title: problemino terken

text:
"igor" <
igorcu...@virgilio.it
> wrote in message
news:1271312.1164625730132.JavaMail.newsgroup@sc-ng-1

> Sono abbastanza bravo a supporre...
> infatti ora suppongo di dover entrare nel pozzo. Ma come? se poi
> non so come uscire... Ho cercato anche in biblioteca il nome
> skratenz ma non mi da risultati...
> sono anche salito sulla montagna ma sarà dura fare un salto di
> 200 metri!!!

Nell'incrocio c'è un foglio attaccato ad un palo (il cartello).
Prendilo, guardalo.
Poi dovresti poter andare nel pozzo.



title: Guadagnare navigando in internet!!!

author: Vinz

text:
Caro internauta, non è più il caso di aspettare la bolletta di fine
bimestre
come un castigo della Telecom per aver trascorso troppo tempo in chat
o a visitare i Tuoi siti preferiti. Adesso navigare in Internet Ti consente
''almeno'' di recuperare le spese di connessione : sottolineo ''almeno'',
perché esiste la concreta possibilità di realizzare dei guadagni. Ad
offrirtela
è la Spedia, una società americana di pubblicità. Non temere non c'è nulla
da firmare, nessun obbligo legale e la possibilità di rinunciare
all'iniziativa in
qualsiasi momento.
Si tratta di questo :la Spedia ha studiato un sistema ingegnoso per fare
pubblicità
su Internet, chiedendoci di tenere aperto un banner mentre stiamo
navigando.
Il banner è una piccola finestra(2 cm di altezza e larghezza pari a quella
del tuo
monitor) nella quale compaiono delle pubblicità di vario genere. Il banner
è
reso disponibile per il download(210 Kb)  appena dopo la registrazione per
cominciare a guadagnare subito : già perché tramite il banner  la Spedia
conteggia la durata della nostra connessione e di quella delle persone che
abbiamo coinvolto nell'iniziativa, corrispondendoci un compenso. Il banner
non rallenta la connessione e non genera  conflitti col sistema operativo.
La logica di tale iniziativa è che le ditte pagano a Spedia un tot
per le loro pubblicità ; Spedia ridistribuisce ai suoi iscritti una
parte degli introiti realizzati.
Il fastidio della pubblicità è minimo, io non la guardo nemmeno,
sto solo attento ad una spia sulla barra. Quando questa è verde Ti
vengono accreditati soldi, quando è rossa no.
In pratica per far rimanere la luce verde bisogna dare alla Spedia bar
l'impressione che si stia navigando effettivamente, altrimenti sembra
che non ci sia nessuno davanti allo schermo e di conseguenza non
viene accreditato nulla. Comunque sia, la mia spia resta verde per la
maggior parte del tempo.
La remunerazione è organizzata così:
$ 0,02 per ogni minuto di collegamento , il che vuol dire $ 1.200
 per ogni ora (circa L. 2220), che Ti saranno accreditate mensilmente.
Ora, il guadagno avviene per "ad point": 1000 ad point = 20 $;
1 ad point ogni minuto = 0,02 $ ogni minuto. Quant' è in lire?
Se 1 $ = 1850 £, in 1 minuto avremmo 37 £, in 1 ora 2220 £. Ovviamente
Spedia ti dà una percentuale (il 25 %) sul guadagno di tutte le persone che
tu farai partecipare a questa iniziativa tramite il codice che Ti verrà
comunicato
all'iscrizione. Alle persone che si iscrivono tramite il mio codice non
viene tolto
nulla, è bene precisarlo !
E' tutto molto semplice e come simulazione di guadagno Ti propongo lo
schema
di seguito riportato :
Supponiamo, ottimisticamente, che Tu iscriva a questa iniziativa 100
persone, che ognuna
di queste persone stia connessa ad internet per 1 ora e mezzo, ogni
giorno, e che Tu stia connesso 1 ora al giorno. Ne risulta :
[(Tu) £ 2220 x 30 = £66.600)]+ [(iscritti) £ 555(25%) x 100 (n°utenti
iscritti)
x 30(giorni in un mese) x 1,5(tempo) = £. 2.497.500)]=
TOT. 2.564.100 mensili
Virtualmente il guadagno può essere illimitato, ma è ovvio che se non
intendi far iscrivere
nessuno,  almeno ammortizzerai i costi di connessione, che è già un buon
risultato.
Il Tuo compenso Ti verrà inviato al domicilio che avrai specificato durante
la procedura di
registrazione, tramite assegno bancario.
Se sei interessato all' iscrizione, sappi che è gratuita, veloce da
effettuare (2minuti), e può essere cancellata o inutilizzata, basta che,
quando Ti colleghi, Tu non apra la Spedia Bar. Per la registrazione segui
questi passaggi:
1)Vai al sito
http://www.spedia.net
2) Clicca su "Member Services", "Register Now", "Next", inserisci i tuoi
dati compilando ogni parte del modulo, dando l' indirizzo a cui arriverà
l'assegno ogni fine mese e il nome di chi lo potrà ritirare. IMPORTANTE:
quando ti viene richiesto "Reference number of your sponsor" inserisci
287668, è il mio codice e Ti permette di avere un Tuo codice tramite il
quale far iscrivere altre persone e guadagnare il bonus del 25% .
Se lascerai lo spazio bianco o metterai un codice sbagliato, Te ne
verrà dato uno non valido col quale non potrai farci nulla( questo per
tutelare quelle persone che come me fanno pubblicità alla Spedia).
Ora, dopo aver compilato tutto puoi cliccare su "Submit registration".
Comparirà un' altra pagina e altre istruzioni per scaricare la Spedia Bar e
così
poter guadagnare. Potrai controllare in ogni momento gli "ad point" totali
e
quindi i soldi che hai accumulato cliccando sull'icona a forma di "$"sulla
Spedia Bar.
Ricorda il mio codice è 287668.
Mi scuso per il tempo che Ti ho fatto perdere, se non sei interessato all'
iniziativa.
Per chiarimenti o difficoltà scrivere a
vinc...@tin.it
 .
Buona fortuna.
                                      Vincenzo


title: Guadagnare navigando in internet!!!

author: Macchianera

text:
Questo ng è dedicato SOLO alle avventure testuali.
Sei OT.
Macchianera.
______________________________________
La realtà è una retta da meno infinito a più infinito.
http://web.tiscalinet.it/macchianera/


title: Guadagnare navigando in internet!!!

text:
Chiedo scusa per l'intrusione nel Vostro spazio. Accedendo ai newsgroup da
pochi giorni, ero completamente disinformato sul loro spirito di fondo e
sulle abitudini dei loro frequentatori. Errando discitur: non sapevo di
arrecare danno e Vi prego di credere alla mia buona fede. Mi impegno
affinché quanto avvenuto non si ripeta piů.
                                                  Saluti,Vinz.
Vinz <
vinc...@tin.it
> scritto nell'articolo
<01bf33ac$e415f920$b3a6d8d4@vinz>...
> Caro internauta, non č piů il caso di aspettare la bolletta di fine
> bimestre
>


title: scambio e vendo

author: Luca

text:
Vendo compro e scambio:
roms per emulatori (n64, game boy, genesis/megadrive, pc engine, ecc...
ecc...)
videogiochi per pc e plastation(homeworld, resident evil 3, gran turismo 2,
baldur's gate, nox, ultima IX, grim fandango, ecc... ecc....)
soluzioni complete di giochi per tutte le console ed i più vecchi computer
(soluzioni di baldur's gate, pokemon yellow, chrono trigger, commandos,
ecc...ecc...)
hardware per pc (voodoo2 retail versione 12mb sli, creative con driver
certificati a 100.000 lire, pentium mmx 233 su socket 7 o super 7 -scheda
non inclusa- a 50.000, cd-rom 4x 15.000, ecc... ecc...)
in più volevo sapere cosa erano i Mud (beata ignoranza!!!) perchè leggendo
su tgm, non posso non dire che questi giochi mi abbiano appassionato non
poco!!! Avranno più carisma di Baldur's???
principalmente zona campania scrivetemi alla
lion...@hotmail.com
ciao da Luca


title: Quante stanze in un'AT?

author: Vincenzo Scarpa

text:
Salve a tutti o belli e o brutti
quali sono, secondo voi, i criteri con i quali stabilire il numero
"esatto" di stanze da includere in un'AT?
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: Quante stanze in un'AT?

author: saintpumpkin


title: Quante stanze in un'AT?

author: Lorenzo Marcantonio

text:
Poche, ne servono almeno quante in Snowball, ovviamente!
(tutt'oggi non ho ANCORA capito come funziona quel dannato posto!)


title: Quante stanze in un'AT?

author: Paolo Lucchesi

text: Lorenzo Marcantonio wrote: > Poche, ne servono almeno quante in Snowball, ovviamente! Ma Snowball barava. Delle 7000 stanze, 6800 formavano un unico labirinto. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it


title: Quante stanze in un'AT?

text:
Vincenzo Scarpa wrote: > Salve a tutti o belli e o brutti > quali sono, secondo voi, i criteri con i quali stabilire il numero > "esatto" di stanze da includere in un'AT? A me non spiace esplorare, quindi un buon numero di stanze, superiore  allo stretto necessario, non e' un difetto. E' un difetto un buon numero  di stanze "noiose", ovviamente. Comunque e' un problema ormai gia' affrontato. Nel capitolo 49 del DM4  trovi qualche appunto (sotto "Size and Density", o in alternativa c'e'  questo bell'articolo di Emily Short  <
http://emshort.home.mindspring.com/Geography.html
>, che tratta di  questo e di molto altro. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it


title: Quante stanze in un'AT?

text:
Ehmmm come se non lo sapessi :PP
Era ironico, ovviamente!


title: Quante stanze in un'AT?

author: Tommaso Percivale

text:
>quali sono, secondo voi, i criteri con i quali stabilire il numero
>"esatto" di stanze da includere in un'AT?
Facile: devi mettere esattamente quante ne servono al gioco e, più in
generale, quante sono funzionali all'esperienza.


title: Quante stanze in un'AT?

author: riktik

text:
Tommaso Percivale ha scritto:

non essere taccagno, e mettine un paio in più di quelle strettamente
necessarie...


title: Quante stanze in un'AT?

text:
>non essere taccagno, e mettine un paio in più di quelle strettamente
>necessarie...
Meglio non rischiare e tenerle per il prossimo gioco.


title: Quante stanze in un'AT?

text:
On 21 Apr 2006 09:54:42 -0700, "Tommaso Percivale"
<
tommaso....@gmail.com
> wrote:
>>quali sono, secondo voi, i criteri con i quali stabilire il numero
>>"esatto" di stanze da includere in un'AT?
>
>Facile: devi mettere esattamente quante ne servono al gioco e, piů in
>generale, quante sono funzionali all'esperienza.
Facile? Non credo imho. Fino a che punto si puň stabilire quante
stanze siano funzionali all'esperienza? Se da una parte si mettono le
sole stanze che servono al gioco, si rischia forse di rendere troppo
facile quest'ultimo. E se ne metto in piů? Rischio di mettere un sacco
di nozioni "inutili" ai fini del gioco stesso...



title: Quante stanze in un'AT?

text:
On Fri, 21 Apr 2006 11:11:30 +0200, Paolo Lucchesi
<pluc...@NOSPAMtin.it> wrote:
>Vincenzo Scarpa wrote:
>> Salve a tutti o belli e o brutti
>>
>> quali sono, secondo voi, i criteri con i quali stabilire il numero
>> "esatto" di stanze da includere in un'AT?
>A me non spiace esplorare, quindi un buon numero di stanze, superiore
>allo stretto necessario, non e' un difetto. E' un difetto un buon numero
>di stanze "noiose", ovviamente.
Bah.... se non ricordo male, in  Avventura nel castello, mi sembra di
aver notato che le stanze sono ridotte allo stretto necessario (nel
senso che non ne ho viste "in più"). Non so se questa scelta sia stata
fatta per rispettare la giocabilità o per le limitate capacità di
memoria dell'epoca... :)
In Zork, invece, sono rimasto stupito nel vedere quanto grandi siano i
due mondi  (quello inferiore posso ancora capirlo - è lì che si svolge
la maggior parte del gioco - ma quello superiore? C'è da perdersi...).

>Comunque e' un problema ormai gia' affrontato. Nel capitolo 49 del DM4
>trovi qualche appunto (sotto "Size and Density", o in alternativa c'e'
>questo bell'articolo di Emily Short
><
http://emshort.home.mindspring.com/Geography.html
>, che tratta di
>questo e di molto altro.
Ecco. Queste risposte imho non sono "piacevoli": non perché offensive
o false (ci mancherebbe altro) ma piuttosto "troncatrici del discorso
in questione". E comunque, nonostante questo problema sia già stato
affrontato, non credo sia male parlarne. Magari (perché no?) possono
anche uscire spunti e idee nuove. :-)



title: Quante stanze in un'AT?

author: Enrico Colombini

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Bah.... se non ricordo male, in  Avventura nel castello, mi sembra di
> aver notato che le stanze sono ridotte allo stretto necessario (nel
> senso che non ne ho viste "in più"). Non so se questa scelta sia stata
> fatta per rispettare la giocabilità o per le limitate capacità di
> memoria dell'epoca... :)
A me pare di ricordare che almeno una meta' siano 'di colore' (anzi,
ho spesso pensato che le stanze non direttamente funzionali al gioco
fossero un po' troppe). Di spazio disponibile su disco mi pare che ce
ne fosse ancora.
Tornando al tema, come al solito e' una questione di bilanciamento
artistico; credo sia impossibile stabilire una regola 'giusta' e
quindi non partecipo alla discussione [dicendo cio' sto partecipando
alla discussione?].
   .Erix.


title: Quante stanze in un'AT?

text:
Ragazzi, visto che siete caldi...
ho in mente di scrivere un romanzo.
Secondo voi quanti personaggi ci dovrei mettere?   ;)
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Quante stanze in un'AT?

text:
seven_legion wrote:
> ho in mente di scrivere un romanzo.
> Secondo voi quanti personaggi ci dovrei mettere?   ;)
Nessuno, fai scrivere il romanzo dal moto browniano di molecole prive
di autocoscienza.
   .Erix.


title: Quante stanze in un'AT?

text:
>Ecco. Queste risposte imho non sono "piacevoli": non perché offensive
>o false (ci mancherebbe altro) ma piuttosto "troncatrici del discorso
>in questione". E comunque, nonostante questo problema sia già stato
>affrontato, non credo sia male parlarne. Magari (perché no?) possono
>anche uscire spunti e idee nuove. :-)
Capisco quello che vuoi dire ed in effetti ammetto che la mia risposta
andava proprio in quella direzione. Le ragioni sono state espresse da
seven_legion in uno dei messaggi che sono seguiti:
>ho in mente di scrivere un romanzo.
>Secondo voi quanti personaggi ci dovrei mettere?   ;)
E ci sono molte altre domande sullo stesso tipo che si possono fare e
che mettono una luce perlomeno di ingenuita' sulla domanda.
La risposta piu' onesta che ti posso dare e': dipende dal gusto del
designer.
Poi sarebbe interessante trovare analogie tra una monocamerale e
Acheron (si, sto pensando proprio a te caro il mio ligure folle :) ) ma
secondo me nessuna di queste considerazioni potrebbe venire utile in
fase di progettazione.
Per quanto riguarda l'abbondanza, ritengo che le stanze "di passaggio"
siano piu' che altro dimostrazione di inesperienza del designer.


title: Quante stanze in un'AT?

text:
Tommaso Percivale ha scritto:
>
> Meglio non rischiare e tenerle per il prossimo gioco.
Potrebbe non esserci un prossimo gioco :-O  !


title: Quante stanze in un'AT?

text:
>> Meglio non rischiare e tenerle per il prossimo gioco.
> Potrebbe non esserci un prossimo gioco :-O  !
Allora andranno in eredita' ai discendenti ;)


title: Quante stanze in un'AT?

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
>>Comunque e' un problema ormai gia' affrontato. [...]
>
> Ecco. Queste risposte imho non sono "piacevoli": non perché offensive
> o false (ci mancherebbe altro) ma piuttosto "troncatrici del discorso
> in questione". E comunque, nonostante questo problema sia già stato
> affrontato, non credo sia male parlarne. Magari (perché no?) possono
> anche uscire spunti e idee nuove. :-)
Non era quella la mia intenzione. Sono perfettamente d'accordo con te
sul proseguire una discussione anche su problemi gia' visti e sulle
nuove possibilita' che tali discussioni possano offrire. Pero' allo
stesso tempo affrontare un argomento senza tener di conto (con senso
critico, ovviamente) di quello che e' stato gia' detto e fatto in
precedenza e' cosa abbastanza controproducente (si rischia, se va bene,
di reinventare la ruota) e purtroppo abbastanza diffusa nella nostra
comunita'.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Salve a tutti

author: [LUKA]

text:
Ragazzi sono nuovo :P
spero che possiamo diventare amici :P
piacere io sono LUkA un saluto a tuttiiiiiiiiisbonK"!
--
-----------------------------------------------------------------
                 ________
                | @@@@ |    La mia mamma
                [   .       .   ]    dice sempre che
                \     ,"       /     sono bello!!!!!!!!
                   ------------         !:-) [LUKA]


