Konter a Matt
কনটার এ ম্যাট, কনট্রা এ ম্যাট বা কনটার এ মিড হল লুক্সেমবুর্গের একটি কৌশল-গ্রহণকারী কার্ড খেলা যা চারজন খেলোয়াড় খেলে। লুক্সেমবার্গের শীর্ষস্থানীয় টিভি স্টেশন আরটিএল-এ সম্প্রচারিত হওয়ার জন্য এবং টুর্নামেন্ট আয়োজনের জন্য খেলাটি যথেষ্ট জনপ্রিয়। কনটার এ ম্যাট একই ধরনের খেলার একটি পরিবার, যা কুইলন গ্রুপ নামে পরিচিত, বেনেলাক্স এলাকায় খেলা হয়। এই পরিবারের অন্যান্য খেলাগুলির মধ্যে রয়েছে বেলজিয়ামের কুইলন খেলা, যা ফ্লেমিশ অঞ্চলে কোয়াজংয়েন এবং লুক্সেমবুর্গে কুজং নামে পরিচিত, ডাচ খেলা ট্রোভেন এবং বেলজিয়ামের খেলা ব্রুট ও গামেল। নিম্নলিখিত নিয়মগুলি ওয়েলকম দ্বারা অনলাইনে প্রকাশিত নিয়মগুলির উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে। লক্ষ্য খেলোয়াড়রা দু 'জনের দুটি দল গঠন করে এবং অংশীদাররা একে অপরের বিপরীতে বসে। একটি ম্যাচ জেতার জন্য একটি দলকে 21টির বেশি কার্ড পয়েন্ট অর্জন করতে হয়। প্রতিটি দল যদি 20 পয়েন্ট পায়, তা হলে তা ড্র হবে। কার্ড একটি 24-কার্ড স্ট্রিপ ডেক চারটি স্যুট সহ ব্যবহৃত হয় যার মধ্যে রয়েছে এস (এ), কিং (কে), কুইন (কিউ), জ্যাক (জে), টেন (10) এবং নাইন (9)। কার্ডের মানগুলি হলঃ এস 4, কিং 3, কুইন 2, জ্যাক 1,10 এবং 9 কিছুই নয়। তিনটি ম্যাটাডোর রয়েছে যা স্থায়ী ট্রাম্প এবং ট্রাম্প এসের ঠিক পিছনে অবস্থান করেঃ কিউ, কিউ এবং কিউ। এই কার্ডগুলি গেমটিকে তার নাম দেয় কারণ কিউ এবং কিউ হল দুটি কনটার বা কনট্রাস এবং কিউ হল ম্যাট, মিড বা মিডচেন ("গার্ল")। ফলস্বরূপ, একটি ম্যাচে, স্যুটের উপর নির্ভর করে 8 বা 9টি ট্রাম্প থাকে। চারটি সম্ভাবনা হল (কার্ড র্যাঙ্কিং সর্বোচ্চ থেকে সর্বনিম্ন): স্পেডঃ এ, কিউ, কিউ, কিউ, কে, জে, 10,9 হার্টসঃ এ, কিউ, কিউ, কিউ, কে, জে, 10,9 হীরাঃ এ, কিউ, কিউ, কিউ, কে, জে, 10,9 ক্লাবঃ এ, কিউ, কিউ, কিউ, কে, কিউ, জে, 10,9 চুক্তি এবং ঘোষণা দলগুলি নির্ধারিত হয় এবং খেলোয়াড়রা সেই অনুযায়ী তাদের আসন গ্রহণ করে। ডিলার কার্ডগুলি অদলবদল করে এবং প্যাকটি কাটার জন্য বাম দিকের ব্যক্তিকে সেগুলি দেয়। ডিলারের ডানদিকে থাকা ফোরহ্যান্ডকে তারপর তিনটি কার্ড দেওয়া হয়, সেগুলি পরীক্ষা করা হয় এবং তারপর ট্রাম্প ঘোষণা করা হয়। ব্যবসায়ী ট্রাম্প নিশ্চিত না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করে, তারপর লেনদেন চালিয়ে যায়। প্রতিটি খেলোয়াড় তিনটির দুটি প্যাকেটের মধ্যে ছয়টি করে কার্ড পায়। যে খেলোয়াড়ের কিউ বা কিউ কিউ জুটি বা উভয়ই রয়েছে এবং তিনি বিশ্বাস করেন যে তিনি জিততে পারেন, তিনি কার্ড খেলার আগে যথাক্রমে "ম্যাট", "কনটার" বা "কনটার এ ম্যাট" বলে এটি ঘোষণা করতে পারেন। এই ঘোষণাগুলি খেলার মান বাড়ায়, তবে ঘোষক প্রথম কৌশলটির জন্য একটি কার্ড খেলার আগে অবশ্যই করা উচিত। একজন খেলোয়াড় এই পয়েন্টের পরে একটি ঘোষণা করলে অনেক দেরি হয়ে যায় এবং খেলার মূল্য বৃদ্ধি করা হয় না। প্লে খেলোয়াড়দের অবশ্যই স্যুট বা ট্রাম্প অনুসরণ করতে হবে। সুতরাং যে খেলোয়াড় অনুসরণ করতে পারে সে অন্য সাইড স্যুটের কার্ড খেলতে পারে না, তবে ট্রাম্প খেলতে পারে। যদি একটি ট্রাম্প পরিচালিত হয়, সম্ভব হলে একটি ট্রাম্প অবশ্যই বাজানো উচিত। যদি কোনও ট্রাম্প খেলা না হয়, তবে যে স্যুটটি অনুসরণ করতে হবে তা হল প্রথম কার্ড খেলা। এই স্যুটের সর্বোচ্চ কার্ডটি কৌশলটি জিতে নেয়। মান পরিসীমা হল (সর্বোচ্চ থেকে সর্বনিম্ন): এ, কে, কিউ, জে, 10 এবং 9। যে ব্যক্তি একটি কৌশলের চারটি কার্ড জিতবে সে তাদের দিকে মুখ করে রাখবে, যাতে সেগুলি অন্য কার্ডের সাথে মিশে না যায়। কখনও কখনও, কেউ ট্রাম্প খেলেছে কি না তা পরীক্ষা করা প্রয়োজন হবে। একটি ম্যাচ জেতা কমপক্ষে তিনটি ম্যাচ নিয়ে গঠিত। একটি ম্যাচ শুরু করার সময়, স্কোরার স্কোরিং ডায়াগ্রামটি আঁকেন (1ম চিত্র)। একটি দল একটি খেলায় জয়ী হয় যদি তার সমস্ত লাইন অতিক্রম করা হয়। প্রচলিত নিয়মে স্কোরারের দলকে সর্বদা নীচের সারিতে দেখানো হয়। বিভিন্ন কারণ খেলার স্কোরকে প্রভাবিত করেঃ একটি দল ট্রাম্প ঘোষণা করতে পারে এবং হারতে পারে। কনটার, ম্যাট বা কনটার-ম্যাট ঘোষণা করা হয়েছে কিনা তার উপর নির্ভর করে খেলার মানগুলি পরিবর্তিত হয় (একজন খেলোয়াড়ের অবশ্যই তাদের ঘোষণা করার জন্য প্রাসঙ্গিক কার্ড থাকতে হবে।) একটি কনটার বা ম্যাটের মূল্য দ্বিগুণ, কনটার একটি ম্যাট ট্রিপল। কোনও দল কোনও কৌশল ছাড়াই হারতে পারে; এটি একটি কাপো। ড্র হওয়ার পর একটি দল খেলায় জিততে বা হারতে পারে। যদি ঘোষণাকারীরা হেরে যায়, তারা বিজয়ীদের মুছে ফেলার মতো অনেক লাইন যোগ করে (2য় চিত্র দেখুন)। যদি