Final Fantasy VII
প্লেস্টেশন কনসোলের জন্য স্কোয়ার দ্বারা বিকশিত একটি 1997 রোল-প্লেয়িং ভিডিও গেম এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজের সপ্তম প্রধান কিস্তি। স্কোয়ার জাপানে গেমটি প্রকাশ করে এবং এটি সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা অন্যান্য অঞ্চলে মুক্তি পায়, যা মূল সিরিজের প্রথম গেম যা পিএএল মুক্তি পায়। গেমটির গল্পটি ক্লাউড স্টিফকে অনুসরণ করে, একজন ভাড়াটে যে একটি পরিবেশ-সন্ত্রাসবাদী সংস্থায় যোগ দেয় একটি বিশ্ব-নিয়ন্ত্রিত মেগা কর্পোরেশনকে গ্রহের জীবনের সারাংশকে শক্তির উৎস হিসাবে ব্যবহার করা থেকে বিরত রাখতে। ঘটনাগুলি ক্লাউড এবং তার মিত্রদের সেফিরথের সন্ধানে পাঠায়, একজন অতিমানব যিনি গ্রহটিকে ক্ষতবিক্ষত করতে এবং দেবতা হিসাবে পুনর্জন্মের জন্য এর নিরাময় শক্তিকে কাজে লাগাতে চান। তাদের যাত্রার সময়, ক্লাউড তার দলের সদস্যদের সাথে বন্ধনে আবদ্ধ হয়, যার মধ্যে রয়েছে এরিথ গেইনসবরো, যিনি তাদের বিশ্বকে বাঁচানোর রহস্য রাখেন। মূলত সুপার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের জন্য 1994 সালে উন্নয়ন শুরু হয়। বেশ কয়েকটি প্ল্যাটফর্মের সাথে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করতে বিলম্ব এবং প্রযুক্তিগত সমস্যার পরে, বিশেষত নিন্টেন্ডো 64, স্কোয়ার মূলত বিন্যাসের সুবিধার কারণে উৎপাদনকে প্লেস্টেশনে স্থানান্তরিত করে। সিরিজের স্রষ্টা ও প্রযোজক হিরোনোবু সাকাগুচি, পরিচালক ইয়োশিনোরি কিটাসে এবং সুরকার নোবুও উয়েমাতসু সহ প্রবীণ ফাইনাল ফ্যান্টাসি কর্মীরা ফিরে এসেছেন। শিরোনামটি সম্পূর্ণ গতি ভিডিও এবং 3D কম্পিউটার গ্রাফিক্স ব্যবহার করার জন্য সিরিজের প্রথম ছিল, 2D প্রাক-রেন্ডার ব্যাকগ্রাউন্ডে সুপারইম্পোজড 3D চরিত্রের মডেল সমন্বিত। যদিও গেমপ্লেটি পূর্ববর্তী এন্ট্রিগুলির থেকে বেশিরভাগ অপরিবর্তিত ছিল, তবে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম আরও বিস্তৃত বিজ্ঞান কল্পকাহিনী উপাদান এবং আরও বাস্তবসম্মত উপস্থাপনা প্রবর্তন করেছিল। যৌথ উন্নয়ন ও বিপণন বাজেটে প্রায় 8 কোটি টাকা খরচ হয়েছে। চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সপ্তম ব্যাপক বাণিজ্যিক এবং সমালোচনামূলক সাফল্য পেয়েছে এবং ব্যাপকভাবে একটি যুগান্তকারী শিরোনাম এবং সর্বকালের সেরা ভিডিও গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচিত হয়। শিরোনামটি অসংখ্য গেম অফ দ্য ইয়ার পুরস্কার জিতেছে এবং প্লেস্টেশনের বিক্রয় বাড়ানোর জন্য এবং বিশ্বব্যাপী জাপানি ভূমিকা পালনকারী গেমগুলিকে জনপ্রিয় করার জন্য স্বীকৃত হয়েছিল। সমালোচকরা এর গ্রাফিক্স, গেমপ্লে, সঙ্গীত এবং গল্পের প্রশংসা করেছেন, যদিও কিছু সমালোচনা মূল ইংরেজি স্থানীয়করণের দিকে পরিচালিত হয়েছিল। এর সাফল্য বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মে বর্ধিত বন্দর, চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সপ্তম সংকলন নামে একটি মাল্টিমিডিয়া সাবসিরিজ এবং একটি হাই ডেফিনিশন রিমেক ট্রিলজির দিকে পরিচালিত করেছে, যার প্রথম এন্ট্রি 2020 সালে মুক্তি পেয়েছে। গেমপ্লে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর গেমপ্লে বেশিরভাগই আগের ফাইনাল ফ্যান্টাসি শিরোনাম এবং জাপানি ভূমিকা পালনকারী গেমের সাথে তুলনীয়। গেমটিতে খেলার তিনটি মোড রয়েছেঃ বিশ্ব মানচিত্র, মাঠ এবং যুদ্ধের পর্দা। এর সবচেয়ে বড় মাত্রায়, খেলোয়াড়রা একটি থ্রিডি বিশ্ব মানচিত্রে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম বিশ্বের অন্বেষণ করে। বিশ্বের মানচিত্রটি শহর, পরিবেশ এবং ধ্বংসাবশেষ সহ খেলোয়াড়দের প্রবেশের জন্য অঞ্চলগুলির উপস্থাপনায় ভরা। প্রাকৃতিক বাধা-যেমন পাহাড়, মরুভূমি এবং জলাশয়-কিছু এলাকায় পায়ে হেঁটে প্রবেশ করতে বাধা দেয়; খেলাটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে খেলোয়াড় এমন যানবাহন পায় যা এই বাধাগুলি অতিক্রম করতে সহায়তা করে। চোকোবোসকে মানচিত্রে নির্দিষ্ট কিছু জায়গায় পাওয়া যায় এবং ধরা পড়লে পায়ে হেঁটে বা গাড়িতে করে দুর্গম এলাকায় নিয়ে যাওয়া যেতে পারে। ফিল্ড মোডে, খেলোয়াড় বিশ্বের মানচিত্রে প্রতিনিধিত্ব করা অঞ্চলগুলির সম্পূর্ণ স্কেল করা সংস্করণগুলি নেভিগেট করে। সপ্তমটি সিরিজে প্রথমবার চিহ্নিত করে যে মোডটি একটি ত্রিমাত্রিক স্থানে প্রতিনিধিত্ব করা হয়। এই মোডে, খেলোয়াড় পরিবেশ অন্বেষণ করতে পারে, চরিত্রগুলির সাথে কথা বলতে পারে, গল্পটি এগিয়ে নিতে পারে এবং ইভেন্ট গেমগুলি শুরু করতে পারে। ইভেন্ট গেমগুলি ছোট ছোট গেম যা বিশেষ নিয়ন্ত্রণ ফাংশন ব্যবহার করে এবং প্রায়শই গল্পের সাথে আবদ্ধ থাকে। ফিল্ড মোডে থাকাকালীন, খেলোয়াড় দোকান এবং সরাইখানাও খুঁজে পেতে পারে। দোকানগুলি খেলোয়াড়কে এমন জিনিস কিনতে এবং বিক্রি করার অনুমতি দেয় যা ক্লাউড এবং তার দলকে সহায়তা করতে পারে, যেমন অস্ত্র, বর্ম এবং আনুষঙ্গিক। ইনগুলি হিট পয়েন্ট এবং চরিত্রগুলির মানা পয়েন্টগুলি পুনরুদ্ধার করে যা এটিতে বিশ্রাম নেয় এবং যুদ্ধের সময় সংকুচিত অস্বাভাবিকতা নিরাময় করে। বিশ্ব মানচিত্রে এবং ফিল্ড মোডে এলোমেলো বিরতিতে, এবং গল্পের নির্দিষ্ট মুহুর্তে, খেলাটি যুদ্ধের পর্দায় প্রবেশ করবে, যা খেলোয়াড়ের চরিত্রগুলিকে একদিকে এবং শত্রুদের অন্যদিকে রাখে। এটি একটি "অ্যাক্টিভ টাইম ব্যাটেল" (এটিবি) ব্যবস্থা ব্যবহার করে, যেখানে একটি পক্ষ পরাজিত না হওয়া পর্যন্ত চরিত্রগুলি চলাফেরা করে। উভয় পক্ষের দ্বারা পরিচালিত ক্ষতি (বা নিরাময়) পর্দায় পরিমাপ করা হয়। চরিত্রগুলির বেশ কয়েকটি পরিসংখ্যান রয়েছে যা যুদ্ধে তাদের কার্যকারিতা নির্ধারণ করে; উদাহরণস্বরূপ, হিট পয়েন্টগুলি নির্ধারণ করে যে তারা কতটা ক্ষতি করতে পারে এবং জাদু নির্ধারণ করে যে তারা মন্ত্র দিয়ে কতটা ক্ষতি করতে পারে। পর্দার প্রতিটি অক্ষরের একটি টাইম গেজ থাকে; যখন একটি অক্ষরের গেজ পূর্ণ থাকে, তখন খেলোয়াড় সেই অক্ষরের জন্য একটি কমান্ড ইনপুট করতে পারে। খেলার অগ্রগতির সাথে সাথে কমান্ডগুলি পরিবর্তিত হয় এবং খেলোয়াড়ের দলের চরিত্র এবং তাদের সরঞ্জামের উপর নির্ভরশীল। কমান্ডগুলির মধ্যে রয়েছে অস্ত্র দিয়ে আক্রমণ করা, জাদু নিক্ষেপ করা, জিনিস ব্যবহার করা, দানবদের ডেকে আনা এবং অন্যান্য ক্রিয়া যা শত্রুকে ক্ষতিগ্রস্থ করে বা খেলোয়াড়ের চরিত্রগুলিকে সহায়তা করে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এ লিমিট ব্রেকস নামে শক্তিশালী, চরিত্র-নির্দিষ্ট কমান্ডও রয়েছে, যা শত্রু আক্রমণের দ্বারা একটি বিশেষ গেজ চার্জ করার পরেই ব্যবহার করা যেতে পারে। আক্রান্ত হওয়ার পরে, চরিত্রগুলি বিষ বা পক্ষাঘাতের মতো এক বা একাধিক অস্বাভাবিক "অবস্থা" দ্বারা আক্রান্ত হতে পারে। এই অবস্থা এবং তাদের বিরূপ প্রভাবগুলি বিশেষ জিনিস বা দক্ষতার দ্বারা বা কোনও সরাইখানায় বিশ্রাম নেওয়ার মাধ্যমে অপসারণ করা যেতে পারে। একবার সমস্ত শত্রু পরাজিত হলে, যুদ্ধ শেষ হয় এবং খেলোয়াড়কে অর্থ, আইটেম এবং অভিজ্ঞতার পয়েন্ট দিয়ে পুরস্কৃত করা হয়। যদি খেলোয়াড় পরাজিত হয়, তাহলে খেলা শেষ হয়ে যায় এবং খেলাটি শেষ সেভ পয়েন্টে লোড করতে হয়। যুদ্ধে না থাকলে, খেলোয়াড় মেনু স্ক্রিন ব্যবহার করতে পারে, যেখানে তারা প্রতিটি চরিত্রের অবস্থা এবং পরিসংখ্যান পর্যালোচনা করতে পারে, আইটেম এবং ক্ষমতা ব্যবহার করতে পারে, সরঞ্জাম পরিবর্তন করতে পারে, খেলাটি সংরক্ষণ করতে পারে (যখন বিশ্বের মানচিত্রে বা সেভ পয়েন্টে থাকে), এবং ম্যাটেরিয়া নামক অরবস পরিচালনা করতে পারে। ম্যাটেরিয়া হ 'ল ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর চরিত্রগুলিকে কাস্টমাইজ করার প্রধান পদ্ধতি এবং চরিত্রগুলিকে নতুন জাদু মন্ত্র, ডেকে আনার জন্য দানব, কমান্ড, পরিসংখ্যানগত আপগ্রেড এবং অন্যান্য সুবিধা প্রদানের জন্য সরঞ্জামগুলিতে যুক্ত করা যেতে পারে। উপাদানগুলি তাদের নিজস্ব অভিজ্ঞতা পয়েন্ট সিস্টেমের সাথে সমান এবং বিভিন্ন প্রভাব তৈরি করতে একত্রিত করা যেতে পারে। সারসংক্ষেপ সেটিং এবং চরিত্রগুলি ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম এমন একটি বিশ্বে ঘটে যা ইন-গেমকে "প্ল্যানেট" হিসাবে উল্লেখ করে এবং পূর্ববর্তীভাবে "গাইয়া" নামে পরিচিত। এই গ্রহের জীবন শক্তি, যাকে লাইফস্ট্রিম বলা হয়, হল আধ্যাত্মিক শক্তির একটি প্রবাহ যা গ্রহের সমস্ত কিছুকে জীবন দেয়; এর প্রক্রিয়াজাত রূপটি "মাকো" নামে পরিচিত। সামাজিক ও প্রযুক্তিগত স্তরে, খেলাটিকে একটি শিল্প বা শিল্প-পরবর্তী বিজ্ঞান কল্পকাহিনী পরিবেশ হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম চলাকালীন, শিনরা ইলেকট্রিক পাওয়ার কোম্পানি, একটি বিশ্ব-প্রভাবশালী মেগা কর্পোরেশন যার সদর দফতর মিডগার শহরে, গ্রহের জীবনধারাকে শক্তির জন্য নিষ্কাশন করছে, গ্রহটিকে দুর্বল করছে এবং এর অস্তিত্ব এবং সমস্ত জীবনকে হুমকির মুখে ফেলছে। খেলার মধ্যে উল্লেখযোগ্য দলগুলির মধ্যে রয়েছে আভালেঞ্চ, একটি পরিবেশ-সন্ত্রাসবাদী গোষ্ঠী যা শিনরার পতন চায় যাতে গ্রহটি পুনরুদ্ধার করতে পারে; তুর্কি, শিনরার নিরাপত্তা বাহিনীর একটি গোপন শাখা; সোল্ডিয়ার, মাকোর সাথে মানুষকে বাড়িয়ে তৈরি করা একটি অভিজাত শিনরা যুদ্ধ বাহিনী; এবং সেত্রা, একটি প্রায় বিলুপ্ত মানব উপজাতি যা গ্রহ এবং জীবনধারার সাথে একটি শক্তিশালী সংযোগ বজায় রাখে। প্রধান নায়ক হলেন ক্লাউড স্টিফ, একজন বিচ্ছিন্ন ভাড়াটে যে নিজেকে প্রাক্তন 1ম শ্রেণীর সৈনিক বলে দাবি করে। প্রথম দিকে, তিনি অ্যাভল্যাঞ্চের দুই সদস্যের সাথে কাজ করেনঃ ব্যারেট ওয়ালেস, এর নির্লজ্জ কিন্তু পিতৃতুল্য নেতা; এবং টিফা লকহার্ট, একজন লাজুক কিন্তু লালন-পালনকারী মার্শাল আর্টিস্ট এবং তার শৈশবের বন্ধু। তাদের যাত্রার সময়, তারা এরিথ গেইনসবোরোর সাথে দেখা করে, একজন যত্নহীন ফুল ব্যবসায়ী এবং শেষ বেঁচে থাকা সেত্রাদের মধ্যে একজন; লাল ত্রয়োদশ, একটি উপজাতি থেকে চতুষ্কোণ বুদ্ধিমান যা গ্রহকে রক্ষা করে; কেট সিথ, অনুতপ্ত শিনরা কর্মী সদস্য রিভ দ্বারা নিয়ন্ত্রিত একটি ভাগ্য-বলা রোবোটিক বিড়াল; এবং সিড হাইওয়াইন্ড, একজন পাইলট যার বাইরের মহাকাশে প্রথম মানুষ হওয়ার স্বপ্ন বাস্তবায়িত হয়নি। দলটি তরুণ নিনজা এবং দক্ষ ম্যাটেরিয়া চোর ইউফি কিসারাগি এবং প্রাক্তন তুর্কি এবং শিনরার পরীক্ষার শিকার ভিনসেন্ট ভ্যালেন্টাইনকেও নিয়োগ করতে পারে। খেলাটির প্রধান প্রতিদ্বন্দ্বীরা হলেন রাষ্ট্রপতি শিনরার পুত্র এবং শিনরা কর্পোরেশনের পরবর্তী নেতা রুফাস শিনরা; সেফিরোথ, একজন প্রাক্তন সৈনিক যিনি মৃত বলে ধরে নেওয়ার কয়েক বছর পরে আবার উপস্থিত হন; এবং জেনোভা, একটি শত্রুভাবাপন্ন বহির্জাগতিক জীবন-রূপ যাকে সেত্রা 2,000 বছর আগে কারারুদ্ধ করেছিল এবং যার থেকে সেফিরোথ তৈরি হয়েছিল। ক্লাউডের ব্যাকস্টোরির একটি মূল চরিত্র হল জ্যাক ফেয়ার, যিনি সোল্ডার এবং এরিথের প্রথম প্রেমের একজন সদস্য। প্লট এভ্যালেঞ্চ মিডগারে একটি শিনরা মাকো চুল্লি ধ্বংস করে দেয়, কিন্তু অন্য একটি চুল্লীতে আক্রমণ ভুল হয়ে যায় এবং মেঘ শহরের বস্তিতে পড়ে যায়। সেখানে সে এরিথের সাথে দেখা করে এবং শিনরার কাছ থেকে তাকে রক্ষা করে। এদিকে, শিনরা আভালেঞ্চের ক্রিয়াকলাপের ভিত্তি খুঁজে পায় এবং মাকো চুল্লির প্রতিশোধ নিতে ইচ্ছাকৃতভাবে উপরের শহর স্তরের কিছু অংশ ভেঙে ফেলে, অনেক আভালেঞ্চ সদস্যকে হত্যা করে, নীচে অনেক নির্দোষ দর্শককে জামানত ক্ষতি হিসাবে হত্যা করে। এরিথকেও বন্দী করা হয় কারণ শিনরা বিশ্বাস করে যে সেত্রা হিসাবে সে সম্ভাব্যভাবে "প্রতিশ্রুত ভূমি" প্রকাশ করতে পারে, যা তারা বিশ্বাস করে যে তারা জীবনধারার শক্তিতে উপচে পড়ছে যা তারা কাজে লাগাতে পারে। ক্লাউড, ব্যারেট এবং টিফা এরিথকে উদ্ধার করে এবং মিডগার থেকে পালানোর সময় তারা আবিষ্কার করে যে সেফিরোথ পাঁচ বছর আগে মৃত বলে ধরে নেওয়া সত্ত্বেও রাষ্ট্রপতি শিনরাকে হত্যা করেছিল। দলটি বর্তমান রাষ্ট্রপতি রুফাসকে অনুসরণ করে গ্রহ জুড়ে সেফিরোথকে অনুসরণ করে; তারা শীঘ্রই বাকি প্লেযোগ্য চরিত্রগুলির সাথে যোগ দেয়। সেত্রা মন্দিরে, সেফিরোথ প্রকাশ করেছেন যে তিনি "মেটিওর" বানানটি নিক্ষেপ করতে "ব্ল্যাক ম্যাটেরিয়া" নামে পরিচিত একটি শক্তিশালী যাদুকরী নিদর্শন ব্যবহার করতে চান, যা গ্রহের উপর বিধ্বংসী প্রভাব ফেলবে। সেফিরথ দাবি করেছেন যে তিনি লাইফস্ট্রিমকে শোষণ করবেন কারণ এটি মেটিওর দ্বারা সৃষ্ট ক্ষত নিরাময়ের চেষ্টা করবে এবং এই প্রক্রিয়ায় ঈশ্বরের মতো হয়ে উঠবে। দলটি ব্ল্যাক ম্যাটেরিয়া পুনরুদ্ধার করে, কিন্তু সেফিরথ ক্লাউডকে সমর্পণ করার জন্য ব্যবহার করে। এরিথ সেফিরোথকে থামানোর জন্য একা চলে যায় এবং একটি পরিত্যক্ত সেত্রা শহরে তাকে অনুসরণ করে। অ্যারিথ যখন গ্রহের কাছে সাহায্যের জন্য প্রার্থনা করে, সেফিরথ ক্লাউডকে তাকে হত্যা করতে বাধ্য করার চেষ্টা করে; এটি ব্যর্থ হওয়ার পরে, সে ব্ল্যাক ম্যাটেরিয়াকে পিছনে ফেলে পালিয়ে যাওয়ার আগে নিজেকে হত্যা করে। দলটি তখন জেনোভা নামে এক শত্রুভাবাপন্ন এলিয়েন জীবের কথা জানতে পারে, যিনি খেলার ঘটনার দুই হাজার বছর আগে গ্রহে অবতরণ করেছিলেন। গ্রহে পৌঁছনোর পর, জেনোভা সেট্রাকে একটি ভাইরাস দ্বারা সংক্রামিত করতে শুরু করে এবং সেগুলি প্রায় নিশ্চিহ্ন হয়ে যায়। যাইহোক, একটি ছোট দল জেনোভাকে একটি সমাধিতে আটকে রাখতে সক্ষম হয়, যা শিনরা পরে আবিষ্কার করে। নিবেলহেইমে, জেনোভার কোষগুলি পরীক্ষাগুলিতে ব্যবহার করা হয়েছিল যা সেফিরোথের সৃষ্টির দিকে পরিচালিত করেছিল। গেমের ইভেন্টগুলির পাঁচ বছর আগে, সেফিরথ এবং ক্লাউড নিবেলহেইম পরিদর্শন করেছিলেন, যেখানে সেফিরথ তার উত্স সম্পর্কে জানতে পেরেছিলেন এবং ফলস্বরূপ পাগল হয়ে গিয়েছিলেন। তিনি শহরের লোকদের হত্যা করেছিলেন এবং ক্লাউড তার মুখোমুখি হওয়ার পরে অদৃশ্য হয়ে গিয়েছিলেন। উত্তর গর্তে, দলটি জানতে পারে যে তারা যে "সেফিরোথ"-এর মুখোমুখি হয়েছে তা হল জেনোভা ক্লোন যা উন্মাদ শিনরা বিজ্ঞানী হোজো তৈরি করেছিলেন। মেঘ আসল সেফিরথের মুখোমুখি হয় কারণ সে জেনোভার কোষগুলিকে পুনরায় একত্রিত করার জন্য তার ক্লোনগুলিকে হত্যা করছে, কিন্তু আবার তাকে ব্ল্যাক ম্যাটেরিয়া দেওয়ার জন্য কারচুপি করা হয়। সেফিরথ তখন মেঘকে নিবেলহেইমের স্মৃতিতে তার জায়গায় আরেকজন সৈনিককে দেখিয়ে বিদ্রূপ করে বলে যে মেঘ সেফিরথের একটি ব্যর্থ ক্লোন। সেফিরথ মেটিওরকে ডেকে আনে এবং গর্তটি সিল করে দেয়; মেঘ লাইফস্ট্রিমের মধ্যে পড়ে এবং রুফাস দলটিকে ধরে ফেলে। শিনরা থেকে পালানোর পর দলটি একটি দ্বীপ হাসপাতালে মাকোর বিষক্রিয়ায় ক্যাটাটোনিক অবস্থায় মেঘকে আবিষ্কার করে এবং টিফা তার তত্ত্বাবধায়ক হিসাবে থাকার সিদ্ধান্ত নেয়। যখন ওয়েপন নামে একটি গ্রহ প্রতিরক্ষা বাহিনী দ্বীপে আক্রমণ করে, তখন দুজন লাইফস্ট্রিমের মধ্যে পড়ে যায়, যেখানে টিফা ক্লাউডকে তার স্মৃতি পুনর্গঠন করতে সহায়তা করে। ক্লাউড ছিলেন একজন নিছক পদাতিক সৈন্য যাকে কখনও সৈনিক হিসাবে গ্রহণ করা হয়নি; তার স্মৃতিতে সৈনিক ছিলেন তার বন্ধু জ্যাক। নিবেলহেইমে ক্লাউড সেফিরোথের মানসিক অবনতির পর অতর্কিত হামলা চালিয়ে তাকে আহত করে, কিন্তু জেনোভা সেফিরোথের জীবন রক্ষা করে। হোজো চার বছর ধরে ক্লাউড এবং জ্যাকের উপর পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছিলেন, তাদের জেনোভার কোষ এবং মাকো দিয়ে ইনজেকশন দিয়েছিলেন। তারা পালাতে সক্ষম হয়, কিন্তু এই প্রক্রিয়ায় জ্যাক নিহত হয়। এই ঘটনাগুলির আঘাত ক্লাউডে একটি পরিচয় সংকটের সূত্রপাত করেছিল এবং তিনি জ্যাকের গল্প এবং তার নিজের কল্পনাকে কেন্দ্র করে একটি মিথ্যা ব্যক্তিত্ব তৈরি করেছিলেন। মেঘ তার অতীতকে স্বীকার করে এবং দলের সাথে পুনরায় মিলিত হয়, যারা জানতে পারে যে গ্রহের কাছে এরিথের প্রার্থনা সফল হয়েছেঃ গ্রহটি উল্কাপাতের প্রভাব রোধ করার জন্য পবিত্রকে আহ্বান করার চেষ্টা করেছিল, কিন্তু সেফিরোথ এটিকে কোনও প্রভাব ফেলতে বাধা দেয়। শিনরা মেটিওর ধ্বংস করতে ব্যর্থ হয়, কিন্তু একটি অস্ত্রকে পরাজিত করতে এবং উত্তর গর্তকে ছিদ্র করতে সক্ষম হয়, রুফাস এবং আরও বেশ কয়েকজন কর্মীকে হত্যা করে। হোজোকে হত্যা করার পরে, যিনি সেফিরোথের জৈবিক পিতা হিসাবে প্রকাশিত হন, দলটি উত্তর গর্তে খোলার মাধ্যমে গ্রহের কেন্দ্রে নেমে আসে এবং জেনোভা এবং সেফিরোথ উভয়কেই পরাজিত করে। দলটি পালিয়ে যায় এবং হোলিকে আবার ডাকা হয়, লাইফস্ট্রিমের সাহায্যে মেটিওরকে ধ্বংস করে। পাঁচশো বছর পরে, লাল ত্রয়োদশকে দুটি শাবকের সাথে মিডগারের ধ্বংসাবশেষের দিকে তাকিয়ে থাকতে দেখা যায়, যা এখন সবুজে ঢাকা, যা দেখায় যে গ্রহটি নিরাময় হয়েছে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি VI-এর সমাপ্তির পর 1994 সালে স্কয়ার স্টুডিওতে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর জন্য প্রাথমিক ধারণার আলোচনা শুরু হয়। পূর্ববর্তী কিস্তির মতো, সিরিজ নির্মাতা হিরোনোবু সাকাগুচি তার ভূমিকা প্রযোজকের কাছে কমিয়ে দেন এবং অন্যদের উন্নয়নে আরও সক্রিয় ভূমিকা প্রদান করেনঃ এর মধ্যে এফএফভিআই-এর অন্যতম পরিচালক ইয়োশিনোরি কিটাসে অন্তর্ভুক্ত ছিলেন। পরবর্তী কিস্তিটি নিন্টেন্ডোর সুপার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের (সুপার এনইএস) জন্য একটি 2ডি গেম হিসাবে পরিকল্পনা করা হয়েছিল। এর একটি প্রাথমিক 2ডি প্রোটোটাইপ তৈরি করার পরে, দলটি ক্রোনো ট্রিগার শেষ করতে সহায়তা করার জন্য উন্নয়ন স্থগিত করে। ক্রোনো ট্রিগার সম্পন্ন হওয়ার পরে, দলটি 1995 সালে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর জন্য আলোচনা পুনরায় শুরু করে। দলটি 2ডি কৌশল অব্যাহত রাখার বিষয়ে আলোচনা করেছে, যা থ্রিডি গেমিংয়ের দিকে আসন্ন শিল্প পরিবর্তনের ঠিক আগে নিরাপদ এবং তাৎক্ষণিক পথ হত; এই ধরনের পরিবর্তনের জন্য আমূল নতুন উন্নয়ন মডেলের প্রয়োজন হত। দলটি ঝুঁকিপূর্ণ বিকল্পটি গ্রহণ করার এবং নতুন প্রজন্মের হার্ডওয়্যারে একটি থ্রিডি গেম তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে তবে কার্তুজ-ভিত্তিক নিন্টেন্ডো 64 বা সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট থেকে সিডি-রম-ভিত্তিক প্লেস্টেশনের মধ্যে বেছে নিতে পারেনি। দলটি সেগা স্যাটার্ন কনসোল এবং মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজকেও বিবেচনা করেছিল। তাদের সিদ্ধান্ত দুটি কারণের দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিলঃ নতুন সফ্টইমেজ থ্রিডি সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6-এর উপর ভিত্তি করে একটি অত্যন্ত সফল প্রযুক্তিগত ডেমো এবং কার্তুজ-ভিত্তিক গেমগুলির ক্রমবর্ধমান মূল্য, যা স্কোয়ারের দর্শকদের সীমাবদ্ধ করছিল। নিন্টেন্ডো 64 সংস্করণের জন্য পরীক্ষা করা হয়েছিল, যা 64ডিডি ডেভেলপমেন্ট কিটের অভাব এবং প্রোটোটাইপ ডিভাইসের হার্ডওয়্যার নির্দিষ্টকরণের পরিবর্তন সত্ত্বেও পরিকল্পিত 64ডিডি পেরিফেরাল ব্যবহার করবে। প্রাথমিক পরীক্ষার সময় এই সংস্করণটি বাতিল করা হয়েছিল, কারণ বেহেমোথ দানবকে রেন্ডার করার জন্য প্রয়োজনীয় 2000টি বহুভুজ নিন্টেন্ডো 64 হার্ডওয়্যারে অত্যধিক চাপ সৃষ্টি করেছিল, যার ফলে ফ্রেমের হার কম ছিল। দিনের ডেটা কম্প্রেশন পদ্ধতির সাথে সঠিকভাবে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII চালানোর জন্য আনুমানিক ত্রিশটি 64ডিডি ডিস্কের প্রয়োজন হত। নিন্টেন্ডোর বর্তমান হার্ডওয়্যারে প্রযুক্তিগত এবং অর্থনৈতিক উভয় সমস্যার মুখোমুখি হয়ে, এবং নিন্টেন্ডো 64 কার্তুজের তুলনায় সিডি-রমের বর্ধিত সঞ্চয় ক্ষমতা দ্বারা প্রভাবিত হয়ে, স্কোয়ার ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম এবং অন্যান্য সমস্ত পরিকল্পিত প্রকল্পের বিকাশকে প্লেস্টেশনে স্থানান্তরিত করে। ভিজ্যুয়াল এবং অডিওর বিপরীতে, সামগ্রিক গেমপ্লে সিস্টেমটি ফাইনাল ফ্যান্টাসি ভি এবং 6 থেকে বেশিরভাগ অপরিবর্তিত ছিল, তবে খেলোয়াড় নিয়ন্ত্রণের উপর জোর দেওয়া হয়েছিল। প্রাথমিক সিদ্ধান্তটি ছিল যুদ্ধের জন্য ক্যামেরা কোণ পরিবর্তন করার জন্য। যুদ্ধক্ষেত্রগুলিতে ক্ষেত্রের তুলনায় কম বহুভুজ গণনা ছিল, যা স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য তৈরি করা আরও কঠিন করে তুলেছিল। সিনেমাটিক শৈলীতে পরিবর্তনের ফলে সমন সিকোয়েন্সগুলি ব্যাপকভাবে উপকৃত হয়েছিল, কারণ দলটি 2ডি গ্রাফিক্স ব্যবহার করে তাদের স্কেল চিত্রিত করতে লড়াই করেছিল। প্রযোজক হিসাবে তাঁর ভূমিকায়, সাকাগুচি যুদ্ধ ব্যবস্থার বিকাশে তাঁর বেশিরভাগ প্রচেষ্টা করেছিলেন। তিনি পূর্ববর্তী ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমগুলির তুলনায় আরও বেশি