title: Tombraider IV° exit?

author: Mamao

text:
Come si fa a uscire da TR4 senza dover usare "Ctrl+Alt+Canc"?
Al primo livello come si fa a saltare aggrappandosi alla fune che pende dal
soffitto per raggiungere la leva? Ci ho provato più volte ma mi ritrovo
sempre in acqua! Bisogna forse aumentare la spinta dondolandosi, ma come,
anche lunghe rincorse non bastano!


title: Tombraider IV° exit?

author: Sauron

text:
> Come si fa a uscire da TR4 senza dover usare "Ctrl+Alt+Canc"?
Prova a premere il tasto "Power" che si trova sul cabinet del tuo PC
Sauron


title: holyguard.net

author: iunet

text:
http://www.holyguard.net
the best games search engine
pathes,hints,cheats,demos and more


title: BDB su Inform!

text:
Carissimi,
lo so che non si fanno queste cose, ma un paio di giorni fa ho dato una
spolveratina all'unquill e ho brutalmente decompilato alcune avventure del
benemerito BDB per dare un'occhiata 'piu' da vicino'. In men che non si dica
sono anche riuscito a riconvertirle al mitico formato z5, per cui adesso e'
possibile giocare con le avventure di Viking e Explorer anche col Winfrotz.
Ovviamente manca la grafica, ma l'impaginazione e' la stessa e la sensazione
che da' l'usare il parser del Quill su Inform e'... beh, e' indescrivibile!
Marco


title: BDB su Inform!

author: BaR

text:
DICI SUL SERIO?!!?!?!?!?
Mmmfff, e quanto ci hai messo a riconventirle?
E dove le posso scaricare???
Ciao
"01" <
zer...@nospam.com
> ha scritto nel messaggio
news:9b40qd$6uh$1...@fe1.cs.interbusiness.it...



title: BDB su Inform!

text:
BaR ha scritto nel messaggio <_1oB6.1867$
s93.1...@news.infostrada.it
>...
[Possibilita' di convertire le avventure scritte col Quill in formato z5]
>DICI SUL SERIO?!!?!?!?!?
Y!
>Mmmfff, e quanto ci hai messo a riconventirle?
Diciamo 0,00001 secondi :-) (e' velocissimo) Il codice da usare (avendo
l'unquill e un file vsf del Vice) e':
unquill avventura.vsf -t5 -Oavventura.z5
per avere il corrispettivo .inf:
unquill avventura.vsf -ti -Oavventura.inf
per decompilarla:
unquill avventura.vsf -Oavventura.txt
e ci sono un sacco di altre opzioni!
>E dove le posso scaricare???
Beh, sull'IF-Archive, nella directory del Quill, trovi l'unquill (120k). Ti
assicuro che ne vale la pena.
'notte,
Marco
http://www.fabula.it/01/enigma/


title: BDB su Inform!

author: SILVIA GIUNCHI

text:
ciao,sono silvia, ho scaricato unquill ma non sono
capace di usarlo, come si fa a trasformare per es. il file viking7.d64 in modo
da vedere il programma.

grazie per le risposte.mi scuso ma sono un pò
ingorante in materia.


title: BDB su Inform!

text:
>"SILVIA GIUNCHI" ha scritto nel messaggio <000601c0c41f$b0a97620

Ciao,
per usare l'unquill devi avere uno snapshot dell'avventura (se usi il Vice
come emulatore puoi salvarlo come file *.vsf) per effetturare la
conversione, i formati normali (tap, t64, d64) non funzionano.
Per il resto, ricordati solo che i parametri vanno impostati maiuscoli e che
per fare qualcosa devi sempre avere un file su cui scrivere l'output (tipo
'unquill avventura.vsf -t5 -Oavventura.z5).
Ciao,
Marco


title: BDB su Inform!

author: Stefano

text:
è possibile fare la stessa cosa con gli snapshot dello Spectrum ?
"01" <
zer...@nospam.com
> ha scritto nel messaggio
news:9b7irt$48a$1...@fe1.cs.interbusiness.it...



title: BDB su Inform!

text:
Stefano ha scritto nel messaggio ...
[unquill]
>è possibile fare la stessa cosa con gli snapshot dello Spectrum ?
Si' (io ho cominciato con quelli perche' nelle versioni precedenti
dell'Unquill il c64 non era ancora implementato).
Ciao,
01


title: Orgc 2006 - Recensioni

author: Francesco Cordella

text:
Su
www.avventuretestuali.com
 trovate le recensioni che mi sono state
inviate finora dei giochi iscritti alla One Room Game Competition 2006.
ciao,
f.


title: Orgc 2006 - Recensioni

author: rgrassi

text:
Francesco, c'e' un errore nelle mie recensioni.
Il diavolo a venezia compare come testo semplice anziche' come titolo
dell'avventura, inoltre compare (unico caso) il voto dato da me a
"Galeotto". Siccome mi sembra che non hai voluto rendere pubblici i
voti, bisognerebbe rimuovere questa eccezione.
Rob



title: [Inform] JIF e altro  (lungo)

author: Alessandro Schillaci

text:
Entro breve tempo verrà pubblicata la nuova versione di JIF.
Dopo alcuni ripensamenti, non rilascerò più la versione che a suo tempo
chiamai "mega pack".
La nuova versione di JIF non incorporerà nè compilatore/interprete Inform
nè le librerie.
La distribuzione verrà effettuata tramite due file:
1) il pacchetto di JIF vero e proprio (SOLO il programma)
2) un pacchetto (con installer, su windows) che contiene le librerie, il
compilatore Inform, Interprete Inform e quant'altro.
Il tutto dovrebbe seguire più o meno la descrizione di un ambiente inform
fatta da Roger Firth e consultabile qui:
http://www.firthworks.com/roger/informfaq/pp.html#1
Questo, per mantenere separate le due cose. Attualmente (come mi hanno
fatto notare alcuni if-amici) dis-installando JIF, vengono dis-installati
anche altri componenti che in realtà non sono legati direttamente a JIF
(esempio, il compilatore, le librerie....ecc)
Ovviamente i vantaggi sarebbero:
1) mutua indipendenza tra i pacchetti. Sarebbe possibile dis-installare
JIF per installare una versione nuova SENZA dover toccare la distribuzione
Inform.
2) Un file di installazione di JIF assolutamente ridotto (al di sotto
sicuramente del MegaByte, contro i 3 megabyte attuali)
3) La creazione di una nuova versione di JIF sarebbe più veloce, dato che
non dovrei controllare la versione dei file esterni (librerie,
compilatore, interprete, ecc) nelle 5 lingue supportate fino ad ora da JIF
(italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo)
Attualmente, ad ogni nuova versione di JIF, devo ricontrollare che tutte
le versioni coincidano: per esempio, la versione spagnola di JIF include
le librerie spagnole, in modo tale da poter compilare immediatamente senza
dover configurare JIF a mano. Per esmepio, nel caso di Inform 7 -però-
dovrei ricontrollare le versioni di ogni file di ogni lingua.
Un lavoro che effettivamente "esula" dalla programmazione di JIF (e che
assorbe molto tempo)
Svantaggi:
1) Senza il "mega pack" l'installazione di JIF ritorna ad essere
"manuale": prima si installa il pacchetto Inform, poi JIF ed infine si
configura JIF sul pacchetto Inform appena installato.
Qualcuno ha commenti da fare?
Idee sui path consigliati da Firth?
(
http://www.firthworks.com/roger/informfaq/pp.html#1
)
Avrei in mente di creare un pacchetto "Inform" anche per linux.
Forse potrebbe essere una buona occasione per fixare anche i problemi
legati ai nomi dei file
di libreria da utilizzare (se non sbaglio tali problemi esistono ancora su
linux, nomi dei file in maiuscolo/minuscolo.....)
Attendo idee e commenti (e aiuti) per la realizzazione del pacchetto
Inform.
Per la versione Windows (come a suo tempo ne discussi con Giovanni) userei
NSIS (Nullsoft Scriptable Install System) per creare il pacchetto di
installazione, con la possibilità in fase di installazione di scegliere
quali file di libreria installare. (sul modello di installer creato dagli
spagnoli)
NSIS è stato utilizzato dalla versione 1.5 di JIF (grazie alle varie
segnalazioni di alcuni di voi) e ha sostituito INNO Setup.
Fatemi sapere.
Ciao
Alessandro
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
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ab...@newsland.it


title: [Inform] JIF e altro  (lungo)

author: tomb

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Questo, per mantenere separate le due cose. Attualmente (come mi hanno
> fatto notare alcuni if-amici) dis-installando JIF, vengono dis-installati
> anche altri componenti che in realtà non sono legati direttamente a JIF
> (esempio, il compilatore, le librerie....ecc)
Scusa ma il programma che utilizzi per il setup dovrebbe avere uan funzione
che ti permette di installare le risorse aggiuntive (compilatore, librerie,
etc.) e che in fase di disinstallazione vengono ignorate previa visualizzazione
warning (Disinstallazione manuale).


title: [Inform] JIF e altro  (lungo)

text:
tomb ha scritto:
> Alessandro Schillaci wrote:


Ciao.
Certo questo lo potrei anche fare.
Ma in questo caso dovresti sempre installare le risorse aggiuntive sotto
la cartella di JIF. Mentre io vorrei che le due cose fossero distinte
(come in realtà sono).
Piuttosto sto pensando ad una funzione di JIF che possa autoconfigurarsi
sul package Firth-like per Inform (diciamo cosi).
A regime le due cose dovrebbero essere "manuntenute" da persone diverse.
Un gruppo sviluppa ed effettua la manuntenzione su JIF e un altro sistema
il package Inform.
Se qualcuno volesse utilizzare il package Inform con TextPad (cosa non
molto fantasiosa, credo), potrebbe installare solo il secondo pacchetto e
poi configurare direttamente Textpad (stesso discorso per gli altri tool
di sviluppo).
Sarebbe bello, credo, avere anche un CVS con tutti i sorgenti italiani
(librerie Infit comprese) da utilizzare (magari tramite script) per la
creazione automatica del pacchetto Inform.
Per esempio: supponiamo esista questo CVS. Paolo (lucchesi) effettua una
modifica alla sua wtalk.h (per esempio.... ;-) ).
Con un semplice script sarebbe possibile scaricarsi tutti i file
aggiornati e (volendo) creare l'exe (installer). Si potrebbe
dis-installare il vecchio package Inform ed installare quello nuovo.
Questo senza dover dis-installare anche JIF (e viceversa).
Attendo commenti (magari la mia idea non è poi così "geniale"), quindi
grazie tomb per il tuo!!!
;-)



title: [Inform] JIF e altro  (lungo)

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Ciao.
> Certo questo lo potrei anche fare.
> Ma in questo caso dovresti sempre installare le risorse aggiuntive sotto
> la cartella di JIF. Mentre io vorrei che le due cose fossero distinte
> (come in realtà sono).
Il problema forse è che JIF è nato per Inform e quindi forse si porta
dietro qualche vincolo legato al linguaggio.
Un tool in realtà dovrebbe essere configurabile, come i vari TextPad,
EditPlus, etc. permettendo le classiche opzioni come possibilità
di compilare un file senza progetto, current dir, current file,
eseguire un file batch.


title: [Inform] JIF e altro  (lungo)

text:
tomb ha scritto:
> Alessandro Schillaci wrote:


Questo è assolutamente (e lapalissianamente) vero.
JIF è nato per Inform e si porta dietro alcuni vincoli (strutturali)
legati al linguaggio.
E' meno generico di un textPad o di un EditPlus, e la mia intenzione
infatti era quella di creare un programma dedicato ad Inform.
Però se da un lato le ultime versioni di JIF "includevano" Inform, adesso
devo cambiare le cose.
Poteva andar bene per il principiante (installi un solo programma già
configurato, non perdi troppo tempo e te lo ritrovi "già pronto"), ma non
per l'utente medio.
E' ora di cambiare rotta, nel limite del possibile.
Potrebbe essere un buon momento, con l'avvicinarsi (?) di Inform 7.



title: [Inform] JIF e altro  (lungo)

author: Paolo Lucchesi

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Avrei in mente di creare un pacchetto "Inform" anche per linux.
> Forse potrebbe essere una buona occasione per fixare anche i problemi
> legati ai nomi dei file
> di libreria da utilizzare (se non sbaglio tali problemi esistono ancora su
> linux, nomi dei file in maiuscolo/minuscolo.....)
Per un pacchetto linux c'e' il problema che gli eseguibili non vanno
insieme a tutto il resto, ma (in genere) in /usr/bin/ o /usr/local/bin/.
Inoltre sotto linux la questione dell'interprete ottimale e' molto
soggettiva (chi usa xfrotz, chi kwest, chi zoom, chi WindowsFrotz2002
sotto wine). Problemi superabili, certo...
Per quanto riguarda i nomi dei file, la standardizzazione auspicata dal
nostro dott. tempo addietro non sembra praticamente attuabile, e quindi
l'unica soluzione potrebbe essere quella dei link simbolici con le varie
capitalizzazioni possibili.
Quindi forse, volendo fare un pacchetto, basterebbe aggiungere in questo
uno script che sposta gli eseguibili nella giusta directory, crea i link
simbolici e magari ti configura anche Jif (se lo trova).
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it


title: LAZZARO - come registro? con un walkman!

author: mattia

text:
... devo per forza possedere un registratore per C64 e fabbricarmi un
cavo apposito partendo da una parallela?
no :)
immaginate un walkman collegato all'uscita LINE IN della scheda sonora
(con un cavetto cortissimo, nero, lucido: 8 cm, stereo)
immaginate un software per campionare e un nastro per C64
immaginate di trasferire i BIP-BIP su comp. in formato .wav
(8bit, mono, rate a 44107)
... e di convertirli in .voc.
e di convertire il .voc in .tap con questa micro-utility per DOS:
http://www.commodorezone.com/progzips/voc2tap.zip
(dopodiché, si distilla il .d64)
insomma, funziona *quasi*. ancora qualche ritocco :>
(ora sto usando un software - Cool Edit - che salva subito in .voc)
mattia
http://members.xoom.it/avventure/lazzaro.zip


text:
[cut]
> insomma, funziona *quasi*. ancora qualche ritocco :>
> (ora sto usando un software - Cool Edit - che salva subito in .voc)
Speriamo bene!
Ah, se ti esplode tutto in faccia lasciami la tua collezione di giornali
porno, ok?
Sauron5


text:
>> insomma, funziona *quasi*. ancora qualche ritocco :>
>> (ora sto usando un software - Cool Edit - che salva subito in .voc)
>
>Speriamo bene!
hem, stamattina devo andare a fare spese: un cavetto, un alimentatore;
e poi giu' al mare in un villino sperduto, in cerca di tapes...
>Ah, se ti esplode tutto in faccia
mmmmmmm il rischio potenziale č per la soundblaster: a volume massimo
e frequenze alte, *frigge* :]
>lasciami la tua collezione di giornali porno, ok?
e i video?? ':?
mat
ps:
se riesco bene scrivo una FAQ su come campionare i tape.


author: Glorfindel

text:
>e i video?? ':?
>
I video lasciali a me...
Glorfindel


text:
In article <
37e13fdd...@news.tin.it
>, mattia says...
> immaginate un walkman collegato all'uscita LINE IN della scheda sonora
> (con un cavetto cortissimo, nero, lucido: 8 cm, stereo)
> immaginate un software per campionare e un nastro per C64
> immaginate di trasferire i BIP-BIP su comp. in formato .wav
[CUT]
Caro Mattia,
Questa tecnica e' obsoleta. Rischi di produrre .tap non funzionanti, o
peggio .tap che funzionano all'inizio e danno problemi in seguito.
Avrei sicuramente adottato questa tecnica se fosse stata affidabile, ma
purtroppo e' alquanto "artigianale"... Per questo mi prodigo tanto nelle
lodi del famoso cavo perduto...
Comunque tu ai qualche prova, vedrai che qualcosa ci ricavi.
Chrom_


text:
Ciao Chrom,
>Questa tecnica e' obsoleta. Rischi di produrre .tap non funzionanti, o
>peggio .tap che funzionano all'inizio e danno problemi in seguito.
sipe, lo penso anch'io, per questo ci ho impiegato un po' per postare
la "Walkman FAQ", man mano che testavo il tutto :)
può rivelarsi utile per chi non desideri affidare a terzi i propri
tesori e sia in possesso di materiale in buone condizioni; tuttavia,
come scrivevo altrove, i trasferimenti sono un affare alquanto
delicato, e personalmente mi affiderei a te ad occhi chiusi :)
davvero ragazzi, se potete, recapitate il materiale all'indirizzo di
Chrom. se non è possibile, cercate di auto-costruirvi il famoso
cavetto (non di difficile realizzazione per un esperto, ma instabile e
"fastidioso"). diversamente, provate con la "Walkman FAQ": per lo meno
è facile e divertente :)
mattia


title: ebookfest San Remo

author: f a b r i z i o v e n e r a n d i

text:
Alcune considerazioni su narrazione interattiva (ed altro) dall'ultimo
ebookfest a San Remo:

http://tropicodellibro.it/notizie/storie-interattive/

--
I don't wanna convert you, I just want to mogrify the world!


title: ebookfest San Remo

author: pgsfredda

text:
Il 05/11/12 10.16, f a b r i z i o v e n e r a n d i ha scritto:
>
>
> Alcune considerazioni su narrazione interattiva (ed altro) dall'ultimo
> ebookfest a San Remo:
>
>
>
http://tropicodellibro.it/notizie/storie-interattive/

>
>
>
Link e sito molto interessanti.

Grazie
pg


title: Sei un assemblatore?

author: GPI

text:
Allora iscriviti su
www.assemblatori.it


title: Sei un assemblatore?

author: Barabert

text:
"GPI" <
gpinfo...@aruba.it
> ha scritto nel messaggio
news:9pnhsu$q2t$1...@fe2.cs.interbusiness.it...
> Allora iscriviti su
www.assemblatori.it
No, sono un disassemblatore.
Che faccio?


title: MacSkin Beta al pubblico

author: Gregory

text:
Nuova beta di Macskin.
A TUTTI.
E tutti dovrebbero leggere TUTTO sul sito
e TUTTI dovrebbero mandarmi feedback in email a GpSof...@Amail.it
Fatemi sapere :)
http://www.gpsoftware.altervista.org/Projects/MacSkin/macskin_beta_version_al_pubblico.htm
Per scrivermi sostituisci la A iniziale di Amail con la E.


title: MacSkin Beta al pubblico

author: Roberto Grassi

text:
Non so se sono io ma il primo file, quello principale,
lo scarico ma sembra un .zip corrotto.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: MacSkin Beta al pubblico

text:
On Sun, 25 Jan 2004 22:26:18 +0000 (UTC), "Roberto Grassi"
<
robg...@yahoo.it
> wrote:
>Non so se sono io ma il primo file, quello principale,
>lo scarico ma sembra un .zip corrotto.
>Rob
Mi fate sapere qualcos'altro da qualcun' altro?
Se domani trovo posts uguali al tuo, riprovo a mettere uno zip
diverso...


title: MacSkin Beta al pubblico

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Non so se sono io ma il primo file, quello principale,
> lo scarico ma sembra un .zip corrotto.
> Rob
Confermo.
Il file MacSkinBETa.zip sembra "corrotto".
Alessandro
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: MacSkin Beta al pubblico

author: riktik

text:
Alessandro Schillaci ha scritto:
> Roberto Grassi ha scritto:
>
>
>>Non so se sono io ma il primo file, quello principale,
>>lo scarico ma sembra un .zip corrotto.
>>Rob
>
>
>
> Confermo.
> Il file MacSkinBETa.zip sembra "corrotto".
>
se tre indizi sono una prova, allora è "corrotto"


title: MacSkin Beta al pubblico

text:
>
>se tre indizi sono una prova, allora è "corrotto"
Mi arrendo vostro Onore.
Confesso.
Riparero' al torto occorso e vii avvertiro' al piu presto.


title: [One Room Game Competition] Aiuto programmazione

author: matteo

text:
Salve a tutti,
cerco collaboratore (magari insegnante) per partecipare alla competizione.
Conosco cenni di base (1 liceo) dei linguaggi di Basic e Pascal e sto
imparando il C++, ho fatto anche un'avventura in MAC.
Ho gia' qualche idea, ma ho bisogno di qualcuno che mi dia una manina,
magari che mi insegni qualche trucchetto...
Se qualcuno e' interessato mi contatti per email privata.
matteo
--
_________________________________________
Matteo Oliva (
lolli...@tin.it
)
ICQ#: 156904795
http://utenti.lycos.it/kild
_________________________________________


title: #narrativainterattiva n.1

text:
http://www.terradif.net/2006/03/10/narrativainterattiva-n1
Domenica sera alle 22.00 sul canale #narrativainterattiva primo
incontro per giocare AT insieme. Vi aspettiamo!
Rob


title: "Avventura nel Castello"

author: X

text:
Salve,
una volta avevo un'avenntura testuale chiamata: "Avventura nel Castello",
qualcuno sa' dove posso ritrovarla?
          Grazie!


title: "Avventura nel Castello"

author: buchholz

text:
X ha scritto nel messaggio <7l62nb$na5$
1...@nslave1.tin.it
>...

Questa č la Home page dell'autore dalla quale puoi scaricare il gioco
http://www.cityline.it/personal/erix/erix.html
CIAO


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: Francesco Cordella

text:
Dopo avere letto l'ultimo SPAG con la bella sezione speciale
sull'Italia, ho buttato giù qualche osservazione:
www.avventuretestuali.com
ciao,
f.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: saintpumpkin

text:
On 7 Apr, 18:48, Francesco Cordella <
francesco.corde...@gmail.com
>
wrote:

riassumo il mio pensiero a riguardo.
Quali sono le a.t. che permettono una reale gestione 'complessa' del
world model ?
Alla fin fine io ho sempre l'impressione che si riassume un po' il
tutto allo stretto necessario (e poco più), per questo i nostri giochi
testuali preferiti posso risultare poveri se non si gioca di fantasia
e di immaginazione.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: rgrassi

text:
On 7 Apr, 18:48, Francesco Cordella <
francesco.corde...@gmail.com
>
wrote:

Hai un commento! :)
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: Enrico Colombini

text:
Francesco Cordella wrote:
> Dopo avere letto l'ultimo SPAG con la bella sezione speciale
> sull'Italia, ho buttato giů qualche osservazione:
www.avventuretestuali.com
Due piccole precisazioni: se un'oggetto e' descritto, per me una qualche
risposta e' meglio darla; altrimenti l'oggetto sembra finto. Ovviamente
se non e' una risposta prevedibile e' meglio.
Inoltre non apprezzo particolarmente "velocita' e azione" nelle AT,
anche se dipende dal contesto (in un inseguimento sul filo del rasoio
magari si'), mentre certamente non mi dispiace la riduzione all'essenziale.
Potresti fare una DAC: Distilled Adventure Competition.
   .Erix.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: Gyrev

text:
"Francesco Cordella" <
francesco...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:b2f13fff-1eca-4f9c...@u3g2000hsc.googlegroups.com...
Dopo avere letto l'ultimo SPAG con la bella sezione speciale
sull'Italia, ho buttato giů qualche osservazione:
www.avventuretestuali.com
ciao,
f.
Erano bellissimi i giochi della Topologika dove il comando 'examine' proprio
non esisteva perche' considerato inutile e per utilizzare gli oggetti dovevi
semplicemente basarti sul nome e cio' che rappresentavano. Il bello di
un'avventura per me sta proprio nel riuscire a capire dove, quando e come
devo usare un oggetto. Lo scorso mese ho tenuto una lezione di scrittura
creativa interattiva al CDM di Rovereto e ti assicuro che il momento piu'
divertente e' stato quando ho provato a far disegnare agli studenti del
corso la mappa di un gioco con gli oggetti e i personaggi con cui
interagire. La trama ce la siamo inventata in 2 secondi (agente segreto che
deve rubare una formula segreta dalla casa di 1 scienziato; Enrico, ti
ricorda qualcosa??? ;-)) ed e' stata semplicemente un pretesto per iniziare
a creare la stravagante dimora del professore, eppure tutti erano molto
eccitati all'idea di riuscire a fregare quel dossier prima che il vecchio
tornasse a casa.
Poi io sono il primo autore che nasconde oggetti dietro e sotto altri
oggetti e mi ricordo gli strali ricevuti quando nella prima versione di
Enigma per trovare certe cose bisognava addirittura esaminare le locazioni.
Pero' trovo che una buona esplorazione, anche degli oggetti, stia alla base
di un buon coinvolgimento nel gioco, se serve ovviamente a trovare qualche
oggetto o dettaglio interessante in piu'. Vedi Missione Odessa di Giorgi,
dove ci sono pochissimi oggetti nascosti ma esaminando un po' tutto in giro
si ricavano un sacco di particolari dell'atmosfera. D'altra parte non ci
vedo niente di male a far scrivere al gioco: 'Non noti niente di
interessante' anzi lo trovo molto utile. Che dire poi dei trucchetti di BDB,
con oggetti o locazioni che andavano esaminati 2 volte per trovare tutte le
cose che celavano? per me erano geniali, tipo il bidone di Easy Rider che
doveva essere esaminato e poi svuotato.
Buon proseguimento, ciao!
--
--
Marco Vallarino
http://www.marcovallarino.it
http://www.truestarlife.com
http://ladolceleonora.linfatv.com


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: Paolo Gabriele Sfredda

text:
Se posso, aggiungerei qualche osservazione anche io, sebbene non sia
così autorevole come tutti voi che avete commentato le interviste
apparse su SPAG51.
Sono assolutamente daccordo con Gyrev (marco): e come potrei non esserlo?
Parto dalla fine, ovvero dal commento lasciato da Rob alle osservazioni
di Francesco su avventuretestuali. Non sono daccordo sul fatto che
eravamo piccoli e quindi tutto ci sembrava più affascinante. Se
sosteniamo questo vuol dire che forse sarebbe meglio lasciar perdere.
Da sempre si predica che le avventure testuali stanno a quelle grafiche
come un libro sta ai film (grosso modo). Ed è proprio questo il sunto:
il fascino di un'avventura non sta nella quantità dei dettagli, nella
trama, nel ritmo, nella quantità di descrizioni e dettagli o nella
qualità della scrittura solamente, ma sta nel giusto mix di tutto ciò.
Ed è per questo che sono fortemente convinto che le avventure testuali
dovrebbero poter essere scritte soprattutto dagli scrittori con gli
strumenti adeguati e/o con un lavoro di squadra.
Non è forse vero, come ci hanno raccontato Andrea Carlo Cappi, di
Alacran, e Sergio Rossi, collaboratore di Mondadori, parlando dei
fumetti sempre al CDM di Rovereto, che per realizzare un buon fumetto ci
vogliono una storia, chi la sa scrivere e un buon disegnatore?
Lo stesso vale per le avventure testuali: ci vogliono uno scrittore e un
programmatore o, se mai si riuscirà, uno strumento software che permetta
allo scrittore "tradizionale" di scrivere avventure-gioco.
Anche per questo non ho ben compreso la contrarietà di Lucchesi nei
confronti dei RAD (Rapid Application Development), tool di supporto allo
sviluppo rapido e semplificato delle applicazioni. Se fatti bene non
tolgono niente alla creatività lasciandola libera di esprimersi al
meglio senza vincoli e mortificazioni dovuti alle specifiche tecnologie.
Da questo punto di vista, e qui la sparo davvero grossa, Inform 7 segue
un approccio corretto: scrivere in linguaggio naturale l'avventura per
poi farla elaborare dal software. Peccato che siano rimasti i problemi a
voi tutti noti più che a me.
Anche solo con verbo e oggetto si possono fare delle grandi cose,
scrivere delle grandi avventure.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao Paolo.
> Non sono daccordo sul fatto che
> eravamo piccoli e quindi tutto ci sembrava più affascinante. Se
> sosteniamo questo vuol dire che forse sarebbe meglio lasciar perdere.
E perche' mai? Ad ogni eta' le cose che "affascinano" cambiano.
Non pensi che si possano fare AT che possano affascinare persone di
30-40 anni semplicemente parlando di argomenti diversi da quelli che
ci affascinavano quando ne avevamo 14?
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
In effetti mi sono espresso male. Intendevo dire che, a fronte di temi
che suscitano interessi diversi a seconda dell'età, il fascino per le AT
dovrebbe rimanere lo stesso come per i libri.
Ciao
pg
rgrassi ha scritto:



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> In effetti mi sono espresso male. Intendevo dire che, a fronte di temi
> che suscitano interessi diversi a seconda dell'età, il fascino per le AT
> dovrebbe rimanere lo stesso come per i libri.
Infatti il fascino per le AT e' rimasto lo stesso (le gioco ancora e,
se riesco, le scrivo...) :D
Non posso dire pero' di essere affascinato "ora" se dovessi rigiocare
un gioco di venti e passa anni fa. Quanto meno di non provare lo
stesso "affascinamento".
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Gyrev wrote:
>  La trama ce la siamo inventata in 2 secondi (agente segreto che
> deve rubare una formula segreta dalla casa di 1 scienziato; Enrico, ti
> ricorda qualcosa??? ;-))
Mah, non saprei ;-)
Sono contento di sentire che cose del genere si fanno ancora! :-)
   .Erix.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
"Enrico Colombini" <erix-at-er...@invalid.invalid> ha scritto nel
messaggio news:47fbda01$0$37195$4faf...@reader3.news.tin.it...

Stavolta pero' i ragazzi hanno deciso che gli oggetti fondamentali per
risolvere l'avventura sono un violino e del veleno per topi. Altro che la
sveglia ^__^
Recentemente ho rigiocato (e finalmente terminato) L'apprendista stregone e
devo farti i complimenti, credo sia la migliore avventura italiana della
storia, sono rimasto davvero strabiliato da come -dopo l'arrivo del t-rex-
tutto si e' sistemato cosi' perfettamente. Un giorno mi firmerai tuoi libri.
W Erix e Artemio, ciao!
Marco


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: Paolo Lucchesi

text:
Francesco Cordella wrote:
> Dopo avere letto l'ultimo SPAG con la bella sezione speciale
> sull'Italia, ho buttato giů qualche osservazione:
www.avventuretestuali.com
Le ho lette e lo ho trovate interessanti. Ma - ovviamente - non sono
molto d'accordo (per quanto l'idea di non dover scrivere descrizioni e
risposte per ogni "granello di polvere" abbia, vista con gli occhi
dell'autore, un certo fascino).
E' innegabile che trama e scrittura siano importanti, enormemente
importanti. Ma stiamo parlando di narrativa _interattiva_, e - almeno in
teoria - di un'"esperienza immersiva". L'implementazione e' in buona
parte responsabile della bonta' di questa esperienza, serve a cercare di
far percepire il meno possibile il fatto che le scenografie in cui ci
muoviamo sono fatte di cartone.
Il World Model non e' soltanto "guarda sotto"/"guarda dietro", ma e' un
modo per gestire oggetti, locazioni, png e quantaltro in modo da rendere
la simulazione del mondo di gioco "sufficientemente" buona da non
chiedere eccessivi sforzi alla capacita' di sospensione
dell'incredulita' del giocatore. Per contro il World Model e' solo un
strumento nelle mani dell'autore, e come tale puo' essere abusato
(portando alle sequenze di "guarda dietro ogni oggetto possibile").
Aggiungo - sia detto per inciso - che io (che spesso vengo tacciato come
talebano della IF) guardo sempre con sospetto a queste proposte di
"ritorno al passato". Temo il ritorno delle morti istantanee (senza
undo, mi raccomando), dei cul-de-sac ingiustificati, delle cacce al
verbo, degli enigmi a base di barattoli di brodo e di altre prelibatezze.
Poi - sia ben chiaro - se qualcuno vuole provare a realizzare una buona
avventura senza world model, o definendo solo gli oggetti "hotspot", ben
venga; la giochero' sicuramente. Alla fine solo i risultati pratici contano.
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi wrote:
>
> E perche' mai? Ad ogni eta' le cose che "affascinano" cambiano.
> Non pensi che si possano fare AT che possano affascinare persone di
> 30-40 anni semplicemente parlando di argomenti diversi da quelli che
> ci affascinavano quando ne avevamo 14?
D'accordo con te, ma non e' soltanto questione di argomenti trattati.
Anche il modo di raccontare ha la sua importanza.



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> D'accordo con te, ma non e' soltanto questione di argomenti trattati.
> Anche il modo di raccontare ha la sua importanza.
Senza dubbio.
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Visto che ci fregiamo (come giocatori di genere) dell'altisonante nome
di narrazione interattiva, vi faccio una domanda...
Perche' mai continuiamo a parlare di "World Model" e mai di "Story
Model"?
Non potrebbe essere forse questo un cambio radicale di prospettiva?
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: Tommaso Caldarola

text:
rgrassi wrote:
> Visto che ci fregiamo (come giocatori di genere) dell'altisonante nome
> di narrazione interattiva, vi faccio una domanda...
> Perche' mai continuiamo a parlare di "World Model" e mai di "Story
> Model"?
Giusta visione!!!
E' fondamentale, soprattutto perché crea una netta divisione tra le if
nostrane... ovvero
quelle di rob ad esempio le vedo con un world model quasi perfetto al
contrario
delle "vecchie" piů centrate sulla storia.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi wrote:
> Perche' mai continuiamo a parlare di "World Model" e mai di "Story
> Model"?
Mmm... Perche' il World Model e' una cosa abbastanza precisa e reale,
mentre lo Story Model non si sa cosa sia.
> Non potrebbe essere forse questo un cambio radicale di prospettiva?
Definire una A.T. non come un mondo di gioco, ma direttamente come una
narrazione... E' questo che intendi?
L'idea sembra interessante in teoria, ma non riesco ad immaginarne
un'applicazione differente da un librogame / CYOA / racconto a scelte
multiple. Comunque forme con cui giochi piu' sulla narrativa che
all'interno di essa.
Puoi fare qualche esempio piu' interessante?



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> E' fondamentale, soprattutto perché crea una netta divisione tra le if
> nostrane... ovvero
> quelle di rob ad esempio le vedo con un world model quasi perfetto al
> contrario
> delle "vecchie" piů centrate sulla storia.
Mah, in realta' non credo che Rob intendesse una divisione tra
"avventure incentrate sulla storia" e "avventure incentrate
sull'implementazione".
Non credo nemmeno che questa divisione esista nemmeno per le avventure
nostrane. Mi sovvengono a mente molte avventure in cui una trama
risibile si affiancava ad un'implementazione farraginosa e - appunto -
priva di world model; e le avventure con trama piu' solida (prendiamo ad
esempio, tanto per cambiare, Flamel) tendo a ricordarmele con
un'implementazione quanto meno adeguata.



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Il World Model non e' soltanto "guarda sotto"/"guarda dietro", ma e' un
> modo per gestire oggetti, locazioni, png e quantaltro in modo da rendere
> la simulazione del mondo di gioco "sufficientemente" buona da non
> chiedere eccessivi sforzi alla capacita' di sospensione
> dell'incredulita' del giocatore.
Il mio punto e' che per la sospensione dell'incredulita' non sono
*necessari* ne' il world model, ne' il realismo, ne' la simulazione.
Il che non vuol dire che non si possano ottenere buoni risultati anche
usandoli, ovviamente.
   .Erix.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Paolo Gabriele Sfredda wrote:
> Parto dalla fine, ovvero dal commento lasciato da Rob alle osservazioni
> di Francesco su avventuretestuali. Non sono daccordo sul fatto che
> eravamo piccoli e quindi tutto ci sembrava più affascinante. Se
> sosteniamo questo vuol dire che forse sarebbe meglio lasciar perdere.
Insomma. Eravamo piccoli, avevamo meno esperienza. A sedici anni le
Mysterious Adventures di Brian Howart mi sembravano il massimo (lo so,
ma niente Infocom sullo Spectrum), ora potrei giocarle solo in un impeto
di profonda nostalgia. Ma per fortuna ci sono molte altre A.T. in grado
di appassionarmi ancora adesso.
> Ed è per questo che sono fortemente convinto che le avventure testuali
> dovrebbero poter essere scritte soprattutto dagli scrittori con gli
> strumenti adeguati e/o con un lavoro di squadra.
In teoria sono strade giuste. In pratica e' difficile trovare strumenti
veramente adeguati per uno scrittore (anche perche' ci vuole un po' di
logica da programmatore anche solo per pensare come realizzare le cose),
o implementatori disposti a lavorare sulle trame di altri.
> Anche per questo non ho ben compreso la contrarietà di Lucchesi nei
> confronti dei RAD (Rapid Application Development), tool di supporto allo
> sviluppo rapido e semplificato delle applicazioni. Se fatti bene non
> tolgono niente alla creatività lasciandola libera di esprimersi al
> meglio senza vincoli e mortificazioni dovuti alle specifiche tecnologie.
La mia e' un'antipatia personale. I RAD secondo me standardizzano troppo
il risultato (ottimi per le interfacce, un po' meno per le AT) e non mi
danno pieno controllo sul codice. E quando si arriva alla susta, IMHO, i
tool visuali non ti permettono di fare quello che veramente vuoi fare.
Inoltre - come ho gia' detto in passato - il grosso del tempo impiegato
a realizzare una AT si passa a scrivere cose "tra virgolette", e non
c'e' RAD che ti aiuti in questo.
> Da questo punto di vista, e qui la sparo davvero grossa, Inform 7 segue
> un approccio corretto: scrivere in linguaggio naturale l'avventura per
> poi farla elaborare dal software. Peccato che siano rimasti i problemi a
> voi tutti noti più che a me.
Non la spari poi cosi' grossa. Inform 7 e' un progetto interessante, che
offre molte possibilita', specie a chi non ha dimestichezza con certe
sintassi. Ma non pensare che Inform 7 sia un vero tool in linguaggio
naturale; se ho ben capito e' sempre un linguaggio di programmazione,
con una sintassi che ricalca il linguaggio naturale, ma che ha sempre
bisogno di correttezza formale e, di conseguenza, della gia' citata
logica da programmatore (TANSTAAFL).
> Anche solo con verbo e oggetto si possono fare delle grandi cose,
> scrivere delle grandi avventure.
Anche si', e' solo un piu' difficile.
Ora non ho tempo, e questa frase merita piu' di due righe di risposta.
Forse ci ritorno in seguito.



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: Giancarlo Niccolai

text:

> delle "vecchie" più centrate sulla storia.
È quanto sostengo.
GN.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> > Perche' mai continuiamo a parlare di "World Model" e mai di "Story
> > Model"?
> Giusta visione!!!
> E' fondamentale, soprattutto perché crea una netta divisione tra le if
> nostrane... ovvero quelle di rob ad esempio le vedo con un world model quasi
> perfetto al contrario delle "vecchie" più centrate sulla storia.
Mah, a mio parere le vecchie avevano molto poco di "storia".
Il piu' delle volte si traducevano in solitarie "cacce al tesoro" in
ambienti improbabili ed incoerenti.
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> > Perche' mai continuiamo a parlare di "World Model" e mai di "Story
> > Model"?
> Mmm... Perche' il World Model e' una cosa abbastanza precisa e reale,
> mentre lo Story Model non si sa cosa sia.
Intendo dire che sono venti anni e passa che si parla di un argomento
che non ha (non dovrebbe avere) nulla a che fare con una 'narrazione'.
Se davvero si volesse agevolare la narrazione, i tool dovrebbero
aiutarmi a scrivere una storia, piu' che a gestire gli oggetti uno
dentro/sopra l'altro ed amenita' di questo tipo.
> Definire una A.T. non come un mondo di gioco, ma direttamente come una
> narrazione... E' questo che intendi?
Si.
> L'idea sembra interessante in teoria, ma non riesco ad immaginarne
> un'applicazione differente da un librogame / CYOA / racconto a scelte
> multiple. Comunque forme con cui giochi piu' sulla narrativa che
> all'interno di essa.
> Puoi fare qualche esempio piu' interessante?
Ci sto pensando.
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: *A 003 HELLO

text:
rgrassi ha scritto:
> Intendo dire che sono venti anni e passa che si parla di un argomento
> che non ha (non dovrebbe avere) nulla a che fare con una 'narrazione'.
> Se davvero si volesse agevolare la narrazione, i tool dovrebbero
> aiutarmi a scrivere una storia, piu' che a gestire gli oggetti uno
> dentro/sopra l'altro ed amenita' di questo tipo.
è una osservazione intelligente: però ti faccio due obiezioni:
- la creazione di un world model potrebbe essere di per sé la creazione
di una 'narrazione' non lineare, un po' come accade nei mud: io non creo
una storia lineare con un suo svolgimento e una sua fine, ma
semplicemente creo un world model in cui lo "starci" è nello stesso
tempo mezzo e fine
- a questo punto, se elimino la parte di simulazione dei gioco e mi
concentro sull'aspetto narrativo, ne vale la pena? quali sono i vantaggi
di lavorare su una storia multipla invece che lavorare su multiple
storie? scrivere *seriamente* qualcosa di narrativamente valido in campo
multiplo è una fatica indegna
pur facendo parte di quelli poco poco interessati ad una at 'classica'
oggi, e pur avendo scritto natalie che nel suo piccolo è del 'versante'
if, se mai avessi tempo oggi per scrivere qualcosa di attinente alle at
e alle if, lavorerei su un world model o su un parser. se dovessi *dire*
qualcosa di narrativo, beh, userei un word processor.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
"*A 003 HELLO" <aaaa@bbb.c> ha scritto nel messaggio
news:664loiF...@mid.individual.net...
> rgrassi ha scritto:
>
[cut]
> pur facendo parte di quelli poco poco interessati ad una at 'classica'
> oggi, e pur avendo scritto natalie che nel suo piccolo è del 'versante'
> if, se mai avessi tempo oggi per scrivere qualcosa di attinente alle at e
> alle if, lavorerei su un world model o su un parser. se dovessi *dire*
> qualcosa di narrativo, beh, userei un word processor.
Sono d'accordo. Qui ci sono troppo aspiranti ciclisti che pretendono di
correre con le moto e viceversa. Non dimentichiamoci che stiamo parlando di
giochi, in cui la liberta' di azione del giocatore deve prevalere su quella
del giocatore. Programmare un'avventura temo non sia il modo il migliore per
scrivere un romanzo o raccontare una storia al giocatore. Gia' i
CYON -librogame- avevano questo problema come anche molti gdr. Quello che e'
importante secondo me, in un'avventura come in un romanzo, e' di coinvolgere
l'utente calandolo nei panni di un personaggio-eroe-outsider e facendolo
sentire parte di un altro mondo, come spiega benissimo Ende alla fine della
Storia infinita.
Poi ovviamente resto della mia idea: datemi un parser verbo+oggetto, una
manciata di kb e vi sollevero' il mondo ^__^
Ciao!
Marco


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> - la creazione di un world model potrebbe essere di per sé la creazione
> di una 'narrazione' non lineare, un po' come accade nei mud: io non creo
> una storia lineare con un suo svolgimento e una sua fine, ma
> semplicemente creo un world model in cui lo "starci" è nello stesso
> tempo mezzo e fine
E dov'e' la storia?
"Floatare" in un world model e', di per se', una storia?
Second Life genera storie?
La Terra di Mezzo, come ambientazione è "fine a se stessa" e quindi
'storia'?
> - a questo punto, se elimino la parte di simulazione dei gioco e mi
> concentro sull'aspetto narrativo, ne vale la pena?
Se vuoi appiccicarti l'appellativo di 'narrativa', si.
Altrimenti non puoi dire di essere "narrativa".
> quali sono i vantaggi di lavorare su una storia multipla invece che lavorare su
> multiple storie?
Se per multiple storie intendi "cio' che si potrebbe ricavare come
storia *a posteriori* dalle interazioni dei personaggi di un MUD" ti
rispondo dicendo che l'interazione di per se' NON genera storie, ma
solo frammenti incoerenti di narrazione che poi, se vuoi, puoi
rimodellare in 'storie'.
Quanto alla storia multipla, e' una ulteriore complicazione che non
sto affrontando in questo momento. Basterebbe anche una storia
"singola", agevolata nella sua creazione da un modo di pensare
diverso.
> scrivere *seriamente* qualcosa di narrativamente valido in campo
> multiplo è una fatica indegna
Assolutamente, ma anche perche' è difficile pensare di fare buchi nel
muro se hai solo un cetriolo. Se non hai gli strumenti adatti, è
difficile fare qualunque cosa.
> pur facendo parte di quelli poco poco interessati ad una at 'classica'
> oggi, e pur avendo scritto natalie che nel suo piccolo è del 'versante'
> if, se mai avessi tempo oggi per scrivere qualcosa di attinente alle at
> e alle if, lavorerei su un world model o su un parser. se dovessi *dire*
> qualcosa di narrativo, beh, userei un word processor.
Credo che questo concetto 'etereo' del "world model" vada esplicitato,
altrimenti si generano confusioni.
Spiegami cosa intendi per "world model".
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ola',
> Sono d'accordo. Qui ci sono troppo aspiranti ciclisti che pretendono di
> correre con le moto e viceversa. Non dimentichiamoci che stiamo parlando di
> giochi, in cui la liberta' di azione del giocatore deve prevalere su quella
> del giocatore.
???
Su quella dell'autore, volevi dire?
> Programmare un'avventura temo non sia il modo il migliore per
> scrivere un romanzo o raccontare una storia al giocatore.
Ci sono molti esempi di IF in cui non sembra proprio di 'giocare' ma
di essere parte integrante di un meccanismo narrativo.
> Gia' i CYON -librogame- avevano questo problema come anche molti gdr.
Puoi fare qualche esempio di Gdr?
> Quello che e' importante secondo me, in un'avventura come in un romanzo, e' di
> coinvolgere l'utente calandolo nei panni di un personaggio-eroe-outsider e
> facendolo sentire parte di un altro mondo
Come si puo' essere contrari a questa frase?
Peccato che non sposti di un millimetro la questione, ne' avanti ne'
indietro.
> Poi ovviamente resto della mia idea: datemi un parser verbo+oggetto, una
> manciata di kb e vi sollevero' il mondo ^__^
Ahahah... :)
Rpb


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:8b608cac-2014-4e2b...@n14g2000pri.googlegroups.com...
> Ola',
>
>> Sono d'accordo. Qui ci sono troppo aspiranti ciclisti che pretendono di
>> correre con le moto e viceversa. Non dimentichiamoci che stiamo parlando
>> di
>> giochi, in cui la liberta' di azione del giocatore deve prevalere su
>> quella
>> del giocatore.
>
> ???
> Su quella dell'autore, volevi dire?
Si', quella dell'autore, certo. Cioe' per 'utilizzare' un romanzo l'utente
deve leggerlo dall'inizio alla fine, possibilmente senza saltare una riga.
Un gioco invece se lo puo' girare come vuole, ogni volta che lo riprende in
mano lo puo' utilizzare in una maniera diversa, anche in quelle non
ortodosse o almeno non fondamentali per arrivare fino in fondo.
>> Programmare un'avventura temo non sia il modo il migliore per
>> scrivere un romanzo o raccontare una storia al giocatore.
>
> Ci sono molti esempi di IF in cui non sembra proprio di 'giocare' ma
> di essere parte integrante di un meccanismo narrativo.
>
>> Gia' i CYON -librogame- avevano questo problema come anche molti gdr.
>
> Puoi fare qualche esempio di Gdr?
Final Fantasy e Ultima sono i piu' lampanti, per me. Bellissimi, ma tutto
cio' che si deve fare per andare avanti e' obbedire agli ordini, mentre ci
sono altri giochi piu' orientati all'ambientamento e alla esplorazione del
world model, sia fini a se stessi che propedeutiche per il successo. Il
primo gioco che mi viene in mente e' Populous dei Bullfrog Bts ma non e'
proprio cio' che intendo.
Di questo comunque parlavamo gia' sulle pagine della posta di K nel lontano
1993. Posso postare da qualche parte le lettere mie e degli altri, se
possono interessare.
>> Quello che e' importante secondo me, in un'avventura come in un romanzo,
>> e' di
>> coinvolgere l'utente calandolo nei panni di un personaggio-eroe-outsider
>> e
>> facendolo sentire parte di un altro mondo
>
> Come si puo' essere contrari a questa frase?
> Peccato che non sposti di un millimetro la questione, ne' avanti ne'
> indietro.
Grazie, ma secondo me ci sono avventure in cui si legge troppo e si scrive
(o si gioca) troppo poco. Gia' quando incontro un personaggio che inizia a
parlarmi per paragrafi e paragrafi mi girano un po' le belle. La trama, o lo
spunto, dovrebbe essere condensato nell'intro del gioco, come nei giochi
della Infocom e della Magnetic Scrolls (che avevano un parser
elaboratissimo), di Bdb e della Topologika, che invece erano piu' agili come
struttura.
Guarda il mitico Uno zombie a Deadville: sei stato ammazzato da qualcuno e
torni in vita come cadavere putrefatto per vendicarti di chi ti ha ucciso!
c'e' bisogno di aggiungere altro? poi ti fai un giro per il cimitero e
capisci che se non mangi qualche cadavere per 'rinforzarti' non vai da
nessuna parte. E cosi' via! Questo me lo chiami romanzo? no, e' un'avventura
ed e' proprio questo il bello! ;-)
Ciao!



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> Un gioco invece se lo puo' girare come vuole, ogni volta che lo riprende in
> mano lo puo' utilizzare in una maniera diversa, anche in quelle non
> ortodosse o almeno non fondamentali per arrivare fino in fondo.
Ma certo. E' il vecchio problema di "gioco vs storia". Sono stati
scritti fiumi di inchiostro.
Ma questo non esime, pero', di affrontare concetti di una storia in
modo diverso.
Il presupposto, il conflitto, lo story arc.
Questa tua frase in nessun modo deve servire come giustificazione a
creare AT con un plot ridicolo e contenuti assolutamente assurdi ed
incoerenti.
> Final Fantasy e Ultima sono i piu' lampanti, per me. Bellissimi, ma tutto
> cio' che si deve fare per andare avanti e' obbedire agli ordini, mentre ci
> sono altri giochi piu' orientati all'ambientamento e alla esplorazione del
> world model, sia fini a se stessi che propedeutiche per il successo. Il
> primo gioco che mi viene in mente e' Populous dei Bullfrog Bts ma non e'
> proprio cio' che intendo.
Si, ma qui vedo che insisti sull'argomento di "ambientamento ed
esplorazione del world model".
Tutto questo non ha nulla a che vedere con una 'storia', che vive
invece di personaggi, conflitti, passioni.
A meno che non decidiamo una volta per tutte che "le cose che
chiamiamo AT devono essere giochi piu' o meno sofisticati di movimento
all'interno di una mappa piu' o meno grande di locazioni discrete, in
cui un personaggio (del quale ci interessa poco) cerca di risolvere
indovinelli ed enigmi messi nel gioco dall'autore".
> Di questo comunque parlavamo gia' sulle pagine della posta di K nel lontano
> 1993. Posso postare da qualche parte le lettere mie e degli altri, se
> possono interessare.
Penso che sia interessante leggere anche quanto e' stato scritto in
lingua inglese recentemente, se ti puo' interessare.
> > Peccato che non sposti di un millimetro la questione, ne' avanti ne'
> > indietro.
> Grazie, ma secondo me ci sono avventure in cui si legge troppo e si scrive
> (o si gioca) troppo poco. Gia' quando incontro un personaggio che inizia a
> parlarmi per paragrafi e paragrafi mi girano un po' le belle.
Anche a me... :)
Ma io non ho detto questo.
> La trama, o lo spunto, dovrebbe essere condensato nell'intro del gioco, come nei giochi
> della Infocom e della Magnetic Scrolls (che avevano un parser
> elaboratissimo), di Bdb e della Topologika, che invece erano piu' agili come
> struttura.
Lo spunto potrebbe. La trama, mi auguro proprio che NON sia condensata
in uno spunto. Altrimenti sarebbe come quei film horror di serie Z che
scrivono appunto la trama su un quadratino di carta igienica.
Trama: "Uno scienziato pazzo beve un liquido sconosciuto generato nel
suo laboratorio. Diventa un mostro ed inizia ad uccidere tante
ragazze. La polizia indaga, capisce chi e' e lo uccide."
Per carita', anche i film di serie Z hanno il loro fascino, ma non li
prenderei come obiettivo estetico.
> E cosi' via! Questo me lo chiami romanzo? no, e' un'avventura
> ed e' proprio questo il bello! ;-)
Guarda che io non dico mica che TUTTE le AT (IF?) devono puntare a
qualcosa di piu' narrativo. :)
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: Miglioshin

text:
Io sono per il giusto mix di tutto, come un buon Manhattan... ^_^
Gli Hotspot li lascio volentieri alle avventure grafiche, che
dalla loro parte hanno la grafica.
Nessuno grida allo scandalo se un letto non ha l'hotspot,
probabilmente perchè tutto quello che il letto avrebbe da dire
sarebbe: ''E' un normalissimo letto.(o niente di diverso da
quello che vedi sullo schermo.)''
Nelle AT avremo un accenno al letto nella descrizione della
stanza, ma per il dettaglio avremo la descrizione del letto,
capisco che sbrigativamente uno vorrebbe metterci ''è un
normalissimo letto.'', ma che allora ci metta la descrizione di
un letto normale, o un commento scemo (Ahh come dev'essere
comodo...).
Le AT sono cieche (in linea di massima) ed è per questo che se
non possiamo manipolare ''i granelli di polvere'' che vediamo ci
sa di sciatta ed approssimativa.
Tutte le varie implementazioni sono fondamentali, proprio per il
tipo di gioco che (cerchiamo) di creare.
Anche la narrazione è di pari importanza; ci sono vari modi di
raccontare una storia (per fortuna di tutti), la si può lasciar
dedurre, la si può raccontare tra un passaggio e l'altro oppure
un paragrafo alla volta, o la si può 'nascondere' all'interno
dei png o di azioni non fondamentali.
Mi autocito (non per vanità ma per spiegarmi meglio ^_^),
all'inizio del mio gioco (che spero di rilasciare presto) c'è
uno stereo, se lo si accende si può ''ascoltare'' un
radiogiornale che approfondisce un po' di più la trama, si può
chiedere ai png di parlarci (credo e spero) esaustivamente di un
tal argomento; tutto a prescindere dal poter ''andare avanti''.
Se un giocatore vuole ''approfondire'' ho cercato di dargliene
la possibilità, ma se un altro invece vuole essere più ''agile''
nulla lo bloccherà in un cul-de-sac.
Sarò un po' di parte ma secondo me più che tornare indietro
dovremmo andare avanti in questa direzione, non credo di peccare
di presunzione (e non vorrei mai, davanti a tutti voi devo solo
levarmi il cappello) credendo che sia la strada più giusta il
lasciare questo tipo di libertà al giocatore (sono umano, meno
esperto di tutti voi, potrei tranquillamente prendere una
posizione già discussa in passato...).
--
Postato da Alice Newsgroup: lo usi da web ma con le funzioni del newsreader
http://newsgroup.alice.it
Gerarchie it, italia, it-alt, tin, it.binari. Unico!


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi wrote:
> Intendo dire che sono venti anni e passa che si parla di un argomento
> che non ha (non dovrebbe avere) nulla a che fare con una 'narrazione'.
> Se davvero si volesse agevolare la narrazione, i tool dovrebbero
> aiutarmi a scrivere una storia, piu' che a gestire gli oggetti uno
> dentro/sopra l'altro ed amenita' di questo tipo.
I tool ti aiutano a creare un "mondo di gioco" all'interno del quale si
svolge la narrazione. Il "mondo di gioco" e', in questo contesto, quello
che permette di passare da narrazione a narrazione interattiva. La
narrazione si svolge sotto forma di eventi (dipendenti o indipendenti
dalle azioni del giocatore) all'interno del mondo di gioco. Quindi dire
che questo argomento non ha e non deve avere nulla a che fare con la
narrazione mi sembra quanto meno azzardato.
Questo e' il paradigma attuale delle A.T.; il paradigma dei giochi di
ruolo non e' troppo differente (e' forse un po piu' spostato verso la
gestione delle "situazioni", ma non e' una cosa semplicissima da
implementare _bene_ ). Non e' troppo dissimile nemmeno il paradigma
delle avventure grafiche.
Non e' cosi' per i libri game e per i CYOA, ma non lo e' solo a costo
della liberta' di movimento del giocatore, e, IMHO, della bonta'
dell'"esperienza immersiva" (lo so,abuso di questa locazione, e la
parola "immersiva" probabilmente non esiste neppure)... Mmm, questo
discorso mi da un certo deja vu...
>> Puoi fare qualche esempio piu' interessante?
>
> Ci sto pensando.
Attendiamo fiduciosi. Anche perche' altrimenti "so' boni tutti"...



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ola',
> I tool ti aiutano a creare un "mondo di gioco" all'interno del quale si
> svolge la narrazione.
Non si svolge la narrazione, si svolgono gli eventi.
*** ESEMPIO  1 ***
Alcuni di questi "eventi" (interazioni/mosse?) sono del tutto inutili
ai fini della narrazione (in una narrazione decente che penseresti di
un personaggio che continua ad osservare la stanza in cui si trova,
che continua a verificare cosa possiede e cosa sta trasportando, e che
esamina in maniera approfondita QUALUNQUE COSA, io penserei che si
tratta di un personaggio con forti problemi mentali).
> x tavolo
> Un semplice tavolo di legno.
(Narrazione, nella mia testa)
Francesco guardò il tavolo da vicino. Era un semplice tavolo di legno.
> x tavolo
> Un semplice tavolo di legno.
(Narrazione, nella mia testa)
Francesco tornò a guardare il tavolo. Sembrava, a prima vista un
semplice tavolo di legno, ma forse nascondeva qualcosa.
> x tavolo
> Un semplice tavolo di legno.
(Narrazione, nella mia testa)
Doveva esserci qualcosa di strano in quel tavolo. Non poteva essere un
semplice tavolo di legno. Doveva nascondere qualcosa. Eppure non aveva
nulla di strano.
> x tavolo
> Un semplice tavolo di legno.
(Narrazione, nella mia testa)
Quel tavolo di legno lo stava facendo impazzire. Perchè era "un
semplice tavolo di legno"?
(Mi fermo qui...)
*** ESEMPIO  1 ***
*** ESEMPIO  2 ***
Altri "eventi" (interazioni/mosse?)  potrebbero svolgere narrazione
(ma la narrazione la 'ricavi tu' nella tua testa e non è esplicita nel
testo).
> "N"
> Vai a nord, verso la camera di Cristallo
> Camera di Cristallo
> Una bellissima stanza fatta completamente di cristallo. In un angolo vedi un
> cuscino per terra.
(Narrazione, nella mia testa)
Francesco era rimasto colpito dalla stranezza di quel luogo. Ed aveva
ancora voglia di esplorare. Cosi' decise di lasciare la stanza in cui
si trovava ed entrare in quella successiva, che si rivelo' essere, con
sua grande stupore, una camera fatta interamente di cristallo...
(Mi fermo qui...)
*** ESEMPIO  3 ***
Altri ancora producono direttamente 'narrazione' e non ho bisogno di
elaborarla nella mia testa.
> x fermata
Sei arrivato alla fermata dell'autobus, dove vedi solo la signora
Ross, una distinta signora di mezza età, che sta aspettando il
pullman.
> PARLA CON LA SIGNORA ROSS
"Buongiorno.", dici, con educazione.
La Signora Ross fa finta di non conoscerti.
Sei stupito dalla sua reazione. Si comporta come se fossi invisibile.
> PARLA CON LA SIGNORA ROSS
"Signora Ross? Puo' sentirmi?"
Niente da fare.
*** ESEMPIO  3 ***
> Il "mondo di gioco" e', in questo contesto, quello
> che permette di passare da narrazione a narrazione interattiva.
Ovviamente no, in base a quello che ho appena detto.
> Attendiamo fiduciosi. Anche perche' altrimenti "so' boni tutti"...
Che 'ddici, so' stato bbono?
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Gyrev wrote:
>>> Gia' i CYON -librogame- avevano questo problema come anche molti gdr.
>> Puoi fare qualche esempio di Gdr?
>
> Final Fantasy e Ultima sono i piu' lampanti, per me. Bellissimi, ma tutto
> cio' che si deve fare per andare avanti e' obbedire agli ordini, mentre ci
> sono altri giochi piu' orientati all'ambientamento e alla esplorazione del
> world model, sia fini a se stessi che propedeutiche per il successo. Il
> primo gioco che mi viene in mente e' Populous dei Bullfrog Bts ma non e'
> proprio cio' che intendo.
Ah, parli di gdr per computer, non di gdr "carta e matita". Beh, dai
tempi di "Pool of Radiance" i gdr per computer non si sono mai distinti
per l'eccessiva interattivita' (in genere limitata al movimento, al
lancio di incantesimi e all'uso di pesanti oggetti piu' o meno
taglienti). Sapevo che la serie Elder Scroll era messa meglio
(soprattutto per le possibilita' offerte al giocatore), ma per sentito dire.
> Guarda il mitico Uno zombie a Deadville: sei stato ammazzato da qualcuno e
> torni in vita come cadavere putrefatto per vendicarti di chi ti ha ucciso!
> c'e' bisogno di aggiungere altro? poi ti fai un giro per il cimitero e
> capisci che se non mangi qualche cadavere per 'rinforzarti' non vai da
> nessuna parte. E cosi' via! Questo me lo chiami romanzo? no, e' un'avventura
> ed e' proprio questo il bello! ;-)
Vuoi forse dire che la narrativa "di genere" si adatta meglio alle
avventure? Se e' cosi', quoto.
Comunque rimango dell'idea che, soprattutto se si rimane nella narrativa
di genere, si puo' offrire un prodotto valido tanto ludicamente quanto
narrativamente. Restando sul tuo esempio, tutto sommato, anche l'incipit
di UZAD, grottesco com'e', potrebbe rendere bene anche come racconto.



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Proviamo invece a pensare in modo diverso, focalizziamoci sullo story
model (qualunque cosa esso sia, lasciatelo passare come termine) e non
sul world model.
Immaginiamo di essere una donna che si risveglia in un letto di
ospedale.
Scriviamo la nostra bella stringa di testo prima del banner...
************
I tuoi occhi si riaprono lentamente, lentamente riprendi conoscenza.
Sei in una stanza d'ospedale. Le braccia sono fasciate...
************
Ora, anziche' pensare in modo 'standard' orientatevi il piu' possibile
verso una narrazione. Se voleste dare 'corpo' al personaggio quali
sono gli argomenti che vorreste esplorare?
Probabilmente:
- Emozioni
- Dubbi
- Ricordi
- Certezze
- Paure
- Relazioni
- Desideri
Ecco, i primi abbozzi di uno story model.
Scrivo sul parser:
> Dubbi
Non riesci a ricordare perche' sei qui.
> Ricordi
L'ultima cosa che ti viene in mente è il volto di tuo marito che ti
salutava.
> Desideri marito
Vorresti che Marco fosse qui, a farte compagnia.
> paura marco morte
E se fosse morto? Se stesse male anche lui?
> desiderio parlare infermiera
Suoni il campanello. Dopo poco. Un'infermiera si presenta al tuo
letto...
Spero di aver reso l'idea.
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi wrote:
> Ma certo. E' il vecchio problema di "gioco vs storia". Sono stati
> scritti fiumi di inchiostro.
Infatti non stiamo parlando di questo, se non sbaglio. Diciamo, per
facilita' di ipotesti, che parliamo di una trama con forte valenza
narrativa.
 > Si, ma qui vedo che insisti sull'argomento di "ambientamento ed
> esplorazione del world model".
> Tutto questo non ha nulla a che vedere con una 'storia', che vive
> invece di personaggi, conflitti, passioni.
Insomma. D'accordo che la storia vive di personaggi, conflitti e
passioni, ma come fai a far vivere tutte queste cose al giocatore?
> Trama: "Uno scienziato pazzo beve un liquido sconosciuto generato nel
> suo laboratorio. Diventa un mostro ed inizia ad uccidere tante
> ragazze. La polizia indaga, capisce chi e' e lo uccide."
E' la trama di un film di serie z o di un capolavoro della narrativa?
(si', lo so che la trama non e' proprio quella, ma somiglia abbastanza
alla trama della versione cinematografica con Spencer Tracy)



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi wrote:
> Che 'ddici, so' stato bbono?
Non male, ma ancora qualcosa non mi convince.
I primi due sono quasi esempi negativi. Probabilmente e' un caso, ma
noto che quando passi alla "narrazione nella tua testa", passi ad una
narrazione in terza persona (classica per i racconti, ma che crea un po'
di "distacco" rispetto alla narrazione in prima o seconda persona).
Nel terzo esempio non vedo molte differenze rispetto all'implementazione
classica, se non le risposte piu' "narrative"; cio' e' ottimo, sia ben
chiaro, e per qualche verso e' anche illuminante, ma non ci vedo niente
di sconvolgente... si continua  a percepire il world model, sotto.
Ma vedo che c'e' un altro post... andiamo a vedere...



