title: Картотека "Безопасность в доме"

extracted_text:
                                  КАРТОТЕКА

                            «Безопасность в доме»

                                   памятки

                                                Воспитатель:  Детистова В.В.

                             БЕЗОПАСНОСТЬ В ДОМЕ

                              Опасность первая.
                          Острые, колющие и режущие предметы.

Правило 1 . Все острые, колющие и режущие предметы обязательно надо класть
на свои места. Порядок в доме не только для красоты, но и для безопасности.

                              Опасность вторая.
                Электрические приборы. Они могут ударить током или стать
                              причиной пожара.

Правило 1 . Уходя из дома и даже из комнаты, обязательно выключай
телевизор, магнитофон, утюг и другие электроприборы.

Правило 2 . Никогда не тяни за электрический провод руками (а кота за
хвост).

Правило 3 . Ни в коем случае не подходи к оголённым проводам и не
дотрагивайся до них.

                              Опасность третья.
                               Лекарства и бытовая химия.

Правило 1 . Ни в коем случае не пробуй никакие лекарства. Во-первых, это
невкусно, а во-вторых, неправильно принятое лекарство может оказаться ядом.

Правило 2 . Что такое бытовая химия? Это стиральные порошки, средства для
мытья посуды, средства от тараканов и многое другое. Дети, конечно не
тараканы, но яд от тараканов действует и на людей. Поэтому ни в коем случае
не открывай никаких упаковок с бытовой химией.

                             Опасность четвёртая

                        (невидимая и неслышимая). ГАЗ.

Газ может быть очень опасен. Во-первых, скопившись на кухне, газ может
взорваться. Во-вторых, им можно отравиться. Поэтому, почувствовав запах
газа, соблюдай следующие правила:

Правило 1 . Срочно скажи об этом взрослым.

Правило 2 . Надо сразу же открыть окна и проветрить квартиру.

Правило 3 . Проверь, закрыты ли краны на плите.

Правило 4 . Немедленно позвони по телефону 04.

Правило 5 . Ни в коем случае не включай свет и не зажигай спички.

                    ЛИЧНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ ДОМА И НА УЛИЦЕ.

Если ты дома один, запомни следующие правила безопасности.

Правило 1 . Ни в коем случае не открывай дверь, если звонит незнакомый
человек.

Правило 2 . На все вопросы и просьбы незнакомца отвечай "Нет".

Правило 3 . Если в дверь звонит почтальон, монтёр, врач или даже
милиционер, всё равно не открывай, если ты не знаешь этих людей.
Преступники могут переодеться в любую форму.

Правило 4 . Если незнакомый человек пытается открыть твою дверь, сразу же
позвони в милицию по телефону 02 и назови свой точный адрес.

Правило 5 . Если дома нет телефона, зови на помощь с окна или балкона.

Правило 6 . На вопросы незнакомых людей по телефону: "Дома ли родители?" -
отвечай, что дома, но они заняты и подойти к телефону не могут.

Правило 7 . Не верь, что кто-то придёт или приедет к тебе по просьбе
родителей, если родители сами не позвонили тебе или не сообщили об этом
заранее.

     Опасности подстерегают тебя не только дома, но и на улице. Чтобы их
                 избежать, надо соблюдать следующие правила.

Правило 1 . Если ты потерял родителей в незнакомом месте, стой там, где ты
потерялся. Если их долго нет обратись за помощью: на улице - к милиционеру,
в магазине - к продавцу, в метро - к дежурному.

Правило 2 . Никогда не ходи гулять без спросу. Родители всегда должны
знать, где ты находишься.

Правило 3 . Не играй на улице поздно. Происшествия чаще совершаются в
тёмное время.

Правило 4 . Не соглашайся идти с незнакомыми ребятами или взрослыми в чужой
подъезд, подвал, на пустырь или другие безлюдные места.

Правило 5 . Никогда не заговаривай на улице с незнакомыми людьми. Также
никогда не разговаривай с пьяными.

Правило 6 . Не принимай от незнакомых взрослых угощение. Даже если родители
никогда не покупали тебе таких вкусных вещей.

Правило 7 . Если ты увидишь на улице, в троллейбусе, трамвае, метро какой-
нибудь предмет: коробку, сумку, свёрток, пакет - не трогай его. В нём может
оказаться бомба.

                           ПОЖАРНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ.

Пожары очень опасны. При пожаре могут сгореть вещи, квартира и даже целый
дом. Но главное, что при пожаре могут погибнуть люди. Запомни правила
противопожарной безопасности.

Правило 1 . Не балуйся дома со спичками и зажигалками. Это одна из причин
пожаров.

Правило 2 . Уходя из комнаты или из дома, не забывай выключать
электроприборы.

Правило 3 . Не суши бельё над плитой.

Правило 4 . Ни в коем случае не зажигай фейерверки, свечи или бенгальские
огни дома (и вообще лучше это делать только со взрослыми).

Правило 5 . В деревне или на даче без взрослых не подходи к печке и не
открывай печную дверцу (от выскочившего уголька может загореться дом).

                         ЕСЛИ В ДОМЕ НАЧАЛСЯ ПОЖАР.

Правило 1 . Если огонь небольшой, можно попробовать сразу же затушить его,
набросив на него плотную ткань или одеяло или вылив кастрюлю воды.

Правило 2 . Если огонь сразу не погас, немедленно убегай из дома в
безопасное место. И только после этого позвони в пожарную охрану по
телефону 01 или попроси об этом соседей.

Правило 3 . Если не можешь убежать из горящей квартиры, сразу же позвони по
телефону 01 и сообщи пожарным точный адрес и номер своей квартиры.

Правило 4 . При пожаре дым гораздо опаснее огня. Большинство людей при
пожаре погибают от дыма. Если чувствуешь, что задыхаешься, опустись на
корточки или продвигайся к выходу ползком - внизу дыма меньше.

Правило 5 . При пожаре никогда не садись в лифт. Он может отключиться, и ты
задохнешься.

Правило 6 . Ожидая приезда пожарных, не теряй головы и не выпрыгивай из
окна. Тебя обязательно спасут.

Правило 7 . Когда приедут пожарные, во всём их слушайся и не бойся. Они
лучше знают как тебя спасти.

                          БЕЗОПАСНОСТЬ НА ДОРОГАХ.

Лучший способ сохранить свою жизнь на дорогах - соблюдать Правила дорожного
движения!

Правило 1 . Переходить улицу можно только по пешеходным переходам. Они
обозначаются специальным знаком "Пешеходный переход".

Правило 2 . Если нет подземного перехода, ты должен пользоваться переходом
со светофором.

Правило 3 . Нельзя переходить улицу на красный свет, даже если нет машин.

Правило 4 . Переходя улицу, всегда надо смотреть: сначала - налево, а дойдя
до середины дороги - направо.

Правило 5 . Безопаснее всего переходить улицу с группой пешеходов.

Правило 6 . Ни в коем случае нельзя выбегать на дорогу. Перед дорогой надо
остановиться.

Правило 7 . Нельзя играть на проезжей части дороги и на тротуаре.

Правило 8 . Если твои родители забыли, с какой стороны нужно обходить
автобус, троллейбус и трамвай, можешь им напомнить, что: автобус,
троллейбус, трамвай опасно обходить как спереди, так и сзади. Надо дойти до
ближайшего пешеходного перехода и по нему перейти улицу.

Правило 9 . Вне населённых пунктов детям разрешается идти только со
взрослыми по краю (обочине) навстречу машинам.

                            БЕЗОПАСНОСТЬ НА ВОДЕ.

Приятно в жаркий летний день искупаться в пруду или в реке! Но перед тем
как зайти в воду, неплохо вспомнить правила безопасности поведения на воде.

Правило 1 . Не стой и не играй в тех местах, откуда можно свалиться в воду.

Правило 2 . Не заходи на глубокое место, если не умеешь плавать или
плаваешь плохо.

Правило 3 . Ни в коем случае не ныряй в незнакомых местах. Неизвестно, что
там может оказаться на дне.

Правило 4 . Нельзя заплывать за буйки.

Правило 5 . Нельзя близко подплывать к судам. Тебя может затянуть под
винты.

Правило 6 . Никогда не играй в игры с удерживанием "противника" под водой -
он может захлебнуться.

Правило 7 . Не пытайся плавать на самодельных плотах или других
плавательных средствах. Они могут не выдержать твоего веса или
перевернуться.

Правило 8 . Не следует далеко заплывать на надувных матрасах и камерах.
Если матрас или камера вдруг начнут сдуваться, ты можешь вместе с ними
пойти ко дну.

Правило 9 . Игры в "морские бои" на лодках, раскачивание лодки, хождение по
ней или перегибание через борт очень опасны, так как лодка от этого может
перевернуться.


title: Избранные вопросы информатики технология компьютерной анимации

extracted_text:
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«Дальневосточный федеральный университет»
(ДВФУ)
Филиал в г. Уссурийске (Школа педагогики)

Кафедра информатики, информационных технологий и методики обучения

Комашинская Татьяна Сергеевна

Избранные вопросы информатики: технология компьютерной анимации

Учебное пособие

г. Уссурийск 2020

Автор:

Комашинская Татьяна Сергеевна, кандидат физико-математических наук, доцент кафедры информатики, информационных технологий и методики обучения (Филиал Дальневосточного федерального университета (Школа педагогики))

Комашинская, Татьяна Сергеевна. Избранные вопросы информатики: технология компьютерной анимации. [Электронный ресурс]: Учебное пособие, 2020. – Загл. с экрана.

Учебное пособие для организации занятий со студентами очной и заочной форм обучения по направлению подготовки 44.03.05 и 44.03.01 «Педагогическое образование», профилей
«Физика и информатика», «Математика и информатика». Пособие может быть использовано студентами при выполнении лабораторных работ, индивидуальных заданий, курсовых работ, при организации самостоятельной подготовки и проектной деятельности. Учебное пособие может быть полезно преподавателям высших и средних учебных заведений, учителям общеобразовательных школ и дополнительного образования.

Электронное издание

Избранные вопросы информатики: технология компьютерной анимации Учебное пособие
Автор

Комашинская Татьяна Сергеевна

В авторской редакции

© Комашинская Татьяна Сергеевна, 2020

Оглавление

Введение

Основа социального заказа для современного образования состоит в консолидации общества. Как показывает практика, решению этой задачи во многом способствует духовно-нравственное развитие и воспитание учащихся посредством образования. При этом необходимо помнить, что духовно- нравственное воспитание – это двусторонний процесс взаимодействия учителя и учащихся в формировании и утверждении нравственных понятий и духовных ценностей.
Возникает вопрос о социальной ответственности и профессиональной компетентности тех, кто по роду деятельности обязан формировать духовно- нравственные ценности. По словам Святейшего Патриарха, современная школа
«не воспитывает, и уж тем более не воспитывают вузы. В высшее учебное заведение студент приходит за образовательными услугами, и мало кто из профессоров думает о том, что кроме суммы знаний по тому или иному предмету нужно еще передать убеждения, передать некие нравственные позиции, которые помогли бы молодым людям не только получить знания, но еще и мудро построить свою жизнь. А ведь знания не делают человека счастливыми. Человека делает счастливым состояние его души, причем вне зависимости от образования, работы, уровня достатка1».
Процесс образования и воспитания в школе начинается с подготовки квалифицированных педагогических работников, обладающих системой знаний, а также духовно-нравственных ценностей и идеалов. Откуда же берутся такие профессионалы? В данном пособии приведен педагогический опыт соединения процессов образования и воспитания при изучении

1	Официальный сайт Московского Патриархата. Святейший Патриарх Кирилл: Религиозное образование позволяет воспитывать молодежь в духе неприятия псевдорелигиозного экстремизма [Электронный ресурс].- Режим доступа: http://www.patriarchia.ru/db/text/5020945.html, свободный. – Загл. с экрана. — Яз. рус.

информатики. В частности, рассмотрена одна из современных компьютерных технологий – технология компьютерной анимации.
Компьютерная анимация не только позволяет получить навыки работы с современными технологиями, но и дает возможность обучаемым развить творческие способности, воображение, способность к самовыражению, абстрактное мышление и навыки проектной деятельности у обучающихся любого возраста. Поскольку изучив основы технологии, учащийся может создать свой собственный мультфильм (компьютерную анимацию). Перед учеником находится «чистый лист», и что он создаст на нем – зависит только от него.
Компьютерная анимация является частью компьютерной графики — области информатики, которая охватывает все стороны формирования изображений с помощью компьютера. Современные средства компьютерной графики позволяют создавать реалистичные изображения, не уступающие по качеству фотографическим снимкам. Создано разнообразное аппаратное и программное обеспечение для получения изображений самого различного вида и назначения, от простых чертежей до реалистических образов естественных объектов. Компьютерная графика в настоящее время является одним из перспективных и востребованных направлений. Изучение компьютерной графики в нынешнее время заключается в освоении основ работы со средствами обработки изображений. Повсеместное распространение компьютерной техники и графических пакетов программ превращает изучение данного курса в увлекательный образовательный процесс, позволяющий увидеть результат обучения.

Анимация для образования

Работа в сфере образования предполагает не только доскональное знание своего предмета и широкий кругозор учителя, но и умение найти ответ на поставленный вопрос, а также социальную ответственность перед обществом за формируемые у учеников жизненные ориентиры и духовные ценности. Для решения указанной проблемы в последнее время все чаще используются методы и формы образовательных и социально-образовательного проектов [9]. В ходе серии авторских эмпирических исследований, осуществленных в ШП ДВФУ в 2015-2019 г.г., были проведены опросы студентов, обучающихся по направлению «Педагогическое образование».
Целью исследования было выявление тематики образовательных и социально-образовательных проектов, при реализации которых магистрант готов проявить максимум активности и заинтересованности.
В ходе реализации индивидуального проекта магистрантам предлагалось разработать и создать интерактивный образовательный ресурс на основе технологии компьютерной анимации. Результатом проекта являлся электронный ресурс, содержащий элементы компьютерной анимации, программно реализованной интерактивности, звукового сопровождения в форме озвучивания и/или фоновой музыки.
Целевая аудитория разрабатываемых проектов была различной, но в основном включала в себя школьников начального и среднего звена. Что является вполне закономерным, исходя из выбора технологии компьютерной анимации, как основы для реализации проекта.
Процесс работы над проектом можно разбить на три этапа: 1 этап – изучение технологии компьютерной анимации;
этап – выбор и обоснование темы проекта, целеполагание, разработка сценария;
этап – реализация проекта, тестирование, апробация готового

электронного продукта.
Высокий уровень личной заинтересованности отмечен более чем у 90% обучаемых. Необходимо отметить, что создание собственной компьютерной анимации вызывало интерес к теме проекта и процессу его разработки. Желание создать компьютерную анимацию «своими руками», стремление
«привести в движение» статичные изображения, «научить говорить» понравившихся персонажей – все это присутствовало практически во всех проектах.
Выбор тем был не ограничен преподавателем, за исключением некоторых
«тяжелых тем» для реализации в форме анимации, например, темы абортов. Магистранты могли сами предложить любую понравившуюся им тему проекта, либо тему, которую они считали актуальной. Все темы обсуждались в студенческой группе на практических занятиях. Оговаривались сложности, которые могли бы возникнуть при раскрытии темы.
В итоге, все проекты по выбранной тематике можно условно разделить на три группы:
Таблица 1. Распределение количества выбранных тем по группам.
Естественно, что указанное деление является условным и вытекает из основополагающей цели проекта. Во всех реализованных проектах образовательная составляющая являлась неотъемлемой частью, даже если она была не очевидно выражена. Проблематика любого социального явления неразрывно связана с образовательным компонентом, и наоборот, любая образовательная теория имеет в своей основе социальный заказ.
Рассмотрим более подробно темы социальной направленности, выбранные магистрантами для реализации индивидуальных проектов. К этой

группе относятся, в первую очередь, темы связанные с формированием социально активного отношения школьников к экологическим проблемам Дальневосточного региона. Так как 2017 год был объявлен годом экологии в России, то возможно, что этот факт имел решающее значение при выборе темы. На рисунке 1 представлен один из кадров анимационного интерактивного проекта «Экология города Находка», реализованный студенткой, выросшей в этом дальневосточном городе и не понаслышке знающей о проблемах местной экологии.
Также актуальными для этой группы были проекты, раскрывающие понятие милосердия, как социального явления. Идея бескорыстной помощи ближним позволила авторам проектов смоделировать различные проблемные ситуации, и в доступной для детей анимационной форме показать возможное решение данных проблем. На рисунке 2 представлен один из кадров анимационного интерактивного проекта «Дела милосердия».

Рис.1. Скриншот проекта «Экология города Находка».

Рис.2. Скриншот проекта «Дела милосердия».
При реализации проектов данной группы авторы не испытывали трудностей с наличием теоретического, экспериментального и графического материала, с доступом к сайтам природоохранных организаций и фондов милосердия, к результатам социологических опросов общества и др.
Также не возникло ни этических, ни технологических проблем с реализацией проектов обучающей направленности (см. Таблицу 1). Студенты выбирали для реализации интерактивного анимационного проекта досконально изученные ими темы: свойства геометрических фигур, изучение иностранных языков, перевод чисел из одной системы счисления в другую, повторение таблицы умножения и т.д. На рисунке 3 представлен один из кадров анимационного интерактивного проекта «Начинаем изучать английский». Данный проект содержит не только обучающий, но и контролирующий модуль, реализованный в форме компьютерного тестирования.

Рис.3. Скриншот проекта «Начинаем изучать английский».
Особое внимание необходимо уделить проектам третьей группы. Данные проекты были направлены на духовное воспитание молодежи, формирование нравственных ценностей и популяризацию традиционных ценностей в молодежной среде. Чаще всего конкретными целями таких проектов являлись укрепление традиционных ценностей семьи, формирование понятия «счастье», укрепление духовных ценностей на основе православных традиций празднования Пасхи Христовой и Рождества.
При реализации проектов этой группы студенты столкнулись с проблемой неоднозначности трактовки даже основных нравственных понятий (например, понятие «добра» и «зла»). Выяснилось, что в современном обществе, до сих пор, нет единого мнения об иерархии духовных ценностей и об однозначности нравственных ориентиров. В итоге, разброс тем данной группы был от «Моё пионерское прошлое», до темы «Православные святые».
Необходимо отметить, что более 60% проектов данной группы были выполнены с опорой на религиозные православные институты и ценности. При этом явно проявилась несформированность профессиональных компетенций

учителя в области православной культуры и традиций. Сказалось отсутствие личного духовного опыта, что приводило к «мифам о Православии», обрядоверию и иных подобным явлениям.

Рис.4. Скриншот проекта «Притча о благодарности».
На рисунке 4 представлен один из кадров анимационного интерактивного проекта «Притча о благодарности».
В целом, использование метода образовательных и социально- образовательных проектов как технологии решения социальных проблем и формирования духовно-нравственных ценностей показало достаточную эффективность. Разработка интерактивных анимационных проектов позволила обучающимся повысить уровень формируемых компетенций, проявить творческие способности, почувствовать свою сопричастность к решению социально-значимых проблем общества.

Основы технологии компьютерной анимации

Компьютерная анимация - получение движущихся изображений на экране.
Естественно, что для создания ярких и интересных проектов в учебном процессе наиболее используемым становится направление - компьютерная анимация.
Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов. В переводе с латинского «анима» - душа, «анимация» - оживление, одушевление.
Flash — это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, используемая при создании Веб-сайтов и презентаций для реализации научно-исследовательских проектов учащихся. Программа Flash впервые появилась в 1996 году. В переводе с английского «flash» - это нечто очень быстрое и очень яркое. Например, вспышка молнии или проблеск надежды.
Программа Flash позволяет:
создавать и редактировать графические изображения и экспортировать их как в векторные, так и растровые форматы;
работать с текстом;
производить изменение формы, цвета и положения объекта (его частей) во времени и пространстве;
создавать элементы управления (кнопки, меню и пр.) для интерактивной анимации;
озвучивать	ролик	и	пользовательские	события	(движения	мыши, нажатие кнопки);
использовать	для	создания	интерактивной	анимации	язык

программирования Action Script;
создавать диалоговые окна, элементы ввода данных пользователем;
получать конечный продукт в виде gif-анимации, Flash-фильма, исполнимого ехе-файла.
Знакомство с языком сценариев ActionScript схожим с языком программирования Си, используемым во Flash - это первый шаг на пути программирования и веб-программирования, что позволит в дальнейшем быстро освоить другие языки программирования. Также при освоении этого языка сценариев, учащемуся предстоит познакомиться с основными алгоритмами, применяемыми в web-программировании, что даст дополнительный импульс в развитии навыка программирования. При помощи этого языка сценариев учащиеся смогут быстро создавать простейшие анимационные ролики.

В программе Flash используются различных типов кадров:
Ключевой кадр (Keyframe). Ключевым является кадр, содержимое которого может отличаться от содержимого предыдущего или последующего кадров. На временной шкале ключевые кадры с определенным содержимым обозначаются сплошными (черными) кружками.
Пустой ключевой кадр (Blank keyframe). Это ключевой кадр, который ничего не содержит, но ведет себя, как обычный ключевой кадр. На временной шкале такой кадр отмечается пустым (белым) кружком.
Последовательность кадров (Frame span). Последовательность кадров представляет собой отрезки от начального до заключительного кадра (или до следующего справа ключевого кадра, но не включая его), которые отделены друг от друга вертикальными линиями. Такую последовательность еще называют промежуточными кадрами:
Заполненные кадры. Промежуточные кадры последовательности,
следующие справа за ключевым кадром (с содержимым). Эти кадры закрашены серым цветом;

Пустые кадры. Промежуточные кадры последовательности, следующие справа за пустым ключевым кадром. Эти кадры не закрашены. Конец полной последовательности кадров обозначен вертикальной черной линией;
Заключительный кадр (Endframe). Последний кадр
последовательности; он помечен пустым прямоугольником и вертикальной линией с правой стороны от прямоугольника;
Сгенерированные кадры. Автоматически заполненные кадры с
промежуточными положениями объектов. Обозначаются синей или зеленой стрелками на последовательности.

Для того чтобы создать анимацию, можно применить любую комбинацию четырех различных типов анимации, поддерживаемых во Flash, которые перечислены в следующем списке. У каждого есть свои сильные стороны и ограничения, поэтому важно в первую очередь выбрать наиболее подходящий для ваших целей.
Покадровая анимация подразумевает внесение изменений в содержимое каждого ключевого кадра последовательности вручную.
Анимация, созданная с помощью операции автоматического заполнения промежуточных кадров. При этом способе вручную задается только содержимое начального и конечного ключевых кадров, а содержимое всех промежуточных кадров генерируется (интерполируется) самой программой. Этот вид анимации часто называют автоматическим заполнением кадров (tweening).
В	приложении	Flash	можно	применять	операции	автоматического заполнения кадров двух видов:
заполнение промежуточных кадров с интерполяцией изменений формы (shape tweening);
заполнение промежуточных кадров с интерполяцией движения (motion tweening).

Эффекты временной шкалы позволяют автоматизировано создавать анимацию и визуальные эффекты в применении к фильмам или экземплярам символов. Эффекты временной шкалы создаются благодаря предварительно написанным сценариям, которыми вы можете управлять с помощью установок в диалоговом окне параметров эффекта.
Создание анимации при помощи сценариев ActionScript. Несмотря на трудности, которые могут возникнуть у художников-аниматоров, привыкших использовать традиционные инструменты, такой подход позволяет добиться интересных эффектов и может найти широкое применение.

Перемещение объекта с помощью автоматического заполнения промежуточных кадров – один из самых простых видов создаваемой во Flash анимации. Помимо изменения положения объекта, данный вид анимации позволяет применять трансформации (масштабирование, искажение, скос и т.д.) объектов, а также (при использовании символов) общие цветовые эффекты (яркость, оттенки и альфа-каналы). Однако при создании данной анимации необходимо учесть следующие правила:
анимация с изменением положения объекта и его трансформированием возможна только для сгруппированных объектов, таких как группы, текст, символы, и не применима к векторным примитивам – линиям и заливкам;
нельзя допускать в ключевых кадрах смешанного содержимого (например, и групп, и векторных объектов), в этом случае анимация может не работать или работать неправильно;
нельзя допускать нахождения в ключевых кадрах нескольких сгруппированных объектов, в этом случае анимация скорое всего работать не будет. Анимация каждого объекта выполняется в отдельном слое.

По умолчанию изменение местоположения объекта в анимации движения происходит вдоль прямых линий: путь из одной точки в другую – это кратчайшее расстояние между ними. Но иногда возникает необходимость

анимировать элемент по криволинейному пути. Flash позволяет сделать это за счет использования специальных управляющих слоев (motion guide). Для создания подобной анимации необходимо в управляющем слое нарисовать линию – траекторию движения, которая будет видна только в среде разработки, и направлять движение объекта.

Так называемые маски можно применять для того, чтобы скрыть или показать содержимое одного или нескольких слоев при помощи содержимого другого слоя. Каждая рабочая маска включает две составляющие: элементы маски, контуры которых открывают содержимое замаскированных элементов, и замаскированные элементы, которые скрываются, за исключением их фрагментов, лежащих под маской. Слой маски – это особый тип слоя, как, например, направляющий слой, содержимое которого не отображается в итоговом проекте, а используется для того, чтобы открыть элементы, находящиеся под ним в замаскированных слоях.

Символы являются ключевыми элементами, позволяющими в полной мере использовать эффективность и интерактивные возможности программы Flash. Символ – это элемент, который можно использовать многократно – он находится в библиотеке текущего фильма и позволяет создавать несколько экземпляров на рабочей области. Благодаря этому, применение символов позволяет уменьшить размер конечного файла фильма, потому как программа Flash сохраняет символ только один раз. Более того, применение символов поможет сэкономить немало времени и сил, особенно когда речь идет о создании структуры и редактировании фильма.
Импортированные звуковые файлы, видеофайлы, растровые и векторные изображения или символы шрифтов автоматически сохраняются в библиотеке. Кроме	того,	существует	три	основных	типа	символов-контейнеров,
которые могут быть созданы в среде разработки Flash:
Movie Clip (Видеоклип),

Graphic (Графический символ)
Button (Кнопка).
Все они имеют свою собственную временную шкалу, которая может содержать изображения, звук, текст или даже другие символы. Символы типа Movie Clip (далее просто «клипы») представляют собой отдельные фильмы вне основного фильма. Они используются для анимации, которая воспроизводится независимо от главной временной шкалы, и являются одними из наиболее часто используемых символов. Они могут содержать действия ActionScript, другие символы и клипы, особенно часто их применяют при создании интерактивных элементов интерфейса, например, анимированных кнопок. Еще одним видом символов, используемых во Flash, являются компоненты. Компоненты – это предварительно созданные клипы для интерактивных элементов Flash, которые могут быть многократно использованы и настроены по желанию разработчика. Благодаря им можно быстро создавать интерактивные приложения в виде пользовательских форм.

Фильтры и эффекты представляют собой наиболее быстрый способ создания интересных статических и динамических изображений без необходимости редактирования содержимого символов. Готовые фильтры и эффекты применяются непосредственно к символам.

Полученную анимацию можно посмотреть во Flash несколькими способами.
Наиболее простые из них – просмотр прямо в среде разработки. Для этого достаточно перетащить воспроизводящую головку вперед или назад на главной временной шкале.
Другой способ – выбрать команду Control – Play (Управление – Воспроизведение) или нажать клавишу Enter на клавиатуре, чтобы запустить и остановить автоматическое воспроизведение.
Просмотр посредством Flash Player – это наиболее надежный способ

предварительного просмотра анимации, так как он позволяет увидеть в точности то, что увидит пользователь, в том числе результат выполнения кода ActionScript и вложенную анимацию. Flash Player является основной программой для воспроизведения Flash-анимации.

Этапы создания компьютерной анимации

При проведении занятий со студентами преподаватели используют проектный метод обучения: выполнение индивидуального или группового анимационного проекта по выбранной учащимися теме, включающий:
поиск информации по выбранной теме в глобальной сети Интернет;
конспект (тексты, схемы) урока в электронном виде, выполненный в текстовом редакторе, например, MS Word;
фрагмент урока в виде компьютерной анимации по объяснению нового материала с использованием программы Flash.
Для	создания	анимации	в	ходе	выполнения	проекта	необходимо комбинировать индивидуальную и групповую формы деятельности.

Рассмотрим этапы создания компьютерной анимации в программе Flash:
Разработка идеи и поиск основы фильма.
Разработка схемы сюжета на уровне рассказа.
Создание сценария. Анализ соответствия сюжета и идей.
Создание кадров для анимации следующими способами: создание компьютерных рисунков с учетом техники рисования и основных принципов анимации, видеосъемка, сканирование и вставка исходного материала в программу.
Создание компьютерной анимации по сценарию с использованием созданных кадров.
Корректировка сценария в соответствии с возможностями программы.

Рассмотрим методические рекомендации по изучению технологии компьютерной анимации. Прежде, чем использовать технологию компьютерной анимации в образовательном процессе, необходимо:
ознакомиться со средой разработки компьютерной анимации;

изучить основные виды и методы анимации (покадровая анимация, морфинг, вложенная анимация и т.д.);
научиться	разбивать	анимационный	проект	на	отдельные функционально самостоятельные части (сцены);
для создания интерактивных проектов необходимо освоить язык сценариев.

Использование Flash в образовательном процессе позволяет на примере одной технологии охватить сразу несколько инструментов, применяемых при разработке анимационных роликов:
встроенный редактор векторной графики,
инструменты анимации изображения,
встроенный язык сценариев - ActionScript.

Целесообразно использовать небольшой лекционный курс с большим количеством разобранных примеров и систему практических работ. На примере графического редактора векторной графики Flash, можно продемонстрировать всевозможные приемы и алгоритмы, которые используются в работе с векторной графикой и растровой графикой.
Изучение инструментов графического редактора Flash, позволит в дальнейшем с легкостью применять полученные навыки и при работе с другими графическими редакторами, как растровой, так и векторной графики, а также для создания презентаций, веб-страниц и интерактивных веб-сайтов.
Программы для создания компьютерной графики и анимации позволяют учителю максимально визуализировать образовательный процесс, сделать его наиболее интересным для учащихся [12].
По окончании курса студенты усваивают основные приёмы создания анимации во Flash, умеют создавать и редактировать изображение как во Flash, так и в других редакторах. Кроме того, имеют навык проектной деятельности и разработки компьютерной анимации со стадии идеи и до стадии конечного

продукта, планируя и анализируя свою деятельность на каждом этапе.

Практикум по компьютерной анимации

Рекомендации по подготовке к выполнению лабораторных работ
Проработать лекционный курс и рекомендуемую литературу для подготовки к лабораторным работам.
Ознакомиться с методическими рекомендациями к лабораторным работам.
Выполнить задания указанные в лабораторных работах.
Подготовить ответы на контрольные вопросы лабораторных работ.

На лабораторных занятиях студенты выполняют лабораторные работы по индивидуальному варианту, для выполнения ряда работ они обмениваются информацией в локальной сети. После выполнения работы студенты демонстрируют свои результаты преподавателю и отвечают на его вопросы, как теоретического, так и практического характера. Таким образом, все лабораторные занятия проводятся в интерактивной форме – форме обратной связи с преподавателем и друг с другом.

Студентам необходимо самостоятельно овладевать новым материалом, формировать навыки самостоятельного умственного труда, профессиональные умения, развивать самостоятельность мышления, умения работать с компьютерными моделями и навыки программирования.
При изучении дисциплины можно использовать «Золотые правила планирования времени»:
Формировать рабочие блоки, в которые включать выполнение крупных или сходных по характеру заданий.
Придерживаться принципа установления приоритетов при выполнении всех видов работ (Принцип Парето).

Крупные задания выполнять небольшими частями (тактика «нарезания салями»).
Устанавливать для себя сроки выполнения дел категории «А»
Сознательно	учитывать	в	рабочих	планах	колебания	уровня работоспособности.

Аудиторная самостоятельная работа проводится под контролем преподавателя, у него в ходе выполнения задания можно получить консультацию. Внеаудиторная, т. е. собственно самостоятельная работа студентов, выполняется самостоятельно в произвольном режиме времени в удобные для студента часы, часто вне аудитории на личном компьютере или в компьютерном классе.

Текущая аттестация проводится в форме контрольных мероприятий:
выполнения лабораторных работ;
тестирования составленных программ лабораторных работ;
устного	опроса  по  заданию	лабораторных  работ	и контрольным вопросам;
тестирования	по	оцениванию	фактических	результатов	обучения студентов.

Объектами оценивания выступают:
учебная дисциплина (своевременность выполнения лабораторных работ, посещаемость всех видов занятий);
степень усвоения теоретических знаний;
уровень овладения практическими умениями и навыками по всем видам учебной работы;
результаты самостоятельной работы.

Лабораторная работа № 1

Тема:	Рабочее пространство Flash

Цель: Познакомиться с программным средством Flash; научиться использовать инструменты рисования.
Ход работы.

Запустите программу Flash.
Уберите по очереди все (возможные) панели инструментов.
Покажите преподавателю.
	Верните первоначальный вид рабочего пространства. Для этого выполните Window (Окна) – Workspace Layout (Макет рабочего пространства) – Default (Стандарт).
Покажите преподавателю.

Работа с инструментами.

	Изучите	инструменты	для	изменения	масштаба	и	управления отображением документа.
	Настройте пользовательские цвета с помощью панелей Color Mixer (Цветовой микшер) и Color Swatches (Образцы цветов).
	Нарисуйте несколько линий, заливок и составных фигур. Обратите внимание, как ведут себя фигуры при пересечении друг с другом.
	Выделите	линии	или	заливки	с	помощью	инструмента	Select (Выделение), задайте им новые свойства с помощью инспектора свойств.
Поупражняйтесь с заливкой замкнутых контуров, обратите внимание на ситуации, когда заливка не применяется и как это можно исправить.

Нарисуйте несколько примитивов, обратите внимание, что они состоят из контуров и заливок, которые можно выделять и трансформировать по отдельности.
Потренируйтесь в рисовании фигур с помощью с пера.
Нарисуйте сложные фигуры с помощью пересечений, выделите и удалите лишние фрагменты фигур.
Трансформируйте несколько контуров фигур и линий с помощью инструмента Select (Выделение) и Free Transform (Свободная трансформация). Разберитесь с настройками данных инструментов и видами трансформации, которую можно применять, используя эти инструменты.
Создайте пользовательские градиенты и залейте с их помощью несколько фигур. Обратите внимание на работу с инструментом Gradient Transform (Трансформация градиента), позволяющим изменять вид градиента.
Создайте текстовое поле произвольного размера и настройте его параметры с помощью инспектора свойств.

Рисование во Flash.

Создайте новый документ.
Добавьте на рабочую область сетку и линейки. Измените их параметры.
Измените	параметры	документа	в	панели	свойств	(инспекторе).	В качестве размеров укажите 800 на 600 точек и произвольный цвет фона.
С	помощью	ВСЕХ	инструментов	рисования	создайте	репродукцию картины по вашему варианту.
Сохраните файл с репродукцией из вашего варианта.

Варианты к работе.

Лабораторная работа № 2

Тема:	Использование Flash как графического редактора Цель:	Познакомиться с графическими возможностями Flash
Ход работы.

Откройте новый документ Flash.

Создание пользовательских цветов. Для того чтобы получить сплошной цвет, сделайте следующее.
Откройте панель Color Mixer (Цветовой микшер).

В списке Type (Тип заливки) выберите Solid (Сплошная).
Создайте свою палитру цветов. Чтобы визуально смешать цвет, перетаскивайте указатели Color Space (Цветовое пространство) и Brightness Control (Управление яркостью). Для того чтобы смешать цвет числовым способом, введите нужные значения в полях Red (R, красный), Green (G, зеленый) и Blue (В, синий) или введите шестнадцатеричное значение цвета в поле Hex (Шестнадцатеричный). Поле Alpha (Прозрачность) отвечает за прозрачность получаемого цвета (непрозрачному цвету соответствует значение 100 %).

Хранение пользовательских цветов. Для повторного использования созданного цвета его следует сохранить как образец. В качестве образца он будет доступен на всплывающей палитре цветов, на панели инструментов и в инспекторе свойств, а также на панели Color Swatches (Образцы цветов). Для того чтобы сохранить цвет, сделайте следующее.
Создайте цвет и установите его в качестве активного цвета заливки или обводки на панели Colors (Цвета).

Откройте панель Color Swatches (Образцы цветов).
Если необходимо, измените размер окна, чтобы под существующими образцами была видна серая область.
Щелкните на серой области. Указатель примет вид ведра с краской, сообщая тем самым, что происходит добавление нового образца цвета.
Для удаления цветового образца нажмите и удерживайте клавишу Ctrl и щелкните на образце.
В меню Options (Параметры) на панели Color Swatches (Образцы цветов) (в правом верхнем углу) можно восстановить стандартные настройки панели, сохранить или загрузить созданные наборы образцов, сортировать образцы или очистить панель для создания нового набора цветов.

Создание собственного градиента.
Откройте панель Color Mixer (Цветовой микшер).
В списке Type (Тип заливки) выберите нужный тип градиента — Linear (Линейный) или Radial (Радиальный). После выбора стиля градиента появится полоса Gradient Definition (Определение градиента).
На полосе Gradient Definition укажите спектр цветов градиента. Под строкой спектра находятся указатели градиента, каждый из которых содержит один цвет. Выделите указатель щелчком и задайте ему новый цвет (двойной щелчок позволяет задать один из стандартных цветов). Добавьте при необходимости еще несколько указателей цветов, щелкнув на полосе определения градиента.
Сохраните пользовательский градиент для будущего применения, превратив его в образец.

Создание статического текста.
Выберите инструмент Text (Текст) на панели инструментов.
Убедитесь, что на панели инспектора свойств в списке для выбора типа текста установлено значение Static Text (Статический текст).

Инструментом Text (Текст) сформируйте поле нужного размера и отпустите кнопку мыши. Текстовое поле будет автоматически выделено, а внутри него появится курсор ввода текста. После этого можно ввести текст с клавиатуры или вставить из буфера обмена.
После того как статическое текстовое поле успешно создано, его можно будет перемещать по сцене инструментом Selection (Выделение). Также можно выделять поле и модифицировать текст при помощи инструмента Text (Текст).

Управление слоями.
Вставьте новый слой, для этого щелкните на кнопке Insert Layer
(Вставить слой). Новый слой вставляется поверх активного.
Переименуйте слой, для этого дважды щелкните на его метке и введите новое название. Нажмите клавишу Enter или щелкните в любом месте окна Flash, чтобы установить новое название.
Измените порядок следования слоев, перетаскивайте слои, щелкая кнопкой мыши на названии.
Удалите слой и все его содержимое, выделите слой и щелкните на кнопке
Delete Layer (Удалить слой).

Создание покадровой анимации.
Нажмите на клавиатуре клавишу <F6>, после чего на временную шкалу будет добавлен еще один ключевой кадр. Обратите внимание, что после данной операции второй ключевой кадр будет иметь такое же содержимое, что и первый кадр. Убедитесь в этом, переводя воспроизводящую головку временной шкалы на первый и на второй кадры.
Во втором кадре внесите в рисунок небольшие изменения. Переведите воспроизводящую головку на первый кадр и убедитесь, что первый кадр остался без изменений. Верните воспроизводящую головку во второй кадр.

Снова нажмите клавишу <F6>, добавив еще один ключевой кадр. В новом кадре опять измените содержимое рисунка.
Повторите последнее действие (п. 6.3) не менее 10 раз. Временная шкала при этом должна выглядеть так, как на рисунке:

Воспроизведите фильм в рабочей области, нажав клавишу <Enter>.

Сохраните файл анимации под именем mult_1.fla.

Экспортируйте файл в формат .swf, затем в формат .avi. Сравните объём файлов.

Упражнения для самостоятельного выполнения

Нарисуйте несколько линий, заливок и составных фигур. Обратите внимание, как ведут себя фигуры при пересечении друг с другом.
Выделите	линии	или	заливки	с	помощью	инструмента	Select
(Выделение), задайте им новые свойства с помощью инспектора свойств.

Поупражняйтесь с заливкой замкнутых контуров.

Нарисуйте несколько примитивов, обратите внимание, что они состоят из контуров и заливок, которые можно выделять и трансформировать по отдельности.
Потренируйтесь в рисовании фигур с помощью с пера.

Нарисуйте сложные фигуры с помощью пересечений, выделите и удалите лишние фрагменты фигур.

Трансформируйте несколько контуров фигур и линий с помощью инструмента Select (Выделение) и Free Transform (Свободная трансформация).
Создайте пользовательские градиенты и залейте с их помощью несколько фигур. Обратите внимание на работу с инструментом Gradient Transform (Трансформация градиента), позволяющим изменять вид градиента.
Создайте текстовое поле произвольного размера и настройте его параметры с помощью инспектора свойств.
Превратите текст в заливки и задайте их параметры с помощью инспектора свойств и инструментов трансформирования.
Нарисуйте произвольный объект на рабочей области. Добавьте новый слой и нарисуйте в новом слое второй объект. Обратите внимание на то, как нарисованные элементы располагаются относительно друг друга. Поменяйте их расположение с помощью изменения порядка следования слоев.
Выделите один из слоев на панели Timeline (Временная шкала) и посмотрите, какие объекты при этом выделяются на рабочей области.
Выделите один из объектов и посмотрите, какой из слоев стал активным.
Добавьте в этот слой еще один элемент.

Задайте свойства слоев при помощи столбцов Eye (Глаз), Lock (Блокировка), Outline (Контур), и посмотрите, как то или иное свойство влияет на поведение слоя.

Лабораторная работа № 3

Тема:	Создание анимации

Цель:	Научиться создавать анимационные Flash-ролики.

Ход работы.

Создание анимации трансформации формы (Shape tweening).
Трансформация объектов простой формы.
Чтобы трансформировать квадрат в круг выполните следующее:
задайте два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга, нарисовав в первом – зеленый квадрат, во втором – красный круг (анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой);
сделайте активным первый кадр, выберите на панели Properties в
списке Tween строку Shape (между ключевыми кадрами появится изображение стрелки на зеленом фоне);
запустите анимацию.

Трансформация объектов сложной формы.
Создайте плавный переход одного объекта в несколько других (жёлтое солнце  в четыре разноцветных звезды):
в первом ключевом кадре нарисуйте жёлтый многоугольник (используйте инструмент Poly star Tool, затем кнопку Options… на панели Properties);
в 60-м ключевом кадре нарисуйте четыре разноцветных
многоугольника.
сделайте активным первый кадр, выберите на панели Properties в списке Tween строку Shape;

запустите анимацию.

Создание анимации «Радуга».
Создайте плавный переход радуги в разноцветные облака. Для этого:

Откройте новый документ.
Создайте	ключевой	кадр:	внизу	рабочей	области	нарисуйте красную дугу, используя любой инструмент.
На панели Timeline (Временная шкала) перейдите к кадру 24 и для
вставки ключевого кадра нажмите клавишу <F6>.
Вверху рабочей области нарисуйте красное облако, дугу – удалите.
Создайте анимацию трансформации формы.
Воспроизведите фильм в рабочей области, нажав клавишу <Enter>.
Выделите все созданные кадры (с 1 по 24 кадр), вызовите для них контекстное меню (нажав правую кнопку мыши), выберите пункт Copy Frames (Копировать кадры).
Установите курсор мыши в 25-й кадр, вызовите контекстное меню,
выберите пункт Paste Frames (Вставить кадры).
Выделите вставленные кадры (25-48 кадр), вызовите для них контекстное меню, выберите пункт Reverse Frames (Обратить кадры).
Снова воспроизведите анимацию.
Создайте новый слой, скопируйте в него все кадры из первого слоя.
В ключевых кадрах нового слоя измените местоположение и цвет
объектов.
Аналогичным образом добавьте еще несколько слоев, изменяя в каждом местоположение объектов. Временная шкала при этом должна выглядеть так, как на рисунке:

Воспроизведите анимацию, нажав клавишу <Enter>.
Сохраните файл анимации под именем Радуга.fla.
Экспортируйте файл в формат .swf, затем в формат .avi. Сравните объём файлов.

Создание анимационного баннера.
Баннер – это прямоугольное графическое изображение, размещенное на Web-узеле. Первый баннер (1994 г.) имел размеры 468×60 пикселей.
Создайте пример анимационного баннера с помощью эффектов Flash. Для этого:
Откройте новый документ.
На панели Properties нажмите на кнопку Size, укажите размер 468×60 пикселей, задайте цвет фона.
Выберите инструмент Text Tool, напишите в рабочей области свою
фамилию.
Выберите инструмент Selection Tool, щелкните правой кнопкой мыши на надписи. В появившемся контекстном меню выберите пункт Timeline Effects – Effects – Blur. В появившемся диалоговом окне просмотрите эффект анимации. Нажмите кнопку OK. Временная шкала при этом должна выглядеть так, как на рисунке:

Воспроизведите анимацию, нажав клавишу <Enter>.
Сохраните файл анимации под именем banner.fla.
Экспортируйте файл в формат .swf, затем в формат .avi. Сравните объём файлов.

Лабораторная работа № 4

Тема:	Создание анимации движения

Цель:	Научиться создавать анимационные Flash-ролики

Ход работы.

Создание простой анимации движения (Motion Tween). Создайте анимацию движения подпрыгивающего мяча. Для этого:
Откройте новый документ.
Создайте ключевой кадр: вверху рабочей области нарисуйте красный круг, используя инструмент Oval и удерживая при этом нажатой клавишу <Shift>.
Выделите круг и преобразуйте его в символ, нажав клавишу <F8>
(или пункт меню Modify, Convert to Symbol). В диалоговом окне Convert to Symbol (Преобразовать в символ) присвойте символу имя ball, переключатель Type (Тип) установите в поле опции Graphic (Графика) и щелкните в центральном квадрате сетки регистрации. Закройте диалоговое окно Convert to Symbol, щелкнув на кнопке ОК.
На панели Timeline (Временная шкала) перейдите к кадру 12 и для
вставки ключевого кадра нажмите клавишу <F6>.
Переместите мяч в нижнюю часть рабочего поля.
Воспроизведите фильм в рабочей области, нажав клавишу <Enter>. Обратите внимание на то, что во время воспроизведения 11 кадров мяч будет оставаться вверху рабочего поля и только на 12-м кадре перепрыгнет вниз.
Выберите любой кадр между первым и двенадцатым. Откройте
контекстное меню, выберите пункт Create Motion Tween (Создать промежуточное отображение).

Снова воспроизведите анимацию.
Аналогичным образом добавьте еще несколько ключевых кадров, изменяя в каждом местоположение мяча. Задайте промежуточное отображение кадров. Временная шкала при этом должна выглядеть так, как на рисунке:

Воспроизведите     анимацию,     нажав     клавишу     <Enter>    (или
<Ctrl>+<Enter>).
Создайте новый слой.
В новом слое создайте анимацию движения мяча с градиентной радиальной заливкой.
Сохраните файл анимации под именем ball.fla.
Экспортируйте файл в формат .swf, затем в формат .avi. Сравните объём файлов.

Создание простой анимации вращения. Создайте анимацию вращения звезды. Для этого:
Откройте новый документ.
Создайте ключевой кадр: нарисуйте в рабочей области звезду.
Выделите звезду и преобразуйте её в группу, нажав <Ctrl>+<G> (или пункт меню Modify, Group).
На панели Timeline (Временная шкала) перейдите к кадру 30 и для
вставки ключевого кадра нажмите клавишу <F6>.
Перейдите на первый ключевой кадр.

На панели свойств Properties выберите в выпадающем списке Tween значение Motion (анимация движения). При этом появятся дополнительные настройки движения: Rotate (вращение), Ease (ускорение).
Установите значение Rotate – CW (по часовой стрелке), times – 2
(два полных оборота), Ease – значение 90 (out – замедление, in – ускорение).
Воспроизведите     анимацию,     нажав     клавишу     <Enter>    (или
<Ctrl>+<Enter>).
Создайте еще три слоя.
В каждом новом слое создайте анимацию вращения звезды с различными свойствами Rotate, times, Ease.
Сохраните файл анимации под именем stars.fla.
Экспортируйте файл в формат .swf, затем в формат .avi. Сравните объём файлов.

Создание анимации движения падающей снежинки.
Откройте документ stars.fla.
Добавьте слой – Снежинка, в ключевом кадре нарисуйте снежинку, сгруппируйте её.
Сделайте 14-й кадр ключевым, измените в нем местоположение
снежинки.
Между 1-14 кадрами создайте анимацию движения.
Аналогично создайте анимацию движения между 15-30 кадрами.
На панели свойств Properties отредактируйте ускорение движения снежинки между 1-14 кадрами (нажмите кнопку Edit и изогните линию ускорения). Линия ускорения может выглядеть так (в кадрах 1-4 резкое ускорение, в кадрах 5-14 плавное ускорение):

Измените свойства движения снежинки для кадров 15-30 (измените ускорение и вращение).
Сохраните файл анимации под именем stars1.fla.

Лабораторная работа № 5

Тема:	Создание анимации с использованием направляющего слоя.

Цель:	Научиться создавать анимационные Flash-ролики с использованием направляющего слоя.
Ход работы

Самолёт с пропеллером. Создайте пример анимации, в которой будет изображен самолет с вращающимся винтом. Проделайте следующие действия.
Создайте новый проект.
Поместите (нарисуйте) изображение самолета в первый ключевой кадр.
Создайте новый слой и поместите в него изображение винта. Сгруппируйте все элементы винта между собой (выделить, нажать Gtrl + G). Чтобы в группу не попало изображение самого самолета, можно заблокировать слой с изображением самолёта.
Выделите на временной шкале произвольный кадр (например, № 25).
Нажмите F6, создав, таким образом, второй ключевой кадр. Промежуток между двумя ключевыми кадрами автоматически заполняется последовательностью промежуточных кадров.
Выделите щелчком первый кадр и найдите в инспекторе свойств пункт
Tween (Вырисовка). Выберите в нем пункт Motion (Движение), после чего в списке Rotate (Вращение) выставьте значение CW и введите число оборотов.
Продолжите последовательность кадров нижнего слоя, заполнив ее
промежуточными кадрами с помощью кнопки F5.
Используйте пункт меню Control – Test Movie (Управление – Проверить фильм) или клавиатурное сочетание Ctrl+Enter для предварительного просмотра фильма.
Сохраните проект.

Движение самолёта по заданной траектории. Для создания анимации на основе перемещения по произвольным траекториям проделайте следующее.
Создайте новый проект.
Создайте анимацию движения объекта (нарисуйте самолёт, сгруппируйте его элементы, создайте анимацию движения).
Выделите на временной шкале слой, участвующий в анимации и добавьте
направляющий слой. Для этого выберите команду меню Insert – Timeline
– Motion Guide (Вставка – Временная шкала – Направляющая движения) или щелкните на кнопке Add Motion Guide (Добавить управляющий слой) внизу стека слоев. Flash вставит специальный слой над активным слоем. Активный слой будет чуть смещен вправо, указывая, что на него действует слой направляющих.
Выделите щелчком управляющий слой и нарисуйте в нем линию любым
инструментом, позволяющим рисовать линии, например Line (Линия),
Реn (Ручка) или Pencil (Карандаш).
Получив желаемую линию, удостоверьтесь, что длина ее последовательности кадров равна длине последовательности кадров анимации.

Заблокируйте управляющий слой, чтобы случайно не изменить направляющую движения.

Убедитесь, что включен режим привязки к объектам (View – Snap to Objects (Вид – Привязка к объектам)), а также включен параметр Snap To (Привязка).
На первом кадре слоя с анимацией перетащите анимируемый объект за
регистрационную точку, чтобы он «привязался» к началу траектории движения.
На последнем кадре анимируемый объект «привяжите» к конечной точке
траектории.
Можно перетащить воспроизводящую головку вперед и назад, чтобы удостовериться, что объект действительно движется по нарисованной траектории.
Можно добавить реалистичности в анимацию, если заставить объект при
движении поворачиваться по направлению траектории. Для этого выделите первый кадр анимации и в инспекторе свойств установите флажок Orient to Path (Ориентировать по пути), а также вручную поверните объект в первом и последнем ключевых кадрах.
Используйте	пункт	меню	Control	–	Test	Movie	(Управление	–
Проверить	фильм)	или	клавиатурное	сочетание	Ctrl+Enter	для предварительного просмотра фильма.
Сохраните проект.

Рисующая кисть. Создайте анимацию кисти, рисующей изогнутую линию. Для этого проделайте следующее.
Создайте новый проект и нарисуйте изображение кисти.
Сгруппируйте изображение и создайте анимацию движения.
Создайте управляющий слой, нарисуйте в нем траекторию движения и привяжите кисть в первом и последнем кадрах к этой траектории. Убедитесь в том, что кисть перемещается вдоль траектории.
Поскольку траектория движения не отображается в итоговом проекте,
линию, которую будет рисовать кисть, необходимо нарисовать отдельно.

Для этого создайте новый обычный слой (слой «Линия»), в который скопируйте линию-траекторию движения кисти. Совместите линию и кончик кисти.
Заблокируйте управляющий слой и слой с движением кисти.
Создайте в слое «Линия» покадровую анимацию, в которой необходимо в каждом последующем кадре стирать часть рисуемой линии от текущего положения кисти до конца линии.
Запустите предварительный просмотр анимации.
Сохраните проект.

Лабораторная работа № 6

Тема:	Создание многослойной анимации с использованием слоёв-масок.

Цель:	Научиться создавать анимационные Flash-ролики с использованием слоёв-масок.
Ход работы

Использование слоя-маски. Создайте пример анимации, в которой будет постепенно открываться готовое изображение. Проделайте следующие действия.
Создайте новый проект.
Импортируйте любое готовое изображение в первый ключевой кадр.
Создайте новый слой. С помощью контекстного меню преобразуйте его в слой-маску.
В слое-маске создайте анимацию трансформации формы (например,
небольшой овал –> в большой прямоугольник).
Продолжите	последовательность	кадров	нижнего	слоя,	заполнив	ее промежуточными кадрами с помощью кнопки F5.
Используйте пункт меню Control – Test Movie (Управление – Проверить
фильм) или клавиатурное сочетание Ctrl+Enter для предварительного просмотра фильма. Сохраните проект.

Эффект раскрашивания. Создайте анимацию, в которой при перемещении объекта в слое-маске будет открываться содержимое цветного слоя, что визуально даст эффект раскрашивания серого изображения.
Создайте новый проект.

Нарисуйте фигуру в виде круга и сгруппируйте ее.
Создайте анимацию движения круга в виде перемещения фигуры по горизонтали.
Выберите	команду	меню	Modify	–	Timeline	–	Layer	Properties
(Модификация – Временная шкала > Свойства слоя) и установите переключатель Mask (Маска) в группе переключателей Туре (Тип).
Создайте новый слой и нарисуйте в нем серый прямоугольник, поверх
которого расположите более темный текст (своё имя). Выделите содержимое нового слоя и скопируйте его в буфер обмена. Заблокируйте слой.
Создайте еще один слой, вставьте в него содержимое буфера обмена и
раскрасьте текст в разные цвета. Совместите содержимое слоя так, чтобы оно совпадало с содержимым нижнего слоя.
Разместите слои так, как показано на рисунке, то есть слой с серым
рисунком в самом низу, а слой с цветным рисунком присоедините к слою-маске и расположите их выше. (При необходимости изменяйте свойства слоев с использованием контекстного меню).

Сохраните проект. Запустите предварительный просмотр анимации. Просмотреть результат применения маски в среде разработки можно, заблокировав все слои.

Рисующий карандаш. Рассмотрим совместное использование управляющих слоев и слоев-масок на примере создания анимации карандаша, рисующего любую букву русского алфавита.
Создайте новый проект и нарисуйте изображение карандаша.

Сгруппируйте изображение и создайте анимацию движения.
Создайте управляющий слой, нарисуйте в нем траекторию движения и привяжите карандаш в первом и последнем кадрах к этой траектории. Убедитесь в том, что карандаш перемещается вдоль траектории.
Поскольку траектория движения не отображается в итоговом проекте, линию, которую будет рисовать карандаш, необходимо поместить в отдельный слой. Для этого в управляющем слое выделите траекторию, скопируйте ее в буфер обмена, создайте новый обычный слой и вставьте в него линию из буфера обмена. Совместите линию и кончик карандаша. Обратите внимание, что рисуемая линия и линия траектории могут не совпадать ввиду того, что объект привязывается к направляющей с помощью регистрационной точки, расположенной обычно в центре нарисованного объекта.
Создайте еще один обычный слой и преобразуйте его в слой-маску. Его задачей является скрытие части линии, которую карандаш еще не нарисовал. Совместите два последних слоя между собой и создайте в слое-маске покадровую анимацию, в которой необходимо в каждом последующем кадре с помощью инструмента Brush (Кисть) закрашивать часть рисуемой линии от начала до текущего положения карандаша (закрашивая линию в слое-маске, мы тем самым создаем объект, который открывает часть этой линии). При этом кнопка объектного рисования должна быть отжата.
После заполнения всей последовательности ключевыми кадрами запустите предварительный просмотр анимации. Сохраните проект.

Лабораторная работа № 7

Тема:	Создание вложенной анимации с использованием образцов символов.

Цель:   Научиться  создавать  анимационные	Flash-ролики с использованием анимированных символов.
Ход работы

Создание движущегося автомобиля. Рассмотрим пример анимации с использованием нескольких экземпляров символов. Для этого создадим анимацию едущего автомобиля с крутящимися колесами.
Создайте новый проект.
Нарисуйте изображение колеса автомобиля, выделите его целиком и преобразуйте в клип.
Дважды щелкните по полученному клипу, чтобы перейти в режим
редактирования. В данном клипе необходимо создать эффект вращения колеса, который можно достичь несколькими способами. Например, сгруппируйте изображение колеса, а затем создайте анимацию движения. Для того чтобы колесо вращалось на месте, не перемещайте его в последнем ключевом кадре, а в свойствах первого кадра укажите параметр Rotate (Вращение) по часовой стрелке (CW) или против (CCW) с указанием числа оборотов.
Вернитесь на основную сцену, щелкнув по маркеру Scene 1 на панели Edit
Bar или дважды щелкнув по свободному месту рабочего поля.
Для создания автомобиля понадобится два колеса, но поскольку его образец хранится в библиотеке, отпадает необходимость создавать еще один такой же клип, достаточно открыть окно библиотеки и перетащить уже существующий на рабочее поле.

На основной сцене нарисуйте кузов автомобиля и совместите его с колесами.
Теперь необходимо заставить автомобиль двигаться. Для этого выделите
все объекты на рабочей области (кузов и два колеса) и еще раз преобразуйте их в клип. В результате получим новый цельный клип, который будет включать в себя все эти три объекта.
На основной сцене создайте анимацию движения всего автомобиля.
Сохраните проект.
Запустите предварительный просмотр и убедитесь в том, что автомобиль передвигается одновременно с вращением колес.

Создание анимации «Аквариум». Создадим анимацию аквариума на основе экземпляров символов.
Создайте новый проект. Нарисуйте фон для аквариума.
Добавьте слой «Рыбка 1». Нарисуйте изображение рыбки, выделите его целиком и преобразуйте в клип. Перейдите в редактирование символа-клипа и создайте анимацию (можно покадровую) движения рыбки.
Вернитесь в редактирование основной сцены. Создайте анимацию движения
символа-рыбки.
Используя созданный вами символ-рыбку, добавьте в «Аквариум» еще несколько рыбок, изменив их размер, цвет, форму, направление движения.
Запустите предварительный просмотр. Сохраните проект.

Создание анимационной открытки. Создадим flash-открытку со звуком.

Эффект смены изображений. Цветовые эффекты и фильтры можно делать динамическими, если применять их вместе с анимацией движения. Создадим анимацию, в которой одно из изображений будет плавно переходить в другое.
Создайте новый проект.

Импортируйте растровое изображение на рабочую область File – Import - Import to stage, выделите его и преобразуйте в символ (F8).
Выделите произвольный кадр на линейке временной шкалы (например, кадр
№ 25), нажмите клавишу F6, создав, таким образом, второй ключевой кадр.
Выделите во втором ключевом кадре клип и выберите на панели инспектора свойств в списке Color (Цветовой эффект) параметр Alpha (Прозрачность), установив его значение 0 %.
Выделите первый кадр на временной шкале и в инспекторе свойств в списке
Tween (Вырисовка) выберите пункт Motion (Движение).
Запустите предварительный просмотр и убедитесь, что в полученной анимации получилось исчезающее изображение.
Добавьте новый слой, импортируйте в него еще одно изображение и
проделайте с ним те же самые манипуляции, что и с первым, только установив значение прозрачности 0 % не в последнем, а в первом кадре. (В последнем ключевом кадре можно изменить размер и место расположения изображения).
Запустите предварительный просмотр (Gtrl + Enter) и убедитесь, что
получена анимация перетекания одного изображения в другое, которая достигается убавлением прозрачности одного изображения с одновременным добавлением прозрачности другого. При зацикливании происходит резкая смена изображения.
Сохраните анимацию.

Создание плавного перехода. Отредактируем анимацию, чтобы при зацикливании смена изображений была плавной.
Выделите все кадры (с 1 по 25) первого слоя, с помощью контекстного
меню скопируйте их в буфер обмена Copy Frames.
Выделите 26-й кадр первого слоя, с помощью контекстного меню вставьте кадры Paste Frames.

Инвертируйте   (переверните)   выделенные   кадры   (с   26 по  50)	Reverse Frames.
Повторите указанную процедуру для кадров второго слоя.
Запустите предварительный просмотр.

Добавление звука. Добавим звук в анимацию.
Добавьте новый слой, переименуйте его в слой «Звук».
Импортируйте небольшой звуковой файл в библиотеку File – Import - Import to library.
Выделите первый кадр нового слоя.
На панели свойств раскройте список Sound, выберите ваш звуковой файл.
Выберите в списке Sync значение Stream.
Запустите предварительный просмотр.
На панели свойств измените свойства (эффекты) звука. Протестируйте.

Добавление анимированного символа. Добавим символ «Солнце» в анимацию.
Добавьте новый слой, переименуйте его в слой «Солнце».
Выделите первый кадр нового слоя. Создайте анимированный символ с использованием любых средств анимации.
Запустите предварительный просмотр. Сохраните проект.

Лабораторная работа № 8

Тема:	Создание и использование кнопок.

Цель: Научиться использовать готовые кнопки и создавать пользовательские кнопки во Flash.
Ход работы

Создание кнопок с использованием библиотеки.

Создайте новый проект.
Выберите меню Window -> CommonLibraries -> Buttons.
Просмотрите доступные папки, выберите и перетащите 2-3 кнопки на рабочее пространство вашего нового проекта. Запустите проект, посмотрите работу кнопок.
Просмотрите слои, из которых созданы кнопки.
Добавьте действия для кнопок. Для этого выделите кнопку. При помощи Window -> Actions или кнопки F9 вызовите панель Actions, и введите следующий скрипт (программный код):
on(release) { getURL("http://www.ya.ru", "_blank");
}

Просмотрите справку для getURL (выделите слово и нажмите клавишу F1).
Сохраните проект.

Создание простой пользовательской кнопки.

Создайте новый проект.

Чтобы создать пользовательскую кнопку "с нуля", нажмите Ctrl+F8 (Insert
-> New symbol).
Создайте свою кнопку. Задайте все четыре состояния кнопки: в каждый ключевой кадр поместите прямоугольник (в каждом кадре измените цвет прямоугольника, а размер прямоугольника не меняйте).
Задайте в свойствах (properties) экземпляра символа имя "button".
Создайте обработчик события для вашей кнопки (кнопка должна поворачиваться):
on (press) { button._rotation += 30;
}

on (release) { button._rotation += 30;
}

Сохраните проект. Запустите предварительный просмотр.
Измените команду:
on (release) { button._rotation -= 30;
}

Сохраните проект. Запустите предварительный просмотр.

Создание анимированных пользовательских кнопок.

Создайте новый проект, содержащий две анимированные кнопки. Для этого:

Создайте 1-ю кнопку. Нарисуйте на рабочем поле простую фигуру (прямоугольник или овал), выделите ее полностью (заливку и контур) и преобразуйте в символ кнопки.
Двойным щелчком по кнопке зайдите в режим редактирования и добавьте
нажатием клавиши F6 еще два ключевых кадра (кадры Over и Down). Переведите воспроизводящую головку на кадр Over.
Выделите на рабочем поле содержимое кадра Over и преобразуйте в символ
клипа. Зайдите двойным щелком мыши в режим редактирования данного клипа и добавьте на его временной шкале анимацию (например, с помощью анимации формы измените цвет и размер фигуры).
Вернитесь на главную сцену щелчком на метке Scene1 панели Edit Bar.
Запустите предварительный просмотр в плеере. Убедитесь, что при наведении курсора мыши на кнопку она автоматически переключается во второй кадр, в котором начинает воспроизводиться анимация и создается иллюзия «живой» кнопки.
Создайте 2-ю кнопку. Создайте анимированный объект MovieClip –
улыбающийся смайлик (может меняться цвет смайлика, положение рта и т.д.).
Проверьте работу анимации. Запустите предварительный просмотр.
Вернитесь на Сцену1. Выделите анимированный объект и преобразуйте его в кнопку.
Создайте обработчик события для ваших анимированных кнопок. При
нажатии на первую кнопку в панель Output должно выводиться пожелание для ваших одногруппников:
on (press) {trace("Будьте …!");}

При нажатии на вторую кнопку в панель Output должно выводиться: on (press) {trace("Спасибо!");}
Сохраните проект.

Создание невидимой (прозрачной) кнопки.

Создайте	новый	проект.	В	качестве	фона	–	поместите	изображение нескольких предметов (например, букет цветов или несколько животных).
Создайте кнопку	круглой	формы.	Цвет	кнопки	абсолютно	не	важен,
поскольку он не будет отображаться. Чтобы сделать кнопку невидимой (прозрачной),	нужно	заполнить	лишь	один	кадр	внутри	кнопки
– Hit (активная область кнопки).
Зайдите внутрь кнопки для редактирования, дважды кликнув по ней (или выбрав пункт контекстного меню Edit).
Разместите графику (изображение круга) в последнем кадре Hit, оставив
первые 3 кадра кнопки (Up,Over, Down) пустыми.
Выйдите из режима редактирования. На сцене - кнопка полупрозрачная, голубого цвета. Но при экспорте (Ctrl+Enter) она будет невидимой.

Создайте обработчик события для вашей кнопки (кнопка должна выводить сообщение):
on (press) {
trace("Это черепаха");
}

Разместите невидимые кнопки (экземпляры кнопки) над различными предметами вашего фона. Измените сообщение в обработчике события для каждой новой кнопки.
Сохраните проект.

Лабораторная работа № 9

Тема:	Создание интерактивного фотоальбома.

Цель:	Научиться использовать и создавать пользовательские кнопки во Flash.

Требования к фотоальбому

Интерактивность.
Наличие не менее 5 ваших (пользовательских) фотографий.
Авторский дизайн (титульный лист, система навигации).
Наличие компьютерной анимации (покадровой, изменение формы и цвета и т.д.).
Наличие анимированных пользовательских кнопок.

Ход работы

Разработайте проект вашего фотоальбома (схема проекта в бумажном виде). Покажите преподавателю.
Подготовьте несколько своих фотографий.
Создайте Flash-проект «Фотоальбом».
Сохраните проект в форматах fla, avi, swf, gif (Animated GIF).
Проверьте работу проекта, сохраненного в различных форматах.
Подготовьте отчет о работе (в электронном виде). Отчет должен включать сценарий проекта, описание разработки пользовательских кнопок (с указанием программного кода), вывод о возможности использования различных форматов для сохранения интерактивности проекта.
Подготовьте ответы на контрольные вопросы.

Лабораторная работа № 10

Тема:	Работа со сценами во Flash.

Цель:	Научиться создавать Flash-проекты на основе отдельных сцен.

Ход работы

Создание сцен. Создайте проект, содержащий примеры компьютерной анимации. При этом каждый пример оформите в виде отдельной сцены. Для этого:
Создайте новый проект.
В имеющейся у вас сцене (Scene 1) создайте три слоя: «Фон», «ФИО»,
«Анимация».
В	слое	«Анимация»	создайте	анимацию	движения	текста:
«КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ».
Протестируйте работу сцены, нажав Enter. Сохраните проект.
Выберите пункт меню Window > Other Panels > Scene (или нажмите Shift+F2). В появившейся панели Scene щелкните на кнопке Add Scene (Добавить сцену).
В появившейся новой сцене Scene 2, используя несколько слоёв, создайте
надпись «Покадровая анимация» и создайте любую покадровую анимацию.
	Протестируйте работу сцены, нажав Enter. Протестируйте весь проект, нажав Ctrl+Enter.
Аналогично создайте сцены: Scene 3 («Трансформация формы»), Scene 4
(«Анимация движения»), Scene 5 («Вложенная анимация»).
Сохраните   проект  с  названием	Задание10-1. Экспортируйте проект в формат swf.
Протестируйте весь проект, нажав Ctrl+Enter.

Редактирование сцен. Отредактируйте созданный проект. Для этого:

Вызовите панель Scene. На названии первой сцены (Scene 1) дважды щелкните левой кнопкой мыши, введите новое название сцены – «Начало», нажмите Enter.
Создайте дубликаты для всех пяти слоёв.
Удалите слой «Начало copy».
Расположите слои в произвольном порядке. Например, так:

Отредактируйте все сцены, содержащие в названии слово «copy». Для этого перейдите на нужную сцену, добавьте новый слой, содержащий прозрачную надпись «Копия!».
Сохраните проект с названием Задание10-2. Экспортируйте проект в
формат swf.
Протестируйте весь проект, нажав Ctrl+Enter. Убедитесь, что все сцены выполняются в указанном вами порядке.

Управление сценами. Сделайте ваш проект интерактивным.

Вызовите панель Scene. Удалите все слои-дубликаты.
Добавьте в проект ActionScript-код. Для этого: перейдите на сцену
«Начало», выберите последний кадр сцены, нажмите F9, введите код:
stop();

Добавьте	на	сцену	«Начало»	новый	слой,	содержащий	кнопку	с программным кодом:
on(press){	gotoAndPlay("Scene 2",1); }

Для каждой сцены добавьте аналогичный программный код и кнопку перехода на следующую сцену.
Сохраните   проект  с  названием	Задание10-3. Экспортируйте проект в
формат swf.
Протестируйте весь проект, нажав Ctrl+Enter.

Лабораторная работа № 11

Тема:	Создание интерактивной анимации с помощью языка ActionScript.

Цель:	Научиться	создавать	анимационные	интерактивные	Flash-ролики	с использованием языка программирования ActionScript.
Ход работы

	Создание «титульного листа».

Создайте новый проект. Задайте размер и фон проекта.
Добавьте надписи («Использование символов: клип, кнопка»).
Создайте клип-колокольчик (или другое изображение). Для этого нарисуйте колокольчик. Выделите его и нажмите Modify - Convert to Symbol (Изменить – Преобразовать в символ). В появившемся окне выберите Movie Clip (Клип), назовите клип my_bell и нажмите ок.
Анимация клипа. Двойным щелчком по клипу войдите в режим редактирования клипа (изменится заголовок временной шкалы). Создайте покадровую анимацию. Добавьте звук. Вернитесь в редактирование Сцены1 (выбрав её на временной шкале или нажав синюю стрелку ). Протестируйте анимацию.

Создайте кнопку. Зайдите в меню Window → Common Libraries → Buttons. Выберите любую кнопку из папки Classik Buttons, поместите её на рабочий стол.

Добавьте ActionScript-код кнопке. Выберите кнопку и откройте панель
Actions (F9). Наберите код:	on(press){	gotoAndPlay("Scene 2",1); }
Добавьте  ActionScript-код  последнему (единственному) кадру.	Выберите кадр, нажмите F9, введите код:	stop();
Сохраните проект.

Примечание:	если	звуковой	файл	большой,	то	используйте	команду
stopAllSounds();
Создание «рабочего листа».

	Добавьте новую сцену. Выберите в меню Insert – Scene (Вставить – Сцена). Для навигации по сценам используйте кнопки временной шкалы.
	Добавьте	ActionScript-код	последнему	(единственному)	кадру Сцены 2.	Выберите кадр, нажмите F9, введите код:	stop();
Добавьте надпись («Перетащите мячи в корзину»).
	Создайте новый слой с именем «Клипы». Разместите (нарисуйте) на нем изображение корзины. Выделите изображение, преобразуйте в символ – тип клип (нажав F8). На панели свойств задайте ему имя box.
	Нарисуйте изображение мяча, выделите, преобразуйте в символ – тип клип (нажав F8). Двойным щелчком заходим внутрь клипа (изменится надпись на временной шкале) и вновь преобразовываем изображение в символ – тип кнопка (F8). Для кнопки нажимаем (F9) и прописываем код свободного перемещения с исчезновением:

on (press) //когда кнопка мыши нажата
{
this.startDrag(true); //начинаем перемещать текущий объект, ключевое слово true в данном случае задает привязку центра объекта к курсору
}
on (release) //когда кнопка мыши отпущена

{
this.stopDrag(); //заканчиваем перемещать текущий объект
if (this._droptarget == "/box") //осуществляем проверку условия - если
есть  столкновение  с  объектом  по имени box,
то
{
this._visible = 0; //текущий объект становится невидимым
} // конец выполнения условного оператора
}

	Выйти из режима редактирования символа, нажав синюю стрелку на временной шкале.
	Нарисуйте изображение кубика, выделите, преобразуйте в символ – тип клип (F8). Двойным щелчком заходим внутрь клипа (изменится надпись на временной шкале) и вновь преобразовываем изображение в символ – тип кнопка (F8). Для кнопки нажимаем (F9) и прописываем код свободного перемещения:

on (press) //когда кнопка мыши нажата
{
startDrag(this); //начинаем перемещать текущий объект
}
on (release) //когда кнопка мыши отпущена
{
stopDrag(); //заканчиваем перемещать объекты
}

	Выйти из режима редактирования символа, нажав синюю стрелку на временной шкале.
	Добавьте кнопку-подсказку. Откройте библиотеку с кнопками, поместите любую кнопку на Сцену 2. Двойным щелчком войдите в режим

редактирования кнопки. В состояние кнопки Up добавьте ключевой кадр (F6) («Подсказка»). В состояние Down – ключевой кадр с изображением подсказки. Примерный вариант:

Вернитесь на Сцену 2.

	Добавьте в кнопки-игрушки всплывающие подсказки, которые будут появляться при наведении на объекты курсора мыши. Для этого заходим внутрь каждого символа клип, затем внутрь символа кнопки и во втором кадре (положение кнопки Over) нажимаем F6 и добавляем соответствующую надпись.

Измените внешний вид надписи. Для этого: перейдите на вкладку Filters (Фильтры) и, нажав на плюс, добавьте фильтры: Тень (Drop Shadow) – цвет белый, Свечение (Glow) – цвет белый.

Сохраните проект. Протестируйте работу проекта.

Контрольные вопросы

Дайте определение понятия «анимация», «компьютерная анимация».
Дайте определение понятия «интерактивность» (три определения).
Какие уровни интерактивности существуют?
Как реализуется интерактивная анимация? Приведите примеры.
Дайте определение понятия «кнопка».
Как создать простую/анимированную/прозрачную кнопку?
Как отредактировать кнопку?
Какие символы используются во Flash и в чем заключаются их отличия?
Как использовать библиотеку символов?
Дайте определение понятия «сцена». Зачем предназначены сцены? 11.В чем заключается технология drag-and-drop.
12.Приведите примеры использования технологии drag-and-drop. 13.Опишите методику использования технологии drag-and-drop. 14.Объясните программную реализацию технологии drag-and-drop.
Когда выполняются сценарии Action Script (сценарий для кадра, сценарий для кнопки)?
Что называется обработчиком события?
Перечислите	основные	правила	присвоения	имен	и	написания комментариев в Action Script.

Критерии оценивания

Время выполнения работы.
Самостоятельность выполнения.
Аккуратность (при создании анимации).
Творческий подход к работе.
Правильность ответов на контрольные вопросы. Отметка «5» ставится, если:

работа выполнена полностью;

в логических рассуждениях и обосновании решения нет пробелов и ошибок;
в решении нет логических ошибок (возможна одна неточность, описка, не являющаяся следствием незнания или непонимания учебного материала).
Отметка «4» ставится, если:

работа выполнена полностью, но обоснования шагов решения недостаточны (если умение обосновывать рассуждения не являлось специальным объектом проверки);
допущена одна существенная ошибка или две-три несущественных ошибки.
Отметка «3» ставится, если:

допущены более одной существенной ошибки или более двух-трех несущественных ошибок, но учащийся владеет обязательными умениями по проверяемой теме; при этом правильно выполнено не менее половины работы.

Отметка «2» ставится, если:

допущены существенные ошибки, показавшие, что учащийся не владеет обязательными умениями по данной теме в полной мере.
Отметка «1» ставится, если:

работа показала полное отсутствие у учащегося обязательных знаний и умений по проверяемой теме или значительная часть работы выполнена не самостоятельно.

Литература
Амбарцумян, Р.М. Классификация современных региональных социально-образовательных проектов: опыт эмпирического исследования
// Общество: социология, психология, педагогика. 2017. № 7. С. 34-38.
Бажина П.С., Жигалова О.П. К вопросу о подготовке учителей по применению дистанционных технологий в образовательной деятельности
// Тенденции и перспективы развития математического образования» Материалы XXXIII Международного научного семинара учителей математики и информатики университетов и педагогических институтов. Тольятти. 2014. С. 133-134. (На русском)
Богатырева Ю.И., Пушкова А.В. Использование Macromedia Flash MX в проектной деятельности при создании анимации // Информационное образовательное пространство детства : материалы II Всероссийской научно-практической конференции. М.: МГГУ им. М.А. Шолохова, 2010.
-С. 75-78.
Вабищевич, С. В. Концептуальные основания разработки информационно-образовательных ресурсов методической подготовки учителя информатики / С. В. Вабищевич, И. И. Цыркун // Весщ БДПУ Серия 3. Фiзiка. Матэматыка. 1нфарматыка. Бiялогiя. Геаграфш. - 2014. -
№ 2. - С. 53-56.
Володина Л.О. Ценности воспитания в русской семье в контексте традиций православной Церкви // Вестник Православного Свято- Тихоновского гуманитарного университета. Серия 4: Педагогика. Психология. 2014. Вып. 2 (33). С. 42-52.
Горностаева Т.Н, Горностаев О.М. О новых образовательных стандартах в области подготовки «Педагогическое  образование»  (степень бакалавра) // Материалы Международной научно-практической конференции НИЦ «Поволжская научная корпорация». Самара. 2016. С. 21-25. (На русском)

Заседатель В. С. Создание образовательных ресурсов в Macromedia Flash: от идеи до издания : учебно-методический комплекс / Заседатель В. С. ; Том. гос. ун-т, Ин-т дистанционного образования. - Томск : ИДО ТГУ, 2007.
Комашинская Т.С., Цуркан Г.П. Об образовании в воскресных школах России // Образование и наука. 2016. № 10 (139). С. 151-169. DOI:10.17853/1994-5639-2016-10-151-169
Комашинская Т.С. Роль системы национального образования в условиях информационной войны // Региональная научно-практическая конференция «Использование информационно-коммуникационных технологий в современной системе образования». ДВФУ. 2016. С.77-81.
Комашинская Т.С. Проектирование и создание электронных образовательных ресурсов // Научная мысль XXI века: конвергенция знаний: материалы Международной научно-практической конференции НИЦ «Поволжская научная корпорация». "Офорт" (Самара). 2016. С.16- 18.
Комашинская Т.С. Об использовании технологий образования для решения социально-значимых проблем современного общества // Мир науки. Социология, филология, культурология. 2017. №3. Том 8. [Электронный ресурс] http://sfk-mn.ru/PDF/07SFK317.pdf (доступ свободный). Загл. с экрана. Яз. рус., англ.
Крестников, В. С. Роль учителя информатики в формировании информационно-образовательной среды школы / В. С. Крестников // Вестник МГПУ Серия «Информатика и информатизация образования». - 2009. - № 17. -С. 146-147.
Макарова Л.С., Макаров И.В. Роль православной прессы в процессе формирования духовных ценностей современного общества: Нижегородский аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2012. № 1 (2). С. 326-331.

Переверзев С.И. Анимация в Macromedia Flash MX. - 2-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. - 374 с. - (Практикум)
Розина О.В., прот. Владимир Янгичер. Компьютерные технологии в формировании профессиональных компетенций учителей и духовно- нравственном воспитании учащихся на основе ценностей православной культуры // Вестник Православного Свято-Тихоновского гуманитарного университета. Серия 4: Педагогика. Психология. 2012. Вып. 4 (27). С. 13-
24.
Ситникова Л. Д., Богатырева Ю. И. Использование анимации и компьютерной графики в учебном процессе. Журнал // Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого. 2013. 1-2 (4-5). С. 30 – 35.
Учимся создавать анимацию на уроках информатики // Информатика в школе. 2009. № 7. 112 с.

Электронное издание

Избранные вопросы информатики: технология компьютерной анимации Учебное пособие
Автор

Комашинская Татьяна Сергеевна

В авторской редакции

Системные требования:

операционная система Windows XP или новее, macOS 10.12 или новее, Linux.

Программное обеспечение для чтения файлов PDF.

Объем данных 2,433 Мб

Принято к публикации «04» февраля 2020 года


title: Картотека дидактических игр с применением ТРИЗ

extracted_text:
ВОЛОГОДСКАЯ ОБЛАСТЬ ГОРОД ЧЕРЕПОВЕЦ
М Э Р И Я
УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение
«ДЕТСКИЙ САД № 24»
162605 г.Череповец, пр. Победы, дом 121, тел. (8202) 26-99-79, e-mail: sad24@cherepovetscity.ru

КАРТОТЕКА
дидактических игр с применением ТРИЗ

Автор:
 Антонова Ирина Леонидовна

Г. Череповец
2020 г.
Картотека игр
с применением ТРИЗ
Игра «Хорошо – плохо»
Цель: Обучение детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны, (дети учатся находить противоречия в окружающей жизни, пытаются их понять и правильно сформулировать), развивать у детей творческое воображение.
Правила игры:
Воспитатель называет любой объект, который не вызывает у ребёнка стойких ассоциаций, положительных или отрицательных эмоций. Всем играющим необходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте «плохо», а что «хорошо», что нравится и не нравится, что удобно и неудобно.
Ход игры:
Вариант 1. Дождь. «Хорошо»: всё быстрее начинает расти, весело лягушкам, песню хорошо под дождь сочинять, всё чистит и моет, ручьи бегут и прибавляют воды в реках, можно бегать по лужам, на оконном стекле от бегущих капель образуется красивый узор, можно выстирать любую вещь, повесив на бельевую верёвку на улице, можно гулять в резиновых сапогах, можно увидеть на небе красивую радугу и т. д.
 «Плохо»: нельзя развести костёр, на дорожках грязь, шумно когда дождь стучит по крыше, по окнам, может быть наводнение, мама не разрешает гулять,  большая влажность, плохая видимость, можно простудиться и т. д.
Вариант 2. Настольная лампа:
- Хорошо - красивая.
- Плохо – неустойчивая.
- Хорошо, что стеклянная, от неё много света.
- Плохо – легко может разбиться.
- Удобно, потому что можно ставить на стол.
- Неудобно – нельзя повесить на стену и т. д.

Игра «Что это такое?» (для детей младшего возраста)
Цель: Обучение детей на основе восприятия заместителей предметов давать в воображении новые образы, развивать мышление, воображение.
Материал: круги и полоски разного цвета. Мяч
Ход игры: Дети встают в круг. Воспитатель показывает один из цветных кругов, дети называют фигуру и её цвет, кладёт фигуру в центре круга и предлагает рассказать на что похож круг. Отвечать должен тот ребёнок, которому педагог бросит мяч. Возможные ответы детей: помидор, цветок, шарик, мяч, обруч, крышка от кастрюли, колечко и т.д. Затем воспитатель показывает кружок другого цвета или полоску,  и игра продолжается

Игра «Что это такое?» (для детей старшего возраста)
Цель: Формирование у детей умения на основе восприятия заместителей предметов и объектов давать в воображении образы, развивать логическое мышление.
Материал: карточки со схематичным изображением предметов и объектов.
Ход игры: Воспитатель показывает детям карточки со схематичным изображением предметов или объектов, дети называют, что они представляют.
Например: верёвка, заяц, змея, шарик, цветок, девочка и т. д.

Игра «Маленькие человечки»
Цель: Формирование представления у детей о том , что все предметы и явления состоят из множества разных маленьких  человечков (твёрдых, жидких, газообразных),которые ведут себя по разному, они могут думать, производить какие – то действия, у них разные характеры, они подчиняются разным командам, человечки твёрдого вещества(предмета) крепко держатся за руки, человечки жидкого вещества стоят рядом и слегка касаются друг друга(эта связь непрочна. Одних человечков легко отделить от других), человечки газообразных веществ неусидчивы, любят прыгать, бегать, скакать и лишь иногда они сталкиваются или задевают один другого.
Материал: карточки с изображением человечков, символизирующих вещество в твёрдом, жидком, газообразном состоянии.
Ход игры: Воспитатель раздаёт карточки с изображением маленьких человечков и предлагает детям смоделировать то или иное вещество и описать его. Постепенно задания усложняются: построить модель аквариума, растения, супа, то есть таких объектов, которые состоят не из одного вещества, а из двух, трёх и более.

Игра «Наоборот»
Цель: Обучение детей овладению понятием противоречия, учить подбирать слова – антонимы.
Ход игры: Воспитатель называет слово, дети подбирают к нему слово-антоним.
Например: много – мало, твёрдый – мягкий, трусливый – храбрый.
Можно детям предложить вставлять недостающие слова противоположного значения в стихотворные строки, например:
Скажу я слово высоко, а ты ответишь – низко.
Скажу я слово далеко, а ты ответишь – близко и т. д.
На следующем этапе игру можно усложнить. Например:
Волк/злой/ - бабушка/добрая/.
Карандаш/пишет/ - резинка/стирает/.
Книга/даёт знания/ - ребёнок/забирает знания/

Игра «Творческая ошибка»
Цель: Обучение детей вспоминать слова, которые они неправильно произносили в детстве и подумать, чтобы они могли означать в таком произношении, развивать логическое мышление, память, фантазию  детей.
 Материал: подбор слов, которые ребёнок в раннем детстве произносил неправильно.
Ход игры: Воспитатель предлагает детям вспомнить слова ,которые они в раннем детстве произносили неправильно и подумать, чтобы они могли означать в таком произношении, например:
«Лесапед» - велосипед, состоящий из веток, велосипед – который ездит только в лесу или только по деревьям.
«Каклетка» - прыгающая котлета.
Можно целенаправленно заменить одну букву в слове на другую:
«Собака – бобака», уже фантастическое животное, но характер может быть собачий, а может и совершенно другой.
Мыло – «дыло» - это такое мыло, которое моет до дыр или дышащее мыло – им мылишься, а оно дышит, становится ещё больше и т. д

Игра «Цепочка слов»
Цель: Развитие у детей мышления, умения составлять  длинный «поезд» из слов – каждое слово вагончик. Вагончики как и слова должны быть соединены между собой, а каждое слово должно тянуть за собой следующее.
Материал: модели поезда и вагончиков.
Ход игры: Дети делятся на две подгруппы. Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов.  Воспитатель называет слово, например: зима –(какая?) –ставит вагончик на стол – зима.
Дети: снежная, метельная, вьюжная, суровая, холодная (ставят 5 вагончиков)
Воспитатель: А что ещё бывает холодным?
Дети: мороженное, лёд, снег, ветер (за каждое слово ставится вагончик)
Воспитатель, отталкиваясь от последнего слова, задаёт вопрос: А ветер какой?
Дети: Северный, южный, сильный и т. д.  пока детям не надоест или не кончатся вагончики.
Выигрывает та подгруппа, которая больше поставит (наберёт) вагончиков (у кого длиннее поезд)

Игра «Фантазия»
Цель: Развитие умения находить ресурсы предметов, заменять их на другие.
Ход игры:
Воспитатель: Ребята представьте себе, если на земле исчезнут… - все пуговицы. Чем их можно заменить?
Дети: Липучками, кнопками, крючками…
- все книги
- все спички
- все ручки
- все ластики и т. д

Игра «Бином фантазии»
Цель: Развитие логического мышления, воображения, учить устанавливать родство между словами, создавать единое, в которых оба чужеродных элемента могли существовать.
Ход игры.
1 этап – нахождение общего между подсистемами, то есть элементами одной системы (предмета или явления), например: «Чем похожи, что общего, одинакового между руками и ногами (элементами одной системы «человек») Старайтесь исходить от стандартных ответов: («И то и другое сгибается, разгибается, имеет пальцы, кожу, ногти и т. п.»), переходить к более творческим, остроумным, нестандартным: «Мёрзнут и руки и ноги, ходить  можно не только на ногах, но и на руках»
2 этап – нахождение общего между однородными или близкими системами, то есть похожими предметами или явлениями. Например: «школа –детский сад», дети находят общее между группой и классом, между площадкой для игр в д /саду и школьным двором, между воспитателем и учителем.
3 этап – дети находят общее не только между разными системами, но даже между элементами совершенно разных систем, Например: «лампочка и крокодил» - «То и другое плавает. Глаза у крокодила горят, как лампочка. И лампочка, и крокодил опасны.»
Пары других биномов: например, «камень – облако», «мяч – дом» и т. д

Игра «Что в чём»
Цель: Обучение детей по определению подсистемы выстраивать систему.
Ход игры:
- Дети, кнопка часть чего? (звонка, куртки, баяна, выключателя, гармошки)
- листочек (дерева, книги, тетради, папки, календаря)
- экран (телевизора, компьютера, рентгена, зеркала, окна)
- лампочка (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы)
Дети должны назвать не менее 5 систем.

Игра «Один - много»
Цель: Обучение детей находить в одном предмете множество его составных частей.
Материал: разные предметы.
Ход игры: Воспитатель: Дети, сколько у меня расчёсок?
Дети: Одна расчёска.
Воспитатель: Чего в расчёске много?
Дети: много зубчиков.
Аналогично:
- коробка
- книга
- стол
- цветок
- дерево
Игра «Фантастические гипотезы»
Цель: Развитие логического мышления, учить придумывать нелепые вопросы.
Ход игры:
Воспитатель предлагает детям поразмышлять: что бы было, если бы… дальше называет любой  предмет и действие:
Например:
Что было бы, если внезапно исчезнет солнце?
-если исчезнут все взрослые?
- если на планете исчезнет вода?
- если на планете исчезнут леса?
- если к нам пришёл крокодил?
-если к нам пришёл слон?

Игра «Придумай по схеме сказку»
Цель: Обучение детей по схеме сочинять сказку, развивать логическое мышление, речь, фантазию.
Материал: карточки со схематичным изображением предметов и объектов.
Ход игры: Воспитатель раздаёт детям карточки со схематичным изображением предметов и объектов и предлагает детям придумать и рассказать сказку.

Игра «Волшебные картинки»
Цель: Развитие воображения, мышления, находя в нарисованных самими детьми линиях образы (рисовать с закрытыми глазами)
Материал: альбомные листы бумаги, фломастеры.
Ход игры: Дети, закройте глаза. Сейчас будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нём знакомые вам предметы, образы животных, людей и т. д. Закрасьте и дорисуйте необходимые им части.

Игра «Кем был раньше?»
Цель: Формирование у детей умения называть прошлое предмета или объекта, развивать смекалку, мышление.
Ход игры: Воспитатель называет предмет или объект, а дети называют его название в прошедшем времени.
Например:
- Лошадь (жеребёнок)
- Шкаф (доска)
- Хлеб (мука)
- Дуб (жёлудь)
-Лягушка (головастик)
-Бабочка (гусеница)
-Рубашка (ткань)
-Рыба (икринка).

Игра «Бином фантазии»
Цель: в этой игре процесс «отстранения» слов доводится до крайности.
Ход.
Вариант 1. У детей на столах самые разнообразные предметы и сюжетные картинки, рисунком вниз. Воспитатель задаёт вопрос, дети по очереди переворачивают карточку, стараясь исходя из того, что на ней изображено, ответить на вопрос. Не справившемуся помогает сосед. Воспитатель задаёт второй вопрос  – порядок ответа такой же.
Вопросы:        Кто был?
                        Где находился?
                        Что сделал?
                        Что сказал?
                        Что сказали люди?
                        Чем кончилось?
В конце игры можно попытаться придумать один рассказ на всех, используя ответы детей.
Вариант 2. Дети загадывают любое слово из 3 букв. Можно опять использовать карточки с предметами. Например: дети называют слово «Дом». Делим его на звуки и придумываем слова только на этот звук.
«Д» - дым, дырка, душ, диван, дача…
«О» - ослик, окно, огонь, оса…
«М» - мыло, мяч, магазин, мишка, маска…
Придуманные слова записываются на доске столбиком под каждой буквой или обозначаются символом, или ставится картинка. Потом произвольно выбираются слова по одному из каждого ряда и с ними составляется предложение. Это предложение может быть опорным для составления рассказа. Можно по такому принципу составить несколько предложений, попытаться объединить их одним сюжетом. Когда дети усвоят эту игру её можно усложнить.
«Д» - подбирать слова, обозначающие  предмет: дорога, дерево.
«О» - подбираем слова, обозначающие прилагательное, детям говорим «какой» - огромный, облитый, обжигающий…
«М» - слова обозначающие действия – что делает? – моет, мычит, мяукает…
Подбор слов для составления предложения такой же, как в предыдущем варианте.

Игра «Треугольники»
Цель: Обучение детей моделированию состояния вещества и его переходы с помощью треугольной формы и её символики.
Ход игры: У детей треугольники с символикой, обозначающие частички твёрдого вещества, жидкого вещества и газообразного. Они моделируют с помощью треугольников состояние вещества, например: лужа и переход из жидкого состояния в твёрдое (лёд), а затем газообразное состояние (пар)

Игра «Теремок»
Цель: Развитие аналитических способностей ребёнка, научить сравнивать, выделяя общее и находя различия.
Ход    игры: Всем игрокам раздаются предметы или карточки с изображениями. Один из игроков называется хозяином теремка. Другие же по очереди подходят к домику и просятся в него. Диалог строится на примере сказки:
- Кто в теремочке живёт?
- Я, пирамидка. А ты кто?
- А я -  кубик – рубик. Пусти меня к себе жить?
- Скажешь, чем на меня похож – пущу.
Пришедший сравнивает оба предмета. Если у него это получается, то он становится хозяином теремка. И дальше игра продолжается в том же духе.

Игра «Маша – растеряша»
Цель: тренирует детскую внимательность и учит решать маленькие проблемы.
Правила игры:
Один из детей берёт роль Маши – растеряши, остальные дети ведут с ней диалог:
- Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла ложку (что- либо другое). Чем я теперь кашку буду кушать?
Остальные участники диалога должны предложить варианты взамен потерянной ложки. Самый лучшей ответ можно наградить конфеткой или медалькой. В конце игры подводим итоги, побеждает тот, у кого будет больше наград.

Игра «Красная шапочка»
Цель: Развитие  детского воображения.
Правила игры: Вспоминаем тот момент в сказке, когда волк пришёл к бабушке. И придумываем вместе с ребёнком, как бы могла спастись бабушка. Например, она превратилась в вазу с цветами. Теперь рисуем эту самую вазу, с головой и руками бабушки. Одного из ребятишек быбираем «бабушкой», остальные разговаривают с ним:
- Бабушка, а почему ты такая прозрачная?
- Чтобы видеть много ли я съела.
И всё в том же духе, объясняя в игре все «странности» бабушки. Затем обдумываем вариант бабушкиного спасения от волка, к примеру, цветы из вазы отхлестали волка, вода вылилась на него, ваза разбилась и уколола серого осколками, а потом склеилась и т. д.

Игра «Да – нет»
Цель: Развитие мышления, памяти, умения фантазировать.
Ход игры:
Воспитатель загадывает животное.
Дети задают вопросы:
Оно большое? (да)
Оно прыгает? (да)
У него есть копыта? (нет)
У него длинные уши? (да)
У него короткий хвост? (да)
Это заяц? (да).