Empires: Dawn of the Modern World
এম্পায়ার্সঃ ডন অফ দ্য মডার্ন ওয়ার্ল্ড 2003 সালের একটি রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি ভিডিও গেম যা স্টেইনলেস স্টিল স্টুডিও দ্বারা বিকাশিত এবং অ্যাক্টিভিশন দ্বারা প্রকাশিত। মধ্যযুগ থেকে দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ পর্যন্ত বিস্তৃত একটি বিশ্ব-ঐতিহাসিক যুগে সেট করা, গেমটি খেলোয়াড়দের নয়টি প্রতিদ্বন্দ্বী মহান সভ্যতার মধ্যে একটিকে বিজয়ের দিকে পরিচালিত করার কাজ করে। স্টেইনলেস স্টিলের পূর্ববর্তী গেম, এম্পায়ার আর্থ থেকে গ্রাহক জরিপগুলি এম্পায়ার্সের জন্য একটি সূচনা বিন্দু হিসাবে ব্যবহৃত হয়েছিলঃ এগুলি দলকে আরও ন্যূনতম নকশা পদ্ধতি গ্রহণ করতে এবং খেলার শৈলীগুলিকে ওভারল্যাপ না করে সভ্যতাগুলি অন্তর্ভুক্ত করতে অনুপ্রাণিত করেছিল। সমালোচকদের দ্বারা এম্পায়ার্স ইতিবাচকভাবে গৃহীত হয়েছিল, যারা এর মাল্টিপ্লেয়ার উপাদানটি উপভোগ করেছিল। যাইহোক, কিছু পর্যালোচক এর একক খেলোয়াড় মোড অপছন্দ করেছিলেন এবং রাইজ অফ নেশনসের মতো প্রতিযোগীদের তুলনায় গেমের স্বতন্ত্রতার স্তর নিয়ে মতামতের দ্বন্দ্ব ছিল। এম্পায়ার্সের বিক্রয়, যখন এম্পায়ার আর্থের সাথে মিলিত হয়, 2004 সালের মধ্যে মোট 25 লক্ষ ইউনিট হয়। গেমপ্লে এম্পায়ার্সঃ ডন অফ দ্য মডার্ন ওয়ার্ল্ড একটি রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি (আরটিএস) গেম যেখানে খেলোয়াড়রা মধ্যযুগ থেকে দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ পর্যন্ত পাঁচটি ঐতিহাসিক সময়ের মধ্য দিয়ে একটি সভ্যতাকে পরিচালনা করে। অনেক আরটিএস খেতাবের মতো, খেলোয়াড় প্রাকৃতিক সম্পদ সংগ্রহ করে, ভবন নির্মাণ করে এবং প্রশিক্ষণ দেয় এবং একটি সামরিক বাহিনী রক্ষণাবেক্ষণ করে। খেলোয়াড়রা তাদের ইউনিটগুলি পরিচালনা করার জন্য একটি মাউস কার্সার ইন্টারফেস (বা হটকি) ব্যবহার করে, যা ক্রসবোম্যান থেকে কিং টাইগার ট্যাঙ্ক পর্যন্ত বিস্তৃত। একটি ত্রিমাত্রিক (থ্রিডি) ক্যামেরা ব্যবস্থা খেলোয়াড়কে আইসোমেট্রিক এবং প্রথম ব্যক্তির কোণ সহ যে কোনও দৃষ্টিকোণ থেকে ক্রিয়াটি দেখার অনুমতি দেয়। একটি মিনি ম্যাপও অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। নয়টি সভ্যতার প্রত্যেকটিতে খেলার একটি অনন্য শৈলী রয়েছেঃ উদাহরণস্বরূপ, ফরাসি এবং ইংরেজদের শক্তিশালী প্রতিরক্ষামূলক ক্ষমতা রয়েছে, যেখানে চীনা কাঠামো সচল। একটি ম্যাচের সময়, খেলোয়াড়কে অবশ্যই তাদের সভ্যতাকে একটি নতুন ঐতিহাসিক যুগে উন্নীত করার জন্য সম্পদ সংগ্রহ করতে হবে, যার পরে আরও উন্নত প্রযুক্তি এবং ইউনিট (স্থল, সমুদ্র এবং বায়ুবাহিত) উপলব্ধ হয়। মধ্যযুগীয় থেকে রাজকীয় যুগে চারটি সভ্যতা খেলা যায়; প্রথম বিশ্বযুদ্ধের শুরুতে, খেলোয়াড়রা তাদের সভ্যতাকে বাকি পাঁচটির মধ্যে একটিতে রূপান্তরিত করে। উদাহরণস্বরূপ, প্রাক-আধুনিক ফ্রাঙ্কের একজন খেলোয়াড়কে অবশ্যই আধুনিক জার্মানি বা ফ্রান্সে স্থানান্তরিত হতে হবে। খেলোয়াড় সমস্ত প্রতিপক্ষের উৎপাদনের মাধ্যম ধ্বংস করে বা নটর ডেম ডি প্যারিস বা ব্র্যান্ডেনবার্গ গেটের মতো একটি "ওয়ান্ডার" নির্মাণ ও সফলভাবে রক্ষা করে একটি ম্যাচ জিতে নেয়। সাম্রাজ্যগুলি আটজন খেলোয়াড়কে (বা কৃত্রিমভাবে বুদ্ধিমান প্রতিপক্ষ) দুটি মোডে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার অনুমতি দেয়ঃ সংক্ষিপ্ত, যুদ্ধ-ভিত্তিক অ্যাকশন মোড বা দীর্ঘ, প্রতিরক্ষা-ভিত্তিক এম্পায়ার বিল্ডার মোড। এছাড়াও, গেমটিতে "ক্যাম্পেইন" নামে তিনটি একক খেলোয়াড়ের গল্প রয়েছে, যার প্রত্যেকটিতে একটি সভ্যতার ইতিহাসের প্রধান ঘটনাগুলি চিত্রিত করা হয়েছে। এগুলি ফ্রান্সে রিচার্ড দ্য লায়নহার্টের মধ্যযুগীয় যুদ্ধগুলি অনুসরণ করে; আধুনিক যুগের গোড়ার দিকে জাপানি আক্রমণের বিরুদ্ধে কোরিয়ার অ্যাডমিরাল ই সান-সিনের প্রতিরক্ষা; এবং দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময় জেনারেল জর্জ এস প্যাটনের শোষণ। এম্পায়ার তৈরি করতে ব্যবহৃত সম্পাদকটি গেমের সাথে প্যাকেজ করা হয়, যা খেলোয়াড়কে মূল স্তর এবং প্রচারাভিযানের পরিস্থিতি তৈরি করতে দেয়। ডেভেলপমেন্ট কনসেপশন স্টেইনলেস স্টিল স্টুডিও 2002 সালে এম্পায়ার্সের কাজ শুরু করে। এনসেম্বল স্টুডিওর এজ অফ এম্পায়ার্স এবং স্টেইনলেস স্টিলের আগের এম্পায়ার আর্থের ডিজাইনার কোম্পানির প্রধান রিক গুডম্যান এই প্রকল্পের নেতৃত্ব দিয়েছিলেন। এম্পায়ার্স দল পুনরায় ব্যবহার বা উন্নত করা যেতে পারে এমন বৈশিষ্ট্যগুলির জন্য তাদের আগের খেলাটি অধ্যয়ন করে শুরু করেছিল। এছাড়াও, গুডম্যানের মতে, তারা আকর্ষণীয় "ঘটনা, যুদ্ধের কৌশল, অস্ত্র, প্রযুক্তি এবং অর্থনৈতিক কারণগুলির" জন্য ইতিহাসের বইগুলি খনন করেছিল। 100টি ঐতিহাসিক উপাদানের একটি তালিকা তৈরি করা হয়েছিল যা দলকে উত্তেজিত করেছিল এবং এটি প্রকল্পের ভিত্তি তৈরি করেছিল। যদিও ঐতিহাসিক নির্ভুলতার উপর একটি ভারী ফোকাস রাখা হয়েছিল, ডিজাইনার রিচার্ড বিশপ ব্যাখ্যা করেছিলেন যে "মজা সবসময় প্রথমে আসে"। এম্পায়ার আর্থের মতো, স্টেইনলেস স্টিল এম্পায়ার্সের মাল্টিপ্লেয়ার এবং একক-প্লেয়ার মোডগুলিতে পৃথক দলগুলিকে দায়িত্ব দিয়েছিল। 2002 সালে পরিচালিত এম্পায়ার আর্থ খেলোয়াড়দের সমীক্ষা থেকে আরও অনুপ্রেরণা পাওয়া যায়। উদাহরণস্বরূপ, দলটি খুঁজে পেয়েছে যে এম্পায়ার আর্থের মধ্যযুগীয় এবং দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময়কাল সবচেয়ে জনপ্রিয় ছিল, যেখানে এর ভবিষ্যত এবং প্রাগৈতিহাসিক সময়কাল সবচেয়ে কম ছিল। জবাবে, দলটি মধ্যযুগের সময় থেকে দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ পর্যন্ত সাম্রাজ্যের সময়কাল কমিয়ে 1,000 বছর করে। গুডম্যান বিশ্বাস করতেন যে এটি খেলাটিকে এম্পায়ার আর্থের চেয়ে অনেক গুণ গভীর করে তুলতে পারে। এছাড়াও খেলোয়াড়দের দ্বারা অনুরোধ করা হয়েছিল সম্পূর্ণ অনন্য সভ্যতা, ওভারল্যাপিং ইউনিট বা খেলার শৈলী ছাড়াই-এমন একটি বৈশিষ্ট্য যা গুডম্যান ইতিহাস-ভিত্তিক আরটিএস গেমের জন্য প্রথম বলে দাবি করেছিলেন। দলটি আবিষ্কার করেছে যে যারা এম্পায়ার আর্থে একক খেলোয়াড় মোডের পক্ষে ছিলেন তারা ধীর, আরও পরিচালনা-ভিত্তিক গেমপ্লে পছন্দ করেন। যাইহোক, মাল্টিপ্লেয়ার ব্যবহারকারীরা বিভক্ত ছিল, অর্ধেক লড়াইয়ে ভরা ছোট ম্যাচের পক্ষে ছিল। উভয় দর্শকদের খুশি করার জন্য, গুডম্যানের ভাষায়, এম্পায়ার বিল্ডার এবং অ্যাকশন মোডগুলি "প্রো গেমারদের জন্য একটি ভিড়-ভিত্তিক খেলা এবং নৈমিত্তিক গেমারদের জন্য আরও প্রতিরক্ষামূলক খেলা" অফার করার জন্য অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। 2002 সালের ডিসেম্বরে, প্রকাশক অ্যাক্টিভিশন স্টেইনলেস স্টিলকে একটি মাল্টি-গেম চুক্তিতে স্বাক্ষর করে, যার প্রথম শিরোনাম 2003 সালের ফেব্রুয়ারিতে এম্পায়ার্স হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল। এপ্রিলের মধ্যে, দলটি অনুমান করেছিল যে খেলাটি 60-70% শেষ হয়ে গেছে। এম্পায়ার আর্থ তৈরি করতে ব্যবহৃত ইঞ্জিনটি-পরে টাইটান 2 নামে মুক্তি পায়-ধরে রাখা হয়েছিল এবং এম্পায়ার্সের জন্য আপগ্রেড করা হয়েছিল। এম্পায়ার আর্থের তুলনায় ইউনিটগুলির থ্রিডি মডেলগুলিতে উল্লেখযোগ্যভাবে আরও বিশদ যুক্ত করা হয়েছিল। আরও সংযোজনগুলির মধ্যে প্রতিফলন ম্যাপিং, পরিবেশগত বাম্প ম্যাপিং এবং একটি নতুন পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিন অন্তর্ভুক্ত ছিল। গুডম্যানের মতে, গেম ইঞ্জিনের পুনঃব্যবহারের ফলে দলটি প্রযুক্তিগত বিকাশের বিষয়ে চিন্তা না করে গেমপ্লেতে তার সম্পূর্ণ মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছিল। আরেকটি অগ্রাধিকার ছিল গল্প বলা, আরটিএস গেম ওয়ারক্রাফট III: রেইন অফ ক্যাওস (2002)-এর একটি উপাদান যা বিশেষ করে এম্পায়ার্স দল উপভোগ করেছিল। এম্পায়ার্স প্রাথমিকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লের জন্য ডিজাইন করা হয়েছিলঃ মাল্টিপ্লেয়ার ডেভেলপমেন্ট টিম প্রতিটি সভ্যতা তৈরি এবং সূক্ষ্ম-সুর তৈরি করেছিল, যা একক খেলোয়াড় দল তখন প্রচারের স্তরে ব্যবহার করত। যেহেতু সভ্যতাগুলি ওভারল্যাপ করে না, বিশপ খেলার ভারসাম্যকে প্রকল্পের সবচেয়ে কঠিন দিক হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন। এর আগে, স্টেইনলেস স্টিল তার খেলাগুলিকে একটি ক্ষুদ্রতর পদ্ধতিতে ভারসাম্যপূর্ণ করেছিলঃ প্রতিটি সভ্যতার "পৃথক উপাদান"-উদাহরণস্বরূপ, জার্মানির অর্থনৈতিক শক্তি বনাম ইংল্যান্ডের-একে অপরের বিরুদ্ধে ভারসাম্যপূর্ণ ছিল। এই মাত্রায় ভারসাম্য ব্যাপক ভারসাম্যের দিকে পরিচালিত করে। যাইহোক, এই কৌশলটি সাম্রাজ্যে উপস্থিত নয় এমন সভ্যতার মধ্যে একটি বিস্তৃত সাদৃশ্যের উপর নির্ভর করে। ফলস্বরূপ, কোম্পানিটিকে তার আগের অনুশীলন ত্যাগ করতে হয়েছিল এবং "একটি সম্পূর্ণ নতুন পদ্ধতি বিকাশ করতে হয়েছিল", গুডম্যান ব্যাখ্যা করেছিলেন। ফলস্বরূপ ছিল ভারসাম্যের একটি বৃহদাকার ব্যবস্থা, যেখানে সভ্যতা সহজাতভাবে ভারসাম্যহীন কিন্তু সামগ্রিকভাবে সমানভাবে শক্তিশালী। এম্পায়ার আর্থের মতো, এম্পায়ার্সের প্রতিটি নতুন বিল্ড প্লেটেস্টারদের "স্ট্রাইক দলগুলিকে" দেওয়া হয়েছিল। এপ্রিলের মধ্যে, ছয়জন পেশাদার আরটিএস খেলোয়াড়ের একটি দল ছয় থেকে আট মাসের মধ্যে প্লে টেস্টিং করেছিল। গেমস্পাই-এর অ্যালেন রাউশ লিখেছেন যে এই প্রক্রিয়াটি একটি গেমকে উন্নয়নের প্রতিটি পর্যায়ে "ধারাবাহিকভাবে পরীক্ষা, মূল্যায়ন, ভারসাম্য এবং টুইক" করার অনুমতি দেয়, যা ভারসাম্যের জটিল রূপগুলিকে সক্ষম করে। এটি এম্পায়ার্স দলকে আরটিএস গেমগুলির সাধারণ রক পেপার কাঁচি ব্যবস্থার একটি শিথিল সংস্করণ তৈরি করতে দেয়, যেখানে এক ধরনের ইউনিট হয় খুব শক্তিশালী বা অন্য ধরনের তুলনায় খুব দুর্বল। বিশপের মতে, সাম্রাজ্যে, প্রতিটি ইউনিটের শক্তি ও দুর্বলতাকে "আশাহীন অসামঞ্জস্য" রোধ করতে এবং দক্ষ মাইক্রো-ম্যানেজমেন্টকে পুরস্কৃত করার জন্য যথেষ্ট সূক্ষ্ম করা হয়েছিল। মাইক্রোম্যানেজ ইউনিটগুলিকে আরও বেশি সুযোগ দেওয়ার জন্য গড় যুদ্ধের সময়কাল বাড়ানো হয়েছিল। 