Crunch (video games)
ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಂಚ್ (ಅಥವಾ ಕ್ರಂಚ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿ) ಕಡ್ಡಾಯ ಓವರ್ ಟೈಮ್ ಆಗಿದೆ. ಕ್ರಂಚ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತೃತ ಅವಧಿಗೆ 65-80 ಗಂಟೆಗಳ ಕೆಲಸದ ವಾರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೆಲಸದ ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರಿ ಪಾವತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಶ್ರಮದಾಯಕ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಕೆಲಸದ ಗುಣಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಇಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಉದ್ಯಮದಿಂದ ಹೊರಹಾಕುತ್ತದೆ. ಕ್ರಂಚ್ನ ವಿಮರ್ಶಕರು ಇದು ಆಟ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಉದ್ಯಮದೊಳಗೆ ಹೇಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿರುವ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಕಡೆಯಿಂದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಕೊರತೆಯು ಕೊರತೆಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗೇಮ್ ವರ್ಕರ್ಸ್ ಯುನೈಟ್ನಂತಹ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಕಾರ್ಮಿಕ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಗೌರವಿಸುವಂತೆ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ವಿವರಣೆ ಕ್ರಂಚ್ ಟೈಮ್ ವರ್ಸಸ್ ಕ್ರಂಚ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿ "ಕ್ರಂಚ್ ಟೈಮ್" ಎಂಬುದು ತಂಡವು ನಿಗದಿತ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯಂತೆ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲಸದ ಹರಿವಿನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ, ಥರ್ಡ್-ಪಾರ್ಟಿ ಡೆಲಿವರೇಬಲ್ಸ್ಗಳ ಮೇಲಿನ ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಸೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ಬೇಡಿಕೆಗಳ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಳು ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಕಷ್ಟವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತವೆ. ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಮಯ ಹೊಂದಿರದ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಉದ್ಯಮದೊಳಗೆ ಮುನ್ನಡೆಯಲು ಉತ್ಸುಕರಾಗಿದ್ದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಕಿರಿಯ ಪುರುಷ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಕಾರ್ಯಪಡೆಯ ದುರ್ಬಳಕೆಯೂ ಸಹ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ತೋರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನವು ವಿತರಣಾ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆದೇಶವಿಲ್ಲದೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಯಸಬಹುದು, ಇದು ಇತರ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗಂಟೆಗಳ ಬದ್ಧತೆಗೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಧಾನಗತಿಯಂತೆ ಕಾಣುವಂತೆ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು. ಕ್ರಂಚ್ ಟೈಮ್ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಪೀರ್ ಪ್ರಭಾವದ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಬರುತ್ತದೆಯಾದ್ದರಿಂದ, "ಕ್ರಂಚ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಕ್ರಂಚ್ ಸಮಯವನ್ನು ವಿನಾಯಿತಿಗಿಂತ ರೂಢಿಯಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು. ಕೆಲಸ-ಜೀವನದ ಸಮತೋಲನ ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮಕ್ಕಿಂತ ಕೆಲಸವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮಾಡುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯ ಎಂಬ ಮಹತ್ವದಿಂದ ಇದು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ರಂಚ್ನೊಂದಿಗಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಕ್ರಂಚ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ, ಇದು ಅತಿರೇಕವಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದಾದ್ಯಂತ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಕ್ರಂಚ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಬೇರೂರಿದೆ ಎಂದರೆ ನಾಯಕತ್ವವು ತಮ್ಮ ತಂಡಗಳ 100 ಗಂಟೆಗಳ ಕೆಲಸದ ವಾರಗಳನ್ನು ಕಠಿಣ ಪರಿಶ್ರಮದ ಸಂಕೇತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಗಳು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ತಮ್ಮ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರಯತ್ನ ಮಾಡುತ್ತಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಯಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ. 