title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
On 22 Jan 2001 23:44:53 +0100,
macchi...@tiscalinet.it
("Macchianera") wrote:
>Ciao a tutti i superstiti del newsgroup che più mi ha entusiasmato,
>vorrei avere il vostro parere sulla possibilità di integrare in un'avventura
>testuale dei testi a risposta multipla. Mi spiego: stavo pensando che
>sarebbe interessante a seguito del classico "parla a tizio" impostare un
>dialogo a risposte multiple, in stile monkey island ma ovviamente con un
>interfaccia esclusivamente testuale, secondo me questo dovrebbe arricchire
>la sensazione di "parlare" col personaggio che si ha davanti. Una simile
>operazione secondo voi mantiene intatto il concetto di AT o genera un ibrido
>poco apprezzabile?
Per quanto una scelta di questo tipo porti inevitabilmente ad una
schematizzazione manifesta del flusso narrativo ritengo che sia
l'unica vera soluzione per rendere interessante ed interattivo un
dialogo.
La complessita' e la varieta' delle scelte non sono particolarmente
influenti, anzi un eccessivo numero di possibilita' richiederebbe
troppo tempo per essere vagliato e distoglierebbe l'attenzione del
giocatore.
Un esempio di come mi piace vedere un dialogo "fintamente interattivo
ma in realta' assai pilotato" la potrai trovare nel primo capitolo di
"Deja Vu" che mi accingo a rilasciare nella speranza che l'autore
riceva migliaia (!) di email che gli chiedano di proseguire.
>P.S. Sauron, M@ttia , BaR, STING(!), Glorfindel, Zoan, Aemilius (il BUON
>Aemilius).. e tutti gli altri: dove siete finiti? Io guardo spesso il
Mi spiace un po' essere finito in "tutti gli altri" anche se piu' si
e' e piu' ci si diverte :P
>newsgroup sperando di trovare una delle magnifiche filippiche di Sauron agli
>spammers o una delle battute ironiche di BaR, i "litigi" fra Glorfy e
>Sauron, l'annuncio dell'ennesimo aggiornamento di IF-Italia da parte di
>Zoan, l'ultimo aggiornamento delle FAQ di Aemilius, di vedere la barchetta
>(campana?!?) di Sting e ricevere aggiornamenti su "Avventura nel Fossato"...
>di sbirciare la solita richiesta di aiuto... ma Niente! Terra bruciata. :-(
>Ma c'è ancora qualcosa per cui valga la pena vivere?
C'e' ma se ti dicessi cos'e' mi accusereste di spam cosi' evito 8D
L'editore
Tommaso Percivale
www.iperlibri.com


title: Dialogo in un'avventura testuale

author: Tommaso Percivale

text:
On 23 Jan 2001 12:26:44 +0100,
tommaso....@computersharing.it
("Tommaso Caldarola") wrote:
>>Una simile
>>operazione secondo voi mantiene intatto il concetto di AT o genera un
>ibrido
>>poco apprezzabile?
>
>bah, genera sicuramente un ibrido, io l'avevo implementato in "Zombie..."
>ma alla fine l'ho eliminato perchè diventava una cosa meccanica,
>non ti sforzi nemmeno di capire la risposta...
>provi tutte le scelte e basta....
Ovviamente devi rendere l'evento unico e irripetibile.



title: Dialogo in un'avventura testuale

text:


Vi invito a prendere nota dell'intervento del Maestro ma mi allontano
un attimo dall'argomento principale per farvi notare come le scelte di
Enrico siano basate sull'intuizione e sul gusto personale e non su
teorie e stratagemmi piu' o meno schematici.
Il risultato si vede proprio in termini di coinvolgimento: ogni
singola parola, ogni singolo elemento (importante o no per il gioco in
se') e' votato alla coerenza e all'armonia.
Ho l'impressione che spesso chi game designa piu' o meno
professionalmente perda di vista l'obiettivo finale e si perda in
dettagli inutili e nocivi.
Anche se sembra che tiri fuori la lingua e che la usi fino a
consumarla voglio anche dire che secondo me questa capacita' va oltre
al talento naturale e raggiunge la genialita' (che non viene sfruttata
ludicamente, provate a chiedergli che lavoro fa, anzi mi pare che
un'intervista a lui ancora non ci sia su if italia...).
Un chiaro esempio di questa nonchalance narrativa e' nella superbreve
avventura d'esempio del modulo oggetti di Idra.
Ci sono due locazioni ed un paio di oggetti con un enigma --BANALE-- e
direi anche scontato intorno al quale viene pero' ricamata
un'atmosfera che lo rende:
1> credibile;
2> interessante;
3> divertente;
4> coinvolgente;
La cito come esempio perche' non credo che abbia lavorato molto su
quelle locazioni...
Io ho seguito lo sviluppo di questo modulo (anzi l'ho chiesto io, l'ho
"testato io" e alla fine credo di averlo usato solo io :) ) e ho
notato che e' decisamente un maniaco, uno di quegli artigiani che
hanno la fissazione del lavoro "inattaccabile" e che usano tutta la
loro arte, fino in fondo e senza riserve, per produrre cio' che di
meglio sono in grado di fare.
Dalla perfezione del risultato traggono soddisfazione che li ripaga
(spero) della fatica spesa.
Ho anche isolato alcune caratteristiche fondamentali del suo stile che
sicuramente contribuiscono ma ancora non basta per capire il suo
"segreto".
So solo che vorrei vedere nuove avventure (che poi studierei come ho
fatto con le altre 8)  ).
Che ne pensate?
E che ha da dire il diretto interessato?



title: Dialogo in un'avventura testuale

author: Enrico Colombini

text:
> ho notato che e' decisamente un maniaco
Shhh... parla piano, senno' mi arrestano. Di questi tempi curare i
dettagli e' un delitto, fa perdere tempo.
> So solo che vorrei vedere nuove avventure
Anch'io! :-)
Per quest'anno, pero', sara' dura. Forse un altro strumentino, ma al
momento non riesco a lavorare nemmeno su quello.
  .Erix.


title: Dialogo in un'avventura testuale

author: Atrus

text:
"Macchianera" <
macchi...@tiscalinet.it
> wrote in message
003101c084c4$a87b8e60$529b0b3e@piludu...
> STING(!)
>
Sting è senza PC, si connette ogni tanto a casa di un suo amico...
> e tutti gli altri:
>
Grazie per il 'tutti gli altri'! ^__^
> ricevere aggiornamenti su "Avventura nel Fossato"...
>
Eh beh, senza Sting siamo fermi nel gioco e siamo impossibilitati ad
accedere al sito web...
--
=^= ATRUS =^=
"Dove stiamo andando, non abbiamo bisogno di strade"
33# deI FeSTosi *
www.escalibour.net


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
On Wed, 24 Jan 2001 10:07:58 GMT, "Atrus" <at...@the.island.of.myst>
wrote:
>> ricevere aggiornamenti su "Avventura nel Fossato"...
>>
>Eh beh, senza Sting siamo fermi nel gioco e siamo impossibilitati ad
>accedere al sito web...
E' vero, e' questo l'unico vero ostacolo alla prosecuzione dei
lavori...
Lo testimonia il traffico sproporzionato della ml...



title: Dialogo in un'avventura testuale

author: Macchianera

text:
[cut]
> >P.S. Sauron, M@ttia , BaR, STING(!), Glorfindel, Zoan, Aemilius (il BUON
> >Aemilius).. e tutti gli altri: dove siete finiti? Io guardo spesso il
> Mi spiace un po' essere finito in "tutti gli altri" anche se piu' si
> e' e piu' ci si diverte :P
Bé... noi ci siamo sentiti "recentemente" per vari motivi! Non offenderti!
Non ti ho messo nella lista perchč il tuo ricordo e meno remoto degli altri.
^__^
[ri-cut]
> >di sbirciare la solita richiesta di aiuto... ma Niente! Terra bruciata.
:-(
> >Ma c'č ancora qualcosa per cui valga la pena vivere?
>
> C'e' ma se ti dicessi cos'e' mi accusereste di spam cosi' evito 8D
Ovviamente la mia era solo una frase fatta eh? Non sono cosě depresso!
Ciao,
Macchianera


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
[cut]
> >P.S. Sauron,
M@ttia
 , BaR, STING(!), Glorfindel, Zoan, Aemilius (il BUON
>
>Aemilius).. e tutti gli altri: dove siete finiti? Io guardo spesso
il
> Mi spiace un po' essere finito in "tutti gli altri" anche se piu'
si
> e' e piu' ci si diverte :P
Bé... noi ci siamo sentiti
"recentemente" per vari motivi! Non offenderti!
Non ti ho messo nella lista
perchè il tuo ricordo e meno remoto degli altri.
^__^
[ri-cut]
>
>di sbirciare la solita richiesta di aiuto... ma Niente! Terra
bruciata.
:-(
> >Ma c'è ancora qualcosa per cui valga la pena
vivere?
>
> C'e' ma se ti dicessi cos'e' mi accusereste di spam
cosi' evito 8D
Ovviamente la mia era solo una frase fatta eh? Non sono
così depresso!
Ciao,
Macchianera
--

Antica Bottega Del Pollo Di
Gomma
     (con una carrucola in mezzo)

http://www.pollodigomma.cjb.net

Il sito delle avventure grafiche


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
>> P.S. Sauron, M@ttia , BaR, STING(!), Glorfindel, Zoan, Aemilius (il
>> BUON Aemilius)..
>io son qui e lurko però obiettivamente ho perso un po' di smalto... il
mondo
>reale (tm) mi prostra però forse tra un paio di mesi metto in cantiere un
nuovo >progetto, vi terrò
>informati!
Sì negli ultimi mesi ho letto qualche tuo articolo... io ho listato quelli
che non leggevo da tempo.
Che progetto? (diabolica curiosità...)
Ciao,
Macchianera
--
Antica Bottega Del Pollo Di Gomma
     (con una carrucola in mezzo)

http://www.pollodigomma.cjb.net
     Il sito delle avventure grafiche
--
Posted from
mail-3.tiscalinet.it
 [195.130.225.149]



title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
Atrus! il grande Beta tester di MIP!
>Eh beh, senza Sting siamo fermi nel gioco e siamo impossibilitati ad
>accedere al sito web...
A proposito, io sono andato sul sito di Carlnando ma è scomparso.. gli avete
cambiato link?



title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
"Macchianera" <
macchi...@tiscalinet.it
> wrote in message
003801c08660$b54eda00$d49a0b3e@piludu...
> Atrus! il grande Beta tester di MIP!
>
Sai che roba! ^____^
Anche quello, andrebbe riscritto in Inform e ci mancano ancora i due
seguiti... sigh...
> A proposito, io sono andato sul sito di Carlnando ma è scomparso..
gli avete
> cambiato link?
>
E' un po' che non ci vado, ma se è scomparso vuol probabilmente dire
che Xoom ci ha sbattuto fuori.... STINGHEEEEEEEEEEEE!!!!! La prossima
volta che vuoi sparire, almeno lascia le password a qualcunooooo!!!
^_______^



title: Dialogo in un'avventura testuale

author: Sauron

text:
[cut sul resto del post, visto che ne parlo nel mio altro intervento in
reply a Macchianera]
> Un esempio di come mi piace vedere un dialogo "fintamente interattivo
> ma in realta' assai pilotato" la potrai trovare nel primo capitolo di
> "Deja Vu" che mi accingo a rilasciare nella speranza che l'autore
> riceva migliaia (!) di email che gli chiedano di proseguire.
Il mio primo migliaio di entusiastiche mail è già n viaggio ed ho già pronto
il secondo. Vado o aspetto che il gioco venga prima rilasciato?
[jokes aside, attendo fremente]
> >P.S. Sauron, M@ttia , BaR, STING(!), Glorfindel, Zoan, Aemilius (il BUON
> >Aemilius).. e tutti gli altri: dove siete finiti? Io guardo spesso il
> Mi spiace un po' essere finito in "tutti gli altri" anche se piu' si
> e' e piu' ci si diverte :P
Beh, meglio finire "in tutti gli altri" che tutti gli altri finiscano "in
te".
Sai, potrrebbe essere una situazone pesantuccia...
> >Ma c'è ancora qualcosa per cui valga la pena vivere?
> C'e' ma se ti dicessi cos'e' mi accusereste di spam cosi' evito 8D
Tranquillo, tanto lo sappiamo tutti che stai parlando dei librigame della
Editrice Elle.
:-)))))))))))))
Sauron


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
> Ciao a tutti i superstiti del newsgroup che più mi ha entusiasmato,
Un caro saluto dal resuscitato Sauron.
> vorrei avere il vostro parere sulla possibilità di integrare in
> un'avventura testuale dei testi a risposta multipla.
[cut]
Guarda, per quanto mi riguarda tutto dipende come ho letto saggiamente
altrove dai risultati.
E' vero che l'ortodossia vorrebbe che si evitassero i celebri dialoghi a
scelta multipla (che io sono solto abbreviare per comodità con la sigla da
me inventata: d.i.a.l.o.g.h.i. a. s.c.e.l.t.a. m.u.l.t.i.p.l.a.), ma credo
che il tutto sia un falso problema non esistendo affatto alcuna ortodossia
nè eterodossia.
Un falso problema perchè si rischia facilmente di cadere nel fondamentalismo
(ossia la "scelta ideologica" di cui paralva Erix).
Ma credo che il parere espresso dal buon Aemilius sia anch'esso
condivisibile perchè fondato suill'esperienza: ossia siamo portati a pensare
che i d.i.a.l.o.g.h.i. a. s.c.e.l.t.a. m.u.l.t.i.p.l.a. siano un male perchè
evidentemente pochi (direi nessuno) è riuscito ad implemetarli in una IF
secondo i principi naturalmente ben espressi da Percy.
Quando e se vedrò un dialogo di questo tipo che risulti ben realizzato e
soprattuto coinvolgente sarò ben lieto di eleggerlo mio sistema preferito.
Il fatto è che a tutt'oggi i risultati migliori si sono avuti col metodo che
si è affermato in passato, tutto qui.
Le uniche innovazioni nel campo credo siano rappresentate da tutti quei
titoli oscillanti tra genialità e avanguardismo che ho riscontrato in una
pur nutrita truppa di IF di marca inglese (soprattuto nei contest).
> P.S. Sauron, M@ttia , BaR, STING(!), Glorfindel, Zoan, Aemilius (il BUON
> Aemilius).. e tutti gli altri: dove siete finiti?
[cut]
Io stenderei un velo abbatsanza pietoso.
Anzi, più che un velo a dir la verità sembra un tendone da circo, come
dicevo al Galandil.
> Ma c'è ancora qualcosa per cui valga la pena vivere?
Si , ma è un segreto (di Pulcinella).
:-)
Sauron


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
[cut]
> Che ne pensate?
> E che ha da dire il diretto interessato?
Ne penso ancora pochino anche perchè ultimamente non ho seguito molto gli
sviluppi della faccenda e so bene che la colpa è mia e mia soltanto.
Ma conto di riparare con l'aiuto magari proprio del buon Percy che vorrà
illuminarmi a rguardo (dico sul serio, anche se sembra che stia
cazzeggiando).
:-)))
Rimango in tacita attesa.
Sauron


title: Dialogo in un'avventura testuale

author: BaR

text:
"Sauron" <
diconz...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:0XFc6.38607$ew1.2...@news.infostrada.it...
> > Ciao a tutti i superstiti del newsgroup che più mi ha entusiasmato,
> Un caro saluto dal resuscitato Sauron.
Sei tu che hai scritto a Degheimascin?
Ciao


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
> > > Ciao a tutti i superstiti del newsgroup che più mi ha entusiasmato,
> > Un caro saluto dal resuscitato Sauron.
> Sei tu che hai scritto a Degheimascin?
> Ciao
Certo che come messaggio di saluto mi sarei aspettato altro. :-)
Cmq visto che non so di che stai parlando non credo di essere me!
Di che parlava cmq questa lettera?
Sauron


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
"Sauron" <
diconz...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:SJ%c6.47246$ew1.3...@news.infostrada.it...

"OOOHHH!!! Ma che bella sorpresa!!! Che piacere riaverti qui, ci sei
mancato!!!"
Ok, adesso?
:-)
E' una lettera delirante ma godibile sulla possibilità di mandare in rete
casalinga gli elettrodomestici via win2000.
Mi ha divertito. Ma ora che so che l'ha scritta un Sauron fasullo la
straccerò!
Bye


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
> > > Sei tu che hai scritto a Degheimascin?
> > > Ciao
> > Certo che come messaggio di saluto mi sarei aspettato altro. :-)
> > Cmq visto che non so di che stai parlando non credo di essere me!
> > Di che parlava cmq questa lettera?
> "OOOHHH!!! Ma che bella sorpresa!!! Che piacere riaverti qui, ci sei
> mancato!!!"
> Ok, adesso? :-)
Sei mitico, ora va benissimo!
:-))))
> E' una lettera delirante ma godibile sulla possibilità di mandare in rete
> casalinga gli elettrodomestici via win2000.
> Mi ha divertito. Ma ora che so che l'ha scritta un Sauron fasullo la
> straccerò!
Ma come una volta tanto che ho scritto qualcosa di sensato e per giunta
divertente senza nemmeno accorgermene tu lo butti via?!?!
Ma così non saprò mai quel che di bello avrei mai potuto scrivere!
E vabbuò.
:-)
Byez
Sauron


title: Dialogo in un'avventura testuale

author: Lory S.

text:
"Macchianera" <
macchi...@tiscalinet.it
> wrote in message
003101c084c4$a87b8e60$529b0b3e@piludu...

Ehi? su col morale!
Cmq...è vero, sono tutti molto bravi...
...peccato che ogni tanto si "perdono"!!! :-(


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
Sauron <
diconz...@tin.it
> wrote in message
0XFc6.38607$ew1.2...@news.infostrada.it...
> > Ciao a tutti i superstiti del newsgroup che più mi ha entusiasmato,
> Un caro saluto dal resuscitato Sauron.
:-)


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
6J0d6.47931$ew1.3...@news.infostrada.it...
>
> "Sauron" <
diconz...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
> news:SJ%c6.47246$ew1.3...@news.infostrada.it...
> > > > > Ciao a tutti i superstiti del newsgroup che più mi ha
entusiasmato,
> > > > Un caro saluto dal resuscitato Sauron.
> >
> > > Sei tu che hai scritto a Degheimascin?
> > > Ciao
> >
> > Certo che come messaggio di saluto mi sarei aspettato altro. :-)
> > Cmq visto che non so di che stai parlando non credo di essere me!
> > Di che parlava cmq questa lettera?
>
> "OOOHHH!!! Ma che bella sorpresa!!! Che piacere riaverti qui, ci sei
> mancato!!!"
>
> Ok, adesso?
> :-)
Ma quanto sei spiritosoooooo!!!!!!!!! :-)
(anche a me!)


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
Sauron <
diconz...@tin.it
> wrote in message
fh_d6.71810$ew1.4...@news.infostrada.it...
> Ma come una volta tanto che ho scritto qualcosa di sensato e per giunta
> divertente senza nemmeno accorgermene tu lo butti via?!?!
> Ma cosě non saprň mai quel che di bello avrei mai potuto scrivere!
> E vabbuň.
> :-)
>
> Byez
> Sauron
>
MaH!


title: Dialogo in un'avventura testuale

text:
> [ri-cut]
> > >di sbirciare la solita richiesta di aiuto... ma Niente! Terra bruciata.
> :-(
> > >Ma c'è ancora qualcosa per cui valga la pena vivere?
> >
> > C'e' ma se ti dicessi cos'e' mi accusereste di spam cosi' evito 8D
>
> Ovviamente la mia era solo una frase fatta eh? Non sono così depresso!
Ah ecco!


title: Problemi Little Falls...

author: Volf

text:
Scusatemi tanto.
Sono rimasto bloccato (dopo poco tempo dall'inizio) dentro una stanza con
una scrivania, un mappamondo e una libreria, legato saldamente ad una sedia
(fissata al pavimento a quanto pare) con i polsi stretti da una corda dietro
la schiena, dopo aver sparato qualsiasi tipo di azione possibile e vedendomi
negata la possibilità di fare alcunchè di utile per poter liberare il
personaggio, alla lunga ci ho rinunciato.
La situazione è questa: Sono legato ad una sedia, la sedia non si sposta, la
corda non si rompe, sono lontano da qualsiasi oggetto, la sedia non si
rompe, non mi permette di buttarmi in terra anche se volessi, non mi
permette di spostare la sedia magari spingendola con i piedi (è bloccata),
non posso frugarmi alla ricerca di oggetti utili, non mi fa mordere la corda
(le mani sono dietro la schiena), i piedi non sono legati ma qualsiasi
azione con i piedi è vietata, non mi fa lanciare le scarpe contro il
mappamondo, se urlo non accade nulla, se scrivo solamente "taglia" non
commenta neanche quasi ci fosse un bug, non si possono muovere i polsi o
sfregare la corda sul legno, non mi posso agitrare o fare forza per spacare
il legno della sedia, non posso saltellare, posso soltanto osservare
qualcosa, se sollevo il bordo del tappeto col piede sotto non trovo comunque
nulla, sono distante da tutto ciò che potrebbe servire (che ne so, se mi
facesse muovere butterei giù il mappamondo di cristallo e con i cocci
taglierei la corda.. per dirne una), non ho il laser negli occhi..... ma che
caspita si può fare in una cosa del genere!????
Grazie a chiunque per ogni aituo o suggerimento che volesse darmi...


title: Problemi Little Falls...

text:
Al momento sono riuscito a muovermi, però dopo aver girato le stanze e
parlato con la don a attraverso la porta non sono riuscito a trovare nessun
oggetto da prendere o utile per aprire porte o armadi.
I pochi cassetti erano tutti vuoti.
Il forno resta chiuso.
Lo specchio non si sa  a cosa serva a parte a farmi vedere il mio
riflesso....
Coltelli e cose simili nemmeno a parlarne.
Non si capisce perchè uno non possa estrarre un cassetto o forzare un
armadio o frantumare uno specchio....
Nel salottino sopra nulla di utile.
Nelle camere idem.
Non sposta i quadri, non li prende, non vuole rompere nulla, non prende
nemmeno il filo del telefono o la cornetta come arma possibile (vabè... sai
che arma!).
Non spacca una sedia per utilizzarne parti come randelli.
Non entra sotto i letti. .....
Aiuti e suggerimenti???
"Volf" <
ga...@email.it
> ha scritto nel messaggio
news:43eca455$0$29093$5fc...@news.tiscali.it...



title: Problemi Little Falls...

author: merlin cocaio

text:
Forse stai chiendendo un po' troppo al parser, che dici? ;-)
In ogni caso le richieste d'aiuto dovrebbero essere sempre protette da
uno SPOILER, quando rivelano parti di gioco che altri potrebbero non
aver ancora svolto.
Ecco, così:
.
.
.
S
P
O
I
L
E
R
.
.
Ora penso che faresti una buona certamente più produttiva se, invece di
gironzolare per la villa cercando di distruggerne mobilio e
suppellettili varie, dessi un'occhiata più abbrofondita nel bagno...
(magari, chessò, nella vasca)


title: Problemi Little Falls...

author: Aigor

text:
Volf ha scritto:

Ciao, mi trovo nella stessa situazione... non riesco a liberarmi
dalla sedia. Come posso fare? Grazie
>
>
--
Postato da Virgilio Newsgroup: scopri i nuovi gruppi
Eros, foto e video a
http://newsgroup.eros.virgilio.it


title: Problemi Little Falls...

author: I

text:
Aigor ha scritto:



title: Problemi Little Falls...

text:
I ha scritto:

> > Ciao, mi trovo nella stessa situazione... non ho vie di
uscita. Ho parlato con sonja e ora sono fermo



title: [INFORM] Examine Rooms

author: Giovanni Riccardi

text:
Ciao ragazzi,
forse mi sono perso qualcosina questi giorni sul ICGAT, ma se non ho capito
male si vuole far funzionare il verbo "examine" anche per le stanze e non
solo per gli oggetti.
Se non ho capito male, se io scrivo al prompt ">x" al posto di ">l" mi
dovrebbe generare la descrizione della stanza. Se è solo questo il problema
basta estendere il file di grammatica con la seguente sintassi
Extend 'esamina' 'x//'
    *                    -> Look;
Già aggiunta nelle librerie italiane in lavorazione.
Se invece si vuole anche la forma ">x stanza" il problema si può forse
risolvere più facilmente creando una classe "stanza" generica che gestisce
in un "before" questo tipo di comando.
(comunque mi ingegno per trovare una soluzione a livello di librerie).
HAPPY INFORMING
Giovanni
P.S. Alla fine di Luglio le librerie italiane ver. 1.0!!!!


title: [INFORM] Examine Rooms

author: Tommaso Caldarola

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Ciao ragazzi,
> Se non ho capito male, se io scrivo al prompt ">x" al posto di ">l" mi
> dovrebbe generare la descrizione della stanza. Se è solo questo il problema
> basta estendere il file di grammatica con la seguente sintassi
>
> Extend 'esamina' 'x//'
>     *                    -> Look;
no, non era questa l'intenzione
> Se invece si vuole anche la forma ">x stanza" il problema si può forse
> risolvere più facilmente creando una classe "stanza" generica che gestisce
> in un "before" questo tipo di comando.
> (comunque mi ingegno per trovare una soluzione a livello di librerie).
c'è il file scenic.h che fa tutto... sopra c'è un link e puoi già provarlo!!!
bai
tommi


title: [INFORM] Examine Rooms

author: Stefano Gaburri

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> c'è il file scenic.h
e di più...
mi raccomando scaricatelo dal sito di roger,
http://homepages.tesco.net/~roger.firth/scenic.h
non dal mio, anzi ora lo cancello proprio che è vecchio.
ciao
S


title: Perle di Saggezza e Hyperlink

author: Paolo Lucchesi

text:
Ho provato qualche volta la versione Hyper di Aladino e le Perle di
Saggezza; purtroppo ho riscontrato una serie di errori (terp Windows
Glulxe 0.4.4.137):
- Ogni tanto inizia a confondermi gli hyperlink
- Piu' spesso che no, il terp va in crash se provo a scrivere qualcosa
(qualcosa come "save", ad esempio)
- Se faccio il restore di una situazione dal menu' iniziale gli
hyperlink non funzionano piu'
Nonostante questo sono riuscito a farmi un'idea non tanto dell'avventura
quanto del sistema di hyperlink.
Oggettivamente il sistema funziona molto bene, mi ha fatto un ottima
impressione. Riesce anche a dare un senso alle keyword di Reed, che mi
avevano sempre lasciato perplesso perche' il loro uso era "fumoso"
(scrivo 'scaffale' e non so se lo esamino  o cerco di scalarlo).
L'unica cosa che mi lascia perplesso e' che l'elenco di azioni possibili
rischia di diventare molto lungo, se cliccando l'oggetto x per ogni
oggetto in scope o - peggio - in inventario appaiono le voci "metti x su
y", "dai x a y" e cosi' via. Leonardo risolve in parte questo problema
con il limite dell'inventario a due oggetti (pessima, pessima idea, ma
questo e' un commento sull'avventura), ma ovviamente questo non si puo'
applicare ad ogni avventura.
Forse potrebbe funzionare una cosa del genere: quando clicco su x mi
appaiono la descrizione di x e le voci generiche (cerca in x, spingi x,
etc.) e da qualche parte mi viene visualizzato che x e' l'"oggetto
attivo"; poi clicco su y e allora appaiono anche tutte le voci che
prevedono di usare insieme x e y (oppure, semplicemente, si usa x e y
insieme nel modo piu' ovvio, se esiste).
A parte questo, e alcune piccolezze (mancano gli hyperlink per info,
save, restore, restart, quit, una rosa dei venti sarebbe carina, e poco
altro), come ho gia' detto il sistema oggettivamente mi ha convinto.
Speriamo di vedere presto altri prodotti.
Soggettivamente, ovviamente, io continuo a preferire il parser, sia ben
chiaro... ;-)
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: Perle di Saggezza e Hyperlink

author: Leonardo

text:
On 20 Ago, 15:37, Paolo Lucchesi wrote:
> Ho provato qualche volta la versione Hyper di Aladino e le Perle...
Grazie per averlo provato. Mi mancava un po' di feedback.
> Saggezza; purtroppo ho riscontrato una serie di errori...
> - Ogni tanto inizia a confondermi gli hyperlink
Ti capita quando clicchi su iperlink vecchi? Ho messo un limite sul
numero di iperlink attivi (forse 30, ora non ricordo). Dato che gli
iperlink del Glk sono numerici, associo un numero ad una stringa e
riciclo i vecchi indici. Può quindi capitare di avere un indice
associato ad un vecchio testo che è stato riciclato, così viene
scritto il nuovo testo invece del vecchio. Ovviamente mi basterebbe
aumentare a 50, o più, il numero di iperlink attivi.
> - Piu' spesso che no, il terp va in crash se provo a scrivere qualcosa
> (qualcosa come "save", ad esempio)
Grazie! Ora l'ho notato anch'io. Però non dipende da me, è un problema
dell'interprete. Ho risolto inserendo (sarà disponibile in una
prossima versione) nel menù anche "salva" e "carica" (come mi
suggerisci più avanti). Sembra infatti che, dopo aver usato parecchie
volte gli iperlink, il tentativo di scrivere sulla tastiera mandi in
crash l'interprete. Non me n'ero accorto perché nelle mie prove
cliccavo soltanto ;)
> - Se faccio il restore di una situazione dal menu' iniziale gli
> hyperlink non funzionano piu'
Uh!? Devo verificare. Grazie!
> Oggettivamente il sistema funziona molto bene, mi ha fatto un ottima
> impressione. Riesce anche a dare un senso alle keyword di Reed, che mi
> avevano sempre lasciato perplesso perche' il loro uso era "fumoso"
> (scrivo 'scaffale' e non so se lo esamino  o cerco di scalarlo).
Comunque in Reed l'uso delle keyword mi sembra diverso dall'approccio
tradizionale, come invece avviene nel mio caso (dove in effetti si
risparmia solo il tempo di battitura, ma un click è solo un modo
alternativo di esaminare). Mi sembra che in Reed scegliere una keyword
fa procedere la storia in una certa direzione, mentre siamo abituati a
far procedere la storia scegliendo le azioni da compiere sugli oggetti
(questa però è solo un'impressione, infatti a Blue Lacuna ci ho
giocato poco).
> L'unica cosa che mi lascia perplesso e' che l'elenco di azioni possibili
> rischia di diventare molto lungo, se cliccando l'oggetto x per ogni
> oggetto in scope o - peggio - in inventario appaiono le voci "metti x su
> y", "dai x a y" e cosi' via.
Tieni anche conto che nell'elenco di azioni mostro solo quelle
significative. L'azione "intreccia" la propongo solo quando l'oggetto
in questione è la "matassa di fili" e questo aiuta il giocatore senza
tentare frustranti cacce al verbo. Naturalmente quell'azione viene
visualizzata solo dopo che è stato dato il suggerimento di rendere più
resistenti i fili intrecciandoli.
> Leonardo risolve in parte questo problema
> con il limite dell'inventario a due oggetti (pessima, pessima idea, ma
> questo e' un commento sull'avventura)...
In realtà gli oggetti che puoi avere in mano solo solo due, ma quando
riesci ad ottenere il grembiule ne puoi portare con te quanti ne vuoi
(sempre tenendo conto che certi oggetti nelle tasche del grembiule non
ci stanno). Probabilmente nelle tue prove non hai ancora incontrato il
grembiule ;)
> Forse potrebbe funzionare una cosa del genere: quando clicco su x mi
> appaiono la descrizione di x e le voci generiche (cerca in x, spingi x,
> etc.) e da qualche parte mi viene visualizzato che x e' l'"oggetto
> attivo"; poi clicco su y e allora appaiono anche tutte le voci che
> prevedono di usare insieme x e y (oppure, semplicemente, si usa x e y
> insieme nel modo piu' ovvio, se esiste).
Buona idea! Proverò ad implementarla nella prossima avventura.
> A parte questo, e alcune piccolezze (mancano gli hyperlink per info,
> save, restore, restart, quit, una rosa dei venti sarebbe carina, e poco
> altro), come ho gia' detto il sistema oggettivamente mi ha convinto.
> Speriamo di vedere presto altri prodotti.
Magari per la competizione del 2010 ;)
> Soggettivamente, ovviamente, io continuo a preferire
> il parser, sia ben chiaro... ;-)
Il bello dell'hyperlink interface è proprio la sua compatibilità con
il parser tradizionale. Per questo le prossime avventure saranno
sempre proposte nel triplice formato: pura, con keyword e con
hyperlink (e forse anche con mappa autogenerata visti i recenti
sviluppi nelle estensioni di Inform7).
Grazie per i suggerimenti ed i commenti!
--
Ciao, Leo
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net


title: Perle di Saggezza e Hyperlink

text:
Leonardo wrote:
> Ti capita quando clicchi su iperlink vecchi?
Mah, comunque sempre su schermo, quindi non piu' vecchi di tanto...
Pero' potrebbe essere... g/i/menu hanno il loro numero statico o viene
loro assegnato dinamicamente ad ogni comando?
> Grazie! Ora l'ho notato anch'io. Per� non dipende da me, � un problema
> dell'interprete.
Sei per caso riuscito a provarlo su altri interpreti? (Mi pare che la
mod di Gargoyle di Lorenzo Marcantonio gestisse gli hyperlink).
La gestione degli hyperlink non e' mai stata provata a fondo, immagino.
Ma e' comunque strano.
Cliccare sugli hyperlink forza roba dentro il parser, vero?
Anche perche', sebbene le opzioni save/etc. risolvano in parte il
problema, ogni tanto e' comodo (e istintivo) usare la tastiera.
> Comunque in Reed l'uso delle keyword mi sembra diverso dall'approccio
> tradizionale, come invece avviene nel mio caso (dove in effetti si
> risparmia solo il tempo di battitura, ma un click � solo un modo
> alternativo di esaminare). Mi sembra che in Reed scegliere una keyword
> fa procedere la storia in una certa direzione, mentre siamo abituati a
> far procedere la storia scegliendo le azioni da compiere sugli oggetti
> (questa per� � solo un'impressione, infatti a Blue Lacuna ci ho
> giocato poco).
Esatto, e questo tutto sommato mi piace poco, perche' scivola troppo
facilmente in una sorta di "meta-gioco" per cui vai a giocare "con la
storia" invece che "dentro la storia". La cosa puo' anche essere degna
di considerazione, ma a me interessa poco.
Nemmeno io ho giocato a Blue Lacuna. Giocai a suo tempo "Whom the
Telling Changed", che pero' era una storia variabile (e quindi si era
quasi automaticamente in "meta-storia")
> Tieni anche conto che nell'elenco di azioni mostro solo quelle
> significative.
Si', questo l'avevo notato. Temo pero' che in condizioni normali la
lista si allunghi troppo: bastano due azioni possibili e 10 oggetti in
scope/inventario per avere una lista di piu' di 20 azioni.
> In realt� gli oggetti che puoi avere in mano solo solo due, ma quando
> riesci ad ottenere il grembiule ne puoi portare con te quanti ne vuoi
> (sempre tenendo conto che certi oggetti nelle tasche del grembiule non
> ci stanno). Probabilmente nelle tue prove non hai ancora incontrato il
> grembiule ;)
Il grembiule l'avevo trovato (e comunque e' sempre scomodo da usare; io
l'avrei gestito come rucksack o addirittura avrei aumentato il limite di
oggetti trasportabili una volta indossato il grembiule); sono abbastanza
sicuro che pero' gli oggetti in tasca non siano usabili direttamente, ma
vadano prima presi in mano, e che quindi gli oggetti usabili siano
sempre al massimo due.
> Il bello dell'hyperlink interface � proprio la sua compatibilit� con
> il parser tradizionale. Per questo le prossime avventure saranno
> sempre proposte nel triplice formato: pura, con keyword e con
> hyperlink (e forse anche con mappa autogenerata visti i recenti
> sviluppi nelle estensioni di Inform7).
Non so. Ho il sospetto che l'interfaccia scelta in qualche modo possa
influenzare lo svolgimento dell'avventura (es. lo stesso enigma potrebbe
funzionare solo con il parser, ma non aver senso con gli hyperlink, o
vice versa).
Certo, l'interfaccia polivalente e' interessante; ho solo avuto
l'impressione - personale - che alla fine della fiera gli hyperlink
siano piu' lenti e scomodi del parser (sara' che in generale io
preferisco sempre usare la tastiera piuttosto che il mouse, potendo
scegliere).



title: Perle di Saggezza e Hyperlink

text:
On 21 Ago, 14:48, Paolo Lucchesi wrote:
>
> Pero' potrebbe essere... g/i/menu hanno il loro numero statico o viene
> loro assegnato dinamicamente ad ogni comando?
Visto che sono ripetuti continuamente ho pensato di assegnargli un
numero statico (che ora è aumentato per l'aggiunta di "salva" e
"carica"). Se ti è capitato con quelli, è molto strano, ma dovrebbe
essere un problema dell'interprete. Pensa che l'Hyperlink Interface
manda in crash l'interprete di Git per colpa delle preposizioni
articolate dell'estensione Italian. Come avrai notato, in Glulxe non
accade (anche se può andare in crash per altri motivi).
> Sei per caso riuscito a provarlo su altri interpreti? (Mi pare che la
> mod di Gargoyle di Lorenzo Marcantonio gestisse gli hyperlink)
L'unico che funziona è Glulxe 0.4.4, mentre Git 1.2.4 va in crash,
come dicevo più sopra. Su Windows non ci sono altri interpreti per
Glulx con gli hyperlink.
> Cliccare sugli hyperlink forza roba dentro il parser, vero?
Non credo. Quando si clicca su un hyperlink, viene eseguita una regola
che scrive il comando sulla... linea di comando. E' una procedura
molto semplice da scrivere in Inform7.
> Anche perche', sebbene le opzioni save/etc. risolvano in parte il
> problema, ogni tanto e' comodo (e istintivo) usare la tastiera.
Infatti, volevo che fosse possibile anche interagire da tastiera.
Vedremo se le prossime release degli interpreti risolveranno il bug.
> Si', questo l'avevo notato. Temo pero' che in condizioni normali la
> lista si allunghi troppo: bastano due azioni possibili e 10 oggetti in
> scope/inventario per avere una lista di piu' di 20 azioni.
In effetti, questo avviene già con i tappeti che hanno associate molte
azioni... è da ripensare, seguendo l'idea che mi hai suggerito.
> sicuro che pero' gli oggetti in tasca non siano usabili direttamente, ma
> vadano prima presi in mano, e che quindi gli oggetti usabili siano
> sempre al massimo due.
E' vero, ma lo avevo fissato prima dell'interfaccia a iperlink. Mi
sembrava più... realistico ;)
Capisco che per un giocatore però sia frustrante.
> Certo, l'interfaccia polivalente e' interessante; ho solo avuto
> l'impressione - personale - che alla fine della fiera gli hyperlink
> siano piu' lenti e scomodi del parser...
Questione di gusti. Io, che non sono abituato, trovo faticoso scrivere
continuamente alcune parole ripetute e penso che l'"utenza" più
giovane (che d'altra parte non c'è) lo trovi ugualmente scomodo.



title: Perle di Saggezza e Hyperlink

text:
Leonardo wrote:
> On 21 Ago, 14:48, Paolo Lucchesi wrote:
>> Pero' potrebbe essere... g/i/menu hanno il loro numero statico o viene
>> loro assegnato dinamicamente ad ogni comando?
>
> Visto che sono ripetuti continuamente ho pensato di assegnargli un
> numero statico (che ora � aumentato per l'aggiunta di "salva" e
> "carica"). Se ti � capitato con quelli, � molto strano, ma dovrebbe
> essere un problema dell'interprete.
No, non mi e' capitato con quelli, ma potevano far salire in numero di
hyperlink presenti a schermo, se glielo assegnavi dinamicamente.
> Pensa che l'Hyperlink Interface
> manda in crash l'interprete di Git per colpa delle preposizioni
> articolate dell'estensione Italian. Come avrai notato, in Glulxe non
> accade (anche se pu� andare in crash per altri motivi).
Ok, Git ha una lunga, lunga storia di buggosita'... Io ho rinunciato ad
usarlo, nonostante sia in effetti velocino.
>> Sei per caso riuscito a provarlo su altri interpreti? (Mi pare che la
>> mod di Gargoyle di Lorenzo Marcantonio gestisse gli hyperlink)
>
> L'unico che funziona � Glulxe 0.4.4, mentre Git 1.2.4 va in crash,
> come dicevo pi� sopra. Su Windows non ci sono altri interpreti per
> Glulx con gli hyperlink.
Pare che sia cosi'. La mod di Marcantonio li gestisce, ma poi non riesce
a metterli nella linea di comando.
>> Cliccare sugli hyperlink forza roba dentro il parser, vero?
>
> Non credo. Quando si clicca su un hyperlink, viene eseguita una regola
> che scrive il comando sulla... linea di comando. E' una procedura
> molto semplice da scrivere in Inform7.
Intendevo quello: quando clicchi su di un hyperlink, se ho ben capito,
carica il nome del link nella linea di comando e la esegue. Non ho i
mezzi e le conoscenze per verificarlo, ma a naso io inizierei a cercare
da li'.
> Infatti, volevo che fosse possibile anche interagire da tastiera.
> Vedremo se le prossime release degli interpreti risolveranno il bug.
Beh, se non gli viene segnalato, e' dura che possa succedere...
> E' vero, ma lo avevo fissato prima dell'interfaccia a iperlink. Mi
> sembrava pi�... realistico ;)
> Capisco che per un giocatore per� sia frustrante.
Estremamente frustrante.
La dimensione dell'inventario e' il classico aspetto dove il realismo
deve farsi da parte.



title: Perle di Saggezza e Hyperlink

text:
On 21 Ago, 17:20, Paolo Lucchesi wrote:
>
> > Infatti, volevo che fosse possibile anche interagire da tastiera.
> > Vedremo se le prossime release degli interpreti risolveranno il bug.
>
> Beh, se non gli viene segnalato, e' dura che possa succedere...
Gli hyperlink cominciano ad essere usati. Se non lo segnalo io, lo
farà sicuramente qualcun altro ;)



title: Perle di Saggezza e Hyperlink

text:
Leonardo wrote:
> Gli hyperlink cominciano ad essere usati. Se non lo segnalo io, lo
> far� sicuramente qualcun altro ;)
Beh, quando mi sono affidato ad una generica "altrui buona volonta'" mi
son sempre trovato male.
Anche perche' gli hyperlink sono si' usati (sebbene non moltissimo) ma
non in questa combinazione con la riga di comando.
Capisco che fare una buona segnalazione del bug - identificarlo con
precisione, descrivelo chiaramente, creare un esempio minimale per
riprodurlo - e' cosa fastidiosa, ma spesso e' l'unico modo per essere
sicuri che il bug venga corretto. E ho l'impressione che al momento tu
sia l'unico che abbia gli strumenti e le conoscenze per fare una buona
segnalazione.
E poi, fino a che non hai segnalato un bug, non puoi lamentartene...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it


title: Perle di Saggezza e Hyperlink

text:
On 23 Ago, 10:44, Paolo Lucchesi wrote:
>
> E poi, fino a che non hai segnalato un bug, non puoi lamentartene...
Giusto! Provvederò al più presto.



title: Cambio cd in Monkey 4...

author: El P@N@

text:
Premesso che i cd sono originali, avendo  completato le avventure del primo
cd ,al cambio di cd il computer si blocca e così non riesco  a continuare a
giocare!!!! :-(((( Cosa posso fare?? avete qualche salvataggio subito dopo
l'inizio del secondo cd da spedirmi???
p.s: ho già applicato la patch


title: Mi chiedevo se...

author: Paolo Vece

text:
"Fabrizio Pallotti" <
fabr...@yahoo.com
> wrote:
> >Cosa pensi di usare per lo sviluppo?
>
> hmm... C?
> (non sento una spinta particolare a studiare Inform e
> Hugo, preferisco utilizzare linguaggi che conosco già ^_^)

Beh, Hugo ed Inform non sono poi così diversi dal C, e TADS dovrebbe essere
ancora più simile.
La cosa fondamentale di questi due linguaggi è che hanno una indispensabile
libreria che si occupa di gestire tutto il mondo del gioco (ed in un modo a
cui la maggior parte dei giocatori di avventure ha fatto il callo).
E poi se scrivi in questo modo non ti devi preoccupare del porting del gioco
per le varie piattaforme. Praticamente scrivi un gioco che gira su una marea
di computer.
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it
 -
http://web.mclink.it/pvece


title: Mi chiedevo se...

author: gws

text:
In article <
2000090423275...@web210.mail.yahoo.com
>,
fabr...@yahoo.com
 says...
> >Cosa pensi di usare per lo sviluppo?
>
> hmm... C?
> (non sento una spinta particolare a studiare Inform e
> Hugo, preferisco utilizzare linguaggi che conosco già ^_^)
Imparare Inform e' una bazzecola rispetto a scrivere in C il 'motore
run-time' di un'avventura.
Inform infatti (piuttosto che Hugo o Tads), ti fornisce una libreria
di sistema che non si limita a offrirti una serie di funzioni da
utilizzare, ma implementa direttamente una architettura di gestione
degli eventi, un parser sofisticato e mille altre cose!
Imparare Inform e' facile e divertente, il manuale (se leggi
l'inglese) e' scritto in maniera semplice e accattivante.
Se parti da zero scrivendo un'avventura in C i casi sono due: o crei
un prodotto molto al di sotto dello standard che i nuovi ambienti di
sviuluppo hanno fissato o ci metti anni per realizzarlo!
--
Ciao ciao,
         gws
per rispondere in e-mail togli 'zot' dall'indirizzo


title: Mi chiedevo se...

text:
Fabrizio Pallotti wrote:
>
> >Cosa pensi di usare per lo sviluppo?
>
> hmm... C?
> (non sento una spinta particolare a studiare Inform e
> Hugo, preferisco utilizzare linguaggi che conosco già ^_^)
e senti la "spinta" di implementare da zero un parser, una libreria di verbi con il loro comportamento di default, un
modello di mondo ec ec ec?
Se rispondi di si ripensaci. Se dopo averci ripensato pensi ancora di si... rinunciaci :)
ciao
S


title: Mi chiedevo se...

text:
Fabrizio Pallotti wrote:
>
> >Cosa pensi di usare per lo sviluppo?
>
> hmm... C?
(a parte il fatto che tra tutti i linguaggi mainstream il C sarebbe proprio l'ultima scelta...)


title: Mi chiedevo se...

text:
Fabrizio Pallotti wrote:
> Ah, ok... allora vedrò di metterci un po' di impegno.
> Comunque per alcune avventure ho delle idee un po'
> particolari,
tipo?
ciao,
S


title: AUGURI A TUTTI

author: Sergio Mura

text:
Il sito sul Far West americano (l'unica risorsa attualmente operante in
lingua italiana) ha compiuto 15000 visite e per questo ho pensato di
rinnovarlo totalmente!
Grazie a tutti quelli che ci hanno visitato, in particolare provenienti da
questo e da altri newsgroups, e a quelli che ci visiteranno.
http://web.tiscalinet.it/frontiere
 oppure
http://farwest.tripod.com
Grandi novità!!!!!!!!


title: [MOLTO OT] Che facciamo all' arbitro ?

author: Piergiorgio

text:
Come da subject.
IO propongo di darlo in pasto ai grue (a luce spenta, ovviamente)
Altre proposte ?
Sto' inkazzato NERO
A morte l' arbitro !
Piergiorgio.


title: [MOLTO OT] Che facciamo all' arbitro ?

text:
"Piergiorgio" <
pg...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3D0F6FBA...@libero.it...

Ok, 4 partite: un pari una vittoria due sconfitte... direi che meritiamo di
tornare a casa...


title: [MOLTO OT] Che facciamo all' arbitro ?

author: Glorfindel

text:
indubbiamente...
ma c'è modo e modo di essere rimandati a casa!
dimostrami sul campo di essermi superiore... non con tutte le stronzatine
fischiate pure oggi...
nessuno mette in dubbio la mediocrità del gioco espresso (almeno io ^_^) o
delle scelte tecniche... ma su due squadre mediocri credo sia passata quella
che meritava meno!!!
Un solo pregio:
non ha mai smesso di lottare, cosa che l'Italia ha fatto dopo il gol di
Vieri....
Glorfindel
"BaR" <
nospam_...@hotmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:QDMP8.34607$j65.8...@twister1.libero.it...



title: [MOLTO OT] Che facciamo all' arbitro ?

author: Kyoba

text:
> Ok, 4 partite: un pari una vittoria due sconfitte... direi che meritiamo di
> tornare a casa...
Veramente se non ci annullavano i gol le avevamo vinte tutte...


title: [MOLTO OT] Che facciamo all' arbitro ?

author: Kiuhnm

text:
"Kyoba" <
luxaete...@yahoo.it
> wrote in message
news:9271f81d.0206...@posting.google.com...

Fortunatamente resta ancora qualcuno sano di mente :-)
E' facile accusare gli azzurri di essere mediocri per il semplice fatto che
non hanno fatto i gol. I gol invece li hanno fatti eccome! Semplicemente
l'arbitro non li ha accettati....
Kiuhnm


title: [inform-italia.org]

author: tomb

text:
Questa pagina
http://www.inform-italia.org/docs/
 con netscape 7.1
si vede malissimo, il layout è tutto sfasato e poi i link non
li vedo proprio.
bai
t


title: [inform-italia.org]

text:

Le cose non migliorano con Mozilla o Exploder. Ma se consideriamo che
inform-italia.org
 e' in manutenzione straordinaria...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it


title: [inform-italia.org]

text:

Sto facendo un po' di esperimenti con i CSS e il layout del sito. Devono
essere rimaste alcune prove con lo sfondo nero (ma i link sono quelli
vecchi, cioè di colore nero - ergo non si vedono).
Disabilita i CSS da Netscape e il problema si risolve.
Mi scuso per il disagio.
Ciao
Giovanni


title: [inform-italia.org]

author: Alessandro Schillaci

text:

E lasciate lavorare Giovanni in pace....
A


title: [inform-italia.org]

text:
Alessandro Schillaci wrote:
>> Questa pagina
http://www.inform-italia.org/docs/
 con netscape 7.1
>> si vede malissimo, il layout è tutto sfasato e poi i link non
>> li vedo proprio.
> E lasciate lavorare Giovanni in pace....
Minkia come state però eh! Seguo decine di progetti ma solo qui
sento ste storie... è una segnalazione punto e basta!!!
E poi dopo che il diretto interessato ha già dato una risposta
potevi pure tralasciare, non credi?


title: [inform-italia.org]

text:
tomb ha scritto:
> Alessandro Schillaci wrote:



Ehhh????!??
Mi è rimasta la faccina in canna......
:-)
A
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [inform-italia.org]

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Ehhh????!??
> Mi è rimasta la faccina in canna......
L'avevo capito, cmq la mia è stata un'uscita rivolta + in generale
all'aria che si respira... spero sia solo una mia impressione errata!!!
bai
t


title: [inform-italia.org]

text:
"tomb" wrote:
> L'avevo capito, cmq la mia è stata un'uscita rivolta + in generale
> all'aria che si respira... spero sia solo una mia impressione errata!!!
E lasciate rispondere Alessandro in pace....
P


title: [inform-italia.org]

text:
Paolo Vece ha scritto:
> "tomb" wrote:


Eh eh eh....
E direi che il cerchio si chiude......
E Lasciamolo chiuso per favore........
;-)
> P



title: [inform-italia.org]

author: Daniela

text:
"tomb" <
vai...@caldarola.net
> ha scritto nel messaggio
news:2u6g68F...@uni-berlin.de...

i link si vedono solo selezionando tutto il testo, e come fossero stati
scritti con lo stesso colore del testo (nero su nero)
Daniela


title: [inform-italia.org]

text:
Daniela wrote:
> i link si vedono solo selezionando tutto il testo, e come fossero stati
> scritti con lo stesso colore del testo (nero su nero)
Non come, è proprio così, ma Giovanni ha già spiegato l'arcano!!
bai
t


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

author: Gyrev

text:
Ciao a tutti, l'amico Fabrizio mi ha scritto una mail in cui chiede
aiuto per far girare Darkiss (e altre avventure in Zcode) su Frotz per
ipod touch. Onestamente, usando Android e Linux, non so che pesci
pigliare, quindi vi giro la mail confidando nella vostra sapienza :-)
Ciao Marco,
vorrei sapere come fare a giocare alla tua avventura testuale su Frotz
per ipod touch. L'app mi avvisa che il download non è supportato e di
aspettare futuri aggiornamenti del programma ed eventuali
implementazioni di nuove avventure. Scommetto invece che un metodo c'è,
solo che richiede un po' di smanettamenti.
Sono un appassionato del genere if, e mi rode tanto non poter godere
delle avventure testuali italiane su questo interprete!
Spero in un tuo aiuto.


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

author: Alexain

text:
On 1 Mar, 11:07, Gyrev <
gy...@nospam.com
> wrote:
> Ciao a tutti, l'amico Fabrizio mi ha scritto una mail in cui chiede
> aiuto per far girare Darkiss (e altre avventure in Zcode) su Frotz per
> ipod touch. Onestamente, usando Android e Linux, non so che pesci
> pigliare, quindi vi giro la mail confidando nella vostra sapienza :-)
>
> Ciao Marco,
> vorrei sapere come fare a giocare alla tua avventura testuale su Frotz
> per ipod touch. L'app mi avvisa che il download non supportato e di
> aspettare futuri aggiornamenti del programma ed eventuali
> implementazioni di nuove avventure. Scommetto invece che un metodo c' ,
> solo che richiede un po' di smanettamenti.
> Sono un appassionato del genere if, e mi rode tanto non poter godere
> delle avventure testuali italiane su questo interprete!
> Spero in un tuo aiuto.
Frotz per iPhone/iPod touch può far giocare esclusivamente i giochi
presenti nell'ifdb. Se il gioco è già presente li non dovrebbe avere
problemi a scaricarlo, altrimenti non può fare nulla, a meno che il
dispositivo non sia jailbrekato, in quest'ultimo caso può collegarsi
via ftp all'ipod e caricare manualmente il file .z5 nella cartella di
frotz, e quest'ultimo all'avvio lo presenterà nell'elenco delle
avventure giocabili.
Se hai bisogno di ulteriori spiegazioni chiedi pure.
--
Alessandro
www.avventuriero.net


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

author: marcof

text:
On 1 Mar, 11:07, Gyrev <
gy...@nospam.com
> wrote:
> Ciao a tutti, l'amico Fabrizio mi ha scritto una mail in cui chiede
> aiuto per far girare Darkiss (e altre avventure in Zcode) su Frotz per
> ipod touch. Onestamente, usando Android e Linux, non so che pesci
> pigliare, quindi vi giro la mail confidando nella vostra sapienza :-)
>
> Ciao Marco,
> vorrei sapere come fare a giocare alla tua avventura testuale su Frotz
> per ipod touch. L'app mi avvisa che il download non supportato e di
> aspettare futuri aggiornamenti del programma ed eventuali
> implementazioni di nuove avventure. Scommetto invece che un metodo c' ,
> solo che richiede un po' di smanettamenti.
> Sono un appassionato del genere if, e mi rode tanto non poter godere
> delle avventure testuali italiane su questo interprete!
> Spero in un tuo aiuto.
Frotz su iPhone/iPad può scaricare i giochi in automatico solo
dall'IFDB (su cui però mi sembra non hai pubblicato Darkiss).
L'alternativa è mandarsi lo z5 per email, o caricarlo sull'iPad con
iTunes, e poi quando si tenta di aprirlo si ha la possibilità di
associarlo all'applicazione frotz. La mia soluzione preferita però è
DropBox, che è supportato da Frotz. Si tratta di un servizio gratuito
di storing fino a 2giga, un po' come avere un hard disk remoto da cui
si può accedere sia via computer che con telefoni etc... una volta
caricato sul proprio dropbox si può aggiungere alla lista di giochi di
Frotz.
è più difficile da spiegare che da fare.
naturalmente se pubblichi il gioco su IFDB è tutto più veloce. Ma
questa è una decisione dell'autore.


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

text:
Ciao,
se non erro la versione "Frotz" per iphone/ipod touch ha una
funzionalità che consente di fare upload tramite un piccolo server FTP
integrato.
E' passato un po di tempo, ma qlc settimana fa sono riuscito a
scaricare su ipod LittleFalls e la pietra della luna, direttamente da
PC a ipod.
L'unico vincolo che mi viene in mente è che l'ipod/iphone debba essere
collegato in WIFI e sia raggiungibilie da un client: l'interfaccia per
effettuare l'upload è in stile WEB (quindi non serve neanche un client
FTP).
Prova in questo modo:
1) scaricati da AppStore l'applicativo free "frotz"
2) una volta scaricato lancia una delle AT inserite nel pacchetto
3) "tocca" l'icona con la "i", la trovi in alto nel centro della
schermata
4) qui puoi impostare l'opzione "File Transfer", in pratica trasforma
temporaneamente l'ipod/iphone in un server web
5) attiva il "server"
6) da un pc collegato sulla stessa rete Wireless, apri un browser e
collegati all'indirizzo IP che ti viene segnalato quanto attivi il
server
7) se tutto è andato bene, potrai effettuare un upload della tua
avventura in formato zcode tramite l'interfaccia web
Sto andando a memoria...
Ultima nota: dalle prove che ho effettuato non serve nessun Jailbreak
(infatti ho installato tutto sul mio ipod "originale") senza problemi.
Ciao
Alessandro
On 1 Mar, 11:07, Gyrev <
gy...@nospam.com
> wrote:



title: Darkiss! e frotz per ipod touch

text:
On 1 Mar, 14:20, Alessandro Schillaci <
alessandro.schill...@gmail.com
>
wrote:

Ho appena provato frotz sul mio iPhone. In effetti con la nuova
versione hanno aggiunto una funzione "file transfer" che permette di
caricare file .z5 direttamente tramite una interfaccia web oppure
tramite ftp. Ho provato a caricare darkiss tramite interfaccia web e
appare regolarmente nell'elenco dei giochi. Ho provato anche a farlo
partire e parte regolarmente.
--
Alessandro
www.avventuriero.net


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

text:

Grazie a tutti per i consigli.
Ho brillantemente risolto inviando a Fabrizio darkiss.z5 via mail :-)
Confermo che non ho (ancora) inserito Darkiss nell'IFDB ma l'intenzione
di farlo c'e'.
Marco


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

author: Fabrizio Barletta

text:
Grazie a Marco e a tutti voi per i tempestivi interventi :)
Mi sembra che aprire i file dalla mail sia il passo più semplice,
prevedo a breve un auto-mailbombing di ragguardevoli proporzioni.
Voglio peró precisare che ho provato più volte a scaricare avventure
dall' IFDB su frotz, nello specifico alcune italiane presenti
nell'archivio, con esito negativo. Appariva infatti un messaggio popup
che in soldoni diceva che potevo giocare solo con le avventure
presenti nell'app e di attendere futuri aggiornamenti della stessa.
Immaginatevi la frustrazione :)
Buon lavoro a tutti e soprattutto buon divertimento,
Fabrizio


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

text:
On 2 Mar, 01:35, Fabrizio Barletta <
puveri...@gmail.com
> wrote:
> Voglio peró precisare che ho provato più volte a scaricare avventure
> dall' IFDB su frotz, nello specifico alcune italiane presenti
> nell'archivio, con esito negativo. Appariva infatti un messaggio popup
> che in soldoni diceva che potevo giocare solo con le avventure
> presenti nell'app e di attendere futuri aggiornamenti della stessa.
è vero non lo avevo notato, non si possono caricare tutti i giochi
dell'IFDB.
Comunque fai una prova con dropbox, carichi tutti i giochi in una
cartella Frotz, e te li ritrovi automaticamente nella lista dei giochi
disponibili nell'interprete.


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

author: Roby Bar

text:
"Gyrev" <
gy...@nospam.com
> ha scritto nel messaggio
news:4d6d2567$0$1356$4faf...@reader2.news.tin.it...

Scusate
premesso che giocare su ipod touch lo trovo abberrante :)
tuttavia in effetti è carino in qualche frangente avere una bella avventura
sotto mano, pertanto anche io mi sono installato l'ambardan e ho caricato
qualche avventura (tipo la pietra della luna).
Tuttavia, e qui mi scuso per la mia totale ignoranza, non ho capito come
cavolo evitare che se scirvo "si", mi suggerisca, e imponga "sit", se scrivo
"l" vuole completare con "look" e così via... insomma come tolgo questa
maledetta invadenza?
grazie a tutti :)
R


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

author: puverille

text:
in questo posso ajutarti anche io:
devi toccare la piccola "i" in alto, mentre fai girare un'avventura.
dopodichè ti si aprirà il pannello preferenze.
togli la spunta alla voce "word completion".
fa-fa-fatto.


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

author: Stefano Gaburri

text:
On 02/03/2011 01:35, Fabrizio Barletta wrote:
> Appariva infatti un messaggio popup
> che in soldoni diceva che potevo giocare solo con le avventure
> presenti nell'app e di attendere futuri aggiornamenti della stessa.
> Immaginatevi la frustrazione :)
Eh, il magico mondo apple... per cui anche l'iPad 2 non ha uno straccio
di porta USB o SD.
A questo proposito, vi comunico che alla fine ho calato le brache e
comprato un tablet windows (avevo parlato qualche tempo fa di ipotesi di
IF su Android), proprio per non avere problemi di compatibilità.
11,6'' di schermo, cpu atom, win7 home - ovviamente la batteria dura
pochissimo (poco male, sto spanzato a letto), però a quanto pare è
abbastanza silenzioso (questo semmai era il mio dubbio). Appena arriva
ci carico un fracco di terp e vi dico com'è l'esperienza con la tastiera
virtuale...
ciao
S
PS se vi interessa è l'ergo tabula configurazione base, 506 euro spedito
con 1 GB di ram e 32 di ssd


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

author: Enrico Colombini

text:
On 05/03/2011 11.41, Stefano Gaburri wrote:
> Eh, il magico mondo apple... per cui anche l'iPad 2 non ha uno straccio
> di porta USB o SD.
http://vidberg.blog.lemonde.fr/2011/03/03/faut-il-acheter-lipad-2/
(in francese)
--
   .Erix.


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

text:

La vignetta è carina, ma totalmente fuorviante.
Aspettare ad aggiornare un PC perché tanto tra poco l'hardware "costerà
meno e sarà più potente" è un tunnel da cui si deve per forza uscire (un
mio amico ha aspettato letteralmente ANNI a fare un upgrade mentre noi
ci facevamo beffe di lui).
L'approccio del mondo chiuso Apple, oltre a essere insopportabilmente
odioso in sé (*), ha un punto debole: esistono alternative. E le
alternative le porte USB ed SD ce le hanno...
ciao
S
(*) Richiedere un'app per leggere il contenuto di una SIM su iPhone?
Passare obbligatoriamente da iTunes per caricare i PROPRI file su un
dispositivo? E questi sono solo due esempi... basta pensare ai cavi
tutti dedicati e costosissimi


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

author: Paolo G. Sfredda

text:

Secondo la mia modesta opinione di nuovo utente apple, una cosa è avere
un mac che garantisce un milione di cose che nessun altro garantisce,
una cosa sono tutte le altre "cosette" che apple vuole rifilare in giro.
Il mac è una signora macchina con un signor sistema operativo, le altre
cosette sono giocatolli, belli ma costosi e incomlpeti.
E' il modo che Apple e tanti altri hanno di finanziarsi lo sviluppo.
Mettono sul mercato un sacco di oggetti incompleti pur sapendo che il
progetto completo sarà pronto solo dopo alcuni anni. Un buon marketing e
il gioco è fatto.
Pertanto io mi comprerò l'iPAD solo quando sarà pronto e nel frattempo
mi arrangio con quello che ho.
pg


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

text:
On 05/03/2011 13.16, Stefano Gaburri wrote:
> L'approccio del mondo chiuso Apple, oltre a essere insopportabilmente
> odioso in sé (*), ha un punto debole: esistono alternative. E le
> alternative le porte USB ed SD ce le hanno...
Non per fare l'avvocato di Apple (io lavoro principalmente con un
vecchio PC e non amo i gadget in generale) ma ha anche dei punti a suo
favore.
Ad esempio l'interfaccia utente, che e' pensata sul serio e non
semplicemente accatastata e/o scopiazzata. O, meno visibile ma piu'
importante, la sicurezza: con iOS, Apple si fa finalmente responsabile
del sistema operativo invece di trasferirne il costo di manutenzione
agli utenti. E' una *vera* innovazione che mette questi dispositivi
finalmente alla pari con oggetti di consumo come elettrodomestici e
automobili; e' forse la piu' importante innovazione degli ultimi decenni
nei sistemi operativi. Molti di quelli che fanno il jailbreak sanno cosa
guadagnano ma non hanno la minima idea del prezzo che vanno a pagare.
Infine, punto non trascurabile per chi col software ci lavora, l'App
Store di Apple e' attualmente l'unico sistema col quale uno sviluppatore
ha la possibilita' (ovviamente tutt'altro che la certezza) di ripagarsi
il proprio lavoro.
Android e' partito con buone intenzioni (e bassi investimenti) ma e'
gia' terreno fertile per virus e pirateria, oltre che ampiamente
frammentato. Windows 7 Mobile non so, ma viste le premesse (sorvolo
pietosamente sui disastri iniziali) mi aspetto che dovranno tutti
installare un antivirus come sui desktop; spero di sbagliarmi ma se il
lupo non perde il vizio...
Naturalmente, se intendi "per del software gratuito una piattaforma
libera e' la cosa migliore" non posso che essere d'accordo, anche se la
gratuita' in cambio del tracciamento personale non e' che la trovi
proprio esaltante.
--
   .Erix.


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

text:
On 05/03/2011 20:55, Enrico Colombini wrote:
> Non per fare l'avvocato di Apple (io lavoro principalmente con un
> vecchio PC e non amo i gadget in generale) ma ha anche dei punti a suo
> favore.
Su questo non si discute: guarda lo schermo di iPad e iPhone, o la
durata della batteria. Del resto se la gente s'incazza con Apple č
perché potrebbe fare delle buone cose, se fossero dei cessi non
interesserebbero a nessuno.
Ma perché, perché il pad non deve avere una porta USB, e perché un cavo
tv-out stra-dedicato deve costare 50 euro?


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

text:
"Stefano Gaburri" <see.gab...@for.the.address> ha scritto nel messaggio
news:mhBcp.4233$2w1....@tornado.fastwebnet.it...
> On 05/03/2011 20:55, Enrico Colombini wrote:
>
>> Non per fare l'avvocato di Apple (io lavoro principalmente con un
>> vecchio PC e non amo i gadget in generale) ma ha anche dei punti a suo
>> favore.
>
> Su questo non si discute: guarda lo schermo di iPad e iPhone, o la durata
> della batteria. Del resto se la gente s'incazza con Apple è perché
> potrebbe fare delle buone cose, se fossero dei cessi non interesserebbero
> a nessuno.
>
> Ma perché, perché il pad non deve avere una porta USB, e perché un cavo
> tv-out stra-dedicato deve costare 50 euro?
>
Perché gli utenti sono limoni da spremere. E la triste verità è che la metà
(abbondante) degli utenti Apple comprano ipod e iphone perché fa figo,
nemmeno ci pensano al problema dei virus... gente così si merita di essere
spremuta, quindi Apple, a mio parere, fa più che bene.
Infine, personalmente mi incazzo quando, da misero possessore di ipod touch
(che mi fu regalato) ogni tanto scopro che devo sborsare 8 euro o giù di lì
per avere l'upgrade del sistema operativo... questa è veramente una politica
da morti di fame, a mio avviso indifendibile.
R


title: Darkiss! e frotz per ipod touch

text:
On 6 Mar, 09:26, "Roby Bar" <
bara...@gmail.com
> wrote:
>
> Perch gli utenti sono limoni da spremere. E la triste verit che la met
> (abbondante) degli utenti Apple comprano ipod e iphone perch fa figo,
> nemmeno ci pensano al problema dei virus... gente cos si merita di essere
> spremuta, quindi Apple, a mio parere, fa pi che bene.
> Infine, personalmente mi incazzo quando, da misero possessore di ipod touch
> (che mi fu regalato) ogni tanto scopro che devo sborsare 8 euro o gi di l
> per avere l'upgrade del sistema operativo... questa veramente una politica
> da morti di fame, a mio avviso indifendibile.
> R
Non vorrei fare nemmeno io il difensore di apple, ma l'aggiornamento a
pagamento per l'ipod touch purtroppo è imposto da una legge americana:
la Sarbanes-Oxley Act (SOX) emanata nel 2002 a seguito di alcuni
scandali finanziari che colpirono società come Enron e WorldCom. Dopo
quei crack finanziari, infatti, il legislatore americano ritenne che
bisognava aumentare la trasparenza e il rigore nei movimenti contabili
delle società.
La legge SOX prevede che una società non può vendere un prodotto con
determinate caratteristiche e poi modificarle in seguito senza
lanciare un nuovo modello che le identifichi, poichè ciò creerebbe una
distorsione nell’attribuzione dei costi già contabilizzati in vista
degli ulteriori profitti prodotti. In altre parole i nuovi
aggiornamenti richiedono altri costi (ricerca, creazione
dell’aggiornamento, lancio…) per aumentare le caratteristiche di un
prodotto già esistente, tale operazione aumenta la propensione del
cliente all’acquisto, ma siccome i costi per la creazione del prodotto
erano già stati attribuiti in passato, quelli nuovi di aggiornamento
diventano, per la legge, nascosti e quindi in un certo senso evasi.
Questo si traduce nell’obbligo di Apple di dover applicare un prezzo
all’aggiornamento per giustificare i costi che si sono sostenuti per
produrlo. Allora perchè per l’iPhone non si applica questo sistema? In
realtà è valido anche per l’iPhone, ma a differenza dell’iPod, non è
ancora passato il periodo di esercizio per la contabilizzazione dei
costi, quindi per adesso ne resta escluso.
Anche per il macbook vecchio, quando uscì l'aggiornamento del wifi per
utilizzare il protocollo 802.11n si dovette pagare 17,99 euro per
scaricarlo.
--
Alessandro
www.avventuriero.net


title: difficoltà

author: Alexo

text:
Ciao a tutti nella lista.
Perchè rendete ingiocabili gli AT con trucchetti subdoli e malignità fuori
dalla portata del neofita?
Le AT sarebbero dei bei giochi se non si dovesse fare i conti con il
fallimento alla prima difficoltà.
Grazie e ciao


title: difficoltà

text:
"Alexo" <
ale...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:rj8Zk.203436$FR.4...@twister1.libero.it...

Grazie per aver posto la questione. Puoi fare degli esempi pratici di
avventure inizialmente ingiocabili o secondo te impossibili da risolvere per
principianti?
Come vorresti che iniziasse un'avventura tipo?
Ciao!
--
Marco Vallarino
http://www.marcovallarino.it
http://www.myspace.com/marcovallarino
http://it.openoffice.org


title: difficoltà

author: Paolo Maroncelli

text:
Alexo ha scritto:
> Perchè rendete ingiocabili gli AT con trucchetti subdoli e malignità fuori
> dalla portata del neofita?
E' un gioco di equilibri piuttosto delicato. Considerando che le AT dei
tempi d'oro erano difficilissime (io non le finivo mai), a mio avviso le
avventure moderne tendono ad essere più facili. Rimanere bloccati per molto
tempo su un enigma in passato era all'ordine del giorno, ma forse oggi è
qualcosa che non viene più tollerato. Ad ogni modo io sono per le avventure
"amiche": niente enigmi a tempo, niente stati in cui l'avventura non è più
risolvibile, enigmi con indizi adeguati (ma non è sempre facile). Certo, un
po' di esplorazione e di fantasia da parte dei giocatori è sempre richiesta.
Paolo M


title: difficoltà

text:
> Grazie per aver posto la questione.
prego
>Puoi fare degli esempi pratici di avventure inizialmente ingiocabili o
>secondo te impossibili da risolvere per principianti?
sto giocando Forma Mentis di Paolo Maroncelli
e sono bloccato appena dopo aver rigenerato il foglio verbal. Non riesco a
capire come calibrare l'analizzatore
anche se dalle analisi della sfera di polgal appare evidente una certa
regolatrità nelle discrepanze tra i valori incisi sulla sfera e quelli
analizzati.
E non riesco neppure a copiare gli appunti della dottoressa.
> Come vorresti che iniziasse un'avventura tipo?
Insomma dico perchè non create giochi in cui sia presente un indizio chiaro
sulla risoluzione dell'ostacolo [che credo sia messo per non limitare la
vita del gioco] e ci si concentri di più sulle emozioni da trasmettere al
giocatrore con un maggiore coinvolgimento? E' deludente appassionarsi al
gioco, come è avvenuto a me con forma mentis, e dovermi poi arrendere
all'incapacità della mia risoluzione degli ostacoli.
Si potrebbero creare avventure più giocabili in cui all'astuzia del solutore
si prediligga l'atmosfera ricreata nel gioco.
grazie


title: difficoltà

text:
> E' un gioco di equilibri piuttosto delicato. Considerando che le AT dei
> tempi d'oro erano difficilissime (io non le finivo mai), a mio avviso le
> avventure moderne tendono ad essere più facili.
Ho provato a giocare Zork e sono andatto piuttosto avanti nell'esplorazione
ma quando poi mi sono bloccato ho cercato la soluzione. Sono rimasto
sbalordito dalla complessità delle azioni ideate dai suoi autori. Questo è
scorretto, è contro lo spirito stesso del gioco.
E' contrario al piacere che si prova ad avere in mano un'avventura.
Immaginate questo esempio: la situazione potrebbe essere paragonata alla
lettura di un libro giallo in cui le scene chiave vengano scritte in codice
e si chiede al lettore di risolvere il codice prima di proseguire nella
lettura.
Rimanere bloccati per molto
> tempo su un enigma in passato era all'ordine del giorno, ma forse oggi è
> qualcosa che non viene più tollerato. Ad ogni modo io sono per le
> avventure "amiche": niente enigmi a tempo, niente stati in cui l'avventura
> non è più risolvibile, enigmi con indizi adeguati (ma non è sempre
> facile). Certo, un po' di esplorazione e di fantasia da parte dei
> giocatori è sempre richiesta.
Ma non tutte le persone sono dotate di bizzarra fantasia. E proprio queste
persone alle quali potrebbe piacere giocare un'avvantura, sono poi quelle
che restano più spesso deluse.
Alexo


title: difficoltà

text:
Alexo ha scritto:
> sto giocando Forma Mentis di Paolo Maroncelli
> e sono bloccato appena dopo aver rigenerato il foglio verbal. Non riesco a
> capire come calibrare l'analizzatore
> anche se dalle analisi della sfera di polgal appare evidente una certa
> regolatrità nelle discrepanze tra i valori incisi sulla sfera e quelli
> analizzati.
> E non riesco neppure a copiare gli appunti della dottoressa.
Non voglio spoilerare troppo perché mi sembra che tu sia sulla buona strada.
Ti dico solo una cosa: quello è un enigma logico di stampo vagamente
algebrico. Armati di foglio di carta e sperimenta con i numeri... :)
> Insomma dico perchè non create giochi in cui sia presente un indizio
> chiaro sulla risoluzione dell'ostacolo [che credo sia messo per non
> limitare la vita del gioco] e ci si concentri di più sulle emozioni da
> trasmettere al giocatrore con un maggiore coinvolgimento? E' deludente
> appassionarsi al gioco, come è avvenuto a me con forma mentis, e dovermi
> poi arrendere all'incapacità della mia risoluzione degli ostacoli.
Capisco la tua frustrazione, ma ti dico che il fornire indizi adeguati è
un'arte a sé stante. Troppo esplicito: l'enigma si risolve da solo. Troppo
vago: si rimane bloccati.
Io sono per le AT di stampo narrativo, ma il puzzle-less non mi piace
troppo. Inoltre Forma Mentis in particolare doveva, per forza di cose,
introdurre qualche elemento tecnologico, essendo una AT di fantascienza :)
Non ti scoraggiare.
Paolo M


title: difficoltà

text:
"Paolo Maroncelli" <
pa...@maroncelli.net
> ha scritto :
> Non voglio spoilerare troppo perché mi sembra che tu sia sulla buona
> strada.
spoilera, spoilera pure liberamente :)
> Ti dico solo una cosa: quello è un enigma logico di stampo vagamente
> algebrico. Armati di foglio di carta e sperimenta con i numeri... :)
E' quello che sto facendo
>
>> Insomma dico perchè non create giochi in cui sia presente un indizio
>> chiaro sulla risoluzione dell'ostacolo [che credo sia messo per non
>> limitare la vita del gioco] e ci si concentri di più sulle emozioni da
>> trasmettere al giocatrore con un maggiore coinvolgimento? E' deludente
>> appassionarsi al gioco, come è avvenuto a me con forma mentis, e dovermi
>> poi arrendere all'incapacità della mia risoluzione degli ostacoli.
>
> Capisco la tua frustrazione, ma ti dico che il fornire indizi adeguati è
> un'arte a sé stante. Troppo esplicito: l'enigma si risolve da solo.
Ma così vivi l'avventura che invece è morta a seguito delle difficoltà
incontrate
> troppo. Inoltre Forma Mentis in particolare doveva, per forza di cose,
> introdurre qualche elemento tecnologico, essendo una AT di fantascienza :)
spero che tu non intenda fantascienza nell'arrivare alla soluzione :)
> Non ti scoraggiare.
E' una parola...


title: difficoltà

text:
"Alexo" <
ale...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:IR8Zk.114280$Ca.2...@twister2.libero.it...
>
> "Paolo Maroncelli" <
pa...@maroncelli.net
> ha scritto :
>> Non voglio spoilerare troppo perché mi sembra che tu sia sulla buona
>> strada.
>
> spoilera, spoilera pure liberamente :)
Non ho giocato a Forma Mentis, ma sono curioso di sapere se hai giocato
altre avventure e quali invece hai trovato facili o almeno alla tua portata.
Ovviamente ti auguro di finire FM e che il finale sia all'altezza delle tue
aspettative.
Ciao! /m


title: difficoltà

text:
S
P
O
I
L
E
R
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Per calibrare l'analizzatore è necessario prendere come riferimento i dati
analitici della sfera di Polgad, che sono 41, 27, 13, 19. Giusto?
Noterai che l'analizzatore sbaglia analisi fornendo 10, 58, 26, 6
Noterai anche che la calibrazione iniziale che fornisce questi valori errati
è [43, 62]. Chiamamo X e Y questi due valori.
Provando a modificare la calibrazione, noterai che X influenza i primi due
parametri, mentre Y influenza gli ultimi due. Aumentando o diminuendo X, i
primi due valori fluttueranno. Stessa cosa per Y. Alla fine vedrai che
esiste una configurazione che fa combaciare i risultati dell'analisi con
quelli della sfera.
Paolo M


title: difficoltà

text:
> Non ho giocato a Forma Mentis, ma sono curioso di sapere se hai giocato
> altre avventure e quali invece hai trovato facili o almeno alla tua
> portata.
Ho giocato "avventura nel castello" ma mi sono fatto aiutare dalla soluzione
e "l'apprendista stregone", ma anche qui ho avuto bisogno della soluzione.
Entrambe le avventure sono di Enrico Colombini e Chiara Tovena.
> Ovviamente ti auguro di finire FM e che il finale sia all'altezza delle
> tue aspettative.
grazie :)


title: difficoltà

text:
Alexo ha scritto:
>> E' un gioco di equilibri piuttosto delicato. Considerando che le AT dei
>> tempi d'oro erano difficilissime (io non le finivo mai), a mio avviso le
>> avventure moderne tendono ad essere più facili.
>
> Ho provato a giocare Zork e sono andatto piuttosto avanti nell'esplorazione
> ma quando poi mi sono bloccato ho cercato la soluzione. Sono rimasto
> sbalordito dalla complessità delle azioni ideate dai suoi autori. Questo è
> scorretto, è contro lo spirito stesso del gioco.
...
Zork, pur essendo anch'esso una AT, è profondamente diverso dai giochi
One Room di P.Maroncelli.
Un approccio completamente diverso. Sarebbe quasi come paragonare Tomb
Raider a Sim City, cioè, forse esagero, ma per render l'idea.
Spesso è anche un problema di presentazione del gioco. Insomma si
dovrebbe capire che se ti interessa una bella storia ed enigmi semplici
dovresti giocare questo piuttosto che quello.
--
.......................................................................
                                              ~  AleP. ~
                                   -
http://anthropos.altervista.org
 -
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
  - La normalità è un concetto di maggioranza -
                         [R.B.Matheson, "Io sono Leggenda", 1954]
.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
.......................................................................


title: difficoltà

text:

ma le variazioni che dici dovranno essere casuali?


title: difficoltà

text:
Alexo:
> ma le variazioni che dici dovranno essere casuali?
S
P
O
I
L
E
R
*
*
*
*
*
Esempio pratico:
Calibrazione iniziale:
[43, 62] ---> 10, 58, 26, 6  (i valori di riferimento sono 41, 27, 13, 19)
Aumentiamo di uno il primo valore (CALIBRA L'ANALIZZATORE A 44 62)
[44, 62] ---> 11, 57, 26, 6
Vedi che aumentando X di 1, il primo parametro č aumentato mentre il secondo
č diminuito. Aumentiamo ancora:
[45, 62] ---> 12, 56, 26, 6
Inizi a vedere lo schema? Aumentando X di uno, il primo parametro aumenta di
1 e il secondo diminuisce di 1.
Di quanto bisogna aumentare X per arrivare al primo valore di riferimento
della sfera (che č 41)? Direi 41 meno il 10 iniziale, cioč 31.
Proviamo:
[74, 62] ---> 41, 27, 26, 6
Ehi, i primi due valori ora combaciano! Facciamo lo stesso giochetto anche
con la Y, tenendo presente che lo stesso meccanismo si applica sommando o
sottraendo. La Y in questo caso va diminuita, facendo cosě diminuire il
terzo parametro e aumentare il quarto.
Paolo M


title: difficoltà

text:
"SEri0usj0k3R" ha scritto
> Zork, pur essendo anch'esso una AT, è profondamente diverso dai giochi One
> Room di P.Maroncelli.
> Un approccio completamente diverso. Sarebbe quasi come paragonare Tomb
> Raider a Sim City, cioè, forse esagero, ma per render l'idea.
>
> Spesso è anche un problema di presentazione del gioco. Insomma si dovrebbe
> capire che se ti interessa una bella storia ed enigmi semplici dovresti
> giocare questo piuttosto che quello.
Ma io lo prendevo in esempio per dimostrare le bassezze a cui si può
arrivare in un'avventura.


title: difficoltà

text:
Alexo:
> Ma io lo prendevo in esempio per dimostrare le bassezze a cui si può
> arrivare in un'avventura.
Ah beh, Zork secondo me è impossibile. Come tutte le avventure Infocom :)
Paolo M


title: difficoltà

text:
"Paolo Maroncelli" <
pa...@maroncelli.net
> ha scritto nel messaggio
news:gh382i$deh$1...@aioe.org...

grazie io non ci ero arrivato a sommare o sottrarre i valori dalla
calobrazione originale, credevo di dover trovare una nuova coppia ex novo e
provavo 31 13 in quanto 31 č il disaccordo tra la prima coppia e 13 quello
della seconda, ma cosě facendo ottenevo
ATTENZIONE: analisi inconcludenti
e questo complicava tutto perchč alla prima analisi non ho avuto nessun
riferimento.
Sarň scemo perň ti ringrazio


title: difficoltà

text:
"Paolo Maroncelli" <
pa...@maroncelli.net
> ha scritto nel messaggio
news:gh38ac$ffq$1...@aioe.org...

Bravo credevo di essere il solo a non saperle risolvere


title: difficoltà

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> Ah beh, Zork secondo me è impossibile. Come tutte le avventure Infocom :)
"Impossibile" e' una parola grossa :-)
(per Alexo) ci sono diversi tipi di AT, come ci sono diversi tipi di
carta stampata. Quelle dei primordi (incluse le mie) erano del tipo
"gioco linguistico-enigmistico" ed e' quindi abbastanza naturale che non
piacciano a chi cerca semplicemente un racconto con qualche parte
interattiva. Le attuali possono essere di entrambi i tipi, o piu' spesso
una via di mezzo.
Quelle che consideri "bassezze" sono magari le parti piu' gradite a chi
ama il genere; la gente non e' tutta uguale :-)
Mai provato a risolvere gli schemi da 5 punti di "Domenica quiz"? ;-)
(non farlo... poi mi odieresti)
   .Erix.


title: difficoltà

text:
"Paolo Maroncelli" <
pa...@maroncelli.net
> ha scritto nel messaggio
news:gh38ac$ffq$1...@aioe.org...

Conosco un tipo di Anzio che ha risolto Moonmist in una sera e ha finito
senza aiuti tuttti i detective game come Deadline, Witness, Suspect. Io ho
giocato solo le avventure piu' orientate al puzzle-solving (ovviamente...) e
anche se ho consultato spesso gli aiuti, non mi sono mai sembrati giochi
impossibili come quelli della Topologika, in cui c'erano azioni veramente
strampalate da compiere.
Enchanter era facile-facilissimo, Sorcerer tranquillo, Planetfall
abbordabile, Lurking Horror fattibile, gli Zork avevano il solo grande
difetto di avere parecchi cul de sac (vedi il ladro e/o il mago), Starcross
lo abbandonai solo perche' troppo dispersivo, ma le bacchette non erano
impossibili da trovare. Lo stesso dicasi per i giochi della M. Scrolls. The
Pawn era tostissimo ma si poteva sempre girare molto, raccogliere oggetti e
interagire con i personaggi. Guild of Thieves era una festa, spuntavano
tesori e locazioni in continuazione.
Chiaro che se adotti come standard quello attuale stai fresco!
Marco


title: difficoltà

text:
"Enrico Colombini" ha scritto:
> (per Alexo) ci sono diversi tipi di AT, come ci sono diversi tipi di carta
> stampata. Quelle dei primordi (incluse le mie) erano del tipo "gioco
> linguistico-enigmistico" ed e' quindi abbastanza naturale che non
> piacciano a chi cerca semplicemente un racconto con qualche parte
> interattiva. Le attuali possono essere di entrambi i tipi, o piu' spesso
> una via di mezzo.
> Quelle che consideri "bassezze" sono magari le parti piu' gradite a chi
> ama il genere; la gente non e' tutta uguale :-)
>
> Mai provato a risolvere gli schemi da 5 punti di "Domenica quiz"? ;-)
> (non farlo... poi mi odieresti)
Infatti non li conosco e non li voglio conoscere, cosě nel mondo esisterŕ un
potenziale tuo nemico in meno...
[a tutti quelli che mi hanno risposto]:
Ad ogni modo siete bravi se sapete risolvere sti giochi qua.
Ciao
ciao


title: difficoltà

author: Paolo Lucchesi

text:
Alexo wrote:
>
> Ho provato a giocare Zork e sono andatto piuttosto avanti nell'esplorazione
> ma quando poi mi sono bloccato ho cercato la soluzione. Sono rimasto
> sbalordito dalla complessitą delle azioni ideate dai suoi autori. Questo č
> scorretto, č contro lo spirito stesso del gioco.
Non proprio. Semmai e' contro quello che oggi e' lo spirito stesso del
gioco. Ai tempi di Zork lo spirito del gioco era quello (e diverse
persone in qualche modo lo rimpiangono): le avventure Infocom dovevano
essere difficili - anche perche' le pagavi, non potevi risolverle in
mezza giornata - e spesso sleali (ad esempio era facilissimo infilarsi
in un vicolo cieco senza accorgersene).
Solo in seguito sono arrivate avventure difficili ma non sleali (come
Curses o Anchorhead - ma quest'ultima vale la pena di giocarla anche con
soluzione alla mano), e avventure che si focalizzano sulla narrativa e
non sulla risoluzione di enigmi.
Comunque se - come credo - non hai problemi con l'inglese mi permetto di
suggerirti qualcosa che potrebbe essere nelle tue corde: Photopia,
Slouching Towards Bedlam, Vespers, Fate, City of Secrets. In italiano
prova Flamel.
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: difficoltà

text:
Alexo wrote:
> sto giocando Forma Mentis di Paolo Maroncelli
> e sono bloccato appena dopo aver rigenerato il foglio verbal. Non riesco a
> capire come calibrare l'analizzatore
Strano... Io non sono un gran risolutore di enigmi (ma sono un gran
consultatore di hints e walkthrough ;-) ), eppure penso che l'enigma
dell'analizzatore sia uno dei meglio congegnati nella storia della I.F.
italiana...



title: difficoltà

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Strano... Io non sono un gran risolutore di enigmi (ma sono un gran
> consultatore di hints e walkthrough ;-) ), eppure penso che l'enigma
> dell'analizzatore sia uno dei meglio congegnati nella storia della I.F.
> italiana...
Troppo buono, Paolo. Grazie.
Paolo M


title: difficoltà

text:
"Paolo Lucchesi" ha scritto:
> Comunque se - come credo - non hai problemi con l'inglese mi permetto di
> suggerirti qualcosa che potrebbe essere nelle tue corde: Photopia,
> Slouching Towards Bedlam, Vespers, Fate, City of Secrets. In italiano
> prova Flamel.
grazie le proverň, cmq per adesso cerco di giocare Forma Mentis
ciao
Alessandro


title: difficoltà

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Alexo wrote:
>>
>> Ho provato a giocare Zork e sono andatto piuttosto avanti
>> nell'esplorazione ma quando poi mi sono bloccato ho cercato la
>> soluzione. Sono rimasto sbalordito dalla complessità delle azioni
>> ideate dai suoi autori. Questo è scorretto, è contro lo spirito stesso
>> del gioco.
>
> Non proprio. Semmai e' contro quello che oggi e' lo spirito stesso del
> gioco. Ai tempi di Zork lo spirito del gioco era quello (e diverse
> persone in qualche modo lo rimpiangono): le avventure Infocom dovevano
> essere difficili - anche perche' le pagavi, non potevi risolverle in
> mezza giornata - e spesso sleali (ad esempio era facilissimo infilarsi
> in un vicolo cieco senza accorgersene).
> Solo in seguito sono arrivate avventure difficili ma non sleali (come
> Curses o Anchorhead - ma quest'ultima vale la pena di giocarla anche con
> soluzione alla mano),
*ahem* definire "non sleali" Curses IMHO non e' esatto.... Un vicolo
cieco enorme ci sta.... dico solo che dopo risolto il (pseudo) labirinto
  potresti sbattere la crapa in quanto niente ti fa notare che sei
bloccato permanentemente nell' area in quanto una cosa o due precedenti
NON era stata effettuata....
Curses apparteneva al periodo dell' inizio della rinascita delle AT come
IF...
Per Anchorhead, concordo che un occhiata alla soluzione va data,
specialmente alla fine di una giornata...
e avventure che si focalizzano sulla narrativa e
> non sulla risoluzione di enigmi.
Beh, io pongo più l' accento sull' esplorazione (che non sia di un
dungeon...) Qualcuno ricorda le mie perplessita' sull' ORGC alla sua
prima edizione ? Come noto, schizo mi e' piaciuto principalmente in
quanto la "room" ne aveva di angoli e angoletti da scoprire....
> Comunque se - come credo - non hai problemi con l'inglese mi permetto di
> suggerirti qualcosa che potrebbe essere nelle tue corde: Photopia,
> Slouching Towards Bedlam, Vespers, Fate, City of Secrets. In italiano
> prova Flamel.
Io aggiungerei anche Risorgimento Represso (che non ostante il titolo e'
una IF inglese)
Tra parentesi, connesso al titolo di quest' ultima, mi piacerebbe
sentire la visualizzazione mentale dei "nostri" della scena di RR quando
Ninario ha un serio problema ? io ammetto che la sovrapposizione con i
funzionari asburgici l' ho avuta....
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: difficoltà

text:
dott.Piergiorgio ha scritto:
> Qualcuno ricorda le mie perplessita' sull' ORGC alla sua
> prima edizione ? Come noto, schizo mi e' piaciuto principalmente in
> quanto la "room" ne aveva di angoli e angoletti da scoprire....
Esatto. Anche io avevo forti perplessitą sui giochi one room, ma devo
dire che dopo averci lavorato per un po', gli stimoli si trovano. Avere
una stanza sola non significa che non ci possano essere momenti di
esplorazione e tanti eventi diversi da proporre. Un ambiente iper-denso
č sicuramente interessante.
Paolo M


title: difficoltà

text:
dott.Piergiorgio wrote:
> *ahem* definire "non sleali" Curses IMHO non e' esatto.... Un vicolo
> cieco enorme ci sta.... dico solo che dopo risolto il (pseudo) labirinto
>  potresti sbattere la crapa in quanto niente ti fa notare che sei
> bloccato permanentemente nell' area in quanto una cosa o due precedenti
> NON era stata effettuata....
Beh, tutti i torti non ce li hai. Curses! credo sia catalogata come
"Cruel" sulla scala zarfiana...
Ma d'altro canto Graham cercava di liberarsi da certi retaggi del
passato (Player's Right Bill, etc.etc.).
> Beh, io pongo piů l' accento sull' esplorazione (che non sia di un
> dungeon...)
Che e' una caratteristica che stiamo purtroppo perdendo...
> Io aggiungerei anche Risorgimento Represso (che non ostante il titolo e'
> una IF inglese)
Ci avevo pensato, RR mi piacque alquanto - anche piu' di Slouching, ma
pur non essendo troppo complicata (e con un buon sistema di hint) e' pur
sempre un'avventura a enigmi.
> Tra parentesi, connesso al titolo di quest' ultima, mi piacerebbe
> sentire la visualizzazione mentale dei "nostri" della scena di RR quando
> Ninario ha un serio problema ? io ammetto che la sovrapposizione con i
> funzionari asburgici l' ho avuta....
Non particolarmente. Anche perche' se non erro l'autore ha cialtronato
(ma gli si puo' perdonare, vista la qualita' del gioco) usando la parola
"Risorgimento" quando intendeva "Rinascimento".



title: difficoltà

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> dott.Piergiorgio wrote:
>
>> *ahem* definire "non sleali" Curses IMHO non e' esatto.... Un vicolo
>> cieco enorme ci sta.... dico solo che dopo risolto il (pseudo)
>> labirinto  potresti sbattere la crapa in quanto niente ti fa notare
>> che sei bloccato permanentemente nell' area in quanto una cosa o due
>> precedenti NON era stata effettuata....
>
> Beh, tutti i torti non ce li hai. Curses! credo sia catalogata come
> "Cruel" sulla scala zarfiana...
> Ma d'altro canto Graham cercava di liberarsi da certi retaggi del
> passato (Player's Right Bill, etc.etc.).
>
>> Beh, io pongo più l' accento sull' esplorazione (che non sia di un
>> dungeon...)
>
> Che e' una caratteristica che stiamo purtroppo perdendo...
qui purtroppo devo concordare. Un fattore che contribuisce e' anche
Inform, che per sua struttura (penso principalmente ai 256/512 oggetti)
impone necessariamente un bilanciamento tra le componenti, un avventura
potrebbe anche avere 200 o 300 stanze ma molto poco interattive... Anche
per questo in passato incoraggiavo a considerare la stesura di librerie
ita per TADS e/o Hugo; Comunuqe la VM Glulx alla fine sembrerebbe aver
risolto la massima parte dei problemi, anche se IMVHO si presta troppo
al bloating multimediale
>> Io aggiungerei anche Risorgimento Represso (che non ostante il titolo
>> e' una IF inglese)
>
> Ci avevo pensato, RR mi piacque alquanto - anche piu' di Slouching, ma
> pur non essendo troppo complicata (e con un buon sistema di hint) e' pur
> sempre un'avventura a enigmi.
Comunque, non troppo difficili e forse senza vicoli ciechi, anche se
forse non faccio testo, giocando alle AT ed IF dai tempi del 64 e dello
speccy :D
>> Tra parentesi, connesso al titolo di quest' ultima, mi piacerebbe
>> sentire la visualizzazione mentale dei "nostri" della scena di RR
>> quando Ninario ha un serio problema ? io ammetto che la
>> sovrapposizione con i funzionari asburgici l' ho avuta....
>
> Non particolarmente. Anche perche' se non erro l'autore ha cialtronato
> (ma gli si puo' perdonare, vista la qualita' del gioco) usando la parola
> "Risorgimento" quando intendeva "Rinascimento".
beh, da Storico, se permetti parzialmente dissento :D
Il nodo del Risorgimento nel Nord Italia era principalmente il grosso
freno che il governo asburgico metteva all' industrializzazione (difatti
il principale oggetto del contendere era la Lombardia e Milano) tant' e'
che nel 1850-60 chi era all' avanguardia tecnologica era... il Regno
delle Due Sicilie !
I problemi post-Unita' erano principalmente di altra natura, connessa ai
difetti di base della cultura italiota.
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: difficoltà

author: rgrassi

text:
Ciao,
> Anche per questo in passato incoraggiavo a considerare la stesura di librerie
> ita per TADS e/o Hugo;
Io piu' che incoraggiare mi sono rimboccato le maniche e ci ho
lavorato su.
Le librerie italiane di Hugo ci sono ma sono da completare, e sono
scaricabili.
Rob


title: difficoltà

text:
dott.Piergiorgio wrote:
>
> qui purtroppo devo concordare. Un fattore che contribuisce e' anche
> Inform, che per sua struttura (penso principalmente ai 256/512 oggetti)
> impone necessariamente un bilanciamento tra le componenti, un avventura
> potrebbe anche avere 200 o 300 stanze ma molto poco interattive... Anche
> per questo in passato incoraggiavo a considerare la stesura di librerie
> ita per TADS e/o Hugo; Comunuqe la VM Glulx alla fine sembrerebbe aver
> risolto la massima parte dei problemi, anche se IMVHO si presta troppo
> al bloating multimediale
Quasi falso...
[Tech mode on]
Il limite degli oggetti e' regolabile (per esempio io l'ho portato a
1280), cosi' come ogni altro limite _tranne_uno_: il malefico limite
della readable memory della z-machine, 64k.
Comunque ce ne sono cose da fare prima di andarci a sbattere la testa
(specialmente se non si fanno cose strane tipo dichiarare un oggetto per
ogni topic di conversazione per ogni personaggio).
E in ogni caso, basta compilare per Glulx.
Le librerie ita per TADS mi piacerebbero, ma non tanto per superare i
limiti della z-machine (per quello glulx basta), quanto perche' e'
interessante come linguaggio.
[Tech mode off]
Per quanto riguarda il bloating multimediale, la risposta (come forse ho
gia' detto) e' quella di rilasciare sempre versioni diverse (solo testo,
testo+immagini, testo+immagini+musiche...).
>> Non particolarmente. Anche perche' se non erro l'autore ha cialtronato
>> (ma gli si puo' perdonare, vista la qualita' del gioco) usando la
>> parola "Risorgimento" quando intendeva "Rinascimento".
>
> beh, da Storico, se permetti parzialmente dissento :D
Non discuto l'analisi storica. Mi sembrava pero' di aver letto
un'intervista con l'autore (forse su spag?) in cui dichiarava questa
traduzione cialtrona...



title: difficoltà

text:
rgrassi ha scritto:

Ottimo !
dove si possono scaricare ?
Grazie mille,
Dott. Piergiorgio.


title: difficoltà

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> dott.Piergiorgio wrote:
>>
>> qui purtroppo devo concordare. Un fattore che contribuisce e' anche
>> Inform, che per sua struttura (penso principalmente ai 256/512
>> oggetti) impone necessariamente un bilanciamento tra le componenti, un
>> avventura potrebbe anche avere 200 o 300 stanze ma molto poco
>> interattive... Anche per questo in passato incoraggiavo a considerare
>> la stesura di librerie ita per TADS e/o Hugo; Comunuqe la VM Glulx
>> alla fine sembrerebbe aver risolto la massima parte dei problemi,
>> anche se IMVHO si presta troppo al bloating multimediale
>
> Quasi falso...
> [Tech mode on]
> Il limite degli oggetti e' regolabile (per esempio io l'ho portato a
> 1280),
attraverso la redefinizione degli oggetti o addirittura hai creato una .z9 ?
  cosi' come ogni altro limite _tranne_uno_: il malefico limite
> della readable memory della z-machine, 64k.
eh.. per questo c'č davvero poco da fare in quanto la z-machine nacque
quando 64K era davvero un enorme quantita' di memoria e la media erano
32 o 48K...
> E in ogni caso, basta compilare per Glulx.
>
> Le librerie ita per TADS mi piacerebbero, ma non tanto per superare i
> limiti della z-machine (per quello glulx basta), quanto perche' e'
> interessante come linguaggio.
> [Tech mode off]
Decisamente. Anche se preferisco il Tads 2 al 3.... ma non e' che ci ho
"giocherellato seriamente", al massimo stanzine vuote in un source di
~8k....
> Per quanto riguarda il bloating multimediale, la risposta (come forse ho
> gia' detto) e' quella di rilasciare sempre versioni diverse (solo testo,
> testo+immagini, testo+immagini+musiche...).
Concordo. e come ho detto in altra sede, e' la seconda volta che e'
capitato nella IFComp, in questo caso una IF di oltre 50M in quanto il
disigraziato aveva usato .ogg NON compressi....
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: difficoltà

text:
Ola',
> Ottimo !
> dove si possono scaricare ?
Iscrivendoti al google group "rakontointeraktiva" nella sezione
"File".
Oppure, quando rimetteremo mano al portale di IFItalia in una apposita
sezione che creeremo
Rob


title: difficoltà

text:
dott.Piergiorgio wrote:
>> Il limite degli oggetti e' regolabile (per esempio io l'ho portato a
>> 1280),
>
> attraverso la redefinizione degli oggetti o addirittura hai creato una
> .z9 ?
Niente di cosi' astruso, solo una banalissima direttiva del compilatore
$MAX_OBJECTS=1280
Tempo fa qualcuno parlava di una z9. L'idea era interessante, visto che
ci saranno sempre piattaforme (ad esempio ora gli smartphone) su cui un
terp z-machine e' l'ideale.
> Concordo. e come ho detto in altra sede, e' la seconda volta che e'
> capitato nella IFComp, in questo caso una IF di oltre 50M in quanto il
> disigraziato aveva usato .ogg NON compressi....
Non credo esista una cosa come ogg non compressi. Ho il sospetto che
Martian Odissey abbia qualcosa come un'ora di musica dentro. Se ho tempo
da perdere provo a deblorbarlo e vediamo cosa viene fuori...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: difficoltà

author: saintpumpkin

text:

La one room a cui stavo lavorando (e che dovrebbe uscire entro 2 mesi
in versione lite) aveva circa 15mb di musica mp3, purtroppo al momento
non riesco a far girare neurosi sotto air 1.5 quindi niente più
musica.
Ad ogni modo non mi sembrava un'esagerazione neanche 50mb - salvo
prevedere una versione leggera.


title: difficoltà

text:
saintpumpkin:
> Ad ogni modo non mi sembrava un'esagerazione neanche 50mb - salvo
> prevedere una versione leggera.
Beh gente, se andiamo sul multimediale i mega salgono. Non sta scritto da
nessuna parte che lo story file di un'AT deve essere piccolo per
definizione. Prendete una qualsiasi melodia di media lunghezza. Ogg
compresso (di qualità decente): 3 mega. Prendete... non so... 5 o sei di
queste canzoni: 15 mega. Mettete un po' di immagini spruzzate qua e là: 4
mega a voler stare scarsi. Totale: una ventina di mega circa.
Oggi le dimensioni di un videogioco sono dell'ordine dei giga, dunque
dobbiamo iniziare a non scandalizzarci se saranno sempre più le AT pesanti
in termini di dimensioni dello story file.
Paolo M


title: difficoltà

text:
On 3 Dic, 22:56, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
> Iscrivendoti al google group "rakontointeraktiva" nella sezione
> "File".
a suo tempo li scaricai, ma è proprio un minimo, ce ne è da lavorare
per il porting...
> Oppure, quando rimetteremo mano al portale di IFItalia in una apposita
> sezione che creeremo
> Rob
paolo vece tradusse tempo fa il manuale di hugo, è probabile che molto
sia cambiato anche se non è detto, se vuoi darci un'occhiata:
http://www.ifitalia.info/portale/modules/special/hugo/HUGOindex.php


title: difficoltà

text:
Paolo Lucchesi wrote:
>
> Non credo esista una cosa come ogg non compressi. Ho il sospetto che
> Martian Odissey abbia qualcosa come un'ora di musica dentro. Se ho tempo
> da perdere provo a deblorbarlo e vediamo cosa viene fuori...
(Evidentemente se non trovo modo di sprecare il gia' poco tempo libero
che ho non sono contento)
Il suddetto disgraziato ha infilato 1h11'48", suddivisi in 11 file ogg
(il piu' grosso dura 10'43").



title: Dopo Red Hil....

author: Luca Bertaiola

text:
Alla luce di quanto visto in Red Hill potreste darmi dei consigli sulla
mia prossima avventura, non parlo di ambientazione ma di meccaniche di
gioco.
Grazie
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Dopo Red Hil....

text:
Luca Bertaiola wrote:
> Alla luce di quanto visto in Red Hill potreste darmi dei consigli sulla
> mia prossima avventura, non parlo di ambientazione ma di meccaniche di
> gioco.
> Grazie
Il problema principale di Red Hill, non penso di dire niente di nuovo, č
nella poca "cura"... Usa piů significati, prevedi risposte a piů azioni,
cerca di usare un'ortografia irreprensibile...
Altro problema, collegato a doppio filo con il primo, č, IMHO, la quasi
totale mancanza di playtesting... Tu puoi averla provata e riprovata, ma
_tu_ sei la persona meno adatta per trovare i _tuoi_ errori (questo,
ovviamente, vale per chiunque). Con un buon playtesting (e questo ng č
pieno di persone che lo fanno di buon grado) avresti evitato tanti
problemetti di quest'avventura che, diciamolo, ha anche dei numeri.
E poi le immagini ce le potevi mettere... Delle foto in bianco e nero
sarebbero state perfette...
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Villa revoltella

author: rosy

text:
spoiler
Ho trovato la tanica nella serra e ho capito che in un qualche modo
c'entra col foro nella giostra ma nn so che farci.
Un altra cosa...il merlo quando gli ho dato il biscotto mi ha
detto:"gira,gira",si riferisce alla giostra?Come faccio ad attivarla?Grazie
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it