text:
> Direi che l'argomento e' in-topic. Una volta estratta la sceneggiatura
> e' solo una questione tecnica implementarla nel linguaggio voluto.
>
> Purtoppo, generalmente, scrittori e programmatori appartengono a razze
> differenti ;)
per questo i ng internazionali sull'IF sono due... ci manca solo che anche noi proponiamo
di sdoppiarci :)
ciao
S
PS circa la dicotomia scrittori/programmatori non sarei così sicuro... pensa quanti
ingegneri scrittori abbiamo nella storia, da Boll a Gadda a un altro ancora più importante
che ora però non ricordo... sarà mica Mann?
ciao
S


title: Nostalgia (con deriva del Topic) => Storyboards

author: Lorenzo Marcantonio

text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> wrote:
> per questo i ng internazionali sull'IF sono due... ci manca solo che anche noi proponiamo
> di sdoppiarci :)
Veramente li' si tratta di programmatori/giocatori :)
E' pero' da citare la lista di collaborazione...
> PS circa la dicotomia scrittori/programmatori non sarei cos? sicuro...
Infatti ho detto generalmente...


author: Regium Lepidi corp.

text:
Ciao Pierluigi. Ciao a tutti.
Pierluigi Zezza wrote in message
<
6k3ids48m0p8229b2...@4ax.com
>...
>Non potremmo cominciare a parlare di come scrivere AT e di eventuali metodi
>per costruire racconti/sceneggiature?
>Certo la fantasia e la creativitą avranno il loro ruolo, ma sono convinto
>che in ogni cosa ci sia del "mestiere" e vorrei impararlo o almeno
>discuterne. Cosa ne dite?
>Voi, per esempio, avete un metodo?
>E i "professionisti" (sceneggiatori, dialoghisti, scrittori e poeti)?
>Dove posso trovare materiale sull' argomento?
>Come adattarlo alle avventure.testuali?
E' molto bello questo spunto di discussione, puo' essere una buona idea
anche per stimolare chi e' in dubbio se cimentarsi nella scrittura o no...
Mi fa piacere che tu abbia pensato al JVenture per scrivere l'avventura. In
effetti proprio uno degli scopi del progetto era quello di creare qualcosa
di "italiano" per le avventure "italiane". Naturalmente, preparati a lottare
contro un'infinita' di buchi e limiti, per i quali comunque io sono sempre
disponibile a supportarti (anche se sul NG, ultimamente, mi si vede
decisamente poco...). Saresti solo il terzo, per cui mi aspetto che di
problemi ne saltino fuori ancora parecchi.
Per rimanere sull'argomento dello storyboard, ti racconto quello che e' il
mio punto di vista, vedi tu cosa tenere e cosa scartare. Anch'io ho il libro
di Colombini, addirittura la versione per C64 di, piu' o meno, quindici anni
fa. Nonostante tutto, quel libro e' una pietra miliare, e i suggerimenti che
ci sono sopra sono da prendere come "oro colato". Da quando ho comprato quel
libro in avanti, di avventure ne ho immaginate parecchie, e anche se spesso
sono arrivato a definirne i dettagli, alla fine non le ho mai realizzate,
per vari motivi. Ogni volta, il processo mentale che seguito e' stato sempre
lo stesso.
Paradossalmente, io parto sempre dalle immagini. Non in senso stretto, ma
piuttosto in termini di "atmosfere". Un giocatore di avventure testuali, per
sua natura, si crea la propria immagine di quello che viene descritto. Viene
naturale, proprio perche' l'immagine e' la "grande assente" del gioco,
cercare di ricrearsi mentalmente la scena. Quindi, almeno per me, e' bello
partire da un'atmosfera e cercare di descriverla, ambientarla, estenderla...
tentare di fornire tutti gli elementi al giocatore perche' possa avvicinarsi
a quello che tu avevi mente, lasciando ovviamente anche tutti gli spazi per
le personalizzazioni del caso.
Quando ho cominciato a scrivere il JVenture sono partito immediatamente
anche con l'avventura di esempio ("Regium Lepidi"). Primo, perche' era
necessario avere qualcosa su cui far girare l'interprete, ma soprattutto
perche' avevo proprio "bisogno" di liberare delle atmosfere che avevo in
mente in qualcosa di concreto. Da dove venivano queste atmosfere? Dalla mia
citta'. Dopo un periodo di lavoro serrato lontano da casa, un bel giorno
(una domenica mattina) mi sono ritrovato a godermi la mia citta' e le sue
tradizioni. Cosi', di punto in bianco, ho cercato di ricostruire quello che
in quel momento vedevo e mi piaceva in un gioco, perche' anche altri
potessere immaginarlo e vederlo.
Seguendo le dritte di Erix, ho buttato giu' una mappa che seguisse in modo
abbastanza fedele il centro storico di Reggio. Ho descritto i palazzi, i
luoghi, la storia degli angoli del centro che piu' mi affascinano, e quando
l'interprete e' stato in grado di farmi "navigare" la mappa ho potuto
rivedere quell'atmosfera che poco prima avevo vissuto dal vero. Mi ha
soddisfatto parecchio, cosi' ho proseguito e arricchito l'avventura di
dettagli ed enigmi. Credo che in pochi del NG l'abbiano giocata, in effetti
non a tutti puo' piacere un'ambientazione cosi' "terrena". E' solo uno dei
tanti approcci possibili.
Per gli stessi motivi per cui mi sono divertito a scrivere "Regium Lepidi",
mi e' anche piaciuta molto NSUA. Proprio perche' e' terrena ma allo stesso
tempo si porta con se' un'atmosfera divertente e facile da immaginare.
Anche in altre avventure che ho pensato (e che forse un giorno faro'... vedi
la tua tagline...) sono sempre partito da immagini mentali o reali, magari
prendendo spunto da film, fumetti, o libri. Avrei sempre voluto ambientare
un'avventura nel mondo di Star Trek, per esempio. Prova a pensare (se a te
piacciono) quanta (e di che qualita') avventura si portano dietro quei
telefilm... li' ci sono spunti a non finire: ogni volta ci sono incognite,
enigmi, mondi sconosciuti, culture sconosciute...
Un'altro punto di partenza, per me, importante e' l'estensione della mappa.
Un'avventura, in questo senso, che a suo tempo mi era piaciuta in modo
esagerato era l'"Anello di Lucrezia Borgia", proprio perche' il mondo
virtuale sembrava estendersi ovunque. A me dava proprio la sensazione di
essere perso in mezzo a questo feudo medioevale. Nota che le descrizioni
erano di una sola riga, ma l'avventura non ci rimetteva niente lo stesso,
proprio grazie alla varieta' e alla quantita' di posti da visitare...
Altro punto fondamentale: l'obiettivo. Per poter buttare giu' qualcosa di
concreto hai bisogno di un'obiettivo ben chiaro, coerente o no con
l'atmosfera e' una questione di gusti. Io ho scelto l'obiettivo che quella
famosa domenica mattina avevo in mente: prendermi un caffe'! :-) Ma sarebbe
andato bene lo stesso anche liberare il mondo dagli alieni...
Per quanto riguarda me, con il mio approccio da inventore frequente e
"concretizzatore" sporadico, avere in mente un'atmosfera, un obiettivo e un
ambiente su cui costruire una mappa e' quanto basta per creare un'avventura.
Tutto quello che c'e' in mezzo viene da se', e il piu' delle volte da
qualcun altro. La mia morosa, per esempio, giocando a "Regium Lepidi" mano a
mano che prendeva forma, mi ha suggerito vari enigmi da introdurre e
situazioni da rendere piu' chiare. Questo e' normale: quello che per te e'
ovvio per altri non lo e', quello che per te e' complesso per altri non lo
e'. Piu' sono le persone a cui racconti la storia dell'avventura e piu' sono
i suggerimenti per renderla piu' bella, poi sta a te metterli in pratica nel
modo migliore.
Questo e' tutto. Spero di averdi dato qualche traccia in per andare avanti
un'altro po'... :-)
Ciao a tutti.
   Gianlu


author: Roby BaR

text:
Regium Lepidi corp. <
regiumle...@libero.it
> ha detto:
>
>
> Paradossalmente, io parto sempre dalle immagini. Non in senso stretto, ma
> piuttosto in termini di "atmosfere". Un giocatore di avventure testuali,
per
> sua natura, si crea la propria immagine di quello che viene descritto.
Viene
> naturale, proprio perche' l'immagine e' la "grande assente" del gioco,
> cercare di ricrearsi mentalmente la scena. Quindi, almeno per me, e' bello
> partire da un'atmosfera e cercare di descriverla, ambientarla,
estenderla...
> tentare di fornire tutti gli elementi al giocatore perche' possa
avvicinarsi
> a quello che tu avevi mente, lasciando ovviamente anche tutti gli spazi
per
> le personalizzazioni del caso.
Per me è la stessa cosa: di solito ho in mente una particolare atmosfera
(che associo anche ad un particolare tipo di immagine e spesso di musica).
L'AT è un modo per esprimire le sensazioni che provo, per concretizzarle e
renderle fruibili ad altri. Ammetto però che alla fine di NSUA, per fare un
esempio, c'è rimasto ben poco di quella intuizione, avendo poi dovuto far
prevalere l'aspetto gioco/interazione su tutto il resto.
> Anche in altre avventure che ho pensato (e che forse un giorno faro'...
vedi
> la tua tagline...) sono sempre partito da immagini mentali o reali, magari
> prendendo spunto da film, fumetti, o libri. Avrei sempre voluto ambientare
> un'avventura nel mondo di Star Trek, per esempio. Prova a pensare (se a te
> piacciono) quanta (e di che qualita') avventura si portano dietro quei
> telefilm... li' ci sono spunti a non finire: ogni volta ci sono incognite,
> enigmi, mondi sconosciuti, culture sconosciute...
Un povero tentativo l'ho fatto anche io, come sapete... in effetti c'è il
rischio di perdersi nell'univero di StarTrek
> Un'altro punto di partenza, per me, importante e' l'estensione della
mappa.
> Un'avventura, in questo senso, che a suo tempo mi era piaciuta in modo
> esagerato era l'"Anello di Lucrezia Borgia", proprio perche' il mondo
> virtuale sembrava estendersi ovunque. A me dava proprio la sensazione di
> essere perso in mezzo a questo feudo medioevale. Nota che le descrizioni
> erano di una sola riga, ma l'avventura non ci rimetteva niente lo stesso,
> proprio grazie alla varieta' e alla quantita' di posti da visitare...
A me invece piacciono i giochi "piccolini", chiusi. Sarà che fin da piccolo
mi ha sempre impressionato uscire dalla round door e trovarmi nelle lande
desolate, andare ad est ed essere in cima ad una montagna....
Boh... preferisco le cose a misura d'uomo.
> Altro punto fondamentale: l'obiettivo. Per poter buttare giu' qualcosa di
> concreto hai bisogno di un'obiettivo ben chiaro, coerente o no con
> l'atmosfera e' una questione di gusti. Io ho scelto l'obiettivo che quella
> famosa domenica mattina avevo in mente: prendermi un caffe'! :-) Ma
sarebbe
> andato bene lo stesso anche liberare il mondo dagli alieni...
L'idea del caffè è bellissima, molto meglio di tante altre più banali come
liberare il mondo.
Al limite dell'idiozia, ne avevo ideata una di una sola "locazione" che si
svolgeva nel proprio box di casa (o garage, che dir si voglia): bisognava
riuscire a far partire la propria Vespa che non ne vuol sapere (quindi gli
enigmi erano del tipo: smonta e pulisci la candela, aggiungi benzina, togli
il topo morto dall'alternatore ecc).
Secondo me questo genere di cose "di normale vita quotidiana" possono dare
spunto per giochi divertentissimi.
Alla fine però mi chiedo: che cosa rende bella un'avventura?
1. La qualità della prosa?
2. Il divertimento che genera?
3. L'originalità?
4. L'atmosfera delle ambientazioni?
5. La complessità della trama?
6. La cura per i particolari?
Mah!
Ciao


author: Paolo Vece

text:
"Roby BaR" <
roby...@iol.it
> wrote:
> Alla fine però mi chiedo: che cosa rende bella un'avventura?
> 1. La qualità della prosa?
> 2. Il divertimento che genera?
> 3. L'originalità?
> 4. L'atmosfera delle ambientazioni?
> 5. La complessità della trama?
> 6. La cura per i particolari?
Vogliamo fare la somma del tutto?
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it
 -
http://web.mclink.it/pvece


author: Glorfindel

text:
>Alla fine però mi chiedo: che cosa rende bella un'avventura?
>1. La qualità della prosa?
Certo se scritta bene aiuta parecchio;
>2. Il divertimento che genera?
Sicuramente!!! Mi sono spaccato in due giocando a AXS per trovare tutti modi
per travestire...... chi l'ha giocata lo sa, gli altri di corsa a
scaricarla!!!!
>3. L'originalità?
Forse meno del previsto! Certo giocare a qualcosa di originale è sempre
piacevole ma credo che se adesso qualcuno scrivesse un'AT Ambientata su una
spiaggia con lo stesso fine di NSUA ma fosse affrontata in maniera del tutto
differente, parlo di enigmi, prosa e atmosfera potrebbe venir fuori una
splendida AT ugualmente anche da un'idea "di seconda mano"!!!
>4. L'atmosfera delle ambientazioni?
Certo! Penso tuttavia che rientri nella qualità della prosa; mi spiego,
un'ambientazione può avere un'atmosfera favolosa solamente se "prosata"
bene!!
Non credo che sia possibile il contrario, o almeno non mi è mai capitato ;-)
>5. La complessità della trama?
Come già detto in passato troppo semplice banalizza il gioco e toglie voglia
al divertimento, ma anche troppo complessa......
>6. La cura per i particolari?
Non saprei! Se devo essere sincero la mia prima volta di NSUA, non c'ho
proprio badato, dopo, rigiocandola più volte...... è stato più bello!
Glorfindel


author: Lory S.

text:
> >6. La cura per i particolari?
> Non saprei! Se devo essere sincero la mia prima volta di NSUA, non c'ho
> proprio badato, dopo, rigiocandola più volte...... è stato più bello!
>
> Glorfindel
>
>
... secondo me, aiuta!
visto che vai avanti a "fantasia!"
x il resto!... gioco ancora un pò!
Lory S.


author: Pierluigi  Zezza

text:
Regium Lepidi corp. scriveva:
>
>Ciao Pierluigi. Ciao a tutti.
>
>Pierluigi Zezza wrote in message
><
6k3ids48m0p8229b2...@4ax.com
>...
>
>E' molto bello questo spunto di discussione, puo' essere una buona idea
>anche per stimolare chi e' in dubbio se cimentarsi nella scrittura o no...
Sono io quello! ;)
>Per rimanere sull'argomento dello storyboard, ti racconto quello che e' il
>mio punto di vista, vedi tu cosa tenere e cosa scartare. Anch'io ho il libro
>di Colombini, addirittura la versione per C64 di, piu' o meno, quindici anni
>fa. Nonostante tutto, quel libro e' una pietra miliare, e i suggerimenti che
>ci sono sopra sono da prendere come "oro colato". Da quando ho comprato quel
>libro in avanti, di avventure ne ho immaginate parecchie, e anche se spesso
>sono arrivato a definirne i dettagli, alla fine non le ho mai realizzate,
>per vari motivi. Ogni volta, il processo mentale che seguito e' stato sempre
>lo stesso.
Alla fine non le hai mai realizzate?
Non si può dire che questa sia una garanzia per il tuo metodo ;-))
Anche io qualche cosa ho in mente, ma si tratta solo di uno spunto che non
può reggere per molto: più un bozzetto che una vera sceneggiatura.
Mi rileggerò il libro di EC.
>Seguendo le dritte di Erix, ho buttato giu' una mappa che seguisse in modo
>abbastanza fedele il centro storico di Reggio. Ho descritto i palazzi, i
>luoghi, la storia degli angoli del centro che piu' mi affascinano, e quando
>l'interprete e' stato in grado di farmi "navigare" la mappa ho potuto
>rivedere quell'atmosfera che poco prima avevo vissuto dal vero. Mi ha
>soddisfatto parecchio, cosi' ho proseguito e arricchito l'avventura di
>dettagli ed enigmi. Credo che in pochi del NG l'abbiano giocata, in effetti
>non a tutti puo' piacere un'ambientazione cosi' "terrena". E' solo uno dei
>tanti approcci possibili.
Io invece la ho giocata (e risolta) poi ho letto codice e commenti che ho
trovato davvero interessanti e utili.
Anche come giocatore mi è piaciuta e devo dirti che mi ha colpito proprio
la fedelta all'originale. Per un caso fortuito pochi giorni prima di
giocare a Regium Lepidi mi ero perso nel centro di Reggio e ho ritrovatto
tutti i luoghi nei quali mi ero imbattuto nel mio vagabondare stranito: le
piazze, gli archi, la biblioteca. Lo stesso smarrimento e fascino.
Saprai che anche Adventure (la prima AT) è basata su luoghi reali (un
enorme complesso di caverne negli USA) e dicono che ci si possa orientare
nel dedalo reale avendo giocato (molto!) alla avventura.
Sito di Adventure:
http://people.delphi.com/rickadams/adventure/index.html
< taglio un bel po' di note interessanti e utili>
>Questo e' tutto. Spero di averdi dato qualche traccia in per andare avanti
>un'altro po'... :-)
Mi hai certo aiutato: mi interessa avere la possibilità di confrontarmi con
altri, non fosse altro che per non sentirmi isolato e mettere tutto nelle
sue giuste proporzioni.
Pierluigi
- La Pigrizia è una delle mie poche Virtù -  Io


text:
Roby BaR scriveva:
>Alla fine però mi chiedo: che cosa rende bella un'avventura?
>1. La qualità della prosa?
>2. Il divertimento che genera?
>3. L'originalità?
>4. L'atmosfera delle ambientazioni?
>5. La complessità della trama?
>6. La cura per i particolari?
>
>Mah!
>
>Ciao
Schematizzando al massimo (come mia abitudine)
Personalmente credo che il punto 1 sia il più importante e che possa
risolvere anche tanti dei problemi che si sono discussi ultimamente qui:
semplificare la mappa e rendere più riconoscibili (e rammentabili) le
locazioni, distinguere tra oggetti "operabili" e no, elencare le uscite in
maniera non banale, ecc.
Il punto 2 è l'obbiettivo da raggiungere.
il 3 è solo un accessorio
il 4, 5 e 6 si raggiungono tramite il primo
Pierluigi
P.S. condivido il tuo gusto per mappe piccole e mappabili a memoria
Anche perchè una volta riuscivo a girare a memoria per Emerald Isle, mentre
ora mi capita di girare in tondo in NSUA :(


text:
Pierluigi Zezza <
zez...@tin.it
> ha scritto:
>
> P.S. condivido il tuo gusto per mappe piccole e mappabili a memoria
> Anche perchè una volta riuscivo a girare a memoria per Emerald Isle,
mentre
> ora mi capita di girare in tondo in NSUA :(
Diommio! Emerland Isle è un'avventura che mi ha fatto davvero dannare!! Non
riuscivo a fare quasi niente... ricordo che c'era qualcosa o qualcuno che
non mi faceva passare per il modo in cui ero vestito... avevo provato di
tutto, anche a mettermi il paracadute... ma niente!!! Qualcuno ha la
soluzione?????
La mappa di NSUA è molto semplice! Non serve una mappa!!!!
Ciao


text:
Pierluigi Zezza <
zez...@tin.it
> dixit:
> Mi rileggerò il libro di EC.
A questo punto sono curioso di leggerlo anche io.
E' reperibile da qualche parte?
Enrico, non è che l'hai scritto col computer e ci posti un bel file .txt?
Ciao


text:
Roby BaR scriveva:
>
>Pierluigi Zezza <
zez...@tin.it
> dixit:
>> Mi rileggerň il libro di EC.
>
>A questo punto sono curioso di leggerlo anche io.
>E' reperibile da qualche parte?
>Enrico, non č che l'hai scritto col computer e ci posti un bel file .txt?
>
>Ciao
C'č la sua (di Erix) homepage dove trovi tutto e di piů:
http://www.cityline.it/personal/erix/avventure.html
Pierluigi


title: [Infit] Test

author: Francesco Cordella

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:
>direi di aprire la mini comp a settembre, dare magari 30 giorni
>di tempo per presentare le mini AT e a ottobre ci si diverte un pň.
>Questa la mia idea, poichč tra ferie e problemi vari (leggi no
>internet a casa) per circa un mesetto
>non potrň fare + nulla.
>Io sono anche un pň indeciso nel partecipare,
>questo xchč mi costringerebbe a fermare il lavoro
>sull'AT che avevo intenzione di rilasciare entro dic. 2001.
>Sono ancora ad 1/5 dell'implementazione.
Credo che invece, vista la disponibilitŕ di Giovanni, dovremmo fare ogni
sforzo possibile per andargli incontro. Un'avventura in italiano "dipende"
da Infit: dunque č nostro interesse sviluppare e migliorare Infit in modo
che le nostre avventure ne guadagnino.  Io preferisco fermare per
quindici-venti giorni, anche un mese se necessario, la lavorazione della mia
avventura per scrivere un giochetto di dieci stanze che possa essere utile
per testare Infit e migliorarlo. Che poi sia una minicomp o semplicemente
uno scambio di file per testare il parser nulla cambia. Inizierň al piů
presto la lavorazione di questo giochetto-test e sabato o domenica invierň a
Giovanni le mie osservazioni e quelle di Tommaso su Infit.
Ciao,
f.


title: [Infit] Test

author: Tommaso Caldarola

text:
Francesco Cordella ha scritto nel messaggio <Dun77.29538
> Credo che invece, vista la disponibilità di Giovanni, dovremmo fare ogni
> sforzo possibile per andargli incontro. Un'avventura in italiano "dipende"
> da Infit: dunque è nostro interesse sviluppare e migliorare Infit in modo
> che le nostre avventure ne guadagnino.  Io preferisco fermare per
> quindici-venti giorni, anche un mese se necessario, la lavorazione della mia
> avventura per scrivere un giochetto di dieci stanze che possa essere utile
> per testare Infit e migliorarlo.
Ok, però tutto sommato non è che la libreria abbia dei grossi problemi,
certo ci sono alcune cosette che non vanno, ma le ritengo davvero
non importanti.
Cmq sono d'accordo, come ho detto nel mio precedente post!
Se poi dobbiamo essere solo in 2, e dato che stiamo cmq lavorando,
possiamo abbandonare l'idea in quanto il test ci viene cmq
dalle avventure che stiamo scrivendo!!!
bai
tomb
--
Inviato il mer 25 lug 2001 10:13:38 CEST da 212.97.44.78 [212.97.44.78]
http://www.neuromante.net/


title: [Infit] Test

author: Giulio Veneziani

text:
Volendo (a meno che non riesca a fare qualcosa di nuovo) potrei
mandare il test che ho preparato da ormai piu' di un anno, la sola
cosa vagamente completa che abbia mai scritto in Inform (anzi, prima
in TADS, poi completamente passata in Inform, ed infine tradotta
dall'inglese all'italiano...).
Ci sono solo tre-quattro stanze e delle specie (ma proprio specie) di
enigmi, il tutto condito da bug vari, ma almeno funziona.
Con una piallatina qua e la', potrei mandarlo...
	Giulio Veneziani


title: [Infit] Test

text:
> Con una piallatina qua e la', potrei mandarlo...
Beh sě, ma dev'essere testato con la nuova versione di Infit che, stando a
Giovanni, sara' pronta verso settembre.
f.


title: [Infit] Test

text:
>Beh sě, ma dev'essere testato con la nuova versione di Infit che, stando a
>Giovanni, sara' pronta verso settembre.
>
>f.
>
Of course.


title: Sta per arrivare...

author: Kyoba

text:
La mia avventura testuale, intendo, fatta col modulo base modificato.
Che faticaccia, uff :P
Devo solo completare le descrizioni delle locazioni, qualche azione
accessoria ( la famosa "Accendi il televisore" di Erixiana memoria...)
e poco altro...
Quando ho provato a compilarla sono rimasto shockato davanti ad un OUT
OF MEMORY, allorché ho scoperto con orrore che il QuickBasic non
compila programmi più grandi di 64K!! Ridicolo! Dopo un'ammazzata di
lavoro ho trasferito i testi più lunghi in file esterni ...
Mi stanno venendo un sacco di dubbi (sarà troppo corta? Troppo
difficile? Troppo ricopiata? Troppo autoriale?)
Ai posteri l'ardua sentenza! Tra pochi giorni "Il Mistero Di Rocca
Ventosa" sarà tra voi...Mi spiace solo non averci potuto mettere la
grafica perche il QuickBasic non lo permette.
(Non so se ve ne frega nulla, ma intanto creo l'attesa, no? )


title: Sta per arrivare...

author: Enrico Colombini

text:
> la famosa "Accendi il televisore" di Erixiana memoria...
Eh? La mia memoria dev'essere difettosa...
> Quando ho provato a compilarla sono rimasto shockato davanti ad un
 > OUT OF MEMORY, allorché ho scoperto con orrore che il QuickBasic
 > non compila programmi piů grandi di 64K!!
Quale versione del modulo base stai usando? Con la 2 (quella dello
Stregone) puoi mettere tutto il testo che vuoi, tanto sta in un file
separato.
   .Erix.


title: dove e' finito...

author: torredifuoco

text:
il sito del colombini? non lo trovo!
max "torredifuoco" bianchi


title: dove e' finito...

author: Paolo Lucchesi

text:
torredifuoco wrote:
> il sito del colombini? non lo trovo!
http://www.erix.it/
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: dove e' finito...

text:
Il Wed, 07 Apr 2004 20:47:11 GMT, Paolo Lucchesi
<
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> ha scritto:
>torredifuoco wrote:
>> il sito del colombini? non lo trovo!
>
>
http://www.erix.it/
dice che sul mio server (tisc...) non trova l'url richiesta...
comunque stavolta sono riuscito a trovarlo con google utilizzando le
parole chiave "erix colombini" (secondo link). l'ultima volta che ho
provato devo avere fatto dei tentativi poco brillanti.
>bye
ciao,
max "torredifuoco" bianchi


title: dove e' finito...

text:
torredifuoco wrote:
>>
http://www.erix.it/
>
> dice che sul mio server (tisc...) non trova l'url richiesta...
Mi sa che il mio maintainer ha combinato qualche guaio col redirect,
oggi punta anche a me al vecchio indirizzo.
Se non arrivate a
http://www.erix.it
, usate
http://www.bresciascienza.it/erix
 (quest'ultimo probabilmente
cambiera' in futuro, pero').
   .Erix.


title: dove e' finito...

text:
> Mi sa che il mio maintainer ha combinato qualche guaio col redirect,
A questo punto ne ho approfittato per razionalizzare il tutto e
traslocare il dominio: il sito restera' offline per un certo tempo
perche' non ho voglia di discutere ancora per metterci una toppa
provvisoria.
(per scrivermi in Aprile e' meglio usare erix at mclink punto it).
   .Erix.


title: Grim Fandango: Come liberare "Meche" dalla prigione?

author: Paolo B.

text:
Come bisogna procedere per liberare Meche ?
Quanti giri vanno eseguiti con precisione con la ruota centrale sia verso
destra che verso sinistra nelle varie volte ?
Spero che qualcuno mi aiuti perchè io non ci riesco nonostante i vari
tentativi.
Grazie Paolo:
fn...@tin.it


author: BaR

text:
Paolo B. <
fn...@tin.it
> wrote in message 7m0e0c$jcs$1...@nslave1.tin.it...
> Come bisogna procedere per liberare Meche ?
Devi aver già costruito il contagiri.
> Quanti giri vanno eseguiti con precisione con la ruota centrale sia verso
> destra che verso sinistra nelle varie volte ?
Dipende, non è fisso. Il numero esatto lo trovi scritto sul fondo della bara
della seconda salma "africana".
> Spero che qualcuno mi aiuti perchè io non ci riesco nonostante i vari
> tentativi.
> Grazie Paolo:
fn...@tin.it
>
Figurati
Ciao


title: A proposito di FAQ

author: Piero Giuseppe Goletto

text:
Dopo aver letto con molta attenzione la FAQ di RAIF sono arrivato alle
seguenti conclusioni:
a)	trattasi di traduzione molto valida (i miei complimenti!)
b)	la parte sul copyright va trattata con riferimento alla realtà
	italiana
e vorrei porre una domanda
Nella FAQ si daranno anche cenni sulla "scrittura" della "storia" che
sta dietro ad un'avventura testuale?
Piero Giuseppe Goletto
giuseppe...@multiwire.net
Formula One Web Site:
http://www.multiwire.net/pri/golgiucn/welcome.html
it.sport.formula1.moderato: il piacere della F1.


title: A proposito di FAQ

text:
Piero Giuseppe Goletto <
giuseppe...@multiwire.net
> wrote:
> a)	trattasi di traduzione molto valida (i miei complimenti!)
Modestamente ;)
> b)	la parte sul copyright va trattata con riferimento alla realt?
> 	italiana
Il copyright e' regolato da trattati internazionali, quindi non credo
cambi piu' di tanto....
> Nella FAQ si daranno anche cenni sulla "scrittura" della "storia" che
> sta dietro ad un'avventura testuale?
Tutta la parte 5 si riferisce a quello (se intendi scrittura in senso
letterario) altrimenti dal punto di vista 'programmatorio' non c'e'
molto piu' dei manuali, di qualche tutorial e dei giochi disponibili in
sorgente
--
Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio <
loma...@tin.it
>
Estremo sostenitore del caffe' in tutte le sue forme conosciute e non


title: A proposito di FAQ

text:
>Il copyright e' regolato da trattati internazionali, quindi non credo
>cambi piu' di tanto....
Mi prendo l'incarico di esaminare la legge sul diritto d'autore e
la legge sulla tutela del software perchè ci sono delle particolarità
(se ricordo bene). Tieni conto però che non sono avvocato.
>Tutta la parte 5 si riferisce a quello (se intendi scrittura in senso
>letterario)
Precisamente! La parte 5 non è ancora stata postata...



title: A proposito di FAQ

text:
Piero Giuseppe Goletto <
giuseppe...@multiwire.net
> wrote:
> Precisamente! La parte 5 non ? ancora stata postata...
Sei sicuro ? Io l'ho postata...
Qualcuno puo' confermare se e' arrivata la sezione 3 della
traduzione (contenente le parti 5 e 6) ? In caso contrario
la riposto a breve ...



title: A proposito di FAQ

text:
"
loma...@tin.it
" <
loma...@tin.it
> wrote:
> Qualcuno puo' confermare se e' arrivata la sezione 3 della
> traduzione (contenente le parti 5 e 6) ? In caso contrario
> la riposto a breve ...

Beh, io l'ho vista.
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it


title: A proposito di FAQ

text:
OOPS! (hai ragione, scusami).



title: Cerco copia di :"Gabriel Knight 3"

author: Malox

text:
Cerco qualcuno che mi faccia una copia del gioco Gabriel Knight 3 in
italiano per pc.
scrivere a :
mone...@enter.it
grazie


title: Cerco copia di :"Gabriel Knight 3"

author: Macchianera

text:
Lo sai che potresti essere accusato di ricettazione?
(e paghi piů tu che quello che ti copia il CD, si parla di carcere)
Inolte sei OT, Gabriel Knight 3 non č un avventura testuale.
Macchianera
Malox <
mone...@enter.it
> scritto nell'articolo
<
94978118...@eva.enter.it
>...



title: Cerco copia di :"Gabriel Knight 3"

author: Mythus

text:
On Sat, 5 Feb 2000 21:09:45 +0100, "Malox" <
mone...@enter.it
> wrote:
>Cerco qualcuno che mi faccia una copia del gioco Gabriel Knight 3 in
>italiano per pc.
>
>scrivere a :
mone...@enter.it
Ok, ora mi ci metto e te la scrivo tutta copiandola per bene (mi
serviranno un bel po' di fogli però....).
Magari ti faccio una bella miniatura (sai... quella che fanno i frati
certosini)... verrà fuori proprio una bella avventura testuale!!!!
:(
Ciao, Mythus
-------------------------------------------
"Digito ergo sum...."
Mythus
Remove TOGLI from the address to e-mail me!


title: Scarica la suoneria personalizzata per il tuo telefonino GRATUITAMENTE,!_!-

author: Video GRATIS

text:
Scarica la suoneria  personalizzata per il tuo telefonino GRATUITAMENTE,
oppure puoi
inviarla direttamente ( in segreto ) ad un tuo amico o alla tua principessa
dei sogni ...
www.10000suonerie.com
www.a-suonerie-loghi.com
http://utenti.tripod.it/suonerie_loghi


title: [inform] limiti

author: Donato Fabrizio

text:
Vorrei scrivere un' avventure testuale in italiano.
Sarei propenso ad utilizzare inform, ma nelle FAQ italiane c'e' scritto che i giochi
molto grandi non riescono a girare.
Cosa significa molto grandi; e' una limitazione di cui bisogna tener conto, o un limite
difficilmente raggiungibile ?
Bye
Donato Fabrizio
Torino, ITALY
e-mail:
fabr...@voidspace.pilota.its.it
        Remove voidspace. for reply


title: [inform] limiti

author: Giovanni Riccardi

text:
> Vorrei scrivere un' avventure testuale in italiano.
>
> Sarei propenso ad utilizzare inform, ma nelle FAQ italiane c'e' scritto
che i giochi
> molto grandi non riescono a girare.
>
> Cosa significa molto grandi; e' una limitazione di cui bisogna tener
conto, o un limite
> difficilmente raggiungibile ?
Allora. Alcune Precisazioni.
Inform non compila il codice sorgente in un file eseguibile,
ma in un formato che rappresenta "l'eseguibile" di una macchina
virtuale chiamata z-machine (la z sta per "Zork" visto che il formato di
file è lo stesso usato dalla Infocom per le loro avventure negli anni 80.
La macchina visrtuale gira su praticamente qualsiasi computer, è disponibile
una z-machine per Palm-Pilot come per il Cray quindi le richieste di memoria
sono prefissate a priori, per girare su tutte queste macchine allo stesso
modo.
Generalmente per la z-machine si parla di versioni che hanno diverse
caratteristiche e diverse 'capacità di memoria'. Le più usate sono:
V3 -- L'originale della Infocom, capacità di memoria 128K (non più
utilizzata)
V5 -- versione standard, capacità 256k, sufficiente per la maggior parte
delle
      avventure.
V6 -- può visualizzare immagini, capacità 512K, si deve programmare
      direttamente col suo assembly (esiste in giro anche una libreria
      per Inform, ma è ancora in fase di sviluppo). Molti interpreti
      non supportano questa versione.
V8 -- una V5 più grande, capacità 512K, adatta per giochi VERAMANTE GRANDI
      (e ne sono usciti molto pochi in questi anni).
Io dico che una V5 basta e avanza per tutte le esigenze. E a chi non basta
neanche una V8 è in studio una nuova (completamente) macchina virtuale che
risolve i problemi di capacità limitate.
Ciao
HAPPY INFORMING
Giovanni


title: Avventure per cellulari

author: malcom

text:
Ce ne sono in italiano? O al limite qualche emulatore?
Grazie :-)
--
www.cocoaworks.org
 [-] malcom.mac
gmail.com
http://www.cocoaworks.org/blog/?p=12


title: Avventure per cellulari

author: Lorenzo Marcantonio

text:
malcom wrote:
> Ce ne sono in italiano? O al limite qualche emulatore?
EHmm... non e' che sia il media piu' adatto per l'interactive fiction...
poco spazio per il testo, input testuale ridotto all'osso...
In linea di principio non dovrebbe essere improponibile un interprete
zcode per JME... ma hai in mente quanti ---more--- ti dovresti subire?
Oppure possiamo tornare allo stile Scott Adams :))
Per rispondere: a me non risulta, mi sembra poco probabile ma non e'
impossibile...


title: Avventure per cellulari

author: ZeD

text:
Sono qui per te, malcom!
> Ce ne sono in italiano? O al limite qualche emulatore?
anche usando il t9 significherebbe farsi del male fisico. SPERO che non ce
ne siano
--
Uno studente durante il corso di filosofia di Morris Cohen chiese al
professore: "Come faccio a sapere di esistere?".
Il professor Cohen rispose: "Chi sta facendo questa domanda?".


title: Avventure per cellulari

author: saintpumpkin

text:
Esiste un interprete per le avventure inform.
Funziona sui cellulari dotati di symbian serie 60 ma ha il grande
difetto di non poter salvare le partite!
Comunque Macromedia ha in questi giorni rilasciato la nuova versione di
flash con cui è possibile sviluppare software anche per cellulari
(sempre symbian credo) quindi qualcosa di testuale verrà fuori.
http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro/productinfo/features/
Un saluto.


title: Cerco soluzioni di "Castello"

author: Filippo Logli

text:
Cerco le soluzioni di Castello. Chi sapesse come proseguire mi risponda sul
ng o alla mia email.
Grazie


title: Info

author: Dangelita

text:
Ciao, sono interessata a questo NG.
Potete darmi delle info a riguardo?
Tutto quello che c'è da sapere quando si entra in un mondo nuovo.
E poi, vorrei giocare anche io se sapessi come si fa?
Sono giochi PBEM?


title: Info

author: Kiuhnm

text:
Dangelita wrote:
> Ciao, sono interessata a questo NG.
> Potete darmi delle info a riguardo?
Spiacente ma non è in vendita :-(
Comunque su
http://digilander.libero.it/ifitalia/
 potrai trovare maggiori
informazioni :-)
Kiuhnm


title: Info

author: Paolo Lucchesi

text:
Dangelita wrote:
> Ciao, sono interessata a questo NG.
> Potete darmi delle info a riguardo?
> Tutto quello che c'č da sapere quando si entra in un mondo nuovo.
> E poi, vorrei giocare anche io se sapessi come si fa?
> Sono giochi PBEM?
>
Ciao...
Kiuhnm č stato forse un po' troppo sbrigativo nelle sue informazioni
(anche se l'indirizzo che ti ha fornito č esatto, ed č il punto di
riferimento per le avventure testuali).
Le Avventure Testuali (A.T.), spesso chiamate Interactive Fiction (I.F.)
in inglese, sono giochi o racconti interattivi (a seconda dei punti di
vista) che ti permettono di immedesimarti nel protagonista e
destreggiarti cosě fra gli sviluppi della trama, e fra gli enigmi e gli
ostacoli che si frappongono fra te e la conclusione della storia. Il
programma ti presenta un testo che descrive la tua situazione e aspetta
che tu inserisca i comandi che diventeranno le azioni del protagonista.
Vediamo un esempio:
     Sei su di un piccolo vialetto di campagna.
     Accanto a te vedi un'automobile.
     All'interno dell'automobile vedi una donna priva di sensi.
     >
A questo punto potrai intrudurre il tuo comando dopo il carattere >. Ad
esempio:
     > apri la portiera
E il programma risponde
     Le portiere dell'automobile sono chiuse.
     >
Senza darti per vinto potrai tentare una strada piů efficace
     > sfonda un finestrino
     Con attenzione rompi uno dei finestrini.
     > apri portiera
     Spalanchi la portiera dell'automobile.
     >
E via proseguendo. Ovviamente non tutti gli ostacoli saranno cosě facili
da superare.
Non sono giochi tipo PBEM, sono proprio programmi che uno puň scaricare
dalla rete e giocare (se ti vanno bene anche avventure in inglese ci
sono molte piů avventure liberamente distribuite di quante tu ne potrai
mai giocare in vita tua). Sono pensati per essere giocati da soli, non
c'č interazione con altri giocatori; se sei interessata a questo aspetto
dovresti cercare di giocare ad un m.u.d., che č praticamente
un'avventura testuale multiutente.
Su questo NG trovi principalmente persone a cui piace giocare alle AT e
discuterne, scambiandosi opinioni e consigli. E trovi anche un buon
numero di autori di AT (la stragrande maggioranza degli autori italiani,
credo).
Spero di essere stato chiaro
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Info

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Kiuhnm č stato forse un po' troppo sbrigativo nelle sue informazioni
> (anche se l'indirizzo che ti ha fornito č esatto, ed č il punto di
> riferimento per le avventure testuali).
Tanto lo sapevo che avrebbero risposto altri molto piů disponibili di me :-)
Anzi...iniziavo a preoccuparmi!
Kiuhnm


title: [INFORM] - Azione <-> Oggetto

author: Tommaso Caldarola

text:
E' normale questo comportamento??
Object Room "Stanza"
    with....
Object -> objA "A"
    with...
    react_before
    [;
        Take: "oggetto A";
    ],
    has ...
Object -> objB "B"
    with...
    react_before
    [;
        Take: "oggetto B";
    ],
    has ...
Object -> objC "C"
    with...
    react_before
    [;
        Take: "oggetto C";
    ],
    has ...
E' normale che se
> prendi A
oggetto A
> prendi B
oggetto A
> prendi C
oggetto A
cioč l'azione Prendi viene eseguita su
ciascun oggetto!! Ho risolto il problema con degli if
in ogni oggetto (es.: if noun = self) ma non mi sembra una bella soluzione!!!
tommi


title: [INFORM] - Azione <-> Oggetto

author: Stefano Gaburri

text:
Tommaso Caldarola wrote:

> cioè l'azione Prendi viene eseguita su
> ciascun oggetto!! Ho risolto il problema con degli if
> in ogni oggetto (es.: if noun = self) ma non mi sembra una bella soluzione!!!
e invece è proprio l'unica possibile, perché hai usato "react_before" e non "before". In questo caso l'oggetto si
trasforma in un "listener" che reagisce istantaneamente all'azione specificata (note bane, PRIMA che la libreria la
esegua) agendo come un trigger. Se vuoi che la reazione si applichi solo quando interagisci con quell'oggetto, devi
semplicemente usare before...
ciaooooo
S


title: Riassunti!

author: Pink

text:
Raga molte volte mi capita di vedere su questo newsgruoup conversazioni
che non finiscono mai e ogni giorno thread nuovo si aggiungono uno dopo
l'altro.
Mi piacerebbe( a me che sono particolarmente pigra) che qlcn, forse il +
indicato è quello che ha posto il tema scatenante della discussione, si
impegnasse a svolgere un riassunto di tutti gli interventi e le
conclusioni derivate,,,
Chi è d'accordo con me?
PS Saintpumpkin se l'idea la gradisci ci puoi mettere un altro punto
stima?)
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Riassunti!

author: SaintPumpkin

text:
Pink wrote:
>
> Raga molte volte mi capita di vedere su questo newsgruoup conversazioni
> che non finiscono mai e ogni giorno thread nuovo si aggiungono uno dopo
> l'altro.
> Mi piacerebbe( a me che sono particolarmente pigra) che qlcn, forse il +
> indicato è quello che ha posto il tema scatenante della discussione, si
> impegnasse a svolgere un riassunto di tutti gli interventi e le
> conclusioni derivate,,,
> Chi è d'accordo con me?
> PS Saintpumpkin se l'idea la gradisci ci puoi mettere un altro punto
> stima?)
>
Questa è la settimana delle iniziative... comunque se hai un bel
programma per 'sfogliare' i newsgroup puoi prima scaricarti tutti i
messaggi e dopo leggerli tranquillamente offline (quando sei scollegata).


title: Riassunti!

text:
SaintPumpkin ha scritto:
> Pink wrote:


Ma non ho chiesto questo...e poi un bel riassunto gioverebbe non solo a me!



title: Riassunti!

text:
Pink wrote:
> Mi piacerebbe( a me che sono particolarmente pigra) che qlcn, forse
> il + indicato è quello che ha posto il tema scatenante della
> discussione, si impegnasse a svolgere un riassunto di tutti gli
> interventi e le conclusioni derivate,,,
> Chi è d'accordo con me?
E' troppo oneroso. E' già molto travare il tempo per scrivere un messaggio.
Dovremmo perfino riassumere tutto quello che è stato detto?
L'interessato si legge tutto il thread e amen.
Inoltre il riassunto difficilmente renderebbe giustizia a tutti i
partecipanti del thread...
Kiuhnm


title: Riassunti!

text:
Kiuhnm wrote:
> E' troppo oneroso. E' già molto travare il tempo per scrivere un messaggio.
> Dovremmo perfino riassumere tutto quello che è stato detto?
> L'interessato si legge tutto il thread e amen.
> Inoltre il riassunto difficilmente renderebbe giustizia a tutti i
> partecipanti del thread...
infatti, e poi nascerebbe un thread sul riassunto stesso, più lungo di
quello originale :)


title: Riassunti!

text:
Stefano Gaburri ha scritto:
> Kiuhnm wrote:


E a me invece non sembra male tirare le conclusioni derivate da una lunga
discussione...pensate ai principianti, qui intervengono giustamente quelli
che ci capiscono di + e fanno un dibattito su dibattito,ma pensate a loro(
anche a me!)e sicuramente un riassunto non può che agevolare un novellino
nella conoscenza appropriata di questo bellissimo mondo.
Io per esempio mi sono così tanto scandalizzata nel vedere una pagina
intera di quel thread...come si chiama..."Innovazioni nelle at?"che ho
lasciato subito perdere dopo aver letto il primo e il secondo thread, ma
anche se le leggessi tutte poi vorrei sempre un testo che mi chiarisca il
tutto(scusate il gioco di parole)
Esso si può postare anche su ifitalia se qlcn permette, naturalmente solo
per i dibattiti più importanti come appunto quello riguardante
un'innovazione nelle at.
Beh a me e non solo a me non piacciono le cose lunghe e penso che dopo
ogni dibattito ci voglia una degna conclusione.
Rosy



title: Riassunti!

text:

Di solito le discussioni lunghe si diramano in tante vie, altre
interessanti altre no, sta a te seguire quella che vuoi e non sei
costretta a leggere tutto.


title: Riassunti!

text:
SaintPumpkin ha scritto:


Vabè...chiunque volesse prendere questo impegno sarà gradito,io dal canto
mio, cercherò di seguire le discussioni e innanzitutto di capirle, poi se
le capisco,scrivo il riassunto io,naturalmente se si tratterà di un
argomento di un certo spessore.



title: Riassunti!

text:
Pink wrote:
>
>
> Vabè...chiunque volesse prendere questo impegno sarà gradito,io dal canto
> mio, cercherò di seguire le discussioni e innanzitutto di capirle, poi se
> le capisco,scrivo il riassunto io,naturalmente se si tratterà di un
> argomento di un certo spessore.
>
Se non capisci qualcosa puoi sempre chiedere, noi cercheremo di
rispondere, in effetti alcuni argomenti sono un po' troppo tosti per una
ragaz... ehm si vabbè oggi sono spiritoso ;-)


title: Riassunti!

text:
SaintPumpkin ha scritto:
> Pink wrote:


Spiritoso non è il termine giusto...



title: Riassunti!

text:
Pink wrote:
> SaintPumpkin ha scritto:
>
>
>>Se non capisci qualcosa puoi sempre chiedere, noi cercheremo di
>>rispondere, in effetti alcuni argomenti sono un po' troppo tosti per una
>>ragaz... ehm si vabbè oggi sono spiritoso ;-)
>
>
> Spiritoso non è il termine giusto...
>
Evidentemente sono io il citrullo ;-)


title: Riassunti!

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Fri, 18 Jun 2004 15:12:38 +0200,
flash...@libero.it
 (Pink)
wrote:
>SaintPumpkin ha scritto:
>
>> Pink wrote:
>
>> >
>> >
>> > Vabè...chiunque volesse prendere questo impegno sarà gradito,io dal canto
>> > mio, cercherò di seguire le discussioni e innanzitutto di capirle, poi se
>> > le capisco,scrivo il riassunto io,naturalmente se si tratterà di un
>> > argomento di un certo spessore.
>> >
>
>> Se non capisci qualcosa puoi sempre chiedere, noi cercheremo di
>> rispondere, in effetti alcuni argomenti sono un po' troppo tosti per una
>> ragaz... ehm si vabbè oggi sono spiritoso ;-)
>
>Spiritoso non è il termine giusto...
Maschilista forse? :-)))))))))))))))))))))
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: ruota monkey island

author: KEN

text:
Dove trova l'immagine della ruota di monkey island?
quella che bisogna consultare sovrapponendone due con le facce dei pirati?
--
                         Ossequi
                             KEN


title: ruota monkey island

text:
"KEN" <
seadasSPA...@infinito.it
> ha scritto nel messaggio
news:qhz97.5376$y_3.4...@news.infostrada.it...
> Dove trova l'immagine della ruota di monkey island?
> quella che bisogna consultare sovrapponendone due con le facce dei pirati?
posso unirmi alla richiesta?
so che non serve piu' (m1, crakkato o da cd non ha problemi) pero' e' un ricordo
che ho perso!!
--
ZeD
Io, solo io, sempre io, anche io, nient' altro che io, proprio io.


title: ruota monkey island

author: Imma

text:
c'č le ho io
ZeD <
zak.mc...@libero.it
> wrote in message
kHz97.5464$y_3.4...@news.infostrada.it...



title: CFV2: it.comp.giochi.avventure.grafiche

author: Gruppo Coordinamento NEWS-IT

text:
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
Secondo avviso di voto per il gruppo. Non votate due volte.
+--------------------------------------------------------
Procedura di voto (CFV) per il gruppo
it.comp.giochi.avventure.grafiche	Soluzioni, aiuto e commenti
+--------------------------------------------------------
Per votare (una persona, un voto!) devi RISPONDERE a questo messaggio nei
newsgroup it.news.votazioni entro il 15/05/2000: col tuo newsreader,
seleziona "Rispondi al gruppo", o "Group Reply", o "Followup", o "Re: News",
o "Discussion". NON DEVI rispondere privatamente, ne` scrivere un
messaggio nuovo. Conserva le cinque righe seguenti e aggiungi nella riga
"Indirizzo email" il tuo indirizzo tra le parentesi quadre.
##### inizio testo #####
# Nome gruppo: [it.comp.giochi.avventure.grafiche]
# Voto: [SI]
# Indirizzo email: [     ]
##### fine testo #######
leggi
http://www.news.nic.it/news-it/docs/rfd-cfv.html#d2
 se hai dei
dubbi: il regolamento completo e` disponibile a
http://www.news.nic.it/news-it/docs/regole-new.html
 .
Una procedura automatica verifichera` il voto, e inviera` all'indirizzo
indicato nel campo "Indirizzo email" una ricevuta con un ticket da
conservare in caso di eventuali contestazioni. Se NESSUNA RICEVUTA ti e`
arrivata entro 24 ore dalla votazione, o ti e` arrivata PIU` DI UNA
RICEVUTA, leggi le FAQ
http://www.news.nic.it/news-it/docs/novoto.html
;
se i problemi persistono, contatta
c...@news.nic.it
.
Questo messaggio verra` postato tre volte, a distanza di 10 giorni l'una
dall'altra. Al termine del periodo indicato, o quando il risultato e`
indubitabile, l'elenco dei votanti sara` pubblicato negli stessi gruppi
in cui la CFV e` apparsa. Se si sono avuti almeno cento voti favorevoli
e nessuna contestazione e` stata sollevata, dopo una settimana
il gruppo verra` creato a cura del Gruppo di Coordinamento News-It.
+-------------------------------------------------------------------
Ecco il manifesto del gruppo, presentato da:
Sandro Piludu <macchianerax*
tiscalinet.it
>
Le Avventure Grafiche costituiscono un genere di giochi che richiede
da parte del giocatore un esercizio intuitivo e deduttivo.
Questo News Group vuole essere un punto di incontro per tutti coloro
che, appassionati del genere videoludico suddetto, cercano confronto
con altri giocatori per scambio di pareri, soluzioni e informazioni.
Le discussioni non sono esclusivamente indirizzate a prodotti ludici
commerciali ma sono aperte anche a realizzazioni amatoriali.
Sono ben accetti messaggi:
 - Che chiedono aiuto per il proseguio di un gioco.
 - Che a titolo informativo annunciano il lancio sul mercato di nuove
   avventure grafiche.
 - Che annunciano la presenza in rete di avventure grafiche create
   amatorialmente.
 - Che hanno come argomento il confronto fra avventure grafiche e le
   loro trame.
 - Che contengono links a siti internet con soluzioni e recensioni di
   avventure grafiche.
 - Che propongono iniziative in tema con le avventure grafiche.
Non sono accettati messaggi:
 - Che reclamizzano prodotti, offerte commerciali, metodi di guadagno
   in internet.
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Comment: GnuPG v1.0.0 - For info see
http://www.gnupg.org
iD8DBQE5BVOAFGfw2OHuP7ERAhmeAJ954DbRFLQla1Jv2tzpGRJQ7QV85gCdGbCK
ZsX+vlMETpKzD8Xo3r4Zfgg=
=2Jq2
-----END PGP SIGNATURE-----


title: [ITA]: Aggiornamento al 3 Aprile 2003

author: R

text:
Ciao, vi aggiorno e vi invito a mandare i vostri "lavori in corso". Io
credo che la cosa puo' fare solo del bene...
*****************************************************************
Autore: Umberto Michelucci
Piattaforma: INFORM
Titolo: "Il battito"
Rilascio: Fine maggio 2003
Genere: Orrore
Trama: ...
****************************************************************
Autore: Roberto Grassi
Piattaforma: MAC
Titolo: "All'ultimo istante" (provvisorio)
Rilascio: Giugno 2003
Genere: Azione
Trama: I passeggeri di un treno vengono presi in ostaggio da un gruppo
di terroristi pronti a tutto. Il protagonista dovra' salvare treno e
passeggeri.
*****************************************************************
Autore: Luca Bertaiola
Piattaforma: MAC
Titolo: "Metropoli"
Rilascio: Dicembre 2003
Genere:
Trama:
*****************************************************************
RikTk, ma dici che questa cosa non puo' essere gestita sul portale?
Rob
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [ITA]: Aggiornamento al 3 Aprile 2003

author: riktik

text:
> RikTk, ma dici che questa cosa non puo' essere gestita sul portale?
pazientate un apio di giorni (sto cambiando computer)


title: [?] Slouching towards Bedlam

author: Neclepsio

text:
Ciao a tutti,
ho giocato questo bellissimo gioco raggiungendo quasi tutti i finali ma...
come si raggiunge il finale A?
Grazie
Ignazio


title: Giallo statico e giallo interattivo (e qualche pensiero su LF)

author: rgrassi

text:
Considerazioni su Giallo/Thriller Statico e Interattivo (e qualche nota
su Little Falls)
INTRODUZIONE
Ciao, sono riuscito finalmente a trovare il tempo per postare sul NG
alcune mie considerazioni scaturite dalla discussione fatta con
Francesco su Little Falls.
Al termine di quella discussione chiudevo con la considerazione che non
e' corretto giudicare i gialli (nel seguito usero' il termine giallo
come sinonimo di thriller o mistery, passatemi questa semplificazione)
interattivi nello stesso modo con cui giudichiamo i gialli statici.
Anzitutto, alcune definizioni.
Per giallo statico intendo il giallo fruito attraverso un libro, o un
film. Ha una trama ed un finale.
Il giallo interattivo invece, in base alle scelte del giocatore, e se
è sviluppato bene, può avere più trame e più finali. Un caso
speciale è il giallo interattivo che ha invece una trama 'principale'
(nel senso che il giocatore dovra' attraversare in ogni caso delle
milestone che fanno parte della trama preordinata) ed un finale. In
questo senso e' piu' simile al giallo classico e, per certi versi, si
applicano alcune considerazioni che possono valere per entrambi.
DELLA TRAMA OTTIMA
Cordella è un amante della trama a prova di bomba. (lo sono anche io).
La trama a prova di bomba, nel giallo classico, si declina con un plot
in cui tutti i personaggi si muovono e perseguono i loro scopi seguendo
percorsi *ottimi* (comportamento, movente, modus operandi, ...). Fa
parte della convenzione del genere, tuttavia, che i protagonisti
sostanziali siano due. Il detective (di solito il protagonista che deve
trovare il colpevole) e il colpevole. Entrambi si muoveranno secondo
percorsi *ottimi*. Il colpevole ucciderà la vittima di turno, cercando
di costruirsi un alibi a prova di bomba e sviando i sospetti da sè. Il
detective, inevitabilmente, riuscirà a catturare il colpevole, perchè
riuscirà a trovare i particolari che lo incastrano. Come si sa, il
delitto 'perfetto' è estremamente difficile da eseguire nel giallo
classico. (Nella vita di tutti i giorni, purtroppo, la maggior parte
dei reati di omicidio non hanno un colpevole).
Il concetto fondamentale per riuscire a ricostruire i percorsi *ottimi*
è quello di chiedersi se e quanto sia ragionevole o verosimile il
comportamento di un personaggio del libro/film che si sta leggendo.
Inutile dire che, nei gialli migliori, questi aspetti sono estremamente
curati e sembra che la trama non possa svilupparsi che nel modo in cui
la stiamo leggendo.
Questo naturalmente non è vero, poichè credo che ognuno di noi (in
linea *teorica*) possa ricevere un inizio di trama di libro giallo e
costruire un plot o un libro perfettamente solido e coerente (inteso
come ragionevole e verosimile) scrivendo tuttavia un libro
completamente diverso rispetto ad un altro.
In poche parole, sto sostenendo che anche i gialli STATICI migliori non
possono fare a meno di avere alcuni punti della trama che sono meno
verosimili di altri e che la trama *ottima* sia un limite teorico.
Posso portare alcuni esempi di quello che considero come punti poco
verosimili in molti libri/film considerati come 'classici' del genere.
Mi sono sempre chiesto in "Profondo Rosso" perche' mai l'assassina
aspetti il protagonista con la mannaia nel corridoio, nella scena
finale, anziche' colpirlo alle spalle.
In "Le tre bare" di Dickson Carr il meccanismo risolutivo è basato
sull'entrata in casa di un personaggio assolutamente bizzarro vestito
in modo stravagante.
In "Psyco" di Hitchcock mi sono sempre chiesto perche' l'investigatore
dovesse entrare nella casa da solo (e finire inevitabilmente ucciso dal
folle schizofrenico).
In "Delitto Perfetto" di Hitchcock il meccanismo di partenza è
discutibile. Far uccidere la propria moglie da un estraneo. E' una cosa
ragionevole? No, difatti l'omicidio salta e il colpevole verra'
arrestato.
Ancora, in "Delitto per Delitto" di Hitchcock, due persone si
'scambiano' gli omicidi, facendo si che uno compira' l'omicidio che
intende fare l'altro. E' una cosa ragionevole? No.
E l'elenco puo' continuare...
Per quale motivo vengono utilizzati questi 'trucchi'? Per il bene della
narrazione. Se il lettore accetta la 'sospensione della incredulità'
allora concederà questi espedienti allo scrittore per far sì che la
storia proceda.
In chiusura di questo paragrafo, quindi, ripeto le conclusioni cui
volevo giungere:
Anche i gialli STATICI migliori non possono fare a meno di avere alcuni
punti della trama che sono meno verosimili di altri e che la trama
*ottima* sia un limite teorico.
DEI GIALLI INTERATTIVI
Prendete il discorso fatto in precedenza e portatelo all'ennesima
potenza. Difatti, nei gialli interattivi non abbiamo una sola trama e
non abbiamo un solo finale.
Questa è una differenza fondamentale.
Ciò è dovuto al fatto che ognuno dei giocatori farà qualcosa che
ritiene ragionevole e si aspetta che il gioco soddisfi questa esigenza.
La trama, inoltre, dovrebbe modificarsi di conseguenza.
E' molto complesso garantire coerenza ad un giallo interattivo, perchè
le possibilità di interazione sono così numerose che possono
completamente stravolgere la storia.
Non riesco ad immaginare come potrebbe diventare "Nodo scorsoio" di
Hitchcock scritto come IF, con la mano di diversi autori.
Quello che voglio sostenere in questo paragrafo è che la soglia di
verosimiglianza dei comportamento dei giocatori e dei personaggi non
giocanti, in un giallo interattivo è necessariamente più bassa di
quella di un giallo *statico*.
Non voglio dire che debbano essere giustificati comportamenti
*assurdi*, ma che il concetto di ragionevole o verosimile debba
necessariamente piegarsi nel giallo interattivo.
Non è possibile pensare che tutti i personaggi (compreso il
giocatore), in virtu' della verosimiglianza debbano poter,
sostanzialmente, effettuare solo una delle tante mosse a sua
disposizione, in base al ragionamento del percorso *ottimo*, perchè
per giocatori diversi queste mosse saranno differenti.
QUALCHE NOTA SU LITTLE FALLS
Little Falls ha sette finali.
In base ai ragionamenti sopra esposti, *nessuno* di questi costituisce
una trama ottima. In ognuno di essi c'è qualche cosa che non va bene.
C'è da capire *cosa* e *quanto* non vadano bene.
Come dice giustamente Francesco il punto di snodo è l'arrivo di Tom.
Se Gene uccide o non uccide Tom la storia può essere 'rivista' in due
modi diversi (in realta' c'e' un terzo modo che vi diro' dopo).
E' così *inverosimile* che Tom si presenti da solo nella casa?
Onestamente, mi sembra di no. E' la mossa *ottima*? Probabilmente no.
Ma se tutti facessero mosse *ottime* l'investigatore di Psyco avrebbe
arrestato Norman Bates e la sensitiva Helga non avrebbe aperto la porta
a Clara Calamai.
Sostanzialmente le trame *possibili* in Little Falls sono:
- Sonja programma tutto per 5 anni e basa il tutto su un piano che puo'
accadere solo in quel modo. E' inverosimile? Si, ma per il bene della
narrazione, ci può stare. Inoltre, potrei anche rispondere con: "Se
qualcuno di voi ha ucciso subito Tom allora il piano poteva stare in
piedi."
- Sonja non ha affatto l'intenzione di creare un piano "perfetto". (In
effetti, soprattutto per chi fruisce di letteratura di genere, c'è una
sorta di feticismo nella ricerca della perfezione della trama.) Ma
Sonja non ha in mente niente di tutto questo. Semplicemente, ammazza
Kelly (per punire Gene). Poi, se riesce ad incastrare Gene, bene.
Altrimenti, nulla. Si vendicherà in un altro modo più avanti. In
questa variante, Sonja potrebbe essere il serial killer che uccide le
giovani donne (e Kelly potrebbe essere una sua vittima)
- Tom è il serial killer.
LE TRAME IN "AVANTI"
Colgo anche l'occasione per dire che sarebbe anche sbagliato
'rileggere' Little Falls dopo aver raggiunto uno dei finali e andando a
ritroso.
Nei giochi e nei libri, di solito, le trame vanno 'in avanti'. Quello
che viene dopo segue sempre, più o meno bene, quello che viene prima.
In Little Falls, invece, che ha il "twist" nel momento in cui Tom entra
in casa, non è possibile fare questo.
Intendo dire che non c'è una trama sola di cui i finali sono possibili
varianti, ma sono storie a sè che si verificano nel momento in cui il
giocatore effettua la sua scelta.
Nel finale in cui Gene va via, ad esempio, non è affatto detto che
quando arriva a casa non trovi Kelly, già sveglia, che gli prepara una
buona colazione...
Ciao,
Rob


author: Merlin Cocai

text:
"rgrassi"  ha scritto nel messaggio
Considerazioni su Giallo/Thriller Statico e Interattivo (e qualche nota
su Little Falls)
snip
>Come si sa, il delitto 'perfetto' è estremamente difficile da eseguire nel
>giallo
>classico. (Nella vita di tutti i giorni, purtroppo, la maggior parte
>dei reati di omicidio non hanno un colpevole).
"Perché la vita, per tutte le sfacciate assurdità, piccole e grandi, di cui
beatamente è piena, ha l'inestimabile privilegio di poter fare a meno di
quella stupidissima verosimiglianza, a cui l'arte crede suo dovere obbedire.
Le assurdità della vita non hanno bisogno di parer verosimili, perché sono
vere. All'opposto di quelle dell'arte che, per parer vere, hanno bisogno
d'esser verosimili."
:-)


text:
Ciao,
> Le assurdità della vita non hanno bisogno di parer verosimili, perché sono
> vere. All'opposto di quelle dell'arte che, per parer vere, hanno bisogno
> d'esser verosimili."
Parole sante! :D
Rob


author: Francesco Cordella

text:
rgrassi ha scritto:
> Considerazioni su Giallo/Thriller Statico e Interattivo (e qualche nota
> su Little Falls)
Il tuo post è ricco di spunti.
> non e' corretto giudicare i gialli interattivi nello stesso modo con cui
giudichiamo >i gialli statici.
Io invece credo che possano esserci benissimo gialli
"statico-interattivi". Del
resto, gli esempi non mancano: Deadline e Witness, Infocom, sono
capolavori.
> In poche parole, sto sostenendo che anche i gialli STATICI migliori non
> possono fare a meno di avere alcuni punti della trama che sono meno
> verosimili di altri e che la trama *ottima* sia un limite teorico.
Un conto è essere poco verosimili, un altro conto è essere improbabili
e
sconclusionati: e il piano della protagonista di "Little Falls" è
improbabile e
sconclusionato.
> Mi sono sempre chiesto in "Profondo Rosso" perche' mai l'assassina
> aspetti il protagonista con la mannaia nel corridoio, nella scena
> finale, anziche' colpirlo alle spalle.
"Profondo Rosso" ha una sceneggiatura che fa acqua da tutte le parti, e
non è
infatti considerato un esempio di trama "matematica", ma resta un film
interessantissimo per l'epoca in cui è stato scritto, perché è un
grande
esempio di thriller-horror all'italiana ma soprattutto perché è di
grandissimo
impatto: pur ricco di contraddizioni nella trama, crea un effetto di
suspense e
tensione sensazionale.
> In "Psyco" di Hitchcock mi sono sempre chiesto perche' l'investigatore
> dovesse entrare nella casa da solo (e finire inevitabilmente ucciso dal
> folle schizofrenico).
Certo, voli alto citando Hitchcock che, ovviamente, non può essere
giudicato
solo per l'intreccio matematico. "Gli Uccelli", per esempio, è
inverosimile, ma
resta un capolavoro (con componente metaforica). Quanto all'episodio di
Psycho da te citato, non mi sembra affatto così inverosimile l'entrata
del
detective.
> In "Delitto Perfetto" di Hitchcock il meccanismo di partenza è
> discutibile. Far uccidere la propria moglie da un estraneo. E' una cosa
> ragionevole? No, difatti l'omicidio salta e il colpevole verra'
> arrestato.
Il piano aveva una sua logica, innanzi tutto, ed è ragionevolissimo
fare
uccidere la propria moglie da un estraneo quanto lo è, per un mafioso,
assoldare un killer (quella del killer è a suo modo una professione).
"Delitto
Perfetto", poi, offre uno straordinario gioco d'intelligenza: il gioco
delle chiavi.
> Ancora, in "Delitto per Delitto" di Hitchcock, due persone si
> 'scambiano' gli omicidi, facendo si che uno compira' l'omicidio che
> intende fare l'altro. E' una cosa ragionevole? No.
E' una cosa *inverosimile*, ma è una idea che ha fatto scuola. E poi,
dato per
acquisito, questo "assunto", che ripeto può essere inverosimile, non ha
niente
a che vedere con la costruzione del piano giallo.
> Per quale motivo vengono utilizzati questi 'trucchi'?
Secondo me, gli esempi da te citati non sono trucchi. Il "trucco",
semmai, è
che James Stewart, che soffre di vertigini, alla fine di "Vertigo" si
ritrovi,
guarda un po', in cima a una torre... Questo, semmai, è poco
verosimile, però
non ha niente a che vedere con la costruzione di un "piano", come
quello di
Little Falls, che poi era ciò su cui puntavo nella mia recensione.
> Prendete il discorso fatto in precedenza e portatelo all'ennesima
> potenza. Difatti, nei gialli interattivi non abbiamo una sola trama e
> non abbiamo un solo finale.
Avere più trame e più finali non significa dovere basare il tutto su un
"filo
conduttore" che non regge.
> Non riesco ad immaginare come potrebbe diventare "Nodo scorsoio" di
> Hitchcock scritto come IF, con la mano di diversi autori.
"Nodo alla gola".
> Quello che voglio sostenere in questo paragrafo è che la soglia di
> verosimiglianza dei comportamento dei giocatori e dei personaggi non
> giocanti, in un giallo interattivo è necessariamente più bassa di
> quella di un giallo *statico*.
Non sono d'accordo.
> E' così *inverosimile* che Tom si presenti da solo nella casa?
> Onestamente, mi sembra di no.
No. Ma è assurdo che basi il suo piano di omicidio, preparato in cinque
anni, su
un sms: si poteva pensare a tanti altri modi per attirarlo.
> Sostanzialmente le trame *possibili* in Little Falls sono:
> - Sonja programma tutto per 5 anni e basa il tutto su un piano che puo'
> accadere solo in quel modo. E' inverosimile? Si, ma per il bene della
> narrazione, ci può stare. Inoltre, potrei anche rispondere con: "Se
> qualcuno di voi ha ucciso subito Tom allora il piano poteva stare in
> piedi."
Per il bene della narrazione si potevano trovare appigli più solidi nel
piano: non
sperare che Gene arrivasse lì chiamato dalla centrale, non sperare che
tom
arrivasse lì attirato da un sms, non sperare che gene uccidesse Tom! Un
piano
basato su questi elementi non è inverosimile: è folle.
> - Sonja non ha affatto l'intenzione di creare un piano "perfetto". (In
> effetti, soprattutto per chi fruisce di letteratura di genere, c'è una
> sorta di feticismo nella ricerca della perfezione della trama.) Ma
> Sonja non ha in mente niente di tutto questo. Semplicemente, ammazza
> Kelly (per punire Gene). Poi, se riesce ad incastrare Gene, bene.
> Altrimenti, nulla. Si vendicherà in un altro modo più avanti.
Mi sembra un ragionamento un po' leggero: ma come preparo un piano in
cinque anni e mi rassegno così facilmente a che non funzioni? Non era
meglio, a 'sto punto, ammazzare per strada pure Gene?
> LE TRAME IN "AVANTI"
> Colgo anche l'occasione per dire che sarebbe anche sbagliato
> 'rileggere' Little Falls dopo aver raggiunto uno dei finali e andando a
> ritroso.
> Nei giochi e nei libri, di solito, le trame vanno 'in avanti'.
Ma perché? E' un fantastico esercizio intellettivo tornare indietro e
vedere se
tutti gli elementi si incastrano... soprattutto nei gialli.
f.


text:
Ciao,
Il tuo e' pieno di caratteri non codificati. :D
Fai qualcosa. :D
> Io invece credo che possano esserci benissimo gialli
> "statico-interattivi".
I gialli "statico-interattivi" sono sostanzialmente gialli con un
finale ed una trama.
Non ho mai detto che non possano esistere. Anzi, sono la normalita'.
> Del resto, gli esempi non mancano:
> Deadline e Witness, Infocom, sono capolavori.
Deadline l'ho iniziato a giocare.
Mi riservero' di postare un elenco di cose *inverosimili*.
> > In poche parole, sto sostenendo che anche i gialli STATICI migliori non
> > possono fare a meno di avere alcuni punti della trama che sono meno
> > verosimili di altri e che la trama *ottima* sia un limite teorico.
> Un conto 蠥ssere poco verosimili, un altro conto 蠥ssere improbabili
> e sconclusionati: e il piano della protagonista di "Little Falls" 芦gt;
> improbabile e sconclusionato.
Vedi dove e' il problema?
La protagonista di LF non ha *un solo* piano.
>> Mi sono sempre chiesto in "Profondo Rosso" perche' mai l'assassina
>> aspetti il protagonista con la mannaia nel corridoio, nella scena
>> finale, anziche' colpirlo alle spalle.
> "Profondo Rosso" ha una sceneggiatura che fa acqua da tutte le parti,
Davvero? Sono curioso di discutere questo aspetto.
Dimmi di piu'.
(Nella sceneggiatura ovviamente non includo 'morti assurde' tipo
il pupazzo che parte da solo e va in direzione della vittima.)
>> In "Psyco" di Hitchcock mi sono sempre chiesto perche' l'investigatore
>> dovesse entrare nella casa da solo (e finire inevitabilmente ucciso dal
>> folle schizofrenico).
> Quanto all'episodio di Psycho da te citato, non mi sembra affatto cos젩nverosimile
> l'entrata del detective.
Dici? L'investigatore Cordella sarebbe entrato da solo?
Se ricevi un SMS da un tuo amico dichiari di richiamarlo subito ed in
ogni caso
di non entrare da solo in casa (Little Falls) ed invece entri da solo
nella casa
di Norman Bates?
>> In "Delitto Perfetto" di Hitchcock
> Il piano aveva una sua logica, innanzi tutto, ed 蠲agionevolissimo
> fare uccidere la propria moglie da un estraneo quanto lo 謠per un mafioso,
> assoldare un killer (quella del killer 蠡 suo modo una professione).
Dissento.
Le connessioni moglie-marito non sono paragonabili a mafioso-estraneo.
> "Delitto Perfetto", poi, offre uno straordinario gioco d'intelligenza:
> il gioco delle chiavi.
Certo. Ma li' abbiamo gia' accettato il presupposto di partenza.
E' un tecnicismo. Non c'entra nulla con la cosa di cui stiamo
discutendo.
> > Ancora, in "Delitto per Delitto" di Hitchcock, due persone si
> > 'scambiano' gli omicidi, facendo si che uno compira' l'omicidio che
> > intende fare l'altro. E' una cosa ragionevole? No.
> E' una cosa *inverosimile*, ma 蠵na idea che ha fatto scuola.
E con cio'?
> E poi, dato per acquisito, questo "assunto", che ripeto pu򠥳sere inverosimile,
> non ha niente a che vedere con la costruzione del piano giallo.
Certo. Ma Cordella avrebbe contestato questo "assunto", o no?
(E certo non voglio paragonare LF a Delitto per Delitto, sia chiaro).
:D
> > Per quale motivo vengono utilizzati questi 'trucchi'?
> non ha niente a che vedere con la costruzione di un "piano", come
> quello di Little Falls, che poi era ci򠳵 cui puntavo nella mia recensione.
Il "piano" a prova di bomba esiste solo nel finale in cui il piano si
realizza.
Non so come dirlo.
> Avere più trame e più finali non significa dovere basare il tutto su un
> "filo conduttore" che non regge.
Dipende dalle trame e dai finali.
> > Non riesco ad immaginare come potrebbe diventare "Nodo scorsoio" di
> > Hitchcock scritto come IF, con la mano di diversi autori.
> "Nodo alla gola".
Giusto. Un grande film, concordi?
>> Quello che voglio sostenere in questo paragrafo 蠣he la soglia di
>> verosimiglianza dei comportamento dei giocatori e dei personaggi non
>> giocanti, in un giallo interattivo 蠮ecessariamente pi?sa di
>> quella di un giallo *statico*.
> Non sono d'accordo.
Argomenta.
>> E' cos젪inverosimile* che Tom si presenti da solo nella casa?
>> Onestamente, mi sembra di no.
> No. Ma 蠡ssurdo che basi il suo piano di omicidio, preparato in cinque
> anni, su un sms: si poteva pensare a tanti altri modi per attirarlo.
Beh, su questo aspetto si puo' negoziare e potremmo concordare
qualcosa.
> > - Sonja non ha affatto l'intenzione di creare un piano "perfetto". (In
> > effetti, soprattutto per chi fruisce di letteratura di genere, c'蠵na
> > sorta di feticismo nella ricerca della perfezione della trama.) Ma
> > Sonja non ha in mente niente di tutto questo. Semplicemente, ammazza
> > Kelly (per punire Gene). Poi, se riesce ad incastrare Gene, bene.
> > Altrimenti, nulla. Si vendicherࠩn un altro modo pi?nti.
> Mi sembra un ragionamento un po' leggero: ma come preparo un piano in
> cinque anni e mi rassegno cos젦acilmente a che non funzioni? Non era
> meglio, a 'sto punto, ammazzare per strada pure Gene?
Ripeto. Parti dal presupposto *sbagliato* che ci sia un solo piano.
>> LE TRAME IN "AVANTI"
>> Colgo anche l'occasione per dire che sarebbe anche sbagliato
>> 'rileggere' Little Falls dopo aver raggiunto uno dei finali e andando a
>> ritroso.
>> Nei giochi e nei libri, di solito, le trame vanno 'in avanti'.
> Ma perch鿠E' un fantastico esercizio intellettivo tornare indietro e
> vedere se tutti gli elementi si incastrano... soprattutto nei gialli.
E' vero. E' un esercizio fantastico.
Ma in alcuni casi puo' essere *non applicabile*.
Rob


text:
rgrassi ha scritto:
> Vedi dove e' il problema?
> La protagonista di LF non ha *un solo* piano.
Naturalmente mi riferivo alla storia (e al finale) di Little Falls in cui
la
protagonista è la vendicatrice. E questa storia ha - deve avere - una sua
autonomia. Poi ho capito cosa intendi, anche quando parli di trama in
avanti:
l'intreccio può piegarsi alle esigenze della "interattività" e assumere
strade
diverse, ma se gioco LF e lo finisco percorrendo la storia di lei
vendicatrice,
alla fine il suo piano mi sembra sconclusionato, a prescindere dal fatto
che
esistano altre storie e altri finali. In concreto, comunque, io pur
mantenendo
la struttura di Little Falls, avrei tentato di ideare un piano con appigli
più solidi
nella storia di lei vendicatrice. Sto discutendo dei dettagli che fanno la
differenza (non affidarsi alla centrale di polizia che mi mandi Gene lì,
non
sperare che Gene si liberi ecc.)
> > Quanto all'episodio di Psycho da te citato, non mi sembra affatto
così ©nverosimile
> > l'entrata del detective.
> Dici? L'investigatore Cordella sarebbe entrato da solo?
> Se ricevi un SMS da un tuo amico dichiari di richiamarlo subito ed in
> ogni caso
> di non entrare da solo in casa (Little Falls) ed invece entri da solo
> nella casa
> di Norman Bates?
Non è questo il punto perché, come hai detto anche tu, le mosse umane sono
ovviamente imprevedibili: il punto è che Sonja si "affida" alle mosse
umane di
Tom!
> Dissento.
> Le connessioni moglie-marito non sono paragonabili a mafioso-estraneo.
Certo, ma nella cronaca (a volte più inverosimile della finzione)
internazionale
esistono casi di mariti che assoldano killer per uccidere le mogli.
> Certo. Ma Cordella avrebbe contestato questo "assunto", o no?
> (E certo non voglio paragonare LF a Delitto per Delitto, sia chiaro).
No perché per come è posto, per come avviene il dialogo, per come si crea
la
corrispondenza di "criminali sensi", per l'atmosfera che c'è - e per lo
stupore
che crea - è una "suspension of disbelief" di grandissimo lusso. E' una
cosa
che in teoria può succedere, mentre nel piano di Sonja in Little Falls
(nella
storia in cui lei è la vendicatrice, ripeto, che ha - deve avere - una sua
autonomia) Sonja affida il suo piano a troppe variabili impazzite: in
Little Falls
non si tratta di accettare o meno un assunto inverosimile, si tratta di
accettare un piano formato da *numerosi* passaggi e *speranze di riuscita"
basate su mosse umani altrui, che nessuno si sognerebbe mai di mettere a
punto (*sperare* che Gene uccida tom eccetera eccetera)
> Il "piano" a prova di bomba esiste solo nel finale in cui il piano si
> realizza.
No: in quel finale appare più che mai sconclusionato.
> >> Quello che voglio sostenere in questo paragrafo è £he la soglia di
> >> verosimiglianza dei comportamento dei giocatori e dei personaggi non
> >> giocanti, in un giallo interattivo è ®ecessariamente pi?sa di
> >> quella di un giallo *statico*.
> > Non sono d'accordo.
> Argomenta.
non sono d'accordo perché le varie storie, i vari finali, e i vari
personaggi
possono essere solidi quanto quelli di un giallo statico, come lo
definisci tu.
f.
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [INFORM] dilemma per esperti

author: BaR

text:
Ho questo problema, anzi questa serie di problemi che magari qualcuno è in
grado di aiutarmi a risolvere.
Ad un certo punto nel mio gioco apparirà un personaggio che vi farà un quiz,
chiamiamolo PRESENTATORE.
Le risposte mi pare ovvio che vadano formulate in questo modo:
RISPONDI AL PRESENTATORE xxyy
oppure
RISPONDI xxyy AL PRESENTATORE
Ecco in sintesi i problemi, tutti dovuti alla gestione del "topic":
1) Alla domanda "Chi canta La Canzone del Sole", le risposte ovvie sono:
RISPONDI LUCIO BATTISTI A PRESENTATORE
oppure
RISPONDI BATTISTI A PRESENTATORE
per fare accettare al gioco la risposta devo mettere il codice
Answer: IF (special_word=='lucio' || special_word=='battisti') ecc.
perché IF  (special_word=='lucio battisti') non viene accettato (lo spazio
ci frega).
Tuttavia in questo modo se uno risponde solo "lucio" viene data buona la
risposta e questo non va bene,
2) alla domanda "Chi ha scritto le parole?"
RISPONDI A PRESENTATORE MOGOL
(sempre con IF (special_word=='mogol') ecc
ma il comp. accetta anche
RISPONDI A PRESENTATORE MOGOL E' UN BUFFONE
infatti tutto quello che viene dopo lo ignora, e questo non va bene
3) alla domanda "QUANTE VOLTE HA PARTECIPATO BATTISTI AL FESTIVAL DI SAN
REMO?"
RISPONDI DUE A PRESENTATORE va bene, ma
RISPONDI 2  A PRESENTATORE non lo prende
pur avendo provato sia con IF (special_word=='2'), sia con  IF
(special_word==2)
Mi chiedo come gestisca i numeri Inform!
Inoltre questo quesito, a causa del problema indicato nel punto 2, accetta
la risposta
RISPONDI AL PRESENTATORE DUE MILIONI DI VOLTE
Sono disperato, pensavo che un paio di stupidi indovinelli fossero facili da
implementare!!!!
Aspetto qualsiasi tipo di suggerimento.
Grazie in anticipo
Ciao


title: [INFORM] dilemma per esperti

author: Davide Orlandi

text:
On Sun, 18 Jul 1999 00:41:41 +0200, "BaR" <
roby...@iol.it
> wrote:
>perché IF  (special_word=='lucio battisti') non viene accettato (lo spazio
>ci frega).
>Tuttavia in questo modo se uno risponde solo "lucio" viene data buona la
>risposta e questo non va bene,
Forse ti conviene fare un quiz a risposta multipla. Non e' altrettanto
bello, ma secondo me non e' facile aggirare le bastardate di inform...
:(
>pur avendo provato sia con IF (special_word=='2'), sia con  IF
>(special_word==2)
>Mi chiedo come gestisca i numeri Inform!
Aepttta, mi sembra di ricordare qualcosa... mi pare che per i numeri
vada usato "special_number" o qualcosa del genere...
>Inoltre questo quesito, a causa del problema indicato nel punto 2, accetta
>la risposta
>
>RISPONDI AL PRESENTATORE DUE MILIONI DI VOLTE
Ah beh, questo non credo che si possa risolvere facilmente.
>Sono disperato, pensavo che un paio di stupidi indovinelli fossero facili da
>implementare!!!!
No, purtroppo (che io sappia)... Certe volte l'Inform le fa girare
veramente :(
Ciriciao,
  Davide


title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
Davide Orlandi <
davorl_cancel...@iname.com
> wrote in message
3791a25...@news.tin.it...
> Forse ti conviene fare un quiz a risposta multipla. Non e' altrettanto
> bello, ma secondo me non e' facile aggirare le bastardate di inform...
> :(
Sarebbe troppo facile! Basterebbe provare tutte le risposte possibili.
Mi sa tanto che sarà necessario ricorrere ad un "input" controllato.
> >pur avendo provato sia con IF (special_word=='2'), sia con  IF
> >(special_word==2)
> >Mi chiedo come gestisca i numeri Inform!
>
> Aepttta, mi sembra di ricordare qualcosa... mi pare che per i numeri
> vada usato "special_number" o qualcosa del genere...
Purtroppo special_number sembra funzionare solo con la forma:
PRESENTATORE, 2
In questo caso attraverso special_number posso controllare che la risposta
sia giusta.
Ma la forma RISPONDI 2 A PRESENTATORE
non la becca!
Ho comunque risolto il problema andando a sostituire il '2' con il
corrispondente 'due' PRIMA che il buffer di imput passi al parser.
>
> >Sono disperato, pensavo che un paio di stupidi indovinelli fossero facili
da
> >implementare!!!!
>
> No, purtroppo (che io sappia)... Certe volte l'Inform le fa girare
> veramente :(
Non posso che ringraziarti: sono passato ad Inform su TUO CONSIGLIO!!
AAAAAAAAARRRRGGGG!
Ciao


title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
On Sun, 18 Jul 1999 21:58:58 +0200, "BaR" <
roby...@iol.it
> wrote:
>Non posso che ringraziarti: sono passato ad Inform su TUO CONSIGLIO!!
>AAAAAAAAARRRRGGGG!
Che ti posso dire, torna al visual basic :)
Io mi suiciderei, piuttosto. Inform fa incazzare quando bisogna avere
un'interazione un po' fuori dalla norma, ma con un linguaggio normale
si impazzisce per scrivere un'interazione *qualsiasi*!
Mi sa che prima o poi (piu' poi che prima) provero' questo "Hugo" che
tanto decantano... pare che non ci siano le library in italiano, ma
d'altra parte non c'erano neanche per inform quando ho fatto la cosmic
adventure...
Ciriciao,
  Davide


title: [INFORM] dilemma per esperti

author: Cthulhu

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote:
> Sono disperato, pensavo che un paio di stupidi indovinelli fossero facili da
> implementare!!!!
Senti, finora la fatica piu' grande che ho fatto con Inform e' stata
stampare il megamanuale, ma implementare la risposta come un oggetto non
potrebbe portare a qualche cosa?
	vaneggiatamente,
	   Cthulhu
--
       Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu
http://www.rlyeh.it
 wgah'nagl fhtgan!
		       <cthulhu at flashnet dot it>


title: [INFORM] dilemma per esperti

author: Lorenzo `Caffeine' Marcantonio

text:
On Sun, 18 Jul 1999 00:41:41 +0200, "BaR" <
roby...@iol.it
> wrote:
>Answer: IF (special_word=='lucio' || special_word=='battisti') ecc.
Devi fare una routine un po' piu' complicata...
Prova a guardare nel DM la sezione riguardo all'azione CONSULT (e' la
stessa tecnica di parsing che viene usata nella ask/answer) dove c'e'
l'esempio del dizionario ...
Se hai problemi posso scavare fuori un esempio + significativo (ora
non ho ne' Inform ne' DM a disposizione)
--
Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio <
loma...@tin.it
>
Estremo sostenitore del caffe' in tutte le sue forme conosciute e non


title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
On Sun, 18 Jul 1999 23:09:11 GMT,
davorl_cancel...@iname.com
(Davide Orlandi) wrote:
>Mi sa che prima o poi (piu' poi che prima) provero' questo "Hugo" che
>tanto decantano... pare che non ci siano le library in italiano, ma
>d'altra parte non c'erano neanche per inform quando ho fatto la cosmic
>adventure...
Da quel che ho capito (scan rapida del manuale) Hugo e' *fortemente*
derivato da Inform. Sembra pero' che la codifica degli NPC sia un poco
migliorata. Dubito che comunque fornisca una parsing routine
generalizzata per questo scopo (e comunque prima bisogna tradurre la
libreria *grind*)



title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
On Mon, 19 Jul 1999 09:20:13 GMT,
loma...@tin.it
 (Lorenzo `Caffeine'
Marcantonio) wrote:
>Da quel che ho capito (scan rapida del manuale) Hugo e' *fortemente*
>derivato da Inform. Sembra pero' che la codifica degli NPC sia un poco
>migliorata. Dubito che comunque fornisca una parsing routine
>generalizzata per questo scopo
Allora come non detto :)
Dai discorsi che avevo sentito pensavo che fosse anche migliore da
altri punti di vista, ma quindi non ne vale la pena...
Ciriciao,
  Davide


title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
Cthulhu <
cth...@rlyeh.deep.it
> wrote in message 7msgu6$l...@rlyeh.deep.it...
> BaR <
roby...@iol.it
> wrote:
>
> > Sono disperato, pensavo che un paio di stupidi indovinelli fossero
facili da
> > implementare!!!!
>
> Senti, finora la fatica piu' grande che ho fatto con Inform e' stata
> stampare il megamanuale, ma implementare la risposta come un oggetto non
> potrebbe portare a qualche cosa?
>
Mi hai dato un'ottima idea!
Mi ci sono picchiato un paio d'ore ma ora ho risolto gran parte dei problemi
proprio ricorrendo ad un oggetto per risposta.
Mi spiego:
la domanda di esempio era CHI CANTA LA CANZONE DEL SOLE?
La risposta è LUCIO BATTISTI.
Ho fatto un oggetto che risponde al nome LUCIO BATTISTI, ed ho modificato le
librerie di Inform per far si che al verbo RISPONDI vada a cercare un
oggetto oppure un topic (=tema libero) mentre fin'ora prendeva solo il
topic.
Se io scrivo  RISPONDI BATTISTI A PRESENTATORE
Inform trova l'oggetto battisti e mi dice che ho ragione, altrimenti se
trova un altro oggetto o un tema libero (quale può essere: RISPONDI LUCIO
BATTISTI E' MORTO AL PRESENTATORE) mi becco un bel RISPOSTA SBAGLIATAAA!
Rimane il problema che RISPONDI LUCIO A PRESENTATORE viene accettato lo
stesso, ma è un problema minore.
Ciao


title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote:
> Mi hai dato un'ottima idea!
Felice di essere utile. :)
> Ho fatto un oggetto che risponde al nome LUCIO BATTISTI, ed ho modificato le
> librerie di Inform per far si che al verbo RISPONDI vada a cercare un
> oggetto oppure un topic (=tema libero) mentre fin'ora prendeva solo il
> topic.
Era proprio quello che pensavo, peccato pero' che hai dovuto modificare le
librerie.
Sarebbe stato piu' bello migliore assai senza hack...
> Rimane il problema che RISPONDI LUCIO A PRESENTATORE viene accettato lo
> stesso, ma è un problema minore.
E' possibile avere due oggetti, uno con
		name "lucio"
e l'altro con
		name "battisti" "lucio"
?
	eventualmente,



title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
Cthulhu <
cth...@rlyeh.deep.it
> wrote in message 7n7kpm$i...@rlyeh.deep.it...
> > Rimane il problema che RISPONDI LUCIO A PRESENTATORE viene accettato lo
> > stesso, ma è un problema minore.
>
> E' possibile avere due oggetti, uno con
> name "lucio"
> e l'altro con
> name "battisti" "lucio"
> ?
Poi inform mi chiede "A quale Lucio ti riferisci, Lucio o Lucio
Battisti?"!!!!
Cmq ci proverò.
Il problema della modifica delle librerie non mi tocca!
Da nessuna parte c'è scritto che le librerie siano immutabili: ho
corretto/cambiato molte parti delle librerie.
Ciao


title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote:
>> E' possibile avere due oggetti, uno con
>> name "lucio"
>> e l'altro con
>> name "battisti" "lucio"
>> ?
> Poi inform mi chiede "A quale Lucio ti riferisci, Lucio o Lucio
> Battisti?"!!!!
Visto che ormai le hai gia modificate, fallo ancora per fargli stampare un
piu' generico: "A quale Lucio ti riferisci?".
> Il problema della modifica delle librerie non mi tocca!
> Da nessuna parte c'è scritto che le librerie siano immutabili: ho
> corretto/cambiato molte parti delle librerie.
Aho, e che t'ho detto cotica? :)
Era solo una meditazione, in questo modo se qualcun'altro vuole fare quello
che hai fatto tu, deve modificare a sua volta.
Se invece fosse stato possibile fare una liberia aggiuntiva in grado di
sovrascrivere, sarebbe stato piu'... elegante?
Tutto qui. :)
	meditatamente,



title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
Cthulhu <
cth...@rlyeh.deep.it
> wrote in message 7ncv40$5...@rlyeh.deep.it...
> BaR <
roby...@iol.it
> wrote:
>
> >> E' possibile avere due oggetti, uno con
> >> name "lucio"
> >> e l'altro con
> >> name "battisti" "lucio"
> >> ?
> > Poi inform mi chiede "A quale Lucio ti riferisci, Lucio o Lucio
> > Battisti?"!!!!
>
> Visto che ormai le hai gia modificate, fallo ancora per fargli stampare un
> piu' generico: "A quale Lucio ti riferisci?".
Sei davvero un genio!! Dico sul serio... è un'ottima idea.
> Era solo una meditazione, in questo modo se qualcun'altro vuole fare
quello
> che hai fatto tu, deve modificare a sua volta.
> Se invece fosse stato possibile fare una liberia aggiuntiva in grado di
> sovrascrivere, sarebbe stato piu'... elegante?
> Tutto qui. :)
Hai ragione, ma non mi tange!
Ciao


title: [INFORM] dilemma per esperti

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote:
> Sei davvero un genio!! Dico sul serio... è un'ottima idea.
Ah-hum. Modestamente. <8)
> Hai ragione, ma non mi tange!
Egoist!
	SLAM!



title: Amerzone - rotta?

author: Jeeves

text:
C'e' qualcuno che mi saprebbe dire come impostare la rotta sullo strano
velivolo nel primo CD? Ho esaminato la rotta degli uccelli (140 gradi), ma
la rotta e' diversa perche' devo fare rifornimento di carburante...
Grazie per l'aiuto...
Jeeves


title: Amerzone - rotta?

author: Tommaso Percivale

text:
On Tue, 7 Dec 1999 20:05:55 +0100, "Jeeves" <
jee...@tin.it
> wrote:
>C'e' qualcuno che mi saprebbe dire come impostare la rotta sullo strano
>velivolo nel primo CD? Ho esaminato la rotta degli uccelli (140 gradi), ma
>la rotta e' diversa perche' devo fare rifornimento di carburante...
Purtroppo si e' rotta la rotta e prima di riprendere la rotta devi
ripararla. Non c'e' altra soluzione all'infuori della soluzione.
Il Direttore della Percy Entertainment
       Tommaso Percivale
"L.B." di P.Baccalario, collana Fantascienza
è finalmente disponibile.
Per maggiori informazioni
www.iperlibri.com


title: Amerzone - rotta?

author: Velasquez

text:
145°
Jeeves <
jee...@tin.it
> wrote in message 82jm3r$hrk$1...@nslave1.tin.it...
> C'e' qualcuno che mi saprebbe dire come impostare la rotta sullo strano
> velivolo nel primo CD? Ho esaminato la rotta degli uccelli (140 gradi), ma
> la rotta e' diversa perche' devo fare rifornimento di carburante...



title: Info su Battaglia Magica

author: Andrea

text:
Ciao,
si' lo so che si tratta di un gioco di qualche anno fa ma a volte questi
n omi m'incuriosiscono e ho voluto provarlo...
Eccovi un quesito... sono riuscito a combattere fino al momento di
vedermela con Rhallios, che a quanto noto ha molti più poteri rispetto a
me... ho provato in quel caso a chiamare il Liocorno ma a parte
provocargli ferite con gli incantesimi non riesco a fare altro... Mi
chiedo: esiste un modo per effettuare più mosse in un turno?
Ah dimenticavo: ho scelto la missione del mistico...
Le sto provando tutte: fiotto di arcobaleno, lampo di fuoco, cerchio di
fuoco, coltre venefica, ma lui sembra molto più forte di me... provo
anche Cura, ma nonostante tutto mi toglie molti punti vita...
Naturalmente il mio cavallo di battaglia è quello di lanciare vortice
acquatico, seguito poi, in un secondo turno, da fulmine...
Chi sia riuscito a combatterlo, mi sa dire che combinazioni ha usato in
questa sfida? Se sono presenti altri incantesimi o stili?
Ah e come si fa per bere la pozione magica?
Grazie,
Andrea


title: Info su Battaglia Magica

author: MassimoS

text:

Ciao, complimenti per avere sconfitto i tre generali!
Rhallios è un potentissimo curatore oscuro che sfianca i nemici per
sfinimento quindi l'idea è cercare di sopraffarlo infliggendogli
quanto più danno possibile ed impedendogli di curarsi spasmodicamente.
Ad inizio battaglia usa il liocorno per amplificare gli effetti di
Coltre Venefica, quindi usa il Vortice Acquatico anche per due turni
di seguito e bombarda Rhallios con Coltre Venefica e Fulmine nei
restanti turni. Ricorda che il Vortice Acquatico bagna le vesti del
nemico e inibisce i poteri del Lampo e del Cerchio di Fuoco, quindi
meglio non adoperarli :)

Le pozioni non si bevono e sono solo un espediente narrativo per
giustificare il fatto che ogni scontro si inizia al massimo dei punti
vita.


Vendo giochi


title: Stonehenge

author: Riccardo

text:
Aiutoooooo!
[SPOILER]
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Sto giocando a Stonehenge della HotSoft ma sono bloccato nel lago!
Sono sulla zattera, ho la sbarra, l'elisir, il rubino e la chiave, so la
parola magica ma non so più che fare!
Mi potete aiutare?


title: Paragrafo 3.9 finito...

author: Vincenzo Scarpa

text:
Salve a tutti,
ho finalmente finito il paragrafo 3.9 del mio manuale che spiega, tra
le varie cose, come definire un verbo in Inform in tutte (o quasi) le
sue modalità. Il tempo di dargli una ricontrollatina e per questo
fine settimana dovrebbe essere tutto online (al massimo l'inizio della
prossima). Rilascerò al più presto anche una nuova beta di Ruins,
con una piccola correzione al dizionario Maya.
Vi farò sapere qualcosa al più presto...
Ciao da
Vincenzo


title: Paragrafo 3.9 finito...

author: Saint Pumpkin

text:

PRIMO.
Grazie


title: Paragrafo 3.9 finito...

text:


Ho mandato via il tutto al mio amico proprio pochi minuti fa. :))
Intanto sto ricevendo, da un po' di tempo a questa parte, la media
di almeno 8-10 visitatori al giorno sul mio sito. Beh, ammesso che
alcuni di questi si colleghino più volte, penso proprio che
l'interesse nei confronti delle AT da un punto di vista della
creazione c'è eccome, al di là di come è fatto il mio manuale.
Meglio così...
Ciao da
Vincenzo


title: enigma

author: lollo

text:
aiutoooooo!!!!!!
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..
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.
mi dite dove si trova il distributore
tnx Andrea


title: enigma

author: Pedonzolo

text:
"lollo" <
bucaper...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:hG2ba.194291$ZE.58...@twister2.libero.it...
> aiutoooooo!!!!!!
> .
> .
> .
> .
> .
> ..
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> mi dite dove si trova il distributore
Dovresti cercare nella stanza buia, ma se ce lo chiedi, probabilmente devi
ancora trovare una fonte di luce


title: enigma

author: xxx

text:
il distributore si trova nella cantina, ma per vederlo devi indossare gli
occhiali del killer


title: Kazan

author: Il Conte

text:
sono bloccato aiuto
s
p
o
i
l
e
r
non posso uscire dal rifugio la porta è bloccata la persiana pure, come
posso evitare che l'uomo mi colpisca?
---------------------------------------------------------------------------
Messaggio inviato attraverso
http://www.trucchiperpc.it
 - sezione newsgroup


title: Kazan

author: Francesco Cordella

text:
"Il Conte" <
co...@force.com
> ha scritto
>
> s
>
>
> p
>
>
> o
>
>
> i
>
>
> l
>
>
> e
>
>
> r
>
> non posso uscire dal rifugio la porta è bloccata la persiana pure, come
> posso evitare che l'uomo mi colpisca?
>
C'e' un vecchio messaggio delle vecchie avventure che ho sempre amato: It's
too dark to see.
f.


title: Kazan

text:
s
p
o
i
l
e
r
grazie del consiglio. Ora sono alle prese con la donna...non riesco a
sopraffarla!



title: Kazan

author: Rosy

text:
Il Conte ha scritto:
> s
> p
> o
> i
> l
> e
> r
> grazie del consiglio. Ora sono alle prese con la donna...non riesco a
> sopraffarla!
> ---------------------------------------------------------------------------
Nella stanza c'è qualcosa a cui lei tiene molto,e che ti salverà la vita
momentaneamente.
Ciao
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Kazan

text:
Grazie al tuo suggerimento ho terminato kazan.
Conosci qualche altra avventura interessante?
Ciao



title: Kazan

author: Giancarlo Niccolai

text:
Il Conte wrote:

Warmage :-)
Ma non è ancora pronta: stiamo finendo di beta-testarla.
Giancarlo.


title: Kazan

text:
Il Conte ha scritto:
> Grazie al tuo suggerimento ho terminato kazan.
> Conosci qualche altra avventura interessante?
> Ciao
> ---------------------------------------------------------------------------
Ti consiglio Flamel che è dello stesso autore di Kazan,ed è anche una
delle migliori At italiane in circolazione.
Ciao!



title: Esistono?

author: Virus Letale

text:
il topic si riferisce alle avventure testuali per palmari... lo so che
potrebbe sembrare una cosa impossibile, ma secondo me sarebbe una cosa
moolto bella! quindi, esistono avventure testuali per palmari?
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Esistono?

author: Tommaso Caldarola

text:
Virus Letale wrote:
> il topic si riferisce alle avventure testuali per palmari... lo so che
> potrebbe sembrare una cosa impossibile, ma secondo me sarebbe una cosa
> moolto bella! quindi, esistono avventure testuali per palmari?
>
Certo, tutte quelle scritte ad esempio in Inform le puoi tranquillamente
giocare su plamare.
Prova su
http://digilander.libero.it/ifitalia
bai
tomb


title: Esistono?

author: Paolo Vece

text:
"Tommaso Caldarola" <
t.cal...@libero.it
> wrote:
> Certo, tutte quelle scritte ad esempio in Inform le puoi tranquillamente
> giocare su plamare.
> Prova su
http://digilander.libero.it/ifitalia
Anche quelle scritte per Hugo.
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


title: Esistono?

text:
"Tommaso Caldarola" <
t.cal...@libero.it
> wrote:
> Certo, tutte quelle scritte ad esempio in Inform le puoi tranquillamente
> giocare su plamare.
Vai alla home page di Frobnitz (un interprete per avventure scritte con
Inform per Palm)
http://member.newsguy.com/~hangard/frobnitz/



title: GBAFrotz v1.1

author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
da
www.gbaemu.com
GBAFrotz v1.1
Posted by: Guyfawkes @ 22:00 GMT  TOP

A new version of GBAFrotz, a port of the Infocom interpreter Frotz to
the GBA, has been released today. Changes for this version are:
SRAM save
Commandline completion
Monospaced fonts
More information and the downloads can be found at
http://www.obsession.se/frotz/
. Thanks to Matthew at Gameboyland for
the news.
--
Il Capo Officina
Tommaso Percivale
http://www.officinadelleidee.org
Acqui Comics V Edizione
19 maggio 2002
Acqui Terme - Alessandria


title: [Inform] - Quella barra in alto...

text:
Come posso modificare la barra in alto sostituendo il punteggio ed il
numero di mosse con una scritta qualsiasi?


title: [Inform] - Quella barra in alto...

text:
"Saint Pumpkin" ha scritto
> Come posso modificare la barra in alto sostituendo il punteggio ed il
> numero di mosse con una scritta qualsiasi?
Beh, cogli la palla al balzo e dai un'occhiata al mio (vergognoso) codice di
Rapina in Famiglia, gioco di cui si parla nei post precedenti. La routine
interessata e la DrawStatusLine (ma prima devi Replace Statusline...).
Comunque guarda il codice.
f.


title: [Inform] - Quella barra in alto...

text:


Da questo punto di vista è interessante anche il listato di Warmage
(e non solo quello)... :)
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: [Inform] - Quella barra in alto...

author: Paolo Maroncelli

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
>Da questo punto di vista è interessante anche il listato di Warmage
>(e non solo quello)... :)
Ho un consiglio da dare a tutti quanti, sia per quanto riguarda la barra di
stato che qualunque altro blocco di codice Inform delle proprie avventure:
programmate sempre bi-piattaforma; in questo modo il frutto del vostro lavoro
sara' sempre pronto all'eventuale compilazione per la Glulx virtual machine.
Senza entrare troppo nei dettagli tecnici, di cui eventualmente possiamo anche
parlare, il sito ufficiale di Glulx contiene una guida pratica che fornisce
tutte le indicazioni necessarie su come codificare in Inform-Glulx tutte le
funzionalita' di Inform-Zmachine.
http://www.eblong.com/zarf/glulx/inform-guide.txt
Dunque credo sia cosa buona e giusta essere lungimiranti e programmare con due
teste.
A questo proposito le nuove librerie 6/11 introducono molte nuove funzioni
"astratte" che realizzano internamente la doppia funzionalita', ma finche'
Inform 6.3 non sara' una realta' sara' meglio non farci affidamento.
Librerie 6/11 a parte, esistono gia' da tempo valide estensioni che mettono a
disposizione del programmatore funzioni e meccanismi di comodo il cui
funzionamento interno e' gia' bi-piattaforma. Penso a "infglk.h", ad esempio, o
a "JustEnoughGlulx.h", entrambe rintracciabili nel sito di Roger Firth
http://www.firthworks.com/roger
Probabilmente sono cose che molti di voi gia' sanno, ma un consiglio non si nega
a nessuno :)
Ciao,
Paolo M.


title: [Inform] - Quella barra in alto...

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> Vincenzo Scarpa ha scritto:
>
>
>>Da questo punto di vista è interessante anche il listato di Warmage
>>(e non solo quello)... :)
>
>
> Ho un consiglio da dare a tutti quanti...
A proposito di Glulxe.
Si possono eliminare i bruttissimi bordi delle tabelle????


title: [Inform] - Quella barra in alto...

author: riktik

text:
Saint Pumpkin ha scritto:

si ma va fatto in un file a parte che agisce sull'interprete, dai
un'occhiata a photopia.
ciao


title: [Inform] - Quella barra in alto...

text:

C'è anche una versione Glulxe? Urka ora la scarico


title: [Inform] - Quella barra in alto...

text:
>
> C'č anche una versione Glulxe? Urka ora la scarico
>
Ok l'ho provata ma non c'č una versione a tutto schermo?
Mi apre una finestra in alto a sinistra nello schermo (neanche molto
grande poi) che non posso neanche spostare, inoltre non mi visualizza
tutto il testo stampato a video.
C'č una versione aggiornata di Glulxe che risolve il preoblema?


title: [Inform] - Quella barra in alto...

text:
Saint Pumpkin ha scritto:
>
>>
>> C'č anche una versione Glulxe? Urka ora la scarico
>>
>
> Ok l'ho provata ma non c'č una versione a tutto schermo?
non puň esservi una versione a tutto schermo in quanto la finestra č
completamente ridisegnata attraverso immagini e non potendo costringere
il giocatore ad adottare unaa certa risoluzione l'unica scelta č quella
delle dimensioni della finestra fisse. A meno che una futura versione di
glulxe non permetta di scalare le immagini adeguandole alla risoluzione
dello schermo automaticamente.
> Mi apre una finestra in alto a sinistra nello schermo (neanche molto
> grande poi) che non posso neanche spostare, inoltre non mi visualizza
> tutto il testo stampato a video.
> C'č una versione aggiornata di Glulxe che risolve il preoblema?
probabilmente dipende dalle impostazioni che hai settato in glulxe
normalemente o anche da come lo hai chiuso.
Prova ad aprire glulxe direttamente, se č a tutto schermo, ad esempio,
reimpostalo come finestra e quindi chiudilo. Ora lancia photopia...
  ciao


title: (OT) abandonware

author: willy

text:
Nessuno di voi puo darmi l'indirizzo di un sito
dove posso scaricare questi giochi abandonware
in italiano?
Day of tentacle, Simon the Sorcerer 1 e 2 e Sam e Max hit the road.
Grazie e buona Pasqua.