Silent Hill: Book of Memories
সাইলেন্ট হিলঃ বুক অফ মেমোরিজ একটি 2012 সালের অন্ধকূপ ক্রলার ভিডিও গেম যা ওয়ে ফরওয়ার্ড টেকনোলজিস দ্বারা বিকাশিত এবং কোনামি দ্বারা প্রকাশিত। প্লেস্টেশন ভিটার জন্য মুক্তি পাওয়া, এটি সাইলেন্ট হিল ভিডিও গেম সিরিজের একটি স্পিন-অফ। এতে একজন খেলোয়াড়-সৃষ্ট নায়ককে দেখানো হয়েছে যিনি তাদের জন্মদিনে নামকরা বইটি গ্রহণ করেন, যেখানে তাদের পুরো জীবনের গল্প রয়েছে এবং অপ্রত্যাশিত এবং প্রায়শই প্রতিকূল পরিণতির সাথে এতে পরিবর্তন করে। বুক অফ মেমোরিজ রোল-প্লেয়িং গেম থেকে গেমপ্লে উপাদানগুলি তুলে ধরেঃ খেলোয়াড় চরিত্রটি যখন অন্ধকূপ অতিক্রম করে এবং সেখানে দানবদের পরাজিত করে, তখন তারা অভিজ্ঞতার পয়েন্ট অর্জন করে এবং এইভাবে তাদের নিজ নিজ দক্ষতার উন্নতি করে। একটি ধাঁধার টুকরো সংগ্রহ করে এবং তারপর ধাঁধাটি সমাধান করে চরিত্রটি প্রতিটি থিমযুক্ত স্তর থেকে অগ্রসর হয়। চরিত্রটির সারিবদ্ধকরণের উপর ভিত্তি করে পাঁচটি সমাপ্তি পাওয়া যায়; ষষ্ঠটি একটি রসিকতা যা পূর্ববর্তী সাইলেন্ট হিল গেমগুলির ঐতিহ্যে শেষ হয়। 2010 সালের গ্রীষ্মে বুক অফ মেমোরিজ বিকাশে প্রবেশ করে। কোনামি গেমের বিষয়বস্তু একটি হ্যান্ডহেল্ড কনসোলে সংক্ষিপ্ত মাল্টিপ্লেয়ার সেশনের দিকে পরিচালিত করতে চেয়েছিল, যা পূর্ববর্তী সাইলেন্ট হিল শিরোনামের একক খেলোয়াড় গেমপ্লে থেকে প্রস্থান ছিল। বুক অফ মেমোরিজের বর্ণনামূলক ধারণাটি কাল্পনিক বুক অফ লস্ট মেমোরিজ ইন সাইলেন্ট হিল গেম লরে দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল, যার মধ্যে বুক অফ মেমোরিজকে একজন ব্যক্তির জীবনের আক্ষরিক গল্প হিসাবে ধারণা করা হয়েছিল। ড্যানিয়েল লিচ্ট এর সাউন্ডট্র্যাক স্কোর করতে ফিরে এসেছিলেন; রব কিং এবং ভয়েস অভিনেতা ট্রয় বেকার একটি ট্র্যাক অবদান রেখেছিলেন, যেখানে মেরি এলিজাবেথ ম্যাকগ্লিন এবং বেকারের ব্যাকগ্রাউন্ড ভোকাল ছিল। মুক্তির পর, বুক অফ মেমোরিজ মিশ্র পর্যালোচনা পায়। সমালোচকরা সাইলেন্ট হিল ফ্র্যাঞ্চাইজির অনুভূত ট্র্যাপিং থেকে এর প্রস্থান সম্পর্কে মন্তব্য করেছিলেন এবং সিরিজের মধ্যে এর স্থান নিয়ে বিভক্ত হয়ে পড়েছিলেনঃ কেউ কেউ লিখেছেন যে এটি একটি উপভোগ্য অন্ধকূপ ক্রলার হিসাবে সফল হয়েছে, অন্যরা এটিকে বিশ্বস্ত সাইলেন্ট হিল শিরোনাম বা ভাল অন্ধকূপ ক্রলার হিসাবে সমালোচনা করেনি। গেমপ্লে সাইলেন্ট হিলঃ বুক অফ মেমোরিজের উদ্দেশ্য হল প্লেয়ার চরিত্রটিকে একটি ওভারহেড দৃষ্টিকোণ থেকে দৈত্য-ভরা অন্ধকূপগুলির একটি সিরিজের মাধ্যমে গাইড করা। খেলোয়াড় তার খেলোয়াড় চরিত্রের জন্য পাঁচটি চরিত্রের শ্রেণী (বুকওয়ার্ম, গোথ, জোক, প্রিপি এবং রকার) থেকে বেছে নিতে পারে, যা একটি মাত্রায় কাস্টমাইজ করা যেতে পারে। খেলোয়াড় চরিত্রটি বিভিন্ন দানবকে পরাজিত করার জন্য অভিজ্ঞতার পয়েন্ট পায়; পর্যাপ্ত অভিজ্ঞতার পয়েন্ট পাওয়ার পরে, চরিত্রের মাত্রা বৃদ্ধি পায়, যা খেলোয়াড়কে চরিত্রের পরিসংখ্যান ("শক্তি, দক্ষতা, চঞ্চলতা, বুদ্ধি, মন এবং জীবনীশক্তি") উন্নত করতে দেয়। প্রতিটি ধরনের চরিত্র নির্দিষ্ট পরিসংখ্যান পছন্দ করে; উদাহরণস্বরূপ, একটি জকের অন্যান্য ধরনের তুলনায় বেশি শক্তি এবং দক্ষতা থাকবে। চরিত্রের পরিসংখ্যান উন্নত করার জন্য আইটেমগুলি সজ্জিত করা যেতে পারে। প্রতিটি এলাকার (যাকে অঞ্চল বলা হয়) লক্ষ্য হল সেই অঞ্চলের ধাঁধা সমাধানের জন্য প্রয়োজনীয় পরিমাণে ধাঁধার টুকরো সংগ্রহ করা এবং তারপর পরবর্তী অঞ্চলে এগিয়ে যাওয়া। প্রতিটি জোনে একটি সেভ পয়েন্ট এবং একটি নন-প্লেয়ার চরিত্র দ্বারা পরিচালিত একটি দোকান থাকে, যেখানে চরিত্রটি মেমরি অবশিষ্টাংশ, ইন-গেম মুদ্রা সহ আইটেম কিনতে পারে। প্রতিটি জোনের শুরুতে, আরেকটি নন-প্লেয়ার চরিত্র, ভাল্টিয়েল, প্লেয়ার চরিত্রটিকে একটি ঐচ্ছিক সাইড কোয়েস্ট প্রদান করে। ধাঁধার টুকরোগুলি চ্যালেঞ্জ অরবস সহ কক্ষগুলিতে পাওয়া যেতে পারে; কক্ষটি ভাঙার ফলে দানব দেখা দেয়, যাদের সবাইকে ধাঁধার টুকরোটি পেতে অবশ্যই পরাজিত হতে হবে। কক্ষগুলিতে বিভিন্ন ফাঁদ থাকতে পারে। ফরসেকেন রুম নামে পরিচিত কিছু কক্ষে একটি ভূত থাকে; খেলোয়াড়ের এর প্রতি আচরণের ফলে একটি ইতিবাচক, নেতিবাচক বা নিরপেক্ষ ফলাফল হয়, যা খেলার সমাপ্তিকে প্রভাবিত করে। যুদ্ধের জন্য, খেলোয়াড় চরিত্রটি হারিয়ে যাওয়া "স্বাস্থ্য" পুনরুদ্ধারের জন্য বিভিন্ন ধরনের হাতাহাতি এবং বিস্তৃত অস্ত্র, গোলাবারুদ এবং জিনিসপত্র খুঁজে পেতে পারে। হাতাহাতির অস্ত্রগুলি ক্ষতি করে এবং শেষ পর্যন্ত ব্যবহার করা থেকে ভেঙে যায়, যদিও ক্ষতি মেরামত করার জিনিসগুলি পাওয়া যায়। শুরুতে, চরিত্রটি দুটি অস্ত্র বহন করার ক্ষমতার মধ্যে সীমাবদ্ধ। উপরন্তু, গেমটিতে একটি সারিবদ্ধকরণ ব্যবস্থা রয়েছেঃ রক্ত, ইস্পাত এবং আলো। পরাজিত শত্রুর রেখে যাওয়া কর্ম সংগ্রহ করা দানবের উপর নির্ভর করে কর্ম মিটারের আলো বা রক্তের প্রান্তের দিকে চরিত্রের সারিবদ্ধকরণকে স্থানান্তরিত করে। প্রতিটি