Arcade video game
একটি আর্কেড ভিডিও গেম তার নিয়ন্ত্রণ থেকে খেলোয়াড়ের ইনপুট নেয়, বৈদ্যুতিক বা কম্পিউটারাইজড উপাদানগুলির মাধ্যমে এটি প্রক্রিয়া করে এবং একটি বৈদ্যুতিন মনিটর বা অনুরূপ ডিসপ্লেতে আউটপুট প্রদর্শন করে। সমস্ত আর্কেড ভিডিও গেম মুদ্রা-চালিত বা অর্থ প্রদানের অন্যান্য উপায় গ্রহণ করে, একটি আর্কেড ক্যাবিনেটে রাখা হয় এবং অন্যান্য ধরণের আর্কেড গেমের পাশাপাশি বিনোদন আর্কেডে অবস্থিত। 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে, আর্কেড ভিডিও গেমগুলি ভিডিও গেম শিল্পের বৃহত্তম এবং সবচেয়ে প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত বিভাগ ছিল। 1971 সালে গ্যালাক্সি গেম এবং কম্পিউটার স্পেস আর্কেড গেমের জন্য মূল ক্রিয়াকলাপ প্রতিষ্ঠা করে এবং 1972 সালে আটারি 'স পং প্রথম সফল বাণিজ্যিক আর্কেড ভিডিও গেম হিসাবে স্বীকৃত হয়। কম্পিউটার প্রযুক্তি এবং গেমপ্লে ডিজাইনের উন্নতি আর্কেড ভিডিও গেমের স্বর্ণযুগের দিকে পরিচালিত করে, যার সঠিক তারিখগুলি নিয়ে বিতর্ক রয়েছে তবে 1970-এর দশকের শেষ থেকে 1980-এর দশকের মাঝামাঝি পর্যন্ত বিস্তৃত। এই স্বর্ণযুগের মধ্যে রয়েছে মহাকাশ আক্রমণকারী, প্যাক-ম্যান এবং গাধা কং। 1990-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে 2000-এর দশকের মাঝামাঝি পর্যন্ত স্ট্রিট ফাইটার 2, মর্টাল কমব্যাট এবং ডান্স ডান্স রেভোলিউশন সহ আর্কেড শিল্পের পুনরুত্থান ঘটেছিল, তবে শেষ পর্যন্ত পশ্চিমা বিশ্বে সোনি প্লেস্টেশন এবং মাইক্রোসফ্ট এক্সবক্সের মতো প্রতিযোগিতামূলক হোম ভিডিও গেম কনসোলগুলি তাদের গ্রাফিক্স এবং গেমপ্লে সক্ষমতা বৃদ্ধি করে এবং ব্যয় হ্রাস করে। তা সত্ত্বেও, জাপান, চীন এবং দক্ষিণ কোরিয়া বর্তমানে একটি শক্তিশালী তোরণ শিল্প বজায় রেখেছে। 19শ শতাব্দী থেকে ইতিহাসের খেলাগুলি জনপ্রিয় বিনোদন-উদ্যানের মাঝামাঝি আকর্ষণ ছিল। বিদ্যুৎ এবং মুদ্রা-চালিত যন্ত্রের প্রবর্তনের মাধ্যমে তারা একটি কার্যকর ব্যবসাকে সহজতর করেছে। 1933 সালে যখন বৈদ্যুতিক আলো এবং ডিসপ্লে সহ পিনবল মেশিন চালু করা হয়েছিল (কিন্তু ব্যবহারকারী-নিয়ন্ত্রক ফ্লিপার ছাড়া যা 1947 সাল পর্যন্ত উদ্ভাবিত হয়নি) তখন এই মেশিনগুলিকে ভাগ্যের খেলা হিসাবে দেখা হত। অসংখ্য রাজ্য ও শহর এগুলিকে বিদ্রোহী তরুণদের জন্য অনৈতিক খেলনা হিসাবে বিবেচনা করেছিল এবং 1960 ও 1970-এর দশকে এগুলি নিষিদ্ধ করেছিল। ইলেক্ট্রো-মেকানিক্যাল গেমস (ই. এম. গেমস) বিংশ শতাব্দীর মাঝামাঝি সময়ে আর্কেডে আবির্ভূত হয়েছিল। সেগার ই এম গেম পেরিস্কোপ (1966) অনুসরণ করে, আর্কেড শিল্প "অডিও-ভিজ্যুয়াল" ই এম অভিনব গেম দ্বারা চালিত একটি "প্রযুক্তিগত নবজাগরণ" অনুভব করে, যা 1970-এর দশকের গোড়ার দিকে বাণিজ্যিক ভিডিও গেম প্রবর্তনের জন্য উপযুক্ত পরিবেশ হিসাবে আর্কেডগুলি প্রতিষ্ঠা করে। 1960-এর দশকের শেষের দিকে, কলেজ ছাত্র নোলান বুশনেল একটি আর্কেডে একটি খণ্ডকালীন চাকরি করেছিলেন যেখানে তিনি শিকাগো কয়েনের রেসিং গেম স্পিডওয়ে (1969)-এর মতো ই. এম গেমগুলির সাথে পরিচিত হয়ে ওঠেন, গেম ব্যবসা শেখার সময় গ্রাহকদের খেলা দেখতে এবং যন্ত্রপাতি বজায় রাখতে সহায়তা করেন। প্রথম দিকের মেইনফ্রেম গেম স্পেসওয়ার! (1962) প্রথম বাণিজ্যিক আর্কেড ভিডিও গেম, কম্পিউটার স্পেস (1971) কে অনুপ্রাণিত করেছিল, যা নোলান বুশনেল এবং টেড ডাবনি দ্বারা তৈরি এবং নটিং অ্যাসোসিয়েটস দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। এটি 1971 সালের অক্টোবরে এম্যুজমেন্ট অ্যান্ড মিউজিক অপারেটরস অ্যাসোসিয়েশন (এ. এম. ও. এ) শোতে প্রদর্শিত হয়েছিল। আরেকটি স্পেসওয়ার-অনুপ্রাণিত মুদ্রা-চালিত ভিডিও গেম, গ্যালাক্সি গেম, 1971 সালের নভেম্বরে স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ে প্রদর্শিত হয়েছিল। বুশনেল এবং ডাবনি তাদের কম্পিউটার স্পেস সাফল্য অনুসরণ করে-অ্যালান অ্যালকর্নের সহায়তায়-একটি টেবিল-টেনিস গেম, পং, 1972 সালে মুক্তি পায়। পং একটি বাণিজ্যিক সাফল্যে পরিণত হয়, যার ফলে অন্যান্য অসংখ্য মুদ্রা প্রস্তুতকারক বাজারে প্রবেশ করে। ভিডিও গেম শিল্পটি 1970-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে বিচ্ছিন্ন ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট্রি থেকে প্রোগ্রামেবল মাইক্রোপ্রসেসরগুলিতে রূপান্তরিত হয়, যা 1975 সালে গান ফাইট দিয়ে শুরু হয়। 1978 সালে টাইটো 'স স্পেস ইনভেডার্স-এর মুক্তির মাধ্যমে আর্কেড শিল্প একটি "স্বর্ণযুগে" প্রবেশ করে, যা একটি স্কোরবোর্ড সহ অনেক অভিনব গেমপ্লে বৈশিষ্ট্য প্রবর্তন করে। 1978 থেকে 1982 সাল পর্যন্ত, নামকো, আটারি, উইলিয়ামস ইলেকট্রনিক্স, স্টার্ন ইলেকট্রনিক্স এবং নিন্টেন্ডোর আরও বেশ কয়েকটি প্রধান আর্কেড-গেম ব্লকবাস্টার হিসাবে বিবেচিত হয়েছিল, বিশেষত নামকোর প্যাক-ম্যান (1980), যা জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে একটি স্থির হয়ে ওঠে। উত্তর আমেরিকা এবং জাপান জুড়ে, নিবেদিত ভিডিও-গেম আর্কেডগুলি উপস্থিত হয়েছিল এবং আর্কেড-গেম ক্যাবিনেটগুলি অনেক ছোট স্টোরফ্রন্টগুলিতে উপস্থিত হয়েছিল। 1981 সালের মধ্যে, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে আর্কেড ভিডিও-গেম শিল্পের মূল্য ছিল। আর্কেড গেমগুলির অভিনবত্ব 1982 সালের পরে বেশ কয়েকটি কারণের কারণে তীব্রভাবে হ্রাস পেয়েছিল, যার মধ্যে রয়েছে আর্কেড এবং আর্কেড গেমগুলির বাজারের পরিপূর্ণতা, ভিডিও গেমগুলির উপর একটি নৈতিক আতঙ্ক (কয়েক দশক আগে পিনবল মেশিনের উপর উত্থাপিত ভয়ের অনুরূপ) এবং 1983 সালের ভিডিও গেম ক্রাশ হোম-কনসোল বাজার আর্কেডগুলিকে প্রভাবিত করেছিল। আর্কেড বাজার 1986 সালের মধ্যে সফ্টওয়্যার-রূপান্তর কিট, জনপ্রিয় বিট 'এম আপ গেম (যেমন কুং-ফু মাস্টার (1984) এবং রেনেগেড (1986-1987)) এবং উন্নত গতি সিমুলেটর গেম (যেমন সেগার "টাইকান" গেম সহ হ্যাং-অন (1985), স্পেস হ্যারিয়ার (1985) এবং আউট রান (1986) এর সাহায্যে পুনরুদ্ধার করেছিল। যাইহোক, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের মতো হোম ভিডিও-গেম সিস্টেমের বৃদ্ধি 1980-এর দশকের শেষের দিকে আরেকটি সংক্ষিপ্ত আর্কেড পতনের দিকে পরিচালিত করে। প্রযুক্তি এবং গেমপ্লের বিকাশের সাথে সাথে আর্কেড গেমগুলির উন্নতি অব্যাহত ছিল। 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে, ক্যাপকমের স্ট্রিট ফাইটার 2-এর মুক্তি ফাইটিং গেমের আধুনিক শৈলী প্রতিষ্ঠা করে এবং মর্টাল কমব্যাট, ফ্যাটাল ফিউরি, কিলার ইনস্টিংক্ট, ভারচুয়া ফাইটার এবং টেককেনের মতো বেশ কয়েকটি অনুরূপ গেমের দিকে পরিচালিত করে, যা আর্কেডে একটি নতুন রেনেসাঁ তৈরি করে। আরেকটি কারণ ছিল বাস্তববাদ, যার মধ্যে 2ডি এবং সিউডো-3ডি গ্রাফিক্স থেকে "সত্য" রিয়েল-টাইম 3ডি বহুভুজ গ্রাফিক্স পর্যন্ত "3ডি বিপ্লব" ছিল। এটি মূলত সেগা এবং নামকোর মধ্যে একটি প্রযুক্তিগত অস্ত্র-প্রতিযোগিতা দ্বারা চালিত হয়েছিল। 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে সেগার ভারচুয়া রেসিং এবং ভারচুয়া ফাইটারের মতো গেমগুলি আর্কেডে থ্রিডি-বহুভুজ প্রযুক্তিকে জনপ্রিয় করে তুলেছিল। থ্রিডি গ্রাফিক্স পরে 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে কনসোল এবং কম্পিউটার গেমগুলিতে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, যদিও সেগা মডেল 3-এর মতো আর্কেড সিস্টেমগুলি 1990-এর দশকের শেষের দিকে হোম সিস্টেমগুলির তুলনায় যথেষ্ট উন্নত ছিল। প্রায় 1996 সাল পর্যন্ত আর্কেড ভিডিও-গেম বিশ্বব্যাপী ভিডিও-গেম শিল্পের বৃহত্তম অংশ ছিল। 1990-এর দশকের শেষের দিকে আর্কেডগুলি হ্রাস পায়, যা 1997-1998-এর কাছাকাছি সময়ে প্রথমবারের জন্য কনসোল বাজারকে ছাড়িয়ে যায়। 2000-এর দশক থেকে আর্কেড গেমগুলি বিশ্বব্যাপী বিভিন্ন পথে চলে আসছে। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, আর্কেডগুলি কুলুঙ্গি বাজারে পরিণত হয়েছে কারণ তারা হোম-কনসোল বাজারের সাথে প্রতিযোগিতা করে এবং তারা অন্যান্য ব্যবসায়িক মডেলগুলিকে অভিযোজিত করেছে, যেমন অন্যান্য বিনোদন বিকল্প সরবরাহ করা বা পুরস্কার পুনরুদ্ধার যোগ করা। জাপান এবং চীনে, যেখানে তোরণের বিকাশ অব্যাহত রয়েছে, সেখানে ডান্স ডান্স রেভোলিউশন এবং দ্য হাউস অফ দ্য ডেডের মতো গেমগুলির লক্ষ্য এমন উপযুক্ত অভিজ্ঞতা প্রদান করা যা খেলোয়াড়রা সহজেই বাড়িতে পেতে পারে না। প্রযুক্তি কার্যত সমস্ত আধুনিক আর্কেড গেম (খুব ঐতিহ্যবাহী ফেয়ার মিডওয়ে ব্যতীত) সলিড স্টেট ইলেকট্রনিক্স, ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট এবং মনিটর স্ক্রিনের ব্যাপক ব্যবহার করে, সবগুলিই একটি আর্কেড ক্যাবিনেটের ভিতরে ইনস্টল করা থাকে। গ্যালাক্সি গেম এবং কম্পিউটার স্পেস ব্যতীত, যা ছোট ফর্ম-ফ্যাক্টর মেইনফ্রেম কম্পিউটারের চারপাশে নির্মিত হয়েছিল, প্রথম আর্কেড গেমগুলি ট্রানজিস্টর-ট্রানজিস্টর লজিক (টিটিএল) চিপের মতো একাধিক বিচ্ছিন্ন লজিক চিপের সংমিশ্রণের উপর ভিত্তি করে তৈরি। একটি আর্কেড গেম ডিজাইন করা এই টিটিএল চিপ এবং অন্যান্য বৈদ্যুতিন উপাদানগুলির সংমিশ্রণ সম্পর্কে আরও বেশি ছিল যাতে পর্দায় কাঙ্ক্ষিত প্রভাব অর্জন করা যায়। এই ফলাফল অর্জনের জন্য আরও জটিল গেমপ্লেতে উল্লেখযোগ্যভাবে আরও বেশি টিটিএল উপাদান প্রয়োজন। 1970-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, প্রথম সস্তা প্রোগ্রামেবল মাইক্রোপ্রসেসর বাজারে এসেছিল। প্রথম মাইক্রোপ্রসেসর-ভিত্তিক ভিডিও গেম হল 1975 সালে মিডওয়ের গান ফাইট (টাইটোর ওয়েস্টার্ন গান-এর একটি রূপান্তর), এবং স্পেস ইনভেডার্স এবং স্বর্ণযুগের আবির্ভাবের সাথে, মাইক্রোপ্রসেসর-ভিত্তিক গেমগুলি সাধারণ হয়ে ওঠে। প্রারম্ভিক আর্কেড গেমগুলি ক্যাথোড-রে টিউব (সিআরটি) ডিসপ্লেতে প্রদর্শিত রাস্টার গ্রাফিক্সের চারপাশেও ডিজাইন করা হয়েছিল। 1970-এর দশকের শেষের দিকে এবং 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে অনেক গেম বিশেষ ডিসপ্লে ব্যবহার করে যা ভেক্টর গ্রাফিক্স রেন্ডার করে, যদিও 1980-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে সিআরটি-তে ডিসপ্লে প্রযুক্তির উন্নতি হওয়ায় এগুলি হ্রাস পায়। রঙিন সি. আর. টি বা ভেক্টর ডিসপ্লে উপলব্ধ হওয়ার আগে, কিছু আর্কেড ক্যাবিনেটের গেমপ্লে ক্ষেত্রে রঙ এবং অন্যান্য গ্রাফিক্স অনুকরণ করার জন্য কোণযুক্ত মনিটর পজিশনিং, একমুখী আয়না এবং পরিষ্কার ওভারলেগুলির সংমিশ্রণ থাকে। 1990-এর দশক থেকে 2000-এর দশক পর্যন্ত মুদ্রা-চালিত আর্কেড ভিডিও গেমগুলি সাধারণত একাধিক সিপিইউ, অত্যন্ত বিশেষায়িত শব্দ এবং গ্রাফিক্স চিপ এবং ব্যয়বহুল কম্পিউটার গ্রাফিক্স ডিসপ্লে প্রযুক্তির সর্বশেষতম সহ কাস্টম হার্ডওয়্যার ব্যবহার করে। এটি সমসাময়িক ভিডিও গেম কনসোল বা ব্যক্তিগত কম্পিউটারের তুলনায় আরও জটিল গ্রাফিক্স এবং শব্দের অনুমতি দেয়। 2000-এর দশক থেকে অনেক আর্কেড গেম পরিবর্তিত ভিডিও গেম কনসোল হার্ডওয়্যার (যেমন সেগা নাওমি বা ট্রাইফোর্স) বা গেমিং পিসি উপাদানগুলিতে (যেমন টাইটো টাইপ এক্স) চলে। অনেক আর্কেড গেমে পিসি বা কনসোল গেমের তুলনায় বেশি নিমজ্জনকারী এবং বাস্তবসম্মত গেম নিয়ন্ত্রণ থাকে। এর মধ্যে রয়েছে বিশেষ পরিবেশ বা নিয়ন্ত্রণ আনুষঙ্গিক যেমন বল প্রয়োগের প্রতিক্রিয়া নিয়ন্ত্রণ সহ সম্পূর্ণরূপে আবদ্ধ গতিশীল ক্যাবিনেট, ডেডিকেটেড লাইটগান, রিয়ার-প্রজেকশন ডিসপ্লে, অটোমোবাইল বা বিমানের ককপিট, মোটরসাইকেল বা ঘোড়ার আকারের নিয়ন্ত্রক, বা অত্যন্ত ডেডিকেটেড নিয়ন্ত্রক যেমন নাচের মাদুর এবং মাছ ধরার রড। এই আনুষঙ্গিক জিনিসগুলি সাধারণত খুব ভারী, ব্যয়বহুল এবং সাধারণ হোম পিসি এবং কনসোলের সাথে ব্যবহার করার জন্য বিশেষ। আর্কেড নির্মাতারা ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি প্রযুক্তি নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেন। আর্কেডগুলি ক্রেডিট হিসাবে মুদ্রা ব্যবহার থেকে স্মার্ট কার্ডগুলিতে উন্নীত হয়েছে যা ক্রেডিটের ভার্চুয়াল মুদ্রা ধারণ করে। আধুনিক আর্কেড ক্যাবিনেটগুলি ক্যাথোড-রে টিউবগুলির পরিবর্তে ফ্ল্যাট প্যানেল ডিসপ্লে ব্যবহার করে। ALL.Net, এনইএসআইসিএক্সলাইভ, ই-অ্যাম্যুজমেন্ট এবং এনইএসওয়াইএস-এর মতো ইন্টারনেট পরিষেবাগুলি ক্যাবিনেটগুলিকে আপডেট বা নতুন গেম ডাউনলোড করতে, অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে করতে, অগ্রগতি সংরক্ষণ করতে, বিষয়বস্তু আনলক করতে বা ক্রেডিট অর্জনের অনুমতি দেয়। অনেক আর্কেড গেমের সংক্ষিপ্ত স্তর, সহজ এবং স্বজ্ঞাত নিয়ন্ত্রণ পরিকল্পনা এবং দ্রুত বর্ধনশীল অসুবিধা রয়েছে। একটি সফল আর্কেড ভিডিও গেমের ক্লাসিক সূত্র হল "শিখতে সহজ, আয়ত্ত করা কঠিন" এবং "একাধিক জীবন, ক্রমবর্ধমান কঠিন স্তরের" দৃষ্টান্ত। এটি আর্কেডের পরিবেশের কারণে, যেখানে খেলোয়াড় মূলত খেলাটি ভাড়া নিচ্ছেন যতক্ষণ না তাদের ইন-গেম অবতার বেঁচে থাকতে পারে বা যতক্ষণ না তাদের টোকেন শেষ হয়ে যায়। কনসোল বা পিসিতে গেমগুলিকে "আর্কেড গেম" হিসাবে উল্লেখ করা যেতে পারে যদি তারা এই গুণাবলী ভাগ করে নেয়, বা আর্কেড গেমগুলির সরাসরি বন্দর হয়। আর্কেড রেসিং গেমগুলিতে প্রায়শই আরও বাস্তবসম্মত রেসিং সিমুলেশনগুলির তুলনায় পরিশীলিত গতি সিমুলেটর আর্কেড ক্যাবিনেট, একটি সরলীকৃত পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিন এবং স্বল্প শেখার সময় থাকে। গাড়িগুলি ব্রেকিং বা আন্ডারস্টিয়ার ছাড়াই তীব্রভাবে ঘুরতে পারে এবং এআই প্রতিদ্বন্দ্বীদের কখনও কখনও প্রোগ্রাম করা হয় যাতে তারা সর্বদা রাবারব্যান্ড প্রভাব সহ খেলোয়াড়ের কাছাকাছি থাকে। অন্যান্য ধরনের আর্কেড-শৈলীর গেমগুলির মধ্যে রয়েছে মিউজিক গেম (বিশেষত রিদম গেম), এবং স্বজ্ঞাত নিয়ন্ত্রণ এবং সংক্ষিপ্ত অধিবেশন সহ মোবাইল এবং নৈমিত্তিক গেম। "আর্কেড গেম" শব্দটি একটি অ্যাকশন ভিডিও গেমকে বোঝাতে পারে যা উন্মত্ত, আসক্তিপূর্ণ গেমপ্লে সহ একটি আর্কেড গেমের মতো খেলার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। আর্কেড অ্যাকশন গেমগুলির ফোকাস ব্যবহারকারীর প্রতিচ্ছবিগুলির উপর থাকে এবং অনেকগুলিতে খুব কম ধাঁধা-সমাধান, জটিল চিন্তাভাবনা বা কৌশলগত দক্ষতা থাকে। এর মধ্যে রয়েছে প্রায়শই আর্কেড কন্ট্রোলারের সাথে খেলা ফাইটিং গেম, দ্রুতগতির হ্যাক এবং স্ল্যাশ গেম সহ বীট 'এম আপ গেম এবং স্বজ্ঞাত নিয়ন্ত্রণ এবং দ্রুত বর্ধনশীল অসুবিধা সহ হালকা বন্দুক রেল শ্যুটার এবং "বুলেট হেল" শ্যুটার। অনেক আর্কেড যুদ্ধ ফ্লাইট সিমুলেশন গেমগুলিতে পরিশীলিত জলবাহী গতি সিমুলেটর ক্যাবিনেট এবং সরলীকৃত পদার্থবিজ্ঞান এবং পরিচালনা রয়েছে। আর্কেড ফ্লাইট গেমগুলি তাদের ক্রিয়া উপাদান সংরক্ষণের জন্য একটি সহজ শেখার বক্ররেখা রয়েছে। ক্রিমসন স্কাই, এস কমব্যাট এবং সিক্রেট ওয়েপন্স ওভার নরম্যান্ডির মতো কনসোল ফ্লাইট ভিডিও গেমের ক্রমবর্ধমান সংখ্যা ইনস্ট্যান্ট আর্কেড ফ্লাইট অ্যাকশনের পক্ষে ম্যানুয়াল-ভারী ফ্লাইট সিম জনপ্রিয়তার পতনের ইঙ্গিত দেয়। "হ্যাক অ্যান্ড স্ল্যাশ" বা "ক্যারেক্টর অ্যাকশন গেমস" নামে অ্যাকশন গেমের একটি আধুনিক উপ-ধারা ঐতিহ্যবাহী আর্কেড অ্যাকশন গেমের বিবর্তনের প্রতিনিধিত্ব করে এবং কখনও কখনও বীট 'এম আপ ব্রলারের একটি উপ-ধারা হিসাবে বিবেচিত হয়। ডেভিল মে ক্রাই এবং বায়োনেটা ফ্র্যাঞ্চাইজির স্রষ্টা হিদেকি কামিয়া গেমের এই উপ-ধারাকে মূলত সংজ্ঞায়িত করেছিলেন। ইন্ডাস্ট্রি আর্কেড গেমগুলি রেস্তোরাঁ, বোলিং অ্যালি, কলেজ ক্যাম্পাস, ভিডিও ভাড়া দেওয়ার দোকান, ডরমিটরি, লন্ড্রোমেট, সিনেমা থিয়েটার, সুপারমার্কেট, শপিং মল, বিমানবন্দর এবং অন্যান্য খুচরো পরিবেশে পাওয়া যায়। এগুলি সর্বজনীন স্থানে জনপ্রিয় যেখানে লোকেরা অবসর সময় পেতে পারে। হোম-ভিত্তিক প্ল্যাটফর্মগুলির জন্য আর্কেড গেমগুলির রূপান্তরগুলির জনপ্রিয়তার দ্বারা তাদের মুনাফা প্রসারিত হয়। 1997 সালে, ডাব্লুএমএস ইন্ডাস্ট্রিজ (মিডওয়ে গেমসের মূল সংস্থা) জানিয়েছে যে যদি 5,000 এরও বেশি আর্কেড ইউনিট বিক্রি করা হয়, তবে কমপক্ষে 100,000 হোম সংস্করণ ইউনিট বিক্রি করা হবে। আমেরিকান অ্যামিউজমেন্ট মেশিন অ্যাসোসিয়েশন (এএএমএ) 1981 সালে প্রতিষ্ঠিত একটি বাণিজ্য সমিতি যা 120টি আর্কেড গেম পরিবেশক এবং নির্মাতাদের সহ আমেরিকান মুদ্রা-পরিচালিত বিনোদন মেশিন শিল্পের প্রতিনিধিত্ব করে। জাপান অ্যামিউজমেন্ট মেশিন অ্যান্ড মার্কেটিং অ্যাসোসিয়েশন (জেএএমএমএ) জাপানি আর্কেড শিল্পের প্রতিনিধিত্ব করে। আর্কেড মেশিনে জেএএমএমএ বা জেভিএস-এর মতো প্রমিত সংযোগকারী বা ইন্টারফেস থাকতে পারে, যা আর্কেড ক্যাবিনেটগুলিতে গেম সিস্টেম বা বোর্ডগুলির দ্রুত প্রতিস্থাপনে সহায়তা করে। গেম বোর্ড বা আর্কেড বোর্ডগুলি গেম কার্তুজ বা ডিস্কের মাধ্যমে গেমগুলিকে প্রতিস্থাপনের অনুমতি দিতে পারে। 2000-এর দশকের আগে, সফল ভিডিও গেমগুলি প্রায়শই একটি হোম ভিডিও গেম কনসোল বা হোম কম্পিউটারে রূপান্তরিত হত। উদাহরণস্বরূপ, প্রাথমিক আটারি ভি. সি. এস গেমগুলির মধ্যে অনেকগুলি ছিল আটারির সাফল্য আর্কেড গেমগুলির রূপান্তর। আর্কেড গেম নির্মাতারা যারা হোম কনসোল বা কম্পিউটার ব্যবসায় ছিল না তারা কনসোল নির্মাতাদের একটি সফল ব্যবসায়িক মডেল হিসাবে কনসোল করার জন্য তাদের গেমগুলির লাইসেন্স খুঁজে পেয়েছে, কারণ কনসোল প্রস্তুতকারকের প্রতিযোগীরা আরও জনপ্রিয় গেমগুলির অধিকারের জন্য প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে। কোলেকো বিখ্যাতভাবে নিন্টেন্ডোর গাধা কংকে রূপান্তর করার অধিকার সুরক্ষিত করার জন্য আটারিকে সেরা করেছিল, যা পরবর্তীকালে ভি. সি. এস-কে চ্যালেঞ্জ করার জন্য কোলেকোভিশনের জন্য একটি প্যাক-ইন গেম হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। আর্কেড রূপান্তরগুলি সাধারণত হোম কনসোলের কম গণনামূলক শক্তি এবং ক্ষমতার জন্য ছাড় দিতে হত, যেমন সীমিত গ্রাফিক্স বা গেমপ্লেতে পরিবর্তন। এই ধরনের ধর্মান্তকরণের মিশ্র ফলাফল ছিল। মহাকাশ আক্রমণকারীদের আটারি ভি. সি. এস রূপান্তরকে ভি. সি. এস-এর ঘাতক অ্যাপ্লিকেশন হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল, যা 1980 সালে ভি. সি. এস বিক্রিকে চারগুণ করতে সহায়তা করেছিল। বিপরীতে, 1982 সালে প্যাক-ম্যানের ভি. সি. এস রূপান্তরটি চকচকে ভূত এবং সরলীকৃত গেমপ্লের মতো ভি. সি. এস সীমাবদ্ধতার কারণে প্রযুক্তিগত ত্রুটির জন্য অত্যন্ত সমালোচিত হয়েছিল। যদিও প্যাক-ম্যান ভি. সি. এস-এ সর্বাধিক বিক্রিত গেম ছিল, এটি আটারির গেমগুলির প্রতি ভোক্তাদের আস্থা হ্রাস করেছিল এবং 1983 সালের ক্র্যাশে আংশিকভাবে অবদান রেখেছিল। আর্কেড রূপান্তরের প্রয়োজনীয়তা হ্রাস পেতে শুরু করে যখন নিন্টেন্ডো, সেগা এবং এসএনকে-এর মতো আর্কেড গেম নির্মাতারা হোম কনসোল বাজারে প্রবেশ করে এবং আর্কেডে পাওয়া তাদের হোম কনসোলের মধ্যে অনুরূপ প্রযুক্তি ব্যবহার করে, যা গেমটিকে সহজ করার প্রয়োজনীয়তাকে অস্বীকার করে। হোম রিলিজের জন্য এখনও ছাড় দেওয়া যেতে পারে; উল্লেখযোগ্যভাবে, মর্টাল কমব্যাটের সুপার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম রূপান্তর নিন্টেন্ডোর মান নিয়ন্ত্রণের মান পূরণের জন্য আর্কেড সংস্করণ থেকে বেশিরভাগ গোর সরিয়ে দিয়েছে। আর্কেড ভিডিও গেমের সঠিক অনুলিপিগুলি আধুনিক ডিভাইসে এমএএমই-এর মতো এমুলেটরগুলির মাধ্যমে চালানো যেতে পারে। এমুলেটর হল এমন একটি অ্যাপ্লিকেশন যা বাস্তব সময়ে বিদেশী সফ্টওয়্যারকে একটি আধুনিক সিস্টেমে অনুবাদ করে। অনুকরণকৃত গেমগুলি 1994 সালে ম্যাকিনটোসে উইলিয়ামস ফ্লপি ডিস্ক, 1996 সালে সনি প্লেস্টেশন এবং 1997 সালে সেগা স্যাটার্ন সহ উইলিয়ামস আর্কেডের গ্রেটেস্ট হিটস এবং আর্কেডের গ্রেটেস্ট হিটসঃ দ্য আটারি কালেকশন 1-এর মতো সিডি-রম সংকলন এবং মিডওয়ে আর্কেড ট্রেজারসের মতো ডিভিডি-রম সংকলন সহ প্লেস্টেশন 2 এবং গেমকিউবে আইনত এবং বাণিজ্যিকভাবে উপস্থিত হয়েছিল। আর্কেড গেমগুলি 2009 সালে শুরু হওয়া নিন্টেন্ডো ওয়াই ভার্চ্যুয়াল কনসোল পরিষেবার মাধ্যমে ডাউনলোড এবং অনুকরণ করা হয়। অনুকরণ ব্যবহার করে, আর্কেড1আপ-এর মতো সংস্থাগুলি এলসিডি মনিটর এবং লাইটওয়েট নির্মাণের মতো আধুনিক প্রযুক্তি ব্যবহার করে আর্কেড ক্যাবিনেটের অ্যাট-স্কেল বা কম-স্কেল বিনোদন তৈরি করেছে। এই ক্যাবিনেটগুলি সাধারণত মূল আর্কেড গেম ক্যাবিনেটের অনুরূপ নকশা করা হয়, তবে একাধিক সম্পর্কিত গেমকেও সমর্থন করতে পারে। এই ক্যাবিনেটগুলি বিভিন্ন এবং ক্ষুদ্রতর শৈলীতে দেওয়া যেতে পারে, যেমন টেবিল-মাউন্ট করা এবং প্রাচীর-মাউন্ট করা সংস্করণ। আর্কেড গেমের জন্য, সাফল্য সাধারণত অপারেটরদের কাছে বিক্রি হওয়া আর্কেড হার্ডওয়্যার ইউনিটের সংখ্যা বা উত্পন্ন রাজস্বের পরিমাণ দ্বারা বিচার করা হয়। রাজস্বের মধ্যে মেশিনে ঢোকানো মুদ্রা (যেমন কোয়ার্টার, ডলার, বা 100 ইয়েন মুদ্রা) থেকে মুদ্রা ড্রপ উপার্জন এবং/অথবা প্রতিটি ইউনিটের হাজার হাজার ডলার ব্যয়ের সাথে হার্ডওয়্যার বিক্রয় থেকে উপার্জন অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। নীচে তালিকাভুক্ত বেশিরভাগ রাজস্বের পরিসংখ্যান অসম্পূর্ণ কারণ এগুলিতে কেবল হার্ডওয়্যার বিক্রয় রাজস্ব অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, মুদ্রা ড্রপ আয়ের জন্য উপলব্ধ তথ্যের অভাবের কারণে যা সাধারণত একটি হিট আর্কেড গেমের মোট আয়ের বেশিরভাগ অংশের জন্য দায়ী। এই তালিকায় কেবল আর্কেড গেমগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা 10,000 এরও বেশি হার্ডওয়্যার ইউনিট বিক্রি করেছে বা 400,000 টাকারও বেশি আয় করেছে। তালিকাভুক্ত বেশিরভাগ গেম আর্কেড ভিডিও গেমের স্বর্ণযুগ (1978-1984) এবং 1990-এর দশকের মধ্যে প্রকাশিত হয়েছিল। ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি হল কমপক্ষে দুই বা ততোধিক আর্কেড গেমের সম্মিলিত হার্ডওয়্যার বিক্রয় যা একই ফ্র্যাঞ্চাইজির অংশ। এই তালিকায় কেবলমাত্র সেই ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যারা কমপক্ষে 5,000 হার্ডওয়্যার ইউনিট বিক্রি করেছে বা কমপক্ষে 10 মিলিয়ন ডলার আয় করেছে। আরও দেখুন ক্লো ক্রেন জ্যামমা আর্কেড ভিডিও গেমের তালিকা মেডেল গেম মানি বুথ নিও জিও বিজয়ীরা ড্রাগ নোট ব্যবহার করেন না রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক ভিডিও আর্কেড প্রিজারভেশন সোসাইটি স্বয়ংক্রিয় বয়সের বাণিজ্য জার্নালের অনলাইন সংগ্রহ, 1925-1945 ককটেল আর্কেড মেশিনের আর্কেড ইতিহাসের সংগ্রহ (কয়েন-অপ ডাটাবেস) সোভিয়েত আর্কেড গেমসের যাদুঘর (ব্লগ নিবন্ধ) ভিডিও গেম প্ল্যাটফর্ম ভিডিও গেম পরিভাষা শিশুদের বিনোদন