title: ancora bloccata filaments

text:
rosy ha scritto:
> riktik ha scritto:
>
>
>>rosy ha scritto:
>>
>>>spoiler
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>Grazie Marco x l'aiuto ma nn riesco ancora a trovare il comando giusto per
>>>colpire douglas con la sabbia."Getta sabbia""Tira sabbia""Butta
>>>sabbia""Lancia sabbia"...niente!
>>>Sono sempre i comandi ke mi fregano:)
>>>
>
>
>
>>non ricordo quale sia quello esatto, ma dovrebbe essere una cosa tipo
>
>
>>colpisci tizio con sabbia
>
>
>>o forse
>
>
>>lancia sabbia contro tizio (ma non credo visto che in inform "lancia"
>>viene spesso interpretato come "lascia")
>
>
> Purtroppo nn sono neanke questi i comandi giusti...l'unica cosa che son
> riuscita a fare è mettermi la sabbia sugli occhi,cosi facendo vedo delle
> luci strane,questo penso che mi servirà.Ma poi è proprio sicuro che si
> deve colpire douglas con la sabbia oppure è con un altro oggetto?
sabbia, il fatto è che lo puoi accecare solo nel momento in cui ti sta
per legare alla sedia (non è semplice azzeccare il momento giusto)
il mio consiglio è prendi la sabbia in mano
mettila sugli occhi
prendi la sabbia in mano
entra nella casa
siediti sulla poltrona
colpisci douglas con sabbia
""	""	""
""	""	""
""	""	""
""	""	""


title: ancora bloccata filaments

author: marco totolo

text:
Il 15 Giu 2003, 12:15, riktik <
nonnep...@dellospam.it
> ha scritto:
> rosy ha scritto:
> > riktik ha scritto:
> >
> >
> >>rosy ha scritto:
> >>
> >>>spoiler
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>Grazie Marco x l'aiuto ma nn riesco ancora a trovare il comando giusto
per
> >>>colpire douglas con la sabbia."Getta sabbia""Tira sabbia""Butta
> >>>sabbia""Lancia sabbia"...niente!
> >>>Sono sempre i comandi ke mi fregano:)
> >>>
> >
> >
> >
> >>non ricordo quale sia quello esatto, ma dovrebbe essere una cosa tipo
> >
> >
> >>colpisci tizio con sabbia
> >
> >
> >>o forse
> >
> >
> >>lancia sabbia contro tizio (ma non credo visto che in inform "lancia"
> >>viene spesso interpretato come "lascia")
> >
> >
> > Purtroppo nn sono neanke questi i comandi giusti...l'unica cosa che son
> > riuscita a fare è mettermi la sabbia sugli occhi,cosi facendo vedo delle
> > luci strane,questo penso che mi servirà.Ma poi è proprio sicuro che si
> > deve colpire douglas con la sabbia oppure è con un altro oggetto?
da quello che mi ricordo non è strettamente necessario... mi sembra che
basti un 'colpisci douglas'...
marco
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: ancora bloccata filaments

author: rosy

text:
marco totolo ha scritto:


> marco
> Vi ringrazio per i vostri aiuti ma sembra proprio ke io nn sia destinata a
colpire il povero Douglas,infatti mi viene detto"La violenza nn è la risposta
giusta" allora vorrà dire che lo inviterò a cena a mangiare un bel piatto di
bucatini:)



title: ancora bloccata filaments

text:

è una buona idea... comunque non escludo che ci sia un bug di qualche tipo,
non sarebbe l'unico in ogni caso... ti consiglio di ricominciare da una
partita salvata un po' prima... mi dispiace...



title: ancora bloccata filaments

author: riktik

text:
rosy ha scritto:

sono andato a riprendere uno dei vecchi salvataggi, ora non ne sono
sicuro perchè non ricordo esattamente tutti i passaggi e non ho
rigiocato tutto, ma alla casa di douglas ci si arriva due volte, nella
seconda lo si colpisce, mentre nella prima entrati nella casa non devi
far altro che aspettare un paio di mosse e quindi uscire (scappando si
perdono i sensi e si è rispediti a casa, dove si continua l'avventura).
Ora a quale incontro sei tu con douglas?
ciao, spero sia questo che ti bloccava altrimenti mandami il tuo ultimo
salvataggio.


title: ancora bloccata filaments

text:
riktik ha scritto:



Grazie x l'aiuto,ma se nn ti spiace vorrei delle specificazioni(mamma mia
in ke guaio sono andata a capitare):il primo incontro con douglas tu lo
riferisci nella camera dove ho mangiato la zuppa(che ha questo punto penso
sia avvelenata)o nella casa quadrata?
E poi x piacere mi puoi dire a ke punto eri quando hai rivisto il
salvataggio.Io per ora ho risolto il 27% del gioco.
Grazie ancora per la pazienza,
Rosy



title: ancora bloccata filaments

text:
rosy ha scritto:
>>>>>>>>spoiler
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
> Grazie x l'aiuto,ma se nn ti spiace vorrei delle specificazioni(mamma mia
> in ke guaio sono andata a capitare):il primo incontro con douglas tu lo
> riferisci nella camera dove ho mangiato la zuppa(che ha questo punto penso
> sia avvelenata)o nella casa quadrata?
la casa quadrata, la prima volta che vi arrivi. La zuppa non è
avvelenata e non è importante ai fini del gioco.
> E poi x piacere mi puoi dire a ke punto eri quando hai rivisto il
> salvataggio.Io per ora ho risolto il 27% del gioco.
il salvataggio era al 36% quindi credo t per andare avanti nel gioco
debba entrare nella casa quadrata e quindi uscirne, la colluttazione con
douglas avverrà più in la (forse totolo potrebbe cercare di risolvere il
problema in effettti non non è molto coerente che al primo scontro non
si possa colpire il cattivo mentre al secondo si, senza giustificazione
alcuna)
> Grazie ancora per la pazien
e di che.
ciao


title: SOLUZIONE - "Mythos"

author: mattia

text:
http://members.xoom.it/avventure/mythos.htm
(con immagine!)
MYTHOS
(per C64, in italiano, giocabile con un emulatore)
Di Bonaventura Di Bello
(c) 1986-87. Serie "Phebos", Explorer N. 5.
Il link "download" sull'indice punta direttamente a:
http://members.xoom.com/AGitalia/downloads/downloads.htm
Avventura carina. Grazie a Sauron5 per l'aiuto :)
mattia


title: SOLUZIONE - "Mythos"

text:
Bel lavoro, Mattia.
Sauron5


title: curse of monkey island

author: Marcello

text:
Ciao, sono Marcello.
Sto giocando da un po' a The Curse of Monkey Island, il numero 3
per intenderci. Il problema e' che non riesco ad uscire dalla cripta
della famiglia Goodsoup.Ho preso il teschio Murray e la lampada,
ma se provo ad unirli Guybrush mi risponde "Forse più tardi".
Qualcuno sa darmi una mano? A chi mi risponde correttamente sono
disposto a spedire uno dei miei Mp3 come ringraziamento.
Ciao!


title: curse of monkey island

author: Giovanni Ravesi

text:
Ciao Marcello
intanto sei un po' OT su questo NG.
Il NG giusto è it.comp.giochi.avventure.grafiche, anche se molti,
come me, li seguono entrambi.
Cmq, ti rispondo lo stesso, magari un po' ad orecchio, in quanto
CMI l'ho giocato molto tempo fa.
Con Murray e la lampada devi proiettare ombre cinesi nella stanza
del custode, in modo da spaventarlo ed indurlo ad aprire la
cripta. Il comando dovrebbe essere "Usa lampada nel buco" o
qualcosa del genere: fai un po' di tentativi.
Ciao
Gianni
PS: A puro titolo di curiosità, cos'è un Mp3?
Marcello <
mre...@libero.it
> wrote in message
3a4e6416...@news.libero.it...



title: Un appello ai creatori di avventure testuali...

author: Stefano S.

text:
Sto cercando di capire come fare a sviluppare avventure testuali...putroppo
i miei risultati sono ancora negativi...Quindi lancio un appello ai più
esperti, in particolare anche a Luca Melchionna, che recentemente, come
sappiamo, ha creato "Zazie", e a me è piaciuto molto, anche se solo
un'avventura "dimostrativa", essendo breve e alquanto semplice (giusto
Luca?).
Quindi, quali sono i software necessari, e dove posso scaricarli?
Ci sono dei manuali on line?
Ps ovviamente mi riferisco alla creazione di avventure in italiano.
Grazie per l'attenzione :-)
--
Stefano S. a.k.a. Sting1 - Stinghouse
Director of the FBI - Paranormal division
Presidente della Stingasoft®  corp.
ICQ# 37918724


author: Giovanni Riccardi

text:
Stefano S. <
sist...@hotmail.com
> wrote in message
01bea693$fec6d740$LocalHost@union02544uol...
> Sto cercando di capire come fare a sviluppare avventure
testuali...putroppo
> i miei risultati sono ancora negativi...Quindi lancio un appello ai più
> esperti, in particolare anche a Luca Melchionna, che recentemente, come
> sappiamo, ha creato "Zazie", e a me è piaciuto molto, anche se solo
> un'avventura "dimostrativa", essendo breve e alquanto semplice (giusto
> Luca?).
> Quindi, quali sono i software necessari, e dove posso scaricarli?
> Ci sono dei manuali on line?
>
> Ps ovviamente mi riferisco alla creazione di avventure in italiano.
TRA QUALCHE GIORNO SARA' PRONTA LA VERSIONE DI INFORM IN ITALIANO.
SARA' VERSIONE BETA NEL SENSO CHE CI SONO ANCORA MOLTE COSE DA
CORREGGERE E ALCUNI DETTAGLI CHE VORREI DISCUTERE CON VOI UTILIZZATORI
DELLA LIBRERIA (PER ESEMPIO SE LASCIARE I COMANDI DI GIOCO TIPO 'SAVE'
IN INGLESE, VISTO CHE GLI INTERPRETI SONO ANCORA IN INGLESE -- MI PARE
PIU' LOGICO COSI' MA FATEMI SAPERE.)
USCIRA' ANCHE LA VERSIONE ITALIANA DI "COLOSSAL CAVE ADVENTURE" ,
L'AVVENTURA TESTUALE ORIGINALE (E' PARTITO TUTTO DA ESSA NEL 1973!!!).
VI FACCIO SAPERE. ANCHE IL SITO UFFICIALE ITALIANO DI INFORM E' QUASI
PRONTO E HO INIZIATO A SCRIVERE IL MANUALE.
CIAO
GIOVANNI


text:
Giovanni Riccardi <
g.ric...@sarionline.com
> ha scritto nell'articolo
<7ig3vr$hlq$
1...@aquila.tiscalinet.it
>...
[...]
> USCIRA' ANCHE LA VERSIONE ITALIANA DI "COLOSSAL CAVE ADVENTURE" ,
> L'AVVENTURA TESTUALE ORIGINALE (E' PARTITO TUTTO DA ESSA NEL 1973!!!).
> VI FACCIO SAPERE. ANCHE IL SITO UFFICIALE ITALIANO DI INFORM E' QUASI
> PRONTO E HO INIZIATO A SCRIVERE IL MANUALE.
>
> CIAO
>
> GIOVANNI
>
Grazie!!
Ps. Possibilmente la prox volta cerca di non urlare... :-)



text:
>
> Ps. Possibilmente la prox volta cerca di non urlare... :-)
>
Scusa avevo il tasto CAPS LOCK inserito e non mi andava di riscrivere tutto
Ciao.


author: BaR

text:
Domanda:
che differenza c'è tra questo Inform in italiano e le librerie italiane già
esistenti e che già utilizzo (e che funzano bene e sono facilmente
personalizzabili e potenziabili)?
Sai, sono a metà di un'avventura, non vorrei dover rifare tutto se ci sarà
qualcosa di più potente a disposizione!
Ciao
Giovanni Riccardi <
g.ric...@sarionline.com
> wrote in message
7ig3vr$hlq$1...@aquila.tiscalinet.it...
> TRA QUALCHE GIORNO SARA' PRONTA LA VERSIONE DI INFORM IN ITALIANO.
> SARA' VERSIONE BETA NEL SENSO CHE CI SONO ANCORA MOLTE COSE DA
> CORREGGERE E ALCUNI DETTAGLI CHE VORREI DISCUTERE CON VOI UTILIZZATORI
> DELLA LIBRERIA (PER ESEMPIO SE LASCIARE I COMANDI DI GIOCO TIPO 'SAVE'
> IN INGLESE, VISTO CHE GLI INTERPRETI SONO ANCORA IN INGLESE -- MI PARE
> PIU' LOGICO COSI' MA FATEMI SAPERE.)
>



text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote in message 7ihd3l$mvd$2...@hermes.iol.it...
> Domanda:
> che differenza c'è tra questo Inform in italiano e le librerie italiane
già
> esistenti e che già utilizzo (e che funzano bene e sono facilmente
> personalizzabili e potenziabili)?
> Sai, sono a metà di un'avventura, non vorrei dover rifare tutto se ci sarà
> qualcosa di più potente a disposizione!
> Ciao
E' semplicemente un'altra implementazione delle librerie. L'ho iniziata a
a scrivere nel 96 appena uscì la libreria di inform personalizzabile
per altre lingue. Poi per vari motivi non ho potuto continuare il mio
lavoro e sono uscite le librerie di Ilario Nardinocchi che state usando.
c'è qualche differenza tra le librerie soprattutto nell'implementazione di
alcune funzioni.  La mia è ora "compatibile" con l'ultima versione delle
librerie Inform mentre quella che tu hai mi sembra essere datata di 2 o 3
versioni (Ilario, ma che fine hai fatto??).
Comunque non ci dovrebbero eseere problemi nel passaggio dall'una all'altra
se non fai uso di funzioni particolari contenute nel Italian.h di ILario
Ciao
Giovanni
Happy INFORMing


author: Luca Melchionna

text:
> (Ilario, ma che fine hai fatto??).
Caspita, ma è quello che mi chiedo anch'io.
Per quanto riguarda la discussione generale, vorrei confortare i
principianti. Inform non è mostruosamente difficile, e la situazione può
solo migliorare, visto il lavoro di Riccardi, Michelucci e altri.
Personalmente penso che la difficoltà più grande nell'IF sia ancora quella
di scrivere bene, più che di programmare bene. Mi aspetto che qualcuno ci
provi, e che metta in giro qualche sua creazione, anche se striminzita come
la mia, così si comincia a correggeresi, conoscersi, sviluppare idee.


title: Amerzone - Aiuto - grazie

author: innichen

text:
Non  riesco ad aprire la cassaforte, dove penso sia custodito l'uovo
mi potete aiutare ?
Grazie


title: Amerzone - Aiuto - grazie

text:
innichen <
inni...@tin.it
> wrote in message 7jth3d$qph$1...@nslave1.tin.it...
> Non  riesco ad aprire la cassaforte, dove penso sia custodito l'uovo
> mi potete aiutare ?
> Grazie
Certo!
Prova con:
APRI CASSAFORTE
oppure:
SCASSINA CASSAFORTE
o al limite:
MANGIA UNA CACCA.
Dovrebbe funzionare
Ciao


title: Amerzone - Aiuto - grazie

author: Atrus

text:
innichen <
inni...@tin.it
> wrote in message
7jth3d$qph$1...@nslave1.tin.it...
> Non  riesco ad aprire la cassaforte, dove penso sia custodito l'uovo
> mi potete aiutare ?
>
NO


title: [Progetto Lazzaro] News

author: Sauron

text:
Piccolo aggiornamento: in attesa dell'intervista dei fratelli Giorgi autori
di Missione Odessa, ho ricevuto da loro e prontamente messo online la bozza
originale che spedirono alla Jackson per realizzare poi la rivista allegata
alla cassetta dell'epoca.
Insomma una sorta di documento a suo modo storico, o comunque una
piacevolissima curiosità, peraltro impreziosita da alcuni loro commenti (la
rivista è in formato .pdf, leggibile quindi con l'Acrobat Reader).
Inoltre grazie ai simpaticissimi tipi di XP64 (segnalato sul Progetto
Lazzaro) sono state recuperate altre 3 avventure testuali che classificherò
quanto prima sul sito: i nomi sono (per chi eventualmente li ricordasse
avendoli incontrati nella sua gioventù su qualche rivista o in altro modo!)
1-Jan Solo
2-Ai confini della realtà
3-Avventura nel computer
4-Il dominio di Meandro
A questi pezzi storici si aggiungono 2 programmi che non sono avventure
testuali ma che cadono più nella categoria di "avventure a scelta multipla".
I motivi di particolare ineteresse sono presto enunciati: la prima
"avventura" si chiama "Il municipio misterioso" e mi è caro avendoci giocato
da bambino su qualche cassetta *edicolacea* oltre che per il fatto che
riprende il discorso sull'avventura burocratica di cui parlavamo in un altro
thread.
La seconda avventura ha il canonico titolo di "Quest" e sarebbe facile
passarvi sopra senza dire altro di rilevante se non fosse che i credits
danno come traduttore del programma dal game originale in lingua
inglese...udite udite...il buon Enrico "Erix" Colombini!!
(e qui ci starebbe un calssico "Carramba che sorpresa!!!!!")
:-)))))))
Un saluto a tutti
Sauron


title: [Progetto Lazzaro] News

author: Enrico Colombini

text:
> La seconda avventura ha il canonico titolo di "Quest" e sarebbe facile
> passarvi sopra senza dire altro di rilevante se non fosse che i credits
> danno come traduttore del programma dal game originale in lingua
> inglese...udite udite...il buon Enrico "Erix" Colombini!!
Fammi ricordare... e' quella "Sei nell'Ashram, l'aria e' satura di
incenso e tutte le direzioni sembrano uguali"? Mi chiedevo che fine
avesse fatto e se mai qualcuno ci sarebbe inciampato :-)
Ovviamente non si tratta di una traduzione 'ufficiale', anche perche'
non so nemmeno da dove venisse... mi pare di averla giocata prima di
"Adventure", il che vorrebbe dire intorno al 1979-80 sul Pet 2001, ma
non sono sicuro, forse invece la incontrai piu' tardi sul C=64. Ci ho
messo una data?
Se e' quella, da qualche parte c'e' una frase scritta su una roccia
"Morgan e' stato qui". Beh, l'originale diceva "Bilbo was here", ma io
non avevo ancora letto nulla di Tolkien e quindi utilizzai il nome di un
celebre pirata. In qualita' di Sauron sei autorizzato a mandarmi una
maledizione ;-)
  .Erix.


title: [Progetto Lazzaro] News

author: Lory S.

text:
Enrico Colombini <
erix_to...@mclink.it
> wrote in message
3AB492A4...@mclink.it...
[cut]
> Se e' quella, da qualche parte c'e' una frase scritta su una roccia
> "Morgan e' stato qui". Beh, l'originale diceva "Bilbo was here", ma io
> non avevo ancora letto nulla di Tolkien e quindi utilizzai il nome di un
> celebre pirata. In qualita' di Sauron sei autorizzato a mandarmi una
> maledizione ;-)
:-D
--
Lory S.


title: [Progetto Lazzaro] News

text:
> > La seconda avventura ha il canonico titolo di "Quest" e sarebbe facile
> > passarvi sopra senza dire altro di rilevante se non fosse che i credits
> > danno come traduttore del programma dal game originale in lingua
> > inglese...udite udite...il buon Enrico "Erix" Colombini!!
> Fammi ricordare... e' quella "Sei nell'Ashram, l'aria e' satura di
> incenso e tutte le direzioni sembrano uguali"? Mi chiedevo che fine
> avesse fatto e se mai qualcuno ci sarebbe inciampato :-)
Esattamente!
Come vedi le cose utili o inutili che siano finiscono sempre con il far
inciampare qualcuno. :-)))
Cmq mi ha fatto molto piacere ritrovarti lě.
> Ovviamente non si tratta di una traduzione 'ufficiale', anche perche'
> non so nemmeno da dove venisse... mi pare di averla giocata prima di
> "Adventure", il che vorrebbe dire intorno al 1979-80 sul Pet 2001, ma
> non sono sicuro, forse invece la incontrai piu' tardi sul C=64. Ci ho
> messo una data?
Ti dico subito...no, nessuna data.
L'indicazione della schermata iniziale accredita Roger Chaffee come creatore
dell'originale, Chiara Tovena come curatrice e tu come traduttore.
> Se e' quella, da qualche parte c'e' una frase scritta su una roccia
> "Morgan e' stato qui". Beh, l'originale diceva "Bilbo was here", ma io
> non avevo ancora letto nulla di Tolkien e quindi utilizzai il nome di un
> celebre pirata. In qualita' di Sauron sei autorizzato a mandarmi una
> maledizione ;-)
Lo farei benvolentieri, maledetto troll! :-)))))))))
Ma non so come dirtelo: quel "Bilbo č stato qui" c'č proprio!!!
Nessuna traccia di tal Morgan. :-)
Per la precisione riporto:
Siete in un canyon. Alto sul muro
c'č un messaggio:
                'Bilbo  č  stato  qui'
LOL!
Sauron


title: [Progetto Lazzaro] News

text:
> Ma non so come dirtelo: quel "Bilbo è stato qui" c'è proprio!!!
> Nessuna traccia di tal Morgan. :-)
Ma guarda te... evidentemente l'ho corretto quando ho scoperto chi fosse
Bilbo :-)
  .Erix.


title: GULL in Italiano

author: Simone Zanella

text:
Su IF Italia.
--
Simone Zanella
dickda...@highway.it
IF Italia:
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/


title: (OT) Url

author: Cindy

text:
Potrebbe esservi utile:
http://go.to/smscash.it
E' un po'lento,ma funziona....


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

author: DeadMonkey

text:
Qualche giorno fà sono capitato per caso sul sito IF italia, e più per
curiosità che altro mi sono scaricato una delle avventure:
"Alieni per sempre". Non mi era mai capitato prima di giocare con
questi giochi, all'inizio non pensavo potessero essere divertenti,
invece mi sono proprio ricreduto.
Ci ho messo 3 giorni, non tutti di fila :) a finirla e ne sono rimasto
molto
soddisfatto, quasi quasi le avventure testuali sono meglio di quelle
grafiche!!!
Anche se a dire la verità un pò ho barato (ho dato un'occhiata al file
in formato .EXE) perchè il dottore mi aveva rotto i coglioni e non
sapevo
come andare avanti!
Cmq credo che da ora in poi giocherò spesso con le avv testuali, se non
altro
per 'disintossicarmi' dai soliti giochini che nascondono sotto un bella
grafica una vera pochezza di idee e fantasia.
A risentirci.
Monkey.


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Benvenuto!
Guardare il codice non è necessariamente "barare"!!
E' un modo un po' stravagante per risolvere gli enigmi ;^)
Del resto io stesso a volte lo faccio coi giochi degli altri!
Ancora benvenuto
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092
DeadMonkey <
xxxk...@freemail.it
> wrote in message
87smf8$1f2$1...@nslave2.tin.it...



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
[cut]
> Cmq credo che da ora in poi giocherò spesso con le avv testuali, se non
> altro per 'disintossicarmi' dai soliti giochini che nascondono sotto un
> bella grafica una vera pochezza di idee e fantasia.
Benvenuto in ng, cxaro DeadMonkey!
Siamo lietissimo di aver trovato un nuovo avventuriero da aggiungere alla
nostra lista di scellerati giocatori di IF (ma anche un po' bastardi: ho
postato una richiesta di aiuto su Anchorhead e c'è stato un silenzio
siderale...insomma, mi tocca chiedere in rec.games.int-fiction...bah)
Sauron
Signore Assoluto, Unico Redentore d'Ogni Newsgroup (SAURON)
Strenuo Difensore dell'Educazione nei NewsGroup (SDENG)
Sterminatore di Lama, Ardito e Manicheo (SLAM)


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>> Cmq credo che da ora in poi giocherò spesso con le avv testuali, se non
>> altro per 'disintossicarmi' dai soliti giochini che nascondono sotto un
>> bella grafica una vera pochezza di idee e fantasia.
ciao & benvenuto. caspita, ti abbiamo indottrinato per bene :)
in breve, a mio parere involucro esagerato (grafica, sonoro) più
mercato rapace (consumismo, esigenze di vendita) tendono ad uccidere
trame avvincenti e profondità di gioco: è quasi un teorema di
matematica. superata la fase delle "avventure grafiche" (per altro
stupende), ora va di moda il 3D, l'immersione in paesaggi
tridimensionali con grande dispendio di pixel e sonoro.
per esempio, tra le tante ho trovato esaltanti i primi due episodi
della saga Monkey Island (una nuova esperienza di gioco), sebbene già
dalla seconda uscita mi fossi stufato di attendere che il personaggio
animato si spostasse lentamente per lo schermo, o di tentarle tutte
per risolvere enigmi "punta & clicca", gradevoli dal punto di vista
grafico ma frustranti come pochi, del tutto privi di spessore, perché
di norma modellati sulla grafica. il terzo episodio,infine, mi ha
fortemente deluso: coinvolgente sotto il profilo grafico, ma
totalmente carente dal punto di vista non tanto della trama, quanto
del gioco in sé, dell'interazione uomo-macchina: inesistente,
superficiale, noiosa - una vera palla al piede, ho abbandonato il game
a metà, ripromettendomi di incendiare la confezione O:}
per quanto in genere ami le novità in ambito videoludico, per me le
Avventure Testuali tradizionali - quelle meglio riuscite, con parser
adeguato e buona letteratura - conservano un fascino inimitabile,
un'atmosfera unica, e rappresentano ancora oggi una sfida notevole di
"intelligenza artificiale". in fondo, se oggi il gioco degli scacchi è
ancora di attualità ed amatissimo presso i circoli di appassionati,
perché mai non lo dovrebbe essere il ben più complesso e intrigante
genere delle Avventure Testuali? ;)
pertanto auspico davvero che dalle nostre parti le cose continuino a
muoversi nella giusta direzione, come stanno facendo un po' alla
volta, sul modello dell'ottima produzione in lingua inglese corrente
(in ambito amatoriale). anzi - detto fra noi - ho davvero un gran
desiderio matto di sognare ad occhi aperti su una bella e misteriosa
avventura testuale, magari un giallo, possibilmente "illustrata" con
immagini digitalizzate (realismo!) e supportata da grafica
coinvolgente - a me la grafica piace una cifra, così come
l'accompagnamento sonoro, perché contribuiscono entrambi a creare
atmosfera (è per questo che negli anni '80 le confezioni delle AT
erano tanto interessanti, con i loro manuali e mappe); anche se poi,
in definitiva, il vero gioco sta altrove... - per esempio, ho giusto
caricato il file di Anchorhead...
<< A sullen belch emanates from the clouds, and the rain starts coming
down harder - fat, cold drops smacking loudly against the
cobblestones. Shouldn't it be snowing in New England at this time of
year? With a sigh, you open your umbrella.
Welcome to Anchorhead... >>
e a un tratto, mentre comincio a camminare in silenzio, mi sento come
ha scritto una volta Lovecraft, citato nell'introduzione di questa
avventura...
<< I was far from home, and the spell of the eastern sea was upon me."
per me il cuore delle Avventure Testuali che ho amato e che amerò
custodisce un non so che di metafisico...
e in un mondo videoludico sempre più irraggiungibile da parte di
programmatori non professionisti, consentono l'inverosimile: il
piacere intenso di progettare e realizzare una propria avventura.
è il fascino del libro...
un racconto richiede solo carta e penna, e pensieri da trascrivere...
le avventure testuali, un buon editor e fantasia.
;)
m@ttia
Progetto Lazzaro
http://lazzaro.vd1.net


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>Guardare il codice non è necessariamente "barare"!!
>E' un modo un po' stravagante per risolvere gli enigmi ;^)
yesss, è una specie di magia: un po' come cercare di mandare in tilt
un flipper da Bar - a volte funziona.
esempio: "Guilty Bastards", avventura testuale illustrata programmata
sotto HUGO (a proposito:è  da provare, fra l'altro vanta un
accompagnamento sonoro per certi versi accattivante).
dapprincipio ho esaminato il codice con un editor esadecimale, e dopo
averlo guardato a testa in giù l'ho trovato cifrato con una chiave
semplicissima: se non ricordo male, al codice ASCII di ciascun record
vengono aggiunti alcuni punti. una volta ottenuto il listato con il
testo leggibile, ho cominciato a sbirciare... e l'ho risolto :]
(carino, ma non troppo).
>Del resto io stesso a volte lo faccio coi giochi degli altri!
se è per questo io ho provato ripetutamente con NSUA, ma a quanto pare
non c'è verso di "crackare" il codice Inform, a meno che in
circolazione non vi siano utility appositamente create allo scopo (so
ad esempio di uno script realizzato in Perl distribuito in rete,
capace di attivare diversi "cheat mode", molto più incisivi del
pressoché inutile "modo debugging" messo a disposizione da interpreti
come WinFROTZ).



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Con il modo debugging del winfrotz però si possono trovare alcuni oggetti
che magari ci sfuggono dalla descrizione e questo facilita nel caso si fosse
bloccati!
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
pndbasoua399bdqqe...@4ax.com...



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Caro Mattia
ovviamente concordo al 100% con tutto quello che hai detto, e sono contento
che anche a te vada a genio l'avventura testuale corredata di grafica
(statica) e sonoro (d'atmosfera)... a volte mi sento a disagio con chi,
purista ai massimi livelli, disdegna qualsiasi cosa vada oltre al puro testo
(del resto, spostandoci nell'ambito dei libri, a me piace leggere sentendo
musica e qualche illustrazione non mi è mai dispiaciuta).
Tuttavia devo dirvi che ieri sera ho giocato un po' a due giochi per
Dreamcast: uno è "Code:Veronica" che altro non è che il seguito del seguito
del seguito di Resident Evil, e vabbé non ha molto dell'adventure. L'altro
invece è "Shen Mue", un avventura grafica e.... GENTE CHE ROBA!!!!!!!!!!!!
CHE ROBA !!!!!     CCCHHHHHEEEEE ROOOOOBBBBBBAAAA!!!!
Direi che è stato tracciato il nuovo tipo di avventura grafica,
un'evoluzione che lascia basiti e davvero c'è da chiedersi dove
arriveremo!!!
Se col primo Monkey Island, alla prima schermata (notte sulla scogliera,
muretto con vecchietto, Guybrush "Voglio diventare un pirata") il fascino ci
ha colti, l'atmosfera ci ha avvolti, la voglia di
interagire-scoprire-avanzare ci ha appiccicati al monitor per nottate
intere, con questo Shen Mue posso dire che mi è successo lo stesso... (un
po' mi era capitato anche con FFVII)... comunque consiglio tutti di
provarlo... l'impressione che dà e qualcosa di indicibile!!! In una stanza
ho potuto aprire tutti i cassetti, cambiarmi i calzini, prendere delle
cassette e un walkman e sentire la musica... per non parlare della grafica
(cosa che a noi interessa poco) ma che fa paura: personaggi che parlano, si
imbronciano: sembrano dei FMV in alta risoluzione ma è tutto fatto in tempo
reale... addirittura negli occhi dei personaggi si vedono i riflessi di ciò
che c'è intorno... musiche eccellenti... animazioni mai viste... insomma che
ne sarà delle nostre amate avventure testuali??
(ok, sono in un momento di esaltazione... poi mi calmo :-)
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
8gebasg9pn96lbgtj...@4ax.com...




title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Caro Bar,
>ovviamente concordo al 100% con tutto quello che hai detto, e sono contento
>che anche a te vada a genio l'avventura testuale corredata di grafica
>(statica) e sonoro (d'atmosfera)...
Amo le "avventure testuali solo testo", capaci di dar vita a quella
impalpabile, eterea sensazione di "avvolgimento" che è l'atmosfera, ma
sono pienamente d'accordo con te, e lo ripeto un'altra volta: a mio
parere anche in una avventura testuale grafica e sonoro possono a buon
diritto contribuire a immergere l'anima e i sensi del giocatore nel
mondo virtuale immaginato dall'autore.
Talvolta è sufficiente anche soltanto una "cornice grafica" che faccia
da sfondo al testo, accompagnata da un adeguato stile di caratteri e
musica ambientale di sottofondo, che si armonizzi con l'evoluzione
della trama. Per esempio, se mi trovo su un'isola tropicale, non mi
dispiacerebbe ascoltare il rumore del mare quando mi approssimo alla
spiaggia, o avvertire le grida dei gabbiani in lontananza, e note
lievi che sfumano attorno a me, contribuendo a creare un senso di
isolamento, di mistero, di aspettativa... il desiderio di esplorare,
di svelare un arcano.
Trovo che Inform, senz'altro il miglior editor in circolazione, sia un
sistema di programmazione sofisticato, un autentico gioiello; peccato
tuttavia che gli autori non sembrino interessati all'implementazione
di grafica e sonoro, magari usufruibili con i soli sistemi avanzati a
32 bit - operazione che, tra l'altro, dal punto di vista tecnico non
presenterebbe particolari difficoltà. Si potrebbe così costituire a
parte un programma ad hoc per aggiungere grafica, effetti sonori e
midi di sottofondo, in modo da conferire al game una maggiore
"identità", per così dire, che lo renda immediatamente distinguibile
da altri prodotti realizzati con il medesimo editor.
Naturalmente, le avventure testuali non dovrebbero cercare di "fare a
gara" con quelle basate in buona parte sull'impatto visivo, ovvero
costruite sulla grafica: il paragone è del tutto improponibile, anche
se si tratta pur sempre di videogiochi; ma è un po' come confrontare
un romanzo amatoriale scritto da una sola persona in una cantina a
costo zero, con una produzione cinematografica miliardaria alla quale
hanno preso parte un centinaio fra tecnici, attori e autori
professionisti; e di questo spessore sono oggi le produzioni
videoludiche, che già dall'"età della pietra" di un Monkey Island
cominciavano rapidamente a decretare la morte sul mercato
dell'immagine romantica del programmatore di avventure solitario, o
del piccolo gruppo di sviluppatori indipendenti. Eppure oggi la Rete
renderebbe possibile la costituzione di team di
sceneggiatori/programmatori/grafici dislocati sul territorio.
>a volte mi sento a disagio con chi,
>purista ai massimi livelli, disdegna qualsiasi cosa vada oltre al puro testo
>(del resto, spostandoci nell'ambito dei libri, a me piace leggere sentendo
>musica e qualche illustrazione non mi è mai dispiaciuta).
In tema dei libri, a me sinceramente non tanto - la musica mi distrae
facilmente, a meno che non sia puramente "di ambientazione" e non
invadente, mentre mi accontento della sola immagine di copertina - o
pensa alla mappa stilizzata dell'abbazia riprodotta nel risvolto de
"Il Nome della Rosa", o quella acclusa alla saga de "Il Signore degli
Anelli" :)
Ma in una avventura testuale, secondo me vi è una sfida in più per
l'autore, ovvero la necessità di aiutare l'utente ad orientarsi fra le
"stanze" che compongono la mappa di gioco; non è raro infatti, se il
testo diventa confuso, provare come una sensazione di "claustrofobia",
che rende spiacevole proseguire, dovuta a perdita di orientamento
nell'immergersi in una trama testuale non statica, come avviene in un
romanzo, bensì dinamica, in movimento. Se la possibilità di
visualizzare una mappa dell'ambiente di gioco forse toglie qualcosa al
realismo dello stesso, secondo me le illustrazioni non solo aiutano il
giocatore a non smarrirsi, ma in aggiunta - se scelte con cura e ben
dosate - creano atmosfera e possono costituire un incentivo, un motivo
in più di gratificazione, oltre al sistema di punteggio: sono un po'
come un "premio" per la risoluzione degli enigmi, man mano che si
procede nell'esperienza.
>Tuttavia devo dirvi che ieri sera ho giocato un po' a due giochi per
>Dreamcast: uno è "Code:Veronica" che altro non è che il seguito del seguito
>del seguito di Resident Evil, e vabbé non ha molto dell'adventure. L'altro
>invece è "Shen Mue", un avventura grafica e.... GENTE CHE ROBA!!!!!!!!!!!!
>CHE ROBA !!!!!     CCCHHHHHEEEEE ROOOOOBBBBBBAAAA!!!!
Ehhh sì sì sì - hai ragione, sono sorprendenti, la fine del mondo. E
se è vero che l'avventuriero dal cuore intrepido tende a rinvangare il
passato con gli occhi lucidi, glorificando il mondo che fu - i
ricordi, le esperienze indimenticabili vissute con i romanzi
interattivi solo testo - è pur vero che il presente non è affatto da
buttare via: accanto a tanto ciarpame consumistico che punta
sull'immagine e su una promozione aggressiva, l'innovazione
tecnologica e l'impegno nel settore sono alle stelle, e di questo non
possiamo che rallegrarcene tutti.
Per me oggi l'esperienza videoludica suprema è costituita forse dalla
possibilità di muoversi su una vasta mappa a tre dimensioni, in stile
RPG semplificato, con un'ampia possibilità di interagire, in modo da
sperimentare la sensazione di perdersi in un'esperienza unica e
irripetibile, distante dai vincoli imposti da una trama a senso unico,
che pure non mi dispiace. Ma vuoi mettere il gusto di esplorare con la
visuale "in soggettiva" e sentirsi davvero lì? ':)
>che c'è intorno... musiche eccellenti... animazioni mai viste... insomma che
>ne sarà delle nostre amate avventure testuali??
Beh, diciamo pure: "che ne è stato?" ;]
Penso che ormai, al punto in cui siamo, nulla di serio possa
"minacciare" ulteriormente il mondo delle AT -  se non l'inerzia da
parte degli appassionati e la loro conseguente scomparsa, derivata da
mancanza di tempo e fiducia, e da un sentimento malinconico, per me
fuoriluogo (anche se comprensibile), di marginalità, di "ghetto", di
fine di un'epoca.
Semplicemente, non si dovrebbero paragonare le AT alle esperienze
videoludiche ultima generazione: più che uscire "sconfitti" dal
confronto, si rischia di provare stizza per l'impossibilità concreta
di rendersi soggetti attivi in questo mondo, piuttosto che semplici
giocatori-spettatori.
La verità, purtroppo, è che la programmazione di quel genere di giochi
ultima generazione ci sarà per sempre preclusa... e sai bene quant'è
affascinante e gratificante immaginare una storia e cercare di
realizzarla attraverso una qualunque tecnologia: è la gioia profonda
del creare. Ma lo stile di produzione corrente è ben al di là della
portata dell'ambito amatoriale: l'unico modo di partecipare che ci
resta, è quello di accodarci alla fila di ragazzi che si recano in un
negozio per acquistare un videogame sognato e progettato da altri.
Penso allora che parte della la "forza" delle avventure testuali stia
oggi nella sua capacità di rendere l'utente sia giocatore (è una
brutta parola, non rende l'idea della bellezza di immergersi in un
mondo virtuale) che autore. Se poi metti in conto grafica e sonoro,
ideare e programmare la propria avventura diventa un'esperienza
affascinante, coinvolgente. Inoltre, fintanto che vi saranno esseri
umani disposti a lasciarsi trasportare altrove dalla sintassi di un
romanzo, allora vi sarà speranza che si possa costituire anche in
Italia un gruppo di appassionati che non solo mantenga in vita il
genere attraverso retro-pubblicazioni "amarcord", ma che lo renda di
nuovo speciale e suggestivo e, perché no, invitante - per lo meno fra
la cerchia degli estimatori. Dopotutto viviamo in una società
pluralistica, sempre più ricca e colorata, e dunque è impensabile, se
non si vuole cavalcare la moda corrente del mercato, aspirare a un
coinvolgimento di massa.
Insomma, se in fin dei conti, per esempio, è ancora lecito spendere
tante parole e organizzare tornei su un gioco "cretino" come lo
Scacchi, possibile che, con un po' di buona volontà, non si riesca a
costituire un gruppo di appassionati italiani disposto a scrivere e
giocare nel tempo libero a una bella, moderna, avventura testuale, sul
modello dell'attuale produzione internazionale? :) - e speriamo presto
anche con grafica e sonoro, che per il programmatore costituiscono una
sfida e un divertimento in più; anche perché, con una strumentazione
dal costo contenuto, è possibile realizzare prodotti di qualità,
magari coinvolgendo più soggetti: c'è chi si diletta di musica, chi ha
la possibilità di digitalizzare immagini con una videocamera e così
via. Grafica e sonoro, senza voler certo competere con il mercato,
costituiscono pur sempre un'ottima integrazione, se a monte c'è una
bella avventura testuale.
A questo aggiungi che scrivere un'avventura testuale è senz'altro
un'esperienza che arricchisce e stimola l'immaginazione, così come
giocarla. Prova ad avventurarti in Anchorhead: se è di tuo gusto, di
lì a poco ti lascerai catturare e comincerai a sentirti più...
romantico. :)
Se non altro, a parte il fantasticare ad occhi aperti unito al piacere
di una lettura che apre la mente, le avventure testuali - questi
giochi senza età - stimolano realmente la materia grigia, altro che
cruciverba e quiz televisivi: in questo modo restiamo rintronati dai
fosfori dello schermo, dei quali non possiamo fare a meno, ma pur
sempre cerebralmente attivi. ;)