সারিবদ্ধকরণের বিভিন্ন ক্ষমতা রয়েছে এবং এটি খেলার শেষকে প্রভাবিত করে। বুক অফ মেমোরিজে উপস্থিত প্রাণীরা পূর্ববর্তী সাইলেন্ট হিল গেমগুলিতে উপস্থিত হয়েছে, যেমন সাইলেন্ট হিল 2s পিরামিড হেড এবং সাইলেন্ট হিল 4: দ্য রুমের ভূত। তাদের জন্মদিনে, খেলোয়াড়-সৃষ্ট নায়ক রহস্যময় বুক অফ মেমোরিজ পায়, যা তাদের পুরো জীবনের রূপরেখা দেয়। নায়ক অপ্রত্যাশিত এবং প্রায়শই প্রতিকূল পরিণতি সহ তাদের জীবনকে আরও ভাল করার চেষ্টা করেঃ তাদের স্বপ্নে, তারা একটি দানব-পূর্ণ স্থানে যায় যা বইয়ের নায়কের পরিবর্তনের দ্বারা প্রভাবিত নির্দিষ্ট চরিত্রের সাথে মিলে যায়। কিছুক্ষণ পরে, নায়ক বুঝতে পারে যে প্রতিটি জায়গার নিজ নিজ অভিভাবক দৈত্য সেই ব্যক্তির প্রতিনিধি যার জীবন বইটিতে করা পরিবর্তনের দ্বারা প্রভাবিত হয়; সেই অভিভাবককে পরাজিত করে, নায়ক সেই ব্যক্তির আকাঙ্ক্ষাকে অতিক্রম করছিল এবং এইভাবে তাদের জীবনকে পরিবর্তন করেছিল। নায়ক অন্য যে কেউ করার আগে তাদের নিজস্ব অভিভাবক খুঁজে বের করার সিদ্ধান্ত নেয় এবং বইটিতে করা পরিবর্তনগুলি পূর্বাবস্থায় ফিরিয়ে আনার কথা চিন্তা করে। নায়কের অভিভাবক দানবকে খুঁজে বের করে হত্যা করার পর, সংগৃহীত ইন-গেম নোটের উপর ভিত্তি করে পাঁচটি সমাপ্তি উপলব্ধ করা হয়। "পিওর ব্লাড"-এর শেষে, নায়ক বইটি অতিরিক্ত জীবনযাপনের জন্য ব্যবহার করে, যতক্ষণ না তারা একদিন তাদের সঙ্গীকে বইটিতে লিখতে দেখে। নায়ক তখন তাদের জীবন থেকে তাদের বের করে দেয় এবং বইটি ফাঁকা না হওয়া পর্যন্ত অবিশ্বাস ও দুর্দশার মধ্যে পড়ে যায়। "ব্লাড"-এর শেষে, নায়ক বইটি ধ্বংস করার চেষ্টা করে কিন্তু কোনও লাভ হয় না। নিরপেক্ষ সমাপ্তি একটি মনস্তাত্ত্বিক প্রতিষ্ঠানে নায়ককে খুঁজে পায়, যা বিশ্বের ভারসাম্য বজায় রাখার জন্য বইয়ের শক্তি ব্যবহার করার চেষ্টা করে। "হালকা" শেষে, বইটিতে আর না লেখার নায়কের সংকল্প টেলিভিশনে সম্প্রচারিত ট্র্যাজেডির বাধা দ্বারা পরীক্ষিত হয়, অন্যদিকে "বিশুদ্ধ আলো" শেষে দেখা যায় যে গুরুতর অসুস্থ নায়ক একটি শিশুর জীবন বাঁচাতে তাদের জীবন ত্যাগ করে। ষষ্ঠ সমাপ্তিটি সাইলেন্ট হিল সিরিজের ঐতিহ্যের মধ্যে শেষ হওয়া একটি রসিকতা। এতে বুক অফ মেমোরিজের চরিত্রগুলি বসন্তের বিরতিতে সাইলেন্ট হিলে ভ্রমণ করে, সিরিজের আগের কিস্তিগুলির চরিত্রগুলির মুখোমুখি হয়। সাইলেন্ট হিলের উন্নয়ন বিকাশঃ 2010 সালের গ্রীষ্মে বুক অফ মেমোরিজ শুরু হয়েছিল; প্রধান নির্দেশিকাগুলি