Token-based replay
ಟೋಕನ್-ಆಧಾರಿತ ಮರುಪಂದ್ಯ ತಂತ್ರವು ಅನುಸರಣೆ ಪರಿಶೀಲನಾ ಕ್ರಮಾವಳಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾಡಿನ ಜಾ ನಾಲ್ಕು ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಿದ ಟೋಕನ್ಗಳು, ಸೇವಿಸಿದ ಟೋಕನ್ಗಳು, ಕಾಣೆಯಾದ ಟೋಕನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಇದು ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಬಲವಂತವಾಗಿ ಹಾರಿಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಮರುಪಂದ್ಯ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಉಳಿದ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಕೌಂಟರ್ನಲ್ಲಿನ ಎಣಿಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಟ್ರೇಸ್ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ನಡುವಿನ ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದು. ಟೋಕನ್-ರೀಪ್ಲೇ ತಂತ್ರವು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಜಾಡಿನ ಮೇಲೆ ನಿಗಾ ಇಡಲು ನಾಲ್ಕು ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆಃಃ ಉತ್ಪಾದಿಸಿದ ಟೋಕನ್ಗಳುಃ ಸೇವಿಸಿದ ಟೋಕನ್ಗಳುಃ ಕಾಣೆಯಾದ ಟೋಕನ್ಗಳು (ಅಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿರುವಾಗ ಸೇವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ): ಉಳಿದ ಟೋಕನ್ಗಳು (ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಸೇವಿಸುವುದಿಲ್ಲ) ಇನ್ವೇರಿಯಂಟ್ಸ್ಃ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿಃ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿಃ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಮೂಲ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ (ಪಿ = 1) ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಸಿಂಕ್ ಸ್ಥಳದಿಂದ (ಸಿ '= ಸಿ + 1) ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಸೇವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮರುಪಂದ್ಯವು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ, ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದುಃ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪೆಟ್ರಿ ನಿವ್ವಳ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಒಂದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮಾದರಿ ಇದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣಃ ಉದಾಹರಣೆ 1: ಎಂ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಟ್ರೇಸ್ () ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಿ ಹಂತ 1: ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಉತ್ಪಾದಿಸಿದ ಟೋಕನ್ () ಇದೆ. ಹಂತ 2: ಚಟುವಟಿಕೆಯು 1 ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 2 ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು (ಮತ್ತು) ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಹಂತ 3: ಚಟುವಟಿಕೆಯು 1 ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 1 ಟೋಕನ್ (ಮತ್ತು) ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಹಂತ 4: ಚಟುವಟಿಕೆಯು 1 ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 1 ಟೋಕನ್ (ಮತ್ತು) ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಹಂತ 5: ಚಟುವಟಿಕೆಯು 2 ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 1 ಟೋಕನ್ (,) ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಹಂತ 6: ಕೊನೆಯ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಸೇವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (). ಜಾಡು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ. ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಜಾಡಿನ () ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹೀಗಿದೆಃ ಉದಾಹರಣೆ 2: ಎಂ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಜಾಡಿನ (ಎ, ಬಿ, ಡಿ) ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಿ ಹಂತ 1: ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಉತ್ಪಾದಿಸಿದ ಟೋಕನ್ () ಇದೆ. ಹಂತ 2: ಚಟುವಟಿಕೆಯು 1 ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 2 ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು (ಮತ್ತು) ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಹಂತ 3: ಚಟುವಟಿಕೆಯು 1 ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 1 ಟೋಕನ್ (ಮತ್ತು) ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಹಂತ 4: ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಟೋಕನ್ಗಳಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಕೃತಕ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ಟೋಕನ್ ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ಒಂದು () ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೃತಕ ಟೋಕನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿರುವ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಸೇವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ () ಮತ್ತು ಸ್ಥಳದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ () ಒಂದು ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಂತ 5: ಕೊನೆಯ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಸೇವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (). ಜಾಡು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ. ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ () ಒಂದು ಟೋಕನ್ ಉಳಿದಿದೆ. ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಜಾಡಿನ () ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹೀಗಿದೆಃ ಉಲ್ಲೇಖಗಳ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು