Empire of the Rising Sun
امپائر آف دی رائزنگ سن (آر ایس این-1995) ایک بورڈ وارگیم ہے جسے اصل میں ایولون ہل نے شائع کیا تھا، جسے بروس ہارپر نے ڈیزائن کیا تھا جس میں ڈیو کیسپر نے بحری جنگی قوانین میں بہت زیادہ ان پٹ دیا تھا۔ یہ ایڈوانسڈ تھرڈ ریخ (A3R) کے لیے پیسیفک وار کا ساتھی کھیل ہے، جس میں اسی طرح کے قوانین کا استعمال کیا گیا ہے، اور اس میں ایک بار پھر کھیل کے خلاصہ کے ساتھ "الٹرا" میگزین کی ایک کاپی موجود ہے۔ ایک پچھلا ورژن، جس پر کبھی کبھار دی جنرل میگزین کے صفحات میں بحث کی جاتی تھی، 1970 کی دہائی کے آخر میں تیار کیا گیا تھا، لیکن کبھی شائع نہیں ہوا تھا۔ بحر الکاہل کا نقشہ (چارلی کبلر کے ذریعہ ڈیزائن کیا گیا) 1 "ہیکس کے ساتھ دو 31" × 22 "شیٹس پر مشتمل ہے اور آسٹریلیا، ہندوستان، چین، روس اور جاپان کے کچھ حصوں سمیت پورے بحر الکاہل کو دکھایا گیا ہے۔ جیسا کہ یورپ میں ریاستہائے متحدہ کی نمائندگی ایک آف میپ یو ایس کے ذریعے کی جاتی ہے۔ باکس، اگرچہ الیشین جزائر (الاسکا) اور ہوائی جزائر نقشے پر دکھائے گئے ہیں۔ نقشہ یورپی جنگ سے بڑے پیمانے پر ہے، لہذا ہوائی یونٹوں کی رینج 3 نہیں 4 ہے، آرمر زون آف کنٹرول کی لاگت صرف ایک اضافی حرکت پوائنٹ (2 نہیں) ہے جس سے گزرنے اور کھردرے خطوں میں توسیع نہیں ہوتی ہے، جبکہ آرمر کا استحصال کرنے کے لیے ایک ہیکس کے علاوہ ملحقہ ہیکس کی زنجیر میں رکھنا ضروری ہے۔ اٹریشن کے ذریعے ہیکسوں کی گرفتاری کا امکان بہت کم ہے۔ مشرقی ہندوستان اور آسٹریلیا کے شمالی حصے (بشمول ڈارون اور کیرنز) نقشے پر دکھائے گئے ہیں۔ پورے آسٹریلیا کے لیے ایک (سیاہ اور سفید) توسیعی نقشہ 1990 کی دہائی کے آخر میں "الٹرا" میگزین میں شائع ہوا تھا۔ اس کھیل میں ایک کامیاب جاپانی کھلاڑی کے لیے قواعد شامل ہیں کہ وہ متعلقہ آف میپ باکس میں یونٹس کو منتقل کرکے اور ایٹریشن فائٹ کا انعقاد کرکے ہندوستان یا آسٹریلیا کو ہتھیار ڈالنے پر مجبور کرے۔ ایک تھیٹر سے دوسرے تھیٹر میں افواج کی اسٹریٹجک دوبارہ تعیناتی (یہ ایک آف میپ باکس-یورپی یو ایس باکس، پیسیفک یو ایس باکس، جنوبی افریقہ، مغربی ہندوستان، جنوبی آسٹریلیا، جنوب مغربی پیسیفک-سے دوسرے میں منتقل ہونے کے لیے ایک موڑ لیتا ہے) میں کئی سیزن لگ سکتے ہیں۔ مشرقی نقشے کا زیادہ تر حصہ سمندر کے ذریعے لیا گیا ہے، جو جزیرے کے گروپوں سے بھرا ہوا ہے-ایک کھلاڑی کو گروپ کو کنٹرول کرنے کے لیے ہر ایک جزیرے پر قبضہ کرنے کی ضرورت نہیں ہے، بشرطیکہ کوئی دشمن یونٹ موجود نہ ہو۔ یونٹس کسی بندرگاہ میں یا 1-ہیکس جزیرے پر ختم کیے بغیر غیر فراہم شدہ رہ سکتے ہیں۔ موسم گرما کی باری مانسون ہے، جس میں کھردرے علاقوں میں حملہ یا نقل و حرکت ممنوع ہے۔ عام موسم میں الائیڈ یونٹس (چنڈٹس یا چپکے آسٹریلیائی باشندوں کے علاوہ) کو کھردرے یا جنگل کے علاقوں میں رکنا چاہیے، لیکن جاپانی آزادانہ طور پر گزر سکتے ہیں۔ تاہم، 1941 کے موسم سرما میں ملایا اور برما پر جاپان کے قبضے کے بعد، زمینی نقل و حرکت شاید اس کھیل میں بہت کم کردار ادا کرے گی، جب تک کہ آخری موڑ میں منچوریا پر سوویت حملہ نہیں ہوا۔ چین میں زمینی جنگ عام طور پر ایک جاری کشیدگی اور تعطل ہے۔ بحری جنگی طیارہ بردار بحری جہاز اور بحری ہوا باز بحری جنگ کھیل کے دوران کھلاڑیوں کا زیادہ تر وقت لے گی، واضح خیال یہ ہے کہ بحر الکاہل کی ایک بڑی بحری جنگ کو مشرقی محاذ پر بکتر بند حملے کے طور پر حل ہونے میں اتنا ہی وقت لگے گا۔ کھلاڑیوں کے پاس اب بھی یورپی کھیل کی طرح عام بحری عوامل ہوتے ہیں، لیکن عام طور پر دو (سی وی ایل) یا تین (سی وی) عوامل کے علیحدہ نامزد طیارہ بردار بحری جہاز بھی ہوتے ہیں۔ سابقہ کو ڈوبنا بہت آسان ہے، اور دوبارہ تعمیر کرنے میں ایک سال لگتا ہے (سی وی میں دو سال لگتے ہیں)۔ امریکہ کے پاس کچھ اختیاری فور فیکٹر کیریئرز (سی وی بی) بھی ہیں جنہوں نے اصل جنگ میں سروس نہیں دیکھی۔ ہر کیریئر فیکٹر ایک واحد نیول ایئر اسکواڈرن (این اے ایس) کو بیس کر سکتا ہے-جو آرمی ایئر فیکٹر کے سائز کا ایک تہائی ہے، لیکن اگر "پانی پر" لڑتا ہے تو جنگی طاقت کے برابر ہے (حالانکہ، سائز کے فرق کی وجہ سے، ایک اے اے ایف کو تباہ کرنے کے لیے تین نقصانات کا سامنا کرنا پڑے گا)۔ نیول ایئر اسکواڈرن شہروں میں بھی بیس کر سکتے ہیں، اور ایک اسکواڈرن اور/یا 9 بحری عوامل ایک ہیکس جزیرے پر بیس کر سکتے ہیں۔ جاپانی بحری فضائی سکواڈرن کھیل کو "ایلیٹ" کے طور پر شروع کرتے ہیں، مخصوص سیاہ پر پیلے رنگ کے کاؤنٹرز کا استعمال کرتے ہوئے اور لڑائی کے لیے + 1 ڈائی رول ماڈیفائر کے ساتھ۔ ختم ہونے پر، ان کی جگہ عام فضائی سکواڈرن لے لیتے ہیں، لیکن بحری ہوا بازوں کے لیے درکار شدید تربیت کا مطلب ہے کہ جاپان فی باری 3 سکواڈرن کی تعمیر نو تک محدود ہے۔ اگرچہ امریکی فضائی تربیت کی حد وقت کے ساتھ بڑھتی جاتی ہے، ایک بڑی جنگ (جیسے حقیقت میں مڈ وے) جاپان کو ایک سال میں تبدیل کرنے سے زیادہ بحری فضائی سکواڈرن کی قیمت ادا کر سکتی ہے، اور 1944 تک جاپان خود کو خالی طیارہ بردار بحری جہازوں کے ساتھ تلاش کر سکتا ہے جیسا کہ لیئٹ خلیج کی جنگ میں ہوا تھا۔ جب امریکی ہوم آئی لینڈز کے کافی قریب آتے ہیں، تو جاپان ہر باری میں نو کامکازی ایئر اسکواڈرن بنانے کا سہارا لے سکتا ہے۔ کامیکازز، جن کے لیے ایک بار پھر ایلیٹ بلیک آن یلو کاؤنٹر استعمال کیے جاتے ہیں، لڑائی میں ناقص کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں (-2 ڈائی رول ماڈیفائر) لیکن ان کے خودکش حملوں نے اتحادی جہازوں کو دوگنا طاقت سے نشانہ بنایا۔ ٹاسک فورس اور گشت بحریہ کو اب ٹاسک فورس کے طور پر بھیجا جا سکتا ہے، جس کی دوسری طرف سے جانچ نہیں کی جا سکتی ہے۔ ایک ٹاسک فورس "بیس کو سمندری ہیکس میں تبدیل کر کے" گشت "کر سکتی ہے، جہاں یہ دشمن کے کھلاڑی کی باری کے دوران رہتی ہے۔ گشت دشمن کی زمین پر مبنی کسی بھی فضائی رینج پر حملہ کر سکتا ہے (جتنا مناسب ہو حیرت کے لیے گھوم رہا ہے)، جس کے بعد گشت کی دشمن کی بحری مداخلت، اگر کوشش کی جائے تو، خودکار ہے۔ مندرجہ ذیل کھلاڑی گشت کو موڑ دیتا ہے (یا ایک کامیاب انٹرسیپٹنگ فورس، جو خود سمندری ہیکس میں گشت پر رہ سکتی ہے) دشمن کی بحری چالوں کو روک سکتا ہے یا حملے کو زمینی مدد دے سکتا ہے (کیریئر کبھی بھی زمینی یونٹوں کو دفاعی فضائی مدد نہیں دے سکتے ہیں)۔ لہذا، ایک گشت سمندری حملے کے ہدف ہیکس کے قریب چھپا ہو سکتا ہے، جو دشمن کی زمین پر مبنی ہوا کو باہر نکالنے اور دشمن کی بحری افواج کا مقابلہ کرنے کے لیے تیار ہو۔ کسی بھی بحری قوت کی طرح، گشت کو اس کے مشن کے مکمل ہونے کے بعد گھر جاتے ہوئے روکا نہیں جا سکتا۔ بحری لڑائی کے لیے ایک کھلاڑی اپنی ٹاسک فورس کو کم از کم نو عوامل کے "جنگی گروپوں" میں تقسیم کر سکتا ہے۔ ہر جنگی راؤنڈ سے پہلے ہر کھلاڑی اپنے بحری فضائی سکواڈرن کو رینج میں دشمن کے زمینی اڈوں یا دشمن کے بیڑے پر حملہ کرنے کے لیے مختص کرتا ہے، جبکہ اس کے نصف بحری فضائی سکواڈرن سی اے پی (جنگی فضائی گشت-اپنے جنگی گروپ کے دفاع میں اڑنا) ہو سکتے ہیں۔ اس کے بعد ہر کھلاڑی یہ دیکھنے کے لیے سرچ رول بناتا ہے کہ دشمن کے کتنے جنگی گروہ واقع ہیں (اگر واقع نہیں ہیں تو ان پر اس راؤنڈ میں حملہ نہیں کیا جا سکتا)۔ سرچ رول ریڈار سے متاثر ہوتا ہے، اور زیادہ ہوگا، ایک کھلاڑی کے پاس جتنے زیادہ دوستانہ جنگی گروپ ہوتے ہیں اور زیادہ قریبی ہوائی اڈے کم از کم ایک دوستانہ اسکواڈرن پر مشتمل ہوتے ہیں (ہر اڈے میں اسکواڈرن کی تعداد غیر متعلقہ ہے، اس لیے بہتر ہے کہ چھوٹے دستوں کا ایک نیٹ ورک بنایا جائے)، اور دشمن کے زیادہ جنگی گروپ جو سپلائی لائن کی حفاظت کر رہے ہوں، یا یلغار کرنے والے فوجیوں کو لے جا رہے ہوں (اس لیے ان "سست" عناصر کو ایک ہی جنگی گروپ میں گروپ کرنا سمجھ میں آتا ہے-کھلاڑی بعض اوقات ایک ہی 9 فیکٹر بیڑے کو پہلے جنگی گروپ میں ڈکیتی کے طور پر بھی رکھتے ہیں تاکہ تیز رفتار کیریئرز کا پتہ لگانا اور حملہ کرنا مشکل ہو)۔ اگرچہ جنگ کے دھند کا کچھ عنصر (ظاہر ہے) کھوئی ہوئی بحری لڑائیاں ہر طرف کے لیے معقول تعیناتی کے انتخاب کر کے بالکل قابل کھیل ہوتی ہیں۔ واقع جنگی گروہوں پر حملہ کرنے سے پہلے، اس گروپ کا سی اے پی (جس میں + 1 ڈی آر ایم ہوتا ہے) زیادہ سے زیادہ حملہ آوروں کو نشانہ بنا سکتا ہے (لہذا سی اے پی کے 2 سکواڈرن اپنے امکانات کو بہتر بنانے کے لیے ایک ہی حملہ آور اسکواڈرن کو اٹھا سکتے ہیں)۔ قریبی اے اے ایف پر مبنی ہوائی احاطہ بھی دے سکتا ہے۔ جیسا کہ یورپی کھیل میں جنگی گروپ پھر ایک دفاعی رول بناتا ہے (زندہ بچ جانے والے سی اے پی نے دفاعی طاقت میں اضافہ کیا)، جس کے بعد کوئی بھی زندہ بچ جانے والی غیر تخفیف شدہ حملہ آور ہوا اب دشمن کے جنگی گروپ پر حملہ کر سکتی ہے۔ نیول ایئر اسکواڈرن-لیکن فوجی فضائی عوامل نہیں-انفرادی تیز رفتار کیریئرز کو نشانہ بنا سکتے ہیں، جو حملہ کرنے سے پہلے خود ایک علیحدہ دفاعی رول بنا سکتے ہیں۔ یہ یاد رکھا جائے گا کہ ایک تیز رفتار کیریئر کے 2 یا 3 عوامل ہوتے ہیں-اگر حملے سے ہر عنصر کو "تباہ" کیا جاتا ہے یا دو بار نقصان پہنچایا جاتا ہے، تو جہاز کو مجموعی طور پر "ڈوب" سمجھا جاتا ہے، جبکہ اگر ہر عنصر کو یا تو "تباہ" کیا جاتا ہے یا ایک بار نقصان پہنچایا جاتا ہے، تو جہاز کو مجموعی طور پر "خراب" سمجھا جاتا ہے اور اسے لڑائی سے نکل جانا چاہیے (حملہ کرنے والے این اے ایس کو طیارہ بردار بحری جہاز پر واپس جانا چاہیے جہاں سے انہوں نے اڑان بھری تھی، یا اگر وہ ڈوب گیا ہے تو کھو جانا چاہیے، حالانکہ اڑان بھرنے والے سی اے پی کسی بھی کیریئر یا دوستانہ زمینی اڈے پر اتر سکتے ہیں (الٹ کی قیمت پر)۔ کوئی اور نتیجہ (یعنی۔ کم از کم ایک کیریئر عنصر جو قدیم حالت میں باقی رہتا ہے) کو سمندر میں مرمت سمجھا جاتا ہے اور کیریئر ایک بار پھر تمام عوامل کے ساتھ لڑائی کا اگلا دور شروع کرتا ہے۔ دونوں کھلاڑیوں کے سرچ رولز کے درمیان فرق "حیرت انگیز" نتیجہ ہے جس سے کھلاڑی لطف اندوز ہوتا ہے جس کے مقابلے کے اس دور کے لیے زیادہ سرچ نتیجہ ہوتا ہے۔ اعلی سطح کی حیرت تباہ کن ہو سکتی ہے، سی اے پی یا دفاعی رول میں فضائی حملے کے بعد تک تاخیر ہو سکتی ہے یا مکمل طور پر اس کی اجازت نہیں ہے، یا تمام نقصان مہلک ہے-یہی وجہ ہے کہ مڈ وے کی جنگ جیسی تباہی ممکن ہوتی ہے۔ ہوائی حملوں کا دوسرا دور اب ہو سکتا ہے، جس کا آغاز ایک نئے سرچ رول سے ہو۔ فضائی حملے کے دو دوروں کے بعد، بحری سطح کی لڑائی شروع ہو سکتی ہے، جس میں ہر فریق ہر دور کے ساتھ ایک نیا جنگی گروپ شامل کرتا ہے (ایک بار سطح کی لڑائی میں مصروف ہونے کے بعد، ایک جنگی گروپ کو اب "تلاش" کرنے کی ضرورت نہیں ہے!)۔ سطح کی لڑائی دراصل اور شاید غیر حقیقی طور پر نایاب ہے، اور تیز رفتار کیریئرز کو ڈوبنے کا طریقہ نہیں ہے کیونکہ ان کے جنگی گروپ کے کسی بھی عام بحری عوامل کے ذریعہ ان کی "جانچ پڑتال" کی جاتی ہے۔ کچھ مشکل سے یاد رکھنے والی قواعد کی بے ضابطگیاں ہیں-فوجی فضائی عوامل (اگر وہ جوابی ہوا میں زندہ رہتے ہیں) کو بحری اڈے کی دفاعی طاقت میں شامل کیا جاتا ہے، لیکن یہ سچ نہیں ہے اگر وہ بحری فوج کو فضائی احاطہ دے رہے ہیں-اس کے برعکس سی اے پی اڑانے والے بحری فضائی اسکواڈرن کے بارے میں سچ ہے۔ ان میں سے کچھ پیچیدہ قوانین کو اے ورلڈ ایٹ وار میں کسی حد تک ہموار کیا گیا تھا۔ ایسکارٹ کیریئرز اور دیگر یونٹس یو ایس ایسکارٹ کیریئرز (سی وی ای)-عام عوامل، جو علیحدہ بحری ہوائی سکواڈرن نہیں رکھتے ہیں-بھی کھیل میں ظاہر ہوتے ہیں۔ وہ بحری مداخلت میں حصہ لینے کے لیے بہت سست ہیں، لیکن حملوں کے لیے زمینی مدد فراہم کرنے کے لیے استعمال کیے جا سکتے ہیں (کیریئر پر مبنی ہوا دشمن کے دفاعی فضائی مدد کو نہیں روک سکتی ہے)، یا آبدوز مخالف جنگ میں حصہ لے سکتی ہے۔ جاپان جزیرے کے قلعے بنا سکتا ہے (1 فی باری)، جو حملے کا شکار ہونے پر اضافی + 1 ڈی ایم وصول کرتے ہیں۔ امریکی کھلاڑی کو چھ سنگل فیکٹر یو ایس میرین ڈویژن ملتے ہیں، جو پورے کھیل میں آہستہ آہستہ یو ایس فورس پول میں شامل کیے جاتے ہیں، جو سمندری حملوں میں ڈی ایم کا مقابلہ کرنے کا فائدہ دیتے ہیں، لیکن جن کا استعمال اس طرح کی لڑائی کے نتیجے میں ہونے والے کسی بھی نقصان سے نمٹنے کے لیے کیا جانا چاہیے۔ امریکی کھلاڑی کو 1944 اور 1945 میں اپنی بحری بیسنگ کی صلاحیت بڑھانے کے لیے مصنوعی بندرگاہیں بھی ملتی ہیں۔ اسٹریٹجک وارفیئر اسٹریٹجک وارفیئر میں دونوں اطراف کی آبدوزیں بی آر پیز کو تباہ کر سکتی ہیں۔ جاپانی آبدوزیں-جو اپنے "لانگ لانس" ٹارپیڈوز سے ابتدائی فائدہ رکھتی ہیں-انتہائی مشرقی جاپانی بحری اڈے سے مشرقی نقشے کے کنارے تک کے فاصلے کا پتہ لگا کر اپنی تاثیر کا تعین کرتی ہیں۔ امریکی آبدوزیں پورے کھیل میں طاقت میں بڑھتی ہیں، ان کی تاثیر کا تعین قریب ترین امریکی بحری اڈے سے جاپان کے تیل کی فراہمی کے راستے (ڈچ ایسٹ انڈیز سے جاپان تک) کے فاصلے کا سراغ لگا کر کیا جاتا ہے۔ امریکی آبدوزوں سے بی آر پی کے نقصانات 1944 تک بڑے پیمانے پر ہوں گے لیکن ہر موڑ پر جاپان کی بیرون ملک فتوحات کی قیمت کے ایک چوتھائی تک محدود ہیں، لیکن ایک بار جب وہ 15 بی آر پی فی باری پاس کرتے ہیں تو جاپان کو بڑھتے ہوئے "تیل کے اثرات" کا سامنا کرنا پڑتا ہے، جس سے آہستہ آہستہ اس کی معیشت، آبدوزیں اور سطح کے بیڑے کو نقصان پہنچتا ہے۔ جاپان کو 1941 کے موسم سرما میں امریکی پابندی سے "تیل کے اثرات" کا شکار سمجھا جاتا ہے، لیکن جاپان کے ڈچ ایسٹ انڈیز (جدید انڈونیشیا) پر کنٹرول حاصل کرنے کے بعد شاید یہ اٹھا لیے جائیں گے۔ آبدوزیں نقشے پر بھی کام کر سکتی ہیں، اور تباہ شدہ سطح کے جہازوں پر حملہ کر سکتی ہیں جب وہ لڑائی سے نکلتے ہیں۔ ہر فریق حملہ آوروں کے طور پر سطح کے عوامل کو بھی سمندر میں بھیج سکتا ہے۔ امریکہ جاپانی تیل کے راستے پر بھی چھاپہ مار سکتا ہے، جس پر آرمی ایئر فیکٹرز بھی بمباری کر سکتے ہیں۔ امریکہ اسٹریٹجک بمبار بھی بنا سکتا ہے۔ یہ یورپ کے مقابلے میں زیادہ موثر ہیں، کیونکہ جاپانی شہر لکڑی سے بنائے گئے تھے، لیکن کھیل کے آخری موڑ تک قابل استعمال نہیں ہوں گے-حالانکہ پورے کھیل میں قابل اجازت بمباری کی حد بڑھ جاتی ہے، عملی طور پر امریکہ کو ماریانا پر قبضہ کرنے کی ضرورت ہے اور پھر اوکیناوا، یا اگر سمندری فراہمی کے راستے کا پتہ لگایا جا سکتا ہے تو چین سے جاپان پر بمباری کی ضرورت ہے۔ آخری موڑ میں امریکی اسٹریٹجک بمبار دو جوہری بم گرا سکتے ہیں، جو ٹارگٹ ہیکس میں کسی بھی جاپانی یونٹ کو ختم کرنے کے علاوہ جاپانی ہتھیار ڈالنے کے امکانات کو بھی بڑھاتے ہیں (نیچے دیکھیں)۔ امریکی کھلاڑی کو ہر موڑ پر 0 اور 4 "جادوئی" پوائنٹس ملتے ہیں، جو جاپانی کوڈز کو توڑنے کی نمائندگی کرتے ہیں، اور جو بحری اور آبدوز کی تاثیر کو متاثر کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، یا جسے 9 فیکٹر بیڑے کو حکمت عملی کے ساتھ دوبارہ تعینات کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ گیم پلے کامبیٹنٹس یہ گیم بنیادی طور پر دو کھلاڑیوں-امریکہ اور جاپان کے لیے ہے۔ برطانیہ (بشمول آسٹریلیا اور ہندوستان، جنہیں اب برطانوی چھوٹے اتحادیوں کے طور پر سمجھا جاتا ہے، اگرچہ آسٹریلیائی یونٹس کو امریکہ کو قرض دیا جا سکتا ہے) کے پاس مشرق بعید میں کچھ افواج ہیں، جن میں عام طور پر ہندوستان یا سیلون میں مقیم چند سی وی ایل بھی شامل ہیں (دیگر سی وی ایل جو یورپ میں مقیم تھے، بھی شامل ہیں، اگر کھیل کو ایڈوانسڈ تھرڈ ریخ کے ساتھ ملایا جائے)۔ ڈچ، فلپائنی اور تھائی (جاپانی ایسوسی ایٹڈ مائنر) کے پاس چھوٹی افواج ہیں۔ جاپان نواز ہندوستانی اور چینی علیحدگی پسندوں کے لیے کاؤنٹر بھی شامل ہیں، جو مختلف اقسام کے کھیل کے ذریعے داخل ہو سکتے ہیں۔ چین اور یو ایس ایس آر بھی ایک کردار ادا کرتے ہیں، لیکن بحر الکاہل کی جنگ کے دوران کوئی سفارت کاری نہیں ہے۔ قوم پرست چین (سفید کاؤنٹرز)، جو بڑی طاقتوں میں سب سے کمزور ہے، کے پاس 40 بی آر پیز کی نظریاتی بنیاد ہے-عملی طور پر 20 (فی باری اخراجات کی حد میں ایک معمولی 10 بی آر پیز کی اجازت دیتا ہے) کیونکہ اس کے پانچ کلیدی اقتصادی علاقوں میں سے چار (شانگھائی، پیکنگ، کینٹن، نانکنگ، لیکن چنگکنگ میں چیانگ کائی شیک کا دارالحکومت نہیں) پر امریکہ-جاپان جنگ کے آغاز سے پہلے ہی جاپان کا قبضہ ہے۔ اس کی وجہ سے چین اپنی افواج کی تعمیر نو کے لیے امریکی بی آر پی گرانٹس پر انحصار کرتا ہے، جس کی وجہ سے ویتنام اور برما کے ذریعے زمینی سپلائی کے راستے پر جاپانی قبضے کا مطلب یہ ہے کہ بی آر پیز کی چھوٹی تعداد کو "ہمپ کے اوپر" اڑایا جانا چاہیے (لیڈو سے کنمنگ تک ہمالیہ کے اوپر-اتحادی کھلاڑی کو عام طور پر اسے حاصل کرنے کے لیے ہندوستان میں کچھ امریکی فضائی عوامل کو بیس کرنے کی ضرورت ہوتی ہے-ہر بی آر پی کو لے جانے کے لیے دو فضائی عوامل کی ضرورت ہوتی ہے)۔ کلیئر چنالٹ کے فلائنگ ٹائیگرز (نارنجی کاؤنٹر) چین کو اپنی چھوٹی (دو عنصر) فضائیہ دیتے ہیں۔ کمیونسٹ چین (ریڈ کاؤنٹرز)، جو ایک معمولی طاقت ہے، کے پاس چھوٹی قوتیں موجود ہیں۔ اگر چین سنگین مصیبت میں ہے تو چینی مزاحمتی میز چینی افواج کی کارروائی کی آزادی اور دونوں چینی دھڑوں کے درمیان تعاون کی ڈگری کو کم کر دیتی ہے۔ کھیل کا کورس کھیل کا آغاز 1941 کے موسم سرما اور 1942 کے موسم بہار میں جاپانی ڈبل موڑ سے ہوتا ہے۔ جاپان اس کا استعمال پرل ہاربر پر حملہ کرنے کے لیے کر سکتا ہے، چھ امریکی فاسٹ کیریئرز (پرل ہاربر میں، گشت پر، یا یو ایس باکس میں) کے مقام کا فیصلہ ڈائی رول کے ذریعے کیا جاتا ہے۔ جاپان بھی دوسرا فضائی حملہ کر سکتا ہے لیکن پہلے کی تباہ کن حیرت کے بغیر۔ جاپان ہانگ کانگ، ملایا، سنگاپور (جن کے قلعے ملایا کے زمینی حملے سے حفاظت نہیں کرتے ہیں)، برما، ڈچ ایسٹ انڈیز اور فلپائن پر بھی قبضہ کر سکتا ہے۔ افتتاحی موڑ کے دوران جاپانی زمینی یونٹ غیر محفوظ ساحلوں پر حملہ کر سکتے ہیں اور اسی موڑ پر اندرون ملک چل سکتے ہیں، جبکہ الائیڈ گراؤنڈ یونٹ-1 ڈی ایم کے تابع ہوتے ہیں (سوائے ویک آئی لینڈ پر امریکی میرینز کے) اور الائیڈ ایئر یونٹ الٹے ہوتے ہیں۔ 1942 کے دوران افواج تقریبا برابر ہوں گی، ہر طرف چھ یا اس سے زیادہ طیارہ بردار بحری جہاز ہوں گے-یہ وہ دور تھا جس میں حقیقت میں مڈ وے، کورل سی اور گواڈالکنال کے لیے کشیدہ لڑائی دیکھی گئی۔ جیسا کہ ایڈوانسڈ تھرڈ ریخ میں امریکی اقتصادی بنیاد (جسے "یورپی جنگ" امریکی معیشت سے الگ شمار کیا جاتا ہے) 150 بی آر پیز سے شروع ہوتی ہے، لیکن جنگ میں داخل ہونے کے بعد خود بخود 20 بی آر پیز فی باری بڑھتی ہے، اس لیے 1944-5 تک امریکی معیشت بڑے پیمانے پر بڑھ جائے گی۔ امریکی ایس آر اور ابتدائی تعیناتی کی صلاحیت اس کے اڈے کے سائز سے منسلک ہے، جبکہ اس کے فورس پول میں قسطوں میں اضافہ ہوتا ہے، لہذا 1944-5 تک امریکہ آبدوزوں، سطح کے بیڑے اور فضائی عوامل میں زبردست طاقت حاصل کر چکا ہوگا۔ یورپ میں جنگ کے خاتمے کے بعد، سوویت منچوریا پر حملہ کر سکتے ہیں، جسے جاپان کو اس مقام تک محاصرے میں رکھنا پڑا ہے۔ جاپانی ہتھیار ڈالنے کا انتظام ایک میز کے ذریعے کیا جاتا ہے، جو ایڈوانسڈ تھرڈ ریخ میں برطانوی اور سوویت ہتھیار ڈالنے کی میزوں کی طرح ہے، جس میں جاپان کا تیل کے نقصان، اس کی مسلح افواج کی تباہی (قواعد کی بے ضابطگی جاپانی فضائیہ کو اسٹریٹجک وارفیئر باکس میں پناہ دے کر تباہی سے بچنے کی اجازت دیتی ہے)، مقاصد کے نقصان اور جوہری حملوں کے لیے ہر موڑ کا جائزہ لیا جاتا ہے۔ جاپان کے حقیقی معنوں میں "جیتنے" کا امکان نہیں ہے لہذا کھیل کی فتح کا تعین اس بات سے ہوتا ہے کہ اصل تاریخی ٹائم لائن کے مقابلے میں اتحادی کتنی تیزی سے جاپانی ہتھیار ڈالتے ہیں (چاہے جوہری حملوں یا آبائی جزیروں پر حملے کی ضرورت ہو یا نہ ہو)۔ منظرنامے تعارفی منظرناموں کے علاوہ (پرل ہاربر، اور کورل سی، مڈ وے، لیئٹ گلف کی لڑائیوں کے لیے) اس کھیل میں 1942 اور 1944 میں شروع ہونے والے مکمل نقشے کے منظرنامے بھی شامل ہیں۔ یہ گیم پورے عالمی تنازعہ کو نقل کرنے کے لیے ایڈوانسڈ تھرڈ ریخ کے ساتھ جوڑنے کے لیے تجرباتی اصول بھی فراہم کرتا ہے۔ اگر کوئی علیحدہ چینی کھلاڑی قوم پرست چین نہیں ہے، تو شروع سے ہی جاپان کے ساتھ جنگ میں، امریکی کھلاڑی اور کمیونسٹ چین سوویت کھلاڑی کے زیر کنٹرول ہوگا۔ ڈیزائنرز نوٹس میں کہا گیا ہے کہ ای آر ایس، جو اے 3 آر سے چھوٹا اور کم اسٹریٹجک طور پر پیچیدہ ہے، عالمی جنگ میں اسی تناسب سے فٹ بیٹھتا ہے جس تناسب سے مشرقی محاذ یورپی جنگ میں فٹ بیٹھتا ہے۔ یو ایس-جاپان کشیدگی کی میز، یو ایس-ایکسس تناؤ کی میز کی طرح، ان دونوں طاقتوں کے درمیان تعلقات کو اس وقت تک کنٹرول کرتی ہے جب تک کہ وہ ایک دوسرے کے ساتھ جنگ میں نہ جائیں۔ جاپان مختلف علاقوں پر قبضہ کر سکتا ہے (مثلا۔ فرانسیسی ہند-چین-جدید ویتنام-1940 میں فرانس کے زوال کے بعد، برما کو چین کو بی آر پیز کے لیے واحد اتحادی زمینی فراہمی کے راستے کے طور پر چھوڑ کر)، جبکہ امریکہ اپنے بیڑے کو پرل ہاربر پر تعینات کر سکتا ہے-ممکنہ طور پر الرٹ پر رکھا گیا ہے-اور جاپان کو دشمنیوں کے پھیلنے سے پہلے تیل کی پابندی کا نشانہ بنا سکتا ہے۔ ان قوانین کی ایک اور خصوصیت مختلف اقسام کی تبدیلی ہے (جن میں سے ایک بنیادی پیسیفک سیٹ پرانے زمانے کے کھلاڑیوں کے لیے شامل ہے) ابتدائی قوانین کے ساتھ جو کھلاڑیوں کو بمبار، جیٹ فائٹر، راکٹ، سب میرین یا ٹارپیڈو ٹیکنالوجی میں تبدیلیوں کی "تحقیق" کرنے کی اجازت دیتے ہیں، اور اس طرح کھیل کے دوران اس کی مسلح افواج کی ترقی کو تشکیل دیتے ہیں۔ ان قوانین کو اے ورلڈ ایٹ وار میں بہت بڑھایا گیا تھا۔ ریسیپشن ایمپائر آف دی رائزنگ سن نے 1995 کا بہترین ماڈرن ڈے بورڈ گیم کا اوریجنز ایوارڈ جیتا۔ ۔