ছিল 'ভিটা-কেন্দ্রিক সাইলেন্ট হিল', 'ঐতিহ্যবাহী নয়' এবং 'প্রতিবার খেলার সময় আলাদা'। গেমটির জন্য ভিডিও গেম প্রকাশক কোনামির দৃষ্টিভঙ্গি ছিল যে এর বিষয়বস্তু একটি হ্যান্ডহেল্ড কনসোলে তুলনামূলকভাবে সংক্ষিপ্ত, মাল্টিপ্লেয়ার সেশনের দিকে পরিচালিত হবে। এটি পূর্ববর্তী সিলেন্ট হিল শিরোনামগুলির গেমপ্লে থেকে প্রস্থানকে চিহ্নিত করে, যা একক খেলোয়াড়ের গেমপ্লে বৈশিষ্ট্যযুক্ত ছিল; এর আগে, মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে অন্তর্ভুক্ত করার সম্ভাবনা সাইলেন্ট হিলঃ ডাউনপোরের বিকাশের প্রাথমিক পর্যায়ে বিবেচনা করা হয়েছিল, তবে শেষ পর্যন্ত এটি স্থানহীন বোধ করবে এবং যুক্ত হবে এই উদ্বেগের কারণে প্রত্যাখ্যান করা হয়েছিল। গেম ডেভেলপার ওয়েফরওয়ার্ড 2010 সালের সেপ্টেম্বরে গেমটির কাজ শুরু করে, প্রযোজক হিসেবে টম হুলেট এবং পরিচালক হিসেবে অ্যাডাম টিয়ার্নি। পিসির ধারণার একটি প্রমাণ দুই মাস পরে তৈরি করা হয়েছিলঃ এটি পূর্ববর্তী সাইলেন্ট হিল কিস্তিতে পাওয়া তৃতীয় ব্যক্তির দৃশ্য ব্যবহার করেছিল এবং একটি হুডি পরা একটি চরিত্রকে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করেছিল। 2010 সালের ডিসেম্বরের মাঝামাঝি সময়ে একটি প্রোটোটাইপ শুরু হয়েছিল, যা গেম ইঞ্জিন ইনফার্নাল ইঞ্জিন ব্যবহার করেছিল। মূলত, খেলাটি আরও ধাঁধা-ভিত্তিক হওয়ার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল, যেখানে ক্যামেরাটি ধাঁধার জন্য একটি আইসোমেট্রিক ভিউ এবং যুদ্ধের জন্য কাঁধের উপরের দৃশ্যের মধ্যে পরিবর্তিত হবে। ওয়ে ফরওয়ার্ড সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে পদ্ধতিটি সম্ভব নয় কারণ সম্পদ দুটি ভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে তৈরি করতে হবে। 2011 সালের জানুয়ারি থেকে ফেব্রুয়ারি পর্যন্ত, প্রধান গেমপ্লে সিস্টেমগুলি নির্ধারণ করা হয়েছিল, যখন চরিত্রের শ্রেণী এবং পরিবেশগত ধারণার নকশা চূড়ান্ত করা হয়েছিল। পদ্ধতিগত স্তরের প্রজন্মকে গেমটিতে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল এবং খেলার যোগ্য পিসি বিল্ডটি সময়োপযোগী কম্বো সহ নতুন যুদ্ধ ব্যবস্থাটি প্রদর্শন করেছিল। মার্চ এবং এপ্রিল মাসে, কৌতুক সমাপ্তি এবং গল্প ব্যবস্থার ধারণাগুলি তৈরি করা হয়েছিল এবং কোনামির কাছ থেকে অনুমোদন পেয়েছিল; 22শে মার্চ মোশন ক্যাপচার অভিনেতাদের জন্য অডিশন শুরু হয়েছিল, 4ঠা এপ্রিল থেকে মোশন ক্যাপচার