Antics 2-D Animation
ಆಂಟಿಕ್ಸ್ 2-ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಎಂಬುದು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಿಸೈನರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ವಾಮ್ಯದ ವೆಕ್ಟರ್-ಆಧಾರಿತ 2-ಡಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. ಇದನ್ನು 1972 ರಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಆನಿಮೇಟರ್, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಿಸೈನರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಡೆವಲಪರ್ ಅಲನ್ ಕಿಚಿಂಗ್ ಅವರು ರಚಿಸಿದರು. 1977ರಿಂದ 1998ರವರೆಗೆ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಅನೇಕ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಇದನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡವು. ಆ ಸಮಯದ ತಂತ್ರಾಂಶವು ಯುನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು, ಇದನ್ನು 1990 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಸಿ + + ಆಧಾರಿತ ಹೊಸ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ-ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡವು ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು 1998 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. 2006ರಲ್ಲಿ, ಸಿ + + ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ಗಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಪ್ರಕಟಿತ ಆವೃತ್ತಿಯು 2010ರಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಾಯಿತು. 1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಯುನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಅನೇಕ ಇತರ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು, ಆದರೆ ಮೂಲ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಕಿಚಿಂಗ್ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, 2006 ರಲ್ಲಿ, ವಿಂಡೋಸ್ಗಾಗಿ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ 2-ಡಿ ಯ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಹೊಸ ವಿಂಡೋಸ್ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವಿನ್ಯಾಸ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದೊಳಗೆ ಹಿಂದಿನ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಮೊದಲ ಗುರಿಯಾಗಿತ್ತು-ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಇದನ್ನು "ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್" ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ವಭಾವತಃ, ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸವು ಹಳೆಯ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಮಟ್ಟದ ನಮ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಸರಳತೆಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿತು. ಡಿಜಿಟಲ್ ವೀಡಿಯೊದಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ಇದನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಂತರ ಇದನ್ನು "ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ + +" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ವಿಂಡೋಸ್ಗಾಗಿ "ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ + +" ನ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು 2010 ರಲ್ಲಿ ಉಚಿತ-ಪ್ರಯೋಗ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನವೀಕರಣಗಳು ಬೇಸಿಗೆ 2011 ಆವೃತ್ತಿಗಾಗಿ ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದವು. ತರುವಾಯ, ಆಂಟಿಕ್ಸ್ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಲಾಗಿದ್ದು, ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೂಲ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ 'ಕ್ಲಾಸಿಕ್' ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಹೊಸ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಗತ್ಯವಾದ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ತತ್ವಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ ಆಗಿವೆ, ಅನಿಮೇಷನ್ = ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು + ಚಲನೆಗಳು, ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ಆಂಟಿಕ್ಸ್ "ದೃಶ್ಯ" ವು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ "ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಂದ" ಕೂಡಿರಬಹುದು, ಇದು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕ "ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು" ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ವೆಕ್ಟರ್-ಆಧಾರಿತ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರಾಸ್ಟರ್-ಆಧಾರಿತ ಚಿತ್ರಗಳ ಯಾವುದೇ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸೆಲ್ ಅಥವಾ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು-ಇದರಲ್ಲಿ ಫೋಟೋ, ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಿದ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ವೀಡಿಯೊ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಸೇರಿವೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಯಾವುದೇ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. "ಕ್ಯಾಮರಾ ಎಫ್ಎಕ್ಸ್", "ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಎಫ್ಎಕ್ಸ್", "ಇನ್ಬೆಟ್ವೀನ್", "ಸ್ಕೆಲಿಟನ್", "ಗ್ರಿಡ್", "ಕಲರ್ ಎಫ್ಎಕ್ಸ್" ಮತ್ತು ಇತರ ಅನೇಕವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ("ಎಫ್ಎಕ್ಸ್") ಮತ್ತು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೃತ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆ ಮಾಡುವ "ಅನಿಮೇಷನ್ ಚಾರ್ಟ್" ನೊಂದಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೀಪ್ಲೇ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಯಾವುದೇ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ವೀಡಿಯೊ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಿನಿಮಾ ಫಿಲ್ಮ್ ರೆಕಾರ್ಡರ್ಗಾಗಿ ಇಮೇಜ್ ಫೈಲ್ಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿವರಗಳು ಮತ್ತು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಬಗೆಗಿನ ನವೀಕೃತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಯಾಗಾರದ ಜಾಲತಾಣದಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. 