Valve Corporation
ভালভ কর্পোরেশন, যা ভালভ সফ্টওয়্যার নামেও পরিচিত, একটি আমেরিকান ভিডিও গেম ডেভেলপার, প্রকাশক এবং ডিজিটাল বিতরণ সংস্থা যার সদর দফতর বেলভিউ, ওয়াশিংটনে অবস্থিত। এটি সফ্টওয়্যার ডিস্ট্রিবিউশন প্ল্যাটফর্ম স্টিম এবং ফ্র্যাঞ্চাইজি হাফ-লাইফ, কাউন্টার-স্ট্রাইক, পোর্টাল, ডে অফ ডিফিট, টিম ফোর্ট্রেস, লেফট 4 ডেড এবং দোতার বিকাশকারী। ভালভ 1996 সালে মাইক্রোসফ্টের প্রাক্তন কর্মচারী গ্যাবে নিউয়েল এবং মাইক হ্যারিংটন দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। তাদের প্রথম খেলা, ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার (এফপিএস) হাফ-লাইফ (1998), একটি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল; এর বাস্তবতা, স্ক্রিপ্টেড সিকোয়েন্স এবং বিরামবিহীন আখ্যান সহ, এটি এফপিএস ঘরানার উপর স্থায়ী প্রভাব ফেলেছিল। হ্যারিংটন 2000 সালে চলে যান। 2003 সালে, ভালভ স্টিম চালু করে, তারপরে 2004 সালে হাফ-লাইফ 2 চালু করে। উন্নত পদার্থবিজ্ঞান ব্যবস্থা এবং গল্প ও চরিত্রগুলির উপর আরও বেশি মনোযোগ দিয়ে, হাফ-লাইফ 2 সমালোচকদের প্রশংসা পেয়েছিল এবং 2011 সালের মধ্যে 1 কোটি 20 লক্ষ কপি বিক্রি হয়েছিল। 2006 সালে, ভালভ এপিসোডিক সিক্যুয়েল হাফ-লাইফ 2: এপিসোড ওয়ান, 2007 সালে পর্ব দুই, মাল্টিপ্লেয়ার গেম টিম ফোর্ট্রেস 2 এবং পাজল গেম পোর্টাল প্রকাশ করে। পোর্টাল 2 2011 সালে মুক্তি পায়। 2013 সালে, ভালভ মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন ব্যাটল অ্যারেনা গেম ডোটা 2 প্রকাশ করে। ভালভ 2010-এর দশকে কম সংখ্যক গেম প্রকাশ করে এবং হার্ডওয়্যার ও ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করে। তারা 2015 সালে স্টিম মেশিন দিয়ে হার্ডওয়্যার বাজারে প্রবেশ করে, গেমিং কম্পিউটারের একটি লাইন, যা খারাপভাবে বিক্রি হয়েছিল এবং এইচটিসি ভিভ এবং ভালভ সূচক ভিআর হেডসেট প্রকাশ করেছিল। তারা 2020 সালে তাদের ফ্ল্যাগশিপ ভিআর গেম হাফ-লাইফঃ অ্যালিক্স দিয়ে হাফ-লাইফ সিরিজে ফিরে আসে। 2022 সালে, ভালভ স্টিম ডেক, একটি বহনযোগ্য গেমিং সিস্টেম প্রকাশ করে। ভালভ একটি সমতল কাঠামো ব্যবহার করে, যার মাধ্যমে কর্মচারীরা সিদ্ধান্ত নেয় যে নিজেদের উপর কী কাজ করতে হবে। তারা প্লে টেস্টিং এবং পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে গেমগুলি বিকাশ করে, গেম ডিজাইনকে এক ধরনের পরীক্ষামূলক মনোবিজ্ঞান হিসাবে বর্ণনা করে। 2012 সালের মধ্যে, ভালভ প্রায় 250 জনকে নিয়োগ করেছিল এবং এর মূল্য ছিল 3 বিলিয়ন মার্কিন ডলারেরও বেশি। ভালভের বেশিরভাগ আয় আসে স্টিম থেকে, যা 2011 সালে ডাউনলোড করা পিসি গেমের বাজারের 50 থেকে 70 শতাংশ নিয়ন্ত্রণ করেছিল এবং 2017 সালে আনুমানিক 3.4 বিলিয়ন ডলার আয় করেছিল। হিস্ট্রি ফাউন্ডিং অ্যান্ড হাফ-লাইফ (1996-2003) ভালভ 1996 সালে মাইক্রোসফ্টের প্রাক্তন কর্মচারী গ্যাবে নিউয়েল এবং মাইক হ্যারিংটন দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। নিওয়েল এর আগের 13 বছর মাইক্রোসফটে উইন্ডোজ ডেভেলপ করতে কাটিয়েছেন, যার মধ্যে রয়েছে উইন্ডোজ 95 পোর্ট অফ ডুম। তাদের ভাগ করা সম্পদ ব্যবহার করে একটি নতুন উদ্যোগে যেতে চেয়ে, নিওয়েল এবং হ্যারিংটন ভালভ, এল. এল. সি প্রতিষ্ঠা করেছিলেন। ওয়াশিংটনের কার্কল্যাণ্ডে, রেডমন্ডের মাইক্রোসফ্ট ক্যাম্পাস থেকে প্রায় পাঁচ মাইল দূরে, 24শে আগস্ট, 1996-এ, নিওয়েলের বিয়ের দিন। সেই সময়ের শিল্প শৈলী থেকে বিরতিতে, নেওয়েল এমন একটি কোম্পানির নাম চাননি যা "টেস্টোস্টেরন-ছিদ্রযুক্ত পেশী এবং কোনও কিছুর 'চরম' পরামর্শ দেয়। নেওয়েল এবং হ্যারিংটন দ্বারা বিবেচিত বিকল্প নামগুলির মধ্যে রয়েছে হোল বক্স, ফ্রুটফ্লাই এনসেম্বল এবং রাইনো স্কার। ভালভের প্রথম খেলাটি ছিল হাফ-লাইফ, ভয়াবহতার উপাদান সহ একটি ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার (এফপিএস)। বিকাশটি আইডি সফ্টওয়্যার দ্বারা কোয়েক ইঞ্জিনের অ্যাক্সেস দ্বারা সহায়তা করা হয়েছিল; ভালভ এই ইঞ্জিনটিকে তাদের গোল্ডএসআরসি ইঞ্জিনে রূপান্তরিত করেছে। একজন প্রকাশক খুঁজে পাওয়ার জন্য সংগ্রাম করার পর, ভালভ শেষ পর্যন্ত সিয়েরা অন-লাইনের সাথে চুক্তিবদ্ধ হয়। হাফ-লাইফ 1998 সালের নভেম্বরে মুক্তি পায় এবং সমালোচনামূলক ও বাণিজ্যিকভাবে সফল হয়। এর বাস্তবতা, লিখিত ক্রম এবং বিরামবিহীন বর্ণনার সাথে, এর একটি স্থায়ী প্রভাব ছিল; 2014 সালে আইজিএন অনুসারে, এফপিএস ঘরানার ইতিহাস "প্রাক-অর্ধ-জীবন এবং উত্তর-অর্ধ-জীবন যুগে বেশ পরিষ্কারভাবে ভেঙে যায়"। ভালভ গিয়ারবক্স সফ্টওয়্যারকে হাফ-লাইফের জন্য তিনটি সম্প্রসারণ বিকাশের জন্য তালিকাভুক্ত করেছেঃ অপোজিং ফোর্স (1999), ব্লু শিফট (2001) এবং ডিকে (2001)। 1998 সালে, ভালভ টিএফ সফ্টওয়্যার অর্জন করে, একটি গ্রুপ যা কোয়েকের জন্য জনপ্রিয় টিম ফোর্ট্রেস মোড তৈরি করেছিল এবং 1999 সালে গোল্ডএসআরসি-র জন্য টিম ফোর্ট্রেস ক্লাসিক হিসাবে পুনর্নির্মাণ করেছিল। ভালভ গোল্ডএসআরসি ইঞ্জিনের জন্য সফ্টওয়্যার ডেভেলপমেন্ট কিট (এসডিকে) প্রকাশ করেছে, যা ব্যবহারকারী-নির্মিত অসংখ্য মোডকে সহজতর করেছে। তারা একটি স্বতন্ত্র কাউন্টার-স্ট্রাইক গেম তৈরি করার জন্য একটি জনপ্রিয় মোড, কাউন্টার-স্ট্রাইকের ডেভেলপারদের অধিগ্রহণ করে। ভালভের সাফল্যে খুশি হয়ে হ্যারিংটন 2000 সালে চলে যান। সোর্স, স্টিম, এবং হাফ-লাইফ 2 (2003-2010) 2003 সালে, ভালভ বেলভিউ, ওয়াশিংটনে স্থানান্তরিত হয় এবং ভালভ কর্পোরেশন হিসাবে পুনরায় গঠিত হয়। 2010 সালে, অফিসটি বেলভিউয়ের একটি বৃহত্তর স্থানে স্থানান্তরিত হয়। 2016 সালে, ভালভ শহরের কেন্দ্রস্থল বেলভিউয়ের লিঙ্কন স্কয়ার কমপ্লেক্সে একটি নয় তলা ইজারা স্বাক্ষর করে, যা তার অফিসের আকার দ্বিগুণ করে। ভালভ তার নতুন ইন-হাউস ইঞ্জিন, সোর্স ব্যবহার করে প্রথম হাফ-লাইফ প্রকাশের ছয় মাস পরে হাফ-লাইফ 2 বিকাশ শুরু করে। উন্নত পদার্থবিজ্ঞান ব্যবস্থা এবং গল্প ও চরিত্রগুলির উপর আরও বেশি মনোযোগ দিয়ে, এটি 2004 সালে মুক্তি পাওয়ার পরে সমালোচকদের প্রশংসা পেয়েছিল। 2011 সালের মধ্যে এটি 1 কোটি 20 লক্ষ কপি বিক্রি হয়েছিল। 2002 সালে, ভালভ একটি ডিজিটাল স্টোরফ্রন্ট এবং ডেলিভারি প্ল্যাটফর্ম স্টিম চালু করে। বাষ্প প্রাথমিকভাবে শুধুমাত্র ভালভ গেমের প্রস্তাব দিয়েছিল এবং হাফ-লাইফ 2 ইনস্টল করা বাধ্যতামূলক ছিল, কিন্তু তৃতীয় পক্ষের গেমের প্রকাশক হয়ে ওঠে। যেহেতু ভালভ স্টিমের মাধ্যমে নিজস্ব প্রকাশক হয়ে ওঠে, এটি একটি সমতল সংস্থায় রূপান্তরিত হয়; নির্বাহী ব্যবস্থাপনার বাইরে, ভালভের কোনও বস নেই, এবং সংস্থাটি একটি উন্মুক্ত বরাদ্দ ব্যবস্থা ব্যবহার করে, যা কর্মচারীদের ইচ্ছামতো বিভাগগুলির মধ্যে চলাচলের অনুমতি দেয়। হাফ-লাইফ 2 বিকাশ করতে কয়েক বছর সময় নেওয়ার পরে, ভালভ এপিসোডিক বিকাশে চলে যায়, আরও ঘন ঘন ছোট গেম প্রকাশের পরিকল্পনা করে। হাফ-লাইফ 2: পর্ব এক, পর্বভিত্তিক হাফ-লাইফ 2 সিক্যুয়েলের পরিকল্পিত ত্রয়ীর প্রথম, 2006 সালে মুক্তি পায়। দ্বিতীয় পর্বটি 2007 সালে মাল্টিপ্লেয়ার গেম টিম ফোর্ট্রেস 2 এবং পাজল গেম পোর্টালের পাশাপাশি অনুসরণ করা হয়, যা ছাত্র প্রকল্প নার্বাকুলার ড্রপ থেকে বিকশিত হয়েছিল। 2008 সালের জানুয়ারিতে, ভালভ টার্টল রক স্টুডিও অধিগ্রহণের ঘোষণা দেয়, যার নাম পরিবর্তন করে ভালভ সাউথ রাখা হয়। ভালভের সঙ্গে যুক্ত থাকাকালীন টার্টল রক লেফট 4 ডেড এবং লেফট 4 ডেড 2 তৈরি করে। টার্টল রক স্টুডিওগুলি পরে 2010 সালের মার্চ মাসে আবার ভালভ থেকে বেরিয়ে আসে। ফোর্বস অনুমান করেছে যে 2005 সালে ভালভ 7 কোটি ডলার আয় করেছে। স্ক্রিন ডাইজেস্ট বিশ্লেষক এড বার্টন অনুমান করেছেন যে ভালভের 2010 সালের আয় "শত শত মিলিয়ন ডলার"। 2011 সালের হিসাবে, ভালভের আনুমানিক মূল্য ছিল $2 থেকে 4 বিলিয়ন এবং 250 জন লোককে নিযুক্ত করেছিল; নেওয়েলের মতে, এটি গুগল বা অ্যাপলের তুলনায় কর্মচারী প্রতি আরও লাভজনক করে তুলেছে। ভালভের বেশিরভাগ আয় আসে স্টিম থেকে, যা 2011 সালে ডাউনলোড করা পিসি গেমের বাজারের 50 থেকে 70 শতাংশ নিয়ন্ত্রণ করেছিল। পরিষেবাগুলিতে রূপান্তর (2010-2014) 2010 সালে, ভালভ একটি ওয়ারক্রাফট III মোড, ডিফেন্স অফ দ্য অ্যানসিয়েন্টসের বিকাশকারী আইসফ্রগকে নিয়োগ করেছিল। আইসফ্রগ 2013 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত ওয়ারক্রাফট উপাদানের সাথে সম্পর্কিত নয় এমন একটি সিক্যুয়েল, ডোটা 2-এর বিকাশের নেতৃত্ব দেয়। 2011 সালে ডোটা 2-এর পাশাপাশি, ভালভ দ্য ইন্টারন্যাশনাল শুরু করে, যা ডোটা 2-এর জন্য একটি বার্ষিক ই-স্পোর্টস টুর্নামেন্ট, যেখানে ভালভ দ্বারা সমর্থিত একটি প্রাইজ পুল এবং খেলোয়াড়দের দ্বারা কেনা ব্যাটেল পাস থেকে মাইক্রোট্রানজেকশন থেকে তহবিল রয়েছে। ভালভ 2011 সালের এপ্রিলে পোর্টাল 2 প্রকাশ করে। মূল পোর্টালের মতো, ভালভ এটি বিকাশে সহায়তা করার জন্য একটি ডিজিপেন ছাত্র দলকে নিযুক্ত করেছিল; ট্যাগঃ দ্য পাওয়ার অফ পেইন্টের পিছনের দলটি নতুন জেল গেমপ্লে বাস্তবায়ন করেছিল। 2012 সালের ডিসেম্বরে, ভালভ একটি সান ফ্রান্সিসকো অফিস খোলার জন্য স্টার ফিলড স্টুডিও, একটি দুই ব্যক্তির স্টুডিও অর্জন করে। ভালভ 2013 সালের আগস্টে অপারেশনটি শেষ করে যখন তারা সিদ্ধান্ত নেয় যে এর সামান্য সুবিধা রয়েছে। 2013 সালে D.I.C.E। সামিট, নেওয়েল ঘোষণা করেছিলেন যে তিনি এবং চলচ্চিত্র পরিচালক জে. জে. আব্রামস একটি হাফ-লাইফ বা পোর্টাল ফিল্ম, পাশাপাশি একটি সম্ভাব্য গেম তৈরির জন্য সহযোগিতা করছেন। ভালভ 2010-এর দশকে কম গেম প্রকাশ করেছে। পরিবর্তে, এটি হার্ডওয়্যার অন্বেষণ করে। নিওয়েল ভালভকে নিন্টেন্ডোর মতো করে তৈরি করতে চেয়েছিলেন, যা হার্ডওয়্যারের সাথে গেমগুলি বিকাশ করে, যাতে তারা সুপার মারিও 64-এর মতো উদ্ভাবনী গেম তৈরি করতে পারে। ভালভ প্রাথমিকভাবে বর্ধিত বাস্তবতার দিকে মনোনিবেশ করেছিল, কিন্তু 2013 সালে নেওয়েল ভার্চুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর)-তে মনোনিবেশ করার জন্য অনেক কর্মীকে ছাঁটাই করে। 2015 সালে, ভালভ স্টিম মেশিন প্রকাশ করে, যা গেমিং কম্পিউটারের একটি লাইন, যা খারাপভাবে বিক্রি হয়েছিল। মিডিয়া ভাষ্যকাররা অনুমান করেছিলেন যে ভালভের স্টিমের সাথে পরিষেবা প্রদানকারীতে রূপান্তর, যা 2017 সালে আনুমানিক $3.4 বিলিয়ন আয় করেছিল, এটিকে গেমের বিকাশ থেকে দূরে সরিয়ে দিয়েছে। ভালভ অসংখ্য হাফ-লাইফ প্রকল্প (পর্ব তিন সহ), লেফট 4 ডেড 3, একটি সোলস-লাইক গেম এবং একটি ভক্সেল-ভিত্তিক গেম, A.R.T.I সহ গেমগুলি বাতিল করেছে। অতিরিক্ত ভিআর প্রকল্পগুলির মধ্যে রয়েছে কেরবাল স্পেস প্রোগ্রামের সদস্যদের দ্বারা তৈরি সিমট্রেক, পাশাপাশি একটি নতুন ভিআর ডিভাইস, ভাদার, যা ভোক্তাদের জন্য খুব ব্যয়বহুল বলে নির্ধারিত হয়েছিল। ডিজাইনার রবিন ওয়াকারের মতে, যে প্রকল্পগুলির প্রাচুর্য আকর্ষণ অর্জন করতে ব্যর্থ হয়েছিল, কোনও ভাগ করা দৃষ্টিশক্তি ছাড়াই মনোবলকে ক্ষতিগ্রস্থ করেছিল। অনেক খেলোয়াড় নতুন হাফ-লাইফ গেমের প্রত্যাশায় হতাশ হয়ে পড়েছিল। সোর্স 2, ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি এবং হাফ-লাইফঃ অ্যালিক্স (2015-বর্তমান) ভালভ 2015 সালের মার্চ মাসে সোর্স 2 ইঞ্জিন ঘোষণা করে এবং সেই সেপ্টেম্বরে ডোটা 2 পোর্ট করে। সেই বছর, ভালভ 2016 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত একটি ভিআর হেডসেট এইচটিসি ভিভ বিকাশের জন্য ইলেকট্রনিক্স সংস্থা এইচটিসির সাথে সহযোগিতা করেছিল। ভালভ ভিআর গেম নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করে এবং 2016 সালে ভিআর মিনিগেমের একটি সংগ্রহ দ্য ল্যাব প্রকাশ করে। ভালভ স্বীকার করেছে যে অনেক খেলোয়াড় আরও উচ্চাকাঙ্ক্ষী ভিআর এএএ গেম চায় এবং একটি বড় ভিআর গেমের বিকাশ অন্বেষণ করতে শুরু করে। তারা বেশ কয়েকটি প্রোটোটাইপ তৈরি করেছে, 2017 সালের মধ্যে আরও তিনটি ভিআর প্রকল্প উন্নয়নের অধীনে রয়েছে। তাদের ধাঁধা সিরিজ পোর্টালের পোর্টাল সিস্টেমগুলি ভিআর-তে বিভ্রান্তিকর ছিল দেখে তারা হাফ-লাইফে বসতি স্থাপন করে। ওয়াকার বলেছিলেন যে হাফ-লাইফ 3 একটি "ভয়ঙ্করভাবে ভয়ঙ্কর সম্ভাবনা" ছিল এবং দলটি ভিআর-কে সিরিজে ফিরে আসার উপায় হিসাবে দেখেছিল। ভালভের ইতিহাসের বৃহত্তম দল নিয়ে 2016 সালের শেষের দিকে একটি ভিআর হাফ-লাইফ গেমের সম্পূর্ণ বিকাশ শুরু হয়। 2017 সালের জানুয়ারিতে ভালভ থ্রিডি অডিও সফ্টওয়্যারের বিকাশকারী ইমপুলসনিক কিনে নেয় এবং এটিকে তার বেলভিউ অফিসে একীভূত করে। 2018 সালের এপ্রিলে, ভালভ স্বাধীন ডেভেলপার ক্যাম্পো সান্টো অর্জন করে, যা 2016 সালের অ্যাডভেঞ্চার গেম ফায়ারওয়াচের জন্য পরিচিত। ক্যাম্পো সান্টো ভালভের অধীনে নিজস্ব গেমগুলি বিকাশের পরিকল্পনা করেছিল, যদিও তারা প্রাথমিকভাবে হাফ-লাইফঃ অ্যালিক্স বিকাশে সহায়তা করেছিল। 2018 সালের নভেম্বরে, ভালভ 'ম্যাজিকঃ দ্য গ্যাদারিং'-এর স্রষ্টা রিচার্ড গারফিল্ডের নকশা সহ 'ডোটা 2'-এর উপর ভিত্তি করে একটি ডিজিটাল সংগ্রহযোগ্য কার্ড গেম 'আর্টিফ্যাক্ট' প্রকাশ করে। নতুন কার্ড অর্জনের জন্য আর্টিফ্যাক্টের অস্বাভাবিক বেতন ছিল, এবং মুক্তির কয়েক মাস পরে 95 শতাংশ খেলোয়াড়কে হারিয়ে একটি বড় প্লেয়ারবেস আঁকতে পারেনি। 2021 সালের এপ্রিলে, ভালভ প্রকল্পটি পুনরায় চালু করার প্রচেষ্টা পরিত্যাগ করে বলে যে তারা উন্নয়নের ন্যায্যতা প্রমাণ করার জন্য যথেষ্ট আগ্রহী খেলোয়াড় খুঁজে পায়নি। 2019 সালের জুন মাসে, ভালভ তার দ্বিতীয় প্রজন্মের ভিআর হার্ডওয়্যার, ভালভ সূচক প্রকাশ করে। একই মাসে, ভালভ ডোটা আন্ডারলর্ডসকে প্রাথমিক প্রবেশাধিকারের জন্য ছেড়ে দেয়, ডোটা 2 সম্প্রদায়-নির্মিত মোড ডোটা অটো দাবা ভিত্তিক একটি অটো ব্যাটলার। 2020 সালের মার্চ মাসে, ভালভ হাফ-লাইফঃ অ্যালিক্স, একটি ভিআর গেম প্রকাশ করে। এটি প্রশংসিত হয় এবং ভিআর-এর প্রথম ঘাতক অ্যাপ হিসাবে বর্ণনা করা হয়। 2021 সালের জানুয়ারিতে নেওয়েল বলেছিলেন যে অ্যালিক্সের সাফল্য কোম্পানির মধ্যে আরও গেম বিকাশের আকাঙ্ক্ষা তৈরি করেছে এবং বেশ কয়েকটি উন্নয়নের অধীনে রয়েছে। ভালভ নেটফ্লিক্সের সাথে ডোটাঃ ড্রাগন 'স ব্লাডের জন্য সহযোগিতা করেছে, ডোটা ভিত্তিক একটি অ্যানিমেটেড টেলিভিশন সিরিজ, যা 2021 সালের মার্চ মাসে প্রিমিয়ার হবে। 2022 সালের ফেব্রুয়ারিতে, ভালভ স্টিম ডেক প্রকাশ করে, একটি বহনযোগ্য গেম সিস্টেম যা স্টিমওএসে চলে। 2023 সালের জানুয়ারিতে, পিপল মেক গেমস জানায় যে ভালভের সমতল কর্পোরেট কাঠামো কর্মচারীদের সাক্ষাৎকারের উপর ভিত্তি করে বৈচিত্র্যের অভাব এবং দুর্বল পণ্য প্রকাশের রেকর্ডের কারণ। 2023 সালের মার্চ মাসে, ভালভ কাউন্টার-স্ট্রাইকঃ গ্লোবাল অফেন্সিভ-এর একটি সিক্যুয়েল ঘোষণা করে, যার শিরোনাম কাউন্টার-স্ট্রাইক 2। সোর্স 2 গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করে, কাউন্টার-স্ট্রাইক 2 গ্লোবাল অফেন্সিভের তুলনায় বড় প্রযুক্তিগত উন্নতি প্রদর্শন করবে বলে আশা করা হচ্ছে। কাঠামো প্রাথমিকভাবে, ভালভ অন্যান্য উন্নয়ন সংস্থাগুলির চেয়ে আরও সাধারণ একটি শ্রেণিবদ্ধ কাঠামো ব্যবহার করেছিল, যা প্রকাশকদের মাধ্যমে শারীরিক গেম রিলিজের প্রকৃতি দ্বারা চালিত ছিল যার জন্য সময়সীমা দ্বারা কাজগুলি সম্পন্ন করা প্রয়োজন ছিল। যাইহোক, ভালভ স্টিমের মাধ্যমে নিজস্ব প্রকাশক হয়ে ওঠার সাথে সাথে এটি দেখতে পায় যে শ্রেণিবদ্ধ কাঠামোটি অগ্রগতিতে বাধা দিচ্ছে। হাফ-লাইফ 2 সম্পন্ন করার পর, ভালভ একটি সমতল সংস্থায় রূপান্তরিত হয়; নির্বাহী ব্যবস্থাপনার বাইরে, ভালভের কোনও কর্ত্তা নেই, এবং একটি উন্মুক্ত বরাদ্দ ব্যবস্থা ব্যবহার করে। ভালভের বিপণন ব্যবস্থাপক ডগ লোম্বার্ডি বলেনঃ "কেউ একটি নকশা নথি লেখেন না এবং এটি কাউকে দেন না এবং বলেন না, 'আপনি এটি তৈরি করুন'। এই দলগুলিই ধারণা নিয়ে আসছে এবং যে দিকে তারা পণ্যটি নিতে চায় সেই দিকে এগিয়ে চলেছে। " নেওয়েলের মতে, এই পদ্ধতিটি কর্মচারীদের তাদের আগ্রহের যে কোনও বিষয়ে কাজ করার অনুমতি দেয় তবে তাদের পণ্যের মালিকানা এবং তারা যে ভুল করতে পারে তার প্রয়োজন হয়। নেওয়েল স্বীকার করেছিলেন যে এই কাঠামোটি কিছু লোকের জন্য ভাল কাজ করে তবে "প্রচুর দুর্দান্ত বিকাশকারী রয়েছে যাদের জন্য এটি কাজ করার জন্য একটি ভয়ঙ্কর জায়গা"। যদিও ভালভের কোনও কর্ত্তা নেই, কিছু কর্মচারী জ্যেষ্ঠতা বা সম্পর্কের কারণে বেশি প্রভাব ফেলে। কার্যত প্রকল্পের নেতৃত্ব সংগঠন এবং তথ্য ভাগ করে নেওয়ার জন্য "কেন্দ্রীভূত মাধ্যম" হয়ে ওঠে এবং সিদ্ধান্তগুলি সম্মিলিতভাবে নেওয়া হয়। ভালভ প্রবীণ সদস্যদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করতে একটি "ওভারওয়াচ" প্রক্রিয়া ব্যবহার করে, যা দলগুলি ব্যবহার বা উপেক্ষা করতে পারে। সাংগঠনিক কাঠামোর অভাব প্রকল্প বাতিলের দিকে পরিচালিত করেছে, কারণ অন্যান্য কর্মচারীদের তাদের উপর কাজ করার জন্য রাজি করানো কঠিন হতে পারে। 2020 সালে, ভালভ স্বীকার করে যে এর কাঠামো 2010-এর দশকে তাদের আউটপুটকে ধীর করে দিয়ে গতিবেগ সংগ্রহ করা কঠিন করে তুলেছিল। তাদের ভিআর প্রকল্প এবং হাফ-লাইফঃ অ্যালিক্স একটি টার্নিং পয়েন্ট হয়ে ওঠে, কোম্পানিকে ফোকাস করার জন্য স্বল্পমেয়াদী স্টুডিও-ব্যাপী লক্ষ্য নির্ধারণ করে। ওয়াকারের মতে, "আমাদের সম্মিলিতভাবে স্বীকার করতে হয়েছিল যে আমরা এই ভিত্তিতে ভুল করেছিলাম যে আপনি যদি ব্যক্তিগতভাবে সবচেয়ে বেশি কাজ করতে চান এমন কিছুতে কাজ করেন তবে আপনি সবচেয়ে খুশি হবেন।" ভালভ সময় ভালভ সময় একটি শিল্প শব্দ যা ভালভ থেকে গেম রিলিজের সাথে রসিকতার সাথে ব্যবহৃত হয়, যা ভালভ দ্বারা বর্ণিত সামগ্রীর জন্য "প্রতিশ্রুত" তারিখ এবং "প্রকৃত" প্রকাশের তারিখের মধ্যে পার্থক্য স্বীকার করতে ব্যবহৃত হয়; "ভালভ সময়" বিলম্ব অন্তর্ভুক্ত করে তবে কিছু সামগ্রীও অন্তর্ভুক্ত করে যা প্রত্যাশার চেয়ে আগে প্রকাশিত হয়েছিল। ভালভ নিজেই এই শব্দটিকে সম্পূর্ণরূপে স্বীকার করেছে, যার মধ্যে রয়েছে তাদের পাবলিক ডেভেলপমেন্ট উইকিতে আদর্শ এবং প্রকৃত প্রকাশের মধ্যে পরিচিত অসঙ্গতিগুলি ট্র্যাক করা এবং এই ধরনের বিলম্ব সম্পর্কে ঘোষণায় এটি ব্যবহার করা। ভালভ কর্পোরেট সময়সীমার উপর দল-চালিত উদ্যোগের তাদের মানসিকতার জন্য বিলম্বকে দায়ী করে। বিকাশের শুরু থেকে শুরু করে প্লেটেস্টিং ভালভ তার গেমগুলি ব্যাপকভাবে পরীক্ষা করে এবং ফলাফলের উপর ভিত্তি করে পুনরাবৃত্তি করে। এর ওয়েবসাইটে বলা হয়েছেঃ "আমরা বিশ্বাস করি যে সমস্ত গেম ডিজাইনার এক অর্থে পরীক্ষামূলক মনোবিজ্ঞানী।" ভালভের লেখক চেট ফালিসজেক বলেছেন যে তিনি প্রথমে পরীক্ষকদের দোষারোপ করেছিলেন যখন তারা প্রত্যাশিত নকশার সাথে জড়িত হতে ব্যর্থ হয়েছিল, কিন্তু যখন একাধিক পরীক্ষকের একই সমস্যা হয়েছিল তখন তিনি তার মন পরিবর্তন করেছিলেনঃ "তৃতীয় বা চতুর্থ বারের মধ্যে, হঠাৎ আপনি বুঝতে পেরেছিলেন, 'আমি একজন বোকা। এটা বেশ স্পষ্ট যে এটি কাজ করে না। এটা তাদের দোষ নয়, এটা আমাদের দোষ। তিনি লেফট 4 ডেড-এর বিকাশ থেকে একটি উদাহরণ দিয়েছেন, যেখানে একটি গঠন পরিবর্তনের ফলে প্রতিটি পরীক্ষক একটি সিঁড়ি মিস করে আটকে যান। প্রোডাক্টস গেমস ভালভ হল একক খেলোয়াড়ের হাফ-লাইফ এবং পোর্টাল গেম এবং মাল্টিপ্লেয়ার গেম কাউন্টার-স্ট্রাইক, টিম ফোর্ট্রেস 2, ডোটা 2, ডে অফ ডিফিট এবং আর্টিফ্যাক্টের প্রধান বিকাশকারী এবং প্রকাশক। ভালভ মাল্টিপ্লেয়ার গেম লেফট 4 ডেড প্রকাশ করেছে এবং লেফট 4 ডেড 2 তৈরি ও প্রকাশ করেছে। অপ্রকাশিত এবং বাতিল হওয়া ভালভ গেমগুলির মধ্যে রয়েছে ফ্যান্টাসি রোল-প্লেয়িং গেম প্রসপেরো এবং তৃতীয় পর্ব সহ অসংখ্য হাফ-লাইফ প্রকল্প। ভালভ দ্য ক্রসিং-এ আরকেন স্টুডিওর সাথে কাজ করেছিলেন, যা 2009 সালের মে মাসে বাতিল করা হয়েছিল। স্টিম ভালভ 2002 সালের গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সে তার ডিজিটাল বিতরণ পরিষেবা স্টিম ঘোষণা করে। এটি 2003 সালের সেপ্টেম্বরে চালু করা হয়েছিল এবং ভালভের অনলাইন গেমগুলিতে প্যাচ এবং অন্যান্য আপডেট সরবরাহ করতে প্রথম ব্যবহৃত হয়েছিল। 2012 সালের 1লা আগস্ট, ভালভ পরিষেবা প্রদানকারীর বিরুদ্ধে ব্যবহারকারীদের দ্বারা ক্লাস অ্যাকশন মামলা নিষিদ্ধ করার জন্য স্টিম সাবস্ক্রাইবার এগ্রিমেন্ট (এসএসএ)-এর সংশোধনের ঘোষণা দেয়। 2014 সালের জুলাই মাসের মধ্যে, স্টিম-এ 3,400টিরও বেশি গেম উপলব্ধ ছিল, এবং 2018 সালের জানুয়ারির মধ্যে 150 মিলিয়নেরও বেশি নিবন্ধিত অ্যাকাউন্ট ছিল। এসএসএ-তে এই পরিবর্তনগুলির পাশাপাশি, সংস্থাটি লুক্সেমবার্গ ভিত্তিক একটি সহায়ক সংস্থা ভালভ S.a.r.l-এর অন্তর্ভুক্তির কথা প্রকাশ্যে ঘোষণা করেছে। ভালভ লুক্সেমবুর্গ কির্চবার্গে একটি শারীরিক অফিস স্থাপন করেছে। ভালভের প্রকল্প ব্যবস্থাপক মাইক ডানকলের মতে, স্থানটি ই-কমার্স ক্ষমতা এবং পরিকাঠামো, প্রতিভা অর্জন, কর সুবিধা এবং কেন্দ্রীয় ভৌগলিক অবস্থানের জন্য বেছে নেওয়া হয়েছিল-বেশিরভাগ প্রধান অংশীদাররা অ্যাক্সেসযোগ্য, 50 শতাংশ ড্রাইভিং দূরত্বের মধ্যে। ভালভ S.a.r.l। পুরো 20 শতাংশ মূল্য সংযোজন কর (ভ্যাট) প্রদান এড়াতে যুক্তরাজ্যের ব্যবহারকারীদের কাছে গেম বিক্রি করার জন্য এটি ব্যবহার করা হত। 2015 সালের 1লা জানুয়ারি কর ফাঁকফোকর বন্ধ হয়ে যাবে বলে আশা করা হয়েছিল। 2015 সালের ডিসেম্বরে, ফরাসি ভোক্তা গোষ্ঠী ইউ. এফ. সি কিউ চোইসির তাদের বেশ কয়েকটি বাষ্প নীতির জন্য ভালভের বিরুদ্ধে একটি মামলা শুরু করে যা ফরাসি আইনের বিরোধিতা করে বা পরিচালনা করে। এর অন্যতম কারণ ছিল কর ফাঁকফোকর ব্যবহার করা। ভালভ S.a.r.l। 1লা জানুয়ারী, 2017-এ ব্যবসা বন্ধ হয়ে যায়, প্রধান সংস্থাটি আবার ইইউ বিক্রয় গ্রহণ করে। 2017 সালের আগস্টে, ভালভ ঘোষণা করে যে স্টিম প্ল্যাটফর্মে মাসিক 67 মিলিয়নেরও বেশি এবং দৈনিক 33 মিলিয়ন সক্রিয় ব্যবহারকারীদের কাছে পৌঁছেছে। স্টিম মেশিন নিউয়েল উইন্ডোজকে অ্যাপলের পণ্যের মতো একটি বদ্ধ স্থাপত্য তৈরি করার জন্য মাইক্রোসফ্ট যে দিকনির্দেশনা নিয়েছে তার সমালোচনা করেছেন এবং বলেছেন যে তিনি বিশ্বাস করেন যে উইন্ডোজ 8-এ করা পরিবর্তনগুলি "[ব্যক্তিগত কম্পিউটার] স্থানের প্রত্যেকের জন্য একটি বিপর্যয়"। নেওয়েল ওপেন-সোর্স লিনাক্স প্ল্যাটফর্মকে স্টিমের জন্য একটি আদর্শ প্ল্যাটফর্ম হিসাবে চিহ্নিত করেছেন এবং বলেছেন যে একমাত্র জিনিস যা এর গ্রহণকে আটকে রেখেছে তা হল গেমের অভাব। 2012 সালে, ভালভ ঘোষণা করে যে তারা বসার ঘরের জন্য একটি কনসোল/পিসি হাইব্রিডে কাজ করছে, যা মিডিয়া দ্বারা "স্টিম বক্স" হিসাবে ডাব করা হয়েছে। এই ধরনের ইউনিটের অগ্রদূত হল স্টিমওএস, একটি অবাধে উপলব্ধ লিনাক্স-ভিত্তিক অপারেটিং সিস্টেম যা স্টিম ক্লায়েন্ট কার্যকারিতার উপর ভিত্তি করে তৈরি করে যার মধ্যে রয়েছে মিডিয়া পরিষেবা, হোম নেটওয়ার্ক জুড়ে লাইভ স্ট্রিমিং, পরিবারের মধ্যে গেম ভাগ করে নেওয়া এবং পিতামাতার নিয়ন্ত্রণ। 2013 সালের সেপ্টেম্বরে স্টিম মেশিন প্ল্যাটফর্মের পাশাপাশি তাদের অনন্য গেম নিয়ামক সম্পর্কিত বেশ কয়েকটি ঘোষণার মধ্যে প্রথম হিসাবে স্টিমওএস আনুষ্ঠানিকভাবে ঘোষণা করা হয়েছিল। 2014 সালের মে মাসে, ভালভ ঘোষণা করে যে গেম কন্ট্রোলারের সমস্যার কারণে কোম্পানির নিজস্ব স্টিমওএস-চালিত স্টিম মেশিন 2015 সাল পর্যন্ত বিলম্বিত হবে। 2015 সালে, এলিয়েনওয়্যার, জোটাচ এবং সাইবারপাওয়ারপিসি তাদের স্টিম মেশিনের সংস্করণ চালু করে। 2016 সালের জুন মাসের মধ্যে অর্ধ মিলিয়নেরও কম বিক্রি হয়েছিল। যদিও স্টিম মেশিন লাইনটি কার্যকরভাবে বাতিল করা হয়েছে, ভালভ 2019 সালের নভেম্বরের শেষ অবধি স্টিম কন্ট্রোলারগুলির উৎপাদন ও বিক্রয় অব্যাহত রেখেছে এবং স্টিম লিঙ্কের জন্য মোবাইল অ্যাপ এবং সফ্টওয়্যার উভয়ই প্রকাশ করেছে, যা ইন-হোম স্ট্রিমিংয়ের অনুমতি দেয়। 2015 সালের মার্চ মাসে গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সে ভালভ এবং তাইওয়ানীয় ইলেকট্রনিক্স কোম্পানি এইচটিসি স্টিমভিআর এবং এইচটিসি ভিভ-একটি ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি প্ল্যাটফর্ম এবং একটি ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি হেডসেট উন্মোচন করে। প্ল্যাটফর্মটি তার "লাইটহাউস" মোশন ট্র্যাকিং সিস্টেম দ্বারা আলাদা করা হবে, যেখানে হেডসেটের সেন্সর এবং এর অন্তর্ভুক্ত গতি নিয়ন্ত্রকগুলি খেলার জায়গায় মাউন্ট করা দুটি বেস স্টেশন ডিভাইসের অবস্থান পড়ে। এটি "রুম-স্কেল" ভিআর অভিজ্ঞতার অনুমতি দেবে, যেখানে খেলোয়াড়কে ক্যামেরার সামনে স্থির অবস্থানে থাকতে হবে না এবং অবাধে স্থানের চারপাশে হাঁটতে সক্ষম হবে। 2017 সালের নভেম্বরে, মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ মিক্সড রিয়েলিটি হেডসেটগুলির জন্য স্টিমভিআর পরিষেবার জন্য বিটা সমর্থন যোগ করে। 2019 সালের জুন মাসে, ভালভ তাদের নিজস্ব ভিআর হেডসেট প্রকাশ করে, যা ভালভ সূচক নামে পরিচিত, যা বিস্তৃত ক্ষেত্র এবং উচ্চতর রিফ্রেশ রেট সহ একটি উচ্চ-প্রান্তের ডিভাইস হিসাবে অবস্থান করে। এগুলির সাথে ছিল হালনাগাদ গতি নিয়ন্ত্রক, যা ব্যবহারকারীর হাতের তালুতে বাঁধা থাকে এবং ইনপুট চাপ এবং পৃথক আঙ্গুল সনাক্ত করার জন্য সেন্সর থাকে। 