title: if-xml: una sfida teorica

author: Paolo G. Sfredda

text:
Diversi anni fa mi intrattenevo nel giardino di un mio amico conferendo
con lui di temi sull'object orientation applicata proprio all'IF che
all'epoca si chiamava riduttivamente "adventure".
Quanto teorizzato all'epoca, ovviamente in forma embrionale, l'ho
ritrovato nel modello di inform 6 che ho infatti subito molto apprezzato.
Durante l'universitï¿œ, perï¿œ, ho sviluppato un piccolo sistema fatto di
uno scriber e di un runner che mutuava il sistema proposto da erix in
basic. Il mio era sviluppato in pascal (il turbo pascal della borland
nella mitica versione 3.1). Adrift, in forma decisamente molto piï¿œ seria
ed evoluta, mi ricorda quei tempi.
Anche io amo lo sviluppo del codice e trovo il mouse di intralcio, delle
volte, ma mi piace trovare nuove forme di rappresentazione che uniscano
la potenza dell'OO, alla stabilitï¿œ dei sistemi relazionali, alla
facilitï¿œ di accesso delle gui. Non possiamo negare che l'avvento dei
sistemi visuali ha permesso la contrazione dei tempi di approccio per
gli utenti anche esperti.
Quindi vedo nel modello di inform 6 e nell'approccio di adrift una
coniugazione molto interessante che, se gestita con standard aperti
(come xml e dintorni, o anche altri) e senza precludere l'uso dei
linguaggi dedicati (parser e generatore inform 6 o altri), potrebbe
aprire nuovi orizzonti.
Per definire lo schema if-xml userei quindi il modello a oggetti di
inform 6 ma affiancherei (non sostituirei) a wide, un toolkit per chi
vuole concentrarsi di piï¿œ sulla scrittura che non sulla tecnica.
<object name="bird">
	<property before="...">code</property>
	...
	<attribute edible="yes"></attribute>
	...
</object>


title: if-xml: una sfida teorica

author: Tristano

text:
On 15 Feb, 21:59, "Paolo G. Sfredda" <
paolo.sfre...@gmail.com
> wrote:
> Anche io amo lo sviluppo del codice e trovo il mouse di intralcio, delle
> volte, ma mi piace trovare nuove forme di rappresentazione che uniscano
> la potenza dell'OO, alla stabilità dei sistemi relazionali, alla
> facilità di accesso delle gui. Non possiamo negare che l'avvento dei
> sistemi visuali ha permesso la contrazione dei tempi di approccio per
> gli utenti anche esperti.
>
> Quindi vedo nel modello di inform 6 e nell'approccio di adrift una
> coniugazione molto interessante che, se gestita con standard aperti
> (come xml e dintorni, o anche altri) e senza precludere l'uso dei
> linguaggi dedicati (parser e generatore inform 6 o altri), potrebbe
> aprire nuovi orizzonti.
La butto lì (giusto perchè è un'idea che mi frulla in testa da un
po'): mi chiedevo se l'UML potesse avere un posto in tutto questo. Non
conosco l'UML ma mi pare di capire che sia un buono standard per la
gestione/pianificazione/visualizzazione di codici OO.
http://it.wikipedia.org/wiki/Uml
Magari può essere adottato come standard (anche solo in maniera
parziale) per la visualizzazione nelle varie interfacce. Questo
consentirebbe di poter accedere alla struttura delle AT in costruzione
tramite una mappa visuale in grado di sintetizzare in maniera
immediata i vari "snodi" del gioco. Altresì, potrebbe visualizzare
eventuali problematiche del codice in maniera visuale, esplicitando in
maniera chiara i punti in cui il codice è problematico per il contesto
generale, ecc.
Tristano


title: if-xml: una sfida teorica

text:
Tristano ha scritto:
> On 15 Feb, 21:59, "Paolo G. Sfredda" <
paolo.sfre...@gmail.com
> wrote:
>
>> Anche io amo lo sviluppo del codice e trovo il mouse di intralcio, delle
>> volte, ma mi piace trovare nuove forme di rappresentazione che uniscano
>> la potenza dell'OO, alla stabilit� dei sistemi relazionali, alla
>> facilit� di accesso delle gui. Non possiamo negare che l'avvento dei
>> sistemi visuali ha permesso la contrazione dei tempi di approccio per
>> gli utenti anche esperti.
>>
>> Quindi vedo nel modello di inform 6 e nell'approccio di adrift una
>> coniugazione molto interessante che, se gestita con standard aperti
>> (come xml e dintorni, o anche altri) e senza precludere l'uso dei
>> linguaggi dedicati (parser e generatore inform 6 o altri), potrebbe
>> aprire nuovi orizzonti.
>
> La butto l� (giusto perch� � un'idea che mi frulla in testa da un
> po'): mi chiedevo se l'UML potesse avere un posto in tutto questo. Non
> conosco l'UML ma mi pare di capire che sia un buono standard per la
> gestione/pianificazione/visualizzazione di codici OO.
>
>
http://it.wikipedia.org/wiki/Uml
>
> Magari pu� essere adottato come standard (anche solo in maniera
> parziale) per la visualizzazione nelle varie interfacce. Questo
> consentirebbe di poter accedere alla struttura delle AT in costruzione
> tramite una mappa visuale in grado di sintetizzare in maniera
> immediata i vari "snodi" del gioco. Altres�, potrebbe visualizzare
> eventuali problematiche del codice in maniera visuale, esplicitando in
> maniera chiara i punti in cui il codice � problematico per il contesto
> generale, ecc.
>
> Tristano
Su questo stavo gi� lavorando.
Esiste un tool (bouml -
http://bouml.free.fr/
) che permette di modellare
in UML. E' possibile estendere l'applicazioni con dei plug-out (cos� li
chiama l'autore) per l'export dell'UML nel linguaggio che si vuole.
Esistono gi� plug-out per vari linguaggi.
Basterebbe realizzare quello per inform.
L'idea infatti � imparentata con quella dell'xml: adottare una
rappresentazione standardizzata per generare codice a partire da un
modello visuale.
A tal fine esiste gi� uno schema xml per la traduzione di UML che si
chiama xmi, il cui plug-out gi� esiste. A questo punto si tratta di
usare gli stereotipi giusti per convertire xmi generico nel linguaggio
voluto, ad es. inform.


title: if-xml: una sfida teorica

author: rgrassi

text:
Prova a dare una occhiata a questo.
http://ifml.sourceforge.net/
Rob


title: if-xml: una sfida teorica

author: Paolo Lucchesi

text:
Paolo G. Sfredda wrote:
> Per definire lo schema if-xml userei quindi il modello a oggetti di
> inform 6 ma affiancherei (non sostituirei) a wide, un toolkit per chi
> vuole concentrarsi di piï¿œ sulla scrittura che non sulla tecnica.
>
> <object name="bird">
>     <property before="...">code</property>
>     ...
>     <attribute edible="yes"></attribute>
>     ...
> </object>
Tutto molto interessante, per lo meno in teoria. Perï¿œ in pratica mi
sembra che non sia cosï¿œ semplice (ma forse sono io che non ho capito).
Il toolkit come dovrebbe funzionare? Mi mostra la mia lista di oggetti,
io ne scelgo uno, mi fa vedere una lista delle proprietï¿œ e degli
attributi dell'oggetto in questione e me le fa modificare in una casella
di testo?
Se funziona cosï¿œ, non vedo un grosso vantaggio in termini di semplicitï¿œ;
potrebbe esserci un vantaggio in termini di organizzazione.
Ti ricordo che una properties, prendiamo ad esempio n_to, puï¿œ avere
valori molto diversi, puï¿œ essere una stanza adiacente, una porta, una
stringa o una routine (o altro, ma si entra nel campo della
programmazione esoterica); se mi togli una o piï¿œ di queste possibilitï¿œ,
limiti molto quello che posso fare.
Inoltre molte cose di un programma Inform non sono codificabili come
oggetti (gli Entry Point, e la gestione delle azioni, per esempio), le
proprietï¿œ sono modificabili, posso definire nuove proprietï¿œ e attributi,
etc.etc.
A meno di non realizzare volutamente una versione "semplificata" (magari
con la possibilitï¿œ di usare cose di difficoltï¿œ progressiva), ma
ovviamente scordandosi l'importazione (per lo meno completa) di progetti
preesistenti. Questo potrebbe essere interessante...
Ah, il formato xml sarebbe solo un formato "di salvataggio" del toolkit?
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: if-xml: una sfida teorica

author: Paolo Gabriele Sfredda

text:
Farei un passo alla volta: prima di tutto tenterei, prendendo spunto da
quanto segnalatomi da Grassi, la definizione di un xml dedicato alla IF.
Partendo da ifml ed estendendolo/modificandolo, sulla base primariamente
di inform 6.
Questo primo passo consente di convertire un linguaggio, ad oggetti ma
specifico, in un insieme relazionale di informazioni. E permette anche
di ipotizzare come deve funzionare il parser per convertire, ad esempio,
inform 6 in xml.
Successivamente la gui ï¿œ relativamente semplice da realizzare anche
perchï¿œ, come dice plucchesi, si puï¿œ pensare ad un percorso evolutivo che
all'inizio permette un primo grado di completezza/complessitï¿œ per poi
evolvere in qualcosa di sempre piï¿œ avanzato.
Inoltre tale lavoro permetterebbe di standardizzare un po' l'approccio
tecnico (NON QUELLO CREATIVO) a paritï¿œ di problemi. Definire quindi dei
pattern per risolvere problemi imparentati tra loro. Quindi, invece che
lavorare alle librerie, lavorare al modo di implementare le complessitï¿œ
narrative.
Il vero grande merito di ADRIFT ï¿œ quello di aver scelto una metodologia
standard per affrontare alcune classi di problema e, a parer mio, non ï¿œ
sbagliato. In tutti i settori dell'informatica lo si ï¿œ fatto.
Paolo Lucchesi ha scritto:



title: if-xml: una sfida teorica

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:

Nella precedente risposta ho messo il mio testo sopra per sbaglio.
Lo rimetto qui di seguito.
Farei un passo alla volta: prima di tutto tenterei, prendendo spunto da
quanto segnalatomi da Grassi, la definizione di un xml dedicato alla IF.
Partendo da ifml ed estendendolo/modificandolo, sulla base primariamente
di inform 6.
Questo primo passo consente di convertire un linguaggio, ad oggetti ma
specifico, in un insieme relazionale di informazioni. E permette anche
di ipotizzare come deve funzionare il parser per convertire, ad esempio,
inform 6 in xml.
Successivamente la gui ï¿œ relativamente semplice da realizzare anche
perchï¿œ, come dice plucchesi, si puï¿œ pensare ad un percorso evolutivo che
all'inizio permette un primo grado di completezza/complessitï¿œ per poi
evolvere in qualcosa di sempre piï¿œ avanzato.
Inoltre tale lavoro permetterebbe di standardizzare un po' l'approccio
tecnico (NON QUELLO CREATIVO) a paritï¿œ di problemi. Definire quindi dei
pattern per risolvere problemi imparentati tra loro. Quindi, invece che
lavorare alle librerie, lavorare al modo di implementare le complessitï¿œ
narrative.
Il vero grande merito di ADRIFT ï¿œ quello di aver scelto una metodologia
standard per affrontare alcune classi di problema e, a parer mio, non ï¿œ
sbagliato. In tutti i settori dell'informatica lo si ï¿œ fatto.
pg


title: if-xml: una sfida teorica

text:
rgrassi ha scritto:
> Prova a dare una occhiata a questo.
>
http://ifml.sourceforge.net/
> Rob
Grazie. Molto interessante.
pg


title: [Inform] DM4

author: Francesco Cordella

text:
Ecco l'ultimo bilancio del DM4 che ho. Mi pare che ci siano degli scambi in
corso: dunque correggetemi se sbaglio.
(Mi mancano gli indirizzi di Matteo e Tommaso, mentre Daniele conto di
incontrarlo di persona per consegnagli il manuale a Roma. Non so ancora
quando arrivera' il pacco dagli Usa).
Francesco Cordella:
2 copie+6 dollari di donazioni: *tot* 21 dollari (pari a 47.481 lire)
Daniele Gewurz:
2 copie+10 dollari di donazioni: *tot* 25 dollari (pari a 56.525 lire)
Stefano Gaburri:
2 copie+10 dollari di donazioni: *tot* 25 dollari (pari a 56.525 lire)
Matteo De Luigi:
1 copia: 7,50 dollari: *tot* 7,50 dollari (pari a 16.957 lire)
Tommaso Caldarola:
1 copia+10 dollari di donazioni: *tot* 17,50 dollari (pari a 39.567 lire)
Piergiorgio D'Errico
1 copia+3 dollari di donazioni: *tot* 10.50 dollari (pari a 23.740 lire)


title: [Inform] DM4

author: Tommaso Caldarola

text:
Francesco Cordella ha scritto nel messaggio
<AL457.2586$
A_.1...@news.infostrada.it
>...
>
> (Mi mancano gli indirizzi di Matteo e Tommaso, mentre Daniele conto di
> incontrarlo di persona per consegnagli il manuale a Roma. Non so ancora
> quando arrivera' il pacco dagli Usa).
Ecco il mio:
Tommaso Caldarola
III Trav. Via Molfetta 15
70032 Bitonto - BA
>
>
> Matteo De Luigi:
>
> 1 copia: 7,50 dollari: *tot* 7,50 dollari (pari a 16.957 lire)
>
credevo che ne avesse ordinate 2 matteo, quindi Matteo lascia stare,
tieni la tua copia.
bai
t
--
Inviato il mer 18 lug 2001 09:18:38 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/


title: [Inform] DM4

author: Matteo De Luigi

text:
Tommaso Caldarola <
t.cal...@nospamlibero.it
> wrote:
> Francesco Cordella ha scritto nel messaggio
> <AL457.2586$
A_.1...@news.infostrada.it
>...
>>
>> (Mi mancano gli indirizzi di Matteo e Tommaso, mentre Daniele conto di
>> incontrarlo di persona per consegnagli il manuale a Roma. Non so ancora
>> quando arrivera' il pacco dagli Usa).
> Ecco il mio:
> Tommaso Caldarola
> III Trav. Via Molfetta 15
> 70032 Bitonto - BA
>>
>>
>> Matteo De Luigi:
>>
>> 1 copia: 7,50 dollari: *tot* 7,50 dollari (pari a 16.957 lire)
>>
> credevo che ne avesse ordinate 2 matteo, quindi Matteo lascia stare,
> tieni la tua copia.
Non c'č problema, te la cedo volentieri.
Da me probabilmente finirebbe su uno scaffale a prendere polvere.
Č meglio che vada a qualcuno che la usa. Non sia mai che
io stronchi un giovane autore sul nascere :)
E poi, un autore in piů significa qualche avventura in piů.
Preferisco avere nuove avventure piuttosto che una copia cartacea
del DM4.
--
Matteo De Luigi
m tt  .d .l  g @l b r . t      Fai collassare le ultime due righe
 a  eo  e  ui i  i e o i       per ottenere il mio indirizzo.


title: [Inform] DM4

text:
Matteo De Luigi ha scritto nel messaggio <
uep3j9...@127.0.0.1
>...
>
> Non c'č problema, te la cedo volentieri.
> Da me probabilmente finirebbe su uno scaffale a prendere polvere.
Come mai sei cosě pessimista?
> Č meglio che vada a qualcuno che la usa. Non sia mai che
> io stronchi un giovane autore sul nascere :)
Beh a dire il vero il mio amico ci sta lavorando da meno di 1 mese,
credo che al rientro dalle vacanze dovrebbe essere pronta.
Non vi dico nulla perchč gliel'ho promesso, ma
spero che prima o poi venga allo scoperto!!!
> E poi, un autore in piů significa qualche avventura in piů.
> Preferisco avere nuove avventure piuttosto che una copia cartacea
> del DM4.
>
son d'accorrdo...
cmq grazie anche a nome del mio amico!!
ciao
tommaso
--
Inviato il mer 18 lug 2001 14:08:54 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/


title: [Inform] DM4

text:
Tommaso Caldarola <
t.cal...@nospamlibero.it
> wrote:
> Matteo De Luigi ha scritto nel messaggio <
uep3j9...@127.0.0.1
>...
>>
>> Non c'č problema, te la cedo volentieri.
>> Da me probabilmente finirebbe su uno scaffale a prendere polvere.
> Come mai sei cosě pessimista?
Mi ero stampato il DM3 per portarmelo in spiaggia (con una stampante
a nove aghi su carta a modulo continuo!) e dopo l'estate
ha fatto la fine che ho prospettato al DM4. Quest'ultimo
lo consulto quando devo controllare dei dettagli o leggere un
particolare capitolo relativo a qualcosa che non ho mai usato.
Per queste cose la versione elettronica va benissimo.
--
Matteo De Luigi
  Il braccio destro di Bush ha lasciato ieri l'ospedale
  in cui gli era stato impiantato uno stimolatore cardiaco.
  (Tg2 delle ore 10, primo luglio 2001)


title: [Inform] DM4

text:
Ok, inviero' (quando arriveranno) due copie a Tommaso e zero a Matteo.
Dunque: Tommaso inviera' un totale di 56.524mila lire a Stefano, che ha gia'
anticipato per tutti.
Avrete visto su raif: Cornelson sta aspettando il pagamento del 95% delle
copie per dare il via alle spedizioni: deve ancora ricevere i soldi per
circa 170 copie.
ciao,
f.


title: [Inform] DM4

author: Stefano Gaburri

text:
Francesco Cordella wrote:
> Avrete visto su raif: Cornelson sta aspettando il pagamento del 95% delle
> copie per dare il via alle spedizioni: deve ancora ricevere i soldi per
> circa 170 copie.
si, ho visto, stavo per forwardare qui ma poi mi son detto, perché avvilire
tutti? :)


title: Nuova release di Inform 7 !!!!

text:
Finalmente è arrivata:
Inform 7 Release 6E59
http://inform7.com/download/
Ci resta solo da capire se è ancora compatibile con le librerie di
Italian.
Io provo a installarla fra una decina di giorni, quando tornerò da una
pausa-montanga.
Qualcuno l'ha già installata???
Tristano


title: Nuova release di Inform 7 !!!!

author: Leonardo

text:
On 15 Giu, 01:22, Tristano <
tajm...@gmail.com
> wrote:
>
> Finalmente è arrivata:
>
http://inform7.com/download/
>
> Ci resta solo da capire se è ancora compatibile con le librerie di
> Italian.
> Qualcuno l'ha già installata???
L'ho installata ora, ma non ho avventure in italiano su questo PC. Tra
qualche giorno ti potrò dire se è compatibile.


title: Nuova release di Inform 7 !!!!

text:
On 15 Giu, 22:51, Leonardo <
tetrac...@uno.it
> wrote:
>
> L'ho installata ora, ma non ho avventure in italiano su questo PC. Tra
> qualche giorno ti potrò dire se è compatibile.
Qualche cambiamento da fare cìè, ma per ora solo nell'estensione
"Conversation Package". Nei prossimi giorni ti faccio un rapporto
completo.


title: [DISCUSSION] ordine nei subject dei messaggi.

author: Jois

text:
ha ragione Stefano; al di là di quel che va o non va bene a me, in un
newsgroup sarebbe opportuno ordinare i subject, mettendo l'argomento
"radice" tra parentesi quadra e quello specifico subito dopo.
Es: [IBG] traduzione capitolo 10 oppure [INFORM] chiedo info su questo
o quell'istruzione...
così chi non è interessato, sa che deve cancellare.
E poi un'altra cosa... cercare di aggiornare il subject quando si
fanno i follow-up non credo che costi molto; a volte il messaggio
iniziale "degenera" in qualche cosa che non c'entra niente, e non si
riesce a capire poi a che cosa ci si sta riferendo soprattutto quando
si fanno ricerche tramite siti web o motori di ricerca.
ciao.


text:
Jois wrote:
> ha ragione Stefano; al di là di quel che va o non va bene a me, in un
> newsgroup sarebbe opportuno ordinare i subject, mettendo l'argomento
> "radice" tra parentesi quadra e quello specifico subito dopo.
> Es: [IBG] traduzione capitolo 10 oppure [INFORM] chiedo info su questo
> o quell'istruzione...
Non posso che essere d'accordo... mi hai quasi tolto le parole di
bocca... Aggiungo solo che IMHO gli argomenti radice dovrebbero essere
piu' generici possibile (ovvero, [HELP] o [SPOILER], e non [NOTTE IN
CORSIA]), in modo da limitarne il numero...
> così chi non è interessato, sa che deve cancellare.
o filtrare...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"


author: tomb

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Non posso che essere d'accordo... mi hai quasi tolto le parole di
> bocca... Aggiungo solo che IMHO gli argomenti radice dovrebbero essere
> piu' generici possibile (ovvero, [HELP] o [SPOILER], e non [NOTTE IN
> CORSIA]), in modo da limitarne il numero...
>
perň cosě chi ti deve aiutare come fa a sapere a quale avventura
fa riferimento il msg?
Il nome dopo [SPOILER] o [HELP] ci vuole...
bai
t


text:
tomb wrote:
> perň cosě chi ti deve aiutare come fa a sapere a quale avventura
> fa riferimento il msg?
>
> Il nome dopo [SPOILER] o [HELP] ci vuole...
Chi ha detto il contrario?
Ad esempio questo subject:
[HELP][SPOILER] Notte in corsia, 44 punti
IMHO va benissimo
(Due "tag", perche' non si spoilera solo chiedendo aiuto.)



text:
Paolo Lucchesi wrote:
> tomb wrote:
>
> > perň cosě chi ti deve aiutare come fa a sapere a quale avventura
> > fa riferimento il msg?
> >
> > Il nome dopo [SPOILER] o [HELP] ci vuole...
>
> Chi ha detto il contrario?
scusa, avevo capito solo [SOPILER]...


author: rosy

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Jois wrote:
> > ha ragione Stefano; al di là di quel che va o non va bene a me, in un
> > newsgroup sarebbe opportuno ordinare i subject, mettendo l'argomento
> > "radice" tra parentesi quadra e quello specifico subito dopo.
> > Es: [IBG] traduzione capitolo 10 oppure [INFORM] chiedo info su questo
> > o quell'istruzione...
> Non posso che essere d'accordo... mi hai quasi tolto le parole di
> bocca... Aggiungo solo che IMHO gli argomenti radice dovrebbero essere
> piu' generici possibile (ovvero, [HELP] o [SPOILER], e non [NOTTE IN
> CORSIA]), in modo da limitarne il numero...
> > così chi non è interessato, sa che deve cancellare.
> o filtrare...
> bye
Sono d'accordo nel mettere lo spoiler nell'oggetto assieme al titolo
dell'avventura,cosi ci risparmiamo quei fastidiosi puntini....
Dobbiamo metterci tutti d'accordo!
Rosy
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


text:
rosy wrote:
> Sono d'accordo nel mettere lo spoiler nell'oggetto assieme al titolo
> dell'avventura,cosi ci risparmiamo quei fastidiosi puntini....
Ho una cattiva notizia per te: Le due cose non sono alternative...
Il messaggio "ideale" IMHO dovrebbe avere i "tag" (c'e' una buona
traduzione di tag?) e lo spoiler-space (i puntini, righe vuote, o quello
che uno vuole).
Poi se uno ha fretta e mette solo il tag o solo i puntini, pace...
Se uno non mette ne' uno ne' l'altro, bacchettate virtuali sulle mani... ;-)
> Dobbiamo metterci tutti d'accordo!
Naaaa... Perche'?



author: Paolo Vece

text:
"Paolo Lucchesi" <pluc...@NOSPAMtin.it> wrote:
> dovrebbe avere i "tag" (c'e' una buona
> traduzione di tag?)
Etichetta
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


author: Luca Bertaiola

text:

Sottoscrivo.
--
The Iron Pumpkin Studio
http://www.ironpumpkin.135.it
lucabe...@netscape.net


title: Richiesta permesso pubblicazione su cdmrovereto.it e creativaweb.it

author: pgsfredda

text:
Buongiorno a tutti.

Come alcuni di voi sanno, mi occupo di una scuola d'arte che ha un suo
sito (
www.cdmrovereto.it
). Tra l'altro proprio in questo periodo sto
progettando di cambiare look al sito ma ci vorrï¿œ un po' di tempo.

Inoltre sto progettando da tempo un mio sito (
www.creativaweb.it
) dove
inserirï¿œ diverse cose inerenti le varie attivitï¿œ creative che seguo.

Vi chiedo l'autorizzazione di pubblicare alcuni degli articoli e/o delle
info che segnalate su questo newsgroup su entrambi i siti.

Ovviamente la pubblicazione sarï¿œ corredata di nome e cognome dell'autore
nonchï¿œ link al sito che mi indicherete o quello sul quale ï¿œ stato
pubblicato il testo.

Considererï¿œ accordata l'autorizzazione solamente da parte di chi mi
risponderï¿œ esplicitamente e positivamente.

Grazie mille!

pg


author: Enrico Colombini

text:
On 15/10/2013 11.12, pgsfredda wrote:
> Vi chiedo l'autorizzazione di pubblicare alcuni degli articoli e/o delle
> info che segnalate su questo newsgroup su entrambi i siti.

Da parte mia nessun problema ma, visto che il ng ha comunque un tono
piu' colloquiale, non mi spiacerebbe dargli un'occhiata prima (a cio'
che non fosse semplice informazione).

--
   .Erix.


text:
Il 15/10/13 15.28, Enrico Colombini ha scritto:

Non mi riferisco a quanto si scrive sul ng ma a quanto segnalato
mediante il ng (ad esempio il blog di marcof, le proposte di quinta,
gyrev, etc etc).

pg


title: considerazioni warmage...

author: michele

text:
ok, lo sto giocando... credo che sia molto carino anche perchè mi sto
divertendo...
però volevo chiedervi una cosa...
premessa: è la prima avventura che gioco.
è giusto che nel gioco ci si possa bloccare? nel senso... nel prima
capitolo per esempio io ho fatto una mossa che evidentemente non avrei
dovuto fare (uccidere subito il piccione del molo), questo mi ha portato
a non poter svolgere un'azione fondamentale ai fini del proseguimento
dell'avventura (prendere moneta dal tempio, sacrificare piccione vivo
per uscire e di conseguenza offrire da bere a ubriaco che ti da codice
per salire sulla nave...)
la mia domanda è... è giusto potersi bloccare a questa maniera? sono
stato parecchio a cercare di sbrogliarmi, poi non facendoceva più ho
dato un occhiata alla soluzione (sentendomi quasi in colpa)... però mi
sa di aver fatto bene; ma i giocatori seri non spiano soluzione vero? ma
in questo caso non sarebbe stata una buona idea... è giusto che
determinate azioni ti costringano o quasi ad andare a guardare soluzione
perchè soluzione non ce ne è?..
se dico cazzate lasciate stare...
michele


title: considerazioni warmage...

author: Gabriele Lazzara

text:
> è giusto che nel gioco ci si possa bloccare?
Di norma i punti di non ritorno non sono molto apprezzati da chi gioca.
Io sono d'accordo con te, li odio e non li ho mai messi in nessuna mia
avventura.
Se si commette un errore che compromette l'avventura tanto vale far
morire il giocatore...
Ciao,
    Lazy.
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: considerazioni warmage...

author: riktik

text:
michele ha scritto:
> è giusto che nel gioco ci si possa bloccare?
ognuno ha le sue idee a tal proposito, normalmente si tende ad evitarlo
perchè il giocatore non gradisce giocare per ore e ore scoprendo alla
fine di non poter terminare l'avventura perchè gli manca un oggetto non
preso nella prima locazione...
nel caso specifico però mi sembra di ricordare che l'autore pose di
proposito tale cul de sac all'inizio del gioco per "istruire" il
giocatore nel proseguo del gioco. Sapendo ciò che lo aspetta egli starà
più attento nei salvataggi e non dovrà reiniziare il gioco dall'inizio
quando magari era troppo in la con l'avventura.
ciao


title: considerazioni warmage...

author: Paolo Maroncelli

text:
Gabriele Lazzara:
>Di norma i punti di non ritorno non sono molto apprezzati da chi gioca.
>Io sono d'accordo con te, li odio e non li ho mai messi in nessuna mia
>avventura.
>Se si commette un errore che compromette l'avventura tanto vale far
>morire il giocatore...
Anche io sono nettamente contrario ai punti di non ritorno.
E qui si innesca anche il discorso determinismo vs. non determinismo. Quando
un'avventura è deterministica, la politica dell'evitare i punti di non ritorno è
facilmente applicabile.
Quando invece si introducono elementi di casualità, normalmente il determinismo
viene spezzato e i punti di non ritorno possono presentarsi; evitarli in questo
caso richiede un grande sforzo, perché bisogna individuare un tracciato
deterministico lasciando al giocatore quel senso di incertezza che con la
casualità si è voluto introdurre.
Io sono per la vecchia scuola deterministica, ma è questione di opinioni.
PaoloM


title: considerazioni warmage...

author: Tommaso Percivale

text:
>Di norma i punti di non ritorno non sono molto apprezzati da chi gioca.
>Io sono d'accordo con te, li odio e non li ho mai messi in nessuna mia
>avventura.
I cul de sac secondo me sono estremamente dannosi per l'esperienza.
Rompono la sospensione di incredulita' e frustrano il giocatore in modo
totalmente gratuito.
Non vedo quale tipo di effetto emotivo vantaggioso sia possibile
ottenere con una cosa come questa.
Per quanto mi riguarda si tratta esclusivamente di leggerezza,
superficialita' e lacune nel design.
Un discorso differente merita il discorso della possibilita' di morire
che, se chiaramente comunicato, puo' indurre il giocatore a muoversi in
modo piu' cauto o piu' coraggioso in funzione della propria indole.


title: considerazioni warmage...

text:
Le opinioni in merito sono sempre personali.
Non c'e' scritto da nessuna parte che in un adventure non si possano
commettere atti senza via d'uscita.
Ad esempio, nelle avventure grafiche, vale la regola che non puoi morire e
ogni oggetto che trovi servira' sempre e solo 1 volta, per poi sparire
dall'inventario. E' un sistema molto comodo, ordinato e lineare... io lo
detesto.
Per quanto riguarda warmage, che comunque rimane un lavoro da levarsi il
cappello, dobbiamo notare che se, come mi dite, l'autore ha lasciato dei
"cul de sac" e' anche vero che ha messo a disposizione sul suo sito mappe,
soluzioni e persino (udite, udite) una serie di hints "clikka e scopri" a
passi sucessivi con le quali si poteva conoscere l'intera faccenda del
gabbiano senza dover leggere null'altro della soluzione... dispiacera' ai
puristi, ma, a questo punto (parafrasando un filmone strappalacrime
anni'70) "chi puo' condannarlo"...?
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: considerazioni warmage...

author: Giancarlo Niccolai

text:
riktik wrote:

Bravo, ricordi bene.
WM è una cosa a metà fra un AT e un vero e proprio GDR. In wm, se sprechi
troppa magia, o se vieni ferito troppo gravemente, non c'è modo di finire
l'avventura. Anche sprecare alcuni incantesimi chiave può essere fatale.
Tuttavia, un giocatore accorto è in grado di evitare tutte le situazioni che
possono portare a tale condizione, poiché esistono nel gioco tutta una
serie di oggetti e/o accorgimenti che potenziano il giocatore al punto tale
da permettergli di superare in maniera pressoché deterministica tutti gli
ostacoli; spesso riceve dei suggerimenti, o degli avvertimenti, su come
comportarsi con gli oggetti chiave.
TUTTE le situazioni potenzialmente senza ritorno, i.e. tutti i
combattimenti, o tutte le trappole mortali, sono segnalate in anticipo.
Tutto quello che il giocatore non deve fare è comportarsi scioccamente.
Tutte le situazioni senza ritorno, tranne una.
Il cul de sac del gabbiano, disegnato con molta cura e preparato a tavolino,
causa un blocco del giocatore attorno al 2% dell'avventura, diciamo tra il
2 e il 5% nell'ipotesi peggiore. Inoltre, il blocco può essere facilmente
rilevato, anche da giocatori inesperti, perché viene praticamente rivelato
al giocatore al momento giusto (mentre le avventure a cul-de-sac non hanno
di queste gentilezze per i giocatori, mi pare di ricordare).
Uccidere un animale senza un motivo, e senza che ce ne sia il minimo
bisogno, a mio avviso, non è particolarmente conveniente in una avventura.
Costruire meccanismi per impedire ai giocatori di farlo, o per fornire loro
nuovi animali da uccidere, è assai più "anti-sospensivo" e irrealistico di
quanto mi si è accusato di esserlo nel caso del gabbiano. Costringere il
giocatore a rigiocare, probabilmente, dalle dieci alle venti mosse, ammesso
che sia stato TANTO imprevidente da non salvare prima di causare nel gioco
un cambiamento di stato permanente (sempre che gli anti cul-de-sacchisti
non pensino che in una AT uno dovrebbe poter andare in giro ad uccidere a
destra e a manca senza che le possibilità di concludere l'avventura ne
risentano), mi sembra una BUONA lezione insegnata "the-hard-way" al
giocatore prima di affrontare la sezione vera del gioco, dove il fattore
RPG è preponderante.
Saluti,
Giancarlo Niccolai.


title: considerazioni warmage...

text:
seven_legion wrote:
>
> Per quanto riguarda warmage, che comunque rimane un lavoro da levarsi il
> cappello, dobbiamo notare che se, come mi dite, l'autore ha lasciato dei
> "cul de sac" e' anche vero che ha messo a disposizione sul suo sito mappe,
> soluzioni e persino (udite, udite) una serie di hints "clikka e scopri" a
> passi sucessivi con le quali si poteva conoscere l'intera faccenda del
> gabbiano senza dover leggere null'altro della soluzione... dispiacera' ai
> puristi, ma, a questo punto (parafrasando un filmone strappalacrime
> anni'70) "chi puo' condannarlo"...?
>
Tra parentesi l'hint numero uno...
Il villaggio di Tolan
1) Sono a Tolan. Ora cosa faccio?
Guardati in giro...
Fai domande, e soprattutto...
Non fare niente di irreparabile; prima di usare gli oggetti, pensaci due
volte.
-----
:-)
GN.


title: considerazioni warmage...

text:
>Costruire meccanismi per impedire ai giocatori di farlo, o per fornire loro
>nuovi animali da uccidere, è assai più "anti-sospensivo" e irrealistico di
>quanto mi si è accusato di esserlo nel caso del gabbiano.
Posto che mi sembra che in questo thread nessuno ti abbia accusato di
niente, resto dell'idea che rendere invincibile il gioco non sia
affatto proficuo.
Nemmeno se, come nel tuo caso, l'intento e' quello di educare "the hard
way".
Sai perche'?
Uno gioca. Ammazza il gabbiano.
"toh che figata! posso ammazzare il gabbiano"
dopo un po' di tempo che gira a vuoto e' incazzato e frustrato
"beh si puo' ammazzare il gabbiano ma poi come diavolo si va avanti?"
egli raramente guardera' la soluzione perche' non l'ha sottomano ne' ha
voglia di cercarla.
come finisce la storia? giochera' all'artificiere (ok ok, come esempio
di design non e' calzante :) ).
Ma poi se lo vuoi educare "the hard way" perche' non fai in modo di
rilevare chi uccide gli animali nelle at e vai a picchiarlo
selvaggiamente? Mi sembra assai piu' efficace, soprattutto se mentre
gli spiani le gote a cazzotti gli urli "non si uccidono gli animali
nelle at! non si uccidono gli animali nelle at!".
A parte gli scherzi, comprendo che il punto riguarda "l'azione
irreparabile" ma che diamine: risolvere avventure testuali e' anche
sperimentare.
Per quanto riguarda la possibilita' di morire (ma non quella di
sprecare incantesimi essenziali che ricade nello stesso risultato
irritante) come ho gia' detto sono d'accordo, soprattutto se' e' ben
sfruttata ai fini del gioco come sembra in Warmage.


title: considerazioni warmage...

text:
sapete cosa... nella mia inesperienza avete tutti quanti ragione...
il caso è che...
prima avventura testuale... mai giocato a niente prima... incontro un
babbiano su un molo... come fai a non provare a colpirlo o a trovare il
modo per farlo?.. non ho niente contro gli animali però si cerca di
interagire il più possibile no?.. quando gli ho dato da mangiare il
pesce e lui si è abbioccato mi son detto... fico... ho risolto il mio
prima enigma... ho dato da mangiare a gabbiano che rebonzo son riuscito
a coppare... oh toh, ci è poi il marinaio che non mi fa passare per la
nave... sicuramente dovro corromperlo... diamogli il mio bel gabbiano
arrosto... e via cosi... peccato che al marinaio non ne fottesse cosi
tanto del mio gabbiano....
sto quasi finendo avventura, in effetti quando ci sono punti di non
ritorno sei caldamente invitato a non farlo... peccato solo che alcuni
vanno fatti e sono giusti (vedi nale fantasma vicino al covo dei pirati,
lì ti straconsiglia di stare alla larga... eppure ci devi entrare lo
stesso per finire avventura) mentre altri ti portano a vicoli ciechi...
dico solo questo...
quindi concludo dicendo che avventura credo sia molto bella... ma al
posto dei punti morti forse sarebbe stato meglio far morire il pg...
saluti a tutti...


title: considerazioni warmage...

text:
>sapete cosa... nella mia inesperienza avete tutti quanti ragione...
>il caso è che...
Il caso e' che... per consuetudine quando si suggeriscono soluzioni o
si svelano colpi di scena bisogna segnalarlo chiaramente all'inzio del
testo con la scritta SPOILER lasciando poi un po' di spazio vuoto per
evitare che l'occhio caschi per caso.
E' una forma di cortesia ed educazione molto utile e intelligente che
ti invito ad usare da adesso in poi.
Per il resto sono d'accordo con te.


title: considerazioni warmage...

text:
Tommaso Percivale wrote:
>>Costruire meccanismi per impedire ai giocatori di farlo, o per fornire
>>loro nuovi animali da uccidere, è assai più "anti-sospensivo" e
>>irrealistico di quanto mi si è accusato di esserlo nel caso del gabbiano.
>
> Posto che mi sembra che in questo thread nessuno ti abbia accusato di
> niente, resto dell'idea che rendere invincibile il gioco non sia
> affatto proficuo.
> Nemmeno se, come nel tuo caso, l'intento e' quello di educare "the hard
> way".
> Sai perche'?
>
> Uno gioca. Ammazza il gabbiano.
> "toh che figata! posso ammazzare il gabbiano"
> dopo un po' di tempo che gira a vuoto e' incazzato e frustrato
> "beh si puo' ammazzare il gabbiano ma poi come diavolo si va avanti?"
> egli raramente guardera' la soluzione perche' non l'ha sottomano ne' ha
> voglia di cercarla.
> come finisce la storia? giochera' all'artificiere (ok ok, come esempio
> di design non e' calzante :) ).
>
Il punto è che il giocatore NON può girare a lungo senza accorgersi che il
gabbiano serviva in un altro modo. NE' può risolvere nessun altro altro
enigma di una certa complessità senza aver usato correttamente il gabbiano.
Piuttosto che uccidere il giocatore nell'attimo in cui uccide il gabbiano, o
far apparire un secondo gabbiano, mi è sembrato molto meglio permettere al
giocatore di intuire il proprio errore nel giro di poche mosse.
Saluti,
Giancarlo.


title: considerazioni warmage...

text:
Tommaso Percivale ha scritto:
> Il caso e' che... per consuetudine quando si suggeriscono soluzioni o
> si svelano colpi di scena bisogna segnalarlo chiaramente all'inzio del
> testo con la scritta SPOILER lasciando poi un po' di spazio vuoto per
> evitare che l'occhio caschi per caso.
> E' una forma di cortesia ed educazione molto utile e intelligente che
> ti invito ad usare da adesso in poi.
ragione... sorry.


title: considerazioni warmage...

author: Lorenzo Marcantonio

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Piuttosto che uccidere il giocatore nell'attimo in cui uccide il gabbiano, o
> far apparire un secondo gabbiano, mi è sembrato molto meglio permettere al
> giocatore di intuire il proprio errore nel giro di poche mosse.
Sostituisci un gatto al gabbiano e ti ritrovi nella situazione di
avventura nel castello :P
Li diventava chiara la necessità del gatto SOLO dopo aver trovato
qualcosa per cui serviva ESPLICITAMENTE un gatto!


title: considerazioni warmage...

text:
Lorenzo Marcantonio:
>Li diventava chiara la necessità del gatto SOLO dopo aver trovato
>qualcosa per cui serviva ESPLICITAMENTE un gatto!
Giusto per divagare un attimo, mi viene in mente la vecchia diatriba tra
Lucasfilm/Lucasarts e Sierra riguardo alla morte del personaggio nelle loro
(ormai classiche) avventure grafiche. Ricordate lo sfottò di Lucasfilm in Monkey
Island, con il personaggio che improvvisamente inciampa, crepa e muore con una
finestra grafica che scimmiotta Sierra? :-)
PaoloM


title: considerazioni warmage...

author: merlin cocaio

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Giusto per divagare un attimo, mi viene in mente la vecchia diatriba tra
> Lucasfilm/Lucasarts e Sierra riguardo alla morte del personaggio nelle loro
> (ormai classiche) avventure grafiche. Ricordate lo sfottò di Lucasfilm in Monkey
> Island, con il personaggio che improvvisamente inciampa, crepa e muore con una
> finestra grafica che scimmiotta Sierra? :-)
solo che poi torna su rimbalzando sull'albero di gomma... Da sbellicarsi :-)


title: considerazioni warmage...

text:
Lorenzo Marcantonio wrote:
> Sostituisci un gatto al gabbiano e ti ritrovi nella situazione di
> avventura nel castello :P
Oggi pero' non lo rifarei :-)
   .Erix.


title: considerazioni warmage...

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> Ricordate lo sfottò di Lucasfilm in Monkey Island, con il personaggio
 > che improvvisamente inciampa, crepa e muore con una finestra grafica
 > che scimmiotta Sierra? :-)
"Oh dear..." grandiosa :-) Specie dopo aver giocato i 12 dischetti di
"Time Zone" in cui si moriva ogni 5 minuti senza nessuna ragione!
   .Erix.


title: [Inform] - comportamento strano!!

author: Tommaso Caldarola

text:
copiate il seguente pezzo di codice
Object uomo "uomo" Location with
	name "uomo",
	description "un uomo",
	Life
	[;
		Answer: switch(noun)
				{
					'submarco1234':	"test......";
					default:		"default... ";
				}
	],
	has animate concealed;
e provate a eseguire il comando:
>rispondi submarco a uomo
vi stamperà 'test...' e non 'deafult...'.
Pare che il problema sia il prefisso sub su parole che terminano con
numeri. esempio:
subatomo1234
subciccio45454
subminkia6564
....
lemme know
bai
tommaso
--
Inviato il gio 28 giu 2001 14:29:55 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/


title: [Inform] - comportamento strano!!

author: Matteo De Luigi

text:
Tommaso Caldarola <
t.cal...@nospamlibero.it
> wrote:
> copiate il seguente pezzo di codice
> Object uomo "uomo" Location with
> 	name "uomo",
> 	description "un uomo",
> 	Life
> 	[;
> 		Answer: switch(noun)
> 				{
> 					'submarco1234':	"test......";
> 					default:		"default... ";
> 				}
> 	],
> 	has animate concealed;
> e provate a eseguire il comando:
>>rispondi submarco a uomo
> vi stamperà 'test...' e non 'deafult...'.
> Pare che il problema sia il prefisso sub su parole che terminano con
> numeri. esempio:
> subatomo1234
> subciccio45454
> subminkia6564
> ....
Non c'entra il prefisso sub, c'entrano invece i numeri:
Io ho provato "megaciro" al posto di "submarco" e lo fa ugualmente.
Ora proverò a dare una interpretazione, correggetemi se sbaglio.
Secondo me il problema è quello classico del limite
di nove caratteri nelle parole di dizionario. Come saprai,
la Z-Machine usa tre "alfabeti": uno contenente le maiuscole, uno
contenente le minuscole e uno contenente le cifre ed i simboli.
Per passare da un alfabeto ad un altro vengono inseriti nelle stringhe
degli speciali caratteri di escape.
Ebbene: "submarco" e "subatomo" sono di otto caratteri.
La nona ed ultima posizione viene occupata dal carattere di escape
che attiva l'alfabeto con le cifre.
Purtroppo, i caratteri di escape vengono utilizzati anche come
riempitivo quando la stringa finisce prima del dovuto.
Ti ritrovi quindi con una roba che, in pratica, è una stringa di
otto lettere.
--
Matteo De Luigi
 a  eo  e  ui i@ i e o i     Fai collassare le ultime due righe
m tt  .d .l  g  l b r . t    per ottenere il mio indirizzo.


title: [Inform] - comportamento strano!!

text:
Matteo De Luigi ha scritto nel messaggio <
kkffh9...@127.0.0.1
>...
>
> Non c'entra il prefisso sub, c'entrano invece i numeri:
> Io ho provato "megaciro" al posto di "submarco" e lo fa ugualmente.
Infatti avevo provato con parole senza sub ma da 7 ecco xchè andava!!!
è proprio la lunghezza!!!
bai bai
tommaso
--
Inviato il gio 28 giu 2001 17:02:57 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/


title: Aiuto Freedom

author: Andrea

text:
Ciao a tutti, sono bloccato poco dopo l'inizio:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Quando arriva il treno non riesco ad entrare, e poi mi scoprono e mi
ammazzano! Che fare?
Grazie.
Ciao
Andrea


title: Aiuto Freedom

text:

Smetti di giocare
lo hanno detto gli autori :-)


title: Aiuto Freedom

author: Dr. Traxy

text:
Luca Bertaiola <
lucabe...@libero.it
> wrote in message
3EDBB67E...@libero.it...

Ma pensa ad imparare l'italiano, Bertaiola..
Cmq devi saltare sul treno.
Grazie.
>


title: Aiuto Freedom

text:

Era voluto....


title: Aiuto Freedom

text:
Luca Bertaiola <
lucabe...@libero.it
> wrote in message
3EDBC2E5...@libero.it...

Non nel messaggio... vedi Red Hill


title: Aiuto Freedom

text:
"Dr. Traxy" <
lig...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:C5PCa.55465$lK4.1...@twister1.libero.it...

L'avevo già provato, ma mi dice che non posso farlo adesso...
C'è da fare qualcosa nelle poche mosse a disposizione prima che il treno
arrivi?
Ciao
Andrea


title: Aiuto Freedom

text:
Andrea <overma...@TOGLIMIlibero.it> wrote in message
mn7Da.58331$lK4.1...@twister1.libero.it...

...hai ASPETTATO il treno?
>


title: Aiuto Freedom

text:
"Dr. Traxy" <
lig...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:wy7Da.58267$Ny5.1...@twister2.libero.it...

Non c'è verso...
che io aspetti il treno oppure no quando questo arriva e io dico "salta su
treno" "salta treno" "entra treno"
in ogni caso risponde "non puoi farlo adesso".
Inoltre se il treno arriva comunque che senso ha obbligare il giocatore ad
aspettarlo?
Si poteva far arrivare il treno dopo 3/4 mosse e il giocatore capisce subito
di dover saltarci sopra...
L'avventura promette bene, ma questo punto mi ha bloccato! Ditemi la serie
esatta di comandi da scrivere, per favore
Ciao
Andrea


title: Aiuto Freedom

author: Mr Dick

text:
"Andrea" <overma...@TOGLIMIlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:K9qDa.60814$lK4.1...@twister1.libero.it...

Una volta che arriva il treno esaminalo, e ti dirà che è composto da una
lunga fila di vagoni; a quel punto esamina i vagoni e... SALTA!


title: Aiuto per Time Warp

author: Sara

text:
s
p
o
i
l
e
r
.
.
.
.
.
.
.
.
.
questa è la prima volta che scrivo ad un newsgroup... comunqe...
sto giocando a time warp, sono appena stata trasportata nel futuro, ho
trovato il tronco ma non riesco a trovare la pietra da lanciare contro
la locanda... qualcuno mi sa dire dov'è esattamente?
Grazie
Sara


title: Aiuto per Time Warp

text:
Sara wrote:

se ricordo bene dovrebbe trovarsi ad est, c'è un
selciato da quelle parti?
bai
--
Tommaso Caldarola
www.caldarola.net


title: Aiuto per Time Warp

author: Roberto Grassi

text:
Ciao Sara, io non ho giocato a TimeWarp
e non posso aiutarti.
Mi fa pero' piacere darti il benvenuto su questo NG.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Aiuto per Time Warp

author: Saint Pumpkin

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao Sara, io non ho giocato a TimeWarp
> e non posso aiutarti.
> Mi fa pero' piacere darti il benvenuto su questo NG.
> Rob
>
>
Dunque, dal suo indirizzo e-mail noto che è dell'81...
ma qui, oltre a Pink non c'è prorpio nessun altro che è più giovane di
me? (Classe 83)


title: Aiuto per Time Warp

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Wed, 4 Feb 2004 15:00:50 +0000 (UTC), "Roberto Grassi"
<
robg...@yahoo.it
> wrote:
>Ciao Sara, io non ho giocato a TimeWarp
>e non posso aiutarti.
>Mi fa pero' piacere darti il benvenuto su questo NG.
Come sei galante. :-)
E il mazzo di rose dove l'hai lasciato?
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: Aiuto per Time Warp

text:
On 4 Feb 2004 05:39:34 -0800,
sara...@email.it
 (Sara) wrote:
>s
>p
>o
>i
>l
>e
>r
>.
>.
>.
>.
>.
>.
>.
>.
>.
>questa č la prima volta che scrivo ad un newsgroup... comunqe...
>sto giocando a time warp, sono appena stata trasportata nel futuro, ho
>trovato il tronco ma non riesco a trovare la pietra da lanciare contro
>la locanda... qualcuno mi sa dire dov'č esattamente?
>Grazie
>
>Sara
Emh... benvenuto anche da parte mia, perň metti qualche punto in piů
sullo spoiler, altrimenti il testo si legge lo stesso... :))



title: Aiuto per Time Warp

text:
Tommaso Caldarola <
none...@caldarola.net
> wrote in message news:<bvr0l6$ugm9n$
1...@ID-191842.news.uni-berlin.de
>...
> Sara wrote:
>
s
p
o
i
l
e
r
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
ok trovata la pietra, il prof, il fungo... ma la margherita dove
sta???? e come faccio ad accendere il fuoco per trasformare il ceppo
in carbone???


title: Aiuto per Time Warp

text:
Sara wrote:
>>
>
> s
> p
> o
> i
> l
> e
> r
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> ok trovata la pietra, il prof, il fungo... ma la margherita dove
> sta???? e come faccio ad accendere il fuoco per trasformare il ceppo
> in carbone???
La margherita penso nel bosco, non me lo ricordo proprio...
per accendere il fuoco, devi trovare un aggeggio pericoloso!!!
L'enigma del carbone l'ho votato, mi č piaciuto molto ;-))



title: Aiuto per Time Warp

text:
Scusate ma forse sono proprio ottusa...

.
.
ho guardato dappertutto ma non ho trovato niente di pericoloso per
accendere il fuoco...
Qualcuno mi sa dire dov'č?
Sara


title: Aiuto per Time Warp

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:

a proposito ... non ho mai ricevuto conferma che il premio epr il
miglior enigma sia stato ricevuto regolarmente...


title: Aiuto per Time Warp

text:
Tommaso Caldarola <
none...@caldarola.net
> wrote in message news:<bvsukh$1019rt$
1...@ID-191842.news.uni-berlin.de
>...
> Sara wrote:
> >>
> >
> > s
> > p
> > o
> > i
> > l
> > e
> > r
> > .
> > .
> > .
> > .
> > .
> > .
> > .
> > .
> > .
> > .
> > .
> La margherita penso nel bosco, non me lo ricordo proprio...
> per accendere il fuoco, devi trovare un aggeggio pericoloso!!!
> L'enigma del carbone l'ho votato, mi č piaciuto molto ;-))
>
> bai
Grazie per l'aiuto... ma adesso mi sono inceppata di nuovo con il
distributore.. ho sbloccato la feritoia ma come faccio a prendere
quello che mi serve per volare??? ho provato tutti i comandi ma della
feritoia neanche l'ombra..
ciao
sara


title: Aiuto per Time Warp

text:
riktik wrote:

te lo confermo io... Marco per problemi di lavoro
non puo' seguire il ng.



title: Aiuto per Time Warp

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:

bene (con le poste non si sa mai)


title: Aiuto per Time Warp

text:

Per volare hai bisogno di un affare "cinese", per la feritoia
non ho capito bene qual č il problema.



title: Aiuto per Time Warp

text:
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
..
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
quello che cercavo era la moneta.. comunque ho finito l'avventura.. mi
è piacuta molto! Grazie mille per l'aiuto.
Qualcuno mi sa consigliare un'altra avventura bellina?
Ciao.
Sara


title: Aiuto per Time Warp

author: Paolo Lucchesi

text:
Sara wrote:
> Qualcuno mi sa consigliare un'altra avventura bellina?
Flamel, Enigma, Warmage, la Pietra della Luna...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Aiuto per Time Warp

text:
Ciao,
> Qualcuno mi sa consigliare un'altra avventura bellina?
Senza dubbio "La pietra della luna" e "Kazan".
Poi se sai leggere/scrivere inglese ce ne sono un mucchio.



title: Aiuto per Time Warp

text:
ho gią fatto enigma, la pietra della luna, flamel, filaments (bello ma
non ce l'avrei mai fatta senza il newsgroup), kazan, ecc. mi
piacerebbe provarne qualcuno in inglese.. dove li posso trovare?


title: Aiuto per Time Warp

text:
Sara wrote:
> ho già fatto enigma, la pietra della luna, flamel, filaments (bello ma
> non ce l'avrei mai fatta senza il newsgroup), kazan, ecc. mi
> piacerebbe provarne qualcuno in inglese.. dove li posso trovare?
<
http://www.wurb.com/if
>
Ti consiglio, in ordine sparso e dimenticando sicuramente qualcosa,
Slouching toward Bedlam, Risorgimento Represso, Photopia, Pitho's Mask,
City of Secrets



title: NIENTE AIUTI ENIGMA

author: MIKY

text:
Non ho pių bisogno di aiuti, l'ho finito!!! CHI LA DURA LA VINCE!!!!
Se non avete nacora risposto ai miei messaggi precedenti non serve pių..
G  R  A  Z  I  E ! ! ! Sono troppo felice, era la mia prima avventura
testuale e penso di essermela cavata abbastanza bene, in 3 giorni a due
ore al giorno l'ho finita!"!!!! Grazie per gli aiuti. BACI a tutti MIKY!!!
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: NIENTE AIUTI ENIGMA

author: Zerouno

text:
"MIKY" <
gst...@tiscali.it
> ha scritto nel messaggio
news:b9tmnj$cqo$1...@news.newsland.it...
> Non ho pių bisogno di aiuti, l'ho finito!!! CHI LA DURA LA VINCE!!!!
> Se non avete nacora risposto ai miei messaggi precedenti non serve pių..
> G  R  A  Z  I  E ! ! ! Sono troppo felice, era la mia prima avventura
> testuale e penso di essermela cavata abbastanza bene, in 3 giorni a due
> ore al giorno l'ho finita!"!!!! Grazie per gli aiuti. BACI a tutti MIKY!!!
Brava Miky, complimenti!
Qual e' la prossima? ;-)
Ciao e buon proseguimento!
--
Marco Vallarino
http://www.fantascienza.net/vallarino/
http://www.wurb.com/if/person/961
P. S. Se posso chiedertelo, qual e' la parte del gioco che ti e' piaciuta di
piu'? e quella che ti e' piaciuta di meno?


title: NIENTE AIUTI ENIGMA

text:
Zerouno ha scritto:
> "MIKY" <
gst...@tiscali.it
> ha scritto nel messaggio
> news:b9tmnj$cqo$1...@news.newsland.it...
> > Non ho più bisogno di aiuti, l'ho finito!!! CHI LA DURA LA VINCE!!!!
> > Se non avete nacora risposto ai miei messaggi precedenti non serve più..
> > G  R  A  Z  I  E ! ! ! Sono troppo felice, era la mia prima avventura
> > testuale e penso di essermela cavata abbastanza bene, in 3 giorni a due
> > ore al giorno l'ho finita!"!!!! Grazie per gli aiuti. BACI a tutti MIKY!!!
> Brava Miky, complimenti!
> Qual e' la prossima? ;-)
> Ciao e buon proseguimento!
> --
> Marco Vallarino
>
http://www.fantascienza.net/vallarino/
>
http://www.wurb.com/if/person/961
In generale mi è piaciuta tutta, forse la parte più interessante è stata
sicuramente quella iniziale ricca di indovinelli e misteri da svelare,
l'unico difetto forse è che me la immaginavo più lunga (forse perchè era
la mia prima avventura...). Nel complesso "very ok" !!!!!! Ciao
> P. S. Se posso chiedertelo, qual e' la parte del gioco che ti e' piaciuta di
> piu'? e quella che ti e' piaciuta di meno?



title: NIENTE AIUTI ENIGMA

author: Luca Bertaiola

text:
MIKY wrote:
> Zerouno ha scritto:
>
>
>>"MIKY" <
gst...@tiscali.it
> ha scritto nel messaggio
>>news:b9tmnj$cqo$1...@news.newsland.it...
>>
>>>Non ho piů bisogno di aiuti, l'ho finito!!! CHI LA DURA LA VINCE!!!!
>>>Se non avete nacora risposto ai miei messaggi precedenti non serve piů..
>>>G  R  A  Z  I  E ! ! ! Sono troppo felice, era la mia prima avventura
>>>testuale e penso di essermela cavata abbastanza bene, in 3 giorni a due
>>>ore al giorno l'ho finita!"!!!! Grazie per gli aiuti. BACI a tutti MIKY!!!
>>
>
>>Brava Miky, complimenti!
>
>
2 ore... io dopo 20 minuti di fallimenti rischio il suicidio.


title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

author: Federico

text:
Sono conscio che mi sto attirando l'ira funesta di Sauron e di tutti i
castigamatti del newsgroup per
il clamoroso off topic pero'......
Abbiamo varcato il limite.
Servizio su Rai 2 di 15 minuti fa.... violenza e videogiochi ma va' ?!
Resident Evil sequestrato per imputazione di 'mindbending' sui giovani.
Cosa appare alle spalle della competente presentatrice ?
Una foto (probabilmente pubblicitaria) puro VINTAGE anni 80 , giovane bene
con sotto le grinfie... o negli intenti immagino preso dalle grinfie di uno
ZX SPECTRUM 48 kb, di fronte al loader di 'commando'.........
Ma io dico..... ma,ma......
non sollevo nessuna questione di moralita' nei videogiochi, lasciamo stare
io vorrei solo sottolineare come realmente INDICATIVO questo servizio sul
livello di non cultura di chi redige e monta questi servizi......
Spaventoso per quanto adori lo zx spectrum.
(cos'avra' fatto di male poi.... forze jumping jack era troppo violento per
via delle craniate che si davano ? induzione alla commozione cerebrale ?)
scusatemi lo sfogo, ho sopportato tutto, a volte pure condiviso certi
concetti...
ma questo e' troppo
Federico


title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

author: Zoan

text:
Federico ha scritto
>Sono conscio che mi sto attirando l'ira funesta di Sauron e di tutti i
>castigamatti del newsgroup per
>il clamoroso off topic pero'......
Beh, non sempre l'off topic va punito.
>Servizio su Rai 2 di 15 minuti fa.... violenza e videogiochi ma va' ?!
Ormai ci sono abituato. Non sapendo con chi prendersela, la colpa va data
alla prima cosa che si trova. Non potendo prendersela con i film, perchè
ovviamente c'è molta più gente che si indispettirebbe, basta prendersela con
i videogiochi.
>Resident Evil sequestrato per imputazione di 'mindbending' sui giovani.
Se in Kosovo ci sono fosse comuni, se la Nato ha bombardato per 2 mesi i
serbi, se ci sono blindati francesi che slatano in aria sopra alle mine è
sicuramente colpa di Resident Evil, mi sembra ovvio...
Bisogna vcapire che gran parte dei giornalisti sono incompetenti, e che a
loro basta la notizia ad effetto. E la notizia ad effetto deve per forza
vertere su cose "nuove" come Internet e i videogiochi, che sono per lo più
sconosciuti ai "grandi". E' come coi giochi di ruolo, anni fa venne accusato
pure Magic di avere degli effetti pericolosi sui giovani, che perdevano il
senso della realtà immedesimandosi (poi mi spiegano come si fa in un gioco
di carte) in altri personaggi.
Zoan
sim...@yahoo.it


title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

author: BaR

text:
Federico <
pr...@mail.it
> wrote in message 7ke572$d3b$1...@diesel.cu.mi.it...
> Resident Evil sequestrato per imputazione di 'mindbending' sui giovani.
L'unico che ha subito "mindbending" è Federico, visto che non riesce più ad
esprimersi in italiano! :^)
(Sarà colpa dei videogiochi o di internet? Agli psicologi l'ardua sentenza!)
Ciao


title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

author: Tommaso Percivale

text:
On Sat, 19 Jun 1999 08:51:59 +0200, "Zoan" <
sim...@yahoo.it
> wrote:
>>Servizio su Rai 2 di 15 minuti fa.... violenza e videogiochi ma va' ?!
>
>Ormai ci sono abituato. Non sapendo con chi prendersela, la colpa va data
>alla prima cosa che si trova. Non potendo prendersela con i film, perchè
>ovviamente c'è molta più gente che si indispettirebbe, basta prendersela con
>i videogiochi.
non e' solo questione di giro di moneta ma anche della popolarita' del
mezzo. tra una 10ina d'anni, quando la generazione dei videogiochi
sara' piu' matura, allora sara' difficile trovare capri espiatori in
questo ramo. Anche tenendo presente che la violenza e le scene
splatter cresceranno continuamente.
Rileggendo: forse non riesco ad immaginare qualcosa di piu' violento
del girare per arene con armi disparate alla ricerca delle spalle di
qualche "amico"...
>>Resident Evil sequestrato per imputazione di 'mindbending' sui giovani.
>
>Se in Kosovo ci sono fosse comuni, se la Nato ha bombardato per 2 mesi i
>serbi, se ci sono blindati francesi che slatano in aria sopra alle mine è
>sicuramente colpa di Resident Evil, mi sembra ovvio...
>Bisogna vcapire che gran parte dei giornalisti sono incompetenti, e che a
>loro basta la notizia ad effetto. E la notizia ad effetto deve per forza
>vertere su cose "nuove" come Internet e i videogiochi, che sono per lo più
>sconosciuti ai "grandi". E' come coi giochi di ruolo, anni fa venne accusato
>pure Magic di avere degli effetti pericolosi sui giovani, che perdevano il
>senso della realtà immedesimandosi (poi mi spiegano come si fa in un gioco
>di carte) in altri personaggi.
Poco tempo fa c'era una proposta di legge di un verde che avrebbe
vietato le scene di atti illegali nei videogiochi. La cosa si discute
da se' :)
Cmq e' ora che tutti capiscano che il mondo e' una grande e unica zona
di guerra.
Il Direttore della Percy Entertainment
nonchè fruitore ufficiale dell'OrzoMondo
Tommaso Percivale
"Guardo lontano. Vedo poco ma guardo lontano." T.M. Percivale
HOME:
HTTP://www.iperlibri.com


title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

author: Nello F.

text:
E' pura e semplice ignoranza (nel vero senso del termine), sono incolti e
non accettano il fatto di poterlo essere: sono giornalisti loro, e non
possono non conoscere.
L'unico modo per esorcizzare lo sconosciuto č parlarne male a chi, come
loro, non lo conosce assolutamente.
Solo cosě possono illudersi di saperne veramente tanto a riguardo.....!
Sinceramente di giornalisti pronti a mettersi in discussione ed imparare da
ciň che li circonda non ne conosco e (senza entrare in ideali politici che
vanno altamente OT) penso siano pochi quelli disposti a farlo.
La cosa č piů pericolosa di quanto si possa pensare: č facile influenzare
decine di persone smarrite vantandosi del cartellino di Giornalista. Le
conseguenze non vengono assolutamente considerate: quel che conta č lo scoop
e riempire i minuti vuoti di TG o le pagine del quotidiano. Tutto ciň č
cinismo!
Quel che mi rattrista č che la maggior parte delle persone li ascolta, e
prende per oro colato ciň che dicono
Quelli come me li ignorano.
Dici che a volte hai condiviso il loro pensiero..... io non riesco ad
avvicinarlo.
Infatti non č tanto condividere ciň che scrivono o meno, il problema nasce
dalla consapevolezza del fatto che ciň che leggo č esattamente ciň che
volevo sentirmi dire e nella maggior parte dei casi contrasta il pensiero
dell'autore dell'articolo.
E ciň per me non č informazione ma business!
Scusate lo sfogo, ma la cosa mi toccava da vicino.....!
ciao ciao
Federico <
pr...@mail.it
> wrote in message 7ke572$d3b$1...@diesel.cu.mi.it...
> Sono conscio che mi sto attirando l'ira funesta di Sauron e di tutti i
> castigamatti del newsgroup per
> il clamoroso off topic pero'......
>
> Abbiamo varcato il limite.
>
> Servizio su Rai 2 di 15 minuti fa.... violenza e videogiochi ma va' ?!
> Resident Evil sequestrato per imputazione di 'mindbending' sui giovani.
>



title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

text:
> L'unico che ha subito "mindbending" è Federico, visto che non riesce più
ad
> esprimersi in italiano! :^)
> (Sarà colpa dei videogiochi o di internet? Agli psicologi l'ardua
sentenza!)
> Ciao
>
Hahaha, credo che tu abbia ragione. Complici.... beh i videogiochi di
sicuro... bit bit bit bit....
ed Internet ovviamente... socket lost, socket socket, access denied bzzzzzt
!
Federico


title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

text:
> Se in Kosovo ci sono fosse comuni, se la Nato ha bombardato per 2 mesi i
> serbi, se ci sono blindati francesi che slatano in aria sopra alle mine è
> sicuramente colpa di Resident Evil, mi sembra ovvio...
Sai, la cosa piu' interessante e di come passino servizi ben confezionati
alle
ore 14:00 del pomeriggio, in cui si documenti il ritrovamenti di fosse
comuni,
parola che vende audience solo a sentirla da lontano, e si veda un miliziano
giocherellare con il bacino di un bimbo facendolo risuonare preso per la
colonna
vertebrale 'rattle rattle', si molto culturale e necessario da proiettare,
dovere di
cronaca.
Ovviamente sono i videogiochi che sconvolgono le menti dei picciriddi,
certo.
Che redattori e capiredattori si siano tutti fatti un'overdose di pac-man da
piccoli ?
Federico


title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

text:
> L'unico modo per esorcizzare lo sconosciuto è parlarne male a chi, come
> loro, non lo conosce assolutamente.
> Solo così possono illudersi di saperne veramente tanto a riguardo.....!
E' un castello di regole. Si mette in onda quello che vende, ossia quello
che
muove il ben pensare della gente, quello che sconvolge ed indigna. Che sia
vero o contraffazione e montaggio e' molto secondario.
> La cosa è più pericolosa di quanto si possa pensare: è facile influenzare
> decine di persone smarrite vantandosi del cartellino di Giornalista.
Certo, lo ha detto la TV, non lo sai ? :)
> Dici che a volte hai condiviso il loro pensiero..... io non riesco ad
> avvicinarlo.
Sicuramente se ti riferisci alla loro business filosofia, sono molto lontano
dal condividerla. Fra tutte le esagerazioni imputate ai videogiochi, pero',
condivido in parte la mancanza di gusto di certi giochi fatti unicamente
per vedendere spingendo sulla curiosita' di proibito che hanno tutti
i ragazzini. Questo tolto dal contesto ipocrita in cui vengono presentati
i servizi.
Federico


title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

text:
Federico ha scritto
>Che redattori e capiredattori si siano tutti fatti un'overdose di pac-man
da
>piccoli ?
Molto probabile, PacMan inoltre incita anche al cannibalismo :-PP
Zoan
sim...@yahoo.it


title: Ma lo ZX spectrum no !!!!!!!!!!!!

text:
> Sicuramente se ti riferisci alla loro business filosofia, sono molto
lontano
> dal condividerla. Fra tutte le esagerazioni imputate ai videogiochi,
pero',
> condivido in parte la mancanza di gusto di certi giochi fatti unicamente
> per vedendere spingendo sulla curiosita' di proibito che hanno tutti
> i ragazzini. Questo tolto dal contesto ipocrita in cui vengono presentati
> i servizi.
Perfettamente d'accordo, allora! :))
(è sempre il Re Denaro che muove tutto......)
ciao ciao


title: qualcuno che segue r.a.i.f....

text:
Puo' dirmi la sua opinione sul presunto (io ho dubbi molto seri)
ritrovamento dell *intero archivio infocom* ?
Per chi non seguisse raif, in due parole le cose stanno più o meno
cosi': un giornalista (o sedicente tale) ha sostenuto di avere nelle sue
mani il backup completo dell' intero archivio della infocom (roba,
insomma, a cui chiunque di noi avventurieri darebbe entrambe le palle
per metterci le mani; il tipo parla esplicitamente di avere *ogni source
di ogni avventura infocom e di ogni sua revisione* e l' intero archivio
delle emails scambiate tra gli Implementatori. Io ho gia' scritto la mia
opinione in merito su raif, ma penso sia corretto riferire qui della
cosa. Ha anche postato nel suo blog alcune di queste emails interne alla
infocom e due alpha release (in formato zmachine) di un presunto gioco
in sviluppo al tempo del fallimento della infocom. In verita' questi due
story file (che tralaltro hanno estensione .z? e non .dat....) ad una
prima occhiata con infodump sembrano non essere creati con inform ma
sembrano davvero provenire dal zilch.... ma resto enormemente scettico.
Ho il sospetto che il tipo voglia specularci sopra, o verso la comunita'
IF mondiale o verso l' activision (o chi tiene i copyrights del cazzo
adesso)
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: qualcuno che segue r.a.i.f....

author: saintpumpkin

text:
beh se non li rilascia al pubblico c'è poco da sbattersi.
Non sono un 'nostalgico' (anche perché ero piccolissimo all'epoca) e
quindi per quanto mi riguarda può pure tenerselo il backup :)


title: qualcuno che segue r.a.i.f....

author: Francesco Cordella

text:
dott.Piergiorgio ha scritto:
> Puo' dirmi la sua opinione sul presunto (io ho dubbi molto seri)
> ritrovamento dell *intero archivio infocom* ?
>
interessante questione che sto tenendo sotto osservazione. Ho anche
scritto un post nel blog di Baio, il presunto scopritore.
Se e' tutto vero, sarebbe il piu' grande scoop nella storia della
interactive fiction. Ma i dubbi, al momento, sono molti, anche se la
storia e' ben circostanziata, ha un sacco di dettagli e pare che gli
autori Infocom non la smentiscano.
Vediamo.
f.


title: Problema con inform pack/wide e Replace.h

author: Lorenzo Chiodi

text:
Salve a tutti,
Stavo provando il nuovo inform pack, ma all'interno di wide, quando
tento di compilare un'at, mi viene riportato il seguente errore:
Inform 6.31 for Win32 (10th Feb 2006)
../Lib/Base\Replace.h(73): Error:  Expected routine name but found
Banner
> [ Banner
E' stato modificato qualcosa nel passaggio da inform 6.30 a 6.31?
Saluti,
LC


text:

No, ma manca lo switch per compilare in italiano. Aggiungi questa riga
all'inizio del sorgente (come prima riga, prima di tutto, prima anche
dei commenti)
!% +language_name=Italian
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


text:
On Sun, 27 Apr 2008 13:37:25 +0200, Paolo Lucchesi
<
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> wrote:
>Lorenzo Chiodi wrote:
>> Salve a tutti,
>> Stavo provando il nuovo inform pack, ma all'interno di wide, quando
>> tento di compilare un'at, mi viene riportato il seguente errore:
>>
>> Inform 6.31 for Win32 (10th Feb 2006)
>> ../Lib/Base\Replace.h(73): Error:  Expected routine name but found
>> Banner
>>> [ Banner
>>
>> E' stato modificato qualcosa nel passaggio da inform 6.30 a 6.31?
>
>No, ma manca lo switch per compilare in italiano. Aggiungi questa riga
>all'inizio del sorgente (come prima riga, prima di tutto, prima anche
>dei commenti)
>
>!% +language_name=Italian
Ah ecco! Prima non avevo quest'errore perche' passavo il parametro
della lingua direttamente al compilatore.
Colgo l'occasione per fare i complimenti a te e ad Alessandro
Schillaci per l'ottimo IDE, e' una scheggia per me che sono abituato
ai tempi di eclipse.


title: MIP - Menu

author: Tommaso Caldarola

text:
I punti 3 - 4 del menu fanno crepare il giochettino!!!
bai bai
tommi


title: MIP - Menu

author: Macchianera

text:
Ciao,
> I punti 3 - 4 del menu fanno crepare il giochettino!!!
Controlla bene come scrivi il percorso al punto 1
ricorda che:
- Mip è scritto per dos, quindi i nomi delle directory non devono superare
gli 8 caratteri di  lunghezza,  per superare il problema devi inserire nel
percorso i nomi più lunghi di 8 caratteri con la tilde ~ (alt+126) secondo
la nomenclatura data dalla versione dos di windows.
- l'ultima directory del percorso deve finire con lo slash "\"
Ho spedito una versione aggiornata con un txt sull'argomento a Simone
Zannella ed a Sting1. In più nella versione è stato cambiato il comando per
uscire dal programma: da ctrl+pause/break a F1 seguito da invio (a quanto
pare ctrl+ pause/break da problemi di compatibilità con w98). Comunque si
consiglia di avviare il computer in modalità  ms-dos e di far partire il
gioco direttamente da lì.
ciao
Macchianera
P.S. Come procede quella At horror che (mi pare) volevi programmare?


title: MIP - Menu

author: Stefano Gaburri

text:
Macchianera wrote:
> - Mip è scritto per dos, quindi i nomi delle directory non devono superare
> gli 8 caratteri di  lunghezza,  per superare il problema devi inserire nel
> percorso i nomi più lunghi di 8 caratteri con la tilde ~ (alt+126) secondo
> la nomenclatura data dalla versione dos di windows.
avevo già chiesto questa roba in chat, ma non avevo avuto risposta: siamo proprio *sicuri* che non ci sia il modo di
usare path relativi (e non assoluti) all'interno del codice, onde evitare globalmente quest'ambaradan del path?
ciao
S


title: MIP - Menu

text:
> avevo già chiesto questa roba in chat, ma non avevo avuto risposta: siamo
proprio *sicuri* che non ci sia il modo di
> usare path relativi (e non assoluti) all'interno del codice, onde evitare
globalmente quest'ambaradan del path?
Si...quasi, il gifloader che ho usato non sembra prestarsi molto
amichevolmente alle modifiche... ci sto lavorando sopra ma non posso
garantire niente.
ciao
Macchianera
PS
(hai provato a prendere i due oggetti prima di averli visti? Mi riferisco a
quel "bugghino" di cui avevamo parlato in chat....)


title: MIP - Menu

text:
ho provato anche con ~ ma ha lo stesso comportamento.....
bai bai
Stefano Gaburri wrote:
> Macchianera wrote:
>
> > - Mip č scritto per dos, quindi i nomi delle directory non devono superare
> > gli 8 caratteri di  lunghezza,  per superare il problema devi inserire nel
> > percorso i nomi piů lunghi di 8 caratteri con la tilde ~ (alt+126) secondo



title: MIP - Menu

text:
> ho provato anche con ~ ma ha lo stesso comportamento.....
Ma che cosa ti dice il programma?
Macchianera


title: MIP - Menu

text:
ancora path not found!!!
Macchianera wrote:

--
Tommaso Caldarola     mailto:
t.cal...@cresb.it
R&D - Team E/2
Centro Ricerche ESA Software Bari
http://www.cresb.it
S.P. per Casamassima, Km 3     Tel
+390804670666
70100 Valenzano (Ba), Italy    Fax
+390804670583
-----------------------------------------------------------------------
Personal Web Site:
http://www.angelfire.com/sk/tommaso


title: MIP - Menu

text:
a quelli a cui non funziona:
scusate, ma se avete problemi di path non potete installare mip semplicemente in c:\mip?
altre soluzioni:
una release con il file .cfg incluso, garantita funzionante se installata in una directory ben nota (magari
impacchettata in un file .zip autoesplodente con la directory già cablata dentro)
una release senza la gif iniziale (d'oh!)
soluzione appena più "elegante": aggiungere al menu iniziale un'opzione "lassa stà, nun me frega gnente della ghiffa,
tirem innanz" che ne disabilita globalmente e per sempre la visualizzazione. poi semmai uno se la vede per i cavoli
suoi con un viewer esterno...
ciao
S



title: MIP - Menu

text:
> soluzione appena più "elegante": aggiungere al menu iniziale un'opzione
"lassa stà, nun me frega gnente della ghiffa,
BELLISSIMA soluzione!
provvedo!
Ciao
Macchianera


title: MIP - Menu

text:
Macchianera wrote:
> Ciao,
>
> Controlla bene come scrivi il percorso al punto 1
> ricorda che: [cut]
grazie, farò altre prove!!!!!
> P.S. Come procede quella At horror che (mi pare) volevi programmare?
hey te lo ricordi, beh mi fa piacere....
la storia è bella e pronta.....
dopo un paio di mesi di pausa forzata (vedi lavoro fuori sede..)
ho ripreso a implementarla, solo che sarò al 5% ancora,
Infrom non lo conoscevo e di conseguenza all'inizio
ci sto perdendo un pò di tempo!!!!
Ad ogni modo arriverà, e sarà molto 'brutal'.....
ciao
tommaso



title: [it.comp.giochi.avventure.testuali] benvenuto su Usenet!

author: Gruppo Coordinamento NEWS-IT

text:
Ciao!
Questo newsgroup (it.comp.giochi.avventure.testuali) non è moderato: puoi
trovare informazioni su di esso nel suo manifesto, che trovi qui in fondo.
Tutto questo è arabo per te? leggi
http://www.news.nic.it/news-it/docs/glossario.html
 .
Tieni presente che esistono anche questi gruppi:
it.test        - per fare tutte le prove con le news
it.aiuto       - per domande generiche di aiuto
it.news.aiuto  - per tutti i problemi riguardanti le news
Se hai fretta, probabilmente la soluzione al tuo problema connesso alle
news la trovi già qui:
http://www.news.nic.it/news-it/oth/aiuto-20.txt
 .
Alcuni gruppi sono moderati, e funzionano in modo diverso: scopri
come a
http://www.news.nic.it/news-it/docs/moderaz1.html
 .
Ricorda che l'educazione è una dimostrazione di intelligenza, mentre
prepotenza e volgarità viaggiano a braccetto con stupidita`.
Infine, questo newsgroup fa parte della gerarchia it.*: se non sai cos'è
un newsgroup, una gerarchia, oppure it.*, lo puoi scoprire a
http://www.news.nic.it/news-it/
 .
+----------------------------------------------------------------------
Ecco il manifesto di it.comp.giochi.avventure.testuali, presentato da:
Simone Zanella <sim*
uno.it
>
it.comp.giochi.avventure_testuali vuole essere il punto di ritrovo per
tutti gli appassionati italiani di avventure testuali (interactive
fiction in Inglese), un genere di giochi che conobbe il suo massimo
splendore nei primi anni 80 soprattutto grazie ai giochi della Infocom.
Il genere è tornato oggi in vita su internet grazie al lavoro svolto
da diversi appassionati, che hanno prodotto linguaggi di programmazione
e software decisamente professionale per la creazione di avventure
testuali, e programmi efficienti per giocare con queste.
Tuttavia mancano in Italia dei newsgroup adeguati dove richiedere
informazioni, link, consigli e aiuto per l'uso e il reperimento di
questi software. Questo newsgroup vuole quindi il trampolino di lancio
per una diffusione migliore dell'avventura testuale in Italia.
Inoltre consentirà ai creatori nostrani di avventure testuali di far
conoscere e diffondere le proprie creazioni.
+----------------------------------------------------------------------


title: [OT] BITONTO

author: Raziel

text:
Ciao,
sono ancora io, sono di bitonto, e ho saputo che uno di voi è mio
concittadino, vorrei mettermi incontatto con lui, se per piacere leggi
questo messaggio mi invii na mail???
grazie


title: [OT] BITONTO

text:

Tommaso Caldarola giusto?


title: [OT] BITONTO

text:

yeah.
per risposte celeri puoi scrivere a
tommaso.caldarola(a)
computersharing.it
bai
tommaso
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: Saluto e nuovo gioco...

author: Umberto Michelucci

text:
Ciao,
tornato ho deciso di vedere cosa c'era di nuovo sulla scena dell'if. E
sono rimasto piacevolmente sorpreso nel trovare molte novita'. Il
nuovo sito di if italia e' fantastico. Complimenti!
Ho deciso di scrivere una nuova avventura in italiano, ieri sera ho
iniziato. Vi terro' informati...
A presto
Umberto


title: Saluto e nuovo gioco...

author: R

text:
Ciao!
> Ho deciso di scrivere una nuova avventura in italiano, ieri sera ho
> iniziato. Vi terro' informati...
Se mi fa sapere titolo, piattaforma, trama e data di rilascio ne tengo
traccia nel progetto ITA.
ROb
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Saluto e nuovo gioco...

text:
Che mi dai del "lei"?!?
Comunque:
data di rilascio: spero fine maggio.
piattaforma: inform
trama: te la mando presto...
titolo: "il battito"
genere: orrore
A presto
Umberto
robg...@yahoo.it
 (R) wrote in message news:<b6h2s8$q2b$
1...@news.newsland.it
>...



title: Saluto e nuovo gioco...

text:
Ciao...
> Che mi dai del "lei"?!?
Ahahah :))
Ho sbagliato a scrivere, tranquillo ;)
> data di rilascio: spero fine maggio.
> piattaforma: inform
> trama: te la mando presto...
> titolo: "il battito"
> genere: orrore
D'accordo, aggiorno il tutto...
Rob



title: Saluto e nuovo gioco...

text:
Umberto Michelucci wrote:
> Ho deciso di scrivere una nuova avventura in italiano, ieri sera ho
> iniziato. Vi terro' informati...
Carissimo questa è una bella notizia, a proposito
grazie per il link del codice di schizo ;=))
bai
tomb


title: Saluto e nuovo gioco...

text:
C'è già un sito web per il progetto?!
Umberto
robg...@yahoo.it
 (R) wrote in message news:<b6hidm$9v6$
1...@news.newsland.it
>...



title: Saluto e nuovo gioco...

text:
Ciao Umberto,
> C'è già un sito web per il progetto?!
> Umberto
No, forse Riktk mette su qualcosa sul portale.
Poi, se c'e' da tracciare solo pochi sviluppi
si fa prima a fare una mail qui sul NG.



title: Saluto e nuovo gioco...

author: Giovanni Riccardi

text:
"Umberto Michelucci" <
umberto.m...@t-online.de
> ha scritto nel
messaggio news:7cd48a3b.03040...@posting.google.com...

Che bella sorpresa!! Bentornato tra noi Umberto!
Ragazzi, se avete le mie librerie italiane di Inform dovete ringraziare
quest'uomo. Lui (insieme a Luca Melchionna) č la persona che piů mi ha
sostenuto quando ho iniziato ha lavorare sulla traduzione delle librerie.
Giovanni


title: Saluto e nuovo gioco...

author: Luca Bertaiola

text:
>>
>>Ho deciso di scrivere una nuova avventura in italiano, ieri sera ho
>>iniziato. Vi terro' informati...
>>
>>A presto
>>Umberto
>
Scusatemi ma quella "vecchia" come si chiamava?
Bentornato comunque (anche se non ho la + pallida idea di chi tu sia :-) )


title: Saluto e nuovo gioco...

text:
Esagerato... Comunque è un piacere risentirti!
A presto dunque,
Umberto
"Giovanni Riccardi" <
giov...@composizioni.com
> wrote in message news:<x9kja.77865$
i26.2...@news2.tin.it
>...
> "Umberto Michelucci" <
umberto.m...@t-online.de
> ha scritto nel
> messaggio news:7cd48a3b.03040...@posting.google.com...
> > Ciao,
> > tornato ho deciso di vedere cosa c'era di nuovo sulla scena dell'if. E
> > sono rimasto piacevolmente sorpreso nel trovare molte novita'. Il
> > nuovo sito di if italia e' fantastico. Complimenti!
> >
> > Ho deciso di scrivere una nuova avventura in italiano, ieri sera ho
> > iniziato. Vi terro' informati...
> >
> > A presto
> > Umberto
>
> Che bella sorpresa!! Bentornato tra noi Umberto!
> Ragazzi, se avete le mie librerie italiane di Inform dovete ringraziare
> quest'uomo. Lui (insieme a Luca Melchionna) è la persona che più mi ha



title: MI5 Persecution: Nicholas Witchell - 10/April/1999 (1857)

text:
Nicholas Witchell - 10/April/1999
Certainty level: 100%
This clip is of Nicholas Witchell reading the BBC2 evening news at 7pm on Saturday 10 April 1999. You have to understand that the psychopaths of
the Security Service consider their abuse of me to be "so funny"; and central to their persecution of me is their inducement of their "bought
journalists" like the BBC's Nicholas Witchell to laugh at me on television.
So in this clip we see Witchell smirking and grinning while he reads the news. Only part of the news broadcast is shown in the clip; preceding it,
Witchell's upper lip quivers in mirth for several minutes, until his entire mouth twists into the uncontrollable smile shown in this clip,
through the excuse of a weak non-joke about sports fixtures.
1857
--
Posted via NewsDemon.com - Premium Uncensored Newsgroup Service
      ------->>>>>>
http://www.NewsDemon.com
<<<<<<------
Unlimited Access, Anonymous Accounts, Uncensored Broadband Access


title: Non so più dove sbattere la testa! [HELP FLAMEL]

author: Pedonzolo

text:
Spoilerino
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
..
.
.
.
.
..
Cioč, saprei dove sbatterla, sulla porta blindata! Sperando di aprirla...
Scena: Bunker (o camera da letto, le due stanze del bunker)
ProblemONE: come faccio a uscire di qui? Devo chiedere aiuto all'altro?
                       Se no, che devo fare?
                                          Pedonzolo


author: AKUMA

text:
saro' io che sto male...
ma non ricordo che in flamel ci fosse un bunker...
forse e' kazan ?
Ma ..in kazan...non c'e' la camera da letto nel bunker :)
Aiutami tu che ti aiuto io :)


author: Ottavia

text:
AKUMA <
Lim...@hotmail.com
> wrote in message
ie8sa.82638$DT4.2...@twister1.libero.it...

Secondo me invece è proprio Flamel, ma anzichè al bunker, Pedonzolo si
riferisce alla prigione che è infatti composta da due stanze e nella seconda
stanza c'è proprio un'altra persona come dice lui nel messaggio.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Se non ricordo male devi proprio chiedere aiuto alla persona che c'è
nell'altra stanza. Mi pare che abbia un ciondolo particolare, o qualcosa di
simile. Prova comunque a chiaccherare con lui.
Ottavia


title: Download Ia.n.i.!!! It's free!

author: madQ

text:
Download Ia.n.i. RemoteControlSystem 1.2 beta. It's free!!!
New site:


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

author: marcof

text:
Io, il giocatore:
Dunque sulla scia del recente acquisto di un iphone (arrivo tardi lo
so), ho riscoperto il piacere di perdere tempo (d'altra parte questi
gingilli servono a questo). Tra l'altro ho rigiocato, con grande
piacere, a versioni speciali di monkey island e beneath a steel sky, e
per restar IT diverse avventure testuali con frotz.
Giocare al pc oramai è cosa di pochissimi, psp e wii la fanno da
padrone, però su questi nuovi dispositivi mobili (chiamarli telefoni è
inadatto, le telefonate sono un optional), i giochi tornano in auge,
durante le attese dal medico, in aereo, in treno, mentre aspetti sotto
casa la morosa (ore e ore)... insomma si riscopre il piacere di
giocare. E' chiaro che tale piacere aumenta se i giochi sono pensati o
adattati a tali tipi di console, così avventure più verbose e che
necessitano di comandi complessi sono più difficili da seguire perchè
pensate al giocatore con di fronte una vera tastiera e con sessioni di
gioco più lunghe. Ma si riescono a fare delle belle partite. Provate
non ve ne pentirete...
Io, l'autore che non termina mai niente:
ora penso... cosa bisogna imparare per realizzare an'avventura su
iphone (o uno smartphone in generale)? niente di nuovo ovvero
inform... è una soluzione, ma non mi aggrada moltissimo (almeno al
momento aspettando che magari plotkin tiri fuori un supporto migliore)
perchè come al solito è necessario chiedere al giocatore di scaricare
frotz a parte collegarsi ad internet dall'interno del programma al
database delle if e solo allora scaricare il gioco (senza contare
niente immagini per ora, nessuna possibilità di fare un unico
pacchetto gioco/interprete).
Una soluzione radicale è imparare l'object-c, ovvero il linguaggio di
programmazione, ma scopro che colombini su un ng afferma che in 6
settimane di immersione totale ne avverte ancora la vastità,
impossibile per me :/
Girellando su internet, scopro poi che la maggior parte delle
applicazioni per iphone sono webapplications aggiustate in modo tale
da poter essere usufruite anche offline e da essere percepite come
programmi standalone veri e propri... e così comincio ad interessarmi
a cosa bisogna imparare per costruire una applicazione web
avventurosa...
ecco cosa ne viene fuori:
per cominciare:
HTML - 5 (mi sembra di aver percepito permetta il salvataggio dei
dati)
CSS 3 (fogli di stile con effetti veramente speciali)
JavaScript (un linguaggio di programmazione ci vuole)
a questo punto potrei cominciare a smanettare con idra, un sistema che
mi ha sempre incuriosito ma che non ho mai approfondito
per poi passare a:
JQuery (un framework javascript)
JQtouch (un framework come il precedente dedicato al touchscreen)
AJAX (un modo per far apparire le applicazioni web come programmi
standalone)
per personalizzare idra o creare un sistema mio,
infine
PhoneGAP (per creare applicazioni scaricabili dallo STORE APPLE e
giocare offline)
[quest'ultimo passo richiederebbe l'acquisto di un mac]
a questo punto (se mai arriverà) dovrei essere in grado di sapere come
creare avventure a scelta multipla e/o una visual novel (e quanto meno
averne un esempio) su un iphone anche se non è detto che ne abbia
l'entusiasmo per realizzarla :P
immagino ci siano altri molto più avanti di me... suggerimenti?


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

author: Enrico Colombini

text:
On 21/11/2010 20.25, marcof wrote:
> Una soluzione radicale è imparare l'object-c, ovvero il linguaggio di
> programmazione, ma scopro che colombini su un ng afferma che in 6
> settimane di immersione totale ne avverte ancora la vastità,
> impossibile per me :/
Beh, tieni conto che io quando imparo una cosa la voglio imparare *bene*
comunque, come hai notato, e' immensamente piu' semplice stare su una
web app, specie se hai un solo browser come target.
> HTML - 5 (mi sembra di aver percepito permetta il salvataggio dei
> dati)
Si', dovrebbe (non ho approfondito perche' lo faccio lato Objective-C,
ma lato web e' ovviamente meno complesso).
> CSS 3 (fogli di stile con effetti veramente speciali)
Ti basta CSS 2, comunque.
> JavaScript (un linguaggio di programmazione ci vuole)
...e comunque hai poca scelta :-)
Ovviamente devi studiarti il DOM (Document Object Model) ossia la
struttura che rappresenta una pagina Web nel browser, e i relativi
comandi Javascript. Un buon punto di partenza, anche se non perfetto:
http://www.w3schools.com/
> a questo punto potrei cominciare a smanettare con idra, un sistema che
> mi ha sempre incuriosito ma che non ho mai approfondito
E' un po' datato, nel senso che oggi lo rifarei in AJAX (sigla
misteriosa che poi si riduce in pratica a una sola istruzione
aggiuntiva: XMLHttpRequest (e al modo di usarla).
Pero' magari guardare dentro Idra ti puo' dare qualche spunto.
> per poi passare a:
> JQuery (un framework javascript)
Non e' che 'passi' da Idra a JQuery; se non sbaglio quest'ultimo e' uno
strato a basso livello che ti isola dalle peculiarita' di un browser o
l'altro e in generale dal dover studiare troppi dettagli.
> a questo punto (se mai arriverà) dovrei essere in grado di sapere come
> creare avventure a scelta multipla e/o una visual novel (e quanto meno
> averne un esempio) su un iphone anche se non è detto che ne abbia
> l'entusiasmo per realizzarla :P
>
> immagino ci siano altri molto più avanti di me... suggerimenti?
Io partirei al contrario, costruendo il tutto in locale su un PC e
lasciando il save per ultimo.
--
   .Erix.


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

text:
> Io partirei al contrario, costruendo il tutto in locale su un PC e
> lasciando il save per ultimo.
Dimenticavo: se esegui questo mini-server su PC (non serve nemmeno
installarlo):
http://www.lighttpd.net/
puoi vedere le tue pagine sull'iPhone collegandoti all'IP locale del PC
(es.
http://192.168.0.2
)
--
   .Erix.


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

author: Alexain

text:
On 21 Nov, 20:25, marcof <
marco.falcine...@gmail.com
> wrote:
>
> Una soluzione radicale è imparare l'object-c, ovvero il linguaggio di
> programmazione, ma scopro che colombini su un ng afferma che in 6
> settimane di immersione totale ne avverte ancora la vastità,
> impossibile per me :/
Ho provato anche io ad imparare l'object-c, non è complicatissimo, ma
è un modo di programmare tutto suo diverso dal classico C++, inoltre
bisogna conoscere le tantissime API dell'iPhone, e per ultimo tieni
presente che ti serve un mac per compilare sotto iPhone/iPad.
> Girellando su internet, scopro poi che la maggior parte delle
> applicazioni per iphone sono webapplications aggiustate in modo tale
> da poter essere usufruite anche offline e da essere percepite come
> programmi standalone veri e propri... e così comincio ad interessarmi
> a cosa bisogna imparare per costruire una applicazione web
> avventurosa...
>
> ecco cosa ne viene fuori:
>
> per cominciare:
> HTML - 5 (mi sembra di aver percepito permetta il salvataggio dei
> dati)
si, lo permette, in pratica sono dei cookie estesi con molta più
capienza, ma utilizzabili tranquillamente per il salvataggio dei dati
di un gioco in locale.
> CSS 3 (fogli di stile con effetti veramente speciali)
si, molto meglio dei CSS2 permettono di gestire molti più aspetti
grafici, come i font incorporati in una pagina web.
> JavaScript (un linguaggio di programmazione ci vuole)
ovvio.
> a questo punto potrei cominciare a smanettare con idra, un sistema che
> mi ha sempre incuriosito ma che non ho mai approfondito
> per poi passare a:
> JQuery (un framework javascript)
ci sono anche Propotype e Mootools, prova a dargli una occhiata.
> JQtouch (un framework come il precedente dedicato al touchscreen)
Se vuoi programmare esclusivamente per iPhone si
> AJAX (un modo per far apparire le applicazioni web come programmi
> standalone)
Qua le cose si complicano, perché AJAX presuppone anche l'utilizzo di
un linguaggio server-side tipo PHP.
> per personalizzare idra o creare un sistema mio,
> infine
> PhoneGAP (per creare applicazioni scaricabili dallo STORE APPLE e
> giocare offline)
> [quest'ultimo passo richiederebbe l'acquisto di un mac]
>
> a questo punto (se mai arriverà) dovrei essere in grado di sapere come
> creare avventure a scelta multipla e/o una visual novel (e quanto meno
> averne un esempio) su un iphone anche se non è detto che ne abbia
> l'entusiasmo per realizzarla :P
>
> immagino ci siano altri molto più avanti di me... suggerimenti?
--
Alessandro
www.avventuriero.net


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

text:
On 22/11/2010 7.21, Alexain wrote:
> Qua le cose si complicano, perch� AJAX presuppone anche l'utilizzo di
> un linguaggio server-side tipo PHP.
Non direi... o meglio, dipende da cosa vuoi fare; ma puoi
tranquillamente caricare elementi della pagina dinamicamente (in
sincrono o asincrono) anche in locale.
--
   .Erix.


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

text:

questo tornera' veramente utile,
aggiunto anche html dom, alle cose da imparare...
:)


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

author: Paolo G. Sfredda

text:

La soluzione che ad oggi non uguali nel rapporto semplicità efficacia è
sicuramente Idra.
1.E' molto semplice per chi conosce un po' di javascript
2.E' molto efficace perché permette di "costruire" pagine e costrutti
molto complessi con poche semplici istruzioni (peraltro estendibili
magari con qualche libreria)
3.Trattandosi di javascript non preclude l'uso di strumenti più nuovi
come jquery e mootools (l'utima versione di mootools è davvero potente -
posto che serva)
4.E' molto stabile (sinora no ha dato nessunissimo problema nè di
compatibilità ne di bachi
5.E' molto portabile su ogni browser (almeno su quelli degni di tal nome)
6.Ha un comodissimo sistema di debug (cosa non poi così diffusa)
Unico limite, intrinseco a javascript, è che non è object oriented con
tutto ciò che deriva. Ma non impedisce di realizzare AT o IF molto
articolate e portabili su ogni piattaforma.
Grazie Enrico!
pg


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

text:
On 22/11/2010 23.12, Paolo G. Sfredda wrote:
> Unico limite, intrinseco a javascript, è che non è object oriented con
> tutto ciò che deriva.
Piu' che altro e' intrinseco all'autore ;-) che considera l'OO come uno
dei tanti attrezzi della cassetta, non sempre il piu' adatto.
> Grazie Enrico!
Prego :-) Come ben sai, per me Idra e' obsoleto ma non ho tempo e voglia
di aggiornarlo...
--
   .Erix.


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

text:
On 22 Nov, 23:12, "Paolo G. Sfredda" <
paolo.sfre...@gmail.com
> wrote:
> Il 21/11/2010 20.25, marcof ha scritto:
> 3.Trattandosi di javascript non preclude l'uso di strumenti più nuovi
> come jquery e mootools (l'utima versione di mootools è davvero potente -
> posto che serva)
è certamente una scelta da prendere una volta che avro' affrontato
javascript (almeno le basi),
in modo da capirne le potenzialità, al momento
leggendo qua:
http://www.tomstardust.com/archives/librerie-javascript-jquery-o-mootools/
e qua:
http://javascript.html.it/articoli/leggi/2310/introduzione-a-mootools/
sembrerebbe che mootools ha come punto a favore la riutilizzabilità
del codice (il che non è da sottovalutare), ma molti punti a sfavore:
il non comparabile supporto ed utilizzo con jquery molte meno
estensioni da poter utilizzare, la ricerca di compatibilità con
browser anche antichi che non hanno senso per un approccio al
webmobile e una maggiore difficoltà di apprendimento.
adesso come adesso non sono in grado di fare una scelta, comunque
terrò in considerazione entrambe.
:)


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

author: pgsfredda

text:
Il 23/11/10 10.17, marcof ha scritto:

Per quel poco che ho visto con Idra (due racconti per bambini), Idra
copre almeno il 90% delle normali esigenze nelle AT e nelle IF.
Grazie al completo e chiarissimo manuale di Enrico, Idra è facilissimo
da usare anche senza grandi conoscenze di Javascript.
Un'applicazione molto carina che mostra l'utilità di Idra è una specie
di mostra on-line che è solo grafica ma interamente realizzata con Idra.
Con un buon tool di progettazione a stati finiti e l'export in xmi, si
potrebbe generare codice Idra e avere l'automatismo delle relazioni tra
le pagine.
Con un minimo di sforzo sull'uso di CSS, il codide Idra è facilmente
integrabile con altri sistemi più complessi (come i CMS).
Rinunciando alla versione client-only, le routine di libreria di Idra
potrebbero essere sostituite da routine scritte con un linguaggio
server-side così anche la lettura potrebbe essere protetta...
pg


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

author: Paolo Lucchesi

text:
Aggiungo un po' di pensieri sconnessi al post di Marco.
> Giocare al pc oramai è cosa di pochissimi, psp e wii la fanno da
> padrone, però su questi nuovi dispositivi mobili (chiamarli telefoni è
> inadatto, le telefonate sono un optional), i giochi tornano in auge [...]
Sono quasi completamente d'accordo... Non credo che giocare al pc sia
evento così raro, ma effettivamente tutti questi nuovi dispositivi
offrono un bacino d'utenza decisamente più vasto, interessante e
probabilmente adatto al genere.
Per contro l'iPhone (oggetto che - premetto - conosco pochissimo) e'
soltanto uno tra questi dispositivi, e non sono nemmeno sicuro che in
futuro mantenga lo share di mercato che ha ora. Quindi, ancora più di
ieri, la portabilità da un sistema all'altro diventa vitale, in modo che
lo stesso gioco possa funzionare su pc in locale, sito web, iPhone,
iPad, smartphone con Android, altri smartphone, tablet vari, magari
anche su psp e altre console e chi più ne ha più ne metta; e non credo
che sia una cosa impossibile da realizzare.
Un discorso a parte meritano gli ebook-reader: estremamente
interessanti, ma ho il forte sospetto che la loro "tecnologia" sia per
ora molto limitata. Con "Locusta Temporis" Erix se l'è cavata generando
una pagina diversa per ogni stato possibile, ma ovviamente questo
rappresenta un limite con cui venire continuamente a patti (LT è divisa
in capitoli, ad esempio). Per ora credo sia impensabile implementarci
qualcosa di più "sostanzioso", ma in futuro, a mio parere, il confine
tra ebook-reader e tablet si farà sempre più incerto.
> E' chiaro che tale piacere aumenta se i giochi sono pensati o
> adattati a tali tipi di console, così avventure più verbose e che
> necessitano di comandi complessi sono più difficili da seguire perchè
> pensate al giocatore con di fronte una vera tastiera e con sessioni di
> gioco più lunghe. Ma si riescono a fare delle belle partite. Provate
> non ve ne pentirete...
Sono perplesso a proposito di questo (mi riprometto di provare, ma al
momento ho carenza di strumenti adatti).
La tastiera è - a mio parere, e quando se ne ha dimestichezza - ancora
oggi una fenomenale periferica di input (devo aver già scritto che
"quando l'uomo con la tastiera incontra l'uomo con il mouse, l'uomo con
il mouse è morto"); però la sua efficacia è molto legata alla sua
meccanica (una buona risposta dei tasti dimezza il tempo di battitura),
e questo rende le tastiere virtuali IMHO molto meno efficienti,
specialmente su di un touchscreen ridotto come quello di uno smartphone.
Secondo me se il target sono questi nuovi giocattoli, a maggior ragione
l'interfaccia di gioco deve essere facile e comoda da usare.
Probabilmente gli hyperlink sono la scelta migliore; ritengo sia da
evitare un sistema pnc che scimmiotta il parser (alla Monkey Island), e
sia preferibile un sistema più diretto (alla AG di nuova generazione).
Secondo me a livello d'interfaccia la strada intrapresa da Erix - prima
con Idra e poi con la Locusta - pare la più promettente; magari
associandola ad una gestione del mondo di gioco più da at tradizionale
(oggetti ma non solo, eventi, png, stati complessi).
> Io, l'autore che non termina mai niente:
> ora penso... cosa bisogna imparare per realizzare an'avventura su
> iphone (o uno smartphone in generale)? niente di nuovo ovvero
> inform... è una soluzione, ma non mi aggrada moltissimo (almeno al
> momento aspettando che magari plotkin tiri fuori un supporto migliore)
> perchè come al solito è necessario chiedere al giocatore di scaricare
> frotz a parte collegarsi ad internet dall'interno del programma al
> database delle if e solo allora scaricare il gioco (senza contare
> niente immagini per ora, nessuna possibilità di fare un unico
> pacchetto gioco/interprete).
Domanda da ignorante: e se uno distribuisse un pacchetto gblorb+quixe?
E' possibile? Funzionerebbe?
Mi par di capire che l'iPhone interpreti il JavaScript (Parchment ha
elementi specifici per iPhone). Poi quixe gestisce gli hyperlink.
Ovviamente per fare qualcosa come quello descritto sopra bisognerebbe
buttare alle ortiche buona parte se non tutta la libreria standard, e
sostituirla con una fatta ad ok. Ma questo andrebbe fatto con ogni
sistema alternativo, e quest'ultimo potrebbe rivelarsi meno adatto
(posso ripetere il concetto della dichiarazione esplicita degli oggetti,
manna per il programmatore di AT).
Insomma, inform potrebbe - conoscendolo già - non essere una scelta
peregrina.
> HTML - 5 (mi sembra di aver percepito permetta il salvataggio dei
> dati)
> CSS 3 (fogli di stile con effetti veramente speciali)
> JavaScript (un linguaggio di programmazione ci vuole)
> a questo punto potrei cominciare a smanettare con idra, un sistema che
> mi ha sempre incuriosito ma che non ho mai approfondito
> per poi passare a:  [...]
Anche ripartire da idra (ok, riscrivendolo praticamente da capo in AJAX,
ma i concetti sono quelli), potrebbe essere una scelta interessante. Ma
il Riccardi non aveva già iniziato una cosa del genere (o per lo meno un
porting in XHTML+CSS)? Nessuno ne ha più avuto notizie?
bye
--
Paolo Lucchesi - p...@NOSPAMpaololucchesi.it


title: smartphones ed avventure, gingilliamoci

author: saintpumpkin

text:
E' da circa un anno che sto studiando Objective C (ma sono rimasto
fermo qualche mese e le ore settimanali che gli dedico non superano le
tre) e devo dire che effettivamente non è un linguaggio semplice da
imparare ma neanche così complesso mi sento in dovere di affermare.
Il problema principale è che le informazioni da apprendere sono molte,
prima c'è da studiare il linguaggio, poi si passa la Foundation
Framework per poi passare ai vari cocoa ed iphone sdk, la strada da
fare non è poca quindi è bene armarsi di pazienza :)
Riguardo alle web app si, effettivamente è possibile lanciare
applicazioni web da iphone. Essendo poi limitati ad il solo Safari
mobile si può beneficiare di tantissime funzioni quali le animazioni
dai css, i web fonts e - più in generale - tutte le nuove funzioni di
html5 tra cui anche il local storage (per salvare le partite). Questa
per te è sicuramente la strada migliore da percorrere se hai già
dimestichezza con lo sviluppo web.
Comunque se intendi sviluppare giochi testuali per il mobile ti
consiglio di incentrare tutte le funzioni in un'interfaccia semplice
ed intuitiva, sono dell'idea che digitare tutti i comandi da cellulare
è estremamente frustrante.
facci sapere :)