file_name: Презентация История развития компьютерной графики.ppt

alt: История развития компьютерной графики

description: История развития компьютерной графики

alt: Компьютерная графика (КГ) Это область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального…

description:
Компьютерная графика (КГ)

Это область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира.
Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.

description:
Первые шаги: КГ и военные

В декабре 1951 года американские телезрители в одной из телепередач увидели представление (презентацию) электронного компьютера Whirlwind ("Вихрь-1").
Вел передачу обозреватель Эдвард Мюрроу, который общался напрямую с компьютерной лабораторией MIT (Массачусетского технологического института).
 Зрители увидели на экране нечто похожее на слова, составленные из огней иллюминации: “ХЕЛЛО, М-Р МЮРРОУ”.
На самом деле никаких лампочек не было — это светились яркие точки на экране дисплея, на ЭЛТ.

«Мы живем во времена механических и электронных чудес.
Одно из них создано в Массачусетском технологическом
институте для военно-морского флота»

description:
Электронный компьютер «Вихрь»

Требовалось рассчитать расход топлива, траекторию полета и скорость ракеты «Викинг» (для Пентагона).
Телезрители увидели, как на экране «Вихря» появились графики, пути, скорости и расхода топлива ракеты для типичного полета (составлены из светящихся точек)

Джей У.Форрест

description:
Назначение «Вихря»

Для управления летным тренажером (40-е гг.)
«Вихрь» - первый цифровой компьютер, работающий в реальном времени – универсальная машина для различных систем.
Для совершенствования системы противовоздушной обороны (ВВС США):
управление огнем,
противолодочная оборона,
управление воздушным движением

Преимущества
графического
отображения

description:
«Вихрь» - основа для 1 серийной модели компьютера со средствами интерактивной графики

Вихрь          телефонные линии  	   радиолокационная станция в Хэнском-Филде (близь Бостона)

Инструкции программистов для обработки серийных чисел:
компьютер получал экранные координаты
преобразовывал их в графическую форму
рисовал на экране подобие карты
Для работы оператора был создан световой пистолет:
для получения подробной информации о самолете оператор прикасался стволом пистолета к отметке на экране,
от пистолета в компьютер передавался импульс,
программа выводила на экран данные о самолете.

alt: КГ в инженерном проектировании

description:
КГ в инженерном проектировании

Айвен Сазерленд — пионер компьютерной графики, создал первый интерактивный графический пакет «Sketchpad», прообраз будущих САПР.
Он продемонстрировал, что компьютерная графика может быть использована как для художественного и технического применения, в дополнение к демонстрации нового (для того времени) способа взаимодействия человека и компьютера.
В качестве манипулятора использовалось световой перо, пришедшее на смену световому пистолету.

Айвен Сазерленд

Сазерленд прикоснулся кончиком светового пера к центру экрана монитора, где светилось слово «чернила», от чего оно превратилось в маленький крестик. Затем, нажав одну из  кнопок, Сазерленд начал двигать световое перо. На экране возникла ярко-зеленая линия, тянувшаяся от центра крестика к точке, в которой находилось перо. И куда бы оно ни перемещалось, линия следовала за ним. Нажав другую кнопку, Сазерленд оставил линию на экране и убрал световое перо.

description:
Световое перо

Содержит фотоэлемент непосредственно в своем корпусе или вне его.
Принцип работы:
по световоду из стеклянных нитей или проводам сигнал передается в корпус терминала.
перо, направленное на экран, воспринимает световой сигнал в момент, когда электронный луч высветил какую-либо деталь изображения перед острием пера.
данный сигнал электронная схема фиксирует и опознает, какую деталь указали.

Для «рисования» пером:
1 способ:  При нажатии на кнопку или корпус пера электронная схема генерирует на экране луч, пробегающий  по экрану строками. Экран «вспыхивает» в данный момент. В некотором месте некоторой строки перо воспринимает сигнал, обработав его, схема определяет положение пера.
2 способ: на экран дополнительно выводится маркер – группа точек или маленьких штрихов. Перо наводится на маркер, и тут начинает работать система слежения: маркер «движется» за пером (схема отслеживает какие точки маркера засвечивают перо, а какие нет). Координаты центра маркера передаются в программу и могут быть использованы.

alt: ТХ-2 и «Блокнот» (1961-1962 гг

description:
ТХ-2 и «Блокнот» (1961-1962 гг.)

Состав ТХ-2:
световое перо,
экран на электронно-лучевой трубке,
«гигантская» память (286000 байт),
кнопочный блок.
Подпрограммы «Блокнота»:
перемещение крестика за пером по экрану,
запоминание координат крестика в момент нажатия кнопки,
вычисление координат новых точек, лежащих на прямой между первоначально заданной и текущей точкой,
занесение нового отрезка в часть памяти компьютера, называемую буфером регенерации изображения,
рисование дуги и полной окружности, части окружностей,
сцепления, позволяющие строить объекты с заданными свойствами.

Объект в «Блокноте» - точки, отрезки и дуги, соединенные между собой.
1963 г. – снят фильм о работе «Блокнота». КГ стала применятся как средство проведения инженерных и конструкторских разработок в промышленности.

alt: КГ: от единичных образов к признанию «General

description:
КГ: от единичных образов к признанию

«General Motors» заключила соглашение с корпорацией IBM на разработку компьютерной системы DAC-1 (Design Augmented by Computers) для конструирования автомобилей (1964 г.).
 DAC-1:
+  позволяла проводить плавные кривые, которые нельзя описать простыми математическими формулами,
не имела средств для прямого рисования на экране (поэтому конструктор описывал очертания машины в программе или вводил в память компьютера обычный чертеж, переводя его при помощи специальной камеры в цифровую форму).
+ оператор мог манипулировать отдельными частями чертежа с помощью электронного планшета.

description:
Единичные  образы

Интерес к применению новых, графических «способностей» компьютеров проявили:
«LOCKHEED-GEORGIA» - компьютерные системы для конструирования самолетов;
Нефтяные компании – компьютерные системы для составления карт по данным сейсмической разведки.

Но все они создавались в единичном экземпляре для определенных целей!

alt: Графические терминалы 1965 г. - компания

description:
Графические терминалы

1965 г. -  компания IBM выпустила первый графический терминал IBM-2250 для работы с компьютерами серии  «System-360».
быстродействие программы недостаточно велико, чтобы можно было оперировать сложными изображениями,
операция вращения занимает много процессорного времени.
1968 г. - «Evans and Sutherland»  создание новой системы LDS-1:
+ сократилось время регенерации изображения,
+ число линий, выводимых на экран без мерцания возросло
  не менее чем в 100 раз
очень высокая стоимость (250000$, вдвое дороже IBM-2250)
«Тetroniks» - создание запоминающей электронно-лучевой трубки (ЗЭЛТ), встраиваемой в терминал:
+ дешевая стоимость (4000$),
- возможность работы только с плоскими изображениями,
- медленный процесс построения изображения,
- размытое, бледное изображение,
- отсутствие  возможности выборочного стирания частей изображения и вращения.

возможность менять
изображение с невиданной
 скоростью

Тем не менее изображения напоминали чертежи, о реалистичном изображении не было и речи

alt: Расширение графических возможностей

description:
Расширение графических возможностей

Растровые мониторы:
+ реалистичное изображение
- высокие требования к памяти            высокая стоимость, т.к.:
до 60-х гг. ЗУ компьютера строились преимущественно на дорогостоящих магнитных сердечниках (500000$ за миллион бит),
с середины 60-х гг. стали применять магнитный барабан (~ 30000$), который мог хранить данные для 10 кадров изображения.
Растровые системы применяли на крупных электростанциях, в центрах управления метрополитеном и в научных лабораториях.
НАСА для изучения поверхности Марса (1969-1972 гг.).

alt: Интегральные схемы (начало 70-х гг

description:
Интегральные схемы (начало 70-х гг.)

Появились кадровые буферы на сдвиговых регистрах, выполненных в виде интегральных схем:
+ работают быстрее механических буферов на магнитных барабанах,
- латентность (задержка между вводом информации и появлением ее на экране).
ИС – это небольшой монокристалл кремния, содержащий множество электронных компонентов.

description:
Запоминающие устройства с произвольным доступом (ЗУПД)

1968 г. – память ЗУПД = 256 бит, стоимость – 1$ за бит,
конец 70-х гг. - память ЗУПД = 1024 бит,
1973 г. - память ЗУПД = 4 Кб,
1975 г. - память ЗУПД = 16 Кб,
1980 г. - память ЗУПД = 64 Кб,
1983 г. - память ЗУПД = 256 Кб,
1984 г. - память ЗУПД = 1024 Кб=1 Мб!

«… если бы стоимость автомобилей падала так же быстро, как цена ИС памяти, сегодня “роллс-ройс” можно было бы купить за 1$»
Карл Макговер

description:
1974 г.

Работа над проблемой повышения качества изображений, получаемых со спутников, которые ведут наблюдение за с/х и лесными угодьями, минеральными ресурсами и т.д.
Для этого разработчики снизили требования к памяти, используя для каждого изображения всего лишь несколько сотен цветов, т.е. создали таблицы выбора цветов, быстро приспособленных для многих областей применения машинной графики.

Кадровый буфер хранит не саму информацию о цветах, а указатели на адреса памяти, где она записана. Так, кадровый буфер, в котором каждый пиксел описывается 8 битами, может дать только 256 сочетаний красного, зеленого и синего лучей ЭЛТ. Если же 8 бит задают адреса, то цвета можно выбирать из почти неограниченного набора оттенков, интенсивности и насыщенности.
Более того, таблицу выбора можно перепрограммировать для определенных типов изображений.
Т.о. ограниченная палитра позволяет получать плавные тени и хорошо различимые оттенки для каждого изображения.

description:
КГ: взаимодействие человека и компьютера

«Художники пишут картины, нанося краски на холст. Те, кто связан с компьютерной графикой, создают свои творения, придумывая математические функции, графики которых похожи на предметы».
Джеймс Блинн

К середине 80-х г. даже самые дешевые домашние компьютеры начали оснащать интегральными схемами, выполняющими основные графические функции.
70-80-е гг. – КГ все глубже проникает в повседневную жизнь.

description:
КГ: массовое применение

«Xerox» - выпустила 2000 компьютеров Alto, проводила стажировку для инженеров  в области КГ.
«Apple» (С.Джобс, С.Возняк) + «Xerox» = создали первый для серийного выпуска ПК «Лиза», обладающего широкими графическими возможностями и оснащенного манипулятором «мышь».
«Apple» выпустила ПК Macintosh  - «дружественной» машины по отношению к пользователям.
В к. 80-х гг.:
появляется оконный графический интерфейс,
ПК оснащаться «мышью»,
развивается система  WYSIWYG (What You See What You Get  - что ты видишь, то ты и получишь),
создаются первые настольные издательские системы (1986 г.),
появляются программы для профессиональных художников и дизайнеров (1986 г.)

alt: Аппаратные платформы КГ Компьютеры

description:
Аппаратные платформы КГ

Компьютеры Apple Macintosh применяются преимущественно художниками и дизайнерами-графиками, а также в полиграфии;
Компьютеры Silicon Graphics являются инструментом профессиональных аниматоров, а также конструкторов-проектировщиков в силу ряда технических характеристик.
Компьютеры РС применяются в графическом дизайне, полиграфии и даже анимации.

alt: История развития КГ 1940-1970гг

description:
История развития КГ

1940-1970гг. – время больших компьютеров (эра до персональных компьютеров).
       Графикой занимались только при выводе на принтер. В этот период заложены математические основы.
      Особенности: пользователь не имел доступа к монитору, графика развивалась на математическом уровне и выводилась в виде текста, напоминающего на большом расстоянии изображение. Графопостроители появились в конце 60-х годов и практически были не известны.

1971-1985гг. – появились персональные компьютеры, т.е. появился доступ пользователя к дисплеям. Роль графики резко возросла, но наблюдалось очень низкое быстродействие компьютера. Программы писались на ассемблере. Появилось цветное изображение (256).
       Особенности: этот период характеризовался зарождением реальной графики.

alt: История развития КГ 1986-1990гг

description:
История развития КГ

1986-1990гг. – появление технологии Multimedia (Мультимедиа).
      К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось.
      Особенности:
появление диалога пользователя с персональным компьютером;
появление анимации и возможности выводить цветное изображение.

1991-2008гг. – появление графики нашего дня Virtual Reality.
      Появились датчики перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи сигналов посылаемых на него.
      Появление стереоочков (монитор на каждый глаз), благодаря высокому быстродействию которых, производится имитация реального мира. Замедление развития этой технологии из-за опасения медиков, т.к. благодаря Virtual Reality можно очень сильно нарушить психику человека, благодаря мощному воздействию цвета на неё.

alt: История компьютерной графики в

description:
История компьютерной графики в России

История компьютерной графики в СССР началась практически одновременно с её рождением в США.

alt: Первая компьютерная визуализация

description:
1964 - Первая компьютерная визуализация

В Институте прикладной математики (ИПМ), г.Москва, Ю.М.Баяковским и Т.А.Сушкевич продемонстрирован первый опыт практического применения машинной графики при выводе на характрон последовательности кадров, образующих короткий фильм с визуализацией обтекания цилиндра плазмой.

alt: Первый отечественный растровый дисплей

description:
1968

Первый отечественный растровый дисплей
       В ВЦ АН СССР, на машине БЭСМ-6 установлен первый отечественный растровый дисплей, с видеопамятью на магнитном барабане весом 400 кг.
Первая дипломная работа по машинной графике в  Московском университете
      Фолкер Хаймер. Транслятор и интерпретатор для программного языка L^6. Рассматривается реализация языка L^6, предложенного Кеннетом Ноултоном для решения некоторых задач анимации.
Первый в мире мультфильм, нарисованный компьютером.Сделан из последовательности распечаток, выполненных на перфоленте с помощью машины БЭСМ-4. Этот мультфильм в своё время был большим прорывом в области компьютерного моделирования, ибо картинка не просто нарисована, а получена решением уравнений, задающих движение кошки.

alt: Кошечка» - первый нарисованный на компьютере мультфильм

description: «Кошечка» - первый нарисованный на компьютере  мультфильм

alt: Кошечка» Кадры фильма формировались путём печати символов

description:
«Кошечка»

Кадры фильма формировались путём печати символов БЭСМ-4 на бумаге с помощью АЦПУ-128, затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Именно ему принадлежат кадры (следующие за титрами), когда кошка строит рожицы и выгибает спину.
Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Вероятно, это первая компьютерная анимация, где использовался такой приём. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определенных движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и отмечал последовательность работы мышц при этом.
Другим важным техническим нововведением мультфильма было представление трехмерного анимируемого объекта в виде иерархической структуры данных, напоминающей октодерево. На западе подобные техники анимации были переоткрыты только в 80-х годах XX века, хотя в биомеханике такие расчёты движения велись и раньше — с начала 1970-х гг.
Уравнения мультфильма не выводились исходя из физических моделей мышц и суставов животного, они составлены «на глазок», чтобы воспроизводить типичную походку кошки. Тем не менее авторам удалось достигнуть реализма движений, который отметил, к примеру профессор Университета Огайо Рик Парент, автор фундаментальной книги «Компьютерная анимация: алгоритмы и технология».

description:
История создания «Кошечки»

Мультфильм был начат в лаборатории Александра Кронрода института теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ), но после того, как лаборатория была закрыта, Константинов, вместе с коллективом создателей мультфильма перенесли работу сначала в Институт проблем управления (ИПУ), а затем в Педагогический институт им. Ленина.
Перевод полученных при расчёте бумажных распечаток в форму мультфильма вёлся на кафедре научной кинематографии МГУ, которая и значится в титрах.
При просчёте мультфильма на разных экземплярах БЭСМ-4 в разных институтах создателям пришлось столкнуться с проблемой несовместимости некоторых машинных кодов для них, из-за чего программу приходилось поправлять на ходу.
Первый показ мультфильма состоялся в МГУ. Затем автор неоднократно демонстрировал его на своих лекциях для школьников. Спустя 6 лет в журнале «Проблемы кибернетики» была опубликована статья, подробно описывающая технику создания мультфильма.

description:
1970

Выпущен первый обзор по машинной графике, представленный затем как доклад на Вторую Всесоюзную конференцию по программированию (ВКП-2).
    Штаркман В.С., Баяковский Ю.М. Машинная графика. Препринт ИПМ АН СССР, 1970.
    Первая публикация на русском языке, в которой появилось словосочетание машинная графика.

alt: Первые кинофильмы с использованием компьютера

description:
1971

Первые кинофильмы с использованием компьютера

alt: Первая библиотека графических программ

description:
1972

Первая библиотека графических программ Графор

alt: Защищена первая диссертация в СССР по машинной графике

description:
Защищена первая диссертация в СССР по машинной графике

Список нескольких диссертаций приводится ниже:
Карлов Александр АндреевичВопросы математического обеспечения дисплея со световым карандашом и его использование в задачах экспериментальной физикиДубна, 1972
Грин Виктор МихайловичПрограммное обеспечение для работы с трехмерными объектами на графических терминалахНовосибирск, 1973
Баяковский Юрий МатвеевичАнализ методов разработки графического обеспечения ЭВММосква, 1974
Злотник Евгений МатвеевичРазработка и исследование комплекса технических средств и методики проектирования оперативной графической системыМинск, 1974
Лысый Семен ТимофеевичG1 - Геометрическая система программного обеспечения ЭВМКишинев, 1976
Пигузов Сергей ЮрьевичРазработка и исследование средств графического взаимодействия геофизика с ЭВМ при обработке данных сейсморазведкиМосква, 1976

alt: На русском языке издана книга У

description:
1976

На русском языке издана книга У.Ньюмена, Р.Спрулла «Основы интерактивной машинной графики» (под редакцией В.А.Львова).

description:
1977

Первая встреча графиков -  «региональная конференция», но собралось достаточно представительное сообщество, получилась Всесоюзная.

alt: Первая всесоюзная конференция по машинной графике прошла в

description:
1979

Первая всесоюзная конференция по машинной графике прошла в Новосибирске в сентябре.
Список следующих конференций:
Всесоюзная конференция по проблемам машинной графикиНовосибирск, 1981 г.
Всесоюзная конференция по проблемам машинной графикии цифровой обработки изображенийВладивосток, 24-26 сентября 1985 г.
IV Всесоюзная конференция по машинной графикеПротвино, 9-11 сентября 1987 г.
V Всесоюзная конференция по машинной графике "Машинная графика 89"Новосибирск, 31 октября-2 ноября 1989 г.

alt: Первый полутоновой цветной растровый дисплей

description:
1979

Первый полутоновой цветной растровый дисплей Гамма-1
Первую пригодную к активному использованию в кино и телевидении дисплейную станцию «Гамма» создали в Институте прикладной физики в новосибирском академ. городке Владимир Сизых, Петр Вельтмандер, Алексей Бучнев, Владимир Минаев и др.
Разрешение первой станции было 256×256×6 бит, и затем непрерывно увеличивалось.
Дисплейная станция Гамма 7.1 обеспечивала разрешение 1024*768 для прогрессивной развертки монитора 50Гц и имела объём видеопамяти 1Мб.
Во второй половине 1980-х гг.  «Гамма», выпускавшаяся серийно, поставлялась и успешно эксплуатировалась государственными телецентрами страны.

alt: Выход графического пакета Атом

description:
1981

Выход графического пакета Атом
Разработка пакета была инициирована Ю.М.Баяковским.

За основу была взята пропагандируемая им тогда Core System (Каминский, Клименко, Кочин).

alt: Первый спецкурс по машинной графике

description:
1983

Первый спецкурс по машинной графике
Ю.М. Баяковский начал читать годовой спецкурс по машинной графике для студентов факультета Вычислительной математики и кибернетики Московского государственного университета.
С 1990 г. курс читается как обязательный для студентов второго года обучения.

description:
1985

Первый доклад принят на Eurographics 1985
«Пробили окно в графическую Европу» - первый доклад из СССР принят на конференцию Eurographics 1985.
Однако, поскольку Перестройка ещё не началась, то докладчикам не разрешили выехать из СССР, и первый раз советская делегация посетила конференцию только в 1988 году.

alt: Пакет Атом-85 выходит в ЦЕРН Графический пакет

description:
1986

Пакет Атом-85 выходит в ЦЕРН
Графический пакет Атом-85 выпущен в ЦЕРН, где активно использовался (наравне с Графором) для задач иллюстративной графики (Клименко, Кочин, Самарин).

alt: Граница 80-х и 90-х годов Спрос на исследования и разработки на внутрироссийском рынке упал практически до нуля, и вместе с тем исчезли традиционные (советские) возможности…

description:
Граница 80-х и 90-х годов

Спрос на исследования и разработки на внутрироссийском рынке упал практически до нуля, и вместе с тем исчезли традиционные (советские) возможности финансирования.
Но открылись возможности международного сотрудничества.
Это привело к кардинальному изменению тематики и условий работы, а также требований к научно-исследовательским и опытно-конструкторским работам (НИОКР).

description:
1990

Организована первая российская компания компьютерной графики «Драйв»
В 1989 году, Александр Пекарь, Сергей Тимофеев и Владимир Соколов организовали студию компьютерной графики на ВПТО «Видеофильм», которая спустя год стала первой самостоятельной компанией компьютерной графики, переместившись из-под крыла «Видеофильма» в Центральный павильон ВДНХ.

description:
1991

В феврале в Москве прошла первая международная конференция по компьютерной графике и зрению ГрафиКон'91
 Организована Академией наук СССР в лице Института прикладной математики имени М.В. Келдыша АН СССР, Союзом Архитекторов СССР и некоторыми другими организациями при содействии и поддержке международной ассоциации ACM Siggraph (США).
Американские гости:
Эд Кэтмулл (президент компании «Pixar», сделавший с Джорджем Лукасом Звездные войны)
Джон Ласситер  («Pixar»,  автор фильма «Tin Toy»)
Джим Кларк (создатель компании  «Silicon Graphics», законодатель мод в области профессиональных графических станций)
Первым российским лауреатом на международном конкурсе PRIX ARS ELECTRONICA в номинации Computer Animation стал коллектив из Новосибирска.

alt: Проведен первый фестиваль компьютерной графики и анимации

description:
1993

Проведен первый фестиваль компьютерной графики и анимации АНИГРАФ'93
В 1992 году Владимиром Лошкарёвым, руководителем фирмы «Joy Company», занимающейся продвижением на российский рынок пакетов графических программ и оборудования, была организована первая научно-практическая конференция по компьютерной графике.
Тогда и пришла идея фестиваля, сочетающего в себе и техническую сторону, и коммерцию, и чистое творчество.
Фестиваля АНИГРАФ был организован при участии ВГИКа, сопредседателем оргкомитета стал Сергей Лазарук (проректор по научной и творческой работе ВГИКа).
На выставке были представлены все крупнейшие производители графических станций. На творческом конкурсе было представлено более 50 работ.
К сожалению, до десятилетнего юбилея фестиваль не дожил, и был закрыт как коммерчески несостоятельный.

alt: Первая компьютерная графика в отечественном кино

description:
1994

Первая компьютерная графика в отечественном кино
В фильме  «Утомленные солнцем» эпизод с шаровой молнией был подготовлен компанией «Render Club».

description:
1996

Первые попытки собрать и систематизировать исторические факты

Timour Paltashev. Russia: Computer Graphics -- Between the Past and the Future. Computer Graphics, vol.30, No. 2, May 1996. Special issue: Computer Graphics Around the World.
Yuri Bayakovsky. Russia: Computer Graphics Education Takes Off in the 1990's. Computer Graphics, Vol. 30, No. 3, August 1996. Special issue:Computer Graphics Education -- Worldwide Effort

alt: Спецвыпуск журнала Computer&Graphics

description:
2000-2001 гг.

2000 г. - Спецвыпуск журнала Computer&Graphics Vol.24 «Computer Graphics in Russia».
2001  г. - Появление виртуальной реальности в России.
    В Протвино прошла первая конференция из серии VEonPC с демонстрацией созданной группой Станислава Клименко в кооперации с Мартином Гебелем (ИМК, С.Августин) первой в России установки виртуальной реальности.

alt: Первая конференция разработчиков компьютерных игр

description:
2003

Первая конференция разработчиков компьютерных игр КРИ-2003
21 и 22 марта 2003 года в Московском Государственном Университете состоялась первая международная Конференция Разработчиков компьютерных Игр (КРИ) в России, организованная DEV.DTF.RU - ведущим специализированным ресурсом в Рунете для игровых разработчиков и издателей.
КРИ 2003 впервые в истории российской игровой индустрии собрала для обмена опытом и обсуждения самых различных проблем практически всех профессионалов отрасли.
В КРИ 2003 приняло участие около 40 компаний из России, а также ближнего и дальнего зарубежья, действующих как в сфере разработки, так и издания игрового ПО, а общее число посетителей конференции, по различным оценкам, составило от 1000 до 1500 человек.

description:
2006

Первая практическая конференция по компьютерной графике и анимации CG Event-2006

Вдохновленные конференцией SIGGRAPH, автором книги «Понимая Maya» Сергей Цыпцын и создателем сайта cgtalk.ru Александр Костин была организована первая практическая конференция по компьютерной графике CG Event, ставшая идейной наследницей фестиваля АНИГРАФ.
В первой же CG Event участвовало более 500 человек, и в последующем количество участников только росло.

alt: Спасибо за внимание!

description: Спасибо за внимание!

title: Презентация История развития компьютерной графики


file_name: разминка для зверят.pptx

description:
Королева Ирина Николаевна
 учитель начальных классов
 МКОУ СОШ №2
г.Нефтекумск

alt: Молодцы!

description: Молодцы!

description:
Источники

http://fotohomka.ru/images/Jan/08/3c46a934cb1ffbec39625ef1fe4a288c/1.jpg - фон

http://nommurestobar.com/imagelib/56bc765263c08.jpg - 1 слайд

http://justclickit.ru/other/sport.php?page=4 - анимашки

http://justclickit.ru/other/anim.php?str=1 анимашки

http://animashki.org/uploads/posts/2016-07/1467394086_2805.gif - зебра

http://justclickit.ru/other/anim.php?anim=2384

http://justclickit.ru/other/anim.php?anim=2473

http://justclickit.ru/other/anim.php?anim=2764

http://vamotkrytka.ru/_ph/36/2/827563920.gif

http://smayls.ru/data/smiles/animashki-jivotnie-1085.gif

intro:
Предлагаю размяться под весёлую музыку физминутки. Эта физминутка может стать весёлым отдыхом на тематическом уроке или разминкой на внеклассном мероприятии.
Презентация создана в Microsoft Office Power Point 2007. Музыкальный файл встроен в презентацию, смена слайдов автоматически.

физическая культура

group: Дисциплины

title: Физминутка "Разминка для зверят"


file_name: Книга Работа в среде Windows и Linux рекламная.pptx

alt: 3.Работа с файлами и папками

description: 3.Работа с файлами и папками

title: Презентация на тему "Работа в среде windows и  Linux


file_name: ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ОБРАБОТКА КОЖИ.pptx

alt: ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ОБРАБОТКА КОЖИ практическое выполнение работы

alt: Художественная обработка кожи - это сложный технологический процесс в производстве самых различных изделий из кожи, которому предшествует несколько подготовительных этапов работ по выделке и дублению…

description:
Художественная обработка кожи - это сложный технологический процесс в производстве самых различных изделий из кожи, которому предшествует несколько подготовительных этапов работ по выделке и дублению материала.

Существует три основных этапа превращения шкуры животного в кожу. В результате подготовительных операций - свежевания и очистки - дерма превращается в недубленый полуфабрикат – голье, обладающее микроструктурой и химическими свойствами, необходимыми для производства конкретного вида кож. Затем, при дублении закрепляется структура голья. Отделочные операции проводятся для придания дубленому полуфабрикату необходимых свойств (гигиенических, технологических, физических и прочих) и заданного внешнего вида.

alt: ИНСТРУМЕНТЫ Базовые инструменты 1

description:
ИНСТРУМЕНТЫ

Базовые инструменты1. Шорник2. Спиртовка3. Шерфовочный нож4. Револьверный пробойник5. Пластиковый молоток6. Стальная линейка7. Разметочное шило8. Плоскогубцы с длинным носом9. Вилки10. Воск11. Нить12. Косточка13. Циркуль14. Тупые шорные иглы15. Шило для шитья16. Edge beveller17. Creaser18. Compass race (инструмент в виде циркуля то с возможностью выбирать фаску)19. Нож20. Изогнутый нож21. Запасные лезвия к изогнутому ножу22. Ножницы23. Strop

alt: Полезные инструменты 1. Тяжелая стальная линейка 2

description: Полезные инструменты1. Тяжелая стальная линейка2. Вилки3. Plough gauge4. Тяжелый деревянный молоток5. Сапожный молоток6. Овальные пробойники7. Овальные и круглые пробойники8. Камень для литографии9. Loop clamp (без понятия)10. Самшитовые гладилки11. Пробковая плита12. Зажимы, облеенные кожей13. Набор круглых пробойников14. Маленький двойной creaser15. Портновское разметочное колесо

alt: Наиболее распространенные и декоративные способы обработки кожи

alt: 1). Тиснение

description: 1). Тиснение

alt: 2). Перфорация

description: 2). Перфорация

alt: 3). Плетение

description: 3). Плетение

alt: 4). Пирография

description: 4). Пирография

alt: 5). Гравировка

description: 5). Гравировка

alt: 6). Аппликация

description: 6). Аппликация

alt: 7). Интарсия

description: 7). Интарсия

title: ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ОБРАБОТКА КОЖИ


file_name: Угадай цветы.pptx

alt: Угадай цветы

description: Угадай цветы

alt: Стоит в саду кудряшка- Белая рубашка,

description:
Стоит в саду кудряшка-
 Белая рубашка,
Сердечко золотое.
Что это такое
                  (Ромашка)

description:
Горел в траве росистой
Фонарик золотистый.
Потом померк, потух
И превратился в пух.
                            ( Одуванчик)

description:
Даже ночью муравьишка
Не пропустит свой домишко:
Путь-дорожку до зари
Освещают фонари.
На больших столбах подряд
Лампы белые висят.
                                 (Ландыш)

description:
То фиолетовый, то голубой,
Он на опушке встречался с тобой.
Звонким названием он наделен,
Но никогда мы не слышали звон.
                                          ( Колокольчик)

alt: На воде увидел ты Белые цветы

description:
        На воде увидел ты
        Белые цветы.
        Эти жители реки
       На ночь прячут лепестки.
                      (Водяная лилия)

description:
Автор: Жмаева  Галина Семёновна
учитель  начальных классов
МБОУ Усть - Мильская ООШ

title: Презентация  к уроку   "Угадай цветы"


file_name: урок 20  тепличное хозяйство.pptx

description:
Теплица   -     специальное помещение с покрытием из светопроницаемого материала для выращивания тепличных культур  круглый год.

Какие условия  в теплице позволяют выращивать растения круглый год?

alt: Люди каких профессий работают в теплицах?

alt: Агроном

description: Агроном

alt: Овощевод

description: Овощевод

alt: Цветовод

description: Цветовод

alt: Какие условия необходимы для прорастания семян?

intro: презентация к уроку технология 4 класс

title: презентация к уроку технология 4 класс "Тепличное хозяйство"


file_name: мастер класс закладка для книги.pptx

description:
Мастер-класс

           Изготовление закладки для книги «Янтарная осень»

Полушина Юлия Николаевна,
педагог дополнительного образования
высшей квалификационной категории
педагогический стаж 16 лет

alt: научить участников мастер-класса выполнять закладку для книги в технике «примакивание»; воспитывать эстетический вкус, внимательность; прививать навыки культуры труда и аккуратности

alt: Для мастер-класса нам понадобится

description:
Для мастер-класса нам понадобится

Образец закладки

Пастельная бумага голубого и белого цвета

Губки поролоновые, пластиковая карточка

Гуашь, блестки

Кисть тонкая, зубная щетка

description:
1.

Гуашью и губкой методом «примакивание» делаем крону дерева

description:
2.

Белым цветом с помощью пластиковой карточки делаем ствол березки. Черным цветом процарапываем пятна на стволе. Добавляем веточки тонкой кистью.

description:
3.

С помощью зубной щетки делаем «набрызг»- получаем мелкие листики. Пока краска сырая посыпаем блестками.

title: Мастер-класс " Изготовление закладки для книг "Янтарная осень"


file_name: Образование.pptx

alt: Д.з. Прочитать параграф 10, стр

description:
Д.з.

Прочитать параграф 10, стр.78-86
Всем найти и выписать в тетрадь «Функции образования»
По желанию одно задание из рубрики «В классе и дома»

title: Презентация к уроку по теме Образование


alt: The 4th of October.

description: The 4th of October.

alt: Speak English/ Russian 2. Be active / passive 3

description:
1. Speak English/ Russian2. Be active / passive3. Be happy / sad

We must…

alt: We must… Speak English Be active

description:
We must…

Speak English
Be active
Be happy

alt: Welcome to our school.

description:
Welcome to
our school.

alt: Ms. Faragonda

description: Ms. Faragonda

alt: Repeat English Russian Literature

description:
Repeat

English
Russian
Literature
Maths
Science
French
History

Geography
Biology
IT
Music
Technology
PE
Art

alt: Level 1 Fairy ladder

description: Level 1Fairy ladder

alt: Step№1 The mysterious pictures

description: Step№1The mysterious pictures

alt: Step№2 Naughty letters.

description: Step№2Naughty letters.

alt: Step№3 Labyrinth

alt: Level 2 The magic library

description: Level 2The magic library

description:
Choose the correct title

A) Favourite subject;
B) Pixie`s school;<br>C) Pixie`s timetable.

alt: Check New subject Favorite subject

description:
Check

New subject

Favorite subject

No favorite subject

Geography
History
Biology

History
Fairy literature

Technology

alt: Level 3 The fairy meadow

description: Level 3The fairy meadow

alt: Thank you

description: Thank  you

title: иностранный язык


file_name: Учебный элемент 2.pptx

alt: Модуль Тема: «Past Simple Tense»

description:
Модуль Тема: «Past Simple Tense»

Рощина И.Н., учитель английского языка МБОУ «Лянторская СОШ №4»

description:
Учебный элемент 2

Проверка изученного материала

Входной контроль
Цель: проверить усвоение прошедшего простого времени.
Когда употребляется простое прошедшее время?
Как образуется прошедшее простое время?
В чем специфика образования вопросительной  формы?
Выполнение  индивидуальных заданий
Контроль фронтальный

alt: Past Simple yesterday, last night, last week (month, year), last summer (autumn, winter, spring), two weeks (months, years) ago, the other day, in 1994, during…

description:
Past Simple

yesterday, last night, last week (month, year),
last summer (autumn, winter, spring),
two  weeks (months, years) ago, the other day,
in 1994, during the war (the revolution)

alt: Past Simple + - Ved V2 V did S

description:
Past Simple

+

-

Ved
V2

V

did

S

V

P

-

S

P

not

   Ann     danced     at the party yesterday.

 Tom          did           not        dance     at the  party.
                        (did not= didn’t)

alt: Past Simple Yes/no Общий вопрос

description:
Past Simple

      Yes/no
Общий вопрос

                 Wh-?
Специальный вопрос

?

did

V

?

V

S

P

Did

V

S

V

P

?

?

           Did         Tom     dance     yesterday?

Where     did           Tom      dance   yesterday?

description:
Past Simple

+

Ved
V2

S

P

   Ann      danced     at the party yesterday.

Ved
V2

?

P

  Who     danced   at the party yesterday?

?

Вопрос к подлежащему

description:
Past Simple Tense

Утвердительные предложения. Теория. Практика.
Отрицательные предложения. Теория. Практика.
Вопросительные предложения. Теория. Практика.
Глагол to be. Теория. Практика.
Глагол can. Теория. Практика.

title: Модульное обучение. Тема "Past Simple Tense". Учебный элемент 2.


file_name: Типы интегральных схем.ppt

description:
Типы интегральных схем

Дополнительный материал по теме: “Полупроводники”

 Учитель физики Кюкяйской СОШ Сунтарского улуса
Республики Саха Федоров А. М.

description:
p-n переход

 Полупроводники, из которых  изготовляют  транзисторы и диоды,
разделяются на полупроводники с  электронной -  n( negative  -
отрицательный) и дырочной – p (positive – положительный) проводимостью. Принцип  действия полупроводниковых диодов основан на свойствах p-n перехода, когда в контакте находятся два полупроводника p и n типа. В месте контакта происходит диффузия положительных зарядов (дырок) из области p в область n, а электронов обратно, из n в p. Однако без внешнего воздействия процесс стабилизируется, потому что образуется так называемый запирающий слой.

 __   __   __   __   __   __    __   __

n

p

+   +   +  +   +   +

_  _ _  _  _  _

+  +  +  +   +   +   +   +   +   +   +   +  +   +

description:
Полупроводниковые диоды

 При подключении к области p  “ плюса “ источника электрического тока, а к n “минуса”, запирающий слой разрушится, такой диод будет проводить ток. Если осуществить подключение  источника питания наоборот, т. е. к p – “минус”, а  к n – “плюс”, то ток будет фактически равен нулю. Это основное
свойство полупроводниковых диодов позволяет применять их в качестве выпрямителей тока. Большинство полупроводников делается  из кремния и германия с различными добавками, из оксидов  некоторых металлов. В зависимости от добавок они имеют n- или p-тип.

 А

 К

 прямое вкл

 обратное вкл

description:
Транзистор

Транзистор  представляет собой трехслойную структуру из таких же полупроводниковых материалов, однако в основе его работы лежит не один, а два p-n перехода. Внешние слои называют  эмиттером  и коллектором, а средний (обычно очень тонкий, порядка нескольких микрон)  слой – базой.

alt: Биполярный транзистор Тип n – p – n

description:
Биполярный транзистор

 Тип n – p – n

 Тип p – n – p

n

p

n

p

n

p

Э

Б

К

Основной недостаток биполярного транзистора – большое  потребление  энергии и выделение тепла.

description:
Полевой транзистор

В качестве альтернативы был разработан полевой транзистор.  Он представляет собой однополярный полупроводниковый прибор, выводы которого называются исток, сток, затвор. При подаче напряжения на затвор и сток( или соответственно исток) носители заряда, электроны в областях с проводимостью n- типа (или дырки в областях с проводимостью p- типа), проходят через возникающий под затвором тонкий проводящий канал.

description:
МОП - транзисторы

 Полевые транзисторы с изолированным затвором – МДМ(металл –
диэлектрик – полупроводник). МОП- транзисторы более экономичны.

 Транзистор, изобретенный в 1948 г., лежит в основе всех современных  микросхем и микропроцессоров. Его авторы- Уильям Шокли, Уолтер Браттейн, Джон Бардин получили Нобелевскую премию по физике в 1956 г.

description:
Применение транзисторов в вычислительной технике

Состояние  транзистора, когда через коллектор течет большой ток, можно условно принять  за 1, а малый – за 0.
Вначале транзисторы изготовлялись как отдельные элементы и  представляли собой цилиндры диаметром в десяток миллиметров с несколькими проволочными выводами.

description:
ТЕХНОЛОГИЯ ИЗГОТОВЛЕНИЯ

Полупроводниковая микросхема — все элементы и межэлементные соединения выполнены на одном полупроводниковом кристалле (например, кремния, германия, арсенида галлия).
Плёночная микросхема — все элементы и межэлементные соединения выполнены в виде плёнок:
толстоплёночная интегральная схема;
тонкоплёночная интегральная схема.
Гибридная микросхема — кроме полупроводникового кристалла содержит несколько бескорпусных диодов, транзисторов и(или) других электронных компонентов, помещённых в один корпус.

description:
Классификация микросхем

В СССР были предложены следующие названия микросхем в зависимости от степени интеграции (указано количество элементов для цифровых схем):
Малая интегральная схема (МИС) — до 100 элементов в кристалле.
Средняя интегральная схема (СИС) — до 1000 элементов в кристалле.
Большая интегральная схема (БИС) — до 10000 элементов в кристалле.
Сверхбольшая интегральная схема (СБИС) — до 1 миллиона элементов в кристалле.
Ультрабольшая интегральная схема (УБИС) — до 1 миллиарда элементов в кристалле.
Гигабольшая интегральная схема (ГБИС) — более 1 миллиарда элементов в кристалле.
В настоящее время название ГБИС практически не используется (например, последние версии процессоров Pentium 4 содержат пока несколько сотен миллионов транзисторов), и все схемы с числом элементов, превышающим 10 000, относят к классу СБИС, считая УБИС его подклассом.

Интегральная микросхема может обладать законченным, сколь угодно сложным, функционалом — вплоть до целого микрокомпьютера (однокристальный микрокомпьютер).

description:
Корпуса микросхем

 Микросхемы выпускаются в двух конструктивных вариантах — корпусном и бескорпусном.
Бескорпусная микросхема — это полупроводниковый кристалл, предназначенный для монтажа в гибридную микросхему или микросборку.
Корпус — это часть конструкции микросхемы, предназначенная для защиты от внешних воздействий и для соединения с внешними электрическими цепями посредством выводов. Корпуса стандартизованы для упрощения технологического процесса изготовления изделий из разных микросхем. Число стандартных корпусов исчисляется сотнями.
В российских корпусах расстояние между выводами измеряется в миллиметрах и наиболее часто это 2,5 мм или 1,25 мм. У импортных микросхем расстояние измеряют в дюймах, используя величину 1/10 или 1/20 дюйма, что соответствует 2,54 и 1,28 мм. В корпусах до 16 выводов эта разница не значительна, а при больших размерах идентичные корпуса уже несовместимы.
В современных импортных корпусах для поверхностного монтажа применяют и метрические размеры: 0,8 мм; 0,65 мм и другие.

description:
Вид обрабатываемого сигнала

Все микросхемы подразделяют на две группы - аналоговые и цифровые. Аналоговые микросхемы предназначены для работы с непрерывными во времени сигналами. К их числу можно отнести усилители радио-, звуковой и промежуточной частот, операционные усилители, стабилизаторы напряжения и др. Для аналоговых микросхем характерно то, что входная и выходная электрические величины могут иметь любые значения в заданном диапазоне. В цифровых же микросхемах входные и выходные сигналы могут иметь один из двух уровней напряжения: высокий или низкий. В первом случае говорят, что мы имеем дело с высоким логическим уровнем, или логической 1, а во втором - с низким логическим уровнем, или логическим 0.

В основу работы цифровых микросхем положена двоичная система счисления. В этой системе используются две цифры: 0 и 1. Цифра 0 соответствует отсутствию напряжения на выходе логического устройства, 1 - наличию напряжения. С помощью нулей и единиц двоичной системы можно записать (закодировать) любое десятичное число. Так, для записи одноразрядного десятичного числа требуются четыре двоичных разряда. Сказанное поясняется табл. 1.

description:
В первом столбце таблицы (ее называют таблицей истинности) записаны десятичные числа от 0 до 9, а в последующих четырех столбцах - разряды двоичного числа. Видно, что число в последующей строке получается в результате прибавления 1 к первому разряду двоичного числа. С помощью четырех разрядов можно записать числа от 0000 до 1111, что соответствует диапазону чисел от 0 до 15 в десятичной системе. Таким образом, если двоичное число содержит N разрядов, то с его помощью можно записать максимальное десятичное число, равное 2^(N-1). По таблице также несложно заметить, как можно перевести число из двоичной системы в десятичную. Для этого достаточно сложить степени числа 2, соответствующие тем разрядам, в которых записаны логические 1. Так, двоичное число 1001 соответствует десятичному числу 9 (2^3 + 2^0).
Двоичную систему счисления используют в большинстве современных цифровых вычислительных машин.

alt: СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

description: СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

intro: Типы интегральных схем.Дополнительный материал к теме "Полупроводники". Можно применять как интегрированный урок физика+информатика в 10 и 11 классах.

tags: электродинамика

title: Презентация "Типы интегральных схем". Дополнительный материал к теме "Полупроводники".


file_name: Программное обеспечение.pptx

alt: Программное обеспечение для изучения 3D- моделирования

description:
Программное обеспечение

Paint 3D (возраст от 6 до 10 лет)
Tinkercad (возраст от 8 до 16 лет)
SketchUp (возраст от 12 до 18 лет)
Art CAM (возраст от 12 до 18 лет)
КОМПАС (возраст от 11 лет до 18 лет)

description:
Paint 3D

позволяет творить во всех измерениях и
 под любым углом.

description:
Возможности Paint 3D

Создавать трехмерные фигуры, модели, изображения и текст;
Быстро делиться готовыми работами, созданными трехмерными объектами с друзьями в социальных сетях;
 Задавать параметры для кистей, маркера, карандаша: тип, толщина линий, цвет, а также делать рельефные мазки;
Рисовать векторные объекты до 5-ти точек;
Сохранять и экспортировать готовые проекты;

description:
Возможности Paint 3D

Просмотреть все свои действия с помощью программного меню «Журнал» и при желании можно записать ролик, обучающий мини курс;
Дополнять образы с помощью наклеек: очки, шляпки, конфетки, смайлики, сердечки и т.д.;
Изменять цвета и направление освещения с разделе «Эффекты»;
Изменять размер холста;

description:
Возможности Paint 3D

Применять прозрачный фон заднего плана в процессе создания рисунков с трехмерной графикой;
Находить в галерее Remix 3D требуемые шаблоны изображений с помощью аккаунта Microsoft, а также делиться там же своими творениями;
Вставлять в открытый файл содержимое буфера обмена и соответственно отменять проведенные действия;
Превращать отдельные части композиции в трехмерные объекты;

description:
Возможности Paint 3D

Создавать 3D-эскизы, при этом с помощью фильтра изменять свойства поверхности: матовая, глянец… Также, на ваше усмотрение можно задать форму краев: острую или мягкую;
Создавать 3Д объекты из обычных 2Д изображений, после их можно распечатать на 3D-принтере;
Менять внешний вид добавляемого в композицию текста, с помощью дополнительных настроек шрифта, оттенка и т.д.

description:
Преимущества Paint 3D

Поддержка распечатки на 3D-принтере;
Интерфейс программы был значительно изменен. Теперь он более стильный, но при этом простой в использовании;
Простые и интуитивно понятные элементы управления главного меню;
Проведены работы над адаптацией Paint под планшетные ПК;

description:
Преимущества Paint 3D

Значительно увеличился ассортимент предлагаемых готовых двухмерных фигур, есть трехмерные модели;
Работать с трехмерными фигурами значительно легче, нежели в любых других редакторах;
Стандартный пакет набора инструментов программного обеспечения был существенно преобразован;
Для большего удобства в использовании программа полностью переведена на русский язык;

description:
Преимущества Paint 3D

Для сохранения готовых работ доступен широкий выбор самых распространенных форматов: .bmp, .jpeg, .png, .gif, .fbx, .3fm и т.д.;
Возможность загрузки графического редактора Paint 3D напрямую из  Windows Store;
Новая версия программы Paint 3Д на компьютер с ОС Windows 10 является предустановленным ПО. Пользователям предыдущих модификаций 64-битной Windows она доступна совершенно бесплатно.

alt: Недостатки Paint 3D Ограниченный выбор текстур

description:
Недостатки Paint 3D

Ограниченный выбор текстур.

description:
Tinkercad

графический редактор, предназначенный для создания и печати трехмерных моделей.

description:
Tinkercad

 онлайн-сервис по разработке 3Д-проектов для начинающих. Использовать продукт можно только после регистрации аккаунта. Для этого необходимо перейти на официальный ресурс разработчика софта Autodesk: tinkercad.com/join/.

description:
Tinkercad

 Есть три вида учётных записей:
для преподавателей;
учащихся;
персональный аккаунт.
После выбора учётной записи необходимо заполнить небольшую анкету, где следует указать почтовый ящик, дату рождения, страну и другие личные данные.

description:
Важно!

Пользователи, моложе 13 лет не могут зарегистрироваться на Tinkercad без согласия родителей. Нарушение правил использования программного обеспечения чревато вечной блокировкой аккаунта.

description:
Возможности Tinkercad

Создание графической модели в tinkercad.
Возможность построения электрических схем, функционал которых можно виртуально проверять.
Составление параметрических моделей.
Построение систем робототехники.
Генерация G-кода.
Богатая палитра инструментов и графических образов.

description:
Возможности Tinkercad

Простота в манипулировании объектами.
Онлайн-обучение в виртуальном классе, куда обучающий может пригласить учеников.
Возможность совместного доступа к проекту других участников.
Сохранение файлов в форматах stl, obj, x3d, vrwl.
Работает с различными сервисами трёхмерной печати.
Экспорт крафтов в MineCraft.

description:
Преимущества Tinkercad

Простота в использовании, не требует опыта;
Не нужны плагины;
Упрощённый запуск и быстрые обновления;
Облачный доступ к проекту с любого устройства;
Наличие галереи готовых форм;
Можно создать SVG-чертеж для резки лазером.

alt: Недостатки Tinkercad Утилита с закрытым кодом;

description:
Недостатки Tinkercad

Утилита с закрытым кодом;
Постоянная адаптация к обновлённому серверу.

alt: SketchUp программное обеспечение уровня "премиум" для проектирования в 3D, которое позволяет выполнять 3D-моделирование абсолютно всем благодаря простым, но эффективным инструментам, дающим возможность воплотить любые ваши…

description:
SketchUp

 программное обеспечение уровня "премиум" для проектирования в 3D, которое позволяет выполнять 3D-моделирование абсолютно всем благодаря простым, но эффективным инструментам, дающим возможность воплотить любые ваши идеи.

description:
Возможности SketchUp

Использование физических эффектов;
Быстрое изменение положения камеры;
Регулировка слоев сцены и цвета текстур;
Большое количество шаблонов с 3D моделями;
Удобное диалоговое окно для совместной работы;
Качественная прорисовка ваших объектов и строений;
Открытие изображений в форматах JPG, BMP, TIFF, PNG;
Множество инструментов для создания трёхмерной графики;

description:
Возможности SketchUp

Позволяет рисовать модели зданий, окна, двери, мелкие детали и так далее;
Видео уроки для новичков на официальном сайте компании Trimble Navigation;
Функция импорта, экспорта проектов из других программ Google Earth и Sketchup Make, 3ds Max, Autodesk Maya и т.д.

alt: Преимущества SketchUp Функция заливки цветом;

description:
Преимущества SketchUp

Функция заливки цветом;
Интуитивно понятный интерфейс;
Виртуальный обзор вашей работы;
Интеграция с сервисом 3D Warehouse;
Наличие удобной панели инструментов;
Поддержка плагинов V-Ray и Mental Ray;
Простая установка предварительных настроек;

alt: Преимущества SketchUp Хороший аналог программы

description:
Преимущества SketchUp

Хороший аналог программы SketchUp от Google;
Встроенный 3D редактор для динамических объектов;
Добавлены новые инструменты рисования и черчения;
Автоматическое сохранение вашего проекта в процессе работы;
Даёт возможность создавать геометрические фигуры сложных форм.

description:
Недостатки SketchUp

Некоторые разделы меню на английском языке;
Меньше функций в бесплатной версии программы на фоне SketchUp Pro 2020 года.

description:
Art CAM

 программное обеспечение для проектирования деталей и создания объемных рельефов. Предоставляет набор средств для моделирования заготовок в 2D и 3D, работает с растровой и векторной графикой.

alt: Возможности Art CAM Встроенная библиотека векторов;

description:
Возможности Art CAM

Встроенная библиотека векторов;
Тонкая проработка текста и рисунков;
Возможность создавать рельефы;
Позволяет легко задать размер листа;
Настройка траектории движения кривых;

description:
Возможности Art CAM

Предпросмотр результатов в реальном времени;
Доступен совместный режим работы над проектом;
Разнообразные инструменты для моделирования 3D объектов;
В редакторе поддерживаются форматы DXF, DWG, EPS, AI, BMP, TIF, JPEG, GIF и т.д.

alt: Преимущества Art CAM Встроенная поддержка графиков;

description:
Преимущества Art CAM

Встроенная поддержка графиков;
Присутствует русский язык интерфейса;
Простые в использовании элементы управления;
Наличие интеллектуального помощника для новичков;
Открытие растровых изображений из DelCAM ArtCAM 2018;

description:
Преимущества Art CAM

Ручная регулировка положения текста на рисунках и фотографиях;
Возможность получить высококачественные декоративные изделия;
Позволяет быстро создать проект и сохранить его в память компьютера.

alt: Недостатки Art CAM Больше возможностей в полной версии

description:
Недостатки Art CAM

Больше возможностей в полной версии ArtCAM Pro;
Последняя версия не поддерживает ОС Windows XP и Vista;
Довольно длительный процесс установки программного продукта;
Для запуска некоторых функций, требуется подключение к интернету.

description:
КОМПАС 3D

является универсальной системой для трехмерного моделирования и автоматизированного проектирования.

description:
Возможности КОМПАС

Удобная система всплывающих подсказок;
Наличие встроенного текстового редактора;
Функции поворота и масштабирования объекта;
Быстрое оформление конструкторской документации;
Возможность создания чертежей, спецификаций и таблиц;
Синхронизация данных между несколькими компьютерами;
Построение ассоциативных видов моделей в автоматическом режиме;

alt: Возможности КОМПАС Официальный сайт компании

description:
Возможности КОМПАС

Официальный сайт компании АСКОН выпускает регулярные обновления для программы КОМПАС-3D;
Установка дополнительных модулей: машиностроительная, строительная и приборостроительная конфигурация.

alt: Преимущества КОМПАС Русский язык интерфейса;

description:
Преимущества КОМПАС

Русский язык интерфейса;
Наличие форума пользователей;
Обратная связь со службой поддержки;
Обеспечение высокой скорости работы;
Создание трехмерной модели, чертежа или фрагмента;
Составление отчета и вывод на печать в несколько кликов;
Сохраняет текстовые документы и изображения в популярных форматах;

alt: Преимущества КОМПАС Совместимость текущей версии

description:
Преимущества КОМПАС

Совместимость текущей версии КОМПАС-3D с ОС Windows XP, Vista, 7 (32, 64 bit) и выше;
Доступен экспорт/импорт файлов в формате STEP, ACIS, IGES, DWG, DXF из других программных продуктов CAD;
Широкий спектр профессиональных инструментов для черчения разных деталей и стандартных изделий любого вида.

description:
Недостатки КОМПАС

Бесплатная версия программы имеет функциональные ограничения.

title: Программное обеспечение для создания 3D-моделей, в соответствие с возрастом обучающихся


file_name: Предания.pptx

alt: Предания

description: Предания

description: Фольклор (от англ. folk — народ, lore — мудрость) — устное народное творчество .

description: Предание - жанр фольклора; устный рассказ, который содержит сведения об исторических лицах, событиях, местностях, передающихся из поколения в поколение.

title: Предания 7 класс


file_name: проект Вова.ppt

description:
1

МБОУ СОШ п. Сита

Исследовательская работа
«Развитие силовых способностей у юношей 14-15 лет»

                             Выполнил обучающийся 8 класса
                                                  МБОУ СОШ п. Сита
                                                      Лясковский Владимир
Руководитель: О.П. Севрюкова
учитель физической культуры
МБОУ СОШ п. Сита

description:
2

Цель и задачи исследования

Составить комплекс упражнений для развития мышц, необходимых в подтягивании на высокой перекладине.

1. Проанализировать теоретические аспекты развития силовых способностей юношей 14-15 лет. Определить, какие именно мышцы работают при выполнении упражнения  подтягивания в висе на высокой перекладине.
2. Провести исследование развития силовых способностей у юношей 8 класса МБОУ СОШ п. Сита
3. Разработать и апробировать  комплекс специальных  упражнений для развития силовых способностей, который  будет способствовать повышению результата в подтягивании на высокой перекладине у юношей 14-15 лет.

description:
.

Гипотеза: предположим, что использование специального комплекса упражнений для развития силовых способностей будет способствовать повышению результата в подтягивании на высокой перекладине у юношей 14-15 лет.
Объект – силовые способности
Предмет – влияние силовых способностей на спортивный результат
 Методы исследования
Анализ научно - методической литературы
Тестирование

description: Подтягивание на перекладине – упражнение, отлично развивающее широчайшие мышцы спины. Как и все вертикальные тяги, особенно — выполняемые средним  хватом, подтягивание на перекладине преимущественно увеличивает объем верха нашей спины в ширину, что создает ярко выраженный атлетичный силуэт у спортсмена.

description:
№
п/п

Фамилия, имя

Нормы ГТО по подтягиванию в висе на высокой перекладине

Выполнение нормы ГТО по подтягиванию в висе на высокой перекладине

бронза

серебро

золото

1.

Беленков Сергей

6

8

12

3

2.

Зырянов Михаил

1

3.

Калита Семён

3

4.

Лебедев Лазарь

4

5.

Лясковский Владимир

1

6.

Огарков Андрей

6 -бронза

7.

Перевалов Никита

4

8.

Рудевский Сергей

1

9.

Сальник Георгий

9 - серебро

10.

Сиротенко Дмитрий

11- серебро

11.

Ширитонов Дмитрий

7 - бронза

Таблица 2. Процент выполнения обучающимися 8 класса МБОУ СОШ п. Сита  нормативов ГТО по подтягиванию на высокой перекладине

alt: Дата замера результата 01.12.2019 01

description:
   Дата замера
результата

01.12.2019

01.01.20120

01.02.2020

Кол-во подтягиваний

1

3

5

Таблица 4. Динамика количества подтягиваний по мере  выполнения комплекса упражнений.

alt: Упражнение 1. Кистевой эспандер

description:
8

Упражнение 1. Кистевой эспандер

alt: Упражнение 2. Вис на перекладине

description:
9

Упражнение 2. Вис на перекладине

alt: Упражнение 3. Отжимание локти в стороны

description: Упражнение 3. Отжимание локти в стороны

description:
11

Упражнение 4. Отжимание локти вдоль туловища

alt: Упражнение 5. Сведение лопаток в положении лежа на животе

alt: Упражнение 6. Тяга к груди (сведение лопаток) в положении сидя

alt: Упражнение 7. Вертикальная тяга широким хватом локти в стороны

alt: СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

description: СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

title: Презентация проекта "Развитие силовых способностей юношей 14-15 лет"


alt: Проецирование на три плоскости проекций

description:
Проецирование на  три  плоскости проекций

Прямоугольное проецирование

description:
Цель урока:

используя компьютерные технологии, создать условия для закреплений знаний  и умений  по теме:
« Проецирование на три плоскости проекций».

description:
Задачи  урока:

Обучающие:
Закрепить знания о прямоугольном проецировании на плоскости проекций.

Воспитательные:
формирование познавательного интереса к предмету, активности, самостоятельности суждений.

Развивающие:
развитие творческого мышления, интереса к поиску решения задач.

alt: Экспресс опрос

description: Экспресс опрос

description:
1. Линия основная сплошная толстая предназначена для вычерчивания линий

видимого контура,
невидимого контура,
осевых линий.

description:
2. Штрихпунктирная тонкая линия предназначена для вычерчивания линий

видимого контура,
невидимого контура,
осевых линий.

description:
3. Буквой R обозначается

расстояние между любыми двумя точками окружности,
расстояние между двумя наиболее удаленными противоположными точками,
расстояние от центра окружности до точки на ней.

description:
4. При прямоугольном проецировании предмет имеет

1 вид,
2 вида,
3 вида,
6 видов,
любое количество видов.

description:
5. На чертеже все проекции выполняются

в проекционной связи,
без связи,
выборочно.

description:
6. На профильной плоскости изображается

главный вид,
вид сверху,
вид слева,
вид с боку.

description:
7. Изображение отдельного ограниченного места поверхности предмета называется

главным видом,
видом сзади,
видом местным,
видом слева,
общим видом.

description:
8. Невидимый контур детали на чертеже выполняется

штриховыми линиями,
штрихпунктирными тонкими линиями,
основными сплошными толстыми,
пунктирными линиями,
невидимыми линиями.

description:
9. Формат А3 имеет размер

210х297 см
420х544 мм
420х297 мм
210х297 мм
420х594 мм

alt: Проверь себя! 1.А 2.C 3.С 4.D 5

description:
Проверь себя!

1.А
2.C
3.С
4.D
5.А
6.C
7.С
8.А
9.Е

description:
Прямоугольное проецирование

Проецированием называется процесс построения  проекций предмета.

Когда проецирующие лучи  перпендикулярны плоскости проекций, т.е. составляют с ней угол 90 градусов, проецирование называется прямоугольным.

description:
Плоскости проекций

 V – фронтальная плоскость проекций , предмет рассматривают спереди
 Н – горизонтальная плоскость проекций, предмет рассматривают сверху
W -  профильная плоскость проекций, предмет рассматривают с боку

     Проецируемый предмет помещают в пространство трехгранного угла, образованного  плоскостями V, H и W, и рассматривают с трех сторон – спереди, сверху, слева.

description:
Вид – это изображение обращенной к наблюдателю видимой части  поверхности предмета.

Изображение , полученное на фронтальной плоскости проекций , называется видом спереди.

Изображение, полученное  на горизонтальной плоскости проекций , называется  видом сверху.

Изображение, полученное  на  профильной плоскости проекций , называется  видом слева.

description:
Задача на развитие креативного мышления

«Возле сарая стояли ящики и бочки. После дождя их убрали. По оставшимся следам надо определить какие предметы находились возле сарая и в каком количестве, если каждый предмет стоял на земле и оставил свой след.»
Условие:  всего  было шесть предметов

description:
Задания  на закрепление изученного материала.
По наглядному изображению детали найдите соответствующий  ей чертеж, состоящий из главного вида и вида слева.
Затем определите, какому из рисунков соответствует вид сверху.
Ответ запищите в таблицу

alt: Перечертите фронтальную проекцию детали

description:
Перечертите  фронтальную проекцию детали. Используя наглядное изображение, постройте горизонтальную  проекцию.  Нанесите  размеры.

1 вариант

2 вариант

description: Построить два недостающих  вида по одному заданному и наглядному изображению.

description:
Борисенко Наталья Александровна, учитель черчения  и изобразительного искусства
МОУ СОШ №43
Краснодарский край,  Абинский район, ст.Холмская

title: Проецирование на  три  плоскости проекций


file_name: Программирование.Двухмерный массив..pptx

description:
Информатика.Программирование. Двухмерный массив.

Автор Андерсон Л.М.
КГБ ПОУ ХДСТ

Ссылка на Ютуб
https://www.youtube.com/watch?v=KKf5ouCGZS0

description:
Для создания двухмерного массива используем вложенный цикл. Наружный цикл – создаёт строки,
Вложенный - столбцы. Программа входит на первый шаг наружного цикла, создаёт строку, затем
вложенный цикл отрабатывает все шаги цикла, создавая все столбцы строки.
Затем, выполняется переход на новую строку (WRITELN), и программа заходит на следующий шаг
Наружного цикла, создавая следующую строку. Элеметы массива создаём рандомно (случайные числа).
Каждый элемент  массива имеет индексы (номер строки, номер столбца). Команда SLEEP() используется для
 замедления процесса, чтобы наглядно понимать , как массив создаётся.

intro: Программирование в ПаскальАВС. Двухмерный массив.

tags: Программирование

tags: двухмерный массив.


file_name: 3 урок.Проект.О чём может рассказать школьная библиотека (моя).pptx

description:
2 класс

Урок №3:
«Что может
рассказать школьная
библиотека.»

Учитель нач.
классов МАОУ
«СОШ №145
г.Челябинска»,
п.Новосинеглазово:
Климентьева Е.В.

alt: Проверь!

description: Проверь!

alt: Проект. Исследовательская работа : узнать, какие ещё тайны хранит библиотека

description:
Проект.

Исследовательская работа: узнать, какие ещё  тайны
хранит библиотека.

Тема :«Что может рассказать школьная библиотека.»

Цель проекта: развить потребность в регулярном посещении библиотеки, систематическом чтении, соблюдении правил пользования библиотекой, способствовать развитию интереса к чтению, любви к хорошей книге.

description:
Проект.

Задачи проекта:
узнать, что такое библиотека;
узнать, когда появились библиотеки;
познакомиться с загадками детской библиотеки

Объект исследования: Школьная библиотека .

Предмет исследования: о чем может рассказать библиотека

alt: Проект. Изучаемые вопросы: •Какие энциклопедии, справочники и периодические издания есть в библиотеке? •В какой книге можно найти информацию об истории хранения книг? •Как расположены книги…

description:
Проект.

Изучаемые вопросы:
•Какие энциклопедии, справочники и периодические издания есть в библиотеке?
•В какой книге можно найти информацию об истории хранения книг?
•Как расположены книги (в алфавитном порядке или по тематическим разделам)?
•Как можно найти нужную книгу?
•Где можно получить информацию о содержании книги?
•Какие тематические выставки были в библиотеке?

alt: Что такое библиотека? Слово « библиотека » греческого происхождения

description:
Что такое библиотека?

Слово «библиотека» греческого происхождения. «Библос» означает «книга», «теке» - «склад, хранилище».

description:
Библиотека — это место где хранится огромное количество книг. И любую из этих книг можно взять домой и прочесть, но только потом ее придется вернуть. Причем вернуть её надо в том виде, в котором ты её брал. То есть не стоит в этой книге рисовать или выдергивать страницы.
Обычно в помещении библиотеки расположены стеллажи и полки, на которых ровными рядами выстроены книги. Причём каждая книга должна занимать строго своё место, чтобы её легко можно было найти. В библиотеке есть специальный алфавитный каталог, в котором каждый читатель быстро и легко находит нужную ему литературу, главное знать автора и название книги.

alt: Проект.

description: Проект.

description:
Библиотеки бывают:

Публичная библиотека:
обеспечивет читателей наиболее популярными  изданиями.

description:
Библиотеки бывают:

Специальная библиотека:
Собирают издания определённого  типа (нотные издания, книги для слепых) или определённой тематики..

description:
Библиотеки бывают:

Научная библиотека:
это библиотеки, обеспечивающие развитие науки.

alt: Библиотеки бывают: Школьная библиотека:

description:
Библиотеки бывают:

Школьная библиотека:
Нацелена,главным образом,на обеспечение учащихся литературой,необходимой для учебного процесса.

description:
Когда появились библиотеки?

Библиотеки впервые появились на древнем Востоке приблизительно в 2 500 году до н. э.
Обычно первой библиотекой называют собрание глиняных клинописных табличек.

alt: Еще жители Древней Месопотамии писали на глиняных дощечках с помощью тонкой палочки, которая называлась « клин », а способ их письма назывался клинописью

description: Еще жители Древней Месопотамии писали на глиняных дощечках с помощью тонкой палочки, которая называлась «клин», а способ их письма назывался клинописью. Дощечки обжигали, а самые ценные помещали в специальные конверты из глины, чтобы не портились. Археологи нашли тысячи таких дощечек, которые хранились во дворцах и были рассортированы в зависимости от их тематики.

description:
Библиотеки Древнего Египта
находились в храмах: их охраняли священники.
Египтяне писали на папирусе, который
затем сворачивали в рулон вокруг палки с
 наконечником и хранили в сундуках или на полках.

description:
В Средние века очагами книжности были монастырские библиотеки. Там переписывалось не только Священное писание и сочинения Отцов Церкви, но и произведения античных авторов. В старинной библиотеке монастыря св. Флориана в Австрии находится около 30 000 книг.
Из-за огромной стоимости манускриптов и трудоёмкости их изготовления книги приковывались к библиотечным полкам цепями.
Изобретение печатного станка и развитие книгопечатания внесли огромные изменения в облик и деятельность библиотек. Библиотечные фонды стремительно разрослись.

description:
Крупнейшим центром античной книжности стала Александрийская библиотека. В ней хранилось более
700 000 (семисот тысяч) свитков папирусов. Древние римляне первыми догадались строить публичные библиотеки. Музей и большая часть Александрийской библиотеки были уничтожены приблизительно в 270 году нашей эры.

alt: Университеты также накапливали книги

description: Университеты также накапливали книги. Некоторые славились своими коллекциями «прикованных» книг. Почему «прикованных»? Книги было так трудно делать, что их приковывали к стенам большими цепями во избежание неприятностей.

description: Публичные библиотеки, какими мы их знаем сегодня, существуют всего 100 лет. Всего на сегодня в библиотеках находится примерно 130 миллионов наименований книг.

description:
Для чего же нужны библиотеки?

Когда читаешь книги, можно узнать очень много интересного и познавательного. При этом повышается уровень культуры, расширяется кругозор, с начитанным человеком интересно общаться. В тихой спокойной обстановке есть возможность подготовить доклад или реферат на заданную тему.

description:
Кто такой библиотекарь и каковы его функции?

Библиотекарь - это человек, который много знает, знает названия всех книг, новинки литературы. Это умный, творческий, образованный человек, интересный, который всегда придет на помощь читателю. Библиотекарь поможет, если вдруг возникнут трудности при поиске необходимой книги.

alt: Читайте книги! Приходите в библиотеку!

description:
Читайте книги!
Приходите в библиотеку!

alt: Абонемент 4.3. Расположение книг по разделам

description:
4.2. Абонемент4.3. Расположение книг по разделам.4.4. Как найти нужную книгу.4.5. Содержание книги.4.6. Тематические выставки в библиотеке.Вывод

А дальше….

alt: Вам поможет Оглавление Введение

description:
Вам поможет

Оглавление
ВведениеТеоретическая часть.1. Что такое библиотека?1.1. Для чего нужны библиотеки?1.2. Кто такой библиотекарь и каковы его функции?2. Когда появились библиотеки?3. Какие правила должен соблюдать читатель в библиотеке?Практическая часть.4. Детская  школьная библиотека.4.1. Библиотекарь4.2. Абонемент4.3. Расположение книг по разделам.4.4. Как найти нужную книгу.4.5. Содержание книги.4.6. Тематические выставки в библиотеке.Вывод

description:
Домашнее задание.

Приготовить проект на тему:
«Школьная библиотека»».

Домашнее задание.

Приготовить проект на тему:
«Школьная библиотека»».

description:
с.6-7,

Работа в тетради.

Приготовить проект на тему:
«Школьная библиотека»».

alt: Оцени работу на уроке. - я ,молодец! - у меня получилось! - нужно постараться!

intro: Данная разработка Является материалом для подготовки проекта по литературному чтению во 2 классе.Даётся план подготовки проекта.Разъясняется ,какой материал должен содержать каждый этап работы.

title: урок №3 Проект "Что может рассказать школьная библиотека"


alt: Стихи и проза. Ритм, рифма, смысл

description:
Стихи и проза. Ритм, рифма, смысл.

    Поэзия - это... ощущение собственного совершенства на фоне общего несовершенства мира.

description:
Стихи и проза.

Стихотворение – речь, подчинённая рифме, ритму, смыслу.

 Проза – свободно движущаяся от предложения к предложению речь.

description:
Где стихи, а где проза?

Последний день июля месяца. На тысячи верст кругом Россия, родной край. Безветрие, теплынь. Воздух - молоко парное!          И. С. Тургенев

Гуляют тучи золотые Над отдыхающей землей,Поля просторные, немые Блестят, омытые росой.          И. С. Тургенев

alt: Я – поэт! Зовусь Незнайка! От меня вам – балалайка!

description:
Я – поэт! Зовусь Незнайка!От меня вам – балалайка!

А помните, как поэт Цветик объяснял Незнайке, что такое рифма?

description:
Рифма

Рифма - это когда слова в концах стихотворных строчек заканчиваются одинаково,- объяснил Цветик.- Например: утка – шутка, коржик – моржик.

description:
Ритм

Ритм – это повторение каких-либо однозначных явлений через равные промежутки времени (чередование ударных и безударных слогов в строке).
Ритм создаёт определённое настроение, окрашивает стихотворение единым тоном.

description:
Рифмовки-чистоговорки.

Можно прямо “на ходу” придумывать рифмовки-чистоговорки. Они помогают почувствовать ритм стиха. - Ча-ча-ча, мы были у…- Жа-жа-жа, нашли в лесу …- От-от-от, мурлычет рыжий…- Иб-иб-иб, в лесочке вырос…

description:
Шедевры Незнайки

Знайка шёл гулять на речку, Перепрыгнул через овечку.
Торопыжка был голодный, Проглотил утюг холодный.

В чём их недостаток?

alt: Итог урока Без чего невозможно создание стихотворения?

title: Стихи и проза. Ритм, рифма, смысл


description:
СЕРТИФИКАТ

Данный сертификат подтверждает, что

ФОКИН ВЛАДИМИР

НАДПИСЬ

НАДПИСЬ

title: Сертификат № 6


file_name: 5. Язык Pascal. Основные команды и функции.pptx

alt: Язык Pascal. Основные команды и функции

description: Язык Pascal. Основные команды и функции

description:
ОПЕРАТОР ПРИСВАИВАНИЯ

Присваивание – это запись в участок памяти компьютера, отведенной для значения величины M, тех данных, которые хранятся в другом участке памяти компьютера, где записано значение величины N.
Обозначение:  «:=»

переменная := выражение

Механизм работы: вычисляется значение выражения в правой части от знака «:=», результат которого необходимо занести в память. Адрес ячейки, куда будут заноситься данные, определяет переменная, находящаяся слева от знака «:=», т.е.   переменная ← получаемое выражение.

Примеры:     A:=b+c/2;     b:=n;     x:=15;     y:=y+3.

Особенностью оператора присваивания является и то, что данные, находящиеся по разные стороны знака «:=» («присвоить»), должны принадлежать одному типу, но целочисленное выражение может быть присвоено вещественной переменной, поскольку подмножество целых переменных входит в область дробных.

alt: ВВОД И ВЫВОД ДАННЫХ В ЯЗЫКЕ ПАСКАЛЬ

description:
ВВОД И ВЫВОД ДАННЫХ В ЯЗЫКЕ ПАСКАЛЬ

Любая программа при вводе исходной информации и выводе результатов взаимодействует с внешними устройствами. Частным случаем обмена данными с внешними устройствами является обмен с консолью.

Консоль представляет собой совокупность клавиатуры и экрана монитора.

Стандартным устройством ввода является клавиатура, а вывода – монитор.

Ввод данных – это процесс передачи исходных данных от внешнего устройства (клавиатура или файл с данными) в оперативную память.

Вывод данных – это процесс передачи данных после обработки из оперативной памяти на внешнее устройство (экран, файл, принтер).

alt: ВЫВОД ДАННЫХ write (список_вывода) ; {после выведения последнего элемента списка на экран, курсор останется в той же строке} writeln (список_вывода) ; {после завершения вывода переводит…

description:
ВЫВОД ДАННЫХ

write (список_вывода); {после выведения последнего элемента списка на экран, курсор останется в той же строке}
writeln (список_вывода); {после завершения вывода переводит курсор на следующую строку, если используется без параметров, то курсор просто переводится на следующую строку}

Список_вывода – различные выражения (символьные, числовые, логические, переменные или константы), отделённые друг от друга запятыми.

Примеры:	s := 5 + 10;
		write ('summa ', '= ' , s); {результат: «summa = 15»}

		writeln; {просто перевод курсора на следующую строку}

description:
ФОРМАТИРОВАННЫЙ ВЫВОД

При использовании форматированного вывода можно установить количество позиций на экране, занимаемых выводимой величиной. Обычно такой тип вывода применяется для вещественных чисел.

write (a : m);
write (a : m : n); {для вещественных чисел}
где «a» – то, что мы собираемся вывести (переменная, константа или другое выражение),
«m» –  ширина поля для вывода «a» (общее количество знакомест),
«n» – количество позиций для дробной части «a» (если «a» – вещественной число).

Замечание 1: Двоеточие относится к переменной, после которой оно следует.
Пример,	a := 1; b := 4; c := a + b;
		write (a, ' + ', b, ' = ', c:3); {результат: «1˽+˽4˽=˽˽˽5», где «˽» - обозначает «пробел»}

Замечание 2: Если для вещественных чисел не осуществлять форматирование, то они отобразятся так, как определено для данного компьютера. Если указать только число знакомест без фиксирования дробной части, то вывод будет в экспоненциальной форме (a = 1.280000Е+01).

description:
ПЕРВАЯ ПРОГРАММА НА PASCAL

program first_progr;     {заголовок программы}
begin     {начало тела программы}
    write('Hello, World!');     {тело программы}
end.     {конец тела программы}

Пример простейшей программы на языке Pascal, тело которой состоит всего лишь из одного оператора «write».

Результат работы программы – отображение на экране монитора «Hello, World!».

alt: ВВОД ДАННЫХ read (список_ввода) ; {после ввода последнего элемента списка на экран, курсор останется в той же строке} readln (список_ввода) ; {после завершения ввода переводит…

description:
ВВОД ДАННЫХ

read (список_ввода); {после ввода последнего элемента списка на экран, курсор останется в той же строке}
readln (список_ввода); {после завершения ввода переводит курсор на следующую строку, если используется без параметров, то курсор просто переводится на следующую строку}

Список_ввода – переменные(ая), отделённые друг от друга запятыми.

Замечание: После выполнения оператора «read», компьютер переходит в режим ожидания данных. При вводе данных их разделяют пробелом, табуляцией или переходом на новую строку (Enter). Данные символьного типа не разделяются или разделяются переходом на новую строку. Типы вводимых значений должны соответствовать типам переменных, указанных в разделе описания переменных.

Примеры,	read(a);
		read (b, c, d);
		readln (m, n);

alt: ПРИМЕР ПРОГРАММЫ НА ВВОД-ВЫВОД

description:
ПРИМЕР ПРОГРАММЫ НА ВВОД-ВЫВОД ДАННЫХ

program summa2;     {заголовок программы}
var     {раздел описания переменных}
    a, b, s: integer;     {объявляем 3 переменные целого типа}
begin     {начало тела программы}
    read (a, b);     {вводим 2 числа: a и b}
    s := a + b;     {сумма чисел a и b}
    writeln ('Сумма чисел a и b равна: s = ', s);     {выводим результат на экран}
    readln     {Ожидание нажатия Enter, после которого программа завершится}
end.     {конец тела программы}

alt: ОПИСАНИЕ ДАННЫХ В PASCAL Общий вид: var [список],[переменная]:[тип] ; для строковых переменных: var <переменная>:string[<максимальная длина строки>]

description:
ОПИСАНИЕ ДАННЫХ В PASCAL

Общий вид:			var [список],[переменная]:[тип];
для строковых переменных:	var <переменная>:string[<максимальная длина строки>]

При объявлении, однотипные переменные могут группироваться в список и отделяться друг от друга в этом списке запятыми.

Примеры:
		var
		    p: real; {переменная вещественного типа}
		    n, k: integer; {переменные целого типа integer}
    		    i: byte; {переменная целого типа byte}
		    a: char; {переменная символьного типа}
		    s1: string[10]; {строковая переменная s1 длиной не более 10 символов}
		    s2: string; {строковая переменная s2 длиной не более 255 символов}
		    f: boolean; {переменная логического типа}

alt: СТАНДАРТНЫЕ МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ

description:
СТАНДАРТНЫЕ МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ ЯЗЫКА PASCAL

Функция

Запись на Pascal

Тип аргумента

Тип результата

абсолютное значение аргумента

abs (x)

real, integer

совпадает с типом аргумента

квадрат аргумента

sqr (x)

квадратный корень аргумента

sqrt (x)

real

косинус аргумента

cos (x)

синус аргумента

sin (x)

арктангенс аргумента

arctan (x)

экспонента аргумента (ex)

exp (x)

натуральный логарифм

ln (x)

целая часть числа

int (x)

дробная часть числа

frac (x)

real

число ПИ (3,141592653)

pi

нет

real

случайное число в интервале [0, 1]

random

случайное число в интервале [0, x]

random (x)

integer

alt: ПОРЯДОК ВЫЧИСЛЕНИЙ В ВЫРАЖЕНИЯХ вычисляются подвыражения, заключенные в скобки; затем выполняются операции с наибольшим приоритетом; обычно используются следующие уровни приоритетов (в порядке убывания): возведение в…

description:
ПОРЯДОК ВЫЧИСЛЕНИЙ В ВЫРАЖЕНИЯХ

вычисляются подвыражения, заключенные в скобки;
затем выполняются операции с наибольшим приоритетом; обычно используются следующие уровни приоритетов (в порядке убывания):
возведение в степень;
мультипликативные операции: *, /, div, mod;
унарные операции: +, -, abs, not;
аддитивные операции: +, -;
операции отношения: =, <>, <, >, <=, >=;
логические операции: and, or, not;
операции с одинаковым приоритетом выполняются слева направо.

Замечание: в Паскале нет стандартной операции или стандартной функции возведения в степень, поэтому используется следующее математическое тождество:
xy= eylnx
в Паскале существует только стандартная функция вычисления натурального логарифма, поэтому используется следующее математическое тождество:
logab= ln b/ln a

alt: СТАНДАРТНЫЕ МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ПРОЦЕДУРЫ

description:
СТАНДАРТНЫЕ МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ПРОЦЕДУРЫ

Процедура

Запись на Pascal

Тип аргумента

Тип значения

увеличение "х" на 1 (x := x + 1;)

inc (x)

целый

уменьшение "х" на 1 (x := x - 1;)

dec (x)

увеличение "х" на n (x := x + n;)

inc (x, n)

уменьшение "х" на n (x := x - n;)

dec (x, n)

alt: ФУНКЦИИ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ТИПОВ Функция

description:
ФУНКЦИИ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ТИПОВ

Функция

Запись на Pascal

Тип аргумента

Тип результата

ASCII код символа "x",
порядковый номер аргумента "x"

ord (x)

char,
порядковый

byte,
integer, longint

округление числа "х" до целого

round (x)

real

integer, longint

целая часть числа "х"

trunc (x)

проверяет аргумент на нечетность, результат true, если аргумент нечетный, false – если четный

odd (x)

integer, longint

boolean

символ ASCII кода, соответствующего значению аргумента "х"

сhr (x)

byte

char

alt: ПРИМЕР ПРОГРАММЫ (МАТЕМАТИЧЕСКИЕ

description:
ПРИМЕР ПРОГРАММЫ (МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ)

{Вывод на экран суммы и произведения цифр двухзначного числа}

program progr_sum_multi;     {заголовок программы}
var ab, b, s, p, a: integer;     {раздел описания переменных (все переменные целого типа)}
begin    {начало тела программы}
    readln (ab);     {ввод двузначного числа}
    a := ab div 10;     {вывод первой цифры числа}
    b := ab mod 10;     {вывод второй цифры числа}
    s := a + b;     {сумма цифр числа}
    p := a * b;     {произведение цифр числа}
    writeln (s);     {вывод суммы}
    writeln (p);     {вывод произведения}
end.     {конец тела программы}

Замечание: div − целая часть от деления, mod − остаток от деления.
Пример:	5 mod 2 = 1
		5 div 2 = 2

alt: ПРИМЕР ПРОГРАММЫ (МАТЕМАТИЧЕСКИЕ

description:
ПРИМЕР ПРОГРАММЫ (МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ)

{Поменять местами первую и третью цифры трехзначного числа}

program progr_zamena_cifr;     {заголовок программы}
var  abc, a, b, c, cba: integer;     {раздел описания переменных (все переменные целого типа)}
begin     {начало тела программы}
    readln (abc);     {ввод трехзначного числа}
    a := abc div 100;	    {первая цифра числа}
    b := (abc div 10) mod 10;	    {вторая цифра числа}
    c := abc mod 10;     {третья цифра числа}
    cba := c * 100 + b * 10 + a;     {единицы * 100 + единицы * 10 + единицы}
    writeln (cba);     {вывод результата – измененного числа}
end.     {конец тела программы}

alt: ПРИМЕР ПРОГРАММЫ (МАТЕМАТИЧЕСКИЕ

description:
ПРИМЕР ПРОГРАММЫ (МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ)

{Даны две переменных с разными значениями. Поменять местами значения переменных}

program progr_zamena;     {заголовок программы}
var a, b, c: integer;     {раздел описания переменных (все переменные целого типа) – вводим 				дополнительную переменную для промежуточного хранения данных}
begin     {начало тела программы}
    readln (a, b);     {вводим 2 числа}
    c := a;     {в дополнительную переменную записываем первое число}
    a := b;     {в переменную, где хранилось первое число, записываем вместо него второе число}
    b := c;     {в переменную, где хранилось второе число, записываем вместо него первое число, 			которое мы сохранили в дополнительной переменной}
    writeln (a);     {вывод первого числа}
    writeln (b);     {вывод второго числа}
end.     {конец тела программы}

alt: ПРИМЕР ПРОГРАММЫ (МАТЕМАТИЧЕСКИЕ

description:
ПРИМЕР ПРОГРАММЫ (МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ)

{Вывести на экран среднее арифметическое цифр трехзначного числа}

program progr_sredn_arifm;     {заголовок программы}
var     {раздел описания переменных}
    sr: real;     {объявляем переменную вещественного типа}
    х: integer;     {объявляем переменную целого типа}
Begin     {начало тела программы}
readln (х);     {ввод трехзначного числа}
sr := ((х div 100) + ((х div 10) mod 10) + (х mod 10)) / 3;     {среднее арифметическое цифр числа}
writeln (sr);     {вывод результата}
end.     {конец тела программы}

alt: СИМВОЛЬНЫЙ И СТРОКОВЫЙ ТИПЫ ДАННЫХ

description:
СИМВОЛЬНЫЙ И СТРОКОВЫЙ ТИПЫ ДАННЫХ

Символьный тип данных (char) – тип данных, значениями которого являются одиночные символы. Данный тип может содержать всего один любой символ (это буквы ['A'...'Z', 'а'... 'z'], ['А'...'Я', 'а'...'я'], цифры ['0'...'9'], знаки препинания, специальные символы и другие, в т.ч. «*», «/», «.», «!»). Каждый такой символ занимает 8 бит (1 байт) памяти, всего существует 256 восьмибитовых символов из таблицы символов ASCII (American Standart Code for Information Interchange – Американский стандартный код для обмена информацией).
Символьные константы заключаются в апострофы ('.', '*', '7', 's'). Также символьную константу можно записать с помощью символа – «решетки» (#185 — выведет символ '№', стоящий под номером 185 в таблице ASCII).
Строка в Паскале (string) – упорядоченная последовательность символов. Количество символов в строке называется ее длиной. Длина строки в Паскале может лежать в диапазоне от 0 до 255. Каждый символ строковой величины занимает 1 байт памяти и имеет числовой код в соответствии с таблицей кодов ASCII.
Строковая константа Паскаля – последовательность символов, заключенная в апострофы ('строковая константа', '253').
Два следующих друг за другом апострофа ('') обозначают пустую строку, т.е. строку с нулевой длиной.

alt: ФУНКЦИИ СИМВОЛЬНОГО ТИПА Функция

description:
ФУНКЦИИ СИМВОЛЬНОГО ТИПА

Функция

Запись на Pascal

Тип аргумента

Тип результата

возвращает символ, соответствующий
ASCII-коду числа "x"

chr (x)

byte

char

возвращает число, соответствующее символу "x" в ASCII-таблице

ord (x)

char

byte

преобразует символы из строчных букв в прописные, но распространяется только на литеры латинского алфавита (русские буквы просто игнорируются)

upcase (x)

возвращает символ, который предшествует в ASCII-таблице символу "x"

pred (x)

возвращает символ, который следует в
ASCII-таблице за символом "x"

succ (x)

alt: ПРИМЕРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ФУНКЦИЙ «ORD»

description:
ПРИМЕРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ФУНКЦИЙ «ORD» И «CHR»

program progr_ord;     {заголовок программы}
var x: char;     {описание переменных (x - символьный тип)}
begin     {начало программы}
    readln (x);     {считывание переменной}
    writeln (ord (x));     {вывод номера в таблице ASCII}
end.     {конец программы}

program progr_chr;     {заголовок программы}
var x: integer;     {описание переменных (x - целочисленный тип)}
begin     {начало программы}
    readln (x);     {считывание переменной}
    writeln (chr (x));     {вывод символа по номеру в таблице ASCII}
end.     {конец программы}

description:
ПРИМЕРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ФУНКЦИЙ «PRED(SUCC)» И «UPCASE»

program progr_pred_succ;     {заголовок программы}
var x: char;     {описание переменных (x - символьный тип)}
begin     {начало программы}
    readln (x);     {считывание переменной}
    writeln (pred (x));     {вывод предыдущего символа в таблице ASCII}
    writeln (succ (x));     {вывод следующего символа в таблице ASCII}
end.     {конец программы}

program progr_upcase;     {заголовок программы}
var x: char;     {описание переменных (x - символьный тип)}
begin     {начало программы}
    readln (x);     {считывание переменной}
    writeln (upcase (x));     {вывод английской буквы верхнего регистра}
end.     {конец программы}

description:
ОПЕРАЦИИ СО СТРОКАМИ

Операция слияния (сцепления, конкатенации) применяется для соединения нескольких строк в одну, обозначается знаком «+». Операция слияния применима для любых строковых выражений (константы, переменные).
Пример:	Выражение: 'Turbo' + ' Pascal ' + '7.0'
		Результат: 'Turbo Pascal 7.0'

Операции отношения позволяют сравнивать строки на отношение равенства (=), неравенства (<>), больше (>), меньше (<), больше или равно (>=), меньше или равно (<=). В результате сравнения двух строк получается логическое значение (true или false). Сравнение строк производится слева направо посимвольно до первого несовпадающего символа, большей считается та строка, в которой первый несовпадающий символ имеет больший код в таблице кодировки. Если строки имеют различную длину, но в общей части символы совпадают, считается, что короткая строка меньше. Строки равны, если они имеют равную длину и соответствующие символы совпадают.
Примеры:	'строка' <> 'строки' (верно, т.к. не совпадают последние символы);
		'Abc' < 'abc' (верно, т.к. код символа 'A' равен 65, а код 'a' – 97);
		'год' > 'век' (верно, т.к. буква 'г' в алфавите стоит после буквы 'в');
		'Иванов' = 'Иванов И.И.' (неверно, т.к. длина второй строки больше).

alt: СТАНДАРТНЫЕ ФУНКЦИИ ДЛЯ РАБОТЫ

description:
СТАНДАРТНЫЕ ФУНКЦИИ ДЛЯ РАБОТЫ СО СТРОКАМИ

copy (s, poz, n) − выделяет из строки s подстроку длиной n символов, начиная с позиции poz. Если poz больше длины строки, то результатом будет пустая строка. Здесь s – любое строковое выражение, poz, n – целочисленные выражения.

	Пример:	s := 'строка символов';
			s1 := copy (s,3,3); {результат: s1 = 'рок'}

concat (s1, s2,..., sn) − выполняет слияние строк s1, s2,...,sn в одну строку в том порядке, в каком они указаны в списке параметров (функция concat выполняет те же действия, что и операция конкатенации).

	Пример:	s := concat ('AA', 'XX', 'Y'); {результат: s = 'AAXXY'}

alt: СТАНДАРТНЫЕ ФУНКЦИИ ДЛЯ РАБОТЫ

description:
СТАНДАРТНЫЕ ФУНКЦИИ ДЛЯ РАБОТЫ СО СТРОКАМИ

length (s) − определяет текущую длину в символах строкового выражения s. Результат – значение целого типа.

	Пример:	n := length ('123-(a+b)*c'); {результат: n=11}

pos (subs, s) − определяет позицию первого вхождения подстроки subs в строку s. Результат – целое число, равное номеру позиции, где находится первый символ искомой подстроки. Если вхождение подстроки не обнаружено, то результат функции будет равен 0.

	Пример:	s := 'Turbo Pascal';
			n1 := pos ('Pascal', s); {результат: n1 = 7}
			n2 := pos ('pascal', s); {результат: n2 = 0 ('pascal' и 'Pascal' − это разные 							строки)}

alt: СТАНДАРТНЫЕ ПРОЦЕДУРЫ ДЛЯ РАБОТЫ

description:
СТАНДАРТНЫЕ ПРОЦЕДУРЫ ДЛЯ РАБОТЫ СО СТРОКАМИ

delete (s, poz, n) − удаляет из строки s, начиная с позиции poz, подстроку из n символов. Здесь s – строковая переменная (т.к. только с именем переменной связана область памяти, куда будет помещен результат выполнения процедуры); poz, n – любые целочисленные выражения. Если значение poz больше, чем размер строки, ничего не удаляется.

	Пример:	s := 'abcdefg';
			delete (s, 2, 3); {результат: s = 'aefg'}

insert (subs, s, poz) − вставляет в строку s, начиная с позиции poz, подстроку subs. Здесь subs – любое строковое выражение, s – строковая переменная (именно ей будет присвоен результат выполнения процедуры), poz – целочисленное выражение.

	Пример:	s := 'ade';
			insert ('bc', s, 2); {результат: s = ‘abcde'}

alt: ПРОЦЕДУРЫ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ТИПОВ str ( x , s ) − преобразует число x в строковый формат

description:
ПРОЦЕДУРЫ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ТИПОВ

str (x, s) − преобразует число x в строковый формат. Здесь x – любое числовое выражение, s – строковая переменная. В процедуре есть возможность задавать формат числа x. Например, str (x: 8: 3, s), где 8 – общее число знаков в числе x, а 3 – число знаков после запятой. Если в формате указано недостаточное для вывода количество разрядов, поле вывода расширяется автоматически до нужной длины. Удобно использовать процедуру str для вставки числовых данных в какой-либо текст, т. к. операция конкатенации и процедура insert могут работать только со строковыми данными.

	Пример:		str (3456, s); {результат: s = '3456'}

val (s, x, kod) − преобразует строку символов s в число x. Здесь s – строковое выражение, x – числовая переменная (именно туда будет помещен результат), kod – целочисленная переменная (типа integer), которая равна номеру позиции в строке s, начиная с которой произошла ошибка преобразования, если преобразование прошло без ошибок, то переменная kod равна 0.

	Пример:		val ('12.34', x, kod); {если x – вещественного типа, результат: x = 12.34, kod = 0}
			val ('12.34', x, kod); {если y – целого типа, результат: y = 12, kod = 3}

description:
ЛОГИЧЕСКИЙ ТИП ДАННЫХ

Логический тип – это тот тип, который возвращает переменной либо ответ «да» (правда, истина), либо ответ «нет» (ложь).
В языке программировании Pascal такой тип называется Boolean, возвращать он может только два значения: True (истина) или False (ложь).
Значение типа boolean занимает в памяти 1 байт.

При применении логического типа Boolean в Pascal могут использоваться следующие операции отношения:
< (меньше), <= (меньше или равно), = (равно), > (больше), >= (больше или равно), <> (не равно)

Замечание:   False < True.

Примеры:	5 > 2 – true
		7 <= 0 – false
		(5 > 2) and (7 <= 0) – false
		(5 > 2) or (7 <=0 ) – true

alt: ЛОГИЧЕСКИЙ ТИП ДАННЫХ Помимо типа

description:
ЛОГИЧЕСКИЙ ТИП ДАННЫХ

Помимо типа Boolean, в Turbo Pascal версии 7.0 добавлены еще три логических типа данных: ByteBool, WordBool и LongBool.

Название логического типа данных

Значению False соответствует

Значению True соответствует

Размер памяти для логического типа данных

Boolean

Число 0

1

1 байт

ByteBool

Любое число, отличное от 0

WordBool

Число 0 в обоих байтах

2 байта

LongBool

Число 0 во всех байтах

4 байта

Новые логические типы данных были введены для обеспечения совместимости разрабатываемых программ с Windows, в которой значению False соответствует 0, а значению True – любое, отличное от 0, число.

alt: ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ x y not x x and y x or y x xor y false true false true true true false false true false…

description:
ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ

x

y

not x

x and y

x or y

x xor y

false

true

false

true

true

true

false

false

true

false

and − конъюнкция, логическое умножение (И)
or − дизъюнкция, логическое сложение (ИЛИ)
not − инверсия, логическое отрицание (НЕ)
xor − исключающее или

Замечание: Логические операции допустимы только по отношению к операндам (константам, переменным, функциям) логического типа (boolean).

alt: ПРИОРИТЕТ ЛОГИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ выражения в скобках логическое отрицание (not) логическое умножение (and) логическое сложение (or), исключающее или (xor) операции отношения (<, <=, =, >, >=,…

description:
ПРИОРИТЕТ ЛОГИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ

выражения в скобках
логическое отрицание (not)
логическое умножение (and)
логическое сложение (or), исключающее или (xor)
операции отношения (<, <=, =, >, >=, <>)

К логическим выражениям также можно применять функции ord, succ, pred, процедуры inc и dec.

alt: ПРИМЕР ПРОГРАММЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ

description:
ПРИМЕР ПРОГРАММЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЕРЕМЕННЫХ ЛОГИЧЕСКОГО ТИПА

program progr_bool;     {заголовок программы}
var     {раздел описания переменных}
    test: boolean;     {объявляем переменную логического типа}
    a, b: integer;     {объявляем 2 переменные целого типа}
begin     {начало тела программы}
    writeln ('Введите а и b');     {выводим «подсказку» на экран}
    readln (a, b);     {вводим 2 числа: a и b}
    test := a > b;     {сравниваем 2 числа и результат записываем в переменную «test»}
    writeln ('а > b – ', test);     {выводим результат на экран}
end.     {конец тела программы}

Пусть введены числа: 5 и 16, тогда test := 5 > 16; результат на экране: «а > b – False».

description:
ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Мы рассмотрели основные команды и функции языка Pascal для различных типов данных. Паскаль – является одним из самых удобных языков для изучения основ профессионального программирования. Программа на языке Pascal (Паскаль) имеет блочную структуру.
В языке Pascal (Паскаль) есть еще один «интересный» оператор: он не выполняет никакого действия, это – пустой оператор (обознается знаком ";"). Предусмотрен и оператор останова, который прерывает работу программы (в Паскале это оператор halt).
По ходу изложения материала было рассмотрено несколько примеров программ с использованием различных функций и различных типов данных. Каждая строчка кода дополнена комментарием.
Помимо рассмотренных команд и функций, Паскаль имеет множество других конструкций, необходимых для создания программ различной сложности.

title: Язык Pascal. Основные команды и функции