Axis & Allies: Pacific
محور اور اتحادی: پیسیفک ایک حکمت عملی بورڈ گیم ہے جسے ہسبرو نے ایولون ہل نام کے برانڈ کے تحت تیار کیا ہے۔ 31 جولائی 2001 کو ریلیز ہوا اور اصل محور اور اتحادیوں کے کھیل کے ڈیزائنر لیری ہیرس کے ذریعہ ڈیزائن کیا گیا، محور اور اتحاد: بحر الکاہل اپنے کھلاڑیوں کو دوسری جنگ عظیم کے بحر الکاہل تھیٹر کو دوبارہ تخلیق کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اگرچہ یہ ایک تاریخی ترتیب کے ساتھ ایک اسٹریٹجک بورڈ گیم ہے، لیکن اسے تاریخی تخروپن کے طور پر ڈیزائن نہیں کیا گیا ہے۔ اس کے بجائے، یہ تاریخی درستگی کے بجائے کھیل کے سلسلے میں آسانی اور دونوں طاقتوں کے توازن کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ 2002 میں ایکسس اینڈ الائیز: پیسیفک نے 2001 کے بہترین تاریخی بورڈ گیم کا اوریجنز ایوارڈ جیتا۔ سیٹنگ (محور اور اتحادیوں کے بیرونی نچلے پینل کا مواد: پیسیفک گیم باکس) 7 دسمبر 1941 کو جاپان فوجی تاریخ کے سب سے بدنام زمانہ پیشگی حملوں میں سے ایک شروع کرنے والا ہے۔ ان کا ہدف، امریکی بحر الکاہل کا بیڑا ہوائی میں پرل ہاربر پر کھڑا تھا۔ آنے والے ہفتوں میں، دیگر لڑائیاں اتحادیوں کی شکستوں میں اضافہ کریں گی-ہانگ کانگ، ملایا، فلپائن، جاوا۔ محور اور اتحادی: بحر الکاہل آپ کو اور آپ کے مخالف کو بحر الکاہل کے مستقبل کا تعین کرنے کی دعوت دیتا ہے! جاپان کے ابتدائی حملے کے بعد امریکی کس طرح جوابی حملہ کریں گے؟ کیا جاپان ایسٹ انڈیز کے صحیح وسائل حاصل کرنے میں کامیاب ہوگا؟ کیا یہ اتنے لمبے عرصے تک منعقد ہو سکتے ہیں کہ اتحادی جنگ سے تھک جائیں؟ برما کے جنگلوں میں برطانوی افواج کا کیا حال ہوگا؟ آپ فیصلہ کریں گے۔ بحری حکمت عملی کے ساتھ ساتھ سمجھدار معاشی اقدامات، آپ کی بحری افواج کی تعمیر اور برقرار رکھنے میں اہم ہیں۔ اگر آپ کو بحر الکاہل پر قابو پانا ہے تو جنگی جہاز، نقل و حمل، زمینی افواج اور فضائی طاقت سب کی ضرورت ہوگی۔ گڈ لک۔ دنیا کی قسمت آپ کے ہاتھ میں ہے! دو یا تین کھلاڑیوں کے لیے، جن کی عمر 12 سال اور اس سے زیادہ ہے۔ گیم بورڈ کا نقشہ، 345 پلاسٹک کھیلنے کے ٹکڑے، نیشنل کنٹرول مارکر، نیشنل پروڈکشن چارٹ، بیٹل بورڈ چارٹ، انڈسٹریل پروڈکشن سرٹیفکیٹ (آئی پی سی)، 12 ڈائس، پلاسٹک چپس (گرے اور ریڈ)، اور گیم پلے دستی پر مشتمل ہے۔ ہسبرو کے ذریعہ چیلنجنگ پیچیدگی کی سطح پر درجہ بندی کی گئی۔ گیم پلے یہ گیم 2 سے 3 کھلاڑیوں کے ذریعے کھیلے جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے، جو بالترتیب جاپان، امریکہ، چین، اے این زیڈ اے سی، اور ہندوستان (برطانیہ) کی قومی معیشتوں کی نمائندگی کرتے ہیں، جس میں مؤخر الذکر چار گروپ اتحادی افواج پر مشتمل ہیں۔ دونوں فریق زیادہ تر اکائیوں کی خریداری کے لیے آئی پی سی (انڈسٹریل پروڈکشن سرٹیفکیٹ) تیار کرنے والے علاقوں کے کنٹرول کے لیے اکائیوں کے ساتھ مقابلہ کرتے ہیں۔ کھیل جیتنے کا مجموعی مقصد ہر کھلاڑی کے لیے مختلف ہوتا ہے۔ اتحادیوں (برطانوی اور امریکی کھلاڑیوں) کو یا تو فتح کرنا ہوگی اور ایک موڑ کے لیے جاپان کے علاقے پر قبضہ کرنا ہوگا، یا انہیں کھیل جیتنے کے لیے دوسرے علاقوں کو فتح کرکے جاپان کی آئی پی سی آمدنی کو 9 یا اس سے کم کرنا ہوگا۔ جاپان کے کھلاڑی کے گول زیادہ کھلے ہوتے ہیں: جاپان کو گیم بورڈ پر موجود کسی بھی اتحادی دارالحکومت (ہندوستان، نیو ساؤتھ ویلز، یا امریکہ کے علاقے) کو فتح کرنا چاہیے اور اس پر قبضہ کرنا چاہیے، یا جاپان کو 22 جیت کے پوائنٹس جمع کرنے ہوں گے (جاپان اپنی باری کے اختتام پر جمع کیے گئے ہر 10 آئی پی سی کے لیے ایک پوائنٹ اسکور کرتا ہے)۔ ہر کھلاڑی تعینات کرنے کے لیے یونٹوں کے قدرے مختلف ہتھیاروں کے ساتھ آغاز کرتا ہے۔ صنعتی کمپلیکس یونٹس کی تعمیر کرتا ہے۔ صرف ریاستہائے متحدہ کی طرف سے تعمیر کیا جا سکتا ہے. تمام دارالحکومت اور ہوائی ایک صنعتی کمپلیکس سے شروع ہوتے ہیں۔ تباہ نہیں کیا جا سکتا۔ تمام کھلاڑیوں کے لیے دستیاب، یہ یونٹ سستے لیکن کمزور ہیں۔ عام حالات میں حملہ کرنے سے بہتر دفاع میں، ان اکائیوں کو پھر بھی ایک تاکتیکی کھلاڑی کے ذریعہ اچھے فائدے کے لیے (کینن فوڈر سے زیادہ) استعمال کیا جا سکتا ہے۔ توسیع میں ان کی نقل و حرکت سب سے زیادہ محدود ہے۔ امریکہ "میرینز" کے نام سے خصوصی پیادہ فوج بنا سکتا ہے۔ میرین امفیبیئس حملوں میں بہتر ہوتے ہیں۔ میرین یو ایس مخصوص فوجی دستے۔ امفیبیئس حملوں میں مہارت حاصل ہے، اس میں حملہ کرتے وقت 1 حملے کے بجائے 2 حملے ہوتے ہیں۔ آرٹلری تمام کھلاڑیوں کے لیے دستیاب، آرٹلری یونٹ پیدل فوج کے مقابلے میں قدرے زیادہ موثر ہوتے ہیں، لیکن ان کا سب سے بڑا فائدہ اس وقت ہوتا ہے جب پیدل فوج کے ساتھ کنسرٹ میں استعمال کیا جاتا ہے: ہر مماثل توپ خانے کے لیے، ہر مماثل پیدل فوج کے اٹیک رول کو دوگنا کیا جاتا ہے، جو توپ خانے کے اٹیک رول کے برابر ہوتا ہے۔ آرمر تمام کھلاڑیوں کے لیے دستیاب، آرمر یونٹ عام طور پر نایاب ہوتے ہیں، لیکن سب سے زیادہ موثر اور مہنگے زمینی یونٹ ہوتے ہیں، جن میں ایک اچھا اٹیک رول اور اعتدال پسند دفاعی رول ہوتا ہے۔ ان کے پاس ایک زمینی علاقے کی پیدل فوج اور توپ خانے کی نقل و حرکت کے مقابلے میں بلٹزنگ کے ذریعے دو زمینی علاقوں کو عبور کرنے کے قابل ہونے کا اضافی فائدہ ہے۔ اینٹی ایرکرافٹ تمام کھلاڑیوں کے لیے دستیاب، اینٹی ایرکرافٹ یونٹس کی قیمت ٹینک جتنی ہوتی ہے، لیکن یہ صرف دشمن کے فضائی حملوں کے خلاف دفاع کرتے وقت معمولی طور پر مفید ہوتے ہیں۔ ہر کھلاڑی اپنے دارالحکومت کے علاقے میں ایک کے ساتھ شروع ہوتا ہے۔ بمبار تمام کھلاڑیوں کے لیے دستیاب ہیں، بمبار یونٹ نایاب ہیں لیکن زمینی جرائم میں بہترین ہیں۔ ان میں یہ صلاحیت بھی ہوتی ہے کہ وہ کسی کھلاڑی کو اسٹریٹجک بومنگ ریڈ (ایس بی آر) کے ذریعے آئی پی سی کو بینک کے حوالے کرنے پر مجبور کر سکتے ہیں۔ فائٹر تمام کھلاڑیوں کے لیے دستیاب، فائٹر کھیل میں اہم کردار ادا کرتے ہیں۔ حملہ اور دفاع دونوں میں مضبوط اور ایس بی آر کے لیے توپ کے چارہ کے طور پر استعمال ہونے کی صلاحیت کے ساتھ۔ جنگی جہاز دستیاب سب سے مضبوط جہاز۔ تباہ کرنے کے لیے دو ہٹ لگتے ہیں۔ طیارہ بردار بحری جہاز کیپٹل جہاز دو جنگجوؤں کو پکڑنے کے قابل ہے۔ مضبوط دفاع لیکن کمزور حملہ۔ تباہ کن تمام کھلاڑیوں کے لیے دستیاب ہیں، تباہ کن آبدوز کے فوائد کو غیر فعال کرنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ جاپانی کھلاڑی کے لیے، انہیں ٹرانسپورٹ کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے۔ سب میرین جہاز ایک خصوصی پہلے حملے کے اصول کے ساتھ جو اسے جہازوں کو بغیر فائر کیے ڈوبنے دیتا ہے۔ نقل و حمل کا جہاز جو یونٹوں کی نقل و حمل کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ کوئی حملہ اور کمزور دفاع نہیں۔ ۔