Jenova Chen
জিনহান চেন (; জন্ম 8ই অক্টোবর, 1981), পেশাগতভাবে জেনোভা চেন নামে পরিচিত, একজন চীনা ভিডিও গেম ডিজাইনার। তিনি পুরস্কার বিজয়ী গেম ক্লাউড, ফ্লো, ফ্লাওয়ার এবং জার্নির ডিজাইনার এবং দ্যাটগেম কোম্পানির সহ-প্রতিষ্ঠাতা। চেন সাংহাই থেকে এসেছেন, যেখানে তিনি ডিজিটাল আর্ট এবং ডিজাইনে মাইনর সহ কম্পিউটার সায়েন্সে স্নাতক ডিগ্রি অর্জন করেছেন। তিনি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে চলে যান, যেখানে তিনি ইউনিভার্সিটি অফ সাউদার্ন ক্যালিফোর্নিয়ার ইন্টারেক্টিভ মিডিয়া বিভাগ থেকে স্নাতকোত্তর ডিগ্রি অর্জন করেন। সেখানে থাকাকালীন তিনি ক্লাউড অ্যান্ড ফ্লো তৈরি করেন এবং সহকর্মী ছাত্রী কেলি সান্তিয়াগোর সাথে দেখা করেন। ম্যাক্সিসে অল্প সময়ের জন্য স্পোর নিয়ে কাজ করার পর, তিনি সান্তিয়াগোর সাথে দ্যাটগেম কোম্পানি প্রতিষ্ঠা করেন এবং কোম্পানির সৃজনশীল পরিচালক হন। সংস্থাটি সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্টের সাথে তিনটি গেমের চুক্তি স্বাক্ষর করেছে এবং প্লেস্টেশন নেটওয়ার্কের মাধ্যমে ফ্লো, ফ্লাওয়ার এবং জার্নি বিক্রি করেছে। যেহেতু চেন যে সংস্কৃতিতে বাস করেন তা ছাড়া অন্য সংস্কৃতিতে জন্মগ্রহণ করেছিলেন, তাই তিনি এমন গেম তৈরি করার চেষ্টা করেন যা সর্বজনীনভাবে সমস্ত মানুষের কাছে আবেদন করে। তার গেমগুলির সাথে তার লক্ষ্য হল এমন গেম তৈরি করে ভিডিও গেমগুলিকে একটি মাধ্যম হিসাবে পরিপক্ক হতে সহায়তা করা যা খেলোয়াড়ের মধ্যে মানসিক প্রতিক্রিয়াকে অনুপ্রাণিত করে যা অন্যান্য গেমগুলির অভাব রয়েছে। যদিও তিনি এবং দ্যাটগেম কোম্পানি আরও ঐতিহ্যবাহী গেম তৈরি করতে পারেন এবং করেছেন, তবে তিনি সেগুলির কোনওটিই বাণিজ্যিকভাবে বিকাশের পরিকল্পনা করেন না, কারণ তিনি মনে করেন না যে এটি একটি স্বাধীন ভিডিও গেম ডেভেলপার হিসাবে তাদের লক্ষ্যের সাথে খাপ খায়। চেন 1981 সালের 8ই অক্টোবর সাংহাইয়ে জন্মগ্রহণ করেন এবং 2003 সাল পর্যন্ত সেখানে বসবাস করেন। তাঁর বাবা-মা ছিলেন "মধ্যবিত্ত পরিবার"। তার বাবা সফ্টওয়্যার উন্নয়ন শিল্পে কাজ করতেন, এর আগে তিনি "চীনের প্রাচীনতম দৈত্য কম্পিউটারগুলির মধ্যে একটি"-তে কাজ করেছিলেন। যদিও চেন ছোটবেলা থেকেই শিল্প ও অঙ্কনের প্রতি আগ্রহী ছিলেন, তার বাবা তাকে কম্পিউটারের প্রতি প্রভাবিত করেছিলেন, যখন তিনি 10 বছর বয়স থেকে প্রোগ্রামিং প্রতিযোগিতায় প্রবেশ করেছিলেন। তিনি সেখানে যে ভিডিও গেমগুলি দেখেছিলেন