চরিত্র কাস্টমাইজেশন প্রদানের উপায় হিসাবে ম্যাটেরিয়া সিস্টেমের প্রস্তাব দিয়েছিলেনঃ যুদ্ধগুলি আর সহজাত দক্ষতা এবং যুদ্ধে ভূমিকাযুক্ত চরিত্রগুলির চারপাশে ঘোরে না, কারণ ম্যাটেরিয়াকে যুদ্ধের মধ্যে পুনরায় কনফিগার করা যেতে পারে। শিল্পী টেটসুয়া নোমুরাও গেমপ্লেতে অবদান রেখেছিলেন; তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6-এ ব্যবহৃত ডেসপারেশন অ্যাটাকের বিবর্তন হিসাবে লিমিট ব্রেক সিস্টেমটি ডিজাইন করেছিলেন। দ্য লিমিট ব্রেকস গেমপ্লেতে একটি উদ্দেশ্য পরিবেশন করে এবং যুদ্ধে প্রতিটি চরিত্রের ব্যক্তিত্বকেও জাগিয়ে তোলে। স্কোয়ার তাদের আগের প্রকল্পগুলি থেকে আবেগ-ভিত্তিক গেম ডেভেলপমেন্ট পদ্ধতিকে ধরে রেখেছিল, কিন্তু এখন তারা যে গেমটি চেয়েছিল তা তৈরি করার সংস্থান এবং উচ্চাকাঙ্ক্ষা ছিল। এর কারণ ছিল তাদের পূর্ববর্তী বাণিজ্যিক সাফল্যের থেকে তাদের প্রচুর মূলধন ছিল, যার অর্থ তারা তাদের বাজেটের উপর আচ্ছন্ন হয়ে কাজ করার পরিবর্তে গুণমান এবং মাত্রার দিকে মনোনিবেশ করতে পারত। চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সপ্তম সেই সময়ে সর্বকালের সবচেয়ে ব্যয়বহুল ভিডিও গেম প্রকল্পগুলির মধ্যে একটি ছিল, যার আনুমানিক খরচ ছিল 4 কোটি টাকা, যা 2017 সালে মুদ্রাস্ফীতির জন্য সামঞ্জস্য করা হয়েছিল 6 কোটি 10 লক্ষ মার্কিন ডলারে। চূড়ান্ত সংস্করণটি তৈরি করতে মাত্র এক বছরেরও বেশি সময় লেগেছিল 100 থেকে 150 জনের কর্মী। যেহেতু ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট দলগুলিতে সাধারণত মাত্র 20 জন লোক থাকত, তাই গেমটিতে সেই সময় পর্যন্ত যে কোনও গেমের বৃহত্তম ডেভেলপমেন্ট দল হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছিল। উন্নয়ন দলটি স্কয়ারের জাপানি অফিস এবং লস অ্যাঞ্জেলেসে এর নতুন আমেরিকান অফিস উভয়ের মধ্যে বিভক্ত ছিল; আমেরিকান দলটি প্রাথমিকভাবে শহরের পটভূমিতে কাজ করেছিল। আর্ট ডিজাইন গেমটির আর্ট ডিরেক্টর ছিলেন ইউসুকে নাওরা, যিনি এর আগে ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6-এর ডিজাইনার হিসাবে কাজ করেছিলেন। থ্রিডি-তে পরিবর্তনের সাথে সাথে নওরা বুঝতে পেরেছিলেন যে তাঁর অঙ্কন পুনরায় শেখা দরকার, কারণ থ্রিডি ভিজ্যুয়ালগুলির জন্য 2ডি-র চেয়ে খুব আলাদা পদ্ধতির প্রয়োজন। প্রকল্পের বিশাল মাত্রা এবং সুযোগের সাথে, নাওরাকে একটি দল দেওয়া হয়েছিল যা সম্পূর্ণরূপে গেমের ভিজ্যুয়াল ডিজাইনে নিবেদিত ছিল। বিভাগের দায়িত্বের মধ্যে ছিল চিত্রায়ন, থ্রিডি অক্ষরের মডেলিং, টেক্সচারিং, পরিবেশ সৃষ্টি, ভিজ্যুয়াল এফেক্ট এবং অ্যানিমেশন। নাওরা পরে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর শিল্প শৈলীকে "অন্ধকার" এবং "অদ্ভুত" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করেছিলেন। শিনরা লোগো, যা একটি কাঞ্জি প্রতীক অন্তর্ভুক্ত করেছিল, নাওরা ব্যক্তিগতভাবে আঁকেন। লোগো শিল্পকর্মের পাশাপাশি প্রচারমূলক শিল্পকর্মটি ইয়োশিতাকা আমানো তৈরি করেছিলেন, একজন শিল্পী যার সিরিজের সাথে সম্পর্ক শুরু হয়েছিল। যদিও তিনি আগের এন্ট্রিগুলিতে একটি বিশিষ্ট ভূমিকা নিয়েছিলেন, বিদেশী প্রদর্শনীতে প্রতিশ্রুতির কারণে আমানো ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর জন্য তা করতে পারেননি। তাঁর লোগো শিল্পকর্ম মেটিওর-এর উপর ভিত্তি করেঃ যখন তিনি মেটিওর-এর ছবি দেখেছিলেন, তখন তিনি নিশ্চিত ছিলেন না যে কীভাবে এটিকে উপযুক্ত শিল্পকর্মে পরিণত করা যায়। শেষ পর্যন্ত, তিনি চিত্রটির একাধিক বৈচিত্র্য তৈরি করেছিলেন এবং কর্মীদের তাদের পছন্দের কোনটি বেছে নিতে বলেছিলেন। সবুজ রঙ মিডগারের প্রধান আলো এবং লাইফস্ট্রিমের রঙকে উপস্থাপন করে, অন্যদিকে নীল গল্পে উপস্থিত পরিবেশগত থিমকে প্রতিফলিত করে। এর রঙ খেলার পরিবেশের সাধারণ রঙকে সরাসরি প্রভাবিত করে। আরেকজন বিশিষ্ট শিল্পী ছিলেন নোমুরা। সাকাগুচিকে তাঁর প্রস্তাবিত ধারণাগুলি দ্বারা প্রভাবিত করে, যা কেবল একটি পিসিতে টাইপ করার পরিবর্তে হাতে লেখা এবং চিত্রিত করা হয়েছিল, নোমুরাকে প্রধান চরিত্র ডিজাইনার হিসাবে আনা হয়েছিল। নোমুরা বলেছিলেন যে যখন তাকে আনা হয়েছিল, তখন মূল দৃশ্যপটটি সম্পূর্ণ হয়নি, তবে তিনি "এইভাবে এগিয়ে গিয়েছিলেন, 'আমি মনে করি প্রথমে আপনার একজন নায়ক এবং একজন নায়িকা প্রয়োজন', এবং সেখান থেকে চরিত্রগুলি সম্পর্কে বিশদ চিন্তা করার সময় নকশাগুলি আঁকেন। [তিনি] নায়ক এবং নায়িকা করার পরে, [তিনি] কী ধরনের চরিত্রগুলি আকর্ষণীয় হবে তা ভেবে অঙ্কন চালিয়ে যান। যখন [তিনি] নকশাগুলি হস্তান্তর করতেন [তিনি] মানুষকে চরিত্রের বিশদ বিবরণ বলতেন [তিনি] যা ভেবেছিলেন, অথবা সেগুলি একটি পৃথক কাগজে লিখে রাখতেন। " এমন কিছু যা পূর্ববর্তী শিরোনামগুলি থেকে বহন করা যেত না তা ছিল চিবি স্প্রাইট শিল্প, কারণ এটি নতুন গ্রাফিকাল দিকের সাথে খাপ খায় না। নওরা, একজন সহকারী চরিত্র ডিজাইনার এবং শিল্প পরিচালক হিসাবে তাঁর ভূমিকায়, প্রতিটি চরিত্রের চেহারা সামঞ্জস্য করতে সহায়তা করেছিলেন যাতে তারা যে কাজগুলি সম্পাদন করে তা বিশ্বাসযোগ্য হয়। ক্লাউড এবং সেফিরোথের নকশা করার সময়, নোমুরা মিয়ামোতো মুসাশি এবং সাসাকি কোজিরোর মধ্যে কিংবদন্তি বিদ্বেষকে প্রতিফলিত করে তাদের প্রতিদ্বন্দ্বিতার দৃষ্টিভঙ্গি দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল, ক্লাউড এবং সেফিরোথ যথাক্রমে মুসাশি এবং কোজিরো ছিল। সেফিরোথের চেহারাটিকে "কাক্কোই" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছিল, একটি জাপানি শব্দ যা সুন্দর চেহারার সাথে শীতলতার সংমিশ্রণ করে। নোমুরার বেশ কয়েকটি নকশা উন্নয়নের সময় উল্লেখযোগ্যভাবে বিকশিত হয়েছিল। মেঘের আসল নকশা ছিল কোনও স্পাইক ছাড়াই কাটা-পিঠের কালো চুলের বহুভুজ সংরক্ষণ এবং সেফিরোথের দীর্ঘ, প্রবাহিত রূপালী চুলের বিপরীতে। যাইহোক, নোমুরা আশঙ্কা করেছিলেন যে এই ধরনের পুরুষত্ব ভক্তদের কাছে অপ্রিয় প্রমাণিত হতে পারে, তাই তিনি চকচকে, উজ্জ্বল স্বর্ণকেশী চুলের একটি শক দেখানোর জন্য ক্লাউডকে পুনরায় ডিজাইন করেছিলেন। ভিনসেন্টের পেশা গবেষক থেকে গোয়েন্দা থেকে রসায়নবিদ এবং অবশেষে একটি মর্মান্তিক অতীতের প্রাক্তন তুর্কি হয়ে ওঠে। দৃশ্যপট সাকাগুচি প্রাথমিক প্লট লেখার জন্য দায়ী ছিলেন, যা চূড়ান্ত সংস্করণ থেকে যথেষ্ট আলাদা ছিল। পরিকল্পিত এস. এন. ই. এস সংস্করণের এই খসড়ায়, 1999 সালে গেমটির সেটিংকে নিউ ইয়র্ক সিটি হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল। চূড়ান্ত গল্পের মতো, প্রধান চরিত্রগুলি মাকো চুল্লিগুলি ধ্বংস করার চেষ্টা করা একটি সংস্থার অংশ ছিল, তবে জো নামে একজন রক্তাক্ত গোয়েন্দা তাদের অনুসরণ করেছিল। প্রধান চরিত্রগুলি শেষ পর্যন্ত শহরটিকে উড়িয়ে দেবে। লাইফস্ট্রিম ধারণার একটি প্রাথমিক সংস্করণ এই পর্যায়ে উপস্থিত ছিল। সাকাগুচির মতে, ফাইনাল ফ্যান্টাসি 3 বিকাশের সময় তাঁর মা মারা গিয়েছিলেন এবং একটি থিম হিসাবে জীবনকে বেছে নেওয়া তাঁকে যুক্তিসঙ্গত এবং বিশ্লেষণাত্মক পদ্ধতিতে তাঁর পাসের সাথে মোকাবিলা করতে সহায়তা করেছিল। স্কয়ার অবশেষে প্যারাসাইট ইভ (1998)-এ নিউ ইয়র্ক সেটিং ব্যবহার করে। যদিও পরিকল্পিত ধারণাটি বাদ দেওয়া হয়েছিল, চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সপ্তম এখনও পূর্ববর্তী এন্ট্রিগুলি থেকে সেটিংয়ে একটি কঠোর পরিবর্তন চিহ্নিত করেছে, মধ্যযুগীয় ফ্যান্টাসি উপাদানগুলিকে এমন একটি বিশ্বের পক্ষে ফেলে দিয়েছে যা "দ্ব্যর্থহীনভাবে ভবিষ্যতবাদী" ছিল। যখন কিটাসকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর দায়িত্বে নিযুক্ত করা হয়, তখন তিনি এবং নোমুরা পুরো প্রাথমিক প্লটটি পুনর্নির্মাণ করেন। দৃশ্যকল্প লেখক কাজুশিগে নোজিমা বাহামুত উপহ্রদের কাজ শেষ করে দলে যোগ দেন। যদিও ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6-এ অসংখ্য প্লেযোগ্য চরিত্রের একটি সমন্বিত কাস্ট প্রদর্শিত হয়েছিল যা সমানভাবে গুরুত্বপূর্ণ ছিল, দলটি শীঘ্রই এফএফভিআইআই-এর জন্য একটি কেন্দ্রীয় নায়ক তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। বেশিরভাগ মূল আখ্যান নিয়ে গঠিত সেফিরোথের অনুসরণের পরামর্শ দিয়েছিলেন নোমুরা, কারণ এই সিরিজে এর আগে অনুরূপ কিছু করা হয়নি। কিটাস এবং নোজিমা আভালানচ এবং শিনরাকে বিরোধী সংগঠন হিসাবে কল্পনা করেছিলেন এবং ক্লাউডের ব্যাকস্টোরির পাশাপাশি সেফিরোথের সাথে তার সম্পর্ক তৈরি করেছিলেন। প্লটে নোজিমার সবচেয়ে বড় অবদানের মধ্যে ছিল ক্লাউডের স্মৃতি এবং বিভক্ত ব্যক্তিত্ব; এর মধ্যে তার সদ্য নির্মিত জ্যাক চরিত্রের সাথে জড়িত চূড়ান্ত উপসংহার অন্তর্ভুক্ত ছিল। দলটি কিটাসকে সাকাগুচির আসল লাইফস্ট্রিম ধারণার সুনির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি সামঞ্জস্য করতে সহায়তা করেছিল। খেলার সামগ্রিক থিম সম্পর্কে সাকাগুচি বলেন, "জীবনকে থিম বানানোর জন্য এটি যথেষ্ট নয়, আপনাকে বেঁচে থাকা এবং মারা যাওয়া চিত্রিত করতে হবে। যাই হোক না কেন, আপনাকে মৃত্যুকে চিত্রিত করতে হবে। " ফলস্বরূপ, নোমুরা নায়িকাকে হত্যা করার প্রস্তাব দেন। এরিথ ছিলেন একমাত্র নায়িকা, কিন্তু একজন মহিলা নায়কের মৃত্যুর জন্য এক সেকেন্ডের প্রয়োজন হত; এর ফলে টিফা তৈরি হয়েছিল। বিকাশকারীরা এরিথকে হত্যা করার সিদ্ধান্ত নেয়, কারণ তার মৃত্যু সবচেয়ে ধ্বংসাত্মক এবং ফলস্বরূপ হবে। কিটাস এটিকে খুব আকস্মিক এবং অপ্রত্যাশিত হিসাবে চিত্রিত করতে চেয়েছিলেন, "নাটকীয় অনুভূতি নয় বরং দুর্দান্ত শূন্যতা", "হলিউড নয়, বাস্তবতার অনুভূতি" রেখে। দৃশ্যটির চিত্রনাট্য লিখেছেন নোজিমা। কিটাসে এবং নোজিমা তখন পরিকল্পনা করেছিলেন যে চূড়ান্ত যুদ্ধের কিছুক্ষণ আগে বেশিরভাগ প্রধান অভিনেতা মারা যাবেন; নোমুরা এই ধারণাটিকে ভেটো দিয়েছিলেন কারণ তিনি অনুভব করেছিলেন যে এটি এরিথের মৃত্যুর প্রভাবকে দুর্বল করে দেবে। বিকাশের সময় বেশ কয়েকটি চরিত্রের সম্পর্ক এবং মর্যাদার পরিবর্তন ঘটে। এরিথ সেফিরোথের বোন হওয়ার কথা ছিল, যা তার চুলের নকশাকে প্রভাবিত করেছিল। দলটি তখন তার ব্যাকস্টোরিকে আরও গভীর করার জন্য সেফিরথকে তার আগের প্রেমের আগ্রহ করে তোলে, কিন্তু পরে তাকে জ্যাকের সাথে অদলবদল করে। ভিনসেন্ট এবং ইউফির মূল আখ্যানটির অংশ হওয়ার কথা ছিল, কিন্তু সময়ের সীমাবদ্ধতার কারণে, তাদের প্রায় বাদ দেওয়া হয়েছিল এবং শেষ পর্যন্ত ঐচ্ছিক চরিত্রে পরিণত করা হয়েছিল। নোজিমাকে দৃশ্যপট লেখার এবং দলের ধারণাগুলিকে একটি সমন্বিত বর্ণনায় একত্রিত করার জন্য অভিযুক্ত করা হয়েছিল, কারণ কিটাস হেরাক্লেস নো ইকো তৃতীয়ঃ কমিগামি নো চিনমোকু, গ্লোরি অফ হেরাক্লেস সিরিজের একটি প্রবেশের মতো রহস্যের উপর তাঁর আগের কাজটি দেখে মুগ্ধ হয়েছিলেন। চরিত্রগুলিকে আরও বাস্তবসম্মত করার জন্য, নোজিমা এমন দৃশ্য লিখেছিলেন যেখানে তারা মাঝে মাঝে তর্ক করতেন এবং আপত্তি উত্থাপন করতেনঃ যদিও এটি অনিবার্যভাবে গল্পের গতি কমিয়ে দিয়েছিল, এটি চরিত্রগুলিতে গভীরতা যুক্ত করেছিল। গ্রাফিক্যাল উন্নতিগুলি থ্রিডি চরিত্রের মডেলগুলির প্রতিক্রিয়া এবং ভঙ্গিগুলির সাথে সংলাপের তুলনামূলকভাবে নমনীয় লাইনগুলিকেও উন্নত করার অনুমতি দেয়। ভয়েস অভিনয় উল্লেখযোগ্য লোড টাইমের দিকে পরিচালিত করত, তাই এটি বাদ দেওয়া হয়েছিল। মাসাতো কাটো লাইফস্ট্রিম সিকোয়েন্স এবং চূড়ান্ত যুদ্ধের আগে ক্লাউড এবং টিফার কথোপকথন সহ বেশ কয়েকটি দেরিতে খেলার দৃশ্য লিখেছেন। প্রাথমিকভাবে এই প্রকল্পের সঙ্গে যুক্ত না হয়ে, কাটোকে কম গুরুত্বপূর্ণ গল্পের দৃশ্যগুলি বের করতে সাহায্য করার জন্য ডাকা হয়েছিল। তিনি বাইরের পরামর্শ ছাড়াই নিজের পছন্দমতো দৃশ্যগুলি লিখেছিলেন, যা পরে তিনি অনুশোচনা করেছিলেন। গ্রাফিক্স এস. এন. ই. এস থেকে পরবর্তী প্রজন্মের কনসোলে পরিবর্তনের সাথে সাথে, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স ব্যবহার করার জন্য সিরিজের প্রথম প্রকল্প হয়ে ওঠে। ডেভেলপাররা প্রাথমিকভাবে 3ডি পটভূমিতে 2ডি স্প্রিটগুলি আচ্ছাদন করার কথা বিবেচনা করেছিলেন কিন্তু বহুভুজ মডেলের পক্ষে পিক্সেল শিল্প পুরোপুরি ত্যাগ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। গল্পটি বাদ দিয়ে, ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6-এর অনেক বিবরণ অনিশ্চিত ছিল যখন উন্নয়ন শুরু হয়েছিল; বেশিরভাগ নকশার উপাদানগুলি পথে হ্যাশ আউট করা হয়েছিল। এর বিপরীতে, ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর ক্ষেত্রে, ডেভেলপাররা শুরু থেকেই জানতেন যে এটি "একটি বাস্তব থ্রিডি গেম" হতে চলেছে, তাই প্রাথমিক পরিকল্পনার পর্যায় থেকেই বিস্তারিত নকশার অস্তিত্ব ছিল। চিত্রনাট্যও চূড়ান্ত করা হয়েছিল এবং গ্রাফিক্সের জন্য ছবিও তৈরি করা হয়েছিল। এর অর্থ হ 'ল যখন প্রকৃত উন্নয়নের কাজ শুরু হয়েছিল, তখন গেমটির জন্য স্টোরিবোর্ডগুলি ইতিমধ্যে জায়গায় ছিল। কার্তুজ রম থেকে সিডি-রমে স্থানান্তর কিছু সমস্যা তৈরি করেছিলঃ প্রধান প্রোগ্রামার কেন নারিতার মতে, সিডি-রমের অ্যাক্সেসের গতি ধীর ছিল, যা খেলার সময় কিছু ক্রিয়া বিলম্বিত করেছিল, তাই দলের এই সমস্যাটি কাটিয়ে ওঠার প্রয়োজন ছিল। লোডের সময় গোপন করার জন্য কিছু কৌশল ব্যবহার করা হত, যেমন খেলোয়াড়দের বিরক্ত হওয়া থেকে রক্ষা করার জন্য অ্যানিমেশন দেওয়া। যখন থ্রিডি গ্রাফিক্স ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল, তখন কর্মীদের মধ্যে স্প্রাইট-ভিত্তিক চরিত্রের মডেল বা থ্রিডি বহুভুজ মডেল ব্যবহার করা হবে কিনা তা নিয়ে আলোচনা হয়েছিল। যদিও স্প্রাইটগুলি কর্মীদের কাছে আরও জনপ্রিয় প্রমাণিত হয়েছিল, বহুভুজ মডেলগুলি বেছে নেওয়া হয়েছিল কারণ তারা আরও ভালভাবে আবেগ প্রকাশ করতে পারে। এই সিদ্ধান্তটি অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক-এ ব্যবহৃত থ্রিডি চরিত্রের মডেলগুলিতে দলের এক্সপোজার দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল। সাকাগুচি ফিল্ড নেভিগেশন এবং রিয়েল-টাইম ইভেন্টের দৃশ্যের জন্য বিকৃত মডেল ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন, আবেগের আরও ভাল প্রকাশের জন্য, যেখানে বাস্তবসম্মতভাবে আনুপাতিক মডেলগুলি যুদ্ধে ব্যবহার করা হবে। দলটি সিলিকন গ্রাফিক্স অ্যানিক্স সুপারকম্পিউটার এবং সংশ্লিষ্ট ওয়ার্কস্টেশন এবং সফটিমেজ থ্রিডি, পাওয়ার অ্যানিমেটর এবং এন-ওয়ার্ল্ড সহ সফ্টওয়্যার আনুমানিক মোট 21 মিলিয়ন মার্কিন ডলারে কিনেছিল। দলের অনেক সদস্য এই প্রযুক্তি আগে কখনও দেখেননি। 2ডি গ্রাফিক্স থেকে 3ডি পরিবেশে রূপান্তরটি প্রাক-রেন্ডার করা পটভূমিতে আরও বাস্তবসম্মত উপস্থাপনার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা হয়েছিল। পূর্ববর্তী এন্ট্রিগুলিতে, অক্ষর এবং পরিবেশের জন্য মাপ স্থির করা হয়েছিল এবং খেলোয়াড় একটি স্ক্রলিং দৃষ্টিকোণ থেকে জিনিসগুলি দেখেছিল। এটি ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর সাথে পরিবর্তিত হয়েছে; ক্যামেরা কোণের সাথে পরিবেশ পরিবর্তিত হয়েছে, এবং চরিত্রের মডেলের আকার পরিবেশে তাদের স্থান এবং ক্যামেরা থেকে তাদের দূরত্ব উভয়ের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হয়েছে, যা স্কেলের ধারণা দেয়। স্কয়ারের আগের গেমগুলির সাথে সরাসরি বৈপরীত্যপূর্ণ গল্প বলার এই উচ্চ সিনেমাটিক শৈলীর পছন্দের জন্য কিটাসকে দায়ী করা হয়েছিল, যিনি চলচ্চিত্রের ভক্ত ছিলেন এবং চলচ্চিত্র এবং ভিডিও গেমের বর্ণনার মধ্যে সমান্তরালে আগ্রহী ছিলেন। ইন-গেম ইভেন্টের সময় চরিত্রের নড়াচড়া পরিকল্পনা গোষ্ঠীর চরিত্র ডিজাইনারদের দ্বারা করা হত। যদিও ডিজাইনাররা সাধারণত এই ধরনের অ্যানিমেশনের জন্য একজন গতি বিশেষজ্ঞের সাথে সহযোগিতা করেন, ডিজাইনাররা নিজেদেরকে গতির কাজ শিখিয়েছিলেন, যার ফলে প্রতিটি চরিত্রের নড়াচড়া তাদের স্রষ্টাদের উপর নির্ভর করে আলাদা হয়ে যায়-কিছু ডিজাইনার অতিরঞ্জিত নড়াচড়া পছন্দ করেন, অন্যরা সূক্ষ্মতার জন্য যান। বেশিরভাগ সময় প্রতিটি চরিত্রের প্রতিদিনের, নিয়মিত অ্যানিমেশনে ব্যয় করা হত। গেমটির যুদ্ধের অ্যানিমেশনের জন্য গতি বিশেষজ্ঞদের আনা হয়েছিল। দলটি প্রথম যে চরিত্রগুলির সঙ্গে কাজ করেছিল সেগুলি হল ক্লাউড এবং ব্যারেট। কিছু বাস্তব-সময়ের প্রভাব, যেমন খোলার কাছে একটি বিস্ফোরণ, কম্পিউটার-অ্যানিমেটেডের পরিবর্তে হাতে আঁকা হয়েছিল। সামগ্রিক থ্রিডি উপস্থাপনার পিছনে প্রধান সৃজনশীল শক্তি ছিলেন এই সিকোয়েন্সগুলির সাধারণ তত্ত্বাবধায়ক কাজুয়ুকি হাশিমোতো। দলটি যে নতুন প্রযুক্তি নিয়ে এসেছিল তাতে অভিজ্ঞ হয়ে তিনি স্কোয়ারের পদটি গ্রহণ করেছিলেন কারণ দলটি তার নিজস্ব সৃজনশীল চেতনার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল। বিকাশের প্রধান ঘটনাগুলির মধ্যে একটি ছিল যখন রিয়েল-টাইম গ্রাফিক্সগুলি কিছু গল্পের ক্রমের জন্য কম্পিউটার-জেনারেটেড ফুল মোশন ভিডিও (এফএমভি) কাটসেনের সাথে সিঙ্ক্রোনাইজ করা হয়েছিল, বিশেষত একটি প্রাথমিক ক্রম যেখানে ক্লাউডের একটি রিয়েল-টাইম মডেল এফএমভি-রেন্ডার করা চলন্ত ট্রেনে ঝাঁপ দেয়। দুটি 2ডি গ্রাফিক স্তরকে আচ্ছাদন করে এবং গভীরতার উপলব্ধি অনুকরণ করার জন্য প্রত্যেকটির গতির গতি পরিবর্তন করে পটভূমি তৈরি করা হয়েছিল। যদিও এটি কোনও নতুন কৌশল ছিল না, প্লেস্টেশনের বর্ধিত শক্তি এই প্রভাবের আরও বিস্তৃত সংস্করণকে সক্ষম করেছিল। থ্রিডি গ্রাফিক্সের সবচেয়ে বড় সমস্যা ছিল ডেভেলপমেন্ট হার্ডওয়্যার এবং কনসোলের মধ্যে বড় মেমরি স্টোরেজ ফাঁকঃ যদিও প্রথম দিকের থ্রিডি প্রযুক্তি ডেমোটি 400 মেগাবাইটের বেশি মোট মেমরি সহ একটি মেশিনে তৈরি করা হয়েছিল, প্লেস্টেশনে কেবল দুটি মেগাবাইট সিস্টেম মেমরি এবং টেক্সচার মেমরির জন্য 500 কিলোবাইট ছিল। কাঙ্ক্ষিত প্রভাবগুলি সংরক্ষণ করার সময় কীভাবে তথ্যের পরিমাণ সঙ্কুচিত করা যায় তা দলের খুঁজে বের করার প্রয়োজন ছিল। এটি সোনির অনিচ্ছাকৃত সহায়তায় সহায়তা করেছিল, যারা স্কোয়ারের সরাসরি সম্পৃক্ততা একটি আদর্শ এপিআই প্যাকেজের মধ্যে সীমাবদ্ধ রাখার আশা করেছিল, কিন্তু তারা শেষ পর্যন্ত হাল ছেড়ে দিয়েছিল এবং দলকে হার্ডওয়্যার নির্দিষ্টকরণে সরাসরি প্রবেশাধিকারের অনুমতি দিয়েছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এ দুই ধরনের কাটসিন রয়েছেঃ প্রাক-রেন্ডার করা পটভূমিতে বহুভুজ মডেল সমন্বিত রিয়েল-টাইম কাটসিন এবং এফএমভি কাটসিন। গেমটির কম্পিউটার-জেনারেটেড ইমেজরি (সি. জি. আই) এফ. এম. ভি. ভিজুয়াল ওয়ার্কস দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যা স্কয়ারের তৎকালীন নতুন সহায়ক সংস্থা যা কম্পিউটার গ্রাফিক্স এবং এফ. এম. ভি তৈরিতে বিশেষজ্ঞ ছিল। ভিজ্যুয়াল ওয়ার্কস একটি থ্রিডি গেম প্রকল্পের জন্য প্রাথমিক চলচ্চিত্রের ধারণা তৈরি করেছিল। এফএমভিগুলি একটি আন্তর্জাতিক দল দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যা জাপান এবং উত্তর আমেরিকা উভয়কেই অন্তর্ভুক্ত করেছিল এবং গেমিং এবং চলচ্চিত্র শিল্পের প্রতিভা জড়িত ছিল; পশ্চিমা অবদানকারীদের মধ্যে স্টার ওয়ার্স চলচ্চিত্র সিরিজ, জুরাসিক পার্ক, টার্মিনেটর 2: জাজমেন্ট ডে এবং ট্রু লাইসে কাজ করা শিল্পী এবং কর্মী অন্তর্ভুক্ত ছিল। দলটি অতিরিক্ত ঐচ্ছিক সি. জি. আই বিষয়বস্তু তৈরি করার চেষ্টা করেছিল যা ঐচ্ছিক চরিত্র ভিনসেন্ট এবং ইউফিকে শেষের দিকে নিয়ে আসবে। যেহেতু এটি খেলার প্রয়োজনীয় ডিস্কের সংখ্যা আরও বাড়িয়ে দিত, তাই ধারণাটি বাতিল করা হয়েছিল। ভিজ্যুয়াল ওয়ার্কসের ভবিষ্যতের মূল ব্যক্তিত্ব কাজুয়ুকি ইকুমোরি সাধারণ ব্যাকগ্রাউন্ড ডিজাইনের পাশাপাশি সিজিআই কাটসেন্স তৈরিতে সহায়তা করেছিলেন। সি. জি. আই. এফ. এম. ভি সিকোয়েন্সগুলি মোট প্রায় 40 মিনিটের ফুটেজ, যা শুধুমাত্র প্লেস্টেশনের অতিরিক্ত মেমরি স্থান এবং গ্রাফিকাল শক্তির মাধ্যমেই সম্ভব। এই উদ্ভাবনটি এফ. এম. ভি সিকোয়েন্সের তুলনায় ইন-গেম গ্রাফিক্সের নিকৃষ্টতা যাতে খুব স্পষ্ট না হয় তা নিশ্চিত করার জন্য অতিরিক্ত অসুবিধা নিয়ে আসে। কিটাস ইন-গেম পরিবেশকে যতটা সম্ভব বিস্তারিত করার প্রক্রিয়াটিকে "একটি কঠিন কাজ" হিসাবে বর্ণনা করেছেন। সঙ্গীত ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর মিউজিক্যাল স্কোর রচনা, সাজানো এবং প্রযোজনা করেছিলেন নোবুও উয়েমাতসু, যিনি আগের ছয়টি ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমের একমাত্র সুরকার হিসাবে কাজ করেছিলেন। মূলত, উয়েমাতসু কনসোলের অডিও ক্ষমতার সুবিধা নিতে কণ্ঠ্য পারফরম্যান্সের সাথে সিডি মানের সঙ্গীত ব্যবহার করার পরিকল্পনা করেছিলেন কিন্তু দেখতে পান যে এর ফলে প্রতিটি ক্ষেত্রে গেমটির লোডিং সময় অনেক বেশি হয়। উয়েমাতসু তখন সিদ্ধান্ত নেন যে উচ্চতর মানের অডিও পারফরম্যান্সের সাথে বিনিময় করার যোগ্য নয়, এবং পরিবর্তে কনসোলের অভ্যন্তরীণ সাউন্ড সিকোয়েন্সার দ্বারা উত্পাদিত এম. আই. ডি. আই-এর মতো শব্দ ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নেন, যেভাবে সুপার এন. ই. এস-এ সিরিজের আগের গেমগুলির জন্য তাঁর সাউন্ডট্র্যাকগুলি প্রয়োগ করা হয়েছিল। যদিও সুপার এনইএস-এ কাজ করার জন্য মাত্র আটটি সাউন্ড চ্যানেল ছিল, প্লেস্টেশনের চব্বিশটি ছিল। আটটি শব্দ প্রভাবের জন্য সংরক্ষিত ছিল, বাকি ষোলটি সঙ্গীতের জন্য উপলব্ধ ছিল। গেমের সঙ্গীত রচনার ক্ষেত্রে উয়েমাতসুর দৃষ্টিভঙ্গি ছিল এটিকে একটি চলচ্চিত্রের সাউন্ডট্র্যাকের মতো বিবেচনা করা এবং এমন সঙ্গীত রচনা করা যা দৃশ্যের মেজাজকে প্রতিফলিত করে, "গেমটিকে সংজ্ঞায়িত করার" জন্য শক্তিশালী সুর তৈরি করার চেষ্টা করার পরিবর্তে, কারণ তিনি অনুভব করেছিলেন যে গেমের নতুন থ্রিডি ভিজ্যুয়ালগুলির পাশাপাশি স্থাপন করা হলে পদ্ধতিটি খুব শক্তিশালী হয়ে উঠবে। উদাহরণস্বরূপ, তিনি খেলার সেই দৃশ্যের জন্য গানটি রচনা করেছিলেন যেখানে এরিথ গেইনসবরোকে হত্যা করা হয় "দুঃখজনক কিন্তু সুন্দর" হওয়ার জন্য, আরও স্পষ্টভাবে আবেগপ্রবণ হওয়ার পরিবর্তে, যা তিনি অনুভব করেছিলেন তা আরও অবজ্ঞাপূর্ণ অনুভূতি তৈরি করে। উয়েমাতসু আরও বলেছিলেন যে সাউন্ডট্র্যাকটিতে "বাস্তববাদ"-এর অনুভূতি ছিল, যা তাকে "অত্যধিক, উন্মত্ত সঙ্গীত" ব্যবহার করতে বাধা দেয়। গেমটির জন্য উয়েমাতসু যে প্রথম অংশটি রচনা করেছিলেন তা ছিল উদ্বোধনী থিম; গেম পরিচালক ইয়োশিনোরি কিটাসে তাকে উদ্বোধনী সিনেমাটি দেখিয়েছিলেন এবং তাকে সেখানে প্রকল্পটি শুরু করতে বলেছিলেন। গানটি কোম্পানিতে ভালভাবে গৃহীত হয়েছিল, যা উয়েমাতসু-কে "একটি ধারণা দিয়েছিল যে এটি সত্যিই একটি ভাল প্রকল্প হতে চলেছে"। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম ছিল সিরিজের প্রথম গেম যেখানে উচ্চমানের ডিজিটাইজড ভোকাল, "ওয়ান-উইন্ডেড অ্যাঞ্জেল" সহ একটি ট্র্যাক অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল, যা গেমের চূড়ান্ত যুদ্ধের একটি অংশের সাথে ছিল। ট্র্যাকটিকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজের সংগীতে উয়েমাতসুর "সবচেয়ে স্বীকৃত অবদান" বলা হয়েছে, যার সাথে উয়েমাতসু একমত। ইগর স্ট্র্যাভিনস্কির দ্য রাইট অফ স্প্রিং দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়ে আরও "ধ্রুপদী" গান তৈরি করেন এবং 1960-এর দশকের শেষের দিক থেকে এবং 1970-এর দশকের গোড়ার দিকে রক অ্যান্ড রোল সঙ্গীত দ্বারা "ধ্বংসাত্মক প্রভাব" সহ একটি অর্কেস্ট্রাল গান তৈরি করেন, তিনি দুই সপ্তাহ ধরে ছোট অসম্পর্কিত বাদ্যযন্ত্রের বাক্যাংশ রচনা করেন এবং তারপর সেগুলিকে "ওয়ান-উইন্ডেড অ্যাঞ্জেল"-এ সাজান, যা তিনি আগে কখনও ব্যবহার করেননি। গেমটির সঙ্গীত বেশ কয়েকটি অ্যালবামে প্রকাশিত হয়েছে। স্কয়ার 1997 সালে তার ডিজিকিউব সহায়ক সংস্থার মাধ্যমে চারটি কমপ্যাক্ট ডিস্কে মূল সাউন্ডট্র্যাক অ্যালবাম, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম অরিজিনাল সাউন্ডট্র্যাক প্রকাশ করে। একটি সীমিত সংস্করণও প্রকাশিত হয়েছিল, যার মধ্যে সচিত্র লাইনার নোট ছিল। অ্যালবামটির নিয়মিত সংস্করণ জাপান ওরিকন চার্টে তৃতীয় স্থানে পৌঁছেছিল, যেখানে সীমিত সংস্করণটি #19-এ পৌঁছেছিল। সামগ্রিকভাবে, 2010 সালের জানুয়ারির মধ্যে অ্যালবামটি প্রায় 150,000 কপি বিক্রি হয়েছিল। মূল সাউন্ডট্র্যাক থেকে নির্বাচিত ট্র্যাকগুলির একটি একক-ডিস্ক অ্যালবাম, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম পুনর্মিলন ট্র্যাকস শিরোনামে তিনটি সাজানো টুকরো সহ, 1997 সালে ডিজিকিউব দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল, যা জাপান ওরিকন চার্টে #20 পৌঁছেছিল। একটি তৃতীয় অ্যালবাম, পিয়ানো কালেকশনস ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম, 2003 সালে ডিজিকিউব দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল এবং এতে গেমের ট্র্যাকগুলির পিয়ানো বিন্যাসের একটি ডিস্ক রয়েছে। এটি শিরো হামাগুচি দ্বারা সাজানো হয়েছিল এবং সেইজি হোন্ডা দ্বারা পরিবেশিত হয়েছিল এবং ওরিকন চার্টে #228-এ পৌঁছেছিল। 1996 সালের ফেব্রুয়ারিতে 'ফাইনাল ফ্যান্টাসি 7' মুক্তির কথা ঘোষণা করা হয়। স্কোয়ার প্রেসিডেন্ট এবং চিফ এক্সিকিউটিভ অফিসার তোমোয়ুকি টেচি মোটামুটি আত্মবিশ্বাসী ছিলেন যে জাপানি খেলোয়াড়রা একটি নতুন প্ল্যাটফর্মে থাকা সত্ত্বেও গেমটিকে বাণিজ্যিকভাবে সফল করে তুলবে। 1996 সালের টোকিও গেম শোতে একটি প্লেযোগ্য ডেমো অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল, যা স্কোয়ারের প্রিভিউ এক্সট্রাঃ ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম এবং সিগগ্রাফ '95 ওয়ার্কস নামে ডাব করা হয়েছিল। ডিস্কটিতে ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6-এর চরিত্রগুলি ব্যবহার করে তৈরি করা প্রাথমিক টেস্ট ফুটেজ স্কোয়ারও অন্তর্ভুক্ত ছিল। প্রাথমিক মুক্তির তারিখ ছিল 1996 সালের কোনো এক সময়ে, কিন্তু তাদের দৃষ্টিভঙ্গি সঠিকভাবে উপলব্ধি করার জন্য, স্কোয়ার মুক্তির তারিখ প্রায় পুরো এক বছর পিছিয়ে দেয়। 1997 সালের 31শে জানুয়ারি 'ফাইনাল ফ্যান্টাসি 7' মুক্তি পায়। এটি জাপানে স্কয়ার দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। গেমটির পশ্চিমা সংস্করণের উপর ভিত্তি করে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম আন্তর্জাতিক নামে একটি পুনঃপ্রকাশ একই বছরের 2রা অক্টোবর মুক্তি পায়। এই উন্নত আন্তর্জাতিক সংস্করণটি বর্ধিত পশ্চিমা সংস্করণের উপর ভিত্তি করে জাপানি মুক্তির জন্য একটি হালনাগাদ সংস্করণ তৈরি করার জন্য স্কোয়ারের প্রবণতা শুরু করবে। 18ই ডিসেম্বর, 2012 তারিখে ফাইনাল ফ্যান্টাসি 25তম বার্ষিকী আলটিমেট বক্স জাপানি প্যাকেজের অংশ হিসাবে আন্তর্জাতিক সংস্করণটি একটি শারীরিক ডিস্ক হিসাবে পুনরায় মুক্তি পায়। জাপানে এর সাফল্য স্কোয়ার এক্সিকিউটিভদের দ্বারা মঞ্জুর করা হলেও, উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপ অন্য বিষয় ছিল, কারণ সেই সময় পর্যন্ত জাপানি ভূমিকা পালনকারী ধারাটি পশ্চিমাঞ্চলীয় অঞ্চলগুলিতে একটি কুলুঙ্গি বাজার ছিল। সনি, নিন্টেন্ডো এবং সেগার হোম কনসোলের বিরুদ্ধে প্লেস্টেশনের সংগ্রামের কারণে, প্লেস্টেশনে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম স্থানান্তরের পরে উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপে প্রকাশনার অধিকারের জন্য তদবির করেছিল-স্কোয়ারকে আরও প্ররোচিত করার জন্য, সনি একটি লাভজনক রয়্যালটি চুক্তির প্রস্তাব দিয়েছিল যা সম্ভাব্যভাবে সেই স্কোয়ারের সমান হবে যা গেমটি স্ব-প্রকাশনার মাধ্যমে পাবে। স্কোয়ার সোনির প্রস্তাব গ্রহণ করেছিল কারণ স্কোয়ার নিজেই পশ্চিমা প্রকাশনার অভিজ্ঞতার অভাব ছিল। স্কোয়ার খেলার সাফল্য সম্পর্কে অনিশ্চিত ছিল, কারণ ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6 সহ অন্যান্য জেআরপিজি জাপানের বাইরে খারাপ বিক্রির সম্মুখীন হয়েছিল। বিদেশে এই খেতাবের প্রচারে সহায়তা করার জন্য, স্কোয়ার তাদের মূল ওয়াশিংটন অফিসগুলি ভেঙে দেয় এবং কোস্টা মেসায় নতুন অফিসের জন্য নতুন কর্মী নিয়োগ করে। এটি প্রথম ইলেকট্রনিক এন্টারটেইনমেন্ট এক্সপো 1996 (ই3)-এ পশ্চিমা জনসাধারণের কাছে প্রদর্শিত হয়েছিল। বিদেশে খেলাটির প্রচারের জন্য, স্কোয়ার এবং সনি 1997 সালের আগস্টে তিন মাসের একটি ব্যাপক বিজ্ঞাপন প্রচার শুরু করে। স্যাটারডে নাইট লাইভ এবং টিবিডব্লিউএ চিয়াট ডে-র দ্য সিম্পসনস-এর মতো জনপ্রিয় অনুষ্ঠানগুলির পাশাপাশি চলা একটি টেলিভিশন বিজ্ঞাপন দিয়ে শুরু করে, প্রচারাভিযানটিতে গেমিং এবং সাধারণ আগ্রহের ম্যাগাজিনে অসংখ্য নিবন্ধ, ডিসি কমিকস এবং মার্ভেল কমিকসের মতো প্রকাশকদের কমিক্সে বিজ্ঞাপন, পেপ্সির সাথে একটি বিশেষ সহযোগিতা, মিডিয়া ইভেন্ট, নমুনা ডিস্ক এবং পণ্যদ্রব্য অন্তর্ভুক্ত ছিল। টেকচির অনুমান অনুযায়ী, বিশ্বব্যাপী মোট বিপণন বাজেট ছিল 4 কোটি; জাপানে 1 কোটি ডলার, ইউরোপে 1 কোটি ডলার এবং উত্তর আমেরিকায় 2 কোটি ডলার ব্যয় করা হয়েছে। এর পূর্বসূরীদের মতো নয়, ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর সংখ্যাটি ফাইনাল ফ্যান্টাসি II, III এবং V-এর জন্য পশ্চিমা মুক্তির অভাবের কারণে সামঞ্জস্য করা হয়নি-যখন কেবলমাত্র চতুর্থ ফাইনাল ফ্যান্টাসি জাপানের বাইরে প্রকাশিত হয়েছিল, তার জাপানি শিরোনামটি ধরে রাখা হয়েছিল। এটি 1997 সালের 7ই সেপ্টেম্বর উত্তর আমেরিকায় মুক্তি পায়। গেমটি 17ই নভেম্বর ইউরোপে মুক্তি পায়, যা ইউরোপে মুক্তি পাওয়া প্রথম ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেম হয়ে ওঠে। পশ্চিমা সংস্করণে অতিরিক্ত উপাদান এবং পরিবর্তনগুলি অন্তর্ভুক্ত ছিল, যেমন মেনু এবং ম্যাটেরিয়া সিস্টেমের সুবিন্যস্তকরণ, শত্রুদের স্বাস্থ্য হ্রাস, বিশ্ব মানচিত্র জুড়ে নেভিগেশনে সহায়তা করার জন্য নতুন চাক্ষুষ ইঙ্গিত এবং মেঘের অতীত সম্পর্কিত অতিরিক্ত কাটসিন। পিসি সংস্করণ স্কয়ারের কোস্টা মেসা অফিসগুলি পিসির জন্য একটি সংস্করণ তৈরি করেছিল। স্কোয়ার একটি পিসি সংস্করণে বিনিয়োগ করেছিল যাতে যতটা সম্ভব প্লেয়ার বেসে পৌঁছানো যায়; অনেক পশ্চিমা গ্রাহক প্লেস্টেশনের মালিক ছিলেন না এবং সোনির সাথে স্কোয়ারের চুক্তি এই ধরনের বন্দরকে নিষিদ্ধ করেনি। কখনও পিসির জন্য কোনও শিরোনাম প্রকাশ না করার পরে, স্কোয়ার বন্দরটিকে একটি বিক্রয় পরীক্ষা হিসাবে বিবেচনা করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। বন্দরটি 15 থেকে 20 জনের একটি দল পরিচালনা করেছিল, বেশিরভাগই কোস্টা মেসা থেকে কিন্তু টোকিওর সহায়তায়। কনসোল সংস্করণটি শেষ না হওয়া পর্যন্ত স্কোয়ার বন্দরটি শুরু করেনি। একাধিক কর্মী সদস্যদের দ্বারা লিখিত কনসোলের জন্য একটি কাস্টম বিল্ড যা ছিল তা একত্রিত করার প্রয়োজনের কারণে দলকে গেমের কোডের আনুমানিক 80 শতাংশ পুনর্লিখন করতে হয়েছিল। ফলস্বরূপ, প্রোগ্রামাররা মূল প্লেস্টেশন সংস্করণের পাঁচটি ভিন্ন গেম ইঞ্জিনকে একত্রিত করার মতো সমস্যার মুখোমুখি হয়েছিল, যার ফলে বিলম্ব হয়েছিল। পিসি সংস্করণটি