title: Sviluppare Avventure

text:
Ciao a tutti, da poco gioco alle if e le trovo molto interessanti soprattutto dal punto di vista letterario e interattivo.
Allora dopo aver provato i classici come "Avventura Nel Castello" di Colombini o "Enigma e Il Giardino Incantato" di Vallarino mi è saltata in mente l' idea:
Perchè non crearne una?

Perciò dopo svariate ricerche sul web, sono arrivato alla conclusione che qualcosa di programmazione lo devo imparare per forza (ADRIFT non mi parte).
Ma poi ho pensato che si potrebbe realizzare utilizzando un "codice" che conosco già.
Il Batch (quello che gira su cmd.exe, praticamente il prompt dei comandi).
Con le conoscenze che ho potrei benissimo esserne in grado, però sarebbe un lavorone...

Allora adesso mi porgo il quesito: scrivo la sorgente nel prompt o imparo qualcosa come inform?
Tutto questo dipende dalla complessità di inform, (perchè guardando la guida ho visto molte pagine).

Cosa consigliate voi?
>


title: Sviluppare Avventure

author: pgsfredda

text:
Il 09/03/13 21.49,
brus...@gmail.com
 ha scritto:

Ciao e benvenuto.

Di tutti sono il meno autorevole per dare consigli su cosa usare per le
IF ma mi permetto di darti qualche spunto in linea generale.

I linguaggi d'uso generale, più o meno evoluti, sono interessanti per la
flessibilità e per la riusabilità in vari settori ma ti costringono a
fare molto lavoro per implementare gli elementi fondamentali che in una
IF sono sempre presenti e indispensabili.

Uno scripting language molto involuto come quello di shell del dos è
davvero inappropriato perché mancante di alcuni elementi fondamentali
per gestire con un minimo di solidità il sorgente: penso ai tipi di
dati, alle strutture.

Inoltre, gli scripting language anche le prestazioni e la persistenza
dei dati non sono molto evoluti a meno di "dialetti" specifici che però
sono stati ampiamenti superati da linguaggi come PHP, PYTON, lo stesso
JavaScript che, quantomeno, sono orientati agli oggetti.

Piuttosto, se proprio vuoi perseguire questa idea, usa una shell unix:
quelle sono shell serie ma comunque inappropriate per lo scopo. Le shell
servivano per integrare pezzi di sistema già funzionanti in modo da
automatizzare il lavoro dei sistemisti.

Nel mondo delle IF ci sono moltissime alternative, anche online. Adrift
5 funziona bene ed è interessante, se sei interessato a un ambiente che
richieda il minimo della programmazione. Solo non funziona bene
l'estensione per l'Italiano che non è aggiornata all'ultima versione
(colgo l'occasione per segnalarlo).

Buon lavoro
pg


title: Sviluppare Avventure

author: Kyuzo

text:
brus...@gmail.com
 wrote:

> Cosa consigliate voi?
Di dare un occhiata a inform7


title: Sviluppare Avventure

author: Enrico Colombini

text:
On 09/03/2013 21.49,
brus...@gmail.com
 wrote:
> Il Batch (quello che gira su cmd.exe, praticamente il prompt dei comandi).
> Con le conoscenze che ho potrei benissimo esserne in grado, però sarebbe un lavorone...

Forse in teoria e' possibile (anche se avrei qualche dubbio) ma credo
incontreresti grossi problemi, considerate le pesanti limitazioni dei
batch file.

Una volta scrissi a scopo di sperimentazione una parte di interprete per
avventure in bash (la shell di Unix, che e' molto piu' completa rispetto
ai batch di Windows) giusto per dimostrare che si poteva fare, ma non e'
un'esperienza che consiglierei... anche perche' al minimo errore
dell'autore partivano raffiche di comandi di sistema a caso :-)

--
   .Erix.


title: guardate un po' qua...

author: Stefano Gaburri

text:
il librogioco di zork sul web!
ciao
S


title: guardate un po' qua...

author: Paolo Vece

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> wrote:
> il librogioco di zork sul web!
Ma qua dove? :)
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it


title: guardate un po' qua...

text:
***ooops***
<fumble>
Gaburri slips on a pool of blood and falls heavily to the ground. His Elvish
sword rolls out of reach. In a moment the huge crab-spider is on him, chewing
his leg to the bone. The crowd of unfriendly gnomes jeers and laughs.
> RECOVER BAG
The bag bites itself viciously on Gaburri's hand. It simply won't let go.
> RIP BAG
Ignoring the pain in the leg Gaburri, with an heroic effort, rips open the
canvas of the ultra-dimensional bag of holding. A spellbook falls out from the
pocket of folded non-space of the portable hole.
> GET BOOK
Now the crab has finished devouring the leg, and is starting to strip the flesh
from the Gaburri's voluminous bulk. The gnomes cackle with glee.
You get the book.
> READ BOOK
You open the book. The spells memorized are:
GNUSTO
BLORPLE
REZROV
BZOTT
The crab flails with his hooked limbs, and several long bloody gashes appear on
Gaburri's face and chest. The gnomes are now nearly delirious with pleasure.
> SAY "BZOTT"
In a blinding flash of light a URL appears on the crab's chitinous carapace.
Shimmering faintly, it reads:
http://www.boraski.com/zork/index.html
The crab, tired of playing cat-and-mouse, deftly picks Gaburri's head from his
neck like a perfect rose from a topiary's bush.
It seems that this last wound was too much...
*** GABURRI IS DEAD ***
Let's see, maybe I can fix Gaburri up... hmmm... on a second thought, no way, I
kinda like him this way, a bloody beheaded mess.
*** GABURRI IS STILL DEAD ***
---------
With a stern look on his face, Belboz rises. The scene in his 16/9 palantir
fades to nothingness.
"That brave hero, Gaburri, had to die to let us have the knowledge we need to
defeat the Evil now triumphant", he says.
"Let us point our browsers to
http://www.boraski.com/zork/index.html
and never forget the man who suffered so much to allow us such a pleasurable but
intelligent entertainment".
***THE END***
ciao a tutti...
S



title: guardate un po' qua...

author: Gostram the Unknown

text:
>snipped
Eh eh eh :-))))))))
Qua siete proprio tutti matti! ;-)))))))))
Ciao
Gostram the Unknown -------- Lorenzo Castelli
             E-Mail:
gcas...@racine.ra.it
             (remove NOSPAM to reply)


title: guardate un po' qua...

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> wrote:
> *** GABURRI IS DEAD ***

Yeah!



title: guardate un po' qua...

author: C h R o N o

text:
[snip]
ROTFLASC!!!!!!!!!!!!!!!!!
Mi devi insegnare come fai a farti venire queste idee!


title: R: uno spettro si aggira per il Web...

author: BaR

text: ... e quindi?!


title: R: uno spettro si aggira per il Web...

author: mattia

text:
>... e quindi?!
<< Era allora malato un certo Lazzaro di Betania.
[...]
All'udire questo, Gesu' disse: "Questa malattia non e' per la morte,
ma per la gloria di Dio, perche' per essa il Figlio di Dio venga
glorificato".
[...]
Cosi' parlo' e poi soggiunse loro: "Il nostro amico Lazzaro s'e'
addormentato; ma io vado a svegliarlo".
[...]
Venne dunque Gesu' e trovo' Lazzaro che era gia' da quattro giorni nel
sepolcro.
[...]
Egli grido' a gran voce: "Lazzaro, vieni fuori!". Il morto usci', con
i piedi e le mani avvolti in bende, e il volto coperto da un sudario.
Gesu' disse loro: "Scioglietelo e lasciatelo andare". >>
(Vangelo di Giovanni, Cap. 1, "Risurrezione di Lazzaro")


title: R: uno spettro si aggira per il Web...

text:
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
3862a642...@news.interbusiness.it...
>
> >... e quindi?!
>
>
> << Era allora malato un certo Lazzaro di Betania.
>
> [...]
E Lazzaro, uscendo dalla tomba, disse:
"Belin, son vivo per miracolo!!!"
Ciao e buon Natale!


title: R: uno spettro si aggira per il Web...

text:
>> << Era allora malato un certo Lazzaro di Betania.
>>
>> [...]
>
>E Lazzaro, uscendo dalla tomba, disse:
>
>"Belin, son vivo per miracolo!!!"
E Cristo, rivolto alla platea:
"Vedete, cari... la prestitidiriditidigitazione..."
>Ciao e buon Natale!
Buon Panettone!
mat
http://lazzaro.vd1.net/


title: il vincitore è ....

author: Raffo

text:
E' da un po che non leggo i post, ma chi ha vinto
la One Room Competition ?
Ciauzzz
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: il vincitore è ....

author: Luca Bertaiola

text:
Scusa la mia domanda ma sei anche te di The Games Machines?
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: il vincitore è ....

text:
Il 18 Lug 2002, 00:54, "Luca Bertaiola" <
lucabe...@katamail.com
> ha
scritto:
> Scusa la mia domanda ma sei anche te di The Games Machines?
>
>
> --
> Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG
no, non sono il redattore pazzo di tgm.
Ciauz



title: il vincitore è ....

text:
Il 18 Lug 2002, 00:54, "Luca Bertaiola" <
lucabe...@katamail.com
> ha
scritto:
> Scusa la mia domanda ma sei anche te di The Games Machines?
>
>
> --
> Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG
ora che ci penso .... ma il topic non era "Il vincitore e..." ?
ariciauz



title: il vincitore è ....

author: fabrizio benestanti

text:
Raffo wrote:
> E' da un po che non leggo i post, ma chi ha vinto
> la One Room Competition ?
>
> Ciauzzz
>
artificiere
f.


title: il vincitore è ....

text:
Raffo wrote:
> no, non sono il redattore pazzo di tgm.
heh, non ce lo vedo proprio _quel_ Raffo a interessarsi di IF... :)


title: il vincitore è ....

text:
Vabbè io ci ho provato. Ma tu lavori ancora per Tgm?



title: il vincitore è ....

text:
Luca Bertaiola wrote:
>
> Vabbè io ci ho provato. Ma tu lavori ancora per Tgm?
oddio, "lavorare" è una parola grossa...


title: il vincitore è ....

author: Kiuhnm

text:
"Stefano Gaburri" <
ste...@gaburri.net
> wrote in message
news:3D382387...@gaburri.net...
>
>
> Luca Bertaiola wrote:
> >
> > Vabbè io ci ho provato. Ma tu lavori ancora per Tgm?
>
>
> oddio, "lavorare" è una parola grossa...
Vergogna! Odio si scrive con una 'd' e la virgola è fuori posto!
Ecco la forma corretta:
Odio "lavorare": è una parola grossa :-)))
Kiuhnm


title: ENIGMA

author: krov

text:
sono ancora all'inizio ma sono già impiantato...
ho le munizioni, c'è anche una pistola per caso?
o il pistola sono io...
Ciao. Simone.


title: ENIGMA

author: Ottavia

text:
Ciao Simone, ricorda lo spoiler quando chiedi aiuto per un'avventura!
.
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krov <p...@ppp.pp> wrote in message
BQp%b.33218$Kc3.1...@twister2.libero.it...
> sono ancora all'inizio ma sono gią impiantato...
> ho le munizioni, c'č anche una pistola per caso?
>
Si, esiste anche una pistola, hai gią provato a curiosare nel covo del
ragazzo "strano"?
Ciao Ottavia


title: ENIGMA

text:
cosa è lo spoiler?
è il mio primo newsgroup...
ciao e grazie.
Ottavia <
ottavia...@tin.it
> wrote in message
nur%b.39279$IT2.1...@news4.tin.it...
> Ciao Simone, ricorda lo spoiler quando chiedi aiuto per un'avventura!
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
>
> krov <p...@ppp.pp> wrote in message
> BQp%b.33218$Kc3.1...@twister2.libero.it...
> > sono ancora all'inizio ma sono già impiantato...
> > ho le munizioni, c'è anche una pistola per caso?
> >
>
> Si, esiste anche una pistola, hai già provato a curiosare nel covo del



title: ENIGMA

author: Paolo Lucchesi

text:
krov wrote:
> cosa è lo spoiler?
E' uno spazio per impedire che chi non vuole legga parti della soluzione:
<
http://www.ifitalia.info/portale/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=3#42
>
> è il mio primo newsgroup...
Non ti preoccupare. Siamo stati tutti niubbi...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: ENIGMA

author: Atrus

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Paolo Lucchesi scrisse...
 >> cosa è lo spoiler?
 > E' uno spazio per impedire che chi non vuole legga parti della soluzione:
No, quello è lo spoiler warning. :)
--
Atrus di Myst
"This is a story about sex and drugs and Music With Rocks In"
http://legendknights.keenspace.com


title: ENIGMA

text:
Atrus wrote:
> Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
> farli sciogliere quando Paolo Lucchesi scrisse...
>
>  >> cosa è lo spoiler?
>  > E' uno spazio per impedire che chi non vuole legga parti della soluzione:
>
> No, quello è lo spoiler warning. :)
Avresti anche ragione, ma ormai in italiano il termine spoiler viene
usato anche per indicare spoiler-warning e spoiler-space.
E sbagliato, ma ormai /che ce voi fa'/?



title: ENIGMA

text:
S
P
O
I
L
E
R
 S
P
O
I
L
E
R
va bene una cosa del tipo così? (l'ho detto con parole mie...)
ciao. simone.
Paolo Lucchesi <
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> wrote in message
fRH%b.44323$IT2.1...@news4.tin.it...



title: ENIGMA

text:
krov wrote:
> S
> P
> O
> I
> L
> E
> R
>  S
> P
> O
> I
> L
> E
> R
>
> va bene una cosa del tipo cosě? (l'ho detto con parole mie...)
> ciao. simone.
Quasi perfetta... Solo un po' piu' lunga (3 volte SPOILER dovrebbero
andar bene a tutti).



title: ENIGMA

author: Tommaso Caldarola

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Avresti anche ragione, ma ormai in italiano il termine spoiler viene
> usato anche per indicare spoiler-warning e spoiler-space.
> E sbagliato, ma ormai /che ce voi fa'/?
Miii, non parlare romano, ci fosse qualche leghista in ascolto!!!
bai
t


title: ENIGMA

author: MaryPink

text:
Ciao!Premetto che ENIGMA mi sta facendo impazzire, sono ferma da due
settimane allo stesso punto, ho già provato a chiedere aiuto ma nessuno mi
ha risposto!
S
P
O
I
L
E
R
S
P
O
I
L
E
R
Allora sono ferma con il distributore e il plasma, ho 32 punti, so già CHI
sono e ho visitato il manicomio, ma più ci penso più non capisco come
andare avanti! E' la mia prima avventura testuale, cercate di capirmi!!
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: ENIGMA

text:
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ciao mary,
io sono peggio di te a sto giochino, è 2 giorni che son fermo al 97% e non
riesco piu ad andare avanti..
parla al ragazzo tossico e lui ti seguirà fino all'anticamera a sud.
ti apre la porta e tu gli dai il plasma. poi ci devi pensare tu, anche
perche nella mia versione vecchia il distributore non c'è!
ciao. simone.
.
.
MaryPink <
maryp...@yahoo.it
> wrote in message
c203jl$353$1...@news.newsland.it...



title: ENIGMA

text:
Grazie per l'aiuto! In due giorni ho fatto un salto in avanti enorme, ora
ho 94 punti e sono di nuovo ferma!
.
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Ho già usato il medaglione, il distributore e sono approdata nella camera
nera dove una voce mi dice che ho troppi pochi punti per poter aprire la
porta, non so dove andare a pescarli! Non ho ancora usato la torcia e
l'orologio mi è andato avanti di un minuto e i cocci del barattolo non me
li fa raccogliere! Suggerimenti?!?! Grazie!



title: Monkey Island 1 cd version

author: Aster

text: sapete dove lo posso scaricare? lo avevo originale e l'ho perso grrrrrrrrr


title: Monkey Island 1 cd version

text:
Ehi, questo ng sta diventando (abandon)warez???
Comunque MI1 versione CD NON si trova! L'ho cercata per mesi...(anni fa)
Ho trovato soltanto la versione a 256 colori in Inglese e quella a 16 in
Italiano.
Comunque darò un'altra occhiata...


title: Monkey Island 1 cd version

author: Interfree

text:
sei [OT]
--
*****************
Interfree
http://www.ag4all.cjb.net
Togliere NOSPAM e il puntino tra lib ed ero
per rispondere
***********************
"Aster" <
pope...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:MDgp8.36433$pT1.1...@news1.tin.it...



title: Monkey Island 1 cd version

text:
Aster wrote:
>
> sapete dove lo posso scaricare? lo avevo originale e l'ho perso grrrrrrrrr
Beh... su it.comp.giochi.avventure.grafiche, tanto per iniziare... :-)
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Monkey Island 1 cd version

author: Martin

text:
"Paolo Lucchesi" <
pluc...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:3CA5E6DA...@tin.it...
> Aster wrote:
> >
> > sapete dove lo posso scaricare? lo avevo originale e l'ho perso
grrrrrrrrr
>
> Beh... su it.comp.giochi.avventure.grafiche, tanto per iniziare... :-)
Ah... ecco chi ci manda i piratuccoli che poi frignano quando gli si
risponde a tono!
;-)
Sera lietissima,
Martin


title: 123 Prova

text: Scusate ma non riesco a postare i miei messaggi. questa è una prova


title: 123 Prova

author: Lory. S.

text:
Ti vedo! :)
"Luca Bertaiola" <
lucabe...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3DE113D7...@libero.it...



title: [HELP & SPOILER] Scott Adams' Hulk

author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
Torna di moda il tema e mi torna in mente che non sono mai riuscito ad
andare oltre il primo enigma:
ma dopo essersi morsicati la lingua che scaracaspio bisogna fare?
--
Ass. Cult. No Profit
Officina Delle Idee
http://www.officinadelleidee.org/


title: [HELP & SPOILER] Scott Adams' Hulk

author: Roberto Grassi

text:
Qui trovi alcuni aiuti, e in fondo alla pagina la soluzione.
http://www.the-tipshop.co.uk/info/Questprobe%201:%20The%20Hulk.htm
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: [HELP & SPOILER] Scott Adams' Hulk

text:
Roberto Grassi wrote:
> Qui trovi alcuni aiuti, e in fondo alla pagina la soluzione.
>
>
http://www.the-tipshop.co.uk/info/Questprobe%201:%20The%20Hulk.htm
Grazie, go door o go out sono due comandi che non avrei mai dato
consciamente.



title: [HELP & SPOILER] Scott Adams' Hulk

author: stefanogaburri

text:
Tommaso Percivale (Capo Officina) wrote:
> Grazie, go door o go out sono due comandi che non avrei mai dato
> consciamente.
quell'avventura era un delirio...


title: [HELP & SPOILER] Scott Adams' Hulk

text:
stefanogaburri wrote:
>> Grazie, go door o go out sono due comandi che non avrei mai dato
>> consciamente.
>
> quell'avventura era un delirio...
da quel che ho capito e' proprio un'abitudine di adams o_O



title: [HELP & SPOILER] Scott Adams' Hulk

text:
Tommaso Percivale (Capo Officina) wrote:
>>quell'avventura era un delirio...
>
> da quel che ho capito e' proprio un'abitudine di adams o_O
no no, le altre (the count su tutte) al confronto erano un modello di
eleganza e coerenza. C'è chi dice che la colpa è della licenza Marvel,
ma Spiderman ancorché scombiccherata era molto meglio di Hulk...
ciao
S


title: bloccato in terkhen

author: torredifuoco

text:
ciao, spoiler space
dunque, la mia situazione:
>l
Dentro la locanda del Topo canterino
Una piccola locanda; vi sono 5 tavoli con alcune sedie, dietro il
bancone c'è una locandiera; una scala porta al piano superiore.
Vedi una locandiera dietro il bancone.
>i
Stai portando:
  un medaglione (indossato)
  una lucertola
  un'otre
  un mandato
  una spada
  una corda
  un veleno per topi
  della segatura
  una spada
  dei sandali (indossati)
  una pepita
  un anello (indossato)
  un'ascia
  un libro di magie
>leggi libro
Ecco cosa vi è scritto:
AALTHONEN
ARKALTZ
AMMAESTR
ARJALA
BALASHY
ESTOBLOCK
QUATUS
>punti
Finora hai totalizzato 365 punti su 1000 possibili, in 829 turni,
guadagnandoti il rango di Sergente per sbaglio.
sei tracce che non riesco a decodificare:
1) la locanda e il misterioso straniero che vi alloggerebbe. ho un
mandato di perquisizione in bianco ma non riesco a farmi comprendere,
ne' a salire al piano superiore.
2) il sacerdote e il nuovo tempio. si allude alla spada del dio ma
serve a qualcosa?
3) il masso nella radura della lucertola. e' il piede del titano? che
ci faccio? non riesco ad arrampicarmi.
4) il megaratto di fogna. sarebbe carino lanciargli una pepita
truccata da pezzo di formaggio e abbondantemente avvelenata. niente da
fare.
5) la grotta labirintica e la simpatica scritta dell'eremita. da li'
non so andare avanti, mi perdo regolarmente.
6) il genio scioperato. immagino dovro' spendere il mio desiderio piu'
in la'.
aiuto! :)
max "torredifuoco" bianchi


title: bloccato in terkhen

author: Gabriele Lazzara

text:
"torredifuoco" <bianchi.ma...@TOGLIQUESTOtiscali.it> wrote in
message
news:pnb9m2l0b3l480fqp...@4ax.com
s
p
o
i
l
e
r
s
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r
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s
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r
s
p
o
i
l
e
r
s
p
o
i
l
e
r
> sei tracce che non riesco a decodificare:
>
> 1) la locanda e il misterioso straniero che vi alloggerebbe. ho un
> mandato di perquisizione in bianco ma non riesco a farmi comprendere,
> ne' a salire al piano superiore.
Dovresti avere un valido motivo per salire sopra; risolvi prima l'enigma
della grotta e poi parla un po in giro; a questo punto dovrebbero
cambiare un po di cose...
> 2) il sacerdote e il nuovo tempio. si allude alla spada del dio ma
> serve a qualcosa?
La spada non c'entra, il tempio di servirà più avanti...

> 3) il masso nella radura della lucertola. e' il piede del titano? che
> ci faccio? non riesco ad arrampicarmi.
Si, è il piede del titano; tienilo a mente...

> 4) il megaratto di fogna. sarebbe carino lanciargli una pepita
> truccata da pezzo di formaggio e abbondantemente avvelenata. niente da
> fare.
Bene, hai capito che devi utilizzare il veleno ma nn spruzzandolo
direttamente sul topo. Con la spada non lo uccidi; perchè non unire
l'efficacia di una spada al veleno?

> 5) la grotta labirintica e la simpatica scritta dell'eremita. da li'
> non so andare avanti, mi perdo regolarmente.
Presumo che arrivi nella stanza della grotta con l'indicazione. Fatti la
domanda, risponditi e vai avanti in base a cosa ti sei risposto...
> 6) il genio scioperato. immagino dovro' spendere il mio desiderio piu'
> in la'.
Si, più avanti. Un genio fa sempre comodo...

> aiuto! :)
> max "torredifuoco" bianchi
Ciao,
    Lazy.
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: bloccato in terkhen

text:
Il Wed, 22 Nov 2006 22:14:46 +0000 (UTC), "Gabriele Lazzara" ha
scritto:

hey bambola!! 8)
>> 5) la grotta labirintica e la simpatica scritta dell'eremita. da li'
>> non so andare avanti, mi perdo regolarmente.
>
>Presumo che arrivi nella stanza della grotta con l'indicazione. Fatti la
>domanda, risponditi e vai avanti in base a cosa ti sei risposto...
ciai ragione. che figura...
>Ciao,
>    Lazy.
grazie mille,
max "torredifuoco" bianchi


title: bloccato in terkhen

text:
Il Wed, 22 Nov 2006 22:14:46 +0000 (UTC), "Gabriele Lazzara" ha
scritto:
>"torredifuoco" wrote in

credo di avere qualche problema con le ampolle:
>l
Dentro la bottega dell'alchimista
Sei dentro il laboratorio dell'alchimista; alla parete a nord sono
addossate parecchie assi di legno, stranamente corte. In mezzo alla
stanza troneggia un grande tavolo, con sopra ogni sorta di alambicco,
ampolla e polveri di vario colore. A sud c'č uno strano marchingegno;
probabilmente si tratta di una distillatrice, ma considerando le tue
conoscenze di alchimia, potrebbe benissimo essere una lavatrice.
Vedi un uomo anziano che armeggia con alcuni strumenti sul tavolo;
sembra molto concentrato.
Puoi anche vedere delle assi qui.
>i
Stai portando:
  un'ampolla piccola
  una grande ampolla
  una spada
  una pala
  una buccia
  un foglio giallo
  un libro di magie
>leggi libro
Ecco cosa vi č scritto:
AALTHONEN
ARKALTZ
AMMAESTR
ARJALA
BALASHY
ESTOBLOCK
QUATUS
VISIBIL
XILFO
ZERFON
>punti
Finora hai totalizzato 610 punti su 1000 possibili, in 2094 turni,
guadagnandoti il rango di Vice aiutante mistico.
mhmhmmh...
non posso mollare le suddette ampolle, posso riempire la piccola di
mercurio, posso farmene dare altre due, niente acqua o carbone a
disposizione... salto regolarmente in aria! avevo pensato di mollarne
una in fondo al pozzo e versare l'altra da fuori :), ma il pozzo e'
senza fondo!
max "torredifuoco" bianchi


title: bloccato in terkhen

text:
"torredifuoco" <bianchi.ma...@TOGLIQUESTOtiscali.it> wrote in
message
news:id9pm2h5eanl0icmj...@4ax.com

>
> non posso mollare le suddette ampolle, posso riempire la piccola di
> mercurio, posso farmene dare altre due, niente acqua o carbone a
> disposizione... salto regolarmente in aria! avevo pensato di mollarne
> una in fondo al pozzo e versare l'altra da fuori :), ma il pozzo e'
> senza fondo!
Devi riempire l'ampolla con qualcosa che assomigli a quello che vuole
vedere l'alchimista.
Trova qualcosa che possa andare bene, mettilo nell'ampolla e consegnalo
all'alchimista.
Ciao,
   Lazy.
PS Se proprio non lo trovi
M
i
n
i
s
p
o
i
l
e
r
M
i
n
i
s
p
o
i
l
e
r
Usa il muschio verde che si trova vicino all'incrocio...



