title: Il mistero della Pietra della Luna

text:
Andrea <overma...@TOGLIMIlibero.it> wrote in message
rGEX9.35717$YG2.1...@twister1.libero.it...
>
> "Ottavia" <
ottavia...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
> news:LCDX9.92209$AA2.4...@news2.tin.it...
> >
> > Lord 2023 <
lord...@libero.it
> wrote in message
> > u0pt2vgvto90e46kr...@4ax.com...
> > >
> > > :
> > > :
> > > :
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> > > :
> > > :
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> > > :
> > > :
> > > :
> > > :
> > > :
> > > :
> > >
>
> Io invece non riesco a convincerla a sdraiarsi sulla pietra e farsi
> pugnalare!
> Servono per caso la pentola piena d'acqua e la fiala?
> Come devo fare? Le donne sono strane... :p (Oltretutto si è anche lasciata
> baciare una volta, e io che l'avevo provato per scherzo!)
>
Va beh, in qualità di donna, ti spiego come capire Iarin!  :-))
Ti ricordi che tu hai letto come si interrompe il rito magico?
Forse anche Iarin ha bisogno di leggere la stessa cosa per convincersi!
Spero di averti fatto capire, ma se così non fosse, richiama pure!
Ottavia
P.S.: mi sono stupita anche io per il bacio! :-)


title: 18100

author: Gyrev (ex Zerouno)

text:
Ciao,
Enigma ha appena raggiunto 18100 download su IF Italia. Puo' sembrare un
numero come tanti altri, ma in realta' a me fa effetto perche' 18100 e' il
cap della mia citta', Imperia. Non ve ne frega niente, lo so, ma ci tenevo a
immortalare l'evento ^__^
Marco


title: 18100

author: ZeD

text:
Sono qui per te, Gyrev (ex Zerouno)!
> Enigma ha appena raggiunto 18100 download su IF Italia. Puo' sembrare un
> numero come tanti altri, ma in realta' a me fa effetto perche' 18100 e' il
> cap della mia citta', Imperia.
ehhh
pensa a quando arrivera' al cap di Bari! (70100) :)
--
Uno studente durante il corso di filosofia di Morris Cohen chiese al
professore: "Come faccio a sapere di esistere?".
Il professor Cohen rispose: "Chi sta facendo questa domanda?".


title: 18100

author: Tommaso Percivale

text: Grande Enigma, continua a mietere vittime! :D :D


title: 18100

author: BaR

text:

Pensa che io sono non l'ho ancora mai scaricato!!!
Prima o poi lo fo! :)
BaR


title: 18100

author: merlin cocai

text:
"Tommaso Percivale"  ha scritto nel messaggio
> Grande Enigma, continua a mietere vittime! :D :D
Notare come abbia praticamente annichilito la seconda in classifica,
doppiandola. Chissà che umiliazione, per l'autore... ;)


title: 18100

text:
"BaR" <
rob...@hotmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:42F8A2FE...@hotmail.com...

Ma tu su che siti ti sei fatto segnalare? mi ricordo che una volta ne avevi
parlato, ma cercando con Google non avevo trovato quasi nulla. Tempo fa
dovevo preparare un testo sull'argomento per il manuale di Vincenzo, poi non
ne abbiamo piu' parlato.
Ciao e buon download :-)
Marco


title: 18100

text:
"Gyrev (ex Zerouno)" wrote:
> > "Gyrev (ex Zerouno)" wrote:
> Ma tu su che siti ti sei fatto segnalare? mi ricordo che una volta ne avevi
> parlato, ma cercando con Google non avevo trovato quasi nulla. Tempo fa
> dovevo preparare un testo sull'argomento per il manuale di Vincenzo, poi non
> ne abbiamo piu' parlato.
>
> Ciao e buon download :-)
> Marco
Intanto l'HO SCARICATO QUESTA MATTINA!!! e approdittando del fatto che
oggi in ufficio si cazzeggia alla grande, tra 10 minuti inizierņ a
giocarci!
Per quanto riguarda la segnalazione... non ricordo affatto. Ricordo
vagamente un sito tipo "tuttogratis"... ma č passato davvero troppo
tempo.
Bye
R


title: winfrotz

author: {MSX}

text:
quando tento di usare il Winfrotz mi dice che il file è corrotto e che devo
reinstallarlo...
qualcuno sa darmi una soluzione al problema ? Voglio giocare a NSUA !!
(p.S. non si tratta di virus)
Ciao !            {MSX}


title: winfrotz

text:

Non so che dirti: non ti conviene riscaricarti l'ultima versione del
Winfrotz? (o del Dosfrotz, che è meglio)
Sauron5


title: winfrotz

text:
Ehm so che è un po FAQ ma mi dici un sito uno dove scarivare in fretta ?
Sauron5 ha scritto nel messaggio <8369in$e9n$
1...@nslave1.tin.it
>...
>>quando tento di usare il Winfrotz mi dice che il file è corrotto e che
>>devo einstallarlo...



title: winfrotz

text:
> Ehm so che è un po FAQ ma mi dici un sito uno dove scarivare in fretta ?
In effetti la domanda è da Faqisti!
Cmq ecco la risposta:
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/index.html
e vai alla sezione Download.
Oppure al classico
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/frotz/WinFrotzR53.zip
o al
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/frotz/DosFrotz232Std10.zip
per la versione Dos.
Spero non sian cambiati gl indirizzi (o le versioni).
Bye
Sauron5


title: A proposito di Dylan Dog

author: Zerouno

text:
Non so se vi ricordate ma nel 1988 usci' in edicola un'avventura (testuale,
ovviamente, di quelle semigrafiche) ispirata a *Le notti della luna piena*.
Sarebbe bello lazzarizzare anche quella. Qualcuno ce l'ha o sa come
procurarsela?
Bye,
--
01, Marco Vallarino
"Lo sperma e' la parola" (Vittorio Curtoni)
___________________________________________________
Home page:
http://www.fantascienza.net/sfpeople/marco.vallarino/
Citta' violenta:
http://www.fabula.it/01/cv/


title: A proposito di Dylan Dog

author: Roby BaR

text:
Zerouno <
zer...@nospam.com
> wrote in message 8ff0k0$nau$1...@nmaster.tin.it...
> Non so se vi ricordate ma nel 1988 usci' in edicola un'avventura
(testuale,
> ovviamente, di quelle semigrafiche) ispirata a *Le notti della luna
piena*.
> Sarebbe bello lazzarizzare anche quella. Qualcuno ce l'ha o sa come
> procurarsela?
>
> Bye,
>
Ricordo che ne parlavano su Commodore Computer Club e ricordo che c'erano
anche delle immagini monocromatiche... mi sarebbe sempre piaciuto giocarci!!
Se qualcuno ce l'avesse...
Ciao


title: A proposito di Dylan Dog

author: Aemilius

text:
Io l'ho giocata. C'era un bellissimo urlo digitalizzato.
Ma naturalmente non ce l'ho più :-(((
--
Ave atque vale,
Aemilius
CSMST, SBDO di ICGAT
+---------------------------------------------------------+
 Please remove NOSPAM to contact me
 Per favore togli NOSPAM per scrivermi
+---------------------------------------------------------+
  Visit the homepage of my band:

http://space.tin.it/musica/egelos
+---------------------------------------------------------+


title: A proposito di Dylan Dog

author: Rei di Nanto

text:
"Roby BaR" <
roby...@iol.it
> ha scritto:
>Ricordo che ne parlavano su Commodore Computer Club e ricordo che c'erano
>anche delle immagini monocromatiche... mi sarebbe sempre piaciuto giocarci!!
>Se qualcuno ce l'avesse...
>
>Ciao
>
NON era una vera e propria adventure.
Si sceglieva il percorso come un iper-libro...
"What can change the nature of a man?"
Torment
-------------------------------------------
Celso Riva alias "Rei di Nanto"
-------------------------------------------
NEW Contact:
reidi...@libero.it
OLD Contact:
reidi...@tin.it
ICQ: 58923452
RECENSIONI (REVIEWS) [
http://www.multiplayer.it
]
HOMEPAGE [
http://come.to/nanto
]
GAMES (Coming Soon) [
http://nanto.cjb.net
]


title: [ENIGMA] help alla fine

author: Keeper

text:
Ciao!
spoiler space
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Allora sono nella camera nera e non riesco ad aprire la porta perchè non ho
abbastanza punti (96). Ho visto lo specchio. Ho dato il MAM. Ho scritto il
biglietto.
Le uniche cose che non ho ancora utilizzato sono :
- la torcia
- il medaglione
Ditemi cosa fare!
Help!
--
Keeper


title: [ENIGMA] help alla fine

author: Franz aRTiglio

text:
"Keeper" <
nos...@fake.com
> ha scritto nel messaggio news:BElS8.71540$j65.1...@twister1.libero.it...

Pre-spoiler: altri aiuto + in fondo
Che ore sono ?
Ma la nuvoletta che dice ?
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Indossa l'orologio
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indossa il medaglione
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va' dalla nuvoletta nel labirinto
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[end spoiler]
Ciao !
--
aRTiglio
---------------------------------
Il buongiorno si vede dal mattino.
---------------------------------


title: [ENIGMA] help alla fine

text:
"Franz aRTiglio" <fran...@N0SPAMinwind.it> ha scritto nel messaggio
news:p6rS8.71428$Kt3.1...@twister2.libero.it...

[ - RIP - ]
> va' dalla nuvoletta nel labirinto
E' qui il problema. Tutto quello prima l'ho gia' fatto...
Ma dove sta la "nuvoletta" ?
L'ho cercata ovunque ma non la trovo...
> .
> [end spoiler]
>
> Ciao !
Ciao!


title: Deadville (from the not-so-dead-Sauron) (evene if it may be looked so)

author: Sauron

text:
Torno alla chetichella, visto che l'ultima volta che mi sono rifatto vivo ho
poi taciuto per un mese di fila.
:-(((
Stra-gulp.
Ora potete anche darmi dello stolido, ma ho un problema con Deadville (a cui
vedo un po' tutti vi siete dedicati): non riesco ad uscire dall'ossario.
Sarò rincitrullito o cosa? (la prima che ho detto, probabilmente).
Sapreste gettarmi un piccolo suggerimento?
Tnx alot
Sauron


author: gws

text:
In article <8pbdu7$rvd$
1...@nslave1.tin.it
>,
diconz...@tin.it
 says...
> Torno alla chetichella, visto che l'ultima volta che mi sono rifatto vivo ho
> poi taciuto per un mese di fila.
> :-(((
> Stra-gulp.
Torni zitto zitto e pure per chiedere aiuto! che scandalo! :-)
>
> Ora potete anche darmi dello stolido, ma ho un problema con Deadville (a cui
> vedo un po' tutti vi siete dedicati): non riesco ad uscire dall'ossario.
> Sarò rincitrullito o cosa? (la prima che ho detto, probabilmente).
Guarda ci sono tre enigmi che mi hanno impazzire nel gioco e questo e
uno di quelli. Io ci ho perso giornate per un banale ma semplice
motivo: quando entri nel corridoio c'e' un messaggio sul fatto che
scivoli sul pavimento solo che io lo avro' notato la 100-esima volta
che ci sono entrato. Se invece lo hai notato allora e' davvero la
prima che hai detto, e quindi continua a leggere... :-)
[SPOILER AHEAD]
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prova a leccare il pavimento...
--
Ciao ciao,
         gws
per rispondere in e-mail togli 'zot' dall'indirizzo


text:
> > Torno alla chetichella, visto che l'ultima volta che mi sono rifatto
> > vivo ho poi taciuto per un mese di fila.
> > :-(((
> > Stra-gulp.
> Torni zitto zitto e pure per chiedere aiuto! che scandalo! :-)
Eh eh eh!
Ma te l'ho mai detto che sei un simpaticone?
:-))))
> > Ora potete anche darmi dello stolido, ma ho un problema con Deadville (a
> > cui vedo un po' tutti vi siete dedicati): non riesco ad uscire
dall'ossario.
> > Sarò rincitrullito o cosa? (la prima che ho detto, probabilmente).
> Guarda ci sono tre enigmi che mi hanno impazzire nel gioco e questo e
> uno di quelli. Io ci ho perso giornate per un banale ma semplice
> motivo: quando entri nel corridoio c'e' un messaggio sul fatto che
> scivoli sul pavimento solo che io lo avro' notato la 100-esima volta
> che ci sono entrato. Se invece lo hai notato allora e' davvero la
> prima che hai detto, e quindi continua a leggere... :-)
[cut]
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Ehm...facendo quel che hai detto tu ero già riuscito ad arrivare alla cella
e a far
fuori il custode. Prese le chiavi però non riesco ad uscire
dall'ossario!!!!!!!
:-(
Tnks
Sauron


text:
"Sauron" <
diconz...@tin.it
> ha scritto nel messaggio > .

C' è una porta assolutamente non citata verso est (mi pare) dal corridoio
(quello dove ti perderesti a morte se non lecchi il pavimento).
Io invece non riesco ad uccidere il commesso. Qualcuno mi sa dare un
suggerimento?
Ciao


text:
Ok, ci sono riuscito da solo, in ogni caso ora
..
.
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..
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.
Non ho idea di come dare da mangiare all'amica che aspetta fuori dal
supermercato.
Aiuto!!!!!!!!1
Ciao


text:
In article <8pglfo$a5r$
1...@nslave1.tin.it
>,
diconz...@tin.it
 says...

Come ti di ha gia' scritto BaR c'e' una porta a est nel corridoio
principale che puoi aprire con le chiavi prese dal custode.



text:
In article <rJ7v5.2966$
Sm1....@news.infostrada.it
>,
roby...@iol.it

says...
> Ok, ci sono riuscito da solo, in ogni caso ora
> ..
> .
> .
> .
> .
> .


Non ricordo bene, ma prova a chiedere alla amica del pranzo, sara' lei
a darti da mangiare... :-)



text:
> C' è una porta assolutamente non citata verso est (mi pare) dal corridoio
> (quello dove ti perderesti a morte se non lecchi il pavimento).
Thanks, Roboman!
:-)))
Sauron


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

author: Giancarlo Niccolai

text:
Gente, una delle cose più seccanti nel finire WarMage è stata
l'impossibilità di contare su una libreria che mi permettesse in modo
semplice di gestire chiacchere complesse. Ci sarebbero le avventure della
Short da cui attingere (avendo i sorgenti), ma Warmage non è improntato
sulle relazioni interpersonali... e il gioco era già abbastanza pesante
così; mi serviva un sistema semplice ma potente... che non avevo.
Ieri un messaggio su questo NG mi ha invitato a revisionare la sezione
iniziale del gioco (per la cronaca: l'ho fatto e sono molto soddisfatto del
risultato)... ma è strano come funziona la mente umana... ho finalmente
trovato il modo semplice per fare quello di cui avevo bisogno.
Le caratteristiche sono
1) integrazione completa con la libreria standard. Nessun rimpiazzo per la
Life, ma solo un'integrazione.
2) configurabilità in runtime...
3) velocità nello scrivere script complessi
4) possibilità di registrare stati (stati d'animo) in maniera semplice o
articolata, secondo le necessità.
Ecco il risutltato. Vediamo il pezzo di una routine life:
Answer, Ask:
  switch( MFS_TopicParse() ) {  ! *nota
     'ciao': <<WaveHands self>>;
     'schiavi', 'schiavo':
        "~Gli schiavi sono troppo spaventati per reagire,...";
....
....
     default:
        if ( MFS_Speech(moltan_speech, speech_ask ) ) !* nota
            rtrue;
MFS_TopicParse() in realtà è una routine molto semplice tirata fuori dal DM4
che mi consente di prendere la prima parola rilevante del testo immesso dal
giocatore. Vi mostro questo pezzo per far vedere che il mio sistema si
integra in qualsiasi altro sistema pregresso; infatti, è importante poter
disporre anche di semplici token da gestire velocemente, ed all'interno del
personaggio stesso, come ad esempio la traduzione di 'ciao': <<WaveHands
self>>;, che mi permette di scrivere la risposta a "saluta" una sola volta.
Quello che conta è la MFS_Speech(), che ha due parametri. Il primo è un
oggetto che contiene lo speech. Può essere il personaggio stesso o un'altro
oggetto non animato e fuori scopo. Il secondo è il nome di una proprietà in
nell'oggetto speech che fa da "radice" per la conversazione.
Una proprietà speech si configura in maniera simile alla "scenic":
....
   speech_prop
        'word1' 'word2' ... 'wordn'... 0 action1
        'word1' 'word2' ... 'wordn'... 0 action2
        'word1' 'word2' ... 'wordn'... 0 action2, ! nota la virgola qui.
Ogni lista di parole è composta da una o più parole, uno 0 e una azione da
svolgere. Al contrario che nella "scenic", dove l'azione si verifica quando
si trova una parola qualsiasi, la speech property esegue l'azione solo
quando tutte le parole digitate dall'utente come TOPIC sono trovate nella
stessa sequenza. Parole "nere" (articoli, aggettivi) sono scartate.
Le azioni sono di due tipi: terminali e non terminali; le azioni terminali
possono essere:
1) stringhe
2) routines
3) proprietà dello stesso oggetto stringhe
4) proprietà dello stesso oggetto routines
Le azioni non terminali sono altre speech_prop che vengono eseguite in
cascata, nel caso esistano ancora delle parole da comprendere nell'input.
Tutte le parole sconosciute sono ignorate.
Dunque, siccome un esempio è più eloquente di mille parole, ecco il test che
ho fatto su moltan:
---------------------------------------------------
Object Moltan_speech "la mente di Moltan"
with
   speech_ask
      ! regola terminale
      'pergamena' 0 "~Di quale pergamena stai parlando, Yarvik?~"
        ! regola NON terminale
      'pergamena' 0 ms_scroll
      'altro' 0 "Cos'altro vuoi chiedermi?",
   ! prosegue da pergamena
   ms_scroll
      ! regola terminale
      'oscura' 0 "~@`E molto antica... e molto potente.~"
      ! terminale: proprietà-rotuine
      'antica' 0 about_golem
      ! terminale: routine pura
      'lunga' 0 ALongScroll
      ! terminale (due parole): proprietà-stringa
      'dio' 'grigio' 0 gray_string
      ! Non terminale, due parole
      'dio' 'grigio' 0 ms_graygreen,
   ! prosegue da pergamena dio grigio
   ms_graygreen
      'verde' 0 "~Grigio verde? Sei ammattito?~",
   gray_string "Splendida!",
   about_golem [;
      "~Il Golem! Che magnifica creatura... ricordo
          la prima volta che ne evocai uno... ma ti racconter@`o
          la storia un'altra volta.~";
   ];
[ ALongScroll oSender;
   ! Cambiamo commento:
   oSender.gray_string =
      "Notevole... ma anche la pergamena lunga non @`e male...";
   print (name) oSender, " dice: ";
   "~Un oggetto meraviglioso.
   Deve essere costato molta fatica...^
   ~Usalo con prudenza, perch@`e vi si possono scrivere numerosi
   incantesimi, e quindi rivolgerli contro nemici assai forti.~";
];
-----------------------------
In poche parole, ecco cosa succede:
chiedo a moltan della pergamena: la prima regola viene eseguita
chiedo a moltan della pergamena oscura: la prima regola (terminale)
fallisce, dato che ci sono parole non analizzate; viene quindi scelta la
seconda. "Oscura" stampa una stringa in ms_scroll.
chiedo a moltan della pergamena antica: la proprietà - routine about-golem
viene eseguita.
chiedo a moltan della pergamena lunga: la routine ALongScroll viene
eseguita, e il commento registrato come stringa in gray_string viene
cambiato.
chiedo a moltan della pergamena del dio grigio: 'del' viene ignorato e la
stringa gray_string (terminale) viene stampata. Può essere stata alterata
in precedenza da ALongScroll...
chiedo a moltan della pergamena del dio grigio verde: viene eseguita
l'azione terminale che stampa il messaggio.
------------------------------
Ora, la flessibilità di questo sistema è notevole. L'oggetto che contiene lo
speech può essere il personaggio stesso, per i casi più semplici, oppure
una serie di oggetti esterni da sostituire al momento giusto. La funzione
MFS_Speech() può essere chiamata con diversi oggetti e con diversi nodi di
partenza. I sinonimi possono puntare alla stessa proprietà che contiene lo
stesso messaggio. Le prioprietà che contengono i messaggi (o routine che
stampano i messaggi) possono essere sostituite con altre stringhe o
addirittura con routines. Essendo oggetti, è facile registrare negli speech
gli stati ai quali i personaggi reagiscono. Infine, sempre essendo oggetti,
gli speech possono essere derivati da una classe, in modo da poter
mantenere un corpus di messaggi stabile ma di rendere intercambiabili
alcuni messaggi specifici semplicemente cambiando l'oggetto di riferimento.
-----------------------------
Anche se ho usato il NextWord() della libreria inform, (il sistema TOPIC di
consult, ask, tell, answer ecc,) la routine è facilmente adattabile a
qualsiasi altro sistema di dialogo, purché esso fornisca la possibilità di
accedere alle parole (rilevanti) immesse una alla volta, e di andare avanti
o tornare indietro. Richiede di modificare il codice, ma tre o quattro
righe, non di più. E si potrebbe rendere indipendente dal codice
sottostante, volendo.
Con questa aggiunta, penso finalmente che 1) potrò migliorare molto warmage
in poco tempo. In una mezza giornata credo di essere in grado di dare quel
tocco di vita ai personaggi di cui qualcuno ha lamentato l'assenza. 2)
penso che le MFS siano piuttosto mature oramai per un rilascio... Molte
parti sono indipendenti (come questa, ad esempio).
Cosa ne pensate di questa idea?
Giancarlo.


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

author: Roberto Grassi

text:
Ciao GN!
> Cosa ne pensate di questa idea?
Che ci siamo giocati un numero della rubrica per Terra d'IF! :D
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao GN!
>
>> Cosa ne pensate di questa idea?
>
> Che ci siamo giocati un numero della rubrica per Terra d'IF! :D
> Rob
>
>
Oh, al contrario amico mio ;-)
Ci metterò un bel po' di numeri a illustrare tutte le potenzialità del
sistema.
Giancarlo


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Sun, 16 Nov 2003 06:22:04 GMT, Giancarlo Niccolai
<
No...@nothing.org
> wrote:
>-----------------------------
>
>Anche se ho usato il NextWord() della libreria inform, (il sistema TOPIC di
>consult, ask, tell, answer ecc,) la routine è facilmente adattabile a
>qualsiasi altro sistema di dialogo, purché esso fornisca la possibilità di
>accedere alle parole (rilevanti) immesse una alla volta, e di andare avanti
>o tornare indietro. Richiede di modificare il codice, ma tre o quattro
>righe, non di più. E si potrebbe rendere indipendente dal codice
>sottostante, volendo.
>
>
>Con questa aggiunta, penso finalmente che 1) potrò migliorare molto warmage
>in poco tempo. In una mezza giornata credo di essere in grado di dare quel
>tocco di vita ai personaggi di cui qualcuno ha lamentato l'assenza. 2)
>penso che le MFS siano piuttosto mature oramai per un rilascio... Molte
>parti sono indipendenti (come questa, ad esempio).
>
>Cosa ne pensate di questa idea?
Mi sembra un'ottima idea. Però, prima di rilasciare le librerie,
dovresti IMHO rilasciare anche un piccolo manuale sul loro utilizzo.
Ti consiglio, se riesci, di rilasciare appena ti è possibile anche i
sorgenti di Warmage, in modo da vedere un utilizzo "pratico"
delle tue straordinarie librerie. :)
Per quanto mi riguarda, la prossima settimana rilascerò il paragrafo
3.8 e comincerò a lavorare al 3.9 che tratterà (guarda caso) proprio
il dialogo con i personaggi (la spiegazione cioè del codice
riguardante il sacerdote).
Complimenti e ciao da
Vincenzo


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

author: Francesco Cordella

text:
"Giancarlo Niccolai" <
No...@nothing.org
> ha scritto
> >> Cosa ne pensate di questa idea?
A quando il rilascio delle librerie?
f.


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

author: Paolo Lucchesi

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Le caratteristiche sono
> 1) integrazione completa con la libreria standard. Nessun rimpiazzo per la
> Life, ma solo un'integrazione.
> 2) configurabilità in runtime...
> 3) velocità nello scrivere script complessi
> 4) possibilità di registrare stati (stati d'animo) in maniera semplice o
> articolata, secondo le necessità.
Fai un piccolo esempio sul punto 4?
[...]
> Con questa aggiunta, penso finalmente che 1) potrò migliorare molto warmage
> in poco tempo. In una mezza giornata credo di essere in grado di dare quel
> tocco di vita ai personaggi di cui qualcuno ha lamentato l'assenza. 2)
> penso che le MFS siano piuttosto mature oramai per un rilascio... Molte
> parti sono indipendenti (come questa, ad esempio).
>
> Cosa ne pensate di questa idea?
Sembra davvero buona, ma dovrei provarla per rendermene conto bene (e lo
faro').
L'unica cosa che mi lascia perplesso e' la sintassi simile a quella di
scenic.h (anche quella mi lascia ormai perplesso). Forse converrebbe
usare un differente oggetto per ogni argomento di conversazione (che ne
so, un oggetto di classe topic), o permettere entrambi i sistemi.
Per quanto riguarda le MFS, spero tu le rilasci abbastanza presto.
Saranno modulari, vero?
E poi, sei sicuro che questo sistema di conversazione trovi il suo posto
logico nelle MFS? Non starebbe meglio in una libreria a parte? (A meno
che MFS non stia per Librerie di Giancarlo Niccolai, anche se l'acronimo
non torna ;-) )
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

author: Dott. Piergiorgio

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Cosa ne pensate di questa idea?
Ottima :)
Mi piacerebbe avere il tempo che tu puoi mettere a disposizione per la
programmazione sotto Inform :|
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

text:
Rispondo a Paolo perhcé mi pare che le sue domande riassumano le domande di
tutti.
Paolo Lucchesi wrote:
> Giancarlo Niccolai wrote:
>
>> Le caratteristiche sono
>> 1) integrazione completa con la libreria standard. Nessun rimpiazzo per
>> la Life, ma solo un'integrazione.
>> 2) configurabilità in runtime...
>> 3) velocità nello scrivere script complessi
>> 4) possibilità di registrare stati (stati d'animo) in maniera semplice o
>> articolata, secondo le necessità.
>
> Fai un piccolo esempio sul punto 4?
Sì; nell'oggetto speech puoi mettere delle proprietà (o usare degli
attributi) che consentono di modificare il risultato delle discussioni. Ade
sempio:
Object thug_speech "parole del villano"  ! il nome non è necessario
with
   emotion_state 0,
   speech_answer  ! chiamato da life/answer
        'bastardo' 0 rude_speech
        'infame' 0 rude_speech  ! i sinonimi vanno messi in parallelo
        'figlio' 0 "~Siamo tutti figli di qualcuno.~"
        'figlio' 'bagascia' 0 rude_speech,
   rude_speech [;
        switch( self.emotion_state ) {
                0: "~Cosa hai detto?~";
                1: "~Attento a come parli!~";
                2: "~Questo è l'ultimo avvertimento!~;
                3:
                        deadflag = 1;
                        "Il villano si avventa contro di te e ti mazzola.";
        }
        emotion_state++;
   ];

Questo è un sistema semplice, ma ne puoi inventare di più articolati, come
ad esempio sostituire rude_speech con una routine (o una stringa) in
qualche momento del gioco, ad esempio se sei diventato il braccio destro
del boss e il villano non può reagire ai tuoi insulti.
>
> Sembra davvero buona, ma dovrei provarla per rendermene conto bene (e lo
> faro').
> L'unica cosa che mi lascia perplesso e' la sintassi simile a quella di
> scenic.h (anche quella mi lascia ormai perplesso). Forse converrebbe
> usare un differente oggetto per ogni argomento di conversazione (che ne
> so, un oggetto di classe topic), o permettere entrambi i sistemi.
Praticamente, puoi usare entrambi i sistemi; se ad ogni proprietà associ una
routine esterna che richiama lo speech in oggetti diversi... Solo che, in
questo modo, puoi rapidamente arrivare a *centinaia* di topic di
discussione riconosciuti, anche se magari molti topic vanno a finire nella
stessa frase, ma almeno CI SONO. Fare centiaia di oggetti mi pare
pesantuccio.
>
> Per quanto riguarda le MFS, spero tu le rilasci abbastanza presto.
> Saranno modulari, vero?
Stramodulari. Ad esempio, lo Sky (ora del giorno e movimento del sole/luna),
questo speech, e altri filettini sono totalmente indipendenti. Possono
essere inclusi senza includere nulla delle MFS, a parte la grammatica (che
comunque definisce i verbi solo in base alle parti di MFS che usi). In
particolare, questa estensione non richiede grammatica.
> E poi, sei sicuro che questo sistema di conversazione trovi il suo posto
> logico nelle MFS? Non starebbe meglio in una libreria a parte? (A meno
> che MFS non stia per Librerie di Giancarlo Niccolai, anche se l'acronimo
> non torna ;-) )
Forse si, ma sono pigro... Avere una libreria in giro mi pare abbastanza;
più ricca è meglio è. Posso fare un solo manuale, un solo download, un solo
sito; inoltre, la logica è quella di arricchire il sistema di gioco... e
infine, una volta che ti scarichi la libreria, tutto quello che devi fare
se vuoi usare solo questa roba è include "MFS_Speech.h" e scartare il
resto... facile.
Ciao.
Giancarlo.


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

author: Giovanni Riccardi

text:
Giancarlo Niccolai ha scritto:
> Una proprietà speech si configura in maniera simile alla "scenic":
>
> ....
>    speech_prop
>         'word1' 'word2' ... 'wordn'... 0 action1
>         'word1' 'word2' ... 'wordn'... 0 action2
>         'word1' 'word2' ... 'wordn'... 0 action2, ! nota la virgola qui.
>
> Ogni lista di parole è composta da una o più parole, uno 0 e una azione da
> svolgere. Al contrario che nella "scenic", dove l'azione si verifica quando
> si trova una parola qualsiasi, la speech property esegue l'azione solo
> quando tutte le parole digitate dall'utente come TOPIC sono trovate nella
> stessa sequenza. Parole "nere" (articoli, aggettivi) sono scartate.
Tutto molto interessante, ma mi chiedevo se il fatto che la sequenza di
parole che genera una azione sia esattamente quella scritta non sia una
costrizione troppo grande per la flessibilità di un sistema di
coversazione. Ad esempio possono essere presenti:
1) parole facoltative
2) parole presenti in ordine diverso
Mentre per il primo caso puoi omettere la parola nella lista e il fatto
che sia presente o meno nel comando non pregiudica lo svolgimento
dell'azione, nel secondo il fatto di avere parole che sono presenti in
più di una lista in posti diversi appesantisce di molto la scittura di
un sistema di conversazione complesso.
Ad esempio nell'esempio della pergamena, supponi che io digiti nel
comando l'aggettivo "oscura" prima del nome. Anziché avere una
"pergamena oscura" ho una "oscura pergamena". Lo so che è brutto, ma
quello che voglio dire che posso avere una regola non terminale in cui
il proseguimento della regola ("oscura" nell'esempio) può andare sia
prima che dopo la parola. Sarei costretto a scrivere due regole non
terminali con due nodi radice differenti.
Sarebbe utile in questo caso un qualcosa per identificare queste parole
flessibili. Non so come hai implementato la routine di parsing ma
presumo che tu scarti tutte le parole fino a che non ne incontri una che
  è presente in una lista di topic. Ora, per implementare quello che
dico io, bisogna tenere comunque memorizzate tutte le parole digitate
(vabbé solo le parole presenti nel dizionario e questo si verifica
facilmente).  Ora supponi che io identifichi una parola "flessibile" con
qualche simbolo, ad esempio posso usare un "+" (quindi nella regola ho
un +'oscura' anziché un semplice 'oscura').
Quando chiedo della pergamena oscura tutto procede come tu hai
descritto, mentre se chiedo della oscura pergamena incappo in un grosso
problema, perché la prima parola che viene riconosciuta valida è
pergamena e quindi viene eseguita la regola terminale. Però io ho
memorizzato la lista delle parole del dizionario che precedono
"pergamena" (in questo caso oscura) quindi devo impostare una qualche
flag che mi dice che devo prima testare una regola non terminale (se
presente) con le parole del dizionario memorizzate e solo in caso
negativo la regola terminale.
Ricapitolando, "chiedi a moltan della oscura pergamena" dovrebbe essere
trattata dal parser nel modo seguente:
1) "oscura" viene riconosciuta come parola nel dizionario
2) memorizzo "oscura" e imposto una flag a true
3) pergamena è presente in speech_ask
4) esiste una regola non terminale per pergamena? (questo test solo
    se la flag è true)
5) poiché esiste allora eseguo prima la regola non terminale
    (ms_scroll nell'esempio)
6) nella regola eseguita è presente "oscura" come parola flessibile
    e quindi viene eseguita proprio quella regola.
se non esiste la regola non terminale o se questa ha esito negativo
allora eseguo la regola terminale.
Non so se sono stato chiaro. Certo l'esempio della pergamena oscura non
è che sia proprio l'ideale, ma così al volo non mi è venuto in mente
nulla. Comunque dovrebbero essere gli autori di IF a dire se un sistema
più flessibile come quello che ho descritto sia effettivamente utile.
Altrimenti rimangono solo elucubrazioni della mia mente distorta.
Ciao e complimenti ancora per Warmage.
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Giancarlo Niccolai ha scritto:
>
>> Una proprietà speech si configura in maniera simile alla "scenic":
>>
>> ....
>>    speech_prop
>>         'word1' 'word2' ... 'wordn'... 0 action1
>>         'word1' 'word2' ... 'wordn'... 0 action2
>>         'word1' 'word2' ... 'wordn'... 0 action2, ! nota la virgola qui.
>>
>> Ogni lista di parole è composta da una o più parole, uno 0 e una azione
>> da svolgere. Al contrario che nella "scenic", dove l'azione si verifica
>> quando si trova una parola qualsiasi, la speech property esegue l'azione
>> solo quando tutte le parole digitate dall'utente come TOPIC sono trovate
>> nella stessa sequenza. Parole "nere" (articoli, aggettivi) sono scartate.
>
> Tutto molto interessante, ma mi chiedevo se il fatto che la sequenza di
> parole che genera una azione sia esattamente quella scritta non sia una
> costrizione troppo grande per la flessibilità di un sistema di
> coversazione. Ad esempio possono essere presenti:
> 1) parole facoltative
> 2) parole presenti in ordine diverso
Per il momento, l'unico modo è scrivere una regola differente che punta allo
stesso messaggio. Ad esempio:
....
   speech_prop
         'pregamena' 'oscura' 0 ask_dark_scroll
         'oscura' 'pergamena' 0 ask_dark_scroll,

   ask_dark_scroll "Una pergamena davvero oscura!"
Idem per le parole facoltative:
....
   speech_prop
         'grigio' 0 ask_graygod
         'dio' 'grigio' 0 ask_gray_god,
   ask_graygod "Un dio davvero grigio!",
ULTIMORA
========
Mi sono reso conto che il limite di elementi che una proprietà supporta in
inform z5+ è 32 (non so se questo limite non esiste in glux, ma poco
importa). Per questo motivo ho aumentato la flessibiltà del sistema con due
token speciali: '-' e '*'
'-' esegue comunque la regola che segue immediatamente, e permette quindi
sia di estendere la regola corrente in altre proprietà che di creare
"alberi di regole"; Inoltre, non "consuma" nessuna parola, e la regola
chiamata viene controllata con lo stesso livello della chiamante (ossia,
riprendendo il parsing dallo stesso punto).
'*' fa il match di qualsiasi topic valido (o parola di vocabolario). Ecco un
esempio per moltan:
   speech_ask
      '-' ask_people
      '-' ask_god
      '-' ask_spells_raw
      '-' ask_spells
      '-' ask_places
      '-' ask_things
      '-' ask_world
      ,
oppure, per allungare una regola:
   ask_people
      'kandar' 0 "~Quel vigliacco! Mi ha ingannato. @`E un traditore.~"
      'mago' 0 "~Quale mago?~"
        ...
      'oste' 0 "~Uhm. Gli osti sono tutti grassi e untuosi.~"
      '-' ask_people2,
 ask_people2
      'sgherro' 0 about_pirates
      'guardia' 0 about_guards
      'guardie' 0 about_guards
.....
e così via all'infinito. Per quanto riguarda '*':
   ask_spells_raw
      'incantesimo' 0 "~Quale incantesimo?~"
      'incantesimo' '*' 0
         "[Usa semplicemente ~chiedi a moltan <nome incantesimo>~]",
o ancora, per creare regole di default:
 ! da match non terminale di pergamena
 ms_ask_scroll
      'oscura' 0 about_powscroll
      'sigillata' 0 about_powscroll
      ...
      '*' 0 "~Non so dirti nulla di quella pergamena.~"
      ,
Sempre più in alto!!! :-))
In un paio d'ore ho già arricchito Moltan di circa una sessantina di topic
articolati, molti dei quali variabili in base al contesto. Non ho applicato
i "cambiamenti caratteriali" a moltan perché non è nello spirito
dell'avventura ma avrei potuto facilmente.
Giancarlo.


title: [INFORM] Lo speech definitivo.

text:
Giancarlo Niccolai ha scritto:
> Per il momento, l'unico modo è scrivere una regola differente che punta allo
> stesso messaggio. Ad esempio:
infatti, ma mi chiedevo se sulla base del codice cha hai già scritto per
il parsing dei topic, la variante che ti ho suggerito (sempre che sia
effettivamente utile ad un autore di IF) possa essere implementata
facilmente o è un lavoro più lungo. Praticamente: come funziona
algoritmicamente la tua funzione di parsing (lo immagino, ma se ce la
fai vedere siamo tutti più contenti, o almeno io).



title: [INFORM] Lo speech definitivo.

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Giancarlo Niccolai ha scritto:
>
>
>> Per il momento, l'unico modo è scrivere una regola differente che punta
>> allo stesso messaggio. Ad esempio:
>
> infatti, ma mi chiedevo se sulla base del codice cha hai già scritto per
> il parsing dei topic, la variante che ti ho suggerito (sempre che sia
> effettivamente utile ad un autore di IF) possa essere implementata
> facilmente o è un lavoro più lungo. Praticamente: come funziona
> algoritmicamente la tua funzione di parsing (lo immagino, ma se ce la
> fai vedere siamo tutti più contenti, o almeno io).
>
>
> Giovanni
>
MFS è attualmente sul mio CVS >:-> privato... se ti interessa ti posso dare
l'indirizzo privatamente.
Ma se resisti ancora qualche oretta penso di pubblicare MFS, per ora senza
manuale aggiornato.
L'algoritmo è molto semplice e viene fatto un parsing incrementale. Il mio
problema era proprio quello di AVERE una rigida sequenza di parole, perché
un "set" di sinonimi li posso implementare facilmente con uno switch come:
...
life [;
        Ask: switch( MFS_GetWord() ) {
                'pirati', 'pirata' : "Sono cattiva gente";
                ...
        }
];
Il mio problema era ESATTAMENTE quello di individuare facilmente delle
sequenze rigide. I "sinonimi" me li implemento nelle life dei personaggi,
mentre le sequenze di topic le implemento con il mio sistema; le due cose
si integrano che è una bellezza, ed è proprio questa la parte più
interessante del sistema, quella di poter lavoare con il codice
tradizionale: se non viene trovata nessuna regola, la MFS_Speech torna
falso e questo permette al programma chiamante di decidere cosa fare.
Giancarlo


title: Segnalazioni Avventure

author: Marzia

text:
Comincio un nuovo post per chiedervi dei chiarimenti pratici su tutto
quello che avete indicato nel post precedente.
Infatti , mi sarebbe utile per chiarirmi meglio le possibilità di
integrare i testi con la grafica e/o il suono avere direttamente degli
esampi di avventure già realizzate sia in inglese sia in italiano.
Magari solo il titolo senza necessità di link.
Credo che avendo di fronte qualcosa di realizzato mi aiutarebbe a capire
  di più le potenzialità a disposizione.
grazie
marzia


title: Segnalazioni Avventure

text:
Marzia ha scritto:
> Infatti , mi sarebbe utile per chiarirmi meglio le possibilità di
> integrare i testi con la grafica e/o il suono avere direttamente degli
> esampi di avventure già realizzate sia in inglese sia in italiano.
>
> Magari solo il titolo senza necessità di link.
>
> Credo che avendo di fronte qualcosa di realizzato mi aiutarebbe a capire
>  di più le potenzialità a disposizione.
Inform?? Se utilizzi questo sistema allora basta che vai alla pagina
Esempi del sito Italiano di Inform:
<
http://www.inform-italia.org/esempi
>
Ripeto il consiglio dato in un'altra risposta: imparara prima Inform
solo con il testo e poi aggiungici la grafica e il suono con le funzioni
specifiche per Glulx.
Pagina dei sorgenti su IF-ITALIA (non solo Inform):
<
http://www.ifitalia.info/portale2/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=12
>
Per ora l'unica avventura con grafica di cui si ha il sorgente è Schizo
di Tommaso Caldarola.
Giovanni


title: Segnalazioni Avventure

author: Saintpumpkin

text:

Qui ci sono tutte le avventure programmate con Inform/Glulxe
http://www.wurb.com/if/platform/12
Alcune hanno la grafica, altre il sonoro, alcune entrambri ed altre
nessuna di queste feature.
--
www.italiansaints.it
 - Il Fan Club Italiano Del Southampton f.c.
Anche un orologio ha ragione, due volte al giorno.


title: Segnalazioni Avventure

text:
Saintpumpkin wrote:
> Qui ci sono tutte le avventure programmate con Inform/Glulxe
>
http://www.wurb.com/if/platform/12
Questo link enorme seleziona solo quelle realizzate per Glulx con grafica
<
http://www.wurb.com/if/searchresults?gametitle=&ratings%5B%5D=any&genres%5B%5D=any&platforms%5B%5D=12&devsys%5B%5D=any&languages%5B%5D=en+&att%5B28%5D=&att%5B30%5D=&att%5B29%5D=&att%5B7%5D=&att%5B5%5D=&att%5B6%5D=&att%5B4%5D=&att%5B-1%5D=R&att%5B17%5D=&att%5B16%5D=&att%5B15%5D=&att%5B32%5D=&att%5B18%5D=&att%5B35%5D=&att%5B36%5D=&att%5B43%5D=&att%5B3%5D=&att%5B2%5D=&att%5B1%5D=&att%5B26%5D=&att%5B24%5D=&att%5B23%5D=&att%5B27%5D=&att%5B25%5D=&att%5B42%5D=&att%5B31%5D=&att%5B12%5D=&att%5B11%5D=&att%5B41%5D=&att%5B33%5D=&att%5B38%5D=&att%5B37%5D=&att%5B34%5D=&att%5B19%5D=&att%5B20%5D=&att%5B21%5D=&att%5B40%5D=&att%5B22%5D=&att%5B10%5D=&att%5B9%5D=&att%5B8%5D=&Search=
>
e questo seleziona tutte le avventure con grafica, musica e suono
<
http://www.wurb.com/if/searchresults?gametitle=&ratings%5B%5D=any&genres%5B%5D=any&platforms%5B%5D=any&devsys%5B%5D=any&languages%5B%5D=en+&att%5B28%5D=&att%5B30%5D=&att%5B29%5D=&att%5B7%5D=&att%5B5%5D=&att%5B6%5D=&att%5B4%5D=&att%5B-1%5D=R&att%5B17%5D=&att%5B16%5D=&att%5B15%5D=&att%5B32%5D=&att%5B18%5D=&att%5B35%5D=&att%5B36%5D=&att%5B43%5D=&att%5B3%5D=&att%5B2%5D=&att%5B1%5D=&att%5B26%5D=&att%5B24%5D=&att%5B23%5D=&att%5B27%5D=&att%5B25%5D=&att%5B42%5D=&att%5B31%5D=&att%5B12%5D=&att%5B11%5D=&att%5B41%5D=&att%5B33%5D=&att%5B38%5D=&att%5B37%5D=&att%5B34%5D=&att%5B19%5D=&att%5B20%5D=&att%5B21%5D=&att%5B40%5D=&att%5B22%5D=&att%5B10%5D=R&att%5B9%5D=&att%5B8%5D=R&Search=
>
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: [mac]a capo?

author: rosy

text:
Sul compilatore le scritte a capoverso mi funzionano ma poi sul programma
non vengono visualizzate e mi viene tutto appiccicato:)
Come si fa ad andare a capo?
Grazie
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [mac]a capo?

text:
rosy wrote:
> Sul compilatore le scritte a capoverso mi funzionano ma poi sul programma
> non vengono visualizzate e mi viene tutto appiccicato:)
> Come si fa ad andare a capo?
Metti il carattere \ nel punto dove vuoi andare a capo. Puoi metterlo
alla fine di una riga, o anche nel mezzo. Ad esempio se scrivi:
[Messages]
#1,Anna ha diciott'anni e si sente
tanto sola.\Ha la faccia triste
ma non dice una parola\
tanto e' sicura che nessuno
capirebbe\e anche se capisse
di certo la tradirebbe.\
poi otterrai nell'avventura
Anna ha diciott'anni e si sente tanto sola.
Ha la faccia triste ma non dice una parola
tanto e' sicura che nessuno capirebbe
e anche se capisse di certo la tradirebbe.
(si, sono in pieno "periodo Finardi" ;-) )
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"


title: °°°°° ////// LISTA GIO CHI PC \\\\\\ °°°°°°°°

author: northzwind

text:
Alice (2CD)
aliens vs predators 2 (2CD)
black&white
codename outbreak
commandos2 (3CD)
crime cities (2CD)
desperados
druuna (6CD)
evil twin (2CD)
F1-2001
gabriel knight 3 (3CD)
ghost recon
grand prix 3
hitman
insane
jane's F15
jane's F18
kingpin
max payne
medal of honor allied assault (2CD)
need 4 speed-porche
need 4 speed-road challenge
operation flashpoint
project IGI
rune
resident evil 2 (2CD)
resident evil 3: nemesis
return to castle wolfenstein
sacrifice
severance- blade of darknes
shadow man
skate park tycoon
soldier of fortune
supreme snowboarding
thief
tomb raider 2
undying
vampire- the masquerade  (2CD)
xtreme air racing
5 euro a cd
info e ordini
north...@hotmail.com


title: Scadenze: Avventura dell'anno + One room game competition

text:
Beh, che dire: datemi un momento per qualche memento ;-)
Il 30 aprile (ossia tra 2 giorni) scade il limite massimo per le votazioni del premio
Avventura dell'anno 2001.
Chi non ha ancora espresse le sue preferenze è pregato di inviarmi una e-mail con le
sue decisioni definitive. Dopodichè procederò allo spoglio.
Il 1 maggio è anche la scadenza per la comunicazione formale della partecipazione alla
One room game competiton (detta anche monocamerale). Siete vivissimamente pregati di
farmi avere le vostre adesioni.
Attendo trepidante (beh, forse sto esagerando).
Sauron
PS per tutti i Romatestavventurieri: che ne dite di una bella gitarella sabato
prossimo venturo alla mostra "Play" al Palazzo delle esposizioni sulla storia dei
videogiochi? Attendo (manco a dirlo) adesioni!


author: Glorfindel

text:
> PS per tutti i Romatestavventurieri: che ne dite di una bella gitarella
sabato
> prossimo venturo alla mostra "Play" al Palazzo delle esposizioni sulla
storia dei
> videogiochi? Attendo (manco a dirlo) adesioni!
se è per sabato 4 ci sono!
altrimenti non so...
io il weekend dell'11 o del 18 (data ancora incerta) sono a firenze, indi
per cui... ;p
Glorf


text:
Sauron wrote:
> > PS per tutti i Romatestavventurieri: che ne dite di una bella gitarella
> sabato
> > prossimo venturo alla mostra "Play" al Palazzo delle esposizioni sulla
> storia dei
> > videogiochi? Attendo (manco a dirlo) adesioni!
Si', buona idea.
f.


title: AT e MUD (note per un articolo)

author: fabrizio venerandi

text:
sottopongo in area alcune note su AT e MUD per un articolino che vado
preparando. Per l'occasione faccio un crossposting tra i cugini di icgat
e icgm
un saluto.
f.
***
Avventure testuali e mud

Sia le avventure testuali, sia le avventure testuali multiutente,
nascono da un comune parente, che è il cosiddetto gioco di ruolo. Senza
volermi addentrare nello spinoso discorso del come e del perché storico,
cercherò di trarre le similitudini e le differenze  tecniche tra queste
tipologie di gioco. Per mia comodità per parlare di avventura testuale
utilizzerò l'acronimo AT (in luogo del più utilizzato IF), mentre per
avventura testuale multiutente distinguerò tra MUD e ATM (il secondo
termine è di mia invenzione per indicare qualcosa di inesistente,
vedremo poi perché). Per il gioco di ruolo utilizzerò l'acronimo GdR.
La prima similitudine, tradizionale, è proprio nella prosa che viene
offerta al giocatore di AT o di MUD, che è in seconda persona singolare.
La derivazione di questa scelta nasce certamente dalla seconda persona
singolare (e plurale) comunemente utilizzata durante le sessioni di GdR.
La seconda persona ha l'indiscutibile vantaggio di portare al centro del
racconto il giocatore e non il racconto stesso: il narrare del master di
GdR ha scopo principale la descrizione di una ambientazione finalizzata
all'azione dei giocatori e solo secondariamente ha velleità
affabulatorie1.
Nelle AT e nei MUD, almeno inizialmente, rimane la seconda persona
singolare come forma privilegiata della presentazione della prosa di
descrizione2, anche se questa viene utilizzata in maniera differente.
Mentre nelle AT, la prosa di descrizione ha assunto via via maggior
importanza, fino a teorizzare, appunto, una interactive fiction, una
lettura interattiva, al contrario, nei MUD, la prosa di descrizione ha
perso di valore, diventando soltanto una nota descrittiva di una
locazione di spostamento del personaggio (basti pensare
all'iconizzazione della descrizione attuata ad esempio nelle
wilderness). Il perché di questa radicale differenza si potrà
comprendere meglio se si analizza la diversa dinamica di gioco che hanno
assunto AT e MUD.
Se i MUD sono figli più prossimi al Gdr per impostazione di gioco (tanto
che spesso si parla di GdR per il gioco MUD, mentre non vi è GdR nelle
AT), ne acquistano autonomia per la 'virtualità eterna' di cui sono
composti. La sessione di GdR infatti ha, di norma, carattere narrativo:
vi è una storia da svolgere, il master ci introduce in luoghi mai visti
prima, la storia si dipana, si arriva alla conclusione, la compagnia si
scioglie (o al limite si congela fino alla prossima avventura, che
comunque potrà essere ambientata in altri luoghi, e presenterà
certamente una successione di eventi completamente differente). E' qui
che il MUD prende la sua emancipazione dal GdR, nel costruire un vero e
proprio mondo virtuale attivo (server permettendo) 24 ore su 24. Il
giocatore entra in un mondo indipendentemente dalle storie che si
possono svolgere al suo interno. Alla funzione narrativa del master
viene sostituita la simulazione di un mondo nel quale potrebbero
svolgersi storie, e nel quale si potrebbero ripetere in eterno. La
funzione del gioco raccontato non è più lineare come nel GdR, ma
ipoteticamente ricorsiva: il giocatore può tornare negli stessi posti e
ripetere le stesse azioni in eterno, purché il programma lo permetta. Il
gioco *inoltre* continua, a prescindere dal giocatore. Mentre nel GdR,
alla fine della sessione di gioco, ognuno torna a casa sua e il gioco si
congela fino alla successiva sessione, nel MUD il gioco continua sempre
per chi sta giocando, e se io mi scollego dal server, il gioco continua
per chi è collegato. Da questo punto di vista la AT è più legata al
GdR:  quando io salvo il mio stato di gioco in una AT e spengo il
computer, il programma "aspetta" che io lo faccia ripartire per
continuare il gioco, o la lettura interattiva. Questa cosa può sembrare
un po' ovvia, ma segna in maniera radicale due concezioni di gioco
completamente differenti: da un lato avremo una simulazione di gioco
virtuale, dall'altra una narrazione ludica lineare. E' per questo che ho
coniato il termine ATM per indicare una Avventura Testuale multiutente,
come qualcosa di differente da un MUD che è sì una avventura testuale
multiutente, ma che ha una struttura di gioco decisamente differente 3.
Non credo che esistano effettivamente ATM, ovvero MUD in cui la
struttura narrativa del gioco sia talmente forte da permettere al
giocatore di entrare in una 'storia' che si svolge senza richiedere
reiterazioni, e che -ad un certo punto- arriva ad un finale.
Questo binomio ha poi portato a sviluppi di gioco differenti. Il MUD è
arrivato a vette di simulazione impensabili per le AT. Molti sogni dei
programmatori di AT sono già stati pensati e -in alcuni casi
programmati- nei MUD. Di contro le AT hanno perseguito il meccanismo di
gioco narrativo (o per enigmi) in maniera assai più sofisticata di
quanto accada nei MUD (dove spesso la simulazione di combattimento tra
giocatori o contro PnG è cuore del gioco), sia per capacità di
scrittura, sia per varietà di temi. Soprattutto negli ultimi anni si è
fatta strada la concezione dell'IF come 'lettura interattiva', ovvero
come struttura di gioco AT, dove il gioco è quello di procedere in una
narrazione interagendo con la prosa stessa. Si parla in questi casi di
AT puzzle-less, priva quindi di enigmi (e tantomeno di combattimenti).
(continua)

Note
1 anche se, col passare degli anni, il raccontare del master ha via via
presentato maggiori ambizioni letterarie. Basti pensare ai numerosi
concorsi per racconti, ma anche all'intreccio stretto tra ambientazioni
di GdR e forme di letteratura di genere (fantasy) e non (Lovecraft).
2 Vi sono esperimenti di AT in terza persona, o prima persona singolare.
3 Ci sono però punti in comune. Ho letto da poco una interessante
intervista alla coautrice di The hobbit, una delle più famose AT degli
anni '80. E' interessante vedere che in quel caso l'utilizzo dei
Personaggi non Giocanti fosse assai simile a quella che viene utilizzata
nei MUD. Uno dei problemi a cui accenna l'autrice, mina ad esempio la
linearità narrativa di cui si parlava: alcuni PnG, nelle fasi di
betatesting del gioco, si uccidevano tra di loro, rendendo impossibile
di fatto lo svolgimento narrativo del gioco stesso. Cosa che invece è
abbastanza normale in un MUD.
--
materiali -
http://www.fabrizio.venerandi.org
il trionfo dell'impiegato -
http://www.venerandi.org/impi.htm
pantagrognomicon -
http://www.venerandi.org/pantagrognomicon.htm


title: AT e MUD (note per un articolo)

author: Lord 2023

text:
fabrizio venerandi <
fabrizio...@libero.it
>:
>Vi sono esperimenti di AT in terza persona, o prima persona singolare.
ora che ci penso, vi è una possibilità, credo, che l'uso
dell'imperativo nella "shell di comando" delle AT ("prendi", "esamina"
ecc.) sia connesso alla tendenza, tipicamente anni '80 -- prima
consistente diffusione dei computer nelle case --, di guardare alla
macchina come a uno strumento prodigioso in stile HAL 9000 di "2001
Odissea nello Spazio" (e di tanta letteratura di fantascienza, vedi i
robot "quasi umani" di Asimov), prossimo a superare il test di Touring
e a diventare una sorta di "entità" elettronica alla quale potranno
essere impartiti dei comandi vocali (o via tastiera, nel caso delle
AT), del tutto corrispondenti al linguaggio parlato. ricordo alcune
vecchie AT dell'epoca (un paio, mi sembra, siano state anche
pubblicate su IF Italia), che in apertura sottolineavano proprio il
concetto del *parlare alla macchina*, dicendole che cosa dovesse fare
(da cui la preferenza accordata all'imparativo), così come daremmo
degli ordini a viva voce. di conseguenza, forse la tentenza a
descrivere i luoghi dell'avventura nella seconda persona singolare
("Ti trovi in una foresta. Cosa fai?" -- anziché: "Mi trovo in una
foresta. Cosa faccio?"), deriva proprio dall'idea (sottostante)
dell'interazione uomo - macchina (il "robot" con cui si può parlare,
che risponde ai comandi e dà del tu all'utente - interlocutore).
se ci pensi il discorso fila abbastanza. nel 99% dei casi la macchina
si rivolge a noi e ci dice: "Ti trovi in una foresta. Cosa fai?"... e
noi, anziché rispondere -- logicamente -- "esamino gli alberi", il più
delle volte (in particolare nelle avventure anni '80) rispondiamo:
"esamina (*tu* -- la macchina) gli alberi"... e poi dammi una
risposta. insomma, da una parte *comandiamo* la macchina (il discorso
della "shell di comando" affrontato tempo fa), dall'altra ci
rivolgiamo ad essa in modo discorsivo (linguaggio parlato), quasi a
simulare l'interazione tra due interlocutori: l'astronauta nella
navicella che parla con/comanda  HAL 9000). poi, d'accordo, vi è il
caso delle AT dove i comandi vengono indirizzati ad un "alter-ego"
dell'utente (e pertanto io, che gioco, comando un personaggio -- non
una macchina).
non so cosa ho scritto. cmq complimenti per l'articolo :)
Lord 2023


title: AT e MUD (note per un articolo)

text:
Lord 2023 wrote:
>
> fabrizio venerandi <
fabrizio...@libero.it
>:
>
> >Vi sono esperimenti di AT in terza persona, o prima persona singolare.
la discrepanza è in effetti interessante. Mi viene il dubbio che il
tutto possa nascere da una sorta di fraintendimento iniziale, ovvero la
traduzione dall'inglese. Credo che in inglese dire 'prendi la mela e
mettila sul tavolo' e 'prendo la mela e la metto sul tavolo' sia
identico (non so -però- se I si possa omettere).
E' anche vero che un'altra interpretazione nasce appunto dalla shell di
comando. Il tu generico del comando AT potrebbe essere una derivazione
della shell di comando dos o unix, (o CP/M, o DOS 3.3), mentre la
risposta è di derivazione GdR. Insomma, LOOK è una sorta di DIR, e GET
APPLE una sorta di COPY A:/MELA.TXT, imperativi dati al computer perché
faccia qualche cosa. In risposta però il computer si comporta da master
GdR e ci affabula con il suo 'hai preso una mela'. Ricordo (in italiano)
AT in cui si rispettava la correttezza formale della prosa in prima
persona (Sono in una stanza.... ecc. ecc.) o del comando in prima (un
improbabile imperativo prima singolare): PRENDO LA MELA. Paradossalmente
queste due forme sono più corrette dal punto di vista logico, ma meno
'funzionali' e con meno fortuna rispetto a quella 'errata' comunemente
utilizzata. Molti MUD, per tagliare la testa al toro, le inglobano
entrambe (uno scrive PRENDI MELA o PRENDO MELA, e il computer interpreta
entrambe).
Un discorso comunque interessante, che ficcherò nella successione
dell'articolino.
Grazie.
f.



title: AT e MUD (note per un articolo)

author: Barabert

text:
"fabrizio venerandi" <
fabrizio...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3CB19244...@libero.it...
> la discrepanza č in effetti interessante. Mi viene il dubbio che il
> tutto possa nascere da una sorta di fraintendimento iniziale, ovvero la
> traduzione dall'inglese. Credo che in inglese dire 'prendi la mela e
> mettila sul tavolo' e 'prendo la mela e la metto sul tavolo' sia
> identico (non so -perň- se I si possa omettere).
> E' anche vero che un'altra interpretazione nasce appunto dalla shell di
> comando. Il tu generico del comando AT potrebbe essere una derivazione
> della shell di comando dos o unix, (o CP/M, o DOS 3.3), mentre la
> risposta č di derivazione GdR. Insomma, LOOK č una sorta di DIR, e GET
> APPLE una sorta di COPY A:/MELA.TXT, imperativi dati al computer perché
> faccia qualche cosa. In risposta perň il computer si comporta da master
> GdR e ci affabula con il suo 'hai preso una mela'. Ricordo (in italiano)
> AT in cui si rispettava la correttezza formale della prosa in prima
> persona (Sono in una stanza.... ecc. ecc.) o del comando in prima (un
> improbabile imperativo prima singolare): PRENDO LA MELA. Paradossalmente
> queste due forme sono piů corrette dal punto di vista logico, ma meno
> 'funzionali' e con meno fortuna rispetto a quella 'errata' comunemente
> utilizzata. Molti MUD, per tagliare la testa al toro, le inglobano
> entrambe (uno scrive PRENDI MELA o PRENDO MELA, e il computer interpreta
> entrambe).
> Un discorso comunque interessante, che ficcherň nella successione
> dell'articolino.
Tutte queste considerazioni, probabilmente elaborate a livello subconscio (o
per lo meno non a livello totalmente cosciente), mi hanno di fatto convinto
da parecchio tempo che se mai dovessi produrre una nuova at rivolta in
particolar modo a principianti, sarebbe necessario dare un senso - una
giustificazione - alla "discrepanza delle persone" (la chiamiamo cosě?).
Nel dettaglio il progetto a cui penso vuole esaltare la componente di
dialogo tra "macchina" e giocatore, trasformando l'una nel braccio e l'altro
nella mente.
Nel gioco la macchina č una persona in contatto telepatico con noi. Essa č
in grado di dirci ciň che vede e che percepisce anche con gli altri sensi
(magari riesce ad inviarci, oltre che a pensieri, anche qualche immagine e
suono): "Ecco, ora sono davanti al lago." "Un uomo nudo si sta avvicinando."
"Se non mi aiuti ad uscire da qui, il soffittň mi schiaccerŕ." e cosě via.
Tutto questo senza discostarsi dal classico schema delle AT (se non nel
tono, leggermente piů confidenziale).
Nella finzione i discorsi telepatici tra macchina-giocatore e vice versa non
funzionano allo stesso modo nelle due direzioni. Il giocatore non ha di
fatto questo potere telepatico, per cui la persona interpretata dalla
macchina non č in grado di percepire i pensieri del giocatore, a meno che
questi non siano espressi con la forza della semplicitŕ: NUOTA NEL LAGO,
SCAPPA, ESCI DALLA FINESTRA. Ogni tentativo troppo discorsivo per essere
compreso dal gioco viene bacchettato come troppo complesso per essere
captato dalla mente (simulata) dalla persona finta dalla macchina.
Questa secondo me č una buona giustificazione (sempre nell'ottica di
un'introduzione alle AT), ma porta a qualche "piccolo" problema: un gioco di
questo tipo vuole logicamente una collaborazione tra i due individui,
piuttosto che una passiva accettazione da parte della macchina delle
direttive impartite dal giocatore. Per intenderci, non dovrebbe mai essere
consentita un'azione ovvia, che per logica la persona simulata dovrebbe
intraprendere autonomamente. Se "lei" (la persona simulata) dice: "Sono
sulle rotaie e vedo che sta arrivando il treno. Che faccio?" automaticamente
il giocatore capisce che c'č qualcosa che non va. Lo stesso discorso vale
anche per gli enigmi: perché "lei" non dovrebbe essere in grado di risolvere
da sé o di suggerirci cosa potrebbe funzionare? Oppure, se un enigma č
particolarmente complesso - richiede piů azioni - verso la fine di questa
catena di azioni ad una persona senziente che esegue le nostre direttive le
ultime mosse dovrebbero diventare evidenti e quindi dovrebbe essere inutile
impartire gli ordini, ma questo toglierebbe in parte il gusto di aver
risolto da soli l'enigma.
Insomma realizzare quest'idea č una buona sfida, e sarebbe carino che
qualcuno la affrontasse, trovando magari un perché di questo contatto
telepatico, un perché si debba aiutare una persona a fare cose che magari -
senza questo "perché" - potrebbe sembrare di essere in grado di affrontare
anche senza che qualcun altro (il giocatore) stia a dare degli ordini.
Aspetto idee.
Bye


title: AT e MUD (note per un articolo)

author: Enrico Colombini

text:
> la discrepanza è in effetti interessante. Mi viene il dubbio
 > che il tutto possa nascere da una sorta di fraintendimento
 > iniziale, ovvero la traduzione dall'inglese. Credo che in inglese
 > dire 'prendi la mela e mettila sul tavolo' e 'prendo la mela
 > e la metto sul tavolo' sia identico (non so -però- se I si possa
 > omettere).
Ho il sospetto che in tutto cio' possa aver avuto una qualche influenza
la mia scelta originale, assolutamente arbitraria, di interpretare "take
the cat" come un imperativo anziche' come una prima persona
dell'indicativo (o addirittura una seconda persona) o un infinito.
"Adventure" (l'unica che abbia giocato prima di scrivere il Castello)
non aveva prompt, per cui era neutrale da questo punto di vista, a meno
che non ci fosse qualcosa nelle istruzioni.
Se non sbaglio ci sono autori che usano "What shall I do?" e altri che
preferiscono "What do you want to do?".
All'epoca non penso di aver ragionato a fondo su questo punto, ho
semplicemente scelto l'imperativo perche' mi piaceva l'idea dello
sdoppiamento del protagonista e il dare del tu al computer (o insultarlo).
Vari autori della prima generazione seguirono l'esempio, per cui fini'
col crearsi una sorta di 'standard accidentale'.
In seguito ho pensato interfacce in diversi modi verbali o altre forme,
ma come e' noto io penso molto e lavoro poco ;-)
   .Erix.


title: AT e MUD (note per un articolo)

text:
"Enrico Colombini" <erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> ha scritto nel
messaggio news:3CB2A2C8.2010903@_remove-this-antispam_erix.it...
> > la discrepanza è in effetti interessante. Mi viene il dubbio
>  > che il tutto possa nascere da una sorta di fraintendimento
>  > iniziale, ovvero la traduzione dall'inglese. Credo che in inglese
>  > dire 'prendi la mela e mettila sul tavolo' e 'prendo la mela
>  > e la metto sul tavolo' sia identico (non so -però- se I si possa
>  > omettere).
>
> Ho il sospetto che in tutto cio' possa aver avuto una qualche influenza
> la mia scelta originale, assolutamente arbitraria, di interpretare "take
> the cat" come un imperativo anziche' come una prima persona
> dell'indicativo (o addirittura una seconda persona) o un infinito.
> "Adventure" (l'unica che abbia giocato prima di scrivere il Castello)
> non aveva prompt, per cui era neutrale da questo punto di vista, a meno
> che non ci fosse qualcosa nelle istruzioni.
> Se non sbaglio ci sono autori che usano "What shall I do?" e altri che
> preferiscono "What do you want to do?".
Quando ho iniziato a tradurre la libreria di inform, ho avuto interessanti
conversazioni in email con Graham Nelson che mi ha confermato che per loro
il comando dato in un'AT è un imperativo e non un indicativo o infinito
(quest'ultima ipotesi la escluderei a priori visto che uno dei compiti
principali della libreria di inform nella fase di risposta al comando è
tradurre il verbo digitato in infinito). Penso che la cosa non valga solo
per inform, ma per tutte le altre avventure a cominciare da Colossal Cave.
Giovanni


title: AT e MUD (note per un articolo)

author: Pierluigi Zezza

text:
Mon, 08 Apr 2002 14:51:16 +0200, fabrizio venerandi scriveva:
>la discrepanza è in effetti interessante. Mi viene il dubbio che il
>tutto possa nascere da una sorta di fraintendimento iniziale, ovvero la
>traduzione dall'inglese. Credo che in inglese dire 'prendi la mela e
>mettila sul tavolo' e 'prendo la mela e la metto sul tavolo' sia
>identico (non so -però- se I si possa omettere).
Che io sappia, no. Sempre che io sappia, le AT inglesi intendevano
proprio usare la seconda persona dell'imperativo.
Io la vedo così: il personaggio è una specie di robot, un simulacro
privo di vita propria che viene "animato" (comandato) dal giocatore.
Quindi i comandi sono all'imperativo mentre le risposte del gioco-master
sono indirizzate al giocatore perché è lui ad aver agito, seppur tramite
uno strumento.
Ho molto apprezzato il tuo articolo: mi sembra che affronti un argomento
che meritava di essere affrontato ma che non lo era mai stato (perlomeno
nella mia limitata conoscenza del mondo).
Ciao.
Pierluigi


title: AT e MUD (note per un articolo)

text:
Pierluigi Zezza wrote:
> Ho molto apprezzato il tuo articolo: mi sembra che affronti un argomento
> che meritava di essere affrontato ma che non lo era mai stato (perlomeno
> nella mia limitata conoscenza del mondo).
io ringrazio collettivamente tutti quelli che hanno commentato questa
prima parte, adesso ho praticamente un secondo capitolino pronto :)
f.
piesse: c'è nessuno di livorno/arezzo?



title: AT e MUD (note per un articolo)

text:
"Enrico Colombini" <erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> ha scritto nel
messaggio news:3CB2A2C8.2010903@_remove-this-antispam_erix.it...
> > la discrepanza è in effetti interessante. Mi viene il dubbio
>  > che il tutto possa nascere da una sorta di fraintendimento
>  > iniziale, ovvero la traduzione dall'inglese. Credo che in inglese
>  > dire 'prendi la mela e mettila sul tavolo' e 'prendo la mela
>  > e la metto sul tavolo' sia identico (non so -però- se I si possa
>  > omettere).
>
> Ho il sospetto che in tutto cio' possa aver avuto una qualche influenza
> la mia scelta originale, assolutamente arbitraria, di interpretare "take
> the cat" come un imperativo anziche' come una prima persona
> dell'indicativo (o addirittura una seconda persona) o un infinito.
Non credo proprio. E' un'idea che hanno avuto tutti, anche quelli che, come
me, non hanno mai giocato ad a.n.c.
Bye


title: AT e MUD (note per un articolo)

text:
fabrizio venerandi <
fabrizio...@libero.it
>:
>Insomma, LOOK è una sorta di DIR, e GET APPLE una sorta di
>COPY A:/MELA.TXT, imperativi dati al computer perché
>faccia qualche cosa.
anzi, se si vuole il nesso può diventare ancora più stretto, se
parliamo di macchine UNIX, dove il comando GET è associato al download
di file (letteralmente, li "prendi" e li metti... nell'"inventario"
del disco rigido, "portandoli con te"), mentre con LIST richiami
l'inventario (l'elenco degli oggetti-file in tuo possesso).
L2023


title: AT e MUD (note per un articolo)

text:
"Barabert" <
nospam_...@hotmail.com
>:
>le logicamente una collaborazione tra i due individui,
mi piace la cosa... non ricordo un'AT dove il nesso giocatore ("io") -
compagno d'avventura ("lui") fosse sviluppato a dovere... conservo
vaghe memorie di qualcosa di simile, ma le tracce si confondono in una
nebbia indistinta (però! :)
dico, sarebbe davvero divertente... un'AT dove "lui" ha sufficiente
autonomia da rispondere di no al giocatore, qualche volta, oppure
compiere azioni differenti da quelle impartite (per es: tu gli dici di
andare a nord, e quello torna indietro a sud dalla ragazza -- si mette
nei pasticci e poi tocca a te sbrogliare la situazione... e così via).
penso ci si possa affezionare al personaggio - compagno d'avventura,
cosa non possibile in un'AT "in soggettiva", dove chi gioca lo fa in
prima persona -- vedi invece quel che succede con la serie di AG
Monkey Island, dove il mitico (ma solo nel primo episodio) Guybrush
Treepwood si rivolge direttamente al giocatore che lo controlla...
L2023


title: AT e MUD (note per un articolo)

text:
Lord 2023 wrote:
>
> "Barabert" <
nospam_...@hotmail.com
>:
>
> >le logicamente una collaborazione tra i due individui,
>
> mi piace la cosa... non ricordo un'AT dove il nesso giocatore ("io") -
bene, una cosa del genere (molto semplice) la sto facendo con la one
room game competition, da oggi ORgC.



title: AT e MUD (note per un articolo)

author: Stefano Gaburri

text:
Lord 2023 wrote:
> parliamo di macchine UNIX, dove il comando GET č associato al download
> di file
get č un comando ftp da prompt, se vuoi c'č anche su dos e win32 (ftp.exe).
Detto questo, e avendo ancora una volta dato prova di inutile petulanza, mi
ritiro


title: Rocky Horror

author: Laura

text:
Qualcuno ha giocato questa avventura?
Se sě fatemelo sapere perchč sono bloccata e mi serve un aiutino.....
Grazie Laura
P.S.= Ciao James, sono sicura che giri anche in questo NG.
el...@galactica.it


title: Rocky Horror

author: Tommaso Percivale

text:


Purtroppo non conosco quest'avventura e non ti posso aiutare ma la mia
domanda e' molto ampia: esiste un'AT dedicata al rocky horror?
Conosco solo un giochillo per C64 che pero' e' grafico (!) e dinamico.
Il Direttore della Percy Entertainment
nonchč fruitore ufficiale dell'OrzoMondo
Tommaso Percivale
"Guardo lontano. Vedo poco ma guardo lontano." T.M. Percivale
HOME:
HTTP://www.iperlibri.com


title: Premio Avventura dell'Anno 2002 - Candidature

author: riktk

text:
Io avrei preparato la pagina di if italia per il concorso;
per metterla in linea gradirei avere un breve descrizione
delle avventure dagli autori in lizza...
Fatevi avanti...
ciao


author: Tommaso Caldarola

text:
riktk wrote:
> Io avrei preparato la pagina di if italia per il concorso;
> per metterla in linea gradirei avere un breve descrizione
> delle avventure dagli autori in lizza...
>
Schizo - Escape to the void
Per la derscrizione usa quella vhe c'è su IFItalia.
bai
tomb


author: Vincenzo Scarpa

text:
On Sun, 16 Mar 2003 15:21:55 GMT, riktk <rik...@NOSPAMtiscalinet.it>
wrote:
>Io avrei preparato la pagina di if italia per il concorso;
>per metterla in linea gradirei avere un breve descrizione
>delle avventure dagli autori in lizza...
Emh, anche se non centra proprio niente con il concorso, avresti
voglia di mettere da qualche parte sul nuovo sito (molto bello) di
If-italia un link anche alla mia home page
(
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale
)?
Grazie mille e ciao da
Vincenzo


author: Luca Bertaiola

text:

Potresti farlo anche tu da solo volendo....


author: Roberto Grassi

text:
Ma, scusa, intendi per il 2003?
In questo caso io vorrei partecipare, se riesco, con la mia "Il Cerchio
rosso".
Quale e' il  termine per le iscrizioni?
Rob

> Fatevi avanti...
> ciao
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


text:
Roberto Grassi wrote:
> Ma, scusa, intendi per il 2003?
> In questo caso io vorrei partecipare, se riesco, con la mia "Il Cerchio
> rosso".
> Quale e' il  termine per le iscrizioni?
il concorso per l'Avventura dell'anno 2002 è riservato alle avventure
publicate nel 2002 o al massimo nel gennaio 2003.
Se pubblichi ora una avventura senz'altro potrai partecipare alla
prossima competizione.
Mi chiedevo invece se per le avventure partecipanti dovessero essere
distribuite anche le soluzioni onde aiutare i giocatori a terminarle
tutte (se possibile).
ciao


text:
Luca Bertaiola wrote:
>> Emh, anche se non centra proprio niente con il concorso, avresti
>> voglia di mettere da qualche parte sul nuovo sito (molto bello) di
>> If-italia un link anche alla mia home page
>> (
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale
)?
>
> Potresti farlo anche tu da solo volendo....
proprio cosi', anzi ti consiglio di iscriverti e mandare oltre al link anche
le segnalazioni con gli aggiornamenti.
Non ti dimenticare di aggiungere alla tua pagina il box con le news dirette
di ifitalia!
--
www.officinadelleidee.org
www.iperlibri.it


author: Glorfindel[KTL]

text:
> Mi chiedevo invece se per le avventure partecipanti dovessero essere
> distribuite anche le soluzioni onde aiutare i giocatori a terminarle
> tutte (se possibile).
direi di no...
si era fatto questo discorso per quelle della one room competition a causa
del breve tempo a disposizione per giocarle, per le altre, si e' sempre
usato il ng e tutto l'anno a disposizione ^__^
Glorf


text:
Mr. Dick, Il Caso Fat è Tuo
Prima avventura testuale scritta e programmata da Mr.Dick (Ennio) e
Dr.Traxy(Livio)
Giallo.
(io non sono buono nello scrivere e descrivere: a te l'onore Dick)
--
|-[
www.grandelivio.too.it
]---|
| The Waves sing:
|  "Running Away, Flying High, Take Our Souls For Us
|  Please Don't Forget to Save Anyone"
|
"riktk" <rik...@NOSPAMtiscalinet.it> ha scritto nel messaggio
news:nE0da.66147$pG1.1...@news1.tin.it...



text:
Fabrizio Pallotti wrote:
> Descrizione:
>
> "Attenti a quell'ombra"
> (prequel di un'altra avventura che forse ultimerň, prima o poi...)
>
> L'ombra, una specie di spirito, va in giro per un paese sottraendo
> energia vitale alle persone. Per fortuna lě abita il mago Walnah, il
> quale appronta un incantesimo per fermarla.
aggiunta. avanti il prossimo...
:)


author: Mr Dick

text:
"riktk" <rik...@NOSPAMtiscalinet.it> ha scritto nel messaggio
news:nE0da.66147$pG1.1...@news1.tin.it...

"Mr Dick, il caso Fat č tuo":
Un efferrato delitto, una vittima facoltosa, un investigatore degno dei
migliori gialli. Tra prostitute e mafiosi, bisognerą ravanare nel torbido
per far luce su questo mistero... senza veli...


author: Zerouno

text:
"Mr Dick" <
onwr...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
news:b5856u$c5v$1...@lacerta.tiscalinet.it...

A proposito, sono bloccato poco dopo l'inizio:
S
P
O
I
L
E
R
S
P
O
I
L
E
R
S
P
O
I
L
E
R
S
P
O
I
L
E
R
Sono al piano delle camere con la segretaria e la (?) maitresse. Mr. Dick
non vuole + entrare nella stanza in cui c'e' il cadavere e dice che ha
bisogno di aiuto. Ho provato a parlare con le due tipe, ma senza successo.
Ho fatto qlc giro, ma senza trovare niente di utile (sono stato nella stanza
buia, ma quello che e' successo non mi ha cambiato di molto la vita ;-)).
Cosa devo fare? grazie.
Ciao,
Marco


text:
"> Sono al piano delle camere con la segretaria e la (?) maitresse. Mr. Dick
> non vuole + entrare nella stanza in cui c'e' il cadavere e dice che ha
> bisogno di aiuto. Ho provato a parlare con le due tipe, ma senza successo.
> Ho fatto qlc giro, ma senza trovare niente di utile (sono stato nella
stanza
> buia, ma quello che e' successo non mi ha cambiato di molto la vita ;-)).
> Cosa devo fare? grazie.
>
> Ciao,
> Marco
>
>
Dovresti provare a chiamare Tracy, magari ti dà una mano... In effetti la
stanza buia è solo un simpatico passatempo :)))))
Ciaooooo


text:
Descrizione:
Red Hill (l'ultima notte)
Il tuo nome č James Philipps.
La scena si svolge a Red Hill, un piccolo paese, un fitto mistero.
Riuscirai a trovare la tua amica Elisabeth?


text:

mmm, mancano ancora molte conferme, quella di cordella e pinna ad
esempio (5 avventure in due)ma anche altri...


text:
riktk wrote:
> mmm, mancano ancora molte conferme, quella di cordella e pinna ad
> esempio (5 avventure in due)ma anche altri...
Me ne sono accorto anche io, mi sa che se vogliamo i concorrenti conviene
tornare al vecchio sistema dell'arruolamento forzoso 8)
--
www.officinadelleidee.org
www.iperlibri.it


author: Max

text:
Tommaso Percivale wrote:
> riktk wrote:
> > mmm, mancano ancora molte conferme, quella di cordella e pinna ad
> > esempio (5 avventure in due)ma anche altri...
Tadahnn!
Eccomi qua!
Sono stato un po' impegnato...
Ma vorrei candidare I Giorni del Tuono.
Le altre 2 avventure sono meno competitive, secondo me.
Comunque fra un paio di giorni ti mando qualcosa da inserire su IfItalia.
Questo weekend sperò di avere un po' di tempo per perfezionare i Giorni.
Per ora una piccola presentazione:
7 giornate.
Un unico campione.
L'epica avventura dell'uomo che dal nulla divenne un eroe.
Il suo cammino, le sue passioni, ne "I Giorni del Tuono".
Ok? Se vuoi mi invento una presentazione anche per le altre 2.
Ciao
Max



text:
>>>Riktik Wrote: blablabla
Ho appena notato che hai inserito i downloads delle mie avventure su
ifitalia. Quando le modificherò dovrò inviartele oppure è sufficiente
metterle nel mio sito ed informarti?



text:
>>
>
> Tadahnn!
> Eccomi qua!
>
> Sono stato un po' impegnato...
> Ma vorrei candidare I Giorni del Tuono.
> Le altre 2 avventure sono meno competitive, secondo me.
> Comunque fra un paio di giorni ti mando qualcosa da inserire su IfItalia.
> Questo weekend sperò di avere un po' di tempo per perfezionare i Giorni.
> Per ora una piccola presentazione:
>
>
we se lui perfeziona i giorni di tuono io partecipo con red hill
director's cut :-)


text:
Max wrote:
>>>>Riktik Wrote: blablabla
>>>
>
> Ho appena notato che hai inserito i downloads delle mie avventure su
> ifitalia. Quando le modificherò dovrò inviartele oppure è sufficiente
> metterle nel mio sito ed informarti?
> Ciao
> Max
>
la seconda... ma anche la prima :-)


text:
Luca Bertaiola wrote:


Ciao Luca.
Ma posso perfezionarlo?
Si tratta di migliorare un po' l'interfaccia e se ne ho voglia di
aggiungere qualche frase irrilevante per la conclusione del gioco.
Posso?



text:
Max wrote:
> Ho appena notato che hai inserito i downloads delle mie avventure su
> ifitalia. Quando le modificherò dovrò inviartele oppure è sufficiente
> metterle nel mio sito ed informarti?
Scusa la lunghezza del replay ma colgo l'occasione, per rispiegare un
pochino il perche' del nuovo sito di if italia e come funziona.
IF Italia ha sempre svolto egregiamente il suo lavoro, l'unica pecca che
aveva (a mio avviso) era che dipendesse troppo per quanto riguarda gli
aggiornamenti da una singola persona. Questo faceva si che (per impegni
vari e giustificatissimi) il sito rimanesse relativamente abbandonato
anche in momenti di grande fermento della comunita'.
Il nuovo sito di IF Italia per ovviare a questo problema, sfrutta un
Content Manager System gratuito, chiamato Xoops basato su PHP ed un
database MySql. Cosa significa tutto cio'?
Nient'altro che chiunque, iscrivendosi al sito (vedi nota in fondo)puo'
inserire o modificare contenuti su IF Italia. In che modo?
Semplice! Basta fare il login e a quel punto il menu di navigazione si
ampliera' rendendo accessibili gli invii di news, downloads, links
etc... (il metodo e' intuitivo e basta riempire i campi che vengono
mostrati di volta in volta). Allo stesso modo dopo il login comparira'
una nuova voce "modifica" per ogni record del database.
Qualcuno potrebbe chiedersi, ma cosi' chiunque puo' modificare a
casaccio il sito? La risposta e' ovviamente NO!
Ogni invio di contenuti o modifiche di un record da parte di un utente
non viene immediatamente registrato, ma messo da parte, in attesa che
uno dei "moderatori" lo "approvi". Un moderatore non deve fare altro che
fare una visita al sito una volta ogni tanto controllare se ci sono
nuove proposte/modifiche verificare che siano corrette ed approvarle
(con un click su un pulsante) la cosa si svolge via browser (senza
alcuna necessita' di collegarsi con client ftp) e molto velocemente.
Al momento IF Italia ha 4 o 5 moderatori, e penso se ne possano
aggiungere altri. In questo modo spero di aver assicurato il futuro di
if italia legando la sua esistenza non al lavoro di un singolo ma a
quello di tutta la comunita'.
Venendo alla tua domanda...
Poniamo che tu abbia una nuova versione di un tuo gioco, cosa dovresti
fare? Semplice:
Iscriviti a IF Italia, fai il login, cerca il record del tuo gioco nel
database, fai click su "modifica", inserisci le modifiche che ritieni
opportune (il link da dove scaricare il file, la homepage se è cambiata,
la descrizione del gioco, i kb, la versione etc...) e infine invia la
modifica. Appena un moderatore accedera' al sito e vedra' la proposta di
modifica da te inviata la controllera' e la approvera' e a quel punto tu
riceverai una e-mail automatica dal sito che ti avvertira' che la tua
modifica e' in linea.
Considera due cose:
1) se il link del download di IF ITALIA punta sul tuo sito, e tu ti
limiti a sostituire il file vecchio con quello nuovo senza cambiarne il
nome e/o la posizione, allora potresti anche non modificare il record
nel database di if italia (anche se magari sarebbe apprezzabile
segnalare che si tratta di una nuova versione).
2) C'è' la possibilita' che i link per il download delle tue avventure
(ora non ricordo) puntino non sul tuo sito ma bensi' sull'archivio
italiano FTP. Allora potresti voler cabiare il link in modo da
indirizzarlo al file sul tuo server o in alternativa aggiornare il file
sull'archivio (sarebbe cosa buona e giusta aggiornarlo in entrambi i casi).
Come puoi aggiornare e/o inserire file sull'archivio FTP? Purtroppo al
momento non puoi farlo tu stesso, ma devi chiedere ad uno dei
gestori(per esempio Tommaso Percivale).
NOTA: come ci si iscrive a IF Italia:
fare click su su "regitrati ora" (nel blocco login)
riempire i campi che vengono proposti, gli unici obbligatori sono
nickname, password e una e-mail valida. Inviare l'iscrizione.
A questo punto il server automaticamente manda una e-mail al nuovo
utente per chiedere la conferma dell'iscrizione. Scaricare la posta
e fare click sul link di conferma nella e-mail di ifitalia che è appensa
giunta. Solo a questo punto la registrazione sarà completata (in questo
modo nessun'altro potra' iscriversi al vostro posto).
Ricordarsi che il sito per riconoscere il login ha bisogno dei cookies
attivati.
IF Italia non tiene un datbase in chiaro delle password (lo stesso
amministratore non può decifrare la password che inserite) cio'
impedisce a chiunque di collegarsi al vostro posto. Come controaltare
dovrete inserire ogni volta la password per fare il login, infatti if
italia non può loggarvi automaticamente.
Abilitando i cookies per il riconoscimento (in fondo al form di gestione
del proprio account) invece il sito sara' in grado di riconoscervi
quando vi connettete e inserira'il vostro nickname nel blocco login, in
questo modo dovrete solo inserire la password per fare il login.
Il login e' necessario solo se si vuole inserire del materiale,
altrimenti il sito e' comunque accessibile in ogni sua parte anche da
utenti anonimi.
ciao
marco


text:
Max wrote:
> Luca Bertaiola wrote:
> Ciao Luca.
> Ma posso perfezionarlo?
> Si tratta di migliorare un po' l'interfaccia e se ne ho voglia di
> aggiungere qualche frase irrilevante per la conclusione del gioco.
> Posso?
io credo che devi, se si tratta di tappare qualche buco e non si
modifica l'avventura in se non vedo cosa ci sia di male. Tanto piů che
molti dei votanti probabilmente hanno gia' giocato l'avventura a suo tempo.
ciao


text:
dimenticavo,
se non hai tempo, puoi sempre chiedere di fare l'operazione ad uno dei
moderatori, sono sicuro che qualcuno ti darà una mano.
ciao


text:
>
>
>
> Ciao Luca.
> Ma posso perfezionarlo?
> Si tratta di migliorare un po' l'interfaccia e se ne ho voglia di
> aggiungere qualche frase irrilevante per la conclusione del gioco.
> Posso?
> Ciao
> Max
>
>
Boh non è a me che devi chiedere ma ai Guru dell' interactive fiction
italiana...


text:
Grazie per le preziose delucidazioni.



title: From Hell: Le nuove pagine

author: rgrassi

text:
Eccole:
http://www.robertograssi.net/if/bpg/publications_list.asp?vjob=vcat,186
Rob


title: aiuto: villa revoltella

author: Joe

text:
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Mi sono bloccato, ho capito che la giostra è l'astronave, ho un sacco di
roba ma non so che farci, candele,accendino, ficus,  altro, ho parlato con
le tartarughe, con pinocchio, ho fatto volare gli uccelli, ma poi?
--
G.


title: aiuto: villa revoltella

author: Mos

text:
"Joe" <
j...@joe.it
> ha scritto nel messaggio
SPOILER!!!!!!!!!!!

SPOILER
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SPOILER
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Bene... sei a buon punto...
Devi trovare il modo di portare le tartarughe sulla giostra e metterla in moto...
Ciao
Mos


title: aiuto: villa revoltella

text:
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..
Già, l'avevo capito ma probabilmento non trovo il verbo adatto
e sono in alto mare
--
G.
"Mos" <
mosmos...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:KTLCa.54800$lK4.1...@twister1.libero.it...



title: aiuto: villa revoltella

text:
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hei ma lo zitolozotolo non serve a niente vero? secondo me devo fare
qualcosa col ficus, ma non so che ????????????????? Cacchio
Ah m'ero dimenticato, grande avventura, m'è venuta voglia di andare a
Trieste
--
G.
"Mos" <
mosmos...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:KTLCa.54800$lK4.1...@twister1.libero.it...
>



title: aiuto: villa revoltella

text:
"Joe" <
j...@joe.it
> ha scritto nel messaggio news:x3MCa.54846$lK4.1...@twister1.libero.it...
> .
> .
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> ..
> .
>
>
>
> hei ma lo zitolozotolo non serve a niente vero?
lo zitolozotolo sarebbe l'altalena in cui ci si siede uno da una parte e uno dall'altra, e
non serve a una mazza, l'abbiamo messa solo per folcrore!
 secondo me devo fare
> qualcosa col ficus, ma non so che ????????????????? Cacchio
il ficus non serve... ed è pesantissimo da portare... però nella serra c'è qualcosa di
più importante da trovare...
> Ah m'ero dimenticato, grande avventura, m'è venuta voglia di andare a
> Trieste
Grazie!!! quando la finirai magari ci dai qualche dritta per le prossime che faremo!
Mos e Susel


title: aiuto: villa revoltella

text:
"Joe" <
j...@joe.it
> ha scritto nel messaggio news:DWLCa.54894$Ny5.1...@twister2.libero.it...
> .
> .
> .
> ..
> .
> ..
> ..
> .
> .
> .
> .
> .
> ..
>
> Già, l'avevo capito ma probabilmento non trovo il verbo adatto
> e sono in alto mare
ma hai problemi a portar le tartarughe o a mettere in moto la giostra?



title: Download Ia.n.i.!!! It's free!

author: madQ

text:
Download Ia.n.i. RemoteControlSystem 1.2 beta. It's free!!!
http://members.xoom.com/IaniSystem/


title: Download Ia.n.i.!!! It's free!


title: Le mie avventure

author: Massimo Pinna

text:
Vorrei segnalare a tutti voi il mio sito dedicato alle mie avventure
testuali. Non aspettatevi nulla di grandioso, lo stile del sito riflette
quello delle avventure: essenzialmente testo.
Giocate la nuova avventura: I Giorni del Tuono!
Magari riuscite a far superare 100 al contatore prima di Natale...
;)
http://members.xoom.it/Maxxpin/index.htm
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Vorrei un consiglio: Fattore Tempo.

author: Nello F.

text:
Ciao,
continuando a lurkare il NG, mi sono reso conto che molti di voi sono
accaniti Avventurieri e, più che creatori di storie, veri Giocatori.
Bene, proprio da questi vorrei, se vi va ovvio, un consiglio, o meglio, un
parere riguardo al fattore tempo nelle avventure.
Come lo vivete?
Fate parte della categoria di persone che viene presa dall'ansia sapendo che
ogni mossa errata può essere altamente dannosa?
In merito, dunque, preferite che:
- il tempo sia scandito in EFFETTIVI secondi utili al vero compiere
dell'azione (p.e. se l'azione - Carica Pistola - impegna un uomo nella
realtà per 20-25 secondi, alla fine dell'azione saranno passati 20-25 sec.);
- il tempo sia aumentato ad ogni mossa di un tot definito sempre uguale;
- il tempo scorra inesorabile anche se il giocatore resta a fissare il
monitor senza fare niente;
- del tempo non se parli neanche.
Vi ringrazio da ora....
Ciao


title: Vorrei un consiglio: Fattore Tempo.

author: BaR

text:
Nello F. <
nel...@centrohl.it
> wrote in message 376a6...@news.dada.it...
> Ciao,
> Bene, proprio da questi vorrei, se vi va ovvio, un consiglio, o meglio, un
> parere riguardo al fattore tempo nelle avventure.
>
> Come lo vivete?
> Fate parte della categoria di persone che viene presa dall'ansia sapendo
che
> ogni mossa errata può essere altamente dannosa?
>
> In merito, dunque, preferite che:
>
> - il tempo sia scandito in EFFETTIVI secondi utili al vero compiere
> dell'azione (p.e. se l'azione - Carica Pistola - impegna un uomo nella
> realtà per 20-25 secondi, alla fine dell'azione saranno passati 20-25
sec.);
> - il tempo sia aumentato ad ogni mossa di un tot definito sempre uguale;
> - il tempo scorra inesorabile anche se il giocatore resta a fissare il
> monitor senza fare niente;
> - del tempo non se parli neanche.
Personalmente mi piace la vita facile.
I giochi che dipendono molto dal fattore tempo mi danno più angoscia che
divertimento.
Mi piace poter pensare che sia sempre possibile uscire da una situazione e
che al massimo, se mi è scaduto il tempo utile per compiere certe azioni,
possa sempre ritentare (ad esempio se ho 10 mosse per raggiungere un luogo
x, e non ci riesco, non ho compromesso nulla ma posso ritentare).
Infatti nei miei giochini (tipo Alieni per sempre e tipo quello che sto
programmando adesso) non si rimane mai inchiodati (anche se qualche "timer"
c'è) e quindi si può giocare senza angoscia. Ma, sai, i miei sono giochi
umoristici. Magari in un gioco di tensione può anche starci bene questo tipo
di preoccupazione.
Ciao


title: Vorrei un consiglio: Fattore Tempo.

author: Davide Orlandi

text:
On Fri, 18 Jun 1999 17:53:29 +0200, "Nello F." <
nel...@centrohl.it
>
wrote:
>In merito, dunque, preferite che:
>
>- il tempo sia scandito in EFFETTIVI secondi utili al vero compiere
>dell'azione (p.e. se l'azione - Carica Pistola - impegna un uomo nella
>realtà per 20-25 secondi, alla fine dell'azione saranno passati 20-25 sec.);
Orripilevole! Con un approccio del genere il comando QUIT risulterebbe
il più usato in assoluto... :)
>- il tempo sia aumentato ad ogni mossa di un tot definito sempre uguale;
Decisamente questa. Mi piace potermi fermare a pensare, o a disegnare
la mappa, o anche a scrivere se sono impedito con la tastiera.
>- il tempo scorra inesorabile anche se il giocatore resta a fissare il
>monitor senza fare niente;
Lo odierei!
>- del tempo non se parli neanche.
Questa non sarebbe male, ma senza tirare in ballo il tempo molti
enigmi non sono più possibili (o perdono molto mordente).
Ciriciao,
  Davide


title: Vorrei un consiglio: Fattore Tempo.

author: Tommaso Percivale

text:
On Fri, 18 Jun 1999 17:53:29 +0200, "Nello F." <
nel...@centrohl.it
>
wrote:
>- il tempo sia scandito in EFFETTIVI secondi utili al vero compiere
>dell'azione (p.e. se l'azione - Carica Pistola - impegna un uomo nella
>realtà per 20-25 secondi, alla fine dell'azione saranno passati 20-25 sec.);
>- il tempo sia aumentato ad ogni mossa di un tot definito sempre uguale;
>- il tempo scorra inesorabile anche se il giocatore resta a fissare il
>monitor senza fare niente;
>- del tempo non se parli neanche.
Ricordo con tenerezza  Monkey Island, dove l'orologio sopra la volta
puntava sempre la stessa ora... (erano le 10  -10?)
Cmq non esiste una regola precisa. Per quanto mi riguarda, se il gioco
e' ben fatto il tempo non serve.
La situazione si evolve lasciando pensare al giocatore che il tempo
trascorra naturalmente, quando invece e' prigioniero di un rigido
schema interamente previsto.
Tieni presente che il tempo e' una componente fondamentale di giochi
strategici e puzzle ma nelle avventure (che non hanno necessita'
simulative) ricopre un ruolo meno che secondario.
Il Direttore della Percy Entertainment
nonchè fruitore ufficiale dell'OrzoMondo
Tommaso Percivale
"Guardo lontano. Vedo poco ma guardo lontano." T.M. Percivale
HOME:
HTTP://www.iperlibri.com


title: Vorrei un consiglio: Fattore Tempo.

text:
Non credo che sia necessariamente così categorica la restrizione alle
avventure testuali.
Nel senso: se un'avventura testuale, per trama e natura, è obbligatoriamente
legata al tempo..... allora  questo ricopre un ruolo ben più che primario.
Un IF non è esclusivamente Fantasy, o Fantascienzesy [ :)))]. Puoi avere
splendide IF la cui trama si sviluppa attorno allo sfigato detective che
deve assolutamente risolvere il caso entro le 23.00 di domani, visto che a
quell'ora la banda di Jonny Il Cattivo farà saltare in aria la Banca
Centrale Del Latte. Per non parlare poi dell'appuntamento tra Lo Zozzo e Il
Fetente che avverrà sicuramente alle 21.50 presso il locale dello Squallido.
Capisci da te che in possesso di indizi del genere lo sfigatello ha
necessità di avere in continuazione sotto mano l'ora.
La cosa bella, per uscire dal vincolo limitativo tempo, sarebbe se in questo
lasso il detective potesse fare veramente TUTTO ciò che gli viene in
mente...... indipendentemente dalla sequenza delle azioni.............!!!
O no?
ciao ciao
Tommaso Percivale <
pe...@iperlibri.com
> wrote in message
376beb8e....@news.polito.it...



title: Vorrei un consiglio: Fattore Tempo.

text:
On Tue, 22 Jun 1999 09:39:44 +0200, "Nello F." <
nel...@centrohl.it
>
wrote:
>Non credo che sia necessariamente così categorica la restrizione alle
>avventure testuali.
>Nel senso: se un'avventura testuale, per trama e natura, è obbligatoriamente
>legata al tempo..... allora  questo ricopre un ruolo ben più che primario.
E'  un metatempo, cioe' puo' ricoprire ruoli fondamentali nella trama
ma la simulazione dello scorrere del tempo sara' obbligatoriamente
finta.
Ti faccio un esempio (le malelingue sono pregati di tacere): nella
prima parte de l'Archibugio di Fermoy, dopo aver completamente
distrutto la sala del banchetto, hai la possibilita' di fare diverse
azioni "accessorie".
Mano a mano che compi queste azioni la descrizione della sala
cambiera', con i servi che piano piano puliranno e sistemeranno,
spegnendo poi le candele che sono rimaste accese (!) per poi arrivare
alla chiusura del portone.
Cio' che avviene in queste descrizioni e' un meta-trascorrere del
tempo.
>Un IF non è esclusivamente Fantasy, o Fantascienzesy [ :)))]. Puoi avere
>splendide IF la cui trama si sviluppa attorno allo sfigato detective che
>deve assolutamente risolvere il caso entro le 23.00 di domani, visto che a
>quell'ora la banda di Jonny Il Cattivo farà saltare in aria la Banca
>Centrale Del Latte. Per non parlare poi dell'appuntamento tra Lo Zozzo e Il
>Fetente che avverrà sicuramente alle 21.50 presso il locale dello Squallido.
Proprio questo. Se dovessi saltare uno di questi appuntamenti
rimarresti bloccato?
Brutta cosa, rimanere bloccati...
>Capisci da te che in possesso di indizi del genere lo sfigatello ha
>necessità di avere in continuazione sotto mano l'ora.
>La cosa bella, per uscire dal vincolo limitativo tempo, sarebbe se in questo
>lasso il detective potesse fare veramente TUTTO ciò che gli viene in
>mente...... indipendentemente dalla sequenza delle azioni.............!!!
Questo non mi e' molto chiaro.
In conclusione: se vuoi lo scorrere del tempo reale vai sui gdr che lo
permettono. Sono "simulazioni" parziali di un mondo e usano il tempo
come ulteriore elemento realisticizzante.
La if si chiama FICTION non per altro...



title: Vorrei un consiglio: Fattore Tempo.

author: Stefano Gaburri

text:
Tommaso Percivale wrote:
> In conclusione: se vuoi lo scorrere del tempo reale vai sui gdr che lo
> permettono. Sono "simulazioni" parziali di un mondo e usano il tempo
> come ulteriore elemento realisticizzante.
> La if si chiama FICTION non per altro...
c'è un'eccezione illustre: mai sentito parlare di Border Zone?
ciao
S


title: Vorrei un consiglio: Fattore Tempo.

text:


Puoi essere un poco piu' preciso?



title: Vorrei un consiglio: Fattore Tempo.

text:
Tommaso Percivale <
pe...@iperlibri.com
> wrote in message
376face9...@news.polito.it...
> On Tue, 22 Jun 1999 09:39:44 +0200, "Nello F." <
nel...@centrohl.it
>
> wrote:
>
> >Non credo che sia necessariamente così categorica la restrizione alle
> >avventure testuali.
> >Nel senso: se un'avventura testuale, per trama e natura, è
obbligatoriamente
> >legata al tempo..... allora  questo ricopre un ruolo ben più che
primario.
>
> E'  un metatempo, cioe' puo' ricoprire ruoli fondamentali nella trama
> ma la simulazione dello scorrere del tempo sara' obbligatoriamente
> finta.
> Ti faccio un esempio (le malelingue sono pregati di tacere): nella
> prima parte de l'Archibugio di Fermoy, dopo aver completamente
> distrutto la sala del banchetto, hai la possibilita' di fare diverse
> azioni "accessorie".
> Mano a mano che compi queste azioni la descrizione della sala
> cambiera', con i servi che piano piano puliranno e sistemeranno,
> spegnendo poi le candele che sono rimaste accese (!) per poi arrivare
> alla chiusura del portone.
> Cio' che avviene in queste descrizioni e' un meta-trascorrere del
> tempo.
E fin qui sono d'accordo, ma non era questo il Tempo a cui mi riferivo in
particolare. cmq....
>
> >Un IF non è esclusivamente Fantasy, o Fantascienzesy [ :)))]. Puoi avere
> >splendide IF la cui trama si sviluppa attorno allo sfigato detective che
> >deve assolutamente risolvere il caso entro le 23.00 di domani, visto che
a
> >quell'ora la banda di Jonny Il Cattivo farà saltare in aria la Banca
> >Centrale Del Latte. Per non parlare poi dell'appuntamento tra Lo Zozzo e
Il
> >Fetente che avverrà sicuramente alle 21.50 presso il locale dello
Squallido.
>
> Proprio questo. Se dovessi saltare uno di questi appuntamenti
> rimarresti bloccato?
> Brutta cosa, rimanere bloccati...
Assolutamente no!!!! Nella vita resti bloccato se non assisti all'incontro
tra la tua ragazza e il suo amichetto segreto?
Non credo ( e non spero, per te :)))  ). Così dovrebbe essere lo stesso per
le AT. Se non eri lì in quel momento, puoi scoprire il fatto dopo, in altri
modi..... e non solo dalla sequenza di azioni predefinite dall'autore.
Qui sta ai controcoglioni dello Sceneggiatore che deve poter "prevedere"
OGNI eventualità. Si arriva quindi a creare una sorta di mondo a sè stante
che si sviluppa e vive in automatico..... (il discorso si farebbe lungo),
cmq
>
> >Capisci da te che in possesso di indizi del genere lo sfigatello ha
> >necessità di avere in continuazione sotto mano l'ora.
> >La cosa bella, per uscire dal vincolo limitativo tempo, sarebbe se in
questo
> >lasso il detective potesse fare veramente TUTTO ciò che gli viene in
> >mente...... indipendentemente dalla sequenza delle azioni.............!!!
>
> Questo non mi e' molto chiaro.
>
> In conclusione: se vuoi lo scorrere del tempo reale vai sui gdr che lo
> permettono. Sono "simulazioni" parziali di un mondo e usano il tempo
> come ulteriore elemento realisticizzante.
> La if si chiama FICTION non per altro...
>
Beh, a me ha sempre fatto piacere credere (ed essere conscio di farlo) che
il termine FICTION stesse per film....
FILM INTERATTIVO...... ma ci pensi? Un mondo virtuale completamente reale.
La realtà che si fonde con con la fantasia e viceversa. E la continua
consapevolezza dell'utente di quale sia una e quale l'altra (alla faccia dei
giornalisti.....).
Io (forse errando) non sono così restrittivo......: del tempo e della
"simulazione" parziale di un mondo se ne parla solo
nei giochi di ruolo, e non nelle IF? Beh, allora perchè se a me piacciono
l'uno e l'altra (nochè altre cose attinenti) non posso tentare di fonderle
tutte prendendo il meglio di uno e la logica di un altra fino ad ottenere un
capolavoro?
Ambizioso ed illuso?
Prova a dirlo a Leonardo quando iniziò, forse per scherzo, a disegnare lo
schizzo del primo aereo.....
I frutti dello sviluppo umano non sono specificatamente ed esclusivamente
per un unica direzione.
L' intelligenza (non ti sto dando di non intelligente, attenzione: sto solo
facendo delle considerazioni del tutto personali :)  ) è la capacità umana
di far interagire quel che lo circonda a suo favore.
In sintesi : if, gdr, fumetti, musica, cinema? Tante belle singole emozioni.
Perchè non rendere, ad hoc s'intende, un'unica, grande, indimenticabile
emozione?
Boh, sarà che mi sto sbagliando, ma io continuo a credere che questo sia il
futuro.........
ciao ciao
