Stern Electronics, Inc. v. Kaufman
স্টার্ন ইলেকট্রনিক্স ইনকর্পোরেটেড বনাম কাউফম্যান, 669 এফ. 2ডি 852 (2ডি সির। 1982), একটি আইনি মামলা যেখানে ইউনাইটেড স্টেটস কোর্ট অফ আপিলস সেকেন্ড সার্কিট রায় দেয় যে অমনি ভিডিও গেমস স্টার্ন ইলেকট্রনিক্স দ্বারা বিপণন করা একটি আর্কেড গেম স্ক্র্যাম্বলের কপিরাইট এবং ট্রেডমার্ক লঙ্ঘন করেছে। মামলাটি 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে "নক-অফ" ভিডিও গেমের প্রবণতার কারণে হয়েছিল, যা একটি ভিডিও গেমের জন্য কপিরাইট লঙ্ঘনের প্রথম দিকের অনুসন্ধানগুলির মধ্যে একটি এবং একটি ভিডিও গেমকে কপিরাইটযুক্ত অডিওভিজুয়াল কাজ হিসাবে স্বীকৃতি দেওয়া প্রথম ফেডারেল আপিল আদালত। 1981 সালে জাপানি ভিডিও গেম ডেভেলপার কোনামি স্ক্র্যাম্বল তৈরি করেছিলেন এবং আমেরিকাতে স্টার্ন ইলেকট্রনিক্স দ্বারা বাজারজাত করা হয়েছিল। খেলাটি 1981 সালের মার্চ মাসে প্রথম বিক্রি হয় এবং কোনামির জন্য একটি যুগান্তকারী হিট হয়ে ওঠে, জুন 1981 সালে বিক্রয় তালিকার শীর্ষে পৌঁছে যায় এবং প্রথম সাইড-স্ক্রোলিং শ্যুটার গেম হয়ে ওঠে। কোনামি 'স স্ক্র্যাম্বল-এর আত্মপ্রকাশের এক মাস পর, অমনি তাদের আর্কেড ক্যাবিনেটগুলিতে একই নামের একটি প্রায় অভিন্ন খেলা বাজারজাত করতে শুরু করে, যার ফলে স্টার্ন কপিরাইট এবং ট্রেডমার্ক লঙ্ঘনের জন্য ওমনির বিরুদ্ধে মামলা করতে বাধ্য হয়। ওম্নি ট্রেডমার্ক লঙ্ঘনের জন্য পাল্টা মামলা করেছে, যা দেখায় যে তারা 1980 সালের ডিসেম্বরে তাদের স্ক্র্যাম্বল সংস্করণের জন্য আর্কেড নেমপ্লেট অর্ডার করেছিল। অমনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে তারা কোনামির অন্তর্নিহিত কোডটি অনুলিপি করেনি। অডিওভিজুয়াল ডিসপ্লেতে সাদৃশ্য থাকা সত্ত্বেও, অমনি আরও যুক্তি দিয়েছিলেন যে কোনামি একটি অডিওভিজুয়াল কাজ হিসাবে তাদের গেমের কোনও কপিরাইট নিবন্ধিত করতে পারেনি, কারণ একটি ভিডিও গেমের প্রদর্শন প্রতিবার খেলার সময় পরিবর্তিত হয় এবং স্থির থাকে না। আদালত ওমনির যুক্তি প্রত্যাখ্যান করে বলেছে যে নির্দিষ্ট কিছু ছবি এবং শব্দের বারবার ব্যবহারের কারণে স্ক্র্যাম্বলের অডিওভিজুয়াল প্রদর্শন যথেষ্ট স্থির ছিল। আদালত জানতে পেরেছিল যে গেমগুলি তাদের অডিওভিজুয়াল ডিসপ্লেতে প্রায় অভিন্ন ছিল এবং ওম্নির গেমের বিরুদ্ধে একটি নিষেধাজ্ঞা জারি করে। এটি আদালতকে ওমনির ট্রেডমার্ক যুক্তি প্রত্যাখ্যান করতে পরিচালিত করেছিল, কারণ "স্ক্র্যাম্বল" চিহ্নের যে কোনও ব্যবহার খারাপ বিশ্বাসে করা হয়েছিল, একই নামে একটি নক-অফ খেলা তৈরি করার প্রত্যাশায়। একটি ভিডিও গেম একটি অডিওভিজুয়াল কাজ হিসাবে কপিরাইটযোগ্য এই নীতিটি আটারি বনাম বিনোদন বিশ্ব এবং মিডওয়ে ম্যানুফ্যাকচারিং কোং বনাম আর্টিক ইন্টারন্যাশনাল, ইনকর্পোরেটেড-এ নিশ্চিত করা হয়েছিল এবং অ্যাপল কম্পিউটার, ইনকর্পোরেটেড বনাম ফ্রাঙ্কলিন কম্পিউটার কর্পোরেশনে কম্পিউটার সফ্টওয়্যারের জন্য সমান্তরাল উন্নয়ন অনুসরণ করা হয়েছিল। ব্যাকগ্রাউন্ড ফ্যাক্ট কোনামি একটি জাপানি জুকবক্স মেরামত সংস্থা ছিল যা 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে আর্কেড গেমগুলি বিকাশ শুরু করেছিল। কোনামির প্রথম খেতাবগুলির মধ্যে একটি ছিল তাদের খেলা স্ক্র্যাম্বল, একটি পার্শ্ব-স্ক্রোলিং শ্যুটার যেখানে খেলোয়াড় একটি বিমান চালায় এবং শত্রুদের দিকে অস্ত্র নিক্ষেপ করে। খেলোয়াড় জ্বালানি শেষ হয়ে যাওয়া বা কোনও বাধায় ভেঙে পড়ার আগে ছয়টি ভিন্ন স্তর সম্পন্ন করে খেলাটি জিতে নেয়। স্ক্র্যাম্বল প্রথম বিক্রি হয় 1981 সালের 17ই মার্চ, যা স্টার্ন ইলেকট্রনিক্স দ্বারা উত্তর ও দক্ষিণ আমেরিকায় বিতরণ করা হয়, যিনি কোনামির কাছ থেকে একচেটিয়া লাইসেন্স পেয়েছিলেন। কোনামির প্রথম যুগান্তকারী হিট হিসাবে, স্ক্র্যাম্বল কোনামি শিরোনামের একটি তরঙ্গের অংশ ছিল যা তাদের জন্মভূমি জাপান এবং বিশ্বজুড়ে সাফল্য এনেছিল। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, কোনামি 'স স্ক্র্যাম্বল 15,000 ইউনিট বিক্রি করে, যা শুধুমাত্র দুই মাসে 20 মিলিয়ন মার্কিন ডলার (মিলিয়ন মার্কিন ডলারের সমতুল্য) আয় করে। গেমটি 1981 সালের জুন মাসে আমেরিকান রিপ্লে আর্কেড চার্টে শীর্ষে ছিল এবং জাপানে 1981 সালের 14তম সর্বোচ্চ আয়কারী আর্কেড ভিডিও গেম হয়ে ওঠে। ভেক্ট্রেক্সের জন্য হোম অভিযোজন কনসোলের সবচেয়ে জনপ্রিয় কার্তুজগুলির মধ্যে একটি হয়ে ওঠে। স্ক্র্যাম্বলকে স্বতন্ত্র স্তরের প্রথম গেম এবং প্রথম গেম যা স্বয়ংক্রিয়ভাবে বাম থেকে ডানদিকে স্ক্রিনটি স্ক্রোল করার জন্যও কৃতিত্ব দেওয়া হয়। 