Shuffling machine
একটি অদলবদলকারী যন্ত্র হল এলোমেলোভাবে তাস খেলার প্যাকগুলি অদলবদল করার জন্য একটি যন্ত্র। যেহেতু স্ট্যান্ডার্ড শাফলিং কৌশলগুলি দুর্বল হিসাবে দেখা হয়, এবং "অভ্যন্তরীণ কাজ" এড়ানোর জন্য যেখানে কর্মচারীরা অপর্যাপ্ত শাফল সম্পাদন করে জুয়াড়িদের সাথে সহযোগিতা করে, অনেক ক্যাসিনো লেনদেন করার আগে কার্ডগুলি শাফল করার জন্য স্বয়ংক্রিয় শাফলিং মেশিন ব্যবহার করে। এই যন্ত্রগুলি ব্যবসায়ীদের পুনরাবৃত্তিমূলক গতির চাপের আঘাত কমাতেও ব্যবহৃত হয়। শাফলিং মেশিনগুলি যত্ন সহকারে ডিজাইন করতে হবে, কারণ তারা অন্যথায় পক্ষপাতদুষ্ট শাফল তৈরি করতে পারেঃ সাম্প্রতিকতম শাফলিং মেশিনগুলি কম্পিউটার-নিয়ন্ত্রিত। স্বয়ংক্রিয় অদলবদল মেশিন থেকে উত্পাদিত কার্ডগুলির এলোমেলোতা বা অন্যথায় জুয়াড়ি এবং ক্যাসিনো উভয়ের জন্যই যথেষ্ট আগ্রহের বিষয়। শাফলিং মেশিনগুলি দুটি প্রধান জাতের হয়ঃ কন্টিনিউয়াস শাফলিং মেশিন (সি. এস. এম), যা এক বা একাধিক প্যাককে ক্রমাগত শাফল করে এবং ব্যাচ শাফলার বা স্বয়ংক্রিয় শাফলিং মেশিন (এ. এস. এম), যা একক ক্রিয়াকলাপে একটি সম্পূর্ণ একক প্যাককে শাফল করে। ব্যাচ শাফলারগুলি আরও ব্যয়বহুল, তবে কিছু অবিচ্ছিন্ন শাফলারের সাথে সম্পর্কিত সমস্যাগুলি এড়াতে পারে, যার মাধ্যমে শাফলিং অপারেশনটি কেবল ধীরে ধীরে ডেকের অবস্থা পরিবর্তন করে এবং প্যাকেটটি যথেষ্ট এলোমেলো করার আগে নতুন কার্ড নেওয়া যেতে পারে, যা কিছু খেলোয়াড়কে শাফলিং প্রক্রিয়ার মাধ্যমে ট্র্যাক কার্ডগুলি "শাফল" করার অনুমতি দেয়। 2000 সালে পার্সি ডায়াকোনিস এবং সুসান হোমস দ্বারা একটি ব্যাপকভাবে রিপোর্ট করা, কিন্তু অপ্রকাশিত, গবেষণার ফলে অনেকগুলি অদলবদলকারী যন্ত্রের নতুন নকশা তৈরি করা হয়। সিয়াম নিউজ পরে তার ফলাফলের একটি যুক্তিসঙ্গত বিশদ আলোচনা প্রকাশ করে। প্রারম্ভিক যান্ত্রিক কার্ড শফলার 19 শতকের শেষের দিকে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে কার্ড শফলিং ডিভাইস সম্পর্কিত পেটেন্টগুলি উপস্থিত হতে শুরু করে। এই যন্ত্রগুলি বাণিজ্যিক পণ্যে রূপান্তরিত হয়েছিল নাকি ফেলে দেওয়া হয়েছিল তা স্পষ্ট নয়। ছদ্ম-এলোমেলোভাবে কার্ড পুনরুদ্ধার, অদলবদল এবং বিতরণ অর্জনের জন্য এই যন্ত্রগুলি প্রায়শই অনেক যান্ত্রিক অংশ সহ জটিল ছিল। 1878 সালে হেনরি অ্যাশ কার্ড পাল্টানোর জন্য একটি যন্ত্রের প্রস্তাব দেন। তাঁর যন্ত্রটি ছিল একটি খোলা টপ সহ একটি বাক্স যেখানে অপারেটর ডেক স্থাপন করবে। তারপরে অপারেটর বাক্সটি সামান্য ঝাঁকান যাতে কার্ডগুলি বাক্সের নীচে একটি চিরুনির মধ্য দিয়ে পড়ে যায়। প্রায় অর্ধেক কার্ড নিচের কামরায় পড়ে এবং বাকিগুলি তখনও উপরের কামরায় ছিল। অপারেটর এই উপরের কার্ডগুলি নেবে, সেগুলি একসাথে প্যাক করবে এবং নীচের কার্ডগুলির ক্ষেত্রেও একই কাজ করবে। দুটি প্যাক একে অপরের উপর একটি নতুন ডেক গঠনের জন্য স্থাপন করা হবে এবং আরও ভাল রদবদলের জন্য অপারেশনটি পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে। 1887 সালে, সিলভানাস টিংলি এবং চার্লস স্টেটসন তাদের "কার্ড শাফলিং যন্ত্রপাতি" পেটেন্ট করেন। যন্ত্রটি দুটি কার্ড-হোল্ডিং বাক্স নিয়ে গঠিত ছিল যেখানে প্যাকগুলি স্প্রিং দ্বারা ধরে রাখা হত। যন্ত্রটি প্রতিটি বাক্সের নীচে একটি স্লট দিয়ে কার্ডগুলি বের করে এবং মাঝখানে একটি স্তূপের মধ্যে রেখে একটি রিফেল শাফলিং অনুকরণ করে। অপারেটর একটি ক্র্যাঙ্ক চালু করবে যা গিয়ারের সাথে সংযুক্ত ছিল এবং অবশেষে কার্ডের সংস্পর্শে থাকা রাবার দিয়ে আবৃত ডিস্কগুলি। এই খাওয়ানোর প্রক্রিয়াটি নিশ্চিত করে যে চূড়ান্ত স্ট্যাকটি বাম বা ডান চেম্বার থেকে আসা "এলোমেলোভাবে" কার্ডগুলির সমন্বয়ে গঠিত। পরবর্তী মেশিনগুলির সাথে প্রধান পার্থক্য হল যে একটি মোড়ের সময় একটি বাক্স থেকে শুধুমাত্র একটি কার্ড বের করা হবে। 1892 সালে, উইলিয়াম এইচ. র্যানি একটি "কার্ড শফলিং এবং ডিলিং মেকানিজম"-এর জন্য একটি পেটেন্ট দায়ের করেন। যন্ত্রটি মূলত একটি বাঁকানো বাক্স ছিল যা খেলার টেবিলের সীমানায় লাগানো ছিল। কার্ডগুলি কেসের উপর থেকে ঢোকানো হয়েছিল এবং একটি লিভার দ্বারা ধরে রাখা একটি পাত্রের ভিতরে আটকা পড়েছিল। অপারেটর একটি ক্র্যাঙ্ক ঘুরিয়ে দেবে যা ধীরে ধীরে বাঁকানো পাত্রের নীচের প্রাচীরটি নামিয়ে দেবে। এই মুহুর্তে, যন্ত্রটি কিছু ধরণের এলোমেলোতা অর্জনের জন্য কার্ডগুলির মধ্যে ঘর্ষণ শক্তির উপর নির্ভর করেছিল। স্টিপনেসের ফলে একটি কার্ড স্লাইড করতে শুরু করবে এবং এটি দিয়ে কয়েকটি কার্ড আকর্ষণ করবে। প্রতিটি মোড়ের সময় ছেড়ে দেওয়া কার্ডের সংখ্যা সাধারণত এক থেকে পাঁচটি কার্ডের মধ্যে পরিবর্তিত হয়। কার্ডগুলি অন্য একটি ভাণ্ডারে পড়ে যায় এবং অপারেটর অন্য খেলোয়াড়ের কাছে কার্ডগুলি বিতরণ করার জন্য পুরো যন্ত্রটি ঘুরিয়ে দেয়। এই ঘূর্ণন একটি রোলারকে সক্রিয় করে যা নীচের কার্ডটি বাক্সের বাইরে বিতরণ করবে। এক বছর পরে, উইলিয়াম র্যানি তাঁর যন্ত্রের আরেকটি সংস্করণের প্রস্তাব দেন যেখানে মূল ডেকটি অর্ধেকে বিভক্ত করা হয় এবং কার্ডগুলি একবারে এক বা উভয় অর্ধেক থেকে পড়ে যায়। 