title: RUINS IN ITALIANO - SONO A BUON PUNTO...

text:
Salve a tutti
nonostante la momentanea "assenza" di Giancarlo Nicolai (molto
probabilmente per via del lavoro) sto riuscendo in qualche modo,
grazie soprattutto all'aiuto di un mio caro amico che conosce
l'inglese come le sue tasche ma che purtroppo vedo abbastanza di rado,
a finire di tradurre Ruins (per ora sono al 70%). Credo di poter
affermare con una certa tranquillità, di riuscire a tradurla
completamente per la fine del mese al massimo.
A quel punto, mi toccherà scriverla in Inform, ma ci metterò
sicuramente molto meno tempo che per la traduzione (rivelatasi molto
più difficile del previsto ma non impossibile). :))
Ciao da
Vincenzo


title: Io la sparo

author: Saintpumpkin

text:
Secondo voi quali potrebbero essere le possibili innovazioni
dell'interactive fiction? Mi spiego: è possibile migliorare l'approccio
uomo-macchina, in quale modo? Inoltre secondo voi come andrebbe
programmato un NPC a regola d'arte? Mi spiego ancora: è possibile
'creare' un oggetto talmente complesso da poter simulare il
comportamento umano?
Si, ieri sera ho bevuto un po'troppo.


title: Io la sparo

author: riktik

text:
Saintpumpkin ha scritto:
> Secondo voi quali potrebbero essere le possibili innovazioni
> dell'interactive fiction? Mi spiego: è possibile migliorare l'approccio
> uomo-macchina, in quale modo?
a prescindere da possibili miglioramenti del parser, ed usi originali
della lingua o della trama (prendi ad esempio natalie), credo che ci
siano acora tante possibilità non sfruttate dal punto di vista del
layout e della multimedialità delle avventure testuali. Quante at
posseggono un sonoro che sia studiato per fondersi con il gioco e che
aiuti il giocatore a calarsi nella giusta atmosfera e con il giusto
stato d'animo?
Non trovi che le at esteriormente siano tutte uguali? anche quelle con
un poco di grafica non si discostano molto. Non sarebbe bello vedere lo
schermo modificarsi nella presentazione di contenuti testuali e grafici
con il trascorrere del gioco? Pensa ad esempio in una avventura allo
scoppio di una bomba se sei fortunato al momento trovi una descrizione
dello scoppio con dettagli su membra strappate altrimenti più facilmente
leggi "BUM! Sei morto". Ora non sarebbe bello poter cambiare
completamente la finestra con una bella esplosione, condita di suoni
apocalittici, e poi una bella dissolvenza su di un testo che annuncia
adeguatamente l'evento?
Questo è solo un esempio, pensa ai fumetti o ai siti web, e a quente
possibilità offrono di presentare lo stesso contenuto con un valore
aggiunto diverso.
> Inoltre secondo voi come andrebbe
> programmato un NPC a regola d'arte? Mi spiego ancora: è possibile
> 'creare' un oggetto talmente complesso da poter simulare il
> comportamento umano?
e perchè mai vorresti qualcosa del genere? una cosa talmente complessa
sarebbe probabilemtne molto noiosa come gioco e insoddisfacente come
interazione...
> Si, ieri sera ho bevuto un po'troppo.
e non t sei accorto di quella giovine che ti strizzava l'occhio
dall'altro tavolo...


title: Io la sparo

author: Pink

text:
riktik ha scritto:
> Saintpumpkin ha scritto:






Lascia stare, avevo un tic:)
Ahahahah
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Io la sparo

author: Enrico Colombini

text:
riktik wrote:
> Quante at posseggono un sonoro che sia studiato
 > per fondersi con il gioco [...]
Anni fa avevo pensato di creare degli 'audiogame' in cui l'audio fosse
essenziale, come output e/o come input (ad esempio un ping-pong in cui
la frequenza di una vocale pronunciata comandasse la posizione della
pallina).
Ovviamente per le AT un *vero* riconoscitore vocale eiminerebbe la
barriera attuale rivalutando l'uso del parser.
   .Erix.


title: Io la sparo

author: seriousjoker[

text:
Saintpumpkin ha scritto:

Attualmente credo sia possibile andarci vicino in un insieme ristretto
di situazioni. Pensa alle simulazioni di intelligenza artificiale degli
ultimi (o quasi, non è che io sia molto aggiornato ^_^ ) wargame e
simulazioni sportive.
Per arrivare all'obiettivo che poni tu però, direi che dobbiamo toccare
la fantascienza con le menti cibernetiche di Asimov... (lasciando da
parte la filosofia, l'epistemologia e l'etica... :) )
Per il momento non mi sento abbastanza informato in fatto di
programmazione per tentare qualcosa, ma sono interessatissimo a questo
genere di innovazioni e sarò lieto di spararle in compagnia in un futuro
non troppo lontano...
Ciao,
SJ


title: Io la sparo

text:
...
>> Inoltre secondo voi come andrebbe programmato un NPC a regola d'arte?
>> Mi spiego ancora: è possibile 'creare' un oggetto talmente complesso
>> da poter simulare il comportamento umano?
>
>
> e perchè mai vorresti qualcosa del genere? una cosa talmente complessa
> sarebbe probabilemtne molto noiosa come gioco e insoddisfacente come
> interazione...
Non credo. Il punto forte sarebbe la "simulazione di realtà" che
permetterebbe di ampliare enormemente la libertà d'azione e lo "schema"
del plot.
SJ
PS
Conoscete i giochi di ruolo?


title: Io la sparo

text:
> a prescindere da possibili miglioramenti del parser, ed usi originali
> della lingua o della trama (prendi ad esempio natalie), credo che ci
> siano acora tante possibilità non sfruttate dal punto di vista del
> layout e della multimedialità delle avventure testuali. Quante at
> posseggono un sonoro che sia studiato per fondersi con il gioco e che
> aiuti il giocatore a calarsi nella giusta atmosfera e con il giusto
> stato d'animo?
> Non trovi che le at esteriormente siano tutte uguali? anche quelle con
> un poco di grafica non si discostano molto. Non sarebbe bello vedere lo
> schermo modificarsi nella presentazione di contenuti testuali e grafici
> con il trascorrere del gioco? Pensa ad esempio in una avventura allo
> scoppio di una bomba se sei fortunato al momento trovi una descrizione
> dello scoppio con dettagli su membra strappate altrimenti più facilmente
> leggi "BUM! Sei morto". Ora non sarebbe bello poter cambiare
> completamente la finestra con una bella esplosione, condita di suoni
> apocalittici, e poi una bella dissolvenza su di un testo che annuncia
> adeguatamente l'evento?
> Questo è solo un esempio, pensa ai fumetti o ai siti web, e a quente
> possibilità offrono di presentare lo stesso contenuto con un valore
> aggiunto diverso.
Son d'accordo.
Cmq la "piattezza attuale" (posto che sia una caratteristica negativa),
è stata (mi sembra) un po' il prezzo da pagare per mantenere in vita le IF.
L'esistenza di linguaggi (_freeware_, punto importantissimo) che
forniscono uno schema classico dà la possibilità a più o meno tutti di
programmarsi la propria IF.
Cmq il problema è universale. Guardate "tomb raider": dopo di esso
quanti videogame sono usciti basati sullo stesso schema
grafico-interattivo? Migliaia?
Ciao,
SJ
PS
Questi ultimi thread secondo me stanno dando fuoco a una miccia ad alto
potenziale, che si sta accorciando a vista d'occhio. Prossimamente se ne
vedranno delle belle! Attendo (e non solo ;) ) impazientemente...


title: Io la sparo

text:
Pink wrote:
>
> Lascia stare, avevo un tic:)
> Ahahahah
>
Lol!


title: Io la sparo

text:
riktik wrote:
>
>
> e non t sei accorto di quella giovine che ti strizzava l'occhio
> dall'altro tavolo...
Ma porc. dici che la trovo anche stasera? :-)


title: Io la sparo

text:
riktik wrote:
>
>
> e perchč mai vorresti qualcosa del genere? una cosa talmente complessa
> sarebbe probabilemtne molto noiosa come gioco e insoddisfacente come
> interazione...
>
Io credo il contrario invece.


title: Io la sparo

text:
seriousjoker[ ha scritto:
> Attualmente credo sia possibile andarci vicino in un insieme ristretto
> di situazioni. Pensa alle simulazioni di intelligenza artificiale degli
> ultimi (o quasi, non è che io sia molto aggiornato ^_^ ) wargame e
> simulazioni sportive.
a supporto delle mie idee su come la simulazione della realtà non sia un
traguardo da perseguire nei giochi e che una realtà "meglio simulata"
non faccia di un gioco un gioco migliore, riporto la risposta data da
uno degli sviluppatori di gp2, una delle migliori (a suo tempo)
simulazioni di F1,  ad una intervista pubblicata su una nota rivista
ludica, il senso era più o meno questo: "Guidare una formula 1 richiede
anni di pratica e di dedizione nonchè un certo talento, se riuscissimo a
simulare perfettamente il comportamento in pista di una monoposto, i
giocatori probabilmente impiegherebbero ore solo per riuscire  partire
e non sarebbero in grado di girare a livelli decenti se non dopo mesi
di pratica. Nessun giocatore accetterebbe una cosa del genere, chiunque
vorrebbe una curva di apprendimento che lo porti ad essere "competitivo"
in poche ore altrimenti saebbe noia. E' chiaro quindi che l'ambiente di
qualsiasi simulatore ludico deve solo dare l'impressione di simulare la
realtà e non cercare una simulazione fedele alla stessa."
la simulazione della realtà è molto interessante da un punto di vista
scientifico, ma ludicamente parlando è, imho, noiosa.


title: Io la sparo

text:
seriousjoker[ ha scritto:
> Cmq la "piattezza attuale" (posto che sia una caratteristica negativa),
> è stata (mi sembra) un po' il prezzo da pagare per mantenere in vita le IF.
> L'esistenza di linguaggi (_freeware_, punto importantissimo) che
> forniscono uno schema classico dà la possibilità a più o meno tutti di
> programmarsi la propria IF.
è chiaro che per fare qualcosa simile a quello a cui stavo pensando
bisognerebbe trovare una persona che sappia scrivere, programmare,
comporre e disegnare il tutto con un discreto talento.
Oppure una collaborazione tra persone diverse ognuna dotata delle
capacità e della voglia di portare avanti un simile progetto.
ciao
marco


title: Io la sparo

text:
> a supporto delle mie idee su come la simulazione della realtà non sia un
> traguardo da perseguire nei giochi e che una realtà "meglio simulata"
> non faccia di un gioco un gioco migliore, riporto la risposta data da
> uno degli sviluppatori di gp2, una delle migliori (a suo tempo)
> simulazioni di F1,  ad una intervista pubblicata su una nota rivista
> ludica, il senso era più o meno questo: "Guidare una formula 1 richiede
> anni di pratica e di dedizione nonchè un certo talento, se riuscissimo a
> simulare perfettamente il comportamento in pista di una monoposto, i
> giocatori probabilmente impiegherebbero ore solo per riuscire  partire
> e non sarebbero in grado di girare a livelli decenti se non dopo mesi
> di pratica. Nessun giocatore accetterebbe una cosa del genere, chiunque
> vorrebbe una curva di apprendimento che lo porti ad essere "competitivo"
> in poche ore altrimenti saebbe noia. E' chiaro quindi che l'ambiente di
> qualsiasi simulatore ludico deve solo dare l'impressione di simulare la
> realtà e non cercare una simulazione fedele alla stessa."
>
> la simulazione della realtà è molto interessante da un punto di vista
> scientifico, ma ludicamente parlando è, imho, noiosa.
Questi sono casi un po' estremi, cmq la simulazione a cui mi riferivo
era quella dei NPC (personaggi non giocanti, no?), che se fatta
abbastanza bene permetterebbe di creare un ambiente dinamico
"auto-regolato" che aggiungerebbe moltissimo ad alcuni tipi di giochi.
In merito alla tua obiezione, riporto un aneddoto personale risalente a
ieri: in un momento di follia ho scaricato la demo di future boy (40
mega circa, con il modem non è bello!) e l'ho provato per qualche minuto.
Dopo un po'...
minispoiler
ho trovato gli ingredienti per cucinarmi la colazione ma non ci sono
riuscito perchè un semplice "cook" non funzionava... Bisognava dire
metti la pancetta nella padella, metti la padella sul fornello, ecc.
Ora, già mi ha scassato una roba così minima (non riuscivo a capire come
si chiama il "fornello" in inglese), figuriamoci ai livelli che dicevi tu!
E' ovvio che poi è cura del game designer trovare il giusto compromesso
per soddisfare il pubblico, ma credo che una ambientazione ben costruita
e credibile sia sempre un buon presupposto per un bel gioco.


title: Io la sparo

author: Paolo Lucchesi

text:
Saintpumpkin wrote:
> Secondo voi quali potrebbero essere le possibili innovazioni
> dell'interactive fiction? Mi spiego: è possibile migliorare l'approccio
> uomo-macchina, in quale modo?
Questa e' la classica "domanda da dieci milioni", non c'e' che dire.
Ovviamente e' possibile trovare una diversa interfaccia rispetto al
parser, alcune le abbiamo di gia': Idra, ad esempio, e almeno un paio di
volte e' venuto fuori un progetto per un sistema per I.F. controllate
dal mouse (l'esito non e' stato fortunato, purtroppo, ma speriamo per il
futuro).
Sono migliori del parser? Non credo, per lo meno in termini assoluti.
Pero' possono essere migliori, piu' adatti, in un certo contesto, in
giochi appositamente scritti per sistemi simili, con i pro e contro che
cio' comporta.
E poi, IMHO, parte del fascino dell'IF sta proprio nel parser.
Un'altra strada da esplorare sarebbe quella di un parser (e un world
model) piu' sofisticato, fino ad avere una vera e propria immissione dei
comandi in linguaggio naturale; questo, se ben fatto, sarebbe quasi
sicuramente un vantaggio (anche se forse solo un vantaggio marginale),
ma il problema dell'interpretazione del linguaggio naturale e', si sa',
uno dei piu' spinosi.
Nell'altro verso, l'innovazione (innovazione?) dell'interactive fiction
a livello di interfaccia sta nei contenuti multimediali, principalmente
testo e grafica.
> Inoltre secondo voi come andrebbe
> programmato un NPC a regola d'arte? Mi spiego ancora: è possibile
> 'creare' un oggetto talmente complesso da poter simulare il
> comportamento umano?
Da dieci no, ma questa e' almeno da 8 milioni. La creazione di NPC e'
uno degli argomenti piu' comuni della IF-Theory. Emily Short ha scritto
un bell'articolo sugli NPC.
Comunque, IMHO e in breve, ovviamente i png devono essere ben curati,
ben pensati, ognuno con una propria personalita', ma soprattutto ben
funzionali al gioco.
L'esempio classico di png complesso e' Galatea, ma come gia' qualcuno
(Francesco?) ha sottolineato, in un'avventura fare 12 png come Galatea
e' impensabile da parte di vista dell'autore e tutto sommato inutile dal
punto di vista del giocatore.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it


title: Io la sparo

author: torredifuoco

text:
Il Mon, 25 Oct 2004 15:37:59 GMT, Paolo Lucchesi ha scritto:
>Saintpumpkin wrote:
>> Secondo voi quali potrebbero essere le possibili innovazioni
>> dell'interactive fiction? Mi spiego: è possibile migliorare l'approccio
>> uomo-macchina, in quale modo?
>
>Questa e' la classica "domanda da dieci milioni", non c'e' che dire.
<zak>
>Sono migliori del parser? Non credo, per lo meno in termini assoluti.
per quanto mi riguarda, mi piace interagire con il parser, e diffido
di eventuali "miglioramenti" all'interfaccia. mi accontento di buone
storie e un poco di fantasia (e tanto betatesting). w il parser!!

>Pero' possono essere migliori, piu' adatti, in un certo contesto, in
>giochi appositamente scritti per sistemi simili, con i pro e contro che
>cio' comporta.
>E poi, IMHO, parte del fascino dell'IF sta proprio nel parser.
puoi dirlo forte. il parser si prende una bella fetta di fascino. :)
>Un'altra strada da esplorare sarebbe quella di un parser (e un world
>model) piu' sofisticato,
questa e' la via, imvho. e credo che mj roberts e g nelson la stiano
percorrendo. ad esempio tads3, per quanto ne so, gestisce gli npc un
po' meglio rispetto all'inform attuale. forse anche per questo nelson
(di nuovo al lavoro, a quanto si dice, vedi un recente messaggio di
plotkin su r*if) sta preparando una nuova versione del suo compilatore
e delle sue librerie, per la gioia degli amanti delle if.
>fino ad avere una vera e propria immissione dei comandi in linguaggio
<zak>
>Nell'altro verso, l'innovazione (innovazione?) dell'interactive fiction
>a livello di interfaccia sta nei contenuti multimediali, principalmente
>testo e grafica.
uffa! non mi obbligherete mica ad inserire del multimedia nelle mie
prossime at/if? ;) sono d'accordo col niccolai (vedi abbastanza
sopra), la parola e' potente.
>> Inoltre secondo voi come andrebbe
>> programmato un NPC a regola d'arte? Mi spiego ancora: è possibile
>> 'creare' un oggetto talmente complesso da poter simulare il
>> comportamento umano?
>
>Da dieci no, ma questa e' almeno da 8 milioni. La creazione di NPC e'
<zak>
>punto di vista del giocatore.
sottoscrivo tutto quanto. secondo me gli npc sono *il* punto debole
del world model, soprattutto parlando di inform. voglio sperare che
nelson ci stia mettendo una toppa. e secondo me non va dimenticato che
le if sono anche *fiction*, e non pura simulazione. vorrei che chi
programma if pensasse *soprattutto* a creare buone storie con buoni
enigmi, perche' e' qui che casca l'equino... la mia personalissima
opinione: il problema piu' grosso e' quello letterario! leggere e
giocare, giocare e leggere... e cosi', magicamente, l'autore potra'
creare una grande avventura, nonostante la sua cronica mediocrita'
nella programmazione.
>bye
ciao,
max "torredifuoco" bianchi


title: [INFORM] sopprimere titolo locazione

author: Francesco Sircana

text:
esempio:
"IN UNA CASA.
Ti trovi in una casa..."
c'e' un modo per sopprimere la visualizzazione di "IN UNA CASA"?
non riesco a trovarlo...
grazie,
Francesco
http://www.sottosuolo.info
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [INFORM] sopprimere titolo locazione

author: Lorenzo Marcantonio

text:
Francesco Sircana wrote:
> "IN UNA CASA.
>
> Ti trovi in una casa..."
>
>
> c'e' un modo per sopprimere la visualizzazione di "IN UNA CASA"?
>
> non riesco a trovarlo...
Property describe della stanza. Permette di bypassare TUTTO
Designer Manual, Capitolo IV, Sezione 26, subito sotto l'esercizio 64
Un po' sterile come riferimento ma li e' spiegato tutto per filo e per
segno!
Buon divertimento
PS: a qual pro, per curiosita'?


title: [INFORM] sopprimere titolo locazione

text:
Lorenzo Marcantonio ha scritto:
> Property describe della stanza. Permette di bypassare TUTTO
in effetti DM4 fa intendere cosi', ma il titolo della descrizione viene
visualizzato lo stesso :/
ho optato x una soluzione definitiva (abbastanza *forte* pero'):
- Replace LookSub (da verblibm.h)...
- copio la routine Inform nel codice sorgente e la modifico
la parte da levare e' quella dove dice "Printing the top line" (e un
new_line di troppo piu' avanti).
magia: il titolo non viene visualizzato piu'..!
> PS: a qual pro, per curiosita'?
il titolo sulla desc del luogo sa di... "lameroso" ':) (il titolo sulla
status line dice gia' tutto no?)
grazie, ciao



title: [INFORM] sopprimere titolo locazione

author: tomb

text:
Francesco Sircana wrote:
> il titolo sulla desc del luogo sa di... "lameroso" ':) (il titolo sulla
> status line dice gia' tutto no?)
per abitudine guardo solo quella...
imho queste forzature le tralascerei!!!


title: [INFORM] sopprimere titolo locazione

text:
E se sei in brief di grazia oltretutto vedi solo cambiare la status
line... no good...
Credo che sia una traduzione infocomesca... alcuni sistemi non
gestivano la statusline inizialmente.
Perche' non togliere anche lo score, allora ...


title: [INFORM] sopprimere titolo locazione

text:
Beh... troppo forte.. nemmeno troppo...
A cosa servirebbe la Replace altrimenti :P
Inform e' tutt'altro che elegante... basta farci il callo...
Pero' non mi sembra tanto lameresco il titolo... boh... opinione
personale...
Casomai se proprio vuoi metti un metaverbo (tipo superextrabrief :)


title: ORGC 2007

text:
Salve a tutti,
Si', la One Room Game Competition 2007 ci sarà. Questo non è un
annuncio ufficiale, solo una anticipazione.
Inizialmente pensavo di dare un termine di scadenza ai primi di
settembre, poi mi sono reso conto che ci sarebbe stato un conflitto
con la IF Comp. Un inutile conflitto.
Dunque, vi anticipo che il termine di scadenza sarà intorno a Natale,
dicembre inoltrato. Chi fosse interessato scaldi pure le tastiere, in
attesa dell'annuncio ufficiale.
Tenete presente che le regole saranno piu' o meno come quelle
dell'anno scorso che trovate su
www.avventuretestuali.com
, sezione
ORGC.
Ciao
Fra
(con l'apporto morale, tecnico ecc. di Giovanni Riccardi)


title: ORGC 2007

author: rgrassi

text:
Ciao,
> Dunque, vi anticipo che il termine di scadenza sarà intorno a Natale,
> dicembre inoltrato. Chi fosse interessato scaldi pure le tastiere, in
> attesa dell'annuncio ufficiale.
Mmm... Con questa scadenza e' molto probabile che riesca a fare
qualcosa.
Rob


title: ORGC 2007

author: Paolo Maroncelli

text:
Francesco:
>Si', la One Room Game Competition 2007 ci sarà. Questo non è un
>annuncio ufficiale, solo una anticipazione.
Splendida notizia. Io ci sono.
PaoloM


title: ORGC 2007

text:
francesco...@gmail.com
 ha scritto:
> Salve a tutti,
> Si', la One Room Game Competition 2007 ci sarà. Questo non è un
> annuncio ufficiale, solo una anticipazione.
Pur essendo uno che ama gli "ampi spazi" ;) sia nel giocare che nel
creare IF, non posso non essere felice che si tiene la ORGC, anche se
non so se ci partecipo.... Come si sara' capito dai miei precedenti
posts, mi va un po' strettina una stanza.... Ma se mi verra' uno spunto
interessante....
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: ORGC 2007

text:
Ciao,
> Pur essendo uno che ama gli "ampi spazi" ;) sia nel giocare che nel
> creare IF
Dotto', quand'e' che potremo giocare una tua creazione? :)
Rob


title: ORGC 2007

text:
dott.Piergiorgio:
>Come si sara' capito dai miei precedenti
>posts, mi va un po' strettina una stanza....
IF Comp Italia... IF Comp Italia... IF Comp Italia... ;-)
PaoloM


title: ORGC 2007

text:
rgrassi ha scritto:
> Dotto', quand'e' che potremo giocare una tua creazione? :)
Il fatto e' che sono coerente col mio detestare il vaporware ;)
Fino a che qualcosa non e' pronto almeno per il betatest non dico nulla :P
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: ORGC 2007

author: Giovanni Riccardi

text:
francesco...@gmail.com
 wrote:
> (con l'apporto morale, tecnico ecc. di Giovanni Riccardi)
Confermo l'apporto morale, ma quello tecnico solo per questioni
riguardanti il sito e la pagina della ORGC... mi sa che quest'anno
qualcosa uscirà fuori anche dal PC del sottoscritto.
Giovanni


title: SOLUZIONI - cambio pagina + vanilla

author: mattia

text:
la paginetta con le soluzioni della adv testuali passa su IF Italia:
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/
ho aggiunto VANILLA - courtesy of Roby Bar :)
mattia


title: Aiuto viridian

author: giocatore

text:
Come faccio a trovare l'accendino ? Sta sotto al cestino ma non si vuole
alzare .
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Aiuto viridian

text:
giocatore ha scritto:
> Come faccio a trovare l'accendino ? Sta sotto al cestino ma non si vuole
> alzare .
Hai ragione, anche a me lo faceva e mi faceva imbestialire!
Penso che prima tu debba trovare tutte le sei lettere cinesi e il pezzo di
carta con i capelli.
POi il cestino si farà alzare...
Ciao,Rosy



title: Aiuto viridian

author: Andrea

text:
"Pink" <
flash...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:c9fu8l$6pc$1...@news.newsland.it...
> giocatore ha scritto:
>
> > Come faccio a trovare l'accendino ? Sta sotto al cestino ma non si vuole
> > alzare .
>
> Hai ragione, anche a me lo faceva e mi faceva imbestialire!
> Penso che prima tu debba trovare tutte le sei lettere cinesi e il pezzo di
> carta con i capelli.
> POi il cestino si farà alzare...
> Ciao,Rosy
Per la precisione, il pezzo di carta coi capelli lo devi proprio esaminare,
cliccando su "about item". Se l'hai solo raccolto non ti lascia alzare il
cestino... Lo so perché ci ho perso del tempo anch'io! ;-)
Ciao
Andrea


title: Aiuto viridian

text:
Andrea ha scritto:


> Ciao
> Andrea
Grazie.
Però ho preso tutti gli oggetti , costruito la scatola e liberato lo
scheletro.
Ora che faccio?



title: Aiuto viridian

text:
giocatore ha scritto:
> Andrea ha scritto:
> > "Pink" <
flash...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> > news:c9fu8l$6pc$1...@news.newsland.it...
> > > giocatore ha scritto:
> > >
> > > > Come faccio a trovare l'accendino ? Sta sotto al cestino ma non si
vuole
> > > > alzare .
> > >
> > > Hai ragione, anche a me lo faceva e mi faceva imbestialire!
> > > Penso che prima tu debba trovare tutte le sei lettere cinesi e il pezzo
di
> > > carta con i capelli.
> > > POi il cestino si farà alzare...
> > > Ciao,Rosy
> > Per la precisione, il pezzo di carta coi capelli lo devi proprio esaminare,
> > cliccando su "about item". Se l'hai solo raccolto non ti lascia alzare il
> > cestino... Lo so perché ci ho perso del tempo anch'io! ;-)
> > Ciao
> > Andrea
> Grazie.
> Però ho preso tutti gli oggetti , costruito la scatola e liberato lo
> scheletro.
> Ora che faccio?
Allora adesso sei pronto per liberare l'anima del defunto. Se hai tutti
gli oggetti giusti sulla mensola, sei pronto!



title: Aiuto viridian

text:
Pink ha scritto:
> giocatore ha scritto:
> > Andrea ha scritto:


> > > Ciao
> > > Andrea


Ho messo sulla mensola: quadro con foto di maschio, incenso acceso,
incenso, birra, custodia con CD.
che devo fare? mi dice che qualcosa sta ancora xdendo



title: Aiuto viridian

text:
giocatore ha scritto:
> Pink ha scritto:
> > giocatore ha scritto:
> > > Andrea ha scritto:


> > > > Ciao
> > > > Andrea



La foto non serve a niente:)
E assicurati che la birra sia ghiacciata!
Ciao,
Rosy



title: I sorgenti di Perle di Saggezza

author: Leonardo

text:
Dopo due mesi dalla pubblicazione della soluzione, ecco infine i
sorgenti completi di "Aladino e le Perle di Saggezza" (visita
http://milleuna.sf.net
 e segui il link della prima notizia).
Gli avventurieri, che si sono sempre chiesti come facesse il vecchio
saggio ad addormentarsi sempre dopo aver sciorinato le sue perle di
saggezza o altre cose di questo genere, ora possono soddisfare tutte
le loro curiosità. Buono studio! ;)
--
Ciao, Leo
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net


title: I sorgenti di Perle di Saggezza

text:
On 20 Nov, 18:49, Leonardo wrote:
>
> Dopo due mesi dalla pubblicazione della soluzione, ecco infine i
> sorgenti completi di "Aladino e le Perle di Saggezza" (visita
>
http://milleuna.sf.net
 e segui il link della prima notizia).
Ho notato una cinquantina di visite alla pagina dell'avventura,
immagino per dare un'occhiata ai sorgenti.
Chi ha lavorato con Inform6 avrà notato le notevoli differenze. Sembra
di scrivere in linguaggio naturale (inglese) mentre in I6 si nota
maggiormente l'approccio tipico di un linguaggio di programmazione. In
realtà il linguaggio "naturale" è abbastanza rigido e, a conti fatti,
certi costrutti if-then ecc. si ritrovano tali e quali in I6.
Probabilmente (l'unico?) vantaggio di I7 sono le numerose estensioni
per gestire varie le potenzialità della glulx-machine che rendono
l'aspetto delle avventure testuali più moderno (grafica e suoni) e
gestiscono interfacce più semplici per i principianti (parole chiave,
iperlink ecc.)



title: I sorgenti di Perle di Saggezza

author: saintpumpkin

text:
On 23 Nov, 13:55, Leonardo <
tetrac...@uno.it
> wrote:
> On 20 Nov, 18:49, Leonardo wrote:
>
>
>
> > Dopo due mesi dalla pubblicazione della soluzione, ecco infine i
> > sorgenti completi di "Aladino e le Perle di Saggezza" (visita
> >
http://milleuna.sf.nete
 segui il link della prima notizia).
>
Non ho guardato i sorgenti (inform non rientra nei miei piani) ma sono
curioso di sapere cosa ti ha spinto a rilasciare i sorgenti ?


title: I sorgenti di Perle di Saggezza

text:
On 23 Nov, 18:32, saintpumpkin wrote:
>
> Non ho guardato i sorgenti (inform non rientra nei miei piani) ma sono
> curioso di sapere cosa ti ha spinto a rilasciare i sorgenti ?
Che faccio? Li tengo lì a fare la muffa? ;)
Se possono essere utili a qualcuno per imparare a scrivere avventure
con Inform7, perché non rilasciarli? D'altra parte nelle AT è tutto
gratis: i giochi, le estensioni, gli interpreti, gli strumenti di
sviluppo. Diciamo che i sorgenti di Aladino sono il mio contributo
(abbastanza limitato, purtroppo) al tentativo di far crescere lo
sviluppo di avventure in italiano.
Se dai un'occhiata ai sorgenti, fammi sapere se c'è qualcosa che
potrei correggere o implementare meglio. Grazie in anticipo.
--
Ciao, Leo


title: I sorgenti di Perle di Saggezza

text:
saintpumpkin wrote:
>
> Non ho guardato i sorgenti (inform non rientra nei miei piani) ma sono
> curioso di sapere cosa ti ha spinto a rilasciare i sorgenti ?
La domanda non era diretta a me ma ti rispondo lo stesso: per me e'
l'idea che i sorgenti aperti in particolare e la condivisione della
conoscenza in generale permettano, in ogni campo, un miglior sviluppo.
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: I sorgenti di Perle di Saggezza

text:
On 24 Nov, 19:11, Paolo Lucchesi <plucch...@invalid.invalid> wrote:
> saintpumpkin wrote:
>
> > Non ho guardato i sorgenti (inform non rientra nei miei piani) ma sono
> > curioso di sapere cosa ti ha spinto a rilasciare i sorgenti ?
>
> La domanda non era diretta a me ma ti rispondo lo stesso: per me e'
> l'idea che i sorgenti aperti in particolare e la condivisione della
> conoscenza in generale permettano, in ogni campo, un miglior sviluppo.
>
Non sono un pirla, lo so benissimo :)
Anch'io in passato ho rilasciato i sorgenti dei miei aborti, ad ogni
modo - ora come ora - non lo farei mai per il semplice motivo che non
sopporterei l'idea di rilasciare un gioco "senza segreti".


title: I sorgenti di Perle di Saggezza

text:
saintpumpkin wrote:
> Anch'io in passato ho rilasciato i sorgenti dei miei aborti, ad ogni
> modo - ora come ora - non lo farei mai per il semplice motivo che non
> sopporterei l'idea di rilasciare un gioco "senza segreti".
Mah, parlando ad esempio della "Pietra", ci sono gli hint interni al
gioco, c'� la soluzione... non � che rimangano molti segreti.



title: Scambio...

author: Mauro

text:
Vorrei ricevere qualche adventure testuale in inglese, che sia BELLA e non troppo difficile.
Posso ricambiare inviando mp3 (ho circa 200 album completi, italiani e stranieri. Chiedetemi la lista.)
Si potrebbe scambiare via posta prioritaria.
Che ne pensate?
Mauro


title: Scambio...

author: Stefano Gaburri

text:
Mauro wrote:
>
> posta prioritaria.
ehhhh? ma scusa perchè siamo sulla rete allora???    :)


title: Scambio...

author: Augusto Pucci

text:
On Sat, 01 Jul 2000 00:56:13 +0200, Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
>
wrote:
>
>
>Mauro wrote:
>>
>> posta prioritaria.
>
>ehhhh? ma scusa perchè siamo sulla rete allora???    :)
Bhe  ma un mp3 spediito inrete..magari con la posta elettronica chi lo
scaricherebbe ??? .-)
Augusto Pucci
Webmaster di Prospektiva On-line
http://www.prospektiva.it


title: Scambio...

text:
Augusto Pucci wrote:
> Bhe  ma un mp3 spediito inrete..magari con la posta elettronica chi lo
> scaricherebbe ??? .-)
mmmmh... forse hai ragione, io sono corrotto nell'animo dal collegamento fisso a
banda larga e non ci ho pensato... :)
ciao
S


title: Scambio...

text:
On Sat, 01 Jul 2000 15:51:20 +0200, Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
>
wrote:
>
>

ADSL640 in attesa di cable modem...piacere :-))))



title: Scambio...

author: Roby BaR

text:
Augusto Pucci <
august...@tin.it
> wrote in message
395e374b...@news.tin.it...

Io aspetto che verso settembre si moltiplichino le offerte ADSL e che quindi
i prezzi scendano sensibilmente.
Forse vale la pena aspettare.
Ciao


title: Scambio...

text:
Ma insomma c'è qualcuno che vuole fare sto scambio? :))
Dai, fatevi vivi...
Mauro


title: Scambio...

author: gws

text:
Ma dai che e' pieno di avvenure in rete...
Toh, ecco un link a caso...
http://www.theunderdogs.org/IF.htm
--
Ciao ciao,
         gws
per rispondere in e-mail togli 'zot' dall'indirizzo


title: Scambio...

text:
In article <Z5r75.6844$
2s6....@news.infostrada.it
>,
roby...@iol.it

says...
> Io aspetto che verso settembre si moltiplichino le offerte ADSL e che quindi
> i prezzi scendano sensibilmente.
E che il servizio migliori inoltre, facendo gli aggiustamenti
necessari sulla banda disponibile!



title: Scambio...

text:
gws ha scritto:
> Ma dai che e' pieno di avvenure in rete...
> Toh, ecco un link a caso...
http://www.theunderdogs.org/IF.htm
Grazie!
Mauro


title: [Spoiler] Flamel piattaforma

author: Pako

text:
Spoiler
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Sono sulla piattaforma, ho risolto lo schermo centrale e quello di destra,
ma mi manca quello di sinistra con il killer che spara a Ratoc, sto cercando
di colpirlo con un sasso ma il killer si accorge sempre della mia presenza,
suggerimenti?  ... anche la valigetta con foto e documenti non mi suggerisce
niente


title: [Spoiler] Flamel piattaforma

author: Francesco Cordella

text:
SPOILER SPOILER
<
<
<
<
<
<
<
<
Pako <
antoni...@hotmail.com
> wrote in message
SCsj8.60143$Ns4.2...@news2.tin.it...

Devi aspettare il momento giusto...
f.


title: Intervista ad Adam Cadre

author: Zoan

text:
On line la seconda parte dell'intervista ad Adam Cadre, vincitore dell'IF
Competition del 1998, e realizzata da Luca Melchionna.
IF Italia
http://www.uno.it/utenti/sim/ifitalia/
Simone Zanella
ICQ: 27790485


title: Per Sakya e il suo Lat

author: Akuma

text:
Ciao, Ho letto il post sul tuo Lat :)
Se vuoi, posso metterti a disposizione una parte di Gpsoftware.org.
Ci metteremo il mio MacSkin e il tuo Lat ..
Dimmi che ne pensi :)
(l'ho ricevuto in eredità con tanto di pwd e login ) quindi è tutto da
restylare :)
Fammi sapere :)


title: Per Sakya e il suo Lat

author: sakya

text:
Ciao Akuma! :-)
Scusa se ti rispondo così tardi, ho avuto da fare.
> Se vuoi, posso metterti a disposizione una parte di Gpsoftware.org.
> Ci metteremo il mio MacSkin e il tuo Lat ..
Mille grazie della gentile offerta, ma in questo momento non ne vedo la
necessità. Sono concentrato sulla stesura del programma e fare
trasferimenti del sito (che per ora credo non guardi quasi nessuno) non è
una mia priorità.
> Dimmi che ne pensi :)
Che per ora il sito può rimanere dove sta. :-))
> (l'ho ricevuto in eredità con tanto di pwd e login )
Per curiosità: cosa è Gpsoftware (o almeno cosa è GP)?
Ciao e grazie ancora.
Sakya


title: Per Sakya e il suo Lat

author: AKUMAHome

text:
> > Dimmi che ne pensi :)
> Che per ora il sito può rimanere dove sta. :-))
;)
> > (l'ho ricevuto in eredità con tanto di pwd e login )
> Per curiosità: cosa è Gpsoftware (o almeno cosa è GP)?
Le iniziali di un nome e cognome :)
eheheheh
Mario rossi fonda MRSoftware.org :)


title: aiutooo: labirinto della follia

author: uzadellenuvole

text:
esiste qualcuno in grado di farmi uscire da questo malefico
labirinto... ho ucciso il killer indosso gli occhiali, ho visto la
nuvola (a cosa serve non l'ho ancora capito), ho visto il poster del
programmatore, ho la radio, la pistola(ormai scarica), l'orologio,e la
chiave... aiutoooo!!!!


title: aiutooo: labirinto della follia

author: rosy

text:
uzadellenuvole ha scritto:

Ricordati lo spoiler!
Cmq dovresti riandare a fare una visitina al mattatoio,ci dovrebbe essere
qualcosa di nascosto..
la nuvoletta serve dopo!
Bye
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: aiutooo: labirinto della follia

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Tue, 24 Jun 2003 15:09:55 +0200,
flash...@libero.it
 (rosy)
wrote:
>uzadellenuvole ha scritto:
>
>> esiste qualcuno in grado di farmi uscire da questo malefico
>> labirinto... ho ucciso il killer indosso gli occhiali, ho visto la
>> nuvola (a cosa serve non l'ho ancora capito), ho visto il poster del
>> programmatore, ho la radio, la pistola(ormai scarica), l'orologio,e la
>> chiave... aiutoooo!!!!
>
>Ricordati lo spoiler!
>Cmq dovresti riandare a fare una visitina al mattatoio,ci dovrebbe essere
>qualcosa di nascosto..
>la nuvoletta serve dopo!
Ricordati lo spoiler anche tu, però... :-)
Ciao da
Vincenzo


title: kazan

author: fed

text:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Ho bisogno di un piccolo aiuto...
sono a quando arriva la donna con la pistola, non riesco a capire cosa devo
fare per uscire senza che mi spari. Penso che abbia a che fare con il gatto,
ma cosa devo farci con quel gatto?


title: kazan

author: AKUMA

text:

:
Copia di un post risposta :
> Sei davanti alla donna, il gatto nelle tua braccia, si
guarda intorno .
Uh ? Gatto ??
Ma io SONO ALLERGICO AI GATTI!!
VIA ! Toglietemelo di dosso! ARGH!


title: Zen Factor

author: pgsfredda

text:
Ciao a tutti.

Spero non vi siate persi in qualche labirinto o che vi siate depressi
perché non riuscite a risolvere qualche puzzle intrigante.

Nel precario inventario della mia memoria ho perso Zen Factor SPA.

Il sito è sparito e non mi ricordo più nemmeno chi era il proprietario
del sito nonché autore della storia. Mi ero bloccato e avevo tutta
l'intenzione di risolvere anche a costo di imbottirmi di pozioni magiche
a go go, di quelle che ti trasformano in troll e che ti fanno incontrare
gli orchi peggiori.

Qualcuno può venirmi in aiuto?

Grazie
pg


title: Zen Factor

text:
Il 07/05/17 19:59, pgsfredda ha scritto:

UPDATE:
ritrovato autore: Tristano Ajmone grazie al sito
http://avventuretestuali.xoom.it/dove_trovare_le_avventure_testuali.html

Ma la pagina dell'avventura anche qui non è disponibile.


title: Zen Factor

author: Flavio G.

text:

Ciao,

l'avventura che stai cercando è "Il Golem"?

So che è l'unica AT di Tristano, ed è ancora scaricabile dal vecchio sito di IF Italia, oppure dalla pagina dedicata alle AT di Old Games Italia.

In caso, potrei inviartela anch'io.

Fammi sapere!

Flavio


title: Zen Factor

text:
Il 17/05/17 11:13, Flavio G. ha scritto:

Grazie Flavio.
In realtà cercavo l'avventura Zen Factor S.p.A. (o qualcosa del genere)
che era sull'omonimo sito ma che ora non è più online.

In un altro sito avevo visto che era di Tristano.
pg


title: Zen Factor

text:

Ah... allora nada, scusa!

In effetti il sito di Tristano sembra avere qualche problema. Dovresti provare a contattarlo, ma non so se in giro si trova qualche suo contatto, o qualcuno che ha una mail.

Se trovo qualcosa ti scrivo.


title: Zen Factor

text:
Il 07/05/17 19:59, pgsfredda ha scritto:

Trovata la home page del sito che cercavo negli archivi web.
http://archive.is/ayDFo

Purtroppo ci sono però solo due pagine e la pagina dove si trovava
l'avventura non è stata salvata.
pg


title: Zen Factor

text:

Peccato!

Bisognerebbe in qualche modo cercare di contattare l'autore dell'avventura e farla caricare da qualche parte.


title: Zen Factor

text:
Il 08/07/17 10:52, Flavio G. ha scritto:

Anche il sito a me piaceva molto.
pg


title: Zen Factor

author: marcof

text:

Molto gentilmente Tristano mi ha risposto per mail, si scusa molto per la sua "inattività" sul ng e per non aver rinnovato gli account dei suoi siti, avrebbe comunque dovuto aggiornare i codici php dei giochi per adeguarli alle nuove versioni dei server e non ne ha avuto il tempo/la possibilità.
Mi dice anche che:
"La mia avventura "Il Golem" è ancora scaricabile dal sito ufficiale ADRIFT:
http://www.adrift.co/game/1378
 . In teoria dovrebbe essercene anche una copia sul sito del concorso a cui fu presentata, ma non so se il sito sia ancora attivo."

ciao

marco


title: in quella maledetta casa...

author: Lord 2023

text:
aiutooOoOOOOoooOO !!!
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
- non riesco a recuperare il gancio dalla cella frigorifero con i
cadaveri: ogni volta la porta si chiude e resto congelato :/
- ... passaggio segreto?? ma dove...? :?
grazieee
Lord2023


title: in quella maledetta casa...

text:
>aiutooOoOOOOoooOO !!!
>
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
>:
ok, ce l'ho fatta da solo, sono riuscito a salire nella soffitta... ma
a cosa serve il cubo? :? sono di nuovo bloccato :(
e il passaggio segreto... dov'e'? :(
Lord 2023


title: in quella maledetta casa...

author: Massimo Pinna

text:
Lord 2023 wrote:
> >aiutooOoOOOOoooOO !!!
> >
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> >:
> ok, ce l'ho fatta da solo, sono riuscito a salire nella soffitta... ma
> a cosa serve il cubo? :? sono di nuovo bloccato :(
Prova a misurarlo col righello.
(Hai trovato il righello, vero?)
Magari ti viene in mente qualcosa.
> e il passaggio segreto... dov'e'? :(
Trovi un indizio nel diario.
> Lord 2023
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: il mio sito

author: Stefano

text:
Questo è il mio sito
http://it.geocities.com/victextventures
 : dedicato alle
avventure testuali sul mitico VIC20 e il C16/Plus4. Il sito è interamente in
lingua inglese.
VICventures
the VIC-20 & C16 text adventures archive
----------------------------------------------------------------------------
A few words about these pages.
The Commodore VIC-20 was my first computer (back in 1984: wow!). And playing
text adventures (a bit pompously called interactive fiction nowadays) has
always been one of my favourites pastimes.
This website has got the mere purpose of being a sort of archive and a
reference point to whoever wants to play VIC-20 and C16/Plus4 (the unlucky
VIC younger brother) text adventures with the help of an emulator software.


title: il mio sito

author: David Cappelli

text:
Posso linkarlo su
www.ifitalia.cjb.net
 ?
    David


title: il mio sito

author: Francesco Cordella

text:
Stefano <
lol...@libero.it
> wrote in message
rgF88.39240$nI1.1...@twister1.libero.it...
> Questo è il mio sito
http://it.geocities.com/victextventures
 : dedicato
alle
> avventure testuali sul mitico VIC20 e il C16/Plus4. Il sito è interamente
in
> lingua inglese.
Davvero interessante.
f.


title: Probabile problema di ignoranza nell'usare Italian by Massimo Stella

author: Valerio Bozzolan

text:
Salve ragazzi!

Su Internet non capita a nessuno :|

Sto creando una storia ma l'Italiano proprio non riesco a farlo funzionare. Importo la libreria, la vedo elencata facendo "Open Extension", ma poi mentre la uso nel listato dell'esempio della documentazione ufficiale:

http://inform7.com/extensions/Massimo%20Stella/Italian/doc_1.html

Ricevo: «In Part 1 - Definitions, Section 1.1 - Library Message values in the extension Italian by Massimo Stella:
Problem. The sentence 'The library message ids are defined by the table of library messages'   (which asserts that 'LibMsg <examine while dark>'   is/are 'library message ids'  ) seems to be talking about a previously unknown room or thing called LibMsg <examine while dark>. Ordinarily, I would create this, but because the name contains the word 'when' or 'while' I'm going to say no.»

Insomma ha molti casini con LibMsg dove pare che non sappia cosa sia. Che è? Consigli? Dove sto sbagliando? Purtroppo non riesco a trovare informazioni spero di avere una manina :)

Uso l'ultima Inform7 su un Ubuntu GNOME 14.04 64bit.

Versione Inform7: gnome-inform7 6L02.
Versione Italian by Massimo Stella: 3/110105

Grazie ancora.


author: Alexain

text:
Le estensioni italiane che stai usando non sono compatibili con l'ultima versione 6L02.

Prova a scaricare l'estensione da qua:

https://github.com/i7/extensions/tree/master/Massimo%20Stella


author: Leonardo Boselli

text:
Il giorno lunedì 23 giugno 2014 08:37:06 UTC+2, Alexain ha scritto:
>
> Prova a scaricare l'estensione da qua:
>
>
https://github.com/i7/extensions/tree/master/Massimo%20Stella

E se incontri altre difficoltà con questa versione, segnalami gli errori così riuscirò a correggere più bug possibili entro l'estate (sono il "Leonardo Boselli" indicato nella documentazione dell'estensione).


author: Kyuzo

text:
Leonardo Boselli wrote:

> E se incontri altre difficoltà con questa versione, segnalami gli errori
> così riuscirò a correggere più bug possibili entro l'estate (sono il
> "Leonardo Boselli" indicato nella documentazione dell'estensione).
Ti è permesso rivolgerti a Lui con il titolo di "Sire", o "Sua Santità".
A scelta.
:P


text:
Il giorno lunedì 23 giugno 2014 14:18:39 UTC+2, Kyuzo ha scritto:
>
> Ti è permesso rivolgerti a Lui con il titolo di "Sire", o "Sua Santità".

Ancora meglio... non nominate il mio nome invano ;)


text:

A parte che se incontro altri problemi faccio un Pull request :D

Grazie di esistere.


text:
Il giorno lunedì 23 giugno 2014 12:57:21 UTC+2, Leonardo Boselli ha scritto:

Ho submittato due bug in GitHub:

https://github.com/i7/extensions/issues/10

https://github.com/i7/extensions/issues/11


text:
Il giorno mercoledì 25 giugno 2014 10:07:15 UTC+2, Valerio Bozzolan ha scritto:
>
> Ho submittato due bug in GitHub:
>
https://github.com/i7/extensions/issues/10

>
https://github.com/i7/extensions/issues/11

Non è che così si rompono le scatole a tutti gli autori che pubblicano le estensioni su i7/extensions? Nessuno di loro è italiano e nessuno, tranne me, sta lavorando sulle estensioni in italiano, perciò sarebbe da evitare, soprattutto se le segnalazioni dovessero diventare frequenti.

In ogni caso, ho sistemato i due problemi che hai evidenziato. Ci ho messo un po' perché sono sotto esami, ma cercherò di essere più veloce a sistemare i prossimi bug.

Grazie per le segnalazioni!


text:

Ah cavolo.

Che cosa brutta che in effetti il bug vada direttamente in i7/extensions invece che su i7/extensions/cheneso.

Grazie per avermelo fatto notare.

In ogni caso probabilmente sarebbe più opportuno creare, che ne so, una pagina su Launchpad (per esempio) dove si registrano tutti i bug e quando sono stati risolti. :)

Grazie ancora.


text:

(In ogni caso anche io in teoria dovrei studiare per il mio orale alle superiori che è fra 6 giorni. Ma questo dannato Inform 7 da quando ho scoperto che la versione GNOME è pure sotto GPL, non riesco a staccarmici. Ora che mi ci hai fatto pensare mi sa che mi stacco per un po' va.. XD)

Veramente, grazie ancora per il tuo lavoro.


text:
Il giorno mercoledì 25 giugno 2014 16:45:46 UTC+2, Valerio Bozzolan ha scritto:
>
> In ogni caso probabilmente sarebbe più opportuno creare, che ne so, una pagina su Launchpad (per esempio) dove si registrano tutti i bug e quando sono stati risolti. :)

Allora tra sette giorni mi spiegherai come si fa ;)
Io comunque ne ho fino all'11 luglio :(

> Veramente, grazie ancora per il tuo lavoro.

Non c'è di che ;)


title: Sono tornato!

author: Kiuhnm

text:
Ehilà...adesso sono sicuro che per un po' i miei messaggi non passeranno
inosservati :)))) (è un metodo Zensunni...)
Quindi è meglio che mi metta al lavoro ASAP!
Ho dato una letta al parser Inform, ma solo una letta...per analizzarlo ci
vorrebbero giorni. Mi pare che la sintassi sia molto simile a quella del C
(come ho già sentito dire da altri).
Secondo me, programmare un'at in questo modo è un po' controproducente. Il
parser usa un metodo esaustivo, cioè considera tutte le possibilità in modo
esplicito. Questo fa sì che:
1) è molto difficile apportare modifiche (al parser)
2) le modifiche apportate hanno un impatto trascurabile sulla performance
(sempre del parser)
Come conseguenza nessuno penso sarà disposto a seguirmi in una riscrittura
del parser, vero? (dopo anni di duro lavoro otterremmo un miglioramento
impercettibile).
Il mio suggerimento è di cambiare radicalmente strada! In realtà affrontare
un NL (linguaggio naturale) usando un parser esaustivo è molto più difficile
che utilizzare un shallow / semantic parser*, inoltre la struttura del
parser risulterà molto più modulare e quindi facilmente modificabile.
I vantaggi principali sono:
1) interpretazione corretta di proposizioni leggermente scorrette
2) capacità di auto apprendimento (sottoponendo al programma grossi testi
tipo enciclopedie, opere letterarie, siti internet, ecc...)
3) scrivere un'at sarà molto più facile e distoglierà meno l'attenzione
dell'artista/programmatore dalla parte effettivamente artistica dell'at
* Shallow Parser è contrapposto a Full Parser: il primo impiega un analisi
parziale (o se volete, superficiale) ed è perciò in grado di gestire anche
frasi non completamente corrette, il secondo è più preciso (ma estremamente
lento...si parla di algoritmi O(n) con n > 5) e non ammette imprecisioni di
espressione.
Gli avventurieri particolarmente coraggiosi possono leggersi qualche tesi o
almeno il riassunto iniziale (abstract) giusto per farsi un'idea.
http://lcg-www.uia.ac.be/conll2001/proceedings.html
Dopo aver passato 2 notti a leggermi le varie tesi (20 in tutto) ed essermi
fatto una buona idea su come funziona un NLP (NL parser), ho capito che in
un'at è sufficiente usare un parser molto più semplice di quelli presentati.
Per capire perchè, illustrerò brevemente ai lettori superstiti la struttura
di un parser.
- TAGGER
- CHUNKER
- CLAUSES SPLITTER
- LOGIC ANALIZER
- SEMANTIC ANALIZER
TAGGER
Come s'intuisce dal nome, aggiunge TAG ad ogni parola. I più comuni sono:
Nome, Articolo Det, Articolo Indet., Verbo, Aggett., ecc... insomma come in
analisi grammaticale
CHUNKER
Esamina l'output del TAGGER e raggruppa una o più parole in gruppi di tipo
Nome, Verbo, ecc...
Per esempio la frase: "Egli vide una donna di mezza età che si aggirava per
il viale"
verrebbe così suddivisa:
[P Egli P] [V vide V] [N una donna di mezza età N] [? che ?] [V si aggirava
V] [N per il viale N]
([? ?] indica un blocco di tipo per ora ambiguo)
CLAUSES SPLITTER
Cerca di separare e di ricostruire il rapporto logico tra le proposizioni
(clauses) principali, coordinate e subordinate.
LOGIC ANALIZER
Cerca di identificare il soggetto, il verbo e i complementi di ogni
proposizione (clause)
SEMANTIC ANALIZER
Cerca di identificare il significato di una frase sfruttando l'output del
LOGIC ANALIZER (non è necessario scendere nei dettagli...)
Come avrete visto il compito è eseguito in passi ed ha quindi una struttura
piuttosto modulare.
Il problema principale è rappresentato dal fatto che ogni passo dà origine
ad "ambiguità" che dovranno essere risolte in seguito. Per esempio il Tagger
può interpretare "ancora", "da", "che" o simili, in più di un modo. Quindi,
alla fin fine, il parser è un algoritmo stocastico (che fa uso di modelli
statistici o probabilistici).
I dati vengono acquisiti automaticamente da grossi testi tipo enciclopedie,
opere letterarie, ecc...e vengono usati per risolvere statisticamente le
ambiguità. I migliori risultati vengono (purtroppo) ottenuti usando testi
pre-etichettati (pre-tagged).....manualmente!
Pazzia? No ;-)
Siamo fortunati!
Nelle avventure testuali tutto è più semplice e dovrebbero bastare i primi 2
passi (TAGGING e CHUNKING) e inoltre non dovrebbero esserci più proposizioni
(il giocatore non è incline a scrivere lunghe frasi se può ottenere lo
stesso risultato con qualcosa di più breve).
Tutto questo, a mio avviso, potrebbe essere affrontato in modo ancora più
divertente(!). Perchè non cerchiamo prima di capire il significato della
frase e non eseguiamo poi una minima analisi grammaticale/logica solo per
risolvere le ambiguità eventualmente incontrate? Nessuna ambiguità? Nessuna
analisi aggiuntiva (un po' raro, comunque).
Per "capire il significato" intendo semplicemente "individuare la giusta
_alternativa_".
Le _alternative_ (se mi passate il termine) sono l'insieme dei casi o
sottocasi gestiti dall'autore.
Io aggiungerei (dove, dovrà essere deciso con cura) il passo DE-SYNONYMIZER
che avrà la funzione di normalizzare la frase (frase originale ---> frase
canonica). In questo modo le ambiguità saranno più facili da trattare e
l'autore di at avrà un minor numero di casi da gestire.
Un'ulteriore passo sarà (ma solo in futuro) quello di creare librerie
(auspicabilmente pubbliche, nel senso di disponibili a tutti gli autori)
contenenti casi pre-gestiti. Mi spiego meglio: quante volte ci si trova a
dover gestire porte nella propria vita di autore IF? Molte volte.
Realizzando una classe base (tipo quelle del C++) con diversi aspetti della
porta già gestiti e configurabili mediante parametri (vari tipi di porta:
blindata, temporale, ecc...) sarà possibile ricreare un ambiente complesso e
realistico in pochissimo tempo e senza aumentare i casi da gestire
manualmente. Ovviamente ognuno potrà tenersi strette le proprie classi
personali, però inizialmente sarebbe più facile e utile lavorare su una
libreria comune (libreria = insieme di classi). Le classi diventerebbero
qualcosa come le texture utilizzate nei giochi 3d. Come oggi esistono siti
che offrono texture, forse prima o poi potrebbero esistere siti che offrono
classi per avventure testuali. Chissà...... Oooo-- :-)
Mi scuso per la lunghezza del messaggio. Se siete arrivati fino in fondo
significa che eravati davvero inca**ati!!!
Accetto consigli e critiche di ogni genere (tecniche e non).
Gradirei che il mio (nostro, se volete) progetto fosse open-source, quindi
se qualcuno volesse cortesemente ospitare sul proprio sito un po' di codice
(commentato) e riflessioni varie, mi farebbe un gran favore. Magari un
piccolo angolino su IF-Italia potrebbe andare :-)
Naturalmente non avrò troppo tempo da dedicargli, ma piano piano...


title: Sono tornato!

text:
Kiuhnm wrote:
> Ho dato una letta al parser Inform, ma solo una letta...per analizzarlo ci
> vorrebbero giorni. Mi pare che la sintassi sia molto simile a quella del C
> (come ho già sentito dire da altri).
> Secondo me, programmare un'at in questo modo è un po' controproducente. Il
> parser usa un metodo esaustivo, cioè considera tutte le possibilità in
modo
> esplicito. Questo fa sì che:
> 1) è molto difficile apportare modifiche (al parser)
> 2) le modifiche apportate hanno un impatto trascurabile sulla performance
> (sempre del parser)
>
Ho letto due volte il tuo msg e, ti confesso, c'ho capito ben poco.
Certamente e' un problema mio. Ripeto che mi piacerebbe leggere lo script
fittizio di un'avventura con un parser diverso da quelli che conosciamo, con
l'autoapprendimento e con tutte le innovazioni che uno ha in mente. Ecco,
forse leggendo uno script del genere potrei capirci qualcosa di piu' e,
magari, mettermi al lavoro.
> contenenti casi pre-gestiti. Mi spiego meglio: quante volte ci si trova a
> dover gestire porte nella propria vita di autore IF? Molte volte.
> Realizzando una classe base (tipo quelle del C++) con diversi aspetti
della
> porta già gestiti e configurabili mediante parametri (vari tipi di porta:
> blindata, temporale, ecc...) sarà possibile ricreare un ambiente complesso
e
> realistico in pochissimo tempo e senza aumentare i casi da gestire
> manualmente.
Beh, in Inform le porte sono gestite piuttosto bene. I "diversi aspetti"
della porta in Inform si chiamano "attributi" (locked openable open) e c'e'
ben poco da gestire manualmente (nulla in teoria). Ma forse, anche in questo
caso, non ho capito bene quello che proponi.
ciao,
f.
--
------------------------------------
Francesco Cordella
fraco...@libero.it
--- In quasi tutte le case ti danno antipasto, tre
primi, quattro secondi, otto contorni, dodici dolci e, al momento del
caffè, la padrona dice timida: "Qualcuno vuole un caffè?". E si sente
rispondere: "Sì, se lo prende anche qualcun altro" --- Alberto Arbasino


title: Sono tornato!

text:
> Beh, in Inform le porte sono gestite piuttosto bene. I "diversi aspetti"
> della porta in Inform si chiamano "attributi" (locked openable open) e
c'e'
> ben poco da gestire manualmente (nulla in teoria). Ma forse, anche in
questo
> caso, non ho capito bene quello che proponi.
Hai capito benissimo! Mi sembra di aver intravisto la gestione delle porte
nel codice del parser, comunque il mio era solo un esempio. Quello che ho
detto non è limitato alle sole porte. Le librerie di cui parlo possono
contenere mobili, cellulari, automobili, ecc...(senza alcun limite di
complessità).
Se per esempio parte dell'avventura si svolgerà in un'officina, basterà
utilizzare la libreria degli autoveicoli, importare le macchine che si
vogliono, applicare magari qualche modifica (modificare gli attributi, o, se
si vuole, modificare la libreria stessa) e posizionarle spazialmente
(all'interno dell'officina).
Non penso che Inform sia in grado di gestire automaticamente *qualsiasi*
cosa. E comunque le cose buone di Inform non sono mica da buttare :)
Segue anche un piccolo chiarimento...


title: Sono tornato!

text:
Sto rispondendo a me stesso :-)
Non immaginatevi chissà che cosa leggendo "autoapprendimento" e "shallow
semantic parser". Come ho già detto, analizzare un "ordine" è molto più
semplice che analizzare una frase qualsiasi, quindi è inutile servirsi di
astrusi full parser o strani algoritmi.
Il parser cercherà di ricondurre l'ordine (la frase) del giocatore a uno dei
casi gestiti dell'autore. In caso di ambiguità (per esempio la frase
"punteggio" non crea ambiguità!) si passerà ad un'analisi
logico-grammaticale (basteranno semplici regole).
Il parser utilizzerà un metodo di "scoring". L'"ipotesi" che totalizzerà il
punteggio più alto sarà selezionata come altamente probabile e, nel caso i
punteggi siano tutti troppo bassi, si comunicherà all'utente di leggersi un
libro di grammatica.
Lo scoring rappresenta un metodo molto semplice ed elastico per gestire cose
molto complesse. Negli scacchi si usa questo metodo. Ad ogni possibile mossa
viene assegnato un punteggio (seguendo regole più o meno complesse) e poi
viene scelta quella col punteggio più alto (in realtà il meccanismo è più
complesso, ma a noi basta questo).


title: Sono tornato!

text:
> Il parser utilizzerà un metodo di "scoring". L'"ipotesi" che totalizzerà
il
> punteggio più alto sarà selezionata come altamente probabile e, nel caso i
> punteggi siano tutti troppo bassi, si comunicherà all'utente di leggersi
un
> libro di grammatica.
>
E' esattamente il modo in cui funziona la disambiguation di Inform.
Per quanto riguarda poi i modelli che proponi (officina, automobili, case)
ti dico come faccio io con Inform. Se devo creare l'oggetto automobile, ad
esempio, cerco tra i vari sorgente o tutorial un'automobile programmata da
un altro (o da me stesso in un test/gioco precedente) e parto da quella.
Cio' non vale per oggetti astrusi (vedi Arbaxas in Flamel), ma gli oggetti
astrusi sono astrusi perche' non hanno un modello.



title: Sono tornato!

author: Giovanni Riccardi

text:
Premetto innanzitutto che, anche se sono quello che ha tradotto la libreria
di Inform in italiano (e quindi posso dire di conoscere bene il parser),
sono da qualche tempo uno strenuo sostenitore della filosofia "il parser di
inform non va bene e andrebbe riscritto".
Quindi passerei a fare qualche commentto su quello che scrivi.
> Ho dato una letta al parser Inform, ma solo una letta...per analizzarlo ci
> vorrebbero giorni. Mi pare che la sintassi sia molto simile a quella del C
> (come ho già sentito dire da altri).
> Secondo me, programmare un'at in questo modo è un po' controproducente. Il
da come vedo ti sei letto solo il codice dei file di libreria (forse solo
"parser.h") . Non vedo dove sia il problema. Il parser è stato programmato
una volta per tutte e non bisogna riscriverlo ogni volta. E poi ci sono
diversi modi per estendere e cambiare le funzioni di libreria. Con questo
non intendo dire che il parser di Inform sia perfetto, ma che semplicemente
un autore di IF non deve pensare minimamente al parser.
> parser usa un metodo esaustivo, cioè considera tutte le possibilità in
modo
> esplicito. Questo fa sì che:
> 1) è molto difficile apportare modifiche (al parser)
> 2) le modifiche apportate hanno un impatto trascurabile sulla performance
> (sempre del parser)
come ho gia detto Inform mette a disposizione la parola "Replace" che serve
proprio per modificare la libreria (non molto comoda, ma c'è).
>
> Come conseguenza nessuno penso sarà disposto a seguirmi in una riscrittura
> del parser, vero? (dopo anni di duro lavoro otterremmo un miglioramento
> impercettibile).
>
Si vede che non hai lavorato mai su un parser per AT (magari uno generico
si). Dopo 5 anni di esperienza con Inform posso dire che il problema non è
tanto nel parser propriamente detto (che è quel "programma" che riconosce
l'imput dell'utente), ma nella gestione dei messaggi che vengono restituiti
all'utente. Il parser di Inform non ha problemi particolari a riconoscere
l'input (ci sono alcuni casi in cui ha delle difficoltà, ma semplicemente
perché è stato progettato tenendo presente la lingua inglese e non
l'italiano)
ma piuttosto a rispondere coerentemente con quanto scritto dal giocatore. E'
in questa direzione che bisognerebbe muoversi sviluppando un'intelligenza
che sappia rispondere in maniera accettabile. Il problema di programmi di
intelligenza artificiale tipo ELIZA è che rispondono semplicemente pescando
in un database di frasi preconfezionate e non creandole secondo qualche
criterio.
NAturalmente muoversi in questa direzione è molto più complicato di quella
da te indicata.
> Tutto questo, a mio avviso, potrebbe essere affrontato in modo ancora più
> divertente(!). Perchè non cerchiamo prima di capire il significato della
> frase e non eseguiamo poi una minima analisi grammaticale/logica solo per
> risolvere le ambiguità eventualmente incontrate? Nessuna ambiguità?
Nessuna
> analisi aggiuntiva (un po' raro, comunque).
E secondo te il parser di Infom non lavora proprio in questo modo?  Prima si
cerca il verbo. Poi il parser confronta la regola grammaticale per quel
verbo (nel file grammar.h e italiang.h se usi la libreria italiana) con il
comando digitato dall'utente (ho un po' semplificato il tutto ma il senso è
questo).
> Per "capire il significato" intendo semplicemente "individuare la giusta
> _alternativa_".
> Le _alternative_ (se mi passate il termine) sono l'insieme dei casi o
> sottocasi gestiti dall'autore.
Guarda caso inform fa proprio questo.
> Io aggiungerei (dove, dovrà essere deciso con cura) il passo
DE-SYNONYMIZER
> che avrà la funzione di normalizzare la frase (frase originale ---> frase
> canonica). In questo modo le ambiguità saranno più facili da trattare e
> l'autore di at avrà un minor numero di casi da gestire.
Inform non ha questa funzione perché semplicemente due sinonimi
rappresentato lo stesso verbo. Se vuoi una definizione matematica "sono
nella stessa classe di equivalenza".
> Un'ulteriore passo sarà (ma solo in futuro) quello di creare librerie
> (auspicabilmente pubbliche, nel senso di disponibili a tutti gli autori)
> contenenti casi pre-gestiti. Mi spiego meglio: quante volte ci si trova a
> dover gestire porte nella propria vita di autore IF? Molte volte.
Librerie standard di inform + una miriade di libreria aggiuntive tutte
tranquillamente reperibili su IF-Archive.
> Realizzando una classe base (tipo quelle del C++) con diversi aspetti
della
> porta già gestiti e configurabili mediante parametri (vari tipi di porta:
> blindata, temporale, ecc...) sarà possibile ricreare un ambiente complesso
e
> realistico in pochissimo tempo e senza aumentare i casi da gestire
> manualmente. Ovviamente ognuno potrà tenersi strette le proprie classi
> personali, però inizialmente sarebbe più facile e utile lavorare su una
> libreria comune (libreria = insieme di classi). Le classi diventerebbero
> qualcosa come le texture utilizzate nei giochi 3d. Come oggi esistono siti
> che offrono texture, forse prima o poi potrebbero esistere siti che
offrono
> classi per avventure testuali. Chissà...... Oooo-- :-)
Inform è un linguaggio orientato agli oggetti. Tutto era previsto (oltre che
utilizzato da diversi anni da moltissimi autori di IF).
>
> Mi scuso per la lunghezza del messaggio. Se siete arrivati fino in fondo
> significa che eravati davvero inca**ati!!!
> Accetto consigli e critiche di ogni genere (tecniche e non).
Consiglio: hai molte belle idee, ma come ti ho già detto in molti punti hai
scoperto l'acqua calda. Quasi tutto quello che dici (tranne il parser,
naturalmente) è esattamente quello che già abbiamo pronto.
> Gradirei che il mio (nostro, se volete) progetto fosse open-source, quindi
> se qualcuno volesse cortesemente ospitare sul proprio sito un po' di
codice
> (commentato) e riflessioni varie, mi farebbe un gran favore. Magari un
> piccolo angolino su IF-Italia potrebbe andare :-)
Le torte vanno mangiate in compagnia. Chi mangia da solo si strozza. :)
> Naturalmente non avrò troppo tempo da dedicargli, ma piano piano...
Come ho già detto: mi piacerebbe darmi una mossa ma gli impegni non me lo
consentono
Giovanni
NB: Nel tuo messaggio (e io ti ho seguito con la mia risposta) hai confuso
Inform che è un linguaggio di programmazione con il suo bel compilatore con
il parser che è semplicemente un programma scritto con Inform.


title: Sono tornato!

text:
> > Il parser utilizzerà un metodo di "scoring". L'"ipotesi" che totalizzerà
> il
> > punteggio più alto sarà selezionata come altamente probabile e, nel caso
i
> > punteggi siano tutti troppo bassi, si comunicherà all'utente di leggersi
> un
> > libro di grammatica.
> >
> E' esattamente il modo in cui funziona la disambiguation di Inform.
>
Allora perchè se chiedo al barista "ehi barista, dammi una birra" il parser
mi dice qualcosa del tipo "non conosco ehi" oppure "ho capito la frase
soltanto fino...".
Non mi sembra che lo scoring sia stato usato così tanto bene.
Con lo scoring è possibile essere capiti anche se si dice: "ca**o dammi sta
benedetta birrra!" (birra con 3 'r'). Il punteggio dice "quanto somiglia"
una frase a un'altra e il parser si serve di elementi aggiuntivi
(preposizioni, articoli, punteggiatura, ordine, ecc...) solo se necessario.
Errori di battitura non pregiudicano il risultato.
I modelli poi non riguardano direttamente il parser quindi possiamo usare
qualsiasi metodo ci venga in mente. Per ora mi preme migliorare il parser.


title: Sono tornato!

text:
> Si vede che non hai lavorato mai su un parser per AT (magari uno generico
> si).
Questo è vero :)
> ma piuttosto a rispondere coerentemente con quanto scritto dal giocatore.
E'
> in questa direzione che bisognerebbe muoversi sviluppando un'intelligenza
> che sappia rispondere in maniera accettabile. Il problema di programmi di
> intelligenza artificiale tipo ELIZA è che rispondono semplicemente
pescando
> in un database di frasi preconfezionate e non creandole secondo qualche
> criterio.
> NAturalmente muoversi in questa direzione è molto più complicato di quella
> da te indicata.
Sì, mooooolto più complicato :(
> E secondo te il parser di Infom non lavora proprio in questo modo?  Prima
si
> cerca il verbo. Poi il parser confronta la regola grammaticale per quel
> verbo (nel file grammar.h e italiang.h se usi la libreria italiana) con il
> comando digitato dall'utente (ho un po' semplificato il tutto ma il senso
è
> questo).
La mia idea non è proprio questa, altrimenti starei descrivendo un
normalissimo parser. Io intendevo eseguire un'analisi semantica e non
grammaticale. Cercare un verbo e guardare tra le regole significa eseguire
un'an. grammaticale.
Prima cerco all'interno della frase le parole conosciute (alcune potrebbero
non esserlo), guardo le varie correlazioni semantiche e cerco di inquadrarle
in un determinato contesto (basandomi anche su ciò che è stato detto un
attimo prima). Ora risolvo alcune ambiguità esaminando il tipo di verbo
ecc...solo se necessario.
Non è proprio la stessa cosa, mi sembra.
> Inform non ha questa funzione perché semplicemente due sinonimi
> rappresentato lo stesso verbo. Se vuoi una definizione matematica "sono
> nella stessa classe di equivalenza".
Non è molto corretto (e non deve essere solo limitato ai verbi) dato che due
parole possono essere e non essere sinonimi a seconda del contesto.
L'analisi non può essere evitata semplicemente eguagliando i due termini.
> NB: Nel tuo messaggio (e io ti ho seguito con la mia risposta) hai confuso
> Inform che è un linguaggio di programmazione con il suo bel compilatore
con
> il parser che è semplicemente un programma scritto con Inform.
OK, adesso è tutto più chiaro, comunque mi pare di capire che in realtà
trattasi di "interprete" e non di "compilatore"...


title: Sono tornato!

text:
> OK, adesso è tutto più chiaro, comunque mi pare di capire che in realtà
> trattasi di "interprete" e non di "compilatore"...
No, forse il codice viene compilato in una specie di assembly generico e poi
interpretato da un programma tipo (Win)Frotz ?


title: Sono tornato!

text:
> No, forse il codice viene compilato in una specie di assembly generico e
poi
> interpretato da un programma tipo (Win)Frotz ?
MAcchina virtule, l'antesignana delle macchine virtuali (la prima inventata)
e cioè la z-machine.
Giovanni


title: Sono tornato!

author: fabrizio venerandi

text:
Kiuhnm wrote:
> Il mio suggerimento è di cambiare radicalmente strada! In realtà affrontare
(...)
> Naturalmente non avrò troppo tempo da dedicargli, ma piano piano...
aggiungo i miei due centesimi da non programmatore.
Io non credo che il problema sia il tagger o il chunker, credo sia
relativamente semplice farne uno (semplice); leggo che inform ne ha uno.
Il problema -ripeto- è quello nelle attribuzioni di relazioni tra gli
oggetti ed i verbi che possono relazionarsi con gli oggetti stessi
(forse era questo che riccardi intendeva con la 'risposta' del
computer). Non parlo del giocatore di AT disposto a capire che il parser
AT non è un IA, ma del mancato giocatore di AT che si scontra con la
mancaza di relazioni verbo-oggetto e non gioca più. Una delle cose utili
nel gestire un mud è che rimangono i log di tutti i giocatori,
occasionali e non, quindi si può vedere cosa è che fa fuggire un
giocatore da una AT: e nel 90 per cento di casi è il parser. Non si è
capiti. Si vuole fare qualcosa ma il computer non capisce cosa voglio
fare: ma è la mentalità del giocatore/programmatore di AT che dovrebbe
cambiare e non l'opposto, se davvero si volesse allargare il bacino di
utenza.
Un giocatore esamina una scrivania, va a nord, poi va a est, poi a sud e
capisce, esaminando un quadro cosa doveva fare con la scrivania, allora
digita il suo nord, ovest, e sud e fa quello che deve fare. Ma un
non-giocatore, scrive più semplicemente RITORNA DALLA SCRIVANIA, o, se
deve cercare una spada, scrive, VAI A CERCARE UNA SPADA, insomma, usa
una sintassi che fa rabbrividire un buon giocatore di AT, ma che in
qualche modo dovrebbe essere interpretata dal un parser evoluto. Ma non
potrebbe necessariamente essere programmata passo passo: dico delle
belinate, ma un parser capirebbe che spada è un oggetto, che cercare è
una voce verbale del verbo cerca, e che vai è un verbo di movimento
riferito non ad un luogo ma ad una azione (il cercare) che è quindi una
azione complessa che sottende un insieme di azioni semplici. Ma di
nuovo, prendi birra, compra birra, locandiere dammi una birra, sono
tutte azioni che necessitano di un parser che conosca le relazioni tra
oggetto e verbo.
Anni addietro mi ero messo a fare uno schema per una intelligenza
artificiale per mud, chiamata avintellenza (non ridete). La cosa che
avevo pensato è che ogni oggetto si porta dietro categorie di verbi (e
non tutti i verbi). Se trovo l'oggetto spada, i verbi che possono essere
riferiti all'oggetto spada saranno un determinato tipo, e di determinate
'classi'. I verbi di alimentazione difficilmente saranno legati alla
parola spada, ad esempio, mentre altre categorie di verbi sì. Partivo
dall'oggetto e dalle sue relazioni con il verbo (o l'opposto ovviamente:
determinati classi di verbi si portano dietro solo determinate classi di
oggetti), visto che l'at è basata principalmente su azioni, e le azioni
sono determinate da verbi in unione con verbi.
Dirò cose superate, ma per fare una IA in una At dobbiamo pensare che
stiamo lavorando ad un microcosmo e che questo è un vantaggio non da
poco: non serve passare l'enciclopedia britannica allo scanner, perché
il parser deve essere sapiente solo delle cose che il gioco sa. Il
vocabolario del parser deve essere il vocabolario del gioco.
Basta.
Un saluto.
f.
--
materiali -
http://www.fabrizio.venerandi.org
neoN - telnet://
neon.ods.org:8010
Il trionfo dell'impiegato -
http://www.venerandi.org/impi.htm
Pantagrognomicon -
http://www.venerandi.org/pantagrognomicon.htm


title: Sono tornato!

text:
> Io non credo che il problema sia il tagger o il chunker, credo sia
> relativamente semplice farne uno (semplice); leggo che inform ne ha uno.
La mia idea, v. ultima parte del messaggio originale, non è di usare un
tagger e un chunker. E' la stessa cosa che mi hanno detto altri. Io voglio
eseguire prima un'analisi semantica e poi un'analisi grammaticale (se
necessaria)
> Il problema -ripeto- è quello nelle attribuzioni di relazioni tra gli
> oggetti ed i verbi che possono relazionarsi con gli oggetti stessi
> (forse era questo che riccardi intendeva con la 'risposta' del
> computer). Non parlo del giocatore di AT disposto a capire che il parser
No, penso che Riccardi intendesse dire proprio la risposta del computer,
cioè ciò che risponde al giocatore, ma io penso che questo dovrebbe essere
deciso dall'autore AT e non da un'intelligenza artificiale. Riccardi non
capisce che io voglio migliorare la comprensione da parte del parser, e
nient'altro.
Hai presente quando in un'AT hai le mosse contate e stai per morire?
Dovrebbe essere "divertente" e invece diventa uno strazio: bisogna salvare e
provare tutte le frasi finchè non si trova quella giusta per salvarsi. (La
cosa brutta è che sappiamo che cosa fare, ma non riusciamo a farci capire!).
In un gioco una volta sono morto perchè non sono riuscito a fare capire al
parser che volevo lanciarmi dall'aereo (non era Avventura nel Castello, era
un altro gioco)
> AT non è un IA, ma del mancato giocatore di AT che si scontra con la
> mancaza di relazioni verbo-oggetto e non gioca più. Una delle cose utili
> nel gestire un mud è che rimangono i log di tutti i giocatori,
> occasionali e non, quindi si può vedere cosa è che fa fuggire un
> giocatore da una AT: e nel 90 per cento di casi è il parser. Non si è
> capiti. Si vuole fare qualcosa ma il computer non capisce cosa voglio
Ma allora la pensi come me! Nei tuoi primi messaggi mi hai sempre dato
contro! (forse ti confondo con qualcun altro, boh?)
> fare: ma è la mentalità del giocatore/programmatore di AT che dovrebbe
> cambiare e non l'opposto, se davvero si volesse allargare il bacino di
> utenza.
> Un giocatore esamina una scrivania, va a nord, poi va a est, poi a sud e
> capisce, esaminando un quadro cosa doveva fare con la scrivania, allora
> digita il suo nord, ovest, e sud e fa quello che deve fare. Ma un
> non-giocatore, scrive più semplicemente RITORNA DALLA SCRIVANIA, o, se
> deve cercare una spada, scrive, VAI A CERCARE UNA SPADA, insomma, usa
> una sintassi che fa rabbrividire un buon giocatore di AT, ma che in
[..............]
> dall'oggetto e dalle sue relazioni con il verbo (o l'opposto ovviamente:
> determinati classi di verbi si portano dietro solo determinate classi di
> oggetti), visto che l'at è basata principalmente su azioni, e le azioni
> sono determinate da verbi in unione con verbi.
Quello che hai descritto fa parte di quello che io intendo per "analisi
semantica". Il parser avrà una struttura interna organizzata per contesti (o
classi se preferisci) e ogni volta eseguirà un'intersezione tra questi
contesti. E' molto simile a quello che dici tu :-)
Riccardi insiste nel dire che il problema non è che il parser non capisce,
ma che non risponde in modo appropriato (e mi ha citato programmi tipo Eliza
con i quali dialogare, ecc...).
Come avrai capito, io desidero (e anche tu, mi sembra) migliorare la
comprensione del parser, non voglio dialogarci (telefono a un amico).
> Dirò cose superate, ma per fare una IA in una At dobbiamo pensare che
> stiamo lavorando ad un microcosmo e che questo è un vantaggio non da
> poco: non serve passare l'enciclopedia britannica allo scanner, perché
> il parser deve essere sapiente solo delle cose che il gioco sa. Il
> vocabolario del parser deve essere il vocabolario del gioco.
Pensavo che fare esaminare un testo del genere al parser potesse essergli
utile per apprendere regole grammaticali, modi di esprimersi e relazioni tra
i vocaboli.
Quando il PRG legge una riga del tipo:
L'automobile è un veicolo composto da......
automaticamente fa un associazione tra automobile, veicolo, le parti che lo
compongono ecc... La struttura potrebbe essere qualcosa di abbastanza
semplice: ogni termine è collegato a uno o più termini...si ha insomma una
rete di collegamenti.
(Non è possibile creare tutti i collegamenti manualmente senza diventare
pazzi. A meno che l'AT non sia *molto* strana, i rapporti tra i vocaboli
resteranno quelli...l'automobile sarà sempre un veicolo e potrà essere
guidata, la spada avrà sempre una lama (metallica o laser, al limite),
ecc...)
Per quanto riguarda il microcosmo, hai perfettamente ragione: è un
vantaggio.


title: Sono tornato!

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Mon, 11 Mar 2002 00:18:40 GMT, "Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> wrote:
>Allora perchè se chiedo al barista "ehi barista, dammi una birra" il parser
>mi dice qualcosa del tipo "non conosco ehi" oppure "ho capito la frase
>soltanto fino...".
>Non mi sembra che lo scoring sia stato usato così tanto bene.
Secondo me, non è un problema così grave quello che tu stai esponendo.
E' vero che il parser può (e probabilmente deve) essere migliorato, ma
non per questo le AT perdono il loro fascino.
E comunque, IMHO, la cosa davvero importante in questo genere di
giochi è la storia in sé...
Ciao da
Vincenzo


title: Sono tornato!

text:
In tutta sincerità, non pensi che questa sia un scusa bella e buona per
lasciare le cose come sono?
Agli autori il parser migliorato non creerà nessuna difficoltà extra, però i
giocatori saranno più a loro agio.
Ti riporto una parte del messaggio di Fabrizio Venerandi:
"Non parlo del giocatore di AT disposto a capire che il parser
AT non è un IA, ma del mancato giocatore di AT che si scontra con la
mancaza di relazioni verbo-oggetto e non gioca più. Una delle cose utili
nel gestire un mud è che rimangono i log di tutti i giocatori,
occasionali e non, quindi si può vedere cosa è che fa fuggire un
giocatore da una AT: e nel 90 per cento di casi è il parser. Non si è
capiti. Si vuole fare qualcosa ma il computer non capisce cosa voglio



title: Sono tornato!

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> wrote in message
> Hai presente quando in un'AT hai le mosse contate e stai per morire?
> Dovrebbe essere "divertente" e invece diventa uno strazio: bisogna salvare e
> provare tutte le frasi finchè non si trova quella giusta per salvarsi. (La
> cosa brutta è che sappiamo che cosa fare, ma non riusciamo a farci capire!).
> In un gioco una volta sono morto perchè non sono riuscito a fare capire al
> parser che volevo lanciarmi dall'aereo (non era Avventura nel Castello, era
> un altro gioco)
Forse, in questo caso, il problema non e' solo del parser, ma anche
del programmatore.
f.


title: Sono tornato!

text:
> Forse, in questo caso, il problema non e' solo del parser, ma anche
> del programmatore.
> f.
Probabilmente, però m'interessano anche i "solo".


title: Sono tornato!

author: Stefano Gaburri

text:
Kiuhnm wrote:
> Le librerie di cui parlo possono
> contenere mobili, cellulari, automobili, ecc...(senza alcun limite di
> complessità).
guarda che in qualsiasi linguaggio di authoring moderno (inform am anche TADS, Hugo) è
banale implementare oggetti arbitrariamente complessi...
> Non penso che Inform sia in grado di gestire automaticamente *qualsiasi*
> cosa.
automaticamente no di sicuro. Ma quello che proponi in pratica sono librerie di "prefabs"
come si usano negli editor 3D? Se è così, credo sia tempo perso; il 90% del tempo andrebbe
comunque perso nella customizzazione, e servirebbero quindi a ben poco...
ciao
S


title: Sono tornato!

text:
Kiuhnm wrote:
> Ho dato una letta al parser Inform, ma solo una letta...per analizzarlo ci
> vorrebbero giorni. Mi pare che la sintassi sia molto simile a quella del C
> (come ho già sentito dire da altri).
guarda che quando si parla di "parser" Inform non si fa riferimento a quello del
traduttore Inform->ZMachine, ma a quello dell'input da parte dell'utente. Quindi C non
c'entra nulla. Tanto per chiarire...
> Secondo me, programmare un'at in questo modo è un po' controproducente.
<snip>
un consiglio fraterno: dedica almeno un paio di mesi all'analisi dello stato dell'arte.
Inform, HUGO, TADS e quant'altro. Assicurati di capire bene quali sono le cose importanti
(il modello del mondo soprattutto, e cose come le funzioni di scoping, non delle variabili
nel codice, ma degli oggetti NEL mondo).
Fatto questo, avrà un senso fare questi discorsi... io ti dico fin d'ora che mi pare
assolutamente tempo perso e non mi interessa affatto sviluppare un altro sistema di IF
authoring. ovviamente parlo per me.
ciao
S


title: Sono tornato!

text:
Kiuhnm wrote:
> Con lo scoring è possibile essere capiti anche se si dice: "ca**o dammi sta
> benedetta birrra!" (birra con 3 'r'). Il punteggio dice "quanto somiglia"
è già stato provato, e implementato molti anni fa in via sperimentale. Di solito si
considera un'alternativa improponibile perché (per dire una magagna tra tante) in caso di
errata battitura il parser suggerirebbe istruzioni e riferimenti a oggetti che non sono
neanche venuti in mente al giocatore. in pratica, invece di "indovina il verbo" il gioco
diventerebbe "indovina il cambio di vocale".
non mi sembra così grave richiedere che il giocatore non faccia errori di battitura e si
conformi a una sintassi standard...


title: Sono tornato!

text:
Kiuhnm wrote:
>
> In tutta sincerità, non pensi che questa sia un scusa bella e buona per
> lasciare le cose come sono?
guarda che i parser migliorano costantemente, e da sempre. Il fatto è che vengono anche
usati al 10%, da sempre. Semplicemente, quel che c'è di solito basta, le estensioni hanno
senso solamente se funzionali a un particolare "effetto" scenico.
E poi continuate a parlare di "parser", quando quello che conta è il modello del mondo.
ciao
S


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

text:
Salve
Pare che tutti i file scaricabili da ifitalia siano zip nn funzionanti xche'
danno un errore.
Puo' darsi che sia una cosa che non fa solo a me ma me lo hanno gia'
segnalato in diversi. Al mio amico webmaster funziona tutto x bene. Puo'
entrarci che lui ha win xp?
Ditemi se a voi funzionano....
Se poi qualcuno sa da cosa dipende questo errore me lo segnali al + presto!!
Grazie mille
    David


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

author: riktik

text:
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:9tqlt4$5ao$1...@nreadb.inwind.it...

ne ho provati un paio e a me funzionano... (W98)


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

author: Zerouno

text:
David Cappelli ha scritto nel messaggio <9tqlt4$5ao$
1...@nreadb.inwind.it
>...
>Salve
>
[Download di IF Italia]
>Ditemi se a voi funzionano....
>Se poi qualcuno sa da cosa dipende questo errore me lo segnali al +
presto!!
Quelli che ho provato funzionano.
>Grazie mille
>    David
Ciao,
Marco


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

text:
Ho appena provato e mi dice il winzip:
error [C:/windows/desktop/giardino.zip]: missing 2 bytes in Zip file
(attempins to process anyway)
Che vor di'????
Non mi fungono a me!!!!


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

author: Enrico Colombini

text:
> Ditemi se a voi funzionano....
A me la pagina di Download delle avventure italiane manda in crash
Netscape (4.5), mentre con Mozilla 0.9.5 mi da' addirittura "Not found"
se clicco su Download nella home page (forse maiuscole/minuscole?).
  .Erix.


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

text:
Assurdo!
A mezzo mondo i download fungono correttamente....ad altro mezzo appaiono
errori di ogni genere!
Qualcuno ha un idea di cosa possa essere?
Non penso si tratti del file dato che ad alcuni funziona....
Boh datemi una mano gente che so' nella roba marrone (e nn e' nutella)!
    David


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

author: Tommaso Percivale

text:


Hai provato ad attivare "accedi alla pagina tramite link" nelle
preferences? 8)


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

author: Paolo Lucchesi

text:

Netscape 4.7 si pianta allegramente, mentre invece Mozilla 0.9.1
funziona tranquillamente.
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.genie.it/utenti/plucchesi
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

author: sia dado attento da scompigliare sull'archivio di XML

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Netscape 4.7 si pianta allegramente, mentre invece Mozilla 0.9.1
> funziona tranquillamente.
concordo, anche netscape 4.6 su win nt si chiude.
f.
--
materiali -
http://www.fabrizio.venerandi.org


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

text:
Paolo Lucchesi wrote:
>
con explorer si arriva alla pagina invece... dove ci sono un po' di
errori: porno adventure č per mac, non per dos e un marasma galattico č
per apple II, non per macintosh.
... e confermo, anche su win nt il dezippamento non funziona.
ciao.



title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

author: triade

text:
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:9tqtmh$at3$1...@nreada.inwind.it...

Stessa cosa. Con win2000
Il messaggio dice che mancano gli ultimi 2 byte del file.
>


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

text:
"Paolo Lucchesi" <
pluc...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:3C01F999...@tin.it...
> Enrico Colombini wrote:
> >
> > > Ditemi se a voi funzionano....
> >
> > A me la pagina di Download delle avventure italiane manda in crash
> > Netscape (4.5), mentre con Mozilla 0.9.5 mi da' addirittura "Not found"
> > se clicco su Download nella home page (forse maiuscole/minuscole?).
> >
> >   .Erix.
>
> Netscape 4.7 si pianta allegramente, mentre invece Mozilla 0.9.1
> funziona tranquillamente.
>
come è un piantamento allegro?


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

text:

Che si pianta, esce, non puoi piu' rilanciarlo... pero' mentre fa tutto
questo sorride...



title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

author: Martin

text:
Confermo che ho lo stesso problema (W98SE + IE 5.5). Download "puro", senza
utilizzo di download manager o altro. Tra l'altro, nella barra percentuale
di download si nota chiaramanete che lo scaricamento si arresta a pochi byte
dal completamento.
Appena posso provo con W2000 e IE 5.1.
Sera lietissima,
M.
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:9tqlt4$5ao$1...@nreadb.inwind.it...



title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

text:
"Martin" <
webm...@sitosenzanome.it
> ha scritto nel messaggio
news:i%tM7.179263$sq5.8...@news.infostrada.it...
> Confermo che ho lo stesso problema (W98SE + IE 5.5). Download "puro",
senza
> utilizzo di download manager o altro. Tra l'altro, nella barra percentuale
> di download si nota chiaramanete che lo scaricamento si arresta a pochi
byte
> dal completamento.
allora visto che ci hai la mia stessa configuarazione ( ed io ne avevo
provati un paio e funzionavano ) ho riprovato
ed effettivamente ci sono dei problemi ma non con tutti i file
ad esempio:
enigma..... bad zip file
sfida all'ignoto.... va bene
le chiavi di s.pietro...bad zip file
no panic land.....manca il collegamento
l'università sotterranea...bad zip file
porno adventure...manca collegamento
zodar...manca collegamento


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

text:
"riktik" <
rik...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
news:LbuM7.19791$4M2.5...@news2.tin.it...
>
> allora visto che ci hai la mia stessa configuarazione ( ed io ne avevo
> provati un paio e funzionavano ) ho riprovato
> ed effettivamente ci sono dei problemi ma non con tutti i file
> ad esempio:
>
> enigma..... bad zip file
Confermo
> sfida all'ignoto.... va bene
Confermo
> le chiavi di s.pietro...bad zip file
Confermo
> no panic land.....manca il collegamento
>
> l'università sotterranea...bad zip file
>
> porno adventure...manca collegamento
>
> zodar...manca collegamento
>
Confermo tutto...


title: [IF Italia] Urgente: auitatemi!

text:
OK. Ci ho riprovato. Stavolta con Win2000 ed Opera 5.12, sempre download
puro.
Ecco gli sconfortanti risultati:
Funzionanti:
- Astronave Condannata
- Drago delle Caverne
- La Scuola Consacrata
- No Alpitour
- Sfida all' Ignoto
- Vacanza
Tutte le altre paiono, a questo punto, *veramente* danneggiate (a parte
quelle 3 o 4 in cui non esiste proprio il link...). Sempre che qualcun altro
non smentisca... ovviamente.
Ho controllato solamente la pagina Download relativa alle "Avventure
giocabili in Italiano". Qualche buon anima vuole fare lo stesso controllo
approfondito con le altre pagine perfavore?
Sera lietissima,
M.
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:9tqlt4$5ao$1...@nreadb.inwind.it...



title: [Inform] - Raggruppare tipologia di verbi

author: tomb

text:
E' possibile in Inform suddividere i verbi in base al tipo azione:
esempio, se uno č incatenato ha senso parlare di azioni del tipo
guarda, ascolta, annusa, etc...
mentre non ha senso il verbo prendi, lancia, sposta, etc...
E' possibile fare una distinzione di questo tipo
o bisogna gestirli caso per caso?
bai
t


author: Giancarlo Niccolai

text:
tomb wrote:
> E' possibile in Inform suddividere i verbi in base al tipo azione:
> esempio, se uno è incatenato ha senso parlare di azioni del tipo
>
> guarda, ascolta, annusa, etc...
>
> mentre non ha senso il verbo prendi, lancia, sposta, etc...
Caso per caso. Purtroppo, non è possibile sostituire in corsa i verbi
riconosciuti (si può fare una gestione parziale dalla routine callback
UnknownVerb) né cambiare le routine di gestione una volta compilato il
programma.
(Tra parentesi, questo è uno dei problemi che Haste risolve...)
Gian.


author: Pink

text:
tomb ha scritto:
> E' possibile in Inform suddividere i verbi in base al tipo azione:
> esempio, se uno è incatenato ha senso parlare di azioni del tipo
> guarda, ascolta, annusa, etc...
> mentre non ha senso il verbo prendi, lancia, sposta, etc...
> E' possibile fare una distinzione di questo tipo
> o bisogna gestirli caso per caso?
> bai
> t
Ho capito, il nostro paparino verrà acciuffato dai banditi nella prossima
puntata di Old west?
Sono un genio vero? iniziamo a spoilerare prima che l'at venga rilasciata:)
Rosy
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


text:
Pink wrote:
> Ho capito, il nostro paparino verrà acciuffato dai banditi nella prossima
> puntata di Old west?
> Sono un genio vero? iniziamo a spoilerare prima che l'at venga rilasciata:)
Quando uscirà il nuovo episodio avrai dimenticato tutto!!!!
bai
t


title: cerco soluzioni di monkey island III

author: walter ortenzi

text:
cerco disperatamente le soluzioni di monkey 3 la seconda parte quella con
più enigmi
scrivete a questa mail
wort...@tiscalinet.it
grazie a tutti


title: cerco soluzioni di monkey island III

text:

Sei OT, qui non si parla di avventure grafiche: devi andare in
it.comp.giochi o in it.comp.giochi.rpg
Sauron5


title: cerco soluzioni di monkey island III

author: Atrus

text:
walter ortenzi <
wort...@tiscalinet.it
> wrote in message
7irvn8$j80$1...@aquila.tiscalinet.it...
> cerco disperatamente le soluzioni di monkey 3 la seconda parte quella
con
> più enigmi
>
Non si può finire. LeChuck ti uccide in modo orribile e appende i tuoi
arti come attrattiva turistica in diversi punti di Big Whoop.
=D
***Sei morto - Vuoi Pentirti, Cancellare il Messaggio o Subire l'ira di
Sauron? ***
>_
--
Atrus di Myst
***
"The moment I fell into the fenditure I realized that
the book would not have been destroyed as I planned...
...and perhaps the end has not yet been written..."
***
at...@iol.it


title: LOL (ot)

author: saintpumpkin


title: LOL (ot)

author: Gyrev

text:
On 07/08/2012 13:42, saintpumpkin wrote:
>
http://www.ifitalia.it/

>
Mica per niente si chiamano poteri forti, pensa a quando fonderanno una
banca chiamata Saint Pumpkin o 7 Luglio e ti metteranno una testa di
cavallo nel letto per convincerti a dargli il dominio...


title: LOL (ot)

text:
On 07/08/2012 13.42, saintpumpkin wrote:
>
http://www.ifitalia.it/

Investire con noi e' un'avventura!

--
   .Erix.


title: LOL (ot)

text:
Il giorno martedì 7 agosto 2012 15:39:05 UTC+2, Enrico Colombini ha scritto:
> On 07/08/2012 13.42, saintpumpkin wrote:
>
> >
http://www.ifitalia.it/

>
> Investire con noi e' un'avventura!
>

hahahha


title: LOL (ot)

text:

Posso sempre appenderla alla parete :)


title: GLulx

text: Qual'è il testo/guida di riferimento?


title: GLulx

author: Francesco Sircana

text:
saintpumpkin wrote:
> testo/guida di riferimento?
"Gull", di Adam Cadre:
http://www.adamcadre.ac/gull/
Tradotto in italiano da Paolo Vece:
http://www.ifitalia.info/portale2/modules/special/gull/
Fondamentale la "Infglk wrapper reference":
http://members.aol.com/doepage/summary.txt
Altra tappa obbligata, la guida su "compilare in Glulx con JIF":
http://www.slade.altervista.org/JIF/doc.php
(vedi anche il template da Little Falls distribuito da Alessandro
Schillaci)
Interessante anche "Glulx/Glk for Dunces":
http://members.aol.com/doepage/glkdunces.htm
Se ne trovi altri... posta: interessano anche me :)
Francesco
http://www.sottosuolo.info
-------------------------------
Messaggio inviato da Forumer.it
http://www.Forumer.it
Crea il tuo forum gratis!


title: GLulx

text:
saintpumpkin wrote:
> Qual'č il testo/guida di riferimento?
Francesco ha dimenticato "il piu' e il meglio", la pagina di riferimento
ufficiale per glulx e (soprattutto) per le glk
http://www.eblong.com/zarf/home.html
Magari non le userai mai, ma quando servono, servono.
Inizia con Gull, e' fatta molto bene.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it


title: GLulx

text: Che tristezza, neanche un documento stampabile....


title: GLulx

text:
saintpumpkin wrote:
> Che tristezza, neanche un documento stampabile....
Mah, le specifiche di glulx e glk sul sito di Zarf sono anche in
postscript. Piu' stampabili di cosi'.
La "Infglk wrapper reference" e' un unico file .txt. Se proprio ti
serve, non sara' bellissmo ma puoi stamparla.
La guida per compilare con Jif e' anche in pdf.
Manca la cosa piu' importante (Gull), e' vero. Potrebbe essere
interessante farne un pdf.



title: minicompetition

author: Giovanni Riccardi

text:
Scusate, torno adesso dopo qualche giorno di assenza e trovo che
discutete sulla minicompetition.
Innanzitutto qualche chiarimento: avevo proposto io la cosa verso la
metà del mese scorso per fare in modo che più persone possibili
testassero le nuove librerie italiane di Inform (infit 2.0).  Poichè il
lavoro è slittato di qualche giorno e le librerie non sono ancora pronte
non ho ancora pensato ad un vero e proprio bando. Avevo posto solo il
limite di 5 stanze.
Visto che premete così tanto, preparo un bando ed entro un paio di
giorni lo posto per eventuali commenti. Una volta "approvata" la cosa
potete cominciare a lavorare sulle avventure anche prima del rilascio di
Infit 2.0 che avverrà di lì a poco.
CIAO A TUTTI
Giovanni


title: minicompetition

author: Stefano Gaburri

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Visto che premete così tanto, preparo un bando ed entro un paio di
> giorni lo posto per eventuali commenti. Una volta "approvata" la cosa
> potete cominciare a lavorare sulle avventure anche prima del rilascio di
> Infit 2.0 che avverrà di lì a poco.
ma l'uso di inform sarà obbligatorio? Io direi di no (anche se penso che la gran parte dei
partecipanti, tra cui io stesso, lo vorrà usare).
ciao
S


title: minicompetition

text:
> ma l'uso di inform sarà obbligatorio? Io direi di no (anche se penso
che la gran parte dei
> partecipanti, tra cui io stesso, lo vorrà usare).
Visto che l'idea della minicompetition è nata proprio per testare Infit
2.0 io vorrei limitarmi al solo uso di Inform (per una competizione
seria possiamo discuterne più in là). Anzi avevo pensato anche di
rendere obbligatorio (dopo le votazioni e l'elezione del vincitore)
anche il codice sorgente dell'avventura stessa (il codice può essere
usato come studio per chi sta imparando inform). Altra condizione che
volevo imporre, oltre alle 5 stanze (ma oggetti illimitati), è quella di
non usare librerie aggiuntive ma la sola Infit (sempre per questioni di
test).
Insomma l'idea è nata proprio perchè, data la penuria di avventure in
italiano su cui testare Infit, un' AT di questo tipo è (abbastanza)
facile da scrivere e da testare.
CIAO
Giovanni


title: minicompetition

author: David Cappelli

text:
Grandioso!
Cosi' io che non so usare inform non posso partecipare!
WOW!!!
Non capisco cosa costi far partipare anche chi non lo usa?!
Se uno volesse usare il vecchio modulo base del Colombini non e' libero di
farlo?!
Se uno vole testare le librerie che bisogno ha di fare una minicompetition??
Cmq, dato che credo di essere l'unico stronzo a non usare inform, al limite
perdete un avventura scadente.
E vabbe'.....
Ciao
David
--
Posted from  [62.98.135.212]
via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: minicompetition

text:
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:c3a8044709e16129021...@mygate.mailgate.org...
> Non capisco cosa costi far partipare anche chi non lo usa?!
Essendo una minicomp per testare le librerie InfIt credo pure io che usare
inform sarebbe la soluzione più auspicabile.
Inoltre, dato che è Giovanni a organizzare la minicomp, e dato che è lui che
c'è fatto il mazzo lavorando ad InfIt, credo che abbia il diritto di dettare
tutte le regole che vuole.
> Se uno vole testare le librerie che bisogno ha di fare una
minicompetition??
>
Perché forse per testare le librerie ci vogliono avventure che usino quele
librerie?
> Cmq, dato che credo di essere l'unico stronzo a non usare inform, al
limite
> perdete un avventura scadente.
>
Ué, bimbo, vola basso e sbassa la cresta. [cit]
Tu sei liberi di fare le avventure usando quel che cacchio ti pare. C'è chi
usa Idra, chi usa il Basic, chi usa il C, chi usa il modulo base, chi usa
Inform.
QUESTA competition usa inform perché è nata per un motivo specifico.
Ma chi ti vieta di fare una avventura che non c'entri con la competition?
Dimmelo, chi? Ti hanno fatto un ultimatum? "Fai una avventura in Inform o
muori?" No! Eddai! Di competition ce ne saranno ancora, e poi c'è sempre il
premio avventura dell'anno, o se ti cimenti bene con l'inglese c'è la IF
competion... o puoi anche scrivere una avventura solo perché ti va e non
perché sei in un concorso.
Quindi adesso spegni il computer e vai a dormir... ehm... scusate, ho
sbagliato avventura! ;)
--
Atrus di Myst =^=
www.crises.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."