ইয়ামাহা কর্পোরেশনের সফ্টওয়্যার সিন্থেসাইজার এস-ওয়াইএক্সজি 70-এর জন্য একটি লাইসেন্সের সাথে এসেছিল, যা বিভিন্ন ব্যবহারকারী কম্পিউটারে বিভিন্ন সাউন্ড হার্ডওয়্যার সেটআপ থাকা সত্ত্বেও উচ্চ-মানের ক্রমযুক্ত সঙ্গীতের অনুমতি দেয়। ইয়ামাহা প্রায় 100টি মূল সঙ্গীতের টুকরোগুলিকে এক্সজি ফরম্যাট ফাইলগুলিতে রূপান্তরিত করেছিল। তাদের সাফল্যের সম্ভাবনা সর্বাধিক করার জন্য, স্কয়ার পিসি সংস্করণটি প্রকাশ করতে সহায়তা করার জন্য একটি পশ্চিমা সংস্থার সন্ধান করেছিল। ঈদোস ইন্টারেক্টিভ, যার টম্ব রাইডার মুক্তি তাদের একটি প্রকাশনা দৈত্যতে পরিণত করেছিল, বন্দরটি বাজারজাত ও প্রকাশ করতে সম্মত হয়েছিল। সেই সময়ে উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপের জন্য ঈদোসের একচেটিয়া চুক্তির পাশাপাশি 1997 সালের ডিসেম্বরে বন্দরটি ঘোষণা করা হয়েছিল, যদিও প্লেস্টেশন সংস্করণ প্রকাশের আগে 1996 সালের ডিসেম্বরের প্রথম দিকে বন্দরটি হওয়ার গুজব ছড়িয়ে পড়েছিল। দোকানগুলিতে পণ্যটিকে আলাদা করে দাঁড়াতে সাহায্য করার জন্য, ঈদোস প্রচ্ছদ এবং বাক্সের জন্য একটি ট্র্যাপিজয়েডাল আকৃতি বেছে নিয়েছিলেন। তারা 18 লক্ষ মার্কিন ডলারের একটি চুক্তি মূল্যে সম্মত হয়, সেই ব্যয়ের উপর ভিত্তি করে 100,000 ইউনিটের প্রাথমিক বিক্রয় পূর্বাভাস দেয়। পিসি সংস্করণটি 1998 সালের 25শে জুন উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপে মুক্তি পায়; বন্দরটি জাপানে মুক্তি পায়নি। এক মাসের মধ্যে বন্দরের বিক্রয় প্রাথমিক পূর্বাভাসকে ছাড়িয়ে যায়। পিসি সংস্করণটি পরবর্তী পোর্টগুলির জন্য সোর্স কোড সরবরাহ করবে। চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর স্থানীয়করণ অভ্যন্তরীণভাবে স্কোয়ার দ্বারা পরিচালিত হয়েছিল। শেঠ লুইসির নেতৃত্বে ইংরেজ স্থানীয়করণ প্রায় পঞ্চাশ জনের একটি দল দ্বারা সম্পন্ন হয়েছিল এবং বিভিন্ন সমস্যার মুখোমুখি হয়েছিল। লুইসির মতে, সবচেয়ে বড় বাধা ছিল "সরাসরি জাপানি-থেকে-ইংরেজি পাঠ্য অনুবাদ ইংরেজিতে সঠিকভাবে পড়া।" জাপানি ভাষার বাক্যের কাঠামো এবং ব্যাকরণের নিয়মগুলি ইংরেজির থেকে খুব আলাদা, যার ফলে অর্থ বিকৃত না করে অনুবাদটি স্থানীয় ইংরেজির মতো পড়া কঠিন করে তোলে। মাইকেল বাস্কেট এই প্রকল্পের একমাত্র অনুবাদক ছিলেন, যদিও তিনি টোকিও অফিস থেকে স্থানীয় জাপানি বক্তাদের সাহায্য পেয়েছিলেন। তাদের অনভিজ্ঞতা, পেশাদার সম্পাদকদের অভাব এবং উত্তর আমেরিকা ও জাপানি অফিসগুলির মধ্যে দুর্বল যোগাযোগের কারণে স্থানীয়করণ দলের জন্য কর আরোপ করছিল। এই সংযোগ বিচ্ছিন্ন হওয়ার ফলে এরিথের নামের মূল স্থানীয়করণ-যা স্থানীয়করণ কর্মী এবং কিউএ দলের মধ্যে যোগাযোগের অভাবের কারণে "এয়ারিস" হিসাবে "বায়ু" এবং "পৃথিবী"-এর সংমিশ্রণ হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল। প্রোগ্রামিং অনুশীলনের কারণে দলটি বেশ কয়েকটি প্রযুক্তিগত সমস্যার মুখোমুখি হয়েছিল যা পরবর্তী স্থানীয়করণের বিষয়ে খুব কমই বিবেচনা করেছিল, যেমন একটি নির্দিষ্ট-প্রস্থের ফন্ট নিয়ে কাজ করা এবং কোডটি কার্যকর রাখার জন্য বিশেষ অক্ষর (উদাহরণস্বরূপ, ডায়াক্রিটিক্স সহ স্বরবর্ণ) যোগ করার জন্য ভাষা ইনপুট কীগুলির মাধ্যমে কাঞ্জি সন্নিবেশ করাতে হয়েছিল। ফলস্বরূপ, পাঠ্যটি তখনও ওয়ার্ড প্রসেসর দ্বারা জাপানি হিসাবে পড়া হত; কম্পিউটারের বানান পরীক্ষা ব্যবহার করা যায়নি এবং ভুলগুলি ম্যানুয়ালি ধরতে হয়েছিল। কোডটিতে প্রধান চরিত্রের নামগুলি বোঝাতে অস্পষ্ট কাঞ্জি ব্যবহার করা হয়েছিল, যা অনুবাদকদের জন্য অক্ষরগুলি সনাক্ত করতে অনিচ্ছুক করে তুলেছিল। অনুবাদকৃত পাঠ্য সাধারণত জাপানি পাঠ্যের তুলনায় বেশি জায়গা নেয়, যদিও পৃষ্ঠার বিরতিগুলি অতিরিক্ত ব্যবহার না করে যথাযথভাবে পর্দায় ফিট করতে হত (উদাহরণস্বরূপ, আইটেমের নাম, যা জাপানি ভাষায় কাঞ্জি ভাষায় লেখা হয়, অনুবাদিত পাঠ্যে বার্তা উইন্ডোগুলি ওভারফ্লো করতে পারে); এই সমস্যাটি হ্রাস করার জন্য, পর্দায় আরও পাঠ্য ফিট করার জন্য সোর্স কোডে একটি আনুপাতিক টাইপফেস প্রয়োগ করা হয়েছিল। মূল জাপানি অর্থ প্রকাশ করতে স্থানীয়করণে শপথ শব্দগুলি প্রায়শই ব্যবহৃত হত, যদিও বেশিরভাগ অশ্লীলতা এমনভাবে সেন্সর করা হয়েছিল যা স্কোয়ার কর্মচারী রিচার্ড হানিউড দ্বারা "পুরানো কমিক বই" @#$% হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছিল! '-টাইপ প্রতিস্থাপন'। ইউরোপীয় প্রকাশের অবস্থা আরও খারাপ বলে বর্ণনা করা হয়েছিল, কারণ একাধিক ইউরোপীয় ভাষায় অনুবাদগুলি সনি দ্বারা অন্য একটি সংস্থাকে আউটসোর্স করা হয়েছিল, যা যোগাযোগকে আরও বাধা দেয়। পিসি পোর্টের জন্য, স্কোয়ার উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপীয় সংস্করণগুলির জন্য অনুবাদ এবং ব্যাকরণের ভুলগুলি ঠিক করার চেষ্টা করেছিল কিন্তু সমস্ত পাঠ্য পুনরায় অনুবাদ করার জন্য সময় এবং বাজেট ছিল না। হানিউডের মতে, পশ্চিমে ফাইনাল ফ্যান্টাসি 7-এর সাফল্য স্কোয়ারকে স্থানীয়করণের মানের দিকে আরও মনোনিবেশ করতে উৎসাহিত করেছিল; ভবিষ্যতের গেমগুলিতে, স্কোয়ার অতিরিক্ত অনুবাদক এবং সম্পাদকদের নিয়োগ করেছিল, পাশাপাশি উন্নয়ন এবং স্থানীয়করণ দলগুলির মধ্যে যোগাযোগকে সহজতর করেছিল। উত্তর আমেরিকায় গেমটি মুক্তি পাওয়ার কয়েক মাস আগে সনি প্রকাশ্যে বলেছিল যে, তারা হানি বি ইন-এর দৃশ্যটি কেটে ফেলার কথা বিবেচনা করছে, যা অসংখ্য অনলাইন পিটিশন এবং আরপিজি ভক্তদের কাছ থেকে প্রতিবাদের চিঠিগুলিকে প্ররোচিত করে। স্কয়ার পরবর্তীকালে বলেছিল যে এটি কখনই সোনিকে কোনওভাবেই গেমটিকে স্থানীয়করণ করতে দেবে না। পাঠ্যটি অনুবাদ করার পাশাপাশি, উত্তর আমেরিকার স্থানীয়করণ দল গেমপ্লেতে পরিবর্তন এনেছে, যার মধ্যে রয়েছে শত্রুর মুখোমুখি হওয়ার হার হ্রাস করা, ম্যাটেরিয়া মেনু সহজ করা এবং নতুন বসের মারামারি যুক্ত করা। 2009 সালের 10ই এপ্রিল জাপানে পি. এস. ওয়ান ক্লাসিক হিসেবে প্লেস্টেশন নেটওয়ার্কে (পি. এস. এন) ফাইনাল ফ্যান্টাসি 7-এর আন্তর্জাতিক সংস্করণ মুক্তি পায়। এই সংস্করণটি প্লেস্টেশন ভিটা এবং প্লেস্টেশন টিভি সমর্থনের সাথে প্লেস্টেশন 3 এবং প্লেস্টেশন পোর্টেবল উভয়ের সাথেই সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম পরে 2রা জুন উত্তর আমেরিকা, ইউরোপ এবং অস্ট্রেলিয়ায় পি. এস. ওয়ান ক্লাসিক হিসেবে মুক্তি পায়। পিসি সংস্করণটি আধুনিক অপারেটিং সিস্টেমে ব্যবহারের জন্য ডটইমু দ্বারা আপডেট করা হয়েছিল এবং 14ই আগস্ট, 2012-এ স্কয়ার এনিক্সের উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপীয় অনলাইন স্টোরের মাধ্যমে মুক্তি পায়। এর মধ্যে উচ্চ-রেজোলিউশন সমর্থন, ক্লাউড সেভ, সাফল্য এবং একটি চরিত্র বৃদ্ধিকারী অন্তর্ভুক্ত ছিল। এটি পরে 2013 সালের 4ঠা জুলাই স্টিমের মাধ্যমে মুক্তি পায়, যা স্কয়ার এনিক্সের উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপীয় অনলাইন স্টোরগুলিতে উপলব্ধ সংস্করণটিকে প্রতিস্থাপন করে। পি. সি সংস্করণটি জাপানে প্রথমবারের মতো 16ই মে, 2013-এ একচেটিয়াভাবে স্কয়ার এনিক্সের জাপানি অনলাইন স্টোরের মাধ্যমে আন্তর্জাতিক সংস্করণ শিরোনামে মুক্তি পাবে। এর পশ্চিমা সংস্করণে উচ্চ-গতির মোড, কোনও র্যান্ডম এনকাউন্টার মোড এবং একটি সর্বোচ্চ পরিসংখ্যান কমান্ড সহ অনুপলব্ধ বৈশিষ্ট্য রয়েছে। আই. ও. এস-এর জন্য একটি রিলিজ, পিসি সংস্করণের উপর ভিত্তি করে এবং ডি4 এন্টারপ্রাইজ দ্বারা মোবাইল ডিভাইসের জন্য সামঞ্জস্য করা, 19 আগস্ট, 2015-এ একটি স্বয়ংক্রিয়-সংরক্ষণ বৈশিষ্ট্য সহ প্রকাশিত হয়েছিল। পিসি সংস্করণটি 2015 সালের 5ই ডিসেম্বর প্লেস্টেশন 4-এর জন্য মুক্তি পায়। ডটইমু পিএস4 সংস্করণ তৈরি করেছে। গেমটি 2016 সালের 7ই জুলাই অ্যান্ড্রয়েডের জন্য, 2018 সালের 3রা ডিসেম্বর প্লেস্টেশন ক্লাসিকের জন্য এবং 2019 সালের 26শে মার্চ বিশ্বব্যাপী নিন্টেন্ডো সুইচ এবং এক্সবক্স ওয়ানের জন্যও মুক্তি পায়। জাপানে মুক্তির তিন দিনের মধ্যে, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম দুই মিলিয়নেরও বেশি কপি বিক্রি করে। এই জনপ্রিয়তা উত্তর আমেরিকার হাজার হাজার খুচরো বিক্রেতাকে শিরোনামের জন্য জনসাধারণের চাহিদা মেটাতে সেপ্টেম্বরে রাস্তার তারিখগুলি ভাঙতে অনুপ্রাণিত করেছিল। উত্তর আমেরিকায় গেমটির প্রথম সপ্তাহান্তে, এটি 3,30,000 কপি বিক্রি করে এবং তিন সপ্তাহেরও কম সময়ের মধ্যে 5,00,000 কপি বিক্রি করে। গেমটির শুরুর সপ্তাহগুলিতে যে গতিবেগ প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল তা বেশ কয়েক মাস ধরে অব্যাহত ছিল; সনি ঘোষণা করেছিল যে গেমটি ডিসেম্বরের প্রথম দিকে উত্তর আমেরিকায় এক মিলিয়ন কপি বিক্রি করেছে, যা মনেস, ক্রেস্পি, হার্ড অ্যান্ড কো-এর ব্যবসায়িক বিশ্লেষক এডওয়ার্ড উইলিয়ামসকে মন্তব্য করতে প্ররোচিত করেছিল যে "সনি রোল-প্লেয়িং গেম (আরপিজি) বিভাগকে নতুন করে সংজ্ঞায়িত করেছে এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম চালু করার সাথে প্রচলিত দর্শকদের প্রসারিত করেছে।" সাপ্তাহিক ফামিতসু অনুসারে, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম 1997 সালের শেষের দিকে জাপানে 32.7 লক্ষ ইউনিট বিক্রি করে। 2005 সালের শেষের দিকে, প্লেস্টেশন সংস্করণটি জাপানে 4 মিলিয়ন বিক্রয় সহ 9.8 মিলিয়ন কপি বিক্রি করেছিল, যা এটিকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজের সর্বাধিক বিক্রিত খেলায় পরিণত করে। 2006 সালের শেষের দিকে, দ্য বেস্ট, গেমটির দর কষাকষি পুনঃপ্রকাশ, জাপানে 158,000 টিরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করেছিল। 2010 সালের মে মাসের মধ্যে, এটি বিশ্বব্যাপী 10 মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করেছিল, যা এটিকে বিক্রি হওয়া ইউনিটের দিক থেকে সিরিজের সবচেয়ে জনপ্রিয় শিরোনামে পরিণত করেছিল। মূল পিসি সংস্করণটি ঈদোসের প্রত্যাশাকে ছাড়িয়ে গেছেঃ প্রাথমিকভাবে 100,000 ইউনিট বিক্রি করার পূর্বাভাস দেওয়া হলেও, এটি দ্রুত এক মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি ছাড়িয়ে গেছে, যা স্কয়ারের জন্য 2 মিলিয়ন ডলারেরও বেশি রয়্যালটি অর্জন করেছে। 