title: Difficolta' e.. Linux.

author: Atrus

text:
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:afb906279ef51a3fc54...@mygate.mailgate.org...
> Non trovo nulla di male nel dover "scoprire" in quali direzioni devo
> andare anzi e' una parte affascinante dell'esplorazione.
Se io sono in una stanza, le direzioni ovvie di uscita non ho bisogno di
spararle a caso ma le vedo! O tu ti metti a sbattere contro tutti i muri di
casa tua cercando la porta della stanza? :DD
In AnC e avventure simili certe assenze erano imputabili al fatto che erano
gli albori delle IF in Italia, ma in una avventura nuova sarebbero ridicole.
> Per quanto riguarda la
> grandezza credo che meglio di ogni x o y sia la fantasia :)
Vedi il discorso mappe: come fai a fare una mappa di un sito non lineare se
l'autore non ti aiuta? La fantasia può essere lasciata 'libera' come dici tu
solo in avventure dalla mappatura semplice come appunto AnC. E inoltre una
descrizione sommaria della stanza aiuta; magari non precisa al millimetro ma
evocativa.
esempio buono:
"Il salone si estende per diversi metri davanti a te e anche la sua
larghezza è imponente, soprattutto se confrontata con gli stretti corridoi
del castello. [Inserire qui la descrizione dell'arredo] Oltre alla porta da
cui sei entrato noti un'altra uscita in fondo, un'arcata che conduce in un
nuovo salone."
esempio cattivo:
"CANTINA
Qui ci sono alcune cianfrusaglie e una poltrona nel mezzo della stanza"
(scusa 01!!! ;DDDD)
--
Atrus di Myst =^=
www.crises.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."


title: Difficolta' e.. Linux.

author: Fabio

text:
>  Vecchie o nuove, se sono .exe non hai scampo: emulatore. Un FreeDos per
> Linux non lo trovi?
Si, trovato! E' un MACELLO da usare ma vincero' :).
E' una mia impressione o la stragrande maggioranza dei giocatori IF qui, e'
informatico/programmatore (o almeno, ci capisce qualcosa in materia ?)
Credo che sia una osservazione significativa... forse c'e' qualche cosa di simile
nell'ingegnarsi per risolvere un'avventra testuale e nel farlo per scrivere un
software... . In entrambi i casi bisogna usare la prorpia testa per risolvere
un problema, in entrambi i casi si sta davanti ad una tastiera e ad una amata schermata a caratteri.
O sbaglio ?
Ciao :)


title: Difficolta' e.. Linux.

author: Barabert

text:
"Fabio" <
fabio.spelt...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
news:20010917184424.75594649...@tiscalinet.it...

Forse gli amanti dell AT sono tendenzialmente affascinati dalla logica...
Bye


title: Difficolta' e.. Linux.

author: Aemilius

text:
> Forse gli amanti dell AT sono tendenzialmente affascinati dalla logica...
Questa è bellissima, credo che ci descriva tutti, nelle nostre singole
peculiarità...
--
Ave atque vale,
Aemilius
>
>
>


title: Difficolta' e.. Linux.

author: David Cappelli

text:
Ciao Atrus
Concordo perfettamente su quello che dicevi su le dimensioni delle locazioni.
Io infatti mi riferivo nello specifico ad AnC. La mappa del castello infatti
era molto lineare per questo non credo ci sarebbe bisogno di specificare
grandezze :)
>Se io sono in una stanza, le direzioni ovvie di uscita non ho bisogno di
>spararle a caso ma le vedo! O tu ti metti a sbattere contro tutti i muri di
>casa tua cercando la porta della stanza? :DD
Concordo anche qua ma nn mi e' chiara una cosa. A te piace ad esempio la
scritta
Uscite visibili: Est, Nord.
in tutte le locazioni? Sinceramente a me non piace un messaggio cosi' e'
veramente molto freddo :)
Preferisco che le uscite che vedo siano ben inserite nell'ampia descrizione
della locazione.
Cmq, se la mappa e' ben fatta, credo che anche un po' di esplorazione "a caso"
faccia il suo effetto. Chiaramente se un avventura non e' completamente cosi'
:)
Che ne pensi?
Ciao
David
--
Posted from  [62.98.241.247]



title: Difficolta' e.. Linux.

author: Francesco Cordella

text:
>
> Vedi il discorso mappe: come fai a fare una mappa di un sito non lineare
se
> l'autore non ti aiuta? La fantasia può essere lasciata 'libera' come dici
tu
> solo in avventure dalla mappatura semplice come appunto AnC. E inoltre una
> descrizione sommaria della stanza aiuta; magari non precisa al millimetro
ma
> evocativa.
>
> esempio buono:
> "Il salone si estende per diversi metri davanti a te e anche la sua
> larghezza è imponente, soprattutto se confrontata con gli stretti corridoi
> del castello. [Inserire qui la descrizione dell'arredo] Oltre alla porta
da
> cui sei entrato noti un'altra uscita in fondo, un'arcata che conduce in un
> nuovo salone."
Beh: sono citate le vie d'uscita, ma non le direzioni, cosa più importante.
> esempio cattivo:
> "CANTINA
> Qui ci sono alcune cianfrusaglie e una poltrona nel mezzo della stanza"
> (scusa 01!!! ;DDDD)
Una descrizione non dev'essere per forza lunga e piena di aggettivi per
essere buona.
f.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:flsp7.2413$Q25....@news.infostrada.it...
> Beh: sono citate le vie d'uscita, ma non le direzioni, cosa più
importante.
Se sei entrato, ad esempio, a nord e l'altra uscita è dritto davanti a te
direi che non è né ad est né ad ovest!!! =D
> Una descrizione non dev'essere per forza lunga e piena di aggettivi per
> essere buona.
Ok, ho voluto citare Enigma, ma ci sono esempi di avventure dove una
descrizione come questa ignora ad esempio che ci sono uscite visibili in
alto, a nord, est, ovest e nordovest, per fare un esempio.
Me le devo provare tutte, magari finendo all'interno di un labirinto?
Meglio saperle da subito (o poterle visualizzare con un comando).



title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:b0a7f288abd52a18fc6...@mygate.mailgate.org...
> Concordo anche qua ma nn mi e' chiara una cosa. A te piace ad esempio la
> scritta
> Uscite visibili: Est, Nord.
> in tutte le locazioni?
No, quello può saltare fuori col comando USCITE.
> Preferisco che le uscite che vedo siano ben inserite nell'ampia
descrizione
> della locazione.
Anche questo va bene, ma per me stonano sempre le direzioni cardinali nelle
if non esplorative, quindi preferisco tenere diviso il parser di movimento
dalla descrizione.



title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Atrus <atrus...@MYSTterrediconfine.net> wrote in message
9itp7.3056$Q25.1...@news.infostrada.it...
> "Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> news:ndtp7.3005$Q25.1...@news.infostrada.it...
>
> > posso non ricordarmi da dove sono entrato e non vedo perché il gioco
> > non dovrebbe dirmelo e farmelo intuire.
>
> >USCITE_
>
> E' sufficiente l'implementazione di questo comando, no?
No, perché il "problema" rimane. Piuttosto č meglio fare cosě:
>N
Puoi andare solo a est, in cucina, o a ovest, nel salone.
f.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
> Se sei entrato, ad esempio, a nord e l'altra uscita è dritto davanti a te
> direi che non è né ad est né ad ovest!!! =D
>
Non sono d'accordo né sono obbligato a ricordare. Se in una stanza ci passo
un'ora, posso non ricordarmi da dove sono entrato e non vedo perché il gioco
non dovrebbe dirmelo e farmelo intuire.
f.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:ndtp7.3005$Q25.1...@news.infostrada.it...
> posso non ricordarmi da dove sono entrato e non vedo perché il gioco
> non dovrebbe dirmelo e farmelo intuire.
>USCITE_
E' sufficiente l'implementazione di questo comando, no?
Comunque il mio era un esempio, non puoi mettere una descrizione basata su
una direzione di ingresso (a meno che non sia una one-time o tu non abbia
una routine apposta e tante descrizioni diverse)



title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:2ltp7.3085$Q25.1...@news.infostrada.it...
> No, perché il "problema" rimane.
Anche nella tua soluzione.
Certo va bene inserire le uscite nella descrizione, ma il mio odio verso le
direzioni cardinali renderebbe tutto difficile nell'improbabile caso che mi
mettessi a scrivere una avventura. ;)
> >N
> Puoi andare solo a est, in cucina, o a ovest, nel salone.
scusa, qual è la differenza con USCITE, a parte che esce quando digiti una
direzione?



title: Difficolta' e.. Linux.

author: Zerouno

text:
Atrus ha scritto nel messaggio ...
>"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
>
>esempio cattivo:
>"CANTINA
>Qui ci sono alcune cianfrusaglie e una poltrona nel mezzo della stanza"
>(scusa 01!!! ;DDDD)
non ti scuso! ;) hai scritto una corbelleria! la descr. della cantina di
enigma infatti e':
S
P
O
I
L
E
R
Cantina
Sei in una vasta e disordinata cantina: sparsi ovunque puoi vedere oggetti
dei più strani e inutili, mentre addossati alle pareti quasi fino al
soffitto
trovano posti dei vecchi mobili del tutto inutilizzabili. Sul muro sud puoi
vedere un gigantesco numero 8 rosso sangue, mentre a nord c'è la scala da
cui
sceso.
Vedi una poltrona sfondata al centro della stanza.
Direi che ce n'e' abbastanza. Il discorso che stiamo facendo in privato (e'
giusto usare il comando 'esamina nome_della_locazione'?) riguarda invece
un'altra questione.
In realta' quello che mi preme dire e' che ritengo la diversita' di entrata
e uscita dalle locazioni uno degli aspetti + affascinanti delle avventure
testuali. Per me esplorare locazioni e' come mangiare le ciliegie: una tira
l'altra e credo che il non sapere dove andro' a finire e se potro' tornare
indietro contribuisca non poco alla suspense e all'atmosfera di certi giochi
(pensate solo agli immensi Acheton e Colossal Caves).
Naturalmente non mi riferisco ai labirinti (quelli sono un caso a parte), ma
a quegli scenari tipo il giardino di Monsters of Murdac (dove dobbiamo anche
raggiungere una locazione nel minor n. di mosse possibili) o i sotterranei
di Zork e Philosopher's Quest, in cui tutte le locazioni sono diverse tra
loro. Ottimi anche ambienti piu' convenzionali come gli esterni di 'The
pawn' o di 'Guild of thieves' ma, ripeto, proprio perche' le locazioni non
sono quadratini non dobbiamo stupirci di nulla. Senza contare un buon
avventuriero dovrebbe essere in grado di mappare + o - facilmente qualunque
gruppo di locazioni.
Anche per quanto riguarda i cul de sac sono assolutamente favorevole: la
risoluzione delle avventure della Topologika, che sono da sempre tra le mie
preferite, si basa proprio -credo- sull'intercettazione di tutti i possibili
cds montando e smontando in continuazione la serie di azioni da eseguire per
trovare i tesori del gioco (le AT della Topol. sono quasi tutte cacce al
tesoro, anche se mascherate e rielaborate molto bene). Topologika a parte,
un avventuriero dovrebbe capire quando e' _bloccato_ e avere il coraggio di
ricominciare da capo l'avventura ricontrollando tutto quello che ha fatto in
precedenza (pensate a tutti i punti che si possono perdere a The pawn se si
perde troppo tempo a gironzolare).
Per concludere, le morti. Io credo siano uno degli elementi piu' naturali
delle avventure. Lo dice la parola stessa: Avventura. Mica picnic o
minigolf. Sono abbastanza d'accordo sulla fastidiosita' delle morti
impreviste (vai a nord; okay, passa un aereo e ti sgancia addosso una bomba
atomica: sei morto), ma se siamo troppo impressionabili o suscettibili
giochiamo a dama e facciamola finita. Se il ladro di Zork non ci avesse
riempito di coltellate, non se lo sarebbe filato nessuno e cosi' il bidello
di Lurking Horror, il Belboz cattivo di Sorcerer (chi se le ricorda quelle
fini orrende, con -100 di punteggio ^__^), il vampiro di Kingdom of Hamil e
tutti gli altri. Chi non ha avuto paura di cadere e sfracellarsi al suolo
nel labirinto di vetro di Sorcerer? (soprattutto prima di trovare
l'incantesimo giusto!) Chi non si e' goduto la propria morte nella camera
scintillante di The pawn? ^__^
Insomma, se avventura deve essere, che Avventura sia!
Sono troppo romantico?
--
Marco Vallarino
http://www.fantascienza.net/users/vallarino
http://www.enigma.too.it
http://www.wurb.com/if/person/961


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Francesco Cordella ha scritto nel messaggio
<2ltp7.3085$
Q25.1...@news.infostrada.it
>...
>
>No, perché il "problema" rimane. Piuttosto č meglio fare cosě:
>
>>N
>
>Puoi andare solo a est, in cucina, o a ovest, nel salone.
Grande idea! E' tua o e' tratta da qlc avventura?
>f.
Ciao! /m


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Atrus <atrus...@MYSTterrediconfine.net> wrote in message
zwtp7.3215$Q25.1...@news.infostrada.it...
> "Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> news:2ltp7.3085$Q25.1...@news.infostrada.it...
>
> > No, perché il "problema" rimane.
>
> Anche nella tua soluzione.
La mia non è una soluzione, ma una proposta. Ed un'aggiunta: è chiaro che
nella descrizione le direzioni devono esserci.
> Certo va bene inserire le uscite nella descrizione, ma il mio odio verso
le
> direzioni cardinali renderebbe tutto difficile nell'improbabile caso che
mi
> mettessi a scrivere una avventura. ;)
>
> > >N
> > Puoi andare solo a est, in cucina, o a ovest, nel salone.
>
> scusa, qual è la differenza con USCITE, a parte che esce quando digiti una
> direzione?
non capisco.
f.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Zerouno <
zer...@nospam.com
> wrote in message
OHtp7.47910$7Y3.3...@news2.tin.it...
> Francesco Cordella ha scritto nel messaggio
> <2ltp7.3085$
Q25.1...@news.infostrada.it
>...
> >
> >No, perché il "problema" rimane. Piuttosto č meglio fare cosě:
(snip)
E' mia, originale.
ciao, marco.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
> > > Puoi andare solo a est, in cucina, o a ovest, nel salone.
> >
> > scusa, qual è la differenza con USCITE, a parte che esce quando digiti
una
> > direzione?
>
> non capisco.
> f.
Implementare Uscite, come hai detto tu, cosa significa? Dar la possibilità
al giocatore di scrivere:
>uscite
Se è così va benissimo, molti giochi lo fanno. Ma non dovrebbe essere
l'*unico* modo per sapere quali sono le uscite da una stanza. Credo sia
giusto, ripeto, scriverle anche nella descrizione e, magari, indicarle al
giocatore se digita una direzione sbagliata (o chiusa). Poi, è chiaro, non
mi sembra giusto stabilire *regole*: dipende dalla storia, dall'autore, dal
gioco, dal programma che si usa per scriverlo...
f.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"Zerouno" <
zer...@nospam.com
> ha scritto nel messaggio
news:nAtp7.47889$7Y3.3...@news2.tin.it...
> non ti scuso! ;) hai scritto una corbelleria!
Ohé se volevo copiare l'originale lo facevo bene e non a memoria! ;P
> credo che il non sapere dove andro' a finire e se potro' tornare
> indietro contribuisca non poco alla suspense e all'atmosfera di certi
giochi
Io l'ho sempre odiato, ma è una opinione mia personale.
> Senza contare un buon
> avventuriero dovrebbe essere in grado di mappare + o - facilmente
qualunque
> gruppo di locazioni.
L'avventuriero che ha altro da fare nella vita di solito si stufa prima!! :D
Io gioco alle avventure per svagarmi un po' la sera o dopo pranzo; farmi i
patemi d'animo per i cul de sac o le mappe incagnate non fa parte di quello
che io intendo come divertimento.
Naturalmente questa è la mia opinione e ci saranno decine di persone che la
pensano diversamente da me. Però tra un gioco dove si muore poco e non si
può rimanere bloccati ed uno dove rischio di morire ad ogni passo e dove
devo tenere conto di ogni cosa che faccio preferisco fortemente il primo.
> Topologika a parte,
> un avventuriero dovrebbe capire quando e' _bloccato_ e avere il coraggio
di
> ricominciare da capo l'avventura
Oddio! A 3/4 di Zork 2 più che la voglia di ricominciare l'avventura m'è
venuta voglia di vomitare e cancellare tutto... bloccato per una azione
stupida non compiuta più di mille mosse prima!!
> Lo dice la parola stessa: Avventura.
Mica per nulla preferisco 'interactive fiction' ;)
> Chi non ha avuto paura di cadere e sfracellarsi al suolo
> nel labirinto di vetro di Sorcerer?
Chi non ha mai giocato al suddetto?
> Sono troppo romantico?
>
Si ;)



title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Atrus <atrus...@MYSTterrediconfine.net> wrote in message
4_tp7.3564$Q25.1...@news.infostrada.it...
> Oddio! A 3/4 di Zork 2 più che la voglia di ricominciare l'avventura m'è
> venuta voglia di vomitare e cancellare tutto...
... sigh
f.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
> Questa è bellissima, credo che ci descriva tutti, nelle nostre singole
> peculiarità...
Insoma... la Logica e' un'altra cosa.
Piuttosto, in comune ci possono essere creativita' e ingegno.
E voglia di battere sulla tastiera!


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"Zerouno" <
zer...@nospam.com
> ha pipperato:
> In realta' quello che mi preme dire e' che ritengo la diversita' di
entrata
> e uscita dalle locazioni uno degli aspetti + affascinanti delle avventure
> testuali. Per me esplorare locazioni e' come mangiare le ciliegie: una
tira
> l'altra e credo che il non sapere dove andro' a finire e se potro' tornare
> indietro contribuisca non poco alla suspense e all'atmosfera di certi
giochi
> (pensate solo agli immensi Acheton e Colossal Caves).
Bravo, parole sante!!
> Naturalmente non mi riferisco ai labirinti (quelli sono un caso a parte),
ma
> a quegli scenari tipo il giardino di Monsters of Murdac (dove dobbiamo
anche
> raggiungere una locazione nel minor n. di mosse possibili) o i sotterranei
> di Zork e Philosopher's Quest, in cui tutte le locazioni sono diverse tra
> loro. Ottimi anche ambienti piu' convenzionali come gli esterni di 'The
> pawn' o di 'Guild of thieves' ma, ripeto, proprio perche' le locazioni non
> sono quadratini non dobbiamo stupirci di nulla. Senza contare un buon
> avventuriero dovrebbe essere in grado di mappare + o - facilmente
qualunque
> gruppo di locazioni.
Sempre che la cosa non diventi eccessivamente noiosa e frustrante!
> Anche per quanto riguarda i cul de sac sono assolutamente favorevole: la
> risoluzione delle avventure della Topologika, che sono da sempre tra le
mie
> preferite, si basa proprio -credo- sull'intercettazione di tutti i
possibili
> cds montando e smontando in continuazione la serie di azioni da eseguire
per
> trovare i tesori del gioco (le AT della Topol. sono quasi tutte cacce al
> tesoro, anche se mascherate e rielaborate molto bene). Topologika a parte,
> un avventuriero dovrebbe capire quando e' _bloccato_ e avere il coraggio
di
> ricominciare da capo l'avventura ricontrollando tutto quello che ha fatto
in
> precedenza (pensate a tutti i punti che si possono perdere a The pawn se
si
> perde troppo tempo a gironzolare).
No, questo no!! Rincominciare un gioco per me è una cosa orribile per cui
non avrò mai abbastanza coraggio!
> Per concludere, le morti. Io credo siano uno degli elementi piu' naturali
> delle avventure. Lo dice la parola stessa: Avventura. Mica picnic o
> minigolf. Sono abbastanza d'accordo sulla fastidiosita' delle morti
> impreviste (vai a nord; okay, passa un aereo e ti sgancia addosso una
bomba
> atomica: sei morto), ma se siamo troppo impressionabili o suscettibili
> giochiamo a dama e facciamola finita. Se il ladro di Zork non ci avesse
> riempito di coltellate, non se lo sarebbe filato nessuno e cosi' il
bidello
> di Lurking Horror, il Belboz cattivo di Sorcerer (chi se le ricorda quelle
> fini orrende, con -100 di punteggio ^__^), il vampiro di Kingdom of Hamil
e
> tutti gli altri. Chi non ha avuto paura di cadere e sfracellarsi al suolo
> nel labirinto di vetro di Sorcerer? (soprattutto prima di trovare
> l'incantesimo giusto!) Chi non si e' goduto la propria morte nella camera
> scintillante di The pawn? ^__^
Parlando di me il problema non è tanto se far morire o no, a questo punto.
Ma se fare o meno l'undo automatico... non ho ancora trovato qualche
opinione intelligente su questo dettaglio.
> Insomma, se avventura deve essere, che Avventura sia!
>
> Sono troppo romantico?
Sei quasi un fanatico, direi!!!
Ciao


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"Atrus" <atrus...@MYSTterrediconfine.net> ha spuzzonato:
> > Senza contare un buon
> > avventuriero dovrebbe essere in grado di mappare + o - facilmente
> qualunque
> > gruppo di locazioni.
>
> L'avventuriero che ha altro da fare nella vita di solito si stufa prima!!
:D
In effetti...
> Oddio! A 3/4 di Zork 2 più che la voglia di ricominciare l'avventura m'è
> venuta voglia di vomitare e cancellare tutto... bloccato per una azione
> stupida non compiuta più di mille mosse prima!!
A morte i culi-de-sacco!
Bye


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Grande Marco! Sei un grande!
Concordo pienamente su tutto quello che hai detto soprattutto sulla parte
dell'esplorazione. Come avevo gia' detto in precedenza anche secondo me
l'esplorazione e' una della parti migliori delle avventure.
Sono d'accordo pienamente sulle morti e sui cul-de-sac (o culi di sacco
tradotto per l'italiano medio :) ammesso che un avventura pero' non ne sia
piena.
Riguardo al coraggio di ricominciare: e' una grossa qualita' per un giocatore e
spesso (anch'io a volte l'ho fatto :) si preferisce semttere del tutto che
ricominciare """"noiosamente"""" da capo. Certo se in tutte le avventure
dovessi farlo mi innervosirebbe alquanto ma a volte fa bene alla salute :)
Ciao Marco
P.S. Un di', quando potrai, rispondi alla mia e-mail :)
--
Posted from  [62.98.134.24]



title: Difficolta' e.. Linux.

author: Stefano Gaburri

text:
Atrus wrote:
> scusa, qual č la differenza con USCITE, a parte che esce quando digiti una
> direzione?
che non tutti conoscono il comando uscite. Questo č molto meglio (e in inform la lib si
chiama smartcantgo.h)


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Francesco Cordella wrote:
> E' mia, originale.
purtroppo sei arrivato tardi...


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Salkaner il Nero wrote:
> non
> vorrei dire una vaccata, ma mi pare che le avventure scritte in INform o
> TADS possano girare sotto LInux, avendo un inteprete ad hoc
infatti, non capisco la domanda: evidentemente Fabio non ha chiaro che praticamente tutti
i linguaggi di authoring generano oggetti interpretati, e gli interpreti esistono su tutte
le piattaforme. le eccezioni sono davvero rare (Adrift e forse qualche roba italiana)
ciao
S


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Fulvio Ghiringhello wrote:
>  Vecchie o nuove, se sono .exe non hai scampo: emulatore.
ma quando mai lo sono?


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Aemilius wrote:
>
> > Forse gli amanti dell AT sono tendenzialmente affascinati dalla logica...
>
> Questa è bellissima, credo che ci descriva tutti, nelle nostre singole
> peculiarità...
a me pare molto più banalmente che vi dimentichiate una cosa: le avventure testuali si
SCRIVONO ma anche si PROGRAMMANO. Se non si fanno fare entrambe le cose, non si può
scrivere avventure interattive.
ciao
S


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
news:3BA747C0...@elet.polimi.it...
> che non tutti conoscono il comando uscite. Questo č molto meglio
Credo che inserire entrambi non sia complesso, no?
--
Atrus di Myst =^=
www.crises.f2s.com
"Non c'č giustizia. Ci sono soltanto io."


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Atrus wrote:
>
> "Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
> news:3BA747C0...@elet.polimi.it...
>
> > che non tutti conoscono il comando uscite. Questo è molto meglio
>
> Credo che inserire entrambi non sia complesso, no?
certo che no, anzi, è banale. Io però "uscite" non l'ho mai usato in vita mai, e dubito
che lo farei mai... qualsiasi gioco non indichi chiaramente e sempre tutte le uscite con
me ha già perso un cliente :)


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
news:3BA77B42...@elet.polimi.it...
> qualsiasi gioco non indichi chiaramente e sempre tutte le uscite con
> me ha già perso un cliente :)
Io USCITE l'ho usato spesso, perché gioco senza la descrizione della stanza
ogni volta che ci rientro, e spesso mi scordavo quale direzione intermedia
dovessi prendere (vedi Anchorhead - ogni volta che dovevo andare al faro era
una tragedia ^^;;)
--
Atrus di Myst =^=
www.crises.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Fulvio Ghiringhello wrote:
>
> Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> , impareggiabile conoscitore
> della bella vita, ci disse:
>
> > >  Vecchie o nuove, se sono .exe non hai scampo: emulatore.
> >
> > ma quando mai lo sono?
quando mai sono .exe


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
> a me pare molto più banalmente che vi dimentichiate una cosa: le avventure
testuali si
> SCRIVONO ma anche si PROGRAMMANO. Se non si fanno fare entrambe le cose,
non si può
> scrivere avventure interattive.
Non sono d'accordo, credo che sminuisca in maniera eccessiva il ruolo del
game designer. E' più o meno come dire che le case si progettano ma anche si
costruiscono. Conosco pochi ingegneri che saprebbero anche solo tenere in
mano una cazzuola in maniera appropriata. Douglas Adams non sapeva scrivere
una riga di codice, eppure le sue avventure ce le ricordiamo ancora tutti.
--
Ave atque vale,
Aemilius
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
news:3BA74908...@elet.polimi.it...


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
> Insoma... la Logica e' un'altra cosa.
> Piuttosto, in comune ci possono essere creativita' e ingegno.
> E voglia di battere sulla tastiera!
Mah, Bar parlava di logica, e non di Logica (ho vaghi ricordi di operatori
booleani che mi inseguivano nei compiti della prima liceo urlandomi E! VEL!
AUT!). Affascinati dalla logica, dalla capacità di deduzione e, perché no,
dall'enigmistica... In fondo si parlava di appassionati di AT in generale,
non di programmatori di AT...
--
Ave atque vale,
Aemilius
"Fabio" <
fabio.spelt...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
news:20010917233937.51ffff83...@tiscalinet.it...



title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> wrote in message
3BA747F4...@elet.polimi.it...
>
>
> Francesco Cordella wrote:
>
> > E' mia, originale.
>
> purtroppo sei arrivato tardi...
peccato :-( Sarebbe stata una bella trovata :-), avrei potuto suggerirla a
Graham Nelson, avrei potuto vendere i diritti...
Davvero un peccato
ciao,
f.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Aemilius <
gelosi...@infinito.it
> wrote in message
CFQp7.3948$bf.1...@news.infostrada.it...
> > a me pare molto più banalmente che vi dimentichiate una cosa: le
avventure
> testuali si
> > SCRIVONO ma anche si PROGRAMMANO. Se non si fanno fare entrambe le cose,
> non si può
> > scrivere avventure interattive.
>
> Non sono d'accordo, credo che sminuisca in maniera eccessiva il ruolo del
> game designer. E' più o meno come dire che le case si progettano ma anche
si
> costruiscono. Conosco pochi ingegneri che saprebbero anche solo tenere in
> mano una cazzuola in maniera appropriata. Douglas Adams non sapeva
scrivere
> una riga di codice, eppure le sue avventure ce le ricordiamo ancora tutti.
>
Però Steve Meretzky a un certo punto ha deciso di imparare a programmare per
raggiungere risultati migliori. E poi il caso di Douglas Adams è abbastanza
eccezionale. E' difficile trovare qualcuno che programmi per te
un'avventura, soprattutto se si tratta, come accade oggi, di software di
libera distribuzione, dunque senza proventi.
f.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
> a me pare molto più banalmente che vi dimentichiate una cosa: le avventure testuali si
> SCRIVONO ma anche si PROGRAMMANO. Se non si fanno fare entrambe le cose, non si può
> scrivere avventure interattive.
Beh, io parlavo (rivedere per credere :) ) di *giocatori* di AT, non di
scritt/programmatori delle medesime :)
Credo che Aemilius ci abbia preso... ma qualcuno mi confermi la voglia di
stare alla schermatona a caratteriii!!! :)... di LEGGERE... invece che di
lasciarsi iniettare tutto in testa da un video...
di SCRIVERE, invece che sclerotizzarsi su due o tre click-click del mouse.
(perbacco, le nuove avventure sono cosi' sul serio! click.. click... click.
che vomito! mi sembra che l'interazione sia inesistente, o ridotta al minimo
tanto per dire che c'e')
Baibai


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Aemilius wrote:
>
> > a me pare molto più banalmente che vi dimentichiate una cosa: le avventure
> testuali si
> > SCRIVONO ma anche si PROGRAMMANO. Se non si fanno fare entrambe le cose,
> non si può
> > scrivere avventure interattive.
>
> Non sono d'accordo, credo che sminuisca in maniera eccessiva il ruolo del
> game designer. E' più o meno come dire che le case si progettano ma anche si
> costruiscono. Conosco pochi ingegneri che saprebbero anche solo tenere in
> mano una cazzuola in maniera appropriata. Douglas Adams non sapeva scrivere
> una riga di codice, eppure le sue avventure ce le ricordiamo ancora tutti.
perché era già D. Adams quando ha cominciato con l'IF... quindi sono d'accordissimo, ma il
discorso vale solo per lui. Secondo me il tuo paragone è sbagliato, la creazione di IF
(come appunto la stessa programmazione) è più artigianato che ingegneria. Quindi sarebbe
come un maestro di bottega o uno strumentista che insegna il mestiere e poi non sa tenere
in mano il suo strumento.


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Fulvio Ghiringhello wrote:
>
> Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> scrisse:
>
> > > > >  Vecchie o nuove, se sono .exe non hai scampo: emulatore.
> > > >
> > > > ma quando mai lo sono?
> >
> > quando mai sono .exe
>
>  Di AnC ho solo il file applicazione,
ok ma stiamo parlando di vent'anni fa... anzi più trenta che venti
> per molte altre e` inutile girarci
> attorno: le avventure che hanno partecipato all'ultima competizione
> erano nella quasi totalita` DOS dipendenti.
eeeeh?? ma quando mai? parli della IF competition?


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
news:3BA88938...@elet.polimi.it...
> eeeeh?? ma quando mai? parli della IF competition?
Parla delle ITALIANE!
Enigma è in EXE, tutte quelle di Jois sono in EXE, Vanilla e AxS sono EXE
^_-, e si è visto nei mesi scorsi e ora con la Minicomp che molti
programmatori -nuovi e vecchi- preferiscono impazzire a crearsi un parser in
C o Basic o simili piuttosto che imparare inform.
A me utente PC frega relativamente poco - a parte che non posso salvare gli
script, che ho di solito un solo savegame e che non posso richiamare
l'elenco della azioni già scritte ;P - ma per chi non usa winkozz/dos questo
è abbastanza noioso.



title: Difficolta' e.. Linux.

author: Salkaner il Nero

text:
Il 18 Set 2001, 23:48, Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto:
>> > >  Vecchie o nuove, se sono .exe non hai scampo: emulatore.
>> >
>>
> ma quando mai lo sono?
>quando mai sono .exe
AnC, Enigma, No Panic
Land......
--
Salkaner il dosato
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.iol.it


title: Difficolta' e.. Linux.

text:
Atrus wrote:
>
> "Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
> news:3BA88938...@elet.polimi.it...
>
> > eeeeh?? ma quando mai? parli della IF competition?
>
> Parla delle ITALIANE!
aaaaaaaaaaaaaaaahh
...ora capisco
> Enigma è in EXE, tutte quelle di Jois sono in EXE, Vanilla e AxS sono EXE
> ^_-, e si è visto nei mesi scorsi e ora con la Minicomp che molti
> programmatori -nuovi e vecchi- preferiscono impazzire a crearsi un parser in
> C o Basic o simili piuttosto che imparare inform.
ora mi è tutto chiaro. ma un utente linux-only è per definizione avanzato (ovvero un
avanzo) e quindi non avrà nessuna difficoltà coi linguaggi di authoring

> A me utente PC frega relativamente poco - a parte che non posso salvare gli
> script, che ho di solito un solo savegame e che non posso richiamare
> l'elenco della azioni già scritte ;P - ma per chi non usa winkozz/dos questo
> è abbastanza noioso.
si boicotta...
ciao
S


title: LAT, cos'è? :-)

author: sakya

text:
Ciao a tutti!
Sono un appassionato di avventure testuali e mi sto dilettando nella
stesura di un modulo base per la creazione di giochi. :-)
Il modulo base, chiamato L.A.T. (Linguaggio per Avventure Testuali), è
scritto in Python ed è quindi compatibile con più sistemi operativi
(GNU/Linux, Windows, Mac...).
Il progetto prevede, oltre al modulo base, un editor grafico per creare
avventure ed un player per giocarci (scritti in Gambas, per ora
compatibile solo con GNU/Linux).
Per ora il L.A.T. prevede la gestione di:
Mappa
Vocabolario
Oggetti
Azioni
Messaggi
Sequenze
Permette di gestire frasi fino a 6 parole significative, gestisce
automaticamente oggetti identificati da una stessa parola ma descritti
da un aggettivo (es. "tavolo rosso" e "tavolo blu" sono due oggetti
differenti malgrado siano esntrambi identificati dalla parola "tavolo").
I contenitori sono gestiti automaticamente con il conteggio del volume
contenuto e della loro capienza.
Le sequenze sono utili per rendere "vivo" l'ambiente creando oggetti che
si muovono ed agiscono da soli (es. Un orologio che batte le ore, un
gatto che si muove per casa...)
Il codice vero e proprio delle avventure è scritto direttamente in Python.
Attualmente il L.A.T. è in fase di sviluppo, quindi non esiste ancora
una versione scaricabile. E' on-line però la homepage dove potete
trovare qualche informazione e le poche news finora pubblicate.
L'indirizzo è:
http://members.fortunecity.it/lat
P.S. Se qualcuno volesse aiutarmi nel progetto, magari scrivendo una
avventura completa, anche di dimensioni ridotte, per testare il modulo
base e per capire cosa potrebbe essere utile si faccia avanti! :-)
Ciao e grazie dell'attenzione
Sakya
Inviato da
www.mynewsgate.net


title: LAT, cos'è? :-)

author: Saintpumpkin

text:
sakya wrote:
> Ciao a tutti!
>
Ciao e benvenuto !
:-)
> Sono un appassionato di avventure testuali e mi sto dilettando nella
> stesura di un modulo base per la creazione di giochi. :-)
>
Bene, ma ti avverto che qua ci hanno già provato in molti.
Comunque, allo stato attuale delle cose, in Italia si utilizza solamente
   Inform, che tu senz'altro conosci !
> Il modulo base, chiamato L.A.T. (Linguaggio per Avventure Testuali), è
> scritto in Python ed è quindi compatibile con più sistemi operativi
> (GNU/Linux, Windows, Mac...).
Beeeelllo Python.
> Il progetto prevede, oltre al modulo base, un editor grafico per creare
> avventure ed un player per giocarci (scritti in Gambas, per ora
> compatibile solo con GNU/Linux).
Sarà gestita anche la grafica ed il sonoro?
>
> Il codice vero e proprio delle avventure è scritto direttamente in Python.
E questo è un bene per chi, come me, vuole imparare bene questo linguaggio.
> Attualmente il L.A.T. è in fase di sviluppo, quindi non esiste ancora
> una versione scaricabile. E' on-line però la homepage dove potete
> trovare qualche informazione e le poche news finora pubblicate.
Se vuoi posso farti un bel template da sostituire al tuo sito.
>
> P.S. Se qualcuno volesse aiutarmi nel progetto, magari scrivendo una
> avventura completa, anche di dimensioni ridotte, per testare il modulo
> base e per capire cosa potrebbe essere utile si faccia avanti! :-)
>
Purtroppo io sono saturo di lavoro, mi offro solamente per dare una
bella forma al tuo sito (devo fare pratica), e sto già sviluppando
un'avventura in Inform.



title: LAT, cos'è? :-)

text:
Ciao Saintpunkin! :-)
> Ciao e benvenuto !
Grazie! :-)
>> Sono un appassionato di avventure testuali e mi sto dilettando nella
>> stesura di un modulo base per la creazione di giochi. :-)
> Bene, ma ti avverto che qua ci hanno già provato in molti.
Immagino che ci abbiano provato in tanti, perché è un problema interessante
da risolvere dal punto di vista della programmazione...almeno: io mi
diverto. :-)
> Comunque, allo stato attuale delle cose, in Italia si utilizza solamente
>    Inform, che tu senz'altro conosci !
Sinceramente no, gli avevo solo dato un'occhiata di sfuggita qualche anno fa
ma non l'ho mai utilizzato.
>> Il modulo base, chiamato L.A.T. (Linguaggio per Avventure Testuali), è
>> scritto in Python ed è quindi compatibile con più sistemi operativi
>> (GNU/Linux, Windows, Mac...).
>
> Beeeelllo Python.
Già, anche a me piace parecchio. Trovo la sua sintassi molto pratica.
>> Il progetto prevede, oltre al modulo base, un editor grafico per creare
>> avventure ed un player per giocarci (scritti in Gambas, per ora
>> compatibile solo con GNU/Linux).
> Sarà gestita anche la grafica ed il sonoro?
Il suono vorrei gestirlo, perché se ben implementato credo che aggiunga
molto all'esperienza di gioco.
La grafica invece mi interessa poco, credo che per creare l'atmosfera siano
più che sufficienti il testo ed il sonoro.
Per ora non esiste gestione del sonoro. :-)
>> Il codice vero e proprio delle avventure è scritto direttamente in
>> Python.
> E questo è un bene per chi, come me, vuole imparare bene questo
> linguaggio.
...e anche per me che non ho dovuto scrivere un vero interprete, ma solo una
raccolta di classi ed uno "standard" per il sorgente. :-)
Comunque per utilizzare il LAT non è necessario conoscere Python benissimo
(un po' sì, è ovvio). Infatti, quando esisterà un editor grafico per creare
oggetti, vocaboli, ecc.. quello che rimane da scrivere in Python sono tanti
piccoli frammenti di codice (le azioni e le sequenze) nei quali non credo
servirà mai definire una classe (per esempio).
> Se vuoi posso farti un bel template da sostituire al tuo sito.
Grazie mille! Il sito l'ho fatto io in poco tempo col blocco note in
ufficio! :-)
> mi offro solamente per dare una
> bella forma al tuo sito (devo fare pratica), e sto già sviluppando
> un'avventura in Inform.
"Solamente"? Se non ti pesa te ne sarei grato. Non ho nessuna fretta, fai
con comodo. :-)))))
Ciao
Sakya


title: LAT, cos'è? :-)

text:
sakya wrote:
>
>
>>mi offro solamente per dare una
>>bella forma al tuo sito (devo fare pratica), e sto già sviluppando
>>un'avventura in Inform.
>
> "Solamente"? Se non ti pesa te ne sarei grato. Non ho nessuna fretta, fai
> con comodo. :-)))))
>
> Ciao
> Sakya
>
Ti avverto che ho tanta buona volontà ma sono un un pochino pigro ;-)


title: LAT, cos'è? :-)

text:
Saintpumpkin wrote:
> Ti avverto che ho tanta buona volontà ma sono un un pochino pigro ;-)
Ti avverto che non ho nessuna fretta! :-))))
Ciao
Sakya


title: LAT, cos'è? :-)

author: Paolo Maroncelli

text:
sakya ha scritto:
>Ciao a tutti!
>
>Sono un appassionato di avventure testuali e mi sto dilettando nella
>stesura di un modulo base per la creazione di giochi. :-)
Benvenuto!
Ogni progetto ed ogni opera di buona volontà che possa valorizzare il
mondo delle avventure testuali è sempre accolta con grande entusiasmo,
dunque non aggiungo altro se non un augurio di buon lavoro :-)
A presto,
PaoloM


title: LAT, cos'è? :-)

text:
sakya wrote:
>>
>>Sarà gestita anche la grafica ed il sonoro?
>
> Il suono vorrei gestirlo, perché se ben implementato credo che aggiunga
> molto all'esperienza di gioco.
> La grafica invece mi interessa poco, credo che per creare l'atmosfera siano
> più che sufficienti il testo ed il sonoro.
> Per ora non esiste gestione del sonoro. :-)
>
Però io la implementerei perché interessa a molti ed è comunque un'arma
in più.
--
www.italiansaints.it
 - Il Fan Club Italiano Del Southampton f.c.


title: LAT, cos'è? :-)

text:

Ti piace?
Dimmi di si :-|
http://ironpumpkin.altervista.org/uno.jpg



title: LAT, cos'è? :-)

author: Giancarlo Niccolai

text:
Saintpumpkin wrote:
> sakya wrote:
>> Saintpumpkin wrote:
>>
>>
>>>Ti avverto che ho tanta buona volontà ma sono un un pochino pigro ;-)
>>
>> Ti avverto che non ho nessuna fretta! :-))))
>>
>> Ciao
>> Sakya
>
> Ti piace?
> Dimmi di si :-|
>
>
http://ironpumpkin.altervista.org/uno.jpg
>
Carino. Senti, cosa ne penseresti di preparare qualcosa di simile per Haste?
Gian.


title: LAT, cos'è? :-)

text:

Ok !
Sia ben chiaro però che poi ve lo gestite voi ! ;-)



title: LAT, cos'è? :-)

text:

....mentre questa è Outstanding :-D
http://ironpumpkin.altervista.org/due.jpg



title: LAT, cos'è? :-)

author: Roberto Grassi

text:
Ciao a tutti,
> Ti piace?
> Dimmi di si :-|
>
http://ironpumpkin.altervista.org/uno.jpg
Saint, e il logo di Terra d'IF? ;)
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: LAT, cos'è? :-)

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao a tutti,
>
>
>>Ti piace?
>>Dimmi di si :-|
>>
http://ironpumpkin.altervista.org/uno.jpg
>
>
> Saint, e il logo di Terra d'IF? ;)
> Rob
>
>
Aspe !



title: LAT, cos'è? :-)

text:
Ciao,
> Il modulo base, chiamato L.A.T. (Linguaggio per Avventure Testuali), è
> scritto in Python ed è quindi compatibile con più sistemi operativi
> (GNU/Linux, Windows, Mac...).
Interessante.
Facci sapere come procede. :D



title: LAT, cos'è? :-)

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> Benvenuto!
Grazie! :-)
> Ogni progetto ed ogni opera di buona volontà che possa valorizzare il
> mondo delle avventure testuali è sempre accolta con grande entusiasmo,
> dunque non aggiungo altro se non un augurio di buon lavoro :-)
Grazie ancora.
Io spero di avere tanto tempo da dedicare a questo progetto: primo perché è
da quando avevo + o - 14 anni che mi affascinano le avventure testuali (e
infatti a quella età lessi il libro di Enrico Colombini riportando il suo
modulo base sul mio Atari 130XE) e secondo perché è proprio divertente
(proprio ieri ho scritto la routine che calcola il percorso più breve tra
due luoghi ed è stato un bel match)! :-))))
In questo momento il LAT sta acquisendo una buona stabilità. Adesso mi
dovrei concentrare nello scrivere una piccola avventura che contenga uno
"sfoggio" delle sue capacità e poi scrivere una documentazione (adesso non
ce ne è NESSUNA, se tralasciamo i miei appunti cartacei e il changelog).
Di lavoro ce ne è tantissimo (il multiplayer, per esempio,  è fattibile ma
per ora ho altre priorità) e spero di riuscire a farlo bene. :-)
Ciao
Sakya


title: LAT, cos'è? :-)

text:
Saintpumpkin wrote:
> Ti piace?
> Dimmi di si :-|
>
>
http://ironpumpkin.altervista.org/uno.jpg
Sì! :-)
Secondo me va benissimo (chiaro, pulito e semplice).
La mucca dovrebbe essere il simbolo del progetto. L'immagine che c'è ora sul
sito non ricordo nemmeno dove l'ho presa, ma è simpatica. Bisognerebbe
metterla (quella oppure un'altra immagine mucchesca) da qualche parte. :-)
Ciao e grazieeeeeee
Sakya


title: LAT, cos'è? :-)

author: Paolo Lucchesi

text:
sakya wrote:
> Ciao a tutti!
>
> Sono un appassionato di avventure testuali e mi sto dilettando nella
> stesura di un modulo base per la creazione di giochi. :-)
Salve e benvenuto.
Ho visto la pagina del tuo sistema, e mi ha per lo meno incuriosito.
Potrebbe venir fuori una cosa interessante.
Spero tu non ti offenda se mi permetto di darti qualche consiglio a
proposito.
Anzitutto ti consiglio di fare una panoramica abbastanza approfondita
sui sistemi e linguaggi attualmente disponibili per capire quale e' lo
stato dell'arte.
Parlo per esperienza personale. Qualche anno fa non ho fatto cio' che
ora consiglio, e ancora oggi me ne pento. Ho relizzato
Per motivi simili, ti consiglio anche di giocare qualcuna delle migliori
avventure degli ultimi anni (meglio se in Inglese).
A livello estremamente pratico: nella descrizione parli di una classe
specifica per i messaggi; non sono sicuro che sia una buona idea. Tenere
le stringhe di testo separata dal codice dove vengono usate risulta
molto scomodo per l'autore (altro errore mio).
> Il modulo base, chiamato L.A.T. (Linguaggio per Avventure Testuali), è
> scritto in Python ed è quindi compatibile con più sistemi operativi
> (GNU/Linux, Windows, Mac...).
Il fatto di usare Python come linguaggio di base e' decisamente una
scelta interessante. Oltre a tutto il resto (potenza e semplicita')
lascia aperta la possibilita' di usare il framework WxPython.
> Il progetto prevede, oltre al modulo base, un editor grafico per creare
> avventure ed un player per giocarci (scritti in Gambas, per ora
> compatibile solo con GNU/Linux).
Non ho capito molto bene quale e' l'utilita' del player (se ho capito
bene il gioco finito dovrebbe essere un programma in python).
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it


title: LAT, cos'è? :-)

text:
Ciao Paolo!
> Salve e benvenuto.
Grazie. :-)
> Potrebbe venir fuori una cosa interessante.
Speriamo...
> Spero tu non ti offenda se mi permetto di darti qualche consiglio a
> proposito.
Assolutamente no, i consigli sono graditissimi!!!!
> Anzitutto ti consiglio di fare una panoramica abbastanza approfondita
> sui sistemi e linguaggi attualmente disponibili per capire quale e' lo
> stato dell'arte.
Hai ragione, sarebbe giusto documentarsi e poi agire...ma avevo fretta (che
è cattiva consigliera). :-)
Comunque è una cosa che mi sa mi toccherà fare (e prima è, meglio è)... ;-)
> Parlo per esperienza personale. Qualche anno fa non ho fatto cio' che
> ora consiglio, e ancora oggi me ne pento. Ho relizzato
Qui mi sa che manca qualche riga. :-)
> A livello estremamente pratico: nella descrizione parli di una classe
> specifica per i messaggi; non sono sicuro che sia una buona idea. Tenere
> le stringhe di testo separata dal codice dove vengono usate risulta
> molto scomodo per l'autore (altro errore mio).
Credo tu abbia ragione anche su questo punto. L'uso dei messaggi però non è
assolutamente obbligatorio. Li ho inseriti pensando a chi volesse scrivere
una avventura con testi particolarmente lunghi (e se hai mai giocato
"L'apprendista stregone" di E.Colombini sai di cosa sto parlando).
In questo caso credo che sarebbero i testi troppo lunghi a dare fastidio
all'autore perché frammenterebbero il codice troppo, IMHO.
Per scrivere dei testi di lunghezza media non c'è nessun problema a
inserirli nel codice.
C'è poi anche da tenere in considerazione l'uso della memoria. Gli oggetti,
i luoghi, ecc... sono caricati in memoria e testi molto lunghi
occuperebbero forse troppa memoria. I messaggi, invece, sono salvati in un
file di testo e letti solo quando servono.
> Il fatto di usare Python come linguaggio di base e' decisamente una
> scelta interessante. Oltre a tutto il resto (potenza e semplicita')
> lascia aperta la possibilita' di usare il framework WxPython.
Sì, e soprattutto lascia grande spazio all'espansione.
Tu conosci wxPython (io non l'ho mai usato finora)?
> Non ho capito molto bene quale e' l'utilita' del player (se ho capito
> bene il gioco finito dovrebbe essere un programma in python).
Il gioco finito sarà un programma Python, quindi eseguibile da shell senza
nessun problema. Il player per ora non fa altro che aprire un thread e
comunicare con esso. Per ora serve proprio a poco, ma mi servirà in futuro
per "abbellire" l'output con colori e font (per esempio) inserendo
caratteri di controllo (disattivabili per mantenere la compatibilità con la
shell). Potrebbe poi mettere a disposizione del giocatore qualche utilità
(magari l'automapping).
Insomma: il player non è indispensabile e per ora non aggiunge niente al
gioco in una shell, ma potrebbe diventare qualcosa di più.
Ciao
Sakya


title: LAT, cos'è? :-)

text:
sakya wrote:
>
>
>>Parlo per esperienza personale. Qualche anno fa non ho fatto cio' che
>>ora consiglio, e ancora oggi me ne pento. Ho relizzato
>
>
> Qui mi sa che manca qualche riga. :-)
>
>
Paolo è l'autore del Mistery Adventure Creator, un tool molto utilizzato
qua in italia fino all'anno scorso. Diciamo che molti di noi (io sono
uno di questi) hanno iniziato a programmare a.t. grazie al suo
programma. Dai un'occhiata anche a lui, oltre che ad Inform naturalmente
(ora qualcuno dirà anche Tads,Hugo e quell'altro che usa solo Roberto
Grassi).


title: LAT, cos'è? :-)

text:
Ciao,
> Diciamo che molti di noi (io sono uno di questi) hanno iniziato a
programmare a.t. grazie al suo
> programma. Dai un'occhiata anche a lui, oltre che ad Inform
naturalmente (ora qualcuno dirà
> anche Tads,Hugo e quell'altro che usa solo Roberto Grassi).
Ahahahah... :D
Non solo io (sono a conoscenza di almeno altre due persone, ed una
insospettabile...)
Rob


title: LAT, cos'è? :-)

text:
sakya wrote:
>>Parlo per esperienza personale. Qualche anno fa non ho fatto cio' che
>>ora consiglio, e ancora oggi me ne pento. Ho relizzato
>
> Qui mi sa che manca qualche riga. :-)
Si, probabilmente mi hanno "disturbato" mentre scrivevo.
Quello che intendevo dire e' che io qualche anno fa mi sono buttato in
un progetto simile (M.A.C.) senza avere la minima idea di quali fossero
i tool usati e di quale fosse lo standard attuale per le A.T., ma
rifacendomi soltanto ai ricordi delle avventure e dei tool che giravano
sulle macchine a 8 bit (e a dire il vero mi sono avvicinato alla attuale
comunita' in seguito alla creazione di M.A.C.).
Alla luce di quello che ho imparato in seguito, mi sono reso conto di
aver commesso molte ingenuita' nello sviluppare l'idea di base (messaggi
separati dal codice, sintassi dello script language orribile, poca
espandibilita', mancanza di una specifica seria del formato), e di aver
realizzato un tool inutilizzibile per scrivere qualsiasi cosa
minimamente complessa, e scomodo da utilizzare per tutti tranne che per
i principianti assoluti (e i principianti assoluti tendono a rimanere
tali per poco tempo).
> Credo tu abbia ragione anche su questo punto. L'uso dei messaggi però non è
> assolutamente obbligatorio. Li ho inseriti pensando a chi volesse scrivere
> una avventura con testi particolarmente lunghi (e se hai mai giocato
> "L'apprendista stregone" di E.Colombini sai di cosa sto parlando).
> In questo caso credo che sarebbero i testi troppo lunghi a dare fastidio
> all'autore perché frammenterebbero il codice troppo, IMHO.
> Per scrivere dei testi di lunghezza media non c'è nessun problema a
> inserirli nel codice.
Capisco. Quindi i messaggi sarebbero usati solo per cut-scenes e cose
simili (diciamo a partire dalla mezza videata di lunghezza), e non per i
"normali" messaggi di gioco.
Comunque, se dai un'occhiata a un qualche sorgente scritto, ad esempio,
in Inform, ti potrai rendere conto di come testi anche lunghi non
compromettano la leggibilita' del codice. Cosa che invece succese
separando un testo dal punto dove logicamente viene stampato.
> C'è poi anche da tenere in considerazione l'uso della memoria. Gli oggetti,
> i luoghi, ecc... sono caricati in memoria e testi molto lunghi
> occuperebbero forse troppa memoria. I messaggi, invece, sono salvati in un
> file di testo e letti solo quando servono.
Mah, non credo che al giorno d'oggi ci siano grossi problemi di memoria.
> Sì, e soprattutto lascia grande spazio all'espansione.
> Tu conosci wxPython (io non l'ho mai usato finora)?
Poco, ma l'ho trovato veramente semplice da usare. Soprattutto l'ho
trovato decisamente piu' semplice delle wxWidgets in c++.



title: LAT, cos'è? :-)

text:
Saintpumpkin wrote:
>
> Paolo è l'autore del Mistery Adventure Creator, un tool molto utilizzato
> qua in italia fino all'anno scorso. Diciamo che molti di noi (io sono
> uno di questi) hanno iniziato a programmare a.t. grazie al suo
> programma. Dai un'occhiata anche a lui, oltre che ad Inform naturalmente
> (ora qualcuno dirà anche Tads,Hugo e quell'altro che usa solo Roberto
> Grassi).
Si, Tads e Hugo (anche se quest'ultimo e', a livello di codice,
abbastanza simile ad Inform) vanno visti (anche se mancano le librerie
italiane).
E cosi' pure Adrift (quello che usa solo Roberto Grassi), anche se a me
piace veramente poco.
E non e' da trascurare Alan. Un discreto compromesso tra semplicita' e
potenza (peccato che anche in questo caso le librerie italiane per ora
manchino).



title: LAT, cos'è? :-)

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Quello che intendevo dire e' che io qualche anno fa mi sono buttato in
> un progetto simile (M.A.C.) senza avere la minima idea di quali fossero
> i tool usati e di quale fosse lo standard attuale per le A.T., ma
> rifacendomi soltanto ai ricordi delle avventure e dei tool che giravano
> sulle macchine a 8 bit (e a dire il vero mi sono avvicinato alla attuale
> comunita' in seguito alla creazione di M.A.C.).
Che è poi quello che è successo a me. Le A.T. mi sono sempre piaciute e mi
hanno sempre affascinato molto, però negli ultimi tempi non posso certo
dire di essermene occupato o di averne seguito gli sviluppi.
Ogni tanto mi tornano in mente e magari mi gioco qualche vecchio gioco
infocom, ma difficilmente e sporadicamente guardo qualche cosa di nuovo.
> Capisco. Quindi i messaggi sarebbero usati solo per cut-scenes e cose
> simili (diciamo a partire dalla mezza videata di lunghezza), e non per i
> "normali" messaggi di gioco.
Già. Io li ho pensati per questo, poi nulla vieterebbe di usarli per tutti i
testi del gioco, ma così riconosco anche io che sarebbe scomodo.
> Mah, non credo che al giorno d'oggi ci siano grossi problemi di memoria.
Non credo nemmeno io, però mi parrebbe di sprecare memoria (tante volte per
lavoro mi sono ritrovato a dover ottimizzare codice per diminuirne
occupazione ed aumentarne le prestazioni che forse ormai è una deformazione
professionale).
E poi sarebbe bello (ma alquanto inutile, lo riconosco) che il programma
riuscisse a girare anche su pc poco potenti. :-)
>> Tu conosci wxPython (io non l'ho mai usato finora)?
>
> Poco, ma l'ho trovato veramente semplice da usare. Soprattutto l'ho
> trovato decisamente piu' semplice delle wxWidgets in c++.
Beh, io non conosco nemmeno le wxWidgets. :-)
Comunque è vero che wxPython è interessanto, soprattutto per l'editor e il
player.
Caspita, con tutte le modifiche e migliorie che ho da parte da dover fare mi
ci vorranno gli anni per avere qualche cosa di soddisfacente! :-O
Ciaooooo
Sakya


title: LAT, cos'è? :-)

text:
Paolo Lucchesi wrote:
>> Paolo è l'autore del Mistery Adventure Creator, un tool molto utilizzato
>> qua in italia fino all'anno scorso.
Ah, mi sono inbattuto nel MAC girando su internet, devo andare a
controllare. :-)
Perché "fino all'anno scorso"?
> Si, Tads e Hugo (anche se quest'ultimo e', a livello di codice,
> abbastanza simile ad Inform) vanno visti (anche se mancano le librerie
> italiane).
> E cosi' pure Adrift (quello che usa solo Roberto Grassi),
Ah, quanta robaaaa (Adrift effettivamente non l'ho mai sentito...)!
Il manuale di inform ho visto che è quasi 600 pagine!!
Grazie dei consigli
Ciao
Sakya


title: LAT, cos'è? :-)

text:
sakya wrote:
> Paolo Lucchesi wrote:
>
>
>>>Paolo è l'autore del Mistery Adventure Creator, un tool molto utilizzato
>>>qua in italia fino all'anno scorso.
>
>
> Ah, mi sono inbattuto nel MAC girando su internet, devo andare a
> controllare. :-)
> Perché "fino all'anno scorso"?
>
>
Perché ora siamo stati quasi tutti convertiti ad Inform ;-)
>
>
> Ah, quanta robaaaa (Adrift effettivamente non l'ho mai sentito...)!
> Il manuale di inform ho visto che è quasi 600 pagine!!
>
Già, ma io lo sto imparando con la pratica, quel manuale lo sto usando
veramente poco (devo ancora finirlo di stampare).


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Macchianera

text:
Ciao ragazzi,
Dato che nessuno si decideva a mandare la RFD al GCN... l'ho mandata io,
nei proximi giorni dovrebbe apparire su it.news.annunci (mi sembra) un
articolo per censire le possibilitą di successo del nuovo ng. Dopo 15
giorni inizieranno le votazioni.
Chi č che era propenso a dare un voto a favore qui?
Ciao
Macchianera


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Glorfindel

text:
>Chi è che era propenso a dare un voto a favore qui?
Io sicuramente :-)))))))))))))
Glorfindel


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

text:
io pure



title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Roby BaR

text:
Io anche
> io pure
> > Io sicuramente :-)))))))))))))


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Alessio Giai

text:
Io mi accodo volentiri! :) (è un SI !)
Un saluto dalla Sardegna...
Alessio


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Stefano S.

text:
Alessio Giai <
fet...@tiscalinet.it
> ha scritto nell'articolo
<
38E2637F...@tiscalinet.it
>...
> Io mi accodo volentiri! :) (č un SI !)
> Un saluto dalla Sardegna...
>
> Alessio
>
>
Ma certo!!!
--
Stefano S. a.k.a. Sting1
Director of the FBI - Paranormal division
Presidente della Stingone Productions
e della Stingasoft®  corp.
CarlNando's Hat Webmaster
http://members.xoom.it/carlnando
ICQ# 37918724
_____________________________
Cerchi un abbonamento a internet?
Lo vuoi superveloce? Vuoi almeno
80 mb di spazio su un indirizzo tipo
www.sceglilotů.com?
Allora rivolgiti a qualcun'altro, perchč
io ho altro da fare: voto nuovi ng
_____________________________


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Carmix

text:
Super d'accordo!!
Carmix
----
Al termine di un pranzo di nozze mi hanno dato un amaro alle erbe
cosi' schifoso che perfino sull'etichetta c'era un frate che vomitava.


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Antonio Imperatore

text:
e vai, anch'io
Carmix <
kette...@libero.it
> wrote in message
5xEE4.40851$pn3.4...@news.infostrada.it...



title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Atrus Shao-Long

text:
Antonio Imperatore <
an...@tin.it
> wrote in message
8bv89u$rs4$1...@nslave2.tin.it...
> e vai, anch'io
>
voto anch'io
--
=^= ATRUS SHAO-LONG =^=
***
Go lasa an ghlóir Dé cosán as do chuid am atá caite chuig do
thodhchaí, agus go raibh an t-am i láthair gan scáth i láthair A
áilleacht.
May God's glory light a path from your Past into your Future, and
may your Present be shadowless in the presence of His beauty
***
http://switch.to/haven/


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Tommaso Caldarola

text: io invece pure!!!


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Sauron

text:
Devo proprio sottolineare che voto anch'io?
;-D
Sauron


title: OT: It.Comp.Giochi.Avventure.Grafiche

author: Ake

text:
favorevolissimo!
Macchianera <
macchi...@tiscalinet.it
> wrote in message
01bf99a2$3789e980$9a9a0b3e@default...
> Ciao ragazzi,
> Dato che nessuno si decideva a mandare la RFD al GCN... l'ho mandata io,
> nei proximi giorni dovrebbe apparire su it.news.annunci (mi sembra) un
> articolo per censire le possibilitą di successo del nuovo ng. Dopo 15
> giorni inizieranno le votazioni.
> Chi č che era propenso a dare un voto a favore qui?
>
>
> Ciao
> Macchianera


title: Arthur

author: Luca Melchionna

text:
Qualche simpaticone può farmi avere i codici di Arthur della Infocom (le
poesie da cui venogno tratte le parole d'ordine per il castello).
Ciao e grazie ai volenterosi.
Luca Melchionna


title: Arthur

author: Stefano Gaburri

text:
saranno forse qui? questo è il manuale in pdf
http://new.theunderdogs.org/games/a/arthur/files/arthur.pdf
ciao
S



title: Arthur

text:
Ohllalà hai ragione. Grazie.
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> wrote in message
395C92D8...@elet.polimi.it...



title: Arthur

text:
Luca Melchionna wrote:
>
> Ohllalà hai ragione. Grazie.
sai che mi hai fatto venire voglia di giocare ad arthur? ora me lo installo...
ciao
S
PS a parte il fatto che quei .pdf degli underdogs sono una figata incredibile,
ancorché abbastanza tendenti al warez. Io ho i treasures of infocom vol I e II
su floppy, per cui ho proprio tutti i giochi tranne gli .z6 che a questo punto
giungono proprio a fagiuolo :)


title: Arthur

author: Cecco

text:
Scusa la mia ignoranza, ma cos'è Arthur?
Qualcosa tipo Monkey Island (scusa il paragone) ?
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> wrote in message
395D24DE...@xenia.it...



title: Arthur

text:
Cecco wrote:
>
> Scusa la mia ignoranza, ma cos'è Arthur?
> Qualcosa tipo Monkey Island (scusa il paragone) ?
no, MI è un'avventura grafica, arthur è una delle ultime avventure testuali della infocom, con grafica statica.
La puoi scaricare seguendo il link sopra (tagliando il nome del file .pdf ovviamente...)
ciao
S


title: Arthur

text:
Scusa, scusa...
Non ho capito bene...
Andando su
http://new.theunderdogs.org/games/a/arthur/files/arthur
puoi scarirarti gratis un'avventura ??
Se la risposta è si e hai qualche momento libero, puoi spiegarmi qualcosa
riguardo l'argomento e le motivazioni e attività della "Infocom"??
GRAZIE
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> wrote in message
395E818A...@xenia.it...



title: Arthur

text:
Cecco wrote:
>
> Scusa, scusa...
> Non ho capito bene...
> Andando su
http://new.theunderdogs.org/games/a/arthur/files/arthur
> puoi scarirarti gratis un'avventura ??
è meglio che usi questo
http://www.theunderdogs.org/Infocom.htm
oppure direttamente questo
http://www.theunderdogs.org/
ma le altre avventure testuali sono qui
http://www.theunderdogs.org/IF.htm
> Se la risposta è si e hai qualche momento libero, puoi spiegarmi qualcosa
> riguardo l'argomento e le motivazioni e attività della "Infocom"??
eeeeeeh, hai voglia... prova ad andare qui
http://www.csd.uwo.ca/~pete/Infocom/
poi semmai ne parliamo...
ciao
S


title: Arthur

text:
Dopo averti scritto l'alto messaggio ho provato ma mi dicono che è
"Forbidden"!!
Come faccio?



title: Arthur

text:
Ho già trovato...
Eppoi ho visto che mi hai già risposto...
Ma "speedy gonzales" in confronto a te chi era?
Cecco <
cec...@iname.com
> wrote in message
lxF75.9382$2s6.1...@news.infostrada.it...



title: Arthur

text:
Ma ce ne sono un casino!!
Tu che sicuramente sai tutto, oracolo del ICGAT, quali sono i più belli ?
sono tutti avventure testuali? Ambientate nel medio-evo?
Scusa tutte 'ste domande ma risparmio tempo se tu sai già tutto!!
Un GRAZIE periodico.
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> wrote in message
395F2466...@xenia.it...



title: Arthur

text:
Cecco wrote:
>
> Ma ce ne sono un casino!!
> Tu che sicuramente sai tutto, oracolo del ICGAT, quali sono i più belli ?
> sono tutti avventure testuali? Ambientate nel medio-evo?
> Scusa tutte 'ste domande ma risparmio tempo se tu sai già tutto!!
caro Cecco, per entrare nel mondo delle avventure testuali di tempo ce ne vuole... mica puoi sapere tutto subito! :)
se, come mi pare, sei completamente a digiuno di testualità, ti consiglio innanzitutto di scaricare e giocare al primo
(almeno) dei tre Zork. trovi il link sulla pagina infocom. Oltretutto gli zork sono completamente legali, mentre
underdogs è un po' "al limite" tra abandonedware e birichinata.
Ce l'hai winfrotz? Se no, vai su IF italia e leggi tutto il sito, dopodiché scaricalo. Funziona benissimo anche con
arthur (ma devi rinominare il file .zip contenuto nell'archivio... zippato :) Infatti non c'entra niente con winzip,
quello interno è il file .z6.
a dopo...
ciao
S


title: Arthur

text:
Ma sono in Italiano o in Inglese?
Se sono in Ingl, me ne puoi indicare in italiano?
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> wrote in message
395F2B4E...@xenia.it...



title: Arthur

author: Paolo Vece

text:
"Stefano Gaburri" <
ste...@xenia.it
> wrote:
> PS a parte il fatto che quei .pdf degli underdogs sono una figata incredibile,
> ancorché abbastanza tendenti al warez. Io ho i treasures of infocom vol I e II
> su floppy, per cui ho proprio tutti i giochi tranne gli .z6 che a questo punto
> giungono proprio a fagiuolo :)

Ma non sarà che i PDF di underdogs sono i PDF originali che la Activision ha
inserito come manuali in "Classic Text Adventure Masterpieces od Infocom" in
cui ci sono tutti i giochi (anche i .Z6) tranne Shogun e HHGTTG.
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it
 -
http://web.mclink.it/pvece


title: Arthur

text:
Cecco wrote:
>
> Ma sono in Italiano o in Inglese?
> Se sono in Ingl, me ne puoi indicare in italiano?
ceccooooooooooo!!!
vai su if italia!
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/indexframe.html
ciao
S


title: Arthur

text:
Paolo Vece wrote:
> Ma non sarà che i PDF di underdogs sono i PDF originali che la Activision ha
> inserito come manuali in "Classic Text Adventure Masterpieces od Infocom" in
> cui ci sono tutti i giochi (anche i .Z6) tranne Shogun e HHGTTG.
evidentemente sarà... :)
cmq io ho la versione floppy in 2 voll con hhgttg ma senza tutti i v6, e ovviamente senza i giochi non-infocom che
invece sono sul cd (la prima comp)
per questo mi mancava arthur (e shogun, che guardacaso sugli underdog se non erro ha delle scansioni in jpg e non dei
pdf)
ciao
S


title: Arthur

text:
Ritornando per un attimo all'origine del thread...sto finendo "Arthur", a
cui non avevo mai dato più di un'occhiata casuale, e devo dire che, anche la
storia è stereotipata, il parser è straordinario, la caratterizzazione dei
personaggi non è niente male, e certe soluzioni tecniche sono estremamente
positive. E' resa molto bene ad esempio la possibilità di trasformarsi in
vari animali per risolvere alcune parti del gioco. Riflettendoci, mi sembra
curioso come questa possibilità di sdoppiamento delle psicologie del player,
che alla infocom hanno utilizzato bene anche in altri classici, non sia
stata tutto sommato percorsa molto frequentemente dall'if contemporanea, ad
esclusione di alcune invenzioni di zarf e di Adam Cadre (ma forse mi sfugge
qualcosa). Eppure è ovvio che si tratta, in potenza, di uno dei punti di
forza dell'if, che attraverso una scorciatoia rende immediato un tipo di
immedesimazione che la narrativa tradizionale raggiunge solo attraverso
faticose circumnavigazioni. Pensieri? Idee?
Paolo Vece <
pv...@mclink.it
> wrote in message
MPG.13c7c7f1b...@news.mclink.it...
> "Stefano Gaburri" <
ste...@xenia.it
> wrote:
>
> > PS a parte il fatto che quei .pdf degli underdogs sono una figata
incredibile,
> > ancorché abbastanza tendenti al warez. Io ho i treasures of infocom vol
I e II
> > su floppy, per cui ho proprio tutti i giochi tranne gli .z6 che a questo
punto
> > giungono proprio a fagiuolo :)
>
> Ma non sarà che i PDF di underdogs sono i PDF originali che la Activision
ha
> inserito come manuali in "Classic Text Adventure Masterpieces od Infocom"
in
> cui ci sono tutti i giochi (anche i .Z6) tranne Shogun e HHGTTG.
>



title: Arthur

text:
Luca Melchionna wrote:
>
> Ritornando per un attimo all'origine del thread...sto finendo "Arthur", a
> cui non avevo mai dato più di un'occhiata casuale, e devo dire che, anche la
> storia è stereotipata,
ma carina... mi piace che il "boy king" all'inizio sia davvero un ragazzino, che si prende le biffe in taverna dai
contadini :) E poi mi è simpatico Floyd.
> il parser è straordinario, la caratterizzazione dei
> personaggi non è niente male, e certe soluzioni tecniche sono estremamente
> positive. E' resa molto bene ad esempio la possibilità di trasformarsi in
> vari animali per risolvere alcune parti del gioco.
e vai di spoilerone per chi ci legge!
> Riflettendoci, mi sembra
> curioso come questa possibilità di sdoppiamento delle psicologie del player,
> che alla infocom hanno utilizzato bene anche in altri classici, non sia
> stata tutto sommato percorsa molto frequentemente dall'if contemporanea, ad
> esclusione di alcune invenzioni di zarf e di Adam Cadre (ma forse mi sfugge
> qualcosa).
Figurati che io volevo proprio usare pesantemente la trasformazione in animale, e proprio allora sono inciampato in
arthur e mi sono immalinconito!
> Eppure è ovvio che si tratta, in potenza, di uno dei punti di
> forza dell'if, che attraverso una scorciatoia rende immediato un tipo di
> immedesimazione che la narrativa tradizionale raggiunge solo attraverso
> faticose circumnavigazioni. Pensieri? Idee?
in questo momento penso solo che come mi viene un'idea, scopro che è già stata fatta... :/
ciao
S


title: Arthur

text:
Luca Melchionna wrote:
> E' resa molto bene ad esempio la possibilità di trasformarsi in
> vari animali per risolvere alcune parti del gioco.
[cut]
grazie, lo stavo giusto scaricando...... spoiler pliz!!!!!
bai
tommi


title: Arthur

text:
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> wrote in message
3961148E...@xenia.it...
>
>
> Luca Melchionna wrote:
> >
> > il parser è straordinario, la caratterizzazione dei
> > personaggi non è niente male, e certe soluzioni tecniche sono
estremamente
> > positive. E' resa molto bene ad esempio la possibilità di trasformarsi
in
> > vari animali per risolvere alcune parti del gioco.
>
> e vai di spoilerone per chi ci legge!
Le mie scuse (anche a Caldarola), ma solo pro forma, perchè in realtà
quest'informazione viene detta a chiare lettere dopo 2,5 minuti che giochi.
> in questo momento penso solo che come mi viene un'idea, scopro che è già
stata fatta... :/
Può semplicemente voler dire che era una buona idea. Non per questo va
abbandonata. Se veramente decidi di fare qualcosa sulle trasformazioni in
animali, considera di inserire il dodo, animale estinto ma oltremodo buffo.


title: Arthur

text:
Luca Melchionna wrote:
> Le mie scuse (anche a Caldarola), ma solo pro forma, perchè in realtà
> quest'informazione viene detta a chiare lettere dopo 2,5 minuti che giochi.
vero... anche se io da merlino ci sono arrivato dopo un bordello di tempo, anche se è lì dietro
l'angolo.

> abbandonata. Se veramente decidi di fare qualcosa sulle trasformazioni in
> animali, considera di inserire il dodo, animale estinto ma oltremodo buffo.
eheh, ci penserò. A dire il vero volevo rendere possibile controllare più personaggi
contemporaneamente e uno di questi avrebbe avuto la possibilità di trasformarsi, quindi la cosa
sarebbe ancora più complessa. Questo (multipli personaggi, non le trasformazioni) renderebbe tra
l'altro possibile l'invenzione di enigmi alla "gobliiins", in cui i tre cazzabubboli dovevano
collaborare per superare gli ostacoli.
ciao
S


title: plotkin copia lucchesi!! ;)

author: torredifuoco

text:
ciao a tutti,
per chi negli ultimi giorni si fosse distratto, zarf ha rilasciato un
nuovo titolo, *the dreamhold*, presso
http://www.eblong.com/zarf/if.html
...implementando una vecchia idea di paolo. :)
max "torredifuoco" bianchi
p.s. come vi sembra?


title: plotkin copia lucchesi!! ;)

author: Paolo Maroncelli

text:
torredifuoco ha scritto:
>per chi negli ultimi giorni si fosse distratto, zarf ha rilasciato un
>nuovo titolo, *the dreamhold*
>...implementando una vecchia idea di paolo. :)
A dimostrazione che le idee originali sono sempre più difficili da
trovare; c'è sempre qualcuno che ci ha pensato prima di te.
Considerate che nell'IFComp 2004 due avventure avevano la stessa
premessa!
PaoloM


title: plotkin copia lucchesi!! ;)

author: Roberto Grassi

text:
Ola',
> ...implementando una vecchia idea di paolo. :)
Se tutto va come speriamo, non rimarra' il solo... :D
Vero Paolo?
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Progetto Lazzaro - NOVITA'

author: mattia

text:
da una mail a Sauron5 :)
nel frattempo, se potete, date un'occhiata qua:
http://members.xoom.it/avventure/lazzaro.zip
-----------------------------------------------------------
<< Siamo in missione per conto di Dio. >>
(Blues Brothers)
>Magari potremmo addirittura mettere su un sito
>tutto dedicato al progetto Lazzaro...
>Se ne potrebbe parlare o non ti interessa?
>(Dimmi sinceramente!)
sì. nel senso che si fa. :)
SORPRESA:
1) DA .TAP A .D64
sono riuscito ad effettuare la conversione di cui accennavo nel
newsgroup!
vantaggi:
a) il formato "D64" è più maneggevole, compatibile con tutti gli
emulatori.
b) si ottengono file più piccoli. i 3 file .TAP di Explorer 5,
insieme, prendono 915 KB; i 3 .D64, soltanto 512 KB. inoltre, è
possibile compattare i giochi con WinZIP, ottenendo una notevole
riduzione. adesso le singole avventure, in formato .D64 e zippate,
occupano ciascuna una media di... 25 KB! 8) questo è utile per
velocizzare i download e per creare, in futuro, delle raccolte di
giochi in un unico file ZIP.
c) soprattutto, il tempo dei caricamenti è NOTEVOLMENTE ridotto, oltre
ad essere più semplice caricare un gioco: con il VICE è sufficiente
selezionare il file con un click.
"ma come diavolo hai fatto?"
ho usato la... "Action Replay". si', la cartuccia: in rete le trovi
tutte, di vecchie e di "nuove" (virtuali), montabili a piacimento sul
VICE e altri. in pratica creo un "disco virtuale" per ciascuna
avventura, dopodiché carico il file .TAP e "congelo" il gioco,
salvandolo in formato .D64 (li ho testati su CCS64, VICE e PERSONAL
64: tutto OK).
ti prego, passa a VICE :) se hai Win 95/98, è splendido.
insomma: tu crei i .TAP e io li converto in .D64 :)
2) IL SITO
come mi dicevi, abbiamo bisogno di uno spazio dove archiviare
ordinatamente il materiale man mano che procediamo nell'opera di
"disseppellimento". disporre di maggiore visibilità ci aiuterà a
coinvolgere più persone nell'opera di ricerca, trascrizione, ecc.
ho abbozzato il tutto. puoi scaricare il sito in "lavori in corso"
presso:
http://members.xoom.it/avventure/lazzaro.zip
è un file da 250 KB compattato con WinZIP. prova ad aprirlo sul
desktop: dovresti ottenere una quantità di sotto-directory. leggi con
un browser da INDEX.HTM. che ne dici? :] hey, è solo un'idea.
le pagine sono tutte attive tranne quelle che cadono sotto la
denominazione "storia" e "copertina" - insomma, puoi dare un'occhiata
in giro. per la prima, penso sarà necessario ribattere a mano le
"istruzioni" di ciascun gioco; per la seconda, scansire l'immagine di
copertina delle riviste, tutte nello stesso formato (diciamo, per
motivi di compatibilità e impaginazione, una JPG larga 580 pixel e
alta... chissà. va bene? :)
sotto "soluzioni", si trascrive il passo-per-passo originale.
"immagini" è la parte più feticistica e matta del progetto: non so
perché, ma mi piace l'idea di creare una collezione completa di
immagini (alcune delle quali me le ricordo ancora... e mi comunicano
sensazioni piacevoli, fra l'incanto e il mistero di emozioni antiche).
infine, sotto "aiuto" ho organizzato dei semplici "HINTS" - per favore
dimmi se il tutto funziona bene (ho testato le pagine con Internet
Explorer 5.0 e Netscape 4.6).
nell'introduzione, accanto al manifesto del Progetto Lazzaro, c'è
anche un link a un... LOGO. ahah. ho incluso anche una musichetta.
l'immagine del drago viene da una vecchia "intro" per C64 degli
"SHINING8" (pirati). 8)
a proposito: la pagina con le soluzioni delle avventure testuali in
italiano ("Avventura nel Castello" ecc.) passerà tra qualche giorno
nel sito web di IF Italia (me l'ha proposto Simone Z.). così possiamo
impiegare tutti i 25 mega di XOOM-IT per il Progetto Lazzaro. mi ha
anche detto che ci sarà modo di trovare uno spazio web "ufficiale" per
il Progetto Lazzaro.
purtroppo avrò molto poco tempo fino a novembre (università). penso
che la fase di raccolta sarà lenta e avventurosa, ma gratificante -
vedrai, ci verranno i lacrimoni. e poi ho una fottuta voglia di...
vedere i giochi. :)
ti prego, se vuoi farmi felice, passami qualcos'altro! anche una
soltanto!
ah, dimenticavo: non sarebbe male se il leggendario Bonaventura di
Bello (immagino detenga i copyright di tutta la collana "Explorer") ci
fornisse una dichiarazione, possibilmente scritta (da passare allo
scanner e riprodurre on-line), nella quale autorizza la diffusione
freeware (non l'alterazione o la vendita) dei giochi. d'accordo che
ormai sono trascorsi 15 anni e il C64 è fuori produzione, ma penso sia
auspicabile che nessuna rivista commerciale pubblichi il materiale
senza l'autorizzazione dell'autore :)
in un secondo tempo, dopo aver raccolto avventure a sufficienza,
potremmo ad esempio tediare gli autori con lunghe interviste, e così
via...
in questo modo, nulla di questo notevole patrimonio andrà perduto...
quante emozioni... (però non mi sento "nostalgico", piuttosto...
"romantico").
ma la rete ha il dono di conferire l'immortalità alla creatività
umana.
ok, ora sta a te: suggerimenti, consigli, correzioni, ecc.?
thanx. dimmi tutto :)
mattia
-----------------------------------------------------------


title: Progetto Lazzaro - NOVITA'

author: Zoan

text:
mattia ha scritto
>2) IL SITO
mi ha
>anche detto che ci sarà modo di trovare uno spazio web "ufficiale" per
>il Progetto Lazzaro.
Certo.
Per quanto riguarda le pagine web, per quelle ho tutto lo spazio che volete
su IF Italia. Potrei crearvi un'apposita sottocartella.
Per i file, direi di potervi offrire un bel 50 Mb sull'FTP di Retroplay (lo
stesso su cui c'è l'FTP IF pubblico).
Fatemi sapere. Ciao!
Zoan
zo...@retroplay.com


title: Progetto Lazzaro - NOVITA'

text:
>Certo.
>Per quanto riguarda le pagine web, per quelle ho tutto lo spazio che volete
>su IF Italia. Potrei crearvi un'apposita sottocartella.
>Per i file, direi di potervi offrire un bel 50 Mb sull'FTP di Retroplay (lo
>stesso su cui c'è l'FTP IF pubblico).
>Fatemi sapere. Ciao!
Caro Zoan, la tua gentilezza è squisita.
Pur partecipando anche alla realizzazione del sito non è che me ne intenda
molto di webmastering quindi credo che sarà Mattia a occuparsi di questo
"tecnicume" (detto senza disprezzo, eh!)
Grazie ancora.
Bye
Sauron5


title: Progetto Lazzaro - NOVITA'

text:
Sauron5 ha scritto
>Caro Zoan, la tua gentilezza è squisita.
>Grazie ancora.
Di niente. Se no  che progetto sarebbe IF Italia?
Zoan
zo...@retroplay.com


title: Progetto Lazzaro - NOVITA'

text:
>Sauron5 ha scritto
>>Caro Zoan, la tua gentilezza è squisita.
>>Grazie ancora.
>Di niente. Se no  che progetto sarebbe IF Italia?
;-D
Sauron5


title: Progetto Lazzaro - NOVITA'

text:
In article <7rmad3$15c$
2...@serv1.iunet.it
>, Zoan says...

Molte grazie a Zoan anche da parte mia!
Chrom_


title: Libro sull'IF

author: Francesco Cordella

text:
Vi giro un msg uscito su rec.arts.int-fiction. L'idea è scrivere un libro di
teoria sull'IF, con osservazioni, piccoli saggi, opinioni. Come vedete, il
progetto prevede anche contributi dall'estero e l'Italia è direttamente
citata (altro che prevertice di Gand e conferenze stampa di Bush). Che ne
pensate?
f.
To all IF theorists:
I would like to commission a book, non-profit of course and mulit-authored,
about Interactive Fiction Theory. In recent years we've started to get past
the simple theories of puzzle vs. story and delved deeper into NPC Theory
(Emily Short), Mimesis, and other topics.
I'd like to put together a good read and potentially a good reference on
what to think about when developing IF. Maybe even chapters on style,
conversation types, puzzle theory, point of view, and more. Some of these
topics have been covered briefly in the Inform DM4, but I'd like to see them
expanded thoroughly. Well, the POV chapter in the DM4 is rather thorough,
but maybe there's more to be said, I don't know.
In any case, I'm in no hurry. I think someone would have to volunteer to be
the editor and others would then volunteer contributions. The editor would
have the job of weeding out/fine-tuning contributions and I would retain the
title of publisher and possibly proof-reader.
I'd like to extend an invitation to the foreign authors to contribute in
their native language as well. It would seem possible to me that Italian IF
may inherently have different theories or structures than English IF as well
as any other language. Each foreign language contribution would likely need
its own editor, unless somelike Emily (hint hint) were the editor, since I
think she knows Italian. But it also might be nice to include translations
in all contributed languages.
A mildly ambitious venture, but seemingly in line with recent events within
the community.
Suggestions, volunteers?
Jarb


title: Libro sull'IF

author: Daniele A. Gewurz

text:
Francesco Cordella (
fraco...@libero.it
) wrote:
: Vi giro un msg uscito su rec.arts.int-fiction. L'idea è scrivere un libro di
: teoria sull'IF, con osservazioni, piccoli saggi, opinioni. Come vedete, il
: progetto prevede anche contributi dall'estero e l'Italia è direttamente
: citata (altro che prevertice di Gand e conferenze stampa di Bush). Che ne
: pensate?
E` un'idea che mi piace molto; chissa` se, dal profondo della mia
ignoranza, riusciro` a dare un piccolo contributo.
   Intanto, per far vedere che effettivamente esistiamo, potremmo provare
a nominare provvisoriamente una sorta di "sub-editor" per l'Italia?
Qualcuno se la sentirebbe di farlo?
Ciao,
							Daniele


title: Libro sull'IF

text:
> E` un'idea che mi piace molto; chissa` se, dal profondo della mia
> ignoranza, riusciro` a dare un piccolo contributo.
>    Intanto, per far vedere che effettivamente esistiamo
Ma loro sanno benissimo che effettivamente esistiamo. Non a caso ci hanno
"nominati" :-)
f.


title: Libro sull'IF

author: Giovanni Riccardi

text:
> Vi giro un msg uscito su rec.arts.int-fiction. L'idea è scrivere un
libro di
> teoria sull'IF, con osservazioni, piccoli saggi, opinioni. Come
vedete, il
> progetto prevede anche contributi dall'estero e l'Italia è
direttamente
> citata (altro che prevertice di Gand e conferenze stampa di Bush). Che
ne
> pensate?
Che dobbiamo assolutamente partecipare. Ho una mia idea su come andrebbe
sviluppato un parser veramente multilingua che mi piacerebbe esporre
(infit docet...)
Ciao


title: IF ITALIA - 3a Gestione

author: Luca Bertaiola

text:
Beh non credo vi sia altro da dire se non:
"Qualche volontario?"


title: IF ITALIA - 3a Gestione

author: Zerouno

text:
"Luca Bertaiola" <
lucabe...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3E1AF56E...@libero.it...
> Beh non credo vi sia altro da dire se non:
> "Qualche volontario?"
Passo ;-)
Ciao,
Marco


title: IF ITALIA - 3a Gestione

author: Tommaso

text:
Luca Bertaiola wrote:
> Beh non credo vi sia altro da dire se non:
> "Qualche volontario?"
Questo è quanto posso fare io, ditemi se la cosa vi piace:
Apertura di sezione sul sito dell'officina (l'unico che ho) con la
possibilita' di visualizzare esclusivamente le news relative alla fiction
interattiva.
Volendo si puo' attivare l'url
ifitalia.gilda.it
 che puo' valere anche per
l'ftp ( che ricordo essere
ftp://if:fic...@www.officinadelleidee.org
 ).
le aree nei link ci sono gia' come anche sono ospitate le FAQ del ng.
Accidenti, scrivendo queste cose mi rendo conto che meta' del lavoro e' gia'
fatto 8)
La grafica e' quello che e' (volontari per migliorarla?) ma e' tutto quello
che posso fare, per ora.
Un'ultima cosa: se avete un sito IFfico possiamo tentare, indipendentemente
dalla realizzazione di if italia o meno, la creazione di un circuito di
scambio banner tematici.
Ditemi un po', io aspetto le vostre risposte.


title: IF ITALIA - 3a Gestione

author: David

text:
"Luca Bertaiola" <
lucabe...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3E1AF56E...@libero.it...
> Beh non credo vi sia altro da dire se non:
> "Qualche volontario?"
>
Rieccomi (ho fatto + veloce del previsto =)
Vi ringrazio di cuore dell'affetto che mi state dimostrando in questo
momento difficile: siete davvero delle belle persone (vabbè io esagererò
anche ma in fondo è vero! =).
Quando ho scritto la mail precedente ero molto "preso" e vi ho sinceramente
espresso quello che provavo, e provo tutt'ora, riguardo IFItalia.
Effettivamente ero un pò giù ma (e questo è vero) qui c'è gente che sa
davvero titare su di morale =)
Sto ancora riflettendo sul da farsi. Purtroppo nell'immediato devo cmq
aspettare quantomeno di avere il pc.
Mi sono passate diverse idee nella testa e nella gran confusione che vi
regna una cosa è ancora una certezza: sono legato alle if (e a tutti voi) e
non ho intenzione di abbandonare "la scena" =)
Sono anche convinto che IFItalia non può andare avanti così.......a parte il
momento non felice di adesso ci sono dei problemi che restano primi su tutti
la mia semi-totale ignoranza in campo di "fare siti" (e anche aggiornarli =)
e la gestione in solitario che effettivamente fa acqua.
Ancora è presto x fare progetti (prima mi vorrei rimettere in sesto) ma
l'idea è indubbiamente quella di trovare almeno qualcuno con cui condividere
la gestione o, al limite, al quale affidarla......
Di certo non voglio sia un peso x nessuno: nessuno si deve sentire in nessun
modo obbligato a far nulla!!! Se qualcuno vorrà collaborare lo farà "sua
sponte" e non "xchè è inevitabile". Non voglio essere frainteso su questo.
Sono certo che una soluzione si può trovare.....a tempo debito.
ora scappo (sto diventanto un usurpatore di pc altrui hihihihi)
grazie ancora di tutto
    David


title: IF ITALIA - 3a Gestione

text:
Beh potresti affidarla a qualcuno... ma tu resteresti comunque il
manager no :-)


title: IF ITALIA - 3a Gestione

text:
Tommaso wrote:
> Luca Bertaiola wrote:
>
>
>>Beh non credo vi sia altro da dire se non:
>>"Qualche volontario?"
>
>
> Questo č quanto posso fare io, ditemi se la cosa vi piace:
>
> Apertura di sezione sul sito dell'officina (l'unico che ho) con la
> possibilita' di visualizzare esclusivamente le news relative alla fiction
> interattiva.
> Volendo si puo' attivare l'url
ifitalia.gilda.it
 che puo' valere anche per
> l'ftp ( che ricordo essere
ftp://if:fic...@www.officinadelleidee.org
 ).
Non sai quanto mi alletta questa proposta.....
non dormo piů la notte :-)
> le aree nei link ci sono gia' come anche sono ospitate le FAQ del ng.
>
> Accidenti, scrivendo queste cose mi rendo conto che meta' del lavoro e' gia'
> fatto 8)
>
> La grafica e' quello che e' (volontari per migliorarla?) ma e' tutto quello
> che posso fare, per ora.
Eccomi, mi diverto un sacco a fare le interfacce.
>
> Un'ultima cosa: se avete un sito IFfico possiamo tentare, indipendentemente
> dalla realizzazione di if italia o meno, la creazione di un circuito di
> scambio banner tematici.
Uh non ho idea di come funzionino queste cose.
>
> Ditemi un po', io aspetto le vostre risposte.
Dipende tutto dal divino David :-)


title: IF ITALIA - 3a Gestione

text:
"Tommaso" <ca...@officinaNOdelleSPAMideePLEASE.org.REALLY> ha scritto nel
messaggio news:P9HS9.92165$TC5.3...@twister1.libero.it...
>
> Un'ultima cosa: se avete un sito IFfico possiamo tentare,
indipendentemente
> dalla realizzazione di if italia o meno, la creazione di un circuito di
> scambio banner tematici.
Aspettavo da tempo che qualcuno facesse una proposta del genere :-))
L'esperienza che ho avuto con Cynegi, Linkto, Linkfriend e vari altri
circuiti per promuovere il sito di Enigma, e' stata ottima (+ di 20.000
accessi in un anno e tantissimi download delle mie avventure) e ci terrei a
ripeterla, magari con qualcosa di piu' mirato.
Ciao,
Marco


title: IF ITALIA - 3a Gestione

author: Tommaso Caldarola

text:
Il 09 Gen 2003, 13:17, "Zerouno" <
nos...@nospam.com
> ha scritto:
> Aspettavo da tempo che qualcuno facesse una proposta del genere :-))
>
> L'esperienza che ho avuto con Cynegi, Linkto, Linkfriend e vari altri
> circuiti per promuovere il sito di Enigma, e' stata ottima (+ di 20.000
> accessi in un anno e tantissimi download delle mie avventure) e ci terrei
a
> ripeterla, magari con qualcosa di piu' mirato.
>
A questo punto perché non creare un ring come avviene
per esempio con "Il Giallo"?
bai
tommaso
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: [Semi OT] Ember

text:
Fate un salto al cinema e guardatevi Ember, una deliziosa favoletta di
Natale molto ben confezionata.
Il senso di mistero che permea il film e la ricerca della soluzione mi
fanno pensare che sarebbe stata una *perfetta* avventura testuale.
Paolo M


title: [Semi OT] Ember

author: saintpumpkin

text:

siamo dei fissati ! :)


title: [Semi OT] Ember

author: rgrassi

text:
Ola',
> Il senso di mistero che permea il film e la ricerca della soluzione mi
> fanno pensare che sarebbe stata una *perfetta* avventura testuale.
Lo vedi, come si forma il cyberspazio? :)
Rob


title: Ancora richiesta d'aiuto abbiate pazienza:-)

author: Emerald

text:
Arisalve,
ho provato a scaricare Inform, e a seguire una piccolissima guida in
italiano, ma non capisco come faccia ad ottenere un file con estensione .inf
prima della compilazione e il compilatore lo richiede a quanto sembra. Io ho
usato il notepad di windows, copiando l'inizio di un avventura standard,
scaricata appositamente per questo scopo,  per provare a complilare ma
quando digito la sintassi che mi viene suggerita per compilare il file
prova.txt mi da errore ... se potete datemi qualche spiegazione :-\
la sintassi suggeritami č la seguente:
infrmw32 language_name=italian <nome_del_file.inf>
bene ma tra i segni di maggiore e minore il path e quello dove ho
localizzato il testo?
E cmq il testo avra estensione .txt e non .inf.
Help :_\
Elena sempre piů disperata :-\


text:
"Emerald" <
adi...@virgilio.it
> ha scritto nel messaggio
news:TPRI9.47067$fa.14...@news1.tin.it...
> Arisalve,
> ho provato a scaricare Inform, e a seguire una piccolissima guida in
> italiano, ma non capisco come faccia ad ottenere un file con estensione
.inf
> prima della compilazione e il compilatore lo richiede a quanto sembra. Io
ho
Ciao e benvenuta sul newsgroup anche da parte mia.
Il Notepad di Windows salva i file in affari del tipo abc.txt come formato
predefinito, mantre ti servirebbe qualcosa come abc.inf.
Per salvare nel formato .inf, clicca su "salva con nome" dal menu File di
Notepap. Nella finestra di dialogo seleziona la cartella in cui vuoi
salvare. Poi seleziona "Tutti i file" nella casella "Salva come" in basso e
digita abc.inf nella casella "Nome file".
In questo modo avrai salvato un abc.inf al posto di abc.txt.
(E' più lungo a spiegarlo che a farlo!!)
> usato il notepad di windows, copiando l'inizio di un avventura standard,
> scaricata appositamente per questo scopo,  per provare a complilare ma
> quando digito la sintassi che mi viene suggerita per compilare il file
> prova.txt mi da errore ... se potete datemi qualche spiegazione :-\
> la sintassi suggeritami è la seguente:
>
> infrmw32 language_name=italian <nome_del_file.inf>
scrivi al prompt:
infrmW32 +language_name=Italian abc.inf
(senza segni di maggiore, minore)
Se hai ancora qualche problema siamo tutti a disposizione.
HAPPY INFORMING
Giovanni


text:
Emerald wrote:
> Arisalve,
> ho provato a scaricare Inform, e a seguire una piccolissima guida in
> italiano, ma non capisco come faccia ad ottenere un file con estensione .inf
Uh ti sei già buttata su Inform... che temperamento :-)


author: Vincenzo Scarpa

text:
On Mon, 09 Dec 2002 00:53:07 GMT, "Emerald" <
adi...@virgilio.it
>
wrote:
>ho provato a scaricare Inform, e a seguire una piccolissima guida in
>italiano, ma non capisco come faccia ad ottenere un file con estensione .inf
>prima della compilazione e il compilatore lo richiede a quanto sembra. Io ho
>usato il notepad di windows, copiando l'inizio di un avventura standard,
>scaricata appositamente per questo scopo,  per provare a complilare ma
>quando digito la sintassi che mi viene suggerita per compilare il file
>prova.txt mi da errore ... se potete datemi qualche spiegazione :-\
>la sintassi suggeritami è la seguente:
Se tutto va bene questa settimana metterò on-line il primo capitolo
del mio "manualetto" su Inform che spiega proprio quello che vuoi
sapere...
Ti/vi farò sapere l'indirizzo internet...
Ciao da
Vincenzo


text:
>
> Se tutto va bene questa settimana metterň on-line il primo capitolo
> del mio "manualetto" su Inform che spiega proprio quello che vuoi
> sapere...
> Ti/vi farň sapere l'indirizzo internet...
Vincenzoooooooo, non avevo letto il tuo post grrrrrrr hai fatto il lavoro
che sto impegnandomi a fare io :-)
arghhhhhhhhhh piangoooooooooooo
3 notti di lavoro per agiungere alla 50^ pagina ma perchč sono cosě scema
????
:-\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Elena


text:
>
>
> Vincenzoooooooo, non avevo letto il tuo post grrrrrrr hai fatto il lavoro
> che sto impegnandomi a fare io :-)
> arghhhhhhhhhh piangoooooooooooo
> 3 notti di lavoro per agiungere alla 50^ pagina ma perchč sono cosě scema
> ????
> :-\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
> Elena
>
Da quello che ho capito state traducendo due manuali diversi... ma non
ne sono sicuro anzi.
PS
Stň aspettando i tuoi testi...


text:
On Wed, 11 Dec 2002 10:00:14 GMT, Luca Bertaiola
<
lucabe...@libero.it
> wrote:

>> 3 notti di lavoro per agiungere alla 50^ pagina ma perchč sono cosě scema
>> ????
>> :-\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
>> Elena
>>
>Da quello che ho capito state traducendo due manuali diversi... ma non
>ne sono sicuro anzi.
No, ne sto scrivendo uno io partendo praticamente da zero (una cosa
mia, insomma). Per ora č stato concepito come una sorta di
"manualetto", ma non č escluso che piů avanti lo possa ampliare...
vedremo.
Ciao da
Vincenzo


text:
On Wed, 11 Dec 2002 10:00:14 GMT, Luca Bertaiola
<
lucabe...@libero.it
> wrote:

>> 3 notti di lavoro per agiungere alla 50^ pagina ma perchč sono cosě scema
>> ????
>> :-\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
>> Elena
>>
>Da quello che ho capito state traducendo due manuali diversi... ma non
>ne sono sicuro anzi.
No, ne sto scrivendo uno io partendo praticamente da zero (una cosa



title: Piacere, Cecco

author: Cecco

text:
Ueilà, sono Cecco!
Volevo presentarmi e farvi il benvenuto in questo news-group (?)
Ah, no, è vero, sono io quello nuovo...
Comunque un Salve a tutti quanti...
Sapete perchè dire Ciao fa bene? Perchè è... salutare...
hahahahahaahah che sagoma che sono!!!
--
            Un sorriso non costa nulla e produce molto
 Cecco's e-mail:
cec...@iname.com

peacein...@iname.com

ce...@cyberdude.com


title: Piacere, Cecco

author: Stefano Gaburri

text:
e benvenuto anche a questo buontempone...
ciao Cecco!
S



title: Piacere, Cecco

text:
Cecco wrote:
> Ueilà, sono Cecco!
> Volevo presentarmi e farvi il benvenuto in questo news-group (?)
ciao cecco.... e benvenuto!!!
bai
tommi


title: Piacere, Cecco

author: Macchianera

text:
Ciao Cecco!
Benvenuto in questo ng!
Macchianera


title: Piacere, Cecco

text:
Grazie !
--
            Un sorriso non costa nulla e produce molto
 Cecco's e-mail:
cec...@iname.com

peacein...@iname.com

ce...@cyberdude.com
Macchianera <
macchi...@tiscalinet.it
> wrote in message
8ioomi$9ed$1...@pegasus.tiscalinet.it...



title: Piacere, Cecco

text:
Grazie !
--
            Un sorriso non costa nulla e produce molto
 Cecco's e-mail:
cec...@iname.com

peacein...@iname.com

ce...@cyberdude.com
Tommaso Caldarola <
t.cal...@cresb.it
> wrote in message
394F75C4...@cresb.it...



title: Piacere, Cecco

text:
Grazie !
--
            Un sorriso non costa nulla e produce molto
 Cecco's e-mail:
cec...@iname.com

peacein...@iname.com

ce...@cyberdude.com
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> wrote in message
394F665B...@elet.polimi.it...
> e benvenuto anche a questo buontempone...
>
> ciao Cecco!
> S
>
> Cecco wrote:
> >
> > Ueilà, sono Cecco!
> > Volevo presentarmi e farvi il benvenuto in questo news-group (?)
> > Ah, no, è vero, sono io quello nuovo...
> > Comunque un Salve a tutti quanti...
> > Sapete perchè dire Ciao fa bene? Perchè è... salutare...
> > hahahahahaahah che sagoma che sono!!!
> >



title: Trucchi per Inform da pubblicare

author: Roberto Grassi

text:
I piu' scafati possono mandare i trucchi a:
terr...@robertograssi.net
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Trucchi per Inform da pubblicare

text:
On Wed, 10 Sep 2003 12:36:31 +0000 (UTC), "Roberto Grassi"
<
robg...@yahoo.it
> wrote:
>I piu' scafati possono mandare i trucchi a:
>
terr...@robertograssi.net
>
>Rob
Se non ho capito male č Giancarlo che si occupa della programmazione
in Inform, vero? Se sě, devo parlargli a proposito del mio modello
(molto semplice ma piuttosto efficace) di programmazione per gli NPC.
Appena ho un attimo di tempo (ora sono un po' incasinato per un esame
che ho lunedě) vedo anche di mettere a posto l'esercizio del
"montacarichi". :)
Ciao da
Vincenzo


title: Trucchi per Inform da pubblicare

text:
A questo proposito vorrei dire che "l'idea" e' la seguente:
TRUCCHI PER INFORM
Esempio:
- Come gestire una conversazione a tre, il giocatore e 2 NPC.
[Codice], piu' breve possibile, giusto come esempio didattico.
[Output]
La cosa non dovrebbe essere piu' lunga di due A4 al massimo.



title: Trucchi per Inform da pubblicare

author: Giancarlo Niccolai

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> On Wed, 10 Sep 2003 12:36:31 +0000 (UTC), "Roberto Grassi"
> <
robg...@yahoo.it
> wrote:
>
>>I piu' scafati possono mandare i trucchi a:
>>
terr...@robertograssi.net
>>
>>Rob
>
> Se non ho capito male è Giancarlo che si occupa della programmazione
> in Inform, vero? Se sì, devo parlargli a proposito del mio modello
> (molto semplice ma piuttosto efficace) di programmazione per gli NPC.
> Appena ho un attimo di tempo (ora sono un po' incasinato per un esame
> che ho lunedì) vedo anche di mettere a posto l'esercizio del
> "montacarichi". :)
>
> Ciao da
> Vincenzo
Volentieri: e capiti a fagiolo, perché è mia intenzione rifinire i
personaggi di WarMage. Anche se sono quasi tutti piuttosto "stupidi", un
paio di dialoghi più pesanti non mi dispiacerebbero.
Una cosa che ho fatto e che potrebbe interessare tutti (mi scrisse anche la
Short, mi ricordo, ma poi non se ne fece più nulla) è una routine che
consente di usare indifferentemente una parola o un oggetto (con vari gradi
di scoping) negli switch:
Object personaggio "un personaggio"...
...
life [;
        Tell: switch( TopicParse( SCOPE_DISTANCE ) ) {
                'ciao': "Ciao a te, come ti va?";
                'sandra': "Una simpatica ragazza";
                the_red_coat: "Ah, si, il mantello rosso";
                ...
La costante da mettere al posto di SCOPE_DISTANCE indica se gli oggetti
presi in considerazione sono tutti quelli visibili (al giocatore o al PNG)
oppure tutti quelli "esistenti", o ancora quelli "mossi" dal giocatore.
In questo modo è possibile sfruttare le parole di "name", ma anche le regole
grammaticali estese (come parse_noun) per riferirsi ad oggetti già
esistenti; allo stesso tempo non è necessario scrivere un blocco diverso
per gestire topic che non si riferiscono a oggetti (ad es. 'ciao'), o
creare oggetti che hanno la sola funzione di diventare topic di
discussione.
A parte questa routine, le mie routine di gestione dei dialoghi degli NPC
sono piuttosto scarse; ma credo che unendo le forze potrebbe venire fuori
qualcosa di possente.
Gian.


title: Trucchi per Inform da pubblicare

text:
Ciao,
> A parte questa routine, le mie routine di gestione dei
> dialoghi degli NPC sono piuttosto scarse; ma credo che
> unendo le forze potrebbe venire fuori qualcosa di possente.
Io sono un sognatore ma a leggere le parola "unire le forze"
e "possente" gia' mi sto esaltando.
Collaboriamo e facciamo ritornare in alto la IF italiana.
