Abalone (board game)
আবালোন 1987 সালে মিশেল ললেট এবং লরেন্ট লেভি দ্বারা পরিকল্পিত একটি দুই খেলোয়াড়ের বিমূর্ত কৌশল বোর্ড গেম। প্রতিপক্ষের ছয়টি মার্বেলকে বোর্ডের প্রান্ত থেকে ধাক্কা দেওয়ার উদ্দেশ্যে একটি ষড়ভুজাকার বোর্ডে কালো এবং সাদা মার্বেলের বিরোধিতা করে খেলোয়াড়দের প্রতিনিধিত্ব করা হয়। আবালোন 1990 সালে প্রকাশিত হয়েছিল এবং 4.5 মিলিয়নেরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছে। যে বছর এটি প্রকাশিত হয়েছিল এটি প্রথম মেনসা সিলেক্ট পুরস্কারগুলির মধ্যে একটি পেয়েছিল। বর্তমানে এটি ত্রিশটিরও বেশি দেশে বিক্রি হয়। খেলার নিয়ম বোর্ডটি একটি ষড়ভুজে সাজানো 61টি বৃত্তাকার স্থান নিয়ে গঠিত, একটি পাশে পাঁচটি। প্রতিটি খেলোয়াড়ের 14টি মার্বেল থাকে যা স্থানগুলিতে বিশ্রাম নেয় এবং প্রাথমিকভাবে বাম ছবিতে নীচে দেখানো হিসাবে সাজানো হয়। কালো মার্বেলগুলি প্রথমে সরানোর সাথে খেলোয়াড়রা পালা করে। প্রতিটি পদক্ষেপের জন্য, একজন খেলোয়াড় ছয়টি দিকের একটিতে এক রঙের এক, দুই বা তিনটি মার্বেলের একটি সরলরেখা সরান। এই পদক্ষেপটি চওড়া/তীরের মতো (মার্বেল লাইনের সমান্তরাল) বা ইন-লাইন/একটি লাইনে (মার্বেল লাইনের ক্ষেত্রে ক্রমিক) হতে পারে, যা নীচে চিত্রিত করা হয়েছে। একজন খেলোয়াড় তাদের প্রতিপক্ষের মার্বেলকে (একটি "সুমিতো") ধাক্কা দিতে পারে যা শুধুমাত্র একটি ইন-লাইন মুভ দিয়ে তাদের নিজস্ব লাইনে থাকে। তারা কেবল তখনই ধাক্কা দিতে পারে যখন ধাক্কা দেওয়ার লাইনে ধাক্কা দেওয়ার লাইনের চেয়ে বেশি মার্বেল থাকে (তিনটি এক বা দুটি ধাক্কা দিতে পারে; দুটি একটিকে ধাক্কা দিতে পারে)। মার্বেল অবশ্যই একটি খালি জায়গায় ঠেলে দিতে হবে (অর্থাৎ। মার্বেল দ্বারা অবরুদ্ধ নয়) বা বোর্ডের বাইরে। বিজয়ী হলেন প্রথম খেলোয়াড় যিনি প্রতিপক্ষের ছয়টি মার্বেলকে বোর্ডের প্রান্ত থেকে ধাক্কা দেন। মুভ নোটেশন-মুভ রেকর্ড করার জন্য নোটেশন অনুভূমিক রেখাগুলিতে A-I অক্ষর এবং উত্তর-পশ্চিম-দক্ষিণ-পূর্ব তির্যকগুলিতে 1-9 সংখ্যা দেয়। আই ও ও ও ও ও ও ও জি + + ও ও ও + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + ড্র এড়ানো মৌলিক খেলার গতিশীলতার একটি গুরুতর ত্রুটি থাকতে পারেঃ মনে হয় যে একজন ভাল কিন্তু রক্ষণশীল খেলোয়াড় তাদের মার্বেলকে একটি প্রতিরক্ষামূলক ফাঁদে স্থাপন করতে পারে এবং অনির্দিষ্টকালের জন্য সমস্ত আক্রমণকে প্রতিহত করতে পারে। একজন আক্রমণকারী এই ফাঁটিকে ছাড়িয়ে যাওয়ার চেষ্টা করতে পারে বা এটিকে ফাঁদে ফেলার চেষ্টা করতে পারে, তবে এই ধরনের অগ্রগতি প্রায়শই আক্রমণকারীর জন্য ডিফেন্ডারের চেয়ে বেশি বিপজ্জনক। সুতরাং, শুরুর অবস্থান থেকে, হার এড়াতে সামান্য দক্ষতা এবং কোনও কল্পনা প্রয়োজন হয় না এবং নিয়মের কোনও কিছুই গেমগুলিকে চিরস্থায়ী হতে বাধা দেয় না। যেহেতু অনির্দিষ্টকালের জন্য খেলা ড্র করা