Double Fine Happy Action Theater
ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ವಿತರಿಸಿದ ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಗಾಗಿ ಕೈನೆಕ್ಟ್ ಮೋಷನ್-ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಆಧಾರಿತ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಫೆಬ್ರವರಿ 1,2012 ರಂದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಸೇವೆಯ ಮೂಲಕ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ ಡಬಲ್ ಫೈನ್ನ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಟಿಮ್ ಶೇಫರ್ ಅವರ ಎರಡು ವರ್ಷದ ಮಗಳು (ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಲಿಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟವೊಂದನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ, ಓಪನ್-ಎಂಡ್ ಆಟವು ಹದಿನೆಂಟು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕೈನೆಕ್ಟ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾದ ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯ ಸಂವೇದನೆಯ ಮೂಲಕ ಅನನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ದೈತ್ಯ ವರ್ಚುವಲ್ ಬಾಲ್ ಪಿಟ್ನಲ್ಲಿ ಆಡುವುದು ಅಥವಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಲಾವಾದ ಮೂಲಕ ನಡೆಯುವುದು. ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ ಓಪನ್-ಎಂಡ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಕೈನೆಕ್ಟ್ ಮೋಷನ್-ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹದಿನೆಂಟು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಹದಿನೆಂಟು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ಆಟವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಅವುಗಳ ಮೂಲಕ ಸೈಕಲ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಆಟವು 6 ಆಟಗಾರರ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಗುರಿಗಳಿಲ್ಲ, ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವತೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹಾಸ್ಯಮಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು Kinect ಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮಾತ್ರ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ವಿಧಾನವು ಆಟದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರನ ಕೋಣೆಯನ್ನು ತುಂಬುವ ಲಾವಾದ ಹರಿವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರೊಳಗಿನ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿಂದ, ಆಟಗಾರನು ಲಾವಾದ ಮೇಲೆ ತೇಲುವ ಬಂಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಒದೆಯಬಹುದು, ಸುತ್ತಲೂ ಜಿಗಿಯುವ ಸಣ್ಣ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಜ್ವಾಲೆಯ ಕಿಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಲಾವಾದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು "ಮುಳುಗಿಸುವ" ಮೂಲಕ, ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು "ಅಳಿಸಿಹಾಕಲು" ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಫೈರ್ಬಾಲ್ಗಳನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ದಾಳಿಕೋರರನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ, ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುವ ಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸಲು ಚಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ; ಸ್ಕೋರ್ ಇರಿಸಿದಾಗ, ವಿಧಾನವು ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆಟವು ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ ಅನ್ನು ಮೂಲತಃ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2011 ರಲ್ಲಿ ಡಬಲ್ ಫೈನ್ನ ಮುಂದಿನ ಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಅವರ ಕೈನೆಕ್ಟ್-ಆಧಾರಿತ ಸೆಸೇಮ್ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ಃ ಒನ್ಸ್ ಅಪಾನ್ ಎ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಯೋಜನೆಯ ನಂತರ ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತನ್ನ 2 ವರ್ಷದ ಮಗಳು ಲಿಲಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೈನೆಕ್ಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ, ಆಕೆಯ ತಾಳ್ಮೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೈನೆಕ್ಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಕೈನೆಕ್ಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಕಠಿಣ ನಿಯಮಗಳೆರಡರಿಂದಲೂ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಶಾಫರ್ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದರು. ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ತನ್ನ ಮಗಳು ಸಹಾಯವಿಲ್ಲದೆ ಅದನ್ನು ನುಡಿಸುವಂತಹ ಸರಳವಾದ ಆಟದ ಅನುಭವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಶಾಫರ್ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದನು. ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ನ ವಿಧಾನಕ್ಕಾಗಿ ಶೇಫರ್ನ ಕಲ್ಪನೆಯು ಮಾಲ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಜಾಹೀರಾತುಗಳಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ, ಅದು ಅವರಿಂದ ಹಾದುಹೋಗುವ ಜನರಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ ಅನ್ನು ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟಿಕೆ ಅಥವಾ ಪ್ಲೇಮೇಟ್ ನಂತೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಸಂವೇದಕದ ಮುಂದೆ ಆಟಗಾರರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೋ ಅದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಅನುಸರಣೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸದೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ಡಬಲ್ ಫೈನ್ನ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಲಾವಿದ ಡ್ರೂ ಸ್ಕಿಲ್ಮ್ಯಾನ್ನ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನ ಅನೇಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು "ಹೆಚ್ಚು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅನುಭವಗಳಂತೆಯೇ" ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಾಹ್ಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಯೋಜನೆಯ ಯಾವುದೇ ಅಂಶವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಯೋಚಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಶಾಫರ್ ಬಯಸಿದ್ದರುಃ ತಂಡವು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಸಾಧನೆಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು, ಆದರೆ ಶಾಫರ್ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಮುಕ್ತವಾದ ಆಟವು "ನೀವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅದರ ಮುಂದೆ ಇರಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಅವರು ಅದರಿಂದ ಎಷ್ಟು ಗಳಿಸಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು. ಸ್ಕಿಲ್ಮ್ಯಾನ್ ಅವರು ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಅನುಭವವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಬಹುದೆಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಸರಳವಾದ ವಿಧಾನವು ಆಟಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. ಡಬಲ್ ಫೈನ್ನ ತಂಡವು ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಕ್ಷಿಪ್ರ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲು ಕೆಲವು ದಿನಗಳನ್ನು ಕಳೆಯಿತು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ಅದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿತು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ವಿಧಾನಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಅವರು ಕೈನೆಕ್ಟ್ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದಾಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಮಂಜು ಇಡುವುದು. ಕೆಲವು ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ತಂಡವು ಅವರು ಮೂಲತಃ ಯೋಚಿಸಿದಷ್ಟು ಆನಂದದಾಯಕವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಆದರೆ ಇತರ ಆಲೋಚನೆಗಳು ವಿವಿಧ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಕ್ರಮಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸುವುದರಿಂದ ಬಂದವು. ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ಆಂತರಿಕ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿತು, ಯಾರಾದರೂ ಹಾದುಹೋಗಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ನಡೆಸಿತು, ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ನೇಹಿತರು ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬಗಳನ್ನು ಕರೆತಂದಿತು. ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಸಹ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೋಷಕರು ಆಟವಾಡುವುದರೊಂದಿಗೆ ವಾರದ ಪರೀಕ್ಷಾ ಅವಧಿಗಳ ನೇರ ಪ್ರಸಾರದೊಂದಿಗೆ ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು. ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮಕ್ಕಳು ನಂತರ ತಂಡವು ಅಳವಡಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡುವ ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಲಾವಾ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಸ್ಕೇಫರ್ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಮೂಲತಃ ಮಕ್ಕಳು "ಲಾವಾವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ" ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳ ನಡುವೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದ್ದರು. ಬದಲಾಗಿ, ಅವರು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ವರ್ಚುವಲ್ ಲಾವಾದಲ್ಲಿ ಆಡಿದರು, ಇದು ಆಟಕ್ಕೆ ಈ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ತಂಡವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಮಕ್ಕಳ ಈ ಹೊಸ ಸಂವಾದಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಈ ಆಟದ ಕೆಲವು ಸಾಧನೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಭವಿಸುವ ವಾಸ್ತವ ದೈಹಿಕ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಆನಂದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರು ಚೆಂಡಿನ ಪಿಟ್ನ ಸೂಕ್ತ ದೈಹಿಕ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಒದಗಿಸುವವರೆಗೆ, ಆಟಗಾರರು "ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ" ಸರಿಯಾದ "ಕೆಲಸವನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದಾರೆ. "ಅದರೊಳಗೆ ಹೋಗು!" ಸ್ಕಿಲ್ಮ್ಯಾನ್ನ ಪ್ರಕಾರ. ಮಕ್ಕಳ ಗುರಿಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ತಂಡವು ಈ ಆಟವನ್ನು "ಮೂರು ವರ್ಷದ ಮಕ್ಕಳು ಅಥವಾ ಕಾಲೇಜು ವಸತಿ ಕೊಠಡಿಗಳು ಮದ್ಯದ ಅಮಲಿನಲ್ಲಿದ್ದ 20 ವರ್ಷದ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ" ಇಷ್ಟವಾಗುವಂತೆ ಕಂಡುಕೊಂಡಿತು. ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸುಮಾರು 12 ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದ ಅವರ ನಾಲ್ಕು "ಅಮ್ನೀಷಿಯಾ ಫೋರ್ಟ್ನೈಟ್" ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ ಅನ್ನು ಡಬಲ್ ಫೈನ್ನಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಆರು ಜನರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅವರ ಇತರ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಬಜೆಟ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಶಾಫರ್ ಹೇಳಿದರು. ಮೂಲಭೂತ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅವರು ಸ್ವಲ್ಪ ಹಣವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ, ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಣ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪಡೆದರು. ಇತರ "ಅಮ್ನೀಷಿಯಾ ಫೋರ್ಟ್ನೈಟ್" ಯೋಜನೆಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಅಲ್ಲಿ ಶೇಫರ್ ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಸೃಜನಶೀಲ ಸಲಹಾ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವಾಗ ಇತರ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಮುಂದಾಳತ್ವ ವಹಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು, ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ ಬ್ರೂಟಲ್ ಲೆಜೆಂಡ್ ನಂತರ ಸೃಜನಶೀಲ ನಾಯಕನಾಗಿ ಶೇಫರ್ನ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಸಾಧನದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಒನ್ಸ್ ಅಪಾನ್ ಎ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ನಿಂದ ಅವರ ಹಿಂದಿನ ಕೈನೆಕ್ಟ್ ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಐ ಟಾಯ್ ನಂತಹ ಕ್ಯಾಮೆರಾದೊಂದಿಗೆ ಸರಳವಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಬಯಸಿದೆ. ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟಿಕೆ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅವರು ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಅವರು ತಾಂತ್ರಿಕ ನಿಖರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕೈನೆಕ್ಟ್ ಸಾಧನದ ವಿಳಂಬದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲವು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಸ್ಪ್ಲಾಶ್ ಎತ್ತರವು ನಿಖರವಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಲಾವಾವನ್ನು ಒದೆಯುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಟವು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಲಾವಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಶಾಫರ್ ಗಮನಿಸಿದರು. ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಬದಲಿಗೆ ಕೈನೆಕ್ಟ್ನ ಆರು ಆಟಗಾರರ ಸಿಲೂಯೆಟ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು; ಅವರು ಕೈನೆಕ್ಟ್ನಿಂದ ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಆಟಗಾರರ "ಬ್ಲಾಬ್" ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಅದನ್ನು ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಅವರು ಆ ಅಂಶಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಆಳ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿಕೊಂಡರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಟಗಾರರು ಹಿಂದೆ ತೆಗೆದ-ಫೋಟೋಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾದೇಶಿಕವಾಗಿ "ಸಂವಹನ" ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಒಂದು ವಿಧಾನ. ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರನ ನೋಟವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಆಟಗಾರನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನ ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಸಹ ತಂಡವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಿಹಾಕುವುದು ಅಥವಾ ತೆರೆಯ ಹೊರಗೆ ಎತ್ತುವುದು, ಹಿಂದೆ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಾಣೆಯಾದ ಜಾಗವನ್ನು ತುಂಬುವುದು. ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರರ ಚಿತ್ರಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಮತ್ತೊಂದು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸವಾಲಾಗಿತ್ತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಪಟಾಕಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವಾಗ, ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಇತರ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಾಪ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅವರ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು. ಕಿನೆಕ್ಟ್ ಪಾರ್ಟಿ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಉತ್ತರಭಾಗವು 2012 ರೊಳಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ ಎಂದು ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ; ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ನ ಮಾಲೀಕರು ಉತ್ತರಭಾಗದೊಳಗೆ ಆ ಮೂಲ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಟಗಾರರು ವರ್ಚುವಲ್ ವೇಷಭೂಷಣಗಳನ್ನು ಧರಿಸಬಹುದು (ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಧಾರಿತವಾದವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ), ಕೋಟೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಾಶಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವು ಡಬ್ಸ್ಟೆಪ್ ವೀಡಿಯೊದಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಬಹುದು. ಉತ್ತರಭಾಗವು ವಿವಿಧ ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಾಗತ ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ ಅನ್ನು ವಿಮರ್ಶಕರು ವಿಭಿನ್ನ ಅನುಭವವೆಂದು ಗುರುತಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಆಟಗಾರರು, ವಯಸ್ಕರು ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಈ ಆಟವು ಕಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತುಂಬಾ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಿದರು. ಯುರೋಗೇಮರ್ನ ಡಾನ್ ವೈಟ್ಹೆಡ್ ತನ್ನ ಮಗಳ ಕಣ್ಣುಗಳ ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ವಿಮರ್ಶಿಸಿದನು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟದ ಮೇಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡಲು ಮತ್ತು ಆಟದ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ಮಾಡಿದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಶ್ಲಾಘಿಸಿದನು, ಇದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, "ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ವಿಷಯಗಳಿಂದ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ". ಅಂತೆಯೇ, ಐಜಿಎನ್ನ ಕೇಸಿ ಲಿಂಚ್ ಅವರು ತಮ್ಮ ಇಬ್ಬರು ಪುತ್ರರೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರು, ಅವರಿಬ್ಬರೂ ನೀಡಿದ ಅನೇಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ "ರಹಸ್ಯ ವಿಷಯಗಳನ್ನು" ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಆನಂದಿಸಿದರು. "ಆಟವು ಆನ್ ಆದ ಕ್ಷಣದಿಂದ ತ್ವರಿತ ವಿನೋದವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಪ್ರವೇಶಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ತಡೆಗೋಡೆ ಇದೆ" ಎಂದು ಲಿಂಚ್ ಗಮನಿಸಿದರು. ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಾನಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಿಮರ್ಶಕರು ಮತ್ತು ಅವರ ಮಕ್ಕಳು ಇಬ್ಬರೂ ಗಮನಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಹಂತಗಳ ನಡುವೆ ಡೈರೆಕ್ಟರ್ ಮೋಡ್ ಸೈಕ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ, ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯು ತುಂಬಾ ನೀರಸವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಆಟವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಲನೆಯ-ಸಂವೇದನೆಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಇದು ಇನ್ನೂ ಹಳೆಯ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿಮರ್ಶಕರು ಗಮನಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಆಟವು ಏಕತಾನತೆಯಿಂದ ಕೂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಕಾರಣವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟಿಸ್ಟಿಕ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ವಿಕ್ಟೋರಿಯಾದ ಜಾಕ್ಸನ್ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಥ್ಯೂ ಮರುಂಜಿನ್ ಮತ್ತು ಎಮಿಲಿ ಫೋರ್ಡ್, ಹ್ಯಾಪಿ ಆಕ್ಷನ್ ಥಿಯೇಟರ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಟದ ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವರ್ಚುವಲೈಸೇಶನ್ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಇತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವೇದನಾ ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 2012 ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳು ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ಆಟಗಳು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಆಟಗಳು ಕೈನೆಕ್ಟ್ ಆಟಗಳು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಜಾರೆಡ್ ಎಮರ್ಸನ್-ಜಾನ್ಸನ್ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಆಟಗಳು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360-ಮಾತ್ರ ಆಟಗಳು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಲೈವ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು