Відкладене освітлення і затінювання
Відкладене освітлення і затінювання, відкладений рендеринг () — програмна техніка (методика) в тривимірній комп'ютерній графіці для обробки освітлення і затінення візуальної сцени. В результаті роботи алгоритму відкладеного освітлення і затінювання процес обчислення розбивається на менші частини, які записуються у проміжну буферну пам'ять і об'єднуються потім. Головною відмінністю відкладеного освітлення і затінювання від стандартних методів освітлення є те, що ці методи негайно записують результат роботи шейдера у фреймбуфер кольору. Реалізації в сучасних апаратних засобах обробки графіки мають тенденцію використовувати множинні цілі рендерингу () для уникнення надмірних трансформацій вершин. Зазвичай, як тільки побудовано усі необхідні буфери, вони потім прочитуються (зазвичай як ввідна текстура) з шейдерного алгоритму (наприклад, рівняння освітлення) і об'єднуються для створення результату. В цьому випадку обчислювальна складність і смуга пропускання пам'яті, необхідні для рендерингу сцени, зменшуються до видимих частин, таким чином зменшуючи складність освітлюваної сцени.

Первинною перевагою відкладеного рендерингу є сумісність з «грубим» і «раннім» тестуванням Z-буфера, інші переваги ще не досліджені належним чином. Ці переваги можуть включати простіше управління складними ресурсами освітлення, легкість управління іншими складними шейдерними ресурсами і спрощення програмного конвеєра візуалізації.

Одним з ключових недоліків техніки відкладеного рендерингу є нездатність обробити прозорість у межах алгоритму, хоча ця проблема є загальною і для Z-буферизації; виходом з цієї проблеми є затримання і сортування рендерингу прозорих частин сцени. Інше рішення — використання обчислювальних шейдерів Direct3D 11/OpenGL 4.3 для реалізації алгоритму Order independent transparency.

Іншим досить важливим недоліком відкладеного рендерингу є несумісність із згладжуванням. Оскільки стадія освітлення відокремлена від стадії геометрії, то апаратний анти-аліасінг не призводить до правильних результатів. Хоча перший прохід, використовуваний при рендерингу базових властивостей (дифузна обробка, карта висот), може використовувати згладжування, до повного освітлення згладжування непридатне. Однією з типових методик для подолання цього обмеження є метод виділення меж () фінального зображення з подальшим застосуванням розмиття до граней (меж). Проте цей недолік був актуальний для Direct3D 9. У пізніших версіях з'явилася можливість читати і писати окремі семпли MSAA-текстур(Render targets — в Direct3D 10, буфери глибини — в Direct3D 10.1) Це дозволило розробникам реалізовувати свої алгоритми MSAA для відкладеного освітлення. Прикладами ігор з відкладеним освітленням і підтримкою MSAA є Battlefield 3, Crysis 3, Grand Theft Auto V.

Методика відкладеного рендерингу усе частіше використовується у відеоіграх, оскільки допускає використання необмеженої кількості джерел світла і зменшує складність необхідних шейдерних інструкцій. Зокрема, «Advanced Technology Group», команда фахівців компанії Sony Computer Entertainment, досліджувала цю галузь і допомагає розробникам вбудовувати цю технологію в графічні рушії. PhyreEngine, безкоштовний графічний рушій розробки Sony Computer Entertainment, має підтримку відкладеного освітлення і затінювання. Прикладами ігор, що використовують відкладений рендеринг і розробку яких підтримала Sony Computer Entertainment, є Killzone 2 розробки Guerrilla Games,  розробки  і inFamous розробки Sucker Punch Productions. До ігор, що використовують відкладений рендеринг, але в розробці яких Sony не брала участь, належать серія ігор S.T.A.L.K.E.R. розробки GSC Game World, Dead Space розробки Electronic Arts і  розробки NCSoft. Технологія відкладеного освітлення і затінювання використовується в ігровому рушієві CryEngine 3 розробки Crytek.

Освітлення в тривимірній графіці
Відкладене освітлення і затінювання , відкладений рендеринг ( ) — програмна техніка ( методика ) в тривимірній комп'ютерній графіці для обробки освітлення і затінення візуальної сцени . В результаті роботи алгоритму відкладеного освітлення і затінювання процес обчислення розбивається на менші частини , які записуються у проміжну буферну пам'ять і об'єднуються потім . Головною відмінністю відкладеного освітлення і затінювання від стандартних методів освітлення є те , що ці методи негайно записують результат роботи шейдера у фреймбуфер кольору . Реалізації в сучасних апаратних засобах обробки графіки мають тенденцію використовувати множинні цілі рендерингу ( ) для уникнення надмірних трансформацій вершин . Зазвичай , як тільки побудовано усі необхідні буфери , вони потім прочитуються ( зазвичай як ввідна текстура ) з шейдерного алгоритму ( наприклад , рівняння освітлення ) і об'єднуються для створення результату . В цьому випадку обчислювальна складність і смуга пропускання пам'яті , необхідні для рендерингу сцени , зменшуються до видимих частин , таким чином зменшуючи складність освітлюваної сцени . Первинною перевагою відкладеного рендерингу є сумісність з « грубим » і « раннім » тестуванням Z - буфера , інші переваги ще не досліджені належним чином . Ці переваги можуть включати простіше управління складними ресурсами освітлення , легкість управління іншими складними шейдерними ресурсами і спрощення програмного конвеєра візуалізації . Одним з ключових недоліків техніки відкладеного рендерингу є нездатність обробити прозорість у межах алгоритму , хоча ця проблема є загальною і для Z - буферизації ; виходом з цієї проблеми є затримання і сортування рендерингу прозорих частин сцени . Інше рішення — використання обчислювальних шейдерів Direct3DOpenGL3 для реалізації алгоритму Order independent transparency . Іншим досить важливим недоліком відкладеного рендерингу є несумісність із згладжуванням . Оскільки стадія освітлення відокремлена від стадії геометрії , то апаратний анти - аліасінг не призводить до правильних результатів . Хоча перший прохід , використовуваний при рендерингу базових властивостей ( дифузна обробка , карта висот ) , може використовувати згладжування , до повного освітлення згладжування непридатне . Однією з типових методик для подолання цього обмеження є метод виділення меж ( ) фінального зображення з подальшим застосуванням розмиття до граней ( меж ) . Проте цей недолік був актуальний для Direct3D У пізніших версіях з'явилася можливість читати і писати окремі семпли MSAA - текстур ( Render targets — в Direct3D буфери глибини — в Direct3D1 ) Це дозволило розробникам реалізовувати свої алгоритми MSAA для відкладеного освітлення . Прикладами ігор з відкладеним освітленням і підтримкою MSAA є Battlefield Crysis Grand Theft Auto V . Методика відкладеного рендерингу усе частіше використовується у відеоіграх , оскільки допускає використання необмеженої кількості джерел світла і зменшує складність необхідних шейдерних інструкцій . Зокрема , « Advanced Technology Group » , команда фахівців компанії Sony Computer Entertainment , досліджувала цю галузь і допомагає розробникам вбудовувати цю технологію в графічні рушії . PhyreEngine , безкоштовний графічний рушій розробки Sony Computer Entertainment , має підтримку відкладеного освітлення і затінювання . Прикладами ігор , що використовують відкладений рендеринг і розробку яких підтримала Sony Computer Entertainment , є Killzoneрозробки Guerrilla Games , розробки і inFamous розробки Sucker Punch Productions . До ігор , що використовують відкладений рендеринг , але в розробці яких Sony не брала участь , належать серія ігор S . T . A . L . K . E . R . розробки GSC Game World , Dead Space розробки Electronic Arts і розробки NCSoft . Технологія відкладеного освітлення і затінювання використовується в ігровому рушієві CryEngineрозробки Crytek . Освітлення в тривимірній графіці