2003 সালের 7ই অক্টোবর এম্পায়ার্স স্বর্ণপদক লাভ করে এবং সেই মাসের 22শে তারিখে এটি মুক্তি পায়। রিভিউ এগ্রিগেটর মেটাক্রিটিক এবং গেম র্যাঙ্কিংসের মতে, সমালোচকদের দ্বারা অভ্যর্থনা সাম্রাজ্যগুলি ইতিবাচকভাবে গৃহীত হয়েছিল। গেমটির বিক্রয়, যখন এম্পায়ার আর্থের সাথে মিলিত হয়, 2004 সালের মে মাসের মধ্যে 25 লক্ষ ইউনিট অতিক্রম করে। গেম ইনফরমার অ্যাডাম বাইসেনার এম্পায়ার্সকে ওয়ারক্রাফট তৃতীয় এবং এজ অফ মাইথোলজির "একটি ভাল নকঅফ" বলে অভিহিত করেছেন, যা আরটিএস ঘরানার ভক্তদের জন্য উপযুক্ত। তিনি এর এম্পায়ার বিল্ডার এবং অ্যাকশন মোড এবং এর মাল্টিপ্লেয়ার মোডের অনন্যতার প্রশংসা করেছিলেন; কিন্তু তিনি এর একক খেলোয়াড় প্রচারাভিযানগুলিকে দুর্বল বলে মনে করেছিলেন। এক্স-প্লে-এর জোনাহ জ্যাকসন, কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড-এর রন ডুলিন এবং পিসি গেমার ইউএস-এর স্টিফেন পুল একইভাবে গেমের একক খেলোয়াড় মোড দ্বারা প্রভাবিত হননিঃ শেষ সমালোচক এর "বিস্ময়করভাবে আড়ম্বরপূর্ণ কাট-দৃশ্য এবং ভয়ঙ্কর কণ্ঠ-অভিনয়" তুলে ধরেছিলেন। যাইহোক, পুল এম্পায়ার্সকে একটি শক্তিশালী, সুবিন্যস্ত এবং সম্পূর্ণ বৈশিষ্ট্যযুক্ত মাল্টিপ্লেয়ার গেম বলে অভিহিত করেছেন, যা এর ত্রুটি এবং উদ্ভাবনের অভাব সত্ত্বেও তিনি সুপারিশ করেছিলেন। জ্যাকসন মাল্টিপ্লেয়ার উপাদানটিরও প্রশংসা করেছিলেন এবং তিনি বিশ্বাস করেছিলেন যে, যদিও খেলাটি প্রথমে মৌলিক বলে মনে হয় না, এম্পায়ার্স "গুডম্যানের খেতাবগুলির মধ্যে সবচেয়ে পরিপক্ক এবং সুষম"। একক খেলোয়াড় প্রচারাভিযান সম্পর্কে, পিসি জোনের লেখকরা শক্তিশালী স্তরের নকশা এবং "সর্বোচ্চ ক্যালিবারের ভয়েস অভিনয়" উল্লেখ করেছেন; এবং তারা মাল্টিপ্লেয়ার মোডের "ভারসাম্য এবং বৈচিত্র্য"-এর প্রশংসা করেছেন। যাইহোক, তারা সাম্রাজ্যের পথ অনুসন্ধান, ইন্টারফেস, মৌলিকতা এবং অসঙ্গতিপূর্ণ গ্রাফিকাল মানের সমালোচনা করেছিল এবং তারা এটিকে মধ্যযুগের নিকৃষ্টঃ টোটাল ওয়ার অ্যান্ড রাইজ অফ নেশনস নামকরণ করেছিল। বিপরীতভাবে, ডুলিন জ্যাকসনের সাথে একমত হন যে এম্পায়ার্স একটি প্রতারণামূলকভাবে প্রচলিত আরটিএস, যা "দুর্দান্ত, যদি প্রাথমিকভাবে অপ্রাসঙ্গিক হয়, তবে মানক সূত্রে পরিবর্তন" প্রবর্তন করে। তিনি এটিকে রাইজ অফ নেশনস, এজ অফ এম্পায়ার্স এবং এম্পায়ার আর্থের মতো ঐতিহাসিক আরটিএস শিরোনামের একটি সুপ্রতিষ্ঠিত প্রতিযোগী হিসাবে সংক্ষিপ্তসার করেছেন। গেমস্পটের জন্য লিখতে গিয়ে, স্যাম পার্কার যুক্তি দিয়েছিলেন যে সাম্রাজ্যগুলি নিজেকে প্রতিদ্বন্দ্বী দ্বিতীয় সাম্রাজ্যের যুগঃ রাজাদের যুগ এবং পৌরাণিক যুগ থেকে পৃথক করেছে এবং তিনি মন্তব্য করেছিলেন, "যদিও এতে রাইজ অফ নেশনস রিয়েল-টাইম সাম্রাজ্য নির্মাণের প্রস্থ নাও থাকতে পারে, তবে যখন দ্রুতগতির যুদ্ধের কথা আসে তখন শক্ত সুযোগটি লভ্যাংশ নিয়ে কাজ করে।" আইজিএন-এর স্টিভ বাটস, গেমস্পাই-এর রাউশ-এর সাথে, এম্পায়ার্সকে এম্পায়ার আর্থের ভিত্তির উপর একটি বড় উন্নতি বলে অভিহিত করেছেন, এর ছোট সুযোগ এবং গভীর গেমপ্লের জন্য ধন্যবাদ। পিসি জোনের কর্মীদের মতো, উভয় লেখকই একক খেলোয়াড় মোড উপভোগ করেছিলেন, যদিও রাউশ এর মাঝারি লেখা এবং কণ্ঠ অভিনয়ের কথা উল্লেখ করেছিলেন। রাউশ মাল্টিপ্লেয়ার মোডকে এম্পায়ারের সেরা বৈশিষ্ট্য হিসাবে বিবেচনা করেছিলেনঃ তিনি অনুভব করেছিলেন যে এর এম্পায়ার বিল্ডার এবং অ্যাকশন মোড উভয়ই ভারসাম্যপূর্ণ এবং প্রতিটি সভ্যতা "খেলোয়াড়দের সম্পূর্ণ ভিন্ন অভিজ্ঞতা প্রদান করে"। তিনি গেমটির অডিওভিজুয়াল উপস্থাপনাকে একটি নিম্ন বিন্দু হিসাবে উল্লেখ করেছেন। বাটস গেমের ক্যামেরা সিস্টেমে ত্রুটি খুঁজে পেয়েছিলেন, তবে তিনি এম্পায়ার্সকে একটি অনন্য আরটিএস এবং "ঘরানার জন্য একটি ভাল দিকনির্দেশনা" হিসাবে সংক্ষিপ্তসার করেছিলেন। সপ্তম বার্ষিক ইন্টারেক্টিভ অ্যাচিভমেন্ট অ্যাওয়ার্ডস চলাকালীন, অ্যাকাডেমি অফ ইন্টারেক্টিভ আর্টস অ্যান্ড সায়েন্সেস এম্পায়ার্সকে "কম্পিউটার স্ট্র্যাটেজি গেম অফ দ্য ইয়ার"-এর জন্য মনোনীত করে। তথ্যসূত্র এক্সটার্নাল লিঙ্ক 2003 ভিডিও গেমস অ্যাক্টিভিশন গেমস জাপানিজ ইনভেশনস অফ কোরিয়া (1592-1598) ইন ফিকশন মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন গেমস প্যানহিস্টরিকাল ভিডিও গেমস রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি ভিডিও গেমস টাইটান (গেম ইঞ্জিন) গেমস উইন্ডোজ গেমস উইন্ডোজ-অনলি গেমস মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে বিকশিত ভিডিও গেমস