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

author: Fulvio Ghiringhello

text:
BaR <
roby...@iol.it
> ,impareggiabile conoscitore della bella vita, ci
disse:
> Caro Mattia
[cut]
> Ciao
 Una sforbiciatina al quote non sarebbe male. (;->
Ciao.
    zzz...Ghiro...zzz
 -Si sputa contro il nemico fintantoche', con inevitabile sgomento,
  non lo si incontra guardandosi allo specchio- M.S.


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

author: Lorenzo Marcantonio

text:
mattia <
atla...@softhome.net
> wrote:
> Trovo che Inform, senz'altro il miglior editor in circolazione, sia un
Non editor, compilatore
> sistema di programmazione sofisticato, un autentico gioiello; peccato
> tuttavia che gli autori non sembrino interessati all'implementazione
> di grafica e sonoro, magari usufruibili con i soli sistemi avanzati a
Graham Nelson non e' interessato piu' di tanto... in fin dei conti e'
un matematico
> 32 bit - operazione che, tra l'altro, dal punto di vista tecnico non
> presenterebbe particolari difficolt?. Si potrebbe cos? costituire a
> parte un programma ad hoc per aggiungere grafica, effetti sonori e
> midi di sottofondo, in modo da conferire al game una maggiore
> "identit?", per cos? dire, che lo renda immediatamente distinguibile
> da altri prodotti realizzati con il medesimo editor.
.. ma Plotkin si! ha `appiccicato' il sistema di I/O GLX ad Inform.
Questo ed altro in Glulx-Inform presso sui vostri ... ehm
In effetti anche se in fase alpha GlulxInform e' quasi-abbastanza-utilizzabile
e comunque promette molto bene. Ho visto il giochino-demo e sembra promettente
Ulteriori informazioni:
http://eblong.com/zarf/glulx/
A questo punto mi viene il dubbio che il mio duro lavoro di traduzione delle
FAQ di raif non interessi piu' di tanto (sigh). Sono un po' in arretrato
perche' l'autore si e' scordato di mandarmi gli aggiornamenti. Se a qualcuno
interessa ancora finisco e le ripubblico.


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
mattia <
atla...@softhome.net
> wrote:
> se ? per questo io ho provato ripetutamente con NSUA, ma a quanto pare
> non c'? verso di "crackare" il codice Inform, a meno che in
> circolazione non vi siano utility appositamente create allo scopo (so
> ad esempio di uno script realizzato in Perl distribuito in rete,
> capace di attivare diversi "cheat mode", molto pi? incisivi del
> pressoch? inutile "modo debugging" messo a disposizione da interpreti
> come WinFROTZ).
Ahem
Il codice Inform e' quasi banale... la VM e' documentata benissimo, solo
che non e' possibile guardarlo 'byte per byte' xche' le stringhe sono
composte da caratteri di 5 bit (ebbene si, Baudot aveva ragione!)
In circolazione comunque esiste `txd', un disassemblatore di Z-Code, che
ti tira fuori (oltre alle stringhe) tutto il codice in Z-Assembler
Altro strumento utile e' `infodump' che fra le altre cose estrae dizionario
e albero degli oggetti ;)
Nota: in realta' lo z-code e' cosi' fatto non tanto per evitare che ci si
guardi dentro, ma per far occupare meno spazio al codice!
Per concludere The Quill `criptava' il testo con un semplice NOT


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

author: mattia

text:
>In effetti anche se in fase alpha GlulxInform e' quasi-abbastanza-utilizzabile
>e comunque promette molto bene. Ho visto il giochino-demo e sembra promettente
>Ulteriori informazioni:
http://eblong.com/zarf/glulx/
Caro Lorenzo, sotto Windows ho provato a scaricare i file
WinGlulxe-031.zip e l'avventura testuale di esempio in formato .ULX;
tuttavia, le mie magrissime conoscenze in materia non mi hanno ancora
consentito di farla partire. :( Il file zip contiene un .EXE che
richiede una misteriosa GLX.DLL che non trovo da nessuna parte.
Saresti cosě gentile da mostrarmi come si fa? Ci posso riuscire
anch'io? :)
>A questo punto mi viene il dubbio che il mio duro lavoro di traduzione delle
>FAQ di raif non interessi piu' di tanto (sigh). Sono un po' in arretrato
>perche' l'autore si e' scordato di mandarmi gli aggiornamenti. Se a qualcuno
>interessa ancora finisco e le ripubblico.
Di che si tratta? :?
Ti ringrazio, ciao.
mattia
Progetto Lazzaro
http://lazzaro.vd1.net


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>richiede una misteriosa GLX.DLL che non trovo da nessuna parte.
>
>Saresti cosě gentile da mostrarmi come si fa? Ci posso riuscire
>anch'io? :)
Un momento, ferma tutto: l'ho trovata, ora funziona :))
Per i curiosi: sta dentro al file "WindowsGlk-112.zip" o altre
versioni. E' sufficiente copiare i file .DLL nella directory
C:\WINDOWS\SYTEM - o equivalenti.
Bene, sembra carino - vediamo gli sviluppi. :)



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

author: Atrus Shao-Long

text:
Fulvio Ghiringhello <
ghi...@rivarolo.alpcom.it
> wrote in message
1e5xwc5.vii7zni3oy52N%ghi...@rivarolo.alpcom.it...
>  Una sforbiciatina al quote non sarebbe male. (;->
> Ciao.
>
Ghiro!! invece di malmenare (giustamente) BaR sullo spreco di banda,
fatti sentire di più su Haven!!! :))
Stanno giocando solo Maltek e Shergart!!
--
=^= ATRUS SHAO-LONG =^=
***
"A good traveller has no fixed plans
and is not intent on arriving."
***
http://switch.to/haven/


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote in message
1zlp4.124496$C3.13...@news.infostrada.it...
> ovviamente concordo al 100% con tutto quello che hai detto, e sono
contento
> che anche a te vada a genio l'avventura testuale corredata di grafica
> (statica) e sonoro (d'atmosfera)...
>
Un piccolo piccolo esempio di come le cose potessero andare d'accordo
era nella pagina di presentazione di Zork Grand Inquisitor (che
purtroppo han rimosso): in pratica c'era un pop-up diviso in due parti:
sotto c'era il classico testo da avventura testuale, sopra una immagine
statica corrispondente al testo. Ci si poteva muovere cliccando i link
sul testo oppure la parte corrispondente dell'immagine, zoomando sugli
oggetti interagibili.
Ovviamente una interfaccia del genere da pochissima interattivitą, ma se
usata congiuntamente ad un parser per le azioni diverse dal movimento
diventerebbe un sistema discreto.
Dopotutto uno dei problemi classici delle IF sono
a) cercare le direzioni in cui si puņ andare
b) capire, nelle descrizioni degli ambienti, quali sono gli oggetti
utili e quali quelli solo di contorno
Con un po' di scripting non sarebbe anche troppo difficile fare una
sorta di mappa che 'illumina' i luoghi in cui si č passati lasciando al
buio le zone inesplorate, oppure sostituire "vai a nord" con "vai al
BaR" una volta che sai che andando a nord arrivi al bar ecc.
Okay, adesso i purtisti del 'solo testo' possono cominciare a tirare
pietre!!! :)))



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Hai giocato Anchorhead, allora!
E non puoi aiutarmi?
A me nemmeno in RGIF hanno detto nulla, maledetti!
Sarà perchè sono piccolo e nero?
Sniff...sniff...
Sauron


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>Un piccolo piccolo esempio di come le cose potessero andare d'accordo
>era nella pagina di presentazione di Zork Grand Inquisitor (che
Ciao :)
Ciň che a me piacerebbe terribilmente, č quanto segue:
1) un'avventura testuale in lingua italiana con Parser tradizionale di
livello Infocom/Magnetic Scrolls.
2) ben scritta, profonda, realistica e fantastica insieme, di genere
mistero/suspence/giallo, una sorta di "thriller psicologico",
un'avventura gotica e romantica, con un enigma da sbrogliare.
3) possibilmente suddivisa in capitoli stile Anchorhead, perché
interagire nell'ambito di "ambienti chiusi" mi fa impazzire, mentre le
avventure con la mappa di gioco troppo estesa mi confondono.
4) [OPTIONAL] dotata, se non di illustrazioni ed effetti sonori, di
grafica di sfondo coinvolgente, set di caratteri ridefinito e colonna
sonora ambientale che contribuiscano a creare atmosfera.
Diciamo pure che con l'ultimo lavoro di Bar (NSUA) siamo sulla
buonissima strada :)



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>Hai giocato Anchorhead, allora!
O:}
Ma no, pochissimo: purtroppo non ho tempo in questo periodaccio, l'ho
solo abbozzato, con malinconia: mi trovo giusto all'interno
dell'Office, proprio all'inizio dell'avventura... :(
>E non puoi aiutarmi?
>A me nemmeno in RGIF hanno detto nulla, maledetti!
Guarda qui:
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/receanchorhead.html
Recensione su IF Italia. Luca Melchionna l'ha terminato. 8)
>Sarà perchè sono piccolo e nero?
Sei un hobbit? :)



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Atrus Shao-Long <at...@myst.island> wrote:
> Ghiro!! invece di malmenare (giustamente) BaR sullo spreco di banda,
> fatti sentire di più su Haven!!! :))
> Stanno giocando solo Maltek e Shergart!!
 Io ci giocherei (anche se lo trovo complicato), pero' e' il figlio,
sotto mentite spoglie (;->, che partecipa. Fowardo il tuo msg
all'interessato con allegata una dura reprimenda. Ehhh, non ci sono piu'
i giovani di una volta.



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Fulvio Ghiringhello <
ghi...@rivarolo.alpcom.it
> wrote in message
1e5xwc5.vii7zni3oy52N%ghi...@rivarolo.alpcom.it...
>  U...ale. (;->
Chiedo venia! Ho scritto talmente un romanzo che ho dimenticato di tagliare
il resto.
Ma d'altra parte, dovete capire: la gente come me scrive MENTRE č
connessa... e quindi č in preda all'ansia di fare presto!
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Atrus Shao-Long <at...@myst.island> wrote in message
Jdzp4.126957$C3.13...@news.infostrada.it...
> Dopotutto uno dei problemi classici delle IF sono
> a) cercare le direzioni in cui si può andare
In NSUA basta scrivere: DIREZIONI oppure USCITE
> b) capire, nelle descrizioni degli ambienti, quali sono gli oggetti
> utili e quali quelli solo di contorno
L'ideale sarebbe che... NON SI CAPISSE!!! Che solo a posteriori si possa
dire: quest'oggetto era inutile!
> Con un po' di scripting non sarebbe anche troppo difficile fare una
> sorta di mappa che 'illumina' i luoghi in cui si è passati lasciando al
> buio le zone inesplorate
Ho provato ma in inform mi pare impossibile.
> oppure sostituire "vai a nord" con "vai al
> BaR" una volta che sai che andando a nord arrivi al bar ecc.
In NSUA, tranne alcune rare occasioni (tipo quando si è in barca) si può
tranquillamente utilizzare la forma che indichi: VAI AL BAR, VAI NELLO
STABILIMENTO, SALI LE SCALE, VAI NELLA CABINA 2, VAI NELLA SALA MOTORI ecc.
Mi pare che funzioni anche in AxS.
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
1dhdassu3mjdfbtht...@4ax.com...
> Ciò che a me piacerebbe terribilmente, è quanto segue:
> 1) un'avventura testuale in lingua italiana con Parser tradizionale di
> livello Infocom/Magnetic Scrolls.
Con Inform si può fare (pensi che il parser NSUA sia del livello che
intendi?)
> 2) ben scritta, profonda, realistica e fantastica insieme, di genere
> mistero/suspence/giallo, una sorta di "thriller psicologico",
> un'avventura gotica e romantica, con un enigma da sbrogliare.
E' l'idea che avrei per la mia (eventuale) prossima avventura! Il problema
rimarrà solo quel "ben scritto" che purtroppo per il sottoscritto rimane
un'utopia.
> 3) possibilmente suddivisa in capitoli stile Anchorhead, perché
> interagire nell'ambito di "ambienti chiusi" mi fa impazzire, mentre le
> avventure con la mappa di gioco troppo estesa mi confondono.
Sono d'accordissimo su questo! Avevo addirittura pensato di fare una nuova
avventura a capitoli... e pubblicarli separatamente (mentre giocate al
primo, programmo il secondo ecc, che è anche meglio perché è facile stufarsi
in fretta a programmare senza poter pubblicare di tanto in tanto qualcosa).
> 4) [OPTIONAL] dotata, se non di illustrazioni ed effetti sonori, di
> grafica di sfondo coinvolgente, set di caratteri ridefinito e colonna
> sonora ambientale che contribuiscano a creare atmosfera.
Il massimo. Adoro la musica ambientale (avrei già pronti diversi midi o
moduli), e per le immagini ovviamente userei uno scanner. Rimane il problema
Inform!
Inoltre col Winfroz si possono usare tutte le fonti di carattere che si
vogliono... potresti aiutarmi eventualmente a sceglierne una tra quelle di
pubblico dominio da inserire nello zip assieme al gioco... in questo modo
chiunque potrebbe scegliere di utilizzarla (bei tempi col c64 dove
ridefinire il set era un gioco da ragazzi!)
> Diciamo pure che con l'ultimo lavoro di Bar (NSUA) siamo sulla
> buonissima strada :)
:-) Peccato che, diciamolo: come prosa faccio piuttosto pena.
Se avrò tempo per realizzare il mio progetto forse riuscirò a fare felice il
buon Mattia! Però anche altri si diano da fare!!!!
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

author: Piero Cavina

text:
On Sun, 13 Feb 2000 14:30:01 GMT, "Atrus Shao-Long"
<at...@myst.island> wrote:
>Con un po' di scripting non sarebbe anche troppo difficile fare una
>sorta di mappa che 'illumina' i luoghi in cui si è passati lasciando al
>buio le zone inesplorate
Come quella di Resident Evil? (aaargh! :-)
Sinceramente, non saprei dire se compilare le mappe sul blocchetto
degli appunti fa parte del divertimento, o è una immensa rottura di
scatole... :-)
Ciao,
 P.             Welcome to the previous level!
__________________________________________________________
 (Replace "punto" with "." to get my real email address.)


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>> 1) un'avventura testuale in lingua italiana con Parser tradizionale di
>> livello Infocom/Magnetic Scrolls.
>Con Inform si può fare (pensi che il parser NSUA sia del livello che
>intendi?)
Decisamente sì, Inform è l'ideale, e con NSUA siamo a un buon livello
- è l'avventura testuale made in Italy più avanzata alla quale abbia
mai giocato, insieme a Cosmic Adventure. Forse c'è solo qualche
inconveniente marginale con le librerie trasposte in lingua italiana.
Per esempio, il verbo "togliere". Se provi "togliti il costume", il
Parser interpreterà correttamente il comando, mentre "togli il
costume" sortirà misteriosamente l'effetto di un "prendi il costume".
Inoltre, il più delle volte non sembra possibile con Inform inserire
frasi di comando composte da più verbi. Ad esempio, prova "esamina la
porta e aprila" di fronte alla Sala Motori (oppure "examine door and
open it" nella versione in lingua originale, per esempio nella prima
locazione di Anchorhead): non funziona; il Parser riconosce i verbi
solo separatamente, uno alla volta. :(
Insomma, a questo punto forse l'ideale per la "scena" italiana sarebbe
poter disporre di un editor di avventure:
1) espressamente programmato per la lingua italiana;
2) a metà strada tra il sistema di Axs/Vanilla e la qualità di Inform,
con qualche implementazione su misura che semplifichi il "superfluo"
(Inform è un linguaggio complesso) e migliori gli aspetti più
importanti per il giocatore italiano medio.
3) con possibilità di inserire grafica e sonoro.
>> 2) ben scritta, profonda, realistica e fantastica insieme, di genere
>> mistero/suspence/giallo, una sorta di "thriller psicologico",
>> un'avventura gotica e romantica, con un enigma da sbrogliare.
>
>E' l'idea che avrei per la mia (eventuale) prossima avventura! Il problema
>rimarrà solo quel "ben scritto" che purtroppo per il sottoscritto rimane
>un'utopia.
Uau :)
Ma c'è un trucco: il taglia & incolla artistico ;)
Funziona così:
Per esempio, voglio realizzare un'avventura ambientata nel mondo di
Edgar Allan Poe, come faccio?
1) mi procuro un paio di volumi con i 20-30 racconti fondamentali
dell'autore;
2) comincio a leggere, e man mano mi segno:
a) i particolari descrittivi (e storici) utili per ricreare
l'ambientazione.
(per esempio, le carrozze ottocentesche: annoto a parte, di volta in
volta, le frasi chiave con le quali Poe le descrive, al fine - in un
secondo momento - di poter inserire nell'avventura l'immagine
credibile di una carrozza)
(e ancora: le numerose descrizioni di edifici e stanze: mi segno a
parte, in un apposito "file", le frasi utili, per poi attingerne
liberamente nella fase di composizione dei luoghi dell'avventura)
b) spunti, situazioni e idee, da rielaborare in un secondo momento.
Insomma, la mia ricetta è (tutta da verificare, beninteso O:): se
desideri incrementare la possibilità di elaborare una buona prosa,
comincia a fare ricerca. Ad ogni modo, attraverso la lettura ti sarai
calato maggiormente nell'atmosfera di ciò che hai in mente di creare,
mentre documentandoti avrai a disposizione un utile database dal quale
attingere informazioni e aiuti.
Dopotutto anche la Gialappa's Band legge le battute :))
>> 3) possibilmente suddivisa in capitoli stile Anchorhead, perché
>> interagire nell'ambito di "ambienti chiusi" mi fa impazzire, mentre le
>> avventure con la mappa di gioco troppo estesa mi confondono.
>Sono d'accordissimo su questo! Avevo addirittura pensato di fare una nuova
>avventura a capitoli... e pubblicarli separatamente (mentre giocate al
>primo, programmo il secondo ecc, che è anche meglio perché è facile stufarsi
>in fretta a programmare senza poter pubblicare di tanto in tanto qualcosa).
Sì, penso di capirti, hai ragione: è un po' come preparare un esame
scolastico per tre mesi di fila senza poter mai una sola volta testare
la tua preparazione, o liberarti di una parte del programma. ;) Conta
poi che in una avventura solo-testo, non provvista di immagini, se la
mappa di gioco è estesa è facile perdersi nella confusione; forse è
preferibile allora suddividere il gioco in "compartimenti stagni" -
pensa a *Fish* della Magnetic Scrolls, se non sbaglio ti è piaciuto
molto vero? :?
>> 4) [OPTIONAL] dotata, se non di illustrazioni ed effetti sonori, di
>> grafica di sfondo coinvolgente, set di caratteri ridefinito e colonna
>> sonora ambientale che contribuiscano a creare atmosfera.
>Il massimo. Adoro la musica ambientale (avrei già pronti diversi midi o
>moduli)
Heiii, se uploadi qualcosa da qualche parte fammi sapere, che
interessano anche me, per scopi misteriosi... :]
>e per le immagini ovviamente userei uno scanner.
>Rimane il problema Inform!
Già, argh. Si potrebbe far suonare un midi in background attraverso un
file batch, uno script o cos'altro di alieno, oppure allegare immagini
a parte da richiamare manualmente; insomma, una soluzione
"artigianale" in piena regola - purtroppo non vi sarebbe mai
interazione sufficiente tra grafica, sonoro e testo.
>Inoltre col Winfroz si possono usare tutte le fonti di carattere che si vogliono...
Sì - difatti ho giocato a NSUA con font ridefinito per l'occasione
(color arancione scuro!) e... sfondo GIALLO-spiaggia malizioso.
Purtroppo i set di caratteri attivabili sono "monocolori", privi di
effetti "antialias" aggiuntivi (ovvero sfumature di colori che rendano
il set più "tondo" e accattivante).

>potresti aiutarmi eventualmente a sceglierne una tra quelle di
>pubblico dominio da inserire nello zip assieme al gioco...
Ho un CD con 5000 fonts :)) Più una raccolta che ho fatto sul Web di
caratteri in stile "horror" (nomi come "Nosferatu", "Horror Motel"
ecc.)
>n questo modo
>chiunque potrebbe scegliere di utilizzarla (bei tempi col c64 dove
>ridefinire il set era un gioco da ragazzi!)
MMMMMMM... POKE 53272, ...?? com'era?? Argh :)
>:-) Peccato che, diciamolo: come prosa faccio piuttosto pena.
Chi l'ha detto? Hai scritto molto e bene, invece. Tutt'al più, se ti
senti poco sicuro, puoi ridurre l'ampiezza delle descrizioni. :)
>Se avrò tempo per realizzare il mio progetto forse riuscirò a fare felice il
>buon Mattia! Però anche altri si diano da fare!!!!
Io ho in corso di realizzazione qualcosina, eheh... però, per il
momento (a parte gli impegni di qui) prima viene Lazzaro, e così
aggiorneremo presto il sito Web con materiale nuovo - con tutta
probabilità faremo upload di massa di avventure e "gadget",
tralasciando per il momento i mega-zip con le riviste - ci manca lo
spazio. :/
baiz
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title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
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Uau :)
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Funziona così:
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baiz
m@ttia
Progetto Lazzaro
http://lazzaro.vd1.net


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>>Con un po' di scripting non sarebbe anche troppo difficile fare una
>>sorta di mappa che 'illumina' i luoghi in cui si č passati lasciando al
>>buio le zone inesplorate
>
>Come quella di Resident Evil? (aaargh! :-)
>Sinceramente, non saprei dire se compilare le mappe sul blocchetto
>degli appunti fa parte del divertimento, o č una immensa rottura di
>scatole... :-)
Mmmm, l'auto-mapping č comodissimo, solo che qualche volta, in una
avventura testuale, secondo me toglie realismo ai game - per esempio
il sistema grafico-testuale a finestre escogitato per le ultime
produzioni della Magnetic Scrolls: carino, ma un po' "ingombrante".
Io la vedo cosě: se il numero di luoghi dell'avventura č esiguo in
quanto questa č suddivisa in "compartimenti" separati (in "capitoli",
in "zone" distinte), allora mappare su carta diventa piacevole e
intrigante; tuttavia, quando le stanze diventano numerose,
labirintiche e "tutte in una volta"... argh, che palle :/
Comunque l'aggiunta di illustrazioni grafiche riduce la confusione e
aiuta ad orientarsi.



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Fulvio Ghiringhello <
ghi...@rivarolo.alpcom.it
> wrote in message
1e5ye20.sbv0r61w8ojzkN%ghi...@rivarolo.alpcom.it...
>  Io ci giocherei (anche se lo trovo complicato)
>
Complicato? Un gioco senza regole complicato? Cosa c'è di complicato?
^^;;;;;;
>, pero' e' il figlio,
> sotto mentite spoglie
>
Aaaaaahhhhhhh
Molte cose si spiegano
(non è vero ma è sempre una frase ad effetto)
>Fowardo il tuo msg
> all'interessato con allegata una dura reprimenda.
>
Pare abbia avuto effetto!! :)
> Ehhh, non ci sono piu' i giovani di una volta.
>
Si stava meglio quando si stava peggio, non esiste più la mezza
stagione, rosso di sera bel tempo si spera...ops...stavo divagando... ;)



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
1dhdassu3mjdfbtht...@4ax.com...
>
> Ciao :)
>
Ciao a te! :)
> 1) un'avventura testuale in lingua italiana con Parser tradizionale di
> livello Infocom/Magnetic Scrolls.
>
Visto che le librerie in italiano sembrano funzionare bene, il problema
è parzialmente risolto.
> 2) ben scritta, profonda, realistica e fantastica insieme, di genere
> mistero/suspence/giallo, una sorta di "thriller psicologico",
> un'avventura gotica e romantica, con un enigma da sbrogliare.
>
Non è il mio genere preferito ma i gusti sono gusti! :)
Preferisco il mistero senza thriller.
> 3) possibilmente suddivisa in capitoli stile Anchorhead, perché
> interagire nell'ambito di "ambienti chiusi" mi fa impazzire, mentre le
> avventure con la mappa di gioco troppo estesa mi confondono.
>
Anche questo dipende molto dall'ambientazione: in certi tipi di gioco
avere mezzo mondo a disposizione per risolvere un enigma è piuttosto
frustrante (vedi Betrayal at Krondor (lo so che è grafico!!!) dove il
pezzo di scacchi necessario per risolvere un enigma si trova a metà
mappa di distanza!!), mentre in altri meno legati all'enigma di tipo
classico (verbo-oggetto-locazione) la divisione in capitoli può essere
ugualmente frustrante: se non riesci da una parte molli tutto e vai da
un'altra, poi magari torni all'enigma di prima.
> 4) [OPTIONAL] dotata, se non di illustrazioni ed effetti sonori, di
> grafica di sfondo coinvolgente, set di caratteri ridefinito e colonna
> sonora ambientale che contribuiscano a creare atmosfera.
>
E fa anche il cappuccino come al bar? :))))
> Diciamo pure che con l'ultimo lavoro di Bar (NSUA) siamo sulla
> buonissima strada :)
>
hehehe...BaR, stupiscici con effetti speciali!!!