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi wrote:
>
> Spero di aver reso l'idea.
Ecco, ora decisamente si'. Ed e' decisamente interessante (anche se
forse il parser non e' l'interfaccia piu' adatta, vista anche
l'astrattezza delle possibilita').
Ricorda per certi versi (non so perche' non mi sia venuta in mente
prima) "The Space under the Window" di Zarf.
Anche per questo mi rimane il dubbio su una sua reale applicabilita' al
di fuori di qualche interessantissimo progetto sperimentale.
Ad esempio, e' applicabile alla narrativa di genere? Con che risultati?
Sarebbe da provare un'implementazione reale.



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> > Tutto questo non ha nulla a che vedere con una 'storia', che vive
> > invece di personaggi, conflitti, passioni.
> Insomma. D'accordo che la storia vive di personaggi, conflitti e
> passioni, ma come fai a far vivere tutte queste cose al giocatore?
E' appunto quello di cui stiamo parlando.
A mio parere, sino a che continuiamo a preoccuparci di oggetti dentro/
sopra gli altri oggetti, di inventario, di examine e search ed invece
non enfatizziamo gli eventi più focalizzati sulla narrazione mi sembra
ovvio che non riusciremo a fargliele vivere.
Poi, sia ben chiaro. Non sono contrario alle AT classiche. Penso che,
per quel modo di giocare, tutta la teoria, i metodi e gli applicativi
sviluppati sino ad ora vadano piu' che bene (anzi, anche troppo, tanto
che ogni  tanto nei miei deliri continuo a pensare che il tuo MAC sia
splendido, verbo+oggetto e via andare...)
E' solo che vedo nel modo di giocare che consentono le AT (comando del
giocatore tramite 'testo', interpretazione del comando e risposta
tramite testo) un bellissimo modo di poter generare narrazione
interattiva (narrazione, non stringhe di testo incoerenti e da dover
'rielaborare' per poter avere un significato).
Le 'visual novel' ottengono questo risultato (usando il punto di vista
grafico, e non a caso credo che piu' di uno qui si sia interessato
all'argomento, perche' sono contigui).
Credo che le IF possano ottenere risultati ancora migliori e piu'
"affascinanti", per via del classico concetto che "il testo fa
lavorare meglio l'immaginazione, piuttosto che una immagine".
> E' la trama di un film di serie z o di un capolavoro della narrativa?
> (si', lo so che la trama non e' proprio quella, ma somiglia abbastanza
> alla trama della versione cinematografica con Spencer Tracy)
Eheheh...
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> Non male, ma ancora qualcosa non mi convince.
> I primi due sono quasi esempi negativi.
Perche'?
Non e' quello che avviene normalmente in una sessione di gioco?
Se hai letto negatività, non era mia intenzione.
> Probabilmente e' un caso, ma
> noto che quando passi alla "narrazione nella tua testa", passi ad una
> narrazione in terza persona (classica per i racconti, ma che crea un po'
> di "distacco" rispetto alla narrazione in prima o seconda persona).
E' un caso.
Avrei potuto farlo anche in prima o seconda.
> Nel terzo esempio non vedo molte differenze rispetto all'implementazione
> classica, se non le risposte piu' "narrative"; cio' e' ottimo, sia ben
> chiaro, e per qualche verso e' anche illuminante, ma non ci vedo niente
> di sconvolgente... si continua  a percepire il world model, sotto.
Certo. Non ti stavo affatto parlando dello "Story Model" (mo' mi sono
inventato sto termine e me lo devo portare dietro... tipo 'hai voluto
la bicicletta'?) ma cercavo solo di farti esempi di come nel 'gioco'
non si generi narrativa (o frammenti narrativi), se non in alcuni casi
ed in alcuni tipi di eventi (contrariamente a quello che avevi detto
tu in un post precedente).
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Gyrev ha scritto:
> correre con le moto e viceversa. Non dimentichiamoci che stiamo parlando di
> giochi, in cui la liberta' di azione del giocatore deve prevalere su quella
> del giocatore.
mi fermo un po' sul termine 'gioco': creare un ambiente in cui stare è
comunque una attività di intelligenza, che il fine sia giocare o meno.
Pensare ad una at solo come un gioco e solo come un certo tipo di gioco,
è un po' stringere il discorso e visto il bacino utenti non è manco il
caso.
detto questo, introdurre un lettore ad una narrazione multipla è un
bellissimo gioco creativo, ma ci vogliono dei gran controcazzi e molto
molto tempo: troppo. se un romanzo a bassa tiratura costa 500,000
caratteri di media e raggiunge se va bene un migliaio di lettori, con
gli annessi e connessi di promozione eccetera, una interactive fiction
che voglia davvero lavorare sulla mutazione narrativa ne costa almeno
tanto quanto un romanzo e ne raggiunge se va bene un centinaio, senza
poter contare su nessuna promozione se non quella amatoriale e dovendo
restar legato ad un parser anacronistico. in più scrivere multiplo è
divertente, certo, ma anche dannatamente faticoso.
--
ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelli che conoscono il sistema
binario e gli altri nove che vanno in autobus


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> Ecco, ora decisamente si'.
Allora so' stato 'bbono, professo'?
> Ed e' decisamente interessante (anche se
> forse il parser non e' l'interfaccia piu' adatta, vista anche
> l'astrattezza delle possibilita').
Ma si potrebbe definire (ecco appunto lo Story Model) un insieme di
'argomenti' (relazioni, interazioni, proprieta', attributi) da
associare ad un personaggio.
(pseudocodice)
Character Marina
has doubts, will, fears
   when inhospitalroom
      with doubts
         Herself (1): "Dove sono?"
         Herself (2): "Perche' sono bendata?"
         Herself (3): "Ma basta pensare a me... Devo uscire da qui.
Dove sara' Marco?"
         Herself (>): "Perche' continui a farti domande su te stessa,
Marina?"
Etc....
> Anche per questo mi rimane il dubbio su una sua reale applicabilita' al
> di fuori di qualche interessantissimo progetto sperimentale.
> Ad esempio, e' applicabile alla narrativa di genere? Con che risultati?
Perche' no?
Indubbiamente bisognerebbe pensare in modo diverso rispetto al solito.
E probabilmente cambierebbe l'intero modo di pensare agli "enigmi",
che si sposterebbero dal piano "meccanico" (il lock and key) ad un
piano piu' "logico"
(come fare a farsi rivelare la stanza segreta da quel maledetto
maggiordomo)
*******************************
> voglio impaurire maggiordomo
"Parla! dov'e' la stanza?"
Il maggiordomo sta in silenzio. Non è disposto a parlare.
> analizzo oggetti stanza maggiordomo
Il segreto per farlo parlare deve essere qui, da qualche parte.
Ecco! Sul tavolo c'e' inciso il nome della congrega di cui fa parte!
> obbliga maggiordomo a parlare
"Parla! Ormai sappiamo tutto di te!", e gli mostro quello che ho
trovato.
Il maggiordomo inizia a parlare...
*******************************
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi ha scritto:
> E dov'e' la storia?
> "Floatare" in un world model e', di per se', una storia?
> Second Life genera storie?
> La Terra di Mezzo, come ambientazione è "fine a se stessa" e quindi
> 'storia'?
la storia può essere anche il solo esplorare un luogo: mi pare che
'meandro' ai tempi dell'apple II avesse una impostazione del genere. ma
anche guardando più vicino a noi, 'the gate' aveva un world model
talmente fico che in multiutenza ci stavi per il gusto di starci e sì,
le storie le facevi semplicemente standoci.
> Se vuoi appiccicarti l'appellativo di 'narrativa', si.
> Altrimenti non puoi dire di essere "narrativa".
ma infatti, il mio dubbio è proprio sulla funzionalità di una narrativa
interattiva che sia basata su un motore at.
> Se per multiple storie intendi "cio' che si potrebbe ricavare come
> storia *a posteriori* dalle interazioni dei personaggi di un MUD" ti
no, no intendevo dire, perché devo mettermi lì a immaginarmi i mille
modi in cui un lettore/personaggio può interagire con un tavolo o con un
bicchiere invece che proseguire una linea narrativa tradizionale,
impiegando il tempo per arricchire una sola storia delle sue sottotrame.
su carta, dico.
> Assolutamente, ma anche perche' è difficile pensare di fare buchi nel
> muro se hai solo un cetriolo. Se non hai gli strumenti adatti, è
> difficile fare qualunque cosa.
certo, ma siamo sicuri che non sia meglio passare per la porta?
> Credo che questo concetto 'etereo' del "world model" vada esplicitato,
> altrimenti si generano confusioni.
> Spiegami cosa intendi per "world model".
una rappresentazione del reale attraverso una descrizione testuale e un
input che permetta l'interazione con questa rappresentazione. questo è
interessante, anche se anacronistico; tre mele su un tavolo sono tre
mele su un tavolo o sono della frutta su un tavolo? e se ci metto una
banana cosa sono? quante pagine di un libro devo strappare perché un
libro smetta di essere un libro? la rappresentazione di un reale
modificabile attraverso un testo sarebbe davvero una "bella avventura".
da questo punto di vista le at e if attuali hanno una vaga vaga idea di
cosa possa essere un world model, alcuni mud ci sono andati molto più
vicino (citavo altrove the gate, pace all'anima sua)



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi wrote:
>> Anche per questo mi rimane il dubbio su una sua reale applicabilita' al
>> di fuori di qualche interessantissimo progetto sperimentale.
>> Ad esempio, e' applicabile alla narrativa di genere? Con che risultati?
>
> Perche' no?
> Indubbiamente bisognerebbe pensare in modo diverso rispetto al solito.
> E probabilmente cambierebbe l'intero modo di pensare agli "enigmi",
> che si sposterebbero dal piano "meccanico" (il lock and key) ad un
> piano piu' "logico"
> (come fare a farsi rivelare la stanza segreta da quel maledetto
> maggiordomo)
> *******************************
>> voglio impaurire maggiordomo
> "Parla! dov'e' la stanza?"
> Il maggiordomo sta in silenzio. Non è disposto a parlare.
>
>> analizzo oggetti stanza maggiordomo
> Il segreto per farlo parlare deve essere qui, da qualche parte.
> Ecco! Sul tavolo c'e' inciso il nome della congrega di cui fa parte!
>
>> obbliga maggiordomo a parlare
> "Parla! Ormai sappiamo tutto di te!", e gli mostro quello che ho
> trovato.
> Il maggiordomo inizia a parlare...
> *******************************
Sembra tutto bello e semplice, ma la complessità dal punto di vista del
giocatore sarebbe
10 volte quella di una caccia al tesoro... non applicabile a mio avviso.
Come dice Paolo, sarebbe da provare con una sperimentazione reale...


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi ha scritto:
> Spero di aver reso l'idea.
al di là di tutti di sicorsi, scrivere i testi per una if del genere non
mi attirerebbe per niente. e non ci vedo neppure una grande novità se
non uno spostamento dell'indagine dal luogo fisico a quello temporale.
non dico che non sia una campo da esplorare, ma non mi interessa.



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Fabrizio,
> detto questo, introdurre un lettore ad una narrazione multipla è un
> bellissimo gioco creativo, ma ci vogliono dei gran controcazzi e molto
> molto tempo
Le tue argomentazioni sono corrette, pero', se mi permetti, ho da fare
le seguenti osservazioni.
1) Non e' necessario che la storia sia multilineare. E' sicuramente
desiderabile, ma, specie per le prime analisi di Story Model, non e'
assolutamente necessario che la storia sia multilineare.
2) Le tue controargomentazioni non sono sulla *fattibilità* tecnica,
ma sulla *convenienza*, in termini di tempo ed economici. Lasciamo da
parte questo secondo aspetto (quello della convenienza, anche perche'
sono quasi trent'anni che le AT non sono economicamente appetibili, ed
anche perche' lo stesso mercato cartaceo della narrativa normale non
lo e', a parte alcune isole felici), su cui presumo siamo tutti
d'accordo e pensiamo se sia almeno fattibile.
3) Scrivere multiplo (i controc***i) è decisamente faticoso. Certo.
Anche fare i buchi nel cemento armato lo è, se sei costretto ad usare
i cetrioli. Vediamo se riusciamo a progettare un trapano con le punte
in acciaio, e poi puo' darsi che qualcosa si riesca a fare
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi ha scritto:
> Il maggiordomo inizia a parlare...
č talmente logico che credo che potrebbe essere risolta solo da chi ha
scritto l'at.  magari č un esempio poco fortunato.



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ola',
> è talmente logico che credo che potrebbe essere risolta solo da chi ha
> scritto l'at.  magari è un esempio poco fortunato.
Come dire, "no charitable reading" sui miei post...
Spero che si sia capita almeno l'idea di fondo.
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi ha scritto:
> Come dire, "no charitable reading" sui miei post...
> Spero che si sia capita almeno l'idea di fondo.
certo, ma non mi convince. trovo più logico allora il click sui nomi di
idra, per dire. il metodo 'logico', per essere verisimile, avrebbe una
programmazione enorme ed improbabile: nel momento che uno scrive 'cerca
uscita' riassume in un comando tutto quello che è il gioco di una at
tradizionale. ma con cosa lo sostituisci?



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
rgrassi ha scritto:
> 1) Non e' necessario che la storia sia multilineare. E' sicuramente
> desiderabile, ma, specie per le prime analisi di Story Model, non e'
> assolutamente necessario che la storia sia multilineare.
di nuovo: se togli il world model, a che pro spezzettare una narrazione
lineare su un percorso che non  è ludico e questo punto è interattivo
solo per modo di dire?
>
> 2) Le tue controargomentazioni non sono sulla *fattibilità* tecnica,
> ma sulla *convenienza*
tutto si può fare: io avevo iniziato la quarantena che era una if con
una scrittura del testo appunto con i controcazzi: a un sesto del lavoro
avevo scritto 80k di testo, oltre al codice. erano cinque stanze in
tutto. a questo punto: che si possa fare lo vedi facendo una at di
prova, io ho visto che le stanze prospettiche e una if in terza persona
si *potevano* fare, che era una cosa mai fatta prima in italiano, ma che
lo sforzo che ci avrei messo era del tutto eccessivo per i benefici che
ne avrei potuto avere in cambio.
>
> 3) Scrivere multiplo (i controc***i) è decisamente faticoso. Certo.
> Anche fare i buchi nel cemento armato lo è, se sei costretto ad usare
> i cetrioli.
comunque è complesso: nel momento in cui hai un qualcosa, un divano per
dire, e concedi ad un personaggio di farci delle cose con quel divano, o
banalizzi il world model (e forse questa è la strada che vuoi seguire
tu) oppure comunque devi scrivere del testo, e tanto testo, per gestire
le relazioni che un personaggio può avere con quel divano. e sono tante.
e gli oggetti sono tanti.



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
*A 003 HELLO wrote:
> in più scrivere multiplo è divertente, certo, ma anche dannatamente faticoso.
Piu' o meno come disegnare un puzzle i cui 1000 pezzi si possano
ricomporre in tante immagini differenti, tutte altrettanto belle e tutte
che combaciano perfettamente :-)
   .Erix.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Io penso che la qualità della narrazione si esprima anche attraverso lo
spessore, la tridimensionalità dei personaggi.
Nell'unica avventura che ho scritto sinora nella mia vita, ad esempio,
ho carcato di dare questo spessore mediante le risposte dei personaggi
al giocatore. Il parse era figlio di quello di E.Colombini e quindi le
risposte funzionavano secondo meccanismi molto semplici, però davano
subito un'atmosfera.
Secondo me quindi la risposta a tutta la lunga serie di post sta più
nelle tecniche narrative utilizzabili (senza strafare, sono daccordo con
Marco), più che nei meccanismi. Con poche cose si può puntare sulla
psicologia del gioco più che sulla sua cervelloticità.
Mah, pensiamoci un po' su...
pg


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> Sembra tutto bello e semplice, ma la complessità dal punto di vista del
> giocatore ...
Per non parlare di quella dal punto di vista dell'autore...



title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ola',
> Per non parlare di quella dal punto di vista dell'autore...
Beh, ma se decidi di lanciarti solo sulle interazioni funzionali alla
storia, trascuri quelle 'standard'.
Ad esempio, per il "divano" proposto da Fabrizio prima, se devi
preoccuparti per le interazioni standard, le trascuri completamente,
se non sono funzionali alla narrazione ed al proseguimento della
storia.
In altre parole, sposti "quello che c'e' da programmare" dalle
interazioni 'con il world model' a quelle 'con lo story model'.
Quanto al click di Idra... nulla in contrario. :)
Non sono una fanatico del parser.
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
"Paolo Gabriele Sfredda" <
paolo....@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:ftl9qm$l7a$1...@nnrp.ngi.it...

Soprattutto se pensi che un gioco scritto piu' di 20 anni fa con il Modulo
Base come L'apprendista stregone si propone ancora oggi come efficace
romanzo interattivo in cui il giocatore visitando lo scenario ed esaminando
tutto cio' che vede e trova fa pian piano sviluppare la trama. Parla con i
personaggi senza particolari tecniche di parsing e il mondo intorno a lui
cambia man mano che la storia prosegue senza grossi lavori di
programmazione. Una vera esperienza immersiva -come invocava Lucchesi piu'
su- come anche -sempre con risultati interessanti- Missione Odessa in cui
addirittura non c'erano personaggi con cui interagire ma bastavano la casa,
il bunker e i posti di blocco a tenere il giocatore inchiodato allo schermo.
E' questo che invoco nelle avventure, la capacita' di allettare o perlomeno
incuriosire l'utente, cosa che secondo me molte delle avventure moderne non
riescono a fare perche' troppo farraginose e iperboliche nei contenuti.
> Mah, pensiamoci un po' su...
Appunto! comunque l'avventura con la casa dello scienziato pazzo l'anno
prossimo dobbiamo farla! e io intanto mi iscrivo a un corso di violino ^__^
> pg
Ciao!
Marco


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ehila'...
> > Secondo me quindi la risposta a tutta la lunga serie di post sta più nelle
> > tecniche narrative utilizzabili (senza strafare, sono daccordo con Marco),
> > più che nei meccanismi.
E quali sarebbero queste tecniche narrative?
Perche' senno' rimaniamo sempre nel vago.
Come dice il Cordella: "Fammi l'esempio pratico."
> E' questo che invoco nelle avventure, la capacita' di allettare o perlomeno
> incuriosire l'utente, cosa che secondo me molte delle avventure moderne non
> riescono a fare perche' troppo farraginose e iperboliche nei contenuti.
Mah. Una opinione personale, ovviamente.
"Whom the telling changed" è un capolavoro...
Cosi' come "Scavenger", molto valida.
Ed anche "Curses" è molto bella, avventura, ma con un plot solido e
coerente.
E ce ne sono molte altre belle.
"Vespers" ad esempio.
> Appunto! comunque l'avventura con la casa dello scienziato pazzo l'anno
> prossimo dobbiamo farla! e io intanto mi iscrivo a un corso di violino ^__^
Beh, se volete la possiamo fare... :)
Ancora un paio di righe di trama...
Poi qualche locazione abbozzata, un labirinto, tre enigmi che non
c'entrano nulla, ed e' fatta. :)
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: Lorenzo Marcantonio

text:
On Apr 10, 8:21 pm, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
> Poi qualche locazione abbozzata, un labirinto, tre enigmi che non
> c'entrano nulla, ed e' fatta. :)
Un labirinto AL BUIO ovviamente, e senza sorgente luminosa :D cosi'
non puoi droppare per mapparlo, bwahahaha


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> Un labirinto AL BUIO ovviamente, e senza sorgente luminosa :D cosi'
> non puoi droppare per mapparlo, bwahahaha
Esatto. :)
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

author: torredifuoco

text:
Il Thu, 10 Apr 2008 04:36:37 -0700 (PDT), rgrassi ha scritto:
>Immaginiamo di essere una donna che si risveglia in un letto di
>ospedale.
>Scriviamo la nostra bella stringa di testo prima del banner...
>
>************
>I tuoi occhi si riaprono lentamente, lentamente riprendi conoscenza.
>Sei in una stanza d'ospedale. Le braccia sono fasciate...
>************
>
>Ora, anziche' pensare in modo 'standard' orientatevi il piu' possibile
>verso una narrazione. Se voleste dare 'corpo' al personaggio quali
>sono gli argomenti che vorreste esplorare?
>Probabilmente:
>- Emozioni
>- Dubbi
>- Ricordi
>- Certezze
>- Paure
>- Relazioni
>- Desideri
>Ecco, i primi abbozzi di uno story model.
>Scrivo sul parser:
>
>> Dubbi
>Non riesci a ricordare perche' sei qui.
>
>> Ricordi
>L'ultima cosa che ti viene in mente č il volto di tuo marito che ti
>salutava.
>
>> Desideri marito
>Vorresti che Marco fosse qui, a farte compagnia.
>
>> paura marco morte
>E se fosse morto? Se stesse male anche lui?
>
>> desiderio parlare infermiera
>Suoni il campanello. Dopo poco. Un'infermiera si presenta al tuo
>letto...
>
>
>Spero di aver reso l'idea.
hai giocato a kinesis, ultimamente? :) :) :P
--
max "torredifuoco" bianchi


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Il Mon, 7 Apr 2008 09:48:28 -0700 (PDT), Francesco Cordella ha
scritto:
>Dopo avere letto l'ultimo SPAG con la bella sezione speciale
>sull'Italia, ho buttato giù qualche osservazione:
www.avventuretestuali.com
letto.
>E’ questa vecchia strada la nuova frontiera della narrativa interattiva?
mah, non lo so.
su r*if ultimamente (dovrei cercare) la short ha elencato alcuni
titoli che le sembravano innovativi, tra cui: "attack of the yeti
robot zombies" e "adventurer's consumer guide" (che btw sto traducendo
in italiano) di thorsby. sono due titoli che eliminano praticamente
del tutto le descrizioni degli oggetti e non prevedono "dietro" o
"sotto", pero' sono piu' puzzlefest che narrativa - nonostante questa
non manchi.
non e' detto, quindi, che se eliminiamo pezzi di world model otteniamo
per forza un pezzo piu' centrato sulla narrazione. io stesso non credo
che la strada giusta sia quella di segare completamente le
descrizioni. sarebbe il caso di non esagerare, ecco tutto. si tratta
di raccontare la dannata storia, e secondo me i mezzi a disposizione
sono piu' che sufficienti. il problema principale sta nella gestione
degli npc, i personaggi - ma con un po' di lavoro...
--
max "torredifuoco" bianchi


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
On Apr 10, 4:06 pm, Enrico Colombini <erix-at-erix-
punto...@invalid.invalid> wrote:
> Piu' o meno come disegnare un puzzle i cui 1000 pezzi si possano
> ricomporre in tante immagini differenti, tutte altrettanto belle e tutte
> che combaciano perfettamente :-)
E che combacino su tutti i lati :P
A meno che non ci si 'accontenti' di un multiscenario alla Little
Falls; ma riuscire a PIANIFICARE gli eventi sarebbe un'impresa
ardua... anche senza un multiscenario gia' e' impegnativo fare in modo
che il gioco RIMANGA risolvibile lasciando un ordine arbitrario ai
task/puzzle e mantenendo obbligatoria la risoluzione di un buon numero
di questi...
al proposito mi ricordo di un articolo (di Plotkin o Nelson se non
erro) sull'utilizzo del grafo delle precondizioni per assicurarsi
cio' (per gli studenti di informatica e/o ricerca operativa: trattasi
di una rete di Petri analizzabile con tutti gli strumenti del
caso :D).
Come avventura 'aperta' l'esempio migliore che mi viene in mente e'
Muldoon Legacy: fin dall'inizio e' disponibile praticamente TUTTA
l'area di gioco, il problema e' trovare l'ordine in cui fare le cose.
MINISPOILER su Mulldoon: in una vecchia versione avevo 'inventato' un
bug: c'e' da portare una sorgente di luce al piano superiore e non si
puo' portare niente perche' bisogna rimanere aggrappati ad un albero
con le mani... io avevo messo tutto in una coperta e messo la coperta
sull'albero (ragionevole no?) peccato che cosi' avessi bypassato tutta
una serie di azioni (mi ero portato di sopra TUTTO l'inventario, in un
modo plausibile, oltremodo).
FINE MINISPOILER
Un altro problema (se di problema si puo' parlare) e' la famosa
'tattica suicida' per cui si riesce a completare Suspended in 42 mosse
(a quanto pare) in modo del tutto legittimo... anche questa e' una
conseguenza del non aver pensato alle conseguenze dei puzzle a
soluzione multipla (ok, Suspended e' MOLTO anomalo, da ogni punto di
vista :P)
D'altra parte sia i puzzle a soluzione multipla che i multiscenario
tendono a fornire 'gratuitamente' delle red herring a causa
dell'utilizzo di oggetti per lo scenario che NON si sta seguendo (il
che e' un bene, fino ad un certo punto...). E ovviamente il classico
"non dare fiammiferi al giocatore se non sei pronto di permettere a
tutto di andare a fuoco con le conseguenze del caso". Ma questo e'
piu' un problema di world model troppo ampio piuttosto che di
narrativa...


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:9a53b68f-d9b3-4bb0...@s50g2000hsb.googlegroups.com...
>
>> Appunto! comunque l'avventura con la casa dello scienziato pazzo l'anno
>> prossimo dobbiamo farla! e io intanto mi iscrivo a un corso di violino
>> ^__^
>
>Beh, se volete la possiamo fare... :)
>Ancora un paio di righe di trama...
>Poi qualche locazione abbozzata, un labirinto, tre enigmi che non
>c'entrano nulla, ed e' fatta. :)
>Rob
Bah! Fosse stato per te non ci sarebbero stati neppure l'astrattismo, il
cubismo e varie altre cose, William Burruoughs non avrebbe scritto Il pasto
nudo e il finale di 2001 sarebbe stato diverso.
Eppure dalla storia si dovrebbe imparare qualcosa, le avventure sono
diventate famose grazie a titoli come Adventure, Zork, Adventureland e The
pawn che hanno fatto dell'incoerenza e dell'aspetto insolito un pregio.
Erano scenari fantastici a meta' tra fantasy e fs in cui si poteva trovare
praticamente di tutto. E' proprio da qua che nacque il termine di avventure.
Un tentativo di irrigidire, contestualizzare e spiegare tutto quanto ci sia
in un simile programma secondo me non potra' che portare a una morte del
genere.
E comunque i giocatori -come i lettori- non seguono particolari canoni
estetici, prendono cio' che gli piace e lasciano tutto il resto. E sara'
difficile fargli cambiare idea solo in base a stravaganti teorie evolutive.
Tutto questo ovviamente IMHO.
Ciao!
Marco
P. S. Viva i labirinti! che Dio ce li conservi, anche quelli 'totalmente
irrilevanti alla risoluzione del gioco'...


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text: MA cosa vuol dire IMHO?


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
"Paolo Gabriele Sfredda" <
paolo....@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:ftnui7$nbn$1...@nnrp.ngi.it...
> MA cosa vuol dire IMHO?
In my humble opinion, Secondo il mio modesto parere, proprio perche' non
intendo coi miei post 'rivelare delle verita' assolute' ma semplicemente
sottolineare dei dati di fatto e cioe' che anche negli anni 2000 in Italia i
neofiti dell'IF si divertono molto di piu' a giocare le avventure vecchio
stile che quelle ritenute piu' avanzate e innovative. E guarda che parlo di
neofiti, cioe' gente che non conosceva il genere, non dei nostalgici. I
numeri dei download, il tono e le richieste dei post lo dimostrano
abbastanza chiaramente. Ora: perche' si giocano ancora Avventura nel
castello, Zork, Apprendista stregone, Missione Odessa, tutte le avventure di
BDB e poi Enigma e il Giardino Incantato? IMHO perche' la formula originale
era la piu' azzeccata.
Ciao!
Marco


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,
> Bah! Fosse stato per te non ci sarebbero stati neppure l'astrattismo, il
> cubismo e varie altre cose, William Burruoughs non avrebbe scritto Il pasto
> nudo e il finale di 2001 sarebbe stato diverso.
????
E da dove ricavi questa cosa? :)
> E' proprio da qua che nacque il termine di avventure.
> Un tentativo di irrigidire, contestualizzare e spiegare tutto quanto ci sia
> in un simile programma secondo me non potra' che portare a una morte del
> genere.
Ma guarda che il genere e' gia' morto da tempo. :)
Siamo solo una nicchia di poveri pazzi che ci accaniamo su uno zombi
(quello di Tom). :D
> P. S. Viva i labirinti! che Dio ce li conservi, anche quelli 'totalmente
> irrilevanti alla risoluzione del gioco'...
Ahahah... :)
Ma guarda che non sono mica contrario. :D
Nei giochi 'vecchi' li apprezzo ancora.
Inserirli come elemento 'vincolante' di design in un gioco attuale e'
un po' "fuori".
E cmq, stai parlando ad uno che ha cercato di rivitalizzare le vecchie
avventure con il progetto From Hell. :D
Se le detestassi non mi preoccuperei di recuperarle dall'oblio. :D
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:eacb572d-263f-4614...@m44g2000hsc.googlegroups.com...
> Ciao,
Ciao!
>> Bah! Fosse stato per te non ci sarebbero stati neppure l'astrattismo, il
>> cubismo e varie altre cose, William Burruoughs non avrebbe scritto Il
>> pasto
>> nudo e il finale di 2001 sarebbe stato diverso.
>
> ????
> E da dove ricavi questa cosa? :)
Mah, da parte tua e di altri membri della nostra augusta comunita', come
Lucchesi e Scarpa, vedo da anni un tentativo di canonizzare le avventure in
un vostro presunto modello ideale ricavato in parte dalle ultime produzioni
estere, che porta inevitabilmente a considerare perlomeno arretrata
l'offerta nostrana. Offerta che invece secondo me e' ancora adatissima alle
esigenze dei giocatori, soprattutto dei neofiti. Come ho scritto nel reply a
Sfredda, secondo me non si puo' parlare di evoluzione delle avventure nella
deriva da gioco a romanzo. Al massimo puo' essere una mutazione che corre in
parallelo con un tipo di progetto piu' orientato alla ricerca di una
soluzione che a quella di un qualche progresso nella eventuale trama.
>> E' proprio da qua che nacque il termine di avventure.
>> Un tentativo di irrigidire, contestualizzare e spiegare tutto quanto ci
>> sia
>> in un simile programma secondo me non potra' che portare a una morte del
>> genere.
>
> Ma guarda che il genere e' gia' morto da tempo. :)
> Siamo solo una nicchia di poveri pazzi che ci accaniamo su uno zombi
> (quello di Tom). :D
Questa e' una tua idea. Ovviamente non dico che le AT siano ancora un
fenomeno commerciale, pero' ho notato che tutti quelli che iniziano a
giocarci ora poi, per quanto possibile, si interessano al prodotto e
continuano per quanto possibile a sfruttarlo. Chiaro che si tratta di
un'utenza superficiale che predilige prodotti semplici, senza manierismi o
complicazioni di sorta nella trama e nel programma, che ne pregiudichino
prima l'accessibilita' e poi la fruibilita'. Per questo tifo per il parser
verbo+oggetto.
Il boom di Engima c'e' stato nei primi 2 anni con + di 50.000 accessi e
download sul sito di Fabula.it (contati con Cynegi.it) quando il file era un
exe compilato in basic e non necessitava di un interprete per essere
giocato. Il parser era a 2 parole e l'interfaccia spartana, ma almeno anche
un lamer poteva entrare subito nel vivo dell'azione. Con la versione in
Inform sbarcata su Ifitalia.info nella primavera del 2003 ho notato un
evidente rallentamento nei download e nelle richieste di aiuto, dovuto in
parte anche all'anzianita' del gioco, e infatti in 5 anni siamo arrivati a
meta' dei download. Queste son le cose che mi fanno piu' pensare, anche
perche' da autore rimango dell'idea che per avere un mercato (anche free) si
debba legare l'asino dove vuole il padrone.
>> P. S. Viva i labirinti! che Dio ce li conservi, anche quelli 'totalmente
>> irrilevanti alla risoluzione del gioco'...
>
> Ahahah... :)
> Ma guarda che non sono mica contrario. :D
> Nei giochi 'vecchi' li apprezzo ancora.
> Inserirli come elemento 'vincolante' di design in un gioco attuale e'
> un po' "fuori".
> E cmq, stai parlando ad uno che ha cercato di rivitalizzare le vecchie
> avventure con il progetto From Hell. :D
> Se le detestassi non mi preoccuperei di recuperarle dall'oblio. :D
> Rob
Ma anch From Hell, che mi piace molto come iniziativa, non e' una soluzione.
Bisogna scrivere oggi avventure nuove che ridestino l'interesse del pubblico
e aiutino a valorizzarle, soprattutto in Italia, per farle diventare
un'altra freccia all'arco della creativita' dell'autore. E secondo me la
strada migliore rimane l'originale, ovvero un prodotto piu' puntato sul
gioco che sulla storia, che ancora oggi affascina e coinvolge di piu'.
Ciao!
Marco
P. S. Per quanto riguarda i labirinti, si tratta semplicemente di una
passione mia personale. Non mi sogno di dire che i labirinti arricchiscano
particolarmente l'atmosfera o il plot di un'avventura. Pero' a me piace
molto mappare e trovare il modo di farlo, vedi Acheton, Murdac, Doom,
Lurking Horror e compagnia. E poi ho trovato geniali alcuni dei labirinti di
Colombini, risolvibili senza fare alcuna mappa.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Ciao,,
> Mah, da parte tua e di altri membri della nostra augusta comunita', come
> Lucchesi e Scarpa, vedo da anni un tentativo di canonizzare le avventure in
> un vostro presunto modello ideale ricavato in parte dalle ultime produzioni
> estere, che porta inevitabilmente a considerare perlomeno arretrata
> l'offerta nostrana.
Non posso parlare per Lucchesi e Scarpa, ovviamente.
Parlo per me, e naturalmente tutto e' IMHO. Penso, in ogni campo, che
si debba cercare sempre di osservare le cose al di fuori del proprio
cortile, per imparare piu' cose e vedere quali sono gli argomenti di
discussione 'moderni', in modo da non rimanere con gli occhi rivolti
all'indietro.
Ad esempio. ci sono molte avventure grafiche fatte da italiani, ma se
uno vuole imparare e diventare migliore, non è a quelle che deve fare
riferimento.
Con questo non sto dicendo che le avventure italiane siano
'arretrate'.
Quelle che sono state scritte venti anni fa erano figlie del loro
tempo. E' giusto che siano cosi'. E conservano il loro fascino proprio
per quello.
Quelle che vengono fatte ORA (nel 2008) allo stesso modo mi danno
l'idea dei Cugini di Campagna (che sono palesemente fuori dal tempo).
> Offerta che invece secondo me e' ancora adatissima alle
> esigenze dei giocatori, soprattutto dei neofiti.
Ma certo. Chi dice di no? Spero che con la frase precedente sia piu'
chiaro il mio pensiero.
> > Siamo solo una nicchia di poveri pazzi che ci accaniamo su uno zombi
> > (quello di Tom). :D
> Chiaro che si tratta di un'utenza superficiale che predilige prodotti semplici,
> senza manierismi o complicazioni di sorta nella trama e nel programma, che ne
> pregiudichino prima l'accessibilita' e poi la fruibilita'. Per questo tifo per il parser
> verbo+oggetto.
E che bisogno c'e' di rilasciare ora nel 2008 avventure di questo
tipo?
Ce ne sono a bizzeffe, gia' pronte per i neofiti.
Se qualcuno volesse iniziare puo' benissimo giocarsi quelle.
> Queste son le cose che mi fanno piu' pensare, anche
> perche' da autore rimango dell'idea che per avere un mercato (anche free) si
> debba legare l'asino dove vuole il padrone.
I numeri di download sono numeri fuorvianti, Marco.
Se ci fosse una corrispondenza 1:1 tra quello che viene scaricato da
Emule e l'uso effettivo che se ne fa...
I numeri di feedback e di review lo sono molto di piu', perche' vuol
dire che uno non solo l'ha scaricato ma ha fatto doppio click e ci sta
sbattendo la testa.
> Ma anch From Hell, che mi piace molto come iniziativa, non e' una soluzione.
Certo che no... :)
Ma e' pur qualcosa.
> Bisogna scrivere oggi avventure nuove che ridestino l'interesse del pubblico
> e aiutino a valorizzarle, soprattutto in Italia, per farle diventare
> un'altra freccia all'arco della creativita' dell'autore. E secondo me la
> strada migliore rimane l'originale, ovvero un prodotto piu' puntato sul
> gioco che sulla storia, che ancora oggi affascina e coinvolge di piu'.
Ripeto, se gia' ce ne sono a bizzeffe, perche' continuare a fare dei
cloni?
Facciamo giocare i giochi dei "Grandi Antichi"...  (nel senso di
Cthulhu, non nel senso che sono Antichi) :)
Rob


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
Gyrev ha scritto:
> l'offerta nostrana. Offerta che invece secondo me e' ancora adatissima alle
> esigenze dei giocatori, soprattutto dei neofiti.
giusto quelli. non vedo davvero una evoluzione delle at non if negli
ultimi boh, dieci anni e non credo che questo sia un merito italiano
nella produzione. io credo invece che si sia arrivati al classico collo
di bottiglia dove ci si rende conto dei limiti numerici e materiali
dello strumento if, e chi continua magari è proprio chi questi
ragionamenti non li ha fatti e continua a fare cose che ormai non hanno
niente di nuovo da dire. oh, beati loro, ma io come creatore e io come
giocatore non sono interessato alla cosa, abbiamo già dato.


title: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

text:
"*A 003 HELLO" <aaaa@bbb.c> ha scritto nel messaggio
news:66bqvaF...@mid.individual.net...

Guarda, oggi giorno viviamo in un'epoca in cui una cosa esiste solo se ha un
mercato, per cui finche' ci sara' un buon numero di persone a giocare le mie
avventure io continuero' a programmarle (anche se poi in realta' faccio il
contrario ^__^). I feedback che ho ricevuto in questi anni per Enigma hanno
sorpreso anche per me per qualita' e quantita'. In fondo si trattava di un
progetto nato come semplice divertissment. Ma se e' questo che vuole il
pubblico, chi sono io per negarglielo?
Ciao!
Marco