বিরক্তিকর, তাই গম্ভীর অ্যাবলোন খেলোয়াড়রা আক্রমণাত্মকভাবে খেলতে রাজি হয়। যে খেলোয়াড় একটি প্রতিরক্ষামূলক ফাঁকি তৈরি করে এবং আক্রমণ করার কোনও চেষ্টা করে না, সে সম্ভবত এমন একজন নবীন খেলোয়াড় হতে পারে যে যাইহোক হেরে যেতে পারে। তা সত্ত্বেও, কোনও যোগ্য খেলোয়াড়ের খেলাটি স্থবির করে দেওয়ার এবং সফলভাবে হেরে যাওয়া এড়ানোর সম্ভাবনা রয়েছে, এমনকি চ্যাম্পিয়নশিপ-স্তরের খেলোয়াড়ের কাছেও। বেশ কয়েকটি সম্ভাব্য "সমাধান" রয়েছে। প্রথমত, টুর্নামেন্টে, একজন বিচারক রক্ষণাত্মকভাবে খেলার জন্য একজন খেলোয়াড়কে শাস্তি দিতে পারেন। এই সমাধানটি কিছুটা অসন্তোষজনক, যেহেতু একজন বিচারক সবসময় উপস্থিত নাও থাকতে পারেন এবং "প্রতিরক্ষামূলক খেলা" বিষয়গত। দ্বিতীয়ত, একই বোর্ড এবং মার্বেলের জন্য নিয়মের বিভিন্ন বৈচিত্র্য তৈরি করা হয়েছে। কোনও বৈচিত্র্যেরই মূলটির মতো একই আকর্ষণীয় সরলতা নেই। তৃতীয়, এবং সম্ভবত সর্বোত্তম, বিকল্প প্রারম্ভিক অবস্থানগুলি স্ট্যালেমেট ওয়েজ গঠনের সম্ভাবনা কম করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এমন একটি উদ্বোধনী অবস্থান খুঁজে বের করার জন্য এখনও পরীক্ষা-নিরীক্ষা চলছে যা ড্রতে পরিণত হয় না বা প্রথম খেলোয়াড়কে খুব বেশি সুবিধা দেয় না। একটি জনপ্রিয় প্রচেষ্টা হল মার্গারেট বা ডেইজি অবস্থান, যার দুটি সংস্করণ মাঝখানে এবং ডানদিকে প্রদর্শিত হয়। আরেকটি বিকল্প হল একটি "টার্ন লিমিট" তৈরি করা যেখানে 15 বছর বয়সের মধ্যে যদি কোনও মার্বেল বোর্ড থেকে ছিটকে না যায়, তবে যে সেন্টার লাইনের দিকে সবচেয়ে বেশি অগ্রগতি করেছে সে জিতবে। এটি এগিয়ে যাওয়ার জন্য একটি আক্রমণাত্মক কৌশলকে উৎসাহিত করে এবং প্রায়শই নিয়মটি কার্যকর হবে না। নিয়মের বৈচিত্র্য এবং আরও বেশি খেলোয়াড় আবালোন একই বোর্ড ব্যবহার করে তিন বা ততোধিক লোকের দ্বারা প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য কম মার্বেল দিয়ে খেলা যেতে পারে এবং প্রতিটি খেলোয়াড়ের আলাদা রঙ থাকে। বেশ কয়েকটি দুই খেলোয়াড়ের বৈচিত্র্য নিষ্ক্রিয় টুকরোগুলির জন্য তৃতীয় রঙ ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ, অ্যালেক্স বোরেলো এবং নিকোলাস লে গ্যাল দ্বারা কিছু গভীরতা পর্যন্ত পরীক্ষা করা স্তম্ভ (বোর্ডের কেন্দ্রে একটি স্থির মার্বেল সহ) নামক বৈচিত্রটি তৃতীয় রঙ ব্যবহার করে। আরেকটি সম্ভাব্য বৈচিত্র্যের মধ্যে রয়েছে যে কোনও খেলোয়াড় কেন্দ্রীয় মার্বেলটি বের করে দিয়ে খেলাটি জিতে নেয়। কয়েকটি বৈচিত্র্য মার্বেলের দ্বিতীয় স্তর ব্যবহার করে। অ্যাবলোন সম্প্রদায়ের কৌশলগত ফোরামগুলি দেখেছে যে, সাধারণতঃ মার্বেলগুলি বোর্ডের কেন্দ্রের কাছাকাছি রাখুন এবং প্রতিপক্ষকে প্রান্তে যেতে বাধ্য করুন। বর্ধিত প্রতিরক্ষা এবং আক্রমণের জন্য মার্বেলগুলি একসঙ্গে কাছাকাছি রাখুন, বিশেষত একটি ষড়ভুজ আকারে যাতে যে কোনও দিকে ধাক্কা দিতে বা রক্ষা করতে সক্ষম হয়। প্রতিপক্ষকে বোর্ড থেকে ধাক্কা দেওয়া সাধারণত ভাল ধারণা নয় যদি এটি খেলোয়াড়ের জ্যামিতিতে দুর্বলতার দিকে পরিচালিত করে। একটি মার্বেলকে এক দিকে দুর্বল করে একটি "ফাঁদ" স্থাপন করলে প্রতিপক্ষ কেন্দ্রের প্রতিরক্ষাকে দুর্বল করে দেয়। 1997 সাল থেকে মাইন্ড স্পোর্টস অলিম্পিয়াড দ্বারা চ্যাম্পিয়ন ব্যক্তি-থেকে-ব্যক্তি প্রতিযোগিতা অনুষ্ঠিত হয়ে আসছে। 1997: মার্ক টেস্টেট 1998: ভোজটেক হারাবল 1999: গার্ট স্নাইডার 2000: গার্ট স্নাইডার 2001: থমাস ফেনার 2002: জ্যান স্টাস্টনা 2003: স্টিফেন নিকোলেট 2004: অ্যালেক্স বোরেলো 2005: ডেভিড এম. পিয়ার্স 2006: জ্যান স্টাস্টনা 2007: ভিনসেন্ট ফ্রোকট 2008: জ্যান স্টাস্টনা 2009: ডেভিড এম. পিয়ার্স 2010: ভিনসেন্ট ফ্রোকট 2011: ভিনসেন্ট ফ্রোকট 2012: ডেভিড এম. পিয়ার্স 2013: ডেভিড এম. পিয়ার্স 2014: নিকোলাস ফিওরিনি 2015: ভিনসেন্ট ফ্রোকট 2016: ভিনসেন্ট ফ্রোকট 2017: ভিনসেন্ট ফ্রোকট 2018: ভিনসেন্ট ফ্রোকট 2019: ভিনসেন্ট ফ্রোকট স্নাইডার এবং থমাস ফেন মার্ক টেস্টেট 1992 সালের বিশ্ব ওথেলো চ্যাম্পিয়ন ছিলেন, স্টিফেন নিকোলেট দুইবারের বিশ্ব ওথেলো চ্যাম্পিয়নশিপের ফাইনালিস্ট এবং জ্যান স্টাস্টনা একজন শক্তিশালী ওথেলো খেলোয়াড়। 2003 সালে অস্ট্রিয়ার গ্রাজে ইন্টারন্যাশনাল কম্পিউটার গেমস অ্যাসোসিয়েশন (আই. সি. জি. এ) ইভেন্টে অনুষ্ঠিত একটি কম্পিউটার-টু-কম্পিউটার প্রতিযোগিতায় অ্যাবাপ্রো প্রোগ্রাম ন্যাক্র প্রোগ্রামকে পরাজিত করে। 1999 সালে, মাইন্ড স্পোর্টস অলিম্পিয়াডের বেশ কয়েকজন শীর্ষ খেলোয়াড় খেলাটিকে পুনরুজ্জীবিত করার জন্য একটি ভিন্ন প্রারম্ভিক অবস্থান (বেলজিয়ামের ডেইজি) ব্যবহার করার জন্য একটি চুক্তি স্বাক্ষর করেন। এটি তখন থেকে অ্যাবাকাপ সহ শীর্ষ টুর্নামেন্টের জন্য ব্যবহৃত হয়ে আসছে। 1990 সালের গেমস ইন্টারন্যাশনালের ফেব্রুয়ারি-মার্চ সংস্করণে (13 নম্বর সংখ্যা) মাইক সিগিনস উপাদানগুলিকে "ভালো মানের" এবং নিয়মগুলিকে "অত্যন্ত সংক্ষিপ্ত" বলে অভিহিত করেন। তিনি খেলাটিকে খুব পুনরাবৃত্তিযোগ্য বলে মনে করেন এবং মন্তব্য করেন যে "এটির একটি ক্লাসিক হয়ে ওঠার সম্ভাবনা রয়েছে"। তাঁর একমাত্র অভিযোগ ছিল যে "খেলোয়াড়রা আরও দক্ষ হয়ে ওঠার সাথে সাথে খেলাটি ধীর হয়ে যেতে পারে এবং প্রায়শই অচলাবস্থার ফল হতে পারে"। তা সত্ত্বেও, সিগিনস গেমটিকে 10-এর মধ্যে 8-এর গড়ের উপরে রেটিং দিয়ে বলেন, "অ্যাবলোন দীর্ঘ সময়ের মধ্যে প্রদর্শিত সেরা বিমূর্ত গেমগুলির মধ্যে একটি"। পর্যালোচনা গেমস #98 জিউক্স & স্ট্রাটেগি #54 আরও দেখুন জিআইপিএফ প্রকল্প, হেক্সাগন ডিভিওএনএন জেডইআরটিজেড ওয়াইএনএসএইচ রেফারেন্স ব্যবহার করে গেমগুলির একটি সিরিজ বাহ্যিক লিঙ্ক বোর্ড গেমগুলি 1987 সালে অ্যাবস্ট্রাক্ট স্ট্র্যাটেজি গেমগুলিতে প্রবর্তিত মেনসা বিজয়ীদের নির্বাচন করুন