Wipeout 2048
ওয়াইপআউট 2048 একটি রেসিং গেম যেখানে খেলোয়াড়রা ভবিষ্যতের রেস ট্র্যাকগুলির চারপাশে অ্যান্টি-গ্র্যাভিটি জাহাজগুলি পরিচালনা করে। এটি স্টুডিও লিভারপুল দ্বারা বিকাশিত এবং সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। এটি সনি প্লেস্টেশন ভিটা হ্যান্ড-হেল্ড কনসোলের জন্য একটি লঞ্চ গেম ছিল, যা 2012 সালে বিশ্বব্যাপী মুক্তি পায়। এটি ওয়াইপআউট সিরিজের নবম কিস্তি এবং 2012 সালের আগস্টে বন্ধ হওয়ার আগে স্টুডিও লিভারপুল দ্বারা নির্মিত শেষ খেলা। ওয়াইপআউট 2048 সিরিজের প্রথম গেমের একটি প্রিকুয়েল এবং 2048,2049 এবং 2050 সালে সেট করা হয়েছে। গেমটি প্লেস্টেশন ভিটার জন্য একটি টেস্টবেড হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল। বিকাশের সময়, স্টুডিও লিভারপুলের কর্মীরা সোনির কাছে ভিটা নকশাকে প্রভাবিত করতে পারে এমন দিকগুলি সম্পর্কে প্রতিক্রিয়া পাঠিয়েছিল। একটি পিছনের টাচস্ক্রিন এবং দুটি পৃথক জয়স্টিক যোগ করা সহ তাদের কিছু পরামর্শ ভিটাতে যুক্ত করা হয়েছিল। ওয়াইপআউট 2048 তার পূর্ববর্তী গেম ওয়াইপআউট এইচডি-র কিছু প্রযুক্তিগত দিক সংরক্ষণ করে, যার মধ্যে রয়েছে ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু (ডিএলসি), অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার মোড এবং ওয়াইপআউট এইচডি চালিত প্লেস্টেশন 3-এর মালিকদের সাথে ক্রস-প্ল্যাটফর্ম খেলা। এটি মূলত ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছিল; সমালোচকরা বলেছিলেন যে এর গ্রাফিক্স এবং ভিজ্যুয়ালগুলি তৎকালীন নতুন প্লেস্টেশন ভিটার শক্তি প্রদর্শন করেছিল তবে এর দীর্ঘ লোডিং সময় এবং অন্যান্য প্রযুক্তিগত সমস্যার সমালোচনা করেছিল। গেমটি, ওয়াইপআউট এইচডি এবং এর ফিউরি সম্প্রসারণের সাথে, প্লেস্টেশন 4-এর জন্য পুনর্নির্মাণ করা হয়েছিল এবং 2017 সালে ওয়াইপআউট ওমেগা কালেকশন হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল। গেমপ্লে ওয়াইপআউট 2048 একটি রেসিং গেম যেখানে খেলোয়াড়রা বিভিন্ন পরিস্থিতির মধ্য দিয়ে অ্যান্টি-গ্র্যাভিটি জাহাজ পরিচালনা করে। এটি প্রাথমিকভাবে 2048 সালে সেট করা হয়েছে এবং ওয়াইপআউট সিরিজের প্রথম কিস্তির একটি প্রিকুয়েল; নিবেদিত রেস ট্র্যাকগুলি এখনও নির্মিত হয়নি এবং শহরের রাস্তায় রেস অনুষ্ঠিত হয়। একক খেলোয়াড়ের খেলাটি 2048,2049 এবং 2050 সালে অ্যান্টি-গ্র্যাভিটি রেসিং চ্যাম্পিয়নশিপের (এ. জি. আর. সি) প্রথম তিন বছরের মধ্য দিয়ে অগ্রসর হয়। এই খেলায় চার ধরনের জাহাজ রয়েছেঃ স্পিড শিপ, অ্যাজিলিটি শিপ, ফাইটার এবং প্রোটোটাইপ। স্পিড শিপগুলি হালকা ওজনের, ফর্মুলা 1-এর মতো যানবাহন যা ত্বরণ এবং গতির উপর জোর দেয় এবং প্রাথমিকভাবে টাইম ট্রায়ালের মতো গতি-ভিত্তিক দৌড়ের জন্য ব্যবহৃত হয়। চঞ্চল জাহাজগুলি র্যালি গাড়ির মতো এবং অতিরিক্ত কৌশল এবং পরিচালনা রয়েছে; যুদ্ধ জাহাজগুলি ভারী সাঁজোয়া নৈপুণ্য যা যুদ্ধের শক্তির জন্য গতি ত্যাগ করে। দৌড়ের সময়, রঙিন অস্ত্রের প্যাডের উপর দিয়ে গাড়ি চালিয়ে অসংখ্য অস্ত্র তুলে নেওয়া যেতে পারে। হলুদ প্যাড খেলোয়াড়কে আক্রমণাত্মক অস্ত্র দিয়ে সজ্জিত করে যা অন্যান্য রেসারদের ধ্বংস করতে ব্যবহার করা যেতে পারে যেখানে সবুজ প্যাডগুলি মাইন, ঢাল এবং গতি বৃদ্ধির মতো প্রতিরক্ষামূলক অস্ত্র সরবরাহ করে। ওয়ান-অন-ওয়ান রেস, টুর্নামেন্ট, টাইম ট্রায়াল, স্পিড ল্যাপ এবং জোন মোড সহ গেম মোড-যা খেলোয়াড়ের জাহাজ স্বয়ংক্রিয়ভাবে চরম গতিতে ত্বরান্বিত হওয়ার সাথে সাথে বেঁচে থাকার চারপাশে ঘোরে-ওয়াইপআউট এইচডি থেকে বহন করা হয়েছে। অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার মোডে একক খেলোয়াড় সংস্করণের মতো একই রেস এবং মোড রয়েছে। অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ারটি ক্রস-প্ল্যাটফর্ম, যা খেলোয়াড়দের ওয়াইপআউট এইচডি ফিউরির প্লেস্টেশন 3 সংস্করণ ব্যবহার করে প্লেস্টেশন ভিটার সাথে ফিউরি ট্র্যাকগুলি খেলতে দেয়। ওয়াইপআউট 2048-এ ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু (ডিএলসি) অন্তর্ভুক্ত রয়েছে; দুটি ডিএলসি প্যাকেজ প্রতিটি বারোটি ট্র্যাক এবং ক্রস-প্ল্যাটফর্ম খেলার জন্য বারোটি জাহাজ সরবরাহ করে। ডেভেলপমেন্ট কনসেপশন স্টুডিও লিভারপুলের প্রযুক্তিগত পরিচালক স্টুয়ার্ট লাভগ্রোভ বলেন, ওয়াইপআউট 2048 প্লেস্টেশন ভিটা হ্যান্ডহেল্ড গেমিং কনসোলের সমান্তরালে তৈরি করা হয়েছিল এবং এটি এর জন্য একটি টেস্টবেড ছিল। লাভগ্রোভ জানতেন যে পরবর্তী ওয়াইপআউট একটি লঞ্চ গেম হবে এবং স্টুডিও লিভারপুল এর আগে একটি তৈরি করেছিল। গেমটির গ্রাফিক্স, সরঞ্জাম এবং প্রযুক্তির পরিচালক ক্রিস রবার্টস বলেছেন, সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট প্লেস্টেশন ভিটার বিকাশের প্রাথমিক পর্যায়ে স্টুডিও লিভারপুলকে জড়িত করেছিল এবং এর ক্ষমতা সম্পর্কে তার "মোটামুটি ভাল ধারণা" ছিল। ওয়াইপআউট সিরিজের প্রাক্তন সিনিয়র শিল্পী জন এগলটন বলেন, স্টুডিও লিভারপুল ভিটার নকশাকে প্রভাবিত করেছে। যখন কর্মীদের একটি "পরবর্তী প্রজন্মের পোর্টেবল [কনসোল]"-এর জন্য ডেভেলপমেন্ট কিট দেওয়া হয়েছিল, তখন হার্ডওয়্যারের বিবরণ নিয়ে চিন্তাভাবনা করার জন্য একটি দল গঠন করা হয়েছিল; প্রস্তাবগুলির মধ্যে একটি টাচস্ক্রিন ডিভাইস অন্তর্ভুক্ত ছিল যা এখনও সোনি দ্বারা কল্পনা করা হয়নি। এগলটন অনুমান করেছিলেন যে কনসোলটি দুটি অ্যানালগ জয়স্টিক দিয়ে মুক্তি দেওয়া হয়েছিল কারণ "স্টুডিও লিভারপুল বলেছিল যে এটির দুটি স্টিকের প্রয়োজন ছিল"। ওয়াইপআউট 2048 এবং প্লেস্টেশন ভিটার প্রাথমিক বিকাশের সময়, স্টুডিওটি সোনিকে হার্ডওয়্যার এবং এর গ্রন্থাগার সম্পর্কে প্রতিক্রিয়া প্রদান করে এবং সোনির ফার্মওয়্যার কর্মীদের তাদের সংকলকগুলি পরীক্ষা করার জন্য আপডেট অ্যাপ্লিকেশন কোড পাঠায়। লাভগ্রোভ এবং রবার্টস ভিটার ফার্মওয়্যারের সরলতা দেখে মুগ্ধ হয়েছিলেন, যা প্লেস্টেশন 3 হোম কনসোলের স্থাপত্যের বিপরীতে ছিল। ডিজাইন দ্য ওয়াইপআউট 2048 ডেভেলপমেন্ট টিম স্বীকৃতি দিয়েছে যে প্লেস্টেশন ভিটা এবং প্লেস্টেশন 3 আলাদা। লাভগ্রোভ বলেন, ভিটার ছোট পর্দার জন্য নকশা করা বিকাশকে সহজ করে তুলেছে, এইচডি স্ক্রিনের জন্য লক্ষ্য করে একটি গেম ডিজাইনের পূর্ববর্তী সমস্যাগুলি এড়ানো হয়েছে তবে স্টুডিওকে নিশ্চিত করতে হয়েছিল যে গেমটি যে কোনও রেজোলিউশনে চলতে পারে। রবার্টস বলেন, "এটি শিল্পীদের জন্য মাথাব্যথার কম ছিল" যারা আলোর প্রভাবগুলি পরিবর্তন করতে চেয়েছিলেন। রবার্টস বলেন, প্লেস্টেশন 3-এর আরএসএক্স রিয়েলিটি সিন্থেসাইজার গ্রাফিক্স প্রসেসিং ইউনিট (জিপিইউ) এবং প্লেস্টেশন ভিটার এআরএম স্থাপত্যের মধ্যে "সবচেয়ে সুস্পষ্ট" পার্থক্য হল ভিটার স্ট্রিম প্রসেসিং ইউনিটের (এসপিইউ) অভাব। তিনি বলেন, বেশিরভাগ ওয়াইপআউট এইচডি এসপিইউ কোড জিপিইউ সমর্থনের দিকে পরিচালিত হয়েছিল, যার মধ্যে জ্যামিতি কুলিং, আলো প্রভাব এবং রেন্ডারিং অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। রবার্টসের মতে, ভিটার জিপিইউ এবং এআরএম স্থাপত্য পিএস 3-এর চেয়ে বেশি সক্ষম এবং সহজেই ওয়াইপআউট 2048 পরিচালনা করে। লাভগ্রোভ, যিনি বিবিসি মাইক্রোতে এআরএম আর্কিটেকচারের সাথে কাজ করেছেন, বলেছেন যে দলটি তাদের লক্ষ্য অর্জনের জন্য কিছু অপ্টিমাইজ করতে হবে না এবং এআরএম আর্কিটেকচারটি খেলাটি পরিচালনা করতে দেখা উপভোগ্য ছিল। যদিও ওয়াইপআউট 2048 এবং ওয়াইপআউট এইচডি-র একটি ভাগ করা শেডার প্রোগ্রাম রয়েছে এবং ভিটার স্থাপত্যের জন্য পুনরায় সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়নি, রবার্টস বলেছেন যে ভিটার জিপিইউ-এর জন্য শেডার প্রভাবগুলি সূক্ষ্ম-সুর করার জন্য উল্লেখযোগ্য সময় এবং মনোযোগ নেওয়া হয়েছিল। লাভগ্রোভ ভেবেছিলেন যে প্লেস্টেশন 3 এবং এর হ্যান্ডহেল্ড প্রতিরূপে কাজ করার পদ্ধতিটি অভিন্ন ছিল-সাধারণত দলের দ্বারা ভাগ করা একটি অনুভূতি-এবং রবার্টস বলেছিলেন যে সিস্টেমগুলির মধ্যে মিলগুলি দলকে "দ্রুত এগিয়ে যেতে" সহায়তা করেছে। রবার্টস যোগ করেছেন যে আলো ব্যবস্থাটি ওয়াইপআউট এইচডি-র অনুরূপ; উভয় গেমের জাহাজ মিশ্র, বিচ্ছুরিত এবং স্পেকুলার হাইলাইট এবং প্রভাবগুলির সাথে চিত্র-ভিত্তিক আলো ভাগ করে নেয় এবং অস্ত্রশস্ত্রের জন্য ব্যবহৃত ভার্টেক্স-ভিত্তিক আলো ব্যবস্থা। রবার্টসের মতে, প্রধান পার্থক্য হল প্লেস্টেশন ভিটার জিপিইউ-এর মাধ্যমে প্রভাবগুলির ব্যবহার যেখানে প্লেস্টেশন 3 এস. পি. ইউ-এর উপর নির্ভর করে। দলটি রিয়েল-টাইম শ্যাডো রেন্ডারিংয়ের জন্য ডেপথ বাফারের পরিবর্তে অ্যান্টি-এলিয়াজড কালার বাফার ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, যা আরও ভাল স্বচ্ছতা প্রভাব তৈরি করে কারণ অ্যান্টি-এলিয়াজিংয়ের মেমরি খরচ প্রতি পিক্সেলে আট বিট তাই 4x মাল্টিসাম্পল অ্যান্টি-এলিয়াজিং (এম. এস. এ. এ) বাফারগুলিতে 32-বিট ডেপথ বাফারের মতো একই পরিমাণ মেমরি থাকে। রবার্টস টোন ম্যাপিংকে একটি উন্নতি হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন, আংশিকভাবে কারণ ভিটার বাফার ফর্ম্যাটের উচ্চতর সমর্থন, যা ওয়াইপআউট 2048 কে আরও ভাল এক্সপোজার নিয়ন্ত্রণ এবং প্রস্ফুটিত প্রভাব দেয়। চাক্ষুষ বিশ্বস্ততা সামঞ্জস্য করার জন্য, দলটি ফ্রেম হারের সাথে আপস করে। রবার্টস বলেছিলেন যে সিদ্ধান্তটি উন্নয়নের প্রথম দিকে নেওয়া হয়েছিল কারণ তারা প্রাথমিকভাবে আশা করেছিল যে প্লেস্টেশন ভিটা প্রতি সেকেন্ডে 30 ফ্রেমে (এফপিএস) প্লেস্টেশন 3 সম্পদ চালাতে পারে। দলটি উন্নয়ন প্রক্রিয়াটিকে আরও দক্ষ করার জন্য রেফারেন্স হিসাবে ওয়াইপআউট এইচডি থেকে কোড ব্যবহার করেছিল; স্টুডিও লিভারপুলের শিল্প ও প্রযুক্তিগত দলগুলি সমান্তরালভাবে কাজ করেছিল। লাভগ্রোভ সম্মত হন যে 30 এফপিএস সবসময়ই লক্ষ্য ছিল কারণ দলটি চাক্ষুষ গুণমানকে অগ্রাধিকার দিতে চেয়েছিল। একটি ইউরোগ্যামার সাক্ষাত্কারে, রবার্টস বলেছিলেন যে স্টুডিও লিভারপুল প্লেস্টেশন 3-এ একটি গতিশীল ফ্রেমবাফার ব্যবহার করা প্রথম বিকাশকারীদের মধ্যে একজনঃ একটি অ্যালগরিদম যা গেম ইঞ্জিনের চাপের সময় রেজোলিউশন হ্রাস করে, কর্মক্ষমতা বজায় রাখে এবং ফ্রেম রেটকে অনুকূল করে। রেজোলিউশন থ্রোটলিং নামে পরিচিত কৌশলটি ওয়াইপআউট এইচডি থেকে ওয়াইপআউট 2048-এ নিয়ে যাওয়া হয়েছিলঃ রবার্টসের মতেঃ "আপনি যদি লকিং ফ্রেম-রেট এবং রেজোলিউশনে মৃত সেট হন তবে আপনার পুরো খেলাটি (গ্রাফিক্যালি) সবচেয়ে খারাপ পরিস্থিতি দ্বারা সীমাবদ্ধ।" মুক্তি এবং অভ্যর্থনা ওয়াইপআউট 2048 2012 সালের গোড়ার দিকে প্লেস্টেশন ভিটার জন্য একটি লঞ্চ গেম হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল। এটি সাধারণত ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছিল। মোট 63টি পর্যালোচনার উপর ভিত্তি করে মেটাক্রিটিক-এ এটির গড় স্কোর 79 শতাংশ এবং এটি 2012 সালের মেটাক্রিটিক-এর 20তম সর্বোচ্চ র্যাঙ্কিং প্লেস্টেশন ভিটা গেম ছিল। গেমটি 2012 সালের গোল্ডেন জয়স্টিক অ্যাওয়ার্ডে সেরা হ্যান্ডহেল্ড গেম বিভাগে মনোনীত হয়েছিল। ওয়াইপআউট 2048 ছিল আনচার্টেডঃ গোল্ডেন অ্যাবিসের পরে যুক্তরাজ্যে দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত প্লেস্টেশন ভিটা গেম। সমালোচকরা ওয়াইপআউট 2048 গ্রাফিক্স এবং ভিজ্যুয়ালগুলির প্রশংসা করেছেন, তাদের প্লেস্টেশন ভিটার শক্তির জন্য একটি প্রদর্শনী বলে অভিহিত করেছেন। আইজিএন-এর ক্যাম শিয়া বিস্তারিত এবং গভীরতা উপভোগ করেছেন কিন্তু এর চাক্ষুষ নকশা নিয়ে প্রশ্ন তুলে বলেছেন, অন্ধকার পরিবেশ এবং বিশৃঙ্খল বিশ্ব ট্র্যাকগুলিকে অস্পষ্ট এবং কম পাঠযোগ্য করে তোলে। গেমপ্ল্যানেটের অ্যাডাম গুডল গ্রাফিক্সটিকে অত্যাশ্চর্য বলে অভিহিত করেছেন এবং বলেছেন যে এটির একটি বিস্তৃত শৈল্পিক বিবৃতি রয়েছে, যা তিনি ভিডিও গেমগুলিতে বিরল বলে মনে করেন-বিশেষত রেসিং গেমগুলিতে। ডিজিটাল স্পাই মার্ক ল্যাংশ এবং গেমস রাডারের ক্যাথরিন বেইলির মতে, ব্যাকড্রপগুলি ওয়াইপআউট এইচডি-র চেয়ে উন্নত; ল্যাংশ বলেছেন যে তারা প্লেস্টেশন ভিটার গ্রাফিকাল দক্ষতা প্রদর্শন করে। অফিসিয়াল প্লেস্টেশন ম্যাগাজিনের ডেভিড মেইকলেহাম লিখেছেন যে ওয়াইপআউট 2048 তার আকর্ষণীয় আলো প্রভাব, কঠিন ফ্রেম রেট এবং রঙের বিস্তৃত পরিসরের সাথে নতুন হার্ডওয়্যারটিকে "উজ্জ্বলভাবে প্রদর্শন করে" এবং গেম ইনফর্মারের ড্যান রাইকার্ট বলেছেন যে এর দ্রুতগতির রেসগুলি ভিটার গ্রাফিকাল ক্ষমতা প্রদর্শনের ক্ষেত্রে "ভাল কাজ করে"। Jeuxvideo.com-এর ফ্রেডেরিক গয়ন প্লেস্টেশন ভিটার ওএলইডি স্ক্রিনের ব্যবহার পছন্দ করেছিলেন, যদিও তিনি ওয়াইপআউট 2048 এবং ওয়াইপআউট এইচডি-র গ্রাফিকাল বর্ধিতকরণের মধ্যে সামান্য পার্থক্য দেখেছিলেন। গয়নের মতে, খেলাটি "সব পরিস্থিতিতে তরল" এবং মূলত একটি ছোট পর্দায় ওয়াইপআউট এইচডি। গেম রেভোলিউশনের হিথ হিন্দম্যান বলেছেন যে যদিও ওয়াইপআউট 2048 প্লেস্টেশন ভিটার গ্রাফিকাল শক্তিকে "সত্যিই দেখায়", তবে গেমটির দেখার দূরত্ব সীমিত। ওয়াইপআউট 2048 ট্র্যাকের নকশা ব্যাপকভাবে প্রশংসিত হয়েছিল। দ্য গার্ডিয়ানের সাইমন পার্কিন এর "সম্পূর্ণ সমসাময়িক" ট্র্যাকের বিশদ বিবরণ এবং পূর্ববর্তী কিস্তির সাথে ভিজ্যুয়াল সামঞ্জস্য উপভোগ করেছেন এবং পকেট গেমারের পিটার উইলিংটন ট্র্যাকের নকশাকে সিরিজের সেরা বলে অভিহিত করেছেন। ভেঞ্চারবিটের সেবাস্টিয়ান হেলির মতে, ওয়াইপআউট 2048 একটি "সামান্য সাহসী" ট্র্যাক ডিজাইন থেকে উপকৃত হত। উইলিংটন এই বিকল্পের কথা উল্লেখ করেছেন এবং বলেছেন যে ওয়াইপআউট 2048 একটি প্লেস্টেশন 3 গেম ওয়াইপআউট এইচডি-র "পয়েন্টকে কমিয়ে দিচ্ছে"। একজন এজ পর্যালোচক এর দৃশ্যগুলিকে ওয়াইপআউট সিরিজের 'সাধারণ বিজ্ঞান-কল্পকাহিনী সেটিং'-এর তুলনায় কম উত্তেজনাপূর্ণ বলে অভিহিত করেছেন, স্টুডিও লিভারপুলকে কম ভবিষ্যতের, আরও সম্পর্কিত সেটিংয়ে "টাইমলাইনকে রিওয়াইন্ড করে" উল্লেখ করেছেন। VideoGamer.com-এর মার্টিন গ্যাস্টন বলেন, ওয়াইপআউট 2048-এর অন্যান্য গেমগুলির থেকে আলাদা কিন্তু নিকৃষ্ট নান্দনিক নকশা নেই কারণ এর "বাড়ির কাছাকাছি" নিকট-ভবিষ্যতের সেটিং। গেমস্পটের মার্ক ওয়ালটনের মতে, মসৃণ, সুন্দর দৃশ্যগুলি গতির একটি বাস্তব অনুভূতি তৈরি করে এবং শ্বাসরুদ্ধকর দৃশ্য প্রদান করে তবে এতে কিছুটা উদ্ভাবনের অভাব রয়েছে। ইউজিওর পল ফুরফারি ওয়াইপআউট 2048 ভিজ্যুয়াল স্টাইল উপভোগ করেছেন, এটিকে প্লেস্টেশন ভিটার কাঁচা শক্তির একমাত্র প্রদর্শনী বলে অভিহিত করেছেন। তিনি জোন মোডের ট্রনের মতো ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা এবং সাধারণত কঠিন ফ্রেম রেটের কথা উল্লেখ করেন। ডেস্ট্রাকটয়েডের ডেল নর্থ বলেছেন যে সিরিজের গেমগুলি ধারাবাহিকভাবে সেই সিস্টেমটি প্রদর্শন করে যার উপর তারা মুক্তি পেয়েছিল এবং ওয়াইপআউট 2048 প্লেস্টেশন ভিটার জন্য একটি ভাল লঞ্চ গেম ছিল। নর্থ এটিকে একটি সুন্দর খেলা বলে অভিহিত করেছে যা "তার পূর্বসূরীদের মতো দ্রুত এবং চটকদার", যা প্লেস্টেশন ভিটার উচ্চ-রেজোলিউশন স্ক্রিনে "সত্যিই প্রভাবিত করে" এবং জাহাজ এবং ভবিষ্যতের পটভূমিগুলি "পর্দার ঠিক বাইরে চলে গেছে" বলে মনে হয়। ভেঞ্চারবিটের সেবাস্টিয়ান হ্যালি লিখেছেন যে গেমটি পূর্ববর্তী ওয়াইপআউট কিস্তির দ্বারা নির্ধারিত পরিচিত, উচ্চ চাক্ষুষ মান মেনে চলে। সমালোচকরা প্লেস্টেশন ভিটার অ্যানালগ কন্ট্রোল স্টিকের ওয়াইপআউট 2048 ব্যবহার উপভোগ করেছেন। Jeuxvideo.com-এর গয়ন ভিটার জাইরোস্কোপ এবং টাচপ্যাড বৈশিষ্ট্যগুলির অনুকূলকরণ এবং অ্যানালগ স্টিকের কার্যকর ব্যবহারের প্রশংসা করেছেন। পার্কিনের মতে, প্রযুক্তিগত বাধাগুলি ডেভেলপারদের জন্য এটি একটি শেখার বক্ররেখা তৈরি করেছে; তিনি বলেছিলেন যে তারা ওয়াইপআউট এইচডি-র বিপরীতে প্লেস্টেশন ভিটার অ্যানালগ স্টিকের কৌশলগত দক্ষতা হ্রাস করতে চায় না। ডিজিটাল স্পাই মার্ক ল্যাংশ প্লেস্টেশন ভিটার অ্যানালগ স্টিকটিকে মসৃণ এবং প্রতিক্রিয়াশীল বলে মনে করেন, যদিও তিনি সিরিজের অপরিচিত খেলোয়াড়দের জন্য এর অ্যাক্সেসযোগ্যতা নিয়ে প্রশ্ন তোলেন। তিনি যথাক্রমে জাইরোস্কোপ এবং টাচপ্যাডের ব্যবহার উপভোগ করেছিলেন এবং পাওয়ার-আপগুলি সংগ্রহ করেছিলেন, তবে বলেছিলেন যে টাচপ্যাডের শারীরিক বিকল্পের মতো একই স্তরের নির্ভুলতা নেই। রিপ্লে মান এবং ভারসাম্যপূর্ণ অসুবিধা সহ গেমপ্লেটি ভালভাবে বিবেচিত হয়েছিল। গেম ইনফর্মার ড্যান রাইকার্ট রিপ্লে মানকে মাঝারি বলে বিবেচনা করেছিলেন; যদিও এর অ্যানালগ স্টিক জাহাজগুলিকে নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষেত্রে একটি "ভাল কাজ" করে, তবে এর আকর্ষণের লক্ষণীয় অভাব রয়েছে। হিন্দম্যানের মতে, গেমটি একটি কাস্টমাইজেবল কন্ট্রোল কনফিগারেশন থেকে উপকৃত হত এবং তিনটি ডিফল্ট সেটআপ সন্তোষজনক নয়। উইলিংটন ওয়াইপআউট 2048-কে সেরা হ্যান্ডহেল্ড ওয়াইপআউট হিসাবে উল্লেখ করেছেন, এর কঠোর নিয়ন্ত্রণ এবং বিষয়বস্তুর বৈচিত্র্যের প্রশংসা করেছেন। এজ মাল্টিপ্লেয়ার মোডের প্রশংসা করে বলেন যে এটি "প্যাকেজে ওজন এবং মূল্য যোগ করে" এবং ভিটার অনলাইন সম্ভাবনাকে একটি অনন্য তির্যক দেয়। শিয়া এবং বেইলি 30 এফপিএস ফ্রেম রেট হ্রাসের কথা উল্লেখ করেছেন, যা ফ্র্যাঞ্চাইজির ঐতিহ্যবাহী 60 এফপিএস থেকে এক ধাপ নিচে। জায়ান্ট বম্বের জেফ গার্স্টম্যান ভেবেছিলেন যে ফ্রেম রেট মাঝে মাঝে গেমপ্লে এবং গতি প্রভাবিত করে তবে এটি বেশিরভাগ স্থিতিশীল ছিল। প্লে-এর ইয়ান ড্রান্সফিল্ড রিপ্লে মান এবং মাল্টিপ্লেয়ার ফাংশনের প্রশংসা করে বলেন, "এটি এমন এক ধরনের খেলা যেখানে আপনি নিজেকে আবার ফিরে আসতে দেখবেন।" ডেভিড মেইকলহ্যাম ওয়াইপআউট 2048-এর ভারসাম্যপূর্ণ অসুবিধাকে ধারাবাহিকভাবে দুর্দান্ত বলে অভিহিত করেছেন, এর দীর্ঘ অভিযানকে "আশ্চর্যজনকভাবে ভারী" এবং "চলতে চলতে সময় নষ্ট করা" নয় বলে প্রশংসা করেছেন। যদিও ওয়াইপআউট 2048 গেমপ্লেটি মূলত প্রশংসিত হয়েছিল, তবে এর দীর্ঘ লোডিং সময় সমালোচিত হয়েছিল। গার্স্টম্যান প্রযুক্তিগত সমস্যা, বিশেষ করে এর লোডিং সময় উল্লেখ করেছেন। আইজিএন-এর ক্যাম শিয়া 30-সেকেন্ডের লোডিং সময়কে হতাশাজনক বলে অভিহিত করেছেন "যখন আপনি যা করতে চান তা হল দৌড়" এবং গেমপ্ল্যানেটের অ্যাডাম গুডল দীর্ঘ লোডিং সময়কে ভয়ঙ্কর হিসাবে বর্ণনা করেছেন তবে বলেছেন যে গেমটিকে ব্যর্থ করার জন্য এটি যথেষ্ট নয় এবং সামগ্রিক গেমের অভিজ্ঞতা "গভীরভাবে সন্তোষজনক"। গেমস রাডারের ক্যাথরিন বেইলি বলেছেন যে অনলাইন মোডটি ভালভাবে কার্যকর, অত্যন্ত অ্যাক্সেসযোগ্য এবং "ওয়াইপআউটের কৃতিত্ব"। তিনি বলেন যে এর ইউজার ইন্টারফেস পরিষ্কার এবং চকচকে, এবং টাচস্ক্রিন-ভিত্তিক মেনু সিস্টেমটিকে "দেখার জন্য একটি আনন্দ" বলে অভিহিত করেছেন। দ্য গার্ডিয়ান সাইমন পার্কিন দীর্ঘায়িত লোডিং সময়ের সমালোচনা করে বলেছে যে কমপক্ষে কুড়ি সেকেন্ড দীর্ঘ বিরতি "প্রতিদ্বন্দ্বী প্ল্যাটফর্মগুলিতে ইনস্টা-ফিক্স মোবাইল গেমিং"-এর যুগে নেতিবাচক প্রভাব ফেলে। উইলিংটন দেখেছিলেন যে দীর্ঘ লোড টাইম গেমটিকে জর্জরিত করেছে এবং গেমপ্লের স্বাভাবিক গতির সাথে "সম্পূর্ণ মতবিরোধে" ছিল। গ্যাস্টন বলেছিলেন যে লোডিং সময়টি "কেবল ক্ষমার অযোগ্য"; তিনি নিয়মিতভাবে একটি নির্বাচিত রেস শুরু করার জন্য 50 সেকেন্ডের বেশি অপেক্ষা করতেন, যা "চলতে চলতে" আরামদায়কভাবে খেলার ক্ষমতাকে কমিয়ে দেয়। ওয়ালটন একটি হ্যান্ডহেল্ড গেমের জন্য দীর্ঘ লোডিং সময়কে বিরক্তিকর বলে মনে করেছিলেন এবং বলেছিলেন যে একটি রেস শুরু করার জন্য 40 সেকেন্ডের বেশি অপেক্ষা করতে হবে যা হওয়া উচিত ছিল তার চেয়ে অনেক বেশি দীর্ঘ। যদিও ফুরফারি খুঁজে পেয়েছেন যে গেমটি প্লেস্টেশন ভিটায় দীর্ঘতম লোডিং সময়গুলির মধ্যে একটি ছিল, তিনি বলেছিলেন যে এটি কোনও "চুক্তি ভঙ্গকারী" নয় এবং ওয়াইপআউট 2048 তার প্রস্তাবিত কনসোলের জন্য কয়েকটি রেসিং গেমের মধ্যে একটি। যদিও হ্যালি উল্লেখযোগ্য লোডিং সময়ের কথা উল্লেখ করেছেন, তিনি বলেছেন যে প্লেস্টেশন ভিটা লঞ্চ গেমগুলিতে এটি একটি সাধারণ বৈশিষ্ট্য। রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক অফিসিয়াল ওয়েবসাইট-ইউকে (আর্কাইভ করা) অফিসিয়াল ওয়েবসাইট-উত্তর আমেরিকা (আর্কাইভ করা) 2012 ভিডিও গেম মাল্টিপ্লেয়ার এবং একক খেলোয়াড়ের ভিডিও গেম প্লেস্টেশন ভিটা গেম সোনি ইন্টারেক্টিভ এন্টারটেইনমেন্ট গেমস যুক্তরাজ্যে ডেভেলপ করা ভিডিও গেমস 2040-এর দশকে সেট করা ভিডিও গেমস 2050-এর দশকে সেট করা ক্রস-প্ল্যাটফর্ম প্লে ওয়াইপআউট (সিরিজ) ভিডিও গেম প্রিকুয়েল সহ