Astragalomancy
استراگالومینسی، جسے کیوبمومینسی یا استراگیرومینسی بھی کہا جاتا ہے، الوہیت کی ایک شکل ہے جس میں خاص طور پر حروف یا اعداد کے ساتھ نشان زد پاسے کا استعمال کیا جاتا ہے۔ تاریخی طور پر، نرد کے کھیلوں کی طرح، "نرد" عام طور پر نکل ہڈیوں یا چوگنی ہڈیوں کی دیگر چھوٹی ہڈیاں ہوتی تھیں۔ بحیرہ روم اور قریب مشرقی آثار قدیمہ کے مقامات، خاص طور پر جنازے اور مذہبی مقامات پر بھیڑوں اور بکریوں کی نشان زدہ استراگلی (تالوس ہڈیاں) عام ہیں۔ مثال کے طور پر، یونان کے شہر ایتھنز میں افروڈائٹ اورانیہ کی قربان گاہ کے قریب نشان زد استراگلی پائی گئی ہے، جس سے پتہ چلتا ہے کہ تقریبا 500 قبل مسیح کے بعد قربان گاہ کے قریب استراگالومینسی کی گئی تھی۔ نرد یا ہڈیوں کے بے ترتیب کاسٹنگ کے ذریعے الہی سچائی سے رابطہ کرنے کا رواج ریکارڈ شدہ تاریخ سے پہلے تک پھیلا ہوا ہے۔ میٹروپولیٹن میوزیم آف آرٹ نے جنوبی افریقہ کے شونا لوگوں کے استعمال کردہ ہڈیوں کے "نرد" (ہکاتا) کی نمائش کی۔ وہ ہزاروں سالوں سے استعمال میں ہیں، اور اب بھی موجود ہیں۔ استراگالومینسی کو اکثر کلرومینسی کی ایک شاخ سمجھا جاتا ہے۔ ترتیب کی ایک شکل کے طور پر، اعداد کو پاسے میں لکھا جاتا ہے۔ اعداد حروف کے ساتھ وابستہ ہوتے ہیں، اس طرح الوہید کے سوالات پر اثر انداز ہوتے ہیں۔ اس کے بعد دیوانہ نرد ڈالتا ہے، جس کے نتیجے میں اعداد کی بے ترتیب ترتیب ہوتی ہے۔ مبصر اس ترتیب کی تشریح بعض اصولوں کے مطابق کرتا ہے-عام طور پر کسی مذہب سے متعلق اصول (جیسے۔ تبتی بدھ مت اور کیوبومینسی کا مو نظام)۔ کلرومینسی کی ایک اور شاخ بعض اوقات استراگالومینسی کے مقابلے میں پیسومینسی ہے (جسے سیفومینسی بھی کہا جاتا ہے)-ایک قسم کی الوہیت جو گنے ہوئے پاسوں کے بجائے رنگین یا نشان زدہ کنکریوں کا استعمال کرتی ہے۔ ان کنکریوں کو یا تو شفل کرنے کے بعد تھیلے سے باہر پھینک دیا جاتا ہے یا بے ترتیب تھیلے سے نکالا جاتا ہے۔ رنگوں یا علامتوں کی تشریح کا تعلق صحت، مواصلات، کامیابی اور سفر جیسے مسائل سے ہے۔ قدیم یونان میں استراگالومینسی قدیم یونان میں استراگالوئی کے گھومنے اور اس کے بعد "ڈائس اوریکلز" کی مشاورت کے ذریعے انجام دی جاتی تھی، جس کے نتیجے میں بتوں یا مونولتھ میں کھدی ہوئی الوہیت کے نتائج کی میزیں ہوتی تھیں۔ استراگالوئی بھیڑوں کی نشان زدہ اور کٹی ہوئی نکل ہڈیاں ہیں، یا کانسی یا لکڑی میں اسی طرح کی شکل کی نقل جو قدیم یونانی دنیا میں الوہیت کے پاسے کے طور پر کام کرتی تھیں۔ ان کے چار اطراف تھے اور شکل میں آئبلنگ تھے، دو گول اطراف کے ساتھ تاکہ وہ ان اطراف پر نہ اتریں۔ پاسے کے دو تنگ رخ اور دو چوڑے رخ تھے، جن میں سے ایک تنگ رخ چپٹا تھا، دوسرا کنکریٹ تھا، جبکہ ایک چوڑا رخ کنکریٹ اور دوسرا کنکریٹ تھا۔ اطراف کو اقدار 1,3,4 اور 6 کے ساتھ نشان زد کیا گیا تھا، جس میں مخالف فریقوں نے سات تک کا اضافہ کیا تھا۔ کیوبک نرد کے برعکس، استراگالوئی کی تعمیر کا مطلب تھا کہ اس بات کے مختلف امکانات تھے کہ کسی خاص قیمت کو رول کیا جائے گا۔ اس کے بعد نتائج کا موازنہ "ڈائس اوریکلز" سے کیا گیا۔ یہ بحیرہ روم میں بکھرے ہوئے تھے اور کچھ معاملات میں، جیسے اناطولیہ میں پائے جانے والے، بڑے پتھر کے ستونوں کی شکل اختیار کر گئے۔ یہ پتھر کے ستون 1.6-1.7 میٹر لمبے اور 50-60 سینٹی میٹر چوڑے تھے۔ یہ ستون اوریکلز کی میزوں کے ساتھ کندہ کیے گئے تھے، جو استراگالوئی پر رولڈ نمبروں کے مطابق تھے۔ ان میں پانچ کے سب سے کم نتیجہ سے لے کر، پانچ پر مشتمل، تیس کے سب سے زیادہ نتیجہ تک، پانچ چھکوں پر مشتمل تھا۔ ہر نتیجے میں اس کے ساتھ ایک منسلک دیوتا بھی تھا، مثال کے طور پر پانچ کا رول، جو اعداد و شمار کے لحاظ سے نرد کی تعمیر کی وجہ سے سب سے کم رول تھا، ایک سازگار رول تھا اور زیوس کے ساتھ منسلک تھا، جس میں ایک اوریکل ریڈنگ تھی "کیونکہ زیوس آپ کے دماغ کو اچھی صلاح دے گا ؛"۔ یہ اناتولین ڈائس اوریکلز سبھی ایک خاص شکل میں ترتیب دیے گئے ہیں۔ وہ قارئین کو فرسٹ پرسن سنگل میں خطاب کرتے ہیں، جس میں ایک مضمر راوی اور ایک مضمر قاری ہوتا ہے۔ راوی قاری کو اس طرح مخاطب کرتا ہے جیسے وہ بات چیت کر رہے ہوں، اور باقاعدگی سے قاری کو 'اجنبی' کے طور پر مخاطب کرتا ہے جس کا مطلب ہے کہ وہ کہیں اور سے آتے ہیں، عام طور پر کاروبار کے ساتھ۔ قاری کا کاروبار یا تو خاموشی سے یا کھل کر اوریکل کے سامنے ظاہر کیا جاتا ہے، اور اوریکل مہربان انداز میں جواب دیتا ہے۔ اس کے بعد متون کی تفتیش کار کی معیاری ساخت وہ ہوتی ہے جو کسی غیر ملکی جگہ سے اوریکل میں آیا ہو، وہ کاروبار یا سرگرمیاں جو وہ کرنا چاہتا ہے خدا کے سامنے رکھتا ہے، اور پھر اسے جواب ملتا ہے۔ یہ جوابات زیادہ تر مثبت ہوتے ہیں، جیسے کہ "آپ کو وہ مل جائے گا جس کے لیے آپ اوریکل سے مشورہ کر رہے ہیں، اور کچھ بھی برا نہیں ہوگا" یا "آپ کو وہ سب کچھ مل جائے گا جس کے بارے میں آپ پوچھ رہے ہیں"۔ منفی ردعمل بھی تھے، جیسے کہ "سورج غروب ہو گیا ہے، اور خوفناک رات آ گئی ہے۔ سب کچھ تاریک ہو گیا ہے: اس معاملے کو روک دیں، جس کے بارے میں آپ مجھ سے پوچھتے ہیں "لیکن یہ کم عام تھے۔ تبتی نرد الوہیت تبتی ثقافت میں نرد الوہیت کی روایات کا ایک وسیع سلسلہ موجود ہے، جن میں سے کچھ بدھ مت کی روایت کے اندر اور کچھ اس سے باہر ہیں۔ سب سے عام شکل معیاری کیوبکل چھ رخا پاسے کا استعمال کرتی ہے جس میں ہر طرف ایک سے چھ تک پپس کی تعداد ہوتی ہے۔ دیگر جیسے سنسکرت پاشکا چار رخا آئتاکار نرد ہیں، اور آٹھویں سے دسویں صدی تک کے ہیں جن کے ثبوت مخطوطات سے ملتے ہیں۔ اس بات کے شواہد موجود ہیں کہ تبتی قانون میں پاسے کا استعمال کیا جاتا تھا، جس سے قرض، سود، ازدواجی قانون اور فوجی دستوں میں بھرتی جیسی چیزیں متاثر ہوتی تھیں۔ حال ہی میں شائع ہونے والا ایک تبتی مخطوطہ ہے جس میں ایک الوہیت دستی اور ایک قانونی متن دونوں شامل ہیں، جو دونوں طریقوں کے درمیان باہمی تعلق کی تجویز کرتا ہے۔ متن کے قانونی حصے میں 11 شقوں پر پھیلے بہت سے مسائل بیان کیے گئے ہیں، جن میں سوالات اور جوابات کے سیٹ شامل ہیں۔ ہر معاملہ اس سوال کے ساتھ ختم ہوتا ہے کہ آیا اس معاملے کو شو کے ذریعے حل کیا جا سکتا ہے، جس کا مطلب ہے 'پاسا'۔ درخواستیں عام طور پر اس جملے کے ساتھ ختم ہوتی ہیں "کیا ہم شو کے ذریعے فیصلہ کرتے ہیں یا نہیں-آپ کس طرح حکم دیتے ہیں؟"۔ ابتدائی تبتی ڈائس ڈیوینیشن ابتدائی تبتی ڈائس ڈیوینیشن پشکا کے ساتھ انجام دی جاتی تھی، چار رخا آئبلونگ ڈائس جس کے لمبے اطراف میں ایک سے چار تک نشان زد ہوتے تھے۔ یہ عام طور پر 7 سینٹی میٹر x 1 سینٹی میٹر x 1 سینٹی میٹر سائز کے تھے اور اس طرح تعمیر کیے گئے تھے کہ باقاعدہ حالات میں ان کے تنگ سروں پر اترنے کا امکان نہیں تھا۔ اوریکل تیار کرنے کے لیے، یہ عمل مندرجہ ذیل تھا: ایک پاسکا یا نرد لگاتار تین بار پھینکے گئے، جس میں پپس کا نتیجہ اور ترتیب درج کی گئی۔ ان تین تھرو کے ساتھ، 64 ممکنہ امتزاج، یا شبیہیں ممکن تھیں۔ یہ شبیہیں عام طور پر مخطوطات میں جیومیٹرک شکلوں کے ساتھ دکھائی جاتی تھیں جنہیں لکیروں سے الگ کیا جاتا تھا، جیسے کہ "≤/≤/≤" جو پاسے کے نتائج کی نمائندگی کرتا ہے۔ اس کے بعد اس نتیجے کا موازنہ مخطوطات میں متعلقہ اندراج سے کیا جائے گا، اور اس کے بعد شگون کا اطلاق ہوگا۔ شبیہیں خود ایک خاص انداز میں تعمیر کی جاتی ہیں، اور یا تو آیت میں لکھی جاتی ہیں (جسے ٹائپ-1 کہا جاتا ہے) یا نصوص میں لکھی جاتی ہیں (جسے ٹائپ-2 کہا جاتا ہے)۔ مواد کا خلاصہ اس طرح کیا جا سکتا ہے: "(اے) ڈائی مارکس کا مجموعہ، (بی) ٹائپ-1 میں آیت/ٹائپ-2 میں الوہیت کا نام، (سی) تفسیر، (ڈی) نتیجہ۔ تبتی بدھ مت میں دلائی لامہ کے بارے میں بتایا جاتا ہے کہ وہ مو، آٹے کی گیندوں کا استعمال کرتے ہیں جن پر کاغذ کے ٹکڑے رکھے جاتے ہیں جن پر ممکنہ" انتخاب "لکھے ہوتے ہیں، تاکہ اہم فیصلے کرنے میں مدد مل سکے۔ تبتی الوہیت نے طویل عرصے سے روزمرہ کے فیصلے کرنے میں بھی مو کو نمایاں کیا ہے۔ پاسے کاسٹ کرنے کی تشریحات پر مختلف لاماؤں کی لکھی ہوئی کتابیں ہیں۔ روایتی چھ رخا پاسے ہندو دیوتا لا-مو کی مجسمہ سازی میں ظاہر ہوتے ہیں۔ اس طرح کے پاسوں کا ایک جوڑا اس کی بیلٹ سے لٹکا ہوا ہے، جو تار سے جڑا ہوا ہے۔ لا-مو بدھ مت کے محافظ "آٹھ خوفناک لوگوں" کا حصہ ہے، اور پاستا پھینکنے کے ذریعے الوہیت سے مضبوط تعلق کے ساتھ الوہیت سے قریب سے وابستہ ہے۔ لا-مو کا پاسے پھینکنے سے تعلق ایک مذہبی متن، بیون-مو بکائی تھان-یگ کی ایک کہانی میں واضح ہے۔ اس کہانی میں، لا-مو کئی بار قسمت بتانے والے کی آڑ میں ظاہر ہوتا ہے، اور رسمی طور پر ہر ظہور میں پاسے پھینکتا ہے، بالآخر ایک ملکہ کو ٹھیک کرتا ہے جو بیمار تھی۔ لا-مو فرقے کے لاما، "ڈیپل-ایڈن ڈماگ-زور رگیل-موئی سوگو-ناس" آج بھی الوہیت کے لیے پاسے پھینکنے کی رسم انجام دیتے ہیں، جسے "مو" کہا جاتا ہے۔ سلک روڈ پر عددی ٹرگرم کا استعمال کرتے ہوئے استراگالومینسی کا انداز وسیع تھا، اور اس کے ثبوت چھٹی صدی سے لے کر 10 ویں صدی تک ترکی، تبتی، سنسکرت، اور سوگڈین الوہیت کے متن میں پائے جاتے ہیں۔ ایک خاص متن کو مہیشور کی الوہیت کہا جاتا ہے، جو ڈنہوانگ کی ریشم سڑک کی سرحد پر پایا جاتا ہے۔ یہ متن منفرد ہے کیونکہ یہ ایک ڈائس ڈیوینیشن متن ہے جس میں یہ طریقہ کسی بھی دوسرے معروف چینی ڈیوینیشن متن سے بالکل مختلف ہے۔ متن میں چونسٹھ اوریکلز ہیں، جن میں سے ہر ایک کا تعلق ایک دیوتا سے ہے، ساتھ ہی ساتھ ایک خاص تین نمبر کے امتزاج یا عددی ٹرگرم کی طرف اشارہ کیا گیا ہے، اس طریقہ کو چینی عددی ٹرگرم الوہیت کی روایات، اور ہندوستانی ڈائس الوہیت کی روایات کے درمیان ایک چوراہے پر رکھا گیا ہے۔ طریقہ کار مندرجہ ذیل ہے، آپ ایک دیو کے پاس جاتے ہیں اور اس کی فیس ادا کرتے ہیں۔ وہ دیوتاؤں شکرا، برہما، اور چار آسمانی بادشاہوں کے ساتھ ساتھ دیگر روحوں کو بھی پکارتا ہے، اور آپ کو مغرب کی طرف منہ کرکے بیٹھنے کی ہدایت دیتا ہے۔ وہ آپ کو تین چار رخا پاسے دیتا ہے جن میں متمرکز حلقے ہوتے ہیں جو ہر طرف ان کی تعداد کی نشاندہی کرتے ہیں۔ آپ اپنا نام اور اس مسئلے کو بتاتے ہیں جس پر آپ رہنمائی حاصل کرنے آئے ہیں، پھر آپ ایک کے بعد ایک پاسے ڈالتے ہیں، جس سے ٹریگرام بنتا ہے۔ اس کے بعد مبصر اپنے متن سے مشورہ کرتا ہے، اور آپ کو اس اوریکل سے متعلق بتاتا ہے جس کا مجموعہ حوالہ دیتا ہے۔ اگر آپ کو اس الوہیت کے بارے میں یقین نہیں ہے، تو اس عمل کو زیادہ سے زیادہ تین اوریکلز تک دہرایا جا سکتا ہے، جس میں ایسا لگتا ہے کہ آخری کو پہلے دو پر ترجیح دی جاتی ہے۔ جنوبی امریکہ میں ہوئرو ایک پاسے کا کھیل ہے جو جنوبی امریکہ میں جنازوں میں کھیلا جاتا ہے۔ یہ کھیل روایتی طور پر لاما کی ہڈیوں کے ساتھ کھیلا جاتا ہے، کیونکہ خیال کیا جاتا ہے کہ ان میں متوفی کی روح کو اپنی طرف متوجہ کرنے کی خاص طاقت ہوتی ہے۔ اس کھیل کو کھیلنے کی بہت سی وجوہات ہیں، لیکن یہ سب حال ہی میں فوت ہونے والے کی مرضی کو تقسیم کرنے کے گرد گھومتے ہیں۔ اس کی ایک مثال ہے کہ ایکواڈوری زرعی اصلاحات کے دوران کمیونٹی کی قسمت کو الہی بنانے کے لیے ہوئرو گیم کو کس طرح استعمال کیا گیا، اور پاسے پھینکنے کی تشریح اس طرح کی گئی کہ متوفی کمیونٹی کی سمت سے ناخوش تھا۔ اس سے پتہ چلتا ہے کہ اس کھیل نے زندہ اور متوفی کے درمیان ایک ربط فراہم کیا، جس میں یہ کھیل بات چیت کرنے اور رہنمائی حاصل کرنے کے طریقے کے طور پر کام کرتا ہے۔ یہ کھیل متوفی کے سفر کی بھی نمائندگی کرتا ہے، جس میں پاسے لاماس کی نمائندگی کرتے ہیں جو چاندی کی کان جیسی اشیاء سے وابستہ جگہوں پر سفر کرتے ہیں، اور یہی وہ سفر ہے جو کھیل میں ابہام کو متعارف کراتا ہے۔ کھیل کے کھلاڑی نماز ادا کر کے یا عطیات ڈال کر پاسے کے نتائج پر اثر انداز ہونے کی کوشش کرتے ہیں، اس بات کی نشاندہی کرتے ہیں کہ یہ موقع کا کھیل ہے۔ یہ کھیل کے ثقافتی سیاق و سباق کے برعکس ہے، جہاں متوفی وہ ہوتا ہے جو پاسے کے گرنے کے طریقے کو کنٹرول کرتا ہے، اور کھلاڑی اس طرح کا رد عمل ظاہر کرتے ہیں، متوفی کی لاش کو مارتے ہیں اور یہ سوال کرتے ہیں کہ اگر پاسے ان کے حق میں نہیں آتے ہیں تو وہ کیوں ناکام ہونا چاہتے ہیں۔ اس کے بجائے کچھ ثقافتوں میں پاسے خود لاما کی ہڈیوں کے برخلاف مینیک یا پودے سے کندہ کیے جاتے ہیں، اور کینو کی شکل میں کندہ کیے جاتے ہیں۔ لاماس اور کینو دونوں اہمیت رکھتے ہیں کیونکہ یہ دونوں سفر کی علامتیں ہیں، لاماس اور کینو دونوں کا استعمال کارگو کو طویل فاصلے تک لے جانے کے لیے کیا جاتا ہے، اور اس لیے کھیل کا کھیل متوفی کی روح کو اس کے سفر میں مدد کرتا ہے۔ کچھ ایمیزونین معاشروں کے لیے، یہ علامت زیادہ طاقتور ہے کیونکہ متوفی کی لاش کو ایک کھوکھلی درخت میں رکھا جاتا ہے جسے کینو کہا جاتا ہے۔ نوٹ اور حوالہ جات