Gender representation in video games
ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗದ ಚಿತ್ರಣವು, ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಲಿಂಗ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಲಿಂಗಭೇದಭಾವದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಇದ್ದರೂ, ಸ್ಯಾಮುಸ್ ಅರಾನ್ ಅಥವಾ ಲಾರಾ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಂತಹ ಅಪ್ರತಿಮ ನಾಯಕಿಯರ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿ ಅವರನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಚಿತ್ರಣವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳು, ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆ ಅಥವಾ "ಸಂಕಟದಲ್ಲಿರುವ ಹುಡುಗಿ" ಯಂತಹ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸ್ನಾಯುಬದ್ಧವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಮಾಧ್ಯಮದ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಧಾನವಾಗಿವೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗದ ಚಿತ್ರಣವು ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರರ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು ಮತ್ತು ಹುಡುಗರಿಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕ ಹುಡುಗಿಯರು ತಮ್ಮದೇ ಲಿಂಗದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಾಸರಿ, ಮಹಿಳಾ-ನೇತೃತ್ವದ ಆಟಗಳು ಪುರುಷ-ನೇತೃತ್ವದ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಬಜೆಟ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿವೆ. 2008ರ ಗ್ಯಾಲಪ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಅಮೆರಿಕಾದ ಎಲ್ಲಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರು ತಲಾ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಇದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ. 2014ರಲ್ಲಿ ಯುಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪೇನ್ನಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಶೇಕಡಾ 52 ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 48ರಷ್ಟಿದ್ದರು. ಪ್ಯೂ ರಿಸರ್ಚ್ ಸೆಂಟರ್ನ 2008ರ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, "ಶೇಕಡಾ 99ರಷ್ಟು ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 94ರಷ್ಟು ಹುಡುಗಿಯರು" ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರು ಇಬ್ಬರೂ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ವೇದಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರದ ಆದ್ಯತೆಯಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. 2010ರಲ್ಲಿ, 80 ಪ್ರತಿಶತ ಮಹಿಳಾ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮರ್ಗಳು ವೈನಲ್ಲಿ, 11 ಪ್ರತಿಶತ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 9 ಪ್ರತಿಶತ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3ನಲ್ಲಿ ಆಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಮನರಂಜನಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ರೇಟಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಹೋಲಿಸಿದರೆ, 2014 ರಲ್ಲಿ 38 ಪ್ರತಿಶತ ಪುರುಷ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಅನ್ನು ಆಡಿದರು, 41 ಪ್ರತಿಶತ ವೈ ಅನ್ನು ಆಡಿದರು ಮತ್ತು 21 ಪ್ರತಿಶತ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಅನ್ನು ಆಡಿದರು. ಫ್ಲರಿಯ 2013ರ ಅಧ್ಯಯನವು ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರ ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದೆ. ಮಹಿಳೆಯರು ಸಾಲಿಟೈರ್, ಸ್ಲಾಟ್ಗಳು, ಸಾಮಾಜಿಕ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ, ಮ್ಯಾಚ್-ಥ್ರೀ/ಬಬಲ್-ಶೂಟರ್, ನಿರ್ವಹಣೆ/ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ರಸಪ್ರಶ್ನೆ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳ 60-80% ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಪುರುಷರು 60 ರಿಂದ 80 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ತಂತ್ರ, ಶೂಟರ್, ಕಾರ್ಡ್ ಬ್ಯಾಟಲ್, ರೇಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. 2014 ರ ಸೂಪರ್ಡೇಟಾ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನವು ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಕಾರಗಳು ಒಂದು ಲಿಂಗವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತಿವೆಃ ಮಹಿಳೆಯರು ಮೊಬೈಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ 57.8%, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ 53.6% ಮತ್ತು ಪಿಸಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ 50.2% (ಸಾಮಾಜಿಕ ಆಟಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ). ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಪುರುಷರು ಶೇಕಡಾ 66ರಷ್ಟು, ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 66ರಷ್ಟು ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 63ರಷ್ಟು ಪುರುಷರಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಸರಾಸರಿ, ಮಹಿಳಾ-ನೇತೃತ್ವದ ಆಟಗಳು ಪುರುಷ-ನೇತೃತ್ವದ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಬಜೆಟ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿವೆ. ಲಿಂಗ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವು ಆಟದ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು ವಿರಳವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಅಥವಾ ಆಡದ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರೂಢಮಾದರಿಯ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರ ವರ್ತನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀರುವ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಆವರ್ತನವು ಅವರು ಆಡುವ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ವರ್ಜೀನಿಯಾ ಪಾಲಿಟೆಕ್ನಿಕ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯ 2006ರ ಅಧ್ಯಯನವು ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳ ವಿಮರ್ಶೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳು ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. 2007ರಲ್ಲಿ ಮೆಲಿಂಡಾ ಸಿ. ಆರ್. ಬರ್ಗೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. ಕನ್ಸೋಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಮುಖಪುಟದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರಿಗಿಂತ ಪುರುಷರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. 2012ರಲ್ಲಿ EEDAR ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ 669 ಆಕ್ಷನ್, ಶೂಟರ್ ಮತ್ತು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, 300 (45 ಪ್ರತಿಶತ) ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರವಾಗಿ ಆಡುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿದವು, ಆದರೆ ಕೇವಲ 24 (4 ಪ್ರತಿಶತ) ಮಾತ್ರ ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. 2010ರಲ್ಲಿ, ಶೇಕಡಾ 10ರಷ್ಟು ಆಟಗಳು ವಿವೇಚಿಸಲಾಗದ ಲಿಂಗವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಾಯಕನನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಈಡಾರ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಡೌನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಮಿತ್ (2010) 2003 ರಲ್ಲಿ ಯು. ಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಟಾಪ್ 20 ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದರು, ಕೇವಲ 14 ಪ್ರತಿಶತ ಪಾತ್ರಗಳು ಮಾತ್ರ ಮಹಿಳೆಯರಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. 2015 ರಲ್ಲಿ ದಿ ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಪೋಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಬರೆದಿರುವ ಮೆಡ್ಲೈನ್ ಮೆಸ್ಸರ್ ಪ್ರಕಾರ, ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಿಗಾಗಿ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಗ್ರ 50 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಲಿಂಗ-ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 98 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಪುರುಷ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅದರಲ್ಲಿ 90 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಆಡಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿತ್ತು. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 46ರಷ್ಟು ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಶೇಕಡಾ 15ರಷ್ಟು ಮಾತ್ರ ಅವುಗಳನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ ನೀಡುತ್ತಿದ್ದವು. ಹುಡುಗಿಯಾಗಿ ಆಡಲು, ಸರಾಸರಿ $7.53 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಖರೀದಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟಗಳ ವೆಚ್ಚಕ್ಕಿಂತ ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚು. ಎವಲ್ಯೂಷನ್ ನಾಮ್ಕೋದ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ (1980), ಪುರುಷ ನಾಯಕನಾಗಿ ನಟಿಸುವಾಗ, ಆಟಗಾರರಾಗಿ "ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್" ಆಗಿತ್ತು. ಮಹಿಳೆಯರಲ್ಲಿ ಈ ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಆಟದ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ವಿತರಕರಾದ ಮಿಡ್ವೇ ಗೇಮ್ಸ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕಿಯಾಗಿ ನಟಿಸಿದ ಮಿಸ್ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ (1982) ನ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಇದು "ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ಅನ್ನು ಆಡಿದ ಮತ್ತು ಆನಂದಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಮಹಿಳಾ ಆರ್ಕೇಡರ್ಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದ ಹೇಳುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ". ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಹಿಂದಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟ, ಎಕ್ಸಿಡಿಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟ ಸ್ಕೋರ್ (1977) ಇತ್ತು, ಆದರೆ ಆಟದ ಯಾವುದೇ ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ಗಳು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ. ಮೆಟ್ರಾಯಿಡ್ (1986) ನ ನಾಯಕಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿಗಳಾದ ಸ್ಯಾಮುಸ್ ಅರಾನ್ ಅವರನ್ನು "ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಮೊದಲ ಮಾನವ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರ" ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಬಿಟ್ (1982) ನಿಂದ ಬಿಲ್ಲಿ ಸ್ಯೂ, ಒಟೆನ್ಬಾ ಬೆಕಿ ನೋ ಡೈಬೌಕೆನ್ (1983) ನಿಂದ ಬೆಕಿ, ಲಿಲ್ಲಿ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ (1983) ನಿಂದ ಲಿಲ್ಲಿ, ಗರ್ಲ್ಸ್ ಗಾರ್ಡನ್ (1984) ನಿಂದ ಪಾಪ್ರಿ, ಜೆನ್ನಿ ಆಫ್ ದಿ ಪ್ರೈರೀ (1984) ನಿಂದ ಟೋಬಿ ಮಸುಯೋ ("ಕಿಸ್ಸಿ") ಬರಾಡ್ಯೂಕ್ (1985) ನಿಂದ, ನಿಂಜಾ ಪ್ರಿನ್ಸೆಸ್ (1985) ನಿಂದ ಕುರುಮಿ-ಹೈಮ್, ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ಗಲ್ (1985), ಲೋಡ್ ರನ್ನರ್ಸ್ ರೆಸ್ಕ್ಯೂ (1985) ನಿಂದ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡ್ರಾ, ಅಥೇನಾ (1986), ಆಲ್ಫಾ (1986) ನಿಂದ ಕ್ರಿಸ್, ದಿ ರಿಟರ್ನ್ ನಿಂದ ಕಿ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಹಿಂದಿನ, ಕಡಿಮೆ ಜನಪ್ರಿಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಇದ್ದವು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು 1970ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ನಿಯತಕಾಲಿಕಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. 1979ರಲ್ಲಿ, ಸಂಶೋಧಕರು ದಿ ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ರೆಕಾರ್ಡ್ (Vol.29, ನಂ. 1) ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. ಪಿಪಿ. 43-48) 201-ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ 90 ಪ್ರತಿಶತ ಪುರುಷ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು 85 ಪ್ರತಿಶತ ಮಹಿಳಾ ವಿಷಯಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಪುಲ್ಲಿಂಗವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಿವೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದೆ. 1983ರಲ್ಲಿ, ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಸಾರಾ ಕೀಸ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸೈಕಾಲಜಿ ಟುಡೇಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳು 7ರಲ್ಲಿ 1 ಆಟದ ಆವರ್ತನದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳ ಕಡಿಮೆ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ದ್ವಿತೀಯ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಎಲಿಜಬೆತ್ ಬೆಹ್ಮ್-ಮೊರಾವಿಟ್ಜ್ ಸೂಚಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಅವು ಪುರುಷರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಉಡುಪುಗಳನ್ನು ಧರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸೂಚಿಸಿದರು. 1994ರಲ್ಲಿ, ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಹೈಪರ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯ ಬರಹಗಾರ್ತಿ ವರ್ಜಿನಿಯಾ ಬರಾಟ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಮಹಿಳಾ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಸೆಕ್ಸಿಸ್ಟ್ ಆಗಿದೆ ಎಂದು ಆರೋಪಿಸಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು "ಇತರ ಹುಡುಗರೊಂದಿಗೆ ಆಡುವ ಹುಡುಗರಿಗಾಗಿ ಹುಡುಗರು ತಯಾರಿಸುತ್ತಾರೆ" ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರು "ವಿರಳವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಸಹಜವಾಗಿ, ರಕ್ಷಿಸಬೇಕಾದ ಬಲಿಪಶು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಪುರುಷ ಪುರುಷರನ್ನು ಹುರಿದುಂಬಿಸಲು ಯಾರಾದರೂ ಬಿಕಿನಿ ಧರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಅನೇಕ ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು, ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ II ಮತ್ತು ಮಾರ್ಟಲ್ ಕೊಂಬ್ಯಾಟ್ನಂತಹ ಜನಪ್ರಿಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಪುರುಷ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಸ್ಥಳಗಳ ಸ್ಥಾನಮಾನದಿಂದಾಗಿ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುವುದನ್ನು ನಿರುತ್ಸಾಹಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು. ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್ (1996) ನ ನಾಯಕ ಲಾರಾ ಕ್ರಾಫ್ಟ್, ವಿವಿಧ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ಬಲವಾದ, ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮಹಿಳೆಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾಗಿದ್ದಾರೆ. 1996 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯವಾದಾಗಿನಿಂದ, ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ ಪಾತ್ರವು ಅವಳ "ಅವಾಸ್ತವಿಕ" ಸ್ತನ ಗಾತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಟೀಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ; ಲಾರಾ "ಲಿಂಗ, ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಸಬಲೀಕರಣ ಮತ್ತು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಯ ಮೇಲೆ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು" ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ. 2008ರ ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನನ್ನು "ಹಾಟ್ ಪ್ಯಾಂಟ್ ಮತ್ತು ಮಿಡ್ರಿಫ್ಸ್" ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವಳು "ಪುರುಷನಿಂದ ಧರಿಸಿದ್ದಳು" ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ಆಕೆಯನ್ನು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಕೆಯ ಪಿನ್ಅಪ್-ಶೈಲಿಯ ಆರಾಧನೆಯಿಂದ ಆಶ್ಚರ್ಯಗೊಂಡಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್ಃ ಲೆಜೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ, ಲಾರಾ ತನ್ನ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಆಮೂಲಾಗ್ರವಾದ ಮರುವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಒಳಗಾದಳು. ದಿ ಲಾಂಗೆಸ್ಟ್ ಜರ್ನಿ (1999) ಯ ಏಪ್ರಿಲ್ ರಯಾನ್ ಅವರನ್ನು ಲಾರಾ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಲಾರಾ ಅವರಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮುಖವಾದ ದೈಹಿಕ ಸ್ತ್ರೀಲಿಂಗ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ಲಾರಾ ಅವರ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಬಲದಂತಹ ಪುಲ್ಲಿಂಗ ಅರ್ಥಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ತ್ರೀಲಿಂಗ ಮಾನಸಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಬಿಯಾಂಡ್ ಗುಡ್ & ಇವಿಲ್ (2003) ನ ನಾಯಕ ಜೇಡ್, ಯಾವುದೇ ಬಹಿರಂಗ ಲೈಂಗಿಕತೆಯಿಲ್ಲದ ಬಲವಾದ ಮತ್ತು ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರವೆಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಳು. 2013ರಲ್ಲಿ ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಸ್ (2013), ಬಯೋಶಾಕ್ ಇನ್ಫೈನೈಟ್ (2013), ರೀಬೂಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್ (2013), ಮತ್ತು ಬಿಯಾಂಡ್ಃ ಟು ಸೋಲ್ಸ್ (2013) ನಂತಹ ಹಲವಾರು ಪ್ರಶಸ್ತಿ ವಿಜೇತ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರು. ಈ ಆಟಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳು ಪ್ರಧಾನವಾದ ಲಿಂಗ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬುಡಮೇಲು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೂ, ಕಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷರು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪರೋಪಕಾರಿ ಲಿಂಗಭೇದಭಾವದ ಮೂಲಕ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. 2014 ರಲ್ಲಿ, ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಾದ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್ ಮತ್ತು ಫಾರ್ ಕ್ರೈನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವ ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಆಯ್ಕೆಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆಯ ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವಾಯಿತು. ಪಾಲಿಗೊನ್ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ ಆಟದ ಉದ್ಯಮದ ವೃತ್ತಿಪರರ ಪ್ರಕಾರ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ಯುವಜನರ ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಮೀರಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳತ್ತ ಉದ್ಯಮದ ಗಮನದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 2018 ರಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಟಲ್ಫೀಲ್ಡ್ V ಗಾಗಿ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಟ್ರೇಲರ್ ಸರಣಿಯ ಕೆಲವು ಅಭಿಮಾನಿಗಳಿಂದ ಹಿಂಬಡಿತವನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು, ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಸಂಭಾವ್ಯ ಚಿತ್ರಣದ ಬಗ್ಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು. ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕಡೆಯ ಮಹಿಳೆಯರು ಎಂದಿಗೂ ಮುಂಚೂಣಿ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸದ ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪೋಷಕ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ತಳ್ಳಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರಿಂದ, ಪಾತ್ರದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಾಸ್ತವಿಕವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ, ಟ್ರೇಲರ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಮಹಿಳೆಯೊಂದಿಗೆ ಅವರ ವಿವಾದದ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶವಾಗಿತ್ತು. ಪೋಷಕ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿ ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂಕಷ್ಟದಲ್ಲಿರುವ ಹುಡುಗಿಯ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ನಟಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರ ರಕ್ಷಣೆಯು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಆರಂಭಿಕ ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ರಾಜಕುಮಾರಿ ಜೆಲ್ಡಾ, ಪ್ರಿನ್ಸ್ ಆಫ್ ಪರ್ಷಿಯಾದಲ್ಲಿ ಸುಲ್ತಾನನ ಮಗಳು ಮತ್ತು ಮಾರಿಯೋ ಸರಣಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ರಾಜಕುಮಾರಿ ಪೀಚ್ ಮಾದರಿ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. 2013 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಪೀಚ್ 14 ಪ್ರಮುಖ ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 13 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಪಹರಣಗೊಂಡರು. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಬ್ರದರ್ಸ್ 2, ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ 3ಡಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಬ್ರದರ್ಸ್ ವಂಡರ್ನಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳು ಮಾತ್ರ ಪೀಚ್ನ ಅಪಹರಣವಾಗದ ಪ್ರಮುಖ ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಅವಳು ಆಡಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರವಾಗಿತ್ತು. ಜೆಲ್ಡಾ ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾ ಸರಣಿಯ ಕೆಲವು ನಂತರದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಅಥವಾ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮುಖಪುಟಗಳಲ್ಲಿನ ವಿವರಣೆಗಳು ರಕ್ಷಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಹೇಗೆ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಶಾನನ್ ಶೆರ್ಮನ್ ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಕವರ್ಗಳು ಮಹಿಳೆಯರ ವಿರುದ್ಧ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಲಿಂಗ ರೂಢಿಗತ ಮತ್ತು ಲೈಂಗಿಕ ತಾರತಮ್ಯವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅವರು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಹಲವಾರು ಆಟಗಳು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪುರುಷ ನಾಯಕನ ಮಿತ್ರನಾಗಿ ಅಥವಾ ಸಹಚರನಾಗಿ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಇವಿಲ್ನ ಅದಾ ವಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಪೇನ್ನ ಮೋನಾ ಸ್ಯಾಕ್ಸ್ನಂತಹ ಕೆಲವನ್ನು ಅವರ ಸರಣಿಯ ನಂತರದ ನಿದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಯಿತು. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ರ ಪೋಷಕ ನಾಯಕ ಅಲಿಕ್ಸ್ ವ್ಯಾನ್ಸ್ ಅವರ "ಕುಟುಕುವ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ" ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಗಾಗಿ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು, ಕೇವಲ "ಕಣ್ಣಿನ ಕ್ಯಾಂಡಿ" ಆಗದೆ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಂಡರು. 1998ರಲ್ಲಿ, ಮಿಚಿಗನ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಮತ್ತು ಸೆಗಾ ಜೆನೆಸಿಸ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗಾಗಿ 33 ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿತು. ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ದತ್ತಾಂಶವು ಕೇವಲ 15 ಪ್ರತಿಶತ ಆಟಗಳು ಮಾತ್ರ ನಾಯಕಿಯಾಗಿ ಅಥವಾ ಸಕ್ರಿಯ ಪಾತ್ರವಾಗಿ ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. 41 ಪ್ರತಿಶತ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳು ಇರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಉಳಿದವುಗಳಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಬಲಿಪಶುಗಳು ಅಥವಾ ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಜೆರೋನ್ ಜಾನ್ಸ್ ಮತ್ತು ರೇನೆಲ್ ಜಿ. ಮಾರ್ಟಿಸ್ ಅವರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸಿದರು; ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ 12 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ 22 ಅಕ್ಷರಗಳು ಸೇರಿದ್ದವು. ಪರಿಚಯದ ಕಟ್ಸೀನ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಆಟಗಳು ಎರಡನೇ ಅಥವಾ ಪೋಷಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲಃ ಸ್ಪ್ಲಿಂಟರ್ ಸೆಲ್ ನಾಯಕ ಸ್ಯಾಮ್ ಫಿಶರ್ ಮೇಲೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್ಃ ಏಂಜೆಲ್ ಆಫ್ ಡಾರ್ಕ್ನೆಸ್ ಲಾರಾ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ ಮೇಲೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳ ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. 22 ಆಟದ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಹದಿಮೂರು (ಸುಮಾರು 60 ಪ್ರತಿಶತ) ಪುರುಷರಾಗಿದ್ದರು. ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಾನ ಲಿಂಗ ಹಂಚಿಕೆಯಿತ್ತು (ಆರು ಪುರುಷರು; ಆರು ಮಹಿಳೆಯರು), ಆದರೆ ಪೋಷಕ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಏಳು ಪುರುಷರು (ಶೇಕಡಾ 70) ಮತ್ತು ಮೂವರು ಮಹಿಳೆಯರು (ಶೇಕಡಾ 30) ಇದ್ದರು. ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಿದ್ದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪೋಷಕ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿದ್ದ ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಕಂಡುಬಂದಿತು. ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವು ಕಮಾಂಡಿಂಗ್ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಯು ಅವರ ಬಗ್ಗೆ ಇದೆ ಎಂದು ಜಾನ್ಜ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಟಿಸ್ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಇದು ನಾಯಕತ್ವ ಮತ್ತು ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದಂತಹ ಪುರುಷತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಲೈಂಗಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀಡಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು "ಮಾದಕ" ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ ಪ್ರಮುಖ ಮಹಿಳಾ ಖಳನಾಯಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಬ್ಯಾಟಲ್ ಟೋಡ್ಸ್ (1991) ಮತ್ತು ಅದರ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಡಾರ್ಕ್ ಕ್ವೀನ್. ಮಹಿಳಾ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಮುಖವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯಾದ ಶಡಾನ್, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಶಾಕ್ (1994) ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ಖಳನಾಯಕರಾಗಿದ್ದರು, ಇದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪ್ರಶಂಸಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII (1999) ನಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಖಳನಾಯಕಿಯಾಗಿರುವ ಅಲ್ಟಿಮಿಯಾ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಮಹಿಳಾ ಖಳನಾಯಕಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಪೋರ್ಟಲ್ನಿಂದ ಗ್ಲ್ಯಾಡೋಸ್ (2007), ಮಹಿಳಾ ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಗಾತ್ರದ ಮಾನಿಯಾಕಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, 2000 ರ ದಶಕದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಹೊಸ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಿಮರ್ಶಕರು ಪ್ರಶಂಸಿಸಿದ್ದಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಚಿತ್ರಣವು 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ವಿವಾದದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಮೇಲಿನ ಲೇಖನಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಚೆಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ವಿಷಯಗಳು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆ ಮತ್ತು ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಇದನ್ನು ಪುರುಷ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳು ಒಂದೇ ಆಟದೊಳಗಿನ ತಮ್ಮ ಪುರುಷ ಸಹವರ್ತಿಗಳಿಂದ ಎಷ್ಟು ಮಟ್ಟಿಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿವೆ. ಮಹಿಳೆಯರ ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ಮಹಿಳಾ ದೇಹಗಳನ್ನು ಇತರರ ಲೈಂಗಿಕ ನೋಟ ಅಥವಾ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ವಸ್ತುವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ; ಅವರ ದೇಹಗಳನ್ನು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಇಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೂರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಲೈಂಗಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಕುರಿತಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಇದು ಮಹಿಳೆಯರ ಬಗೆಗಿನ ಪುರುಷ ಸಹಾನುಭೂತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಅವರ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಹಿಳೆಯರ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಕೇಳಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಮೇಲಿನ ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ನೈತಿಕವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿರುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೂ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅರಿವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮದೊಳಗೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ. ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಇತರ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ರೂಢಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ವಿಶಾಲವಾದ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತೋರಿಸಿವೆ. ತಮ್ಮ 2005ರ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಕರೆನ್ ಇ. ದಿಲ್ ಮತ್ತು ಕೆ. ಪಿ. ಥಿಲ್ ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಮೂರು ಪ್ರಮುಖ ರೂಢಿಗತ ಚಿತ್ರಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿದ್ದಾರೆಃ (1) ಲೈಂಗಿಕತೆ, (2) ಕಡಿಮೆ ಬಟ್ಟೆ ಮತ್ತು (3) ಸೌಂದರ್ಯದ ದೃಷ್ಟಿ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 80 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮಹಿಳೆಯರು ಈ ಚಿತ್ರಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ. ನಾಲ್ಕನೇ ಒಂದು ಭಾಗದಷ್ಟು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ರೂಢಿಗತ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸಾಕಾರಗೊಳಿಸಿದವು. ಮಹಿಳೆಯರ ಚಿತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಚಲಿತ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು "ಕಾಮಪ್ರಚೋದಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ದಿಲ್ ಮತ್ತು ಥಿಲ್ ಗಮನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕಿ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕ ಟ್ರೇಸಿ ಡೈಟ್ಜ್ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೌಂದರ್ಯ/ದೈಹಿಕ ಆಕರ್ಷಣೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಲೈಂಗಿಕತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ರೂಢಮಾದರಿಯ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡೌನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಮಿತ್ ನಡೆಸಿದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಪ್ರಕಾರ, 2003ರ 60 ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪಾತ್ರಗಳು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಪುರುಷರಾಗಿದ್ದರು. ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಲೈಂಗಿಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಭಾಗಶಃ ಬೆತ್ತಲೆಯಾಗಿ ಅಥವಾ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. 225 ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮುಖಪುಟಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ದೇಹಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಮಹಿಳೆಯರು ತಮ್ಮ ಪುರುಷ ಸಹವರ್ತಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು "ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗಿದ್ದಾರೆ" (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ), ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯು ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವಾಗಿದ್ದರೆ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು. ಡೌನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಮಿತ್ (2010) ಕಂಡುಕೊಂಡ ಪ್ರಕಾರ, 41 ಪ್ರತಿಶತ ಮಹಿಳಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಾತ್ರಗಳು ಲೈಂಗಿಕವಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಉಡುಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು 43 ಪ್ರತಿಶತವನ್ನು ಭಾಗಶಃ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬೆತ್ತಲೆಯಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ದೇಹ ಅನುಪಾತಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ (25 ಪ್ರತಿಶತ ಮತ್ತು 2 ಪ್ರತಿಶತ). ಡಿಜಿಟಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿನ ಲಿಂಗ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಕುರಿತಾದ 2011ರ ಅಧ್ಯಯನವು, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ತ್ರೀ ಅವತಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವ ಹೈಪರ್-ಸೆಕ್ಸುವಾಲಿಟಿ, ತಮ್ಮ ಅವತಾರದೊಂದಿಗೆ ಆಳವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಗೇಮರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯು "ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಹೊರಗೆ ಮಹಿಳೆಯ ಶಕ್ತಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಕೆಯ ಲೈಂಗಿಕತೆಯಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ" ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪುನರುಚ್ಚರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, 1984 ಮತ್ತು 2014 ರ ನಡುವೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ 571 ಆಟಗಳ 2016 ರ ಅಧ್ಯಯನವು 1990 ಮತ್ತು 2005 ರ ನಡುವೆ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ಉತ್ತುಂಗದಲ್ಲಿತ್ತು ಮತ್ತು ನಂತರ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕುಸಿಯಲಾರಂಭಿಸಿತು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಇ. ಎಸ್. ಆರ್. ಬಿ. ಯಿಂದ "ಹದಿಹರೆಯದವರು" (13 ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ) ಮತ್ತು "ಪ್ರಬುದ್ಧರು" (17 ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ) ಎಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಆಟಗಳ ನಡುವೆ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು, ಇದು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಮಹಿಳೆಯರು ಎಷ್ಟು ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿದೆಯೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಕ್ಷೇಪಾರ್ಹವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಮಹಿಳೆಯರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಡುವ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಲೈಂಗಿಕತೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಅನೇಕ ಆರಂಭಿಕ ಮಹಿಳಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಾತ್ರಗಳು (ಮಿಸ್ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ನಂತಹವು) ಗುಲಾಬಿ ಬಿಲ್ಲುಗಳು, ಲಿಪ್ಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಉದ್ದನೆಯ ಕಣ್ರೆಪ್ಪೆಗಳಂತಹ ತಮ್ಮ ಸ್ತ್ರೀತ್ವದ ದೃಶ್ಯ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ. ಮಹಿಳಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಾತ್ರಗಳು "ಪುರುಷ ನೋಟ" ದ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿರುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೋಲ್ ಕ್ಯಾಲಿಬರ್ ವಿ ಎಂಬ ಫೈಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್ನ ಮುದ್ರಣ ಜಾಹೀರಾತೊಂದು ಟ್ಯಾಗ್ಲೈನ್ನೊಂದಿಗೆ ಐವಿ ವ್ಯಾಲೆಂಟೈನ್ನ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರದ ಸ್ತನಗಳನ್ನು ನಿಕಟವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿವಾದವನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಸೋಲ್ ಕ್ಯಾಲಿಬರ್ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಕೆನ್ ಎಂಬ ಹೋರಾಟದ ಆಟಗಳ ಎರಡು ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಮೂಲ, ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳೆಲ್ಲವೂ ವಯಸ್ಸಾದವು, ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಅಥವಾ ಅವರ ಪುತ್ರಿಯರಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು. ಅನೇಕ ಆಟಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳು, "ಸ್ತನ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ" ಎಂದು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ಸ್ತನಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪುಟಿಯುವಂತೆ ಅಥವಾ ನಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. 1960 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವೆಂದರೆ ಕಡಿಮೆ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಧರಿಸಿರುವ ಮಹಿಳಾ ಯೋಧೆ. ಅವು "ಚೈನ್ಮೇಲ್ ಬಿಕಿನಿಗಳು" ಎಂಬ ಪದಗಳಿಂದ ವಿವರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವ ರಕ್ಷಾಕವಚ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಅಲಂಕಾರಿಕ ದದ್ದುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ದೇಹದ ದೊಡ್ಡ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹವಾಮಾನಕ್ಕೆ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಗಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಣೆಯಾಗಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ಚಿತ್ರಣಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು, ಕಾಮಿಕ್ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಗೀಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಕಲಾ ಬ್ಲಾಗ್ "ವುಮೆನ್ ಫೈಟರ್ಸ್ ಇನ್ ರೀಸನ್ಬಲ್ ಆರ್ಮರ್" "ವಾಸ್ತವಿಕ" ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಧರಿಸಿರುವ ಮಹಿಳಾ ಹೋರಾಟಗಾರರ ಚಿತ್ರಣಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಧಾಟಿಯಲ್ಲಿ, ಮೀಮ್ಗಳು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಕಡಿಮೆ ರಕ್ಷಾಕವಚದಲ್ಲಿ ಪುರುಷರನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿವೆ. ಮಹಿಳೆಯರ ಮೇಲಿನ ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2013 ರ ಆಟ ಡೆಡ್ ಐಲ್ಯಾಂಡ್ಃ ರಿಪ್ಟೈಡ್ ಆಟದ ವಿಶೇಷ "ಜೊಂಬಿ ಬೆಟ್" ಆವೃತ್ತಿಯು ಚಿಕ್ಕದಾದ ಬಿಕಿನಿಯಲ್ಲಿ ಬಸ್ಟಿ, ಚೂರುಚೂರು ಮಹಿಳೆಯ ಮುಂಡದ ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದಾಗ ವಿವಾದವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು. ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವು ಮಹಿಳೆಯರ ವಿರುದ್ಧ ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ ವಿ, ಎಷ್ಟರಮಟ್ಟಿಗೆಂದರೆ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ ಟೀಕೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಮಾರಾಟದಿಂದ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. 1982ರ ವಯಸ್ಕರ ಆಟವಾದ ಕಸ್ಟರ್ಸ್ ರಿವೆಂಜ್, ಆಟಗಾರನ ಜನರಲ್ ಕಸ್ಟರ್ ಪಾತ್ರದಿಂದ ಸ್ಥಳೀಯ ಅಮೆರಿಕನ್ ಮಹಿಳೆಯ ಅತ್ಯಾಚಾರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದೆ. 2013ರ ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್ ರೀಬೂಟ್ ಅನ್ನು ಲಾರಾ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ ಪಾತ್ರದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಾಗಿ ಅತ್ಯಾಚಾರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕೊಟಕು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ; ಸಮಸ್ಯೆಯ ದೃಶ್ಯವು ಅತ್ಯಾಚಾರದ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ನಿರಾಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಬಲಿಪಶುಗಳೆಂದು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ವಿರುದ್ಧದ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಒಂದು ಪ್ರಚಲಿತ ರೂಪವೆಂದರೆ ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅಸಹಾಯಕ ಬಲಿಪಶುಗಳೆಂದು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು. ಇದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪುರುಷ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ರಕ್ಷಣೆ ಅಥವಾ ರಕ್ಷಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ನಿರೂಪಣೆಗಳು ಲಿಂಗ ಶಕ್ತಿಯ ಚಲನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಪುರುಷರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಚಿತ್ರಣದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು "ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಈವಿಲ್" ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಜಿಲ್ ವ್ಯಾಲೆಂಟೈನ್ ಅಥವಾ ಕ್ಲೇರ್ ರೆಡ್ಫೀಲ್ಡ್ನಂತಹ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದುರ್ಬಲ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ. ಈ ಚಿತ್ರಣಗಳು ಮಹಿಳೆಯರು ದುರ್ಬಲರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ನಿರಂತರ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು, ಅವರ ಏಜೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸಬಹುದು (ಮೇಲೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ "ಸಂಕಟದಲ್ಲಿರುವ ಹುಡುಗಿ" ಪುರಾಣ). ಲೈಂಗಿಕ ಹಿಂಸಾಚಾರವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಮೇಲಿನ ಲೈಂಗಿಕ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಚಿತ್ರಣವು ಮತ್ತೊಂದು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಇದರಲ್ಲಿ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳು ಲೈಂಗಿಕ ದೌರ್ಜನ್ಯ, ಕಿರುಕುಳ ಅಥವಾ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಗೆ ಒಳಗಾಗುವ ಸ್ಪಷ್ಟ ದೃಶ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಕಥಾಹಂದರಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಅಂತಹ ಚಿತ್ರಣಗಳು ಮಹಿಳೆಯರ ಮೇಲಿನ ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಕ್ಷುಲ್ಲಕಗೊಳಿಸುವ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. "ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್" ಆಟವು ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ ನಾಯಕ ಲಾರಾ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಲೈಂಗಿಕ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಒಳಗಾದರು. ಆಟದ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜಾಹೀರಾತಿನಲ್ಲಿ ಲಾರಾ ಅವರ ದೈಹಿಕ ನೋಟವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಲಾಯಿತು, ಸಾಹಸಿ ಆಟಗಾರ್ತಿಯಾಗಿ ಅವರ ಏಜೆನ್ಸಿ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಬದಲು ಆಕೆಯನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ಐಕಾನ್ ಎಂದು ಆಕ್ಷೇಪಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಸರಣಿಯು ಲಾರಾನ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ವಿಕಸನಗೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಆರಂಭಿಕ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳು ಮಹಿಳೆಯರ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆ ಮತ್ತು ಸರಕುಗಳಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿವೆ. ಸ್ಟೀರಿಯೋಟೈಪಿಕಲ್ ಚಿತ್ರಣಗಳು ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳ ಬಲವರ್ಧನೆ ಅನೇಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ವಿಧೇಯತೆ, ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಗೆಲ್ಲಬೇಕಾದ ಬಹುಮಾನಗಳಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಚಿತ್ರಣಗಳು ಮಹಿಳೆಯರ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವುದಲ್ಲದೆ, ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳ ಹಾನಿಕಾರಕ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. "ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ" ಸರಣಿಯು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಗುರಿಗಳೆಂದು ಚಿತ್ರಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದೆ. ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ, ಹಿನ್ನೆಲೆ ಅಲಂಕಾರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಲೈಂಗಿಕ ಕಾರ್ಯಕರ್ತರು ಅಥವಾ ಸಂಕಷ್ಟದಲ್ಲಿರುವ ಹುಡುಗಿಯರಂತಹ ರೂಢಮಾದರಿಯ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗುತ್ತವೆ. ಅಂತಹ ಚಿತ್ರಣಗಳು ಹಾನಿಕಾರಕ ಲಿಂಗ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಅಪಮೌಲ್ಯಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುವ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಪುರುಷರ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ರೂಢಮಾದರಿಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪುರುಷ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಚಿತ್ರಣವೆಂದರೆ ಪವರ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ, ಅಲ್ಲಿ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಪುರುಷತ್ವದ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಪಾತ್ರದ ಏಜೆನ್ಸಿಯು ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಶಕ್ತಿಯ ನಾಯಕ ಮತ್ತು ಅವತಾರವಾಗಿ ತಳ್ಳಿಹಾಕುತ್ತದೆ. ಸ್ಟೀರಿಯೋಟೈಪಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹಿಂಸೆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಪುರುಷರು ದೊಡ್ಡವರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸ್ನಾಯುಬದ್ಧರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷರು ಸುಮಾರು 2 ಇಂಚು (6 ಪ್ರತಿಶತ) ದೊಡ್ಡದಾದ ಎದೆಯನ್ನು, ಸುಮಾರು 13 ಇಂಚು ದೊಡ್ಡದಾದ ತಲೆಗಳನ್ನು, 5 ಇಂಚು ಅಗಲವಾದ ಸೊಂಟವನ್ನು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಕ್ಕಿಂತ 7 ಇಂಚು ಅಗಲವಾದ ಸೊಂಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ ವಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮಹಿಳೆಯರ ಚಿತ್ರಣ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಹಿಂಸೆ ಎರಡರ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಟೀಕೆಗೆ ಗುರಿಯಾದರು, ಆದರೆ ಪುರುಷರ ಚಿತ್ರಣದ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಟೀಕೆಗೆ ಗುರಿಯಾದರು. ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳಾದ ಟ್ರೆವರ್ ಫಿಲಿಪ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೈಕೆಲ್ ಡಿ ಸಾಂಟಾ ಅವರನ್ನು ಪುರುಷರನ್ನು "ಸುಳ್ಳುಗಾರರು, ಮೋಸಗಾರರು, ಕೆಟ್ಟ ಗಂಡಂದಿರು ಮತ್ತು ತಂದೆ ಮತ್ತು ಮನೋರೋಗಿಗಳು" ಎಂದು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗೇಮ್ಸ್ ರಾಡಾರ್ ಬರಹಗಾರ ಡೇವಿಡ್ ಹೌಟನ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಲಿಂಗಭೇದಭಾವದ ಕುರಿತಾದ ಲೇಖನವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಪುರುಷ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಂದ ಅನೇಕ ರೂಢಮಾದರಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಟೀಕಿಸಿದರು, ಅವುಗಳನ್ನು "ಪ್ರಾಚೀನ ಬೇಟೆಗಾರ/ಸಂಗ್ರಹಕಾರರ ಪ್ರಕಾರ [ಜೊತೆ] ತೋಳು-ಛಿದ್ರವಾಗಿ ಹರಿದ ಕಶೇರುಕಗಳು, ತಿರುಗಲು ತುಂಬಾ ಸ್ನಾಯುಬದ್ಧವಾದ ಕುತ್ತಿಗೆಗಳು, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಡಯಲ್ಗಳು 'ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಗ್ರಿಮೇಸ್' ಮೇಲೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಎದೆಯ ಹೊದಿಕೆಗಳ 50 ಪ್ರತಿಶತ ಕೊರತೆ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಪಿಬಿಎಸ್ ಗೇಮ್/ಶೋನಲ್ಲಿ ಜಮೀನ್ ವಾರೆನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು "ಅಸಮಂಜಸವಾದ ದೇಹದ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು, ಅಥವಾ ಭಾವನೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ, ಅಥವಾ 'ಮ್ಯಾನ್ ಅಪ್' ಮತ್ತು ನಾಯಕರಾಗುವ ಒತ್ತಡವನ್ನು" ಉತ್ತೇಜಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದರು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮತ್ತು ಅನುಭವಿಸುವ ಬಹುಪಾಲು ಪಾತ್ರಗಳು ಪುರುಷರು, ಆದರೆ ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರಕ್ಷಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಅವರು ಒತ್ತಿ ಹೇಳಿದರು. ಪುರುಷರ ಲೈಂಗಿಕತೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷರ ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ಪುರುಷ ನೋಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಇದು ದೃಶ್ಯ ಕಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಮತ್ತು ಜಗತ್ತನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ, ಪುರುಷ ವೀಕ್ಷಕನ ಸಂತೋಷಕ್ಕಾಗಿ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಪುಲ್ಲಿಂಗ, ಭಿನ್ನಲಿಂಗೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಪುರುಷರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಲೈಂಗಿಕವಾಗಿ ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸಹ ಲೈಂಗಿಕವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪುರುಷರ ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ಮಹಿಳೆಯರಂತೆ ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ಸೇವೆಯಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ವಸ್ತುಗಳಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಪುರುಷ ಶಕ್ತಿ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಹ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾ, ದಿ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ನ ಕೀತ್ ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ವಾದಿಸುವ ಪ್ರಕಾರ, ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೇರ ಪುರುಷ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಪೇಕ್ಷಿಸುವಂತೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪೇಸ್ಟ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗೆ ಬರೆಯುತ್ತಾ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಪುರುಷರ ಲೈಂಗಿಕತೆ ಮತ್ತು ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ಮೂರು ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಡಾಂಟೆ ಡೌಗ್ಲಾಸ್ ವಾದಿಸಿದರುಃ ಪವರ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ, ಲಿಂಗ ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ಈ ಮೂರರಲ್ಲಿ ಪವರ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಪ್ರಕಾರವು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿದೆ. ಪಾಪ್ಮ್ಯಾಟರ್ಸ್ಗಾಗಿ ಬರೆಯುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದ ಕಾರ್ಯಕರ್ತೆ ಮ್ಯಾಟ್ಟಿ ಬ್ರೈಸ್, ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಯ ಒಂದು ಗಮನಾರ್ಹ ಅಂಶವು "ಒಂದು ಮಿತಿಯನ್ನು ದಾಟದೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ತೋರಿಸಲು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ/ಅನುಚಿತವಾದದ್ದನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುವುದನ್ನು" ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ, ಇವುಗಳು ತಮ್ಮ ಸ್ತನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮನುಷ್ಯನ ಎದೆಯತ್ತ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವುದನ್ನು ಅನುಚಿತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಪವರ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪುರುಷ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಾತ್ರಗಳು ತೆರೆದ ಎದೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಅವು ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಅರ್ಹತೆ ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಲೈಂಗಿಕತೆಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳ ನಿಜವಾದ ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ಪುರುಷರು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ತೋರಿಸಲು ಅನುಚಿತವಾದದ್ದನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬ್ರೈಸ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ; ಅವರನ್ನು "ಕಡಿಮೆ-ಎತ್ತರದ ಪ್ಯಾಂಟ್ ಮತ್ತು ಒಳ ಉಡುಪು" ಧರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಉಬ್ಬು ಅಥವಾ ಪೃಷ್ಠದ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವುದು. 2005ರಲ್ಲಿ ಕರೆನ್ ಡಿಲ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಥರಿನ್ ಪಿ. ಥಿಲ್ ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 39 ಪ್ರತಿಶತ ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳು ಬಹಿರಂಗ ಉಡುಪುಗಳನ್ನು ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ, 8 ಪ್ರತಿಶತ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳು ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಶೇಕಡಾ 60ರಷ್ಟು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಕೇವಲ ಶೇಕಡಾ 1ರಷ್ಟು ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳು ಮಾತ್ರ "ಸೆಕ್ಸುವಲೈಸ್ಡ್ ಫಿಗರ್" ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳು (83 ಪ್ರತಿಶತ) ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳಿಗಿಂತ (62 ಪ್ರತಿಶತ) ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಹೇಳಿದೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ನ ರೂಢಮಾದರಿಯ ಚಿತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಪುರುಷರನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳಂತೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ದೇಹ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, "ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕೆತ್ತಿದ ದೇಹಗಳು ಮತ್ತು ಅಲೆಯುವ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು" ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. "ಆದರ್ಶ ನಾಯಕ ರೂಪ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾದ ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಅವರ ದೇಹಗಳ ಈ ಚಿತ್ರಣವು ಅಮೆರಿಕನ್ ಸೂಪರ್ಹೀರೋ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಬೇರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಅವರನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನವಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಅವರು "ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಮತ್ತು ಬಲಶಾಲಿ" ಎಂದು ಒತ್ತಿಹೇಳುವ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದೆ. ಪವರ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಚಲಿತ ರೂಪವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಡೌಗ್ಲಾಸ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಇದನ್ನು "ಸ್ನಾಯು-ಬೌಂಡ್ ವಾರಿಯರ್ ಮ್ಯಾನ್" ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಗಾಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಕ್ರಾಟೋಸ್ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಗಮನಸೆಳೆದಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ರಾಟೋಸ್ನ ಏಜೆನ್ಸಿ ಮತ್ತು "ಪವರ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ" ಯ ಇತರ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ಲೈಂಗಿಕತೆಯಿಂದ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಪುರುಷ ಪಾತ್ರದ ಲೈಂಗಿಕ ಶೋಷಣೆಗಳನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆಗಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೇರ ಪುರುಷ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ "ಕಾಂಕ್ [ಸ್ಟ]" ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅವತಾರಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಪಾತ್ರಗಳು ಅವುಗಳ ಅತಿಯಾದ ಪುರುಷತ್ವದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಪುರುಷರು ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳಂತೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿರುವುದಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಅನೇಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು-ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಮೂಲಕ, ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು-ಭಿನ್ನಲಿಂಗೀಯ ಪುರುಷರಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ, "ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ತಟಸ್ಥ ದೃಷ್ಟಿ" "ನೇರ ಪುರುಷರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾದ ಆಸಕ್ತಿಗಳಿಂದ" ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಬ್ರೈಸ್ ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಸರಾಸರಿ ನೇರ ವ್ಯಕ್ತಿ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಅಥವಾ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದರಿಂದ", ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ; ಬರಿ ತೋಳುಗಳು ಅಥವಾ ತೆರೆದ ಎದೆಯಂತಹ ಸ್ವಲ್ಪ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ನೇರ ಪುರುಷರಿಗೆ "ಸುರಕ್ಷಿತ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಹೋಲುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪುರುಷರನ್ನು ಲೈಂಗಿಕವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಾಸ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಚೋ ಅನಿಕಿ ಮತ್ತು ಮಸ್ಕಲ್ ಮಾರ್ಚ್ ಸೇರಿವೆ, ಇದು ಪುರುಷರನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ಮತ್ತು ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಭಂಗಿಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದನ್ನು ನಿಜವಾದ ಲೈಂಗಿಕತೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟದ ಅಸಂಬದ್ಧ ಹಾಸ್ಯದ ಭಾಗವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪುರುಷರನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ, ಅದನ್ನು ಅವರು "ಲಿಂಗ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಒಂದು ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ "ಲೈಂಗಿಕತೆ" ಯನ್ನು ಆರೋಪಿಸುವುದು ಸ್ತ್ರೀತ್ವದೊಂದಿಗೆ ಹೆಣೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಡೌಗ್ಲಾಸ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಸೆಕ್ಸಿಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ವಿಧೇಯತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆಯಾದ್ದರಿಂದ, ಇದು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿರುವ ಪುಲ್ಲಿಂಗ ಆದರ್ಶಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, "ಸೆಕ್ಸಿ" ಮತ್ತು ಬಯಕೆಯ ವಸ್ತುಗಳು ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾದ ಅನೇಕ ಪುರುಷ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸ್ತ್ರೀಲಿಂಗ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅವರ ವ್ಯಾನಿಟಿ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉಡುಪಿನ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ, ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಾಸ್ಯಮಯ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಕ್ವೀರ್ ಕೋಡಿಂಗ್. ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಸ್ತ್ರೀಲಿಂಗ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪೂರ್ವ ಏಷ್ಯಾದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಬಿಷೋನೆನ್ ಮೂಲರೂಪವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಈ ಪುರುಷರು ಸೌಂದರ್ಯ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಣೆಯಿಂದ ತಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು, ಮೊದಲ ಆಟದಿಂದ ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಈವಿಲ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವಾದ ಕ್ರಿಸ್ ರೆಡ್ಫೀಲ್ಡ್, ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಈವಿಲ್ 5 (2009) ಗಾಗಿ ತನ್ನ ನೋಟವನ್ನು ಆಮೂಲಾಗ್ರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದನು, ಇದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸ್ನಾಯುವಿನ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯೂ ಸೇರಿತ್ತು. "ಬೀಫ್ ಕೇಕ್" ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾದ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಆತನ ಮರುವಿನ್ಯಾಸವು ಸೆಕ್ಸಿಯಾಗಿರುವುದಕ್ಕೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯು ಕ್ರಿಸ್ಗಾಗಿ ಪರ್ಯಾಯ "ವಾರಿಯರ್" ಉಡುಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ಮ್ಯಾಡ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್-ಎಸ್ಕ್ಯೂ ಮತ್ತು "ಬಿಡಿಎಸ್ಎಂ ಫೆಟಿಶಿ [ಎಸ್ಎಂ]" ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. 2013ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಇವಿಲ್ಃ ರಿವಿಲೇಷನ್ಸ್ (2012) ನ ನವೀಕರಿಸಿದ ಎಚ್ಡಿ ಆವೃತ್ತಿಗಾಗಿ, ಕ್ರಿಸ್ಗೆ ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ "ಸೈಲರ್" ಉಡುಪನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಆಟದ ಬರಹಗಾರ ಡೈ ಸಾಟೋ ಅವರು "ಶರ್ಟ್ ಸೂಪರ್ ಟೈಟ್ ಫಿಟ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ" ಮತ್ತು "ಶಾರ್ಟ್ ಪ್ಯಾಂಟ್" ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕಲಾವಿದ ಸತೋಶಿ ತಕಾಮಾಟ್ಸು ಪ್ರಕಾರ, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಯಾವಾಗಲೂ "ಕ್ರಿಸ್ನ ಬೋನಸ್ ವೇಷಭೂಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ", ಆದರೆ ಇದು ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಅವನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಉಡುಪಿನಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ದಕ್ಷಿಣ ಆಫ್ರಿಕಾದ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ಗೇಮ್ ಝೋನ್ ಇದನ್ನು "ಸೆಕ್ಸಿ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಅವನನ್ನು ವಿಲೇಜ್ ಪೀಪಲ್ನ ಸದಸ್ಯರಂತೆ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕ್ರಿಸ್ನ ಸೈಲರ್ ಉಡುಪಿನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಬಂದವು. ಅಮೆರಿಕಾದ ಭಯಾನಕ ಜಾಲತಾಣ ಬ್ಲಡಿ ಡಿಸ್ಗಸ್ಟಿಂಗ್, ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ "ಸಿಳ್ಳಿಯೆಸ್ಟ್" ವೇಷಭೂಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಸೈಲರ್ ಕ್ರಿಸ್ ಉಡುಪನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದರೂ, ಅದರ ಲೈಂಗಿಕ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಐಜಿಎನ್ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಬಯೋವೇರ್ನ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಸರಣಿಯ ಕೈಡನ್ ಅಲೆಂಕೊಗೆ ಗಮನ ನೀಡಲಾಗಿದೆ; ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ 3 (2012) ನಲ್ಲಿ ಅವರ ಚಿತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಪ್ರಣಯ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಲವ್ಃ ರೋಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಸೆಕ್ಸುವಾಲಿಟಿ ಇನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕದ 1ನೇ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ, ಮಿಚೆಲ್ ಕ್ಲೌ ಅವರು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರು, ಇದು ಮೂಲ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕೆ ಈ ಪಾತ್ರವು ಹೇಗೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿರುವ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಹಿಳಾ ಶೆಪರ್ಡ್ನ ಪ್ರೀತಿಯ ಆಸಕ್ತಿಯಾಗಿ ಕೈಡನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವನ ಮನವಿಯ ದೈಹಿಕ ಅಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಅಂಗೀಕಾರವಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ತ್ರೀ ಶೆಪರ್ಡ್ನ ದೇಹದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಲೈಂಗಿಕ ದೃಶ್ಯದ ಹೊರಗೆ, ಲೈಂಗಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಶಂಸಿಸಲು ಕಡಿಮೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಗಮನಿಸಿದರು. ಇದು ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ 3 ರಲ್ಲಿ ಕೈಡನ್ ಅವರ ಹೆಚ್ಚು ಲೈಂಗಿಕವಾದ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರವು ಅನೇಕ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಶರ್ಟ್ ರಹಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಮತ್ತು ಶೆಪರ್ಡ್ ನಡುವಿನ ಅನ್ಯೋನ್ಯತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೈಡನ್ ನಾರ್ಮಂಡಿಯನ್ನು ರೀಬೋರ್ಡ್ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಶೆಪರ್ಡ್ನೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ, ಕ್ಯಾಮೆರಾವು ಕೈಡನ್ನ ಪೃಷ್ಠದ ಹತ್ತಿರ ಮತ್ತು ಶೆಪರ್ಡ್ನ ನೋಟದ ಹತ್ತಿರದ ನಡುವೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅವಳು ಅವನನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾಳೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 3ರಲ್ಲಿ ಕೈಡನ್ನ ಒಟ್ಟಾರೆ ಚಿತ್ರಣವು ಅವನನ್ನು ರೊಮ್ಯಾಂಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಲೈಂಗಿಕ ಪಾಲುದಾರನಾಗಿ ಶೆಪರ್ಡ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿ ರೂಪಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕ್ಲಾಫ್ ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳು, ಪುಲ್ಲಿಂಗ ದೈಹಿಕ ಆದರ್ಶಕ್ಕೆ ಬದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಇನ್ನೂ ಅಭಿಮಾನಿಗಳಿಂದ ಆಕರ್ಷಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಡೌಗ್ಲಾಸ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳು ತಮ್ಮ ಭಾವನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೌಮ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಸರಣಿಯ ಗ್ಯಾರಸ್ ವಕಾರಿಯನ್ನಂತಹ ಈ ರೀತಿಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಡ್ಡ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿವೆ. ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಪುರುಷ ಪಾತ್ರದ ಮಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಥೆಯೊಳಗಿನ ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂವಹನಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪುರುಷರು ಅಥವಾ ಬುಚ್ ಲೆಸ್ಬಿಯನ್ನರಂತಹ ಏಕ-ಆಯಾಮದ ರೂಢಮಾದರಿಗಳಾಗಿ LGBTQ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಟ್ರಾಪ್ ಆಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವು ಹಾನಿಕಾರಕವಾಗಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ಲಿಂಗ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಕೇಂದ್ರ ಪಾತ್ರಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಅಡ್ಡ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಸೇರಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಅನೇಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ (ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ, ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ, ಉಭಯಲಿಂಗಿ ಅಥವಾ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಜೆಂಡರ್) ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು 1980 ಮತ್ತು 1990 ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಜನರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಕಂಡುಬಂದಿದೆಯಾದರೂ, ಅವರನ್ನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ನಂತಹ ದ್ವಿತೀಯ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ವಿಷಯವು ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ನಿಬಂಧನೆಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಭಿನ್ನಲಿಂಗೀಯತೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನಲಿಂಗೀಯತೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಲಿಂಗಕಾಮವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸೆನ್ಸಾರ್ಶಿಪ್ ಅಥವಾ ಅಪಹಾಸ್ಯಕ್ಕೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ. ಅಮೆರಿಕದ ನಿಂಟೆಂಡೊ, ಅಮೆರಿಕದ ಸೆಗಾ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಸ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಥೀಮ್ಗಳನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಿದ ಅಥವಾ ಅಳಿಸಿದ ವಿಷಯ ಸಂಕೇತಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳ ವಿಷಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದವು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಮೂಲತಃ ಟ್ರಾನ್ಸ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಬ್ರದರ್ಸ್ 2ರ ಬರ್ಡೋ, ಫೈನಲ್ ಫೈಟ್ ಸರಣಿಯ ಪಾಯ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಕ್ರೊನೊ ಟ್ರಿಗರ್ನ ಫ್ಲೀ. ನಿಂಟೆಂಡೊ ಆಫ್ ಅಮೆರಿಕಾದ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಶಃ ಅರ್ಥಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅನುವಾದಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದರಿಂದ, ಈ ಪಾತ್ರಗಳ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಅನುವಾದದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು ಅಥವಾ ಅಳಿಸಿಹಾಕಲಾಯಿತು. ಹರಡುವಿಕೆ LGBTQ ವಕಾಲತ್ತು ಸಂಸ್ಥೆ GLAAD ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, 2020 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ 50 ಪ್ರಮುಖ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕೇವಲ 21 ಮಾತ್ರ ಯಾವುದೇ LGBTQ + ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, LGBTQ + ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮುಖ್ಯ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಬದಲು ಐಚ್ಛಿಕ ಅಡ್ಡ ವಿಷಯದ ಮೂಲಕ ಹಾಗೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಹಲವಾರು ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆಡ್ರಿಯೆನ್ ಷಾ ಅವರು ಸಂದರ್ಶಿಸಿದ ಉದ್ಯಮದ ವೃತ್ತಿಪರರ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವವರ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ, ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳು, ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಹಿಂಬಡಿತದ ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮದ ಕಥೆ ಹೇಳುವ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಅವತಾರದ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ, ಸಮಕಾಲೀನ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಆಟದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಸಮುದಾಯದಿಂದಾಗಿ ಈ ನೈಜ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನ ಮೇಲೆ ಹೇರಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ಸಮಕಾಲೀನ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜನಪ್ರಿಯ ಎಂಎಂಒ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಸಮುದಾಯದ 2013ರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಪ್ರಕಾರ, ಇದು "ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಜೀವನಶೈಲಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ದಬ್ಬಾಳಿಕೆಯ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದೆ". ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅವರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ವಿಚಿತ್ರ ರೀಡಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಮೊರಾವೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದಂತೆ, ಈ "ಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ ಆಟ" ವು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೇರವಾದ, ಪುರುಷ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಲು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬಯೋವೇರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಸಲಿಂಗ ಪ್ರಣಯದಂತಹ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ರೂಪಗಳು ಆಯ್ಕೆ-ಆಧಾರಿತ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ವಿಷಯವು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸಂಭವಿಸುವ ಕಡಿಮೆ-ಅಪಾಯದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದಾಗ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಆಟದೊಳಗಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಮೂಲಕ, ಇದು ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು ಆಟಗಾರರ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಣಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ, ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಂಎಂಒಗಳಂತಹ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳಾಗಿವೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಮತ್ತೊಂದು ಕಡಿಮೆ-ಅಪಾಯದ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ "ಗೇ ವಿಂಡೋ ಗೇಮಿಂಗ್", ಇದು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಿಸಬಹುದಾದ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ನೇರ ಅಥವಾ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ದೂರವಿಡದೆ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ದಿ ಸಿಮ್ಸ್ನಂತಹ ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಉದ್ಯಮದ ಸದಸ್ಯರು ಮತ್ತು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಆಟಗಾರರು ಇಬ್ಬರೂ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಅಸಹಜ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷವೆಂದು ತೋರುವ ಬದಲು ಆಟದ ನಿರೂಪಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಲೈಂಗಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯು ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹತ್ವದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸಿದೆ, ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಗುರುತುಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೋಚರತೆಯತ್ತ ಸಾಗುತ್ತಿದೆ. ಯೂಬಿಸಾಫ್ಟ್ ಬ್ಲಾಗ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾ, ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಮತ್ತು ಫಾರ್ ಕ್ರೈ 3: ಬ್ಲಡ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ನ ಬರಹಗಾರರಾದ ಲುಸಿಯೆನ್ ಸೋಲ್ಬನ್, ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಅಥವಾ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಏಜ್ಃ ಇನ್ಕ್ವಿಸಿಷನ್ನಲ್ಲಿ ಡೋರಿಯನ್ ಪಾವಸ್ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕೆ ಒಂದು ಮಹತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವನ ಸಲಿಂಗಕಾಮವು ಆಟಗಾರನು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಣಯವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪಾತ್ರಗಳ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಹಿಂಬಡಿತವನ್ನು ಎದುರಿಸಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೈನ್ಲಿ ಅಬ್ರಾಮ್ಸ್ ಪಾತ್ರದ ಸುತ್ತಲಿನ ವಿವಾದಃ ಆಂಡ್ರೋಮೆಡಾ, ಅವರ ರೂಢಮಾದರಿಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಟೀಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಜೆಂಡರ್ ನಟರಿಂದ ಧ್ವನಿ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ. ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ 2077 ಆಟವು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಜೆಂಡರ್ ಪಾತ್ರಗಳ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು, ಕೆಲವರು ಆಟದ ಚಿತ್ರಣವು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. ಈ ನಿದರ್ಶನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಚಿಂತನಶೀಲ ಮತ್ತು ಗೌರವಾನ್ವಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪುರುಷ ನೋಟ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪುರುಷ ನೋಟದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಚಿತ್ರಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪುರುಷ ನೋಟದ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಭಿನ್ನಲಿಂಗೀಯ ಪುರುಷ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಇದು ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರಗಳ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಗುರುತುಗಳು ಪುರುಷ ಆಟಗಾರರ ಲೈಂಗಿಕ ಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ. ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಮಿತಿಮೀರಿದ ಲೈಂಗಿಕತೆ ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಆಟಗಾರರ ಸಂತೋಷಕ್ಕಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಟ್ರೊಪ್ ಆಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾರ್ಟಲ್ ಕೊಂಬ್ಯಾಟ್ನಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಇದು ಬಹಿರಂಗ ಉಡುಪು ಮತ್ತು ಸೂಚಕ ಭಂಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವನ್ನು ಲೆಸ್ಬಿಯನ್ನರು ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆಯಾದರೂ, ಅವರ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವರನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದೊಂದಿಗಿನ ಮತ್ತೊಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಅವರ ಸಂಬಂಧಗಳಿಗೆ ಏಜೆನ್ಸಿಯ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಆಳವನ್ನು ನೀಡುವುದು. ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಏಕ-ಆಯಾಮದಂತೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಸಂಬಂಧಗಳು ಕೇವಲ ಲೈಂಗಿಕ ಆಕರ್ಷಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಅಥವಾ ಆಳವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಹಾನಿಕಾರಕ ರೂಢಿಗೆ ಇದು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಥೀಮ್ಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಮತ್ತು ಸೇರ್ಪಡೆಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಪರ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯಿದೆ. ಈ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವಾದ ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಸ್ ಸರಣಿಯ ಎಲ್ಲೀ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಅಪಾರ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಓವರ್ವಾಚ್ನ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಪಾತ್ರವಾದ ಟ್ರೇಸರ್ನಂತಹ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಕ್ರೆಮ್, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಏಜ್ಃ ಇನ್ಕ್ವಿಸಿಷನ್ನ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಜೆಂಡರ್ ವ್ಯಕ್ತಿ, ಅವರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತು ಟ್ರಾನ್ಸ್ ಮ್ಯಾನ್ ಧ್ವನಿ ನೀಡಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಶಂಸೆಗೆ ಪಾತ್ರರಾದರು. ಹೆಚ್ಚಿದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಸಮುದಾಯವು ಸ್ವಾಗತಿಸಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟ ಲೈಫ್ ಈಸ್ ಸ್ಟ್ರೇಂಜ್, ಇದು ಉಭಯಲಿಂಗಿ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಎಂಬ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ನ ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ಅವಳ ಪಾತ್ರದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಆಟವು ಅವಳ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅವಳು ಎದುರಿಸುವ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸುತ್ತದೆ. ಡೊಂಟ್ನಾಡ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಟೆಲ್ ಮಿ ವೈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಜೆಂಡರ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಆಟದ ನಾಯಕ, ಟೈಲರ್, ಒಬ್ಬ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಜೆಂಡರ್ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಈ ಆಟವು ಅವನ ಲಿಂಗ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಅವನ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಹೋರಾಟಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸುತ್ತದೆ. ಟ್ರಾನ್ಸ್ಜೆಂಡರ್ ಪಾತ್ರದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಅನ್ವೇಷಣೆಗಾಗಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಶಂಸಿಸಲಾಯಿತು. ಟೈಲರ್ ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಭರವಸೆ, ಭಯ ಮತ್ತು ಆಕಾಂಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅರಿತ ಪಾತ್ರವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಆಟವು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಜೆಂಡರ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಮಾನವೀಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಪರಾನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಚಳುವಳಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸುಧಾರಿಸಲು, ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಉಪಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿವೆ. ಒಂದು ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಐಜಿಡಿಎ), ಇದು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಮೀಸಲಾದ ವಿಶೇಷ ಆಸಕ್ತಿಯ ಗುಂಪನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದೆ. ಈ ಗುಂಪು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ವೃತ್ತಿಪರರಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಯುತ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲ ಜಾಲವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ, ಐಜಿಡಿಎ ವಾರ್ಷಿಕ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಇನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಶೃಂಗಸಭೆಯನ್ನು ಸಹ ಆಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಶೃಂಗಸಭೆಯು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ವೃತ್ತಿಪರರಿಗೆ ಒಗ್ಗೂಡಲು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಮತ್ತು ಸೇರ್ಪಡೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಒಂದು ವೇದಿಕೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಶೃಂಗಸಭೆಯು ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ, ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ಐಜಿಡಿಎ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಈ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅಂತರ್ಗತ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ. ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು, ಬೆಂಬಲ ಜಾಲಗಳು ಮತ್ತು ಮೀಸಲಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ, LGBTQ + ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಜಗತ್ತಿಗೆ ತಮ್ಮ ವಿಶಿಷ್ಟ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಉದ್ಯಮವು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ. "ಕ್ವೀರ್ಲಿ ರೆಪ್ರೆಸೆಂಟೇಟ್ ಮಿ" ಎನ್ನುವುದು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಥೀಮ್ಗಳ ಸೇರ್ಪಡೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಲಾಭೋದ್ದೇಶವಿಲ್ಲದ ಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ LGBTQ + ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕ್ವೀರ್ಲಿ ರೆಪ್ರೆಸೆಂಟೇಟ್ ಮಿ ಕೃತಿಯ ಪ್ರಭಾವವು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಲಯವನ್ನು ಮೀರಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂತರ್ಗತ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಭೂದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಹಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಥೀಮ್ಗಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸೇರ್ಪಡೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ, ಗ್ಲ್ಯಾಡ್ ತನ್ನ 30ನೇ ಗ್ಲ್ಯಾಡ್ ಮೀಡಿಯಾ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿ" ವಿಭಾಗವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಹತ್ವದ ಹೆಜ್ಜೆ ಇಟ್ಟಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಶ್ಲಾಘನೀಯ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು LGBTQ + ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಇನ್ನೂ ಸಾಕಷ್ಟು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪಾತ್ರಗಳ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ಚಿಂತನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಗೌರವದಿಂದ ಸಮೀಪಿಸಬೇಕು, ಅವರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ತಮ್ಮ ಆಟಗಳ ಮುಖ್ಯ ಬಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಮನಬಂದಂತೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು. ಈ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ, ಕ್ವೀರ್ಲಿ ರೆಪ್ರೆಸೆಂಟೇಟ್ ಮಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಎಯಂತಹ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಜಿಬಿಟಿಕ್ಯು + ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಅಂತರ್ಗತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಭೂದೃಶ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅಧಿಕಾರ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಪರಿಣಾಮ ಲಿಂಗದ ಬಗೆಗಿನ ವರ್ತನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ 2008ರ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಪುರುಷರು ಮಹಿಳೆಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಈ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಅದರ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾದ ಸಂಭವನೀಯ ಲೈಂಗಿಕ ಕಿರುಕುಳದ ಸನ್ನಿವೇಶದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದಾಗ ಅವರ ತೀರ್ಪುಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷರ ನಿಶ್ಚಿತತೆಯೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿತ್ತು. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಹ ಅತ್ಯಾಚಾರವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ವರ್ತನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಕೆನಡಾದ ಲಾಭರಹಿತ ಮೀಡಿಯಾಸ್ಮಾರ್ಟ್ಸ್ "ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮನ್ನು ಮತ್ತು ಇತರರನ್ನು ಹೇಗೆ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ" ಎಂದು ಬರೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ, ಯುವಕರ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, "ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತವೆ. ಈ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ಕೊರತೆಯು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜೀಕರಣದ ಮೇಲೆ ಬೀರಬಹುದಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ತಿಳಿದಿದೆ ಎಂದರ್ಥ ". ಟ್ರೇಸಿ ಎಲ್. ಡೈಟ್ಜ್ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಾತ್ರಗಳು ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರರ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಹೋಲಿಕೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ, ಆಟಗಾರರು ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು, ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಹುಡುಗಿಯರು ತಾವು ಅವಲಂಬಿತ ಬಲಿಪಶುಗಳೆಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳಲ್ಲಿ ಸೌಂದರ್ಯ ಮತ್ತು ಲೈಂಗಿಕ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸೇರಿದೆ, ಆದರೆ ಹುಡುಗರು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ರಕ್ಷಿಸುವುದು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ, ಡಯೆಟ್ಜ್ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಲಿಂಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಮಗುವು ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸಿದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮಗುವಿಗೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ, ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಯುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸಿದ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳು ಅವರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅವರು ವಹಿಸುವ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಸ್ತ್ರೀ ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮಗುವಿನ ಗುರುತಿನ ಭಾಗವಾಗಬೇಕು. ಲಿಂಗ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ಸ್ ಸೆಕ್ಸಿಸ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲಿಂಗ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಲಿಂಗ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಗುವ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಫ್ಯಾಷನ್, ಮೇಕಪ್, ಆರೈಕೆ ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಹುಡುಗರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಆಟಗಳು ಆಕ್ಷನ್, ಕ್ರೀಡೆ, ಕಾರುಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ಕೆಲವು ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲಿಂಗಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿವೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಅನುಭವಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡು "ಫ್ಯಾಷನ್ ಡಿಸೈನರ್" ಅಥವಾ "ಮೇಕ್ಓವರ್" ಆಟಗಳು ನೋಟವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಹುಡುಗಿಯರು ತಮ್ಮ ನೋಟಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸ್ತ್ರೀಲಿಂಗ ಆದರ್ಶಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಹುಡುಗರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು "ರೇಸಿಂಗ್", "ಶೂಟರ್" ಅಥವಾ "ಮ್ಯಾಥ್" ಆಟಗಳು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಅಪಾಯ-ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ತರ್ಕವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತವೆ, ಇದು ಪುರುಷ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ, ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಹಠಮಾರಿತನದ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಕಿರಿದಾದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಕೊರತೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲಿಂಗಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಸೆಕ್ಸಿಸ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಿರಿದಾದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಗಳಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಅವು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಲಿಂಗಗಳ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರಲು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಒಂದು ಲಿಂಗಕ್ಕಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡ ಆಟಗಳು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ದೇಹ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಜನಾಂಗೀಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಬಿಳಿ, ತೆಳುವಾದ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಆಕರ್ಷಕವಾದ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು. ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಈ ಕೊರತೆಯು ಈ ಕಿರಿದಾದ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳದ ಹುಡುಗಿಯರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಮುಖ್ಯವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಯಂ-ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಗುರುತಿನ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಲಿಂಗ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಯಂ-ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಗುರುತಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಆಟಗಳು ಲಿಂಗ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಿದಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಈ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಒತ್ತಡವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಇದು ಸ್ವಯಂ-ಸೀಮಿತ ನಂಬಿಕೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಸೌಂದರ್ಯ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಷನ್ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹುಡುಗಿಯರು ತಮ್ಮ ಮೌಲ್ಯವು ಕೇವಲ ತಮ್ಮ ನೋಟದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ನಂಬಬಹುದು, ಇದು ಅವರ ಆತ್ಮಗೌರವದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಆಕಾಂಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹುಡುಗರು ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಪುರುಷತ್ವಕ್ಕೆ ಅತ್ಯಗತ್ಯವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು, ಇದು ವಿಷಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಿಂದ ಲಿಂಗ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು, ಅದು ಗೆಳೆಯರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗಿನ ಅವರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಬಲವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಆಟಗಳು ಇತರರೊಂದಿಗಿನ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಹುಡುಗರನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಬಹುದು. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸಹಕಾರಿ ಮತ್ತು ಪರಾನುಭೂತಿ ಎಂದು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಆಟಗಳು ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ತಮ್ಮ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಗಳಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಬಹುದು. ಈ ಲಿಂಗ ಆಧಾರಿತ ಸಾಮಾಜೀಕರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಲಿಂಗ ಅಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಲಿಂಗಗಳ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳ ಪ್ರಭಾವವು ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಬಗೆಗಿನ ಮಕ್ಕಳ ಮನೋಭಾವದ ಮೇಲೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟ್ರೇಸಿ ಎಲ್. ಡೈಟ್ಜ್ ಅವರು "ಲಿಂಗ ಸಾಮಾಜೀಕರಣ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ" ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನವು ಲಿಂಗ-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗದ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಲ್ಲದ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಲಿಂಗ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಬಗೆಗಿನ ಮಕ್ಕಳ ವರ್ತನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಆಕಾಂಕ್ಷೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿನ ಲಿಂಗ ರೂಢಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳು ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವರ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸಿದೆ. ಲಿಂಗ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಲಿಂಗ ಗುರುತುಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಪರ್ಯಾಯ ವೃತ್ತಿ ಮಾರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ಅವಕಾಶಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಲಿಂಗ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಇದು ಕಡಿಮೆ ಆತ್ಮಗೌರವ, ಕಡಿಮೆ ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸಾಧನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷಕಾರಿ ಪುರುಷತ್ವಃ ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಲವರ್ಧನೆ ಅನೇಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ವಿಷಕಾರಿ ಪುರುಷತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ, ಅತಿಯಾದ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರ. ಈ ಚಿತ್ರಣಗಳು ಅನೇಕವೇಳೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅನುಕರಿಸಬಹುದು. ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಡಿಲ್ (2000) ನಡೆಸಿದ ಗಮನಾರ್ಹ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಅತಿಯಾದ-ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಆಲೋಚನೆಗಳು, ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಗಮನಾರ್ಹ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ದುರ್ಬಲ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅಂತಹ ಆಟಗಳ ತೊಂದರೆದಾಯಕ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿಃ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಓಪ್ಸ್ ಉಪ-ಸರಣಿಯು ತೀವ್ರವಾದ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಸೈನಿಕರ ಅತಿ-ಪುರುಷ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಆಟದ ಗಮನ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ವೈಭವೀಕರಣವು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಬಲ್ಯವು ಪುರುಷರಿಗೆ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಾಗಿವೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮಕ್ಕಳು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣಕ ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ನಡವಳಿಕೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಇದು ಅವರ ನಿಜ ಜೀವನದ ಸಂವಹನಗಳಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಅಪರಾಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಕೃತ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಅತಿ-ಪುರುಷ ಪ್ರಧಾನ ಪಾತ್ರಗಳ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ ವಿ ಆಟವನ್ನು ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಾತಾವರಣವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಾರ್ಜಾಕಿಂಗ್, ದಾಳಿ ಮತ್ತು ಕೊಲೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಆಟದ ಅನುಭವಗಳು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾಶೂನ್ಯಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಮಾರ್ಟಲ್ ಕೊಂಬ್ಯಾಟ್ ಸರಣಿಯು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಕ್ರೂರ ಚಿತ್ರಣಗಳಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ತೀವ್ರವಾದ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ರಕ್ತಪಾತ ಮತ್ತು ಸಾವುಗಳಿಗೆ ಆಟದ ಒತ್ತು ನೀಡುವುದು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಬಲ್ಯವು ಸಂಘರ್ಷಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ಆಟವಾದ ಫೋರ್ಟ್ನೈಟ್ ತನ್ನ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಆಟದೊಳಗೆ ವಿಷಕಾರಿ ಪುರುಷತ್ವದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅತಿ-ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಗೆಲುವಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ, ಆಟವು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಅದರ ಯುವ ಆಟಗಾರರ ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷಕಾರಿ ಪುರುಷತ್ವವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಭಾವನೆಗಳ ನಿಗ್ರಹವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ನಿರುತ್ಸಾಹಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಪುರುಷ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ದುರ್ಬಲತೆ ಅಥವಾ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವುದು ದೌರ್ಬಲ್ಯದ ಸಂಕೇತ ಎಂಬ ಹಾನಿಕಾರಕ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು. ಗಾಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ನಾಯಕ, ಕ್ರಾಟೋಸ್, ಸ್ಟೋಯಿಸಿಸಮ್ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಬೇರ್ಪಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಕಾರಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕ್ರಾಟೋಸ್ ವಿರಳವಾಗಿ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಬದಲಿಗೆ ಹಿಂಸಾಚಾರ ಮತ್ತು ಕೋಪವನ್ನು ತನ್ನ ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹಾರದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸಲು ಪ್ರಭಾವಿತರಾಗಬಹುದು, ಇದು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ, ಸಂಕಟದಲ್ಲಿರುವ ಹುಡುಗಿಯಾಗಿ ಪ್ರಿನ್ಸೆಸ್ ಪೀಚ್ ಮತ್ತು ವೀರೋಚಿತ ರಕ್ಷಕನಾಗಿ ಮಾರಿಯೋ ಅವರ ಚಿತ್ರಣವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಸಹಾಯಕ ಮತ್ತು ಉಳಿತಾಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ, ಜೆಲ್ಡಾ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರಕ್ಷಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ರಾಜಕುಮಾರಿಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಾಯಕ, ಲಿಂಕ್, ಶೌರ್ಯ ಮತ್ತು ಶೌರ್ಯದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪುಲ್ಲಿಂಗ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು ಲಿಂಗ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ಸ್ ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು. ಪೋಕ್ಮನ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಸ್ನೇಹ, ತಂಡದ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಪರಿಶ್ರಮವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಆಟಗಳ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳು ಲಿಂಗ ರೂಢಿಗಳನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ಪೊಕ್ಮೊನ್ಗಳನ್ನು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ಪುಲ್ಲಿಂಗ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ದೈಹಿಕ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯು ಪುರುಷತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಪ್ರೌಢ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಸರಣಿಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಧಾನಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಕಸದ-ಮಾತನಾಡುವ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಕೀಳಾಗಿ ಕಾಣುವಂತಹ ವಿಷಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತವೆ. ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದೊಳಗೆ ವಿಷಕಾರಿ ಪುರುಷತ್ವದ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. LEGO ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಥಾಹಂದರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದರೂ, LEGO ನಿಂಜಾಗೊ ಸರಣಿಯ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಮತ್ತು ಅತಿ-ಪುರುಷತ್ವದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗೆಗಿನ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು. ದೈಹಿಕ ಹೋರಾಟದ ಮೂಲಕ ಸಮರ ಕಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಘರ್ಷ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ಒತ್ತು ನೀಡುವುದು ಹಿಂಸಾಚಾರ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಬಲ್ಯವು "ಬಲವಾದ" ಪುರುಷ ಪಾತ್ರವಾಗಿರುವುದಕ್ಕೆ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಸ್ವತಃ ವಿಷಕಾರಿ ಪುರುಷತ್ವವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸದಿದ್ದರೂ, ಆಟದ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಅಂಶವು ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಂದ ವಿಷಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಡ್ಡಬಹುದು. ಇದು ಬೆದರಿಸುವಿಕೆ, ಕಿರುಕುಳ ಅಥವಾ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಸಂವಹನಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಲಿಂಗ ರೂಢಮಾದರಿಗಳ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಲೈಂಗಿಕ ವಿಷಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಎ 2022 ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಲೈಂಗಿಕ ವಿಷಯವು ದೇಹದ ಅಸಮಾಧಾನದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದರ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿತು, ಅಥವಾ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಲೈಂಗಿಕತೆ ಅಥವಾ ಸ್ತ್ರೀದ್ವೇಷದ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿತು. ದೇಹದ ಅಸಮಾಧಾನ ಅಥವಾ ಸೆಕ್ಸಿಸ್ಟ್/ಮಿಸೋಗ್ನಿಸ್ಟಿಕ್ ನಡವಳಿಕೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವು ಕಡಿಮೆ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು. ಆಟಗಾರರ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಆಟಗಳು ಉತ್ತಮ ವಿಮರ್ಶೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆದರೂ, ಅವು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪುರುಷ ನಾಯಕರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದವುಃ ಪೆನ್ನಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ರಿಪೋರ್ಟ್ ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಪುರುಷ ನಾಯಕರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳ ದೊಡ್ಡ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಬಜೆಟ್ ಕಾರಣ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಮಹಿಳಾ-ಮಾತ್ರ ನಾಯಕನೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಳು, ಸರಾಸರಿ, ಮಹಿಳಾ-ಐಚ್ಛಿಕ ಆಟಗಳ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಬಜೆಟ್ನ ಕೇವಲ 50 ಪ್ರತಿಶತ ಮತ್ತು ಪುರುಷ-ಮಾತ್ರ ನಾಯಕನೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಳ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಬಜೆಟ್ನ 40 ಪ್ರತಿಶತವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಪುರುಷ-ಮಾತ್ರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಡೆನ್ ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್ ಮತ್ತು ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿಯಂತಹ ಜನಪ್ರಿಯ ಕ್ರೀಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳು ಸೇರಿದ್ದವು ಮತ್ತು 2010ರಲ್ಲಿ ಈಡಾರ್ನ ಜೆಸ್ಸಿ ಡಿವ್ನಿಚ್, "ಮಾರಾಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಂಶಗಳು ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಪರವಾನಗಿ, ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಬಜೆಟ್, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಬಜೆಟ್ ಮತ್ತು ಆಡಬಹುದಾದ ಅವತಾರಗಳ ಲಿಂಗದೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವ ಸಾವಿರ ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಕೇಂದ್ರವಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಬಾಕ್ಸ್ ಆರ್ಟ್ ಮಾರಾಟದ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿದೆ ಎಂದು 2013ರ ಅಧ್ಯಯನವು ತೋರಿಸಿದೆ. 2015ರಲ್ಲಿ ಪ್ಯೂ ರಿಸರ್ಚ್ ಸೆಂಟರ್ ನಡೆಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಶೇಕಡಾ 16ರಷ್ಟು ವಯಸ್ಕರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಂಬಿದ್ದರೆ, ಶೇಕಡಾ 26ರಷ್ಟು ಜನರು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 34ರಷ್ಟು ಜನರು ಇದು ಆಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಆಡದವರಲ್ಲಿ, ಶೇಕಡಾ 55ರಷ್ಟು ಆಟಗಳು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತವೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಡುವೆ ಕನಿಷ್ಠ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದವು. ರೋಸಲಿಂಡ್ ವೈಸ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಆಶ್ಲಿ ಬರ್ಚ್ ಅವರು 11 ರಿಂದ 18 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 1,583 ಯು. ಎಸ್. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೇಲೆ ನಡೆಸಿದ 2015ರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು, ಶೇಕಡಾ 60ರಷ್ಟು ಹುಡುಗಿಯರು ಆದರೆ ಕೇವಲ ಶೇಕಡಾ 39ರಷ್ಟು ಹುಡುಗರು ಮಾತ್ರ ತಮ್ಮದೇ ಲಿಂಗದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 28ರಷ್ಟು ಹುಡುಗಿಯರು, ಆದರೆ ಶೇಕಡಾ 20ರಷ್ಟು ಹುಡುಗರು ತಾವು ಪಾತ್ರದ ಲಿಂಗವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಪುರುಷ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮದ ಗಮನವು ಹುಡುಗರಿಗೆ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಮಾರಾಟವನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸಿದೆ ಎಂದು ಲೇಖಕರು ಇದನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. 2017ರಲ್ಲಿ ಕ್ವಾಂಟಿಕ್ ಫೌಂಡ್ರಿಯ 1,266 ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ನಡೆಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಶೇಕಡಾ 89ರಷ್ಟು ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕಿಯ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ, ಬಹಳ ಅಥವಾ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ; ಶೇಕಡಾ 64ರಷ್ಟು ಪುರುಷ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಇದೇ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ಲಿಂಗಗಳ ಸ್ವಯಂ-ಗುರುತಿಸಲಾದ "ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್" ಗೇಮರ್ಗಳು, ಸರಾಸರಿ, ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕಿಯನ್ನು "ಕೋರ್" ಅಥವಾ "ಕ್ಯಾಶುಯಲ್" ಗೇಮರ್ಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ಎಲ್ಲಾ ಲಿಂಗಗಳ ಆಟಗಾರರ ಕಾಳಜಿಯಾಗಿದೆ. ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು ಸೇರಿದಂತೆ ಆಟಗಾರರು, ಯಾವಾಗಲೂ ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಲೈಂಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಪ್ರಶಂಸಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬ್ರೈಟರ್ ನಡೆಸಿದ 2,006 ಗೇಮರ್ಗಳ 2020ರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಶೇಕಡಾ 62ರಷ್ಟು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 50ರಷ್ಟು ಪುರುಷ ಗೇಮರ್ಗಳು ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅಭಿಪ್ರಾಯಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. 2000 ರ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅವಲೋಕನ ಈ ವಿಭಾಗವು 2000 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಬಗೆಗಿನ ವಿವಿಧ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ನಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವ ಜನರ ಮೇಲಿನ ಕಿರುಕುಳಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗೇಮರ್ಗೇಟ್ ವಿವಾದವನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಮಾಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ಚಿತ್ರಣ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕತೆ ಮತ್ತು ನಗ್ನತೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ರೇಸ್ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕ ಕಿರುಕುಳ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದುವಿಕೆ ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು ಸಮೂಹ ಮಾಧ್ಯಮ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು