title: scrivere avventure testuali

text:
"
loma...@tin.it
" <
loma...@tin.it
> wrote:
> Non possiamo fare qualcosilla del genere anche noi ? Io faccio il programmatore
> (poco esperto di Inform, molta teoria poca pratica :(
Nessuno ce lo impedisce.
Chi se la sente di assumersi "l'onere" di raccogliere i nomi di chi intende
collaborare?
In pratica si tratta di indicare nome e cognome, indirizzo di posta
elettronica e se si vuole dare la disponibilità a collaborare con qualcuno
come programmatore di avventure o come autore e la preferenza per il
linguaggio/strumento di sviluppo da usare.
Questa lista la pubblichiamo da qualche parte (magari su IF Italia, così non
disperdiamo le cose tra vari siti), la aggiorniamo periodicamente e chi
cerca un collaboratore lo trova sulla lista.



title: scrivere avventure testuali

author: Sauron

text:
> Non possiamo fare qualcosilla del genere anche noi ? Io faccio il
>programmatore (poco esperto di Inform, molta teoria poca pratica :(
Tra l'altro ci sarebbe sempre quel "Carlnando's project" aka "Avventura nel
fossatO" da scrivere tutti assieme...
Non expedit?
Sauron


title: scrivere avventure testuali

text:


> Non expedit?
Sospesa per leader programmer assente :*(
Quaccuno ha una proposta ?


title: scrivere avventure testuali

author: Tommaso Percivale

text:


tra parentesi mi e' arrivata una mail da onelist che mi dice che tra
poco chiuderanno la lista per scarsita' di traffico.
Il Direttore della Percy Entertainment
       Tommaso Percivale
"L.B." di P.Baccalario, collana Fantascienza
è finalmente disponibile.
Per maggiori informazioni
www.iperlibri.com


title: scrivere avventure testuali

text:
Qui giace ANF.
Avventura di nobile spirito, di intrepido cuore, di grandi ambizioni.
Lieve pietra ICGAT dolente sul suo capo pose.
Requiescat In Pace.
Sauron & soci


title: Resident Evil PSX

author: Diddolino

text:
Ohooooo !!!
dovrei masterizzarlo ..... chi mi dà una mano per uncraccarlo ... grazie
bacioni a tutti quelli che mi aiutano !!!!!!


title: Resident Evil PSX

author: Roby BaR

text:
Diddolino <
Didd...@libero.it
> wrote in message
6MoK4.146695$pn3.1...@news.infostrada.it...
> Ohooooo !!!
> dovrei masterizzarlo ..... chi mi dà una mano per uncraccarlo ... grazie
> bacioni a tutti quelli che mi aiutano !!!!!!
>
Provo con i nuovi CD "Etero(TM)"
Non servono neppure i crack!
Ciao


title: Resident Evil PSX

author: Stefano S.

text:
Diddolino <
Didd...@libero.it
> ha scritto nell'articolo
<6MoK4.146695$
pn3.1...@news.infostrada.it
>...
> Ohooooo !!!
> dovrei masterizzarlo ..... chi mi dà una mano per uncraccarlo ... grazie
> bacioni a tutti quelli che mi aiutano !!!!!!
>
Uncraccarlo? Ma che lingua parli! E poi che schifo, bacioni da sconosciuti,
magari fossi una bella fi*ona...(da sostituire a piacere con f, g, come
volete).
--
Stefano S. a.k.a. Sting1
Director of the FBI - Paranormal division
Presidente della Stingone Productions
e della Stingasoft®  corp.
CarlNando's Hat Webmaster
http://members.xoom.it/carlnando
ICQ# 37918724
_____________________________
Cerchi un abbonamento a internet?
Lo vuoi superveloce? Vuoi almeno
80 mb di spazio su un indirizzo tipo
www.sceglilotù.com?
Allora rivolgiti a qualcun'altro, perchè
io ho altro da fare: insulto
_____________________________


title: ATTN: Lucchesi

text:
Per Paolo Lucchesi:
Puoi contattarmi per mail ?
Una cosa del tuo background nell' intervista su SPAG mi interessa non
poco, a meno che il "Naval Design" non sia un' esatta traduzione ("Naval"
in inglese ha un significato più specifico del "Navale" Italiano)
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: OT: cambio e-mail

author: Simone Zanella

text:
Per tutti coloro che mi cercano sotto
zo...@retroplay.com
, prego voler
aggiornare le proprie rubriche con l'indirizzo e-mail
dickda...@higway.it
.
Grazie.
--
Simone Zanella


title: Varie sul manuale...

author: Vincenzo Scarpa

text:
Salve a tutti
fra pochi giorni dovrebbe essere on-line la soluzione di Ruins sotto
forma di Transcript of Play, ovviamente in formato PDF. :))
Intanto sto procedendo con il capitolo 3, che mi prenderà però un po'
di tempo.
Ciao da
Vincenzo


title: Varie sul manuale...

author: Luca Bertaiola

text:

Vaiiiiiiiiii (urla da stadio) pee peee peee
Ehm koff koff


title: Varie sul manuale...

text:


Se la Juve mercoledì sera dovesse mai vincere la Champions League, sì
che le sentirei...
Ciao da
Vincenzo


title: Varie sul manuale...

text:

Forza Juve (ma sopratutto forza Southampton)


title: Varie sul manuale...

author: Kyoba

text:
> Intanto sto procedendo con il capitolo 3, che mi prenderà però un po'
> di tempo.
Io devo ancora capire che bisogno c'era di scrivere il Manuale di
Inform in un inglese che darebbe grattacapi ad un laureato in
lingue...


title: Varie sul manuale...

author: Paolo Lucchesi

text:

Mah... ti diro'... Io non sono esattamente un laureato in lingue, ma il
DM4 l'ho letto senza problemi. Mi e' sembrato scritto in un inglese piu'
che abbordabile. Certo, ci sono un po' di inevitabili termini tecnici,
ma nemmeno piu' di tanti...
Poi magari e' di difficile lettura per gli argomenti trattati, per
l'approccio usato e per la densita' di informazioni contenute. Ma questo
e' un altro discorso...
La IBG poi, lo ripeto, e' scritta (e bene) in un inglese semplice
semplice (da terza media, o poco di piu') e IMHO e' alla portata di tutti...
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
www.paololucchesi.it
"Tempus edax rerum"


title: Varie sul manuale...

text:


Io, a differenza di Paolo, non sono laureato in lingue e buona parte
del mio inglese me lo sono costruito da autodidatta (con gli appositi
corsi della De Agostini + quella schifezza di inglese scolastico che
ti fanno apprendere alle superiori). Ti posso dire che, per quanto mi
riguarda, il problema del DM4 non è l'inglese difficile, ma come è
stato concepito il manuale (di questo ne abbiamo già parlato tempo fa
nel ng). Ad ogni modo, l'IBG di Firth è davvero eccellente e molto più
comprensibile del DM4...
Ciao da
Vincenzo


title: Varie sul manuale...

text:
On Wed, 28 May 2003 17:12:20 GMT,
sca...@libero.it
 (Vincenzo Scarpa)
wrote:
>Io, a differenza di Paolo, non sono laureato in lingue e buona parte
Ovviamente Paolo non č laureato in lingue. Colpa della Champions
League che mi fa leggere i messaggi troppo in fretta...
Ciao da
Vincenzo


title: Varie sul manuale...

text:

Taci va... il primo che osa citare la vittoria del Milan (seppur
meritata) gli lancio un Killer a casa (stile cecchino in Red Hill)... Ok?


title: star trek

author: cbspock

text:
non riesco a concludere star trek generations e deep space nine; cerco
aiuto.
contattatemi presso
gpmpi...@mclink.it


title: star trek

author: BaR

text:
Hai sbagliato gioco!
Il vero autentico gioco di star trek è qui:
http://www.uno.it/utenti/sim/ifitalia/avventureita.html
e si chiama Alieni per Sempre
(mi si perdoni la pubblicità non autorizzata :P
Ciao
cbspock <
gpmpi...@mclink.it
> wrote in message
7nt1ad$f4s$1...@news.mclink.it...



title: star trek

text:
On Sat, 31 Jul 1999 11:00:38 +0200, "BaR" <
roby...@iol.it
> wrote:
>Hai sbagliato gioco!
>Il vero autentico gioco di star trek è qui:
>
http://www.uno.it/utenti/sim/ifitalia/avventureita.html
>
>e si chiama Alieni per Sempre
Mi vergogno tantissimo a dire che non sono riuscito a ruotare la
manopola del turboascensore. BaR, aiutami tu!
Il Direttore della Percy Entertainment
nonchè fruitore ufficiale dell'OrzoMondo
Tommaso Percivale
"Guardo lontano. Vedo poco ma guardo lontano." T.M. Percivale
HOME:
HTTP://www.iperlibri.com


title: star trek

text:
On Fri, 30 Jul 1999 22:26:17 +0200, "cbspock" <
gpmpi...@mclink.it
>
wrote:
>non riesco a concludere star trek generations e deep space nine; cerco
>aiuto.
sono giochi che non e' possibile finire in nessun modo. io sono andato
dal negoziante e mi sono fatto ridare i soldi.
Il Direttore della Percy Entertainment
nonchč fruitore ufficiale dell'OrzoMondo



title: star trek

text:
Tommaso Percivale <
pe...@iperlibri.com
> wrote in message
37a36384...@news.libero.it...
>
> Mi vergogno tantissimo a dire che non sono riuscito a ruotare la
> manopola del turboascensore. BaR, aiutami tu!
Certo. Basta un SPUTA SULLA MANOPOLA.
Lo strano è che credevo che questo enigma, benché del tipo "indovina il
verbo", fosse piuttosto facile. O meglio, se si digita SUGGERIMENTO viene
dato appunto un suggerimento, secondo me, abbastanza esplicito.
E' terribilmente difficile stabilire a priori se un enigma è facile o
difficile.
Nel mio prossimo gioco non ci sarà alcun enigma del tipo "indovina il
verbo", comunque.
Ci saranno comunque qualcosa come 40 enigmi diversi e sono proprio curioso
di vedere se  li troverete facili o difficili!
Ciao


title: star trek

text:
On Sun, 1 Aug 1999 00:54:36 +0200, "BaR" <
roby...@iol.it
> wrote:
>
>Tommaso Percivale <
pe...@iperlibri.com
> wrote in message
>37a36384...@news.libero.it...
>>
>> Mi vergogno tantissimo a dire che non sono riuscito a ruotare la
>> manopola del turboascensore. BaR, aiutami tu!
>
>Certo. Basta un SPUTA SULLA MANOPOLA.
ma perchè?!?!?!?
>Lo strano è che credevo che questo enigma, benché del tipo "indovina il
>verbo", fosse piuttosto facile. O meglio, se si digita SUGGERIMENTO viene
>dato appunto un suggerimento, secondo me, abbastanza esplicito.
>E' terribilmente difficile stabilire a priori se un enigma è facile o
>difficile.
Ci sono mille fattori che determinano il risultato e sono tutti
soggettivi. Anche noi ci dobbiamo basare "sul senso comune" ovvero
sulle intuizioni degli autori :)
Se poi per risolvere un enigma bisogna effettuare operazioni noiose o
troppo ripetitive scartiamo la possibilità.
>Nel mio prossimo gioco non ci sarà alcun enigma del tipo "indovina il
>verbo", comunque.
>Ci saranno comunque qualcosa come 40 enigmi diversi e sono proprio curioso
>di vedere se  li troverete facili o difficili!
Bene bene bene. Non vedo l'ora.
Il Direttore della Percy Entertainment
nonchè fruitore ufficiale dell'OrzoMondo



title: Saluti e richieste

author: Paolo Maroncelli

text:
Ciao amici!
Ho messo un po' d'ordine nella mia vita lavorativa e ora spero di poter tornare
a frequentare il newsgroup con la regolarità che merita.
Torno con una domanda:
mi farebbe comodo un riepilogo completo delle fanzine e dei siti internet
italiani attualmente pubblicati in rete, con indirizzi web ed email dei
corrispondenti redattori.
Conosco "Terra d'IF", ma sono rimasto assente parecchio tempo e vorrei essere
aggiornato, sia per inserire i link nel mio sito, sia per propormi per eventuali
collaborazioni.
A proposito, qualcuno pensa che potrei essere utile? :-)
A presto con l'AT Novaluna (in lavorazione) e con le Cronache dei Mondi Nascenti
(su
www.maroncelli.net
).
Ciao,
Paolo M.
----------------------------
http://www.maroncelli.net


title: [Enigma] Hall of Fame

author: Zerouno

text:
Ciao raga,
sto preparando una pagina del sito di Enigma con i nomi di tutti quelli che
hanno finito l'avventura. Chi devo mettere del ng oltre all'eroico Tommy?
Marco


title: [Enigma] Hall of Fame

author: iugin

text:

io, iugin!
è la prima volta che posto su questo NG, l'ho scoperto solo qualche gg fà.
per enigma? c'è l'ho fatta, è stata un po' dura, ma c'è l'ho fatta da solo
eh eh!!
ciao iugin


title: [Enigma] Hall of Fame

author: Glorfindel

text:

Eccomi! :P
mi sembra che lo abbia finito pure sauron
Glorfindel


title: [Enigma] Hall of Fame

text:
aggiorna Outlook, le risposte con R: danno dei problemi per qualche utente
ciao iugin


title: [Enigma] Hall of Fame

author: Giovanni Ravesi

text:
"Glorfindel"  ha scritto

> Eccomi! :P

Anche io.
Ciao
Gianni
--
Socio fondatore del Luigino Fans Club. Tessera n° 0001
Gli assassini del compagno D'Antona rivendicano la bomba di Venezia
e Galan non trova niente di meglio da dire che la bomba è collegata
con un filo rosso ai partiti di sinistra.


title: [Enigma] Hall of Fame

text:
aggiungimi, 01!!!!
2m23
Zerouno <
zer...@nospam.com
> wrote in message
8kWd7.5940$876....@news2.tin.it...



title: [Enigma] Hall of Fame

author: Andrea Artesiani

text:
2M23 <
lma...@inwind.it
> scritto nell'articolo
<9ljlnj$eac$
1...@newsreader.mailgate.org
>...

Anch'io, please!
Ciao
Andrea


title: [Enigma] Hall of Fame

author: Salkaner il Nero

text:
Talvolta mi sovvengono ancora le parole di Zerouno , quando senza
apparente motivo disse:

Presente! ^___^
--
/   "A voi!!"   ~~~~~    Salkaner il Nero
\/\ ihgger DCCCXLV - iafo CXVII - ilfestoso XXII - ihggerd IV
  / Signore della Torre Senza Nome ---->>
http://ltsn.ven.cx

http://vdp.ven.cx
  <<---- fra gli autori di VdP
     chiamatemi "salkaner" quando mi mandate email


title: [Enigma] Hall of Fame

text:

Risolto un po' di tempo fa prendendo un paio di spoiler dal NG.... ;-)
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.genie.it/utenti/plucchesi
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Barzellette Gratis

author: Sabrina

text:
> Finalmente è arrivata la Newsletter che ancora mancava...
> infatti iscrivendoti alla Humor Newsletter, riceverai Gratuitamente ogni
> mattina nella tua casella di e-mail, una divertentissima Barzelletta, da
noi
> selezionata appositamente per farti iniziare la giornata con lo spirito
> giusto !
> Per iscriverti invia una e-mail vuota (senza oggetto e corpo) al seguente
> indirizzo:
>
iscriv...@send.it
>
> Ciao, Francesca di Humor Italia
> URL:
http://web.tiscalinet.it/humor
>
>


title: Nuovo NG

author: kinova

text:
Sto prendendo seriamente in considerazione l'idea di fare un nuovo NG
moderato (it.comp.giochi.avventure.testualimod) per evitare le spam.
Che ne dite?


title: Nuovo NG

text:

Penso che la soluzione sia molto peggiore del male...
A parte il fatto che bisognerebbe trovare un moderatore, e a parte tutte
le questioni morali sulla moderazione (cosa č spam e cosa no? cosa č
flame e cosa no? cosa č OT e cosa no? e cosa č gradito nonostante sia
OT?), il ritardo di moderazione potrebbe essere molto, molto, molto piů
spiacevole, visto che su questo ng le discussioni sentite si sviluppano
a buoni ritmi (guarda, a titolo d'esempio, il thread "Peluche in
Flash").
Dopotutto un po' di messaggi sulle suonerie, ben lungi dal farmi
piacere, non mi danno neppure troppa noia... Siamo in un ng molto
pacifico (flame quasi assenti)... Non sento assolutamente l'esigenza
della moderazione...
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Nuovo NG

text:
Paolo Lucchesi <
pluc...@tin.it
> wrote in message
3CB060A1...@tin.it...
> Penso che la soluzione sia molto peggiore del male...
> A parte il fatto che bisognerebbe trovare un moderatore
 Che potrei essere io.
> , e a parte tuttele questioni morali sulla moderazione (cosa č spam e cosa
no? cosa č
> flame e cosa no? cosa č OT e cosa no? e cosa č gradito nonostante sia
> OT?), il ritardo di moderazione potrebbe essere molto, molto, molto piů
> spiacevole, visto che su questo ng le discussioni sentite si sviluppano
> a buoni ritmi (guarda, a titolo d'esempio, il thread "Peluche in
> Flash").
Su questo hai ragione: io causerei molti ritardi.
> Dopotutto un po' di messaggi sulle suonerie, ben lungi dal farmi
> piacere, non mi danno neppure troppa noia... Siamo in un ng molto
> pacifico (flame quasi assenti)... Non sento assolutamente l'esigenza
> della moderazione...
In effetti hai ragione.
č meglio abbandonare quesa idea di un NG nuovo e tornare ai nostri programmi
di cancellazione.
Ciao


title: Incongruenza nella libreria italiana di inform

author: giramondu

text:
Salve a tutti,
Ho rilevato un'incongruenza nella libreria italiana di inform per la
gestione dei punti. Come si può fare per correggerla ufficialmente?


author: Lorenzo Marcantonio

text:

Protesta con Riccardi...
Pero' e' strano... la gestione dei punti non mi pare faccia parte
della traduzione! Qual'e' il problema esattamente?


text:
"Lorenzo Marcantonio" <
loma...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:1189839238....@d55g2000hsg.googlegroups.com...

Protesta con Riccardi...

Niente da protestare, una semplice stupidagine, uno di quei ifdef
mancati.... tutto qui
Lo dirò al Riccardi, grazie!


author: Fra Enrico

text:
On 15 Set, 10:37, "giramondu" <
f.dedomini...@alice.it
> wrote:
> "Lorenzo Marcantonio" <
lomar...@tin.it
> ha scritto nel messaggionews:1189839238....@d55g2000hsg.googlegroups.com...
> On 14 Set, 18:18, "giramondu" <
f.dedomini...@alice.it
> wrote:
>
> > Salve a tutti,
> > Ho rilevato un'incongruenza nella libreria italiana di inform per la
> > gestione dei punti. Come si può fare per correggerla ufficialmente?
> Niente da protestare, una semplice stupidagine, uno di quei ifdef
> mancati.... tutto qui
> Lo dirò al Riccardi, grazie!
Precisamente, cosa avevi notato che non ti convinceva?
Sono curioso, dal momento che spesso, come immagino molti autori, ho
la tentazione di fare qualche piccola modifica ai messaggi della
libreria...
Dicci, dicci :-)
ciao


title: MI5-Persecution: How to Identify the Persecutors (12080)

text:
MI5 Persecution Update: Friday 19 March, 1999
If You Intend To Reply, Please Read This
Please.... keep your response to one page if you can! I have had several
people faxing my article back to me, including one MP faxing back twenty
pages. Faxes over a page or two will be deleted without being read.
Theyve started again. Why? I have no idea.
Unhappily, the persecutors, whoever they might be, have started their
activities again over the last two weeks. Usually they try to blame their
activities on their victim, but this time they have stopped even
pretending that the persecution is my fault. Their verbal abuse appears as
gratuitous as it is vicious.
Last Sunday 14 March, I went for a meal in Londons Chinatown with some
friends. As we were walking down Gerrard St, a man shouted loudly, twice,
the obscenity which has been directed at me for some three years now. This
followed previous incidents where the same words had been used. It is very
upsetting to be verbally abused in this way and to know that the cowardly
abusers are guaranteed to "get away with it" because if you report it then
it will be assumed to be part of your illness.
Keith Hill MP (Labour - Streatham), my elected representative, as ever
refuses to help.
MI5 Persecution : How to Identify the Persecutors
Usually delusional thinking does not allow the perpetrators to be
identified, or the alleged persecution to be proved. My so-called
"delusions" are different, because I have several times over a period of
some nine years seen the same people, in widely varying places. Most
importantly, their names have been recorded, on aircraft passenger lists
and hospital register; and if only the police would do their job
conscientiously then the persecutors could be identified and this unhappy
story brought to a final conclusion.
BA93 Heathrow->Toronto, 10 June 1993
In 1993 I flew to Toronto for a holiday. On disembarking from the
aircraft, a group of four men who travelled together looked in my
direction, and one of them said, laughing, "If he tries to run away well
find him".
I was absolutely stunned when I heard this. I wasnt surprised that they
had followed me to Canada, but it shocked me that they had been on the
same flight, and that one of them had foolishly given their group
away. Unfortunately I was so stunned that I made no attempt to stop them
as they got off the flight and proceeded into the terminal. I did not see
these people again during my visit to Toronto. I do not know whether they
followed me, or whether they were only part of a larger group, some of
whom may have already been on the ground and awaiting my arrival.
Over the next few years I made a number of attempts, all unsuccessful, to
obtain the passenger list for this flight. British Airways keeps passenger
flight coupons for each flight; so if only the police would do the job
that is being asked if them, then these four persecutors could be
identified, and thus their employing organisation, which is very likely to
be the Security Service, determined.
These four men were, apart from the joker who looked the odd man out in
the pack, very serious individuals. They appeared to be in their forties
or fifties, and my impression on seeing them was that they might have been
former soldiers. Their campaign against me concentrates on how
"funny" their abuse is; but in this they are plainly lying, because they
realise how awful will be the damage to the establishment of which they
form part, if the truth about the persecution ever sees the light of day.
The riddle of "Alan Holdsworth"
During Oct/Nov 1996 I saw a doctor several times about an infection, and
on 2 Nov 1996 I went to Emergency at the Ottawa Civic Hospital and saw Dr
Worthington, who was then Chief of Emergency Medicine. I had to wait
several hours before being seen, and several people jumped ahead of me in
the queue. One of these was a grey-haired man in his forties or
fifties. This may have been one of the men on the BA flight in 1993; I
cannot be sure. When Dr Worthington asked his name, he loudly said, "Tad",
which is the common abbreviation of my name. Dr Worthington looked
puzzled, glanced at the sheet in front of him, and said, "but your name is
Alan Holdsworth isnt it?". (I am pretty sure his Christian name was
Alan; I cannot be sure of the surname). The man looked put out, and said
quietly, "yes".
Unfortunately, I did not follow up this incident immediately. Some time
later, I wrote to Dr Worthington to ask the name of this patient, but he
refused to give the name out.
I saw this person again two and a half years later, at Ottawa Airport,
just as I was about to leave for England. In the warm weather, he was
wearing a coat and woolly cap, and pacing up and down in a menacing and
aggressive manner. Presumably he thought he was pretending to be a
"nutter" and in this way was getting at me; my impression is that he
doesnt need to pretend, Holdsworth or whatever his name is is clearly a
psychopath and in a healthy society such a person would be locked up,
instead of being paid public money to exercise his psychopathic
instincts. But todays Britain, a country where the MI5 secret police are
given free rein and nobody dares raise a voice in protest, is not a
healthy society.
"He doesnt know who we are"
For some reason, whenever I take a British Airways flight, I get hassled
by the "persecutors who wont admit theyre MI5". Since this business
started, I have travelled BA three times; once in June 1993 BA93 (see
above), once to/from Europe during Dec 95/Jan 96, and once in June 1998
with my mother to visit her family. The last journey, I was abused by two
"plants" who kept repeating, loudly, "paranoid" (I have this recorded on
minidisc). Presumably British Airways gives MI5 the seating plans for
their flights, which allows MI5 to position their agents of abuse three
rows behind me, so I cant face them, and they are throwing abuse at the
back of my head. I have travelled BA as infrequently as possible; to
Canada, I usually travel Air Canada.
Anyway, lets return to the second of the three BA trips, and in particular
to the flight on 2 January 1996 from Berlin Tegel, to Heathrow, and
onwards to Montreal Mirabel. Id waited all night at Tegel for the flight,
and was very tired on reaching Heathrow. On the plane to Montreal, two
youths sat about three/four rows behind me and to the right, in the window
seats. One of them, a rather fat "asshole" to use the Americanism  (it
fits), kept on going on about "this bloke", saying among many other
things, "he doesnt know who we are".
Now that form of words is particularly interesting, because from May 1995,
some 8 months previously, I had been vigorously denouncing the "MI5
Persecution" on Usenet. So if Id guessed wrong, then you might expect the
harassers to crow about it; which they have not done. If I had guessed
right, and the persecutors have been silent before and since this flight,
then they could either admit they were MI5, which would be a very serious
thing for them to own up to, or they could brazenly lie, in which case I
would report their lie, and since many people must surely know who they
are, they would lose all credibility. So they have remained silent; apart
from this one phrase on the BA flight, where one of their agents said, "he
doesnt know who we are". Note carefully that this phrase is NOT a denial,
it only appears to be a denial; since it does not say that my guess was
wrong; it only states the objective fact that I do not know the identity
of the persecutors, without giving any information as to the validity of
my guess. Which leads me to posit that my guess was correct.
12080
--
Posted via NewsDemon.com - Premium Uncensored Newsgroup Service
      ------->>>>>>
http://www.NewsDemon.com
<<<<<<------
Unlimited Access, Anonymous Accounts, Uncensored Broadband Access


title: La superiorità delle avventure testuali

author: Aemilius

text:
E' un pezzo che covo questa certezza, da quando
Maniac Mansion ha cambiato la storia dell'avventura
su computer. Ora che sto giocando The Space Bar,
una bella avventura grafica dell'ultima generazione,
scritta da un grande autore di IFcome Steve Meretzky,
ne ho l'assoluta certezza: l'avventura testuale
*è* l'avventura per computer. Punto.
Il problema, in gran parte, sta nell'interfaccia. Battere
i comandi su una tastiera, per quanto possa
apparire primitivo, è in realtà una forma
avanzata di interazione, quella che più si
avvicina alla <gasp!> realtà virtuale,
in particolar modo per quanto riguarda
i rapporti con i personaggi.
Pensateci: uno dei passi più attesti nell'interazione
nel campo dei giochi, è la possibilità
di impartire comandi vocali
in modo convincente.
Un risultato che non si distanzia molto
da quegli studi sull'intelligenza artificiale
(se ancora si può chiamarla in questo modo)
dai quali prese il via l'IF quasi 30 anni fa.
Che gusto c'è a passare un cursore
su una schermata grafica alla ricerca dei
punti sensibili da cliccare? Che gusto
c'è a interagire con i personaggi con liste
di frasi sempre uguali e dialoghi ad albero?
Una delle grandi strade della ricerca
nel campo dei videogiochi, quella dell'intelligenza
artificiale, si è interrotta così, bruscamente,
lasciandoci tutti orfani di personaggi
convincenti con cui interagire.
Non ho paura a dirlo: odio cordialmente
Monkey Island e tutte le avventure
con quello schema di gioco. Divertenti,
certo, ma troppo <ri-gasp!> limitate
e soprattutto l e e e n t e e e
rispetto all'interactive fiction.
Ora che sono morte, non posso che essere
contento: le trovo inutili, ripetitive e frustranti.
Vedere uno stupido sprite camminare per
mezz'ora solo per spostarmi di 4 locazioni
è una delle cose che mi irrita di più al mondo.
Senza parlare delle "azioni non previste", quelle
piccole cose inutili e divertenti che ti danno
la sensazione di essere dentro l'avventura,
e che sono morte con l'Infocom.
Niente è tanto veloce e immediato quanto
una tastiera e un cursore lampeggiante.
Nell'IF il gioco è veloce quanto il pensiero.
In tutti gli altri casi, al massimo,
è veloce come il computer.
Scusate il lungo sfogo.
Ave atque vale,
Aemilius
+---------------------------------------------------------+
 Please remove NOSPAM to contact me
 Per favore togli NOSPAM per scrivermi
+---------------------------------------------------------+
  Visit the homepage of my band:

http://space.tin.it/musica/egelos
+---------------------------------------------------------+


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
Sono d'accordo quasi su tutto,
a me però Monkey I e II erano piaciute parecchio. Del resto se mi piacciono
i libri non per questo non mi possono piacere anche dei film, no?
Roby
Aemilius <
gelosi...@pemail.net
> wrote in message
7he5ha$k56$1...@nslave1.tin.it...



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> Sono d'accordo quasi su tutto,
> a me perň Monkey I e II erano piaciute parecchio.
Guarda, ho scritto che io odio cordialmente Monkey I
e II. Questo perché, anche se giocandole mi sono
effettivamente divertito, attribuisco allo Scumm
la scomparsa (temporanea) dell'Interactive
fiction dal mercato.
>Del resto se mi piacciono
> i libri non per questo non mi possono piacere anche dei film, no?
> Roby
Mettiamola cosě: i film non hanno causato la scomparsa dei libri.
Le avventure punta e clicca hanno ucciso l'IF a livello
commerciale. Comunque, ora, stanno scomparendo a loro
volta.
--



title: La superiorità delle avventure testuali

author: Zoan

text:
Aemilius ha scritto
>Non ho paura a dirlo: odio cordialmente
>Monkey Island e tutte le avventure
>con quello schema di gioco.
Beh, a me i primi due episodi piacciono ancora parecchio...
Simone Zanella
E-Mail:
sim...@yahoo.it
ICQ: 27790485
Webmaster di Retroplay
http://www.retroplay.com


title: La superiorità delle avventure testuali

author: Rei di Nanto

text:
"Aemilius" <
gelosi...@pemail.net
> ha scritto:
Sono d'accordo sul fatto che Monkey e simili siano orribili... se
penso che per moltissimi videogiocatori rappresentano i giochi
migliori in assoluto, mi scappa da ridere...
Io non sono propriamente appassionato di avventure testuali, perň
tempo fa (ai tempi del 64) ci giocavo molto. Piů che altro, mi piace
crearne, anche se per ora non ho proprio tempo di mettermi dietro -
sto facendo il servizio civile :(
Comunque devi distinguere le avventure tipo Monkey da quelle in prima
persona, tipo Myst o altri... almeno lě non si deve aspettare lo
sprite che si muove (anche se poi ci infilano spesso delle sequenze
FMV che rompono altrettanto bene le pxxxe)...


title: La superiorità delle avventure testuali

author: Federico

text:
> Non ho paura a dirlo: odio cordialmente
> Monkey Island e tutte le avventure
> con quello schema di gioco.
A me la serie di Monkey Island non mi ha mai fatto impazzire...
credo sia una questione di gusto personale, perche' obbiettivamente
le avventure Lucas sono lo stato dell'arte sotto il profilo della tecnica
e del plot!
 > Ora che sono morte, non posso che essere
> contento: le trovo inutili, ripetitive e frustranti.
> Vedere uno stupido sprite camminare per
> mezz'ora solo per spostarmi di 4 locazioni
> è una delle cose che mi irrita di più al mondo.
Non e' che possa darti torto... specialmente quando
si faceva girare le avventure della sierra su un a500
e per raggiungere un punto 5 locazioni piu' in la dovevi
fare tre cambi di floppy !
Ciao
Federico


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
Caro Aemilius,
ti stimo assai come contribuente (!) a questo ng ma mi sento obbligato a
risponderti dissociandomi. Ma premetto (come penso si valso anche per te)
che tutto è IMHO
e che non sto polemizzando ma semplicemente ribattendo (copyright Sauron5)
E scusatemi il tono filosoficheggiante di cui in seguito.
*Attenzione: la seguente discussione nuoce gravemente alla salute di
chiunque non abbia mai giocato ad un'avventura testuale. In particolar modo
può bruciare dai 100.000 ai 120.000 neuroni in un solo colpo (posto che li
si possiedano) a chi abbia giocato a (e solo a ): Tomb raider
(indipendentemente dal numero romano che lo segue), Fifa9X e Quake
1,2,3...stella!. Su gli altri games non ho ancora compiuto esperimenti
definitivi.
Declino (!) ogni responsabilita'/ae.*
>Il problema, in gran parte, sta nell'interfaccia. Battere
>i comandi su una tastiera, per quanto possa
>apparire primitivo, è in realtà una forma
>avanzata di interazione, quella che più si
>avvicina alla <gasp!> realtà virtuale,
>in particolar modo per quanto riguarda
>i rapporti con i personaggi.
Beh, qui ti dò ragione. Nel sistema della comunicazione, il mezzo col quale
si comunica porta in sè ovviamente il "gene" che determina la qualità di
questa stessa comunicazione. Anch'io penso che un'avventura ben studiata
offra dal punto di vista interfacciale il più alto grado di interazione
uomo-gioco/macchina.
Questo perchè vengono a cadere alcune limitazioni oggettive, in quanto la
digitazione dei comandi, l'estrema versatilità degli script e l'elevatissimo
grado di libertà lasciato all'utente si traduce in una percepibile
sensazione di ricreazione di un mondo alternativo che sia Credibile e
Rispondente.
Per Credibilie intendo un mondo (fittizio) in cui le regole che lo
in-formano siano perlopiù corrispondenti a quelli di un sistema avanzato
(nelle possibiltà di scelte) e illineare (nella loro fattibilità).
Per Rispondente intendo un mondo a cui ad azioni possibili corrispondono
reazioni plausibili.
Ovviamente come ho già digitato il discorso è valido solo per avventure
testuali ben realizzate: laddove il parser sia carente e lacunoso (che è la
stessa cosa ma fa ridondanza!) vengono a cessare le precondizioni di cui
parlavo e l'esperienza si riduce a frustrazione e
ingiocabilità/ingovernabilità.
>Un risultato che non si distanzia molto
>da quegli studi sull'intelligenza artificiale
>(se ancora si può chiamarla in questo modo)
>dai quali prese il via l'IF quasi 30 anni fa.
E purtroppo a tutt'oggi da questo punto di vista si è carenti. Siamo rimasti
ai tempi di Eliza della Articial Intelligence Research (se qualcuno se lo
ricorda...). Ma mai disperare: sono convinto che qualcosa di buono si possa
ancora fare.
>Che gusto c'è a passare un cursore
>su una schermata grafica alla ricerca dei
>punti sensibili da cliccare?
Non lo so. Però cercherei di non essere troppo radicale. Ci sono belle
avventure con bei plot e belle idee anche nelle avventure grafiche (che so,
mi viene in mente Broken Sword oltre ai già citati lavori Lucas).
Certo: l'interazione è bassissima per chi è abituato agli standard delle
text adventure ma cionondimeno occorre distinguere i livelli di interazione
che si sviluppano tra avventure alla Myst/Raven e quelle alla Monkey island.
Sono ben diverse, con quest'ultima più vicina agli standard Infocom più di
quanto tu creda.
>Che gusto c'è a interagire con i personaggi con liste
>di frasi sempre uguali e dialoghi ad albero?
>Una delle grandi strade della ricerca
>nel campo dei videogiochi, quella dell'intelligenza
>artificiale, si è interrotta così, bruscamente,
>lasciandoci tutti orfani di personaggi
>convincenti con cui interagire.
Tristemente corretto. (e perciò agghiaccainte)
>Non ho paura a dirlo: odio cordialmente
>Monkey Island e tutte le avventure
>con quello schema di gioco. Divertenti,
>certo, ma troppo <ri-gasp!> limitate
>e soprattutto l e e e n t e e e
>rispetto all'interactive fiction.
Qui non mi trovi d'accordo: posto che considero le text adventures il sommo
grado di interazione uomo-game, devo precisare che la serie monkey
island/indiana jones (e aggiungerei zak) sono l'esempio più lampante di
connubio tra alcune caratteristiche delle text adventures e le avv.grafiche.
D'accordo l'interazione è limitata ma le possibilità sono comunque elevate
soprattutto in funzione del numero dei comandi e delle permutazioni
possibili. Lo so che dirai che questa non è avventura testuale così come la
intendi tu (se indovino ui tuoi pensieri) e io infatti non sto dicendo
questo: solo dico che l'interazione resta buona visto che ci sono molte
molte molte correlazioni possibili tra gli item del gioco (oggetti, luoghi,
etc...) e sono più di quelle previste per la risoluzione del gioco stesso,
il che lascia spazio a quei tocchi di classe di cui parlavi tu per la
Infocom (il non plus ultra delle text adventure) che danno profondità e la
sensazione di immergersi nel gioco (suspense in Suspended, onirismo in
wishbringer e quindi demenzialità in monkey island, per citare a caso...).
>Vedere uno stupido sprite camminare per
>mezz'ora solo per spostarmi di 4 locazioni
>è una delle cose che mi irrita di più al mondo.
In ultimo non capisco l'annotazione sulla lentezza: beh, non mi dirai che
ungiocatore paziente qual è quello di text adventures si lascia frenare dal
godersi il game solo da un po' di lentezza. Se proprio vuoi questa totla
velocità ti passo la mia interfaccia neurale modello Sendai VII o la mia
nuova 3dfx: calcola che mi riproduce il testo del Winfrotz in OpenGL!!!
Mitico!!!
E comunque ho naotato quel "cordialmente" all'inizio del discorso e quindi
condivido...ma solo in minima parte.
>Senza parlare delle "azioni non previste", quelle
>piccole cose inutili e divertenti che ti danno
>la sensazione di essere dentro l'avventura,
>e che sono morte con l'Infocom.
Vedi il mio discorso di cui sopra.
>Niente è tanto veloce e immediato quanto
>una tastiera e un cursore lampeggiante.
>Nell'IF il gioco è veloce quanto il pensiero.
>In tutti gli altri casi, al massimo,
>è veloce come il computer.
Concordo ma non giustifico l'attacco. Il quid non è nella velocità di
azione-reazione ma sulla sua credibilità e la sua rispondenza alla realtà
della situazione.
Il discorso sulla velocità lo trovo rispettosamente inaccettabile.
Cordialmente tuo
Sauron5


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> wrote in message
7hgj9i$6r2$5...@fe1.cs.interbusiness.it...
> Caro Aemilius,
> ti stimo assai come contribuente (!) a questo ng ma mi sento obbligato a
> risponderti dissociandomi.
Beh, mi fa molto piacere ;-) E' decisamente noioso
essere d'accordo su tutto. Il newsgroup, in fondo,
esiste proprio per confrontare le opinioni.
Un thread interessante non dev'essere per forza
polemico o "cattivo", anzi...
> *Attenzione: la seguente discussione nuoce gravemente alla salute di
> chiunque non abbia mai giocato ad un'avventura testuale. In particolar
modo
> può bruciare dai 100.000 ai 120.000 neuroni in un solo colpo (posto che li
> si possiedano) a chi abbia giocato a (e solo a ): Tomb raider
> (indipendentemente dal numero romano che lo segue), Fifa9X e Quake
> 1,2,3...stella!. Su gli altri games non ho ancora compiuto esperimenti
> definitivi.
:-)))) Comunque a Quake ci ho giocato anch'io...
> >Che gusto c'è a passare un cursore
> >su una schermata grafica alla ricerca dei
> >punti sensibili da cliccare?
> Non lo so. Però cercherei di non essere troppo radicale. Ci sono belle
> avventure con bei plot e belle idee anche nelle avventure grafiche (che
so,
> mi viene in mente Broken Sword oltre ai già citati lavori Lucas).
> Certo: l'interazione è bassissima per chi è abituato agli standard delle
> text adventure ma cionondimeno occorre distinguere i livelli di
interazione
> che si sviluppano tra avventure alla Myst/Raven e quelle alla Monkey
island.
> Sono ben diverse, con quest'ultima più vicina agli standard Infocom più di
> quanto tu creda.
Guarda, io ho citato Monkey Island proprio per gettare un sasso
nello stagno, sapendo quanto è amata quella serie. Io stesso ho
amato con tutto il cuore un'avventura "dinamica", Neuromancer
della Interplay e per qualche ora mi sono anche divertito
a giocarle le avventure della Lucas. Il problema è che
per tutti questi anni hanno cercato di propinarci le avventure
grafiche come *evoluzione* del genere avventura, quando
invece non c'era un solo passo in avanti. Nelle avventure
grafiche tutto deve essere semplificato al massimo, per
questioni di interfaccia: usa, prendi, lascia, parla. Con questi
quattro comandi puoi giocarle praticamente tutte. Il problema
è che poi gli enigmi diventano mortalmente noiosi e ci si deve
rifugiare nel demenziale (come le manipolazioni della Monkey
wrench, non so se la ricordi), nella peregrinazione esistenziale (14
schermate
a piedi, con relativi caricamenti, solo per portare un oggetto da una
locazione a un'altra) oppure nel brutalmente disonesto (gli oggetti
invisibili
finché non ci passi sopra col cursore). La creatività va a farsi friggere: è
solo
questione di provare tutti gli oggetti con tutti gli altri oggetti, tutti i
dialoghi
possibili e amen. Anch'io le ho giocate le avventure grafiche, alcune erano
gradevoli, ma tutte prima o poi si sono rivelate frustranti
per problemi di limitatezza dell'interfaccia.
> >Vedere uno stupido sprite camminare per
> >mezz'ora solo per spostarmi di 4 locazioni
> >è una delle cose che mi irrita di più al mondo.
> In ultimo non capisco l'annotazione sulla lentezza: beh, non mi dirai che
> ungiocatore paziente qual è quello di text adventures si lascia frenare
dal
> godersi il game solo da un po' di lentezza.
Il discorso sulla lentezza nasce dalla frustrazione che provo
nel giocare The space bar, un gioco fantastico, con una trama
convincente e   personaggi esilaranti.
Qual è il problema, dirai tu. Il problema è la massa di roba
inutile che ci sta intorno e che non posso evitare. Per risolvere
un enigma, a volte serve un certo trial and error: salvi, provi, carichi
di nuovo e così via. Nell'If fai presto, tutto si concentra sull'azione.
In Space Bar (e non è l'unica, anzi...) mi devo beccare ogni volta
un filmato in fmv e caricamenti di 10 secondi (sul mio celeron overcloccato
a 450 mhz). I filmati la prima volta che li vedi sono belli, la seconda
interessanti,
la terza INSOPPORTABILI. L'IF, ribadisco, mi permette di giocare alla
velocità del pensiero. Lo so, sono viziato... :-)
> Il discorso sulla velocità lo trovo rispettosamente inaccettabile.
La credibilità della situazione nasce anche dalla capacità del gioco di
evitare
tempi morti. Mi spiego: se per parlare con un personaggio devo - inserire il
CD1 -
aspettare il caricamento, vedermi il filmatino iniziale sempree uguale senza
poter skippare,
la credibilità della simulazione va a farsi friggere.
Il discorso, comunque, credo sia un altro.
Secondo me è possibile ridare credibilità in Italia
alla If, come genere letterario e come genere ludico.
Per far questo bisogna dimostrare che effettivamente
è meglio delle altre "cose" che in questi anni
si sono chiamate "avventure".
Un sogno impossibile? Beh, io fino a una settimana
fa pensavo di essere rimasto l'unico in Italia
a giocare con le avventure della Infocom :-)



title: La superiorità delle avventure testuali

author: Atrus

text:
Aemilius <
gelosi...@pemail.net
> wrote in message
7he5ha$k56$1...@nslave1.tin.it...
> Punto.
> Il problema, in gran parte, sta nell'interfaccia. Battere
> i comandi su una tastiera, per quanto possa
> apparire primitivo, è in realtà una forma
> avanzata di interazione, quella che più si
> avvicina alla <gasp!> realtà virtuale,
> in particolar modo per quanto riguarda
> i rapporti con i personaggi.
>
Verissimo...ma solo se il numero di vocabili/verbi/variazione sintattica
che si possono usare è abbastanza elevato. Per certi versi è limitativo
che in certe GA basti un "use" per fare qualsiasi cosa con un oggetto,
per altri è tremendo che uno che non sa l'inglese debba andare a cercare
tutti i verbi più strani perché uno ed uno solo va bene per fare una
cosa...
(esempio: "wave sceptre" in Zork1...mazza, le avrò usate tutte meno che
"ondeggia lo scettro"...ma tu uno scettro lo ondeggi? ^__-)
> Che gusto c'è a passare un cursore
> su una schermata grafica alla ricerca dei
> punti sensibili da cliccare? Che gusto
> c'è a interagire con i personaggi con liste
> di frasi sempre uguali e dialoghi ad albero?
>
E' un tipo diverso di avventura; per certi versi migliore, per certi
versi peggiore.
L'ultimo SCUMM di monkey3 o l'interfaccia di Grin Fandango stile "Alone"
non solo sono bruttissime dal punto di vista interattivo, ma anche poco
user frindly, IMHO...allora è meglio usare una altrettanto scomoda ma
più bella, come la lugna (corta rispetto alle IF, ma lunga per una
grafica) lista di verbi di MM o di Zak McCraken.
Una interfaccia molto buona, IMO simile a quella di una IF, che secondo
me hanno fatto male ad abbandonare, era quella di Return to
Zork...ovvero una serie di azioni flessibili che comparivano a seconda
di che oggetto usavi con cosa, senza elenco fisso di azioni.
In pratica lasciava aperte le stesse possibilità di azione che uno
avrebbe se il gioco fosse una IF, ma toglie il frustrante "non capisco
il verbo", "non vedo perché dovrei farlo" e frasi del genere, senza
eliminare le liste di azioni del tutto inutili e dai risultati
stravaganti.
> Non ho paura a dirlo: odio cordialmente
> Monkey Island e tutte le avventure
> con quello schema di gioco. Divertenti,
> certo, ma troppo <ri-gasp!> limitate
> e soprattutto l e e e n t e e e
> rispetto all'interactive fiction.
>
Vero! :-(
E' anche vero che se ci fosse una micromachine convincente per ogni
personaggio in un gioco, uno anche scarso occuperebbe 10 DVD e 300 mega
di memoria...
Non dimentichiamoci che, anche se ad un personaggio in una IF possiamo
dire di tutto, in pratica reagisce solo a poche parole chiave.
Il brutto delle GA è che i personaggi reagiscono egualmente poco, ma i
discorsi sono tutti precostruiti, oppure non c'è discorso ma solo
monologo... (vedi gli Zork grafici o Myst e Riven per un esempio).
> Ora che sono morte, non posso che essere
> contento: le trovo inutili, ripetitive e frustranti.
>
Beh, perdonami, ma IMHO Myst, Riven e Monkey2 sono tra le avventure più
belle che ho giocato...e non ho detto avventure grafiche, ho detto
avventure e basta! :-)
Credo che anche loro non moriranno, ma finiranno in un limbo come le
IF...per tornare più in forma che mai quando tutti le pensavano morte e
seplote! =D
Credo che le IF e le GA possano dare molto l'una all'altra, senza per
questo invadere il campo dell'altra...ma rimanendo due genere distinti.
> Scusate il lungo sfogo.
>
Di nulla!! ^____^
--
                             *Atrus*
                ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
        ALLEANZA SETTORE ROMULANO
            Ammiraglio sul Rhian.Dhael -
     Falco da Guerra classe D'deridex Plus
                        it.fan.startrek
        __
nech...@startrekmail.com
 __


title: La superiorità delle avventure testuali

author: Gostram the Unknown

text:
>snipped
AHHHHH!!!!!
Cosa mi tocca sentire????!!!! Quante bestemmie ed eresie!!!!!!
Monkey Island orribile????
AHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!
^__________________^
Scherzo ovviamente :-)))))
De gustibus non disputandum est....
Cmq sapevo che prima o poi sarebbe sorta una discussione avventure grafiche
vs. avventure testuali.
Vabbè, non posso non dire la mia.
Intanto premetto che preferisco di gran lunga le avventure grafiche
(ovviamente se ben fatte) alle testuali, anche se non ho MAI provato
un'avventura testuale moderna (mi sono quindi sollazzato solo con i vecchi
Zork).
Però sinceramente non capisco bene il senso di questa diatriba.
Insomma, non vedo perchè si devono vedere questi due generi (avv. grafiche e
non) in contrapposizione. Mi sono trovato molto d'accordo col messaggio di
BaR: perchè dobbiamo dire se sono più belli i libri o i film?
E' ovvio che i due generi di avventure siano BEN diversi, con target diversi
e scopi diversi (in particolare mi sembra che quelle testuali tendano molto
di più a dare libertà d'azione al giocatore). Punto.
Poi c'è chi preferisce un genere e chi preferisce l'altro. Ma non c'è in
assoluto un genere migliore.
Secondo punto: capisco che molti di voi possano "odiare" le avventure
grafiche (ed in particolare Maniac Mansion) per avere temporaneamente
bloccato la creazione di avv. testuali. Però questo non deve essere
utilizzato come metro di giudizio per decidere se le avv. grafiche siano
belle o no..
Spero che non venga fuori una flaming-war (anche perchè sono nella tana del
nemico ;-))))  )
Ciao
P.S.: le avventure grafiche non sono morte. Vedrete che fra un po' di tempo
risorgeranno....
Gostram the Unknown -------- Lorenzo Castelli
             E-Mail:
gcas...@racine.ra.it
             (remove NOSPAM to reply)


title: La superiorità delle avventure testuali

author: BaR

text:
Aemilius <
gelosi...@pemail.net
> wrote in message
7hegc4$80u$1...@nslave1.tin.it...
> Mettiamola cosě: i film non hanno causato la scomparsa dei libri.
> Le avventure punta e clicca hanno ucciso l'IF a livello
> commerciale. Comunque, ora, stanno scomparendo a loro
> volta.
Guarda che ti sbagli. Le avventure testuali sono "morte" mica a causa di
quelle punta e clicca! E' la GENTE che compra i giochi che ha decretato che
PERSINO giochi che tu reputi orribili come le avventure punta e clicca sono
MEGLIO dei nostri amati "libri interattivi".
Nessuno li ha obbligati. Nessuno ha deciso "gli adventure devono morire".
Nessuno ha mai detto che non debbano essere piů vendute avventure testuali.
Semmai si č capito che altri tipi di giochi (quasi tutti) vendono di piů.
Mi spiace ma č cosě.
A noi appassionati non ce ne deve fregare piů di tanto. Grazie a Dio oggi
c'č gente che ne produce per tutti i gusti.
Semmai speriamo che ne escano in italiano!!!
Ciao



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
Gostram the Unknown <
gcas...@NOSPAMracine.ra.it
> wrote in message
7hhmhc$3...@racine.provincia.ravenna.it...
> P.S.: le avventure grafiche non sono morte. Vedrete che fra un po' di
tempo
> risorgeranno....
>
Non credo. Tuttavia, pur preferendo quelle testuali, sento già che tra una
decina d'anni il vecchio Zak, i Monkey e Simon the Scorcerer mi faranno
tornare un po' di nostalgia e magari nascerà un NG
it.comp.avventure.puntaeclicca!
Ciao


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
Gostram the Unknown ha scritto
>Secondo punto: capisco che molti di voi possano "odiare" le avventure
>grafiche (ed in particolare Maniac Mansion) per avere temporaneamente
>bloccato la creazione di avv. testuali.
Mah, ti dirņ che secondo me sono due generi talmente differenti che li si
potrebbe paragonare al rapporto libro-film. Accettiamoli tutti e due :-)
Simone Zanella
ICQ: 27790485
Webmaster di Retroplay
http://www.retroplay.com
e di IF Italia
http://www.uno.it/utenti/sim/ifitalia/


title: La superiorità delle avventure testuali

author: Luca Melchionna

text:
>per altri è tremendo che uno che non sa l'inglese debba andare a cercare
>tutti i verbi più strani perché uno ed uno solo va bene per fare una
>cosa...
>(esempio: "wave sceptre" in Zork1...mazza, le avrò usate tutte meno che
>"ondeggia lo scettro"...ma tu uno scettro lo ondeggi? ^__-)
Questo tipo di situazionr è nota agli iniziati come "guess the verb
situation", ed è tipica della preistoria dell'IF. E' stata giudicata peccato
mortale dalla comunità IF contemporanea. Se uno dei giochi creati in questi
anni se ne macchia, viene subito massacrato su rgif. Giustamente. Il
problema è che il pubblico italiano, anche quello appassionato di IF, ha
ancora come metro di riferimento la preistoria delle avventure testuali, e
non sa quanti passi avanti sono fatti: il parser di inform è una manna per
quanto riguarda sinonimi, frasi complesse ecc (anche se la traduzione
italiana, pur meritoria, di Ilario Nardinocchi, mostra dei limiti). In TADS
io non so scrivere, ma so giudicare i prodotti finiti: di "guess the verbs"
non ce ne sono mai.
>Non dimentichiamoci che, anche se ad un personaggio in una IF possiamo
>dire di tutto, in pratica reagisce solo a poche parole chiave.
Nell'intervista che ha mi ha concesso, Adam Cadre indica come futuro dell'IF
quello di ottenere un effetto che lui chiama "di confini illimitati". Uno
dei trucchi per crearlo sarebbe dare decine e decine di argomenti/risposte
alle NPC.
E comunque già giochi come "Christminster" presentano personaggi molto
credibili che la sanno lunga su molte cose.
>Credo che le IF e le GA possano dare molto l'una all'altra, senza per
>questo invadere il campo dell'altra...ma rimanendo due genere distinti.
Assolutamente vero.


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
Luca Melchionna <
lmelc...@iname.com
> wrote in message
7hj867$5de$1...@serv1.iunet.it...
> Questo tipo di situazionr è nota agli iniziati come "guess the verb
> situation", ed è tipica della preistoria dell'IF. E' stata giudicata
peccato
> mortale dalla comunità IF contemporanea. Se uno dei giochi creati in
questi
> anni se ne macchia, viene subito massacrato su rgif.
>
Immaginavo fosse uan cosa dovuta ai "primordi", il fatto è che la gente
ha fatto il confronto tra i primi prodotti e le prime GA e dovendo fare
una scelta ha sacrificato le nuove IF (maledetti!!!! ^__-) credendo
fossero come le vecchie... Zob...
> Nell'intervista che ha mi ha concesso, Adam Cadre indica come futuro
dell'IF
> quello di ottenere un effetto che lui chiama "di confini illimitati".
Uno
> dei trucchi per crearlo sarebbe dare decine e decine di
argomenti/risposte
> alle NPC.
>
Wow!!!
Rimanendo nel tema "rapporto IF-GA" un altro tentativo era stato fatto
in RtZ in cui potevi scegliere l'atteggiamento con cui colloquiavi coi
personaggi...e a seconda di questo loro ti dicevano cose giuste,
sbagliate, non dicevano certe cose...
E' cmq limitato rispetto alle IF, ma era più interattivo che molte altre
avv. grafiche.
> E comunque già giochi come "Christminster" presentano personaggi molto
> credibili che la sanno lunga su molte cose.
>
Molto ma molto ma molto bello!!!!
PS Non conosco Christminster...sono un po' indietro in materia...
^__^;;;



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
>Però sinceramente non capisco bene il senso di questa diatriba.
>Insomma, non vedo perchè si devono vedere questi due generi (avv. grafiche
e
>non) in contrapposizione. Mi sono trovato molto d'accordo col messaggio di
>BaR: perchè dobbiamo dire se sono più belli i libri o i film?
>E' ovvio che i due generi di avventure siano BEN diversi, con target
diversi
>e scopi diversi (in particolare mi sembra che quelle testuali tendano molto
>di più a dare libertà d'azione al giocatore). Punto.
Magari, ma non è così.
Inizio un discorso volutamente provocatorio (e dal finto tono
storico-didascalico) (!!!!)
Sempre senza spirito ultrapolemico affermo: è vero che libri e film sono 2
cose diverse tra loro ma nondimeno hanno tantissime cose in comune e non
possono essere disgiunte nei discorsi generali su cosa significhino le
parole "rappresentazione" e "interattività".
Nel nostro caso la contrapposizione tra TA e GA è nata (come già mi pareva
di aver letto
più o meno tra le righe di Aemilius e come ribadisco anch'io) per motivi di
mercato.
Forse è stata creata, forse si è autogenerata, non so, ma di fatto la
contrapposizione storica c'è stata, eccome. Una contrapposizione che ha
avuto un vincitore e un perdente. E penso che questo sia tristemente
pacifico, no? Allora come sempre dopo una sconfitta si cercano i motivi per
cui questa ci sia stata
anche qui occorre ricercare le cause che hanno portato a questa situazione.
La coscienza del progresso-che-fu (nuove potenzialità grafiche 2d, maggior
potenza di calcolo, poi il 3d, etc...) ci permette di giudicare con facilità
il
declino di un mondo che al tempo pensava di rimanere saldo nelle sue
convinzioni:
quello della IF.
Lentamente cominciarono a sorgere dubbi sul sistema adottato dalla IF e
iniziarono ad affermarsi nuovi modelli di definizione delle avventure
testuali prima attraverso l'introduzione delle schermate grafiche (Hobbit,
quelle CRL, infine Magnetic scrolls) e poi con la sempre più fitta
corrispondenza (d'amorosi sensi?) tra grafica animata e testo (le prime
avventure Sierra stile Larry).
Gradatamente tutti si convertirono al trend e le conseguenze le conosciamo
tutti.
Ribadisco: questo iter (visto col senno di poi) fu inesorabile ma all'epoca
non tutti noi pensavano che la IF sarebbe uscita annientata dall'attacco
delle GA.
Quello che più mi (o ci?) colpiva era che non riuscivamo a raccapezzarci sul
perchè i giocatori decidessero di gettare alle ortiche un patrimonio
interattivo così profondo e versatile per degli altari costruiti in onore di
una singlemindness aberrante.
Inutile dire che poi giocai e capii il perchè e il percome di tutto questo:
ossia capii perchè fosse così semplice cadere nelle lusinghiere trappole
seducenti della grafica a 16 e 256 colori e degli sprite interattivi.
Fu un colpo micidiale.
Una bomba atomica a cui seguì un day after.
Rimanemmo in pochi.
Continua...
(se qualcuno vuole è pregatissimo di dire la sua)
>Poi c'è chi preferisce un genere e chi preferisce l'altro. Ma non c'è in
>assoluto un genere migliore.
Su questo concordo, ovviamente. Intendo sul fatto che c'è chi preferisce
l'uno o l'altro.
Sul fatto che non ci sia un genere migliore, beh, non so gli altri (oppure
lo so? eh eh eh... !;-)) ma io voto per la IF.
Non si era capito vero?
>Secondo punto: capisco che molti di voi possano "odiare" le avventure
>grafiche (ed in particolare Maniac Mansion) per avere temporaneamente
>bloccato la creazione di avv. testuali. Però questo non deve essere
>utilizzato come metro di giudizio per decidere se le avv. grafiche siano
>belle o no..
Ma ti assicuro che le GA restano belle e divertenti.
Per me però le IF sono molto ma molto + divertenti. Tutto qui.
>Spero che non venga fuori una flaming-war (anche perchè sono nella tana del
>nemico ;-))))  )
Ma cosa mi dici mai (n.d.TopoGigio)!!! Non preoccuparti. Qui siamo tutti
gentili vero.
Che fai?> Prendo le granate. Prendo il fucile. Prendo il lanciafiamme.
Ok
Che fai?> consulto l'elenco
Ok.
Cosa cerchi?>gostram
ok.
Nome: xxxxxxxx
Indirizzo: xxxxxxx
Città: xxxxxxxx
...continua...
>P.S.: le avventure grafiche non sono morte. Vedrete che fra un po' di tempo
>risorgeranno....
Ne sei sicuro?
Bwahahahahahahah!!!!!!!
Sauron5


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
>Verissimo...ma solo se il numero di vocabili/verbi/variazione sintattica
>che si possono usare è abbastanza elevato. Per certi versi è limitativo
>che in certe GA basti un "use" per fare qualsiasi cosa con un oggetto,
>per altri è tremendo che uno che non sa l'inglese debba andare a cercare
>tutti i verbi più strani perché uno ed uno solo va bene per fare una
cosa...
Concordo. Come ho già asserito, il discorso di Aemilius resta valido finchè
lo misuriamo alla prova dei fatti con avventure Infocom o Level9 o con
ipotetiche avventure superiori. Il discorso resta inficiato dalle capacità
dei parser e dalla realizzazione tecnica generale. Insomma: Monkey Island
resta superiore a brutte Avventure testuali (di cui non voglio nemmeno fare
i nomi...non ora almeno!) perchè quetse ultime con la loro pessima
realizzazione
rovinano ogni atmosfera e frustrano il giocatore.
>(esempio: "wave sceptre" in Zork1...mazza, le avrò usate tutte meno che
>"ondeggia lo scettro"...ma tu uno scettro lo ondeggi? ^__-)
Praticamente il corrispondente della Monkey wrench in Monkey Island.
>E' un tipo diverso di avventura; per certi versi migliore, per certi versi
peggiore.
>L'ultimo SCUMM di monkey3 o l'interfaccia di Grim Fandango stile "Alone"
>non solo sono bruttissime dal punto di vista interattivo, ma anche poco
>user friendly, IMHO...allora è meglio usare una altrettanto scomoda ma più
>bella, come la lunga (corta rispetto alle IF, ma lunga per una grafica)
>lista di verbi di MM o di Zak >McCraken.
Concordo anche qui! Le semplificazioni attuate da Monkey Island 3 e da Grim
sono sconcertanti e hanno fatto perdere quel poco di IF che rimaneva a
queste GA.
>Una interfaccia molto buona, IMO simile a quella di una IF, che secondo me
>hanno fatto male ad abbandonare, era quella di Return to Zork...ovvero una
>serie di azioni flessibili che comparivano a seconda di che oggetto usavi
con
>cosa, senza elenco fisso di azioni. In pratica lasciava aperte le stesse
possibilità
>di azione che uno avrebbe se il gioco fosse una IF, ma toglie il frustrante
"non capisco
>il verbo", "non vedo perché dovrei farlo" e frasi del genere, senza
eliminare le liste
>di azioni del tutto inutili e dai risultati stravaganti.
Già ma resta pur sempre un passo indietro rispetto alle IF. O uguale a
quello di Monkey (anche lì si potevano fare azioni insulse: tipo "indossa
pentola", "mangia canarino" con la differenza che il comp rispondeva in
maniera demenziale denotando grande attenzione ai particolari dallo staff
Lucas che così comunicava gran senso di libertà al giocatore.
In Return to Zork l'interfaccia IMHO resta simile per concetto allo SCUMM ma
diversa per realizzazione.
E quindi, sempre IMHO, inferiore al pure text ma superiore alle attuali.
>Non dimentichiamoci che, anche se ad un personaggio in una IF possiamo
>dire di tutto, in pratica reagisce solo a poche parole chiave.
>Il brutto delle GA è che i personaggi reagiscono egualmente poco, ma i
>discorsi sono tutti precostruiti, oppure non c'è discorso ma solo
>monologo... (vedi gli Zork grafici o Myst e Riven per un esempio).
Non del tutto esatto: i discorsi sono precostituiti anche nelle IF ma il
guaio
delle GA è che la visualizzazione del processo svela l' "inganno" in maniera
ancora più cruda di quanto accada nella IF, dove la fantasia giunge in aiuto
del giocatore (!!).
Ho già espresso questo concetto in un altro post in it.giochi.rpg: solo
questo tipo di approccio all'avventura (quello IF, mentre là parlavo dello
stile Ultima
7) può darti l'illusione di superare questo problema. E bada, con illusione
non intendo una presa in giro (visto che TUTTE le avventure IF sono
illusioni,
se mi si passa il termine) ma (non per fare il saccente, però è la prima
cosa
che mi è venuta in mente) una "willing suspension of disbelief" come diceva
il
grande Coleridge: cioè occorre credere e immedesimarsi sospendendo la
coscienza dell'inganno.
>Beh, perdonami, ma IMHO Myst, Riven e Monkey2 sono tra le avventure più
>belle che ho giocato...e non ho detto avventure grafiche, ho detto
>avventure e basta! :-)
Allora devo dire che IMHO Monkey Island 2 è una avventura grafica a tutti
gli effetti.
Mentre Myst e Riven li classifico a malapena come avventurette grafiche.
Assomigliano più a degli slideshow con qualche indovinello.
Scusate la causticità.
>Credo che anche loro non moriranno, ma finiranno in un limbo come le
>IF...per tornare più in forma che mai quando tutti le pensavano morte e
>seplote! =D
Speriamo. Per le sorti di entrambe (sorti meravigliose e progressive?) ma
soprattutto per la IF: per me merita di più.
>Credo che le IF e le GA possano dare molto l'una all'altra, senza per
>questo invadere il campo dell'altra...ma rimanendo due genere distinti.
Difficile però. Molto difficile.
>> Scusate il lungo sfogo.
>Di nulla!! ^____^
Ciao
Sauron5


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
>> Caro Aemilius,
>> ti stimo assai come contribuente (!) a questo ng ma mi sento obbligato a
>> risponderti dissociandomi.
>Beh, mi fa molto piacere ;-) E' decisamente noioso essere d'accordo su
>tutto. Il newsgroup, in fondo, esiste proprio per confrontare le opinioni.
Un
>thread interessante non dev'essere per forza polemico o "cattivo", anzi...
Bene!
>> *Attenzione: la seguente discussione nuoce [cut]
>:-)))) Comunque a Quake ci ho giocato anch'io...
Beh, Fifa99 e Quake2 rimangono 2 tra i miei games preferiti di sempre!
E grazie per l'apprezzamento.
>> Perт cercherei di non essere troppo radicale. Ci sono belle
>> avventure con bei plot e belle idee anche nelle avventure grafiche
>>(che so, mi viene in mente Broken Sword oltre ai giа citati lavori Lucas).
>> Certo: l'interazione и bassissima per chi и abituato agli standard delle
>> text adventure ma cionondimeno occorre distinguere i livelli di
>>interazione che si sviluppano tra avventure alla Myst/Raven e quelle
>>alla Monkey island.
>> Sono ben diverse, con quest'ultima piщ vicina agli standard Infocom
>>piщ di quanto tu creda.
>Guarda, io ho citato Monkey Island proprio per gettare un sasso
>nello stagno, sapendo quanto и amata quella serie.
Avevo intuito la tua provocazione. Eh eh!!
>Io stesso ho amato con tutto il cuore un'avventura "dinamica", Neuromancer
>della Interplay e per qualche ora mi sono anche divertito
>a giocarle le avventure della Lucas.
Guarda: ho rigiocato Neuromancer giusto una settimana fa. E per
un'appassionato cyberpunk come me и stato un piacere che non provavo dai
tempi del C64.
>Il problema и che per tutti questi anni hanno cercato di propinarci le
>avventure grafiche come *evoluzione* del genere avventura, quando invece
>non c'era un solo passo in avanti.
Qui sono d'accordo: il quid и che l'errore (per come la vedo io) и appunto
proporle come evoluzione. Se le avessero proposte come altro da ciт sarebbe
stato meglio (soprattutto per il futuro dell'IF. E qui sto tirando le
orecchie a tutti gli addetti ai lavori che all'epoca annunciarono la morte
dell'IF di fatto attuandola e incoraggiandola a sopraggiungere. Non dubito
che la morte sarebbe arrivata prima o poi, era inevitabile,  ma una cosa и
la morte naturale un'altra cosa и una sorta di morte assistita) (l'ho
buttata lм...)
>Nelle avventure grafiche tutto deve essere semplificato al massimo, per
>questioni di interfaccia: usa, prendi, lascia, parla. Con questi quattro
>comandi puoi giocarle praticamente tutte.
Veramente le avventure Lucas ne avevano di piщ ed и questo che le
differenziava e le differenzia tuttora dalle punta e clicca col cosiddetto
puntatore intelligente (bah. ma che avrа fatto quel puntatore: la Bocconi,
il Politecnico?)
>Il problema и che poi gli enigmi diventano mortalmente noiosi
Beh, non sempre direi. Anzi, la Lucas faceva quelli tra i piщ logici e
divertenti.
>e ci si deve rifugiare nel demenziale
Anche qui: mi pare che il fattore demenzialitа sia stato fondamentale anche
in tantissime produzioni IF.
E Monkey Island (sempre per citare qualche nuovo titolo!!) usava la
demenzialitа non come rifugio ma come parte integrante del gameplay. E di
esempi di demenzialitа negli IF lascio che ognuno vada indietro con la mente
a certe avventure, anche Infocom, e si sbellichi da sи al solo
ricordo!!!!!!!!
>(come le manipolazioni della Monkey wrench, non so se la ricordi),
Sм. E devo dire che hai colto nel segno forse uno tra gli enigmi che in
effetti puт essere annoverato come assolutamente illogico (fu il punto in
cui tutti piщ o meno si arenarono all'epoca). Ma anche qui gli esempi di
soluzioni demenzioillogiche a enigmi strambi riempirebbero pagine negli
annali della IF.
>nella peregrinazione esistenziale (14 schermate a piedi, con relativi
>caricamenti, solo per portare un oggetto da una locazione a un'altra)
Vero, ma devo ammetterlo solo per la versione Amiga e Atari (se ce ne fu
una). Sul pc, per merito dell'ardisco, il problema non sussisteva. In fondo
il multiloading fu la dannazione di tantissimi giochi per casa commodore
(qualcuno ha mai giocato ad Ultima VI su Amiga? Una tragedia greca!!)
>oppure nel brutalmente disonesto (gli oggetti invisibili finchй non ci
>passi sopra col cursore).
Ma non troppo, dai. E ripeto che ho visto altrettanta disonestа in molte
avventure testuali (morti improvvise e insensate, oggetti vitali
irrecuperabili, etc...)
>La creativitа va a farsi friggere: и solo questione di provare tutti gli
>oggetti con tutti gli altri oggetti, tutti i dialoghi possibili e amen.
>Anch'io le ho giocate le avventure grafiche, alcune erano gradevoli, ma
>tutte prima o poi si sono rivelate frustranti per problemi di limitatezza
>dell'interfaccia.
Sulla limitatezza ho detto anch'io e non ci sono appelli (soprattutto per i
dialoghi): vince l'IF.
Ma penso che ciт vale solo se lo paragoni ad avventure fatte VeRaMeNtE bene
perchи se prendi Castle of terror, Kentilla  o Dracula (CRL) o Neverending
story o altre
(ho citato a caso) il discorso decade.
>Il discorso sulla lentezza nasce dalla frustrazione che provo nel giocare
>The space bar, un gioco fantastico, con una trama convincente e personaggi
>esilaranti.
>Qual и il problema, dirai tu. Il problema и la massa di roba inutile che ci
>sta intorno e che non posso evitare. Per risolvere un enigma, a volte serve
>un certo trial and error: salvi, provi, carichi di nuovo e cosм via.
Anche nell'IF a volte и cosм.
>Nell'If fai presto, tutto si concentra sull'azione. In Space Bar (e non и
>l'unica, anzi...) mi devo beccare ogni volta un filmato in fmv e
>caricamenti di 10 secondi (sul mio celeron overcloccato a 450 mhz). I
>filmati la prima volta che li vedi sono belli, la seconda interessanti, la
>terza INSOPPORTABILI. L'IF, ribadisco, mi >permette di giocare alla
velocitа
>del pensiero. Lo so, sono viziato... :-)
Mmmm...golosastro. Cmq devo darti ragione.
Ma sempre per fare un po' di critica anche in tante avventure testali
(soprattutto Magnetic Scrolls) dovevi aspettare che l'immagine si caricasse
(e addirittura non importava se ci eri giа stato). E in altre lo scrolling
del testo
veniva rallentato apposta (tipo quando muori in certe situazioni di
Avventura nel castello)
o quando fai wait in altre e l'avventura ti fa davvero aspettare un po'
prima di
ricominciare a digitare (gasp!!!!!!!Non basta il solo "Time passes": ci
mettono pure 323 puntini di sospensione o 127 zzz!!!!)
Ma capisco cosa intendi. Anch'io sono frenetico quando gioco e digito.
;-P
>> Il discorso sulla velocitа lo trovo rispettosamente inaccettabile.
>La credibilitа della situazione nasce anche dalla capacitа del gioco di
>evitare tempi morti. Mi spiego: se per parlare con un personaggio devo -
inserire
>il CD1 - aspettare il caricamento, vedermi il filmatino iniziale sempre
uguale
>senza poter skippare, la credibilitа della simulazione va a farsi friggere.
Vedi sopra. Cmq molto dipende dal valore dei programmatori e dalla loro
capacitа di indovinare queste piccole cose.
Se l'avessero fatto penso che avresti parlato ancora meglio (se possibile!)
di Space Bar, o no?
(BTW: devo recuperarlo 'sto benedetto Space Bar: sei giа la quarta persona
che mi dice che и bello! Solo che non lo trovo in giro!)
>Il discorso, comunque, credo sia un altro.
>Secondo me и possibile ridare credibilitа in Italia alla If, come genere
letterario e come genere ludico.
Mio piccolo parere da studente al IV anno di Lettere, gruppo Italianistica:
purtroppo non c'и nemmeno lo 0,00002 % di possibilitа che si possa
riconoscere dignitа letteraria alla IF (non mi far dire oltre o mi attiro le
ire di mezzo ateneo nel caso qualcuno legga questo NG).
Comunque hai dato un grande spunto di discussione per cui vorrei sapere che
ne pensano un po' tutti: dignitа letteraria alla IF in Italia? Sogno o
realtа? E non scherzo.
Come genere ludico: dobbiamo sforzarci noi per primi per far tornare di
attualitа l'argomento. (Gaburri, ci sentii?????? Ricorda quel che hai detto
sul cd!!!!!)
>Per far questo bisogna dimostrare che effettivamente и meglio delle altre
>"cose" che in questi anni si sono chiamate "avventure". Un sogno
>impossibile? Beh, io fino a una settimana fa pensavo di essere rimasto
>l'unico in Italia a giocare con le avventure della Infocom :-)
Giа...un po' per tutti questo ng sta significando qualcosa di unico. O no?
Sauron5


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> > Mettiamola cosě: i film non hanno causato la scomparsa dei libri.
> > Le avventure punta e clicca hanno ucciso l'IF a livello
> > commerciale. Comunque, ora, stanno scomparendo a loro
> > volta.
>
> Guarda che ti sbagli. Le avventure testuali sono "morte" mica a causa di
> quelle punta e clicca! E' la GENTE che compra i giochi che ha decretato
che
> PERSINO giochi che tu reputi orribili come le avventure punta e clicca
sono
> MEGLIO dei nostri amati "libri interattivi".
Nello stesso modo in cui la gente che compra i giochi ha decretato
la scomparsa dello Scumm in favore del 3d.
> Nessuno li ha obbligati. Nessuno ha deciso "gli adventure devono morire".
Grazie, questo lo sapevo anch'io. Secondo me, perň, c'č stato un errore
colossale. Mentre il 3d č un effettivo passo in avanti, rispetto allo Scumm
nelle avventure grafiche, le text adventures sono un genere a parte.
>Grazie a Dio oggi c'č gente che ne produce per tutti i gusti.
Beh, su questo avrei dei dubbi. Semmai si seguono le mode del momento:
ovvero sparatutto 3d e strategici-gestionali. Le avventure (a parte qualche
Rpg) non sono piů contemplate nei marketing plan delle
software house.
> Semmai speriamo che ne escano in italiano!!!
Speriamo bene!



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> >Secondo punto: capisco che molti di voi possano "odiare" le avventure
> >grafiche (ed in particolare Maniac Mansion) per avere temporaneamente
> >bloccato la creazione di avv. testuali.
>
> Mah, ti dirņ che secondo me sono due generi talmente differenti che li si
> potrebbe paragonare al rapporto libro-film. Accettiamoli tutti e due :-)
Sono completamente d'accordo. Io li ho accettati entrambi, ma i produttori
di software no. Per loro un'avventura testuale non č un genere a parte,
č semplicemente una brutta copia preistorica delle avventure grafiche.
--
Ave atque vale,
Aemilius
+---------------------------------------------------------+
 Please remove NOSPAM to contact me
 Per favore togli NOSPAM per scrivermi
+---------------------------------------------------------+
  Visit the homepage of my band:

http://space.tin.it/musica/egelos
+---------------------------------------------------------+
Zoan <
sim...@yahoo.it
> wrote in message 7hjllr$9ti$6...@diesel.cu.mi.it...


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
--
Ave atque vale,
Aemilius
+---------------------------------------------------------+
 Please remove NOSPAM to contact me
 Per favore togli NOSPAM per scrivermi
+---------------------------------------------------------+
  Visit the homepage of my band:

http://space.tin.it/musica/egelos
+---------------------------------------------------------+
>
> Una interfaccia molto buona, IMO simile a quella di una IF, che secondo
> me hanno fatto male ad abbandonare, era quella di Return to
> Zork...ovvero una serie di azioni flessibili che comparivano a seconda
> di che oggetto usavi con cosa, senza elenco fisso di azioni.
Non a caso era nata al Mit, proprio come l'If.
> Credo che anche loro non moriranno, ma finiranno in un limbo come le
> IF...per tornare più in forma che mai quando tutti le pensavano morte e
> seplote! =D
Su questo ho i miei dubbi. Penso che il futuro sia l'unione tra 3d (tipo
Quake)
e elementi avventurosi. Mentre però basta un uomo per scrivere un'If,
un'avventura
grafica richiede sforzi produttivi enormi, che vanno al di là del
"dilettantismo"
(inteso in senso buono).


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> > P.S.: le avventure grafiche non sono morte. Vedrete che fra un po' di
> tempo
> > risorgeranno....
> >
>
> Non credo. Tuttavia, pur preferendo quelle testuali, sento già che tra una
> decina d'anni il vecchio Zak, i Monkey e Simon the Scorcerer mi faranno
> tornare un po' di nostalgia e magari nascerà un NG
> it.comp.avventure.puntaeclicca!
Secondo me appena sbarcheranno sul campo dei videogiochi dei VERI artisti
(come esistono nel cinema), le avv. grafiche riprenderanno ben presto piede.
Beh, staremo a vedere...
Ciao
--



title: La superiorità delle avventure testuali

author: Paolo Vece

text:
"Atrus" <at...@myst.book> wrote:
> PS Non conosco Christminster...sono un po' indietro in materia...
Uno dei migliori giochi a cui abbia mai giocato.
Ci sono dei momenti in cui c'è un'atmosfera molto profonda ed alcuni momenti
di autentica "azione": mi sono trovato in alcune situazioni in cui scrivevo
furiosamente sulla tastiera per uscire da una situazione molto tesa.
Disponibile a
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/zcode/minster.z5
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
>snipped il discorso "storico"
Hai ragione a dire che storicamente c'è stata sovrapposizione e quindi
scontro fra i due generi. Ma non era il campo che mi interessava.
A me interessa sapere se è possibile stabilire se sono meglio le avv. graf.
o quelle test.
E, appunto, IMHO non è possibile, proprio perchè hanno caratteristiche
diverse e sono fatte per un target diverso.
> >Poi c'è chi preferisce un genere e chi preferisce l'altro. Ma non c'è in
> >assoluto un genere migliore.
> Su questo concordo, ovviamente. Intendo sul fatto che c'è chi preferisce
> l'uno o l'altro.
> Sul fatto che non ci sia un genere migliore, beh, non so gli altri (oppure
> lo so? eh eh eh... !;-)) ma io voto per la IF.
> Non si era capito vero?
Nooo, ti pare ;-))
Comunque è sleale fare una votazione qui, vincereste sicuramente voi :-)
Ma, lasciatemela dire, se si facessero votare TUTTI i giocatori di
adventure, mi sa proprio che vincerebbero le GA... [evil grin]
> >Secondo punto: capisco che molti di voi possano "odiare" le avventure
> >grafiche (ed in particolare Maniac Mansion) per avere temporaneamente
> >bloccato la creazione di avv. testuali. Però questo non deve essere
> >utilizzato come metro di giudizio per decidere se le avv. grafiche siano
> >belle o no..
> Ma ti assicuro che le GA restano belle e divertenti.
> Per me però le IF sono molto ma molto + divertenti. Tutto qui.
Per me invece vale un po' il discorso inverso (cioè mi piacciono le TA, ma
preferisco di molto le GA)
> >Spero che non venga fuori una flaming-war (anche perchè sono nella tana
del
> >nemico ;-))))  )
> Ma cosa mi dici mai (n.d.TopoGigio)!!! Non preoccuparti. Qui siamo tutti
> gentili vero.
>
> Che fai?> Prendo le granate. Prendo il fucile. Prendo il lanciafiamme.
> Ok
>
> Che fai?> consulto l'elenco
> Ok.
> Cosa cerchi?>gostram
> ok.
>
> Nome: xxxxxxxx
> Indirizzo: xxxxxxx
> Città: xxxxxxxx
Raccogliere (click) le piante (click)
-Prenderò solo un petalo-
Usare (click) il petalo giallo (click) sull'arrosto (click)
-Sembra velenoso-
Dare (click) il veleno mortale (click) a Sauron5 (click)
-Ciao, vuoi un po' del mio arrosto? Io non ho più fame....-
Eh eh eh eh (Monkey 1 rulez) ;-))))
> >P.S.: le avventure grafiche non sono morte. Vedrete che fra un po' di
tempo
> >risorgeranno....
> Ne sei sicuro?
> Bwahahahahahahah!!!!!!!
Miseri infedeli! Vi pentirete della vostra miscredenza ;-)))
Ciao



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> > >Secondo punto: capisco che molti di voi possano "odiare" le avventure
> > >grafiche (ed in particolare Maniac Mansion) per avere temporaneamente
> > >bloccato la creazione di avv. testuali.
> >
> > Mah, ti dirò che secondo me sono due generi talmente differenti che li
si
> > potrebbe paragonare al rapporto libro-film. Accettiamoli tutti e due :-)
>
> Sono completamente d'accordo. Io li ho accettati entrambi, ma i produttori
> di software no. Per loro un'avventura testuale non è un genere a parte,
> è semplicemente una brutta copia preistorica delle avventure grafiche.
Ok, ma comunque i produttori di software (o meglio, i distributori)
ragionano come ragiona il mercato. E il mercato ragiona con le leggi dei
grandi numeri.
Quindi, se pensi considerando videogiocatori medi, dovrai convenire con me
che è molto più facile attirare qualcuno ad una avventura grafica che ad una
tesuale (in cui vede solo una scritta e un cursore lampeggiante).
Non si può perciò pretendere di cambiare le logiche dei distributori e
quindi della gente.
Allo stesso tempo, però, non possiamo basarci su questo per stabilire se un
genere è meglio di un altro.



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> Grazie, questo lo sapevo anch'io. Secondo me, però, c'è stato un errore
> colossale. Mentre il 3d è un effettivo passo in avanti, rispetto allo
Scumm
> nelle avventure grafiche, le text adventures sono un genere a parte.
Riguardo al 3d, attento a dirlo, che su it.comp.giochi.rpg è appena finita
una discussione di un paio di centinaia di messaggi proprio su questo
argomento. Ed è proprio nel thread iniziato dal GCN in cui si segnalava la
creazione di questo NG....



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> >e ci si deve rifugiare nel demenziale
> Anche qui: mi pare che il fattore demenzialità sia stato fondamentale
anche
> in tantissime produzioni IF.
> E Monkey Island (sempre per citare qualche nuovo titolo!!) usava la
> demenzialità non come rifugio ma come parte integrante del gameplay.
Considerate comunque che non esiste solo demenzialità delle avv. graf.
Sempre volendo stare nell'ambito della Lucas, si può tranquillamente citare
Loom, gioco bellissimo ma assolutamente serio (con tanto di finale triste).
> >nella peregrinazione esistenziale (14 schermate a piedi, con relativi
> >caricamenti, solo per portare un oggetto da una locazione a un'altra)
> Vero, ma devo ammetterlo solo per la versione Amiga e Atari (se ce ne fu
> una). Sul pc, per merito dell'ardisco, il problema non sussisteva. In
fondo
> il multiloading fu la dannazione di tantissimi giochi per casa commodore
> (qualcuno ha mai giocato ad Ultima VI su Amiga? Una tragedia greca!!)
Ad ogni modo ci si divertiva anche cambiando dischetto ogni 5 sec. (i
peggiori in assoluto erano Monkey 2 e Indy 4).
....
U6 per amiga? Esisteva? Mi hai sconvolto! L'ho cercato per anni e anni
arrivando a convincermi che non esistesse, e ora mi distruggi la mia salute
psichica così brutalmente? ;-)
Ma ne sei sicuro??
> >oppure nel brutalmente disonesto (gli oggetti invisibili finché non ci
> >passi sopra col cursore).
> Ma non troppo, dai. E ripeto che ho visto altrettanta disonestà in molte
> avventure testuali (morti improvvise e insensate, oggetti vitali
> irrecuperabili, etc...)
IMHO mediamente sono più "disoneste" le TA, considerando che lì si può
morire eccome, mentre nella GA capita pochissime volte (e i quelle targate
lucas, dopo Indy 3, mai).
> Sulla limitatezza ho detto anch'io e non ci sono appelli (soprattutto per
i
> dialoghi): vince l'IF.
Non potrebbe essere che le GA vogliano essere più limitate per scelta e non
per incapacità tecnica?
Che ne dite?
> >Il discorso, comunque, credo sia un altro.
> >Secondo me è possibile ridare credibilità in Italia alla If, come genere
> letterario e come genere ludico.
> Mio piccolo parere da studente al IV anno di Lettere, gruppo
Italianistica:
> purtroppo non c'è nemmeno lo 0,00002 % di possibilità che si possa
> riconoscere dignità letteraria alla IF (non mi far dire oltre o mi attiro
le
> ire di mezzo ateneo nel caso qualcuno legga questo NG).
> Comunque hai dato un grande spunto di discussione per cui vorrei sapere
che
> ne pensano un po' tutti: dignità letteraria alla IF in Italia? Sogno o
> realtà? E non scherzo.
Già, anche a me interessa molto. Sono troppo inesperto in questo campo per
dire la mia (solo 3 zork alle spalle è troppo poco).
Ad ogni modo, visto che secondo me le avv. grafiche possono essere
considerate (ovviamente solo se ben fatte) un genere artistico, credo
proprio che si possa dire lo stesso di quelle testuali. Magari non saranno
letteratura, ma arte direi di sì.
> Come genere ludico: dobbiamo sforzarci noi per primi per far tornare di
> attualità l'argomento. (Gaburri, ci sentii?????? Ricorda quel che hai
detto
> sul cd!!!!!)
Già che ci siete, potete dare una mano anche a noi della parte delle
grafiche? ;-)



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
>>snipped il discorso "storico"
>Hai ragione a dire che storicamente c'è stata sovrapposizione e quindi
>scontro fra i due generi. Ma non era il campo che mi interessava.
>A me interessa sapere se è possibile stabilire se sono meglio le avv. graf.
>o quelle test.
L'avevo capito: cercavo solo di allargare e approfondire il tema.
:-)
>E, appunto, IMHO non è possibile, proprio perchè hanno caratteristiche
>diverse e sono fatte per un target diverso.
Come ho già detto su questo sono d'accordo (benchè molti dei primi giocatori
di avventure grafiche furono a loro volta giocatori di text adventures).
>> Sul fatto che non ci sia un genere migliore, beh, non so gli altri
(oppure
>> lo so? eh eh eh... !;-)) ma io voto per la IF.
>> Non si era capito vero?
>Nooo, ti pare ;-))
Era per fugare eventuali dubbi.
:-P
>Comunque è sleale fare una votazione qui, vincereste sicuramente voi :-)
Beh, sleale... semplicemente giochiamo in casa.
>Ma, lasciatemela dire, se si facessero votare TUTTI i giocatori di
>adventure, mi sa proprio che vincerebbero le GA... [evil grin]
Già...peccato che io intendevo giocatori InTeLlIgEnTi !!!!!!!!!!        ;-8
Bwahahahahahahaha
(just joking obviously)
>> Ma ti assicuro che le GA restano belle e divertenti.
>> Per me però le IF sono molto ma molto + divertenti. Tutto qui.
>Per me invece vale un po' il discorso inverso (cioè mi piacciono le TA, ma
>preferisco di molto le GA)
Il mondo è vario perchè è bello (o qualcosa del genere, non ricordo...)
>Raccogliere (click) le piante (click)
>-Prenderò solo un petalo-
>Usare (click) il petalo giallo (click) sull'arrosto (click)
>-Sembra velenoso-
>Dare (click) il veleno mortale (click) a Sauron5 (click)
>-Ciao, vuoi un po' del mio arrosto? Io non ho più fame....-
>Eh eh eh eh (Monkey 1 rulez) ;-))))
This means WAR!!!!!!
;-)
>> >P.S.: le avventure grafiche non sono morte. Vedrete che fra un po' di
tempo
>> >risorgeranno....
>> Ne sei sicuro?
>> Bwahahahahahahah!!!!!!!
>Miseri infedeli! Vi pentirete della vostra miscredenza ;-)))
E chi ci convertirà alla nuova fede? Tu?!?!
Ciao
Sauron5


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
>Considerate comunque che non esiste solo demenzialità delle avv. graf.
>Sempre volendo stare nell'ambito della Lucas, si può tranquillamente citare
>Loom, gioco bellissimo ma assolutamente serio (con tanto di finale triste).
Lo conosco bene: lo giocai all'epoca sul mio Amiga.
Portavo Monkey island come esempio, null'altro.
(Btw: Loom era un po' troppo facile per i miei gusti. Il tuo <evil grin>)
>Ad ogni modo ci si divertiva anche cambiando dischetto ogni 5 sec.
>(i peggiori in assoluto erano Monkey 2 e Indy 4).
Non arrivai a giocare Indy 4. Ma anche MI2 (11+ dischetti se non erro) si
difendeva bene.
>U6 per amiga? Esisteva? Mi hai sconvolto! L'ho cercato per anni e anni
>arrivando a convincermi che non esistesse, e ora mi distruggi la mia salute
>psichica così brutalmente? ;-)
>Ma ne sei sicuro??
Purtroppo per te si. Uscì in una delle ultime incarnazioni Amiga, all'epoca
del tramonto.
Ora mi metto d'impegno e lo cerco: appena lo trovo ti faccio sapere.
>IMHO mediamente sono più "disoneste" le TA, considerando che lì si può
>morire eccome, mentre nella GA capita pochissime volte (e i quelle targate
>lucas, dopo Indy 3, mai).
Ma per me questo è più un punto a sfavore delle GA che altro.
Morire fa parte del rischio e l'avventura E' rischio.
1) Il gioco si fa TROPPO semplice: il hce è la peggior cosa per
un'avventura.
2) Il gioco perde molto del suo mordente (guarda Broken sword: si può morire
solo in una occasione)
>> Sulla limitatezza ho detto anch'io e non ci sono appelli (soprattutto per
i
>> dialoghi): vince l'IF.
>Non potrebbe essere che le GA vogliano essere più limitate per scelta e non
>per incapacità tecnica?
>Che ne dite?
Non dubito che si tratti di scelte e non di incapacità.
Le avventure sono realizzate da fior di programmatori.
Purtroppo restano scelte molto molto sbagliate. Di cui non mi capacito (o
meglio sì: rientrava nel quadro globale della "graficizzazione" delle
avventure testuali)
>> Comunque hai dato un grande spunto di discussione per cui vorrei sapere
>>che ne pensano un po' tutti: dignità letteraria alla IF in Italia? Sogno o
>> realtà? E non scherzo.
>Già, anche a me interessa molto. Sono troppo inesperto in questo campo per
>dire la mia (solo 3 zork alle spalle è troppo poco).
>Ad ogni modo, visto che secondo me le avv. grafiche possono essere
>considerate (ovviamente solo se ben fatte) un genere artistico, credo
>proprio che si possa dire lo stesso di quelle testuali. Magari non saranno
>letteratura, ma arte direi di sì.
Interessante punto di vista. Benchè possa disquisire a lungo se qualcosa
possa essere arte senza essere letteratura (parlo delle text adventures), la
qual cosa sia detto per inciso mi pare incompatibile, è certo che un
riconoscimento di dignità letteraria alla IF potrebbe, dico potrebbe,
inconsuetudinamente giungere prima in Italia che all'estero, questo grazie
al particolare patrimonio italiano. Tutto sta a ri-conferire dignità
videoludica (mi si passi l'espressione) alla IF in senso generale, condizone
necessaria (e ovviamente non sufficiente) ad una possibile elevazione
letteraria di avventure testuali che siano programmate con tutti i crismi e
i connotati propri della letteratura "ufficiale": in particolar modo penso
ad avventure dai risvolti molto, per così dire, "seriosi": avventure in cui
temi come la guerra, la psicologia, la storia, l'amore, i rapporti umani,
giochino un ruolo fondamentale nell'economia del gioco. So che molti
potrebbero storcere il naso, ma non penso che ipotizzabili giochi del genere
possano risultare "pallosi" (ooops), anzi. Le possibilità interpretative si
innalzerebbero all'ennesima potenza e lo storyboard potrebbe cambiare lo
scenario (bello ma a dire il vero un po' streotipato) di gran parte delle
TA, pur restando "giochi belli da giocare" e sempre più interattivi (sempre
alla nostra maniera, s'intende...).
Ma sto divagando.
Spero solo di non sia l'unico a pensarla così.
Sauron5


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
Paolo Vece <
pv...@mclink.it
> wrote in message
MPG.11a87e2e6...@news.mclink.it...
>
> Disponibile a
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/zcode/minster.z5
>
Tnx 2000.



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
Aemilius <
gelosi...@pemail.net
> wrote in message
7hmi0k$ahn$3...@nslave1.tin.it...
> > Una interfaccia molto buona, IMO simile a quella di una IF, che
secondo
> > me hanno fatto male ad abbandonare, era quella di Return to
> > Zork...ovvero una serie di azioni flessibili che comparivano a
seconda
> > di che oggetto usavi con cosa, senza elenco fisso di azioni.
>
> Non a caso era nata al Mit, proprio come l'If.
>
Al Mit? Non san proprio come passare il tempo!!! cmq....bravi!!! =D
> Su questo ho i miei dubbi. Penso che il futuro sia l'unione tra 3d
(tipo
> Quake)
> e elementi avventurosi. Mentre però basta un uomo per scrivere un'If,
> un'avventura
> grafica richiede sforzi produttivi enormi, che vanno al di là del
> "dilettantismo"
> (inteso in senso buono).
>
Beh,  una GA in 3d imho potrebbe rimanere una GA...sempre che non
diventi un Quake 14 con tre indovinelli in più...
Le IF però....semplici, imbattibili, vanno su quasi ogni
computer....altro che 3D che richiede hardware che mandano in panico!!!!



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
Sauron5 <
mdi...@tin.it
> wrote in message
7hm63v$8r9$9...@fe1.cs.interbusiness.it...
>
> >(esempio: "wave sceptre" in Zork1...mazza, le avrò usate tutte meno
che
> >"ondeggia lo scettro"...ma tu uno scettro lo ondeggi? ^__-)
> Praticamente il corrispondente della Monkey wrench in Monkey Island.
>
ARGH!!!! Grazie a Dio sapevo cosa è una monkey wrench...e giocavo in
inglese...
L'hard rock mattress che diventa il materasso hard rock....invece che il
materasso duro come una roccia... Dove lo mettiamo? ^__-
> Concordo anche qui! Le semplificazioni attuate da Monkey Island 3 e da
Grim
> sono sconcertanti e hanno fatto perdere quel poco di IF che rimaneva a
> queste GA.
>
Monkey 3...Fiction molta, interactive poco! :-)
> Già ma resta pur sempre un passo indietro rispetto alle IF. O uguale a
> quello di Monkey (anche lì si potevano fare azioni insulse: tipo
"indossa
> pentola", "mangia canarino" con la differenza che il comp rispondeva
in
> maniera demenziale denotando grande attenzione ai particolari dallo
staff
> Lucas che così comunicava gran senso di libertà al giocatore.
> In Return to Zork l'interfaccia IMHO resta simile per concetto allo
SCUMM ma
> diversa per realizzazione.
> E quindi, sempre IMHO, inferiore al pure text ma superiore alle
attuali.
>
Hai perfettamente ragione, ma per motivi pratici non puoi usare una
interfaccia iperlibera come quella delle IF nelle GA. Purtroppo. :-(
Per fortuna le IF compensano in interattività quello che suppliscono (ma
poi davvero suppliscono^? IMVHO no!) in grafica, sonoro e balle varie.
> Non del tutto esatto: i discorsi sono precostituiti anche nelle IF ma
il
> guaio
> delle GA è che la visualizzazione del processo svela l' "inganno" in
maniera
> ancora più cruda di quanto accada nella IF, dove la fantasia giunge in
aiuto
> del giocatore (!!).
>
:-(
In effetti ho sempre odiato di non poter chiedere ciò che mi pareva...e
dover magari seguire un percorso preciso di circa 15 frasi per arrivare
a ottenere qualcosa...e se sbagliavi, via da capo...argh!!
> Mentre Myst e Riven li classifico a malapena come avventurette
grafiche.
> Assomigliano più a degli slideshow con qualche indovinello.
> Scusate la causticità.
>
ERETICO!!!!!!!! ^________^
Ma qui diventiamo OT...
PS Leggi bene il mio nick prima di dirmi in faccia certa roba...o ti
sbatto in un libro prigione...
> >Credo che anche loro non moriranno, ma finiranno in un limbo come le
> >IF...per tornare più in forma che mai quando tutti le pensavano morte
e
> >seplote! =D
> Speriamo. Per le sorti di entrambe (sorti meravigliose e progressive?)
ma
> soprattutto per la IF: per me merita di più.
>
Ovvio, ma che ti han fatto di male le GA? ^____-
C'è spazio per tutti...



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> Mio piccolo parere da studente al IV anno di Lettere, gruppo
Italianistica:
> purtroppo non c'è nemmeno lo 0,00002 % di possibilità che si possa
> riconoscere dignità letteraria alla IF (non mi far dire oltre o mi attiro
le
> ire di mezzo ateneo nel caso qualcuno legga questo NG).
Ma in Italia nemmeno la fantascienza è considerata un genere letterario! ;-)
Comunque ho capito benissimo quello che intendi dire. Comunque, chi
definisce cos'è la letteratura? Magari domani ci sarai tu, dietro alla
cattedra,
 e ci sarà un corso dedicato all'If (o almeno qualche
accenno nelle lezioni).
> Comunque hai dato un grande spunto di discussione per cui vorrei sapere
che
> ne pensano un po' tutti: dignità letteraria alla IF in Italia? Sogno o
> realtà? E non scherzo.
> Come genere ludico: dobbiamo sforzarci noi per primi per far tornare di
> attualità l'argomento. (Gaburri, ci sentii?????? Ricorda quel che hai
detto
> sul cd!!!!!)
--
Ave atque vale,
Aemilius
> (BTW: devo recuperarlo 'sto benedetto Space Bar: sei già la quarta persona
> che mi dice che è bello! Solo che non lo trovo in giro!)
www.dragon.ca
Sono canadesi (e i prezzi sono in dollari canadesi, per cui non
spaventarti).
E' il posto che lo faceva a meno (19$ mi sembra). Occhio, però, è parlato
in inglese *senza* sottotitoli, e a volte si perde qualcosa nei dialoghi
(almeno
io, che studio giurisprudenza :)



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> Ok, ma comunque i produttori di software (o meglio, i distributori)
> ragionano come ragiona il mercato. E il mercato ragiona con le leggi dei
> grandi numeri.
E' proprio il motivo per cui le avventure grafiche sono da considerarsi
morte. Potranno risorgere? Io penso di no, se intendiamo la forma Scumm,
perché il 3d offre vantaggi innegabili. Soprattutto in termini di
spettacolarità,
che è quello che interessa il mercato, ma anche in termini di interazione.
> Quindi, se pensi considerando videogiocatori medi, dovrai convenire con me
> che è molto più facile attirare qualcuno ad una avventura grafica che ad
una
> tesuale (in cui vede solo una scritta e un cursore lampeggiante).
E'senz'altro così. Allo stesso modo in cui è molto più semplice attirare
qualcuno
dietro alla callipigia Lara Croft o ai marine di Quake piuttosto che a
Guybrush
Threepwood.
--
Ave atque vale,
Aemilius
+---------------------------------------------------------+



title: La superiorità delle avventure testuali

author: The HitMan depresso

text:
Era una notte buia e tempestosa il Fri, 14 May 1999 23:28:24 +0200, e
visto che non aveva impegni "Zoan" <
sim...@yahoo.it
> accese il suo
computer e scrisse:
>>Secondo punto: capisco che molti di voi possano "odiare" le avventure
>>grafiche (ed in particolare Maniac Mansion) per avere temporaneamente
>>bloccato la creazione di avv. testuali.
>Mah, ti dirņ che secondo me sono due generi talmente differenti che li si
>potrebbe paragonare al rapporto libro-film. Accettiamoli tutti e due :-)
Mi associo in pieno a Zoan.
Sono _due cose diverse_. E quindi e' inutile fare polemica su quale
dei due sia meglio.
--
The Hitman -
http://utenti.tripod.it/~hitman_hp/
 (Aggiornata!)
Drudo del Chaos/Erborista & cuoco della BUBBLE
membro del GDG di IFMdG numero 0
Free the world from Bub & Bob !
"I'm riding high on a deep depression..." (Garbage, OHWIR)
---> Togli 'NUNCEPROVA' per aver il mio indirizzo e-mail <---


title: La superiorità delle avventure testuali

text:
> > Ok, ma comunque i produttori di software (o meglio, i distributori)
> > ragionano come ragiona il mercato. E il mercato ragiona con le leggi dei
> > grandi numeri.
>
> E' proprio il motivo per cui le avventure grafiche sono da considerarsi
> morte. Potranno risorgere? Io penso di no, se intendiamo la forma Scumm,
> perché il 3d offre vantaggi innegabili. Soprattutto in termini di
> spettacolarità,
> che è quello che interessa il mercato, ma anche in termini di interazione.
Beh, lo SCUMM non è in contrasto con il 3D, almeno IMHO (ad ogni modo la
Lucas sta continuando a chiamare SCUMM anche il diversissimo sistema di Full
Throttle/Monkey 3).
Cmq non si possono identificare le GA con lo SCUMM: esistono altri giochi,
IMHO molto belli, che lo SCUMM non sanno neanche cosa significhi (frase
provocatoria, ovviamente, in realtà è un po' diversa la faccenda).
> > Quindi, se pensi considerando videogiocatori medi, dovrai convenire con
me
> > che è molto più facile attirare qualcuno ad una avventura grafica che ad
> una
> > tesuale (in cui vede solo una scritta e un cursore lampeggiante).
>
> E'senz'altro così. Allo stesso modo in cui è molto più semplice attirare
> qualcuno
> dietro alla callipigia Lara Croft o ai marine di Quake piuttosto che a
> Guybrush
> Threepwood.
E' vero purtroppo, e questa è la ragione della temporanea scomparsa delle
avv. grafiche.
Però io penso che sia ancora più facile attirare la gente ad un bianco e
nero moderno come Schindler's list... Quando arriveranno degli artisti, le
cose cambieranno (o, almeno, me lo auguro).



title: La superiorità delle avventure testuali

text:
>> Praticamente il corrispondente della Monkey wrench in Monkey Island.
>ARGH!!!! Grazie a Dio sapevo cosa è una monkey wrench...e giocavo in
>inglese... L'hard rock mattress che diventa il materasso hard
rock....invece che il
>materasso duro come una roccia... Dove lo mettiamo? ^__-
Ooops...mi sa che c'è più di un enigma semi-impossibile...
>> Concordo anche qui! Le semplificazioni attuate da Monkey Island 3 e da
>>Grim sono sconcertanti e hanno fatto perdere quel poco di IF che rimaneva
a
>> queste GA.
>Monkey 3...Fiction molta, interactive poco! :-)
;-) Lo salva la comicità surreale e il feeling che si porta dai vecchi
episodi.
>In effetti ho sempre odiato di non poter chiedere ciò che mi pareva...e
>dover magari seguire un percorso preciso di circa 15 frasi per arrivare
>a ottenere qualcosa...e se sbagliavi, via da capo...argh!!
;-)
>> Mentre Myst e Riven li classifico a malapena come avventurette
>>grafiche. Assomigliano più a degli slideshow con qualche indovinello.
>> Scusate la causticità.
>ERETICO!!!!!!!! ^________^
>Ma qui diventiamo OT...
>PS Leggi bene il mio nick prima di dirmi in faccia certa roba...o ti
>sbatto in un libro prigione...
Myst e Riven li ho solo visti giocare ma posso arguire che Atrus sia uno
dei protagonisti del game. Purtroppo spesso e volentieri eresia e santità
risultano indistinguibili all'occhio dei sofismi (che vuol dire? Boh?)
>> Speriamo. Per le sorti di entrambe (sorti meravigliose e progressive?)
>>ma  soprattutto per la IF: per me merita di più.
>Ovvio, ma che ti han fatto di male le GA? ^____-
>C'è spazio per tutti...
Ci mancherebbe!! Lungi da me l'idea di avversare le GA (che peraltro ho
giocato
tanto e con cui mi sono divertito altrettanto. Dicevo solo che se devo
scegliere...
Ma speriamo che anche le case produttrici dii GA si ricordino dei loro bei
vecchi tempi
così come nuove case produttrici buttino un occhio sul mondo dell'IF che sta
rinascendo.
Bye Atrus, (per le cassette C64: di dove sei? Magari possiamo
organizzarci...)
Sauron5