Tetrisphere
টেট্রিসফিয়ার একটি ধাঁধা ভিডিও গেম যা এইচ2ও এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা বিকাশিত এবং নিন্টেন্ডো 64-এর জন্য নিন্টেন্ডো দ্বারা প্রকাশিত। এটি 1997 সালের 11ই আগস্ট উত্তর আমেরিকায় এবং 1998 সালের ফেব্রুয়ারিতে পিএএল অঞ্চলে মুক্তি পায়। মূলত ফেয়ার নামে এই গেমটি 1995 সালের গোড়ার দিকে আটারি জাগুয়ারে মুক্তি পাওয়ার কথা ছিল, কিন্তু নিন্টেন্ডো তার প্রকাশনা অধিকার পাওয়ার পরে এন64-এর জন্য একটি টেট্রিস গেমে পুনর্নির্মাণ করা হয়েছিল। টেট্রিসফিয়ার হল টেট্রিসের একটি রূপ যেখানে বিভিন্ন আকার একটি গোলকের অনুরূপ একটি আবৃত ত্রিমাত্রিক গ্রিড জুড়ে স্থানান্তরিত হয় এবং তারপর ধ্বংস করা হয়। খেলার উদ্দেশ্য মোডের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হয় তবে সাধারণত খেলার মাঠের কেন্দ্রে পৌঁছানোর জন্য আকারের স্তরগুলি সরিয়ে নিয়ে গঠিত হয়। খুব কম ঘরোয়া বিজ্ঞাপন সত্ত্বেও, টেট্রিসফিয়ার মাঝারিভাবে ভাল বিক্রয় এবং বেশিরভাগ অনুকূল সমালোচনামূলক অভ্যর্থনা উপভোগ করেছে। পর্যালোচকরা গেমটির মৌলিকতা এবং নিল ভসের সুরারোপিত সঙ্গীতের প্রশংসা করেছেন। বেশিরভাগ টেট্রিস শিরোনামে, একজন খেলোয়াড়ের স্কোর "লাইন" সম্পূর্ণ করার ফলে বৃদ্ধি পায়, যেখানে ফাঁকবিহীন ইটের টুকরোগুলির একটি সারি 2ডি খেলার মাঠ থেকে সরানো হয়। এটি উভয়ই পয়েন্ট অর্জন করে এবং সম্পূর্ণ সারিটি সরিয়ে দেয়, যা আরও টুকরোগুলির জন্য জায়গা করে দেয়। যাইহোক, টেট্রিসফিয়ারে, লক্ষ্য হল একটি "ড্রপ"-এর ফলে একই ধরনের তিনটি টুকরাকে স্পর্শ করতে বাধ্য করে ইট সরিয়ে ফেলা। কোনও ইট পড়ে গেলে একটি ড্রপ অর্জন করা হয়, হয় খেলোয়াড়ের বর্তমানে ধরে রাখা ইটটি ছেড়ে দেওয়ার সরাসরি ফলস্বরূপ বা যখন নীচে থেকে সমর্থনকারী ইটটি যে কোনও পদ্ধতিতে সরানো হয়। যখন একই ধরনের তিনটি ইট স্পর্শ করে, তখন এটি একটি "কম্বো" চালু করে। যখন একটি কম্বো ঘটে, তখন তিনটি ইট উজ্জ্বলভাবে জ্বলবে এবং নিজেদেরকে খেলার মাঠ থেকে সরিয়ে ফেলবে। সেই কম্বোকে স্পর্শ করা অন্য যে কোনও একই আকারের ব্লকগুলিও একটি চেইন কম্বোতে সরানো হবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও খেলোয়াড়ের নেস্টেড "জেড" টুকরোগুলির লাইন থাকে এবং তারপরে নেস্টেড "জেড"-এর উপরে সরাসরি আরেকটি "জেড" ফেলে দেয়, তবে যেটি ফেলে দেওয়া হয়েছিল তা নীচের টুকরোটি বিস্ফোরিত করবে, যার ফলে সেই টুকরোটি স্পর্শ করা সমস্ত অভিন্ন টুকরো বিস্ফোরিত হবে, ইত্যাদি। একমাত্র ব্যতিক্রম হল যে জড়িত টুকরোগুলি (মূল তিনটি সহ) অবশ্যই সেই নিয়মগুলি মেনে চলতে হবে যা নির্দেশ করে যে কোন টুকরোগুলি "স্পর্শ" করছে। উদাহরণস্বরূপ, যে কোনও দুটি মিলে যাওয়া টুকরো যা স্ট্যাক করা থাকে তা অবশ্যই একে অপরের ঠিক উপরে থাকতে হবে, যদি সেগুলি উভয়ই অপসারণ করতে হয়। পার্শ্বীয়ভাবে, প্রতিটি টুকরো তার আকৃতির নির্দিষ্ট নিয়মগুলি মেনে চলে। এই বিন্দুর একটি দৃষ্টান্ত হিসাবে, "ও" টুকরোগুলি (একটি 2 × 2 বর্গক্ষেত্র, রঙিন নীল) এবং "আই" টুকরোগুলি (একটি 3 × 1 বা 1 × 3 আয়তক্ষেত্র, রঙিন সবুজ বা হলুদ) অবশ্যই একই আকৃতির অন্য টুকরোটির একপাশে পূর্ণ যোগাযোগ থাকতে হবে, তবে অন্য সমস্ত টুকরোগুলি "স্পর্শ" হিসাবে বিবেচিত হয় যদি তাদের কোনও অংশ একই আকৃতির অন্যটির সংস্পর্শে থাকে। কম্বো সহজতর করার জন্য, টুকরোগুলি "স্লাইডিং" দ্বারা সরানো যেতে পারে। একটি টুকরো স্লাইডিং দ্বারা সরানো যেতে পারে যখন খেলোয়াড় গোলকের উপর একই আকারের টুকরো দিয়ে ধরে থাকা বর্তমান টুকরোটির ছায়াকে সারিবদ্ধ করে। একটি অসামঞ্জস্যপূর্ণ ছায়া এবং টুকরো এইভাবে সরানো যাবে না। স্লাইডিংয়ের সাথে সরানো টুকরোগুলি স্ফটিকের টুকরোগুলি অতিক্রম করতে পারে এবং ধ্বংস করতে পারে, তবে তারা নিজেরাই অন্য টুকরোগুলির মধ্য দিয়ে যেতে পারে না। একটি কম্বো শেষ হওয়ার পরে, গোলকের উপর এলোমেলোভাবে কিছু টুকরো জ্বলতে শুরু করবে; এই প্রভাবিত টুকরোগুলির সংখ্যা কম্বো আকারের সাথে আনুপাতিক। যে টুকরোগুলি এইভাবে জ্বলজ্বল করে সেগুলিকে "পাওয়ার পিস" বলা হয়। একটি পাওয়ার পিস একটি সাধারণ পিসের তুলনায় অনন্য গুণাবলী ধারণ করেঃ প্রথমত, যদি একটি কম্বো একটি পাওয়ার পিস দিয়ে শুরু করা হয়, কম্বোটি শেষ করতে বেশি সময় নেয়। এটি খেলোয়াড়কে অতিরিক্ত কম্বো শুরু করার অনুমতি দেয় যখন প্রথমটি এখনও চলছে। এটি কম্বো গণনা বৃদ্ধি করে এবং খেলোয়াড়কে আরও পয়েন্ট এবং জাদু অর্জন করতে দেয়। দ্বিতীয়ত, একটি পাওয়ার পিস গোলকের উপর একটি স্তর "উপরে" স্লাইড করা যেতে পারে। এটি পাওয়ার পিসগুলিকে খুব সহজেই পুরো গোলকের চারপাশে সরানোর অনুমতি দেয় এবং খেলোয়াড়কে মাধ্যাকর্ষণ কম্বো সেট আপ করার অনুমতি দেয়। তৃতীয়ত, যদি একটি কম্বো একটি পাওয়ার পিস দিয়ে শুরু করা হয়, তবে প্লেয়ারটি বি বোতামটি ধরে রাখতে পারে যাতে পাওয়ার পিসটি বিস্ফোরিত হওয়ার ঠিক আগে স্লাইড করতে পারে এবং পাওয়ার পিসটি স্লাইড করে গোলকের অন্য কোথাও একটি নতুন কম্বো শুরু করতে পারে। একে "ফিউজ কম্বো" বলা হয়। খেলোয়াড় "কম্বো মাল্টিপ্লায়ার" বৃদ্ধি করে উচ্চতর স্কোর অর্জন করতে পারে। কম্বো মাল্টিপ্লায়ার নির্দেশ করে যে কম্বোটি সম্পূর্ণ হওয়ার পরে প্রতিটি কম্বো কতটা গুণিত হয়। কম্বো মাল্টিপ্লায়ার 1x থেকে শুরু হয় এবং এর সর্বোচ্চ গুণক 20x। এটি নিম্নলিখিত উপায়ে বৃদ্ধি করা যেতে পারেঃ মাধ্যাকর্ষণ কম্বোঃ মাধ্যাকর্ষণের কারণে একটি টুকরো তার একটির নিচে স্লাইড করে পড়ে যেতে পারে। যদি টুকরোটি পড়ে যায় এবং একই ধরনের কমপক্ষে আরও দুটি সংলগ্ন টুকরো থাকে, তবে একটি মাধ্যাকর্ষণ কম্বো সাধারণত একটি টুকরো ফেলে দেওয়ার প্রয়োজন ছাড়াই নিজেই শুরু হবে। কম্বো মাল্টিপ্লায়ারকে এভাবে দশ গুণ পর্যন্ত বাড়ানো যেতে পারে। ফিউজ কম্বোঃ একটি পাওয়ার পিস দিয়ে একটি কম্বো শুরু করে, পাওয়ার পিসটি নিজে থেকে সরানোর আগে একটি নতুন কম্বো শুরু করার জন্য এটিকে স্লাইড করে সরানো যেতে পারে। এইভাবে কম্বো মাল্টিপ্লায়ার এগারো গুণ পর্যন্ত বাড়ানো যেতে পারে। "ভি. এস". মোডে (সিপিইউ-এর বিরুদ্ধে এবং অন্য কোনও মানব খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে), কম্বো মাল্টিপ্লায়ার প্রতিপক্ষের কাছে আবর্জনা পাঠানোর কার্যকর হার বাড়িয়ে একটি অতিরিক্ত উদ্দেশ্য সাধন করে। যদি একটি কম্বো 20 বা তার বেশি টুকরো অপসারণ করা হয়, তবে গোলকের উপর কোনও পাওয়ার পিস উপস্থিত হবে না। পরিবর্তে, খেলোয়াড়কে একটি "জাদু" দিয়ে পুরস্কৃত করা হবে। ম্যাজিক এমন একটি জিনিস যা খেলোয়াড় যে কোনও সময় পৃষ্ঠের বড় অংশগুলি সরানোর জন্য ব্যবহার করতে পারে। যদি কোনও খেলোয়াড় প্রাথমিকভাবে তাদের জাদু ব্যবহার না করে, তবে জাদু অর্জনের পরবর্তী যে কোনও উদাহরণ তাদের ইতিমধ্যে থাকা জাদুটিকে পরবর্তী আইটেমটিতে উন্নীত করবে। প্রতিটি ধরনের জাদুর অপসারণের নিজস্ব প্যাটার্ন, প্রভাবের ক্ষেত্র এবং ত্রুটি রয়েছে। ম্যাজিক আইটেমগুলি হল (সর্বনিম্ন স্তর থেকে সর্বোচ্চ স্তর পর্যন্ত): আতশবাজিঃ টুকরোগুলির একটি ছোট অংশ সরিয়ে দেয়। ডায়নামাইটঃ টুকরোগুলির একাধিক অংশ সরিয়ে দেয়। চৌম্বকঃ সক্রিয় থাকাকালীন টুকরোগুলি ক্রমাগত সরিয়ে দেয়। খেলোয়াড়রা এই সময়ে কার্সারটি সরাতে বেছে নিতে পারে, যার ফলে তারা নির্বাচিতভাবে গোলকের কিছু অংশ সরিয়ে ফেলতে পারে। চুম্বক সক্রিয় থাকাকালীন খেলোয়াড় কার্সারটিকে স্থির রাখতেও বেছে নিতে পারে যাতে তারা পরিবর্তে গোলকের একটি ছোট অংশের একাধিক স্তর অপসারণ করতে পারে। পরমাণুঃ গোলকের পুরো উপরের স্তরটি সরিয়ে দেয়। বোমাঃ প্রাথমিকভাবে আতশবাজির তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি আয়তনের টুকরোগুলির একটি অংশ অপসারণ করে। দ্বিতীয় বিস্ফোরণের ফলে অতিরিক্ত টুকরো ধ্বংস হয়; এর বিস্ফোরণ ব্যাসার্ধ আতশবাজির মতো। রায়গুনঃ চুম্বকের মতো এটি কীভাবে টুকরো টুকরো সরিয়ে দেয়, তবে এটি করার ক্ষেত্রে এটি চুম্বকের চেয়ে অনেক বেশি দক্ষ। যদি কোনও খেলোয়াড়ের কাছে রায়গান থাকে এবং তারপর আরেকটি ম্যাজিক পুরস্কার অর্জন করে, তাহলে আর কোনও আপগ্রেড হয় না। খেলোয়াড় যখন সম্ভাব্য কম্বো খোঁজার জন্য খেলার মাঠটি পরীক্ষা করছে, তখন "স্পিড মিটার" নামে একটি নীল টাইমার ধীরে ধীরে গণনা করে। স্পিড মিটার যখন শূন্যে পৌঁছায়, তখন একটি নতুন হলুদ টাইমার শুরু হয় এবং খেলোয়াড় ক্রমবর্ধমান দ্রুত গতিতে গোলকের দিকে যেতে শুরু করে (প্রতিটি টুকরো পড়ে যাওয়ার জন্য ডিফল্ট অবস্থানে ফিরে যায়)। সেই টাইমারের মেয়াদও শেষ হয়ে যেতে পারে, যার ফলে একটি নতুন এবং চূড়ান্ত লাল টাইমার শুরু হয়, যা খেলোয়াড়কে হলুদ টাইমারের চেয়েও দ্রুত খেলার মাঠের দিকে নিয়ে যায়। চূড়ান্ত টাইমার যদি শূন্যে পৌঁছায় তবে কোনও পেনাল্টি নেই, তবে খেলোয়াড় যদি খেলার মাঠের খুব কাছাকাছি চলে যায় তবে টুকরোটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে ফেলে দেওয়া হয়। প্রতিটি টুকরো অপসারণের জন্য স্পিড মিটার সামান্য পুনরায় পূরণ করা হয় এবং যে হারে এটি হ্রাস পায় তা পরবর্তী স্তরে বৃদ্ধি পায়। একজন খেলোয়াড় তিনটি জীবন (হৃদয় হিসাবে প্রতিনিধিত্ব করা) দিয়ে রাউন্ড শুরু করে। প্রতিবার কোনও খেলোয়াড় কম্বো শুরু না করে একটি টুকরো ফেলে দিলে একজন প্রাণ হারায়। যখনই কোনও জীবন হারিয়ে যায়, কোনও অব্যবহৃত জাদু হারিয়ে যায়, কম্বো মাল্টিপ্লায়ারটি 1x-এ পুনরায় সেট হয় এবং স্পিড মিটারটি একটি সম্পূর্ণ নীল টাইমারে পুনরায় সেট হয়। যদি তিনজন প্রাণ হারায়, তবে রাউন্ডের ফলস্বরূপ একটি খেলা শেষ হয়। টেট্রিসফিয়ারে খেলার বিভিন্ন পদ্ধতি পাওয়া যায়। প্রধান একক খেলোয়াড় মোড