Art game
একটি আর্ট গেম (বা আর্টহাউস গেম) ইন্টারেক্টিভ নতুন মিডিয়া ডিজিটাল সফ্টওয়্যার আর্টের পাশাপাশি গুরুতর ভিডিও গেমের "আর্ট গেম" উপ-ধারার সদস্য। "আর্ট গেম" শব্দটি 2002 সালে প্রথম একাডেমিকভাবে ব্যবহৃত হয়েছিল এবং এটি শিল্পের উপর জোর দেওয়ার জন্য ডিজাইন করা একটি ভিডিও গেমের বর্ণনা হিসাবে বোঝা যায় বা যার কাঠামো দর্শকদের মধ্যে কোনও ধরণের প্রতিক্রিয়া তৈরি করার উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়েছে। আর্ট গেমগুলি ইন্টারেক্টিভ (সাধারণত কম্পিউটার, স্ব বা অন্যান্য খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে প্রতিযোগিতামূলক) এবং বিবেচনার জন্য অংশটি সরবরাহকারী পক্ষের শৈল্পিক অভিপ্রায়ের ফলাফল। তারা সাধারণত একটি অনন্য, অপ্রচলিত চেহারা পেতে তাদের পথের বাইরে চলে যায়, প্রায়শই নান্দনিক সৌন্দর্য বা নকশায় জটিলতার জন্য দাঁড়িয়ে থাকে। কিছু শিল্প তাত্ত্বিক এই ধারণাকে পরিবর্তিত ("মডড") গেমিং-এর ক্ষেত্রে প্রসারিত করেছেন যখন বিদ্যমান অ-শিল্প গেমগুলিতে একটি শৈল্পিক প্রদর্শন হিসাবে দেখার উদ্দেশ্যে গ্রাফিক ফলাফল তৈরি করার জন্য পরিবর্তন করা হয়েছে, গেম খেলার পরিস্থিতি বা গল্প বলার উদ্দেশ্যে পরিবর্তনের পরিবর্তে। শৈল্পিক উদ্দেশ্যে তৈরি পরিবর্তিত গেমগুলিকে কখনও কখনও "ভিডিও গেম আর্ট" হিসাবে উল্লেখ করা হয়। আর্ট গেমগুলিকে প্রায়শই ভিডিও গেমগুলিকে শিল্পকর্ম হিসাবে প্রদর্শনের একটি মাধ্যম হিসাবে বিবেচনা করা হয়। অধ্যাপক টিফানি হোমস (স্কুল অফ দ্য আর্ট ইনস্টিটিউট অফ শিকাগো) 2003 সালে মেলবোর্ন ডিএসি সম্মেলনের জন্য তাঁর গবেষণাপত্রে আর্ট গেমের একটি সংজ্ঞা প্রথম প্রস্তাব করেছিলেন, "আর্কেড ক্লাসিকস স্প্যান আর্ট? আর্ট গেম ঘরানার বর্তমান প্রবণতা "। হোমস আর্ট গেমটিকে সংজ্ঞায়িত করেছেন "একজন ভিজ্যুয়াল শিল্পীর একটি ইন্টারেক্টিভ কাজ, সাধারণত হাস্যরসাত্মক, যা নিম্নলিখিত এক বা একাধিক কাজ করেঃ সাংস্কৃতিক স্টেরিওটাইপগুলিকে চ্যালেঞ্জ করে, অর্থবহ সামাজিক বা ঐতিহাসিক সমালোচনা প্রদান করে, বা একটি অভিনব পদ্ধতিতে একটি গল্প বলে।" কাগজটিতে বলা হয়েছে যে একটি আর্ট গেমে নিম্নলিখিতগুলির মধ্যে কমপক্ষে দুটি থাকতে হবেঃ "[1] একটি মানসিক চ্যালেঞ্জে জয় বা সাফল্যের অভিজ্ঞতা অর্জনের একটি সংজ্ঞায়িত উপায়, [2] একাধিক স্তরের মধ্য দিয়ে যাওয়া (যা শ্রেণিবদ্ধ হতে পারে বা নাও হতে পারে), [3] একটি কেন্দ্রীয় চরিত্র বা আইকন যা খেলোয়াড়কে প্রতিনিধিত্ব করে।" 2003 সালের অক্টোবরের একটি গবেষণাপত্রে রেবেকা ক্যানন এই সংজ্ঞাটিকে সংকুচিত করেছিলেন যেখানে তিনি আর্ট গেমগুলিকে সংজ্ঞায়িত করার ক্ষেত্রে এই ধারার প্রতিযোগিতামূলক, লক্ষ্য-ভিত্তিক প্রকৃতিকে তুলে ধরেছিলেন যে "একটি সম্পূর্ণ, (কিছু মাত্রায়) খেলার যোগ্য খেলা। আর্ট গেমগুলি সর্বদা ইন্টারেক্টিভ-এবং ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি প্রতিযোগিতার প্রয়োজনের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয় [।] আর্ট গেমগুলি মূলত আখ্যান, সাংস্কৃতিক সমালোচনা গঠনের জন্য একটি নতুন মোড হিসাবে গেমের বিন্যাসকে অন্বেষণ করে।" 2015 সালের একটি নিবন্ধে, কলম্বিয়ার ভিডিও গেম তাত্ত্বিক কার্লোস দিয়াজ আর্ট গেমের একটি অবিচ্ছেদ্য দিক হিসাবে "প্রতিফলন অভিজ্ঞতা" কে গুরুত্ব দিয়েছেন। এই অভিজ্ঞতা বিভিন্ন সাংস্কৃতিক পথের সঙ্গে সম্পর্কিত হতে পারে, তবে এটি মাধ্যম এবং এর কাঠামোকে অতিক্রম করে। আর্ট গেমের বিষয়ের মধ্যে আরও উপবিভাগের প্রস্তাব দেওয়া হয়েছে। তার 2003 সালের গবেষণাপত্রে, হোমস দুটি সাধারণ আর্ট গেমের প্রকারকে "নারীবাদী আর্ট গেম" (একটি আর্ট গেম যা লিঙ্গ এবং টাইপকাস্টিং সম্পর্কে চিন্তাভাবনা তৈরি করে) এবং "রেট্রো-স্টাইলড আর্ট গেম" (একটি আর্ট গেম যা কম-রেজোলিউশন গ্রাফিক্সকে একাডেমিক বা তাত্ত্বিক বিষয়বস্তুর সাথে যুক্ত করে এবং যা একটি ধারণাগত সৃজনশীল এজেন্ডাকে সমর্থন করার জন্য একটি আর্কেড ক্লাসিকের বিন্যাসকে সৃজনশীলভাবে বিকৃত করে) হিসাবে চিহ্নিত করেছেন। 2005 সালে, শিল্প তাত্ত্বিক পিপ্পা শাবালালা নী স্ট্যালকার আর্ট গেমটিকে বিস্তৃতভাবে সংজ্ঞায়িত করেছেন "একটি ভিডিও গেম, সাধারণত কনসোল ভিত্তিক পিসির বিপরীতে, যা সাধারণত ভিডিও গেমের মাধ্যমে সামাজিক বা রাজনৈতিক সমস্যাগুলি একচেটিয়াভাবে অন্বেষণ করে না"। তিনি থিম এবং প্রকার অনুসারে ঘরানার আরও উপবিভাগ করার জন্য দুটি ভিন্ন শ্রেণীবদ্ধ পরিকল্পনার প্রস্তাব করেছিলেন। থিম দ্বারা উপবিভাগ করে, স্ট্যালকার "নান্দনিক আর্ট গেমস" কে সংজ্ঞায়িত করেছেন "এমন গেম যা একটি শৈল্পিক উদ্দেশ্য প্রকাশের জন্য গেম মাধ্যম ব্যবহার করে", এবং তিনি "রাজনৈতিক" বা "এজেন্ডা-ভিত্তিক আর্ট গেমস" কে আর্ট গেম হিসাবে সংজ্ঞায়িত করেছেন যার "নান্দনিকতা ব্যতীত অন্য কোনও ধরণের অন্তর্নিহিত উদ্দেশ্য রয়েছে" এবং যার ভিত্তি হল "কম্পিউটার গেমের মাধ্যম ব্যবহার করে জনসাধারণের কাছে বা অন্তত কোনও কারণে সমর্থন এবং বোঝাপড়া আকর্ষণ করার জন্য শিল্প জগতের দৃষ্টি আকর্ষণ করা"। প্রকার অনুসারে বিভক্ত করে, স্ট্যালকার "আর্ট মোড", "ফিজিক্যাল ম্যানিফেস্টেশন আর্ট গেম" (খেলোয়াড় খেলায় শারীরিকভাবে জড়িত থাকে, প্রায়শই তাদের ক্রিয়াকলাপের জন্য ব্যথার মতো শারীরিক পরিণতি ভোগ করে), "ম্যাচিনিমা" এবং "থ্রিডি রিয়েল-টাইম [আর্ট] গেম" (একটি আর্ট গেম যা প্রোগ্রামিং এবং বাণিজ্যিক উভয় ক্ষেত্রেই একটি সম্পূর্ণ স্তর-ভিত্তিক বাণিজ্যিক গেমের সমস্ত বৈশিষ্ট্য প্রদর্শন করে) চিহ্নিত করে। আর্ট গেমের রূপ হিসাবে আর্ট মোড এবং ম্যাচিনিমার সনাক্তকরণ ক্যাননের আর্ট মোডের সংজ্ঞার সাথে দ্বন্দ্ব করে যা এই ধরনের মিডিয়ার অ-ইন্টারেক্টিভ এবং অ-প্রতিযোগিতামূলক প্রকৃতিকে তুলে ধরে। ঐতিহ্যবাহী ভিডিও গেম ঘরানার (যেমন প্ল্যাটফর্মার বা ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার) তুলনায় আর্ট গেমটিকে একটি ধারা হিসাবে বর্ণনা করার ক্ষেত্রে পার্থক্য আঁকা হয়। একটি পৃষ্ঠ স্তরে খেলাটি বর্ণনা করার পরিবর্তে, বর্ণনাগুলি শৈল্পিক অভিপ্রায়ের পাশাপাশি গেমপ্লের বাস্তবায়ন এবং বাস্তবায়নের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। উদাহরণস্বরূপ, বেথেসডার 2008 সালের মুক্তিপ্রাপ্ত ফলআউট 3-কে প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার উপাদানগুলির সাথে একটি ভূমিকা-প্লেয়িং গেম হিসাবে বিবেচনা করা হয়, তবে এটি আর্ট গেমগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ উপাদান হিসাবেও বিবেচনা করা যেতে পারে-এটি খেলোয়াড়ের মধ্যে আবেগ বা চিন্তাভাবনাকে উস্কে দেওয়ার একমাত্র উদ্দেশ্যে নৈতিক খেলোয়াড়ের পছন্দগুলি প্রয়োগ করে। ভিডিও গেমের বেশ কয়েকটি সাম্প্রতিক উদাহরণ রয়েছে যা একইভাবে আর্ট গেমের বৈশিষ্ট্যগুলিকে জড়িত করে, যেমন ব্রেড এবং আন্ডারটেল। এই ধরনের গেমগুলি "আর্ট গেম"-এর শ্রেণীবিভাগের অধীনে তৈরি বা বাজারজাত করা হয় না, তবে এখনও শৈল্পিক উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয় যা তাদের নিজ নিজ কাঠামোকে অতিক্রম করে। ভিডিও গেম শিল্পের বিকাশের সাথে সাথে মাধ্যমের সম্ভাবনা এবং সীমাবদ্ধতাগুলি ক্রমবর্ধমানভাবে আবিষ্কৃত হচ্ছে, যার ফলে আর্ট গেম উপাদানগুলির সাম্প্রতিক জনপ্রিয়তা দেখা দিয়েছে। অন্য কিছু না হলে, এই ধারাকে মাধ্যমটিকে তার ধারণাগত সীমার দিকে ঠেলে দেওয়ার একটি উপায় হিসাবে দেখা যেতে পারে। এই প্রাথমিক সংজ্ঞাগুলির বিকাশের পর থেকে, শিল্প তাত্ত্বিকরা শৈল্পিক অভিপ্রায়ের (লেখক বা তত্ত্বাবধায়কের) ভূমিকার উপর জোর দিয়েছেন এবং শিল্প জগত এবং ভিডিও গেম জগত উভয় থেকে আরও সংজ্ঞা উদ্ভূত হয়েছে যা "আর্ট গেম" এবং এর পূর্বসূরি, "ভিডিও গেম আর্ট"-এর মধ্যে একটি স্পষ্ট পার্থক্য আঁকে। বিষয়টির মূলে রয়েছে শিল্প এবং ভিডিও গেমের মধ্যে একটি ছেদ। ভিডিও গেম শিল্পের প্রায়শই অ-ইন্টারেক্টিভ ভাইবোনের শিল্প ফর্ম এবং একটি শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমের ধারণার সাথে সহজেই বিভ্রান্ত হয়ে যায় (শৈল্পিক অভিপ্রায় নির্বিশেষে), ভিডিও গেমের ক্ষেত্রে আর্ট গেমগুলি যে প্রয়োজনীয় অবস্থান নেয় তা চলচ্চিত্রের ক্ষেত্রে আর্ট ফিল্ম যে অবস্থান নেয় তার সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ। এসিএম সিগ্রাফ 2014 সালের মার্চ মাসে একটি অনলাইন প্রদর্শনী "দ্য এস্থেটিক্স অফ গেমপ্লে" চালু করে, যেখানে একটি মনোনয়ন প্রক্রিয়ার মাধ্যমে নির্বাচিত 45টি স্বাধীনভাবে বিকশিত গেম রয়েছে, যেখানে গেমপ্লের যান্ত্রিকতা আংশিকভাবে গেমের ভিজ্যুয়াল এবং অডিওর সাথে যুক্ত। এই প্রদর্শনীর তত্ত্বাবধায়ক গ্রেগ গারভে এটিকে গেসাম্টকুনস্টওয়ার্কের ধারণার সাথে তুলনা করেছেন যেখানে কাজটি অন্যান্য শিল্প রূপগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করার চেষ্টা করে, যদিও গারভে মন্তব্য করেছেন, "নান্দনিকতার সাথে মিথস্ক্রিয়ার সংমিশ্রণ" এই গেমগুলিকে এই ধারণার বাইরে নিয়ে যায়। "আর্ট গেম" বনাম "গেম আর্ট" গ্রাফিক সক্ষমতার সমসাময়িক উন্নতির কারণে (এবং গেম আর্ট ডিজাইনের অন্যান্য দিকগুলি) গেমগুলিকে শিল্প হিসাবে স্বীকৃতি দেওয়ার প্রবণতা এবং ভিডিও গেম আর্ট প্রযোজনা এবং আর্ট গেম রিলিজের বৃদ্ধির কারণে, এই বিষয়গুলির আলোচনা প্রায়শই ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত থাকে। এর ফলে "আর্ট গেম" এবং বিভিন্ন ধরনের "গেম আর্ট"-এর মধ্যে বেশ কয়েকটি সমালোচনামূলক পার্থক্য তৈরি হয়েছে। শৈল্পিক চিত্র এবং আর্ট গেমের মধ্যে পার্থক্য আঁকার ক্ষেত্রে, ভাষ্যকাররা শিল্পকে ভাস্কর্যের সাথে তুলনা করেছেন এবং আর্ট গেম তৈরির ক্ষেত্রে শৈল্পিক অভিপ্রায়ের ধারণার উপর জোর দিয়েছেন। জয়স্টিকের জাস্টিন ম্যাকলরয় এই পার্থক্যকে বর্ণনা করেছেন "একটি ভাস্কর্য এবং একটি ভবনের মধ্যে একই [যেমন]। যদিও একটি বিল্ডিং/গেম নান্দনিকভাবে আনন্দদায়ক হতে পারে, একটি আর্ট গেম/ভাস্কর্য তার কাঠামো ব্যবহার করে এক ধরনের প্রতিক্রিয়া তৈরি করে। এই একই তুলনাটি জেনোভা চেন একটি সাক্ষাত্কারে আর্ট গেম এবং শৈল্পিক গেমার সম্প্রদায়ের কাছে অ-গেমের প্রাধান্য নিয়ে আলোচনা করেছেন। 2010 সালে স্পার্কের জন্য নোরা ইয়ং-এর সাথে একটি সাক্ষাত্কারে স্থাপত্যের সাথে তুলনীয় হিসাবে আর্ট গেমের ধারণাটি প্রসারিত করার পাশাপাশি জিম মুনরো বলেছিলেন যে "আর্ট গেম"-এর মতো ভিডিও গেমগুলি সাধারণত শিল্পের ক্ষেত্রের মধ্যে "উচ্চ শিল্প"-এর দিকে সরে যাচ্ছে, ঐতিহ্যগতভাবে ভিডিও গেমগুলি "সাংস্কৃতিক নর্দমায়" ("নিম্ন শিল্প" তৈরি করে) একটি অবস্থান দখল করেছে। আর্ট গেম এবং শৈল্পিক চিত্রাবলীর (এবং প্রকৃতপক্ষে সমস্ত খেলাকে শিল্প হিসাবে দেখা হয়) মধ্যে আরেকটি প্রধান পার্থক্য হল যে আর্ট গেমগুলি শুরু থেকেই শৈল্পিক সৃষ্টি হিসাবে তৈরি করা হয় যেখানে ঐতিহ্যবাহী গেমগুলি প্রায়শই বাণিজ্যিকভাবে অনুপ্রাণিত এবং খেলা-ভিত্তিক হয়। সুতরাং "গেম আর্ট"-এর "গেম" অংশটি কেবল একটি শৈল্পিক সমাপ্তির মাধ্যম। এটি কিছু ভাষ্যকার দ্বারা কিউরেটরের পাশাপাশি মূল স্রষ্টার শৈল্পিক উদ্দেশ্যকে অন্তর্ভুক্ত করার জন্য প্রসারিত করা হয়েছে। এই পার্থক্যটি "গুরুতর খেলা" ধারণার দিকেও দৃষ্টি আকর্ষণ করে। যথাক্রমে সাউদাম্পটন সোলেন্ট ইউনিভার্সিটি এবং দ্য ইউনিভার্সিটি অফ নর্দাম্পটনের গ্রাহাম এবং এলিজাবেথ কুল্টার-স্মিথ গুরুতর খেলাকে "যোগাযোগের এমন একটি পদ্ধতি যা সহায়ক নয় এবং ভাষাগত মডেলের উপর অত্যধিক মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করে না" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করেছেন, একটি যোগাযোগমূলক মাধ্যম যা ভাষার মতো বিমূর্তের পরিবর্তে অংশগ্রহণকারীদের দৃঢ় ক্রিয়াকে জড়িত করে। এটি একটি শৈল্পিক মাধ্যমের জন্য উল্লেখযোগ্য প্রভাব ফেলে, কারণ এটি ক্রমবর্ধমান আরও সহানুভূতিশীল এবং সুনির্দিষ্ট উপায়ে অর্থের যোগাযোগকে সহজতর করে। অন্যান্য মাধ্যমের বিপরীতে, গেমের খেলোয়াড়দের অবশ্যই সমস্যা সমাধান বা সময়োপযোগী প্রতিক্রিয়া প্রয়োগের আকারে কেবল সময় নয়, প্রচেষ্টাও ব্যয় করতে হবে। এই অংশগ্রহণমূলক উপাদানটি দেখায় যে কোনও শিল্পকর্মে একটি উপাদান হিসাবে প্রচেষ্টা যোগ করার ফলে উচ্চতর মাত্রায় মানসিক বিনিয়োগ হয় এবং তাই অংশগ্রহণকারীর উপর শৈল্পিক অভিপ্রায়ের উচ্চতর সম্ভাব্য প্রভাব পড়ে। আর্ট গেম এবং ভিডিও গেম শিল্পের মধ্যে পার্থক্য করার ক্ষেত্রে, আন্তঃক্রিয়াশীলতা এবং প্রায়শই প্রতিযোগিতার (বা লক্ষ্য) উপাদানগুলি প্রায়শই জোর দেওয়া হয়। যেহেতু আর্ট গেমগুলি খেলা এবং যেহেতু গেমগুলি ইন্টারেক্টিভ, তাই আর্ট গেমের সংজ্ঞাগুলির জন্য ইন্টারেক্টিভিটির প্রয়োজন হয় যেখানে ভিডিও গেম আর্ট ইন্টারেক্টিভ বা অ-ইন্টারেক্টিভ হতে পারে। এর বাইরে, প্রতিযোগিতা, নিয়ম এবং লক্ষ্যগুলি গেমের অন্তর্নিহিত কিনা এবং একটি আর্ট গেমের প্রেক্ষাপটে কতটা "খেলা" এমনকি সংজ্ঞায়িত করা যায় তা নিয়ে প্রশ্নগুলি সমালোচকদের জন্য কাঁটাযুক্ত সমস্যা উত্থাপন করে যারা দাবার মতো গেমটিকে সিম সিটির মতো গেমের সাথে তুলনা করে এবং যারা এস্কেপ ফ্রম উমেরার মতো গেমের কৌতুকপূর্ণতা নিয়ে প্রশ্ন তোলে। ভিডিও গেম শিল্প থেকে আলাদা করার জন্য আর্ট গেমের সংজ্ঞার অংশ হিসাবে বেশ কয়েকজন ভাষ্যকার প্রতিযোগিতার ধারণাকে অন্তর্ভুক্ত করেছেন। এই ধরনের সংজ্ঞার একটি উদাহরণ অধ্যাপক জন শার্প দিয়েছেনঃ "আর্টগেম হল ভিডিওগেমের পরীক্ষামূলক এবং আনুষ্ঠানিক বৈশিষ্ট্যগুলি বজায় রাখার আনুষ্ঠানিক অর্থে খেলা-নিয়ম, গেম মেকানিক্স, লক্ষ্য ইত্যাদি-অন্য শিল্পীরা যেমন চিত্রকলা, চলচ্চিত্র বা সাহিত্য ব্যবহার করতে পারে তেমনই একটি অভিব্যক্তিপূর্ণ রূপ হিসাবে।" এইভাবে গেম আর্টের টুকরোগুলি ঐতিহ্যবাহী (অ-শিল্প) গেমগুলিকে ক্যানভাস বা শৈল্পিক মাধ্যম হিসাবে ব্যবহার করতে দেখা যায় যেখানে আর্ট গেমগুলি শৈল্পিক মাধ্যম হিসাবে খেলার আনুষ্ঠানিক গুণাবলীকে ব্যবহার করে। "আর্ট গেম" বনাম "আর্ট মোড" আর্ট গেম এবং বিদ্যমান গেমগুলিতে শৈল্পিক পরিবর্তনের মধ্যে পার্থক্যের ধারণাটি রেবেকা ক্যানন এবং মাত্তিও বিতান্তি সহ বেশ কয়েকজন ভাষ্যকার সম্পর্কিত বিষয়গুলি নিয়ে আরও আলোচনার জন্য কার্যকর বলে মনে করেছেন। টিফানি হোমসের "আর্ট গেম"-এর মূল সংজ্ঞাকে একটি সূচনা বিন্দু হিসাবে ব্যবহার করে, ক্যানন জোর দিয়েছিলেন যে আর্ট গেমগুলি "সর্বদা একটি সম্পূর্ণ, (কিছু মাত্রায়) খেলার যোগ্য গেম নিয়ে গঠিত" এবং স্ক্র্যাচ থেকে তৈরি করা যেতে পারে, আর্ট মোডগুলি সংজ্ঞা অনুসারে "সর্বদা একটি বিদ্যমান কম্পিউটার গেমকে সংশোধন বা পুনরায় ব্যবহার করে তবে খুব কমই একটি পুরষ্কার ব্যবস্থা অন্তর্ভুক্ত করে, এবং যদি তা হয় তবে কেবলমাত্র থিম্যাটিক প্রাসঙ্গিকতার ক্ষেত্রে"। একইভাবে, ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি এবং খেলার যোগ্যতা আর্ট গেমের বৈশিষ্ট্যগুলিকে সংজ্ঞায়িত করে, তবে আর্ট মোডের জন্য এগুলির প্রায়শই কোনও প্রভাব থাকে না। ক্যাননের জন্য, একটি পরিবর্তন হিসাবে একটি কাজের প্রকৃতি একা এই প্রশ্নের নির্ধারক নয় যে কাজটি একটি আর্ট গেম নাকি একটি আর্ট মোড। তার সংজ্ঞা অনুযায়ী মোড হওয়া সত্ত্বেও কিছু পরিবর্তন "আর্ট গেমস"। এই বিষয়ে বিভ্রান্তির সম্ভাবনাকে সম্বোধন করে তিনি বলেছেন যে সবচেয়ে মৌলিক স্তরে, "আর্ট গেমগুলি প্রাথমিকভাবে আখ্যান এবং/অথবা সাংস্কৃতিক সমালোচনা গঠনের জন্য একটি নতুন মোড হিসাবে গেমের বিন্যাসকে অন্বেষণ করে, যেখানে আর্ট মোডগুলি ব্যাপক শৈল্পিক অভিব্যক্তির জন্য গেম মিডিয়া বৈশিষ্ট্যগুলি নিয়োগ করে।" এইভাবে, যেখানে আর্ট গেমগুলি গেমের বিন্যাস অন্বেষণ করে, আর্ট মোডগুলি গেম মিডিয়াকে অন্বেষণ করে এবং যেখানে আর্ট মোডগুলি সর্বদা বিদ্যমান গেমগুলিকে কাজে লাগায়, আর্ট গেমগুলি প্রায়শই তাদের প্রতিস্থাপন করে। ফ্লাক্সাস পণ্ডিত সেলিয়া পিয়ার্স ডাডাবাদী ধারণার উল্লেখ করে আর্ট মোড বা "প্যাচ" কে একটি "হস্তক্ষেপমূলক কৌশল" হিসাবে বর্ণনা করেছেন। তিনি যুক্তি দেন যে আর্ট মোডটি ভিডিও গেমের সাংস্কৃতিক প্রেক্ষাপটে ধ্বংস এবং প্রতিফলনের সাথে জড়িত এই ছদ্ম-ভাঙচুরের একটি উদাহরণ। পিপ্পা শাবালালা সহ অন্যান্য শিল্প তাত্ত্বিকরা "আর্ট গেম"-এর এই সংকীর্ণ সংজ্ঞাটি প্রত্যাখ্যান করেছেন এবং পরিবর্তে এই তত্ত্বের অধীনে একটি বিস্তৃত সংজ্ঞা গ্রহণ করেছেন যে গেমের ধারণাটি এমন ব্যবস্থার মধ্যে সীমাবদ্ধ নয় যেখানে লেখক নিয়ম ও লক্ষ্য তৈরি করেছেন, তবে যখনই পর্যবেক্ষক স্ব-সীমা খেলার অভিজ্ঞতা অর্জন করেন তখনই গেমগুলি উদ্ভূত হয়। সুতরাং, জোডি আর্ট মোড, এস. ও. ডি (ওল্ফেনস্টাইন 3ডি-র একটি পরিবর্তন) অভিজ্ঞ পর্যবেক্ষকরা যত তাড়াতাড়ি সিদ্ধান্ত নেন যে তাদের লক্ষ্য হবে পরবর্তী স্তরে অগ্রসর হওয়া, তত তাড়াতাড়ি এটিকে একটি আর্ট গেম হিসাবে অনুভব করতে পারেন। আর্ট গেমের ধারাটি বাণিজ্যিক সংস্কৃতি (বিশেষত বাণিজ্যিক ভিডিও গেম) এবং সমসাময়িক ডিজিটাল শিল্পের ছেদ থেকে সরাসরি আবির্ভূত হয়েছে। টিফানি হোমস এবং গ্রেগ কস্টিকিয়ান সহ শিল্প তাত্ত্বিকরা এই ধারার প্রাচীনতম উৎস নির্ধারণের প্রচেষ্টায় দাদাতে এর প্রাচীনতম শিকড় এবং 1920-এর দশকের পরাবাস্তববাদী শিল্পীদের সহযোগিতামূলক অঙ্কন খেলা চিহ্নিত করেছেন। অন্যরা ঊনবিংশ ও বিংশ শতাব্দীর সাহিত্যে পাঠকের জন্য লেখকের উদ্ভাবিত সাহিত্য ক্রীড়ার সঙ্গে আরও বিস্তৃত সংযোগ স্থাপন করেছেন। খেলাটিকে শৈল্পিক উপযোগের বিষয় হিসাবে বিবেচনা করে, এই পূর্ববর্তী শিল্প আন্দোলনগুলি খেলার ধারণাকে একটি শৈল্পিকভাবে অন্বেষণযোগ্য রূপ এবং কেবল অলস বিনোদনের চেয়ে বেশি হিসাবে বৈধতা দিয়েছে। জর্জিয়ার আটলান্টায় আর্ট হিস্ট্রি অফ গেমস কনফারেন্সে অধ্যাপক সেলিয়া পিয়ার্স আরও উল্লেখ করেছেন যে 1960-এর দশকের ফ্লাক্সাস আন্দোলন এবং মার্সেল ডুচাম্পের শিল্প প্রযোজনার পর থেকে নির্দিষ্ট ধরনের শিল্পে পদ্ধতিগততা একটি কেন্দ্রীয় অবস্থান নিয়েছে। শৈল্পিকভাবে অনুপ্রাণিত হয়ে একটি শিল্পকর্মের জন্য সৃষ্টির কঠোর নিয়ম আরোপ (এই ক্ষেত্রে লেখকের দ্বারা ভিডিও গেমের বিন্যাস বা মাধ্যমের উপর নিষেধাজ্ঞা) ভিডিও গেম এবং শিল্পকে সংঘর্ষের মধ্যে নিয়ে আসে যার ফলে প্রথম সত্যিকারের শিল্প গেম তৈরি হয়। যদিও কনওয়ের জিরো-প্লেয়ার গেম অফ লাইফ (1970)-এর মতো প্রাথমিক খেলার মতো প্রোগ্রামগুলি পরবর্তী আর্ট গেমগুলির ভিত্তি ছিল, পিয়ার্স বার্নি ডেকোভেন এবং জারন ল্যানিয়ারের এলিয়েন গার্ডেন (1982)-এর মতো গেমগুলির সাথে 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে একটি ছোট তরঙ্গ থেকে উদ্ভূত হিসাবে প্রাচীনতম সত্যিকারের আর্ট গেমগুলিকে চিহ্নিত করেছেন। এই সময়ের অন্যান্য প্রাথমিক আর্ট গেমগুলির মধ্যে রয়েছে জেন ভিডারের ওয়ারপিটআউট (1982), ল্যানিয়ারের মুনডাস্ট (1983), এবং লিন হার্শম্যান লিসন-এর লেজারডিস্ক গেম লর্না (1983) এবং ডিপ কন্টাক্ট (1984)। ক্রিয়াকলাপের এই সময়কালের পরে, 1990-এর দশকের শেষ পর্যন্ত আর্ট গেম প্রযোজনা একটি শিথিলতা দেখতে পাবে। ভিডিও গেমগুলি 1980-এর দশকে শিল্প জাদুঘরের সেটিংয়ে প্রথম প্রদর্শিত হয়েছিল, করকোরান গ্যালারি অফ আর্টের "এআরটকেড" (1983) এবং মিউজিয়াম অফ দ্য মুভিং ইমেজের "হট সার্কিটসঃ এ ভিডিও আর্কেড" (1989)-এর মতো পূর্ববর্তী প্রদর্শনীতে। যাইহোক, আর্ট গেম তৈরির মতোই, 1990-এর দশকের শেষের দিকে এবং 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে এই অনুশীলনটি অনেক বেশি প্রচলিত হয়ে ওঠে। ওয়াকার আর্ট সেন্টারের "বিয়ন্ড ইন্টারফেস" (1998), অনলাইন "সিনারিয়াল" (1998) এবং "ক্র্যাকিং দ্য মেইজ-গেম প্লাগ-ইনস অ্যাজ হ্যাকার আর্ট" (1999), শিফট ই. ভি.-এর মতো প্রদর্শনী। "রিলোড" (1999), ইউসিআই বেল সেন্টারের "শিফট-সি. টি. আর. এল" (2000) এবং 2001 সালে আরও বেশ কয়েকটি ভিডিও গেম প্রদর্শনীর প্রথম তরঙ্গ ছিল যা ধারণাকে জনপ্রিয় করে তুলেছিল। এটি 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে এমএএসএস এমওসিএ-র "গেমশো" (2001) সান ফ্রান্সিসকো মোমার "010101: আর্ট ইন টেকনোলজিকাল টাইমস" (2001), হুইটনি মিউজিয়ামের "বিটস্ট্রিমস" (2001), এবং নিউইয়র্ক মিউজিয়াম অফ দ্য মুভিং ইমেজের "<এএলটি> ডিজিটাল মিডিয়া" (2003)-এর মতো প্রদর্শনীর মাধ্যমে আর্ট গেম বিষয়বস্তুর ব্যাপক বৈশিষ্ট্যযুক্ত বা একচেটিয়া প্রদর্শনীতে প্রসারিত হয়েছিল। "আর্টিস্ট গেম"-এর উত্থান 1970-এর দশকের নিউ গেমস মুভমেন্টের আধুনিক ঐতিহ্য থেকে উদ্ভূত, যেখানে একটি গেম খেলাকে পারফরম্যান্স আর্টের একটি রূপ হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে, ফ্রাঙ্ক ল্যান্টজের প্যাক ম্যানহাটন, ব্লাস্ট থিওরি-র ক্যান ইউ সি মি নাও-এর মতো শিল্পকর্ম? এবং পেইনস্টেশন (2001), গো ফিশ (2001), এবং ভাগামুন্ডো (2002) সহ অনুরূপ হাইব্রিড পারফরম্যান্স-আর্ট/আর্ট-গেমগুলি আর্ট গেম উত্পাদনের আধুনিক যুগের প্রাথমিক বছরগুলিতে এসেছিল। ক্রমবর্ধমান ভিডিও গেম শিল্প আন্দোলন আর্ট গেমের বিকাশের জন্য বিশেষত আর্ট মোড তৈরির ক্ষেত্রে সরাসরি অনুপ্রেরণা প্রদান করে। শিল্প তাত্ত্বিক রেবেকা ক্যানন একটি উদ্দেশ্যমূলক শিল্প মোডের প্রাচীনতম উদাহরণকে চিহ্নিত করেছেন আইমুরা তাকাহিকোর 1993-এর এ. আই. ইউ. ই. ও. এন. এন সিক্স ফিচারস (সোনির "সিস্টেম জি"-এর একটি পরিবর্তন), যদিও ক্যাসেল স্মুরফেনস্টাইনের (1983) মতো মোডগুলির লঙ্ঘনকারী ক্ষমতা ইতিমধ্যে আর্ট গেম তৈরির প্রথম সময়কালে স্বীকৃত হয়েছিল। Jodi.org এবং অস্ট্রেলিয়ান সিলেক্টপার্কস সহ অনলাইন শিল্পী গোষ্ঠীগুলি শীঘ্রই স্টুডিও সেটিংয়ে আর্ট গেমগুলির উৎপাদন শুরু করে, ইন্টারেক্টিভ আর্ট মোড ব্যবহারের মাধ্যমে পুরানো গেমগুলিকে পুনরায় তৈরি করে। আর্ট গেমগুলির মধ্যে মোডের ব্যবহার শিল্প গেম নির্মাতাদের জন্য একটি প্রাথমিক সরঞ্জাম হয়ে ওঠে যারা একটি বার্তা সহ গেমগুলি ডিজাইন করেছিলেন, যেমন ঐতিহ্যগতভাবে পুরুষ-কেন্দ্রিক খেলায় মহিলা চরিত্রগুলি যুক্ত করা, বা দর্শকদের একটি পরিচিত কাজকে অন্যভাবে পুনরায় পরীক্ষা করতে বাধ্য করা। ফলস্বরূপ, আর্ট গেমের প্রাথমিক ইতিহাস বাণিজ্যিক ভিডিও গেমের ইতিহাস এবং ভিডিও গেমিং কনভেনশন প্রতিষ্ঠার সাথে ঘনিষ্ঠভাবে যুক্ত এবং ভিডিও গেমের ইতিহাসের উল্লেখযোগ্য ঘটনাগুলি আর্ট গেমের সাথে সম্পর্কিত তাৎপর্য রয়েছে। এটি প্রযুক্তিগত অগ্রগতির স্তরের দিক থেকে সত্য যা আর্ট গেমের উপাদান তৈরি করে এবং সেইসাথে সাংস্কৃতিক টাচস্টোন (যেমন ক্লাসিক আর্কেড গেম এবং 1990-এর দশকের ব্লকবাস্টার শিরোনাম যেমন ডুম এবং মিস্ট) সরবরাহ করে যা আর্ট গেমগুলি উল্লেখমূলকভাবে বা শ্রদ্ধার বিষয় হিসাবে ব্যবহার করতে পারে। এই ধরনের আর্ট গেমগুলিকে তাত্ত্বিকরা "শিল্পী গেম" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করেছেন-গেম ডেভেলপারদের পরিবর্তে অ-ডেভেলপার সমসাময়িক শিল্পীদের দ্বারা নির্মিত আর্ট গেম। সাধারণত একটি ছোট বাজেটে উত্পাদিত এবং খেলার দৃশ্য থেকে উদ্ভূত আর্ট গেমগুলির তুলনায় কম প্রযুক্তিগত (কোডিং) জ্ঞান সহ, "শিল্পী গেমগুলি" প্রায়শই তাদের শৈল্পিক উচ্চাকাঙ্ক্ষার দিক থেকে আরও স্পষ্ট হয় এবং সাধারণত "পরিবর্তন এবং মূল গেমের মধ্যে ধূসর অঞ্চল" দখল করে কারণ তারা প্রায়শই 1980-এর দশকের ক্লাসিক আর্কেড শিরোনামের উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়। এই ধরনের খেলার প্রাথমিক উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে থম্পসন এবং ক্রেইগহেডের ট্রিগার হ্যাপি (1998), এস্ক টু বিগিন্স ফন্ট গ্রহাণু (1999) এবং নাটালি বুকচিনের দ্য ইন্ট্রুডার (1999)। 2000-এর দশক জুড়ে ভিডিও গেমগুলি মাধ্যমের একটি রূপ হিসাবে ক্রমবর্ধমান সাধারণ হয়ে ওঠার সাথে সাথে ভিডিও গেমগুলি যা মাধ্যমের খেলার অংশের উপর জোর দেয় (যেমন গুরুতর গেম, নন-গেম এবং আর্ট গেম) উৎপাদন বৃদ্ধি পায়। এর ফলে খেলাটিকে কেবল একটি বিনোদনমূলক পরিবর্তনের পরিবর্তে ধারণার বাহন হিসাবে স্বীকৃতি দেওয়া হয়েছিল। "আর্ট গেম" শব্দটি অধ্যাপক টিফানি হোমস তার 2002 সালের গবেষণাপত্রে "আর্ট গেমস অ্যান্ড ব্রেকআউটঃ নিউ মিডিয়া মিটস দ্য আমেরিকান আর্কেড"-এ প্রথম ব্যবহার করেছিলেন। হোমস ফিনল্যান্ডের টাম্পেরেতে কম্পিউটার গেমস এবং ডিজিটাল কালচার কনফারেন্সে এবং সিগ্রাফ 2002-এ এই গবেষণাপত্রটি উপস্থাপন করেন, পরে মেলবোর্ন ডিএসি সম্মেলনের জন্য 2003 সালের গবেষণাপত্রে এই শব্দটির সংজ্ঞা দিয়ে এটিকে প্রসারিত করেন। তত্ত্ববিদ রেবেকা ক্যানন 2003 সালের শেষের দিকে তাঁর গবেষণাপত্রে "ইন্ট্রোডাকশন টু আর্টিস্টিক কম্পিউটার গেম মোডিফিকেশন"-এ সংজ্ঞাটির আরও পরিমার্জন করেছিলেন। 2000-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে মাঝামাঝি সময়ে সামোরোস্ট (2003) এবং দ্য এন্ডলেস ফরেস্ট (2005)-এর মতো গেমগুলির সাথে শুরু করে, আর্ট গেম এবং ইন্ডি গেমগুলির মধ্যে একটি শক্তিশালী ওভারল্যাপ বিকশিত হয়েছিল। আর্ট গেম আন্দোলন এবং ইন্ডি গেম আন্দোলনের এই বৈঠকটি আর্ট গেমগুলিকে ব্যাপকভাবে ভিডিও গেম সংস্কৃতির নজরে এনেছিল এবং ভিডিও গেমগুলিকে শিল্পকর্ম হিসাবে ন্যায্যভাবে বিবেচনা করা যেতে পারে কিনা তা নিয়ে বড় বিতর্কের সূত্রপাত করেছিল, পাশাপাশি এই শব্দটির ব্যবহারের বিরুদ্ধে একটি প্রতিক্রিয়াও ছিল। এই বিতর্কগুলি আর্ট গেম হিসাবে অসংখ্য পুরানো বাণিজ্যিক ভিডিও গেমের ("আর্ট গেম" শব্দটি ব্যবহারের আগে) পূর্ববর্তী নির্ধারণের দিকে পরিচালিত করেছে। 2000-এর দশকের শেষের দিকে (বিশেষত 2008 এবং তার পরে) ইন্ডি আর্ট গেমগুলির উৎপাদন নাটকীয়ভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে, জেনোভা চেন, মলিন্ডাস্ট্রিয়া, জেসন নেলসন, জেসন রোহরার এবং টেল অফ টেলসের মতো ইন্ডি গেম ডেভেলপাররা প্রতিষ্ঠিত হয়েছে এবং "আর্টিস্ট গেমস" তুলনামূলকভাবে কম প্রচলিত হয়ে উঠেছে। আর্ট গেমগুলির বাণিজ্যিক কার্যকারিতা নিয়ে আলোচনার ফলে বাণিজ্যিক ভিডিও গেম শিল্পের "মর্যাদাপূর্ণ গেমগুলির" (যে গেমগুলি বাণিজ্যিকভাবে সফল হওয়ার সম্ভাবনা নেই তবে যার শৈল্পিক দৃষ্টিভঙ্গি সেগুলিকে মাধ্যমের বিকাশের জন্য গুরুত্বপূর্ণ হিসাবে চিহ্নিত করে) উন্নয়নের জন্য তহবিলের সম্ভাবনা সম্পর্কে অনুমান করা হয়েছে। এই বিবেচনাগুলি সাধারণত অপরিণত হিসাবে বিবেচিত হয়, কারণ "মর্যাদা" ধারণাটি এখনও প্রকাশকদের জন্য ধরে রাখা হয়নি যেমনটি নবাগত শিল্পের বিকাশকারীদের জন্য রয়েছে। ফলস্বরূপ, প্রকাশকরা সাধারণত বাণিজ্যিকভাবে ঝুঁকিপূর্ণ উচ্চ-ধারণার গেমগুলি গ্রহণ করতে অনিচ্ছুক যেমন প্রধান ফিল্ম স্টুডিওগুলি (যাদের প্রায়শই আর্টহাউস বিভাগ থাকে) শিল্প চলচ্চিত্রের জন্য যা তাদের মর্যাদা বাড়িয়ে তুলতে পারে। উচ্চমানের আর্ট গেম তৈরির জন্য পর্যাপ্ত তহবিলের প্রয়োজনীয়তা ফ্লোরেন্ট ডেলোইসন এবং মার্ক এসেন-এর মতো আর্ট গেম নির্মাতাদের দ্বারা স্বীকৃত হয়েছে, যারা 2011 সালে ডিজাইনার গেম সংস্থাগুলিতে যোগ দিয়েছিলেন যেখানে স্বতন্ত্র আর্ট গেমগুলিকে শিল্প পৃষ্ঠপোষকদের দ্বারা যথেষ্ট দামে বিলাসবহুল আইটেম হিসাবে চালু করা যেতে পারে। "আর্ট গেম" শব্দটির সমালোচনার পাশাপাশি "আর্ট গেম" শব্দটির ক্রমবর্ধমান ব্যবহারের পাশাপাশি ভিডিও গেম সংস্কৃতির অসংখ্য সদস্য এর প্রয়োগের বিষয়ে নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া জানিয়েছেন। সমালোচকরা উল্লেখ করেছেন যে এই শব্দটি গেমার জনসংখ্যার একটি নির্দিষ্ট অংশকে দূরে সরিয়ে দেয় যারা এই ধারণাটি প্রত্যাখ্যান করে যে গেমগুলি শিল্পকর্ম হতে পারে এবং যারা "আর্ট গেম" কে অভিজাত গেমের সাথে তুলনা করে। এই ধরনের প্রতিক্রিয়ার ফলে কিছু গেম ডেভেলপাররা তাদের গেমগুলি বর্ণনা করার জন্য "নট-গেম", "আন-গেম" বা তাদের কাজের জন্য কোনও নির্দিষ্ট লেবেল গ্রহণ করতে অস্বীকার করার পরিবর্তে এই শব্দটির ব্যবহার প্রত্যাখ্যান করেছে। এই শব্দটির কিছু সাধারণ সমালোচনার মধ্যে রয়েছেঃ গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে কিছু লোকের দৃষ্টিভঙ্গি যে একটি গেমকে একটি আর্ট গেম হিসাবে বর্ণনা করার অর্থ হল এটি ছদ্মবেশী এবং মজাদার নয়। একটি দৃষ্টিভঙ্গি যে যারা আর্ট গেমস খেলে এবং উপভোগ করে ("আর্ট গেমার" নামে পরিচিত) তারা স্নববি এবং অনুকরণ করা উচিত নয়। একটি দৃষ্টিভঙ্গি যে "আর্ট গেম" শব্দটি ভিডিও গেমের মধ্যে উচ্চ শিল্প এবং নিম্ন শিল্পের মধ্যে পার্থক্যকে অপ্রয়োজনীয়ভাবে প্রবর্তন করে যেখানে এটি আগে কখনও ছিল না। একটি দৃষ্টিভঙ্গি যে "আর্ট গেম" শব্দটি অতি-বিস্তৃত এবং এটি ভুলভাবে "ইন্ডি গেম"-এর সমার্থক হিসাবে ব্যবহৃত হয় যার ফলে উদ্ভাবন নিজেই শিল্প না হলে উদ্ভাবনের ধারণাকে অনুপযুক্তভাবে সহ-বেছে নেওয়া হয়। এই ধারণাটি যে "আর্ট গেম" শব্দটি ভিডিও গেমের মাধ্যমে শিল্পকলার একচেটিয়া দাবি বোঝায় এবং আর্ট গেমগুলি তাই অন্যান্য রূপের চেয়ে শ্রেষ্ঠ। যে ধারণাকে আজ "আর্ট গেমস" হিসাবে চিহ্নিত করা হয়, তার যথাযথভাবে গেম বা আর্ট বলার মতো আনুষ্ঠানিক বৈশিষ্ট্যের অভাব রয়েছে। আর্ট গেমের তালিকা আরও দেখুন আর্ট ফিল্ম আউটেউর থিওরি কম্পিউটার আর্ট গেম স্টাডিজ গ্লিচ আর্ট ভিডিও গেম একটি আর্ট ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেম রেফারেন্স আরও পড়ুন বিট্টান্তি, মাত্তিও। গেমসিনেসঃ ভিডিওগেমের যুগে শিল্প। জোহান ও লেভি। 2006 সালে। বোগোস্ট, ইয়ান। ভিডিওগেম দিয়ে কিভাবে কাজ করা যায়। ইউ অফ মিনেসোটা প্রেস। 2011 সালে। ক্লার্ক, অ্যান্ডি এবং গ্রেথ মিচেল। ভিডিও গেমস এবং আর্ট। ব্রিস্টলঃ বুদ্ধিবৃত্তিক বই। 2007.. ক্যানন, রেবেকা। ভিডিওগেম এবং আর্ট থেকে "মেল্টডাউন" (ক্লার্ক, অ্যান্ডি এবং গ্রেথ মিচেল, সংস্করণ)। ব্রিস্টলঃ বুদ্ধিবৃত্তিক বই। পিপি। 40-42। 2007 সালে। স্টকবার্গার, এক্সেল। "বরাদ্দ থেকে আনুমানিক"। ভিডিওগেম এবং আর্ট (ক্লার্ক, অ্যান্ডি এবং গ্রেথ মিচেল, সংস্করণ)। ব্রিস্টলঃ বুদ্ধিবৃত্তিক বই। পিপি। 29, 34-35। দেফান্টি, টমাস এ। "ভিডিও গেম প্রযুক্তির ব্যাপক প্রভাব"। কম্পিউটারে অগ্রগতি। Vol.23। Pg.137। 1984 সালে। গ্রিন, র্যাচেল। ইন্টারনেট আর্টে "অধ্যায় 3: থিমস ইন ইন্টারনেট আর্ট"। টেমস ও হাডসন। পিপি। 144-151। হোমস, টিফানি। "আর্কেড ক্লাসিক স্প্যান আর্ট? আর্ট গেম ঘরানার বর্তমান প্রবণতা "। মেলবোর্ন ডিএসি 2003। 2003 সালে। জ্যানসন, ম্যাথিয়াস। আমি যা কিছু শ্যুট করি তা সবই শিল্প। লিঙ্ক আর্ট সেন্টারঃ লিঙ্ক সংস্করণ, ব্রেসিয়া। 2012 সালে। কিয়েরকেগার্ড, অ্যালেক্স। "আর্ট গেমস"-এর বংশবৃত্তান্ত সম্পর্কে। ইনসমনিয়া বই। 14 মার্চ 2011। শার্প, জন। গেম আর্টের একটি কৌতূহলী সংক্ষিপ্ত ইতিহাস। জর্জিয়া ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি। ডিজিটাল গেমসের ভিত্তি সম্পর্কিত আন্তর্জাতিক সম্মেলনের কার্যক্রম। পিপি। 26-32। 29 মে-1 জুন 2012। স্টাকার, ফিলিপা জেন। শিল্পকলায় খেলাঃ কম্পিউটার গেমগুলির শৈল্পিক বরাদ্দকরণের দুটি উদাহরণ এবং 'আর্ট গেমস' বনাম মূলধারার কম্পিউটার গেমগুলির ঐতিহাসিক ট্র্যাজেক্টরিগুলির ম্যাপিং। জোহানেসবার্গের উইটওয়াটারস্র্যান্ড বিশ্ববিদ্যালয়। 2005 সালে। ভিডিও গেমের ঘরানার নতুন মিডিয়া শিল্প