title: Avventura dell'anno 2003: importante!

text:
Tutto vero e risaputo quello che avete scritto, ma ogni giorno è una
lotta continua contro la mia sindrome da procrastinazione...



title: Avventura dell'anno 2003: importante!

author: Dott. Piergiorgio

text:
Il Thu, 13 May 2004 00:40:35 +0200, Tommaso Percivale ha scritto:
> non voglio scatenare una caccia all'untore ma secondo me inizia per bob
> e finisce per grassi :PPPP
E' quello che ho pensato anche io :PPPP :DDDD
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: Avventura dell'anno 2003: importante!

text:
Il Thu, 13 May 2004 11:47:18 +0000, Giovanni Riccardi ha scritto:
> Meglio così! Cosi tutti passano a Linux, finalmente! E non sono più
> costretto ad usare Windows!!
Magari !
Forza Linux !!!
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: Avventura dell'anno 2003: importante!

author: Roberto Grassi

text:
Ciao,
> > non voglio scatenare una caccia all'untore ma secondo me inizia per bob
> > e finisce per grassi :PPPP

> E' quello che ho pensato anche io :PPPP :DDDD
Eheheheh... >:D
Giovanni, smentiscili, perfavore... :D



title: Avventura dell'anno 2003: importante!

author: Saint Pumpkin

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Dott. Piergiorgio ha scritto:
>
>> Potresti farci sapere chi e' il bambinone che fa questi brogli
>> infantili ?
>
>
> A mia conoscenza non è nessuno che partecipa alle discusssioni qui su
> ICGAT. Probabilmente è un amico di qualcuno dei partecipanti...
>
E qual'è l'avventura?
Non dirmi che è la mia :-)


title: Avventura dell'anno 2003: importante!

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao,
>
>
>>In pratica quella cosa che continuano a chiamare sistema operativo
>>(windows) ha pensato bene di farsi del male da solo e ha distrutto la
>>FAT della partizione principale dell'hard disk
>
>
> Mai successo.
> In quasi 20 anni di Windows.
>
>
>>Per quanto riguarda invece le votazioni, vorrei esprimere la mia
>>delusione per alcuni voti che mi sono arrivati. I voti riguardano un
>>gioco in particolare e le email provengono palesemente da una singola
>>persona, ma da _diverse_ indirizzi email (la persona è la stessa perché
>>non ha avuto neanche l'intelligenza di cambiare il nome).
>
>
> Che tristezza infinita.
> Bisognera' dare una spolverata al concorso, l'anno prossimo.
> Rob
>
Bisognava gestire il tutto con php e mysql, così i dati restavano
"sicuri" sul web...


title: Avventura dell'anno 2003: importante!

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Roberto Grassi ha scritto:
>
>> Mai successo.
>> In quasi 20 anni di Windows.
>
>
> Beh, forse non provi per lavoro (o anche per passione) decine di
> programmi nuovi a settimana che ti incasinano il registro.
Io installo solo il minimo necessario, Windows ci mette del sempre del
suo tanto, ed i formattoni sono comunque inevitabili.


title: Avventura dell'anno 2003: importante!

author: fabrizio venerandi

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> provenienti dalla persona di cui sopra) sono pochissimi: ha votato un
> numero di persone minore del numero di giochi in gara. Anche per questo
quest'anno non ho avuto modo (e voglia ogni tanto succede) di giocare...
ma anche se avessi avuto lo stimolo, dannazione tutte le avventure MAC
che sono una buona quota, sono state compilate solo per win... fornirle
in download anche per mac ( linux) non sarebbe una cattiva idea.
un saluto
f.
--
http://www.venerandi.net


title: Avventura dell'anno 2003: importante!

author: Giovanni Riccardi

text:
Saint Pumpkin ha scritto:
> E qual'è l'avventura?
> Non dirmi che è la mia :-)
Non è la tua.



title: Avventura dell'anno 2003: importante!

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Eheheheh... >:D
> Giovanni, smentiscili, perfavore... :D
Mi dispiace per il Percy e Piergiorgio, ma devo smentire il fatto che si
tratti dell'avventura di Rob.



title: Avventura dell'anno 2003: importante!

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Thu, 13 May 2004 08:46:49 GMT, Giovanni Riccardi
<
giov...@composizioni.net
> wrote:
>Roberto Grassi ha scritto:
>
>> Mai successo.
>> In quasi 20 anni di Windows.
>
>Beh, forse non provi per lavoro (o anche per passione) decine di
>programmi nuovi a settimana che ti incasinano il registro. Comunque ho
>qualche piccolo dubbio che si sia trattato di un virus: ho dovuto
>disabilitare firewall e AV perché c'erano delle incompatibilità con un
>programma e devo essermi beccato qualcosa (Sasser???), perché il PC non
>faceva altro che riavviarsi e questo a provocato la corruzione della FAT.
Mi sembra proprio l'azione di un virus (magari proprio il Sasser). Ma
in fin dei conti usare Windows per lavoro è come usare un "virus
idiota" (nel senso che lesiona se stesso e non gli altri. Proprio
degno del suo padrone... :))
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: Avventura dell'anno 2003: importante!

author: Giancarlo Niccolai

text:
Stefano Gaburri wrote:
> Giovanni Riccardi wrote:
>
>> Anche io ho due unità distinte, ma se windows vuole far danni li fa
>> ugualmente (senza contare che ho il forte sospetto di un virus)
>
> beh, è un po' difficile che si corrompa la FAT (perché non NTFS?) della
> seconda unità, su cui non gira il sistema, non c'è registro e
> generalmente non si installano programmi...
La fat è un giocattolo e si rompe al primo alito di vento che tira storto



title: Avventura dell'anno 2003: importante!

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ola'
>
>> Windows come SO (dal win95 in poi) ha meno di 10 anni.
>
> Vero.
> Ma FAT non viene usato anche dal DOS?
> E come dimenticare le macchine su cui giravano DOS
> e WIN 3.x ?
> Diciamo che piu' di 15 anni e' sicuro...
> Rob
>
Dos era un sistema a processo singolo (e pure WIN3.1), e non multitasking,



title: [OT - mercatino] ^__^ ROMSET COMPLETI ^__^

author: Lupus Yonderboy

text:
"Frog" <
FrogRe...@bigfoot.com
> ha scritto nel messaggio
news:PGQKJU7I3765...@Gilgamesh-frog.org...
> Vendo i seguenti romset completi di cui alcuni davvero INTROVABILI al
>
> prezzo da vero amico di 4 euro a cd.
[cut]
ricordiamo a tutti gli eventuali interessati che costui è Turrican, che fino
a poco tempo fa rispondeva all'indirizzo
Wol...@supereva.it
, come si può
evincere da questo link da ricostruire:
http://groups.google.com/groups?hl=it&lr=&ie=UTF-8&oe=UTF-8&selm=b0m2bq%244b
q%241%
40lacerta.tiscalinet.it
ricordiamo altresì che la persona in questione pare tiri discrete fregature
(per tacere dell'etica del suo commercio), a quanto si legge nel seguente
post:
http://groups.google.com/groups?q=group:it.comp.giochi.annunci+insubject:bid
onari+insubject:del&hl=it&lr=&ie=UTF-8&oe=UTF-8&selm=vP5%259.74418%24ZE.2029
902%
40twister2.libero.it
&rnum=1
pensateci bene, gente, prima di dare i soldi a questi ladruncoli di polli...
lupus
--
*M*FC #001


title: [OT]: x Giancarlo Niccolai

author: rgrassi

text:
Ti funziona la mail?
Rob


title: [OT]: x Giancarlo Niccolai

text:
rgrassi wrote:
> Ti funziona la mail?
> Rob
Di recente ho avuto qualche problema...
gian


title: [OT]: x Giancarlo Niccolai

text:
Deduco che non ti sono arrivate le mie mail...
Rob


title: La scatola nera

author: Lorenzo Fongaro

text:
Chi di voi ha mai giocato a questa avventura testuale per Apple II?
Io l'avevo anni fa, ora non piu'...


title: La scatola nera

text:
On Sun, 18 Aug 2002 00:27:04 GMT, Lorenzo Fongaro <
emilio....@tin.it
>
wrote:
> Chi di voi ha mai giocato a questa avventura testuale per Apple II?
> Io l'avevo anni fa, ora non piu'...
Ma non ditemi che non l'avete mai sentita nemmeno nominare :)


title: La scatola nera

author: Kiuhnm

text:

No, non l'ho mai sentita nominare.
Kiuhnm


title: La scatola nera

text:

Era un'avventura testuale italiana per Apple II nella quale tu
dovevi andare alla ricerca della scatola nera di un aereo
misteriosamente precipitato. Non era male: si offendeva pure se
scrivevi una parolaccia, proprio come Avventura nel castello. :)
Sarebbe bello ritrovarla, ma non ricordo piu' il nome dell'autore...


title: timer in tempo reale

author: darkstar

text:
Secondo voi è possibile implementare un timer tale che:
1) avanzi in tempo reale (cioè non dipenda da quante mosse fa il giocatore);
2) sia attivato da un evento scelto in run-time (per esempio, con uno switch
che ha per argomento un numero casuale)?
mi spiego meglio.
1) questo timer, una volta che è stato attivato, "fa il suo dovere" di
segnare il tempo, e basta.
si potrebbe usare per simulare meglio un evento con una scadenza prefissata,
per esempio l'autodistruzione di una nave, o l'azione di un veleno immesso
nel corpo del protagonista...
naturalmente, il tempo prefissato non dovrebbe essere troppo breve, per non
stressare ulteriormente il giocatore, gia impegnato nella risoluzione degli
enigmi, con un senso di urgenza (non subito,almeno ;) ).
2) un NPC potrebbe voler assegnare questo timer ad un evento a sua scelta,
magari per mettere alla prova il protagonista, o su un suo capriccio
personale per ostacolarlo.
potrebbe essere implementato assegnando a determinati eventi (prefissati) un
codice numerico.
in run-time uno switch si occuperà di sceglierne uno sulla base di un numero
casuale.
è possibile assegnare lo start di un timer (o se preferite di un daemon in
inform) ad un evento scelto cosi?
è un'idea che mi è venuta stanotte, magari si potrebbe costruire una trama
intorno per l'AT in squadra...


title: timer in tempo reale

author: tomb

text:
darkstar wrote:
> Secondo voi č possibile implementare un timer tale che:
> 1) avanzi in tempo reale (cioč non dipenda da quante mosse fa il giocatore);
> 2) sia attivato da un evento scelto in run-time (per esempio, con uno switch
> che ha per argomento un numero casuale)?
Con glulx sě, guarda qui
http://www.ifitalia.info/portale2/modules/special/gull/gull-2p.php
bai
t


title: timer in tempo reale

author: Pink

text:
darkstar ha scritto:




Non c'entra niente ma...cos'è esattamente un daemon? Il fatto è che ho
trovato questa parola in una traduzione relativa l'If e l'ho tradotta con"
demone"...mi sa perà che non èl'interpretazione giusta:)
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: timer in tempo reale

text:
Pink wrote:
> darkstar ha scritto:
> Non c'entra niente ma...cos'è esattamente un daemon? Il fatto è che ho
> trovato questa parola in una traduzione relativa l'If e l'ho tradotta con"
> demone"...mi sa perà che non èl'interpretazione giusta:)
>
Sì, lo  è. I "demoni" sono i programmi che agiscono "per conto proprio"
nella terminologia Unix. Microsoft, sempre alla ricerca di termini
"politicamente corretti", li ha chiamati "servizi". Si tratta di programmi
normalissimi, che però rimangono in esecuzione senza che l'utente li
controlli, e forniscono dei servizi di sistema. Ad esempio, Apache (il
server più diffuso di http) è un demone; così come QUESTO server di
messaggi usenet (newsgroup).
Al termine demone sono associati anche aggettivi: "daemonic state" per
indicare un processo che è in fase di esecuzione senza input né output
verso l'utente, "daemonic mode" per indicare la modalità con cui si sceglie
di lanciare un processo senza input né output...
Gian.


title: timer in tempo reale

author: Roby

text:
"Giancarlo Niccolai" <
No...@nothing.org
> ha scritto nel messaggio
news:Sfi2d.332338$5D1.14...@news4.tin.it...

Una volta si chiamavano "TSR"
(Terminate and Stay Resident)
Una volta ho utilizzato questa tecnica ...ma in dos...(PowerBasic) in una AT
, poi abortita con l'avvento di Windows..
Bai
Roby


title: timer in tempo reale

author: Paolo Vece

text:
"Roby" <
ciao...@libero.it
> wrote:
> Una volta si chiamavano "TSR"
> (Terminate and Stay Resident)
Quelli DOS. Sotto Unix si sono sempre chiamati daemon.
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it
 -
http://www.vece.net


title: timer in tempo reale

text:
Paolo Vece wrote:
> "Roby" <
ciao...@libero.it
> wrote:
>
>> Una volta si chiamavano "TSR"
>> (Terminate and Stay Resident)
>
> Quelli DOS. Sotto Unix si sono sempre chiamati daemon.
DOS non supporta il multi-tasking nativamente e quindi ha senso, almeno
concettualmente, il termine "Terminate".
Kiuhnm


title: timer in tempo reale

text:
"Kiuhnm" <
kiuhnm_...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:dqm2d.263891$OR2.11...@news3.tin.it...

forse sono stato frainteso... volevo collaborare non confutare... cmq il
concetto e' quello che conta ...aldila' del multitasking e' possibile con il
linguaggio di cui parlavo creare AT che , ad es , sollecitano il giocatore
oppure provocano eventi senza che l'utente intervenga...
Esempio:
dopo la descrizione del luogo e relativa descrizione oggetti  , avevo creato
un sottoprogramma che al ritardo di risposta del giocatore lo sollecitava
con frasi del tipo : "Ehi sei sempre li' ?" o simili bypassando la tastiera
...ovviamente poteva eseguire anche altre azioni ... comparsa improvvisa di
oggetti ecc...so di gente che aveva inserito anche azioni distruttive in
conseguenza di offese ecc... per cui anche un timer in tempo reale...
Se quello che ho detto e' fuori contesto mi scuso in anticipo.
Bai
Roby
>


title: perché non riesco più a giocare alle at

author: a parte il fatto che root non andrebbe mai abilitato, ma

text:
ieri ho visto questa magnifica z-machine, con una interfaccia alla
'itunes' e mi è venuta voglia di giocare ad una at e ho ripreso la
pietra della luna di lucchesi (che spero mi perdoni preventivamente) e
ho iniziato a giocare e dopo poco ho mollato perché niente,
l'interfaccia delle at mi fa incazzare letteralmente, non so se sia
colpa del povero lucchesi o delle at in generale ma non posso mettermi a
fingere di essere in un mondo virtuale con cui l'interazione è pari a
quella di uno che posa una mano su un quadro. in coda trovate una
trascrizione dell'inizio della avventura testuale e, ecco, quello è un
chiaro esempio del perché io nel fare la per ora abbandonata quarantena
di cinque stanze ci stavo mettendo degli anni, perché situazioni come
quella che porto in esempio e che accomunano la maggior parte delle
avventure italiane contemporanee, mi paiono come giocatore
inaccettabili. e l'esempio personale della quarantena mostra come la
cosa opposta sia inaccettabile nell'altro senso, ovvero un lavoro enorme
  per rendere credibile un mondo alternativo che ha poi una funzione di
cortissimo respiro (il tempo di una partita per un circolo di appassionati).
ecco, niente più di questo, al di là dell'esempio pratico che mi
interessa poco, ma è possibile usando il famigerato verbo + oggetto
avere davvero un mondo credibile e un modo credibile per interfacciarsi
con esso? o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
un saluto
f
***
Il ponte (sopra Guilnern)
Sotto di te un'imponenente ponte di pietra, largo e robusto, supera il
fiume Vlis e segna l'ingresso alla valle di Nigat. Nelle tenebre ormai
fitte vedi le sagome delle case di un piccolo villaggio davanti a te,
verso nord, e in lontananza le sagome scure delle montagne.
 >l montagne
Tra le montagne svetta un alto vulcano spento.
 >l villaggio
Le case di un piccolo villaggio...
 >n
Il villaggio (sopra Guilnern)
In questa notte le case del villaggio hanno un'atmosfera quasi
spettrale. La piazza principale e le vie adiacenti sono immerse nella
totale oscurità, e nemmeno la minima luce filtra dalle finestre, tanto
da far credere che il villaggio sia disabitato.
 >l case
In questa notte le case del villaggio hanno un'atmosfera quasi
spettrale. La piazza principale e le vie adiacenti sono immerse nella
totale oscurità, e nemmeno la minima luce filtra dalle finestre, tanto
da far credere che il villaggio sia disabitato.
 >n
Sentiero per il palazzo (sopra Guilnern)
La fiochissima luce di questa notte ti permette a malapena di
distinguere un piccolo sentiero. Verso sud sai che si stendono le
piccole case del villaggio che hai appena attraversato, e ad est vedi
appena la scura sagoma di un vasto edificio che dovrebbe essere il
palazzo del barone. In lontananza, verso nord, le alte montagne si
stagliano nell'oscurità, e tra loro l'ombra del monte Kalnam domina
tutta la valle.
 >l edificio
Non vedi nulla del genere.
 >l palazzo
Il palazzo non pare troppo imponente...
 >e
Guilnern sente qualcosa davanti a voi e si imbizzarisce,
disarcionandoti. Fortunatamente riesci a controllare la caduta.
 >l guilnern
Guilnern è il tuo cavallo. Un palafreno sauro, veloce, agile, resistente.
 >e
Provi a muovere qualche passo in direzione del palazzo, quando ti
accorgi che qualcosa o qualcuno si trova sulla tua strada.
 >l strada
Non vedi nulla del genere.
 >l qualcosa
Non vedi nulla del genere.
 >l qualcuno
Non vedi nulla del genere.
 >saluta
(Guilnern)
Ti agiti, sentendoti stupido.
 >sali cavallo
Guilnern è molto nervoso. Ora è impossibile risalire in sella.
 >l cavallo
Guilnern è il tuo cavallo. Un palafreno sauro, veloce, agile, resistente.
 >l plazzo
Non vedi nulla del genere.
 >l palazzo
Il palazzo non pare troppo imponente...
 >l strada
Non vedi nulla del genere.
 >l est
Esamini il muro est, ma non noti niente di speciale.
 >perché tanto odio?
Questo è un verbo che non conosco.
--
ooo ai uonder uer iu ar ooooohhh - david bowie - slip away


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
a parte il fatto che root non andrebbe mai abilitato, ma wrote:
> di cinque stanze ci stavo mettendo degli anni, perché situazioni come
> quella che porto in esempio e che accomunano la maggior parte delle
> avventure italiane contemporanee, mi paiono come giocatore
> inaccettabili. e l'esempio personale della quarantena mostra come la
> cosa opposta sia inaccettabile nell'altro senso, ovvero un lavoro enorme
>  per rendere credibile un mondo alternativo che ha poi una funzione di
> cortissimo respiro (il tempo di una partita per un circolo di
> appassionati).
Per il primo punto posso dirti che forse già la tua attesa, cioè la tua
preparazione al gioco è sbagliata, mi spiego, è come se tu davanti ad una at ti
poni come se avessi in mano un libro non ancora letto... non puoi avere simili
responsi.
Per quanto riguarda la seconda obiezione, beh hai perfettamente ragione, lo
sforzo nello scrivere, progettare una at rispetto al tempo medio di gioco e alla
possibile esplorazione (soprattutto in una at non lineare) è di gran lunga
superiore, ma d'altro canto un esempio che nega questa ipotesi ce l'abbiamo,
Flamel, anche se, come ho già detto in altre occassioni, questo tipo di at a me
non piacciono, le trovo asettiche.
A questo punto io ti consiglierei di scrivere un libro anziché una at.


title: perché non riesco più a giocare alle at

author: Francesco Sircana

text:
>  > l plazzo
> Non vedi nulla del genere.
beh qui PAPAGALO avrebbe gracchiato: "PALAAAZZZOOO!!!" :)
[ho provato a definire un "palazzo" in Avventura e a scrivere "l plazzo"]
x il resto, credo che la questione sia (a mio parere) quanto di "realta'"
un autore desideri simulare, rispetto al privilegiare il gioco in se'
(fatto di un "piccolo" elenco di comandi ed espressioni possibili, con
delle rigide regole da seguire: nient'altro che questo, come un "Monopoli"
qualsiasi); ovvero, se ritenga la simulazione della realta' parte
integrante del gioco, e pertanto di primaria importanza nell'esperienza
ludica (es: "Radicofani" e' un gioco; "Anchorhead" e' un gioco + una
migliore simulazione della realta').
Francesco
http://www.sottosuolo.info
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Francesco Sircana ha scritto:
> qualsiasi); ovvero, se ritenga la simulazione della realta' parte
> integrante del gioco, e pertanto di primaria importanza nell'esperienza
> ludica (es: "Radicofani" e' un gioco; "Anchorhead" e' un gioco + una
> migliore simulazione della realta').
il mio punto di vista č chiaro (e temo di aver sbottato in questo senso
anche in passato), se io costruisco un mondo virtuale l'interazione con
questo mondo altro deve avere una certa verosimiglianza. altrimenti il
prompt diventa (come secondo me č) uno strumento inefficace e ridicolo
mostrando come sia soltanto un gioco a scelte multiple dove parte del
gioco č il fatto di non vederle queste scelte multiple.
ora, il divertimento del becca il verbo giusto, a me non diverte.
f.



title: perché non riesco più a giocare alle at

author: Francesco Cordella

text:
>situazioni come
> quella che porto in esempio e che accomunano la maggior parte delle
> avventure italiane contemporanee, mi paiono come giocatore
> inaccettabili.
Sì, scrivere un'avventura porti via un'infinità di settimane (se non
mesi) mentre poi il tempo di gioco si riduce a qualche ora, nella
migliore delle ipotesi a qualche giorno. Del resto, lo stesso vale per
i libri, i film eccetera.
Ma scrivere il gioco può anche dare belle soddisfazioni, divertire, ed
essere apprezzati da qualcuno, anche solo una stretta cerchia di
appassionati, è già qualcosa. Certo, se la cerchia fosse più ampia,
se ci fossero soldi di mezzo, se le avventure occupassero pagine di
giornali, ovviamente anche in Italia ne nascerebbero di più e di buona
qualità. Ma non è così e bisogna accontentarsi: questo è uno sport
di nicchia.
Quanto al discorso sulla simulazione, non credo che si debba
necessariamente mirare a una perfetta ricostruzione di un mondo in cui
tutto è esaminabile, manipolabile. Io, per esempio, trovo per certi
versi stucchevole un gioco come Galatea: sì,il personaggio risponde a
tutto ma non mi dà soddisfazioni.
Credo si debba creare una atmosfera, cercando sì di prevedere più
azioni possibili, ma escludendo senza farsi troppi scrupoli quelle che
non aggiungono nulla. Prendiamo il caso dell'oggetto "televisione"
messo in una AT. Io, autore, voglio far sì che il giocatore possa
accenderla. Ebbene, la accende ed ecco un TG che dà informazioni sulla
storia del gioco. Nella realtà, uno potrebbe cambiare canale, togliere
l'antenna, alzare il volume, in un'avventura invece *può* essere
sufficiente, se non addirittura soddisfacente, il semplice fatto che il
giocatore guardi il TG. Poi, io autore faccio sì che il giocatore
spenga automaticamente la TV e che, al successivo comando "accendi la
TV", compaia la frase "Hai già visto quello che ti serviva!". Mi
sembra, questo, il classico esempio di un oggetto della realtà
inserito a dovere in una avventura, con una sua funzione precisa: una
simulazione sì, ma con limiti e accorgimenti dettati dal "mezzo"
avventura testuale. In questo caso, insomma, simulo, ma non esagero.
Poi, in fondo, c'è un altro fatto: tutti gli amanti delle avventure
portano con sé e nascondono una perversa volontà: trovare il comando
giusto dopo dieci comandi rifiutati. In quel momento, quando trovano il
comando giusto, se non addirittura il verbo giusto, godono come matti.
E' il senso, la cifra, la storia, il "guilty pleasure" delle avventure.
Nessuna narrativa interattiva, nessun parser iperavanzato, nessuna
simulazione virtuale può dare la stessa, immensa, soddisfazione di
certi "guess the verb".
f.


