AS-YGG อนาคตติดปีก รับอุตสาหกรรม “เกม” โตแรง
AS-YGG อนาคตติดปีก รับอุตฯ “เกม” โตแรง แนวโน้มปี 66 ยอดเกมเมอร์ทั่วโลกทะลุ 3 พันล้านคน
AS-YGG อนาคตติดปีก รับอุตฯ “เกม” โตแรง คาดปี 64 เงินสะพัด 3 หมื่นล้าน แนวโน้มปี 66 ยอดเกมเมอร์ทั่วโลกทะลุ 3 พันล้านคน
28 ก.พ. 2564

EIC ธนาคารไทยพาณิชย์ ระบุว่า เกมเป็นอุตสาหกรรมบันเทิงที่กำลังเติบโตอย่างมาก สามารถสร้างรายได้สูงกว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเพลงหลายเท่าตัว เนื่องจากการเล่นเข้าถึงมากยิ่งขึ้นด้วยการผ่านโทรศัพท์มือถือเล่นได้ทุกที่ถูกเวลา
กระทั่งในปี 2563 ที่ผ่านมา ธุรกิจเกมมีการเติบโตมากยิ่งขึ้น เนื่องจากรับอานิสงส์จากการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 (โควิด-19) เพราะทำให้ประชาชนหลายคนหันมาเล่นเกมมากขึ้นในช่วงของการล็อกดาวน์  โดยผู้เล่นเกมอยู่แล้วก็ใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้น รวมถึงผู้เล่นเกมใหม่ที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อนก็ต้องหากิจกรรมผ่อนคลายความเครียด โดยพบว่า จำนวนผู้เล่นเกมทั่วโลกเติบโตกว่า 6% ในช่วงปี 2558-2563 โดยในปี 2563 ขยายตัวเป็น 2.7 พันล้านคน และคาดว่าจะขยายได้ถึง 3.1 พันล้านคนในปี 2566 ขณะที่ในปี 2563 มีผู้เล่นเกมในประเทศไทยสูงถึง 27 ล้านคน
สำหรับความนิยมการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นตั้งแต่ช่วงล็อกดาวน์ทำให้ผลประกอบการของบริษัทเกมเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดด เช่น บริษัท Nintendo ได้เปิดจำหน่ายเกม Animal Crossing : New Horizon ช่วงสิ้นเดือนมีนาคม ซึ่งเป็นช่วงเดียวกับที่มาตรการล็อกดาวน์ถูกบังคับใช้ทั่วโลก เกมดังกล่าวจึงได้รับความนิยม จนสร้างยอดขายได้ถึง 10.6 ล้านเกมภายใน 3 เดือนตั้งแต่ถูกปล่อยสู่ตลาด
รวมถึง Garena ซึ่งอยู่ภายใต้บริษัท Sea Group ที่กำลังเติบโตจากธุรกิจการเป็นดีเวลลอปเปอร์และพับลิชเชอร์ เกมที่เล่นได้บนสมาร์ตโฟน เช่น ROV และ Free Fire โดยในช่วงล็อกดาวน์จำนวนผู้เล่นเกม (active users) ของ Garena เพิ่มขึ้นราว 500 ล้านคน หรือคิดเป็น 61% เมื่อเทียบจากไตรมาสเดียวกันของปี 2562 โดยรายได้ราว 40% ของ Sea Group ที่มาจากธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับเกม เพิ่มขึ้นเป็น 716 ล้นดอลลาร์สหรัฐ ส่งผลให้รายได้รวมของ Sea Group เมื่อรวมธุรกิจอื่นๆ อย่างธุรกิจ e-comerce และ digital financial service แล้วปรับตัวเพิ่มขึ้นเท่าตัวเป็น 1,287 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 2563 จาก 665 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ของไตรมาสเดียวกันในปีก่อนหน้า
ด้วยความนิยมเล่นเกมกันมากขึ้น ทั้งวัยหนุ่มสาว, วัยเด็ก รวมถึงผู้สูงอายุ จึงมองว่าเกมเป็นอุตสาหกรรมที่น่าจับตามอง เนื่องจากเป็นธุรกิจที่สามารถเติบโตและมีโมเดลธุรกิจใหม่ๆ ตามการพัฒนาของเทคโนโลยี ซึ่งสวนทางกับธุรกิจอื่น ที่แนวทางการทำธุรกิจเดิมถูก disrupt ด้วยการเข้ามาของเทคโนโลยีใหม่ๆ
ด้าน นายณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการใหญ่ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วตามการพัฒนาของเทคโนโลยีโลกและวิถีชีวิตของผู้บริโภคที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ทั้งนี้จากผลการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของดีป้า พบว่า ในปี2563  มูลค่าอุตสาหกรรมเกมมีอัตราการขยายตัวสูงขึ้นประมาณ 14-15% คิดเป็นมูลค่า 29,000 ล้านบาท
อีกทั้งยังแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง และคาดว่าในปี 2564 จะมีเม็ดเงินสะพัดประมาณ 33,000 ล้านบาท โดย “ดีป้า” เป็นหน่วยงานหนึ่งที่มีบทบาทในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศไทยมีภารกิจในการส่งเสริมและสนับสนุนเพื่อให้เกิดการสร้างมูลค่าเพิ่มและเพิ่มโอกาสในการสร้างงานสร้างการลงทุนสร้างกำลังคนให้กับระบบนิเวศของอุตสาหกรรมเกมไทยภายในปี2564 – 2565 โดยแบ่งเป็น 4 ระยะของอุตสาหกรรม ได้แก่ Beginning, Growth, Maturity และ Decline
ทั้งนี้เพื่อให้นักลงทุนได้มีข้อมูลประกอบการลงทุน ทีมข่าว “ข่าวหุ้นธุรกิจออนไลน์” จึงทำการรวบรวมข้อมูลบริษัทจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ที่มีความเกี่ยวข้องกับธุรกิจเกม ตัวอย่างเช่น บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) หรือ AS ผู้บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ โดยมุ่งเน้นการให้บริการเกมออนไลน์ และเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ในประเทศไทย และในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมทั้งจัดจำหน่ายเกมพีซี และบริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) หรือ YGG ผู้ออกแบบและจัดทำคอมพิวเตอร์กราฟฟิคเกี่ยวกับงานโฆษณา ภาพยนตร์ และเกม
โดยความต้องการเล่นเกมที่มีมากขึ้นในปี 2563 ซึ่งเกิดการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ทำให้เห็นได้ชัดว่าส่งผลให้ผลการดำเนินงานของ บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) หรือ AS สิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2563 บริษัทมีรายได้จากการขายและการให้บริการขยับขึ้นมาอยู่ที่ 1,336.22 ล้านบาท จากงวดเดียวกันของปีก่อน 762.44 ล้านบาท ส่งผลให้บริษัทมีกำไรสุทธิขยับขึ้นมาอยู่ที่ 307.04 ล้านบาท หรือ 0.75 บาทต่อหุ้น จากงวดเดียวกันของปีก่อนมีกำไรสุทธิ 4.35 ล้านบาท หรือ 0.01 บาทต่อหุ้น
ผลการดำเนินงานที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากกลุ่มบริษัทมีการเปิดตัวเกมอย่างสม่ำเสมอในทุกประเทศในเอเซียตะวันออกเฉียงใต้ตลอดทั้งปีและกลุ่มบริษัทมุ่งปรับโครงสร้างการทำงาน อีกทั้งมีการแรงกระตุ้นจากเหตุการณ์ล็อกดาวน์จากโควิด-19 ในประเทศต่างๆส่งผลให้ทิศทางบวกต่ออุตสาหกรรมออนไลน์ทั้งหมด โดยรายได้หลักของบริษัทมาจากรายได้จากการขายและบริการในประเทศไทย
ส่วน บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) หรือ YGG สิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2563 บริษัทมีรายได้รวมขยับขึ้นมาอยู่ที่ 226.60 ล้านบาท จากงวดเดียวกันของปีก่อน 195.70 ล้านบาท ส่งผลให้บริษัทมีกำไรสุทธิขยับขึ้นมาอยู่ที่ 56.57 ล้านบาท หรือ 0.31 บาทต่อหุ้น จากงวดเดียวกันของปีก่อนมีกำไรสุทธิ 48.63 ล้านบาทหรือ 0.38 บาทต่อหุ้น
นอกจากนี้ทางด้าน นายกิตติพงศ์ พฤกษอรุณ กรรมการผู้จัดการ AS เปิดเผยว่า บริษัทตั้งเป้าหมายรายได้ปี 2564 เติบโต 10-20% จากปีก่อน และรักษาระดับอัตรากำไรสุทธิให้ไม่น้อยกว่า 30% จากการมุ่งเน้นการให้บริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่มากขึ้น โดยปีนี้มีแผนเปิดตัวเกมใหม่ประมาณ 8-10 เกม วางงบลงทุนในการซื้อเกมรวม 50 ล้านบาท และการพัฒนาระบบ หรือซื้ออุปกรณ์ Server อีกราว 50 ล้านบาท เพื่อรองรับความต้องการเล่นเกมที่เพิ่มสูงขึ้น อีกทั้งฐานผู้เล่นเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ก็ยังคงเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง
ขณะที่ บล.จีเอ็มโอ-แซด คอม ระบุในบทวิเคราะห์ แนะนำ “ซื้อ” AS ราคาเป้าหมาย 8.30 บาท/หุ้น ชื่นชอบด้วยเหตุผลหลัก 4 ข้อ 1) มองเป็นผู้ได้ประโยชน์จากการระบาดของ COVID-19 จากพฤติกรรมของผู้บริโภคที่เปลี่ยนไป 2) อยู่ในอุตสาหกรรมเกม SEA ที่มีแนวโน้มเติบโตในระยะยาว 3) มีกลยุทธ์รุกเข้าสู่เกม Mobile ซึ่งเป็นกลุ่มที่เติบโตแรงและลงทุนต่ำกว่าเดิม 4) ปัจจุบันซื้อขายด้วย PER ต่ำกว่า PEER ในต่างประเทศมาก มองว่าผลการดำเนินงานที่สม่ำเสมอในอนาคตจะหนุนให้ราคาหุ้นมีโอกาสปรับเพิ่มขึ้นไปซื้อขายที่ระดับพรีเมี่ยมเหมือนหุ้นเกมในต่างประเทศ
ส่วนทางด้าน บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) หรือ YGG โดย นายธนัช จุวิวัฒน์ ประธานกรรมการบริหาร เปิดเผยว่า มีการคาดรายได้ในปี 2564 เติบโต 15-20% งานทั้ง 3 ด้านของบริษัทในปัจจุบันยังคงมีการเติบโตได้อย่างต่อเนื่อง ทั้ง Visual Effects , Animation ,และเกม โดยบริษัทเตรียมที่จะเปิดตัวเกม Home Sweet Home Survival ซึ่งเป็นคอนเท้นท์ของทางบริษัทผลิตเอง ปัจจุบันมีความคืบหน้าแล้ว 90% ซึ่งจะให้บริการบนคอมพิวเตอร์ PC ก่อน หลังจากนั้นจะเปิดบริการบนโทรศัพท์มือถือ และจะเป็นรูปแบบการขายสินค้า ตัวละคร และอื่นๆ ในเกม ซึ่งหากได้รับความนิยมก็จะทำให้บริษัทมีรายได้ประจำจากตัวเกมดังกล่าวเข้ามาเพิ่มเติมด้วย
โดยหลังจากสถานการณ์โควิด-19 ที่เกิดขึ้นส่งผลให้ประชาชนทั่วโลกใช้ชีวิตอยู่ในบ้านมากขึ้น พฤติกรรมผู้บริโภคหันมาใช้แพลตฟอร์มคอนเท้นท์ประเภท HBO , Netflix, Disney+ และ Prime Video เพิ่ม ทำให้มีการพัฒนาทั้งเกม ภาพยนตร์ และการ์ตูน เพิ่มขึ้นรองรับความต้องการของผู้บริโภคที่มีมากขึ้นด้วย
ขณะที่ บล.บัวหลวง ระบุในบทวิเคราะห์ แนะนำ “ซื้อ”  YGG  ปรับราคาเป้าหมายเพิ่มเป็น 27.50 บาท จากเดิม 15.50 บาท โดย YGG เปิดทดสอบเกมส์ Home Sweet Home: Survive ระบบ Closed Beta บนคอมพิวเตอร์ตั้งแต่วันจันทร์ที่ผ่านมา ซึ่งคีย์สำหรับทดสอบระบบหมดภายใน 1 ชั่วโมง หลังจากการเปิดลงทะเบียนล่วงหน้าในวันที่ 1 ก.พ.
สำหรับเวอร์ชั่นบนเครื่องเกมคอนโซลอื่น และมือถือคาดว่าจะเปิดตัวภายในปลายปีนี้ระบบของเกมจะเป็น Free to Play (Pay to be Cool) และจะมีรายได้เพิ่มจากสปอนเซอร์, สินค้า Tie-in ในเกม, และการจัดทัวร์นาเมนต์ e-sports อิงจากข้อมูลที่เผยแพร่ประเทศไทยมีเกมเมอร์อยู่ 27.8 ล้านคน โดยประมานการณ์มูลค่าของตลาดอุตสาหกรรมเกมอยู่ที่ 2.7 หมื่นล้านบาทในปี2563 นั่นหมายความว่าการใช้จ่ายต่อหัวจะอยู่ที่ราว 971 บาทต่อคน
ทั้งนี้ประเมินการคาดการณ์อัพไซด์ต่อกำไรของ บล.บัวหลวง ออกเป็น 3 กรณี โดยมีสมมุติฐานกรณีพื้นฐานที่ผู้เล่น 100,000 คน (อิงเป้าหมายของ YGG) ซึ่งจะทำให้มีอัพไซด์ต่อกำไรสุทธิในปี 2564 อยู่ 55% สำหรับเกม Home Sweet Home 1 และ 2 นั้นมียอดขายอยู่ที่ราว 200,000 และ 40,000 ก็อปปี้ ตามลำดับ ส่วนมุมมองว่าผู้เล่นที่ซื้อเกม Home Sweet Home 2 เป็นแฟนตัวยงของเกมส์ซีรี่นี้จึงให้สมมุติฐานในกรณีแย่ที่สุดที่มีผู้เล่น 40,000 คน ซึ่งจะเป็นอัพไซด์ต่อการประมาณการณ์กำไรสุทธิอยู่ 22% และสุดท้ายในกรณีที่ดีที่สุดคาดจะมีผู้เล่นเกม Home Sweet Home: Survive 200,000 คน (เท่ากับจำนวนยอดขายของเกม Home Sweet Home 1) ซึ่งจะทำให้มีอัพไซด์ต่อการประมาณการณ์กำไรสุทธิของถึง 109%