Matchmaking (video games)
ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟದ ಸೆಷನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ಲೇಪಟ್ಟಿಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟದ ಸೆಷನ್ಗಳ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಇದನ್ನು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಸೇರಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಿಡಬಹುದು. ಮಾನವ ಇನ್ಪುಟ್ನ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಪ್ರತಿ ಅಧಿವೇಶನದ ಸಂರಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ನಿಯಮಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಥೀಮ್ ಪ್ಲೇಪಟ್ಟಿಗಳ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ತಂಡಗಳು ಅಥವಾ ಏಕವ್ಯಕ್ತಿ, ಚಮತ್ಕಾರಿ ನಿಯಮಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ವಿಭಿನ್ನ ಅಭಿರುಚಿಗಳು ಅಥವಾ ಮನಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ. ಪ್ಲೇಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಆಟದ ಡೆವಲಪರ್ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಸರ್ವರ್ಗಳು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆಯಾದ್ದರಿಂದ, ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಪ್ಲೇಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದಾಗ, ಅವರು ಅದೇ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಇತರ ಜನರ ಗುಂಪಿಗೆ ಸೇರುತ್ತಾರೆ. ಪ್ಲೇಪಟ್ಟಿ ಸರ್ವರ್ ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಹೊಸದನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪಾರ್ಟಿಗಳು ಎಂದರೆ ಮ್ಯಾಚ್ ಮೇಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮೂಲಕ ಒಂದೇ ಘಟಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪುಗಳು. ಒಂದು ತಂಡವು ತನ್ನ ಆಟಗಾರರು ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ಬೇರ್ಪಡದೆ ಒಂದು ಅಧಿವೇಶನದಿಂದ ಮತ್ತೊಂದು ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ಲೇಪಟ್ಟಿಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಇಡೀ ಗುಂಪಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿರುವ ಆಟದ ಸೆಷನ್ಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಅಥವಾ ರಚಿಸುವ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಲಾಬಿಗಳು ಮೆನು ಪರದೆಗಳಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಮುಂಬರುವ ಆಟದ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು, ಕೊನೆಯ ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು, ತಮ್ಮ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಮಾತನಾಡಬಹುದು. ಅನೇಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿ ಸೆಷನ್ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಲಾಬಿಗೆ ಮರಳುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವರಲ್ಲಿ, ಈಗಾಗಲೇ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕೆ ಸೇರುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮುಂದಿನ ಪಂದ್ಯದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ಲಾಬಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲಾಬಿಗಳು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ "ಹಿಡುವಳಿ ಪೆನ್" ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂಬರುವ ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಆತಿಥೇಯರು ಕಂಡುಬರುತ್ತಾರೆ. ಪ್ಲೇಲಿಸ್ಟ್ಗಳು ರಚಿಸಿದ ಲಾಬಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೆಷನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ಕೌಂಟ್ಡೌನ್ ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನು ರಚಿಸಿದ ಲಾಬಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆ ಆಟಗಾರನ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ಪರಿವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಸರಿಸುಮಾರು ಸಮಾನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಶ್ರೇಯಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ನ ಟ್ರೂಸ್ಕಿಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ನಂತಹ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ ರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಾಗಿ ವಿಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾನೆಃ ಕಬ್ಬಿಣ, ಕಂಚು, ಬೆಳ್ಳಿ, ಚಿನ್ನ, ಪ್ಲಾಟಿನಂ, ಎಮರಾಲ್ಡ್, ಡೈಮಂಡ್, ಮಾಸ್ಟರ್, ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್, ಚಾಲೆಂಜರ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಗೆಲುವು ನಿಮಗೆ ಲೀಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಸೋಲು ಲೀಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಶ್ರೇಯಾಂಕ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಶ್ರೇಯಾಂಕವಿಲ್ಲದ ಸೆಷನ್ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಶ್ರೇಯಾಂಕದ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಯಾಂಕವಿಲ್ಲದ ಆಟಗಾರರು ಮಿಶ್ರಣವಾಗದಂತೆ ಇವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್, ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಃ ಗ್ಲೋಬಲ್ ಆಫೆನ್ಸಿವ್, ರಾಕೆಟ್ ಲೀಗ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಾವ್ಹಲ್ಲಾದಂತಹ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಶ್ರೇಣಿಯ ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಎಲೋ ರೇಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ. ಸರ್ವರ್ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳು ಕೆಲವು ಆಟಗಳು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮೀಸಲಾದ ಸರ್ವರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ) ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯ ಸೆಷನ್ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಒಂದನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಶ್ರೇಯಾಂಕ ಮತ್ತು ಲಾಬಿಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಪ್ಲೇಲಿಸ್ಟ್ಗಳ ಬೇಡಿಕೆಯ ಅಧಿವೇಶನದ ರಚನೆಯಿಂದ ನಿರಾಶೆಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಸರ್ವರ್ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಆಟಗಾರರು ತಾವು ಒದಗಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಸರ್ವರ್ ಹೆಸರು, ಆಟಗಾರರ ಎಣಿಕೆ, ಗೇಮ್ ಮೋಡ್ ಮತ್ತು ಲೇಟೆನ್ಸಿ ಸೇರಿವೆ. ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಪಟ್ಟಿಗಳು ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ನ ಅತ್ಯಂತ ಮೂಲಭೂತ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅವರು ಈ ಹಿಂದೆ ಭೇಟಿಯಾದ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಆಡಲು ಬಯಸಬಹುದಾದ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು (ಆಫ್ಲೈನ್, ಆನ್ಲೈನ್, ಆಟ) ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕೆ ಸೇರುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಾಟ್ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಆಟವು ನಡೆಯುವ ವೇದಿಕೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್, ಸ್ಟೀಮ್) ಅನೇಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನೇಕ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಲು. ಕೆಲವು ಆನ್ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಚಾಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಇದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಜನರು ಜಗತ್ತಿನಾದ್ಯಂತ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು. ಚಾಟಿಂಗ್ ಸ್ನೇಹಿತರು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿರಲು, ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿನೋದಮಯವಾಗಿಸಲು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸ್ನೇಹ ಬೆಳೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಪಾರ್ಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಚಾಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, "ತಂಡ" ಮತ್ತು "ಎಲ್ಲಾ" ಚಾಟ್ ಸಹ ಇರುತ್ತದೆ. ಡೂಮ್ನಂತಹ ಆರಂಭಿಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಐಪಿ ವಿಳಾಸಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಕ್ವೇಕ್ನೊಂದಿಗೆ, ಇವುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಶಾಶ್ವತವಾದ ಮೀಸಲಾದ ಸರ್ವರ್ ವಿಳಾಸಗಳಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಂಡವು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಆಟದ ಮೆನುಗೆ ವಿಳಾಸ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಐಪಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಬಹಳ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಉಳಿಯಿತು. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕುಲದ ಜಾಲತಾಣಗಳಲ್ಲಿ ಸರ್ವರ್ಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಿದರು. 1996 ರಲ್ಲಿ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮೊದಲ ಸರ್ವರ್ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಯಿತುಃ ಒಂದು Battle.net ಮೂಲಕ ಡಯಾಬ್ಲೊಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಇನ್ನೊಂದು ಕ್ವೆಕ್ ಪ್ಲೇಯರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕ್ಯೂಸ್ಪೈ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಇದು ಗೇಮ್ಸ್ಪೈ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಯಿತು). ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, "ಮಾಸ್ಟರ್ ಸರ್ವರ್" ಐಪಿಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ; ಡಯಾಬ್ಲೊ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಸರ್ವರ್ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಿದವು ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅದರ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯಿತು. ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ 2004ರಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಲೊ 2 ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಮುಂದಿನ ಪ್ರಮುಖ ವಿಕಾಸವನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಮೀಸಲಾದ ಸರ್ವರ್ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಕುಲ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯು ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ಜಿಗಿತವನ್ನು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಸ್ವಯಂ-ಆತಿಥ್ಯ ವಹಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯು ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಯಿತು. ಪ್ಲೇಲಿಸ್ಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪಾರ್ಟಿಗಳ ಅವಳಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ಹೋಸ್ಟಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹ್ಯಾಲೊ 2 ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿತು, ಇದು ಎಷ್ಟು ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು ಎಂದರೆ ಅದು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ಗೆ ಎರಡನೇ ಉದ್ಯಮದ ಮಾನದಂಡವಾಯಿತು. ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸ್ಟಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ II ಒಂದು "ಲ್ಯಾಡರ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಎಂಎಂಆರ್ ಅಥವಾ ಮ್ಯಾಚ್ಮೇಕಿಂಗ್ ರೇಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚಾರ ಮತ್ತು ಗಡೀಪಾರು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ನಿರ್ಮಿತ ತಂಡಗಳನ್ನು ಲೀಗ್ ಋತುವಿನ ಮೊದಲ ಕೆಲವು ವಾರಗಳಲ್ಲಿ ಬಡ್ತಿ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿಳಿಸಬಹುದು, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸುಮಾರು 11 ವಾರಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಕೌಶಲ್ಯ ರೇಟಿಂಗ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಚಾರ ಮತ್ತು ಗಡೀಪಾರು ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಇದು ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಎಂ. ಎಂ. ಆರ್. ಅನ್ನು ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೆ ಈಗ ಅದು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿದೆ. ಇಂದು, ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಪಟ್ಟಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಸರ್ವರ್ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳು ಪಿಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿವೆ. ಗೇಮ್ ಸರ್ವರ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿ (ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್) ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಃ ವರ್ಗಃ ಗೇಮ್ ಸರ್ವರ್ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.