2000ದ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆ ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 60ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನರಿಗೆ ಸರಾಸರಿ ಕೆಲಸದ ವಾರವು ಕನಿಷ್ಠ 46 ಗಂಟೆಗಳು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ; ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯ ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ, 60ರಿಂದ 80 ಗಂಟೆಗಳ ಕೆಲಸದ ವಾರಗಳು, ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, 100 ಗಂಟೆಗಳು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು, ವರದಿಯಾಗಿವೆ. ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಇಂದಿಗೂ ಮುಂದುವರೆದಿದೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಕಾರರು ಇನ್ನೂ 12-14 ಗಂಟೆಗಳ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ವಾರಕ್ಕೆ ಏಳು ದಿನಗಳವರೆಗೆ ಸಂಕಷ್ಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಡಿಯಾರ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಫೋರ್ಟ್ನೈಟ್ ಮತ್ತು ರೆಡ್ ಡೆಡ್ ರಿಡೆಂಪ್ಶನ್ 2 ನಂತಹ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ದೊಡ್ಡ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು 70-100 ಗಂಟೆ ಕೆಲಸದ ವಾರಗಳ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಾಗಿವೆ. "ಒತ್ತಡದ ಸಾವುನೋವುಗಳು" ಎಂಬಂತಹ ಪದಗಳನ್ನು ಆಟ ಗೀತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸ್ಟುಡಿಯೊವಾದ ಬಯೋವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಯಿತು. "ಒತ್ತಡದ ಅಪಘಾತ" ಎಂದರೆ, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒತ್ತಡಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುವ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಉದ್ಯೋಗಿಯೊಬ್ಬರು ತಿಂಗಳುಗಟ್ಟಲೆ ಕಣ್ಮರೆಯಾದಾಗ. ಟೆಲ್ಟೇಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ಉದ್ಯೋಗಿ ಅವರು ಮತ್ತು ಇತರ 200ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸುವ ಹಿಂದಿನ ರಾತ್ರಿ 3 ಗಂಟೆಯವರೆಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ತೀವ್ರವಾದ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆ ಭಾಗಶಃ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮೈಕ್ರೋಟ್ರಾನ್ಸಾಕ್ಷನ್ ಮಾದರಿಗೆ ಬದಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯ ಆಟವು ಉಚಿತವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಆಡ್-ಆನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ನೋಟವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಲ್ಲ ಚರ್ಮದಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬೆಲೆಗೆ ಖರೀದಿಸಬಹುದು. ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರಂತರ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರರು ಲಗತ್ತಿಸಿ ಉಳಿಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಶಾಶ್ವತ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ನ 2019ರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಶೇಕಡಾ 40ರಷ್ಟು ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಕಳೆದ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಕೇವಲ 8 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಜನರು ತಮ್ಮ ಸಂಕಷ್ಟದ ಸಮಯಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೇತನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಸಂಯುಕ್ತ ಸಂಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಯುಕ್ತ ಮತ್ತು ರಾಜ್ಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ನಿಗದಿತ ವಾರ್ಷಿಕ ಸಂಬಳಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೃತ್ತಿಪರರಿಗೆ ಅಧಿಕಾವಧಿ ಕಾನೂನುಗಳಿಂದ ವಿನಾಯಿತಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವಿನಾಯಿತಿಯು ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಕಚೇರಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಪಾವತಿಸದಿರಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ನಿಗದಿತ ವಾರ್ಷಿಕ ವೇತನವು ರಾಜ್ಯದಿಂದ ರಾಜ್ಯಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾವು ಒಂದು ವಿನಾಯಿತಿಯಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳನ್ನು ವಿನಾಯಿತಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಕನಿಷ್ಠ ಗಂಟೆಯ ವೇತನದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು 2008 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಗಂಟೆಗೆ $36 ಕ್ಕೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಇದು ಸರಾಸರಿ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಸಂಬಳಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರ ನಡುವೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಒಪ್ಪಂದಗಳಿಗೆ ಸಹಿ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಯೋಜನೆಗೆ ಬಜೆಟ್ ಮತ್ತು ಗಡುವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯದ ಕಾನೂನುಗಳಿಂದ ವಿನಾಯಿತಿ ನೀಡುವುದರಿಂದ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಜೆಟ್ಗೆ ಹೋಗದೆ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಅಗ್ಗದ ಗುತ್ತಿಗೆ ಕಾರ್ಮಿಕರಿಗೆ ಕೆಲಸದ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ, ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ ಸಹಿ ಹಾಕಿದಾಗ ವೇತನ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಅವರು ಅಧಿಕಾವಧಿ ಪಾವತಿಗೆ ಅರ್ಹರಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಪೂರ್ಣಾವಧಿಯ ಉದ್ಯೋಗದ ಪ್ರಸ್ತಾಪ ಅಥವಾ ಆಟವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಡಿದರೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ ಬೋನಸ್ ಪಡೆಯುವ ಭರವಸೆಯಲ್ಲಿ ಗುತ್ತಿಗೆ ಕಾರ್ಮಿಕರು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಖಾತರಿ ಇಲ್ಲ ಮತ್ತು ಒಪ್ಪಂದ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಅವರ ಬಳಿ ಏನೂ ಉಳಿದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯ ಬಂದಾಗ, ಪ್ರಕಾಶಕರು ಅಥವಾ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಕಚೇರಿಗಳಿಗೆ ತಲುಪಿಸುವ "ಕ್ರಂಚ್ ಊಟ" ವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಒಂದು ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ವಿತರಿಸಿದ ನಂತರ, ಮತ್ತು ಕೊರತೆಯ ಅಗತ್ಯವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಕೆಲವು ಕಂಪನಿಗಳು ತಮ್ಮ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಅವರು ಹಾಕಿದ ಅಧಿಕಾವಧಿ ಸಮಯದ ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ಪಾವತಿಸಿದ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ ವಿತರಣಾ ಮೈಲಿಗಲ್ಲನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಂಬಳ ಹೆಚ್ಚಳ ಮತ್ತು ಬೋನಸ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. 2019ರಲ್ಲಿ ಟೇಕ್ ದಿಸ್ ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ಶೇಕಡಾ 53ರಷ್ಟು ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಕ್ರಂಚ್ ಟೈಮ್ ತಮ್ಮ ಉದ್ಯೋಗದ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ಒಂದು ಭಾಗವು ಹಿಂದಿನ ಅನುಭವಗಳಿಂದ ಈಗಾಗಲೇ ಸಂಕಷ್ಟಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಮಿಕರಿಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ರೆಡ್ ಡೆಡ್ ರಿಡೆಂಪ್ಶನ್ 2 ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನೌಕರರು 100 ಗಂಟೆಗಳ ವಾರಗಳ ಕಾಲ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಡಾನ್ ಹೌಸರ್ ಸ್ವಇಚ್ಛೆಯಿಂದ ಹೇಳುವ ಹಂತಕ್ಕೆ ಕ್ರಂಚ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯು ಕ್ರಂಚ್ ಸಮಯವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸಿದೆ. ಈ ಹೇಳಿಕೆಯು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಂದ ಕಠಿಣ ಕೆಲಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗಾಗಿ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು. ಹೊಸ ಆಟ ಅಥವಾ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದಾಗ ಸೃಷ್ಟಿಯಾಗುವ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಮೂಲಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯವು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ಕ್ರಂಚ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಬಹುದು. ಕೆಲವು ಆಟದ ತಯಾರಕರು ತಾವು ತಲುಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಅತಿಯಾದ ಭರವಸೆ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಕಳಪೆ ಸಂವಹನದ ಮೂಲಕ ಈ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅಲೆಕ್ಸಿ ಇಜೊಟೊವ್ ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದಂತೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದೊಳಗೆ ಆ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದು ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಅವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಒತ್ತಾಯಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವು ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ವಿಳಂಬಿತ ಬಿಡುಗಡೆಯ ದಿನಾಂಕದಂದು ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ 2077 ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಸಾವಿನ ಬೆದರಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವುದರಿಂದ ಇದನ್ನು ವಿಪರೀತಕ್ಕೆ ತಳ್ಳಬಹುದು. ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಸ್ವತಃ, ಅನೇಕರು ಅದನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸದ ಅಥವಾ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಸ್ವಯಂ-ಹೇರಿದ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಅನೇಕ ಸಂಗತಿಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗಬಹುದು. ಪರಿಪೂರ್ಣತೆ ಅಥವಾ ಅವರು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದನ್ನು ಮುಗಿಸುವ ಬಯಕೆಯು ಸ್ವಯಂ-ಹೇರಿದ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ದೊಡ್ಡ ಚಾಲಕವಾಗಿದೆ. ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ತಡವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿದಾಗ ಸೌಹಾರ್ದತೆಯು ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ರಂಚ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯೂ ಸಹ ಇಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಹಿಂದಿನ ಯಶಸ್ಸಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಕ್ರಂಚ್ನೊಂದಿಗೆ ತರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕ್ರಂಚ್ಅನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವ ಆಡಳಿತವು ಅದನ್ನು "ಅಗತ್ಯ ದುಷ್ಟ" ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದೆ. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಟೈಮ್ಸ್ನ 2017ರ ಲೇಖನವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಸಿಡಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟ್ ರೆಡ್ ಮಾರ್ಸಿನ್ ಐವಿನ್ಸ್ಕಿಯ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಮತ್ತು ಸಿಇಒ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು "ಹಾರ್ಡ್-ಕೋರ್ ಕೆಲಸ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಯದಿಂದಾಗಿ ಗಡುವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಹೇಗೆ ಕಷ್ಟ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇತಿಹಾಸ ಅವಲೋಕನ ಕ್ರಂಚ್ ಸಮಯವನ್ನು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ 1980ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ, ಆದರೂ ಇದನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ವಿರಳವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಕಠಿಣವಾದ ಸಮಯದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ "ಬಾಕ್ಸ್ ಉತ್ಪನ್ನ ಮನಸ್ಥಿತಿ" ಯಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸಿದೆ. ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ರಜಾದಿನಗಳಿಗೆ ಭೌತಿಕ ಆಟದ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಗಸ್ಟ್ ವೇಳೆಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ, ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ, ಸರಾಸರಿ ಸಂಬಳಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇತನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದ ದ್ವೀಪದ ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ, ಒಬ್ಬರ ಖ್ಯಾತಿಯು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಕೆಲವು ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ತೊರೆಯುತ್ತಿದ್ದರು. ಈ ಅಂಶಗಳು ಕೆಲವು ದೊಡ್ಡ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಕೆಲಸದ ಸಮಯವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದನ್ನು ರೂಢಿಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದವು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಪ್ರವರ್ಧಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಅದರ ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ವೈಟ್-ಕಾಲರ್ ಕೆಲಸಗಾರರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಅಧಿಕಾವಧಿ ವೇತನದಿಂದ ವಿನಾಯಿತಿ ನೀಡಲಾಗಿತ್ತು; ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದಲ್ಲಿ (ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಉದ್ಯಮದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿರುವ) ಜನರಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕನಿಷ್ಠ ವೇತನಕ್ಕಿಂತ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಸಿದವರನ್ನು ಅಧಿಕಾವಧಿಗೆ ಅನರ್ಹರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. 1970 ರ ದಶಕ-2003: ಆರಂಭಿಕ ವರ್ಷಗಳು 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಅಟಾರಿ, ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ನ ಅಟಾರಿ 2600 ಬಂದರನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಬಯಕೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಟಾಡ್ ಫ್ರೈ ಅದರ ಮಾರ್ಚ್ 1982 ರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ದಿನಾಂಕಕ್ಕಿಂತ 6 ತಿಂಗಳ ಮೊದಲು 80 ಗಂಟೆಗಳ ವಾರಗಳ ಕಾಲ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. 