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>> 3) possibilmente suddivisa in capitoli stile Anchorhead, perché
>> interagire nell'ambito di "ambienti chiusi" mi fa impazzire, mentre le
>> avventure con la mappa di gioco troppo estesa mi confondono.
>>
>Anche questo dipende molto dall'ambientazione: in certi tipi di gioco
>avere mezzo mondo a disposizione per risolvere un enigma è piuttosto
>frustrante (vedi Betrayal at Krondor (lo so che è grafico!!!) dove il
>pezzo di scacchi necessario per risolvere un enigma si trova a metà
>mappa di distanza!!), mentre in altri meno legati all'enigma di tipo
>classico (verbo-oggetto-locazione) la divisione in capitoli può essere
>ugualmente frustrante: se non riesci da una parte molli tutto e vai da
>un'altra, poi magari torni all'enigma di prima.
Infatti, proprio così.
Secondo me i problemi possono essere due:
1) se la mappa di gioco è troppo estesa e "indifferenziata", come nel
primo caso che citavi, rischia di confodere e infine frustrare
l'avventuriero, che si sente smarrito in un paesaggio difficile anche
solo da memorizzare. E' un po' come accade nella lettura di un
romanzo: ciò che ci piace, in un racconto, è anche l'ordine dei
capitoli, la struttura opportunamente bilanciata delle sue diverse
parti.
2) se al contrario il numero di locazioni percorribili è limitato
(immagina una catena orizzontale di "aree" di gioco), sorge
l'inconveniente che, se non si riesce a passare un enigma
"propedeutico" per la risoluzione del successivo, ci si ritrova
bloccati e infelici (questo è tristemente vero per diverse avventure
grafiche alle quali ho giocato, a cominciare da "Sam & Max" per finire
con "Monkey Island III").
A questo punto, per me vale la regola di "Fish!", che mette tutti
d'accordo (ed è applicabile a qualunque esperienza videoludica che
contempli l'esplorazione di un territorio e la conseguente risoluzione
di enigmi - un'avventura, insomma ':)
1) si suddivide la mappa di gioco in più aree collegate fra loro da
un'eco di rimandi, ma *differenti* e del tutto *indipendenti* l'una
dall'altra sul piano della risoluzione degli enigmi - per esempio
quattro: un castello, un tempio, una palude e una zona vulcanica, alle
quali si accede attraverso, poniamo, una foresta centrale, comune a
tutte.
2) si pone come obbiettivo dell'avventura l'accesso ad una quinta
area, o in generale la risoluzione di un enigma finale che richieda
quattro fra oggetti, azioni andate a buon fine e/o informazioni da
ottenere in ciascuna delle rispettive zone descritte sopra.
In questo modo, si può procedere avventurandosi a piacimento in una
delle quattro aree, alla ricerca dell'elemento risolutore per
ciascuna, senza badare al resto, dimenticandose proprio. In definitiva
si ha più scelta, anziché essere costretti a proseguire secondo un
modello "a catena", del genere: se non risolvi prima il passaggio X,
resti indietro. In aggiunta, così facendo, si dispone comunque di una
mappa di gioco estesa e varia, ma più ordinata e piacevole da giocare.
>> Diciamo pure che con l'ultimo lavoro di Bar (NSUA) siamo sulla
>> buonissima strada :)
>>
>hehehe...BaR, stupiscici con effetti speciali!!!
Bar promette molto bene :))



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote in message
XbGp4.131673$C3.13...@news.infostrada.it...
>
> In NSUA basta scrivere: DIREZIONI oppure USCITE
>
I know, però ti dice le direzioni e basta, non dove portano.
> L'ideale sarebbe che... NON SI CAPISSE!!! Che solo a posteriori si
possa
> dire: quest'oggetto era inutile!
>
Intendevo un'altra cosa: ci sono oggetti che puoi prendere-usare anche
se non servono per finire il gioco e oggetti invece che proprio non sono
implementati ma inseriti nella descrizione. Ad esempio in NSUA si nota
subito la differenza: un oggetto implementato ma inutile ha una sua
frase particolare (es. i mozziconi) mentre uno proprio non implementato
ti dice "lascia stare, non è rilevante ai fini del gioco" (almeno penso
sia così...); ormai se vedo un tubo di ghisa mi rispondo da solo prima
ancora di provare a prenderlo! =D
Quando c'è una descrizione, ad esempio, di una strada con 40 edifici
numerati è comodo vedere subito quali sono interagibili: provare ad
entrare in 40 edifici è una rottura assurda! :(
Lo stesso vale per tutte le descrizioni piene di oggetti di cui molti
non sono implementati..
> In NSUA, tranne alcune rare occasioni (tipo quando si è in barca) si
può
> tranquillamente utilizzare la forma che indichi: VAI AL BAR, VAI NELLO
> STABILIMENTO, SALI LE SCALE, VAI NELLA CABINA 2, VAI NELLA SALA MOTORI
ecc.
>
WOW!! Questo non lo avevo notato.
Cmq NSUA è un caso raro: se dalla balconata io faccio look, mi dice "ad
est c'è questo, ad ovest c'è l'altro" ecc.
In molte avventure più misteriose non ti dice subito cosa c'è ad est e
ad ovest...però una volta che ci sei stato sarebbe carino che te lo
ricordasse, soprattutto se la mappa-zona di gioco è molto larga!!



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Piero Cavina <
p.ca...@mo.nettuno.it
> wrote in message
omieask8u0audbris...@4ax.com...
> Come quella di Resident Evil? (aaargh! :-)
>
e chi ci ha mai giocato? Secondo me non va nemmeno sul mio PC! :)
> Sinceramente, non saprei dire se compilare le mappe sul blocchetto
> degli appunti fa parte del divertimento, o è una immensa rottura di
> scatole... :-)
>
Dipende, se la mappa è medio-piccola e ben strutturata è un piacere, se
è labirintica (es. vai a nord ma per tornare indietro devi andare a est)
e/o molto grossa è una rottura immensa.



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
12kfas0l32pnmosrv...@4ax.com...
>
> Mmmm, l'auto-mapping č comodissimo, solo che qualche volta, in una
> avventura testuale, secondo me toglie realismo ai game - per esempio
> il sistema grafico-testuale a finestre escogitato per le ultime
> produzioni della Magnetic Scrolls: carino, ma un po' "ingombrante".
>
Non l'ho visto...
Cmq il mapping dipende anche dal gioco: in NSUA non penso sia necessario
come nemmeno in AxS o Cosmic Adventure.
In una avventura come Zork dove ogni strada č un labirinto invece
farebbe molto piacere, soprattutto a noi privi della mappa inclusa nella
confezione originale!! :)
> Io la vedo cosě: se il numero di luoghi dell'avventura č esiguo in
> quanto questa č suddivisa in "compartimenti" separati (in "capitoli",
> in "zone" distinte), allora mappare su carta diventa piacevole e
> intrigante; tuttavia, quando le stanze diventano numerose,
> labirintiche e "tutte in una volta"... argh, che palle :/
>
conkordo.
Cmq compratimento stagno e capitolo non sono sinonimi: "Beatrayal at
Krondor" č diviso in capitoli (certi enigmi saltano fuori e/o possono
essere risolti solo in certi punti della storia, ci sono filmati
intermedi ecc.) perň puoi girare tutta la mappa durante tutto il gioco.
> Comunque l'aggiunta di illustrazioni grafiche riduce la confusione e
> aiuta ad orientarsi.
>
Vero; soprattutto puoi allegare una descrizione ricca di dettagli (piů
difficile da ricordare ma decisamente piů intrigante) ad una immagine
piů facile da ricordare che identifica la locazione.



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Fulvio Ghiringhello <
ghi...@rivarolo.alpcom.it
> wrote in message
1e5zwty.1ic7em47dfjl8N%ghi...@rivarolo.alpcom.it...
>  Eh si, senza i canonici "paletti" mi sento perso. Quel mondo fantasy
> non e' il mio, non mi ci trovo.
>
Pekkato!! un concorrente in meno!! :)
>  Poi dei giochi, di questi giochi, piu' che giocarci mi piacerebbe
> leggerne le "sceneggiature". Mi prenoto, una volta concluso.
>
Sto scrivendo il pezzo del racconto sino a quando arrivano alla prima
isola.
Se non sai di cosa parlo, basta leggere tutte le mail di Haven... :)



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
sbjfas0mt97qoiog1...@4ax.com...
> Decisamente sì, Inform è l'ideale, e con NSUA siamo a un buon livello
> - è l'avventura testuale made in Italy più avanzata alla quale abbia
> mai giocato, insieme a Cosmic Adventure. Forse c'è solo qualche
> inconveniente marginale con le librerie trasposte in lingua italiana.
> Per esempio, il verbo "togliere". Se provi "togliti il costume", il
> Parser interpreterà correttamente il comando, mentre "togli il
> costume" sortirà misteriosamente l'effetto di un "prendi il costume".
Non è difficile risolvere questo problema! In effetti non ho mai detto
"togli" per intendere "togliti"... quindi più che di un bug si tratta di una
sfumatura culturale!
>
> Inoltre, il più delle volte non sembra possibile con Inform inserire
> frasi di comando composte da più verbi. Ad esempio, prova "esamina la
> porta e aprila" di fronte alla Sala Motori (oppure "examine door and
> open it" nella versione in lingua originale, per esempio nella prima
> locazione di Anchorhead): non funziona; il Parser riconosce i verbi
> solo separatamente, uno alla volta. :(
Secondo me non è un problema. Perché si dovrebbe preferire la prima forma
alla seconda??
E poi c'è il problema della congiunzione 'e' che può essere confusa con EST.
Comunque il punto (.) funziona quindi puoi scrivere, se proprio non puoi
farne a meno:
APRI LA PORTA. ESAMINALA
> 2) a metà strada tra il sistema di Axs/Vanilla e la qualità di Inform,
> con qualche implementazione su misura che semplifichi il "superfluo"
> (Inform è un linguaggio complesso) e migliori gli aspetti più
> importanti per il giocatore italiano medio.
Non sarebbe male l'implementazione del tasto TAB!
>
> Ma c'è un trucco: il taglia & incolla artistico ;)
> Insomma, la mia ricetta è (tutta da verificare, beninteso O:): se
> desideri incrementare la possibilità di elaborare una buona prosa,
> comincia a fare ricerca. Ad ogni modo, attraverso la lettura ti sarai
> calato maggiormente nell'atmosfera di ciò che hai in mente di creare,
> mentre documentandoti avrai a disposizione un utile database dal quale
> attingere informazioni e aiuti.
>
> Dopotutto anche la Gialappa's Band legge le battute :))
Si, ma preferisco inventare ciò che dico... non mi piace copiare quello che
fanno gli altri ... infatti per esempio odio jovanotti!!
>
> Sì, penso di capirti, hai ragione: è un po' come preparare un esame
> scolastico per tre mesi di fila senza poter mai una sola volta testare
> la tua preparazione, o liberarti di una parte del programma. ;) Conta
> poi che in una avventura solo-testo, non provvista di immagini, se la
> mappa di gioco è estesa è facile perdersi nella confusione; forse è
> preferibile allora suddividere il gioco in "compartimenti stagni" -
> pensa a *Fish* della Magnetic Scrolls, se non sbaglio ti è piaciuto
> molto vero? :?
Io penso SEMPRE a Fish!, in effetti! L'idea delle 3 avventurine iniziali mi
è sempre piaciuta!
> >Il massimo. Adoro la musica ambientale (avrei già pronti diversi midi o
> >moduli)
>
> Heiii, se uploadi qualcosa da qualche parte fammi sapere, che
> interessano anche me, per scopi misteriosi... :]
Gelosia massima!!!! Tengo per me!
> Già, argh. Si potrebbe far suonare un midi in background attraverso un
> file batch, uno script o cos'altro di alieno, oppure allegare immagini
> a parte da richiamare manualmente; insomma, una soluzione
> "artigianale" in piena regola - purtroppo non vi sarebbe mai
> interazione sufficiente tra grafica, sonoro e testo.
>
Avevo pensato di fornire 4 o 5 midi per NSUA da suonarsi separatamente (nel
nome della locazione avrei specificato anche il midi da mettere su. Ad
esempio
Sotto lo stabilimento (sotto.mid)
però sarebbe stato alquanto palloso per il giocatore.
> Ho un CD con 5000 fonts :)) Più una raccolta che ho fatto sul Web di
> caratteri in stile "horror" (nomi come "Nosferatu", "Horror Motel"
> ecc.)
bene! Allora non hai scuse... mi sceglierai la fonte giusta!
> MMMMMMM... POKE 53272, ...?? com'era?? Argh :)
...cambiare banco video... mettere i caratteri e lo schermo dopo il 49152 o
il 32768... ecc
>
> >:-) Peccato che, diciamolo: come prosa faccio piuttosto pena.
>
> Chi l'ha detto? Hai scritto molto e bene, invece. Tutt'al più, se ti
> senti poco sicuro, puoi ridurre l'ampiezza delle descrizioni. :)
Mah! L'unica descrizione di NSUA  che mi piace è quella della sala motori:
non lunga, non corta ed evocativa.
> >Se avrò tempo per realizzare il mio progetto forse riuscirò a fare felice
il
> >buon Mattia! Però anche altri si diano da fare!!!!
>
> Io ho in corso di realizzazione qualcosina, eheh... però, per il
> momento (a parte gli impegni di qui) prima viene Lazzaro, e così
> aggiorneremo presto il sito Web con materiale nuovo - con tutta
> probabilità faremo upload di massa di avventure e "gadget",
> tralasciando per il momento i mega-zip con le riviste - ci manca lo
> spazio. :/
Aspetto impaziente!
Ciao


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>
> > Bar promette molto bene :))
> >
> Non lodiamolo troppo sennò si esalta... :)
>
IO ZARO' PATRONI TI MONDO!!!!!
--
BaR
ICQ#2009092


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Atrus Shao-Long <at...@myst.island> wrote in message
MVYp4.136600$C3.14...@news.infostrada.it...
> Intendevo un'altra cosa: ci sono oggetti che puoi prendere-usare anche
> se non servono per finire il gioco e oggetti invece che proprio non sono
> implementati ma inseriti nella descrizione. Ad esempio in NSUA si nota
> subito la differenza: un oggetto implementato ma inutile ha una sua
> frase particolare (es. i mozziconi) mentre uno proprio non implementato
> ti dice "lascia stare, non è rilevante ai fini del gioco" (almeno penso
> sia così...); ormai se vedo un tubo di ghisa mi rispondo da solo prima
> ancora di provare a prenderlo! =D
L'ideale sarebbe che ogni oggetto avesse la sua frasetta... e lasciare la
risposta standard solo per quegli oggetti palesemente inutili... ma come
individuari?? Pensateci, è impossibile!
> Quando c'è una descrizione, ad esempio, di una strada con 40 edifici
> numerati è comodo vedere subito quali sono interagibili: provare ad
> entrare in 40 edifici è una rottura assurda! :(
> Lo stesso vale per tutte le descrizioni piene di oggetti di cui molti
> non sono implementati..
Spero di non aver tralasciato nulla!
> > In NSUA, tranne alcune rare occasioni (tipo quando si è in barca) si
> può
> > tranquillamente utilizzare la forma che indichi: VAI AL BAR, VAI NELLO
> > STABILIMENTO, SALI LE SCALE, VAI NELLA CABINA 2, VAI NELLA SALA MOTORI
> ecc.
> >
> WOW!! Questo non lo avevo notato.
MALE!!! E' una cosa a cui tengo parecchio! Utilizzare i segni cardinali è
una convenzione utile, ma spero che presto si possa superare.
> Cmq NSUA è un caso raro: se dalla balconata io faccio look, mi dice "ad
> est c'è questo, ad ovest c'è l'altro" ecc.
> In molte avventure più misteriose non ti dice subito cosa c'è ad est e
> ad ovest...però una volta che ci sei stato sarebbe carino che te lo
> ricordasse, soprattutto se la mappa-zona di gioco è molto larga!!
Non ho ben capito cosa intendi. Forse che quando ritorni nella locazione ti
ricordi dove conducono le uscite?
Per questo basta un "l" (guarda) oppure basta settare le descrizioni su
prolisso.
Bye


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
> Giusta osservazione - questo è fattibile :)
>
> Per esempio, la descrizione per la locazione "radura"...
>
> << Sei giunto presso una radura silenziosa. Verso nord si intravede
> una costruzione di pietra, tutt'attorno la foresta. >>
>
> ... potrebbe diventare, una volta visitata la locazione "tempio":
>
> << Sei tornato nella radura. A nord il cammino conduce ai piedi del
> tempio. La foresta ti circonda, c'è molto silenzio. >>
Ok, ora ho capito!
Si può fare.... ma forse è un filino troppo lungo e complicato implementare
una cosa simile per il risultato che vale.
Comunque ci penserò.
Ciao


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>E' una cosa a cui tengo parecchio! Utilizzare i segni cardinali è
>una convenzione utile, ma spero che presto si possa superare.
VERO. Le direzioni cardinali sono comode e oramai costituiscono uno
standard, ma forse vanno bene giusto per vecchie mappe alla Zork
(realismo) - esplorazione di cunicoli e segrete, o in generale di un
paesaggio naturale ignoto - e abbastanza poco per muoversi dalla cassa
al Bar in un villaggio turistico.
Decisamente meglio "Vai al Bar"; "Torna dalla cassiera" ecc. :)
PS:
Mi sono appena alzato. Fuori è nuvolo. Mentre scrivo mi gratto la
schiena con un cacciavite - non so, volevo dirlo.



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>> (questo è tristemente vero per diverse avventure
>> grafiche alle quali ho giocato, a cominciare da "Sam & Max" per finire
>> con "Monkey Island III").
>in S&M non l'ho sentito molto, in Monkey3 invece si.
Da questo punto di vista, Monkey Island 3 è decisamente frustrante:
resti bloccato in una locazione, senza poterla lasciare prima di aver
risolto l'indovinello - ragione in più per affermare che non è
sufficiente una grafica spettacolare per rendere piacevole un gioco.
>Comunque moltissimi giochi, soprattutto verso la fine, soffrono di
>questa cosa, soprattutto se il finale richiede una serie di tappe
>obbligate.
Eh sì, perché più vai avanti, e più si restringono le possibilità. In
"Fish!", nonostante l'ampiezza di scelte iniziale, verso la
conclusione la libertà di movimento si assottiglia: "o bevi, o
affoghi" - anche perché il protagonista è... un pesce!
>Io generalmente comincio ad odiare un gioco quando giro per due ore per
>tutta la mappa provando tutte le cose possibili e immaginabili (tranne
>quella giusta) e non salta fuori né un diversivo né un 'aiutino'...
Yep. Sai una cosa? Io AMO i giochi che filano lisci sino alla fine,
senza difficoltà derivate da enigmi scelti apposta per allungare il
tempo di gioco. Credo ci si possa divertire anche se il game non
presenta particolari sfide: l'importante è che la giocabilità sia
buona e la trama consistente e piacevole da "leggere".
Per esempio, questo avveniva per la serie di avventure testuali
Explorer/Viking programmate negli anni '80 per il Commodore 64 - vedi
il Progetto Lazzaro,
http://lazzaro.vd1.net
. Ogni uscita mensile di
ciascuna pubblicazione, conteneva 3 avventure brevi. Al fine di
allungare il tempo di gioco, l'autore inseriva un paio indovinelli
*duri*, connessi per esempio all'uso esclusivo di una certa frase, o
alla risoluzione di un enigma per il quale non vi erano suggerimenti
visibili. In sostanza, ci andavi per tentativi; difatti mi capitava di
procedere speditamente in questi giochi, ma a un tratto di arenarmi di
colpo - per poi scoprire che si trattava di un indovinello basato su
azioni "magiche", di natura differente da quelli già risolti nel corso
dell'avventura, che al contrario richiedevano una deduzione logica.
>> In questo modo, si può procedere avventurandosi a piacimento in una
>> delle quattro aree, alla ricerca dell'elemento risolutore per
>> ciascuna, senza badare al resto, dimenticandose proprio.
>Hai presente Myst e Riven? per certi versi sono simili, solo che in Myst
Yesss. Myst ha un'atmosfera sognante.
>una volta che intraprendevi una Era dovevi per forza terminarla prima di
>tornare indietro sull'isola principale; al contrario Riven è più libero
>ma verso la fine devi per forza avere fatto una serie di azioni o non
>riesci ad accedere al finale 'vero'.
>Dovrò scaricarmelo questo Fish!...
"Fish!", Magnetic Scrolls, old game.
Lo trovi in Rete come Abandonware :)
Magnetic Scrolls amarcord (in inglese, c'è anche "Fish!"):
http://www.if-legends.org/~msmemorial
Speciale Magnetic Scrolls (in italiano, di Paolo Vece):
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/magnetic.html



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Atrus Shao-Long <at...@myst.island> scrisse:
> Sto scrivendo il pezzo del racconto sino a quando arrivano alla prima
> isola.
> Se non sai di cosa parlo, basta leggere tutte le mail di Haven... :)
 Non giocare e' una cosa, leggere e' tutt'altro (;->.
Le leggo prima io di Sih'rhuan.
Forse ho abusato del termine "sceneggiatura". Intendevo riferirmi ai
percorsi <mentali> che sviluppate nella creazione delle "avventure".
Come viene vissuto il doppio ruolo di <creatore> e <giocatore> nello
sviluppo della trama.
 La curiosita' si concentra su questi e altri temi.
Ciao.
    zzz...Ghiro...zzz
 -Si sputa contro il nemico fintantoche', con inevitabile sgomento,
  non lo si incontra guardandosi allo specchio- M.S.


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote in message
4U%p4.138189$C3.14...@news.infostrada.it...
> L'ideale sarebbe che ogni oggetto avesse la sua frasetta... e lasciare
la
> risposta standard solo per quegli oggetti palesemente inutili... ma
come
> individuari?? Pensateci, è impossibile!
>
Veramente io pensavo ad una cosa diversa: poter capire subito, magari
evidenziandoli con un colore lievemente diverso, quali cose puoi
osservare-prendere con effetti concreti e cosa no. Che poi gli oggetti
inteargibili servano o meno al gioco è secondario.
Ad esempio, la cassetta degli attrezzi, nella descrizione della sala
motori, è talmente buttata li che mi è passata inosservata anche DOPO
che mi avevai detto della sua esistenza...mentre invece ho presente
tutti i compagni descritti nella sala d'esame anche se erano abbastanza
inutili!
> MALE!!! E' una cosa a cui tengo parecchio! Utilizzare i segni
cardinali è
> una convenzione utile, ma spero che presto si possa superare.
>
Mmmhh....
forse intendevo un'altra cosa: se sono vicino al bar so che posso
scrivere 'vai bar', ma funziona anche se, per dire, sono vicino alla
sala motori?
Ho NSUA sull'altro PC quindi non posso controllare al momento...
> Non ho ben capito cosa intendi. Forse che quando ritorni nella
locazione ti
> ricordi dove conducono le uscite?
> Per questo basta un "l" (guarda) oppure basta settare le descrizioni
su
> prolisso.
>
In NSUA lo fa, in altri giochi no!!!
Continua a dirti "c'è un corridoio a nord che conduce nell'oscurità"
anche se sei già stato a nord venti volte e sai perfettamente cosa c'è!!
Non è molto realistico...



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Fulvio Ghiringhello <
ghi...@rivarolo.alpcom.it
> wrote in message
1e61997.9bm1u11xcfmiN%ghi...@rivarolo.alpcom.it...
>  Non giocare e' una cosa, leggere e' tutt'altro (;->.
> Le leggo prima io di Sih'rhuan.
>
Figlio infingardo e malmostoso... ^______^
> Forse ho abusato del termine "sceneggiatura". Intendevo riferirmi ai
> percorsi <mentali> che sviluppate nella creazione delle "avventure".
> Come viene vissuto il doppio ruolo di <creatore> e <giocatore> nello
> sviluppo della trama.
>
>  La curiosita' si concentra su questi e altri temi.
>
Beh, alla fine il giocatore è poco reatore della trama in Haven. Più che
altro è un incipit allo sviluppo delle singole situazioni sulla base di
una traccia che ho già predefinita, che è la base dell'isola in cui si
trovano e i personaggi principali.
In altri giochi i personaggi hanno proprio libera scelta cu ciò che
accade nell'universo e in una certa misura possono muovere i pg altrui,
come una sorta di Round Robin. Partecipo ad uno di essi basato sui
Cardassiani di Star Trek e promette molto bene.
Io però sono più vecchio stile...Haven è mio e me lo gestisco io®!! :)



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
b1qgasg92l1qlk769...@4ax.com...
>
> Ce n'č una versione digitale sul Web :)
>
L'ho trovata su if-archive mi pare...scannerizzata veramente da culo!!
:)
> Proprio cosě - sei una copia vivente del mio pensiero :)
>
Mmmhhh....forse sto sviluppndo davvero poteri mentali...
nessuna leronis in giro che possa esaminare il mio laran? ^_^
> Tuttavia, non č sempre facile scegliere le immagini "giuste". Mi č
> capitato di giocare ad avventure con grafica dove quest'ultima
> confondeva le direzioni cardinali. Per esempio, il testo mi avverte
> che verso Est c'č un tempio, mentre l'immagine me lo ritrae a Nord.
>
Non parlarmene: sto creando per un sito fantasy una mappa navigabile e
una serie di interni...č una impresa titanica...
> Per i miei gusti, le illustrazioni dovrebbero corrispondre al testo -
> ovvero rappresentare ciň che il giocatore vede realmente dalla
> posizione in cui si trova, "in soggettiva".
>
Yep! Concordo pienamente!!