2021 সালের জুলাই মাসে ঘোষিত স্টিম ডেক হল নিন্টেন্ডো সুইচের মতো একটি হাইব্রিড গেম কনসোল। এটি প্রাথমিকভাবে একটি হ্যান্ডহেল্ড ডিভাইস যা স্টিম গেম খেলতে সহায়তা করে, তবে একটি পৃথক ডক ইউনিটের মাধ্যমে, কনসোলটি একটি বাহ্যিক মনিটরের কাছে আউটপুট করতে পারে এবং ডকের সাথে সংযুক্ত বাহ্যিক শক্তি, নেটওয়ার্কিং এবং ইউএসবি আনুষাঙ্গিকগুলি ব্যবহার করতে পারে। হার্ডওয়্যারটি কাস্টমাইজড এএমডি জেন 2 এবং আরডিএনএ 2 চিপসেটের উপর ভিত্তি করে তৈরি। ইউনিটগুলি 2022 সালের ফেব্রুয়ারিতে শিপিং শুরু করে। পাওয়ারপ্লে পাওয়ারপ্লে হল অনলাইন গেমের বিলম্ব হ্রাস করার জন্য ভালভ এবং সিসকো সিস্টেমের নেতৃত্বে একটি প্রযুক্তিগত উদ্যোগ, যা 2000 সালের জানুয়ারিতে ঘোষণা করা হয়েছিল। এটি কার্যকারিতা উন্নত করার জন্য রাউটার স্তরে প্রোটোকল এবং স্থাপনার মানগুলির একটি সেট হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছিল। দাবি করা হয়েছিল যে, 1000 এমএস পিং সহ একজন খেলোয়াড় কোনও লক্ষণীয় অসুবিধা ছাড়াই ল্যান সংযোগে অন্য খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে খেলতে সক্ষম হন। প্রাথমিকভাবে পরিষেবার গুণমান (কিউ. ও. এস) এবং পরে একটি সংশোধন, পাওয়ারপ্লে 2-এর উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে পাওয়ারপ্লে 1-এর সাথে প্রোটোকলটি প্রকাশ করার কথা ছিল যা কার্যকারিতার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করবে। সিসকো এবং ভালভ মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে 2000 সালের প্রথম প্রান্তিকে পাওয়ারপ্লে সমর্থন করার জন্য পরিবর্তিত টিম ফোর্ট্রেসের একটি বান্ডিল অনুলিপি সহ 30 দিনের বিনামূল্যে ট্রায়াল সহ একটি একক ডায়াল-আপ পরিষেবা সরবরাহ করতে চেয়েছিল। মানটি ছিল পাওয়ারপ্লে অনুমোদিত সিসকো হার্ডওয়্যার এবং পরিকাঠামো কেনার সাথে জড়িত যার পর্যাপ্ত ব্যান্ডউইথ এবং কিউওএস মান ছিল যা অন্য সকলের ব্যয়ে পাওয়ারপ্লে গেমিং প্যাকেটগুলিকে অগ্রাধিকার দেয়। নেওয়েল স্বীকার করেছেন যে ইন্টারনেট পরিষেবা প্রদানকারীরা (আই. এস. পি) এই খরচের বোঝা বহন করবেঃ "আই. এস. পি-দের পাওয়ারপ্লে মেনে চলার জন্য ন্যায্য পরিমাণ অর্থ ব্যয় করতে হবে। কিন্তু কীভাবে তারা তা ফিরিয়ে আনবে, তা নির্ভর করছে তাদের ওপর। কয়েকটির একটি স্তরযুক্ত পরিষেবা থাকবে, এবং কেউ কেউ কেবল গ্রাহক মন্থন এবং গ্রাহক অধিগ্রহণ হ্রাসের মাধ্যমে তাদের বিনিয়োগ পুনরুদ্ধার করার চেষ্টা করবে। পাওয়ারপ্লে 1-এর বৈশিষ্ট্যযুক্ত ডায়াল-আপ পরিকল্পনাটি কখনই স্থাপন না করা সত্ত্বেও, ভালভ 2001 সালের জানুয়ারিতে ঘোষণা করে যে মানটি প্রকৃতপক্ষে চূড়ান্ত করা হয়েছে। ঘোষণার 12 মাস পর, পাওয়ারপ্লে পরিত্যক্ত হয়। জুলাই 2013 সালে, ভালভ পাইপলাইন ঘোষণা করে, একটি ইন্টার্ন প্রকল্প যা দশজন উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের নিয়ে গঠিত যা ভিডিও গেমের বিষয়বস্তু তৈরি করতে শেখার জন্য একসাথে কাজ করে। কিশোর-কিশোরীরা প্রায়শই ভিডিও গেম শিল্প সম্পর্কে যে প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করে সেগুলি নিয়ে আলোচনা এবং উত্তর দেওয়ার জন্য পাইপলাইন কাজ করে এবং ভালভের মতো সংস্থায় কাজ করার জন্য ন্যূনতম কাজের অভিজ্ঞতা সহ কিশোর-কিশোরীদের একটি দলকে প্রশিক্ষণ দেওয়া সম্ভব কিনা তা দেখুন। পরের উদ্দেশ্যটি অভিজ্ঞ ডেভেলপারদের নিয়োগের ভালভের ঐতিহ্যকে ভেঙে দেয়, কারণ সংস্থাটি "সরাসরি স্কুল থেকে লোকদের পড়াতে" ভাল নয়। আইনি বিরোধ ভালভ কর্পোরেশন বনাম ভিভেন্ডি ইউনিভার্সাল গেমস 2002 থেকে 2005 সালের মধ্যে, ভালভ তার প্রকাশক ভিভেন্ডি ইউনিভার্সাল গেমস (ভিভেন্ডির ব্র্যান্ড সিয়েরা এন্টারটেইনমেন্টের অধীনে) এর সাথে একটি জটিল আইনি বিরোধে জড়িত ছিল। ভালভ 1997 সালে হাফ-লাইফ এবং পরবর্তী গেমগুলি প্রকাশের জন্য সিয়েরার সাথে একটি প্রকাশনা চুক্তি করেছিল, চুক্তিটি সিয়েরাকে ভালভের গেমগুলির কিছু বৌদ্ধিক সম্পত্তি (আইপি) অধিকার দিয়েছিল। ভালভ হাফ-লাইফ 2-এর উন্নয়ন শুরু করার পর, এটি 2001 সালে সিয়েরার সাথে একটি নতুন চুক্তিতে সম্মত হয়, সিয়েরা থেকে এই অধিকারগুলি সরিয়ে দেয় এবং ভালভকে ডিজিটাল বিতরণের জন্য কিছু অধিকার দেয়। অভ্যন্তরীণভাবে, ভালভ এই গেমগুলি ডিজিটালভাবে বিতরণ করার উপায় হিসাবে স্টিমের উপর কাজ শুরু করে এবং 2002 সালের মার্চ মাসে গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সে প্রথম এই প্রকল্পটি প্রকাশ করে। 2002 সালের আগস্টের মধ্যে, ভালভ জানতে পেরেছিল যে সিয়েরা তাদের চুক্তির শর্তাবলীর বিরুদ্ধে ইন্টারনেট ক্যাফেতে তাদের গেমগুলির অনুলিপি বিতরণ করছে এবং সিয়েরা এবং ভিভেন্ডির বিরুদ্ধে মামলা দায়ের করেছে। কপিরাইট লঙ্ঘনের দাবি ছাড়াও, ভালভ দাবি করে যে সিয়েরা রয়্যালটি আটকে রেখে এবং কাউন্টার-স্ট্রাইকঃ কন্ডিশন জিরো মুক্তি বিলম্বিত করে ছুটির মরশুমের পরে পর্যন্ত চুক্তি লঙ্ঘন করেছে। ভিভেন্ডি এবং সিয়েরা পাল্টা মামলা দায়ের করে বলেছিলেন যে ভালভ 2001 সালের সংশোধিত চুক্তিতে তাদের অবস্থানকে ভুলভাবে উপস্থাপন করেছে কারণ তারা সেই সময়ে প্রকাশনা চুক্তিকে ফাঁকি দেওয়ার উপায় হিসাবে স্টিম নিয়ে কাজ করছিল। ভিভেন্ডি হাফ-লাইফের বৌদ্ধিক সম্পত্তির অধিকার এবং হাফ-লাইফ 2 বিতরণের জন্য ভালভকে স্টিম ব্যবহার করতে বাধা দেওয়ার একটি রায় চেয়েছিলেন। 2004 সালের 29শে নভেম্বর, ওয়াশিংটনের পশ্চিম জেলার জন্য মার্কিন জেলা আদালতের বিচারক টমাস স্যামুয়েল জিলি ভালভের পক্ষে রায় দেন। রায়ে বলা হয়েছে যে ভিভেন্ডি ইউনিভার্সাল এবং এর সহযোগী সংস্থাগুলি (সিয়েরা সহ) দলগুলির প্রকাশনা চুক্তি অনুসারে পে-টু-প্লে ক্রিয়াকলাপের জন্য শেষ ব্যবহারকারীদের কাছে সাইবার ক্যাফের মাধ্যমে প্রত্যক্ষ বা পরোক্ষভাবে ভালভ গেম বিতরণ করার জন্য অনুমোদিত ছিল না। উপরন্তু, বিচারক জিলি রায় দিয়েছেন যে ভালভ প্রকাশনা চুক্তির দায়বদ্ধতার সীমাবদ্ধতার ধারা বিবেচনা না করে লঙ্ঘনের জন্য কপিরাইটের ক্ষতি পুনরুদ্ধার করতে পারে। ভালভ স্টিম ওয়েবসাইটে পোস্ট করেছে যে কোম্পানিগুলি 29শে এপ্রিল, 2005-এ আদালতে একটি নিষ্পত্তি করেছে। ইলেকট্রনিক আর্টস 18 জুলাই, 2005-এ ঘোষণা করে যে তারা ভিভেন্ডি ইউনিভার্সালকে প্রতিস্থাপন করে তাদের গেমগুলি বিতরণ করার জন্য একটি বহু বছরের চুক্তিতে ভালভের সাথে অংশীদারিত্ব করবে। বিচারের ফলস্বরূপ, সালিসকারী ভালভকে $2,391,932 প্রদান করেন। ভালভ কর্পোরেশন বনাম অ্যাক্টিভিশন ব্লিজার্ড 2009 সালের এপ্রিলে, ভালভ অ্যাক্টিভিশন ব্লিজার্ডের বিরুদ্ধে মামলা করে, যা তার মূল সংস্থা ভিভেন্ডি ইউনিভার্সাল গেমসের সাথে একীভূত হওয়ার পরে সিয়েরা এন্টারটেইনমেন্ট অর্জন করে। অ্যাক্টিভিশন ভালভ বনাম ভিভেন্ডি সালিশ চুক্তিকে সম্মান করতে অস্বীকার করেছিল বলে অভিযোগ রয়েছে। অ্যাক্টিভিশন শুধুমাত্র $2,391,932 পুরস্কারের ভালভ $1,967,796 প্রদান করেছিল, বাকি $424,136 প্রদান করতে অস্বীকার করে, দাবি করে যে এটি বিগত বছরগুলিতে এই পরিমাণের অতিরিক্ত অর্থ প্রদান করেছে। ডোটা বুদ্ধিবৃত্তিক সম্পত্তির মালিকানা প্রাচীনদের প্রতিরক্ষা (ডোটা) 2003 সালে প্রথম প্রকাশিত একটি যুগান্তকারী মোড ছিল যা মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন ব্যাটল অ্যারেনা (এমওবিএ) ধারার ভিত্তি তৈরি করেছিল। এটি মূলত ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্টের ওয়ারক্রাফট থ্রিঃ রেইন অফ ক্যাওস এর বিশ্ব সম্পাদকের মাধ্যমে কাইল সমার (যিনি ইউল নামে পরিচিত) দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল এবং বেশ কয়েকটি অনুরূপ প্রচেষ্টা, বিশেষত ডোটা-অলস্টার তৈরি করেছিল। যদিও ডোটা-অলস্টার্সে অবদান রাখা বেশ কয়েকটি ছিল, প্রকল্পটি প্রাথমিকভাবে স্টিভ "গুইনসু" ফেক এবং পরে "আইসফ্রগ" দ্বারা পরিচালিত হয়েছিল। আইসফ্রগ অবশেষে 2009 সালে ভালভ দ্বারা ভাড়া করা হয়েছিল, পরের বছর ভালভের কাছে ডোটা বৌদ্ধিক সম্পত্তির অধিকার বিক্রি করা হয়েছিল। 2010 সালের মধ্যে ইউলকেও ভালভে নিয়োগ করা হয়। ভালভ পরবর্তীকালে ডোটা 2 শিরোনামে ডোটা-এর সিক্যুয়েলের জন্য ট্রেডমার্ক দাখিল করে। ডোটা-অলস্টার, এলএলসি, ডোটা-অলস্টার প্রকল্পের প্রাক্তন অবদানকারীদের একটি দল, সম্পত্তির অধিকারের মালিকানাধীন ভালভের দাবির বিরোধিতা করার জন্য 2010 সালের আগস্টে একটি বিরোধী ট্রেডমার্ক দায়ের করে। ডোটা-অলস্টার, এলএলসি অবশেষে ব্লিজার্ড অল-স্টারের উন্নয়ন শুরু করার জন্য ব্লিজার্ড দ্বারা অধিগ্রহণ করা হয়েছিল। ব্লিজার্ড ট্রেডমার্ক চ্যালেঞ্জটি গ্রহণ করে। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের পেটেন্ট ও ট্রেডমার্ক অফিস প্রাথমিকভাবে ভালভের পক্ষে রায় দেয়। এই সময়ের মধ্যে, রায়ট গেমস তাদের নিজস্ব মোবা, লিগ অফ লেজেন্ডস বিকাশে সহায়তা করার জন্য গুইনসু-কে নিয়োগ করেছিল। আইসফ্রগের মতো, ফেক ডোটা সম্পত্তির অধিকার দাঙ্গার কাছে হস্তান্তর করেছিলেন, যিনি সেগুলি ব্লিজার্ডের কাছে বিক্রি করেছিলেন। ব্লিজার্ড ভালভের মালিকানা চ্যালেঞ্জ করার জন্য ভালভের বিরুদ্ধে একটি মামলা দায়ের করে, আইসফ্রগের মাধ্যমে গুইনসু-কে দেওয়া অধিকারগুলি বিরোধের মুখে ফেলে। ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্ট বনাম ভালভ কর্পোরেশন মামলাটি 2012 সালের মে মাসে আদালতের বাইরে নিষ্পত্তি হয়েছিল; ভালভ বাণিজ্যিকভাবে ডোটা ব্যবহারের অধিকার বজায় রেখেছিল, অন্যদিকে ব্লিজার্ড ভক্তদের জন্য অ-বাণিজ্যিকভাবে ডোটা ব্যবহারের অধিকার সংরক্ষণ করেছিল। ডোটা শব্দটি সরিয়ে দেওয়ার জন্য ব্লিজার্ড তার নিজস্ব প্রকল্পের নাম পরিবর্তন করে এবং ব্লিজার্ড অল-স্টারের নাম পরিবর্তন করে হিরোস অফ দ্য স্টর্ম রাখে। ভালভের ডোটা 2 2013 সালে মুক্তি পায়। 2014 সালে, মোবাইল ডেভেলপার লিলিথ এবং তাদের গেম যথাক্রমে ডোটা লেজেন্ডস এবং হিরোস চার্জ প্রকাশ করে। উভয়ই দোতা এবং সিক্যুয়েল দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল। 2017 সালে, ভালভ এবং ব্লিজার্ড ডোটা নাম সম্পর্কিত কপিরাইট সমস্যার কথা উল্লেখ করে এই সংস্থাগুলির বিরুদ্ধে যৌথ ব্যবস্থা নেয়। যুক্তি দিয়েছিলেন যে ডোটা গেমগুলি একটি সমষ্টিগত কাজ এবং বিশেষত কারও দ্বারা কপিরাইট করা যায় না, তবে সভাপতিত্বকারী বিচারক, চার্লস আর ব্রেয়ার অনুভব করেছিলেন যে, ডোটা মোডগুলির রক্ষণাবেক্ষণকারী হিসাবে এই ত্রয়ীর কাজের কারণে, তাদের একটি ন্যায্য কপিরাইট দাবি ছিল। আলাদাভাবে, লিলিথ এবং যুক্তি দিয়েছিলেন যে ইউল 2004 সালের সেপ্টেম্বর থেকে একটি ফোরাম পোস্টে ডোটাকে একটি ওপেন-সোর্স কপিরাইট লাইসেন্স দিয়েছিলেন, যা ভালভ এবং ব্লিজার্ডের কপিরাইট দাবিগুলিকে অকার্যকর করে তুলবে। পরে একটি বিচারকমণ্ডলী এই মামলার শুনানি করে। এ. সি. সি. সি বনাম ভালভ কর্পোরেশন অস্ট্রেলিয়ান কম্পিটিশন অ্যান্ড কনজিউমার কমিশন (এ. সি. সি. সি) 2014 সালে ভালভের বিরুদ্ধে ব্যবস্থা নেওয়ার কথা ঘোষণা করে। 