳು 1955 ರ ವೇಳೆಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದವು ಮತ್ತು 1956 ರಲ್ಲಿ ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಯಿತು. 1951ರಲ್ಲಿ, ಡೀಟ್ರಿಚ್ ಪ್ರಿಂಜ್ ಅವರು ಮ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಸಾಮಾನ್ಯ-ಉದ್ದೇಶದ ಫೆರಾಂಟಿ ಮಾರ್ಕ್ 1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಾಗಿ ಚೆಸ್ನ ಮೊದಲ ಸೀಮಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬರೆದರು, ಇದು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಮೇಟ್-ಇನ್-ಟು" ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇದು ಯಾವುದೇ ವೀಡಿಯೊ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ. 1950ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, RAND ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ನಂತಹ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಯುದ್ಧ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಾರ್ಮೊನೆಟ್, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಶತ್ರು ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ತಡೆಯಲು ಆದೇಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಶತ್ರು ಸೈನ್ಯದ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ತಮ್ಮ ಪಡೆಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಇನ್ನೂ ನಿಜವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರರ ಆದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾನವ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಶತ್ರುಗಳು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿತ್ತು. 1952ರಲ್ಲಿ, ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ಎಸ್. ಡೌಗ್ಲಾಸ್ ಅವರು ಇ. ಡಿ. ಎಸ್. ಎ. ಸಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಾಗಿ ಓ. ಎಕ್ಸ್. ಓ. ಎಂಬ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಇದು ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೋ ಆಟವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಇ. ಡಿ. ಎಸ್. ಎ. ಸಿ. ಮೊದಲ ಸಂಗ್ರಹಿತ-ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ಓದಬಹುದು ಅಥವಾ ಬರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಇಡೀ ಕೊಠಡಿಯನ್ನು ತುಂಬಬಹುದು; ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮೆಮೊರಿಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಮೂರು 35x16 ಡಾಟ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಕ್ಯಾಥೋಡ್ ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಮಾನವ-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಕುರಿತ ಪ್ರಬಂಧದ ಭಾಗವಾಗಿ, ಡೌಗ್ಲಾಸ್ ಈ ಪರದೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಇತರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಬಳಸಿದರು; ಅವರು ಆಟದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು. ಆಟಗಾರನು ರೋಟರಿ ಟೆಲಿಫೋನ್ ನಿಯಂತ್ರಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದನು, ಅವರು ಮುಂದೆ ಚಲಿಸಲು ಬಯಸುವ ಒಂಬತ್ತು ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರು. ಅವರ ಚಲನೆ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಚಲನೆ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟವು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇ. ಡಿ. ಎಸ್. ಎ. ಸಿ. ಯನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಕಾರಣ ವಿಶೇಷ ಅನುಮತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಗಣಿತ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಆಡಲು ಲಭ್ಯವಿತ್ತು. ಇತರ ಆರಂಭಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಂತೆ, ಡೌಗ್ಲಾಸ್ನ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ ನಂತರ, ಆಟವನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಚಿಯು ಮತ್ತೊಂದು ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಮ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್ ಮಾರ್ಕ್ 1 ಗಾಗಿ ತನ್ನ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದನು, ಇದು 1952 ರಲ್ಲಿ ಫೆರಾಂಟಿ ಮಾರ್ಕ್ 1 ರ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು, ಇದು ಸಿಆರ್ಟಿ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಒಎಕ್ಸ್ಒನಂತೆ, ಪ್ರದರ್ಶನವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿತ್ತು, ಚಲನೆ ಮಾಡಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. OXO ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಚಿಯ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಆಟಗಾರನು ಚಲಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ನವೀಕರಿಸದ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನವೀಕರಿಸಿದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮೊದಲ ಆಟವೆಂದರೆ, ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ (ಎಂಐಟಿ) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಆಲಿವರ್ ಅಬೆರ್ತ್ ಅವರು ವರ್ಲ್ವಿಂಡ್ I ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಾಗಿ ರಚಿಸಿದ ಬೌನ್ಸಿಂಗ್ ಚೆಂಡಿನ ಅನುಕರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಅವರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಫೆಬ್ರವರಿ 1951 ರಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಗುಬ್ಬಿಯ ಮೂಲಕ ಬೌನ್ಸ್ಗಳ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಮತ್ತು 1951 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1953 ರ ನಡುವೆ ಆಟಗಾರರು ಗುರಿಯಾಗಲು ನೆಲದಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಆಟವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದರು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಸಹಾಯಕ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಆಡಮ್ಸ್ ಅವರು ಎಂಐಟಿಯಲ್ಲಿ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದರು. ಇದರ ನಂತರ ವಿಲಿಯಂ ಬ್ರೌನ್ ಮತ್ತು ಟೆಡ್ ಲೆವಿಸ್ ಅವರು ವಿಶೇಷವಾಗಿ 1954 ರಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಮಿಚಿಗನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮಿಡ್ಸಾಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ಪೂಲ್ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದರು. ಈ ಜೋಡಿಯು ಆರು ತಿಂಗಳ ಕಾಲ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಈ ಆಟವು ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ನಾಬ್ನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ಪೂಲ್ ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮುಖ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ 15 ಚೆಂಡುಗಳ ಪೂರ್ಣ ರ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಚೆಂಡುಗಳು ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆದು ಮೇಜಿನ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸುವಾಗ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅವುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿತು, ಅವು ಜೇಬನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಕಣ್ಮರೆಯಾದವು ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಚಲನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ನಲವತ್ತು ಬಾರಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಿತು. ಹಿಂದಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಂತೆ, ಪೂಲ್ ಆಟವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಮಿಡ್ಸಾಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಚೆಕರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಚೆಸ್ನಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಶೋಧನಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದಿನ ಮೈಲಿಗಲ್ಲು 1958 ರಲ್ಲಿ ಟೆನಿಸ್ ಫಾರ್ ಟೂ ಜೊತೆ ಬಂದಿತು. ಬಹುಶಃ ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಪ್ರದರ್ಶನ ಅಥವಾ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಾಧನವಾಗಿ ರಚಿಸುವ ಬದಲು ಮನರಂಜನೆಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಟೆನ್ನಿಸ್ ಆಟವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿತು. ಅಮೆರಿಕಾದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ವಿಲಿಯಂ ಹಿಗಿನ್ಬೋಥಮ್ ಅವರು ಬ್ರೂಕ್ಹೇವನ್ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಸಂದರ್ಶಕರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ದಿನದಂದು ಪರಮಾಣು ಶಕ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿರ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮನರಂಜನೆಗಾಗಿ ರಚಿಸಿದ ಈ ಆಟವು ಡೋನರ್ ಮಾಡೆಲ್ 30 ಅನಲಾಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು ಮತ್ತು ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಟೆನಿಸ್ ಅಂಕಣದ ಬದಿಯ ನೋಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಹೊಡೆತಗಳ ಕೋನವನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಲಾದ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಆಟವು ನಿವ್ವಳವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಚೆಂಡಿನ ಪಥವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿತು ಮತ್ತು ಅನುಕರಿಸಿತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 18,1958 ರಂದು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಅದರ ಚೊಚ್ಚಲ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೂರಾರು ಸಂದರ್ಶಕರು ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಲುಗಟ್ಟಿ ನಿಂತರು. ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ದೊಡ್ಡ ಪರದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಹಂತದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಗ್ರಾವಿಟಿ ಸೇರಿದಂತೆ ವರ್ಧನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಪ್ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಯಿತು. ನಂತರ, ಅದರ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ ನಂತರ, ಅದರ ಘಟಕ ಭಾಗಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಕೆಡವಲಾಯಿತು. ಆಟವು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೂ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಯೋಜನೆ ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮನರಂಜನೆ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಆಟವಾಗಿ ಅದರ ಸ್ಥಾನಮಾನವು ಇದನ್ನು ಮೊದಲ "ನೈಜ" ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಮುಂದಿನ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲಾಯಿತು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಸಣ್ಣ, ಟ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಟರ್-ಆಧಾರಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಸುಧಾರಿಸಿದಂತೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಚ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಸುವ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಬದಲಿಗೆ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಬಳಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ಕೆಲವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಮನರಂಜನಾ ಉತ್ಪನ್ನಗಳೆಂದು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು; ಇವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ರಚಿಸಿದ್ದರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ MITಯಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ TX-0 ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಈ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ಸಮುದಾಯವು ರಚಿಸಿದೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಅನೇಕರು ಅಲನ್ ಕೊಟೋಕ್, ಪೀಟರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಬಾಬ್ ಸೌಂಡರ್ಸ್ ನೇತೃತ್ವದ ಟೆಕ್ ಮಾಡೆಲ್ ರೈಲ್ರೋಡ್ ಕ್ಲಬ್ (ಟಿಎಂಆರ್ಸಿ) ಗೆ ಸೇರಿದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೋ ಸೇರಿತ್ತು, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿರುದ್ಧ ನೌಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಿಲುಬೆಗಳ ಸರಳ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಲಘು ಪೆನ್ನನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಮತ್ತು ಮೌಸ್ ಇನ್ ದಿ ಮೇಜ್. ಮೌಸ್ ಇನ್ ದಿ ಮೇಜ್ ಮಾನಿಟರ್ ಮೇಲೆ ಗೋಡೆಗಳ ಜಟಿಲವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಹಗುರವಾದ ಪೆನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಮತ್ತು ಚೀಸ್ನ ತುಣುಕುಗಳು ಅಥವಾ ಮಾರ್ಟಿನಿಯ ಕನ್ನಡಕಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಕಲೆಗಳು. ಒಂದು ವರ್ಚುವಲ್ ಮೌಸ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಜಟಿಲವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, 1950 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದ RAND ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ನಿಂದ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು, ಇದಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾನವ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು, ಮತ್ತು ದಿ ಮ್ಯಾನೇಜ್ಮೆಂಟ್ ಗೇಮ್ನಂತಹ ವ್ಯವಹಾರ ನಿರ್ವಹಣಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದನ್ನು 1958 ರ ವೇಳೆಗೆ ಕಾರ್ನೆಗೀ ಮೆಲಾನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಂತಹ ವ್ಯಾಪಾರ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. 1961 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ವಿವಿಧ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ 89 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ವಿಭಿನ್ನ ವ್ಯವಹಾರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟಗಳು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದ್ದವು. ದಶಕವು ಕೊನೆಗೊಂಡಂತೆ, ಹಲವಾರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಂತಹ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯವಿರಲಿಲ್ಲ; ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಒಂದೇ ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಒಂದೇ ಯಂತ್ರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟಗಳು ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಥವಾ ಮನರಂಜನೆಗಾಗಿ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಆಟಗಳ ಹರಡುವಿಕೆಯು 1961ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಎಮ್ಐಟಿಯು ಟಿಎಕ್ಸ್-0ನ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿಯಾದ ಡಿಇಸಿ ಪಿಡಿಪಿ-1 ಮಿನಿಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ವೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರದರ್ಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿತು. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಣಾ ವೇಗವು, ಟಿಎಕ್ಸ್-0 ನಂತೆ, ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯವು ತನ್ನ ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಗಣಕಯಂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಅದು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದಾಗ ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಲಿಲ್ಲ. 1961-62 ನಲ್ಲಿ, ಹಾರ್ವರ್ಡ್ ಮತ್ತು MIT ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಾದ ಮಾರ್ಟಿನ್ ಗ್ರೆಟ್ಜ್, ಸ್ಟೀವ್ ರಸ್ಸೆಲ್ ಮತ್ತು ವೇಯ್ನ್ ವಿಟಾನೆನ್ ಅವರು ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಿದರು! ಪಿಡಿಪಿ-1, ಲೆನ್ಸ್ಮನ್ ಸರಣಿಯಂತಹ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿ ಪುಸ್ತಕಗಳಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಅಮೆರಿಕಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿನ ಹಲವಾರು ಆರಂಭಿಕ ಮಿನಿಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಥಾಪನೆಗಳಿಗೆ ನಕಲಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಒಂದೇ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಹೊರಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಆಟವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಸ್ಟಾರ್ಫೀಲ್ಡ್ನ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಎರಡು ಆಕಾಶನೌಕೆಗಳ ನಡುವೆ ಡಾಗ್ಫೈಟ್ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೂರು ತತ್ವಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು, ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರುವುದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿ ಓಟವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದು, ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯಾಗಿರುವುದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟವು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವಾಗಿತ್ತು ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಇತರ ಹಡಗಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಉಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ. ಆಟದ ಆರಂಭಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ನಂತರ, ಟಿಎಂಆರ್ಸಿಯ ಸದಸ್ಯರು ಆಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ನಿಖರವಾದ ಸ್ಟಾರ್ಫೀಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ದೇಹವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಪಿಡಿಪಿ-1 ನೊಂದಿಗೆ ಒಂದೆರಡು ಡಜನ್ ಇತರ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಹರಡಿದರು, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮುಂದಿನ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರೆಯಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಬಳಸಲು ಅಹಿತಕರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಕೊಟೋಕ್ ಮತ್ತು ಸೌಂಡರ್ಸ್ ಬೇರ್ಪಟ್ಟ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಧನವನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಇದು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಆರಂಭಿಕ ಗೇಮ್ಪ್ಯಾಡ್ ಆಗಿತ್ತು. ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ ಅನ್ನು ಹೊಸ ಪಿಡಿಪಿ-1 ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ರವಾನೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಡಿಇಸಿ ತಂತ್ರಜ್ಞರು ಹೊಗೆ ಪರೀಕ್ಷೆಯಾಗಿ ಬಳಸಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಬಳಸುವ ಏಕೈಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದೆ. ಆ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಆಟವು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಅದರ ನೇರ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಇನ್ನೂ ಬಹಳ ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತುಃ ಪಿಡಿಪಿ-1 ಬೆಲೆ ಯು. ಎಸ್. $120,000 ಆಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಕೇವಲ 55 ಮಾತ್ರ ಮಾರಾಟವಾದವು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಮಾನಿಟರ್ ಇಲ್ಲದೆದ್ದವು, ಇದು ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ ಅಥವಾ ಆ ಕಾಲದ ಯಾವುದೇ ಆಟವನ್ನು ಕಿರಿದಾದ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಮೀರಿ ತಲುಪುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಿತು. ಈ ಆಟದ ಅತ್ಯಂತ ಸಂತೋಷಕರ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅದು ಇತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಟಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು ಎಂದು ರಸ್ಸೆಲ್ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ-ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್-ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ವೆಚ್ಚವು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ನಿಗಮಗಳಿಗೆ ಅವುಗಳ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಹಲವಾರು ಇನ್ನೂ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಯಾರಕರು ವಿತರಿಸಿದರು. ಏಪ್ರಿಲ್ 1962ರ ಐಬಿಎಂ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್ನಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು, "ಬಿಬಿಸಿ ವಿಕ್ ದಿ ಬೇಸ್ಬಾಲ್ ಡೆಮಾನ್ಸ್ಟ್ರೇಟರ್" ಮತ್ತು "ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೋ" ಸೇರಿವೆ. ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ನಂತರ, ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಹ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ 1962 ರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಲೇಸ್ ಫ್ಯೂರ್ಜಿಗ್ ಅವರು ರೋಗಿಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ವೈದ್ಯಕೀಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪ್ರಶ್ನೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತರದ ಆಟವಾದ ಸಾಕ್ರಟಿಕ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು 1965 ರಲ್ಲಿ ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಸ್ಟೀನ್ಬರ್ಗರ್ ಅವರು ಡೈಸ್ ಆಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಐಬಿಎಂ ಮತ್ತು ಡಿಇಸಿ ಸಮುದಾಯಗಳ ಹೊರಗೂ ಸಹ ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ 1962ರ ಪೋಲಿಷ್ ಮರಿಯನ್ಬಾದ್ ಒಡ್ರ 1003. ಐಬಿಎಂ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ನ ವೆಸ್ಟ್ಚೆಸ್ಟರ್ ಕೌಂಟಿಯ ಬೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಕೋಆಪರೇಟಿವ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸರ್ವೀಸಸ್ ನಡುವಿನ ಜಂಟಿ ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಯು ದಿ ಸುಮೇರಿಯನ್ ಗೇಮ್ನ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ಇದುವರೆಗೆ ತಯಾರಿಸಿದ ಮೊದಲ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ನಿರೂಪಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಎಡ್ಯುಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಆಟವಾಗಿದೆ; ಇದು ಶಿಕ್ಷಕ ಮಾಬೆಲ್ ಆಡಿಸ್ ಎಂಬ ಮಹಿಳೆಯೊಬ್ಬರು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ. ವಿವಿಧ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ಬೇಸಿಕ್ನಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ರಚನೆಯು, ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಆಟಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತಿಮ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹರಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ 1965ರಲ್ಲಿ ಜಾನ್ ಕೆಮೆನಿ ಅವರು ಬೇಸಿಕ್ನಲ್ಲಿ ಬರೆದ ಬೇಸ್ಬಾಲ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟ; 1966ರಲ್ಲಿ ಲ್ಯಾರಿ ಬೆಥುರಮ್ ಅವರು ಬೇಸಿಕ್ ಬಿಂಗೊ ಆಟ; 1967ರ ಮೇನಲ್ಲಿ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಆರ್. ಬ್ಯಾಚೆಲರ್ ಅವರು ಬೇಸಿಕ್ನಲ್ಲಿ ಬರೆದ ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್ಬಾಲ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟ; 1967ರ ಆಗಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಜಾಕೋಬ್ ಬರ್ಗ್ಮನ್ ಅವರು ಬೇಸಿಕ್ನಲ್ಲಿ ಬರೆದ 1967ರ ವಿಶ್ವ ಸರಣಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಬೇಸ್ಬಾಲ್ ಆಟ; 1969ರಲ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಕ್ಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಾಗಿ ಕೆನ್ ಥಾಂಪ್ಸನ್ ಅವರು ಬರೆದ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಪ್ರಯಾಣ ಮತ್ತು ಯುನಿಕ್ಸ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಭಾಗಶಃ ಕಾರಣವಾಯಿತು; ಮತ್ತು 1968ರಲ್ಲಿ ಡಗ್ ಡೈಮೆಂಟ್ ಅವರು ಬರೆದ ಪಠ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಫೋಕಲ್ ಆಟವಾದ ಹಮುರಾಬಿ, ದಿ ಸುಮೇರಿಯನ್ ಗೇಮ್ನ ವಿವರಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು 1969ರಲ್ಲಿ ಡೇವಿಡ್ ಎಚ್. ಅಹ್ಲ್ ಅವರು ಬೇಸಿಕ್ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದರು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಹಲವಾರು ಆರಂಭಿಕ ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹಮುರಾಬಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪೇಸ್ ಟ್ರಾವೆಲ್ ಸೇರಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಬೇಸಿಕ್ನಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯ-ಉದ್ದೇಶದ ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ ಹರಡಿತು. ಒಂದು ಹೊಸ ಉದ್ಯಮ 1970ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಕಂಪನಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞರು ಹಾದುಹೋಗುವ ನವೀನತೆಗಳಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಬಹುತೇಕ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಉದಯದೊಂದಿಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಇತಿಹಾಸವು ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಯುಗಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಂಡಿತು. ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಮೊದಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು, ಇದು ಹಿಂದೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳ (ಇಎಂ ಆಟಗಳು) ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಸೆಗಾದ ಇಎಂ ಆಟ ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ (1966) ಆಗಮನದ ನಂತರ, ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮವು "ಆಡಿಯೋ-ವಿಷುಯಲ್" ಇಎಂ ನವೀನ ಆಟಗಳಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟ "ತಾಂತ್ರಿಕ ಪುನರುಜ್ಜೀವನ" ವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿತ್ತು, 1970 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ಪರಿಚಯಕ್ಕಾಗಿ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳನ್ನು ಆರೋಗ್ಯಕರ ವಾತಾವರಣವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು. ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ (1971) ಆಗಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ನೋಲನ್ ಬುಷ್ನೆಲ್ ಮತ್ತು ಟೆಡ್ ಡಬ್ನಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಇದು ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತು. ಈ ಹಿಂದೆ ಆರ್ಕೇಡ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದ ಬುಷ್ನೆಲ್, ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ ಅನ್ನು ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಗಿ ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು. ಅವರು ಡೇಟಾ ಜನರಲ್ ನೋವಾ ಎಂಬ ಯುಎಸ್ $4,000 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಅದು ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ನ ನಾಲ್ಕು ಆಟಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಡೆಸುವಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದ್ದರು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಯೋಜನೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶ-ನಿರ್ಮಿತ ಯಂತ್ರಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಈ ಜೋಡಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಂತಹ ಆಟವನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆಃ $100 ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ. ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು 1971ರ ಆಗಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳೀಯ ಬಾರ್ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು, ವಿನ್ಯಾಸವು ಬಹುತೇಕ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಈ ಜೋಡಿಯು ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ಸಿಜಿಜಿ ಎಂಬ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತ್ತು. ಬುಷ್ನೆಲ್ ಅವರು ಅಂತಿಮ ಆಟದ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ ವಿತರಕರಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ನಟ್ಟಿಂಗ್ ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್ ಎಂಬ ಆಟದ ತಯಾರಕರನ್ನು ಸಹ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದರು. ಮತ್ತೊಂದು ಆರಂಭಿಕ ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟವೆಂದರೆ ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ (1971), ಇದನ್ನು ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಬಿಲ್ ಪಿಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಗ್ ಟಕ್ ಅವರು ವೆಕ್ಟರ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳೊಂದಿಗೆ ಡಿಇಸಿ ಪಿಡಿಪಿ-11 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಈ ಜೋಡಿಯು ಈ ಆಟವನ್ನು ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ನಿಂದ ಮಾಡಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು; 1966ರಲ್ಲಿ ಟಕ್ ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಾಗ ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ ಆವೃತ್ತಿಯು ಬಹಳ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ವೆಚ್ಚದಿಂದಾಗಿ ಅಂತಹ ಸಾಧನವು 1966 ರಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ 1969 ರಲ್ಲಿ ಡಿಇಸಿ ಪಿಡಿಪಿ-11 ಅನ್ನು ಯುಎಸ್ $20,000 ಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು; ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಉತ್ಪನ್ನಕ್ಕೆ ಇದು ಇನ್ನೂ ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಸುಮಾರು ಯುಎಸ್ $1,000 ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತಿದ್ದವು, ಬಡ್ಡಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಬೆಲೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಈ ಜೋಡಿಯು ಭಾವಿಸಿತು. ಕೇವಲ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿತ್ತಾದರೂ, ಎರಡನೇ ಮೂಲಮಾದರಿಯು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಎಂಟು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲ್ಪಟ್ಟಿತು; ನವೆಂಬರ್ 1971ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾಪನೆಗೆ ಕೆಲವು ತಿಂಗಳುಗಳ ಮೊದಲು, ಈ ಜೋಡಿಯು ನೋಲನ್ ಬುಷ್ನೆಲ್ ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾದರು, ಅವರು ತಾವು ಕಡಿಮೆ ಬೆಲೆಗೆ ತಯಾರಿಸುತ್ತಿರುವ ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿಸಿದರು. ಅದರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆಲೆಯಿಂದಾಗಿ ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ಗೆ ನಿಜವಾದ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯಲ್ಲ ಎಂದು ಬುಷ್ನೆಲ್ ಭಾವಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆರ್ಥಿಕ ವಾದದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ತಮ್ಮ ಆಟವು ಶ್ರೇಷ್ಠವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪಿಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಟಕ್ ನಂಬಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ನ ನಿಜವಾದ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಕೇವಲ ಮಸುಕಾದ ಅನುಕರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ನ ಕೇವಲ ಒಂದು ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಂಬಿದ್ದರು. ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ಸ್ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಯು ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೂ ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಬೆಲೆಗೆ, ಮತ್ತು ಈ ಜೋಡಿಯು ಅದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚ ಮತ್ತು ವ್ಯವಹಾರ ಯೋಜನೆಯ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಅದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು US $65,000 ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಅವರು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಬೇಕಾಯಿತು. ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ಸ್ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಯ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇದು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾದ ಮೊದಲ ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಇದು ಕಾಲೇಜು ಕ್ಯಾಂಪಸ್ಗಳ ಬಳಿ ತನ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ಬಾರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಬಹಳ ಕಳಪೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಿತು; ಇದು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಯು. ಎಸ್ $1,000,000 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಸಿತು, ಇದು ನಟಿಂಗ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲಿಲ್ಲ, ಅವರು 1,500 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಬುಷ್ನೆಲ್ ಮತ್ತು ಡಬ್ನಿ ತಕ್ಷಣವೇ ಮತ್ತೊಂದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ನಂತೆಯೇ ಅದೇ ದೂರದರ್ಶನ ಸೆಟ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿ, ಜೊತೆಗೆ ತಮ್ಮ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕಂಪನಿ ಅಟಾರಿ, ಇಂಕ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವು ಚಿಕಾಗೊ ನಾಣ್ಯದ ಸ್ಪೀಡ್ವೇಯಿಂದ (1969) ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿ ಬುಷ್ನೆಲ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಯೋಜಿಸಿದ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿರಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಬದಲಿಗೆ, ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಟಾರಿಯ ಮೊದಲ ಉದ್ಯೋಗಿ ಅಲನ್ ಅಲ್ಕಾರ್ನ್ಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಚಾಲನಾ ಆಟವು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬುಷ್ನೆಲ್ ನಂಬಿದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಪಿಂಗ್-ಪಾಂಗ್ ಆಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಅಲ್ಕಾರ್ನ್ ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯು ತಕ್ಷಣವೇ ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಆಟವೊಂದನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿತು. ಅವರಿಗೆ ತಯಾರಕರನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಸ್ಥಾಪನೆಯ ಯಶಸ್ಸಿನ ಪುರಾವೆಯ ಮೇಲೆ, ಆಟದ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಒಂದು ವರ್ಷದ ನಂತರ 1972ರಲ್ಲಿ ಪಾಂಗ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇದು 8,000ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿ ಅಪಾರ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಇದು ಅಮೆರಿಕ, ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾಗಲು ಕಾಪಿಕ್ಯಾಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷ ಮ್ಯಾಗ್ನಾವಾಕ್ಸ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸೆಟ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದಾದ ಮೊದಲ ಹೋಮ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಗಿದೆ. ಆವಿಷ್ಕಾರಕ, ರಾಲ್ಫ್ ಎಚ್. ಬೇರ್, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 1951 ರಲ್ಲಿ ದೂರದರ್ಶನದ ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಂದಾಗಿ ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದೆ, ಅವರು 1966 ರಲ್ಲಿ ದೂರದರ್ಶನದ ಸೆಟ್ಗೆ ಲಗತ್ತಿಸುವ ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಾಧನವೊಂದರ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಏಳು ಆಟಗಳ ಕೊನೆಯ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾದ "ಬ್ರೌನ್ ಬಾಕ್ಸ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಮ್ಯಾಗ್ನಾವಾಕ್ಸ್ಗೆ ಪರವಾನಗಿ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಅವರು ಮೇ 1972 ರಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಅದು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. ಕನ್ಸೋಲ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಟಗಳು ಮನೆಯ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಾಧನವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಮೀರಿ ಹಲವಾರು ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆಃ ಇದು ರಾಸ್ಟರ್-ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ವೀಡಿಯೊ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ಅಥವಾ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ವೀಡಿಯೊ ಸಿಗ್ನಲ್ನ ಮಾರ್ಪಾಡಿನ ಮೂಲಕ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇದು ದೂರದರ್ಶನ ವಾಣಿಜ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನವೂ ಆಗಿದೆ. ಇದು US $100ಕ್ಕೆ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಬುಷ್ನೆಲ್ ಡೆಮೊ ನೋಡಿದ ಮತ್ತು ಪಾಂಗ್ ಆಧರಿಸಿದ "ಟೇಬಲ್ ಟೆನ್ನಿಸ್" ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ರವಾನೆಯಾಯಿತು. 1972ರಲ್ಲಿ ಒಡಿಸ್ಸಿ 100,000ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಮತ್ತು 1975ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ 350,000ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು, ಪಾಂಗ್ ಯಶಸ್ಸಿನಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಟೇಬಲ್ ಟೆನ್ನಿಸ್ ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಪಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಒಡಿಸ್ಸಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ನ ಹೊಸ ಯುಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಹಲವಾರು ಇತರ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳ ಮೂಲಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಸಂಶೋಧನೆ ರಾಲ್ಫ್ ಎಚ್. ಬೇರ್ ಪೇಪರ್ಸ್, 1943-1953,1966-1972,2006-ಸ್ಮಿತ್ಸೋನಿಯನ್ ಲೆಮೆಲ್ಸನ್ ಸೆಂಟರ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಎಕ್ಸ್ಪೋ 2000ದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ರಾಲ್ಫ್ ಬೇರ್ನ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ದಾಖಲೆಗಳುಃ ಬೇರ್ ವೀಡಿಯೋಗೇಮ್ಗಳ ಜನನವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ "ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಇತಿಹಾಸ" ಎಂಬ ಟೈಮ್ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೀಲೆಮ್ಯೂಸಿಯಂ ಬರ್ಲಿನ್ ಗೇಮ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಇಡಿಎಸ್ಎಸಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಒಎಕ್ಸ್ಒ ನಿಮ್ರೋಡ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಫಾರ್ ಬಿ ಓಎಸ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಟೆನಿಸ್ ಫಾರ್ ಟೂ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್! ಜಾವಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು