Empire: Total War
سلطنت: کل جنگ ایک باری پر مبنی حکمت عملی اور حقیقی وقت کی حکمت عملی کا ویڈیو گیم ہے جسے تخلیقی اسمبلی نے تیار کیا ہے اور سیگا نے شائع کیا ہے۔ ٹوٹل وار سیریز کی پانچویں قسط، گیم 2009 میں ریلیز ہوئی تھی۔ یہ کھیل، جو 18 ویں صدی کے ابتدائی جدید دور پر مرکوز ہے، کا اعلان اگست 2007 میں لیپزگ گیمز کنونشن میں کیا گیا تھا۔ گیم کا میک او ایس ورژن 10 جون 2014 کو فیرل انٹرایکٹو کے ذریعے جاری کیا گیا تھا۔ لینکس ورژن بھی فیرل انٹرایکٹو کے ذریعے 8 دسمبر 2014 کو جاری کیا گیا تھا۔ کھلاڑی 18 ویں صدی کے ایک دھڑے کا انتخاب کرتے ہیں اور فوجی طاقت، سفارت کاری، جاسوسی اور معاشیات کے ذریعے معروف دنیا پر تسلط حاصل کرنے کے لیے نکل پڑتے ہیں۔ انٹرفیس اور پلے پہلے کے ٹوٹل وار ٹائٹلز سے ملتے جلتے ہیں۔ اگرچہ کھیل کا مہم عنصر باری پر مبنی ہے، کھلاڑی حقیقی وقت میں لڑائیوں کی ہدایت کر سکتے ہیں۔ ایمپائر: ٹوٹل وار سیریز کا پہلا کھیل ہے جس میں بحری لڑائیوں کو حقیقی وقت میں منعقد کرنے کی اجازت دی گئی ہے۔ معیاری مہم کے موڈ کے علاوہ، ایک خصوصی مہم جیمز ٹاؤن کی آباد کاری سے لے کر امریکی جنگ آزادی تک ریاستہائے متحدہ کی ترقی کی پیروی کرتی ہے۔ اس کھیل میں پانچ قابل کھیل تاریخی لڑائیاں بھی شامل ہیں: فونٹینائے کی جنگ، راسباخ کی جنگ، پانڈیچیری کی جنگ (جسے کھیل میں پورٹو نوو کی جنگ کہا جاتا ہے)، برانڈی وائن کریک کی جنگ اور لاگوس کی جنگ۔ ایمپائر: ٹوٹل وار کو عالمی سطح پر سراہا گیا۔ کئی ناقدین نے اسے حالیہ دور کے سب سے اہم حکمت عملی کے عنوانات میں سے ایک کے طور پر سراہا۔ وسیع اسٹریٹجک وسعت، درست تاریخی چیلنجوں اور بصری اثرات کی تعریف کی گئی۔ حقیقی وقت کی زمینی لڑائیاں، جن میں پہلے ٹوٹل وار ٹائٹلز کے مقابلے میں بارود کے ہتھیاروں پر کہیں زیادہ توجہ دی جاتی تھی، کو کامیاب سمجھا جاتا تھا۔ تنقید کھیل کی مصنوعی ذہانت کی کوتاہیوں پر مرکوز تھی اور حقیقی وقت کی بحری لڑائیوں پر قابو پانا اور ان میں ہم آہنگی پیدا کرنا مشکل تھا۔ یہ گیم تجارتی طور پر کامیاب رہا، ریلیز کے ایک ہفتے کے اندر سیلز چارٹ میں سرفہرست رہا۔ اس کے باوجود، کریٹیو اسمبلی کے متعدد ملازمین نے بعد میں ابتدائی ریلیز کی وجہ سے پیدا ہونے والے مختلف مسائل پر تبصرہ کیا۔ 18 نومبر 2018 کو، ایمپائر: ٹوٹل وار (میڈیول II اور نپولین کے ساتھ) کو ٹوٹل وار: ایمپائر-ڈیفینیٹیو ایڈیشن کے طور پر دوبارہ برانڈ کیا گیا، جس نے بنیادی گیم کے ساتھ ساتھ تمام ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کو مفت بنا دیا، اور اس طرح ان کھلاڑیوں کو رسائی فراہم کی جو پہلے سے ہی ایک کاپی کے مالک تھے۔ گیم پلے ایمپائر: ٹوٹل وار ایکسپلوریشن، معاشیات، سیاست، مذہب، کالونیوں کی بنیاد اور بالآخر فتح پر مرکوز ہے۔ یہ کھیل ابتدائی جدید دور میں 1700 سے 18 ویں صدی کے آخر تک ترتیب دیا گیا ہے، جس سے کھلاڑیوں کو مختلف ممالک کی قیادت کرنے اور یورپ، مشرق وسطی، ہندوستان، شمالی امریکہ اور کیریبین کے ساتھ ساتھ سمندری تجارتی تھیٹروں پر غلبہ حاصل کرنے کی کوشش کرنے کی اجازت ملتی ہے۔ جنوبی امریکی ساحل، خلیج گنی، موزمبیق چینل اور ایسٹ انڈیز۔ پچھلے ٹوٹل وار گیمز کی طرح، ایمپائر: ٹوٹل وار گیم پلے کے دو الگ الگ شعبوں پر مشتمل ہے: ایک باری پر مبنی جغرافیائی سیاسی مہم جو صارف کو دنیا بھر میں فوجوں اور بحری افواج کو منتقل کرکے، سفارت کاری، تجارت، جاسوسی، اور اپنے ملک کی اندرونی سیاست کا انتظام کرکے پیچیدہ حکمت عملیوں کو تعینات کرنے کی اجازت دیتی ہے، نیز ایک حقیقی وقت کا جنگی موڈ جو کھلاڑیوں کو زمین اور سمندر دونوں پر جنگ میں فوجی دستوں کو کمانڈ کرنے کے قابل بناتا ہے۔ اس کھیل میں 18 ویں صدی کے تقریبا پچاس دھڑے شامل ہیں ؛ تاہم، سب سے طاقتور اور بااثر میں سے صرف گیارہ ہی کھیلنے کے قابل ہیں۔ مغربی یورپ میں، یہ برطانیہ، فرانس، متحدہ صوبے، اسپین اور سویڈن ہیں، اور وسطی اور مشرقی یورپ میں، پروشیا، آسٹریا، روس اور پولینڈ-لتھوانیا ہیں۔ بلقان اور مشرق وسطی میں، سلطنت عثمانیہ اہم دھڑا ہے۔ ایک ہی وقت میں، مغل سلطنت اور مراٹھا سلطنت برصغیر پاک و ہند کی بڑی طاقتیں ہیں۔ بڑی طاقتوں کی نئی دنیا کی کالونیوں کی نمائندگی ان کے آبائی ملک کے محافظوں کے طور پر کی جاتی ہے۔ اس دور میں انقلابی فرانس اور ریاستہائے متحدہ جیسے نئے ممالک کا قیام کھیل میں جھلکتا ہے، حالانکہ ان بڑے واقعات کو کھلاڑیوں کے اعمال سے روکا جا سکتا ہے۔ چھوٹے دھڑوں، جیسے جرمن اور اطالوی ریاستیں، مقامی امریکی قبائل، اور شمالی افریقی ممالک جیسے مراکش کی بھی نمائندگی کی جاتی ہے۔ "روڈ ٹو انڈیپینڈنس" کے عنوان سے ایک کہانی پر مبنی مہم بھی شامل ہے، جو کھلاڑی کو تین منظم ابواب میں ریاستہائے متحدہ امریکہ کی بنیاد کی رہنمائی کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ پہلا کھلاڑی کو جیمز ٹاؤن کی انگریزی کالونی قائم کرتے اور ترقی کرتے ہوئے دیکھتا ہے، دوسرا جارج واشنگٹن پر مرکوز ہے جو فرانسیسی اور ہندوستانی جنگ میں فرانسیسی کو اوہائیو وادی سے نکالنے کی کوشش کر رہا ہے، جبکہ تیسرے کھلاڑی میں امریکی کانٹینینٹل آرمی کو انگریزوں کے خلاف جنگ آزادی میں ہدایت کرتا ہے۔ یہ مہم مقصد پر مبنی اور سختی سے تاریخی ہے اور فوجی، اقتصادی اور سیاسی دونوں طرح کے گیم پلے کے لیے سبق کے طور پر بھی کام کرتی ہے۔ "روڈ ٹو انڈیپینڈنس" کی تکمیل نو تشکیل شدہ ریاستہائے متحدہ کو مکمل مہم کے مختصر، بعد کے ورژن میں استعمال کرنے کے لیے کھول دیتی ہے۔ مہم سلطنت کی مرکزی مہم: کل جنگ میں ایک کھلاڑی شامل ہوتا ہے جو 18 ویں صدی کے دوران ایک دھڑے کا انتخاب کرتا ہے اور عالمی سلطنت بنانے کی طرف بڑھتا ہے۔ ہر دھڑا مختلف تاریخی صوبوں کو کنٹرول کرتا ہے، ہر ایک کا ایک علاقائی دارالحکومت ہوتا ہے، اور کئی دیگر بستیاں جن میں چھوٹے دیہاتوں سے لے کر خوشحال سمندری بندرگاہیں (جب تک کہ وہ ساحلی علاقے ہوں) شامل ہیں۔ کھلاڑی فوجی ذرائع سے صوبوں کو لینے اور ان کا دفاع کرنے کے لیے فوجوں اور بحریہ کو بھرتی کر سکتا ہے، یا کھیل میں ترقی کرنے کے لیے سفارت کاری اور سیاست کو اپنا سکتا ہے۔ اس کے علاوہ، کھلاڑی معاشیات اور مذہب کو اپنے فائدے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں، ساتھ ہی جاسوسی اور قتل جیسے خفیہ ذرائع بھی استعمال کر سکتے ہیں۔ مہم کا طریقہ باری پر مبنی ہوتا ہے، جس میں ہر موڑ موسم گرما یا موسم سرما میں شروع ہونے والے چھ ماہ کی نمائندگی کرتا ہے، جس سے کھلاڑی اپنی باری ختم کرنے سے پہلے اپنے دھڑے کی تمام ضروریات کو پورا کر سکتا ہے اور مصنوعی ذہانت کو دوسرے تمام دھڑوں کی حرکتیں کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ مہم کا طریقہ روم سے ملتا جلتا ہے: کل جنگ اور قرون وسطی دوم: کل جنگ، لیکن کئی اضافہ کے ساتھ۔ اس میں کھیل کے تین اہم تھیٹر ہیں: یورپ (جس میں شمالی افریقہ اور مشرق وسطی بھی شامل ہیں)، امریکہ، اور برصغیر پاک و ہند، نیز چار چھوٹے تجارتی تھیٹر: ایسٹ انڈیز، آئیوری کوسٹ، آبنائے مڈغاسکر اور برازیل۔ صوبوں کے کام کرنے کے طریقے کو وکندریقرت بنایا گیا ہے: اگرچہ ایک مرکزی بستی اب بھی استعمال کی جاتی ہے، لیکن صوبے کے اندر دیگر مقامات تجارت اور ٹیکنالوجی پیدا کر سکتے ہیں، جس سے دھڑوں کو مرکزی بستی پر حملہ کیے بغیر صوبے کی پیداواری صلاحیت میں خلل ڈالنے کا موقع ملتا ہے۔ مائیکرو مینجمنٹ کی ضرورت کو کم کرنے کے لیے سفارت کاری، ٹیکس اور تجارت کو ہموار کیا گیا ہے، جس میں کھلاڑی کو ملک پر حکومت کرنے کے لیے وزراء مقرر کرنے کی اجازت بھی شامل ہے۔ پچھلے ٹوٹل وار گیمز میں کھلاڑی کو ہر بڑے شہر کے لیے ایک گورنر کو ترقی دینے کی ضرورت ہوتی تھی، جبکہ سلطنت میں وزرا کی قابلیت تمام شہروں کی حکومت کو متاثر کرتی ہے، جس میں ہر معاملے میں میٹروپولیٹن انتظامیہ کے سائز کے لحاظ سے ترمیم کی جاتی ہے، جو قبل از جدید شہر-ریاست سے جدید قومی ریاست کی طرف منتقلی کی عکاسی کرتی ہے۔ سفارت کاری، تجارت اور جاسوسی سے نمٹنے کے لیے پچھلے عنوانات میں استعمال ہونے والے بھٹکتے ہوئے اسکالرز، جاسوسوں، سفیروں اور قاتلوں کی جگہ صرف تین یونٹ لے لیے گئے ہیں: شریف آدمی، ریک اور مشنری۔ سابقہ تحقیق کو سنبھالتا ہے اور دوسرے کرداروں کو دو طرفہ مقابلے کے لیے چیلنج کر سکتا ہے (اس طرح قتل کی سازش میں ملوث ہونے کے سفارتی خطرے کو ختم کر دیتا ہے)، جبکہ ریک جاسوسی، قتل اور تخریب کاری جیسے خفیہ کام انجام دیتے ہیں۔ مشنری عوام کو ریاستی مذہب میں تبدیل کرنے کی خدمت کرتے ہیں، جس سے مذہبی بدامنی کو کم کیا جاتا ہے اور ثقافتی بدامنی کو نرم کیا جاتا ہے۔ عثمانیوں، فارسیوں اور دیگر قریب مشرقی ممالک کے لیے بھی آئسومورفک اکائیاں موجود ہیں، جو ریکوں کی جگہ ہاششین لے لیتی ہیں، جبکہ ہندوستانی قومیں اسی مقصد کے لیے تھوجیز کا استعمال کرتی ہیں، اور سلطنت عثمانیہ کے جنوب اور مشرق کی تمام قومیں شریفوں کے بجائے مشرقی اسکالرز کا استعمال کرتی ہیں (حالانکہ یہ دو طرفہ نہیں ہو سکتے)۔ آئسومورفک مذہبی رہنما کیتھولک، مشرقی آرتھوڈوکس، اور پروٹسٹنٹ مشنری، امام اور برہمن ہیں۔ فوجیں تیار کرنے کا طریقہ بھی مختلف ہے: بستیوں میں تیار کیے جانے کے علاوہ، جرنیل اب قریبی بستیوں سے بھرتی کرکے میدان میں اپنی فوجیں بنا سکتے ہیں۔ کھلاڑی اب بنیادی ڈھانچے، سیاست، زراعت اور فوج جیسے شعبوں میں ترقی کرتے ہوئے ٹیکنالوجی کے درخت کے ساتھ ٹیکنالوجی پر تحقیق کر سکتے ہیں۔ حکومت میں تبدیلیاں مہم کے دوران ہو سکتی ہیں، مثال کے طور پر ریپبلکنزم میں اضافے کے نتیجے میں۔ ریاست ہائے متحدہ امریکہ صرف اس صورت میں وجود میں آسکتا ہے جب حکمران برطانوی سلطنت سماجی نظم و نسق کو برقرار رکھنے سے قاصر ہو۔ اس کے علاوہ، انتہائی غیر مقبول حکومتوں والے ممالک اور مزدوروں کی بدامنی کی تاریخ فرانسیسی انقلاب جیسے انقلابات کا سامنا کر سکتی ہے۔ جب متوسط یا اعلی طبقے موجودہ حکومت سے مایوس ہو جاتے ہیں تو خانہ جنگی یا بغاوت ہو سکتی ہے۔ انقلاب کے بعد، کھلاڑی باغیوں یا وفاداروں کا ساتھ دینے کا انتخاب کر سکتا ہے۔ کھلاڑی کی طرف سے منتخب کردہ حکومت کی قسم اس بات کا تعین کرے گی کہ دوسرے دھڑے کھلاڑی کو کس طرح دیکھتے ہیں اور اپنے سفارتی تعلقات کو متاثر کرتے ہیں۔ اگرچہ مذہب اب مرکزی کردار ادا نہیں کرتا ہے (جیسا کہ قرون وسطی دوم: کل جنگ)، یہ اب بھی نئے زیر قبضہ علاقوں کو قابو میں لانے اور قوموں کے درمیان سفارتی تعلقات کو متاثر کرنے میں مدد کرنے میں اہم ہے۔ ان کی فتح کے حالات کے طور پر گروہوں کے مختلف مقاصد ہوں گے، جیسے کہ کامیاب کالونیاں اور تجارتی راستے قائم کرنا اور مخصوص علاقوں کو کنٹرول کرنا۔ جنوری 2009 میں، ایمپائر: ٹوٹل وار کی ریلیز میں تاخیر کے بعد، ایک مکمل مہم ملٹی پلیئر موڈ کے اضافے کی نقاب کشائی کی گئی۔ ملٹی پلیئر مہم کا کھیل بنانے کی ٹیکنالوجی پچھلے ٹوٹل وار گیمز میں دستیاب نہیں تھی، اور توسیع شدہ ترقی، تاخیر سے ریلیز کی وجہ سے، تخلیقی اسمبلی کو سلطنت: ٹوٹل وار میں اس طرح کے موڈ کے لیے بنیادی ٹیکنالوجی کو نافذ کرنے کی اجازت دی۔ 7 دسمبر 2009 کو سیگا نے بیٹا ملٹی پلیئر مہم کے لیے کلیدیں جاری کیں جہاں دو کھلاڑی الگ الگ ممالک کے طور پر ایک ساتھ آن لائن کھیل سکتے ہیں۔ بالآخر، دیگر ترقیاتی فوکس کے ساتھ بیٹا کی نامکمل اور بگڑی نوعیت کی وجہ سے، اسے منسوخ کر دیا گیا، کبھی بھی کھیل میں مکمل طور پر شامل نہیں کیا گیا۔ 2013 میں، سی اے کی کمیونٹی ٹیم نے کھیل کے شائقین کے لیے کچھ اضافی چابیاں جاری کیں، تاکہ وہ نامکمل ملٹی پلیئر بیٹا کھیل سکیں۔ 2013 کے آخر میں اختتامی تاریخ کے بعد بھی، مہم کے لیے بیٹا چابیاں سیگا کسٹمر سپورٹ سے دستیاب تھیں۔ وارفیئر گیم پلے کا دوسرا بڑا شعبہ جنگی نظام ہے۔ مہم کے کھیل کے برعکس، یہاں کھلاڑی حقیقی وقت میں لڑائیوں کو کنٹرول کرتے ہیں۔ شوگن: ٹوٹل وار کے بعد سیریز کے تمام عنوانات کی طرح، لڑائیاں زمین اور سمندر دونوں جگہ ہو سکتی ہیں۔ تاہم، سلطنت سب سے پہلے ہے جس نے بحری لڑائیوں کو حقیقی وقت میں لڑنے کی اجازت دی۔ پچھلے عنوانات میں، وہ کھیل کی مصنوعی ذہانت کے ذریعے خود بخود حل ہو گئے تھے۔ لڑائیوں کا خودکار حل زمینی اور سمندری دونوں لڑائیوں کے لیے ایک آپشن ہے۔ مرکزی مہم کے کھیل سے الگ، کھلاڑی 18 ویں صدی اور 19 ویں صدی کے اوائل میں انفرادی تاریخی لڑائیوں کو دوبارہ تخلیق کر سکتے ہیں۔ زمینی مصروفیات میں، کھلاڑیوں کے پاس 18 ویں صدی کی فوج ہوتی ہے جس میں گھڑ سوار، بندوق بردار، رائفل مین اور توپ خانے جیسے یونٹ ہوتے ہیں۔ ہر ایک کے اپنے اندرونی فوائد، نقصانات، لاگت اور مجموعی تاثیر ہوتی ہے۔ کھلاڑیوں کو اپنے دشمنوں کو شکست دینے کے لیے 18 ویں صدی کے ہتھکنڈوں اور فارمیشنوں کا استعمال کرنا چاہیے۔ میدان جنگ کا خطہ اور موسم بھی اہم ہیں۔ دھڑے بستیوں کا محاصرہ کر سکتے ہیں، کھلی زمینی لڑائیوں کی جگہ سڑکوں پر لڑائی اور قریبی چوتھائی لڑائی کر سکتے ہیں۔ ہر یونٹ کا حوصلہ بڑھتا ہے، جو اس صورت میں بڑھتا ہے جب جنگ اچھی طرح چلتی ہے، یا بھاری ہلاکتوں، فوج کے نقصانات، توپ خانے کی بمباری کے تحت آنے، یا جنرل کی موت کے بعد کم ہو جاتی ہے۔ حکمت عملی کے حالات جیسے کہ پس منظر یا پیچھے سے حملہ کرنا، یا اتحادی کمک کے ایک یونٹ کو محروم کرنا، بھی حوصلے کو متاثر کرتے ہیں۔ جب کسی یونٹ کا حوصلہ کافی حد تک ختم ہو جائے گا تو وہ شکست کھا کر میدان جنگ سے بھاگ جائے گا۔ اس بات پر منحصر ہے کہ آیا حوصلہ محض ٹوٹ گیا ہے یا مکمل طور پر ٹوٹ گیا ہے، کھلاڑی یونٹ کو اکٹھا کرنے اور دوبارہ منظم کرنے کے قابل ہو سکتا ہے۔ فتح دشمن کی ہر اکائی کو شکست دے کر یا ختم کر کے حاصل کی جاتی ہے۔ اس کے علاوہ، اگر حملہ آور ایک مقررہ وقت کے لیے بستی کے مرکزی چوک کا کنٹرول سنبھالنے میں کامیاب ہو جائے تو محاصرے جیت لیے جا سکتے ہیں۔ ایمپائر: ٹوٹل وار نے ٹوٹل وار سیریز میں میدان جنگ کے کئی نئے عناصر کو بھی متعارف کرایا ہے۔ یونٹس دیواروں کے پیچھے یا عمارتوں میں احاطہ کر سکتے ہیں، جس سے علاقے کے ساتھ تعامل میں اضافہ ہوتا ہے اور کچھ عمارتوں کو حکمت عملی کی اہمیت کا حامل بنا دیتا ہے۔ میدان جنگ میں میدان دفاع تعمیر کیے جا سکتے ہیں۔ انفنٹری یونٹ دیواریں اور باڑ جیسی چھوٹی رکاوٹوں کو بھی عبور کر سکتے ہیں۔ ہر یونٹ میں اسکوائر فارمیشن، ویج، ڈائمنڈ، ایکوائپ بیونٹس، یا اپنی مرضی سے فائر جیسی صلاحیتیں ہوتی ہیں۔ بحری لڑائیوں میں، کھلاڑی بیس مختلف جہازوں کے بیڑے کو کنٹرول کرتے ہیں اور دشمن کے بیڑے پر قابو پانے کے لیے 18 ویں صدی کے ہتھکنڈوں کا استعمال کرتے ہیں۔ فوجی یونٹوں کی طرح، ہر جہاز کے عملے کا ایک مقررہ حوصلہ ہوتا ہے جو جنگ کے آگے بڑھنے کے ساتھ بدلتا ہے۔ اگر ان کا حوصلہ ٹوٹ جاتا ہے، یا انتہائی صورتوں میں ہتھیار ڈال سکتے ہیں تو عملہ اپنے جہاز کو جنگ سے واپس لینے کی کوشش کر سکتا ہے۔ ایک جنگ اس وقت جیتی جاتی ہے جب تمام دشمن جہاز ڈوب چکے ہوں، قبضہ کر چکے ہوں، یا نقشہ چھوڑ چکے ہوں۔ انفرادی جہازوں کو چلایا جا سکتا ہے، یا بیڑے کے دوسرے جہازوں کے ساتھ تشکیل میں رہ سکتا ہے۔ کھلاڑی اس بات کا تعین کر سکتے ہیں کہ دشمن جہاز کے کون سے حصوں کو وہ نشانہ بنانا چاہتے ہیں، جس سے بحری جہازوں کو جنگ کے دوران مستند نقصان پہنچنے کا خطرہ ہوتا ہے: مستولوں کو گرایا جا سکتا ہے، پال اور بندوق کی بندرگاہوں کو تباہ کیا جا سکتا ہے اور نقصان جہاز کی چال چلانے کی صلاحیت کو مکمل طور پر غیر فعال کر سکتا ہے یا بالآخر اسے ڈوبا سکتا ہے۔ گولہ بارود کی وہ اقسام جو جنگ کے دوران استعمال کی جا سکتی ہیں وہ ہیں گریپ شاٹ، چین شاٹ اور راؤنڈ شاٹ، جن کے مختلف استعمال ہیں، دشمن کے عملے کو مارنے سے لے کر دشمن کی نقل و حرکت کو غیر فعال کرنے تک۔ جیسے جیسے لڑائیاں آگے بڑھتی ہیں، عملہ دشمن کے جہازوں پر سوار ہونے کی کوشش کر سکتا ہے اور جہاز کو پکڑنے کی کوشش میں ہاتھ سے ہاتھ ملا کر لڑ سکتا ہے۔ بحری جنگ میں موسم بھی اہم ہے ؛ خراب موسم خراب مرئیت پیدا کر سکتا ہے۔ جنگ کے وسط میں جہازوں کی مرمت نہیں کی جا سکتی، اس کے جانشین، نپولین: ٹوٹل وار کے برعکس، لیکن جہازوں پر لگی آگ کو خود بخود بجھا دیا جا سکتا ہے۔ ڈویلپمنٹ ایمپائر: ٹوٹل وار کا اعلان تخلیقی اسمبلی اور ناشر سیگا نے 22 اگست 2007 کو لیپزگ گیمز کنونشن میں کیا تھا۔ اپنی پریس ریلیز میں، کریٹیو اسمبلی نے گیم میں مختلف خصوصیات کا خاکہ پیش کیا، جیسے کہ نیا گیم انجن اور ریئل ٹائم بحری لڑائی کا اضافہ۔ تاہم، جب کہ روم: ٹوٹل وار کی ریلیز کے بعد سے گیم منصوبہ بندی کے مراحل میں تھا، یہ ابھی ابتدائی ترقی میں تھا۔ کنونشن میں گیم پلے کی کوئی فوٹیج کا مظاہرہ نہیں کیا گیا تھا۔ اس گیم کا اعلان دی کریٹیو اسمبلی کے کنسول ٹائٹل وائکنگ: بیٹل فار ایسگارڈ کے ساتھ کیا گیا۔ بعد کے مہینوں میں میڈیا ریلیزز نے گیم کے اسکرین شاٹس دکھائے اور ایمپائر: ٹوٹل وارز گیم میکینکس کے بارے میں مزید وضاحت کی۔ گیم کا ٹریلر، جو کمپیوٹر سے تیار کردہ کٹ سین فوٹیج پر مشتمل ہے، 10 جولائی 2008 کو جاری کیا گیا تھا۔ کھیل کی بحری لڑائی کا ایک قابل کھیل مظاہرہ بعد میں جولائی 2008 میں ای 3 کنونشن میں دکھایا گیا تھا، جہاں یہ اندازہ لگایا گیا تھا کہ یہ کھیل 2009 میں بھیجے گا۔ اگست 2008 میں بعد میں 2008 کے لیپزگ گیم کنونشن میں زمینی لڑائی کا مظاہرہ کیا گیا۔ کنونشن میں، کریٹیو اسمبلی نے اعلان کیا کہ گیم الفا ڈویلپمنٹ مرحلے سے باہر ہے، اور یہ کہ وہ 6 فروری 2009 کی ریلیز کی تاریخ کا ہدف رکھتے ہیں۔ 28 اکتوبر 2008 کو، یہ اعلان کیا گیا کہ یہ گیم والو کے مواد کی ترسیل کے نظام اسٹیم پر 6 فروری کی سرکاری ریلیز کی تاریخ کو جاری کیا جائے گا۔ اس گیم کو خوردہ اور الیکٹرانک دونوں ورژن کے لیے انسٹال کرنے اور چلانے کے لیے اسٹیم کی ضرورت ہے اور اسے والو کے اسٹیم ورکس پروگرام میں ضم کیا گیا ہے تاکہ اپ ڈیٹس اور ملٹی پلیئر کو زیادہ موثر طریقے سے کام کرنے کی اجازت دی جا سکے۔ مارچ 2009 کی نئی ریلیز کی تاریخ کے ساتھ، توسیع شدہ ملٹی پلیئر خصوصیات کی ترقی کی اجازت دینے کے لیے دسمبر 2008 میں گیم کی ریلیز میں تاخیر ہوئی۔ کھیل کا ایک مظاہرہ، جس میں برانڈی وائن کی جنگ اور لاگوس کی جنگ شامل ہے، 20 فروری 2009 کو بھاپ پر جاری کیا گیا تھا۔ یہ گیم 3 مارچ 2009 کو جاری کیا گیا تھا۔ ریلیز کے بعد سے، ایمپائر: ٹوٹل وار اسٹیم سسٹم کے ذریعے فراہم کردہ اپ ڈیٹس کے تابع رہا ہے، جس کا مقصد کارکردگی کو بہتر بنانا اور گیم میں باقی کسی بھی کیڑے کو ہٹانا ہے۔ اس پروجیکٹ کے مرکزی ڈیزائنر جیمز رسل نے ایک انٹرویو میں کہا کہ 18 ویں صدی کو اس ترتیب کے طور پر منتخب کیا گیا تھا کیونکہ "یہ ایک شاندار رنگا رنگ دور ہے۔ 18 ویں صدی جنگی جہاز کا عظیم دور ہے، اور یہ وہ واضح میدان ہے جس میں ہماری شاندار نئی سمندری لڑائیاں ترتیب دی جا سکتی ہیں۔" رسل نے یہ بھی کہا کہ اس دور کی متحرک اور دور رس تبدیلیاں، جیسے کہ فرانسیسی انقلاب، صنعتی انقلاب جیسے معاشی انقلابات سے لے کر فوجی انقلابات جیسے کہ بارود کے وسیع استعمال نے "کچھ واقعی دلچسپ نئی خصوصیات اور گیم پلے کی حرکیات تیار کرنے کا موقع فراہم کیا جو بہت زیادہ تغیرات پیدا کرتے ہیں۔" کرداروں کو زیادہ زندہ دکھانے کے لیے موشن کیپچر اینیمیشن کا بڑے پیمانے پر استعمال کیا گیا۔ صداقت میں اضافے کے لیے، 18 ویں صدی کے پہلوؤں جیسے ڈوئلز پر تحقیق کی گئی، حالانکہ ڈیزائنرز نے متعلقہ فلموں اور ٹی وی سیریز جیسے شارپ میں اداکاروں کی کوریوگرافی کا بھی مشاہدہ کیا۔ سلطنت: باکس آرٹ کے نو مختلف ورژن کے ساتھ ٹوٹل وار جہاز، جن میں سے آٹھ اس مارکیٹ کے بڑے دھڑے کی نمائندگی کرتے ہیں جس میں کھیل فروخت ہوتا ہے، اور ایک عمومی بین الاقوامی ورژن۔ مثال کے طور پر، جرمن صارفین کو پروشیائی عقاب اور پروشیائی فوج کی وردیوں کے ساتھ رنگوں کی نمائش کرنے والا آرٹ ورک پیش کیا جاتا ہے، جبکہ امریکی آرٹ ورک میں امریکی انقلابیوں اور بیٹسی راس کا جھنڈا دکھایا گیا ہے۔ سلطنت کا ایک خصوصی ایڈیشن ورژن: ٹوٹل وار جس کا عنوان اسپیشل فورسز ہے اس میں چھ اشرافیہ دھڑے کے مخصوص یونٹ شامل ہیں: ایچ ایم ایس وکٹری، فرانسیسی آئرش بریگیڈ، ہسپانوی گوریلا، گورکھا انفنٹری، راجرز رینجرز اور عثمانی ربالدیکن۔ مزید برآں، تین خوردہ فروشوں کو صارفین کو وصول کرنے کے لیے ایک خصوصی یونٹ فراہم کیا گیا۔ Amazon.com صارفین کو داہومی ایمیزونز دیے گئے، بیسٹ بائی کے خریدار یو ایس ایس کانسٹیٹیوشن حاصل کرنے کے قابل تھے اور گیم سے خریدنے والے صارفین کو ڈیتھز ہیڈ ہسار موصول ہوئے۔ دھڑوں کے درمیان گرافیکل اور یونٹ کے تنوع کو بڑھانے کے مقصد سے مزید 14 یونٹس شامل کیے گئے۔ یہ 14 یونٹس جون 2009 میں گیم کے 1.3 پیچ کے حصے کے طور پر جاری کیے گئے تھے۔ اپ ڈیٹ کے ساتھ 14 یونٹس کا دوسرا سیٹ تھا، جسے خریداری کے لیے ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے طور پر جاری کیا گیا تھا۔ ستمبر 2009 میں، دی وارپاتھ کمپین کے عنوان سے ایک ڈی ایل سی پیک کو اگلے مہینے ریلیز کرنے کا اعلان کیا گیا، جیسا کہ سیریز کا اگلا گیم، نپولین: ٹوٹل وار تھا۔ یہ مہم، جو ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے طور پر جاری کی گئی ہے، شمالی اور وسطی امریکہ کے بیشتر حصوں میں یورپیوں اور مقامی امریکیوں کی لڑائیوں پر مرکوز ہے۔ نئی مہم شمالی امریکہ کے علاقوں کو وسعت دیتی ہے اور اس میں 5 نئے کھیلنے کے قابل دھڑے شامل ہیں: ایروکوئس، چیروکی، ہورون، پیوبلو اور پلینس نیشنز۔ نئے سکاؤٹ اور شمن ایجنٹوں اور نئے دھڑے کے مخصوص مقاصد کے ساتھ نئی قابل تحقیق ٹیکنالوجیز بھی شامل کی گئیں۔ نپولین: ٹوٹل وار، جو فروری 2010 میں ریلیز ہوئی، نپولین بوناپارٹ کی زندگی پر مرکوز ہے، جو ایمپائر: ٹوٹل وار کے لیے استعمال ہونے والی ٹیکنالوجی پر مبنی ہے۔ نپولین کو کئی وجوہات کی بناء پر توسیع کے بجائے ایک اسٹینڈ لون گیم کے طور پر جاری کیا گیا تھا، زیادہ تر تکنیکی حدود سے متعلق ؛ مائیک سمپسن کے مطابق "نپولین کی جنگوں کو کامیابی کے ساتھ پیش کرنے کے لیے درکار تفصیل کی سطح اس سے کہیں زیادہ شدت کی ترتیب ہے جس پر ہم کام کر رہے تھے سلطنت: کل جنگ"۔ ایمپائر اور نپولین ٹوٹل وار کلیکشن-گیم آف دی ایئر کو پھر 1 اکتوبر 2010 کو جاری کیا گیا جس میں دونوں گیمز کو ایک ساتھ شامل کیا گیا، بشمول تمام دستیاب ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد۔ ریلیز ایمپائر: ٹوٹل وار 3 مارچ 2009 کو شمالی امریکی مارکیٹ میں، 4 مارچ کو یورپ میں، 5 مارچ کو آسٹریلیا میں، اور جاپان میں کرسمس کے دن ریلیز ہوئی۔ یہ گیم اب تک کا سب سے تیزی سے فروخت ہونے والا ٹوٹل وار ٹائٹل بن گیا ہے۔ ایمپائر نے ریلیز کے ہفتے میں تمام پلیٹ فارمز کے لیے برطانوی ویڈیو گیم سیلز چارٹس میں سرفہرست مقام حاصل کیا، جو ڈیڑھ سال میں ایسا کرنے والا پہلا پی سی خصوصی ٹائٹل ہے۔ بتایا گیا ہے کہ اس گیم نے روم کی تعداد سے تقریبا دگنی فروخت کی ہے: کل جنگ اور قرون وسطی دوم: کل جنگ۔ ریاستہائے متحدہ میں، ایمپائر: ٹوٹل وار اور اس کے اسپیشل فورسز ایڈیشن کو ریلیز کے ہفتے کے پی سی سیلز چارٹس میں بالترتیب پہلے اور دوسرے نمبر پر رکھا گیا۔ کھیل کے آسٹریلیائی ورژن نے ٹاپ پی سی گیم کے طور پر آغاز کیا۔ تمام پلیٹ فارمز میں ایمپائر: ٹوٹل وار ہیلو وارز، وائی فٹ اور کلزون 2 کے پیچھے چوتھے نمبر پر تھا۔ سیگا نے اطلاع دی کہ اس گیم نے 2008 کے آخری مالی سال کے دوران دنیا بھر میں 810,000 یونٹ فروخت کیے۔ تاہم، گیم کی ترقی مکمل ہونے کے بعد جاری کیے گئے کچھ این ویڈیا ڈرائیوروں کے ساتھ مطابقت نہ ہونے کی وجہ سے پیدا ہونے والے تکنیکی مسائل اور بھاپ کے مواد کی ترسیل کے نظام کے ساتھ انسٹالیشن کے مسائل کی رپورٹوں کی وجہ سے صارفین کے ردعمل میں رکاوٹ پیدا ہوئی۔ آئی جی این کے ساتھ ایک انٹرویو میں، اسٹوڈیو کمیونیکیشنز کے منیجر کیرن بریگڈن نے اس طرح کے بہت بڑے اور پرجوش کھیل کو تیار کرنے میں موجود مسائل پر تبادلہ خیال کرتے ہوئے کہا: "کیا سلطنت کے ساتھ کچھ مسائل ہیں؟ ہاں موجود ہیں۔ " ریلیز کے بعد کی حمایت کے ایک حصے کے طور پر، انہوں نے کہا کہ کریٹیو اسمبلی استحکام اور کارکردگی کے ساتھ مسائل کو حل کرنے کے ساتھ ساتھ گیم پلے اور مصنوعی ذہانت میں بہتری لانے کا منصوبہ بنا رہی ہے۔ تخلیقی اسمبلی کے اسٹوڈیو ڈائریکٹر مائیک سمپسن نے گیم کی صارف برادری کے ساتھ مشغول ہونے اور گیم کو موصول ہونے والے کچھ منفی ردعمل کا مقابلہ کرنے کی جان بوجھ کر کوشش میں اکتوبر 2009 میں ایک بلاگ شروع کیا۔ انہوں نے وضاحت کی کہ تخلیقی اسمبلی "سلطنت کی حالت سے مکمل طور پر خوش نہیں تھی: ٹوٹل وار جب یہ باہر ہوا"، لیکن محسوس کیا کہ 67 فیصد کی میٹا کریٹک صارف کی درجہ بندی غیر منصفانہ تھی، یہ کہتے ہوئے کہ بلاگنگ کی ان کی وجہ یہ تھی کہ منفی درجہ بندی مستقبل کے کھیلوں کو تیار کرنے کے لیے دستیاب رقم کو بھی نقصان پہنچا سکتی ہے۔ بعد کی پوسٹوں میں انہوں نے فروری 2009 کی ریلیز کی تاریخ کو "تجارتی حقیقت" کے طور پر بیان کیا، اور وضاحت کی کہ انہوں نے گیم کے اے آئی کی ریلیز کے قریب ہونے کی وجہ سے اہم مسائل کا سامنا کیوں کیا۔ سمپسن نے مہم اے آئی کو "اب تک کی سب سے پیچیدہ کوڈ عمارت جو میں نے کسی کھیل میں دیکھی ہے" کے طور پر بیان کیا، اور کہا کہ وہ ایک ایسے اہم مقام پر پہنچ گئے ہیں جہاں بہت سے عوامل پر غور کرنے سے اے آئی پیدا ہوتا ہے جو "اپنے آپ سے دائمی طور پر متفق نہیں ہوتا ہے اور اکثر بے یقینی کی وجہ سے مفلوج ہو جاتا ہے"۔ اصل ریلیز کے چھ ماہ بعد-پیچ 1.5 کے بعد ہی سمپسن نے اسے اپنے دوستوں کو بھیجنے میں راحت محسوس کی، جو پہلے خامیوں کے بارے میں بہت شرمندہ تھے۔ بیٹل اے آئی کے حوالے سے سمپسن نے کہا کہ لیڈ بیٹل اے آئی پروگرامر پروجیکٹ کے اختتام سے ٹھیک پہلے اپنے خاندان کے پاس واپس جانے کے لیے روانہ ہو گیا تھا۔ اس مرحلے پر جنگی اے آئی نے اچھے کھلاڑیوں کو شکست دینے کے لیے جدوجہد کی یہاں تک کہ ہینڈی کیپنگ کی ایک واضح سطح کے ساتھ بھی، اور دوسرے پروگرامرز کو تین سال کے قابل کوڈ کو سمجھنے میں کچھ وقت لگا تھا ؛ ترقی "مایوس کن طور پر سست" تھی کیونکہ وہ ایک ایسے کھیل کے لیے کوشاں تھے جہاں حقیقی دنیا کی حکمت عملی کام کرے گی۔ جائزہ جمع کرنے والی ویب سائٹ میٹا کریٹک کے مطابق استقبالیہ سلطنت: ٹوٹل وار کو "عالمی سطح پر پذیرائی" ملی۔ جائزہ لینے والوں نے گیم کے حکمت عملی کے نقشے پی سی گیمر یوکے کے بڑے دائرہ کار کی تعریف کی کہ گیم "اپنے دور کے واقعات اور رجحانات سے اپنے ڈیزائن کے فلسفے کا ایک بڑا حصہ لیتا ہے"، جس نے گیم کو دھڑوں کے تاریخی ہم منصبوں کو درپیش چیلنجوں کی معقول عکاسی کرنے کے قابل بنایا۔ دھڑوں کی وسیع تعداد کو بھی سراہا گیا، جیسے کہ نائٹس آف سینٹ جان اور ایک باغی قزاقوں کی بستی جیسے بہت چھوٹے دھڑوں کو بھی۔ یوروگیمر کے لیے جائزہ لیتے ہوئے کیرون گیلن نے مہم کے نقشے کو "لامتناہی" قرار دیا اور مواد کی بڑی مقدار کی وجہ سے مشاہدہ کیا کہ وہ ہندوستانی تھیٹر آف پلے (پلے ایبل گیم کی دنیا کا تقریبا ایک چوتھائی حصہ) کا دورہ کیے بغیر پوری مہم کو مکمل کرنے میں کامیاب ہو گئے۔ ایک ایسا عنصر جس نے کھیل کی دوبارہ پلے کو بڑھایا۔ دیگر جائزوں نے اس جذبات کی بازگشت کی ؛ گیم اسپاٹ نے کہا کہ "یہاں تک کہ ایک مختصر، 50 سالہ مہم کو مکمل ہونے میں کافی وقت لگ سکتا ہے، اس لیے کہ ہر موڑ کے لیے متعدد محاذوں پر اسٹریٹجک سوچ کی ضرورت ہوتی ہے"۔ بہتر انٹرفیس، ٹکنالوجی ٹری کے تعارف اور مہم کے نقشے کے لیے درکار اسٹریٹجک سوچ کی سطح کو مزید سراہا گیا۔ تاہم، کچھ مبصرین نے مہم مصنوعی ذہانت کے ساتھ متضاد رویے کو نوٹ کیا۔ 1UP.com نے نوٹ کیا کہ یہ غیر منطقی انتخاب انجام دے سکتا ہے، جیسے کہ "دگستان اور روس کے درمیان کبھی کبھار خودکشی کی جنگ"، جبکہ گیم پرو متعدد شعبوں میں مصنوعی ذہانت پر تنقید کرتا تھا، بشمول بحری حملے کو بڑھانے یا مہم کے نقشے پر موثر حکمت عملیوں کو استعمال کرنے میں ناکامی۔ سلطنت میں حقیقی وقت کی زمینی لڑائیاں اچھی طرح سے تعمیر شدہ سمجھی جاتی تھیں۔ اس بات کا اظہار کرتے ہوئے کہ تخلیقی اسمبلی نے شوگن: ٹوٹل وار کے بعد سے جو کچھ سیکھا تھا اسے مؤثر طریقے سے نافذ کیا تھا، گیم اسپائی نے ذاتی آتشیں ہتھیاروں اور دوستانہ فائرنگ کے اضافے کو ایسی چیز کے طور پر بیان کیا جو "کھیل کی حکمت عملی کی نوعیت کو اتنا ہی بدل دیتا ہے جتنا اس نے حقیقی زندگی میں کیا تھا"، اور یہ نوٹ کرتے ہوئے کہ کھلاڑی کے کنٹرول اور دشمن اے آئی "قابل" تھے۔ آئی جی این نے محسوس کیا کہ حقیقی وقت کے پہلوؤں نے "واضح مبالغہ آرائی یا دکھاووں سے پیچھے ہٹے بغیر اس کی سنیما کی چمک کو اپنی گرفت میں لے لیا" اور یہ کہ کنٹرول، خاص طور پر یونٹ کی تشکیل کے سلسلے میں، بہت بہتر تھے۔ گیم اسپاٹ نے حقیقی وقت کی زمینی لڑائیوں کو "کمانڈ کرنے میں لطف اندوز اور دیکھنے میں لطف اندوز" کے طور پر پیش کیا، خاص طور پر ہر ماڈل میں تفصیل کی مقدار اور ہر فوجی کے لیے حرکت پذیری کی تعریف کرتے ہوئے، کئی دیگر جائزوں میں پوائنٹس پیش کیے گئے۔ تاہم، گیم اسپاٹ نے سوچا کہ مصنوعی ذہانت کچھ حالات میں "الجھن" کا شکار نظر آسکتی ہے، اور گیم انفارمر "دوسری رائے" کے جائزے میں کہا گیا ہے کہ "دشمن AI وقتا فوقتا الگ ہو جاتا ہے"۔ اس کے علاوہ، یوروگیمر نے محسوس کیا کہ قلعے کے محاصرے میں یونٹوں کی راہ تلاش کرنے کی صلاحیتیں ناکافی تھیں، اور گیم انفارمر نے بھی رکاوٹوں کے ارد گرد راہ تلاش کرنے پر تنقید کی۔ بحری لڑائی کو زمینی لڑائیوں سے زیادہ تنقید کا نشانہ بنایا گیا۔ پی سی فارمیٹ نے بحری جنگ کے مناظر کو "ناقابل یقین" قرار دیا، لیکن کہا کہ کنٹرول "مایوس کن تھے ؛ حقیقی بحری حربے تیزی سے کھڑکی سے باہر غائب ہو جاتے ہیں کیونکہ [کھلاڑی] دشمن کو برداشت کرنے کے لیے [اپنی] بحریہ کی توپیں لانے کے لیے جدوجہد کرتا ہے۔" پی سی گیمر یوکے نے اس نظریے کا جواب دیا، لیکن نوٹ کیا کہ بحری حکمت عملی ایک ڈویلپر کے لیے ایک "انتہائی مشکل کام" تھا، اور یہ کہ "کریٹیو اسمبلی نے بہترین کام کیا ہے جس کی اجازت ان کے گیم ٹیمپلیٹ کو ملے گی"۔ آئی جی این نے بحری لڑائیوں کے گرافیکل معیار کی تعریف کی اور کہا کہ "جہازوں کو صحیح طریقے سے قطار میں کھڑا کرنے کی کوشش کرنا، ہوا سے زیادہ سے زیادہ فائدہ اٹھانا اور اہداف کا مناسب انتخاب کرنا بہت فائدہ مند ہے"، لیکن یہ کہ "فارمیشنز اور پاتھ فائنڈنگ مطلوبہ ہونے کے لیے بہت کچھ چھوڑتی ہیں"۔ گیم اسپاٹ نے تبصرہ کیا کہ "ایسا لگتا ہے کہ اے آئی زیادہ کامیابی کے ساتھ [بحری جنگ] کو سنبھالنے کے قابل نہیں ہے۔" تنقید کے باوجود، زیادہ تر جائزے بالآخر ایمپائر: ٹوٹل وار کے لیے سازگار تھے۔ اگرچہ آئی جی این نے محسوس کیا کہ کھیل "تھوڑا سا گھسیٹتا ہے اور تاکتیکی لڑائیوں میں کچھ چھوٹے، کھردرے کنارے ہوتے ہیں"، پھر بھی یہ کھیل "گیمنگ کی تاریخ کے عظیم ترین ناموں کی طرح اسی سانس میں ذکر کیے جانے کا مستحق ہے"۔ 1UP.com نے یہ کہہ کر ختم کیا کہ "اس کے تمام مسائل کے لیے، یہ بلاشبہ ترقی ہے"، جبکہ یوروگیمر نے محسوس کیا کہ مسائل "[کھیل] کو محض سال کے کھیلوں میں سے ایک تک محدود کرتے ہیں"، لیکن اس کا مطلب یہ ہے کہ ریلیز کے بعد کا پیچ ان خامیوں سے نمٹ سکتا ہے۔ گیم اسپاٹ نے خلاصہ کیا کہ کھیل "پیچیدہ اور فائدہ مند" تھا اور گیم اسپائی نے "آسان انٹرفیس عناصر، عظیم مہم، اور بہت بہتر نقشہ اور انفارمیشن اسکرینز [جو] اسے ابھی تک سب سے زیادہ قابل رسائی ٹوٹل وار بناتی ہیں، اور سیریز سے ناواقف لوگوں کے لیے شروع کرنے کے لیے ایک بہترین جگہ" کے لیے کھیل کی تعریف کی۔ کرسپی گیمر نے کھیل کو "شاندار" اور "پیار سے تاریخی" قرار دیتے ہوئے دستاویزات پر تنقید کی اور یہ نتیجہ اخذ کیا کہ کھیل اپنے خراب اے آئی کی وجہ سے الگ ہو جاتا ہے۔ گیم انفارمر کے مبصرین نے اے آئی پر تنقید کی، لیکن پھر بھی مجموعی گیم کے تجربے کو "شاندار" اور "شاندار" قرار دیا۔ گیم پرو نے ایک اختلافی رائے فراہم کی ؛ اگرچہ سلطنت: ٹوٹل وار کو ایک ایسی صلاحیت کے ساتھ کھیل کے طور پر بیان کیا گیا ہے جو "کچھ اضافی موافقت کے ساتھ، خود کو ایک بہترین عنوان ثابت کر سکتا تھا"، نوٹ کیا کہ اس میں "مسائل کا ڈھیر ہے جسے حل کرنے کی ضرورت ہے" کیڑے اور کریش کے ساتھ۔ پی سی گیمر یوکے نے جوش و خروش سے اس کھیل کو "اب تک بنائے گئے سب سے زیادہ کھیلنے کے قابل، اہم اور کامیاب کھیلوں میں سے ایک" قرار دیا۔ ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد دی وارپیتھ کمپین کو گیم واچر نے اصل مہم میں ضم نہ کرنے اور صرف چند نئی اکائیوں کو شامل کرنے پر تنقید کا نشانہ بنایا تھا۔ مشکل وکر کے بارے میں بھی خدشات کا اظہار کیا گیا، حالانکہ جائزہ لینے والے نے محسوس کیا کہ ڈی ایل سی نے یورپی مداخلت کرنے والوں کے خلاف تکنیکی طور پر پسماندہ مقامی امریکیوں کے طور پر کھیل کر کھلاڑیوں کو چیلنج فراہم کیا۔ ۔