1970 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅಲನ್ ಕಿಚಿಂಗ್ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಅವರು ಬಿ. ಕೆ. ಎಸ್. ಟಿ. ಎಸ್ ಜರ್ನಲ್ (ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕೈನೆಮಾಟೋಗ್ರಾಫ್, ಸೌಂಡ್ ಅಂಡ್ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸೊಸೈಟಿ) ಗಾಗಿ ಹಲವಾರು ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್-ಉತ್ತರ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆ? ಇದರಲ್ಲಿ ಅವರು ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತಂತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಅನಿಮೇಟರ್ಗಳಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರು. 1972ರಲ್ಲಿ, ಲಂಡನ್ನ ಇಂಪೀರಿಯಲ್ ಕಾಲೇಜ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಸ್ಫರ್ಡ್ ಬಳಿಯ ಅಟ್ಲಾಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರಾಯಲ್ ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ಆರ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದ ಕಲಾವಿದ ಕಾಲಿನ್ ಎಮ್ಮೆಟ್ ಅವರನ್ನು ಕಿಚಿಂಗ್ ಭೇಟಿಯಾದರು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ ಕಿಚಿಂಗ್ ಎಂದಿಗೂ ಯೋಚಿಸಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಎಮ್ಮೆಟ್ ಅವರನ್ನು ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೇರಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಿದಾಗ, ಕಿಚಿಂಗ್ ಸವಾಲನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರು. ವರ್ಷವು ಮುಗಿಯುವ ಮೊದಲು, ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯ-ಉದ್ದೇಶದ ಅನಿಮೇಷನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಅದನ್ನು ಅವರು "ಆಂಟಿಕ್ಸ್" ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ವರ್ಷದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಪಂಚ್ ಪೇಪರ್ ಟೇಪ್ನಲ್ಲಿ ಹೊರಬಂದವು ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ('ಎಫ್ಎಕ್ಸ್') ಪಂಚ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಟೈಪ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ನಂತರ ಎರಡನ್ನೂ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು, ಇದು ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಟೇಪ್ನಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಅಟ್ಲಾಸ್ ಲ್ಯಾಬ್ನ ಫಿಲ್ಮ್ ಪ್ಲಾಟರ್ನೊಂದಿಗೆ 35 ಎಂಎಂ ಫಿಲ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಅದು ಕಪ್ಪು-ಬಿಳುಪು ಮಾತ್ರ. ಬಣ್ಣದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಆಂಟಿಕ್ಸ್ 3 ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಪ್ಪು-ಬಿಳುಪು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಗಳಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಟೆಕ್ನಿಕಲರ್ 3-ಫಿಲ್ಮ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ "ಆಂಟಿಕ್ಸ್" ಎಂಬ ಹೆಸರನ್ನು ಮೂಲತಃ "ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಟೆಕ್ನಿಕಲರ್-ಇಮೇಜ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್" ಎಂಬ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪವಾಗಿ ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಯಿತು. ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ಲಂಡನ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಬಿ. ಕೆ. ಎಸ್. ಟಿ. ಎಸ್. "ಫಿಲ್ಮ್ 73" ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮತ್ತೆ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಥಿಯೇಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕಿಚಿಂಗ್ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರು. ನಂತರ ಈ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಡಿಸೆಂಬರ್ 73ರ ಬಿಕೆಎಸ್ಟಿ ಜರ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 1974ರಲ್ಲಿ ಆ ವರ್ಷದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನೆಗಾಗಿ ಸೊಸೈಟಿಯ "ಡೆನಿಸ್ ರಾಟನ್" ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. 1975 ರಲ್ಲಿ ಅಟ್ಲಾಸ್ ಲ್ಯಾಬ್ಗಾಗಿ ತಯಾರಿಸಿದ ಸಾಕ್ಷ್ಯಚಿತ್ರವಾದ ಫೈನೈಟ್ ಎಲಿಮೆಂಟ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಯಾರಿಸಲು ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. 