2 voor 12
(ಇಂಗ್ಲಿಷ್ಃ '2 ಫಾರ್ 12'), ಹಿಂದೆ, 1971 ರಿಂದ ಆ ದೇಶದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ದೂರದರ್ಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಪ್ರಸಾರವಾಗುವ ಡಚ್ ಆಟ ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿದೆ. 1971ರಿಂದ 1981ರವರೆಗೆ ಪ್ರಸಾರವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮೂಲ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಜೂಪ್ ಕೂಪ್ಮನ್ ನಡೆಸಿಕೊಟ್ಟರು. ಆಸ್ಟ್ರಿಡ್ ಜೂಸ್ಟೆನ್ ಆಯೋಜಿಸಿದ್ದ ಒಂದು ಪುನರುಜ್ಜೀವನವು 1991ರಿಂದ ಪ್ರಸಾರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 2021ರ ವೇಳೆಗೆ ಎನ್. ಪಿ. ಓ. 2ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಾರವಾಗಿದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಡಚ್ ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ನಡೆದ ರಸಪ್ರಶ್ನೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವಾಗಿತ್ತು. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳ ಎರಡು ತಂಡಗಳಿಗೆ ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಉತ್ತರಿಸಲು ಹನ್ನೆರಡು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಡಚ್ ವಿಕಿಪೀಡಿಯ. ರಸಪ್ರಶ್ನೆ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಉತ್ತರಗಳು ಸರಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು ಎಂದು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೋಡುವ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಯಾವ ಉತ್ತರಗಳು ಸರಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದು ತಪ್ಪು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (1991ರ ಪುನರುಜ್ಜೀವನದಿಂದ). ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆಃ ಒಂದು ('ಕುದುರೆ ಜಿಗಿತ'), ಇದರಲ್ಲಿ ತಂಡವು ಪದವನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಲು ಚದುರೆ ಕುದುರೆಯ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಮೂರರಿಂದ ಮೂರು ಗ್ರಿಡ್ ಸುತ್ತಲೂ ಜಿಗಿಯುವ ಮೂಲಕ ಎಂಟು-ಅಕ್ಷರದ ಪದವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು, ಅಥವಾ ಒಂದು ('ಪೈ ಚಾರ್ಟ್'), ಇದರಲ್ಲಿ ತಂಡವು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಎಂಟು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಒಂಬತ್ತು-ಅಕ್ಷರದ ಪದವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು; ತಂಡವು ಪದವನ್ನು ಯಾವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ), ಹಾಗೆಯೇ ಪದವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿರುವ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು 15 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ತಂಡವು ಅಂಕಗಳ ಪಾಲಿನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ (ಮೂಲ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ 600; 1991 ರಿಂದ 2002 ರವರೆಗೆ 1,200 ಕ್ಕೆ ಏರಿತು; 2002 ರಲ್ಲಿ ಯುರೊ ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ 600 ಕ್ಕೆ ಇಳಿಯಿತು ಮತ್ತು 2015 ರಲ್ಲಿ 500 ಕ್ಕೆ ಇಳಿಯಿತು). ಪ್ರತಿ ಉತ್ತರದ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರವು ಅನಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಹನ್ನೆರಡು-ಅಕ್ಷರದ ಪದವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿರಬೇಕು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರಸ್ತುತ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಉತ್ತರವನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸಲು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿ ಎರಡು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಒಂದು ಅಂಕ, ಅಥವಾ ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಒಂದು ಅಂಕ; 1991 ರಿಂದ 2002 ರವರೆಗೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಸಂಶೋಧನೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಒಂದು ಅಂಕ; ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ಹಾಗೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಎರಡು ಅಂಕಗಳು). ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಅವರು ಉತ್ತರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲು ಮತ್ತು ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಗಂಟೆಯನ್ನು ಬಾರಿಸಬೇಕು; ನಂತರ ಅವರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ನಡುವಿನ ಮುಂದಿನ ವಿರಾಮದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಯಾವ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಂಡಗಳು ಅನಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವವರೆಗೆ ಅವರು ಬಯಸಿದಷ್ಟು ಬಾರಿ ತಮ್ಮ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳು ಉಳಿದ ನಂತರ, ತಂಡವು ಅನಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು. ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಉತ್ತರಗಳಲ್ಲಿ ತೃಪ್ತರಾಗಿದ್ದರೆ ಈ ಹಂತದ ಮೊದಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಹಾಗೆ ಮಾಡಿದರೆ ಉಳಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳಿಗೆ ಇಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (2009ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು, ಇದು ಹಾಗಿರಲಿಲ್ಲ; ತಂಡವು ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಉಳಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು). ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸಲಾಗದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಡ್ಯಾಶ್ಗಳಿಂದ ತುಂಬಿರುತ್ತವೆ. ಅನಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ, ತಂಡವು ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ 10 ಅಂಕಗಳ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ (1991 ರಿಂದ 2002 ರವರೆಗೆ 25) ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀಡಲಾದ ಉತ್ತರವು ತಪ್ಪಾಗಿದ್ದರೆ, ಬದಲಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ನೀಡಲಾಗುವ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಬೋನಸ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸಿದ ತಂಡವು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಒಂದೇ ಅಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುಗಿಸಿದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಿದ ತಂಡದ ಪರವಾಗಿ ಟೈ ಅನ್ನು ಮುರಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಮ್ಮ ಪದವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ವಿಫಲವಾದ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಅಂಕವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಆಟವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ; ಯಾವುದೇ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಪದವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಸೋಲುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ಹೊಸ ತಂಡಗಳು ಮುಂದಿನ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತವೆ. ಒಂಬತ್ತು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಗಳಿಗೆ ಬೋನಸ್ಗಳನ್ನು 1991 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ನಂತರ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು, ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ; ಮೂಲತಃ, ಇದು ಫ್ಲಾಟ್ 200 ಅಂಕಗಳಾಗಿತ್ತು. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಒಂಬತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಗಳಿಗೆ 25 ಬೋನಸ್ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತಿದ್ದು, ಅದನ್ನೂ ಮೀರಿದ ಪ್ರತಿ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಕ್ಕೆ ಇನ್ನೂ 25 ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. 2015 ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಯಾವುದೇ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆ ನೀಡಲಾದ ಪ್ರತಿ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಕ್ಕೆ 10-ಅಂಕಗಳ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು; ಈ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಮುಟ್ಟುಗೋಲು ಹಾಕಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ತಂಡವು ನಂತರ ಉತ್ತರವನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸಲು ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅಸಂಖ್ಯಾತ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅನೇಕರು ಸ್ಟಾಕ್ ತುಣುಕನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವನ್ನು ಎಚ್. ಕೆ. ಯು. ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಯಾರಿಸಿದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಾಂಪಿಯನ್ಗಳಿಗೆ ಮೂರು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಮರಳಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ; ತಮ್ಮ ಎರಡನೇ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ತಂಡವು 14 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸುತ್ತನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಮೂರನೇ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ತಂಡವು 13 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸುತ್ತನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಎರಡು ಆಟಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದ ತಂಡವು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ತೊರೆಯಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಅಂಕವನ್ನು ಯುರೋ (ಅಥವಾ ಡಚ್ ಗಿಲ್ಡರ್, 2002 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು) ಗೆ ಗುಣಿಸಬಹುದು; ಮೂರು ಆಟಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ತಂಡವು ಪ್ರದರ್ಶನದಿಂದ ನಿವೃತ್ತರಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಒಟ್ಟು ಅಂಕಕ್ಕೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. VARAಯ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಕಾರ್ಯಕರ್ತೆಯಾದ ಎಲ್ಲೆನ್ ಬ್ಲೇಜರ್ ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣದ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೆ ಜನರು ಆಡಬಹುದಾದ ರಸಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅವರ ಗುರಿಯಾಗಿತ್ತು. ಅದರ ದೀರ್ಘಾಯುಷ್ಯದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಈ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ವಿದೇಶಿ ಪ್ರಸಾರಕರಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ. 2021ರಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ 50ನೇ ವಾರ್ಷಿಕೋತ್ಸವದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ರಸಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ರೋಲ್ಸ್ ರಾಯ್ಸ್ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಜೂಸ್ಟೆನ್ ಹೇಳಿದರು. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಯಶಸ್ಸು ಡಚ್ ನಿಘಂಟಿನಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಚ್ಫ್ರೇಸ್ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ಃ 'ನಾವು ಅದನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತೇವೆ') ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಡಚ್ ಆಟವು 1971 ರ ಡಚ್ ದೂರದರ್ಶನ ಸರಣಿಯ ಚೊಚ್ಚಲ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ರಸಪ್ರಶ್ನೆ 1970 ರ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು 1980 ರ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು 1990 ರ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು 2000 ರ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು 2010 ರ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು 2020 ರ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಎನ್ಪಿಒ 2 ಮೂಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