হল "রেসকিউ", যা খেলোয়াড়কে একটি গোলকের কেন্দ্র থেকে একটি রোবটকে মুক্ত করার জন্য চ্যালেঞ্জ জানায়। স্তর বাড়ার সাথে সাথে স্তরের সংখ্যা, আটকা পড়া রোবটের আকার, গতি মিটার হ্রাসের হার এবং উপস্থিত টুকরোগুলির ধরন বৃদ্ধি পায়। "লুকান এবং সন্ধান করুন"-এর একই উদ্দেশ্য রয়েছে এবং এটি বিভিন্ন চ্যালেঞ্জের মিশ্রণ নিয়ে গঠিত, যেমন গোলকের কেন্দ্রে মুদ্রিত একটি ছবি প্রকাশ করা। "পাজল" মোড ড্রপ টাইমার, কম্বো অস্ত্র এবং খেলোয়াড়কে সরবরাহ করা টুকরোগুলির অসীম এবং এলোমেলো প্রকৃতি সরিয়ে দেয়। পরিবর্তে, খেলোয়াড়দের অবশ্যই গ্লোবের পৃষ্ঠ থেকে সমস্ত ব্লক সরিয়ে ফেলতে হবে, নির্দিষ্ট সংখ্যক স্লাইডিং মুভ এবং নির্বাচিত টুকরোগুলির ড্রপ দেওয়া। "বনাম সিপিইউ" এবং দুই খেলোয়াড় "বনাম সিপিইউ"। বেশ কয়েকটি মূল বর্গক্ষেত্র প্রকাশ করার জন্য খেলোয়াড়ের বৈশিষ্ট্য স্প্লিট-স্ক্রিন রেস। "টাইম-ট্রায়াল" এবং "প্র্যাকটিস" মোডের পাশাপাশি একটি প্রশিক্ষণ টিউটোরিয়ালও পাওয়া যায়। অবশেষে, একটি লুকানো "লাইন" মোড বিদ্যমান, যেখানে টুকরোগুলি ফেলে দেওয়া যায় না। পরিবর্তে, ব্লকগুলি নিজেরাই বিস্ফোরিত হয় যদি একই ধরনের তিনটি একে অপরের সাথে সারিবদ্ধ থাকে। ডেভেলপমেন্ট টেট্রিসফিয়ার এইচটুও এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, ক্রিস্টোফার বেইলি, মাইকেল ট্যাম এবং স্টিফেন শ্যাটফোর্ড দ্বারা প্রতিষ্ঠিত একটি গেম ডেভেলপমেন্ট কোম্পানি, যা ক্যালগারি, আলবার্টা, কানাডায় অবস্থিত ছিল। এই প্রকল্পটি মূলত ফিয়ার নামে একটি আটারি জাগুয়ার গেম হিসাবে শুরু হয়েছিল এবং 1995 শীতকালীন সিইএস-এর সময় আটারি কর্পোরেশনের বুথে খেলার জন্য প্রদর্শিত হয়েছিল, যা টেট্রিসফিয়ারের "হাইড অ্যান্ড সিক" মোডে পাওয়া "টাওয়ার" চ্যালেঞ্জগুলির অনুরূপ গেমপ্লে বৈশিষ্ট্যযুক্ত, তবে, এটি পরবর্তী স্তরে অগ্রগতির জন্য গোলকের কেন্দ্রের কেন্দ্রে একটি নির্দিষ্ট আকারের (উদাহরণস্বরূপ 3 × 2) একটি গর্ত তৈরি করতে খেলোয়াড়কে জড়িত করে। নিন্টেন্ডো ডব্লিউসিইএস '95-এ প্রদর্শিত খেলাটি দেখার পরে ফেয়ারের অধিকার সুরক্ষিত করে এবং একই বছর নিন্টেন্ডো স্পেস ওয়ার্ল্ডে এটি নিন্টেন্ডো 64 গেম হিসাবে ঘোষণা করা হয়েছিল। এইচটুও, যা কানাডিয়ান এনটেক রিসোর্সেস ইনকর্পোরেটেডের সাথে একটি বিপরীত অধিগ্রহণ সম্পন্ন করেছিল, গেমের বিকাশের সময় নিন্টেন্ডোর জন্য একচেটিয়াভাবে কাজ শুরু করে। কোম্পানিটি প্রকাশ্যে আসার সময়, নিন্টেন্ডো ঘোষণা করেছিল যে টেট্রিসফিয়ার 1996 সালের অক্টোবরে মুক্তি পাবে, যা কোম্পানির স্টককে বাড়িয়ে তুলবে। যদিও এটি এইচ2ও-র অংশীদারদের জন্য কাজ করেনি। কানাডিয়ান বিজনেস ম্যাগাজিন বলেছে, "এই প্রথম তারা মুক্তির তারিখের কথা শুনেছিল।" কোম্পানিটি অক্টোবরের মধ্যে খেলাটি শেষ করার চেষ্টা করেছিল, কিন্তু তা সম্ভব বলে মনে হয়নি। বিলম্ব এইচ2ও-এর স্টককে উল্লেখযোগ্যভাবে ক্ষতিগ্রস্থ করেছে। অংশীদার মাইকেল ট্যাম বলেন, "বিশ্বাসযোগ্যতার দিক থেকে এবং বিনিয়োগকারীরা কীভাবে আমাদের উপলব্ধি করেছেন, তা সত্যিই আমাদের আঘাত করেছে। পরিকল্পিত মুক্তির তারিখ পেরিয়ে যাওয়ার পরে, নিন্টেন্ডো ছয়জন কর্মচারীকে (প্রায় অর্ধেক বিভাগ) দলে নিয়োগ করে। নিন্টেন্ডোও ডেভেলপারের উপর কঠোর শর্ত আরোপ করেছিল। এইচ2ও ডেভেলপার মাইকেল ট্যাম বলেন, "আমরা কোনও তথ্য প্রকাশ করতে সক্ষম হইনি। গেমটি সিলিকন গ্রাফিক্স ইন্ডি, ইন্ডিগো এবং ও2 ওয়ার্কস্টেশনে তৈরি করা হয়েছিল। গ্রাফিক্সগুলি ইন্ডিগো এবং ও2 ওয়ার্কস্টেশনে চলমান সফ্টআইমেজ দিয়ে তৈরি করা হয়েছিল। গেমটি সি প্রোগ্রামিং ভাষায় লেখা হয়েছিল এবং পরীক্ষা এবং বাগ ট্র্যাকিংয়ের জন্য 'আল্ট্রা64' উন্নয়ন বাক্সগুলিকে লক্ষ্য করার জন্য সংকলিত হয়েছিল। প্রবীণ ডেভেলপাররা ইঞ্জিনের উন্নতি করেছিলেন যাতে যে কোনও সময়ে গোলকের শুধুমাত্র একটি অংশ দৃশ্যমান হয়, এইভাবে এন64 হার্ডওয়্যারে রেন্ডার লোড হ্রাস করে। ফ্রেমরেট বাড়ানো হয়েছিল, যার ফলে প্রথম সংস্করণে দুই খেলোয়াড়ের মোড উপস্থিত ছিল না। স্টিফেন শ্যাটফোর্ড ছিলেন সিনিয়র গেম ডিজাইনার এবং টেট্রিসের স্রষ্টা অ্যালেক্সি পাজিতনভ মাইক্রোসফ্টে কাজ করার সময় গেমটির নকশায় অবদান রেখেছিলেন। উত্তর আমেরিকায় টেট্রিসফিয়ারের মুক্তি শেষ পর্যন্ত 1997 সালের আগস্ট পর্যন্ত বিলম্বিত হয়, যখন এটি নিন্টেন্ডো 64-এ উপলব্ধ প্রথম ধাঁধা খেলা হয়ে ওঠে। টেট্রিসফিয়ারের জন্য টেকনো-স্টাইল সাউন্ডট্র্যাকটি নিল ভস পেন্টিয়াম পিসিতে ফাস্টট্র্যাকার 2 ব্যবহার করে রচনা করেছিলেন। তিনি জাগুয়ারে থাকাকালীন একজন ফ্রিল্যান্সার হিসাবে প্রকল্পটি শুরু করেছিলেন, তারপরে নিন্টেন্ডো 64-এ স্থানান্তরিত হওয়ার পরে অডিও পরিচালক হিসাবে স্বাক্ষর করেছিলেন। ভাস ছিলেন একমাত্র প্রযোজক, সুরকার এবং সাউন্ড ইঞ্জিনিয়ার, তবে ইন-হাউস প্রোগ্রামার ডেভিড প্রিডি এবং সিলিকন গ্রাফিক্সের কর্মীদের সাহায্য পেয়েছিলেন। একটি সাইবারপঙ্ক শৈলী থেকে শুরু করে, দলটি একটি ধাঁধা খেলা হিসাবে টেট্রিসফিয়ারের "অনন্যতার" কারণে টেকনো ঘরানায় রূপান্তরিত হয়। ভস ব্যাখ্যা করেছিলেন যে টেট্রিসফিয়ারে কেবল স্টেরিওফোনিক শব্দ রয়েছে কারণ "[.] এমন একটি গেমের জন্য যেখানে অ্যাকশনটি আপনার চারপাশে রয়েছে, এটি গেমপ্লে এবং নিমজ্জনিত অভিজ্ঞতাকে বাড়িয়ে তুলতে পারে।" ভোস চারপাশের শব্দও অনুকরণ করতে সক্ষম ছিলেন। সুরকার প্রায়শই প্রযোজনার সময় নমুনা ব্যবহার করতেন, বিশেষত "এক্সটল", "মার্টিস্ট" এবং "হ্যালুসিড" ট্র্যাকগুলিতে; উদাহরণস্বরূপ, "এক্সটল" একটি স্টক নমুনা সিডি থেকে বালি গায়কদের একটি কোরাস ব্যবহার করে। গানের শিরোনামগুলি কোনও অ্যালবামে প্রকাশিত হলে সেগুলি বেছে নেওয়া হত। ভস বিশদভাবে বলেন, 'আজুল লাক্স'-এর 'নীল আলো' হওয়ার কথা ছিল যা আমাকে দৃশ্যত প্রভাবিত করেছিল। 'স্নোয়ি মাশরুম' একটি ড্রাগ রেফারেন্স এবং একইভাবে মাশরুমের চিত্রের প্রতি নিন্টেন্ডোর প্রবণতার একটি রেফারেন্স। 'ফোনি' কারণ আমি অনুভব করেছি যে ট্র্যাকটি লিয়াম হাউলেটের (প্রডিজির) (আমি নকল) খুব কাছাকাছি ছিল। 'এক্সটল' মানে প্রশংসা করা, যা আমি উপযুক্ত বলে মনে করেছিলাম। এই ধরনের জিনিস "। রিভিউ এগ্রিগেশন ওয়েবসাইট গেম র্যাঙ্কিং অনুযায়ী নয়টি পর্যালোচনার উপর ভিত্তি করে অভ্যর্থনা টেট্রিসফিয়ার "সাধারণত অনুকূল" পর্যালোচনা পেয়েছে। সমালোচকরা ব্যাপকভাবে উদ্ভাবনী নকশা, খেলার অসংখ্য এবং চিত্তাকর্ষক মোড এবং খেলোয়াড়ের কোন ট্র্যাকটি বাজানো হয় তা নির্বাচন করার ক্ষমতা সহ মজাদার সাউন্ডট্র্যাকের প্রশংসা করেছেন। জের হরউইৎজ গেমস্পটে লিখেছেন যে টেট্রিসফিয়ার "ঠিক সেই ধরনের খেলা যা নিন্টেন্ডো 64-এর সত্যিই প্রয়োজন, যা বিপ্লবী গেমপ্লে, চিত্তাকর্ষক দীর্ঘমেয়াদী মান এবং ভিজ্যুয়াল এফেক্টের একটি সেট যা সোনির প্লেস্টেশন পরিচালনা করতে পারে তার উপরে এবং তার বাইরেও যায়।" গ্রাফিক্সগুলিও সাধারণত সুপরিচিত ছিল। হরউইটজ, যিনি কনজিউমার ইলেকট্রনিক্স শোতে ফেয়ার হিসাবে গেমটির ডেমো দেখেছিলেন, মসৃণ গোলক এবং চলমান থ্রিডি ব্যাকগ্রাউন্ডের কথা উল্লেখ করে মূল জাগুয়ার সংস্করণের তুলনায় গ্রাফিক্স কতটা উন্নত হয়েছে তা দেখে বিশেষভাবে মুগ্ধ হয়েছিলেন। নেক্সট জেনারেশন সংখ্যাগরিষ্ঠের সাথে ভিন্নমত