title: Adventures For The Masses

author: tomb

text:
Saintpumpkin wrote:
> La mia Red Hill, ovvero l'avventura incriminata, non vedrà la luce molto
> presto... anzi potete pure scordarvi di vederla rilasciata entro i
> prossimi due anni,
peccato... mi piaceva.
> Il mio obiettivo quindi non è solamente quello di riuscire a creare un
> avventura interattiva (e credetemi, è due mesi che ho ricominciato a
> programmare e sono ancora fermo alla prima locazione: l'interno della
> macchina !) ma anche riuscire a creare una trama dalle molteplici trame,
> il tutto condito da grafica e sonoro.
Non voglio scoraggiarti, nel 2001 feci una piccola avventura sull'attuale
ambiente di lavoro con diverse trame, era un test per vedere se l'idea originale
per una avventura seria la potessi prendere in considerazione; bene, tra i miei
colleghi (4-5) nessuno aveva voglia di riprenderla... tu potrai dire che forse
faceva schifo, verissimo, ma personalmente difficilmente prendo in mano
un at a trama multipla...
> Punto due: la distribuzione.
> Non escludo il fatto che potrei rendere disponibile l'avventura come
> shareware se i tempi di sviluppo saranno eccessivi (naturalmente per gli
> utenti del newsgroup la copia sarebbe in omaggio), ma per il momento
> vorrei escludere questa ipotesi.
Io sono pessimista a riguardo, nel senso che i progetti lunghi in questo
mondo non li vedo tanto bene, la maggior parte delle volte non vedono mai la
luce, almeno che non sei sicuro di avere abbastanza tempo per diversi anni...
> Per un'avventura come la mia il cui scopo è (oltre che ad essere la
> migliore avventura italiana di sempre)
mi piace questa tua convinzione ;-)
> PS
> Un'altra ragione per cui ho postato ciò è che il newsgroup era
> abbastanza a corto di messaggi e mi sentivo solo soletto ;-)
hai fatto bene...
bai
t


title: Adventures For The Masses

author: Saintpumpkin

text:
tomb wrote:
>
>
> Non voglio scoraggiarti, nel 2001 feci una piccola avventura sull'attuale
> ambiente di lavoro con diverse trame, era un test per vedere se l'idea
> originale
> per una avventura seria la potessi prendere in considerazione; bene, tra
> i miei
> colleghi (4-5) nessuno aveva voglia di riprenderla... tu potrai dire che
> forse
> faceva schifo, verissimo, ma personalmente difficilmente prendo in mano
> un at a trama multipla...
>
Infatti, sono consapevole di questo.
Però è quello che chiedono un po' tutti e voglio comunque provare, e poi
sono già degli anni che sono dietro a Red Hill... devo solo trovare
costanza e l'ispirazione per degli enigmi intelligenti (per ora le mie
idee sono solamente di contorno), anzi a questo proposito mi è venuta
una bella idea (proprio in questo momento) !


title: Adventures For The Masses

text:
tomb wrote:
>
>
> peccato... mi piaceva.
>
Dimenticavo, con questa affermazione ti sei automaticamente iscritto
alla lista dei beta testers :-)


title: Adventures For The Masses

text:
Saintpumpkin wrote:

mi farebbe piacere anche se a suo tempo fui molto criticato da te
per la mia recensione che tutto voleva essere tranne che una
stroncatura... non dimenticherò mai l'enigma dell'ascensore
risolvibile con qualcosa mai menzionata... ;-)
bai
t


title: Adventures For The Masses

text:
tomb wrote:
> Saintpumpkin wrote:
>
>>
>> Dimenticavo, con questa affermazione ti sei automaticamente iscritto
>> alla lista dei beta testers :-)
>
>
> mi farebbe piacere anche se a suo tempo fui molto criticato da te
> per la mia recensione che tutto voleva essere tranne che una
> stroncatura... non dimenticherò mai l'enigma dell'ascensore
> risolvibile con qualcosa mai menzionata... ;-)
>
> bai
> t
>
Ero un pirla !
Farebbe sicuramente + piacere a me averti come collaboratore.


title: Adventures For The Masses

text:
Saintpumpkin wrote:
> Comunque ritengo opportuno creare un sito internet interamente dedicato
> al gioco che contenga goodies quali ad esempio wallpaper, making of, etc
> etc.
eccone due esempi.
(attenzione pesano 1,5mb l'uno)
http://ironpumpkin.altervista.org/wall01.jpg
http://ironpumpkin.altervista.org/wall02.jpg



title: Adventures For The Masses

author: Roberto Grassi

text:
Ciao,
> eccone due esempi.
> (attenzione pesano 1,5mb l'uno)
>
http://ironpumpkin.altervista.org/wall01.jpg
>
http://ironpumpkin.altervista.org/wall02.jpg
Belli.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Adventures For The Masses

text:
Ciao Saint,
> Ho riversato in queste righe confuse le idee che ho
> in mente per la mia adventure. A voi la parola.
La mia parola e' che sono impaziente di vedere la tua
nuova Red Hill.
> Un'altra ragione per cui ho postato ciò è che il newsgroup era
> abbastanza a corto di messaggi e mi sentivo solo soletto ;-)
Ahahahah... :D
Beh, io mi sono imposto di non scrivere piu', quando ho visto
una statistica per cui avevo postato per parecchi mesi
piu' delle somme di tutti gli altri. :D
Quindi, era ora di dare un taglio.



title: Adventures For The Masses

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao,
>
>
>>eccone due esempi.
>>(attenzione pesano 1,5mb l'uno)
>>
http://ironpumpkin.altervista.org/wall01.jpg
>>
http://ironpumpkin.altervista.org/wall02.jpg
>
>
> Belli.
> Rob
>
>
>
E' la veduta dalla finestra della mia camera :-D



title: Adventures For The Masses

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao Saint,
>
>
> Ahahahah... :D
> Beh, io mi sono imposto di non scrivere piu', quando ho visto
> una statistica per cui avevo postato per parecchi mesi
> piu' delle somme di tutti gli altri. :D
> Quindi, era ora di dare un taglio.
> Rob
>
Infatti ora siamo alla frutta !
Dai, che te frega.. posta posta



title: Adventures For The Masses

text:

Comunque ti sbagli, non ero io :-)
http://groups.google.it/groups?hl=it&lr=&selm=3D6D0467.2E7141E1%40libero.it
(leggi la risposta)


title: [Inform] Infit Minicompetition

author: Giovanni Riccardi

text:
Ciao a tutti.
Ecco il bando provvissorio della prima edizione della Infit
Minicompetition. Vi invito tutti a leggerlo e fare commenti. Il bando
definitivo tra 3-4 giorni e quanto prima la prima versione beta di Infit
2.0.
-------------------------------------
Bozza per il bando della competizione
Versione 0.1 (011117)
-------------------------------------
INFIT MINICOMPETITION
*********************
Organizzatore e giudice tecnico: Giovanni Riccardi
Giuria popolare: it.comp.giochi.avventure.testuali
E' indetta la prima edizione della "Infit Minicompetition".
Scopo della competizione è quello di testare quanto più
possibile la nuova versione della libreria italiana di Inform
(Infit 2.0) in modo da poter successivamente rilasciare una
libreria il più possibile completa e priva di errori.
Per questo motivo la partecipazione alla competizione è
soggetta ai seguenti vincoli:
 1. Sono ammesse solamente avventure programmate con il
    linguaggio di programmazione Inform (compilatore versione
    6.21 e libreria versione 6/10) di Graham Nelson.
 2. Le avventure dovranno essere in lingua italiana e dovranno
    utilizzare la libreria italiana di Inform "Infit 2.0".
 3. Le avventure dovranno contenere al più 5 stanze. Non c'è
    invece limite al numero di oggetti o personaggi non
    giocatori.
 4. Poiché lo scopo è il test della libreria, i partecipanti
    dovranno consegnare, insieme all'eseguibile dell'AT, anche
    il file sorgente che verrà reso di pubblico dominio al
    termine della competizione stessa.
 5. Entro il giorno 7 Ottobre 2001 le persone che intendono
    partecipare dovranno comunicarlo all'indirizzo di posta
    elettronica
infit-m...@composizioni.com
 6. I partecipanti avranno 3 settimane di tempo per programmare
    la loro (mini)avventura. Entro il giorno 28 Ottobre 2001
    dovranno essere spedite le avventure complete di sorgente al
    suddetto indirizzo di posta elettronica (vedi punto 5).
 7. Dal giorno 29 Ottobre 2001 e per due settimane le avventure
    verranno provate dal giudice tecnico che verificherà la bontà
    delle avventure dal punto di vista della programmazione
    (chiedendo all'autore di correggere eventuali errori o
    apportare modifiche).
 8. Il giorno 12 Novembre 2001 le avventure saranno pubblicate
    sul sito Italiano di Inform alla pagina:

http://inform.composizioni.com/infit-minicomp.htm
    dove potranno essere scaricate da quanti vorranno provarle
    e giudicarle. Un apposito modulo per le votazioni verrà
    pubblicato insieme alle avventure.
 9. Le votazioni dovranno pervenire entro il giorno 25 Novembre.
    I parametri da considerare nella votazione sono
    "ambientazione e storia" e "puzzle ed enigmi". Ad ognuno di
    questi due parametri dovrà essere dato un voto da 1 a 100.
    Il voto finale per la singola avventura consisterà nella
    media aritmetica dei voti pervenuti.
10. I risultati della votazione della giuria popolare e della
    giuria tecnica verranno combinati assegnando al voto della
    giuria popolare un peso del 70% sul voto finale e a quello
    della giuria tecnica un peso del 30%. Ad esempio:
     giuria tecnica: voto 80 --> 24
    giuria popolare: voto 86 --> 60
        voto finale:             84
Giovanni Riccardi
Roma
17 Novembre 2001
-----------------------------------------------------------
HAPPY INFORMING
Giovanni


title: [Inform] Infit Minicompetition

author: Barabert

text:
"Giovanni Riccardi" <
compos...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
news:9o4vv3$fpp$1...@lacerta.tiscalinet.it...
> Ciao a tutti.
> Ecco il bando provvissorio della prima edizione della Infit
> Minicompetition. Vi invito tutti a leggerlo e fare commenti. Il bando
> definitivo tra 3-4 giorni e quanto prima la prima versione beta di Infit
> 2.0.
>
>
> -------------------------------------
> Bozza per il bando della competizione
> Versione 0.1 (011117)
> -------------------------------------
Pazzesco... ha anche il numero di serie!
>
> INFIT MINICOMPETITION
> *********************
Visto che è una competizione in italiano... opterei per un nome in italiano,
tipo INFIT MINICOMPETIZIONE
> Organizzatore e giudice tecnico: Giovanni Riccardi
> Giuria popolare: it.comp.giochi.avventure.testuali
E il pubblico? :-P
> Per questo motivo la partecipazione alla competizione è
> soggetta ai seguenti vincoli:
>
>  1. Sono ammesse solamente avventure programmate con il
>     linguaggio di programmazione Inform (compilatore versione
>     6.21 e libreria versione 6/10) di Graham Nelson.
Ok, alla fine mi sono convinto che sia giusto così
>  2. Le avventure dovranno essere in lingua italiana e dovranno
>     utilizzare la libreria italiana di Inform "Infit 2.0".
Ok
>  3. Le avventure dovranno contenere al più 5 stanze. Non c'è
>     invece limite al numero di oggetti o personaggi non
>     giocatori.
Vabbene, da parte mia starò al risparmio anche su questi
>  4. Poiché lo scopo è il test della libreria, i partecipanti
>     dovranno consegnare, insieme all'eseguibile dell'AT, anche
>     il file sorgente che verrà reso di pubblico dominio al
>     termine della competizione stessa.
AAARGGHHH!!! Se qualcuno (tipo Riccardi, Gaburri ecc) dovesse guardare il
mio sorgente, automaticamente perderà quel minimo di stima che magari aveva
nei mie riguardi!!!
Madò, sono un autentico "badilante", un artista del caos.
>  5. Entro il giorno 7 Ottobre 2001 le persone che intendono
>     partecipare dovranno comunicarlo all'indirizzo di posta
>     elettronica
infit-m...@composizioni.com
Fatto!
>  6. I partecipanti avranno 3 settimane di tempo per programmare
>     la loro (mini)avventura. Entro il giorno 28 Ottobre 2001
>     dovranno essere spedite le avventure complete di sorgente al
>     suddetto indirizzo di posta elettronica (vedi punto 5).
COSA?!?!?!!?!?!?!?!!?!?!? MA NON SI ERA PARLATO DI DAR TEMPO FINO A
NATALE?!?!!?
3 settimane??????????? Scherziamo???
>  7. Dal giorno 29 Ottobre 2001 e per due settimane le avventure
>     verranno provate dal giudice tecnico che verificherà la bontà
>     delle avventure dal punto di vista della programmazione
>     (chiedendo all'autore di correggere eventuali errori o
>     apportare modifiche).
Questa poi me la spieghi?? L'avventura deve avere il tuo avvallo??? Perché?
>  8. Il giorno 12 Novembre 2001 le avventure saranno pubblicate
>     sul sito Italiano di Inform alla pagina:
>
http://inform.composizioni.com/infit-minicomp.htm
>     dove potranno essere scaricate da quanti vorranno provarle
>     e giudicarle. Un apposito modulo per le votazioni verrà
>     pubblicato insieme alle avventure.
Ok, questa è burocrazia sulla quale sospendo il giudizio.....
>  9. Le votazioni dovranno pervenire entro il giorno 25 Novembre.
>     I parametri da considerare nella votazione sono
>     "ambientazione e storia" e "puzzle ed enigmi". Ad ognuno di
>     questi due parametri dovrà essere dato un voto da 1 a 100.
>     Il voto finale per la singola avventura consisterà nella
>     media aritmetica dei voti pervenuti.
Io metterei anche "cura dei particolari".
> 10. I risultati della votazione della giuria popolare e della
>     giuria tecnica verranno combinati assegnando al voto della
>     giuria popolare un peso del 70% sul voto finale e a quello
>     della giuria tecnica un peso del 30%. Ad esempio:
>
>      giuria tecnica: voto 80 --> 24
>     giuria popolare: voto 86 --> 60
>         voto finale:             84
>
Questa cosa l'hai copiata da qualche parte o te la sei inventata da solo?
:-)
Ciaooooo


title: [Inform] Infit Minicompetition

author: Atrus

text:
"Giovanni Riccardi" <
compos...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
news:9o4vv3$fpp$1...@lacerta.tiscalinet.it...
>  8. Il giorno 12 Novembre 2001 le avventure saranno pubblicate
>     sul sito Italiano di Inform alla pagina:
>  9. Le votazioni dovranno pervenire entro il giorno 25 Novembre.
A Giovà, forse non hai capito... qua ci pigliamo dei mesi per arrivare ad
otto voti per l'avventura dell'anno e tu speri che in 14 giorni ci giochiamo
tutte le avventure della minicomp? :D
--
Atrus di Myst =^=
www.crises.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."


title: [Inform] Infit Minicompetition

author: Francesco Cordella

text:
>  7. Dal giorno 29 Ottobre 2001 e per due settimane le avventure
>     verranno provate dal giudice tecnico che verificherà la bontà
>     delle avventure dal punto di vista della programmazione
>     (chiedendo all'autore di correggere eventuali errori o
>     apportare modifiche).
Perchè?
f.


title: [Inform] Infit Minicompetition

text:
>  7. Dal giorno 29 Ottobre 2001 e per due settimane le avventure
>     verranno provate dal giudice tecnico che verificherà la bontà
>     delle avventure dal punto di vista della programmazione
>     (chiedendo all'autore di correggere eventuali errori o
>     apportare modifiche).
Siccome c'é anche il test della libreria di mezzo, molto probabilmente
all'inizio vi fornirò una versione beta di Infit 2.0. Quindi se durente
i test venissi a scoprire qualcosa che non va e cambiassi qualcosa nella
libreria che richiede anche un qualche cambiamento nella vostra
avventura, vi chiederò di farlo. Solo questioni implementative e non
qualcosa sul gioco. E poi se vi dovessi scoprire qualche bug, non siete
contenti se ve lo faccio notare?
>
>  8. Il giorno 12 Novembre 2001 le avventure saranno pubblicate
>     sul sito Italiano di Inform alla pagina:
>
http://inform.composizioni.com/infit-minicomp.htm
>     dove potranno essere scaricate da quanti vorranno provarle
>     e giudicarle. Un apposito modulo per le votazioni verrà
>     pubblicato insieme alle avventure.
Sulle date vedo che si è aperta una discussione. Forse allunghiamo un
po' il brodo.
> 10. I risultati della votazione della giuria popolare e della
>     giuria tecnica verranno combinati assegnando al voto della
>     giuria popolare un peso del 70% sul voto finale e a quello
>     della giuria tecnica un peso del 30%. Ad esempio:
>
>      giuria tecnica: voto 80 --> 24
>     giuria popolare: voto 86 --> 60
>         voto finale:             84
>
Non me la sono inventata io, si chiama semplicemente "media pesata": è
come la più semplice media aritmetica ma qui i singoli elementi che
fanno media hanno un peso (importanza, se vuoi) differente. In questo
modo il giudizio popolare vale di più.
CIAO
Giovanni


title: [Inform] Infit Minicompetition

author: fabrizio venerandi

text:
una domanda: siccome sto preparando un'avventura proprio di cinque
stanze con tommaso cardarola, vorrei partecipare alla competizione. Ho
un unico dubbio: siccome l'avventura sarà in terza persona, dovrò
modificare i messaggi di risposta del parser al giocatore (per capirci,
invece di un ipotetico 'non capisco', 'Jacob si grattò la testa
perplesso sul da farsi').
Questo inficia il concorso? I messaggi di risposta di questo tipo sono
nelle librerie italiane?
Grazie.
f.
--
http://www.fabrizio.venerandi.org


title: [Inform] Infit Minicompetition

author: Matteo De Luigi

text:
Barabert wrote:
> "Giovanni Riccardi" <
compos...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
> news:9o4vv3$fpp$1...@lacerta.tiscalinet.it...
>
>>INFIT MINICOMPETITION
>>*********************
>
> Visto che č una competizione in italiano... opterei per un nome in italiano,
> tipo INFIT MINICOMPETIZIONE
>
Io direi qualcosa tipo "Miniconcorso Inform" che suona molto meno ibrido
:)
--
Matteo De Luigi


title: [Inform] Infit Minicompetition

author: Lory S.

text:
Barabert <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
c4rp7.47454$7Y3.3...@news2.tin.it...
>
> "Giovanni Riccardi" <
compos...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
> news:9o4vv3$fpp$1...@lacerta.tiscalinet.it...
> > Organizzatore e giudice tecnico: Giovanni Riccardi
> > Giuria popolare: it.comp.giochi.avventure.testuali
> E il pubblico? :-P
Giusto!...e il pubblico???? :)
> >  3. Le avventure dovranno contenere al più 5 stanze. Non c'è
> >     invece limite al numero di oggetti o personaggi non
> >     giocatori.
> Vabbene, da parte mia starò al risparmio anche su questi
:-)
> >  5. Entro il giorno 7 Ottobre 2001 le persone che intendono
> >     partecipare dovranno comunicarlo all'indirizzo di posta
> >     elettronica
infit-m...@composizioni.com
> Fatto!
Davvero???
> >     Entro il giorno 28 Ottobre 2001
>> COSA?!?!?!!?!?!?!?!!?!?!? MA NON SI ERA PARLATO DI DAR TEMPO FINO A
> NATALE?!?!!?
> 3 settimane??????????? Scherziamo???
Per me è abbastanza serio.
Vedi tu quello che puoi fare...
> Questa poi me la spieghi?? L'avventura deve avere il tuo avvallo???
Perché?
meglio per te che non sia io a giudicare! :-)
:-P
Ciao Baaaaaaaaar!!!!!


title: ma sono l'unico

text:
a cui sono tornati in lista messaggi di mesi addietro?
f.
--
materiali -
http://www.fabrizio.venerandi.org
neoN - telnet://
neon.ods.org:8010


title: ma sono l'unico

author: Tommaso Caldarola

text:
fabrizio venerandi ha scritto nel messaggio
<
3C0F3CA0...@libero.it
>...
>
> a cui sono tornati in lista messaggi di mesi addietro?
>
anche a me...
bai
tom
--
Inviato il gio 06 dic 2001 12:18:51 CET da 62.110.34.43 [62.110.34.43]
http://www.neuromante.net/


title: ma sono l'unico

author: David Cappelli

text:
"fabrizio venerandi" <
fabrizio...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3C0F3CA0...@libero.it...
> a cui sono tornati in lista messaggi di mesi addietro?
anche a me


title: ma sono l'unico

text:
"fabrizio venerandi" <
fabrizio...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3C0F3CA0...@libero.it...
> a cui sono tornati in lista messaggi di mesi addietro?
A me no :D
--
Atrus di Myst =^=
www.loreena.terrediconfine.net
"Lose your questions and you will find your answers."


title: ma sono l'unico

author: BaR

text:
"Tommaso Caldarola" <
t.caldar...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:9unk6r$v9$1...@g.l.neuromante.dyndns.org...

E' stato bello rileggere mie messaggi di 4 mesi fa come "nuovi"
:-P


title: ma sono l'unico

author: Stefano Gaburri

text:
Fulvio Ghiringhello wrote:
> > anche a me
>
>  Una sessantina pure a me, ma solo dal server crucco.
si, dev'essere il server berlinese che è andato un po' fuori di testa...


title: ma sono l'unico

author: Daniele A. Gewurz

text:
fabrizio venerandi (
fabrizio...@libero.it
) wrote:
: a cui sono tornati in lista messaggi di mesi addietro?
Anche a me! Che "deja vu" vero (altro che dejanews)!
							Daniele


title: Cerco soluzioni

author: Roberto Becherucci

text:
Cerco soluzioni di: "Avventura nel castello" "L'anello di Lucrezia Borgia"
"L' astronave condannata" .
Vi sarei molto grato se me le mandasse il più presto possibile.


title: Cerco soluzioni

author: buchholz

text:
Roberto Becherucci ha scritto nel messaggio
<01beb991$7200bcc0$8fd0d8d4@default>...
>Cerco soluzioni di: "Avventura nel castello" "L'anello di Lucrezia Borgia"
>"L' astronave condannata" .
>Vi sarei molto grato se me le mandasse il più presto possibile.
>
Li ho finiti tutti e tre dimmi cosa ti serve
Ciao


title: A proposito dei LIBRIGAME - Copyright - progetto IMDL - LG è abandonware?

author: Stefano

text:
(Premetto che non ho scritto questo mex in attesa di risposta, vorrei solo
rendere noto a chi non lo sapesse, che esiste questo progetto)
Link di riferimento:
http://www.forumfree.net/?t=1087459
  (io sono l'utente stefanet)
Ho letto con interesse la lunghissima discussione iniziata a febbraio sui
Librigame (fare il rimando è impossibile ma è una discussione iniziata da
Roberto Grassi , "Divagazione sui librigame" iniziata il 23/2/2004 e durata
oltre due mesi e oltre 50 risposte)
Personalmente mi rendo conto dei limiti dei, da parte mia, amatissimi
librigame
E' chiaro che le AT sono ad un livello di iterazione molto più elevato
(credo addirittura non paragonabile) e permette, tramite strumenti come IDRA
e QuestML, una flessibilità enorme (di base sono un propgrammatore C++ e già
10 anni fa ho pensato ad un'avventura grafica prodotta con questo
linguaggio, thanks ERIX!)
Tornando ai librigame e all'oggetto del mex il copyright degli LG a suo
tempo editi dalla E.L. (ricordate?) non è stato ancora rilasciato; nel senso
che la casa editrice ha risposto tempo fa, via mail, ad una persona che,
come me, voleva partecipare ad un progetto di divulgazione telematica
no-profit degli LG chiamata IMDL, che non è possibile divulgare il contenuto
di LG storici come Sortilegio di Steve Jackson e simili, anche se oramai
fuori stampa.
Conoscete il concetto di abandonware? Si presume che prodotti, come
videogames e simili, possano essere considerati abandonware se la casa
produttrice non ne cura più la divulgazione e il supporto tecnico; ebbene,
credo che per gli LG sia successa la stessa cosa.
La legge sul copyright protegge la E.L. ed è giusto sia così, ma nel
frattempo, sperando che le cose cambino, è stato ideato il progetto IMDL che
si prefigge di trasporre in via telematica gli LG oramai fuori produzione
(ovvero tutti tranne Lupo Solitario)


text:
Ciao Stefano,
> Personalmente mi rendo conto dei limiti dei, da parte mia,
> amatissimi librigame
Credo che ci siamo incrociati su qualche forum.
Il numero di ottobre di Terra d'IF di imminente uscita
e' dedicato ai librogame.
Inoltre, per la tua idea di giocare librogame online,
sentiamoci, potrei avere delle proposte che possono
interessarti.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


text:
Stefano wrote:
> si prefigge di trasporre in via telematica gli LG oramai fuori produzione
> (ovvero tutti tranne Lupo Solitario)
davvero? LS lo ristampano ancora? per Samas! Non credevo...
ciao
S


text:
Stefano ha scritto:
> Conoscete il concetto di abandonware? Si presume che prodotti, come
> videogames e simili, possano essere considerati abandonware se la casa
> produttrice non ne cura più la divulgazione e il supporto tecnico; ebbene,
> credo che per gli LG sia successa la stessa cosa.
il concetto di abandonware è una 'scusante' per commettere
sostanzialmente un illecito.
>
> La legge sul copyright protegge la E.L. ed è giusto sia così, ma nel
> frattempo, sperando che le cose cambino, è stato ideato il progetto IMDL che
> si prefigge di trasporre in via telematica gli LG oramai fuori produzione
> (ovvero tutti tranne Lupo Solitario)
onestamente non so neppure se la el possa rilasciare il copyright delle
traduzioni di testi che sono protetti da copyright.
f.


author: Tommaso Percivale

text:
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
On Mon, 11 Oct 2004 09:34:33 +0200
fabrizio venerandi <
fi...@falso.net
> wrote:
> onestamente non so neppure se la el possa rilasciare il copyright
> delle traduzioni di testi che sono protetti da copyright.
dipende dal contratto originale. probabilmente e' possibile con un
limite geografico.
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.2.4 (GNU/Linux)
iD8DBQFBalaw08c4/lCgxkoRAr9uAJ9q1SB5p42ed2TbCEngAnzxMaES/wCgl5fT
mO2mo6BPFzIXuUauTulgY2eIPwMFAUFqVrAU7PgtwzqOrhECv24AnjVRiNNRjKXO
9GlMUKcTvJmweCbIAJ9imMkEHkuVburLABTmVO0Q8YuVEQ==
=W4cG
-----END PGP SIGNATURE-----


text:
Scrivevo nel libro di Riven quando fabrizio venerandi mi interruppe dicendo:
 > il concetto di abandonware č una 'scusante' per commettere
 > sostanzialmente un illecito.
A livello di senso comune č piů ridicolo che io possa essere perseguito per
aver sottratto profitto ad una compagnia NON sta vendendo, né ha intenzione
di farlo, il prodotto che ho scaricato.
I siti di abandonware serio infatti non mettono in download materiale
facilmente reperibile in commercio o i cui detentori dei diritti hanno
annunciato una nuova release, ma solo materiale -per l'appunto- abbandonato.
--
Atrus di Myst
In Zork We Trust
http://auroraproject.net


text:
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
On Mon, 11 Oct 2004 16:19:51 +0200
"Atrus" <
at...@despammed.com
> wrote:
> A livello di senso comune è più ridicolo che io possa essere
> perseguito per aver sottratto profitto ad una compagnia NON sta
> vendendo, né ha intenzione di farlo, il prodotto che ho scaricato.
Non importa. Il fatto che ci siano aziende "illuminate" che per motivi
di marketing rilascino certi giochi non significa che le altre debbano
fare altrettanto.
Magari hanno piani per il lungo periodo o magari vogliono seppellire il
passato. E' roba loro quindi perche' andare a sindacare su queste
decisioni?
Quindi l'abandonware fondamentalmente rappresenta l'attivita' di pirati
la cui attivita' ha un basso impatto economico.
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.2.4 (GNU/Linux)
iD8DBQFBaql+08c4/lCgxkoRAmGTAJ9+LJc50KSpCcT41gqx/LqkykChcgCgmahR
0Wqc9HPsebaji+mv3aJNn9eIPwMFAUFqqX4U7PgtwzqOrhECYZMAnjnEY3sFKwvp
OTaiYrFw3XxcodTJAJ97DF39obhdKkZ+UUniIe0ALrZm3g4z14
-----END PGP SIGNATURE-----


text:
Scrivevo nel libro di Riven quando Tommaso Percivale mi interruppe dicendo:
 > Magari hanno piani per il lungo periodo
Come ho detto, nuove release o cose simili. Ad esempio la Cyan ha chiesto di
rimuovere il download di "The Manhole" da UnderDogs perché ha intenzione di
riprenderlo in mano, ma prima lo ha lasciato lì, perché sanno benissimo che
è irreperibile.
 > o magari vogliono seppellire il passato. E' roba loro quindi perche'
 > andare a sindacare su queste decisioni?
Perché tanto prima o poi scadrà il copyright e il prodotto potrà ricircolare
liberamente che a loro piaccia o meno. Inoltre i prodotti in questione non
sono impossibili da trovare, solo difficili; chi ne trova copie usate, a
noleggio o altro ha tutto il diritto di fruirne.
Quindi escludere volutamente il prodotto dal mercato ha il solo effetto di
far fare più fatica all'utente per recuperarlo, ma non lo fa certo svanire,
e impedisce anche a chi ne detiene i diritti di ricavarne profitto.
Tecnicamente è vero che far circolare l'abandonware è illegale, ma per me è
molto più criminale chi, ad esempio, detiene i diritti sulla traduzione
italiana del Kalevala e da decenni impedisce che ne venga fatta una ristampa
completa o parziale.
--
Atrus di Myst
"Cos'e` che cammina su quattro zampe, metaforicamente parlando, per circa
venti minuti subito dopo mezzanotte, su due zampe per la maggior parte del
giorno a meno di incidenti, almeno fino all'ora di cena, quando continua a
camminare su due zampe o con l'uso di aiuti prostetici a scelta?"
http://www.atrus.terrediconfine.net


text:
Atrus wrote:
> Tecnicamente č vero che far circolare l'abandonware č illegale, ma per me č
> molto piů criminale chi, ad esempio, detiene i diritti sulla traduzione
> italiana del Kalevala e da decenni impedisce che ne venga fatta una ristampa
> completa o parziale.
certo, anche chi ammazza, ma ciň non toglie che -come tu ammetti-
l'abandonaware sia illegale e spesso e volentieri utilizzato come
scusante per copiare prodotti che magari sono stati effettivamente
ristampati (raccolte dei giochi atari anni '80 o ristampe su cd di sigle
di cartoni animati degli stessi anni, tanto per fare due esempi).
poi, intendiamoci, esiste una discriminante personale per giudicare
quando una cosa che č *tecnicamente illegale* sia auto-condonabile: la
rai ha coprodotto the kingdom II e non l'ha mai mandato in onda, tranne
una notte in cui ghezzi lo ha passato in versione svedese con i
sottotitoli. io me lo ero perso e un amico mi ha dato gli .avi della
registrazione: č illegale tenere copia personale, ma vaffanculo, ecco, č
una mia discriminante personale.
f.
--
solo gli straziati rimarranno lucidi (l.d.r.)


text:
Proposte interessanti? ottimo Roberto, scrivi pure al mio indirizzo di
posta, è
dim...@tin.it
 per farmi sapere cosa intendi per proposte
interessanti ;-))
"Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:5570966734eece44f17...@mygate.mailgate.org...



text:
Ragazzi, mi sono letto, non solo per questioni di studio, un pò di normativa
sul copyright
Il limite temporale (di prescrizione) in Italia è 20 anni, in alcuni paesi
addirittura minore (14 negli USA)
Curo un sito che rende disponibile (solo tramite rimadi a link di altri
siti) materiale abandonware ma preavverto sempre, con un chiaro disclaimer,
dei limiti (come viene anche fatto con le roms del MAME); ergo, so che è
illegale ma concordo con la filosofia abandonware
Faccio un piccolo sempio, certi giochi, capolavori del passato, come Prince
of Persia, Another World, non sono fruibili nei negozi; ne avevo pure perso
le copie su dischetto, li ho potuti trovare solo perchè qualcuno ne ha
curato l'upload su qualche sito; so bene che non potrei scaricarlo ma come
potrei altrimenti conoscere un prodotto così acclamato in passato se magari
la Dhelpine (casa produttrice di Another World) non ne cura la distribuzione
neanche come raccolta per semplici motivi economici? Lo comprerei volentieri
anche originale ma se solo loro possono venderlo e non lo fanno come posso?
Ecco che la filosofia Abandonware, pur con i suoi limiti legali, combatte
l'inerzia del titolare
Se, peraltro, qualcuno di voi studia diritto saprà che esiste un chiaro
istituto giuridico, la prescrizione, che tende proprio a "punire" l'inerzia
dei titolari di diritti non esercitati a favore di chi vi ha interesse
Se poi aggiungete che l'Abandonware è da considerarsi sostanzialmente
gratuito, e non potrebbe essere altrimenti, si potrebbero trovare ben pochi
margini di guadagno da parte di chi lo rende disponibile
Per i librigame vale lo stesso concetto, in Italia chi compra i diritti di
un'opera letteraria straniera e ne cura la traduzione per la distribuzione è
considerato, per il nostro ordinamento, come alla stregua del proprietario
anche se della sola traduzione; ergo, se voglio distribuire (nel caso SENZA
FINI DI LUCRO)  tramite supporto telematico la serie, per esempio,
Sortilegio, è solo con Lei che devo confrontarmi, non con l'autore originale
(il suo svantaggio economico in Italia è compensato dai diritti a suo tempo
pagati dalla EL)
Se ho sbagliato qualche passaggio o se ho fatto omissioni ditemelo pure; sto
cercando di fare un quadro della situazione abbastanza chiaro
Che ne pensate?
"fabrizio venerandi"
<"fabriziovenerandi"@abcdefghijklmnopqrstuvwxyzabcdefghijklmnopqrstuvwxyzabc
defghijk.com
> ha scritto nel messaggio news:2t0505F...@uni-berlin.de...
> Atrus wrote:
>
> > Tecnicamente è vero che far circolare l'abandonware è illegale, ma per
me è
> > molto più criminale chi, ad esempio, detiene i diritti sulla traduzione
> > italiana del Kalevala e da decenni impedisce che ne venga fatta una
ristampa
> > completa o parziale.
>
>
> certo, anche chi ammazza, ma ciò non toglie che -come tu ammetti-
> l'abandonaware sia illegale e spesso e volentieri utilizzato come
> scusante per copiare prodotti che magari sono stati effettivamente
> ristampati (raccolte dei giochi atari anni '80 o ristampe su cd di sigle
> di cartoni animati degli stessi anni, tanto per fare due esempi).
>
> poi, intendiamoci, esiste una discriminante personale per giudicare
> quando una cosa che è *tecnicamente illegale* sia auto-condonabile: la
> rai ha coprodotto the kingdom II e non l'ha mai mandato in onda, tranne
> una notte in cui ghezzi lo ha passato in versione svedese con i
> sottotitoli. io me lo ero perso e un amico mi ha dato gli .avi della
> registrazione: è illegale tenere copia personale, ma vaffanculo, ecco, è



author: riktik

text:
Stefano Gaburri ha scritto:
>
>
> fabrizio venerandi wrote:
>
>> il concetto di abandonware č una 'scusante' per commettere
>> sostanzialmente un illecito.
>
>
> giuridicamente sě, perň non si puň ignorare il fatto che nella maggior
> parte dei casi gli autori, una volta contattati, non solo danno
> l'assenso alla distribuzione ma si compiacciono parecchio che qualcuno
> sia ancora interessato al loro lavoro... questo vale non solo per il
> vecchio software ma anche per boardgame, giochi di ruolo e altro...
>
> ovviamente la cosa migliore č sempre cercare l'autore/detentore dei
> diritti e chiedere il permesso, ma non sempre si puň fare
mi pare che nel caso portato ad esempio l'autore si fosse esplicitamente
opposto a una diffusione della sua opera.
ciao
marco


text:
fabrizio venerandi ha scritto:
> non conosco le leggi relative alla prescrizione. so che se io, autore,
> cedo i diritti di un libro ad una casa editrice, se non indicato
> diversamente nel contratto cedo i diritti per un tempo di vent'anni.
> dopo vent'anni i diritti tornano ad ssere miei e posso rivenderli o
> utilizzarli in altro modo.
Normalmente i diritti d'autore permangono agli eredi fino a 75 anni
dalla morte dell'autore. Dopo di che l'opera entra a far parte del
patrimonio dell'umanità. Questa è la regola, che tuttavia presenta delle
eccezioni, è auspicabile che in ambito informatico la tutela non sia
così severa, ma se non è uscità una normativa nuova di recente non mi
risultano siano previsti tempi più brevi.
L'istituto della prescrizione è richiamato fuori luogo (e ha tutt'altra
funzione).
>> Ecco che la filosofia Abandonware, pur con i suoi limiti legali, combatte
>> l'inerzia del titolare
credo ci sia un po' di confusione tra diritti d'autore e brevetti,
l'inerzia del titolare è richiamata fuori luogo.
>> Se, peraltro, qualcuno di voi studia diritto saprà che esiste un chiaro
>> istituto giuridico, la prescrizione, che tende proprio a "punire"
>> l'inerzia
tale affermazione non è corretta la *prescrizione* ha poco a che vedere
con questo discorso, tra l'altro non ha un fine "punitivo" (ed in fatti
non è tra le sanzioni e le pene), semmai dovremmo parlare di certezza
del diritto.
>> Se ho sbagliato qualche passaggio o se ho fatto omissioni ditemelo
>> pure; sto
>> cercando di fare un quadro della situazione abbastanza chiaro
credo che tutte le tue premesse siano sbagliate, l'abandonware in
assenza di una norma specifica a cui far riferimento per le opere
d'ingegno in materia informatica, non può reggersi su alcun istituto
giuridico neanche per analogia. L'unica cosa che può fare è confidare
sulla non volontà o il disinteresse di chi detiene i diritti (quando non
sia possibile reperirlo per un esplicito consenso) e sull'assenza di un
danno economico (da dimostrare caso per caso) per non andare incontro a
sanzioni. Puoi considerarlo ingiusto ma è così.
> si sta solo parlando. io non sono contro l'abandonaware, ma spesso e
> volentieri ho visto che dietro all'abandonaware si nasconde la pretesa
> di 'tanto è vecchio me lo copio' senza effettivamente sapere se il
> prodotto è ancora in vendita o se qualcuno ne detiene i diritti di autore.
infatti.
ciao
OT chi mi ha scritto in privato questi giorni e non ha ricevuto risposta
è pregato di rifarsi sentire problemi con il server mi hanno fatto
perdere una quantità di messaggi


text:
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
On Tue, 12 Oct 2004 12:21:53 GMT
riktik <
nient...@nientespam.no
> wrote:
> credo che tutte le tue premesse siano sbagliate, l'abandonware in
> assenza di una norma specifica a cui far riferimento per le opere
> d'ingegno in materia informatica, non può reggersi su alcun istituto
> giuridico neanche per analogia. L'unica cosa che può fare è confidare
> sulla non volontà o il disinteresse di chi detiene i diritti (quando
> non sia possibile reperirlo per un esplicito consenso) e sull'assenza
> di un danno economico (da dimostrare caso per caso) per non andare
> incontro a sanzioni. Puoi considerarlo ingiusto ma è così.
questo messaggio e' perfetto, ha riassunto tutto quanto e ha chiarito
tutti gli aspetti della cosa, portando anche informazioni corrette in
contrapposizione alla disinformazione che era stata fatta prima.
caro Stefano, rileggi bene il post di riktik! :)
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.2.4 (GNU/Linux)
iD8DBQFBa+iH08c4/lCgxkoRAj8tAJ9/vIwpxJ+bTkVbnYGTO8l9Tl47hACdFKMx
Oil2urqWtACQhDHT9Z88QL+IPwMFAUFr6IcU7PgtwzqOrhECPy0An3BSKjLNTGsx
dEwP189P3wusAb3RAJ9KU7p9X2F8Fvdu/qL/Q31KyA0NlwYDpB
-----END PGP SIGNATURE-----


author: Dott. Piergiorgio

text:
Il Tue, 12 Oct 2004 12:27:39 +0200, Stefano Gaburri ha scritto:
> questo vale non solo per il
> vecchio software ma anche per boardgame, giochi di ruolo e altro...
Per esempio, quali boardgame e RPG sono dichiarati free dai rispettivi
autori ?
Sono interessatissimo.
> ovviamente la cosa migliore è sempre cercare l'autore/detentore dei
> diritti e chiedere il permesso, ma non sempre si può fare
Per quali motivi ?
Saluti,
Dott. Piergiorgio.
P.s. Avevi ragione su ICOG, lo ammetto....


text:
Il Tue, 12 Oct 2004 20:46:36 +0200, Stefano Gaburri ha scritto:
> o sconosciuto (spesso accade con il software),
Ah, a proposito: sai qual' è la situazione corrente per il materiale
VIC-20 che stava su funet ?
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


text:
Tommaso Percivale wrote:
> caro Stefano, rileggi bene il post di riktik! :)
scusa io che c'entro? Non mi pare di aver mai parlato di prescrizione
(che ovviamente non si applica, non ha senso) né di aver detto che c'è
una qualsivoglia ragione giuridica in favore. Anzi la prima cosa che ho
detto è che giuridicamente è un illecito...
ciao
S


text:
Il Tue, 12 Oct 2004 20:46:36 +0200, Stefano Gaburri ha scritto:
> e probabilmente Cry Havoc, reperibile qui (dico probabilmente perché
> l'autore, o meglio uno dei tanti che a un certo punto ha messo le mani
> nel sistema,  ha contribuito al sito con materiale... mi sembra
> abbastanza chiaro che non ha intenzione di denunciarli!)
>
http://cryhavocgames.net/
OK interessantissimo :)
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


text:
Dott. Piergiorgio wrote:
> Ah, a proposito: sai qual' è la situazione corrente per il materiale
> VIC-20 che stava su funet ?
non precisamente; presumo che ogni file faccia storia a sé...


text:
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1


hai la coda di paglia? :D
io dicevo a QUESTO stefano: "Stefano" <dimar77 @
tin.it
>
ciao!
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.2.4 (GNU/Linux)
iD8DBQFBbExG08c4/lCgxkoRAr2+AJ9SlB5sa4HhPzNnRKJi9jX0c6UHFgCeMdVx
vU8BePAuiwlCRPxibkYfL9WIPwMFAUFsTEYU7PgtwzqOrhECvb4An1e9TJm8xqVz
uPsS4EBwX/+FMdPAAJ0SzUfi1bjWNV/hSx3jSpWTkCkKIAg0od
-----END PGP SIGNATURE-----


text:
Tommaso Percivale wrote:
> hai la coda di paglia? :D
non mi pare...
> io dicevo a QUESTO stefano: "Stefano" <dimar77 @
tin.it
>
aaah un succedaneo; beh ma se ti accontenti dei surrogati allora
diciamolo subito!  :)
ciao
S


author: Giancarlo Niccolai

text:
Dott. Piergiorgio wrote:
> Il Tue, 12 Oct 2004 12:27:39 +0200, Stefano Gaburri ha scritto:
>
>> questo vale non solo per il
>> vecchio software ma anche per boardgame, giochi di ruolo e altro...
> Per esempio, quali boardgame e RPG sono dichiarati free dai rispettivi
> autori ?
> Sono interessatissimo.
>
Eccolo:
http://www.niccolai.ws/works/Hobby/Starlance.html


text:
Il Thu, 14 Oct 2004 15:59:28 +0200, Giancarlo Niccolai ha scritto:
> Eccolo:
>
>
http://www.niccolai.ws/works/Hobby/Starlance.html
Interessantissimo....
Quando l' hai finito fanne un bel .pdf o .ps.gz ;)
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


text:
Ehi! non sono il surrogato di nessuno! ;-)))
Su invito di Tommaso ho letto il mex di riktin e anche con attenzione e
accetto ben volentieri anche la velata critica poichè le mie considerazioni
sono state in parte pressapochiste e in parte richiamate, pur sapendo che
erano fuori luogo, in termini, ahimè lo ammetto, provocatori (v.
prescrizione e concetto del "punitivo")
Come studente di giurisprudenza dovrei perlomeno vergognarmi.... (ahi ahi
ahi!!!)
Chiedo venia per tutto ciò, ringrazio ritkin per le delucidazioni ma
soprattutto.... per riabilitare la mia traballante carriera accademica mi
sono attivato e sono corso a recuperare quanta più normativa possibile sul
diritto d'autore! Ecco i risultati in sintesi:
Fonti: L. 633/41 così come modificata dalla L. 248/2000 e D. Lgs.vo 68/2003)
in internet
http://www.dirittodautore.it/freedocs/LDA633-41_Agg_2003.pdf
 e
in generale gran parte del materiale si può reperire proprio dal sito
http://www.dirittodautore.it
Disciplina (stringatissima):
All'autore, la giurisprudenza e la legge riconoscono principalmente la
titolarità del "Diritto morale dell'autore" che protegge il titolare in
ordine alla paternità dell'opera, chiaramente, sempre; poi, il "Diritto
patrimoniale dell'autore" in ordine allo sfruttamento economico dell'opera,
esercitabile, come ha giò detto Ritkin, fino a 70 (non 75) anni dalla morte
del titolare
Esiste anche il diritto allo sfruttamento economico in capo a terzi che può
essere acquisito per contratto dall'autore o dagli eredi, i cui limiti
temporali sono disposti dallo stesso atto; non so se in questo caso è
ammissibile un termine sine die (con i limiti sopraindicati) ma sarebbe
eccessivo
In ordine alle possibile novità legislative esiste uno studio presentato in
parlamento dal gruppo NewGlobal.it (si trova al link
http://www.newglobal.it/documenti/dirittoautori.pdf
 ma il tutto è meglio
specificato nell'articolo
http://www.newglobal.it/documenti/dirittoautori.pdf
 ) dove la proposta più
interessante, a mio avviso, parrebbe questa:
"qualora i diritti di utilizzazione economica siano stati ceduti per atto
tra vivi e il cessionario non provveda, per almeno dieci anni consecutivi,
al loro esercizio mediante riproduzione, comunicazione al pubblico e
distribuzione, le opere divengono di diritto di pubblico dominio"
La cui ratio starebbe in queste parole (tratto sempre dallo stesso
articolo):
"un'opera per avere un senso deve essere viva e deve essere ascoltata,
canticchiata, citata, altrimenti è condannata, col suo autore, all'oblio.
Questa necessità di ogni autore è decisamente in contrasto con l'attuale
impostazione del diritto d'autore che di fatto permette a chi ha acquistato
detto diritto di pubblicare l'opera solo eventualmente, se e quando lo
riterrà opportuno, impedendo però sicuramente di farlo ad altri (incluso lo
stesso autore)".
Penso che quest'ultima affermazione sintetizzi un pò il piratesco spirito
"abandonware", che è pur sempre illegale, ma spinto dalla necessità umana
sopradescritta cui mi aggrego, almeno come persona (certamente non ancora
come studente di diritto ;-)) )
Ringrazio Ritnik e Tommaso per la spinta a riesaminare le mie errate
premesse e ad effettuare le ricerche del caso, forse mi avete dato un'idea
per la futura tesi!
Spero di aver dato un piccolo contributo; per chi volesse aggiungere
informazioni, ben venga
Ciao, il giure-riabilitando, Stefano
"Stefano Gaburri" <
my_fir...@gaburri.net
> ha scritto nel messaggio
news:2t3506F...@uni-berlin.de...



text:
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
On Fri, 15 Oct 2004 17:41:41 GMT
"Stefano" <
dim...@tin.it
> wrote:
> Ringrazio Ritnik e Tommaso per la spinta a riesaminare le mie errate
> premesse e ad effettuare le ricerche del caso, forse mi avete dato
> un'idea per la futura tesi!
Grazie a te per la permanenza sul ng!
Ho gia' sentito parlare di tesi sull'abandonware ma dovresti chiedere a
persone pratiche come quelli di
www.oldgames.it
 o
www.sitosenzanome.it
 .
> Spero di aver dato un piccolo contributo; per chi volesse aggiungere
> informazioni, ben venga
Se io fossi il dirigente di una major non accetterei mai un termine di
10 anni, anzi non accetterei proprio un termine oltre il quale i diritti
diventano pubblici e farei di tutto per bloccare la proposta.
In realta' basta muovere un dito che il numero sufficente di politici
voti contro :)
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.2.4 (GNU/Linux)
iD8DBQFBcRC808c4/lCgxkoRAtRjAJ9/MTGFqKqJn80EH2iplXEPy/nxdQCeP1bH
1F5Hot/zsCopM3xAIVHtbw+IPwMFAUFxELwU7PgtwzqOrhEC1GMAnj2S6wi2bhos
nVO0E2PXFAn2zjBVAJwKN6msVaXDSubj87bno07WfcwYrA==
=ZuNx
-----END PGP SIGNATURE-----


text:
Dott. Piergiorgio wrote:

E' un po' che non ci lavoro... mi ci vorrebbe una mano...
Gian.


author: Roberto Grassi

text:
Ola',
> Per esempio, quali boardgame e RPG sono dichiarati free dai rispettivi
> autori ?
> Sono interessatissimo.
Anche questo, se vuoi... ;)
http://www.robertograssi.net/meyroan/rpg.asp



author: Enrico Colombini

text:
Tommaso Percivale wrote:
> Se io fossi il dirigente di una major non accetterei mai un termine di
> 10 anni, anzi non accetterei proprio un termine oltre il quale i diritti
> diventano pubblici e farei di tutto per bloccare la proposta.
Le major vivono nel loro universo ben protetto e isolato dal mondo,
l'editoria ad esempio e' diversa. I contratti dei miei corsi avevano
avuto un termine di 10 anni - e una scadenza automatica in caso di
mancata pubblicazione/distribuzione per tre anni (i termini erano
quelli standard dell'editore).
   .Erix.


text:
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
On Sun, 17 Oct 2004 23:09:06 +0200
Enrico Colombini <erix-at-er...@invalid.invalid> wrote:
> Le major vivono nel loro universo ben protetto e isolato dal mondo,
> l'editoria ad esempio e' diversa. I contratti dei miei corsi avevano
> avuto un termine di 10 anni - e una scadenza automatica in caso di
> mancata pubblicazione/distribuzione per tre anni (i termini erano
> quelli standard dell'editore).
Si, forse perche' l'editoria ha una tradizione piu' antica.
Poi pero' ci hanno applicato sopra una serie di trucchetti per
eliminare la concorrenza.
Per esempio Chtulhu e' un marchio registrato e cio' significa che pur
avendo gli scritti di Lovecraft in pubblico dominio non si potra' mai
parlare di questo mostro direttamente.
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.2.4 (GNU/Linux)
iD8DBQFBc/FA08c4/lCgxkoRAoMhAJsFASY9+5pVFo23IR+T5K8aRiBd3QCeOtlL
siElX4WRKdfDTz0wip7FqYyIPwMFAUFz8UAU7PgtwzqOrhECgyEAnilr4dOGy5+G
lw5zHpVKL45G8virAJ97XR/E4Q2DNnHMSLwOZGB61I2D7A==
=7o+v
-----END PGP SIGNATURE-----


title: misteri testuali [lungo]

author: Lord 2023

text:
// prologo
un saluto alla comunità di ICGAT. vi osservo da qualche tempo. siete
belli :)
vorrei programmare anch'io un "mistero testuale". tutte le avventure
di testo che mi sono piaciute raccontavano di misteri.
penso che costruire una realtà immaginaria attraverso la logica di un
calcolatore, sia una gioia indescrivibile. mi eccita l'idea di
provarci.
vorrei scrivere un'AT un po' diversa dal solito, e lasciare ad altri
la libertà di usare e modificare a piacimento il mio codice, per
crearne di nuove.
// etica senza tempo
ho provato INFORM (e il lavoro di Giovanni Riccardi, che ringrazio).
nel piccolo della mia conoscenza tecnica, lo trovo accattivante; per
certi versi frutto di genialità informatica, ovvero di hackeraggio e
di tanta buona volontà e pazienza.
però trovo più divertente fare da me. svilupperò la cosa nei ritagli
di tempo... può diventare una buona sfida.
sogno un'AT complessa e intelligente, priva di parser testuale, che
possa essere giocata con un click. *priva di parser testuale*... sono
convinto si possa fare. ci sto provando.
eheh, è fantastico poter dire a se stessi: "ho un sacco di tempo x
attività faticose non pagate", quando non lo si ha affatto. :)
ultimamente sto lavorando prezzolato coi computer, e mi sembra di star
barattando la passione per l'hacking con denaro fine a se stesso.
certo, mi sono comperato un bel monitor... ma se vendi i tuoi
programmi, di solito sei costretto:
a) a nascondere il codice all'amico, cioè alla concorrenza (chi copia,
s'avvantaggia)
b) a fare tutto in massima fretta, vale a dire male (più produci, più
guadagni)
insomma, non c'è tempo per l'ideale; non c'è tempo per la gioia di un
codice *perfetto*.
tutto questo è ingiusto. certe volte il commercio trasforma gli esseri
umani in... in... mucche :)
lasciatemi una settimana per mostrarvi qualcosa. un assaggio.
// la questione del codice
il mio secondo grazie è per Enrico Colombini.
ho studiato il codice di IDRA, e ne ho dedotto quanto segue:
a mio parere, la tecnologia JavaScript è una buona idea per
programmare lo scheletro di una AT tradizionale.
i vantaggi superano gli svantaggi, e i vantaggi mi sembrano + numerosi
che altrove. eccone alcuni:
- per gli scettici: contrariamente a quanto ritiene l'utente poco
avvezzo agli artifizi di JS (e dei browser), quest'ultimo è
perfettamente adeguato per scrivere un'AT: offre uno strumento
completo; credetemi: con JS si possono operare miracoli, e perfino far
resuscitare i morti -- volendo, oggi si può anche simulare in tutto e
per tutto il parser di una classica AT, con scrolling verticale senza
refresh del browser e "input controllato" via tastiera.
- a livello di comunicazione uomo-macchina, un browser offre tutto ciò
di cui un'AT abbisogni per essere esplorata. puoi personalizzare il
carattere sullo schermo così come modificare a piacimento le
dimensioni dei frame in cui è organizzata la rappresentazione; puoi
variare lo stile di visualizzazione del testo, usare i colori, fare
taglia-e-incolla da una finestra all'altra, gestire contenuti
multimediali e far transitare via HTML tecnologie accessorie (come
swf).
- non è necessario distribuire sorgenti di AT con interprete a parte:
il browser, strumento abbastanza diffuso, sostituisce quest'ultimo. JS
gira più o meno su qualunque macchina, sebbene le migliori
funzionalità dimorino solo su Netscape 6+ e MS IE 5+ -- vedi la
necessità di un uso (circoscritto, e tutto sommato "standard") di
risorse DHTML. quando dico "compatibilità" mi riferisco
preferibilmente ai browser di livello 4; ho in mente di creare
automatismi che consentano di giocare un'AT via JS dai brower
successivi a lynx in poi, ma non è facile.
- JS è un groviglio di funzionalità e risorse atte a girare sotto un
"ambiente browser". sto dicendo che è un linguaggio pensato per
Internet, e dunque -- conseguenza inevitabile -- programmate un'AT in
JS e potrete farla giocare a tutti sulla rete, senza necessità di
scaricare un listato (magari arricchita da una conversione ibrida in
PHP -- PHP e JS sono + o - speculari nella sintassi, ma il primo,
essendo lato server e dunque non avendo vincoli di sicurezza, offre un
supporto per i file da capogiro, senza necessità di scomodare i
cookies).
- programmare in JS è Standard con la maiuscola: non è un linguaggio
di scripting esoterico. JS si sforza di essere logica pura, e un
codice sorgente è "esportabile" su altre piattaforme nella misura in
cui è comprensibile ai più: diviene più facile il porting di listati
JS su altre macchine e l'implementazione con altre tecnologie. perché
i linguaggi, come i libri, si parlano fra loro...
- grazie all'indipendenza dal browser-interprete, JS offre un
ulteriore vantaggio: i listati occupano nulla in termini di Kbyte
(salvo l'aggiunta di contenuti multimediali). programmate un'avventura
sterminata e gioite alla prospettiva di poterla distribuire su un
unico dischetto da 3,5... :)
- infine, JS è gratuito. è tecnologia alla portata di tutti.
altri crediti:
- devo a IDRA l'avermi fatto distogliere da un pregiudizio che
rischiava di farmi trascorrere qualche mese in apnea da programmatore:
anziché creare funzionalità if/then da zero destinate a gestire i
processi logici dell'AT in sé, farò girare quest'ultima attraverso gli
operatori standard di JS, ovvero il codice di questa non sarà
sviluppato in un formato a sé stante, ma farà parte integrante del
codice JS: tradotto in guadagni, vuol dire tonnellate di codice in
meno e maggiore rapidità di esecuzione.
- sto cercando di fare tesoro dell'arte sottile di Colombini nel
gestire i "luoghi" di una AT come se fossero *function* JS
indipendenti: soluzione comoda nella fase di editing, x meglio
organizzare la struttura logica dell'*include* .js che conterrà l'AT
di volta in volta caricata nel sistema.
// torcibudella
mi spiace per gli affezionati allo spirito dell'informatica libera (me
per primo), ma ho cominciato a lavorare su questa cosa (e sto postando
questo msg) sotto Win ME -- scrivo da un'installazione di fortuna, un
po' scassata ma tutto sommato funzionante (per la cronaca, Win ME è
quel s. o. che nasconde la shell del DOS fra gli "Accessori"...)
ho la partizione ext2 momentaneamente fuori servizio per manutenzione
e cambiamenti radicali, e nel mentre sto portando avanti dei lavori
sotto tecnologia proprietaria MS (mi pagano per farlo, e ho bisogno di
$). insomma, mi occorre tempo x reinstallare il pinguino: mi sarebbe
piaciuto cominciare romanticamente con Netscape sotto GNU/Linux e
finire con IE, non il contrario; btw, sto programmando con un editor
che è poco + di un Notepad :)
i pezzi di sorgente alpha "sporco" che distribuirò tra 1 settimana
saranno dunque momentaneamente pensati per IE 5 (= funzioni
proprietarie Bill Gates + JS ultima versione), così come li ho
programmati in questi gg -- ora non ho tempo né energie x badare alla
compatibilità tra browser.
un esempio banale: attualmente faccio uso, per comodità, della
funzione avanzata "split" x smembrare pezzi di stringa in un array,
che in futuro sarà affiancata da codice equivalente per le versioni
precedenti di JS.
mi occorre giusto un sistema funzionante, dal quale cominciare a
programmare una piccola AT di prova che mi aiuti a risolvere i
problemi man mano che si presenteranno. al resto penserò strada
facendo: per prima cosa l'essenziale; se decidessi di complicarmi la
vita adesso, nel giro di due settimane sarei un programmatore morto.
altro esempio: in questi giorni il torcibudella di turno ha assunto le
sembianze del comando di IE sotto JS "insertAdjacentHTML", che a dire
il vero fa esattamente quel che dice di fare: magicamente, può
aggiungere in coda a una pagina HTML delle righe di codice *senza*
effettuare il refresh della stessa (il che, in un'AT, comporterebbe
fastidiose lungaggini e soluzioni poco eleganti). ho trovato del
codice di fortuna che emula questa funzione di IE sotto Netscape 6, ma
ancora nulla da fare x i "vecchi" browser (mi interessa in primo luogo
Netscape 4, che è standard in molte distribuzioni GNU / Linux).
se qualcuno ha un'illuminazione, punti la torcia anche da questa
parte. non sono mica un guru, e non mi vergogno di mostrare codice
incasinato. in fase di testing, tutto l'aiuto sarà il benvenuto.
accetto anche parti di codice riscritte/ottimizzate da voi :)
cmq tutto sarà + chiaro tra una settimana.
un saluto. e grazie.
chiedo scusa x il tono saccente di alcune mie affermazioni.
(sono solo un cazzone che ama la follia e la libertà dei computer)
happy hacking!
Lord 2023


title: misteri testuali [lungo]

author: Zerouno

text:
Lord 2023 ha scritto nel messaggio ...
>
>// prologo
>
>un saluto alla comunità di ICGAT. vi osservo da qualche tempo. siete
>belli :)
[cut]
Benvenuto tra noi! spero che il soggiorno sara' piacevole e proficuo come
immagini :-) In bocca al lupo per il tuo progetto. Mi permetto solo di
ricordarti che scrivere un'avventura e' molto + un lavoro da autori di
storie che da informatici. Sono state scritte ottime avventure anche in
Basic e in Quill, con grande delizia generale! L'importante IMHO e' che la
trama/storia/scopo del gioco sia coinvolgente e che il gioco a incastro dei
vari enigmi/puzzle funzioni a dovere.
Ciao,
Marco


title: misteri testuali [lungo]

text:
>Benvenuto tra noi!
una reply pochi minuti dopo aver postato. sorpresa! thank you :)
>Mi permetto solo di ricordarti che scrivere un'avventura e' molto + un
>lavoro da autori di storie che da informatici.
sottoscrivo. anzi, è compito di noialtri semplificare l'accesso alla
tecnologia a chi informatico non è, e sogna di scrivere un'AT.
ps:
a dire il vero sono un informatico per metà, o un "informatico in
multitasking". a parte 18 anni di passione x le macchine e l'amore per
la telematica, per il resto ho una preparazione classica, e una laurea
in discipline umanistiche -- anche se questo non significa granché; ho
studiato storia, politica e sociologia... per finire con il
trascorrere buona parte del mio tempo a programmare, girare per
Internet e scrivere per il Web. è un mondo meraviglioso :)


title: misteri testuali [lungo]

text:
> - devo a IDRA l'avermi fatto distogliere da un pregiudizio che
> rischiava di farmi trascorrere qualche mese in apnea da programmatore:
> anziché creare funzionalità if/then da zero destinate a gestire i
> processi logici dell'AT in sé, farò girare quest'ultima attraverso gli
> operatori standard di JS, ovvero il codice di questa non sarà
> sviluppato in un formato a sé stante, ma farà parte integrante del
> codice JS: tradotto in guadagni, vuol dire tonnellate di codice in
> meno e maggiore rapidità di esecuzione.
Sapessi quanto tempo mi ci e' voluto per arrivare a quel punto... e dire
che era poi la tecnica con cui ero partito nei primi anni '80! E quando
poi scrissi un interprete specializzato credevo di essere intelligente
;-) Ma fare e capire cio' che si fa non sono la stessa cosa...
Il tuo messaggio e' *molto* interessante e penso di poter dare qualche
piccolo contributo. Non certo di tecnica programmatoria (e' palese che
non ne hai bisogno) ma nell'ultimo anno ho indirizzato qualche
pensierino verso la direzione che vuoi seguire, e penso di avere qualche
spunto di idea organizzativa che forse ti potrebbe essere utile (magari
solo come base da criticare).
Mi sono purtroppo dovuto rendere conto che non ho sicuramente tempo di
sviluppare queste idee, e mi farebbe piacere che non restassero li' a
biodegradarsi :-)
Il discorso e' un po' complesso e, ahime', in questo periodo ho
pochissimo tempo... magari sentiamoci via email, se ti va [occhio
all'antispam nell'indirizzo].
  .Erix.


title: misteri testuali [lungo]

author: Fabio

text:
> sogno un'AT complessa e intelligente, priva di parser testuale, che
> possa essere giocata con un click. *priva di parser testuale*... sono
> convinto si possa fare. ci sto provando.
Hem. Com'e' una avventura testuale senza parser, e giocabile con un click ?
Associo inevitabilemnte "click" a "mouse", ma anche se cerco di non farlo
la cosa mi risulta un po' ombrosa.
Ciao :)


title: misteri testuali [lungo]

text:
> Hem. Com'e' una avventura testuale senza parser, e giocabile con un click ?
Ad esempio "Una storia di campagna" di Andrea Angiolino
(
http://www.erix.it/idra.html).
.. anche se in questo preciso momento il
sito non risponde.
Il fatto che USDC sfrutti in minima parte le caratteristiche 'dinamiche'
di Idra (le scelte dipendono dall'andamento del gioco) non e' colpa di
Andrea, dato che in origine era un racconto-gioco su carta. Pero'
qualcosina si vede.
  .Erix.


title: misteri testuali [lungo]

text:
caro Erix,
grazie 1000, il tuo post è incoraggiante :)
la cosa procede bene, e il codice si allunga. l'ho riscritto 3 volte,
dopo aver seguito false piste, e ho ancora tanto da rivedere.
lo scheletro dell'algoritmo di base è implementato per 1/4: posso
interagire con il mondo circostante e fare quattro passi in libertà...
e il tutto cliccando sulle "parole sensibili" nel testo :)
(vedi msg a Fabio e pagina sul sito)
JS sta cominciando a darmi delle soddisfazioni. DHTML, anche se un po'
a spintoni, non rifiuta di funzionare anche sui "vecchi" browser:
negli ultimi giorni ho programmato qualcosa di abbastanza stabile che
gira da Netscape 4 in su, passando per IE 4 e successivi.
>> - devo a IDRA l'avermi fatto distogliere da un pregiudizio che
>> rischiava di farmi trascorrere qualche mese in apnea da programmatore:
>Sapessi quanto tempo mi ci e' voluto per arrivare a quel punto... e dire
>che era poi la tecnica con cui ero partito nei primi anni '80!
eheh. grazie ancora -- a questo proposito, l'avventura di esempio che
sto scrivendo include del codice elementare tipo:
function boschetto()
{
   Titolo ("Nel boschetto");
   Stampa ("Ti trovi in un boschetto desolato... #alberi# silenziosi
ti circondano.");
}
ecc.
e ancora:
function esamino_alberi_boschetto()
{
    Stampa ("Ti guardi intorno con circospezione. Un #pioppo#
solitario attira la tua attenzione.");
   if Variabile("visitato la foresta dei pioppi") = "si"
  {
     Aggiungi (" Ti ricorda quelli che hai visto nella foresta dei
pioppi.");
   }
}
ecc.
function esamino_pioppo_boschetto()
{
    Stampa ("Mentre accarezzi la corteccia dell'albero, il terreno
frana inspiegabilmente, trascinandoti con sé in una buca,");
   VaiLuogo ("buca");
}
ecc.
btw, le variabili accessibili tramite la funzione Variabile("Nome"),
vengono definite all'inizio nel modo seguente (le ho pensate così per
esigenze di salvataggio nei cookies ke non sto qui a riesumare :):
CreaVariabili
(
    "saltato il muro","si",
    "rovesciato il piatto","no",
    "topi uccisi",4
 );
e quindi, durante il gioco:
Variabile ("topi uccisi") = 10;
oppure:
Variabile ("topi uccisi") ++;
ecc.
pura sintassi JS, insomma. Colombini docet :)
per il resto, fammi pensare... un file "parser_italiano.js" a parte
gestisce le risposte "di default" ad alcuni dei comandi più usati (nel
caso in cui non vengano definiti in "avventura.js"); per esempio:
function esamino()
{
    StampaCasuale
    (
       "Non noti niente di interessante.",
       "Nulla di significativo.",
       "Non fai nessuna scoperta."
   )
}
ecc. ecc.
sto cercando di suddividere il programma in 3 blocchi/directory il più
indipendenti possibile (ovvero intercambiabili, sostituibili con
nuove/diverse versioni/release, modificabili separatamente ecc.):
1)  /sistema -- contiene il cuore indefinito della "z-machine"
(sistema.js) e il parser corrente (parser_italiano.js).
2) /pannello -- ospita l'interfaccia utente dell'avventura, dalle
routine per visualizzare il menu a comparsa a quelle per gestire le
differenti risoluzioni dello schermo, dallo "skin" che fa da cornice
al testo alle opzioni aggiuntive (es.: immagini cliccabili che
consentono di accedere a funzioni come "Inventario", "Guardo" ecc.).
3) /avventura -- contiene il file dell'avventura corrente
(avventura.js), affiancato da eventuali elementi multimediali di
contorno (per es., immagini grafiche per ciascuna locazione, effetti
sonori, ecc.)
caro Erix, mi piace scrivere, ma in questi giorni mi sveglio sempre
più stanco e mezzo morto; insomma mi sento un po' più zombie del
solito -- per adesso ti chiedo scusa, avremo modo di riprendere la
discussione e approfondire + avanti, a demo pubblicata :)
>di poter dare qualche piccolo contributo.
>non ne hai bisogno) ma nell'ultimo anno ho indirizzato qualche
>pensierino verso la direzione che vuoi seguire, e penso di avere qualche
>spunto di idea organizzativa che forse ti potrebbe essere utile (magari
>solo come base da criticare).
d'accordo, sei molto + che benvenuto. se per te va bene, possiamo fare
così: distribuisco on-line una piccola demo di un'avventura di esempio
non appena posso (bewaaareee!! unstable alpha version!!), così
possiamo avere qualcosa di "materiale"  su cui discutere.
grazie ancora per il sostegno. see you.
happy hacking!
L2023


title: misteri testuali [lungo]

text:
<
fabio.spelt...@tiscalinet.it
>:
>> possa essere giocata con un click. *priva di parser testuale*...
>Hem. Com'e' una avventura testuale senza parser, e giocabile con un click ?
>Associo inevitabilmente "click" a "mouse", ma anche se cerco di non farlo
>la cosa mi risulta un po' ombrosa.
provo a spiegarmi. :)
immagina un'esplosione su una nave. i passeggeri cominciano a urlare.
panico... tu sei a bordo, e sei un clandestino...
"Sei intrappolato nella stiva della nave, circondato da vecchi barili
di legno.
Che cosa fai?
[]"
beh... in una situazione tanto rischiosa quanto laconica, non ti resta
che rimboccarti le maniche della camicia (ovviamente sudicia e
strappata) e cominciare a provare, da avventuriero navigato:
"esamino stiva"...
"esamino barili"...
ed è chiaro che -- se vorrai avere una minima possibilità di salvare
la pelle -- non ti passerà per la testa di tentare espedienti del
tutto fuoriluogo quali:
"esamino elefante"...
"esamino lanterna".
perché nella stanza non c'è nessun elefante, e non c'è nessuna
lanterna. anzi, è probabile che, considerata la descrizione
dell'ambiente che ti ha fornito la macchina, le uniche "parole
sensibili" (o "parole chiave", o "parole calde", o "magic words" o
quellochepreferisci) siano:
"stiva"
"nave"
"barili"
le avventure testuali sono universi *testuali*, mondi di solo testo;
il testo è tutto e tutto quanto è testo; e allora le parole (ci cui è
composto il testo) diventano pressoché il mondo intero.
se le cose stanno così, logicamente l'attenzione del giocatore
dovrebbe restare sempre "puntata" in prossimità delle parole che legge
sullo schermo (puntare... puntatore... pulsante... click...!) -- non
certo sul prompt dei comandi, o peggio che mai sulla tastiera; e
comprendi che usare un mouse oppure usare una tastiera non è la stessa
cosa.
per chi magari è un sysop ed è abituato a digitare sui tasti i comandi
del "parser" di una shell, diventa sicuramente semplice, immediato e
soprattutto *logico* digitare cose come "x stiva" [invio]...
... perché in fondo "x stiva" [invio] non mi sembra granché diverso
dallo scrivere  "ls /home" [invio], oppure "dir c:\documenti"
[invio]...
e quando dico "digitare x stiva", intendo:
1) senza neppure guardare la tastiera;
2) senza distogliere gli occhi dalla parola "stiva".
diversamente, le cose cambiano per un utente cresciuto nell'era dei
computer ottusi e dopati  (ovvero nel regno di Bill).
la mancanza di dimestichezza con la shell, tanto cara ad
amministratori di sistema e appassionati, può sicuramente
rappresentare una delle cause della difficoltà dell'approccio
"solo-testo" -- e fino a ieri l'utente medio, inchiodato alle
workstation Microsoft, cliccava molto e interagiva poco via tastiera;
al contrario, oggi grazie ad Interent alcuni hanno cominciato a
scoprire chat e forum -- l'ha scritto qualcuno nel ng, ed è vero.
hai mai visto un utente alle prime armi, o in generale qualcuno
imboccato per anni da Bill a cucchiaiate di click, mentre tenta di
interagire con una AT? :) ecco come si comporta di solito:
1) legge la descrizione testuale del luogo in cui si trova.
2) individua in essa l'"area testuale" o la "parola chiave" con la
quale decide di interagire.
3) dopodiché scorre il testo con gli occhi sino ad arrivare al prompt
dei comandi, dove c'è  il cursore che lampeggia, distogliendo
l'attenzione dalla parola.
3) a questo punto, sposta altrove l'attenzione ancora una volta,
puntandola sulla tastiera, perché ha bisogno di guardare i tasti per
scrivere; e la tastiera non è certo un mouse: richiede molta +
dimestichezza, specie per chi è abituato a cliccare ovunque.
4) fa il ballo di San Vito spostando di nuovo l'attenzione dallo
schermo (prompt) alla tastiera (tasti), mentre verifica la correttezza
di quanto scrive -- e intanto non guarda più alla parola.
5) quando alla fine batte INVIO, salvo errori di battitura, ha quasi
perso l'orientamento, oltre a sentirsi un po' più affaticato e -- in
un universo utenti dominato dai sistemi Desktop -- terribilmente
*lento*.
perché in realtà impostare comandi su una shell diviene un metodo
efficiente di interazione soltanto se sei in grado di scrivere veloce
e sicuro come un fulmine, con pochi errori di battitura e senza
pensarci troppo sopra -- altrimenti è un procedimento di un impaccio
mortale: stanca e affatica (anche fisicamente).
risultato: senso di claustrofobia da Avventura testuale, confusione.
eppure quello stesso utente è, ai nostri giorni, perfettamente in
grado di cliccare su Internet: l'informatica di massa ha insegnato a
tutti a cliccare dappertutto, e l'utente medio ha imparato a farlo
bene.
ma tu metti di fronte a un utente digiuno di shell un'Avventura
testuale, e sarà sconcertato dalla sua incapacità di... di giocarvi;
come diceva quello: "just another luser trapped in a shell !".
il mouse è decisamente più rilassante. quanti fra voi *guardano* il
mouse mentre lo usano? quanti invece sbirciano almeno un pochino la
tastiera mentre fanno altrettanto? ;)
se vi è qualcosa  che aiuta l'utente a mantenersi concentrato su un
punto X dello schermo (e quindi su una "parola") e a non perdersi nei
pixel, è proprio il tipico "puntatore a freccia" mosso tramite il
mouse; in ogni istante, come un segnalibro ti ricorda "dove sei".
e allora, soluzione sperimentale ma (credo) possibile: trasformare
un'avventura testuale in una sorta di "sito", sforzandosi di
preservare l'ampiezza di scelte possibili supportata dalle migliori AT
in circolazione.
risultato: se la teoria non è troppo bacata, l'utente medio apre per
caso un'AT realizzata in questo modo e... e a un tratto comincia a
cliccare, come gli è familiare... e clicca di qua, clicca di là... sa
già come muoversi, è abituato a farlo con Windows... anzi, si sente a
suo agio proprio come in un sito Web... un sito che sa già usare, e
quindi un sito facile, un sito in italiano... e s'appassiona. :)
quel che sto cercando di dire, è che ritengo non abbia molto senso
costringere un novizio assoluto a digitare in continuazione "esamino
COSO" ed "esamino COSA" (o, ancora meno intuitivo, "x COSA" e "x
COSO"...) -- se potesse cliccare su una parola, sarebbe tutto più
facile.
la prima (o seconda) regola dell'"usabilità" di un'interfaccia utente,
è la sua stabilità, ovvero la ripetitività di simboli e procedure
associata all'esecuzione di un insieme di azioni codificate: un'AT
"punta-e-clicca", avrebbe in teoria una curva di apprendimento assai
bassa, rispetto a una via tastiera.
per non parlare della necessità di memorizzare dei comandi fissi per
poi doverli digitare senza alcun suggerimento: "esamino", il più
classico di tutti, a me ricorda ospedali e ambulanze... mentre "guardo
albero", in sé, non significa nulla, se non ti hanno insegnato (o
suggerito attraverso un percorso guidato,  intuitivo per definizione)
che l'azione equivale a dire: "mi avvicino all'oggetto, e poi guardo e
cerco di apprendere, approfondendo la conoscenza di qualcosa".
punto e clicco: un metodo più semplice... più veloce... e naturalmente
più "alla portata di tutti". in questo modo, si può anche evitare la
mortale "caccia al verbo / caccia alla parola" -- quella trappola
capace di scoraggiare un potenziale giocatore di AT nel raggio di un
chilometro (e mi sono mantenuto basso).
immagina allora, ancora una volta, un'esplosione su una nave...
... e anziché scrivere "esamino barili", tu, mentre leggi il testo
sullo schermo e senza distogliere l'attenzione dalla parola "barili"
appena letta, ti accorgi (per esempio) che questa è "sensibile" al
passaggio del mouse, e -- presa la decisione di interagire con i
barili -- semplicemente, ci clicchi sopra fiducioso.
nessun errore, nessun "non ti capisco", nessun possibile refuso di
battitura. in prossimità della parola, compare un menu del tutto
simile a quelli con cui l'utente è abituato ad interagire: su Windows
(per es., la funzione "popup" del tasto destro del mouse) come su
Internet (la tipica "barra di navigazione" dei siti):
... barili ... <-- [click]
- esamino <-- [click]
- sposto
e, se vogliamo complicare le cose, anche:
- apro
- rovescio
- rompo
...
la macchina esegue diligente, e senza indugio risponde:
"> esamino barili
non noti nulla di particolare, se non l'odore penetrante del pesce di
cui sono saturi."
a questo punto, l'attenzione del lettore/giocatore sarà naturalmente
"puntata" (click... click... click...) sulla nuova frase, che ha
appena terminato di leggere seguendone con gl iocchi le parole che la
compongono  (anzi, magari l'ha letta giocherellandoci sopra con il
mouse).
a questo punto, potresti, per esempio:
1) spostare l'attenzione "indietro di una riga" verso l'alto e
provare:
... barili ... <-- [click]
- esamino
- sposto <-- [click]
"> sposto barili
decisamente troppo pesanti. Meglio lasciar perdere."
2) oppure proseguire, interagendo con le nuove "parole sensibili":
... pesce ... <-- [click]
- esamino
- prendo <-- [click]
- mangio
"> prendo pesce
dopo aver frugato coraggiosamente nel barile più vicino, ti infili in
una tasca un po' di sardine maleodoranti."
che altro?
adesso potresti scoprire che l'unica "parola sensibile" contenuta
nell'ultima frase riportata è "sardine" -- con questo sistema, fra
l'altro, il programmatore evita parecchia fatica nel gestire risposte
per comandi che ha deciso essere non influenti,  come, per esempio,
"esamino tasca", "vuoto tasca", "sposto barile [più vicino]" ecc.
oppure potresti decidere di chiedere l'Inventario -- cliccando
sull'icona colorata corrispondente, o premendo il tasto "i":
"> inventario
Indossi una camicia e dei pantaloni logori. Hai con te alcune
sardine."
cliccando su "sardine" (definito naturalmente come sinonimo di
"pesce"), scoprirai che la situazione è appena cambiata:
... sardine ... <-- [click]
- esamino
- lascio <-- [click] ... nota: comando in precedenza non attivo ...
- mangio
... nota: è scomparso il comando "prendo" ...
"> lascio sardine
Decidi di non averne più bisogno. Le rimetti al loro posto."
benone. ora probabilmente la pagina all'interno della quale stai
"giocando" è "scrollata" in verticale verso l'alto, facendo scomparire
il testo che descriveva l'ambiente circostante. risultato: non ricordi
più tanto bene con cos'altro potevi interagire nella stiva.
riottenuta allora la descrizione della "stanza" -- premendo "l" o "g"
o, meglio, selezionando un'icona oppure, meglio ancora, semplicemente
tornando indietro facendo scorrere la"rotellina" del mouse (metodo +
intuitivo per chi usa il Web) -- mentre la rileggi avrai già la
possibilità di continuare a "cliccarci sopra", senza per altro dover
passare alla tastiera e poi di nuovo al mouse, che magari hai appena
utilizzato per "scrollare".
insomma, ti posso dire che ho provato e sto continuando a testare
questo genere di approccio... e benché presenti dei limiti e dei però,
credo possa rivelarsi tutto sommato abbastanza funzionale e versatile,
e allo stesso tempo sufficientemente "potente".
per concludere, altri esempi e qualche considerazione:
non è poi vero che un'avventura testuale "punta-e-clicca" sia
nettamente più "facile", meno "reale" o meno "intensa": anche se le
principali azioni (verbi cliccabili) sono immediatamente visibili,
l'utente dovrà pur sempre districarsi in mezzo a una quantità
crescente di possibilità mutevoli -- giacché le azioni che è possibile
intraprendere, cambiano di pari passo con quelle già compiute...
... al punto tale che l'utente potrebbe sentirsi portato -- sempre che
l'avventura segua una logica intuibile -- a non tentare neppure le
combinazioni che appaiono improbabili a prima vista, e concentrarsi
invece su quelle più interessanti: che me ne faccio di spostare un
barile, se m'interessano le sardine poiché ho fame? (l'importante è
garantire sempre ampia possibilità di scelta).
insomma, la questione è amletica: cosa pensi si possa fare con... una
pala? (a parte usarla in modo creativo per soddisfare appetiti
sessuali di frangia, direbbe credo l'autore di NSUA :)
con una pala si può, nel 99% dei casi:
- scavare [con la pala... da qualche parte];
- lanciare [la pala... contro qualcuno/qualcosa];
- rompere [la pala... o danneggiare qualcosa/qualcuno con la pala];
- smontare [la pala]
- lasciare [la pala]
immagina allora di andartene in giro per l'avventura con una lista di
oggetti (richiamabili tramite Inventario o visibili sullo schermo
sotto forma di icone o in semplice formato testuale); ciascun oggetto
potrà assolvere alle funzioni logiche che l'autore ha programmato; e
ogni singolo oggetto potrà essere "combinato" (usato con)  altri
oggetti o con elementi dell'ambiente circostante.
è qui che l'avventura si complica e l'interazione si arricchisce:
l'approccio "punta-e-clicca" in una AT può riuscire, secondo me, a
rendere il gioco più immediato e allo stesso tempo più profondo di
quanto non avvenga in una Avventura *grafica* ultima generazione, dove
di norma un oggetto può assolvere a giusto un paio di azioni.
torniamo all'esempio della pala.
se io voglio scavare nel giardino, clicco su "pala" nell'inventario,
poi clicco su "scavare..." nel menu a comparsa per l'oggetto "pala" [i
puntini aggiunti indicano la necessità di combinare il verbo con un
secondo sostantivo]... magari adesso il puntatore del mouse cambia
forma e trascina la parola "pala" sullo schermo per sottolineare il
processo... io allora clicco sulla parola "giardino" che ho letto sul
testo dell'avventura, e il sistema comprende al volo:
"scavo [nel] giardino [con la] pala"
al contrario se clicco su "pala" e poi scelgo "lascio", non vi sarà
bisogno di specificare un secondo sostantivo... a meno che non si
programmi la possibilità sia di lasciare un oggetto in un luogo
imprecisato, sia di lasciarlo/posarlo "su qualcosa": a livello di
interfaccia utente, il procedimento sarà speculare a quello
considerato sopra (magari aggiungerò accanto a "lascia" il sotto-menu
a comparsa "sopra..." -- non è difficile... se avessi una matita, ti
farei un disegno :)
stesso dicasi per comandi esoterici come "elemento -> guardo [esamino
in generale l'oggetto] -> sotto... [richiede un sostantivo in più:
guardo SOTTO l'elemento specificato]". e così via.
in aggiunta, vi è anche la questione del personaggio che gioca, ovvero
il protagonista "fittizio" dell'avventura -- uno tipo come Arsenio
Lupini, insomma.
immagina,in un angolo dello schermo, un'icona che rappresenti
quest'ultimo: potrai usarla per ampliare ulteriormente la rosa delle
scelte a tua disposizione durante il gioco; per esempio:
a) clicco sul personaggio e, accanto all'immagine, si materializzerà
il solito menu a comparsa con le seguenti azioni possibili:
- esamino [ me stesso]
- aspetto
- dormo
- urlo
... ecc.
e qualora invece mi volessi sedere sopra una sedia...? allora meglio
cliccare su "sedia" e -- a parte "esamino", "prendo", "rompo" e
"sposto" -- ci potrà essere anche "mi siedo". in breve, è possibile
rendere l'interazione man mano + ricca e completa.
stesso discorso per gli NPC, i "non giocanti": clicco su "tizio" e mi
compare "esamino", "saluto", "parlo"... o anche "chiedo [a proposito]
di..." (e poi clicco su "pala" -- o su me stesso -- e quello mi dirà
pur qualcosa, o non ne vorrà sapere di fare commenti).
dimenticavo: in aggiunta, l'oggetto "pala" potrebbe richiamare azioni
(magari separate nel menu a comparsa da una riga orizzontale per
meglio distinguerle, e -- chissà -- affiancate da un'icona) come:
"do...", "mostro..."... che si applicano agli NPC. e così via.
l'Avventura più bella del mondo (così come il sito Web che "funziona
veramente" e fa il pieno di visite), è l'Avventura dove ti dimentichi
dell'interfaccia utente e pensi solo a FARE -- esplorare la stiva di
una nave così come la vetrina di un sito di commercio elettronico.
a suo  tempo (anni '80) sono state programmate AT con parser
"punta-e-clicca" (ultime cartucce di un mondo progressivamente
tagliato fuori dal commerciale), ma di tipo differente... di modello
"pre-Internet", si potrebbe dire. le quali -- davvero -- non
funzionavano.
non funzionavano perché, di nuovo, si svincolava l'utente dalla parola
letta, per traghettarlo verso liste improbabili di verbi -- fisse e
immutabili -- riprodotte in un angolo della pagina. l'utente era
costretto a scorrere elenchi non personalizzati secondo l'occorrenza,
e poi scegliere il verbo più adatto per cercare di fare questo e
quell'altro, senza alcuna garanzia di successo.
risultato: confusione. se hai esperienza di questo tipo particolare di
avventure, non faticherai a comprendere la differenza basilare con
l'approccio in stile "sito Web" di cui ho parlato fin qui.
immagina per esempio di cliccare con Windows 95 sull'icona di un file
che compare sul Desktop: le azioni che potrai compiere, saranno
giustamente in tema con l'"oggetto" che hai selezionato (il file):
"Apri"... "Copia"... "Incolla"... ecc. tutto chiaro e funzionale -- ma
così non era in quelle avventure della fine degli anni '80, quando nei
S.O. cominciavano a  vedersi le prime icone e i primi menu a tendina.
in realtà erano ancora molto legate alla shell di comando: così
cliccavi su un oggetto "file" e ti compariva accanto l'INTERA lista
dei comandi della shell! -- fuori di similitudine: tutti i verbi di
questo mondo, possibili e impossibili, elencati in modo
indiscriminato.
d'accordo, ho finito di ammorbare l'umanità. torno nelle mie stanze :)
grazie Fabio x lo spunto di riflessione.
Lord 2023


title: misteri testuali [lungo]

author: Barabert

text:
"Lord 2023" <x@x.x> ha scritto:
> diversamente, le cose cambiano per un utente cresciuto nell'era dei
> computer ottusi e dopati  (ovvero nel regno di Bill).
Dopati lo capisco... ottusi invece che vuol dire?
> hai mai visto un utente alle prime armi, o in generale qualcuno
> imboccato per anni da Bill a cucchiaiate di click, mentre tenta di
> interagire con una AT? :) ecco come si comporta di solito:
>
> 1) legge la descrizione testuale del luogo in cui si trova.
> 2) individua in essa l'"area testuale" o la "parola chiave" con la
> quale decide di interagire.
> 3) dopodiché scorre il testo con gli occhi sino ad arrivare al prompt
> dei comandi, dove c'è  il cursore che lampeggia, distogliendo
> l'attenzione dalla parola.
> 3) a questo punto, sposta altrove l'attenzione ancora una volta,
> puntandola sulla tastiera, perché ha bisogno di guardare i tasti per
> scrivere; e la tastiera non è certo un mouse: richiede molta +
> dimestichezza, specie per chi è abituato a cliccare ovunque.
> 4) fa il ballo di San Vito spostando di nuovo l'attenzione dallo
> schermo (prompt) alla tastiera (tasti), mentre verifica la correttezza
> di quanto scrive -- e intanto non guarda più alla parola.
> 5) quando alla fine batte INVIO, salvo errori di battitura, ha quasi
> perso l'orientamento, oltre a sentirsi un po' più affaticato e -- in
> un universo utenti dominato dai sistemi Desktop -- terribilmente
> *lento*.
Hai descritto l'approccio di mio padre (70 anni) le prime volte che ha
scritto una email... ora dopo un po' di prove è molto più svelto.
Ecco forse un bambino di 7 anni si comporta così. Forse una ragazzina che
non ha mai scritto nulla su un computer e che pensa solo ai becstritbois.
Forse anche una casalinga con la 3a media.
Un qualsiasi impiegato, studente, libero professionista che abbia il
computer da più di 3 settimane è già in grado di scrivere tranquillamente
senza le azioni fantozziane che hai descritto.
A volte mi lasci perplesso...
> perché in realtà impostare comandi su una shell diviene un metodo
> efficiente di interazione soltanto se sei in grado di scrivere veloce
> e sicuro come un fulmine, con pochi errori di battitura e senza
> pensarci troppo sopra -- altrimenti è un procedimento di un impaccio
> mortale: stanca e affatica (anche fisicamente).
insomma... relativamente. Non mi è mai venuto male a scrivere... invece se
uso il mouse per molto poi mi duole il polso... ma dipende dalla mia postura
> risultato: senso di claustrofobia da Avventura testuale, confusione.
> eppure quello stesso utente è, ai nostri giorni, perfettamente in
> grado di cliccare su Internet: l'informatica di massa ha insegnato a
> tutti a cliccare dappertutto, e l'utente medio ha imparato a farlo
> bene.
Concordo su questo fatto. Ma non ritengo che sia un male.
> e allora, soluzione sperimentale ma (credo) possibile: trasformare
> un'avventura testuale in una sorta di "sito", sforzandosi di
> preservare l'ampiezza di scelte possibili supportata dalle migliori AT
> in circolazione.
Secondo me è una grande idea!!
> risultato: se la teoria non è troppo bacata, l'utente medio apre per
> caso un'AT realizzata in questo modo e... e a un tratto comincia a
> cliccare, come gli è familiare... e clicca di qua, clicca di là... sa
> già come muoversi, è abituato a farlo con Windows... anzi, si sente a
> suo agio proprio come in un sito Web... un sito che sa già usare, e
> quindi un sito facile, un sito in italiano... e s'appassiona. :)
Però c'è un però: Dove sono le icone e tutte quelle belle immagini che si
vedono sui siti?
Sai, un sito solo testuale è molto noioso...
> punto e clicco: un metodo più semplice... più veloce... e naturalmente
> più "alla portata di tutti".
Parli come Bilgheits!
>in questo modo, si può anche evitare la
> mortale "caccia al verbo / caccia alla parola" -- quella trappola
> capace di scoraggiare un potenziale giocatore di AT nel raggio di un
> chilometro (e mi sono mantenuto basso).
Secondo me ci sono altri modi per evirare la mortale caccia al verbo:
programmare un vocabolario il più ampio possibile, che capisca tutto e anche
di più.
> immagina allora, ancora una volta, un'esplosione su una nave...
>
> ... e anziché scrivere "esamino barili", tu, mentre leggi il testo
> sullo schermo e senza distogliere l'attenzione dalla parola "barili"
> appena letta, ti accorgi (per esempio) che questa è "sensibile" al
> passaggio del mouse, e -- presa la decisione di interagire con i
> barili -- semplicemente, ci clicchi sopra fiducioso.
Come nelle (prime ma non solo) avventure grafiche: caccia ai punti attivi
(parole/oggetti interagibili) e tentare su di essi ogni possibile azione
assegnata. Occhio che questo è *IL* difetto delle avventure grafiche... con
tutte le conseguenze del caso su enigmi e divertimento.
> non è poi vero che un'avventura testuale "punta-e-clicca" sia
> nettamente più "facile", meno "reale" o meno "intensa": anche se le
> principali azioni (verbi cliccabili) sono immediatamente visibili,
> l'utente dovrà pur sempre districarsi in mezzo a una quantità
> crescente di possibilità mutevoli -- giacché le azioni che è possibile
> intraprendere, cambiano di pari passo con quelle già compiute...
qui tutto dipende dal design del gioco....
> insomma, la questione è amletica: cosa pensi si possa fare con... una
> pala? (a parte usarla in modo creativo per soddisfare appetiti
> sessuali di frangia, direbbe credo l'autore di NSUA :)
>
> con una pala si può, nel 99% dei casi:
>
> - scavare [con la pala... da qualche parte];
> - lanciare [la pala... contro qualcuno/qualcosa];
> - rompere [la pala... o danneggiare qualcosa/qualcuno con la pala];
> - smontare [la pala]
> - lasciare [la pala]
Direi un bel "USA". C'è modo di selezionare anche un secondo oggetto (in
modo da fare USA PALA CON TERRENO, USA CHIAVE CON PORTA, USA OSSO CON CANE,
USA PARRUCCA CON PALLONE ecc ecc nella migliore tradizione delle avventure
grafiche?
> immagina allora di andartene in giro per l'avventura con una lista di
> oggetti (richiamabili tramite Inventario o visibili sullo schermo
> sotto forma di icone o in semplice formato testuale); ciascun oggetto
> potrà assolvere alle funzioni logiche che l'autore ha programmato; e
> ogni singolo oggetto potrà essere "combinato" (usato con)  altri
> oggetti o con elementi dell'ambiente circostante.
appunto quello che dicevo!
> è qui che l'avventura si complica e l'interazione si arricchisce:
> l'approccio "punta-e-clicca" in una AT può riuscire, secondo me, a
> rendere il gioco più immediato e allo stesso tempo più profondo di
> quanto non avvenga in una Avventura *grafica* ultima generazione, dove
> di norma un oggetto può assolvere a giusto un paio di azioni.
Dipende dal design.... non dall'essere avventura testuale o avventura
grafica
> immagina per esempio di cliccare con Windows 95 sull'icona di un file
> che compare sul Desktop: le azioni che potrai compiere, saranno
> giustamente in tema con l'"oggetto" che hai selezionato (il file):
> "Apri"... "Copia"... "Incolla"... ecc. tutto chiaro e funzionale -- ma
> così non era in quelle avventure della fine degli anni '80, quando nei
> S.O. cominciavano a  vedersi le prime icone e i primi menu a tendina.
>
> in realtà erano ancora molto legate alla shell di comando: così
> cliccavi su un oggetto "file" e ti compariva accanto l'INTERA lista
> dei comandi della shell! -- fuori di similitudine: tutti i verbi di
> questo mondo, possibili e impossibili, elencati in modo
> indiscriminato.
io penso (se non si fosse capito) che è più bello usare il verbo che si
vuole piuttosto che quello suggerito dal computer. Se sono davanti ad una
porta voglio poterla aprire, sbattere, bussare, abbattere, grattare,
leccare, scardinare, serrare, puntellare, bruciare ecc ecc
Non so quindi se sia giusto esaurire il vocabolario a pochi verbi.
Ciao


title: misteri testuali [lungo]

text:
>> diversamente, le cose cambiano per un utente cresciuto nell'era dei
>> computer ottusi e dopati  (ovvero nel regno di Bill).
>
>Dopati lo capisco... ottusi invece che vuol dire?
<OT>
"dopati" = carichi di hardware non sfruttato all'osso, come invece
accadeva ai tempi dei computer Commodore. per dirne una, io non ci
credo che Windows XP, per far girare un sistema Desktop, necessiti di
tutte quelle risorse; ci vedo qualcosa di sbagliato, di spudoratamente
commerciale -- e la lista è lunga. non sono contrario al mercato, ma
usando Windows, mi sono sentito tante volte preso in giro -- per
esempio, ciò che oggi Microsoft chiama "rivoluzione XP", in buona
parte è la correzione di vistosi bug di stabilità dei s.o. precedenti,
venduti all'epoca come "realmente multitasking".
"ottusi" = sistemi operativi progettati per gli utenti che non vanno
al di là del pacchetto Office; ambienti che non ti fanno fare ciò che
vuoi, non pensati per l'utenza esperta/esigente: per esempio, vi è
un'abisso tra una shell di una distribuzione GNU / Linux (= libertà
totale) e... un Desktop Microsoft, vincolato fino al punto da
chiederti SEMPRE conferma, che tu lo voglia o non lo voglia, anche
solo per la cancellazione di un file. Windows è un sistema operativo
blindato. non ne critico pregi e potenzialità; è piuttosto un'annosa
questione... mmm...  "etica" direi; etica e di puntiglio. :)
va bene, va bene... lo ammetto: come del resto parte della mia
generazione di appassionati di informatica, sono anch'io una specie di
nostalgico settario, che guarda con sospetto tutto quel che propina un
certo tipo di mercato informatico. a torto o a ragione. per renderti
l'idea, in poche righe, del clima in cui sono cresciuto, il mio
migliore amico, che per vivere scrive sistemi rigorosamente testuali
per gestire intranet, un paio di gg fa mi ha comunicato questo:
"Per quel che mi riguarda se ne possono andare tutti allegramente
[BIP!], tanto mai ne ho comprato e mai ne comprero' impriastate della
microsoft, secondo me e' gia' tanto che saltuariamente le usiamo,
dovrebbero pagarci loro per questo, no?
Poi se riescono ad estrappolarmi qualche dato dal computer alla magica
velocita' di 2400/9600 bps [per le cose private, si collega da un
portatile con shell testuale GNU / Linux + cellulare] beh beati loro,
che solo per gli upgrade di IE5 ogni tanto mi spara "Il tempo di
dowload previsto e' di 5 ore 20 minuti". Ma alla microsoft lo sanno
che il resto del mondo e' normale?"
per lui "normalità" è vivere la passione per i computer nutrendoli con
idee e software... "sinceri", e anch'io sono d'accordo. cmq è vero che
qualche volta parlo come Bill Gates. :D parlo così al lavoro. scrivere
un'Avventura testuale, è per me una specie di esercizio spirituale da
sciroccati --  un ascensore verso la purificazione spirituale. ^___^
</OT>
più sotto, quando ho descritto l'uso "fantozziano" di una "shell" da
parte dell'utente inesperto, beh, credo che il pregiudizio mi derivi
in parte dal senso di inadeguatezza che ho provato ogni qual volta ho
visto qualcuno che, anche se in gamba con Office e simili, trovava
mortalmente difficile e aliena l'interfaccia testuale di una Avventura
su computer -- e l'ho visto faticare e arrancare con estrema lentezza,
quanto un utente di Office che oggi provi a districarsi con un word
processor come Emacs --  al punto da rispondermi: "Tu sei pazzo a
perdere tempo con questa roba vecchia e ingiocabile, con quello che
c'è in giro. tu sei pazzo! pazzo! viva Windows XP! Windows XP per
tutti, per TUTTI !".
io "quel che c'è in giro" l'ho visto: bello -- ma a me piacciono anche
i "misteri testuali"; perché sono in grado di trasformare un computer
in una macchina... totalmente... spirituale. e non è da tutti. :)
</OT>
al resto OT risponderò nelle prossime puntate; vorrei rifletterci un
po' sopra. grazie x l'incoraggiamento, e per la sincerità :)
L2023


title: misteri testuali [lungo]

author: Francesco Cordella

text:
Lord 2023 <x@x.x> wrote in
(snip)
La tua idea e' certamente interessante. Sembra, però, una specie di
trasposizione testuale delle avventure grafiche.
Quando dici:
> se le cose stanno così, logicamente l'attenzione del giocatore
> dovrebbe restare sempre "puntata" in prossimità delle parole che legge
> sullo schermo
la parola chiave, qui, è "puntare": sei tu autore che, evidenziando la
parola, "punti" l'attenzione del giocatore. Lo indirizzi, gli fai capire
quali sono, in quella stanza, gli oggetti con cui interagire. Ci sono
giocatori, però, che preferiscono capire da soli, dopo vari tentativi (anche
vani), cos'è importante e cosa no. Le avventure classiche gia' evidenziano
questi oggetti staccandoli (con un invio) dalla descrizione. Un'idea
potrebbe essere "evidenziare" certe parole solo *dopo* aver compiuto
determinate azioni o preso determinati oggetti (la parola giardino si
evidenzia dopo aver preso la pala e mi fa capire che, a quel punto, posso
scavare).
Inoltre:
[SPOILER di Deadline e Hitchiker's Guide to the Galaxy]
Deadline
a un certo punto del gioco, è importante seguire una determinata persona per
scoprire qualcosa di interessante. Beh, l'idea di "seguire" quella persona
e' la soluzione dell'enigma: un enigma logico, intelligente che da' enorme
soddisfazione al giocatore che lo risolve (soprattutto all'epoca). Se questo
giocatore si trova gia' il verbo "seguire" tra quelli dell'NPC la
soddisfazione e' decisamentre minore e l'enigma perde spessore.
Altro esempio: Hitchiker's Guide to the Galaxy.
All'inizio, per evitare che al protagonista venga demolita la casa, bisogna
"stendersi sulla strada" davanti al bulldozer. Un enigma geniale, non una
caccia al verbo, ma una caccia all'"azione", molto meno soddisfacente se il
verbo chiave dell'azione (sdraiati) compare in un menu.
Ci sono, poi, avventure che prevedono una lettura attenta delle descrizioni
per individuare le parole-chiave.
[FINE SPOILER]
Il discorso sarebbe lunghissimo, mi fermo. La tua idea, comunque, merita uno
sviluppo. Attendo di vedere una demo.
f.


title: misteri testuali [lungo]

text:
"Lord 2023" <x@x.x> ha detto:
> io "quel che c'è in giro" l'ho visto: bello -- ma a me piacciono anche
> i "misteri testuali"; perché sono in grado di trasformare un computer
> in una macchina... totalmente... spirituale. e non è da tutti. :)
Questa frase la incornicio!! Hai colto un aspetto mica da poco.
> al resto OT risponderò nelle prossime puntate; vorrei rifletterci un
> po' sopra. grazie x l'incoraggiamento, e per la sincerità :)
Ribadisco: devi portare a termine il progetto, perché mi pare
interessantissimo! Le mie non erano critiche verso il tuo progetto,
tutt'altro. Volevo solo riflettere su alcune questioni.
Ciao