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
bd1iaso1tdec41atg...@4ax.com...
>
> Da questo punto di vista, Monkey Island 3 è decisamente frustrante:
> resti bloccato in una locazione, senza poterla lasciare prima di aver
> risolto l'indovinello - ragione in più per affermare che non è
> sufficiente una grafica spettacolare per rendere piacevole un gioco.
>
Yep. Ad esempio dal serpente; una rottura di scatole tremenda...
> Yep. Sai una cosa? Io AMO i giochi che filano lisci sino alla fine,
> senza difficoltà derivate da enigmi scelti apposta per allungare il
> tempo di gioco. Credo ci si possa divertire anche se il game non
> presenta particolari sfide: l'importante è che la giocabilità sia
> buona e la trama consistente e piacevole da "leggere".
>
Concordo e sottoscrivo.
Certo che qualche sfida rende il tutto più intrigante, basta però che
sia risolvibile con la forza della mente e non sparando azioni a caso.
> >Hai presente Myst e Riven? per certi versi sono simili, solo che in
Myst
> Yesss. Myst ha un'atmosfera sognante.
>
Secondo te perché il mio nick è Atrus di Myst? ^_^
> "Fish!", Magnetic Scrolls, old game.
>
Ho l'interpreter, forse ho anche Fish!, il più è ripescarlo... :)
cmq grazie dei linkzzzzzz



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Atrus Shao-Long <at...@myst.island> wrote in message
39kq4.143965$C3.15...@news.infostrada.it...
> Veramente io pensavo ad una cosa diversa: poter capire subito, magari
> evidenziandoli con un colore lievemente diverso, quali cose puoi
> osservare-prendere con effetti concreti e cosa no. Che poi gli oggetti
> inteargibili servano o meno al gioco č secondario.
Mah! Indicare di un altro colore gli oggetti utili? Mi sembra brutto: č un
po come mettere gli asterischi sui punti attivi nelle avventure grafiche
(vedi Simon 2): rende tutto troppo facile e toglie il gusto
dell'esplorazione (almeno secondo il mio modesto parere (IMHO, come dicono
tutti))
Peferisco che uno si sforzi a guardare tutto e semmai a fare una selezione
intuitiva di ciň per cui vale la pena prestare attenzione.
> Ad esempio, la cassetta degli attrezzi, nella descrizione della sala
> motori, č talmente buttata li che mi č passata inosservata anche DOPO
> che mi avevai detto della sua esistenza...mentre invece ho presente
> tutti i compagni descritti nella sala d'esame anche se erano abbastanza
> inutili!
Nella vita č pieno di cose a cui non prestiamo attenzione ma che poi si
rivelano di vitale importanza!
>
> > MALE!!! E' una cosa a cui tengo parecchio! Utilizzare i segni
> cardinali č
> > una convenzione utile, ma spero che presto si possa superare.
> >
> Mmmhh....
> forse intendevo un'altra cosa: se sono vicino al bar so che posso
> scrivere 'vai bar', ma funziona anche se, per dire, sono vicino alla
> sala motori?
> Ho NSUA sull'altro PC quindi non posso controllare al momento...
No, questo non funziona. Non che non ci abbia pensato, e la cosa non sarebbe
nemmeno difficile da farsi se ci si accontentasse di un moto istantaneo
(insomma, di un teletrasporto): piů difficile č simulare il moto (cioč
passare da una loca intermedia all'altra, come mi pare succedesse nei giochi
della magnetic scrolls) facendo capitare anche vari eventi, come incontri e
altro per strada.
Mi pare che nessuno abbia ancora sviluppato una routine inform davvero
efficace a questo scopo.
Comunque questo č un aspetto interessante da sviluppare... ci penserň,
soprattutto nell'ottica di un'avventura poco estesa.
Ciao


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
Atrus Shao-Long <at...@myst.island> wrote in message
%2kq4.143875$C3.15...@news.infostrada.it...
> Se tutte le stanze del labirinto sono identiche, o cominci a mollare
> oggetti o ti ci perdi a mapparle!! Non puoi nemmeno lasciare dei segni
> col gessetto nelle IF!! :))
E' un'idea geniale! Potresti fare il ghiem-desainer!!!
--
BaR
ICQ#2009092


title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>> Da questo punto di vista, Monkey Island 3 è decisamente frustrante:
>> resti bloccato in una locazione, senza poterla lasciare prima di aver
>> risolto l'indovinello - ragione in più per affermare che non è
>> sufficiente una grafica spettacolare per rendere piacevole un gioco.
>>
>Yep. Ad esempio dal serpente; una rottura di scatole tremenda...
E poco più avanti la fossa della palude, le sabbie mobili... con
l'indovinello del palloncino. Ma in fondo Monkey 3 è più un cartone
animato interattivo a scelte obbligate che un'avventura propriamente
detta.
>Certo che qualche sfida rende il tutto più intrigante, basta però che
>sia risolvibile con la forza della mente e non sparando azioni a caso.
Nel momento in cui cominci a tentare una dopo l'altra le combinazioni
di oggetti più inverosimili, perché hai realizzato che è in questo
modo che si risolvono gli enigmi (a botte di culo illogiche),
l'atmosfera ne risente e l'avventura perde via via ogni attrattiva. :(



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>No, questo non funziona. Non che non ci abbia pensato, e la cosa non sarebbe
>nemmeno difficile da farsi se ci si accontentasse di un moto istantaneo
>(insomma, di un teletrasporto): più difficile è simulare il moto (cioè
>Comunque questo è un aspetto interessante da sviluppare... ci penserò,
>soprattutto nell'ottica di un'avventura poco estesa.
Per me può funzionare, in ambienti ristretti, quando il comando "vai
a" diventa comodo e realistico. Per esempio, ti trovi all'interno
della white house di Zork: "torna in cucina", "sali in soffitta" ecc.
Semmai, potresti provare a suddividere la mappa di gioco in "grappoli
di locazioni" confinanti, di modo che, se ti trovi lontano da un dato
luogo, non ti sia possibile raggiungerlo col "teletrasporto".



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote in message
2Ekq4.144244$C3.15...@news.infostrada.it...
>
> Mah! Indicare di un altro colore gli oggetti utili? Mi sembra brutto:
è un
> po come mettere gli asterischi sui punti attivi nelle avventure
grafiche
> (vedi Simon 2): rende tutto troppo facile e toglie il gusto
> dell'esplorazione (almeno secondo il mio modesto parere (IMHO, come
dicono
> tutti))
> Peferisco che uno si sforzi a guardare tutto e semmai a fare una
selezione
> intuitiva di ciò per cui vale la pena prestare attenzione.
>
Giustissimo, ma come detto, se ti trovi pochi oggetti interagibili in
una valanga di oggetti descritti ma ai fini del gioco inesistenti, stare
a provarli tutti diventa noioso.
> Mi pare che nessuno abbia ancora sviluppato una routine inform davvero
> efficace a questo scopo.
>
immaginavo fosse difficile soprattutto per gli eventi casuali.
> Comunque questo è un aspetto interessante da sviluppare... ci penserò,
> soprattutto nell'ottica di un'avventura poco estesa.
>
Si potrebbe fare che se avviene un evento casuale durante il moto da A a
B, il moto si interrompa nella locazione C dove avviene l'evento?
Dopotutto uno nella vita normale fa così...va dritto dal punto di
partenza alla sua destinazione e si ferma solo se succede qualcosa che
gli attira l'occhio.
Però stavo pensando alle complicanze di programmazione: innanzitutto uno
non dovrebbe poter andare in un luogo se non c'è già stato, o da una
situazione (stile esame) in cui è bloccato. Forse andrebbero inseriti
troppi flag?



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote in message
MFkq4.144262$C3.15...@news.infostrada.it...
>
> E' un'idea geniale! Potresti fare il ghiem-desainer!!!
>
In un'altra vita, ok? :)
Se mollo i miei già lentissimi racconti per mettermi a creare giochi,
'qualcuno' viene a casa mia e mi sega le ginocchia...



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
9amkas0tk6st5p5i7...@4ax.com...
>
> Per me può funzionare, in ambienti ristretti, quando il comando "vai
> a" diventa comodo e realistico. Per esempio, ti trovi all'interno
> della white house di Zork: "torna in cucina", "sali in soffitta" ecc.
>
Yep.
> Semmai, potresti provare a suddividere la mappa di gioco in "grappoli
> di locazioni" confinanti, di modo che, se ti trovi lontano da un dato
> luogo, non ti sia possibile raggiungerlo col "teletrasporto".
>
Rimane sempre che anche in un ambiente ristretto può succedere un evento
mentre vai dalla cucina alla soffitta x esempio...



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
fllkasseirogh24pe...@4ax.com...
>
> E poco piů avanti la fossa della palude, le sabbie mobili... con
> l'indovinello del palloncino. Ma in fondo Monkey 3 č piů un cartone
> animato interattivo a scelte obbligate che un'avventura propriamente
> detta.
>
Concordo. Infatti del ciclio per me il migliore č il 2: piccoli
capitoli, zona di gioco che si amplia progressivamente, enigmi non
impossibili. L'unica pecca era la lentezza di Guybrush e che spesso
dovevi girare da una isola all'altra per cercare le 'componenti' giuste
per risolvere un enigma.
> Nel momento in cui cominci a tentare una dopo l'altra le combinazioni
> di oggetti piů inverosimili, perché hai realizzato che č in questo
> modo che si risolvono gli enigmi (a botte di culo illogiche),
> l'atmosfera ne risente e l'avventura perde via via ogni attrattiva. :(
>
Esatto.
Questo capita anke nelle IF fatte bene, soprattutto se non hai visto un
oggetto o una locazione a cui non si era data particolare importanza
nella descrizione.
PS legare un sasso ad una catena con del nylon?!?!? Ma che razza di
azione č? I sassi sono la cosa che piů al mondo tendono a scivolare via
dalle legature...



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>Concordo. Infatti del ciclo per me il migliore è il 2: piccoli
>capitoli, zona di gioco che si amplia progressivamente, enigmi non
>impossibili.
Mmm, io ragionando col cuore preferisco il primo, perché ha
rappresentato una pietra miliare, accanto a Zack Mc Cracken - non
tanto per "la storia" o "il mercato" delle avventure, quanto per me :)
Tuttavia sono con te quando scrivi che il secondo episodio della
trilogia è meglio strutturato; e non vi è cosa migliore al mondo, per
un avventuriero, dell'avere la sensazione di star procedendo nel
gioco. Questo come dicevi è possibile con una storia che si sviluppa
in maniera progressiva, strutturata in modo da non scoraggiare il
giocatore, da non "appesantirlo" - specie all'inizio - ma cercando di
gratificarlo non appena è possibile.
>> Nel momento in cui cominci a tentare una dopo l'altra le combinazioni
>> di oggetti più inverosimili, perché hai realizzato che è in questo
>Questo capita anke nelle IF fatte bene, soprattutto se non hai visto un
>oggetto o una locazione a cui non si era data particolare importanza
>nella descrizione.
La famigerata "caccia all'oggetto misterioso"... 8/
Ciò che a me piacerebbe, a parte la classica avventura dove dovrò
esplorare tutti i luoghi e usare tutti gli oggetti, è potermi
inoltrare in una "fiction interattiva" che non presenti particolari
difficoltà, ma si lasci giocare con tranquillità e riesca ad
entusiasmare in virtù della trama, dell'ambientazione, dell'atmosfera,
consentendo di risolvere i puzzle uno dopo l'altro in modi differenti,
alternativi - così si evita di imbrigliare il giocatore.
Per esempio, mi trovo di fronte a una porta a vetri, chiusa. Le
alternative logiche sono due: o cerco la chiave, oppure provo a
rompere il vetro e ad aprirla. Se entrambe le soluzioni conducono a un
risultato positivo, avrò risparmiato al giocatore non ancora in
possesso della chiave di bloccarsi nella ricerca dell'oggetto. Tutt'al
più, il fracasso provocato dalla seconda azione potrebbe nuocergli in
seguito - innescando un indovinello aggiuntivo - così come il Parser,
prima di consentirgli di rompere il vetro, potrebbe suggerire al
giocatore di cercare un'alternativa.
>PS legare un sasso ad una catena con del nylon?!?!? Ma che razza di
>azione è? I sassi sono la cosa che più al mondo tendono a scivolare via
>dalle legature...
Infatti non ha senso... sono gli indovinelli come questo che ti fanno
abbandonare l'avventura a metà: che gusto c'è nel tentare combinazioni
fortuite di oggetti, "logiche" ma non razionali né tantomeno
realistiche? :?  A questo punto, tanto meglio trovare una chiave in un
cassetto e aprire una porta chiusa: azione stereotipata e banale, ma
meravigliosamente razionale e realistica. :)



title: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

text:
>> Semmai, potresti provare a suddividere la mappa di gioco in "grappoli
>> di locazioni" confinanti, di modo che, se ti trovi lontano da un dato
>> luogo, non ti sia possibile raggiungerlo col "teletrasporto".
>>
>Rimane sempre che anche in un ambiente ristretto può succedere un evento
>mentre vai dalla cucina alla soffitta x esempio...
Beh, se l'ambiente è ristretto, come programmatore sei in grado di
controllarlo meglio.
Oppure, un Parser intelligente converte un ipotetico "vai in soffitta"
in "Sud, Est, Su", a seconda del luogo dove ti trovi. Dopodiché esegue
i comandi uno alla volta, come se realmente li stessi impartendo da
tastiera, con una pausa fra l'uno e l'altro. Nel caso in cui in una
locazione già visitata stia avvenendo qualcosa di interessante, il
giocatore può decidere di interrompere la sequenza.
Male che vada, si ritorna alle direzioni cardinali :)