অন্য দলটি কোনও ড্র না পায়, তবে আরও একটি স্ট্রাইপ অপসারণ করা হবে এবং শেষ পর্যন্ত আরও একটি যোগ করা হবে। নীচের উদাহরণগুলিতে, স্কোরিং দল প্রতিবার হেরে যায়ঃ এ। সহজ খেলাটা হেরে গেছে। বিজয়ীরা 1 লাইন অতিক্রম করে। বি। সহজ খেলাটি হেরে যায়, কিন্তু পরাজিতরা (স্কোরিং দল) ট্রাম্পকে বেছে নেয়। বিজয়ীরা 1 লাইন অতিক্রম করে; পরাজিতরা 1 লাইন যোগ করে। গ. খেলা হেরে যায় এবং কনটার বা ম্যাট ঘোষণা করা হয়। বিজয়ীরা 2 লাইন অতিক্রম করে। ঘ. খেলা হেরে যায় এবং কনটার বা ম্যাট ঘোষণা করা হয়; পরাজিতরা ট্রাম্পকে বেছে নেয়। বিজয়ীরা 2 লাইন অতিক্রম করে; পরাজিতরা দুটি লাইন যোগ করে। খেলাটি হেরে যায় এবং কনটার এ ম্যাট ঘোষণা করা হয়। বিজয়ীরা 3 লাইন অতিক্রম করে। খেলাটি হেরে যায় এবং কনটার এ ম্যাট ঘোষণা করা হয়; পরাজিতরা ট্রাম্পকে বেছে নেয়। বিজয়ীরা 3 লাইন অতিক্রম করে এবং পরাজিতরা 3 লাইন যোগ করে। একটি টাই (20-20) স্ট্যানার বা র্যাম্পো নামে পরিচিত। এই ক্ষেত্রে, কোনও লাইন মুছে ফেলা হয় না, তবে যে দলটি ট্রাম্প নাম দিয়েছে তারা যে কোনও ঘোষণার উপর নির্ভর করে 1 থেকে 3 লাইন যোগ করে (একটি বিকল্প নিয়ম হল যে পয়েন্টগুলি পরবর্তী খেলায় এগিয়ে নিয়ে যাওয়া হয়)। পরবর্তী গেমের জন্য, ফোরহ্যান্ড (যে ব্যক্তি ট্রাম্পস নাম দিয়েছিলেন) ব্যবসায়ী হয়ে ওঠে। একটি ম্যাচের পরে, পরাজিত দল একটি "প্রতিশোধ" চাইতে পারে, একই দলের সেটআপের সাথে একটি নতুন ম্যাচ। অন্যথায়, দলের গঠন পরিবর্তিত হয়। কৌশল একটি ম্যাট কৌশল জটিল। কিছু উচ্চ-স্তরের বিবেচনার বিষয়গুলি হলঃ যদি খেলোয়াড়দের মধ্যে ট্রাম্প সমানভাবে বিতরণ করা হয়, তবে দু 'বার ট্রাম্প খেলে কোনও ট্রাম্প বা একটি ট্রাম্প অবশিষ্ট থাকতে পারে না। যদি ট্রাম্পরা আউট হয়ে যায়, তাহলে এস হল সর্বোচ্চ কার্ড। একজন ভালো খেলোয়াড় সবসময়ই জানেঃ খেলায় এখনও কতগুলি ট্রাম্প রয়েছে। কোন কার্ডগুলি এখনও খেলায় রয়েছে। উভয় দলের কত পয়েন্ট আছে? যদি কোনও দলের 20 পয়েন্টের বেশি থাকে, তবে তারা বাকি কার্ডগুলি টেবিলে রাখতে পারে এবং তা ঘোষণা করতে পারে। "আমাদের 23 জন আছে।" পাদটীকা রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক কনটার এ ম্যাট নিয়ম। পয়েন্ট-ট্রিক গেম চার খেলোয়াড়ের কার্ড গেম লুক্সেমবুর্গিয়ান কার্ড গেম