Tile-matching video game
ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಒಗಟು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅನೇಕ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವುದು ಆ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂರು ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಚ್-ಥ್ರೀ ಆಟಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಸವಾಲೆಂದರೆ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿರುವಂತೆ ತೋರುವ ಫಲಕದ ಮೇಲಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಅವುಗಳ ಮೂಲವು 1980ರ ದಶಕದ ಟೆಟ್ರಿಸ್, ಚೈನ್ ಶಾಟ್! ನಂತಹ ಒಗಟು ಆಟಗಳಲ್ಲಿವೆ. (ಸೇಮ್ಗೇಮ್) ಮತ್ತು ಪಜ್ನಿಕ್. ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು 2000 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಿದ ಅಥವಾ ಆಡಿದ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಆಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬೆಜೆವೆಲ್ಡ್ ಸರಣಿಯ ಆಟಗಳು. 2013ರಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಂಡಿ ಕ್ರಷ್ ಸಾಗಾ ಆಟವು ಫೇಸ್ಬುಕ್ನಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಡಲಾದ ಆಟವಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ ಅವು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ. ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳು ವಿಶಾಲ ಶ್ರೇಣಿಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಂಶಗಳು, ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಆಟದ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಅವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಸಮಯದ ಒತ್ತಡ, ಶೂಟಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಕೈ-ಕಣ್ಣಿನ ಸಮನ್ವಯದಂತಹ ಆರ್ಕೇಡ್-ಶೈಲಿಯ ಆಕ್ಷನ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಟೈಲ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಕೂಡ ಕೆಲವು ದೊಡ್ಡ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸಂಶೋಧಕ ಜೆಸ್ಪರ್ ಜುಲ್ ಆದ್ದರಿಂದ ಟೈಲ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಆಟಗಳ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಮಹ್ಜಾಂಗ್ ಸಾಲಿಟೈರ್ ಮತ್ತು ಸಾಲಿಟೈರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅನೇಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅಲ್ಲದ ಆಟಗಳ ಒಂದು ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಶೋಧಕ ಜೆಸ್ಪರ್ ಜುಲ್ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಒಗಟು ಟೆಟ್ರಿಸ್ ಮತ್ತು ಚೈನ್ ಶಾಟ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ! (ನಂತರ ಇದನ್ನು ಸೇಮ್ಗೇಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು), ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ 1984 ಮತ್ತು 1985ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾಯಿತು. ಇವೆರಡೂ ಒಗಟು ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಮಯದ ಒತ್ತಡ, ಟೈಲ್ ಕುಶಲತೆ ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸದ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಟೈಲ್-ಮ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಹಿಂದಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಇದ್ದರೂ, ಟೆಟ್ರಿಸ್ ಮತ್ತು ಚೈನ್ ಶಾಟ್ ಎರಡರ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸು ಎಂದು ಜುಲ್ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ! ಇದು ಪಝಲ್ ಆಟಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು, ಇದು 1989 ಮತ್ತು 1990ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಎರಡನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಆಟಗಳಾದ ಪಜ್ನಿಕ್, ಕಾಲಮ್ಗಳು, ಡಾ. ಮಾರಿಯೋ ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಟಿಂಗ್ಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಮತ್ತೊಂದು ಆರಂಭಿಕ ಮಹ್ಜಾಂಗ್-ಶೈಲಿಯ ಜೋಡಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟವೆಂದರೆ ಶಾಂಘೈ (1986). 1989ರಲ್ಲಿ ನಿಂಟೆಂಡೊ ತನ್ನ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಟೆಟ್ರಿಸ್ನ ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದಾಗ ಪಝಲ್ ಪ್ರಕಾರದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು. ಈ ಆಟವು ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಕೊಲೆಗಾರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ನ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ 35 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೆಳೆಯುವುದರಿಂದ, ಟೆಟ್ರಿಸ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. 