1897 সালে, দুই ভাই, ক্রুকস, একটি আরও জটিল যন্ত্রের প্রস্তাব করেছিলেন যা পাঁচটি কার্ড প্রদর্শনকারী একটি স্লট মেশিনের অনুরূপ ছিল। এই যন্ত্রটি খেলোয়াড়দের মধ্যে কার্ড বিতরণ করত না বরং কেবল কার্ডের একটি এলোমেলো ক্রম প্রদর্শন করছিল। যাইহোক, এটি একটি অদলবদল প্রক্রিয়া ব্যবহার করে যা একটি ঘূর্ণায়মান ত্রিভুজাকার ফ্রেমের উপর নির্ভর করে যেখানে প্রতিটি পাশে একই যন্ত্র থাকে। শুধুমাত্র একটি যান্ত্রিক দিক এক মুহুর্তে কার্ড পরিচালনা এবং প্রদর্শন করতে পারে এবং অপারেটর পুরো ড্রামটি ঘোরিয়ে অন্য একটি অদলবদল করতে পারে। একটি অদলবদলকারী বাক্সকে পাঁচটি কামরায় ভাগ করা হত যা তারা "পার্টিশন ফিঙ্গার" নামে অভিহিত করত। একটি জটিল পিন প্রক্রিয়া তারপর কামরার মধ্যে কার্ডগুলি মিশ্রিত করবে এবং নতুন ফলাফল প্রদর্শিত হবে। জন বোয়েন 1899 সালে একটি কম্প্যাক্ট "কার্ড শাফলিং মেশিন" প্রস্তাব করেছিলেন যেখানে অপরিবর্তিত প্যাকটি দুটি অনুভূমিক প্লেটের মধ্যে আবদ্ধ ছিল। এই যন্ত্রের নীতি টিংলি এবং স্টেটসনের যন্ত্রের অনুরূপ ছিল। উপরের প্লেটটি নড়াচড়া করতে পারত এবং তাকে ফলোয়ার বলা হত, নীচের প্লেটটি স্থির করা ছিল। অপারেটর অনুসরণকারীর সাথে সংযুক্ত একটি উল্লম্ব হ্যান্ডেল ব্যবহার করে ডেকটি টিপত এবং সে একটি ক্র্যাঙ্ক ঘুরিয়ে দিত যা ডেকের উপরে এবং নীচে দুটি রোলারকে সক্রিয় করত। ডেকের সামনে, একটি বার প্যাকের উপরে এবং নীচে থাকা কার্ডগুলি ছাড়া বেশিরভাগ কার্ডকে ব্লক করে দেয়। রোলারগুলি কার্ডগুলির বিরুদ্ধে চাপ দিচ্ছিল এবং তাদের নিজ নিজ আবর্তনের সাথে, তাদের একটি ভাণ্ডারে ফেলে দিত। প্রতিটি ধাপে, কার্ডগুলি ডেকের উপরে বা নীচে থেকে আসতে পারে এবং যে কার্ডগুলি বের করে দেওয়া হয়েছিল তার সংখ্যা স্থির ছিল না। রোলার এবং কার্ডগুলির মধ্যে পরিবর্তনশীল ঘর্ষণ নিজেই র্যানির মেশিনের মতো কিছু এলোমেলোতা নিশ্চিত করেছিল। 1899 সালে ফ্রেড সি রোলিংস একটি ঘূর্ণায়মান টেবিল সহ একটি যন্ত্র উদ্ভাবন করেছিলেন যেখানে পরিবর্তনশীল চাপ সহ একটি আটক ব্যবহার করে কার্ডগুলি কেন্দ্রের চারপাশে ছড়িয়ে দেওয়া হত। 1901 সালে, বেঞ্জামিন বেলোজ তাঁর যন্ত্রের জন্য একটি পেটেন্ট দায়ের করেন যা "কার্ডের সমস্ত চলাচলের জন্য কেবল মাধ্যাকর্ষণ" ব্যবহার করে চলন্ত কামরার মাধ্যমে তাদের বিভক্ত করে। পরবর্তী বছরগুলিতে রোলার, কার্ড-হোল্ডিং বক্স, চিরুনি এবং পিন সিস্টেমের বিভিন্ন সংমিশ্রণ সহ বিভিন্ন প্রক্রিয়া প্রস্তাব করা হয়েছিল। এই যন্ত্রগুলির বেশিরভাগই ম্যানুয়ালি একটি ক্র্যাঙ্ক ঘুরিয়ে চালানো হত যা অভ্যন্তরীণ গিয়ার এবং রোলারগুলিকে সক্রিয় করত। অপারেটরদের দ্বারা সঞ্চালিত ঝাঁকুনির সংখ্যা বৃদ্ধি করে বা মেশিনে বাক্স, চিরুনি বা পার্টিশন চেম্বারের সংখ্যা বৃদ্ধি করে এলোমেলো অবস্থার উন্নতি করা যেতে পারে। কিছু যন্ত্র ছিল চিরুনি সহ সাধারণ বাক্স যা রিফল শাফলিংয়ের মতো ম্যানুয়াল শাফলিংয়ের অনুকরণ করত। 1925 সালে, চার্লস এবং উইলিয়াম গুনজেলম্যান একটি সাধারণ রম্বাস-আকৃতির যন্ত্রের জন্য একটি পেটেন্ট দায়ের করেছিলেন যেখানে কার্ডগুলি একটি উপরের চেম্বারে ঢোকানো হয়েছিল। যন্ত্রটি নাড়লে কার্ডগুলি নীচের কামরায় পড়ে যায়; বাক্সের মাঝখানে দুটি ছোট ডানা দ্বারা কার্ডগুলি বিতরণ করা হয়। অপারেটর তখন বাক্সটি উল্টো দিকে ঘুরিয়ে অপারেশনটি পুনরাবৃত্তি করবে। একটি কাচের জানালা দেখেছিল যে সমস্ত কার্ড কামরায় পড়ে গেছে। যান্ত্রিক কৌশল ব্যবহার করে যাদৃচ্ছিকতার উন্নতি 1930 সালের পর, উদ্ভাবকরা এমন মেশিনের নকশার দিকে মনোনিবেশ করেছিলেন যা সরাসরি কার্ডগুলি পরিচালনা করতে পারে, এমন একটি ধারণা যা ইতিমধ্যে 1892 সালে র্যানির মেশিনে উপস্থিত ছিল। 1932 সালে লরেন্স হ্যামন্ড একটি ডিলিং টেবিলের পেটেন্ট করেন। এটি ছিল প্রথম যন্ত্রগুলির মধ্যে একটি যা প্রয়োজনীয় অদলবদল এবং লেনদেন ব্যবস্থাকে শক্তি দেওয়ার জন্য বিদ্যুৎ ব্যবহার করেছিল। তাঁর পেটেন্টের বিবরণ পূর্ববর্তী যন্ত্রগুলির সাথে সম্পর্কিত সমস্যাগুলি সম্পর্কে আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করেঃ যদি কার্ডগুলি জীর্ণ বা বাঁকানো থাকে তবে অদলবদল ব্যর্থ হতে পারে। তিনি পূর্ববর্তী অদলবদল পদ্ধতির এলোমেলোতারও সমালোচনা করেছিলেন এবং চূড়ান্ত ক্রমের পূর্বাভাস দেওয়ার ঝুঁকির দিকে ইঙ্গিত করেছিলেন। পেটেন্টে তাঁর যন্ত্রের অভ্যন্তরীণ অবস্থা সম্পর্কে গাণিতিক ব্যাখ্যাও রয়েছে। একটি মোটর একটি ঘূর্ণায়মান ফ্রেম চালায় যা প্রতিটি খেলোয়াড়কে 13টি করে কার্ড বিতরণ করে। যন্ত্রটি 53টি চক্রের মধ্য দিয়ে গিয়ে 52টি কার্ড বিতরণ করে। প্রতিটি চক্রের সময়, 52টি খাঁজবিশিষ্ট একটি নির্বাচক প্লেট এক ধাপ করে ঘোরানো হয়। খাঁজগুলির জন্য চারটি সম্ভাব্য গভীরতা ছিল এবং খাঁজগুলিকে স্পর্শ করা একটি লাগ নির্ধারণ করবে যে কোন খেলোয়াড় কার্ডটি গ্রহণ করবে। প্রতিটি কার্ড ডেকের উপর থেকে নেওয়া হত এবং একটি পরিবাহক ট্র্যাক ব্যবহার করে সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়ের