29শে মার্চ, 2016-এ, ভালভ অস্ট্রেলিয়ান ভোক্তা আইন লঙ্ঘনের জন্য দোষী সাব্যস্ত হয়েছিল কারণঃ ভালভ দাবি করেছিল যে গ্রাহকরা স্টিম ওয়েবসাইট বা স্টিম ক্লায়েন্টের মাধ্যমে ভালভ থেকে কেনা ডিজিটাল ডাউনলোড করা গেমগুলির জন্য ফেরত পাওয়ার অধিকারী নন (কোনও পরিস্থিতিতে); ভালভ বিধিবদ্ধ গ্যারান্টি এবং/অথবা ওয়্যারেন্টি বাদ দিয়েছিল যে পণ্যগুলি গ্রহণযোগ্য মানের হবে; এবং ভালভ বিধিবদ্ধ গ্যারান্টি এবং/অথবা গ্রহণযোগ্য মানের ওয়্যারেন্টি সীমাবদ্ধ বা সংশোধন করেছিল। এই মামলার বিচার চলাকালীন, ভালভ বাষ্প ক্রয়ের জন্য একটি রিফান্ড নীতি প্রয়োগ করেছিল, তবে মামলাটি মামলা শুরুর আগে ভালভের পদক্ষেপগুলি পর্যালোচনা করেছিল। মামলাটির তত্ত্বাবধানকারী আদালত 2016 সালের ডিসেম্বরে ভালভের বিরুদ্ধে (প্রায়) জরিমানা দেওয়ার ক্ষেত্রে এসিসিসির পক্ষ নেয়, পাশাপাশি ভালভকে অস্ট্রেলিয়ান গ্রাহকদের স্টিম থেকে গেম কেনার সময় তাদের অধিকার সম্পর্কে অবহিত করতে বলে। ভালভ আদালতের দৃঢ় সংকল্পের বিরুদ্ধে আপিল করে যে এটি "বিভ্রান্তিকর বা প্রতারণামূলক আচরণে জড়িত এবং ভোক্তাদের গ্যারান্টি সম্পর্কে মিথ্যা বা বিভ্রান্তিকর উপস্থাপনা করেছে", পাশাপাশি জরিমানার বিরুদ্ধে আপিল করতে চেয়েছিল, কিন্তু অস্ট্রেলিয়ার উচ্চ আদালত 2017 সালের ডিসেম্বরে আপিলগুলি প্রত্যাখ্যান করে। 2018 সালের জানুয়ারিতে, ভালভ অস্ট্রেলিয়ার হাইকোর্টে আপিল করে আদালতের সিদ্ধান্তের "বিশেষ ছুটির" জন্য আবেদন করে। উচ্চ আদালত 2018 সালের এপ্রিলে এই দাবি খারিজ করে দিয়ে বলে যে ভালভ এখনও অস্ট্রেলিয়ান আইনের অধীনে দায়বদ্ধ কারণ এটি সরাসরি তার নাগরিকদের কাছে পণ্য বিক্রি করে। ইউএফসি কিউ চোইসির বনাম ভালভ কর্পোরেশন কনজিউমার রাইটস গ্রুপ ইউএফসি কিউ চোইসির, ফ্রান্স ভিত্তিক, 2015 সালের ডিসেম্বরে ভালভের বিরুদ্ধে একটি মামলা দায়ের করে, দাবি করে যে ব্যবহারকারীরা তাদের সফ্টওয়্যার পুনরায় বিক্রি করতে সক্ষম হওয়া উচিত। প্যারিসের হাইকোর্ট 2019 সালের সেপ্টেম্বরে ইউএফসি কিউ চোইসিরের পক্ষে রায় দেয়, এই বলে যে ভালভকে অবশ্যই স্টিম গেমগুলির পুনঃবিক্রয়ের অনুমতি দিতে হবে। ভালভ জানিয়েছে যে তারা এই সিদ্ধান্তের বিরুদ্ধে আপিল করবে। স্কিনস জুয়া ভালভকে 2016 সালের জুন এবং জুলাই মাসে তৃতীয় পক্ষের জুয়া সাইটগুলির সাথে সম্পর্কিত দুটি মামলায় আসামী হিসাবে নাম দেওয়া হয়েছিল যা স্টিমওয়ার্কস এপিআই ব্যবহার করে প্রসাধনী অস্ত্র প্রতিস্থাপন টেক্সচারের ভার্চুয়াল মুদ্রার সাথে বাজি ধরার অনুমতি দেয়, যা কাউন্টার-স্ট্রাইকঃ গ্লোবাল অফেন্সিভ থেকে "স্কিনস" নামে বেশি পরিচিত, যা এই সাইটগুলির মাধ্যমে বাস্তব-বিশ্বের অর্থ থেকে বা রূপান্তরিত করা যেতে পারে। উভয় স্যুটই দাবি করে যে ভালভ কম বয়সী জুয়ায় সহায়তা করে। ভালভ পরবর্তীকালে বলেছিল যে এই সাইটগুলির সাথে তার কোনও বাণিজ্যিক সম্পর্ক নেই এবং তারা এই সাইটগুলিকে স্টিমওয়ার্কস এপিআই-এর ব্যবহার বন্ধ করার দাবি করবে কারণ তারা অনুমোদিত ব্যবহার নীতি লঙ্ঘন করে। 2016 সালের অক্টোবরে, ওয়াশিংটন রাজ্য জুয়া কমিশন ভালভকে বাষ্পে জুয়ার জন্য ভার্চ্যুয়াল স্কিন ব্যবহার বন্ধ করতে বলে, যদি তারা সহযোগিতা করতে ব্যর্থ হয় তবে তারা আইনি প্রতিক্রিয়ার মুখোমুখি হবে। 17ই অক্টোবর, 2016-এ, ভালভ ওয়াশিংটন স্টেট জুয়া কমিশনে একটি চিঠি পাঠিয়ে বলে যে তাদের "এই ধরনের জুয়া সাইটগুলির সাথে কোনও ব্যবসায়িক সম্পর্ক নেই", জোর দিয়ে বলে যে তারা অস্তিত্বে আসে, পরিচালনা করে এবং তাদের জ্ঞান ও সম্মতি ছাড়াই অস্তিত্বের বাইরে চলে যায়, যোগ করে যে তারা এমন কোনও আইন সম্পর্কে অবগত ছিল না যা স্টিম বা তাদের কোনও গেম লঙ্ঘন করছে। 2017 সালের ফেব্রুয়ারিতে, ইউরোপীয় কমিশন ভালভ এবং আরও পাঁচটি প্রকাশক-বান্দাই নামকো এন্টারটেইনমেন্ট, ক্যাপকম, ফোকাস হোম ইন্টারেক্টিভ, কোচ মিডিয়া এবং জেনিম্যাক্স মিডিয়ার বিরুদ্ধে প্রতিযোগিতামূলক বিরোধী অনুশীলনের জন্য তদন্ত শুরু করে, বিশেষত নির্দিষ্ট দেশের নাগরিকদের কাছে সফ্টওয়্যার অ্যাক্সেস রোধ করতে স্টিম স্টোরফ্রন্ট এবং স্টিম পণ্য কীগুলির মাধ্যমে জিও-ব্লকিংয়ের ব্যবহার। এই ধরনের অনুশীলন ইউরোপীয় ইউনিয়নের ডিজিটাল একক বাজারের উদ্যোগের বিরুদ্ধে হবে। যদিও নাম দেওয়া অন্যান্য পাঁচটি সংস্থা আগস্ট 2019 পর্যন্ত ইইউ-এর সাথে নিষ্পত্তি করার পর্যায়ে রয়েছে, ভালভ বলেছে যে তারা অভিযোগের বিরুদ্ধে লড়াই করার পরিকল্পনা করেছে, জোর দিয়ে বলেছে যে জিও-ব্লকিং তার 3 শতাংশেরও কম গেমকে প্রভাবিত করে এবং এটি 2015 সালে ইইউ-এর মধ্যে এই ধরনের জিও-ব্লকিং বন্ধ করে দিয়েছে। বৈষম্যের মামলা 2016 সালে, একজন প্রাক্তন কর্মচারী ভালভের বিরুদ্ধে খারাপ কাজের পরিস্থিতি এবং হয়রানির অভিযোগ এনে মামলা দায়ের করেছিলেন। জুরি 2017 সালে ভালভের পক্ষে রায় দেয়। রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক 1996 সালে ওয়াশিংটন (রাজ্য)-এ প্রতিষ্ঠানগুলি বেলভিউ, ওয়াশিংটন লিনাক্স ভিত্তিক কোম্পানিগুলি গেম পোর্টার 1996 সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের ভিডিও গেম কোম্পানিগুলির ভিডিও গেম কোম্পানিগুলি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের ভিডিও গেম প্রকাশক কম্পিউটার কোম্পানিগুলি প্রতিষ্ঠা করেছিল।