Crunch (video games)
ভিডিও গেম শিল্পে, ক্রাঞ্চ (বা ক্রাঞ্চ সংস্কৃতি) একটি গেমের বিকাশের সময় বাধ্যতামূলক ওভারটাইম। ক্রাঞ্চ শিল্পে সাধারণ এবং বর্ধিত সময়ের জন্য 65-80 ঘন্টা কাজের সপ্তাহ হতে পারে, প্রায়শই স্বাভাবিক কাজের সময়ের বাইরে ক্ষতিপূরণ দেওয়া হয় না। এটি প্রায়শই গেম ডেভেলপমেন্টের খরচ কমানোর একটি উপায় হিসাবে ব্যবহৃত হয়, যা একটি শ্রম-নিবিড় প্রচেষ্টা। যাইহোক, এটি গেম ডেভেলপারদের জন্য নেতিবাচক স্বাস্থ্য প্রভাব এবং তাদের কাজের মান হ্রাসের দিকে পরিচালিত করে, যা ডেভেলপারদের সাময়িকভাবে বা স্থায়ীভাবে শিল্প থেকে বের করে দেয়। ক্রাঞ্চের সমালোচকরা লক্ষ্য করেছেন যে কীভাবে এটি গেম-ডেভেলপমেন্ট শিল্পের মধ্যে স্বাভাবিক হয়ে উঠেছে, জড়িত সকলের জন্য ক্ষতিকারক প্রভাব ফেলেছে। গেম ডেভেলপারদের পক্ষ থেকে ইউনিয়নকরণের অভাব প্রায়শই প্রস্তাবিত হয়েছে কারণ সংকট বিদ্যমান। গেম ওয়ার্কার্স ইউনিটের মতো সংস্থাগুলি স্টুডিওগুলিকে গেম ডেভেলপারদের শ্রম অধিকারকে সম্মান করতে বাধ্য করে সংকটের বিরুদ্ধে লড়াই করার লক্ষ্য রাখে। ক্রাঞ্চ সময় বনাম ক্রাঞ্চ সংস্কৃতি "ক্রাঞ্চ সময়" হল সেই বিন্দু যেখানে দলটি নির্ধারিত সময়ে একটি খেলা শুরু করার জন্য প্রয়োজনীয় মাইলফলক অর্জন করতে ব্যর্থ হচ্ছে বলে মনে করা হয়। কাজের প্রবাহের জটিলতা, তৃতীয় পক্ষের বিতরণযোগ্যগুলির উপর নির্ভরতা এবং ভিডিও-গেম তৈরিতে শৈল্পিক ও নান্দনিক চাহিদার অদম্যতা মাইলফলকের পূর্বাভাস দিতে অসুবিধা তৈরি করে। স্বল্প সময়ের ব্যবহার ভিডিও গেমে তরুণ পুরুষ-অধ্যুষিত কর্মশক্তির শোষণকারী হিসাবেও দেখা যায়, যারা একটি পরিবার প্রতিষ্ঠার সময় পায়নি এবং যারা দীর্ঘ সময় কাজ করে শিল্পের মধ্যে এগিয়ে যেতে আগ্রহী ছিল। কিছু ক্ষেত্রে, ক্রাঞ্চের জন্য ড্রাইভ ডেভেলপারদের নিজেরাই আসতে পারে কারণ স্বতন্ত্র ডেভেলপাররা তাদের পণ্য সরবরাহের মাইলফলক পূরণ করে এবং উচ্চ মানের হয় তা নিশ্চিত করার জন্য কোনও আদেশ ছাড়াই অতিরিক্ত ঘন্টা কাজ করতে চাইতে পারে, যা অন্যান্য ডেভেলপারদেরও অতিরিক্ত ঘন্টা প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করতে প্রভাবিত করতে পারে বা শিথিল দেখানোর জন্য সময় নেওয়া এড়াতে পারে। যেহেতু ক্রাঞ্চ টাইম কর্পোরেট অনুশীলনের পাশাপাশি সহকর্মীদের প্রভাবের সংমিশ্রণ থেকে আসে, তাই "ক্রাঞ্চ কালচার" শব্দটি প্রায়শই ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট সেটিংস নিয়ে আলোচনা করতে ব্যবহৃত হয় যেখানে ক্রাঞ্চ টাইমকে ব্যতিক্রমের পরিবর্তে আদর্শ হিসাবে দেখা যেতে পারে। এটি একটি জোর থেকে উদ্ভূত হয় যে কাজ ভালভাবে করা এবং দ্রুত করা কর্ম-জীবনের ভারসাম্য বা ব্যক্তিগত সুস্থতার চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ। ক্রাঞ্চের বেশিরভাগ সমস্যা ক্রাঞ্চ সংস্কৃতির ফল যা প্রবলভাবে চলে এবং শিল্প জুড়ে ব্যাপকভাবে গৃহীত হয়। কিছু ক্ষেত্রে, ক্রাঞ্চ সংস্কৃতি একটি সংস্থায় এতটাই জড়িত যে নেতৃত্ব স্বেচ্ছায় তাদের দলের 100 ঘন্টা কাজের সপ্তাহকে কঠোর পরিশ্রমের লক্ষণ এবং প্রমাণ হিসাবে প্রকাশ করে যে সংস্থাগুলি সময়মতো একটি গেম প্রকাশের জন্য যথাসাধ্য চেষ্টা করছে। 2000-এর দশকে গেম ডেভেলপারদের কাজের চাপ এবং ক্ষতিপূরণ সমীক্ষায় দেখা গেছে যে 60 শতাংশেরও বেশি উত্তরদাতাদের জন্য গড় কাজের সপ্তাহ কমপক্ষে 46 ঘন্টা ছিল; যখন সংকটের সময় ঘটে, তখন 60 থেকে 80 ঘন্টা বা কিছু ক্ষেত্রে 100 ঘন্টা বা তার বেশি কাজের সপ্তাহের খবর পাওয়া গেছে। এই প্রবণতা আজও অব্যাহত রয়েছে এবং ডেভেলপাররা এখনও ক্র্যাঞ্চের সময় সপ্তাহে সাত দিন 12-14 ঘন্টার দিনে কাজ করে। গেমিংয়ের কিছু বৃহত্তম শিরোনাম যেমন ফোর্টনাইট এবং রেড ডেড রিডেম্পশন 2 হল 70-100 ঘন্টা কাজের সপ্তাহের পণ্য। অ্যান্থেম গেমের ডেভেলপমেন্ট স্টুডিও বায়োওয়্যারে "স্ট্রেস ক্যাচুয়ালিটিজ"-এর মতো শব্দগুলি তৈরি করা হয়েছিল। "স্ট্রেস ক্যাজুয়ালটি" হল যখন কোনও কর্মচারী সঙ্কটের সময় চাপের কারণে একবারে কয়েক মাস ধরে অদৃশ্য হয়ে যায়। টেলটেল গেমসের ক্ষেত্রে, একজন কর্মচারী তাদের এবং অন্যান্য 200 জনেরও বেশি কর্মচারীকে ছাঁটাই করার আগের রাতে সকাল 3টা পর্যন্ত কাজ করার কথা স্মরণ করে। তীব্র কাজের চাপ আংশিকভাবে গেমের জন্য একটি মাইক্রোট্রানজেকশন মডেলে পরিবর্তনের জন্য চিহ্নিত করা যেতে পারে। এই মডেলে, মূল গেমটি বিনামূল্যে পাওয়া যায় তবে অ্যাড-অন এবং অতিরিক্ত সামগ্রী যেমন চামড়া যা চরিত্রের চেহারা পরিবর্তন করতে পারে তা অতিরিক্ত দামে কেনা যেতে পারে। এটি আরও বিষয়বস্তু তৈরি করার জন্য ক্রমাগত আপডেটের উপর জোর দেয় যাতে খেলোয়াড়রা সংযুক্ত থাকে যা চিরস্থায়ী ক্র্যাঞ্চের দিকে পরিচালিত করে। ইন্টারন্যাশনাল গেম ডেভেলপারস অ্যাসোসিয়েশনের 2019 সালের একটি সমীক্ষা অনুসারে, 40 শতাংশ গেম ডেভেলপার গত বছরে অন্তত একবার সংকটের সম্মুখীন হওয়ার কথা জানিয়েছেন। মাত্র 8 শতাংশ তাদের সঙ্কটের সময়ের জন্য অতিরিক্ত বেতন পাওয়ার কথা জানিয়েছে। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের যুক্তরাষ্ট্রীয় এবং রাজ্য পর্যায়ে, কম্পিউটার পেশাদাররা যারা একটি নির্দিষ্ট বার্ষিক বেতনের উপরে উপার্জন করেন তাদের ওভারটাইম আইন থেকে ছাড় দেওয়া হয়। এই ছাড় সংস্থাগুলিকে অফিসে কোনও অতিরিক্ত ঘন্টার জন্য ডেভেলপারদের অর্থ প্রদান না করার অনুমতি দেয়। নির্ধারিত বার্ষিক বেতন রাজ্যভেদে পরিবর্তিত হয়। একটি ব্যতিক্রম হল ক্যালিফোর্নিয়া, যেখানে সফ্টওয়্যার ডেভেলপাররা বিশেষভাবে ন্যূনতম ঘন্টা প্রতি মজুরি দ্বারা সুরক্ষিত, যা 2008 সালের হিসাবে প্রতি ঘন্টায় 36 ডলার নির্ধারণ করা হয়েছিল, যদিও এটি গড় গেম ডেভেলপার বেতনের চেয়ে কম হতে থাকে। যখন গেম তৈরি করা হয়, তখন উন্নয়ন স্টুডিও এবং প্রকাশকদের মধ্যে কঠোর চুক্তি স্বাক্ষরিত হয় যা প্রকল্পের জন্য বাজেট এবং সময়সীমা নির্ধারণ করে। ওভারটাইম আইন থেকে ছাড় স্টুডিওগুলিকে অতিরিক্ত বাজেট না করে স্বাভাবিকের চেয়ে বেশি ঘন্টা ডেভেলপারদের কাজ করতে সক্ষম করে। গেম স্টুডিওগুলি সস্তা চুক্তি কর্মীদের সাথেও কাজ করার চুক্তি করে। যখন এটি ঘটে, তখন চুক্তি স্বাক্ষরিত হওয়ার সময় বেতন এবং কাজের পরিমাণ নিষ্পত্তি করা হয় যার অর্থ তারা অতিরিক্ত সময়ের অর্থ প্রদানেরও অধিকারী নয়। চুক্তিভিত্তিক কর্মীরা খেলা শেষ হওয়ার পরে একটি পূর্ণকালীন চাকরির প্রস্তাব বা খেলাটি ভাল পারফর্ম করলে সমাপ্তির পরে একটি বোনাসের আশায় এটি করতে ইচ্ছুক, তবে এগুলির কোনওটিরই নিশ্চয়তা নেই এবং চুক্তি শেষ হওয়ার পরে তাদের কাছে কিছুই না থাকার ভাল সম্ভাবনা রয়েছে। যখন সংকটের সময় আসে, প্রকাশক বা বিকাশকারী হয়তো কর্মচারীদের উৎসাহিত করতে সাহায্য করতে পারে "ক্রাঞ্চ খাবার" দিয়ে যা অফিসে পৌঁছে দেওয়া হয়। একবার কোনও পণ্য সরবরাহ হয়ে গেলে, এবং ক্র্যাঞ্চের প্রয়োজনীয়তার আর প্রয়োজন হয় না, কিছু সংস্থা তাদের কর্মচারীদের অতিরিক্ত সময়ের জন্য ক্ষতিপূরণ হিসাবে প্রদত্ত সময়-ছুটি নেওয়ার অনুমতি দেয়, অথবা বিতরণ মাইলফলক সফলভাবে সম্পন্ন করার জন্য বেতন বৃদ্ধি এবং বোনাস দিতে পারে। ধারণা 2019 সালে টেক দিস দ্বারা করা একটি সমীক্ষা অনুসারে, 53 শতাংশ গেম ডেভেলপার বলেছেন যে ক্রাঞ্চ টাইম তাদের কর্মসংস্থানের একটি প্রত্যাশিত অংশ। এর একটি অংশের জন্য দায়ী করা যেতে পারে শ্রমিকরা ইতিমধ্যে পূর্ববর্তী অভিজ্ঞতার সংকটের সম্মুখীন হয়েছেন। ক্রাঞ্চ সংস্কৃতি ক্রাঞ্চ সময়কে এতটাই স্বাভাবিক করেছে যে রকস্টার গেমসের সহ-প্রতিষ্ঠাতা ড্যান হাউজার স্বেচ্ছায় বলেছিলেন যে কর্মীরা রেড ডেড রিডেম্পশন 2 শেষ করতে 100 ঘন্টা সপ্তাহ কাজ করেছেন। এই বিবৃতিটি জনসাধারণের কাছ থেকে কঠোর কাজের অবস্থার জন্য সমালোচনার সম্মুখীন হয়েছিল। গেমিং সম্প্রদায় নিজেই ক্রাঞ্চকে উৎসাহিত করতে পারে, কখনও কখনও অসাবধানতাবশত, হাইপের মাধ্যমে যা তৈরি হয় যখন একটি নতুন গেম বা সিক্যুয়েল ঘোষণা করা হয়। অ্যালেক্সি ইজোতভ যুক্তি দেখান যে কিছু গেম-নির্মাতারা তাদের দ্বারা সরবরাহ করা যায় না এমন বৈশিষ্ট্যগুলির উপর অতিরিক্ত প্রতিশ্রুতি দিয়ে এবং সাধারণভাবে গেমিং দর্শকদের সাথে দুর্বল যোগাযোগের মাধ্যমে হাইপের এই সংস্কৃতিকে প্রচার করে। একটি গেমের জন্য যত বেশি প্রত্যাশা নির্ধারণ করা হয়, ডেভেলপারদের জন্য নির্দিষ্ট সময়সীমার মধ্যে সেই প্রত্যাশাগুলি পূরণ করা তত কঠিন হয়ে পড়ে এবং তারা তা করার জন্য নিজেদেরকে তত বেশি চাপ দেয়। কিছু ভক্ত বিলম্বিত মুক্তির তারিখে সাইবারপঙ্ক 2077 ডেভেলপারদের মৃত্যুর হুমকি পাঠানোর ফলে এটি চরম সীমায় ঠেলে দেওয়া যেতে পারে। ডেভেলপারদের নিজেদের জন্য, অনেকে এমন পরিস্থিতিতেও স্ব-আরোপিত সঙ্কটের মধ্য দিয়ে যায় যেখানে এটি বাধ্যতামূলক বা প্রয়োজনীয় নয়। এটি অনেক কিছু থেকে উদ্ভূত হতে পারে। পারফেকশনিজম বা তারা যা শুরু করেছিল তা শেষ করার ইচ্ছা স্ব-আরোপিত ক্র্যাঞ্চের জন্য একটি বড় চালক। সৌহার্দ্য ডেভেলপারদের অতিরিক্ত ঘন্টা কাজ করতে অনুপ্রাণিত করতে পারে কারণ তারা লক্ষ্য করে যে সহকর্মীরাও দেরি করছে। ক্রাঞ্চ সংস্কৃতিও এখানে একটি বড় ভূমিকা পালন করে কারণ কিছু বিকাশকারী অতীতের সাফল্যের উদাহরণ নিয়ে আসে যা ক্রাঞ্চের সাথে ঘটেছিল এবং এটি প্রতিলিপি করার চেষ্টা করে। ক্রাঞ্চকে উৎসাহিত করে এমন ব্যবস্থাপনার দ্বারা একটি "প্রয়োজনীয় মন্দ" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে। নিউইয়র্ক টাইমসের 2017 সালের একটি নিবন্ধে, সিডি প্রজেক্ট রেড-এর সহ-প্রতিষ্ঠাতা এবং সিইও মার্সিন আইউইন্সকি ভিডিও গেমের বিকাশকে "কঠোর পরিশ্রম" হিসাবে বর্ণনা করেছেন এবং ব্যাখ্যা করেছেন যে মৌলিক কাজগুলি সম্পন্ন করতে সময় লাগার কারণে সময়সীমা বজায় রাখা কতটা কঠিন। ক্রাঞ্চ সময় অন্তত 1980-এর দশক থেকে এই শিল্পে ব্যবহৃত হয়েছে বলে জানা যায়, যদিও এটি খুব কমই প্রকাশ্যে আলোচনা করা হয়েছিল। এটি একটি "বক্স পণ্য মানসিকতা" থেকে উদ্ভূত হয়েছিল যা কঠোর সময়ের সীমাবদ্ধতা তৈরি করেছিল। গেম ডেভেলপারদের ছুটির জন্য শারীরিক গেম ডিস্ক প্রস্তুত করতে হত যাতে আগস্টের মধ্যে গেমগুলি শেষ করতে হয়। ভিডিও গেম ডেভেলপারদের, ঐতিহাসিকভাবে, গড় বেতনের চেয়ে বেশি বেতন দেওয়া হত এবং শিল্পের ইনসুলার প্রকৃতির কারণে, যেখানে একজনের খ্যাতি গুরুত্বপূর্ণ, খুব কম ডেভেলপারই সঙ্কটের কারণে শিল্প ছেড়ে চলে যেতেন। এই কারণগুলি কিছু বড় স্টুডিওতে দীর্ঘ সময়ের কাজের সময়কে গ্রহণযোগ্য করে তুলেছিল। ভিডিও গেম শিল্পের বিকাশের সাথে সাথে এর বিকাশকারীদের হোয়াইট-কলার শ্রমিক হিসাবে বিবেচনা করা হত, ওভারটাইম বেতন থেকে অব্যাহতি দেওয়া হয়েছিল; এটি বিশেষত ক্যালিফোর্নিয়ায় (যেখানে উত্তর আমেরিকার বেশিরভাগ শিল্প প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল) তাদের জন্য সত্য ছিল, যেখানে যারা বর্তমান ন্যূনতম মজুরির দ্বিগুণেরও বেশি উপার্জন করেছিল তাদের ওভারটাইমের জন্য অযোগ্য বলে মনে করা হত। 1970-2003: প্রারম্ভিক বছর 1980-এর দশকে, আটারি, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্যাক-ম্যানের একটি আটারি 2600 বন্দর মুক্তি দেওয়ার ইচ্ছায়, প্রোগ্রামার টড ফ্রাই 1982 সালের মার্চ মাসের মুক্তির তারিখের আগে 6 মাস ধরে 80-ঘন্টা সপ্তাহ কাজ করেছিলেন। 1996 সালে, আরেকজন প্রোগ্রামার, রেবেকা হাইনম্যানকে আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভের জন্য ডুমের একটি 3ডিও পোর্ট তৈরি করার জন্য 10 সপ্তাহ সময় দেওয়া হয়েছিল; হাইনম্যানের মতে, এই স্বল্প সময়ের জন্য কোম্পানিটি একটি কার্যকরী গেম তৈরি করার জন্য প্রয়োজনীয় কাজের পরিমাণকে উল্লেখযোগ্যভাবে অবমূল্যায়ন করেছিল। উভয় ক্ষেত্রেই, তাদের দ্রুত বিকাশের ফলে উদ্ভূত সমস্যার কারণে বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই শেষ পণ্যগুলি নিষিদ্ধ করা হয়েছিল। 2000 সালে, ক্যালিফোর্নিয়া ওভারটাইম ছাড়ের জন্য একটি নির্দিষ্ট "কম্পিউটার-সম্পর্কিত" ধারা চালু করে, যা ভোক্তা মূল্য সূচকের সাথে সংযুক্ত ন্যূনতম বেতনের সীমা প্রতি বছর প্রায় ছাড়ের জন্য বাড়ায়, যা সেই সময়ে গড় গেম ডেভেলপারের বেতনকে প্রায় ছাড়িয়ে যায়। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রীয় সরকার যুক্তরাষ্ট্রীয় পর্যায়ে ছাড়ের জন্য একটি অনুরূপ শ্রেণী তৈরি করতে মামলা অনুসরণ করে। 2004-2010: ইএ এবং রকস্টার গেমস ক্যালিফোর্নিয়ার ছাড়ের পরিবর্তনগুলি শিল্পের মধ্যে এমন শ্রমিকদের জন্য বিতর্ক সৃষ্টি করেছিল যারা ভেবেছিল যে তাদের সাথে অন্যায় আচরণ করা হচ্ছে। ইলেকট্রনিক আর্টস (ইএ)-এর বিরুদ্ধে দুটি মামলা উত্থাপিত হয়েছে কারণ কর্মচারীরা স্বীকার করেছেন যে তাদের ওভারটাইম বেতন থেকে অব্যাহতি হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা উচিত নয়। দ্য সিমস 2-এ কাজ করা শিল্পীদের কাছ থেকে একটি মামলা উদ্ভূত হয়েছিল যে যুক্তি দিয়েছিল যে তাদের ক্ষতিপূরণ ছাড়াই অতিরিক্ত সময় কাজ করতে বাধ্য করা হয়েছিল। দ্বিতীয় মামলাটি এরিন হফম্যানের একটি সোশ্যাল মিডিয়া পোস্ট থেকে উদ্ভূত হয়েছিল, যা 2004 সালে "ইএ স্পাউস" নামে বেনামে পোস্ট করা হয়েছিল, যেখানে তার স্বামী ইএ-তে কাজের সময়গুলি বর্ণনা করেছিলেন এবং কীভাবে সংকটের সময়, প্রাথমিকভাবে বিকাশের প্রথম দিকে পরবর্তী পর্যায়ে একটি হেড-আপ পাওয়ার জন্য প্রস্তাব করা হয়েছিল, কর্মচারীদের জন্য উন্নয়ন চক্র জুড়ে দীর্ঘমেয়াদী প্রয়োজনীয়তা হিসাবে ধাক্কা দেওয়া হয়েছিল। হফম্যানের ব্লগ অনুসরণ করে, ইন্টারন্যাশনাল গেম ডেভেলপারস অ্যাসোসিয়েশন (আইজিডিএ) দ্বারা 2004 সালের একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে 3 শতাংশেরও কম উত্তরদাতারা বলেছেন যে তারা কোনও ওভারটাইম কাজ করেননি এবং যারা করেছেন তাদের মধ্যে প্রায় অর্ধেক এর জন্য ক্ষতিপূরণ পাননি। ইএ শেষ পর্যন্ত উভয় মামলাগুলির নিষ্পত্তি করে, 2006 সালের মধ্যে কর্মচারীদের ফেরত দিতে সম্মত হয় এবং এটি তার কিছু বিকাশকারীকে অতিরিক্ত সময়ের জন্য যোগ্য ঘন্টাভিত্তিক কর্মচারী হিসাবে পুনরায় শ্রেণীবদ্ধ করবে তবে তাদের স্টক বিকল্পগুলি বাদ দেবে। যাইহোক, এই স্যুটগুলির চারপাশে প্রচার ভিডিও গেম শিল্পে ক্রাঞ্চ সংস্কৃতি নিয়ে আরও আলোচনার দিকে পরিচালিত করে। উচ্চ-প্রযুক্তি শিল্পগুলিকে রাজ্য বা দেশের বাইরে যাওয়া থেকে বিরত রাখার প্রয়াসে ক্যালিফোর্নিয়া 2008 সালে তার শ্রম আইন পরিবর্তন করে; এর মধ্যে কম্পিউটার-সম্পর্কিত কাজের জন্য ন্যূনতম বেতন বর্তমান থেকে প্রতি বছর পর্যন্ত হ্রাস করা অন্তর্ভুক্ত ছিল, যা সেই সময়ে ভিডিও গেম ডেভেলপারদের গড় বেতনের নিচে নেমে এসেছিল। শ্রম আইনে কী ধরনের কাজের কাজকে ছাড় দেওয়া হয়েছে বলে বিবেচনা করা হয় তার বেশ কয়েকটি সুনির্দিষ্ট বিধানও অন্তর্ভুক্ত ছিল, যা বেশিরভাগ গেম ডেভেলপমেন্ট দায়িত্বকে অন্তর্ভুক্ত করে। ফলস্বরূপ, কর্মচারীরা আইনি সহায়তার মাধ্যমে সংকটময় সময়কে চ্যালেঞ্জ করা কঠিন বলে মনে করেছিলেন। 2010 সালের জানুয়ারিতে এই শিল্পের সংকট পরিস্থিতি সম্পর্কে আরও দৃশ্যমানতা দেখা যায়, যখন রকস্টার সান দিয়েগোর ডেভেলপারদের স্বামী-স্ত্রী "রকস্টার স্পাউস"-এর একটি যৌথ দল একটি খোলা চিঠি পোস্ট করে স্টুডিও পরিচালনার সমালোচনা করে মার্চ 2009 সাল থেকে তাদের উল্লেখযোগ্য অন্যদের কাজের অবস্থার অবনতি ঘটানোর জন্য, যার মধ্যে অত্যধিক সংকটের সময় অন্তর্ভুক্ত ছিল। এর পরে রকস্টারের বেশ কয়েকজন প্রাক্তন কর্মচারী সেখানে তাদের সময় সম্পর্কে অনুরূপ অভিযোগ পোস্ট করেছিলেন। আইজিডিএ বিবেচনা করেছিল যে রকস্টারের কাজের পরিস্থিতি শোষণমূলক এবং ক্ষতিকারক ছিল। এন্ডলেস স্টুডিওর একজন গেম এক্সিকিউটিভ ভার্জিনিয়া ম্যাকআর্থারের মতে, 2000-এর দশকে গেমগুলি ডিজিটাল ফরম্যাটের দিকে সরে যাওয়ার সাথে সাথে (যা স্টুডিওগুলিকে শারীরিক অনুলিপিগুলির উৎপাদন সময় কাটাতে এবং পরীক্ষায় আরও বেশি সময় মনোনিবেশ করার অনুমতি দেয়), কম সঙ্কটের একটি সংক্ষিপ্ত সময় ছিল। যাইহোক, ফ্রি-টু-প্লে গেমগুলি বাজারে প্রবেশ করার সাথে সাথে সীমিত সময়সীমা সহ আরও দ্রুত পণ্যগুলি বাজারে প্রতিযোগীদের পরাজিত করার জন্য তীব্র ক্রাঞ্চের প্রয়োজন দেখা যায়। 2011-2019: ক্রমবর্ধমান তদন্ত 2010-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে, এই শিল্পের কিছু সংস্থা সংকট দূর করার জন্য পদক্ষেপ নিয়েছে; তবে, কিছু সাংবাদিকও উল্লেখ করেছেন যে, "ইএ স্পাউস" বিতর্কের পরের দশকে সামগ্রিকভাবে সামান্য অগ্রগতি হয়েছে। 2014 সালের আইজিডিএ সমীক্ষায় দেখা গেছে যে, 2004 সাল থেকে কাজের গড় সময় কমে গেলেও, 81 শতাংশ উত্তরদাতা বলেছেন যে তারা গত 2 বছরের মধ্যে অভিজ্ঞতা অর্জন করেছেন এবং প্রায় 50 শতাংশ বলেছেন যে তারা মনে করেন যে এটি "কাজের অংশ" এবং তাদের কাছ থেকে প্রত্যাশিত। 2004 সালে 35 শতাংশ বলেছিল যে তারা সপ্তাহে 65 থেকে 80 ঘন্টার মধ্যে কাজ করে; 2014 সালের মধ্যে 35 শতাংশ বলেছিল যে তারা 50 থেকে 65 ঘন্টা কাজ করেছে। গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সের ডেভেলপারদের 2019 সালের একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে প্রায় অর্ধেক এখনও গড়ে 40 ঘন্টা সপ্তাহ ধরে কাজ করে; যদিও মাত্র 12 শতাংশ বলেছেন যে তারা সপ্তাহে গড়ে 50 ঘন্টা কাজ করেছেন, প্রায় 75 শতাংশ বলেছেন যে তাদের কমপক্ষে একটি সময়কাল ছিল যেখানে তারা এক সপ্তাহে 40 ঘন্টার বেশি কাজ করেছেন। সংকটের সময়ের ক্রমাগত গল্পগুলি আরও জনসচেতনতা নিয়ে আসে যে ক্রাঞ্চ খেলা শিল্পে একটি স্বীকৃত অনুশীলন হিসাবে রয়ে গেছে। 2018 সালের অক্টোবরে রেড ডেড রিডেম্পশন 2-এর জন্য রকস্টার ডেভেলপারদের পরিবারগুলি পূর্ববর্তী "রকস্টার স্পাউস" মামলার মতো একই উদ্বেগ প্রকাশ করেছিল। বেনামী এপিক গেমসের কর্মীরা পলিগনের সাথে কথা বলার সময় ফোর্টনাইট ব্যাটেল রয়্যাল প্রকাশের পর থেকে কেউ কেউ 70 থেকে 100 ঘন্টা সপ্তাহের সংকটের কথা বলেছেন, যা লক্ষ লক্ষ খেলোয়াড়কে আকর্ষণ করেছে। এই কর্মচারীরা যখন অতিরিক্ত সময়ের জন্য বেতন পাচ্ছিলেন, তখন স্বাস্থ্য সংক্রান্ত উদ্বেগ এবং তাদের কর্মক্ষমতার উপর নেতিবাচক প্রভাব না ফেলে সময় কাটাতে না পারার সমস্যা রয়ে গিয়েছিল। 2020-বর্তমানঃ কোভিড-19 মহামারী কোভিড-19 মহামারী শিল্প জুড়ে গেমের বিকাশে বিভিন্ন ব্যাঘাত ঘটিয়েছে, তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই দেখা যায় যে উন্নয়ন সংস্থাগুলি এখনও গেম তৈরি করতে পারে যখন কর্মীরা বাড়ি থেকে দূর থেকে কাজ করছিল, যা সংকটের সময়ের প্রয়োজনীয়তার প্রশ্ন উত্থাপন করে। 2021 সালের অক্টোবরে, ইডোস-মন্ট্রিয়াল এবং ইডোস-শেরব্রুক ছিল প্রথম প্রধান স্টুডিওগুলির মধ্যে কয়েকটি যা এর বিকাশকারীদের জীবনযাত্রার মান উন্নত করার জন্য চার দিনের কর্মদিবসে স্থানান্তরের ঘোষণা দেয়। কর্মীদের উপর প্রভাব ক্রাঞ্চ বার্নআউটের দিকে পরিচালিত করে যা একটি দল এবং ব্যক্তি উভয়ের উপর বিরূপ প্রভাব ফেলতে পারে। বার্নআউট তখন ঘটে যখন কেউ ক্লান্ত হয়ে পড়ে বা তাদের কাজের প্রতি আবেগ এবং ইচ্ছা হারিয়ে ফেলে। এর ফলে উৎপাদনশীলতা হ্রাস পায় এবং কিছু ক্ষেত্রে বিষণ্নতা, উদ্বেগ এবং আতঙ্কের আক্রমণ হয়। ওপেন সোর্সিং মেন্টাল ইলনেসের 2016 সালের একটি সমীক্ষা অনুসারে, 51 শতাংশ প্রযুক্তি কর্মী একজন পেশাদার দ্বারা মানসিক স্বাস্থ্যের সমস্যায় আক্রান্ত হয়েছেন। এগুলির মধ্যে রয়েছে মেজাজের ব্যাধি, উদ্বেগজনিত ব্যাধি, এডিএইচডি, পিটিএসডি এবং ওসিডি-র সংমিশ্রণ। এই 51 শতাংশের মধ্যে 80 শতাংশ বিশ্বাস করেন যে তাদের মানসিক অসুস্থতা তাদের কাজকে প্রভাবিত করে। অন্যান্য ক্ষেত্রে বলা হয়েছে যে ক্রাঞ্চের কারণে মানুষের স্মৃতিশক্তি হ্রাস পেয়েছে বা আলসার হয়েছে। গেমগুলিতে ফোর্টনাইট, ফলআউট 4, এবং আনচার্টেড 4: এ থিফস এন্ডের মতো বেশ কয়েকটি জনপ্রিয় গেম চরম বাণিজ্যিক সাফল্য এবং দৃঢ় সমালোচকদের প্রশংসা পেয়েছে। যাইহোক, এমন অনেক গেম রয়েছে যা পুরো উন্নয়ন প্রক্রিয়া জুড়ে ক্রাঞ্চ এড়াতে পেরেছিল যা এখনও বাণিজ্যিক এবং সমালোচনামূলক সাফল্য পেয়েছে, যেমন অ্যানিম্যাল ক্রসিংঃ নিউ হরাইজন্স, অ্যাপেক্স লেজেন্ডস, ডোন্ট স্টারভ এবং হেডস। দ্য গেম আউটকামস প্রজেক্টের একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে মেটাক্রিটিককে সাফল্যের মাপকাঠি হিসাবে ব্যবহার করে বাধ্যতামূলক ক্রাঞ্চ কম সফল গেমের দিকে পরিচালিত করে। দলটি দেখেছিল যে একটি খেলা কতটা ভাল তা নির্ধারণের জন্য বিশুদ্ধ সময়ের কাজের চেয়ে ফোকাস, দলের সংহতি এবং একটি বাধ্যতামূলক দিকনির্দেশনার মতো সাংস্কৃতিক বিষয়গুলি বেশি গুরুত্বপূর্ণ ছিল। এটি এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছিল যে প্রকৃতপক্ষে ক্রাঞ্চ গেমগুলিকে আরও ভাল করার পরিবর্তে আরও খারাপ করে তুলতে পারে এবং কমপক্ষে, ফলস্বরূপ আয় হ্রাস পেতে পারে। ফলআউটঃ নিউ ভেগাস প্রকাশের সময় বাগগুলি প্রকাশক বেথেসডা দ্বারা দলের উপর চাপিয়ে দেওয়া একটি সংক্ষিপ্ত উৎপাদন সময়সূচির ফলস্বরূপ এসেছিল এবং ডেভ দলের জন্য একটি কুখ্যাত "ক্রাঞ্চ" সময়ের দিকে পরিচালিত করেছিল, বাগ এবং দুর্বল পারফরম্যান্স ডেভেলপার অবসিডিয়ান এন্টারটেইনমেন্টকে সমালোচনামূলক অভ্যর্থনার উপর ভিত্তি করে $1 মিলিয়ন শর্তাধীন বোনাস খরচ করেছে, যদিও অভ্যন্তরীণরা দাবি করে যে মেটাক্রিটিক স্কোরের উপর ভিত্তি করে সংক্ষিপ্ত সময়সীমা এবং শর্তাধীন বোনাস মূলত উক্ত বোনাস প্রদান এড়ানোর জন্য ছিল। ওভারকিলের দ্য ওয়াকিং ডেডের বিকাশের সময়, স্টারব্রিজ স্টুডিও এবং ওভারকিল সফ্টওয়্যারের ক্রাঞ্চ গেমটির উপর নেতিবাচক প্রভাব ফেলেছিল বলে উল্লেখ করা হয়েছিল, যার ফলে এমন একটি পণ্য তৈরি হয়েছিল যা তার গুণমান এবং গেমপ্লের জন্য সমালোচনামূলকভাবে সমালোচিত হয়েছিল এবং উভয় স্টুডিওকে আর্থিক দুর্দশায় ফেলেছিল। অন্যান্য শিল্পে "ক্রাঞ্চ" শব্দটি সাংবাদিকরা অ্যানিমেশন এবং ভিজ্যুয়াল এফেক্টের মতো অন্যান্য বিনোদন শিল্পে অতিরিক্ত সময়ের শ্রমকে বর্ণনা করতেও ব্যবহার করেছেন। আরও দেখুন 996 ওয়ার্কিং আওয়ার সিস্টেম 2016-2017 ভিডিও গেম ভয়েস অ্যাক্টর স্ট্রাইক ব্ল্যাক কোম্পানি (জাপানি শব্দ) জন হেনরিজম র্যাট রেস স্টাখানোভাইট আন্দোলন ওয়ার্কহোলিক ওয়ার্কপ্লেইস স্ট্রেস রেফারেন্স ওয়ার্কস উদ্ধৃত ভিডিও গেম শিল্প শ্রম বিরোধ নৈতিকভাবে বিতর্কিত কাজের পরিস্থিতি পেশাগত নিরাপত্তা এবং স্বাস্থ্য ভিডিও গেম উন্নয়ন ভিডিও গেম পরিভাষা ভিডিও গেম বিতর্ক ওয়ার্কিং টাইম শ্রম অধিকার