title: Avventure del 2003

text:
Roberto Grassi wrote:
> Aggiornamento in ordine alfabetico,
> AT del "2003" (include gennaio 2004).
>
> - Caccia al Tesoro
> - Castle of Mydor
> - Filaments
> - Freedom
> - Maledizione di Shamir, La
> - Mistero di Villa Revoltella, Il
> - Orion
> - Rapina in Famiglia
> - Reliquie
> - Rompicapo
> - WarMage
Beh, direi di aggiungere
- Successo
- Il barile di Ammontillado
- Due dischetti, un incubo
> Paolo, non aggiungiamo, il tuo tutorial?
 > P.S. Indipendentemente da quelle che partecipano
 > al concorso, listiamo tutto, a puro scopo di inventario.
Per quanto riguarda l'inventario, Villa Morgana (il tutorial) e' uscito
in release definitiva nel 2004, cosi' come La Porta e la Memoria, e Nazy
Jones.
Fra l'altro, per inventario, La Pietra della Luna e' uscita nel 2003,
anche se ha partecipato per il 2002.
Per il concorso c'e' sempre stata un bel po' di tolleranza, anche se
penso che l'ultima parola spetti al "comitato organizzativo".



title: Avventure del 2003

author: Tommaso Percivale

text:
Roberto Grassi wrote:
> P.S. Indipendentemente da quelle che partecipano
> al concorso, listiamo tutto, a puro scopo di inventario.
Massi', cosi' ci fai un numero speciale di TdIf con le rece 2003 e in
allegato lo zippone completo.



title: Avventure del 2003

author: Roberto Grassi

text:
Ola',
> Massi', cosi' ci fai un numero speciale di TdIf con le rece 2003 e in
> allegato lo zippone completo.
Eheheh... :D
Rob



title: Avventure del 2003

text:
Allora, consideriamo SOLO quelle uscite nell'anno solare
2003...
- Caccia al Tesoro
- Castle of Mydor
- Filaments
- Freedom
- Maledizione di Shamir, La
- Mistero di Villa Revoltella, Il
- Orion
- Pietra della luna, La
- Reliquie
- WarMage

Ho dimenticato qualcosa?
Credo proprio di si...
"Il tempio del tempo?"
Rob



title: Avventure del 2003

author: Paolo Lucchesi

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ho dimenticato qualcosa?
> Credo proprio di si...
> "Il tempio del tempo?"
Credo di si'... Anche quella uscita nel 2003, ma ha partecipato al
concorso per il 2002...
bye



title: Avventure del 2003

text:
Molto bene... Ecco l'elenco delle AT uscite nel 2003.
- Caccia al Tesoro
- Castle of Mydor
- Filaments
- Freedom
- Maledizione di Shamir, La
- Mistero di Villa Revoltella, Il
- Orion
- Pietra della luna, La
- Reliquie
- Tempio del tempo, Il
- WarMage
Qualcuno si ricorda di qualcos'altro?



title: Avventure del 2003

author: Saint Pumpkin

text:
Roberto Grassi wrote:
> Molto bene... Ecco l'elenco delle AT uscite nel 2003.
>
> - Caccia al Tesoro
> - Castle of Mydor
> - Filaments
> - Freedom
> - Maledizione di Shamir, La
> - Mistero di Villa Revoltella, Il
> - Orion
> - Pietra della luna, La
> - Reliquie
> - Tempio del tempo, Il
> - WarMage
>
> Qualcuno si ricorda di qualcos'altro?
> Rob
>
>
Scusate un attimo ma qui si stà parlando dell'articolo oppure del concorso?


title: Avventure del 2003

text:

La lista sopra e' relativa ad un eventuale articolo/inventario.
Ovviamente la pietra e il tempio non parteciperanno al concorso, e
probabilmente parteciperanno le avventure uscite recentemente.



title: Avventure del 2003

text:
Ciao,
> Scusate un attimo ma qui si stà parlando
> dell'articolo oppure del concorso?
Si sta parlando delle avventure uscite nell'anno
SOLARE 2003, indipendentemente da un articolo o da un concorso.



title: Dylan Dog (richiesta soluzione)

author: Antonio R.

text:
Ciao a tutti e grazie per l'ospitalità in questo NG.
Sto cercando la soluzione dell'adventure Dylan Dog: horror in luna park.
Qualcuno può aiutarmi?
Grazie anticipatamente


title: Dylan Dog (richiesta soluzione)

author: Stefano Gaburri

text:
ma che personcina ammodo... ne approfitto per darti il benvenuto nel ng, anche se personalmente non ti so aiutare (ma
poi questo horror park è testuale? mmmmh...).
ciao
S



title: Dylan Dog (richiesta soluzione)

text:
Ciao,
il gioco a cui ti riferisci è un' avventura grafica, probabilmente hai
sbagliato NG.
Comunque io l' ho risolta, se vuoi puoi chiedermi personalmente consigli.
Antonio R. ha scritto nel messaggio <391B00B3...@nit.ti>...



title: Dylan Dog (richiesta soluzione)

author: Macchianera

text:
> Ciao,
> il gioco a cui ti riferisci è un' avventura grafica, probabilmente hai
> sbagliato NG......
......o non l'hai ancora votato! su it.news.votazioni puoi votare per la
creazione di it.comp.giochi.avventure.grafiche, sbrigati a farlo perchè
l'ultimo giorno utile è il 14.
Macchianera
P.S. : Dimenticavo.. puoi votare anche da qui rispondendo al messaggio
CFV3:it.comp.giochi.avventure.grafiche
ciao


title: [Inform] verbo TOGLI

author: Francesco Cordella

text:
Credo che si sia gia' parlato dell'ambiguità del verbo TOGLI in italiano (e
dunque in Infit).
Comunque, pongo ancora la questione. In italiano, TOGLI ha due significati:
RIMUOVI e LEVATI DI DOSSO. E si crea questo problema:
>TOGLI
(la sciarpa)
Ok, hai tolto la sciarpa.
**fin qui tutto ok, ma se faccio
>TOGLI IL QUADRO
(prima prendi il quadro)
** E questo non va: la risposta dovrebbe essere diversa, dovrebbe essere
quella del verbo SPOSTA, che senso ha "prima provare a prendere un quadro"
che voglio solo spostare? E cio' accade perche' la grammatica del verbo
TOGLI e' questa:
Verb 'rimuovi' 'togli'
                * held                           -> Disrobe
                * worn     -> Disrobe
                * multi                          -> Take
                * multiinside 'da'/'dal'/'dallo'/'dalla'/'dall^'/
                  'dagli'/'dalle'/'dai' noun
                                                 -> Remove;
Qual è il modo migliore per risolvere il problema secondo voi (ho provato a
mettere un Extend First *noun ->Mioverbo, ma si crea il problema opposto)?.


title: [ANN] - IntroComp 09

author: Tommaso Caldarola

text:
3 giochi per l'edizione di quest'anno.
Un pensierino lo possiamo fare :)
Si pu� votare fino al 15 settembre.
Qui i dettagli:
http://www.allthingsjacq.com/introcomp09.html


title: [QST] pname

author: Paolo Gabriele Sfredda

text:
Esattamente cosa fa?
Grazie
pg


title: [QST] pname

text:
Paolo Gabriele Sfredda wrote:
> Esattamente cosa fa?
Permette di definire con maggior precisione nomi e aggettivi dei vari
oggetti e di effettuare disambiguazione tra oggetti con nomi simili. E'
spiegata molto bene nell'IBG (capitolo 12, nell'avventura di Capitan Fato).
Per fare un breve esempio, se di un oggetto definisci la proprieta'
   pname '.x' 'piccola' 'chiave' '.x' 'rossa'
l'avventura riconoscera' l'oggetto come "chiave" "piccola chiave"
"chiave rossa" "piccola chiave rossa", ma non come "rossa" o "piccola"
soltanto.
In inglese dovrebbe essere resa obbligatoria, ma anche in italiano puo'
essere molto comoda...
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: CERCO DISPERATAMENTE AVVENTURE LUCAS, SCAMBIO CON GIOCHI ORIGINALI...

author: Manu '79

text:
cerco le seguenti avvent. della Lucasfilm per PC in ITALIANO, anche non
originali purché con codici:
LOOM
INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE
MANIAC MANSION
Vi interessa la mia lista?
Potremmo fare qualche scambio!!
(tutto ORIGINALE)
REBEL ASSAULT
REBEL ASSAULT II
PSYCHOTRON
EYE OF THE BEHOLDER + vari demo
CRUISE FOR A CORPSE
FUTURE WARS: TIME TRAVELLERS
AL UNSER ARCADE RACING
BODYWORKS VOYAGER
SYSTEM SHOCK
PAGAN (ULTIMA 8)
Ciao ciao
Manu


author: Nello F.

text:
Ciao Manu '79,
prima di risponderti volevo accertarmi di una cosa:
sei una persona che le legge le risposte ai suoi messaggi?
--
- Nello F. -
"L'artista è il creatore di cose belle.
        Ogni arte è insieme superficie e simbolo.
               L'arte rispecchia lo spettatore, non la vita.
                        Tutta l'arte è completamente inutile."
                                                                       O.W.
Manu '79 <
esol...@racine.ra.it
> wrote in message
7n6eir$h...@racine.provincia.ravenna.it...



title: Messagio x REZ

author: Roby

text:
Ciao Andrea.
Penso di avere aggirato i limiti di programmazione di cui si parlava qualche
post fa..
A breve iniziero' a lavorare ad una nuova versione di Radicofani che vedra'
inserimento di nuove immagini , ampliamento del dizionario ecc
volevo chiederti , magari in privato , se puoi specificarmi i frangenti in
cui , giocando, hai dovuto eseguire i "caccia alla parola" (come dici nella
recensione) , in modo che possa effettuare un "intervento" mirato...
Grazie.
Roby
Quando puoi contattami qui:
in...@otticamarini.com


title: Messagio x REZ

author: Rez

text:
Ho preso nota dell'indirizzo. Scaricherò l'ultima versione di Radicofani e
ci rigiocherò, perché non ricordo ogni caccia alla parola o ogni errore di
programmazione...
Ciao,
Rez

--------------------------------
Inviato via
http://arianna.libero.it/usenet/


title: nazy jones

author: rossimone

text:
So che è un pò vecchia come AT ma io l'ho scoperta da poco (Gabriele
sei veramente un grande, ma sono tutte tue le battute nei giochi??
mitiche!! ogni volta rido per 15 minuti!!!!).
Ho bisogno di aiuto:
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
sono nel campo base tedesco, ho liberato il cuoco e parlato con la
spia... ora che si deve fare?? ho preso la scatola di sonniferi ma non
so come usarla.. e la chiave strana??
Qualcuo mi aiuti, per favore..
Ciao, Simo


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

author: rgrassi

text:
Dichiaro aperto il concorso avventura dell'anno 2008.
http://www.ifitalia.info/pmwiki/pmwiki.php?n=Competizioni.AvventuraDellAnno2008
Le discussioni sul gioco sono assolutamente consentite, ed anzi,
incoraggiate.
Ricordate che il termine per i voti è il 31 maggio 2009.
Rob


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Suggerisco agli eventuali votanti di dare i voti DOPO aver giocato
tutti i giochi (che si riesce a giocare). In questo modo i voti
vengono bilanciati rispetto all'intero parco di avventure da
giudicare.
Rob


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:

> Ricordate che il termine per i voti � il 31 maggio 2009.
> Rob
Scusa Rob, ho detto ad alcuni miei amici del concorso... la prima cosa
che mi hanno detto � "Gli interessati al voto devono contattare Roberto
Grassi per ricevere le istruzioni."
E perch�? Qual � l'indirizzo? Vabb� non voto... gioco e basta...
Mi associo...
ciao
tomb


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

author: MassimoS

text:
Si potrebbe fare un documento RTF o al limite, molto limite, DOC con
un 'modulo' di voto, da scaricare e spedirti via email.


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
MassimoS wrote:
> Si potrebbe fare un documento RTF o al limite, molto limite, DOC con
> un 'modulo' di voto, da scaricare e spedirti via email.
Non capisco perch� non una semplice e-mail... rendiamo + fruibile e
semplice la cosa altrimenti voteremo solo noi del ng.


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Non ho tempo per mettere in piedi un sistema di voto online (e
soprattutto che garantisca un minimo di controllo su chi vota).
Pero' se qualcuno è in grado di farlo accetto volentieri questo aiuto.
Il contatto preventivo con me serve proprio per scremare gli eventuali
votanti e i "perditempo...".
Non voglio un concorso con molta gente che vota "a caso" (giusto per
votare) ma uno con poca gente (ma non pochissima) che vota perche' ci
tiene.
> Non capisco perch non una semplice e-mail... rendiamo + fruibile e
> semplice la cosa altrimenti voteremo solo noi del ng.
Rob


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Colgo l'occasione per segnalare una piccola correzione al sistema di
voto suggerita da Lucchesi che tiene conto del 'peso' dei votanti.
Trovate l'esempio nella pagina della competizione.
http://www.ifitalia.info/pmwiki/pmwiki.php?n=Competizioni.AvventuraDellAnno2008
Rob


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Mi spiace, io non ho idea di come fare un voto online. La cosa del
modulo mi pareva abbastanza semplice e precisa, poi...proponete :)


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Mi sovrappongo: manca una avventura rilasciata nel 2008, sto parlando
de 'La Busta', che ha partecipato alla Orgc di questo anno. Scusate la
svista ma me ne sono accorto solo ora.


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:

Ciao... Nessun problema.
Quest'anno andrà così. Cercheremo di fare necessità virtù.
Segnalo anche una ulteriore piccola correzione al regolamento fatta
dal buon Lucchesi.
Ogni gioco che venga votato da meno di 5 persone viene penalizzato del
20% per ogni persona mancante.
Trovate l'esempio di voto sulla pagina, as usual.
http://www.ifitalia.info/pmwiki/pmwiki.php?n=Competizioni.AvventuraDellAnno2008
In sostanza, si vuole premiare il comportamento di giocare i giochi
sino alla fine e di giocarne piu' di uno.
Rob


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

author: Paolo Maroncelli

text:
rgrassi ha scritto:

> Ricordate che il termine per i voti č il 31 maggio 2009.
> Rob
Scusate se intervengo solo ora sull'argomento, ma ultimamente la mia
presenza č altalenante.
Complimenti a Rob e agli altri eventuali collaboratori per la bellissima
iniziativa!
PM


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Vi annuncio che ho deciso di prorogare il termine per i voti al 30
giugno 2009.
L'anno prossimo, invece, il processo di votazione andrà dal 1 gennaio
al 30 aprile.
Rob


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

author: Leonardo

text:
On 30 Apr, 14:15, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
>
> ho deciso di prorogare il termine per i voti al 30 giugno 2009.
Bene! Risolvere tutte quelle avventure in un mese (non ho ancora
iniziato) era una vera impresa ;)
> L'anno prossimo, invece, il processo di votazione...
Quante sono finora le avventure in italiano pubblicate nel 2009?
--
Ciao, Leo
bos...@uno.it
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Vi ricordo che per poter votare è necessario comunicare
preventivamente il sottoscritto.
NON accetterò votazioni provenienti da indirizzi di posta non
conosciuti in precedenza.
Rob


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:

Noto che il dibattito sui giochi si è praticamente arenato.
Io personalmente non ho tempo per giocare a qualcosa, mi spiace.


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Ciao,
> Noto che il dibattito sui giochi si è praticamente arenato.
> Io personalmente non ho tempo per giocare a qualcosa, mi spiace.
La realtà è che NON esiste una community italiana dedicata alle AT. :)
Questo concorso decreterà qualcosa che credo sia vero da tempo.
Una delle cose che spero di poter fare è quella di ri-costruire una
comunità.
Rob
P.S. Al momento risulta iscritto un solo votante.


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

author: saintpumpkin

text:
i miei 2 cents.
Se si rimane sui newsgroups si muore.


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

author: occasional

text:
On 20 Mag, 14:31, saintpumpkin <
saintpump...@gmail.com
> wrote:
> i miei 2 cents.
> Se si rimane sui newsgroups si muore.
Anch'io in questo periodo non ho veramente tempo neanche per i giochi
più corti :-(
Ma cosa intendi di preciso per "se si rimane sui ng si muore"?
Che alternative proporresti?
Non sono polemico, eh, è che proprio non ho capito ;-)
fraenrico


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
On 20 Mag, 10:35, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
>
> P.S. Al momento risulta iscritto un solo votante.
Se non mi sono già iscritto, mi iscrivo ora :)
L'indirizzo è nella firma.



title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
>
> > i miei 2 cents.
> > Se si rimane sui newsgroups si muore.
>
> Anch'io in questo periodo non ho veramente tempo neanche per i giochi
> più corti :-(
> Ma cosa intendi di preciso per "se si rimane sui ng si muore"?
> Che alternative proporresti?
> Non sono polemico, eh, è che proprio non ho capito ;-)
> fraenrico
Intendevo dire che il web propone 100 modi diversi per fare "comunità"
ed i newsgroup sono giustamente ignorati dalla stragrande maggioranza
dei navigatori.
Per quanto mi riguarda però non ho alternative, l'ultima volta sono
stato bellamente insultato e comunque ho ben altre cose per la testa :)


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
> P.S. Al momento risulta iscritto un solo votante.
Onestamente il regolamento mi sembrava ideato apposta per far scappare
via i votanti :) :) :)


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Ola',
> Onestamente il regolamento mi sembrava ideato apposta per far scappare
> via i votanti :) :) :)
Solo i "perditempo e mercenari". :)
Quelli che veramente ci tengono sarebbero rimasti.
Rob


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
On 20 Mag, 04:35, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
> Ciao,
>
> > Noto che il dibattito sui giochi si è praticamente arenato.
> > Io personalmente non ho tempo per giocare a qualcosa, mi spiace.
>
> La realtà è che NON esiste una community italiana dedicata alle AT. :)
> Questo concorso decreterà qualcosa che credo sia vero da tempo.
> Una delle cose che spero di poter fare è quella di ri-costruire una
> comunità.
> Rob
> P.S. Al momento risulta iscritto un solo votante.
Non pensavo di suscitare una reazione così profonda ;)
Io personalmente credo che il meccanismo sia molto semplice: nei forum/
newsgroup si viene influenzati a non postare perchè altri non postano.
Del tipo: vengo, leggo che non ha postato nessuno, non posto.
E tutto scorre.


title: [ADA 2008]: Avventura dell'anno 2008

text:
Ciao,
> Non pensavo di suscitare una reazione così profonda ;)
> Io personalmente credo che il meccanismo sia molto semplice: nei forum/
> newsgroup si viene influenzati a non postare perchè altri non postano.
> Del tipo: vengo, leggo che non ha postato nessuno, non posto.
> E tutto scorre.
Esatto. :)
E' per questo che NON c'è una community.
Se ci fosse, la gente posterebbe perchè ha un atteggiamento attivo
sugli argomenti che stanno a cuore e non reattivo. :D
Rob


title: [La città perduta 2]

text:
Chiede la password per poter giocare!!!
;-(
bai bai
tommaso
--
Inviato il ven 18 mag 2001 10:43:09 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/


title: [La città perduta 2]

text:
Tommaso Caldarola ha scritto nel messaggio
<9e2nat$2g2$
1...@g.l.neuromante.dyndns.org
>...
>
> Chiede la password per poter giocare!!!
> ;-(
>
Città perduta 1 ci ho giocato un bel pò di tempo fa,
non me la ricordo proprio!!!
bai bai
t
--
Inviato il ven 18 mag 2001 10:45:11 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/


author: Giovanni Riccardi

text:
Da oggi sul sito web italiano di Inform:
http://www.inform-italia.org
è possibile commentare i post del weblog sulla homepage. Oggi, ad
esempio, parlo di Inform 6.3.
HAPPY INFORMING!
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


author: Vincenzo Scarpa

text:
On Fri, 28 Nov 2003 22:07:43 GMT, Giovanni Riccardi
<
giov...@composizioni.net
> wrote:
>Da oggi sul sito web italiano di Inform:
>
>
http://www.inform-italia.org
>
>è possibile commentare i post del weblog sulla homepage. Oggi, ad
>esempio, parlo di Inform 6.3.
Ancora complimenti per il tuo sito...
Ciao da
Vincenzo


title: SUPERMEGA BELLISSIMA LISTA GIOCHI PC

text:
SE VUOI RICEVERLA CONTATTAMI
THP...@TIN.IT


title: [inform] compilazione in linux: ci provo con quello che ho

author: SeriousJoker

text:
e ottengo un risultato strano. Pare ci siano problemi con le librerie. Ho
scritto un breve programmino di prova basandomi su un esercizio inform
scaricato tempo fa (dev'essere il n°3 di Schillaci). Ed ecco l'output
della compilazione jif:
Fase di compilazione....
/home/alep/Jif/compilatori/inform -v5 -w +language_name=italian
+include_path=/home/alep/Jif/projects,/home/alep/Jif/lib
/home/alep/Jif/projects/prova_inform.inf
/home/alep/Jif/projects/prova_inform.z5 Linux Inform 6.21 (biplatform,
G0.37) (24th Aug 2000) #"/home/alep/Jif/lib/parserm.h", line 523: Fatal
error: Couldn't open source file "/home/alep/Jif/lib/italian.h" OK.
Perciò immagino che il problema sia il case sense di linux-unix e faccio
una copia di Italian.h chimandola italian.h. Il risultato è...
terribile!!!
Fase di compilazione....
/home/alep/Jif/compilatori/inform -v5 -w +language_name=italian
+include_path=/home/alep/Jif/projects,/home/alep/Jif/lib
/home/alep/Jif/projects/prova_inform.inf
/home/alep/Jif/projects/prova_inform.z5 Linux Inform 6.21 (biplatform,
G0.37) (24th Aug 2000) Using Infit v2.5 / Serial: 041014 / (c) 2004 by
Giovanni Riccardi
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 197: Error:  Character must first be
entered into Zcharacter table: (ISO Latin1) $f2, i.e., 'ò'
> Zcharacter '@`o'
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 199: Error:  Character must first be
entered into Zcharacter table: (ISO Latin1) $f9, i.e., 'ù'
> Zcharacter '@`u'
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 329: Error:  Character can be
printed but not input: (ISO Latin1) $f9, i.e., 'ù'
> with name 'gi@`u' 'giu'
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 413: Error:  Character can be
printed but not input: (ISO Latin1) $f2, i.e., 'ò'
> Constant BUT3__WD  = 'per@`o';
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 1935: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f2, i.e., 'ò'
> Constant THOSET__TX    = "ci@`o";
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 1937: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f2, i.e., 'ò'
> Constant THAT__TX      = "ci@`o";
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 3081: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f9, i.e., 'ù'
>      GenericVerb: "Cosa vuoi fare? Potresti essere pi@`u preciso?"
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 3145: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f9, i.e., 'ù'
>   7: "Non c'@`e pi@`u spazio dentro ",
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 3337: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f2, i.e., 'ò'
>          6: "[L'interprete non pu@`o gestire il comando ~cancella~.]
>          ...etc
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 3357: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f2, i.e., 'ò'
>   11: "[Non puoi cancellare ci@`o che non hai fatto!]"
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 3363: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f2, i.e., 'ò'
>   14: "Spiacente, questo non pu@`o essere corretto."
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 3367: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f2, i.e., 'ò'
>   16: "Il comando ~oops~ pu@`o correggere solo una parola."
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 3675: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f9, i.e., 'ù'
>  6: "Non c'@`e pi@`u spazio sopra ",
#"/home/alep/Jif/lib/italian.h", line 3963: Error:  Character can only be
used if declared in advance as part of 'Zcharacter table': (ISO Latin1)
$f2, i.e., 'ò'
>  3: "Se pensi che ci@`o sia utile.";
#"/home/alep/Jif/lib/ItalianG.h", line 887: Error:  Character can be
printed but not input: (ISO Latin1) $f9, i.e., 'ù'
>  * 'gi@`u'
#"/home/alep/Jif/lib/ItalianG.h", line 887: Error:  Character can be
printed but not input: (ISO Latin1) $f9, i.e., 'ù'
>  * multiheld 'gi@`u'
#Compiled with 16 errors (no output)
OK.
????
Grazie, ciao a tutti.
AleP. (SJ)


author: Paolo Lucchesi

text:
SeriousJoker wrote:
> Perciň immagino che il problema sia il case sense di linux-unix e faccio
> una copia di Italian.h chimandola italian.h.
Si, il problema e' del case-sense. Per evitare questo e altri problemi,
io ho creato dei link simbolici (ln -s) alle varie librerie con tutte le
possibili capitalizzazioni logiche. (italian.h, italiang.h, Italiang.h,
ItalianG.h, replace.h, verblib.h , Verblib.h etc.etc.).
> Il risultato č...
> terribile!!!
[...]
Cosi' ad occhio la colpa e' del compilatore informbp (vecchio),
specialmente se usi le librerie aggiornate 6/11 e Infit 2.5.
Prova ad aggiornarlo.
Poi, ma mi pare che tu gia' lo faccia, non usare mai lettere accentate
nel sorgente, ma utilizza sempre le forme come @`a e @'e.
Infine, se il problema persiste e come ultima risorsa, puoi provare a
commentare le sei direttive Zcharacter all'inizio di Italian.h.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


text:
> Cosi' ad occhio la colpa e' del compilatore informbp (vecchio),
> specialmente se usi le librerie aggiornate 6/11 e Infit 2.5.
> Prova ad aggiornarlo.
>
> Poi, ma mi pare che tu gia' lo faccia, non usare mai lettere accentate
> nel sorgente, ma utilizza sempre le forme come @`a e @'e.
è questa la cosa strana, non ci sono lettere accentate!
Ho trovato dei precompilati, provo e ti faccio sapere
grazie. Ciao


text:
On Sun, 22 Jan 2006 12:47:13 +0100, Paolo Lucchesi wrote:
> Poi, ma mi pare che tu gia' lo faccia, non usare mai lettere accentate
> nel sorgente, ma utilizza sempre le forme come @`a e @'e.
scusa, e la direttiva +language_name=italian ?
A me funzionava benissimo, anche se ho testato solo con Frotz....
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


text:
SeriousJoker wrote:
> č questa la cosa strana, non ci sono lettere accentate!
> Ho trovato dei precompilati, provo e ti faccio sapere
> grazie. Ciao
Ho rivisto meglio i tuoi report e mi permetto di insistere. Stai usando
un compilatore vecchio e librerie nuove. IMHO quasi tutti i tuoi
problemi nascono da qui.
Ti serve il compilatore 6.30; prova questo binario:
<
http://ifarchive.flavorplex.com/if-archive/infocom/compilers/inform6/executables/inform630_linux.gz
>
Ah, btw, tanto per dare consigli non richiesti, togli l'opzione -w
(pericolosissima, ti fa perdere warining importanti)



text:
...
> Ti serve il compilatore 6.30; prova questo binario:
> <
http://ifarchive.flavorplex.com/if-archive/infocom/compilers/inform6/executables/inform630_linux.gz
>
Ok, con questo sembra tutto ok fino al .ulx.
> Ah, btw, tanto per dare consigli non richiesti, togli l'opzione -w
> (pericolosissima, ti fa perdere warining importanti)
Sto usando Jif, dove devo intervenire?
Ora Jif sembra ignorare il comando "crea blb"...


