History of role-playing games
رول پلےنگ گیمز کی تاریخ رول پلےنگ کی ایک پرانی روایت سے شروع ہوتی ہے، جس نے 1970 کی دہائی میں فنتاسی وارگیمز کے اصولوں کے ساتھ مل کر جدید رول پلےنگ گیم کو جنم دیا۔ رول پلیئنگ گیم (آر پی جی) ایک قسم کا کھیل ہے جس میں شرکاء کرداروں کے کردار ادا کرتے ہیں اور باہمی تعاون سے کہانیاں تخلیق کرتے ہیں۔ روایتی طور پر تمام شرکاء کرداروں کا مقابلہ کرتے ہیں اور ان کی خصوصیت کی بنیاد پر اپنے کرداروں کے اعمال کا تعین کرتے ہیں اور قواعد و ضوابط کے نظام کے مطابق اعمال کامیاب یا ناکام ہوتے ہیں، اور شرکاء میں سے ایک گیم ماسٹر (یا مختصر طور پر جی ایم) کا کردار ادا کرتا ہے جو کہانی بیان کرتا ہے، تمام غیر کھلاڑی کردار ادا کرتا ہے اور چیلنج کی درجہ بندی اور مختلف اعمال کے نتائج کا تعین کرتا ہے۔ قواعد کے اندر، شرکاء آزادانہ طور پر بہتری لا سکتے ہیں ؛ ان کے انتخاب کھیلوں کی سمت اور نتائج کی تشکیل کرتے ہیں۔ رول پلےنگ گیمز بال گیمز اور کارڈ گیمز جیسے مسابقتی گیمز سے کافی مختلف ہیں۔ اس سے کچھ غیر کھلاڑیوں میں فنتاسی گیمنگ کی نوعیت کے بارے میں الجھن پیدا ہوئی ہے۔ کھیل ڈنجنز اینڈ ڈریگن 1980 کی دہائی میں تنازعہ کا موضوع تھا جب اچھی طرح سے مشہور مخالفین نے دعوی کیا کہ اس سے منفی روحانی اور نفسیاتی اثرات مرتب ہوتے ہیں۔ تعلیمی تحقیق نے ان دعووں کو مسترد کر دیا ہے۔ کچھ اساتذہ کردار ادا کرنے والے کھیلوں کو پڑھنے اور ریاضی کی مہارتوں کو بہتر بنانے کے ایک صحت مند طریقہ کے طور پر سپورٹ کرتے ہیں۔ اگرچہ کچھ مذہبی تنظیموں نے کردار ادا کرنے کو قبول کیا ہے، لیکن کچھ لوگ اب بھی اعتراض کرتے ہیں۔ میڈیا کی توجہ نے فروخت میں اضافہ کیا اور بعض کھیلوں کو بدنام کیا۔ تیس سالوں میں یہ صنف چند شوق پرستوں اور بوٹیک پبلشرز سے کھیل کی صنعت کے معاشی طور پر اہم حصے میں بڑھ گئی ہے، حالانکہ نچلی سطح اور چھوٹے کاروبار کی شمولیت کافی ہے۔ گیمز انڈسٹری کمپنی ہسبرو نے 1998 میں فنتاسی گیم کے ناشر وزارڈز آف دی کوسٹ کو ایک اندازے کے مطابق 325 ملین ڈالر میں خریدا۔ ابتدائی کردار ادا کرنے والے تاریخی دوبارہ قانون سازی کی مشق بالغوں کے ذریعہ ہزاروں سالوں سے کی جاتی رہی ہے۔ قدیم ہان چینیوں نے تقریبات کا اہتمام کیا جس میں شرکاء ابتدائی دور سے ہونے کا بہانہ کرتے تھے اور تفریح ان سرگرمیوں کا بنیادی مقصد معلوم ہوتا تھا۔ سولہویں صدی کے یورپ میں، کھلاڑیوں کی سفر کرنے والی ٹیموں نے اسٹاک حالات، اسٹاک کرداروں اور بہتر مکالمے کے ساتھ ایک اصلاحاتی تھیٹر کی شکل پیش کی جسے کامیڈیا ڈیل آرٹے کے نام سے جانا جاتا ہے۔ 19 ویں اور 20 ویں صدی کے اوائل میں، بہت سے بورڈ گیمز اور پارلر گیمز جیسے گیم جیوری باکس میں رول پلیئنگ کے عناصر شامل تھے۔ اسی وقت شانگھائی میں، ادبی کاموں کے کردار ادا کرنے والے کردار چینی طوائف کے رویے کا ایک لازمی حصہ تھے۔ فرضی ٹرائلز، ماڈل قانون سازوں، اور وائیولا اسپولن کے ذریعہ تخلیق کردہ "تھیٹر گیمز" کا آغاز ہوا، جس میں کھلاڑیوں نے کرداروں کے کردار ادا کیے اور بہتر بنائے، لیکن رسمی اصولوں کے بغیر جو جدید رول پلےنگ گیمز کی خصوصیت رکھتے تھے۔ اس بات کے کچھ شواہد موجود ہیں کہ نیویارک شہر میں 1920 کے اوائل میں ہی بالغ افراد قاتلانہ طرز کے کھیل کھیل چکے ہوں گے۔ ہارپو مارکس کی سوانح عمری، ہارپو سپیکس!، میں 1920 کی دہائی کا احاطہ کرنے والے ایک حصے میں ایک قتل اسرار گیم کا ذکر کیا گیا تھا جس میں یہ کہہ کر قتل کیا گیا تھا کہ "آپ مر چکے ہیں"۔ 1960 کی دہائی میں، تاریخی ری ایکٹمنٹ گروپوں نے "تخلیقی تاریخ" کے کھیلوں کو جنم دیا، جو شاید یکم مئی 1966 کو برکلے، کیلیفورنیا میں سوسائٹی فار کریٹیو ایناکروونزم کی بنیاد کے ساتھ شروع ہوا۔ اسی طرح کے ایک گروپ، مارک لینڈ میڈیول مرسینری ملیشیا نے 1969 میں یونیورسٹی آف میری لینڈ، کالج پارک میں تقریبات کا انعقاد شروع کیا۔ یہ گروہ بڑی حد تک قرون وسطی کی تاریخ اور ثقافت کو درست طریقے سے دوبارہ تخلیق کرنے کے لیے وقف تھے، تاہم، صرف ہلکے خیالی عناصر کے ساتھ، اور شاید زیادہ تر تاریخی دوبارہ قانون سازی سے متاثر تھے۔ وارگیمز کی ابتدا قدیم حکمت عملی کے کھیلوں، خاص طور پر شطرنج سے ہوئی ہے۔ اس کی ابتدا چتورنگا کے طور پر ہوئی، جو 6 ویں صدی کے برصغیر پاک و ہند میں قدیم ہندوستانی جنگ، خاص طور پر کروکشیتر جنگ (ہندوستانی مہاکاوی مہابھارت سے) کی تقلید کے طور پر تخلیق کی گئی تھی، جس میں راجا، منتری (مشیر)، پیادہ فوج، گھڑسوار فوج، رتھ اور جنگی ہاتھی جیسے کرداروں کی نمائندگی کرنے والے ٹکڑے تھے۔ چتورنگا کو تہھانے اور ڈریگن کا قدیم ترین آباؤ اجداد سمجھا جاتا ہے۔ آر پی جی ڈیزائنر جان وک کے مطابق، شطرنج کو ایک رول پلیئنگ گیم میں تبدیل کیا جا سکتا ہے اگر شطرنج کے ٹکڑوں جیسے کہ کنگ، کوئین، روکس، نائٹس یا پیادوں کو نام دیے جائیں، اور ان کے محرکات کی بنیاد پر فیصلے کیے جائیں۔ وک کے مطابق، ڈنجنز اینڈ ڈریگنز ایک "جدید ترین، پیچیدہ اور پیچیدہ جنگی تخروپن بورڈ گیم تھا جسے لوگ شطرنج میں اپنے رک کو ایک مقصد دینے کی طرح" رول پلیئنگ گیم میں تبدیل کر رہے تھے۔ یورپ میں، 18 ویں صدی کے آخر سے 19 ویں صدی تک، شطرنج کی مختلف قسمیں جدید جنگی کھیلوں میں تبدیل ہوئیں۔ شطرنج سے متاثر ہو کر، ہیلویگ، ڈیوک آف برنزوک کے ماسٹر آف پیجز نے 1780 میں ایک جنگی ایمولیشن گیم بنایا۔ میکس بوٹ کی کتاب وار میڈ نیو (2006، صفحہ 122) کے مطابق، 1803 اور 1809 کے درمیان کسی وقت، پروشیائی جنرل اسٹاف نے جنگی کھیل تیار کیے، جس میں عملے کے افسران گیم ٹیبل پر دھات کے ٹکڑوں کو حرکت دیتے تھے (نیلے ٹکڑوں کے ساتھ جو ان کی افواج کی نمائندگی کرتے تھے اور سرخ ٹکڑوں کے ساتھ جو دشمن کے تھے)، بے ترتیب موقع کی نشاندہی کرنے کے لیے ڈائس رول کا استعمال کرتے ہوئے اور ریفری کے ساتھ نتائج اسکور کرتے ہوئے۔ 19 ویں صدی میں بہت سے ممالک میں تیزی سے حقیقت پسندانہ تغیرات فوجی تربیت کا حصہ بن گئے، اور انہیں "کریگسپیئل" یا "وارگیمز" کہا جاتا تھا۔ جنگی کھیل یا فوجی مشقیں آج بھی فوجی تربیت کا ایک اہم حصہ ہیں۔ وارگیمنگ پیشہ ورانہ تربیت سے شوق کے بازار میں منتقل ہو گئی جس کی اشاعت بچوں کا کھلونا سپاہی کھیل، ایچ جی کی طرف سے لٹل وارز تھی۔ 1913 میں ویلز۔ وارگیمنگ کا ایک خاص شوق بالغوں کے لیے ابھرا جس نے نیپولین کے دور سے حقیقی لڑائیوں کے ارد گرد ماڈل گیمز کو دوبارہ تخلیق کیا۔ اگرچہ ایک واحد مارکر یا چھوٹی شخصیت عام طور پر فوجیوں کے دستے کی نمائندگی کرتی تھی، لیکن کچھ "جھڑپ کی سطح" یا "انسان سے انسان" کے کھیل موجود تھے جہاں ایک شخصیت صرف ایک وجود کی نمائندگی کرتی تھی۔ 1954 میں ایلن بی کالہیمر کے ایجاد کردہ اور 1959 میں ریلیز ہونے والے بورڈ وارگیم ڈپلومیسی نے سماجی تعامل اور باہمی مہارتوں کو اپنے گیم پلے کا حصہ بنا دیا۔ ڈپلومیسی کا ایک لائیو ایکشن ورژن جسے سلوبوویا کہا جاتا ہے، تنازعہ کے بجائے کردار کی نشوونما کے لیے استعمال کیا گیا تھا۔ 1960 کی دہائی کے آخر سے 70 کی دہائی کے اوائل تک: خیالی عناصر اور ٹیبل ٹاپ آر پی جی کا آغاز 1960 کی دہائی کے آخر میں، جنگی کھیلوں میں خیالی عناصر کا تیزی سے استعمال کیا گیا۔ ماہر لسانیات ایم اے آر بارکر نے اپنی تخلیق ٹیکومیل کو تیار کرنے کے لیے وارگیم جیسے سیشنز کا استعمال کرنا شروع کیا۔ 1970 میں، نیو انگلینڈ وارگیمرز ایسوسی ایشن نے ملٹری فگر کلیکٹرز ایسوسی ایشن کے ایک کنونشن میں مڈل ارتھ نامی ایک خیالی جنگی کھیل کا مظاہرہ کیا۔ خیالی مصنف گریگ اسٹافورڈ نے اپنی خیالی دنیا گلورینتھا میں تنازعات کو تلاش کرنے کے لیے بورڈ وارگیم وائٹ بیئر اور ریڈ مون بنایا، حالانکہ اس کی اشاعت 1974 تک نہیں دیکھی گئی تھی۔ 1969 میں یونیورسٹی آف مینیسوٹا میں ایک وارگیم سیشن کا انعقاد کیا گیا، جس میں ڈیو ویسلی ماڈریٹر تھے، جس میں کھلاڑیوں نے براؤنسٹین نامی ایک چھوٹے سے قصبے پر مرکوز نیپولین کے منظر نامے میں واحد کرداروں کی نمائندگی کی۔ اس سے فوری طور پر اسی رگ میں مزید تجربہ نہیں ہوا، لیکن زمین بچھائی جا چکی تھی۔ یہ دراصل بعد کے ایل اے آر پی گیمز سے اس سے زیادہ مشابہت رکھتا تھا جسے روایتی طور پر رول پلےنگ گیم سمجھا جاتا تھا۔ ویسلی، سال کے آخر میں، دوسرا "براؤنسٹین" چلائے گا، جس میں کھلاڑیوں کو ایک افسانوی کیلے جمہوریہ میں سرکاری اہلکاروں اور انقلابیوں کے کرداروں میں رکھا جائے گا۔ جھیل جینیوا کی وارگیمنگ سوسائٹی کے گیری گیگیکس اور جیف پیرین نے بوڈن برگ کے محاصرے کے زیر اثر قرون وسطی کے اواخر کے ماحول کے لیے اصولوں کا ایک مجموعہ تیار کیا۔ اس غیر معمولی جنگی کھیل کی اشاعت 1971 میں چین میل کے نام سے ہوئی۔ اگرچہ چین میل ایک تاریخی کھیل تھا، لیکن بعد کے ایڈیشنوں میں جادوگروں اور ڈریگن جیسے خیالی عناصر کو شامل کرنے کے لیے ایک ضمیمہ شامل کیا گیا۔ چین میل رول سیٹ کے ساتھ ویسلی کے دو کھیلوں میں سے ایک، ڈیو آرنسن کے ذریعہ جزوی طور پر استعمال کیا جائے گا جو ویسلی کے سیشنوں میں شریک تھے، تاکہ بلیک مور کے نام سے مشہور ایک خیالی دائرے کے بارے میں اپنے خیالات پر توجہ مرکوز کریں، اور 1971 تک، آرنسن وہ کھیل چلائے گا جسے روایتی طور پر اس کی بلیک مور دنیا پر مبنی رول پلےنگ گیم کے طور پر تسلیم کیا جا سکتا ہے۔ بلیک مور میں بنیادی عناصر شامل تھے جو فنتاسی گیمنگ میں وسیع پیمانے پر پھیل جائیں گے: ہٹ پوائنٹس، تجربہ پوائنٹس، کردار کی سطح، آرمر کلاس، اور تہھانے کے رینگنے والے۔ وارگیمز کی طرح جس سے یہ پروان چڑھا، بلیک مور نے عمل کی وضاحت کے لیے چھوٹے اعداد و شمار اور ٹیرین گرڈ کا استعمال کیا۔ بلیک مور گیمز کے ساتھ کلیدی فرق، جس نے اسے وارگیم پر مبنی براؤنسٹائنز سے الگ کھیل بننے کی اجازت دی، کھلاڑیوں کی اپنے کردار کے اہداف طے کرنے کی صلاحیت تھی، اس کے علاوہ آرنسن کے مقرر کردہ منظرنامے کے اہداف بھی تھے۔ اس کے بعد آرنسن اور گیگیکس کی ملاقات ہوئی اور انہوں نے پہلے ڈنجنز اینڈ ڈریگنز گیم میں تعاون کیا۔ 1974 سے 80 کی دہائی کے اوائل تک: پہلا جدید آر پی جی، صنعت کی ترقی اور تنازعہ پہلا تجارتی طور پر دستیاب رول پلےنگ گیم، ڈنجنز اینڈ ڈریگنز (ڈی اینڈ ڈی)، 1974 میں گیگیکس کے ٹی ایس آر نے شائع کیا تھا جس نے اس کھیل کو ایک طاق پروڈکٹ کے طور پر فروخت کیا تھا۔ گیگیکس کی تقریبا 50,000 کاپیاں فروخت ہونے کی توقع ہے۔ بوٹیک اسٹورز میں خود کو قائم کرنے کے بعد اس نے کالج کے طلباء اور ایس ایف فینڈم کے درمیان ایک فرقے کی پیروی کی۔ کھیل کی بڑھتی ہوئی کامیابی نے گھریلو صنعتوں اور مختلف قسم کی پردیی مصنوعات کو جنم دیا۔ چند سالوں میں دیگر خیالی کھیل نمودار ہوئے، جن میں سے کچھ اصل کھیل کی طرح نظر اور احساس رکھتے ہیں۔ ابتدائی حریفوں میں سے ایک ٹنل اینڈ ٹرولز (1975) تھا۔ دیگر ابتدائی فنتاسی گیمز میں ایمپائر آف دی پیٹل تھرون (1974/75)، چیولری اینڈ جادو (1977)، آرڈوین (1977) اور رن کیوسٹ (1978) شامل تھے۔ دریں اثنا، سائنس فکشن رول پلےنگ کو میٹامورفوسس الفا (1976)، ٹریولر (1977) اور گاما ورلڈ (1978) میں متعارف کرایا گیا تھا جبکہ سپر ہیرو صنف کی نمائندگی پہلی بار سپر ہیرو: 2044 (1977) نے کی تھی۔ پیٹل تھرون کی سلطنت اور ناقابل تسخیر اوورلورڈ کی سٹی اسٹیٹ (1976) نے تیار مہم کی ترتیبات کے تصور کا آغاز کیا۔ ڈاگورہر جیسے لائیو ایکشن گروپ شروع کیے گئے، اور بڑھتے ہوئے شوق کو پورا کرنے کے لیے گیمنگ کنونشن اور اشاعتوں جیسے ڈریگن میگزین (1976-) کا اہتمام کیا گیا۔ 1977 سے 1979 تک، ٹی ایس آر نے ایڈوانسڈ ڈینجنز اینڈ ڈریگنز (اے ڈی اینڈ ڈی) کا آغاز کیا۔ اس مہتواکانکشی منصوبے نے قواعد کو ہارڈ کور کتابوں کی ایک چھوٹی لائبریری تک بڑھا دیا۔ ان میں اس طرح کی چھوٹی چھوٹی باتوں کا احاطہ کیا گیا جیسے لوٹ کے ڈھیر میں گانے والی تلوار تلاش کرنے کا موقع یا شراب خانہ کے رکھوالے سے گپ شپ کرنے کی مشکلات۔ چھوٹے کتابچے کی شکل میں اختیاری ماڈیولز تیار ایڈونچر کی ترتیبات پیش کرتے ہیں۔ 1979 میں شائع ہونے والے پہلے ایڈیشن ڈنجن ماسٹر گائیڈ میں پچیس مصنفین کی تجویز کردہ پڑھنے کی فہرست شامل تھی۔ ادبی اور اساطیری حوالوں نے نئے شائقین کو کھیل کی طرف راغب کرنے میں مدد کی۔ اس وقت کے دوران، اس صنف نے ملک گیر توجہ مبذول کروائی اور مداحوں کی تعداد نوعمروں اور اس سے نیچے تک پھیل گئی۔ تاہم، کامیابی ٹی ایس آر کے لیے ایک مخلوط نعمت بن گئی۔ کمپنی کچھ قانونی تنازعات میں ملوث تھی اور مرکزی دھارے کے ذرائع ابلاغ اور مذہبی بنیاد پرست گروہوں کی جانب سے تنقید بڑھ رہی تھی۔ کمپنی نے ڈرامائی ترقی کی، جو 1984 میں 300 ملازمین تک پہنچ گئی۔ نئے پبلشرز منظر نامے میں داخل ہوئے، جیسے کہ کیوزیم (رن کیوسٹ، 1978 اور کال آف Cthulhu، 1981)، آئرن کراؤن انٹرپرائزز (رول ماسٹر، 1980)، پیلیڈیم (دی میکینائڈ انویژن، 1981)، وکٹری گیمز (جیمز بانڈ007 آر پی جی، 1983)، اور ویسٹ اینڈ گیمز (پیرانویا، 1984)۔ یہ تمام کھیل ایک خصوصیات/مہارت کے نظام پر مبنی تھے، جو ٹریولر کے ذریعے روشن کیے گئے راستے پر چلتے تھے۔ رول پلےنگ گیمز نے دوسرے میڈیا کو متاثر کرنا شروع کر دیا۔ ویڈیو گیمز کی ایک نئی صنف آر پی جیز کے ابتدائی مین فریم کمپیوٹر نقلوں سے ابھری، اکالبیتھ اور روگ دونوں 1980 میں شائع ہوئے۔ اس صنف کو آر پی جیز کی بہت سی ترتیبات اور گیم میکینکس کے ساتھ ساتھ نام بھی وراثت میں ملا، اور اس کی اپنی متنوع تاریخ ہے۔ اس وقت کے دوران، آر پی جی تھیم والی ایڈونچر گیم بک اور سولٹیئر آر پی جی جیسے چوز یور اون ایڈونچر (1979-)، اینڈلیس کویسٹ (1982-) اور فائٹنگ فینٹسی (1982-) سیریز نے بھی مقبولیت حاصل کی۔ ڈنجنز اینڈ ڈریگنز پر مبنی ایک اینیمیٹڈ ٹیلی ویژن سیریز 1983 میں تیار کی گئی تھی، جسے ڈنجنز اینڈ ڈریگنز بھی کہا جاتا ہے۔ 1980 کی دہائی کے وسط سے 90 کی دہائی کے اوائل تک: مختلف ترتیبات اور نظاموں کے درمیان مقابلہ 1988 میں شروع ہونے والے ڈنجنز اینڈ ڈریگنز کے دوسرے ایڈیشن نے اعتراضات کو کم کرنے کے لیے ادبی عناصر کو کم کیا۔ اس ورثے کے زندہ بچ جانے والے نمونوں اور وسیع تر گیمنگ کمیونٹی پر اس کے اثرات میں ٹولکینیسک کردار کی اقسام کا وسیع پیمانے پر استعمال اور گیمنگ کی اصطلاح "ورپل" کی استقامت شامل ہے۔ لیوس کیرول کی نظم جیبر ووکی سے ماخوذ، یہ پہلے ایڈیشن کی سب سے طاقتور جادوئی تلوار تھی۔ اس مرحلے تک، ہر کھیل خود کو ایک مخصوص ترتیب سے جڑا ہوا تھا ؛ اگر کوئی کھلاڑی سائنس فکشن گیم اور فینٹسی گیم کھیلنا چاہتا ہے، تو اسے دو گیم سسٹم سیکھنے ہوتے ہیں۔ ایڈوانسڈ ڈنجنز اینڈ ڈریگنز میں گاما ورلڈ (1978) اور بوٹ ہل (1975) کے قوانین کا استعمال کرتے ہوئے کراس جینر گیمز کی اجازت دینے کی کوششیں کی گئیں، لیکن غیر واضح قوانین بڑی حد تک غیر استعمال ہوئے۔ تاہم کچھ کمپنیوں نے اس رجحان کو پیچھے چھوڑ دیا۔ کیوزیم نے بنیادی رول پلےنگ (1981) کے عنوان سے ایک کتاب تیار کی، جو پہلا عام رول پلےنگ گیم سسٹم تھا۔ اس کی ابتدا فنتاسی پر مبنی رن کیوسٹ رول پلےنگ گیم کے قوانین میں ہوئی تھی اور اسے کال آف Cthulhu، Stormbaringer (1981) اور دیگر کھیلوں میں استعمال کیا گیا تھا۔ ہیرو سسٹم، جو پہلی بار چیمپئنز (1981) میں متعارف کرایا گیا تھا، جسٹس انکارپوریٹڈ (1984)، فینٹسی ہیرو (1985) اور دیگر کھیلوں میں بھی استعمال کیا گیا تھا۔ اسٹیو جیکسن گیمز نے 1986 میں جی آر پی ایس (جنیرک یونیورسل رول پلےنگ سسٹم) کے ساتھ پیروی کی۔ چیمپئنز (1981) نے رول پلیئنگ گیمز میں کھلاڑیوں کے کرداروں کے درمیان گیم بیلنس بھی متعارف کرایا۔ جبکہ ڈنجنز اینڈ ڈریگنز میں کھلاڑیوں نے تصادفی طور پر پاسے کا استعمال کرتے ہوئے کردار تخلیق کیے، نئے کھیلوں میں ایک ایسا نظام استعمال کرنا شروع کیا جس کے تحت ہر کھلاڑی کو خصوصیات، مہارت، فوائد، کم خصوصیات، نقصانات وغیرہ کو قبول کرکے زیادہ پوائنٹس حاصل کرنے کے لیے خرچ کرنے کے لیے متعدد کریکٹر پوائنٹس دیے گئے۔ کھیل آرس میجیکا (1988) نے گیم میکینکس اور لڑائی پر خصوصیت اور کہانی سنانے پر زور دیا۔ اس کھیل کو وائٹ وولف انکارپوریٹڈ میں شریک مصنف مارک رین ہیگن نے لایا تھا، جس نے اپنے گیم ویمپائر: دی ماسکیریڈ (1991) میں بھی یہی نقطہ نظر اختیار کیا، جو ایک گوتھک ہارر تھیمڈ گیم ہے جس کی ترتیب نے گوتھ کی بڑھتی ہوئی ذیلی ثقافت کو اپیل کی۔ یہ کھیل کامیاب رہا اور اس نے متعدد اسپن آفس کو جنم دیا جنہیں ورلڈ آف ڈارکنیس کے طور پر اکٹھا کیا گیا۔ کہانی سنانے والے کھیل کے اس انداز نے خود کو لائیو ایکشن رول پلےنگ گیمز کے لیے اچھی طرح سے پیش کیا۔ دریں اثنا، آرس میجیکا کے دوسرے مصنف جوناتھن ٹویٹ نے لکھا اوور دی ایج (1992) اور ایوروی (1995)، کھیل قواعد کے مواد یا پاور گیمنگ پر روشنی ڈالتے ہیں لیکن جس نے کم روایتی آر پی جی کی بعد کی نسلوں کے لیے لہجہ ترتیب دیا۔ بین الاقوامی بازار کے ترجمے نے اس شوق کو دوسرے ممالک میں پھیلانے کی اجازت دی۔ امریکہ سے باہر نئے کھیل تیار ہونے لگے، جیسے جرمنی میں مڈگارڈ (1981) اور دی ڈارک آئی (1984)، سویڈن میں ڈراکر اوچ ڈیمنر (1982)، برطانیہ میں وارہیمر فینٹسی رول پلے (1986)، فن لینڈ میں ایڈونچرز آف دی نارتھ-کالیوالا ہیروز (1989) اور جاپان میں انٹرپرائز: رول پلے گیم ان اسٹار ٹریک (1983) اور سورڈ ورلڈ آر پی جی (1989)۔ اٹلی میں، ہائبرڈ سائنس فائی ایڈونچر باکسڈ گیم VII لیگیو (1982) جس میں آر پی جی عناصر اور مقامی مصنفین کے اصل رول پلےنگ گیمز شامل ہیں-1983 میں آئی سگنوری ڈیل کاؤس اور 1984 میں کاتا کمباس-1985 میں ڈنجنز اینڈ ڈریگنز اور بہت سے دوسرے غیر ملکی عنوانات کے ترجمہ سے پہلے۔ واقعی پرانے اسکول کے بہت سے کھیلوں کے علاوہ، مقامی ڈیزائنرز نے بالکل اصل گیمز کو مکمل طور پر داستانی ہومز اینڈ کمپنی (1987) کے طور پر جاری کیا-ایک جاسوس گیم جس میں لڑائی کے قوانین بھی نہیں تھے-اور آن اسٹیج! (1995)، جہاں کھلاڑی ہر منظر کے کنٹرول کے لیے بولی لگاتے ہیں اور اصل میں باری باری گیم ماسٹر کا کردار ادا کرتے ہیں۔ رول پلےنگ گیمز کا اسکولوں اور کتب خانوں میں وسیع پیمانے پر استعمال ہوتا ہے۔ عوامی اداروں نے یہاں تک کہ آسان رول پلےنگ گیمز بھی جاری کیے جنہیں اس مقصد کے لیے اساتذہ اور لائبریرین میں آزادانہ طور پر تقسیم کیا گیا، جیسے اورلینڈو فیوریوسو (سٹی کونسل آف روم، 1993) اور جیوکاسٹوریا (سٹی کونسل آف موڈینا، 1998)۔ فرانس کو 1980 کی دہائی کے وسط میں رول پلےنگ ویو کا سامنا کرنا پڑا، جیسا کہ 1983 میں ڈنجنز اینڈ ڈریگنز کے فرانسیسی میں ترجمے (پہلا رول پلےنگ گیم جس کا ترجمہ کیا گیا)، 1984 میں کال آف Cthulhu، 1986 میں ایڈوانسڈ ڈنجنز اینڈ ڈریگنز اور 1987 میں رن کیوسٹ، اور اصل مصنوعات جیسے کہ اس کا پہلا رول پلےنگ گیم الٹیم ایپریو (جیکس ایکچوئلز، 1983)، لیجینڈز سیریز (جیکس ڈیکارٹس، 1983)، میگا (جیکس ایٹ اسٹریٹیگی، 1984)، ایمپائر گیلیکٹک (رابرٹ لافونٹ، 1984)، یا ریو ڈی ڈریگن (نوویلز ایڈیشنز فینٹاسٹکس، 1985)۔ ٹریولر کا 1984 میں جاپانی میں ترجمہ کیا گیا، اس کے فورا بعد 1985 میں ڈنجنز اینڈ ڈریگنز نے کیا۔ ڈینجنز اینڈ ڈریگنز (ڈالماؤ کارلس پلا، 1985)، کال آف Cthulhu (جوک انٹرنیشنل، 1988)، رن کیوسٹ (جوک انٹرنیشنل، 1988)، مڈل ارتھ رول پلےنگ (جوک انٹرنیشنل، 1989) اور ٹریولر (ڈیگنوس آربیٹیلس، 1989) کے ہسپانوی میں ترجمے 1980 کی دہائی کے دوران اسپین میں شائع ہوئے۔ ہسپانوی بولنے والے ممالک نے 1990 کی دہائی سے پہلے اپنے رول پلےنگ گیمز کی تیاری شروع نہیں کی تھی: ایکولارے (جوک انٹرنیشنل، 1990) اور میوٹینٹس این لا سومبرا (لوڈوٹیکنیا، 1991) اسپین میں شائع ہوئے تھے اور لیبرینٹو نے پہلی بار میکسیکو میں 1998 میں اشاعت دیکھی تھی۔ کمیونزم کے زوال نے اس شوق کو مزید پھیلنے دیا۔ پولینڈ کا ایک آر پی جی میگزین، میگیا آئی میکس (جادو اور تلوار)، 1993 میں شائع ہوا، اور جلد ہی پولینڈ کے کئی رول پلےنگ گیمز سامنے آئے، جس میں کمیونسٹ کے بعد کے دیگر ممالک جلد ہی شامل ہو گئے۔ 1990 کی دہائی کے وسط سے آخر تک: مقبولیت میں کمی ہوم کمپیوٹنگ میں پیشرفت کے ساتھ، رول پلےنگ ویڈیو گیمز کی مقبولیت میں اضافہ ہوا۔ یہ کھیل، جو کردار ادا کرنے والے کھیلوں میں پائی جانے والی ترتیبات اور گیم میکانکس کا استعمال کرتے ہیں، ان میں گیم ماسٹر کی ضرورت نہیں ہوتی ہے یا کسی کھلاڑی کو کردار میں رہنے کی ضرورت نہیں ہوتی ہے۔ اگرچہ انہوں نے نئے گیمرز کو شوق سے متعارف کرانے میں مدد کی، لیکن کھلاڑیوں پر وقت اور پیسے کے مطالبات دونوں کے درمیان تقسیم ہو گئے۔ 1993 میں، پنسلوانیا یونیورسٹی میں ریاضی میں ڈاکٹریٹ کے امیدوار، پیٹر ایڈکیسن اور رچرڈ گارفیلڈ نے ایک مسابقتی کارڈ جمع کرنے والا گیم جاری کیا جس میں ایک خیالی ترتیب تھی جو جادوئی رول پلےنگ گیمز کی یاد دلاتی ہے۔ یہ کھیل انتہائی کامیاب رہا اور اس کے ناشر وزارڈز آف دی کوسٹ (ڈبلیو او ٹی سی) نے غیر معمولی ترقی کا تجربہ کیا۔ جمع کرنے کے قابل تاش کے کھیلوں کی ایک نئی صنف ابھری۔ جادو کی اچانک ظاہری شکل اور قابل ذکر مقبولیت نے بہت سے گیمرز (اور گیم پبلشنگ کمپنیوں) کو حیرت میں ڈال دیا، کیونکہ انہوں نے عوام کی رائے میں رجحانات اور تبدیلیوں کے ساتھ رفتار برقرار رکھنے کی کوشش کی۔ اس کے بعد کے سال (1994) میں، بیتھیسڈا سافٹ ورکس نے اپنی دی ایلڈر سکرولز رول پلےنگ ویڈیو گیم سیریز کا پہلا باب جاری کیا۔ یہ کھیل ذاتی کمپیوٹرز کے لیے ایک حقیقی "قلم اور کاغذ" طرز کا تجربہ پیدا کرنے کی بیتھیسڈا کی کوشش تھی، جس میں پانچواں بڑا کھیل، دی ایلڈر سکرول وی: اسکائیریم (2011) صنعت کی تاریخ میں سب سے زیادہ بار بار جاری ہونے والے کھیلوں میں سے ایک تھا۔ گیمرز کا وقت اور پیسہ تین طریقوں سے تقسیم ہونے کے ساتھ، رول پلےنگ گیم انڈسٹری میں کمی واقع ہوئی۔ ڈریگن میگزین اور صنعت کے دیگر رسالوں میں مضامین شائع ہوئے جن میں "رول پلےنگ کے اختتام" کی پیش گوئی کی گئی تھی، کیونکہ آمنے سامنے وقت جادو کھیلنے میں گزرا تھا۔ ٹی ایس آر کی پبلشنگ ہاؤس بننے کی کوششوں نے ان کے نقد ذخائر کو مزید ختم کر دیا اور مالی طور پر پریشان کمپنی کو بالآخر 1997 میں وزارڈز آف دی کوسٹ نے خرید لیا۔ ٹی ایس آر کے رسالے میں ڈبلیو او ٹی سی کے کھیل پر تنقید کرنے والے مضامین کو روک دیا گیا۔ ڈبلیو او ٹی سی 1998 میں ہسبرو کا ایک ڈویژن بن گیا، جسے ایک اندازے کے مطابق 325 ملین ڈالر میں خریدا گیا۔ دریں اثنا، رول پلیئنگ گیم تھیوری پر تنقیدی اور نظریاتی عکاسی ترقی کر رہی تھی۔ 1994-95 انٹر * ایکٹو میں، (جسے بعد میں انٹرایکٹو فکشن کا نام دیا گیا) نے آر پی جی کے مطالعہ کے لیے وقف ایک میگزین شائع کیا۔ 1990 کی دہائی کے آخر میں rec.games.frp.advocacy پر آر پی جی کی نوعیت پر بحث نے تھری فولڈ ماڈل تیار کیا۔ اسکینڈینیوین آر پی جی کے منظر نامے میں آر پی جی کی نوعیت اور افعال کے بارے میں متعدد مخالف نظریاتی کیمپ ابھرتے ہوئے دیکھے گئے، جن میں باقاعدہ تعلیمی کانفرنسوں کا آغاز ہوا جسے نٹ پنکٹ کانفرنس کہا جاتا ہے، جو 1997 میں شروع ہوئی اور آج تک جاری ہے۔ 2000 کی دہائی-: اوپن اور انڈی گیمنگ، ایڈیشن وارز اور او ایس آر 2000 میں، وزارڈز آف دی کوسٹ کے ڈنجنز اینڈ ڈریگنز کے برانڈ منیجر ریان ڈانسی نے ایک پالیسی متعارف کرائی جس کے تحت دوسری کمپنیاں اوپن گیمنگ لائسنس (او جی ایل) کے تحت ڈی اینڈ ڈی سے مطابقت رکھنے والے مواد کو شائع کر سکتی ہیں۔ وہ مایوس تھے کہ گیم سپلیمنٹس کو وقت کے ساتھ گیم کھیلنے کے لیے درکار بنیادی کتابوں کے مقابلے میں کہیں زیادہ کم فروخت کا سامنا کرنا پڑا، پھر اس سے گیم کی تکمیل کی لاگت پھیل جائے گی اور بنیادی کتابوں کی فروخت میں اضافہ ہوگا، جسے صرف ڈبلیو او ٹی سی ہی شائع کر سکتا تھا۔ نئے ڈی اینڈ ڈی قوانین کو ڈی 20 سسٹم کے نام سے جانا جانے لگا، اور ایک سسٹم ریفرنس دستاویز شائع کیا گیا، جس میں ضمیمہ لکھنے یا ون آف گیم چلانے کے لیے درکار تمام قواعد شامل تھے، لیکن طویل مدتی کھیل کے لیے ضروری کردار کی ترقی کے قوانین کا فقدان تھا۔ اوپن گیمنگ موومنٹ اور 3rd/3.5 ایڈیشن D & D (2000، 2003) نے بہت کامیابی حاصل کی، اور اگرچہ اس اقدام پر کچھ تنقید کی گئی تھی لیکن 2008 کے آس پاس تک بہت سارے D20 سسٹم گیمز جاری کیے گئے ہیں۔ 2009 میں، پاتھ فائنڈر رول پلیئنگ گیم کو پیزو پبلشنگ نے شائع کیا تھا، جس کا مقصد او جی ایل کے تحت ڈی اینڈ ڈی 3.5 ایڈیشن رول سیٹ کے ساتھ پسماندہ مطابقت کے لیے تھا۔ پاتھ فائنڈر بالآخر 2011 سے 2013 کے آس پاس سب سے زیادہ فروخت ہونے والا آر پی جی بن گیا، جس نے ڈنجنز اینڈ ڈریگنز کی جگہ لی، جو 1974 میں آر پی جی انڈسٹری کی آمد کے بعد سے سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا۔ اس کے مقابلے میں، اس وقت کا چوتھا ایڈیشن ڈی اینڈ ڈی (2008) ناقص ثابت ہوا، ڈبلیو او ٹی سی نے فوری طور پر اس کا جواب دیا اور اوپن پلے ٹیسٹنگ اور صارف کے تاثرات پر زیادہ زور دیتے ہوئے ڈی اینڈ ڈی کے اگلے ایڈیشن کا اعلان کیا۔ ایسے حالات میں، "ایڈیشن وارز" صارف برادری اور انٹرنیٹ بورڈز کے درمیان ایک گرما گرم موضوع بن گیا، حالانکہ کچھ لوگ یہ دلیل دے سکتے ہیں کہ اس طرح کی بات چیت پہلے سے موجود ہے اور ہمیشہ موجود رہی ہے۔ دریں اثنا، خود ساختہ "انڈی رول پلےنگ" کمیونٹیز انٹرنیٹ پر ابھری، جنہوں نے رول پلےنگ کا مطالعہ کیا اور رول پلےنگ گیمز کے جی این ایس تھیوری کو تیار کیا۔ پرنٹ آن ڈیمانڈ اور پی ڈی ایف پبلشنگ کی آمد کے ساتھ، ان افراد کے لیے صنعت کے مرکزی دھارے کے رجحانات سے گریز کرتے ہوئے، مضبوطی سے مرکوز ڈیزائن کے ساتھ گیمز تیار کرنا ممکن ہو گیا۔ اسی دور میں، ایک رجحان رہا ہے جسے او ایس آر (اولڈ اسکول ریناسنس، یا ریویول) کے نام سے جانا جاتا ہے۔ اس نے ٹیبل ٹاپ آر پی جی کے ابتدائی دنوں سے تحریک حاصل کی، خاص طور پر ڈی اینڈ ڈی کے پہلے ایڈیشن سے۔ ٹرول لارڈ گیمز کی طرف سے کیسلز اینڈ کروسیڈز (2004)، ابتدائی ایڈیشن اور او جی ایل ڈی 20 قوانین کے درمیان ایک مرکب ہے۔ اس نے بدلے میں "ڈی اینڈ ڈی ریٹرو کلونز" کی تخلیق کو متاثر کیا جیسے کہ او ایس آر آئی سی (2006)، بھولبلییا لارڈ (2007) اور تلوار اور وزرڈری (2008)، وہ کھیل جو او جی ایل مواد اور پرانے قوانین کے غیر کاپی رائٹ ایبل پہلوؤں کا استعمال کرتے ہوئے اصل رول سیٹوں کو زیادہ قریب سے دوبارہ تخلیق کرتے ہیں۔ متنازعہ رول پلےنگ گیمز کو اکثر غیر گیمنگ کمیونٹی کی طرف سے ناقص طور پر سمجھا جاتا ہے، اور متعلقہ والدین اور مذہبی قدامت پسندوں کی طرف سے تنقید کو اپنی طرف متوجہ کیا ہے۔ ماضی میں فنتاسی رول پلےنگ گیمز کے خلاف اٹھائے گئے مذہبی اعتراضات ہیری پوٹر فنتاسی سیریز کے خلاف بعد میں کیے گئے مذہبی اعتراضات سے ملتے جلتے ہیں۔ پبلشر اسٹیو جیکسن گیمز 1990 کے سیکرٹ سروس کے چھاپے کے بعد کمپنی کے کمپیوٹرز پر قبضہ کرنے کے بعد تقریبا کاروبار سے باہر ہو گئے تھے۔ فرم کے فنتاسی ٹیکنالوجی گیم گرپس سائبر پنک نے ایک غلط مفروضے کو متاثر کیا کہ وہ کمپیوٹر ہیکرز تھے۔ 1994 کے یو ایس ففتھ سرکٹ کورٹ آف اپیل کے فیصلے نے سیکرٹ سروس کے خلاف فرم کے بعد کے مقدمے کو برقرار رکھا۔ یہ اقدامات جزوی طور پر الیکٹرانک فرنٹیئر فاؤنڈیشن کی تشکیل کا باعث بنے۔ ڈنجنز اینڈ ڈریگنز کے خلاف تنقید اگرچہ بہت سے رول پلےنگ گیمز میں تنازعات یا ناقص پریس رہے ہیں، ڈنجنز اینڈ ڈریگنز اکثر تنقید کا بنیادی ہدف رہا ہے، کم از کم جزوی طور پر کیونکہ یہ اتنا وسیع پیمانے پر کھیلا جاتا ہے کہ یہ مقبول ثقافت میں رول پلےنگ کی علامت بن گیا ہے۔ اسرائیل ڈیفنس فورسز جیسے متنوع گروپس (حالانکہ یہ دعوی ایک گمنام ماخذ سے منسوب کیا گیا ہے اور بصورت دیگر غیر مصدقہ ہے) اور جیک چک کی اشاعتوں نے اس کھیل کو تشویش کا باعث قرار دیا ہے۔ آئی ڈی ایف نے اپنے نوعمر بھرتیوں سے پوچھا کہ کیا انہوں نے کھیل کھیلا ہے اور اگر انہوں نے ہاں میں جواب دیا تو انہیں کم حفاظتی کلیئرنس دی گئی۔ اس کی وجہ یہ تھی کہ "یہ لوگ بیرونی عوامل سے متاثر ہونے کا رجحان رکھتے ہیں جو ان کے فیصلے کو دھندلا سکتے ہیں۔ [t] وہ حقیقت سے الگ ہو سکتے ہیں یا ان کی شخصیت کمزور ہو سکتی ہے-ایسے عناصر جو کسی شخص کی سیکیورٹی کلیئرنس کو کم کرتے ہیں، جس سے وہ فوج میں خدمات انجام دے سکتے ہیں، لیکن حساس عہدوں پر نہیں"، ایک نامعلوم فوجی اہلکار کے مطابق۔ چک پبلکیشنز نے دعوی کیا ہے کہ یہ کھیل نوجوانوں کو جادو کی طرف لے جاتا ہے۔ ڈنجنز اینڈ ڈریگنز سے متعلق سب سے زیادہ حوالہ شدہ واقعات میں سے ایک 1979 میں 16 سالہ جیمز ڈلاس ایگبرٹ III کی گمشدگی کے ساتھ پیش آیا۔ ایگبرٹ نے مشی گن اسٹیٹ یونیورسٹی کے کیمپس کے نیچے یوٹیلیٹی سرنگوں میں خودکشی کی کوشش کی تھی، اور اپنی غیر مہلک کوشش کے بعد، تقریبا ایک ماہ تک ایک دوست کے گھر چھپ گیا۔ ایگبرٹ کی اچھی طرح سے تشہیر شدہ تلاش شروع ہوئی، اور ایک نجی تفتیش کار نے پریس میں قیاس آرائی کی کہ ایگبرٹ کھیل کے لائیو ایکشن ورژن کے دوران بھاپ کی سرنگوں میں کھو گیا تھا جب اسے اپنے کمرے میں کوئی سراغ ملا تھا۔ پریس نے بڑی حد تک اس کہانی کو حقیقت کے طور پر رپورٹ کیا، جس نے اس طرح کے "بھاپ سرنگ کے واقعات" کے حوالے سے ایک مستقل شہری افسانے کی جڑ کے طور پر کام کیا۔ اگبرٹ کی خودکشی کی کوششوں، بشمول اگلے سال اس کی خودکشی کا ڈی اینڈ ڈی سے کوئی تعلق نہیں تھا، جس کی وجہ یہ تھی کہ وہ ناقابل یقین تناؤ میں ایک باصلاحیت لیکن انتہائی افسردہ نوجوان تھا۔ رانا جیف کا 1981 کا ناول، میزس اینڈ مونسٹرز، خوفناک آر پی جی کے عناصر کے ساتھ مل کر ایگبرٹ کیس کی پریس مبالغہ آرائی کی ایک پتلی بھیس میں افسانوی شکل تھی۔ اسے بعد میں 1982 میں ٹیلی ویژن کے لیے بنائی گئی فلم کے طور پر ڈھالا گیا۔ اس فلم میں 26 سالہ ٹام ہینکس نے اپنے پہلے مرکزی فلمی کردار میں کام کیا۔ اس کے علاوہ 1982 میں، پیٹریشیا پلنگ کے بیٹے، جو ایک فعال ڈی اینڈ ڈی کھلاڑی تھے، نے خودکشی کر لی، اور پلنگ کا خیال تھا کہ یہ کھیل ان کی موت کی براہ راست وجہ ہے۔ ناکام قانونی کارروائی کے بعد، پلنگ نے ایک شخص کی وکالت کرنے والے گروپ بوتھیڈ اباوٹ ڈنجنز اینڈ ڈریگنز (بی اے ڈی ڈی) کی بنیاد رکھی، اور اپنے اس عقیدے کو پھیلانے والی معلومات شائع کرنا شروع کیں کہ ڈی اینڈ ڈی نے شیطان کی عبادت اور خودکشی کی حوصلہ افزائی کی۔ رول پلیئنگ گیمنگ کے مجموعی مخالفین 1980 کی دہائی میں میڈیا کی توجہ مبذول کرانے میں نمایاں طور پر کامیاب رہے۔ 1994 کے ایک سکیپٹیکل انکوائرر مضمون میں، پال کارڈ ویل، جونیئر نے مشاہدہ کیا ہے کہ، "ایسوسی ایٹڈ پریس اور یونائیٹڈ پریس انٹرنیشنل نے، 1979 اور 1992 کے درمیان، رول پلیئنگ گیمز کا ذکر کرتے ہوئے 111 کہانیاں شائع کیں۔ تقریبا سبھی کا نام صرف ڈنجنز اینڈ ڈریگنز رکھا گیا ہے۔ 111 کہانیوں میں سے 80 گیم مخالف تھیں، 19 میں اکثریت نہیں تھی، 9 غیر جانبدار تھیں، اور صرف 3 پرو گیم تھیں۔ وہ تین پرو گیم اسٹوریز یو پی آئی کی تھیں، جو اے پی کے مقابلے میں کافی چھوٹی تار سروس ہے۔ پرو گیمنگ ری ایکشنز گیمرز نے 1988 میں کمیٹی فار دی ایڈوانسمنٹ آف رول پلیئنگ گیمز (سی اے آر-پی جی اے) کا اہتمام کیا۔ یہ تنظیم ایڈیٹرز کو خطوط لکھتی ہے، انٹرویو دیتی ہے، اور آر پی جی کے بارے میں متوازن رپورٹنگ کی وکالت کرتی ہے۔ ان کے آر پی جی کے دفاع کو آسان بنا دیا گیا ہے کیونکہ اس طرح کے کھیلوں کے حوالے سے مزید تحقیق دستیاب ہو گئی ہے۔ مثال کے طور پر، امریکن ایسوسی ایشن آف سوسیڈولوجی، یو ایس سینٹرز فار ڈیزیز کنٹرول، اور ہیلتھ اینڈ ویلفیئر (کینیڈا) سبھی نے یہ نتیجہ اخذ کیا ہے کہ فنتاسی گیمنگ اور خودکشی کے درمیان کوئی وجہ نہیں ہے۔ اور مصنف مائیکل اسٹیک پول نے بی اے ڈی ڈی کے اپنے اعداد و شمار کا استعمال یہ ظاہر کرنے کے لیے کیا کہ حقیقت میں غیر گیمرز کے مقابلے گیمرز میں خودکشی کم ہے۔ 1994 سے 1997 تک سویڈش ریکس ڈاگ میں تین تجاویز پیش کی گئیں جن کا مقصد گیمنگ کلبوں کے لیے سویڈش ملک گیر امبریلا تنظیم سیورک کے لیے سرکاری گرانٹ کو ہٹانا تھا۔ تجاویز کے لیے دلائل یہ تھے کہ رول پلےنگ گیمز کھیلنے سے نوجوان تشدد کی کارروائیوں کا زیادہ شکار ہو جاتے ہیں اور یہ کہ کچھ سنسنی خیز معاملات جو عوام کی توجہ میں آئے تھے وہ رول پلےنگ گیمز کی وجہ سے ہوئے تھے۔ اس کے جواب میں، سویڈش نیشنل بورڈ برائے یوتھ افیئرز، سرکاری ایجنسی جس پر سویڈن میں نوجوانوں کے مفادات کی نگرانی اور ان پر عمل کرنے کا الزام ہے، کو ایک شوق کے طور پر کردار ادا کرنے کا اندازہ کرنے کی ذمہ داری سونپی گئی۔ اس کے نتیجے میں تفریح کے طور پر کردار ادا کرنے کے عنوان سے ایک رپورٹ سامنے آئی۔ رپورٹ میں تشدد کی کارروائیوں اور رول پلےنگ گیمز کھیلنے کے درمیان ارتباط کے دعووں کی کوئی حمایت نہیں کی گئی ہے، اور نہ ہی ان دعووں کی کہ متاثر کن نوجوان حقیقت اور فنتاسی کے درمیان دھندلی لکیروں کا شکار ہوں گے، ایک اور دعوی جو رکس ڈاگ تجاویز میں کیا گیا ہے۔ اس کے برعکس، رپورٹ نوجوانوں کے لیے تفریح کے طور پر کردار ادا کرنے کے بارے میں مثبت ہے۔ ۔