title: A proposito di iPhone

author: Gyrev

text:
Che applicazione si usa per giocare le avventure in zcode sull'iPhone?
dove si scarica o si compra?
C'e' qualcosa anche per Htc Android e altri smart phone?
Grazie!
Marco


title: A proposito di iPhone

author: Alexain

text:

C'è Frotz, che si scarica dall'App Store gratuitamente, e dall'interno
stesso del programma ci si può collegare all'IFDB e scaricare le varie
avventure. Per android che io sappia non c'è nulla. Comunque può
trovare informazioni su questo mio articolo dove parlo anche degli
interpreti per Windows Mobile:
http://www.avventuriero.net/?p=23
--
Alessandro
www.avventuriero.net


title: A proposito di iPhone

author: Leonardo

text:
On 16 Nov, 22:49, Alexain <
alexai...@gmail.com
> wrote:
>
> avventure. Per android che io sappia non c'è nulla. Comunque può
Ci potrebbe essere questo, ma ho provato a installarlo su Android 1.5
e non va a buon fine. Magari è scritto per gli ultimi Android:
http://code.google.com/p/twisty/


title: ATTN:S.Gaburri.

author: Dott. Piergiorgio

text:
Ho inviato una mail per te.
Spero di non aver pasticciato coll' antispam; fammi sapere se l' hai
ricevuta.
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: ATTN:S.Gaburri.

author: Stefano Gaburri

text:
Dott. Piergiorgio wrote:
> Ho inviato una mail per te.
beccata...


title: [inform] domanda idiota

text:
ciao.
ma scusate, se definisco una stanza con dei nomi, questi non dovrebbero automaticamente rimappare l'azione <examine
name_room> sulla descizione della stanza stessa? mi spiego, io ho ad 'sta stanza
Lit_Room Lab "Cramped Lab"
          with name "lab" "cramped",
               description "A simple, featureless lab...
e se faccio "examine lab" invece di darmene la descrizione scrive


title: [inform] domanda idiota

text:
buonanotte. come al solito control-V invece di incollare spedisce il messaggio. dicevo:

>x lab
That's not something you need to refer to in the course of this game.
in altre parole riconosce la parola ma non sa che farsene.
Ora, è ovvio che è relativamente banale redirezionare l'examine sulla descrizione, ma mi riesce difficile credere che
non sia automatico. Forse manca qualcosa al codice ? o sono scemo?
ciao
S


title: [inform] domanda idiota

text:
Stefano Gaburri wrote:
> >x lab
> That's not something you need to refer to in the course of this game.
>
> in altre parole riconosce la parola ma non sa che farsene.
> Ora, è ovvio che è relativamente banale redirezionare l'examine sulla descrizione, ma mi riesce difficile credere che
> non sia automatico. Forse manca qualcosa al codice ? o sono scemo?
>
purtroppo è un problema che ho avuto anch'io, credevo fosse un problema delle libreire italiane
invece ho visto che avviene la stessa cosa sulle librerie inglesi.
bai
tommi
p.s.: se sai qualcosa a proposito, mi avvisi??


title: [inform] domanda idiota

author: gws

text:
E' il comportamento voluto di Inform: la proprieta' <name> delle
stanze indica proprio quali nomi si vuole che generino il messaggio
"you don't need to refer to" quando esaminati.
Dal manuale di Inform 3^ Edizione - Sezione 10:
...Now although this is a room, and can't be referred to by the player
in the way that a manipulable object can, it still can have a name
property. These name words are those which Inform knows "you don't
need to refer to", and it's a convention of the genre that the
designer should signpost off the game in this way...
Stefano, tu quoque, dopo la revisione di scenic...  :-)
--
Ciao ciao,
         gws
per rispondere in e-mail togli 'zot' dall'indirizzo


title: [inform] domanda idiota

text:
gws wrote:
> ...Now although this is a room, and can't be referred to by the player
> in the way that a manipulable object can, it still can have a name
> property. These name words are those which Inform knows "you don't
> need to refer to", and it's a convention of the genre that the
> designer should signpost off the game in this way...
>
> Stefano, tu quoque, dopo la revisione di scenic...  :-)
e infatti adesso amplio proprio quella libreria per permettere (in modo
opzionale) di rimappare su un'azione look l'eXamine di una proprietà "name"  :)
ciao
S


title: Lega Nerd parla di noi

text:
<
http://leganerd.com/2012/04/25/enigma-unavventura-testuale/
>
:-)
Marco


title: terkhen...oddio da sclero!!

author: mary

text:
s
p
o
i
l
e
r
s
p
o
i
l
e
r
s
p
o
i
l
e
r
allora, ho aiutato l´unicorno..adesso come diacolo faccio ad entrare
nel chiosco che mi dice che sono troppo grande!!!???sto panicando con
sto gioco...quando l´avro finito mi ereggero un monumento da sola!!!


title: terkhen...oddio da sclero!!

author: Lazy Jones

text:
mary ha scritto:

>allora, ho aiutato l=B4unicorno..adesso come diacolo faccio ad entrare
>nel chiosco che mi dice che sono troppo grande!!!???sto panicando con
>sto gioco...quando l=B4avro finito mi ereggero un monumento da sola!!!
Ciao,
non è necessario entrare nel chiosco; aiutando l'unicorno ottieni la pergamena con la magia RACAPAL.
Ciao,
   Lazy.
--
Questo articolo e` stato inviato dal sito web
http://www.nonsolonews.it


title: terkhen...oddio da sclero!!

text:
si, ho avuto la pergamena ma l'unica cosa che mi fa fare è di
diventare una capra...e che faccio se sono una capra..nulla..non
riesco a fare proprio nulla.....oh...AIUTO....!!!
Lazy Jones ha scritto:



title: terkhen...oddio da sclero!!

text:

mary ha scritto:
>si, ho avuto la pergamena ma l'unica cosa che mi fa fare =E8 di
>diventare una capra...e che faccio se sono una capra..nulla..non
>riesco a fare proprio nulla.....oh...AIUTO....!!!
Allora la magia capra ti serve per scalare la montagna a nord del chiosco. Essa però è accessibile solo dopo aver fatto le giuste ricerche nella biblioteca; hai trovato qualcosa di utile nella foresta nera?



title: terkhen...oddio da sclero!!

text:

> Questo articolo e` stato inviato dal sito webhttp://www.nonsolonews.it- Nascondi testo tra virgolette -
>
> - Mostra testo tra virgoletteCiao, no ho trovato solo il drago e il manuale nel suo stomaco...pero se dici che devo carcare qualcosa li, provero a ritornarci...chissa, speriamo che qualcuno mi guidi...
ciao................


title: terkhen...oddio da sclero!!

text:
mary ha scritto:

>Ciao, no ho trovato solo il drago e il manua=
>le nel suo stomaco...pero se dici che devo carcare qualcosa li, provero a r=
>itornarci...chissa, speriamo che qualcuno mi guidi...
>ciao................
Dentrolo stomaco del drago dovrebbe esserci, anche se morto, Xyz, l'uomo che stavi cercando! A questo punto vai dal necromante per resuscitarlo, ti dirà dove andare. Stai arrivando alla fine!
Ad avventura ultimata mi piacerebbe ricevere un'email con commenti, critiche e quant'altro...



title: App. Stregone...Aiuto

author: Stefano S.

text:
Cosa devo fare con la magia del mostro della palude? Mi sono bloccato!!!
Grazie.
--
Stefano S. a.k.a. Sting1 - Stinghouse
Director of the FBI - Paranormal division
Presidente della Stingasoft®  corp.
ICQ# 37918724


title: App. Stregone...Aiuto

author: Blindness 80

text:
Ciao Stefano
hai trovato la bestia della palude...
digita VOX
la bestia ti dirà un incantesimo, ADHAESUS
quello ti servirà quando troverai il ponte di ghiaccio (hai trovato il
cristallo? Hai dato il cristallo all'illusionista che ti ha dato la copia?)
Bene, allora quando ti dirà vedo un ponte d'acqua, fai CRIOS (la magia del
monte Bufera), poi ADHAESUS e vai a sud.
a presto,
Blind


title: App. Stregone...Aiuto

text:
Blindness 80 <
ele...@store.it
> scritto nell'articolo
<01bea5f1$f3647120$b4bc6397@elenab>...
> Ciao Stefano
> hai trovato la bestia della palude...
> digita VOX
> la bestia ti dirà un incantesimo, ADHAESUS
> quello ti servirà quando troverai il ponte di ghiaccio (hai trovato il
> cristallo?
No!!! Non so dove sta...
Ps grazie per l'interessamento!



title: vendo cd rom giochi e applicativi psx

author: CHIARA

text:
http://utenti.tripod.it/cdrom_2/index.html
LISTE GIOCHI PC E PSX


title: Narcolepsy

author: Paolo Lucchesi

text:
Per chi non segue RGIF, e' uscito il nuovo lavoro di Adam Cadre...
http://adamcadre.ac/if.html
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Narcolepsy

text:
Paolo, hai finito Slouching?
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Narcolepsy

text:
Roberto Grassi wrote:
> Paolo, hai finito Slouching?
Si, ma ho trovato solo tre finali... Quando ho tempo voglio rigiocarlo
con calma... E' veramente notevole...
Sto (stavo, visto che e' due settimane che non lo tocco) provando
Risorgimento Represso, e non e' niente male... Completamente diverso da
Sluching...



title: Narcolepsy

text:
Ciao,
> Si, ma ho trovato solo tre finali... Quando ho tempo voglio rigiocarlo
> con calma... E' veramente notevole...
Infatti...
Anche io ho esplorato solo alcuni finali.
Ti va di fare una recensione per questo numero o per quello di aprile?
> Sto (stavo, visto che e' due settimane che non lo tocco) provando
> Risorgimento Represso, e non e' niente male... Completamente diverso da
> Sluching...
Io lo avevo iniziato...
Poi mi sono fermato.
A me RR ricorda un po' le prime avventure Lucas. :D
Come stile.



title: Narcolepsy

author: Giovanni Riccardi

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Per chi non segue RGIF, e' uscito il nuovo lavoro di Adam Cadre...
>
>
http://adamcadre.ac/if.html
LO sto giocando e non č niente male. Tra l'altro Adam si dimostra grande
sperimentatatore della piattaforma Glulx.
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


title: Inform questa è difficile

author: Il giocatore

text:
Salve a tutti,
Questa mi sa che davvero nonè facile....
Io ci ho messo molto tempo anche per trovare un esempio adatto a descrivere
il problema....Eccolo:
Immaginate di trovarrvi in una locazione dove, dopo 3 turni, arriva una
mosca che ronza. Io, con un daemon, a ogni turno posso fargli scrivere
"senti il ronzio..., oppure la mosca si è spostata, ora si trova lì.... o
lì....(sempre nella stessa locazione, in scope, s'intende)". Bene, ma dopo
tre turni ne arriva un'altra, altri 3 turni e un'altra, e un'altra, senza
che le altre precedenti se ne vadano, senza che i daemons si interrompano.
Bisogna che abbia la possibilità di stampare un messaggio diverso per ogni
mosca presente. Ad esempio, se la mosca 1 si trova sul pavimento, la mosca
due potrebbe trovarsi altrove..... La mosca 3, lo stesso. però sempre di
mosche si tratta! Se il giocatore, ad esempio, scrivesse, verbo+mosche, gli
si risponderebbe: ce ne sono troppe....
Se dicesse verbo+mosca, gli si risponderebbe quale delle x?
Ovviamente io devo essere in grado di identificare qualsiasi oggetto mosca,
cioè sapere, se voglio, quali siano le proprietà di ognuno e l'oggetto
genitore. Avevopensato ad una classe, ma è da un po' che ci sto dibattendo,
non ci riesco... Class.create, probabilmente sto sulla giusta strada, ma non
riesco ad ingranare.
Mi sa che si necessita qualche esperto....
Grazie in anticipo
Cordialmente
p.s.: ah, non preoccupatevi per l'orario della mail, l'orologio del mio pc
porta male!:)


title: Inform questa è difficile

author: Lorenzo Marcantonio

text:
On 1 Set, 01:22, "Il giocatore" <
f.dedomini...@alice.it
> wrote:
> Ovviamente io devo essere in grado di identificare qualsiasi oggetto mosca,
> cioè sapere, se voglio, quali siano le proprietà di ognuno e l'oggetto
> genitore. Avevopensato ad una classe, ma è da un po' che ci sto dibattendo,
> non ci riesco... Class.create, probabilmente sto sulla giusta strada, ma non
> riesco ad ingranare.
Se le mosche saranno al massimo 3, Class.create non ti serve... ti
prepari tre oggetti 'mosca' di classe Mosca (che non necessariamente
ha qualcosa di particolare, e' solo una marker class) nel limbo e
amen. Per identificarle e gestirle, un objectloop (x ofclass Mosca)
rende quasi banale il giochetto...
Controlli il parent di x e se e' in location mostri un messaggio.
Certo che se vuoi che le mosche siano distinguibili dal giocatore,
bisogna pensarci su; un esempio sono i cubi di Balances, se vuoi
studiare dei sorgenti ma dubito che tu voglia far scrivere sulle
mosche :D


title: Inform questa è difficile

author: riktik

text:
Lorenzo Marcantonio ha scritto:
> On 1 Set, 01:22, "Il giocatore" <
f.dedomini...@alice.it
> wrote:
>
>> Ovviamente io devo essere in grado di identificare qualsiasi oggetto mosca,
>> cioè sapere, se voglio, quali siano le proprietà di ognuno e l'oggetto
>> genitore. Avevopensato ad una classe, ma è da un po' che ci sto dibattendo,
>> non ci riesco... Class.create, probabilmente sto sulla giusta strada, ma non
>> riesco ad ingranare.
gli oggetti multipli non sono semplici da usare e sono un altro di quei
problemi su cui in passato mi sono scontrato. Se l'esempio è quello
delle mosche e devono essere distinguibili ho paura che devi
forzatamente creare tanti oggetti della stessa classe.
Per la gestione di oggetti multipli puoi trovare sul ng dei miei
messaggi con esempi riguardanti in particolare sassi/pietre.
ciao
marco


title: [Aiuto] Katz R Fun

author: Nero

text:
Ciao tutti =)
Qualcuno puo' aiutarmi con questa avventura?
Sono bloccato...
Grazie,
Nero
[Spoiler Space]
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All' inizio! Sono a zero punti, con le cesoie non riesco a fare niente, sol
gatto non ne parliamo, la sorella anche, a un certo punto arriva anche Ricky
Martin ma non riesco a fargli fare niente.
Cosa devo fare?


