Digital rhetoric
ڈیجیٹل بیان بازی کو عام طور پر مواصلات کے طور پر بیان کیا جا سکتا ہے جو ڈیجیٹل دائرے میں موجود ہے۔ اس طرح، ڈیجیٹل بیان بازی کا اظہار متن، تصاویر، ویڈیوز اور سافٹ ویئر سمیت بہت سی مختلف شکلوں میں کیا جا سکتا ہے۔ ہمارے عصری معاشرے کی بڑھتی ہوئی ثالثی نوعیت کی وجہ سے، اب ڈیجیٹل اور غیر ڈیجیٹل ماحول کے درمیان واضح فرق نہیں ہے۔ اس نے ڈیجیٹل بیان بازی کے دائرہ کار کو بڑھا دیا ہے تاکہ اس بڑھتی ہوئی روانی کو مدنظر رکھا جا سکے جس کے ساتھ انسان ٹیکنالوجی کے ساتھ تعامل کرتے ہیں۔ ڈیجیٹل بیان بازی کا میدان ابھی تک اچھی طرح سے قائم نہیں ہوا ہے۔ ڈیجیٹل بیان بازی بڑی حد تک اپنے نظریہ اور طریقوں کو بیان بازی کی روایت سے ایک تجزیاتی ٹول اور پروڈکشن گائیڈ دونوں کے طور پر کھینچتی ہے۔ مجموعی طور پر، اسے ایک قسم کے میٹا ڈسپلن کے طور پر تشکیل دیا جا سکتا ہے۔ ارتقا پذیر مطالعہ کی وجہ سے، ڈیجیٹل بیان بازی نے وقت کے ساتھ ساتھ مختلف اسکالرز کے لیے مختلف معنی رکھے ہیں۔ اسی طرح، ڈیجیٹل بیان بازی مختلف معانی اختیار کر سکتی ہے جس کی بنیاد پر تجزیہ کیا جا رہا ہے-جو کہ تصور، شکلوں یا مطالعہ کے مقاصد، یا بیان بازی کے نقطہ نظر پر منحصر ہے۔ ڈیجیٹل بیان بازی کا تجزیہ مختلف سماجی تحریکوں کے عینک کے ذریعے بھی کیا جا سکتا ہے۔ یہ نقطہ نظر ڈیجیٹل بیان بازی کی رسائی کو اس کے اثر و رسوخ کے بارے میں ہماری سمجھ کو بڑھانے کی اجازت دیتا ہے۔ "ڈیجیٹل بیان بازی" کی اصطلاح "بیان بازی" کی اصطلاح سے مختلف ہے کیونکہ مؤخر الذکر اصطلاح بہت سے اسکالرز کے درمیان زیر بحث رہی ہے۔ صرف چند اسکالرز جیسے الزبتھ لوش اور ایان بوگوسٹ نے وقت نکال کر واقعی ڈیجیٹل بیان بازی کی تعریف پیش کی ہے۔ "ڈیجیٹل بیان بازی" کی سب سے سیدھی سیدھی تعریفوں میں سے ایک یہ ہے کہ یہ بیان بازی کے نظریہ کا اطلاق ہے (ایمن، 13)۔ تعریف 'ڈیجیٹل بیان بازی' کی ارتقا پذیر تعریف درج ذیل ذیلی حصے 1989 میں اس کی تخلیق کے بعد سے ایک اصطلاح کے طور پر 'ڈیجیٹل بیان بازی' کی ارتقا پذیر تعریف کی تفصیل دیتے ہیں۔ ابتدائی تعریفیں (1989-2015) یہ اصطلاح بیان بازی کے ماہر رچرڈ اے لینھم نے 1989 میں ایک لیکچر میں تیار کی تھی اور پہلی بار باضابطہ طور پر اپنے 1993 کے مضمون مجموعہ، دی الیکٹرانک ورڈ: ڈیموکریسی، ٹیکنالوجی، اینڈ دی آرٹس میں الفاظ میں ڈالی گئی تھی۔ لینھم کی تعریف بنیادی طور پر ان خصوصیات کی نشاندہی کرنے پر مرکوز ہے جو پہلے پیدا ہوئی تھیں بجائے اس کے کہ کوئی تعریف یا نظریہ فراہم کیا جائے جس پر عمل کیا جائے۔ تاہم، یہ مابعد جدید نظریہ، ڈیجیٹل آرٹس، اور کلاسیکی بیان بازی کے درمیان تعلق کی وضاحت کرتا ہے۔ 1997 میں، ڈوگ برینٹ ڈیجیٹل بیان بازی کے اس کنکال پر تعمیر کرتا ہے جو اس وقت کے مقبول ہائپر ٹیکسٹ تھیوری سے ایک "نئی بیان بازی" کی طرف توجہ مرکوز کرتا ہے جو باہمی ربط اور علم کی مشترکہ تعمیر میں مستحکم ہے۔ گیری ہیبا نے اپنی "ہائپر ریٹورک" کی تجویز کے ساتھ گفتگو جاری رکھی جس نے ہائپر ٹیکسٹ کو بصری بیان بازی کے ساتھ مزید جوڑ دیا۔ بامعنی کثیر حسی معلومات کو منتقل کرنے کی یہ صلاحیت اور انہیں سمجھنے اور ان کا استعمال کرنے کے لیے درکار اس کے بعد کی خواندگی آج کل ڈیجیٹل بیان بازی کے طور پر سمجھی جا سکتی ہے۔ " 2005 میں، جیمز پی زیپین نے ڈیجیٹل بیان بازی کو موسیقار اور سامعین کے درمیان تعاون اور تخلیقی صلاحیتوں کی جگہ کے طور پر بیان کیا۔ حالیہ اسکالرشپ (2015-موجودہ) لینھم اور لوش سے متاثر ہوکر، ڈگلس ایمن نے اپنی 2015 کی کتاب ڈیجیٹل بیان بازی: تھیوری، میتھڈ، پریکٹس میں ڈیجیٹل بیان بازی کی اپنی تعریف پیش کی۔ ایمن نے کہا کہ ڈیجیٹل بیان بازی "ڈیجیٹل متن اور پرفارمنس پر بیان بازی کے نظریہ (تجزیاتی طریقہ کار یا پیداوار کے لیے تحقیق کے طور پر) کا اطلاق ہے۔" ایمن کی تعریف یہ ظاہر کرتی ہے کہ ڈیجیٹل بیان بازی کو ڈیجیٹل متن کے لیے ایک تجزیاتی طریقہ کے طور پر اور پیداوار کے لیے ایک تحقیق کے طور پر لاگو کیا جا سکتا ہے، جو بیان بازی کے سوالات پیش کرتا ہے جسے ایک موسیقار ڈیجیٹل متن بنانے کے لیے استعمال کر سکتا ہے۔ ایمن نے ڈیجیٹل بیان بازی کے ابھرتے ہوئے شعبے کو فطرت میں بین الضابطہ کے طور پر درجہ بندی کیا، جو متعلقہ شعبوں جیسے کہ ڈیجیٹل خواندگی، بصری بیان بازی، نیا میڈیا، انسانی کمپیوٹر تعامل، اور تنقیدی کوڈ اسٹڈیز تک محدود نہیں ہے۔ 2018 میں، بیان بازی کرنے والی انجیلا ہاس نے ڈیجیٹل بیان بازی کی اپنی تعریف پیش کی، اور اسے "معلومات کی ڈیجیٹل گفت و شنید-اور اس کے تاریخی، سماجی، اقتصادی، اور سیاسی سیاق و سباق اور اثرات-تبدیلی کو متاثر کرنے کے لیے" کے طور پر بیان کیا۔ ہاس نے اس بات پر زور دیا کہ ڈیجیٹل بیان بازی کا اطلاق صرف متن پر مبنی اشیاء پر نہیں ہوتا ہے-یہ تصویر پر مبنی یا نظام پر مبنی اشیاء پر بھی لاگو ہو سکتا ہے۔ ڈیجیٹل دائرے میں ہونے والی مواصلات کی کسی بھی شکل کو ہاس کی تعریف کے تحت ڈیجیٹل بیان بازی کے طور پر شمار کیا جا سکتا ہے۔ دیگر تعریفیں ماضی کے تصورات کے برعکس، بیان بازی کی تعریف اب محض قائل کرنے یا علم فراہم کرنے کے لیے پیغامات بھیجنے اور وصول کرنے تک محدود نہیں رہ سکتی۔ اگرچہ یہ بیان بازی کے بنیادی طور پر قدیم مغربی نقطہ نظر کی نمائندگی کرتا ہے، یو سی ایل اے کے آرتھر اسمتھ بتاتے ہیں کہ بہت سی ثقافتوں کی قدیم بیان بازی، جیسے افریقی بیان بازی، مغربی اثر و رسوخ سے آزاد تھی۔ آج، بیان بازی گفتگو کی تمام شکلوں کو گھیرے ہوئے ہے جو مخصوص سیاق و سباق کے اندر کسی بھی مقصد کی تکمیل کرتی ہے، جبکہ بیک وقت ان سیاق و سباق سے بھی تشکیل پاتے ہیں۔ کچھ اسکالرز ڈیجیٹل پہلو پر زیادہ توجہ دینے کے ساتھ اس بیان بازی کی گفتگو کی تشریح کرتے ہیں۔ کیسی بوئل، جیمز براؤن جونیئر، اور اسٹیف سیراسو کا دعوی ہے کہ "ڈیجیٹل" اب صرف بہت سے مختلف ٹولز میں سے ایک نہیں ہے جو روایتی بیان بازی کو بڑھانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، بلکہ ایک "ماحول کی حالت" ہے جو ہماری روزمرہ کی زندگیوں کو گھیرے ہوئے ہے۔ جیسے جیسے ٹیکنالوجی زیادہ سے زیادہ ہر جگہ پھیلتی جائے گی، روایتی اور ڈیجیٹل بیان بازی کے درمیان کی لکیریں دھندلی پڑنا شروع ہو جائیں گی۔ اس کے علاوہ، بوئل اور دیگر۔ اس خیال پر زور دیں کہ ٹیکنالوجی اور بیان بازی دونوں ایک دوسرے کو متاثر اور تبدیل کر سکتے ہیں۔ تصورات سرکولیشن سرکولیشن ان طریقوں کا نظریہ پیش کرتا ہے کہ متن اور گفتگو وقت اور جگہ سے گزرتے ہیں، اور کسی بھی قسم کے میڈیا کو گردش کیا جا سکتا ہے۔ مواصلات کی ایک نئی شکل ڈیجیٹل ٹیکنالوجیز کے ذریعے تشکیل، تخلیق اور تقسیم کی جاتی ہے۔ میڈیا اسکالر ہنری جینکنز بتاتے ہیں کہ تقسیم سے گردش کی طرف تبدیلی آئی ہے، جو ثقافت کے ایک بڑھتے ہوئے شراکت دار ماڈل کی طرف بڑھنے کا اشارہ ہے جس میں لوگ میڈیا کے مواد کو ان طریقوں سے تشکیل دیتے ہیں، شیئر کرتے ہیں، دوبارہ فریم کرتے ہیں اور ریمکس کرتے ہیں جو پرنٹ جیسے روایتی بیان بازی کے فارمیٹس میں پہلے ممکن نہیں تھے۔ گردش کے مختلف تصورات میں شامل ہیں: تعاون-ڈیجیٹل پلیٹ فارم کے استعمال کے ذریعے ڈیجیٹل بیان بازی نے بہت باہمی تعاون کی نوعیت اختیار کر لی ہے۔ یوٹیوب اور ویکیپیڈیا جیسی سائٹس میں "باہمی تعاون کی پیداوار کی نئی شکلوں" کے مواقع شامل ہیں۔ ڈیجیٹل پلیٹ فارمز نے زیادہ سے زیادہ لوگوں کے لیے کام کرنے اور تخلیق کرنے کے مواقع پیدا کیے ہیں، کیونکہ ڈیجیٹل پلیٹ فارمز باہمی تعاون کے لیے دروازے کھولتے ہیں جو ہم وقت پر، غیر ہم وقت پر، دور دراز پر، اور متعدد شعبوں اور پیشوں میں ہو سکتے ہیں۔ کراؤڈ سورسنگ-ڈیرن برابھم کراؤڈ سورسنگ کے تصور کو تعاون، تخلیق اور اجتماعی طور پر مسائل کو حل کرنے کے لیے جدید ٹیکنالوجی کے استعمال کے طور پر بیان کرتا ہے۔ تاہم، معلومات کو محفوظ بنانے کے لیے معاوضے کے طریقوں یا تحفظات کے واضح سیٹ کے بغیر ہجوم سورسنگ میں مشغول ہونے کے دوران اخلاقی خدشات بھی اٹھائے گئے ہیں۔ ترسیل-جب کہ بیان بازی ایک زمانے میں زیادہ تر زبانی طریقوں پر انحصار کرتی تھی، ڈیجیٹل ٹیکنالوجیز کا عروج بیان بازی کو گفتگو کی نئی "الیکٹرانک شکلوں" میں پیش کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ مواصلات کے اعمال اور طریقوں کو ڈیجیٹل طور پر میڈیا کی متعدد مختلف شکلوں کو ایک جامع میں جوڑ کر پیش کیا جا سکتا ہے جس سے صارف کا آسان تجربہ پیدا کرنے میں مدد ملتی ہے۔ انٹرنیٹ میم کی بڑھتی ہوئی مقبولیت فائل شیئرنگ کے ذریعے مشترکہ کوشش میں میڈیا کو یکجا کرنے، گردش کرنے اور فراہم کرنے کی ایک مثال ہے۔ اگرچہ میمز مائیکرو ٹرانزیکشنز کے ذریعے بھیجے جاتے ہیں لیکن ان کا اکثر میکرو سطح، بڑے پیمانے پر اثر پڑتا ہے۔ بیان بازی کی ترسیل کی ایک اور شکل انسائیکلوپیڈیا ہیں، جو روایتی طور پر چھاپے جاتے تھے اور بنیادی طور پر متن اور تصاویر پر مبنی ہوتے تھے۔ تاہم، جدید تکنیکی ترقی اب آن لائن انسائیکلوپیڈیا کو ڈیجیٹل بیان بازی کی اپنی نئی شکلوں کے حصے کے طور پر آواز، حرکت پذیری، ویڈیو، الگورتھمک سرچ افعال، اور اعلی سطحی پروڈکشن کو مربوط ملٹی میڈیا تجربے میں ضم کرنے کے قابل بناتی ہے۔ تنقیدی خواندگی میڈیا میں تعصب کی نشاندہی کرنے کی صلاحیت ہے، اس مفروضے کے تحت کہ تمام میڈیا متعصبانہ ہے۔ اسے سماجی تبدیلی کی طرف لے جانے اور سماجی سیاسی موضوعات پر پہنچتے وقت تنقیدی عینک کا استعمال کرتے ہوئے سماجی عمل کو فروغ دینے کے لیے ایک مواصلاتی آلے کے طور پر بھی بیان کیا جا سکتا ہے۔ ڈیجیٹل سامعین پر لگائی گئی معلومات کی بے پناہ مقدار کے درمیان تعصب کی نشاندہی کرنے کے لیے، افراد کو واقف اور غیر واقف دونوں موضوعات پر مواد پر کارروائی کرنے اور تنقیدی جانچ کرنے کی صلاحیت پیدا کرنے کی ضرورت ہے۔ تحریری طور پر تنقیدی خواندگی پر ایک مضمون میں، یونیورسٹی آف میلبورن نے پڑھنے اور یہ سوال کرنے کے ذریعے ان مہارتوں کو فروغ دینے کی اہمیت بیان کی کہ کون سی تحریریں حاصل کرنے کی کوشش کر رہی ہیں۔ بالآخر، یہ کسی خیال کی تشریح کو قارئین کی طرف سے آنے کی اجازت دیتا ہے، نہ کہ مصنف کی طرف سے۔ مثال کے طور پر، بلومنگٹن میں انڈیانا یونیورسٹی میں کی گئی ایک تحقیق میں 2016 کی امریکی صدارتی مہم اور انتخابات کے بارے میں بیانات پر مشتمل 14 ملین ٹویٹر پیغامات کا جائزہ لینے کے لیے الگورتھم کا استعمال کیا گیا۔ انہوں نے پایا کہ مئی 2016 سے مارچ 2017 تک، سماجی بوٹس تقریبا 389,000 غیر مصدقہ سیاسی دعووں کے وائرل ہونے کے ذمہ دار تھے۔ ڈیجیٹل بیان بازی میں انٹرایکٹوٹی انٹرایکٹوٹی کو ان طریقوں کے طور پر بیان کیا جا سکتا ہے جن میں قارئین ڈیجیٹل متن سے جڑتے ہیں اور بات چیت کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، قارئین میں آن لائن مواد کو پسند کرنے، شیئر کرنے، دوبارہ پوسٹ کرنے، تبصرہ کرنے اور ریمکس کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے۔ یہ سادہ بات چیت مصنفین، اسکالرز اور مواد تخلیق کاروں کو اس بات کا بہتر اندازہ لگانے کی اجازت دیتی ہے کہ ان کا کام ان کے سامعین کو کس طرح متاثر کر رہا ہے۔ بات چیت کرنے والوں کے باہمی تعامل کو فروغ دینے کے کچھ طریقوں میں درج ذیل شامل ہیں: ذہن کا اشتراک اجتماعی ذہانت حاصل کرنے کا ایک طریقہ ہے-ہجوم کی حکمت جو ماہر حکمت سے موازنہ ہے۔ طریقہ کار ہجوم سے اتفاق رائے لینے پر مشتمل ہے-جو جواب زیادہ تر ذہن تجویز کر رہے ہیں وہ بہترین جواب ہے۔ اگر سوال عددی ہے (جیسے بیل کے وزن کا اندازہ لگانا)، تو یہ طریقہ حساب شدہ اوسط یا میڈین دیتا ہے۔ اگر سوال کھلا ہے (جیسے "مجھے کون سی گاڑی خریدنی چاہیے؟" ")، یہ سب سے عام جواب دیتا ہے۔ ملٹی موڈلٹی مواصلات کی ایک شکل ہے جو سامعین کو کسی خیال سے آگاہ کرنے کے لیے متعدد طریقوں (یا طریقوں) کا استعمال کرتی ہے۔ اس میں تحریری متن، تصاویر، آڈیو یا ویڈیوز کا مرکب شامل ہو سکتا ہے۔ آن لائن جریدے اکثر اپنے مسائل اور مضامین میں ملٹی موڈلٹی کو ان کاموں کو شائع کرکے قبول کرتے ہیں جو پیغام کو پہنچانے کے لیے صرف تحریری متن سے زیادہ استعمال کرتے ہیں۔ اگرچہ بیان بازی اور ترکیب میں ڈیجیٹل موڑ نے ملٹی موڈلٹی اور ملٹی موڈل متن کے مزید بحث، تھیوریائزیشن اور تدریسی اطلاق کی حوصلہ افزائی کی ہے، اس میدان کی تاریخ ملٹی موڈل مواصلات کے ساتھ ایک مسلسل تشویش کا مظاہرہ کرتی ہے جس کا آغاز کلاسیکی بیان بازی کی ترسیل، اشارے اور یادداشت سے ہوتا ہے۔ تمام تحریر اور تمام مواصلات، نظریاتی طور پر، ملٹی ماڈل ہیں۔ ریمکس ڈیجیٹل بیان بازی کا ایک طریقہ ہے جو ایک نیا پیغام پہنچانے کے لیے ایک اصل کام کو جوڑتا اور تبدیل کرتا ہے۔ ریمکس کے استعمال سے تخلیق کار کو بظاہر غیر متعلقہ خیالات کو قائل کرنے والے مجموعی میں جوڑ کر بحث کرنے میں مدد مل سکتی ہے۔ جیسے جیسے جدید ٹیکنالوجی ترقی کرتی ہے، خود اشاعت کی سائٹس جیسے یوٹیوب، ساؤنڈ کلاؤڈ، اور ورڈپریس نے ریمکس کلچر کو متحرک کیا ہے، جس سے دوبارہ کام کیے گئے مواد کی تخلیق اور پھیلاؤ میں آسانی ہوتی ہے۔ تخصیص کے برعکس، جو کہ اہم ترمیم کے بغیر موجودہ مواد کا استعمال اور ممکنہ دوبارہ مطابقت پذیری ہے، 'ریمکس' کی تعریف ریڈولفو اور ڈیووس نے "متن، تصاویر، آوازوں اور ویڈیو کے پرانے ٹکڑوں کو لینے اور انہیں ایک ساتھ سلائی کرنے کے عمل کے طور پر کی ہے تاکہ ایک نیا پروڈکٹ بنایا جا سکے۔" ریمکسنگ کی ایک مقبول مثال میمز کی تخلیق اور اشتراک ہے۔ طریقہ کار بیان بازی، طریقہ کار بیان بازی، عمل یا طریقوں کے ذریعے تشکیل پانے والی بیان بازی ہے۔ کچھ اسکالرز ویڈیو گیمز کو ان عمل میں سے ایک کے طور پر دیکھتے ہیں جس کے ذریعے بیان بازی کی تشکیل کی جا سکتی ہے۔ مثال کے طور پر، لڈولوجی اسکالر اور گیم ڈیزائنر گونزالو فریسکا کا خیال ہے کہ کمپیوٹرز اور ویڈیو گیمز کی تخروپن نوعیت "حقیقت اور افسانے کی ماڈلنگ کے لیے قدرتی ذریعہ" پیش کرتی ہے۔ لہذا، فریسکا کے مطابق، ویڈیو گیمز ڈیجیٹل بیان بازی کی ایک نئی شکل اختیار کر سکتے ہیں جس میں حقیقت کی نقل کی جاتی ہے بلکہ مستقبل کے لیے بھی تخلیق کی جاتی ہے۔ اسی طرح، اسکالر ایان بوگوسٹ کا استدلال ہے کہ ویڈیو گیمز اس بات کے نمونے کے طور پر کام کر سکتے ہیں کہ 'حقیقی دنیا' کے ثقافتی اور سماجی نظام کیسے کام کرتے ہیں۔ وہ ویڈیو گیمز کھیلنے میں خواندگی کی ضرورت پر بھی بحث کرتے ہیں کیونکہ اس سے کھلاڑیوں کو ان کھیلوں کے بیان بازی کے نقطہ نظر کو چیلنج کرنے (اور بالآخر قبول یا مسترد کرنے) کی اجازت ملتی ہے۔ بیان بازی کی رفتار مصنفین کا اس انداز میں لکھنے کا تصور ہے جس میں وہ پیش گوئی کرنے کے قابل ہوتے ہیں کہ ان کے کام کو کس طرح دوبارہ ترتیب دیا جاسکتا ہے۔ جم ریڈولفو اور ڈینیئل ڈیووس نے پہلی بار یہ خیال 2009 میں اس وقت وضع کیا جب انہوں نے بیان بازی کی رفتار کو "فاصلے، سفر، رفتار اور وقت کے لیے ایک شعوری بیان بازی کی تشویش کے طور پر بیان کیا، جو خاص طور پر کسی تیسرے فریق کے ذریعے اسٹریٹجک تخصیص کی نظریاتی مثالوں سے متعلق ہے۔" مصنف شان موری بیان بازی کی رفتار کی اس تعریف سے اتفاق کرتے ہیں اور اسے ایک تخلیق کار کے طور پر بیان کرتے ہیں جو ان کے کام سے پیدا ہونے والے ردعمل کی توقع کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، ڈیجیٹل بیان بازی کو اکثر ٹیگز کا استعمال کرتے ہوئے لیبل کیا جاتا ہے، جو مطلوبہ الفاظ ہیں جو قارئین کو متعلقہ متن اور معلومات کو تلاش کرنے، دیکھنے اور شیئر کرنے میں مدد کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ یہ ٹیگز بلاگ پوسٹس، خبروں کے مضامین، علمی جرائد اور بہت کچھ پر مل سکتے ہیں۔ ٹیگنگ مصنفین، اسکالرز، اور مواد تخلیق کاروں کو اپنے کام کو منظم کرنے اور اسے قارئین کے لیے زیادہ قابل رسائی اور قابل فہم بنانے کی اجازت دیتی ہے۔ لہذا، ان کے لیے یہ پیش گوئی کرنے کے قابل ہونا ضروری ہے کہ ان کے سامعین ان کے کاموں کو کس طرح دوبارہ ترتیب دیں گے۔ تخصیص بیان بازی کی رفتار کے لیے مثبت اور منفی دونوں معنی رکھتی ہے۔ کچھ طریقوں سے، تخصیص ایک ایسا ذریعہ ہے جسے فرسودہ خیالات کو بہتر بنانے کے لیے دوبارہ استعمال کیا جا سکتا ہے۔ دوسرے طریقوں سے، تخصیص کو تخلیقی اور ثقافتی شناختوں کے لیے خطرے کے طور پر دیکھا جاتا ہے۔ سوشل میڈیا کو اس جانچ پڑتال کا بڑا حصہ اپنے صارفین کی تعلیم کی کمی کی وجہ سے ملتا ہے۔ زیادہ تر "شراکت دار اکثر اس بات سے بے خبر ہوتے ہیں کہ وہ کیا حصہ ڈال رہے ہیں"، جو منفی معنی کو برقرار رکھتا ہے۔ ڈیجیٹل بیان بازی کے اسکالرز-جیسے جیسکا ریمین، ایمی ہی، اور جانڈن جانسن-ایلولا-اس موضوع اور معاشرے پر اس کے اثرات کو تلاش کرتے ہیں۔ اسکالرز نے ماحولیاتی امیج سرکولیشن کے مطالعے کے ذریعے بیان بازی کی رفتار کے کردار کو بصری بیان بازی سے بھی جوڑا ہے، یہ ظاہر کرتے ہوئے کہ "اگرچہ ماحولیاتی امیج سرکولیشن کو اکثر ماحولیاتی شہریت کے لیے ایک مبہم، یا یہاں تک کہ کارکردگی کے طور پر دیکھا جاتا ہے، لیکن یہ آن لائن شرکت کی ثقافت کو فروغ دینے کے لیے بھی ایک اہم جگہ ہے۔" بصری بیان بازی ڈیجیٹل بیان بازی اکثر بصری پر ڈیجیٹل بیان بازی کے انحصار کی وجہ سے بصری بیان بازی کی دعوت دیتی ہے۔ چارلس ہل کا کہنا ہے کہ تصاویر کو متاثر کن رہنے کے لیے "ضروری نہیں کہ کسی شے، یا یہاں تک کہ اشیاء کے کسی طبقے کی تصویر کشی کی جائے، جو موجود ہو یا کبھی موجود ہو"۔ تاہم، ڈیجیٹل جگہوں میں بیان بازی کے مقاصد کے لیے منظر کشی کے استعمال کو ہمیشہ "روایتی" جسمانی بصری ذرائع سے آسانی سے الگ نہیں کیا جا سکتا۔ اس طرح، اس تصور تک پہنچنے کے لیے ناظرین، حالات اور بصری سیاق و سباق کا محتاط تجزیہ درکار ہوتا ہے۔ اس تصور کا ایک نمایاں حصہ ٹیکنالوجی کے ساتھ اس کے نقطہ نظر کا تصادم ہے، کیونکہ کمپیوٹر صارفین کو آن لائن جگہ کے لیے ایک کیوریٹڈ ویو بنانے کی اجازت دیتے ہیں۔ انسٹاگرام جیسے سوشل میڈیا پلیٹ فارم، ناقابل یقین حد تک حقیقت پسندانہ ڈیپ فیکس، فوٹوشاپ جیسے سافٹ ویئر میں ترمیم، اور یہاں تک کہ پردے کے پیچھے ترجیحی الگورتھم سبھی اس بات کی وضاحت کرتے ہیں کہ کس طرح ٹچائل ویژول انٹرنیٹ بصری بیان بازی کے اصولوں پر بہت زیادہ انحصار کرتا ہے اور ان کو اپناتا ہے۔ ڈیجیٹل طور پر تیار کردہ آرٹ ایک اہم طریقہ ہے جس سے صارفین تکنیکی پلیٹ فارمز پر اپنے آپ کو ظاہر کرتے ہیں۔ متن اور تصویر کے انوکھے چوراہے نے سلیگ اور انگروپ زبان میں ترمیم کے ذریعے نئی بیان بازی کی زبان کو جنم دیا ہے۔ خاص طور پر، انٹرنیٹ میمز کے ذریعے پاپ کلچر کے حوالوں کے ثقافتی طور پر مخصوص اور باریک استعمال نے آہستہ آہستہ خود کو پیچیدہ، انتہائی لچکدار، اور انٹرنیٹ سے متعلق (یا یہاں تک کہ پلیٹ فارم سے متعلق) بولیاں بنانے کے لیے تیار کیا ہے۔ مقبولیت پر مبنی قدرتی انتخاب کے ذریعے، عام طور پر قبول شدہ میم ٹیمپلیٹس کی ترامیم بیان بازی کی تخلیق کے چکر کو ہوا دیتی ہیں۔ ڈیجیٹل بصری بیان بازی صرف جان بوجھ کر ہیرا پھیری پر انحصار نہیں کرتی ہے۔ بعض اوقات، معنی غیر متوقع جگہوں اور بصورت دیگر نظر انداز شدہ خصوصیات سے پیدا ہو سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ایموجیز روزانہ کی بات چیت میں داخل ہو کر بھاری نتائج لے سکتے ہیں۔ ایموجیز کے لیے ڈویلپرز کی طرف سے فراہم کردہ (یا خارج) مختلف جلد کے رنگ رنگت کے پہلے سے موجود نسلی تعصبات کو برقرار رکھ سکتے ہیں۔ یہاں تک کہ آڑو اور بینگن کی دوسری صورت میں بے ضرر تصاویر جنسی علاقوں کے لیے باقاعدہ اسٹینڈ ان ہیں۔ وہ چھیڑ چھاڑ کے بے ضرر طریقے اور آن لائن خواتین کو جنسی طور پر ہراساں کرنے کے اوزار دونوں ہو سکتے ہیں جب انہیں بڑے پیمانے پر بھیجا جائے۔ اوتار کا تصور بصری بیان بازی کے گہرے ذاتی اثرات کی بھی وضاحت کرتا ہے، خاص طور پر جب جیمز ای پورٹر کی اوتار کی تعریف کو ایک توسیعی "ورچوئل باڈی" کے طور پر استعمال کیا جاتا ہے۔ اگرچہ بیت کولکو جیسے اسکالرز نے جسمانی رکاوٹوں سے پاک ایک مساوی آن لائن دنیا کی امید کی تھی، لیکن سماجی مسائل اب بھی ڈیجیٹل شعبوں میں برقرار ہیں، جیسے صنفی امتیاز اور نسل پرستی۔ مثال کے طور پر، وکٹوریہ وولمز نے پایا کہ، ویڈیو گیم ورلڈ آف وارکرافٹ میں، ایک اوتار کی صنفی شناخت دوسرے کرداروں سے تعصب کو جنم دیتی ہے حالانکہ اوتار کی صنفی شناخت اس کے صارف کے لیے جسمانی طور پر درست نہیں ہو سکتی۔ یہ تعلقات آن لائن جگہوں پر بین صارف مواصلات کی خصوصیت رکھنے والے نام ظاہر نہ کرنے کی مختلف ڈگریوں کی وجہ سے مزید پیچیدہ ہیں۔ اگرچہ حقیقی رازداری کے امکان کو غیر شخصی اوتار کے ذریعے سہولت فراہم کی جا سکتی ہے، لیکن وہ اب بھی ڈیجیٹل جگہوں کے تناظر میں صارف کے نفس کا ذاتی مظہر ہیں۔ مزید برآں، ان کا علاج اور اظہار کرنے کے لیے دستیاب اوزار پلیٹ فارم پر منحصر ہیں اور آزادی اور استحصال دونوں کے لیے تیار ہیں۔ چاہے وہ گیمریگیٹ ہو یا سوشل میڈیا انفلوئنسر کلچر کے بارے میں مباحثے اور ان کی ناممکن اور کمپیوٹر سے ترمیم شدہ جسمانی شبیہہ کی تصویر کشی ہو، خود پریزنٹیشن آن لائن اوتار تک رسائی اور مہارت کے ذریعے بہت زیادہ ثالثی کی جاتی ہے۔ انفراسٹرکچر انفارمیشن انفراسٹرکچر انٹرنیٹ پر عوامی معلومات کی بنیادی تنظیم ہے، جو اس بات پر اثر انداز ہوتی ہے کہ عوام آن لائن کیسے اور کیا رسائی حاصل کرتے ہیں۔ ڈیٹا بیس اور سرچ انجن انفارمیشن انفراسٹرکچر ہیں کیونکہ وہ معلومات تک رسائی اور پھیلاؤ میں بڑا کردار ادا کرتے ہیں۔ انفارمیشن انفراسٹرکچر اکثر الگورتھم اور میٹا ڈیٹا کے معیارات پر مشتمل ہوتا ہے، جو عوام کے سامنے پیش کردہ معلومات کو درست کرتے ہیں۔ سافٹ ویئر کوڈنگ اور سافٹ ویئر انجینئرنگ کو اکثر بیان بازی کے تحریری طریقوں کے طور پر تسلیم نہیں کیا جاتا ہے، لیکن کوڈ لکھنے کے عمل میں، لوگ مشینوں کو "دلائل اور فیصلے کرنے اور میکینک اور انسانی دونوں طرح کے سامعین سے خطاب کرنے" کی ہدایت دیتے ہیں۔ ٹیکنالوجیز کو خود بیان بازی کی انواع کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے، جو بیک وقت صارفین کے تجربات اور ایک دوسرے کے ساتھ بات چیت کی رہنمائی کرتی ہیں اور انسانوں کے استعمال کے ذریعے تشکیل اور بہتری لاتی ہیں۔ سافٹ ویئر میں پکائے گئے انتخاب جو صارفین کے لیے پوشیدہ ہیں صارف کے تجربے کو متاثر کرتے ہیں اور سافٹ ویئر انجینئرز کی ترجیحات کے بارے میں معلومات ظاہر کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، جب کہ فیس بک صارفین کو اپنے عوامی پروفائل پر ظاہر کرنے کے لیے 50 سے زیادہ صنفی شناختوں کا انتخاب کرنے کی اجازت دیتا ہے، سوشل میڈیا کے سافٹ ویئر کی تحقیقات سے پتہ چلا ہے کہ صارفین کو ٹارگٹڈ ایڈورٹائزنگ کے مقاصد کے لیے ڈیٹا بیس کے اندر مرد-عورت صنفی بائنری میں فلٹر کیا جاتا ہے۔ ایک اور مثال کے طور پر، بٹ ٹورنٹ ٹریکرز نامی سافٹ ویئر کے ٹکڑے ویکیپیڈیا پر معلومات کی بڑے پیمانے پر تقسیم میں سہولت فراہم کرتے ہیں۔ سافٹ ویئر اس انسائیکلوپیڈیا کے اجتماعی بیان بازی کے عمل کو آسان بناتا ہے۔ سافٹ ویئر اسٹڈیز کا شعبہ لوگوں اور ثقافت پر سافٹ ویئر کے اثرات کی تحقیقات اور شناخت کی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔ لوگ آن لائن کمیونٹیز آن لائن کمیونٹیز مشترکہ مفادات کے حامل لوگوں کے گروپ ہیں جو انٹرنیٹ پر بات چیت کرتے ہیں اور مشغول ہوتے ہیں۔ بہت سی آن لائن کمیونٹیز سوشل نیٹ ورکنگ سائٹس، آن لائن فورمز، اور چیٹ رومز، جیسے فیس بک، ٹویٹر، ریڈڈیٹ، اور فورچن میں پائی جاتی ہیں، جہاں اراکین معلومات اور پوچھ گچھ کا اشتراک اور تبادلہ خیال کر سکتے ہیں۔ یہ آن لائن جگہیں اکثر اپنے قوانین، اصولوں اور ثقافت کو قائم کرتی ہیں، اور کچھ معاملات میں، صارفین کمیونٹی سے متعلق مخصوص اصطلاحات یا جملے اپنائیں گے۔ اسکالرز نے نوٹ کیا ہے کہ آن لائن کمیونٹیز نے خاص طور پر ای مریضوں اور بدسلوکی سے بچ جانے والے متاثرین جیسے صارفین میں اہمیت حاصل کی ہے۔ بالترتیب آن لائن ہیلتھ اور سپورٹ گروپوں کے اندر، ممبران ایسے دوسروں کو تلاش کرنے میں کامیاب رہے ہیں جو اسی طرح کے تجربات کا اشتراک کرتے ہیں، مشورے اور جذباتی حمایت حاصل کرتے ہیں، اور اپنی داستان ریکارڈ کرتے ہیں۔ تاہم، آن لائن کمیونٹیز کو ٹرولنگ، سائبر غنڈہ گردی اور نفرت انگیز تقریر کی شکل میں آن لائن ہراساں کرنے کے مسائل کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ پیو ریسرچ سینٹر کے مطابق 41 فیصد امریکیوں کو کسی نہ کسی طرح کی آن لائن ہراسانی کا سامنا کرنا پڑا ہے اور ان میں سے 75 فیصد تجربات سوشل میڈیا پر ہوئے ہیں۔ تشویش کا ایک اور شعبہ ان آن لائن کمیونٹیز کی وضاحت پر الگورتھم کا اثر ہے جن کے ساتھ صارف رابطے میں آتا ہے۔ الگورتھم کو ذاتی بنانا صارف کے تجربے کو ان کی تجزیاتی طور پر طے شدہ ترجیح کے مطابق بنا سکتا ہے، جو "فلٹر بلبلا" بناتا ہے۔ جب یہ بلبلے بنائے جاتے ہیں تو صارف مواد تک رسائی اور معلومات کے پھیلاؤ میں ایجنسی کھو دیتا ہے۔ ایجنسی کا نقصان پولرائزیشن کا باعث بن سکتا ہے، لیکن حالیہ تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ انفرادی سطح پر پولرائزیشن شاذ و نادر ہی ہوتی ہے۔ زیادہ تر پولرائزیشن انتہائی نظریات کے حامل صارفین کی آمد کی وجہ سے ہوتی ہے جو صارفین کو "گیٹ وے کمیونٹیز" سے متعصبانہ حدود کی طرف بڑھنے کی ترغیب دے سکتی ہے۔ خلاصہ یہ ہے کہ آن لائن کمیونٹیز کمیونٹی کی حمایت کرتی ہیں لیکن شاذ و نادر صورتوں میں پولرائزیشن کی حمایت کر سکتی ہیں۔ سوشل میڈیا سوشل میڈیا کمپنیوں کے لیے انسانی تعلق کو رسمی، قابل انتظام اور منافع بخش بناتا ہے۔ اس انسانی تعلق کو فروغ دینے والی ٹیکنالوجی انسانی نہیں بلکہ خودکار ہے۔ جیسا کہ لوگ سوشل میڈیا کا استعمال کرتے ہیں اور اپنی دلچسپیوں کو پورا کرنے کے لیے پلیٹ فارم پر اپنے تجربات تشکیل دیتے ہیں، ٹیکنالوجی اس بات کو بھی متاثر کرتی ہے کہ صارفین ایک دوسرے کے ساتھ اور دنیا کے ساتھ کس طرح بات چیت کرتے ہیں۔ سوشل میڈیا "آف لائن اور آن لائن کمیونٹیز کو مربوط تحریکوں میں باندھنے" کی بھی اجازت دیتا ہے۔ صارفین کے اعمال، جیسے کہ پسند کرنا، تبصرہ کرنا، بھیجنا، ری ٹویٹ کرنا، یا کسی پوسٹ کو محفوظ کرنا، ان کے ذاتی مواد کی الگورتھمک تخصیص میں حصہ ڈالتے ہیں۔ بالآخر، سوشل میڈیا کی رسائی کا تعین ان الگورتھم سے ہوتا ہے۔ سوشل میڈیا تصویر کو تبدیل کرنے کے مختلف ٹولز بھی پیش کرتا ہے جو تصویر کے ادراک کو متاثر کر سکتے ہیں-پلیٹ فارم کو کم انسانی اور زیادہ خودکار بنا سکتے ہیں۔ ڈیجیٹل ایکٹیوزم ڈیجیٹل ایکٹیوزم ایک ایجنڈا ترتیب دینے کا کام کرتا ہے کیونکہ یہ مرکزی دھارے کے میڈیا اور خبروں کے آؤٹ لیٹس کو متاثر کر سکتا ہے۔ ہیش ٹیگز، جو ڈیجیٹل پلیٹ فارم پر مرکزی مقام پر اسی طرح کے موضوعات اور خیالات والی پوسٹوں کو ترتیب دیتے ہیں، سماجی اور سیاسی مسائل کو سامنے لانے میں مدد کرتے ہیں۔ اس کے بعد ہونے والی بات چیت سے یہ ہیش ٹیگ نجی اداروں اور حکومتوں پر ان مسائل کو حل کرنے کے لیے دباؤ ڈالتے ہیں، جیسا کہ #CripTheVote، #BringBackOurGirls، یا #MeToo جیسی تحریکوں میں دیکھا جا سکتا ہے۔ بہت سی حالیہ سماجی تحریکیں ٹویٹر پر شروع ہوئی ہیں، کیونکہ ٹویٹر ٹاپک نیٹ ورک آن لائن کمیونٹی آرگنائزنگ کے لیے ایک فریم ورک فراہم کرتے ہیں۔ ڈیجیٹل ایکٹیوزم ان لوگوں کو اجازت دیتا ہے جن کے پاس پہلے آواز نہیں تھی انہیں سننے کا مساوی موقع ملتا ہے۔ اثر انداز کرنے والے اور مواد بنانے والے جیسے جیسے سوشل میڈیا تیزی سے دستیاب ہوتا جا رہا ہے، اثر انداز کرنے والے/مواد بنانے والے کی پوزیشن کو بھی ایک پیشے کے طور پر تسلیم کیا گیا ہے۔ سوشل میڈیا پر اتنی بڑی اور تیز رفتار صارفین کی موجودگی کے ساتھ، یہ مشتہرین کے لیے صارفین کی معلومات کا ایک مددگار اور زبردست ذریعہ بناتا ہے۔ فینڈم کلچر اور انفلوئنسر/مواد تخلیق کار کی پیروی کی نوعیت کی وجہ سے سوشل میڈیا پر "مارکیٹ میوینز" کی شناخت کرنے کے کافی امکانات ہیں۔ سوشل میڈیا نے کارپوریشنوں کے لیے انفلوئنسر مارکیٹنگ کو ملازمت دینے کے کاروباری مواقع کھول دیے ہیں، جہاں وہ اپنے ناظرین کے لیے اپنی مصنوعات کی تشہیر کے لیے موزوں انفلوئنسرز کو زیادہ آسانی سے تلاش کر سکتے ہیں۔ آن لائن سیکھنا اگرچہ آن لائن سیکھنا پہلے موجود تھا، لیکن کووڈ-19 وبا کے دوران اس کا پھیلاؤ بڑھ گیا۔ آن لائن لرننگ پلیٹ فارمز کو ای لرننگ مینجمنٹ سسٹم (ای ایل ایم ایس) کے نام سے جانا جاتا ہے۔ وہ طلباء اور اساتذہ دونوں کو مشترکہ، ڈیجیٹل جگہ تک رسائی فراہم کرتے ہیں جس میں براہ راست پیغام رسانی اور ای میل کے ذریعے کلاس روم کے وسائل، اسائنمنٹس، مباحثے اور سوشل نیٹ ورکنگ شامل ہیں۔ اگرچہ سماجی کاری ای ایل ایم ایس کا ایک جزو ہے، لیکن تمام طلباء ان وسائل کا استعمال نہیں کرتے بلکہ وہ لیکچرر کو علم کے بنیادی وسائل کے طور پر استعمال کرتے ہیں۔ ایمرجنسی آن لائن لرننگ کے طویل مدتی اثرات، جن کی طرف بہت سے لوگوں نے وبائی مرض کے عروج کے دوران رخ کیا، جاری ہیں ؛ تاہم، ایک تحقیق میں یہ نتیجہ اخذ کیا گیا ہے کہ منتقلی کے بعد طلباء کی "حوصلہ افزائی، خود افادیت، اور علمی مشغولیت میں کمی واقع ہوئی"۔ انٹرایکٹو میڈیا ویڈیو گیمز ویڈیو گیمز کی طرز عمل اور انٹرایکٹو نوعیت انہیں طرز عمل کی بیان بازی کی بھرپور مثالوں کی طرف لے جاتی ہے۔ یہ بیان بازی بچوں کے سیکھنے کو تقویت دینے کے لیے بنائے گئے کھیلوں سے لے کر ان کی دنیا کے بارے میں کسی کے مفروضوں کو چیلنج کرنے تک ہو سکتی ہے۔ آسٹن میں ٹیکساس یونیورسٹی کے طلباء کے لیے تیار کردہ ایک تعلیمی ویڈیو گیم، جس کا عنوان بیان بازی کی چوٹیاں ہے، بیان بازی کی طرز عمل کی نوعیت کا جائزہ لینے اور بیان بازی کے مسلسل بدلتے ہوئے سیاق و سباق کو پکڑنے کے مقصد سے بنایا گیا تھا۔ کھیل کی کھلی نوعیت کے ساتھ ساتھ کلاس روم کی ترتیب کے اندر کھیل کھیلنے کے ڈویلپر کے ارادے نے طلباء کے درمیان تعاون اور مبہم اشاروں کی بنیاد پر کھیل کے پلاٹ کی انفرادی تشریحات کی ترقی کی حوصلہ افزائی کی۔ اس سے بالآخر انہیں یہ سمجھنے میں مدد ملی کہ خیالات کی لکیروں کے درمیان تبدیلی اور بیان بازی کو سمجھنے میں ماضی کی حدود کے اندر کام کرنے کی آمادگی ہونی چاہیے۔ مرکزی دھارے میں شامل گیمنگ میں، ہر گیم کی اپنی زبان ہوتی ہے جو ان کی کمیونٹی میں کھلاڑیوں کے درمیان معلومات کی منتقلی کے طریقے کو تشکیل دینے میں مدد کرتی ہے۔ آن لائن گیمنگ کے دائرے میں-جس میں کال آف ڈیوٹی یا لیگ آف لیجنڈز جیسے کھیل شامل ہیں-کھلاڑی ایک دوسرے کے ساتھ بات چیت کر سکتے ہیں اور کھیل کی قائم شدہ دنیا میں اپنی بیان بازی تخلیق کر سکتے ہیں، جس سے کھلاڑی اپنے آس پاس کے دوسرے گیمرز سے متاثر اور متاثر ہو سکتے ہیں۔ گیم ڈیٹرائٹ: انسان بنیں گیمنگ کمیونٹی کے اندر ڈیجیٹل بیان بازی کی حوصلہ افزائی کا ایک اور طریقہ ہے۔ فیصلے پر مبنی یہ ویڈیو گیم کھلاڑی کو اپنی کہانی تخلیق کرنے کی طاقت دیتا ہے جو جنس، نسل اور جنسیت سے متعلق ہے۔ انسان سے مشین کے تعلقات کا اس کا مستقبل کا پیغام کھیل کے دوران کیے جانے والے مشکل اخلاقی فیصلوں کی وجہ سے بحث کو جنم دیتا ہے۔ آخر میں، دنیا بھر کے بعض فیصلوں کے بارے میں دوسرے کھلاڑیوں کی رائے دیکھنے کے لیے سروے ہوتے ہیں۔ پوڈ کاسٹنگ پوڈ کاسٹنگ بھی ڈیجیٹل بیان بازی کی ایک اہم شکل ہے۔ پوڈ کاسٹنگ قدیم پروگیمناسماٹا کو ان طریقوں سے بڑھا سکتی ہے جو بیان بازی اور ڈیجیٹل آواز کے درمیان تعلقات کو روشن کرتے ہیں۔ پوڈ کاسٹنگ ساؤنڈ رائٹنگ کے ذریعے بیان بازی کے طریقوں کو سکھا سکتی ہے۔ اور بیانیہ غیر افسانوی پوڈ کاسٹنگ کے ارد گرد مبنی ایک بیان بازی کی تدریس-اگر یہ کچھ اہم حدود پر قابو پا سکتی ہے-سماجی تبدیلی کو جنم دینے کی صلاحیت کو روک سکتی ہے۔ موبائل ایپلی کیشنز (ایپس) کمپیوٹر پروگرام ہیں جو خاص طور پر موبائل آلات، جیسے فون یا ٹیبلٹ کے لیے بنائے گئے ہیں۔ موبائل ایپس سامعین اور ضروریات کی ایک وسیع رینج کو پورا کرتی ہیں، اور "عادت کی ثقافتی ہائبرڈٹی" کی اجازت دیتی ہیں جو کسی کو بھی، کہیں بھی، کسی کے ساتھ جڑے رہنے کی اجازت دیتی ہے۔ اس کی وجہ سے بدلتی ہوئی ثقافتوں اور طرز زندگی تک ہمیشہ رسائی ہوتی ہے، کیونکہ کام کی تحقیق یا اشاعت کے لیے بہت سی مختلف ایپس دستیاب ہیں۔ مزید برآں، موبائل ایپس انفرادی صارفین کو اپنی زندگی کے پہلوؤں کا انتظام کرنے کی اجازت دیتی ہیں، جبکہ ایپس خود سماجی طور پر تبدیل اور اپ گریڈ کرنے کے قابل ہوتی ہیں۔ موبائل آلات پر معلومات تک رسائی صارف کے انٹرفیس کے لیے چیلنجز کا باعث بنتی ہے، خاص طور پر لیپ ٹاپ اور پی سی جیسے بڑے ہم منصبوں کے مقابلے میں چھوٹی اسکرین اور چابیاں (یا اس کی کمی) کی وجہ سے۔ تاہم، اس میں رابطے کے ساتھ جسمانی تعامل کو بڑھانے کا فائدہ بھی ہے، اور اس طرح سے متعدد حواس کے ساتھ تجربات پیش کرتا ہے۔ اسی طرح، موبائل ٹیکنالوجیز مواصلاتی ڈیزائن میں مختلف قسم کی معلومات کو ترتیب دینے کے لیے مقام پر مبنی استطاعت پیش کرتی ہیں۔ ان مختلف عوامل کے ساتھ، موبائل ایپلی کیشنز کو کامیاب صارف کا تجربہ بنانے کے لیے قابل اعتماد، قابل اعتماد اور مددگار UI ڈیزائن اور UX ڈیزائن کی ضرورت ہوتی ہے۔ عمیق میڈیا ابھرتی ہوئی عمیق ٹیکنالوجیز جیسے کہ ورچوئل رئیلٹی آلات کی بصری موجودگی کو ہٹا دیتی ہیں اور جذباتی تجربات کی نقل کرتی ہیں۔ ورچوئل رئیلٹی میں صارف کے وسرجن میں مصنوعی حقیقی زندگی کا مواصلات شامل ہے۔ ورچوئل رئیلٹی یہ وہم فراہم کرتی ہے کہ جسم جسمانی طور پر کہیں نہیں ہے، جو وسیع پیمانے پر مواصلات میں معاون ہے جو ٹیلی پریزنس اور ٹیلی ایکسسٹنس کے مقام تک پہنچتا ہے۔ تنقیدی نقطہ نظر ٹیکنو فیمینزم ڈیجیٹل بیان بازی ٹیکنو فیمینزم کو ایک پلیٹ فارم فراہم کرتا ہے، ایک ایسا تصور جو صنف، سرمایہ داری اور ٹیکنالوجی کے چوراہوں کو اکٹھا کرتا ہے۔ ٹیکنو فیمینزم ٹیکنالوجی کے بھاری شعبوں میں خواتین کے لیے مساوات کی وکالت کرتا ہے اور خواتین اور ان کے آلات کے درمیان تعلقات پر تحقیق کرتا ہے۔ انٹرسیکشنالیٹی ایک اصطلاح ہے جسے کمبرلے کرینشا نے وضع کیا ہے جو ہماری شناخت کی بنیاد پر سماجی ناانصافیوں کو تسلیم کرتی ہے۔ خواتین کے لیے ہراساں کیے بغیر یا صنفی تعصب کے بغیر ڈیجیٹل جگہوں پر تلاش کرنا اور بات چیت کرنا اکثر مشکل ہوتا ہے۔ غیر نمائندہ برادریوں کے لیے ڈیجیٹل سرگرمی کی اہمیت ہے، جیسے کہ تمام نسلوں کے صنفی غیر مطابقت پذیر اور ٹرانسجینڈر لوگ، معذور افراد، اور رنگین لوگ۔ نئی ٹیکنالوجیز اور تحقیق کی ترقی کرتے وقت ٹیکنو فیمینزم اور انٹرسیکشنالیٹی اب بھی زیادہ عام نہیں ہیں۔ جریدے کمپیوٹرز اینڈ کمپوزیشن میں، صرف پانچ مضامین واضح طور پر انٹرسیکشنالیٹی یا ٹیکنو فیمینزم کی اصطلاح استعمال کرتے ہیں۔ پھر بھی، حقوق نسواں کے حامی اب جدید ٹیکنالوجی کی بدولت بڑے سامعین کے ساتھ بات چیت کر سکتے ہیں، مل کر کام کر سکتے ہیں، اور خیالات کا تبادلہ کر سکتے ہیں۔ نتیجے کے طور پر، وہ صنفی ثقافتی رسم الخط کا مقابلہ کرنے میں کامیاب رہے ہیں۔ ریٹرکل فیمینزم شیرل گلین نے اپنے مضمون "دی لینگویج آف ریٹرکل فیمینزم، اینکرڈ ان ہوپ" میں بیان بازی، حقوق نسواں اور امید کے مطالعہ کی کھوج کی ہے، اور ایک نظریاتی فریم ورک متعارف کرایا ہے جسے وہ "ریٹرکل فیمینزم" کہتی ہیں۔ یہ فریم ورک "دیگر" کہلانے والے پسماندہ گروہوں کے روایتی طور پر نظر انداز کیے گئے بیان بازی کے طریقوں اور طاقتوں کو تسلیم کرنے اور ان کی قدر کرنے کے لیے ایک پلیٹ فارم کے طور پر شروع ہوا۔ گلین کا بیانیہ متعصبانہ رویوں اور اقدامات کو چیلنج کرنے، زیادہ جامع اور روادار سماجی گفتگو کو فروغ دینے کی دعوت دیتا ہے۔ ڈیجیٹل بیان بازی کے سلسلے میں، مضمون ڈیجیٹل پلیٹ فارم کی طاقت کو جمہوری مکالموں کو آسان بنانے یا ان میں رکاوٹ ڈالنے کی صلاحیت کی باریکی سے نشاندہی کرتا ہے۔ گلین غیر منصفانہ نظاموں کو چیلنج کرنے اور افراد کو جمہوری طریقوں میں مشغول کرنے کے لیے روایتی اور ڈیجیٹل ڈومینز میں بیان بازی کے اثر کو تسلیم کرتا ہے۔ مضمون کے اندر گلین کا موقف ڈیجیٹل بیان بازی کے وسیع بیانیے سے مطابقت رکھتا ہے، جو اکثر عوامی گفتگو کو ڈھالنے میں طاقت، نمائندگی اور ڈیجیٹل پلیٹ فارم تک رسائی کی حرکیات کی کھوج کرتا ہے۔ جیسا کہ ڈیجیٹل بیان بازی کو ڈیجیٹل دائرے کے اندر انسانی مواصلات کی توسیع کے طور پر بیان کیا جاتا ہے، جس میں متن، تصاویر، ویڈیوز اور سافٹ ویئر جیسی مختلف شکلیں شامل ہیں، گلین کا بیان بازی سے متعلق حقوق نسواں کا اظہار ڈیجیٹل بیان بازی کے فلسفے سے گونجتا ہے۔ یہ ایک زیادہ جامع ڈیجیٹل بیان بازی کے عمل کا مطالبہ کرتا ہے جو متنوع آوازوں اور نظریات کی تعریف کرتا ہے، اس طرح ایک زیادہ جمہوری اور روادار ڈیجیٹل گفتگو میں حصہ ڈالتا ہے۔ یہ مضمون حقوق نسواں کے عینک کے ذریعے ڈیجیٹل جگہوں میں بیان بازی کے طریقوں کی سمجھ کو بڑھا کر، موجودہ تعصبات کو چیلنج کرنے اور جمہوری مصروفیات کو فروغ دینے کے قابل زیادہ جامع اور ہمدرد ڈیجیٹل گفتگو کی وکالت کرتے ہوئے ڈیجیٹل بیان بازی کے میدان میں مزید تعاون کرتا ہے۔ جیسے جیسے انٹرنیٹ نے توسیع کی ہے، ڈیجیٹل میڈیا یا بیان بازی کسی ثقافت کی نمائندگی یا شناخت کے لیے استعمال ہونے لگا ہے۔ اسکالرز نے مطالعہ کیا ہے کہ کس طرح ڈیجیٹل بیان بازی کسی کے ذاتی عوامل، جیسے نسل، مذہب اور جنسیت سے متاثر ہوتی ہے۔ ان عوامل کی وجہ سے لوگ مختلف ٹولز کا استعمال کرتے ہیں اور معلومات کو مختلف طریقے سے جذب کرتے ہیں۔ ڈیجیٹل کلچر نے ویب پر خصوصی کمیونٹیز کی ضرورت پیدا کر دی ہے۔ کمپیوٹر کی ثالثی والی کمیونٹیز جیسے ریڈڈیٹ ان خصوصی کمیونٹیز کو آواز دے سکتی ہیں۔ تبصرے کے حصوں اور مشترکہ آن لائن ہجرت کے ذریعے ویب پر دوسرے ہم خیال لوگوں کے ساتھ تجربہ اور بات چیت کی جا سکتی ہے۔ ڈیجیٹل ثقافتی بیان بازی کی تخلیق نے آن لائن سلیانگ کے استعمال کی اجازت دی ہے جس سے دوسری برادریوں کو معلوم نہیں ہوگا۔ آن لائن کمیونٹیز جو ڈیجیٹل ثقافتی بیان بازی کو تلاش کرتی ہیں وہ صارفین کو اپنی سماجی شناخت کو دریافت کرنے اور دقیانوسی تصورات کا مقابلہ کرنے کی اجازت دیتی ہیں جن کا انہیں سامنا کرنا پڑتا ہے (یا سامنا کرنا پڑتا ہے)۔ مجسمہ ڈیجیٹل ثقافتی بیان بازی کا ایک ذیلی مجموعہ مجسمہ ہے-یہ خیال کہ ہر شخص کا اپنی منفرد شناختوں کی بنیاد پر ٹیکنالوجی کے ساتھ ایک منفرد تعلق ہے۔ اداروں اور ٹیکنالوجی کے درمیان تعلقات کا مطالعہ کرنا ایک ایسا طریقہ ہے جس سے ڈیجیٹل بیان بازی کے ماہرین ڈیجیٹل دائرے میں مساوی رسائی اور مواقع کو فروغ دینے کے قابل ہوتے ہیں۔ چونکہ ٹیکنالوجی کو حقیقی دنیا کی توسیع سمجھا جاتا ہے، اس لیے صارفین کو ڈیجیٹل جگہوں میں ہونے والے تجربات سے بھی تشکیل ملتی ہے۔ آن لائن ماحول میں ہونے والی مصنوعی تعاملات صارفین کو اس طرح سے موجود رہنے کی اجازت دیتی ہیں جو ان کے انسانی تجربے میں اضافہ کرتی ہیں۔ تدریس ڈیجیٹل بیان بازی کے تیزی سے موجود ہونے کے ساتھ، اسکالرز کی طرف سے کلاس روم میں ڈیجیٹل بیان بازی سکھانے کے لیے تدریسی نقطہ نظر تجویز کیے گئے ہیں۔ ڈیجیٹل بیان بازی کے کورسز صارفین اور ڈیجیٹل مواد کے درمیان باہمی تعامل کا مطالعہ کرتے ہیں، نیز یہ بھی کہ عمر، نسل اور صنف جیسے مختلف پس منظر ان تعاملات کو کس طرح متاثر کر سکتے ہیں۔ اعلی تعلیم کئی اسکالرز امریکہ کی یونیورسٹیوں میں ڈیجیٹل بیان بازی کے کورسز پڑھاتے ہیں، حالانکہ ان کے نقطہ نظر میں کافی فرق ہے۔ انگریزی، تعلیم اور ٹیکنالوجی کا پس منظر رکھنے والے اسکالر جیف گریبل اپنے ہم عصروں کو ڈیجیٹل بیان بازی کے علمی شعبے اور اس کے نفاذ کے درمیان ایک پل تلاش کرنے کی ترغیب دیتے ہیں۔ چیرل بال ان شعبوں میں مہارت رکھتی ہے جو ملٹی ماڈل کمپوزیشن اور ایڈیٹنگ کے طریقوں، ڈیجیٹل میڈیا اسکالرشپ، ڈیجیٹل پبلشنگ، اور یونیورسٹی رائٹنگ پیڈگوجی پر مشتمل ہیں۔ بال طلباء کو بیان بازی کے اختیارات کا تجزیہ کرکے اور کسی خاص صورتحال کے لیے سب سے موزوں صنفوں، ٹیکنالوجیز، میڈیا اور طریقوں کا انتخاب کرکے ملٹی ماڈل ٹیکسٹ لکھنا اور کمپوز کرنا سکھاتا ہے۔ ملٹی موڈلٹی نے تفہیم بیان بازی کو بھی متاثر کیا: الزبتھ لوش کی تحریر کے لیے ایک گرافک گائیڈ (اور دیگر۔ )، جو خواندگی کی مزاحیہ شکل کو شامل کرنے پر زور دیتا ہے۔ اسی طرح کے نقطہ نظر نے میلانیا گیگچ کو بھی اپنے پہلے سال کے انگریزی کورس کے نصاب کو مکمل طور پر تبدیل کرنے کی ترغیب دی، جس کا مقصد ڈیجیٹل منصوبوں کو سخت تعلیمی اسائنمنٹس کے طور پر دوبارہ بیان کرنا اور اپنے طلباء کو سامعین کے تجزیے کی ضروری مہارتیں سکھانا ہے۔ اس طرح کے ڈیزائن نے بالآخر گیگچ کے کلاس روم میں طلباء کو مصنفین کی حیثیت سے اپنی تخلیقی صلاحیتوں اور اعتماد کو فروغ دینے کا موقع فراہم کیا۔ ایک اور نقطہ نظر میں، ڈگلس ایمن ویب تصنیف اور ڈیزائن میں ایک ایسے کورس کی سفارش کرتے ہیں جو انڈرگریجویٹ کو ڈیجیٹل متن کی تیاری اور بیان بازی کی تفہیم میں زیادہ عملی ہدایات فراہم کرتا ہے۔ خاص طور پر، یہ طلباء کو ویب تحریر اور ڈیزائن کنونشن، قواعد اور طریقہ کار کے بنیادی اصولوں کو سیکھنے کے مواقع فراہم کرتا ہے۔ اسی طرح، کولن بجرک کا استدلال ہے کہ "استعمال کی جانچ کے ساتھ ڈیجیٹل بیان بازی کو مربوط کرنے سے محققین کو اس بات کی زیادہ پیچیدہ تفہیم پیدا کرنے میں مدد مل سکتی ہے کہ طلباء، انسٹرکٹرز، اور انٹرفیس OWI [آن لائن تحریری ہدایات] میں کس طرح تعامل کرتے ہیں۔" دوسرے اسکالرز ڈیجیٹل بیان بازی اور سماجی اثرات کے درمیان تعلقات پر زیادہ توجہ دیتے ہیں۔ اسکالرز لوری بیت ڈی ہرٹوگ (اور دیگر) اور انجیلا ہاس نے انٹرسیکشنالیٹی اور ڈیجیٹل بیان بازی پر بحث کرنے والے مواد شائع کیے ہیں، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ یہ دونوں لازم و ملزوم ہیں اور ڈیجیٹل بیان بازی کا احاطہ کرنے والی کلاسوں کو بھی انٹرسیکشنالیٹی کو تلاش کرنا چاہیے۔ لارین مالون نے رنگین اور ٹرانسجینڈر لوگوں کی آن لائن مصروفیت پر تحقیق کے ذریعے شناخت اور ڈیجیٹل بیان بازی کی تعلیم کے درمیان تعلقات کا بھی تجزیہ کیا ہے۔ اس تحقیق سے، میلون نے ڈیجیٹل بیان بازی کے انسٹرکٹرز کے لیے اپنے کلاس رومز میں شمولیت کو فروغ دینے کے لیے اقدامات کا ایک سلسلہ بنایا۔ آخر میں، اسکالر میلانیا کل فعال طور پر کالج کی عمر کے طلباء کے لیے ڈیجیٹل بیان بازی متعارف کراتی ہیں، ویکیپیڈیا میں ترمیم کی اہمیت پر بحث کرتی ہیں اور ان کی تعلیم اور مواد تک رسائی کے استحقاق کا فائدہ اٹھاتی ہیں۔ ڈی ہرٹوگ (اور دیگر) کی طرح۔ اور ہاس، کل کا خیال ہے کہ ڈیجیٹل بیان بازی میں تعلیم تمام طلباء کی خدمت کرتی ہے، کیونکہ یہ مثبت سماجی تبدیلی کو آسان بناتی ہے۔ K-12 بہت سے تعلیمی نظام بنائے گئے ہیں تاکہ طلباء فعال طور پر تکنیکی نظاموں میں ڈیجیٹل بیان بازی کے ڈیزائنرز کے طور پر حصہ لیں، نہ کہ غیر فعال صارفین کے طور پر۔ طلباء نے اپنے کورس ورک کے لیے تین بنیادی اہداف کی نشاندہی کی ہے: اپنی ڈیجیٹل جگہ کی تعمیر، ڈیجیٹل بیان بازی کے تمام پہلوؤں کو سیکھنا (بشمول نظریہ، ٹیکنالوجی اور استعمال)، اور اسے اپنی زندگیوں میں لاگو کرنا۔ ہم جماعتوں، ڈیجیٹل میڈیا، اور دیگر افراد کے ساتھ طلباء کی بات چیت سے پیدا ہونے والا ماحولیاتی نظام "باہم مربوط" بیان بازی کے عمل اور مشترکہ ڈیجیٹل کام کی بنیاد ہے۔ ویڈیو گیمز ایک ایسا راستہ ہے جس کے ذریعے طلباء اپنے تکنیکی نظام کے تحت بیان بازی اور کوڈ کو ڈیزائن کرنا سیکھتے ہیں۔ 1980 کی دہائی سے ویڈیو گیم کا استعمال تیزی سے تیار ہوا ہے، اور موجودہ ویڈیو گیمز کو تعلیم میں شامل کیا گیا ہے۔ اسکالر ایان بوگوسٹ تجویز کرتے ہیں کہ ویڈیو گیمز کو غیر ڈیجیٹل دنیا کے مطالعہ کے لیے نمونوں کے طور پر کام کرنے کے لیے متعدد مضامین میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔ خاص طور پر، وہ نوٹ کرتے ہیں کہ ویڈیو گیمز کو ان طلباء کے لیے کمپیوٹر سائنس میں "انٹری پوائنٹ" کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے جو شاید اس میدان میں دلچسپی نہیں رکھتے تھے۔ کھیل اور گیم ٹیکنالوجی "کھلاڑی کی اہلیت کے بیرونی اور بڑھتے ہوئے کنارے" پر کام کرکے سیکھنے میں اضافہ کرتی ہے۔ کھیل طلباء کو ان سطحوں پر چیلنج کرتے ہیں جو مایوسی کا باعث بنتی ہیں لیکن اس کنارے پر چیلنج کو حل کرنے کے لیے حوصلہ افزائی کو برقرار رکھتی ہیں۔ بوگوسٹ نے یہ بھی نوٹ کیا کہ ویڈیو گیمز کو بیان بازی اور اظہار خیال کے طور پر سکھایا جا سکتا ہے، جس سے بچے پروگرامنگ کے ذریعے اپنے تجربات کا نمونہ بنا سکتے ہیں۔ جب منقطع کیا جاتا ہے، تو ویڈیو گیمز کے کمپیوٹیشنل سسٹم میں اخلاقیات اور بیان بازی بے نقاب ہو جاتی ہے۔ ایک انٹرایکٹو میڈیم کے طور پر ویڈیو گیمز کا تجزیہ کھلاڑی کی کارکردگی پر مبنی سرگرمی کے ذریعے بنیادی بیان بازی کو ظاہر کرتا ہے۔ کورس اسٹڈیز کے ذریعے طرز عمل کی بیان بازی کو تسلیم کرنا اس بات کی عکاسی کرتا ہے کہ یہ ذرائع سیاست، اشتہارات اور معلومات کو کس طرح بڑھا سکتے ہیں۔ ویڈیو گیم کوڈ میں بیان بازی کو حل کرنے میں مدد کے لیے، اسکالر کولن بجرک آن لائن تحریری ہدایات میں استعمال کی جانچ کے ساتھ ڈیجیٹل بیان بازی کو مربوط کرنے کے لیے سفارشات کا ایک سلسلہ بناتے ہیں۔ کچھ اسکالرز نے پری کالجیٹ کلاس رومز میں ڈیجیٹل بیان بازی کی ہدایات کے لیے مخصوص طریقوں کی بھی نشاندہی کی ہے۔ جیسا کہ ڈگلس ایمن بتاتے ہیں، طلباء کو ڈیجیٹل بیان بازی سیکھتے وقت ایجنسی کی ضرورت ہوتی ہے، یعنی اسباق ڈیزائن کرنے والے انسٹرکٹرز کو طلباء کو براہ راست ٹیکنالوجی کے ساتھ بات چیت کرنے اور ڈیزائن میں تبدیلی لانے کی اجازت دینی چاہیے۔ یہ دوسرے پروفیسرز کی دریافتوں سے مطابقت رکھتا ہے، جو دعوی کرتے ہیں کہ ڈیجیٹل بیان بازی کے کلاس روم میں طلباء کا ایک بنیادی مقصد اپنے لیے جگہ بنانا، ساتھیوں کے ساتھ رابطے، اور اس کی اہمیت کو گہرائی سے سمجھنا ہے۔ یہ باہمی روابط "ڈیجیٹلائزیشن اور بااختیار تعلیمی نظام کے درمیان گہرے ارتباط" کی عکاسی کرتے ہیں۔ پری-کے ریاستہائے متحدہ کی حکومت کے تعلیمی ٹیکنالوجی کے دفتر نے ابتدائی سیکھنے والوں کے ساتھ ٹیکنالوجی کا استعمال کرتے وقت چار رہنما اصولوں پر زور دیا ہے: جب مناسب طریقے سے استعمال کیا جائے تو ٹیکنالوجی سیکھنے کا ایک ذریعہ بن سکتی ہے۔ ٹیکنالوجی کے استعمال سے تمام بچوں کے لیے سیکھنے کے مواقع تک رسائی میں اضافہ ہونا چاہیے۔ ٹیکنالوجی کا استعمال بچوں اور ان کے خاندانوں، ابتدائی اساتذہ اور دوستوں کے درمیان تعلقات کو مضبوط کرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے۔ ٹیکنالوجی اس وقت سب سے زیادہ مؤثر ہوتی ہے جب ابتدائی سیکھنے والے بالغوں اور ساتھیوں کے ساتھ بات چیت کر رہے ہوتے ہیں۔ مذکورہ تاثیر کے لیے بالغ بھی بچوں کی آن لائن نگرانی کر سکتے ہیں۔ ان چار ستونوں کے باوجود، زیادہ تر مطالعات یہ نتیجہ اخذ کرتے ہیں کہ دو سال سے کم عمر کے بچوں کے لیے سیکھنے کی ٹیکنالوجی فائدہ مند نہیں ہے۔ زیادہ سے زیادہ، ان بچوں کے لیے تعلقات کی ترقی کو فروغ دینے کے لیے ٹیکنالوجی کا استعمال کیا جا سکتا ہے ؛ مثال کے طور پر، ویڈیو چیٹ سافٹ ویئر کا استعمال کرتے ہوئے دور سے اپنے پیاروں سے رابطہ قائم کرنا۔ 2009 میں، بیان بازی کی ماہر الزبتھ لوش نے اپنی کتاب ورچوئل پولیٹک: دی کنونشن آف نیو ڈیجیٹل جینریز میں ڈیجیٹل بیان بازی کی یہ چار حصوں والی تعریف پیش کی جو روزمرہ کی گفتگو کے ساتھ ساتھ اوسط لوگوں کی زندگیوں میں خصوصی مواقع کے لیے استعمال ہوتی ہے۔ عوامی بیان بازی، اکثر سرکاری اداروں کے سیاسی پیغامات کی شکل میں، جس کی نمائندگی یا ریکارڈ ڈیجیٹل ٹیکنالوجی کے ذریعے کیا جاتا ہے اور الیکٹرانک طور پر تقسیم شدہ نیٹ ورکس کے ذریعے پھیلایا جاتا ہے۔ ابھرتا ہوا علمی نظم و ضبط کمپیوٹر سے تیار کردہ میڈیا کی بیان بازی کی تشریح سے متعلق ہے جو مطالعہ کے مقاصد کے طور پر ہے۔ انفارمیشن سائنس کے شعبے سے مواصلات کے ریاضیاتی نظریات، جن میں سے بہت سے کسی دیئے گئے لسانی تبادلے میں غیر یقینی کی مقدار یا ممکنہ راستوں کی مقدار طے کرنے کی کوشش کرتے ہیں جن کے ذریعے پیغامات سفر کرتے ہیں۔ لوش کی تعریف سے پتہ چلتا ہے کہ ڈیجیٹل بیان بازی ایک ایسا میدان ہے جو مختلف قسم کی معلومات، جیسے کوڈ، متن، بصری، ویڈیوز وغیرہ کا مطالعہ کرنے کے لیے مختلف طریقوں پر انحصار کرتا ہے۔ ڈگلس ایمن تجویز کرتے ہیں کہ کلاسیکی نظریات کو ڈیجیٹل میڈیا پر نقشہ بنایا جا سکتا ہے لیکن "بیان بازی کے نظریہ کی توسیع" پر ایک بڑی تعلیمی توجہ دی جانی چاہیے۔ کوڈ میں بیان بازی کو فروغ دینے اور تجزیہ کرنے میں کیریئر مطالعہ کا ایک نمایاں شعبہ تشکیل دیتے ہیں۔ کمپیوٹرز اینڈ کمپوزیشن، جو 1985 میں قائم کیا گیا ایک جریدہ ہے، کمپیوٹر مواصلات پر مرکوز ہے اور اس نے "بیان بازی کو اپنے تصوراتی فریم ورک" اور سافٹ ویئر کی ترقی میں ڈیجیٹل بیان بازی کے استعمال پر غور کیا ہے۔ مزید برآں، ڈیجیٹل بیان بازی ایک ایسا ذریعہ ہے جس کے ذریعے مختلف ثقافتیں اپنی دیرینہ ثقافتی روایات کو آسان بنا سکتی ہیں۔ اپنی کتاب، ڈیجیٹل گریٹس: افریقی امریکی بیان بازی میں ایک ملٹی میڈیا ایج، ایڈم جے۔ بینکوں کا کہنا ہے کہ جدید دور کے کہانی سنانے والے، جیسے اسٹینڈ اپ کامکس اور بولی جانے والی الفاظ کے شاعر، افریقی امریکی بیان بازی کو ایک لچکدار نقطہ نظر دیتے ہیں جو اب بھی روایت کے مطابق ہے۔ اگرچہ ڈیجیٹل بیان بازی کو روایات کو آسان بنانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، منتخب ثقافتوں کو اطلاق کے کئی عملی مسائل کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ پٹسبرگ یونیورسٹی کی پروفیسر رادھا گجالا لکھتی ہیں کہ جنوبی ایشیائی سائبر حقوق نسواں کو اپنی ویب موجودگی کی تعمیر کے حوالے سے مسائل کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ ڈیجیٹل بیان بازی مختلف موضوعات کو کس طرح متاثر کرتی ہے اس پر مطالعہ جاری ہے اور بہت سے شعبوں کا احاطہ کرتا ہے۔ تحقیقی اخلاقیات تحریر اور بیان بازی کے اسکالرز ہیڈی میککی اور جیمز ای پورٹر انٹرنیٹ صارفین کے انٹرنیٹ پر عوامی طور پر معلومات پوسٹ کرنے کے پیچیدہ مسئلے پر تبادلہ خیال کرتے ہیں لیکن پوسٹ کے نیم نجی ہونے کی توقع کرتے ہیں۔ یہ متضاد معلوم ہوتا ہے، لیکن سماجی طور پر انٹرنیٹ لاکھوں سماجی شناختوں، سماجی گروہوں، سماجی اصولوں اور سماجی اثر و رسوخ پر مشتمل ہے۔ ڈیجیٹل موضوعات کا مطالعہ کرتے وقت انٹرنیٹ کے ان سماجی پہلوؤں پر غور کرنا ضروری ہے کیونکہ ڈیجیٹل اور غیر ڈیجیٹل میں فرق کرنا مشکل تر ہوتا جا رہا ہے۔ 2016 میں راسنر اور کریمر کی طرف سے کی گئی ایک تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ شرکاء کی شناخت ان آن لائن سماجی گروہوں کے اصولوں کی عکاسی کرتی ہے۔ سماجی گروہوں کو ذاتی طور پر کس طرح دیکھا جاتا ہے اس کی طرح، فورمز، کمنٹ سیکشنز اور سوشل میڈیا پر پوسٹس عوامی ترتیب میں دوستوں کے ساتھ بات چیت کرنے کے مترادف ہیں۔ عام طور پر، محققین عوام میں سنی جانے والی گفتگو کا استعمال نہیں کرتے، لیکن ایک آن لائن گفتگو نہ صرف اس کے سماجی گروپ کے لیے دستیاب ہوتی ہے۔ جیمز زیپین نے اپنے مضمون "ڈیجیٹل بیان بازی: ایک مربوط نظریہ کی طرف" میں مزید کہا ہے کہ ان میں سے بہت سے گروپ عوام کے ساتھ معلومات بانٹنے کے لیے ایک تخلیقی اور باہمی تعاون کی نوعیت کو فروغ دیتے ہیں۔ میکی اور پورٹر ڈیجیٹل تحقیق کرنے کے لیے کازوسٹک ہیورسٹک اپروچ کے استعمال کا مشورہ دیتے ہیں۔ مطالعہ کا یہ طریقہ سامعین کو 'کوئی نقصان نہ پہنچانے' کے اخلاقی اصول پر توجہ مرکوز کرنے اور ڈیٹا اکٹھا کرتے وقت محقق کی رہنمائی میں مدد کے لیے ضروری فارمولے یا خاکے تیار کرنے پر مبنی ہے۔ یہ بات قابل ذکر ہے کہ یہ طریقہ تمام جوابات فراہم نہیں کرتا ہے۔ اس کے بجائے، اسکالر کے لیے ڈیجیٹل دنیا تک پہنچنا ایک نقطہ آغاز ہے۔ مزید اسکالرز نے ڈیجیٹل ڈیٹا کے لیے اخلاقی نقطہ نظر میں اپنی رائے شامل کی ہے۔ بہت سے لوگ کیس پر مبنی نقطہ نظر رکھتے ہیں جس میں شرکاء کی اضافی رضامندی (اگر ممکن ہو)، شرکاء کو نام ظاہر نہ کرنا، اور اس بات پر غور کرنا کہ مطالعہ کیے جانے والے گروپوں کو کیا نقصان پہنچ سکتا ہے۔ اخلاقی نقطہ نظر سے قطع نظر، ڈیجیٹل اسکالرز اس بات پر متفق ہیں کہ انٹرنیٹ کا مطالعہ کرتے وقت اخلاقیات پر کسی نہ کسی طرح غور کیا جانا چاہیے۔ ایمن قدیم بیان بازی کے بارے میں پس منظر کی معلومات دیتا ہے جو ارسطو تک جاتی ہے۔ مصنف کی طرف سے فراہم کردہ بیان بازی کی تعریف درست ہے۔ ایمن میں روایتی اور جدید بیان بازی دونوں کی عکاسی شامل تھی۔ قدیم یونان اور قرون وسطی کے ادوار سے شروع ہو کر، زیادہ جدید طریقوں اور مثالوں کی طرف تبدیلی کی گئی ہے۔ وہ اظہار کے تین طریقوں کی وضاحت کرتا ہے: ایتھوس، لوگوس اور پاتھوس۔ یہ بات ذہن میں رکھنا بہت ضروری ہے کہ "ڈیجیٹل" کی اصطلاح متن کی فزیکل پروڈکشن سے بھی مراد ہے، چاہے وہ پرنٹ میں تیار کیے گئے ہوں یا الیکٹرانک طور پر۔ بیان بازی کے مطالعے میں، متن کو قائل کرنے والی گفتگو یا دلائل کے ذریعہ کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے ؛ تاہم، یہ روایت بنیادی طور پر طباعت شدہ متون سے وابستہ ہے۔ 'الیکٹرک بیان بازی'، 'کمپیوٹیشنل بیان بازی'، اور 'ٹیکنوریٹورک' صرف چند الفاظ ہیں جن کا ذکر کیا گیا تھا۔ سماجی مسائل رسائی ڈیجیٹل تقسیم کے طور پر حوالہ دیا جاتا ہے، معاشی رسائی اور صارف کی سطح تک رسائی کے مسائل ڈیجیٹل بیان بازی میں بار بار آنے والے مسائل ہیں۔ یہ مسائل کمپیوٹر اور تحریر کے چوراہے پر سب سے زیادہ ظاہر ہوتے ہیں، حالانکہ ڈیجیٹل تقسیم آن لائن فورمز، صارف اڈوں اور برادریوں کی ایک بڑی تعداد کو متاثر کرتی ہے۔ رسائی کی کمی سے مراد معلومات، مواصلات کے ذرائع اور مواقع کے حصول میں عدم مساوات ہو سکتی ہے۔ بہت سے لوگوں کے لیے جو اسکولوں اور یونیورسٹیوں میں ڈیجیٹل بیان بازی پڑھاتے ہیں، طلباء کی گھر اور اسکول میں ٹیکنالوجی تک رسائی ایک عملی تشویش ہے۔ اس بارے میں کچھ بحث ہے کہ آیا اسمارٹ فون جیسے موبائل آلات ٹیکنالوجی تک رسائی کو زیادہ مساوی بناتے ہیں۔ اس کے علاوہ، رسائی کی وجہ سے پیدا ہونے والی سماجی و اقتصادی تقسیم ڈیجیٹل بیان بازی کا ایک بڑا عنصر ہے۔ مثال کے طور پر، این آئی ایچ کی محقق اور اسٹینفورڈ یونیورسٹی میں تعلیم کی پروفیسر لنڈا ڈارلنگ ہیمنڈ، تعلیمی وسائل کی کمی پر بحث کرتی ہیں جس کا سامنا امریکہ میں رنگین بچوں کو کرنا پڑتا ہے۔ مزید برآں، "ویمپم ایز ہائپر ٹیکسٹ: این امریکن انڈین انٹلیکچوئل ٹریڈیشن آف ملٹی میڈیا تھیوری اینڈ پریکٹس" کی مصنفہ انجیلا ایم ہاس رسائی کو زیادہ نظریاتی انداز میں بیان کرتی ہیں۔ اس کا متن بتاتا ہے کہ رسائی کے ذریعے کوئی بھی جسمانی جسم کو ڈیجیٹل جگہ سے جوڑ سکتا ہے۔ ایک اور معاون عنصر ٹیکنالوجی کا پھیلاؤ ہے، جس سے مراد یہ ہے کہ وقت کے ساتھ نئی ٹیکنالوجی کی مارکیٹ کیسے بدلتی ہے، اور یہ معاشرے میں ٹیکنالوجی کے استعمال اور پیداوار کو کس طرح متاثر کرتی ہے۔ اسکالر سنیل واٹل کے ذریعے کیے گئے مطالعات سے یہ نتیجہ اخذ کیا گیا ہے کہ ٹیکنالوجی کا پھیلاؤ سماجی طبقے کی حیثیت کی نقل کرتا ہے۔ اس طرح، ٹیکنالوجی کا پھیلاؤ کمیونٹی سے کمیونٹی میں مختلف ہوتا ہے، جس سے تمام طبقات میں رسائی کی مساوات کو یقینی بنانا ایک بہت بڑا چیلنج بن جاتا ہے۔ یہ مثالیں اس موضوع کی پیش گوئی کرتی ہیں کہ رسائی کسی کی زندگی کے ہر پہلو کو گھیرے ہوئے ہے اور اسے اسی طرح سمجھا جانا چاہیے۔ اگر رسائی کو بنیادی سطح پر حل نہیں کیا گیا تو سماجی امتیازی سلوک مزید برقرار رہے گا۔ رسائی کا ایک اور مسئلہ پے وال کی شکل میں آتا ہے، جو تعلیم کے لیے ایک بڑی رکاوٹ بن سکتا ہے اور بہت سے تعلیمی آلات اور مواد تک رسائی کو کم کر سکتا ہے۔ یہ عمل اسکالرشپ میں رکاوٹوں کو بڑھا سکتا ہے اور کھلی رسائی والی معلومات کو محدود کر سکتا ہے۔ یہ صنعت پبلشنگ مارکیٹ پر اجارہ داری قائم کرنے اور یونیورسٹیوں کو بعض کاموں تک رسائی کے لیے سالانہ 11 ملین ڈالر سے زیادہ ادا کرنے پر مجبور کرنے کی اپنی طویل تاریخ کی وجہ سے ناکام ہو گئی ہے۔ کھلی رسائی رسائی فیس کی رکاوٹوں اور کاپی رائٹ اور لائسنسنگ کی پابندیوں کو دور کرتی ہے، جس سے کاموں تک زیادہ مساوی رسائی کی اجازت ملتی ہے۔ کھلی رسائی اور ڈیجیٹل بیان بازی کاپی رائٹ کو ختم نہیں کرتے، لیکن وہ مصنفین کو اپنے مواد کو کاپی کرنے اور تقسیم کرنے کے اپنے حق کو برقرار رکھنے کا اختیار دے کر پابندیوں کو ختم کرتے ہیں، چاہے وہ چاہے جو چاہیں، یا حقوق کو کسی مخصوص جریدے میں منتقل کر دیں۔ ڈیجیٹل بیان بازی میں وہ کام شامل ہوتے ہیں جو آن لائن پائے جاتے ہیں اور کھلی رسائی زیادہ سے زیادہ لوگوں کو ان کاموں تک پہنچنے کے قابل بناتی ہے۔ سیاست میڈیا کی بڑھتی ہوئی ڈیجیٹلائزیشن نے سیاست میں ڈیجیٹل بیان بازی کے اثر کو بڑھا دیا ہے، کیونکہ اس سے سیاست دانوں اور شہریوں کے درمیان ایک نیا، زیادہ براہ راست تعلق متعارف ہوتا ہے۔ ڈیجیٹل مواصلاتی پلیٹ فارم اور سوشل نیٹ ورکنگ سائٹیں شہریوں کو معلومات کا اشتراک کرنے اور اسی طرح کے یا الگ الگ سیاسی نظریات کے دوسرے لوگوں کے ساتھ بحث میں مشغول ہونے کی اجازت دیتی ہیں، جو ڈیجیٹل دنیا سے باہر کے افراد کے سیاسی رویے کو متاثر کرنے اور پیش گوئی کرنے کے لیے دکھائے گئے ہیں۔ کچھ سیاست دانوں نے شہریوں تک معلومات پہنچانے کے لیے ڈیجیٹل بیان بازی کو ایک قائل کرنے والے آلے کے طور پر استعمال کیا ہے۔ اس کے برعکس، ڈیجیٹل بیان بازی نے شہریوں میں سیاسی شرکت کو بڑھانے کے قابل بنایا ہے۔ سیاست میں ڈیجیٹل بیان بازی پر نظریاتی تحقیق نے سیاسی شرکت میں اضافے کو تین ماڈلز سے منسوب کیا ہے: محرک ماڈل، سیکھنے کا ماڈل، اور رویہ ماڈل۔ محرک ماڈل تجویز کرتا ہے کہ ڈیجیٹل بیان بازی نے سیاست میں حصہ لینے کے مواقع کے اخراجات کو کم کر دیا ہے کیونکہ اس سے لوگوں کو معلومات آسانی سے دستیاب ہوتی ہیں۔ سیکھنے کے ماڈل نے انٹرنیٹ پر دستیاب سیاسی معلومات کی وسیع مقدار میں سیاسی شرکت میں اضافے کو قائم کیا جس سے سیاسی عمل میں شہریوں کی شمولیت میں اضافہ ہوتا ہے۔ رویے کے ماڈل نے پچھلے دو سے یہ تجویز کرتے ہوئے توسیع کی کہ ڈیجیٹل بیان بازی نے سیاست کے بارے میں شہریوں کے تاثر کو تبدیل کر دیا ہے، خاص طور پر انٹرایکٹو ٹولز فراہم کرکے جو لوگوں کو سیاسی عمل میں مشغول ہونے کی اجازت دیتے ہیں۔ آن لائن ہراساں کرنا سوشل میڈیا کے ساتھ ساتھ مسلسل بڑھ رہا ہے۔ جیسے جیسے مواصلاتی پلیٹ فارمز کی تعداد میں اضافہ ہوا ہے، اسی طرح ایک ڈیجیٹل بیان بازی بھی ہے جس میں غنڈہ گردی کی کثرت شامل ہے۔ تجزیہ نے سائبر غنڈہ گردی کے مخصوص طرز عمل کو منسلک کیا، بشمول ارتکاب اور استحصال، متعدد نقصان دہ نفسیاتی نتائج سے۔ اپنے کرداروں اور طرز زندگی کے بارے میں پوسٹ کرنے والے لوگوں کا رجحان دقیانوسی تصورات (جیسے "پہاڑی بلیوں") کو تقویت دیتا ہے، یہ نتیجہ اس حقیقت پر مبنی ہے کہ اختلاف کی بیان بازی نسلی اور نسلی شناخت کا ایک فطری جزو ہے۔ کسی پیغام کو پہنچانے کے لیے دستیاب حروف کی تعداد کی حدود کی وجہ سے (مثال کے طور پر، ٹویٹر کی 280 حروف کی حد)، ڈیجیٹل بیان بازی میں پیغامات کو شاید ہی سمجھایا جاتا ہے، جس سے دقیانوسی تصورات پروان چڑھتے ہیں۔ ایرکا سپاربی نے نظریہ پیش کیا کہ نام ظاہر نہ کرنے اور سوشل میڈیا پر فرضی نام یا اوتار کے استعمال سے صارفین کو کسی سے یا کسی چیز سے منفی خطاب کرنے کا زیادہ اعتماد ملتا ہے۔ 2005 میں، ان مسائل کی وجہ سے سائبر غنڈہ گردی کی روک تھام کی پہلی مہم شروع ہوئی: غنڈہ گردی کو روکنا۔ اگلے پندرہ سالوں میں بننے والی مہمات کی کثرت کی طرح، یہ سائبر غنڈہ گردی کے بارے میں آگاہی پیدا کرنے اور غنڈہ گردی کو کم کرنے اور روکنے پر مرکوز ہے۔ سوشل میڈیا کے اندر غنڈہ گردی کا چیلنج "کینسل کلچر" کے عروج کے بعد بڑھ گیا ہے، جس کا مقصد کسی مجرم کے کیریئر کو کسی بھی ممکنہ طریقے سے ختم کرنا ہے، خاص طور پر ان کے کاموں کا بائیکاٹ۔ ابھی حال ہی میں، مشین لرننگ اور مصنوعی ذہانت کا استعمال کرنے والی تکنیکیں ڈیپ فیکس کی ترکیب میں مقبول ہو گئی ہیں: ان لوگوں کی حقیقت پسندانہ لیکن جعلی ویڈیوز جن کے چہرے دوسرے لوگوں کے چہروں سے بدل جاتے ہیں۔ اس قسم کی ویڈیوز آسانی سے دستیاب اور سادہ سافٹ ویئر کے ذریعے بنائی جا سکتی ہیں، جس سے یہ خدشات پیدا ہوتے ہیں کہ لوگ سافٹ ویئر کو آن لائن لوگوں کو بلیک میل کرنے یا دھونس دینے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ ڈیپ فیک بنانے کے لیے چہروں پر مشتمل تصاویر کی بڑی مقدار درکار ہوتی ہے۔ اس کے علاوہ، مخصوص قسم کی خصوصیات، جیسے کہ مختلف نمائش اور رنگ کی سطح، ایک حقیقت پسندانہ ویڈیو بنانے کے لیے مستقل ہونے کی ضرورت ہے۔ تاہم، سوشل میڈیا سائٹس سے انٹرنیٹ پر عوامی طور پر دستیاب لوگوں کی تصاویر کی بڑی مقدار کو دیکھتے ہوئے، اس بات پر تشویش ہے کہ لوگ کس حد تک ڈیپ فیکس کو غنڈہ گردی کے حربے کے طور پر استعمال کر سکتے ہیں۔ لوگوں کو دھونس دینے کے لیے اس قسم کی ہراسانی کے متعدد واقعات پہلے ہی ہو چکے ہیں، ایک قابل ذکر واقعہ جس میں ایک ماں شامل ہے جس نے اسکول میں اپنی بیٹی کے کچھ ہم جماعتوں کو فحش ویڈیوز میں جعلی ویڈیوز بنا کر ڈیپ فیک سافٹ ویئر کا استعمال کیا۔ مشین لرننگ اور مصنوعی ذہانت کے کمپیوٹر سائنس اور ریاضی کے نسبتا نئے ذیلی شعبے ہونے کی وجہ سے، ڈیپ فیک ویڈیو کا پتہ لگانے والی ٹیکنالوجیز کو پختہ ہونے کے لیے کافی وقت نہیں ملا ہے، اور اب تک صرف انسانی آنکھ کا استعمال کرتے ہوئے ویڈیوز میں لوگوں کی نقل و حرکت میں بے ضابطگیوں کا پتہ لگانے کے قابل ہیں۔ غلط معلومات اور غلط معلومات اگرچہ ڈیجیٹل بیان بازی کو اکثر قائل کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، لیکن بعض صورتوں میں اسے غلط اور غلط معلومات پھیلانے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ انٹرنیٹ پر ناجائز معلومات کے پھیلاؤ نے غلط معلومات کی اصطلاح کو جنم دیا ہے، جس کی تعریف جھوٹے دعووں کے پھیلاؤ کے طور پر کی گئی ہے جس کا مقصد دوسروں کو گمراہ کرنا ہو یا نہ ہو۔ اسے غلط معلومات کے ساتھ الجھن میں نہیں ڈالنا چاہیے، جو کہ ناجائز یا غلط معلومات ہیں جو دوسروں کو گمراہ کرنے کے ارادے سے پھیلائی جاتی ہیں۔ غلط معلومات اور غلط معلومات دونوں ہی حساس افراد کے علم، ادراک اور بعض صورتوں میں ان کے اعمال پر مضر اثرات مرتب کرتے ہیں۔ سوشل میڈیا نے خاص طور پر غلط معلومات کے پھیلاؤ کو بہت زیادہ متاثر کیا ہے۔ سائنسی حقائق، جیسے کہ موسمیاتی تبدیلی کے نقصان دہ ماحولیاتی اثرات، اب روزانہ کی بنیاد پر سوالات میں آتے ہیں۔ سوشل میڈیا نے اپنی وائرل اور بڑی حد تک غیر فلٹر شدہ نوعیت کی وجہ سے غلط معلومات/غلط معلومات کے پھیلاؤ میں اہم کردار ادا کیا ہے۔ روزمرہ کے صارفین کے پاس کسی ایسی داستان میں شامل ہونے اور اسے برقرار رکھنے کی طاقت ہوتی ہے جو مکمل طور پر غلط ہو سکتی ہے۔ حالیہ برسوں میں، "جعلی خبریں" کی اصطلاح-جو غلط معلومات کے مترادف استعمال ہوتی ہے-کو ڈیجیٹل جگہوں پر انتہائی مقبول اور سیاست کا روپ دیا گیا ہے۔ 2020 کے ریاستہائے متحدہ کے صدارتی انتخابات کے دوران غلط معلومات کے اثرات مزید ظاہر ہوئے، جہاں سوشل میڈیا کے استعمال کا کانگریس پر اثر پڑا۔ اپریل 2020 کے اوائل میں، اس وقت کے صدر ڈونلڈ ٹرمپ نے بڑے پیمانے پر میل ووٹنگ کی دھوکہ دہی کے خطرات کے بارے میں ٹویٹ کیا حالانکہ مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ میل ووٹنگ کی دھوکہ دہی شاذ و نادر ہی ہوتی ہے اور خطرات نہ ہونے کے برابر ہیں۔ انتخابات ہارنے کے بعد بھی، ٹرمپ نے انتخابات میں دھاندلی، میل ان ووٹر فراڈ، اور دیگر ثابت شدہ جھوٹ کے بارے میں بات کرنے کے لیے ٹویٹر کو اپنے مرکزی پلیٹ فارم کے طور پر استعمال کرنا جاری رکھا۔ 6 جنوری 2021 کو کانگریس 2020 کے انتخابات کے نتائج کی تصدیق کرنے کے لیے تیار تھی جب کہ ٹرمپ کے حامیوں کی ایک ریلی ٹرمپ کے دھوکہ دہی کے دعووں کی بنیاد پر انتخابی نتائج پر احتجاج کر رہی تھی۔ ان کے حامیوں کی یہ اسمبلی جلد ہی پرتشدد ہو گئی، کیونکہ ایک ہجوم نے انتخابی نتائج کو ختم کرنے کے ارادے سے کیپیٹل پر دھاوا بول دیا۔ بغاوت، جس میں پانچ افراد ہلاک ہوئے، سوشل میڈیا پر پھیلنے والی غلط معلومات کے ٹرمپ کے لمبے دھاگے کا اختتام تھا۔ نتیجے کے طور پر، ٹرمپ کو دو دن بعد ٹویٹر سے مستقل طور پر معطل کر دیا گیا تھا کیونکہ بغاوت میں ان کی شمولیت نے "تشدد کی تعریف" کے حوالے سے ٹویٹر کے شرائط و ضوابط کی خلاف ورزی کی تھی۔ فیس بک اور یوٹیوب جیسی دیگر بڑی سوشل میڈیا سائٹس سے معطل ہونے کے ساتھ ساتھ ایوان نمائندگان نے بغاوت پر اکسانے کی وجہ سے ٹرمپ کا مواخذہ کیا۔ اس واقعے نے سوشل میڈیا کمپنیوں کی آزادی اظہار کو محدود کرنے کی صلاحیتوں کے بارے میں گرما گرم بحث شروع کردی۔ بالآخر، یہ کمپنیاں اب بھی نجی کاروبار ہیں جنہیں اپنی شرائط و ضوابط کا تعین کرنے کی اجازت ہے جیسا کہ وہ مناسب سمجھتے ہیں، جن سے صارفین کو پہلے ان پلیٹ فارمز کو استعمال کرنے کے لیے اتفاق کرنا ہوگا۔ قانونی حیثیت ڈیجیٹل بیان بازی کی اختراعی نوعیت کے حوالے سے تنازعہ ہے۔ ویب ٹیکسٹ کو قانونی حیثیت دینے کے مخالف دلائل افلاطونیت پر مبنی ہیں، اس میں وہ اسکالرشپ کی نئی شکل (ویب ٹیکسٹ) کو مسترد کرتے ہیں اور پرانی شکل (پرنٹ) کی تعریف اسی طرح کرتے ہیں جس طرح زبانی مواصلات کو اصل میں تحریری مواصلات پر ترجیح دی گئی تھی۔ اصل میں کچھ روایت پسند اس وجہ سے آن لائن کھلی رسائی والے جرائد کو پرنٹ جرائد کی طرح قانونی حیثیت نہیں رکھتے تھے ؛ تاہم، اسکالرشپ کے بہت سے شعبوں میں تعلیمی معلومات کو پھیلانے کے لیے ڈیجیٹل میدان بنیادی جگہ بن چکے ہیں۔ جدید اسکالرز میڈیا کی ان نئی شکلوں میں "تعلیمی جواز کا دعوی کرنے" کے لیے جدوجہد کرتے ہیں، کیونکہ تدریس کا رجحان کسی موضوع کے بارے میں فعال طور پر کام کرنے کے بجائے لکھنا ہے۔ پچھلی دہائی کے اندر، مزید علمی نصوص کھلے عام قابل رسائی رہے ہیں، جو طلباء کو مفت آن لائن متنی مواد تک رسائی حاصل کرنے کا ایک جدید طریقہ فراہم کرتا ہے، جس طرح سے کیروس، ہارلوٹ آف دی آرٹس، اور اینکلچوریشن جیسے بہت سے علمی جریدے پہلے ہی کھلی رسائی کے ذریعے دستیاب ہیں۔ کووڈ-19 وبا عالمی کووڈ-19 وبا کے تسلسل نے جسمانی اور ڈیجیٹل دونوں جگہوں کو تبدیل کر دیا ہے۔ نتیجے میں ہونے والی تنہائی اور معاشی بندش موجودہ مسائل کو پیچیدہ بنا دیتی ہے اور عالمگیریت کے چیلنجوں کا ایک نیا مجموعہ پیدا کر دیتی ہے کیونکہ اس نے "نفسیاتی سماجی ماحول" میں تبدیلی "مسلط" کر دی ہے۔ وبائی مرض نے انٹرنیٹ تک رسائی رکھنے والے افراد کی اکثریت کو بیرونی دنیا سے جڑے رہنے کے لیے ٹیکنالوجی پر انحصار کرنے پر مجبور کر دیا ہے، اور بڑے پیمانے پر، عالمی معیشتیں کاروبار کو ڈیجیٹل پلیٹ فارم پر منتقل کرنے پر انحصار کرنے لگی ہیں۔ مزید برآں، وبائی مرض نے دنیا بھر کے اسکولوں کو 'صرف آن لائن' نقطہ نظر اختیار کرنے پر مجبور کیا۔ 25 مارچ 2020 تک، ریاستہائے متحدہ میں تمام اسکول کے نظام غیر معینہ مدت کے لیے بند ہو گئے۔ آن لائن سیکھنے کی میزبانی کے لیے ایک پلیٹ فارم کی تلاش میں، بہت سے اسکولوں نے مقبول ویڈیو چیٹ سروس زوم کو سماجی طور پر دور دراز کی ہدایات فراہم کرنے کے اپنے طریقہ کار کے طور پر شامل کیا۔ اپریل 2020 میں زوم 300 ملین سے زیادہ روزانہ میٹنگز کی میزبانی کر رہا تھا، جبکہ دسمبر 2019 میں یہ 1 کروڑ تھی۔ اگرچہ کچھ لوگ آن لائن سیکھنے کو تعلیمی معیار میں کمی کے طور پر دیکھ سکتے ہیں، لیکن آن لائن سیکھنے کی طرف تبدیلی نے زوم میٹنگز، یوٹیوب ویڈیوز، اور اوپن براڈکاسٹر سافٹ ویئر جیسے نشریاتی نظاموں کے ذریعے ڈیجیٹل سیکھنے کے استعمال کو فروغ دیتے ہوئے ڈیجیٹل معلومات تک رسائی کی موجودہ حالت کا مظاہرہ کیا۔ پھر بھی، یہ سوال اٹھایا جاتا ہے کہ آن لائن سیکھنے کی طرف جانے سے طلباء پر نقصان دہ اثرات مرتب ہوئے ہیں یا نہیں۔ خاص طور پر، نوجوان طلباء کو سیکھنے کے مکمل طور پر آن لائن ماڈلز میں تبدیل کرنا مشکل رہا ہے۔ وبائی مرض نے آن لائن جگہوں پر گمراہ کن بیان بازی پیدا کرنے میں بھی اہم کردار ادا کیا ہے۔ سوشل میڈیا کی رسائی کے ساتھ مل کر صحت عامہ کے بڑھتے ہوئے خدشات کوویڈ 19 کے بارے میں غلط معلومات اور غلط معلومات دونوں کے تیزی سے پھیلاؤ کا باعث بنے۔ کچھ لوگوں نے آن لائن نظریہ پیش کیا کہ مہلک وائرس کو بلیچ کھانے سے ٹھیک کیا جا سکتا ہے، جبکہ دوسروں کا خیال تھا کہ یہ بیماری جان بوجھ کر چین نے دنیا پر قبضہ کرنے کی کوشش میں شروع کی تھی۔ ٹرمپ نے کووڈ-19 کے سکڑنے کو روکنے کے لیے ہائیڈروکسی کلوروکوئن لینے کی بھی حمایت کی۔ عالمی ادارہ صحت (ڈبلیو ایچ او) نے متعدد مواقع پر مشورہ دیا ہے کہ اس دوا میں وائرس کے پھیلاؤ کو روکنے کی کوئی علامات نہیں ہیں۔ اپنی ناجائز نوعیت کے باوجود، یہ سازشی نظریات ڈیجیٹل جگہوں پر تیزی سے پھیل چکے ہیں۔ نتیجے کے طور پر، ڈبلیو ایچ او نے وائرس کے بارے میں غلط معلومات کے پھیلاؤ کو "انفوڈیمک" قرار دیا۔ اس لیبل کی وجہ سے زیادہ تر سوشل میڈیا سائٹس غلط معلومات سے متعلق اپنی پالیسیوں کو مضبوط کرتی ہیں، لیکن بہت سے گمراہ کن دعوے اب بھی درار سے نکل جاتے ہیں۔ ۔