ভাণ্ডারে পাঠানো হত। প্রথম চক্রটি প্লেটটি ঘোরানোর জন্য ব্যবহার করা হয়েছিল এবং নিশ্চিত করা হয়েছিল যে বিতরণটি একটি নতুন ক্রম দিয়ে শুরু হবে। মেশিনের একটি বৈশিষ্ট্য ছিল যে একই খেলোয়াড়কে পরপর দুই বা তিনটি চক্রের সময় পরিবেশন করা যেতে পারে। এলোমেলোতা বাড়ানোর জন্য, লেখক বিভিন্ন নির্বাচক প্লেটের একটি সেট ব্যবহার করার বা লোকেরা খেলার সময় অন্য ডেক ব্যবহার করার প্রস্তাব দিয়েছেন। মেশিনটি কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে পুরো ডেকটি পাল্টানোর জন্য যথেষ্ট দ্রুত ছিল। যদি শুধুমাত্র একটি প্লেট ব্যবহার করা হত, তবে 52টি চুক্তির পরে একই লেনদেন ক্রম প্রদর্শিত হত (প্লেটে 52টি সম্ভাব্য প্রারম্ভিক বিন্দু ছিল; প্রারম্ভিক বিন্দুটি এলোমেলোভাবে বেছে নেওয়া হয়নি, কারণ প্রতিটি চক্রের সময় প্লেটটি সর্বদা একই দিকে এক ধাপ করে ঘোরানো হত)। যান্ত্রিক উপায়ে এলোমেলোতা নিশ্চিত করার সমস্যাটি সমাধান করা কঠিন ছিল। 1930-এর দশকের গোড়ার দিকে, রবার্ট ম্যাককে বিভিন্ন ব্যাসের 52টি বল সহ একটি চেম্বারযুক্ত একটি উদ্ভাবনী যন্ত্রের প্রস্তাব করেছিলেন (প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য, একই আকারের 13টি বল ছিল)। একটি লটারি মেশিনের মতো, বলগুলি কাঁপানো হত এবং এলোমেলোভাবে 52 টি স্লট সহ একটি চাকায় একের পর এক চালিত করে বেছে নেওয়া হত। এই চাকাটি তখন ঘূর্ণায়মান হবে, স্লট দ্বারা স্লট হবে এবং বলের সংস্পর্শে থাকা একটি রড তার ব্যাস "সনাক্ত" করবে। একটি বিতরণ প্রক্রিয়া তখন ব্যাসের তথ্য ব্যবহার করতে পারে এবং সঠিক খেলোয়াড়ের কাছে কার্ডটি হস্তান্তর করার জন্য যথাযথ পদক্ষেপ নিতে পারে। লটারি মেশিনের সাথে, অদলবদলকারী যন্ত্রগুলি বিকশিত হতে থাকে। 1934 সালে, রাল্ফ পটার একটি বৈদ্যুতিন যান্ত্রিক যন্ত্র উদ্ভাবন করেছিলেন যা ছিদ্রযুক্ত কার্ডগুলি পড়বে এবং এলোমেলো ক্রম তৈরি করবে। ডেটা তখন গেমিং টেবিলে আলো জ্বালানোর জন্য ব্যবহার করা হবে। এই আলোগুলি কার্ড এবং রুলেটের মূল্যবোধের প্রতীক। খেলোয়াড়রা মেশিনে তাদের পছন্দগুলি নির্দেশ করার জন্য বোতামগুলিতে চাপ দেয়। কিছুটা হলেও, তাঁর যন্ত্রটি ছিল কম্পিউটারাইজড সিউডো-র্যান্ডম জেনারেটর এবং গেম কনসোল তৈরির প্রথম প্রচেষ্টার মধ্যে একটি। 1930-এর দশকের বাকি সময়ে, অনেক উদ্ভাবন লেনদেন সমস্যা সমাধানের চেষ্টা করেছিল, প্রধানত ঘূর্ণায়মান ফ্রেম ব্যবহার করে যা টেবিলের চারপাশে প্রতিটি খেলোয়াড়কে কার্ড বিতরণ করবে। পাল্টানোর যন্ত্রগুলিতে ঘূর্ণায়মান অংশগুলি প্রচলিত ছিল; ডিজাইনাররা প্রায়শই খাঁজ বা গর্তযুক্ত গিয়ার এবং প্লেট ব্যবহার করতেন যার উদ্দেশ্য হ্যামন্ডের মেশিনের সিকোয়েন্স-জেনারেটর প্লেটের অনুরূপ ছিল। এই শাফলারগুলি এনিগমার মতো ক্রিপ্টোগ্রাফিতে ব্যবহৃত মেশিনের সাথে কিছু মিল ভাগ করে নিয়েছে। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময় ব্যবহৃত এই জার্মান এনক্রিপশন যন্ত্রে রটার ছিল যা প্রতিবার একটি কী টাইপ করার সময় পদক্ষেপ নেয় এবং চিঠির একটি এনক্রিপ্ট করা সংস্করণ তৈরি করে। পরিচিত নিদর্শন, পুনরাবৃত্ত ক্রম এবং অন্যান্য ধরনের পরিসংখ্যানগত দুর্বলতা বা পক্ষপাত এড়াতে উভয় ক্ষেত্রকে অবশ্যই এলোমেলোতা সম্পর্কিত গাণিতিক প্রয়োজনীয়তা পূরণ করতে হবে। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের পর, প্রকৌশলীরা বৈদ্যুতিক যন্ত্র ব্যবহার করে এলোমেলো ক্রম তৈরি করার চেষ্টা করেছিলেন। বৈদ্যুতিক শব্দ উৎস থেকে সংকেতগুলি (যেমন একটি গরম ক্যাথোড গ্যাস স্রাব নল বা একটি প্রতিরোধক) সাধারণত ফিল্টার এবং পরিবর্ধকগুলির মাধ্যমে এক বা একাধিক এলোমেলো প্রবাহ আউটপুট করার জন্য পাঠানো হয়। নিউবি এট আল 1940 সালে একটি পেটেন্টে এই ধরনের যন্ত্রের বর্ণনা দিয়েছেন। বেশিরভাগ পেটেন্টযুক্ত মেশিনগুলি পুরানো যান্ত্রিক নকশার উপর ভিত্তি করে চলতে থাকে যা শব্দের উত্সগুলির মতো এলোমেলোতা সরবরাহ করে না, তবে আরও ব্যবহারিক ছিল। 1950 এবং 1960-এর দশকে দায়ের করা পেটেন্ট অনুসারে, ডিজাইনাররা সহজ যন্ত্র তৈরি করেছিলেন যেখানে একটি জটিল পাসের পরিবর্তে একটি মৌলিক অদলবদল অপারেশন বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা হয়েছিল (আউটপুট ডেকটি মেশিনে ফিরিয়ে দিয়ে) যা অনেক জটিল যান্ত্রিক ক্রিয়াকলাপকে বোঝায় যা দুর্বল অদলবদল এবং কম নির্ভরযোগ্যতার সাথে শেষ হয়। তাদের মধ্যে কেউ কেউ একে অপরের মধ্যে কার্ডের আদান-প্রদানের সময় ম্যানুয়ালি যা করা হয়েছিল তা পুনরুত্পাদন করার চেষ্টা করেছিল। ডেকের উপরের বা নীচের অংশের সংস্পর্শে থাকা কার্ড-পিকিং রোলারগুলি তখনও ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হত। 1969 সালে, থমাস সেগার্স তাঁর "ইলেকট্রনিক কার্ড ডিলার"-এর পেটেন্ট করেছিলেন যা আসল কার্ডের সাথে কাজ করছিল না কিন্তু এলোমেলো নির্বাচনের অনুকরণ করছিল। আলোর জন্য ধন্যবাদ, খেলোয়াড়রা ফলাফল দেখতে পারে। পেটেন্ট অনুসারে, নকশায় মাল্টিভাইব্রেটর, অ্যান্ড লজিক গেট এবং একটি টিউব অসিলেটর রয়েছে। উদ্ভাবক আরও ইঙ্গিত দিয়েছেন যে, সার্কিটে ট্রানজিস্টর ব্যবহার করা হতে পারে। 