title: Seconda piccola osservazione :-)))

author: Paolo Vece

text:
"ZeD" <
zak.mc...@libero.it
> wrote:
> Giusto perche' sono pigro e non mi va di scrivere un altro post apposta...
> qualcuno conosce qualche at con uno stile alla monkey island? cioe'...
> con dei puzzle assolutamente il-logici e divertenti... con oggetti inutili
> ma carini... ambientazione fuori dalla realta'... e erh...
> bhe, chi ha giocato a monkey island sa che tipo di gioco e'...
> C' e' qualcosa di simile come at?
Leather Goddesses Of Phobos?
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


title: Seconda piccola osservazione :-)))

author: ZeD

text:
Ueppala! Ma tu guarda cosa Paolo Vece ha scritto!
>> bhe, chi ha giocato a monkey island sa che tipo di gioco e'...
>> C' e' qualcosa di simile come at?
> Leather Goddesses Of Phobos?
umh... ehmm...
in italiano, non ci sarebbe? ^^;;



title: Seconda piccola osservazione :-)))

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Sat, 29 Jun 2002 10:21:39 GMT, ZeD <
zak.mc...@libero.it
> wrote:
>Ueppala! Ma tu guarda cosa Paolo Vece ha scritto!
>
>>> bhe, chi ha giocato a monkey island sa che tipo di gioco e'...
>>> C' e' qualcosa di simile come at?
>> Leather Goddesses Of Phobos?
>umh... ehmm...
>in italiano, non ci sarebbe? ^^;;
No, come d'altra parte tutte le AT della Infocom. Per tradurle credo
che bisognerebbe chiedere i diritti alla Activision (impossibile). :))
Comunque l'inglese usato non è dei più difficili...
Ciao da
Vincenzo


title: Parchment

author: Paolo Lucchesi

text:
Per chi non lo sapesse, parchment e' un interprete z-code per browser
fatto tutto in AJAX. A mio gusto e parere, per ora l'unico abbastanza
leggero e elegante (e ha la configurazione tramite CSS). E poi gli
autori stanno studiando il supporto glulx.
Parchment non e' certo una novita', pero' fino a qualche tempo fa un
fastidiosissimo bug lo rendeva inutilizzabile per le IF italiane
(sbarellava gli articoli).
Il bug finalmente e' corretto (in realta' dalla mia segnalazione hanno
impiegato meno di una settimana). Se a qualcuno interessa,
<
http://code.google.com/p/parchment/
>
Intanto:
<
http://www.paololucchesi.it/at/luna_online.html?story=luna.z8.js
>
<
http://www.paololucchesi.it/at/villa_online.html?story=villa.z5.js
>
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: Parchment

author: rgrassi

text:
Potremmo metterlo su IFItalia.
Rob


title: Parchment

author: saintpumpkin

text: hai appena decretato la fine della mia produttività.


title: Parchment

text:
rgrassi wrote:
> Potremmo metterlo su IFItalia.
Potremmo mettere su IFItalia i link per giocare online tutta la
produzione z-code (previo permesso degli autori)



title: Parchment

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> rgrassi wrote:
>> Potremmo metterlo su IFItalia.
>
> Potremmo mettere su IFItalia i link per giocare online tutta la
> produzione z-code (previo permesso degli autori)
(scusate se mi rispondo da solo)
ma forse tu gia' intendevi questo, mi sa...



title: Parchment

author: Tommaso Caldarola

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> rgrassi wrote:
>> Potremmo metterlo su IFItalia.
>
> Potremmo mettere su IFItalia i link per giocare online tutta la
> produzione z-code (previo permesso degli autori)
Buona idea!!!
tomb


title: Parchment

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Paolo Lucchesi wrote:
>> rgrassi wrote:
>>> Potremmo metterlo su IFItalia.
>>
>> Potremmo mettere su IFItalia i link per giocare online tutta la
>> produzione z-code (previo permesso degli autori)
>
> (scusate se mi rispondo da solo)
>
> ma forse tu gia' intendevi questo, mi sa...
Giusto, se � quello nemmeno io l'avevo capito...!!!
tomb


title: Parchment

author: Gyrev

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:

Quoto!
Valla


title: Parchment

author: marcof

text:
On 10 Lug, 15:05, Paolo Lucchesi <plucch...@NOSPAMtin.it> wrote:
> Per chi non lo sapesse, parchment e' un interprete z-code per browser
> fatto tutto in AJAX. A mio gusto e parere, per ora l'unico abbastanza
> leggero e elegante (e ha la configurazione tramite CSS). E poi gli
> autori stanno studiando il supporto glulx.
se ne era parlato, un po' lento ma mi sembra sia stato perfezionato
per bene
> <
http://www.paololucchesi.it/at/luna_online.html?story=luna.z8.js
>
>
> <
http://www.paololucchesi.it/at/villa_online.html?story=villa.z5.js
>
sbaglio ho il gioco gira interamente sul tuo server? non ho trovato
sul sito che hai indicato
istruzioni per l'istallazione dell'interprete su proprio spazio web o
sul pc in modo da poterlo provare offline... puoi indicare qualche
risorsa?


title: Parchment

text:
marcof wrote:
>
> se ne era parlato, un po' lento ma mi sembra sia stato perfezionato
> per bene
Ha un po' di latenza su macchine datate, comunque non fastidiosa nemmeno
sul mio povero Celeron.
Ho notato pero', anche su una macchina "recente", una certa lentezza
sotto Explorer7 (non l'ho riscontrata sotto FF3.5, Explorer8, Opera e
Chrome).
>> <
http://www.paololucchesi.it/at/luna_online.html?story=luna.z8.js
>
>>
>> <
http://www.paololucchesi.it/at/villa_online.html?story=villa.z5.js
>
>
> sbaglio ho il gioco gira interamente sul tuo server? non ho trovato
> sul sito che hai indicato
> istruzioni per l'istallazione dell'interprete su proprio spazio web o
> sul pc in modo da poterlo provare offline... puoi indicare qualche
> risorsa?
Non c'e' molta documentazione, in realta' viene spiegato soltanto il
modo (in realta' sempllice) per eseguirle sul server remoto, quindi sono
dovuto andare un po' a tentoni.
Devi scaricare questi file:
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/parchment.html
>
(che diventa il tuo file base, da modificare)
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/parchment.css
>
(css base, da modificare "a gusto")
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/lib/jquery.min.js
>
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/lib/extras.min.js
>
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/lib/gnusto.min.js
>
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/lib/parchment.min.js
>
Poi devi convertire i file .z5/.z8/.zblorb in formato .js (in pratica
impacchettandoli in formato base64); puoi usare la pagina che trovi a
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/zcode2js.html
>
Credo sia tutto. Se serve altro chiede...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Parchment

text:
marcof wrote:
>
> se ne era parlato, un po' lento ma mi sembra sia stato perfezionato
> per bene
Ha un po' di latenza su macchine datate, comunque non fastidiosa nemmeno
sul mio povero Celeron.
Ho notato pero', anche su una macchina "recente", una certa lentezza
sotto Explorer7 (non l'ho riscontrata sotto FF3.5, Explorer8, Opera e
Chrome).
>> <
http://www.paololucchesi.it/at/luna_online.html?story=luna.z8.js
>
>>
>> <
http://www.paololucchesi.it/at/villa_online.html?story=villa.z5.js
>
>
> sbaglio ho il gioco gira interamente sul tuo server? non ho trovato
> sul sito che hai indicato
> istruzioni per l'istallazione dell'interprete su proprio spazio web o
> sul pc in modo da poterlo provare offline... puoi indicare qualche
> risorsa?
Non c'e' molta documentazione, in realta' viene spiegato soltanto il
modo (in realta' semplice) per eseguirle sul server remoto, quindi sono
dovuto andare un po' a tentoni.
Devi scaricare questi file:
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/parchment.html
>
(che diventa il tuo file base, da modificare)
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/parchment.css
>
(css base, da modificare "a gusto")
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/lib/jquery.min.js
>
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/lib/extras.min.js
>
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/lib/gnusto.min.js
>
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/lib/parchment.min.js
>
Poi devi convertire i file .z5/.z8/.zblorb in formato .js (in pratica
impacchettandoli in formato base64); puoi usare la pagina che trovi a
<
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/zcode2js.html
>
Credo sia tutto. Se serve altro chiedi...



title: Parchment

text:
saintpumpkin wrote:
> hai appena decretato la fine della mia produttivit�.
E perche' mai?
(Non accampare scuse, e tira fuori neurosi in un tempo decente)



title: Parchment

text:
On 12 Lug, 00:17, Paolo Lucchesi <
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
>
wrote:
> saintpumpkin wrote:
> > hai appena decretato la fine della mia produttività.
>
> E perche' mai?
>
> (Non accampare scuse, e tira fuori neurosi in un tempo decente)
>
Ma io intendevo "durante l'orario di lavoro" :)


title: Parchment

text:
rgrassi wrote:
> Potremmo metterlo su IFItalia.
Sto procedento ad aggiungere la voce "gioca online" ai giochi z-code di
ifitalia (al momento Flamel, Non sara' un'avventura, Uno zombie a
Deadville, ma piano piano verranno messi tutti, se possibile).
1. Se qualche autore preferisce che non venga messa questa possibilita'
per un suo gioco, me lo comunichi.
2. Qualche esperto vuol provare a fare un css decente al posto del mio
(che e' quello originario di parchment con minimi cambiamenti cromatici)?
bye
Paolo


title: Parchment

author: occasional

text:

Sono contentissimo che si stia implementando questa funzionalità!
Avevo visto parchment tempo fa ma non avevo approfondito la sua
applicabilità, sono lieto di vedere che funziona.
Tra l'altro ho aperto Flamel e ho giocato un paio di comandi. Guarda
che secondo me, se devo essere sincero, lo stile così com'è è
perfetto! Si può discutere sul rosa salmone, ma direi che è un colore
sobrio che non affatica. Lo zoom del browser funziona egregiamente e
permette di giocare con molta comodità. Per me il css è ok :)
Ottimo lavoro,
fraenrico


title: Parchment

text:
On 11 Lug, 21:35, Paolo Lucchesi <
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
>
wrote:
> Credo sia tutto. Se serve altro chiedi...
volevo chiederti, il nome del file z5 viene passato allo script
solamente mettendolo nel link come ad esempio:
http://www.paololucchesi.it/at/villa_online.html?story=villa.z5.js
   ?
o è possibile indicarlo direttamente nella pagina html così da farlo
caricare anche digitando solo:
http://www.paololucchesi.it/at/villa_online.html
se provi ad andare a questo secndo link noterai che il titolo della
finestra è troll.zblorb.js come se fosse il file che cerca di default,
ma non ho trovato tale indicazione nelle librerie che hai indicato,
immagino quindi sia in altri file caricati in remoto altrove o
sbaglio? se questo è corretto, comunque la giocabilità del gioco
dipende anche da altri server oltre che dal tuo...


title: Parchment

text:
Paolo Lucchesi wrote:
Scusate, per motivi di organizzazione i link sono cambiati:
<
http://www.paololucchesi.it/at/luna_online.html?story=files/luna.z8.js
>
<
http://www.paololucchesi.it/at/villa_online.html?story=files/villa.z5.js
>



title: Parchment

text:
marcof wrote:
>
> volevo chiederti, il nome del file z5 viene passato allo script
> solamente mettendolo nel link come ad esempio:
>
>
http://www.paololucchesi.it/at/villa_online.html?story=villa.z5.js
>
> o � possibile indicarlo direttamente nella pagina html cos� da farlo
> caricare anche digitando solo:
>
>
http://www.paololucchesi.it/at/villa_online.html
Bella domanda. Se c'e' un sistema io non l'ho trovato. Fra l'altro, se
ho capito bene, js non ha una vera gestione dei parametri, ma questa
viene fatta scandendo il path. Probabilmente una routinetta js che
aggiunge al path "?story=files/villa.z5.js" dovrebbe risolvere.
> se provi ad andare a questo secndo link noterai che il titolo della
> finestra � troll.zblorb.js come se fosse il file che cerca di default,
> ma non ho trovato tale indicazione nelle librerie che hai indicato,
> immagino quindi sia in altri file caricati in remoto altrove o
> sbaglio? se questo � corretto, comunque la giocabilit� del gioco
> dipende anche da altri server oltre che dal tuo...
Sbagli. E' in parchment.min.js, quasi in fondo.
Ho anche provato a far andare tutto in locale su di una macchina
staccata dalla rete. Tutto ok.



title: Parchment

author: fraenrico

text:
Un'altra cosa. Con Parchment come vanno i giochi in zcode sui palmari?
Qualcuno ha provato?
fraenrico


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: Kiuhnm

text:
Questa volta stavo pensando al fatto che nelle AT alle quali ho giocato
(tranne alcune in Inglese) non ci sono mai due o più modi per concludere
l'avventura o parti di essa.
Se l'autore ha previsto un certo percorso e il giocatore lo segue, allora il
nostro alter ego si comporterà all'incirca come l'uomo ragno, arrampicandosi
dappertutto, tagliando i fili con i denti e riattaccandoli a mani nude....,
però non riuscirà a guardare il soffitto perchè gli fa male il collo
(artrosi cervicale probabilmente...).
Inoltre ogni tanto ci si "sente" rispondere: "e a cosa servirebbe?".
Allora adesso mi dite quante volte siete saliti in piedi su un letto perchè
non sapevate più che cosa fare??? ;-)
Purtroppo le AT hanno un'interfaccia utente-alter ego molto complessa e
questo mette in risalto moltissimi difetti.
Le AG moderne (mi viene in mente Syberia) hanno invece cercato di
semplificare l'interfaccia proprio per evitare questo.
Quello che voglio dire è che un'interfaccia complessa ha bisogno di più
attenzione e più lavoro da parte del programmatore.
Se non si ha voglia e/o tempo bisognerebbe tornare a utilizzare il verbo
'USA'.
L'unica AT che mi ha veramente impressionato per la cura dell'interfaccia,
la complessità delle azioni possibili e per la libertà di movimento è
Anchorhead. L'unico "difetto" è che è veramente, ma proprio *veramente*
difficile, IMHO...
Kiuhnm
P.S. Il post è un po' provocatorio, ma pazienza...


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: kild

text:
> P.S. Il post è un po' provocatorio, ma pazienza...
>
Cominciamo una flame?! io mi diverto :-p
kild il flameman


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Kiuhnm wrote:
> Quello che voglio dire è che un'interfaccia complessa ha bisogno di più
> attenzione e più lavoro da parte del programmatore.
> Se non si ha voglia e/o tempo bisognerebbe tornare a utilizzare il verbo
> 'USA'.
> [snip]
In parte ti dò ragione, nel senso che molto dipende dalla storia,
o meglio dalla narrazione, e dalla programmazione.
Flamel, pur presentando il limite della assoluta linearità -
caratteristica che me personalmente non piace - non ti portava
ad eseguire azioni del genere perchè in ogni momento ti sentivi
catturato dalla storia; io nel mio piccolo ho cercato  di sperimentare
qualcosa di diverso con Pecos Town, non parlo del finale ma come
arrivarci, nel senso che ci sono 4 modi differenti,
e proprio la scorsa settimana una ragazza mi ha segnalato
un bug bloccante che fino ad oggi non aveva scoperto nessuno.
Io, cmq, continuo ad insistere sulla programmazione, ovvero per un
oggetto x non va gestito un insieme di verbi inerente alla famiglia di x,
ma tutti i verbi, o quasi, senza distinzione di oggetti di diversa natura...
bai
tommaso


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
"Tommaso Caldarola" <
t.cal...@libero.it
> wrote in message
news:3D614556...@libero.it...
> Io, cmq, continuo ad insistere sulla programmazione, ovvero per un
> oggetto x non va gestito un insieme di verbi inerente alla famiglia di x,
> ma tutti i verbi, o quasi, senza distinzione di oggetti di diversa
natura...
Ho notato spesso che ciò che distingue un prodotto ottimo da un prodotto
discreto è un insieme di tanti piccoli dettagli. Particolari che se
esaminati singolarmente quasi non vengono colti, ma che nell'insieme danno
una sensazione di prodotto *curato* e *completo*.
Quasi tutte le AT (specialmente italiane, ma anche inglesi) sembrano
frettolose e sono sicuro che effettivamente lo sono.
Hai presente un sistema operativo che deve gestire finestre, tastiera,
mouse, e altro ancora?
I sistemi operativi gestiscono di solito 1000 (Windows) - 1500 messaggi.
Come farebbe un poveretto a gestirli tutti? Diventerebbe matto.
Allora il SO gestisce tutti i messaggi nel modo migliore o meglio di
'default' e lascia al *poveretto* (il programmatore) la libertà di
modificarne alcuni.
Il SO gestirà per esempio lo spostamento della finestra, il
ridimensionamento, tradurrà gli scan code della tastiera in codice ASCII, i
click del mouse, ecc...
Perchè reinventare la ruota ogni volta?
E' da un sacco di tempo che vi propongo di iniziare a costruire una specie
di database o template che contenga tutti gli oggetti che di mano mano
usate. Ogni persona apporterà le proprie aggiunte e/o miglioramenti a questo
database e lo renderà pubblico.
Quando questo database sarà abbastanza grande, le AT assumeranno
automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
Si potrà esaminare ogni oggetto nel minimo dettaglio, compiere ogni azione
possibile e immaginabile. Se per esempio si metterà una scatola su un
armadio, la scatola verrà messa lì e apparirà lì senza che l'autore si sia
preoccupato di gestire questa cosa esplicitamente.
I giochi d'azione hanno il simulatore di fisica (una volta ne ho programmato
uno. Tensori, quaterni...bello! :-) ): perchè le AT non possono avere un
simulatore della realtà che gestisca il 99% delle interazioni tra alter-ego
e realtà?
Se ogni volta che scrivete un AT ricominciate dall'inizio, non otterrete mai
AT con un certo spessore, se non lavorando il triplo di come fate ora.
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
allora, farlo sarebbe bello, ma viene un casino.
io che me ne intendo poco posso dire ke nn esistono strumenti x aggiungere
righe a un documento di testo (non vorrei tirare uno strafalcione), quindi
la cosa diventa quasi impossibile.
direte voi, facciamo uno spazio tipo sharehouse (mi sembra si dica cosi')
dove chi vuole scarica il file e poi lo rimette online aggiornato, ma il
problema e':
kild scarica il file e lo cambia
luca (un nome a caso) che lo ha gia' scaricato prima di kild lo mette online
dopo di kild cancellando le sue modifiche.
allora ci vorrebbe un amministratore, ma anche li il lavoro sarebbe
lunghissimo....
ditemi se sbaglio
kild


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Kiuhnm wrote:
>
> E' da un sacco di tempo che vi propongo di iniziare a costruire una specie
> di database o template che contenga tutti gli oggetti che di mano mano
> usate. Ogni persona apporterà le proprie aggiunte e/o miglioramenti a questo
> database e lo renderà pubblico.
> Quando questo database sarà abbastanza grande, le AT assumeranno
> automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
> Si potrà esaminare ogni oggetto nel minimo dettaglio, compiere ogni azione
> possibile e immaginabile. Se per esempio si metterà una scatola su un
> armadio, la scatola verrà messa lì e apparirà lì senza che l'autore si sia
> preoccupato di gestire questa cosa esplicitamente.
Devo ammettere che l'idea non è assolutamente malvagia... Un database
condiviso di classi e oggetti "interessanti", e magari anche di altri
frammenti di codice...
Ovviamente non è una cosa che si può fare dall'oggi al domani, ma
intanto di potrebbe iniziare... Basterebbe un po' di collaborazione da
parte di tutti...
Certo, inform si presta bene a questo approccio... non so quanto sia
applicabile l'idea a M.A.C. o al modulo base...
Un'altra idea non male sarebbe quella di rendere disponibili i sorgenti
delle avventure che vengono scritte, ma questa è una scelta personale.
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: Enrico Colombini

text:
>Quando questo database sarà abbastanza grande, le AT assumeranno
>automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
D'altra parte, pero', il mondo sarebbe visto nello stesso modo da tutte
le avventure realizzate con questo sistema. A mio parere, il pregio di
una vera opera d'arte sta nella capacita' di vedere il mondo in un modo
diverso da quello comune. Anche il gioco diventerebbe troppo
prevedibile, come la vita di tutti i giorni.
Insomma, mi aspetto che un sistema 'collettivo' di questo tipo favorisca
piu' la quantita' che la qualita'.
   .Erix.


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
kild wrote:
> kild scarica il file e lo cambia
> luca (un nome a caso) che lo ha gia' scaricato prima di kild lo mette
> online dopo di kild cancellando le sue modifiche.
Mai sentito parlare di algoritmi? ;-)
Basta riflettere...e poi non mi sembra una cosa tanto difficile da
realizzare: ci vuole solo impegno, pazienza e soprattutto *lungimiranza*.
Per ottenere grandi risultati bisogna spesso fare progetti a lunga scadenza.
All'inizio si ha l'impressione di perdere tempo o di non concludere mai, ma
alla fine si raccolgono i frutti.
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Enrico Colombini wrote:
> D'altra parte, pero', il mondo sarebbe visto nello stesso modo da
> tutte le avventure realizzate con questo sistema. A mio parere, il
> pregio di una vera opera d'arte sta nella capacita' di vedere il
> mondo in un modo diverso da quello comune. Anche il gioco
> diventerebbe troppo prevedibile, come la vita di tutti i giorni.
> Insomma, mi aspetto che un sistema 'collettivo' di questo tipo
> favorisca piu' la quantita' che la qualita'.
E' come dire che la fotografia non è arte...sei tu che scegli il soggetto,
sei tu che costruisci la scena, decidi quali oggetti inserirvi e dove. Ogni
oggetto è derivabile da un oggetto *base* (un po' come in C++ e forse anche
in Inform (non l'ho mai studiato)).
E comunque il giocatore si aspetta che il mondo sia il più realistico
possibile (nota che ho usato il termine "realistico" e non "reale").
Quello che secondo me sfugge a molti autori (non mi rivolgo a te in
particolare) è che il giocatore non si comporterà mai come il programmatore
perchè non sa assolutamente che cosa deve fare. In una locazione passerà
molto tempo a esaminare ogni cosa e con suo rammarico riuscirà soltanto a
collezionare tanti "Questo fa soltanto parte della scenografia" nella
migliore delle ipotesi, e si riavvierà il computer nella peggiore!
Molto spesso il giocatore trova la via giusta perchè le ha provate tutte e
non perchè ci è arrivato usando l'intelligenza, l'intuito e deduzioni
logiche. Le ambientazioni delle AT sono spesso così poco interattive che o
il giocatore scopre subito che cosa deve fare (per tentativi) o non ci
riesce affatto.
Al giocatore piace anche ispezionare le cose e non c'è gusto se l'indizio si
trova subito.
In una scena il giocatore non può poter interagire soltanto con gli oggetti
utili alla soluzione.
Ogni giocatore sa che ogni volta che vede un oggetto, lo deve prendere
perchè gli servirà sicuramente e dovrà tornare a prenderlo.....questo è
assurdo e spesso mi fa venir voglia di spegnere il computer :-)
In una stanza ci devono essere N oggetti e solo A < N oggetti devono essere
utili. I rimanenti B < N dovrebbe contenere indizi (ma solo a chi li sa
trovare!). Qualcuno troverà la soluzione soltanto con pochi indizi, altri ne
useranno di più. Aggiungere indizi (logici) a una scena è un modo per
incoraggiare un giocatore a proseguire nell'avventura e di aiutarlo senza i
soliti spoiler.
In definitiva non sono d'accordo con te (questa volta). Nelle AT ho rivisto
gli stessi oggetti almeno un milione di volte. Il database conterrà varie
descrizioni per un oggetto e queste verranno scelte in base all'ID del gioco
(basterà stabilirlo all'inizio).
Se si vuole personalizzare un oggetto aggiungendo graffi, scritte, e altri
particolari, non bisogna far altro che derivare il proprio oggetto
dall'oggetto base.
Le combinazioni sono talmente tante che sarà veramente impossibile ottenere
due AT anche solo simili.
Certo che se il database conterrà soltanto 10 oggetti...............
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: Kyoba

text:
> Quando questo database sarà abbastanza grande, le AT assumeranno
> automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
Per "profondità incredibile" intendi dare rispostine scemette e di
circostanza a qualsiasi azione inutile?
Penso che il vero problema sia un po' diverso: troppo spesso il
giocatore non ha idea di cosa fare e inizia a compiere assurdità,
quando magari l'autore è sicuro che "gli enigmi sono contestuali".
Giocando alla ciofeca Time Warp, mi ha stupito il fatto che il parser
abbia riconosciuto l'azione "Sali sul water". Eppure, non avevo
minimamente capito come procedere nel gioco.
Secondo me, si può arginare il problema -in parte- facendo si che il
parser dia ALTRI INDIZI in seguito ad azioni assurde, le quali
denotano una situazione disperata - e fanno capire al giocatore che,
presumibilmente, nessuna azione è inutile.


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
> E comunque il giocatore si aspetta che il mondo sia
 > il più realistico possibile (nota che ho usato il termine
 > "realistico" e non "reale").
Questo e' uno dei possibili approcci; se lo scegli, il sistema che
proponi e' senz'altro buono.
   .Erix.


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Kyoba wrote:
>> Quando questo database sarà abbastanza grande, le AT assumeranno
>> automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
>
> Per "profondità incredibile" intendi dare rispostine scemette e di
> circostanza a qualsiasi azione inutile?
Quando devi fare qualcosa di specifico non per questo diventi
cieco.....almeno nella realtà...
Entrare in stanze dove tutto viene semplicemente visto come "cianfrusaglie"
non è molto bello e veramente poco interessante.
> Penso che il vero problema sia un po' diverso: troppo spesso il
> giocatore non ha idea di cosa fare e inizia a compiere assurdità,
> quando magari l'autore è sicuro che "gli enigmi sono contestuali".
Il problema è proprio questo. La realtà è varia e *completa*.
Una persona può risolvere un enigma utilizzando alcuni indizi, un'altra
persona può invece usarne altri.
Se in un gioco metti solo la strada che tu vuoi che segua, allora il
giocatore si sentirà stupido e la maggiorparte delle volte preso in giro.
E comunque *quasi sempre* il giocatore sa cosa fare, ma non ha idea di come
farlo capire all'alter ego.
Un database gestirebbe anche questo.
Secondo me, un ambiente di sviluppo per realizzare AT dovrebbe permettere al
programmatore di concentrarsi _quasi_ esclusivamente sugli enigmi, sulla
trama, sui personaggi e liberarlo dalla preoccupazione di gestire più verbi
possibili, vari modi per fare una cosa, ecc...
Una volta nei giochi automobilistici si utilizzava una falsa fisica, cioè si
gestivano i 40-50 casi più ricorrenti (scontro frontale, laterale, ecc...).
Ovviamente la macchina si comportava in modi assurdi e il realismo era 0.
Negli ultimi giochi si utilizzano simulatori di fisica dove si tiene conto
del momento angolare, dell'attrito, del centro di massa, e molto altro
ancora. I risultati sono sotto gli occhi di tutti. Nessuno tornerebbe ai
vecchi giochi di macchine.
Nelle AT si può fare una cosa simile: si costruisce la scena e vi si
introduce il giocatore! Se per esempio abbiamo messo una chiave all'interno
di una scatola sopra alla mensola, il giocatore avrà infiniti modi per
trovarla. Magari dando un calcio a un mobile a contatto con la mensola la
chiave vibrerà contro qualche altro oggetto metallico e lui la sentirà.
Appoggiandosi alla mensola potrebbe romperla, la scatola cadrebbe e forse si
aprirebbe, ecc...
Anche le AT si possono portare nel 21° secolo, IMHO.
E non è vero che si perderebbe la parte artistica, anzi si darebbe la
possibilità al programmatore di concentrarsi esclusivamente sul gioco e
pochissimo sulla parte tecnica.
> Secondo me, si può arginare il problema -in parte- facendo si che il
> parser dia ALTRI INDIZI in seguito ad azioni assurde, le quali
> denotano una situazione disperata - e fanno capire al giocatore che,
> presumibilmente, nessuna azione è inutile.
Secondo me lo scopo di un giocatore non è quello di finire il gioco, ma di
divertirsi.
Alcuni giocatori si divertono dialogando con i personaggi, altri scovando
indizi che servano a delineare meglio i personaggi.
E' esattamente la differenza che c'è tra leggere un riassunto e l'intero
libro.
E' un'esperienza completamente diversa eppure sia chi ha letto il riassunto,
sia chi ha letto l'intero romanzo, ha scoperto l'assassino :-)
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: BaR

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@softhome.net
> ha scritto nel messaggio
news:zR989.264$xi1....@news2.tin.it...
> Quello che voglio dire č che un'interfaccia complessa ha bisogno di piů
> attenzione e piů lavoro da parte del programmatore.
> Se non si ha voglia e/o tempo bisognerebbe tornare a utilizzare il verbo
> 'USA'.
Bravo, infatti č questa la vera sfida per un autore moderno: mettere il
massimo dell'attenzione e del lavoro.
Nelle mie avventure (PUBBLICITA') cerco sempre di farlo, e anche se hanno
difetti di vario genere, non mancano di cura per ogni particolare.
Provare per credere (soprattutto le ultime)
Bye


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@softhome.net
> ha scritto nel messaggio
news:S0d89.939$xi1....@news2.tin.it...
> Se per esempio si metterà una scatola su un
> armadio, la scatola verrà messa lì e apparirà lì senza che l'autore si sia
> preoccupato di gestire questa cosa esplicitamente.
Perché, non è già così??
Bye


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:

No.
Dal discorso si dovrebbe capire che mi riferisco a un'azione eseguita dal
giocatore.
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
BaR wrote:
> "Kiuhnm" <
kiu...@softhome.net
> ha scritto nel messaggio
> news:zR989.264$xi1....@news2.tin.it...
>> Quello che voglio dire è che un'interfaccia complessa ha bisogno di
>> più attenzione e più lavoro da parte del programmatore.
>> Se non si ha voglia e/o tempo bisognerebbe tornare a utilizzare il
>> verbo 'USA'.
>
> Bravo, infatti è questa la vera sfida per un autore moderno: mettere
> il massimo dell'attenzione e del lavoro.
> Nelle mie avventure (PUBBLICITA') cerco sempre di farlo, e anche se
> hanno difetti di vario genere, non mancano di cura per ogni
> particolare. Provare per credere (soprattutto le ultime)
Questo è molto bello!
Però non sarebbe ancor più bello se l'ambiente di sviluppo ti venisse
incontro?
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: T.A.C. One

text:
kild ha scritto:
> allora ci vorrebbe un amministratore, ma anche li il lavoro sarebbe
> lunghissimo....
>
> ditemi se sbaglio
Non sono sicuro che gestire oggetti inutili sia un miglioramento del
gameplay (vedi avventure grafiche ad esempio, che difficilmente
contengono molti oggetti inutili..).
Ad ogni modo la storia del db si può gestire in due modi:
- ognuno spedisce all'amministratore una patch contenente solo i
miglioramenti fatti da lui e l'amministratore si occupa di aggiornare il
db (non dovrebbe essere un gran spreco di tempo... soprattutto una volta
che il sistema è iniziato da un po').
-
www.cvs.net
 (o .org?). Cmq serve un'amministratore.
Tac
--
Oggi
10.000 opere d'arte
Cadono
http://tacone.cjb.net


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
> Entrare in stanze dove tutto viene semplicemente visto come "cianfrusaglie"
> non è molto bello e veramente poco interessante.
Fortunatamente, ho giocato buone avventure in cui raramente si ha
l'impressione di aver a che fare con "cianfrusaglie". Per esempio, le
avventure scritte col modulo base hanno il pregio che si capisce
subito quali oggetti sono potenzialmente utili e quali no. A danno
dell'interattivita - dici tu - non si procede per tentativi ripetuti,
cose che avviene ad esempio nella gia' citata Time Warp e (molto meno)
in Flamel.

> Se in un gioco metti solo la strada che tu vuoi che segua, allora il
> giocatore si sentirà stupido e la maggiorparte delle volte preso in giro.
Ma che schifo di avventure hai giocato?
> E comunque *quasi sempre* il giocatore sa cosa fare, ma non ha idea di come
> farlo capire all'alter ego.
Appunto, come in Time Warp, e quasi mai nelle avventure scritte col
modulo base.
^____^
> Un database gestirebbe anche questo.
170 mega ad avventura?

> Nelle AT si può fare una cosa simile: si costruisce la scena e vi si
> introduce il giocatore! Se per esempio abbiamo messo una chiave all'interno
> di una scatola sopra alla mensola, il giocatore avrà infiniti modi per
> trovarla. Magari dando un calcio a un mobile a contatto con la mensola la
> chiave vibrerà contro qualche altro oggetto metallico e lui la sentirà.
Si, ma questo si fa pure col playtesting, e pure col modulo base. Se
vedo che tutti i miei playtester danno un calcio al mobile, ci vuole
poco ad implementare CALCIA IL MOBILE e a rispondere "Sento una
vibrazione metallica dalla mensola in alto".
> Appoggiandosi alla mensola potrebbe romperla, la scatola cadrebbe e forse si
> aprirebbe, ecc...
Il verbo piu' usato diventerebbe SPACCA TUTTO... ^__^;
> Secondo me lo scopo di un giocatore non è quello di finire il gioco, ma di
> divertirsi.
Pero' questo e' il tuo punto di vista.
> Alcuni giocatori si divertono dialogando con i personaggi
Se parlo con un personaggio per ore senza proseguire per nulla nel
gioco, allora si' che mi sentirei preso in giro...
Certo anche questa e' un'idea interessante, si potrebbero implementare
nelle avventure i famosi "Simulatori di dialogo" (tipo 'Elisa'), ma
non so cose ne verrebbe fuori...


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
> Questo è molto bello!
> Però non sarebbe ancor più bello se l'ambiente di sviluppo ti venisse
> incontro?
Certo, ma un conto e' creare un parser/linguaggio/modulo base che
preveda un sacco di rapporti topologici in maniera coerente, un conto
e' implementare un sacco di oggetti...
Qualche tempo fa mi venne in mente di mettere nel modulo base degli
'archetipi'. Ad esempio si potrebbe mettere una serie di tag insieme
alla descrizione degli oggetti.
Per esempio...
REM descrizione, rovesciabilità, oggetti sopra
data "un mobile di castagno", 1, 2
data "una scatola finemente cesellata", 0, 0
data "una colonna ionica", 0,0
In cui il parser, consultando i tag, fa da solo le seguenti cose:
Vedo un mobile di castagno.
Vedo una colonna ionica.
> ROVESCIA LA COLONNA
Non è rovesciabile.
Vedo un mobile..
Vedo una colonna..
> ROVESCIA IL MOBILE
Cade a terra, portandosi appresso UNA SCATOLA FINEMENTE CESELLATA.
Vedo un mobile..
Vedo una colonna...
Vedo una scatola finemente cesellata.
E cosi' via...


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
> Qualche tempo fa mi venne in mente di mettere nel modulo
 > base degli 'archetipi'.
Sul tipo di Inform? (io non l'ho mai usato).
In effetti avevo provato a seguire una strada del genere e avevo anche
impostato un sistema object-oriented [ma allora non conoscevo ancora il
termine...] in cui ogni oggetto poteva avere varie caratteristiche o
derivare da una categoria piu' generica.
Poi decisi che la complessita' per l'autore e il giocatore era troppa;
non solo per rappresentare il mondo e i relativi comportamenti
'automatici', ma anche per rispondere al giocatore in modo non banale e
interessante.
   .Erix.


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
T.A.C. One wrote:
> kild ha scritto:
>> allora ci vorrebbe un amministratore, ma anche li il lavoro sarebbe
>> lunghissimo....
>>
>> ditemi se sbaglio
>
> Non sono sicuro che gestire oggetti inutili sia un miglioramento del
> gameplay (vedi avventure grafiche ad esempio, che difficilmente
> contengono molti oggetti inutili..).
E infatti sbagliano, imho...
Tutti gli oggetti dovrebbero essere utili, ma perchè contengono o
rappresentano indizi e non soltanto perchè sono indispensabili per
proseguire nell'avventura.
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Kyoba wrote:
> Ma che schifo di avventure hai giocato?
>
>> E comunque *quasi sempre* il giocatore sa cosa fare, ma non ha idea
>> di come farlo capire all'alter ego.
Non voglio offendere nessuno, quindi non faccio nomi.
>> Un database gestirebbe anche questo.
>
> 170 mega ad avventura?
Certo che sei furbo...non riesci proprio a pensare a un metodo migliore?
> Si, ma questo si fa pure col playtesting, e pure col modulo base. Se
> vedo che tutti i miei playtester danno un calcio al mobile, ci vuole
> poco ad implementare CALCIA IL MOBILE e a rispondere "Sento una
> vibrazione metallica dalla mensola in alto".
Allora proprio non ci capiamo...rileggiti la storiella dei giochi di auto...
>> Secondo me lo scopo di un giocatore non è quello di finire il gioco,
>> ma di divertirsi.
>
> Pero' questo e' il tuo punto di vista.
Davvero?
>> Alcuni giocatori si divertono dialogando con i personaggi
>
> Se parlo con un personaggio per ore senza proseguire per nulla nel
> gioco, allora si' che mi sentirei preso in giro...
Quindi secondo te
non-bianco = nero,
giusto?
> Certo anche questa e' un'idea interessante, si potrebbero implementare
> nelle avventure i famosi "Simulatori di dialogo" (tipo 'Elisa'), ma
> non so cose ne verrebbe fuori...
Non ho parlato di simulatori di dialogo: restiamo con i piedi per terra!
Kiuhnm
P.S: Eliza e simili fanno pena...provare per credere!


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: Luca Bertaiola

text:
Scusa ma mi dici i nomi delle tue avventure?
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Kiuhnm ha scritto:
> > Non sono sicuro che gestire oggetti inutili sia un miglioramento del
> > gameplay (vedi avventure grafiche ad esempio, che difficilmente
> > contengono molti oggetti inutili..).
>
> E infatti sbagliano, imho...
Può essere, secondo me cambia la tipologia di gioco.
Hai mai giocato ad un'avventura progettata come dici tu? :)



title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
T.A.C. One wrote:
> Kiuhnm ha scritto:
>>> Non sono sicuro che gestire oggetti inutili sia un miglioramento del
>>> gameplay (vedi avventure grafiche ad esempio, che difficilmente
>>> contengono molti oggetti inutili..).
>>
>> E infatti sbagliano, imho...
>
> Può essere, secondo me cambia la tipologia di gioco.
>
> Hai mai giocato ad un'avventura progettata come dici tu? :)
No, l'originalità è il mio forte :-)
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Kiuhnm wrote:
> [snip]
> Perchè reinventare la ruota ogni volta?
>
> Se ogni volta che scrivete un AT ricominciate dall'inizio, non otterrete mai
> AT con un certo spessore, se non lavorando il triplo di come fate ora.
>
Bah, non è detto, parlando a riguardo di Inform (è l'unico che conosco),
ci sono già una serie di classi/oggetti derivati e pronti per l'uso, esiste una
classe per
le porte, un motore per i personaggi 'floating' che si muovono e che dipendono
pure
dallo stato di una porta (aperto/chiuso), esistono classi di
supporter/container, etc...
Ora, ho letto solo adesso il thread, secondo me viene fuori che la maggior parte
dei
nuovi potenziali programmatori vogliono la pappa bella e pronta... e questa è la
cosa peggiore perché credo che se il particolare linguaggio/sistema non stimola
la voglia di apprendere tutto quello che riguarda una storia, allora tutto avrà
l'aria
di un capriccio... tipo moda, altrimenti l'unica soluzione possibile è quella di
avere mano e mente differenti.
tommaso


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> Ora, ho letto solo adesso il thread, secondo me viene fuori che la
> maggior parte dei
> nuovi potenziali programmatori vogliono la pappa bella e pronta... e
> questa è la
> cosa peggiore perché credo che se il particolare linguaggio/sistema
> non stimola la voglia di apprendere tutto quello che riguarda una
> storia, allora tutto avrà l'aria
> di un capriccio... tipo moda, altrimenti l'unica soluzione possibile
> è quella di
> avere mano e mente differenti.
Sinceramente, non capisco che cosa vuoi dire...
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
> Poi decisi che la complessita' per l'autore e il giocatore era troppa;
> non solo per rappresentare il mondo e i relativi comportamenti
> 'automatici', ma anche per rispondere al giocatore in modo non banale e
> interessante.
Comunque tentar non nuoce, voglio provarci.


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@softhome.net
> ha scritto nel messaggio
news:eqz89.6540$xi1.2...@news2.tin.it...

Giuro che non ti seguo. Se un oggetto è in grado di fare da supporto ad
altri oggetti, il giocatore ci può mettere sopra quello che vuole, senza che
il programmatore si preoccupi di prevedere ogni possibilità (la scatola, il
bisturi, il perizoma ecc). Basterà appunto prevedere che l'oggetto armadio
può avere cose sopra di esso.
Bye


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@softhome.net
> ha scritto nel messaggio
news:MXV89.12920$xi1.6...@news2.tin.it...

Nemmeno io! Una volta tanto concordo con il Kiuhnm!
Bye


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
BaR wrote:
> Giuro che non ti seguo. Se un oggetto è in grado di fare da supporto
> ad altri oggetti, il giocatore ci può mettere sopra quello che vuole,
> senza che il programmatore si preoccupi di prevedere ogni possibilità
> (la scatola, il bisturi, il perizoma ecc). Basterà appunto prevedere
> che l'oggetto armadio può avere cose sopra di esso.
Non è così semplice. La Fisica o la si gestisce bene o non la si gestisce
per niente. Non si possono gestire casi specifici, ma si deve poter fare
tutto. Per esempio in rete avevo trovato tempo fa un simulatore di fisica
dove si potevano eseguire operazioni sugli oggetti con un interfaccia molto
simile a quella delle AT. Si poteva veramente fare di tutto (cmq. c'era il
supporto della grafica 3d).
Qualsiasi oggetto può avere cose sopra di esso quindi questo non è
l'approccio giusto.
L'approccio corretto è quello di simulare il tutto fisicamente. Gli oggetti
ovviamente vanno descritti mediante vertici, proprietà fisiche, ecc...
Per es. con quel programma si poteva vedere se delle carte da gioco messe in
un certo modo avrebbero retto il peso di un cubo......veramente spassoso.
Oppure si poteva provare a scardinare una porta usando adeguatamente delle
leve.
Neanche il programmatore sa tutto quello che ci si può sperimentare :-)
Quindi è sufficiente che l'autore dell'AT crei una scena e si assicuri di
aver dato al giocatore almeno una possibilità di risolvere l'enigma.
In definitiva penso che la Fisica, introdotta nei videogiochi soltanto
recentemente, potrebbe trovare applicazione anche nel mondo delle AT (non
senza fatica ovviamente).
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: Piergiorgio

text:
Kiuhnm wrote:
> Oppure si poteva provare a scardinare una porta usando adeguatamente delle
> leve.
Un programma (anche) per l' addestramento dei mariuoli ??
Mah....
Saluti,
Piergiorgio.


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Kiuhnm ha scritto:

Mh. Gli inventori vanno incontro a grandi glorie (a volte) e grandi
delusioni (spesso). :-)))



title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
On Mon, 19 Aug 2002 21:01:38 GMT, "Kiuhnm" <
kiu...@softhome.net
>
wrote:
>E' da un sacco di tempo che vi propongo di iniziare a costruire una specie
>di database o template che contenga tutti gli oggetti che di mano mano
>usate. Ogni persona apporterà le proprie aggiunte e/o miglioramenti a questo
>database e lo renderà pubblico.
>Quando questo database sarà abbastanza grande, le AT assumeranno
>automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
Perdonami, ma questo discorso e' molto ingenuo.
Cio' che tu esponi e' una delle "tappe spirituali" che ogni designer
tocca per arrivare ad un livello di maturita' sufficente per dare al
proprio prodotto un'impronta unica.
Avere un mondo standard COSI' TANTO dettagliato non farebbe altro che
confondere il giocatore che non distinguerebbe piu' gli oggetti
essenziali da quelli di contorno rendendo qualunque enigma basato su
di essi un inferno.
I MUD hanno molti oggetti e una simulazione del mondo piu' dettagliata
ma non esagerano mai neanche loro.
Una soluzione efficente per aumentare spessore potrebbe essere quella
di prevedere usi simili per oggetti diversi. Es. un sasso, una spranga
e un estintore possono tutti rompere il vetro di una finestra.
--
Il Capo Officina
Tommaso Percivale
http://www.officinadelleidee.org


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Tommaso Percivale (Capo Officina) wrote:
> On Mon, 19 Aug 2002 21:01:38 GMT, "Kiuhnm" <
kiu...@softhome.net
>
> wrote:
>
>
> Perdonami, ma questo discorso e' molto ingenuo.
Non mi pare.
> Cio' che tu esponi e' una delle "tappe spirituali" che ogni designer
> tocca per arrivare ad un livello di maturita' sufficente per dare al
> proprio prodotto un'impronta unica.
Il fatto che sia unica non significa che sia bella.
> Avere un mondo standard COSI' TANTO dettagliato non farebbe altro che
> confondere il giocatore che non distinguerebbe piu' gli oggetti
> essenziali da quelli di contorno rendendo qualunque enigma basato su
> di essi un inferno.
Così imparereste a proporre enigmi razionali e logici.
Nella realtà non esistono *oggetti di contorno*! E' responsabilità delle
entità razionali scindere gli oggetti indispensabili da quelli superflui a
seconda dello scopo.
Con scene complete, finalmente nessuno potrebbe più dire che le AT educano i
giocatori al furto...
> Una soluzione efficente per aumentare spessore potrebbe essere quella
> di prevedere usi simili per oggetti diversi. Es. un sasso, una spranga
> e un estintore possono tutti rompere il vetro di una finestra.
Qui la soluzione più difficile, ma completa sarebbe quella di usare il
simulatore di fisica semplificata :-)
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
BaR wrote:
> > Sinceramente, non capisco che cosa vuoi dire...
> >
>
> Nemmeno io! Una volta tanto concordo con il Kiuhnm!
Volevo semplicemente dire che rileggendo il thread l'unica
cosa che ho potuto notare, almeno tra i nuovi potenziali autori,
č che non hannno, o meglio, hanno poca voglia di leggersi la
documentazione di un particolare linguaggio/sistema e allo stesso
sparano a zero su come sono fatti gli attuali parser e si pretende poi
di crearne uno mille volte + complesso. Se vi rileggete i msg degli ultimi
60 giorni, troverete almeno una decina (sono buono) di potenziali
autori scoraggiati da documentazione e/o sistemi complessi; ora, vi dico,
non č un contro senso?
Tornado a noi, Kiuhnm, sei partito dalla provocazione del verbo USA per finire
al discorso fatto tempo fa, ovvero riscrivere tutto...
Secondo me quello a cui fai riferimento tu con la 'Fisica' non č altro che
imporre
regole al particolare oggetto... Esempio: ho un oggetto supporter,
senza regole io ci posso mettere tutto sopra e senza criterio;
ora ti chiedo, non fai prima a vincolare l'azione del mettere sopra che non
starti a definire un mondo virtuale solo per far apprendere al sistema che su
quell'oggetto ci vanno solo determinati oggetti?
Tommaso


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> Tornado a noi, Kiuhnm, sei partito dalla provocazione del verbo USA
> per finire al discorso fatto tempo fa, ovvero riscrivere tutto...
E' vero: chissà che a forza d'insistere...
> Secondo me quello a cui fai riferimento tu con la 'Fisica' non è
> altro che imporre
> regole al particolare oggetto... Esempio: ho un oggetto supporter,
> senza regole io ci posso mettere tutto sopra e senza criterio;
> ora ti chiedo, non fai prima a vincolare l'azione del mettere sopra
> che non starti a definire un mondo virtuale solo per far apprendere
> al sistema che su quell'oggetto ci vanno solo determinati oggetti?
Te l'ho già detto. E' la stessa differenza che c'è tra i giochi precedenti
che usavano una Fisica falsa e quelli nuovi che usano Fisica "vera"
(ragionevolmente complessa).
Pensa all'operatore SOMMA.
Con la Fisica falsa si crea un array con i 100x100 valori più frequenti e si
scrivono i risultati (a[i][j] = i+j).
Con la Fisica "vera" si calcola ogni volta i+j in tempo reale.
Il bello è che in questo modo il giocatore non ha limiti. Può scoprire
metodi per superare un enigma assolutamente sconosciuti all'autore (non
sempre comunque).
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: Plautus

text:
>>Se l'autore ha previsto un certo percorso e il giocatore lo segue, allora
il
>>nostro alter ego si comporterà all'incirca come l'uomo ragno,
arrampicandosi
>>dappertutto, tagliando i fili con i denti e riattaccandoli a mani
nude....,
>>però non riuscirà a guardare il soffitto perchè gli fa male il collo
>>(artrosi cervicale probabilmente...).
>>Inoltre ogni tanto ci si "sente" rispondere: "e a cosa servirebbe?".
...
> > Quando questo database sarà abbastanza grande, le AT assumeranno
> > automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
> > Si potrà esaminare ogni oggetto nel minimo dettaglio, compiere ogni
azione
> > possibile e immaginabile.
Non condivido molto questa corsa al rendere il mondo delle avventure il più
possibile realistico e dettagliato.
Per me un'avventura è essenzialmente una sfida che l'autore propone ai
giocatori, i quali sono consapevoli che la loro missione è sostanzialmente
quella di seguire il percorso già delineato dall'autore (cimentandosi con
tutti gli ostacoli presenti). Non vorrei che le avventure testuali
diventassero come quei giochi di ruolo in cui i giocatori si divertono a
rompere le uova nel paniere al master.


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Plautus wrote:
> Non condivido molto questa corsa al rendere il mondo delle avventure
> il più possibile realistico e dettagliato.
> Per me un'avventura è essenzialmente una sfida che l'autore propone ai
> giocatori, i quali sono consapevoli che la loro missione è
> sostanzialmente quella di seguire il percorso già delineato
> dall'autore (cimentandosi con tutti gli ostacoli presenti).
Allora perchè è ambientata nella realtà?
Si potrebbero proporre una serie di enigmi astratti ed ecco fatto!
> Non vorrei che le avventure testuali diventassero come quei giochi di
> ruolo in cui i giocatori si divertono a rompere le uova nel paniere
> al master.
Nella realtà ti diverti a rompere le uova nel paniere a qualcuno?
Eppure affronti problemi tutti i giorni e sei completamente libero di
gestirli come vuoi (ovviamente dovrai prenderti le tue responsabilità).
Hai presente quella AT (in Inglese) dove bisogna utilizzare soltanto parole
che iniziano con una determinata lettera imitando il testo della descrizione
della stanza?
All'inizio il gioco mi ha entusiasmato, ma presto l'ho abbandonato perchè
non riconosceva verbi corretti e qualche volta perfino migliori (in quel
contesto) di quelli pensati dall'autore.
La stessa cosa vale per gli enigmi. Non mi piace essere obbligato a seguire
la strada tracciata dall'autore.
Quando una soluzione palesemente corretta non viene accettata, perdo
interesse.
Comunque quello che contesto maggiormente è la mancanza di sufficienti
indizi. Le AT dovrebbero essere fatte in modo da consentire al giocatore di
non bloccarsi in un punto per giorni. Dovrebbero esserci indizi sufficienti
per riuscire a risolvere l'enigma, infatti quando un giocatore è bloccato
inizia a cercare nei posti più impensabili, ma naturalmente non trova
niente.
Insomma un giorno mi piacerebbe giocare a una AT dallo spessore Tolkiano (o
Tolkieniano) :-)
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
> Non vorrei che le avventure testuali
> diventassero come quei giochi di ruolo in cui i giocatori si divertono a
> rompere le uova nel paniere al master.
Hai fatto un'osservazione bellissima. Generalmente i giocatori
iniziano a rompere le uova nel paniere quando vogliono evitare la
strada tracciata dal master. Per due motivi: o perché hanno paura
("dovete ammazzare la Regina della Streghe bla bla bla" "mmmh, ma noi
volevamo andare al mare bla bla bla") o per semplice gusto di rompere
le scatole.
Escluso il secondo caso, il primo può essere applicato anche alle
avventure auspicate da Kiuuhm. Il punto è che secondo me la difficoltà
degli enigmi è, secondo il master, quella giusta; qualsiasi strada
"unofficial" per risolvere un enigma finirebbe per
1) facilitare troppo l'avventura
2) renderla inutile
Un esempiuccio.
Avete mai giocato a Syndicate? C'era, verso la fine, una missione di
dimensione mostruosa in cui bisognava girare una città, finire nelle
fogne dopo aver accoppato dozzine di agenti nemici assatanati e infine
accoppare il nostro bersaglio.
Appena iniziata la missione, mi accorsi che le fogne in cui si
nascondeva il bersaglio erano ad un tiro di schioppo dalla posizione
iniziale. Un colpo ben assestato di lanciarazzi senza muovere un passo
completò la missione.
Credo che questa sia una soluzione "non prevista dall'autore", ma non
so quanto il gioco ci abbia guadagnato...


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
> Hai fatto un'osservazione bellissima.
Sono contento che qualcuno la pensi come me :)
> qualsiasi strada
> "unofficial" per risolvere un enigma finirebbe per
> 1) facilitare troppo l'avventura
> 2) renderla inutile
>
E'soprattuto il secondo caso che mi precoccupa: dopo tanto lavoro
dell'autore, che di fatto crea "un'opera d'arte", non è giusto che i
giocatori la distruggano facendo di testa propria.


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: Pierluigi Zezza

text:
Wed, 25 Sep 2002 00:56:35 GMT, Kiuhnm scriveva:
>Hai presente quella AT (in Inglese) dove bisogna utilizzare soltanto parole
>che iniziano con una determinata lettera imitando il testo della descrizione
>della stanza?
Sembra molto interessante.
Mi sapresti dire il titolo?
Magari anche dove trovarla, se hai l'informazione sottomano.
Ciao.
Pierluigi


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Pierluigi Zezza wrote:
>> Hai presente quella AT (in Inglese) dove bisogna utilizzare soltanto
>> parole che iniziano con una determinata lettera imitando il testo
>> della descrizione della stanza?
>
> Sembra molto interessante.
> Mi sapresti dire il titolo?
> Magari anche dove trovarla, se hai l'informazione sottomano.
Quasi quasi ci rigioco:
http://www.wurb.com/if/game/912
Fammi sapere se ti piace.
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Wed, 25 Sep 2002 00:56:35 GMT, "Kiuhnm" <
kiu...@softhome.net
>
wrote:
>Hai presente quella AT (in Inglese) dove bisogna utilizzare soltanto parole
>che iniziano con una determinata lettera imitando il testo della descrizione
>della stanza?
>All'inizio il gioco mi ha entusiasmato, ma presto l'ho abbandonato perchč
>non riconosceva verbi corretti e qualche volta perfino migliori (in quel
>contesto) di quelli pensati dall'autore.
E' un problema del parser come ben sai, e non dell'autore.
>indizi. Le AT dovrebbero essere fatte in modo da consentire al giocatore di
>non bloccarsi in un punto per giorni. Dovrebbero esserci indizi sufficienti
>per riuscire a risolvere l'enigma, infatti quando un giocatore č bloccato
>inizia a cercare nei posti piů impensabili, ma naturalmente non trova
>niente.
Questo e' un "difetto" di tutte le avventure, anche quelle grafiche
ultramoderne di oggi. D'altra parte, il bello di questi giochi č
proprio questo: spaccarsi la testa per poter andare avanti, altrimenti
sarebbe tutto troppo facile, almeno IMHO.
>Insomma un giorno mi piacerebbe giocare a una AT dallo spessore Tolkiano (o
>Tolkieniano) :-)
Nessuno impiegherebbe 15 anni per scrivere un'avventura testuale, puoi
starne certo. :-))
Ciao da
Vincenzo


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
>> All'inizio il gioco mi ha entusiasmato, ma presto l'ho abbandonato
>> perchè non riconosceva verbi corretti e qualche volta perfino
>> migliori (in quel contesto) di quelli pensati dall'autore.
>
> E' un problema del parser come ben sai, e non dell'autore.
Non sono d'accordo. Se l'autore non prevede alcuni termini il parser farà
davvero fatica ad accettarli.
>> indizi. Le AT dovrebbero essere fatte in modo da consentire al
>> giocatore di non bloccarsi in un punto per giorni. Dovrebbero
>> esserci indizi sufficienti per riuscire a risolvere l'enigma,
>> infatti quando un giocatore è bloccato inizia a cercare nei posti
>> più impensabili, ma naturalmente non trova niente.
>
> Questo e' un "difetto" di tutte le avventure, anche quelle grafiche
> ultramoderne di oggi. D'altra parte, il bello di questi giochi è
> proprio questo: spaccarsi la testa per poter andare avanti, altrimenti
> sarebbe tutto troppo facile, almeno IMHO.
Non mi pare molto divertente spaccarsi la testa finchè non s'indovina la
giusta sequenza di azioni.
A me piace arrivare alle soluzioni seguendo una logica e non per tentativi.
Andare per tentativi non mi diverte, ma mi stressa soltanto quindi, dopo
poco, esco dal gioco e carico Chess Master :-)
>> Insomma un giorno mi piacerebbe giocare a una AT dallo spessore
>> Tolkiano (o Tolkieniano) :-)
>
> Nessuno impiegherebbe 15 anni per scrivere un'avventura testuale, puoi
> starne certo. :-))
L'unico che l'avrebbe fatto purtroppo è morto :-(
Kiuhnm


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Kiuhnm wrote:
>>Nessuno impiegherebbe 15 anni per scrivere un'avventura testuale, puoi
>>starne certo. :-))
>>
>
> L'unico che l'avrebbe fatto purtroppo è morto :-(
Chi sarebbe ???
Saluti,
Piergiorgio.


title: Piccola riflessione (n. 3!)

text:
Piergiorgio wrote:
> Kiuhnm wrote:
>
>>> Nessuno impiegherebbe 15 anni per scrivere un'avventura testuale,
>>> puoi starne certo. :-))
>>>
>>
>> L'unico che l'avrebbe fatto purtroppo è morto :-(
>
> Chi sarebbe ???
Ma Tolkien in persona no? :-)))
Kiuhnm


title: [ORGC] Nuovo bando

author: Francesco Cordella

text:
Su
www.avventuretestuali.com
 c'e' il nuovo bando della One Room Game
Competition. Date un'occhiata.
f.
(e grazie Sauron, grande Sauron).


title: Muahhahah

text:
We ragazzi andate su TGMOnline (
www.tgmonline.it
) e leggete in alto a
destra.... che svista.


title: Muahhahah

author: Stefano Gaburri

text:
Luca Bertaiola wrote:
> We ragazzi andate su TGMOnline (
www.tgmonline.it
) e leggete in alto a
> destra.... che svista.
non noto nulla... ah ecco! Per evitarvi la ricerca: parla della
definizione di "Runaway a Road adventure"
ciao
S


title: Muahhahah

text:

Bravi bravi...


title: Muahhahah

text:
"Luca Bertaiola" <
lucabe...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3EF47A6B...@libero.it...

Ragazzi, ho un problema con Runaway. Premo i tasti ma non riesco a leggere
quello che scrivo.
:-)


title: ADRIFT in italiano

author: robi

text:
Buongiorno a tutti,
qualcuno sa niente della possibilita' di utilizzare ADRIFT in
italiano? Ho visto che in teoria e' possibile ma poi non c'era alcun
documento disponibile.
Grazie mille
roberto


title: ADRIFT in italiano

author: rgrassi

text:
Qui.
http://www.adrift.org.uk/cgi/new/download.cgi?917
E' una roba che ho fatto molto tempo fa e non so se la ricordo a
memoria...
Se hai problemi chiedi, magari riesco a risponderti.
Rob



title: ADRIFT in italiano

text:
Grazie mille era proprio quello che cercavo.
Ho visto i file e non dovrebbero esserci problemi.
grazie ancora
saluti
robi


title: One Room Game Competition - Posticipo votazioni

text:
Carissimi,
per dare a chi ha gia' votato i giochi della Orgc la possibilità di
votare anche quelli che non ha giocato e per dare ha chi non ha votato
la possibilità di votare, ho deciso di posticipare il termine ultimo per
le votazioni al 25 giugno 2006: dunque, c'è tempo fino alla mezzanotte
di quel giorno per votare.
Chi ha gia' votato puo' ovviamente mandarmi una mail con i voti
aggiuntivi per i giochi su cui non si era espresso.
Grazie a tutti.
fc
www.avventuretestuali.com


title: Scarica la suoneria personalizzata per il tuo telefonino GRATUITAMENTE,!

text:
Scarica la suoneria  personalizzata per il tuo telefonino GRATUITAMENTE,
oppure puoi
inviarla direttamente ( in segreto ) ad un tuo amico o alla tua principessa
dei sogni ...
www.10000suonerie.com
www.a-suonerie-loghi.com
http://utenti.tripod.it/suonerie_loghi


title: [Infit] Niubbi

author: Stefano

text:
Ciao, ho provato a compilare uno straccio di programmino con le librerie
italiane senza riuscirci. riporto il listato e l'errore:
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Constant Story "Test";
Constant Headline "^Una prova interattiva^";
Include "Parser.h";
Include "VerbLib.h";
Include "replace.h";
!Include "Grammar.h";
Include "ItalianG.h";
Object Inizio "Inizio"
    with description
        "Stai seduto",
    has light;
    [ Initialise;
        location = Inizio;
    ];
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
pc@test>inform test.inf
Linux Inform 6.21 (30th April 1999)
"/usr/lib/inform/replace.h", line 67: Error:  Expected routine name but found Banner
> [ Banner
Compiled with 1 error (no output)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Ho tolto l'include di replace.h e compila, ma i vari messaggi di libreria
rimangono in inglese...
Come si fa? Come si specifica che deve usare Italian.h e non English.h?
(ho provato a rinominare i file ma fa un casino non indifferente.)
Non c'è il codice sorgente d'esempio di qualcosa scritto
usando le librerie italiane? Ho cercato i sorgenti di "Negozio di
Giocattoli" ma non sono riuscito a trovarli...
A presto e grazie,
  Stefano


title: [Infit] Niubbi

author: riktik

text:
"Stefano" <
ct...@gmx.it
> ha scritto nel messaggio
news:acb5a5$odprl$1...@ID-49762.news.dfncis.de...
> Ciao, ho provato a compilare uno straccio di programmino con le librerie
> italiane senza riuscirci. riporto il listato e l'errore:
cut
> Ho tolto l'include di replace.h e compila, ma i vari messaggi di libreria
> rimangono in inglese...
> Come si fa?
>Come si specifica che deve usare Italian.h e non English.h?
italianG.h va alla fine del listato
lancia il compilatore con l'opzione "+language_name=italian"
(non è colpa tua tale informazione non è presente da nessuna parte)
> Non c'è il codice sorgente d'esempio di qualcosa scritto
> usando le librerie italiane?
non per infit, ci sono un paio di listati con le librerie italiane di
nardinocchi
qualcuno propose di pubblicare i sorgenti dei giochi della one room
competition, ma non mi sembra che la proposta sia stata raccolta
al momento credo ti convenga imparare inform in inglese e poi (una volta
ottenuta l'abilità necessaria a capire ciò che succede nelle librerie)
provare qualche cosa in italiano.


title: [Infit] Niubbi

text:
On Mon, 20 May 2002 17:53:28 +0200, riktik wrote:
> italianG.h va alla fine del listato
> lancia il compilatore con l'opzione "+language_name=italian" (non č
> colpa tua tale informazione non č presente da nessuna parte)
Ok, ho messo italianG.h alla fine... ma non cambia nulla. Se metto Include
"replace.h" subito dopo Include "VerbLib.h" continua a darmi cmq lo stesso
errore.
Per quanto riguarda l'opzione nascosta (ma che č? un cheat code?? :) )
l'ho provata e in effetti qualcosa cambia... nel senso che mi da gli
stessi errori che mi dava quando rinominavo Italian.h in English.h,
ovvero:
[cut di numerose righe di errore]
>                3: "Se pensi che ci@`o sia utile.";
line 8: Error:  Character can only be used if declared in advance as part
of 'Zcharacter table': (ISO Latin1) $f9, i.e., 'ů'
>   "Il parco dei divertimenti piů grande che c'č.",
"/usr/lib/inform/ItalianG.h", line 198: Error:  Character can be printed
but not input: (ISO Latin1) $f9, i.e., 'ů'
>                 * 'gi@`u'
"/usr/lib/inform/ItalianG.h", line 198: Error:  Character can be printed
but not input: (ISO Latin1) $f9, i.e., 'ů'
>                 * multiheld 'gi@`u'
Compiled with 22 errors (no output)
Sono l'unico??
> al momento credo ti convenga imparare inform in inglese e poi (una volta
> ottenuta l'abilitŕ necessaria a capire ciň che succede nelle librerie)
> provare qualche cosa in italiano.
Beh, in passato avevo giŕ dato una bella occhiata a inform e mi ero anche
messo a produrre qualcosina con le librerie di Nardinocchi, senza avere
avuto tutti i problemi che sto avendo adesso. Visto che in qs giorni mi č
tornata la vena creativa mi sono rimesso all'opera ma non volevo usare
delle librerie obsolete...
Mah
A presto,
  Stefano


title: [Infit] Niubbi

author: Paolo Lucchesi

text:
Stefano wrote:
> Ok, ho messo italianG.h alla fine... ma non cambia nulla. Se metto Include
> "replace.h" subito dopo Include "VerbLib.h" continua a darmi cmq lo stesso
> errore.
> Per quanto riguarda l'opzione nascosta (ma che è? un cheat code?? :) )
> l'ho provata e in effetti qualcosa cambia...
[...]
> Sono l'unico??
Direi di si'... ho provato a compilare il tuo programmino, spostando
solo ItalianG.h in fondo, e me lo compila allegramente (ovviamente
usando il cheat code...).
Che versione del compilatore e delle librerie inglesi usi? E il
compilatore per che sistema è?
L'ultima versione dovrebbe essere la 6.21

> > al momento credo ti convenga imparare inform in inglese e poi (una volta
> > ottenuta l'abilità necessaria a capire ciò che succede nelle librerie)
> > provare qualche cosa in italiano.

Non sono d'accordo con questo consiglio. Una volta che sei riuscito a
far andare le librerie italiane (e non dovresti metterci molto), procedi
in italiano... Le librerie italiane ricalcano fedelmente (nei limiti del
possibile) quelle inglesi...
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: [Infit] Niubbi

author: Giovanni Riccardi

text:
Sto ultimando gli ultimi test su Infit 2. Portate solo un po' di pazienza.
HAPPY INFORMING
Giovanni
"Paolo Lucchesi" <
pluc...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:3CE96A23...@tin.it...



title: [Infit] Niubbi

text:
Segue un esempio di codice base (per compilarlo con le librerie italiane:
infrmw32.exe +language_name=italian nomefile.inf):
Constant Story "Test";
Constant Headline "^Una prova interattiva^";
Serial "yymmdd";
Release 1;
Include "Parser";
Include "VerbLib";
Include "Replace";
!===========================================================================
==
! INITIALISE
!===========================================================================
==
[ Initialise; ecc...
!===========================================================================
==
! CODICE
!===========================================================================
==
ECC..
Object Room ecc...
Include "italiang";
!===========================================================================
==
! VERBS
!===========================================================================
==
ecc...


title: [Infit] Niubbi

author: Ram

text:
 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
> pc@test>inform test.inf
> Linux Inform 6.21 (30th April 1999)
> "/usr/lib/inform/replace.h", line 67: Error:  Expected routine name but found Banner
> > [ Banner
> Compiled with 1 error (no output)
> ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
>
.
.
..
.
.
.
Ho provato a compilare il tuo esempio....a me funziona anche se non
sposto Italiag.h
alla fine......mahhhhhh!!!!! Misteri di inform
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: [Infit] Niubbi

text:
On Mon, 20 May 2002 23:25:18 +0200, Paolo Lucchesi wrote:
>> Sono l'unico??
> Direi di si'... ho provato a compilare il tuo programmino, spostando
> solo ItalianG.h in fondo, e me lo compila allegramente (ovviamente
> usando il cheat code...).
> Che versione del compilatore e delle librerie inglesi usi? E il
> compilatore per che sistema č?
> L'ultima versione dovrebbe essere la 6.21
Versione di inform 6.21, libreria standard 6/10, sistema Debian/Linux
woody.
Boh, mi sa che mi tocca attendere infit 2 per vedere se cambia qualcosa...
Alla prox,
  Ste
--
Per mandarmi una mail togli gli trattini dall'indirizzo di posta


title: [Infit] Niubbi

text:
On Mon, 20 May 2002 17:37:21 +0200, Stefano wrote:
> Ciao, ho provato a compilare uno straccio di programmino con le librerie
> italiane senza riuscirci. riporto il listato e l'errore:
A quanto pare ho risolto.
Ho modificato il file Italian.h commentando tutte le direttive
"Zcharacter", e ho creato un file "alfabeto.inf" contenente questa riga:
Zcharacter table  '@`a' '@`e' '@`i' '@`o' '@`u' '@`E' '@'e';
mettendo come prima riga nel file
Include "alfabeto.inf"
e funziona tutto.
...mah! :)
Alla prossima,
  Stefano



title: [Infit] Niubbi

author: Glorfindel

text:
> Sto ultimando gli ultimi test su Infit 2. Portate solo un po' di pazienza.
muahuahuahuahauhauha
senza offesa naturalmente....
mi ricorda la vignetta....
"le ultime parole famose" ^_^
Glorf


title: [Infit] Niubbi

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Sto ultimando gli ultimi test su Infit 2. Portate solo un po' di pazienza.
Bene !!!
Questa si' che è una buona notizia !!!
SAluti allegri,
Piergiorgio.


title: [Infit] Niubbi

author: Lory S.

text:
Sempre a sfottere! :)
--
Lory S.


title: TUTTO VERO!!!!!

author: RICCARDO

text:
VUOI GUADAGNARE? VAI SU
www.soldi2000.homestead.com
 troverai di tutto!!!!!


title: Notte in corsia: betatester

author: doctorharp

text:
Qualcuno vorrebbe essere betatester per la mia avventura "Notte in corsia"?
Attendo inoltre notizie da Ottavia e da Akuma. Come vi sembra la mia
creatura?
Ciao
Doctorharp


title: Notte in corsia: betatester

author: AKUMA

text:
Ci sto lavorando, ma sono subissato di lavoro ..
Appena posso, ti mando l'email :)
"doctorharp" <
gia...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:HPWia.3031$iy5....@twister2.libero.it...



title: Notte in corsia: betatester

author: Luca Bertaiola

text:

Io io...
lucabe...@netscape.net
Ciao


title: Notte in corsia: betatester

text:
AKUMA wrote:
> Ci sto lavorando, ma sono subissato di lavoro ..
> Appena posso, ti mando l'email :)
Tranquillo, non volevo metterti fretta.
A presto
Doctorharp
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Notte in corsia: betatester

text:
Mi ero proposto io, ma se non vuoi...
--
''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
The Waves sing:
"Running Away, Flying High, Take Our Souls For Us
Please Don't Forget To Save Anyone
"doctorharp" <
gia...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:HPWia.3031$iy5....@twister2.libero.it...



title: Notte in corsia: betatester

text:
Thanks
--
''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
The Waves sing:
"Running Away, Flying High, Take Our Souls For Us
Please Don't Forget To Save Anyone
"Dr.Traxy" <
lig...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:gTBja.9262$DT4.2...@twister1.libero.it...



title: Notte in corsia: betatester

author: Ottavia

text:
Ti ho appena mandato la risposta via e-mail.
Scusa il ritardo! :-))
Ottavia
doctorharp <
gia...@yahoo.it
> wrote in message
HPWia.3031$iy5....@twister2.libero.it...



title: Notte in corsia: betatester

author: Doctorharp

text:
Ci mancherebbe, non ti devi nemmeno scusare.
Siamo tutti impegnati nella vita stressante di tutti i giorni.
Grazie per il lavoro che stai svolgendo.
Ciao
Doctorharp



title: [OT] Wish You Were Here

author: Paolo Maroncelli

text:
Un pensiero per Richard Wright, il grande tastierista degli immensi Pink Floyd.
Ci mancherai.
Vorremmo veramente che tu fossi ancora qui.
Paolo M


title: [OT] Wish You Were Here

text:
Ciao,
> Un pensiero per Richard Wright, il grande tastierista degli immensi Pink Floyd.
> Ci mancherai.
> Vorremmo veramente che tu fossi ancora qui.
Beh, per quello che mi riguarda *E'* qui. :'-(
Rob


title: [OT] Wish You Were Here

author: Roby

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:43b676c1-a014-4df9...@y38g2000hsy.googlegroups.com...

"And then one day you'll find
ten years you got behind you
no one told you when to run
you missed the starting gun"
Sei per sempre.
Roby


title: Sex-Files

author: Davide

text:
Qualcuno conosce questo gioco con Selen?
Se sě vi prego di aiutarmi mi sono fermato quando con la carta magnetica
devo entrare in una villa dove perň vi č un cane bastardo che non mi fa
passare, come si va avanti?


title: Sex-Files

author: Paulone

text:
Presegui, per la scorciatoia presente sulla strada che si va alla villa,
buttati nel fossetto che trovi, poi cammina nelle fogne, e quando trovi un
pezzo di merda sei arrivato a casa tua, per farti passare dal cane
mostragli la foto di tua madre, vedrai che mentre lui tira, tu passi.
Ciao
Jackketto
Davide <
adgia...@libero.it
> wrote in message
W1AP4.77045$xt2.9...@news.infostrada.it...



title: quali giochi su centrino ?

author: Lin

text:
ho un pc notebook 1.7 centrino con 512 mb ram e scheda grafica intel
integrata.
volevo chiedervi quali giochi potete  consigliare che siano di azione-
strategia
tipo silent hill ma anche non violenti
Che siano bellini
grazie
lin


title: quali giochi su centrino ?

author: Invasato

text:

Credo che tu abbia sbagliato ng, qui si trattano avventure testuali, e
chredo che tu possa giocarle tutte con la tua configurazione, per quanto
riguarda la tua richiesta posso solo indirizzarti su altri news groups:
it.comp.giochi
it.comp.giochi.action
it.comp.giochi.strategici


title: quali giochi su centrino ?

author: merlin cocaio

text:
Lin ha scritto:
> ho un pc notebook 1.7 centrino con 512 mb ram e scheda grafica intel
> integrata.
> volevo chiedervi quali giochi potete  consigliare che siano di azione-
> strategia
> tipo silent hill
"Uno zombie a Deadville", il survival horror più ganzo che ci sia.


title: SIMON2 AIUTO

author: Antonio Silvio

text:
Ragazzi aiuto..... non riesco ad andare avanti
vi prego se c'č qualcuno che si ricorda di simon 2 (č piuttosto vecchio)....
sono entrata nel castello e non riesco a svegliare il bambino!
grazie
Maria Luisa


title: [JIF] Test sulla j2sdk1.4 e Scroll Wheel

author: Alessandro Schillaci

text:
Ho bisogno di feedback da parte di chi ha installato JIF con una Java
Virtual Machine 1.4 ed è in possesso di un mouse con Scroll Wheel.
Potete testare se la funzionalità di "Scroll Wheel" funziona con l'ultima
versione di JIF (dalla 1.0 in su....) ??
Grazie
Alessandro
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


author: Tommaso Caldarola

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Potete testare se la funzionalità di "Scroll Wheel" funziona con l'ultima
> versione di JIF (dalla 1.0 in su....) ??
>
>
funzia
bai
t


text:
Tommaso Caldarola ha scritto:
> funzia
Grazie!
> bai
> t
Ciao



title: [INFORM 6] Aggiornato Inform Pack

text:
Ciao a tutti.

Per chi utilizza ancora Inform 6, ho aggiornato l'Inform Pack
(versione 1.4)
Il pacchetto contiene i seguenti aggiornamenti:

- Filfre aggiornato alla versione 1.01
- Gargoyle aggiornato alla versione 2011.1
- Winglulxe aggiornato alla versione 0.4.71.43
- Aggiungo JIF 3.5
- Aggiunta la librerie flags_it.h

Link:
http://www.ifitalia.info/pmwiki/pmwiki.php?n=Sviluppo.InformPack

Alessandro


title: Monfort su TerraIF

author: Vincenzo Scarpa

text:
Salve a tutti,
la scelta di Roberto di mettere sul nuovo numero di TerraIF
l'articolo di Monfort mi sembra davvero azzeccata.
Qualcuno di voi sa dirmi dove posso trovarla
in inglese?
Ah, Roberto, non farmi aspettare troppo... mandami al più presto
la nuova parte dell'articolo, mi raccomando... :)
Spero ti sia arrivata la parte vecchia che ho corretto, perché
ultimamente sto aveno un po' di problemi con le e-mail... :((
Ciao da
Vincenzo


title: Monfort su TerraIF

author: Roberto Grassi

text:
Ciao,
> la scelta di Roberto di mettere sul nuovo numero di TerraIF
> l'articolo di Monfort mi sembra davvero azzeccata.
> Qualcuno di voi sa dirmi dove posso trovarla
> in inglese?
http://nickm.com/if/toward.html
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Monfort su TerraIF

text:
Scusate il doppio post.
> Spero ti sia arrivata la parte vecchia che ho corretto, perché
> ultimamente sto aveno un po' di problemi con le e-mail... :((
Si' e' arrivata!



title: Monfort su TerraIF

author: Saint Pumpkin

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Salve a tutti,
>
> la scelta di Roberto di mettere sul nuovo numero di TerraIF
> l'articolo di Monfort mi sembra davvero azzeccata.
>
>
Concordo sembra moooolto interessante non vedo l'ora... non ricordo per
quando è previsto il numero due.


title: TONY TOUGH

author: Francesco Poggio

text: Qualcuno ha la soluzione?


title: TONY TOUGH

author: Sauron

text:
Sei OT, fuori argomento.
Per favore vai in it.comp.giochi.rpg.
Grazie
Sauron


title: La superiorità dell'IF - L'ultima parola

author: Aemilius

text:
Visto l'interesse suscitato dall'argomento
ho pensato di chiudere il thread
con un estratto del credo
dell'implementatore, scritto da Stu Galley
il 10 settembre del 1985 e contenuto
nella cartella Very Lost dei Masterpieces of Infocom.
------------------------------------------------------
Io creo mondi immaginari. Io creo esperienze.
Sto esplorando un nuovo mezzo per raccontare storie.
I miei lettori dovrebbero essere coinvolti nella storia e
dimenticare dove si trovano. Dovrebbero dimenticarsi
della tastiera e dello schermo, dimenticare tutto
tranne l'esperienza che stanno vivendo.
Il mio scopo è rendere il computer invisibile.
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Io voglio che quante più persone possibile condividano queste
esperienze. Voglio una vasta scelta di mondi immaginari,
e una vasta scelta di "livelli di lettura".
[...]
In ognuno dei miei lavori, io condivido una visione con il lettore.
Solo io conosco esattamente qual è la visione, per cui posso compiere
le decisioni finali sul contenuto e lo stile. Ma devo seriamente considerare
i commenti e i suggerimenti provenienti da ogni parte, nella
speranza che renderanno migliore la condivisione.
Io so quello che intende ogni artista quando dice, "Spero di poter finire
questo lavoro prima di rovinarlo". Ogni lavoro in corso raggiunge un punto
in cui
ogni cambiamento può renderlo tanto migliore quanto peggiore. Il mio
scopo è di far procedere ogni lavoro fino a quel punto. E di far
del mio meglio per capire quando raggiungo quel punto.
-------------------------------------------------------
Ecco perché l'If è superiore a ogni altro genere
di giochi.
IMHO.
--
Ave atque vale,
Aemilius
+---------------------------------------------------------+
 Please remove NOSPAM to contact me
 Per favore togli NOSPAM per scrivermi
+---------------------------------------------------------+
  Visit the homepage of my band:

http://space.tin.it/musica/egelos
+---------------------------------------------------------+


text:
>> Il mio scopo è rendere il computer invisibile.
>> ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>Questa frase lapidaria meglio di mille parole vale a far capire una cosa.
>L'interfaccia testuale e' il collegamento piu' diretto fra giocatore e
>gioco.
Paradossalmente credo proprio di sì.
>Tutto il resto, grafica, suono, animazioni, sono sovrastrutture che creano
>spazi a cuscinetto per l'immersivita'. Uno scrittore ha un collegamento
>diretto fra inconscio e il testo che sta scrivendo, i morbidi tasti della
>tastiera devono scomparire non per poter scrivere ma bensi' 'immaginare', e
>scompaiono, con un minimo sforzo.
Come ripeto ciò avviene solo per le avventure realizzate in maniera
ottimale.
Più in là tu citi Scotty ma, con tutto il grandissimo rispetto che ho per
lui come parte integrante della storia delle TA, non posso fare a meno di
pensare che proprio certe avventure di quel tipo (verbo+oggetto e stop,
ristrettezza del parser, word-hunting, etc...) benchè TA a tutti gli effetti
hanno prodotto risultati ignobili che certe GA ben progettate superano di
gran lung.
Capisco che il tuo discorso era più filosofico ma volevo cmq chiarire a
quale tipo (IMHO) di TA si può applicare tutto il sistema ragionativo che
hai esposto fin qui ed oltre.
>Chi parla apprezza molto le avventure grafiche, che hanno una loro dignita'
>e se ben congeniate sanno essere estremamente divertenti.
Presente anch'io!
>A volte la sensazione e' pero' quella di pescare la monetina in fondo al
tombino con una
>lenza ed un canocchiale. C'e' troppa distanza. Sforzandomi di leggere il
>parser sotto i 1024 pixels colorati scopro spesso un rimpasto del
>verbo + oggetto di Scott Adams,  rimasto li' inscheletrito con
>in testa un cappellino a pois ed un papillon al collo.
Vedi sopra.
>Visto il mostruoso flame
Non esagererei: personalmente non ho visto alcun flame mostruoso: niente
insulti, niente risposte cattive, niente minacce, niente parolacce, niente
chiusure mentali.
Ho visto solo un sano dibattito.
Se vuoi vedere cosa sono le flame war vai a guardare it.comp.giochi.rpg o
it.comp.emulatori (spesso) o it.comp.giochi...e fammi sapere.
>che c'e' stato in questi giorni, non voglio qui mettermi a soffiare sulle
ceneri perche' sono della convinzione >che avventure testuali ed avventure
grafiche siano due esperienze ben diverse, la prima piu'
>intimistica e cerebrale, la seconda piu' ludica e concreta. Credo che
leggere libri e
>guardare films (buoni) siano due cose entrambe stimolanti, ma non
dimentichiamoci
>che stimolano cose diverse !
Correct. Ma non bisogna nemmeno cercare di far di essere troppo sussuntivi.
Occorre cercare ogni volta di mediare e questo è giusto, ma TA e GA
appartengono entrambi ad un filone unico che le accomuna proprio come libri
e film sono accomunati dalla parola arte (o intrattenimento se li volete
meno impegnativi). La parola che unisce TA e GA è Fiction.
Lo so: è un continuo di "distinguo" e di "unisco", ma i dibattiti crescono,
si animano e comunicano qualcosa solo se sono dialettici come dovrebbero
esserlo per definizione.
Occorre cercare di capire in coasa sono diversi ma anche in cosa sono
simili.
Sul fatto che film e libri stimolano cose diverse non sarei tanto sicuro: se
metti a confronto che so, senilità di Svevo con Godzilla, beh, la differenza
è lampante. Ma se ci pensi non lo è più tanto se paragoni diciamo il
pirandelliano Uno, nessuno e centomila a Quarto potere di O.W., no? 2
oggetti diversi: 1 solo modo di stimolare una sola cosa: l'intelligenza
(intimistico-cerebrale + ludico-concreta)
Bye
Sauron5


author: Federico

text:
Se posso dire la mia...
> Il mio scopo è rendere il computer invisibile.
> ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Questa frase lapidaria meglio di mille parole vale a far capire una cosa.
L'interfaccia testuale e' il collegamento piu' diretto fra giocatore e
gioco.
Tutto il resto, grafica, suono, animazioni, sono sovrastrutture che creano
spazi a cuscinetto per l'immersivita'. Uno scrittore ha un collegamento
diretto fra inconscio e il testo che sta scrivendo, i morbidi tasti della
tastiera
devono scomparire non per poter scrivere ma bensi' 'immaginare', e
scompaiono,
con un minimo sforzo.
Chi parla apprezza molto le avventure grafiche, che hanno una loro dignita'
e
se ben congeniate sanno essere estremamente divertenti. A volte la
sensazione e'
pero' quella di pescare la monetina in fondo al tombino con una
lenza ed un canocchiale. C'e' troppa distanza. Sforzandomi di leggere il
parser sotto i 1024 pixels colorati scopro spesso un rimpasto del
verbo + oggetto di Scott Adams,  rimasto li' inscheletrito con
in testa un cappellino a pois ed un papillon al collo.
Visto il mostruoso flame che c'e' stato in questi giorni, non voglio qui
mettermi
a soffiare sulle ceneri perche' sono della convinzione che avventure
testuali
ed avventure grafiche siano due esperienze ben diverse, la prima piu'
intimistica
e cerebrale, la seconda piu' ludica e concreta. Credo che leggere libri e
guardare
films (buoni) siano due cose entrambe stimolanti, ma non dimentichiamoci che
stimolano cose diverse !
Federico
http://members.xoom.com/AGitalia/


text:
Scusate il repost, questo cappero di outlook mi sta
facendo impazzire !
Federico


text:
>> Come ripeto ciò avviene solo per le avventure realizzate in maniera
>> ottimale.
[cut]
>Ah guarda mi trovi perfettamente d'accordo, io mi riferivo al fatto che
>dietro all'interfaccia di parecchie GA ci sta proprio questa famigerata
>interfaccia, rimasta invariata negli anni; mentre nelle TA un progresso
notevole c'e'
>stato non e' altrettanto vero nelle GA. Il word hunting ovviamente non c'e'
piu',
>ma il limitato verbo + oggetto e' rimasto negli anni la soluzione piu'
comoda
>per gli sviluppatori piu' impegnati a costruire la grafica (daccordo) ed il
>plot (indispensabile) che migliorare l'intelligenza artificiale del gioco.
Purtroppo è proprio così: sembra che il progresso di cui molti vanno tanto
fieri si debba esplicitare unicamente in grafica 3d a 1024x768 o in Surround
Stereo e audio 3d (anche questo!!).
Beninteso, tutte belle cose (e lo dico io che ho la 3dfx e mi ci diverto un
sacco!), ma non
bisogna mai dimenticare che non sempre la strada larga è la migliore
(mmm..l'aveva detto qualcuno di molto importante di cui non ricordo il nome
;-)). Spesso il discorso dell'interattività e dell'AI è stato assai
trascurato
e questo non ha portato Bene al mondo dei videogames e forse in primis a
quello della video-Fiction.
>Un raro caso e' stato return to zork, che pero' forse per l'innovazione e'
morto con la
>sua nascita. C'e' un'altra questione... secondo me molti giochi con parser
basic basic,
>stretto stretto, hanno un carisma particolare, che si avvicina molto di
piu'
>alla vera e propria enigmistica che altro.
Puoii approfondire l'argomento del parser? Non l'ho afferrato bene.
>> >Visto il mostruoso flame
>> Non esagererei: personalmente non ho visto [cut]
>Beh io non sono un grande frequentatore di newgroup, quindi forse non ho i
>termini da paragone giusti, comunque il mostruoso piu' che accezione
negativa...
>voleva avere significato quantitativo!
Allora sono d'accordo, eccome: l'argomento è risultato assai interessante!
>E questo mi fa piacere da una parte, 1o perche' quando mi scarico i
messaggi
>ho qualche cosa da leggere, ma nei termini del discorso mi sembra che sia
>troppo difficile forzare un podio su cui mettere primo secondo e terzo, a
mio avviso
>pur avendo una radice comune, che e' quella della narrativa, le differenze
sono troppe.
Lungi l'idea (almeno per me) di metter su un podio del genere.
L'impresa sarebbe improba e cmq irresolutiva.
Credo che se qualcuno voglia esprimere preferenze è bene che lo faccia
sottolineando il fatto che
sia una sua personale interpretazione e che se voglia emettere giudizi tenti
di farlo
apportando fatti storici
(che però possono sempre essere confutati!).
Il podio spero che ognuno se lo costruisca a casa sua, nella sua testa,
perchè è giusto che
ognuno abbia le proprie idee e convinzioni: l'importante è che non venga a
spiattellarle
come Verità uniche e indiscutibili, no?
>> Correct. Ma non bisogna nemmeno cercare di far di essere troppo
>>sussuntivi. [cut]
>Si..... appunto narrativa, il raccontare una storia, ma continuo a credere
>che le sensazioni che si provino sono differenti, o almeno, le sensazioni e
la
>sfida che io provo. :)
Certo, è questo il bello: ognuno la vive come meglio la sente!
>> Sul fatto che film e libri stimolano cose diverse non sarei tanto sicuro:
>> se metti a confronto che so, senilità di Svevo con Godzilla, beh, la
>> differenza è lampante. Ma se ci pensi non lo è più tanto se paragoni
diciamo il
>> pirandelliano Uno, nessuno e centomila a Quarto potere di O.W., no?
> Direi che certi film stimolano molto la ragione a posteriori, dopo l'atto
> del vedere che e' troppo significativo. Bisogna anche dire che Quarto
Potere stimola
> pure l'atto del saper guardare che non rientra nelle prerogative del testo
> scritto. A sua volta la letteratura spinge a saper immaginare, e questo
l'ho trovato
> in ben pochi film, poiche' il cinema sono gia' sogni confezionati
proiettati su
> uno schermo.
Forse in piccolo è l'eterno conflitto che ha opposto le 2 scuole di pensiero
tra TA e GA, ossia
grafica vs testo, che ha sempre portato noi fan dei testuali ad accusare le
GA di uccidere la
fantasia e l'immaginazione. Ma penso si debbano superare queste diatribe che
oltre ad essere
davvero stantìe sono tra l'altro molto poco adeguate: come potremmo dire che
sempre per fare
un esempio Il giardino dei Finzi-Contini ha ucciso quel romanzo? O Quel che
resta del giorno ha
ucciso il testo a cui si è ispirato? In questi casi (e sono tanti) la
realizzazione grafica non ha ucciso
un bel niente ma ha semplicemente rielaborato il test scritto dandogli uno
spessore differente e
un punto di vista diverso. Non mi sembra che questi film impoveriscano la
scena della Fiction, anzi.
Così come hai detto tu: i film spesso stimolano la percezione visiva
dell'arte scritta, l'atto del guardare
si fonde con quello dello scrivere e ne nasce la cosiddetta opera d'arte.
Quello di cui ci si rammarica non è perciò il fatto che si sia esaltato il
lato "visivo-grafico" della Fiction nei
videogames quanto il fatto, penso, che si sia tralasciata un po' troppo la
parte più "riflessivo-cerebrale", cioè quello che rese così affascinante la
IF. Non dico che le avventure di oggi siano stupide, giammai: solo che molte
delle strade intraprese dalla vecchia IF furono credo erroneamente
abbandonate.
Lo decise il mercato? A me viene da dire sì.
Fu una scelta giusta in tutto e per tutto? A me viene da dire no.
Mi fermo qui.
Ciao Fede,   ;-)
Sauron5


text:
> Come ripeto ciò avviene solo per le avventure realizzate in maniera
> ottimale.
> Più in là tu citi Scotty ma, con tutto il grandissimo rispetto che ho per
> lui come parte integrante della storia delle TA, non posso fare a meno di
> pensare che proprio certe avventure di quel tipo (verbo+oggetto e stop,
> ristrettezza del parser, word-hunting, etc...) benchè TA a tutti gli
effetti
> hanno prodotto risultati ignobili che certe GA ben progettate superano di
> gran lung.
Ah guarda mi trovi perfettamente d'accordo, io mi riferivo al fatto che
dietro
all'interfaccia di parecchie GA ci sta proprio questa famigerata
interfaccia,
rimasta invariata negli anni; mentre nelle TA un progresso notevole c'e'
stato
non e' altrettanto vero nelle GA. Il word hunting ovviamente non c'e' piu',
ma
il limitato verbo + oggetto e' rimasto negli anni la soluzione piu' comoda
per
gli sviluppatori piu' impegnati a costruire la grafica (daccordo) ed il plot
(indispensabile) che migliorare l'intelligenza artificiale del gioco. Un
raro caso
e' stato return to zork, che pero' forse per l'innovazione e' morto con la
sua
nascita.
C'e' un'altra questione... secondo me molti giochi con parser basic basic,
stretto stretto, hanno un carisma particolare, che si avvicina molto di piu'
alla vera e propria enigmistica che altro.
> >Visto il mostruoso flame
> Non esagererei: personalmente non ho visto alcun flame mostruoso: niente
> insulti, niente risposte cattive, niente minacce, niente parolacce, niente
> chiusure mentali.
> Ho visto solo un sano dibattito.
> Se vuoi vedere cosa sono le flame war vai a guardare it.comp.giochi.rpg o
> it.comp.emulatori (spesso) o it.comp.giochi...e fammi sapere.
Beh io non sono un grande frequentatore di newgroup, quindi forse non ho i
termini da paragone
giusti, comunque il mostruoso piu' che accezione negativa... voleva avere
significato quantitativo !
E questo mi fa piacere da una parte, 1o perche' quando mi scarico i messaggi
ho qualche cosa da
leggere, ma nei termini del discorso mi sembra che sia troppo difficile
forzare un podio su cui mettere
primo secondo e terzo, a mio avviso pur avendo una radice comune, che e'
quella della narrativa, le
differenze sono troppe.
> >guardare films (buoni) siano due cose entrambe stimolanti, ma non
> dimentichiamoci
> >che stimolano cose diverse !
> Correct. Ma non bisogna nemmeno cercare di far di essere troppo
sussuntivi.
> Occorre cercare ogni volta di mediare e questo è giusto, ma TA e GA
> appartengono entrambi ad un filone unico che le accomuna proprio come
libri
> e film sono accomunati dalla parola arte (o intrattenimento se li volete
> meno impegnativi). La parola che unisce TA e GA è Fiction.
Si..... appunto narrativa, il raccontare una storia, ma continuo a credere
che le
sensazioni che si provino sono differenti, o almeno, le sensazioni e la
sfida
che io provo. :)
> Sul fatto che film e libri stimolano cose diverse non sarei tanto sicuro:
se
> metti a confronto che so, senilità di Svevo con Godzilla, beh, la
differenza
> è lampante. Ma se ci pensi non lo è più tanto se paragoni diciamo il
> pirandelliano Uno, nessuno e centomila a Quarto potere di O.W., no?
Direi che certi film stimolano molto la ragione a posteriori, dopo l'atto
del vedere
che e' troppo significativo. Bisogna anche dire che Quarto Potere stimola
pure
l'atto del saper guardare che non rientra nelle prerogative del testo
scritto. A
sua volta la letteratura spinge a saper immaginare, e questo l'ho trovato in
ben
pochi film, poiche' il cinema sono gia' sogni confezionati proiettati su uno
schermo.
Ciao !!
Federico
http://members.xoom.com/AGitalia/


text:
> Ho visto solo un sano dibattito.
Concordo. Niente insulti personali, niente offese, solo la forza
delle proprie idee. Magari toni infervorati, ma è normale che
succeda, l'importante è mantenere un comportamento
civile. Comunque grazie a tutti quelli che hanno
partecipato alla discussione. Anche, e soprattutto,
a quelli che non erano d'accordo con me: mi sono
divertito un sacco.
--
Ave atque vale,
Aemilius
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