title: [Aiuto] Katz R Fun

author: Atrus

text:
"Nero" <
fearner...@ngi.it
> ha scritto nel messaggio
news:g6iy8.16319$W9.3...@twister2.libero.it...
> Ciao tutti =)
> Qualcuno puo' aiutarmi con questa avventura?
Ti offendi molto se scoppio a ridere? ^_________^
MELCHIONNAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!
--
Atrus di Myst =^=
www.atrus.terrediconfine.net
"Gandalf, why are you dressed in white?"
"If you go to Khazad-Dum... you will DYE!"


title: [Aiuto] Katz R Fun

text:
Atrus wrote:
> "Nero" ha scritto:
> > Ciao tutti =)
> > Qualcuno puo' aiutarmi con questa avventura?
>
> Ti offendi molto se scoppio a ridere? ^_________^
> MELCHIONNAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!
>
Avevo intuito che era una specie di scherzo, ma non sapevo di che tipo...
Vuoi dire che non c'e' soluzione??
Nero


title: [Aiuto] Katz R Fun

text:
"Nero" <
fearner...@ngi.it
> ha scritto nel messaggio
news:NPjy8.96954$SR5.2...@twister1.libero.it...
> Avevo intuito che era una specie di scherzo,
Erano due righe scritte dal Melchionna per fare vedere un esempio
funzionante di codice in inform, agli albori del ng.
L'eredità di questo bellissimo gioco è il nostro amato gatto Carlnando.



title: [Aiuto] Katz R Fun

author: Sauron

text:
> Ti offendi molto se scoppio a ridere? ^_________^
> MELCHIONNAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!
Snifff...c'è proprio da ridere.
Peccato che anche lui come mattia e Galandil, un tempo tutti assidui del ng, siano
stati risucchiati da distorsioni nel continuum spazio-temporale. D'altronde non vedo
altre spiegazioni. :-))))
Sauron


title: [Aiuto] Katz R Fun

text:
"Sauron" <
rad...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:KVfA8.47532$W9.11...@twister2.libero.it...
> anche lui come mattia e Galandil, un tempo tutti assidui del ng, siano
> stati risucchiati da distorsioni nel continuum spazio-temporale.
Cacchio ragazzi, è l'ora di scrivere la famigerata "M@ttia in Printerland 2
: Galandil's Exile!!!!!
--
Atrus di Myst =^=
www.atrus.terrediconfine.net
"Through dangers untold and hardships unnumbered..."


title: [Aiuto] Katz R Fun

text:
> Cacchio ragazzi, è l'ora di scrivere la famigerata "M@ttia in Printerland 2
> : Galandil's Exile!!!!!
Ari-sniff...mi sa proprio di sì.
E il buon Melchionna, anche per lui salterà fuori qualcosa, no?
Chissà che fine ha fatto.
Forse lo ha divorato un grue.
Sauron


title: ££GUADAGNARE INVIANDO e-mail

text:
è nata una nuova operazione pubblicitaria che ti permetterà di
guadagnare semplicemente ricevendo e inviando e-mail ad amici o conoscenti
Ogni volta che riceverai una e-mail pubblicitaria, sii felice perché stai
guadagnando dei soldi.
Se vuoi avere informazioni + dettagliate manda una e-mail al segunte
indirizzo:angief...@libero.it
e fidati non hai nulla da perdere solo da guadagnare.


title: Re: Come fare (davvero) interactive fiction con gli ebook

author: pgsfredda

text:
Il 20/01/12 14.41, fbrzvnrnd ha scritto:
> Segnalo la pubblicazione oggi di un poderoso articolo/saggio su come
> progettare narrativa interattiva per ebook. L'autore è certamente un
> esperto, il nostro Enrico Colombini:
>
>
http://www.erix.it/ebook/ebook-puzzles/ebook-puzzles-it.html

>
> di fronte a tanti articoli/fuffa/fotocopia su cosa siano gli ebook
> interattivi, Enrico porta avanti in maniera sistematica esempi,
> paradigmi di progettazione, pattern.
>
> Un piccolo manuale gratuito per tutti coloro che vogliano pensare
> l'interactive fiction per le nuove device di lettura.
>
> f.

Proprio sul più bello, Enrico ci lascia con la suspance: medusa.

A quando?


author: Enrico Colombini

text:
On 20/01/2012 15.34, pgsfredda wrote:
> Proprio sul più bello, Enrico ci lascia con la suspance: medusa.

Deformazione professionale degli autori ;-)

--
   .Erix.


text:
fbrzvnrnd <fabr...@venerandi.boh> wrote:

> Segnalo la pubblicazione oggi di un poderoso articolo/saggio su come
> progettare narrativa interattiva per ebook. L'autore è certamente un
> esperto, il nostro Enrico Colombini:
>
>
http://www.erix.it/ebook/ebook-puzzles/ebook-puzzles-it.html

E' vero, chapeu!!!
E' un eccellente saggio su come costruire multitrama!!

> di fronte a tanti articoli/fuffa/fotocopia su cosa siano gli ebook
> interattivi, Enrico porta avanti in maniera sistematica esempi,
> paradigmi di progettazione, pattern.
mi piace la frase in cui dice: "un ebook a pagine fisse puo' essere
programmato come si fa per un gioco per computer, usando il lettore
umano (al posto della cpu) per eseguire il programma costituito da una
rete (grafo) di pagine collegate da scelte. Non serve nemmeno salvare la
situazione, basta tenere il segno della pagina, perche' gia' essa
contiene la memoria di tutte le scelte fatte."

Secondo me tale concetto lo si potrebbe accettare anche come
*definizione* inglobando il format polistorie/multitrama/iperomanzo.

Sono daccordissimo :-) sulla critica ai limiti dei librigame a cui
aggiungerei che:
-la lettura per paragrafi stressava il lettore
-la lettura per paragrafi permetteva di hakkare la trama
-non si celava il futuro letterario al lettore
-non poteva contenere anche generi narrativi diversi
-non era crossmedia (IMHO declinabili eBook iDVD/iMovies per internet)
-non veicolavano all'utenza potenziale, gadget autoprofilati
-non potevano declinarsi in una demo gratuita oneway che sostiene un
prodotto "pay" multitrama piu' articolato

> Un piccolo manuale gratuito per tutti coloro che vogliano pensare
> l'interactive fiction per le nuove device di lettura.
E' tutto veramente eccellente, ho pero' qualche dubbio su qualche
tecnica enunciata e provero' ad esprimere il mio parere.

***la tecnica del circolo chiuso, loop e' pericolosissima perche' impone
dei "deja lu" sul lettore, il quale non ama rileggere le stesse pagine
per cui quando si usa tale tecnica, i deja lu per essere efficienti
devono essere molto distanti tra loro, in modo da spiazzare il lettore e
ripermettergli l'accesso a pezzi di albero le cui personali scelte di
lettura precedente gli avevano precluso rami di trama.

***la tecnica del labirinto e' negativa, genera dei deja lu, ed anche se
e' l'unica tecnica che permette di descrivere la fattispecie di una
esplorazione ambientale, il lasciare piena liberta' al lettore, la si
paga proporzionalmente in deja lu che tedieranno il lettore (se l'uscita
dal labirinto non sara' rapida e facile). Questo perche' un libro non e'
un videogame grafico in cui c'e' sempre piu' azione di una pagina fissa.
Altra cosa puo' essere avere pagine html dinamiche che permettano
numerose descrizioni/azioni nello stesso ambiente a seconda di contatori
o variabili di programmazione ma questo non e' possibile nella
"programmazione di un ebook a paginz fisse".

***l'infinito (formalmente) e' proibito, e' assolutamente vero, sia
perche' non e' replicabile, sia perche' genera riletture che tediano il
lettore.
        L'infinito e' pero' sostanzialmente anche una tecnica di
scrittura che puo' essere inserita negli ebook a pagine fisse come:

        ."la mise en abis", ossia iniziare e finire una pagina nello
stesso modo, usando uno stesso identico pargrafo, cosa che fara' capire
al lettore l'esistenza di un abisso/loop che si ripete.

        .l'effetto ESP Extra Sensorial Perception, ossia un banale menu'
con scelte che loopano riportando sempre al menu' e non all'introduzione
che veicola poi la pagina del menu' delle opzioni. Anche questa e' IMHO
una tecnica letteraria per introdurlo all'infinito (dato che formalmente
il lettore non ha modo di uscire dal loop, salvo chiudere il libro). E
l'artificio letterario della percezione extra sensoriale fa digerire al
lettore, la noia di dover rileggere parte del menu' iniziale.

***l'esplosione combinatoria, secondo me non dovrebbe capitare perche'
oltre ad essere ingestibile, consuma tempo e risorse per l'autore che si
trova a gestirla e sopratutto e' una scommessa perdente, in quanto fa
percepire al lettore una vicinanza del libro al gioco e quindi tale
accostamento e' sempre perdente, dato che un videogame e' sempre piu'
interattivo e coinvolgente di un libro. Puo' capitare tale rischio se si
gestiscono ambienti (non storie), ma la migliore tecnica per evitare le
esplosioni combinatorie anche se si ambienta la narrazione in un
ambiente, e' la tecnica del "tapis roulant". Ossia far scorrere la
storia e/o l'esplorazione del luogo, come se il lettore fosse posto
sopra una scala mobile, per cui in ogni caso, anche il lettore piu'
toppone, poi il semplice leggere del libro, comportera' la fuoriuscita
dall'ambiente e/o cambiamento della storia alias cambiamento dello
stato, questo proprio per evitare deja lu e/o rischiare di demotivare il
lettore.

***Non ho mai usato la tecnica dei personaggi multipli (scambio di
identita' in un ambiente) oppure della liberta' totale sia perche' il
numero delle pagine da scrivere come varianti e' proibitivo, sia perche'
secondo me
-genera un distacco del lettore dalla situazione di "full immersion" in
cui viene calato nell'ebook,
-e' deleterio l'ambientazione dell'ebook se lo scenario e' realistico,
-e' deleterio per la gestione delle informazioni date al lettore (dato
che le decisioni oltre che al caso, alle scelte razionali del lettore,
poggiano per lo piu' su decisioni del lettore prese in condizioni
d'incertezza usando brandelli o piccoli suggerimenti ed indizi che gli
sono stati dati)

***I rebus quindi sono implici alla trama, ed io di rebus ne ho messi
pochissimi (sono tutti facili e sopratutto non sono vincolanti perche'
essendo la trama a tapis roulant, non si rimane inchiodati nella
lettura, ma in ogni caso si sguscia via nella trama a tapis roulant) e
prediligo sempre le scelte casuali, oppure le scelte razionali del
lettore date in asimmetria informativa parziale/totale.

***memoria di un evento e finali, importante poi raggruppare i finali in
poche opzioni se si vuole fare sequel o prequel, in modo da incastonare
scenari e scelte in modo coerente con collane di ebook a catena.

Poi grandissima importanza hanno per me
        -le immagini (che movimentano l'azione e stimolano la fantasia
del lettore, canalizzandola su un ambiente che gli viene descritto)
        -le canzoni orecchiabili e fischiettabili, quasi dei jingles che
spero calamitino il lettore (qualora apra i link) associandole
all'ebook, dato che spesso in ampie pezzi di trama dell'ebook se ne
incastra l'importanza

ma sopratutto e' fondamentale adoprar bene le tecniche di scrittura,
perche' il lettore lo si akkiappa proprio con le tecniche di scrittura!!
        -a me piace narrare in tempo reale ed in soggettiva (prima
persona singolare (ricercando la massima immedesimazione con il lettore)
        -oppure narrare in seconda persona singolare (un po' come dare
la visione esterna e di spalle di un supererore che si telepilota da
remoto)
        -importantissimi sono i flashback,
        -importantissimo il flusso di coscienza ed il discorso indiretto
libero
        -meno frequentemente uso i dialoghi diretti, che secondo me sono
meno efficienti perche' occupano molto spazio e quindi scrivendo per 1
pagina o poco piu', si rischia di occupare un sacco di spazio per dire
una cosa, che la si potrebbe dire in mezzo paragrafo usando un'altra
tecnica letteraria.

Per il resto, e' Ok!

--
"I bit portano i caratteri.
I caratteri le parole.
Le parole, l'anima."
www.6502.4000.it

From november 2007 until december 2010, I did 118 days of ghost recon!

------------------------------------------------------------------------
NON Edizioni Il Cazzaro di 6502

www.calameo.com/accounts/781945

www.scrib.com/marco_6502

------------------------------------------------------------------------


text:
Il 20/01/12 14.41, fbrzvnrnd ha scritto:
> Segnalo la pubblicazione oggi di un poderoso articolo/saggio su come
> progettare narrativa interattiva per ebook. L'autore è certamente un
> esperto, il nostro Enrico Colombini:
>
>
http://www.erix.it/ebook/ebook-puzzles/ebook-puzzles-it.html

>
> di fronte a tanti articoli/fuffa/fotocopia su cosa siano gli ebook
> interattivi, Enrico porta avanti in maniera sistematica esempi,
> paradigmi di progettazione, pattern.
>
> Un piccolo manuale gratuito per tutti coloro che vogliano pensare
> l'interactive fiction per le nuove device di lettura.
>
> f.

Ho letto con grande interesse ed attenzione l'articolo di Enrico sulla
progettazione della narrativa interattiva.

Facendo un merge con l'articolo di Fabrizio su tema analogo (anche se
più orientato agli aspetti letterari), emerge un elemento che altre
volte in passato ho segnalato: la coerenza narrativa e la capacità dello
scrittore di dare la sensazione delle cose nei percorsi ridondanti per
la gestione delle "variabili di stato" comportano:

- una grande capacità letteraria dello scrittore;
- una grande solidità della trama;
- una grande quantità di materiale da progettare e scrivere.

A questo, certamente, possono essere aggiunti altri fattori che,
riassunti, evidenziano il fatto che scrivere bene, soprattutto nel caso
di ebook interattivi, non è semplice e l'onere potrebbe superare i
possibili vantaggi.

Confrontandomi tempo fa con un mio amico, scrittore professionista,
siamo arrivati alla conclusione che per quello che l'editoria è in grado
di pagare, il tempo da dedicare a opere simili non è commisurabile.

Ovviamente, per passione si può fare tutto ma editorialmente, e quindi
imprenditorialmente, ha un futuro? Le migliaia di pagine della Locusta,
che per numero sono ospitabili solo su supporto elettronico, saranno
sufficientemente remunerative?

Temo che questo discorso possa facilmente essere esteso a tutta l'IF e
che questo sia il punto critico di questo bellissimo settore: tanto
affascinante quanto costoso rispetto ai ricavi.

Pertanto, culturalmente l'operazione rimane importante ed è bello che
esistano al mondo persone come Enrico, Fabrizio, Marco, etc.; ma temo
che la conquista di quote significative di mercato sia difficile.

Questo nulla ha a che vedere con la veicolazione degli ebook a contenuto
tradizionale dove, a mio modesto parere, prevedo che gli ereader
prenderanno il sopravvento sulla carta stampata.

pg


text:
On 23/01/2012 16.32, pgsfredda wrote:
> A questo, certamente, possono essere aggiunti altri fattori che,
> riassunti, evidenziano il fatto che scrivere bene, soprattutto nel caso
> di ebook interattivi, non è semplice e l'onere potrebbe superare i
> possibili vantaggi.

Probabile assai. Ho consumato il dizionario dei sinonimi per cercare di
evitare ripetizioni lungo i possibili percorsi :-)
[nota: nel caso di Locusta trovo anche appropriato il commento di 6502 a
proposito della fatica del lettore nel ritrovarsi a rileggere la stessa
pagina identica (quasi mai e' praticabile il semplificarla alla seconda
lettura, come per le avventure). Ho cercato di rendere visibili le
eventuali modifiche mettendole quasi sempre in testa o in coda e facendo
pagine abbastanza piccole da essere interamente visibili; in ogni caso
tutte le possibili varianti devono inserirsi bene nello scorrere del
testo... e anche questo e' lavoro]

> Confrontandomi tempo fa con un mio amico, scrittore professionista,
> siamo arrivati alla conclusione che per quello che l'editoria è in grado
> di pagare, il tempo da dedicare a opere simili non è commisurabile.
>
> Ovviamente, per passione si può fare tutto ma editorialmente, e quindi
> imprenditorialmente, ha un futuro? Le migliaia di pagine della Locusta,
> che per numero sono ospitabili solo su supporto elettronico, saranno
> sufficientemente remunerative?

Ai posteri l'ardua sentenza ;-)
In ogni caso le tue impressioni mi sembrano corrette: per scrivere un
ebbok interattivo decente ci vuole almeno il doppio del lavoro
necessario per scrivere un racconto di pari livello (a volte molto di
piu'): analisi, programmazione (che sia a fatta a mano o
semi-automatizzata), testing... esattamente come il software.

> Pertanto, culturalmente l'operazione rimane importante ed è bello che
> esistano al mondo persone come Enrico, Fabrizio, Marco, etc.; ma temo
> che la conquista di quote significative di mercato sia difficile.

Probabile, ma non e' detto a priori; andrebbe confrontato a parita' di
condizioni di marketing. Voglio dire, se lanciassero a suon di milioni
un ebook interattivo di uno dei tanti fabbricanti di letteratura di
massa, un po' di copie ne venderebbero di sicuro.

> Questo nulla ha a che vedere con la veicolazione degli ebook a contenuto
> tradizionale dove, a mio modesto parere, prevedo che gli ereader
> prenderanno il sopravvento sulla carta stampata.

Non so, come lettore preferisco il libro di carta. Bulgakov lo sto
sfogliando avanti e indietro per andarmi a ritrovare riferimenti e
rileggere passaggi precedenti alla luce di quelli successivi :-)

--
   .Erix.


text:
Il 24/01/12 09.21, Enrico Colombini ha scritto:
>
>> Questo nulla ha a che vedere con la veicolazione degli ebook a contenuto
>> tradizionale dove, a mio modesto parere, prevedo che gli ereader
>> prenderanno il sopravvento sulla carta stampata.
>
> Non so, come lettore preferisco il libro di carta. Bulgakov lo sto
> sfogliando avanti e indietro per andarmi a ritrovare riferimenti e
> rileggere passaggi precedenti alla luce di quelli successivi :-)
>

Anche io preferisco i libri di carta.
pg


author: saintpumpkin

text: Molto interessante, grazie!


author: marcof

text:
On 23 Gen, 16:32, pgsfredda <
paolo.sfre...@gmail.com
> wrote:
> Il 20/01/12 14.41, fbrzvnrnd ha scritto:

> Ovviamente, per passione si può fare tutto ma editorialmente, e quindi
> imprenditorialmente, ha un futuro? Le migliaia di pagine della Locusta,
> che per numero sono ospitabili solo su supporto elettronico, saranno
> sufficientemente remunerative?

Per adesso dal punto di vista imprenditoriale hanno solo un passato, e
anche abbastanza remoto :)

Difficile da dire se soluzioni come Locusta potranno essere
remunerative, innanzi tutto perché si tratta di un prodotto innovativo
e come tale deve trovare un suo pubblico e questo perché anche chi
conosce le avventure grafico/testuali non si aspetta in un ebook un
vero gioco, ma pensa più ad un libro a bivi. Da questo punto di vista
si può fare solo pubblicità, partendo dal passaparola per arrivare
alla partecipazione ad eventi fieristici, presentazioni dell'opera in
librerie e circoli ludici, riviste, giornali etc.. il secondo aspetto
che grava su locusta è la sua qualità, ovvero è un gioco molto lungo e
curato che probabilmente non può essere venduto al prezzo che
meriterebbe per non finire completamente fuori mercato (immagino che
ci si sia dovuti adeguare al prezzo medio degli ebook e dei giochi
sull'applestore). L'ultimo fattore che grava su Locusta da un punto di
vista economico è il lavoro di programmazione di background che
potrebbe alleggerire l'investimento solo se ripartito su altre opere.

A naso, ritengo che Colombini dovrebbe venderne decine di migliaia di
copie per un rientro del lavoro investitovi, centinaia di migliaia per
una vera soddisfazione economica. Il che non è propriamente semplice,
anche perché il prodotto è localizzato solo in italiano. Un paese dove
la stragrande maggioranza degli autori pagano per essere pubblicati
con tirature ridicole.

> Temo che questo discorso possa facilmente essere esteso a tutta l'IF e
> che questo sia il punto critico di questo bellissimo settore: tanto
> affascinante quanto costoso rispetto ai ricavi.

personalmente ritengo che l'IF tradizionale come forma
d'intrattenimento sia commercialmente un fallimento annunciato,
diverso sarebbe un suo impiego didattico, tempo fa avevo anche fatto,
su richiesta di una casa editrice, un budget per un progetto di questo
tipo che prevedeva un investimento iniziale di 150mila euro minimo ed
un rientro del capitale in 5/7 anni... troppo secondo
l'investitore(?!).

> Questo nulla ha a che vedere con la veicolazione degli ebook a contenuto
> tradizionale dove, a mio modesto parere, prevedo che gli ereader
> prenderanno il sopravvento sulla carta stampata.

E' probabile anche se ritengo che l'avvicendamento sarà molto più
remoto di quanto ci si potrebbe aspettare.
Nel prossimo futuro, credo che assumeranno maggiore importanza a
livello di consultazione, e per la consumazione di contenuti ad alta
deperibilità (come giornali e riviste di attualità). Per la lettura
ricreativa o di studio, i supporti attualmente in commercio e quelli
allo studio per i prossimi 10 anni non sono preferibili alla carta.

ciao

marco
--
riktik
http://avventuretestuali.blogspot.com/


text:
On 27/01/2012 13.48, marcof wrote:
> L'ultimo fattore che grava su Locusta da un punto di
> vista economico è il lavoro di programmazione di background che
> potrebbe alleggerire l'investimento solo se ripartito su altre opere.

Concordo sostanzialmente con le tue considerazioni, e quanto sopra e'
senz'altro valido per quanto riguarda il lato iOS.

Noto solo, a titolo di curiosita' dal lato ebook, che la parte
concettualmente interessante (il compilatore Medusa) ha richiesto solo
un paio di settimane, mentre il lavoro banale e noioso del resto della
toolchain (convertitori di formato, packer, ecc.) ha portato via oltre
tre mesi per via degli infiniti problemi non documentati dei reader,
convenzioni non scritte, incompatibilita' rampanti e via dicendo.
E ho dovuto togliere o annacquare un paio di puzzle particolarmente
originali perche' i reader morivano in modo particolarmente deprimente.
Intesi come device, non i lettori :-)

--
   .Erix.


title: LUCASFILM ! aiutatemi vi prego !

author: Psyko

text:
VI prego aiutatemi !
cerco DISPERATAMENTE una qualsiasi avventura della lucasfilm come Indiana
Jones o Monkey Island 1 o 2 in italiano ! VI PREGO ! SE QUALCUNO CE l'ha mi
contatti per piacere ! sono disperato !


title: LUCASFILM ! aiutatemi vi prego !

author: Il conte di Montecristo

text:
Vai su
www.apocanow.com
 la trovi Monkey Island 1,2 e Indy 4 in Italiano.
Psyko <
alx...@tin.it
> wrote in message 8h3ssr$k0d$1...@nslave1.tin.it...



title: [Inform] Scenic

author: Francesco Cordella

text:
Scenic, l' "estensione" di Roger Firth per Inform che consente di interagire
con lo "scenario", si integra benissimo anche con Infit, a patto però di non
riferirsi allo "scenario" usando pronomi. Questo, infatti, genera delle
ambiguità. Es.:
>Esamina computer
E' un Mac.
>Esamina studio [nota: Studio è un oggetto "scenery" o una stanza]
E' spazioso.
>Prendilo
Ok, hai preso il computer.
Insomma, andando a ritroso Scenic lega il pronome al primo oggetto "vero" e
non all'oggetto scenario.
L'autore Roger Firth propone due soluzioni: eliminare la riga che gestisce i
pronomi ("it" e "them") oppure sostituirla con una routine che riconosca i
pronomi italiani.
C'è qualcuno che è in grado di farlo senza troppa fatica?
Scenic si trova nel sito
http://homepages.tesco.net/~roger.firth
ciao
f.


title: [Inform] Scenic

author: Lory S.

text:
Francesco Cordella <
fraco...@libero.it
> wrote in message
HPhO6.4540$h9.6...@news.infostrada.it...
> Scenic, l' "estensione" di Roger Firth per Inform che consente di
interagire
> con lo "scenario", si integra benissimo anche con Infit, a patto però di
non
> riferirsi allo "scenario" usando pronomi. Questo, infatti, genera delle
> ambiguità. Es.:
>
> >Esamina computer
> E' un Mac.
> >Esamina studio [nota: Studio è un oggetto "scenery" o una stanza]
La mia è solo una domanda. (non datemi addosso)
Non sarebbe più semplificato scrivere:
Esamina stanza?
PMFJI!!!!!!!!
Ciao cià
--
Lory S.


title: [Inform] Scenic

text:
Lory S. <
lol...@libero.it
> wrote in message
mXBO6.12650$h9.12...@news.infostrada.it...
>
> Non sarebbe più semplificato scrivere:
> Esamina stanza?
>
> PMFJI!!!!!!!!
>
> Ciao cià
> --
> Lory S.
La tua domanda contiene un concetto molto interessante.
Linguaggi per scrivere avventure come Inform, Tads e Hugo hanno un approccio
che Enrico Colombini definisce felicemente "all'americana": il parser deve
capire tutto e tutti, quindi se tu scrivi stanza devi poter scrivere anche
camera, studio e studiolo. Questo comporta un notevole dispendio di energie
nella programmazione, ma se poi il giocatore scrive qualcosa che il parser
non afferra al volo... beh, finisce addirittura per arrabbiarsi.
L'altro approccio, che è un po' quello delle avventure grafiche di oggi,
prevede, come dice sempre Enrico, un "patto" tacito tra autore e giocatore:
"Certe cose devi chiamarle solo in un modo, concentrati più sulla storia e
gli enigmi e non affaticare il parser".
Si tratta di scegliere, i difetti sono dall'una e dall'altra parte.
f.


title: [Inform] Scenic

author: Stefano Gaburri

text:
Francesco Cordella wrote:
> La tua domanda contiene un concetto molto interessante.
>
> Linguaggi per scrivere avventure come Inform, Tads e Hugo hanno un approccio
> che Enrico Colombini definisce felicemente "all'americana": il parser deve
> capire tutto e tutti, quindi se tu scrivi stanza devi poter scrivere anche
> camera, studio e studiolo. Questo comporta un notevole dispendio di energie
> nella programmazione, ma se poi il giocatore scrive qualcosa che il parser
> non afferra al volo... beh, finisce addirittura per arrabbiarsi.
mah, insomma, non mi pare questa gran fatica... basta mettere i sinonimi appena
si definisce l'oggetto, e poi ascoltare i betatester, no?

> L'altro approccio, che č un po' quello delle avventure grafiche di oggi,
> prevede, come dice sempre Enrico, un "patto" tacito tra autore e giocatore:
> "Certe cose devi chiamarle solo in un modo, concentrati piů sulla storia e
> gli enigmi e non affaticare il parser".
mmmh, non sono molto convinto. Semmai ci sono regole ben piů fini, come "se mi
dai il messaggio d'errore standard su questo verbo io penso che non sia usato
nell'avventura". E poi come sarebbe a dire che "concentrarsi sulla storia"
esclude l'uso dei sinonimi? semmai č il contrario, vengo a patti col parser
quando gioco a una "puzzle-fest".

> Si tratta di scegliere, i difetti sono dall'una e dall'altra parte.
sinceramente, a parte un po' di fatica da parte del programmatore, non vedo
molti difetti nel primo approccio...
ciao
S


title: [Inform] Scenic

text:
Forse si sarà capito ma anch'io, come concezione, sono più inclne al "primo
approccio".


title: [Inform] Scenic

text:
> mah, insomma, non mi pare questa gran fatica... basta mettere i sinonimi
appena
> si definisce l'oggetto, e poi ascoltare i betatester, no?
E' chiaro che la questione richiederebbe una discussione più articolata.
Comunque, non basta soltanto mettere i sinonimi. Prendi Inform, nel momento
in cui vuoi mettere una scrivania in una stanza, e magari la vuoi lì
soltanto come scenario, beh... devi far sì che:
1) il giocatore possa mettere e togliere oggetti.
2) il giocatore possa sedersi alla scrivania
3) il giocatore possa spostarla
4) il giocatore possa guardare sotto
5) il giocatore possa guardare dietro
ecc..
Lo so, sono tutte azioni automatiche, ma devi comunque gestirle. La
questione si complica se vuoi sostituire le frasi standard con altre
specifiche per ogni oggetto...
> mmmh, non sono molto convinto. Semmai ci sono regole ben più fini, come
>"se mi
>dai il messaggio d'errore standard su questo verbo io penso che non sia
usato
>nell'avventura". E poi come sarebbe a dire che "concentrarsi sulla storia"
>esclude l'uso dei sinonimi? semmai è il contrario, vengo a patti col parser
>quando gioco a una "puzzle-fest".
Monkey Island, Gabriel Knight, Dracula (ne cito tre a caso) sono giochi
bellissimi, ma la libertà è limitata: il parser si adegua automaticamente
all'oggetto e le scelte sono quelle. Poi, è chiaro, ci sono eccezioni,
chicche ecc., ma in linea di massima la "libertà" è inferiore. Il messaggio
d'errore standard di cui parli molto spesso non compare neanche perché
manca, all'origine, la possibilità di scegliere un verbo anziché un altro.
E' ovvio che ci sono giochi migliori di altri, in cui questa "mancanza di
libertà" è mascherata meglio.
Anch'io sono più incline al primo approccio, anche se ogni volta che provo a
scrivere la descrizione di una stanza in Inform... mi segno tutti i
sostantivi su un foglio: è tutta roba alla quale il giocatore potrebbe
riferirsi... prima o poi. E bisogna essere pronti ad accontentarlo.
f.


title: [Inform] Scenic

author: Tommaso Caldarola

text:
Francesco Cordella ha scritto nel messaggio
<YBYO6.21238$
h9.17...@news.infostrada.it
>...
>
> Comunque, non basta soltanto mettere i sinonimi. Prendi Inform, nel momento
> in cui vuoi mettere una scrivania in una stanza, e magari la vuoi lě
> soltanto come scenario, beh... devi far sě che:
>
> 1) il giocatore possa mettere e togliere oggetti.
> 2) il giocatore possa sedersi alla scrivania
> 3) il giocatore possa spostarla
> 4) il giocatore possa guardare sotto
> 5) il giocatore possa guardare dietro
> ecc..
>
> Lo so, sono tutte azioni automatiche, ma devi comunque gestirle. La
> questione si complica se vuoi sostituire le frasi standard con altre
> specifiche per ogni oggetto...
Secondo me a parte la storia in se, la parte piů bella č proprio quella,
cioč gestire tutte quelle azioni che alla fin fine non hanno impatto
sull'esito della storia!!!!
Ad es., in Zombie a Deadville, ho notato che tra tutti i betatester, tutti
i miei
amici, che ci giocano ma che non seguono il ng, e tutti coloro che mi
hanno inviato
la lista dei punti, l'azione
>mast____ti
dopo aver preso i giornaletti ha una percentuale del 100%.
Certo, per alcuni puň essere noioso gestire tutte le azioni,
ma č la cosa che rende + bello il gioco!!!
bai
tommaso
--
Inviato il gio 24 mag 2001 09:27:44 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/


title: [Inform] Scenic

text:
> "Certe cose devi chiamarle solo in un modo, concentrati più sulla storia e
> gli enigmi e non affaticare il parser".
Eh? No, un attimo... temo che la tua scelta delle parole sia infelice.
Il mio problema non e' tanto sul parser in se', quanto sulla visione del
mondo che questo implica: se il parser accetta frasi piu' complesse, la
rappresentazione del mondo deve avere lo stesso livello di complessita'
per mentenere la medesima impressione di realismo.
Molto a spanne, il passaggio da un parser a due parole a quello tipico
Infocom (che sostanzialmente e' a tre parole) si traduce, per mentenere
lo stesso 'realismo', a una complessita' del mondo superiore di un paio
di ordini di grandezza (100 volte). Esempio grezzo: 100 verbi x 100 nomi
= 10.000 combinazioni; 100 verbi x 100 nomi x 100 oggetti = 1.000.000
combinazioni (e ancora tralascio i problemi di rappresentazione dei
concetti).
Poiche' tenerne conto davvero richiederebbe troppo tempo, nessuno lo fa;
quindi anche le migliori avventure danno un senso di "ma quant'e'
stupido, possibile che non capisca?".
Poiche' alla fine si tratta comunque di una rappresentazione simbolica,
che si regge su una specie di patto tra l'autore e il giocatore, io
preferisco piuttosto semplificare l'interfaccia e arricchire la
narrazione, cercando tra l'altro di 'saturare' il campo delle possibili
azioni con sinonimi, azioni strane, risposte che uno su mille ricevera',
eccetera eccetera. L'alternativa e' quella classica della risposta
'sparsa': solo una frase su 100 (numero a caso) riceve una risposta non
standard (*a proposito*, ho appena finito Anchorhead). Ne vale la pena?
Io penso di no.
Su questo si innesta il discorso della burocrazia: alla fine tutto
questo non e' che il frutto della mania statunitense della
microsimulazione, che bada all'infimo dettaglio e perde il gusto della
sintesi e dei simboli semplici ma potenti (es. gli scacchi). Non mi
avventuro su questo piano perche' sarebbe un discorso troppo lungo.
  .Erix.


title: [Inform] Scenic

author: BaR

text:
"Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:YBYO6.21238$h9.17...@news.infostrada.it...
>
> > mah, insomma, non mi pare questa gran fatica... basta mettere i sinonimi
> appena
> > si definisce l'oggetto, e poi ascoltare i betatester, no?
>
> E' chiaro che la questione richiederebbe una discussione più articolata.
> Comunque, non basta soltanto mettere i sinonimi. Prendi Inform, nel
momento
> in cui vuoi mettere una scrivania in una stanza, e magari la vuoi lì
> soltanto come scenario, beh... devi far sì che:
>
> 1) il giocatore possa mettere e togliere oggetti.
> 2) il giocatore possa sedersi alla scrivania
> 3) il giocatore possa spostarla
> 4) il giocatore possa guardare sotto
> 5) il giocatore possa guardare dietro
> ecc..
>
> Lo so, sono tutte azioni automatiche, ma devi comunque gestirle. La
> questione si complica se vuoi sostituire le frasi standard con altre
> specifiche per ogni oggetto...
E' il bello della programmazione, a mio parere: sorprendere il giocatore con
qualche frase specifica anche per azioni inutili o poco ovvie.


title: [Inform] Scenic

text:
Francesco Cordella <
fraco...@libero.it
> wrote in message
5wWO6.20231$h9.17...@news.infostrada.it...
>
> Lory S. <
lol...@libero.it
> wrote in message
> mXBO6.12650$h9.12...@news.infostrada.it...
> >
> > Non sarebbe più semplificato scrivere:
> > Esamina stanza?
> >
> > PMFJI!!!!!!!!
> >
> > Ciao cià
> > --
> > Lory S.
> La tua domanda contiene un concetto molto interessante.
Tutte tutte le mie domande sono molto interessanti... :-P
>
> Linguaggi per scrivere avventure come Inform, Tads e Hugo hanno un
approccio
> che Enrico Colombini definisce felicemente "all'americana": il parser deve
> capire tutto e tutti, quindi se tu scrivi stanza devi poter scrivere anche
> camera, studio e studiolo. Questo comporta un notevole dispendio di
energie
> nella programmazione, ma se poi il giocatore scrive qualcosa che il parser
> non afferra al volo... beh, finisce addirittura per arrabbiarsi.
Ma anche la tua risposta è interessante. Tnx!



title: [Inform] Scenic

text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> wrote in message
3B0C3FAF...@elet.polimi.it...
>
> Francesco Cordella wrote:
>
> > La tua domanda contiene un concetto molto interessante.
> >
> > Linguaggi per scrivere avventure come Inform, Tads e Hugo hanno un
approccio
> > che Enrico Colombini definisce felicemente "all'americana": il parser
deve
> > capire tutto e tutti, quindi se tu scrivi stanza devi poter scrivere
anche
> > camera, studio e studiolo. Questo comporta un notevole dispendio di
energie
> > nella programmazione, ma se poi il giocatore scrive qualcosa che il
parser
> > non afferra al volo... beh, finisce addirittura per arrabbiarsi.
> mah, insomma, non mi pare questa gran fatica... basta mettere i sinonimi
appena
> si definisce l'oggetto, e poi ascoltare i betatester, no?
E vabbč...cosě me lo smonti!!!!!!!
>
> > L'altro approccio, che č un po' quello delle avventure grafiche di oggi,
> > prevede, come dice sempre Enrico, un "patto" tacito tra autore e
giocatore:
> > "Certe cose devi chiamarle solo in un modo, concentrati piů sulla storia
e
> > gli enigmi e non affaticare il parser".
>
> mmmh, non sono molto convinto.
...e continua.
>
> > Si tratta di scegliere, i difetti sono dall'una e dall'altra parte.
> sinceramente, a parte un po' di fatica da parte del programmatore, non
vedo
> molti difetti nel primo approccio...
Argh!
Non č cosě che si fa... :-(


title: [Inform] Scenic

text:
Ok, potrei anche scrivere: stanzetta, cameretta ecc.
Fa' lo stesso? ...o il "signor Parser" si arrabbia?
--
Lory S.
Francesco Cordella <
fraco...@libero.it
> wrote in message
ZnYO6.21215$h9.17...@news.infostrada.it...



title: [Inform] Scenic

text:
Francesco Cordella <
fraco...@libero.it
> wrote in message
YBYO6.21238$h9.17...@news.infostrada.it...
>
> > mah, insomma, non mi pare questa gran fatica... basta mettere i sinonimi
> appena
> > si definisce l'oggetto, e poi ascoltare i betatester, no?
>
> E' chiaro che la questione richiederebbe una discussione più articolata.
> Comunque, non basta soltanto mettere i sinonimi. Prendi Inform, nel
momento
> in cui vuoi mettere una scrivania in una stanza, e magari la vuoi lì
> soltanto come scenario, beh... devi far sì che:
>
> 1) il giocatore possa mettere e togliere oggetti.
> 2) il giocatore possa sedersi alla scrivania
> 3) il giocatore possa spostarla
> 4) il giocatore possa guardare sotto
> 5) il giocatore possa guardare dietro
> ecc..
Bellissimo!!!!!!
>
> Lo so, sono tutte azioni automatiche, ma devi comunque gestirle. La
> questione si complica se vuoi sostituire le frasi standard con altre
> specifiche per ogni oggetto...
Tipo?
Domanda, (interessante? :-D)
mi è venuta così: Mr. Parser, riconosce il "divano" anche come
"sofà"?
"Insegnando" ovviamente.
 >
> Monkey Island, Gabriel Knight, Dracula (ne cito tre a caso) sono giochi
> bellissimi, ma la libertà è limitata: il parser si adegua automaticamente
> all'oggetto e le scelte sono quelle.
Domanda: :-D per limitato cosa intendi...?
In un titolo le azioni che si possono fare sono tutte dettate dal gioco
stesso, giusto? In una AT, le azioni che non dovrebbero essere fatte perchè
poco rilevanti o cmq stupide ti vengono "vietate" da un "che mossa idiota",
"non è importante ai fini del gioco fare ...quella determinata cosa "ecc. In
un'avventura grafica invece non ti viene data, a mio avviso, nemmeno la
possibilità di fare alcune di queste mosse poco importanti o stupide che
siano. Quindi mi chiedo: perchè?
Non so se mi sono spiegata. Si è capito quello che volevo dire? :-P
> Anch'io sono più incline al primo approccio, anche se ogni volta che provo
a
> scrivere la descrizione di una stanza in Inform... mi segno tutti i
> sostantivi su un foglio: è tutta roba alla quale il giocatore potrebbe
> riferirsi... prima o poi. E bisogna essere pronti ad accontentarlo.
Lo trovo giusto.
Ma non dimentichiamo che, almeno in Nsua, (l'unica che ho giocato... )
quando si passa da un posto all'altro, ci viene data la descrizione
( talmente perfetta da immedesimarti) del luogo in cui ci troviamo e con
esso
tutte le cose che si vedono...
Se appesa al muro, ci viene detto, c'è una tela, ...per prenderla, guardarla
ecc. Diciamo: guarda "tela"- o- prendi "tela". Non ci inventiamo la parola o
cmq non ci verrebbe in mente di usare un sinonimo. Cioè, useremo al 99% dei
casi, lo stesso termine, o sbaglio?
A questo punto mi dirai: "Seee, è l'1 %???"
Boh, che ne so! :-(


title: [Inform] Scenic

text:
Tommaso Caldarola <
tommaso....@computersharing.it
> wrote in message
9eid5g$d5i$1...@g.l.neuromante.dyndns.org...
> Francesco Cordella ha scritto nel messaggio
> <YBYO6.21238$
h9.17...@news.infostrada.it
>...
> >
> > Comunque, non basta soltanto mettere i sinonimi. Prendi Inform, nel
momento
> > in cui vuoi mettere una scrivania in una stanza, e magari la vuoi lě
> > soltanto come scenario, beh... devi far sě che:
> >
> > 1) il giocatore possa mettere e togliere oggetti.
> > 2) il giocatore possa sedersi alla scrivania
> > 3) il giocatore possa spostarla
> > 4) il giocatore possa guardare sotto
> > 5) il giocatore possa guardare dietro
> > ecc..
> >
> > Lo so, sono tutte azioni automatiche, ma devi comunque gestirle. La
> > questione si complica se vuoi sostituire le frasi standard con altre
> > specifiche per ogni oggetto...
>
> Secondo me a parte la storia in se, la parte piů bella č proprio quella,
> cioč gestire tutte quelle azioni che alla fin fine non hanno impatto
> sull'esito della storia!!!!
Vero! ma che ne pensi di quello che ho scritto nell'altro post?
>
> Certo, per alcuni puň essere noioso gestire tutte le azioni,
> ma č la cosa che rende + bello il gioco!!!
Rende PIU' bella la REALIZZAZIONE del gioco...
Bello, davvero bello!


title: [Inform] Scenic

text:
Enrico Colombini <
erix_to...@erix.it
> wrote in message
3B0CC3EB...@erix.it...
> > "Certe cose devi chiamarle solo in un modo, concentrati più sulla storia
e
> > gli enigmi e non affaticare il parser".
>
> Eh? No, un attimo... temo che la tua scelta delle parole sia infelice.
>
> Il mio problema non e' tanto sul parser in se', quanto sulla visione del
> mondo che questo implica: se il parser accetta frasi piu' complesse, la
> rappresentazione del mondo deve avere lo stesso livello di complessita'
> per mentenere la medesima impressione di realismo.
> Molto a spanne, il passaggio da un parser a due parole a quello tipico
> Infocom (che sostanzialmente e' a tre parole) si traduce, per mentenere
> lo stesso 'realismo', a una complessita' del mondo superiore di un paio
> di ordini di grandezza (100 volte). Esempio grezzo: 100 verbi x 100 nomi
> = 10.000 combinazioni; 100 verbi x 100 nomi x 100 oggetti = 1.000.000
> combinazioni (e ancora tralascio i problemi di rappresentazione dei
> concetti).
> Poiche' tenerne conto davvero richiederebbe troppo tempo, nessuno lo fa;
Ma, alla fin fine, ne verrebbe fuori un AT migliore?
> quindi anche le migliori avventure danno un senso di "ma quant'e'
> stupido, possibile che non capisca?".
Ah! già risposto! :-)
[cut]
> Non mi
> avventuro su questo piano perche' sarebbe un discorso troppo lungo.
Stanco? ;-D
Ciao cià


title: [Inform] Scenic

text:
La mia conclusione a tutto ciň č:
M'ero accorto della simpatia di Lory.
Beh, mi sbagliavo: Lory č simpaticissima!
ciao
Ps: (ma qualcuno risponde, per favore, alla domanda originaria, quella del
primo post?)
f.


title: [Inform] Scenic

text:
Francesco Cordella wrote:
> Ps: (ma qualcuno risponde, per favore, alla domanda originaria, quella del
> primo post?)
> f.
e chi la ricorda più? a parte gli scherzi, non ho ancora capito se il problema
dei pronomi avviene anche in italiano se usi la versione 2.5 (ma presumo di sì)
ciao
S


title: [Inform] Scenic

text:
Francesco Cordella <
fraco...@libero.it
> wrote in message
gkgP6.3113$zb1.2...@news.infostrada.it...
>
> La mia conclusione a tutto ciň č:
> M'ero accorto della simpatia di Lory.
Ah!
>
> Beh, mi sbagliavo:
MACCCCOME???????
> Lory č simpaticissima!
Ambč!!! :-)
> ciao
Ciao ciŕ
>
> Ps: (ma qualcuno risponde, per favore, alla domanda originaria, quella del
> primo post?)
> f.
Mi chiedi troppo!


title: [Inform] Scenic

text:
"Lory S." <
lol...@libero.it
> ha scritto:
> Ma non dimentichiamo che, almeno in Nsua, (l'unica che ho giocato... )
> quando si passa da un posto all'altro, ci viene data la descrizione
> ( talmente perfetta da immedesimarti) del luogo in cui ci troviamo e con
> esso
> tutte le cose che si vedono...
> Se appesa al muro, ci viene detto, c'č una tela, ...per prenderla,
guardarla
> ecc. Diciamo: guarda "tela"- o- prendi "tela". Non ci inventiamo la parola
o
> cmq non ci verrebbe in mente di usare un sinonimo. Cioč, useremo al 99%
dei
> casi, lo stesso termine, o sbaglio?
> A questo punto mi dirai: "Seee, č l'1 %???"
> Boh, che ne so! :-(
Non č cosě, a mio parere.
Se esamini la tela il gioco potrebbe rispondere "Sulla tela vi č dipinto il
ritratto di un vecchio alpino che scala una montagna".
Letto questo messaggio nella tua mente (piccina picciň :-P) si materializza
l'immagine di questo vecchio scalatore, magari con il cappello da alpino,
rappresentato con colori scuri e sbiaditi dal tempo.
Dopo un po' ti trovi a parlare (nel gioco) con un ragazzo che ti dice "Ah,
mio nonno, che grande uomo. Avresti dovuto conoscerlo... era cosě bravo che
riusciva a scalare il Monte Bianco e a tornare in paese in un solo
pomeriggio!"
Al che ti viene in mente di mostrare al tizio il dipinto che hai trovato.
Ecco che "Mostra dipinto a Tizio", "mostra quadro a tizio", "mostra alpino a
tizio", "mostra ritratto a tizio", "mostra scalatore a tizio", "mostra
vecchio a tizio" sono tutte frasi assolutamente sensate ed č giusto che il
gioco le riconosca. Pensa che incazzatura se le provi e non funzionano e
poi, ah!, dovevi scrivere "mostra tela a tizio"!!!
Spero di averti convinto!
Ciao


title: [Inform] Scenic

text:
"Lory S." <
lol...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:tofP6.2604$zb1.1...@news.infostrada.it...

Non ti permettere mai piů!!
Gaburri - preghiamo loro - la perdonino!
Ciao


title: [Inform] Scenic

text:
BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
GeAP6.5776$WT5.1...@news.infostrada.it...

Tanto per cominciare potresti presentarmelo...
>
> Gaburri - preghiamo loro - la perdonino!
Ho peccato, lo ammetto! :-(
Gabuuuuuuu, perdonata? eh? si?


title: [Inform] Scenic

text:
BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
fbAP6.5751$WT5.1...@news.infostrada.it...
>
> "Lory S." <
lol...@libero.it
> ha scritto:
>
> > Ma non dimentichiamo che, almeno in Nsua, (l'unica che ho giocato... )
> > quando si passa da un posto all'altro, ci viene data la descrizione
> > ( talmente perfetta da immedesimarti) del luogo in cui ci troviamo e con
> > esso
> > tutte le cose che si vedono...
> > Se appesa al muro, ci viene detto, c'č una tela, ...per prenderla,
> guardarla
> > ecc. Diciamo: guarda "tela"- o- prendi "tela". Non ci inventiamo la
parola
> o
> > cmq non ci verrebbe in mente di usare un sinonimo. Cioč, useremo al 99%
> dei
> > casi, lo stesso termine, o sbaglio?
> > A questo punto mi dirai: "Seee, č l'1 %???"
> > Boh, che ne so! :-(
> Non č cosě, a mio parere.
> Se esamini la tela il gioco potrebbe rispondere "Sulla tela vi č dipinto
il
> ritratto di un vecchio alpino che scala una montagna".
O magari un tramonto sul mare...il tutto dipinto e rappresentato con
pennellate
molto decise e intense :-P
>
> Letto questo messaggio nella tua mente (piccina picciň :-P)
Ehi!!!!
 si materializza
> l'immagine di questo vecchio scalatore, magari con il cappello da alpino,
> rappresentato con colori scuri e sbiaditi dal tempo.
...abbandonato in una vecchia soffitta... Giŕ l'immagino!
Ne potrebbe uscire una bella AT!
>
> Dopo un po' ti trovi a parlare (nel gioco) con un ragazzo che ti dice "Ah,
> mio nonno, che grande uomo. Avresti dovuto conoscerlo... era cosě bravo
che
> riusciva a scalare il Monte Bianco e a tornare in paese in un solo
> pomeriggio!"
> Al che ti viene in mente di mostrare al tizio il dipinto che hai trovato.
> Ecco che "Mostra dipinto a Tizio", "mostra quadro a tizio", "mostra alpino
a
> tizio", "mostra ritratto a tizio", "mostra scalatore a tizio", "mostra
> vecchio a tizio" sono tutte frasi assolutamente sensate ed č giusto che il
> gioco le riconosca. Pensa che incazzatura se le provi e non funzionano e
> poi, ah!, dovevi scrivere "mostra tela a tizio"!!!
> Spero di averti convinto!
NO!!!!
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
:-DDDDDDDDD
Ti immagino con la testa sul pavimento e le gambe per aria. (proprio come
nei cartoni giapponesi)
No, davvero...
Mi viene cmq detto!
Cioč...
se digito "mostra alpino a tizio" č sempre perchč nel gioco stesso si č
parlato di un alpino, non me lo sono inventato. Capito cosa voglio dire?
Nella descrizione della tela mi viene detto che nel "dipinto" č
rappresentato un alpino che scala la montagna ecc. ecc.
E queste tutte, sono parole che posso liberamente USARE (nelle AT non esiste
l'azione USA...:-d ) nel corso del gioco stesso. Potrei dire "mostra a tizio
montagna" per es. oppure "mostra a tizio cappello di alpino" (per dire...)
COMPRě??? :-)
Dimmi...ti ho convinto? ;-)))


title: [Inform] Scenic

text:
BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
XmfP6.2579$zb1.1...@news.infostrada.it...
>
> "Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> news:YBYO6.21238$h9.17...@news.infostrada.it...
> >
> > Lo so, sono tutte azioni automatiche, ma devi comunque gestirle. La
> > questione si complica se vuoi sostituire le frasi standard con altre
> > specifiche per ogni oggetto...
>
> E' il bello della programmazione, a mio parere: sorprendere il giocatore
con
> qualche frase specifica anche per azioni inutili o poco ovvie.
AAAAAAAAAAAARGH!!!!!!!!


title: [Inform] Scenic

text:
"Lory S." <
lol...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:E3LP6.7857$WT5.2...@news.infostrada.it...
>
> BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
> fbAP6.5751$WT5.1...@news.infostrada.it...
> > Non č cosě, a mio parere.
> > Se esamini la tela il gioco potrebbe rispondere "Sulla tela vi č dipinto
> il
> > ritratto di un vecchio alpino che scala una montagna".
> O magari un tramonto sul mare...il tutto dipinto e rappresentato con
> pennellate
> molto decise e intense :-P
Quello che vuoi! non interrompere perň!
> >
> > Letto questo messaggio nella tua mente (piccina picciň :-P)
> Ehi!!!!
Era una cosa detta con affetto.
>  si materializza
> > l'immagine di questo vecchio scalatore, magari con il cappello da
alpino,
> > rappresentato con colori scuri e sbiaditi dal tempo.
> ...abbandonato in una vecchia soffitta... Giŕ l'immagino!
> Ne potrebbe uscire una bella AT!
Vero?
> >
> > Dopo un po' ti trovi a parlare (nel gioco) con un ragazzo che ti dice
"Ah,
> > mio nonno, che grande uomo. Avresti dovuto conoscerlo... era cosě bravo
> che
> > riusciva a scalare il Monte Bianco e a tornare in paese in un solo
> > pomeriggio!"
> > Al che ti viene in mente di mostrare al tizio il dipinto che hai
trovato.
> > Ecco che "Mostra dipinto a Tizio", "mostra quadro a tizio", "mostra
alpino
> a
> > tizio", "mostra ritratto a tizio", "mostra scalatore a tizio", "mostra
> > vecchio a tizio" sono tutte frasi assolutamente sensate ed č giusto che
il
> > gioco le riconosca. Pensa che incazzatura se le provi e non funzionano e
> > poi, ah!, dovevi scrivere "mostra tela a tizio"!!!
> > Spero di averti convinto!
> NO!!!!
> :-DDDDDDDDD
> Ti immagino con la testa sul pavimento e le gambe per aria. (proprio come
> nei cartoni giapponesi)
> No, davvero...
> Mi viene cmq detto!
> Cioč...
> se digito "mostra alpino a tizio" č sempre perchč nel gioco stesso si č
> parlato di un alpino, non me lo sono inventato. Capito cosa voglio dire?
> Nella descrizione della tela mi viene detto che nel "dipinto" č
> rappresentato un alpino che scala la montagna ecc. ecc.
> E queste tutte, sono parole che posso liberamente USARE (nelle AT non
esiste
> l'azione USA...:-d ) nel corso del gioco stesso. Potrei dire "mostra a
tizio
> montagna" per es. oppure "mostra a tizio cappello di alpino" (per dire...)
> COMPRě??? :-)
Il discorso che fai per me vale per gli oggetti (si possono usare solo
oggetti nominati) ma non per i "sinonimi". Se quindi il gioco nomina un
ritratto, č giusto che il gioco conosca anche i suoi sinonimi ovvi (dipinto,
ritratto, tela, immagine ecc)
> Dimmi...ti ho convinto? ;-)))
Di cosa?


title: [Inform] Scenic

text:
BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
hgWP6.12319$WT5.4...@news.infostrada.it...
>
> "Lory S." <
lol...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> news:E3LP6.7857$WT5.2...@news.infostrada.it...
> > O magari un tramonto sul mare...il tutto dipinto e rappresentato con
> > pennellate
> > molto decise e intense :-P
> Quello che vuoi! non interrompere però!
è la mia specialità!...e non dire che sono maleducata che....
>
> > > Letto questo messaggio nella tua mente (piccina picciò :-P)
> > Ehi!!!!
> Era una cosa detta con affetto.
MaH!
>
> > > rappresentato con colori scuri e sbiaditi dal tempo.
> > ...abbandonato in una vecchia soffitta... Già l'immagino!
> > Ne potrebbe uscire una bella AT!
> Vero?
Che ne dici?...una bella AT in montagna? ...non troppo in alto però! :-(
>
> > E queste tutte, sono parole che posso liberamente USARE (nelle AT non
> esiste
> > l'azione USA...:-d ) nel corso del gioco stesso. Potrei dire "mostra a
> tizio
> > montagna" per es. oppure "mostra a tizio cappello di alpino" (per
dire...)
> > COMPRì??? :-)
> Il discorso che fai per me vale per gli oggetti (si possono usare solo
> oggetti nominati) ma non per i "sinonimi". Se quindi il gioco nomina un
> ritratto, è giusto che il gioco conosca anche i suoi sinonimi ovvi
(dipinto,
> ritratto, tela, immagine ecc)
Essere giusto è un conto...farlo un altro!
>
> > Dimmi...ti ho convinto? ;-)))
> Di cosa?
A scrivere una AT che si svolge in montagna? :-DDD


title: [Inform] Scenic

text:
"Lory S." <
lol...@libero.it
> ha zuzzonato:
> > Quello che vuoi! non interrompere però!
> è la mia specialità!...e non dire che sono maleducata che....
Sei solo impertinente!
> Che ne dici?...una bella AT in montagna? ...non troppo in alto però! :-(
Ci avevo pensato: dopo l'avventura al mare era giusto farne una in montagna,
tra gli skylift e le baite...
> > Il discorso che fai per me vale per gli oggetti (si possono usare solo
> > oggetti nominati) ma non per i "sinonimi". Se quindi il gioco nomina un
> > ritratto, è giusto che il gioco conosca anche i suoi sinonimi ovvi
> (dipinto,
> > ritratto, tela, immagine ecc)
> Essere giusto è un conto...farlo un altro!
??
> > > Dimmi...ti ho convinto? ;-)))
> > Di cosa?
> A scrivere una AT che si svolge in montagna? :-DDD
Magari....


title: [Inform] Scenic

text:
BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
KVyQ6.2517$HK.2...@news.infostrada.it...
>
> "Lory S." <
lol...@libero.it
> ha zuzzonato:
> > > Quello che vuoi! non interrompere però!
> > è la mia specialità!...e non dire che sono maleducata che....
> Sei solo impertinente!
L'educazione è l'unica cosa che non mi manca!!!!!!! :-PPPPPP tiè!
>
> > Che ne dici?...una bella AT in montagna? ...non troppo in alto però! :-(
> Ci avevo pensato: dopo l'avventura al mare era giusto farne una in
montagna,
NOOOOOO, non era giusto farla DOPO il mare...dovevi farla prima. Capito???
> tra gli skylift e le baite...
Baiteeeeeee...wow, che bello!
A quando? ;-)
> > > > Dimmi...ti ho convinto? ;-)))
> > > Di cosa?
> > A scrivere una AT che si svolge in montagna? :-DDD
> Magari....
L'aspetto?


title: [Inform] Scenic

author: Glorfindel

text:
> > Che ne dici?...una bella AT in montagna? ...non troppo in alto perň! :-(
> Ci avevo pensato: dopo l'avventura al mare era giusto farne una in
montagna,
> tra gli skylift e le baite...
E che aspetti?
Glorfindel


title: [Inform] Scenic

text:
Diglielo!
--
Lory S.
Glorfindel <
glorfi...@inwind.it
> wrote in message
9f90cg$qct$1...@lacerta.tiscalinet.it...



title: GRATTAEVINCI.IT

author: Esa-net S.r.l.

text:
Finalmente anche su Internet il popolare gioco del
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www.grattaevinci.it


title: GRATTAEVINCI.IT


title: Ruby

text:
Inizio in questi giorni a studiare codesto linguaggio (che a me sembra
abbastanza simile a Python). Qualcuno ha già iniziato a programmarci
qualcosa di ludico? O, magari, "ludico testuale" ?


title: [CONTEST] - Pagina Web

text:
Hallo,
e' 31, chi si offre volontario e
prepara una paginetta per il concorso di
quest'anno?
bai
tomb


title: [CONTEST] - Pagina Web

author: Zerouno

text:
Tommaso Caldarola ha scritto nel messaggio
<
600f3ebf.02013...@posting.google.com
>...

La pagina c'e' gia'... e' quella degli altri anni ^___^ Basta cambiare i
link delle avventure (metteteli in reply a questo msg, magari) e aggiornare
il regolamento: 2 punti all'avventura votata e 1 a quella eventualmente
segnalata, sperando che i votanti siano un po' di piu' dell'anno scorso
(10).
Se invece vuole farla qualcuno 'fuori gara' mi faccia sapere, cosi' gli
mando la bozza della pagina (se la vuole).
>bai
>tomb
Quando terminano le votazioni?
Ciao,
Marco


title: [CONTEST] - Pagina Web

author: striker

text:
[...]
>sperando che i votanti siano un po' di piu' dell'anno scorso
> (10).
Chi può votare? Come si vota? Quante avventure può votare una persona? Dov'è
il regolamento?
Ciao.


title: [CONTEST] - Pagina Web

text:
t.cal...@libero.it
 (Tommaso Caldarola) wrote in message news:<
600f3ebf.02013...@posting.google.com
>...

Io proporrei 3 voti alla prima e 1 alla seconda,
inoltre bisogna trovare lo scrutatore (Glorfindel?)
a cui inviare via mail il proprio voto.
Tutti possono votare, una sola volta,
dato che c'e' sempre qualcuno che dice di non
aver avuto tempo per giocare alle avventure in
concorso, io indicherei come data ultima di voto
il 30 Aprile 2002, partendo magari da subito.
Per No Panic Land io sono d'accordo alla partecipazione
anche se risale a qualche anno fa; a questo punto non ci resta
che le nomine e si puo' partire...
bai
tommaso


title: [CONTEST] - Pagina Web

text:
Tommaso Caldarola ha scritto nel messaggio
<
600f3ebf.02013...@posting.google.com
>...
>Io proporrei 3 voti alla prima e 1 alla seconda,
Okay, l'importante e' mettere in piedi un sistema di voto meno pesante di
quell'anno scorso (che avevo proposto io....), che IMHO ha letteralmente
_decimato_ i votanti.
>inoltre bisogna trovare lo scrutatore (Glorfindel?)
>a cui inviare via mail il proprio voto.
Glorfindel, se ci sei batti un colpo!
Io ho terminato la paginetta con le avventure candidate, ma aspetto che
tutti siano d'accordo prima di metterla sul sito dedicato
http://members.xoom.it/avventure
Chi la vuole vedere in anteprima me lo dica, cosi' gliela mando per e-mail.
>Tutti possono votare, una sola volta,
>dato che c'e' sempre qualcuno che dice di non
>aver avuto tempo per giocare alle avventure in
>concorso, io indicherei come data ultima di voto
>il 30 Aprile 2002, partendo magari da subito.
Perfect!
>Per No Panic Land io sono d'accordo alla partecipazione
>anche se risale a qualche anno fa; a questo punto non ci resta
>che le nomine e si puo' partire...
Su 'No panic land' siamo gia' d'accordo, credo. Stavo pensando a 'Flamel'.
Il posto c'e', se Francesco e' d'accordo:
Le chiavi di S. Pietro
Enigma
Flamel
No panic land
Pecos Town
Principe dei ladri
Se manca qualcuno, ditelo adesso o tacete in eterno!
>bai
>tommaso
Ciao,
Marco


title: [CONTEST] - Pagina Web

author: David Cappelli

text: io io io io ........... :-)


title: [CONTEST] - Pagina Web

text:
>
> Se manca qualcuno, ditelo adesso o tacete in eterno!
>
> >bai
Ma le ultime due uscite su IfItalia?
f.


title: [CONTEST] - Pagina Web

author: Sauron

text:
[cut]
> Glorfindel, se ci sei batti un colpo!
Non credo sia in ascolto, magari provo a sentirlo io nella RL.
Altrimenti, posso farlo io, sempre che si possa (intendo farlo io). Possa. Io.
Bye
Sauron


title: [CONTEST] - Pagina Web

text:
"Sauron" <
rad...@libero.it
> wrote in message news:<NyC68.3017$
5M4....@twister2.libero.it
>...

Bentornato, per me puoi tranquillamente,
ora resta da capire se le due nuove avventure
devono o meno far parte!!!
Chi sono gli autori?
cia'
tomb