প্রক্রিয়া শুরু হয়েছিল। মে থেকে জুলাই পর্যন্ত, গেম সিনেম্যাটিক্সের চিত্রনাট্য নিয়ে কাজ করা হয়েছিল এবং 8ই আগস্টের মধ্যে গেম সিস্টেমগুলি চূড়ান্ত করা হয়েছিল। এই সময়ে, কোনামি জুন মাসে ই3 2011-এ বুক অফ মেমোরিজও ঘোষণা করে। সেপ্টেম্বর থেকে ডিসেম্বর পর্যন্ত স্থানীয়করণ হয়েছিল, যার মধ্যে গল্পের চিত্রনাট্য এবং রসিকতা শেষ করার শিল্পও শেষ হয়েছিল। 2011 সালের নভেম্বর থেকে 2012 সালের বসন্ত পর্যন্ত গুণমান নিশ্চিতকরণ পরীক্ষা সহ বুক অফ মেমোরিজ 24শে অক্টোবর উন্নয়নের আলফা পর্যায়ে পৌঁছেছিল। 15ই জানুয়ারি, বুক অফ মেমোরিজ বিকাশের বিটা পর্যায়ে প্রবেশ করে এবং বসন্তের মধ্যে উত্তর আমেরিকা সংস্করণ শেষ হয়ে যায়। 2012 সালের 16ই অক্টোবর উত্তর আমেরিকায়, ইউরোপে 2রা নভেম্বর, অস্ট্রেলিয়ায় 8ই নভেম্বর এবং জাপানে 14ই ফেব্রুয়ারি বুক অফ মেমোরিজ প্রকাশিত হয়। সঙ্গীত ড্যানিয়েল লিচ্ট, যিনি পূর্বে সাইলেন্ট হিলঃ ডাউনপোর-এর জন্য সাউন্ডট্র্যাক রচনা করেছিলেন, বুক অফ মেমোরিজের কাজে ফিরে আসেন। মার্চ মাসে গেমটির সাউন্ডট্র্যাক তৈরি করার জন্য আলোচনা শুরু হয় এবং 2011 সালের সেপ্টেম্বরে তিনি গেমটির শিরোনাম সঙ্গীতের একটি প্রাথমিক খসড়া "নাও উই আর ফ্রি" পাঠান। "ওয়াটার ওয়ার্ল্ড" ছিল মঞ্চ সঙ্গীতের প্রথম অংশ যা তৈরি করা হয়েছিল, যা হুলেট "আশ্চর্যজনক" হিসাবে বর্ণনা করেছিলেন, এবং শেষ গান, "রাস্ট ওয়ার্ল্ড", ডিসেম্বরে অনুসরণ করা হয়েছিল। রব কিং এবং কণ্ঠ অভিনেতা ট্রয় বেকারও সাউন্ডট্র্যাকের জন্য একটি গান রচনা করেছিলেন, "লাভ সালম", যা সাইলেন্ট হিল 2-এর সাউন্ডট্র্যাকের একই নামের গান থেকে অনুপ্রেরণা নিয়েছিল; এতে মেরি এলিজাবেথ ম্যাকগ্লিন এবং বেকারের ব্যাকগ্রাউন্ড ভোকাল অন্তর্ভুক্ত ছিল এবং আকিরা ইয়ামোকা সমন্বিত আইশাইন দ্বারা পরিবেশিত হয়েছিল। বুক অফ মেমোরিজের সাউন্ডট্র্যাক 17ই এপ্রিল, 2012 সালে মুক্তি পায়। 2011 সালের আগস্ট এবং সেপ্টেম্বরে ক্যালিফোর্নিয়ার লস অ্যাঞ্জেলেসে পিসিবি প্রোডাকশনে ভয়েস রেকর্ডিং হয়েছিল। প্রতিটি নায়কের সংলাপ একাধিকবার রেকর্ড করা হয়েছিল, গেমের বর্ণনার প্রতিটি সম্ভাব্য পরিবর্তনের বৈচিত্র্য সহ। খেলাটির সংলাপ আটটি ভাষায় রেকর্ড করা হয়েছিল। জুলাই 2013-এর অভ্যর্থনা, সাইলেন্ট হিলঃ বুক অফ মেমোরিজ মর্টাল কমব্যাট, লেগো ব্যাটম্যান 2: ডিসি সুপার হিরোস এবং হটলাইন মিয়ামির পরে চতুর্থ সর্বাধিক বিক্রিত প্লেস্টেশন ভিটা গেম ছিল। রিভিউ এগ্রিগেটর