সেগুলিতে নিজেকে আগ্রহী বলে মনে করেছিলেন, তবে প্রোগ্রামিং সম্পর্কে ততটা উত্সাহী ছিলেন না। কিশোর বয়সে, তাঁর খেলা নিয়ে গভীর আবেগময় অভিজ্ঞতা ছিল, যার মধ্যে রয়েছে দ্য লেজেন্ড অফ সোর্ড অ্যান্ড ফেয়ারি, যা তিনি এই সত্যের সাথে যুক্ত করেছেন যে তিনি বই, চলচ্চিত্র বা জীবনের ঘটনাগুলির সাথে ততটা উন্মুক্ত ছিলেন না যা অন্য লোকেদের অভিজ্ঞতা হত। এই অভিজ্ঞতাগুলি তাকে প্রাপ্তবয়স্ক হিসাবে খেলায় এই ধরনের অনুভূতি তৈরি করার চেষ্টা করতে পরিচালিত করেছিল, যখন আরও মানসিক পরিপক্কতা তাকে একটি খেলায় "মান বৃদ্ধি" করতে বাধ্য করেছিল। হাই স্কুল চলাকালীনই তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর একটি চরিত্রের নাম ধরে জেনোভা ইংরেজি নামটি বেছে নিয়েছিলেন, এমন একটি নাম চেয়েছিলেন যা তিনি যেখানেই ব্যবহার করবেন সেখানে অনন্য হবে কারণ সেখানে "হাজার হাজার জেসন চেন" ছিল। তিনি সাংহাই জিয়াও টং বিশ্ববিদ্যালয়ে কম্পিউটার সায়েন্স অ্যান্ড ইঞ্জিনিয়ারিং-এ ডিগ্রি অর্জন করেন, যা কম্পিউটারে তাঁর পটভূমির কারণে তিনি "বেশ সহজ" বলে মনে করেছিলেন, তবে নিজেকে ডিজিটাল আর্ট এবং অ্যানিমেশন শেখানোর জন্য বেশিরভাগ সময় ব্যয় করেছেন বলে বর্ণনা করেছেন এবং পরে ডংহুয়া বিশ্ববিদ্যালয়ে ডিজিটাল আর্ট এবং ডিজাইনে মাইনর করেছেন। এখনও ভিডিও গেমের প্রতি আগ্রহী, তিনি স্কুলে থাকাকালীন একটি ছাত্র গোষ্ঠীর অংশ হিসাবে তিনটি ভিডিও গেম তৈরিতে জড়িত ছিলেন। স্নাতক হওয়ার পরে, চীনা ভিডিও গেম শিল্পে চাকরি খুঁজে পেতে তার সমস্যা হয়েছিল যা তার "ইঞ্জিনিয়ারিং, শিল্প এবং ডিজাইনের" আগ্রহকে একত্রিত করেছিল এবং অতিরিক্তভাবে অনুভব করেছিল যে "খুব কম গেমই আসলে সেই গুণাবলী অর্জন করেছে যা একজন প্রাপ্তবয়স্কের কাছে আকর্ষণীয় হবে"। তিনি চলচ্চিত্রের জন্য ডিজিটাল অ্যানিমেশনে কাজ করার কথাও বিবেচনা করেছিলেন। চেন ইউনিভার্সিটি অফ সাউদার্ন ক্যালিফোর্নিয়ার স্কুল অফ সিনেম্যাটিক আর্টে স্নাতকোত্তর ডিগ্রি অর্জনের জন্য মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে গিয়েছিলেন। চেন ইন্টারেক্টিভ মিডিয়া প্রোগ্রামে পড়াশোনা করেছেন, যা স্কুল অফ সিনেম্যাটিক আর্টসের একটি নতুন বিভাগ। সেই সময়ে তাঁর উদ্দেশ্য ছিল এই ডিগ্রি ব্যবহার করে তিনি চীনে যে ধরনের চাকরি পেতে চেয়েছিলেন তা ফিরে পাওয়া। ইউ. এস. সি-তে, তিনি অনুপ্রাণিত হন যখন তিনি গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সে যান, যেখানে