The Sith Lords Restored Content Modification
সিথ লর্ডস রিস্টোর্ড কন্টেন্ট মোডিফিকেশন (টিএসএলআরসিএম) 2004 সালের ভিডিও গেম স্টার ওয়ার্স নাইটস অফ দ্য ওল্ড রিপাবলিক II: দ্য সিথ লর্ডসের জন্য অব্যবহৃত বিষয়বস্তু পুনর্বহাল বা পুনরায় তৈরি করার এবং গেমটির খুচরো প্রকাশে উপস্থিত বিপুল সংখ্যক প্রযুক্তিগত সমস্যা সমাধানের জন্য একটি ভক্ত স্বেচ্ছাসেবীর প্রচেষ্টা। একটি বছরব্যাপী প্রকল্প যার লক্ষ্য সিথ লর্ডসের গেমপ্লে অভিজ্ঞতা উন্নত করা যেমনটি তার বিকাশকারীর উদ্দেশ্য ছিল, টিএসএলআরসিএম ভক্তদের একটি দল দ্বারা তৈরি করা হয়েছে যারা গেমের খণ্ডিত কোড থেকে প্রাপ্ত ডেটার মাধ্যমে ভিন্ন বর্ণনামূলক উপাদানগুলিকে একত্রিত করেছে। 2009 সালের সেপ্টেম্বরে মড-এর প্রথম প্রকাশ্য মুক্তি হয়। 2015 সালের হিসাবে, আধুনিক প্ল্যাটফর্মগুলিতে দ্য সিথ লর্ডসের অব্যাহত সমর্থনের জন্য দায়বদ্ধ একজন আমেরিকান ভিডিও গেম ডেভেলপার এবং প্রকাশক অ্যাসপির মিডিয়া, ইনকর্পোরেটেড দ্বারা মোডটি অনুমোদিত এবং সমর্থিত। টিএসএলআরসিএম একাধিক ভিডিও গেম প্রকাশনা দ্বারা সিথ লর্ডসের সন্তোষজনক গেমপ্লে অভিজ্ঞতার জন্য প্রয়োজনীয় হিসাবে স্বীকৃত এবং প্রশংসিত হয়েছে, বিশেষত জুলাই 2015 সালে গেমটির জন্য স্টিম ওয়ার্কশপ সমর্থন বাস্তবায়নের পরে। ইতিহাস 6ই ডিসেম্বর, 2004-এ মুক্তি পায়, স্টার ওয়ার্স নাইটস অফ দ্য ওল্ড রিপাবলিক II: দ্য সিথ লর্ডস হল অবসিডিয়ান এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা বিকশিত প্রথম গেম, যেখানে অবসিডিয়ান সিইও ফিয়ারগাস উরকুহার্টের নেতৃত্বে ব্ল্যাক আইল স্টুডিওর সাতজন প্রাক্তন কর্মচারীর একটি ছোট মূল উন্নয়ন দল রয়েছে। বায়োওয়্যারের 2003 সালের ভিডিও গেম স্টার ওয়ার্সঃ নাইটস অফ দ্য ওল্ড রিপাবলিকের সাফল্যকে পুঁজি করতে চেয়ে প্রকাশক লুকাসআর্টস পূর্বসূরীর মতো একই ইঞ্জিন এবং সম্পদ ব্যবহার করে প্রকল্পটি শেষ করার জন্য দলকে দেড় বছরেরও কম সময় দিয়েছিল। উরকুহার্টের মতে, গেমটি মূলত 2005 সালে মুক্তি পাওয়ার কথা ছিল, কিন্তু পরে ই3 2004-এর পরে এটি ডিসেম্বর 2004-এ স্থানান্তরিত হয়। সংশোধিত সময়সীমা পূরণের জন্য দলটি ব্যাপক ওভারটাইমের আশ্রয় নেয়। এর অর্থ হ 'ল সমাপ্তির বিভিন্ন রাজ্যে প্রচুর পরিকল্পিত বিষয়বস্তু শেষ পর্যন্ত গেমটির চূড়ান্ত খুচরো রিলিজ থেকে বাদ দেওয়া হয়েছিল। যদিও গেমটি ভিডিও গেম প্রকাশনা থেকে সাধারণত ইতিবাচক পর্যালোচনার জন্য প্রকাশিত হয়েছিল, বেশ কয়েকটি প্রধান চরিত্রের গল্পের বৃত্তান্ত অস্পষ্টভাবে ব্যাখ্যা করা হয়েছিল এবং গেমের শেষ ক্রমগুলি ব্যাপকভাবে সংক্ষিপ্ত করা হয়েছিল, যা অনেক খেলোয়াড়কে বিভ্রান্ত বা অসন্তুষ্ট করেছিল। কাট বিষয়বস্তুর ফলে বিচ্ছিন্ন গল্পের চাপের উপস্থিতি ছাড়াও, সিথ লর্ডস অসংখ্য সফ্টওয়্যার বাগ নিয়ে চালু করেছিল, একই কাটসিনের মতো ছোটখাটো ত্রুটিগুলি বারবার খেলা থেকে শুরু করে বড় সমস্যাগুলি যা কিছু খেলোয়াড়ের জন্য গেমটিকে খেলতে অক্ষম করে তুলবে। গেমের কাটা গল্পের বিষয়বস্তু পুনরুদ্ধার করতে এবং আনুষ্ঠানিক প্যাচগুলির দ্বারা অমীমাংসিত থাকা প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলি সমাধান করতে, খেলোয়াড়দের একটি দল গেমটি প্রকাশের অল্প সময়ের মধ্যেই নিজেদের "টিম গিজকা" হিসাবে সংগঠিত করে এবং 2005 সালের কোনও এক সময় দ্য সিথ লর্ডস রিস্টোরেশন প্রজেক্ট নামে একটি উচ্চাভিলাষী ফ্যান মোডের বিকাশ শুরু করে। দীর্ঘ বিলম্ব এবং দলের সদস্যদের কাছ থেকে অব্যক্ত প্রত্যাহারের পরে প্রকল্পের কাজ শেষ পর্যন্ত পরিত্যক্ত হওয়ায় মোডটি "অসম্পূর্ণ কিন্তু খেলার যোগ্য" বলে উল্লেখ করা হয়েছে। টিম গিজকার ওয়েবসাইটটি তখন থেকে সরিয়ে ফেলা হয়েছিল এবং এটি আর অ্যাক্সেসযোগ্য নয়। টিম গিজকা ভেঙে যাওয়ার প্রতিক্রিয়ায়, অনলাইনে দেখা হওয়া দুই খেলোয়াড় তাদের নিজস্ব বিষয়বস্তু পুনরুদ্ধার প্রকল্প শুরু করতে অনুপ্রাণিত হয়েছিল যার নাম দ্য সিথ লর্ডস রিস্টোর্ড কন্টেন্ট মোডিফিকেশন বা "টিএসএলআরসিএম", যা টিম গিজকার প্রচেষ্টার চেয়ে বেশি সফল হয়েছিল। গেমপ্লে দ্য সিথ লর্ডসের জন্য একটি মোড, টিএসএলআরসিএম গেমের কোড থেকে নিষ্কাশিত বিষয়বস্তু যেমন অতিরিক্ত সংলাপের লাইন বা যুদ্ধের মুখোমুখি যা অবসিডিয়ান দ্বারা অব্যবহৃত ছিল, এবং সম্পূর্ণ স্তরগুলিকে সম্পূর্ণ সংহত অডিও ফাইল এবং সংলাপ গাছের সাথে খেলতে সক্ষম করে, যেমন এইচকে-50 সিরিজের অ্যান্ড্রয়েডের জন্য একটি কারখানা স্তর যা পুরানো এইচকে-47 মডেলের উত্তরসূরি হিসাবে কাজ করে। মোডটি খেলার সম্পূর্ণ চূড়ান্ত ক্রমকে পরিবর্তন করে; টিএসএলআরসিএম দ্বারা প্রবর্তিত সংশোধিত গল্পের দৃশ্যে, খেলোয়াড় চরিত্রটি দলের বেশ কয়েকজন সদস্যের মুখোমুখি হয় এবং আর একা চূড়ান্ত স্তর অতিক্রম করে না। কম্প্যানিয়ন চরিত্র অ্যাটন র্যান্ড প্রধান খলনায়ক ডার্থ সিয়নের সাথে বসের লড়াইয়ে অংশগ্রহণের ক্ষেত্রেও গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে, যা খেলোয়াড় চরিত্রের সাথে তার সম্পর্কের উপর নির্ভর করে এবং খেলোয়াড় অ্যাটন হিসাবে সিথ লর্ডকে পরাজিত করতে সক্ষম হয় কিনা তার উপর নির্ভর করে বিভিন্ন ফলাফলের দিকে পরিচালিত করে। সংলাপ গাছের ত্রুটি এবং যুদ্ধ বা আইটেমের ত্রুটি সহ দ্য সিথ লর্ডসের খুচরো প্রকাশে উপস্থিত 500 টিরও বেশি বাগকে এই মোড ভালভাবে সংশোধন করে। টিএসএলআরসিএম দ্বারা প্রদত্ত সমস্ত পুনরুদ্ধারকৃত বিষয়বস্তুর একটি সম্পূর্ণ তালিকা ডেডলি স্ট্রিম অনলাইন সম্প্রদায়ের একটি দলের সদস্য দ্বারা পোস্ট করা হয়েছিল। টিএসএলআরসিএম-এর সবচেয়ে সাম্প্রতিক বিল্ডটি এম 4-78 এনহ্যান্সমেন্ট প্রজেক্টের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ, একটি সম্পর্কিত মোড যা "ড্রয়েড প্ল্যানেট" এম 4-78 কে নতুন বা পুনরায় প্রবর্তিত গল্পের উপাদান এবং চরিত্রগুলির সাথে সম্পূর্ণরূপে প্লেযোগ্য এলাকা হিসাবে যুক্ত করে। উন্নয়ন এবং প্রকাশ মোড প্রকল্পের প্রতিষ্ঠাতা এবং সহ-নেতারা হলেন জ্বিগনিভ "জেডবিল2" স্ট্যানিভিচ এবং ডার্থস্টনি। এই প্রকল্পের লক্ষ্য ছিল এইচকে-50 ফ্যাক্টরি এলাকা বা সম্প্রসারিত শেষ বিষয়বস্তুর মতো বিষয়বস্তু পুনরুদ্ধারের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে অবসিডিয়ান দ্য সিথ লর্ডসের জন্য যতটা সম্ভব ঘনিষ্ঠভাবে যে মূল দৃষ্টিভঙ্গি পরিকল্পনা করেছিল তা পুনরায় তৈরি করা, যা এখনও গেমের সামগ্রিক বর্ণনার সাথে খাপ খায় তবে সময়ের সীমাবদ্ধতার কারণে কেটে দেওয়া হয়েছিল। স্ট্যানিভিচ ব্যাখ্যা করেছিলেন যে এমন কিছু গল্পের উপাদান ছিল যা উন্নয়নের সময় প্লট পরিবর্তনের কারণে অবসিডিয়ান ইচ্ছাকৃতভাবে কেটে ফেলেছিল এবং তাই দলটি সেগুলি পুনরুদ্ধার না করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিল। যদিও প্রকল্পের দলের প্রতিটি সদস্য বিভিন্ন দেশে বসবাস করেন, সময় অঞ্চলের পার্থক্য একটি ছোট যোগাযোগের চ্যালেঞ্জ ছিল এবং প্রকল্পটির উপর বিরূপ প্রভাব ফেলেনি। প্রতিটি দলের সদস্য কতটা অবদান রাখতে পারে তা নির্ভর করে তাদের কতটা অবসর সময় ছিল তার উপর; স্ট্যানিভিচের মতে, বাস্তব জীবনের বাধ্যবাধকতাগুলি অগ্রাধিকার পায়, কারণ দলের সদস্যরা গেমের বিষয়বস্তুর প্রতি তাদের অনুরাগের কারণে মোডিং প্রকল্পে অগণিত অবৈতনিক ঘন্টা ব্যয় করে। স্ট্যানিভিচ 2000-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে দ্য সিথ লর্ডসের জন্য সংশোধন প্রচেষ্টার সাথে জড়িত। সিথ লর্ডস গেম ইঞ্জিনে নেভিগেট করার জন্য তাকে প্রস্তুত করার জন্য তিনি নেভারউইন্টার নাইটসের জন্য মোড টুলসেটের সাথে কাজ করার অতীত অভিজ্ঞতাকে কৃতিত্ব দেন। স্ট্যানিভিচের প্রাথমিক মোডিং প্রচেষ্টা এম 4-78 গ্রহটি পুনরুদ্ধার করার আকাঙ্ক্ষার দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল, যেখানে খেলোয়াড়ের জেডি মাস্টার লোনা ভাসকে সিথ হত্যাকারীদের কাছ থেকে লুকিয়ে থাকার কথা রয়েছে যারা ছায়াপথ জুড়ে জেদিকে তাড়া করছে। এটি মূলত প্রাক-প্রকাশের সাক্ষাৎকারের সময় ডেভেলপারদের দ্বারা উল্লেখ করা হয়েছিল, তবে দ্য সিথ লর্ডসের চূড়ান্ত সংস্করণের জন্য এটি সম্পূর্ণরূপে কাটা হয়েছিল। কিছু সময়ের জন্য মোডের অগ্রগতি থমকে যায় যখন স্ট্যানিভিচ একজন লেখকের স্ক্রিপ্ট ফেরত দেওয়ার জন্য অপেক্ষা করছিলেন; এই সময়ে তিনি ফ্যান মোড ইন্টারনেট সম্প্রদায়ের আরেক সদস্য ডার্থস্টোনির সাথে যোগাযোগ করেন। তারা সচেতন হয়ে ওঠে যে টিম গিজকার মোডিং প্রকল্পটি খুব বেশি অগ্রগতি করেনি, বছরের পর বছর ধরে কোনও নতুন বিষয়বস্তু প্রকাশ করা হয়নি। স্ট্যানিয়েভিচ এবং ডার্থস্টনি তাদের নিজস্ব পুনরুদ্ধারের মোডে সহযোগিতা করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন, প্রাক্তন তার অবসর সময়কে প্রকল্পে কাজ করার জন্য ব্যবহার করেছিলেন যখন এম 4-78 প্রকল্পটি সাময়িকভাবে স্থগিত ছিল, ড্যান্টুইন অঞ্চলের বিষয়বস্তু পুনরুদ্ধারের সাথে শুরু হয়েছিল। বিটা টেস্টিং এবং সমস্যা সমাধানের মতো কাজের জন্য স্ট্যানিভিচ অতিরিক্ত সহায়তা নিয়োগ করার পরে দলটি অবশেষে প্রসারিত হয়েছিল। দলটি শেষ পর্যন্ত গেমের প্রতিটি গ্রহে কাটা বিষয়বস্তু পুনরুদ্ধারের পাশাপাশি গেমপ্লের সমস্যাগুলি ঠিক করে প্রকল্পের পরিধি প্রশস্ত করার জন্য সর্বসম্মতিক্রমে সিদ্ধান্ত নেয়। টিএসএলআরসিএম-এ অন্তর্ভুক্ত টিম গিজকার প্রকল্প থেকে শুধুমাত্র কাস্টম অ্যানিমেশন সহ দলটি প্রকল্পের জন্য স্ক্র্যাচ থেকে শুরু করেছিল। স্ট্যানিভিচ বলেছিলেন যে দলটি মূল স্রষ্টাদের যথাযথ অনুমতি ব্যতীত কোনও বিদ্যমান কাজ ব্যবহার করবে না এবং টিম গিজকার সাথে জড়িত বেশিরভাগ ব্যক্তির সাথে যোগাযোগ করা সম্ভব ছিল না। দলটি রেফারেন্সের জন্য টিম গিজকার প্রকাশ্যে প্রকাশিত কাট কন্টেন্ট চেকলিস্ট ব্যবহার করেছিল কারণ এতে গেমের বেশিরভাগ প্রধান কাট কন্টেন্ট ছিল, যদিও শেষ পর্যন্ত তারা নিজেরাই তালিকায় উল্লেখ না করা উল্লেখযোগ্য পরিমাণে বিষয়বস্তু আবিষ্কার করেছিল। কিছু আইটেম, বেশিরভাগ কাটা সংলাপ লাইন যা বিদ্যমান ফাইলগুলিতে উপস্থিত ছিল কিন্তু প্রধান কথোপকথন শাখা থেকে সরানো হয়েছিল, তুলনামূলকভাবে খুঁজে পাওয়া সহজ ছিল। অন্যান্য ক্ষেত্রে, দলটিকে কাট কন্টেন্ট খুঁজে বের করার জন্য গেম ভয়েস ফাইলগুলির মাধ্যমে ছিদ্র করতে হয়েছিল, যা যথেষ্ট সময় এবং প্রচেষ্টা নিয়েছিল। মূলত, স্ট্যানিভিচ এবং তাঁর দল একবারে একটি গ্রহ ঠিক করার এবং বিষয়বস্তু সম্পূর্ণ হওয়ার সাথে সাথে প্রকাশ করার পরিকল্পনা করেছিল। নর শাদদা এলাকার বিষয়বস্তু শেষ হওয়ার পরে, দলটি সিদ্ধান্ত নেয় যে তারা চালিয়ে যাবে এবং সমস্ত কাটা বিষয়বস্তুকে অন্তর্ভুক্ত করে একটি বিস্তৃত মোড হিসাবে তাদের কাজ প্রকাশ করবে। স্ট্যানিভিচের মতে, মোডিং প্রক্রিয়াটি প্রচেষ্টায় জটিল, একজন অ-খেলোয়াড়ের অবস্থানের সহজ ক্রিয়ার সাথে গেমটি অ্যাক্সেস করার সময় চরিত্রের স্থানাঙ্কগুলি সনাক্ত এবং নোট করার জন্য মোডারের প্রয়োজন হয়, তারপরে গেমটিকে একটি মোডিং সরঞ্জামের স্থানাঙ্কগুলি ইনপুট এবং সংশোধন করার জন্য ছেড়ে দেওয়া হয়। মোডিং টুল দ্বারা সম্পাদিত ক্রিয়াটি চরিত্রটির নতুন অবস্থানের দিকে নেভিগেট করে সফল হয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য খেলাটি আবার শুরু করতে হবে। ভার্সিটি পপেটের মতে, 2008 সালে যোগদানকারী