text: SeriousJoker wrote: [opzione -w] > Sto usando Jif, dove devo intervenire? Si', decisamente... > Ora Jif sembra ignorare il comando "crea blb"... bres e blc sono al loro posto e funzionanti? Mmm... forse e' un problema di Jif. Mi pare di ricordare qualcosa del  genere. Con la prossima versione (che dovrebbe essere imminente)  dovresti risolvere. Nel frattempo il blb lo devi fare a mano (blc nomeavv.blc nomeavv.blb). Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it


author: Alessandro Schillaci

text:
SeriousJoker ha scritto:
> Ora Jif sembra ignorare il comando "crea blb"...
E' un bug della versione 2.0
Nella 3.0 (che uscirà ASAP) è a posto.
Alessandro
--
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text:
Attenzione! Sta funzionando quasi del tutto...
Nel senso che la parte inform sembra ok, ma il glulx fa pasticci mai
visti. Alla fine, grazie all'aiuto di voi esperti ho capito che il
problema nella creazione del .blb sta nel fatto che il maker non vede
l'unico file .jpg da includere.
Ho provato a dare il path esatto nel .res a spostare, linkare ecc. ma
niente...
PS
Comunque il problema del case sens in unix è terribile! Praticamente ogni
nome è da rivedere.


title: Aiutino: Pecos town (old west)

author: Ombra

text:
Allora la situazione č questa:
s
p
o
i
l
e
r
s
p
o
i
l
e
r
s
p
o
i
l
e
r
ho 11 punti, ho fatto la rapina in banca ma mi arrestano subito dopo; come
faccio e dopo questo come faccio a parlare con muss che sta da lucy, cioč
come faccio a superare dusty? e dove  trovo la pepita?
grazie mille
Ombra
--
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title: Aiutino: Pecos town (old west)

author: Tommaso Caldarola

text:
Il 23 Feb 2003, 19:38,
omb...@lycos.it
 (Ombra) ha scritto:
> Allora la situazione è questa:
> s
> p
> o
> i
> l
> e
> r
>
> s
> p
> o
> i
> l
> e
> r
>
> s
> p
> o
> i
> l
> e
> r
> ho 11 punti, ho fatto la rapina in banca ma mi arrestano subito dopo; come
> faccio e dopo questo come faccio a parlare con muss che sta da lucy, cioè
> come faccio a superare dusty? e dove trovo la pepita?
Ciao, allora, per la rapina è evidente che qualcuno
non si fa gli affari propri...
la pepita, beh... a casa tua!!!
bai
tommaso
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
Salve a tutti,
ho provato alcune vecchie avventure MS-DOS (tra cui Avventura nel
castello) sotto XP sul computer di un mio amico, e non c'è stato
nessun problema.
Ricordo (per chi non lo sapesse) che per giocare a un'avventura sotto
dos, occorre decomprimere TUTTI i file dell'archivio zippato in una
directory qualsiasi. Poi si esegue il .exe...
Ciao da
Vincenzo


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

author: Enrico Colombini

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Ricordo (per chi non lo sapesse) che per giocare a un'avventura sotto
> dos, occorre decomprimere TUTTI i file dell'archivio zippato in una
> directory qualsiasi. Poi si esegue il .exe...
Se a qualcuno dovesse interessare, nel caso delle mie (in versione
.exe) il motivo di quanto sopra e' che il programma va a leggersi
delle 'risorse' dentro il file stesso, per cui se lo trova compresso
non ci capisce un accidente, o piu' probabilmente non lo trova e basta.
   .Erix.


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
Enrico Colombini wrote:
> Se a qualcuno dovesse interessare, nel caso delle mie (in versione
> .exe) il motivo di quanto sopra e' che il programma va a leggersi
> delle 'risorse' dentro il file stesso, per cui se lo trova compresso
> non ci capisce un accidente, o piu' probabilmente non lo trova e basta.
Credo che programmi tipo winzip, winace o winrar eseguano il programma
scompattandolo in una directory temporanea, come anche quando devono
accedere a risorse di altro tipo (immagini, suoni, etc), quindi il problema
non e' quello.
--
Ass. Cult. No Profit
Officina Delle Idee
http://www.officinadelleidee.org/


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

author: stefanogaburri

text:
Tommaso Percivale (Capo Officina) wrote:
> Credo che programmi tipo winzip, winace o winrar eseguano il programma
> scompattandolo in una directory temporanea, come anche quando devono
> accedere a risorse di altro tipo (immagini, suoni, etc), quindi il problema
> non e' quello.
ma non è detto che lo faccia il supporto ai file compressi integrato in
xp...


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
stefanogaburri wrote:
> ma non č detto che lo faccia il supporto ai file compressi integrato
 > in xp...
Credo proprio di no.
   .Erix.


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
stefanogaburri wrote:
> ma non è detto che lo faccia il supporto ai file compressi integrato in
> xp...
non saprei, conosco solo linux (KDE) e qui entri col file manager dentro
l'albero delle cartelle ma se accedi ad un file, anche solo un txt da
leggere, lo ficca in /tmp (o simili) e lo usi da li'.



title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

author: Giancarlo Niccolai

text:
Enrico Colombini wrote:

Non solo, caro .Erix.
Devi sapere che il DOS e il LINUX permettono ad un file in esecuzione di
essere letto o scritto. Invece, il Program Loader di windows locca in
modalità esclusiva ogni file che viene eseguito. Il file non può aprire se
stesso (ad esempio, può usare le risorse contenute nel file exe solo
attraverso l'api di windows, poché windows mantiene a disposizione delle
proprie api interne l'handle del file esecutivo).
Lo so, perché ai miei tempi scrivevo virus e facevo spesso di questi
giochini con i file exe...
Giancarlo.


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Devi sapere che il DOS e il LINUX permettono ad un file in esecuzione di
> essere letto o scritto. Invece, il Program Loader di windows locca in
> modalità esclusiva ogni file che viene eseguito. Il file non può aprire
 > se stesso
Ma allora come fa il Castello a funzionare nella console di XP?
Immagino che cio' avvenga solo con i programmi nativi win32?
   .Erix.


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
Enrico Colombini wrote:

Potrebbe darsi. Forse il "modo compatibilità" fa anche questo; non ho mai
sperimentato programmi DOS puri sotto windows.
Giancarlo.


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Potrebbe darsi. Forse il "modo compatibilità" fa anche questo;
 > non ho mai sperimentato programmi DOS puri sotto windows.
Da buon S.Tommaso ho preso il mio fedele Borland C++ Builder (Win32) e
ho compilato quanto sotto, producendo un x.exe che stampa il proprio
contenuto (e pure l'EOF... vabbe', la fretta...).
Si direbbe che si possa fare, non e' che magari il blocco sia nelle
librerie del compilatore Microsoft?
   .Erix.
--------------------------------
#include <condefs.h>
#include <stdio.h>
#pragma argsused
int main(int argc, char **argv)
{
   FILE *f = fopen("x.exe", "rb");
   if (f) {
     printf("si\n");
     while (! feof(f)) {
       printf("%02x ", fgetc(f));
     }
     fclose(f);
   } else {
     printf("no\n");
   }
   getchar();
   return 0;
}


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
Enrico Colombini wrote:

Sai che potrebbe essere? Non ci avevo mai pensato.
Ma credo che le fopen() della borland puntino alle ReadFile() della MS API;
del resto, non c'è altro modo per accedere al filesystem (a meno di volersi
ricostruire tutta la gestione dei file dall'int13 in su... oppure usare
l'int 21. Da quando c'è il windows non no più provato ad usare direttamente
l'int 21).
Prova ad aprire il file in modalità RW, a vedere che succede. Se riesci ad
aprirlo, allora sono le winapi che bloccano le chiamate, altrimenti il
blocco si estende fino all'int21, ma solo parzialemnte (in scrittura).
Questo spiegherebbe anche in modo semplice come fanno ad avere ALCUNE
routine che accedono (almeno in lettura) al file, come ad esempio le
routine che leggono le risorse del file .exe
In dos e in linux è possibile aprire il file sia in lettura che in
scrittura.
Giancarlo.


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Prova ad aprire il file in modalità RW, a vedere che succede.
Provato: in scrittura non va (per fortuna).
Ora non ho tempo per mettermi a giocare con le API, pero' mi hai messo
la pulce nell'orecchio: non vorrei che qualche altro compilatore abbia
questo problema. Qualcuno puo' provare col gcc (es. mingw32)?
   .Erix.
P.S. Siamo andati un po' OT... mea culpa (anche se credo che
l'argomento possa interessare gli autori di interpreti di avventure).


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Prova ad aprire il file in modalità RW, a vedere che succede.
Scusa, ti avevo letto male. In "rb" si apre, in "r+b" no.
   .Erix.


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
Enrico Colombini wrote:
> Da buon S.Tommaso ho preso il mio fedele Borland C++ Builder (Win32) e
tsé, al polimi siamo molto più avanti e usiamo il TC++ 1.01 per DOS...
non ti dico le risate...
(anche se da quest'anno c'è anche DevStudio 6, ma dico io LCC e DEV-CPP
non li conoscete proprio? Certo che li conoscete, dato che li ho
segnalati io... vabbé)
ciao
S


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
Enrico Colombini wrote:
> Qualcuno puo' provare col gcc (es. mingw32)?
io ci ho provato con dev-cpp (che incapsula gcc), ma che è quel
condefs.h che non ho mai sentito?
beh, non l'ha mai sentito neppure gcc :)
comunque l'ho commentato e compila benissimo, ma dice "no" - ovvero, non
apre un tubo. però chissà cosa c'è nell'header file...
ciaociao
S


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
stefanogaburri wrote:
> (anche se da quest'anno c'è anche DevStudio 6, ma dico io LCC e DEV-CPP
> non li conoscete proprio? Certo che li conoscete, dato che li ho
> segnalati io... vabbé)
>
io dopo aver usato il gcc con EditPlus (voi direte pazzo)
da un po' di tempo uso il Dev-cpp e mi trovo benissimo.
bai
t


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
stefanogaburri wrote:
> tsé, al polimi siamo molto più avanti e usiamo il TC++ 1.01 per DOS...
:-)
Comunque il CBuilder 3 va benissimo per applicazioni industriali, e'
leggero, robusto, ragionevolmente completo e ha un buon editor di
interfaccia.
Ovvio che per AT non userei un sistema proprietario.
   .Erix.


title: Vecchie avventure testuali e Windows XP

text:
stefanogaburri wrote:
> io ci ho provato con dev-cpp (che incapsula gcc), ma che è quel
> condefs.h che non ho mai sentito?
Libreria di console della Borland.
 > comunque l'ho commentato e compila benissimo, ma dice "no" - ovvero,
 > non apre un tubo. però chissà cosa c'è nell'header file...
Un giorno indaghero', se mai trovassi tempo e voglia di scrivere
qualche strumento per AT o affini questa storia delle risorse nel file
e' importante.
   .Erix.


title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

author: R

text:
Spoiler....
.
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.
.
.
Che cosa vorra' dire essere 'puri' di fronte a 4 guerrieri armati?
Eppure mi sono bagnato nella sacra vasca. :I
Rob
--
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title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

author: Max

text:
R wrote:
> Spoiler....
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
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> ..
> ..
> ..
> ..
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> ..
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> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> ..
> Che cosa vorra' dire essere 'puri' di fronte a 4 guerrieri armati?
> Eppure mi sono bagnato nella sacra vasca. :I
> Rob
Sono quasi al tuo stesso punto.
Come hai riempito la vasca?
Non riesco a  farlo...
Magari poi vediamo di proseguire assieme...



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
Max wrote:
> R wrote:


La vasca si riempie sparando un "drasel" sulla barra di metallo. :)
Qualche idea sulle statue?
Rob



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:

Mmm, la scritta non dice soltanto di essere puri...
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
Paolo Lucchesi wrote:


E' vero, dice anche, ma sto andando a memoria, di andare sempre dritti
verso i luoghi sacri o santi...
Io penso che i luoghi santi siano dietro le statue, ma loro mi
massacrano...



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
Max wrote:
> R wrote:

Sono riuscito ad andare avanti!!!
Sono a 44 punti...
Rob



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
R wrote:
> Max wrote:
> > R wrote:


Hai raggiunto il luogo sacro?
Io sono a 58 punti, dentro le miniere, ma ora ho qualche problema...
Tu a che punto sei?
Sei riuscito a usare l'argilla?



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
Ciao!
> R wrote:
> > Max wrote:
> > > R wrote:



Ma va!
Sono bloccato a quel dannato cancello!
Rob



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:

Torna al villaggio, al palazzo...



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
Ciao P


Esatto... :))
Lo stavo facendo mentre leggevo il NG.



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
R wrote:
> Ciao!
> > R wrote:
> > > Max wrote:
> > > > R wrote:




Cancello?
Quale cancello?
Io vengo sbranato dagli esseri immondi nella miniera.
Volevo abbattere il ponte FRIABILE, ma non riesco a farlo.
Cosa mi sfugge?
Ciao
Max



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
> R wrote:
> > Ciao!
> > > R wrote:
> > > > Max wrote:
> > > > > R wrote:





Max, di quale ponte parli? 8))
Io sono andato a dormire, ho fatto brutti sogni e il giorno dopo sono
bloccato. Quel cacchio di contrappeso... Come diavolo faccio a fermarlo?
Blocco il gancio con i denti?
Rob



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:

Se sei in compagnia, e' tutta questione di tempi (e di pesi).
Se non lo sei, beh, hai ovviamente sbagliato qualcosa...
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
www.paololucchesi.it
"Tempus edax rerum"


title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:

Gia'... ti ci vorrebbero altre due mani...
Ma non avevi un appuntamento?



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
R wrote:
> > R wrote:
> > > Ciao!
> > > > R wrote:
> > > > > Max wrote:
> > > > > > R wrote:






Hai letto la risposta di Paolo.
Vai con Iarin nella miniera e cerca di farti aiutare...



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:
Uela'


PerDIANA!
Ecco perche' le donne mi mollavano sempre... 8))
Gli appuntamenti, questo e' il segreto...



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

author: max

text:
Paolo Lucchesi wrote:


> "Tempus edax rerum"
Uhm... Non riesco comunque a risolvere il problema.
E quando salto precipito negli abissi.
Sono in compagnia, ma comunque mi sbranano sempre.
Il suggerimento nel gioco parla di umili ritrovati.
A cosa si riferisce?
ciao



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

text:

Dunque... devi trovarti proprio tra due fuochi, e fare attenzione ai
consigli di chi ti e' vicino...



title: [Pietra della Luna]: 37 punti...

author: riktik

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:

> Dunque... devi trovarti proprio tra due fuochi, e fare attenzione ai
> consigli di chi ti e' vicino...
ulteriore spoiler (non si sa mai)
se non ricordo male è un passaggio dell'avventura in stile "lasergame"
devo dire che anche io non ero riuscito a cogliere la soluzione da solo,
sarà perchè non me lo aspettavo o perchè solitamente sono solito
procedere in avanti a testa bassa quando inseguito da creature incazzose
e poi ero sicuro di dover passare sotto le gambe del mostro (gigante?
orco? che era?)
poi però era bastato un piccolo suggerimento di paolo (disse anche a me
"tra due fuochi" o qualcosa di simile) e devo dire che nel risolvere la
situazione non ci sono particolari problemi.
l'inseguimento contribuisce ad accellerare il ritmo dell'avventura in
vista del finale ed è un peccato doversi bloccare in quel punto, forse
(se molti altri si sono bloccati li) sarebbe il caso di semplificarlo un
pochino, senza stravolgerlo, in modo da non togliere ritmo (senza
alterare troppo il passaggio che era comunque bello).


title: [DESIGN] L'omino che muore - L'omino che vive

author: Tommaso Percivale

text:
Non intendo scrivere un'introduzione a questo argomento perche' tutti
noi bene o male abbiamo esperienza delle scelte che i vari game design
hanno fatto in proposito; preferisco andare dritto alla mia opinione
eventualmente citando qua e la' giochi ed autori.
Secondo me l'omino vive.
Il motivo e' assai semplice: la morte, pur essendo un fatto naturale
inevitabile e vicino all'esperienza di tutti e per questo fattore
importante in una "simulazione di realta' ", e' assai frustrante ed
imprevedibile. Il ritmo ne e' compromesso e c'e' la possibilita' che
il giocatore decida DEFINITIVAMENTE di non giocare piu'.
La "simulazione di realta' " e' comunque salva: nessuno ci vieta
infatti di narrare storie fantastiche nelle quali elementi di pura
fantasia -e ovviamente inesistenti nel mondo reale- esistono e sono
perfino strumentali alla costruzione armonica della narrazione (e del
gioco). La "simulazione di realta' " non e' quindi vincolata alla
realta' reale e alle sue regole, per questo motivo la morte non e'
indispensabile.
In verita' e' piu' che possibile realizzare una storia dove non ci sia
mai il rischio di morte o dove comunque il giocatore non senta mai la
necessita' del gran passo: "ma come, facendo questo NON SONO MORTO?".
E ora: perche' negli IperLibri e' possibile morire?
Negli IperLibri e' possibile morire solo in circostanze particolari ed
estremamente rare, cioe' quando il giocatore si comporta in modo
particolarmente stupido ed e' stato avvertito ALMENO una volta (es,
estrae la pistola in una centrale di polizia). Paradossalmente e'
quasi impossibile morire durante un combattimento.
Tornando alle esigienze del gioco, la morte e' inutile e dannosa; come
punizione non e' efficace e la sua funzione ultima, cioe' la
rinascita, non sempre e' implementata o coerente.
In fondo non stiamo mica parlando di coin-op...
L'editore
Tommaso Percivale
www.iperlibri.com


author: Salkaner il Nero

text:
Credo fosse il Fri, 16 Mar 2001 20:13:08 GMT, quando udii la voce di
Tommaso Percivale levarsi sopra il fragore di mille dadi, affermando
>Tornando alle esigienze del gioco, la morte e' inutile e dannosa; come
>punizione non e' efficace e la sua funzione ultima, cioe' la
>rinascita, non sempre e' implementata o coerente.
>
...ma X me c'e' qualcosa di peggio dell'ominoche che muore: e' l'omino
intrappolato: se l'omino muore, il giocatore sa che deve ricominciare.
Se l'omino e' intrappolato (ovvero vivo ma in una situazione da cui non
puo' uscire in alcun modo) il senso di frustrazione e' ben maggiore,
perche' il giocatore ci mettera' parecchio tempo ad accorgersene.
--
/   Salkaner il Nero
\/\ Signore della Torre Senza Nome -->
http://ltsn.fly.to
  / DCCCXLV fra gli IHGGers, CXVII fra gli IAFi,  XXII fra I FeSTosi,
    IV fra gli IHGGerD  VdP:
http://users.telemail.it/vdp
    evita i diminutivi, per mandarmi email


author: Sauron

text:
Bene anch'io vado dritto al sodo: per me l'omino muore e, devo dire, anche
in maniera abbastanza raccapricciante. :-)
Mi spiego.
Innanzitutto occorre comprendere che la morte (come numerosi altri
meccanismi di gioco) in una AT è a ,era discrezione del progettatore della
stessa: moderno demiurgo, è lui che decide non come e quando il protagonista
debba morire ma soprattutto SE.
Paradossalmente il protagonista non potrebbe "morire" nel gameplay nemmeno
se fosse la sua vera e reale intenzione, se questa non venisse preventivata
dall'autore. Ossia, sempre paradossalmente, il giocatore/protagonista,
detective provetto, con in mano la sua fedele 44 magnum sarebbe perfino
impedito a por fine alla sua vita volontariamente, per quanto fortemente lo
volesse, e non riuscirebbe mai e poi mai nel suo intento se non con l'aiuto
(per l'appunto di carattere "demiurgico") dell'autore del romanzo.
Qui ovviamente ho posto in evidenza un caso limite ma che credo che evidenzi
una delle aporie nel sistema IF-morte-immedesimazione. E sempre
paradossalmente l'unica morte contemplata da ogni AT (ma alcuni esempi quali
Shrapnel possono fortunatamente arrivare a smentire perfino ciò) è proprio
il triste comando "quit/fine".
Per tornare però alla questione generale, l'omino muore per decisione etica
da parte dell'autore, almeno nella mia visione di gioco riguardante le
avventure canoniche, non-sperimentali e abbastanza lineari (quindi sono
esclusi dal ragionamento tutte l'IF di tipo "avanguardistico", se mi è
permesso il termine).
Muore perchè come ha evidenziato giustamente il buon Percy l'idiozia va
punita.
Le mosse sciocche, i comportamenti palesemente controproducenti,
l'ostinazione nell'errore, l'incuranza più improvvida, sono da ricompensare
eventualmente con la morte del protagonista.
Non capisco bene quale possa essere il problema: seppure nella RL una tale
assunto sarebbe inaccettabile ma abominevole, nell'IF non è assolutamente
così ed appunto l'idiozia va punita.
La questione del preavviso è del tutto superflua e credo non si dovrebbe
porre in certi casi: sempre restando al Percy, preavvisare un ipotetico
protagonista che estrarre una pistola all'interno di una stazione di
polizia, versare una tanica di benzina sul fuoco nel tentativo di spegnerlo,
provare ad ingerire topicida e mettere le dita nella presa della corrente,
potrebbero essere tutte IPOTETICAMENTE nocive, beh non richiedono a mio
parere alcun tipo di preavviso, di nessuna sorta. E la morte dovrebbe essere
vista non come punizione ma come diretta emanazione delle proprie azioni,
soprattutto per questi gesti, per i quali un bambino di 4 anni che girasse
da quelle parti sarebbe autorizzato a irridere il mentecatto giocatore da
qui all'eternità.
Altro discorso può farsi per dei pericoli non ben evidenti ma per i quali
esistano alte possibilità di rischio: anche in questo caso la tolleranza
dovrebbe essere minima, o quantomeno direttamente proporzionale alla
dfficoltà dell'enigma, per cui maggiore è il fattore di complessità del
puzzle e maggiore dovrebbe essere la tolleranza di errore verso il
protagonista.
Ma anche in questo caso in presenza di vari indizi il giocatore non dovrebbe
essere indirizzato verso una modalità di gioco in stile Grillo Parlante (per
la serie: "Riprova e controlla!").
Comprendo che a questo punto molti avranno storto la bocca, ma non ne vedo
il motivo.
Io stesso sono (e questo voglio ribadirlo a scanso d equivoci) favorevole ad
una IF in cui le morti siano tutto fuorchè IMPREVEDIBILI o INSENSATE. Sono
eventualità che rovinano completamente l'eseprienza ludica, spezzano il
feeling eventualmente instaurato con la storia e "sfibrano" l'utente.
E parimenti ritengo accettabilissima l'IF in cui non si possa morire per il
motivo secondo il quale non vi sono situazioni "rischiose" previste
dall'autore.
Nonostante quindi i molti punti di contatto con la versione di Percy non
posso che giungere alle opposte conclusioni: la morte è utile e
assolutamente non dannosa, quando sensata.
Non è il caso del nostro lodevole IperLibraio (:-) ma non vorrei che si
finisse con l'esagerare con tutto questo buonismo e con questa smania di
"semplificazionismo". O forse il tabù della morte è tanto radicato da
de-fluire inconsciamente perfino nell'IF?
Un saluto
Sauron


author: Giovanni Ravesi

text:
Sauron wrote
> Bene anch'io vado dritto al sodo: per me l'omino muore e, devo
dire, anche
> in maniera abbastanza raccapricciante. :-)
> Mi spiego.
[cut]
> E la morte dovrebbe essere
> vista non come punizione ma come diretta emanazione delle
proprie azioni,
> soprattutto per questi gesti, per i quali un bambino di 4 anni
che girasse
> da quelle parti sarebbe autorizzato a irridere il mentecatto
giocatore da
> qui all'eternità.
>
> Altro discorso può farsi per dei pericoli non ben evidenti ma
per i quali
> esistano alte possibilità di rischio: anche in questo caso la
tolleranza
> dovrebbe essere minima, o quantomeno direttamente proporzionale
alla
> dfficoltà dell'enigma, per cui maggiore è il fattore di
complessità del
> puzzle e maggiore dovrebbe essere la tolleranza di errore verso
il
> protagonista.
> Ma anche in questo caso in presenza di vari indizi il giocatore
non dovrebbe
> essere indirizzato verso una modalità di gioco in stile Grillo
Parlante (per
> la serie: "Riprova e controlla!").
[cut]
> Non è il caso del nostro lodevole IperLibraio (:-) ma non
vorrei che si
> finisse con l'esagerare con tutto questo buonismo e con questa
smania di
> "semplificazionismo". O forse il tabù della morte è tanto
radicato da
> de-fluire inconsciamente perfino nell'IF?
Al tuo ragionamento, peraltro con una sua precisa logica, vi è
una sola obiezione (grossa come una casa) da fare.
La maggior parte delle AT (come anche e soprattutto le AG) ci
hanno abituato ad incrociare lampadari con coccodrilli e, quindi,
a ritenere plausibile che la sol. di un enigma passi per
l'introduzione delle dita nella presa della corrente, magari ad
alto voltaggio.
Ciao
Gianni


text:
>  [Previous]   [Next]   [Reply]   [Index]   [Home]   [Find]
>    * From: "Giovanni Ravesi" <
rave...@inwind.it
>
------------------------------------------------------------------------
>
>
> Al tuo ragionamento, peraltro con una sua precisa logica, vi è
> una sola obiezione (grossa come una casa) da fare.
>
> La maggior parte delle AT (come anche e soprattutto le AG) ci
> hanno abituato ad incrociare lampadari con coccodrilli e, quindi,
> a ritenere plausibile che la sol. di un enigma passi per
> l'introduzione delle dita nella presa della corrente, magari ad
> alto voltaggio.
Bah, non mi pare (parlo delle AT). Ne avrò giocate una ventina,
certo non sono tante, ma non ho mai trovato hint stupidi a livello
di quelle grafiche!!!
E' uno dei motivi del mio abbandono....
bai bai
tommy
--
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author: Atrus

text:
Sauron <
diconz...@tin.it
> wrote in message
CY7u6.6476$bw6.5...@news.infostrada.it...
> Muore perchè come ha evidenziato giustamente il buon Percy l'idiozia
va
> punita.
>
In generale sono d'accordo con te tranne che su questo punto: io
limiterei al fatto che in una avventura di ambientazione *seria* (che
sia realistica, poliziesca, fantasy, gotica, sf o quant'altro)
l'idiozia e/o le azioni molto pericolose possono risultare nella
morte.
Una avventura demenziale, stupida, 'leggera' o comunque comica secondo
me non deve avere una morte definitiva (stile : "sei morto. Vuoi il
punteggio, ricominciare, caricare un gioco salvato o uscire?") perché
rompe per l'appunto l'atmosfera leggera del gioco.
Notare che sinora ho parlato sempre di 'avventura' quindi che sia IF o
grafica o IperLibro o quello che vuoi.
Per farti un esempio, Monkey Island 2:
a) C'è un punto in cui puoi morire (la polla d'acido). Ovviamente,
visto che sei tu a narrare il racconto, il tutto si trasforma in un
comico Easter Egg in cui Carla ti dice che stai esagerando... e poi il
gioco ricomincia dalla polla.
Questo è un esempio di morte accettabile: 'punisce' una serie di
azioni stupide ma non frustra il giocatore perché lo riporta subito in
condizione di andare avanti.
b) poco più avanti, l'unico modo per far avanzare il gioco è accendere
un fiammifero in una polveriera.
Alla faccia dell'azione stupida!! Nella tua concezione, una mossa del
genere non solo non dovrebbe far avanzare il gioco ma dovrebbe far
esplodere l'HD del giocatore! =))
c) esempio negativo: nel resto del gioco NON puoi fare azioni stupide
che abbiano come ovvia conseguenza la morte. Questa è una limitazione
perché è mio 'diritto' far morire il pg, se le premesse ci sono, anche
in una avventura comica. :)
Concordo con la maggior parte del resto: l'impossibilità del
'suicidio', la morte come conseguenza ovvia ma mai insensata o
imprevedibile, ecc.
Aggiungo solo un punto: nelle avventure io odio rimanere bloccato, da
cui la mia mania di salvare spesso. Sono troppi i casi, soprattutto
nelle avventure vecchie, in cui il pg rimane bloccato perché prima di
entrare nelle stanza non ha tirato la leva, o non ha compiuto una
certa sequenza di azioni entro n mosse o simili. In quel caso l'unica
cosa che puoi fare è sperare di avere un salvataggio prima della
azione incriminata, sennò ricominci da capo.
Magari, come in uno Zork 2, l'azione sbagliata è la decima da quando
hai cominciato il gioco e te ne sei accorto alla azione numero 10'765.
Hai voglia a trovare un salvataggio precedente e rifare tutte le
azioni! o_O
Questo discorso si può estendere alla morte: morire, nel 99% dei casi,
ti costringe a ricaricare una partita salvata. Se io non ho salvataggi
o ho un solo salvataggio in un punto dal quale non c'è scampo, sono
sempre costretto a ricominciare. Bene che vada ho un salvataggio che
mi costringe a ripetere solo le ultime 47 mosse -- sai ke voglia! :)
Questo discorso per dire cosa? Che per me il pg può morire, basta che
venga riportato in automatico ad un punto della storia in cui può
cercare (e riuscire!!) di andare avanti senza morire.
--
=^= ATRUS =^=
33# deI FeSTosi *
www.ianuz.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."


text:
Sono d'accordo anche con la tua visione del problema ma alla tua non
irrilevante obiezione rispondo semplicemente che un'avventura "demenziale"
non rientra nel canone che andavo esaminando, ossia è assimilabile alle AT
di stampo sperimentale-avanguardistico.
In una AT demenziale le leggi della fisica sono quasi sempre stravolte o
sono stravolte le correlazioni che si trovano sull'asse
azione--->conseguenza.
Il mio ragionamento è applicabile direi per tutte le avventure testuali, e
mi ripeto, canoniche: quindi mettici pure "simulazione della realtà",
"giallo", "mistero", "fantascienza" (con rare eccezioni), "fantasy (con
altrettanto rare eccezioni), "horror" (con le solite eccezioni), etc...
Per eccezioni intendo magari cose come ad esempio interpretare la parte di
un vampiro in una AT horror (il concetto di morte verrebbbe stravolto in
senso assoluto) o di un drago semimmortale in una AT fantasy.
E le eccezioni converrai con me che nell'IF demenziale sono all'ordine del
giorno e rendono spesso inapplicabile il fattore morte, vuoi per le trovate
dell'autore o per il target a cui l'autore ha pensato nel momento della
scrittura dell'IF (magari far morire ripetutamente il personaggio in un'AT
per bambini non è il massmo...).
> a) C'è un punto in cui puoi morire (la polla d'acido). Ovviamente,
> visto che sei tu a narrare il racconto, il tutto si trasforma in un
> comico Easter Egg in cui Carla ti dice che stai esagerando... e poi il
> gioco ricomincia dalla polla.
> Questo è un esempio di morte accettabile: 'punisce' una serie di
> azioni stupide ma non frustra il giocatore perché lo riporta subito in
> condizione di andare avanti.
In parte concordo. Ma non vedo alcuna punizione se mi è permesso. Proprio
perchè il concetto è assente nell'intera avventura.
> b) poco più avanti, l'unico modo per far avanzare il gioco è accendere
> un fiammifero in una polveriera.
> Alla faccia dell'azione stupida!! Nella tua concezione, una mossa del
> genere non solo non dovrebbe far avanzare il gioco ma dovrebbe far
> esplodere l'HD del giocatore! =))
Ovviamente!!!!!!!
:-)))
Scherzi a parte, ripeto che ovviamente le avventure demenziali non entrano
fra le categorie in cui il mio ragionamento valga.
> Aggiungo solo un punto: nelle avventure io odio rimanere bloccato, da
> cui la mia mania di salvare spesso.
La situazione in cui si rimane bloccati non è altro che cattiva
programmazione a mio avviso.
La buona programmazione non dovrebbe prevedere il protagonista bloccato.
> Questo discorso per dire cosa? Che per me il pg può morire, basta che
> venga riportato in automatico ad un punto della storia in cui può
> cercare (e riuscire!!) di andare avanti senza morire.
Beh, questo a me sembra forse un po' troppo.
Nei limiti delle tue pur giuste osservazioni, credo che la migliore risposta
è (e mi ripeto) semplice buona programmazione.
Cmq che l'avventura ci prepari anche il caffè...non vogliamo tutto un po'
eccessivamente facile?
:-))))
Sauron


text:
Sauron <
diconz...@tin.it
> wrote in message
ertu6.5383$dJ6.2...@news.infostrada.it...
> che un'avventura "demenziale"
> non rientra nel canone che andavo esaminando, ossia è assimilabile
alle AT
> di stampo sperimentale-avanguardistico.
>
Mah secondo me no... le avventure comiche ormai sono comuni e comunque
io non intendevo solo le comiche ma anche le avventure leggere, cioè
che non pretendono una immedesimazione totale con tanto di morte ma
anche bisognini corporali o cose simili.
Ecco! Perché per la realtà delle avv. è tanto importante la morte ma
non che il pg vada in bagno? Il tutto perde realismo! :))
E comq controcanto posso sempre portare il buon vecchio KatZ'r'Fun del
Melchionna: li si muore eccome anche se l'avventura è demenziale...
ma, come dicevo più in basso, se anche muori non cambia nulla:
ricominciare da zero senza salvataggi non ti preclude la possibilità
di finire il gioco senza rifare 10mila mosse.
> La situazione in cui si rimane bloccati non è altro che cattiva
> programmazione a mio avviso.
>
Una situazione in cui muori + per eccellenza la situazione in cui
rimani bloccato. A livello totalmente teorico io dovrei riuscire a
finire il gioco con una monetina come nei coin-op, senza bisogno di
salvataggi selvaggi (copie della ROM ;D)
> Nei limiti delle tue pur giuste osservazioni, credo che la migliore
risposta
> è (e mi ripeto) semplice buona programmazione.
>
Si certo, ma ripeto: se muoio debbo pur sempre avere un salvataggio
che mi permetta di andare avanti da dove sono morto. Se il salvataggio
è unico (es Idra) e so che nel gioco posso morire, devo salvare
continuamente! :)
Sinceramente l'opzione che 'ti riporta automaticamente in vita
all'ultima mossa' mi pare sensata: così uno che è morto per una mossa
stupida dopo 120 non deve rifarne 120 dall'ultimo save... ^_^



text:
Tommaso Caldarola <
tommaso....@computersharing.it
> wrote in
message 3AB9BA1D...@computersharing.it...
> >  [Previous]   [Next]   [Reply]   [Index]   [Home]   [Find]
> >    * From: "Giovanni Ravesi" <
rave...@inwind.it
>
> ---------------------------------------------------------------
---------
> >
> >
> > Al tuo ragionamento, peraltro con una sua precisa logica, vi
è
> > una sola obiezione (grossa come una casa) da fare.
> >
> > La maggior parte delle AT (come anche e soprattutto le AG) ci
> > hanno abituato ad incrociare lampadari con coccodrilli e,
quindi,
> > a ritenere plausibile che la sol. di un enigma passi per
> > l'introduzione delle dita nella presa della corrente, magari
ad
> > alto voltaggio.
>
> Bah, non mi pare (parlo delle AT). Ne avrò giocate una ventina,
> certo non sono tante, ma non ho mai trovato hint stupidi a
livello
> di quelle grafiche!!!
Beh! Forse ho esagerato dicendo "la maggior parte", però ne ho
giocato parecchie, nelle quali bisognava fare azioni pericolose
che, nella vita reale, il buonsenso ci vieterebbe.
D'altronde, in altre, azioni perfettamente logiche nel contesto
di gioco, possono rivelarsi fatali se fatte prima del tempo o se
non seguite da altre appropriate mosse.
Cmq, concordo con quanto dice Atrus (riporto quotato):
"... non deve avere una morte definitiva (stile : "sei morto.
Vuoi il
"punteggio, ricominciare, caricare un gioco salvato o uscire?")
....
Che è, mi sembra, quanto hai fatto tu con Zombie.
Ciao
Gianni


text:
>    * From: "Giovanni Ravesi" <
rave...@inwind.it
>
>
> Cmq, concordo con quanto dice Atrus (riporto quotato):
>
> "... non deve avere una morte definitiva (stile : "sei morto.
> Vuoi il
> "punteggio, ricominciare, caricare un gioco salvato o uscire?")
> ....
>
> Che č, mi sembra, quanto hai fatto tu con Zombie.
Beh č vero, in un 'ambientazione del genere non me lo vedevo proprio
farlo continuare a vivere!!!
Ci sono alcune un pň forzate, tipo, metti accendino (dopo averlo acceso)
in serbatoio!!!!
Ma tutte le altre le ritenevo inevitabili!!!



text:
> Al tuo ragionamento, peraltro con una sua precisa logica, vi è
> una sola obiezione (grossa come una casa) da fare.
> La maggior parte delle AT (come anche e soprattutto le AG) ci
> hanno abituato ad incrociare lampadari con coccodrilli e, quindi,
> a ritenere plausibile che la sol. di un enigma passi per
> l'introduzione delle dita nella presa della corrente, magari ad
> alto voltaggio.
Comprendo ma solo in parte il tuo appunto.
Una AT che si rispetti (ossia ben programmata, ben strutturata e con un
interna logicità)  evita di prodursi in modo tale che l'utente sia costretto
a follie o incroci assurdi di questi e quegli oggetti.
Semplicemente è un errore di pianificazione-attuazione, non un errore
"concettuale".
Dici che le avventure ci hanno abituato a questo? Male, allora, ci hanno
abituato male.
E difatti molta IF contemporanea è tutto fuorchè campata in aria e quasi
sempre coerente, nonchè di alta qualità. E penso ad Adam Cadre, a Andrew
Plotkin e a gente varia.
Naturalmente (e voglio ribadirlo ancora!) nelle mie avventure-tipo-ideale
non si muore spesso, anzi. Gli enigmi sono ben fatti e solo raramente
mortali, il gioco è più strategico che tattico, intessuto più di enigmi di
grande respiro che semplici cose del tipo "taglio il filo rosso o blu?".
Ma quando è il momento topico e il protagonista fa un errore grossolano in
un enigma che mette in pericolo la sua sicurezza, beh, se è il caso muore,
tira le cuoia, schiatta e se vuole può gridare o morire con silenziosa
compostezza.
Altro ripeto è il discorso per avventure che non includono situazioni
rischiose o che deliberatamente eludono il problema-morte o che la
affrontano dal punto di vista ironico.
Per ora le uniche smentite che ho udito a riguardo del mio ragionamento (pur
sempre malsano e pieno di aporie) hanno riguardato il caso di avventure
(perlopiù grafiche) alla Monkey, ossia dove una scimmia può fungere da
chiave inglese e così via. Non proprio il genere migliore per un tema come
quello della morte, appunto, non trovate?
:-))))))
Sauron


text:
Sauron <
diconz...@tin.it
> wrote in message
cdLv6.37889$dJ6.3...@news.infostrada.it...
> > Al tuo ragionamento, peraltro con una sua precisa logica, vi
è
> > una sola obiezione (grossa come una casa) da fare.
> > La maggior parte delle AT (come anche e soprattutto le AG) ci
> > hanno abituato ad incrociare lampadari con coccodrilli e,
quindi,
> > a ritenere plausibile che la sol. di un enigma passi per
> > l'introduzione delle dita nella presa della corrente, magari
ad
> > alto voltaggio.
>
> Comprendo ma solo in parte il tuo appunto.
> Una AT che si rispetti (ossia ben programmata, ben strutturata
e con un
> interna logicità)  evita di prodursi in modo tale che l'utente
sia costretto
> a follie o incroci assurdi di questi e quegli oggetti.
> Semplicemente è un errore di pianificazione-attuazione, non un
errore
> "concettuale".
[cut]
Ripeto, il tuo ragionamento non fa una piega, solo che come lo
imposti te, *sembrerebbe quasi* che chi gioca ad un'adventure
(sia testuale che grafica) debba passare le ore a considerare se
una azione possa arrecare la morte al suo personaggio, pena il
ricominciare da capo, magari dopo la 537° mossa :-)).
Al di là delle iperboli, ritengo cosa non ingiusta e nemmeno poco
saggia che possa prevedersi la morte per il personaggio, ma
ritengo che questa morte debba sembre essere accompagnata da: Sei
morto! Vuoi continuare..., seguito da un *undo* o da carica un
save precedente.
Infatti nelle due ultime avventure che ho giocato (Zombie,
finito, ed Enigma, ancora da finire) si muore facilmente e il
problema è proprio quello di scampare alla morte. Ed i bravi
Caldarola e Vallarini, hanno, appunto, adottato quanto dicevo
prima.
Cmq, la morte può essere inserita a discrezione dell'autore,
esattamente come qualunque altro evento, senza che ciò implichi
(IMHO) particolari connotazioni filosofiche.
Ciao :-))
Gianni
PS: Il mondo di Guybrush è, ovviamente, un mondo a parte.


text:
> ossia dove una scimmia puň fungere da chiave inglese
Ammetto di averlo scoperto dopo, ma... in inglese "chiave inglese"  si
dice "monkey wrench" :-)
  .Erix.


text:
> > che un'avventura "demenziale"
> > non rientra nel canone che andavo esaminando, ossia è assimilabile
> > alle AT di stampo sperimentale-avanguardistico.
> Mah secondo me no... le avventure comiche ormai sono comuni
Ma io ripeto, non dico che non siano comuni, ma che semplicemente non
rientrano nel canone che stavo esaminando.
E comunque sia non sono proprio all'ordine del giorno.
> e comunque io non intendevo solo le comiche ma anche le avventure leggere,
> cioè che non pretendono una immedesimazione totale con tanto di morte ma
> anche bisognini corporali o cose simili.
Ma i bisogni corporali non rientrano, mi pare, tra gli obblighi simulativi,
se mai questi esistano realmente, e nemmeno la morte ne fa parte, direi.
A ben vedere nemmeno prelevare della cacca con i guanti rientra tra le mie
usuali abitudini nè tendere trappole a bagni bellocci a ben vedere (sempre
per citare un'avventura di nostra conoscenza). :-)))
E per aggiungere un'altra cosa, non è nemmeno scritto da nessuna parte che
nelle avventure comiche o leggere non si debba mai morire.
La discussione infatti mi interessa tanto più che la mia posizione nel mondo
dell'IF contemporanea (italiana e straniera) sta sempre più andando n
dfirezione della rimozione di ogni tipo di morte dell'utente.
Quindi quello con le tesi più deboli sono proprio io. Non bisognerebbe
interrogarsi sul perchè si muore ma sul perchè nella IF non si muore più!
> Ecco! Perché per la realtà delle avv. è tanto importante la morte ma
> non che il pg vada in bagno? Il tutto perde realismo! :))
Ma l'IF non pretende di essere realistica, mai!
E la morte non è morte in sè e per sè, ma è altro da sè.
Scusa, ma tu giocando ad una AT di genere "guerra" e trovandoti in mezzo ad
una sparatoria senza alcuna arma che non il tuo pugnaletto e difeso da una
camicia di flanella mentre tutt'attorno i nemici girano vestiti di kevlar
con tanto di AK47 e M141, ti aspetti di uscirne lecitamente vivo e vegeto (o
al massimo ogni volta che ti hanno colpito ti ritrovi automaticamente
portato via da delle provvidenziali crocerossine al tuo campo base) oppure
hai buone possibilità di stirare bellamente?
E se in una AT "fantasy" sei entrato baldanzosamente, senza precauzione
alcuna, all'interno della cava del drago per farti beccare all'istante, ti
aspetti che il drago ti dica "Ah, sei tu! Esci pure e rientra quando sarai
pronto per uccidermi!" oppure che ti arrostica alla bell'e meglio?
La morte non è morte come fatto fisico ma come conseuguenza di azioni e
pianificazioni e strategie errate.
Non ha pretese di realismo alcuno.
[cut]
> > Nei limiti delle tue pur giuste osservazioni, credo che la migliore
> > risposta è (e mi ripeto) semplice buona programmazione.
> Si certo, ma ripeto: se muoio debbo pur sempre avere un salvataggio
> che mi permetta di andare avanti da dove sono morto. Se il salvataggio
> è unico (es Idra) e so che nel gioco posso morire, devo salvare
> continuamente! :)
Quindi l'unico vero limite resterebbe la pigrizia del giocatore o la sua
incapacità di essere previdente e di salvare la posizione?
Senza contare che tutte gli attuali sistemi di programmazione di IF (appnto
Inform, Tads, AGT, Hugo, etc etc) permettono di avere un numero infinito di
salvataggi, se proprio il giocatore non può fare a meno di salvare ad ogni
più sospinto.
> Sinceramente l'opzione che 'ti riporta automaticamente in vita
> all'ultima mossa' mi pare sensata: così uno che è morto per una mossa
> stupida dopo 120 non deve rifarne 120 dall'ultimo save... ^_^
Credici o no esiste già e si chiama "undo": è implementata in quasi tutte le
avventure moderne e contemporanee da tempi immemorabili!
Così anche il più sbadato avventuriero che muore per negligenza può
"resuscitare" senza troppi problemi.
Sarà, a me resta l'impressione che si sia tutti diventati assolutamente
pigrissimi e che si voglia tutti giocare sul sicuro, pure troppo.
:-)))
Sauron


text:
> > ossia dove una scimmia può fungere da chiave inglese
> Ammetto di averlo scoperto dopo, ma... in inglese "chiave inglese"  si
> dice "monkey wrench" :-)
Appunto! Io ci arrivai relativamente presto (ho sempre adorato l'inglese) ma
conosco una quantità assurdamente elevata di persone che ivi si bloccò e
attese la bella uscita di soluzioni etc... dell'epoca.
Per chi non mastica l'inglisc è davvero dura risolvere quest'enigma: troppo
gioco-di-parole per un'utenza così vasta.
Sauron


text:
Sauron <
diconz...@tin.it
> wrote in message
ov7w6.12$HF3....@news.infostrada.it...
> Ma i bisogni corporali non rientrano, mi pare, tra gli obblighi
simulativi,
Manco la morte se è per questo! Tu potresti simulare di essere la
Morte del Mondo Disco... hai voglia a trovare un modo per farla
morire! :))
> E per aggiungere un'altra cosa, non è nemmeno scritto da nessuna
parte che
> nelle avventure comiche o leggere non si debba mai morire.
>
Mai detto ciò. Ho solo detto che morire dovrebbe essere la cosa più
rara in assoluto, e solo come punizione estrema. Dopotutto non ti
capita molto spesso di morire, no? Voglio dire, tranne quando buttano
il tuo gingillo preferito nella bocca di un vulcano... =)
> Quindi quello con le tesi più deboli sono proprio io. Non
bisognerebbe
> interrogarsi sul perchè si muore ma sul perchè nella IF non si muore
più!
>
Perchè è frustrante per il giocatore?
Forse sarebbe meglio rovesciare il problema: la IF migliore non è
quella dove il pg non muore ma dove il giocatore non sente il bisogno
di salvare perché non ne ha bisogno!
> Ma l'IF non pretende di essere realistica, mai!
> E la morte non è morte in sè e per sè, ma è altro da sè.
Se il mio pg muore, non siamo felici né io né lui... :)
> Scusa, ma tu giocando ad una AT di genere "guerra" e trovandoti in
mezzo ad
[cut]
> hai buone possibilità di stirare bellamente?
...a parte il fatto che IMHO una AT di guerra testuale rende poco e
che una AT di guerra grafica si trasforma in un Doom con enigmi (non
ho cercato molto, ma ho trovato ben poco che neghi questa mia tesi),
comunque io devo avere una possibilità di arrivare in fondo.
> Non ha pretese di realismo alcuno.
>
Mah... allora cadi nel genere surreale, dove tutto può accadere...
anche che devi infilare le dita nella presa di corrente per vincere.
O cerchi di essere reale (nei limiti dell'ambientazione) o non lo
sei... fare un mix a seconda di come ti aggrada porta, ad esempio, ad
un impossibile Zork 2.
Soprattutto perché tu sai quali enigmi seguono un criterio realistico
e quali no, ma il giocatore se li deve 'provare sulla pelle'.
> Quindi l'unico vero limite resterebbe la pigrizia del giocatore o la
sua
> incapacità di essere previdente e di salvare la posizione?
Rimane sempre il fatto che dovrei essere ben conscio che la posizione
attuale è pericolosa e quindi è quella in cui mi conviene salvare...
cosa che nelle avventure, anche in quelle migliori, spesso non è
chiarissima.
> Credici o no esiste già e si chiama "undo":
Che mi pare annulli soltanto l'ultima mossa.
Che faccio se di mosse ne devo annullare 10, o 137? Mi sparo? ^__^
A questo punto è meglio quello che dicevo io, ossia la possibilità di
UNDOare direttamente ad un punto da cui è possibile andare avanti
senza morire...
E comunque non esiste undo nelle avv. grafiche..
> Sarà, a me resta l'impressione che si sia tutti diventati
assolutamente
> pigrissimi e che si voglia tutti giocare sul sicuro, pure troppo.
>
Sarà che io preferisco godermi la storia, l'ambientazione, gli enigmi
o quant'altro che dovermi preoccupare continuamente di dover morire o
rimanere bloccato.



author: BaR

text:
> > Sarà, a me resta l'impressione che si sia tutti diventati
> assolutamente
> > pigrissimi e che si voglia tutti giocare sul sicuro, pure troppo.
> >
> Sarà che io preferisco godermi la storia, l'ambientazione, gli enigmi
> o quant'altro che dovermi preoccupare continuamente di dover morire o
> rimanere bloccato.
Devo dire che è così: un tempo mi piaceva la sfida pura che il gioco poteva
rappresentare; ogni morte, per me, era un impulso a riprovare fino ad
arrivare trionfalisticamente alla vittoria.
Oggi, sarà che ormai sono vecchissimo, preferisco effettivamente godermi una
storia, una lettura interattiva insomma, senza dovermi preoccupare di
pensare: "sono 15 minuti - e 432 mosse - che non salvo! Mamma mia se muoio
adesso!!!!! Salviamoooo!!!".
Sì, insomma, oggi quando gioco sono in una situazione in cui mi restano
poche risorse di pazienza, preferisco una cosa rilassante (in senso lato), e
l'idea di DOVER salvare mi procura un'angoscia indicibile :))
Ma, ribadisco, io sono un giocatore serale, di quelli che dopo una giornata
di lavoro non vogliono eccessive preoccupazioni mentre si dilettano al
computer. Capisco invece che per uno studente di 18 anni possa non essere
così.
Quindi forse è solo un problema di fasce d'utenza.
Ciao


text:
> Che mi pare annulli soltanto l'ultima mossa.
> Che faccio se di mosse ne devo annullare 10, o 137? Mi sparo? ^__^
Avevo pensato a una soluzione con undo infiniti, sotto forma di libro in
cui le pagine si creano man mano che si procede, ma in cui si puo'
sempre tornare indietro liberamente per scegliere un'altra strada,
oppure tornare avanti senza cambiare nulla (come in una catena di pagine
Web).
L'avrei anche fatto con Idra (una ventina di righe di codice...), se non
ci fosse quella dannata limitazione alle dimensioni del save.
  .Erix.


text:
> Ripeto, il tuo ragionamento non fa una piega, solo che come lo
> imposti te, *sembrerebbe quasi* che chi gioca ad un'adventure
> (sia testuale che grafica) debba passare le ore a considerare se
> una azione possa arrecare la morte al suo personaggio, pena il
> ricominciare da capo, magari dopo la 537° mossa :-)).
:-))))
Forse hai ragione non sono stato abbastanza chiaro: io per mio conto odio (o
meglio...aborro!) le AT in cui il personaggio muore ripetutamente ad ogni
passo o azione.
Per la verità quel che odio sopra ogni cosa sono le morti causate da enigmi
che prevedono un numero di mosse limitate entro cui "porsi in salvo": le
trovo frustranti oltre ogni dire.
Nelle mie AT ideali il personaggio non muore decine di volte o peggio, ma
semplicemente se si butta in una vasca piena d'acido o se decide di provare
a giocare con dei fiammiferi in una stanza buia piena di dinamite o se cerca
di mettersi in salvo lanciandosi da un sesto piano, ecco, la mia avventura
testuale ideale vedrebbe il personaggio morire. Senza tante storie e senza
tante scappatoie, visto che il protagonista si è comportato da idiota o ha
compiuto azioni rassimilabili all'idiozia (più o meno volutamente).
Tutto qui, niente grand-guignol, ma nemmeno buonismo in stile americano
(sono andato a vedere Traffic: 80% di film stupendo ma finale da Biancaneve
e i sette nani...)
> Al di là delle iperboli, ritengo cosa non ingiusta e nemmeno poco
> saggia che possa prevedersi la morte per il personaggio, ma
> ritengo che questa morte debba sembre essere accompagnata da: Sei
> morto! Vuoi continuare..., seguito da un *undo* o da carica un
> save precedente.
Come praticamente il 99% dei giochi in Iinfor, Tads, AGT, HUGO, Adrift, etc
etc etc...
> Infatti nelle due ultime avventure che ho giocato (Zombie,
> finito, ed Enigma, ancora da finire) si muore facilmente e il
> problema è proprio quello di scampare alla morte. Ed i bravi
> Caldarola e Vallarini, hanno, appunto, adottato quanto dicevo
> prima.
CVD!
> Cmq, la morte può essere inserita a discrezione dell'autore,
> esattamente come qualunque altro evento, senza che ciò implichi
> (IMHO) particolari connotazioni filosofiche.
Naturalmente!
Diciamo che se facessi una avventura testuale, sarei lieto di poter
annunicare (e non sto scherzando) la prima avventura testuale metafisica
(!).
> PS: Il mondo di Guybrush è, ovviamente, un mondo a parte.
Guybrush è il mio eroe preferito, dai tempi dell'amiga sino ad ora!
Ciao Gianni e grazie per la discussione!
Sauron


title: qual'è miglior modo per programmare avventure testuali?

author: Maurizio

text:
E' da poco che sto esplorando questo mondo....
Tra qbasic, pascal o più appropriatamente Inform e Hugo, qual'è il
linguaggio più semplice e più efficace secondo voi?
e quello che rende di +? cioè quale usate voi?


author: Stefano Gaburri

text:
Maurizio wrote:
>
> E' da poco che sto esplorando questo mondo....
> Tra qbasic, pascal o più appropriatamente Inform e Hugo, qual'è il
inform


author: Interfree

text:
dove si scarica?
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
news:3C305B55...@elet.polimi.it...



author: Giovanni Riccardi

text:
"Interfree" <
palmi...@email.it
> ha scritto nel messaggio
news:IuZX7.4256$%B.16...@twister2.libero.it...
> dove si scarica?
Il sito italiano di inform lo trovi all'indirizzo:
http://inform.composizioni.com
HAPPY INFORMING
Giovanni


author: Paolo Lucchesi

text:

Non e' sicuramente l'unico. Probabilmente e' il piu' completo e il piu'
complesso, e soprattutto e' quello che raduna la piu' vasta comunita' di
sviluppatori. Inoltre praticamente chiunque sia appassionato di AT ha
installato sul suo computer (indipendentemente dal sistema operativo)
un interprete capace di eseguire un'avventura creata con Inform.
Infatti Inform genera un codice eseguibile dalla z-machine, la stessa
macchina virtuale che veniva usata dalla Infocom per i suoi capolavori.
Hugo non lo conosco, ma sembra molto accattivante il risultato, se vuoi
aggiungere immagini grafiche alle tue avventure. T.A.D.S. (e html-TADS)
ha una profondita' che mi pare rasenti quella di Inform. Il problema è
che non sono cosi diffusi come Inform.
Personalmente non ti consiglio di usare un linguaggio general purpose
(come qbasic, pascal o c) a meno che tu non sia gia' esperto in uno di
questi linguaggi, e che tu non trovi una buona libreria dedicata allo
sviluppo di AT.
Altrimenti esistono dei tool di sviluppo dedicati molto piu' semplici da
apprendere, ma ovviamente molto piu' limitati. Fra questi mi sia
permesso di tirare l'acqua al mio mulino e di consigliarti M.A.C. (lo
trovi sul mio sito).
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.genie.it/utenti/plucchesi
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


author: Paolo Vece

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> wrote:

Hugo ;)
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it
 -
http://www.vece.net


author: Barabert

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
news:3C305B55...@elet.polimi.it...

Concordo.
Ps: Stefano vorrei chiederti una cosa ma non so più a che email scriverti :(


text:
Paolo Vece wrote:
>
> "Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> wrote:
>
> > Maurizio wrote:
> > >
> > > E' da poco che sto esplorando questo mondo....
> > > Tra qbasic, pascal o più appropriatamente Inform e Hugo, qual'è il
> >
> > inform
>
> Hugo ;)
>
E' cosi' brutto?



text:
"Paolo Lucchesi" <
pluc...@tin.it
> wrote:
> > Hugo ;)
>
> E' cosi' brutto?
No, anzi, lo preferisco alla sintassi di Inform ed ha capacita` multimediali
previste a livello di interprete e standardizzate dal suo autore.
Il problema di Hugo e` che non esistono interpreti per tutte le piattaforme
(ma quasi tutte le principali sono coperte) e che manca una libreria in
italiano.



text:
Paolo Vece wrote:
>
> "Paolo Lucchesi" <
pluc...@tin.it
> wrote:
>
> > > Hugo ;)
> >
> > E' cosi' brutto?
>
> No, anzi, lo preferisco alla sintassi di Inform ed ha capacita` multimediali
> previste a livello di interprete e standardizzate dal suo autore.
>
> Il problema di Hugo e` che non esistono interpreti per tutte le piattaforme
> (ma quasi tutte le principali sono coperte) e che manca una libreria in
> italiano.
>
Ok, dall'emoticon ;) avevo pensato tu scherzassi...



text:
Barabert wrote:
> Ps: Stefano vorrei chiederti una cosa ma non so più a che email scriverti :(
quella che vedi nell'header: non uso nospammers (e me ne pento spesso)
ciao
S


author: Cristiano Leoni

text:
Invece di usare questi sistemi che mi sembrano assai complessi, ti consiglio
di provare DimensioneX.
Non servono interpreti o altre diavolerie, basta un browser, e supporta
suoni e immagini tranquillamente.
...e bastano un paio d'ore per costruire l'ossatura dell'ambiente di gioco.
http://dimensionex.hypermart.net/
Cris
-- Per rispondere via e-mail togliere yupz_ dal mio indirizzo
"Maurizio" <
maur...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:p4DX7.2128$%B.8...@twister2.libero.it...



text:
"Cristiano Leoni" <
yupz_crist...@hotmail.com
> ha scritto nel
messaggio news:KCp_7.42757$s04.1...@news.infostrada.it...
> Non servono interpreti o altre diavolerie, basta un browser, e supporta
> suoni e immagini tranquillamente.
Cavolo, sembra Idra! :D
(A parte il fatto che il browser *è* un interprete, di un metalinguaggio
noto come SGML)
--
Atrus di Myst =^=
www.loreena.terrediconfine.net
"Lose your questions and you will find your answers."


title: Non credo ai miei occhi... Linux Pro & Inform

author: Gyrev

text:
A pag. 18 di Linux Pro di questo mese (n. 88, feb 2010) c'e' un articolo
su Gnome Inform, dall'eloquente titolo Scrivere Avventure Testuali, che
introduce Inform 7 e un IDE per programmare giochi sui sistemi
GNU/Linux. Non so a voi, ma a me non era quasi mai capitato di leggere
di AT e soprattutto di Inform su una rivista commerciale... Tra l'altro
viene anche citato il sito Milleuna di Boselli per la documentazione
offerta.
L'IDE Gnome Inform 7 e' disponibile in sorgente, deb, rpm e scaricabile qua:
http://sourceforge.net/projects/gnome-inform7/
Buona lettura!
Marco


author: saintpumpkin

text:

Evidentemente ci sono delle talpe :)


title: Alcune risposte

author: Massimo Pinna

text:
Ho risposto ad alcuni messaggi a pagina 4
(almeno, era pagina 4 quando ho risposto...)
uno di Tomb e uno di Lord2023
Ciao a tutti.
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [OT] Thunderbird 1.0

text:
Approfitto della calma piatta per segnalarvi che e' uscita anche la
release definitiva del programma per leggere posta/news/rss Thunderbird
(sempre da casa Mozilla).
Quindi, visto che gia' vi siete liberati di Explorer per passare a
FireFox, a questo punto liberatevi anche di Outlook Express (e di tutti
i problemi di sicurezza che comporta).
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it


title: [OT] Thunderbird 1.0

author: Saintpumpkin

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Approfitto della calma piatta per segnalarvi che e' uscita anche la
> release definitiva del programma per leggere posta/news/rss Thunderbird
> (sempre da casa Mozilla).
> Quindi, visto che gia' vi siete liberati di Explorer per passare a
> FireFox, a questo punto liberatevi anche di Outlook Express (e di tutti
> i problemi di sicurezza che comporta).
>
> bye
Gią fatto, ma continuo ad utilizzare l'account di posta elettronica sul
browser.


title: [OT] Thunderbird 1.0

text:
Saintpumpkin wrote:
> Già fatto, ma continuo ad utilizzare l'account di posta elettronica sul
> browser.
gmail rules... però ci sono sempre le news :)


title: [OT] Thunderbird 1.0

author: Francesco Cordella

text:
"Paolo Lucchesi" <pluc...@NOSPAMtin.it> ha scritto nel
> Quindi, visto che gia' vi siete liberati di Explorer per passare a
> FireFox,
Io, a dire il vero, con FireFox ho avuto qualche problema: si è bloccato
caricando una applet java.
f.


title: [OT] Thunderbird 1.0

text:
Paolo Lucchesi wrote:
>a questo punto liberatevi anche di Outlook Express (e di tutti
> i problemi di sicurezza che comporta).
>
> bye
Anche con Thunderbird ho un problema, ce l'avevo pure con il client
Mozilla: quando scrivo il cursore va... a rilento. E' vero, io scrivo
piuttosto velocemente, però con Outlook non succede. E' peraltro un
problema che avevo segnalato tempo fa anche a Riccardi.
f.


title: [OT] Thunderbird 1.0

author: Paolo Maroncelli

text:
Francesco Cordella ha scritto:
>Io, a dire il vero, con FireFox ho avuto qualche problema: si è bloccato
>caricando una applet java.
Qualche volta si è bloccato anche a me, ma penso siano comprensibili
peccati di gioventù che spariranno con la maturità.
E comunque niente di paragonabile alla miriade di problemi di
Explorer, alcuni dei quali compromettenti l'integrità del mio
sistema... :-(
PaoloM


title: [OT] Thunderbird 1.0

text:
Francesco Cordella wrote:
> Io, a dire il vero, con FireFox ho avuto qualche problema: si è bloccato
> caricando una applet java.
> f.
penso che questo dipenda più che altro dal plugin java... no?


title: [OT] Thunderbird 1.0

author: tomb

text:
Francesco Cordella wrote:
> Anche con Thunderbird ho un problema, ce l'avevo pure con il client
> Mozilla: quando scrivo il cursore va... a rilento. E' vero, io scrivo
> piuttosto velocemente, però con Outlook non succede. E' peraltro un
> problema che avevo segnalato tempo fa anche a Riccardi.
Problema noto, cosa che non succede però con netscape mail.
bai
t


title: [OT] Thunderbird 1.0

text:

E' molto lento a caricarle, devi aspettare un po'
--
www.italiansaints.it
 - Il Fan Club Italiano Del Southampton f.c.


title: [OT] Thunderbird 1.0

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Quindi, visto che gia' vi siete liberati di Explorer per passare a
> FireFox
Sapete se ci sono dei benchmark a riguardo...
bai
t


title: traduzione in alfa

author: torredifuoco

text:
ciao,
potrebbe interessare poco, ma ve lo dico lo stesso. :) un'altra
traduzione e' all'alfa testing. si prevede il beta all'inizio di
questo autunno. (sospirone) ho finito di scrivere, c'e' *solo* da
correggere!!
max "torredifuoco" bianchi
p.s. a voi come vanno i progetti? tutti in vacanza, eh? 8)


title: traduzione in alfa

text:
torredifuoco ha scritto:
> p.s. a voi come vanno i progetti? tutti in vacanza, eh? 8)
Per ora decisamente sì ;-)
.... ma qualcosa bolle in pentola.....
PaoloM
--------------------
http://www.maroncelli.net


title: Accessibilita' delle pagine Web da parte dei ciechi

author: Barbara

text:
Vi inoltro il seguente messaggio:
______________________________________________________________________
*** Appello (eventualmente da adattare in modo opportuno ***
APPELLO PER L'ACCESSIBILITA' DELLE PAGINE WEB
     INDICE
1)   NEGATO IL DIRITTO DI ACCESSO AL WEB
2)   GLI STANDARD INTERNAZIONALI DEL WORLD WIDE WEB CONSORTIUM (W3C)
3)   RICHIESTE ALL'AUTORITA' GARANTE PER L'INFORMATICA NELLA PUBBLICA
     AMMINISTRAZIONE
1)   NEGATO IL DIRITTO DI ACCESSO AL WEB
Il diritto di accesso al Web, per la sua capillare diffusione, e piu'
in generale il diritto di accesso alle risorse informatiche della
Pubblica Amministrazione dovrebbero essere garantiti in pari misura a
tutti i cittadini. Questi diritti hanno implicazioni sempre piu'
strette con il diritto al lavoro e con il diritto allo studio, cioe'
con diritti garantiti dalla Costituzione.
La legge impone alla pubblica amministrazione, nella erogazione dei
suoi servizi, di attenersi a criteri di economicita', di efficienza,
di trasparenza  e di imparzialita', garantendo cioe' il diritto
costituzionale di uguaglianza (art. 3 della Costituzione).
   MA IN REALTA' LE COSE STANNO DIVERSAMENTE!
Ecco ad esempio cosa scrive sul newgroup it.comp.accessibilita.ciechi,
il Prof. Flavio Fogarolo (autore di ERICA, un noto software molto
usato dagli studenti ciechi nel loro lavoro scolastico) circa la
constatata inaccessibilita' del cosiddetto "portale radio rai".
>From:
fl...@virgilio.it
 (Flat)
>Newsgroups: it.comp.accessibilita.ciechi,it.sociale.handicap
>Subject: Re: Nuovo portale Radio.Rai: inaccessibile!!!
>Date: 20 Apr 2000 10:31:49 GMT
>
>A leggere i credits ci hanno lavorato in 15.
>Possibile che nessuno di questi "esperti" abbia provato ad accedere al
>sito, non dico con browser speciali, ma in modalita' solo-testo?
>
>(Flavio Fogarolo)
>>Il vostro nuovo portale Radio Rai (
www.radio.rai.it
) e' del tutto
>>inaccessibile per chi usa periferiche alternative.
2) GLI STANDARD INTERNAZIONALI DEL WORLD WIDE WEB CONSORTIUM (W3C)
Il World Wide Web Consortium "w3c),
e' un organismo internazionale sufficientemente autorevole e
rappresentativo perche' le sue raccomandazioni siano accolte dagli
stati e recepite anche come norme giuridiche.
In particolare la WAI (Web Accessibility Initiative) S esplicitata in
una serie di RACCOMANDAZIONI:
 - Techniques for Authoring Tool Accessibility Guidelines 1.0
 - User Agent Accessibility Guidelines 1.0
 - Web Content Accessibility Guidelines 1.0
 - Techniques for Web Content Accessibility Guidelines
prelevabili all'indirizzo:

http://www.w3c.ort/
Si richiama l'attenzione sulla
   Raccomandazione del W3C del 5 maggio 1999
(ancora in vigore!)
   Regole per l'accessibilita' ai contenuti Web
la cui traduzione italiana e' disponibile all'indirizzo:

http://www.aib.it/aib/cwai/WAI-trad.htm
Fondamentale e' uno studio di Laura Burzagli e Paolo Graziani
dell'IROE-CNR intitolato "ACCESSIBILITA' DI SITI WEB" (Paolo Graziani
S l'autore del piu ' usato "screen reader" in ambiente DOS per non
vedenti). Il lavoro e' prelevabile all'indirizzo:

http://etabeta.iroe.fi.cnr.it/accesso/accesso.htm
Ecco un breve stralcio tratto da tale lavoro:
"Va comunque sottolineato che creare documenti accessibili non
significa rinunciare a qualcosa, ma al contrario, arricchire il
documento stesso con componenti che lo completano e lo rendono piu'
adatto alla consultazione in qualunque circostanza. Ad esempio,
contrariamente a quanto si ritiene con un diffuso luogo comune, un
documento accessibile ai ciechi non deve essere necessariamente un
documento puramente testuale. Puo' contenere immagini, grafici, puo'
essere strutturato in modo razionale; basta che le sue componenti
orientate alla vista siano accompagnate da informazioni alternative
che ne descrivano la funzione e che non siano quindi di impedimento
all'orientamento nel documento stesso, come meglio dettagliato nei
capitoli successivi. Un analogo concetto vale per la struttura del
testo per la quale si puo' anzi aggiungere e ribadire che, se ben
progettata per la navigazione da parte di una persona non vedente, ne
trarranno vantaggio tu tti gli altri utenti."
3) RICHIESTE ALL'AUTORITA' GARANTE PER L'INFORMATICA
   NELLA PUBBLICA AMMINISTRAZIONE
Questa iniziativa tende ad ottenere che l'A.I.P.A. (Autorita' garante
per l'Informatica nella Pubblica Amministrazione) nell'ambito dei
suoi compiti istituzionali:
- predisponga untesto di Decreto Legge da portare all'approvazione
  del Consiglio dei Ministri, che vincoli per legge le pubbliche
  amministrazioni ad attenersi a questi standard internazionali;
- che emani una serie di regole e metta a disposizione delle pubbliche
  amministrazioni i necessari strumenti di controllo (ad esempio
  servizi di convalida della conformita' (ad esempio, del tipo di
  Bobby), per verificare l'accessibilita' dei siti pubblici, sia
  prima sia dopo il rilascio delle pagine web pubbliche.
- che costituisca un gruppo di coordinamento di esperti delle varie
  amministrazioni pubbliche con lo scopo di produrre e sviluppare
  tecnologie assistive  gratuite, conformi a detti standard, da
  distribuire attraverso i siti di amministrazioni pubbliche.
_____________________________________________________________________
Condivido il contenuto di questo appello e mi associo alle richieste.
Firma:
Barbara Cozzolino


title: IF e il web

author: Anima Crepuscolare

text:
A parte il fantastico IDRA di Enrico Colombini, secondo voi è possibile
trasportare Inform in php? Cioè usare lo stesso parser e la stessa
grammatica, solo non in file .h, e creare un'at per il web?


title: IF e il web

author: Lorenzo Marcantonio

text:
Anima Crepuscolare ha scritto:
> A parte il fantastico IDRA di Enrico Colombini, secondo voi è possibile
> trasportare Inform in php? Cioè usare lo stesso parser e la stessa
> grammatica, solo non in file .h, e creare un'at per il web?
Mi ricordo che erano stati fatti esperimenti di interpreti z-code su
base cgi, o roba del genere... o intendi un'altra cosa?


title: IF e il web

text:
intendo un file .php che interpreti un altro file .php contenente il
gioco, poi le varie librerie, magari contenute in db, ad esempio i
verbi, etc etc. non se sono riuscito ad essere chiaro...


title: IF e il web

text:

Sicuramente se c'e' una cosa del genere e' DEL TUTTO slegata da inform!
Questo non toglie che php come linguaggio e' perfettamente in grado di
gestire un'AT. Diventerebbe un sistema a parte, in ogni modo


title: IF e il web

text:
Sě, perň si potrebbe usare lo stesso parser e verblib, no? naturalmente
traslati in php...


title: IF e il web

text:
Anima Crepuscolare wrote:
> Sì, però si potrebbe usare lo stesso parser e verblib, no? naturalmente
> traslati in php...
Ah beh... se per traslati intendi riscritti da capo :D
Inform e php non hanno NULLA in comune, mi spiace...


title: IF e il web

author: Enrico Colombini

text:
Lorenzo Marcantonio wrote:
> Ah beh... se per traslati intendi riscritti da capo :D
> Inform e php non hanno NULLA in comune, mi spiace...
Beh, riscrivere Inform in PHP anziche' in (immagino) C e' certamente
possibile... anche se non esattamente rapido e indolore.
   .Erix.


title: IF e il web

author: Giovanni Riccardi

text:
Enrico Colombini ha scritto:
> Beh, riscrivere Inform in PHP anziche' in (immagino) C e' certamente
> possibile... anche se non esattamente rapido e indolore.
C'è un po' di confusione qui in tutto 'sto thread, secondo me.
Se si deve riscrivere qualcosa è l'interprete (z-machine) e non il
linguaggio...
Una cosa del genere comunque già esiste anche se non è PHP. Si chiama
Smeagol (
http://ajax-if.railsplayground.net/
) ed è, lato server, una
riscrittura della z-machine in Ruby, mentre lato client (sul browser)
utilizza le più moderne tecniche di sviluppo web (Ajax, in una sola
parola) per interfacciarsi con la macchina virtuale.
Giovanni


title: Avventura nel castello: come decompilarla?

author: Mauro

text:
Salve a tutti.
Ho cercato in lungo ed in largo con Google e con Copernic ma non sono
riuscito a trovare nulla che mi spieghi come fare per decompilare il celebre
"Avventura nel Castello" .
Chi mi aiuta?
--
Mauro
ICQ 427762
Webmaster del forum ufficiale degli utenti Netsystem ->
http://www.assitecforum.com


author: Atrus

text:
"Mauro" <
dequadi...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:xmhx8.80277$SR5.2...@twister1.libero.it...
> non sono riuscito a trovare nulla che mi spieghi come fare per
> decompilare il celebre "Avventura nel Castello" .
> Chi mi aiuta?
Decompilare senza il permesso dell'autore non č bello. :)
--
Atrus di Myst =^=
www.atrus.terrediconfine.net
"Gandalf, why are you dressed in white?"
"If you go to Khazad-Dum... you will DYE!"


author: Kiuhnm

text:
> Ho cercato in lungo ed in largo con Google e con Copernic ma non sono
> riuscito a trovare nulla che mi spieghi come fare per decompilare il
celebre
> "Avventura nel Castello" .
> Chi mi aiuta?
E' come chiedere a qualcuno come fare per togliere una protezione.
A meno che il file .exe non includa il codice (a volte capita), dovrai
disassemblarlo e magari riscriverlo in C.
Comunque te lo sconsiglio vivamente.
Se sei proprio cosě interessato chiedi il codice all'autore!
Oppure (ho appena controllato su IF Italia) scarica questo file:
http://www.cityline.it/personal/erix/retro/cast2001.zip
e leggi il file leggimi.txt


author: Glorfindel

text:
tanto più che il "vecchio" erix è assiduo frequentatore di questo ng.... :)
anzi non vedo l'ora di leggere il suo reply!!!!
Glorf
"Mauro" <
dequadi...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:xmhx8.80277$SR5.2...@twister1.libero.it...



text:
"Atrus" <
atrus...@terrediconfine.net
> ha scritto nel messaggio
news:aa492g$7ua9p$1...@ID-92759.news.dfncis.de...
> Decompilare senza il permesso dell'autore non è bello. :)
Rispondo a tutti tramite questo messaggio. Non è mia intenzione decompilare
il suddetto gioco per scopi fraudolenti ma solo per pura curiosità e per
capire come sia fatto un gioco che mi ha sempre appassionato.
Mi piacerebbe riuscire a farne uno sul genere e magari scoprire eventuali
"Easter Eggs" racchiusi in cast.exe .



text:
>Non č mia intenzione decompilare il suddetto gioco per
 >scopi fraudolenti ma solo per pura curiositą
Ti do senza problemi il permesso di usare w32dasm a piacere ;-)))
Seriamente, il massimo che si puo' ottenere decompilando e' trovarsi in
mezzo al codice delle librerie del VBD (Visual Basic per DOS), che ho
usato non per il suo lato 'visual' ma perche' ha un buon compilatore.
Il sorgente della versione MS-DOS non e' pubblico per una serie di
motivi, incluso il fatto che per motivi storici e' un pastrocchio assai
poco elegante.
Pero' puoi divertirti con quello Applesoft, che trovi a
http://www.erix.it/retro.html
 (richiede un emulatore Apple II tipo
AppleWin o ApplePC).
>Mi piacerebbe riuscire a farne uno sul genere e magari
 >scoprire eventuali "Easter Eggs" racchiusi in cast.exe .
Hmmm...
Chissa' che succede a dare Ctrl-E quando e' in attesa di input e poi
scrivere qualcosa che inizia con ":"?
Il seguito alla prossima puntata :-)
   .Erix.