তিনি ইতিবাচকভাবে কলেজে তৈরি গেমগুলিকে সম্মেলনের ইন্ডিপেন্ডেন্ট গেমস ফেস্টিভাল অংশে উপস্থিত ছাত্রদের কাজের সাথে তুলনা করেন। ইউ. এস. সি-তে থাকাকালীন তিনি একই প্রোগ্রামের আরেক ছাত্র কেলি সান্তিয়াগোর সাথে দেখা করেন এবং দুজনেই মূলধারার বাইরে থাকা গেমগুলিতে একসাথে কাজ করার সিদ্ধান্ত নেন। তাদের প্রথম খেলা, যা ইউ. এস. সি থেকে উৎপাদনের জন্য কুড়ি হাজার ডলার অনুদান পেয়েছিল, তা ছিল ক্লাউড, যা 2005 সালে মুক্তি পায়, যা "হাসপাতালের এক তরুণ রোগীর উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, যিনি বাড়ির ভিতরে আটকা পড়ে থাকা সত্ত্বেও তার মনে জেগে ওঠেন।" ধারণাটি আংশিকভাবে নিজের উপর ভিত্তি করে ছিল, কারণ তিনি যখন ছোট ছিলেন তখন প্রায়শই হাঁপানির জন্য হাসপাতালে ভর্তি হতেন। এটি "ভিডিও গেম উদ্বুদ্ধ আবেগের বর্ণালী প্রসারিত করার" একটি প্রচেষ্টা হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল। গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সে একটি ছাত্র প্রদর্শনীতে, চেন এবং সান্তিয়াগো সোনির একজন প্রতিনিধি জন হাইটকে গেমটি দেখিয়ে বলেছিলেন যে এটি "জেন" ঘরানার প্রথম গেম। হাই আগ্রহী ছিলেন, যদিও কোনও চুক্তি হয়নি। গেমটি স্ল্যামড্যান্স গেরিলা গেমস প্রতিযোগিতায় সেরা ছাত্র দর্শনের পুরস্কার এবং ইন্ডিপেন্ডেন্ট গেমস ফেস্টিভ্যালে একটি ছাত্র শোকেস পুরস্কার জিতেছে এবং স্পাইক টিভি, জি4টিভি এবং সিবিএস সানডেতে প্রদর্শিত হয়েছিল। চেন অনুভব করেছিলেন যে ক্লাউডকে এত উষ্ণভাবে গ্রহণ করার কারণ ছিল যে এটি খেলোয়াড়দের মধ্যে যে আবেগ ছড়িয়ে দিয়েছিল তা সেই সময়ে উপলব্ধ অন্য যে কোনও গেমের চেয়ে আলাদা ছিল এবং বিশ্বাস করেছিলেন যে আরও গেম তৈরি করা তাঁর "আহ্বান" ছিল যা লোকেরা ভিডিও গেম হিসাবে যা দেখেছিল তা পরিবর্তন করেছিল। চেন পরের বছর গতিশীল অসুবিধা সমন্বয় ধারণার উপর তাঁর মাস্টার্স থিসিস করেন, যেখানে খেলাটি সেই খেলোয়াড়ের অতীত এবং বর্তমান ক্রিয়াকলাপের উপর ভিত্তি করে খেলোয়াড়ের প্রতি কীভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায় তা সামঞ্জস্য করে। চেন তার ধারণাগুলি ফ্লো দিয়ে চিত্রিত করেছিলেন, নিকোলাস ক্লার্কের সাথে তৈরি একটি ফ্ল্যাশ গেম। এই খেলায় খেলোয়াড় সমুদ্রের বিভিন্ন গভীরতার মধ্য দিয়ে একটি জলজ অণুজীবকে পরিচালনা করে, অন্যান্য জীবকে গ্রাস করে এবং এই প্রক্রিয়ায় বিবর্তিত হয়। এটি 2006 সালের মার্চ মাসে মুক্তি পায়; এটি প্রথম দুই সপ্তাহে 100,000 ডাউনলোড পায় এবং জুলাইয়ের মধ্যে 650,000 বার ডাউনলোড করা হয়। প্লেস্টেশন 3-এর একটি সংস্করণ 2006 সালের মে মাসে প্লেস্টেশন স্টোরের মাধ্যমে ডাউনলোডযোগ্য গেম হিসাবে ঘোষণা করা হয়েছিল এবং 2007 সালের ফেব্রুয়ারিতে মুক্তি পায়। সুপারভিলেন স্টুডিও দ্বারা নির্মিত প্লেস্টেশন পোর্টেবলের একটি সংস্করণ 2008 সালের মার্চ মাসে মুক্তি পায়। ফ্লো 2007 সালে প্লেস্টেশন নেটওয়ার্কে সর্বাধিক ডাউনলোড করা গেম হয়ে ওঠে এবং গেম ডেভেলপারস চয়েস অ্যাওয়ার্ডে সেরা ডাউনলোডযোগ্য গেম জিতেছিল। স্নাতক হওয়ার পর, চেন এবং সান্তিয়াগো লস অ্যাঞ্জেলেসে তাদের নিজস্ব কোম্পানি, দ্যাটগেম কোম্পানি গঠন করেন। তারা তিনটি প্লেস্টেশন স্টোর গেমের জন্য সোনির সাথে একটি চুক্তি স্বাক্ষর করেছে। ফ্লো-এর পি. এস. 3 সংস্করণটি প্রথম ছিল এবং যখন এটি বিকাশে ছিল তখন চেন স্পোর গেমে ম্যাক্সিসের জন্য কাজ করেছিলেন। ফ্লো মুক্তি পাওয়ার পর, চেন দ্যাটগেম কোম্পানিতে ফিরে আসেন এবং তাদের দ্বিতীয় গেম নিয়ে কাজ শুরু করেন। পরবর্তী খেলা, ফ্লাওয়ার, ছিল চেন এবং দ্যাটগেম কোম্পানির "একাডেমিয়ার নিরাপত্তা জালের বাইরে প্রথম খেলা"। চেন ছিলেন খেলার সৃজনশীল পরিচালক এবং সান্তিয়াগো ছিলেন প্রযোজক এবং ক্লার্ক ছিলেন প্রধান ডিজাইনার। গেমটির বিকাশের বিভিন্ন পর্যায়ে কোম্পানিটি ছয় থেকে নয় জনের মধ্যে ছিল। ফুলের উদ্দেশ্য ছিল খেলোয়াড়ের মধ্যে ইতিবাচক আবেগকে উস্কে দেওয়া এবং "একটি মানসিক আশ্রয়" হিসাবে কাজ করা। চেন খেলাটিকে "শহুরে এবং প্রকৃতির মধ্যে উত্তেজনা অন্বেষণকারী একটি ইন্টারেক্টিভ কবিতা" হিসাবে বর্ণনা করেছেন। তিনি উন্নয়ন প্রক্রিয়ার প্রথম দিকে একটি "প্রকৃতি" থিমের সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন, এই বলে যে তাঁর "এই ধারণা ছিল যে প্রতিটি প্লেস্টেশন আপনার বসার ঘরে একটি পোর্টালের মতো, এটি আপনাকে অন্য কোথাও নিয়ে যায়। আমি ভেবেছিলাম; এটা কি ভালো হতো না যদি এটি এমন একটি পোর্টাল হত যা আপনাকে প্রকৃতির দ্বারা আলিঙ্গন করতে দিত। চেন এই ধারণার চারপাশে গেমটি ডিজাইন করেছিলেন যে ভিডিও গেমের মতো বিনোদন পণ্যগুলির প্রাথমিক উদ্দেশ্য ছিল দর্শকদের মধ্যে উদ্ভূত অনুভূতি এবং বেশিরভাগ গেমের মানসিক পরিসীমা খুব সীমিত ছিল। ফ্লাওয়ারকে তার কাঙ্ক্ষিত "আবেগময় বর্ণালী" তৈরি করার জন্য, চেন উন্নয়ন প্রক্রিয়াকে একটি "মজাদার" খেলার পরিবর্তে একটি শিল্পকর্ম তৈরি হিসাবে দেখেছিলেন, যা কাঙ্ক্ষিত আবেগকে উস্কে দেবে না। 2008 সালে, ফ্লাওয়ার্স ডেভেলপমেন্টের সময়, চেনকে ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি এমআইটি টেকনোলজি রিভিউ ইনোভেটরস আন্ডার 35 তালিকায় 35 বছরের কম বয়সী বিশ্বের শীর্ষ 35 জন উদ্ভাবকের মধ্যে একজন হিসাবে নাম দেওয়া হয়েছিল। সমালোচকদের প্রশংসা ও পুরস্কারের জন্য ফ্লাওয়ার মুক্তি পায়। চেন এবং দ্যাটগেম কোম্পানি তাদের পরবর্তী খেলা জার্নিতে চলে যায়। ভিডিও গেমে যোগাযোগ এবং সামাজিক মিথস্ক্রিয়ার উপাদানগুলিতে মনোনিবেশ করার জন্য চেনের উদ্দেশ্য ছিল যাত্রা। যেহেতু বেশিরভাগ খেলায় খেলোয়াড়দের মধ্যে যোগাযোগ নির্দিষ্ট লক্ষ্যের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা হয়, জার্নি চেনের উদ্দেশ্য ছিল খেলোয়াড়কে একা খেলতে সক্ষম হওয়া বা অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে দেখা করা, কিন্তু তাদের সাথে সরাসরি যোগাযোগ করতে সক্ষম না হওয়া। পরিবর্তে, খেলোয়াড়দের তাদের ক্রিয়াকলাপের মাধ্যমে একে অপরের সাথে সম্পর্ক গড়ে তুলতে হবে, একে অপরকে সাহায্য করতে হবে বা তাদের পছন্দ মতো চলে যেতে হবে। জার্নি 13ই মার্চ, 2012-এ প্লেস্টেশন নেটওয়ার্কে মুক্তি পায় এবং সমালোচকদের প্রশংসা পায়। চেন সেই গেম কোম্পানির প্রথম মোবাইল গেম স্কাই-তে সৃজনশীল পরিচালক হিসাবেও কাজ করেছিলেন, যা একটি জনপ্রিয় এবং সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত গেম। প্রভাব এবং দর্শন চেন বিভিন্ন ধরনের ভিডিও গেম খেলে, তবে তিনি তার সবচেয়ে বড় প্রভাবগুলির নাম দিয়েছেন কাটামারি ড্যামাসি, আইকো এবং শ্যাডো অফ দ্য কলসাস। তিনি একটি প্রভাব হিসাবে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম এবং যে খেলা থেকে তিনি তাঁর গৃহীত নামটি গ্রহণ করেছিলেন তার নামও দিয়েছেন। তিনি ব্যক্তিগতভাবে স্ট্রিট ফাইটার IV এবং স্টারক্রাফটের মতো খেতাব সহ "প্রতিযোগিতামূলকভাবে" গেম খেলেন। তিনি মনে করেন যে তাঁর একটি প্রতিযোগিতামূলক স্বভাব রয়েছে, যা তিনি প্রতিযোগিতামূলক গেম তৈরি করার পরিবর্তে বাজারে যা আছে তার থেকে আলাদা গেম তৈরি করে গেম ডিজাইনার হয়ে "জেতার" দিকে ঝুঁকেছেন। যেহেতু তিনি চীনে বেড়ে ওঠেন এবং আমেরিকায় কাজ করেন, চেন মনে করেন যে তিনি একজন গেম ডিজাইনার হিসাবে কোনও সংস্কৃতির সাথে সম্পূর্ণরূপে সম্পর্কিত হতে পারবেন না। এইভাবে, একটি সংস্কৃতির সঙ্গে নিখুঁতভাবে খাপ খায় এমন গেম তৈরি করার চেষ্টা করার পরিবর্তে তিনি এমন গেম তৈরি করার চেষ্টা করেন যা সর্বজনীন এবং সংস্কৃতি থেকে স্বাধীন অনুভূতিতে ট্যাপ করে। চেন যখন ম্যাক্সিস ছেড়ে দ্যাটগেম কোম্পানিতে পুনরায় যোগদান করেন, তখন তিনি জানতেন যে এর অর্থ হবে কম বেতন নেওয়া এবং কম স্থিতিশীল কর্মজীবন। যদিও তিনি অনুভব করেছিলেন যে, শিল্প এবং সামগ্রিকভাবে মাধ্যমের জন্য এমন গেম তৈরি করা গুরুত্বপূর্ণ যা কেবল উত্তেজনা বা ভয়ের চেয়ে খেলোয়াড়ের মধ্যে বিভিন্ন মানসিক প্রতিক্রিয়া জাগিয়ে তোলে। যদিও চেন অ্যাকশন গেম তৈরির বিরোধিতা করেন না, এবং তাঁর সংস্থা অভ্যন্তরীণ "উত্তেজনাপূর্ণ" গেম তৈরি করেছে যা সোনি-তে ভালভাবে গৃহীত হয়েছিল, তিনি মনে করেন যে বিদ্যমান গেম ডেভেলপারদের জন্য কাজ করার পরিবর্তে থ্যাটগেম কোম্পানির বাণিজ্যিকভাবে এই ধরনের গেম তৈরি করার কোনও মানে হয় না, কারণ তারা এমন কিছু নতুন তৈরি করবে না যা একটি স্বাধীন স্টুডিও থাকার ব্যয়কে ন্যায়সঙ্গত করে। একইভাবে, চেন দ্যাটগেম কোম্পানিকে "বড় বাজেটের ব্লকবাস্টার গেম" তৈরি করতে চান না, কারণ লাভের উপর চাপ যে উদ্ভাবনকে বাধা দেবে যার উপর তিনি দ্যাটগেম কোম্পানিকে মনোনিবেশ করতে চান। চেন বিশ্বাস করেন যে ভিডিও গেমগুলি চলচ্চিত্রের মতো একটি পরিপক্ক মাধ্যম হয়ে ওঠার জন্য, সামগ্রিকভাবে শিল্পকে তাদের গেমগুলির জন্য বিস্তৃত আবেগময় প্রতিক্রিয়া তৈরি করতে হবে, যেমন ছবিতে থ্রিলার, রোম্যান্স এবং কমেডি ঘরানার আবেগ রয়েছে যা তারা উস্কে দেয়। তিনি মনে করেন যে ভিডিও গেমগুলি শিশুদের মতো প্রাপ্তবয়স্কদের প্রভাবিত করার জন্য কেবল তিনটি উপায় রয়েছেঃ "বুদ্ধিবৃত্তিকভাবে, যার মাধ্যমে কাজটি বিশ্ব সম্পর্কে একটি নতুন দৃষ্টিভঙ্গি প্রকাশ করে যা আপনি আগে দেখেননি", "আবেগগতভাবে কাউকে স্পর্শ করে" এবং "এমন একটি সামাজিক পরিবেশ তৈরি করে যেখানে অন্যান্য মানুষের কাছ থেকে বুদ্ধিবৃত্তিক বা মানসিক উদ্দীপনা ঘটতে পারে।" রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক চেনের থিসিস দ্যাটগেম কোম্পানির ওয়েবসাইট চীনা ভিডিও গেম ডিজাইনার আমেরিকান ভিডিও গেম ডিজাইনার ভিডিও গেম প্রযোজক দ্যাটগেম কোম্পানি 1981 জন্ম সাংহাই সাংহাই জিয়াও টং বিশ্ববিদ্যালয়ের প্রাক্তন শিক্ষার্থী ডংহুয়া বিশ্ববিদ্যালয়ের প্রাক্তন শিক্ষার্থী ইউ. এস. সি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়া এবং গেমস বিভাগের প্রাক্তন শিক্ষার্থী সাংহাই ইন্ডি গেম ডেভেলপারদের শিল্পীরা