title: PAT si inizia a votare

text:
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gli scudetti che scadono come le mozzarelle. te ne tolgono 1 ogni 15
anni d'astinenza... ;)
>Giancarlo.
max "torredifuoco" bianchi


title: PAT si inizia a votare

author: Dott. Piergiorgio

text:
Il Wed, 29 Sep 2004 22:29:59 +0200, Giancarlo Niccolai ha scritto:
> Nel 2104 l'Inter potrà contare 6 scudetti nella sua storia. Infatti, dovrà
> restituirne almeno 6 in base alle nuove regole della Federcalcio secondo le
> quali "una squadra come l'Inter deve restituire sei scudetti".
Ba' casomai nel 2014 il Napoli avrà la stella, in quanto all' inizio del
XXI secolo c'e' stato D I E G O  I I cioe' il figlio di D I E G O  I che
completa l' Opera del padre vincendo 8 scudetti in 10 anni :P
Saluti,
Dott. Piergiorgio.
P.s FORZA NAPOLI !


title: PAT si inizia a votare

author: Roberto Grassi

text:
Ola',
> Dott. Piergiorgio.
> P.s FORZA NAPOLI !
Piergio', la mia istintiva stizza nei tuoi confronti viene
assolutamente rivista alla luce del tuo credo calcistico... :D
Rob
--
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http://www.Mailgate.ORG


title: PAT si inizia a votare

author: Pink

text:
Pink ha scritto:
> Mi sembra di poter iniziare a votare la  la storia per il PAT
> Vi ripropongo le storie fornite da alcuni di noi, di cui mi sono permessa
> di dare un titolo che lo contrassegni. Specificatelo nella votazione,
> grazie.
> .......
> SAVE THE FANTASY di Rosy
> Sei uno scrittore di favole, che deluso dalle richieste minime, decide di
> cambiare il lavoro e quindi si trasferisce in un'altra città, dove gli è
> stato offerto il lavoro di giornalista.
> Dapprima visiti la tua nuova casa nella quale vi è una misteriosa porta
> chiusa a chiave, poi ti rechi a lavoro dove fai la conoscenza di una bella
> giornalista che si rivela esserti anche vicina di casa.
> Grazie al tuo lavoro, scopri che il precedente proprietario della tua casa
> è scomparso misteriosamente e da alcune notizie sulla sua vita, riesci a
> risalire alla chiave che apre quella porta.
> Si tratta di una soffitta abbandonata dove regna un maestoso specchio che
> riflette si la tua immagine, ma con movimenti non tuoi.
> Incuriosito chiami la tua vicina, che grazie ai suoi 2 anni passati a
> studiare le lingue antiche, traduce la scritta incisa nello specchio che
> ti porta all'emporio dove questo cimelio è stato acquistato.
> Poichè impegnata nel lavoro, la ragazza non ti segue.
> All'emporio scopri che lo specchio è fatato, ed è varco di un mondo
> parallelo, di cui il negoziante era abitante un tempo.
> Lui ti svela anche l'unico modo per entrarvi: esso è il sogno! Solo se ti
> addormenterai in soffitta, nel momento in cui desideri varcare la soglia
> incantata, cio' succederà.
> In questo mondo, con la guida del tuo alter-ego osservi che oltre ad
> essere abitato da esseri umani come te, ci convivono anche dei personaggi
> fantastici che rischiano di essere soppressi dal deperimento di fantasia
> nel tuo mondo,dal quale esso dipende.
> Tu allora, rivalutata l'importanza della fantasia che stavi per
> sacrificare a favore del giornalismo, ti ritrovi ad essere intermediario
> tra i due mondi per ripristinare la fantasia perduta.
> Nell'andi-rivieni dal tuo mondo all'altro e viceversa, un curioso goblin
> riesce a varcare la soglia e si ritrova nel tuo mondo dove verrà catturato
> da scienziati che dopo aver propagato la notizia, lo vogliono porre sotto
> esperimento.Tu quindi lo devi salvare e riportare nel suo mondo.
> Nel frattempo però la vicina di casa, convinta di aver dimenticato la sua
> tessera da giornalista nella tua abitazione, vi si intrufola e scivolando
> cade e sviene nella soffitta, rimanendo bloccata nel mondo parallelo.(A
> questo punto penso che possa essere mossa dal giocatore che quindi si
> ritroverà a gestire prima un personaggio poi un altro)
> Qui soddisfatta per la scoperta, comincierà a fotografare tutti i
> personaggi fantastici che moriranno sul colpo.
> Incarcerata,dovrà cercare di liberarsi, ma nuovamente cade e sviene
> rimanendo bloccata in una dimensione che si trova fra i due mondi.
> Tu ( e ritorniamo al protagonista ) vedi tutto cio' dallo specchio e non
> potendo uscire di casa, affollata dai giornalisti, devi cercare da solo di
> svegliare la ragazza.
> Il tuo alter-ego ti dice che l'unico modo per salvarla è sostituirti nel
> tuo mondo mentre tu dovrai accettare di stare per sempre nel suo.
> Tu accetti e dopo averle tolto la macchina fotografica, ti trovi
> prigioniero nel suo mondo.
> Sviluppate le foto, scopri che l'unico mezzo per salvare gliormai decimati
> fanta-personaggi è scrivere un racconto sul tuo vecchio mondo da far
> leggere agli abitanti del tuo nuovo mondo.
> Lo fai, aiutato da un personaggio che si rivelerà essere il vecchio
> padrone della casa, anch'egliimprigionato qui, e cosi' succederà uno shock
> fanta-dimensionale tra i due mondi.
> La storia quindi finisce con la fanciulla che parla: nel suo ultimo
> articolo ( giacchè ha deciso di licenziarsi ) dice che tutti gli uomini
> del mondo quella stessa notte hanno fatto un sogno fantastico.
> Gli scrittori di favole hanno raccolto tutti questi sogni per metterli su
> carta e pubblicarli ovunque, avendo gran successo.
> Lei aggiune di aver visto in sogno il suo vecchio collega-vicino di casa (
> da allora scomparso misteriosamente ) mentre scriveva un racconto aiutato
> da un altro uomo, del tutto simile a lui...
> ELIOCANTO E IL SOGNO DI LYU di Kiuhnm
> Eliocanto è un regno vastissimo circondato da una grande foresta che
> nessuno
> è mai riuscito ad attraversare: chiunque vi si sia inoltrato è tornato
> indietro senza successo oppure non è mai più stato ritrovato.
> Non stupisce che in Eliocanto si parli una sola lingua ufficiale (oltre a
> vari dialetti) e che le uniche guerre combattute siano state interne (ma
> non
> per questo meno cruente).
> Nell'arco dei millenni si sono affermati due grandi ordini di "sapienti": i
> Saggi e i Maghi. I Saggi sostengono che la realtà sia costituita da un
> numero infinito di particelle infinitesimali e che studiandone il
> comportamento sia possibile comprendere e manipolare la realtà.
> I Maghi credono invece che la realtà sia puramente soggettiva e influenzata
> da quello che chiamano "spirito" e rappresenta l'essenza della vita. Ogni
> persona interviene consciamente o inconsciamente, assieme a tutti gli altri
> esseri viventi, sulla realtà tramite il proprio spirito.
> I Maghi sono in grado di manipolare la realtà grazie alla loro grande
> capacità di interagire con il proprio "spirito". Le persone
> straordinariamente fortunate, sostengono i maghi, sono persone che riescono
> a servirsi del proprio spirito per cambiare la realtà a livello inconscio.
> Il sistema di governo di Eliocanto ricorda uno schema ad anelli
> concentrici.
> Soltanto Saggi e Maghi possono farne parte.
> Al centro vi è il Primo (una sorta di Primo Senatore), circondato da dieci
> Secondi che a loro volta sono circondati da cento Terzi, ognuno dei quali
> controlla una delle cento regioni del regno. Non vi è un rapporto di
> vassallaggio diretto, ma tutti i cento Terzi possono rivolgersi a uno
> qualsiasi dei dieci Secondi, ma solo in casi straordinari direttamente al
> Primo.
> Il Primo viene votato ogni tre anni tra i centoundici membri del governo,
> mentre Secondi e Terzi si scambiano i posti a rotazione semestrale e di
> conseguenza la carica di Secondo dura cinque anni, mentre quella di Terzo
> dura cinquanta anni.
> I nuovi membri non prendono direttamente il posto dei membri che vengono
> dimessi, ma si posizionano nella lista circolare in base al numero di voti
> ricevuti in modo che chi ne ha ricevuti di più assurga prima alla carica di
> Terzo.
> Ogni cinque anni, tramite suffragio universale, il governo viene
> riconfermato oppure rinnovato.
> Il paese è piuttosto liberale, però, in caso di necessità, giovani
> particolarmente dotati possono essere costretti a seguire l'apprendistato
> per diventari Saggi o Maghi.
> Lyu è uno dei tanti giovani che viene "arruolato" per diventare "sapiente".
> Il sogno di Lyu è sempre stato quello di diventare un grande Saggio, ma il
> padre si è sempre opposto ritenendo che il figlio non sia in grado di
> percorrere con successo una strada tanto difficile.
> Il ragazzo è felicissimo quando, proprio il giorno del suo dodicesimo
> compleanno, riceve la lettera con la quale si richiede la sua presenza
> (accompagnato dalla famiglia) al cospetto della commissione esterna dei
> Saggi e dei Maghi.
> Purtroppo Lyu scopre che dovrà diventare un Mago, poiché l'ordine dei Maghi
> rischia di assottigliarsi e ultimamente si sono presentati sempre meno
> ragazzi veramente dotati.
> I due ordini sono sempre stati in lotta tra loro, ma negli ultimi
> cinquecento anni, grazie agli sforzi compiuti, si è riusciti a giungere a
> una situazione di tolleranza, se non di completa collaborazione.
> Ma la storia non si cancella, così una legge non scritta, ma fedelmente
> rispettata da tutti, vuole che ci sia una netta distinzione tra Saggi e
> Maghi e che pertanto nessuno osi dedicarsi contemporaneamente a Scienza e
> Magia.
> Lyu, attratto fin da bambino dalla Scienza, passa i consueti dieci anni ad
> apprendere l'uso della Magia e non appena ha un po' di tempo studia la
> Scienza da autodidatta sui libri che riesce a sottrarre alla biblioteca
> senza essere scoperto.
> Dotato di grande intuito, riesce ben presto a scorgere le analogie tra
> Scienza e Magia e ad applicare l'una all'altra.
> Il giorno della sua "laurea", davanti alla commissione interna dei Maghi e
> dei Saggi (questi ultimi col ruolo di osservatori), dichiara che la Scienza
> e la Magia possono essere fuse in un'unica disciplina che permetterà
> all'uomo di comprendere appieno, un giorno, la realtà che lo circonda.
> L'assemblea è esterrefatta e all'inizio pensa ad uno scherzo, ma dopo la
> dimostrazione pratica data da Lyu, il silenzio scende sulla sala: per la
> prima volta un esperimento prettamente fisico, la creazione di un piccolo
> vortice, viene eseguito tramite l'emissione di "energia spirituale", senza
> l'ausilio di nessun mezzo esterno.
> Lyu, con sua somma sorpresa e indignazione, viene privato di ogni
> riconoscimento accademico acquisito nel corso del suo brillante
> apprendistato, gli viene negato il titolo di Mago e viene bandito da
> qualsiasi ambiente accademico dell'intera regione.
> Presto anche le altre regioni contribuiscono ad estendere il bando
> all'intero regno.
> Stanco di come tutti per la strada lo guardano e poi velocemente abbassano
> gli occhi - come se avessero paura di incorrere in qualche sventura - Lyu
> decide di andare a vivere vicino alla foresta... non importa se a nord, a
> sud, ad est o ad ovest: preferisce di gran lunga essere solo con se stesso
> piuttosto che solo tra gli ostili.
> Il tempo passa e presto la gente si dimentica di lui anche se le ultime
> dicerie, più che altro infondate, continuano a circolare.
> Un giorno - sono ormai passati quindici anni - Lyu fa la sua comparsa
> davanti all'assemblea del regno al gran completo: sono presenti tutti i
> centoundici membri (che rappresentano comunque una piccola parte dei Saggi
> e
> dei Maghi dell'intero regno) e il Primo siede su un'alta poltrona che
> sovrasta le altre di almeno venti centimetri e gli garantisce una posizione
> privilegiata atta a ricordare il valore della sua parola all'interno
> dell'assemblea. Le poltrone sono allineate lungo due archi: il più grande,
> l'Arco Magno, è costituito dai Terzi, mentre il più piccolo, l'Arco Parvo,
> contrapposto al primo in modo che nessuno dia le spalle agli altri, dai
> Secondi. Il Primo occupa la posizione centrale all'interno dell'Arco Parvo.
> Il Primo è il primo (scusate il gioco di parole) a scorgere Lyu alle spalle
> dell'Arco Magno. Ciò che vede è un uomo sui trent'anni, avvolto in un lungo
> mantello abbastanza logoro da destare qualche dubbio su quale sia stato in
> origine il suo vero colore. Il Primo si alza dalla sua poltrona alquanto
> allertato e subito i Maghi, presagito l'intruso, si voltano e tentano
> d'immobilizzarlo tramite il loro "potere spirituale" chiedendosi nel
> contempo come abbia fatto ad entrare, dato che la sala è chiusa
> dall'interno
> ed è presidiata da guardie armate situate all'esterno.
> L'uomo accenna un lieve sorriso e i Maghi vengono scagliati a terra come
> colpiti da un'invisibile onda d'urto. Come fa quell'uomo a controllare gli
> elementi, non dotati di energia spirituale, tramite il "potere spirituale"?
> Quando l'uomo, dopo una lungo silenzio, inizia a parlare, i pochi che
> l'hanno conosciuto da ragazzo ne riconoscono la voce alquanto
> caratteristica
> e strabuzzano gli occhi. Questo nuovo Lyu avvolto nel nero mantello
> sbiadito, rispetto al ragazzo che hanno conosciuto, sembra indossare una
> fredda maschera di ferro:
> << La foresta che per tanto tempo vi ha protetto non resisterà a lungo e
> presto sarete invasi da un nemico molto più forte di quanto possiate
> immaginare. >>
> Dal tono di voce sembra alquanto rilassato e assolutamente distaccato: non
> lascia trasparire alcuna emozione.
> << Preparatevi a combattere oppure tornate a strisciare sulla terra dalla
> quale siete nati! >>
> Volta le spalle all'assemblea e si dissolve nel nulla.
> LA PAROLA DI DIO di Giancarlo Niccolai
> Il mio protagonista è una parola. E' la parola che Dio pronunciò per dare
> inizio alla creazione del mondo.
> Londra, Anni '20. Siamo un giovane neolaureato in psichiatria, il cui
> saggio
> di laurea "patologia delle disfunzioni della parola" ha avuto un discreto
> successo nell'ambito accademico locale. Riceviamo una lettera da parte di
> un nostro vecchio docente, che non ci è mai piaciuto molto, che riguarda un
> possibile compenso per una consulenza su un caso che egli definisce
> "singolare". Pur controvoglia, allettati dal denaro e dalla visibilità di
> un eventuale successo, accettiamo. La sede di lavoro è presso la casa di
> cura più importante dei dintorni di Londra.
> Il soggetto indicato pronuncia parole in una lingua sconosciuta e si
> rifiuta
> di comunicare con qualsiasi altro mezzo; ha reazioni violente e viene
> costantemente tenuto sotto sedativo. Sembra uno dei casi che abbiamo
> studiato, eppure c'è qualcosa di strano. Non è nel soggetto, ma
> nell'ambiente: i medici sono reticenti a fornire qualsiasi informazione, e
> il nostro ex-docente è evasivo e indisponente. Anche le reazioni degli
> altri malati sono fuori dall'ordinario; Molti fuggono al solo sentir
> parlare del nostro soggetto.
> Da qui, in una spirale di misteri sempre più fitti che si dipanano
> lentamente, scopriamo che l'internato non è affatto un folle, ma un Lord
> che appartiene ad una setta segreta; egli ha letto le prime righe del Libro
> della Creazione, e la sua mente ne è rimasta sconvolta. Anche il primario
> della clinica, il nosto ex-docente è un membro della setta, e il scopriamo
> che il suo scopo è quello di scoprire la Parola, che il nostro soggetto
> cela nei meandri della sua mente, e che conferirebbe un potere immenso a
> chiunque ne venisse a conoscenza.
> Basterebbe pronunciare il Verbo al contrario per distruggere il mondo.
> Alcune sillabe sarebbero sufficienti per evocare L'Apocalisse.
> L'ARGONAUTA di Rosy
> -Sei un pastorello incaricato dal re del tuo villaggio di recuparare
> l'antico vello d'oro,oggetto bramato anticamente da Giasone e gli
> argonauti, giacchè un'eremita sordomuto che vive isolato dal villaggio, ha
> fatto delle scoperte interessanti a proposito ma si rifiuta di svelarle al
> primo che capita, quindi tu attraverso informazioni da parte dei paesani(
> di cui dovremmo dare un soddifaciente profilo caratteriale ) e dell'aiuto
> dei tuoi amici, tra cui tuo zio e anche cercando un opportuno mezzo x
> comunicarci, dovrai riuscire a farti dire dove trovare il vello.
> In cambio di questo cimelio, il re ti darebbe in dono la bella
> principessa, sua figlia.
> Attraverso l'ermeita sai che ti devi imbarcare su una barca ( che si
> chiamerà guarda caso proprio Argo ).Mentre ti dirigi al porto una paesana
> viene scippata.Tu le offri il tuo aiuto e attraverso sguardi e parole vi
> innamorate l'un dell'altro e quindi decidi di lasciar perdere la missione
> per acciuffare il bandito.
> Delle tracce ti conducono proprio a imbarcarti su Argo, per poi approdare
> sulle coste greche e, sempre seguendo le tracce, ti dirigi verso
> l'acropoli.
> A questo punto iniziano varie avventure tra divinità, duelli,incantesimi
> (ma pochi eh:)), banchetti divini etc. per poi arrivare al fantomatico
> rapinatore che ti conduce dritto dritto proprio al vello.
> A questo punto lo sconvolgimento: il rapinatore è tuo zio, mosso dal
> desiderio di possedere la principessa e le ricchezze reali, che ha
> scippato la giovane paesana per potersi imbarcare su Argo ( un'enigma da
> immettere e che ho già in testa è cercare un modo di procurarsi i soldi
> per imbarcarsi).
> Grazie alle tue imprese e ai favori divini, la furia degli dei si
> abbatterà su tuo zio che verrà costretto a scapparsene verso la naveper
> far ritorno a casa.
> Ma come il viaggio precedente, anche qui verrà sbalzato in un altra
> dimensione temporale:il futuro.Questa volta il futuro è un po troppo
> lontano.Lozio si ritrova la principessa vecchia e sdentata e le sfortune
> del re sfumate.
> Quindi, amareggiato,abbandonerà il vello in un luogo sconosciuto.
> Al tuo ritorno l'eremita ti darà delle informazioni sul luogo in cui è
> nascosto il vello e li'decidi di costruire le fondamenta della tua casa (
> assieme alla tua bella).
> Gli anni passeranno e alla conclusione ritroverai il vello proprio sul
> letto di morte di tua moglie.
> Sul vello un'incisione: HAI VARCATO PER MONDI SCONOSCIUTI E IN TEMPI A TE
> OSTILI MA ALLA FINE HAI TROVATO IL TESORO TANTO BRAMATO
> DALL'UMANITA':L'AMORE
> IL PASSATO PER SALVARE L'UMANITA' di Kiuhnm
> Alex, una mano nei capelli e l'altra sulla tastiera, sta aspettando
> l'ispirazione per scrivere il soggetto narrativo di un'Avventura Testuale
> che intende creare assieme ad altri partecipanti di un newsgroup che,
> ultimamente, stava visitando sempre più di rado.
> Cosa escogitare di nuovo senza incappare in autori famosi come Asimov,
> Philip Dick, Tolkien, Simmons e tanti altri di cui non ricorda nemmeno il
> nome?
> Finalmente l'ispirazione arriva: per un'ora intera riversa un flusso
> impressionante di pensieri sullo spartano wordprocessor tramite la
> sofferente tastiera che probabilmente lo lascerà molto presto (la barra
> spaziatrice inizia già a dare i primi segni di squilibrio).
> Un rumore improvviso lo fa voltare verso la finestra situata alle spalle,
> si
> alza, guarda fuori, sulla strada, attraverso le tende e cerca di scorgere
> qualcosa di strano, d'insolito.
> Niente.
> Fa scorrere le tende, apre la porta-finestra, va sul terrazzo, scavalca la
> ringhiera e, in giardino, nascosto nell'ombra di un grosso abete, scruta la
> strada iniziando a sospettare di ogni persona che ogni tanto attraversa il
> viale.
> "Eppure mi era sembrato di sentire un colpo contro il vetro...".
> Finalmente decide di rientrare in casa, si siede nuovamente davanti allo
> schermo del computer e muove il mouse per disabilitare il salvaschermo.
> Sparito.
> Il wordprocessor mostra una pagina completamente vuota.
> "Non è possibile! Un virus, un worm???".
> Improvvisamente inizia a vedere i contorni della finestra del wordprocessor
> leggermente sfocati e poi anche i colori iniziano a sfumare verso il
> grigio,
> quindi perde i sensi.
> Al risveglio si ritrova circondato da persone che è sicuro di conoscere, ma
> di cui non riesce a ricordare i nomi... "Marco!" Cerca di parlare, ma
> coglie
> sui volti che lo scrutano occhiate di smarrimento e... disperazione?
> Le labbra dei volti si stanno muovendo, ma emettono strani suoni a lui
> incomprensibili. Improvvisamente viene colto dalla paura e perde nuovamente
> i sensi.
> La luce è soffusa e non appena tenta di muovere le braccia per cercare
> l'interruttore, sente un forte indolenzimento alle spalle. Effettivamente
> si
> ricorda di aver avuto un incubo nel quale cercava di fuggire da persone
> vestite di bianco (medici?) che stavano tentando d'immobilizzarlo.
> Si accorge di essere legato mani e piedi a un lettino.
> "O mio Dio, sto ancora sognando?"
> - No, è finalmente sveglio. Si calmi e, se se la sente, provi ad alzarsi.
> Alex non ricorda quando gli hanno liberato mani e caviglie, ma l'importante
> è che ora possa muoversi.
> - Le consiglio di mantenere la calma e di restare qui in osservazione per
> almeno una settimana. Faccia come se fosse a casa sua, ma non esca dalla
> struttura per nessun motivo. Le diremo noi quando potrà essere dimesso.
> Prima ancora che Alex riesca a dire qualcosa il medico(?) è già scomparso
> oltre la porta.
> Alex si avvicina allo specchio e resta sconvolto. Da quanto è lì? A
> giudicare dalle lievi rughe, da almeno 15 anni. Viene attanagliato da un
> senso di malessere e si accascia sul pavimento asettico dove rimane a
> riflettere per almeno un'ora intera.
> "Devo fuggire da questo posto!"
> [...]
> Varcata la soglia, Alex resta esterrefatto di fronte a un mondo che gli è
> totalmente estraneo...
> ---------------
> Per farla breve, il mistero è in realtà molto semplice.
> Alex nasce nell'anno 2023 ed è il primo scienziato ad essere riuscito, con
> un esperimento tenutosi nel 2055, a dimostrare l'esistenza di mondi
> paralleli.
> Purtroppo l'esperimento successivo genera una reazione sub-nucleare che
> coincide più o meno con la sparizione di una base spaziale militare che
> avviene circa due giorni dopo. I militari iniziano a trarre le loro
> conclusioni e a sospettare che in qualche modo il secondo esperimento sia
> legato all'incidente militare.
> Alex, che ha previsto la situazione, inscena la propria morte, e, grazie
> alla complicità del suo fidato assistente, si fa sottoporre a una
> regressione temporale di 2 anni, in modo da dimenticare quanto scoperto,
> infatti la scoperta è avvenuta grazie a una situazione sub-atomica che si
> si
> verifica 1 volta su 2^40, ovvero è assolutamente improbabile essere
> testimoni di un tale fenomeno per due volte. Una volta persi tali
> risultati,
> sarà praticamente impossibile che qualcun altro riesca a giungere alle sue
> stesse scoperte seguendone la stessa strada (Alex si è sempre rifiutato di
> divulgare, per motivi di sicurezza, le proprie scoperte).
> L'assistente però tradisce Alex estraendo dalla sua mente i dati
> riguardanti
> gli ultimi due anni e sottopone Alex a una regressione di 20 anni in modo
> da
> liberarsi dell'uomo che ha sempre ostacolato la sua ascesa nel mondo
> scientifico, senza però macchiarsi di un omicidio.
> L'assistente contatta immediatamente i militari e inizia la produzione di
> un'arma sub-atomica in grado di annichilire qualsiasi cosa con precisione
> chirurgica e senza effetti collaterali quali radiazioni e/o mutamenti
> genetici.
> In pratica Alex si ritrova privato delle conoscenze dei suoi ultimi 20 anni
> di vita e nei suoi ricordi è come se fosse entrato in coma e si fosse
> risvegliato nel futuro.
> Gli strani fenomeni accaduti (come la sparizione del testo che aveva
> scritto
> con il wordprocessor e il rumore del colpo contro il vetro) sono causati
> dalla regressione temporale. La mente cerca in qualche modo di unire i due
> lembi della "pellicola lacerata" raccordandoli tramite scene prese in
> prestito da altri ricordi ancora intatti.
> A causa di una irregolarità genetica (alquanto rara, ma conosciuta) non
> diagnosticata nella fretta, la regressione avrà soltanto carattere
> temporaneo e Alex inizierà a ricordare gli ultimi 20 anni di vita in modo
> lento e doloroso, ma questo gli salverà la vita.
> Quando infine avrà riacquistato quasi tutta la memoria (anche i suoi stati
> d'animo e atteggiamenti verso il prossimo, idee politiche, ecc...
> cambieranno, tanto che si creeranno situazioni quasi comiche, se non
> imbarazzanti) verrà a conoscenza del fatto che un terrorista è riuscito a
> prendere il controllo dell'arma distruttrice e sta minacciando il mondo
> intero.
> Alex s'infiltrerà nel suo vecchio laboratorio e questa volta tenterà
> l'esperimento (apportando delle modifiche e intuendo che cosa era andato
> storto la volta precedente) su se stesso in modo da aprire un varco
> trans-dimensionale che lo porti in un preciso universo parallelo dove Alex
> non è mai nato (secondo le sue teorie è necessario), ma esiste il
> terrorista. Uccidendo il terrorista in tale universo, farà in modo che gli
> altri universi paralleli vengano "ridisegnati" (in maniera circoscritta) in
> modo da compensare la modifica "anomala" e potrà tornare nel suo universo
> di
> origine che differirà in maniera minima da quello originale.
> L'uccisione del terrorista nell'universo parallelo è necessaria per fare in
> modo che tutti gli altri universi vengano ridisegnati (cioè che i "dati"
> vengano rilanciati) per quanto riguarda ciò che è in qualche modo connesso
> a
> tale terrorista. Si ha un'alta probabilità che il terrorista prenda
> decisioni diverse nella propria vita e che non segua un percorso che lo
> porti a minacciare il mondo impadronendosi dell'arma. A questo punto Alex
> deciderà di tornare nel suo mondo di appartenenza (qualche giorno prima del
> secondo esperimento) sperando che non sia cambiato troppo e, per
> riprendersi
> la propria vita, dovrà eliminare l'ultima persona che si sarebbe mai
> aspettato di dover combattere: se stesso.
> Alex cercherà di appropriarsi di una vita (una posizione sociale) in tutto
> e
> per tutto simile alla sua (se non identica), ma che non gli appartiene di
> diritto.
> Al limite Alex potrebbe raccontare l'incredibile storia al suo "alter ego"
> e
> insieme potrebbero eseguire uno scambio di corpi utilizzando quello
> dell'assistente traditore, in modo da poter entrambi vivere nello stesso
> mondo come persone distinte e socialmente affermate.
> La vendetta è ancor più dolce quando ha uno scopo...
> MISTERO IN RETE di Saintpumpkin
> Che cosa succede ad un sito internet quando il suo creatore muore,
> nessuno si accorge di nulla e nulla si viene a sapere. Ma quel ragazzo
> di cui si conosce solo il suo nick (Forevermind) sapeva già di dover
> morire ed ha creato un enigma, nel suo sito, tra le sue righe, in cui il
> perché è nascosto. Questo è ciò che ho letto dalla sua lettera d'addio,
> ora lui è un ossessione, non posso fare a meno di risolvere il mistero
> di Forevermind, il ragazzo che è morto su internet.
Raga per favore vi ho chiesto di votare e non di parlare di Inter e di
Napoli!



title: PAT si inizia a votare

author: tomb

text:
Pink wrote:
[cut]
un mega post per 2 righe!!! Quota bene!!!
bai
t


title: PAT si inizia a votare

text:
tomb ha scritto:
> Pink wrote:
> [cut]

> bai
> t
Ok, ok non mi sembra tanto grave xò...



title: PAT si inizia a votare

author: Giancarlo Niccolai

text:
Pink wrote:
>
>> un mega post per 2 righe!!! Quota bene!!!
>
>> bai
>> t
> Ok, ok non mi sembra tanto grave xò...
>
è questione di netiquette. Dovresti quotare solo quello che interessa
direttamente il tuo RE. Quindi, nel tuo caso, la mia battuta
sull'Inter :-))
Gian.


title: PAT si inizia a votare

author: torredifuoco

text:
Il Thu, 30 Sep 2004 17:01:30 +0200, (Pink) ha scritto:
>> Mi sembra di poter iniziare a votare la  la storia per il PAT
>> Vi ripropongo le storie fornite da alcuni di noi, di cui mi sono permessa
>> di dare un titolo che lo contrassegni. Specificatelo nella votazione,
>> grazie.
>> .......
si possono votare due storie (sarebbe la mia intenzione)?
ciao
max "torredifuoco" bianchi


title: PAT si inizia a votare

text:
Il Thu, 30 Sep 2004 21:55:40 GMT, Kiuhnm ha scritto:
>torredifuoco wrote:
>> si possono votare due storie (sarebbe la mia intenzione)?
>
>Da quando vota anche chi "concorre"?
credevo votassero *solo* i concorrenti... :)
sarebbe utile specificare meglio le modalita' di voto!
>Kiuhnm
max "torredifuoco" bianchi


title: PAT si inizia a votare

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Wed, 29 Sep 2004 20:26:09 +0200,
flash...@libero.it
 (Pink)
wrote:
.
.
.
>MISTERO IN RETE di Saintpumpkin
>
>Che cosa succede ad un sito internet quando il suo creatore muore,
>nessuno si accorge di nulla e nulla si viene a sapere. Ma quel ragazzo
>di cui si conosce solo il suo nick (Forevermind) sapeva già di dover
>morire ed ha creato un enigma, nel suo sito, tra le sue righe, in cui il
>perché è nascosto. Questo è ciò che ho letto dalla sua lettera d'addio,
>ora lui è un ossessione, non posso fare a meno di risolvere il mistero
>di Forevermind, il ragazzo che è morto su internet.
Argh quant'era lungo questo messaggio. :-)
Dunque voto ELIOCANTO E IL SOGNO DI LYU di Kiuhnm.
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: PAT si inizia a votare

author: darkstar

text: Voto anch'io ELIOCANTO E IL SOGNO DI LYU di Kiuhnm


title: Enigma ultimo atto

author: WolfDeWolf

text:
Spoiler
<<
<<
<<
<<
<<
<<
<<
<<
<<
<<
Sono a 99 punti le mie risposte alle sue domande
sono:37,enigma,t.Risposta:solo due su tre sono giuste!!!!!!!Ma dove
sbaglio?Dipende forse dalla sequenza con cui hai risolto l'enigma?E quindi
impossibile arrivare a cento?


title: Enigma ultimo atto

author: Rosy

text:
spoiler
hai sbagliato nel totale:pensa a tutti i numeri che hai incontrato color
sangue MENO uno color plasma.Bye
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: aiuto enigma

author: Aldo Esposito

text:
ciao...
sono arrivata all'ingresso della camera nera e sto a 94%...
adesso come faccio ad entrare?
vi prego rispondetemi!
Bye


title: aiuto enigma

author: Zerouno

text:
"Aldo Esposito" <
aldo.esp...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:p1rA9.25138$Zn2.7...@twister1.libero.it...
> ciao...
S
P
O
I
L
E
R
S
P
O
I
L
E
R
S
P
O
I
L
E
R

Esamina lo specchio nel bagno e vai nel privee' (e metti lo spoiler ;-)).
Ciao,
Marco


title: ZenFactor: nuovo materiale per sviluppatori

author: Tristano

text:
Ciao,
ho aggiornato la sezione Risorse Sviluppo per AT del mio sito:
http://avventure-testuali.zenfactor.org/sviluppo.htm
Se qualcuno ha suggerimenti, correzioni, consigli, ecc., gli sarò
molto grato.
Tristano


author: Paolo Gabriele Sfredda

text:

Bellissimo.
Ti consiglio di dare un'occhiata bouml (
http://bouml.free.fr/
) che,
sempre opensource, permette di realizzare diagrammi anche più funzionali
alle necessità di progettazione delle avventure.
Infatti, più che di diagrammi di flusso, è importante utilizzare
diagrammi di stato che illustrano come evolve lo stato complessivo
dell'avventura in ragione degli input dati dall'utente che, a loro
volta, dipendono dallo stato in cui si trova l'avventura.
Ovviamente sono solo sofismi... ;-)
pg


text:
On 16 Giu, 14:44, Paolo Gabriele Sfredda <
paolo.sfre...@gmail.com
>
wrote:
> Ti consiglio di dare un'occhiata bouml (
http://bouml.free.fr/
) che,
> sempre opensource, permette di realizzare diagrammi anche più funzionali
> alle necessità di progettazione delle avventure.
>
> Infatti, più che di diagrammi di flusso, è importante utilizzare
> diagrammi di stato che illustrano come evolve lo stato complessivo
> dell'avventura in ragione degli input dati dall'utente che, a loro
> volta, dipendono dallo stato in cui si trova l'avventura.
Grazie! L'ho scaricato è sembra davvero valido.
Ora ci dovrò trafficare un po' per poterlo recensire sul sito e
spiegare le differenze tra i due programmi...


title: HELP !!! VIKING e PROGETTO LAZZARO

author: Ing. Andrea Branca

text:
Solo ieri ho scoperto che è esistito in Italia il PROGETTO LAZZARO, che ha
resuscitato le mitiche avventure testuali per C64. Purtroppo il relativo
sito è down ....... chi mi sa dare notizie aggiornate? Grazie e ciao.
Andrea


title: HELP !!! VIKING e PROGETTO LAZZARO

author: riktk

text:
Ing. Andrea Branca ha scritto:
> Solo ieri ho scoperto che è esistito in Italia il PROGETTO LAZZARO, che ha
> resuscitato le mitiche avventure testuali per C64. Purtroppo il relativo
> sito è down ....... chi mi sa dare notizie aggiornate? Grazie e ciao.
purtroppo il dominio non sembra essere stato rinnovato, Sauron è
disperso, quidni attualmente il progetto Lazzaro non è online, se volevi
qualche avventura puoi chiedere sul ng, sono certo che altri oltre a me
lo hanno scaricato interamente.
ciao


title: HELP !!! VIKING e PROGETTO LAZZARO

text:
"riktk" <rik...@NOSPAMtiscalinet.it> ha scritto nel messaggio
news:iV26a.220156$0v.61...@news1.tin.it...

Beh, molti numeri di Explorer, con rivista e cassetta, li trovi su
www.xp64.com
> ciao
Ciao!
Marco


title: HELP !!! VIKING e PROGETTO LAZZARO

author: Tommaso Percivale

text:
Zerouno wrote:
> Beh, molti numeri di Explorer, con rivista e cassetta, li trovi su
>
www.xp64.com
non erano quelli che ospitavano il progetto lazzaro?
--
www.officinadelleidee.org
www.iperlibri.it


title: HELP !!! VIKING e PROGETTO LAZZARO

text:
On Sun, 23 Feb 2003 19:29:08 GMT, "Zerouno" <
nos...@nospam.com
> wrote:
>Beh, molti numeri di Explorer, con rivista e cassetta, li trovi su
>
www.xp64.com
Ho provato a farci un giro, ma i link della home page relativi ai
giochi e altro ancora non sono piů attivi. E' un bel problema, perché,
sebbene di vecchio stampo, le AT di BDB rappresentano il "cuore
storico" delle AT italiane, ed č un vero peccato che in questo momento
non siano a disposizione dei piů. Speriamo che vada tutto a posto al
piů presto... :-(
Ciao da
Vincenzo


title: [OT] X invernomuto.....

author: Glorfindel

text:
Ho letto un tuo post....
sei di milano?
Glorfindel


title: regalo a tutti

author: VRS Staff

text:
Auguri di Buon Natale e Buon 2000 dal VRS, se sotto l'albero volete trovare
quattro risate grasse, noi vi mettiamo a disposizione moltissimi colorati
pacchetti telematici all'indirizzo
www.geocities.com/vrsclub

Divertitevi con buon appetito e i nostri migliori auguri, vi ricordiamo
anche la nostra rubrica QUIuRINALE sul magazine Qui Italia
(
www.qui-italia.it
), in cui questa settimana trovate in più dei tenerissimi
articoli natalizi:
- Nuovi giochi sotto l'albero
- Fenomeni paranormali sotto l'albero
Siamo sempre felici di avere gente che ci legge, siamo sempre felici di
avere gente che ci scrive, GRAZIE A TUTTI VOI!
VRS Staff, Natale 1999
P.S.: Dove la possiamo trovareun'avventura testuale prepotente?


title: [OT] bargon Attack

author: dr

text:
Ciao
Qualcuno ha per caso il gioco Bargon Attack del 1992 della Coktel Vision
nella versione completa multilingua (con l'italiano)?
Grazie Diego e scusatemi per l'OT!


title: prova invio testo

author: Gabriele Lazzara

text:
Prova di invio testo, dato che controllo i messaggi direttamente dal
sito
mailgate.org
 e dal 5 aprile non mi risulta nessuna nuova news.
Sorry,
     Lazy.
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: prova invio testo

author: rgrassi

text:
Lazy, ti leggiamo forte e chiaro... :)
Rob


title: prova invio testo

text:
On 23 Mag, 12:33, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
> Lazy, ti leggiamo forte e chiaro... :)
> Rob
Si, il problema è che io non mi leggo accedendo col mio account su
mailgate.org
, infatti sto postando da groups.google.ecc. ma devo
trovare una via + comoda...
Ma come mai da mailgate non mi aggiorna più niente?
Ciao,
    Lazy.


title: prova invio testo

text:
On 23 Mag, 12:33, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
> Lazy, ti leggiamo forte e chiaro... :)
> Rob
Si, il problema è che io non mi leggo accedendo col mio account su



title: prova invio testo

author: Paolo Lucchesi

text:
schope...@tiscali.it
 wrote:
> Si, il problema è che io non mi leggo accedendo col mio account su
>
mailgate.org
, infatti sto postando da groups.google.ecc. ma devo
> trovare una via + comoda...
La via piu' comoda dovrebbe essere quella di usare un newsreader, o di
configurare il programma di posta per leggere anche i newsgroup.
Comunque su google dei bookmark ben messi dovrebbero alleviare parecchio
la fatica.
Ad esempio:
<
http://groups.google.com/group/it.comp.giochi.avventure.testuali/topics
>
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: [INFORM] screenshot JIF 1.0.4

author: Alessandro Schillaci

text:
Ciao a tutti.
Sto lavorando alla versione 1.0.4 di JIF.
Se volete dare uno sguardo allo screenshot in questione, questo č il link:
http://www.freec0de.netfirms.com/images/wip/JIF_WIN2000_104.zip
oppure tramite la pagina
http://www.freec0de.netfirms.com/screenshot.html
Sono stati corretti alcuni bug segnalatomi.
In piů sto lavorando alle icone, grazie ad un package di icone sviluppate
da
http://www.everaldo.com
, che sono molto Linux-like...
Fatemi sapere i vostri commenti!
Alessandro
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [INFORM] screenshot JIF 1.0.4

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Tue, 20 Apr 2004 10:56:05 +0200,
silver.sl...@tiscalinet.it
(Alessandro Schillaci) wrote:
Ciao Alessandro,
>Ciao a tutti.
>Sto lavorando alla versione 1.0.4 di JIF.
>
>Se volete dare uno sguardo allo screenshot in questione, questo è il link:
>
>
http://www.freec0de.netfirms.com/images/wip/JIF_WIN2000_104.zip
>
>oppure tramite la pagina
>
>
http://www.freec0de.netfirms.com/screenshot.html
>
>Sono stati corretti alcuni bug segnalatomi.
Mi diresti quali sono questi bug (a parte gli switch mancanti che già
conosco)? :))
>In più sto lavorando alle icone, grazie ad un package di icone sviluppate
>da
http://www.everaldo.com
, che sono molto Linux-like...
>
Ottimo... :-)
>
>Fatemi sapere i vostri commenti!
>
>Alessandro
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

author: Stefano

text:
Coem da oggetto, chi la sta ancora usando per creare avventure testuali?
Siamo ancora alla versione 1.0?
Ciao dal redivivo Stefanet :D
P.S.: salutoni a R.Grassi, Erix e tutti gli amici telematici che conosco


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

author: Enrico Colombini

text:
Stefano wrote:
> Siamo ancora alla versione 1.0?
Che io sappia, si' :-)
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Ehila',
> Siamo ancora alla versione 1.0?
Yes
> P.S.: salutoni a R.Grassi, Erix e tutti gli amici telematici che conosco
Ciao e bentornato! :)
Rob


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Quindi posso ancora lavorare col materiale che ci hai messo a disposizione
sul sito, perfetto
Se riesco a sviluppare qualcosa di nuovo ti avverto, son ancora dell'idea
che IDRA abbia potenzialità latenti davvero interessanti
"Enrico Colombini" <erix-at-er...@invalid.invalid> ha scritto nel
messaggio news:4844e0e9$0$35965$4faf...@reader2.news.tin.it...



title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Stefano wrote:
> Se riesco a sviluppare qualcosa di nuovo ti avverto, son ancora dell'idea
> che IDRA abbia potenzialitŕ latenti davvero interessanti
Anch'io, ma sono troppo pigro per sfruttarle ;-)
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:

Boh... avevo provato a scrivere un messaggio da
www.nntp.it
, ma non lo
vedo comparire da altre parti. Spero di avere più fortuna scrivendolo
da Google Gruppi. (abbiate pazienza... non sono molto abituato ad
usare i newsgroup)
Ricopio....
Approfitto di questa discussione per segnalarvi che ho fatto qualche
modifica al codice di Idra (sì, ci sto lavorando per un progettino,
che dovrebbe sfruttare IDRA in una maniera un po' atipica rispetto a
quanto ho visto finora).
Il motivo è che a me Firefox 3 fa delle storie ad accettare la
gestione dei frame tramite javascript (ho letto in giro che il limite
sarebbe stato imposto per motivi di sicurezza e che in futuro altri
browser avranno lo stesso controllo), perciò ho fatto qualche
tentativo per cercare di rimpiazzare l'uso dei frame con degli
elementi DIV.
Mi sembra che il risultato non sia malvagio... sono partito dalla
variante IdraXC di Giovanni Riccardi e ho convertito anche il modulo
per gli oggetti.
Ovviamente ciò porta alcune conseguenze... come ad esempio il fatto
che ora le opzioni del "BODY" (che esistevano nei frame) non vengono
usate.
Inoltre ora il problema del "Tasto Indietro" del browser non sussiste
più. Il browser non recepisce il "cambio pagina" perciò pensa di
essere sempre su quella stessa pagina.
Le avventure precedenti dovrebbero essere compatibili perfettamente
con la nuova versione. Io ho provato la storia di campagna e l'esempio
per gli oggetti e mi paiono funzionare a dovere.
Non lo linko perchè ancora non è ultimato (c'è da curare un po' il
layout e trasformare un po' anche il modulo oggetti, dato che in
IdraXC era stato tralasciato... e magari portarlo pure da un dtd
frameset ad un dtd strict).
Alla fin fine le modifiche non sono niente di eccezionale, ma se a
qualcuno può interessare, quando sarà pronto posso vedere di
passarglielo.
Finora comunque mi sono attenuto al progetto originale, anche se
confesso di avere qualche piccola idea per estenderlo. Niente di
che... pensavo solo che magari sarebbe stato carino poter aggiungere
un parametro "descrizione" (opzionale) ai vari link degli oggetti e a
quelli che si incontrano nella storia.
Il testo contenuto nella descrizione comparirebbe all'evento
"onmouseover". Ancora non mi sono deciso su come e dove visualizzare
questo parametro, anche se probabilmente si tratterà di un DIV a
comparsa, da mostrare vicino al link in esame. Magari sarebbe pure
interessante sapere cosa ne pensate voi che siete gli esperti
Beh, mi sa che ho scritto pure troppo. Spero di non avere annoiato
nessuno.
Alla prossima.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

author: fabrizio venerandi

text:
<
digit...@gmail.com
> wrote:
> Beh, mi sa che ho scritto pure troppo. Spero di non avere annoiato
> nessuno.
quello che a me manca è un programmillo che gestisca lui i rapporti con
idra. una interfaccia grafica che mi faccia la struttura ad albero,
senza problemi di accenti, debugging e quant'altro
ora come ora scrivere su idra è lento e frustrante
--
http://www.venerandi.com


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
digit...@gmail.com
 wrote:
> Alla fin fine le modifiche non sono niente di eccezionale, ma se a
> qualcuno può interessare, quando sarà pronto posso vedere di
> passarglielo.
Piu' che passarlo, perche' non lo metti in linea? Mi sembra un lavoro
interessante.
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
fabrizio venerandi wrote:
> ora come ora scrivere su idra è lento e frustrante
Cio' e' tristemente vero. Come sai, non l'ho mai fatta per due motivi:
2) Non si puo' fare in HTML-Javascript per problemi di salvataggio.
1) Pigrizia congenita.
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Enrico Colombini ha scritto:
> 1) Pigrizia congenita.
diciamo che sono cose che ricadono nella parte di programmazione noiosa
e poco creativa. c'era hitchcock che diceva che per lui girare un film
era una cosa noiosa perché lo aveva già tutto girato nella sua testa e
quindi in pratica stava rifacendo qualcosa che per lui era già finito.
per i programmatori è così, tutto quello che viene dopo l'algoritmo è di
una noia mortale, è per questo che linux resterà di nicchia ancora per
lungo tempo ;)
--
http://www.venerandi.com


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
fabrizio venerandi wrote:
> diciamo che sono cose che ricadono nella parte di programmazione noiosa
> e poco creativa. c'era hitchcock che diceva che per lui girare un film
> era una cosa noiosa perché lo aveva già tutto girato nella sua testa e
> quindi in pratica stava rifacendo qualcosa che per lui era già finito.
Esattamente :-)
Per il Web aggiungi che quando uno ha finito di scriverlo, gli standard
sono cambiati almeno un paio di volte.
Se poi il tutto interessa a 2.37 persone...
> per i programmatori è così, tutto quello che viene dopo l'algoritmo è di
> una noia mortale, è per questo che linux resterà di nicchia ancora per
> lungo tempo ;)
[OT] A dire il vero, Linux pare essere ufficialmente uscito dalla
nicchia con l'EEE PC. [/OT]
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Come consigliato da Erix metto anch'io il mio lavoro su idraxc online
notando però un problema, ovvero che online da qui
http://www.goodkinjal.com/ipm
non funzia
E dato che invece offline funzia, potete scaricare il mio lavoro da qui:
http://www.goodkinjal.com/ipm.zip
In questo periodo sto davvero studiando tantissimo ma un mi piacerebbe
seguire i progressi che verranno fatti
IDRA, ben gestito, è uno strumento davvero potente e flessibile
Metti online anche il tuo lavoro digitallix, sono davvero curioso, magari
"mergiando" un pò viene fuori qualcosa di più efficiente!
<
digit...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:bc17454d-0a89-4c21...@d77g2000hsb.googlegroups.com...



title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

author: Syxtem

text:
Il Wed, 16 Jul 2008 01:51:30 +0200, "Stefano" <
dim...@tin.it
> ha
scritto:
>Come consigliato da Erix metto anch'io il mio lavoro su idraxc online
>notando però un problema, ovvero che online da qui
>
http://www.goodkinjal.com/ipm
>non funzia
>
>E dato che invece offline funzia, potete scaricare il mio lavoro da qui:
>
http://www.goodkinjal.com/ipm.zip
>
>In questo periodo sto davvero studiando tantissimo ma un mi piacerebbe
>seguire i progressi che verranno fatti
>
>IDRA, ben gestito, è uno strumento davvero potente e flessibile
>
>Metti online anche il tuo lavoro digitallix, sono davvero curioso, magari
>"mergiando" un pò viene fuori qualcosa di più efficiente!
>
>
Ho guardato al tuo lavoro (a proposito, complimenti... non ho potuto
guardare troppo approfonditamente, ma certe idee mi sono proprio
piaciute. Magari prendo spunto :P ) e dovrei aver capito l'errore.
Il problema sta nel Case-Sensitive. Il filesystem di Windows non è
case-sensitive, mentre quello basato su Unix invece sì.
Per questo probabilmente in locale ti funziona: perchè usi windows.
Sul server sicuramente viene utilizzato un sistema operativo Linux e
perciò se te hai specificato, nei file html, di cercare il file
"ipm.js" e poi nella cartella hai il file "ipm.JS"... per Linux quei
file sono diversi. Perciò non troverà il file e quindi darà errore
(dipende dai browser) e non visualizzerà nulla.
Sistema le estensioni assicurandoti che siano effettivamente uguali a
quelle che hai specificato nei file html... e non ci dovrebbero più
essere problemi.
Per quanto riguarda la nuova versione di Idra, il layout è
praticamente completo (purtroppo non posso dedicarmici tutti i giorni,
così i tempi si allungano un po'). L'ultima cosa che voglio fare è
sistemare un po' il css, cercando di far sì che nei file .js di idra
non venga definito a priori nessuno stile, ma che invece tutto si
trovi nei .css
Infine, tempo permettendo, proverei anche a dividere i fogli di stile
in due parti: una dove viene impostata la struttura base di Idra (ad
esempio i div etc...) e l'altra invece più orientata a quelle parti
che un utente può avere il desiderio di voler cambiare.
Poi non so... magari ci sarebbe pure da trovare un nome che
contraddistingua la versione... mi sa che quella sarà la parte più
difficile :P


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
E' interessante sempre notare come l'attività progettuale si
intensifichi in prossimità del periodo estivo e (in generale) delle
vacanze... :)
Rob


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:

Coerentemente col fatto che Idra e' stato scritto nel medesimo periodo :-)
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Ciao,


Immaginavo... :)
Il problema sono i lunghi mesi autunnali ed invernali, in cui si
dovrebbero usare i magnifici tool pensati durante l'estate. :D
Rob


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Sei GRANDE!
In effetti tempo fa cambiai il Server da Win 2003 a Linux e grazie a te ho:
- scoperto una cosa nuova su Linux
- scoperto cosa non andava nel mio progetto
Visto che stai utilizzando il mio lavoro nel file zippato ipm.zip ti ho
inserito anche alcuni file txt per capire meglio come ho programmato:
http://www.goodkinjal.com/ipm.zip
Fammi conoscere gli sviluppi :-D
"Syxtem" <
digit...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:sldr749ds5nqtrool...@4ax.com...



title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Ciao Rob, ciao Erix, è sempre un piacere sentirvi ^^
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:b43143c8-99ec-4d57...@x41g2000hsb.googlegroups.com...



title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
> Ciao Rob, ciao Erix, è sempre un piacere sentirvi ^^
:-)
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Beh, ora finalmente il tutto mi pare sia a buon punto. Ho caricato
tutto qui, se qualcuno volesse provarlo:
http://www.syxtem.helloweb.eu/temp/idraxs.zip
Questa versione l'ho chiamata Idra XS (Xhtml Strict), parafrasando in
maniera piuttosto evidente la precedente versione XC di Giovanni
Riccardi. Analogamente ho compilato anche un file .log con elencate
più o meno le modifiche apportate da quella versione.
Le modifiche principali sono che la codifica è stata rispostata da
utf-8 a iso-8859-1 (per renderci più facile la vita con gli accenti,
anche se di fatti invaliderebbero il documento xml), inoltre ora
l'unico file html è Racconto.html (più debug), che ingloba tutto ciò
che prima era diviso in vari frame.
Lo stile dei div cerca di ricalcare quanto più fedelmente possibile,
quello di idra originale. Purtroppo alcuni browser non supportano bene
gli stili necessari per visualizzare le cose correttamente. Ad esempio
se usate Internet Explorer 6, si vede malissimo. Con i browser più
recenti (quelli per cui questa versione è stata pensata) mi pare non
ci siano problemi.
Altra modifica rilevante... il file idra.css è stato spezzato in
idra.css e gioco.css. Il motivo era cercare di dividere tutte quelle
informazioni di stile che possono interessare chi scrive un'avventura
(come i colori e altre cose più "pratiche"), da quelle che in genere
non gli interessano (come ad esempio le istruzioni per disporre i vari
div). Per tutta questa fase sono stato aiutato anche da un mio amico,
che è più in gamba di me a maneggiare stili css e codice html.
Il file che ho linkato include il modulo oggetti. Anche il modulo
oggetti è stato "rimodellato" per soddisfare meglio l'impiego tramite
CSS e l'uso di innerHTML (che è andato a sostituire un po' dappertutto
l'impiego di document.write).
Una piccola modifica che ho apportato al modulo oggetti è questa (1
linea di codice aggiunta... niente di che): ora se si riclicca su un
oggetto già selezionato, quell'oggetto viene deselezionato. Non so di
preciso perchè non era stata fatta in partenza questa cosa, ma a me
faceva arrabbiare il pensiero di non poter annullare un eventuale
click errato... o magari per un ripensamento del giocatore, che poteva
decidere di cambiare idea e di non voler più utilizzare l'oggetto.
Mmm... altro da dire...
L'unica limitazione che mi ha lasciato un po' con l'amaro in bocca
dipende da OpzioniPagina (analogo per oggetti). Ora come ora queste
opzioni vengono saltate a piè pari, ma è limitativo non poter gestire
in tempo reale cose come lo sfondo della pagina e altre cose del
genere. Del resto, non essendoci più i frame (e quindi i tag BODY di
prima), non è nemmeno più possibile sfruttare la tecnica precedente.
Inoltre, se si volesse modificare la struttura si dovrebbe ricorrere
al CSS, ma il nome degli attributi del css sono totalmente diversi da
quelli per i tag html... quindi ci sarebbero problemi di compatibilità
con le varie storie. Senza contare che non si può da javascript
modificare lo stile di un elemento copiando direttamente il codice che
magari uno metterebbe nell'attributo style: bisogna prendere ogni
singolo stile e trattarlo in un istruzione a parte. Quindi c'è il
problema di riconoscere e separare tutti gli eventuali stili e ciò, a
meno di non voler inserire rigide regole sintattiche, comporterebbe la
necessità di dover realizzare un parser per cercare di riconoscere i
vari elementi CSS passati dall'utente.
Un po' per pigrizia, un po' perchè comunque si tratta di modifiche che
cambierebbero in maniera più sostanziale Idra (e siccome ci sono sia
pregi che difetti, bisognerebbe pure discuterne), ho deciso di non
occuparmi di questo aspetto... ma è un problema che è bene porsi.
Beh dai... mi pare sia tutto. Appena avrò un po' di tempo comincerò a
lavorare anche sull'avventura che volevo fare.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
 > Ad esempio se usate Internet Explorer 6, si vede malissimo.
Secondo me puoi dichiarare che non e' compatibile e ignorare i
masochisti che lo usano ancora.
> Una piccola modifica che ho apportato al modulo oggetti è questa (1
> linea di codice aggiunta... niente di che): ora se si riclicca su un
> oggetto già selezionato, quell'oggetto viene deselezionato. Non so di
> preciso perchè non era stata fatta in partenza questa cosa
Probabilmente perche' l'ho scritto in fretta per chi me l'aveva chiesto
e poi non l'ha usato (a qualcuno qui dovrebbero fischiare le
orecchie...) e non ci ho pensato :-)
> L'unica limitazione che mi ha lasciato un po' con l'amaro in bocca
> dipende da OpzioniPagina (analogo per oggetti).
Hmm... diro' una sciocchezza perche' non sto guardando il codice ed e'
un po' che non traffico con quelle cose, ma in qualche modo mi pare che
dovrebbe essere possibile includere del css specifico (stili per quella
specifica pagina).
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Su molte cose son profano ma il lavoro mi pare buono
Se vuoi usare un altro miniracconto di prova pui usare il mio; così testi
anche il menù in alto
"Syxtem" <
digit...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:tn23849btu2h3h1r8...@4ax.com...



title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Pubblicizzato il progetto agli amanti dei librigame:
http://www.librogame.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1188&forum=3
Ciauz
"Stefano" <
dim...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:484481ae$0$35952$4faf...@reader2.news.tin.it...



title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
>
http://www.librogame.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1188&forum=3
Carino... quando ho un po'di tempo, magari ci gioco :-)
Ricordatemi nella seconda meta' di agosto di aggiungere i link mancanti
dalla mia pagina ai vari progetti derivati da Idra.
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Ok Erix
"Enrico Colombini" <erix-at-er...@invalid.invalid> ha scritto nel
messaggio news:488cd506$0$1088$4faf...@reader1.news.tin.it...



title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
ERIX, i link mancanti!
Avvertiamolo via mail
Ciao ciao
"Enrico Colombini" <erix-at-er...@invalid.invalid> ha scritto nel
messaggio news:488cd506$0$1088$4faf...@reader1.news.tin.it...



title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Stefano wrote:
> ERIX, i link mancanti!
La seconda meta' di Agosto inizia il 16 ;-)
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Aggiunti un paio link alla pagina di Idra (ne approfitto per scusarmi
con Roberto Grassi: avevo dimenticato di linkare Idra XC).
Chi ha altro materiale che gradirebbe linkato lo dica ora o taccia per
qualche mese ;-)
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Ciao,
> Aggiunti un paio link alla pagina di Idra (ne approfitto per scusarmi
> con Roberto Grassi: avevo dimenticato di linkare Idra XC).
??
IdraXC non è mio, ma del Riccardi. :)
Rob


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
rgrassi wrote:
> ??
> IdraXC non è mio, ma del Riccardi. :)
Chiedo scusa a entrambi, in default di memoria mi sono fidato di quanto
scritto su
http://www.librogame.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1188&forum=3
.
Correggo subito.
Stefano, e' meglio se correggi la tua pagina :-)
   .Erix.


title: IDRA, sviluppi dalla 1.0?

text:
Fatto, scusami Giovanni :P
Non posso modificare il topic ma ho potuto inserire la correzione nel
successivo post
"Enrico Colombini" <erix-at-er...@invalid.invalid> ha scritto nel
messaggio news:48a6e07d$0$1091$4faf...@reader1.news.tin.it...



title: Due idee (e una sola risposta)

author: Francesco Cordella

text:
Mi spiace che solo Stefano abbia risposto alle mie proposte (vedi qualche
msg più indietro).
Tengo a precisare: accetto anche pareri negativi :-)
f.


title: Paolo dimmi una cosa...

text:
Chè programma mi consigli per fare le immagini in PNG che sicuramente
funzioni sul MAC? Io ho preso Infran View che me li converte, li faccio nel
formato giusto, ma non sempre mi vanno bene le cose. Ciao.
PS: entro il 31 le storie devono essere consegnate, vero? Grazie.


title: Paolo dimmi una cosa...

text:
www.grandelivio.too.it
 wrote:
> Chè programma mi consigli per fare le immagini in PNG che sicuramente
> funzioni sul MAC? Io ho preso Infran View che me li converte, li faccio nel
> formato giusto, ma non sempre mi vanno bene le cose. Ciao.
Con IrfanView non hai un controllo sul numero di colori.
Come programma di grafica (non solo per MAC ma per tutto) l'unica scelta
possibile e' The Gimp (
www.gimp.org
), non immediato da usare ma potente
quanto e piu' dei piu' blasonati (e carissimi) programmi commerciali.
> PS: entro il 31 le storie devono essere consegnate, vero? Grazie.
Parrebbe. Comunque ti consiglio di non farti condizionare da una data a
costo di rilasciare affrettatamente un prodotto scadente. E ti
suggerisco anche di fare un buon playtesting, possibilmente svolto da
persone esterne al progetto (sul newsgroup dovresti trovare volontari),
prima di rilasciare il gioco.
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: inform js

author: pgsfredda

text:
Buongiorno a tutti.

Anticipando l'annuncio ufficiale che avverrà a breve sui social e in
altri siti di settore, vi informo del fatto che all'indirizzo
https://creativaweb.it/parser
 potete trovare una primissima versione
incompleta di un parser in stile inform 6.

Si tratta di una piccola libreria che farà parte del più ampio progetto
di realizzazione di un ambiente analogo a inform 6 ma realizzato in
Typescript, superscript di Javascript.

Typescript è infatti la versione object oriented di javascript con la
definizione di tipi e di tante altre cose che lo rendono un linguaggio
particolarmente comodo ed efficace, facilmente debaggabile ma,
soprattutto, molto utilizzato in tutto il mondo.

L'obiettivo è quello di disporre di un ambiente orientato alle IF ma non
più realizzato in un linguaggio proprietario e sconosciuto nel mondo
della produzione del software come inform 6, slegandosi completamente
dai limiti e dalle difficoltà delle macchine degli anni '80 e sfruttando
a pieno le potenzialità degli anni correnti.

Il parser è la parte di più complessa e più importante ma grazie all'uso
di PEG.js, è diventata una cosa molto interessante per flessibilità,
robustezza e completezza.

L'esempio che vedete online è ancora "in progress" perché non ho ancora
finito di inserire tutte le definizioni dei verbs previste dalla
versione italiana di inform 6 ma sono a buon punto.

La definizione dei verbi mi sta anche consentendo di fare molti test
rendendo il parser piuttosto affidabile.

Attualmente ho definito un minuscolo mondo cui si applicano i test e che
si può vedere sulla destra della finestra. Sotto c'è l'elenco
scrollabile dei verbi descritto con una sintassi simil inform 6 per gli
amanti delle tradizioni.

Il progetto, continuo aggiornamento, è pubblicato su github
all'indirizzo
https://github.com/pgsfredda/inform6-parser-js-emulator

Attualmente per farlo girare in un proprio spazio privato non serve
alcuna libreria perché tutto è realizzato in javascript senza dipendenze
tranne che quella da PEG.js.

Quando sarà completato verrà trasformato in Typescript e sarà integrato
nel resto del progetto.

Buona giornata
pg


title: metal gear solid

author: AUGUSTO

text:
Visto che è uscito in ING,qualcuno sa dirmi se ci sono molti testi e molto
parlato da tradurre?
GRAZIE


title: Italian Interactive Fiction HP Lovecraft Event

text:
Ricevo da Peter Nepstad (autore di "1893: A World's Fair Mystery). Non
ho tempo di tradurre il post ma si tratta sostanzialmente di voler/
poter partecipare ad una fiera che ci sara' ad ottobre in Svizzera
presentando lavori di IF basati sull'opera di Lovecraft. Sta cercando
contatti in Francia ed in Italia. Per l'Italia ha contattato me (ma se
qualcuno vuole farsi carico di organizzarlo gli cedo volentieri lo
"scettro"). Si potrebbe pensare di fare un lavoro 'in comune', in modo
da mettere insieme tutte le menti della IF Italiana. Fatemi sapere. Mi
sembra di ricordare tra l'altro che il Rez dovrebbe essere 'vicino'
alla Svizzera, o sbaglio?
******************************************************************************************************
I am sorry that I cannot write or speak Italian.
I am writing you because I am in negotiation with the
curator at the Maison d'Ailleurs in Switzerland to
present some works of Interactive Fiction at their
upcoming October exhibition. In addition, I am looking
at other venues as well. But regarding Switzerland, it
would be best to have some games in Italian and
French. I have been working with JB already, and he is
working with the French IF community to develop some
works. For Italian games, I thought of you!
Here are the details:
1. There is no money involved.
2. The exhibition is called "An exhibition of
Unspeakable Things", based on the writings of H.P.
Lovecraft.
3. The exhibit opens in October, at the museum, which
is located in Switzerland. I cannot guarantee that any
games will be part of the exhibit. But, we are
negotiating this now.
5. The games will also be presented in an online
gallery, and possibly at conventions in the States
that relate to Lovecraft.
6. I also hope to run a competition to create
many games based on the exhibition topic, from
April 15-June 15. It would be cool if you could run a
parallel competition in the Italian IF community. I am
also working with the French IF community to do the
same. I would not say they are competitions, exactly,
it is an exhibition. I would like the respective
communities to vote on the released games only to the
extent of picking a "Best in Show" in each category.
That's it!
Please let me know if you, or someone you know, would
"curate" the Italian part of the exhibit. By "curate"
I mean:
1. Receive all Italian language entries,
2. Conduct any voting that would occur, announce "Best
in Show" for the Italian works,
3. Provide them to me for hosting in the online
exhibition.
******************************************************************************************************
Rob


author: Rez

text:
No, proprio no... Il Rezzonico svizzero č quello di Aldo Giovanni e
Giacomo... Io sono del Lazio. Il Rez (e chiedo perdono a Dio e a tutti voi
se parlo in terza persona, che notoriamente č un classico segno di
squilibrio mentale) non č affatto vicino alla Svizzera, e sinceramente ormai
non č piů vicino neanche alle avventure testuali...
Rez
>
******************************************************************************************************

--------------------------------
Inviato via
http://arianna.libero.it/usenet/


text:
Ciao.
> No, proprio no... Il Rezzonico svizzero è quello di Aldo Giovanni e
> Giacomo... Io sono del Lazio.
ROTFL! 8)
Scusa....
> Il Rez (e chiedo perdono a Dio e a tutti voi
> se parlo in terza persona, che notoriamente è un classico segno di
> squilibrio mentale) non è affatto vicino alla Svizzera, e sinceramente ormai
> non è più vicino neanche alle avventure testuali...
Tanto, prima o poi ci riavviciniamo alle AT. :)
L'amore e' troppo forte.
Rob


author: Massimo Corso

text:
Creare un gioco basato su Lovecraft mi tenta, ma con un
preavviso così breve...
In questo momento sono nelle panne di creare una piccola casa
editrice virtuale di Interactive Fiction (ho qualche soldino e
voglio investirlo eh eh), ho già acquistato un dominio e sono
preso dalla creazione del sito e dei primi lavori in Inform 7.
Comunque resto in ascolto.
Ciao Max
--
Postato da Alice Newsgroup: lo usi da web ma con le funzioni del newsreader
http://newsgroup.alice.it
Gerarchie it, italia, it-alt, tin, it.binari. Unico!


author: Kinglion Il Meticcio

text:
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:1175245031.7...@o5g2000hsb.googlegroups.com...
> 3. The exhibit opens in October, at the museum, which
> is located in Switzerland. I cannot guarantee that any
> games will be part of the exhibit. But, we are
> negotiating this now.
> 5. The games will also be presented in an online
> gallery, and possibly at conventions in the States
> that relate to Lovecraft.
> Rob
Manca un punto?
Ciao,
Alessio (a.k.a. Kinglion Il Meticcio)


text:
Ho riportato la mail cosi' come me l'ha mandata.
Rob
P.S. Se non c'e' interesse ditemelo subito cosi' lo comunico a Peter.


text:
rgrassi ha pensato forte :
> Ho riportato la mail cosi' come me l'ha mandata.
> Rob
> P.S. Se non c'e' interesse ditemelo subito cosi' lo comunico a Peter.
Ma interesse a scrivere una avventura o a fare da curatore?? Non
parlavi di una cosa "collettiva"?
Ciao,
Alessio (a.k.a. Kinglion Il Meticcio)
--
11:15, restate my assumptions: 1. Mathematics is the language of
nature. 2. Everything around us can be represented and understood
through numbers. 3. If you graph these numbers, patterns emerge.
Therefore: There are patterns everywhere in nature.
(Maximilian Cohen, Pi)


text:
Ciao,
> Ma interesse a scrivere una avventura o a fare da curatore??
Entrambe le cose.
Rob


title: IF Punta e Clicca

author: pistacchio

text:
Ciao,
ho altre volte postato nel ng riguardo ad una mia idea (credo in
comune con saintpumpkin) inerente lo sviluppo di IF con interfaccia
"Punta e Clicca".
L'idea è quella di rendere, nei testi descrittivi degli oggetti, dei
personaggi o delle locazioni, alcune parole cliccabili ed ottenere
così l'interazione voluta. Per esempio: "Ti trovi in un'ampia cucina.
L'arredamento è scarno: noti solo un grosso [tavolo] di mogano con
delle [pentole] ammonticchiate alla rinfusa". In questo testo le
parole "tavolo" e "pentole" sono cliccabili e l'interazione consente
nella possibilità di esaminare il tavolo, prendere le pentole ecc.
Le azioni che è possibile eseguire su un oggetto (o in una stanza o
con una persona ecc) posso essere fisse o variabili in base al
contesto e all'oggetto. Un set di azioni prefissate ci porta ad un
tipo di avventura simile alle avventure grafiche classiche (per
esempio quelle della Lucas Art) ma testuali. Possiamo immaginare una
barra con una lista di azioni quali "Apri, Chiudi, Solleva" ecc.
L'utente può quindi cliccare "Solleva", poi sul link attivo "tavolo" e
ricere in risposta il testo "Il tavolo è troppo pesante".
L'altro approccio è invece legato al conesto. Per esempio, cliccando
sul tavolo può essere proposta al giocatore una lista di azioni che è
possibile eseguire sul tavolo.
Un sistema ibrido può essere sviluppando partendo da un set standard
di azioni molto comuni alle quali, basandosi sul contesto, possono
essere aggiunte altre azioni specifiche.
Il maggior vantaggio di questo tipo di approccio è sicuramente nello
sviluppo in quanto, venendo meno la necessità di un parser, non
bisogna pensare a concetti come sinonimi, costruzioni verbali,
ambiguità semantiche o sintattiche eccetera. Inoltre si stabilisce un
terreno più onesto con il giocatore: quello che è possibile fare è
alla luce del sole, non ci sono azioni nascoste o azioni che vorresti
poter compiere ma non sai come fare perchè non trovi il modo di
esprimerle.
Alcuni degli svantaggi sono rovesci delle medaglie dei vantaggi sopra
elencati:un mondo con possibilità palesemente finite è meno
affascinante di un mondo che crea l'illusione di infinite libertà. Ma
credo che uno dei punti nodali sia proprio nella parola "illusione". A
volte dietro risposte come "Non riesci a sollevarlo" o "Non pensi che
sia una buona idea" c'è solo la dimenticanza dello sviluppatore nel
pensare di implementare la possibilità di compiere determinate azioni.
Inoltre, a meno di non pensare ad un ipotetico ed irrealistico gioco
perfetto, è quasi impossibile non trovarsi difronte a frasi come "Non
vedi alcuna teglia qui" (nonostante la descrizione del mucchio di
pentole reciti: "Un tegame sporco, parecchi piatti con del cibo
incrostato, dei bicchieri lerci e ormai non più trasparenti, una
teglia palesemente non lavata da anni e quattro tegamini con manici
variopinti") o la citata "Non pensi che sia una buona idea" quando,
per il semplice fatto che stai provando a farlo, pensi assolutamente
che sia una buona idea! Tali frasi spezzano la mimesi e fanno quindi
crollare il castello di illusione di liberà di azione.
Un grosso problema nell'implementazione di un sistema di questo tipo è
nella scelta delle azioni disponibili. Fatto salvo per una lista di
azioni più o meno standard dell'IF, ci sono casi che è difficile
gestire in maniera convincente. Penso per esempio ad un inizio di IF
che scrissi anni fa.
Il protagonista si trova a casa propria. Nello studiolo c'è una
libreria. Esaminando la libreria è possibile trovare dei libri che
contengono informazioni rilevanti all'avventura. Salendo sulla
libreria (ovvero arrampicandocisi su) è possibile trovare un fucile
dimenticato. Questo oggetti non indispensabile per finire l'avventura,
ma sicuramente è di aiuto. Ora, non credo che in una lista di 10
azioni generiche figurerebbe il termine "Arrampicati".
L'altra opzione sarebbe far comparire tale parola fra le altre quando
si clicca su "Libreria" (oppure nel menu a tendina che si apre
clickando su tale parola, a seconda dell'implementazione). Così
facendo, però, verrebbe meno l'idea iniziale, ovvero premiare con un
utile (ma non essenziale) bonus il giocatore che abbia l'intuizione di
provare ad arrampicarsi sulla libreria.
Una possibile soluzione è quella di presentare al giocatore la lista
completa delle possibili azioni che serviranno per completare il
gioco. Il rischio è quello che la soluzione risieda in un forsennato
"clicca clicca clicca" finchè non si giunge alla fine. Il limite
risiede nell'avere termini come "Avvita" vicino ad azioni come "Apri"
con "Apri" che viene usato di continuo su porte, forzieri, finestre,
armadi o anche usato per "aprire" (sfogliare) dei libri, mentre
"Avvita" è giustificato dalla presenza, in un solo punto
dell'avventura, di un cacciavite.
Una possibile soluzione al primo problema (il forsennato clicca
clicca) è quella di rendere molte azioni distruttive portando oggetti
in stati dai quali non si può regredire e che rendono l'avventura più
difficile da terminare. Introdurre, insomma, più vicoli ciechi o
quasi.
Un ultimo punto è il termine "Usa" o "Combina". Ritenuto troppo
generico nella maggior parte delle IF (secondo un famoso esempio, "usa
computer" significa "manda una mail" "cerca informazioni sul licaone"
"entra nella banca centrale di seattle" o cosa?) potrebbe tornare
utile per la sua genericità proprio in un tipo di sistema che rischia
altrimenti di essere limitativo.
Quali sono le vostre idee a riguardo?
gdp


title: IF Punta e Clicca

author: Tommaso Caldarola

text:
pistacchio wrote:
> Ciao,
> ho altre volte postato nel ng riguardo ad una mia idea (credo in
> comune con saintpumpkin) inerente lo sviluppo di IF con interfaccia
> "Punta e Clicca".
[cut]
Io da purista aggiungo che in termini di giocabilit� il punta e clicca
mi distrae, mi fa perdere pi� tempo, mi rende il mondo limitato col
rischio di cadere nella sindrome del prodotto cartesiano (avventure
grafiche docet, quando non sai pi� che fare inizi a provare l'azione i
con l'oggetto j).
Il bello delle at tradizionali sta proprio nel vocabolario usato dal
designer con tutto il rischio che comporta (e questo aspetto
contribuisce molto alla riuscita della storia).
Come sempre, questione di gusti...
tomb


title: IF Punta e Clicca

author: saintpumpkin

text:
On 14 Lug, 10:23, pistacchio <
pistacc...@gmail.com
> wrote:
> Ciao,
> ho altre volte postato nel ng riguardo ad una mia idea (credo in
> comune con saintpumpkin) inerente lo sviluppo di IF con interfaccia
> "Punta e Clicca".
>
>
> Quali sono le vostre idee a riguardo?
>
Allora, un paio di conclusioni che ho tratto io durante lo sviluppo di
Neurosi.
1) Un gioco a scelte guidate porta presto a noia, ho risolto inserendo
nel mitico "menu" un campo di input in cui è possibile digitare
l'azione da eseguire sull'oggetto.
2) Non è possibile al momento eseguire azioni complesse, ma
onestamente credo che queste dovrebbero essere evitate anche in un
gioco dotato di parser (parere personale).
Non sto qui ad elencare pregi e difetti della soluzione "punta e
clicca", semplicemente questo è un approccio alternativo
all'interactive fiction.
Pistacchio, se te la cavi con actionscript3 potresti aiutarmi nello
sviluppo :)


title: IF Punta e Clicca

author: marcof

text:
On 14 Lug, 10:38, Tommaso Caldarola <
ilbecch...@cimitero.it
> wrote:
mamma mia che indirizzo email :O
> pistacchio wrote:
> Come sempre, questione di gusti...
La verità è che risulta difficile stabilire se una avventura testuale
punta e clicca è giocabile o meno
senza avere una implementazione più o meno completa. E' tanto che se
ne parla, ma a parte *peluche*
non ricordo altri esempi giocabili, ed a me peluche non era
dispiaciuto.


title: IF Punta e Clicca

text:
On 14 Lug, 11:34, saintpumpkin <
saintpump...@gmail.com
> wrote:
> On 14 Lug, 10:23, pistacchio <
pistacc...@gmail.com
> wrote:
>
> > Ciao,
> > ho altre volte postato nel ng riguardo ad una mia idea (credo in
> > comune con saintpumpkin) inerente lo sviluppo di IF con interfaccia
> > "Punta e Clicca".
>
> > Quali sono le vostre idee a riguardo?
>
> Allora, un paio di conclusioni che ho tratto io durante lo sviluppo di
> Neurosi.
>
> 1) Un gioco a scelte guidate porta presto a noia, ho risolto inserendo
> nel mitico "menu" un campo di input in cui è possibile digitare
> l'azione da eseguire sull'oggetto.
E' una soluzione alla quale avevo pensato anche io, e l'ho subito
scartata. Il problema è la vedo davvero inelegante. Cioè, si tratta di
sviluppare tutto un sistema e poi farlo regredire del tutto. A questo
punto perchè non tutto testuale? Così le azioni che proponi di default
sono solo una sorta di shortcut allo scriverle, e poi per il resto
comunque il giocatore si tuffa nel "cerca il verbo" la cui
eliminazione uno dei punti positivi che un sistema punta e clicca
offre.
> 2) Non è possibile al momento eseguire azioni complesse, ma
> onestamente credo che queste dovrebbero essere evitate anche in un
> gioco dotato di parser (parere personale).
>
Sono sostanzialmente d'accordo.
> Pistacchio, se te la cavi con actionscript3 potresti aiutarmi nello
> sviluppo :)
Grazie Saint, ma non amo molto l'actionscript e in genere Flash :)


title: IF Punta e Clicca

author: Paolo Lucchesi

text:
marcof wrote:
> On 14 Lug, 10:38, Tommaso Caldarola <
ilbecch...@cimitero.it
> wrote:
>
> mamma mia che indirizzo email :O
E' tom(b), dopotutto... Uno Zombie a Deadville, Schizo, Snuff Movie...
> La verit� � che risulta difficile stabilire se una avventura testuale
> punta e clicca � giocabile o meno
> senza avere una implementazione pi� o meno completa. E' tanto che se
> ne parla, ma a parte *peluche*
> non ricordo altri esempi giocabili, ed a me peluche non era
> dispiaciuto.
Ottimo punto.
Sei anche un passo avanti a me, essendo uno dei pochissimi che sono
riusciti a far partire peluche...
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: IF Punta e Clicca

text:
On 14 Lug, 12:11, pistacchio <
pistacc...@gmail.com
> wrote:
> On 14 Lug, 11:34, saintpumpkin <
saintpump...@gmail.com
> wrote:
>
> > On 14 Lug, 10:23, pistacchio <
pistacc...@gmail.com
> wrote:
>
> > > Ciao,
> > > ho altre volte postato nel ng riguardo ad una mia idea (credo in
> > > comune con saintpumpkin) inerente lo sviluppo di IF con interfaccia
> > > "Punta e Clicca".
>
> > > Quali sono le vostre idee a riguardo?
>
> > Allora, un paio di conclusioni che ho tratto io durante lo sviluppo di
> > Neurosi.
>
> > 1) Un gioco a scelte guidate porta presto a noia, ho risolto inserendo
> > nel mitico "menu" un campo di input in cui è possibile digitare
> > l'azione da eseguire sull'oggetto.
>
> E' una soluzione alla quale avevo pensato anche io, e l'ho subito
> scartata. Il problema è la vedo davvero inelegante. Cioè, si tratta di
> sviluppare tutto un sistema e poi farlo regredire del tutto. A questo
> punto perchè non tutto testuale? Così le azioni che proponi di default
> sono solo una sorta di shortcut allo scriverle, e poi per il resto
> comunque il giocatore si tuffa nel "cerca il verbo" la cui
> eliminazione uno dei punti positivi che un sistema punta e clicca
> offre.
>
Ricordo che un vecchio gdr per pc (wizardry VIII della sir tech)
implementava nel sistema di dialoghi la possibilità di digitare un
argomento arbitrario oltre alle scelte multiple. La cosa era
implementata molto bene e dava molta profondità al sistema di
interazione, credo che questa soluzione possa dare MOLTO più spessore
ad un gioco altrimenti guidato unicamente da scelte multiple (il click
furioso su tutte le scelte per arrivare presto in fondo è una
soluzione che non mi esalta per niente).
In Neurosi lo sviluppatore potrà comunque disabilitare il campo di
input.
> > Pistacchio, se te la cavi con actionscript3 potresti aiutarmi nello
> > sviluppo :)
>
> Grazie Saint, ma non amo molto l'actionscript e in genere Flash :)
Fammi capire, stai sviluppando un tuo sistema ? Se si sono curioso.
Flash è stata una scelta quasi obbligata dato che ho dovuto studiarlo
"per lavoro". Altrimenti lo avrei sviluppato in Ruby / Java o Python
(linguaggi che non conosco ma mi intrippano).


title: IF Punta e Clicca

text:
On Jul 14, 12:56 pm, saintpumpkin <
saintpump...@gmail.com
> wrote:
> > > Pistacchio, se te la cavi con actionscript3 potresti aiutarmi nello
> > > sviluppo :)
>
> > Grazie Saint, ma non amo molto l'actionscript e in genere Flash :)
>
> Fammi capire, stai sviluppando un tuo sistema ? Se si sono curioso.
> Flash è stata una scelta quasi obbligata dato che ho dovuto studiarlo
> "per lavoro". Altrimenti lo avrei sviluppato in Ruby / Java o Python
> (linguaggi che non conosco ma mi intrippano).
La mia è solo una discussione teorica :)


title: IF Punta e Clicca

author: Leonardo

text:
On 14 Lug, 10:23, pistacchio <
pistacc...@gmail.com
> wrote:
>
> Quali sono le vostre idee a riguardo?
Le mie idee al riguardo le ho espresse in "Perle di Saggezza" versione
HYPER, di cui ho già postato un link pochi giorni fa. Visita la pagina
http://milleuna.sf.net/downloads.php
 e clicca su "Aladino e le Perle
di Saggezza" versione Hyper (le altre versioni Pure e Deluxe non
contengono i collegamenti ipertestuali).
Per giocare devi usare glulxe 0.4.4 perché Git 1.2.4 contiene un bug
che manda in crash l'avventura.
Come vedrai giocando, il mio approccio è simile a quello che hai
definito legato al contesto. In pratica, esaminando un oggetto vengono
anche elencate le azioni che possono essergli applicate. Ovviamente se
certe azioni diventano ovie solo dopo una conversazione con un NPC o
simili, l'azione non verrà elencata.
Per realizzare questo sistema ho scritto un'estensione per Inform 7
chiamata "Hyperlink Interface", derivata dalla "Keyword Interface" di
Aaron Reed, che è ovviamente a disposizione di chi sia interessato e -
senza falsa modestia - è così potente e definitiva che pone la parola
fine a qualsiasi discussione sull'argomento del "punta e clicca" ;->
--
Ciao, Leo
bos...@uno.it
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net


title: IF Punta e Clicca

text:
On 14 Lug, 14:18, Leonardo <
tetrac...@uno.it
> wrote:
>
> Per realizzare questo sistema ho scritto un'estensione per Inform 7
> chiamata "Hyperlink Interface", derivata dalla "Keyword Interface" di
> Aaron Reed, che è ovviamente a disposizione di chi sia interessato e -
> senza falsa modestia - è così potente e definitiva che pone la parola
> fine a qualsiasi discussione sull'argomento del "punta e clicca" ;->
>
Questa te la potevi risparmiare -_- !


title: IF Punta e Clicca

text:
On 14 Lug, 14:10, pistacchio <
pistacc...@gmail.com
> wrote:
>
> La mia è solo una discussione teorica :)
>
Di teorici è pieno questo newsgroup :)


title: IF Punta e Clicca

text:
On 14 Lug, 14:54, saintpumpkin wrote:
>
> Di teorici è pieno questo newsgroup :)
Parla per te! ;->



title: IF Punta e Clicca

author: rgrassi

text:
Ciao,
> Quali sono le vostre idee a riguardo?
Ne ho sempre pensato un gran bene.
Ho sempre detto di provare a dare una occhiata a SUDS e cercare di
fare la localizzazione italiana, se possibile.
http://www.sudslore.org/
Rob


title: IF Punta e Clicca

text:
pistacchio wrote:
> Ciao,
> ho altre volte postato nel ng riguardo ad una mia idea (credo in
> comune con saintpumpkin) inerente lo sviluppo di IF con interfaccia
> "Punta e Clicca".
Bene. Non e' la prima volta che viene fuori quest'argomento, ma e'
sempre interessante.
Premetto che io sono un fondamentalista del parser, e ancora non ho
visto, come fa notare anche Marco, un'implementazione p'n'c convincente.
Al momento e' ancora da dimostrare che un'interfaccia p'n'c si adatti
bene alla IF.
Cio' nonostante il discorso mi incuriosisce, e occasionalmente ci ho
"giocato mentalmente".
> [...]
> L'altro approccio � invece legato al conesto. Per esempio, cliccando
> sul tavolo pu� essere proposta al giocatore una lista di azioni che �
> possibile eseguire sul tavolo.
Questa soluzione mi sembra, tra le due, la piu' versatile ed elegante.
> Il maggior vantaggio di questo tipo di approccio � sicuramente nello
> sviluppo in quanto, venendo meno la necessit� di un parser, non
> bisogna pensare a concetti come sinonimi, costruzioni verbali,
> ambiguit� semantiche o sintattiche eccetera.
Vero. Pero' tutto questo, per un programmatore con un minimo di
esperienza e un playtesting fatto bene, e' tutto sommato una minima
parte della fatica che viene spesa nella realizzazione di una i.f.
> Inoltre si stabilisce un
> terreno pi� onesto con il giocatore: quello che � possibile fare �
> alla luce del sole, non ci sono azioni nascoste o azioni che vorresti
> poter compiere ma non sai come fare perch� non trovi il modo di
> esprimerle.
Beh. In teoria questo non dovrebbe esistere nemmeno con il parser. La
caccia al verbo dovrebbe (condizionale d'obbligo) essere un retaggio del
passato.
> Alcuni degli svantaggi sono rovesci delle medaglie dei vantaggi sopra
> elencati:un mondo con possibilit� palesemente finite � meno
> affascinante di un mondo che crea l'illusione di infinite libert�. Ma
> credo che uno dei punti nodali sia proprio nella parola "illusione". A
> volte dietro risposte come "Non riesci a sollevarlo" o "Non pensi che
> sia una buona idea" c'� solo la dimenticanza dello sviluppatore nel
> pensare di implementare la possibilit� di compiere determinate azioni.
Certo. Il parser, come ripeto, e' solo un'interfaccia. E non e' un
interprete del linguaggio naturale.
> Inoltre, a meno di non pensare ad un ipotetico ed irrealistico gioco
> perfetto, � quasi impossibile non trovarsi difronte a frasi come "Non
> vedi alcuna teglia qui" (nonostante la descrizione del mucchio di
> pentole reciti: "Un tegame sporco, parecchi piatti con del cibo
> incrostato, dei bicchieri lerci e ormai non pi� trasparenti, una
> teglia palesemente non lavata da anni e quattro tegamini con manici
> variopinti") o la citata "Non pensi che sia una buona idea" quando,
> per il semplice fatto che stai provando a farlo, pensi assolutamente
> che sia una buona idea! Tali frasi spezzano la mimesi e fanno quindi
> crollare il castello di illusione di liber� di azione.
Come tu dici, quella della liberta' d'azione e' un'illusione, e
qualsiasi giocatore un minimo smaliziato lo sa benissimo. Ed e' vero
anche che il gioco perfetto e' ipotetico e irrealistico.
Ma nessuna di queste due affermazioni esime un autore dal cercare di
realizzare un gioco che si avvicini il piu' possibile all'ideale "gioco
perfetto"; e la strada per arrivarci, mi ripeto (ma mai abbastanza),
passa per un serio, lungo e proficuo periodo di play-testing.
Per tornare in topic, non ritengo che un'interfaccia piu' "semplice"
possa poi togliere molto di questo peso dalle spalle dell'autore.
E, ovviamente, una nuova interfaccia deve essere un vantaggio per il
giocatore, piu' che per l'autore.
> Un grosso problema nell'implementazione di un sistema di questo tipo �
> nella scelta delle azioni disponibili. [...]
> L'altra opzione sarebbe far comparire tale parola fra le altre quando
> si clicca su "Libreria" (oppure nel menu a tendina che si apre
> clickando su tale parola, a seconda dell'implementazione). Cos�
> facendo, per�, verrebbe meno l'idea iniziale, ovvero premiare con un
> utile (ma non essenziale) bonus il giocatore che abbia l'intuizione di
> provare ad arrampicarsi sulla libreria.
E questo vale ancora di piu' se la ricompensa per il giocatore e', come
spesso accade, la prosecuzione dell'avventura.
Il listone di tutte le azioni non e' una soluzione, e onestamente di
soluzioni vere non me ne sovvengono.
Pero' se guardiamo alle "cugine" avventure grafiche, possiamo vedere che
questo problema non se lo pone nessuno: la quasi totalita' dei
"problemi" riguarda l'interazione tra due oggetti.
Inoltre l'apparizione voci di menu' puo' essere condizionata da altri
eventi (devi aver appoggiato la scala alla libreria, oppure devi essere
venuto a sapere che l'idolo di onice si puo' aprire).
Infine, questo e' innegabile, l'interfaccia scelta influenza il design
del gioco: ci sono cose proponibili con il parser e non con il p'n'c', e
viceversa.
> [...]
> Una possibile soluzione al primo problema (il forsennato clicca
> clicca) � quella di rendere molte azioni distruttive portando oggetti
> in stati dai quali non si pu� regredire e che rendono l'avventura pi�
> difficile da terminare. Introdurre, insomma, pi� vicoli ciechi o
> quasi.
Questo sarebbe molto disonesto nei confronti del giocatore. Per quanto
escano sporadicamente avventure "crudeli", ormai dovrebbe essere
accettato il principio secondo cui un giocatore ha il diritto di "non
trovarsi con il gioco bloccato senza avvertimenti".
> Un ultimo punto � il termine "Usa" o "Combina". Ritenuto troppo
> generico nella maggior parte delle IF (secondo un famoso esempio, "usa
> computer" significa "manda una mail" "cerca informazioni sul licaone"
> "entra nella banca centrale di seattle" o cosa?) potrebbe tornare
> utile per la sua genericit� proprio in un tipo di sistema che rischia
> altrimenti di essere limitativo.
Tornando sempre alle "cugine", mi par di notare che il trend "post
lucas" sia quello di offrire solo due "comandi", usa/combina e esamina.
Ho provato di recente "Secret Files: Tunguska": all'inizio il sistema
pareva funzionar bene, tanto da farmi pensare se fosse adattabile anche
alle AT; ma con il procedere dell'avventura, complice un design non
proprio perfetto, mi sono ritrovato spesso ad applicare il metodo "usa
tutto con tutto", annoiandomi e ricredendomi sulle mie precedenti
considerazioni.
Pero' una cosa mi rimane: dovendo realizzare un'interfaccia p'n'c, non
e' necessario che questa debba per forza "scimmiottare" il parser, con
combinazioni verbo/oggetto e verbo/oggetto/preposizione/oggetto; forse
si puo' passare ad un livello di astrazione piu' alto (come e', nella
sua semplicita', quello delle AG descritto sopra).
Comunque, come ho detto piu' volte, mi associo al pensiero di Marco: se
non si vede qualcosa di pratico, magari abbozzato, e si rimane sulla
teoria e' difficile capire cosa va bene e cosa no.
Ok, ho scritto troppo



title: IF Punta e Clicca

text:
On 14 Lug, 17:14, Paolo Lucchesi <plucch...@invalid.invalid> wrote:
> Comunque, come ho detto piu' volte, mi associo al pensiero di Marco: se
> non si vede qualcosa di pratico, magari abbozzato, e si rimane sulla
> teoria e' difficile capire cosa va bene e cosa no.
Un buon esempio, una buona via di mezzo, "parser e clicco" in
un'avventura testuale, è Blue Lacuna di Aaron Reed:
http://lacunastory.com/
Oltre ad ammettere il normale "parsing", i testi contengono parole
chiave evidenziate, da cliccare o da inserire dopo il prompt per
interagirci.
Se non altro è un buon punto di partenza, che "snellisce" il gameplay.
Aggiungerei, facoltativa, una automappatura, come quella di
Wonderland, un mio vecchio sogno avventuroso-testuale.
f.


title: IF Punta e Clicca

text:
On 14 Lug, 17:45, Francesco Cordella wrote:
>
> > Comunque, come ho detto piu' volte, mi associo al pensiero di Marco: se
> > non si vede qualcosa di pratico, magari abbozzato, e si rimane sulla
> > teoria e' difficile capire cosa va bene e cosa no.
>
> Un buon esempio, una buona via di mezzo, "parser e clicco" in
> un'avventura testuale, è Blue Lacuna di Aaron Reed...
... e io non posso che continuare a riproporre, fino a quando qualcuno
non se ne accorgerà, questo esempio in italiano che da Blue Lacuna è
direttamente derivato:
http://milleuna.sf.net/downloads.php
Cliccare su "Aladino e le Perle di Saggezza" versione "Hyper" da
giocare con glulxe 0.4.4
--
Ciao, Leo
bose...@uno.it



title: IF Punta e Clicca

text:
On 14 Lug, 17:14, Paolo Lucchesi <plucch...@invalid.invalid> wrote:
>
> Comunque, come ho detto piu' volte, mi associo al pensiero di Marco: se
> non si vede qualcosa di pratico, magari abbozzato, e si rimane sulla
> teoria e' difficile capire cosa va bene e cosa no.
>
Io non faccio più date, non appena riuscirò a rimettere mano al mio
progetto (inizio agosto) non mancherò di aggiornare il tumblr
dedicato :)
neurosi.tumblr.com


title: IF Punta e Clicca

text:
Ciao,
> > Un buon esempio, una buona via di mezzo, "parser e clicco" in
> > un'avventura testuale, è Blue Lacuna di Aaron Reed...
> ... e io non posso che continuare a riproporre, fino a quando qualcuno
> non se ne accorgerà, questo esempio in italiano che da Blue Lacuna è
> direttamente derivato:
http://milleuna.sf.net/downloads.php
Hai perfettamente ragione, Leo. :)
Rob


title: IF Punta e Clicca

text:
On 14 Lug, 17:14, Paolo Lucchesi <plucch...@invalid.invalid> wrote:
>
> Comunque, come ho detto piu' volte, mi associo al pensiero di Marco: se
> non si vede qualcosa di pratico, magari abbozzato, e si rimane sulla
> teoria e' difficile capire cosa va bene e cosa no.
>
hey hey guarda !
http://neurosi.tumblr.com/
hai visto ? :)
O forse te vorresti anche "provare" :) :)
(se non si capisce l'azione  personalizzata è 'arrampicati').
Intendo aggiungere nel menu a comparsa anche tutti gli oggetti
dell'inventario in modo tale da rendere l'interazione identica a
quelle di molte avventure grafiche. Se qualcuno ha un idea migliore
per l'interazione tra oggetti mi faccia un fischio.


title: IF Punta e Clicca

text:
On 23 Lug, 23:52, saintpumpkin <
saintpump...@gmail.com
> wrote:
> Intendo aggiungere nel menu a comparsa anche tutti gli oggetti
> dell'inventario in modo tale da rendere l'interazione identica a
> quelle di molte avventure grafiche. Se qualcuno ha un idea migliore
> per l'interazione tra oggetti mi faccia un fischio.
fiiiiiii, trascinare il nome di un oggetto su quello di un altro?


title: IF Punta e Clicca

text:

mmmh, la sostanza non cambia però.
oggetto1 + oggetto2


title: Aggiornamento blog - l'apprendista stregone

author: Flavio G.

text:
Ciao a tutti,
nel lungo percorso di sviluppo della mia avventura/gdr testuale, trovo comunque il tempo di giocare altre avventure (recuperando di fatto il 'tempo perso') e condividerne le mie impressioni. Devo dire che giocare altre avventure durante lo sviluppo è anche il modo migliore di accrescere la mia cultura personale ed apprendere sempre qualcosa di nuovo.

Questa volta tocca alla magica avventura di Enrico Colombini e Chiara Tovena: L'apprendista stregone.

http://creepyfiction.blogspot.it/2015/10/lapprendista-stregone.html

Questa domenica ci sarà un'altro aggiornamento, quindi tenete d'occhio il blog!

:)


author: Diavolo dei crocicchi

text:
Ah, mi hai battuto sul tempo!

Mannaggia alla schedulazione di OGI  :D


author: Enrico Colombini

text:
On 02-Oct-15 10:50, Flavio G. wrote:
>
http://creepyfiction.blogspot.it/2015/10/lapprendista-stregone.html

:-)

--
   .Erix.


text:
Il giorno sabato 3 ottobre 2015 00:32:23 UTC+2, Diavolo dei crocicchi ha scritto:
> Ah, mi hai battuto sul tempo!
>
> Mannaggia alla schedulazione di OGI  :D

Ehehe, hai preparato una rece per OGI? pensa che avevo una mezza idea di proporre un prossimo gameplay live sul gioco al mitico Leo.


text:

Secondo me non tarderà ad arrivare.
Magari sta solo aspettando la pubblicazione della rece su OGI.


title: A presto

author: Ottavia

text:
Un salutone a tutto il newsgroup.
A causa di un corso di "aggiornamento di nuoto in acqua salata" mi dovrò
assentare dal newsgroup per un paio di settimane.
:-)
Ci risentiamo al mio ritorno, e nel frattempo mi raccomando, non rilasciate
nessuna nuova AT, altrimenti io parto in ritardo!
Ciao
--
Ottavia


title: A presto

author: Kiuhnm

text:
Ottavia wrote:
> Un salutone a tutto il newsgroup.
> A causa di un corso di "aggiornamento di nuoto in acqua salata" mi
> dovrò assentare dal newsgroup per un paio di settimane.
> :-)
Divertiti!
> Ci risentiamo al mio ritorno, e nel frattempo mi raccomando, non
> rilasciate nessuna nuova AT, altrimenti io parto in ritardo!
Chissà che non rilasci la mia prima AT :-)
Kiuhnm


title: fine di flamel... aiuto

author: Lenny

text:
ciao.
non riesco a finire flamel.
cosa devo fare ai due litiganti ??
forse sbaglio frase.... mah
grazie.
Lenny


title: fine di flamel... aiuto

text:
Lenny wrote:
f
r
o
b
o
z
z
m
a
g
i
c
s
p
o
i
l
e
r
s
p
a
c
e
> ciao.
> non riesco a finire flamel.
> cosa devo fare ai due litiganti ??
> forse sbaglio frase.... mah
Sei passato vicino alla soluzione ma non l'hai vista...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"


title: fine di flamel... aiuto

author: stefanogaburri

text:
Lenny wrote:
> ciao.
> non riesco a finire flamel.
> cosa devo fare ai due litiganti ??
mmmh... mettersi tra i due e godere?
agh
scusate


title: fine di flamel... aiuto

author: Atrus

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando stefanogaburri scrisse...
 >> cosa devo fare ai due litiganti ??
 > mmmh... mettersi tra i due e godere?
Il capolavoro del doppio senso annidato con carpiato triplo. :)
--
Atrus di Myst
"My granny says that dying is like going to sleep," Mort added.
I WOULDN'T KNOW. I HAVE DONE NEITHER. -- (Terry Pratchett, Mort)
http://legendknights.keenspace.com


title: fine di flamel... aiuto

text:
INFAMI! !!!
dai un aiuto serio.
ci manca solo che scriva: scopa levia e siamo a posto.
uffa.
Lenny


title: fine di flamel... aiuto

author: Francesco Cordella

text:
"Lenny" <luca...@QUESTOLOTOGLItiscali.it> ha scritto
>
>
> dai un aiuto serio.
>
> ci manca solo che scriva: scopa levia e siamo a posto.
>
Prima baciala. Almeno.
f.


title: fine di flamel... aiuto

author: Max

text:
Lenny ha scritto:
> INFAMI! !!!
> dai un aiuto serio.

> uffa.
> Lenny
Sai che, a suo tempo, mi ero bloccato proprio nello stesso punto?
Comunque, guardati bene intorno...
Max
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [OT] per chi cerca mattia :)

text:
Eccomi, PANT PANT. Purtroppo sono stato risucchiato fra i libri,
sperduto dietro a una montagna di carta scolastica - un po' come
ritrovarsi senza bussola nel labirinto sotterraneo di "Sfida
all'Ignoto". :( Mi rifarò vivo intorno alla metà del mese per
aggiornare 'Lazzaro.
Nel frattempo, per favore non mi morite :) Comunque a fine Giugno mi
sarò (definitivamente) liberato dagli impegni scolastici, e per via di
un progetto misterioso del quale sono al corrente i soli Sauron &
Galandil (!), penso che in estate trascorrerò parecchie giornate nel
mondo cristallino delle Avventure Testuali... in compagnia zorkiana.
Saluti a tutti, in particolare ad Alessandra.
Sting1: al prox aggiornamento ti linko, giuro!
Btw, QUESTO MESE COMPRA TGM. COMPRA TGM, COMPRA TGM.
(su uno dei ciddì dovrebbe starci il mirror 'Lazzaro :)
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
Avventure Testuali per C64
http://lazzaro.vd1.net
I  F   I T A L I A
Tutto sulle Avventure Testuali
http://ifitalia.vd1.net


title: [OT] per chi cerca mattia :)

author: Stefano S.

text:
m@ttia <atla...@SoftHome.net> ha scritto nell'articolo
<
r1cfes8h8kq80p2vm...@4ax.com
>...
>
> Eccomi, PANT PANT. Purtroppo sono stato risucchiato fra i libri,
> sperduto dietro a una montagna di carta scolastica - un po' come
> ritrovarsi senza bussola nel labirinto sotterraneo di "Sfida
> all'Ignoto". :( Mi rifarò vivo intorno alla metà del mese per
> aggiornare 'Lazzaro.
>
[CUT]
Non è vero! Non fidatevi! E' soltanto una proiezione mentale del vero
m@ttia, che ora si trova in printerland!!! E' un impostore!!!!!
--
Stefano S. a.k.a. Sting1
Director of the FBI - Paranormal division
Presidente della Stingone Productions
e della Stingasoft®  corp.
CarlNando's Hat Webmaster
http://members.xoom.it/carlnando
ICQ# 37918724
_____________________________
Cerchi un abbonamento a internet?
Lo vuoi superveloce? Vuoi almeno
80 mb di spazio su un indirizzo tipo
www.sceglilotù.com?
Allora rivolgiti a qualcun'altro, perchè
io ho altro da fare: smaschero
impostori
_____________________________


title: [OT] per chi cerca mattia :)

author: Macchianera

text:
> Non è vero! Non fidatevi! E' soltanto una proiezione mentale del vero
> m@ttia, che ora si trova in printerland!!! E' un impostore!!!!!
E' vero.. l'ho visto io in printerland, stava facendo delle fotocopie
nascosto fra due operatori booleani..
Macchianera


title: [OT] per chi cerca mattia :)

author: Glorfindel

text:

Finchè un giorno non è andato a controllare l'inchiostro della stampante!!!
Glorfindel


title: [OT] per chi cerca mattia :)

author: Atrus Shao-Long

text:
Glorfindel <s.val...@NOSPAMtiscalinet.it> wrote in message
8cb6pd$7gc$1...@pegasus.tiscalinet.it...
> Finchč un giorno non č andato a controllare l'inchiostro della
stampante!!!
>
Hehehe...apprň, M@ttia, se ci sei....ti ricordi che server usavi di
preciso quel giorno?
^____^
--
=^= ATRUS SHAO-LONG =^=
***
Go lasa an ghlóir Dé cosán as do chuid am atá caite chuig do
thodhchaí, agus go raibh an t-am i láthair gan scáth i láthair A
áilleacht.
***
http://switch.to/haven/


title: [OT] per chi cerca mattia :)

text:
Atrus Shao-Long <at...@myst.island> ha scritto nell'articolo
<oWqG4.73699$
pn3.8...@news.infostrada.it
>...
> Glorfindel <s.val...@NOSPAMtiscalinet.it> wrote in message
> 8cb6pd$7gc$1...@pegasus.tiscalinet.it...
> > Finchè un giorno non è andato a controllare l'inchiostro della
> stampante!!!
> >
> Hehehe...apprò, M@ttia, se ci sei....ti ricordi che server usavi di
> preciso quel giorno?
> ^____^
Eeheheheheh
--
Stefano S. a.k.a. Sting1
Director of the FBI - Paranormal division
Presidente della Stingone Productions
e della Stingasoft®  corp.
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http://members.xoom.it/carlnando
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80 mb di spazio su un indirizzo tipo
www.sceglilotù.com?
Allora rivolgiti a qualcun'altro, perchè
io ho altro da fare: guardo i corti
di Aldo Giovanni e Giacomo
_____________________________


title: ITAP: Italian Text Adventure Project

author: R

text:
Ho messo a questa pagina le avventure che sono "in sviluppo".
http://www.robertograssi.net/at/itap.asp
Se qualcuno volesse mandarmi ulteriori dati lo faccia pure
mandando una mail qui sul NG...
Ciao,Rob
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
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