2015 সালের আগস্টের মধ্যে, প্লেস্টেশন এবং পিসি সংস্করণগুলি বিশ্বব্যাপী 11 মিলিয়নেরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছে। স্টিম স্পাই অনুমান করেছে যে 2018 সালের এপ্রিল পর্যন্ত গেমটি স্টিম-এ 12 লক্ষেরও বেশি ডাউনলোড বিক্রি হয়েছে, পরে স্টিম লিক অনুমান করে যে জুলাই 2018 পর্যন্ত প্ল্যাটফর্মে 11 লক্ষ 40 হাজার খেলোয়াড় ছিল। 2020 সালের জুন পর্যন্ত, গেমটি বিশ্বব্যাপী 13.3 মিলিয়নেরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছে। 2023 সালের জানুয়ারি পর্যন্ত, গেমটি 14.1 মিলিয়নেরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছে। গেমটি মুক্তির পর সমালোচকদের কাছ থেকে ব্যাপক প্রশংসা পেয়েছিল। গেমফ্যান এটিকে "সম্ভবত সর্বকালের সর্বশ্রেষ্ঠ খেলা" হিসাবে উল্লেখ করেছে, গেমের জুয়েল কেসের পিছনের প্রচ্ছদের জন্য নির্বাচিত একটি উদ্ধৃতি। গেমস্পট মন্তব্য করেছে যে "এর আগে কখনও প্রযুক্তি, খেলার যোগ্যতা এবং বিবরণের পাশাপাশি ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এ একত্রিত হয়নি", যা গেমের গ্রাফিক্স, অডিও এবং গল্পের প্রতি বিশেষ অনুগ্রহ প্রকাশ করে। ইলেকট্রনিক গেমিং মান্থলির চারজন পর্যালোচক সর্বসম্মতভাবে এটিকে 10-এর মধ্যে 9.5 এবং তাদের "গেম অফ দ্য মান্থ" পুরস্কার প্রদান করেছেন, এর রেন্ডার ব্যাকগ্রাউন্ড, এফএমভি ব্যবহার, যুদ্ধ এবং বিশেষ করে গল্পের লাইনের প্রশংসা করে, যদিও তারা হতাশা প্রকাশ করেছেন যে শেষটি সমস্ত আলগা প্রান্তের সমাধান করেনি। তারা উত্তর আমেরিকার স্থানীয়করণকে মূল জাপানি সংস্করণের তুলনায় নাটকীয় উন্নতি হিসাবে বিবেচনা করেছিল। গেমপ্রো এটিকে চারটি বিভাগে (গ্রাফিক্স, শব্দ, নিয়ন্ত্রণ এবং মজাদার ফ্যাক্টর) 5-এর মধ্যে নিখুঁত 5 দিয়েছে, গল্প বলার ধরণটিকে "নাটকীয়, সংবেদনশীল এবং এমনভাবে স্পর্শ করে যা আপনাকে চরিত্রগুলির প্রতি আকৃষ্ট করে", যারা "মিষ্টি সূক্ষ্ম শরীরের নড়াচড়ার জন্য প্রাণবন্ত হয়ে ওঠে"। গেমপ্রো এবং অফিসিয়াল ইউ. এস. প্লেস্টেশন ম্যাগাজিন (ও. পি. এম) উভয়ই বলেছে যে এ. টি. বি সিস্টেম যুদ্ধকে এমন একটি উত্তেজনা এবং জরুরি অবস্থা দেয় যা সাধারণত আর. পি. জি-তে দেখা যায় না। আইজিএন-এর জে বুর জোর দিয়ে বলেন যে গেমটির গ্রাফিক্স "প্লেস্টেশনে দেখা যে কোনও কিছুর থেকে হালকা বছর দূরে", এবং এর যুদ্ধ ব্যবস্থাকে এর সবচেয়ে শক্তিশালী বিন্দু হিসাবে বিবেচনা করেন। কম্পিউটার এবং ভিডিও গেমেস অ্যালেক্স সি নাটকীয় গল্প এবং উন্নত চরিত্রগুলির প্রশংসা করেছেন। গ্রাফিক্সকে "প্লেস্টেশনের দেখা সেরা বার নন" বলা ছাড়াও, নেক্সট জেনারেশন গল্পটি সম্পর্কে বলেছে যে "যদিও এফএফভিআইআই এগিয়ে যেতে কিছুটা সময় নিতে পারে, সিরিজের প্রতিটি এন্ট্রির মতো, উচ্চ মেলোড্রামার মুহূর্তগুলি নিখুঁত কবিতা এবং দৃষ্টিশক্তির দৃশ্যের সাথে মিশ্রিত।" এজ উল্লেখ করেছেন যে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম খেলার যোগ্য আকারে একটি ইন্টারেক্টিভ চলচ্চিত্র হওয়ার কাছাকাছি এসেছিল, একটি জটিল গল্পের সংমিশ্রণের প্রশংসা করে যা পশ্চিমা গ্রাফিক অ্যাডভেঞ্চার প্রবণতা এবং "চমৎকারভাবে অর্কেস্ট্রেটেড চিপ সঙ্গীতের" বিরুদ্ধে গিয়েছিল। আর. পি. গেমার বিভিন্ন এবং নিখুঁত ভলিউম উভয় ক্ষেত্রেই গেমের সাউন্ডট্র্যাকের প্রশংসা করে বলেছিলেন যে "উয়েমাতসু তার কাজটি ব্যতিক্রমীভাবে ভাল করেছেন" এবং বলেছিলেন যে এটি সম্ভবত তার সেরা কাজ ছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম কিছু নেতিবাচক সমালোচনা পেয়েছে। ও. পি. এম এবং গেমস্পট গেমটির রৈখিক অগ্রগতি নিয়ে প্রশ্ন তুলেছে। ও. পি. এম গেমটির অনুবাদকে "কিছুটা কর্দমাক্ত" বলে বিবেচনা করে এবং অনুভব করে যে সমন অ্যানিমেশনগুলি "একেবারে বিস্ময়কর"। আরপিগেমার এর অনুবাদকে "টাইপো এবং অন্যান্য ত্রুটিতে ভরা বলে উল্লেখ করেছেন যা ইতিমধ্যে একটি খুব বিভ্রান্তিকর প্লটকে আরও অস্পষ্ট করে দিয়েছে।" গেমপ্রো জাপানি-থেকে-ইংরেজি অনুবাদকে খেলার একটি উল্লেখযোগ্য দুর্বলতা হিসাবে বিবেচনা করে এবং আইজিএন একবারে মাত্র তিনটি অক্ষর ব্যবহার করার ক্ষমতাকে "গেমের একমাত্র ত্রুটি" হিসাবে বিবেচনা করে। পর্যালোচকরা পিসি সংস্করণের অনুরূপ প্রশংসা করলেও এর বিভিন্ন প্রযুক্তিগত ত্রুটির সমালোচনা করেছেন। কম্পিউটার গেমস ম্যাগাজিন বলেছে যে সাম্প্রতিক কোনও খেলায় "একাধিক [কম্পিউটারে] কোনও ক্ষমতাতে কাজ করতে ব্যর্থ হওয়ার প্রবণতা" ছিল না। কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড অভিযোগ করেছে যে পিসি সাউন্ড কার্ডে সঙ্গীতের গুণমান ক্ষতিগ্রস্ত হয়েছে এবং নেক্সট জেনারেশন ম্যাগাজিন প্লেস্টেশন সংস্করণের তুলনায় গেমটির প্রাক-রেন্ডার ব্যাকগ্রাউন্ডকে উল্লেখযোগ্যভাবে কম চিত্তাকর্ষক বলে মনে করেছে। যাইহোক, পরবর্তী ম্যাগাজিনটি উচ্চ-রেজোলিউশনের যুদ্ধের দৃশ্যগুলিকে "একেবারে অত্যাশ্চর্য" বলে মনে করেছে এবং কম্পিউটার গেমস ম্যাগাজিন বলেছে যে তারা পিসির সম্ভাব্য গ্রাফিকাল শক্তি প্রদর্শন করেছে। তিনটি ম্যাগাজিনই প্রযুক্তিগত ত্রুটি থাকা সত্ত্বেও গেমটির প্রশংসা করে শেষ করেছে এবং পিসি গেমার সংক্ষিপ্তসার করেছে যে, "স্কোয়ার স্পষ্টতই উইন্ডোজের অধীনে তার প্লেস্টেশন গেমটি চালানোর জন্য যা প্রয়োজন ছিল তা করেছে", ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম "এখনও পিসিতে বিজয়ী"। অ্যাওয়ার্ডস ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-কে 1997 সালে অসংখ্য গেম অফ দ্য ইয়ার পুরস্কার দেওয়া হয়েছিল। দ্বিতীয় সিইএসএ পুরস্কারে, এটি গ্র্যান্ড প্রাইজ, সিনারিও অ্যাওয়ার্ড এবং সাউন্ড অ্যাওয়ার্ড জিতেছে। অ্যাকাডেমি অফ ইন্টারেক্টিভ আর্টস অ্যান্ড সায়েন্সেসের উদ্বোধনী ইন্টারেক্টিভ অ্যাচিভমেন্ট অ্যাওয়ার্ডস চলাকালীন, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম "কনসোল অ্যাডভেঞ্চার গেম অফ দ্য ইয়ার" এবং "কনসোল রোল-প্লেয়িং গেম অফ দ্য ইয়ার" বিভাগে জিতেছে; এটি "ইন্টারেক্টিভ টাইটেল অফ দ্য ইয়ার", "কনসোল গেম অফ দ্য ইয়ার", "আউটস্ট্যান্ডিং অ্যাচিভমেন্ট ইন আর্ট/গ্রাফিক্স" এবং "আউটস্ট্যান্ডিং অ্যাচিভমেন্ট ইন ইন্টারেক্টিভ ডিজাইন"-এর জন্যও মনোনয়ন পেয়েছে। অরিজিন্স অ্যাওয়ার্ডে, এটি "1997 সালের সেরা রোলপ্লেয়িং কম্পিউটার গেম" বিভাগে জিতেছে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম গেম ইনফর্মার, গেমপ্রো এবং হাইপার সহ ম্যাগাজিনগুলি দ্বারা গেম অফ দ্য ইয়ার পুরষ্কার পেয়েছিল। এটি বৈদ্যুতিন গেমিং মান্থলি (ইজিএম) দ্বারা "রিডার্স চয়েস অল সিস্টেমস গেম অফ দ্য ইয়ার", "রিডার্স চয়েস প্লেস্টেশন গেম অফ দ্য ইয়ার" এবং "রিডার্স চয়েস রোল-প্লেয়িং গেম অফ দ্য ইয়ার" পুরষ্কারও পেয়েছিল, যা এটিকে "রোল-প্লেয়িং গেম অফ দ্য ইয়ার" এবং "বেস্ট গ্রাফিক্স" (প্লাস "গেম অফ দ্য ইয়ার"-এর জন্য রানার-আপ স্লট)-এর জন্য সম্পাদকদের চয়েস অ্যাওয়ার্ড দিয়েছিল এবং এটি "হটেস্ট ভিডিও গেম বেব" (টিফা লকহার্টের জন্য), "মোস্ট হাইপ ফর এ গেম", "বেস্ট এন্ডিং" এবং "বেস্ট প্রিন্ট অ্যাড"-এর জন্য পুরষ্কারও দিয়েছিল। 1997 সাল থেকে, এটি অনেক গেম ম্যাগাজিন দ্বারা সর্বকালের শীর্ষ ভিডিও গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে নির্বাচিত হয়েছে, ইজিএম 2001-এর "সর্বকালের সেরা 100 গেমস"-এ 91তম এবং 2004 সালে রেট্রো গেমারদের "শীর্ষ 100 গেমস"-এ চতুর্থ হিসাবে তালিকাভুক্ত হয়েছে। 2018 সালে, এটি আইজিএন-এর "সর্বকালের সেরা 100 গেমস"-এ 99তম এবং পিএএলজিএন-এর "সর্বকালের সেরা 100 গেমস"-এ তৃতীয় স্থানে ছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম 2006 সালে গেমস্পট দ্বারা "দ্য গ্রেটেস্ট গেমস অফ অল টাইম" তালিকায় অন্তর্ভুক্ত হয়েছিল এবং এম্পায়ারের 2006 সালের "100 গ্রেটেস্ট গেমস অফ অল টাইম"-এ দ্বিতীয়, 2008 সালে স্টাফস-এর "100 গ্রেটেস্ট গেমস"-এ তৃতীয় এবং গেম ইনফর্মার্স 2009-এর "টপ 200 গেমস অফ অল টাইম"-এ 15তম স্থান অর্জন করেছিল। গেমস্পট এটিকে 2002 সালে তৈরি করা দ্বিতীয় সবচেয়ে প্রভাবশালী গেম হিসাবে স্থান দিয়েছে; 2007 সালে, গেমপ্রো এটিকে সর্বকালের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ গেমের তালিকায় 14তম স্থান দিয়েছে এবং 2009 সালে এটি তাদের সর্বকালের সবচেয়ে উদ্ভাবনী গেমের তালিকায় একই স্থানে শেষ করেছে। 2012 সালে, টাইম এটিকে তাদের "সর্বকালের 100টি ভিডিও গেম"-এর মধ্যে একটি হিসেবে নামকরণ করে। 2018 সালের মার্চ মাসে, গেম ইনফরমার্স "রিডার্স চয়েস টপ 300 গেমস অফ অল টাইম", ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম 7ম স্থানে ছিল। 2018 সালের মার্চ মাসে, গেমস রাডার + "সর্বকালের সেরা 25টি পিএস1 গেম" রেটিং দিয়েছে, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম 12তম স্থানে রয়েছে। এটি অন্যান্য অসংখ্য সেরা খেলার তালিকায়ও উপস্থিত হয়েছে। 2007 সালে, ডেঙ্গেকি প্লেস্টেশন এটিকে মূল প্লেস্টেশনে গেমগুলির জন্য "সেরা গল্প", "সেরা আরপিজি" এবং "সেরা সামগ্রিক গেম" পূর্ববর্তী পুরষ্কার দেয়। গেমপ্রো 2008 সালে এটিকে সর্বকালের সেরা আরপিজি খেতাবের নাম দিয়েছে এবং তাদের 2010 সালের নিবন্ধ "দ্য 30 বেস্ট পিএসএন গেমস"-এ এটি তুলে ধরেছে। 2012 সালে, গেমস রাডার এটিকে সর্বকালের ষষ্ঠ দুঃখজনক খেলা হিসাবে স্থান দিয়েছে। অন্যদিকে, গেমস্পাই তাদের 2003 সালের সর্বাধিক ওভাররেটেড games.Final ফ্যান্টাসি সপ্তম তালিকায় এটিকে সপ্তম স্থান দিয়েছে যা প্রায়শই সর্বকালের সেরা গেমগুলির অনেক পাঠক জরিপের শীর্ষে বা তার কাছাকাছি স্থান পেয়েছে। 2000 সালে আই. জি. এন-এর একটি জরিপে এটি "রিডার্স চয়েস গেম অফ দ্য সেঞ্চুরি" নির্বাচিত হয় এবং 2006 সালে জাপানি ম্যাগাজিন ফামিতসু দ্বারা "সর্বকালের শীর্ষ 100 প্রিয় গেমস"-এ দ্বিতীয় স্থান পায় (এটি 2011 সালে ফামিতসু-এর সর্বকালের সর্বাধিক অশ্রু-প্ররোচিত গেমের জরিপে নবম হিসাবেও ভোট দেওয়া হয়েছিল)। গেমএফএক্যু-এর ব্যবহারকারীরা 2004 এবং 2005 সালে এটিকে "সর্বকালের সেরা খেলা" হিসাবে ভোট দিয়েছিলেন এবং 2009 সালে এটিকে দ্বিতীয় স্থানে রেখেছিলেন। 