คิงดอมฮาตส์ II
คิงดอมฮาตส์ II ( ; English: Kingdom Hearts II) เป็นเกมแอคชันอาร์พีจีสำหรับเครื่องเพลย์สเตชัน 2 ที่พัฒนาโดยบริษัท สแควร์เอนิกซ์ และจัดจำหน่ายโดย สแควร์เอนิกซ์ ร่วมกับ บัวนาวิสตาเกมส์ (ปัจจุบันคือ Disney Interactive Studios) ออกวางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2548
The World Ends with You
The World Ends with You พัฒนาโดยทีมพัฒนาเดียวกับที่สร้างซีรีส์ คิงดอมฮารตส์ ร่วมกับบริษัท Jupiter ที่พัฒนา Kingdom Hearts: Chain of Memories การพัฒนาเริ่มต้นขึ้นเมื่อ 2 ปีครึ่งก่อนวางจำหน่ายฉบับภาษาญี่ปุ่น ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่พัฒนา คิงดอมฮารตส์ II และการพัฒนา Kingdom Hearts: Chain of Memories ได้เสร็จสิ้นแล้ว[23] ขณะนั้นนินเทนโดได้ประชาสัมพันธ์เครื่องดีเอส แต่ยังไม่ได้วางจำหน่าย สแควร์เอนิกซ์ได้มอบหมายให้ทีมพัฒนาสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่นขนาดพกพาโดยเฉพาะ[23] ทีมงานสร้างเกมอันประกอบไปด้วย ทัทสึยะ คันโดะ (ผู้กำกับ) โทะโมะฮิโระ ฮะเซะงะวะ (co-director) ทะเคะชิ อะระคะวะ (planning director) และเท็ทสึยะ โนะมุระ (ออกแบบตัวละคร) มีโอกาสได้ลองใช้เครื่องดีเอสภายในงาน "Touch DS" เมื่อเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2547[24] จากการทดลองใช้ครั้งนั้น ทีมงานได้นึกถึงการนำรูปแบบการเล่นของ Chain of Memories มาประยุกต์เข้ากับเครื่องดีเอส โดยจอล่างจะแสดงผลส่วนของการ์ดเกม และจอบนแสดงส่วนของ action role-playing game เมื่อเริ่มพัฒนาเกม ทีมผู้พัฒนาต้องการให้เกมที่กำลังสร้างนี้ใช้จอสัมผัสมากขึ้น เพื่อสร้าง "เกมที่สามารถเล่นได้บนเครื่องดีเอสเท่านั้น"[24] แต่ก็ต้องพบปัญหาที่ว่า เมื่อมุ่งให้ความสำคัญกับจอสัมผัสมาก จอบนจะถูกมองข้าม จากจุดนี้จึงเกิดความคิดที่จะสร้างระบบการต่อสู้ที่ใช้จอภาพทั้งสองพร้อมๆกัน[24] ทีมผู้พัฒนาได้ทดลองทางเลือกมากมายสำหรับเกมส่วนของจอบน อย่างเช่น การต่อสู้แบบใช้คำสั่ง หรือเกมดนตรี แต่เมื่อลองพิจารณาจากมุมมองของผู้เล่นแล้ว ท้ายที่สุดจึงใช้ระบบการ์ดเกมสำหรับให้ผู้เล่นเลือกควบคุมเกมได้ตามที่ต้องการ[25] แม้เมื่อสร้างเกมฉบับภาษาญี่ปุ่นเสร็จเรียบร้อยแล้ว แต่ทีมงานยังคงเกรงว่าระบบสองจอภาพจะยุ่งยากเกินไปสำหรับผู้เล่นในต่างประเทศ และได้เปลี่ยนกลไกการ์ดเกมให้เป็น special meter ที่จะมีค่าคะแนนเพิ่มมากขึ้นจากการโจมตีธรรมดาของเนกุ แต่ส่วนนี้ไม่สามารถทำได้เสร็จสิ้นทันการวางจำหน่าย[25] อย่างไรก็ตาม ทีมงานสามารถแก้ไขส่วนของ Tutorial ขณะเริ่มต้นเล่นเกมในฉบับอเมริกาเหนือที่มีข้อความมากเกินไปได้ ซึ่งช่วยลดปริมาณการแสดงผลข้อความ และทำให้ผู้เล่นสามารถข้าม Tutorial ไปได้ ส่วนของระบบ "Active Encounter" ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะเข้าสู่ฉากต่อสู้เมื่อไรและอย่างไร ได้ถูกพัฒนาขึ้นมาโดยเฉพาะเพื่อไม่ให้เกมน่าเบื่อมากเกินไป ซึ่งเป็นปัญหาที่พบในระบบ RPG ส่วนใหญ่[25] และทีมงานยังได้พัฒนากลไกที่ทำให้สามารถ scan ตัวละครที่ไม่สามารถบังคับได้ เพื่ออ่านความคิดตัวละครเหล่านั้น แต่ขณะนั้นยังไม่สามารถนำระบบใส่เข้าไปในเกมได้[25]