Raven: The Secret Temple
ರಾವೆನ್ಃ ದಿ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಟೆಂಪಲ್ ಬಿಬಿಸಿ ಸ್ಕಾಟ್ಲೆಂಡ್ನ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಹಸ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ಸರಣಿಯ ಎರಡನೇ ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್, ರಾವೆನ್. ಇದು ಒಂದು ಸರಣಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಮೊದಲು ಸಿಬಿಬಿಸಿ ಚಾನೆಲ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಾರವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ನಂತರ 2007 ರಲ್ಲಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಬಿಸಿ ಒನ್ನಲ್ಲಿ ಸಿಬಿಬಿಸಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಾರವಾಯಿತು. ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ, ಯೋಧರು ತಂಡಗಳಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹದಿನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವರು ರಹಸ್ಯ ದೇವಾಲಯವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಸರಣಿಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಚಾಪದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ, ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ನೋಡಿ. ತನ್ನ ತಾಯ್ನಾಡನ್ನು ತನ್ನ ಶತ್ರು ನೆವರ್ನ ಹಿಮಾವೃತ ಹಿಡಿತದಲ್ಲಿ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದ ನಂತರ, ರಾವೆನ್ ರಹಸ್ಯ ದೇವಾಲಯವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಭರವಸೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಹದಿನಾರು ಯುವ ಯೋಧರೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ವದ ಭೂಮಿಗೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತಾನೆ. ದೇವಾಲಯದೊಳಗೆ ಅಮೃತವಿದೆ, ಅದು ತನ್ನ ತಾಯ್ನಾಡನ್ನು ಅದರ ಹಿಂದಿನ ವೈಭವಕ್ಕೆ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೆವಾರ್ನಿಂದ ತನ್ನ ಭೂಮಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ವದಲ್ಲಿ, ಅವನು ಸತ್ಯರಾನಿಯಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಮಿತ್ರನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ರಾವೆನ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಯೋಧರನ್ನು ದೇವಾಲಯಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಹದಿನಾಲ್ಕು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಯೋಗ್ಯತೆಯನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ; ಪ್ರಬಲ ಯೋಧನಿಗೆ ಮಾತ್ರ ದೇವಾಲಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಒಳಗಿನಿಂದ ಅಮೃತವನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ನೇವರ್ ಮತ್ತು ಅವನ ರಾಕ್ಷಸರು ರಾವೆನ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಯೋಧರನ್ನು ಹಿಂಬಾಲಿಸಿ, ಯಾವುದೇ ಕಾರಣಕ್ಕೂ ಅವರ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸದಂತೆ ತಡೆಯಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ರಾವೆನ್ ನಂತೆಯೇ, ಈ ಸರಣಿಯು ಯೋಧರು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಸವಾಲುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಹದಿನಾರು ಯೋಧರನ್ನು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಯೋಧರನ್ನಾಗಿ ಕೆಳಗಿಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಸವಾಲಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಯೋಧರನ್ನು ನಾಲ್ಕು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣದ ಬಟ್ಟೆಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿಃ ಪ್ಯಾಂಥರ್ಸ್ (ನೇರಳೆ), ಈಗಲ್ಸ್ (ಕೆಂಪು), ವುಲ್ವ್ಸ್ (ಕಿತ್ತಳೆ) ಮತ್ತು ಟೈಗರ್ಸ್ (ಹಳದಿ). ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತಂಡದ ನಾಯಕನನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಎರಡು ಸವಾಲುಗಳಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಿಜೇತರು ನಾಯಕರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ದಿನ, ತಂಡಗಳು ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ಹದಿನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ಸವಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು (ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ) ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ, ಇದನ್ನು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಹೊರಹಾಕಿದರೆ ಅವರನ್ನು ಮರಳಿ ಕರೆತರಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಮುಖ್ಯ ರಾವೆನ್ ಸರಣಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಯೋಧನಿಗೂ ಜೀವವಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಸವಾಲಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಯೋಧನು ಕಳೆದುಹೋದರೆ, ಸಮಯದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಕಳೆದುಹೋದರೆ, ಯೋಧನನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸವಾಲುಗಳ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಸತ್ಯರಾಣಿ, ತಂಡವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ ಎಂಟು ಆಭರಣಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಒಬ್ಬ ಯೋಧನನ್ನು ಮರಳಿ ತರಬಹುದು ಎಂದು ಆದೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಪ್ರತಿ ಯೋಧನಿಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಒಬ್ಬ ಯೋಧನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟರೆ, ತಂಡದಲ್ಲಿ ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಆಭರಣಗಳಿವೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಅವರನ್ನು ಮರಳಿ ತರಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪಾತ್ರಗಳು ರಾವೆನ್ (ಜೇಮ್ಸ್ ಮ್ಯಾಕೆಂಜೀ): ರಾವೆನ್ ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿರುಗುತ್ತಾನೆ, ಹದಿನಾರು ಯೋಧರಿಗೆ ರಹಸ್ಯ ದೇವಾಲಯವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಮತ್ತು ತನ್ನ ತಾಯ್ನಾಡನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಪವಿತ್ರ ಅಮೃತವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಲು ದೂರದ ಪೂರ್ವ ಭೂಮಿಗೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ನೆವಾರ್ ಮತ್ತು ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ತಂದ ರಾಕ್ಷಸರೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅವರ ಸುರಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ನೇವರ್ (ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ, ನಾಗೇಶ್ವರ ರಾವ್): ರಾವೆನ್ ಅವರ ತಾಯ್ನಾಡನ್ನು ಘನೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ನಿಗೂಢವಾದ ಮೇಲಂಗಿಯ, ಕಪ್ಪು ಆಕೃತಿಯು ಪೂರ್ವದ ಭೂಮಿಗೆ ರಾವೆನ್ ಅವರನ್ನು ಹಿಂಬಾಲಿಸುತ್ತದೆ, ತನ್ನ ಯೋಧರು ತಮ್ಮ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ರಾಕ್ಷಸರ ಸೈನ್ಯಕ್ಕೆ ಆಜ್ಞಾಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನೋಡುವ ಕಣ್ಣನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದು ರಾವೆನ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಯೋಧರು ತಮ್ಮ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಅವರು ಬೇಹುಗಾರಿಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ನೀರಿನ ಪಾತ್ರೆ. ಸತ್ಯರಾನಿಯವರು ಆತನನ್ನು ಡಾರ್ಕ್ ಒನ್ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಸತ್ಯರಾಣಿ (ತಾರಾ ಶರ್ಮಾ): ಸತ್ಯರಾಣಿ ರಾವೆನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತೆ ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಿತೆ. ಭೂಮಿಯಿಂದಲೇ ರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮತ್ತು ಧೂಳಿನ ಮೋಡದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಗಾಳಿಯ ಮೂಲಕ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಸಾಗಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ರಾಜಕುಮಾರಿ, ಪೂರ್ವ ಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಸವಾಲುಗಳ ಮೂಲಕ ಯೋಧರಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತಾಳೆ, ರಹಸ್ಯ ದೇವಾಲಯಕ್ಕೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸುವಾಗ ರಾವೆನ್ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾಳೆ. ಬಹುಶಃ ತನ್ನ ಯೋಧರ ಬಗ್ಗೆ ರಾವನ್ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಹಾನುಭೂತಿಯುಳ್ಳವಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಮಾನಿಸುವವಳು, ಅವರು ಮಾಡಿದ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನಿಸಲು ಅವಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ದಿನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡುತ್ತಾಳೆ. ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಹದಿನಾರು ಯೋಧರು ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ನಾಲ್ವರೊಂದಿಗೆ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು; ಎರಡು ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಮೂಲಕ ಮೊದಲ ದಿನದಂದು ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ನಾಯಕನನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು. ಮುಖ್ಯ ರಾವೆನ್ ಸರಣಿಯಂತೆ, ಪ್ರತಿ ಯೋಧನಿಗೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಯೋಧರ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೊದಲ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಉಪನಾಮದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ಅವರ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೂರ್ವ-ಪ್ರೇರಿತ ಬಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುವ ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ತಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಯೋಧರನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಹಳದಿ ಕೋಶಗಳು ಯೋಧನು ಫೈನಲ್ಗೆ ಹೋಗಿದ್ದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಚಿನ್ನದಲ್ಲಿರುವ ಯೋಧನು ವಿಜೇತರನ್ನು, ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಬೆಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಕಂಚನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾನೆ. * ಮರಳಿ ತರಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಆಭರಣಗಳಿಲ್ಲ. * ಆ ಯೋಧನನ್ನು ಮರಳಿ ತರಬಾರದೆಂದು ತಂಡವು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು. * * * ಮರಳಿ ಕರೆತಂದ ನಂತರ ನಾಯಕತ್ವವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು. + ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಮರಳಿ ತರಲು ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆಯಿಲ್ಲದ ಅಂತಿಮ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡುವುದು ಯೋಧರು ರಹಸ್ಯ ದೇವಾಲಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಏಳು ಸದ್ಗುಣಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಯೋಧರು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಎರಡು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಹದಿನಾಲ್ಕು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಚಾಲೆಂಜ್ನಲ್ಲೂ, ಸ್ಪಿರಿಟ್ ರನ್ ಆಗಿ ನಾಲ್ಕು ಆಭರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತವೆಃ ಮರಳು ಅಥವಾ ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ಛಾವಣಿಯಿಂದ ತೂಗುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯೋಧರು ಓಡಿಹೋಗಿ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಜಿಗಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಭರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಾಲ್ಕರಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಮಯ ಮುಗಿಯುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಏಕೈಕ ಆತ್ಮ ರಕ್ಷಕ ಕಾವಲುಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅವನು ಅವರ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಿಂದ ಅವರನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ಃ ವೊಲ್ವ್ಸ್ನ ಟಿಬೋರ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಂಥರ್ಸ್ನ ಯೋನ್ರಾ, ಯೋನ್ರಾವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮರಳಿ ಕರೆತರಲಾಯಿತು. ಸಮಯದ ನೀರುಃ ಈ ಸವಾಲಿನಲ್ಲಿ ವೇಗವು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಯೋಧರು ಒಂದು ಕಡೆಯಿಂದ ನೀರನ್ನು ಹೊತ್ತುಕೊಂಡು, ಇನ್ನೊಂದು ಕಡೆಯಿಂದ ಉದ್ದವಾದ ಧಾರಕಗಳಿಗೆ ಓಡಬೇಕು. ಧಾರಕಗಳನ್ನು ತುಂಬಿಸುವುದರಿಂದ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಆಭರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಯೋಧನು ತಲುಪಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಬಹುಮಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಎರಡನೇ ಡ್ರಮ್ ಬೀಟ್ ಮಾಡುವಾಗ ಆಭರಣವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಯೋಧನನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ಸ್ಃ ಟೈಗರ್ಸ್ನ ಜೆನ್ರೋ, ತಂಡದ ಬಳಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಭರಣಗಳಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ಅವರನ್ನು ಮರಳಿ ಕರೆತರಲಾಗಲಿಲ್ಲ, ಜೊತೆಗೆ, ಜೆನ್ರೋ ಅವರು ಚಾಲೆಂಜ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರ ಸೊಂಟಕ್ಕೆ ಗಾಯ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದರು. ಜೆನ್ರೋ ತನ್ನ ಆಭರಣವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಹೊರಟಿದ್ದನು ಆದರೆ ಡ್ರಮ್ ಸದ್ದು ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಅವನು ಸೂರ್ಯನ ನೀರನ್ನು ಮುಳುಗಿಸುತ್ತಿದ್ದಾಗ ಸರ್ಪವು ಅವನನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ಯಿತುಃ ಯೋಧರು ಚೂರುಗಳನ್ನು ಬೆಟ್ಟದ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಹೊತ್ತುಕೊಂಡು ಸಮಯದ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಛಿದ್ರಗೊಂಡ ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು ಪುನರ್ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು. ಹಾಗೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಆಭರಣವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ; ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ವಿಫಲವಾದರೆ ಯೋಧನನ್ನು ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ಸ್ಃ ಆರ್ಟನ್ ಆಫ್ ದಿ ಪ್ಯಾಂಥರ್ಸ್, ಅವರನ್ನು ಮರಳಿ ಕರೆತರಲಾಯಿತು. ಅವನು ತನ್ನ ಕೊನೆಯ ತುಂಡನ್ನು ಧರಿಸಲು ಹೊರಟಿದ್ದಾಗ ಡ್ರಮ್ ಸದ್ದು ಮಾಡಿತು. ರಥಗಳುಃ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಯೋಧನು ರಥದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಹಗ್ಗವನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಮುಂದೆ ಸಾಗಬೇಕು ಮತ್ತು ವೇಗವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತಡೆಯುವ ಉಬ್ಬುಗಳ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಎಳೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಅವರು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಕೊಳವೆಯ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕು, ಅದು ನಿರ್ಮಿಸಿದಾಗ, ಎತ್ತರದ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಕಟ್ಟಿದ ಆಭರಣ ಚೀಲವನ್ನು ಬಿಚ್ಚಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಆಭರಣವನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಅದನ್ನು ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಮರಳಿಸಲು ವಿಫಲವಾದರೆ ಯೋಧನ ಅನ್ವೇಷಣೆಯು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ಃ ಪ್ಯಾಂಥರ್ಸ್ನ ಆರ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಹುಲಿಗಳ ಹಾಡವ್, ಇಬ್ಬರನ್ನೂ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಕರೆತರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರಿಬ್ಬರೂ ಈ ಹಿಂದೆ ಎಲಿಮಿನೇಟ್ ಆಗಿದ್ದರು. ಲೈಮೆಲ್ ಹೀಟ್ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ನಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದಳು ಮತ್ತು ರಥದ ಸವಾಲನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಡೆಸೊಟ್ ತನ್ನ ರತ್ನವನ್ನು her.AgilityBridge/Stepping ಸ್ಟೋನ್ಸ್ಗಾಗಿ ಪಡೆದರುಃ ಯೋಧರ ತಂಡವು ನೆಲವನ್ನು ಮುಟ್ಟದೆ ಬಂಡೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು, ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಆಭರಣ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕು, ಅದು ಉಂಡೆಗಳು ಅಥವಾ ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಅವರು ನೆಲವನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ, ಅವರನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸೇತುವೆಯು ಯೋಧರಿಗೆ ಕಲ್ಲಿನಿಂದ ಕಲ್ಲಿಗೆ ದಾಟಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಮರದ ಹಲಗೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಟೆಪ್ಪಿಂಗ್ ಸ್ಟೋನ್ಸ್ ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಯೋಧರು ನಿರ್ಗಮನಕ್ಕೆ ತಮ್ಮ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಜಿಗಿಯಬೇಕು. ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ಃ ಈಗಲ್ಸ್ನ ಯೆಡಾ ಮತ್ತು ಸಾಮ್ರಾ ಮತ್ತು ವುಲ್ವ್ಸ್ನ ಲೈಮೆಲ್. ಲೈಮೆಲ್ಳನ್ನು ಮರಳಿ ಕರೆತರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳು ಈಗಾಗಲೇ ಒಮ್ಮೆ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಳು, ಯಾವುದೇ ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸದಂತೆ ಡೆಸೊಟ್ ಅವಳಿಗೆ ಹೇಳಿದಳು ಆದರೆ ಅವಳು ಹಾಗೆ ಮಾಡಿದಳು. ಈಗಲ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಯೆಡಾವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮರಳಿ ತರಲಾಯಿತು. ಥ್ರಾಲ್ ಥ್ರೆಡ್ಸ್ಃ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾದ ಜಾಲವು ಯೋಧರ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ, ಅವರು ಯಾವುದೇ ದಾರವನ್ನು ತಟ್ಟದೆ ದಾರಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ತಂತಿಗಳಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಗಂಟೆಗಳು ಮೊಳಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಗಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಅವರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಎಚ್ಚರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಅಜಾಗರೂಕತೆಗೆ ಅವರನ್ನು ಶಿಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ಆಭರಣ ಚೀಲಗಳನ್ನು ತಲುಪಲು ಕಷ್ಟವಾದ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದ್ದು, ಎಳೆಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ಃ ಲೈಮೆಲ್ ಮತ್ತು ನೆಬ್ರಾ ಆಫ್ ದಿ ವುಲ್ವ್ಸ್, ಮಾರ್ಕಾ ಆಫ್ ದಿ ಟೈಗರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಟೇಲನ್ ಆಫ್ ದಿ ಈಗಲ್ಸ್. ನೆಬ್ರಾವನ್ನು ಮರಳಿ ತರಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇತರರು were.CouragePillars ಧೈರ್ಯಃ ಧೈರ್ಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಯೋಧನು ಕಟ್ಟಡದ ಒಂದು ಬದಿಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಗೆ ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾದ ಕಂಬಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು. ಈ ಧೈರ್ಯವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಅಥವಾ ಯೋಧನ ಪತನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಸಡಿಲವಾದ ಹೆಜ್ಜೆ, ಆ ಯೋಧನ ಅನ್ವೇಷಣೆಯು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ. ತಮ್ಮ ಎತ್ತರವನ್ನು ತಲುಪುವಷ್ಟು ಧೈರ್ಯಶಾಲಿ ಯೋಧರಿಗಾಗಿ ಆಭರಣ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಕಂಬದ ಮೇಲೆ ನೇತುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ಃ ಟೈಗರ್ಸ್ನ ಹಾಡವ್ ಅವರನ್ನು ಮರಳಿ ಕರೆತರಲಾಯಿತು. ದಿ ಲೆಡ್ಜ್ಃ ಧೈರ್ಯವನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ದೊಡ್ಡ ಎತ್ತರಗಳಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಯೋಧನು ಕಟ್ಟಡದ ಒಂದು ಬದಿಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಹಾದುಹೋಗುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ತೆಳುವಾದ ಅಂಚು ಅವರ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಧೈರ್ಯವಿಲ್ಲದ ಅಥವಾ ಬೀಳಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಯೋಧನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಭಾಗವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆಭರಣದ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಯೋಧರ ರಾಕ್ಷಸರ ಮೇಲೆ ತಲುಪಬಹುದುಃ ಯೋಧರು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಒಂದು ಹಗ್ಗವನ್ನು ಎತ್ತಬೇಕು, ಅದು ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಗಾರ್ಡ್ಗಳಿಂದ ಕಾವಲಿನಲ್ಲಿರುವ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಕೊಕ್ಕೆ ಬಳಸಬೇಕು. ಕಾವಲುಗಾರರನ್ನು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹತ್ತಿರದ ಒಬ್ಬ ವೃದ್ಧನು ಓದಿದ ಮಂತ್ರವಾದದ ಕಾರಣ ನಿದ್ರೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹಗ್ಗಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿದಾಗ ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮನುಷ್ಯನು ಮೌನವಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಾವಲುಗಾರರು ಯೋಧನನ್ನು ಅಥವಾ ಹಗ್ಗಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ, ಆ ಯೋಧನನ್ನು ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೀಲ್ಡ್ ಆಫ್ ದಿ ಡೆಡ್ಃ ಒಬ್ಬ ಯೋಧನನ್ನು ಕಣ್ಣಿಗೆ ಕಟ್ಟಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಾಲದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಆತಿಥ್ಯ ವಹಿಸಿದ್ದ ಸಮಯ-ಧರಿಸಿರುವ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಮೂಲಕ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಯೋಧನಿಂದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಭರಣ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಆಯಕಟ್ಟಿನ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ನೇತುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ; ಕಣ್ಣಿಗೆ ಕಟ್ಟಿದ ಯೋಧನು ಅನೇಕ ಹರಡಿದ ಕತ್ತಿಗಳು, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ತಲೆಬುರುಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿದ್ದ ಪುರುಷರನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸದಂತೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅವರೂ ಸಹ ಈ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ಃ ಡೆಸೊಟ್ ಆಫ್ ದಿ ವುಲ್ವ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸೊನ್ರೋ ಆಫ್ ದಿ ಪ್ಯಾಂಥರ್ಸ್ ಎರಡನ್ನೂ ಮರಳಿ ತರಲಾಯಿತು. ಉಳಿದ ಪ್ಯಾಂಥರ್ಸ್, ಅಕ್ಸು ಮತ್ತು ಯೋನ್ರಾ, ಸೋನ್ರೋನ ಸ್ಥಳವನ್ನು leader.WisdomRangoli ಉಂಗುರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅಕ್ಸುವನ್ನು ಹೊಂದಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರುಃ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಂಬದ ಮೇಲೆ ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಮೂರು ವೃತ್ತಗಳಿಂದ ಕಾಣೆಯಾದ ಸರಿಯಾದ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಯೋಧರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಹೊರತು, ವೃತ್ತವು ಸಮೀಪಿಸಿದರೆ ಜ್ವಾಲೆಯಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ. ಯೋಧರು ತಮಗೆ ನೀಡಲಾದ ಐದರಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ಮೂರು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದ ಬಣ್ಣದ ಪುಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಖಾಲಿ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ನಿಖರವಾಗಿ ನಕಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಆಭರಣಗಳು ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತವೆ. ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಮಾಡಿದ ಯಾವುದೇ ತಪ್ಪುಗಳು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಕಲ್ಲನ್ನು ಎಸೆದಾಗ ಬೆಂಕಿಯನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಸರಿಯಾದ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಗುಂಪೊಂದು ಅವರಿಗೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಹಾದುಹೋಗಲು ಮತ್ತು ಆಭರಣಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಫಲವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ವೈಫಲ್ಯಗಳುಃ ದಿ ವುಲ್ವ್ಸ್ ರಿಡಲ್ ಟ್ರ್ಯಾಪ್ಃ ಸತ್ಯರಾಣಿ ಯೋಧರಿಗೆ ಒಂದು ಒಗಟನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಮೊತ್ತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶದಿಂದ ಅನುಗುಣವಾದ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕು. ಸರಿಯಾದ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಯೋಧನು ಅವರ ಮುಂದಿರುವ ನಡಿಗೆ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು, ಆ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗದ ದೂರದ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ನಾಲ್ಕು ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಬೇಕು. ಹಾಗೆ ಮಾಡಿದಾಗ, ಎರಡು ಮೊನಚಾದ ಗೋಡೆಗಳು ಮುಚ್ಚಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಯೋಧನು ಗೋಡೆಗಳು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಮುಚ್ಚುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬೇಕು. ತರಾತುರಿಯಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು ಚಿಹ್ನೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕುವುದು ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಕವಣೆಯಂತ್ರವಾಗಿಸುತ್ತದೆಃ ಗುರಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಯೋಧರು ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಾಲ್ಕು ಜಾಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಸಾಧ್ಯವೋ ಅಷ್ಟು ಹೊಡೆದುರುಳಿಸಲು ದೈತ್ಯ ಕವಣೆಯಂತ್ರದಿಂದ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಹಾರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಬಿಲ್ಲುಗಾರಿಕೆಃ ಯೋಧರು ಪದೇ ಪದೇ ತೆರೆಯುವ ಮತ್ತು ಮುಚ್ಚುವ ಗುರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಹನ್ನೆರಡು ಬಾಣಗಳನ್ನು ಹಾರಿಸಬೇಕು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಭರಣ ಚೀಲಗಳು ಮೇಲಿನ ಗುರಿಗಳಿಂದ ಬೀಳುತ್ತವೆ. ಅವರು ಹಿಂದಿನಿಂದ ಸಮೀಪಿಸುವ, ಸಮಯ ಕಳೆದಂತೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ಹತ್ತಿರವಾಗುತ್ತಿರುವ ಆತ್ಮ ರಕ್ಷಕರ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು. ಗಲ್ಲಿ ಹದಿನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಯಗಳ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಸತ್ಯಾರನಿ ಅವರು ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ಗಳಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಭರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ತಂಡಕ್ಕೆ ಫೈನಲ್ಗೆ ಹೋಗಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು. ಉಳಿದ ಮೂರು ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ, ದಿ ಗಲಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದ ತಂಡಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಈ ಸವಾಲಿನಲ್ಲಿ ಅಕ್ಸು ಎದ್ದೇಳಲು ಹೊರಟಿದ್ದ ಹಗ್ಗದ ವಿಭಾಗದ ಕೆಳಗೆ ಒಂದು ಕ್ರಾಲ್ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ನಂತರ ಹಗ್ಗಗಳ ಮೇಲೆ ಗುರಾಣಿಗಳು, ಅಲ್ಲಿ ಯೋಧರು ಎಳೆಯಲು ಡೆಸೊಟ್ಗೆ ತೊಂದರೆಯಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬಂಡೆಗಳ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಹತ್ತಿದರು ಮತ್ತು ಯೋನ್ರಾ ನೆವಾರ್ನಿಂದ ಸ್ಫೋಟಗೊಂಡಾಗ ಏಳಲು ಹೊರಟಿದ್ದಳು. ಮೂರು ಯೋಧರು ಗಲಿಯಲ್ಲಿ ಸೋತರು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಫೈನಲ್ಗೆ ಹೋಗಲಿಲ್ಲಃ ಪ್ಯಾಂಥರ್ಸ್ನ ಅಕ್ಸು ಮತ್ತು ಯೋನ್ರಾ, ಮತ್ತು ಡೆಸೊಟ್ ಆಫ್ ದಿ ವುಲ್ವ್ಸ್. ದೇವಾಲಯದ ಸವಾಲುಗಳು ನಂತರ ಉಳಿದ ಯೋಧರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡಲಾಯಿತು, ಅವರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಯೆಡಾ ಅವರ ನೇತೃತ್ವದಲ್ಲಿ ಒಂದು ತಂಡವಾಗಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿದರು. ಈ ಯಾವುದೇ ಸವಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮೂಲನೆಯು ಯೋಧನ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾದ ಯೋಧರನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಸವಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ದಪ್ಪವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಅವರು ಆಡಿದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಯೆಡಾ ಎಂಬ ನಾಯಕನನ್ನು ಮೊದಲು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು; ನಂತರ ಟೆಯ್ಲಾನ್ ನಾಯಕನಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಯಾದನು. ಟೆಯ್ಲಾನ್ನನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಯೋಧರು ನಾಯಕನನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ತಮ್ಮ ದಾಳಗಳನ್ನು ಸುತ್ತಿದರು, ಮತ್ತು ಸೋಹರ್ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸುತ್ತಿದರು, ಮುಂದಿನ ನಾಯಕರಾದರು. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಈ ಕ್ರಮವು ಹೊರಗಿನಿಂದ ಸಿಟಾಡೆಲ್ಗೆ ಚಲಿಸುವಾಗ, ರಾಕ್ಷಸರು ಅವುಗಳ ಮೂಲಕ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ತಾನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ನಂಬಿದಾಗ, ಸಿಟಾಡೆಲ್ ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ರಾಕ್ಷಸರ ಅಸಮರ್ಥತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸತ್ಯರಾಣಿ ಹೇಳಿದ್ದು ಸರಿಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ರಾವೆನ್ಗೆ ಅನುಮಾನವಿದೆ, ಮತ್ತು ಸತ್ಯರಾನಿಯ ಒತ್ತಾಯದ ಮೇರೆಗೆ ಮುಂದಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ತನ್ನ ಯೋಧರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ನಿರಾಶೆಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ರಾವೆನ್ ಈ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶರಹಿತವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರೂ, ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ತನ್ನನ್ನು ಪ್ರಬಲ ಯೋಧರೆಂದು ತೋರಿಸುತ್ತಿವೆ ಎಂದು ಅವಳು ವಿವರಿಸುತ್ತಾಳೆಃ ವಜ್ರ ಸ್ಕೇಲ್ಸ್ ಯಾರು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಯಾರು ಅಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ; ಹಾವುಗಳು ಮತ್ತು ಏಣಿಗಳು ಯಾರು ಬದುಕುಳಿಯುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಟಪುಲ್ಟ್ ಡ್ರಾಪ್ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾರು ಶಾಂತವಾಗಿದ್ದರು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ರೇವೆನ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸ್ನೇಕ್ ಚಾರ್ಮರ್ನಲ್ಲಿ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಒಬ್ಬ ಯೋಧನನ್ನು ಹೊರಹಾಕಬಹುದು ಎಂಬ ಅಪನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರೆ, ಸತ್ಯರಾಣಿ ಇದು ನರ ಮತ್ತು ಶೌರ್ಯದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಯೋಧನೂ ತಮ್ಮ ಸರದಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತರಾಗಿರಬೇಕು. ಮೊದಲ ದಿನದ ಸಿಟಾಡೆಲ್ ಗೇಟ್ಸ್ಃ ಒಂದು ಒಗಟನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಉತ್ತರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸಿಟಾಡೆಲ್ಗೆ ಬಾಗಿಲುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುವ ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಯೋಧರು ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸ್ಲೈಡ್ ಮಾಡಲು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪದವು ಲಂಬವಾಗಿ ಓದುತ್ತದೆ. ಆಲ್ಕೆಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಪೋಷನ್ಃ ಯೋಧರು ಸತ್ಯರಾಣಿ ಅವರಿಗೆ ಒಡ್ಡಿದ ಒಗಟನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಿಂದ ಸರಿಯಾದ ಪದಾರ್ಥಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಆರು ಬಾಟಲಿಗಳಾಗಿ ಸುರಿಯುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿ ಯೋಧನಿಗೆ ಒಂದು. ಗೋಲ್ಡನ್ ಸ್ಟೋನ್ಃ ಕಲ್ಲಿನ ಮೇಲೆ ಬೆಂಕಿಯಲ್ಲಿ ಯೋಧರಿಗೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರ ಔಷಧಿಗಳನ್ನು ಒಂದು ಬಟ್ಟಲಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಾರಿ ಸುರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಯೋಧರು ಈ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಗಾಗಿ ಅರ್ಪಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬೇಕು. ಎರಡನೇ ದಿನದ ಪ್ರತಿಮೆಗಳುಃ ಮೂರು ಪ್ರತಿಮೆಗಳಿವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸುರುಳಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡಿವೆ. ಯೋಧರು ತಾವು ಬರೆದಿರುವ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸರಿಯಾದ ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕು, ಸರಿಯಾದ ಅರ್ಪಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಸುರುಳಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು. ವಜ್ರ ಮಾಪಕಗಳುಃ ಯೋಧರು ಸರಿಯಾದ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಟ್ರೇಗಳಲ್ಲಿ ಮರಳಿನ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಖಾಲಿ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಎರಡನೇ ಗುಂಪಿನ ಮಾಪಕಗಳಲ್ಲಿನ ಕನ್ನಡಿಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯೋಧರು ತಮ್ಮ ಮಾಪಕಗಳು ಸಮತೋಲಿತವಾಗಿವೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದನ್ನಾದರೂ ಹಿಂಪಡೆಯಬೇಕು; ಮಾಪಕಗಳು ಅಸಮತೋಲಿತವಾಗಿದ್ದಾಗ ಕನ್ನಡಿಯನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುವುದು ನಿರ್ಮೂಲನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಹಾವುಗಳು ಮತ್ತು ಏಣಿಗಳುಃ ಈ ಸವಾಲನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟದಂತೆಯೇ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಫಲಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹಾವಿನ ರಾಕ್ಷಸ ಇರುತ್ತದೆ. ಯೋಧರು ದಾಳಗಳನ್ನು ಸುತ್ತಲು ಮತ್ತು ಫಲಕದ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸಲು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಅಂತ್ಯವನ್ನು ತಲುಪುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ; ರಾಕ್ಷಸನೂ ಸಹ ಪ್ರತಿ ಯೋಧನ ಸರತಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅದು ಯೋಧನ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇಳಿದರೆ, ಆ ಯೋಧನನ್ನು ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಮರಳಿ ಸಾಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನಾಮನಿರ್ದೇಶನ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಯೆಡಾ ತನ್ನ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮಾರ್ಕಾವನ್ನು ನಾಮನಿರ್ದೇಶನ ಮಾಡಿದಳು, ಅವರು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೋದರು, ಆದರೆ ಯೆಡಾವನ್ನು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಯಿತು. ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿದ್ದ ಕೊನೆಯ ಯೋಧಳಾಗಿ, ಆಕೆಯನ್ನು ರಾಕ್ಷಸನು ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡಿದನು. ಕ್ಯಾಟಪುಲ್ಟ್ ಡ್ರಾಪ್ಃ ಯೋಧರು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯಬೇಕು, ಹಗ್ಗವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು, ನಂತರ ಯೋಧರು ತಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚರ್ಮಕಾಗದಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಕಟ್ಟಡದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಳಗಿಳಿಯಲು ಬಳಸಬೇಕು. ಈ ಸವಾಲಿನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಹಗ್ಗವು ಕಣ್ಮರೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಯೋಧರು ಕಟ್ಟಡದ ಗೋಡೆಗಳ ನಡುವೆ ಸಿಲುಕಿಕೊಂಡಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ಮೂರನೇ ದಿನ ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲಃ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ನಂತರ, ಯೋಧರು ತಮ್ಮ ಚರ್ಮಕಾಗದದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಅವರಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಹೊಸ ಒಗಟನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಸಹ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯೋಧರು ಸಂಯೋಜಿತ ಚರ್ಮಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಜೋಡಿ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬೇಕು. ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ಜೋಡಿ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಇದು ಕೆಲವು ಯೋಧರು ಕೆಲವು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ತಲುಪಲು ತಮ್ಮ ಪಾದಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದಾಗ, ಗೋಡೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂತರವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯೋಧರು ಹಿಂದಿನ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಮುರಿದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎರಡು ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಜೋಡಿಸಿದಾಗ, ಒಂದು ದ್ವಾರವು ಅವರನ್ನು ಸಿಟಾಡೆಲ್ಗೆ ಮರಳಿ ತರುತ್ತದೆ. ಮರಳಿನಲ್ಲಿ ಸೈನ್ ಇನ್ ಮಾಡಿಃ ಮತ್ತೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ, ಸತ್ಯರಾಣಿ ಯೋಧರಿಗೆ ಹಾವಿನಂತಹ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಅದನ್ನು ಅವರು ಹುಡುಕಲೇಬೇಕು. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಅನೇಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಆ ಪ್ರದೇಶದ ಸುತ್ತಲೂ ಹರಡಿಕೊಂಡಿವೆ. ಆದರೆ ಈ ಚಿಹ್ನೆಯು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಮನುಷ್ಯನ ಹಣೆಯ ಮೇಲೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಯೋಧರು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವನಿಗೆ ಹಣ ನೀಡಿದ ನಂತರ, ಅವರು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ರಾಗವನ್ನು ಆತ ನುಡಿಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸ್ನೇಕ್ ಚಾರ್ಮರ್ಃ ಯೋಧರು ಮೂವರು ಹಾವುಗಾರರನ್ನು ಕೇಳಬೇಕು, ಈ ಹಿಂದೆ ಶಿರಸ್ತ್ರಾಣ ಧರಿಸಿದ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅವರಿಗೆ ನುಡಿಸಿದ ರಾಗಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ರಾಗವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಸರಿಯಾದ ಮಂತ್ರವಾದಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದಾಗ, ಅವರು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಆ ಹಾವಿನ ಮಂತ್ರವಾದಿಯನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ಐದು ಬುಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಯೋಧನು ತಮ್ಮ ಸರದಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತರಾಗಿರಬೇಕು; ನಾಲ್ಕು ಬುಟ್ಟಿಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಒಳಗೆ ಏರಿದಾಗ ಆ ಯೋಧನನ್ನು ದೇವಾಲಯಕ್ಕೆ ಸಾಗಿಸುತ್ತಾರೆ, ಒಂದು ಬುಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಹಾವು ಇರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಬುಟ್ಟಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಯೋಧನಿಗೆ ಅವರ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮುಗಿದಿದೆ. ಮಾರ್ಕಾದ ನಂತರ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಟೇಲನ್, ಬಲಭಾಗದಿಂದ ಎರಡನೇ ಬುಟ್ಟಿಯನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡರು, ಅದು ಹಾವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅನ್ವೇಷಣೆಯಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಈ ಸವಾಲು ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತು. ಗಮನಿಸಿಃ ಕೇವಲ 1 ಹಾವು ಇತ್ತು. ಕೆಂಪು ರಾಕ್ಷಸರ ನಾಲ್ಕನೇ ದಿನದ ಚೇಂಬರ್ಃ ಗೋಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಡಗಿರುವ ನಾಲ್ಕು ತಾಯತಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಕೊಠಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ವಜ್ರ ಮಾಪಕಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಂದೆ ಪಡೆದ ಕನ್ನಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅವರ ಕಣ್ಣುಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಧೇಯವಾಗಿ ಇಡಬೇಕು. ದಿ ಡೋರ್ ಟು ದಿ ಅಂಡರ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಃ ಒಳಗಿನ ಗರ್ಭಗುಡಿಗೆ ಪ್ರವೇಶ ಪಡೆಯಲು, ಯೋಧರು ಬಾಗಿಲನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಮೂರು ಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ರಾವೆನ್ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಯೋಧರನ್ನು ಸೇರಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸತ್ಯರಾಣಿ ಒಪ್ಪುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವನು ಕೊನೆಯ ಕೊಠಡಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಾರದು ಎಂದು ಎಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಗೋಡೆಗಳು ಕುಸಿಯುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮನುಷ್ಯರು ಮಾತ್ರ ಕೊಠಡಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಕೋಣೆಯ ಹೊರಗೆ ಆತ ತಾಳ್ಮೆಯಿಂದ ಕಾಯುತ್ತಾನೆ. ಭಯದ ಗುಹೆಃ ಪ್ರತಿ ಯೋಧನು ಒಂದು ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಗುಹೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬೇಕು. ನಾಲ್ಕು ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಜಿರಳೆಗಳ ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ, ಹಾವುಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ಮಡಕೆಯಲ್ಲಿ, ಎರಡನೇ ಬೌಲ್ ಲೋಳೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ರಾಕ್ಷಸನ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಕೀಲಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ನಡೆಯುತ್ತಿರುವಾಗ, ಸತ್ಯರಾಣಿ ನೆವರ್ನನ್ನು ಕರೆಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೃತರ ಮಾರ್ಗಃ ಯೋಧರು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಗುಹೆಯ ಒಂದು ತುದಿಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದು ತುದಿಯವರೆಗೆ ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ಹಲಗೆಗಳ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು; ಒಬ್ಬ ಯೋಧನು ಅಂತ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ, ಅವರ ಮಾರ್ಗವು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಕರ್ಜಾ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದರು ಮತ್ತು ಆಕೆ ತನ್ನ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಓಡಿದಾಗ ಅದನ್ನು ಸ್ನ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ಚಾಲೆಂಜ್ ಮೂಲಕ ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ ಹೋಯಿತು. ಮೂರು-ತಲೆಯ ಸರ್ಪದ ಅಂತಿಮ ಚಾಲೆಂಜ್ ಚೇಂಬರ್ಃ ಒಂದು ಒಗಟು ಯೋಧರು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು ಸರ್ಪವನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುವ ಸರಿಯಾದ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ದಾಟಬೇಕು, "ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಉಂಗುರವನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಉಂಗುರವನ್ನು ಉದ್ದನೆಯ ಹಾವಿನ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಯೋಧರು ಅದನ್ನು ನಿಲ್ಲಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ತೂಗಾಡುವ ಗದೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ನಡೆಯಬೇಕು. ಸೋಹರ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕಾ ಇಬ್ಬರೂ ಹಾವಿನಿಂದ ಬಿದ್ದು ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟರು. ಉಳಿದ ಯೋಧ, ಸೋನ್ರೋ, ನಂತರ ಹಡಗು ಪಡೆಯಲು ಹಗ್ಗವನ್ನು ಹತ್ತಿದನು. ಮೂರು-ತಲೆಯ ಹಾವಿನ ಬಾವಿಃ ದೋಣಿಯನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ, ಸೋನ್ರೊ ಅದನ್ನು ಅಮೃತದಿಂದ ತುಂಬಿಸಬೇಕು, ಅದು ರಾವೆನ್ನ ತಾಯ್ನಾಡನ್ನು ನೆವರ್ನ ಹಿಡಿತದಿಂದ ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅಮೃತವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬೌಲ್ ಹಾವುಗಳಿಂದ ಆವೃತವಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಸೋನ್ರೋ ತನ್ನ ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು, ಹಾವಿನ ಮಾರ್ಗ ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಚೇಂಬರ್ನ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬೇಕು. ವೀಕ್ಷಣಾ ಪೋರ್ಟಲ್ ಮೂಲಕ ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಸತ್ಯಾರನಿ ಮೂವರು ಯೋಧರಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿದಾಗ, ರಾವೆನ್ ಏಕೈಕ ಬದುಕುಳಿದವರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸತ್ಯರಾಣಿ ಅವರು ರಾವೆನ್ಗೆ ಕೋಣೆಯೊಳಗೆ ನೋಡಬಹುದೆಂದು ತಿಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಾದವನ್ನು ಇಡುವುದರಿಂದ ಅದು ಅವನ ಸುತ್ತಲೂ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಸ್ಕೇಪ್ ಫ್ರಮ್ ದಿ ಅಂಡರ್ವರ್ಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿ, ನೆವರ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಸ್ಟಾಫ್ ಆಫ್ ಪವರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೋನ್ರೊನನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಹತ್ತಿರವಾಗುತ್ತಾನೆ. ರಾವೆನ್ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ, ಸತ್ಯರಾನಿಯ ಸಹಾಯದಿಂದ ಸೋನ್ರೊ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಯುದ್ಧವು ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಎಣಿಕೆಯ ಸಮಯಃ ಸೋನ್ರೋ ಒಂದು ಅಂತಿಮ ಒಗಟನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಅವನು ತನ್ನ ಮುಂಭಾಗದ ಸ್ಪಿಂಡಲ್ನಲ್ಲಿ ಮೂರು-ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಮೂದಿಸಿದರೆ, ಗೋಡೆಯಲ್ಲಿರುವ ಇಬ್ಬರ ಸರಿಯಾದ ಪೋರ್ಟಲ್ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ; ತಪ್ಪಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಇತರ ಪೋರ್ಟಲ್ ಅನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಅದು ಅವನ ವಿನಾಶಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಸೋನ್ರೊ ಸರಿಯಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರೊಂದಿಗೆ, ರಾವೆನ್ ಮತ್ತು ನೆವರ್ ಹೋರಾಡುತ್ತಾರೆ. ರಾವೆನ್ ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ನೆವರ್ನನ್ನು ಸೋಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ದೇವಾಲಯಕ್ಕೆ ಕಾಲಿಟ್ಟು ಅಮೃತದಿಂದ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಗುಣಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ವಿಮೋಚನೆಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ನೆವರ್ ಮತ್ತೆ ರಾವೆನ್ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ದಂಡೆಯನ್ನು ಅವನಿಂದ ಕಸಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಈ ದಾಳಿಯು ರಾವೆನ್ ಅನ್ನು ದೇವಾಲಯದೊಳಗೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅದರ ಕುಸಿತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಸತ್ಯರಾಣಿ ದೇವಾಲಯದ ಹೊರಗೆ ಸೋನ್ರೋನನ್ನು ಅಭಿನಂದಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಆದರೆ ರಾವೆನ್ರ ನಷ್ಟದ ಬಗ್ಗೆ ಅವನಿಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲ್ಲವೂ ಅಂದುಕೊಂಡಂತೆ ಇಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ರಾವೆನ್ ಯಶಸ್ವಿ ಯೋಧ ಮತ್ತು ಸತ್ಯರಾನಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೊರಗೆ ಸೇರುತ್ತಾನೆ, ತನ್ನ ಪಕ್ಷಿ ರೂಪಕ್ಕೆ ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡನು, ಮನುಷ್ಯನು ಓಡಿಹೋಗುವುದಕ್ಕಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಹಾರುತ್ತಾನೆ. ಸೋನ್ರೊ ವಿಜಯಶಾಲಿ ಯೋಧನಾಗಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಗೋಲ್ಡನ್ ಸ್ಟಾಫ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ಸೋನ್ರೊ, ಗೋಲ್ಡನ್ ಸ್ಟಾಫ್ ಗಾರ್ಡಿಯನ್, ಈಸ್ಟರ್ನ್ ಲ್ಯಾಂಡ್ನ ಹೀರೋ, ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಟೆಂಪಲ್ನ ವಿಜಯಶಾಲಿ" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತಾನೆ. ರಾವೆನ್ ಅಮೃತವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ, ಅವನು ತನ್ನ ತಾಯ್ನಾಡನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಸತ್ಯರಾಣಿ ತನ್ನ ಭೂಮಿಗೆ ಹಿಂದಿರುಗುತ್ತಾಳೆ, ಮತ್ತು ಸೋನ್ರೋ ಮತ್ತು ರಾವೆನ್ ತಮ್ಮ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ಮನೆಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ನೇವರ್ ದೇವಾಲಯದ ಅವಶೇಷಗಳಲ್ಲಿ ನಾಶವಾದಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಿಮ ಶ್ರೇಯಾಂಕಗಳ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಅವನ ಕಣ್ಣು ಅವನ ಮುಖವಾಡದ ಕೆಳಗೆ ತೆರೆದಿರುವುದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ-ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, ರಾವೆನ್ ಮತ್ತು ಸತ್ಯರಾಣಿ ಯೋಚಿಸಿದಂತೆ ಅವನು ಸೋತಿಲ್ಲ. ರಾವೆನ್ (2002ರ ಟಿವಿ ಸರಣಿ) ರಾವೆನ್ಃ ದಿ ಐಲ್ಯಾಂಡ್ ರಾವೆನ್ಃ ದಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್ ಐ ಎಕ್ಸ್ಟರ್ನಲ್ ಲಿಂಕ್ಸ್ ರಾವೆನ್ ಇಂಡಿಯಾಃ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟಿಲ್ಸ್ ಬಿಬಿಸಿ ಮಕ್ಕಳ ದೂರದರ್ಶನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು 2000ರ ದಶಕದ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಮಕ್ಕಳ ದೂರದರ್ಶನ ಸರಣಿ 2000ರ ದಶಕದ ಸ್ಕಾಟಿಷ್ ದೂರದರ್ಶನ ಸರಣಿ 2000ರ ದಶಕದ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಗೇಮ್ ಶೋಗಳು 2007ರ ಸ್ಕಾಟಿಷ್ ದೂರದರ್ಶನ ಸೀಸನ್ಗಳ ದೂರದರ್ಶನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಬಿಬಿಸಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಇಂಡಿಯಾ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.