1980 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ಒಗಟು ಆಟಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಹೊಸ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ತರುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಡಾ. ಮಾರಿಯೋ ಅವರ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪುಯೋ ಪುಯೋ (1991), ಬಾಕು ಬಾಕು ಅನಿಮಲ್ (1995) ಮತ್ತು ಪಜಲ್ ಫೈಟರ್ (1996) ಸೇರಿವೆ. ಪ್ಲಾಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಶೂಟಿಂಗ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಡಾ. ಮಾರಿಯೋ ಅವರು ಪಜಲ್ ಬಾಬಲ್ (1994) ಅನ್ನು ಸಹ ಪ್ರಭಾವಿಸಿದರು, ಇದು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಪಜ್ ಲೂಪ್ (1998), ಹೆಕ್ಸಿಕ್ ಮತ್ತು ಜುಮಾ (2003), ಮತ್ತು ಲಕ್ಸರ್ (2005) ಅನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಅಂಚುಗಳು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಥವಾ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಟೈಲ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ರೇಖೆಯ ಆಧಾರವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಯೋಶಿಯ ಕುಕೀ (1992) ಮತ್ತು ಪ್ಯಾನೆಲ್ ಡಿ ಪೊನ್ (1995) ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ವಿನಿಮಯ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಪಝಲ್ಡ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅದೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ನಿಯೋ ಜಿಯೋ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. 1994ರಲ್ಲಿ ಬ್ರೇಕ್ಥ್ರೂ! ಮತ್ತು ಗುರುರಿನ್ ಅನ್ನು ಫ್ಲಿಪ್ಔಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು! ಮತ್ತು ವಿದ್ ಗ್ರಿಡ್ ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಹೆಬೆರೆಕೆ ಅವರ ಪೊಪಾಯ್ಟೊ 1995 ರಲ್ಲಿ ಎರಡು ಆಟಗಾರರ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಆಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಸಾಧನಗಳಿಗಾಗಿ ಸೆಗಾ ಸ್ವಿರ್ಲ್ ಅನ್ನು 1999ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಜಾವ್ಬ್ರೇಕರ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಮೊಬೈಲ್ 2003 ಅನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿತು. ಸ್ಥಳೀಯ ಮತ್ತು ಜಾಲಬಂಧಗಳೆರಡರಲ್ಲೂ ಹಲವಾರು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಧಾನಗಳು, ಆರಂಭಿಕ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳಾದ ಕಾಲಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಡಾ. ಮಾರಿಯೋ ಮತ್ತು ನಂತರ ಟೆಟ್ರಿನೆಟ್ (1997) ಮತ್ತು ಟೆಟ್ರಿಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ (2001) ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಆಟಗಾರರು ಎದುರಾಳಿಗಳ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾದ ಕಾರಣ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ರೇಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅವರ ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗೆ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಯಿತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ "ಮ್ಯಾಚ್-ಥ್ರೀ" ಆಟಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಮೊದಲನೆಯದು, ಅಲ್ಲಿ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳ ಸಮೂಹವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಅದು ಶಾರಿಕಿ (1994). ಇದು ನೇರವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿ ಬೆಜೆವೆಲೆಡ್ (2001) ಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಸರಣಿಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಝೂ ಕೀಪರ್ (2003), ಬಿಗ್ ಕಹುನಾ ರೀಫ್ (2004), ಜ್ಯುವೆಲ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ (2004), ಮತ್ತು ಚುಝಲ್ (2005) ಸೇರಿದಂತೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅನೇಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ನೀಡಿತು. ನಂತರದ ಆಟಗಳಾದ ಟಿಡಾಲಿಸ್ (2010) 20 ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಬಣ್ಣಗಳ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಉದ್ದದ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. 2010ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಮೊದಲನೆಯದು ಮೊಬೈಲ್ ಆಟಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. 2012 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳು ಯಾವುದೇ ಅಂತಿಮ ಗೋಲನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಮಂಡಳಿಯು ಯಾವುದೇ ತಿರುವು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಾಲ ಮುಂದುವರೆಯಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಿತು, ಅಥವಾ, ಟೆಟ್ರಿಸ್ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳು ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವನ್ನು ಮೀರಿ ತುಂಬಿವೆ. ಬ್ರೌಸರ್ ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ ಕಿಂಗ್, ತನ್ನ ಮೊದಲ ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್, ಬಬಲ್ ವಿಚ್ ಸಾಗಾದೊಂದಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿತು, ಇದು ಪಜಲ್ ಬಾಬಲ್ನಂತಹ ಒಗಟು-ಆಧಾರಿತ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ಸೀಮಿತ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿತು ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್ ಅಥವಾ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸುವಂತಹ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿತು. ಇದು ಅಲ್ಪಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಇದು ಆಟವನ್ನು ಮೊಬೈಲ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿಸಿತು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ವರ್ಧನೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರ ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ ಪವರ್-ಅಪ್ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಮೈಕ್ರೋಟ್ರಾನ್ಸಾಕ್ಷನ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿತು. ಈ ವಿಧಾನವು ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್ ಇದನ್ನು 2012 ರಲ್ಲಿ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟ ಕ್ಯಾಂಡಿ ಕ್ರಷ್ ಸಾಗಾಗೆ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ಬೆಜೆವೆಲೆಡ್ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ. ಕ್ಯಾಂಡಿ ಕ್ರಷ್ ಸಾಗಾ ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಮೊಬೈಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಯಿತು ಮತ್ತು ಹಂತಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಲನೆಗಳಲ್ಲಿ ತಲುಪಲು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು. ಈ "ಸಾಗಾ" ವಿಧಾನವು ಮೊಬೈಲ್ ಆಟಗಳ ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೂ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಆವಿಷ್ಕಾರವೆಂದರೆ ಅವುಗಳ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವುದು. ಅಂತಹ ಮೊದಲ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಪಜಲ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಃ ಚಾಲೆಂಜ್ ಆಫ್ ದಿ ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ 2008ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಬೆಜೆವೆಲ್ಡ್ ತರಹದ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಪಜಲ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಇದರ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು. ಆಟಗಾರನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎದುರಾಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಸರದಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಶತ್ರುವಿನ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಲು ಬಳಸಿದ ದಾಳಿಗಳು, ರಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನಂತಹ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಅಂಚುಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ, ದೊಡ್ಡ ಆಟದ ಘಟಕವು ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರು ಹೊಂದಿಸಿದ ಅಂಚುಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಥವಾ ಟೈಲ್ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು. ಪಜಲ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಪಜಲ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ನಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, 2012 ರಲ್ಲಿ ಪಜಲ್ & ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ ಮತ್ತೊಂದು ಯಶಸ್ವಿ ಮೊಬೈಲ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಯುದ್ಧ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟದ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಭಾಗವನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಪುಶ್ ಪ್ಯಾನಿಕ್ ಮತ್ತು ಹೀರೋಸ್ ಆಫ್ ಕಲೇವಾಲಾ ಎರಡೂ 2010ರಲ್ಲಿ ಬಂದವು. 2011 ರಲ್ಲಿ ನ್ಯೂ ಪಜಲ್ ಬಾಬಲ್ ಅನ್ನು ಐಒಎಸ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೆ, ಬಬಲ್ ಸಫಾರಿ, ರೂಬಿ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್, ಜೆಮ್ಸ್ ವಿತ್ ಫ್ರೆಂಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಜಲ್ & ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 2012 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಜ್ಯೂಸ್ ಕ್ಯೂಬ್ಸ್, ಟವರ್ ಆಫ್ ಸೇವಿಯರ್ಸ್, ಏಲಿಯನ್ ಹೈವ್, ಮಾರ್ವೆಲ್ ಪಜಲ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್, ಜೆಲ್ಲಿ ಸ್ಪ್ಲಾಶ್ ಮತ್ತು ಡಾಕ್ಟರ್ ಹೂಃ ಲೆಗಸಿ 2013 ರಿಂದ ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಿಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. 2015ರಲ್ಲಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಬಾಲ್ ಝಡ್ಃ ಡೋಕನ್ ಬ್ಯಾಟಲ್, ಐರನ್ಕಾಸ್ಟ್, ಹ್ಯೂನಿಪಾಪ್, ಹೆಕ್ಸ್ ಫ್ರೆವರ್ ಮತ್ತು ಸೈಲರ್ ಮೂನ್ ಡ್ರಾಪ್ಸ್ ಎಲ್ಲವೂ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. 2016 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಆಟಗಾರರು ಗಾರ್ಡನ್ಸ್ಕೇಪ್ಸ್ಃ ನ್ಯೂ ಏಕರ್ಸ್ನಂತಹ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳಿಗೆ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಆಗುತ್ತಿದ್ದರು. ಬೂಸ್ಟ್ ಬೀಸ್ಟ್ (2017), ಡಾ. ಮಾರಿಯೋ ವರ್ಲ್ಡ್, ಮತ್ತು ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ ಕ್ರೈಸಿಸ್ (2019) ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಈ ಪ್ರಕಾರವು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ. ಅನೇಕ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಟೈಲ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳು ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತಲೇ ಇವೆ. ಅವುಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಕ್ರಮೇಣ ವಿಕಸನದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಆಟಗಳು ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಿಂದ ತಿಳಿದಿರುವ ಸೂತ್ರಕ್ಕೆ ಸಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಆಟಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ನಮೂದುಗಳು ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವಷ್ಟು ಪರಿಚಿತವಾಗಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವಷ್ಟು ನವೀನವಾಗಿರಬೇಕು. ಇದು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಜುಲ್ ಪ್ರಕಾರ, "ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಹೊಸತನವನ್ನು ಮತ್ತು ಔಟ್-ಕ್ಲೋನ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ". ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಲೀನ-ಶೈಲಿಯ ಆಟಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಟ್ರಿಪಲ್ ಟೌನ್ (2010), 2048 (2014), ಮತ್ತು ತ್ರೀಸ್ (2014) ನಂತಹ ಆಟಗಳಿಂದ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟದ ಹೊಸ ಶೈಲಿಯು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಇಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸೀಮಿತ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸ್ಲೈಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವಂತಹ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಎರಡು, ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಅದು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಟೈಲ್ನಲ್ಲಿ ಬೇರೆ ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2048 ರಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರಿಗೆ 2 ಅಥವಾ 4 ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು 2 ರ ಗುಣಾಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎರಡು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ, 2048 (211) ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ. ವಿಲೀನಗೊಳ್ಳುವ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ 1990 ರಲ್ಲಿ ಡಾರ್ವಿನ್ನ ಸಂದಿಗ್ಧತೆಯಿಂದಲೇ ಇತರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದರೂ, ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಥ್ರೀಸ್ನ ಯಶಸ್ಸಿನ ನಂತರ ಈ ಪ್ರಕಾರವು ಉತ್ತೇಜನವನ್ನು ಕಂಡಿತು. ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳ ಯುದ್ಧೋಚಿತ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಅಥವಾ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಹಿನ್ನೆಲೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ "ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ" ಕಾದಂಬರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಟೈಲ್ ಮ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಇತರ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಒಗಟು ಆಟದ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಭಾಗವು ಈ ಹಲವಾರು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮಿತಿಗಳು ಟೆಟ್ರಿಸ್ನಂತಹ ಆರಂಭಿಕ ಒಗಟು ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಮಯ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು-ಅಂದರೆ, ಹೊಸ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ ತುಂಬುವ ಮೊದಲು ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಆಟಗಾರನ ಮೇಲೆ ಒತ್ತಡವಿರುತ್ತದೆ. ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಸವಾಲನ್ನು ಮಾಡಲು ಟೈಲ್ ಸೇರ್ಪಡೆಯ ದರವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು. ಆಟಗಾರನು ಚಲಿಸಿದ ನಂತರವಷ್ಟೇ ಹೊಸ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುವ ಸಮಯವಿಲ್ಲದ (ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ) ಆಟಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಹೊರತಾಗಿದ್ದವು, ಆದಾಗ್ಯೂ 1985ರ ಆಟ ಚೈನ್ ಶಾಟ್! ಈಗಾಗಲೇ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಸಮಯವಿಲ್ಲದ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಆಡಲಾಗದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿದಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೆಜೆವೆಲ್ಡ್ಗೆ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು! ಇದು ಆ ಆಟದ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಅವಿಭಾಜ್ಯವಾಗಿತ್ತು, ಜೊತೆಗೆ ನಂತರದ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಅದರ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಭಾವಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಕಡಿಮೆ ನುರಿತ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಿತು. ಕ್ಯಾಂಡಿ ಕ್ರಷ್ ಸಾಗಾದ ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ, ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಇದರಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಕವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸವಾಲು ಹಾಕಬಹುದು, ಅಥವಾ ತಿರುವುಗಳು ಮುಗಿಯುವ ಮೊದಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಣ್ಣದ ಸಾಕಷ್ಟು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತೆ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಟೈಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಕುಶಲತೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಟೈಲ್ಗಳನ್ನು ಸಮತಲ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಜೋಡಿಸಿ, ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಟೈಲ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದಾಗ ಕೆಳಗೆ ಬೀಳಬಹುದು). ನಂತರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಟೆಟ್ರಿಸ್ ಅಥವಾ ಡಾ. ಮಾರಿಯೊನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಆಟದ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲ್ಭಾಗದಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಬೀಳುವಾಗ ಹೊಸ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಲು ಅಥವಾ ತಿರುಗಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ; ಅಥವಾ ಅವರು ಈಗಾಗಲೇ ಬಿದ್ದಿರುವ ಅಂಚುಗಳ ಕುಶಲತೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸಬಹುದು, ಯೋಶಿಯ ಡಿ ಪೊನ್ ಪರಿಚಯಿಸಿದಂತೆ, ಮತ್ತು ಬೆಜೆವೆಲೆಡ್ ಟೈಲ್ ವಿನಿಮಯದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಎರಡು ಪಕ್ಕದ ಅಂಚುಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಟೈಲ್ ಕುಶಲತೆಯ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪ್ಲಾಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜುಮಾ ಸೇರಿದಂತೆ ಅದರ ವಂಶಸ್ಥರು. ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸುವ ಮೊದಲ ವಿಧಾನವು ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ, ಚಿಂತನಶೀಲ ಆಟದ ಶೈಲಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎರಡನೇ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಮಾದರಿ ಗುರುತಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಕೈ-ಕಣ್ಣಿನ ಸಮನ್ವಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಆಟದ ಹೆಚ್ಚು ಬಿಡುವಿಲ್ಲದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿ ಪಂದ್ಯಕ್ಕೂ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಕಠಿಣ ಪಂದ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಟೈಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದಾಗ, ಅವುಗಳ ಮೇಲಿನ ತುಣುಕುಗಳು ಜಾಗವನ್ನು ತುಂಬಲು ಬೀಳುತ್ತವೆ (ಬೆಜೆವೆಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಂಡಿ ಕ್ರಷ್ ಸಾಗಾದಂತೆ). ಇದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಂದ್ಯಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರದ ಎಲ್ಲಾ ಪಂದ್ಯಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೌಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ಸೋಲು ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಬೀಳಿಸುತ್ತವೆ, ಇತರರು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಒಂದೋ ಸರದಿ ಅಥವಾ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ. ಇದು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಯವರೆಗೆ ಅಥವಾ ತಿರುವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯವರೆಗೆ ಮುಂದುವರಿಯಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಹೊಸದಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕು. ಫಲಕವು ಅಂಚುಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದಾಗ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಸಂಭಾವ್ಯ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆಟವು ನಷ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಫಲಕವನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಕವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಅದು ಗೆಲುವಿನೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಮಹತ್ವ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಜುಲ್ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳು 2004 ರಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 2005 ರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ. ಅದರ ನಂತರ, ಅವರ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಕುಸಿಯಿತುಃ ಅವು 2006 ಮತ್ತು 2007ರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕನೇ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯವಾದವು, ಮತ್ತು 2008ರಲ್ಲಿ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾಶಕರೊಬ್ಬರು ಅವುಗಳನ್ನು "ಸ್ಥಾಪಿತ" ಪ್ರಕಾರವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದರು. ಆದರೆ ಅವು ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದಂತೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಜನರು ತಕ್ಷಣವೇ ಆಡಬಹುದೆಂದು ಭಾವಿಸಿದಂತೆ, ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳು ಸೆಲ್ ಫೋನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ಗಳಂತಹ ಇತರ, ಹೆಚ್ಚು ಸರ್ವತ್ರ ವಿತರಣಾ ಚಾನೆಲ್ಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡವು. ಅವುಗಳ ವಾಣಿಜ್ಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿವೆ, ವಿಮರ್ಶಕರು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಡಲು ನಾಚಿಕೆಪಡಬೇಡಿ ಎಂದು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಲಹೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳಿವೆ ಎಂದು ವಿಮರ್ಶಕರು ಪರಿಗಣಿಸುವುದೇ ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿರಬಹುದು, ಅವು ಪರಸ್ಪರ ಸ್ವಲ್ಪ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಆಟಗಳಂತೆ, ಟೈಲ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಡಲು ಸುಲಭವಾಗುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಆಟಗಳು ಸವಾಲಿನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಾರ್ಹವಾಗಬೇಕೆಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ನೀತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಘರ್ಷಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮ್ಯಾಚ್-ಥ್ರೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಟದ ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರದ, ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ ಆಡಿದಾಗ ಎನ್ಪಿ-ಕಠಿಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು