Virtually Live
ವರ್ಚುವಲ್ ಲೈವ್ ಎಂಬುದು ಪೇಟೆಂಟ್ ಪಡೆದ ಮಾಧ್ಯಮ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಟೆಲಿಮೆಟ್ರಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಲೈವ್ ಈವೆಂಟ್ಗಳಿಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಹಾಜರಾಗುವ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ಲೈವ್ ಮಾಧ್ಯಮ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಸುಪ್ತತೆಯೊಂದಿಗೆ ಲೈವ್ ಸಿಜಿಐ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಲೈವ್ ಡೇಟಾದ ನೈಜ ಸಮಯದ ದೃಶ್ಯೀಕರಣಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಹೈಪರ್-ರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ನೇರ ಕ್ರೀಡೆ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ಕೇವಲ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ನೋಡುವ ಬದಲು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವುದು ಸಂಶೋಧಕರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿತ್ತು. ವರ್ಚುವಲ್ ಲೈವ್ HTC ವೈವ್ ಮತ್ತು ಓಕ್ಯುಲಸ್ ರಿಫ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪೇಟೆಂಟ್ಗಳಾದ ಜಮೀಲ್ ಎಲ್-ಇಮಾದ್ ಮತ್ತು ಜೀಸಸ್ ಹಾರ್ಮಿಗೊ ಸೆಬೊಲ್ಲಾ ಅವರು 2008ರಲ್ಲಿ ವರ್ಚುಯಲಿ ಲೈವ್ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿದರು. ಈವೆಂಟ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಸಕ್ರಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೇದಿಕೆಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುವ ಮಾಧ್ಯಮ ವಿಧಾನವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅವರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಜನರು ಈವೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ 'ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು' ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಮಾಧ್ಯಮ ವಿಧಾನವು "ಒಂದು ಘಟನೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಟೆಲಿಮೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಅಭಿಮಾನಿಗಳನ್ನು ತರುತ್ತದೆ". ಅವರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು 2009 ರಿಂದ ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪೇಟೆಂಟ್ ಪಡೆಯಲಾಯಿತು. 2010 ರಲ್ಲಿ, ಯುರೋಪಿಯನ್ ಪೇಟೆಂಟ್ ಆಫೀಸ್ 38 ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ರಾಜ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಪೇಟೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಿತುಃ ಅಲ್ಬೇನಿಯಾ, ಆಸ್ಟ್ರಿಯಾ, ಬೆಲ್ಜಿಯಂ, ಬೋಸ್ನಿಯಾ ಮತ್ತು ಹರ್ಜೆಗೋವಿನಾ, ಬಲ್ಗೇರಿಯಾ, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲ್ಯಾಂಡ್/ಲಿಚ್ಟೆನ್ಸ್ಟೈನ್, ಸೈಪ್ರಸ್, ಜೆಕ್ ಗಣರಾಜ್ಯ, ಜರ್ಮನಿ, ಡೆನ್ಮಾರ್ಕ್, ಎಸ್ಟೋನಿಯಾ, ಸ್ಪೇನ್, ಫಿನ್ಲ್ಯಾಂಡ್, ಫ್ರಾನ್ಸ್, ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್, ಗ್ರೀಸ್, ಕ್ರೊಯೇಷಿಯಾ, ಹಂಗೇರಿ, ಐರ್ಲೆಂಡ್, ಐಸ್ಲ್ಯಾಂಡ್, ಇಟಲಿ, ಲಿಥುವೇನಿಯಾ, ಲಕ್ಸೆಂಬರ್ಗ್, ಲಾಟ್ವಿಯಾ, ಮೊನಾಕೊ, ಮ್ಯಾಸಿಡೋನಿಯಾ, ಮಾಲ್ಟಾ, ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್, ನಾರ್ವೆ, ಪೋಲೆಂಡ್, ಪೋರ್ಚುಗಲ್, ರೊಮೇನಿಯಾ, ಸೆರ್ಬಿಯಾ, ಸ್ವೀಡನ್, ಸ್ಲೊವೇನಿಯಾ, ಸ್ಲೋವಾಕಿಯಾ ಮತ್ತು ಟರ್ಕಿ. 2011ರಲ್ಲಿ, ದಕ್ಷಿಣ ಆಫ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಪೇಟೆಂಟ್ ನೀಡಲಾಯಿತು. 2012 ರಲ್ಲಿ, ಸಿಂಗಾಪುರ್ ಮತ್ತು ಯುಎಸ್ಎಗಳಲ್ಲಿ ಪೇಟೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. 2016 ರಲ್ಲಿ, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮೊದಲ ಪುರಾವೆ ಸ್ಕಾಟಿಷ್ ಪ್ರೊಫೆಷನಲ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಲೀಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಇತ್ತು, ಇದು ಪ್ರದರ್ಶನದ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕಪ್ ಫೈನಲ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗ್ಲ್ಯಾಸ್ಗೋದ ಹ್ಯಾಂಪ್ಡೆನ್ ಪಾರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಲೈವ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಪ್ರಸಾರವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಮಾರ್ಚ್ 2016ರಲ್ಲಿ, ಮೋಟಾರು ರೇಸಿಂಗ್ ವರ್ಚುಯಲಿ ಲೈವ್ ಮಾಧ್ಯಮ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಮುಂದಿನ ಕ್ರೀಡೆಯಾಯಿತು. ರೇಸ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳಿಗೆ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ರೇಸಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡಲು ಫಾರ್ಮುಲಾ ಇ ವರ್ಚುಯಲಿ ಲೈವ್ ಮಾಧ್ಯಮ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು. ಫಾರ್ಮುಲಾ ಇ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಏಪ್ರಿಲ್ 2 ರಂದು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ಲಾಂಗ್ ಬೀಚ್ ಇಪ್ರಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿತು. ಜೂನ್ನಲ್ಲಿ, ಎಚ್. ಟಿ. ಸಿ ವೈವ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಲಭ್ಯಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲಿನ ಹಲವಾರು ವೀಕ್ಷಣಾ ಸ್ಥಳಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು, ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನ ಅಂಚಿನಿಂದ, ಆತಿಥ್ಯ ಕೋಣೆಯ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯ ಕಾರಿನೊಳಗೆ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು. ಪ್ರೇಕ್ಷಕನು ಕಾರಿನ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಕಾರಿನಲ್ಲಿ, ಚಾಲಕನ ಸೀಟಿನಲ್ಲಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನ ಸುತ್ತಲೂ, ಕಾರಿನ ನಿಜವಾದ ಓಟದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅಥವಾ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ನೇರ ಪ್ರಸಾರ ಫೀಡ್ ಅನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಜೂನ್ 2018 ರಲ್ಲಿ, ಫಾರ್ಮುಲಾ ಇ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ವಾಸ್ತವಿಕ ಫಾರ್ಮುಲಾ ಇ ಚಾಲಕರ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ವರ್ಚುಯಲಿ ಲೈವ್ ಮೀಡಿಯಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಘೋಸ್ಟ್ ರೇಸಿಂಗ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ನಿಜವಾದ ಫಾರ್ಮುಲಾ ಇ ರೇಸ್ಗಳಿಂದ ನೈಜ ಸಮಯದ ಟೆಲಿಮೆಟ್ರಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ನೀಡಿತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ರೇಸ್ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವಾಗ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ನಿಜವಾದ ಚಾಲಕರೊಂದಿಗೆ ಓಡಬಹುದು. ಈ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು 2019 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