title: [INFORM] Librerie Italiane per Inform

author: Giovanni Riccardi

text:
Proprio ieri ho finito il mio lavoro sulle librerie Italiane. Ho deciso di
posticiparne la pubblicazione alle fine di Agosto/primi di Settembre. Questo
per due motivi:
(1) la maggior parte delle persone sono in vacanza.
(2) voglio almeno scrivere uno straccio di documentazione e rinnovare il
sito.
Il posticipo mi permette anche di ricontrollare per bene tutto il codice. Se
nel frattempo qualcuno vuole darci un'occhiata, posso spedirle via posta
elettronica agli interessati (tra qualche giorno, visto che tra meno di
un'ora vado via per una settimana).
Per quanto riguarda la documentazione, ho deciso di andare per gradi e
pubblicare poco alla volta tutto ciò che serve per imparare Inform.
In cantiere ci sono per lo meno 5 piccoli libricini (non più di 30-40 pagine
ognuno):
(1) Introduzione al linguaggio e al compilatore (Essenzialmente una
trasposizione della prima parte del DM).
(2) Un tutorial per scrivere IF.
(3) Funzionalità avanzate e debugging.
(4) Guida di riferimento alla libreria.
(5) IF Design (articoli e esempi, anche in traduzione; inoltre
un'introduzione alle librerie aggiuntive).
Successivamente mi metto al lavoro sul GLULX (e relativa documentazione,
anche se ho visto che il buon Paolo Vece ha recentemente tradotto Gull).
Spero di riscire a scrivere i primi due volumetti per la fine di Agosto e
pubblicarli insieme alle librerie.
HAPPY INFORMING
Giovanni
--
-------------------------------------------
GIOVANNI RICCARDI * TERRACINA (LT) * ITALY
EMAIL:
compos...@tiscalinet.it
  ICQ: 40670340
-------------------------------------------
*******************************************
TAKE A LOOK TO MY OWN PROJECTS ON THE WEB
*******************************************
*         INFORM ITALIAN WEB SITE         *
*(a design system for Interactive Fiction)*
*                                         *
*
http://inform.freeweb.org
        *
*******************************************
*******************************************
*         c o m p o s i z i o n i         *
*        digital  art & technology        *
*                                         *
*
http://composizioni.freeweb.org
     *
*******************************************


title: Aiutatemi

author: Doctorharp

text:
Scusate l`intrusione con um messaggio che ha poco a che vedere con i temi
del gruppo ma ho bisogno del vostro aiuto.
La mia ragazza ha inciso un singolo che e´pubblicizzato rulla radio
RTL. Per ora si tratta solo di uno spot di alcuni secondi (lo trasmettono
9 volte al giorno). Trasmetteranno l`intero brano solo se giungeranno a
RTL delle richieste di ascolto o se verranno inviate all`indirizzo
ti...@toprecords.it
 numerosissime e-mails. Il tutto durera´ 15
giorni al termine dei quali decideranno se il brano potra`avere successo o
se dovra` essere buttato.
Datemi una mano, ascoltate RTL ed inviate e-mails all´indirizzo
ti...@toprecords.it
, da questo dipende l`eventuale messa in onda e la
vendita del brano.
Canta veramente in maniera divina (Celine Dion,W.Houston, Giorgia...)anche
se questo brano e` semplice ma le hanno promesso che se andra` come si
spera potrebbe andare a Sanremo con un brano tosto tosto e molto difficile
che potrebbe esaltare le sue capacita`.
Lei si chiama Titty, il brano "grande amore".
Conto molto sul vostro aiuto.
Grazie
Doctorharp
---------------------------------------------------------------------------
Messaggio inviato attraverso
http://www.trucchiperpc.it
 - sezione newsgroup


title: Aiutatemi

author: Dr. Traxy

text:
Tutto ok, picciotto:
io faccio un piacere a te, tu, poi, dovrai fammelo a mea!
O capisti?!
Mission Complete!
Doctorharp <
gia...@yahoo.it
> wrote in message
ba0j0o$seh$1...@newsreader.mailgate.org...



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

author: Paolo Maroncelli

text:
Lungi da me l'idea di proporre progetti vaporosi e promesse non mantenibili,
questa è solo per farvi sapere che sto abbozzando una fase di analisi
preliminare per la stesura di un modello di gioco Roguelike, da contaminare
pesantemente con prosa e narrazione tipica della narrativa interattiva.
Ricordate che ne parlavamo tempo fa?
Nei miei sogni sfrenati il tutto sarebbe da realizzare su piattaforma
Inform/Glulx pura, creando una nuova libreria da utilizzare in sostituzione
a quella attuale per IF tradizionale.
Ora come ora sto giocando con Inform/Glulx base, senza librerie IF, per
valutare quelle che sono le possibilità tecnologiche della Glulx VM in
termini di grafica, eventi, mouse, I/O, ecc. (un po' scarsine, a dire il
vero, anche se i giochi Roguelike sono poco esigenti per definizione)
Cos'è un gioco Roguelike? Ecco qua:
http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike
Ciao,
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

author: saintpumpkin

text:
interessante, ma perché non cogliere l'occazione per realizzare
qualcosa del genere con un altro linguaggio? (Python, Ruby....)


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
saintpumpkin ha scritto:
>interessante, ma perché non cogliere l'occazione per realizzare
>qualcosa del genere con un altro linguaggio? (Python, Ruby....)
La scelta della piattaforma/linguaggio è sempre cosa critica e le
possibilità sono tante. Ti dirò che mi stuzzica molto l'opportunità di
continuare a produrre codice glulx da far girare con gargoyle, winglulxe e
similari, come modo simbolico per rimanere agganciati agli strumenti
tradizionali della narrativa interattiva. Ovviamente non è un dogma, ma al
momento voglio esaminare bene le specifiche tecniche dell'accoppiata
Inform/Glk per valutare il panorama.
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

author: rgrassi

text:
Tempo fa avevo fatto alcune pensate...
Mi sa che stai facendo il percorso che avevo seguito  io due anni
fa... :)
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:

Non ho mai giocato ne mi sono interessato ai roguelike ma mi
interesserebbe sapere cosa vi passa o cosa vi è passato per la mente,
mi interessa.
Per quanto mi riguarda entro domenica serà rilascerò una versione
alpha di cemento, neurosi is coming :)
www.neurosi.net


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Roberto ha scritto:
> Mi sa che stai facendo il percorso che avevo seguito  io due anni
> fa... :)
Infatti mi ricordo che di questa cosa parlavo con te, tempo fa. Al momento
non ho ancora elaborato un modello di gioco, sto solo cercando di valutare
l'aspetto tecnologico delle piattaforme a disposizione per evitare di
infilarmi in tecnicismi pericolosi.
Comunque mi piacerebbe mettere a punto una visione d'insieme della cosa. Se
e quando avrò un modello da implementare ne possiamo discutere assieme. (che
da discutere ce n'è parecchia!)
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ecco un micro test preliminare che rende l'idea di quello che vorrei fare.
Che dite, potrebbe essere appetibile una cosa del genere? (considerando che
il gameplay è ancora tutto da stabilire)
http://www.maroncelli.net/wp-content/uploads/2007/11/snap-rl.png
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> Che dite, potrebbe essere appetibile una cosa del genere? (considerando che
> il gameplay è ancora tutto da stabilire)
Dipende dal target dei giocatori...
Penso che NON sia appetibile per gli amanti del 'puro testo' e che sia
assolumente inappetibile per chi amanti della grafica.
A mio modo di vedere, l'unica possibilita' che avevo intravisto
muovendo sulla linea di confine tra AT e Roguelike e' questa:
http://www.linux-mag.com/images/2003-12/img2/nethack_03.gif
In pratica usare il meccanismo di movimento del Roguelike per
disegnare la mappa e poi sovrapporre un layer grafico (come quella
dell'immagine che e' di NETHACK).
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Rob ha scritto:
>In pratica usare il meccanismo di movimento del Roguelike per
>disegnare la mappa e poi sovrapporre un layer grafico (come quella
>dell'immagine che e' di NETHACK).
Non sono troppo convinto, nel senso che quanto più raffini la grafica, tanto
più devi farlo bene perché a quel punto non hai più l'alibi del "gioco
testuale" e i giocatori iniziano ad essere molto esigenti. Storceranno il
naso molto facilmente.
Utilizzare schematismi invece, secondo me, ti tiene ancorato al gusto
vintage delle avventure testuali e mette subito in chiaro che è la prosa a
farla da padrone.
Bisognerebbe condurre un'indagine ad ampio raggio.
P


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> Non sono troppo convinto
Pazienza... :)
Vorra' dire che dovro' aspettare altri due anni.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

author: Enrico Colombini

text:
Paolo Maroncelli wrote:
>
http://www.maroncelli.net/wp-content/uploads/2007/11/snap-rl.png
A me sembra un esperimento interessante.
   .Erix.


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> Utilizzare schematismi invece, secondo me, ti tiene ancorato al gusto
> vintage delle avventure testuali e mette subito in chiaro che è la prosa a
> farla da padrone.
Anche su questo concordo.
   .Erix.


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:
> Ciao,
> > Che dite, potrebbe essere appetibile una cosa del genere? (considerando che
> > il gameplay è ancora tutto da stabilire)
> Dipende dal target dei giocatori...
> Penso che NON sia appetibile per gli amanti del 'puro testo' e che sia
> assolumente inappetibile per chi amanti della grafica.
Pur concordando che resti inappetibile per gli amanti della grafica e
dell'interazione 'punta e clicca', non credo che la sola presenza di una
finestra grafica e parziale azione roguelike giustifichi un disinteresse
da parte dei giocatori di AT.
A me pare una bella commistione di generi e spero che continuerai a
svilupparla :)
T.
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> > Utilizzare schematismi invece, secondo me, ti tiene ancorato al gusto
> > vintage delle avventure testuali e mette subito in chiaro che è la prosa a
> > farla da padrone.
> Anche su questo concordo.
Io, purtroppo, no. :)
Perche' non si lascia al GIOCATORE il modo migliore di godersi
un'avventura di questo tipo. Se voglio giocarla solo testo, la gioco
col testo, se voglio la 'mappa' roguelike la gioco con la mappa
roguelike, se voglio quella figa, metto la mappa figa, se voglio le
immagini statiche metto le immagini statiche.
Si vuole continuare a tenere rigidamente separati i due mondi (AT e
AG) che invece condividono molte cose, e che invece dovrebbero essere
separati solo dal modo in cui il giocatore vorrebbe fruirle.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi wrote:
>  Se voglio giocarla solo testo, la gioco
> col testo, se voglio la 'mappa' roguelike la gioco con la mappa
> roguelike, se voglio quella figa, metto la mappa figa, se voglio le
> immagini statiche metto le immagini statiche.
E se voglio provare qualcosa di originale un volta tanto? :-)
   .Erix.


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Rob ha scritto:
>Se voglio giocarla solo testo, la gioco
>col testo, se voglio la 'mappa' roguelike la gioco con la mappa
>roguelike, se voglio quella figa, metto la mappa figa, se voglio le
>immagini statiche metto le immagini statiche.
Ogni tipo di interfaccia utente che si decide di implementare implica un
"gameplay" enormemente differente. A mio parere non è pensabile vederla come
semplice skin o plugin da applicare e togliere a piacimento. In una AT
testuale con parser il design del gioco è fatto in un certo modo. Se tolgo
il parser e mi limito al punta e clicca il design va fatto in un modo
completamente differente, perché è ovvio il fatto che ciò che il modello di
gioco mi consentiva di fare prima, ora non mi è più concesso, oppure mi è
comunque concesso in forma diversa, e quindi dovrò rivolgermi a modi
differenti per portare avanti la mia narrazione.
Ne parlavo proprio ieri con Alessandro Peretti, gli esempi in questo senso
sono molto numerosi.
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Mr. T ha scritto:
> non credo che la sola presenza di una
> finestra grafica e parziale azione roguelike giustifichi un disinteresse
> da parte dei giocatori di AT.
Io tenderei a pensare di no. Chi è abituato a lavorare di fantasia, come gli
incalliti giocatori di AT, potrebbe nutrire un qualche interesse. Ma la mia
è una deviazione personale dal momento che questo tipo di impostazione mi ha
sempre affascinato.
> A me pare una bella commistione di generi e spero che continuerai a
> svilupparla :)
Vediamo cosa si riesce a fare. Innanzitutto è necessario definire un modello
robusto e un gameplay che possa risultare divertente. Io continuo a pensarci
su ;-)
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> Ogni tipo di interfaccia utente che si decide di implementare implica un
> "gameplay" enormemente differente. A mio parere non è pensabile vederla come
> semplice skin o plugin da applicare e togliere a piacimento.
Io non ho mai parlato di cambiare il gameplay di una avventura
testuale, perche' la visualizzazione roguelike  sarebbe SOLO una
visualizzazione. Forse l'immagine che ho mandato e' depistante perche'
ci sono le icone di controllo SCUMM-like, ma io mi riferivo solo al
layer grafico delle locazione e non al controllo del giocatore.
Quanto a questo...
> Se tolgo il parser e mi limito al punta e clicca il design va fatto in un modo
> completamente differente, perché è ovvio il fatto che ciò che il modello di
> gioco mi consentiva di fare prima, ora non mi è più concesso, oppure mi è
> comunque concesso in forma diversa, e quindi dovrò rivolgermi a modi
> differenti per portare avanti la mia narrazione.
Io devo ancora vederla un'aventura testuale che ti consente questa
profondita' di immersione narrativa, in cui DAVVERO tutte (o quasi
tutte) le interazioni sono supportate, e non ci si limiti al solito:
"You can't do that."
Da questo punto di vista sono molto piu' preferibili le avventure
grafiche, in cui le interazioni sono (forse) minori, ma piu'
significative o i librogames, dove le interazioni sono molto meno ma
CERTAMENTE significative.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

author: Paolo Lucchesi

text:
rgrassi wrote:
> A mio modo di vedere, l'unica possibilita' che avevo intravisto
> muovendo sulla linea di confine tra AT e Roguelike e' questa:
>
http://www.linux-mag.com/images/2003-12/img2/nethack_03.gif
Onestamente non mi pare molto sul confine con le AT; non mi pare molto
piu' narrativo o piu' testuale o piu' interattivo o piu' "qualsiasi
altra cosa eccetto carino" rispetto a NetHack testuale. Al più è sul
gia' labile confine tra Roguelike e CRGP grafici.
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> E se voglio provare qualcosa di originale un volta tanto? :-)
Piu' originale che lasciare al giocatore la possibilita' di scegliersi
l'interfaccia che gradisce di piu'?
Ad oggi non ho ancora visto un gioco che da' questa possibilita'.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi wrote:
> Perche' non si lascia al GIOCATORE il modo migliore di godersi
> un'avventura di questo tipo?
Mmm, perche' il medium cambia il gioco?



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
> Io, purtroppo, no. :)
Quoto il rob.


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Rob ha scritto:
>Io devo ancora vederla un'aventura testuale che ti consente questa
>profondita' di immersione narrativa, in cui DAVVERO tutte (o quasi
>tutte) le interazioni sono supportate, e non ci si limiti al solito:
>"You can't do that."
Su questo concordo perfettamente. Meno azioni ma più significative, OK.
Però non c'è dubbio sul fatto che se ho basato la mia avventura su un
modello che mi consente di fare una cosa, cambiando il modello sottostante
mi trovo a non avere più un design valido. Chi programma una AG sa cosa può
e cosa non può fare, e quindi lavora in un certo modo. Chi invece sviluppa
AT sa che può contare su altre cose e quindi imposta la sua narrazione di
conseguenza. Il mio non è un discorso su quale modello sia migliore
dell'altro, ma una semplice constatazione del fatto che imho non è possibile
definire un design astratto e adattarlo a qualunque interfaccia utente e a
qualunque gameplay.
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> > Perche' non si lascia al GIOCATORE il modo migliore di godersi
> > un'avventura di questo tipo?
> Mmm, perche' il medium cambia il gioco?
Cambia il modo in cui lo fruisco.
Io posso giocare a Risiko anche in LAN e lo posso giocare anche via
avventura testuale.
Non cambia il gioco in quanto tale, ma il modo in cui lo fruisco e
l'esperienza che vivo direttamente (ed indirettamente il modo in cui
lo 'immagino').
Ognuno di noi e' diverso e gradisce vedere ed immaginare le cose in
modo diverso...
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> Il mio non è un discorso su quale modello sia migliore
> dell'altro, ma una semplice constatazione del fatto che imho non è possibile
> definire un design astratto e adattarlo a qualunque interfaccia utente e a
> qualunque gameplay.
Ed io invece affermo che librogame, gdr (non i mmorpg), mud, at e ag
punta e clicca si basano su un framework comune sia di design che di
gameplay, che viene variato solo dal medium tramite il quale questo
viene veicolato.
Sono anni che sto ricercando e scrivendo cose in questo senso ed
ancora non ho il materiale sufficiente per imbarcarmi a scrivere
qualcosa di organico.
Pero' c'e' una evidenza che non puo' essere negata.
MOLTI giocatori sono attratti contemporaneamente da questo genere di
giochi e non e' infrequente incrociare su vari forum che parlano di
questi argomenti le stesse "facce".
Dobbiamo supporre un'improbabile combinazione di interessi, oppure
c'e' qualcosa di piu' profondo che spinge questi giocatori a vedere
delle analogie tra questi generi?
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Rob ha scritto:
> Non cambia il gioco in quanto tale, ma il modo in cui lo fruisco e
> l'esperienza che vivo direttamente (ed indirettamente il modo in cui
> lo 'immagino').
Vedi Rob, secondo me la falla in questo discorso sta nel voler ragionare su
uno strato teorico di astrazione troppo elevato, i famosi massimi sistemi
che alla fine ti scollano dalla realtà reale. Io non credo ad un concetto
totalmente astratto di "gioco" e al fatto che su di esso sia possibile
costruire infinite esperienze. Sento che potremmo parlare di queste cose per
anni, ma quello che a me interessa realmente è avere qualcosa da giocare!
;-)
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Rob ha scritto:
>Ed io invece affermo che librogame, gdr (non i mmorpg), mud, at e ag
>punta e clicca si basano su un framework comune sia di design che di
>gameplay, che viene variato solo dal medium tramite il quale questo
>viene veicolato.
Beh, prendila come sensazione personale sulla quale possiamo discutere con
esempi pratici, ma io non penso che le cose stiano così. Il mondo è bello
perché è vario ;-)
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> Beh, prendila come sensazione personale sulla quale possiamo discutere con
> esempi pratici, ma io non penso che le cose stiano così. Il mondo è bello
> perché è vario ;-)
Dammi tempo... :)
Quando iniziero' a far giocare le avventure testuali 'a gioco di
ruolo' ne riparliamo.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi wrote:
> Perche' non si lascia al GIOCATORE il modo migliore di godersi
> un'avventura di questo tipo?
Mmm, perche' il medium cambia il gioco?
Perche' realizzare un gioco fruibile in cinque modi diversi vorrebbe
dire realizzare cinque giochi diversi che condividono solo la stessa trama?
> Si vuole continuare a tenere rigidamente separati i due mondi (AT e
> AG) che invece condividono molte cose, e che invece dovrebbero essere
> separati solo dal modo in cui il giocatore vorrebbe fruirle.
Che condividano molte cose mi pare pacifico, ma mi lascia perplesso
l'idea che un singolo prodotto possa essere una AT e una AG
contemporaneamente (non un prodotto ibrido, ma qualcosa che si presenta
in due o piu' aspetti).
Come giocatore: in una AT leggo delle parole, delle descrizioni, al piu'
vedo delle immagini che accompagnano il testo, uso le parole per
interagire con il gioco (generalmente con il parser, ma un'interfaccia
pnc per AT userebbe sempre delle parole come elementi); in una AG vedo
scenari e oggetti che si muovono in questi scenari, il testo e' scarno e
marginale, in genere utilizzo gli oggetti che vedo per interagire con il
gioco.
Come autore: per una AT devo scrivere descrizioni per ogni elemento
presente, curando che abbiano un senso narrativo, e devo elaborare una
semantica basata sulle parole; per una AG devo disegnare gli sfondi,
animare i personaggi, gestire una semantica basata sugli oggetti.
Un esempio personale: sto giocando la AG a suo tempo osannata The
Longest Journey, e mi sto rendendo conto che se qualcuno provasse a
presentare alla IfComp una AT con lo stesso livello di interattivita' di
TLJ, verrebbe probabilmente deriso: poche azioni possibili, abbondanza
di risposte standard anche solo per esaminare gli oggetti (click su una
staccionata, seleziona "esamina", risposta "e' una staccionata"). Ma e'
una AG, va bene...



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> Che condividano molte cose mi pare pacifico, ma mi lascia perplesso
> l'idea che un singolo prodotto possa essere una AT e una AG
> contemporaneamente (non un prodotto ibrido, ma qualcosa che si presenta
> in due o piu' aspetti).
> Come giocatore: in una AT leggo delle parole, delle descrizioni, al piu'
> vedo delle immagini che accompagnano il testo, uso le parole per
> interagire con il gioco (generalmente con il parser, ma un'interfaccia
> pnc per AT userebbe sempre delle parole come elementi); in una AG vedo
> scenari e oggetti che si muovono in questi scenari, il testo e' scarno e
> marginale, in genere utilizzo gli oggetti che vedo per interagire con il
> gioco.
Si, ma il modo di 'conversione' del gameplay e' noto. Non e'
*tecnicamente* infattibile. Probabilmente e' infattibile dal punto di
vista del costo (inteso come tempo da perdere).
> Come autore: per una AT devo scrivere descrizioni per ogni elemento
> presente, curando che abbiano un senso narrativo, e devo elaborare una
> semantica basata sulle parole; per una AG devo disegnare gli sfondi,
> animare i personaggi, gestire una semantica basata sugli oggetti.
Si, ma a parte l'aspetto 'grafico' la semantica basata sulle parole e
quella basata sugli oggetti non differisce di molto.
Hai provato a vedere i linguaggi di scripting per le AG?
Non sono poi molto diversi da quelli delle AT.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

author: fabrizio veneràndi

text:
rgrassi ha scritto:
> Ed io invece affermo che librogame, gdr (non i mmorpg), mud, at e ag
> punta e clicca si basano su un framework comune sia di design che di
> gameplay, che viene variato solo dal medium tramite il quale questo
> viene veicolato.
io credo che ci sia un framework comune, ma a uno stadio molto
embrionale, è un po' come il feto del maiale che fino a un certo stadio
di formazione sembra proprio quello di un cristiano.
il framework è quello di una fiction non lineare, o almeno
apparentemente non lineare, quindi un framework diciamo così di design:
abbiamo una storia che deve essere spezzata, ma già la metodologia dello
spezzamento varia notevolmente se parliamo di un librogame (in cui la
linea narrativa fa da padrona su tutto il resto) o su un mud (in cui è
l'aspetto della simulazione di un 'habitat' a strutturare il gameplay:
nei mud odierni la descrizione testuale spesso ha un valore del tutto
acccessorio (e in certe zone è proprio rimosso), nei librogame il testo
viene prima di qualsiasi simulazione).
il gameplay segue (e secondo me si arricchisce) di queste differenze: si
potrebbe riscrivere avventura nel castello come librogame, boh forse sì,
e forse alcune scelte di design non ne resterebbero troppo depresse, ma
altre ne uscirebbero impoverite e soprattutto il gameplay dovrebbe
essere profondamente rivisto: e parliamo di una avventura che
-nonostante la economicità delle possibilità narrative- resta ricca dal
punto di vista prettamente 'favolistico'.
f.
--
la gente di per se' tende a stuzzicare chi ha intorno per vedere se esce
il sangue, e piu' e' curiosa piu' sangue fa uscire


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> io credo che ci sia un framework comune, ma a uno stadio molto
> embrionale, è un po' come il feto del maiale che fino a un certo stadio
> di formazione sembra proprio quello di un cristiano.
Esatto. E qui bisogna decidere se ci si vuole schierare nel campo
della ricerca genetica, e fare ricerca, o fare i veterinari (per far
nascere i maiali) o l'ostetrica (per far nascere i cristiani, tra
l'altro poiche' il Venerandi e' uomo di cultura sono certo di
ricordare che il paragone sia una citazione da qualcosa...), con tutto
il rispetto per chi fa la ricerca genetica, il veterinario e
l'ostetrica.
Io, in questo momento storico, sono portato a schierarmi sulle
frontiere della ricerca genetica... :)
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi wrote:
>> Mmm, perche' il medium cambia il gioco?
>
> Cambia il modo in cui lo fruisco.
No, cambia il gioco. Ad esempio non posso proporre un enigma fortemente
visivo in una AT puramente testuale. O anche: non posso proporre gli
stessi dialoghi se ho un'interfaccia a scelte multiple, una per topic
fissi, e una con ask/tell. Non posso proporre una descrizione
dettagliata ed elaborata dello studio in Baker Street 221b in una AG.
Non posso creare un png autonomo in un libro game. Etc.Etc.



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> No, cambia il gioco.
Cambiano le CARATTERISTICHE di alcuni ELEMENTI del gioco. Alcuni
devono cambiare per impossibilita' tecniche, altri per impossibilita'
pratiche, altri per motivi di convenienza, altri per buon senso. Ma il
framework e' comune.
Ci devono essere gli "enigmi", ci devono essere i pg, ci devono essere
i png, ci deve essere la narrazione, ci deve essere l'interazione (in
qualunque modo questa venga intesa, ci sarebbero da scrivere volumi
interi solo su questo concetto di interazione), ci devono essere i
dialoghi, il sistema di scorrimento del tempo e' turn-based (o event-
based, ma comunque lo scorrere del tempo e' tutt'altro che realtime),
etc...
Le tecniche di gestione sono molto simili.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

author: Tommaso Caldarola

text:
rgrassi ha scritto:

Questa discussione mi fa venire in mente quei manager (parlo in ambito
software) che richiedono un sistema generico talmente generico che alla
fine non serve a niente...


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> Questa discussione mi fa venire in mente quei manager (parlo in ambito
> software) che richiedono un sistema generico talmente generico che alla
> fine non serve a niente...
Tipo un motore di ricerca che ti consente di cercare *tutto* e non si
specializza nella catalogazione verticale dei siti? :)
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:
>Questa discussione mi fa venire in mente quei manager (parlo in ambito
>software) che richiedono un sistema generico talmente generico che alla
>fine non serve a niente...
Come fai a conoscere il mio ex capo progetto di quando lavoravo in una software
house locale qui a Ravenna? :-))
Sai che l'azienda č quasi finita sull'orlo del fallimento (e molti posti di
lavoro sono andati persi) proprio perché si rimaneva mesi e mesi a pensare a
super-super-super sistemi/framework/automatismi/tutto quanto... ma alla fine non
si otteneva niente di vendibile?
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> Sai che l'azienda è quasi finita sull'orlo del fallimento (e molti posti di
> lavoro sono andati persi) proprio perché si rimaneva mesi e mesi a pensare a
> super-super-super sistemi/framework/automatismi/tutto quanto... ma alla fine non
> si otteneva niente di vendibile?
Ahahahahah... 8)
Spettacolare.
Avete mai letto Dilbert?
http://www.dilbert.com
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:
>Dammi tempo... :)
>Quando iniziero' a far giocare le avventure testuali 'a gioco di
>ruolo' ne riparliamo.
OK, stupiscimi :)
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:
> Io, in questo momento storico, sono portato a schierarmi sulle
> frontiere della ricerca genetica... :)
guarda l'ultima cosa che ho fatto (e abbandonato come al solito) era una
cosa in staroffice basic che si chiamava scimmiotto_chiuso ed era una
pura simulazione di una scimmia antropomorfa chiusa in una stanza con
degli oggetti, l'idea era quella di creare routine che gestissero la
simulazione di interazione degli oggetti, spezzamento, deteriorarsi
eccetera.
fare una nuova if, non ha senso per me, c'č chi ha piů voglia e piů
competenza di me (e piů tempo!). fare fiction, allora davvero preferisco
dedicare tutto il mio tempo alla narrativa.
secondo me la strada per la quale si puň dire e fare qualcosa di
interessante non č tanto nel framework destinato alla storia, ma quello
dei meccanismi di simulazione e interazione con il leggente. se il
computer č uno strumento meraviglioso, allora vorrei che sapesse
meravigliarmi per come riesce a gestire il mio rapporto con un testo in
divenire. non credo che l'attuale framework PRENDI SPADA ci riesca.



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:
> dialoghi, il sistema di scorrimento del tempo e' turn-based (o event-
> based, ma comunque lo scorrere del tempo e' tutt'altro che realtime),
beh nei mud può essere real-time (spesso lo è)



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Tommaso Caldarola ha scritto:
>
>> Questa discussione mi fa venire in mente quei manager (parlo in ambito
>> software) che richiedono un sistema generico talmente generico che alla
>> fine non serve a niente...
>
> Come fai a conoscere il mio ex capo progetto di quando lavoravo in una software
> house locale qui a Ravenna? :-))
> Sai che l'azienda è quasi finita sull'orlo del fallimento (e molti posti di
> lavoro sono andati persi) proprio perché si rimaneva mesi e mesi a pensare a
> super-super-super sistemi/framework/automatismi/tutto quanto... ma alla fine non
> si otteneva niente di vendibile?
Io sto riuscendo a sopravvivere da quando seguo la filosofia opposta, e
devo dire che pur sbattendo i risultati in faccia i manager (vecchia
scuola) non cambiano... e penso che la rovina (leggasi arretratezza)
dell'IT in Italia sia proprio dovuto principalmente a questo e attua la
schiera degli YesMan.


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:
>Io sto riuscendo a sopravvivere da quando seguo la filosofia opposta, e
>devo dire che pur sbattendo i risultati in faccia i manager (vecchia
>scuola) non cambiano... e penso che la rovina (leggasi arretratezza)
>dell'IT in Italia sia proprio dovuto principalmente a questo e attua la
>schiera degli YesMan.
Stai veramente toccando un tasto dolente e hai perfettamente ragione. L'azienda
per cui lavoravo si basava solidamente sulla rigida divisione tra "pensatori"
(capi progetto e manager) ed "esecutori" (gli informatici considerati poco più
che semplici manovali).
E' successo poi che i pensatori hanno portato l'azienda al collasso, persi nei
loro contorti, intricati, astratti e fumosi labirinti mentali, alieni a
qualunque forma di pragmatismo, e chi ne ha pagato le conseguenze (come accade
sempre in Italia) sono stati i cosiddetti operai.
Nel nostro paese succede spesso: ai vertici non cade mai nessuno.
Ho il dente avvelenato su questo argomento perché, nel caso specifico, fu anche
il mio posto di lavoro ad andare perso, quando io ripetevo da settimane che non
si poteva continuare a far teoria informatica e pontificare sui modelli senza
vendere nulla!
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ola',
> Ho il dente avvelenato su questo argomento perché, nel caso specifico, fu anche
> il mio posto di lavoro ad andare perso, quando io ripetevo da settimane che non
> si poteva continuare a far teoria informatica e pontificare sui modelli senza
> vendere nulla!
Ue', spero che tu non mi faccia rientrare nella schiera dei pensatori
che fanno *teoria*. :)
In quattro anni ho rilasciato 8 giochi (con risultati che considero
buoni) e mi sono fatto il mazzo per cercare di portare avanti 12
numeri di Terra d'IF.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Senza contare che penso di essere l'unico, sebbene sia una pippa come
programmatore, ad aver rilasciato giochi usando tre piattaforme
diverse (MAC, Adrift e Inform). :D
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:
> Io, in questo momento storico, sono portato a schierarmi sulle
> frontiere della ricerca genetica... :)
btw se hai openoffice ti dò scimmiotto per darci un'occhiata



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> beh nei mud può essere real-time (spesso lo è)
?
Chiarire meglio.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:

guarda l'esempio sotto:
***
Qui c'e` il fabbro
Arrivando qui vedi un gatto sulla strada che sta giocando con una
chiave. Appenasi accorge della tua presenza quasi istintivamente, presa
la stessa in bocca, lamanda giu` deglutendo profondamente. Dopodiche' ti
osserva con fare mansueto.
 >gua
Il fabbro se ne e` appena andato.
 >guarda gatto
E` un gatto dall'aspetto mansueto. Il suo manto e` colore bianco con
qualche
macchia nera. Intorno al collo ha una targhetta con su inciso PdP
probabilmente il suo nome.
 >
***
io ho iniziato a scrivere guarda gatto, ma nel frattempo il fabbro se ne
è andato, come avviene nel real time. non c'è una attesa di fine turno
per lo svolgimento dell'ambiente che è sempre attivo a prescindere di
chi sta facendo cosa.



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> io ho iniziato a scrivere guarda gatto, ma nel frattempo il fabbro se ne
> è andato, come avviene nel real time. non c'è una attesa di fine turno
> per lo svolgimento dell'ambiente che è sempre attivo a prescindere di
> chi sta facendo cosa.
Ok. Ma e' un comportamente 'standard' oppure il giocatore dei mud si
*stupisce* quando questo accade?
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:
> Ok. Ma e' un comportamente 'standard' oppure il giocatore dei mud si
> *stupisce* quando questo accade?
è normalissimo, è più è "abitato" il mud, più la cosa è evidente



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> è normalissimo, è più è "abitato" il mud, più la cosa è evidente
Ma il testo viene generato per eventi veri 'realtime' dei PNG oppure
perche' e' l'evidenza di tanti 'turns' in sequenza per quanti sono i
giocatori o i PNG?
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Rob ha scritto:
>Ue', spero che tu non mi faccia rientrare nella schiera dei pensatori
>che fanno *teoria*. :)
>In quattro anni ho rilasciato 8 giochi (con risultati che considero
>buoni) e mi sono fatto il mazzo per cercare di portare avanti 12
>numeri di Terra d'IF.
Ma no, assolutamente! Figuriamoci. Era solo uno sfogo dovuto all'amarezza
personale :-)))
Paolo M


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:
> Ma il testo viene generato per eventi veri 'realtime' dei PNG oppure
> perche' e' l'evidenza di tanti 'turns' in sequenza per quanti sono i
> giocatori o i PNG?
se ho capito bene la tua domanda non esiste un turno, esiste un tempo e
ogni personaggio giocante o non giocante agisce all'interno del *tempo*
e non del *turno* che come concetto in un mud non esiste se non -diciamo
così- determinato dal tempo che ci metti per scrivere ;) ma mentre tu
scrivi per fare un tuo "turno" il *tempo* sta scorrendo per tutti gli
altri che vanno avanti per il loro gioco. è proprio il concetto di turno
che non mi pare applicabile in un mud.



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> se ho capito bene la tua domanda non esiste un turno, esiste un tempo
Rifaccio la domanda... sperando di essere piu' chiaro.
Se NESSUNO digita, accade qualcosa?
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:
> Rifaccio la domanda... sperando di essere piu' chiaro.
>
> Se NESSUNO digita, accade qualcosa?
certo! se è un mud con giorno e notte cambia il giorno, o il clima, se
passa un png vieni avvertito su cosa fa il png eccetera. il mud segue il
suo tempo, se tu stai fermo non perdi dei turni ma semplicemente... stai
fermo!
ad esempio, qua su neon sono entrato e non ho digitato nulla, ma come
vedi i png hanno continuato a fare le loro cose:
***
Viale.
Sei in una piccola strada che attraversa il villaggio in direzione
nordest e sudovest. Le casette ai lati della strada sono pitturate di
bianco, ed hanno piccole e graziose finestre che danno sulla strada. Una
porticina di pino rossastro conduce a nord, dove troneggia la scritta
"LOCANDA CODA DI LUPO", una di nero ebano a sud, una di bianco ciliegio
a sudest, dove e` posto il cartello "BIBLIOTECA", una di giallo castagno
ad ovest, dove e` dipinto a grosse lettere "UFFICIO POSTALE", una di
abete verdastro a nordovest, dove e` posta un'insegna "ERBORISTA.".
Arrivando qui vedi un gatto sulla strada che sta giocando con una
chiave. Appenasi accorge della tua presenza quasi istintivamente, presa
la stessa in bocca, lamanda giu` deglutendo profondamente. Dopodiche' ti
osserva con fare mansueto.
 >
Lo stupido e` appena arrivato.
 >
Lo stupido se ne e` appena andato.
 >
La guardia e` appena arrivata.
 >
Lo stupido e` appena arrivato.
 >
La guardia se ne e` appena andata.



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
fabrizio veneràndi wrote:
> btw se hai openoffice ti dò scimmiotto per darci un'occhiata
Anche a me, grazie.
   .Erix.


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> > Se NESSUNO digita, accade qualcosa?
>
> certo! se è un mud con giorno e notte cambia il giorno, o il clima, se
> passa un png vieni avvertito su cosa fa il png eccetera. il mud segue il
> suo tempo, se tu stai fermo non perdi dei turni ma semplicemente... stai
> fermo!
Ma quelle righe che vedo sono dovute al fatto che hai DIGITATO
"Enter?"
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi ha scritto:
> Ma quelle righe che vedo sono dovute al fatto che hai DIGITATO
> "Enter?"
eh no. io no ho fatto nulla, ma il mondo andava avanti. il prompt si
aggiorna da solo.
ma perché non fai un salto su neon e lo vediamo?



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Enrico Colombini ha scritto:
> fabrizio veneràndi wrote:
>> btw se hai openoffice ti dò scimmiotto per darci un'occhiata
>
> Anche a me, grazie.
http://www.venerandi.com/temp/scimmiotto_chiuso.sxw
in pratica sono implementati solo i verbi per osservare alcuni oggetti,
ma dal rustico* listato si intuisce credo il disegno di quello che avrei
voluto fare
* non prendetemi in giro però eh



title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Ciao,
> eh no. io no ho fatto nulla, ma il mondo andava avanti. il prompt si
> aggiorna da solo.
Ok. Mi hai risposto... :)
Allora mi sbagliavo.
Rob


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
Vi regalo un'idea che mi e' venuta parlando di OpenOffice: prendete un
foglio di calcolo: le caselle sono una mappa con posti e percorsi, in
alcune (non necessariamente contigue, magari lontanissime) c'e' scritto
qualcosa ("caverna", "villaggio"), la maggior parte all'inizio sono
vuote (inesplorate o non interessanti).
I protagonisti sono fondi colorati di caselle, o sistema equivalente.
Le caselle non hanno tutte la stessa forma o dimensione, in qualcuna
piu' grande appaiono messaggi, o magari anche disegni.
Si puo' costruire un meccanismo di esplorazione e avventura cliccando
sulle caselle, scrivendoci dentro, trascinandole su altre caselle, e via
dicendo.
L'implementazione e' lasciata come esercizio al lettore. Il purista e'
incoraggiato a usare solo formule, niente macro ;-)
   .Erix.


title: Fase di analisi preliminare Roguelike

text:
rgrassi wrote:
> Dammi tempo... :)
> Quando iniziero' a far giocare le avventure testuali 'a gioco di
> ruolo' ne riparliamo.
(Scusate il ritardo... e' sempre aperto il thread? ;-) )
Probabilmente sono io che non capisco, ma questo cosa dimostra? Che la
stessa trama puo' essere adattata a medium differenti? Che alcuni
elementi di design possono essere riutilizzati? Ma questo mi pare
pacifico...
Ma e' quando scendi al livello di implementazione, ad un livello di
dettaglio un po' piu' fine, che le cose diventano meno rosee...
Prendiamo l'esempio di una conversazione con un png: visto che per ora
sia il parser del linguaggio naturale sia una IA da vero png sono fuori
portata, in una AT il giocatore e' limitato al classico "ASK/TELL", ai
dialoghi a scelte multiple, o ad altri sistemi similmente rigidi. In un
gdr invece il limite e' solo la capacita' interpretativa del master che
dovrebbe offrire sempre una liberta' superiore a quella delle AT.
Inolre, ecco che lo strumento "png" (ma qualsiasi altro strumento
narrativo) mi offre possibilita' diverse in medium diversi.
Esempio: la versione GdR de "La Pietra della Luna" si differenzia in
diversi punti dalla AT. Il piu' macroscopico e' la scena di un processo
istituito dal gruppo dei pg, una scena di pura interpretazione tra loro
e i vari png. Tale scena è risultata improponibile nella AT.
Comunque l'idea di usare delle AT come trama per GdR non e' male...
Credo che faro' provare a qualcuno Christminster...
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: test 0F0066

text:
 test 0F0066
 email:
serg...@yahoo.com


title: editor avventure testuali

author: BiO

text:
rieccomi qui ormai fedele a questo news group, no non vi chiedo l'ennesimo
aiuto per enigma ^_^ ma solo per chiedere a voi esperti se esiste un
tutorial in italiano per il programma Adrift, che serve appunto per creare
nuove avventure testuali.
ormai questo genere di gioco mi ha preso alla grande lo preferisco ai giochi
grafici se non esiste un manuale di questo programma qualcuno conosce un
altro programma magari con manuale in italiano?
mille grazie a tutti
BiO


title: editor avventure testuali

author: Zerouno

text:
BiO ha scritto nel messaggio <9gg8ub$3nr$
1...@nreadA.inwind.it
>...

Non ne parla mai nessuno (sara' perche' e' vecchio), ne parlo io:
l'Adventure Writing System 2.0 del romano Aristide Torrelli e' scritto in
visual basic e ha un manuale e un help piuttosto estesi. Trattasi -IMHO- di
un incrocio tra l'AGT e il Quill, piuttosto potente, per certi versi
macchinoso, ma abbastanza intuitivo e facile da usare. Niente astronavi come
in Inform e niente limiti 'condominali' come i vecchi editor per dos
(eccezion fatta naturalmente per il Nuovo MB).
Ciao,
--
01, Marco Vallarino
http://www.fantascienza.net/users/vallarino
http://www.fabula.it/01/enigma/


title: editor avventure testuali

text:
> Non ne parla mai nessuno (sara' perche' e' vecchio), ne parlo io:
> l'Adventure Writing System 2.0 del romano Aristide Torrelli e' scritto in
> visual basic e ha un manuale e un help piuttosto estesi. Trattasi -IMHO-
di
> un incrocio tra l'AGT e il Quill, piuttosto potente, per certi versi
> macchinoso, ma abbastanza intuitivo e facile da usare. Niente astronavi
come
> in Inform e niente limiti 'condominali' come i vecchi editor per dos
> (eccezion fatta naturalmente per il Nuovo MB).
grazie mille provero a fare una riccerca magari lo trovo
BiO


title: editor avventure testuali

text:
BiO ha scritto nel messaggio <9gi9pg$v32$
1...@nreadA.inwind.it
>...
>
[AWS]
>grazie mille provero a fare una riccerca magari lo trovo
>BiO
IF Italia, naturalmente! Sezione programmi, credo.
Ciao,
Marco


title: Progetto Lazzaro

author: Vincenzo Scarpa

text:
Qualcuno sa che fine ha fatto Sauron?
Ha fatto ancora qualche aggiornamento sul sito del Progetto Lazzaro?
Ciao da
Vincenzo


title: [JIF] Nuova Versione JIF 1.3.1

author: Alessandro Schillaci

text:
Sul sito di JIF ho pubblicato la versione di JIF 1.3.1
Non sarebbe un rilascio "final", in quanto rispetto alla versione
precedente
ho messo a posto un solo BUG: quello relativo alla syntax highlight
all'interno delle stringhe.
Questo problema potrebbe non essere eccessivamente grave nella
localizzazione italiana, ma era sicuramente una fonte di "disturbo" visivo
in quella inglese, dato che le keyword di Inform sono in inglese.
Quindi ho deciso di fare un rilascio intermedio con il bug corretto.
Nella versione 1.3.1, nelle stringhe, la syntax highlight è disabilitata.
Se qualcuno è interessato:
http://slade.altervista.org/JIF/
Ciao a tutti
Alessandro
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [JIF] Nuova Versione JIF 1.3.1

author: tomb

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Nella versione 1.3.1, nelle stringhe, la syntax highlight è disabilitata.
A proposito di syntax highlight, sbaglio o manca la possibilità di
personalizzarsi il colore delle sole stringhe?
bai
t


title: [JIF] Nuova Versione JIF 1.3.1

text:
tomb ha scritto:

Manca.
Il problema è che le stringhe in Inform le puoi scrivere su più righe...
A dirsi non sembra un problema insormontabile. A farsi è un'altra storia..
> bai
> t
A



title: [JIF] Nuova Versione JIF 1.3.1

author: Giancarlo Niccolai

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> tomb ha scritto:
>
>> Alessandro Schillaci wrote:
>> > Nella versione 1.3.1, nelle stringhe, la syntax highlight è
>> > disabilitata.
>> A proposito di syntax highlight, sbaglio o manca la possibilità di
>> personalizzarsi il colore delle sole stringhe?
>
> Manca.
> Il problema è che le stringhe in Inform le puoi scrivere su più righe...
> A dirsi non sembra un problema insormontabile. A farsi è un'altra storia..
>
Puoi superarlo usando una macchina a stati finiti per il riconoscimento
della sintassi.
Gian.


title: [JIF] Nuova Versione JIF 1.3.1

text:
Giancarlo Niccolai ha scritto:
> Puoi superarlo usando una macchina a stati finiti per il riconoscimento
> della sintassi.
Non so se ne valga la pena.....
> Gian.



title: cerco

author: Faustino Morelli

text:
Ciao sono lorenzo vorrei  sapere qualche  sito  internet  di  qualungue  tip
o  basta  che  sia  d avvenuuuurrraaa.
Rispondetemi vi  prego


title: cerco

author: The Hitman

text:
Faustino Morelli <
m.fa...@tiscalinet.it
> ha affermato:
>Ciao sono lorenzo vorrei  sapere qualche  sito  internet  di  qualungue  tip
>o  basta  che  sia  d avvenuuuurrraaa.
>Rispondetemi vi  prego
www.retroplay.com
 -> IF Italia
--
The Hitman - e-posta:
rsal...@studenti.unina.it

Fan #2 di Mexico86 - Membro #8 del GDG di IFMdG
Erborista, Druido & Cuoco della BUBBLE
"Wherever you are you will carry always
 Truth of the star, darkness of your faith" (Bush)


title: cerco

author: Paolo Vece

text:
"Faustino Morelli" <
m.fa...@tiscalinet.it
> wrote:
> Ciao sono lorenzo vorrei  sapere qualche  sito  internet  di  qualungue  tip
> o  basta  che  sia  d avvenuuuurrraaa.
IF Italia all'indirizzo
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia

Da puoi accedere ad un sacco di roba che è avventura.
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it
 -
http://www.mclink.it/personal/MC9152


title: cerco

author: Zoan

text:
Faustino Morelli ha scritto
>Ciao sono lorenzo vorrei  sapere qualche  sito  internet  di  qualungue
tip
>o  basta  che  sia  d avvenuuuurrraaa.
www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/
Ciao!
Zoan
zo...@retroplay.com


title: TimeWarp!!!!!!

author: Vicky

text:
Vi prego di qiutarmi perchč sono rimasta bloccata!Spero che questa volta
lo spazio dello spoiler sia giusto(chiedo scusa per la volta scorsa ma
sono poco pratica!)
.
.
.
.
.
.
sono nella periferia di white city,mi hanno parlato del prof.costant ma
non riesco a trovarlo,non riesco a prendere il coltello nella locanda e
non riesco a trovare altre locazioni al di fuori della locanda,la
fattoria,il prato,il ruscello,un po'di bosco e il selciato....cosa devo
fare???
Grazie
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: TimeWarp!!!!!!

text:
Vicky wrote:
> Vi prego di qiutarmi perchè sono rimasta bloccata!Spero che questa volta
> lo spazio dello spoiler sia giusto(chiedo scusa per la volta scorsa ma
> sono poco pratica!)
> .
>
> .
>
> .
>
> .
>
> .
>
> .
> sono nella periferia di white city,mi hanno parlato del prof.costant ma
> non riesco a trovarlo,non riesco a prendere il coltello nella locanda e
> non riesco a trovare altre locazioni al di fuori della locanda,la
> fattoria,il prato,il ruscello,un po'di bosco e il selciato....cosa devo
> fare???
il prof si trova a sud...
per il coltello dovresti 'impegnare' il barista!!!
bai
tomb


title: ScreenShots JIF

text:
Ciao a tutti
La versione di JIF 1.0 è abbastanza vicina.
Devo aggiornare il sito di JIF, e avrei bisogno di avere screenshot di JIF
relativi ai diversi sistemi operativi su cui JIF può girare.
Per chi voglia mandarmi gli screenshot:
1) eseguite JIF (possibilmente la versione 0.9.7d)
2) aprite il file di esempio "esempio.inf"
3) mandatemi lo screenshot di JIF (in qls formato grafico...) indicandomi la
versione del sistema operativo
Grazie a tutti
Alessandro
JIF - a Java Editor For Inform
WeB:
http://www.freec0de.netfirms.com
e-m@il:
silver...@tiscalinet.it


title: [Help] Flamel

author: Cyppo

text:
>S
>P
>O
>I
>L
>E
>R
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
>
>.
Ho salvato l'autista dal killer, ho salvato Tribh che aveva una
pistola puntata in testa, ma come diavolo salvo Leiva ???
Ho provato di tutto...a parlarci, ad afferrarlo...ma niente.
Grazie, Cyppo.


title: [Help] Flamel

author: Filippo Casti

text:
"Cyppo" <
metalgra...@yahoo.it
> wrote in message
news:sb8dfusm1fkgi118n...@4ax.com

Osserva bene tutti gli scenari che ti si presentano prima di salire
sul faro.....
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: [Help] Flamel

author: Francesco Cordella

text:
"Filippo Casti" wrote:
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
> Osserva bene tutti gli scenari che ti si presentano prima di salire
> sul faro.....
>
>
>
Faro?
f.


title: [Help] Flamel

text:


Grazie! :-))))))
La lettera mi era proprio sfuggita...cercavo di prendere i calcinacci
ma mai di esaminarli :-)
Torno a Flamel....!!!!
Cyppo.


title: CODICI TOMB RAIDER 4(tlr)

author: Emanuele

text: CERCO DISPERATAMENTE CODICI SIA PER PC CHE PER PLAYSTATION


title: Quali avventure ?

author: fabrizio venerandi

text:
Pare che Cyppo abbia scritto:
> Salve,
> non ho mai affrontato un'avventura testuale, dove posso scaricarne
> qualcuna interessante ?
http://digilander.iol.it/ifitalia/
ti consiglio flamel, a mio parere una delle più interessanti degli
ultimi anni.
f.
--
http://www.venerandi.org
telnet://
neon.ods.org:8010
http://www.editricezona.it/trionfo%20impiegato.htm


title: Quali avventure ?

author: Kiuhnm

text:
In questo posto c'è per caso l'eco?
Kiuhnm


title: Quali avventure ?

author: Paolo Lucchesi

text:
Cyppo wrote:
>
> Salve,
> non ho mai affrontato un'avventura testuale, dove posso scaricarne
> qualcuna interessante ?
>
> Grazie, Cyppo.
Il link lo hai gia'...
Io consiglio Flamel (non molto difficile), Enigma, Avventura (traduzione
dell'A.T. per eccellenza)...
Se conosci bene l'inglese Christminster o Curses (difficile,
quest'ultima)
In alternativa Photopia... più un racconto che un'avventura... (me è
bellissimo)
Oppure se vuoi un'avventura breve, 9:05.
Se non le trovi su ifitalia, prova qui:
www.ifarchive.org
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Quali avventure ?

text:
> In questo posto c'è per caso l'eco?
?oce'l osac rep é'c otsop otseuq nI <



title: Quali avventure ?

text:
"fabrizio venerandi" <
fabr...@venerandi.org
> ha scritto nel messaggio
news:20020520163...@news.tin.it...
>
> > In questo posto c'è per caso l'eco?
>
> ?oce'l osac rep é'c otsop otseuq nI <
Non sapevo che l'eco facesse sentire le frasi al contrario :-)))))))))))))
Kiuhnm


title: Quali avventure ?

text:
On Mon, 20 May 2002 13:12:24 GMT, Paolo Lucchesi <
pluc...@tin.it
>
wrote:
>Cyppo wrote:
>>
>> Salve,
>> non ho mai affrontato un'avventura testuale, dove posso scaricarne
>> qualcuna interessante ?
>>
>> Grazie, Cyppo.
>
>Il link lo hai gia'...
>Io consiglio Flamel (non molto difficile), Enigma, Avventura (traduzione
>dell'A.T. per eccellenza)...
>
>Se conosci bene l'inglese Christminster o Curses (difficile,
>quest'ultima)
>In alternativa Photopia... più un racconto che un'avventura... (me è
>bellissimo)
>Oppure se vuoi un'avventura breve, 9:05.
>Se non le trovi su ifitalia, prova qui:
www.ifarchive.org
>
>bye
Grazie a tutti...corro sui link!
Ciao, cyppo.


title: Allora ragazzi per scambiare ecco come fare.....

text:
Allora ragazzi mi dite perchè non lasciate nessun annuncio nella mia bacheca
per gli scambi. L'idea mi sembrava buona. Comunque se dovreste ripensarci
l'indirizzo è
http://utenti.tripod.it/gasto/index.htm
Il servizio può iniziare a funzionare soltanto con la vostra collaborazione,
d'altronde tutto va a vostro vantaggio, quindi......
Lasciate il vostro annuncio e leggete quello degli altri.
CIAO E GRAZIE


author: Stefano Gaburri

text:
ma è un servizio di partner swap? Oppure una cosa tipo i n. telefonici su
Telenova a notte fonda, "porche scatenate plus plus" oppure "join now lesbicacce
galore"?



title: Parchment tutorial

text:
Dietro suggerimento di Vincenzo ho buttato gi� qualche nota - spero
abbastanza chiara - su come usare Parchment:
<
http://www.ifitalia.info/pmwiki/pmwiki.php?n=Guide.Parchment
>
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: Parchment tutorial

author: Gyrev

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Dietro suggerimento di Vincenzo ho buttato giï¿œ qualche nota - spero
> abbastanza chiara - su come usare Parchment:
> <
http://www.ifitalia.info/pmwiki/pmwiki.php?n=Guide.Parchment
>
Eccellente, eccellente! (polpastrelli uniti e ghigno alla mr. Burns)
Mi congratulo per l'iniziativa. Per caso hai scritto anche o c'e' da
qualche parte una guida che spiega come creare file .exe autoinstallanti
di avventure in Zcode e Glulxe?
Ciao!
Valla


title: Parchment tutorial

text:
Gyrev wrote:
> Mi congratulo per l'iniziativa. Per caso hai scritto anche o c'e' da
> qualche parte una guida che spiega come creare file .exe autoinstallanti
> di avventure in Zcode e Glulxe?
No... Ci devo riflettere; la sintassi di NSIS non ï¿œ particolarmente
complicata, ma nemmeno troppo semplice. Perï¿œ si potrebbe fare un
template generico e le istruzioni per adattarlo...



title: Parchment tutorial

author: Paolo Gabriele Sfredda

text:
Un mito!
Guida perfetta!
Grazie
Paolo Lucchesi ha scritto:



title: Parchment tutorial

author: rgrassi

text:
Se ci sono altre mini-guide sparse in giro segnalatele cosi' le
mettiamo su IFItalia.
Rob


title: Parchment tutorial

author: Vincenzo Scarpa

text:


Io vi consiglierei di mettere come Wiki anche gli articoli dei vari
numeri di Terra D'IF (tempo permettendo ovviamente)... :-)
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.vincenzoscarpa.it/inform/manuale
http://www.vincenzoscarpa.it/emulatori/manuale


title: Parchment tutorial

author: Grey

text:
On Jan 21, 8:37 am, Vincenzo Scarpa <
scar...@libero.it
> wrote:
> On Wed, 20 Jan 2010 14:53:19 -0800 (PST), rgrassi
>
> <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
> >Se ci sono altre mini-guide sparse in giro segnalatele cosi' le
> >mettiamo su IFItalia.
> >Rob
>
> Io vi consiglierei di mettere come Wiki anche gli articoli dei vari
> numeri di Terra D'IF (tempo permettendo ovviamente)... :-)
>
> Saluti da
> Vincenzo Scarpahttp://
www.vincenzoscarpa.it/inform/manualehttp://www.vincenzoscarpa.it/emulatori/manuale
Aggiungo una nota...per convertire le IF in js, oltre a b64j, è
possibile usare il tool online su
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/zcode2js.html
Basta inserire il file in z-code e permette di scaricare la vesione.js


title: Parchment tutorial

text:
Gyrev wrote:
> Mi congratulo per l'iniziativa. Per caso hai scritto anche o c'e' da
> qualche parte una guida che spiega come creare file .exe autoinstallanti
> di avventure in Zcode e Glulxe?
Puoi contattarmi per email?



title: Addio le avventure testuali non mi piacciono!

author: Matrix75 Brockovich Sindaco di Basilico

text:
Le avventure testuali mi hanno rotto le palle, sono limitative, hanno in se
troppe possibilità di errore non raggiungibili tramite il ragionamento.
Mi spiace dire questo ma ormai le ho messe nell'unico comparto dei
"videogiochi" che non mi piacciono.
Bisognerebbe migliorarle dotandole di una minima interfaccia grafica (dico
minima e vuol dire minima, non voglio stravolgere quello che è il bello
'ovvero il fatto che è come leggere un libro') per impedire che si cada
nella frustrazione di non aver eseguito una particolare azione in un
determinato momento solo per aver sbagliato parola.
E' possibile che nessuno di voi ganialoni del pc non siate in grado di
inventare una cosa del genere e vi adagiate su regole un po' troppo
burocratiche/obsolete?
A mio avviso qualcuno di voi potrebbe trovare l'uovo di Colombo.........
Mi pare di perdere tempo. Mi demoralizzo.
Comunque l'avventura del nano cagacazzo rimarrà sempre nel mio 'cuore' (e
forse un giorno la finirò anche...).
Quasi addio (se ci sono risposte al mio post starò ancora qualche giorno
qui...) ...altrimenti...statemi bene.
Matrix75 Sindaco di Basilico e bambino di satana.


author: Giovanni Riccardi

text:
Matrix75 Brockovich Sindaco di Basilico ha scritto:
> Le avventure testuali mi hanno rotto le palle, sono limitative, hanno in se
> troppe possibilità di errore non raggiungibili tramite il ragionamento.
Quali avventure hai giocato? La limitazione di cui parli dipende in gran
parte da come l'autore ha programmato il gioco. Anche se con sistemi più
complessi come Inform si ha già una serie di regole pronte, se l'autore
non ci mette del suo...
<PROVOCAZIONE MODE ON>
Mi spingo oltre, facendo una considerazione che forse dispiacerà a
molti, ma forse Matriz75 ha colto un punto che molti di noi non hanno
colto o non vogliono affrontare. La considerazione è la seguente e mi
dispiace molto farla:
IL 90% DELLE AVVENTURE TESTUALI ITALIANE USCITE NEGLI ULTIMI ANNI NON E'
NEANCHE LONTANAMENTE PARAGONABILE ALLA MEDIA DI QUELLE IN LINGUA INGLESE
  E FORSE NEANCHE A QUELLE DEGLI ANNI 80 (IN INGLESE E IN ITALIANO). E
L'ULTIMO ANNO E' STATO FORSE IL PEGGIORE COME QUALITA' A CUI ABBIAMO
ASSISTITO.
Molti ribatteranno "che cosa pretendi, d'altronde gli autori programmano
per hobby e passione. se fossero pagati, forse..."
Rispondo prima di tutto che la media delle avventure in inglese è molto
alta e neanche lì gli autori sono pagati.
Peroò secondo me il problema dipende da un fatto molto semplice: "E'
troppo facile per chiunque scrivere una AT!". Il fatto che sia così
semplice (basta solo un po' di pratica con uno dei tanti linguaggi e si
è pronti per realizzare il proprio gioco) porta molti giocatori a
pensare di saper/poter scrivere la propria avventura. Poi come ho già
detto moltissime volte in questo newsgroup qui in italia sembra che ci
sia la sindrome del "no-debug". Ma un po' di test sulle avventure
proprio non lo volete fare? Cos'è tutta 'sta fretta di pubblicare? Non
c'è mica dietro un editore che vi spinge a farlo entro certe scadenze...
MOlti giochi sono scarsi per mancanza di test.
La situazione alla fine risulta la seguente:
1. Noi avventurieri di vecchia data preferiamo giocare alle avventure
(ottime!) in lingua inglese
2. I nuovi avventurieri come Matrix75 si sentono limitati dalla bassa
qualità della maggior parte delle avventure disponibili in Italiano e
lasciano stare.
3. C'è una ristretta fetta di persone che gioca tutto ciò che è
disponibile, ma appunto è *ristretta*...
<PROVOCAZIONE MODE OFF>
> Mi spiace dire questo ma ormai le ho messe nell'unico comparto dei
> "videogiochi" che non mi piacciono.
Ripeto: se hai la possibilità giocati qualcosa in Inglese e soprattutto
qualche vecchia avventura della infocom.
> Bisognerebbe migliorarle dotandole di una minima interfaccia grafica (dico
> minima e vuol dire minima, non voglio stravolgere quello che è il bello
> 'ovvero il fatto che è come leggere un libro') per impedire che si cada
> nella frustrazione di non aver eseguito una particolare azione in un
> determinato momento solo per aver sbagliato parola.
Purtroppo non è l'interfaccia che bisogna migliorare ma la scrittura e
soprattutto bisogna che gli autori imparino a personalizzare un po' di
più il parser.
> E' possibile che nessuno di voi ganialoni del pc non siate in grado di
> inventare una cosa del genere e vi adagiate su regole un po' troppo
> burocratiche/obsolete?
Le avventure testuali si sono molto evolute negli ultimi anni e le
migliori (ancora in inglese) non hanno nulla di obsoleto. Tanto per
cominciare hanno finito di essere avventure testuali per diventare
narrativa interattiva.
> A mio avviso qualcuno di voi potrebbe trovare l'uovo di Colombo.........
ProgettoF&F sul sito di Francesco Cordella:
http://www.avventuretestuali.com/Progetto_F&F/progetto_F&F.htm
(purtroppo la pagina oranon funziona ma Francesco la riparerà al più
presto, vero?). Contiene interessanti spunti su come può evolvere la
narrativa interattiva.
> Mi pare di perdere tempo. Mi demoralizzo.
non sei l'unico... :-(
Allora, il tono di questo post era volutamente provocatorio, ma la
situazione secondo me non si discosta molto da quello che ho detto. Non
ho volutamente citato quali avventure reputo "brutte" e quali invece
salvo da questa condanna. Stranamente quelle che salvo sono di ottima
qualità. E' strano: non ci sono avventure a cui dò la sufficienza. O
voti alti oppure bassi...
I commenti sono ben accetti.
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


author: rosy

text:
Giovanni Riccardi ha scritto:



> <PROVOCAZIONE MODE ON>




> <PROVOCAZIONE MODE OFF>








>
http://www.avventuretestuali.com/Progetto_F&F/progetto_F&F.htm





Innanzitutto dico che,per questioni passate,sono contenta che Matrix se ne
vada,non ha neanche chiesto scusa....vabè
Secondo, a mio parere non ci sono avventure + o - belle;come dice mia
sorella se c'è fantasia l'avventura riuscira' bella cmq e a questo
proposito faccio per la prima volta i complimenti a tutti gli autori che
postano su questo newsgroup,alla loro fantasia e al loro impegno.
Ah,cmq Matrix se hai giocato ad una sola At,non dire che non esistono
avvventure con un minimo di grafica perche' ci sono.
Ho detto la mia,
un saluto a tutti.
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


text:
On Tue, 2 Sep 2003 11:46:41 +0200, "Matrix75 Brockovich Sindaco di
Basilico" <
be...@sundezena.com
> wrote:
>Le avventure testuali mi hanno rotto le palle, sono limitative, hanno in se
>troppe possibilità di errore non raggiungibili tramite il ragionamento.
Questo però non ti autorizza a usare certe "terminologie". Se non ti
piacciono le AT sei libero di andartene quando ti pare ma, almeno
IMHO, non di usare certe espressioni soprattutto nel rispetto di chi
legge i tuoi mex (e ce ne sono più di quanto credi).
>E' possibile che nessuno di voi ganialoni del pc non siate in grado di
>inventare una cosa del genere e vi adagiate su regole un po' troppo
>burocratiche/obsolete?
Non capisco cosa intendi dire. Di avventure con interfaccie grafiche
ne sono già uscite a bizzeffe (se ti riferisci a roba del tipo Monkey
Island et simili). Altrimenti, perché non vai a dare un'occhiata a
Glux o alle avventure del Progetto Lazzaro? Lì di avventure testuali
con la grafica che trovi quante ne vuoi...
>Quasi addio (se ci sono risposte al mio post starò ancora qualche giorno
>qui...) ...altrimenti...statemi bene.
Sappi pure che, per quanto mi riguarda, non sentirò la tua mancanza.


author: tomb

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> <PROVOCAZIONE MODE ON>
>
> IL 90% DELLE AVVENTURE TESTUALI ITALIANE USCITE NEGLI ULTIMI ANNI NON E'
> NEANCHE LONTANAMENTE PARAGONABILE ALLA MEDIA DI QUELLE IN LINGUA INGLESE
>   E FORSE NEANCHE A QUELLE DEGLI ANNI 80 (IN INGLESE E IN ITALIANO). E
> L'ULTIMO ANNO E' STATO FORSE IL PEGGIORE COME QUALITA' A CUI ABBIAMO
> ASSISTITO.
> Molti ribatteranno "che cosa pretendi, d'altronde gli autori programmano
> per hobby e passione. se fossero pagati, forse..."
>
> Rispondo prima di tutto che la media delle avventure in inglese è molto
> alta e neanche lì gli autori sono pagati.
> Peroò secondo me il problema dipende da un fatto molto semplice: "E'
> troppo facile per chiunque scrivere una AT!". Il fatto che sia così
> semplice (basta solo un po' di pratica con uno dei tanti linguaggi e si
> è pronti per realizzare il proprio gioco) porta molti giocatori a
> pensare di saper/poter scrivere la propria avventura. Poi come ho già
> detto moltissime volte in questo newsgroup qui in italia sembra che ci
> sia la sindrome del "no-debug". Ma un po' di test sulle avventure
> proprio non lo volete fare? Cos'è tutta 'sta fretta di pubblicare? Non
> c'è mica dietro un editore che vi spinge a farlo entro certe scadenze...
> MOlti giochi sono scarsi per mancanza di test.
>
Dato che negli ultimi tre anni ho rilasciato altrettante avventure, mi sento
nel dovere di risponderti.
Sembra come se vi sentiate soddisfatti quando pronunciate queste parole,
non voglio esagerare ma negli ultimi mesi l'avrete scritta decine di volte.
Ti dico chiaramente che reputo le mie avventure belle dal punto di vista
degli enigmi e bruttine dal punto di vista narrativo, questo perchè ci sono
motivi non banali dietro... Non ti sto ora a dire come ho trascorso il
mio tempo dai 13 ai 20 anni, oppure a che età ho scoperto quella bella
cosa che è la lettura...
Ognuno avrà i suoi motivi, capisco solo la fretta di rilasciare,
ma i bug non hanno nulla a che vedere con la bellezza di un'at,
perché quest'ultima la si riscontra dalla storia, gli enigmi, il "mondo"...
E poi per favore, ancora con questa storia della narrativa, fate prima
a scrivere dei libri, oppure tornate a giocare a Dragon's Lair!!!
bai
t


author: stefanogaburri

text:
rosy wrote:
> Innanzitutto dico che,per questioni passate,sono contenta che Matrix se ne
> vada,non ha neanche chiesto scusa....vabè
agh, rosy, per favore non quotare tutto... te lo dico prima che lo
facciano gli altri :)
> Secondo, a mio parere non ci sono avventure + o - belle;come dice mia
> sorella se c'è fantasia l'avventura riuscira' bella cmq e a questo
> proposito faccio per la prima volta i complimenti a tutti gli autori che
> postano su questo newsgroup,alla loro fantasia e al loro impegno.
beh, congratularsi per gli sforzi è un conto, ma dire che "son tutte
belle uguali" va bene per una madre che parla delle figliUole [aaah i
miei gioielli! Cornelia], ma non è precisamente un esempio di critica
utile...
in effetti, ho notato anch'io che il livello delle avventure italiane è
spesso penosamente basso; e proprio dal punto di vista tecnico (non
entrando quindi nello specifico della fantasia, della trama etc) - ed è
proprio il basso livello tecnico che mi sembra abbia stressato
(giustamente) Matrix.
Il punto è che il panorama italiano è molto piccolo (siamo noi in
pratica) e per ragioni linguistiche isolato dal resto del mondo, per cui
i programmatori si sentono giustificati nel rilasciare un'avventura
ufficialmente come se invece la stessero dando agli amici. Questo è in
parte vero (vedi sopra), ma poi quando arriva un "nuovo" non capisce la
differenza tra il frutto di un lungo lavoro da parte di
programmatori/autori esperti (Tommy, il Cordella, tanto per fare due
esempi) e i tentativi mezzo abortiti di chi pensa che "tanto è un
divertimento, è tutto gratis, mica mi pagano".
Qui sta l'errore: lo spirito dev'essere quello della comunità open
source, dove invece il codice regalato dev'essere _molto più bello_ di
quello che si fa sul posto di lavoro :)
La mia personale idea è che i niubbi (ben vengano, mi complimento con
loro, ec ec) dovrebbero rilasciare le prime avventure/esperimenti SOLO
via email ai membri del ng che si dichiarano disponibili a giocarle e
poi aspettare il loro parere circa una pubblicazione aperta. E non
preoccuparsi se il loro primo, secondo, terzo sudato prodotto non
finiscono su if-italia per il grande pubblico... del resto nessuno
vorrebbe vedere pubblicata una propria poesia ridicola o racconto
scombiccherato, no?
vabbeh saluto,
SG


text:
tomb wrote:
> ma i bug non hanno nulla a che vedere con la bellezza di un'at,
> perché quest'ultima la si riscontra dalla storia, gli enigmi, il "mondo"...
beh insomma, se non riesci a procedere, un po' conta... :)
dai, non mi dire che l'aspetto tecnico (*) non importa, quando vedi che
un oggetto non ha implementato neppure il sinonimo con cui viene
descritto, ma ne devi usare un altro, vuol dire che l'autore non ha
neppure provato a farlo giocare a sua madre.
ciao
S
(*) si noti che con "aspetto tecnico" non intendo quello meramente
tecnologico, ma la tecnica specifica della creazione di AT, quindi:
sinonimi adeguati, descrizioni accurate, niente oggetti farlocchi,
queste cose qua. tutte cose che non dipendono dal linguaggio scelto.


text:
stefanogaburri wrote:
> tomb wrote:
>
> > ma i bug non hanno nulla a che vedere con la bellezza di un'at,
> > perché quest'ultima la si riscontra dalla storia, gli enigmi, il "mondo"...
>
> beh insomma, se non riesci a procedere, un po' conta... :)
Ovviamente sě, avevo escluso a priori questo tipo di problemi...
> dai, non mi dire che l'aspetto tecnico (*) non importa, quando vedi che
> un oggetto non ha implementato neppure il sinonimo con cui viene
> descritto, ma ne devi usare un altro, vuol dire che l'autore non ha
> neppure provato a farlo giocare a sua madre.
>
> ciao
> S
>
> (*) si noti che con "aspetto tecnico" non intendo quello meramente
> tecnologico, ma la tecnica specifica della creazione di AT, quindi:
> sinonimi adeguati, descrizioni accurate, niente oggetti farlocchi,
> queste cose qua. tutte cose che non dipendono dal linguaggio scelto.
Hai ragione, non per niente la settimana scorsa solo per disegnare un
accampamento ho perso due ore...
Quello che volevo ribadire nel mio post - visto che qualche tempo fa
ne riparlammo - č che č inutile dire ai quattro venti "le at italiane
non raggiungono nemmeno il livello di quelle scarse d'oltre oceano"
(affermazione presa da un vecchio post), a sto punto anziché attaccare
si pensi a qualcosa di piů costruttivo...
bai
t


text:
tomb ha scritto:
> Dato che negli ultimi tre anni ho rilasciato altrettante avventure, mi sento
> nel dovere di risponderti.
> Sembra come se vi sentiate soddisfatti quando pronunciate queste parole,
> non voglio esagerare ma negli ultimi mesi l'avrete scritta decine di volte.
Il post era provocatorio già dall'oggetto, ho esagerato con le parole
proprio per sottolineare la cosa. MI colpisce e mi dispiace molto quando
qualcuno dice che le AT sono limitate e per questo non le giocherà più.
> Ti dico chiaramente che reputo le mie avventure belle dal punto di vista
> degli enigmi e bruttine dal punto di vista narrativo, questo perchè ci sono
> motivi non banali dietro... Non ti sto ora a dire come ho trascorso il
> mio tempo dai 13 ai 20 anni, oppure a che età ho scoperto quella bella
> cosa che è la lettura...
Il mio discorso non era riferito né alle tue avventure né a quelle di
qualcun altro in particolare. Ho detto chiaramente che le avventure che
salvo sono molto buone, chi ti dice che non ti ho messo in questo
gruppo? :-)
> Ognuno avrà i suoi motivi, capisco solo la fretta di rilasciare,
> ma i bug non hanno nulla a che vedere con la bellezza di un'at,
> perché quest'ultima la si riscontra dalla storia, gli enigmi, il "mondo"...
> E poi per favore, ancora con questa storia della narrativa, fate prima
> a scrivere dei libri, oppure tornate a giocare a Dragon's Lair!!!
La storia della narrativa non esclude che a me piace giocare ad una
buona avventura. Semplicemente mi piace distinguere tra narrativa
interattiva e avventura testuale, la prima più orientata alla trama la
seconda al gioco e agli enigmi.
Io facevo un discorso di qualità e non volevo in nessun modo asserire le
seguenti uguaglianze:
AVVENTURE BUONE = AVVENTURE ORIENTATE ALLA NARRATIVA
AVVENTURE CATTIVE = AVVENTURE ORIENTATE AGLI ENIGMI
Ci sono avventure buone e avventure cattive. Ci sono opere di narrativa
interattiva buone e opere cattive.
Perchè dici: "fate prima a scrivere dei libri?" La cosa è chiaramente
diversa, in un libro non c'è la possibilità di interagire con la trama.
Chiarito il punto. Cosa pensi della qualità media delle avventure
italiane? Io continuo a pensare che sono poco curate (a parte casi
sporadici) e soprattutto poco testate, il che provoca situazioni come
quella di Matrix75. Il *mercato* potrebbe essere più ampio, ma non lo è
per la bassa qualità...
provocatoriamente,



text:
tomb wrote:
> Hai ragione, non per niente la settimana scorsa solo per disegnare un
> accampamento ho perso due ore...
allora ci capiamo - io mi riferivo solo a quell'aspetto, e mi pare che
il discorso in effetti fosse quello...
> a sto punto anziché attaccare
> si pensi a qualcosa di più costruttivo...
beh non è che si possa fare o dire molto, se non incitare gli autori a
prendere il tempo che ci vuole per fare le cose - tipo, mettendoci due
ore per fare un accampamento :)
ciao
S


author: Roberto Grassi

text:
Ciao a tutti, ovviamente la verita' sta nel mezzo.
> Hai ragione, non per niente la settimana scorsa
> solo per disegnare un accampamento ho perso due ore...
E' quello della prossima avventura che *non* rilascerai? ;)
> Quello che volevo ribadire nel mio post - visto che qualche tempo fa
> ne riparlammo - è che è inutile dire ai quattro venti "le at italiane
> non raggiungono nemmeno il livello di quelle scarse d'oltre oceano"
> (affermazione presa da un vecchio post), a sto punto anziché attaccare
> si pensi a qualcosa di più costruttivo...
Come, ad esempio, GIOCARE le avventure degli italiani
e fare delle adeguate ed esaustive recensioni, anche
cattive perche' no, in modo che anche gli autori italiani
siano stimolati a migliorarsi.
Poi, non sarebbe male che i "decani" delle AT italiane
traducano i loro giochi e li sottopongano all'agone
internazionale, cosi' anche loro possono ricevere dei
commenti, senno' diventa una cosa come i due vecchiettini
del Muppet Show che se la suonavano e se la cantavano da soli. :)
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


author: Luca Bertaiola

text:
>
> Rispondo prima di tutto che la media delle avventure in inglese è molto
> alta e neanche lì gli autori sono pagati.
 >
Si ma quanti sono? Quelli italiani si contano sulla punta delle dita.
> Peroò secondo me il problema dipende da un fatto molto semplice: "E'
> troppo facile per chiunque scrivere una AT!". Il fatto che sia così
> semplice (basta solo un po' di pratica con uno dei tanti linguaggi e si
> è pronti per realizzare il proprio gioco) porta molti giocatori a
> pensare di saper/poter scrivere la propria avventura. Poi come ho già
> detto moltissime volte in questo newsgroup qui in italia sembra che ci
> sia la sindrome del "no-debug". Ma un po' di test sulle avventure
> proprio non lo volete fare? Cos'è tutta 'sta fretta di pubblicare? Non
> c'è mica dietro un editore che vi spinge a farlo entro certe scadenze...
> MOlti giochi sono scarsi per mancanza di test.
>
E' dovuto dal fatto che la maggior parte delle avventure rilasciate
nell'ultimo anno sono di novellini... me compreso
Con il tempo si risolverà questo problema.
>
>
> ProgettoF&F sul sito di Francesco Cordella:
>
>
http://www.avventuretestuali.com/Progetto_F&F/progetto_F&F.htm
>
> (purtroppo la pagina oranon funziona ma Francesco la riparerà al più
> presto, vero?). Contiene interessanti spunti su come può evolvere la
> narrativa interattiva.
>
ma nessuna avventura :-)
--
"La vita non è un film, è molto meglio"
_______________________
The Iron Pumpkin Studio
http://www.ironpumpkin.135.it
 (Aggiornato al 09.08.03)
lucabe...@netscape.net


text:
> Questo però non ti autorizza a usare certe "terminologie". Se non ti
> piacciono le AT sei libero di andartene quando ti pare ma, almeno
> IMHO, non di usare certe espressioni soprattutto nel rispetto di chi
> legge i tuoi mex (e ce ne sono più di quanto credi).
Si va bene usiamo pure gli eufemismi, scusate.
Le avventure testuali sono alquanto noiose e logorroiche.
Mi spiace molto di aver detto che mi sono rotto le palle, è un'espressione
che non si usa più ed è giusto che io usi invece termini più forbiti e
adatti all'alto livello intellettuale del Newsgroup.
> >E' possibile che nessuno di voi ganialoni del pc non siate in grado di
> >inventare una cosa del genere e vi adagiate su regole un po' troppo
> >burocratiche/obsolete?
>
> Non capisco cosa intendi dire. Di avventure con interfaccie grafiche
> ne sono già uscite a bizzeffe (se ti riferisci a roba del tipo Monkey
> Island et simili). Altrimenti, perché non vai a dare un'occhiata a
> Glux o alle avventure del Progetto Lazzaro? Lì di avventure testuali
> con la grafica che trovi quante ne vuoi...
Non ho detto questo leggi bene il post. Non stavo parlando di avventure
grafiche ma leggere interfacce grafiche (o qualsasi altra soluzione geniale)
che possano facilitare il gioco. Non è possibile giocare a delle avventure e
non andare avanti perchè si usa il sinonimo sbagliato o altre piccole
porcate che però ti fanno girare i neuroni (non dico coglioni perchè non si
dice).
Insomma le avventure testuali sono buone a livello di idea ma bisognerebbe
migliorarle. Come? Non lo so, non me ne intendo e chiedevo a voi di
risolvere questo problema.
> >Quasi addio (se ci sono risposte al mio post starò ancora qualche giorno
> >qui...) ...altrimenti...statemi bene.
>
> Sappi pure che, per quanto mi riguarda, non sentirò la tua mancanza.
Vedi non è importante che io me ne vada o meno; è importante che qualcuno,
al di fuori del vostro "gruppo" dica come pensa le cose perchè molti come me
evitano di scrivere le loro idee abbandonando le avventure grafiche (e il
news) senza porsi il problema che anche a livello di critica (costruttiva)
si potrebbe dare una mano alle avventure grafiche.
Se invece il problema è solo il mio (ma non mi sembra affatto) allora la
questione è finita. Me ne vado senza il bisogno che tu ti dispiaccia o meno.
Rimane un semplice dato di fatto, se non mi interessa l'argomento non sto
più sul news.
Spero di averti chiarito le idee.
Ossequi et cordialità.


text:
>
> beh non è che si possa fare o dire molto, se non incitare gli autori a
> prendere il tempo che ci vuole per fare le cose - tipo, mettendoci due
> ore per fare un accampamento :)
>
Si può incitare qualcuno... ma il fatto è che molti giudicano e basta
senza creare nulla.
Alla fine della fiera il "ragazzo" scrive quello che gli pare e prova
l'avventura quanto gli pare, se non ci sono grandi avventure allora ciò è
dovuto dal fatto che non ci sono grandi "scrittori", non credi?



text:
Matrix75 Brockovich Sindaco di Basilico wrote:
> Non ho detto questo leggi bene il post. Non stavo parlando di avventure
> grafiche ma leggere interfacce grafiche (o qualsasi altra soluzione geniale)
> che possano facilitare il gioco. Non č possibile giocare a delle avventure e
> non andare avanti perchč si usa il sinonimo sbagliato o altre piccole
> porcate che perň ti fanno girare i neuroni (non dico coglioni perchč non si
> dice).
quello che dici non č un problema intrinsico nel genere, ma proprio di
alcune avventure che non sono state sviluppate nel modo acconcio.
L'interfaccia delle AT va bene cosě com'č, e cioč col parser nudo,
altrimenti semplicemente diventano un'altra cosa. Anche estensioni come
quella del citato GATEWAY (clicca sull'oggetto invece di digitarne il
nome), o addirittura di Return to Zork (menu contestuale sugli oggetti
che fa comparire i verbi legali, al limite dell'AG) non fanno altro che
sostituirsi in modo trasparente al parser, ma non cambiano lo stato
delle cose.


text:
Luca Bertaiola wrote:
> Si può incitare qualcuno... ma il fatto è che molti giudicano e basta
> senza creare nulla.
> Alla fine della fiera il "ragazzo" scrive quello che gli pare e prova
> l'avventura quanto gli pare, se non ci sono grandi avventure allora ciò è
> dovuto dal fatto che non ci sono grandi "scrittori", non credi?
no. intanto le grandi avventure ci sono, il problema è che sono annegate
in un mare di prodotti, diciamo così, scarsi. Questi andrebbero
semplicemente scritti meglio o NON rilasciati con i crismi
dell'ufficialità (qualsiasi cosa ciò significhi).
Insomma, si dovrebbero poter indicare i download su IF italia con la
certezza che un niubbo scegliendo a caso non incocci in due-tre
avventure scarse (diciamo così) di fila.
ciao
S


text:
Giovanni Riccardi wrote:
> tomb ha scritto:
>
> Il post era provocatorio già dall'oggetto, ho esagerato con le parole
> proprio per sottolineare la cosa. MI colpisce e mi dispiace molto quando
> qualcuno dice che le AT sono limitate e per questo non le giocherà più.
Il post di Matrix mi ha ferito relativamente, perché ci fu presentato,
non ricordo da chi, e questi ci disse chiaramente che dopo poche
settimane e dopo qualche flame ci avrebbe lasciato...
Ora non voglio giudicare Matrix, ma la passione per le at è una vera passione...
Se nasce in una giornata ti muore in un minuto...
> > Ti dico chiaramente che reputo le mie avventure belle dal punto di vista
> > degli enigmi e bruttine dal punto di vista narrativo, questo perchè ci sono
> > motivi non banali dietro... Non ti sto ora a dire come ho trascorso il
> > mio tempo dai 13 ai 20 anni, oppure a che età ho scoperto quella bella
> > cosa che è la lettura...
>
> Il mio discorso non era riferito né alle tue avventure né a quelle di
> qualcun altro in particolare. Ho detto chiaramente che le avventure che
> salvo sono molto buone, chi ti dice che non ti ho messo in questo
> gruppo? :-)
Mi ci sono messo da solo perché conosco bene i miei limiti ;-))
> Perchè dici: "fate prima a scrivere dei libri?" La cosa è chiaramente
> diversa, in un libro non c'è la possibilità di interagire con la trama.
So che è diversa, ma io preferisco leggere piuttosto che giocare...
> Chiarito il punto. Cosa pensi della qualità media delle avventure
> italiane? Io continuo a pensare che sono poco curate (a parte casi
> sporadici) e soprattutto poco testate, il che provoca situazioni come
> quella di Matrix75. Il *mercato* potrebbe essere più ampio, ma non lo è
> per la bassa qualità...
Io sono stato sempre d'accordo con questa affermazione, vedi inizio mio
vecchio post, per quanto riguarda Matrix, beh l'ho già detto, è stato un caso
particolare, e non solo per il nostro gruppo...
bai
t


text:
On Tue, 2 Sep 2003 14:21:11 +0200, "Matrix75 Brockovich Sindaco di
Basilico" <
be...@sundezena.com
> wrote:
>Si va bene usiamo pure gli eufemismi, scusate.
>Le avventure testuali sono alquanto noiose e logorroiche.
>Mi spiace molto di aver detto che mi sono rotto le palle, è un'espressione
>che non si usa più ed è giusto che io usi invece termini più forbiti e
>adatti all'alto livello intellettuale del Newsgroup.
Fai poco lo spiritoso su certi argomenti. E comunque si tratta di
educazione, quella che evidentemente tu non sembri avere, almeno in
determinate circostanze. Ma per quanto mi riguarda non ho nessuna
intenzione di generare flame inutili, per cui per me il discorso si
chiude qua.
>> Non capisco cosa intendi dire. Di avventure con interfaccie grafiche
>> ne sono già uscite a bizzeffe (se ti riferisci a roba del tipo Monkey
>> Island et simili). Altrimenti, perché non vai a dare un'occhiata a
>> Glux o alle avventure del Progetto Lazzaro? Lì di avventure testuali
>> con la grafica che trovi quante ne vuoi...
>Non ho detto questo leggi bene il post. Non stavo parlando di avventure
>grafiche ma leggere interfacce grafiche (o qualsasi altra soluzione geniale)
>che possano facilitare il gioco. Non è possibile giocare a delle avventure e
>non andare avanti perchè si usa il sinonimo sbagliato o altre piccole
>porcate che però ti fanno girare i neuroni (non dico coglioni perchè non si
>dice).
Questo è vero. Infatti IMHO è meglio pubblicare le AT con tanto di
soluzione (o per lo meno scrivere da qualche parte un indirizzo su
dove andarle a reperire). Qui almeno siamo d'accordo. Il problema sta
nel parser che non è evoluto così tanto da avvicinarsi alla "logica
umana"...
>> Sappi pure che, per quanto mi riguarda, non sentirò la tua mancanza.
>Vedi non è importante che io me ne vada o meno; è importante che qualcuno,
>al di fuori del vostro "gruppo" dica come pensa le cose perchè molti come me
>evitano di scrivere le loro idee abbandonando le avventure grafiche (e il
>news) senza porsi il problema che anche a livello di critica (costruttiva)
>si potrebbe dare una mano alle avventure grafiche.
Sei libero di fare le critiche che vuoi, ma non di mancare di rispetto
a chi legge. E non mi sembra che qui qualcuno ti abbia fatto qualche
torto, anzi...
>Se invece il problema è solo il mio (ma non mi sembra affatto) allora la
>questione è finita. Me ne vado senza il bisogno che tu ti dispiaccia o meno.
>Rimane un semplice dato di fatto, se non mi interessa l'argomento non sto
>più sul news.
>Spero di averti chiarito le idee.
Il problema non è solo tuo ma di chi, giustamente, non ama le
avventure testuali. In linea di massima comunque, mi sembra che
diversi autori di AT abbiano pubblicato le soluzioni delle loro
avventure su IF-Italia. Prova a farci un giro, magari riesci anche a
finirne qualcuna se hai delle difficoltà ad andare avanti. Oppure puoi
sempre chiedere (usando però lo spoiler).


text:
On Tue, 02 Sep 2003 14:34:41 +0200, stefanogaburri
<
Stefano...@gaburri.net
> wrote:
>> Si può incitare qualcuno... ma il fatto è che molti giudicano e basta
>> senza creare nulla.
>> Alla fine della fiera il "ragazzo" scrive quello che gli pare e prova
>> l'avventura quanto gli pare, se non ci sono grandi avventure allora ciò è
>> dovuto dal fatto che non ci sono grandi "scrittori", non credi?
>
>no. intanto le grandi avventure ci sono, il problema è che sono annegate
>in un mare di prodotti, diciamo così, scarsi. Questi andrebbero
>semplicemente scritti meglio o NON rilasciati con i crismi
>dell'ufficialità (qualsiasi cosa ciò significhi).
In effetti sarebbe forse ora di fare una cosa tipo SPAG, dove, come
sai molto meglio di me, le avventure testuali vengono recensite con
tanto di punteggio. Purtroppo però potrebbero anche nascere delle
polemiche rivolte a chi giudicherebbe le avventure... :((
Ciao
Vincenzo


author: Zerouno

text:
"tomb" <
gr...@hell.com
> ha scritto nel messaggio
news:3F548161...@hell.com...
> Giovanni Riccardi wrote:
>
> E poi per favore, ancora con questa storia della narrativa, fate prima
> a scrivere dei libri, oppure tornate a giocare a Dragon's Lair!!!
Sottoscrivo. Il fatto che, in altre parti del mondo, le AT stiano diventando
*narrativa interattiva* lo considero un'involuzione piu' che un'evoluzione.
Non dimentichiamo che le AT non si leggono, ma si _giocano_ :-))
> bai
> t
Ciao,
Marco


text:
stefanogaburri ha scritto:
> rosy wrote:






> vabbeh saluto,
> SG
Ok,so che la bellezza delle At italiane vi sta a cuore ma qui vedo ben
poca gente che "appoggia" gli autori giovani(che chiaramente in primis non
faranno granche')come Luca Bertaiola ha sottolineato.e' vero,sto scrivendo
principalmente per me stessa,ma mi sento in un qualche modo abbandonata
sopratutto dalla vostra richiesta"Separate in Ifitalia le At belle da
quelle brutte",c'è gia una classifica di download,che altro volete??
Mi avete proprio fatto passare la voglia.....
ciao



text:
> Il problema non è solo tuo ma di chi, giustamente, non ama le
> avventure testuali. In linea di massima comunque, mi sembra che
> diversi autori di AT abbiano pubblicato le soluzioni delle loro
> avventure su IF-Italia. Prova a farci un giro, magari riesci anche a
> finirne qualcuna se hai delle difficoltà ad andare avanti. Oppure puoi
> sempre chiedere (usando però lo spoiler).
Non ci siamo. A me piace giocare a qualsiasi gioco e risolvermelo per i
fatti miei.
Il dover chiedere ogni 5 minuti consigli o dover guardare la soluzione non è
fonte di divertimento per me ma solo un ripiego.
Le cose sono due:
O sono io che non ci capisco una fava e sono zero di intuizione (ti ricordo
che a me piacciono molto tutti i vidoegiochi e molto raramente chiedo aiuto
a destra o a sinistra) oppure sono avventure per chi ha del tempo da perdere
perchè non ti permettono di usare l'intelletto ma di avere del tempo per
provare migliaia di combinazione finchè non si è trovato, ad esempio, il
verbo che il programmatore ha usato.
Dover fermarsi per aver usato dei sinonimi sbagliati non è una cosa che
incita a giocare.
Tutti gli altri discorsi sul mio conto sono fumo negli occhi lontani
dall'oggetto del mio post e dalla mia critica.
Se sono una persona polemica questo è un altro discorso..........è come
sparare sulla Croce rossa............non porta a niente dover sempre
sottolineare che non devo usare espressioni del tipo "mi sono rotto le
palle"............................se me le sono rotte me le sono
rotte.....punto e stop.......


text:
"Giovanni Riccardi" <
giov...@composizioni.net
> ha scritto nel messaggio
news:WF%4b.2758$hE5....@news1.tin.it...
> tomb ha scritto:
>
> quella di Matrix75. Il *mercato* potrebbe essere più ampio, ma non lo è
> per la bassa qualità...
Il mercato potrebbe essere piu' ampio, ma non lo e' perche' _nessuno_ si
prende la briga di segnalare le proprie avventure su Tuttogratis (uno dei 10
siti + visitati del web italiano, che dedica un'intera sezione ai giochi
testuali:
http://www.tuttogratis.it/giochi_gratis/giochi_avventura_testuali_gratis.htm
l), Volftp, Gratis.it, Risorsefree, Ascrocco.net, Tuttofare.net,
Dituttogratis.com (potrei continuare, la lista e' lunghissima), dove c'e'
molto + traffico che su IF Italia, dove -a mio parere- girano sempre gli
stessi 4 gatti. Ci sara' un motivo se le mie avventure hanno 'ammazzato' la
classifica dei download di IF Italia :-)
> provocatoriamente,
> Giovanni
Ciao,
Marco


text:
Ciao Matrix,
> Non ci siamo. A me piace giocare a qualsiasi gioco e risolvermelo per i
> fatti miei. Il dover chiedere ogni 5 minuti consigli o dover guardare la soluzione non č
> fonte di divertimento per me ma solo un ripiego.
Giusto.
> Dover fermarsi per aver usato dei sinonimi sbagliati
> non č una cosa che incita a giocare.
Matrix, quello che scrivi e' chiaro a tutti.
E' IL problema delle avventure testuali da quando sono state create.
Nei nostri post lo troverai citato con espressioni come "buon parser"
o "parser infame". Significa QUANTO e COME il giocatore e' libero di
scrivere i comandi in modo differente senza che la giocabilita' venga
intaccata. Non e' una cosa da poco.
E' UN parametro che identifica e separa la bellezza e la
professionalita'
di una avventura testuale valida da una non valida.
Siamo d'accordo con te.
La discussione poi, siccome questo problema e' una cosa nota a chi
gioca/frequenta le AT si e' poi "inconsciamente" spostata su questo
problema:
- A parita' di parser, COSA rende una AT meglio di un'altra?
> Tutti gli altri discorsi sul mio conto sono fumo negli occhi lontani
> dall'oggetto del mio post e dalla mia critica.
D'accordo, e' vero, ma dato che non hai mostrato di scostarti
dalla tua posizione  un po' "cafoncella" sono discorsi pertinenti
e che dovresti avere il buon gusto di accettare.



text:
Grazie Marco!
Provvedero' subito a segnalare la mia AT su Tutto Gratis...



text:
Zerouno ha scritto:
> Sottoscrivo. Il fatto che, in altre parti del mondo, le AT stiano diventando
> *narrativa interattiva* lo considero un'involuzione piu' che un'evoluzione.
> Non dimentichiamo che le AT non si leggono, ma si _giocano_ :-))
Appunto. Quindi stai con me che bisogna distinguerle. Come ho già detto
non ho voluto affermare che "TRAMA E' MEGLIO DI ENIGMI". IL fatto che
poi in questi mesi ogni tanto io (e altri) cerchiamo di spingere più per
  una *narrativa interattiva* non è in alcun modo correlato alla mia
provocazione di oggi che era chiaramente (?!?) riferita alla qualità del
prodotto, qualsiasi cosa esso sia: gioco (interattivo) o racconto
(interattivo). E' logico che se un autore dice: "HO FATTO QUESTA AT" io
giudico in primis l'aspetto degli enigmi, se dice "HO FATTO QUESTO
RACCONTO INTERATTIVO" giudico invece la trama e come il *lettore* ne può
interagire.
Opinione mia personalissima: in Italia e nel Mondo non esistono
*racconti interattivi*, ma solo avventure interattive mascherate da
racconto, quindi in questo senso concordo con te con il fatto che
sostituiscano una involuzione. Penso che ci sarà un vero racconto
interattivo solo quando il lettore potrà influire sulla trama (in tutti
gli esempi esistenti, la trama/le trame è/sono già scritta/e). Vedi in
particolare il mio intervento nel progettoF&F sulle trame interattive.
Ma sto divagando sono andato a finire dove ho detto che non volevo
andare. Ripeto: parlo solo di qualità e non di NARRATIVA vs. AVVENTURE.
Mi sento di condividere tutte le opinioni espresse in modo particolare
da Stefano sulla questione dei test.



text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> In effetti sarebbe forse ora di fare una cosa tipo SPAG, dove, come
> sai molto meglio di me, le avventure testuali vengono recensite con
> tanto di punteggio. Purtroppo perň potrebbero anche nascere delle
> polemiche rivolte a chi giudicherebbe le avventure... :((
eeeh esatto :)
io infatti non metterei mai il punteggio, semmai una pagina "le mie
avventure preferite" oppure "le avventure che non potete non giocare",
da usare come primo passo e, diciamo cosě, filtro di if italia.
non c'č bisogno di dare un punteggio ad ogni avventura, basta un
paragrafo che magari presenti l'ambientazione, l'atmosfera eccetera.
Si potrebbe cominciare dai primi classificati delle competition, direi
che cosě facendo nessuno avrebbe niente da ridire... :)
ciao
S


text:
Matrix75 Brockovich Sindaco di Basilico wrote:
> Dover fermarsi per aver usato dei sinonimi sbagliati non è una cosa che
> incita a giocare.
ancora... ma allora sei duro... quello è un problema SPECIFICO di
qualche AT. Non c'entra col genere.
Sarebbe come dire: che palle le avventure grafiche, è tutto un pixel
hunting quando il PH è notoriamente un problema di _alcune_ AG scritte
male (tra cui titoli recenti come Getaway, mi dicono).
Dicendo così dimostri 1) di non aver giocato molte AT 2) di non aver
molto senso critico
Detto questo, a differenza degli altri io me ne sbatto se l'hobby si
diffonde nel mondo o rimane una cosa da carbonari, per cui se vuoi
rimanere benvenuto, se te ne vai pace.
ciao
S


text:
Roberto Grassi wrote:
> Nei nostri post lo troverai citato con espressioni come "buon parser"
> o "parser infame".
Totalmente a sproposito... come dico da sempre, il parser (che è un
riconoscitore sintattico) non c'entra NULLA con questo discorso che
riguarda la MODELLAZIONE DEL MONDO; banalizzando, la cura presa
dall'autore nell'introdurre un numero adeguato di sinonimi.
Ma questo non c'entra con il tono della tua reply, che è giustissima e
condivido pienamente :)
ciao
S


text:
rosy wrote:
> Ok,so che la bellezza delle At italiane vi sta a cuore ma qui vedo ben
> poca gente che "appoggia" gli autori giovani(che chiaramente in primis non
> faranno granche')come Luca Bertaiola ha sottolineato.e' vero,sto scrivendo
> principalmente per me stessa,ma mi sento in un qualche modo abbandonata
> sopratutto dalla vostra richiesta"Separate in Ifitalia le At belle da
> quelle brutte",c'è gia una classifica di download,che altro volete??
Non mi pare che si stia dicendo questo (non ho letto tutto il thread).
Non e' che i "giovani" debbano essere ghettizzati o non appoggiati, e
ovviamente da ogni autore ci si aspetta un certo percorso di crescita
(anche se non mi par detto che ogni opera prima per forsa debba essere
scadente).
Il punto fondamentale IMHO e' questo, ed e' rivolto a tutti gli autori,
giovani e vecchi: bisogna rilasciare avventure belle, o quantomeno ben
realizzate, anche se ci vuole molto piu' tempo.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"


text:
Roberto Grassi wrote:
> Poi, non sarebbe male che i "decani" delle AT italiane
> traducano i loro giochi e li sottopongano all'agone
> internazionale, cosi' anche loro possono ricevere dei
> commenti, senno' diventa una cosa come i due vecchiettini
> del Muppet Show che se la suonavano e se la cantavano da soli. :)
Ti diro'... la cosa mi piacerebbe, non lo nego. E' che onestamente non
me la sento, a causa della insufficienza del mio inglese.
E comunque credo che generalmente le traduzioni siano fatte da persone
che siano madrelingua nel linguaggio "di destinazione" (potrei sbagliarmi).
