title: Modulo base

text:
> E non parlo tanto del linguaggio, che alla fine č solo uno strumento (al
> limite piů o meno adatto) per realizzare ciň che l'autore si č prefisso,
> quanto della "filosofia" che sta dietro ad una at.
Capisco ciň che vuoi dire, ma qualche "tuffo-nel-passato" non fa mai
male, non dico che tutte le at debbano essrere cosě, ma secondo me puň
interessante scrivere oggi at come si faceva neli '80.
> Sentiamo davvero tanta nostalgia per la caccia al verbo, per i parser a
> due parole, per le descrizioni scarse, per i "mondi di cartone", per le
> morti improvvise, gli enigmi "prendi x-usa x", i labirinti, i png
> monodimensionali?
Secondo me per la generazione che non ha viussuto le at '80 negli anni
'80 possono essere interessati a tutto ciň, come lo sono per le at
contemporanee...
> Gia' mi sta stretta la scena attuale...
questo lo capisco, ma perchč non provare e scioglerci (o meglio
sciogliervi, voi, i VECCHI!! :-)) in un atmosfera "retrň"....
ah, i bei vecchi tempi (a me ignoti... :-D)
O no?


title: Modulo base

author: Giovanni Riccardi

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Mi intrometto per fornire commenti non richiesti (mia specialita').
> Abbiamo veramente bisogno, oggi, di "vecchie at"? E soprattutto di
> "vecchie at" in stile italiano?
Non ho osato fare la stessa domanda :-)
Giovanni


title: Modulo base

author: Enrico Colombini

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Mi intrometto per fornire commenti non richiesti (mia specialita').
> Abbiamo veramente bisogno, oggi, di "vecchie at"? E soprattutto di
> "vecchie at" in stile italiano?
Probabilmente no :-)
> Sentiamo davvero tanta nostalgia per la caccia al verbo, per i parser a
> due parole, per le descrizioni scarse, per i "mondi di cartone", per le
> morti improvvise, gli enigmi "prendi x-usa x", i labirinti, i png
> monodimensionali?
Non mi pare che tutti questi elementi siano automaticamente correlati:
si puo' fare dell'ottima IF con un parser a una sola parola (dopotutto
un romanzo o un poema e' un parser a zero parole col solo comando
"continua").
A me com'e' noto non piacciono i parser 'realistici' perche sembrano
meno veri di quelli palesemente falsi; sono giusto inciampato stamane
nel termine "Uncanny valley" che rende bene il concetto:
http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley
   .Erix.


title: Modulo base

text:
Ho fatto una prova di compilazione col FB. La lista di errori e
incompatibilita' non e' intrattabile, ma e' abbastanza lunga da
richiedere un certo lavoro. Lavoro che magari faro' comunque, a titolo
di restauro conservativo e per togliere la dipendenza dai prodotti M$,
ma non mi sento di garantire i tempi.
   .Erix.


title: Modulo base

author: Roby

text:
"Paolo Lucchesi" <pluc...@NOSPAMtin.it> ha scritto nel messaggio
news:45140460$0$35081$4faf...@reader4.news.tin.it...
> Anima Crepuscolare wrote:
>
> > Secondo me sarebbe molto interesante poter utilizzare questo strumento,
> > anche per ricreare l'atmosfera "vecchie at" e soprattutto senza bisogno
> > di interprete.
>
> Mi intrometto per fornire commenti non richiesti (mia specialita').
> Abbiamo veramente bisogno, oggi, di "vecchie at"? E soprattutto di
> "vecchie at" in stile italiano?
Penso che fare commenti non richiesti sia l'essenza del NG... per cui (da
bravo rompipalle) mi intrometto anche io.
Penso che la questione "vecchie at" non colga il nocciolo della questione.
Ci sarebbe bisogno di buone AT , scritte con qualsiasi linguaggio.
Il simpatico furgone Hippy in "CARS" direbbe "Rispetta i classici amico !"
;))
>
> La mia non e' tanto una critica della tua idea (che probabilmente ha il
> suo senso), ma una riflessione generale.
> E non parlo tanto del linguaggio, che alla fine è solo uno strumento (al
> limite più o meno adatto) per realizzare ciò che l'autore si è prefisso,
> quanto della "filosofia" che sta dietro ad una at.
Qual'e' la filosofia ufficiale ?
>
> Sentiamo davvero tanta nostalgia per la caccia al verbo, per i parser a
> due parole, per le descrizioni scarse, per i "mondi di cartone", per le
> morti improvvise, gli enigmi "prendi x-usa x", i labirinti, i png
> monodimensionali?
A mio avviso tutti questi difetti non sono strettamente legati alle AT
vecchio stile.
Ho giocato decine di AT in INFORM ad esempio che non capivano un accidente
di niente...
Unica differenza: anziche' "questo e' un verbo che non conosco" mi trovavo
un piu' elegante "non vedi nulla del genere" che , se vogliamo , e' forse
piu' irritante.
Ci sono ottimi lavori "vecchio stile" tipo "Il mistero di Rocca Ventosa"
ampiamente apprezzati ...
A mio avviso una raffinata implementazione non puo' a lungo nascondere AT
medriocri o noiose.
ciao
Roby.



title: Modulo base

author: riktik

text:
Enrico Colombini ha scritto:

mai usato il modulo base, ma a me farebbe piacere vederlo ancora vivo e
vegeto...
giusto come incoraggiamento, ogni mese nelle statistiche di if italia
non mancano mai più accessi da motore di ricerca con parole chiave
"avventura" "castello" "modulo" "base" "colombini"
ciao
marco


title: Modulo base

author: Paolo Maroncelli

text:
Roby:
>A mio avviso una raffinata implementazione non puo' a lungo nascondere AT
>medriocri o noiose.
Oh bene, stiamo a parlare della dualità tecnologia/contenuti, argomento che mi
sta molto a cuore.
Se mi è consentito inserirmi (e forse divagare) è mia profonda convinzione da
sempre che non sia necessaria la ricerca della complessità informatica per
innalzare il valore di un'avventura testuale. Leggendo anche i newsgroup
stranieri sento spesso parlare di routine mirabolanti, implementazioni
algoritmiche spinte per realizzare questo o quell'effetto speciale. Beh, non
credo che questo sia strettamente necessario; lo sforzo per realizzare un pezzo
di codice particolarmente complesso può ben essere speso nella realizzazione
della trama e dell'ambientazione, traendone forse maggior giovamento.
E come di sempre, ovviamente il buon senso sta nel mezzo: l'informatica e la
narrativa sono entrambe indispensabili, anche se l'ultima rischia spesso di
essere offuscata dalla prima.
PaoloM


title: Modulo base

author: rgrassi

text:
Ciao,
> Sentiamo davvero tanta nostalgia per la caccia al verbo, per i parser a
> due parole, per le descrizioni scarse, per i "mondi di cartone", per le
> morti improvvise, gli enigmi "prendi x-usa x", i labirinti, i png
> monodimensionali?
La mia risposta e' SI. Ogni tanto ne gioco di vecchie e la mia
nostalgia si soddisfa cosi'.
Ne abbiamo a tonnellate di avventure "vecchie" da giocare e gli
emulatori ci aiutano a farlo.
Quello di cui non ho affatto bisogno sono autori NUOVI che scrivono
giochi *che potevano essere scritti venti e passa anni fa*.
Rob


title: Modulo base

text:
rgrassi wrote:
> Quello di cui non ho affatto bisogno sono autori NUOVI che scrivono
> giochi *che potevano essere scritti venti e passa anni fa*.
Beh, forse sarebbe il caso di vedere l'opera prima di giudicarla :-)
Non mi sembra che lo strumento abbia molto a che fare col contenuto, al
massimo puo' in parte influenzare la forma.
   .Erix.


title: Modulo base

author: Tommaso Caldarola

text:
Enrico Colombini wrote:
>> Quanto dovresti metterci a realizzarlo?
>
>
> *mai* fare questa domanda a un programmatore! Alcune tra le risposte
e il tuo PM o responsabile sai cosa ti risponde?


title: Modulo base

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:1158957213....@e3g2000cwe.googlegroups.com...


Non posso crederci...
No dai... stai scherzando vero ?
Quindi un giudizio negativo a priori...
Chissa' di cosa hanno bisogno coloro che le AT poi effettivamente le
giocano...
Roby.


title: Modulo base

text:
"Paolo Maroncelli" <
pmaro...@racine.ra.it
> ha scritto nel messaggio
news:s798h2lv8aa6qt533...@4ax.com...

Vado a comperare una tavoletta di granito , uno scalpello e inizio a
scolpire queste righe.
Roby.


title: Modulo base

text:
> Quello di cui non ho affatto bisogno sono autori NUOVI che scrivono
> giochi *che potevano essere scritti venti e passa anni fa*.
(a parte la frase infelice) e from hell?


title: Modulo base

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> e il tuo PM o responsabile sai cosa ti risponde?
Gliel'ho appena chiesto, mi ha detto "Va bene cosi'". E' uno dei
vantaggi dell'essere disoccupato :-)
Lo svantaggio e' che questo corso di riqualificazione autogestito mi sta
costando un bel po' di risparmi.
   .Erix.


title: Modulo base

text:
Ciao,
> > Quello di cui non ho affatto bisogno sono autori NUOVI che scrivono
> > giochi *che potevano essere scritti venti e passa anni fa*.
> Non posso crederci...
> No dai... stai scherzando vero ?
> Quindi un giudizio negativo a priori...
Un giudizio *negativo a priori* sul concetto in se'.
Il gioco (per rispondere a Colombini) puo' anche essere bello.
Se leggete bene la mia frase il concetto negativo non e' sul gioco ma
sugli autori.
Rob


title: Modulo base

text:
Ciao,
> > Quello di cui non ho affatto bisogno sono autori NUOVI che scrivono
> > giochi *che potevano essere scritti venti e passa anni fa*.
> (a parte la frase infelice) e from hell?
Non ritengo la frase "infelice".
>From Hell come scrivevo tempo fa ha la finalita' di far riscoprire
belle avventure *del passato* (non *del presente*) e, soprattutto,
serve per aiutare chi volesse cimentarsi nello sviluppo di AT a non
dover fare i conti con una storia da scrivere da zero e concentrarsi
solo sulla programmazione.
Rob


title: Modulo base

text:
io credo che presente o passato non siano aggettivi qualificanti.
L'anno di pubblicazione è una curiosità non certo un metro di misura
qualitativo ne tanto meno un criterio con cui si possa trarre giudizi
aprioristici.
allo stesso modo lo strumento di sviluppo è appannaggio dell'autore e
non dovremmo farlo apparire come una discriminante.


title: Modulo base

text:
rgrassi ha scritto:
> Se leggete bene la mia frase il concetto negativo non e' sul gioco ma
> sugli autori.
il che è peggio :P


title: Modulo base

text:
rgrassi ha scritto:
> Non ritengo la frase "infelice".
>>From Hell come scrivevo tempo fa ha la finalita' di far riscoprire
> belle avventure *del passato* (non *del presente*) e, soprattutto,
> serve per aiutare chi volesse cimentarsi nello sviluppo di AT a non
> dover fare i conti con una storia da scrivere da zero e concentrarsi
> solo sulla programmazione.
E poi i giochi di From Hell sono tutti riscritti con strumenti più
moderni tipo Inform (i primi erano in M.A.C. se non sbaglio).
Rob, secondo me dovresti sottolineare più l'aspetto che hai appena
citato. Ci sono tante nuove persone che si sono avvicinate negli ultimi
tempi alle AT (e alla loro programmazione).
Insomma, volete fare gli autori di AT? Volete imparare a programmarle?
Allora scrivete un gioco per il progetto From Hell.
Giovanni
PS: piccola idea, non so quanto fattibile. Qualcuno degli autori più
esperti potrebbe svolgere una attività di "tutor" per i nuovi autori che
vogliono scrivere una AT del progetto From Hell. Insomma, Avventure
Vecchie resuscitate da autori nuovi sotto la supervisione di autori più
vecchi!! :D


title: Modulo base

text:
riktik ha scritto:

Non credo sia peggio (o se lo è, non è nel senso che penso tu hai
colto). Secondo me, un conto è un'operazione di recupero alla "Progetto
Lazzaro" in cui le vecchie avventure sono riprodotte così come sono e
giocate su emulatore. Un conto è una operazione alla "From Hell" in cui,
come dice Cordella nel suo commento alla riedizione di "Rapina in
Famiglia" (
http://www.avventuretestuali.com/inventario/rapina
), "sono
stati aggiunti alcuni dettagli senza intaccare la sostanza" (cioè la
trama e l'ambientazione). Un conto sono invece i giochi moderni fatti
con strumenti moderni (Inform, TADS, ecc.). Secondo me in quell'articolo
Cordella coglie nel segno la differenza tra giochi dell'epoca (fatti con
strumenti dell'epoca) e giochi più attuali:
"va da sé che molti giochi dell’epoca erano difficili (e dunque
piuttosto longevi) proprio perché spesso non c’erano sinonimi né tanto
meno una “griglia” di verbi standard: erano ammessi anche i comandi più
astrusi. E questo non è un bene: l’interazione deve essere facilitata al
massimo, il giocatore deve poter usare verbi e meta-verbi (”salva”,
“restore”, “fine”) familiari, senza essere costretto a scoprire un nuovo
dizionario ogni volta. Altrimenti, un gioco del genere per un
principiante diventa un testo in arabo."
Il problema di strumenti vecchi è che siamo costretti ogni volta a
scoprire un nuovo dizionario. Gli autori NUOVI (e qui il giudizio
negativo di Rob) non colgono questo particolare (e io aggiungo la
motivazione che spesso cito a riguardo: "tutti vogliono scrivere AT
senza averne giocate abbastanza") oltre al fatto che sono autori nuovi e
quindi hanno più probabilità di commettere degli errori (qualsiasi sia
lo strumento utilizzato). Se un autore nuovo scrive un gioco in Inform
commetterà certo degli errori, dovuti all'inesperienza, ma in parte la
ricca libreria e il parser standard verrà in soccorso del giocatore che
si troverà comunque in un ambiente familiare in cui sa già come muoversi.
Invito tutti gli autori nuovi a leggersi l'articolo citato di Francesco
Cordella (la parte finale, in particolare, in cui Francesco spiega le
migliorie apportate alla sua riedizione del gioco) per capire quello che
spesso alcuni di noi intendono quando parlano di "AT moderna" e "AT
vecchio stile" (e soprattutto come dice Paolo Lucchesi "AT ITALIANA
vecchio stile").
Giovanni


title: Modulo base

text:
Giovanni Riccardi ha scritto:
> colto). Secondo me, un conto è un'operazione di recupero alla "Progetto
> Lazzaro" in cui le vecchie avventure sono riprodotte così come sono e
> giocate su emulatore.
progetto lodevolissimo (ma il sito è ancora giù?)
> Un conto è una operazione alla "From Hell" in cui,
> come dice Cordella nel suo commento alla riedizione di "Rapina in
> Famiglia" (
http://www.avventuretestuali.com/inventario/rapina
), "sono
> stati aggiunti alcuni dettagli senza intaccare la sostanza" (cioè la
> trama e l'ambientazione).
altro progetto lodevolissimo
> Un conto sono invece i giochi moderni fatti
> con strumenti moderni (Inform, TADS, ecc.). Secondo me in quell'articolo
> Cordella coglie nel segno la differenza tra giochi dell'epoca (fatti con
> strumenti dell'epoca) e giochi più attuali:
è questo il passo in cui divergiamo: lo strumento.
lo strumento è un mezzo, ogni strumento ha i suoi limiti.
Sta all'autore scegliere (e capire) se il proprio gioco rientra in tali
limiti ed evitare i difetti di molti vecchi giochi.
Il discorso, credo, andrebbe dirottato su regole e suggerimenti di
design, di giocabilità ed accessibilità.
[ad esempio il mantenimento di alcune convenzioni e laddove ce se ne
discosti segnalarlo]
La scelta dello strumento (a parte il fatto che al momento non ne
abbiamo molti) sarà consequenziale.
Se tizio decide di usare il modulo base per il proprio gioco
giudicandolo appropriato al proprio obiettivo non dovrebbe trovare qui
sul ng critiche sulla scelta del mezzo ma piuttosto
suggerimenti sui limiti di tale strumento e linee guida su cosa
un giocatore (esperto o novello) si aspetta di trovare in un gioco fatto
come si deve.
> lo strumento utilizzato). Se un autore nuovo scrive un gioco in Inform
> commetterà certo degli errori, dovuti all'inesperienza, ma in parte la
> ricca libreria e il parser standard verrà in soccorso del giocatore che
> si troverà comunque in un ambiente familiare in cui sa già come muoversi.
parole di un giocatore assiduo. A quanto vedo chi non ha familiarità con
lo stile infocom fa la medesima fatica.
il tutto naturalmente imho.
ciao
marco


title: Modulo base

text:
Giovanni Riccardi ha scritto:
> PS: piccola idea, non so quanto fattibile. Qualcuno degli autori più
> esperti potrebbe svolgere una attività di "tutor" per i nuovi autori che
sarebbe carino (se richiesto da un numero sufficiente di "alunni" e se
si trova un numero sufficiente di "istruttori") anche fare un corso
online di Inform...


title: Modulo base

author: Lorenzo Marcantonio

text:
Giovanni Riccardi ha scritto:
> spesso alcuni di noi intendono quando parlano di "AT moderna" e "AT
> vecchio stile" (e soprattutto come dice Paolo Lucchesi "AT ITALIANA
> vecchio stile").
Perche' allora non usare The Quill? :P
Se non ricordo male BdB quello usava... (e se non erro le sue
compongono il 'corpus' della tradizione italiana)


title: Modulo base

author: Paolo Lucchesi

text:
riktik wrote:
>
> mai usato il modulo base, ma a me farebbe piacere vederlo ancora vivo e
> vegeto...
Mah, piuttosto non mi spiacerebbe uno strumento "discendente" dal modulo
base, e implementato in qualche linguaggio "nuovo" (Lua, ma anche Ruby o
Python).
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Modulo base

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> Se mi è consentito inserirmi (e forse divagare) è mia profonda convinzione da
> sempre che non sia necessaria la ricerca della complessità informatica per
> innalzare il valore di un'avventura testuale. Leggendo anche i newsgroup
> stranieri sento spesso parlare di routine mirabolanti, implementazioni
> algoritmiche spinte per realizzare questo o quell'effetto speciale. Beh, non
> credo che questo sia strettamente necessario; lo sforzo per realizzare un pezzo
> di codice particolarmente complesso può ben essere speso nella realizzazione
> della trama e dell'ambientazione, traendone forse maggior giovamento.
Mmm, diciamo che non sono propriamente d'accordo. Ovviamente trama e
ambientazione sono fondamentali, ma la realizzazione e' quella che
permette la loro "manifestazione".
Sicuramente una buona implementazione non puo' rimediare ad una IF dalla
sostenza "scarsa", ma altrettanto sicuramente una cattiva
implementazione puo' distruggere completamente una IF narrativamente buona.
Potrei aggiungere l'implementazione informatica deve essere "serva"
dell'idea narrativa/realizzativa (anzi, l'implementazione e' serva
dell'idea realizzativa che a sua volta e' serva dell'idea narrativa). Io
autore ho bisogno di certi meccanismi per realizzare la mia storia e
quindi sfrutto la mia (o altrui) capacita' informatica per realizzarli
al meglio delle mie capacita'.
Esempio teorico: una parte della mia storia si svolge in biblioteca,
dove il personaggio deve fare delle ricerche; allora implemento un
sistema (comodo) per cercare un certo libro e per cercare un certo
argomento all'interno di un libro, e magari fotocopiare le pagine
interessanti).
Esempio pratico: per Beyond volevo delle conversazioni a menu' che pero'
non interrompessero il corso del gioco, e volevo implementare questo
meccanismo anche in z-code. Allora, e solo allora, mi sono rimboccato le
maniche.
Una nota a margine: ammettiamo pero' che per alcuni (me compreso) la
realizzazione di meccanismi informatici "mirabolanti" e' estremamente
divertente e appagante per se. Quello che e' faticoso e' piuttosto la
costante implementazione, lungo tutta l'avventura, di cose molto meno
"mirabilanti" (metti gli elementi scenici in tutte le stanze, controlla
che ci siano tutti i sinonimi, controlla che nei contenitori non si
possa mettere troppa roba o troppo grande...).
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit



title: Modulo base

text:
Enrico Colombini wrote:
>> Quello di cui non ho affatto bisogno sono autori NUOVI che scrivono
>> giochi *che potevano essere scritti venti e passa anni fa*.
>
> Beh, forse sarebbe il caso di vedere l'opera prima di giudicarla :-)
Beh, ovvio. Quello che e' contestabile e' il concetto.
> Non mi sembra che lo strumento abbia molto a che fare col contenuto, al
> massimo puo' in parte influenzare la forma.
Sicuramente si', infatti non stavo parlando dello strumento, che e' una
scelta che un programmatore compie in base alle proprie conoscenze,
attitudini e necessita'. Al piu' la scelta di un certo lingaggio
"tradisce" la volonta' dell'autore di compiere precise scelte narrative
- tecniche - estetiche.
Quello che metto in discussione non era tanto la scelta di un certo
strumento, quanto la volonta' di realizzare qualcosa che seguisse
concetti che forse potevano essere validd vent'anni fa (per motivi
tecnici, per motivi commerciali, e soprattutto per mancanza di "acqua
passata sotto i ponti") ma non lo sono sicuramente adesso.
Certo, una scelta del genere potrebbe avere un senso in un'ottica
filologica, se non fosse che fino a due-tre anni fa la produzione
italiana era colma di prodotti che sembravano prodotti vent'anni fa
(compresa roba fatta in Inform).



title: Modulo base

text:
riktik wrote:
> io credo che presente o passato non siano aggettivi qualificanti.
>
> L'anno di pubblicazione è una curiosità non certo un metro di misura
> qualitativo ne tanto meno un criterio con cui si possa trarre giudizi
> aprioristici.
Si', certo, ma solo fino ad un certo punto. Ogni cosa si evolve, anche
il mondo delle IF (lentamente, ma si evolve).
Ci sono stati molti cambiamenti.
C'e' stata una notevole evoluzione tecnica, per cui oggi chiunque puo'
compilarsi sul computer di casa un'avventura in stile Infocom, mentre
vent'anni fa ci voleva un mainframe.
Le IF non sono piu' commerciali, quindi non c'e' piu' bisogno di
ostacolare il giocatore solo per aggiungere longevita' al prodotto.
Ci sono state diverse opere che hanno piu' o meno ridefinito il concetto
di IF, nuove pietre di paragone con cui confrontare il proprio lavoro
(non nel senso che si debba per forza arrivare ai loro livello
narrativo, ma nel senso che vanno conosciuti).
Ci sono stati articoli, discussioni, teoria. Alcune di queste sono
"traspirate" tra gli autori, e ormai sono accettate (e quindi non si
vedono piu' morti improvvise e ingiustificate).
Quindi l'anno di pubblicazione piu' che un metro di misura e' un
indicatore (tra tanti altri fattori). E, infine, se certe cose le
accettiamo in giochi fatti vent'anni fa, le accettiamo molto meno
volentieri in giochi fatti adesso.
> allo stesso modo lo strumento di sviluppo è appannaggio dell'autore e
> non dovremmo farlo apparire come una discriminante.
Questo e' pacifico. Come ho gia' detto, al piu' e' un indicazione (il
giocatore sa piu' o meno cosa aspettarsi), ma in molti casi viene smentita.



title: Modulo base

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Mah, piuttosto non mi spiacerebbe uno strumento "discendente" dal modulo
> base, e implementato in qualche linguaggio "nuovo" (Lua, ma anche Ruby o
> Python).
In effetti, con la medesima quantita' di lavoro che (a quanto ho visto
leggendo la documentazione e provando a compilare) sarebbe necessaria
per passare il Modulo Base sotto FreeBASIC, potrei probabilmente farne
una versione moderna, parecchio piu' comoda da usare.
Forse sarebbe meglio ancora, dal punto di vista del 'gradino' iniziale
di apprendimento dell'autore, un tool che non richiedesse di operare
direttamente nel linguaggio ospite, ma purtroppo le soluzioni ibride
(tipo il Modulo Base) sono almeno di un ordine di grandezza piu'
convenienti da sviluppare rispetto alle soluzioni che isolano dal
linguaggio sottostante. Oltre ad essere molto piu' versatili.
Quanto al linguaggio scarterei Python perche' l'idiozia della dipendenza
semantica da entita' invisibili (spazi e tab), oltre a creare problemi
in fase di editing, rende praticamente impossibile impiegare una delle
caratteristiche che mi farebbero molto comodo (la possibilita' di
lavorare comodamente con codice nelle stringhe, vedi Idra).
Ruby, Lua e Javascript andrebbero tutti bene, ma considerando che:
- Javascript richiede un interprete pesante e non ha lexical scoping
(ovvero e' una trappola infernale quando si cerca di lavorare ad alto
livello).
- Lua e' compatto, facile da integrare col C in un eseguibile e
particolarmente adatto per la creazione di linguaggi su misura.
...userei senz'altro Lua, che tra l'altro conosco ragionevolmente bene
(non che questo sia un problema, per Idra mi ero studiato Javascript su
una short reference della O'Reilly).
I problemi, come dicevo, sono due:
- Scrivere la documentazione (e vabbe', per ora ignoriamolo).
- Come gestire le accentate in modo pratico per l'autore e non
soverchiante per il programmatore (cioe' io)? Il problema e'
quadruplice: la codifica (ISO8859-1 oppure Unicode) del racconto, quella
delle costanti stringa nel mio codice, quella nel codice dell'autore,
quella del sistema su cui il programam viene eseguito. Idee?
   .Erix.


title: Modulo base

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Potrei aggiungere l'implementazione informatica deve essere "serva"
> dell'idea narrativa/realizzativa (anzi, l'implementazione e' serva
> dell'idea realizzativa che a sua volta e' serva dell'idea narrativa).
Questo lo sottoscrivo al 100%, e' un punto troppo spesso ignorato.
> Esempio pratico: per Beyond volevo delle conversazioni a menu' che pero'
> non interrompessero il corso del gioco, e volevo implementare questo
> meccanismo anche in z-code. Allora, e solo allora, mi sono rimboccato le
> maniche.
Senso di colpa... sono mesi che non gioco AT e in cima alla lista dei
"dovrei proprio provarli" c'e' Beyond. Ma giusto ieri mi e' arrivato
Morrowind comprato in budget :-)
> Una nota a margine: ammettiamo pero' che per alcuni (me compreso) la
> realizzazione di meccanismi informatici "mirabolanti" e' estremamente
> divertente e appagante per se.
E' un problema di tutti noi :-)
> Quello che e' faticoso e' piuttosto la
> costante implementazione, lungo tutta l'avventura, di cose molto meno
> "mirabilanti" (metti gli elementi scenici in tutte le stanze, controlla
> che ci siano tutti i sinonimi, controlla che nei contenitori non si
> possa mettere troppa roba o troppo grande...).
...che purtroppo e' fondamentale per la giocabilita'.
   .Erix.


title: Modulo base

text:
Paolo Lucchesi:
>Una nota a margine: ammettiamo pero' che per alcuni (me compreso) la
>realizzazione di meccanismi informatici "mirabolanti" e' estremamente
>divertente e appagante per se. Quello che e' faticoso e' piuttosto la
>costante implementazione, lungo tutta l'avventura, di cose molto meno
>"mirabilanti" (metti gli elementi scenici in tutte le stanze, controlla
>che ci siano tutti i sinonimi, controlla che nei contenitori non si
>possa mettere troppa roba o troppo grande...).
Scusa se non ho citato tutto il tuo post originale.
La mia considerazione non voleva avere uno stampo integralista o
fondamentalista; io stesso nasco programmatore prima che narratore, e so bene
quanto sia divertente implementare meccanismi e comportamenti complessi che
siano di supporto ad una buona avventura.
(a chi ha giocato Forma Mentis: non è stato affatto facile implementare
l'analizzatore gravimetrico! :-))
Sono solo partito da una considerazione personale, secondo la quale a mio avviso
è possibile ottenere una buona avventura testuale utilizzando solo ed unicamente
i meccanismi base della libreria di Inform (dico Inform, ma il discorso ha
valenza generale). Ciò che risulta indispensabile è una buona storia e una buona
"visione" su interazione e giocabilità.
Al contrario, un'implementazione tecnologica molto spinta ed articolata non
sopperisce ad un'AT dai contenuti poveri.
In questo senso credo che l'aspetto narrativo sopravanzi quello tecnologico. E'
chiaro che entrambi sono indispensabili, ed entrambi riescono a dare valore ad
un'AT quanco la loro qualità è elevata.
PaoloM


title: Modulo base

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> io aggiungo la
> motivazione che spesso cito a riguardo: "tutti vogliono scrivere AT
> senza averne giocate abbastanza"
Tu la aggiungi e io la quoto, aggiungendo "e senza aver giocato le cose
piu' importanti". Per un autore e' sicuramente importante conoscere
Avventura nel Castello, ma lo e' altrettanto, se non di piu', conoscere
Zork, Enchanter, Curses, Anchorhead, Photopia, Slouching toward Bedlam,
etc.etc. (non dico tutte, e non dico nemmeno che si debba averle giocate
da cima a fondo, ma almeno sapere di cosa si parla).
Penso che sia stato per anni (e per certi versi sia ancora) uno dei
grossi limiti della comunita' italiana (assieme alla mancanza di
Betatest - lo dico io prima che lo dica Giovanni).



title: Modulo base

text:
Anima Crepuscolare wrote:
> questo lo capisco, ma perchč non provare e scioglerci (o meglio
> sciogliervi, voi, i VECCHI!! :-)) in un atmosfera "retrň"....
> ah, i bei vecchi tempi (a me ignoti... :-D)
Perche' tutto sommato abbiamo gia' un hobby abbastanza retro'. E perche'
(come ho gia' detto) fino a poco tempo fa la scena italiana era per gran
parte "retro'".



title: Modulo base

text:
Enrico Colombini wrote:
>> Sentiamo davvero tanta nostalgia per la caccia al verbo, per i parser
>> a due parole, per le descrizioni scarse, per i "mondi di cartone", per
>> le morti improvvise, gli enigmi "prendi x-usa x", i labirinti, i png
>> monodimensionali?
>
> Non mi pare che tutti questi elementi siano automaticamente correlati:
> si puo' fare dell'ottima IF con un parser a una sola parola (dopotutto
> un romanzo o un poema e' un parser a zero parole col solo comando
> "continua").
No, non sono automaticamente correlati, ma sono tutti tipici di un certo
modo di fare IF.
Alcuni possono reggere il tempo (si puo' vivere bene anche con un parser
a due parole). Altri invece sono oggi ingiustificabili.
L'esempio del parser ad una sola parola non regge. Un parser ad una sola
parola, se funziona, e' di una modernita' inaudita. (E mi piacerebbe
saperne di piu')
> A me com'e' noto non piacciono i parser 'realistici' perche sembrano
> meno veri di quelli palesemente falsi
Il parser non deve essere fondamentalmente realistico. Il parser deve
essere un'interfaccia, e deve essere funzionale al suo compito (tradurre
le intenzioni del giocatore).
Ad esempio, per quanto l'implementazione di una tonnellata di verbi sia
piacevole, tutto sommato il giocatore deve essere in grado di cavarsela
anche usando un numero abbastanza ristretto di verbi base a cui il
giocatore e' abituato, se questi rappresentano con sufficiente
precisione l'azione da compiere (es SPOSTA QUADRO per GUARDA DIETRO IL
QUADRO, APRI MECCANISMO per SMONTA MECCANISMO).
Il parser a frasi articolate (a tre parole) è soltanto più preciso e
flessibile ("DAI IL LIBRO A GINO" invece di "DAI IL LIBRO"), non e' piu'
realistico.
> sono giusto inciampato stamane
> nel termine "Uncanny valley" che rende bene il concetto:
Molto interessante.



title: Modulo base

text:
Ciao,
> > Se leggete bene la mia frase il concetto negativo non e' sul gioco ma
> > sugli autori.
> il che è peggio :P
E' peggio, ma ha il pregio di andare dritta al nocciolo della
questione. :D
Rob


title: Modulo base

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> L'esempio del parser ad una sola parola non regge. Un parser ad una sola
> parola, se funziona, e' di una modernita' inaudita. (E mi piacerebbe
> saperne di piu')
Ho un mezzo progetto in proposito, sia pure con un campo di applicazione
limitato (uno specifico genere) studiato qualche anno fa per una
possibile ORGC: una stanza, una parola, no? :-)
E' inutile che discuta i dettagli perche' non ci ho fatto sopra
esperimenti pratici (se non mentali) e non ho scritto la sceneggiatura
al di la' della trama generica, quindi potrebbe anche essere del tutto
campato in aria. Comunque il concetto e' quello di un sistema a stati,
in cui l'effetto della parola dipende dallo stato corrente che puo'
riferirsi a oggetti, persone, ecc., oltre a dipendere dagli eventi come
in tutte le AT (ho anche un'idea su come manipolare lo stack degli stati
in modo pratico e 'naturale'). Ci vorrebbe comunque ancora un po' di
lavoro per limarlo a dovere; ne ho avuto conferma cercando di scrivere
un esempio ragionevole di interazione.
   .Erix.


title: Modulo base

text:
Enrico Colombini wrote:
> Ho un mezzo progetto in proposito, sia pure con un campo di applicazione
> limitato (uno specifico genere) studiato qualche anno fa per una
> possibile ORGC: una stanza, una parola, no? :-)
Mmm... No.
O per lo meno non sempre. Anzi, le ORG hanno spesso una densita'
superiore a quella di qualsiasi altra AT.
Perche' un genere specifico?
Andando sul pratico: "Whom the telling changed" ha un parser che
funziona molto "ad una sola parola" (non esclusivamente, ma tanto fa).
Tale parser funziona bene all'interno di quella storia, che e' molto
particolare, ma secondo me non potrebbe funzionare "in generale".
Il fatto e' che quel parser non riesce a gestire bene la coincidenza tra
le intenzioni del giocatore e le azioni del personaggio; il giocatore
scrive ma spesso non sa esattamente cosa fara' il personaggio, la
singola parola immessa dal giocatore e' un'indicazione generica, un
suggerimento, una direzione di massima. Ottimo in quel gioco, sarebbe un
disastro in Zork.
Si puo' implementare un parser "universale" ad una sola parola?
> E' inutile che discuta i dettagli perche' non ci ho fatto sopra
> esperimenti pratici (se non mentali) e non ho scritto la sceneggiatura
> al di la' della trama generica, quindi potrebbe anche essere del tutto
> campato in aria.
Hai provato a scrivere, piu' che una sceneggiatura, uno script possibile?
> Comunque il concetto e' quello di un sistema a stati,
> in cui l'effetto della parola dipende dallo stato corrente che puo'
> riferirsi a oggetti, persone, ecc., oltre a dipendere dagli eventi come
> in tutte le AT (ho anche un'idea su come manipolare lo stack degli stati
> in modo pratico e 'naturale').
Questo e' estremamente interessante. Stavo ragionando su una cosa
estremamente simile, con l'unica differenza che l'input dovrebbe essere
un click su di una parola, e non una parola scritta a tastiera (diciamo
che l'idea mi e' venuta per risolvere alcune questioni legate ad
un'interfaccia pnc).



title: Modulo base

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Mmm... No.
> O per lo meno non sempre. Anzi, le ORG hanno spesso una densita'
> superiore a quella di qualsiasi altra AT.
Volevo appunto provare a essere originale :-)
> Perche' un genere specifico?
>
> Andando sul pratico: "Whom the telling changed" ha un parser che
> funziona molto "ad una sola parola" (non esclusivamente, ma tanto fa).
> Tale parser funziona bene all'interno di quella storia, che e' molto
> particolare, ma secondo me non potrebbe funzionare "in generale".
Ti sei risposto da solo. Ho verificato che il mio sistema funzionasse in
quel caso particolare, ma ho ragionato solo superficialmente sul caso
generale. Probabilmente e' generalizzabile, ma non ci metterei la mano
su una batteria Sony.
> Si puo' implementare un parser "universale" ad una sola parola?
Non ne ho la minima idea, il mio sistema e' parserless. In effetti non
ho nemmeno pensato a come implementarlo in modo comodo per il
programmatore, ne' tantomeno se sia possibile generalizzarlo o
sistematizzarlo. Ci ho ragionato piu' da autore che da programmatore, la
meccanica in un modo o nell'altro si sistema sempre.
> Hai provato a scrivere, piu' che una sceneggiatura, uno script possibile?
Ne ho provati diversi spezzoni a mente, come faccio di solito: in
apparenza funzionavano bene. Comunque so benissimo che ci vorrebbe
parecchio lavoro per passare dal "proof of concept" a un prodotto finito.
> Questo e' estremamente interessante. Stavo ragionando su una cosa
> estremamente simile, con l'unica differenza che l'input dovrebbe essere
> un click su di una parola, e non una parola scritta a tastiera (diciamo
> che l'idea mi e' venuta per risolvere alcune questioni legate ad
> un'interfaccia pnc).
Ultima 7?
   .Erix.


title: Modulo base

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Fri, 22 Sep 2006 17:38:35 GMT, "Roby" <
ciao...@libero.it
> wrote:
>> Sentiamo davvero tanta nostalgia per la caccia al verbo, per i parser a
>> due parole, per le descrizioni scarse, per i "mondi di cartone", per le
>> morti improvvise, gli enigmi "prendi x-usa x", i labirinti, i png
>> monodimensionali?
>
>A mio avviso tutti questi difetti non sono strettamente legati alle AT
>vecchio stile.
Direi invece di sě, dal momento che strumenti potenti come Inform (e
non solo) permettono di fare molto di piů...
Le avventure vecchio stile (fatta eccezione per quelle della Infocom e
poche altre) usavano parser piů limitati e di conseguenza
"ereditavano" tutti i difetti del caso, almeno imho. :-))
>Ho giocato decine di AT in INFORM ad esempio che non capivano un accidente
>di niente...
>Unica differenza: anziche' "questo e' un verbo che non conosco" mi trovavo
>un piu' elegante "non vedi nulla del genere" che , se vogliamo , e' forse
>piu' irritante.
Il fatto che ci siano avventure scritte in Inform sfruttando poche
potenzialitŕ del linguaggio non significa che siano l'equivalente
di un sistema efficace ma comunque piů limitato. A questo punto mi
chiedo: hai mai dato una rapida occhiata a livello di programmazione
su Inform? Hai visto cos'č in grado di fare rispetto al vecchio Modulo
Base (con tutto il rispetto per quest'ultimo)?
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.vincenzoscarpa.it/inform/manuale
http://www.vincenzoscarpa.it/emulatori/manuale


title: Modulo base

text:
Enrico Colombini wrote:
> Tommaso Caldarola wrote:
>
>> e il tuo PM o responsabile sai cosa ti risponde?
>
>
> Gliel'ho appena chiesto, mi ha detto "Va bene cosi'". E' uno dei
> vantaggi dell'essere disoccupato :-)
sicuramente
> Lo svantaggio e' che questo corso di riqualificazione autogestito mi sta
> costando un bel po' di risparmi.
anche questo....
un equilibrio che si paga in ogni momento della vita.


title: Modulo base

text:
"Vincenzo Scarpa" <
sca...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:2asdh2p5n1rksr01l...@4ax.com...
> On Fri, 22 Sep 2006 17:38:35 GMT, "Roby" <
ciao...@libero.it
> wrote:
>
> > Direi invece di sì, dal momento che strumenti potenti come Inform (e
> non solo) permettono di fare molto di più...
> Le avventure vecchio stile (fatta eccezione per quelle della Infocom e
> poche altre) usavano parser più limitati e di conseguenza
> "ereditavano" tutti i difetti del caso, almeno imho. :-))
>
> >Ho giocato decine di AT in INFORM ad esempio che non capivano un
accidente
> >di niente...
> >Unica differenza: anziche' "questo e' un verbo che non conosco" mi
trovavo
> >un piu' elegante "non vedi nulla del genere" che , se vogliamo , e' forse
> >piu' irritante.
>
> Il fatto che ci siano avventure scritte in Inform sfruttando poche
> potenzialità del linguaggio non significa che siano l'equivalente
> di un sistema efficace ma comunque più limitato. A questo punto mi
> chiedo: hai mai dato una rapida occhiata a livello di programmazione
> su Inform? Hai visto cos'è in grado di fare rispetto al vecchio Modulo
> Base (con tutto il rispetto per quest'ultimo)?
Non metto in dubbio le meraviglie di INFORM
Purtroppo e' una questione di priorita'.
Poiche' il mio tempo libero tende allo zero assoluto ho preferito
concentrarmi a scrivere AT vecchio stile
(per modo di dire xche' il linguaggio che uso NON e' il modulo base
standard)
Le mie priorita' non sono il linguaggio usato ma la soddisfazione e il
divertimento del giocatore.
Per cui , logicamente , ho preferito scrivere le mie AT nel linguaggio che
uso pensando
di dare modestamente un contributo positivo. (Radicofani in inform ? Forse
in un'altra vita...)
I miei lavori sono stati puntualmente "crocifissi" dagli ambienti diciamo
cosi' "accademici"...
Ma sinceramente questo ha poca importanza...
L'unica cosa che conta e' il "FeedBack" positivo dei giocatori...
Roby



title: Modulo base

text:
On Mon, 25 Sep 2006 17:40:00 GMT, "Roby" <
ciao...@libero.it
> wrote:
>
>"Vincenzo Scarpa" <
sca...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
>news:2asdh2p5n1rksr01l...@4ax.com...
>> On Fri, 22 Sep 2006 17:38:35 GMT, "Roby" <
ciao...@libero.it
> wrote:
>>
>> > Direi invece di sì, dal momento che strumenti potenti come Inform (e
>> non solo) permettono di fare molto di più...
>> Le avventure vecchio stile (fatta eccezione per quelle della Infocom e
>> poche altre) usavano parser più limitati e di conseguenza
>Non metto in dubbio le meraviglie di INFORM
>Purtroppo e' una questione di priorita'.
>Poiche' il mio tempo libero tende allo zero assoluto ho preferito
>concentrarmi a scrivere AT vecchio stile
>(per modo di dire xche' il linguaggio che uso NON e' il modulo base
>standard)
Il mio ragionamento era un altro ovvero: le avventure vecchio stile
possono anche andare bene volendo, ma non si possono assolutamente
paragonare a quelle scritte con dei mezzi più moderni quali Inform o
ad esempio TADS. Il fatto che poi qualcuno li utilizzi al minimo con
dei risultati simili a volte a quelli delle vecchie AT non significa
che siano equivalenti agli strumenti vecchi  o che non valga la pena
di apprenderli (prova a giocare a Beyond e dimmi poi se riesci a fare
la stessa cosa con il modulo base o il vecchio Quill). Tutto qui...
:-))



title: Modulo base

text:
On Mon, 25 Sep 2006 17:40:00 GMT, "Roby" <
ciao...@libero.it
> wrote:
>Per cui , logicamente , ho preferito scrivere le mie AT nel linguaggio che
>uso pensando
>di dare modestamente un contributo positivo. (Radicofani in inform ? Forse
>in un'altra vita...)
>I miei lavori sono stati puntualmente "crocifissi" dagli ambienti diciamo
>cosi' "accademici"...
>Ma sinceramente questo ha poca importanza...
>L'unica cosa che conta e' il "FeedBack" positivo dei giocatori...
Non sono affatto d'accordo con te. Conta imho anche la qualità del
prodotto e ti assicuro che preferisco - come giocatore - giocare ad
una buona avventura prodotta con dei mezzi moderni (vedi Beyond,
WarMage, Little Falls, La pietra della luna e altro ancora) piuttosto
che con una buona avventura prodotta con dei mezzi vecchi (anche se è
sempre meglio di niente se questo contribuisce a crearne di più). Il
fatto che poi lo stesso Vallarino abbia tradotto le sue avventure più
famose su Inform (o comunque, su un mezzo più moderno del vecchio
modulo base) la dice lunga.
Se poi conosci l'inglese e vuoi renderti conto di persona di cosa
riescono a fare al di là del nostro piccolo (e imho decisamente
ridicolo) paese, allora non hai che da scegliere: e ti renderai ben
presto conto di quanto noi italiani siamo indietro rispetto agli altri
(tanto per cambiare :-(( ).



title: Modulo base

text:
Enrico Colombini wrote:
> ma in realta' e' uno dei linguaggi piu' espressivi in circolazione (mi
> dicono che Haskell lo e' ancora di piu', ma non e' esattamente acqua
> fresca da mandare giu').
Ceeeerrto come no... paragonare un linguaggio di scripting
sostanzialmente imperativo ad un funzionale puro (e le monadi... brrr)
:P
Oh beh, in Haskell il parser verrebbe SICURAMENTE elegante (ma anche in
lua un parser ricorsivo discendente risulta carino) :D
Davvero, sono due cose non paragonabili!


title: Modulo base

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
> fatto che poi lo stesso Vallarino abbia tradotto le sue avventure più
> famose su Inform (o comunque, su un mezzo più moderno del vecchio
> modulo base) la dice lunga.
non molto lunga in realtà:
http://groups.google.it/group/it.comp.giochi.avventure.testuali/browse_frm/thread/1d554f5e3ba32a04/9dd1c33653808b0a?lnk=gst&q=enigma+basic+inform&rnum=9#9dd1c33653808b0a
anzi, tra la versione di enigma in basic e quella in inform, dal punto
di vista dell'esperienza di gioco non è cambiato molto.
un ottimo gioco scritto in basic (anche questo vecchio stile se vuoi)
recentemente è stato I giorni del Tuono.
http://members.xoom.alice.it/Maxxpin/giorni.htm
> Se poi conosci l'inglese e vuoi renderti conto di persona di cosa
> riescono a fare al di là del nostro piccolo (e imho decisamente
> ridicolo) paese, allora non hai che da scegliere: e ti renderai ben
> presto conto di quanto noi italiani siamo indietro rispetto agli altri
> (tanto per cambiare :-(( ).
perchè questo sciovinismo?
è naturale che le avventure in italiano siano poche e che la qualità
delle stesse viva di alti e bassi. Il potenziale bacino d'utenza (e di
autori) è un ventesimo di quello anglosassone.
[con bacino d'utenza intendo persone con accesso all'informatica]
per ogni bel gioco italiano corrispondono più di venti bei giochi anglofoni?
bisogna tener conto inoltre che la ristrettezza di risorse umane è un
gap assolutamente decisivo. Qui riusciamo a mala pena a supportare
Inform e poco altro per i nuovi venuti.
Se vogliamo paragonarci non possiamo prendere a riferimento la comunità
anglofona e probabilmente neanche quella ispanica. Come è lo stato
dell'arte in Germania o in Francia?


title: Modulo base

text:
Lorenzo Marcantonio wrote:
> Ceeeerrto come no... paragonare un linguaggio di scripting
> sostanzialmente imperativo ad un funzionale puro (e le monadi... brrr)
> :P
Sostanzialmente imperativo se lo vuoi usare cosi'. Se invece preferisci
usare Lua come linguaggio funzionale (alla Scheme) nessuno te lo impedisce.
   .Erix.


title: Modulo base

text:
Ciao,
> anzi, tra la versione di enigma in basic e quella in inform, dal punto
> di vista dell'esperienza di gioco non è cambiato molto.
In sostanza, un 'porting' inutile?
> un ottimo gioco scritto in basic (anche questo vecchio stile se vuoi)
> recentemente è stato I giorni del Tuono.
>
http://members.xoom.alice.it/Maxxpin/giorni.htm
C'e' anche quel bel gioco di Lorenzo Carnevale (non ricordo a memoria),
quello horror nella citta'.
E anche Radicofani non e' poi male (Roby io faccio parte degli
accademici?), anche se ci sono alcune scelte che non condivido (e che
ho gia' reso note pubblicamente).
> perchè questo sciovinismo?
[CUT]
> per ogni bel gioco italiano corrispondono più di venti bei giochi anglofoni?
Direi proprio di si. La media dei giochi 'anglosassoni' ha una spanna
in piu' rispetto
ai migliori giochi che riusciamo a fare qui.
Ma il 'problema' (se c'e') e' che si tende a pensare alla "scuola
italiana"
(Colombini, BDB) come ad una scuola inarrivabile ed un punto di arrivo,
quando invece,
secondo me, sono un punto di partenza.
Partenza per andare dove, mi chiederete?
Per andare verso 'standard' piu' alti, che sono quelli che si
definiscono nella comunita' mondiale,
da cui non bisogna perdere contatto.
E' per questo che dico che non ho bisogno di autori nuovi che producano
"cose vecchie".
Ho bisogno di autori nuovi che siano figli del loro tempo.
Altrimenti si corre il rischio di fare "I Cugini di Campagna" delle
avventure testuali con la zeppa,
i vestiti argentati e la voce in falsetto che andava tanto di moda 20 e
passa anni fa.
Rob


title: Modulo base

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Il mio ragionamento era un altro ovvero: le avventure vecchio stile
> possono anche andare bene volendo, ma non si possono assolutamente
> paragonare a quelle scritte con dei mezzi più moderni quali Inform o
> ad esempio TADS. Il fatto che poi qualcuno li utilizzi al minimo con
> dei risultati simili a volte a quelli delle vecchie AT non significa
> che siano equivalenti agli strumenti vecchi  o che non valga la pena
> di apprenderli (prova a giocare a Beyond e dimmi poi se riesci a fare
> la stessa cosa con il modulo base o il vecchio Quill). Tutto qui...
A costo di ripetermi, mi ripeto. ;-)
Secondo me non e' tanto un problema di linguaggio, quanto di
impostazione di base di un gioco.
Se la fonte di ispirazione e' rappresentata dai giochi italiani di
vent'anni fa, allora l'autore continuera' a mettere i labirinti, le
descrizioni scarne, le morti inaspettate, le cacce al verbo, la trama
farlocca (se c'e'), gli enigmi banali, etc.etc. Andavano bene vent'anni
fa, andranno bene anche oggi, no?
Anche se scrive in Inform7 o in Tads3.
E' di questo che non sento assolutamente il bisogno.
Per contro se uno ha un altro approccio ad un gioco, un approccio piu'
"moderno" (si fa per dire), piu' simile alle IF di lingua inglese degli
ultimi dieci anni, riuscira' a farlo anche in basic. Come i gia' stati
citati "I giorni del tuono" e "Il mistero di Rocca Ventosa".
Il linguaggio semmai viene dopo, quando l'autore ha deciso cosa deve
fare, e a quel punto sceglie lo strumento piu' adatto, in base alle
proprie possibilita' (tempo libero in primis) e conoscenze (ma
ovviamente mai limitandosi completamente a quelle passate), e cercando
di soddisfare al meglio possibile le esigenze che egli vuole rispettate
per il proprio gioco (parser piu' o meno complesso, world model piu' o
meno presente, portabilita' su vari sistemi, multimedia, etc.etc.).
Possiamo anche discutere se un certo linguaggio e' piu' o meno adatto a
fare certe cose, ma sarebbe una discussione tecnica che esula, IMHO, dal
senso di questo thread.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it


title: Modulo base

text:
rgrassi ha scritto:
> Ciao,
>
>> anzi, tra la versione di enigma in basic e quella in inform, dal punto
>> di vista dell'esperienza di gioco non č cambiato molto.
>
> In sostanza, un 'porting' inutile?
probabilmente no, far girare quei programmini sugli attuali SO diventa
sempre piů difficile.


title: Modulo base

text:
rgrassi wrote:
> C'e' anche quel bel gioco di Lorenzo Carnevale (non ricordo a
> memoria), quello horror nella citta'.
Il Mistero di Rocca Ventosa.
>> perchč questo sciovinismo? per ogni bel gioco italiano
>> corrispondono piů di venti bei giochi anglofoni?
> Direi proprio di si.
Ma diciamo anche una cinquantina.
> La media dei giochi 'anglosassoni' ha una spanna in piu' rispetto ai
> migliori giochi che riusciamo a fare qui.
Certo, cose scadenti vengono fuori anche in campo internazionale, ma i
prodotti migliori 'anglosassoni' e' svariate spanne sopra a noi.
> Ma il 'problema' (se c'e') e' che si tende a pensare alla "scuola
> italiana"(Colombini, BDB) come ad una scuola inarrivabile ed un punto
> di arrivo, quando invece, secondo me, sono un punto di partenza.
Forse nemmeno quello. Nel senso, sicuramente le avventure di Erix e BdB
sono da conoscere (se non altro per valore archeologico), ma se
rimangono l'unico "punto di partenza" si rischia di non partire nemmeno.
O di arrivare ai prodotti tipici della produzione italiana.
> Partenza per andare dove, mi chiederete? Per andare verso 'standard'
> piu' alti, che sono quelli che si definiscono nella comunita'
> mondiale, da cui non bisogna perdere contatto. E' per questo che dico
> che non ho bisogno di autori nuovi che producano "cose vecchie". Ho
> bisogno di autori nuovi che siano figli del loro tempo.
Il contatto e il confronto con la comunita' internazionale sono
ovviamente fondamentali, (anche se troppo spesso, per problemi di
lingua, rischia di essere "a senso unico"), se non altro per non
rischiare una specie di autogratificazione autarchica che non porta da
nessuna parte.
E comunque il punto di arrivo puo' essere per certi verso ancora piu'
alto: le "comunita' non anglosassoni" si rivelano spesso un territorio
fertile per nuove idee (vedi l'interesse per il multimedia, ma non solo).
> Altrimenti si corre il rischio di fare "I Cugini di Campagna" delle
> avventure testuali con la zeppa, i vestiti argentati e la voce in
> falsetto che andava tanto di moda 20 e  passa anni fa. Rob
Tutti in coro, adesso: "Anima miaaaaaa, torna a casa tuaaaaaaaaaaaa, ti
aspetteroooo dovessi odiare queste muuuraaaauaaaauaaaa..."



title: Modulo base

text:
"Vincenzo Scarpa" <
sca...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:72jhh2tu7e2flgjnm...@4ax.com...
> On Mon, 25 Sep 2006 17:40:00 GMT, "Roby" <
ciao...@libero.it
> wrote:
>
> >Per cui , logicamente , ho preferito scrivere le mie AT nel linguaggio
che
> >uso pensando
> >di dare modestamente un contributo positivo. (Radicofani in inform ?
Forse
> >in un'altra vita...)
> >I miei lavori sono stati puntualmente "crocifissi" dagli ambienti diciamo
> >cosi' "accademici"...
> >Ma sinceramente questo ha poca importanza...
> >L'unica cosa che conta e' il "FeedBack" positivo dei giocatori...
>
> Non sono affatto d'accordo con te. Conta imho anche la qualità del
> prodotto e ti assicuro che preferisco - come giocatore - giocare ad
> una buona avventura prodotta con dei mezzi moderni (vedi Beyond,
> WarMage, Little Falls, La pietra della luna e altro ancora)
Sulla qualita' non ci piove ma per il resto queste at rispecchiano un tuo
gusto personalissimo che non rappresenta la totalita'.
I nomi che hai citato , x quanto autorevoli , secondo me , non rappresentano
la totalita' delle varie "anime" del genere AT.
Per l'ennesima volta segnalo (nessuno mi risponde) che resta da spiegare il
successo di AT che rappresentano l'antitesi dei lavori che hai segnalato.
Enigma in testa (non che sia un fan di Enigma , per la verita' non mi
piace).
Pubblicare tardive recensioni "avvelenate" ( x certi aspetti condivisibili)
di questa at non serve a sminuirne il successo. I numeri sono li' da vedere.
 Rispetto la tua preferenza per il filone "letterario" del genere AT.
Io come giocatore preferisco giocare At vecchio stile , dove l'aspetto
narrativo fa da sfondo ad una storia intrigante con enigmi intelligenti ben
integrati con la storia.
Premesso il massimo rispetto per i lavori che hai citato , con l'eccezione
di WarMage che non ho mai giocato e Beyond (non mi sono piaciuti i dialoghi
guidati),
devo dire che le ho trovate troppo "artificiose" nella trama , le ho
abbandonate quasi subito... mentre "il mistero di Rocca ventosa ,ad esempio,
pur "vecchio stile" mi ha appassionato dal primo all'ultimo input...
Come vedi l'umanita' e' varia...
 piuttosto
> che con una buona avventura prodotta con dei mezzi vecchi (anche se è
> sempre meglio di niente se questo contribuisce a crearne di più).
Magari la pensassero tutti come te.
> fatto che poi lo stesso Vallarino abbia tradotto le sue avventure più
> famose su Inform (o comunque, su un mezzo più moderno del vecchio
> modulo base) la dice lunga.
Ha definito "parrucconi" i suoi detrattori...
Cmq il cambio di implemetazione non e' stato la discriminante del successo..
>
> Se poi conosci l'inglese e vuoi renderti conto di persona di cosa
> riescono a fare al di là del nostro piccolo (e imho decisamente
> ridicolo) paese, allora non hai che da scegliere: e ti renderai ben
> presto conto di quanto noi italiani siamo indietro rispetto agli altri
> (tanto per cambiare :-(( ).
Conosco l'inglese ma non riesco ad immergermi come vorrei in At che non sono
scritte nella mia lingua..
e' un problema tutto mio...(unica eccezzione Wonderland della Magnetic
troll )
Ciao
Roby



title: Modulo base

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:1159273522.4...@i42g2000cwa.googlegroups.com...
Ciao,
> anzi, tra la versione di enigma in basic e quella in inform, dal punto
> di vista dell'esperienza di gioco non è cambiato molto.
In sostanza, un 'porting' inutile?
> un ottimo gioco scritto in basic (anche questo vecchio stile se vuoi)
> recentemente è stato I giorni del Tuono.
>
http://members.xoom.alice.it/Maxxpin/giorni.htm
C'e' anche quel bel gioco di Lorenzo Carnevale (non ricordo a memoria),
quello horror nella citta'.
E anche Radicofani non e' poi male (Roby io faccio parte degli
accademici?), anche se ci sono alcune scelte che non condivido (e che
ho gia' reso note pubblicamente).
Amelia c'e' rimasta molto male.... ;)
Grazie a te ha un'aspetto sempre piu' inquietante...
ha iniziato a cantare a squarciagola "ANIMA MIA......." ;)))
roby.


title: Modulo base

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
>Se poi conosci l'inglese e vuoi renderti conto di persona di cosa
>riescono a fare al di là del nostro piccolo (e imho decisamente
>ridicolo) paese, allora non hai che da scegliere: e ti renderai ben
>presto conto di quanto noi italiani siamo indietro rispetto agli altri
>(tanto per cambiare :-(( ).
riktik ha scritto:
>perchè questo sciovinismo?
>è naturale che le avventure in italiano siano poche e che la qualità
>delle stesse viva di alti e bassi. Il potenziale bacino d'utenza (e di
>autori) è un ventesimo di quello anglosassone.
>[con bacino d'utenza intendo persone con accesso all'informatica]
Cari amici, scusate se ultimamente intervengo raramente ma ho diverse questioni
personali in gioco.
Ad ogni modo, riguardo la questione di cui si parla, il mio atteggiamento è
aperto e assai speranzoso.
Per quanto riguarda la qualità delle avventure, ci sono pochi dubbi sul fatto
che le produzioni moderne siano più curate nei dettagli, nella trama e nei
contenuti in genere. La presenza di un world model robusto permette di creare
ambienti più articolati e immersivi, dunque sono abbastanza convinto che si
debba guardare avanti e non indietro.
Tuttavia, ciò non toglie che i gusti non si discutono: su RAIF in questo momento
si discute sulla bontà di una delle avventure considerate capisaldi del genere
(Spider and Web di Andrew Plotkin), e stanno emergendo diverse sfumature di
pensiero. Questo ovviamente è un bene e dimostra che non esiste un concetto
universale di "bello" o "brutto" neanche nel piccolo e limitato mondo delle
avventure testuali. Tutto è criticabile, a partire dallo stile narrativo fino ad
arrivare alle scelte tecniche (qualcuno ha citato i dialoghi fissi a menu contro
quelli liberi, ecc.)
Enigma, tanto per citare un titolo dibattuto, è un prodotto che può essere
giustamente criticato, ma il suo indiscutibile successo di pubblico nega a
chiunque la possibilità di snobbarlo.
Parlando della scena italiana, parto dal fatto che gli italiani sono certamente
tra i migliori narratori al mondo, e credo che neanche i programmatori nostrani
abbiano nulla da invidiare a quelli anglosassoni.
Se consideriamo le avventure testuali, imho la nostra arretratezza è conseguenza
della barriera linguistica (cruccio italico, questo sì) e di un certo ritardo
nello sviluppo informatico (probabile eredità culturale derivante da questioni
socio/economiche sulle quali non indago per palese ignoranza). Le avventure
testuali le abbiamo vissute solo in parte e decisamente in ritardo rispetto agli
anglofoni, ma questo non significa che non sia possibile far valere la nostra
diversa e per certi versi superiore sensibilità artistica.
C'è anche da considerare il fatto che gli strumenti di sviluppo non ci aiutano.
Saremo tutti eternamente debitori a Giovanni Riccardi per Infit, ed è
sicuramente vero che bisognerebbe tirarsi su le maniche per realizzare altre
traduzioni (pigrizia, vizio italiano?), ma prendete il nuovo e criticabile
Inform 7: non dico che sia assolutamente impossibile localizzarlo, ma sono certo
che se si vorrà mantenere la filosofia della programmazione in linguaggio
pseudo-naturale (in italiano), il lavoro richiesto sarà titanico e non
affrontabile se non nell'arco di anni. In questo senso Graham Nelson ci ha di
fatto scaricati.
Concludo dicendo che l'equilibrio e l'autocoscenza dei propri mezzi sono
caratteristiche fondamentali. Tendere ai modelli positivi è importante, ma è
indispensabile anche un forte giudizio critico e una sana voglia di seguire una
strada propria.
Tutto questo, ovviamente, è mia umile opinione personale.
PaoloM


title: Modulo base

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> Tuttavia, ciò non toglie che i gusti non si discutono: su RAIF in questo momento
> si discute sulla bontà di una delle avventure considerate capisaldi del genere
> (Spider and Web di Andrew Plotkin), e stanno emergendo diverse sfumature di
Quel gioco mi è stato tantissimo sulle @@... all'inizio fai UNA mossa
sbagliata e il fetente ti fa ricominciare. Alla fine fai UNA mossa
sbagliata e crepi :D
> arrivare alle scelte tecniche (qualcuno ha citato i dialoghi fissi a menu contro
> quelli liberi, ecc.)
Dibattito fra l'altro apertissimo e imho la scelta dipende
esclusivamente dall'autore... incidentalmente finora quello che mi è
piaciuto di più è il sistema di City of Secrets (a scelta guidata MA
con la possibilità di aggiungere topic)
> Enigma, tanto per citare un titolo dibattuto, è un prodotto che può essere
> giustamente criticato, ma il suo indiscutibile successo di pubblico nega a
> chiunque la possibilità di snobbarlo.
Antico dibattito puzzle/narrativa... non si può certo sostenere che il
primo Zork fosse tanto più coerente :D
> C'è anche da considerare il fatto che gli strumenti di sviluppo non ci aiutano.
> Saremo tutti eternamente debitori a Giovanni Riccardi per Infit, ed è
> sicuramente vero che bisognerebbe tirarsi su le maniche per realizzare altre
> traduzioni (pigrizia, vizio italiano?), ma prendete il nuovo e criticabile
> Inform 7: non dico che sia assolutamente impossibile localizzarlo, ma sono certo
> che se si vorrà mantenere la filosofia della programmazione in linguaggio
> pseudo-naturale (in italiano), il lavoro richiesto sarà titanico e non
> affrontabile se non nell'arco di anni. In questo senso Graham Nelson ci ha di
> fatto scaricati.
L'ho detto prima e lo ripeto, e se leggete raif me lo confermano, lo
pseudo naturale è una gran boiata :PPP Piuttosto datemi un inform 6
con ruleset, scene, ecc. ecc


title: Modulo base

text:
Roby,
> Pubblicare tardive recensioni "avvelenate" ( x certi aspetti condivisibili)
> di questa at non serve a sminuirne il successo. I numeri sono li' da vedere.
Quando faccio una recensione non me ne frega niente dei numeri.
Ho massacrato 9:05 di Cadre sul newsgroup inglese, figuriamoci se devo
mettermi i guanti di velluto per Enigma o per qualunque altra
avventura.
Nelle recensioni scrivo quello che penso. Detto questo, per l'ennesima
volta ripeto che le recensioni di Terra d'IF sono aperte a tutti. Se
avete recensioni da fare, aprite Notepad, scrivete e sarete pubblicati.
Nessuno e' mai stato censurato.
Quanto al successo di Enigma e della 'scuola italiana' credo che non ci
sia nulla da spiegare. Tutta Italia conosce "Avventura nel castello" e
francamente mi dispiace che si fermino a quello. Per il resto Vallarino
e' un autore noto e stimato e non ha bisogno di pubblicità.
Ad ogni modo, Roby, i "numeri" dicono poco e basarsi solo su di essi e'
fuorviante.
Se dovessi preoccuparmi dei numeri dovrei correre a comprare i dischi
che sono al top delle vendite, mentre invece, di solito, mi piace
andare a cercare cose che vendono meno.
Rob


title: Modulo base

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:1159347539.8...@b28g2000cwb.googlegroups.com...
Roby,
> Pubblicare tardive recensioni "avvelenate" ( x certi aspetti
condivisibili)
> di questa at non serve a sminuirne il successo. I numeri sono li' da
vedere.
>Quando faccio una recensione non me ne frega niente dei numeri.
Forse sono stato frainteso... i numeri sono un fatto oggettivo ma non devono
influenzare le recensioni.
Ci mancherebbe altro.
>Ho massacrato 9:05 di Cadre sul newsgroup inglese, figuriamoci se devo
>mettermi i guanti di velluto per Enigma o per qualunque altra
>avventura.
Guanti di velluto ?! Non capisco cosa c'entra..
>Nelle recensioni scrivo quello che penso. Detto questo, per l'ennesima
>volta ripeto che le recensioni di Terra d'IF sono aperte a tutti. Se
>avete recensioni da fare, aprite Notepad, scrivete e sarete pubblicati.
>Nessuno e' mai stato censurato.
Ma chi ha parlato di censura?
>Quanto al successo di Enigma e della 'scuola italiana' credo che non ci
>sia nulla da spiegare. Tutta Italia conosce "Avventura nel castello" e
>francamente mi dispiace che si fermino a quello.
> Per il resto Vallarino
>e' un autore noto e stimato e non ha bisogno di pubblicità.
Vallarino ? Vermente , forse ti e' sfuggito in mio "x certi aspetti
condivisibile" , la sua AT mi fa c....e.
>Ad ogni modo, Roby, i "numeri" dicono poco e basarsi solo su di essi e'
>fuorviante.
Allora potrebbe essere una buona idea rimuovere la sezione "migliori
download" da IF ITALIA...
>Se dovessi preoccuparmi dei numeri dovrei correre a comprare i dischi
>che sono al top delle vendite, mentre invece, di solito, mi piace
>andare a cercare cose che vendono meno.
Qui sono d'accordo... anche se delle volte ho comprato certe ciofeche...
Non era mia intenzione farti incazzare...
ps: Come sarebbe a dire che i cugini di campagna sono retro'?
     Intanto non mi risulta che si siano sciolti.
     Stanno lavorando ad una versione RAP di "anima mia"
     Inoltre "I cugini" sono stati la mia principale fonte di ispirazione in
Radicofani.. "Anima mia...torna a casa sua..." ;)
Roby
Rob


title: Modulo base

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
>> falsetto che andava tanto di moda 20 e  passa anni fa. Rob
>
> Tutti in coro, adesso: "Anima miaaaaaa, torna a casa tuaaaaaaaaaaaa, ti
> aspetteroooo dovessi odiare queste muuuraaaauaaaauaaaa..."
quale muro intendi? il muro nord, il muro est...


title: Modulo base

text:
Lorenzo Marcantonio wrote:
> Antico dibattito puzzle/narrativa... non si può certo sostenere che il
> primo Zork fosse tanto più coerente :D
In realta' il punto di questo thread non e' nemmeno questo. Si possono
fare avventure orientate agli enigmi, ma con uno stile "moderno", basate
su problemi interessanti (e non i soliti labirinti e i soliti get x -
use x), senza i difetti che dovrebbero essere superati da vent'anni (la
cosiddetta "New Old School" di cui parlavo un mesetto fa).
IMHO (e se ricordo bene) in Italia, purtroppo, questo manca (con
pochissime eccezioni).
Per quanto riguarda Zork, ti do completamente ragione; infatti le
avventure Infocom hanno _molti_ difetti della vecchia scuola. E per di
piu' ritengo che Zork non sia nemmeno uno dei migliori giochi Infocom.



title: Modulo base

text: rgrassi wrote: > Nelle recensioni scrivo quello che penso. Detto questo, per l'ennesima > volta ripeto che le recensioni di Terra d'IF sono aperte a tutti. Se > avete recensioni da fare, aprite Notepad, scrivete e sarete pubblicati. > Nessuno e' mai stato censurato. Sottolineo questo punto, almeno per non rimanere sempre e solo a livello  teorico. Se avete giocato a qualcosa (italiano o inglese o altro), o se  semplicemente vi e' rimasto impresso, nel bene o nel male, un gioco,  buttate giu' una recensione. Al limite bastano poche righe. E non importa, se e' gia' stato recensito in passato (soprattutto se non  siete in accordo con le recensioni precedenti). Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it


title: Modulo base

author: Tommaso Percivale

text:
Roby wrote:
> "rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
> news:1159347539.8...@b28g2000cwb.googlegroups.com...
> >Ad ogni modo, Roby, i "numeri" dicono poco e basarsi solo su di essi e'
> >fuorviante.
>
> Allora potrebbe essere una buona idea rimuovere la sezione "migliori
> download" da IF ITALIA...
O mettere un avviso di questo tipo: "Si prega di fare attenzione al
fatto che il numero di download va inteso come indice della qualita'
delle avventure. Lo staff di IF Italia declina ogni responsabilita' per
danni o lesioni causate da un uso improprio di questo box".
A parte questo siete tutti invitati a trovare un nome piu' adatto di
"Migliori download" :D


title: Modulo base

text:
Ciao,
> >Nelle recensioni scrivo quello che penso. Detto questo, per l'ennesima
> >volta ripeto che le recensioni di Terra d'IF sono aperte a tutti. Se
> >avete recensioni da fare, aprite Notepad, scrivete e sarete pubblicati.
> >Nessuno e' mai stato censurato.
> Ma chi ha parlato di censura?
Hai parlato per svariati post di "parrucconi" e "accademici" come se ci
fosse una specie di Priorato di Sion delle avventure testuali che punta
a screditare le avventure italiane 'vecchia scuola' (passami il
termine).
> Vallarino ? Vermente , forse ti e' sfuggito in mio "x certi aspetti
> condivisibile" , la sua AT mi fa c....e.
E allora di cosa stiamo parlando da 70 post a questa parte?
Hai detto che ci sono i numeri su IFItalia che parlano da soli in
favore di questa 'vecchia scuola'. Guardo ora i numeri del download da
IFItalia (non li guardavo da una vita, giusto per farti capire quanto
poco me ne freghi dei download da IFITalia).
# Enigma (22517)
# Il giardino incant... (11653)
# Uno zombie a Deadv... (3457)
# [From Hell n.1]: C... (3429)
# Avventura nel Cast... (2667)
# Il mistero di Rocc... (2355)
# Little Falls - Ver... (2178)
# Schizo - Escape to... (1725)
# Pecos Town - Episo... (1707)
Tolti i primi due, di cosa stiamo parlando?
> >Ad ogni modo, Roby, i "numeri" dicono poco e basarsi solo su di essi e'
> >fuorviante.
> Allora potrebbe essere una buona idea rimuovere la sezione "migliori
> download" da IF ITALIA...
Personalmente, non la guardo.
E non sono io che 'amministro' IFITalia.
> ps: Come sarebbe a dire che i cugini di campagna sono retro'?
>      Intanto non mi risulta che si siano sciolti.
Sono piu' che retro'.
Si erano sciolti e si sono riformati.
Rob
P.S. Spiegami una cosa, perche' mai uno dovrebbe nascondere un cameo in
una lavastoviglie? ;)


title: Modulo base

text:
rgrassi wrote:
> Personalmente, non la guardo.
> E non sono io che 'amministro' IFITalia.
Non dovresti affermare con leggerezza certe cose. Alcuni potrebbero
spacciarle per la prova che dio esiste! :P


title: Modulo base

text:
rgrassi ha scritto:
>> Allora potrebbe essere una buona idea rimuovere la sezione "migliori
>> download" da IF ITALIA...
è chiaro che si parla dei file più scaricati, la dicitura va cambiata?!?
if italia offre la possibilità di votare e commentare ogni risorsa, ma
sembra che gli utenti non ne sentino la necessità.
> Personalmente, non la guardo.
> E non sono io che 'amministro' IFItalia.
in realta sei anche tu (se lo desideri)...
colgo infatti l'occasione per ricordare che ifitalia NON è un sito
amministrato è un PORTALE aperto al contributo di tutti, TUTTI sono
invitati a registrarsi ed ad inviare materiale (cosa che si può fare
autonomamente). CHIUNQUE desideri intervenire non solo nei contenuti ma
anche nell'aspetto non ha che da dirlo ed avrà autonomo accesso anche a
quello. (e mi spiace che ci sia gente che ancora non abbia capito)


title: Modulo base

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:1159388522.2...@h48g2000cwc.googlegroups.com...
> Ciao,
>
>
> > >Nelle recensioni scrivo quello che penso. Detto questo, per l'ennesima
> > >volta ripeto che le recensioni di Terra d'IF sono aperte a tutti. Se
> > >avete recensioni da fare, aprite Notepad, scrivete e sarete pubblicati.
> > >Nessuno e' mai stato censurato.
>
> > Ma chi ha parlato di censura?
>
> Hai parlato per svariati post di "parrucconi" e "accademici" come se ci
> fosse una specie di Priorato di Sion delle avventure testuali che punta
> a screditare le avventure italiane 'vecchia scuola' (passami il
> termine).
Guarda che il termine "parrucconi" e' di Vallarino...
Per quanto riguarda lo screditare...sei restrittivo... la sola intenzione di
crearne crea fastidio.
Anima Crepuscolare passera' alla storia x essere stato cazziato nelle
intenzioni ("Quello di cui non ho bisogno e' di NUOVI autori ecc. ec..)
Fermo restando che ognuno e' libero di pensare e scrivere quello che vuole ,
ma non nascondiamoci dietro ad un dito.

"A volte ritornano"....(musica minacciosa di sottofondo)
> Rob
> P.S. Spiegami una cosa, perche' mai uno dovrebbe nascondere un cameo in
> una lavastoviglie? ;)
.
.spoiler
.
.
.
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.
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.
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.
.
.
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.
.
Il cameo e' un porta pastiglie...(sai Amelia assume ansiolitici) immaginala
chinata sulla lavastoviglie aperta mentre il cameo si sfila e cade tra i
piatti...
(avrei preferito lo spoiler cmq...)
>


title: Modulo base

text:
On Tue, 26 Sep 2006 15:09:25 +0200, Paolo Lucchesi
<pluc...@NOSPAMtin.it> wrote:
>A costo di ripetermi, mi ripeto. ;-)
>Secondo me non e' tanto un problema di linguaggio, quanto di
>impostazione di base di un gioco.
>Se la fonte di ispirazione e' rappresentata dai giochi italiani di
>vent'anni fa, allora l'autore continuera' a mettere i labirinti, le
>descrizioni scarne, le morti inaspettate, le cacce al verbo, la trama
>farlocca (se c'e'), gli enigmi banali, etc.etc. Andavano bene vent'anni
>fa, andranno bene anche oggi, no?
>Anche se scrive in Inform7 o in Tads3.
Inform 6 semmai... :-))
>E' di questo che non sento assolutamente il bisogno.
Neanch'io, francamente, ma puň anche andare bene cosě (non sono di
certo io a disprezzare i lavori di Enrico o del BDB).
>Per contro se uno ha un altro approccio ad un gioco, un approccio piu'
>"moderno" (si fa per dire), piu' simile alle IF di lingua inglese degli
>ultimi dieci anni, riuscira' a farlo anche in basic. Come i gia' stati
>citati "I giorni del tuono" e "Il mistero di Rocca Ventosa".
Piů o meno. Eventi come i Daemon o la gestione degli NPC risultano
essere piuttosto complessi (se non addirittura impossibili) da gestire
con i vecchi strumenti italiani. A meno che per Basic tu non intenda
uno di quelli moderni...
E' anche vero perň, che non tutte le AT inglesi "moderne" devono per
forza gestire eventi cosě complessi: a quel punto, ti ritrovi sě ad
aver una buona avventura, ma con un parser limitato e tutta una serie
di altre valenze negative. Comunque, ripeto, puň anche andar bene
cosě.



title: Modulo base

text:
On Tue, 26 Sep 2006 11:57:57 +0200, riktik <
nom...@nospam.com
> wrote:
>Vincenzo Scarpa ha scritto:
>
>> fatto che poi lo stesso Vallarino abbia tradotto le sue avventure più
>> famose su Inform (o comunque, su un mezzo più moderno del vecchio
>> modulo base) la dice lunga.
>anzi, tra la versione di enigma in basic e quella in inform, dal punto
>di vista dell'esperienza di gioco non è cambiato molto.
La dice lunga sul fatto che uno dei maggiori esperti del Modulo Base
abbia deciso ad un certo punto di passare ad Inform, almeno imho...
>> Se poi conosci l'inglese e vuoi renderti conto di persona di cosa
>> riescono a fare al di là del nostro piccolo (e imho decisamente
>> ridicolo) paese, allora non hai che da scegliere: e ti renderai ben
>> presto conto di quanto noi italiani siamo indietro rispetto agli altri
>> (tanto per cambiare :-(( ).
>perchè questo sciovinismo?
Sciovinismo? Io lo chiamerei estremo realismo. Soprattutto quando vivo
in un paese dove Moggi viene trattato come una superstar (anziché
marcire in galera) e dove si applica la legge dell'indulto anche a
criminali pericolosissimi che ora sono di nuovo in giro a fare quello
che vogliono. Però abbiamo vinto i mondiali, WOW.
>è naturale che le avventure in italiano siano poche e che la qualità
>delle stesse viva di alti e bassi. Il potenziale bacino d'utenza (e di
>autori) è un ventesimo di quello anglosassone.
>[con bacino d'utenza intendo persone con accesso all'informatica]
>per ogni bel gioco italiano corrispondono più di venti bei giochi anglofoni?
Ti sono già state date risposte da persone più esperte di me a questa
domanda (ed è inutile dire ovviamente di sì). :)
>bisogna tener conto inoltre che la ristrettezza di risorse umane è un
>gap assolutamente decisivo. Qui riusciamo a mala pena a supportare
>Inform e poco altro per i nuovi venuti.
Il problema è che qui molti di noi non conoscono l'inglese e di
conseguenza si perdono (purtroppo per loro) il meglio delle AT.
>Se vogliamo paragonarci non possiamo prendere a riferimento la comunità
>anglofona e probabilmente neanche quella ispanica. Come è lo stato
>dell'arte in Germania o in Francia?
Poca roba. Avventure testuali in tedesco ne ho viste veramente poche e
in Francia praticamente zero. Probabilmente non sono interessati a
questo tipo di giochi. Detto questo, non voglio dire che la comunità
italiana sia inesistente, ma arretrata (senza con questo voler
offendere nessuno) rispetto a quella internazionale sì.



title: Modulo base

text:
On Tue, 26 Sep 2006 19:58:15 +0200, Paolo Maroncelli
<
pmaro...@racine.ra.it
> wrote:
>C'è anche da considerare il fatto che gli strumenti di sviluppo non ci aiutano.
>Saremo tutti eternamente debitori a Giovanni Riccardi per Infit, ed è
>sicuramente vero che bisognerebbe tirarsi su le maniche per realizzare altre
>traduzioni (pigrizia, vizio italiano?), ma prendete il nuovo e criticabile
>Inform 7: non dico che sia assolutamente impossibile localizzarlo, ma sono certo
>che se si vorrà mantenere la filosofia della programmazione in linguaggio
>pseudo-naturale (in italiano), il lavoro richiesto sarà titanico e non
>affrontabile se non nell'arco di anni. In questo senso Graham Nelson ci ha di
>fatto scaricati.
Non sono d'accordo con te. Graham Nelson ha fatto l'unica cosa giusta
che potesse fare imho (parlando in termini di evoluzione): rendere
maggiormente accessibile ai più (e quindi anche a coloro che se ne
intendono meno di programmazione) il mondo delle AT. Questo lo ha in
qualche modo "costretto" ad avvicinarsi a un linguaggio più naturale
(ovviamente quello inglese cioè il suo). Si tratta quindi, imho, di
una scelta sostanzialmente "forzata"...



title: Modulo base

text:
On Tue, 26 Sep 2006 16:57:12 GMT, "Roby" <
ciao...@libero.it
> wrote:
>Sulla qualita' non ci piove ma per il resto queste at rispecchiano un tuo
>gusto personalissimo che non rappresenta la totalita'.
>I nomi che hai citato , x quanto autorevoli , secondo me , non rappresentano
>la totalita' delle varie "anime" del genere AT.
>Per l'ennesima volta segnalo (nessuno mi risponde) che resta da spiegare il
>successo di AT che rappresentano l'antitesi dei lavori che hai segnalato.
>Enigma in testa (non che sia un fan di Enigma , per la verita' non mi
>piace).
Te lo dico subito. Innanzitutto il nome dell'autore (Marco Vallarino è
uno scrittore abbastanza famoso) e comunque un'avventura che tutto
sommato, non è male (imho è più carina "Il Giardino Incantato" ma è
questione di gusti). Questo però se restiamo nella sola Italia.
Misurandola invece con i capolavori della Short & C (nel campo, cioè,
internazionale) cambia tutto.
>Pubblicare tardive recensioni "avvelenate" ( x certi aspetti condivisibili)
>di questa at non serve a sminuirne il successo. I numeri sono li' da vedere.
Ti riferisci a quella di Paolo Lucchesi apparsa su Terra D'IF, vero?
Se sì, Paolo non ha fatto altro che fare quello che ho detto sopra,
ovvero giudicare Enigma in un contesto diverso da quello italiano
(quello cioè internazionale). L'unico torto che posso fargli, è quello
forse di non aver specificato nella sua recensione questa distinzione
tra mondo At italiano e mondo AT internazionale...
E per quanto mi riguarda, ho deciso di far parte della redazione di
Terra D'IF proprio per questo motivo: questa rivista - con a capo
Roberto Grassi - prende come riferimento la realtà internazionale e
misura tutti i lavori (compresi ovviamente i nostri) sulla base di
quei parametri. E fa ovviamente bene imho... :-)

> Rispetto la tua preferenza per il filone "letterario" del genere AT.
>Io come giocatore preferisco giocare At vecchio stile , dove l'aspetto
>narrativo fa da sfondo ad una storia intrigante con enigmi intelligenti ben
>integrati con la storia.
Non le ho citate per dire che le avventure "letterarie" sono migliori
di quelle vecchio stile (alcune di queste piacciono tra l'altro anche
a me). Il senso del discorso era un altro...
> piuttosto
>> che con una buona avventura prodotta con dei mezzi vecchi (anche se è
>> sempre meglio di niente se questo contribuisce a crearne di più).
>Magari la pensassero tutti come te.
Invece io sotto certi aspetti la penso proprio come te. Ma non ci si
può sempre accontentare, bisogna anche guardare avanti imho.
E comunque, io credo che creare un'avventura vecchio stile con dei
mezzi più moderni (Inform, ad esempio, ma non solo) sia sempre più
vantaggioso. Vuoi per il parser più potente, un word model migliore e
tutto il resto. Ma è anche vero che il tempo è quello che è e che non
a tutti debba per forza piacere Inform.
A questo punto, spero che Enrico (bontà sua) trovi il tempo di tirar
fuori un Modulo Base più "moderno"... :-))
>Ha definito "parrucconi" i suoi detrattori...
>Cmq il cambio di implemetazione non e' stato la discriminante del successo..
No. Però Marco Vallarino è anche un mio amico e so quindi il motivo (o
almeno uno dei tali) per cui (Marco, correggimi se sbaglio) sia
passato ad Inform: ha capito in qualche modo i limiti dei vecchi mezzi
rispetto a quelli nuovi...



title: Modulo base

text: rgrassi wrote: > # Enigma (22517) > # Il giardino incant... (11653) > # Uno zombie a Deadv... (3457) etc.etc. > Tolti i primi due, di cosa stiamo parlando? Una nota tecnica (premettendo da una parte che in generale i numeri dei  download lasciano il tempo che trovano, e dall'altra che sicuramente  Enigma viene scaricata e giocata moltissimo (basta vedere i messaggi sul  NG, ad esempio ma non solo)). I valori presi da IfItalia sono falsati dal fatto che alcuni autori  puntano dal loro sito al download di IfItalia per tenere il conto dei  download, altri no. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it


title: Modulo base

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
> La dice lunga sul fatto che uno dei maggiori esperti del Modulo Base
> abbia deciso ad un certo punto di passare ad Inform, almeno imho...
è naturale che si passi ad uno strumento maggiormente supportato a
maggior ragione se più potente. Consideriamo poi che il modulo base non
è più utilizzabile se non c'è un compilatore a disposizione (e doveva
essere lo stesso 3/4 anni fa)... come mi pare di aver capito
nel caso specifico l'esempio non mi sembra però consono al ragionamento,
il vallarino (che forse vorrà chiarire se sta lurkando) non è passato a
Inform per realizzare un gioco che non avrebbe potuto altrimenti, ne ha
modificato sostanzialmente il gioco, imho, di certo lo ha reso più
facilmente giocabile su piattaforme diverse.
> Sciovinismo? Io lo chiamerei estremo realismo.
è una questione di atteggiamento positivo o negativo, troppo soggettivo...
>> [con bacino d'utenza intendo persone con accesso all'informatica]
>> per ogni bel gioco italiano corrispondono più di venti bei giochi anglofoni?
> Ti sono già state date risposte da persone più esperte di me a questa
> domanda (ed è inutile dire ovviamente di sì). :)
in realtà non sono molto convinto, quanti "bei" giochi sono stati
pubblicati in italia negli ultimi 5 anni? sei o sette?
ne corrispondono 130 in lingua inglese di maggior livello nello stesso
periodo?
può anche darsi...
> Poca roba. Avventure testuali in tedesco ne ho viste veramente poche e
> in Francia praticamente zero. Probabilmente non sono interessati a
> questo tipo di giochi.
ricordo filaments (tradotta anche in italiano) che non era niente male.
i tedeschi non direi che non sono interessati alle avventure, hanno
alcuni dei siti più completi e più frequentati sul retrogaming nel genere.


title: Modulo base

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
> Il problema è che qui molti di noi non conoscono l'inglese e di
> conseguenza si perdono (purtroppo per loro) il meglio delle AT.
beh se tutti conoscessimo "bene" l'inglese questo gruppo non avrebbe
ragione di esistere...


title: Modulo base

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:

si infatti...
"avventura nel castello" come molte altre sarebbero enormemente più in alto.


title: Modulo base

text:
Ciao,
> Anima Crepuscolare passera' alla storia x essere stato cazziato nelle
> intenzioni ("Quello di cui non ho bisogno e' di NUOVI autori ecc. ec..)
Io spero che Anima Crepuscolare abbia colto il senso del suggerimento
che gli ho dato.
Segnalo inoltre che non ho risposto direttamente alla sua domanda, ma
mi sono infilato a gamba tesa quando la discussione si era avviata ad
un discorso 'generico sui massimi sistemi'.
Ed ancora, quando ho fatto quella 'schifezzuola' di Orion, mi sono
certo arrivati feedback positivi, ma sono stati quelli negativi che mi
sono serviti per migliorare (almeno, io penso di essere migliorato
negli ultimi due anni e mezzo).

Poi Amelia chiude la lavastoviglie e la fa partire (e noi la troviamo
in funzione) e questo cameo e' cosi' importante per lei che non si
ricorda di essere uscita senza? E quando la troviamo non ha dietro con
se 'ansiolitici'?
> (avrei preferito lo spoiler cmq...)
Hai ragione.
Rob


title: Modulo base

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Piů o meno. Eventi come i Daemon o la gestione degli NPC risultano
> essere piuttosto complessi (se non addirittura impossibili) da gestire
> con i vecchi strumenti italiani.
Piu' che altro c'e' tanto, tanto, tanto lavoro da fare. Lavoro che
magari e' gia' stato fatto, o che con un altro tool potrebbe essere
fatto in modo piu' semplice.
> A meno che per Basic tu non intenda
> uno di quelli moderni...
Ovviamente intendo uno di quelli "moderni"; quelli con i numeri di linea
non li considero nemmeno linguaggi di programmazione.
Comunque (ok, esco dal tema) gia' un modello di programmazione
strutturata aiuta, pero' la mancanza di un modello ad oggetti (e dei
puntatori, in mancanza) secondo me si sente alquanto.
> E' anche vero perň, che non tutte le AT inglesi "moderne" devono per
> forza gestire eventi cosě complessi: a quel punto, ti ritrovi sě ad
> aver una buona avventura, ma con un parser limitato e tutta una serie
> di altre valenze negative. Comunque, ripeto, puň anche andar bene
> cosě.
Certo che puo' andar bene anche cosi', per lo meno a chi lo vede
dall'esterno. Magari non va altrettanto bene per l'autore, che puň
continuare a scontrarsi con i limiti di uno strumento inadatto.
Ma quella del tool alla fine e', lo ripeto, una scelta dell'autore
conseguente a quello che vuole realizzare e alle sue possibilita'.



title: Modulo base

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Comunque (ok, esco dal tema) gia' un modello di programmazione
> strutturata aiuta, pero' la mancanza di un modello ad oggetti (e dei
> puntatori, in mancanza) secondo me si sente alquanto.
Non penso che la mancanza di puntatori in un linguaggio "moderno" sia un
problema anzi, visto che il futuro sarà tutto "managed".


title: Modulo base

text:

Beh, stavo parlando di linguaggi "moderni" tra virgolette. In mancanza
di un modello ad oggetti, la possibilita', ad esempio, di riferire le
funzioni e' comoda. Pensa ad esempio all'implementazione di demoni.



title: Modulo base

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:1159442820.7...@k70g2000cwa.googlegroups.com...
> Ciao,
>
> > Anima Crepuscolare passera' alla storia x essere stato cazziato nelle
> > intenzioni ("Quello di cui non ho bisogno e' di NUOVI autori ecc. ec..)
>
> Io spero che Anima Crepuscolare abbia colto il senso del suggerimento
> che gli ho dato.
Si ma anche tu dai.... gia' e' un po' "dark"....dal crepuscolo alla fossa ;)
> Segnalo inoltre che non ho risposto direttamente alla sua domanda, ma
> mi sono infilato a gamba tesa quando la discussione si era avviata ad
> un discorso 'generico sui massimi sistemi'.
hummm...intenzionale ....da dietro.... cartellino rosso.
> Ed ancora, quando ho fatto quella 'schifezzuola' di Orion, mi sono
> certo arrivati feedback positivi, ma sono stati quelli negativi che mi
> sono serviti per migliorare (almeno, io penso di essere migliorato
> negli ultimi due anni e mezzo).
Decisamente si.
Ma little falls...implementazione fantastica ma la trama...
ci vorrebbe una versione limitata per le mie ridotte capacita' mentali...;))

L'ha perso .
 E quando la troviamo
Se la trovi sei in un altro tempo..e lei non e' piu' ansiosa...tutto viene
annullato.
 non ha dietro con
> se 'ansiolitici'?
Non ti e' mai capitato di scordare da qualche parte qualcosa di vitale ?
Beato te...
Roby



title: Modulo base

text:
Paolo Lucchesi wrote:
>>> Comunque (ok, esco dal tema) gia' un modello di programmazione
>>> strutturata aiuta, pero' la mancanza di un modello ad oggetti (e dei
>>> puntatori, in mancanza) secondo me si sente alquanto.
>>
>>
>> Non penso che la mancanza di puntatori in un linguaggio "moderno" sia
>> un problema anzi, visto che il futuro sarà tutto "managed".
>
>
> Beh, stavo parlando di linguaggi "moderni" tra virgolette. In mancanza
> di un modello ad oggetti, la possibilita', ad esempio, di riferire le
> funzioni e' comoda. Pensa ad esempio all'implementazione di demoni.
In .Net come in Java (credo) i puntatori a funzione sono stati rimpiazzati da
quella bella cosa che sono i delegate dai quali ottieni callback, asyncallback,
ecc... e credici, è molto meglio.


title: Modulo base

text:
Roby ha scritto:
>> Ed ancora, quando ho fatto quella 'schifezzuola' di Orion, mi sono
>> certo arrivati feedback positivi, ma sono stati quelli negativi che mi
>> sono serviti per migliorare (almeno, io penso di essere migliorato
>> negli ultimi due anni e mezzo).
>
> Decisamente si.
> Ma little falls...implementazione fantastica ma la trama...
> ci vorrebbe una versione limitata per le mie ridotte capacita' mentali...;))
Penso che qui si sia colto il punto fondamentale della discussione.
Little Falls ha sicuramente i suoi difetti (e certamente meno di Beyond)
ma secondo me proprio sulla implementazione e non sulla trama. E non
parlo di implementazione tecnica (il lavoro di Alessandro è stato da
questo punto di vista molto buono) ma della realizzazione globale
dell'avventura, delle soluzioni narrative adottate ecc. Di Little Falls
abbiamo pubblicato sul numero 7 di Terra D'IF ben 3 recensioni.
<
http://www.terradif.net/magazine/numero-7/
>
Cito alcuni passaggi. Scrive Francesco Cordella nella sua recensione:
«Per certi versi, e da un certo punto di vista tutto è un pregio, Little
Falls rievoca l’atmosfera delle avventure grafico-testuali anni Ottanta:
immagini, descrizioni brevi ed enigmi a ripetizione. Avrà di sicuro
successo perché ha un impianto classico, molto amato in Italia, con
tutti gli ingredienti della “vecchia scuola”. Con un ulteriore valore
aggiunto: enigmi ben legati all’intreccio. E non è poco, davvero.»
Quindi è una avventura di stampo classico, insomma "vecchio stile", di
quelle che io e qualcun altro stiamo criticando, secondo alcuni di voi.
Cordella critica anche la trama, giudicandola troppo confusa nel finale
(soprattutto nella questione dei 7 finali differenti). Sono abbastanza
d'accordo con quello che scrive il Cordella, condivido gli argomenti che
porta come esempio, ma come ho scritto prima non credo sia un problema
di trama in quanto tale ma di soluzione narrativa scelta (serviva un po'
più di beta testing a mio avviso).
Altra recensione pubblicata su Terra D'IF 7 è quella di Francesco
Sircana che scrive:
«Nel complesso, un’avventura curata e intrigante, narrata con impegno,
innovativa per via dell’uso esperto delle risorse Glulx, soprattutto
coinvolgente e ricca di atmosfera e realismo (due ingredienti a mio
giudizio fondamentali), sebbene di modeste dimensioni e abbastanza
semplice da risolvere.»
Insomma lui la giudica "abbastanza semplice da risolvere" mentre tu che
"ci vorrebbe una versione limitata per le mie ridotte capacita' mentali".
Argomento simile è quello portato da Roberto Bertoni nella sua
recensione (che è quella di un appassionato di avventure grafiche, poco
esperto di quelle testuali):
«Se dovessi trovare una parola per definire Little Falls, la più adatta
sarebbe senza dubbio “coinvolgente”, mentre se volete trovare un
difetto, forse è l’eccessiva brevità, anche se da una parte la longevità
aumenta proprio in luce dei numerosi finali mentre dall’altra la brevità
è frutto della tensione che spinge il giocatore a giocare in maniera
forsennata»
Insomma è coinvolgente (grazie alla trama e all'abientazione molto
curata) e oltre che semplice è pure breve (a meno di non giocarla varie
volte per vedere i vari finali).
Arrivo al punto dove volevo arrivare. Questo è un thread nato per
discutere su questioni tecniche (modulo base) e la discussione è stata
presto dirottata verso argomenti più teorici ("AT vecchio stile" VS. "AT
nuovo stile" ma anche "Panorama Italiano" VS. "Panorama
Internazionale"). Ora il fatto che 3 recensioni concordino su alcuni
punti (l'idea delle recensioni multiple su Terra D'IF è nata proprio per
presentare opinioni diverse fianco a fianco) mentre qui si sta ponendo
come argomento di discussione proprio il contrario di quello su cui le
recensioni concordano mi ha fatto riflettere su alcune cose:
1. Il mondo è bello perché è vario (ognuno la pensa come vuole)
2. Perché la tua opinione su Little Falls è così agli antipodi rispetto
alle 3 recensioni citate proprio sui punti da me citati?
3. Qual è il metro con cui si misura la difficoltà di una AT? La qualità
della trama, ecc.?
4. Non è forse che la discussione deve essere dirottata su un'altra
diatriba: "Giocatori esperti" VS. "Giocatori alle prime armi"?
5. Sarà il caso che un "Giocatore alle prime armi" diventi prima
"Giocatore esperto" prima di diventare "Autore"?
Le domande che mi sono posto non sono riferite a Roby o a qualcuno in
particolare ma sono da intendersi in modo del tutto generico.
Scusate per l'eccessiva lunghezza.
Giovanni


title: Modulo base

text:
Giovanni Riccardi ha scritto:
> Penso che qui si sia colto il punto fondamentale della discussione.
> Little Falls ha sicuramente i suoi difetti (e certamente meno di Beyond)
Sorry. Qui volevo scrivere che Beyond ha meno difetti di Little Falls
(giusto per paragonare due IF di Mondi Confinanti).
Giovanni


title: Modulo base

text:
On Thu, 28 Sep 2006 10:31:12 +0200, riktik <
nom...@nospam.com
> wrote:
>> Sciovinismo? Io lo chiamerei estremo realismo.
>è una questione di atteggiamento positivo o negativo, troppo soggettivo...
Mah... considerando le cose come stanno andando non so cosa ci sia da
vedere in positivo, ma è meglio lasciar perdere imho (anche perché
inutile e OT). :-)
>> Poca roba. Avventure testuali in tedesco ne ho viste veramente poche e
>> in Francia praticamente zero. Probabilmente non sono interessati a
>> questo tipo di giochi.
>
>ricordo filaments (tradotta anche in italiano) che non era niente male.
Sì. Ora che ci penso, i francesi negli anni 80 fecero uscire parecchie
avventure sull'Amstrad e (forse) lo Spectrum. Devo avere qualcosa d
qualche parte...
>i tedeschi non direi che non sono interessati alle avventure, hanno
>alcuni dei siti più completi e più frequentati sul retrogaming nel genere.
Uh? Eppure di avventure tedesche se ne vedono ben poche: chissà come
mai...



title: Modulo base

text:


No... se tutti conoscessimo l'inglese potremmo prendere loro come
riferimento ed evolverci maggiormente (magari con un nostro percorso
differente). D'altra parte, che ci piaccia oppure no, i capiscuola del
genere sono stati loro da sempre (perfino negli anni d'oro del BDB e
del Colombini). Almeno imho.



title: Modulo base

text:
On Fri, 29 Sep 2006 06:11:27 GMT, Vincenzo Scarpa <
sca...@libero.it
>
wrote:
>No... se tutti conoscessimo l'inglese potremmo prendere loro come
>riferimento ed evolverci maggiormente (magari con un nostro percorso
>differente). D'altra parte, che ci piaccia oppure no, i capiscuola del
>genere sono stati loro da sempre (perfino negli anni d'oro del BDB e
>del Colombini). Almeno imho.
Aggiungo solo un'ultima cosa al mio stesso messaggio: grazie a Terra
D'IF è possibile iniziare a capire imho qualcosa di più sulle AT che
non il semplice spoiler+gioco+soluzione.
Questo non significa ovviamente che sul ng non si debbano più mettere
gli spoiler o gli aiuti ai giochi (ci mancherebbe altro) ma sarebbe
molto più interessante fare anche delle domande e chiedere ulteriori
chiarimenti sugli articoli in questione.
E ti ricordo, riktik, che fai anche tu parte della redazione... :-DD
Ah... ho poi messo il link degli emulatori su If-Italia. E' andato
tutto bene? E per cambiare un link già esistente (quello del mio
manuale) come devo fare?



title: Modulo base

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
> E ti ricordo, riktik, che fai anche tu parte della redazione... :-DD
lo giuro vostro onore fu un momento di insanità mentale...
io non sapevo che cosa tramavano nell'ombra :P
> Ah... ho poi messo il link degli emulatori su If-Italia. E' andato
> tutto bene? E per cambiare un link già esistente (quello del mio
> manuale) come devo fare?
il link è a posto (mi sembra) per cambiare un link basta fare il login
andare alla sezione link, trovare il proprio, e cliccare su "modifica".
Se quest'ultimo pulsante non compare (ma questo non dovrebbe accadere)
segnalalo...
approposito, qualcuno ha provato l'applet per la chat?