text:
Lord 2023 >
> spunti, riflessioni e...  "desiderata for a Physical Simulation
> Library" in un'avventura testuale, di Emily Short. sto curiosando nel
> suo sito, e queste pagine mi hanno colpito:
>
>
http://emshort.home.mindspring.com/simul.htm
>
http://emshort.home.mindspring.com/simul2.htm
Conosco i saggi di Emily Short. Ed e' vero, sono interessanti, anche se a
volte li trovo, come dire, un po' aleatori. Insomma molta teoria, ma
sostanza difficile (o forse addirittura inutile) da ottenere.
>
> il secondo documento è notevole: alcune sbalorditive elucubrazioni
> filosofiche sul come -- per esempio --  simulare il taglio di una
> corda "nel mezzo"... per poi lasciare al giocatore la libertà di
> congiungerne le estremità in modi creativi (!).
Quello della corda e' un vecchio "problema" delle avventure. Scott Adams
(non) lo risolveva facendo in modo che i due capi potessero attaccarsi solo
a oggetti ben definiti. E cosi' altri giochi dell'epoca (Death in The
Caribbean, ad esempio). Se consideriamo le avventure come delle simulazioni
a tutti gli effetti (come, piu' o meno, le intende Emily Short) e' meglio
abbandonare subito l'idea di programmare una corda, perche' dovremmo far si'
che si possa legare praticamente a ogni oggetto del gioco. Io non la vedo
cosi', ogni tanto qualche Scottadamsata ci sta pure bene (perche' legare una
corda a un abat-jour?)
>
> bella e interessante tutta la parte sulla simulazione, in un'avventura
> testuale, di cose come "luce di differente intensità o colore":
>
Interessantissimo, ma utile fino a che punto? Voglio dire: mi sembra una
cosa lunga (non difficile, lunga) da programmare: il gioco vale la candela?
> "There could be, for instance, light bright enough to see by but not
> so bright as to allow reading. Or light of different colors. A master
> routine would search for the strongest light source in the room, which
> would then affect descriptions of objects. Carrying a flashlight into
> a room would give you a different description than carrying an arclamp
> or opening a window during broad daylight. Also interesting would be
> translucent or colored containers that would reduce but not remove the
> intensity of the light emitted from within."
>
Affascinante. E va benissimo: ma vogliamo programmare tutte le stanze
cosi'?... accidenti!
f.


title: [segnalazione articolo] simulare la realtà

author: Pierluigi Zezza

text:
Lord 2023 scriveva:
>spunti, riflessioni e...  "desiderata for a Physical Simulation
>Library" in un'avventura testuale, di Emily Short. sto curiosando nel
>suo sito, e queste pagine mi hanno colpito:
>
>
http://emshort.home.mindspring.com/simul.htm
>
http://emshort.home.mindspring.com/simul2.htm
Io già pensavo ad una distinzione tra "narrativa interattiva" e
"avventure testuali" ed Emily Short mi salta fuori con la "simulazione
testuale". Mi sembra VRML.
Per la credibilità della storia e l'atmosfera?
Che senso ha poter andare in giro ad annodare corde, ad interagire nel
dettaglio con tutti gli oggetti (e a questo punto devono essere oggetti
anche TUTTI gli scenari, per coerenza con questa visione) quando non ha
rilevanza ai fini della storia? Ve lo immaginate se un personaggio di un
romanzo avesse questo comportamento? Marlowe che passa il tempo a fare
gli aeroplanini con le schede del Rolodex, invece di seguire la dark
lady?
Solo per il gusto di una mimesi perfetta? A chi giova?
Sarò forse deviato dalla frequentazione dei giochi di ruolo, ma credo
che il personaggio di una avventura testuale non debba poter fare tutto
ciò che vuole, ma piuttosto debba essere libero all'interno di un ruolo.
Non si può secondo me cazzeggiare all'infinito senza perdere in
atmosfera. Così ben vengano i "non ha rilevanza ai fini di questa
avventura" o "non è nel mio stile" e simili.
A meno che la simulazione dell'interazione con gli oggetti, e di tutte
le possibili combinazioni tra loro non sia essa stessa l'avventura e
l'atmosfera. Vedi tutte le permutazioni sessuali di Moist.
Nel raccontare io credo che ciò che viene tralasciato sia altrettanto
importante di ciò che viene detto. Troppo dettaglio rischia di
confondere e far perdere il punto focale dell'avventura, guastando trama
e atmosfera.
Se poi qualche effetto sonoro o di luce o altro giova alla storia basta
scriverlo nelle descrizioni, non vedo che pro ci sia ad implementarlo in
maniera automatica. Oltretutto bisognerebbe compilare un sacco di
attributi per ogni oggetto. E poi anche le descrizioni: dopo tanta cura
che senso ha lasciare i messaggi di default "tintinna nelle tue tasche"
"è pesante" "è freddo nelle tue mani" per gli oggetti con proprietà
'metallic' 'heavy2' o 'heatsinker4'.
Mi sembra che con un simulazione accurata tutto diventerebbe una specie
di Lego con interfaccia testuale. Non più credibile, ma solo un bel
giocattolo. Non meno giocattolo perchè più realistico: al contrario!
Quello che abbiamo davanti agli occhi, sullo schermo _è_ la realtà,
perchè così abbiamo deciso noi.
Mi ricordo vagamente qualcosa come "suspension of disbelief", tra
offuscati ricordi liceali.
Ma soprattutto: "chi non ci credeva era un pirata".
Ciao.
Pierluigi


author: Francesco Cordella

text:
Pierluigi Zezza <
zez...@tin.it
>
> Che senso ha poter andare in giro ad annodare corde, ad interagire nel
> dettaglio con tutti gli oggetti (e a questo punto devono essere oggetti
> anche TUTTI gli scenari, per coerenza con questa visione) quando non ha
> rilevanza ai fini della storia?
Sono d'accordo. Tanto piu' che la simulazione come la intende Emily Short
poi produce dei risultati come Best Of Three, il suo ultimo gioco. Per la
recensione vedi:
www.avventuretestuali.com
.
Pero' lei ha il pregio di sperimentare, di proporre, e questo e' un aspetto
positivo.
> Se poi qualche effetto sonoro o di luce o altro giova alla storia basta
> scriverlo nelle descrizioni, non vedo che pro ci sia ad implementarlo in
> maniera automatica.
Sacrosanto.
> Quello che abbiamo davanti agli occhi, sullo schermo _è_ la realtà,
> perchè così abbiamo deciso noi.
Sacrosanto.
f.


author: Daniele A. Gewurz

text:
Pierluigi Zezza (
zez...@tin.it
) wrote:
[...]
: Mi sembra che con un simulazione accurata tutto diventerebbe una specie
: di Lego con interfaccia testuale. Non più credibile, ma solo un bel
: giocattolo. Non meno giocattolo perchè più realistico: al contrario!
[...]
Condivido quasi pienamente quel che dice Pierluigi, ma in parte anche
Emily Short e` d'accordo. Lei stessa dice che la simulazione deve servire,
ad esempio, per poter risolvere dei problemi in piu` di un modo anziche'
avere dei "puzzle" con una soluzione obbligata. Come dice lei, "so that's
the simulation-as-game as opposed to the simulation-as-toy"
(
http://emshort.home.mindspring.com/simul.htm
).
   Quindi anche lei non e` fautrice di un'indiscriminata simulazione di
tutti gli oggetti che uno possa mai incontrare (per quanto, a me
personalmente, un LEGO IF stuzzicherebbe assai...). Infatti, "simulating
something doesn't mean simulating everything", perche' "focus is
important". E` uno strumento per creare storie meno lineari.
Questo, nel "simul.htm" dove si pone il problema in generale. In
"simul2.htm" pone alcune questioni specifiche, come la gia` citata luce, e
il passare del tempo, e la miscibilita` dei liquidi e varie altre cose, ma
non dice certo che ogni singola sorgente luminosa (etc.) debba essere
trattata cosi`. Ad esempio, riguardo alla gia` citata luce, dice che gli
eventuali vari colori, intensita` etc. servirebbero semmai a generare una
prosa piu` variata e magari anche a creare enigmi specifici, ad esempio
"where the trick was to get or create a light source of just the right
intensity and coloration for a particular goal".
Giusto per chiarire che la povera Emily non e` una matta che simula ogni
mattone di ogni casa per il gusto di farlo.
(E poi, io ho apprezzato moltissimo "Best of three", ma questa e` un'altra
storia. :^) )
Ciao a tutti,
							Daniele


author: Lord 2023

text:
<
fraco...@libero.it
>:
>Conosco i saggi di Emily Short. Ed e' vero, sono interessanti, anche se a
>volte li trovo, come dire, un po' aleatori. Insomma molta teoria, ma
>sostanza difficile (o forse addirittura inutile) da ottenere.
sinceramente, le avventure che ha scritto Emily Short -- questa
misteriosa eroina della scena IF mondiale -- non mi hanno acchiappato
granché...
(a parte il  traghettatore solitario di *Metamorfosi*... figura
stereotipata ma, ai miei occhi impressionabili, immagine di eterno
fascino... mi riferisco alla scena dove -- per un lungo momento --
regna sovrano, forse, proprio il "non detto" di cui parlava Pierluigi
Zezza: quell'assenza di dialogo e di caratterizzazione -- e quei
silenzi --- che restituiscono atmosfera ai contorni della narrazione).
... ma mi fa piacere, e mi incoraggia, questo suo desiderio di provare
e sperimentare nuove vie -- o almeno fantasticare a ruota libera, su
modi possibili (e strategie, e implementazioni tecniche) per creare
una realtà simulata attraverso lo logica di un calcolatore.
>Se consideriamo le avventure come delle simulazioni
>a tutti gli effetti (come, piu' o meno, le intende Emily Short)
per me vale la regola dell'equilibrio, della giusta misura -- salvo
sperimentazioni "di frangia", o il puro divertimento dell'autore di
volgere lo sguardo nella direzione che più gli aggrada, per il solo
gusto di creare un certo effetto, o di smarrirsi compiaciuto nei
meandri della propria programmazione -- ed Emily Short, sa usare bene
la logica di Inform.
un'avventura che simuli la realtà in tutto è per tutto, è chiaramente
un fine impraticabile; un'avventura invece che cerchi di essere
coerente con il mondo che viene abbozzato nelle descrizioni delle
locazioni, credo sia un obiettivo non solo realizzabile, ma
grandemente auspicabile.
tutte le volte che l'autore viene meno al mondo che egli stesso ha
creato, e che ora sta cercando di far condividere al giocatore, ne
risentono credibilità, atmosfera, interazione, e -- di conseguenza --
immedesimazione del giocatore;  che è poi una componente fondamentale
del divertimento, credo, in questo particolare genere di "racconti".
>> bella e interessante tutta la parte sulla simulazione, in un'avventura
>> testuale, di cose come "luce di differente intensità o colore":
>Interessantissimo, ma utile fino a che punto? Voglio dire: mi sembra una
>cosa lunga (non difficile, lunga) da programmare: il gioco vale la candela?
creare delle routine apposite per gestire la luminosità di tutti gli
oggetti, a seconda degli "attributi luce" secondo cui vengono
catalogati, mi sembra bello a livello di programmazione, ma -- come
ricordi tu -- probabilmente non ne vale la pena.
tanto più che di solito aborrisco le risposte "preconfezionate", in
un'avventura testuale: sono necessarie, d'accordo, ma spesso sono
colpevoli di togliere credibilità agli scenari, perché alla lunga il
giocatore si rende conto che le parole che legge sono il risultato di
una elaborazione sulle "frasi fatte" di una libreria di Inform -- e
non, viceversa, create su misura dall'autore, e quindi "reali", meno
frutto di un "lancio di dadi" (o di dati :).
ad ogni modo, mi piacerebbe (e molto) poter provare un'avventura
testuale dove il "tabù" delle descrizioni-delle-stanze--- nella
maggior parte dei casi fisse e immutabili -- venisse decisamente
infranto, permettendo a queste di mutare di volta in volta, in modo
maggiore e più marcato di quanto non avvenga comunemente, influenzate
in modo profondo, "strutturale", da fattori quali:
1) gli oggetti che il giocatore sta portando con sé (come una brass
lantern -- eheheh -- accesa, oppure una candela);
2) le azioni che il giocatore ha compiuto (un particolare della nuova
locazione, per esempio, potrebbe rammentargli qualcosa vista in
passato);
3) gli eventi che si verificano nel corso dell'avventura (ivi
compreso, se previsto, l'alternarsi del giorno e della notte);
ecc.
Esempio: se fuori sta piovendo, ed io entro nel soggiorno della casa
al buio di una candela, poi raggiungo la camera da letto, mi levo le
scarpe e mi metto a dormire... quando, il mattino seguente, le stanze
saranno luminose, mi piacerebbe scoprire tracce di terra lasciate
dalle mie scarpe infangate sul pavimento del soggiorno.
Ecco, questo per me dovrebbe essere, anche a livello puramente
estetico, parte del "bello" di una avventura testuale -- senza per
questo scomodare le complicate, pressoché irraggiungibili, simulazioni
di realtà sognate da Emily Short.
L2023


text:
<
zez...@tin.it
>:
>Non si può secondo me cazzeggiare all'infinito senza perdere in
>atmosfera. Così ben vengano i "non ha rilevanza ai fini di questa
>avventura" o "non è nel mio stile" e simili.
questo lo trovo un punto molto interessante -- mi sono annotato il
concetto in un angolo del desktop; sto cominciando ad abbozzare, con
somma pigrizia e circospezione, l'ambiente di una mia avventura
testuale, e cercherò di ricordarmene :)
(di ricordarmi, dunque, che se è vero che in un romanzo
non-interattivo un elemento fragile e volatile come l'Atmosfera è
controllato dalla prosa sequenziale dell'autore, in un'avventura
testuale il cammino è impervio, e quanto mai accidentato -- specie se,
anziché dare risposte credibili al giocatore, gli si lascia
tranquillamente fare tutto ciò che vuole -- come infilarsi le dita
nelle orecchie --  mettendo a rischio l'atmosfera, e il "carattere"
stesso del personaggio che il giocatore impersonifica nella realtà
fittizia).
>Troppo dettaglio rischia di confondere e far perdere il punto focale
>dell'avventura, guastando trama e atmosfera.
a volte mi è capitato di sperimentare una confusione mortale e un
senso di claustrofobia nell'imbattermi in un testo troppo
particolareggiato e ricco… nella *descrizione* di una *locazione*.
credo sia diverso se invece, per esempio, mi chinassi per esaminare un
oggetto o un elemento dell'ambiente che mi circonda: se qualcosa mi
interessa o mi incuriosisce, allora ben vengano le descrizioni
approfondite "à la Emily".
chissà, forse è perché le "stanze" di un'avventura sono in fondo dei
piccoli "porti di mare", dove si approda e si salpa in continuazione,
man mano che si esplora la "mappa" del gioco e si ripercorrono a
ritroso i propri passi -- in sé, hanno (o dovrebbero avere) un non so
che di "dinamico", che richiama il concetto di "azione" (per dirne
una, è qui che vengono indicate le "possibili uscite" verso altre
destinazioni).
al contrario, una volta che il giocatore si è stabilito in una
locazione e ha deciso di investigarla a dovere... le cose dovrebbero
cambiare -- è qui che si può SCEGLIERE, secondo il proprio gradimento,
di andare (o meno) in profondità, ispezionare la natura delle cose,
sentire di che pasta è fatto il mondo… scoprendone i tratti meno
evidenti, mettendo a nudo le inezie irrilevanti -- proprio quei
particolari che, nella descrizione iniziale, l'autore ha scelto di non
evidenziare perché non ritenuti fondamentali, ma in seguito utili per
creare ulteriore atmosfera ed immedesimazione.
per tentare una similitudine: se un'avventura testuale fosse una
pagina Web... allora una "locazione" sarebbe forse una "barra di
navigazione" (un crocevia di scelte), e ciascun oggetto-elemento
potrebbe costituire un "link" (un approfondimento). di conseguenza,
per definizione: locazioni essenziali e link particolareggiati. :)
>Quello che abbiamo davanti agli occhi, sullo schermo _è_ la realtà,
>perchè così abbiamo deciso noi.
>Mi ricordo vagamente qualcosa come "suspension of disbelief", tra
>offuscati ricordi liceali.
mi trovo d'accordo con te più o meno su tutto. ad ogni modo, vorrei
provare ad aggiungere quanto segue...
dopo essermi lungamente immerso nel mondo ovattato di un'avventura
testuale come (la solita) Anchorhead, ricordo nitidamente, a un certo
punto, di aver sperimentato la sensazione STUPENDA STUPENDA STUPENDA
STUPENDA STUPENDA di "trovarmi lì", di "essere lì per davvero": a un
tratto io vivevo in altri panni, ad anni luce dal luogo in cui ero:
vedevo le cose dal punto di vista del personaggio e della storia, e mi
sentivo "altrove"... -- la magia dell'evasione che spesso la
letteratura sa dare.
è stato davvero grandioso; e credo di dover ringraziare l'autore per
aver cercato -- nei limiti del possibile e dell'opportuno (come
ricordi tu per primo) -- di rendere "credibile" (nel senso di
"interattivo quasi come nella realtà") il mondo *fisico* circostante
(benché virtuale).
per me allora vale l'equazione: cattiva simulazione = minore
interattività = mancanza di credibilità = venir meno dell'atmosfera e
morte dell'immedesimazione.
per fare un esempio, immagina di trovarti in una stanza...
"Ti richiudi lentamente la porta alle spalle, trattenendo il respiro.
La stanza è piccola, silenziosa. Un armadio è appoggiato alla parete,
con le ante chiuse. La finestra sul cortile disegna una pozza di luce
sul pavimento. C'è odore di chiuso.
> []"
... e immagina sia questa una possibile interazione:
"> esamino l'armadio
Ti avvicini a piccoli passi. La superficie del legno è fredda al
tatto, percorsa da minuscoli fori. L'armadio sembra chiuso a chiave.
> guardo sotto l'armadio
Ti pieghi sulle ginocchia e guardi… ma i tuoi occhi incontrano solo
polvere.
Il vuoto sotto l'armadio ti comunica un ineffabile senso di abbandono.
> apro l'armadio
Sfiori con le dita la superficie irregolare del legno, in cerca di
appigli... ma appare fermamente chiuso, la serratura arrugginita.
> esamino la serratura
Non capisco "serratura".
> esamino la finestra
Non noti nulla di particolare.
> apro la finestra
Non puoi.
> esamino il cortile
Non capisco "cortile".
> esamino il pavimento
Non capisco "pavimento".
> esamino la pozza di luce
Non capisco "pozza".
> []"
... e così via.
nell'esempio riportato, man mano che viene meno quella "simulazione
della realtà" di cui stiamo parlando (la causa è, senza dubbio, la
presenza di un parser migliorabile) conseguentemente ne soffrono
anche: 1) interazione, 2) credibilità dell'insieme, 3) atmosfera e 4)
immedesimazione.
proprio perché il "mondo simulato" appare via via meno reale in virtù
dell'assenza di una qualunque forma di interazione con elementi --
altrimenti logici e quindi "reali" -- come "serratura", "cortile" e
"pavimento"; stesso discorso -- anche se in qualche modo differente --
per il "Non puoi" in risposta al comando "apro la finestra": la logica
della Realtà comanda che le finestre siano state create per essere
aperte -- in caso contrario, il giocatore dovrebbe ricevere in cambio
del tentativo di compiere un'azione plausibile una risposta
altrettanto credibile.
grazie per lo spunto di riflessione... mi è stato utile x chiarire a
me stesso alcune cose. per il resto, ti rimando al messaggio a
Francesco Cordella.
L2023


text:
Daniele A. Gewurz scriveva:
>Condivido quasi pienamente quel che dice Pierluigi, ma in parte anche
>Emily Short e` d'accordo. Lei stessa dice che la simulazione deve servire,
>ad esempio, per poter risolvere dei problemi in piu` di un modo anziche'
>avere dei "puzzle" con una soluzione obbligata. Come dice lei, "so that's
>the simulation-as-game as opposed to the simulation-as-toy"
>(
http://emshort.home.mindspring.com/simul.htm
).
Lo avevo letto anche io: a quello mi riferisco dicendo "Non meno
giocattolo perchè più realistico: al contrario!"
Secondo me la simulazione è comunque molto giocattolosa (toy-ish).
Non vedo (forse la mia è miopia) la necessità della simulazione per
implementare più soluzioni ad un puzzle.
A meno che non si pretenda di simulare il mondo fisico con tanto
dettaglio da poter contare su automatismi causa=>effetto e quindi
lasciare la possibilita di produrre il fine desiderato con qualsiasi
mezzo possibile, andando solo a verificare  lo stato finale (e non il
percorso) per decidere se la posizione raggiunta è "vincente" o meno.
Altrimenti gli enigmi multisoluzione te li implementi comunque "a
manina", caso per caso.
>   Quindi anche lei non e` fautrice di un'indiscriminata simulazione di
>tutti gli oggetti che uno possa mai incontrare (per quanto, a me
>personalmente, un LEGO IF stuzzicherebbe assai...). Infatti, "simulating
>something doesn't mean simulating everything", perche' "focus is
>important". E` uno strumento per creare storie meno lineari.
Il lego testuale piacerebbe un sacco anche a me (dico sul serio: ho
provato persino il lego-CAD). Il punto è che non sarebbe Narrativa
Interattiva ma simulazione.
Non posso fare a meno di notare un comportamento compulsivo nel cercare
di elencare tutte le proprietà di oggetti, di creare classi e categorie.
C'è dunque, lo confesso, una buona dose di emotività nella mia risposta.
>Questo, nel "simul.htm" dove si pone il problema in generale. In
>"simul2.htm" pone alcune questioni specifiche, come la gia` citata luce, e
>il passare del tempo, e la miscibilita` dei liquidi e varie altre cose, ma
>non dice certo che ogni singola sorgente luminosa (etc.) debba essere
>trattata cosi`. Ad esempio, riguardo alla gia` citata luce, dice che gli
>eventuali vari colori, intensita` etc. servirebbero semmai a generare una
>prosa piu` variata e magari anche a creare enigmi specifici, ad esempio
>"where the trick was to get or create a light source of just the right
>intensity and coloration for a particular goal".
La prosa la scrivi. Perchè "generarla"?
L'enigma della luce non è implementabile con un paio di if/then ad hoc?
La mia critica non è al risultato, è solo che credo che non serva una
libreria di simulazione per raggiungerlo, specie essendo tutti concordi
sul fatto che è comunque necessario limitare la simulazione ad un
"focus". La strada proposta da Emily mi sembra in primo luogo macchinosa
e quindi mi suggerisce una certa maniacalità per il dettaglio.
Proprio questa ultima mi ha accalorato.
>Giusto per chiarire che la povera Emily non e` una matta che simula ogni
>mattone di ogni casa per il gusto di farlo.
Non lo credevo affatto, anche se forse quello che ho scritto fa pensare
il contrario.
Semmai ha il merito di discutere di queste cose e di lavorarci
seriamente. Ho subito notato leggendo il secondo documento che ha
scritto anche alcune librerie (o bozze di) Inform a scopo simulativo,
quindi non parla solo ma si dà da fare nel concreto. Io che sostengo la
centralità della prosa e della fantasia non ho mai scritto più di poche
righe di racconto o sceneggiatura per AT, mai terminati.
Ciao.
Pierluigi


text:
Daniele A. Gewurz <
gew...@giove.mat.uniroma1.it
> wrote in message
> Giusto per chiarire che la povera Emily non e` una matta che simula ogni
> mattone di ogni casa per il gusto di farlo.
Io non l'ho mai pensato. Lei ha una straordinaria conoscenza di Inform, ed
e' certamente uno dei pochi autori che tentano strade nuove.
>
> (E poi, io ho apprezzato moltissimo "Best of three", ma questa e` un'altra
> storia. :^) )
Eh no. Sara' un'altra storia ma parliamone, se qualcuno ha provato i giochi
della IfComp mi piacerebbe discuterne. Io ho messo le recensioni su
www.avventuretestuali.com
 (compresa quella di Best of Three che, anche a
freddo, mi sembra un gioco di una noia mortale).
ciao,
f.


author: fabrizio venerandi

text:
Lord 2023 wrote:
>
> spunti, riflessioni e...  "desiderata for a Physical Simulation
> Library" in un'avventura testuale, di Emily Short. sto curiosando nel
> suo sito, e queste pagine mi hanno colpito:
>
mah, resto un po' perplesso per differenti motivi. Innanzitutto perché
l'at mi sembra un cattivo posto dove mettere in funzione questi
meccanismi che -non come li descrive ES- sono attivi da tempo nelle
avventure testuali multiutenti. Mentre l'at sviluppa una storia con un
inizio, uno svolgimento ed un fine, il mud sviluppa un sistema che
spesso ha velleità di simulazione a lungo termine e la verisimilianza
diventa un fine che viene ottenuto anche grazie al 'sistema aperto dei
mud' dove ogni mancanza viene sopperita a seconda che ci si accorga
delle sue esigenze. Non essendoci un finale, il parser si modifica e
migliora di giorno in giorno. La verisimilianza è un valore aggiunto
molto forte nei mud, e penso a mud recenti come the gate, dove il
personaggio si stanca se cammina troppo, dove le descrizioni cambiano a
seconda che sia giorno o notte, dove è necessario dormire per riprendere
forze, eccetera.
Ma questo mi sembra avere senso in un mondo di simulazione, non in una
avventura testuale che credo abbia una finalità differente.
Io sto sviluppando con il caldarola una avventura testuale dove le
descrizioni si modificano con il tempo e a seconda della prospettiva di
ingresso nella stanza, ma questa 'simulazione' ha un'esigenza narrativa:
mostrare la letterarietà di una scrittura interattiva, interpretare uno
stato di alterazione a diversi stadi, e presentare un universo
frantumato in linea con il racconto che si svolge poco prima della fine
del mondo. Quindi, per esempio, la descrizione che si avrà guardando un
oggetto per la prima volta sarà differente da quella che si avrà la
seconda, o che si avrà il giorno dopo, perché -a livello narrativo- così
sarebbe per un personaggio.
Ma non si tratta di simulazione per la simulazione, ma strumenti atti a
determinare un preciso ambiente per il giocatore.
f.
--
materiali -
http://www.fabrizio.venerandi.org


author: Atrus

text:
"fabrizio venerandi" <
fabrizio...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3C04EA9B...@libero.it...
> Mentre l'at sviluppa una storia con un
> inizio, uno svolgimento ed un fine,
Questo per semplici motivi strutturali - il gioco va compilato prima di
essere distribuito e non puoi ampliarlo dopo senza generalmente
compromettere la compatibilità coi salvataggi precedenti.
Si potrebbe dire anche motivi commerciali, ma non mi pare che nessuno di noi
venda le sue if per guadagnarci.
Comunque è vero che la simulazione eccessiva è inutile ai fini della storia,
però come giocatore mi sento molto frustrato ogni volta che mi viene citato
un oggetto (anche in una descrizione) e non posso interagirvi, oppure ho in
mano un oggetto e non posso farvi cose molto semplici.
Mi dici che sulla scrivania c'è una graffetta? Bene, allora perché mi dici
"Non è importante la graffetta" quando cerco di interagire con essa? Se non
è importante, non nominarla nemmeno e lascia che sia la mia immaginazione a
ricreare il luogo.
L'esempio della corda più che stupido mi pare sensato; generalmente quando
si tenta di legare una corda ad un oggetto il parser è stato programmato per
rispondere "a che scopo?" o qualcosa del genere, tranne che quando la si
lega all'oggetto a cui il programmatore vuole che sia legata.
A questo punto sono io giocatore che potrei chiedermi "a quale scopo si lega
a questo oggetto e agli altri no? Solo ai fini della storia?" Allora
ritorniamo al punto del provare a unire un oggetto con tutti gli altri
oggetti dell'inventario come nelle peggiori avventure.
Naturalmente non sto dicendo che bisognerebbe permettere al giocatore di
legare la corda ovunque, ma di *essere coerenti con la profondità di
suimulazione*; ad esempio si dovrebbe permettere di legare la corda
all'oggetto giusto solo nel luogo e al momento giusto, oppure solo dopo che
il personaggio (non il giocatore!!) ha capito a cosa gli serve legare corda
e oggetto.
--
Atrus di Myst =^=
www.loreena.terrediconfine.net
"Lose your questions and you will find your answers."


text:
Atrus wrote:
>
> "fabrizio venerandi" <
fabrizio...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> news:3C04EA9B...@libero.it...
>
> > Mentre l'at sviluppa una storia con un
> > inizio, uno svolgimento ed un fine,
>
> Questo per semplici motivi strutturali - il gioco va compilato prima di
> essere distribuito e non puoi ampliarlo dopo senza generalmente
> compromettere la compatibilità coi salvataggi precedenti.
Infatti il mio non era un giudizio di merito, ci mancherebbe.
>
> Si potrebbe dire anche motivi commerciali, ma non mi pare che nessuno di noi
> venda le sue if per guadagnarci.
Diciamo che non credo che nessuno venda le sue if.

> Comunque è vero che la simulazione eccessiva è inutile ai fini della storia,
> però come giocatore mi sento molto frustrato ogni volta che mi viene citato
> un oggetto (anche in una descrizione) e non posso interagirvi, oppure ho in
> mano un oggetto e non posso farvi cose molto semplici.
> Mi dici che sulla scrivania c'è una graffetta? Bene, allora perché mi dici
> "Non è importante la graffetta" quando cerco di interagire con essa? Se non
> è importante, non nominarla nemmeno e lascia che sia la mia immaginazione a
> ricreare il luogo.
Beh, potrei dirti che i motivi sono molti. Innanzitutto l'AT si colloca
a metà strada tra il semplice gioco 'a rebus', il racconto interattivo e
qualcosa di non meglio definibile che chiamo la 'riga di comando per un
sistema operativo inesistente'. Un po' tutte queste cose mescolate danno
una avventura testuale e credo che ogni avventura privilegi adesso una
cosa, adesso l'altra. La funzione narrativa si porta dietro la
descrizione di ampio respiro, ma sarebbe una spesa di tempo che non
tutti possono affrontare, far gestire dal programma  una descrizione
narrativamente valida. Se voglio descrivere una pineta invernale immersa
nella neve, posso dire, certo, Sei in una pineta coperta dalla neve (e
intanto ho già creato gli oggetti pino, neve che magari non servono a
nulla), ma e' una descrizione da giochetto, io come scrittore di at non
ne sono soddisfatto: non credo che faccia passare la pineta che ho in
testa io. Allora faccio, Sei nel mezzo di una pineta e cammini con
difficoltà sul terreno scosceso coperto dalla neve caduta da tempo. Di
tanto in tanto scivoli su qualche lastra ghiacciata e senti le mani
sbattere gelide contro quell'acqua pietrificata, senza suono. Il cielo è
pieno di stelle e il vento modula rochi rumori attorno ai tronchi tirati
e rilasciati che si muovo nel buio. Rami nascosti ti picchiano il volto
freddo ferendoti con un dolore sottile che ti scende profondo nella
carne, senza lasciare segno.
Quanti oggetti crea una descrizione di questo tipo, oggetti che non
servono a niente: le stelle, i rami, le lastre di ghiaccio eccetera.
Oggetti che "non servono a niente" ma che servono a comunicare qualcosa
a te giocatore e che la tua immaginazione non avrebbe ricreato.
>
> L'esempio della corda più che stupido mi pare sensato; generalmente quando
> si tenta di legare una corda ad un oggetto il parser è stato programmato per
> rispondere "a che scopo?" o qualcosa del genere, tranne che quando la si
> lega all'oggetto a cui il programmatore vuole che sia legata.
> A questo punto sono io giocatore che potrei chiedermi "a quale scopo si lega
> a questo oggetto e agli altri no? Solo ai fini della storia?" Allora
> ritorniamo al punto del provare a unire un oggetto con tutti gli altri
> oggetti dell'inventario come nelle peggiori avventure.
Questo credo che sia nell'anima della avventura testuale: il fatto che
tu possa legare la corda ad ogni oggetto non toglie il fatto che la
storia andrà avanti solo se la leghi a quel determinato oggetto che il
programmatore ha in mente (o a quel tipo di oggetti, il numero non
cambia il discorso). E' quello che discutevo con uber tempo addietro:
cosa mi impedisce di spostare un tavolo, o di fare un buco per terra o
di bruciare un ambiente? Se si parte dal presupposto di creare un
universo virtuale che inglobi in sè il maggior numero possibile di
verisimilianza, si approderà ad un sistema virtuale, ad un mud
monoutente al limite, ma... dov'è l'avventura?
>
> Naturalmente non sto dicendo che bisognerebbe permettere al giocatore di
> legare la corda ovunque, ma di *essere coerenti con la profondità di
> suimulazione*; ad esempio si dovrebbe permettere di legare la corda
> all'oggetto giusto solo nel luogo e al momento giusto, oppure solo dopo che
> il personaggio (non il giocatore!!) ha capito a cosa gli serve legare corda
> e oggetto.
Questo è un discorso più interessante. Il binomio giocatore/personaggio
è sfruttabile assai, de me.
ciao.



text:
"fabrizio venerandi" <
fabrizio...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3C04FF31...@libero.it...
> Diciamo che non credo che nessuno venda le sue if.
In Italia. :)
> Beh, potrei dirti che i motivi sono molti. Innanzitutto l'AT si colloca
> a metà strada tra il semplice gioco 'a rebus', il racconto interattivo e
> qualcosa di non meglio definibile che chiamo la 'riga di comando per un
> sistema operativo inesistente'.
Per me sono IF anche gli ZorkQuest, in cui l'unica cosa che potevi fare era
periodicamente cambiare il personaggio secondo il cui punto di vista la
narrazionie si svolgeva.
Il bello dell'IF è proprio questo, che è tante cose e nessuna. Quanto e
quale tipo di simulazione e interattività dare lo decide il programmatore.
> Quanti oggetti crea una descrizione di questo tipo, oggetti che non
> servono a niente: le stelle, i rami, le lastre di ghiaccio eccetera.
> Oggetti che "non servono a niente" ma che servono a comunicare qualcosa
> a te giocatore e che la tua immaginazione non avrebbe ricreato.
Certo, ma io utente esigente mi aspetto una risposta intelligente se
richiamo col parser stelle, rami e ghiaccio.
Se chiedo "raccogli ramo" e mi si risponde "non ti serve" o peggio "non
capisco 'ramo'" penso di avere il diritto di sentirmi 'tradito'; al massimo
mi porterò dietro un ramo che non mi serve ad un tubo. O puoi sempre dire
"sono troppo alti per te". ;)
Insomma, per ogni 'divieto' ci vuole una spiegazione 'logica'.
Penso che alla fine la mediazione descrizione/oggetti vada fatta secondo un
criterio di sintesi e logica.
Ad esempio, la tua descrizione era "en passant", in movimento lungo la
pineta, e nessuno si aspetta di esaminare una lastra di ghiaccio su cui è
scivolato un tempo imprecisato nel passato.
Se però la lastra è descritta nella location dove sei ora, deve poter essere
esaminata, e con una risposta decente.
> Questo credo che sia nell'anima della avventura testuale: il fatto che
> tu possa legare la corda ad ogni oggetto non toglie il fatto che la
> storia andrà avanti solo se la leghi a quel determinato oggetto che il
> programmatore ha in mente
Verissimo. Ma ciò non toglie che una corda che si annoda solo ad un oggetto
non è un oggetto realistico nemmeno nel contesto di una AT. E' realistico
invece un personaggio che non vole annodarla.
> ad un mud
> monoutente al limite, ma... dov'è l'avventura?
So che sembrerò eretico nel dire questo ma per me l'avventura nel senso del
problema da risolvere non è fondamentale in una IF: il fondamentale è la
storia, intesa come 'cose che circondano il personaggio'.
Un esempio grafico che mi piace portare sono i giochi della saga di Myst: in
tutti e tre c'è una storia sensata di sottofondo, degli enigmi da risolvere,
un inizio e una fine. Però il punto fondamentale non è finire il gioco
(cioè, anche quello, e guardarsi i 'bad endings' ^_____^) ma esplorare il
mondo che è stato ricreato.
Rimane una avventura in cui l'avventura non è fondamentale; questo non piace
a chi si aspetta un Monkey Island ma è quello che io vedo più simile al
concetto di IF.
> Questo è un discorso più interessante. Il binomio giocatore/personaggio
> è sfruttabile assai, de me.
Purtroppo molti pensano che giocatore=personaggio o ancora peggio
personaggio=programmatore, ossia che il pg non fa nulla che il programmatore
non farebbe. Secondo me è invece bello dare una personalità propria al
personaggio; il ché darebbe anche una spiegazione logica del perché certi
comando portano ad un effetto nullo. =)



text:
Francesco Cordella (
fraco...@libero.it
) wrote:
: Daniele A. Gewurz <
gew...@giove.mat.uniroma1.it
> wrote in message
: > (E poi, io ho apprezzato moltissimo "Best of three", ma questa e` un'altra
: > storia. :^) )
: Eh no. Sara' un'altra storia ma parliamone, se qualcuno ha provato i giochi
: della IfComp mi piacerebbe discuterne. Io ho messo le recensioni su
:
www.avventuretestuali.com
 (compresa quella di Best of Three che, anche a
: freddo, mi sembra un gioco di una noia mortale).
Volentieri, ma in questo momento sto fuori Roma. Diro' la mia su Bo3 nel
fine settimana. Per caso e' uno dei pochissimi che ho giocato
(letteralmente per caso, perche' avevo cominciato ad affidarmi al .z5 che
elenca in ordine casuale i giochi in concorso), dato che poi ho sorvolato
e (mea culpa) non ho neppure votato.
Ciao,
							Daniele


text:
Atrus wrote:
>
> "fabrizio venerandi" <
fabrizio...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> news:3C04FF31...@libero.it...
>
> > Diciamo che non credo che nessuno venda le sue if.
>
> In Italia. :)
>
beh, io vivo qui!
;)
> > Quanti oggetti crea una descrizione di questo tipo, oggetti che non
> > servono a niente: le stelle, i rami, le lastre di ghiaccio eccetera.
> > Oggetti che "non servono a niente" ma che servono a comunicare qualcosa
> > a te giocatore e che la tua immaginazione non avrebbe ricreato.
>
> Certo, ma io utente esigente mi aspetto una risposta intelligente se
> richiamo col parser stelle, rami e ghiaccio.
> Se chiedo "raccogli ramo" e mi si risponde "non ti serve" o peggio "non
> capisco 'ramo'" penso di avere il diritto di sentirmi 'tradito'; al massimo
> mi porterò dietro un ramo che non mi serve ad un tubo. O puoi sempre dire
> "sono troppo alti per te". ;)
> Insomma, per ogni 'divieto' ci vuole una spiegazione 'logica'.
Sì ma qui il discorso è differente. Se parliamo della creazione di un
sistema di gioco che gestisca il gioco ad oggetti attraverso descrizioni
modulari (se ne era già parlato credo), non possiamo più avere delle
descrizioni narrativamente valide. Quello che l'articolo diceva poteva
essere concretizzato soltanto attraverso la modularità delle descrizioni
ed attraverso una concezione dell'at come 'sistema' di gioco ad oggetti.
Ma mentre scrivo queste righe mi rendo conto di avere già parlato di
questa cosa, probabilemente in area mud, vediamo se trovo il quote...
***QUOTO***
***
Ma a prescindere da questo, siamo d'accordo che se concepisci il tempo,
il clima, il giorno e la notte, le stagioni, eccetera, devi anche
ri-pensare il concetto stesso di descrizione, che dovrà per necessità
essere ad oggetti e modulare. Io non descrivo una 'locazione', ma
descrivo degli oggetti e -attraverso il loro scomporsi modulare- viene
fuori la descrizione a seconda di quello che c'è nella stanza e a
seconda degli 'accadimenti' che determinano la descrizione (il tempo,
gli utenti con le torcie, eccetera). In un caso come questo (che non
credo esista) non devi scrivere 'otto descrizioni', ma è la descrizione
che si scrive da sé. Mettiamo un interno con un tavolo e una finestra:
la finestra avrà una sua descrizione fisica che è sempre quella, ed una
descrizione particolare (di quello che si vede attraverso la finestra)
che necessita di otto stati differenti. Il tavolo avrà una descrizione
fisica che è quella del giorno, e una per la notte. Se fuori piove il
tavolo non ne risente. La stanza, coma ambiente, avrà tre stati, giorno,
notte, illuminato. A questo si aggiunga lo stato della percezione dei
sensi del giocatore, che varia a seconda degli otto stati.
Per esempio: poniamo notte, sta nevicando, ed abbiamo una torcia.
La camera
*Sei in una piccola camera scarsamente illuminata dal*la torcia che
tieni in mano*. Le pareti sono in legno, e solo una finestra collega
quest'ambiente con l'esterno. *La finestra è composta da una grata in
legno, dalla quale puoi vedere la valle di Aleerh.* I rumori sembrano
attuttiti, e tutto è come avvolto nel silenzio*
>guarda finestra
*Dalla finestra si intravvede appena* la luce lunare che illumina la
valle innevata.
***poniamo invece che sia giorno e piov(v)a.

La camera
*Sei in una piccola camera scarsamente illuminata dal*la luce che filtra
dalle imposte*. Le pareti sono in legno, e solo una finestra collega
quest'ambiente con l'esterno. *La finestra è composta da una grata in
legno, dalla quale puoi vedere la valle di Aleerh.* Senti un
picchiettare continuo, come di pioggia che ritmicamente si abbatte
tutt'attorno.*
>guarda finestra
*Dalla finestra si intravvede appena* la valle di Aleerh colpita da
raffiche di vento e pioggia.
***
Ogni descrizione era desunta soltanto dagli oggetti presenti dalla
stanza, e quindi, modificando questi oggetti, si modificava la
descrizione della stanza. Nell'esempio precedente, una o più persone
potrebbe decidere di spostare il tavolo nell'altra stanza. A questo
punto la descrizione cambia e si modifica di conseguenza quella di
un'altra stanza. Ricordo che alessandro mi diceva, se una persona è in
un campo e vuol fare una buca, o tagliare un albero, perché non può
farlo? Se la descrizione nasce dagli oggetti, una persona può 'creare'
una stanza modificando gli oggetti che sono all'interno della stanza
stessa.
Poi, grazie al cielo, lasciammo perdere, ma credo che uno sviluppo per
una gestione più sofisticata degli ambienti passi certamente per la
scrittura modulare ad oggetti (sottolineo: più sofisticata, non più
evoluta o più giocabile).
Credo- sia una sfida affascinante, ma estremamente complessa.
Nell'esempio che portavo della stanza e del tavolo, ci sono altre
variabili che entrano in campo una volta che si dia la possibilità (ad
esempio) di spostare il tavolo in un altra stanza. Le prime che mi
vengono in mente sono l'ingombro e l'invecchiamento. Oltre al fatto che
-a questo punto- ogni oggetto deve avere otto descrizioni. Dicevo prima
che al tavolo nella stanza non frega niente se fuori piove, ma se il
tavolo viene spostato fuori, deve essere presente la descrizione del
tavolo sotto la pioggia (ed è qui che mi è venuto in mente
l'invecchiamento, o la combustione). The gate ha (mi pare)
l'invecchiamento, ci sono finalmente dei cadaveri, ma l'invecchiamento
di elementi che non si sa come invecchieranno (sotto la pioggia,
dandogli fuoco, spezzandoli...) credo sia più complesso.
***FINEQUOTO***
>
> Penso che alla fine la mediazione descrizione/oggetti vada fatta secondo un
> criterio di sintesi e logica.
> Ad esempio, la tua descrizione era "en passant", in movimento lungo la
> pineta, e nessuno si aspetta di esaminare una lastra di ghiaccio su cui è
> scivolato un tempo imprecisato nel passato.
> Se però la lastra è descritta nella location dove sei ora, deve poter essere
> esaminata, e con una risposta decente.
Si tratta comunque di una scelta arbitraria del programmatore costretto
a semplificare un mondo sensibile in un giochino. Un at è un gioco, ed è
per questo che parlavo di limiti narrativi con le descrizioni modulari:
uno scrittore, nello descriverti una stanza non ti descrive cosa c'è
nella stanza. Scrivere è raccontare frottole narrativamente
accattivanti, per un certo pubblico. Fare descrizioni modulari è dire
cosa c'è in un luogo virtuale: sono cose differenti. Con le descrizioni
modulari si potrebbe avere un sistema di gioco virtuale completo, ma
-probabilmente- narrativamente debole.
> non è un oggetto realistico nemmeno nel contesto di una AT. E' realistico
> invece un personaggio che non vole annodarla.
Questo è vero ed è la soluzione che ho addottato nella quarantena.

> Un esempio grafico che mi piace portare sono i giochi della saga di Myst: in
> tutti e tre c'è una storia sensata di sottofondo, degli enigmi da risolvere,
> un inizio e una fine. Però il punto fondamentale non è finire il gioco
> (cioè, anche quello, e guardarsi i 'bad endings' ^_____^) ma esplorare il
> mondo che è stato ricreato.
Bhe, non sono d'accordo. Riven è un bellissimo mondo da esplorare... per
una, due ore, poi ti rendi conto che riven è una serie di puzzle da
risolvere. Riven, paradossalmente, ha molto delle avventure testuali,
pur non utilizzando (quasi) oggetti. Ma girare riven e non risolvere i
suoi enigmi non è giocare a riven.
>
> Purtroppo molti pensano che giocatore=personaggio o ancora peggio
> personaggio=programmatore, ossia che il pg non fa nulla che il programmatore
> non farebbe. Secondo me è invece bello dare una personalità propria al
> personaggio; il ché darebbe anche una spiegazione logica del perché certi
> comando portano ad un effetto nullo. =)
Cambio discorso sul molti: ma quanti sono i giocatori di at in italia?
Quale è il pubblico delle at?



text:
<
fabrizio...@libero.it
>:
>> > Quanti oggetti crea una descrizione di questo tipo, oggetti che non
>> > servono a niente: le stelle, i rami, le lastre di ghiaccio eccetera.
mi sono trovato al cospetto di questo inconveniente nei giorni scorsi.
in parte, l'ho risolto ripromettendomi di separare "oggetti sensibili"
da "oggetti superflui" mediante semplici artifici narrativi, non
sempre efficaci. ad esempio cercando di rendere nota al giocatore la
distinzione tra pura descrizione della "stanza" in cui egli si trova,
e quella del "cammino" che ha attraversato per arrivarvi (per esempio:
l'atto di varcare con circospezione una soglia), ivi comprese le
sensazioni sperimentate nel portare a termine l'azione (nel caso in
cui la voce narrante dell'at sia solita suggerirle).
tuttavia, il problema da te sollevato è reale e complesso. se
considero una prosa quale la seguente...
"La porta si apre cigolando. Entri nello studio della villa.
L'ambiente è angusto, ma grazioso. Le pareti sono coperte da scaffali
contenenti libri. Un'ampia scrivania occupa metà della stanza.
Ti richiudi la porta alle spalle, nascondendo la vista del corridoio."
... mi chiedo come io possa riuscire ad evitare il tedio di
programmare descrizioni coerenti in risposta a comandi come "esamino
villa" ed "esamino corridoio".
"esamino villa" --> che cosa rispondere? dovrò programmare una battuta
differente per ciascuna stanza della casa, oppure una soltanto? ma una
cosa è richiedere un resoconto descrittivo della villa mentre ci si
trova al chiuso di uno studio; un'altra è farlo quando, per esempio,
si è dentro al gazebo in giardino.
"esamino corridoio" --> l'oggetto "corridoio" non esiste materialmente
nella stanza, e pertanto di regola non andrebbe programmato; ma
"corridoio" esiste logicamente come continuazione "prospettica" della
stanza. che fare allora, mentre mi trovo nello studio, magari con la
porta chiusa? "Non capisco 'corridoio'"? "Non noto nulla di rilievo"?

gli esempi che mi sono venuti in mente sono probabilmente abbastanza
infelici; ma che fare quando il mondo che desidero descrivere diventa
complesso? abbandonare la complessità per evitare le difficoltà della
simulazione?
ecco perché, personalmente, sono favorevole all'adozione di un grammo
in più di "simulazione della realtà" in un'avventura testuale, che
consenta di generare ambienti credibili, e per forza di cose
complicati -- l'alterativa, è seppellire le richieste logiche, e
pertanto legittime, di un giocatore in una tomba di "Non puoi", "Non
capisco", "Non conosco la parola".
>> Certo, ma io utente esigente mi aspetto una risposta intelligente se
>> richiamo col parser stelle, rami e ghiaccio.
>> Se chiedo "raccogli ramo" e mi si risponde "non ti serve" o peggio "non
>> capisco 'ramo'" penso di avere il diritto di sentirmi 'tradito'; al massimo
>> mi porterò dietro un ramo che non mi serve ad un tubo. O puoi sempre dire
>> "sono troppo alti per te". ;)
concordo in buona parte. la simulazione è un rischio, e anche una gran
fatica ingrata -- ma come farne senza, se l'ambiente che desidero
descrivere, e soprattutto far *sentire* al giocatore, è naturalmente
complesso?
>Sì ma qui il discorso è differente. Se parliamo della creazione di un
>sistema di gioco che gestisca il gioco ad oggetti attraverso descrizioni
>modulari (se ne era già parlato credo), non possiamo più avere delle
>descrizioni narrativamente valide.
[...]
ho trovato quanto hai scritto molto interessante, e frutto di un certo
acume :) tuttavia penso che i concetti di "simulazione della realtà" e
"descrizione narrativamente valida" non debbano stare necessariamente
agli antipodi. in altre parole, sono convinto che l'autore possa
comunque riuscire a controllare l'atmosfera del gioco e al contempo
sviluppare i suoi fini narrativi, pur ricorrendo alla tecnica delle
"descrizioni modulari" che hai ben spiegato.
>Credo- sia una sfida affascinante, ma estremamente complessa.
e, purtroppo, forse anche poco remunerativa -- almeno nei termini
proposti da Emily Short (come hanno notato diversi frequentatori del
ng). tuttavia, resto del parere che un equilibrio sia auspicabile: un
po' di simulazione arricchisce il gioco, restituendo all'utente una
piacevole, gratificante, sensazione di coerenza e di immedesimazione.
>uno scrittore, nello descriverti una stanza non ti descrive
>cosa c'è nella stanza.
vero... perché qui è l'autore ad avere il controllo sulla "macchina da
presa" con la quale il giocatore vede ciò che vede; al contrario in
una avventura testuale... lo spettatore diventa giocatore (più o meno
libero di interagire), con tutte le conseguenze del caso
(accattivanti, ma talvolta terribilmente complicate da programmare).
domanda: seguendo questo ragionamento, possiamo affermare che in
un'avventura testuale c'è meno "virtuale" che in un romanzo?
considerazioni:
1) in un romanzo, dove il lettore è passivo, è l'autore a decidere
cosa mostrare -- il resto lo immagina il lettore.
2) in un'avventura testuale, dove il lettore è attivo, anche se
l'autore si riserva il diritto di mostrare soltanto ciò che è
funzionale alla narrazione e lasciare il resto alla fantasia del
lettore, l'interazione porta comunque con sé abbastanza "simulazione
della realtà" da vanificare in parte questa premessa.
esempio:
se ho aperto una porta...  posso esaminarne i... cardini?
essere o non essere?
l'autore di un romanzo, mi dice soltanto che ho aperto la porta; lo
stesso fa verosimilmente l'autore di un'avventura testuale; ma in
quest'ultimo caso, il lettore-giocatore possiede abbastanza libero
arbitrio da tornare indietro, fare una zoomata con un "esamino" e
domandare alla macchina: se è una porta... dove sono i cardini? ;)
mia piccola curiosità personale: se è lecito chiedere, qual è il tuo
modello ideale di avventura testuale? qual è la migliore opera d'arte
interattiva basata sullo sviluppo di una trama, che hai provato sino
ad oggi?
> [Myst] ma esplorare il mondo che è stato ricreato.
una delle cose che mi piace di più in un'at fatta bene, è
l'esplorazione -- ma a patto che le locazioni presentate abbiano
rilevanza con gli elementi del gioco (atmosfera, trama, credibilità
della simulazione ecc.), e non siano inserite lì a casaccio a mo' di
labirinto.
>Riven è un bellissimo mondo da esplorare... per
>una, due ore, poi ti rendi conto che riven è una serie di puzzle da
di Riven ricordo che mi appassionò il misterioso sistema di isolotti
che era stato creato, accompagnati da quel mosaico di effetti sonori
terribilmente bello... ma mi frustrarono a dismisura gli enigmi, che
ritengo ancora, in buona parte, astrusi ed improbabili.
>Cambio discorso sul molti: ma quanti sono i giocatori di at in italia?
una piccola nicchia di appassionati storici anni '80 e un capannello
di curiosi -- oppure: sono tanti quanti la bontà delle at che verranno
prodotte nei prossimi mesi (e una serpeggiante propaganda), riuscirà
ad acchiappare. :)
>Quale è il pubblico delle at?
sinceramente, penso sia ancora troppo limitato per poter ricavare
delle analisi verosimili su composizione, preferenze, orientamenti di
chi condivide questa passione.
L2023


text:
"Lord 2023" <x@x.x> ha scritto nel messaggio
news:iae6ctk4d3h8fb5ja...@4ax.com...
>  ma mi frustrarono a dismisura gli enigmi, che
> ritengo ancora, in buona parte, astrusi ed improbabili.
L'unico enigma di Riven che non sono riuscito a risolvere senza soluzioni
l'ho poi capito a posteriori... e mi sono dato dell'imbecille per non
esserci arrivato da solo! ^___^



text:
"fabrizio venerandi" <
fabrizio...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3C05EC38...@libero.it...
> Se parliamo della creazione di un
> sistema di gioco che gestisca il gioco ad oggetti attraverso descrizioni
> modulari (se ne era già parlato credo), non possiamo più avere delle
> descrizioni narrativamente valide.
Non sempre una descrizione è data da un insieme di minuziosi dettagli, ma è
una scelta stilistica.
> uno scrittore, nello descriverti una stanza non ti descrive cosa c'è
> nella stanza.
Non è costretto a farlo. Può farlo come non farlo.
> Scrivere è raccontare frottole narrativamente
> accattivanti, per un certo pubblico.
Uhm uhm uhm. :)
> Riven, paradossalmente, ha molto delle avventure testuali,
> pur non utilizzando (quasi) oggetti. Ma girare riven e non risolvere i
> suoi enigmi non è giocare a riven.
Rand Miller non è d'accordo con te. :)
In Riven, e anche in Myst, e soprattutto nel futuro Mudpie, gli enigmi e il
resto della 'avventura' sono funzionali solo all'esplorazione. L'obbiettivo
primario del progetto Cyan Worlds è fare mondi, non fare avventure.
Il punto dell'inserire enigmi e dare al gioco un inizio e una fine è dovuto
a
1) limitatezza del supporto fisico :)
2) il fatto che è quel che fanno per vivere e quindi se non fosse un gioco
non ci tirerebbero su dei soldi
Se non concordi, prenditela con lui. ;)
> Cambio discorso sul molti: ma quanti sono i giocatori di at in italia?
Boh?



author: Giovanni Riccardi

text:
>
> tuttavia, il problema da te sollevato è reale e complesso. se
> considero una prosa quale la seguente...
>
>
> "La porta si apre cigolando. Entri nello studio della villa.
>
> L'ambiente è angusto, ma grazioso. Le pareti sono coperte da scaffali
> contenenti libri. Un'ampia scrivania occupa metà della stanza.
>
> Ti richiudi la porta alle spalle, nascondendo la vista del corridoio."
>
>
> ... mi chiedo come io possa riuscire ad evitare il tedio di
> programmare descrizioni coerenti in risposta a comandi come "esamino
> villa" ed "esamino corridoio".
>
> "esamino villa" --> che cosa rispondere? dovrò programmare una battuta
> differente per ciascuna stanza della casa, oppure una soltanto? ma una
> cosa è richiedere un resoconto descrittivo della villa mentre ci si
> trova al chiuso di uno studio; un'altra è farlo quando, per esempio,
> si è dentro al gazebo in giardino.
Facile se usi Inform. Basta rimappare il comando esamina villa con la
locazione nel quale l'utente si trova in quel momento (se dentro la
villa stessa) e aagiungere qualche messaggio tipo "devi entrare dentro
la villa" (se si trova in giardino o nel gazebo).
>
> "esamino corridoio" --> l'oggetto "corridoio" non esiste materialmente
> nella stanza, e pertanto di regola non andrebbe programmato; ma
> "corridoio" esiste logicamente come continuazione "prospettica" della
> stanza. che fare allora, mentre mi trovo nello studio, magari con la
> porta chiusa? "Non capisco 'corridoio'"? "Non noto nulla di rilievo"?
Sempre con inform: crei l'oggetto corridoio con un sua descrizione,
aggiungendo la property found in (che memorizza tutte le locazioni in
cui puoi vedere il corridoio). Qualcosa del genere lo troci ad emempio
in Avventura con il fiume nelle locazioni esterne.
Giovanni


text:
Lord 2023 wrote:
>
> <
fabrizio...@libero.it
>:
>
> >> > Quanti oggetti crea una descrizione di questo tipo, oggetti che non
> >> > servono a niente: le stelle, i rami, le lastre di ghiaccio eccetera.
>
> mi sono trovato al cospetto di questo inconveniente nei giorni scorsi.
(..)
> pertanto legittime, di un giocatore in una tomba di "Non puoi", "Non
> capisco", "Non conosco la parola".
>
Una soluzione potrebbe essere la programmazione ad oggetti. L'oggetto
corridoio contiene tutte le locazioni che si trovano nel corridoio e
così l'oggetto villa contiene tutti i corridoi che a loro volta
contengono le locazioni all'interno degli stessi.
Altrimenti si devono fare degli accrocchi. Ma basti pensare all'oggetto
stanza. Me ne sto accorgendo in neon dove vedo utenti mud che entrano in
una stanza e danno comandi come 'Esamina parete est', perchè nella
descrizione si diceva che c'era un bassorilievo inciso nella parete ad
est. Ma anche comandi come 'esamina soffitto' o 'esamina pavimento', in
stanze in cui non c'è niente di strano in essi e quindi niente di
programmato. In un caso del genere che fai? O dividi le tipologie di
stanza, ed a ogni stanza dai un diverso tipo di piastella, o ti appelli
al 'non noti nulla di strano', ma non puoi usare la stessa descrizione
per le piastrelle del bagno e quelle della camera da letto.
E' tutto un lavoro che fai a priori, per dare maggiore verisimilianza,
maggiore simulazione: ma ne vale la pena?
> >> Certo, ma io utente esigente mi aspetto una risposta intelligente se
> >> richiamo col parser stelle, rami e ghiaccio.
> >> Se chiedo "raccogli ramo" e mi si risponde "non ti serve" o peggio "non
> >> capisco 'ramo'" penso di avere il diritto di sentirmi 'tradito'; al massimo
> >> mi porterò dietro un ramo che non mi serve ad un tubo. O puoi sempre dire
> >> "sono troppo alti per te". ;)
>
> concordo in buona parte. la simulazione è un rischio, e anche una gran
> fatica ingrata -- ma come farne senza, se l'ambiente che desidero
> descrivere, e soprattutto far *sentire* al giocatore, è naturalmente
> complesso?
>
> >Sì ma qui il discorso è differente. Se parliamo della creazione di un
> >sistema di gioco che gestisca il gioco ad oggetti attraverso descrizioni
> >modulari (se ne era già parlato credo), non possiamo più avere delle
> >descrizioni narrativamente valide.
>
> [...]
>
> ho trovato quanto hai scritto molto interessante, e frutto di un certo
> acume :) tuttavia penso che i concetti di "simulazione della realtà" e
> "descrizione narrativamente valida" non debbano stare necessariamente
> agli antipodi. in altre parole, sono convinto che l'autore possa
> comunque riuscire a controllare l'atmosfera del gioco e al contempo
> sviluppare i suoi fini narrativi, pur ricorrendo alla tecnica delle
> "descrizioni modulari" che hai ben spiegato.
Beh, venerdi' pensavo ad un esempio limite che rende bene l'idea della
difficoltà di un mondo completamente modulare.
Poniamo di essere in una stanza con un lampadario ed un tavolo. Io ho
tre corde, un pesce morto e una lampada. Lego due corde assieme in modo
da arrivare al lampadario, lego la doppia corda al lampadario e
all'altro cappio lego il pesce morto. A questo lego con la corda che mi
rimane la lampada. Poniamo per assurdo che tutto questo accada in una
avventura tradizionale, in una tradizionale in cui tutto questo sia
programmato da una persona, ed una avventura ad oggetti modulari.
Avremo un:
Stanza
Sei in una stanza normale, c'è un tavolo e un lampadario.
Vedi anche una corda (rossa, legata), una corda (gialla, legata), una
corda (nera, legata), un pesce morto (legato), una lampada (accesa,
legata).
>
Stanza
Sei in una stanza normale, c'è un tavolo e un lampadario.
Appena entri nella stanza osservi con stupore che qualcuno deve avere
legato al lampadario un pesce morto, per motivi a te sconosciuti. Per
riuscire a farlo ha unito tra di loro due corde. Avvicinandoti noti che,
a questo pesce è stata a sua volta legata una lampada che ballugina
appesa a penzoloni.
>
Stanza.
Sei in una stanza normale, c'è un tavolo e un lampadario.
Noti anche *una corda* che ha un cappio legato al *lampadario* e
*l'altro cappio legato a *una corda. Non puoi fare a meno di scorgere
*una corda* che ha un cappio legato a *una corda* e *l'altro cappio
legato a *un pesce morto. Ancora, ti accorgi di *un pesce morto* che è
legato a *una corda, *ed è anche *legato a *una corda. Ancora, vedi *una
corda* che ha un cappio legato a *un pesce morto* e *l'altro cappio
legato a *una lampada. Infine vedi *una lampada* che è legata a* una
corda.
>
Nel terzo caso ho indicato con gli * gli eventuali punti di stacco.
E' evidente che soltanto l'intelligenza e la programmazione umana rende
l'impatto che un ipotetico visitatore avrebbe nell'entrare in una stanza
che avesse una cosa del genere. Il secondo esempio è il solo che riesce
a far capire cosa diavolo sia successo, mentre il primo fallisce. Il
terzo riesce a rendere un ambiente con precisione, ma in maniera
ugualmente inefficace.
> e, purtroppo, forse anche poco remunerativa -- almeno nei termini
> proposti da Emily Short (come hanno notato diversi frequentatori del
> ng). tuttavia, resto del parere che un equilibrio sia auspicabile: un
> po' di simulazione arricchisce il gioco, restituendo all'utente una
> piacevole, gratificante, sensazione di coerenza e di immedesimazione.
Io credo che -come scrittore- mi divertirei poco a fare una avventura
modulare. Come programmatore, al contrario, tantissimo.
Bisogna vedere il giocatore ;)
> mia piccola curiosità personale: se è lecito chiedere, qual è il tuo
> modello ideale di avventura testuale? qual è la migliore opera d'arte
> interattiva basata sullo sviluppo di una trama, che hai provato sino
> ad oggi?
Guarda, se devo essere sincero le cose più interessanti sono quelle a
cui non posso giocare. Trovo stimolanti le recensioni e le descrizioni
della interactive fiction d'oltralpe, ma non ho mai potuto veramente
giocarvi per via della lingua. Leggendo le ultime recensioni su
avventuretestuali ho scoperto che due o tre avventure dell'ultimo
concorso sono impostate esattamente come sto impostando la quarantena.
Credo che quando e se riuscirò a mandare al caldarola i testi della
quarantena, potrò far capire cosa intendo.
In italiano ho trovato degli esperimenti interessanti, più che avventure
complete (mi pare di ricordare quella sul tram, non ricordo il titolo).
>
> >Cambio discorso sul molti: ma quanti sono i giocatori di at in italia?
>
> una piccola nicchia di appassionati storici anni '80 e un capannello
> di curiosi -- oppure: sono tanti quanti la bontà delle at che verranno
> prodotte nei prossimi mesi (e una serpeggiante propaganda), riuscirà
> ad acchiappare. :)
ma a parte gli scherzi, non è mai stata fatta una specie di 'conta'?
Ciao.
f.
--
materiali -
http://www.fabrizio.venerandi.org
neoN - telnet://
neon.ods.org:8010


text:
Atrus wrote:
>
> > Se parliamo della creazione di un
> > sistema di gioco che gestisca il gioco ad oggetti attraverso descrizioni
> > modulari (se ne era già parlato credo), non possiamo più avere delle
> > descrizioni narrativamente valide.
>
> Non sempre una descrizione è data da un insieme di minuziosi dettagli, ma è
> una scelta stilistica.
E' quello che ho detto io!
Comunque per capire cosa intendessi, guarda l'esempio limite del pesce
morto.
>
> Uhm uhm uhm. :)
>
> > Riven, paradossalmente, ha molto delle avventure testuali,
> > pur non utilizzando (quasi) oggetti. Ma girare riven e non risolvere i
> > suoi enigmi non è giocare a riven.
>
> Rand Miller non è d'accordo con te. :)
> In Riven, e anche in Myst, e soprattutto nel futuro Mudpie, gli enigmi e il
> resto della 'avventura' sono funzionali solo all'esplorazione. L'obbiettivo
> primario del progetto Cyan Worlds è fare mondi, non fare avventure.
Non sono d'accordo con Rand Miller. Il discorso dei mondi poteva essere
verisimile per i lavori precedenti a myst, e penso al bellissimo Cosmic
Osmo. Ma Riven si esplora e poi ci si ferma di fronte a complessi enigmi
che precludono di fatto il procedere dell'esplorazione (così come
avviene in una normale avventura testuale o in tomb raider). Il concetto
dell'avventura è la chiave che apre la porta che cela una chiave che
apre una porta che cela una chiave che apre eccetera finché non si apre
l'ultima porta e si esce dal gioco.
Che tutto questo risieda in una perfetta ricostruzione di un mondo mai
esistito, o in un negozio di fumetti pieno di ragazzini, poco cambia.

> Il punto dell'inserire enigmi e dare al gioco un inizio e una fine è dovuto
> a
> 1) limitatezza del supporto fisico :)
> 2) il fatto che è quel che fanno per vivere e quindi se non fosse un gioco
> non ci tirerebbero su dei soldi
Buona la seconda. Ma il discorso non cambia: così è.
>
> Se non concordi, prenditela con lui. ;)
Gli sto telefonando.

> > Cambio discorso sul molti: ma quanti sono i giocatori di at in italia?
>
> Boh?
Sì, ma cerchiamo di essere più precisi: boh, o mah?
ciao.
f.
--
materiali -
http://www.fabrizio.venerandi.org



text:
"fabrizio venerandi" <
fabrizio...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3C0B8E66...@libero.it...
> Non sono d'accordo con Rand Miller. Il discorso dei mondi poteva essere
> verisimile per i lavori precedenti a myst, e penso al bellissimo Cosmic
> Osmo. Ma Riven si esplora e poi ci si ferma di fronte a complessi enigmi
> che precludono di fatto il procedere dell'esplorazione
Forse non ci siamo capiti. In Riven l'enigma è funzionale al mondo
descritto; non è stato il mondo ad essere creato per includere in se enigmi
a iosa. E comunque quasi ogni enigma è pefettamente inseribile in un
contesto realistico legato alla storia di Riven e Gehn.
Pensa inoltre che Myst doveva avere una decina di Ere assolutamente inutili
al fine del gioco, solo da girare per il piacere di farlo... ma poi la
Broderbund gli ha detto che un CD-rom era più che sufficiente per intimorire
i compratori (all'epoca solo avere il lettore cd 1x era una grazia divina).
> Il concetto
> dell'avventura è la chiave che apre la porta che cela una chiave che
> apre una porta che cela una chiave che apre eccetera finché non si apre
> l'ultima porta e si esce dal gioco.
E se il gioco non finisce? Se l'esplorazione continuasse all'infinito per il
solo gusto di farlo? Se fosse il giocatore
La gente non scala l'Everest per andare a premere un bottone che apre una
porta a Timbuktu; la gente scala l'Everest per vedere cosa c'è in cima.
Allo stesso modo uno esplora un mondo simulato per il solo gusto di farlo;
l'avventura è *uno dei modi* per invogliare il giocatore a continuare
nell'esplorazione.
> Buona la seconda. Ma il discorso non cambia: così è.
Perché?
Se scrivo una IF in cui non c'è un minimo di avventure, in cui il giocatore
può solo esplorare e interagire con gli oggetti senza il fine superiore di
salvare il mondo ma solo per il gusto di farlo, spiegami perché non sarebbe
una IF secondo il tuo criterio.
> > Se non concordi, prenditela con lui. ;)
> Gli sto telefonando.
Che ti ha detto? Ti ha insultato in lingua D'ni? Nel caso, trascrivi parola
per parola e posta sul ng. :)



title: Vendo giochi originali - Roma

author: Tibaldi Fausto

text:
    Ho i seguenti titoli in italiano originali (scatola e manuale):
Darkstone, Revenant, Might
and magic VI e VII, Art of magic, Lands of Lore II, Monkey Island 3, Gorky
17. In Inglese con manuale in italiano: Final Fantasy VII.
    Per ulteriori informazioni contattatemi all'indirizzo email


title: Vendo giochi originali - Roma

author: Tommaso Caldarola

text:
Tibaldi Fausto wrote:

vai su it.comp.OT


title: chatbot di OpenAi gioca ad Avventura nel castello di Enrico Colombini

text:
http://www.quintadicopertina.com/fabriziovenerandi/?p=2098

;)


author: pgsfredda

text:
Il 12/12/22 15:58, fabrizio venerandi ha scritto:
>
http://www.quintadicopertina.com/fabriziovenerandi/?p=2098

> ;)

Sto ancora ridendo!


author: Flavio G.

text:

Oddio, ma questa cosa è bellissima (quanto surreale)! :D


author: Enrico Colombini

text:

Sembra la 'guida autonoma' delle Tesla :-)

--
   .Erix.


title: [ITA]: Aggiornamento al 2 Aprile 2003

author: R

text:
****************************************************************
Autore: Roberto Grassi
Piattaforma: MAC
Titolo: "All'ultimo istante" (provvisorio)
Rilascio: Giugno 2003
Trama: I passeggeri di un treno vengono presi in ostaggio da un gruppo
di terroristi pronti a tutto. Il protagonista dovra' salvare treno e
passeggeri.
*****************************************************************
Autore: Luca Bertaiola
Piattaforma:
Titolo: "Metropoli"
Rilascio: Dicembre 2003
Trama:
*****************************************************************
Rob
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [ITA]: Aggiornamento al 2 Aprile 2003

author: Luca Bertaiola

text:
R wrote:
> ****************************************************************
> Autore: Roberto Grassi
> Piattaforma: MAC
> Titolo: "All'ultimo istante" (provvisorio)
> Rilascio: Giugno 2003
> Trama: I passeggeri di un treno vengono presi in ostaggio da un gruppo
> di terroristi pronti a tutto. Il protagonista dovra' salvare treno e
> passeggeri.
> *****************************************************************
> Autore: Luca Bertaiola
> Piattaforma: MAC
> Titolo: "Metropoli"
> Rilascio: Dicembre 2003
> Trama: No comment
> *****************************************************************
>
> Rob
>


title: Le avventure in edicola

text:
Vi ricordate di quelle avventure testuali che pubblicava la Edizioni Hobby
(quelli di Zzap!) per C64 e Spectrum?
Erano Explorer e Viking (e c'era anche Epic 2000, ma non la compprai mai).
Spero ci sia qualcuno che non abbia dimenticato.
Io ho iniziato con quelle (Terry Jones & Co.).
Fatemi sapere.
Sauron5


title: Le avventure in edicola

author: tin

text:
nuovo sito x per computer ,accessori pc, mac, telefonia e altro ancora al
www.databasesas.com


title: Le avventure in edicola

author: Zerouno

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> scritto nell'articolo
<7h62ld$jpa$
1...@fe1.cs.interbusiness.it
>...

Ciao Sauron,
anch'io ho iniziato con quelle. Bellissime, vero? La mia prima era stata
"Nella valle incantata". Personaggio: Nigel Stevenson. Autore: quel
geniaccio di BDB, che a quanto pare adesso sta preparando un cd-rom con
tutto il materiale dell'epoca.
E a tutt'oggi io sto cercando di completare la mia collezione di riviste
dell'epoca... Dream, Next Strategy, Epic 3000, Viking, Explorer, Epyx
3001... da non crederci, eh?
--
01, Marco Vallarino
\|/ (violenza o intelligenza)
no spam please! (nell'indirizzo sostituire nospam con tin)
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Gringo's home page:
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla
Pianeta01:
http://www.fabula.it/01


title: Le avventure in edicola

text:
>Ciao Sauron,
>anch'io ho iniziato con quelle. Bellissime, vero?
A chi lo dici!!!!!!
>La mia prima era stata "Nella valle incantata". Personaggio: Nigel
Stevenson.
Io cominciai con Explorer 2 (1986) e Viking 3 (1987). La mia prima fu "Il
tempio " col grande Terry Jones.
>Autore: quel geniaccio di BDB, che a quanto pare adesso sta preparando un
cd-rom con tutto il materiale >dell'epoca.
No!!!! Questa non la sapevo! Il vecchio Bonaventura che fa? Dammi altre
info!
>E a tutt'oggi io sto cercando di completare la mia collezione di riviste
dell'epoca... Dream, Next Strategy, >Epic 3000, Viking, Explorer, Epyx
3001... da non crederci, eh?
Purtroppo la mia è incompleta di brutto. Di dove sei? Se fossi di Roma ci si
potrebbe incontrare (magari ti porto le mie...)
Meno male che c'è qualcuno che ancora si ricorda di Explorer.
Possibile nessun altro?
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> wrote:
> Meno male che c'? qualcuno che ancora si ricorda di Explorer.
> Possibile nessun altro?
IO... Explorer dal n 1 (!) al 12... poi se non ricordo male, sono
passati solo su Viking
Sempre se non ricordo male credo che fossero scritte con The Quill
(mi pare di averlo letto da qche parte, e' passato troppo tempo)
--
Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio <
loma...@tin.it
>


title: Le avventure in edicola

text:
In article <7h62ld$jpa$
1...@fe1.cs.interbusiness.it
>, Sauron5 says...
> Vi ricordate di quelle avventure testuali che pubblicava la Edizioni Hobby
> (quelli di Zzap!) per C64 e Spectrum?
> Erano Explorer e Viking (e c'era anche Epic 2000, ma non la compprai mai).
> Spero ci sia qualcuno che non abbia dimenticato.
> Io ho iniziato con quelle (Terry Jones & Co.).
> Fatemi sapere.
Me le ricordo e come!
Anzi, proprio da pochi giorni mi sono messo alla ricerca delle cassette,
che io purtroppo ho perso! :(
Chrom_


title: Le avventure in edicola

text:
>Me le ricordo e come!
>Anzi, proprio da pochi giorni mi sono messo alla ricerca delle cassette,
>che io purtroppo ho perso! :(
Io le detti a mio cugino (ammio cuggino!!!) e chissà se le ha ancora. Ma ho
a tutt'ora le riviste e gli inserti con le "lezioni" di programmazioni di
adventures.
Sarebbe mitico cercare di ritrovare le cassette e passarle sull'emulatore
del 64 o dello spectrum!!!!
Se qualcuno ne sa qualcosa parli, vi prego!!!!!
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
>IO... Explorer dal n 1 (!) al 12... poi se non ricordo male, sono
>passati solo su Viking
Grande!!!! Sull'1 c'erano Terry Jones, Amos Newton e Roger Barrow, no?
>Sempre se non ricordo male credo che fossero scritte con The Quill
>(mi pare di averlo letto da qche parte, e' passato troppo tempo)
Già...troppo...
Ma che bei tempi. Mi sembrava di essere in 14 in tutta Italia a giocarci. E
poi quanto eravamo piccoli. Comprai i primi Explorer e mi chiedevo in quali
edicole vendessero Zork e Gnome ranger...
Bei tempi...
Sauron5


title: Le avventure in edicola

author: Zoan

text:
Zerouno ha scritto
>01, Marco Vallarino
Ma tu non sei di Imperia?
Simone Zanella
E-Mail:
sim...@yahoo.it
ICQ: 27790485
Webmaster di Retroplay
http://www.retroplay.com


title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> wrote in message
7hgb0e$105$2...@fe2.cs.interbusiness.it...
>
> Sarebbe mitico cercare di ritrovare le cassette e passarle
sull'emulatore
> del 64 o dello spectrum!!!!
>
Mezzo OT...come si passano i dati delle cassette su PC?
--
                             *Atrus*
                ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
        ALLEANZA SETTORE ROMULANO
            Ammiraglio sul Rhian.Dhael -
     Falco da Guerra classe D'deridex Plus
                        it.fan.startrek
        __
nech...@startrekmail.com
 __


title: Le avventure in edicola

text:
>> Sarebbe mitico cercare di ritrovare le cassette e passarle sull'emulatore
>> del 64 o dello spectrum!!!!
>Mezzo OT...come si passano i dati delle cassette su PC?
Servono dei cavi particolari per far comunicare le periferiche del C64 col
Pc.
Se hai le cassette di Explorer e Viking dimmelo che vedo di organizzare un
bel transfer, ok!!!?!!
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> wrote:
> Se hai le cassette di Explorer e Viking dimmelo che vedo di organizzare un
> bel transfer, ok!!!?!!
Io credo di avere quelle di Explorer... se sono ancora buone pero' e'
un mistero (il registratore si e' rotto...)
--
Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio <
loma...@tin.it
>
Estremo sostenitore del caffe' in tutte le sue forme conosciute e non


title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> wrote in message
7hm647$8r9$1...@fe1.cs.interbusiness.it...
> Se hai le cassette di Explorer e Viking dimmelo che vedo di
organizzare un
> bel transfer, ok!!!?!!
>
Non ne ho la minima idea, ho circa 150 cassette di mio cugino che
ammuffiscono sopra il mio armadio, e più della metà non le ho mai
usate...
Non avendo una TV disponibile non posso riattaccare il
c64....UFFA®!!!!!!!!! :-(



title: Le avventure in edicola

text:
Zoan <
sim...@yahoo.it
> scritto nell'articolo
<7hf452$833$
2...@diesel.cu.mi.it
>...
>
> Zerouno ha scritto
>
> >01, Marco Vallarino
>
>
> Ma tu non sei di Imperia?
>
Si', perche'?



title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> scritto nell'articolo
<7hgb0d$105$
2...@fe2.cs.interbusiness.it
>...
> >IO... Explorer dal n 1 (!) al 12... poi se non ricordo male, sono
> >passati solo su Viking
> Grande!!!! Sull'1 c'erano Terry Jones, Amos Newton e Roger Barrow, no?
Si'! Pensa che sulla mia homepage ci ho pure piazzato la copertina:
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla/if.html

(in fondo, la prima immagine e' la schermata introduttiva di The pawn)
> >Sempre se non ricordo male credo che fossero scritte con The Quill
> >(mi pare di averlo letto da qche parte, e' passato troppo tempo)
> Già...troppo...
> Ma che bei tempi. Mi sembrava di essere in 14 in tutta Italia a giocarci.
E
> poi quanto eravamo piccoli. Comprai i primi Explorer e mi chiedevo in
quali
> edicole vendessero Zork e Gnome ranger...
> Bei tempi...
Bellissimi veramente!
>
> Sauron5
>
--
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title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> scritto nell'articolo
<7hm647$8r9$
1...@fe1.cs.interbusiness.it
>...
> >> Sarebbe mitico cercare di ritrovare le cassette e passarle
sull'emulatore
> >> del 64 o dello spectrum!!!!
> >Mezzo OT...come si passano i dati delle cassette su PC?
> Servono dei cavi particolari per far comunicare le periferiche del C64
col
> Pc.
> Se hai le cassette di Explorer e Viking dimmelo che vedo di organizzare
un
> bel transfer, ok!!!?!!
> Sauron5
>
Io ne ho ancora un paio di Explorer, con tanto di cassette. Purtroppo il
resto e' andato regalato o, peggio, perduto :-(
Il problema pero' e' il seguente: le avventure di BDB erano protette da
password, percio' non avendo le riviste e' impossibile giocarle, a meno di
"crackarle" in qualche modo...
--
01, Marco Vallarino
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


title: Le avventure in edicola

text:
>> Se hai le cassette di Explorer e Viking dimmelo che vedo di organizzare
un
>> bel transfer, ok!!!?!!
>> Sauron5
>Io ne ho ancora un paio di Explorer, con tanto di cassette. Purtroppo il
>resto e' andato regalato o, peggio, perduto :-(
>Il problema pero' e' il seguente: le avventure di BDB erano protette da
>password, percio' non avendo le riviste e' impossibile giocarle, a meno di
>"crackarle" in qualche modo...
Beh, calcola che di riviste di Explorer e Viking ne ho qualcuna.
Per la precisione, a chiunque interessi: Explorer N° 2,3,5,6,7,8,10,11 e
Viking N° 3,4,5,6,10,11.
E vedo che in un altro msg il caro Chrom_ (che se non sbaglio è uno dei
"vecchi" di ICE e che posta assai anche in IBE, o sbaglio?) mi pare si sia
dimostarto in grado di aiutarci.
Quindi abbiamo sia riviste che cassette.
Non credo che ci sia nessuno che non desideri rivedere sul proprio PC le
mitiche gesta delle avventure di Bonaventura Di Bello e soci!!!!!!!
Vedrete che potremmo benissimo riuscire a resuscitare quei vecchi ricordi?
Che ne dite: ci si prova? 01? Chrom_? Atrus? Aemilius? Caffeine? TUTTI?
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
>> Se hai le cassette di Explorer e Viking dimmelo che vedo di organizzare
un
>> bel transfer, ok!!!?!!
>Io credo di avere quelle di Explorer... se sono ancora buone pero' e'
>un mistero (il registratore si e' rotto...)
Sarebbe mitico: appena puoi dai un'occhiata e vedi se le ritrovi.
Nel caso contattami.
P.S.: Di dove sei?
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
>Tu parli del cavi X1541 (e dei suoi derivati). Questo cavo serve ad
>interfacciare il drive del C64 col PC. Nel caso dei Viking e degli
>Explorer (che sono su cassetta) si fa un Wav (con dei parametri specifici
>che non sto qui' a dire) dalla cassetta originale e si converte in
>formato .tap con un programma fatto apposta.
>A patto che la cassetta non sia troppo deteriorata e' un buon metodo.
>Chrom_
Beh, vedo che te ne intendi. Ottimo.
Leggiti il mio post poco più in là e dimmi se-ti-va/se-puoi aiutarci!
Sarebbe davvero carino.
P.S.: non è che sei di Roma?
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
>>IO... Explorer dal n 1 (!) al 12... poi se non ricordo male, sono
>>passati solo su Viking
>> Grande!!!! Sull'1 c'erano Terry Jones, Amos Newton e Roger Barrow, no?
>Si'! Pensa che sulla mia homepage ci ho pure piazzato la copertina:
>
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla/if.html
>(in fondo, la prima immagine e' la schermata introduttiva di The pawn)
Visitato: complimenti, č fatto bene!!!
>> Bei tempi...
>Bellissimi veramente!
Che dici, ce la potremmo fare a riportare in vita quelle cassette?
Pensa che bello: le avventure sul nostro pc e magari le riviste che abbiamo
le potremmo scannerizzare...
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
loma...@tin.it
 scritto nell'articolo <7hruq2$2...@Eris.discordia.loc>...
> E chi ti dice che non abbia le riviste ? (fra l'altro talvolta
necessarie,
> visto che ti mettevano degli indizi vitali nel testo della rivista...)
Ah! Io sono anni che sto cercando l'elenco completo delle avventure
pubblicate all'epoca. Tu puoi darmi una mano?
> --
> Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio <
loma...@tin.it
>
> Estremo sostenitore del caffe' in tutte le sue forme conosciute e non
mi associo! (Qual e' la tua marca preferita?)
Ciao!
--
01, Marco Vallarino
\|/ (violenza o intelligenza)
no spam please! (nell'indirizzo sostituire nospam con tin)
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


title: Le avventure in edicola

text:
In article <7hm647$8r9$
1...@fe1.cs.interbusiness.it
>, Sauron5 says...
> >> Sarebbe mitico cercare di ritrovare le cassette e passarle sull'emulatore
> >> del 64 o dello spectrum!!!!
> >Mezzo OT...come si passano i dati delle cassette su PC?
> Servono dei cavi particolari per far comunicare le periferiche del C64 col
> Pc.
Tu parli del cavi X1541 (e dei suoi derivati). Questo cavo serve ad



title: Le avventure in edicola

text:
Zerouno <
gy...@nospam.it
> wrote:
> Il problema pero' e' il seguente: le avventure di BDB erano protette da
> password, percio' non avendo le riviste e' impossibile giocarle, a meno di
> "crackarle" in qualche modo...
Eh eh...
E chi ti dice che non abbia le riviste ? (fra l'altro talvolta necessarie,
visto che ti mettevano degli indizi vitali nel testo della rivista...)
/me guarda in solaio...



title: Le avventure in edicola

text:
>> Che dici, ce la potremmo fare a riportare in vita quelle cassette?
>> Pensa che bello: le avventure sul nostro pc e magari le riviste che
>> abbiamo le potremmo scannerizzare...
>Bella idea! Io qualche cassetta ce l'ho ancora: tu sei in grado di fare il
>trasferimento?
Beh, io proprio no, ma visto che ogni tanto frequento la mailing list
dell'ICE romana
penso/spero/credo che non ci sarebbero problemi.
Tu di dove sei? Magari riusciamo a vederci...
Io di Roma come avrai già capito dalla descrizione del...ehm...da quanto ho
scritto prima.
Ciao 01
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
In article <7hotns$514$
3...@hermes.iol.it
>, Atrus says...
> > Se hai le cassette di Explorer e Viking dimmelo che vedo di
> organizzare un
> > bel transfer, ok!!!?!!
> >
> Non ne ho la minima idea, ho circa 150 cassette di mio cugino che
> ammuffiscono sopra il mio armadio, e più della metà non le ho mai
> usate...
> Non avendo una TV disponibile non posso riattaccare il
> c64....UFFA®!!!!!!!!! :-(
Devo dire che questa e' bella!
Ho sentito di gente che non aveva piu' il C64, ma tu sei il primo che ha
il C64 ma non la TV!!! ^__^
Comunque io posso coordinare tutti i trasferimenti. Dovrei venire pero'
in possesso delle cassette (almeno delle copie), per procedere al
trasferimento. Che ne dite??
Chrom_


title: Le avventure in edicola

text:
Zerouno <
gy...@nospam.it
> wrote:
> Ah! Io sono anni che sto cercando l'elenco completo delle avventure
> pubblicate all'epoca. Tu puoi darmi una mano?
Dovrei avere tutte le cassette (e probabilmente anche le riviste) di
Explorer, piu' 1 di Viking quando E. ha chiuso i battenti...
> mi associo! (Qual e' la tua marca preferita?)
Boh! torrefattore locale...
(ultimo in classifica nescafe'... non e' degno di qualificarsi )



title: Le avventure in edicola

text:
loma...@tin.it
 scritto nell'articolo <7hud09$g...@Eris.discordia.loc>...
> Zerouno <
gy...@nospam.it
> wrote:
>
> > Ah! Io sono anni che sto cercando l'elenco completo delle avventure
> > pubblicate all'epoca. Tu puoi darmi una mano?
>
> Dovrei avere tutte le cassette (e probabilmente anche le riviste) di
> Explorer, piu' 1 di Viking quando E. ha chiuso i battenti...
Aspettati una mia "preghiera" via mail allora: e' un po' che sto cercando
di recuperare l'elenco completo.
> > mi associo! (Qual e' la tua marca preferita?)
>
> Boh! torrefattore locale...
> (ultimo in classifica nescafe'... non e' degno di qualificarsi )
Mmmm... la mia Illy. Cmq anche le miscele di certe torrefazioni fai_da_te
non scherzano anche se ovviamente dipende da torrefaz. a torrefaz.
Ciao!

--
01, Marco Vallarino
\|/ (violenza o intelligenza)
no spam please! (nell'indirizzo sostituire nospam con tin)
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Gringo's home page:
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla
Pianeta01:
http://www.fabula.it/01


title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> scritto nell'articolo
<7hut22$89f$
7...@fe2.cs.interbusiness.it
>...
> >>IO... Explorer dal n 1 (!) al 12... poi se non ricordo male, sono
> >>passati solo su Viking
> >> Grande!!!! Sull'1 c'erano Terry Jones, Amos Newton e Roger Barrow, no?
>
> >Si'! Pensa che sulla mia homepage ci ho pure piazzato la copertina:
> >
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla/if.html
> >(in fondo, la prima immagine e' la schermata introduttiva di The pawn)
> Visitato: complimenti, è fatto bene!!!
>
>
> >> Bei tempi...
> >Bellissimi veramente!
> Che dici, ce la potremmo fare a riportare in vita quelle cassette?
> Pensa che bello: le avventure sul nostro pc e magari le riviste che
abbiamo
> le potremmo scannerizzare...
Bella idea! Io qualche cassetta ce l'ho ancora: tu sei in grado di fare il
trasferimento?
--
01, Marco Vallarino
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title: Le avventure in edicola

text:
>>E vedo che in un altro msg il caro Chrom_ (che se non sbaglio è uno dei
>>"vecchi" di ICE e che posta assai anche in IBE, o sbaglio?) mi pare si sia
>>dimostarto in grado di aiutarci.
>Si sono proprio io, ed ho sicuramente voglia di aiutarvi!
Bingo. Ed è anche un angioletto.
:-)P
[cut]
>Per le copertine e i manuali in generale basta una scansione. Se c'e'
>solo testo un .gif va benissimo, se ci sono immagini andiamo ovviamente
>sul .jpg. Ma penso che di questo se ne possano interessare direttamente
>coloro che hanno ancora le riviste.
Ok...visto che non ho le cassette io intanto proverei ad occuparmi delle
riviste che ho.
Per quelle che mi mancano spero voglia pensarci anche altra gente.
>A lavoro compiuto dobbiamo solo organizzarci per rendere disponibile il
>materiale in rete, o almeno tra di noi, ma non e' un problema, posso
>postare io tutto su IBE o aprire un account su Geocities apposta.
All right
>Ricapitolando: chi e' disposto a fare delle copie delle cassette, a
>impacchettarle e a spedirle lo faccia sapere followappando questo post.
>Chrom_
>Ps. Mi sorge un atroce dubbio: aa non e' che Bonaventura Di Bello
>s'incazza??? BDB, se ci sei dacci il tuo parere.
Speriamo di no...se solo ci sentisse..
Che fai?>Urla
Il vento divora le tue urla che si sperdono in un roco boato
Che fai?>Urla
Il vento divora le tue urla che si sperdono in un roco boato
Che fai?>BBBBDDDDBBB
Non capisco questo verbo. Prova con un altro
Aaaaaaaargh!
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
In article <7hut21$89f$
6...@fe2.cs.interbusiness.it
>, Sauron5 says...
[CUT sul cavo X1541]
> >A patto che la cassetta non sia troppo deteriorata e' un buon metodo.
> >Chrom_
>
> Beh, vedo che te ne intendi. Ottimo.
> Leggiti il mio post poco più in là e dimmi se-ti-va/se-puoi aiutarci!
> Sarebbe davvero carino.
L'ho letto e ti ho risposto :)
> P.S.: non è che sei di Roma?
No, abito a Napoli.
Speriamo che la difficolta' della distanza si possa superare.
Chrom_


title: Le avventure in edicola

text:
In article <7hut20$89f$
5...@fe2.cs.interbusiness.it
>, Sauron5 says...
> E vedo che in un altro msg il caro Chrom_ (che se non sbaglio è uno dei
> "vecchi" di ICE e che posta assai anche in IBE, o sbaglio?) mi pare si sia
> dimostarto in grado di aiutarci.
Si sono proprio io, ed ho sicuramente voglia di aiutarvi!
> Quindi abbiamo sia riviste che cassette.
Perfetto.
> Vedrete che potremmo benissimo riuscire a resuscitare quei vecchi ricordi?
> Che ne dite: ci si prova? 01? Chrom_? Atrus? Aemilius? Caffeine? TUTTI?
Io sono disponibile da subito.
Coloro che hanno ancora le cassette dovrebbero provvedere a farne una
copia quanto piu' fedele e' possibile (magari con un buon HiFi, SENZA
tecniche di eliminazione del fruscio di fondo o equalizzazione
parametrica), su una cassetta che non modifichi i toni originali (quindi
da scartare sicuramente quelle resistenti al calore). Penso che le Sony
"Metal" dovrebbero essere perfette (poi esistono nastri ad alta fedelta'
con involuro in ceramica, ma costano molto).
Purtroppo la riuscita del trasferimento non e' garantita, quindi sarebbe
utile avere i nastri da piu' fonti.
Per le copertine e i manuali in generale basta una scansione. Se c'e'
solo testo un .gif va benissimo, se ci sono immagini andiamo ovviamente
sul .jpg. Ma penso che di questo se ne possano interessare direttamente
coloro che hanno ancora le riviste.
A lavoro compiuto dobbiamo solo organizzarci per rendere disponibile il
materiale in rete, o almeno tra di noi, ma non e' un problema, posso
postare io tutto su IBE o aprire un account su Geocities apposta.
Ricapitolando: chi e' disposto a fare delle copie delle cassette, a



title: Le avventure in edicola

text:
Chrom_ <
gra...@tin.it
> wrote in message
MPG.11ab8d0db...@news1.tin.it...
>
> Devo dire che questa e' bella!
> Ho sentito di gente che non aveva piu' il C64, ma tu sei il primo che
ha
> il C64 ma non la TV!!! ^__^
>
Scemo, la TV ce l'ho, è che se attacco il C64 alla TV in salotto mio
padre mi sega le ginocchia.... ^_____^;;;;;;



title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> wrote in message
7hut20$89f$5...@fe2.cs.interbusiness.it...
>
> Vedrete che potremmo benissimo riuscire a resuscitare quei vecchi
ricordi?
> Che ne dite: ci si prova? 01? Chrom_? Atrus? Aemilius? Caffeine?
TUTTI?
>
Ehm....in questo frangente non ho ricordi da resuscitare...ma se si
tratta di aggiungerne di nuovi ben volentieri.... ^__^;;



title: Le avventure in edicola

text:
>> Vedrete che potremmo benissimo riuscire a resuscitare quei vecchi
>> ricordi?
>> Che ne dite: ci si prova? 01? Chrom_? Atrus? Aemilius? Caffeine?
>> TUTTI?
>Ehm....in questo frangente non ho ricordi da resuscitare...ma se si
>tratta di aggiungerne di nuovi ben volentieri.... ^__^;;
Simpaticone!!!! ;-)P
Sauron5
P.S.: Cmq per logica i ricordi si possono definire sepolti, ergo possono
essere resuscitati.
Tutto questo per la precisione (n.d.QuelliDelCalcio)
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
Zerouno ha scritto
>> Ma tu non sei di Imperia?
>Si', perche'?
Anch'io! E ti conosco anche di vista (almeno, una volta).
Simone Zanella
ICQ: 27790485
Webmaster di Retroplay
http://www.retroplay.com
e di IF Italia
http://www.uno.it/utenti/sim/ifitalia/


title: Le avventure in edicola

text:
Chrom_ ha scritto
>> >Mezzo OT...come si passano i dati delle cassette su PC?
>> Servono dei cavi particolari per far comunicare le periferiche del C64
www.retroplay.com/Emuzone/Ppot
 (o ppot, è case sensitive)
ci trovi descrizione, foto e tutto quello di cui hai bisogno



title: Le avventure in edicola

text:
>>Beh, io proprio no, ma visto che ogni tanto frequento la mailing list
>>dell'ICE romana
>>penso/spero/credo che non ci sarebbero problemi.
>>Tu di dove sei? Magari riusciamo a vederci...
>Io sto a Imperia, decisamente troppo lontano per combinare un incontro, ma
>sono cmq disponibile a copiarti qualche cassetta e a mandartela, di modo
>che tu possa poi farle arrivare a chi di dovere. Ok?
Purtroppo, sì: troppo lontani.
Cmq accolgo molto felicemente la tua disponibilità a farmi pervenire delle
copie di alcune cassette.
Quando puoi mailami (a prop.: ti è arrivata la mail che di spedii per
Shogun?) e
vediamo di metterci d'accordo.
A presto 01
Sauron5


title: Le avventure in edicola

author: marco vallarino

text:
Sauron5 ha scritto nel messaggio <7i0oji$p03$
1...@fe1.cs.interbusiness.it
>...
>>> Che dici, ce la potremmo fare a riportare in vita quelle cassette?
>>> Pensa che bello: le avventure sul nostro pc e magari le riviste che
>>> abbiamo le potremmo scannerizzare...
>>Bella idea! Io qualche cassetta ce l'ho ancora: tu sei in grado di fare il
>>trasferimento?
>
>
>Beh, io proprio no, ma visto che ogni tanto frequento la mailing list
>dell'ICE romana
>penso/spero/credo che non ci sarebbero problemi.
>Tu di dove sei? Magari riusciamo a vederci...
Io sto a Imperia, decisamente troppo lontano per combinare un incontro, ma
sono cmq disponibile a copiarti qualche cassetta e a mandartela, di modo che
tu possa poi farle arrivare a chi di dovere. Ok?
Ciao!
01, Marco Vallarino
_____________________________________________
Homepage:
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla
Pianeta01:
http://www.fabula.it/01


title: Le avventure in edicola

text:
>> >Ehm....in questo frangente non ho ricordi da resuscitare...ma se si
>> >tratta di aggiungerne di nuovi ben volentieri.... ^__^;;
>> Simpaticone!!!! ;-)P
>> Sauron5
>Ehi!!! Non č colpa mia!! Ai tempi del C128 manco sapevo cosa fossero le
>IF, figurati se le compravo... ^__^;;;
Don't worry: just joking!!
;-)P
Sauron5


title: Le avventure in edicola

text:
In article <7i3h3g$7bl$
1...@fe1.cs.interbusiness.it
>, Sauron5 says...
> Ok...visto che non ho le cassette io intanto proverei ad occuparmi delle
> riviste che ho.
> Per quelle che mi mancano spero voglia pensarci anche altra gente.
Perfetto. Allora comincia appena puoi (magari subito sarebbe una buona
data). Cosi' si mette in moto il tutto.
> >Ricapitolando: chi e' disposto a fare delle copie delle cassette, a
> >impacchettarle e a spedirle lo faccia sapere followappando questo post.
Per favore, gradiremmo tutti che i possessori delle cassette si facessero
vivi in questo thread e che dessero la loro disponibilita'.
> >Ps. Mi sorge un atroce dubbio: aa non e' che Bonaventura Di Bello
> >s'incazza??? BDB, se ci sei dacci il tuo parere.
>
> Speriamo di no...se solo ci sentisse..
^__^ Magari ci sente.
Ci senti?
...
Boh!
Chrom_


title: Le avventure in edicola

text:
In article <7i1o48$it2$
1...@hermes.iol.it
>, Atrus says...
> > Ho sentito di gente che non aveva piu' il C64, ma tu sei il primo che
> ha
> > il C64 ma non la TV!!! ^__^
> >
> Scemo, la TV ce l'ho, è che se attacco il C64 alla TV in salotto mio
> padre mi sega le ginocchia.... ^_____^;;;;;;
^____________^
Chrom_


title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> wrote in message
7i748i$b2e$7...@fe1.cs.interbusiness.it...
>
> >Ehm....in questo frangente non ho ricordi da resuscitare...ma se si
> >tratta di aggiungerne di nuovi ben volentieri.... ^__^;;
>
> Simpaticone!!!! ;-)P
> Sauron5
>
Ehi!!! Non č colpa mia!! Ai tempi del C128 manco sapevo cosa fossero le
IF, figurati se le compravo... ^__^;;;
--



title: Le avventure in edicola

text:
>Ok! Io ci metto:
>Dream n.1, 2, 3, 4 + la cassetta del 5
>Epic 3000 n.3, 5, 6
>Explorer n.1, 3
>e per finire
>"Rendevous con Halley" di Roberto Tabacco e Hans Piu
Quanto ben di Dio!!!
>Sono disponibilissimo a copiare le cassette e a farle arrivare a chi di
>dovere, dal momento che io non sono assolutamente in grado di compiere un
>trasferimento 64-PC. Se poi volete che scannerizzo qualcosa, io lo
>scannerizzo. No problem.
Per la copia va tutto o-cappa. Calcola che ho cominciato a scannerizzare le
riviste degli Explorer e i Viking di cui sopra. Ovviamente ogni altro
materiale è ben accetto. Come ti ho già detto in #IF conto di sentire i
componenti dell'ICE romana per il transfer (neanch'io sono capace).
Se poi Chrom_ vuole fare lui, tanto meglio. Le cassette le si possono
inviare a lui!
Se infine ci fosse qualcuo del ng che potesse raggiungere 01 in qualche
modo, ancora meglio, così evitiamo le spedizioni via posta!!!
>Anzi sarebbe una bella idea raccogliere le jpg (o le gif) di tutte le
>copertine, come si e' gia' fatto per le singole adventure.
Concordo. Chi ha altre riviste ben venga.
>Nel frattempo, Sauron, c'e' un dubbio che mi tormenta da anni...
>Tu hai il n.8 di Explorer, giusto? Mi dici qual e' la terza avventura di
>quel numero? Io mi ricordo:
>Amos Newton - INCUBUS e
>Dick Ironside - UNDERGROUND KILLERS
>(giusto?) ma la terza?
Già risolot, no?    ;-)P
>Per quanto riguarda Shogun, l'ho trovato, grazie. Sei sempre interessato a
>dare un'occhiata alle adventure della Topologika? Hai visto il catalogo?
>Quale ti mando?
Anche qui, comincerò domani Hamil e tralascerò le avventure di Scotty (non
le ho giocate mai tutte, anzi...)
>Ti rispondo sul ng perche' ho cambiato comp e ho perso l'ultimo msg che mi
>hai mandato via e-mail (anzi se me lo riposti mi fai un piacere, con tanto
>di liste magari).
Ok, ti rimando il tutto.
:-)
(Cambiato comp? Dillo che ti sei fatto il Pentium IV 128Mb e Voodoo5!!!)
>Ciao!
Byez
Sauron5
Sauron5
ICQ 25557438
Sito personale:
http://members.exploit.it/Sauron5/Default.htm
 (in cantiere)
(Tolkien, Enya, abandonware/emulazione e poesia)
Sezione emulazione al sito:
http://www.Geocities.com/SiliconValley/Circuit/5547
Redattore al sito:
http://www.g-o-l.com/Flashback
 (sezione Recensioni)


title: Le avventure in edicola

text:
Sauron5 ha scritto nel messaggio <7hut20$89f$
5...@fe2.cs.interbusiness.it
>...
>>> Se hai le cassette di Explorer e Viking dimmelo che vedo di organizzare
>un
>>> bel transfer, ok!!!?!!
>>> Sauron5
>>Io ne ho ancora un paio di Explorer, con tanto di cassette. Purtroppo il
>>resto e' andato regalato o, peggio, perduto :-(
>>Il problema pero' e' il seguente: le avventure di BDB erano protette da
>>password, percio' non avendo le riviste e' impossibile giocarle, a meno di
>>"crackarle" in qualche modo...
>Beh, calcola che di riviste di Explorer e Viking ne ho qualcuna.
>Per la precisione, a chiunque interessi: Explorer N° 2,3,5,6,7,8,10,11 e
>Viking N° 3,4,5,6,10,11.
>E vedo che in un altro msg il caro Chrom_ (che se non sbaglio è uno dei
>"vecchi" di ICE e che posta assai anche in IBE, o sbaglio?) mi pare si sia
>dimostarto in grado di aiutarci.
>Quindi abbiamo sia riviste che cassette.
>Non credo che ci sia nessuno che non desideri rivedere sul proprio PC le
>mitiche gesta delle avventure di Bonaventura Di Bello e soci!!!!!!!
>Vedrete che potremmo benissimo riuscire a resuscitare quei vecchi ricordi?
>Che ne dite: ci si prova? 01? Chrom_? Atrus? Aemilius? Caffeine? TUTTI?
Ok! Io ci metto:
Dream n.1, 2, 3, 4 + la cassetta del 5
Epic 3000 n.3, 5, 6
Explorer n.1, 3
e per finire
"Rendevous con Halley" di Roberto Tabacco e Hans Piu
Sono disponibilissimo a copiare le cassette e a farle arrivare a chi di
dovere, dal momento che io non sono assolutamente in grado di compiere un
trasferimento 64-PC. Se poi volete che scannerizzo qualcosa, io lo
scannerizzo. No problem.
Anzi sarebbe una bella idea raccogliere le jpg (o le gif) di tutte le
copertine, come si e' gia' fatto per le singole adventure.
Nel frattempo, Sauron, c'e' un dubbio che mi tormenta da anni...
Tu hai il n.8 di Explorer, giusto? Mi dici qual e' la terza avventura di
quel numero? Io mi ricordo:
Amos Newton - INCUBUS
e
Dick Ironside - UNDERGROUND KILLERS
(giusto?)
ma la terza?
Per quanto riguarda Shogun, l'ho trovato, grazie. Sei sempre interessato a
dare un'occhiata alle adventure della Topologika? Hai visto il catalogo?
Quale ti mando?
Ti rispondo sul ng perche' ho cambiato comp e ho perso l'ultimo msg che mi
hai mandato via e-mail (anzi se me lo riposti mi fai un piacere, con tanto
di liste magari).
Ciao!
--
01, Marco Vallarino
______________________________________________________________
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