title: Конспект урока "Моделирование – как метод познания. Форма представления моделей" 10 класс

extracted_text:
		Конспект урока по информатике 10 класс

Тема урока: Моделирование – как метод  познания. Форма представления моделей.
Цель урока: Познакомить учащихся с различными моделями встречающимися в окружающем мире и закрепить полученные знания.
Задачи урока:
1. Учебная: сформировать понятие моделирования как метода познания; рассмотреть различные классификации моделей; сформировать понятие «информационная модель», научиться описывать информационные модели.
2. Развивающая: работать над развитием логического мышления, внимательности, активности;  способствовать расширению кругозора.
3. Воспитательная: воспитание организованности, сосредоточенности, ответственности, информационной культуры.
Средства обучения: : учебник Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов, карточки с заданием.
Структура урока:
Организационный момент (2 минуты);
Изучение нового материала (22 минуты);
Проведение игры (10 минут);
Подведение итогов, вопросы учеников, задание на дом (6 минут)

Ход урока
Добрый день, ребята, присаживайтесь. Кто сегодня отсутствует? (отметить присутствующих).
Человечество в своей деятельности (научной, образовательной, технологической, художественной) постоянно создаёт и использует модели окружающего мира. Модели позволяют представить в наглядной форме объекты и процессы, недоступные для непосредственного восприятия (очень большие или очень маленькие объекты).
Тема сегодняшнего урока «Моделирование, как метод познания. Формы представления моделей»
Мягкая игрушка, глобус, макет здания, двигатель внутреннего сгорания, модели ДНК, математическая формула – это всё модели. Как же можно такие разные понятия назвать одним словом?
Модель – это некий новый объект, который отражает существенные особенности изучаемого объекта, явления или процесса.
Модели играют важную роль в создании различных технических устройств, машин и механизмов, зданий, электрических цепей и т.д.
Развитие науки невозможно без создания теоретических моделей – теорий, законов, гипотез и т.д.
Всё художественное творчество является процессом создания моделей: любое литературное произведение – модель реальной человеческой жизни, живописные полотна, скульптуры, театральные постановки.
Никакая модель не может заменить сам объект. Но при решении конкретной задачи, когда нас интересуют определённые свойства изучаемого объекта, модель оказывается полезным, а иногда и единственным инструментом исследования.
Моделирование - это метод познания, состоящий в создании и исследовании моделей.
Мы убедились, что моделей может быть огромное количество. И для того, чтобы ориентироваться в их многообразии, необходимо всё это классифицировать, т.е. каким-либо образом упорядочить, систематизировать. Давайте рассмотрим классификацию моделей по способу представления
Материальные - Воспроизводят геометрические и физические свойства объекта и всегда имеют реальное воплощение. (например: Детские игрушки, чучела птиц, карты, схемы, макеты, опыты и т.д.)
Информационные - совокупность информации, характеризующая свойства и состояния объекта, процесса, явления, а также взаимосвязь с внешним миром, т.е. любое описание объекта на одном из разговорных или формальных языков
 Вербальные - информационная модель в мысленной или разговорной форме. (например, Мысленный образ объекта: Модель поведения человека при переходе через улицу; Музыкальная тема, промелькнувшая в голове композитора – модель будущего музыкального произведения.)
 Знаковые - информационная модель, выраженная средствами формального языка. (например, рисунки, тексты, графики, схемы и т.д.)
Компьютерные - модель, реализованная средствами программной среды. (например, электронные варианты рисунков, чертежей, текстов, формул и их создание с помощью различного программного обеспечения)
Некомпьютерные - модель, созданная с помощью традиционных инструментов инженера, художника, писателя и др. (например, рисунки, чертежи, графики и др.)
Далее, рассмотрим, классификацию информационных моделей по форме представления.
1. Словесные модели – устные и письменные описания с использованием иллюстраций.
2. Математические модели – математические формулы, отображающие связь различных параметров объекта или процесса.
3. Графические – простейший вид модели, который передаёт внешние признаки объекта.
Теперь, мы с вами закрепим полученные знание на практике. Ваша задача состоит в том, чтобы разгадать венгерский кроссворд. Венгерский кроссворд представляет собой поле из клеток, в которые уже вписаны буквы ответов. В цепочке клеток, составляющих каждый ответ, соседние клетки должны соприкасаться сторонами. Слова-ответы не пересекаются и не имеют общих клеток с другими словами. Вычеркните слова, относящиеся к материальным моделям – карандашом,  слова, относящиеся к информационным моделям – ручкой. На задание у вас 10 минут. Кто справится с заданием быстрее и правильнее, получит положительную отметку. Время пошло (ребятам раздаются карточки с заданием).
Венгерский кроссворд

Время вышло. Ребята, обменяйтесь карточками, теперь мы вместе проверим правильность ваших ответов.
Ответы:
Материальные модели: калькулятор, подушка, теплица, глобус, машина, скелет, линейка, игрушка, выкройка, здание, каркас, стол, компьютер, колодец, робот, лестница, парик, статуя, скульптура, кулон, чучело, поезд, самолет, корабль, кукла, ваза.
Информационные модели: мимика, смех, фотография, список, резюме, басня, мелодия, схема, чертеж, прогноз, жест, статус, график, таблица, молекула, карта, плакат, формула, рисунок, код, структура, нота, буква, книга, программа, анкета, температура, состав, рецепт, инструкция.
Подойдите ко мне, с дневниками ребята, которые нашли 50-60 правильных слов.
В настоящее время компьютерное моделирование в научных и практических исследованиях является одним из основных элементов познания. Навыки моделирования так же очень важны для человека в его повседневной деятельности. Они помогают разумно планировать распорядок дня, учебу, труд, выбирать оптимальные варианты при наличии выбора, удачно разрешать различные жизненные проблемы.
Запишите задание на дом. Изучите параграф учебника по теме «Моделирование – как метод  познания. Форма представления моделей».
Урок окончен. Все свободны.


title: Тест "Жизнь экосистемы. Почва" 3 класс

extracted_text:
Проверочная работа по теме «Жизнь экосистемы. Почва»
ФИ_____________________________________________________________________
1.Допиши предложения
Часть экосистемы, в которой расположены корни растений, - ________________. Самая плодородная почва ___________________. Обитатели экосистемы, к которым относимся и мы с вами, - _____________
_______. Жидкая часть экосистемы - ________________. Обитатели экосистемы, которые дают всем организмам кислород- ______________________.
2. Соедини стрелками понятие с определением
Дополнительная часть
3. Дополни цепи питания названиями соответствующих живых организмов.
А. Ствол дерева - __________________ - дятел.
Б. Трава – коза - _______________ .
В. _____________ - белка – ястреб.
Слова для справок: жук, ель, волк.
4.  Как называется вещество, от которого зависит почвенное плодородие  - _____________________.
ФИ_____________________________________________________________________
1.Допиши предложения
Часть экосистемы, в которой расположены корни растений, - ________________. Самая плодородная почва ___________________. Обитатели экосистемы, к которым относимся и мы с вами, - _____________
_______. Жидкая часть экосистемы - ________________. Обитатели экосистемы, которые дают всем организмам кислород- ______________________.
2. Соедини стрелками понятие с определением
Дополнительная часть
3. Дополни цепи питания названиями соответствующих живых организмов.
А. Ствол дерева - __________________ - дятел.
Б. Трава – коза - _______________ .
В. _____________ - белка – ястреб.
Слова для справок: жук, ель, волк.
4.  Как называется вещество, от которого зависит почвенное плодородие  - _____________________.


title: Тест "Оболочка планеты, охваченная жизнью" 3 класс

extracted_text:
Проверочная работа по теме: «Оболочка планеты, охваченная жизнью»

1.Соедини стрелкой слово и соответствующее ему определение.

Атмосфера

Биосфера

Гидросфера

Литосфера

2.Закончи определение.
Цепочка превращений, которая начинается и заканчивается одним и тем же веществом, называется_________________________________________________________________
3. Что такое круговорот веществ в природе? Обведи букву с правильным ответом:
а) превращение воды б) превращение веществ в) движение веществ
4. Выбери и подчеркни сочетание, при котором не будет происходить круговорота веществ:
а) дуб – гусеница – птица – жук-мертвоед - микробы; б) лось – волк – жук-мертвоед – микробы:
в) трава – суслик – орёл – жук-мертвоед – микробы.
5. Подчеркни группу живых организмов, к которой относится человек:
а) потребители б) разрушители в) производители
6. Подчеркни группу живых организмов, к которой относится растения:
а) производители б) потребители в) разрушители
7. Что такое обмен веществ? Обведи букву с правильным ответом:
а) Получение энергии из окружающей среды.
б) Поглощение организмом одних веществ и выделение других.
в) Выделение веществ.
8. Что поглощает организм животного в процессе обмена веществ? Обведи букву с правильным ответом
а) углекислый газ, воду и пищу;
б) кислород, углекислый газ и пищу;
в) кислород, воду и пищу.
9.


title: Конспект урока "Методы упорядочивания выравнивания и объединения объектов в про-грамме CorelDRAW" 10 класс

extracted_text:
Занятие 15. Методы упорядочивания выравнивания и объединения объектов в программе CorelDRAW.
Цели: Познакомить учащихся с методами упорядочения и объединения объектов в программе CorelDRAW.
Требования к знаниям и умениям:
Учащиеся должны знать:
основные понятия: упорядочение, выравнивание, группирование, комбинирование, сваривание;
с помощью каких команд выполняется изменение порядка расположения объектов;
особенности операций группирования, комбинирования, сваривания;
назначение операции обрезки.
Учащиеся должны уметь:
выполнять упорядочение, взаимное выравнивание объектов в программе CorelDRAW;
применять операции группирования, комбинирования и сваривания к объектам;
исключать одни объекты из других.
Программно-дидактическое обеспечение: ПК, презентация, векторный графический редактор CorelDRAW.
План занятия.
Постановка целей занятия.
Изложение нового материала.
Практическая часть.
Закрепление изученного.
Домашнее задание.

Ход занятия.
I. Постановка целей занятия.
Каким образом можно изменить порядок расположения объектов?
Как выполняется взаимное выравнивание объектов?
В каких случаях используются операции группирования, комбинирования?
Чем отличается операция группирования от операции комбинирования?
Для создания каких объектов удобно воспользоваться операцией сваривания?
Когда используется операция обрезки?

II. Изложение нового материала.
Упорядочение объектов
В CorelDRAW все объекты располагаются в определенном порядке.
Упорядочение объектов — изменение взаимного расположения объектов друг относительно друга.
Следует помнить, что последний нарисованный объект всегда размещается впереди всех ранее созданных объектов. На рис.1,а объекты изображены в следующем порядке: прямоугольник-фон, льдины, медведь.

В CorelDRAW существуют команды, с помощью которых можно изменять порядок расположения объектов. Команда Поверх всех размещает выделенные объекты впереди других. Именно так перемещена льдина на рис.1,б. Команда Ниже всех имеет противоположное действие. Она устанавливает выделенные объекты самыми дальними (нижними). Если применить эту команду к объектам, составляющим медведя, то он «спрячется» за прямоугольник – фон. Кроме того, можно указывать, впереди или позади какого объекта необходимо разместить выделенный объект.
Выравнивание объектов
Выравнивание — точное размещение объектов на рабочем листе и друг относительно друга.
Объект можно выровнять по центру или различным сторонам другого объекта. На рис.2 показаны несколько возможных вариантов выравнивания объектов (относительно баскетбольного щита). Кроме того, любой объект легко точно расположить в центре рабочего листа.

Методы объединения объектов
Существуют три операции для объединения нескольких объектов в один: группирование, комбинирование и сваривание.
Группирование использует «невидимые скрепки» для объединения объектов. Объекты остаются независимым и друг от друга, они только удерживаются вместе (рис.3). Группа — единый объект, поэтому любое преобразование применяется сразу ко всем ее составляющим. Например, картинка, представленная на рис.4, состоит из пяти объектов. Если эти объекты не сгруппированы, то прежде, чем перемещать или масштабировать эту картинку, необходимо выделить все пять объектов. После группирования для выделения объектов достаточно одного щелчка мышью на любом из них. Сгруппированные объекты легко разгруппировать.

При комбинировании выделенные объекты сливаются в новый объект, который имеет единый контур и одну заливку. Объект, выделенный последним, определяет параметры контура и заливку (рис.3). Общие части объектов становятся прозрачными. Например, если комбинируются два круга, лежащих один на другом, получается кольцо, в то время как при группировании сохраняются два непрозрачных круга (рис.5). Скомбинированные объекты можно разъединить, но они не сохранят при этом своих первоначальных признаков.

Если создать эллипс (рис.6,а), много раз повернуть его копию на 20 (рис.6,б), а затем скомбинировать все полученные эллипсы, то будет создан новый объект (рис.6,в).

Сваривание не сохраняет контуров объектов и удаляет все их части, которые перекрывают друг друга (см.рис.3). Объект, выделенный последним, определяет контур и заливку для сваренной группы.
Если применить эту операцию к изображению медведя (рис.7), то останется только его силуэт. Дело в том, что сваривание удаляет все линии внутри рисунка, оставляя только контур по периметру.
При использовании рукописных шрифтов на границах соединения букв нередко видны дефекты. Они проявляются и тех случаях, когда цвет контура и заливки букв различны (рис.8,а). Улучшить вид текста поможет операция сваривания (рис.8,б).

Рассмотрим еще один пример, демонстрирующий применение операций выравнивания, комбинирования и сваривания. Ключ на рис.9,е получен следующим образом:
созданы два эллипса разного размера;
выполнено выравнивание маленького эллипса по центру большого (рис.9,а);
два эллипса скомбинированы для создания отверстия (рис.9,б);
нарисован прямоугольник (рис.9,в);
к прямоугольнику и эллипсу с отверстием применена операция сваривания (рис.9,г), т. е. создана заготовка для ключа;
нарисована замкнутая ломаная (рис.9,д);
использована операция сваривания для заготовки ключа и ломаной (рис.9,е).

Операция обрезки исключает один объект из другого. В результате применения этой операции к окружностям и прямоугольникам на рис.10,а и можно, например, создать плоское изображение детали (рис.10,б). В дальнейшем мы научимся получать из плоских изображений объемные и тогда деталь примет более реальный вид (рис.10,в).

Если один объект полностью помещается внутрь другого, то операция обрезки идентична операции комбинирования. Поэтому отверстие внутри круга можно вырезать в результате применения как комбинирования, так и обрезки.
Итак, сделаем выводы по данной теме:
Упорядочение объектов — изменение взаимного расположения объектов друг относительно друга.
Выравнивание — точное размещение объектов на рабочем листе и друг относительно друга. Объект можно выровнять по центру или различным сторонам другого объекта.
При группировании объекты остаются независимыми друг от друга, они только удерживаются вместе для применения сразу ко всем объектам некоторого преобразования.
Операция комбинирования создает из выделенных объектов новый объект, который имеет единый контур и одну заливку. Общие части объектов становятся прозрачными.
Сваривание не сохраняет контуров объектов и удаляет все их части, которые перекрывают друг друга. Объект, выделенный последним, определяет контур и заливку для сваренной группы.
Операция обрезки используется для исключения одного объекта из другого.

III. Практическая часть.
Основные понятия
Теоретическая часть.
В СorelDRAW все объекты располагаются в определенном порядке.
Упорядочение объектов – это изменение взаимного расположения объектов друг относительно друга. Причем последний нарисованный объект всегда размещается впереди всех ранее созданных объектов. Для расположения выделенного объекта выполняется команда Упорядочить  Порядок  …(операция выбирается из списка  (рис.11) в зависимости от того, каким образом необходимо расположить объект).
Выравнивание – точное размещение объектов на рабочем листе и друг относительно друга. Объект можно выделить по центру или различным сторонам другого объекта. Выравнивание выполняется командой Упорядочить  Выровнять и распределить  Выровнять и распределить…
Методы объединения объектов.
Существуют три операции для объединения нескольких объектов в один: группирование, комбинирование и сваривание.
При группировании объекты остаются независимыми друг от друга, они только удерживаются вместе (рис.12). Если объекты сгруппированы, то любые преобразования применяются сразу ко всем её составляющим. Группирование выделенных объектов выполняется командой Упорядочить  Сгруппировать.
При комбинировании выделенные объекты сливаются в новый объект, который имеет единый контур и единую заливку (рис.13). Объект, выделенный последним, определяет параметры контура и заливку. Общие части объектов становятся прозрачными. Комбинирование выделенных объектов выполняется командой Упорядочить  Объединить.
Сваривание не сохраняет контуров объектов и удаляет все их части, которые перекрывают друг друга (рис.14). Объект, выделенный последним, определяет контур и заливку для сваренной группы. Сваривание выделенных объектов выполняется командой Упорядочить  Формирование   Объединить.
Операция обрезки используется для исключения одного объекта из другого.

Практическая работа 4.6. «методы упорядочения и объединения объектов в  программе Coreldraw»
Цель работы: Научиться:
выполнять упорядочение объектов;
выполнять взаимное выравнивание объектов;
использовать операции группирования, комбинирования и сваривания;
исключать одни объекты из других.
Задание. Создайте рисунок из трех геометрических фигур. Измените порядок расположения объектов. Выполните группирование, комбинирование, сваривание для созданных объектов. Создайте изображение из эллипсов. Примените к ним операцию комбинирования. Создайте изображение из двух сгруппированных объектов: мяч и щит. Выполните взаимные выравнивания объектов.
Для этого необходимо:
Запустите программу CorelDRAW.
Установите формат бумаги А4 и альбомную ориентацию страницы.
Упорядочение объектов
Создайте рисунок в следующем виде (рис.15):
Измените порядок расположения объектов, расположив треугольник за кругом (рис.16). Для этого необходимо:
выделить треугольник;
выполнить команду Упорядочить  Порядок  На уровень назад.
 Измените порядок расположения объектов, расположив квадрат впереди (рис.17). Для этого необходимо:
выделить квадрат;
выполнить команду Упорядочить  Порядок  На передний план страницы.
Верните первоначальный порядок расположения объектов. Для этого необходимо:
выделить все объекты;
выполнить команду Упорядочить  Порядок  Обратить порядок.
Создайте ещё две копии объекта (рис.15). Расположите их рядом с оригиналом.
Объединение объектов
Выполните операцию группирования объектов. Для этого необходимо:
выделить оригинал (рис.15);
выполнить команду Упорядочить  Сгруппировать.
Выполните перемещение сгруппированного объекта. Результат представлен на рис.17,а.
Выполните операцию комбинирования объектов. Для этого необходимо:
выделить копию объекта;
выполнить команду Упорядочить  Объединить.
Результат представлен на рис.17,б.
Выполните операцию сваривания объектов. Для этого необходимо:
выделить копию 2;
выполнить команду Упорядочить  Формирование   Объединить.
Результат представлен на рис.17,в.

 Создайте эллипс (рис.18).
 Несколько раз поверните его копию на 20 (рис.19). Для этого необходимо:
выделить эллипс;
выполнить команду Упорядочить  Преобразования  Поворот;
в окне Преобразование установить угол 20;
нажать на кнопку ;
выполнить эту операцию несколько раз до получения результата.

 Скомбинируйте полученные объекты (эллипсы), приведя к виду на рис.20. Для этого необходимо:
выделить эти объекты (эллипсы);
выполнить команду Упорядочить  Объединить.
 Выполняя аналогичные действия, создайте изображения, аналогичные рис.21, 22, 23.

Выравнивание объектов
Вставьте новую страницу в документ. Для этого необходимо выполнить команду Макет  Вставить страницу.
Создайте рисунок в следующем виде (рис.24), состоящего из двух отдельно сгруппированных объектов (мяч и щит).

Выполните вертикальное выравнивание объекта "мяч" по верху объекта "щит", приведя к виду на рис.25.  Для этого необходимо:
выделить объекты: щит и мяч;
выполнить команду Упорядочить  Выровнять и распределить  Выровнять и распределить…;
в диалоговом окне Выровнять и распределить (рис.26) во вкладке Выравнивание установить флажок в строке По верху (вертикальное выравнивание);
нажать на кнопку .
Примечание: Вкладка Выравнивание содержит два ряда флажков – вертикальный и горизонтальный. Вертикальный ряд задаёт выравнивание выделенных объектов по вертикали, горизонтальный – по горизонтали.
Выполните взаимные выравнивания объектов, приведя к виду на рис.27, 28 и 29. Обратите внимание на порядок расположения объектов.

 Сохраните полученный документ под любым именем в оригинальном формате .cdr.

IV. Закрепление изученного.
Для закрепления изученного необходимо попросить детей ответить на вопросы:
Каким образом можно изменить порядок расположения объектов?
Сколько объектов на рис.1 необходимо выделить перед тем, как перенести льдину на передний план?
Какую операцию необходимо применить для того, чтобы легко манипулировать изображением медведя на рис.1 как единым объектом?
Чем отличается операция группирования от операции комбинирования?
Для создания каких объектов удобно воспользоваться операцией сваривания?
Когда используется операция обрезки?
С помощью каких операций можно вырезать отверстие, например, в центре квадрата?

V. Домашнее задание.
Используя полученные навыки и различные способы упорядочения и группирования объектов, выполните создание изображений на рис.30 – 33.


title: Самостоятельная работа по русскому языку 3 класс

extracted_text:
Самостоятельная работа по русскому языку для 3 класса.
Лакомка.
Ст...ял теплый сентябрьский день. Странный шум дон…сился из м…л…дого ельника. Мы осторожно раздвинули елочки. (На)з…мле с…дел крупный ястре… . Св…ими к…гтистыми лапами он прижимал (к)з…мле кусочек пч…линых сот. Пчелы ат…ковали пернатого разбойника. Ястре… спокойно лакомился медом. Вот он медленно (вз)м…хнул могучими крыльями и (по)летел (в)ч…щ… . (В)к…гтях он д…ржал соты.

Задания:
1.Вставь пропущенные буквы, спиши, раскрывая скобки.
2.Подчеркни другие известные тебе орфограммы.
3. Разбери по членам предложения ЧЕТВЁРТОЕ предложение, запиши в скобках его характеристику, укажи части речи.
4. Разбери по составу слово «РАЗДВИНУЛИ».


title: Тест "Энергия" 3 класс

extracted_text:
 Тест по теме: «Энергия»
          Ф.И. класс_____________________________________

1. Обведи букву, где дано наиболее полное и правильное определение энергии.
а) Энергия – свойство живых организмов, помогающее им двигаться.
б) Энергия – то, из чего состоят все вещества.
в) Энергия – способность совершать работу, источник движения.
г) Энергия – присущий неживым предметам источник движения, помогающий совершать работу.
2. Подчеркни ошибочную фразу.
а) Энергия никогда не возникает из ничего и не исчезает бесследно.
б) Энергия не может накапливаться.
в) Энергия может изменяться и переходить из одной формы в другую.
г) При превращении энергии часть её рассеивается в виде тепла.
3 Обведи букву с правильным ответом.
 Энергия текущей воды на гидроэлектростанции превращается…
а) в источник движения мышц б) в источник пищи г) в энергию света
4. Энергия электричества в игрушечной машине превратилась….
а)в источник движения игрушки б) в источник движения мышц г) в энергию света
5.Энергия, содержащая в пищи превратилась…..
а)в источник движения игрушки б) в источник движения мышц г) в энергию света
6.Подчеркни закон или правило объясняющее эти превращения
А) Закон всемирного тяготения         Б)Закон сохранения энергии                                                 В)Правило уменьшения кажущихся предметов при их удалении


title: Конспект урока "С. Есенин "Черёмуха"" 3 класс

extracted_text:
                     Тема.       С.  Есенин  «Черемуха».

    Цель:      - учить понимать образную поэтическую речь;
                -уметь анализировать стихотворный текст;
                -совершенствовать технику чтения.

                                 Ход урока.

1.  Проверка домашнего задания.
         - Что было задано на дом?

2.  Подготовка к восприятию.
          Загадка.     Тает снежок.
                             Ожил лужок
                             День прибывает.
                             Когда это бывает? ( Весной).

        Слово учителя.
         -  Сегодня  на  уроке  мы   будем   читать   стихотворение   Сергея
Александровича Есенина «Черемуха».

     3.  Чтение текста и беседа по содержанию.

    • Словарная работа.
                ду-шис-та-я – с приятным запахом
                мед-вя-на-я – с приятным запахом
                пря-на-я –  приятный запах
                про-та-лин-ка – место, где стаял снег, и открылась земля
                гре-му-че-ю – производит громкие звуки
                вкрад - чи-во – негромко, ласково
                под кру-че-ю – крутой спуск, обрыв

    • Чтение учителем.
      - Какую картину природы вы представили?

    • Чтение стихотворения учащимися самостоятельно в полголоса.

    • Беседа по содержанию.
      - Какое сейчас время года?
      - Назовите весенние месяцы?
      - Что такое черемуха?
      -  В  какое  время  года  цветет  черемуха?   Докажите   строками   из
      стихотворения.
      - С чем поэт сравнивает ветки черемухи? Найдите это в тексте.
      - Найдите в тексте предложение о росе. Как вы понимаете эти строки?
      - Почему поэт называет ручей серебряным?
      - Какая зелень? Как говорит о ней Есенин?

4.  Физкультминутка.
          Руки в стороны, в кулачок,
          Разожмем - и на бочок.
          Руки вверх, в кулачок,
          Разожмем – и на бочок.
          Руки вниз, в кулачок,
          Разожмем – на бочок.

5.  Работа с текстом стихотворения.
      - Сейчас мы будем работать с текстом стихотворения.
      - Как мы должны читать стихотворение?
      - Что значит выразительно?
      - Какие бывают паузы?
      /// - очень длинная пауза,  если  стоит  точка,  вопросительный  знак,
восклицательный знак.
      // - длинная пауза, если стоит запятая.
      / - короткая пауза, если нет знаков препинания.
   Чтение стихотворения по две строки, выделяя голосом главные слова и
делая  паузы.
Целостное чтение стихотворения (2-3 человека).

6.  Итог урока.
      - Что читали сегодня на уроке?
      - Кто написал это стихотворение?
      - Как называется это стихотворение?

7.  Домашнее задание: страница 73-74, выразительно.


title: Конспект урока "Оператор с заранее известным числом повторений" 10 класс

extracted_text:
    Тема урока: Оператор с заранее известным числом повторений
    Тип (назначение) в системе уроков: урок изучения нового материала.
    Задачи по достижению результатов:
       1. предметные – раскрыть понятие  цикла  (на  примере  цикла  «для»);
          показать возможности цикла «для» при решении графических задач;
       2. метапредметные:
             ➢ Регулятивные – опыт сотрудничества
             ➢ Коммуникативные – проявление инициативы внутри группы
             ➢ Познавательные – оформление результатов деятельности
       3. личностные – формирование ценностного отношения к одноклассникам.
|Ход урока                                            |Достижения результатов|
|До начала урока учащиеся разбиваются на группы (4 группы по 3-4 человека в  |
|группе).                                                                    |
|Введение в тему                                      |предметные –          |
|Учащимся напоминается о том, как при изучении темы   |определение темы      |
|«Окружность и эллипс», они рисовали рисунок мишени:  |занятия;              |
|[pic]                                                |способствование       |
|Задается вопрос: а как бы вы поступали, если бы в    |развитию мыслительной |
|задаче требовалось нарисовать не пять концентрических|деятельности учащихся |
|окружностей, а скажем 100? Или даже 1000? Очевидно,  |                      |
|существует еще один оператор, о существовании        |                      |
|которого мы пока не догадываемся (формулируется тема |                      |
|урока)                                               |                      |
|Изучение нового материала.                           |предметные – помочь   |
|Каждая группа получает листок с пустой таблицей,     |учащимся познакомиться|
|которую необходимо заполнить, используя предложенные |с новым материалом;   |
|учителем файлы (см. таблицу в приложении 1, текст в  |метапредметные:       |
|приложении 2).                                       |регулятивные – опыт   |
|Учитель проходит по классу и каждому в тетрадь       |сотрудничества;       |
|расставляет знаки для последующей рефлексии.         |коммуникативные -     |
|После заполнения таблицы первой группой, учащиеся    |проявление инициативы |
|оценивают то, сколько каждый из них успел сделать    |внутри группы;        |
|(обводится нужный символ в тетради)                  |познавательные –      |
|                                                     |оформление результатов|
|                                                     |деятельности          |
|                                                     |личностные –          |
|                                                     |формирование          |
|                                                     |ценностного отношения |
|                                                     |к одноклассникам.     |
|Закрепление изученного материала                     |предметные –          |
|Учащимся предлагается лабораторная работа по         |проверить, как        |
|использовании цикла «для» в графике. Каждая группа   |учащиеся разбираются в|
|выполняет задание на компьютере. После выполнения    |новом материале;      |
|задания в тетради оформляется результат (схематично  |метапредметные:       |
|зарисовывается экран с полученным изображением, рядом|регулятивные – опыт   |
|записывается программа). Задания см. в приложении 3  |сотрудничества;       |
|После завершения решения задач, учащиеся оценивают   |коммуникативные -     |
|то, сколько каждый из них успел сделать (обводится   |проявление инициативы |
|нужный символ в тетради)                             |внутри группы;        |
|                                                     |познавательные –      |
|                                                     |оформление результатов|
|                                                     |деятельности          |
|                                                     |личностные –          |
|                                                     |формирование          |
|                                                     |ценностного отношения |
|                                                     |к одноклассникам.     |
|Рефлексия                                            |личностные –          |
|Учащимся предлагается в тетради записать фамилию     |уважительное отношение|
|одноклассника из своей группы, который проявил       |к партнерам, внимание |
|наибольшую инициативу при совместной работе          |к личности другого.   |
|Постановка домашнего задания.                        |предметные –          |
|Дома: придумать по одному графическому примеру на    |проверить, насколько  |
|использование оператора с заранее известным числом   |учащиеся разобрались в|
|повторений (на карточке зарисовать рисунок с         |новом материале       |
|повторяющимися элементами  - точками, отрезками,     |                      |
|прямоугольниками, окружностями, эллипсами, дугами)   |                      |

                                Приложение 1
     Зарисуйте в тетрадь таблицу. Заполните её пустые строки, используя
                              полученный текст

|Определение цикла     |                                                     |
|Правила пользования   |                                                     |
|оператором цикла      |                                                     |
|Пример (программа,    |                                                     |
|описание её           |                                                     |
|выполнения)           |                                                     |

                                Приложение 2
               Оператор с заранее известным числом повторений
                                (цикл «для»)
    Лучшее  качества  компьютеров   проявляются   не   тогда,   когда   они
рассчитывают  значения   сложных   выражений,   а   когда   многократно,   с
незначительными изменениями, повторяют сравнительно простые  операции.  Даже
очень простые расчеты  могут  поставить  человека  в  тупик,  если  их  надо
повторить тысячи раз, а повторять операции миллионы раз  человек  совершенно
не способен.
    С необходимостью  повторяющихся  вычислений  программисты  сталкиваются
постоянно.  Например,  если  надо  подсчитать,   сколько   раз   буква   "о"
встречается в тексте необходимо перебрать все буквы. При всей простоте  этой
программы исполнить ее человеку очень трудно, а для  компьютера  это  задача
на несколько секунд.
    Циклом называется последовательность команд, многократно  повторяющаяся
в данном месте алгоритма.
    Существует возможность организовать цикл  внутри  тела  другого  цикла.
Такой цикл будет называться вложенным циклом. Вложенный цикл по отношению  к
циклу в тело которого он  вложен  будет  именоваться  внутренним  циклом,  и
наоборот цикл в теле которого существует вложенный  цикл  будет  именоваться
внешним по отношению к вложенному. Внутри вложенного цикла  в  свою  очередь
может быть вложен еще один цикл, образуя  следующий  уровень  вложенности  и
так далее. Количество уровней вложенности, как правило, не ограничивается.
    Правила пользования оператором цикла «для»:
        1) Рассмотреть повторяющиеся действия и выделить в  них  равномерно
           изменяющуюся величину (параметр).
        2) Дать параметру имя.
        3) Написать оператор цикла, состоящий из трех частей:
                  ➢ Заголовок цикла:
                       FOR параметр = нач. значение TO кон.  значение  [STEP
                       шаг изменения]
                  ➢  «Тело»  цикла  –   один   или   несколько   операторов,
                    предназначенных  для  повторяющихся  действий,   причем,
                    вместо   конкретных   значений   изменяющейся   величины
                    указывают имя параметра
                  ➢ NEXT параметр
    Параметр, указанный в квадратных скобках является не обязательным  (его
можно не записывать). По умолчанию шаг цикла равен одному, т.е.  каждый  раз
после прохождения тела цикла счетчик увеличивается на единицу.
    Рассмотрим пример построения мишени. Действуем по правилам.
    [pic]
    Мишень  представляет  собой  несколько   концентрических   окружностей.
Оператор рисования  окружности   -  CIRCLE  (x,  y),  r,  c.  Цвета  у  всех
окружностей одинаковы. Центры  у  концентрических  окружностей  находятся  в
одной точке, следовательно, x и y  –  неизменные  величины.  Таким  образом,
делается вывод, что единственный параметр, который будет  изменяться  –  это
радиус.
    Пусть начальное значение радиуса будет 20 (самая маленькая окружность),
Конечное  значение  –  60  (самая  большая  окружность).  Расстояние   между
окружностями пусть будет 10 (чтобы  линии  окружностей  не  сливались  между
собой).
    Система координат в Бейсике имеет вид:

   [pic]

         [pic]
    Найдем центр экрана. Поместим в него центр концентрических окружностей.
    X = 640 : 2 = 320
    y = 350 : 2 = 175
    Программа будет выглядеть следующим образом:
    CLS
    SCREEN 9
    COLOR 2, 8
    FOR r = 20 TO 60 STEP 10
    CIRCLE (320, 175), r, 4
    NEXT r
    Обратите  внимание,  что  цикл  закрывается  той  же  буквой,   что   и
открывается. В операторе рисования окружности уже  указывается  параметр,  а
не его числовое значение.
    Как же будет выполняться данная программа?
       1) Очищается экран, задается его номер и цвет изображения.
       2)  Берется  первое  значение  радиуса  (20)   и   строится   первая
          окружность.
       3) Радиус увеличивается на шаг изменения (20 + 10 = 30)
       4) Полученное значение сравнивается с  последним  значением  радиуса
          (60). 30<60 ( строится окружность с радиусом 30
       5)  Радиус  снова  увеличивается  на  шаг  изменения  и  т.  д.  Так
          происходит до тех пор, пока на каком-то  шаге  радиус  не  станет
          больше последнего  значения  (>60).  Тогда  происходит  выход  из
          оператора цикла. Программа завершает свою работу.
Основные команды языка:
CLS – команда очищает экран от графики  и текста
SCREEN 9 –  команда  устанавливает  номер  экрана.  Существуют  15  экранов.
Некоторые из них черно-белые, в некоторых нет графики,  в  некоторых  нельзя
записывать текст. 9 экран считается оптимальным – наличие  графики,  текста,
большие размеры (640х350)
COLOR c, f – команда устанавливает цвет фона и изображения.
0<с, f<=15
PSET (X,Y),C – оператор для рисования точки. X,Y – координаты точки, С –  её
цвет.
LINE (X1,Y1) – (X2, Y2), C – оператор для рисования отрезков  прямых.  X1,Y1
– координаты начала отрезка, X2, Y2 – координаты  конца  отрезка,  С  –  его
цвет.
LINE (X1,Y1) – (X2, Y2), C, B  –  оператор  для  рисования  прямоугольников.
X1,Y1, X2, Y2 – координаты диагонали прямоугольника,  С  –  его  цвет.  В  –
оператор,  показывающий,  что  нужно  изображать  именно  прямоугольник  (от
английского слова box – коробка)
LINE (X1,Y1) –  (X2,  Y2),  C,  BF  –  оператор  для  рисования  закрашенных
прямоугольников. X1,Y1, X2, Y2 – координаты диагонали  прямоугольника,  С  –
его  цвет.  ВF  –  оператор,  показывающий,  что  нужно  изображать   именно
закрашенный прямоугольник (от английских слов box full – полная коробка)
CIRCLE (X,Y), R, C – оператор для рисования  окружности.  X,Y  –  координаты
середины окружности, R – её радиус, С – её цвет.

                                Приложение 3
   1. В центре экрана нарисовать круги на воде  (на  синем  фоне  изобразить
      концентрические  окружности  (охватить  весь  экран),  радиус  которых
      отличается на 10 экранных точек)
   2. Напишите программу, рисующую на экране горизонтальную линию, состоящую
      из точек, расстояние между которыми 8 (хнач = 0, хкон = 640, y =  175,
      изменяющаяся величина – х, шаг изменения – 8).
   3. Заполните экран горизонтальными линиями (через 10), а затем, с помощью
      ещё одного оператора цикла, вертикальными линиями другого цвета  (тоже
      через 10). Должна получиться решётка, как на рисунке.

   4. Нарисуйте фантастический глаз как на рисунке

   5. Постройте пешеходный переход – "зебру", как на рисунке.

                      Список использованной литературы

   1. Воспитание на уроке: новые смыслы в условиях реализации  ФГОС  второго
      поколения: Учебное пособие  для  СРС  /  Сост.  Т.А.  Стефановская.  -
      Иркутск, 2012
   2.  Громцева   А.К.  Формирование      у    школьников    готовности    к
      самообразованию. / А.К. Громцева – М.:  1983 г.
   3. Иванова Е.О. Теория обучения в информационном обществе / Е.О. Иванова,
      И.М. Осмоловская. – М.: Просвещение, 2011
   4.  Конспекты  уроков  информатики   в   9-11   классах:   Практикум   по
      программированию / Авт.-сост. А.А. Чернов. – Волгоград: Учитель, 2005
   5. Паламарчук   Н.И. Школа  учит  мыслить.  /  Н.И.  Паламарчук.  –   И.:
      1979 г.
   6.  Примерная   основная   образовательная   программа   образовательного
      учреждения. Основная школа / сост. Е. С. Савинов. —  М.:  Просвещение,
      2011. (Стандарты второго поколения).
   7. Примерные программы по учебным предметам. Информатика. 7-9  классы.  –
      М.: Просвещение, 2011
   8.   Программирование.    7-11    классы:    информационно-познавательная
      деятельность  учащихся  /  авт.-сост.  М.Н.  Капранова.  –  Волгоград:
      Учитель, 2012
   9. Сафронов И.К. Бейсик в задачах и примерах / И.К. Сафронов. – СПб.: БВХ-
      Петербург, 2001
  10. Системно-деятельностный  подход  в  образовании  (материалы  к  курсам
      повышения квалификации) / Автор-сост. Т.А.  Стефановская.  –  Иркутск,
      2012
  11. Тимофеевская М. Изучаем программирование / М. Тимофеевская.  -   СПб.:
      Питер, 2002
  12. Формирование универсальных  учебных  действий  в  основной  школе:  от
      действия к мысли. Система заданий: пособие для учителя / под ред. А.Г.
      Асмолова. – М.: Просвещение, 2011
  13. Хозяинов  Г.И.   Педагогическое   мастерство   преподавателя.  /  Г.И.
      Хозяинов. –  М.:  1998

-----------------------
(0, 0)


title: Конспект урока "Мультимедиа. Составные документы. Связь и внедрение объектов (OLE)" 10 класс

extracted_text:
Тема: Мультимедиа. Составные документы. Связь и внедрение объектов (OLE).
Цель: Познакомить с основными положениями, связанными с связью и внедрением
      объектов. В связи с этим ввести такое понятие, как мультимедиа.

Вопросы для повторения

     1. Что такое ОС Windows?
     2. Какими свойствами обладает операционная система Windows?
     3. Почему мы говорим, что Windows объектно-ориентированная среда?

Новый материал

    С развитием технических и  программных  средств  появилась  возможность
объединять в одном документе объекты разного происхождения,  разной  природы
— например, текст, фотографии и музыку. Такие документы названы  составными.
В связи с этим введем новое понятие  — мультимедиа.
    Мультимедиа  —  это  специальная  технология,  позволяющая  с   помощью
программного обеспечения и  технических  средств  объединить  на  компьютере
обычную информацию (текст и графика) со звуком и  движущимися  изображениями
(вплоть до показа видеофильмов).
    В  широком  смысле  слова  можно  считать,  что   мультимедиа   —   это
характеристика   программных,   аппаратных   и   информационных    средств,
объединяющих разные виды данных в единой интерактивной  среде.  Способность
пользователя  влиять  на   работу   информационного   средства   называется
интерактивностью.   Интерактивность   отличает   мультимедийные    средства
вычислительной  техники  от  других  технических  средств  и  исполнения  и
воспроизведения комплексных документов.
    В узком смысле слова понятие  мультимедиа  закрепилось  за  аппаратными
средствами, позволяющими воспроизводить звук (звуковыми картами) и работать
с лазерными компакт-дисками (дисководами CD-ROM).
    Мультимедийный компьютер — компьютер, оборудованный звуковой  картой  и
дисководом   CD-ROM.   Сегодня   практически   все   компьютеры    являются
мультимедийными.
    Мультимедийное программное обеспечение — программный пакет,  записанный
на диске CD-ROM, в состав которого входят мультимедийные данные и программы
для их воспроизведения.
    Операционная система Windows  имеет минимальные средства для  создания,
обработки и воспроизведения файлов мультимедиа
    Мы рассмотрим, какая техника используется для  создания  мультимедийных
или просто составных документов.
    Техника создания составных документов развивается в двух направлениях:
     –  создание  мощного   приложения,   ориентированного   на   документы
       определенного  типа  (например,  на  тексты),  совмещающего  в  себе
       дополнительные функции работы с другими типами информации (MS Word).
     – OLE  (Object  Linking  and  Embedding)  —  технология  связывания  и
       внедрения  объектов;  стандарт  компании  Microsoft   для   создания
       динамических автоматически обновляемых связей между документами  или
       внедрения объекта, созданного в  одном  приложении,  в  документ,  с
       которым работает другое приложение.
Идею пояснить (писать написал рассказ (текстовый редактор) и вставил в него
рисунок(графический редактор), затем  отредактировал  вставленную  картинку
(вернулся обратно в графический редактор, не выходя из текстового)).
    Преимущества технологии OLE:
     – внедрив в документ  приложения  некий  объект,  созданный  в  другом
       приложении,  мы  получаем  не  только  составной  документ,  но   им
       возможность редактировать объект средствами «родного» приложения;
     – если установить связь некоего объекта с документов, можно  сохранить
       объект возможность «жить»  собственной  жизнью,  обслуживать  другие
       документы (сберечь память на диске).
Объектом OLE называется произвольный элемент, созданный средствами  какого-
             либо приложения Windows, который можно поместить  (внедрить  и
             (или) связать) в документ другого  приложения  Windows  (может
             быть фрагмент документа, а можеть быть и весь документ).
Приложение, средствами которого создается объект OLE,  называется  сервером
OLE (исходным приложением, приложением-источником).
Приложение, принимающее объект OLE, называется клиентом  OLE  (приложением-
контейнером, приложением-приемником).
    Различные  приложения  Windows  в  разной  степени  могут  поддерживать
технологию OLE. Некоторые программы вообще ее  не  поддерживают,  некоторые
могут исполнять только роль OLE-сервера (Paint, WordArt, Microsoft Equation
и другие). Наконец, есть наиболее мощные и универсальные приложения Windows
(Word, Excel) могут исполнять функции и OLE-сервера  и OLE-клиента.
Внедрение и связь объекта
    1 сп.  Через буфер обмена, командой приложения из  горизонтальном  меню
Правка, Специальная вставка… (можно внедрить или связать фрагмент документа
или весь документ); При этом необходимо:
    1.  сначала  открыть  приложение-источник  и  скопировать   необходимый
       объект;
    2. перейти в приложение-контейнер, указать место  вставки  и  выполнить
       команду Правка, Специальная вставка…
    2 сп. Командой  приложения  из  горизонтальном  меню  Вставка,  Объект…
(только весь документ);
    3 сп. В некоторых случаях команда  вставки  содержимого  буфера  обмена
Правка, Вставить исполняет роль одного из вариантов Специальной вставки…
    Объясним разницу между внедрением  и  связью  объекта  и  внедрением  и
вставкой объекта.
    Внедрить можно либо фрагмент документа, либо весь документ (как  файл).
При внедрении объект становиться частью документа-контейнера и теряет связь
с исходным фалом. Внедренный объект  можно  редактировать  средствами  OLE-
сервера, но внесение изменение не отражаются на исходном файле и, наоборот.
    Связать с контейнером можно только объект, который оформлен  как  файл-
документ. При изменении файла средствами OLE-сервера изменения отражаются и
в документе-контейнере (либо автоматически, либо по указанию пользователя).
    Связывание объекта с документом обычно сопровождается и внедрением, и в
этом случае в системе возникают две копии объекта  (одна  —  в  контейнере,
другая в исходном файле). Однако иногда можно  просто  связать  объект,  не
внедряя его. В этом случае в документ-контейнер помещается лишь  ссылка  на
исходный файл.
    Внедрение — частный случай вставки. Если приложение-контейнер не  может
зарегистрировать фрагмент как объект какого-то приложения, фрагмент  просто
вставляется как часть документа и  в  дальнейшем  его  можно  редактировать
только средствами приложения-приемника.
    Таким образом, фрагмент можно вставить  (но  не  внедрить),  но  нельзя
внедрить, не вставляя.
    Во многих  случаях  внедренный  объект  можно  представить  как  значок
(пиктограмму). Например, фонограмму можно представить какой-либо  наглядной
картинкой, а затем, дважды щелкнув на этой картинке, — заставить фонограмму
звучать.

Вопросы для закрепления

    1. Что такое мультимедиа?
    2. Какие два направления существуют в создании составных документов?
    3. Что такое OLE-технология?
    4. Чем отличается клиент и сервер OLE?
    5. Что такое внедрение, а что такое связь объектов?  Какая  между  ними
       разница?


title: Сценарий "Путешествие в страну информатики" 5 класс

extracted_text:
           Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
                «Кочёвская средняя общеобразовательная школа»

           Конспект внеклассного занятия по информатике в 5 классе
                      «Путешествие в страну информатики»

                                                                  составила:
                                                Ратегова Светлана Сергеевна,
                                                         учитель информатики

                                   Кочево
                                    2014
Цель: представить в игровой форме  изученный  материал  и  проверить  знания
учащихся по теме: «Текстовый редактор».

Задачи:
воспитательные:  воспитание  аккуратности,   дисциплинированности,   чувства
ответственности;  формирование  культуры  общения  «учитель»   –   «ученик»,
«ученик» – ученик».
развивающие:  развитие   логического   мышления,   способности   рассуждать,
убеждать, логически доказывать;
образовательные:  закрепление  пройденного  материала  по  теме:  «Текстовый
редактор», повторение основных понятий.

Форма занятия: игра.

       В  качестве  членов  жюри   приглашаются   учителя   математики   или
информатики.  Учащиеся  делятся  на  две  команды.  Члены  команд   выбирают
капитанов. Команды придумывают название, девиз, эмблему,  получают  домашние
задания  –  накануне  внеклассного  занятия.  Занятие  проходит  в  кабинете
информатики.

Оборудование:  заранее   приготовленные   лепестки   ромашки,   карточки   с
вопросами.

План занятия:
   1. Представление команд.
   2. Конкурс «Отгадай загадки».
   3. Конкурс «Ромашка».
   4. «Лучший художник».
   5. «Портрет капитана».
   6. «Умники и умницы».
   7. Конкурс капитанов «Цепочка терминов».
   8. Конкурс «Из двух слов – третье».
   9. Подведение итогов Награждение команд.
                                Ход занятия:
1. Представление команд.
    Чтобы определить, какая команда будет отвечать первой,  ведущий  задаёт
загадки, и чья команда набирает  большее  количество  баллов  за  правильные
ответы, та команда начинает игру.

2. Отгадай загадки: (1 балл за верную отгадку).
Без меня сплошной бардак
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться,
Без меня не разобраться!
И не слушай никого -
Не увидишь ничего! (монитор).

Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... (мышка).
А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... (джойстик).
Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... (системным).
И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ... (модем).
По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура.
Это вот – ... (клавиатура).
Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Это ... (принтер).
В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ... (дискета).
3. Конкурс «Ромашка». (1 балл за правильный ответ)
    На доске приклеены лепестки «ромашки»,  на  которых  написаны  основные
команды работы с текстовым редактором. Учащиеся должны назвать правильно  их
значение.
ALT + F4 (быстрое закрытие окна).
DELETE (удаляет символ, стоящий справа от курсора).
ENTER (перевод курсора на новую строку).
BACKSPACE (удаляет символ, стоящий слева от курсора).
SHIFT + буква (написать заглавную букву).
CAPS LOSK (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных
букв, а следующее - выключает).
HOME (перемещение курсора в начало строки).
END (перемещение курсора в конец строки).
CTRL + SHIFT (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на режим
ввода латинских букв и обратно).

4. Конкурс «Лучший художник». (3 балла)
Задание: нарисовать военный грузовик в графическом редакторе «Paint» по
образцу.
Критерии: быстрота и качество.

5. Конкурс «Портрет капитана». (3 балла)
Изобразить рисунок, используя знаки препинания в программе «WordPad».

                                      ^
                                  #########
                             ##### КАПИТАН#####
                         ###########################
                           !      @        @     !
                           O!          %        !O
                              !    \_____/   !
                                  !       !
                                  $$$$$$$$$
                                   $$$$$$$
                                    $$$$$
                                     $$$

6. Конкурс «Умники и умницы». (1 балл за правильный ответ)
Разгадайте кроссворд.
Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами.
[pic]
Вопросы:
   1. Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в  компьютер
      (клавиатура).
   2. Набор условных обозначений для записи  заранее  определенных  символов
      (код).
   3. Устройство, при помощи  которого  люди  считали  с  XVII  до  XX  века
      включительно (арифмометр).
   4. Устройство, позволяющее выводить информацию из  памяти  компьютера  на
      бумагу (принтер).
   5. Запоминающее устройство (память).
   6. Список, из которого можно выбрать команду.  В  этой  строке  находятся
      слова: файл, правка, вид и т.д. (меню).
   7. Устройство, на которое выводится информация (монитор).
   8. Простейший вычислительный прибор, которым пользовались  на  протяжении
      веков (счеты).
   9.  Главное  устройство,  «мозг»  компьютера,  который  управляет   всеми
      устройствами компьютера (процессор).
      Если все отгадано верно, то в результате получится слово «компьютер».

7. Конкурс капитанов. Кодирование. (1 балл за верный ответ).
    Капитанам выдаются карточки с вопросами. Ответ приведен  на  карточках,
только его  надо  найти  в  прямоугольниках  и  квадратах,  где  буквы  слов
переставлены «змейкой». Под каждой фигурой написана буква, если отвечать  на
вопросы по порядку и верно, то в итоге получится слово «молодцы».
Вопросы:
   1. Универсальное устройство для обработки информации (компьютер).
   2. Устройство ввода информации (клавиатура).
   3. Как иначе можно назвать новости, знания, сообщения (информация).
   4. Единица измерения информации (килобайт).
   5. Устройство ввода информации в компьютер с листа бумаги (сканер).
   6. Способ общения программы с  пользователем  («внешний  вид»  программы)
      (интерфейс).
   7. Действие над информацией (передача).
[pic]
8. Антианаграмма. Конкурс «Из двух слов – третье». (1 балл за правильное
слово).
    (Анаграмма: «монитор» можно составить слова рот, мир и т.д., но нельзя
составить слово «ротор», т.к. два раза встречается буква «р»).
    Из слов на карточке составить слова, связанные с информатикой и
компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.
    Овод, диск (дисковод).
    Детка, си (дискета).
    Миф, нота, икра (информатика).
    Ель, писк (пиксель).
    Сор, процесс (процессор).
    Кол, кони (колонки).
    Грамм, порог (программа).
    Бег, май, там (мегабайт).

Итог занятия:
Награждение команд. Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат
игры и вручает дипломы.

                      Список использованных источников:
 1. «Клуб весёлых информатиков»,  авторы  Л.Н.  Горбунова,  Т.П.  Лунина,  -
    Волгоград, 2009.
 2.  Сборник  заданий  для  внеклассной   работы   по   информатике,   автор
    Златопольский Д.М. – М.:, Чистые  пруды,  2006г.  (Библиотечка  «Первого
    сентября», выпуск №1(7)).
 3. Интернет-ресурсы:
    http://easyen.ru/


title: Презентация "Сложение и вычитание обыкновенных дробей" 6 класс

extracted_text:
29.04.2014г.      Классная работа.
обыкновенных  дробей.
Тема урока:
Сложение
и
вычитание
. . .
. . .
3
4
5
Оценочный лист.

Мозговой штурм.
4. Дробь, у которой числитель меньше знаменателя  ?
5. Дробь, у которой числитель больше или равен знаменателю?
1. Число, обозначающее часть целого.
2. Число, которое стоит над дробной чертой?
Молодцы!
3. Число, которое стоит под дробной чертой.
6. Число имеющее и целую и дробную часть?
7. Что означает дробь 5/5?
 Ч
И
С
Л
 Т
 Е
 Л
 Ь
 И
 Т
 А
 Н
 Е
 А
 Н
 З
 Ь
 Б
 Р
 Д
 Е
 Л
 Ь
О
М
А
Н
О
Е
 П
 Е
 П
 Р
 В
 И
 Л
 Ь
 Н
 А
 Я
 А
 В
 И
 Ь
 Л
 Н
 А
 Я
 Р
 Н
Н
 А
Ш
 М
 С
 Е
 Л
 Е
 Ц
 О
 Е







Какие геометрические фигуры изображены  на рисунке?







Критерии оценок:
Нет ошибок   –   оценка «5»

1  ошибка     –    оценка «4»

2-3 ошибки  -    оценка«3»

Распределить данные дроби на группы:

 правильные
неправильные
Критерии оценок:
Нет ошибок   –   оценка «5»

1  ошибка     –    оценка «4»

2-3 ошибки  -    оценка«3»

Решите задачу.
В банке         кг мёда. Из нее отлили      кг

мёда. Сколько меда осталось в банке?

Сложение и вычитание дробей.
При сложении дробей с одинаковыми знаменателями числители складывают, а знаменатель оставляют тот же.
При вычитании дробей с одинаковыми знаменателями из числителя первой дроби вычитают числитель второй дроби, а знаменатель оставляют тот же.

Сокращение  дробей.
Что бы сократить дробь нужно:

1) Умножить числитель и знаменатель
дроби на одно и то же число;
2) Разделить числитель и знаменатель
дроби на одно и то же число;
3) Разделить числитель и знаменатель
дроби на любые числа;

Сократите дроби

1 вариант
2 вариант

Критерии оценок:
Нет ошибок   –   оценка «5»

1  ошибки     –    оценка «4»

2-3 ошибки  -    оценка«3»

Сложение и вычитание смешанных чисел.
   Что бы сложить (вычесть)  смешанные числа, надо сначала сложить (вычесть) целые числа, а потом дроби.
Выполните действия

1 –

1 –

Критерии оценок:
Нет ошибок   –   оценка «5»

1  ошибка     –    оценка «4»

2-3 ошибки  -    оценка«3»

Решите задачу
С. 216 № 930
Сколько  метров шерсти израсходовали на пошив платья и  костюма?
2) Сколько метров шерсти осталось в куске?
 Ответ :        метра шерсти осталось в куске?
Решите цепочку

5

7

I группа
II группа
Критерии оценок:
Нет ошибок   –   оценка «5»

1  ошибка     –    оценка «4»

2-3 ошибки  -    оценка«3»

Букет успехов.
Мне было интересно на уроке. У
меня все получилось.

Мне было интересно на уроке, но у меня  не все получилось.

Мне было не интересно на уроке, я не справился.

Дроби всякие нужны, дроби всякие важны.Дробь учи, тогда сверкнет тебе удача.Если будешь дроби знать,точно мысль их понимать,станет мягкой даже трудная задача. (О. Севастьянова)
Домашнее задание:с. 214 № 918
Спасибо за урок!


title: Конспект урока "Логические модели в информатике. Элементы логики высказываний" 10 класс

extracted_text:
План – конспект урока информатики в МОУ Алгачинской СОШ

Учитель математики и информатики: Данько Евгения Александровна.

План урока

Класс: 10
Тема: «Логические модели в информатике. Элементы логики высказываний.»
Тип урока: Изучение нового материала
Цель урока: Познакомить детей с логическими моделями в информатики. Научить составлять таблицы истинности.
Дидактическая задача: обеспечить первичное осмысление нового содержания материала.
Общеобразовательные: научить отличать высказывание от простого предложения, составлять таблицы истинности, познакомить с основными логическими операциями.
Развивающие: воспитывать у учащихся ответственное отношение к учебному труду, волевые качества; формировать эмоциональную культуру и культуру общения, воспитывать чувство дружественной атмосферы в классе и умение работать в группах.
Воспитательные: вырабатывать  самостоятельность в освоении новых знаний; развивать  интерес к предмету, познавательную и творческую деятельность учащихся, математическую речь, память, внимание.
Дидактическое оснащение урока: компьютеры с установленной операционной системой MS DOS, Windows XP и операционной оболочкой Norton Commander, мультимедиа проектор, карточки с заданиями, учебно – методическое пособие «Математические основы информатики» А.Г.Гейн
Содержание урока
Организационный момент
Актуализация опорных знаний и постановка проблемной ситуации.
Изучение нового материала
Закрепление учебного материала
Итог урока. Оценка знаний.
Домашнее задание

Ход урока

Приложение 1
Конъюнкцией двух высказываний называется высказывание, которое истинно, тогда и только тогда, когда оба высказывания истины( А˄В=1)
Дизъюнкцией называется высказывание, которое ложно, тогда и только тогда, когда оба высказывания ложны (А˅В=0)
Импликацией двух высказываний называется высказывание, которое ложно тогда и только тогда, когда первое высказывание истина «1», а второе ложно «0» (А→В=0)
Эквиваленцией двух высказываний называется высказывание, которое истинно тогда и только тогда, когда высказывания принимают одинаковые значения истинности / ложности (оба одновременно истины или ложны)

Приложение 2

Приложение 3
Работа на карточках
Примеры: →(Y→X); A˅B˅C→A; X→Y˄¬X; D = ¬ А & (B  C); (X & Y) V (X & Y)…

Приложение 4
Домашнее задание


title: Конспект урока "Законы алгебры высказываний" 10 класс

extracted_text:
План – конспект урока информатики в МОУ Алгачинской СОШ

  Учитель математики и информатики: Данько Евгения Александровна.

План урока

Класс: 10
Тема: «Законы алгебры высказываний»
Тип урока: Изучение нового материала, повторение пройденного.
Цель урока: Закрепить знаний, полученные на прошлом уроке. Познакомиться с законами алгебры высказываний, видами высказываний
Дидактическая задача: формирование и отработка навыков составления таблиц истинности.
Общеобразовательные: уметь находить из предложенных примеров высказывания, объяснять какие высказывания ложны, а какие истины. Научить доказывать равносильность высказываний. Познакомить с основными законами алгебры высказываний.
Развивающие: развитие мышления, творческой активности, интереса к предмету, создание  ситуации успеха.
Воспитательные: вырабатывать  самостоятельность в освоении новых знаний; развивать  интерес к предмету, познавательную и творческую деятельность учащихся, математическую речь, память, внимание.
Дидактическое оснащение урока: компьютеры с установленной операционной системой MS DOS, Windows XP и операционной оболочкой Norton Commander, мультимедиа проектор, интерактивная доска, раздаточный материал, учебно – методическое пособие «Математические основы информатики» А.Г.Гейн
Содержание урока
Организационный момент
Закрепление опорных знаний обучающихся
Актуализация опорных знаний и постановка проблемной ситуации.
Изучение нового материала
Закрепление учебного материала
Итог урока. Оценка знаний.
Домашнее задание

Ход урока

Приложение №1
Основные законы алгебры высказываний

Приложение №2
Пример для преобразования одних формул в другие

Приложение №3
Задания для самостоятельного выполнения
Составьте таблицы истинности выясните, равносильны ли следующие высказывания:

Приложение №4
Домашнее задание