1977 ರಲ್ಲಿ, ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರಸಾರಕ ಸ್ವೀಡಿಷ್ ಟಿವಿ (ಸ್ವೆರಿಗ್ಸ್ ರೇಡಿಯೋ-'ಎಸ್ಆರ್') ಸ್ಟಾಕ್ಹೋಮ್ನಲ್ಲಿ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ನ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಕಿಚಿಂಗ್ ಅವರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿತು, ಇದು ತಾಂತ್ರಿಕ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಆರಂಭಿಕರಿಗೂ ಸಹ ಬಳಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ಸೆಟಪ್ ಒಂದೇ ಏಕವರ್ಣದ ಪರದೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿತು, ನೇರವಾಗಿ ಪರದೆಯ ಹೊರಗೆ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಂತರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದವು. ಈ ಯೋಜನೆಯು 1979 ರವರೆಗೆ ನಡೆಯಿತು, ಸ್ಥಳೀಯ ಕಲಾ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಗುಂಪು ಬರೆದ ಸ್ಟೋರಿಬೋರ್ಡ್ನಿಂದ 5 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಕಿರುಚಿತ್ರವಾದ ದಿ ಸ್ಟೋರಿ ಆಫ್ ಜಿ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. ಆಂಟಿಕ್ಸ್ನ ಪೂರ್ಣ-ಬಣ್ಣದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಂತರ ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್ನ ಸಿಎಡಿಸಿ ಸೆಂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಬಗ್ಸ್ಟೋರ್ ಎಂಬ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬಣ್ಣದ ಫ್ರೇಮ್-ಸ್ಟೋರ್ ಬಳಸಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಯಿತು. 1980ರ ದಶಕ ಮತ್ತು 1990ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಡಿಷ್ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು 1980ರ ಆಗಸ್ಟ್ನ ಬಿ. ಕೆ. ಎಸ್. ಟಿ. ಎಸ್ ಜರ್ನಲ್ಗಾಗಿ ಕಿಚಿಂಗ್ ಬರೆದ ಪ್ರಮುಖ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆಂಟಿಕ್ಸ್-ಫ್ರಮ್ ಸ್ಟೋನ್-ಏಜ್ ಟು ಸ್ಟೀಮ್ ಏಜ್, ಇದು ಪೂರ್ಣ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆಯ ಕಡೆಗೆ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ನ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಕಿಚಿಂಗ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ. 1980 ರಲ್ಲಿ, ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಯಾರಕ ನಿಪ್ಪಾನ್ ಯುನಿವಾಕ್ ಕೈಶಾ (ಎನ್ಯುಕೆ) ಕಿಚಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು, ಇದು 1980 ಮತ್ತು 1982 ರ ನಡುವೆ ನಡೆಯಿತು. ಇದು ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೀಸಲಾದ ಸ್ವತಂತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಚಲಾಯಿಸಲು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮೊದಲ ಯಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಪೂರ್ಣ-ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಪ್ರಸಾರ ವಿ. ಟಿ. ಆರ್ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದು ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಾಣಿಜ್ಯ ಸಂರಚನೆಯಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಒಂದು ಡಜನ್ಗೂ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 1985ರಲ್ಲಿ, ಸೂಕ್ತವಾದ ಯಂತ್ರಾಂಶವು ಇನ್ನೂ ಬಹಳ ದುಬಾರಿಯಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೂ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಿದಂತೆ ಬೆಲೆಗಳು ಕ್ರಮೇಣ ಕಡಿಮೆಯಾದವು. 1980 ರ ಡಿಇಸಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಂದ (ಡಿಜಿಟಲ್ ಎಕ್ವಿಪ್ಮೆಂಟ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್), ನಂತರ 1984 ರಲ್ಲಿ ಸಿಲಿಕಾನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ನಂತರ 1989 ರಲ್ಲಿ ಆಪಲ್ ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್ಗೆ, ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿತು ಮತ್ತು ಯುರೋಪ್, ಯುಎಸ್ಎ ಮತ್ತು ಅದರಾಚೆ ಅನೇಕ ಹೊಸ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡವು. ನಂತರ, 90 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದ ನಂತರ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ವಿಂಡೋಸ್ ಪಿಸಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವೆಚ್ಚಗಳೊಂದಿಗೆ-ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಇದು ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ರೀತಿಯ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಹ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತಿತ್ತು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪಿಸಿ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು 'ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್' ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ವೇದಿಕೆಗಳು 'ಯುನಿಕ್ಸ್' ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿವೆ. ಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ನಂತಹ ಹೊಸ ಸಂಯೋಜಿತ ಯಂತ್ರಾಂಶಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವಿನ್ಯಾಸ ವಿಧಾನದ ("ಈವೆಂಟ್ ಡ್ರೈವ್") ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು, ಇದು ಮೌಸ್ ಮತ್ತು ಕೀಬೋರ್ಡ್ನಂತಹ ಸಂಬಂಧಿತ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು-ಇದು ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಬಳಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿಸಿತು. ಹಿಂದಿನ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ವಿಧಾನವು ಈ ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ವೇದಿಕೆಗಳು ಕ್ರಮೇಣ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಶರತ್ಕಾಲದ 98 ಆವೃತ್ತಿಯು ಬೆಂಬಲಿಸಿದ ಕೊನೆಯ ಯುನಿಕ್ಸ್/ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿತ್ತು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಆಂಟಿಕ್ಸ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ 'ಸಿ + +' ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲಿನಿಂದ ಬರೆಯುವುದು ಏಕೈಕ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ-ಇದು ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು-ಮತ್ತು ಇದು 2006 ರವರೆಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 2ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್