পোষণ করে বলেছে যে "গ্রাফিক্যালি, টেট্রিসফিয়ার অন্যান্য নিন্টেন্ডো 64 গেমের মতো নয়-সবচেয়ে সুস্পষ্ট ত্রুটি হল একটি বিরক্তিকর পপ-আপ যখন খেলোয়াড় বিশ্বকে ঘোরায়।" যদিও তারা একমত যে এটি উদ্ভাবনী, সমালোচকদের গেমপ্লে নিয়ে বিভিন্ন অভিজ্ঞতা ছিল। নেক্সট জেনারেশন এবং গেমপ্রো উভয়ই বলেছে যে গেমপ্লের জটিলতা এবং অভূতপূর্ব যান্ত্রিকতা শেখা কঠিন করে তোলে, তবে শেষ পর্যন্ত আরও ফলপ্রসূ করে তোলে। গেমপ্রো বলেছে যে "এর জন্য আসলে একটি সম্পূর্ণ নতুন মানসিক শৃঙ্খলা প্রয়োজন-যা বয়স্ক টেট্রিস ফ্র্যাঞ্চাইজির প্রয়োজন।" ইলেকট্রনিক গেমিং মান্থলির গেমস্পট এবং শন স্মিথ এবং ক্রিস্পিন বোয়ার উভয়ই যুক্তি দিয়েছিলেন যে গেমটির দক্ষতা একটি চ্যালেঞ্জ হলেও, টেট্রিসফিয়ার তার কৌশলের সূক্ষ্মতা না শিখেও উপভোগ্য। স্মিথ এবং বোয়ারের সহ-পর্যালোচক ড্যান সু পরিবর্তে বলেছিলেন যে খেলাটি আয়ত্ত করা অসম্ভব, কারণ এর থ্রিডি প্রকৃতি সময়ের সীমাবদ্ধতার মধ্যে মাঠের সম্পূর্ণ দৃশ্য পাওয়া অবাস্তব করে তোলে এবং অন্ধভাবে ধাঁধা মোকাবেলা করা বিরক্তিকর। আইজিএন-এর ডগ পেরি কেবল মন্তব্য করেছিলেন যে "পাজলার ধর্মান্ধরা, তবে, স্থায়ী আসক্তির ভয়ে এই খেলাটি থেকে দূরে থাকতে চাইতে পারে।" 1997 সালে নিন্টেন্ডো গেম বিক্রির ক্ষেত্রে 42টি খেতাবের মধ্যে টেট্রিসফিয়ার 27তম স্থানে ছিল। এইচটুও এন্টারটেইনমেন্ট ঘোষণা করে যে, 1998 সালের 31শে মার্চ পর্যন্ত গেমটি বিশ্বব্যাপী 430,000 কপি বিক্রি হয়েছে। 1997 সালের সেপ্টেম্বরে নিন্টেন্ডো পাওয়ার তার "সর্বকালের সেরা 100 নিন্টেন্ডো গেমস"-এর তালিকায় টেট্রিসফিয়ারকে 50 নম্বরে স্থান দেয়। ম্যাগাজিনটি সেই বছরের বার্ষিক পুরস্কারের জন্য "সেরা সাউন্ডট্র্যাক"-এর জন্য একটি পুরস্কারও দিয়েছিল। আইজিএন গেমটির সাউন্ডট্র্যাককে যে কোনও এন64 গেমের মধ্যে চতুর্থ সেরা হিসাবে বিবেচনা করে। রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক টেট্রিসফিয়ার অ্যাট গেমএফএক্যুস টেট্রিসফিয়ার অ্যাট জায়ান্ট বম্ব টেট্রিসফিয়ার অ্যাট মোবিগেমস 1997 ভিডিও গেমস বাতিল আটারি জাগুয়ার গেমস এইচ2ও এন্টারটেইনমেন্ট গেমস মাল্টিপ্লেয়ার এবং একক খেলোয়াড় ভিডিও গেমস নিন্টেন্ডো গেমস নিন্টেন্ডো 64 গেমস নিন্টেন্ডো 64-কেবল গেমস পাজল ভিডিও গেমস টেট্রিস গেমস ভিডিও গেমস কানাডায় ডেভেলপ করা নীল ভোস দ্বারা স্কোর করা ভিডিও গেমস