1980 সালের নভেম্বরে, স্টার্ন ইলেকট্রনিক্স অ্যাস্ট্রো আক্রমণকারীদের উপর তাদের কপিরাইট লঙ্ঘনের জন্য অমনি ভিডিও গেমসের বিরুদ্ধে মামলা করে এবং অমনি জাইগন নামে তাদের কার্যত অভিন্ন গেম বিক্রি বন্ধ করার জন্য একটি প্রাথমিক আদেশে সম্মত হয়। এই সময়ে, অমনি ভিডিও গেমস "স্ক্র্যাম্বল" নামে বাজারজাত করার জন্য একটি বিনিময়যোগ্য আর্কেড গেম মেশিন তৈরি করতে শুরু করে এবং 1980 সালের ডিসেম্বরে মেশিনের জন্য বেশ কয়েকটি নেম প্লেট অর্ডার করে। সেই তারিখ এবং কোনামির স্ক্র্যাম্বল গেমের প্রথম বিক্রির মধ্যে, অমনি হেডবোর্ডে "স্ক্র্যাম্বল" নাম সহ বেশ কয়েকটি আর্কেড মেশিন বিক্রি করেছিল। স্টার্ন স্ক্র্যাম্বল চালু করার এক মাস পরে, অমনি মেশিনে একই শিরোনাম সহ একটি দৃশ্যত অনুরূপ গেম বিপণন শুরু করে। স্টার্ন তাদের স্ক্র্যাম্বল ট্রেডমার্ক লঙ্ঘনের পাশাপাশি খেলায় তাদের কপিরাইট লঙ্ঘনের জন্য ওমনির বিরুদ্ধে মামলা করে প্রতিক্রিয়া জানিয়েছিলেন এবং "স্ক্র্যাম্বল" চিহ্নের জন্য তাদের সাধারণ আইন ট্রেডমার্ক অধিকার লঙ্ঘনের জন্য স্টার্নের বিরুদ্ধে মামলা করে সাড়া দিয়েছিলেন। ততদিনে, অমনি তাদের পণ্যকে স্ক্র্যাম্বল 2 হিসাবে বিপণন করছিল এবং মোট পাঁচটি ইউনিট বিক্রি করেছিল। 1985 সালে কপিরাইট আইনটি বিশেষভাবে কম্পিউটার সফ্টওয়্যার অন্তর্ভুক্ত করার জন্য আপডেট হওয়ার আগে, গেম ডেভেলপাররা সাধারণত কোডটিকে একটি সাহিত্যিক কাজ হিসাবে বিবেচনা করে কপিরাইট সুরক্ষার সন্ধান করতেন। যেহেতু বিভিন্ন কম্পিউটার প্রোগ্রামের সাহায্যে একই শব্দ এবং চিত্র তৈরি করা সম্ভব, তাই কোনামি স্ক্র্যাম্বলকে সাহিত্যকর্মের পরিবর্তে অডিওভিজুয়াল কাজ হিসাবে নিবন্ধিত করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। ভিডিও গেম ক্লোন থেকে নিজেদের রক্ষা করার জন্য স্টার্ন মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের কপিরাইট অফিসে গেমটির একটি ভিডিও টেপ রেকর্ডিং পাঠিয়েছিলেন, যেখানে বিভিন্ন কম্পিউটার কোড ব্যবহার করে একটি অভিন্ন ডিসপ্লে তৈরি করা হয়। যখন স্টার্ন ওমনিকে তাদের কপিরাইট লঙ্ঘনের জন্য অভিযুক্ত করেছিলেন, তখন অমনি প্রতিক্রিয়া জানিয়েছিলেন যে অডিওভিজুয়াল ডিসপ্লে প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য আলাদা, এবং বৈধ কপিরাইটের জন্য নির্ধারণের প্রয়োজনীয়তা পূরণ করে না। অমনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে স্টার্ন কেবলমাত্র মেশিনের স্মৃতিতে সংরক্ষিত লিখিত কম্পিউটার কোডে কপিরাইট সুরক্ষার অধিকারী ছিলেন, একটি আইনি যুক্তি যা অতীতে সফল হয়েছিল। উভয় পক্ষই দাবি করেছিল যে তারা "স্ক্র্যাম্বল" শব্দের সাধারণ আইনের ট্রেডমার্ক অধিকারের মালিক, এবং অমনি উল্লেখ করেছিলেন যে তারা প্রথম চিহ্নযুক্ত আর্কেড মেশিন বিক্রি করেছিল। রায় দেওয়া মামলাটি প্রথমে নিউইয়র্কের পূর্ব জেলার জন্য মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের জেলা আদালতে যুক্তি দেওয়া হয়েছিল, বাদী হিসাবে স্টার্ন এবং আসামী হিসাবে অমনি। অমনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে অডিওভিজুয়াল প্রদর্শনটি কপিরাইটযুক্ত হতে পারে না কারণ এটি একটি প্রোগ্রাম দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, এবং কোনও লেখক নয়। আদালত ওমনির যুক্তিটিকে "অর্থহীন" বলে প্রত্যাখ্যান করে এবং উল্লেখ করে যে "একজন লেখকের কাজটি প্রতিলিপি করার উপায় খুঁজে পাওয়ার পরেও কম মৌলিক হয় না"। আদালত আরও জানতে পেরেছিল যে, ওমনির "স্ক্র্যাম্বল" চিহ্নের প্রথম ব্যবহার সরল বিশ্বাসে ছিল না এবং শুধুমাত্র স্টার্নের খেলার অডিওভিজুয়াল প্রদর্শন অনুকরণ করার প্রত্যাশায় ছিল। স্ক্র্যাম্বলে স্টার্নের যথেষ্ট বিনিয়োগ এবং ইতিমধ্যে বিক্রি হওয়া বিপুল সংখ্যক ইউনিটের উপর ভিত্তি করে, আদালত নির্ধারণ করে যে স্টার্নের কষ্টের সম্মুখীন হওয়ার সম্ভাবনা বেশি ছিল, ওমনির খেলাটিকে জাল হিসাবে বিবেচনা করে। আদালত ওমনির বিরুদ্ধে একটি প্রাথমিক নিষেধাজ্ঞা জারি করে, যাতে তারা তাদের খেলা বিক্রি করতে বা "স্ক্র্যাম্বল" চিহ্ন ব্যবহার করতে না পারে। অমনি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের আপিল দ্বিতীয় সার্কিটে নিষেধাজ্ঞার বিরুদ্ধে আপিল করার চেষ্টা করেছিলেন, কিন্তু বিচারক জন ও. নিউম্যান জেলা আদালতের সিদ্ধান্তের সাথে একমত হন। অমনি আবারও যুক্তি দিয়েছিলেন যে স্ক্র্যাম্বল কপিরাইটের জন্য মৌলিকতার প্রয়োজনীয়তা পূরণ করে না, কারণ চিত্রগুলির ক্রম কোনও গেম ডেভেলপারের মূল কাজ নয়, বরং একটি অন্তর্নিহিত কম্পিউটার প্রোগ্রাম ছিল। অমনি আরও যুক্তি দিয়েছিলেন যে গেমটির প্রতিটি খেলা একটি নতুন, মূল অডিওভিজুয়াল কাজ তৈরি করেছিল এবং কপিরাইট আইনের দ্বারা প্রয়োজনীয় হিসাবে এটি একটি নির্দিষ্ট কাজ ছিল না। আপিল আদালত এই দুটি যুক্তিই খারিজ করে দেয়। খেলার প্রতিটি খেলায় বৈচিত্র্য থাকা সত্ত্বেও, নির্দিষ্ট কিছু ছবি এবং শব্দের বারবার ব্যবহারের কারণে অডিওভিজুয়াল প্রদর্শন যথেষ্ট পরিমাণে স্থির ছিল। আদালত আরও খুঁজে