1996ರಲ್ಲಿ, ಮತ್ತೊಬ್ಬ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್, ರೆಬೆಕ್ಕಾ ಹೈನೆಮ್ಯಾನ್ಗೆ, ಆರ್ಟ್ ಡೇಟಾ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ಗಾಗಿ ಡೂಮ್ನ 3ಡಿಒ ಪೋರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು 10 ವಾರಗಳ ಕಾಲಾವಕಾಶ ನೀಡಲಾಯಿತು; ಹೈನೆಮ್ಯಾನ್ನ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಅವಧಿಯು ಕಂಪನಿಯು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿರುವುದರಿಂದಾಗಿತ್ತು. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂತಿಮ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ತ್ವರಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನಿಷೇಧಿಸಲಾಯಿತು. 2000 ರಲ್ಲಿ, ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾವು ಅಧಿಕಾವಧಿ ವಿನಾಯಿತಿಗಳಿಗಾಗಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ" ಷರತ್ತನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಕನಿಷ್ಠ ವೇತನದ ಮಿತಿಯನ್ನು ಗ್ರಾಹಕ ಬೆಲೆ ಸೂಚ್ಯಂಕಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಸುಮಾರು ವಿನಾಯಿತಿ ನೀಡಲಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ವೇತನವನ್ನು ಮೀರಿತ್ತು. ಯು. ಎಸ್. ಫೆಡರಲ್ ಸರ್ಕಾರವು ಫೆಡರಲ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ವಿನಾಯಿತಿಗಳಿಗಾಗಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವರ್ಗವನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಅನುಸರಿಸಿತು. 2004-2010: ಇಎ ಮತ್ತು ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ವಿನಾಯಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ತಮ್ಮನ್ನು ಅನ್ಯಾಯವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದ ಕಾರ್ಮಿಕರಿಗೆ ಉದ್ಯಮದೊಳಗೆ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದವು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ (ಇಎ) ವಿರುದ್ಧ ಎರಡು ಮೊಕದ್ದಮೆಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು, ಏಕೆಂದರೆ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ತಮ್ಮನ್ನು ಅಧಿಕಾವಧಿ ವೇತನದಿಂದ ವಿನಾಯಿತಿ ನೀಡಬಾರದು ಎಂದು ಗುರುತಿಸಿದರು. ಸಿಮ್ಸ್ 2 ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಕಲಾವಿದರಿಂದ ಒಂದು ಮೊಕದ್ದಮೆಯು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು, ಅವರು ಪರಿಹಾರವಿಲ್ಲದೆ ಅಧಿಕಾವಧಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. ಎರಡನೇ ಮೊಕದ್ದಮೆಯು 2004 ರಲ್ಲಿ "ಇಎ ಸಂಗಾತಿ" ಎಂಬ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಅನಾಮಧೇಯವಾಗಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಎರಿನ್ ಹಾಫ್ಮನ್ ಅವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಪೋಸ್ಟ್ನಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು, ಇಎಯಲ್ಲಿ ಆಕೆಯ ಪತಿ ಎದುರಿಸಿದ ಕೆಲಸದ ಸಮಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ತಲೆ ಎತ್ತಲು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಚಕ್ರದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಾಗಿ ತಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಹಾಫ್ಮನ್ ಅವರ ಬ್ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಐಜಿಡಿಎ) ನಡೆಸಿದ 2004 ರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 3 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಜನರು ತಾವು ಯಾವುದೇ ಅಧಿಕಾವಧಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮಾಡಿದವರಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಜನರು ಅದಕ್ಕೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಪಡೆಯಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ. ಇಎ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಎರಡೂ ಮೊಕದ್ದಮೆಗಳನ್ನು ಇತ್ಯರ್ಥಪಡಿಸಿತು, 2006 ರೊಳಗೆ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಮರುಪಾವತಿ ಮಾಡಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿತು, ಮತ್ತು ಅದು ತನ್ನ ಕೆಲವು ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ಅಧಿಕಾವಧಿಗೆ ಅರ್ಹರಾದ ಗಂಟೆಯ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಾಗಿ ಮರು ವರ್ಗೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಅವರ ಸ್ಟಾಕ್ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಸೂಟ್ಗಳ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಚಾರವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕ್ರಂಚ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚರ್ಚೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಹೈಟೆಕ್ ಕೈಗಾರಿಕೆಗಳು ರಾಜ್ಯ ಅಥವಾ ದೇಶದಿಂದ ಹೊರಹೋಗದಂತೆ ತಡೆಯುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ 2008ರಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಕಾರ್ಮಿಕ ಕಾನೂನುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿತು; ಇದರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಉದ್ಯೋಗಗಳಿಗೆ ವಿನಾಯಿತಿ ನೀಡುವ ಕನಿಷ್ಠ ವೇತನವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತದಿಂದ ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುವುದು ಸೇರಿತ್ತು, ಇದು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಸರಾಸರಿ ವೇತನಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿತ್ತು. ಕಾರ್ಮಿಕ ಕಾನೂನುಗಳು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಉದ್ಯೋಗ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ವಿನಾಯಿತಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಹಲವಾರು ನಿಖರವಾದ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕಾನೂನು ನೆರವಿನ ಮೂಲಕ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಕಷ್ಟವಾಯಿತು. ಉದ್ಯಮದ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಗೋಚರತೆ ಜನವರಿ 2010 ರಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿತು, ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ ಸ್ಯಾನ್ ಡಿಯಾಗೋದ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಸಂಗಾತಿಗಳಾದ "ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ ಸಂಗಾತಿಗಳ" ಸಾಮೂಹಿಕ ಗುಂಪು, ಮಾರ್ಚ್ 2009 ರಿಂದ ತಮ್ಮ ಗಮನಾರ್ಹ ಇತರರಿಗೆ ಕೆಲಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಹದಗೆಡುತ್ತಿರುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಟುಡಿಯೊದ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಟೀಕಿಸುವ ಮುಕ್ತ ಪತ್ರವನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯವೂ ಸೇರಿತ್ತು. ಇದರ ನಂತರ ಹಲವಾರು ಮಾಜಿ ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ತಮ್ಮ ಸಮಯದ ಬಗ್ಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ದೂರುಗಳನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದರು. ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ನ ಕೆಲಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಶೋಷಕ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕವೆಂದು ಐಜಿಡಿಎ ಪರಿಗಣಿಸಿದೆ. ಎಂಡ್ಲೆಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ ಆಟದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ವರ್ಜೀನಿಯಾ ಮ್ಯಾಕ್ಆರ್ಥರ್ ಪ್ರಕಾರ, 2000 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಬದಲಾದಂತೆ (ಇದು ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳಿಗೆ ಭೌತಿಕ ಪ್ರತಿಗಳ ಉತ್ಪಾದನಾ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು), ಕಡಿಮೆ ಕೊರತೆಯ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅವಧಿಯಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಫ್ರೀ-ಟು-ಪ್ಲೇ ಆಟಗಳು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಂತೆ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ತೀವ್ರ ಕೊರತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸೀಮಿತ ಸಮಯಾವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೆಚ್ಚು ಅವಸರದ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿತ್ತು. 2011-2019: ಹೆಚ್ಚಿದ ಪರಿಶೀಲನೆ 2010 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ, ಉದ್ಯಮದ ಕೆಲವು ಕಂಪನಿಗಳು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಂಡಿವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, "ಇ. ಎ. ಸಂಗಾತಿ" ವಿವಾದದ ನಂತರದ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವು ವರದಿಗಾರರು ಗಮನಿಸಿದ್ದಾರೆ. 2014ರ ಐ. ಜಿ. ಡಿ. ಎ. ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಪ್ರಕಾರ, 2004ರಿಂದ ಸರಾಸರಿ ಕೆಲಸದ ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರಲ್ಲಿ 81 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಜನರು ಕಳೆದ 2 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ತಾವು ಅನುಭವಿಸಿರುವುದಾಗಿ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಸುಮಾರು 50 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಜನರು ಇದು "ಕೆಲಸದ ಭಾಗ" ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರಿಂದ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. 