দলের একজন সদস্য, তিনি এক বন্ধুর মাধ্যমে খেলার পরিবর্তনশীল সম্ভাবনা সম্পর্কে সচেতন হন এবং পরে টিম গিজকার প্রচেষ্টায় অনুপ্রেরণা পান। টি. এস. এল. সি. আর. এম-এর সাথে কাটানো তাঁর বেশিরভাগ সময় এইচ. কে-50 কারখানা এলাকার জন্য বিষয়বস্তু বিকাশ এবং সমস্যা সমাধানের সমস্যাগুলির সাথে জড়িত ছিল, মূলত জনপ্রিয় সহচর চরিত্র এইচ. কে-47-এর জন্য গল্পের চাপের একটি প্রয়োজনীয় উপাদান হিসাবে অবসিডিয়ান দ্বারা পরিকল্পনা করা হয়েছিল। এইচকে-50 ফ্যাক্টরি এলাকা একটি গেমপ্লে বিভাগ যা প্রায় দুই ঘন্টা দীর্ঘ বিষয়বস্তু, যেখানে খেলোয়াড় এইচকে-47-এর নিয়ন্ত্রণ নেবে এবং এইচকে-50 ইউনিট উৎপাদনকারী শিল্প কারখানায় ধ্বংসযজ্ঞ চালাবে, যা চরিত্রটি নিজের দুর্বল সংস্করণ হিসাবে বিবেচনা করে। যদিও খেলোয়াড়ের দল গেমের গল্প জুড়ে পুনরাবৃত্ত শত্রু হিসাবে এইচকে-50 ইউনিটের মুখোমুখি হয়, তবে বিকাশকারীদের উদ্দেশ্য অনুসারে তাদের উত্স উন্মোচন করা সম্ভব নয়। ভার্সিটি পপেট বলেন যে তিনি গেমের কোডে স্তরের সংলাপ ফাইলগুলি দেখার পরে গেমটিতে এইচকে-47-এর চরিত্র সম্পর্কে বুঝতে পেরেছিলেন এবং অনুভব করেছিলেন যে এটি ভাল মানের বিষয়বস্তু যা পুনরুদ্ধারের যোগ্য। যদিও গেমের কোডে আবিষ্কৃত এইচকে ফ্যাক্টরি এলাকার প্রথমার্ধটি কমবেশি সম্পূর্ণ ছিল যদিও কিছু ছোটখাটো ক্যামেরা সমস্যা এবং সঠিক উপসংহারের অভাব ছিল, দ্বিতীয়ার্ধের বিকাশ মোডের চূড়ান্ত প্রকাশের আগে বেশ কয়েকটি পুনরাবৃত্তির মধ্য দিয়ে গিয়েছিল। ভার্সিটি পপেট উল্লেখ করেন যে, কোডের অব্যবহৃত ভয়েস লাইনের সাথে যুক্ত ঘটনাগুলির একটি সুসঙ্গত ক্রমকে একত্রিত করা তাঁর পক্ষে কঠিন ছিল এবং এখনও মোডের চূড়ান্ত প্রকাশের জন্য বাকি খেলার সাথে ভাল কাজ করেছিল, তাই প্লটের ঘটনাগুলির সাথে কিছু স্বাধীনতা নেওয়া হয়েছিল। ভার্সিটি পপেট দলের পরিবর্তনশীল প্রচেষ্টাকে "একটি পরিচালকের কাট বনাম একটি চলচ্চিত্রের থিয়েটার কাট" হিসাবে ভেবেছিলেন এবং কাটা বিষয়বস্তুর আবিষ্কার এবং এর পিছনে সম্ভাব্য প্রেক্ষাপট সম্পর্কে তাঁর আকর্ষণকে এমনভাবে বর্ণনা করেছিলেন যেন তিনি "গুপ্তধনের জন্য খনন করছেন"। ভার্সিটিপাপেট বিশ্বাস করত যে যতক্ষণ না তাদের "প্রতিটি ভয়েস-ওভার শুনতে হয় এবং গেমের প্রতিটি সম্পদ দেখতে হয়", ততক্ষণ পর্যন্ত গেমের সোর্স কোড থেকে আরও বেশি বিষয়বস্তু আবিষ্কার করার সম্ভাবনা রয়েছে। টি. এস. এল. আর. সি. এম 2009 সালের সেপ্টেম্বরে ওপেন বিটাতে প্রবেশ করে। টি. এস. এল. আর. সি. এম-এর কয়েকটি সংস্করণ প্রকাশের পরে, স্ট্যানিভিচ প্রকল্পটি থেকে সরে আসেন যখন দলের বাকি সদস্যরা গেমের র্যান্ডম লুট সিস্টেম নিয়ে কাজ করছিলেন, কারণ তিনি বিশ্বাস করতেন যে উন্নয়ন প্রক্রিয়ার জন্য তাঁর আর যথেষ্ট প্রতিক্রিয়া নেই। স্ট্যানিভিচ উল্লেখ করেছেন যে মূল প্রতিষ্ঠাতাদের বাইরে দলের অন্যান্য সদস্যদের জড়িত থাকার অর্থ প্রকল্পের অগ্রগতি কখনই থেমে থাকেনি। একটি বড় প্রযুক্তিগত সমস্যার জন্য প্যাচগুলি বিকাশের ব্যতিক্রম ছাড়া, দলটি 2012 সালের জুলাইয়ের মধ্যে ইঙ্গিত দিয়েছিল যে প্যাচ 1.8-এর বাইরে যে কোনও মূল বিষয়বস্তুর কাজ বন্ধ হয়ে যাবে কারণ তারা অনুভব করেছিল যে তারা খেলার জন্য যতটা সম্ভব করেছে। যদিও এম 4-78 বর্ধন প্রকল্পটি টিএসএলআরসিএম-এর আপ-টু-ডেট সংস্করণের সাথে সম্পূর্ণরূপে সামঞ্জস্যপূর্ণ, স্ট্যানিভিচ এটিকে টিএসএলআরসিএম-এর সুযোগের অংশ হিসাবে বিবেচনা করেন না, কারণ কোডে এম 4-78 এলাকার সাথে প্রাসঙ্গিক খুব কম সংলাপ রয়েছে। যদিও টি. এস. এল. আর. সি. এম দলের সদস্যরা গেম ফাইলগুলিতে রেখে যাওয়া মডেল সম্পদ ব্যবহার করেছিলেন এবং কিছু প্লট পয়েন্ট দলের সদস্যরা গেম ডায়ালগ ফাইলগুলি থেকে পুনরুদ্ধার করতে সক্ষম হয়েছিল তার উপর ভিত্তি করে, এম 4-78 অঞ্চলের গল্পের চাপটি বের করার জন্য উল্লেখযোগ্য পরিমাণে মূল বিষয়বস্তু তৈরি করতে হয়েছিল। এম 4-78 প্রকল্পের মূল সংলাপের জন্য নতুন ভয়েস ওভার রেকর্ড করা হয়েছিল, যেখানে টিএসএলআরসিএম কোডে থাকা অব্যবহৃত অডিও ফাইলগুলি ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ, অবসিডিয়ান প্রধান প্রোগ্রামার অ্যাডাম ব্রেনেকে এম 4-78 ইপি গ্রহের একটি চরিত্রের কণ্ঠ দিয়েছেন, যদিও মোডটি অবসিডিয়ান দ্বারা আনুষ্ঠানিকভাবে অনুমোদিত নয়। 2015 সালের জুলাই মাসে, অ্যাসপায়ার দ্য সিথ লর্ডসের স্টিম ডিজিটাল স্টোরফ্রন্ট সংস্করণের জন্য একটি আপডেট প্রকাশ করে, যা স্টিম ওয়ার্কশপ বৈশিষ্ট্যের সাথে সংহতকরণের পাশাপাশি নিয়ামক সমর্থন, স্টিম অ্যাচিভমেন্টস এবং অ্যাপল ম্যাকিনটোস, লিনাক্স এবং অন্যান্য প্ল্যাটফর্মে খেলার যোগ্যতার মতো উল্লেখযোগ্য আপডেট চালু করে। দলের সদস্য স্ট্যানিভিচ এবং হাসাত হান্টারের সাথে আপডেটের এক মাস আগে অ্যাসপির যোগাযোগ করেছিল, অ্যাসপির পণ্য ব্যবস্থাপক মাইকেল ব্লেয়ার আধুনিক পিসি প্ল্যাটফর্মে দ্য সিথ লর্ডস চালু করার জন্য টিএসএলআরসিএমকে একটি প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্য হিসাবে স্বীকার করেছিলেন। যদিও স্ট্যানিভিচ সরাসরি জড়িত ছিলেন না, তিনি সাফল্য সম্পর্কে প্রতিক্রিয়া জানান এবং সেইসাথে বিদ্যমান বাগগুলি সম্পর্কে পরামর্শ দিয়েছিলেন যা সংশোধন করা যেতে পারে। কিউএ টিম এই আপডেটে কাজ করার কয়েক মাস থেকে "লাইভ" বিষয়বস্তু পরীক্ষা করার জন্য, তারা তাদের স্টিম শাখাগুলি বিটা থেকে লঞ্চের দুই দিন আগে লাইভ করতে সরিয়ে নিয়েছে। সেই সময়ে, অ্যাসপায়ার টি. এস. এল. আর. সি. এম টিমকে কর্মশালায় কীভাবে তাদের মোড আপ করা যায় সে সম্পর্কে নির্দেশাবলী দিয়েছিল, এবং অ্যাসপায়ারের কিউ. এ টিম দ্বারা পরীক্ষার সাথে এটি জনসাধারণের দৃষ্টি থেকে লুকিয়ে রাখা হয়েছে তা নিশ্চিত করেছিল। টি. এস. এল. আর. সি. এম দলের সদস্যরা উল্লেখ করেছেন যে অ্যাসপিরের উদ্যোগের ফলে তাদের অংশগ্রহণ জড়িত প্রত্যেককে সমস্ত অবশিষ্ট সমস্যা সমাধানের একটি অনন্য সুযোগ দিয়েছে যা তারা মোডার হিসাবে সম্পাদন করতে পারেনি কারণ অ্যাসপিরের গেমের সোর্স কোডের সাথে কাজ করার সুবিধা রয়েছে। 2020 সালের ডিসেম্বরে, স্ট্যানিভিচ অ্যাসপির দ্বারা তৈরি দ্য সিথ লর্ডসের আইওএস এবং অ্যান্ড্রয়েড পোর্টের জন্য মোডের একটি মোবাইল সংস্করণ পোস্ট করেছিলেন। 2022 সালের মে মাসে, গেমটির একটি নিন্টেন্ডো সুইচ পোর্ট ঘোষণা করা হয়েছিল। এই ঘোষণাটি মোডটিকে বিনামূল্যে ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু (ডিএলসি) হিসাবেও উত্যক্ত করেছে। 8ই জুন, 2022-এ মুক্তিপ্রাপ্ত বন্দরটি মূলত বলেছিল যে টিএসএলআরসিএম ডিএলসি হিসাবে আসছে। যাইহোক, 2023 সালের 2রা জুন, অ্যাসপায়ার নিশ্চিত করে যে ডিএলসি বাতিল করা হয়েছে। অভ্যর্থনা সিথ লর্ডস পুনরুদ্ধারকৃত বিষয়বস্তু পরিবর্তন খেলোয়াড় এবং সমালোচকদের কাছ থেকে খুব ইতিবাচক অভ্যর্থনা পেয়েছে। 2014 সালে, এটি মোড ডিবি দ্বারা আয়োজিত 13তম বার্ষিক মোড অফ দ্য ইয়ার অ্যাওয়ার্ডে প্লেয়ার্স চয়েস অ্যাওয়ার্ড বিভাগে দশম স্থানে ছিল। 2015 সালের সেপ্টেম্বরে, পেস্ট ম্যাগাজিন লুক উইঙ্কির লেখা একটি নিবন্ধ প্রকাশ করে, যেখানে তিনি একাধিক খেলোয়াড়ের উপর তার জরিপ নথিভুক্ত করেন যারা মোড সম্পর্কে তাদের ইতিবাচক অভিজ্ঞতার কথা বলেছেন। 2019 সালের ডিসেম্বরের মধ্যে, টি. এস. এল. আর. সি. এম স্টিম ওয়ার্কশপে 400,000-এরও বেশি গ্রাহক সংগ্রহ করেছিল। একাধিক সমালোচক দ্য সিথ লর্ডসের গেমপ্লে অভিজ্ঞতা বাড়ানোর জন্য মোডকে কৃতিত্ব দিয়েছেন, একটি গেম যা তার বিষয়বস্তুর জন্য ব্যাপকভাবে প্রশংসনীয় বলে মনে করা হয় তবে এর সম্পাদনের দিকগুলিতে ত্রুটিপূর্ণ। উইঙ্কি উল্লেখ করেছেন যে আরও ভাল প্রেক্ষাপটে একটি প্রিয় ভিডিও গেমে ফিরে আসার বিষয়ে "আধ্যাত্মিক কিছু" রয়েছে। তিনি উল্লেখ করেন যে, টি. এস. এল. আর. সি. এম প্রকল্প অনুসরণকারী খেলোয়াড়রা অতিরিক্ত স্তর বা যুদ্ধে আগ্রহী হলেও আসল ড্র হল দ্য সিথ লর্ডসের মহাবিশ্বে তার চরিত্রগুলির সাথে আরও বেশি সময় কাটানোর সুযোগ, এবং নাইটস অফ দ্য ওল্ড রিপাবলিকের যথাযথ তৃতীয় কিস্তির অনুপস্থিতিতে, "একটি স্ব-নির্মিত মোডই তারা পাবে"। ইউরোগ্যামার থেকে রবার্ট পারচেস দ্য সিথ লর্ডসকে স্টিম ওয়ার্কশপ সমর্থন দেওয়ার তাৎপর্য তুলে ধরেছিলেন কারণ এর অর্থ "শ্রদ্ধেয়" টিএসএলআরসিএম-এর আরও ভাল অ্যাক্সেসযোগ্যতা, যা তাঁর দৃষ্টিতে "কার্যকরভাবে একটি অসমাপ্ত খেলা শেষ করে, একটি উন্নয়ন অর্থে, গেমের ডিস্কে পাওয়া সমস্ত সুপ্ত বিষয়বস্তু পুনরুদ্ধার করে"। সিথ লর্ডসকে "রুক্ষের মধ্যে হীরা" এবং "কলঙ্কিত রত্ন" বলে অভিহিত করে পার্শেস উল্লেখ করেছেন যে সিথ লর্ডস তার পূর্বসূরীর দ্বারা অতুলনীয় ভক্ত আনুগত্যের তীব্র পরিমাণ তৈরি করতে সফল হয়েছিল। তিনি 2015 সাল পর্যন্ত স্টিম ওয়ার্কশপ দ্বারা প্রদত্ত টিএসএলআরসিএম-এ প্রবেশাধিকারের সহজতাকে স্বাগত জানিয়েছিলেন এবং বলেছিলেন যে খেলোয়াড়দের আর "একা উপসংহারের মধ্য দিয়ে যেতে হবে না", যা একটি অসম্পূর্ণ চূড়ান্ত লড়াইয়ে শেষ হয়। কোটাকু থেকে নাথান গ্রেসন স্টিম ওয়ার্কশপে মোডের সংহতকরণকে স্বাগত জানিয়েছেন এবং এটিকে একটি "অবশ্যই ডাউনলোড করতে হবে" বলে অভিহিত করেছেন যা দ্য সিথ লর্ডসের খুচরো প্রকাশের উপর উন্নতি করে, একটি পণ্য যা তিনি প্রকাশকের চাপ এবং সময়ের সীমাবদ্ধতার কারণে "ঢিলেঢালা, একসাথে সেলাই করা" পণ্য হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন। পিসিগেমসএন-এর জেন রথেরি টিএসএলআরসিএম ইনস্টল করে এক দশকেরও বেশি সময় পরে দ্য সিথ লর্ডস সম্পূর্ণ করতে অনুপ্রাণিত হয়েছিলেন এবং অ্যাটন র্যান্ড-এর সাথে তিনি যে অতিরিক্ত চরিত্রের মুহূর্তগুলি উপভোগ করেছিলেন তা উপভোগ করেছিলেন। টাচআর্কেডের জারেড নেলসন টিএসএলআরসিএম-কে এক দশক ধরে পরিমার্জিত একটি অত্যন্ত মসৃণ ফ্যান শ্রম কাজ হিসাবে প্রশংসা করেছেন এবং সিথ লর্ডসের মোবাইল পোর্টে টিএসএলআরসিএম দ্বারা প্রদত্ত পুনরুদ্ধারকৃত বিষয়বস্তুর মাধ্যমে খেলতে পেরে উচ্ছ্বাস প্রকাশ করেছেন। দ্য সিথ লর্ডসের প্রধান লেখক ক্রিস অ্যাভেলোন টিএসএলআরসিএম-এর গুণমানের প্রশংসা করেছেন। একবার, অ্যাভেলোন বলেছিলেন যে তিনি তার মডার্স দলকে তাদের উৎসর্গের পাশাপাশি অবসিডিয়ানের শিরোনামগুলির "গেমপ্লে এবং বর্ণনামূলক দিকগুলির সাথে পরীক্ষা করার" ইচ্ছার জন্য সম্মান করেন, যা তিনি অনুভব করেছিলেন যে "ভাগ করে নেওয়া, উন্নত করা এবং যখনই সম্ভব"। গামাসুত্রের জন্য লেখা একটি নিবন্ধে, ব্রায়ান্ট ফ্রান্সিস অনুভব করেছিলেন যে পুনরুদ্ধার করা বিষয়বস্তু সফলভাবে দ্য সিথ লর্ডসের বেশ কয়েকটি চরিত্রের প্রতি ন্যায়বিচার করেছে, যেমন এইচকে-47 এবং ক্রেইয়া, পাশাপাশি সিথ সংগঠনের আরও সূক্ষ্ম এবং আকর্ষণীয় চিত্রায়ন অ্যাভেলোন এবং অবসিডিয়ানের উদ্দেশ্য হিসাবে "কাঁচা অশুভের মূর্ত রূপের পরিবর্তে জটিল, সূক্ষ্ম রাজনৈতিক গোষ্ঠী" হিসাবে। রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক স্টার ওয়ার্সঃ নাইটস অফ দ্য ওল্ড রিপাবলিক 2-অফিসিয়াল অ্যাসপির ওয়েবসাইটে পুনরুদ্ধার করা বিষয়বস্তু মোড (ইংরেজি) দ্য সিথ লর্ডস পুনরুদ্ধার করা বিষয়বস্তু পরিবর্তন (টিএসএলআরসিএম) স্টিম ওয়ার্কশপ পৃষ্ঠা স্টার ওয়ার্সঃ নাইটস অফ দ্য ওল্ড রিপাবলিক ফ্যান গেমস সিথ লর্ডস পুনরুদ্ধার করা বিষয়বস্তু পরিবর্তন সিথ ভিডিও গেম ফ্যানডম ভিডিও গেম রিমাস্টার মোডস