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Ciao,
> ecco, niente più di questo, al di là dell'esempio pratico che mi
> interessa poco, ma è possibile usando il famigerato verbo + oggetto
> avere davvero un mondo credibile e un modo credibile per interfacciarsi
> con esso? o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
Prima di risponderti ti faccio una domanda (non strumentale, ma fatta
davvero solo per curiosita').
Le AG punta e clicca ti danno un senso di interazione maggiore?
Rob


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
"Francesco Cordella" <
fran...@avventuretestuali.com
> ha scritto nel
messaggio news:1121334792....@z14g2000cwz.googlegroups.com...
>situazioni come
> quella che porto in esempio e che accomunano la maggior parte delle
> avventure italiane contemporanee, mi paiono come giocatore
> inaccettabili.
>Quanto al discorso sulla simulazione, non credo che si debba
>necessariamente mirare a una perfetta ricostruzione di un mondo in cui
>tutto è esaminabile, manipolabile. Io, per esempio, trovo per certi
>versi stucchevole un gioco come Galatea: sì,il personaggio risponde a
>tutto ma non mi dà soddisfazioni.
Si.. puo' essere vero, anche se il mito dell' "alter ego" al di la' del
monitor mi ha sempre affascinato.
Nel mio piccolo avevo pensato di "legare" Radicofani al timer di sistema in
modo da modificare alcuni eventi in funzione dell'ora di gioco...
Mi sono reso presto conto che era un lavoraccio immane , allora l'ho
relegato solo al balcone...
Secondo me una buona simulazione della realta' rende intrigante un gioco e
spinge gente "nuova" ad accostarsi e soprattutto FINIRE  l'AT.
Al contrario inserire un oggetto in una descrizione e non prevederne neppure
l'esistenza (es in una famosa AT : vedo tra le altre cose un edificio e al
comando x edificio il parser risponde "non vedi nulla del genere") penso sia
MORTALE per la curva di interesse al gioco.
Interessante argomento cmq !!
Roby.


title: perché non riesco più a giocare alle at

author: poi alla fine ci rassegneremo tutti a quello che e' successo, ma

text:
rgrassi ha scritto:
> Prima di risponderti ti faccio una domanda (non strumentale, ma fatta
> davvero solo per curiosita').
> Le AG punta e clicca ti danno un senso di interazione maggiore?
direi di no, molte parti di riven mi paiono datate e frustranti.
non posso dire lo stesso di giochi come blades of avernum
--
  Grand Cayman is great / Of course it is / Weather like this (sn)


title: perché non riesco più a giocare alle at

author: Merlin Cocai

text:
"rgrassi"  ha scritto nel messaggio
Ciao,


Stavo per dire anch'io la stessa cosa.
Sconfinando nell'ot giusto per un breve esempio: in Syberia abbiamo decine
di locazioni con fondali dettagliatissimi, ricche di oggetti con cui è in
apparenza è possibile interagire ma che poi si rivelano meramente
scenografici. Ora, l'equivalente testuale di un hotspot inesistente (dove
sarebbe invece legittimo aspettarsene uno) non è forse il fatidico "non vedi
nulla del genere"'?. E' interessante però notare che in un gioco come
Syberia tali limiti vengano attribuiti a carenze di design, mentre in un at
diventino necessariamente problemi intrinseci del "mezzo". Quando invece i
limiti del parser o di un'interfaccia point to click sono sostanzialmente
gli stessi; la differenza imho la fa unicamente la qualità
dell'implementazione.


title: perché non riesco più a giocare alle at

author: Atrus

text:
Scrivevo nel libro di Riven quando poi alla fine ci rassegneremo tutti a
quello che e' successo, ma mi interruppe dicendo:
 > molte parti di riven mi paiono datate e frustranti.
Eretico.
--
Atrus di Myst
"La somma dell'intelligenza sulla Terra e`
costante; la popolazione e` in aumento."
http://atrus.auroraproject.net


title: perché non riesco più a giocare alle at

author: torredifuoco

text:
Il Thu, 14 Jul 2005 09:58:17 +0200, "a parte il fatto che root non
andrebbe mai abilitato, ma" ha scritto:
>o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
hai indovinato. tu cosa intendi per "psicodramma di gruppo", caro?
>un saluto
due saluti
>f
max "torredifuoco" bianchi
p.s. la mia proverbiale curiosita' mi impone il follovap. :)


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Merlin Cocai ha scritto:
> limiti del parser o di un'interfaccia point to click sono sostanzialmente
> gli stessi; la differenza imho la fa unicamente la qualità
> dell'implementazione.
la stessa cosa può essere applicata anche alla pizza, se la pizza la fai
male viene cattiva.
la mia critica è che il parser sia uno strumento inadeguato ad un lavoro
serio con le interactive fiction e che il panorama delle at italiane
degli utlimi anni ne sia un esempio.
e dissento anche dal cordella e dalla sua nostalgia dell'indovina il
verbo: un conto è comprendere lo svolgersi di una narrazione, un conto è
azzeccare il verbo finito nel codice.
f/



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Atrus ha scritto:
>  > molte parti di riven mi paiono datate e frustranti.
>
> Eretico.
>
realista. ci sono questi bei panorami e io su un ponte voglio vedere una
cosa che è impossibile che io da quel ponte non veda, ma non c'è il
disegno. che rabbia avere l'illusione e rendersi conto che è illusione
per limiti della programmazione dell'epoca.
f.
btw; io ho mollato riven quando ho scoperto con orrore che riven su un
lcd ad alte risoluzioni diventa - o un francobollo - o un'orrendo
agglomerato di pixel sgranatissimi. che tu sappia non c'è nessun remake
in corso?



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
torredifuoco ha scritto:
> hai indovinato. tu cosa intendi per "psicodramma di gruppo", caro?
l'autosuggestione di un circolo privato di persone.
> p.s. la mia proverbiale curiosita' mi impone il follovap. :)
uh?



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Ciao,
> la mia critica è che il parser sia uno strumento inadeguato ad un lavoro
> serio con le interactive fiction e che il panorama delle at italiane
> degli utlimi anni ne sia un esempio.
Come ben sai il parser e' uno "strumento".
E' abbastanza verosimile pensare che lo strumento sia inadeguato, ma
questo dipende dal risultato che si vuole ottenere. Con un piccone
posso, per la natura dello strumento, tirare giu' una parete ma volendo
posso usarlo per fare una incisione artistica (che verra' una
schifezza).
Le limitazioni del parser sono note. E' per questo che e' necessario
usare le convenzioni per usarlo al meglio. Le convenzioni (nel caso
delle AT, di spostamento del giocatore, di interazione con gli oggetti
e con gli NPC) rappresentano il punto di forza (e di debolezza) di
qualunque modello.
Concordo con te che sia migliorabile (sia il modello di interazione che
le convenzioni) ma quello che c'e' e' quanto di meglio si e' riusciti a
fare e concordare.
Quanto allo psicodramma di gruppo:
> l'autosuggestione di un circolo privato di persone.
Hai perfettamente ragione.
Ma e' quello che accade in qualunque ambito della vita.
Rob


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Scrivevo nel libro di Riven quando a parte il fatto che root non andrebbe
mai abilitato, ma mi interruppe dicendo:
 > su un ponte voglio vedere una
 > cosa che è impossibile che io da quel ponte non veda
Sinceramente non ho mai avuto questa impressione giocando, forse sono meno
pignolo. ;)
 > avere l'illusione e rendersi conto
 > che è illusione per limiti della programmazione dell'epoca.
Più che della programmazione, per limiti del rendering: per abbassare i
tempi di render delle schermate venivano eliminati tutti gli oggetti che si
pensava non avrebbero influenzato la schermata. Ogni tanto però si levava
troppo e quindi spariva o un oggetto in lontananza o un'ombra che avrebbe
dovuto esserci.
Sul numero complessivo di schermate e filmati, però, quelle sbagliate sono
un numero incredibilmente basso.
 > che tu sappia non c'è nessun remake in corso?
E` relativamente impossibile che ne venga fatto un remake, anche perché
venderebbe troppo poco per giustificare le spese.
Se hai qualche milione di euro che ti avanza puoi sempre finanziare la Cyan
perché faccia un realRiven... ;)
--
Atrus di Myst
http://auroraproject.net


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
"a parte il fatto che root non andrebbe mai abilitato, ma"  ha scritto nel
messaggio
> la mia critica è che il parser sia uno strumento inadeguato ad un lavoro
> serio con le interactive fiction e che il panorama delle at italiane degli
> utlimi anni ne sia un esempio.
D'accordo, allora hai forse fatto un esempio poco calzante, perché che dal
transcript della tua partita non si evince certo
l'intento di estendere le potenzialià del parser; bensì, molto più
prosaicamente, che il parser non supporta tutte le azioni (comunque
plausibili e coerenti con la sua logica interna) da te tentate. E, ripeto,
se all'at avesse lavorato a tempo pieno un team di programmatori anzichè un
appassionato
che si dedica al suo hobby nei ritagli, quei problemi si sarebbero
facilmente potuti risolvere.


title: perché non riesco più a giocare alle at

author: Paolo Lucchesi

text:
a parte il fatto che root non andrebbe mai abilitato, ma wrote:
> ieri ho visto questa magnifica z-machine, con una interfaccia alla
> 'itunes' e mi è venuta voglia di giocare ad una at e ho ripreso la
> pietra della luna di lucchesi (che spero mi perdoni preventivamente) e
> ho iniziato a giocare e dopo poco ho mollato perché niente,
> l'interfaccia delle at mi fa incazzare letteralmente, non so se sia
> colpa del povero lucchesi o delle at in generale ma non posso mettermi a
> fingere di essere in un mondo virtuale con cui l'interazione è pari a
> quella di uno che posa una mano su un quadro. in coda trovate una
> trascrizione dell'inizio della avventura testuale e, ecco, quello è un
> chiaro esempio del perché io nel fare la per ora abbandonata quarantena
> di cinque stanze ci stavo mettendo degli anni, perché situazioni come
> quella che porto in esempio e che accomunano la maggior parte delle
> avventure italiane contemporanee, mi paiono come giocatore
> inaccettabili. e l'esempio personale della quarantena mostra come la
> cosa opposta sia inaccettabile nell'altro senso, ovvero un lavoro enorme
>  per rendere credibile un mondo alternativo che ha poi una funzione di
> cortissimo respiro (il tempo di una partita per un circolo di
> appassionati).
>
> ecco, niente più di questo, al di là dell'esempio pratico che mi
> interessa poco, ma è possibile usando il famigerato verbo + oggetto
> avere davvero un mondo credibile e un modo credibile per interfacciarsi
> con esso? o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
In questo post Fabrizio (oltre che chiamarmi in causa) mette parecchia
carne al fuoco e solleva diversi punti su cui vale la pena di riflettere.
Il piccolo transcript che riporta (e che conservero' gelosamente per uso
futuro) gia' da solo contiene, assieme ad alcuni punti che sono soltanto
imbarazzanti (ho gia' scritto cento volte alla lavagna "il giocatore ha
diritto a un ragionevole numero di sinonimi" ;-) ), altri punti
decisamente piu' interessanti riguardo a comandi forse non proprio
ortodossi ma che pero' un giocatore potrebbe voler dare.
Anche se probabilmente non era nella portata del post originale di
Fabrizio, il transcript mette anche in evidenza l'importanza di un play
testing quasi maniacale per evitare tali problemi. Premetto, la Pietra
ha subito un play testing piu' che decente, ma ad opera di soltanto di
persone (per quanto abili e precise), e, come si vede, qualcosa e'
passato tra le loro maglie.
(BTW, un playtester come Fabrizio varrebbe il suo peso in oro, ma
presumo che abbia altro da fare).
Per contro la cultura dello sviluppo continuo tipica dell'I.F. (ma non
solo) ci permette di raffinare continuamente prodotti gia' rilasciati e
trasforma ogni giocatore in un potenziale playtester, e cio' e buono.
Purtroppo i puri giocatori tendono a sentirsi esclusi dal discorso di
creazione delle avventure, perche' il loro supporto (testing, ma anche
critiche, commenti, recensioni) aiuterebbe ad alzare il livello dei
giochi proposti.
Ma sto divagando... torniamo al post di Fabrizio.
Non posso che essere d'accordo (almeno in linea teorica) nella
necessita' di dare una consistenza, un buon livello di dettaglio per lo
meno alla parte di mondo che viene narrata, e una buona liberta' di
azione al giocatore in modo che passi il suo tempo a "fare cose", non a
cercare il modo di far capire al programma cosa vuole fare. Certo, e'
una cosa che richiede tempo, dedizione, attenzione (e playtesting).
Per quanto riguarda la forte differenza tra fatica impegnata e riscontro
del prodotto finito, mi associo alla risposta di Francesco quando parla
delle soddisfazioni che da il prodotto finito e rilancio dicendo che,
almeno personalmente, a me programmare I.F. diverte alquanto e ed la
principale pulsione che mi spinge ad impegnare il mio tempo libero in
questo hobby.
Ovviamente a tutti fa piacere sentire un certo riscontro, e mi
piacerebbe allargare l'audience delle mie opere. Ma quando mi metto alla
tastiera, lavoro principalmente per me stesso.
Veniamo infine al parser, che Fabrizio ritiene causa prima di tutti i
problemi.
Anzitutto chiariamo una cosa (che credo di aver sostenuto in passato):
il parser e' un'interfaccia, non un interprete del linguaggio naturale.
Puo' essere migliorato, puo' essere reso piu' intelligente, puo' essere
reso piu' flessibile, ma almeno allo stato attuale non e' niente di piu'
di un'interfaccia.
Come interfaccia ha i suoi pro e i suoi contro, e non e' probabilmente
l'unica possibile.
Detto questo mi chiedo: si puo' ottenere un livello di simulazione
decente usando un parser? E' colpa del parser (inteso come concetto) se
per ottenere un livello di simulazione decente ci vuole una quantita' di
lavoro spropositata?
Cosa si potrebbe usare in alternativa al posto del parser?
Bisogna aumentare o ridurre la liberta' (piu' o meno apparente) nelle
mani del giocatore?
E le varie alternative come possono risolvere i problemi del parser?
Si puo' pensare ad un'interfaccia meno "precisa" ma che permetta un piu'
liscio scorrere della narrazione?
Ad esempio: "Whom the Telling changed" utilizza grandemente un parser ad
una sola parola. Il tutto si rivela molto intuitivo, ma con una certa
perdita di controllo da parte del giocatore (nel senso che non sai di
preciso cosa fara' il tuo comando di una sola parola). Nel gioco in
questione la cosa funziona, probabilmente in Anchorhead non funzionerebbe.
Insomma, in breve, sicuramente ci sono alternative al parser. Bisogna
vedere quali, e se funzionano...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Il Fri, 15 Jul 2005 09:12:52 +0200, "a parte il fatto che root non
andrebbe mai abilitato, ma" ha scritto:
>> hai indovinato. tu cosa intendi per "psicodramma di gruppo", caro?
>
>l'autosuggestione di un circolo privato di persone.
ancora non capisco cosa tu voglia intendere, ma secondo me ti sbagli
di grosso. che e' 'sta autosuggestione? argomentare, perfavore. il
volgo brama la conoscenza. :)
cioe' 'sto circolo privato s'autosuggestiona *de che*???
>> p.s. la mia proverbiale curiosita' mi impone il follovap. :)
>
>uh?
nulla, nulla.
max "torredifuoco" bianchi
p.s. mi specifichi i titoli italiani che ti hanno almeno moderatamente
divertito? avrai giocato i migliori lavori della scena internazionale;
che ne pensi?


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
torredifuoco ha scritto:
> cioe' 'sto circolo privato s'autosuggestiona *de che*???
sulla fruibilità e sulle potenzialità stesse del mezzo at. il fatto che
si sia imparato a pensare a locazioni ad esempio rende normale che si
pensi per locazioni e che ci si sposti per punti cardinali, il che è
francamente ridicolo. sei un tinello, a est c'è la cucina. ridicolo.
chi gioca e scrive at dà per scontate una serie di cose che dovrebbero
invece essere messe in discussione per reinterpretare e rivedere il
concetto stesso di if, solo che -dico cose già dette- non c'è tempo,
voglia e pubblico per una operazione del genere.
> p.s. mi specifichi i titoli italiani che ti hanno almeno moderatamente
> divertito? avrai giocato i migliori lavori della scena internazionale;
> che ne pensi?
ho parlato bene di flamel.
il mio inglese non mi permette di esaminare le avventure internazionali
e purtroppo nessuno si prende la briga di tradurle, salvo lodevoli
eccezioni.
devo dire che quando ho fatto tradurre la piccola natalie in inglese,
beh sono rimasto abbastanza perplesso sul commento della short. al di là
della qualità della traduzione, mi viene da pensare che forse quello che
avevo letto sul sito di cordella sulle interactive fiction americane
fosse migliore e più stimolante di quello che effettivamente le
interactive fiction americane fossero.
e su quest'ultima consecutio temporum calo un velo pietoso stamattina ho
un certo mal di testa.
f.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
rgrassi ha scritto:
> Concordo con te che sia migliorabile (sia il modello di interazione che
> le convenzioni) ma quello che c'e' e' quanto di meglio si e' riusciti a
> fare e concordare.
stanti le cose come sono, non vedo un grande miglioramento possibile.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Merlin Cocai ha scritto:
> che si dedica al suo hobby nei ritagli, quei problemi si sarebbero
> facilmente potuti risolvere.
è questo il punto: con gli attuali strumenti e le attuali convenzioni
non potrai fare molto di più: non solo la codifica at attuale è
deprimente di suo, ma il fatto che nessuno ci possa lavorare a tempo
pieno ne mostra se possibile tutte le smagliature.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
poi alla fine ci rassegneremo tutti a quello che e' successo, ma ha scritto:
> deprimente di suo,
o perfetta, diciamo perfetta per lo scopo per cui era nata.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Ciao,
> al di là della qualità della traduzione, mi viene da pensare che forse quello
> che avevo letto sul sito di cordella sulle interactive fiction americane
> fosse migliore e più stimolante di quello che effettivamente le
> interactive fiction americane fossero.
Quoto.
Peraltro, a mia domanda precisa (in privato) non mi ha risposto.
E come questa, ad altre... :I
Su quello che dici relativamente alla immissione dei comandi posso
essere d'accordo ma QUALUNQUE modello avra' le sue convenzioni.
Rob


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Il Sat, 16 Jul 2005 10:42:02 +0200, "poi alla fine ci rassegneremo
tutti a quello che e' successo, ma" ha scritto:
>> cioe' 'sto circolo privato s'autosuggestiona *de che*???
>
>sulla fruibilità e sulle potenzialità stesse del mezzo at.
adesso e' piu' chiaro. non mi trovi d'accordo, non credo che ci si
autosuggestioni, qui dentro. vediamo anche noi i possibili punti
deboli delle at. c'e' un piccolo ostacolo iniziale che riguarda la
fruibilita', perche' il novizio e' obbligato a imparare a comunicare
tramite l'interfaccia. pero' non lo ritengo un ostacolo tale da
impedire l'immedesimazione nel protagonista o comunque il piacere che
deriva dal risolvere un'avventura. a proposito di potenzialita', penso
che il mezzo ne possieda a profusione e che anche tu, in realta', sia
dello stesso parere. ;) ritengo che il problema sia a) trovare delle
buone idee per costruire l'at (pero' non ci si dovrebbero fare troppe
menate) e b) che l'autore non e' un professionista, non mangia quello
che scrive (!!). dovresti giocare i titoli infocom (fatti da
professionisti con editor professionisti e schiere di beta-tester a
disposizione), ma sono in inglese.
>il fatto che si sia imparato a pensare a locazioni ad esempio rende
>normale che si pensi per locazioni e che ci si sposti per punti cardinali, il
>che è francamente ridicolo. sei un tinello, a est c'è la cucina. ridicolo.
pero' ti assicuro che questi linguaggi dedicati alle at sono degli
strumenti potenti e flessibili. ok, non ti piace la convenzione dei
punti cardinali. e' *facilissimo* ad es. con inform, fare in modo che
il gioco accetti solo "vai in cucina" al posto di "s". e attenzione,
credo che riarrangiando le regole di scope si possano pure vedere
oggetti lontani, che stanno in altre locazioni (ad es. da una collina
possiamo vedere un oggetto in avvicinamento a valle) - rif. lamentela
sottostante citata tra parentesi :).
>chi gioca e scrive at dà per scontate una serie di cose che dovrebbero
>invece essere messe in discussione per reinterpretare e rivedere il
>concetto stesso di if, solo che -dico cose già dette- non c'è tempo,
>voglia e pubblico per una operazione del genere.
tu come vorresti che si comportassero queste if di nuova generazione?
perche' si e' capito che non ti piacciono alcune convenzioni del
genere, ma non hai proposto le tue modifiche. ti sei lamentato della
poca profondita' dell'implementazione (sei molto esigente, ma non e'
una colpa) de "la pietra della luna", e hai sbottato contro il parser
(a torto, se ti riferivi al fatto che "ci sono questi bei panorami e
io su un ponte voglio vedere una cosa che è impossibile che io da quel
ponte non veda, ma non c'è il disegno. che rabbia avere l'illusione e
rendersi conto che è illusione per limiti della programmazione
dell'epoca": e' stata una svista dell'autore).
>> p.s. mi specifichi i titoli italiani che ti hanno almeno moderatamente
>> divertito? avrai giocato i migliori lavori della scena internazionale;
>> che ne pensi?
>
>ho parlato bene di flamel.
mi e' piaciuta (la sto finendo in questi giorni, pensa te). e me ne
sono piaciute molte altre. tu fatichi a "sospendere l'incredulita'".
sei esigente.
>il mio inglese non mi permette di esaminare le avventure internazionali
questo e' un peccato, varrebbe la pena. ci sono *decine* di *ottime*
if, la' fuori.
>e purtroppo nessuno si prende la briga di tradurle, salvo lodevoli
>eccezioni.
concordo.
>devo dire che quando ho fatto tradurre la piccola natalie in inglese,
>beh sono rimasto abbastanza perplesso sul commento della short. al di là
>della qualità della traduzione, mi viene da pensare che forse quello che
>avevo letto sul sito di cordella sulle interactive fiction americane
>fosse migliore e più stimolante di quello che effettivamente le
>interactive fiction americane fossero.
okkio alle generalizzazioni: la short puo' piacere e puo' piacere
meno. ci sono centinaia di titoli nell'if-archive. io ho trovato dei
gioiellini, ma forse sono accecato dal troppo amore. ;)
>e su quest'ultima consecutio temporum calo un velo pietoso stamattina ho
>un certo mal di testa.
rimettiti, e alla prossima
>f.
max "torredifuoco" bianchi


title: perché non riesco più a giocare alle at

author: Giovanni Riccardi

text:
>>ho parlato bene di flamel.
>
>
> mi e' piaciuta (la sto finendo in questi giorni, pensa te). e me ne
> sono piaciute molte altre. tu fatichi a "sospendere l'incredulita'".
> sei esigente.
Intervengo anche io nella discussione, ma voglio spostare l'attenzione
su un altro fattore: la qualità della scrittura.
Perché a Fabrizio piace Flamel e non altre AT del panorama italiano? La
risposta è molto semplice: Flamel è scritta incredibilmente bene. Come
ho scritto nella recensione al gioco
<
http://www.avventuretestuali.com/recensioni/flamel.html
>
la qualità della scrittura riesce a nascondere molto bene le cose che
non vanno nel gioco di Cordella (e di errori ce ne sono tantissimi - e
non è solo una impressione perché il codice sorgente che ho visto non
mente).
Flamel è un gioco assolutamente convenzionale da tutti i punti di vista:
parser standard, spostamento a punti cardinali, ecc. Dovrebbe quindi non
piacere a Fabrizio (seguendo il suo ragionamento in questo thread) e
invece gli piace.
E il cambio di persona nel parser della sua "Natalie" non è (solo) un
cambio di interfaccia di interazione con il gioco è innanzitutto un
cambio di registro letterario, un cambio di stile di scrittura.
Prima di concludere vorrei far notare che Francesco è giornalista
professionista quindi con le parole ci campa e che anche Fabrizio scrive
e ha all'attivo diversi libri di poesie. E tra gli autori di AT inglesi
che sono venuti fuori nella discussione, Emily Short ha fatto studi
classici (insegna letteratura classica in qualche università americana
se non erro), Adam Cadre scrive e ha pubblicato un romanzo, Graham
Nelson oltre a essere un matematico scrive poesie (è direttore della
rivista Oxford Poetry)... e presumo che tanti autori di avventure di
qualità siano in qualche modo legati alla scrittura non interattiva.
La questione allora è: quanto la qualità della scrittura, il modo in cui
  è scritta l'avventura, influenza il giudizio su di essa?
Giovanni