2004ರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡ 35ರಷ್ಟು ಜನರು ತಾವು ವಾರಕ್ಕೆ 65ರಿಂದ 80 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಾಗಿ ಹೇಳಿದ್ದರೆ, 2014ರ ವೇಳೆಗೆ ಶೇಕಡ 35ರಷ್ಟು ಜನರು ತಾವು 50ರಿಂದ 65 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ನ ಡೆವಲಪರ್ಗಳ 2019 ರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಸುಮಾರು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಜನರು ಇನ್ನೂ ಸರಾಸರಿ 40 ಗಂಟೆಗಳ ವಾರಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ; ಕೇವಲ 12 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಜನರು ವಾರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ 50 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದರೂ, ಸುಮಾರು 75 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಜನರು ಒಂದೇ ವಾರದಲ್ಲಿ 40 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯದ ಮುಂದುವರಿದ ಕಥೆಗಳು ಆಟದ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ ಎಂಬ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಜಾಗೃತಿಯನ್ನು ತಂದವು. ರೆಡ್ ಡೆಡ್ ರಿಡೆಂಪ್ಶನ್ 2 ಗಾಗಿ ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಕುಟುಂಬಗಳು, ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2018 ರಲ್ಲಿ, ಹಿಂದಿನ "ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ ಸಂಗಾತಿ" ಪ್ರಕರಣದಂತೆಯೇ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕಳವಳವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದವು. ಪಾಲಿಗೊನ್ ಜೊತೆ ಮಾತನಾಡುವ ಅನಾಮಧೇಯ ಎಪಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಫೋರ್ಟ್ನೈಟ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ರಾಯಲ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದಾಗಿನಿಂದ 70 ರಿಂದ 100 ಗಂಟೆಗಳ ವಾರಗಳ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದರು, ಇದು ಲಕ್ಷಾಂತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೆಳೆಯಿತು. ಈ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಅಧಿಕಾವಧಿ ವೇತನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಾಗ, ಆರೋಗ್ಯದ ಕಾಳಜಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನೋಡದೆ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅಸಮರ್ಥತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಉಳಿದವು. 2020-ಪ್ರಸ್ತುತಃ ಕೋವಿಡ್-19 ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಕೋವಿಡ್-19 ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕವು ಉದ್ಯಮದಾದ್ಯಂತ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಅಡೆತಡೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಂಪನಿಗಳು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಮನೆಯಿಂದ ದೂರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗಲೂ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದೆಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಮಯದ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2021 ರಲ್ಲಿ, ಈಡೋಸ್-ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ ಮತ್ತು ಈಡೋಸ್-ಶೆರ್ಬ್ರೂಕ್ ಅದರ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಜೀವನದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ನಾಲ್ಕು ದಿನಗಳ ಕೆಲಸದ ವಾರಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದ ಮೊದಲ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು. ಕಾರ್ಮಿಕರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಕ್ರಂಚ್ ಒತ್ತಡಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ತಂಡ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ. ಯಾರಾದರೂ ದಣಿದಾಗ ಅಥವಾ ಅವರ ಕೆಲಸದ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಬಯಕೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಾಗ ಬರ್ನ್ಔಟ್ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಉತ್ಪಾದಕತೆಯ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾನಿಕ್ ಅಟ್ಯಾಕ್ಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಓಪನ್ ಸೋರ್ಸಿಂಗ್ ಮೆಂಟಲ್ ಇಲ್ನೆಸ್ನ 2016ರ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ಶೇಕಡಾ 51ರಷ್ಟು ಟೆಕ್ ಕೆಲಸಗಾರರಿಗೆ ವೃತ್ತಿಪರರಿಂದ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯಿರುವುದು ಪತ್ತೆಯಾಗಿದೆ. ಇವು ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ, ಆತಂಕದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ, ಎಡಿಎಚ್ಡಿ, ಪಿಟಿಎಸ್ಡಿ ಮತ್ತು ಒಸಿಡಿಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಗಿರಬಹುದು. ಆ 51 ಪ್ರತಿಶತದಲ್ಲಿ, 80 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಜನರು ತಮ್ಮ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ಕ್ರಂಚ್ ಜನರು ಮೆಮೊರಿ ನಷ್ಟವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಅಥವಾ ಹುಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಇತರ ಪ್ರಕರಣಗಳು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಫೋರ್ಟ್ನೈಟ್, ಫಾಲ್ಔಟ್ 4, ಮತ್ತು ಅನ್ಚಾರ್ಟೆಡ್ 4: ಎ ಥೀಫ್ಸ್ ಎಂಡ್ನಂತಹ ಹಲವಾರು ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳು ಕಠಿಣ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡವು, ಇವೆಲ್ಲವೂ ವಿಪರೀತ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ಘನ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಕಂಡವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅನಿಮಲ್ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್ಃ ನ್ಯೂ ಹೊರೈಜನ್ಸ್, ಅಪೆಕ್ಸ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್, ಡೋಂಟ್ ಸ್ಟಾರ್ವ್ ಮತ್ತು ಹೇಡಸ್ನಂತಹ ಇನ್ನೂ ವಾಣಿಜ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಪಡೆದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿದ ಅನೇಕ ಆಟಗಳಿವೆ. ದಿ ಗೇಮ್ ಔಟ್ಕಮ್ಸ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನ ಅಧ್ಯಯನವು ಮೆಟಾಕ್ರಿಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಯಶಸ್ಸಿನ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಕಡ್ಡಾಯ ಕ್ರಂಚ್ ಕಡಿಮೆ ಯಶಸ್ವಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಆಟವು ಎಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವಲ್ಲಿ ಶುದ್ಧ ಗಂಟೆಗಳ ಕೆಲಸಕ್ಕಿಂತ ಗಮನ, ತಂಡದ ಒಗ್ಗಟ್ಟು ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ನಿರ್ದೇಶನದಂತಹ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಅಂಶಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಗುಂಪು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕ್ರಂಚ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿಸುವ ಬದಲು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ, ಕಡಿಮೆ ಆದಾಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಫಾಲ್ಔಟ್ಃ ನ್ಯೂ ವೇಗಾಸ್ನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದ ದೋಷಗಳು ಪ್ರಕಾಶಕ ಬೆಥೆಸ್ಡಾ ತಂಡದ ಮೇಲೆ ಒತ್ತಡ ಹೇರಿದ ಸಣ್ಣ ಉತ್ಪಾದನಾ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬಂದವು ಮತ್ತು ದೇವ್ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕುಖ್ಯಾತ "ಕ್ರಂಚ್" ಅವಧಿಗೆ ಕಾರಣವಾದವು, ದೋಷಗಳು ಮತ್ತು ಕಳಪೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಡೆವಲಪರ್ ಒಬ್ಸಿಡಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಗತದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ $1 ಮಿಲಿಯನ್ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿತು, ಆದರೂ ಒಳಗಿನವರು ಮೆಟಾಕ್ರಿಟಿಕ್ ಸ್ಕೋರ್ನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಗಡುವು ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹೇಳಲಾದ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಪಾವತಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಓವರ್ಕಿಲ್ನ ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ಟಾರ್ಬ್ರೀಜ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಮತ್ತು ಓವರ್ಕಿಲ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿನ ಕ್ರಂಚ್ ಆಟದ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಿದೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನವು ಅದರ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಟೀಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳನ್ನು ಆರ್ಥಿಕ ಸಂಕಷ್ಟಕ್ಕೆ ದೂಡಿತು. ಇತರ ಕೈಗಾರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಂತಹ ಇತರ ಮನರಂಜನಾ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಅಧಿಕಾವಧಿ ಶ್ರಮವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಪತ್ರಕರ್ತರು "ಕ್ರಂಚ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. 996 ವರ್ಕಿಂಗ್ ಅವರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ 2016-2017 ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಾಯ್ಸ್ ಆಕ್ಟರ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಕಂಪನಿ (ಜಪಾನೀಸ್ ಪದ) ಜಾನ್ ಹೆನ್ರಿಯಿಸಂ ರ್ಯಾಟ್ ರೇಸ್ ಸ್ಟಖನೋವೈಟ್ ಚಳುವಳಿ ವರ್ಕ್ಹೋಲಿಕ್ ವರ್ಕ್ಪ್ಲೇಸ್ ಸ್ಟ್ರೆಸ್ ರೆಫರೆನ್ಸ್ ವರ್ಕ್ಸ್ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಕಾರ್ಮಿಕ ವಿವಾದಗಳು ನೈತಿಕವಾಗಿ ವಿವಾದಿತ ಕೆಲಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಔದ್ಯೋಗಿಕ ಸುರಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಭಾಷೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವಿವಾದಗಳು ವರ್ಕಿಂಗ್ ಟೈಮ್ ಲೇಬರ್ ರೈಟ್ಸ್