Video games in India
भारत में वीडियो गेमिंग एक उभरता हुआ बाजार है क्योंकि भारत ऑनलाइन गेमिंग में मजबूत वृद्धि का अनुभव कर रहा है, जिससे यह दुनिया के शीर्ष गेमिंग बाजारों में से एक बन गया है। पिछले कुछ दशकों में, भारतीय खेल उद्योग 1990 के दशक में लगभग अस्तित्वहीन से 2010 के दशक के अंत में वैश्विक स्तर पर शीर्ष बाजारों में से एक बन गया है। 2019 में, भारत में ऑनलाइन गेमिंग बाजार अनुमानित 300 मिलियन गेमर्स के साथ अनुमानित था, जो 2018 से 41.6% की वृद्धि थी। 2021 तक, यह दुनिया के शीर्ष पांच मोबाइल गेमिंग बाजारों में से एक है। 2020 की तीसरी तिमाही तक 7 अरब 40 करोड़ से अधिक मोबाइल गेम डाउनलोड हुए थे। इस उद्योग के 2022 तक 51 करोड़ गेमर्स तक पहुंचने का अनुमान है। चीन और दक्षिण कोरिया जैसे अन्य एशियाई देशों की तुलना में भारत में वीडियो गेम का विकास अभी भी अविकसित है। हालाँकि, भारत में गेमर्स की बढ़ती संख्या ने वैश्विक वीडियो गेम कंपनियों की रुचि को आकर्षित किया है। जैसे-जैसे अंतर्राष्ट्रीय वीडियो गेम कंपनियों का निवेश बढ़ रहा है, यूबीसॉफ्ट और माइक्रोसॉफ्ट गेम्स जैसे अधिक वैश्विक गेम स्टूडियो ने भारत में कार्यालय खोले हैं। स्थानीय भारतीय खेल स्टूडियो भी लगातार बढ़ रहे हैं। भारत 2009 से 2021 तक 15 खेल विकास स्टूडियो से 275 पर चला गया। भारत में वीडियो गेम की बढ़ती उपस्थिति के कारण भारत सरकार द्वारा गेमिंग पर प्रतिबंध और नियम लगाए गए हैं। खेल उपकरणों का इतिहास विकास भारत में, वीडियो गेम केवल वीडियो गेम पार्लरों में उपलब्ध हुआ करते थे, जहां खेल सिक्का-संचालित मशीनों के रूप में आते थे। 1990 के दशक में, कारतुस पर चलने वाले 8-बिट एन. ई. एस. क्लोन भारत में पेश किए गए थे। प्रत्येक कार्ट्रिज में सुपर मारियो ब्रदर्स या कॉन्ट्रा जैसे कई क्लासिक गेम शामिल थे। इन गेम कंसोल ने लोगों को अपने घरों के अंदर गेम खेलने की अनुमति दी, जिससे भारत में वीडियो गेम की लोकप्रियता में प्रारंभिक वृद्धि हुई। 90 के दशक के मध्य से अंत तक, पर्सनल कंप्यूटर में बिक्री आसमान छू गई और 8-बिट कंसोल की जगह ले ली। खिलाड़ी अब कारतुस खरीदने के बजाय पीसी पर गेम स्थापित करने में भी सक्षम थे। पीसी आज भी खेलों के लिए सबसे लोकप्रिय उपकरणों में से एक है, जिसमें सर्वेक्षण किए गए 87 प्रतिशत गेमर्स इसे मोबाइल गेमिंग के बजाय पसंद करते हैं। प्लेस्टेशन भी काफी लोकप्रिय बना हुआ है, हालांकि पीसी जितना नहीं क्योंकि कंसोल गेम की कीमत अधिक होती है। 2000 के दशक में, भारत में मोबाइल उपकरण अधिक आम हो गए। इसने गेमिंग में भारी वृद्धि की क्योंकि अधिकांश स्मार्टफोन में मोबाइल गेम तक पहुंच थी। 2020 में, 69.6 करोड़ स्मार्टफोन उपयोगकर्ता थे, जबकि 2013 में 7.6 करोड़ उपयोगकर्ता थे। भारत को 2025 तक 97 करोड़ उपयोगकर्ताओं तक पहुंचने की उम्मीद है। खेल उद्योग के विकास साइबर कैफे, जो सार्वजनिक इंटरनेट की सुविधा प्रदान करने वाले कैफे हैं, ने भारत के वीडियो गेम बाजार के विकास में योगदान दिया। 2006 में, 100,000 से अधिक साइबर कैफे थे, जिनमें से 40 प्रतिशत का उपयोग ऑनलाइन गेम खेलने के लिए किया जाता था। 2008 में, 180,000 साइबर कैफे थे, लेकिन 2017 तक यह संख्या घटकर 50,000 हो गई। गिरावट के प्राथमिक कारणों में से एक आईटी अधिनियम था, जो लाइसेंस के मुद्दों और अन्य प्रतिबंधों का कारण बना। भारत में वीडियो गेम स्टूडियो अंकुरित हो रहे हैं, विशेष रूप से बैंगलोर में, जिसे अक्सर "भारत की सिलिकॉन वैली" कहा जाता है। 2009 में भारत में केवल 15 खेल विकास स्टूडियो थे। 2021 तक, भारत में 15,000 गेम डेवलपर और 275 गेम डेवलपिंग कंपनियां हैं। प्रौद्योगिकी और खेल कंपनियों ने भारत के खेल उद्योग में इसकी क्षमता को देखने के बाद निवेश करना शुरू कर दिया। भारत में बड़े खेल सम्मेलनों की मेजबानी तब शुरू हुई जब 2014 में इसके उद्योग के कमाई करने का अनुमान लगाया गया था। भारतीय कॉलेजों ने भी छात्रों को गेम डिजाइन और विकास पाठ्यक्रमों की पेशकश शुरू की, जिसके कारण युवा पीढ़ी उद्योग में शामिल हुई और गेम डेवलपर्स में वृद्धि हुई। भारत में निर्मित स्थानीय उद्योग वीडियो गेम पूरी तरह से भारत में निर्मित पहला प्लेस्टेशन 2 वीडियो गेम, हनुमानः बॉय वॉरियर, हिंदू पौराणिक कथाओं पर आधारित था और हिंदू भगवान हनुमान की कहानी का अनुसरण करता था। इस खेल को हैदराबाद में स्थित एक गेमिंग स्टूडियो औरोना टेक्नोलॉजीज लिमिटेड द्वारा विकसित किया गया था। खेल का विमोचन विवादास्पद था क्योंकि हिंदू धर्म का अनादर करने के लिए इसकी आलोचना की गई थी। हिंदू नेता, राजन जेड, खेल की आलोचना में मुखर थे। हनुमान के बाद डॉन 2: द गेम आई, जो इसी नाम की फिल्म से जुड़ी थी। प्लेस्टेशन 2 के लिए जारी किए जाने के अलावा (कुल मिलाकर कंसोल के लिए अंतिम पी. ए. एल. क्षेत्र रिलीज के रूप में भी काम कर रहा है), डॉन 2 को प्लेस्टेशन पोर्टेबल के लिए भी जारी किया गया था। आजकल, भारत में कई स्टूडियो अपनी अधिकांश आय विदेशी कंपनियों को आउटसोर्सिंग से प्राप्त करते हैं। हालांकि अधिकांश स्टूडियो मोबाइल गेम पर काम करते हैं, लेकिन कुछ पीसी और कंसोल पर परियोजनाओं पर काम कर रहे हैं, जैसे कि बैंगलोर स्थित टेंटवर्क्स इंटरएक्टिव। टेंटवर्क्स इंटरएक्टिव ने हाल ही में भारत के पहले प्रमुख पीसी गेम शीर्षक, सिटी ब्लॉक बिल्डर का खुलासा किया, जो 2021 में ईजीएक्स गेमिंग एक्सपो में जारी होने के लिए तैयार है। सिटी ब्लॉक बिल्डर ने लंदन में कल्चर्ड वल्चर्स मैगज़ीन द्वारा बेस्ट ऑफ़ ईजीएक्स (2019) जीता, यह पहली बार है जब किसी भारतीय खिताब ने किसी विदेशी एक्सपो में इस तरह का पुरस्कार जीता है। भारतीय इतिहास और संस्कृति का एकीकरण भारत में इंडी खेल का परिदृश्य हाल ही में बढ़ रहा है क्योंकि अधिक स्टूडियो ऐसे खेल विकसित करते हैं जो भारतीय इतिहास और संस्कृति को आकर्षित करते हैं। ओग्रे हेड स्टूडियो द्वारा 2017 में बनाया गया एक पीसी गेम, असुर, भारतीय पौराणिक कथाओं के पहलुओं पर आधारित है। यह खेल न केवल भारत में बल्कि अमेरिका, चीन और जापान में भी लोकप्रिय है। 2017 नैसकॉम खेल विकास सम्मेलन में असुर ने वर्ष का सर्वश्रेष्ठ खेल का पुरस्कार जीता। होली काउ प्रोडक्शंस और नॉडिंग हेड्स गेम्स, दो भारतीय खेल स्टूडियो भी भारतीय इतिहास और संस्कृति पर आधारित खेल बनाने के लिए काम कर रहे हैं। जुलाई 2020 में, प्रधान मंत्री नरेंद्र मोदी ने भारतीय संस्कृति पर आधारित और अधिक वीडियो गेम का आह्वान किया क्योंकि उनमें राष्ट्रीय गौरव को बढ़ावा देने की "बड़ी क्षमता" है। एक महीने बाद, नॉडिंग हेड्स गेम्स ने निंटेंडो स्विच पर राजीः एन एनसिएंट एपिक, भारतीय लोककथाओं से प्रेरित एक साहसिक खेल जारी किया और विश्व स्तर पर सकारात्मक समीक्षा प्राप्त की। गुजरात के चाला में स्थित एक गेमिंग स्टूडियो, राजनीतिक और सामाजिक टिप्पणी स्टूडियो ओलियोमिंगस, भारत के इतिहास और राजनीति पर टिप्पणी करने वाले वीडियो गेम बनाता है। ये खेल भारतीय बाल साहित्य को जगाने के लिए वास्तविक और काल्पनिक दृश्यों और वातावरण का उपयोग करते हैं। मिसिंग-गेम फॉर ए कॉज भारत में लीना केजरीवाल और सत्यजीत चक्रवर्ती द्वारा निर्मित एक भूमिका निभाने वाला वीडियो गेम है। खेल की कहानी खिलाड़ियों को मानव तस्करी के शिकार के जीवन का अनुभव करने की अनुमति देती है। यह खेल भारत में मानव तस्करी के बारे में जागरूकता बढ़ाने के लिए बनाया गया था, जहां मानव तस्करी के 98 मिलियन पीड़ित हैं। इस खेल ने 2016 में नैसकॉम का इंडी गेम ऑफ द ईयर पुरस्कार जीता और इसके 500,000 से अधिक डाउनलोड हैं। सस्ते स्मार्टफोन, उच्च गति वाले 4जी इंटरनेट कनेक्शन और सुविधाजनक पहुंच के कारण भारत में मोबाइल गेमिंग में तेजी से वृद्धि हुई है। 2019 तक, उपयोगकर्ताओं की संख्या के मामले में भारत दुनिया के शीर्ष पांच मोबाइल गेमिंग बाजारों में से एक है। 2019 में, भारत में ऑनलाइन गेमिंग का अनुमान 30 करोड़ गेमर्स के साथ लगाया गया था। भारतीय गेमिंग बाजार के 2021 से 2023 तक बढ़ने की उम्मीद है। प्लेयरअननोन्स बैटलग्राउंड्स मोबाइल (पबजी मोबाइल), टेनसेंट गेम्स द्वारा प्रकाशित एक बैटल रॉयल गेम, 2018 में भारत में सबसे लोकप्रिय मोबाइल गेम बन गया। जनवरी 2020 तक, भारत 17.5 करोड़ डाउनलोड के साथ दुनिया में पबजी मोबाइल का सबसे बड़ा बाजार बन गया, जो दुनिया भर में सभी पबजी मोबाइल खिलाड़ियों का 24 प्रतिशत है। कोविड-19 महामारी के दौरान, घर पर रहने के आदेशों के कारण भारतीय मोबाइल गेमर्स की संख्या में वृद्धि हुई थी। अप्रैल 2019 और जून 2020 से जब कोविड आया, गूगल प्ले स्टोर ने मोबाइल गेम डाउनलोड में 51 प्रतिशत की वृद्धि देखी और आई. ओ. एस. ऐप स्टोर ने 20 प्रतिशत की वृद्धि देखी। 2020 में लॉकडाउन के पहले 9 महीनों के भीतर, भारत 73 करोड़ डाउनलोड के साथ ऑनलाइन गेम का सबसे बड़ा उपभोक्ता बन गया। भारतीय खेल उद्योग हालांकि अब तक अपनी प्रारंभिक अवस्था में है, लेकिन रेड एप्पल टेक्नोलॉजीज जैसी प्रमुख भारतीय खेल कंपनियां खेल क्षेत्र में नौकरियों को अधिकतम करने के लिए साहसिक पहल कर रही हैं, जबकि भारतीय छात्रों को खेल इंजनों पर उन्नत प्रशिक्षण के साथ कौशल प्रदान कर रही हैं। फरवरी 2021 में, हैशटैग #RecognizeEsportsInIndia ट्विटर पर ट्रेंड हुआ, जिसने भारत सरकार का ध्यान आकर्षित किया। कुछ हफ्तों बाद, भारतीय ओलंपिक संघ (आई. ओ. ए.) ने ई-स्पोर्ट्स को एक आधिकारिक खेल और भारतीय ई-स्पोर्ट्स फेडरेशन (ई. एस. एफ. आई.) को अपने शासी निकाय के रूप में घोषित किया। इस घोषणा से पहले, एस्पोर्ट्स को भारत में एक प्रदर्शन खेल माना जाता था। एशियाई खेल 2018 में, भुज, गुजरात के तीर्थ "जीसीटीर्थ" मेहता ने हर्थस्टोन के लिए भारत का पहला ई-स्पोर्ट्स पदक जीता, जो प्रतियोगिता के लिए चुने गए छह गेम खिताबों में से एक है। उन्होंने इस प्रदर्शन प्रतियोगिता में कांस्य पदक जीता। जयपुर के करण "जिन काजामा" मंगनानी को उसी टूर्नामेंट में क्लैश रॉयल के लिए चौथे स्थान पर रखा गया था। मोइनुद्दीन अमदानी और अभिनव तेजन के साथ इन दोनों को ई. एस. एफ. आई. द्वारा शीर्ष 4 ई-स्पोर्ट्स एथलीटों के रूप में मान्यता दी गई है और वे "वैश्विक प्रतियोगिताओं" में देश का प्रतिनिधित्व करेंगे। फरवरी 2022 में, आई. एन. ओ. एक्स. लीजर ने देश भर में अपने सिनेमाघरों में ई. एस. एफ. आई. टूर्नामेंटों की विशेष रूप से मेजबानी और प्रचार करने के लिए भारतीय खेल महासंघ (ई. एस. एफ. आई.) के साथ भागीदारी की। भारत में ईस्पोर्ट्स का राजस्व 2020 में 750 करोड़ रुपये से 29 प्रतिशत बढ़कर 2021 में 970 करोड़ रुपये हो गया। 2021 में खिलाड़ियों की संख्या दोगुनी होकर 600,000 हो गई, जबकि उसी वर्ष दर्शकों की संख्या बढ़कर 20 लाख घंटे हो गई। 2022 में खिलाड़ियों की संख्या 10 लाख तक पहुंचने का अनुमान है, जिसमें से 20 प्रतिशत महिलाएँ होंगी। दक्षिण कोरियाई वीडियो गेम कंपनी क्राफ्टन ने भारत में बैटलग्राउंड मोबाइल इंडिया (बीजीएमआई) लॉन्च करने के बाद, उन्होंने खेल के आधिकारिक रिलीज का जश्न मनाने के लिए पहले बीजीएमआई ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट बीजीएमआई लॉन्च पार्टी की मेजबानी की। यह प्रतियोगिता 8 जुलाई, 2021 से 9 जुलाई, 2021 तक आयोजित की गई थी। यह सबसे लोकप्रिय भारतीय गेमर्स के लिए विशेष था, जैसे कि आदि "डायनमो" सावंत और चेतन "क्रोंटेन" चांदगुडे, 4 की 18 टीमों में विभाजित थे। इस कार्यक्रम को आधिकारिक बीजीएमआई फेसबुक और यूट्यूब पृष्ठों पर लाइव-स्ट्रीम किया गया था और इसे सफल मानते हुए एक समय में 547,888 दर्शकों के शिखर पर पहुंच गया था। दोनों दिनों में, टीमों ने उस क्रम में एरेन्जेल, मिरामार और विकेंडी के खेल मानचित्रों पर तीन मैच खेले। पहले दिन, टीम स्नैक्स ने 76 अंकों के साथ बढ़त लेते हुए तीनों मैच जीते। दूसरे दिन, टीम स्नैक्स ने पहला मैच जीता, लेकिन टीम जोनाथन और टीम मैक्सटर्न ने क्रमशः दूसरा और तीसरा मैच जीता। राज "स्नैक्स" वर्मा, समीर "क्रेटोस" चौबे, रणदीप "अट्टांकी" भल्लार और दलजीत "दलजीत एस. के". सिंह की टीम ने कुल 127 अंकों के साथ पहला स्थान हासिल किया और पुरस्कार पूल प्राप्त किया। टीम क्रोंटेन कुल 63 अंकों के साथ उपविजेता रही। लॉन्च पार्टी की सफलता के बाद, क्राफ्टन अपने पहले बीजीएमआई इंडिया सीरीज़ ई-स्पोर्ट्स टूर्नामेंट की मेजबानी करेगा। टूर्नामेंट जुलाई 2021 में शुरू होने वाला था, लेकिन बढ़ते हैकर्स के कारण इसमें देरी हुई। इंडिया सीरीज़ उन सभी भारतीय निवासियों के लिए खुली है जो कम से कम 16 वर्ष के हैं और प्लेटिनम-रैंक या उससे अधिक हैं। BGMI वर्तमान में केवल एंड्रॉइड उपकरणों पर उपलब्ध है। कुल मिलाकर पुरस्कार पूल बनता है। प्रथम स्थान प्राप्त करने वाली शीर्ष 16 टीमों को पुरस्कार राशि वितरित की जाएगी। उत्कृष्ट खिलाड़ियों को पहचानने के लिए सबसे अधिक किल्स और चार व्यक्तिगत पुरस्कारों वाली टीम के लिए एक अतिरिक्त पुरस्कार भी होगाः एमवीपी, द लोन रेंजर (सबसे लंबे समय तक जीवित रहने का समय), द रैम्पेज फ्रीक (सबसे अधिक किल्स), और द रिडीमर (सबसे अधिक पुनरुत्थान)। श्रृंखला के पांच चरण होंगेः इन-गेम क्वालीफायर, ऑनलाइन क्वालीफायर (तीन राउंड से मिलकर), क्वार्टर फाइनल, सेमी फाइनल और ग्रैंड फिनाले। क्वार्टर फाइनल के बाद आगे नहीं बढ़ने वाली टीमों के लिए सेमीफाइनल के लिए क्वालीफाई करने का एक और मौका पाने के लिए एक हारने वाला ब्रैकेट भी होगा। इन-गेम क्वालीफायर को छोड़कर प्रत्येक चरण में, शेष टीमों को समूहों में विभाजित किया जाएगा, और प्रत्येक समूह में सबसे अच्छी संख्या में टीमें अगले दौर के लिए अर्हता प्राप्त करेंगी। यह टूर्नामेंट तीन महीने तक चलेगा जिसकी शुरुआत क्वालीफाइंग प्रतियोगिताओं से होगी। सरकारी विनियम चीनी खेलों पर प्रतिबंध लगाते हैं मार्च 2019 में, स्थानीय सरकार द्वारा यह निर्णय लेने के बाद कि खेल "बहुत अधिक व्यसनी और हिंसक" था और परीक्षा के मौसम के दौरान विचलित करने वाला था, भारत के गुजरात राज्य में पबजी मोबाइल पर प्रतिबंध लगा दिया गया था। कई छात्रों को यह खेल खेलते हुए पकड़ा गया और गिरफ्तार किया गया। परीक्षा सत्र समाप्त होने के बाद कुछ शहरों में प्रतिबंध हटा लिया गया था। 2020 में चल रही चीन-भारत झड़पों के बीच, 29 जून, 2020 को, मोबाइल लीजेंड्सः बैंग बैंग को गोपनीयता की चिंताओं के कारण टिकटॉक, यूसी ब्राउज़र और ज़ेंडर जैसे अन्य 58 चीनी ऐप के साथ भारत में आधिकारिक रूप से प्रतिबंधित कर दिया गया था। मोबाइल लीजेंड्सः बैंग बैंग भारत में सबसे अधिक कमाई करने वाले मोबाइल खेलों में से एक था। 2 सितंबर, 2020 को भारत सरकार ने पबजी मोबाइल, पबजी मोबाइल लाइट और 100 से अधिक अन्य चीनी ऐप पर प्रतिबंध लगा दिया। उनका मानना था कि ऐप "चोरी कर रहे थे और गुप्त रूप से उपयोगकर्ता डेटा को अनधिकृत तरीके से उन सर्वरों को प्रेषित कर रहे थे जिनके स्थान भारत के बाहर हैं।" भारत ने सूचना प्रौद्योगिकी (आईटी) अधिनियम की धारा 69ए के तहत पबजी मोबाइल के उपयोग पर प्रतिबंध लगा दिया है। भारत 2020 में पबजी मोबाइल पर प्रतिबंध लगाने वाले कई देशों में से एक है, जिसमें चीन, पाकिस्तान, अफगानिस्तान, कोरिया, जॉर्डन, नेपाल, इज़राइल और इराक शामिल हैं। पबजी मोबाइल पर 2020 के प्रतिबंध के जवाब में, दक्षिण कोरियाई वीडियो गेम कंपनी क्राफ्टन ने बैटलग्राउंड मोबाइल इंडिया बनाया। कॉस्मेटिक परिवर्तनों के कारण यह खेल मूल पबजी मोबाइल गेम से थोड़ा अलग है, लेकिन चीन में बनाए जा रहे पिछले ऐप के बारे में सरकारी चिंताओं को समाप्त करता है। बैटलग्राउंड मोबाइल इंडिया "18 साल से कम उम्र के खिलाड़ियों को माता-पिता की सहमति के बिना दिन में तीन घंटे से अधिक खेलने की अनुमति नहीं देता है। नाबालिगों को खेल की दुकान पर प्रति दिन 7000 रुपये से अधिक खर्च करने की भी अनुमति नहीं है। ऑनलाइन सट्टेबाजी खेलों पर प्रतिबंध कई भारतीय राज्यों में सरकारों ने ऑनलाइन सट्टेबाजी पर प्रतिबंध लगा दिया है जिसमें पैसा सट्टेबाजी शामिल है। आंध्र प्रदेश में 2020 में, गेमिंग से वित्तीय ऋण के कारण गेमर्स द्वारा आत्महत्या करने की चिंताओं के जवाब में ऑनलाइन गेमिंग नियम बनाए गए थे। 2021 में, तमिलनाडु सरकार ने शतरंज, ट्रिविया, फैंटेसी, रमी और पोकर जैसे कौशल के खेलों के ऑनलाइन संस्करणों पर प्रतिबंध (जिसे बाद में मद्रास उच्च न्यायालय द्वारा असंवैधानिक माना गया) की घोषणा की। भारतीय तकनीकी उद्योग के केंद्र कर्नाटक में भी 2021 में ऑनलाइन सट्टेबाजी खेलों पर प्रतिबंध लगाने का प्रस्ताव किया गया था। कर्नाटक के प्रतिबंध को उन ऑनलाइन खेलों तक बढ़ा दिया गया है जिनके लिए उपयोगकर्ताओं को प्रवेश शुल्क का भुगतान करना पड़ता है। भारतीय प्रौद्योगिकी और खेल के क्षेत्र में कर्नाटक के महत्व के कारण, इस प्रतिबंध ने इस बारे में चिंता जताई है कि यह भारतीय खेल उद्योग को कैसे प्रभावित करता है और इसके खिलाफ विरोध शुरू कर दिया है। पायरेसी इंडिया की विश्व स्तर पर पायरेटिंग खेलों के लिए प्रतिष्ठा है। भारत के खेल उद्योग के उदय से पहले, मुख्यधारा के वीडियो गेम प्रकाशकों ने भारत को एक गंभीर बाजार के रूप में मान्यता नहीं दी थी। इसके कारण पायरेटेड और बिना लाइसेंस वाले कार्ट्रिज खेलों का प्रसार हुआ क्योंकि भारत में अंतर्राष्ट्रीय खेल कंपनियों की उपस्थिति बहुत कम थी। औसत उपभोक्ता मुख्य रूप से इसकी कम लागत और मूल खेलों तक पहुंच की कमी के कारण पायरेटेड गेम खेलते थे। हालाँकि, अब जब पीसी और कंसोल गेमिंग भारत में अधिक लोकप्रिय हैं और उन प्लेटफार्मों पर गेम को पायरेटेड नहीं किया जा सकता है, तो पायरेसी की दरें लगातार कम हो रही हैं। अब, सॉफ्टवेयर अपडेट और विभिन्न गेम मोड तक इसकी पहुंच के कारण कई लोग कानूनी खेलों को पसंद करते हैं। ।