1974 সালে, ডেভিড এরিকসন এবং রিচার্ড ক্রোনমাল বাইনারি গেট সহ একটি লজিক সার্কিটের উপর ভিত্তি করে একটি শাফলারের প্রস্তাব করেছিলেন। ডেকটি একটি হোল্ডারে স্থাপন করা হয়েছিল এবং কার্ডগুলি একের পর এক বের করা হয়েছিল, কিছু ফ্ল্যাপ সহ একটি নিম্নমুখী ঢাল চ্যানেলে পাঠানো হয়েছিল যা সক্রিয় বা নিষ্ক্রিয় করা হবে, কোন স্ট্যাকটি খাওয়ানো উচিত তার উপর নির্ভর করে। ফ্ল্যাপটি কার্ডটিকে সঠিক পাত্রে নিয়ে যায় এবং ছদ্ম-এলোমেলো জেনারেটর দ্বারা নিয়ন্ত্রিত একটি কুণ্ডলী দ্বারা সরানো হয়। সিঙ্ক্রোনাইজেশন গুরুত্বপূর্ণ ছিল এবং কার্ডটি সঠিক পথ অনুসরণ করবে তা নিশ্চিত করার জন্য বেশ কয়েকটি পদ্ধতি ব্যবহার করা হয়েছিল। 1980-র দশক পর্যন্ত খুব বেশি উদ্ভাবন হয়নি। 1985 সালে, এডওয়ার্ড স্যামসেল একটি যন্ত্রের প্রস্তাব দিয়েছিলেন যা দুটি ডেক হোল্ডারের নীচে থেকে কার্ডগুলি বের করে এবং সেগুলিকে দ্বিতীয় বগিতে রাখে। আরেকজন এক্সট্র্যাক্টর ডিলারের নেওয়া কার্ডটি বের করে দেবে। যে ক্রমে দুটি কার্ড ধারকের কাছ থেকে নেওয়া হয়েছিল তা একটি লজিক সার্কিট দ্বারা চালিত হয়েছিল যার প্রধান অংশগুলি ছিল একটি কাউন্টার এবং একটি ডিকোডার। ফটোসেন্সরগুলি সনাক্ত করে যে প্রতিটি বগিতে কতগুলি কার্ড উপস্থিত ছিল এবং কার্ডটি ব্যবসায়ী দ্বারা নেওয়া হয়েছিল কিনা। এই ক্ষেত্রে, প্রাথমিক ধারকদের কাছ থেকে আরেকটি কার্ড প্রক্রিয়া করা হবে। আরও দেখুন শাফলিং লটারি মেশিন হ্যামন্ড ইলেকট্রিক ব্রিজ টেবিল মাহজং অটোমেটিক ডিলিং টেবিল মাইন্ডপ্লে এসএইচএফএল এন্টারটেইনমেন্ট রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্কস সায়েন্স নিউজ নিবন্ধঃ কার্ড শাফলিং শেনানিগানস casinocitytimes.com নিবন্ধঃ ইউনাইটেড স্টেটস পেটেন্ট 6,254,096: শাফল মাস্টারের কন্টিনিউয়াস শাফলারঃ ক্রমাগত কার্ড শাফল করার জন্য যন্ত্র এবং পদ্ধতি একটি শাফলিং মেশিন বিক্রেতার দ্বারা ইউকে জুয়া কমিশনের কাছে জমা দেওয়া casinocitytimes.com নিবন্ধঃ শাফলিং-ট্র্যাকাররা কতটা হুমকির মধ্যে রয়েছে? ডিসকভার ম্যাগাজিনের নিবন্ধঃ দ্য ম্যাথমেটিক্স অফ শাফলিংঃ একজন যাদুকর থেকে গণিতবিদ হয়ে ক্যাসিনোগুলির শার্টগুলি বাঁচায়, যা ডায়াকোনিস এবং হোমসের শাফলিং মেশিনে কাজ নিয়ে আলোচনা করে সিয়াম নিউজঃ প্রতিটি গণিত সমস্যার মধ্যে, এই গণিতবিদের জন্য, লার্কস এ কার্ড-শাফলিং প্রবলেমে ডায়াকোনিস এবং হোমসের ফলাফলের একটি বিস্তারিত আলোচনা রয়েছে।