title: perché non riesco più a giocare alle at

author: Vincenzo Scarpa

text:
On 14 Jul 2005 02:53:12 -0700, "Francesco Cordella"
<
fran...@avventuretestuali.com
> wrote:
>Poi, in fondo, c'è un altro fatto: tutti gli amanti delle avventure
>portano con sé e nascondono una perversa volontà: trovare il comando
>giusto dopo dieci comandi rifiutati. In quel momento, quando trovano il
>comando giusto, se non addirittura il verbo giusto, godono come matti.
>E' il senso, la cifra, la storia, il "guilty pleasure" delle avventure.
>Nessuna narrativa interattiva, nessun parser iperavanzato, nessuna
>simulazione virtuale può dare la stessa, immensa, soddisfazione di
>certi "guess the verb".
Esatto. :-)
A cosa serve creare un mondo virtuale iperdettagliato in cui non serve
trovare il comando giusto? Non mi divertirei mai in questo modo. E'
molto meglio imho scervellarsi a più non posso per risolvere degli
enigmi...
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Il Sun, 17 Jul 2005 07:37:17 GMT, Giovanni Riccardi ha scritto:
>la qualità della scrittura riesce a nascondere molto bene le cose che
>non vanno nel gioco di Cordella (e di errori ce ne sono tantissimi - e
>non è solo una impressione perché il codice sorgente che ho visto non
>mente).
concordo.
>Flamel è un gioco assolutamente convenzionale da tutti i punti di vista:
>parser standard, spostamento a punti cardinali, ecc. Dovrebbe quindi non
>piacere a Fabrizio (seguendo il suo ragionamento in questo thread) e
>invece gli piace.
allora questo medium e' valido o no? ci sono o non ci sono queste
potenzialita'? purtuttavia, :) non mi sembra giusto condannare la gran
maggioranza degli autori italiani come poco competenti nella
progettazione o nella scrittura. fosse vero, non sarebbe fine. e
suggerisco ai letterati italiani a cui interessano le at di darsi da
fare, se vogliono aggiungere qualita' al mezzo. imparare l'inglese e
ad usare il computer, ovvero inform. e' *inutile* lamentarsi: perche'
l'arte ce l'hai o non ce l'hai... e se non ce l'hai non l'avrai mai.
questo pensano i letterati.
e ricordiamo che non tutti hanno le stesse velleita' letterarie:
alcuni vogliono solo creare un buon gioco, altri vogliono fare pratica
con il linguaggio di programmazione...
>E il cambio di persona nel parser della sua "Natalie" non è (solo) un
>cambio di interfaccia di interazione con il gioco è innanzitutto un
>cambio di registro letterario, un cambio di stile di scrittura.
ben vengano le avventure scritte con stile. di natalie ho letto bene
su questo ng, ma non l'ho ancora giocata.
>Prima di concludere vorrei far notare che Francesco è giornalista
>professionista quindi con le parole ci campa
non con quelle di flamel, pero'. nel mio post precedente mi riferivo
al fatto che gli autori di at non campano con le at... indi niente
editor, niente schiere di beta-tester. niente "supporti esterni" a
"tenere alto il livello".
>e che anche Fabrizio scrive e ha all'attivo diversi libri di poesie.
bazzico icgat da un paio d'anni e so che francesco e fabrizio scrivono
(abbi pazienza, rispondo a queste ultime come se ti rivolgessi solo a
me).
>E tra gli autori di AT inglesi che sono venuti fuori nella discussione,
>Emily Short ha fatto studi classici (insegna letteratura classica in qualche
>università americana se non erro),
ciononostante a me "city of secrets" non e' piaciuto. ho provato due
volte a cominciarlo. forse e' la scrittura su commissione :), oppure
la progettazione dei secret-secret. mi piacciono i suoi articoli di
teoria e l'impegno che mette nella programmazione. non ho giocato gli
altri titoli. ho letto qualcuno definire stucchevole "galatea", ma non
posso pronunciarmi.
>Adam Cadre scrive e ha pubblicato un romanzo, Graham Nelson oltre
>a essere un matematico scrive poesie (è direttore della rivista Oxford
>Poetry)... e presumo che tanti autori di avventure di qualità siano in
>qualche modo legati alla scrittura non interattiva.
ti ho gia' spiegato il senso del mio intervento precedente, ma voglio
ribadire che le at non sono solo legate alla letteratura... sono anche
altro.
>La questione allora è: quanto la qualità della scrittura, il modo in cui
>  è scritta l'avventura, influenza il giudizio su di essa?
dipende da chi giudica l'avventura. ;) anche a me piacciono le
avventure scritte con mestiere, con competenza, che magari sfidano le
convenzioni del genere, partendo per la tangente verso l'ignoto. pero'
ci vogliono almeno tre abilita' per fare un autore di at:
progettazione, scrittura e programmazione. non basta la scrittura.
bisogna avere le idee giuste e saperle tradurre in un sorgente o
programma.
e secondo me l'abilita' piu' critica, piu' cruciale, e' la prima - la
piu' difficile - : la progettazione. con delle idee interessanti vai
in capo al mondo.
>Giovanni
max "torredifuoco" bianchi


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
poi alla fine ci rassegneremo tutti a quello che e' successo, ma wrote:
> sulla fruibilità e sulle potenzialità stesse del mezzo at. il fatto che
> si sia imparato a pensare a locazioni ad esempio rende normale che si
> pensi per locazioni e che ci si sposti per punti cardinali, il che è
> francamente ridicolo. sei un tinello, a est c'è la cucina. ridicolo.
Una nota a margine: se si pensa per locazioni, il fatto che a est ci sia
la cucina non e' ridicolo, ma soltanto comodo. Il giocatore che ha preso
confidenza con il mezzo e le sue convenzioni preferisce scrivere "e"
piuttosto che "vai in cucina". E inoltre l'uso dei punti cardinali
permette di crearsi una migliore immagine mentale della geografia
dell'ambiente.
Non e' bellissimo, ma senza sarebbe peggio.
> chi gioca e scrive at dà per scontate una serie di cose che dovrebbero
> invece essere messe in discussione per reinterpretare e rivedere il
> concetto stesso di if, solo che -dico cose già dette- non c'è tempo,
> voglia e pubblico per una operazione del genere.
Anzitutto si potrebbe partire con qualche idea, anche strampalata, su
delle alternative alle convenzioni di genere.
Non vogliamo pensare per locazioni (premettendo che secondo me e' una
convenzione che va benissimo per certi tipi di gioco)? E allora per cosa
potremmo pensare? Per eventi (come accade in molte CYOA) ? Per
situazioni narrative (come accade per la narrativa condivisa) ? Altro?
Mettere in discussione senza ritenere possibili alternative non serve a
molto.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
> e ricordiamo che non tutti hanno le stesse velleita' letterarie:
> alcuni vogliono solo creare un buon gioco, altri vogliono fare pratica
> con il linguaggio di programmazione...
Infatti era questo il punto dove volevo arrivare. Con quali intenzioni
si scrive una AT?
>>Prima di concludere vorrei far notare che Francesco è giornalista
>>professionista quindi con le parole ci campa
>
>
> non con quelle di flamel, pero'. nel mio post precedente mi riferivo
> al fatto che gli autori di at non campano con le at... indi niente
> editor, niente schiere di beta-tester. niente "supporti esterni" a
> "tenere alto il livello".
Appunto per questo chi con le parole ci campa è più facilitato dal punto
di vista della scrittura. Almeno su quell'aspetto serve meno
beta-testing. Dovendo fare io in questo momento un beta-testing di
Flamel sicuramente mi concentrei molto sugli errori di programmazione.
> ciononostante a me "city of secrets" non e' piaciuto. ho provato due
> volte a cominciarlo. forse e' la scrittura su commissione :), oppure
> la progettazione dei secret-secret. mi piacciono i suoi articoli di
> teoria e l'impegno che mette nella programmazione. non ho giocato gli
> altri titoli. ho letto qualcuno definire stucchevole "galatea", ma non
> posso pronunciarmi.
Infatti mi riferivo al solo aspetto "letterario" della progettazione di
una AT. Chi ha definito stucchevole "Galatea" è lo stesso Francesco
Cordella. Anche chi apprezza la letterarietà di una AT ha i suoi gusti.
Anche a me non piace ogni cosa che fa la Short (per quanto interessanti
siano i sui intenti).
> ti ho gia' spiegato il senso del mio intervento precedente, ma voglio
> ribadire che le at non sono solo legate alla letteratura... sono anche
> altro.
e io ho esordito il mio intervendo dicendo di voler analizzare
quest'aspetto. Non ho preteso di paragonare le at alla letteratura.
>>La questione allora è: quanto la qualità della scrittura, il modo in cui
>> è scritta l'avventura, influenza il giudizio su di essa?
>
>
> dipende da chi giudica l'avventura. ;) anche a me piacciono le
> avventure scritte con mestiere, con competenza, che magari sfidano le
> convenzioni del genere, partendo per la tangente verso l'ignoto. pero'
> ci vogliono almeno tre abilita' per fare un autore di at:
> progettazione, scrittura e programmazione. non basta la scrittura.
> bisogna avere le idee giuste e saperle tradurre in un sorgente o
> programma.
Era il punto dove volevo arrivare. La mia domanda era piuttosto retorica
(conoscendo il pensiero di Fabrizio in proposito) ma volevo comunque
discutere con tutti voi di quest'aspetto. E' assolutamente normale che
il giudizio su una AT sia influenzato da quello che da quella AT ci
aspettiamo. C'è chi vuole una trama ben articolata e scritta bene, chi
molti enigmi da risolvere... un buon autore di IF è uno che sa miscelare
bene tutti questi aspetti. E molte delle AT citate, quelle
universalmente reputate come di qualità (inglesi o italiane non fa
differenza), sono ben fatte sia dal punto di vista degli enigmi che
della qualità della scrittura. Naturalmente l'attitudine del giocatore
fa apprezzare meglio uno o l'altro aspetto (io un "Curses" di Graham
Nelson non saprei vederlo senza le continue citazione di T.S. Eliot).
> e secondo me l'abilita' piu' critica, piu' cruciale, e' la prima - la
> piu' difficile - : la progettazione. con delle idee interessanti vai
> in capo al mondo.
Il mondo è pieno di idee interessanti che non vengono messe in pratica o
  la cui messa in pratica fa acqua da tutte le parti. :-)
Giovanni


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Roby ha scritto:
> Per questo penso che lo psicodramma sia solo ...il tuo.
il mio messaggio non è stato oh ragazzi piantatela, è stato io non
riesco a giocare alle at per questo  e questo motivo.
f.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
torredifuoco ha scritto:
> dello stesso parere. ;) ritengo che il problema sia a) trovare delle
> buone idee per costruire l'at (pero' non ci si dovrebbero fare troppe
> menate) e b) che l'autore non e' un professionista, non mangia quello
io credo che invece le menate dovrebbeero essere fatte. il fatto
ripetuto da altri che l'autore di at non vine pagato e quindi non può
fare un buon lavoro mi sembra sintomatico: hei fabrizio non ti aspettare
troppo, facciamo solo dei giochini, con scarso betatesting, nei ritagli
di tempo.
detto questo non mi interessa giocare a giocahini mal programmati nei
ritagli di tempo. era questo il messaggio?
> pero' ti assicuro che questi linguaggi dedicati alle at sono degli
(...)
> sottostante citata tra parentesi :).
evidentemente il lavoro che sta dietro per implementare queste cose è
tale da dissuadere il programmatore a lavorarci oppure (cosa che credo
maggiormente) il programmatore che scrive at per un numero esiguo di
giocatori ha paura di perderli con innovazioni che vanno contro le
convenzioni che sono la base di questo tipo di gioco. c'è voluto tanto
per fargli capire che bisogna scrivere E per andare a est e io glielo
tolgo? una certa pigrizia mentale che non aiuta certo la sperimentazione.
>
> tu come vorresti che si comportassero queste if di nuova generazione?
(...)
> dell'epoca": e' stata una svista dell'autore).
senza offesa ma sono due o tre anni che propongo modifiche alla
struttura delle at. la per ora abbandonata quarantena era una messa in
opera di due o tre di queste innovazioni (o regressioni, vedremo). come
molti hanno detto è inutile richiedere innovazioni se non te le
programmi, anche se in realtà mi era venuto in mente di fare una sorta
di pamplet dal titolo il mondo virtuale che non c'è dove progettare una
idea di at non esistente. ma ricordo di aver scritto testi anni fa che
parlavano di spostamenti per oggetti, descrizioni prospettiche, modulari
e storiche.
>
> okkio alle generalizzazioni: la short puo' piacere e puo' piacere
> meno. ci sono centinaia di titoli nell'if-archive. io ho trovato dei
> gioiellini, ma forse sono accecato dal troppo amore. ;)
io mi riferivo al fatto che la short che mi era stata presentata come
intelligente teorica delle at, non fosse riuscita a comprendere natalie.
mi chiedo quanto fosse colpa delle traduzioni, o quanto al fatto che
l'idea di if di cordella e di rimando la mia dell'epoca in cui scrissi
natalie, fosse più estrema di quella della short.
f.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Giovanni Riccardi ha scritto:
> Flamel è un gioco assolutamente convenzionale da tutti i punti di vista:
> parser standard, spostamento a punti cardinali, ecc. Dovrebbe quindi non
> piacere a Fabrizio (seguendo il suo ragionamento in questo thread) e
> invece gli piace.
in flamel c'è una scrittura molto misurata, è vero ma non credo che si
possa liquidare nella scrittura e nello stile l'innovazione di flamel.
per quanto mi riguarda flamel è l'avventura nel castello delle if
italiane, perché quello che cambia è il taglio dell'avventura: è un
taglio narrativo/cinematografico che procede per salti narrativi e non
per svolgimento sequenziale di enigmi. questo è un grosso cambiamento, a
cordella interessa narrare una storia, e gli enigmi sono funzionali (a
volte manco tanto) per il procedere di un racconto. precedentemente era
l'opposto.
f.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
torredifuoco ha scritto:
> suggerisco ai letterati italiani a cui interessano le at di darsi da
> fare, se vogliono aggiungere qualita' al mezzo. imparare l'inglese e
> ad usare il computer, ovvero inform. e' *inutile* lamentarsi: perche'
> l'arte ce l'hai o non ce l'hai... e se non ce l'hai non l'avrai mai.
> questo pensano i letterati.
è come dicevo altrove: un letterato italiano -a mio parere- ha
pochissimi stimoli a mettersi al lavoro su un motore di gioco at.
>
> e secondo me l'abilita' piu' critica, piu' cruciale, e' la prima - la
> piu' difficile - : la progettazione. con delle idee interessanti vai
> in capo al mondo.
a me personalmente interessa avere davanti agli occhi prodotti
sofisticati. dei prodotti dell'intelligenza che siano consapevoli degli
strumenti che utilizzano; e per strumenti intendo sia il codice, che
l'ideazione che la messa per iscritto.
da qusto punto di vista trovo pochi stimoli nel panorama italiano di
questi ultimi anni.
f.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Una nota a margine: se si pensa per locazioni, il fatto che a est ci sia
> la cucina non e' ridicolo, ma soltanto comodo. Il giocatore che ha preso
> confidenza con il mezzo e le sue convenzioni preferisce scrivere "e"
> piuttosto che "vai in cucina". E inoltre l'uso dei punti cardinali
> permette di crearsi una migliore immagine mentale della geografia
> dell'ambiente.
> Non e' bellissimo, ma senza sarebbe peggio.
perché tu hai sempre ragionato così. un ragionamento che porta poi a
spostarsi come dei pazzi nelle avventure testuali.
tipo sei in salotto e vuoi guardare la lavatrice. secondo te se io
scrivo GUARDA LAVATRICE dal salotto è normale che mi si dica che non la
vedo? certo, per le at normali è normale, devi prima andare in cucina e
poi scrivere che vuoi guardare la lavatrice.
ma se io sono in salotto e voglio guardare la lavatrice, beh ragazzi è
concepibile che l'io virtuale vada a vederla la lavatrice che gli ho
detto di guardare.
lo spostamento quotidiano è uno spostamento automatico, parlo della vita
di tutti i giorni, io non decido di andare in bagno, io decido di andare
a pisciare, che non lo faccia sotto la scrivania è nell'automatismo
della mia persona; perché io devo essere più automatico di un
personaggio programmato al computer?
ci sono tanti concetti su cui si potrebbe rivedere il significato di at.
> Anzitutto si potrebbe partire con qualche idea, anche strampalata, su
> delle alternative alle convenzioni di genere.
> Non vogliamo pensare per locazioni (premettendo che secondo me e' una
> convenzione che va benissimo per certi tipi di gioco)? E allora per cosa
> potremmo pensare? Per eventi (come accade in molte CYOA) ? Per
> situazioni narrative (come accade per la narrativa condivisa) ? Altro?
>
> Mettere in discussione senza ritenere possibili alternative non serve a
> molto.
ripeto, quando tempo addietro proposi scenari differenti di at mi si
disse chiaramente sì sì sono tutti bravi a parlare: programma.
f.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
"a parte il fatto che root non andrebbe mai abilitato, ma"  ha scritto nel
messaggio
>
> è come dicevo altrove: un letterato italiano -a mio parere- ha pochissimi
> stimoli a mettersi al lavoro su un motore di gioco at.
sembra infatti che i pareri dei letterati che seguono il ng concordino nel
perentorio dissuadere la musa calliope dal tentare lo spinoso sentiero delle
at ;-)
il venerandi (che riconosco ora essere l'autore di natalie, che ho giocato
con piacere) lo afferma qui, il vallarino su terra d'if - pur partendo da
presupposti completamente diversi, cioè negando aprioristicamente all'if
qualsiasi dignità letteraria. insomma, desolato è l'avvenire per chi voglia
semplicemente narrare una storia adeguandola ai limiti - ma sfruttando anche
le indiscutibili peculiarità - del genere at; da una parte avrà la taccia di
fare dei rebus da settimana enigmistica, dall'altra di scimmiottare in
maniera inconsapevole e irriguardosa la vera letteratura...


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Giovanni Riccardi ha scritto:
> Infatti era questo il punto dove volevo arrivare. Con quali intenzioni
> si scrive una AT?
nel mio caso l'interesse è quello di fare della narrativa dinamica, ma
con attenzione al mondo della simulazione: la narrativa perché mi
interessa, la simulazione perché mi affascina.
pensare a come ristabilire i meccanismi della simulazione delle at è
affascinante: quando su little itay ho visto gli spostamenti ad oggetti,
e quando su the gate ho visto l'uso dell'indeterminato plurale per gli
oggetti multipli, o il concetto di conoscenza individuale* mi è caduta
la mascella.
ecco se riprenderò in mano la quarantena in inform non sarà per fare una
bella narrazione in inform, ma per forzare il più possibile inform alle
mie esigenze (magari d'avanguardia) di simulazione, narrativa certo, ma
simulazione.
f.
* tipo vedi passare un cavaliere, poi si ferma e dopo un po' il
cavaliere si presenta e dice di essere sir vattelapesca, la seconda
volta che lo incontri il computer ti dice che incontri sir vattelapesca,
non 'un cavaliere'. pensate al problema della preconoscenza e a come si
potrebbe applicare lo stesso concetto agli oggetti...



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Scrivevo nel libro di Riven quando a parte il fatto che root non andrebbe
mai abilitato, ma mi interruppe dicendo:
 > tipo sei in salotto e vuoi guardare la lavatrice. secondo te se io
 > scrivo GUARDA LAVATRICE dal salotto è normale che mi si dica che non la
 > vedo?
Per me sì, vedi sotto.
 > devi prima andare in cucina e poi
 > scrivere che vuoi guardare la lavatrice.
La lavatrice in cucina? :)
 > ma se io sono in salotto e voglio guardare la lavatrice, beh ragazzi è
 > concepibile che l'io virtuale vada a vederla la lavatrice che gli ho
 > detto di guardare.
Ma qui vai contro una convenzione, cioè che sei tu (giocatore) l'unico che
può spostare il personaggio da una zona all'altra; è una convenzione tanto
'innaturale' che viene impiegata più o meno in ogni tipo di gioco per
computer, dall'avventura grafica allo sparatutto.
Chiaramente questa convenzione può essere abrogata ma, in tal caso,
dev'essere annunciato al giocatore e va anche implementato in una maniera
ragionevole, che può essere la cosa più difficile.
Innanzitutto bisogna tener conto di tutti gli oggetti visti sino a quel momento:
non posso guardare la lavatrice se non so dove sia, ad esempio.
Secondariamente, la distanza: se la lavatrice è in casa e io sono sulla cima
dell'everest, non è molto concepibile che io scenda la montagna e torni a
casa per guardare la lavatrice. Bisogna quindi definire una lista di oggetti
'locali' per cui lo spostamento automatico può funzionare.
Terzo, il contesto: scopro mia moglie morta nella vasca da bagno... e vado a
esaminare la lavatrice? Non ha senso. O meglio, ha senso perché burattino e
burattinaio sono legati da un rapporto 'folle', quindi ha senso che le
azioni dei burattino siano in qualche modo folli. Scrivere "est" per poter
guardare la lavatrice non è più folle che dipingere di rosso una mummia.
Cercare di rendere più realistica la AT rende ancora più evidenti tutte le
altre incongruenze che dai per scontate.
Insomma, qualche volta essere meno 'reali' significa essere più realistici
all'interno della meccanica di gioco.
--
Atrus di Myst
"Pardon me for living, I'm sure."
NO-ONE GETS PARDONED FOR LIVING.
-- (Terry Pratchett, Mort)
http://ladyblonde.net
 - L'episodio 14 è online!


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Atrus ha scritto:
> La lavatrice in cucina? :)
la mia è in cucina
> Ma qui vai contro una convenzione, cioè che sei tu (giocatore) l'unico
> che può spostare il personaggio da una zona all'altra; è una convenzione
> tanto 'innaturale' che viene impiegata più o meno in ogni tipo di gioco
> per computer, dall'avventura grafica allo sparatutto.
stiamo parlando di convenzioni e non sto abrogando i verbi di
spostamento, sto modificando la loro dinamica. se io dico guarda la
lavatrice e sono in salotto io *sto* chiedendo uno spostamento al
personaggio, non è che lui si sposta da solo.
> Innanzitutto bisogna tener conto di tutti gli oggetti visti sino a quel
> momento: non posso guardare la lavatrice se non so dove sia, ad esempio.
questo è chiaro. vedi il messaggio in cui parlavo di preconoscenza e
riconoscimento individuale delle cose e delle persone.
> Secondariamente, la distanza: se la lavatrice è in casa e io sono sulla
> cima dell'everest, non è molto concepibile che io scenda la montagna e
> torni a casa per guardare la lavatrice. Bisogna quindi definire una
> lista di oggetti 'locali' per cui lo spostamento automatico può funzionare.
anche questo è pacifico. se uno spostamento locale è automatico, uno
spostamento in cui ci sia la effettiva volontà di movimento è un
viaggio: quante volte sono passato dal corridoio di casa mia ieri sera:
non lo so, erano spostamenti automatici, ma so che ieri sono andato da
fiesole e genova, perché è stato un viaggio.
> Terzo, il contesto: scopro mia moglie morta nella vasca da bagno... e
> vado a esaminare la lavatrice? Non ha senso. O meglio, ha senso perché
> burattino e burattinaio sono legati da un rapporto 'folle', quindi ha
> senso che le azioni dei burattino siano in qualche modo folli. Scrivere
> "est" per poter guardare la lavatrice non è più folle che dipingere di
> rosso una mummia. Cercare di rendere più realistica la AT rende ancora
> più evidenti tutte le altre incongruenze che dai per scontate.
non vedo cosa c'entri questo punto con il mio messaggio. il discorso
sulla libertà delle azioni del personaggio è un discorso che possiamo
intraprendere, ma non ne ho parlato io, almeno non mi sembra.
>
> Insomma, qualche volta essere meno 'reali' significa essere più
> realistici all'interno della meccanica di gioco.
dipende se tu parli di simulazione o di narrazione: se è un mondo
virtuale te ne freghi, ed è quello che fanno per buona parte le at
attuali, io posso mettermi lì e scrivere 100 volte guarda e ridi senza
che il mio personaggio sia considerato uno psicopatico.
se parli di narrazione metti dei paletti che *reggano* il tuo impianto
narrativo. ad esempio non puoi buttarti giù da una finestra perché non
ne hai alcuna intenzione, almeno così ti avverte il computer.
natalie è nata proprio per riflettere su questo meccanismo.
nel tuo esempio, quello della moglie uccisa, hai tre vie per affrontare
il problema:
- il giocatore può far fare al suo personaggio quello che vuole
- il giocatore è limitato nelle azioni del suo personaggio dopo un
evento narrativamente notevole, quando queste siano -secondo il
programmatore- irragionevoli
- il giocatore e il personaggio non sono la stessa persona: il giocatore
ha un potere impositivo sulle azioni del personaggio e/o il personaggio
ha autonomia rispetto alle azioni richieste dal giocatore.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Scrivevo nel libro di Riven quando a parte il fatto che root non andrebbe
mai abilitato, ma mi interruppe dicendo:
 > se io dico guarda la lavatrice e sono in salotto io *sto* chiedendo
 > uno spostamento al personaggio
E io ti sto dicendo che *tu* lo stai chiedendo, non ogni giocatore. ;)
Trovo giusto che si possa passare da una stanza all'altra senza dover
compiere tutte le volte dei lunghi percorsi (anche se ci sono certe
ambientazioni dove non è auspicabile), ma per me non è naturale interagire
in un gioco con oggetti che sono fuori dal mio campo visivo. Forse è un
limite 'acquisito' con la grafica.
Una soluzione di compromesso, che non richiede di 'rompere' la vecchia
convenzione, potrebbe essere qualcosa del tipo "guarda lavatrice in cucina".
(Altra considerazione estemporanea: e se ci sono più percorsi possibili dal
salotto alla cucina, come si sceglie quello da compiere? Quello preferito
dal personaggio potrebbe non essere quello che voglio compiere io come
giocatore. Questo diventa importante se il passaggio in una certa stanza
scatena altri eventi.)
 > non vedo cosa c'entri questo punto con il mio messaggio. il discorso
 > sulla libertà delle azioni del personaggio è un discorso che possiamo
 > intraprendere, ma non ne ho parlato io, almeno non mi sembra.
Le due cose sono collegate, e non si tratta di libertà d'azione del
personaggio quanto del giocatore: una volta assunto che io posso far fare
cose illogiche al personaggio, che io ne sono il completo burattinaio, si
perde il motivo per cui dovrebbero essere implementate delle azioni
automatiche.
Se invece il mio controllo sul personaggio è limitato e questo ha una
'volontà' e un carattere propri, allora le azioni automatiche guadagnano
senso, ma IMHO si perde in interattività a favore della narrativa lineare.
Per cui...
 > dipende se tu parli di simulazione o di narrazione
...la IF dovrebbe essere una bilancia tra le due cose; per me si sbaglia sia
quando la simulazione è eccessiva che quando è annullata in favore della
narrazione.
 > se parli di narrazione metti dei paletti che *reggano* il tuo impianto
 > narrativo. ad esempio non puoi buttarti giù da una finestra perché non
 > ne hai alcuna intenzione, almeno così ti avverte il computer.
 > natalie è nata proprio per riflettere su questo meccanismo.
Ho giocato a Natalie parecchio tempo fa; un esperimento interessante ma
certamente molto lontano dal tipo di gioco che mi piace.
 > nel tuo esempio, quello della moglie uccisa, hai tre vie per affrontare
 > il problema:
Era un esempio preciso da un gioco recente; contando che si tratta
dell'esplorazione della casa dove è stato commesso un omicidio e che il
muovermi potrebbe farmi incappare in un personaggio, penso sia un buon
esempio di dove l'applicazione degli spostamenti automatici sarebbe una
pessima idea.
--
Atrus di Myst
"I love deadlines. I like the whooshing sound
they make as they fly by." -- Douglas Adams



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Il Mon, 18 Jul 2005 09:31:49 +0200, "a parte il fatto che root non
andrebbe mai abilitato, ma" ha scritto:
>> suggerisco ai letterati italiani a cui interessano le at di darsi da
>> fare, se vogliono aggiungere qualita' al mezzo. imparare l'inglese e
>> ad usare il computer, ovvero inform. e' *inutile* lamentarsi: perche'
>> l'arte ce l'hai o non ce l'hai... e se non ce l'hai non l'avrai mai.
>> questo pensano i letterati.
>
>è come dicevo altrove: un letterato italiano -a mio parere- ha
>pochissimi stimoli a mettersi al lavoro su un motore di gioco at.
stai forse dicendo che *gratis* il letterato non lavora? :) oppure che
il tempo libero del letterato e' gia' impegnato?
>> e secondo me l'abilita' piu' critica, piu' cruciale, e' la prima - la
>> piu' difficile - : la progettazione. con delle idee interessanti vai
>> in capo al mondo.
>
>
>a me personalmente interessa avere davanti agli occhi prodotti
>sofisticati. dei prodotti dell'intelligenza che siano consapevoli degli
>strumenti che utilizzano; e per strumenti intendo sia il codice, che
>l'ideazione che la messa per iscritto.
>
>da qusto punto di vista trovo pochi stimoli nel panorama italiano di
>questi ultimi anni.
ok, prendo atto della critica. comunque il mio interesse non si
discosta troppo dal tuo. piace anche a me leggere delle buone storie
scritte bene. il mio distinguo riguarda la tecnica e i trucchi del
mestiere dello scrivere, e le idee fondanti l'opera. la storia si basa
sulle idee dell'autore, cui viene data una forma mediante la
cosiddetta tecnica. o no? ti ricordo che si parlava di quanto la
qualita' della scrittura influisse sul giudizio a proposito di una at.
comunque e' tuo diritto esprimere la tua critica sulla scena italiana.
>f.
max "torredifuoco" bianchi


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Il Mon, 18 Jul 2005 06:00:00 GMT, Giovanni Riccardi ha scritto:
>> e ricordiamo che non tutti hanno le stesse velleita' letterarie:
>> alcuni vogliono solo creare un buon gioco, altri vogliono fare pratica
>> con il linguaggio di programmazione...
>
>Infatti era questo il punto dove volevo arrivare. Con quali intenzioni
>si scrive una AT?
mmmhhhh... variabili!! :) la mia seconda at sara' sicuramente migliore
della prima!
>C'è chi vuole una trama ben articolata e scritta bene, chi
>molti enigmi da risolvere... un buon autore di IF è uno che sa miscelare
>bene tutti questi aspetti. E molte delle AT citate, quelle
>universalmente reputate come di qualità (inglesi o italiane non fa
>differenza), sono ben fatte sia dal punto di vista degli enigmi che
>della qualità della scrittura.
sono d'accordo. non dimenticare le innovazioni a livello di
programmazione, come il rimaneggiamento del world model, che puo'
implicare un rinnovamento del genere.
>> e secondo me l'abilita' piu' critica, piu' cruciale, e' la prima - la
>> piu' difficile - : la progettazione. con delle idee interessanti vai
>> in capo al mondo.
>
>Il mondo è pieno di idee interessanti che non vengono messe in pratica o
>  la cui messa in pratica fa acqua da tutte le parti. :-)
ok, ma e' pur vero che il mestiere nello scrivere non basta. ti e'
rimasta piu' impressa la storia di flamel o qualche suo paragrafo? la
scrittura e' la forma delle idee: senza idee, niente capolavoro (e
niente scrittura).
>Giovanni
max "torredifuoco" bianchi


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Il Mon, 18 Jul 2005 09:06:16 +0200, "a parte il fatto che root non
andrebbe mai abilitato, ma" ha scritto:
>> dello stesso parere. ;) ritengo che il problema sia a) trovare delle
>> buone idee per costruire l'at (pero' non ci si dovrebbero fare troppe
>> menate) e b) che l'autore non e' un professionista, non mangia quello
>
>io credo che invece le menate dovrebbeero essere fatte.
ok, ma cosi' rischi di tagliare fuori una fetta della nostra gia'
piccola comunita', e con poco stile. capisco la tua buona fede e le
tue maggiori aspettative derivanti dalla tua competenza, ma non
sarebbe piu' ragionevole che chi ha gia' acquisito delle competenze
letterarie acquisisca anche quelle informatiche e sbalordisca la scena
con la sua opera (e le sue idee), senza fare troppe storie? non voglio
che i meno preparati (tra cui mi metto io per primo, essendo di
formazione scientifica) vengano (o si sentano) esclusi, qui c'e' posto
per tutti e non ci sono soldi in ballo. e se tu sostieni che la
critica e' salutare per dare una scossa e tentare di alzare il livello
dell'impegno degli autori e quindi della scrittura, io ribatto che la
tua strategia e' debole, e che l'exemplum sarebbe l'optimum. ;) orde
di sgrammaticati seguirebbero, ed evolverebbero in sofisticatissimi
autori...
>il fatto ripetuto da altri che l'autore di at non vine pagato e quindi non può
>fare un buon lavoro mi sembra sintomatico: hei fabrizio non ti aspettare
se vivesse con le at o comunque venisse pagato farebbe sicuramente un
lavoro migliore, e' questa la mia opinione. dove c'e' mercato c'e'
industria, dove c'e' industria c'e' organizzazione (vedi infocom).
>troppo, facciamo solo dei giochini, con scarso betatesting, nei ritagli
>di tempo.
questo e' quello che succede... a volte. cio' non comporta che invece
un autore non possa fare un buon lavoro. cio' non comporta che
l'autore ritenga le at sempre e comunque "dei giochini".
>detto questo non mi interessa giocare a giocahini mal programmati nei
>ritagli di tempo. era questo il messaggio?
no, il messaggio era questo: l'autore non e' un professionista (non
mangia con le at) e probabilmente non e' nemmeno un letterato o un
giornalista (quindi non lavora con le parole). indi non ha senso
lamentarsi della cattiva scrittura. e non sto dicendo che chi non
mangia con le at o chi non e' letterato o giornalista non possa fare
un ottimo lavoro... :) pero' non puoi pretendere. scrivi.
>> pero' ti assicuro che questi linguaggi dedicati alle at sono degli
>(...)
>> sottostante citata tra parentesi :).
>
>evidentemente il lavoro che sta dietro per implementare queste cose è
>tale da dissuadere il programmatore a lavorarci oppure (cosa che credo
>maggiormente) il programmatore che scrive at per un numero esiguo di
>giocatori ha paura di perderli con innovazioni che vanno contro le
>convenzioni che sono la base di questo tipo di gioco. c'è voluto tanto
>per fargli capire che bisogna scrivere E per andare a est e io glielo
>tolgo? una certa pigrizia mentale che non aiuta certo la sperimentazione.
tu hai un'altra mentalita'. ti sei dimenticato di menzionare una terza
ipotesi: all'autore le if piacciono cosi' come sono. sperimentare e'
un obbligo? ok, l'originalita' e' una bella cosa, ma la
sperimentazione per amore della sperimentazione potrebbe risultare...
stucchevole, per dirla col cordella.
>> tu come vorresti che si comportassero queste if di nuova generazione?
>(...)
>> dell'epoca": e' stata una svista dell'autore).
>
>senza offesa ma sono due o tre anni che propongo modifiche alla
>struttura delle at.
pero' non frequenti molto il ng, ultimamente, o sbaglio? mi devo
essere perso qualcosa.
> la per ora abbandonata quarantena era una messa in
>opera di due o tre di queste innovazioni (o regressioni, vedremo). come
>molti hanno detto è inutile richiedere innovazioni se non te le
>programmi, anche se in realtà mi era venuto in mente di fare una sorta
>di pamplet dal titolo il mondo virtuale che non c'è dove progettare una
>idea di at non esistente. ma ricordo di aver scritto testi anni fa che
>parlavano di spostamenti per oggetti, descrizioni prospettiche, modulari
>e storiche.
giustamente, 'ste novita' o le programmi o le presenti in uno scritto
alla comunita'.
>f.
max "torredifuoco" bianchi


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Il Mon, 18 Jul 2005 11:36:37 +0200, "Merlin Cocai" ha scritto:
>insomma, desolato è l'avvenire per chi voglia semplicemente narrare
>una storia adeguandola ai limiti - ma sfruttando anche le indiscutibili
>peculiarità - del genere at; da una parte avrà la taccia di fare dei
>rebus da settimana enigmistica, dall'altra di scimmiottare in
w i rebus e le scimmiotte!! 8)
>maniera inconsapevole e irriguardosa la vera letteratura...
max "torredifuoco" bianchi


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Atrus ha scritto:
> Scrivevo nel libro di Riven quando a parte il fatto che root non
> andrebbe mai abilitato, ma mi interruppe dicendo:
>
>  > se io dico guarda la lavatrice e sono in salotto io *sto* chiedendo
>  > uno spostamento al personaggio
>
> E io ti sto dicendo che *tu* lo stai chiedendo, non ogni giocatore. ;)
le sperimentazioni hanno un loro costo.
> interagire in un gioco con oggetti che sono fuori dal mio campo visivo.
> Forse è un limite 'acquisito' con la grafica.
è una abitudine mentale. in fondo è paradossale che il movimento in una
avventura testuale potrebbe essere facilmente sostituito da un joystick
> Una soluzione di compromesso, che non richiede di 'rompere' la vecchia
> convenzione, potrebbe essere qualcosa del tipo "guarda lavatrice in
> cucina".
se non ce ne sono altre non ne vedo l'utilità. non sto parlando di
inventare un nuovo modo di fare at popolare, sto dicendo, ecco come io
vedrei un diverso modo di concepirle.
> (Altra considerazione estemporanea: e se ci sono più percorsi possibili
> dal salotto alla cucina, come si sceglie quello da compiere? Quello
> preferito dal personaggio potrebbe non essere quello che voglio compiere
> io come giocatore. Questo diventa importante se il passaggio in una
> certa stanza scatena altri eventi.)
potresti specificarlo. di norma io faccio sempre lo stesso percorso per
andare in mensa, è automatico che io passi per una certa strada perché è
più corta, o so di non incontrare determinate persone eccetera. se non
faccio quella strada è perché consciamente ci sono motivi che mi fanno
passare altrove.
> ...la IF dovrebbe essere una bilancia tra le due cose; per me si sbaglia
> sia quando la simulazione è eccessiva che quando è annullata in favore
> della narrazione.
io lo vedo come due diversi tipo di interazione, entrambi con i loro pro
e contro. ribadisco che esiste anche una terza via, la codificazione nel
gioco del rapporto tr giocatore e personaggio.
> Era un esempio preciso da un gioco recente; contando che si tratta
> dell'esplorazione della casa dove è stato commesso un omicidio e che il
> muovermi potrebbe farmi incappare in un personaggio, penso sia un buon
> esempio di dove l'applicazione degli spostamenti automatici sarebbe una
> pessima idea.
non voglio dire che le mie idee sono la panacea di ogni male, ovviamente
sono solo idee e molto buone, ma possono essere scomode da implementare.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
torredifuoco ha scritto:
> stai forse dicendo che *gratis* il letterato non lavora? :) oppure che
> il tempo libero del letterato e' gia' impegnato?
intendo dire che lo sforzo per fare una avventura è tale da non
garantire il ritorno adeguato. ritorno economico, critico o anche
semplicemente di pubblico.
> ok, prendo atto della critica. comunque il mio interesse non si
> discosta troppo dal tuo. piace anche a me leggere delle buone storie
> scritte bene. il mio distinguo riguarda la tecnica e i trucchi del
> mestiere dello scrivere, e le idee fondanti l'opera. la storia si basa
> sulle idee dell'autore, cui viene data una forma mediante la
> cosiddetta tecnica. o no? ti ricordo che si parlava di quanto la
> qualita' della scrittura influisse sul giudizio a proposito di una at.
>
> comunque e' tuo diritto esprimere la tua critica sulla scena italiana.
ci mancherebbe! ciao
f



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
torredifuoco ha scritto:
> ok, ma cosi' rischi di tagliare fuori una fetta della nostra gia'
no no mi sono spiegato male. quello che voglio dire è che *qualcuno*
(non tutti) un serio discorso sulla struttura della if se lo dovrebbe
fare se gli interessa farlo, e che *qualcuno* dovrebbe prendersi il
ruolo di lavorare attorno a avventure *anche* prive di giocabilità, ma
che esplorano differenti metodi per fornire a un utente un mondo
virtuale (e narrativo) dinamico. quello che manca alle at contemporanee
non è solo una divina commedia che le sdogani ad un pubblico più ampio,
ma anche un movimento di avanguardia che metta in vista i cardini su cui
i meccanismi di queste at girano.
la prima cosa sicuramente non posso farla, la seconda potrebbe
interessarmi per il futuro, in fondo natalie era un at d'avanguardia
(era a ben vedere una meta-avventura).
>>detto questo non mi interessa giocare a giocahini mal programmati nei
>>ritagli di tempo. era questo il messaggio?
>
>
> no, il messaggio era questo: l'autore non e' un professionista (non
> mangia con le at) e probabilmente non e' nemmeno un letterato o un
> giornalista (quindi non lavora con le parole). indi non ha senso
> lamentarsi della cattiva scrittura. e non sto dicendo che chi non
> mangia con le at o chi non e' letterato o giornalista non possa fare
> un ottimo lavoro... :) pero' non puoi pretendere. scrivi.
un attimo, il mio primo messaggio non accennava neppure alla buona o
cattiva scrittura, ma all'efficacia del metodo at per fare narrativa
> sperimentazione per amore della sperimentazione potrebbe risultare...
> stucchevole, per dirla col cordella.
è vero, si possono creare avventure che poi non gioca nessuno. molta
gente qua cita enigma, cosa distante anni luce dal mio gusto, ma non ho
mai visto messaggi relativi a zazie sul metrò o altre sperimentazioni
del genere.
> pero' non frequenti molto il ng, ultimamente, o sbaglio? mi devo
> essere perso qualcosa.
beh vuol dire che le cose che avevo scritto non erano molto interessanti ;)
> giustamente, 'ste novita' o le programmi o le presenti in uno scritto
> alla comunita'.
sono d'accordo anche io, desso vedo dopo ottobre che succede.



title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Scrivevo nel libro di Riven quando a parte il fatto che root non andrebbe
mai abilitato, ma mi interruppe dicendo:
 >> E io ti sto dicendo che *tu* lo stai chiedendo, non ogni giocatore. ;)
 > le sperimentazioni hanno un loro costo.
Un conto è voler sperimentare un'idea diversa, per vedere in quali ambiti
può funzionare meglio del modello attuale; un conto dire che il modello
attuale è intrinsicamente errato.
 > se non ce ne sono altre non ne vedo l'utilità.
Ripeto: per non 'rompere' il modello corrente. La retrocompatibilità è
importante. ;)
 > di norma io faccio sempre lo stesso percorso per andare in mensa,
Ma qui rientriamo nell'altro discorso che facevo: ci sono molti casi in cui
questo 'sempre' non esiste. Ad esempio se il personaggio è solo un burattino
e non un 'attore', o se si trova in un ambiente completamente nuovo.
Dovresti implementare una capacità di apprendimento del personaggio che gli
fa calcolare un percorso tipico in base alle azioni precedenti.
Interessante, sì, ma ne vale la pena?
--
Atrus di Myst
"Il Supremo Gran Maestro avvertì le prime avvisaglie del vecchio brivido
del potere. Stavano pendendo dalle sue labbra. Era una sensazione per cui
valeva la pena vestirsi da deficienti." -- Terry Pratchett
http://snurl.com/getfirefox
 - Get Firefox!


title: perché non riesco più a giocare alle at

text:
Ohhh !!!
Finalmente ho capito chi sei !
E' gia' qualcosa dirai ;)
Ho giocato a Natalie tempo fa , l'ho trovata molto interessante, anche xche'
rispecchia il mio ideale di AT
Capisco la tua ricerca di una interazione innovativa col giocatore.
Giocando traspare il tuo tentativo di "interagire con l'"alter Ego"
Ho scoperto con soddisfazione che risponde anche agli insulti ( beh..si , ti
ho mandato a...hai capito ;)))
sono azioni che prevedo sempre anche io...
Tuttavia realizzare il "mito" della liberta' assoluta nelle fasi di gioco
penso sia utopico.
Nel senso che, ad esempio , sostituire alla frase "non vedi nulla del genere
" (frase che andrebbe BANDITA da ogni At) con "non penso di volerti
ascoltare"
oppure , parlando di me ,"temo di non seguirti " , non cambia di un
millimetro la realta' : il sistema AT ha dei limiti.
Il coinvolgimento nella tua AT e' senz'altro ad un buon livello di
"immersione" , tuttavia anche dopo aver letto tutti i post sull'argomento ,
saro' de coccio come dicono a Roma , ma non ho ancora capito cosa intendi
quando dici:
 "ribadisco che esiste anche una terza via, la codificazione nel
  gioco del rapporto tr giocatore e personaggio"
Che terza via ?!
Ti prego illuminami !
Roby.
"a parte il fatto che root non andrebbe mai abilitato, ma"
<"mionomeecognome"@abcdefghijklmnopqrstuvwxyzabcdefghijklmnopqrstuvwxyzabcde
fghijk.com
> ha scritto nel messaggio news:3k11paF...@individual.net...



title: perché non riesco più a giocare alle at

author: Seriousjoker

text:
a parte il fatto che root non andrebbe mai abilitato, ma wrote:
> ieri ho visto questa magnifica z-machine, con una interfaccia alla
> 'itunes' e mi è venuta voglia di giocare ad una at e ho ripreso la
...
> ecco, niente più di questo, al di là dell'esempio pratico che mi
> interessa poco, ma è possibile usando il famigerato verbo + oggetto
> avere davvero un mondo credibile e un modo credibile per interfacciarsi
> con esso? o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
Rispondo in modo sparso e discontinuo...
In generale le tue critiche (ho letto anbche il resto del thread) sono
per la maggior parte sensate e devo ammettere che concordo abbastanza.
Cmq, come già dicevano altri... Bisogna semplicemente cercare di
implementare le nuove idee (e tirarle fuori).
La ricerca del percorso più breve da una stanza all'altra è un problema
base di intelligenza artificiale che, devo dire, mi sembra abbastanza
sprecato per questo contesto ma... Chi ti proibisce di programmare un
comando "shortcut" (bypassando tutto il casino dell'ia)?
Confesso di non essermi ancora dedicato a inform come avrei voluto e
forse dovuto, ma ho visto le potenzialità e sono notevoli. Eredita
moltissime cose del c++ che non sono quasi per nulla utilizzate in una
normale at.
Cmq, visto che sei l'autore di "Natalie" sono andato a cercarmela e ho
provato a giocarla.
Mi sono bloccato dopo pochissimo per carenza di informazioni
sull'ambiente (non so proprio più con che cosa interagire)...
s
p
o
i
l
e
r
.
.
.
.
.
.
.
.
.
E' caduto il cadavere perchè ho attivato la leva sotto la grata.
Dopodichè non posso avvicinarmi nè al cadavere nè al buco, non posso
interagire con catene, muri, cadavere ecc.
Che altro c'è? Non si vedono altri oggetti (oltre la ciotola). Insomma
che devo fa'?!
Quindi direi che i casi sono 2 (forse un po veri entrambi): io sono
scarsissimo alle AT, molto peggio di te ^_^ oppure Natalie soffre dei
medesimi limiti che hai denunciato.
Non perchè coinvolto direttamente, ma vorrei far notare che ultimamente
hanno preso il via delle iniziative che dovrebbero porre rimedio ad
almeno alcuni dei problemi citati (massiccio betatesting,
sperimentazioni glulx, ecc.), mi riferisco in particolare a
"Mondiconfinanti" ma ci sono anche altre iniziative in giro.
Ciao,
AleP.
PS
Discussione interessante e utile cmq. Grazie a tutti.