Barbarossa (board game)
বার্বারোসা 3 থেকে 6 জন খেলোয়াড়ের জন্য একটি প্লাস্টিক-আকৃতির জার্মান-শৈলীর বোর্ড গেম, যা প্যাট্রিসিয়া এ ম্যাককিলিপের দ্য রিডল-মাস্টার ট্রিলজির উপর ভিত্তি করে ক্লাউস টিউবার ডিজাইন করেছিলেন, এটি 1988 সালে জার্মানিতে কসমস এবং ইংরেজিতে রিও গ্র্যান্ডে গেমস দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। বার্বারোসা 1988 সালে স্পিল ডেস জাহরেস পুরস্কার লাভ করেন। খেলাটি একটি বৃত্তাকার বোর্ডে খেলা হয়, যার চারপাশে তিনটি ট্র্যাক চলে। বাইরের চারপাশে স্কোরিং ট্র্যাক এবং এলফস্টোন (মানি) ট্র্যাক রয়েছে। আরও একটি বৃত্তাকার পথ রয়েছে যার উপর বারোটি চিহ্নিত স্থান রয়েছে এবং মাঝখানে ভাস্কর্যের জন্য একটি স্থান রয়েছে। খেলার পরবর্তী সংস্করণগুলি বোর্ডের আকৃতি পরিবর্তন করে কিন্তু এর বিষয়বস্তু পরিবর্তন করে না। খেলার শুরুতে, প্রতিটি খেলোয়াড় প্রদত্ত তালিকা থেকে দুটি বস্তু বেছে নেয় এবং প্রত্যেকটির প্লাস্টিকের ভাস্কর্য তৈরি করে এবং সেগুলিকে বোর্ডের মাঝখানে রাখে। প্রতিটি খেলোয়াড় বোর্ডে তিনটি টোকেন রাখেঃ একজন যাদুকর, একজন ডাইনির টুপি এবং একজন এলফস্টোন। টুপিগুলি স্কোরিং ট্র্যাকে স্থাপন করা হয়; এলফস্টোনগুলি এলফস্টোন ট্র্যাকে স্থাপন করা হয় এবং যাদুকরদের "এ" চিহ্নিত স্থানে স্থাপন করা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড় তিনটি অভিশাপ টোকেন পায়। খেলোয়াড়রা তখন পালাক্রমে নিচের মত করে নেয়ঃ তারা ছয়-পার্শ্বযুক্ত ডাই রোল করে এবং তাদের যাদুকরকে অনেক জায়গায় সরিয়ে দিয়ে শুরু করতে পারে, অথবা তাদের রোলটি বাজেয়াপ্ত করে এবং পরিবর্তে এলফস্টোনগুলি সরানোর জন্য ব্যয় করতে পারে। তারা এলফস্টোন গড়িয়ে বা ব্যয় করার পরে, পরবর্তী কী ঘটে তা নির্ভর করে তারা যে জায়গায় অবতরণ করে তার উপরঃ এলফস্টোন (4) খেলোয়াড় একটি এলফস্টোন অর্জন করে-এটি তাদের এলফস্টোন টোকেনকে এলফস্টোন ট্র্যাক বরাবর একটি স্থান এগিয়ে নিয়ে গিয়ে রেকর্ড করা হয়। খেলোয়াড়রা 13টির বেশি এলফস্টোন অর্জন করতে পারে না। ড্রাগন (3) একে অপরের খেলোয়াড় এক পয়েন্ট লাভ করে-এটি তাদের হ্যাট টোকেনকে স্কোরিং ট্র্যাক ঘোস্ট বরাবর এক স্থান এগিয়ে নিয়ে গিয়ে রেকর্ড করা হয় (1) একে অপরের খেলোয়াড় দুই পয়েন্ট লাভ করে। বামন (2) খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের কাছে তাদের বস্তুর নাম থেকে একটি চিঠি চাইতে পারে। খেলোয়াড় কোন অক্ষরটি নির্দিষ্ট করতে পারে-যেমন। "প্রথম", "দ্বিতীয়" বা "শেষ"। প্রতিপক্ষ চিঠিটি লিখে খেলোয়াড়ের কাছে পাঠায়। যদি খেলোয়াড় একটি চিঠি চায় যা বস্তুর নামে নেই, তবে তাদের একটি খালি কাগজ দেওয়া হয়। প্রশ্ন চিহ্ন (2) খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের বস্তু সম্পর্কে দুটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারে। খেলোয়াড় একজন প্রতিপক্ষকে (উচ্চস্বরে) হ্যাঁ-না প্রশ্ন করে। প্রতিপক্ষকে অবশ্যই (সত্যই) "হ্যাঁ", "না", "সম্ভবত" বা "আমি জানি না" উত্তর দিতে হবে। খেলোয়াড় প্রশ্ন করা চালিয়ে যেতে পারে যতক্ষণ না উত্তরটি "না" হয়। খেলোয়াড় তারপর আবার প্রশ্নগুলির একটি দ্বিতীয় সেট জিজ্ঞাসা করে, যতক্ষণ না তারা "না" উত্তর পায়। দুটি প্রশ্নের সেট একই বস্তু বা একই প্রতিপক্ষের সম্পর্কে হতে হবে না। খেলোয়াড় তখন তাদের অনুমান লিখে প্রতিপক্ষকে দিয়ে যে কোনও বস্তু অনুমান করার সুযোগ পায়। যদি অনুমানটি ভুল হয়, তবে প্রতিপক্ষ "না" বলে। যদি এটি সঠিক হয়, তারা "হ্যাঁ" বলে এবং খেলোয়াড় বস্তুটির ভাস্কর্যের মধ্যে একটি পতাকা আটকে দেয়। যে প্রথম খেলোয়াড় একটি বস্তু সঠিকভাবে অনুমান করে সে 5 পয়েন্ট পায় এবং দ্বিতীয়টি 3 পয়েন্ট পায়। কতজন খেলোয়াড় খেলছে এবং কতগুলি বস্তু ইতিমধ্যে সঠিকভাবে অনুমান করা হয়েছে তার উপর নির্ভর করে যে প্রতিপক্ষের লক্ষ্য অনুমান করা হয় সে হয় পয়েন্ট লাভ করে বা হারায়। যে কোনও সময়ে, কোনও খেলোয়াড় কোনও খেলোয়াড়কে একটি চিঠি জিজ্ঞাসা করতে (যেন তারা কোনও বামন উপর অবতরণ করেছে) বা কোনও বস্তু অনুমান করতে (যেন তারা কোনও প্রশ্নচিহ্নে অবতরণ করেছে, তবে প্রশ্ন ছাড়াই) অভিশাপের টোকেন ব্যয় করতে পারে। একবার একজন খেলোয়াড় তাদের প্রথম তিনটি অভিশাপ টোকেন ব্যয় করলে এবং পাঁচটি অভিশাপ টোকেন ব্যয় করলে, তারা আরও তিনটি টোকেন নিতে পারে-তাই যে কোনও খেলোয়াড় খেলা চলাকালীন ছয়টি টোকেন ব্যয় করতে পারে। যখন কোনও খেলোয়াড় স্কোরিং ট্র্যাকের শেষে পৌঁছায়, বা যখন 13টি (3-4 জন খেলোয়াড়) বা 17টি (5-6 জন খেলোয়াড়) পতাকা স্থাপন করা হয়, তখন খেলাটি শেষ হয়। প্রতিটি খেলোয়াড় তাদের প্রতিটি বস্তুর জন্য দুটি পয়েন্ট হারায় যা কেবল একটি পতাকা পেয়েছিল এবং তাদের প্রতিটি বস্তুর জন্য পাঁচটি পয়েন্ট যা কোনও পতাকা পায়নি। যে খেলোয়াড় সর্বোচ্চ স্কোর করবে সে জিতবে। অভ্যর্থনা গেমটি 1988 সালের স্পিল ডেস জাহরেস পুরস্কার জিতেছে। জুরি উপাদানগুলির সমালোচনা করেছিল, তবে ব্যস্ততা এবং ধাঁধা প্রক্রিয়াগুলির প্রশংসা করে বলেছিল যে "[অবশ্যই], প্রাচীন অনুমানের খেলার ঐতিহ্যগুলি খেলার ধারণার উপর ঘোরে। কিন্তু ক্লাউস টিউবার এটিকে একটি সম্পূর্ণ নতুন, অনন্য আবেদন দেয় যার মধ্যে অনুমানমূলক কাজগুলি মাটির মডেলিং থেকে তৈরি করা হয় এবং একটি বোর্ড গেমের সাথে সম্পূর্ণ সফল লিঙ্ক সহ। পর্যালোচনা ক্যাসাস বেলি #39 (আগস্ট 1987) রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক ক্লাউস টিউবারের খেলা সম্পর্কে পাতা। কসমোসের বার্বারোসা হোমপেজ বোর্ড গেমগুলি 1988 সালের ফ্যান্টাসি বোর্ড গেমগুলিতে চালু হয়েছিল জার্মান গেম স্পিল ডেস জাহরেস বিজয়ী ক্লাউস টিউবার গেম কসমোস (প্রকাশক) গেম রিও গ্র্যান্ডে গেমস