Combo (video games)
ভিডিও গেমে, একটি কম্বো (সংমিশ্রণের জন্য সংক্ষিপ্ত) হল ক্রমানুসারে সঞ্চালিত ক্রিয়াগুলির একটি সেট, সাধারণত কঠোর সময় সীমাবদ্ধতা সহ, যা একটি উল্লেখযোগ্য সুবিধা বা সুবিধা প্রদান করে। শব্দটি ফাইটিং গেম থেকে উদ্ভূত হয়েছে যেখানে এটি একটি আকর্ষণীয় সংমিশ্রণের ধারণার উপর ভিত্তি করে। তারপর থেকে এটি সাধারণভাবে বিভিন্ন ঘরানার ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা হয়েছে, যেমন পাজল গেম, শ্যুট 'এম আপ এবং স্পোর্টস গেম। কম্বো সাধারণত একটি অপরিহার্য গেমপ্লে উপাদান হিসাবে ব্যবহৃত হয়, তবে এটি একটি উচ্চ স্কোর বা আক্রমণ শক্তি সংশোধনকারী হিসাবে বা কেবল একটি ঝলমলে খেলার শৈলী প্রদর্শনের উপায় হিসাবেও কাজ করতে পারে। ফাইটিং গেমগুলিতে, কম্বো বিশেষভাবে পদক্ষেপের একটি সময়োপযোগী ক্রম নির্দেশ করে যা হিটগুলির একটি সমন্বিত সিরিজ তৈরি করে, যার প্রতিটি প্রতিপক্ষকে ব্লক করতে অক্ষম করে। ইতিহাস হার্ডকোর গেমিং 101-এর জন সজ্জাফানিয়াক ডেটা ইস্টের ডিইসিও ক্যাসেট সিস্টেম আর্কেড শিরোনাম ফ্ল্যাশ বয় (1981), মাঙ্গা এবং এনিমে সিরিজ অ্যাস্ট্রো বয়-এর উপর ভিত্তি করে একটি স্ক্রলিং অ্যাকশন গেমকে এক ধরনের কম্বো মেকানিক বলে মনে করেন। যখন খেলোয়াড় কোনও শত্রুকে ঘুষি মারে এবং এটি বিস্ফোরিত হয়, তখন ধ্বংসাবশেষ অন্যান্য শত্রুদের ধ্বংস করতে পারে। কম্বো আক্রমণের ব্যবহার 1986 সালে টেকনোস জাপানের বীট 'এম আপ আর্কেড গেমস, রেনেগেড এবং 1987 সালে ডাবল ড্রাগন থেকে উদ্ভূত হয়েছিল। আগের খেলাগুলির বিপরীতে যেগুলি খেলোয়াড়দের একক আঘাতে শত্রুদের পরাস্ত করতে দিত, রেনেগেড এবং ডাবল ড্রাগনের প্রতিপক্ষরা অনেক বেশি শাস্তি নিতে পারত, যার জন্য একের পর এক ঘুষি মারার প্রয়োজন হত, প্রথম আঘাতটি অস্থায়ীভাবে শত্রুকে অচল করে দেয়, যার ফলে সে ক্রমাগত ঘুষি মারার বিরুদ্ধে নিজেকে রক্ষা করতে অক্ষম হয়। 1989 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত ক্যাপকমের ফাইনাল ফাইট-এ কম্বো আক্রমণগুলি আরও গতিশীল হয়ে ওঠে। ফাইটিং গেমস কম্বো সিস্টেম ব্যবহার করা প্রাচীনতম প্রতিযোগিতামূলক ফাইটিং গেমটি ছিল 1985 সালে কালচার ব্রেইনের সাংহাই কিড; যখন স্পাইকযুক্ত স্পিচ বেলুনটিতে লেখা ছিল "রাশ!" যুদ্ধের সময়, খেলোয়াড়ের ছন্দময়ভাবে "রাশ-অ্যাটাকিং" নামে একাধিক কম্বো করার সুযোগ ছিল। ক্যাপকম দ্বারা স্ট্রিট ফাইটার II (1991)-এর সাথে প্রতিযোগিতামূলক ফাইটিং গেমগুলিতে কম্বো ধারণাটি চালু করা হয়েছিল, যখন দক্ষ খেলোয়াড়রা জানতে পেরেছিল যে তারা বেশ কয়েকটি আক্রমণকে একত্রিত করতে পারে যা সঠিক সময় নির্ধারণ করলে কম্পিউটার প্লেয়ারের পুনরুদ্ধারের জন্য কোনও সময় রাখে না। কম্বো একটি নকশা দুর্ঘটনা ছিল; প্রধান প্রযোজক নোরিটাকা ফুনামিজু লক্ষ্য করেছিলেন যে গাড়ি-স্ম্যাশিং বোনাস পর্যায়ে একটি বাগ চেকের সময় অতিরিক্ত আঘাতের সম্ভাবনা ছিল। তিনি ভেবেছিলেন যে প্রয়োজনীয় সময়টি এটিকে একটি দরকারী গেম বৈশিষ্ট্য হিসাবে তৈরি করা খুব কঠিন ছিল, তবে এটি একটি গোপন হিসাবে রেখে দেওয়া হয়েছিল। কম্বোস তখন থেকে প্রায় সমস্ত লড়াইয়ের খেলায় একটি নকশা অগ্রাধিকার হয়ে উঠেছে এবং সরল থেকে অত্যন্ত জটিল পর্যন্ত বিস্তৃত। প্রতিটি কম্বো-র হিট গণনা করা এবং সেগুলি সম্পাদন করার জন্য খেলোয়াড়কে পুরস্কৃত করা প্রথম খেলাটি ছিল সুপার স্ট্রিট ফাইটার 2। রিদম গেমস রিদম গেমসে, কম্বো পরিমাপ করে যে পরপর কতগুলি নোট কমপক্ষে দ্বিতীয়-সবচেয়ে খারাপ রায় পেয়েছে (অর্থাৎ। সবচেয়ে খারাপ রায় ছাড়া)। পুরো গানে কখনও সবচেয়ে খারাপ বিচার না পাওয়াকে ফুল কম্বো বা নো মিস বলা হয়। গানের সমস্ত নোটের জন্য সেরা বিচার গ্রহণকে পূর্ণ নিখুঁত কম্বো বা অল পারফেক্ট বলা হয়। কিছু রিদম গেমের একটি অভ্যন্তরীণ বিচার থাকে যা সেরা বিচারের চেয়ে শক্ত, যেমন। মাইমাইতে ক্রিটিক্যাল পারফেক্ট অথবা সাউন্ড ভোল্টেক্সে এস-ক্রিটিক্যাল। একটি গানের সমস্ত নোটের জন্য একটি অভ্যন্তরীণ বিচার গ্রহণকে বলা হয়। অন্যান্য ব্যবহার অন্যান্য অনেক ধরনের ভিডিও গেমের মধ্যে রয়েছে কৌশলের চেইন বা অন্যান্য কৌশল জড়িত একটি কম্বো সিস্টেম, সাধারণত উচ্চ স্কোর অর্জনের জন্য বোনাস পয়েন্ট তৈরি করার জন্য। উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে টনি হকের প্রো স্কেটার সিরিজ, ক্রেজি ট্যাক্সি সিরিজ এবং পিৎজা টাওয়ার। স্কোর কম্বো সহ প্রথম গেমটি ছিল ডেটা ইস্টের 1981 সালের ডিইসিও ক্যাসেট সিস্টেম আর্কেড গেম ফ্ল্যাশ বয়। কলাম, স্নড এবং ম্যাজিকাল ড্রপের মতো অনেক ধাঁধা খেলায় কম্বো একটি প্রধান বৈশিষ্ট্য। প্রাথমিকভাবে এগুলি স্কোরিং ডিভাইস হিসাবে ব্যবহৃত হয়, তবে খেলার মোডগুলিতে যা স্তর-ভিত্তিক, আরও দ্রুত স্তর অর্জনের জন্য ব্যবহৃত হয়। শুট 'এম আপগুলি ক্রমবর্ধমান কম্বো সিস্টেমগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করেছে, যেমন ইকারুগা, যেমন হ্যাক-অ্যান্ড-স্ল্যাশ গেম রয়েছে, যেমন রাজবংশ ওয়ারিয়র্স। আরও দেখুন উইকিপিডিয়ায় কোনামি কোড ফাইটিং খেলার শর্তাবলী