title: [RAIF][FAQ]Arriva la traduzione

text:
        [rec.arts.int-fiction] Interactive Fiction Authorship FAQ (1/3)

   Maintained by David Glasser (
gla...@iname.com
)
   Traduzione non ufficiale di Lorenzo Marcantonio (
loma...@tin.it
)
   Sezione 1 di 3 delle FAQ di raif (rec.arts.int-fiction)
Parte 1: Meta-informazioni sulla FAQ

  1.1: Modifiche recenti

     Martedi' 27 aprile 1999
     * Un'altra riscrittura maggiore. Convertita a un nuovo
       formato. Aggiornate un mucchio di cose. Spiacenti per una cosi'
       lunga attesa

     Giovedi' 14 gennaio 1999
     * Grandi lavori sull'apparenza: la piu' grande modifica e'
       l'aggiunta dei paragrafi numerati. Molte piccole modifiche e
       spostamenti di sezione. Non c'e' praticamente nulla in
       rafsfaq.txt che ora non e' nelle FAQ.
     * Aggiornato Inform.
     * Aggiunto ifMUD.
     * Aggiunto "Veloci pro e contro" al sistema di sviluppo Tier.
     * Aggiunti sistemi di sviluppo visuali da raifsfaq.
     * Aggiunti grafica e suono per TADS e Inform da raifsfaq.
     * Aggiunti errori su objectlook sotto MALEFICI ERRORI 0 [NdT:
       come traduco? VILE 0 ERRORS FROM HELL.]

     Lunedi' 2 novembre 1998
     * Aggiornate URL e email per Johns Holder and Elliott.
     * Aggiornata sezione Hugo; grazie, Kent!
     Lunedi' 16 novembre 1998
     * Aggiunto Inform BeOS.
     * Modificato riassunto della pagina di John Holder's.
     * Aggiunto "Cos'e' Glk?".
     Sabato 5 dicembre 1998
     * Aggiunti MALEFICI ERRORI 0.
     * Aggiunte abbreviazioni.

     Domenica 18 ottobre 1998
     * David Glasser prende in carico l'aggiornamento delle FAQ da
       Julian Arnold e moltissime cose sono state aggiornate.
     _________________________________________________________________

  1.2: Contenuti

   PARTE 1: Meta-informazioni sulle FAQ
     * 1.1: Modifiche recenti
     * 1.2: Contenuti
     * 1.3: Cosa sono le FAQ e dove le posso ottenere ?
     * 1.4: Come sono composte le FAQ ?
     * 1.5: Riconoscimenti e notizia di copyright

   PARTE 2: Sul newsgroup
     * 2.1: Qual'e' lo scopo di rec.arts.int-fiction ?
     * 2.2: Quali argomenti sono appropriati...
     * 2.3: ...e quali argomenti non sono appropriati ?
     * 2.4: C'e' un archivio dei post del newsgroup ?
     * 2.5: Quali abbreviazioni trovero' nel gruppo e nelle FAQ ?
     * 2.6: A quali manifestazioni partecipa la comunita' IF ?
     * 2.7: Cos'e' la mimesi ?

   PARTE 3: Informazioni generali sull'Interactive Fiction
     * 3.1: Cos'e' l'interactive fiction?

   PARTE 4: Programmare IF
     * 4.1: Come divento un autore di IF ?
     * 4.2: Chi apprezzera' il mio lavoro ? a chi importa dell'IF ?
     * 4.3: E per il copyright ? Come posso proteggere il mio lavoro ?
     * 4.4: Quali sistemi autore sono disponibili ? (Hugo, Inform, TADS,
       ALAN, AGT, Quest)
     * 4.5: Cos'e' Glk ?
     * 4.6: Cosa sono i VILE 0 ERRORS FROM HELL, e come li evito in Inform?
     * 4.7: Quali strumenti e utility sono disponibili ?
     * 4.8: Non sarebbe bello un sistema visuale per scrivere IF ?
     * 4.9: Quale supporto offre Inform per grafica e suono ?
     * 4.10:Quale supporto offre TADS per grafica e suono ?
     * 4.11:Quale supporto offre Hugo per grafica e suono ?

   PARTE 5: Scrivere IF: Cosa e' stato scritto in proposito...
     * 5.1: in general?
     * 5.2: of the art of writing NPCs?
     * 5.3: of parsing?
     * 5.4: of plot/story in interactive fiction?
     * 5.5: of the educational value of interactive fiction?
   PART 6: Indice Internet: Cosa e' disponibile su...
     * 6.1: IF-Archive?
     * 6.2: FTP?
     * 6.3: the World Wide Web?
     * 6.4: real-time discussion fora (ifMUD)?
     * 6.5: 'zines?
     * 6.6: mailing lists?
     * 6.7: Usenet
     _________________________________________________________________
  1.3: Cosa sono le FAQ e dove le posso ottenere ?
   Lo scopo di questo documento e' di servire sia come lista di
   risposte alle domande poste frequentemente (FAQ) per il newsgroup
   rec.arts.int-fiction, sia come fonte di informazioni piu' generali
   per coloro interessati nella scrittura di interactiv fiction e/o
   nella sua teoria.
   Le FAQ sono state suddivise in sei parti. Ogni parte viene
   aggiornata quando il gestore crede sia necessiaro e ne ha il
   tempo. [Modifiche recenti: 1.1] contiene le maggiori variazioni
   alle FAQ. Le FAQ sono suddivise in tre sezioni:  sezione 1
   contiene le parti 1-3, sezione 2 la parte 4 e sezione 3 le parti 5
   e 6.
   La sua gestione e' stata recentemente (ottobre 1998) presa in
   carica da David Glasser (DSG). Se riscontrate problemi con le FAQ,
   o avete suggerimenti, scrivetemi a
gla...@iname.com
 [NdT:
   ovviamente, in inglese. E' meglio controllare prima l'originale,
   potrebbe essere un errore di traduzione ;] Se il vostro indirizzo
   e' contenuto nelle FAQ e avete preoccupazioni sugli spammer, saro'
   lieto di offuscarlo in qualche modo.
   Questa FAQ e' postata su rec.arts.int-fiction,
   rec.games.int-fiction, rec.answers e news.answers il 18 di ogni
   mese. [NdT: ovviamente l'originale]
   Per ottenere la versione piu' recente delle FAQ, puntate il vostro
   browser su <
http://come.to/raiffaq/
>. Per ora e per il futuro
   prossimo, questo punta a
   <
http://www.uscom.com/~glasser/raiffaq/
>. Da questo sito potete
   ottenere le FAQ sia come testo semplice che come HTML.
   Le sei parti, in un singolo file di testo, possono essere scaricate
   via FTP anonimo dall'if-archive. Puntate il vostro client FTP o web
   browser su
   <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/rec.arts.int-fiction/FAQ
>. Questo e'
   aggiornato circa ogni mese, a mano. Ogni mese sono aggiornate
   automaticamente (il 19 circa) part1, part2 e part3 in
   <
ftp://rtfm.mit.edu/pub/usenet/news.answers/games/interactive-fiction/
   authoring/>. Possono anche essere ottenute in HTML da
   <
http://www.faqs.org/faqs/games/interactive-fiction/authoring/
>.
   Comunque, come detto prima, la copia piu' recente e' sul mio sito.
  1.4: Come sono composte le FAQ ?
   Le FAQ sono state separate in sei parti.
   State ora leggendo la parte 1 (Meta-informazioni sulle FAQ). Questa
   risponde a domande sulle FAQ, come la loro disponibilita' e
   struttura. C'e' anche un indice generale [Contenuti: 1.2].
   La parte 2 (Sul newsgroup) descrive rec.arts.int-fiction.
   La parte 3 (Informazioni generali sull'Interactive Fiction)
   risponde a domande poste dalla gente nuova al newsgroup o
   all'interactive fiction in generale. Non copre la scrittura di IF.
   La parte 4 (Programmare IF) sara' di interesse a coloro siano
   interessati a divenire autori di interactive fiction. E'
   focalizzata sulla parte programmatoria dell'IF.
   La parte 5 (Scrivere IF) contiene una bibliografia informale dei
   documenti internet sulla teoria dell'interactive fiction, e
   informazioni sulle discussioni principali da cercare negli archivi
   di rec.arts.int-fiction. E' focalizzata sulla parte letteraria
   dell'IF.
   Per finire, la parte 6
   Finally, part 6 (Indice Internet) contiene brevi descrizioni e URL
   di siti FTP e WWW e altre risorse internet menzionate altrove nelle
   FAQ.
   E' raccomandato ai nuovi arrivati in rec.arts.int-fiction di
   leggere per prima cosa la parte 1 (per conoscere le FAQ), seguita
   dalla parte 3 (se non sapete molto sull'IF) e quindi la parte 2
   (per conoscere il newsgroup), finendo con le parti 4 e 5, solo se
   siete interessati a scrivere IF. La parte 6 e' per riferimento,
   quando necessario. Per favore leggete la parte 2 *prima* di postare
   *qualunque cosa* sul newsgroup; sara' piu' facile per tutti.
  1.5: Riconoscimenti e notizia di copyright
   Le FAQ sono gestite da David Glasser (
gla...@iname.com
).
   Molta gente ha contribuito a questo documento, quindi
   ringraziamenti a loro. In particolare [shiny stars: idiomatico ???]
   ad Adam Cadre, Volker Blasius, John Elliott, Julian Fleetwood,
   LucFrench (ha davvero aiutato), Stephen Granade, Stephen Griffiths,
   Neil K. Guy, John Holder, Graham Nelson, Bob Newell, Thomas
   Nilsson, Andrew Plotkin, Mike Roberts, Kent Tessman, Alex Warren,
   Roger Burton West, and John Wood. Ringraziamenti speciali a Doug
   Harter per i suoi sforzi nella ripulitura degli archivi del
   newsgroup (che purtroppo non hanno dato risultati).
   Le edizioni precedenti sono state gestite da Julian Arnold
   (
hippo...@kwic.com
), Jorn Barger (
jo...@mcs.com
) e David
   A. Graves (
d...@cup.hp.com
).
   [ Notizia di copyright originale, per evitare problemi ]
   This FAQ is copyright 1998 by David Glasser. Please feel free to quote
   from this document, but you *must* acknowledge this source. The FAQ,
   or individual parts of it, may be freely distributed by any means.
   However, no charge may be made for the distribution (save for the cost
   of the media itself) and part 1, in its entirety and including this
   copyright notice and details of how to obtain the full FAQ, must be
   included with any and all distributions.
   Considerei cortese venire informato da chiunque desideri citare (in
   forma diversa da post Usenet o email o simile) o ridistribuire le
   FAQ.
   Poiche' questo documento e' fornito gratuitamente, senza alcuna
   richiesta o pretesa di pagamento o di altra ricompensa, il gestore
   e' felice di annunciare che in nessun caso sara' ritenuto
   responsabile in ogni modo per perdite di dati, mancati profitti,
   sconcerto generale o altre infelicita' derivanti dall'uso o abuso o
   dall'impossibilita' di usare una o tutte le informazioni o
   disinformazioni all'interno di questo documento, o di ogni
   ammissione od omissione al suo interno che direttamente o
   indirettamente causa una o qualunque combinazione di due o piu'
   dei summenzionati dispiaceri. [NdT: ugh... e' stata dura] D'altra
   parte siete liberi di attribuire ogni buona cosa cosa che accade a
   voi o a quelli intorno a voi a questo documento in generale e a me
   in particolare.
Part 2: About the newsgroup
  2.1: Qual'e' lo scopo di rec.arts.int-fiction?
   rec.arts.int-fiction e' un newsgroup a volume relativamente basso
   con un alto rapporto segnale/rumore per la discussione di
   interactive fiction. Molti thread sono rilevanti a, e possono
   essere seguiti da, programmatori e non-programmatore allo stesso
   modo.
   In questo newsgroup, discutiamo gli aspetti tecnici ed artistici
   dell'interactive fiction, cosi' come gli attuali processi e gli
   strumenti per scriverla. Anche se menzioniamo giochi esistenti, e'
   tipicamente nel contesto di confrontare e contrastare la loro
   struttura o merito artistico-- con l'enfasi sullo sviluppo dell'IF
   come genere letterario e/o come corma di arte/trattenimento basato
   su computer.
   I due gruppi, rec.arts.int-fiction e il suo gemello
   rec.games.int-fiction, come potrete immaginare si complementano a
   vicenda abbastanza bene. Essi sono comunque distinti l'uno
   dall'altro e dovete ricordare il loro manifesto prima di
   postare. Postare su piu' di un gruppo non e' generalmente una buona
   idea [NdT: re: il crosspost e' male su it.news.gruppi]. Scegliete
   il newsgroup appropriato e postate solo su quello. Come non e'
   appropriato postare domande su come risolvere un gioco specifico su
   questo gruppo, per favore non fate domande sulla progettazione e
   l'implementazione di IF su rec.games.int-fiction.
   Ricordate, rec.arts.int-fiction e' un gruppo di discussione, e puo'
   solo funzionare se la gente contribuisce. Cosi', mentre dovreste
   solo leggere per una settimana o due per comprendere lo spirito del
   gruppo prima del vostro primo post, non lurkate troppo a
   lungo. Vogliamo sentire la vostra voce...
   E' anche necessario comprendere che rec.games.int-fiction non
   discute mai di cibo nei suoi post off-topic. Questo e' lasciato a raif.
  2.2: Quali argomenti sono appropriati qui ?
   Argomenti quali la progettazione di interactive fiction, la sua
   teoria e la sua implementazione sono appropriati, cosi' come la
   discussione dei linguaggi per implementare IF (sistemi
   autore). Idee sull'applicazione di popolari tecnologie
   (programmazione orientata agli oggetti, compilatori incrementali,
   ecc...) ai problemi nello sviluppo dell'interactive fiction
   (rappresentazione della conoscenza, riconoscimento del linguaggio
   naturale, ecc.) sono benvenuto. Ci sono molti appelli del tipo
   "come posso fare a ...?" con riferimento alle particolarita' di
   specifici sistemi autore (dei quali quasi il 100% hanno
   risposta). E' utile specificare il nome del sistema autore, fra
   parentesi quadre, all'inizio della linea del soggetto del post (es:
   "[Inform]", "[Hugo]", "[TADS]", ecc.), in modo da permettere a
   coloro che non vogliono leggere post relativi a particolari sistemi
   di mantenere kill-file efficaci. Aiuta spesso postare una breve
   sezione di codice. Per favore, cercate di mantenere gli esempi
   corti e rilevanti. Non postate sezioni di codice molto lunghe o
   irrilevanti.
   Talvolta viene postato "giftware", ingegnose parti di codice che
   risolvono un particolare problema. Anche queste dovrebbero essere
   il piu' conciso possibile. Il "giftware" e' generalmente messo in
   pubblico dominio, ma non necessariamente. Se intendete postare
   "giftware", considerate l'opportunita' di spedire il vostro codice
   all'IF-Archive [Cos'e' l'IF-Archive?: 6.1]. In questo modo il
   vostro contributo avra un posto permanente su internet e
   contribuira' alla costruzione di una grande raccolta per il sistema
   autore da voi scelto.
   I post sulla scrittura di hyperfiction basata su Web non sono
   inappropriati su rec.arts.int-fiction, anche se e' vero che non
   c'e' molta udienza sul gruppo per queste cose.
   Recensioni di giochi di interactive fiction sono altamente
   benvenute su entrambi i newsgroup. La natura di una recensione puo'
   essere tale da renderla rilevante su entrambi. Questa e'
   un'eccezione alla regola del cross-post. In ogni caso di
   cross-post, che sia per recensione o per altro motivo, per favore
   impostate il Followup-To: a uno o all'altro gruppo, in modo da far
   pervenire le risposte solo nel gruppo piu'
   appropriato. Tradizionalmente, le recensioni post-competizione dei
   giochi in competizione [A quali manifestazioni partecipa la
   comunita' IF?: 2.6] appaiono solo su rgif.
   L'altra eccezione principale a questa regola e' la richiesta per
   playtester per i giochi. Tali richieste possono apparire su uno o
   entrambi i gruppi. Comunque *non inviate* risposte al
   newsgroup. Mandate la risposta all'autore via e-mail
   privata. Altrimenti il mucchio risultante di "anch'io!" e'
   estremamente irritante ai lettori del newsgroup. In effetti, molti
   autori *ignorano* tali risposte sul newsgroup e rispondono solo a
   quelle mandate via e-mail. Se sei un autore che richiede
   beta-tester, dovresti impostare il Followup-To: a 'poster' (senza
   apici).
   Per finire, annunci sui giochi sono spesso in crosspost su entrambi
   i gruppi, con Followup-To: su rgif.
   Punti di vista contrari sono talvolta postate e sono a dire il vero
   incoraggiati; quando postate un'opinione contraria ricordate di
   attaccare l'idea, non la persona. Si discute, non si combatte. raif
   e' stata buona su questo; la maggior parte delle liti erano dovute
   a equivoci presto risolti. Le nostre flamewar raramente durano una
   settimana e generalmente ce ne sono solo una manciata all'anno:
   piuttosto bene per un newsgroup.
  2.3: ...e quali argomenti non sono appropriati ?
   Per favore non postate domande su specifici puzzle in questo
   newsgroup, in quanto e' dedicato alla discussione dell'interactive
   fiction dal punto di vista dell'*autore*, non del
   *giocatore*. Queste richieste vanno invece rivolte a
   rec.games.int-fiction. Inoltre, non e' generalmente educato postare
   bug report per giochi o altro software (sistemi autore compresi) su
   uno dei due gruppi. L'autore/manutentore comunque gradisce
   indubbiamente e-mail private al riguardo (e voi generalmente
   ottenete il nome nei riconoscimenti della versione successiva). I
   bug possono essere riportati sul newsgroup se si ritiene che possa
   influire negativamente su altri utenti e/o puo' essere facilmente
   risolto o rimediato. (Bug nei vecchi giochi Infocom sono
   comunemente riportati su rgif, specialmente quando sono divertenti.)
   Quando si discutono giochi specifici, per favore attenzione a non
   svelarli ai lettori che potrebbero non averci ancora giocato. Avete
   alcune scelte:
     * semplicemente non postare "spoiler"
     * codificateli usando rot13, un semplice schema di "crittografia"
       disponibile su ogni newsreader decente (alcuni programmi lo
       chiamano Unscramble). Se non trovate un decodificatore rot13
       tutto quello che dovete fare e' trasformare ogni a in m, ogni b
       in n e cosi' via.
     * mettete un "carattere spoiler" nel post subito prima degli
       spoiler, con un avvertimento tipo "ATTENZIONE SPOILER". Un
       carattere spoiler e' un carattere control-L (formfeed) e ogni
       buon newsreader ha una serie di tasti o un menu per
       inserirlo. Quando qualcuno legge il messaggio, il newsreader
       dovrebbe fermarsi per permettere di saltare il resto del
       messaggio.
     * mettete un mucchio di linee vuote prima dello spoiler
   Questo non e' un newsgroup per la discussione della tradizionale
   fiction "statica" o "passiva". Riviste letterarie, pubblicita' per
   scrittori e altri argomenti devono essere postati nel newsgroup
   appropriato (alt.prose, misc.writing, rec.arts.books,
   rec.arts.poems, rec.arts.prose, ecc.). Questa confusione e' gia'
   insorta in passato (newbie che credono che il nome del gruppo
   significhi "International Fiction", per esempio) e un educato
   rinvio e' meglio della solita flame "fuori da questo gruppo".
   La discussione dei MUD (multi-user dungeons) appartiene a
   rec.games.mud.misc, anche se la discussione sulla teoria dell'IF
   multi-giocatore e' certamente appropriata qui. Informazioni sui
   LARP (giochi di ruolo dal vivo) e FRP (giochi di ruolo fantasy)
   possono essere trovate su rec.games.frp.misc. Domande sui vari
   giochi tipo rogue, come NetHack, Angband ecc. dovrebbero essere
   postate su rec.games.roguelike.misc.
   Inoltre dovreste ovviamente seguire le tradizionali convenzioni
   della netiquette come:
     * NON USARE SOLO MAIUSCOLE
     * Non spammare
     * non usare comunque solo minuscole
     * Non flammare, bastardo!
     * Non spammare
     * La buona ortograia e gramatica e bene
     * Non flammare perche' l'ortografia o la grammatica fa schifo
     * Non spammare
  2.4: C'e' un archivio dei post del newsgroup ?
   L'archivio integrale e quasi-completamente-completo dei post di
   entrambi i newsgroup fino al gennaio 1997 e' disponibile per la
   pubblica visione dell'apposita directory dell'IF-Archive [Cos'e'
   l'IF-Archive?: 6.1] (/rec.arts.int-fiction per questo gruppo). Gli
   archivi di rec.arts.int-fiction sono stati convertiti in HTML e
   sono sul web completamente indicizzati e linkati per data e thread
   a <
http://bang.dhs.org/raif/
>.
   Comunque, questi archivi contengono solo i post prima del gennaio
   1997. Se cercate post piu' recenti controllate su
   <
http://www.dejanews.com/
>. Non va indietro come l'archivio ma e'
   aggiornato.
   I post su rec.games.int-fiction sono similmente archiviati
   nell'IF-archive, nella directory "rec.games.int-fiction/". Non sono
   stati convertiti in HTML, ma sono disponibili su DejaNews.
  2.5: Quali abbreviazioni trovero' nel gruppo e nelle FAQ ?
   IF == Interactive Fiction, il soggetto di queste FAQ
   raif == rec.arts.int-fiction, il newsgroup sulla scrittura di IF
   rgif == rec.games.int-fiction, il newsgroup per i giocatori di IF
   r*if == uno dei gruppi precedenti
   PC == Player Character (personaggio giocante), il personaggio del
         giocatore nel gioco (inoltre, ovviamente Personal Computer).
   NPC == Non-Player Character (personaggio non giocante) altri
          personaggi all'interno del gioco
   ifMUD == Interactive Fiction Multi-User Dungeon, o qualcosa del
          genere [Ci sono gruppi di discussione real-time sull'IF?:
          6.4]
   Inoltre, mi riferisco ad alcune persone come Foo "Bar" Baz. Questo
   significa che Foo Baz ha il nome Bar su ifMUD [Ci sono gruppi di
   discussione real-time sull'IF?: 6.4]. Per esempio, io sarei David
   "DGlasser" Glasser.
   Le FAQ spesso si riferiscono a file sull'IF-Archive; vedi [Cos'e'
   l'IF-Archive?: 6.1] per ulteriori informazioni.
  2.6: A quali manifestazioni partecipa la comunita' IF ?
   Due tradizioni annuali sono la IF Competition e gli XYZZY awards.
   La competizione annuale di IF, presto nel suo quinto anno, e'
   aperta a tutti gli autori di interactive fiction. I giochi
   candidati possono essere scritti in qualunque linguaggio
   (es. BASIC, C, sistema autore dedicato, ecc). La competizione e'
   amministrata da Stephen Granade (
sgra...@phy.duke.edu
). Ulteriori
   informazioni sulla IF Competition sono disponibili a
   <
http://www.ifcompetition.org/
>
   Gli XYZZY awards, gestiti da Eileen Mullin di XYZZYnews, sono una
   cerimonia stile Oscar ogni febbraio su ifMUD, dando onori (e
   trofei!) alla miglior IF dell'anno precedente. Chiunque puo' votare
   per le numerore categorie andando a <
http://www.xyzzynews.com/
>
  2.7: Cos'e' la mimesi ?
     mimesi (mi-me-si) n. 1. L'imitazione o rappresentazione degli
     aspetti del mondo concreto, specialmente azioni umane, in arte e
     letteratura.
   [la parte seguente da un post su raif di Adam Cadre]
     In breve, ci sono generalmente due cose a cui le persone su
     questo gruppo si riferiscono usando la parola "mimesi":
     (1) Fino a che punto il giocatore sente di partecipare a quello
         che il gioco gli dice, rispetto alle sensazioni di battere su
         una tastiere e leggere parole che scorrono su uno schermo;
     (2) Fino a che punto la roba nel gioco funziona come
         funzionerebbe nel mondo reale, o almeno fino a che punto
         mantiene una certa consistenza.
   L'idea della mimesi in rispetto all'IF e' cominciata da Roger
   Giner-Sorollo nei suoi "Crimes Against Mimesis", tempo fa su
   raif. Se ne puo' trovare una copia a
   <
http://bang.dhs.org/library/design/index.html
>
   Piu' recentemente, Adam "Bruce" Thornton ha scrittu un gioco
   scherzoso chiamato "Sins Against Mimesis".
PARTE 3: Informazioni generali sull'Interactive Fiction
  3.1: Cos'e' l'interactive fiction?
   "Interactive fiction" e' un nome generico per molte forme di
   narrazione. La maggior parte sono basate su testo (ma vedere anche
   sotto) a prevedono qualche forma di partecipazione del lettore, o
   giocatore, superiore all'atto di, diciamo, voltare la pagina per
   leggere la successiva.
   Nel contesto di rec.arts.int-fiction il nome e' comunemente usato
   per riferirsi a solo un tipo: avventure testuali basate su
   computer. Questi giochi consistono nel giocatore che inserisce
   comandi testuali in risposta all'output del gioco. A sua volta,
   questo output e' influenzato dai comandi del giocatore. Un esempio
   estremamente semplice di questa interazione (da "Zork") e':
[NdT: no, non chiedetemi di tradurre la prima stanza di Zork. E'
sacrilegio]
     West of House
     You are standing in an open field west of a white house, with a
     boarded front door. There is a small mailbox here.
     >OPEN THE MAILBOX
     Opening the small mailbox reveals a leaflet.
     >TAKE THE LEAFLET
     Taken.
     >READ IT
     "WELCOME TO ZORK!
     ZORK is a game of adventure, danger, and low cunning. In it you
     will explore some of the most amazing territory ever seen by
     mortals. No computer should be without one!"
   Anche se l'interactive fiction, nel senso di avventure testuali, e'
   generalmente formata da solo testo, c'e' sempre stato un interesse
   limitato su rec.arts.int-fiction nella grafica e nel suono. E'
   ampiamente stabilito che l'elemento piu' importante, se non il
   definitivo, dell'interactive fiction e' l'interfaccia utente basa
   su testo e il parser (quella parte del programma che analizza e
   gestisce l'input del giocatore) e finche' questo rimane non c'e'
   particolare ragione per cui l'output del gioco non possa includere,
   o consistere esclusivamente di, grafica (statica o animata) e/o
   suoni. Un numero significante di "puristi" refuterebbe questo,
   comunque. Aggiornamenti recenti dei maggiori linguaggi per IF hanno
   semplificato la creazione di IF grafica e uditiva.
   Interactive fiction e' anche usato per riferirsi all'hyperfiction
   (eventualmente basata su web) dove il lettore sceglie il seguito
   nella storia; [NdT: Choose Your Own Adventure" books... in Italia
   noti come LibroGame]; fiction ad autori multipli, o contributoria,
   dove piu' autori scrivono una storia contribuendo ciascuno,
   diciamo, un capitolo; MUD e MUSH, che possono essere vagamente
   definite avventure testuali multigiocatore. E' anche stato
   suggerito che i giochi di ruolo (RPG) [GdR in Italia] come
   "Dungeons & Dragons" constituiscono la meta dell'interactive
   fiction.
   I film interattivi sono stati anche menzionalti talvolta nel
   gruppo. Questo e' un genere cinematografico poco definito. I film
   interattivi sembrano essere piu' l'equivalente dei librigame,
   piuttosto che delle avventure testuali.
   Anche se le forme non-testuali di IF sono raramente discusse sul
   gruppo, bisogna sempre ricordarsi che il gruppo e' stato creato
   (dal famoso guru Mac Adam C. Engst, nel 1992) senza l'intenzione
   delle avventure testuali. A molte persone piace discutere di
   avventure non testuali sul gruppo, quindi flammare i nuovi arrivati
   con un "non e' adatto a raif!" non e' una buona idea.



title: [RAIF][FAQ]Arriva la traduzione

text:
        [rec.arts.int-fiction] Interactive Fiction Authorship FAQ (2/3)
   Maintained by David Glasser (
gla...@iname.com
)
   Traduzione non ufficiale di Lorenzo Marcantonio (
loma...@tin.it
)
   Sezione 2 di 3 delle FAQ di raif (rec.arts.int-fiction)
Parte 4: Programmare IF
  4.1: Come divento un autore di IF ?
   Scrivi dell'interactive fiction. Bisogna usare un sistema autore,
   come quelli descritti sotto. La maggior parte dei sistemi comprende
   un linguaggio specializzato per interactive fiction con il quale si
   scrive il codice sorgente per il gioco, un compilatore che
   trasforma il codice sorgente in un file giocabile e un interprete
   che bisogna usare per giocare con il file prodotto dal compilatore.
   In ogni caso, poche persone scrivono il loro sistema in C, BASIC o
   un altro linguaggio, o specificatamente per un singolo gioco o come
   linguaggio espandibile. E' piu' facile usare un sistema gia' fatto
   che tra l'altro offre maggiore portabilita'. Inoltre vi evitera' di
   reinventare la ruota. Comunque, se volete costruirvi il vostro
   sistema, nessuno vi impedira' di farlo (almeno, nessuno
   dovrebbe). Probabilmente sarebbe una buona idea guardare i sistemi
   attuali per avere un'idea di base su cosa fare.
   Con l'introduzione di Glk, rendere portabile il proprio sistema e'
   molto piu' facile. Se scrivete in C, per favore date un'occhiata a
   Glk. Se lo usate per l'input/output il vostro gioco sara' molto
   piu' portabile. E' semplice e potente. Non puo' pero' fare
   tutto. [Cos'e' Glk?: 4.5] per i dettagli.
   E' opinione comune che e' necessario molto lavoro su un gioco prima
   di scrivere il codice sorgente. Ci sono molti approcci diversi a
   questa fase di progetto e pianificazione ed e' difficile
   raccomandare un metodo specifico (e difficialmente questo e' il
   posto adatto). Diverse persone hanno scritto documenti al
   riguardo. Questi possono essere trovati nell'if-archive, nella
   directory "info/". Sono note di menzione "The Craft of Adventure"
   di Graham Nelson (
gra...@gnelson.demon.co.uk
) e "Whizzard's Guide
   to Text Adventure Authorship" di Gerry Kevin Wilson's
   (
whiz...@pobox.com
). I file per questi sono Craft.Of.Adventure.*
   (dove * e' uno dei vari formati in cui e' disponibile) e
   authorship-guide.{base, sup1, sup2}. Inoltre ci sono molti
   eccellenti articoli sulla teoria e la progettazione dei giochi
   nella 'zine "XYZZYnews" [Quali 'zines esistono? 6.5].
   Ulteriori dettagli possono essere trovati nella parte 5 (Scrivere
   IF).
  4.2: Chi apprezzera' il mio lavoro ? a chi importa dell'IF ?
   A dire il vero, molta gente. L'interactive fiction assume
   regolarmente posizioni rispettabili sull'"Internet PC Games Charts"
   <
http://www.worldcharts.com/
> ed e' stata fino al terzo posto. Ci
   sono stati cinque giochi di interactive fiction nella Download Top
   40 di fine 1996, il piu' popolare al #12 (battendo Doom), rendendo
   questo genere uno dei piu' popolari fra i giochi non commerciali
   nel mondo.
   I sei candidati vincenti dalla competizione IF del 1995
   The six winning entries from the 1995 IF competition [A quali
   manifestazioni partecipa la comunita' IF ?: 2.6] sono stati
   pubblicati da Activision nella loro recente release su CD-ROM,
   "Masterpieces of Infocom" (Luglio 1996), che ha venduto
   sorprendentemente bene. Activision usa il sistema autore Inform
   come strumento di prototipaggio per alcuni dei giochi grafici di
   grande dimensione (come "Zork: Grand Inquisitor") e ha usato uno
   Zork Inform (di G. Kevin "Whizzard" Wilson, Marc Blank e Mike
   Berlyn) come promozione per Z:GI.
   In particolar modo, i lettori dei due newsgroup rec.*.int-fiction
   formano un'udienza federe. Giochi popolari come "Curses" sono stati
   giocati probabilmente da migliaia di persone nel mondo. Nel caso
   specifico e' stato scaricato almeno 2000 volte da due site (piu'
   altri, ma le statistiche non sono disponibili), pubblicato su
   almeno 4 CD (probabilmente altri senza il permesso dell'autore),
   nei dischi di copertina di due riviste con una circolazione di
   10000 copie e incluso in pacchetti commerciali.
  4.3: E per il copyright ? Come posso proteggere il mio lavoro ?
   QUESTA SEZIONE E' STATA TEMPORANEAMENTE RITIRATA PER ESSERE
   RISCRITTA. NEL FRATTEMPO RIFERITEVI ALLE INFORMAZIONI DI COPYRIGHT
   GENERALI, CHE POSSONO ESSERE TROVATI SU SITI COME  "U.S. Copyright
   Office Home Page" <
http://lcweb.loc.gov/copyright/
> E "Public
   Record Office of England and Wales" <
http://www.pro.gov.uk/
>
   (DSG dice: Non sono un esperto legale, ma non sono stato io a
   ritirare questa sezione. Vorrebbe qualche persona gentile fornirmi
   o la risposta o per lo meno dei fatti? Questo dovrebbe comprendere
   la protezione del vostro lavoro di IF assieme alle domande comuni
   riguardo i lavori di Infocom e il motivo per cui e' illegale
   ottenerli dalla rete, e quando cio' e' legale.)
   (Probabilmente dovreste includere nel gioco qualcosa che dica che
   voi possedete il copyright sul gioco e dare delle regole per la
   distribuzione. Sul tema, dovreste chiedere a John Francis
   (
jfra...@dungeon.engr.sgi.com
) di inserirvi nel file
   /info/author-list.txt nell'IF-archive. Potrete dargli il vostro
   indirizzo email e lo stato di distribuibilita' del vostro gioco o
   altro prodotto).
  4.4: Quali sistemi autore sono disponibili ?
   Anche se qualcuno semplicemente scrive le sue avventure in C, BASIC
   e altri linguaggi di uso generale, questo tende a far reinventare
   la ruota e a dare problemi col parser. La maggior parte degli
   autori di IF sceglie di usare un sistema autore specializzato. Le
   descrizioni sono date qui sotto.
   Il gruppo (i) contiene i sistemi piu' popolari; post su di essi
   sono comuni su raif e anche il meno usato ha almeno un gioco o due
   all'anno. In esso sono compresi Hugo, Inform, TADS e ALAN. Sono
   tutti buoni sistemi, mentre Inform e TADS sono i piu' popolari e
   portati.
   Il gruppo (ii) contiene sistemi che stanno o calando in popolarita'
   o non sono ancora in grande uso anche se sono supportati dagli
   autori. Contiene AGT e Quest.
   Il gruppo (iii) consiste principalmente di vecchi sistemi che non
   hanno mai preso.
   Gruppo (i)
   I piu' popolari e/o potenti, sono correntementi usati da molte
   persone; molti post su rec.arts.int-fiction riguardano questi
   sistemi e il loro uso; i giochi prodotti con questi sistemi hanno
   garanzia di un'udienza relativamente ampia.
   Hugo

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/hugo/
   Versione/Release
          2.5b. Library 2.5.2.
   Autore
          Kent Tessman (
tes...@interlog.com
).
   Piattaforme
          Acorn RISC OS, Amiga, MS-DOS (solo 386+), Unix (Linux,
          SunOS, etc. con eseguibili per Linux), OS/2, Win95/NT, e
          ogni piattaforma supportata da Glk [Cos'e' Glk?: 4.5]
          incluso il Macintosh.
   Supporto
          L'autore intende continuare a supportare Hugo
          indefinitivamente, e sta sviluppando ulteriori release del
          pacchetto compilatore/interprete. Riceve e-mail e risponde
          ai post. Stando alle sue parole contribuisce "tutto cio' che
          ha da offrire" al prodotto. Messaggi specifici a Hugo sono
          postati su rec.arts.int-fiction di tanto in tanto.
   Conoscenza programmatoria
          Deve le sue origini a Inform, C, e BASIC. E' quindi
          orientato a oggetti, una sintassi semplice ed e' stato fatto
          uno sforzo per mantenere la programmazione libera da
          punteggiatura e formattazione confusa il piu' possibile. La
          maggior parte della programmazione a basso livello e' fatta
          dal sistema stesso (quindi l'utente non se ne deve
          preoccupare).
   Funzionalita'/Limitazioni
          Alla v2.4 Hugo supporta la grafica (in formato JPEG) e
          finestre multiple non sovrapposte. Ha inoltre musica nei
          formati MOD, S3M e XM e sonoro in formato WAV. Il pacchetto
          sonoro standard ???? [NdT manca qualcosa]. Il compilatore
          gestisce gli header precompilati. Le funzionalita'
          comprendono eventi globali, eventi collegati agli oggetti,
          script oggetto/personaggio [NdT: ha un senso? non conosco
          Hugo] ereditarieta' gerarchica e la possibilita' di usare
          gli oggetti come classi, creazione dinamica del dizionario a
          run-time, undo su piu' turni e una dimensione del file di
          gioco (praticamente) illimitata, grazie all'indirizzamento
          indicizzato. Hugo permette ai programmatori di manipolare
          completamente l'interpretazione della linea in input prima
          del lavoro del parser.
   Documentazione e sorgenti di giochi
          Il "Hugo Programming Manual" copre molte delle funzionalita'
          di Hugo ed esiste un gioco tutorial estensivamente annotato,
          "Vault of Hugo". Sorgenti di giochi attualmente disponibili
          comprendono delle port di "Adventure" e "Pirate Adventure",
          i giochi completi dell'autore "Spur" e "Down" e un gioco
          base su cui lavorare.
   Documentazione Online
          Nessuna
   Web Pages
          Hugo - An Interactive Fiction Authoring System
          <
http://www.geocities.com/Hollywood/Academy/5976/hugo.html
>
          Hugo Homepage
          <
http://cub.kcnet.org/~jnichols/hugo/
>
   Funzionalita' di debug
          L'Hugo Debugger, HD, e' un completo debugger a livello
          sorgente che permette di ricercare codice, seguire
          espressioni, breakpoint e cosi' via. La libreria HugoFix e'
          una suite di routine di debug che permettono all'utente di
          monitorare, impostare e controllare ogno aspetto del gioco a
          run-time.
   Sogenti
          C
   Licenza
          Freeware, finche' distribuito senza alcuna modifica. I
          giochi prodotti da un utente sono di proprieta' dell'utente
          e possono essere distributi liberamente. Solo se il gioco
          (incluse le librerie di Hugo) o il motore di Hugo sono
          destinate alla distribuzione commerciale (shareware o altro)
          e' necessario contattare Kent Tessman per il permesso.
   Pro e contro
          Poiche' e' successivo ad Inform e TADS, e' in uso da meno
          persone e il port su Glk al Macintosh non ha tutte le
          funzionalita' audiovisive (per il momento). Dal lato
          positivo e' abbastanza potente e fornisce funzionalita'
          grafiche e sonore avanzate. Gli utenti Mac sono molto grati
          per il port su Glk che e' abbastanza buono nelle aree non
          multimediali.
   Inform

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/
   Versione/Release
          6.20. Library 6/8.
   Autore
          Graham Nelson (
gra...@gnelson.demon.co.uk
).
   Piattaforme
          Acorn RISC OS, Macintosh, Atari ST (solo fino alla release 5.4)
          Amiga, IBM PC (pre-386: solo release 5.5), Linux, OS/2,
          UNIX, BeOS, VMS (DEC VAX o Alpha).
   Supporto
          L'autore corregge i bug nella libreria quando sono riportati
          e la aggiorna circa ogni tre mesi. Il compilatore e'
          aggiornato circa due volte all'anno e la documentazione e'
          ora nella sua terza edizione (aggiornata al maggio
          1997). Feedback dagli utenti e' gradito. Ci sono molti post
          rilevanti su rec.arts.int-fiction.
   Conoscenza programmatoria
          Compila un linguaggio largamente orientato agli oggetti,
          simile al C. E' fornito un parser abbastanza sofisticato che
          puo' essere completamente invisibile al progettista ma e'
          altamente programmabile in caso di necessita'. La libreria
          stessa e' scritta in Inform ed e' relativamente facile da
          modificare.
   Funzionalita'/Limitazioni
          Produce file nel formato `Z-machine', usato da Infocom. Di
          conseguenza i giochi Inform possono essere giocati su uno
          dei tanti interpreti pubblicamente disponibili. E' fornita
          una libreria standard; e' possibile sostiture le routine di
          librerie. Il formato di run-time ora permette la creazione
          dinamica degli oggetti. E' possibile anche la programmazione
          di basso livello, incluso un assembler completo.
          Il parser puo' essere esteso con un file di definizione del
          linguaggio, che permentte ai giochi Inform di essere giocati
          in lingue diverse dall'ingelser. Sono state fatte traduzioni
          per tedesco, spagnolo, italiano e inglese del rinascimento,
          con altre in via di sviluppo. Queste traduzioni sono
          disponibili attraverso link nel sito di Graham Nelson (vedi
          sotto).
          Un sistema chiamato "Blorb", per un comodo impacchettamento
          di effetti sonori e grafica di qualita' e' ora stato
          completamente implementato nell'interprete "Zip2000" di
          Kevin Bracey.
   Documentazione e sorgenti di giochi
          Il manuale principale e' il "Designer's Manual"; il
          "Technical Manual" documenta i recessi del compilatore; le
          "Specification of the Z-Machine" definisce il formato di
          run-time e lo standard per gli interpreti (un'alternativa a
          quest'ultimo documento e' "The Z-machine, and How To Emulate
          It"). Una manciata di sorgenti e' disponibile. L'"Inform
          Translator's Manual" documenta i file di definizione del
          linguaggio.
   Documentazione Online
          The Z-Machine Standards Document 1.0
          <
http://www.gnelson.demon.co.uk/zspec/index.html
>
          The Inform Designer's Manual (3rd edition, updated)
          <
http://www.gnelson.demon.co.uk/dman/index.html
>
   Web Pages
          Inform 6: A Compiler For Interactive Fiction
          <
http://www.gnelson.demon.co.uk/inform.html
>
          Inform Page (vecchia)
          <
http://www.duke.edu/~srg3/IFprogramming/inform.html
>
          Inform Programming (obsoleta)
          <
http://www.doggysoft.co.uk/inform/
>
          The Informary - a quick reference summary
          <
http://www.bigfoot.com/~rqf/informary/
>
          Inform for New Writers, David Cornelson
          <
http://www.placet.com/int-fiction/
>
          Inform for Beginners, Jeff Johnson
          <
http://www.geocities.com/SiliconValley/Heights/8200/contents.htm
>
   Funzionalita' di debug
          Puo' stampare informazioni di trace per chiamate a routine e
          una suite di verbi di debug e' inclusa nella libreria:
          monitorano verbi, daemons, azioni, l'albero degli oggetti,
          messaggi fra oggetti, il funzionamento interno del parser e
          simili e danno al tester poteri soprannaturali per viaggiare
          e spostare le cose. La libreria puo' anche registrare e
          riesegure script di comandi. Strumenti come TXD (un
          disassembler) e Infodump (un ispettore di oggetti,
          dizionario e grammatica) sono di pubblica disponibilita'.
          Inform puo' anche produrre un file di informazioni utili ad
          ogni strumento di debug, con per esempio gli indirizzi della
          Z-machine assegnati a ogni linea di codice sorgente.
          Esistono inoltre alcuni strumenti per configurare vari
          editor di testo per Inform; il Technical Manual fornisce un
          algoritmo per la colorazione del codice Inform usato in
          diversi editor.
   Sorgenti
          ANSI C.
   Licenza
          Freeware. L'autore mantiene il copyright del compilatore per
          prevenire sfruttamenti commerciali, ma (soggetto a lievi
          restrizioni) e' perfino preparato a lasciar vendere giochi
          prodotti da Inform.
   Pro e Contro
          E' il sistema autore piu' portato, ed e' abbastanza
          popolare. E' molto potente; alcune delle tecniche piu'
          avanzate sono difficili da capire, comunque. Anche se ha
          pochi piu' port di TADS, il supporto per grafica e suono di
          HTML-TADS e' piu' potente e piu' usabile (attualmente) di
          quello di Inform. Inoltre la ZMachine soffre dal fatto che
          giochi estremamente grandi (e intendo davvero grandi) non
          riescono a starci. Comunque, per un gioco testuale di
          dimensioni normali che non fa niente di straordinariamente
          complicato, i problemi di Inform non danno fastidio.
   TADS (Text Adventure Development System)

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/tads/
   Versione/Release
          Versione 2.3.0.
   Autore
          Michael Roberts (mjr_ at hotmail dot com).
   Piattaforme
          Acorn RISC OS (solo interprete), AmigaDOS, Atari ST/TT/Falcon,
          DECStation, Linux, Macintosh, MS-DOS (versione GO32 per
          386+), NeXT, OS/2, SGI Iris/Indigo, SunOS & Sun 3.
   Supporto
          Post su rec.arts.int-fiction riguardo a TADS non sono rari
          ed esistono molti esempi ed utiliti di terze parti, inclusa
          "WorldClass" una completa libreria sostitutiva.
   Conoscenza programmatoria
          Usa un linguaggio di alto livello, largamente orientato agli
          oggetti molto simile al Pascal o al C.
   Funzionalita'/Limitazioni
          Fornisce supporto per la memoria virtuale, permettendo
          giochi molto piu' grandi della memoria fisica del
          computer. E' supportata l'ereditarieta' multipla completa e
          possono essere fatte modifiche incrementali ai file della
          libreria, in modo da includere la libreria standard e
          sostituendo singole parti. Gli oggetti possono essere creati
          a run-time. TADS fornisce undo multiplo, routine per I/O su
          file generico e "user exit" che permettono di linkare codice
          compilato in altri linguaggi (come il C).
          L'ultima innovazione a TADS e' HTML TADS, che permette di
          aggiungere testo formattato, grafica statica, suono e musica
          MIDI ai vostri giochi TADS. Invece di utilizzare un
          linguaggio di formattazione proprietario, HTML TADS usa HTML
          standard, il linguaggio utilizzato nelle pagine Web e per il
          quale e' disponibile facilmente la documentazione. Comunque,
          HTML TADS non necessita di un browser o di internet: usa
          HTML ma non e' un sistema basato su Web. HTML TADS supporta
          inoltre il set di caratteri ISO Latin-1, in modo tale da
          rendere semplice l'uso delle lettere accentate.
          Al momento della scrittura, gli interpreti HTML TADS sono
          disponibili solo per Windows 95/98/NT e Macintosh. Pero', un
          gioco scritto in HTML TADS e' completamente giocabile
          (ovviamente senza grafica e suono) con i runtime TADS in
          modo testo aggiornati alla versione 2.2.6
   Documentazione e sorgenti di giochi
          Il completo manuale di TADS e' disponibile nei formati TeX,
          PDF e HTML, anche se la versione HTML non e' la piu'
          aggiornata. Oltre al manuale, i sorgenti completi per un
          gioco di medie dimensioni, Ditch Day Drifter, sono
          disponibili dalle fonti usuali. Il codice per molti altri
          giochi, da piccolo e semplice ad enorme e complesso sono
          facilmente disponibili.
          Mark Engelberg ha scritto un tutorial per TADS. Attualmente
          non e' sul web o nell'if-archive, ma lo potete ottenere (in
          formato MS Word) richiedendoglielo a
mark.en...@usa.net
.
   Documentazione Online
          TADS Author's Manual
          <
http://www.tela.bc.ca/tela/tads-manual/
>
          TADS Manuals directory on the if-archive
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/tads/manuals/
>
   Web Pages
          The TADS Page
          <
http://www.tela.bc.ca/tela/tads/
>
          The TADS Programming Page
          <
http://www.df.lth.se/~mol/progtads.html
>
          WorldClass Programming Page
          <
http://www.df.lth.se/~mol/progtadsworldclass.html
>
   Funzionalita' di debug
          TDB e' un completo debugger a livello sorgente. Permette di
          eseguire passo-passo, di impostare breakpoint a linee
          specifiche e di esaminare ed alterare variabili nel programma.
   Sorgenti
          C.
   Licenza
          Freeware.
   Pro e contro
          Anche se usato un po' meno di Inform, e' tuttora molto
          popolare. E' potente. Ha un miglior supporto della grafica
          di Inform e HTML TADS e' disponibile per il Mac (cosa non
          vera per Hugo grafico). La sua libreria e' molto orientata
          agli oggetti, il che puo' essere una cosa buona o brutta, a
          seconda di voi. Ha appena un po' meno di port di Inform,
          specialmente su antichi computer come il C64 e piccoli
          computer come il PalmPilot. D'altra parte, il motivo per cui
          non puo' girare sul PalmPilot e' che permette giochi di
          qualunque dimensione, il che e' bene se il gioco deve essere
          enorme.
   ALAN (Adventure LANguage system)

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/alan/
   Versione/Release
          2.8, con vari livelli a seconda delle piattaforme
   Authori
          Thomas Nilsson (
thomas....@progindus.se
) e Goran Forslund
          (
go...@ida.liu.se
). (La o in Goran ha una di quelle cose con
          due punti sopra.)
   Piattaforme
          Macintosh, MS-DOS (attualmente solo 386+), sun4 (Solaris1,
          SunOS 4.1), sun4 (Solaris2, SunOS 5.x). Le versioni HP-UX e
          Amiga della 2.8 sono in arrivo; le versioni 2.7 esistono.
   Supporto
          Come progetto non-profit il supporto dell'autore puo'
          variare, anche se l'autore cerca di risolvere i bug report
          inviati via e-mail. La maggior parte delle domande su ALAN
          su raif vengono risposte da da altri utenti di ALAN.
   Conoscenza programmatoria
          Usa un linguaggio di livello molto alto. Con una sintassi e
          una semantica facili da imparare, ALAN ha una vista
          descrittiva dei concetti di progettazione. Non ci sono
          variabili, routine o altri costrutti tradizionali di
          programmazione. Un'affermazione generale che descrive la
          filosofia di ALAN e' che l'autore del gioco non deve aver
          bisogno di programmare ma solo di descrivere quello che
          vedra' il giocatore.
   Funzionalita'/Limitazioni
          Possono essere associati script agli attore e regole che
          producono azioni sono valutate fra ogni turno. Gli eventi
          vengono avviati da oggetti, attori o locazioni. L'espansione
          della sintassi del parser e' semplice. ALAN non ha
          interazione fra attori ed ereditarieta' (anche se un
          prototipo della v3.0 li supporta). I verbi generali possono
          essere sostituiti sia per locazione sia per gli oggetti sui
          quali sono invocati. Esiste supporto per caratteri
          multinazionali in input.
   Documentazione e sorgenti di giochi
          Il manuale, disponibile separatamente in PostScript, HTML e
          ASCII, contiene molti dettagli su tutti gli aspetti della
          scrittura di IF dal livello dei principianti in su. Sono
          disponibili pochissimi esempi di codice ALAN, inclusi quelli
          di un gioco "Saviour".
   Documentazione Online
          ALAN Adventure Language Manual
          <
http://www.pp.softlab.se/thomas.nilsson/alan/manual/intro.html
>
   Web Page
          The Alan Home Pages
          <
http://www.pp.softlab.se/thomas.nilsson/alan
>
   Funzionalita' di debug
          Il debugger attualmente permette di visualizzare (ma non
          modificare) la maggior parte dei dati, tracciare parti
          significative di esecuzione e eseguire passo-passo il codice
          compilato.
   Sorgenti
          I sorgenti sono disponibili solo ai portatori, attraverso
          gli autori.
   Licenza
          Freeware. L'interprete puo' essere distribuito liberamente
          con i giochi compilati per uso commerciale (nessuna tassa o
          royalty e' richiesta se vendete i giochi).
   Pro e contro
          Non e' potente come gli altri sistemi del gruppo (i). E'
          apparentemente piu' facile da imparare. I port su alcuni
          sistemi, come il MacOS, non sono meravigliosi o del tutto
          aggiornati, ma ci si sta lavorando sopra.
   Gruppo (ii)
   Popolarita' intermedia e sistemi nuovi, non hanno il seguito di
   quelli del gruppi (i) o sono meno potenti; ci sono rari post su
   rec.arts.int-fiction relativi a questi sistemi e al loro uso;
   occasionalmente sono prodotti giochi con questi sistemi.
   AGT (Adventure Game Toolkit)

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/agt/
   Versione/Release
          Versione 1.7 (puo' variare a seconda delle piattaforme). Ma
          se volete usare AGT, usate MAGX e AGiliTy al posto
          dell'originale. Per favore.
   Authori
          David Malmberg (
73435...@compuserve.com
) e Mark Welch
          (
mark...@ca-probate.com
).
   Piattaforme
          Amiga, Atari ST, Macintosh, MS-DOS, Windows. Sembra esistano
          diverse versioni per diverse piattaforme.
   Supporto
          Nessun supporto tecnico dagli autori (nessuna nuova
          versione). Post su rec.arts.int-fiction non sono rari.
   Conoscienza programmatoria
          Usa un meta-linguaggio simile all'inglese. I giochi di
          livello standard possono essere creati senza conoscenze di
          programmazione.
   Funzionalita'/Limitazioni
          Crea giochi di livello standard ("non richiede esperienza di
          programmazione (davvero!), solo una fertile immaginazione")
          o giochi di livello professionale. Ci sono limitazioni sul
          numero di locazioni (200) e oggetti animati/inanimati (100
          ciascuno) in un gioco. Poiche' AGT non e' piu' supportato
          dagli autori non ci saranno aggiornamenti/bug-fix. Non e'
          minimamente potente come i sistemi del gruppo (i) e molti
          giochi non sono portabili dal DOS.
          Esistono ora due programmi, MAGX e AGiliTy, che sono piu'
          portabili e meno difettosi degli originali AGT. Comunque,
          non migliorano di molto in linguaggio in se'.
   Documentazione e sorgenti di giochi
          La documentazione disponibile su internet non e' aggiornata
          al riguardo del supporto dell'autore (che non esiste piu') e
          ai dettagli sulla licenza (AGT ora e' freeware). Inclusi
          sono i sorgenti per un piccolo gioco, Crusade. Altri
          sorgenti per un paio di dozzine di giochi sono disponibili
          pubblicamente. Mark Welch ha 50-100 copie del manuale
          stampato per la "Master's Edition" e chiede suggerimenti
          dagli utenti AGT su come distribuirle gratuitamente. Non ha
          pero' i sorgenti per la "Master's Edition".
   Documentazione Online
          N/A
   Web Page
          AGT Home Page
          <
http://www.markwelch.com/agt.htm
>
          MAGX webpage
          <
http://netnow.micron.net/~jgoemmer/magx.html
>
   Funzionalita' di debug
          Pochi comandi di debug (come MOVEPLAYER e LISTROOMS) da
          usare a run-time.
   Sorgenti
          Turbo Pascal 4.0/5.0/5.5/6.0.
   Licenza
          Freeware. I giochi prodotti possono essere distribuiti in
          qualunque modo
   Pro e contro
          Vorrei davvero poter mettere piu' pro qui. Quando AGT e'
          stato distributo inizialmente, era una migliora sul poco
          software per la creazione di IF che esisteva al
          tempo. Comunque non fa davvero niente che non possa essere
          fatto facilmente in Inform o TADS e diversamente dai sistemi
          del gruppo (i) non e' espandibile. Questo e' il punto
          chiave: in Inform, Hugo e TADS si puo' fondamentalmente fare
          quello che si vuole, almeno nei termini della
          rappresentazione interna (se non di output
          multimediale). Questo non e' vero per AGT. E' portato
          malamente. E, anche se alcuni ritengono sia facile da
          imparare, alcuni trovano il codice AGT incomprensibile. Si
          puo' scrivere un buon gioco in AGT. E' molto piu' facile
          usando un sistema diverso.
   Quest

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/quest/
   Versione/Release
          2.0 beta 1.
   Autore
          Alex Warren (
alexw...@writeme.com
).
   Piattaforme
          Windows 95/98/NT4.
   Supporto
          Tutte le domande possono essere inviate a

techs...@dewarr.globalnet.co.uk
. Bug reports possono
          essere inviati a
bu...@dewarr.globalnet.co.uk
. L'autore fara
          del suo meglio per rispondere alle domande.
   Conoscenza programmatoria
          Nessuna richiesta. Quest fornisce tutta la documentazione
          per "ASL", il linguaggio di programmazione usato. Si tratti
          di un linguaggio facile da usare, senza sintassi confusa,
          progettato con la facilita' d'uso in mente.
   Funzionalita'/Limitazioni
          Praticamente non limitato in alcun modo; la memoria e'
          allocata dinamicamente, quindi in teoria e' possibile creare
          giochi di ogni dimensione. Interfaccia facile da usare;
          supporto multimediale incorporato per WAV e vari formati
          immagine (compresi BMP, GIF e JPEG); funzionalita' di
          salvataggio/caricamento; formattazione testo; supporto per
          oggetti, personaggi, selezioni, variabili stringa e
          numeriche, istruzioni condizionali e comandi definiti
          dall'utente; controllo degli errori. La sua libreria non e'
          avanzata come quella di alcuni sistemi del gruppo (i) in
          fatto di IF, ma permette piu' potenza grafica.
    Documentazione e sorgenti di giochi
          Manuale per il linguaggio di programmazione ASL e un piccolo
          gioco di esempio nella distribuzione.
   Documentazione Online
          Inclusa nella distribuzione
   Web Page
          QUEST
          <
http://come.to/axe
>
          <
http://www.users.globalnet.co.uk/~dewarr/quest.htm
>
   Funzionalita' di debug
          Le variabili stringa possono essere visualizzate a run-time;
          vari messaggi di avvertimento vengono registrati in un file
          di log quando vengono riscontrati errori.
   Sorgenti
          Non disponibili
   Licenza
          "Free shareware". Potete usare il runtime di Quest
          gratuitamente, ma siete incoraggiati a registrarlo per 20
          sterline inglesi. Per questa cifra, ottenete il compilatore,
          che permette di distribuire i giochi senza il loro
          sorgente. La versione free di Quest e' in grado di eseguire
          giochi sia dal sorgente ASL che dal codice CAS compilato.
   Gruppo (iii)
   Di poca popolarita', questo non sono generalmente utilizzati;
   spesso disponibili sono su un piccolo numero di piattaforme
   (generalmente solo MS-DOS) e possono essere meno avanzati o piu'
   specializzati (come per la gestione di giochi grafici o
   multimediali) dei sistemi degli altri gruppi; raramente vengono
   prodotti giochi con questi sistemi.
   ADL (Adventure Definition Language)
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/adl/
>
   Advent
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/advent/
>
   Adventura
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/adventura/
>
   AdvSys (Adventure System)
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/advsys/
>
   AGIFG
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/agifg/
>
   Archetype
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/archetype/
>
          Un sistema di base, altamente orientato agli oggetti
   Aventuro
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/aventuro/
>
          Un sistema in Esperanto
   DROOL (Dave's Reworked Object Oriented Language)
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/drool/
>
   Figment
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/figment/
>
   GAGS (Generic Adventure Game System)
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/gags/
>
          Il precursore di AGT
   GameScape
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/gamescape/
>
   GINAS (Generic Interactive Narrative Authoring System)
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/ginas/
>
          Un sistema sperimentale, simile al LISP
   GTAC (Graphic Text Adventure Creator)
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/gtac/
>
          Crea un gioco completamente giocabile senza perdere
          l'amichevolezza del desktop Acorn
   LADS (Levi's Adventure Development System)
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/lads/
>
          Produce giochi estremamente simili a quelli di Scott
          Adams. Lo stato dell'arte dei sistemi IF e' oggi di gran
          lunga piu' avanzato, ma LADS e' ancora, seppur primitivo, un
          sistema utilizzabile.
   NMP (NM Parser)
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/nmp/
>
          Un sistema in spagnolo.
   OASYS
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/oasys/
>
   Questmaker
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/questmaker/
>
   SINTAC (Sistema Integrado de Creacion de Aventuras Conversacionales)
          <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/sintac/
>
   Vari
   Questi sistemo o sono nuovi, o sperimentali o in beta-release e
   come tali non possono avere l'attrattivita' di altri sistemi negli
   altri gruppi.
   Adventure Builder

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/advbuilder/
   Versione/Release
          2.0.
   Autore
          Alan Conroy (
al...@accessone.com
).
   Piattaforme
          PC-DOS (v2.0 o successivo), MS-DOS (v2.0 o successibo),
          Windows (3.1 o successivo).
   Supporto
          Minimo, ma esiste. Attualmente solo via e-mail. Bug reports
          e suggerimenti sono richiesti e le risposte per
          problematiche gia' risolte sono rapide. Problematiche che
          richiedono aggiornamenti del software, no.
   Conoscenza programmatoria
          Nessuna programmazione e' richiesta per creare un gioco. E'
          pero' necessaria se il gioco deve essere personalizzato
          (cioe' quasti sempre). Il linguaggio di programmazione e un
          sottoinsieme non standard di Sirius, che e' simile al
          Pascale a al BASIC. Nessuna conoscenza di tecniche avanzate
          e' richieste in ogni caso.
   Funzionalita'/Limitazioni
          Fornisce un compilatore di sorgente e un linker per scrivere
          le routine, e un compilatore di database. Le funzionalita'
          includo: fino a 8191 nodi e 4096 oggetti per gioco; cache in
          memoria degli accessi al disco; help in linea; linguaggi di
          definizione del database e per le routine facili da usare;
          supporto per ora, stagione, tempo, giorni e terremoti;
          possibilita' di registrare sessioni di gioco/debug; linker e
          librarian per grandi progetti.
   Documentazione e sorgenti di giochi
          La documentazione consiste di: Programmer's Reference
          manual, Database Compiler Reference Manual, Primer e Master
          Index. Il codice sorgenet per la gestione di default delle
          azioni di base e' fornito. E' incluso anche il codice
          completo del gioco dimostrativo.
   Documentazione Online
          Nessuna, anche se esiste documentazione non in HTML.
   Web Page
          ADVENTURE BUILDER
          <
http://www.accessone.com/~conroy/ab.html
>
   Funzionalita' di debug
          Gli strumenti di debug nel sistema di run-time permettono di
          osservare all'interno del sistema di run-time. Un debugger
          completo e' disponibile per il codice scritto dall'utente
          (in Sirus). Il debugger permette di settare breakpoint,
          watchpoint (breakpoint su dati variati), esaminare il codice
          sorgente e le variabile, cercare nei sorgenti, passo/passo,
          help in linea e altri funzioni minori.
   Sorgenti
          I sorgenti di Adventure Builder sono attualmente disponibili
          solo sotto licenza ed in casi specifici.
   Licenza
          Shareware. Potete usarlo per divertimento personale senza
          spese. Se vendete, per profitto, qualunque sottoprodotto di
          questo software DOVETE pagare una tantum di $25.00. Una
          volta pagata, puo' essere prodotta e venduta una qualunque
          quantita' di giochi. Inoltre verrete avvisati di ogni
          aggiornamente, avete diritto a sconti sugli aggiornamente e
          le vostre richieste di supporto avranno precedenza su quelle
          di chi non ha pagato. Adventure Builde e' liberamente
          distribuibile a chiunque finche e' distributo in FORMA NON
          MODIFICATA e nessuna somma, diversa da quella ragionevole
          per il supporto di distribuzione, e' richiesta.
   Rexx-Adventure

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/rexx-adventure/
   Versione/Release
          1.0.
   Autore
          Mike DeSanto (
desa...@io.com
).
   Piattaforma
          OS/2 (2.1 o superiore, ReXX installato).
   Supporto
          Inviare e-mail all'autore. Almeno altre due persone oltre
          all'autore stanno attualmente lavorando su avventure e un
          convertitore da AGT a Rexx-Adventure e' in studio da parte
          di un terzo.
   Conoscenze programmatorie
          Richieste minime conoscenze di programmazione.
   Funzionalita'/Limitazioni
          Permette la creazione di avventure basate su oggetti con
          un'interfaccia GUI. Le variabili oggetto sono completamente
          definibili dall'utente e tutte le ambiguita su quale oggetto
          puo' essere manipolate e come puo' essere manipolato e'
          stata rimossa. Non c'e' attualmente supporto per oggetti
          indirette, ne' per oggetti dentro altri oggetti possono
          essere visti (es. acqua in una bottiglia) anche se sono
          rispettivamente previsti e gia' implementati per la versione
          2. Mentre le finestre spostabili sono gia' implementate per
          la versione 2, non sono attualmente presenti (il layout
          dello schermo e' fisso).
   Documentazione e sorgenti di giochi
          La documentazione sara' presto disponibili in formato .INF
          per OS/2
   Documentazione Online
          N/A
   Web Page
          Rexx-Adventure
          <
http://www.io.com/~desantom/rad.html
>
   Funzionalita' di debug
          Molto poche
   Sorgenti
          Watcom VX-REXX, disponibile ai porter dall'autore
   Licenza
          Freeware. Mike DeSanto detiene il copyright e puo' essere
          distribuito solo nella sua forma originale. L'autore puo'
          farsi pagare per le sue avventure a condizione che sia ben
          chiaro che la somma e' per l'avventura e non per
          Rexx-Adventure.
   UNA NOTA SUL SUPPORTO DEGLI AUTORI: Mentre molti autori sono felici
   di accettare email riguardanti il loro sistema, ricordate che
   leggere e rispondere alle email prende tempo. Mentre bug report,
   richieste e suggerimenti per funzionalita' ecc devono essere
   mandate all'autore, domande su come implementare od operare una
   particolare funzione dovrebbero andare su rec.arts.int-fiction,
   dove il tempo non e' un problema. Dovreste inoltre capire che,
   specialmente se non pagate per il sistema, gli autori non hanno
   "responsabilita'" verso la comunita' di aggiornare il loro
   programma. C'e' stata di recente una brutta questione su raif in
   cui un poster ordinava a Graham Nelson, che non aveva potuto
   seguire il gruppo per varie ragioni, di aggiornare Inform. Graham e
   gli altri autori hanno messo un mucchio di duro lavoro nei loro
   sistemi, e probabilmente continueranno a farlo. Ma se volessero
   fermarsi, potrebbero farlo.
   UNA NOTA SULLE LICENZE: I giochi scritti con alcuni sistemi autore,
   in particolare Hugo, non possono essere distribuiti commercialmente
   (shareware o altro) senza il consenso dell'autore. Dovreste sempre
   leggere e seguire tutti i dettagli relativi alla licenza del
   sistema che scegliete. Se non gradite l'accordo di licenza, usate
   un altro sistema. Ovviamente, gli autori sono (generalmente) buone
   persone e probabilmente diranno di si.
  4.5: Cos'e' Glk?
   E' uno standard per I/O basato su testo, progettato da Andrew
   "zarf" Plotkin. Informazioni complete sono disponibili a
   <
http://www.eblong.com/zarf/glk/
>.
   Ecco una sua breve descrizione, plagiarizzata dalla descrizione di
   LucFrench e Zarf su raif.
   GLK e' un sistema per portare il codice di Input/Output tra
   piattaforme. Per capire perche' e' necessario, bisogna conoscere
   qualcosa sull'I/O.
   Una macchina Unix ha un modo diverso di scrivere sullo schermo di
   un Mac, dato che una e' principalmente basata su testo, mentre
   l'altra e' un ambiente grafico a finestre. Come tali, hanno modi
   *estremamente* diversi per visualizzare dati, specialmente per gli
   effetti speciali che molti sistemi IF di alto livello necessitano
   (la linea di stato, grafica, colori, ecc)
   Di conseguenza, portare l'I/O puo' essere difficile. Cio' cerca di
   fare Glk e' di specificare una serie di chiamate al sistema che
   permetta il porting attraverso diverse piattaforme.
   Le chiamate Glk non sono solo mirate ad essere portabili, ma anche
   ad essere *facilmente* portabili: astratti in modo tale da dare
   all'interprete massima flessibilita. Questo permette agli
   interpreti su diverse piattaforme di sfruttare i vantaggi di
   particolari UI.
   Un port di Dungeon, un linguaggio di scripting, e alcuni demo sono
   stati portati su Glk. Se state scrivendo un interprete IF o un
   programma simile, considerate di usare Glk. Renderete tutti
   felici.
  4.6: Cosa sono i VILE 0 ERRORS FROM HELL, e come li evito in Inform?
   E' illegale in Inform fare una delle seguenti cose quando x ==0
   (nothing):
   child(x), parent(x), sibling(x), etc
   if (x has attribute)
   if (x.property == ...)
   give x attribute
   x.property = ...
   move x to y
   move y to x
   remove x
   ... o qualunque cosa assuma che x sia un oggetto
   Alcuni interpreti ignorano questo, e o continuano normalmente o si
   bloccano. Nel primo caso, vi portano a credere che il gioco
   funzioni bene. Nel secondo il gioco, ecco, si pianta.
   MaxZip e qualche altro interprete Zip controllano e avvisano di
   queste istruzioni illegali.
   C'e' un bug nella libreria Inform (versione 6/7) che lo causa nella
   funzione HasLightSource. Dovreste correggerlo immediatamente.
   Nel file di libreria parserm, trovate la funzione
   HasLightSource. Verso l'inizio ci sono le linee:
   if (i has enterable || IsSeeThrough(i)==1)
   {   objectloop (i in i)
           if (HasLightSource(i)==1) rtrue;
   }
   Che dovrebbero leggersi
   if (i has enterable || IsSeeThrough(i)==1)
   {   objectloop (j in i)
           if (HasLightSource(j)==1) rtrue;
   }
   In altre parole, cambiate due i in j.
   La libreria 6/8 corregge questo ed altri rari V0EsFH.
   Molte altre informazioni sui VILE 0 ERRORS FROM HELL possono essere
   trovate a <
http://www.eblong.com/zarf/vileerror.html
>, grazie a
   Andrew  Plotkin, che ha informato tutti del problema e aiutato con
   questo articolo.
   In Inform 6.20, VILE 0 ERRORS FROM HELL ed altri comuni problemi di
   Inform sono intercettati a run-time di routine di controllo
   compilate. C'e' da gioirne ! Purtroppo, se questa modalita' e'
   disattivata, Inform 6.20 crea codice difettoso; e la Libreria 6/8
   in strict mode e' troppo grande per stare in un modulo, il che
   significa che non e' possibile creare moduli di libreria.
   Inform 6.20 classifica inoltre gli errori di objectlook come V0EsFH
   e li intercetta. Sono un'altra comune causa di problemi in Inform.
   Come sanno molti programmatori Inform, objectloop (x) {...} esegue
   ... per ogni oggetto nel gioco, settando x a quell'oggetto.
   Ecco il problema:
objectloop (foo in someobject)
{
   move foo to somewhereelse;
}
   Potreste pensare che questo muova ogni oggetto in someobject in
   somewhereelse. Ma non funziona.
   Questo perche' objectloop(a in b) {...} e' ottimizzati. Invece di
   essere equivalente a
objectloop(a)
{
   if (a in b)
   {
      ...
   }
}
   e' come scrivere
for (a = child(b); a ~= 0; a = sibling(a))
{
   ...
}
   In altre parole, segue semplicemente l'albero degli oggetti. Se a
   e' mosso fuori da b, il prossimo a sara' uguali al sibling dell'a
   corrente, che non e' quello che volete.
   La soluzione e', per il semplice caso di "muovi tutti i childred di
   foo in bar":
while (children(foo) ~= 0) move child(foo) to bar;
   Per cose piu' complicate:
objectloop(a)
{
   if (a in b)
   {
      ...
   }
}
   Lo stesso problema avviene nei poco usati 'x from object' e 'x near
   object', ma non negli altri (come 'x ofclass c'). Inform 6.20 li
   intercetta a run-time.
  4.7: Quali strumenti e utility sono disponibili ?
   Scott2Zip

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/scott-adams/
   Descrizione
          Bjorn Gustavsson (
erm...@at.ericsson.se
) ha scritto questo
          script Perl che converte i vecchi giochi Scott Adams in
          sorgenti Inform (da compilare con il compilatore Inform e
          giocare con ogni interprete per Z-machine).
   UnQuill

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/solutions/tools/
   Descrizione
          Questa utility di John Elliott's (
j...@seasip.demon.co.uk
)
          disassemble gli snapshot Spectrum (.SNA) di giochi scritti
          con The Quill. Disponibile come sorgente C ed eseguibili per
          DOS e CP/M.
   Ztools

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/tools/ztools/
   Descrizione
          Questo pacchetto, gestito da Matther T. Russotto
          (
russ...@wanda.vf.pond.com
), comprende diversi strumenti,
          fra cui un disassembler, per manipolare giochi nel formato
          Z-machine usato da Infocom e prodotto da Inform. Sono
          abbastanza utili. Ci sono port per molte piattaforme.
   Disinformation

http://www2.prestel.co.uk/lwtcdi/uninform/instruct.htm
   Descrizione
          Questo programma di Jeremy A. Smith prende l'output di TDX e
          INFODUMP (due componenti di Ztools; vedi sopra), li macina,
          e li emette in un formato simile a Inform. Rende i
          disassemblati del codice Z-machine *molto* piu'
          leggibili. Non crea (per adesso) codice completamente
          compilabile, e non e' nemmeno simile a com'era scritto, ma
          e' di un livello superiore all'assembler Z-machine.
  4.8: Non sarebbe bello un sistema visuale per scrivere IF ?
   Questo e' stato molto discusso. Per l'inizio del 1999 la
   discussione non e' ancora riapparsa. Per contro, il 1998 ha visto
   diverse discussioni accanite su questo.
   Il consenso generale e' che sarebbe utile, ma solo se permettesse
   allo scrittore di arrivare direttamente al codice Inform o TADS
   sottostante senza usare solo gli strumenti di alto livello.
   Inoltre, si e' giunti alla conclusione che simili strumenti non
   esistono perche' la gente con l'abilita' per scriverli generalmente
   non ne ha bisogno. Esistono alcuni IDE per Inform e Quest e'
   abbastanza visuale.
   Comunque, se volete scrivere uno strumento visuale per IF,
   benissimo. Fatemi vedere i risultati.
  4.9: Quale supporto offre Inform per grafica e suono ?
   Il formato V6 della ZMachine supporta la grafica, e Inform lo puo'
   gestire abbastanza bene. Jason Penney ha scritto una libreria
   chiamata V6Lib, disponibile all'IF-Archive, che permette di usare
   un sistema di finestra ad alto livello (invece di usare gli opcode
   della ZMachine a mano).
   Comunque (e questo e' un grosso comunque), quasi tutti gli
   interpreti per la ZMachine V6 (e non tutti gli interpreti
   gestiscono la V6) supportano solo la visualizzazione dell'orribile
   formato grafico usato da Infocom in alcuni degli ultimi giochi. E'
   orribile poiche' e' proprietario (non esistono strumenti per
   scriverlo) e ha molti problemi tecnici, come il fatto di poter
   usare solo una quantita' *molto* limitata di colori (14, penso).
   Il formato Blorb e' un nuovo modo di interfacciare immagini (nei
   formati JPEG e PNG) e altre `risorse' con gli interpreti
   ZMachine. Ora, quando dico "nuovo", intendo dire che e' stato
   proposto qualche anno fa. Quasi nessun interprete lo supporta. Per
   questo, nessun gioco e' stato scritto che usa Blorb. Per questo,
   quasi nessun interprete lo supporta. Per questo...
   E cosi', in un circolo vizioso. Per favore, se mantenete una port
   di Zmachine, aggiornatela per usare Blorb!
   Una situazione simile esiste per il suono: esistono opcode per
   suonare, ma Blorb e' necessario per farli funzionare bene.
   Supporto per Glk [Cos'e' Glk?: 4.5] in Inform sarebbe utile; esiste
   almento un interprete per ZMachine che usa Glk (Nitfol di Evin
   Robertson), ma non credo ci sia un modo per accedere a Glk da
   Inform.
   Andrew "Zarf" Plotkin sta lavorando su una virtual machine chiamata
   glulx, che e' come la ZMachine, ma senza i suoi limiti. Inform
   compilera' per lei. Utilizzera' Glk come interfaccia nativa, il che
   significa che tutte la funzionalita' di Glk saranno
   accessibili. Ovviamente, ha fatto questo annuncio il primo di aprile.
  4.10: Quale supporto offre TADS per grafica e suono ?
   All'inizio del 1998, una nuova versione di TADS chiamata HTML-TADS
   e' stata rilasciata da Mike Roberts, autore di TADS. E' come il
   TADS, a parte il fatto che permette output formattato. Il formato
   controlla i colori del testo e dello sfondo, immagini, suoni e
   altre belle cose. Il formato e' controllato con una forma limitata
   di HTML (il linguaggio usato sul web). HTML TADS non ha niente a
   che fare con internet o il web o Java; semplicemente usa tag come
   <IMG>, <B> e <A HREF>.
   Le uniche piattaforme per cui (all'aprile 1999) e' disponibile il
   runtime HTML-TADS sono Windows 95/98/NT e Macintosh. Il
   compilatore, e lo stesso del TADS normale.
   Il sito TADS di Neil K. Guy's ha piu' informazioni su HTML-TADS:
   <
http://www.tela.bc.ca/tela/tads/
>
   Diversi giochi sono stati creati per HTML-TADS, inclusi "The Golden
   Skull" e "The Landing" di Neil K. Guy's; "The Arrival" di Stephen
   Granade; "The Plant" di Mike Roberts. All'inizio del 1999 HTML-TADS
   e' probabilmente il miglior modo per fare un gioco grafico
   relativamente portabile.
  4.11: Quale supporto offre Hugo per grafica e suono ?
   Hugo fornisce supporto per un mucchio di differenti formati per
   grafica e suono, che pero' sono disponibili solo per le vesioni
   Windows 95/98/NT e DOS. I comandi per il posizionamento delle
   immagini non permettono molta precisione, se non si gioca con in
   comandi di creazione delle finestre. Lavori semplici funzionano
   bene, ma un utilizzo piu' sofisticato e' difficile.
   Maggiori informazioni sono disponibili a
   <
http://interactfiction.miningco.com/library/weekly/aa061598.htm
>.
   Questo articolo di Stephen Granage contiene anche link ad articoli
   su grafica e suono in Inform e TADS.
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title: [RAIF][FAQ]Arriva la traduzione

author: Umberto Michelucci

text:
BRAVOOOOOOOOOOOOOOOOO! Complimenti per la determinazione. EVVIVA!!!!
Continua cosi'! Sei tutti noi!
loma...@tin.it
 wrote:
:         [rec.arts.int-fiction] Interactive Fiction Authorship FAQ (2/3)
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: Parte 4: Programmare IF
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:    Gruppo (i)
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:    Hugo
:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/hugo/
:    Versione/Release
:           2.5b. Library 2.5.2.
:    Autore
:           Kent Tessman (
tes...@interlog.com
).
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:    Documentazione Online
:           Nessuna
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:           Hugo Homepage
:           <
http://cub.kcnet.org/~jnichols/hugo/
>
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:    Sogenti
:           C
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:    Inform
:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/
:    Versione/Release
:           6.20. Library 6/8.
:    Autore
:           Graham Nelson (
gra...@gnelson.demon.co.uk
).
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:    Sorgenti
:           ANSI C.
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:    Versione/Release
:           Versione 2.3.0.
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:    Sorgenti
:           C.
:    Licenza
:           Freeware.
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:    Gruppo (ii)
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
:    Documentazione Online
:           N/A

:           MAGX webpage
:           <
http://netnow.micron.net/~jgoemmer/magx.html
>

:    Sorgenti
:           Turbo Pascal 4.0/5.0/5.5/6.0.
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:    Quest
:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/quest/
:    Versione/Release
:           2.0 beta 1.
:    Autore
:           Alex Warren (
alexw...@writeme.com
).
:    Piattaforme
:           Windows 95/98/NT4.
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:    Sorgenti
:           Non disponibili
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:    Gruppo (iii)
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:    Advent
:           <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/advent/
>
:    Adventura
:           <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/adventura/
>

:    AGIFG
:           <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/agifg/
>



:    Figment
:           <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/figment/
>

:    GameScape
:           <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/gamescape/
>

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
:    OASYS
:           <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/oasys/
>
:    Questmaker
:           <
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/questmaker/
>

:    Vari

:    Adventure Builder
:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/advbuilder/
:    Versione/Release
:           2.0.
:    Autore
:           Alan Conroy (
al...@accessone.com
).
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:    Rexx-Adventure
:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/programming/rexx-adventure/
:    Versione/Release
:           1.0.
:    Autore
:           Mike DeSanto (
desa...@io.com
).
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:    Documentazione Online
:           N/A
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:   4.5: Cos'e' Glk?
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:    Che dovrebbero leggersi
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:    Ecco il problema:
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:    e' come scrivere
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:    Per cose piu' complicate:
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:    Scott2Zip
:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/scott-adams/

:    UnQuill
:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/solutions/tools/

:    Ztools
:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/tools/ztools/

:    Disinformation
:
http://www2.prestel.co.uk/lwtcdi/uninform/instruct.htm
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			Umberto Michelucci
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Umberto Michelucci   	    Theoretische Phyisk III
Room: 443		    Elektronische Korrelationen und Magnetismus
Phone:
(+49) 821 598 3711
   Institut fuer Physik
Fax:
(+49) 821 598 3725
     D-86135 Augsburg, Germany
E-mail:
Umberto.M...@Physik.Uni-Augsburg.DE
http://www.physik.uni-augsburg.de/~umich
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title: [RAIF][FAQ]Arriva la traduzione

text:
Umberto Michelucci <
um...@ibm15tp3.uni-augsburg.de
> wrote:
> BRAVOOOOOOOOOOOOOOOOO! Complimenti per la determinazione. EVVIVA!!!!
> Continua cosi'! Sei tutti noi!
La tua determinazione non e' da meno
Ha quotato piu' di 1000 linee solo per ringraziare !



title: [RAIF][FAQ]Arriva la traduzione

text:
Ed ecco finita la traduzione (affrettata) delle FAQ di raif...
Spero che con questo si siano risolte le `necessita' imminenti del
gruppo.
A questo punto, presto comincero' la rilettura per eliminare gli
orrori presenti, per avere una versione adatta all'integrazione con la
futura, gloriosa, FAQ di it.comp.giochi.avventure.testuali
La terza sezione, appena postata, contiene sostanzialmente una
collezione di link... che in pratica si possono risolvera al 90%
all'if-archive!
Come sempre si accettano critiche, costruttive, distruttive o altro
nonche' suggerimenti.
MORALE: gente, imparatevi l'URL dell'if-archive (o del suo mirror
preferito). E' tutto li' dentro
PS: A che punto e' la versione 6.2x di Inform ? E' abbastanza stabile
    per l'uso ? [lo strict checking mi attira alquanto]
--
Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio <
loma...@tin.it
>
Estremo sostenitore del caffe' in tutte le sue forme conosciute e non