title: [FAQ] ICGAT

author: Aemilius

text:
NOTA: le FAQ *necessitano* di aggiornamenti e correzioni. Siete quindi
invitati a testarle approfonditamente (specialmente i siti segnalati e le
email dei responsabili dei vari progetti) e ad inviarmi i vostri
suggerimenti.
It.comp.giochi.avventure.testuali FAQ
Prima edizione: settembre 1999
compilato da Emilio Gelosi in base alle risposte raccolte su ICGAT
Per omissioni e suggerimenti:
gel...@infinito.it
Grazie a: Paolo Vece, Lorenzo Marcantonio, Sauron5, Atrus e tutti i
frequentatori di ICGAT per il prezioso aiuto fornito nel realizzare  questo
documento.
aggiornamenti:
24/9/1999 aggiunti riferimenti al palmare Psion. Aggiunta una voce sul
canale chat #IF e una sul collezionismo di avventure Infocom. Aggiunta voce
sulla minifaq walkman. Aggiornato il link per le soluzioni delle avventure
italiane. Aggiunte varie al Progetto Lazarus.
7/10/99 aggiunto l'indirizzo della versione Unix di Frotz
11/10/99 aggiunto un nuovo sito dedicato alle avventure italiane
"L'avventura è l'avventura".
15/12/99 aggiornati i dati sul server di IF Italia e sulla presenza di
avventure in lingua inglese.
21/12/99 aggiunto riferimento a come scaricare Zork freeware dalla rete;
nuova Url per il sito italiano di Inform
4/1/2000 aggiunto riferimento al nuovo sito di Lazzaro; aggiunta voce su
spam e messaggi OT
5/1/2000 aggiornato il manifesto del progetto Lazzaro; varie correzioni alla
voce relativa; resa più leggibile la trascrizione delle prime battute di
"Avventura"
15/1/2000 aggiunto nuovo sito nella sezione "Come si scrive un'avventura?"
29/1/2000 aggiunto riferimento al Jventure, un nuovo sistema per creare
avventure testuali in italiano
13/5/2000 aggiornata la situazione della Cascade Publishing
28/5/2000 Aggiornata voce su it.comp.giochi.avventure.grafiche
31/8/2000 Aggiornata voce su Scott Adams e le avventure testuali
"commerciali"
10/9/2000 Aggiornata voce su Inform con il nuovo indirizzo delle librerie in
italiano
18/4/2001 Aggiunta voce sul concorso "Avventura dell'anno"
16/8/2001 Corretto sito internet di Marco Vallarino/Inserita homepage di
Enigma
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[D] Cos'è ICGAT?
[R] La parola a Simone Zanella, autore del manifesto del newsgroup:
it.comp.giochi.avventure_testuali vuole essere il punto di ritrovo per tutti
gli appassionati italiani di avventure testuali (interactive fiction in
Inglese), un genere di giochi che conobbe il suo massimo splendore nei primi
anni 80 soprattutto grazie ai giochi della Infocom. Il genere è tornato oggi
in vita su internet grazie al lavoro svolto da diversi appassionati, che
hanno prodotto linguaggi di programmazione e software decisamente
professionale per la creazione di avventure testuali, e programmi efficienti
per giocare con queste. Tuttavia mancano in Italia dei newsgroup adeguati
dove richiedere informazioni, link, consigli e aiuto per l'uso e il
reperimento di questi software. Questo newsgroup vuole quindi il trampolino
di lancio per una diffusione migliore dell'avventura testuale in Italia.
Inoltre consentirà ai creatori nostrani di avventure testuali di far
conoscere e diffondere le proprie creazioni.
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[D] Sono un appassionato di avventure grafiche, tipo Myst, Grim Fandango,
Gabriel Knight, Tomb Raider e Monkey Island. Posso discuterne su
it.comp.giochi.avventure.testuali?
[R] Per pietà, no. Andate su IT.COMP.GIOCHI.AVVENTURE.GRAFICHE
(un po' di storia...)
Prima del giugno 2000 il luogo giusto dove chiedere informazioni per Lara
Croft e succedanei era it.comp.giochi.rpg.
Siccome NESSUNO si prendeva la briga di leggersi i manifesti dei newsgroup e
TUTTI postavano a sproposito su Icgat,
dopo lunghe e sanguinose diatribe tra gli appassionati dell'uno e dell'altro
genere (e milioni di messaggi fuori tema), gli appassionati di avventure
testuali hanno deciso di fare l'unica cosa possibile: creare un newsgroup
per le avventure grafiche. E ci sono riusciti! Il suo nome è
IT.COMP.GIOCHI.AVVENTURE.GRAFICHE (che fantasia, eh?).
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[D] Nemmeno se lo chiedo per favore?
[R] NO! Qui si parla di avventure testuali!
Ripeto: it.comp.giochi.avventure.grafiche
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[D] Va beh, allora mi spieghi cosa sono le avventure testuali?
[R] Le avventure testuali sono giochi in cui l'interazione avviene per mezzo
di testo scritto.
Le "locazioni" vengono descritte da una breve prosa, così come gli oggetti e
i personaggi. Il giocatore può interagire col mondo che lo circonda
impartendo comandi tramite la tastiera, generalmente in seconda persona.
L'esplorazione avviene digitando i punti cardinali (N,S,E,O) o con semplici
comandi (Vai su, entra nel pozzo, etc.).
Detto così sembra antidiluviano. In realtà, le avventure testuali uniscono
il piacere di leggere un romanzo a quello di esserne il protagonista in
prima persona e contano, per questo motivo, migliaia di appassionati in
tutto il mondo.
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[D] Sì, ma in pratica come si gioca? Puoi farmi un esempio?
[R] Quella che segue è una trascrizione riveduta e corretta delle prime
battute di Avventura, traduzione italiana di "Colossal Adventure" (1977),
ovvero la prima avventura testuale mai scritta. L'adattamento è stato curato
dall'ottimo Giovanni Riccardi (vedi alla voce Inform).
Fine Di Una Strada
Ti trovi alla fine di una strada davanti ad una piccola costruzione di
mattoni. Attorno a te c'é la foresta. Un piccolo ruscello scorre fuori
dall'edificio giú in una gola.
>entra nell'edificio
Dentro l'Edificio
Sei dentro un edificio, un pozzo per estrarre l'acqua di una grande
sorgente.
Ci sono delle chiavi qui sul pavimento.
C'é del cibo gustoso qui.
C'é una lampada lucida di ottone qui vicino.
C'é una bottiglia vuota.
>esamina il pozzo
É una piccola costruzione di mattoni. Sembra un pozzo.
>prendi tutto
mazzo di chiavi: Preso.
cibo gustoso: Preso.
lanterna di ottone: Presa.
piccola bottiglia: Presa.
ruscello: La bottiglia é ora piena d'acqua.
pozzo: É difficilmente trasportabile.
sorgente: É difficilmente trasportabile.
paio di tubi di circa 30 cm di diametro: Sono difficilmente trasportabili.
>esamina il mazzo di chiavi
É un normale mazzo di chiavi.
>accendi la lanterna
Hai attivato la lanterna di ottone.
>esamina la bottiglia
(la piccola bottiglia)
Dentro la piccola bottiglia c'é dell' acqua.
>apri la bottiglia
Non é qualcosa che puó essere aperta.
>n
Il ruscello scorre fuori attraverso un paio di tubi di circa 30 cm di
diametro. L'unica uscita é a ovest.
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[D] Esistono solo avventure fantasy?
[R] Avventura è una caccia al tesoro in un mondo fantasy, ma esistono giochi
di tutti i generi: gialli, comici, di fantascienza, romanzi interattivi,
sexy etc. etc.
Esistono anche avventure "puzzleless" (senza enigmi), come Photopia, di Adam
Cadre.
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[D] Ho notato che sul newsgroup i messaggi Off Topic sono davvero tanti.
Cosa posso fare?
[R] In realtà non c'è molto da fare. Le regole sono quelle di sempre:
1) Non rispondere ai messaggi OT e ai provocatori sul newsgroup. Ricordate
il vecchio detto: se ti metti a discutere con un cretino, la gente non
riuscirà a capire chi è il cretino. Ignorateli e, eventualmente, inviate un
messaggio via email.
2)Inviare una copia delle Faq a chi sgarra, con una (cortese) preghiera di
rimanere nel tema della discussione. Una copia e non più di una per volta,
per evitare liti e spiacevoli conseguenze.
3)In caso di messaggi tipo "Guadagna milioni con un banner" che
pubblicizzano società come la Spedia, rivolgersi direttamente alla società
di appartenenza. La Spedia, ad esempio, ha una politica molto restrittiva
rispetto agli abusi: segnalando gli spammer all'indirizzo
ab...@spedia.net
avrete la soddisfazione di veder immediatamente terminato il loro account.
Note e glossario:
Off Topic (OT)= Fuori Argomento
Spam = Posta immondizia (messaggi pubblicitari, offerte di lauti guadagni
etc.)
Faq = Frequently asked questions (domande più comuni), le state leggendo ora
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[D] Dove posso trovare delle avventure da giocare gratis?
[R] Su internet ci sono diversi siti dedicati all'Interactive fiction. In
particolare su:

http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/index.html
 (IF Italia)
Troverai il link a un archivio riservato alle avventure italiane e anche
diverse avventure in lingua inglese.
Altri siti da visitare, sono:

http://members.xoom.com/AGitalia/
 (Adventure Games Italia)

http://members.xoom.it/carlnando/
    (Carlnando's project)

http://www.fabula.it/01/enigma
 (Homepage di Enigma)

http://www.fantascienza.net/sfpeople/marco.vallarino/

http://www.multimania.com/avventure/

http://www.avventuretestuali.com
    (l'avventura è l'avventura)

http://sancio.interfree.it

http://www.geocities.com/unmarasmagalattico/
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[D] Esistono avventure anche in inglese?
[R] Ovviamente sì, a centinaia, visto che questi giochi sono nati negli
Stati Uniti.
In inglese le avventure testuali prendono il nome di Interactive fiction,
ovvero letteratura interattiva.
Il termine fu coniato dalla Infocom, ovvero la casa che negli anni '80
definì il genere rendendolo immensamente popolare con classici come Zork,
Deadline e Trinity.
Il sito di riferimento è l'archivio mondiale dell'Interactive fiction:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive
 (in via di disattivazione)
oppure
ftp://ftp.ifarchive.org
In cui è possibile scaricare gratis tutto quello che serve per giocare e
decine di giochi nei tre formati principali: Inform, Tads e Hugo.
i due mirror di
ftp.gmd.de
, che sono
ftp://bulk.gmd.de:8080
ftp://bulk-ext.gmd.de:8080
.
Un'altra miniera di informazioni sul web è:
http://interactfiction.about.com/
Probabilmente, però, per giocare avrai bisogno di una virtual machine.
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[D] Eh? Cos'è una virtual machine? Voglio dire: funzioneranno sul mio
computer?
[R] Una particolarità di molti giochi di avventura moderni è che possono
essere giocati su quasi ogni piattaforma esistente, dal Pc ai palmari Psion,
dall'Amiga all'Acorn. Tranne pochi casi, infatti, l'avventura vera e propria
è fornita in uno "story-file", che contiene tutte le informazioni sul gioco.
Lo "story-file" deve essere letto con un apposito programma interprete (la
virtual machine, appunto) specifico per ogni computer.
In questo modo i programmatori non devono ricompilare il gioco per ogni
diverso processore e sistema operativo. Un po' come accade con i programmi
Java che vengono interpretati dal browser, indipendentemente dal fatto che
il computer sia un Pc, un Mac o un'Amiga.
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[D] Dove trovo le virtual machine?
[R] Sempre su
ftp.gmd.de/if-archive
Questo è l'indirizzo dove trovare i principali interpreti per Z-Machine (il
formato Infocom, per intenderci, solitamente con suffisso .z5).
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/frotz/
Per il Macintosh esiste MaxZip:

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/zip/MaxZip-177.hqx
Portatili Psion:

http://www.shoresystems.net/palmtime/frotzs5.html
Attualmente è allo stato alpha (nel senso che gira Colossal Cave e un demo
grafica/suono) la nuova VM per Inform (e altro), glulx. Si tratta
sostanzialmente si una Z-Machine a 32 bit con possibilita' multimediali (<-
parolone che significa che sostanzialmente puo' usare grafica e suono)
Esistono anche altri sistemi di sviluppo (TADS e Hugo i principali).
Entrambi hanno bisogno della loro virtual machine (in questo caso si chiama
runtime, ed e' unico, fornito dallo sviluppatore), reperibile sempre su
ftp.gmd.de/if-archive
.
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[D] Quali sono i newsgroup sull'Interactive Fiction?
[R] rec.games.int-fiction (o, colloquialmente, RGIF)
dedicato a chi gioca con le text adventures
e
rec.arts.int-fiction (RAIF)
dedicato ai programmatori, le cui faq sono tradotte e tenute aggiornate da
Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio all'indirizzo

http://space.tin.it/computer/lmarcant/raiffaq/index.html
C'è anche un alt.binaries.games.int-fiction, dove trovare le ultime novità
mondiali da giocare.
Poi, naturalmente, c'è it.comp.giochi.avventure.testuali (ICGAT), il punto
di riferimento italiano del settore.
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[D] Dove trovo le soluzioni dei giochi?
Per le avventure in italiano prova:

http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/Avventure/soluz1.htm
facendo bene attenzione a rispettare le maiuscole.
Per quelle in inglese, il sito è sempre
ftp://ftp.gmd.de/if-archive
Altrimenti (e forse è la soluzione migliore) prova a chiedere un aiuto su
ICGAT o su RGIF. E' buona norma aggiungere un avvertimento e un buon numero
di spazi bianchi per non rovinare la sorpresa a chi ancora non ha giocato
quell'avventura.
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[D] Cos'è il "parser"?
[R] Il parser di un'avventura testuale è la parte del programma che si
occupa di riconoscere i comandi. In pratica è il suo vocabolario. Le prime
avventure avevano parser limitati a comandi VERBO + NOME, mentre le
avventure più recenti accettano comandi multipli e sono dotate di centinaia
di lemmi e sinonimi. Questo evita la sindrome da "indovina il verbo" che
affliggeva molti vecchi giochi.
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[D] Ricordo che negli anni'80 giocavo con avventure trovate in edicola: sono
ancora disponibili, magari per un emulatore?
[R] Purtroppo la maggior parte di quei giochi è andata persa. Riviste come
Epic 3000, Next Strategy, Explorer e Viking sono nel cuore degli
appassionati, ma quasi nessuno ha conservato copia dei fascicoli o delle
cassette. Proprio per cercare di non disperdere quel patrimonio, su ICGAT è
partito il progetto LAZZARO, che si occupa di digitalizzare le vecchie
riviste e fare immagini dei nastri, così da renderli disponibili per gli
odierni emulatori.
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[D] Che cos'è il progetto Lazzaro?
[R] La parola ai creatori: Chrom e Sauron
MANIFESTO DEL PROGETTO LAZZARO
Il Progetto Lazzaro e' un'iniziativa no-profit, nata sul newsgroup
it.comp.giochi.avventure.testuali, che si propone di riportare in vita,
previo consenso dei detentori dei rispettivi diritti, le vecchie avventure
testuali in italiano per Commodore 64 delle collane Viking, Explorer, Epix
3001 ed altre.
Tali collane erano disponibili in edicola nella seconda meta'
degli anni 80 e spopolarono tra gli amanti delle avventure testuali che, a
quel tempo, costituivano praticamente l'unico genere di avventura
disponibile.
Oggi, grazie alla collaborazione di alcuni "intrepidi e nostalgici
avventurieri", con il Progetto Lazzaro si cerchera' di raccogliere quanto
piu' materiale possibile legato a queste avventure per poterlo poi
riproporre in formato oggi fruibile dalla comunita' di Internet. I manuali e
le riviste ancora reperibili verranno scansiti mentre le avventure vere e
proprie verranno convertite in formato compatibile con gli odierni
emulatori, in modo da dare a tutti (anche chi non possiede piu' un Commodore
64) la possibilita' di rigiocare sul proprio PC queste pietre miliari del
software italiano su piattaforme 8 BIT.
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[D] Come posso partecipare al progetto Lazzaro?
[R] I responsabili del progetto sono:
1) CHROM (
gra...@tin.it
)
Insieme a Galandil il Bardo e altri gestisce e coordina la delicata fase di
"conversione" delle vecchie cassette C64 in file fruibili con gli emulatori.
Rivolgetevi a lui con fiducia: Chrom è un veterano dell'emulazione, oltre
che iniziatore del Progetto Lazzaro, e conosce bene la materia.
2) SAURON (
dic...@tin.it
 )
Insieme a Marco Vallarino e altri gestisce e coordina la fase di
reperimento, raccolta, catalogazione e archivio dei materiali, siano esse
cassette per C64 che le riviste e opuscoli allegati, in vista della
conversione su PC e dell'opera di "scansione".
Se desiderate collaborare, vi prego per favore di mettervi in contatto con
Sauron, al fine di operare uniti, risolvere insieme eventuali difficoltà e
fare regolarmente il punto sul lavoro svolto.
In questo modo potremo evitare sovrapposizioni, lavoro in più o, per farla
breve, "incasinamenti" :)
mattia (atla...@SoftHome.net)
+------------------------------------------------------------+
[D] Quando partirà il progetto Lazzaro e qual è il suo sito internet?
[R] Da gennaio 2000 il progetto Lazzaro è diventato realtà. Il direttore
della Xenia, Roberto Ferri, grazie alla gentile intercessione di Bonaventura
Di Bello (autore della stragrande maggioranza di quei giochi) ha infatti
dato l'OK al progetto.
Le scansioni di giochi e riviste sono disponibili all'indirizzo:

http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/Lazzaro/
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[D] Come faccio a trasferire su Pc le mie avventure su cassetta per
Commodore 64?
[R] Spiegazioni esaustive su come effettuare il transfer delle avventure da
nastro a Pc sono riportate nella miniFaq "Walkman", scritta da Mattia e
reperibile all'indirizzo:

http://members.xoom.it/avventure/wfaq.htm
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[D] E le splendide avventure della Infocom e della Magnetic Scrolls? Sono
disponibili in rete?
[R] Ufficialmente no, visto che sono ancora coperte da copyright (tranne la
trilogia di Zork e Hitchhiker's guide to the galaxy). In realtà possono
essere reperite facilmente su siti abandonware oppure in versione C64 o
Amiga. Le avventure di Zork sono disponibili anche presso il sito
dell'Activision (
www.activision.com
) mentre una versione java di
Hitchhiker's guide to the galaxy è reperibile nel sito di Douglas Adams.
I giochi Infocom (con tutta la documentazione originale in formato digitale)
sono raccolti in un Cd che si chiama The masterpieces of Infocom. Il cd è
edito da Activision (
www.activision.com
) e contiene i seguenti giochi:
 A Mind Forever Voyaging;  Arthur:  The Quest For Excalibur;  Ballyhoo;
    Border Zone;  Bureaucracy;  Cutthroat;  Deadline;  Enchanter;
    Hollywood Hijinx;  Infidel;  Journey;  Leather Goddesses Of Phobos;
    Lurking Horror; Moonmist; Nord And Bert Couldn't Make Head Or Tail Of
    It; Planetfall;  Plundered Hearts;  Seastalker;  Sherlock;  Sorcerer;
    Spellbreaker;  Starcross;  Stationfall;  Suspect;  Suspended;
    Trinity;  Wishbringer;  Witness; Zork Zero;  Zork I;  Zork II;
    Zork III;  Beyond Zork.
cioé tutti i giochi "classici", tranne Shogun e Hitchhiker's guide to the
galaxy.
Per maggiori informazioni sulle avventure della Magnetic Scrolls prova a

http://www.if-legends.org/~msmemorial
oppure
http://members.xoom.com/mscrolls/
In più su IF Italia c'è un documento che parla un po' della Magnetic Scrolls
con qualche link per sapere come giocare oggi con quei giochi all'indirizzo

http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/magnetic.html
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[D] Chi era Scott Adams?
[R] Scott Adams è stato uno dei più famosi programmatori di avventure
testuali per computer 8 bit. Alcuni dei suoi lavori più famosi, realizzati
per la sua compagnia, la "Adventure International", includono Return to
Pirate Island, The Count, Ghost Town e la serie degli eroi Marvel
(Spiderman, The Hulk, The Fantastic Four etc. Recentemente Scott ha scritto
una nuova avventura testuale (Return to Pirate Island 2), acquistabile via
Internet sul suo sito
www.msadams.com
Un'intervista completa è disponibile al sito:
http://members.xoom.it/intfiction/
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[D] Cos'è Inform?
[R] Inform è uno dei tre linguaggi più diffusi dedicati a scrivere avventure
(gli altri due sono Tads e Hugo). E' stato creato da Graham Nelson, un
matematico inglese, dopo un lungo lavoro di studio e disassemblaggio dei
vecchi giochi Infocom. Gli story-files creati con Inform sono compatibili
con quelli Infocom e possono essere letti con lo stesso interprete.
Giovanni Riccardi ha creato delle librerie apposite per utilizzare Inform
con la lingua italiana:
http://inform.composizioni.com
Le vecchie librerie di Ilario Nardinocchi (non più supportate) sono a questo
indirizzo:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/contributions/
italian_inform_11.tar.gz
La libreria standard che c'e' ora e'
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/inform_library
610.zip
Potete contattare Giovanni Riccardi al seguente indirizzo:
giov...@composizioni.com
Maggiori informazioni sono reperibili (in inglese) a
http://www.gnelson.demon.co.uk/inform.html
oppure nel sito di IF Italia.
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[D] Dove trovo informazioni su Hugo e Tads in italiano?
[R] La homepage di Hugo in italiano é:

http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/hugoindex.html
Per Tads dovrete fare riferimento alla homepage del suo autore:

http://www.tela.bc.ca/tela/tads/
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[D] Come faccio a scrivere un'avventura?
[R] Su IF Italia, Paolo Vece ha scritto un illuminante articolo su come
creare le proprie avventure.
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/scrivereif.htm
Un tool per scrivere avventure testuali in stile Librogame, è stato scritto
da V_ger ed è disponibile al sito:

www.bweb.freeweb.org
Per chi usa Windows e intende creare un'avventura in Inform, i file da
scaricare sono:
1) il compilatore:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/executables/inform621_
win32.zip
2) I file della libreria standard:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/inform_library
69.zip
3) Il file con la traduzione italiana:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/italian_inform
_11.tgz
4) Il Designer's Manual:
 - in formato testo
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manu
al.txt
- o in HTML
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manu
al_html.zip
- o in PDF
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manu
al.pdf
Oppure potete usare il Jventure.
+------------------------------------------------------------+
[D] Cos'è il Jventure?
[R] Il JVenture e' un interprete di avventure testuali, basato sul progetto
originale del Modulo Base di Enrico Colombini. Puo' essere utilizzato sia
per giocare avventure "stand-alone" che come server, in questo caso gli
utenti possono giocare in un'avventura condivisa (tipo un MUD) oppure
ciascuno in un contesto indipendente. E' interamente scritto in Java, per
JDK 1.1 (o superiore), ed e' pensato per essere completamente portabile da
una piattaforma all'altra.
Maggiori informazioni all'indirizzo:

http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/Jv/
+------------------------------------------------------------+
[D] Ma avventure testuali commerciali non ne esistono più?
[R] Intendi con la scatola, i gadget, le mappe e tutto quello che rendeva
entusiasmante giocare con le avventure Infocom? No, purtroppo. Fino a aprile
2000 esisteva ancora ancora un editore specializzato, la Cascade Mountain
Publishing, gestita dall'ex Infocom (e autore di Tass Times in Tonetown)
Mike Berlyn. Ora però ha cessato le pubblicazioni.
Maggiori informazioni le trovi a:
http://www.cascadepublishing.com
Scott Adams, l'autore di tanti giochi per 8 bit degli anni '80, ha
recentemente messo in vendita (solo tramite internet all'indirizzo
www.msadams.com
) una nuova avventura testuale: Return to Pirate Island's 2.
+------------------------------------------------------------+
[D] Esiste una chat di it.comp.giochi.avventure.testuali
[R] Sì! Il server è
irc.net36.com
 mentre il nome del canale è #if.
Il raduno ufficiale è al giovedì sera, ma non contateci troppo :-)
+------------------------------------------------------------+
[D] Dove posso procurarmi dei giochi Infocom o avventure testuali d'epoca?
Generalmente i collezionisti fanno riferimento ai grandi siti d'aste
americani (
www.ebay.com
 ;
auctions.amazon.com
 ;
aucions.yahoo.com
). Le
quotazioni sono molto variabili e dipendono dal grado di conservazione della
scatola, dalla completezza del package (gadgets, manuali etc.) e soprattutto
dal fatto che il gioco sia o meno "shrinkwrapped", ovvero incellofanato. In
molti casi, infatti, vengono messi in vendita giochi "nuovi" (o almeno si
spera), mai aperti in quanto provenienti da fondi di magazzino. Nel sito di
Adventure games Italia (
http://members.xoom.com/AGitalia/
) c'è una sezione
apposita dedicata ai problemi (e alle gioie) che deve affrontare il
collezionista. Io, dal mio canto, sarò lieto di discutere via email su
questo argomento, sulle esperienze (non sempre positive) vissute e sui vari
metodi di pagamento e di spedizione. Il mio indirizzo è
gel...@infinito.it
Icq #41791070
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[D] Esiste un concorso per le nuove avventure in italiano che vengono
programmate?
Si, è "L'avventura dell'anno", curato da Marco Vallarino. L'albo d'oro,
attualmente, è il seguente:
1999 Non sarà un'avventura (Inform)  di Roberto Barabino
2000 Uno Zombie a Deadville (inform) di Tommaso Caldarola
Trovate maggiori informazioni al sito internet:

http://members.xoom.it/avventure
+------------------------------------------------------------+


title: [FAQ] ICGAT

author: Sauron

text:
> NOTA: le FAQ *necessitano* di aggiornamenti e correzioni. Siete quindi
> invitati a testarle approfonditamente (specialmente i siti segnalati e le
> email dei responsabili dei vari progetti) e ad inviarmi i vostri
> suggerimenti.
> It.comp.giochi.avventure.testuali FAQ
[cut]
> Grazie a: Paolo Vece, Lorenzo Marcantonio, Sauron5,
Gradirei cambiare Sauron5 in Sauron.
> 24/9/1999 aggiunti riferimenti al palmare Psion. Aggiunta una voce sul
> canale chat #IF e una sul collezionismo di avventure Infocom. Aggiunta
> voce sulla minifaq walkman. Aggiornato il link per le soluzioni
> delle avventure italiane. Aggiunte varie al Progetto Lazarus.
Sarebbe meglio scrivere Progetto Lazzaro.
> 16/8/2001 Corretto sito internet di Marco Vallarino/Inserita homepage di
> Enigma
Il Progetto Lazzaro ha cambiato ubicazione: il link relativo sarebbe da
aggiornare.
http://www.xp64.com/lazzaro
> [D] Dove posso trovare delle avventure da giocare gratis?
> [R] Su internet ci sono diversi siti dedicati all'Interactive fiction. In
> particolare su:
>
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/index.html
 (IF Italia)
Inutile dire che il link č inattivo.
> Altri siti da visitare, sono:
>
http://members.xoom.com/AGitalia/
 (Adventure Games Italia)
Inattivo.
>
http://members.xoom.it/carlnando/
    (Carlnando's project)
Attivo, anche se non aggiornato da millenni, ormai.
>
http://www.multimania.com/avventure/
Vedi poco sopra.
>
http://sancio.interfree.it
Sinceramente (non me ne voglia l'autore) non mi pare assai rilevante in
questa FAQ.
>
ftp://ftp.gmd.de/if-archive
 (in via di disattivazione)
> oppure
ftp://ftp.ifarchive.org
In case anyone out there hadn't noticed, the main site is now at
ftp.ifarchive.org
.
and should be available soon at the mirror sites:
http://www.ifarchive.org/
                            (USA, Pittsburgh, PA)
ftp://ftp.ifarchive.com/if-archive/
                  (USA, Los Angeles, CA)
http://wuarchive.wustl.edu/doc/misc/if-archive/
      (USA, St. Louis, MO)
http://ftp.nodomainname.net/pub/mirrors/if-archive/
  (USA, Elma, WA)
ftp://www.plover.net/if-archive/
                     (USA, Chicago, IL)
ftp://ftp.guetech.org/if-archive/
                    (USA, Bremerton, WA)
ftp://ftp.funet.fi/pub/misc/if-archive/
              (Finland)
http://mirror.aarnet.edu.au/pub/if-archive/
          (Australia)
http://mirror.holmoak.co.uk/if-archive/
              (UK, Winchester)
> In cui č possibile scaricare gratis tutto quello che serve per giocare e
> decine di giochi nei tre formati principali: Inform, Tads e Hugo.
> i due mirror di
ftp.gmd.de
, che sono
>
ftp://bulk.gmd.de:8080
>
ftp://bulk-ext.gmd.de:8080
.
Vedi sopra.
> Un'altra miniera di informazioni sul web č:
>
http://interactfiction.about.com/
Credo inattivo.
> [D] Dove trovo le virtual machine?
> [R] Sempre su
ftp.gmd.de/if-archive
Da aggiornare
> Questo č l'indirizzo dove trovare i principali interpreti per Z-Machine
> (il formato Infocom, per intenderci, solitamente con suffisso .z5).
>
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/frotz/
Da aggiornare
> Per il Macintosh esiste MaxZip:
>
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/zip/MaxZip-177.hqx
Idem
> Portatili Psion:
>
http://www.shoresystems.net/palmtime/frotzs5.html
Idem
> Entrambi hanno bisogno della loro virtual machine (in questo caso si
> chiama runtime, ed e' unico, fornito dallo sviluppatore), reperibile
sempre su
>
ftp.gmd.de/if-archive
.
Idem.
> [D] Dove trovo le soluzioni dei giochi?
> Per le avventure in italiano prova:
>
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/Avventure/soluz1.htm
Inattivo
> facendo bene attenzione a rispettare le maiuscole.
> Per quelle in inglese, il sito č sempre
ftp://ftp.gmd.de/if-archive
Da aggiornare
> [D] Come posso partecipare al progetto Lazzaro?
> [R] I responsabili del progetto sono:
> 1) CHROM (
gra...@tin.it
)
> Insieme a Galandil il Bardo e altri gestisce e coordina la delicata fase
> di "conversione" delle vecchie cassette C64 in file fruibili con gli
> emulatori.
> Rivolgetevi a lui con fiducia: Chrom č un veterano dell'emulazione, oltre
> che iniziatore del Progetto Lazzaro, e conosce bene la materia.
Va bene tenere la voce di Chrom ma forse č meglio togliere la mail, non
saprei.
Se ci sei, Chrom, fammi sapere.
> 2) SAURON (
dic...@tin.it
 )
Sarebbe da aggiornare la mail con
di_c...@libero.it
> mattia (atla...@SoftHome.net)
Ehm.......
> Le scansioni di giochi e riviste sono disponibili all'indirizzo:
>
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/Lazzaro/
Da aggiornare con
http://www.xp64.com/lazzaro
>
http://members.xoom.it/avventure/wfaq.htm
Inattivo.
> Amiga. Le avventure di Zork sono disponibili anche presso il sito
> dell'Activision (
www.activision.com
) mentre una versione java di
> Hitchhiker's guide to the galaxy č reperibile nel sito di Douglas Adams.
Il link preciso č
http://www.activision.com/games/zgi/atrium/library/
> oppure
http://members.xoom.com/mscrolls/
Inattivo
> In piů su IF Italia c'č un documento che parla un po' della Magnetic
 > Scrolls con qualche link per sapere come giocare oggi con quei giochi
> all'indirizzo
>
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/magnetic.html
Ovviamente inattivo.
> +------------------------------------------------------------+
> [D] Chi era Scott Adams?
> Un'intervista completa č disponibile al sito:
>
http://members.xoom.it/intfiction/
Da cambiare con
www.avventuretestuali.com
>
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/contributions/
> italian_inform_11.tar.gz
Da aggiornare (e da rivedere l' "a capo")
> La libreria standard che c'e' ora e'
>
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/inform_librar
y
> 610.zip
Da aggiornare
> Maggiori informazioni sono reperibili (in inglese) a
>
http://www.gnelson.demon.co.uk/inform.html
> oppure nel sito di IF Italia.
> [D] Dove trovo informazioni su Hugo e Tads in italiano?
> [R] La homepage di Hugo in italiano é:
>
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/hugoindex.html
Inattivo.
> [D] Come faccio a scrivere un'avventura?
> [R] Su IF Italia, Paolo Vece ha scritto un illuminante articolo su come
> creare le proprie avventure.
>
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/scrivereif.htm
Inattivo.
> Un tool per scrivere avventure testuali in stile Librogame, č stato
> scritto da V_ger ed č disponibile al sito:
>
www.bweb.freeweb.org
Non saprei che dire. Sul sito mi pare non ci sia nulla.
> Per chi usa Windows e intende creare un'avventura in Inform, i file da
> scaricare sono:
> 1) il compilatore:
>
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/executables/inform621
_
> win32.zip
Da aggiornare
> 2) I file della libreria standard:
>
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/inform_library
> 69.zip
Da aggiornare
> 3) Il file con la traduzione italiana:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/italian_inform
> _11.tgz
Da aggiornare
> 4) Il Designer's Manual:
>  - in formato testo
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manu
> al.txt
Da aggiornare
> o in HTML
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manu
> al_html.zip
Da aggiornare
> - o in PDF
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manu
> al.pdf
Da aggiornare
> [D] Cos'č il Jventure?
> [R] Il JVenture e' un interprete di avventure testuali, basato sul
> progetto
> originale del Modulo Base di Enrico Colombini. Puo' essere utilizzato sia
> per giocare avventure "stand-alone" che come server, in questo caso gli
> utenti possono giocare in un'avventura condivisa (tipo un MUD) oppure
> ciascuno in un contesto indipendente. E' interamente scritto in Java, per
> JDK 1.1 (o superiore), ed e' pensato per essere completamente portabile da
> una piattaforma all'altra.
> Maggiori informazioni all'indirizzo:
>
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/Jv/
Inattivo
> [D] Ma avventure testuali commerciali non ne esistono piů?
> [R] Intendi con la scatola, i gadget, le mappe e tutto quello che rendeva
> entusiasmante giocare con le avventure Infocom? No, purtroppo. Fino a
>aprile
> 2000 esisteva ancora ancora un editore specializzato, la Cascade Mountain
> Publishing, gestita dall'ex Infocom (e autore di Tass Times in Tonetown)
> Mike Berlyn. Ora perň ha cessato le pubblicazioni.
> Maggiori informazioni le trovi a:
http://www.cascadepublishing.com
E' diventato un sito porno.
> [D] Esiste una chat di it.comp.giochi.avventure.testuali
> [R] Sě! Il server č
irc.net36.com
 mentre il nome del canale č #if.
> Il raduno ufficiale č al giovedě sera, ma non contateci troppo :-)
Mi pare sia da aggiornare il server. Non saprei.
> [D] Dove posso procurarmi dei giochi Infocom o avventure testuali d'epoca?
> Generalmente i collezionisti fanno riferimento ai grandi siti d'aste
> americani (
www.ebay.com
 ;
auctions.amazon.com
 ;
aucions.yahoo.com
). Le
> quotazioni sono molto variabili e dipendono dal grado di conservazione
> della scatola, dalla completezza del package (gadgets, manuali etc.)
> e soprattutto dal fatto che il gioco sia o meno "shrinkwrapped", ovvero
> incellofanato. In molti casi, infatti, vengono messi in vendita giochi
"nuovi"
>  (o almeno si spera), mai aperti in quanto provenienti da fondi di
> magazzino. Nel sito di Adventure games Italia
> (
http://members.xoom.com/AGitalia/
) c'č una sezione
> apposita dedicata ai problemi (e alle gioie) che deve affrontare il
> collezionista. Io, dal mio canto, sarň lieto di discutere via email su
> questo argomento, sulle esperienze (non sempre positive) vissute e sui
> vari metodi di pagamento e di spedizione.
Inattivo.
Spero di aver autato.
--
Sauron
Webmaster del sito di avventure testuali >Progetto Lazzaro< :
http://www.xp64.com/lazzaro
Moderatore nel forum dedicato all' Interactive Fiction sul Sito Senza Nome:
http://www.sitosenzanome.it/forum/forum.asp?FORUM_ID=22&CAT_ID=1&Forum_Title
=IF+Area


title: programmi...

author: Comtex Srl

text:
Sei hai sviluppato, o sai sviluppare, programmi su piattaforma window di
qualsiasi genere:
giochi, utilita', archivi, organizzazione ed altro.
Saremmo interessati ad entrare in contatto con te per poterli
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 e invia una nota informativa sui tuoi programmi,
verrai contattato dal nostro staff!
Staff Comtex Srl


title: sto' per suicidarmi

author: MASSIMO GABBRIELLI

text:
sono all'inizio del 2^^cd,ho trovato martello e scalpello,ho aperto il
cassettodel tavolo,ho preso un rotolo di miccia,una chiave.con la chiave ho
aperto il baule dove ho trovato la dinamite,poi mi sono bloccato.devo aprire
la prima porta con una combinazione che non riesco a decifrare,vi prego
AIUTATEMI!
--
Posted from
pop09-acc.tin.it
 [212.216.176.72]
via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: sto' per suicidarmi

author: FRANCESCO

text:


MA SU CHE GIOCO ? DI
QUALE TITOLO STAI PARLANDO ?
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.iol.it


title: Ruins Beta 2 online...

author: Vincenzo Scarpa

text:
Salve a tutti
allora... sul mio sito potete ora trovare la nuova Beta di Ruins (la
2)  e gli aggiornamenti dei capitoli 1 e 2 relativi alla modalitą di
compilazione.
Questa versione di Ruins dovrebbe essere quella definitiva, ma la
lascio ancora Beta fino a quando non finisco il terzo capitolo.
Ciao da
Vincenzo


title: [Design] Cause di gioco automatico

author: Paolo Maroncelli

text:
Cari amici,
curiosando su rec.arts.int-fiction mi sono imbattuto in una
discussione molto interessante su design e progettazione; so che molti
di voi seguono già raif, ma ho pensato fosse bello spostare
l'argomento anche qui, per un piccolo dibattito in italiano a
beneficio di tutti.
Secondo me l'autore del thread originale dimostra grande intelligenza
e consapevolezza. Ci sono numerosi spunti di riflessione.
Riporto la traduzione del post in questione, a firma Jan Thorsby:
---- INIZIO TRADUZIONE --------------------------
Elenco di scelte progettuali che conducono al gioco automatico
Per gioco automatico intendo tutti i momenti in cui il giocatore
digita comandi più o meno automaticamente senza troppo ragionamento.
Nessuna delle cose che elenco è necessariamente sbagliata; anzi,
probabilmente esistono situazioni in cui esse non portano al gioco
automatico.
1. Labirinti
Generalmente è necessario digitare parecchi comandi per esplorarli,
anche se il giocatore ha capito come venirne a capo.
2. Stanze numerose
Spostarsi tra stanze non richiede molto ragionamento, e più alto è il
numero delle stanze, maggiore è il numero degli spostamenti richiesti.
3. Stanze distanti l'una dall'altra
Più le stanze sono vicine l'una all'altra, minore è il numero di
comandi richiesti per visitarle. Un numero più alto di connessioni di
solito riduce la loro distanza media.
4. Grande distanza tra due oggetti correlati
E' probabile che costringa il giocatore a continui andirivieni.
5. Stanze collegate in modo inconsueto
Ad esempio quando si va a nord per spostarsi dalla stanza A alla
stanza B, ma si deve andare ad est per tornare dalla B alla A.
Probabile causa di confusione e perdita di tempo, anche se si indica
al giocatore che l'attraversamento delle stanze implica un cambio di
direzione.
6. Molti oggetti inutili
Ogni giocatore tenta di interagire con la maggior parte degli oggetti
presenti nello scenario.
7. Enigmi a limite di tempo
Se il gioco prevede un limite di tempo che il giocatore non riesce a
rispettare è probabile che quest'ultimo provi a ripetere tutti i
comandi tranne quelli di volta in volta risulteranno inutili. Un
limite di tempo che si dipani per un'ampia parte di gioco finirà per
essere fastidioso rispetto ad una temporizzazione limitata ad una
singola scena.
Un'enigma che provoca la morte se il giocatore non si nutre dopo un
certo numero di turni è, di fatto, un enigma a limite di tempo.
8. Risorse limitate
Supponiamo che un gioco preveda una risorsa a singolo utilizzo, ad
esempio cibo, fiammiferi o munizioni. Se viene consumata, è possibile
che la partita venga rigiocata più volte con gli stessi comandi,
facendo solo attenzione all'utilizzo delle risorse.
9. Giochi che non possono essere terminati
Se un'azione rende il gioco non terminabile, è molto probabile che la
partita venga rigiocata più volte semplicemente evitando di compiere
quell'azione. Questo è particolarmente irritante se esiste la
possibilità di compiere l'azione in una fase iniziale del gioco,
quando il giocatore non può rendersi conto di aver reso la partita non
terminabile se non dopo molto tempo.
10. Casualità
Quando una scena contiene un elemento casuale, ad esempio un
combattimento o una partita a poker, è probabile che il giocatore
continui a rigiocare la scena fino ad ottenere il risultato
desiderato.
11. Capacità di trasporto limitata
Molti giochi prevedono un limite al numero di oggetti trasportabili
contemporaneamente, e il giocatore si troverà spesso a muoversi avanti
e indietro per recuperare oggetti precedentemente lasciati. Come
conseguenza può capitare che il gioco entri in una situazione di non
terminabilità, dovuta al fatto che il giocatore potrebbe non possedere
un oggetto critico al momento opportuno.
12. Essere costretti a digitare più comandi del necessario
Supponiamo che ci sia una porta chiusa a nord. Se il giocatore scrive
"nord" è evidente che intende aprire la porta e andare a nord. Ma il
gioco potrebbe non lasciarlo muovere fintanto che non abbia prima
digitato un "apri la porta".
I macchinari sono spesso inutilmente complicati da gestire.
13. Dover effettuare un'operazione complessa più di una volta
Ad esempio, capita quando è necessario risolvere un enigma per entrare
in una stanza, e quando si vuole tornare nella stessa stanza è
necessario ripetere nuovamente tutte le operazioni. La situazione si
può risolvere se si prevede un ingresso secondario utilizzabile solo
dopo essere entrati nella stanza una prima volta.
14. Molti enigmi facili
Enigmi molto facili sono cose del tipo: aprire una porta chiusa a
chiave, comprare qualcosa in un negozio o dare un oggetto ad una
persona che l'ha chiesto. Enigmi di questo tipo possono essere
importati per lo svolgimento della storia, ma si può discutere sulla
loro effettiva utilità dal punto di vista del gioco. Se non sono
importanti neanche per la storia si può pensare di eliminarli.
15. Il comando "esamina" (examine) e "fruga" (search)
La maggior parte dei giocatori esamina tutti gli oggetti del gioco,
digitando molti comandi senza pensare. L'utilizzo del comando "fruga"
(o "guarda dentro", "guarda sotto", "guarda dietro", ecc.)
probabilmente risulta meno automatico, ma forse neanche questo
richiede molto ragionamento dal momento che lo si può usare in
continuazione su qualunque cosa.
16. Conversazioni a menu
Quando un gioco prevede il sistema di conversazione a menu, capita
spesso di ripassare la stessa conversazione più volte e scegliere
altre opzioni. La maggior parte dei giocatori continueranno fino ad
esaurire tutte le possibilità.
17. Il comando "chiedi di un argomento" (ask about)
In molti giochi è possibile chiedere ad un PNG riguardo un argomento.
Non è un automatismo paragonabile alle conversazioni a menu. Ad ogni
modo, la strada migliore per essere sicuri di ottenere tutte le
informazioni è farsi una lista di tutto ciò che è stato menzionato nel
gioco e che può ragionevolmente essere un argomento di conversazione,
per poi chiedere a tutti i PNG.
Il numero di comandi automatici generati da questa operazione è il
prodotto tra il numero degli argomenti e il numero dei PNG.
Spesso esiste anche la possibilità di dire qualcosa ad un PNG, il che
porta ad altri comandi automatici.
A volte capita che "chiedere di qualcosa" e "dire qualcosa" siano
equivalenti senza che il giocatore lo sappia. In questi casi il numero
di comandi automatici può essere ridotto se si rimuove uno dei
costrutti, o se li si sostituisce entrambi con un generico "parla di".
18. Sezioni che devono essere rigiocate
Pochi giochi posseggono sezioni che vanno giocate più volte.
Forse si suppone che il giocatore impari attraverso la morte, o forse
la trama prevede una sorta di ciclo temporale. In questi casi potrebbe
essere una buona idea rendere queste sezioni molto corte per ridurre
il numero dei comandi che il giocatore deve ripetere.
---- FINE TRADUZIONE -----------------------
PaoloM


title: [Design] Cause di gioco automatico

author: rgrassi

text:
Grazie per la traduzione.
Pensavo di farne un articolo per il prossimo numero di terra d'if
(insieme all'altro delle cause che bloccano il giocatore).
Rob


title: [Design] Cause di gioco automatico

text:
Roberto ha scritto:
>Grazie per la traduzione.
>Pensavo di farne un articolo per il prossimo numero di terra d'if
>(insieme all'altro delle cause che bloccano il giocatore).
Se la traduzione che ho postato ti può tornare utile, ritieniti libero
di usarla senza problemi.
PaoloM


title: [Design] Cause di gioco automatico

text:
Grazie mille.
Rob


title: [Design] Cause di gioco automatico

text:
Roberto ha scritto:
>Pensavo di farne un articolo per il prossimo numero di terra d'if
>(insieme all'altro delle cause che bloccano il giocatore).
Posso offrirmi per un'ulteriore traduzione da postare qui sul NG? Ho
trovato estremamente interessante anche quel thread.
Al momento opportuno si potrebbe raccogliere tutto il dibattito
eventualmente scaturito e ottenere l'articolo di cui parli per terra
d'if.
PaoloM


title: [Design] Cause di gioco automatico

text:
Come vuoi. :)
Rob


title: [Design] Cause di gioco automatico

text:
Qualche mio commento personale sulle cause di ciò che Jan Thorsby
chiama gioco automatico, ad indicare sequenze di comandi digitate
senza usare il cervello e quindi fondamentalmente degradanti dal punto
di vista della qualità intellettuale del gioco.
E' necessario precisare, come afferma Thorsby stesso, che le cause
elencate *possono* (secondo lui) dar luogo a gioco automatico, ma non
è detto che ciò avvenga necessariamente.
>3. Stanze distanti l'una dall'altra
>
>Più le stanze sono vicine l'una all'altra, minore è il numero di
>comandi richiesti per visitarle. Un numero più alto di connessioni di
>solito riduce la loro distanza media.
Questa opinione è condivisibile, ma per valutare criticamente il
discorso è necessario distinguere subito due punti di vista differenti
che entrano a far parte della definizione di un'avventura: il dominio
della storia (comprendente intreccio, scenario, background) e il
dominio ludico della giocabilità.
Quale dei due domini si deve piegare all'altro?
Se la mia storia coinvolge uno scenario di un certo tipo, aumentare
artificialmente le connessioni delle stanze (o ridurne il numero)
potrebbe essere una forzatura snaturante.
Tutto sta nel decidere quale debba essere il punto di equilibrio e
quanto l'autore, in qualità di orgoglioso creatore di mondi, sia
disposto a concedere in favore della giocabilità.
Ci si aspetta anche che il giocatore sia disposto a qualche
"sacrificio" in termini di spostamenti ripetitivi, chiedendogli di
immergersi in un ambiente che è stato progettato per essere reale e
per raccontare una storia.
>5. Stanze collegate in modo inconsueto
>
>Ad esempio quando si va a nord per spostarsi dalla stanza A alla
>stanza B, ma si deve andare ad est per tornare dalla B alla A.
>Probabile causa di confusione e perdita di tempo, anche se si indica
>al giocatore che l'attraversamento delle stanze implica un cambio di
>direzione.
Sono d'accordo. Esistono altri modi sicuramente più intelligenti per
stupire il giocatore e disorientarlo creando fascino e non
frustrazione.
>6. Molti oggetti inutili
>
>Ogni giocatore tenta di interagire con la maggior parte degli oggetti
>presenti nello scenario.
Su questo avrei da ridire. Molto del fascino delle avventure testuali
sta nella manipolazione dell'ambiente; esaminare e manipolare fa parte
del divertimento e non la vedo come un'attività automatica.
Il giocatore non ha modo di rendersi immediatamente conto dell'utilità
di un oggetto, e anche quando dovesse capire che quest'ultimo non gli
è servito per completare il gioco, credo che non rimpiangerà il tempo
passato ad interagire con esso.
>7. Enigmi a limite di tempo
>
>Se il gioco prevede un limite di tempo che il giocatore non riesce a
>rispettare è probabile che quest'ultimo provi a ripetere tutti i
>comandi tranne quelli di volta in volta risulteranno inutili. [...]
Completamente d'accordo. Odio gli enigmi a limite di tempo perché (a
mio avviso) contrastano con la natura stessa dell'Interactive Fiction:
ragionamento, riflessione e gusto per la lettura e l'esplorazione.
L'ansia dovrebbe rimanerne fuori.
>9. Giochi che non possono essere terminati
>
>Se un'azione rende il gioco non terminabile, è molto probabile che la
>partita venga rigiocata più volte semplicemente evitando di compiere
>quell'azione. Questo è particolarmente irritante se esiste la
>possibilità di compiere l'azione in una fase iniziale del gioco,
>quando il giocatore non può rendersi conto di aver reso la partita non
>terminabile se non dopo molto tempo.
Come viene fatto notare anche da alcuni amici di raif, gli stati in
cui non sia più possibile terminare la partita rappresentano una sorta
di peccato mortale. Personalmente io lo trovo molto irritante per due
semplici motivi: il sapere che è possibile compiere azioni che rendono
il gioco non terminabile genera (almeno in me) grossa ansia, la quale
mi distrae da un gioco sereno, riflessivo e rilassato in cui traggo
grande piacere dalle sperimentazioni e dalle manipolazioni
dell'ambiente. In sostanza, non mi diverto.
In secondo luogo si costringe il giocatore a capire se ciò che fa sia
giusto o sbagliato, ma durante lo svolgimento di una storia questo non
è sempre possibile; anzi, è proprio questo senso di "ignoranza" a
generare mistero e fascino.
>11. Capacità di trasporto limitata
>
>Molti giochi prevedono un limite al numero di oggetti trasportabili
>contemporaneamente, e il giocatore si troverà spesso a muoversi avanti
>e indietro per recuperare oggetti precedentemente lasciati. Come
>conseguenza può capitare che il gioco entri in una situazione di non
>terminabilità, dovuta al fatto che il giocatore potrebbe non possedere
>un oggetto critico al momento opportuno.
Parere che sostanzialmente condivido. Limitare il numero di oggetti
trasportabili è un modo per spruzzare un po' di realismo nel mondo
delle avventure testuali; se si vuole evitare il ridicolo non credo
che sia ragionevole prescindere da questo modo di fare, anche se
chiedere l'inventario in determinate situazioni vi farà sicuramente
sorridere se cercate di visualizzare la scena!
Il punto nevralgico è l'ultima frase: rendere la partita non
terminabile per la mancanza di un oggetto precedentemente lasciato a
terra. A mio avviso questo non deve mai accadere, per gli stessi
motivi che ho esposto in precedenza relativamente al punto 9.
>12. Essere costretti a digitare più comandi del necessario
>
>Supponiamo che ci sia una porta chiusa a nord. Se il giocatore scrive
>"nord" è evidente che intende aprire la porta e andare a nord. Ma il
>gioco potrebbe non lasciarlo muovere fintanto che non abbia prima
>digitato un "apri la porta".
Capisco ma dissento. Prendetelo come parere personale, ma io traggo
sempre molto godimento nella manipolazione degli oggetti e dello
scenario; dover aprire la porta prima di poterci passare attraverso mi
restituisce un'immagine mentale e crea realismo. Questo è sufficiente
a vincere il tedio della digitazione supplementare.
Se il gioco mi strappa di mano parte dell'interazione perché ha
intuito ciò che voglio fare... beh, la cosa non mi piace; mi sento
defraudato.
>I macchinari sono spesso inutilmente complicati da gestire.
E' vero... ma non è proprio questo il bello? Qual è il gusto
nell'utilizzare un analizzatore gravimetrico a risonanza di fase se è
sufficiente digitare "analizza il manufatto"?
>16. Conversazioni a menu
>
>Quando un gioco prevede il sistema di conversazione a menu, capita
>spesso di ripassare la stessa conversazione più volte e scegliere
>altre opzioni. La maggior parte dei giocatori continueranno fino ad
>esaurire tutte le possibilità.
Credo che sia vero. Ho una certa avversione verso le conversazioni a
menu, ma per non farmi nemici tengo a sottolineare che si tratta di un
parere assolutamente personale.
Il fatto è proprio questo: ogni conversazione è costituita da un botta
e risposta deterministico che sarebbe possibile visualizzare come un
albero di scelte. E' ovvio che il giocatore, rendendosene conto, tenti
di visitare tutto l'albero; a lungo andare la sensazione che si prova
è di un artificio non realistico.
Sia chiaro, anche le conversazioni condotte senza menu possono essere
ridotte ad un albero, ma l'assenza del menu e del botta e risposta
preconfezionato avvolge la conversazione in un alone di
indeterminazione, sicuramente finta ma sufficiente a dare una maggiore
illusione di libertà.
PaoloM


title: [Design] Cause di gioco automatico

text:
Ciao,
> il dominio della storia (comprendente intreccio, scenario,
background) e il
> dominio ludico della giocabilità.
> Quale dei due domini si deve piegare all'altro?
Quello in cui il creatore del gioco sente di essere piu' debole.
Rob


title: [Design] Cause di gioco automatico

author: tomb

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> Elenco di scelte progettuali che conducono al gioco automatico
>
> Per gioco automatico intendo tutti i momenti in cui il giocatore
> digita comandi più o meno automaticamente senza troppo ragionamento.
> Nessuna delle cose che elenco è necessariamente sbagliata; anzi,
> probabilmente esistono situazioni in cui esse non portano al gioco
> automatico.
>
> 1. Labirinti
>
> Generalmente è necessario digitare parecchi comandi per esplorarli,
> anche se il giocatore ha capito come venirne a capo.
più che normale...
> 2. Stanze numerose
>
> Spostarsi tra stanze non richiede molto ragionamento, e più alto è il
> numero delle stanze, maggiore è il numero degli spostamenti richiesti.
sipotrebbe ustilizzare la tecnica della prima visita e poi un Go To
> 4. Grande distanza tra due oggetti correlati
>
> E' probabile che costringa il giocatore a continui andirivieni.
ehm, vero...
> 5. Stanze collegate in modo inconsueto
>
> Ad esempio quando si va a nord per spostarsi dalla stanza A alla
> stanza B, ma si deve andare ad est per tornare dalla B alla A.
> Probabile causa di confusione e perdita di tempo, anche se si indica
> al giocatore che l'attraversamento delle stanze implica un cambio di
> direzione.
preferisco evitare questo tipo di connessione...
> 6. Molti oggetti inutili
>
> Ogni giocatore tenta di interagire con la maggior parte degli oggetti
> presenti nello scenario.
Senza oggetti inutili una storia sarebbe deprimente...
> 7. Enigmi a limite di tempo
>
> Se il gioco prevede un limite di tempo che il giocatore non riesce a
> rispettare è probabile che quest'ultimo provi a ripetere tutti i
> comandi tranne quelli di volta in volta risulteranno inutili. Un
> limite di tempo che si dipani per un'ampia parte di gioco finirà per
> essere fastidioso rispetto ad una temporizzazione limitata ad una
> singola scena.
> Un'enigma che provoca la morte se il giocatore non si nutre dopo un
> certo numero di turni è, di fatto, un enigma a limite di tempo.
Odio gli enigmi a tempo...
> 8. Risorse limitate
>
> Supponiamo che un gioco preveda una risorsa a singolo utilizzo, ad
> esempio cibo, fiammiferi o munizioni. Se viene consumata, è possibile
> che la partita venga rigiocata più volte con gli stessi comandi,
> facendo solo attenzione all'utilizzo delle risorse.
come sopra...
> 9. Giochi che non possono essere terminati
>
> Se un'azione rende il gioco non terminabile, è molto probabile che la
> partita venga rigiocata più volte semplicemente evitando di compiere
> quell'azione. Questo è particolarmente irritante se esiste la
> possibilità di compiere l'azione in una fase iniziale del gioco,
> quando il giocatore non può rendersi conto di aver reso la partita non
> terminabile se non dopo molto tempo.
Da evitare assolutamente, poi a seconda del tipo di storia anziché
i "points of no return" meglio la morte.
> 10. Casualità
>
> Quando una scena contiene un elemento casuale, ad esempio un
> combattimento o una partita a poker, è probabile che il giocatore
> continui a rigiocare la scena fino ad ottenere il risultato
> desiderato.
Ehm, gli elementi casuali non devono essere propedeutici... altrimenti
non sono elementi casuali, bensì casualmente ripetitivi...
> 11. Capacità di trasporto limitata
>
> Molti giochi prevedono un limite al numero di oggetti trasportabili
> contemporaneamente, e il giocatore si troverà spesso a muoversi avanti
> e indietro per recuperare oggetti precedentemente lasciati. Come
> conseguenza può capitare che il gioco entri in una situazione di non
> terminabilità, dovuta al fatto che il giocatore potrebbe non possedere
> un oggetto critico al momento opportuno.
D'accordissimo, è inutile vietare il trasporto di molti oggetti...
altamente irritante...
> 12. Essere costretti a digitare più comandi del necessario
>
> Supponiamo che ci sia una porta chiusa a nord. Se il giocatore scrive
> "nord" è evidente che intende aprire la porta e andare a nord. Ma il
> gioco potrebbe non lasciarlo muovere fintanto che non abbia prima
> digitato un "apri la porta".
Ehm, anche qui si potrebbe utilizzare la tecnica della prima volta,
poi eseguendo un "nord" si ha l'apertura automatica della porta.
> I macchinari sono spesso inutilmente complicati da gestire.
Dipende dal contesto e dal macchinario come è posto nel "mondo"...
>
> 13. Dover effettuare un'operazione complessa più di una volta
>
> Ad esempio, capita quando è necessario risolvere un enigma per entrare
> in una stanza, e quando si vuole tornare nella stessa stanza è
> necessario ripetere nuovamente tutte le operazioni. La situazione si
> può risolvere se si prevede un ingresso secondario utilizzabile solo
> dopo essere entrati nella stanza una prima volta.
Errore di design...
>
> 14. Molti enigmi facili
>
> Enigmi molto facili sono cose del tipo: aprire una porta chiusa a
> chiave, comprare qualcosa in un negozio o dare un oggetto ad una
> persona che l'ha chiesto. Enigmi di questo tipo possono essere
> importati per lo svolgimento della storia, ma si può discutere sulla
> loro effettiva utilità dal punto di vista del gioco. Se non sono
> importanti neanche per la storia si può pensare di eliminarli.
Stessa storia di oggetti inutili... anzi sono proprio questi che molte
volte fanno sì che il giocatore non abbandoni l'at in un momento magari
stressante.
>
> 15. Il comando "esamina" (examine) e "fruga" (search)
>
> La maggior parte dei giocatori esamina tutti gli oggetti del gioco,
> digitando molti comandi senza pensare. L'utilizzo del comando "fruga"
> (o "guarda dentro", "guarda sotto", "guarda dietro", ecc.)
> probabilmente risulta meno automatico, ma forse neanche questo
> richiede molto ragionamento dal momento che lo si può usare in
> continuazione su qualunque cosa.
Di solito il giocatopre inizia ad eseguire comandi "non logici" quando
è bloccato... inevitabile.
>
> 16. Conversazioni a menu
>
> Quando un gioco prevede il sistema di conversazione a menu, capita
> spesso di ripassare la stessa conversazione più volte e scegliere
> altre opzioni. La maggior parte dei giocatori continueranno fino ad
> esaurire tutte le possibilità.
Odio questo tipo di conversazioni.
>
> 17. Il comando "chiedi di un argomento" (ask about)
>
> Il numero di comandi automatici generati da questa operazione è il
> prodotto tra il numero degli argomenti e il numero dei PNG.
> Spesso esiste anche la possibilità di dire qualcosa ad un PNG, il che
> porta ad altri comandi automatici.
Questo numero è vero solo se ogni risposta non contribuisce a dare
informazioni aggiuntive... non andrebbero implementate risposte piatte
> A volte capita che "chiedere di qualcosa" e "dire qualcosa" siano
> equivalenti senza che il giocatore lo sappia. In questi casi il numero
> di comandi automatici può essere ridotto se si rimuove uno dei
> costrutti, o se li si sostituisce entrambi con un generico "parla di".
Errore di design sicuramente...


title: Nuovo arrivo

author: Raffaele Toriaco

text:
Hahahahahahaha, ho due occhi cosi' per aver letto i messaggi postati
dalla fine di ottobre!!!
Pero' una cosa devo dirla: SIETE GRANDIOSI!! Mi avete fatto spataccare
dalle risate, quando naturalmente avevate il preciso intento di fare dello
humor!
Quando ho letto il post di Sauron che parlava della traduzione di 'Quest'
da parte di Erix, ho avuto una sorta di reminiscenza. Avevo un giochino in
una cartella (non vi sto a raccontare dove l'ho trovato altrimenti mi cacciate
per la lunghezza!), che non so perche' mi ricordava qualcosa. Vado ad
aprirlo e...
Gioco di fantasia ed avventura
ideato e realizzato da:
Enrico Colombini e Chiara Tovena
Versione MS-DOS: Enrico Colombini
3a edizione riveduta ed ampliata
A parte il fatto che crashi, beh, sto per scaricarmi tutto l'archivio di
IF-Italia e di gmd!! Mi avete fatto venire una gran voglia di giocare. :-)
Gioco da anni a MUD e rogue-like, quindi ho l'ASCII nel sangue,
e di sicuro sara' un gran divertimento.
Tutta questa lunghezza per ringraziarvi, mi faro' sentire ancora per
chiedervi consigli sui giochi da scegliere... ma non soluzioni, lo odio! =)
Ciaoooooooo
Psyco


title: Nuovo arrivo

author: Enrico Colombini

text:
> A parte il fatto che crashi
Divide by zero? Beh, quando ho fatto quella versione su un M24 (8086)
non mi aspettavo che la velocita' dei PC aumentasse di un fattore 1000
in cosi' breve tempo! Comunque, si', e' colpa mia, ma ho provveduto a
rimediare:
http://www.cityline.it/personal/erix/avventure.html
Chiedo venia ai frequentatori abituali per la periodica reiterazione del
sopracitato locatore universale (bel linguaggio, eh? quasi quasi vado a
fare il professore).
  .Erix.


title: Nuovo arrivo

text:
Il Mon, 02 Apr 2001 07:42:11 GMT, Enrico Colombini <
erix_to...@mclink.it
> ha
scritto:
>Divide by zero? Beh, quando ho fatto quella versione su un M24 (8086)
>non mi aspettavo che la velocita' dei PC aumentasse di un fattore 1000
>in cosi' breve tempo! Comunque, si', e' colpa mia, ma ho provveduto a
>rimediare:
http://www.cityline.it/personal/erix/avventure.html
L'ho scaricato... non mi resta che cominciare. ;-)
Psyco


title: Nuovo arrivo

author: Simone Zanella

text:
"Raffaele Toriaco" ha scritto
> A parte il fatto che crashi, beh, sto per scaricarmi tutto l'archivio di
> IF-Italia
Buon download! :-)
--
Simone Zanella
zzz...@inwind.it


title: Nuovo arrivo

text:
> Hahahahahahaha, ho due occhi cosi' per aver letto i messaggi postati
> dalla fine di ottobre!!!
Eh eh eh eh eh...allora un bel ciao a Psyco č 'obbligo.
Grazie a Psyco per l'attenzione e un benvenuto nel gruppone ci sta tutto: mi
raccomando di portare le amiche!
:-)))))
Sauron


title: Nuovo arrivo

text:
Il Wed, 11 Apr 2001 20:34:05 GMT, "Sauron" <
diconz...@tin.it
> ha scritto:
>Grazie a Psyco per l'attenzione e un benvenuto nel gruppone ci sta tutto: mi
>raccomando di portare le amiche!
>:-)))))
E' una parola =)
Va bene lo stesso se porto la Coca Cola? :PPP
Ho scaricato mezzo mondo, ma mi sto esaurendo su Avventura nel Castello...
sgrunt...
Psyco


title: Inform - Beta5

author: Tommaso Caldarola

text:
Ho scaricato le librerie, ma mi sembra che
il file per la grammatica è quello inglese e non quello
necessario per la grammatica italiana!!!
Giusto o sbaglio io??
ciao
tommi


title: Inform - Beta5

author: Giovanni Riccardi

text:
Ho proprio toppato!!!
Questo dimostra che in un mese e mezzo
nessuno ha scaricato le librerie.
Rimedierò al più presto (entro lunedì perchè ora sono fuori casa).
Grazie Tommanso
HAPPY INFORMING
Giovanni
"Tommaso Caldarola" <
t.cal...@cresb.it
> ha scritto nel messaggio
news:39129A60...@cresb.it...



title: Inform - Beta5

author: Stefano Gaburri

text:
io le ho scaricate, ma non utilizzate - ho solo letto il readme.
A questo proposito, Giovanni, e dato che tu stesso avrai notato che non c'è un
grande interesse/trepidanza verso il tuo sforzo, volevo comunicarti la mia
perplessità circa il seguente fenomeno:
nessuno, o pochi aspettano (scaricano la beta de) le tue librerie
sostanzialmente perché tutti gli interessati usano quelle di ilario nardinocchi
(spero di aver citato giusto il nome). Non so che differenza ci sia, anche
perchè francamente il mio lavoro  personale lo sto (lentamente) portando avanti
in inglese, ma presumo che qualcosa ci sarà, altrimenti non vedo perchè avresti
voluto rifarle.
A mio parere dovresti per prima cosa dire chiaramente in cosa sono innovative:
in questo modo gli eventuali interessati saprebbero cosa guadagnano scegliendo
le tue. io ad esempio non ne ho idea. Infatti in caso contrario si dirigeranno
verso le altre perchè sono sponsorizzate da BaR che le ha usate
(customizzandole) per NSUA. Non dico che lo stesso bar le consigli, anzi a lui
non credo freghi nulla di nulla, ma non c'è dubbio che NSUA sia un esempio molto
significativo in grado di determinare una scelta in chi si sta avvicinando per
la prima volta a inform italiano.
a proposito, ho saccheggiato il tuo file di sintassi UltraEdit per inform
facendone uno simile per Editplus. ti ho ringraziato nel commento... volevo
segnalarti che  nella versione 1.2 c'è "conealed" al posto di concealed!
ciao!
S



title: Inform - Beta5

text:
"Stefano Gaburri" <
ste...@xenia.it
> ha scritto nel messaggio
news:39157EEB...@xenia.it...
> io le ho scaricate, ma non utilizzate - ho solo letto il readme.
> A questo proposito, Giovanni, e dato che tu stesso avrai notato che non
c'è un
> grande interesse/trepidanza verso il tuo sforzo, volevo comunicarti la mia
> perplessità circa il seguente fenomeno:
>
> nessuno, o pochi aspettano (scaricano la beta de) le tue librerie
> sostanzialmente perché tutti gli interessati usano quelle di ilario
nardinocchi
> (spero di aver citato giusto il nome). Non so che differenza ci sia, anche
> perchè francamente il mio lavoro  personale lo sto (lentamente) portando
avanti
> in inglese, ma presumo che qualcosa ci sarà, altrimenti non vedo perchè
avresti
> voluto rifarle.
Le differenze ci sono e sono pure tante. Alcune sono solo una differente
implementazione delle stesse funzioni: per esempio io ho utilizzato un
approccio più 'funzionale' (nel senso di function, non che per forza
funziona meglio!!) lavorando sui buffer della Z-Machine mentre Ilario
utilizza molte variabili e tabelle e va semplicemente a sostituire i valori.
Il motivo per cui ho utilizzato questo approccio è dovuto alla limitatezza
di memoria della Z-Machine.
Molte sono invece le cose in più: ciò è dovuto al fatto che ho tenuto
costantemente aggiornata la libreria, mentre quella di Ilario è stata
mantenuta ferma alla versione 6/1 Inglese (mi sembra...).
Il motivo della presenza di due librerie è che io ho iniziato molto prima di
Ilario a lavorarci (nel 1996 o giù di lì) anche se molto saltuariamente.
All'inizio non sapevo nulla della librerie di Ilario, quando alla fine sono
apparse in rete prima che io finissi il mio lavoro.
HAPPY INFORMING
Giovanni
--
-------------------------------------------
GIOVANNI RICCARDI * TERRACINA (LT) * ITALY
EMAIL:
compos...@tiscalinet.it
  ICQ: 40670340
-------------------------------------------
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TAKE A LOOK TO MY OWN PROJECTS ON THE WEB
*******************************************
*         INFORM ITALIAN WEB SITE         *
*(a design system for Interactive Fiction)*
*                                         *
*
http://inform.freeweb.org
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*         c o m p o s i z i o n i         *
*        digital  art & technology        *
*                                         *
*
http://composizioni.freeweb.org
     *
*******************************************


title: Inform - Beta5

author: Roby BaR

text:
Giovanni Riccardi <
compos...@tiscalinet.it
> wrote in message
8f5grv$80j$1...@pegasus.tiscalinet.it...
> Le differenze ci sono e sono pure tante. Alcune sono solo una differente
> implementazione delle stesse funzioni: per esempio io ho utilizzato un
> approccio più 'funzionale' (nel senso di function, non che per forza
> funziona meglio!!) lavorando sui buffer della Z-Machine mentre Ilario
> utilizza molte variabili e tabelle e va semplicemente a sostituire i
valori.
> Il motivo per cui ho utilizzato questo approccio è dovuto alla limitatezza
> di memoria della Z-Machine.
> Molte sono invece le cose in più: ciò è dovuto al fatto che ho tenuto
> costantemente aggiornata la libreria, mentre quella di Ilario è stata
> mantenuta ferma alla versione 6/1 Inglese (mi sembra...).
>
> Il motivo della presenza di due librerie è che io ho iniziato molto prima
di
> Ilario a lavorarci (nel 1996 o giù di lì) anche se molto saltuariamente.
> All'inizio non sapevo nulla della librerie di Ilario, quando alla fine
sono
> apparse in rete prima che io finissi il mio lavoro.
>
Non è che ancora non davvero capito che differenze ci siano...
Ciao


title: Inform - Beta5

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Le differenze ci sono e sono pure tante.
non fraintendermi Giovanni, non intendevo assolutamente sottintendere il
contrario. Ti consigliavo solo di *documentare* le differenze per il bene di
tutti: dei programmatori che sapranno regolarsi, delle librerie che verranno
considerate come meritano.
ciao
S


title: Inform - Beta5

text:
Pensavo proprio di scrivere una FAQ in proposito.
Ma non ho mai tempo...
"Stefano Gaburri" <
ste...@xenia.it
> ha scritto nel messaggio
news:3917410C...@xenia.it...



title: caccia...ennio cosenza

author: Carlotta Burani

text:
ciao a tutti..qualcuno potrebbe darmi la soluzione di "caccia al tesoro" di
ennio cosenza?
grazie 1000 a tutti


title: caccia...ennio cosenza

author: Mr Dick

text:
Carlotta Burani <
charly....@libero.it
> wrote in message
dIlSc.36446$1V3.9...@twister2.libero.it...

mmm... leggendo l'oggetto del messaggio mi sn inquietato, temendo che
qualcuno mirasse alla mia pellaccia...
Per quanto riguarda la soluzione di "Caccia al tesoro" temo che nessuno
potrà aiutarti, nn per villaneria, ma semplicemente perchè nn ho mai scritto
le soluzioni del gioco, nè tanto meno ho intenzione di farlo. In questo
periodo ho tante cose da fare, tipo togliermi il cotone dall'ombelico oppure
far finta di studiare per evitare che i miei genitori mi caccino di casa...
Cmq nel caso tu avessi bisogno di aiuto, sn sempre disposto a dare una mano
Ciaoooo


title: gip

author: riktik

text:
solo per comunicare che ho uppato un ultima revisione di GIP (grazie
vincenzo).
Per la versione cartacea, aspetto lumi da roger.
ciao
marco


title: gip

author: Paolo Vece

text:
On Sat, 28 Apr 2007 17:51:38 +0200, riktik <
nom...@nospam.com
> wrote:
> solo per comunicare che ho uppato un ultima revisione di GIP (grazie
> vincenzo).
Complimenti, e ancora grazie per l'ottimo lavoro che avete fatto.
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it
 -
http://www.vece.net


title: gip

text:
Paolo Vece:
>Complimenti, e ancora grazie per l'ottimo lavoro che avete fatto.
Complimentoni anche da parte mia.
PaoloM


title: gip

author: Alessandro Schillaci

text:
riktik ha scritto:
> solo per comunicare che ho uppato un ultima revisione di GIP (grazie
> vincenzo).
Veramente un bel lavoro.
Complimenti, ragazzi.
> ciao
> marco
A


title: gip

text:
On Sat, 28 Apr 2007 17:51:38 +0200, riktik <
nom...@nospam.com
> wrote:
>solo per comunicare che ho uppato un ultima revisione di GIP (grazie
>vincenzo).
Prego. :-)
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.vincenzoscarpa.it/inform/manuale
http://www.vincenzoscarpa.it/emulatori/manuale


title: Monkey Island I

author: Adolfo Marani

text: se trovate monkey 1 mi fate sapere l'indirizzo da dove posso scaricarlo


title: Monkey Island I

author: Roberto Marchioro

text:
prova partendo da
http://gangsters.org
Adolfo Marani <
ado...@iol.it
> wrote in message
0IeV3.12709$s17.1...@typhoon.libero.it...



title: Sito Estemporaneo: Aggiornato!

text:
Solo per informarmi che, finalmente,  le pagine preannunciate sul sito
"Estemporaneo" sono state pubblicate.
Un ringraziamento alle incompatibilita' gentilmente offerte dal nuovo
firewall di windows xp per il ritardo.
Con Amicizia
Fortebraccio
http://members.fortunecity.com/fortebraccio/if.html


title: Sito Estemporaneo: Aggiornato!

author: Lord 2023

text:
frtbrs2000 <
odifa...@libero.it
>:
>
http://members.fortunecity.com/fortebraccio/if.html
bello!
L2023


title: Make $20 Just To Click

text:
Killer site that PAYS $20 TO JUST CLICK ON. I'm suitably impressed, I got the bucks! Anyway have a look at
http://www.millions4free.co.uk
  What the heck!You get $20...


title: GdR e Computer

author: Draghetto

text:
Non so se qualcuno di voi guarda Mediamente su Rai 3, ma sono un paio di
giorni che alle 9 meno 10 circa l' argomento trattato sono i Videogiochi.
Ieri si è parlato dello spectrum e del C=64, mentre stamattina si è fatta
una panoramica sui giochi di ruolo.
Chissà se domani parleranno delle avventure testuali...


title: Playstories: suggerimento x Vger

author: Regium Lepidi corp.

text:
Ciao Vger.
Lavorando un po' sul tuo Playstories, per portare in forma elettronica
l'avventurina immersa nelle pagine di Videogiochi del 1985, mi e' venuto in
mente un suggerimento da darti.
Pensavo che potrebbe essere carino se il Playstories usasse l'MSHTML (visto
che e' scritto in VB non dovrebbe essere complesso) per "rendere" il testo
di ciascun paragrafo. In questo modo si potrebbero facilmente aggiungere
effetti tipo il blink, il cambiamento dei font, dei colori di sfondo e... le
immagini! Basterebbe solo aggiungere (anche a mano) i tag HTML nei paragrafi
dell'avventura.
Naturalmente rimane necessario usare un programma per potersi leggere le
avventure (qualcuno stara' sicuramente pensando a tradurre i pulsanti del
Play in link HTML), se no diventa impossibile aggiungere un inventario o le
statistiche in una versione successiva.
L'MSHTML e' un oggetto di sistema, installato direttamente dal sistema
operativo (da '98 in su, ma anche prima conl'IE 4.0) che ha propio lo scopo
di rendere l'HTML. Per intenderci, quando vedi la preview di un file HTML in
un angolo dell'explorer e' quella libreria che se ne occupa. Nella
documentazione del VB ci dev'essere sicuramente scritto qualcosa.
Cosa ne dici? Cosa ne dite tutti?
Ciao!
   Gianlu


title: Playstories: suggerimento x Vger

author: Atrus

text:
Regium Lepidi corp. <
regiumle...@libero.it
> wrote in message
nWIg4.26617$D3.1...@news.infostrada.it...
> Cosa ne dici? Cosa ne dite tutti?
>
Che non so quanto il gioco valga la candela. Prima di buttarsi a rendere
+ carino il tutto graficamente bisogna eliminare i bug (V'ger lo sa
bene, viste le mie mail chilometriche...) e implementare caratteristiche
(secondario ma utile a seconda del gioco) e inventario (fondamentale!!).
--
Shorah
--
=^= ATRUS =^=
***
"I realized the moment I fell into the fissure that the book
would not be destroyed as I had planned (...)
perhaps the ending has not yet been written."
***
http://switch.to/haven/


title: Playstories: suggerimento x Vger

text:
C'era una volta, "Regium Lepidi corp." <
regiumle...@libero.it
>
che scrisse:
Mi cospargo il capo di cenere..... ma ho visto il tuo posto solo ora
:(  sarai in grado di perdonarmi?
>Pensavo che potrebbe essere carino se il Playstories usasse l'MSHTML (visto
[cut]
>documentazione del VB ci dev'essere sicuramente scritto qualcosa.
Si, avevo anche pensato una opzione tipo questa....... ma, in questo
caso ogni storia a se stante sarebbe " quasi" un programma a se stante
(( se ho capito bene quello che intendi )) ed era proprio quello che
volevo evitare! :) Certo, si perdono effetti come i colori blink
marquee font diversificati ecc.......... in cambio di una maggiore
semplicità e portabilità!
( Immagina la difficoltà a tradurlo chessò per MAC? Mentre rifare il
Playstories in Java è tutta un'altra cosa! E le storie sono le stesse!
>Cosa ne dici? Cosa ne dite tutti?
--
Ciao da "V'ger" Bacci Ivano!
_________________________________________________________
mailto:
v_ge...@hotmail.com
ICQ UIN: 13906253
http://www.bweb.freeweb.org


title: Auto per EGYPT 1156

author: Paolo B.

text:
Dove si trova la casa di Tchai? Dovrebbe essere sulla destra uscendo da
quella di Hori, ma l'unica che ho trovato non mi si apre la porta.
Grazie mille. Paolo


title: Auto per EGYPT 1156

author: Glorfindel

text:
>Dove si trova la casa di Tchai? Dovrebbe essere sulla destra uscendo da
>quella di Hori, ma l'unica che ho trovato non mi si apre la porta.
Non saprei, hai provato a leggere le istruzioni sul manuale?
devi digitare sulla tastiera i seguenti comandi:
-ovest;
-bussa alla porta;
"silenzio! sembra non ci sia nessuno"
-apri porta;
"la porta sembra chiusa a chiave"
-alza lo zerbino;
"hai tovato una hiave di metallo"
-apri la porta con chiave;
"la porta è aperta"
mi raccomando, i comandi vanno DIGITATI sulla tastiera, ciao
Glorfindel
E per Glorfindel l'amato molte furono le canzoni
che si intonarono sotto i salici della Nan-tathren
mentre l'anno smoriva.


0T.Processo Breve o regalo ai Ladri, Silvio ?
Silvio, il TUO  "processo BREVE"  � un regalo  ai  LADRONI, Silvio ?
No di certo !    NOn  solo a  loro  !
Il  Processo  breve, realizzato senza aumentare l'organico dei  giudici,
e pi� precisamente senza quadruplicarlo,  �  solo
un  regalo ed  un premio  ad  ogni  criminale,
ed  anche
all' ASSASSINO  ED AL TRADITORE DELLA PATRIA,
E  NON  SOLO  AL  LADRONE   !
---------------------------------------------------------------------------------
Per  quale  motivo  ????????
Eccolo  spiegato  :
---------------------------------------------------------------------------------
RIPORTO UN DIALOGO DA ALTRO POST, in cui  ho  risposto io:
=======================================================
<L'appello lo si concede SOLO in presenza di NUOVE PROVE.
<Questo porterebbe al PATTEGGIAMENTO l'80% dei processi, perch�
<conviene al delinquente non tirarla per le lunghe. ( A volte conviene
<anche all'innocente messo male, ma nessuno � pefetto).
<In USA � cos�.
<Con una legge di questo genere i processi veri sarebbero appena  il
<20%, Berlusconi sarebbe in galera da almeno cinque anni, Dellutri e
<Previti starebbero scontanbdo le loro lunghe condanne in cella, come
<Cuffaro e tutti gli altri delinquenti condannati in primo grado.
MIA  RISPOSTA :
Se il processo fosse sostanziale, sarebbe Giusto !
Ma il processo italiano non � sostanziale, perch�  �  formale, ed un cavillo
basta  per  azzerarlo, O  PER  PROLUNGARLO FINO  PURE A 15 ANNI O 20.
STABILIRE  QUINDI UNA NORMA, che  PER  LEGGE LO SOPPRIME  E  CANCELLA PER
SEMPRE,  DOPO  SOLI  DUE  ANNI,  SIGNOFICA  FARE UN   REGALO  AD  OGNI
DELINQUENTE,  ED �  QUELLO CHE  STA  AVVENENDO  IN  PARLAMENTO..
Cosa del resto ben nota alle cronache,  alla  magistratura,  al  Presidente
Napolitano.
Se  Napolitano  firma  alla  prima  presentazione,  SIAMO  PERDUTI  TUTTI  !
In  questo  caso,  dovremmo  parlare  di  Complicit�  tra  i  Napolitano  e
Berlusconi  ?
Non so,  ma  �  certo  che  saremmo   NELLA  CACCA  TOTALE. !
(Tantgo per fare un confronto, il processo Vaticano invece � sostanziale,
ma il Vaticano non siamo noi)
Quindi:
Tutto quanto dici non vale niente, e la brevet� del processo, viene presa a
pretesto, AL SOLO  SCOPO  DI  FARLO ANNULLARE  PER  ECCESSIVA  DURATA,
LiBERANDO  I DELINQUENTI.
AKI
=================================================================
COME  OTTENERE UN PROCESSO IN UN ANNO.
Il sistema � semplice, e si basa sulla conoscenza del numero di sentenze
che pu� emettere un giudice in un anno.
Se un giudice pu� emettere, ad esempio, 200 sentenze l'anno, e si vuole
ottenere una sentenza entro l'anno, gli si possono assegnare al massimo 200
cause l'anno, e solo in questo modo si pu� essere certi che rispetter� quei
termini.
Ma se lo stesso giudice, invence che 200, ricever� 2000 cause da portare a
termine, dovr� necessariamente impiegare 10 anni.
Sono conti semplici e lineari:  Questa si chiama riforma, e non QUELLA  DEL
PROCESSO BREVE,  CHE serve a  chi  HA  COMMESSO  REATI,  E  VUOLE SFUGGIRE
ALLA PENA.
QUESTA �  LA STRADA  MAESTRA  DI  UNA  VERA  RIFORMA.
AUMENTARE  QUINDI L' ORGANICO.
Aki
=================================================================
Silvio,  tu  ke  sai  tutto di  tutti,
ma  i  falsi  Carabineiri che vanno a rubare in Cssazione,  sono  allenati
adeguatamente, o no ?
Attendo un cortese  riscontro,  senza  minacce di morte, se ti  �
possibile.
Grazie.
AKI
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Silvio, ora se riesci ad avere il processo breve,  �  IL  MOMENTO  DI  FARTI
PROCESSARE  PER  TUTTI   I  FASCICOLI  DEI  REATI   INNUMEREVOLI  CHE  HAI
COMMESSO,  COMPRESA  LA  TRUFFA DI 10  MILIARDI  AGLI  ITALIANI,  TRAMITE
WIND  !!!
S�,  QUELLA  CHE  HAI  FATTO TRA  IL  2001  ED  IL  2005,  COL  TUIO  TERZO
GOVERNO.
FARSI  PROCESSARE  PER  TUTTO,  SIGNIFICA  CHE  NON  CI  CAPIRANNO UN
CAZZO,  E  PASSANO  I  DUE  ANNI  SENZA  ALCUN  ESITO:  ALLA FINE SARAI
LIBERO  E  COL  MALLOPPO   AL  SICURO  !!!
Gli Italiani  fregati  una  seconda  volta,  GRAZIE  AI  SOLDI  ELARGITI  A
LARGHE  MANI  DAL  PDL
A  TUTTI  GLI  AIUTANTI  ,  ED  A  SPESE  DEL  POPOLO  ITALIANO  !!!!!
COMPLIMENTI  !!!
AKI
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Guardate questo video, e diffondete:
http://it.youtube.com/watch?v=p79RSMLnZGk
E' una piccola  luce  nelle  tenebre  generali.
La luce di un vero eroe :  Paolo Borsellino !
L' Italia non lo merita, con tutta la sua vergogna !
Aki


title: Suonerie GRATIS ( paga la pubblicità)!-+-./

author: Suonerei SMS Loghi

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title: [JIF] Glulx JIF 1.1b

text:
Sul sito
http://it.groups.yahoo.com/group/JIF_Java_Editor/
Ho appena finito di uploadare la versione 1.1b di JIF con il supporto
completo (ma da testare) a Glulx...
Fatemi sapere
Alessandro
PS: Stefano, ho corretto anche il path in fase di compilazione come mi avevi
segnalato....


title: Ho studiacchiato twine

author: pgsfredda

text:
Ho studiacchiato un po' anche twine (a parte il repentino cambio del
sito avvenuto tra la pubblicazione del post precedente e la sera dello
stesso giorno).

In pratica si tratta di un'interfaccia e di un compilatore che traduce
contenuti e struttura, inseriti dall'utente mediante semplici
interazioni grafiche, in un javascript che presenta la storia o, più
genericamente, il documento corredato da un set completo di classi CSS
facilmente impostabili per personale l'aspetto grafico.

* -- Pregi
E' una comoda interfaccia per redigere e collegare tra loro pagine,
passaggi, situazioni o comunque li vogliate chiamare a seconda della
piattaforma utilizzata.

Stanno studiando un'interfaccia web-based per fare le stesse cose che
consentirebbe di avere lo stesso editor senza dover più installare
niente in locale.

* -- Difetti
Tante delle cose implementate dagli altri sistemi non sono state
considerate da Twine probabilmente perché nasce come semplice gui per la
redazione di ipertesti.

Nel file generato non è gestita gran parte degli eventi che si
verificano a livello dom nel browser.

Non offre alcuna struttura mirata alle IF che dia supporto alla codifica.

* -- Altre considerazioni
Trovo interessante Twine per le sue possibili applicazioni, rivedendone
il codice, perché potrebbe dare la possibilità di generare codice undum
o idra senza grande sforzo.

Però farei le seguenti migliorie:
1.l'editor di pagina dovrebbe essere direttamente HTML, come ormai fanno
tutti i sistemi e a supporto del quale esistono già diversi tool open
source facilmente integrabili
2.eliminerei la pseudo-codifica stile latex o simili che non è nota ai
possibili scrittori e che non introduce un vero valore aggiunto
sostituendola con codice javascript, laddove sia realmente necessario

In realtà, basterebbe un editor UML (come già scrivevo anni fa) con il
quale realizzare diagrammi di stato da esportare in XMI per il quale ho
già realizzato un piccolo convertitore in HTML di esempio ma che
potrebbe diventare poi più articolato e inserire codice javascript.

Da notare che undum fa un'ottima schematizzazione introducendo tre
semplici concetti:
* le situazioni: quelle che Idra sono di fatto le funzioni di pagina.
Sono i diversi stati in cui si trova la storia (le pagine)
* le azioni: quelle che provocano dei cambiamenti di situazione cui si
possono agganciare
* le qualità: variabili legate al personaggio ma il cui concetto si
estende facilmente a tutto il racconto

Nella versione due undum perfeziona la sua impostazione introducendo
cose relativamente ai link e alla loro gestione in gran parte già
proposte da Idra.

pg


title: Chat

author: Zerouno

text:
Chi viene domani sera in chat?
See ya,
--
01, Marco Vallarino
"La liberta' e' una mancanza di fantasia"
___________________________________________________
Home page:
http://www.fantascienza.net/sfpeople/marco.vallarino/
Pianeta01:
http://www.fabula.it/01


title: un'altra digressione: duemila miliardi di poemi?

author: torredifuoco

text:
ieri pomeriggio sono andato alla libreria di piazza piemonte. c'era la
presentazione di "tristano", il nuovo titolo di nanni balestrini,
presente l'umbertone nazionale.
si tratta di un romanzo. un libro in copia singola, o a contenuto
variabile, che dir si voglia.
arrivato in anticipo, ho girellato qua e la', tra gli scaffali, mentre
sulla parete dietro il palchetto proiettavano un video con la
registrazione di alcune letture di brani dell'opera fatte da lettori.
ho ascoltato qualcosina, e ho pensato: mhmmhm non e' poi 'sto
granche'.
e' cominciata in orario: i due hanno faticato a carburare. credo sia
la vecchiaia. eco non ricordava il titolo di queneau: ha sparato un
«duemila - ventimila miliardi di poemi», ma quello che conta e' che
abbia scritto il numero giusto nella prefazione. ;)
un incontro interessante.
il libro e' la riedizione di un romanzo del 1966. nanni pubblico' il
risultato di un suo esperimento al "calcolatore elettronico". allora
la tecnologia non pote' realizzare la stampa di una tiratura di copie
uniche numerate, quindi si limito' ad una copia. questa ristampa
concretizza il suo progetto iniziale.
il romanzo si compone di dieci capitoli. i capitoli si compongono di
venti paragrafi. i paragrafi si compongono di frasi prese da altre
fonti: manuali di fotografia, romanzi rosa, giornali, guide turistiche
e cosi' via. le frasi vengono giustapposte (accostate). possono
ripetersi all'interno di paragrafi corrispondenti in capitoli diversi.
i nomi propri dei personaggi sono tramutati in una lettera che rimane
costante, che nel caso e' c.
da dove l'ispirazione per il titolo? nanni si sarebbe riferito alla
classica storia di tristano, riportata in innumerevoli versioni secoli
addietro. poi la suddetta citazione di queneau da parte di eco, e piu'
nulla. che delusione. dove sono andate a finire le infinite
digressioni del tristam shandy di sterne? l'oulipo? calvino? cortazar?
eccetera?
una pubblicazione cosi' particolare comporta degli effetti legali che
non dovrebbero esservi sfuggiti: il diritto d'autore va a farsi
benedire. infatti riguarda il diritto a stampare delle *copie* di un
testo qualsiasi. qui i testi sono tutti diversi. nanni ha confessato
di essere stato pagato un tot, quindi non percepisce diritti.
la faccenda nasconde anche dei lati oscuri. l'autore non ha
approfondito la tecnica utilizzata. sembra che abbia scritto un
programmino che rimescola i dati - cioe' i testi. non ha specificato
eventuali linguaggi o tool utilizzati, e piu' tardi nessuno ha chiesto
niente. alla fine del libro, pero', troviamo una spiegazioncella.
vengono specificate un'azienda e un'associazione che si sono occupate
della realizzazione tecnica dell'opera. e' *proprio* pubblicita'. un
malizioso potrebbe pensare che il libro sia in ultima analisi
un'operazione di marketing. una sofisticata forma di reclame per i due
soggetti anzidetti. e io scrivo... :P
a proposito di sistemi, ho una domanda per voi. non conosco il mondo
della stampa cosi' bene, al massimo quello delle copisterie. :)
sarebbe possibile far stampare un testo alla maniera del balestrini?
cosa potrei utilizzare? a me viene in mente latex, ma non lo conosco
bene - non l'ho mai usato, ne ho solo sentito parlare.
in coda alla presentazione hanno fatto girare un microfono per le
domande del pubblico. non sono intervenuto, per due ragioni. la prima
e' che sono timido. la seconda e' che immaginavo come sarebbe andata a
finire: io che domando «e sterne?», l'umberto che risponde con una
tirata magari pure carina sull'ironia intertestuale e su come i *suoi*
riferimenti siano piu' antichi, arcani, esoterici dei miei. me ne sono
stato zitto.
quindi dopo un'ora dall'inizio e alcune domande cosi' cosi', hanno
cominciato a filmare i presenti possessori di una copia mentre
leggevano il loro paragrafuccio. l'umbertone, in disparte, firmava un
po' di tutto - rubando un po' la scena, ma cos'altro avrebbe dovuto
fare? scacciare i lettori? nanni invece si e' mescolato alla folla. io
me ne sono andato. la serata sembrava conclusa.
insomma, interessante.
pero' angiolino li avrebbe stracciati.
max "torredifuoco" bianchi
p.s. controllate i giornali (e i loro siti), oggi: ho la sensazione
che ne scriveranno delle belle.


text:
torredifuoco ha scritto:
> ieri pomeriggio sono andato alla libreria di piazza piemonte. c'era la
> presentazione di "tristano", il nuovo titolo di nanni balestrini,
> presente l'umbertone nazionale.
>
> si tratta di un romanzo. un libro in copia singola, o a contenuto
> variabile, che dir si voglia.
molto interessante, ma anche molto anni sessanta: la vecchia domanda: e
il lettore? detto questo, le avventure complete della signorina richmond
(che usa in parte una tecnica abbastanza simile) č uno dei miei libri
preferiti.
--
ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelli che conoscono il sistema
binario e gli altri nove che vanno in autobus


title: "Arcane" -- Online Mystery Preview!

text:
The fiendishly clever people over at
www.thethreshold.com
 -- the same
people who created Pokemon
mustbedestroyed.com
 -- are now previewing
their new online mystery, "ARCANE" at:
http://www.thethreshold.com/Arcane/
George Johnsen (former co-producer of "Babylon5"), Chief Technology
Officer at TheThreshold.com, is involved in this project.  He said in
email that the first section of ARCANE is designed to make it easy to
familiarize yourself with their user interface.  Once you get through
that ARCANE becomes...*very* challenging.
They're interested in feedback --there's a discussion forum onsite, and
they implemented the suggestions I made within 24 hours  --and it's
FREE.  So check it out!
I've put up TheThreshold.com's press releases on my website, the url is
in my .sig....
J. Spillikin
http://spillikin_aerospace.homestead.com/
Sent via Deja.com
http://www.deja.com/
Before you buy.


title: PORNO SCIOCCANTE

author: Chiara Masi

text:
http://www.euro-net.3000.it
V4545
VB54
B5
AVB
54EBE54N
54EW
BH64W
BHE54HN6
5
4WBN
54HH54
H754HB76
BH754BH5E6
HB5
E
E5GV4
43
343
34G
34QF3


title: PORNO SCIOCCANTE

author: Nadia Paolinelli

text:
http://www.c1b.cjb.net
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ата
L
тт
аOP
O
LаO
и
P
+P+0
+


title: Problema con la libreria parserm.h

author: Ivana

text:
Salve a tutti e bentornati dalle ferie!
E' molto che non scrivo e, come sempre, quando lo faccio č per
chiedere il vostro aiuto.
A causa di un virus mi son vista costretta a formattare il pc ed ora
che "sta di nuovo bene" intendevo completare l'avventura testuale che
avevo scritto inserendo i consigli dei testers che gentilmente si sono
offerti di aiutarmi.
Quindi, ho di nuovo scaricato inform e le librerie varie, ma ho notato
che, rispetto a quelle che avevo prima, queste sono state aggiornate a
nuove versioni.
Ora mi trovo con Inform 6.30 e le librerie 6/11 (prima avevo inform621
e le librerie 6/10 e non mi davano problemi...)
Quando provo a far girare il mio bel file IF-IDE mi scrive tre errori
che prima non mi erano stati mai segnalati con le precedenti versioni,
eccoli di seguito:
C:\Inform\libraries\parserm.h(2823): Error:  No such constant as
"COMMA__TX"
C:\Inform\libraries\parserm.h(2870): Error:  No such constant as
"LanguageVerbMayBeName"
C:\Inform\libraries\parserm.h(3693): Error:  No such constant as
"LanguageVerbIsDebugging"
Qualche anima pia potrebbe spiegarmi che cosa succede? Come posso
risolvere il problema? E' un errore della libreria Parserm? HELP ME
PLEASE!
Un grazie in anticipo a tutti, un salutone!
Ivana


title: Problema con la libreria parserm.h

author: Paolo Lucchesi

text:
Ivana wrote:
> Ora mi trovo con Inform 6.30 e le librerie 6/11 (prima avevo inform621
> e le librerie 6/10 e non mi davano problemi...)
Non so se questa sia la causa del problema, ma l'attuale versione di
Infit ha bisogno della libreria 6/10, che trovi qui
<
http://mirror.ifarchive.org/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/old/inform_library610.zip
>
Il compilatore 6.30 va benissimo.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Problema con la libreria parserm.h

text:
Problema risolto! Mille grazie a Paolo Lucchesi (sei un mito!),
credevo di aver buttato mesi e mesi di tempo su una storia non più
realizzabile ed invece... voilà!
Ciao a tutti, siete come sempre magnifici!
Ivana


title: Per Alessandro Schilacci

author: Paolo Maroncelli

text:
Ciao Alessandro,
dal momento che non mi era ancora capitata l'occasione, ti faccio i miei
piu' sinceri complimenti per JIF. Sono anch'io un appassionato di Java e
capisco quanto possa essere bello, stimolante ed appagante il progetto al
quale stai lavorando.
Un aneddoto: circa sette mesi fa mi ero ripromesso di realizzare un IDE
Inform in Java; avevo iniziato a mettere insieme librerie, pacchetti di
utilita' e tutto quanto. Poi una valanga di impegni mi ha portato ad
abortire il tutto e ho deciso di investire il tempo libero nella
realizzazione di avventure in Inform, pero' sul mio hard disk c'e' ancora
una cartella chiamata JIF! :))
Sono contento che l'idea si sia concretizzata nelle tue mani.
Di nuovo complimenti, e buon lavoro.
Paolo M.
--------------------------------
Inviato via
http://arianna.libero.it/usenet/


title: Per Alessandro Schilacci

text:
Scusa la storpiatura del cognome, mi e' scappata una elle.



title: Per Alessandro Schilacci

author: Alessandro Schillaci

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Ciao Alessandro,
> dal momento che non mi era ancora capitata l'occasione, ti faccio i miei
> piu' sinceri complimenti per JIF. Sono anch'io un appassionato di Java e
> capisco quanto possa essere bello, stimolante ed appagante il progetto al
> quale stai lavorando.
Ti ringrazio!
;)
> Un aneddoto: circa sette mesi fa mi ero ripromesso di realizzare un IDE
> Inform in Java; avevo iniziato a mettere insieme librerie, pacchetti di
> utilita' e tutto quanto. Poi una valanga di impegni mi ha portato ad
> abortire il tutto e ho deciso di investire il tempo libero nella
> realizzazione di avventure in Inform, pero' sul mio hard disk c'e' ancora
> una cartella chiamata JIF! :))
Io invece ho nel cassetto la mia prima AT inform, ma è rimasta imbrigliata
dalle nottate passate a scrivere JAVA per JIF, almeno per ora...
> Sono contento che l'idea si sia concretizzata nelle tue mani.
In realtà sto ancora cercando aiuto perchè ci sono ancora dei punti di JIF
che dovrebbero essere migliorati o creati ex-novo.
Quindi mi piacerebbe anche condividere il codice di JIF con chiunque
voglia aiutarmi nel progetto.
Ho iniziato a scrivere JIF per caso e sarebbe rimasto semplicemente una
directory sul mio HD anche nel mio caso, se non fosse stato per i
suggerimenti costanti di Vincenzo Scarpa, beta tester ufficiale di JIF.
Ripeto: se tu avessi voglia/tempo di collaborare, io sarò ben lieto di
condividere JIF. Del resto ho scritto JIF per la comunità INFORMIANA, non
solo per me......fammi sapere....
> Di nuovo complimenti, e buon lavoro.
> Paolo M.
Ciao e grazie
Alessandro
WeB:
http://www.freec0de.netfirms.com
e-m@il:
silver...@tiscalinet.it
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Per Alessandro Schilacci

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Fri, 16 Jan 2004 11:54:22 +0100,
silver.sl...@tiscalinet.it
(Alessandro Schillaci) wrote:
>In realtà sto ancora cercando aiuto perchè ci sono ancora dei punti di JIF
>che dovrebbero essere migliorati o creati ex-novo.
Uno di questi è la gestione del terribile UNDO-REDO, che per ora è
limitata a un solo carattere per volta. Non c'è nessuno di voi che
ha una pallida idea di come fare a implementarlo a livello di parole
e frasi?
>Ho iniziato a scrivere JIF per caso e sarebbe rimasto semplicemente una
>directory sul mio HD anche nel mio caso, se non fosse stato per i
>suggerimenti costanti di Vincenzo Scarpa, beta tester ufficiale di JIF.
Beh, il merito è anche tuo che sai programmare così bene. :))
>Ripeto: se tu avessi voglia/tempo di collaborare, io sarò ben lieto di
>condividere JIF. Del resto ho scritto JIF per la comunità INFORMIANA, non
>solo per me......fammi sapere....
Un consiglio per tutti gli interessati: provatelo almeno una volta,
vale davvero la pena, almeno IMHO...
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: Per Alessandro Schilacci

text:
Alessandro Schillaci ha scritto:
>Ripeto: se tu avessi voglia/tempo di collaborare, io sarò ben lieto di
>condividere JIF. Del resto ho scritto JIF per la comunità INFORMIANA, non
>solo per me......fammi sapere....
Beh, mi farebbe piacere, ma ultimamente non mi trovo molto tempo libero a
disposizione.
Per adesso credo che studiero' bene il funzionamento dell'applicazione e magari
vedro' di darti qualche suggerimento.
Ciao,
Paolo M.


title: Per Alessandro Schilacci

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
>Un consiglio per tutti gli interessati: provatelo almeno una volta,
>vale davvero la pena, almeno IMHO...
Assolutamente d'accordo. E' fatto veramente bene.
Ciao,
Paolo M.


title: Per Alessandro Schilacci

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Alessandro Schillaci ha scritto:


OK. Se per caso cambiassi idea, cmq l'invito a collaborare resta sempre
valido...
;)
Tra parentesi ci sarebbero alcuni sviluppi di JIF che potrebbero essere
considerati come sotto-progetti stand alone.
Mi riferisco per esempio alla gestione grafica di un'AT inform, con la
visualizzazione tipo DIA di un grafico relativo alle locazioni nella mappa.
Ho iniziato a buttar giù qlc, ma per adesso questa parte è ferma, almeno
finchè non uscirà la versione 1.0 di JIF.
Cmq per adesso riesco a visualizzare tutta la mappa prelevando i dati
delle location direttamente dal file INF: per ora è solo (!) un punto di
partenza per poter gestire la mappa di un'avventura completamente in
maniera grafica (e -credo- non sia poco....)
Cmq qualsiasi aiuto è BEN ACCETTO!
> Ciao,
> Paolo M.
Ciao
Alessandro
(e grazie per i complimenti su JIF....)