2008 সালে, ডেঙ্গেকি ম্যাগাজিনের পাঠকরা এটিকে সর্বকালের সেরা খেলার পাশাপাশি সর্বকালের নবম সর্বাধিক অশ্রু-উদ্দীপক খেলার ভোট দিয়েছেন। উত্তরাধিকার এই খেলাটি চীনা সংস্থা শেনজেন নানজিং টেকনোলজির এনইএস-এর জন্য একটি অনানুষ্ঠানিক সংস্করণকে অনুপ্রাণিত করেছিল। এই বন্দরে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম গেমটি 2ডি-তে স্কেল করা হয়েছে, এবং কিছু পার্শ্ব কোয়েস্ট সরানো হয়েছে। গেমটির জনপ্রিয়তা এবং উন্মুক্ত প্রকৃতি পরিচালক কিটাস এবং দৃশ্যকল্প লেখক নোজিমাকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স-2-এর মধ্যে একটি প্লট-সম্পর্কিত সংযোগ স্থাপন করতে পরিচালিত করেছিল। এক্স-2-এর শিনরা চরিত্রটি স্পিরা গ্রহের মধ্যে থেকে জীবন শক্তি উত্তোলনের ধারণার প্রস্তাব দেয়। নোজিমা বলেছেন যে শিনরা এবং তার প্রস্তাবটি শিনরা কোম্পানির জন্য একটি ইচ্ছাকৃত সম্মতি এবং তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স-2-এর ঘটনাগুলিকে সপ্তমটির প্রিকুয়েল হিসাবে কল্পনা করেছিলেন। চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর জন্য এফএমভি সিকোয়েন্স এবং কম্পিউটার গ্রাফিক্স তৈরি করতে ব্যবহৃত প্রযুক্তির অগ্রগতি সাকাগুচিকে প্রথম চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি চলচ্চিত্র, ফাইনাল ফ্যান্টাসিঃ দ্য স্পিরিটস উইদিন-এর প্রযোজনা শুরু করার অনুমতি দেয়। গেমটি সিরিজে একটি নির্দিষ্ট নান্দনিকতার প্রবর্তন করেছিল-আধুনিক থেকে উন্নত প্রযুক্তিতে ভরা ফ্যান্টাসি-যা ফাইনাল ফ্যান্টাসি VIII, দ্য স্পিরিটস উইদিন এবং XV-তে আরও অন্বেষণ করা হয়েছিল। ফাইনালে ফ্যান্টাসি সপ্তম আন্তর্জাতিক প্রকাশের পরে জাপানে বোনাস বৈশিষ্ট্য সহ স্কোয়ার গেমগুলির পুনরায় মুক্তি ঘন ঘন ঘটবে। পরবর্তী যে শিরোনামগুলি আন্তর্জাতিক সংস্করণ হিসাবে পুনরায় প্রকাশিত হবে তার মধ্যে রয়েছে ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স এবং ফ্র্যাঞ্চাইজি থেকে অন্যান্য ফলো-আপ, পাশাপাশি কিংডম হার্টস series.Final ফ্যান্টাসি সপ্তমকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজের সবচেয়ে বড় প্রভাব হিসাবে কৃতিত্ব দেওয়া হয় এবং জাপানের বাইরে গণ-বাজারের আবেদন অর্জনের জন্য কনসোল রোল-প্লেয়িং গেমগুলিকে অনুমতি দেওয়া হয়। খেলায় এরিথের মৃত্যুকে প্রায়শই যে কোনও ভিডিও গেমের অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্ত হিসাবে উল্লেখ করা হয়। এছাড়াও, ফাইট ক্লাব (1999), দ্য সিক্সথ সেন্স (1999), আমেরিকান সাইকো (2000) এবং মেমেন্টো (2000)-এর মতো চলচ্চিত্রের সাথে তুলনা করে অবিশ্বস্ত বর্ণনাকারী সাহিত্যিক ধারণার ব্যবহারের জন্যও ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম বিখ্যাত। প্যাট্রিক হোলম্যান এবং জেরেমি প্যারিশ যুক্তি দেখান যে গেমটি অবিশ্বস্ত বর্ণনাকারী ধারণাকে আরও এক ধাপ এগিয়ে নিয়ে যায়, এর ইন্টারেক্টিভিটি খেলোয়াড় এবং নায়ক ক্লাউডের মধ্যে একটি সংযোগ স্থাপন করে, যা চলচ্চিত্রের পাশাপাশি অন্যান্য ভিডিও গেমগুলি থেকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম সেট করে। হোলম্যানের মতে, "কোনও আরপিজি কখনও ইচ্ছাকৃতভাবে এফএফভিআইআই-এর মতো নায়ক এবং খেলোয়াড়ের মধ্যে সংযোগের সঙ্গে বিশ্বাসঘাতকতা করেনি।" হ্যারি ম্যাকিন পেস্ট ম্যাগাজিনের জন্য লিখেছেন যে গেমটি "একটি ধ্বংসাত্মক যা ভিডিও গেমের গল্প বলার ক্ষেত্রে বীরত্ব, পুরুষত্ব এবং পরিচয় সম্পর্কে আমরা কীভাবে চিন্তা করি তার উপর অর্থবহ মন্তব্য করে।" দ্য কুরিয়ার-জার্নালের রিক ম্যানিং এই খেলায় মনোবিশ্লেষণের উপাদানগুলি উল্লেখ করেছেন। গেমটি তার সাইবারপঙ্ক থিমের জন্যও বিখ্যাত; গেমস রাডার + এটিকে এই ঘরানার সেরা গেমগুলির মধ্যে একটি বলে অভিহিত করেছে এবং পেস্ট ম্যাগাজিন তার সাইবারপঙ্ক শহর মিডগারকে আকিরা এবং ব্লেড রানারের সাথে তুলনা করেছে। কমিক বুক রিসোর্সেস অনুসারে, গেমটির জলবায়ু পরিবর্তনের থিমটি 1997 সালের তুলনায় 2019 সালে বেশি অর্থপূর্ণ। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর বেশ কয়েকটি চরিত্র অন্যান্য স্কয়ার এনিক্স শিরোনামে ক্যামিও উপস্থিতি করেছে, বিশেষত ফাইটিং গেম এরগেইজ এবং জনপ্রিয় ফাইনাল-ফ্যান্টাসি-টু-ডিজনি ক্রসওভার সিরিজ কিংডম হার্টস। উপরন্তু, ফাইটিং ভিডিও গেম ডিসিডিয়া ফাইনাল ফ্যান্টাসিতে ক্লাউড এবং সেফিরোথের মতো ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম অক্ষর অন্তর্ভুক্ত রয়েছে এবং খেলোয়াড়দের ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজ জুড়ে চরিত্রগুলির সাথে লড়াই করার অনুমতি দেয় এবং এর ফলো-আপ, ডিসিডিয়া 012, টিফার পাশাপাশি অন্তর্ভুক্ত। ক্লাউডও ফাইনাল ফ্যান্টাসি ট্যাক্টিক্সের একটি প্লেযোগ্য চরিত্র। 2015 সালের ডিসেম্বরে, ক্লাউড নিন্টেন্ডো ক্রসওভার ফাইটিং গেম সুপার স্ম্যাশ ব্রাদার্সের জন্য নিন্টেন্ডো 3ডিএস এবং ওয়াই ইউ-এর জন্য ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু চরিত্র হিসাবে মিডগার ভিত্তিক একটি মঞ্চ সহ মুক্তি পায়। তিনি 2018 সালের সিক্যুয়েল, সুপার স্ম্যাশ ব্রাদার্সে ফিরে আসেন। চূড়ান্ত, 2020 সালের ডিসেম্বরে ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু হিসাবে সেফিরথ যুক্ত করা হয়েছে। সম্পর্কিত মিডিয়া এবং পণ্যদ্রব্য দ্য ওয়ার্ল্ড অফ ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম গেম, অ্যানিমেটেড বৈশিষ্ট্য এবং ছোট গল্পের একটি সিরিজ, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম সংকলনে আরও অন্বেষণ করা হয়েছে। সংকলনের প্রথম শিরোনাম হল মোবাইল গেম বিফোর ক্রাইসিস, একটি প্রিকুয়েল যা মূল গেমের ছয় বছর আগে তুর্কিদের ক্রিয়াকলাপকে কেন্দ্র করে। সি. জি. আই চলচ্চিত্রের সিক্যুয়েল অ্যাডভেন্ট চিলড্রেন, গেমটির দুই বছর পরে সেট করা, প্রথম শিরোনাম ঘোষণা করা হয়েছিল কিন্তু দ্বিতীয়টি মুক্তি পায়। চলচ্চিত্রটির বিশেষ ডিভিডি সংস্করণের মধ্যে রয়েছে লাস্ট অর্ডার, একটি মূল ভিডিও অ্যানিমেশন যা নিবেলহেইমের ধ্বংসের বর্ণনা দেয়। ডার্জ অফ সেরবেরাস এবং এর মোবাইল ফোনের প্রতিরূপ, ডার্জ অফ সেরবেরাস লস্ট এপিসোডঃ ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম, অ্যাডভেন্ট চিলড্রেনের এক বছর পরে সেট করা তৃতীয় ব্যক্তির শ্যুটার। ডার্জ ভিনসেন্ট ভ্যালেন্টাইনের ব্যাকস্টোরির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, যার ইতিহাস ফাইনাল ফ্যান্টাসি 7-এ বেশিরভাগই অব্যক্ত ছিল। সবচেয়ে সাম্প্রতিক শিরোনাম হল প্লেস্টেশন পোর্টেবল গেম ক্রাইসিস কোর, একটি অ্যাকশন রোল-প্লেয়িং গেম যা জ্যাকের অতীতকে কেন্দ্র করে। সংকলন লেবেলের অধীনে নয় এমন রিলিজগুলির মধ্যে রয়েছে মেইডেন হু ট্র্যাভেলস দ্য প্ল্যানেট, যা এরিথের মৃত্যুর পরে লাইফস্ট্রিমের যাত্রা অনুসরণ করে, যা মূল গেমের দ্বিতীয়ার্ধের সাথে একযোগে ঘটে। 1998 সালে, অফিসিয়াল ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম স্ট্র্যাটেজি গাইড স্কয়ার সফট দ্বারা লাইসেন্সপ্রাপ্ত এবং ব্র্যাডি গেমস দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম স্নোবোর্ডিং হল মূল গেমে বৈশিষ্ট্যযুক্ত স্নোবোর্ড মিনিগেমের একটি মোবাইল পোর্ট, যা খেলোয়াড়ের মোকাবেলা করার জন্য বিভিন্ন কোর্সের বৈশিষ্ট্যযুক্ত। গেমটি ভি কাস্ট-সামঞ্জস্যপূর্ণ মোবাইল ফোনে ডাউনলোডযোগ্য এবং 2005 সালে জাপানে প্রথম উপলব্ধ করা হয়েছিল এবং উত্তর America.Final ফ্যান্টাসি সপ্তম জি-বাইক একটি মোবাইল গেম যা 2014 সালের ডিসেম্বরে আইওএস এবং অ্যান্ড্রয়েডের জন্য মুক্তি পায়, যা মূল গেমের বৈশিষ্ট্যযুক্ত মোটরবাইক মিনিগেমের উপর ভিত্তি করে। 2007 সালের সেপ্টেম্বরে, স্কয়ার এনিক্স "ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম 10ম বার্ষিকী আল্টিমেনিয়া" প্রকাশ করে। এই বইটি এফ. এফ. ভি. আই. আই গল্প এবং শিল্পকর্মের একটি গভীর সংকলন। জাপানের ইউনিভার্সাল স্টুডিওস থিম পার্ক একটি ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম থিমযুক্ত ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি আকর্ষণ তৈরি করছে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর সংকলনের ঘোষণা এবং বিকাশের সাথে সাথে, অনুমান ছড়িয়ে পড়ে যে মূল ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর একটি পুনর্নির্মাণ প্লেস্টেশন 3-এর জন্য মুক্তি পাবে। এই অনুমানটি E3 2005-এ প্লেস্টেশন 3-এর গ্রাফিকাল ক্ষমতা ব্যবহার করে পুনরায় তৈরি করা FFVII-এর উদ্বোধনী ক্রম সমন্বিত একটি ভিডিও প্রকাশের মাধ্যমে শুরু হয়েছিল। এক দশক ধরে জল্পনা-কল্পনার পর, ই3 2015-তে একটি পুনর্নির্মাণের ঘোষণা করা হয়। খেলাটি তার গল্প এবং যুদ্ধ ব্যবস্থায় পরিবর্তন দেখেছিল। গেমটি তিনটি কিস্তিতে মুক্তি দেওয়ার পরিকল্পনা করা হয়েছে, যার প্রথম অংশটি 2020 সালে প্লেস্টেশন 4-এর জন্য মুক্তি দেওয়া হবে। ফলো-আপ, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম পুনর্জন্ম, 2024 সালের প্রথম দিকে মুক্তি পাওয়ার কথা রয়েছে। ক্রাইসিস কোরঃ ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII রিইউনিয়ন, ক্রাইসিস কোরঃ ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর একটি রিমাস্টার, যা ডিসেম্বর 2022-এ মুক্তি পেয়েছিল, এটিকে বৃহত্তর ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII রিমেক প্রকল্পের প্রিকুয়েল হিসাবেও বিবেচনা করা হয়। বিবরণ বাহ্যিক লিঙ্ক 1997 ভিডিও গেম অ্যান্ড্রয়েড (অপারেটিং সিস্টেম) গেম বাতিল করা হয়েছে নিন্টেন্ডো 64 গেম বাতিল করা হয়েছে সুপার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম গেম সাইবারপঙ্ক ভিডিও গেম ডোটেমু গেম ডাইস্টোপিয়ান ভিডিও গেম কথাসাহিত্যে ইকো-টেরোরিজম ইডোস ইন্টারেক্টিভ গেম পরিবেশগত গণমাধ্যম ফাইনাল ফ্যান্টাসি ভিডিও গেম কথাসাহিত্যে মানব পরীক্ষা আইওএস গেম জাপানি ভূমিকা-প্লেয়িং ভিডিও গেম নিন্টেন্ডো সুইচ গেমস অরিজিনস অ্যাওয়ার্ড বিজয়ী প্লেস্টেশন (কনসোল) গেম প্লেস্টেশন 4 গেম প্লেস্টেশন নেটওয়ার্ক গেম ভূমিকা-প্লেয়িং ভিডিও গেম বিজ্ঞান ফ্যান্টাসি ভিডিও গেম একক খেলোয়াড় ভিডিও গেম সনি ইন্টারেক্টিভ এন্টারটেইনমেন্ট সন্ত্রাসবাদ সম্পর্কে ভিডিও গেম পালা-ভিত্তিক ভূমিকা-প্লেয়িং ভিডিও গেম শহুরে ফ্যান্টাসি ভিডিও গেম অ্যামনেশিয়া সম্পর্কে ভিডিও গেম জেনেটিক ইঞ্জিনিয়ারিং সম্পর্কে ভিডিও গেম মানসিক স্বাস্থ্য সম্পর্কে ভিডিও গেম ভিডিও গেম চলচ্চিত্রে রূপান্তরিত ভিডিও গেম