পেয়েছে যে এই ছবি এবং শব্দগুলির সৃষ্টিতে মৌলিকতা ছিল এবং অডিওভিজুয়াল প্রদর্শন কপিরাইটযোগ্য ছিল, অন্তর্নিহিত কোডে কপিরাইট থেকে স্বাধীন। আপিল আদালত নিম্ন আদালতের এই রায়ের সঙ্গেও একমত হয় যে, ওমনির "স্ক্র্যাম্বল" চিহ্ন ব্যবহার সৎ বিশ্বাসে করা হয়নি এবং তারা এটি স্টার্নের খেলার অভিষেক এবং ওমনির অনুকরণ উভয়েরই প্রত্যাশায় করেছিল। প্রাথমিক আদেশটি নিশ্চিত করা হয়েছিল এবং ওমনিকে তাদের স্ক্র্যাম্বলের সংস্করণ বিক্রি করা থেকে বিরত রাখা হয়েছিল। ইমপ্যাক্ট স্টার্ন ইলেকট্রনিক্স, ইনকর্পোরেটেড বনাম কাউফম্যান 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে "নক-অফ" ভিডিও গেমের বৃদ্ধি দ্বারা প্ররোচিত প্রথম মামলাগুলির মধ্যে একটি ছিল। ইউনিভার্সিটি অফ পেনসিলভেনিয়া ল রিভিউ এই রায়কে প্রথম দিকের এবং শীর্ষস্থানীয় মামলাগুলির মধ্যে একটি হিসাবে উল্লেখ করেছে যেখানে আদালত একটি ভিডিও গেমে কপিরাইট লঙ্ঘন খুঁজে পেয়েছে। লস অ্যাঞ্জেলেস এন্টারটেইনমেন্ট ল রিভিউ-এর লয়োলা এটিকে প্রথম ফেডারেল আপিল আদালত হিসাবে উল্লেখ করেছেন যে একটি ভিডিও গেম অডিওভিজুয়াল কাজ হিসাবে কপিরাইটের জন্য যোগ্য। সিদ্ধান্তটি অন্যান্য ধরনের কম্পিউটার সফ্টওয়্যারের জন্য কেস আইনকেও প্রভাবিত করে, সফ্টওয়্যারটির চেহারা এবং অনুভূতিকে কপিরাইট প্রদান করে, যা অন্তর্নিহিত কোডে কপিরাইট থেকে পৃথক। এই মামলাটি প্রতিষ্ঠিত করে যে ভিডিও গেমগুলি একই সময়ে একাধিক ধরনের কপিরাইট সুরক্ষার জন্য যোগ্য হতে পারে-অডিওভিজুয়াল, গ্রাফিকাল এবং/অথবা সাহিত্যিক কাজ হিসাবে-এবং অ্যাপল কম্পিউটার, ইনকর্পোরেটেড বনাম ফ্রাঙ্কলিন কম্পিউটার কর্পোরেশনের সাথে কম্পিউটার সফ্টওয়্যারের আইনি উন্নয়নের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। 1988 সালের মধ্যে, কপিরাইট আইনশাস্ত্রের প্রবণতা "কাল্পনিক প্রাণী এবং চরিত্রগুলির সাথে জড়িত বিনোদন সফ্টওয়্যারকে রক্ষা করা থেকে এই সুরক্ষাকে উত্পাদনশীলতার ব্যবহারকারী ইন্টারফেসে প্রসারিত করার অনুমতি দেয়। সফ্টওয়্যার যা সামান্য বা কোনও শৈল্পিক বা সৃজনশীল মৌলিকতা ধারণ করে না।" 