মেটাক্রিটিকের মতে, বুক অফ মেমোরিজ "মিশ্র বা গড়" পর্যালোচনা পেয়েছে। পর্যালোচকরা সাধারণত মনে করেন যে শিরোনামটি সিরিজের পূর্ববর্তী কিস্তিগুলির থেকে একটি উল্লেখযোগ্য বিচ্যুতি ছিল এবং লিখেছেন যে এই কঠোর পরিবর্তনটি কিছু ভক্তদের জন্য অপ্রতিরোধ্য প্রমাণিত হতে পারেঃ কেউ কেউ গেমের থিমগুলিতে এক ধরণের ধারাবাহিকতা এবং বেঁচে থাকার ভয় এবং সিরিজের প্রধান উপাদানগুলির পুনর্নির্মাণের উপাদানগুলি খুঁজে পেয়েছেন, যেমন অবনমিত অস্ত্র এবং আইটেম পরিচালনা। হাতে ধরা একটি শিরোনামের জন্য গ্রাফিক্সগুলি উচ্চ-মানের হিসাবে প্রশংসা পেয়েছিল, যদিও একজন পর্যালোচক লিখেছেন যে স্ক্রিনটি সম্পূর্ণরূপে হাইলাইট করার জন্য খুব বেশি জুম আউট করা হয়েছিল। সমালোচকরা সাধারণত প্লটটি নিয়ে বিভক্ত ছিলেনঃ কেউ কেউ এটিকে অযৌক্তিক, পূর্ববর্তী কিস্তির তুলনায় কম জটিল এবং গেমপ্লে থেকে বিচ্ছিন্ন বলে উপহাস করেছিলেন, অন্যরা তাদের সমস্যার মধ্য দিয়ে নায়কের মনস্তাত্ত্বিকভাবে কাজ করার ধারণার প্রশংসা করেছিলেন। গেমপ্লেটি আরও ভালভাবে গৃহীত হয়েছিল, এর স্বল্প বিরতিতে খেলার ক্ষমতা এবং এর আরপিজি উপাদানগুলি একটি শক্তি হিসাবে হাইলাইট করা হয়েছিল। পর্যালোচকরা সাধারণত চেকপয়েন্টগুলির আপেক্ষিক অভাব, মূল বিষয়গুলির বাইরে গেম মেকানিক্সের অনুভূত অনুন্নততা এবং পরবর্তী বিভাগগুলিতে ক্রমবর্ধমান অসুবিধা অপছন্দ করতেন। বুক অফ মেমোরিজ তার নিজস্ব অধিকারে একটি অন্ধকূপ-ক্রলার হিসাবে সফল হয়েছিল কিনা তা নিয়ে সমালোচকদের মধ্যে ঐকমত্যে পৌঁছানো যায়নি। কেউ কেউ লিখেছেন যে গেমটি মজাদার বিনোদন ছিল, সাইলেন্ট হিল সিরিজ থেকে স্বাধীন একটি গেম হিসাবে ভাল কাজ করেছিল, ত্রুটি থাকা সত্ত্বেও প্রতিশ্রুতিবদ্ধ ছিল বা সিরিজের ট্র্যাপিংয়ের প্রতি বিশ্বস্ততার অভাব সত্ত্বেও উপভোগ্য ছিল, অন্যরা লিখেছেন যে এটি সিরিজের ভয়াবহতার শিকড়ের সাথে তাল মিলিয়ে চলতে ব্যর্থ হয়েছিল, বা বিশ্বস্ত সাইলেন্ট হিল শিরোনাম বা উদ্ভাবনী অন্ধকূপ-ক্রলার হিসাবে "পরিচয় সংকটে" ভুগছিল। উদ্ধৃতি বাহ্যিক লিঙ্ক 2012 ভিডিও গেম অ্যাকশন গেম সমবায় ভিডিও গেম মাল্টিপ্লেয়ার এবং একক খেলোয়াড় ভিডিও গেম প্লেস্টেশন ভিটা গেম প্লেস্টেশন ভিটা-শুধুমাত্র গেম সাইলেন্ট হিল গেম ভিডিও গেমগুলি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে লিঙ্গ-নির্বাচনযোগ্য নায়কদের সাথে বিকশিত ভিডিও গেম ড্যানিয়েল লিচ দ্বারা স্কোর করা ভিডিও গেম ওয়ে ফরওয়ার্ড গেম