1982 সালের প্রবন্ধ "দ্য অ্যাডাপটেশন অফ কপিরাইট ল টু ভিডিও গেমস"-এ থমাস হেমেন্স উল্লেখ করেছেন যে ভিডিও গেমের মামলাগুলিতে বিবাদীদের পক্ষে তাদের যুক্তিতে এই যুক্তিটি অন্তর্ভুক্ত করা সাধারণ যে 'লেখকত্বের মূল কাজটি কম্পিউটার প্রোগ্রাম'. এবং গেমটি নিজেই নয়। এই যুক্তি সমানভাবে ব্যর্থ হয়েছে। " হেমেন্স স্ক্র্যাম্বল সম্পর্কে আদালতের অবস্থানের সারসংক্ষেপ করেছেন, যে অডিওভিজুয়াল প্রদর্শনটি কপিরাইটযোগ্য হওয়ার জন্য যথেষ্ট স্পষ্টভাবে মূল, যদিও অন্তর্নিহিত কোডটি স্বাধীনভাবে বিদ্যমান এবং নিজেই কপিরাইটের জন্য যোগ্য। হেমেন্স আসামীদের প্রচেষ্টার সারসংক্ষেপ করে বলেন যে ভিডিও গেমগুলিতে কপিরাইটের যোগ্যতা অর্জনের জন্য নির্দিষ্টকরণের অভাব রয়েছে, এই বলে যে "এই প্রতিরক্ষাও অনিবার্য"। 1997 সালের 'ওনারশিপ অফ রাইটস ইন অডিওভিজুয়াল প্রোডাকশনস' বইটি ব্যাখ্যা করে যে কীভাবে এই মামলাটি প্রতিষ্ঠিত করে যে ভিডিও গেমগুলি অডিওভিজুয়াল কাজ করে, কারণ অডিওভিজুয়াল ডেটা "মেমরি ডিভাইস"-এ স্থির করা হয় যা হার্ডওয়্যারের মাধ্যমে প্রদর্শিত হতে পারে। ভিডিও গেমগুলি স্থির হওয়ার নীতি, অডিওভিজুয়াল কাজগুলি আটারি বনাম বিনোদন ওয়ার্ল্ড, পাশাপাশি উইলিয়ামস ইলেকট্রনিক্স বনাম আর্টিক-এ নিশ্চিত করা হবে। এই নীতিটি মিডওয়ে ম্যানুফ্যাকচারিং কো. বনাম আর্টিক ইন্টারন্যাশনাল, ইনকর্পোরেটেড সিদ্ধান্তের মাধ্যমে অব্যাহত থাকবে, যার পরে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র কপিরাইট অফিস কপিরাইট নিবন্ধকদের সিদ্ধান্ত নিতে বলেছিল যে প্রদর্শনটিকে একটি অডিওভিজুয়াল কাজ এবং কম্পিউটার প্রোগ্রামকে একটি সাহিত্যিক কাজ হিসাবে নিবন্ধিত করা হবে কিনা, উভয়ই নয়। ইউনিভার্সিটি অফ পেনসিলভেনিয়া ল রিভিউ এটিকে একটি প্রাথমিক মামলা হিসাবে উল্লেখ করেছে যা বাদীর কপিরাইট সুরক্ষা প্রয়োগ করেছিল, পরবর্তী মামলাগুলিতে এই সুরক্ষার সুযোগ সীমিত করার আগে-একটি প্রবণতা যা 2013 সালের স্প্রাই ফক্স বনাম লোল্যাপস এবং টেট্রিস হোল্ডিং বনাম জিও ইন্টারেক্টিভের কপিরাইট মামলা পর্যন্ত অব্যাহত ছিল। রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক 669 এফ2ডি 852 স্টার্ন ইলেকট্রনিক্স ইনকর্পোরেটেড বনাম ওপেন জুরিস্ট মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের কপিরাইট মামলা আইন মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের দ্বিতীয় সার্কিট মামলার জন্য আপিল আদালত 1982 মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের মামলা আইন ভিডিও গেম কপিরাইট মামলা আইন 1982 ভিডিও গেমিং ফ্রঃ স্টার্ন Electronics#Stern ইলেকট্রনিক্স, ইনকর্পোরেটেড বনাম কাউফম্যান