title: Salve a tutti

author: Stefano Gaburri

text:
ciao ciao
benvenuto e... si sa come sono le mamme... :)
a dopo,
S



title: Salve a tutti

author: Tommaso Caldarola

text:
"[LUKA]" wrote:
> piacere io sono LUkA un saluto a tuttiiiiiiiiisbonK"!
benvenuto....
ciao
tommi


title: DOMANDA

author: Giovanni Riccardi

text:
Quante persone stanno testando Avventura
per il beta-testing di Inform in Italiano??
Mi sono accorto di aver postato un indirizzo non corretto
come primo messaggio. quello corretto (postato come secondo) è
il seguente:
http://www.freeweb.org/varie/composizioni/inform.htm
--
¤º°`°º¤ø,¸¸,ø¤º°`°º¤ø¤º°`°º¤ø
      Giovanni Riccardi

g.ric...@sarionline.com
¤º°`°º¤ø,¸¸,ø¤º°`°º¤ø¤º°`°º¤ø


title: DOMANDA

author: Umberto Michelucci

text:
Io ci sto giochicchiando, anche se proprio testare non e' la parola
giusta ;) A presto
Giovanni Riccardi (
g.ric...@sarionline.com
) wrote:
: Quante persone stanno testando Avventura


:
http://www.freeweb.org/varie/composizioni/inform.htm

--
			Umberto Michelucci
-----------------------------------------------------------------------
Umberto Michelucci   	    Theoretische Phyisk III
Room: 443		    Elektronische Korrelationen und Magnetismus
Phone:
(+49) 821 598 3711
   Institut fuer Physik
Fax:
(+49) 821 598 3725
     D-86135 Augsburg, Germany
E-mail:
Umberto.M...@Physik.Uni-Augsburg.DE
http://www.physik.uni-augsburg.de/~umich
-----------------------------------------------------------------------


title: Eccezionale!!!!!!!!!

author: Ciaoveb

text:
Eccezionale!!!!!!!!!Nella Provincia di Pesaro e urbino
Si eddettuano Test
sulla densiomatria Corporea:
MASSA GRASSA;
MASSA MAGRA;
CELLULITE;
SOVRAPPESO;
VELOCITA' DEL SANGUE (eco doppler)
              ECC...
per informazioni scrivere all'indirizzo e-mail
al...@freemail.it
oppure telefonare allo 0339/8041372


title: SMAU: raduno?

author: Simone Zanella

text:
Che ne dite di un mini raduno allo Smau (19-23 Ottobre 2000)?
--
Simone Zanella
dickda...@highway.it
IF Italia:
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/


title: SMAU: raduno?

author: BaR

text:
E' probabile che io ci sia. Penso il sabato. Penso che girerò parecchio ma
non è improbabile che stia un po' allo stand di Ciaoweb. Nel caso ci fossi
mi farò riconoscere (mi vestirò come nella foto delle istruzioni di
NSUA?!?!)
Ciao
"Simone Zanella" <
nos...@casamia.it
> ha scritto nel messaggio
news:8r43r3$qc$1...@fe2.cs.interbusiness.it...



title: SMAU: raduno?

text:
BaR wrote
> mi farò riconoscere (mi vestirò come nella foto delle istruzioni di
> NSUA?!?!)
In quel caso porta anche le palle :-)
--
Simone Zanella
IF Italia:
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/


title: SMAU: raduno?

text:
"Simone Zanella" <
nos...@casamia.it
> ha scritto nel messaggio
news:8r6thq$7ou$1...@fe2.cs.interbusiness.it...
>
> BaR wrote
> > mi farò riconoscere (mi vestirò come nella foto delle istruzioni di
> > NSUA?!?!)
>
> In quel caso porta anche le palle :-)
Speriamo che non ci siano troppe signorine in ascolto, altrimenti chissà
cosa potrebbero pensare!!!!!!!
Ciao


title: Divagazione sui librogame

author: Roberto Grassi

text:
Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".
Chi non ricorda i librogame della serie "Lupo Solitario" o "Sortilegio"?
Chi naviga in acque internazionali trova spesso molti siti di IF che
fanno commistioni tra i due generi, Jon Ingold ha scritto un tool per la
creazione di CYOA.
Se anche voi siete interessati a questo 'filone' mi permetto di
consigliarvi quello che, a mio parere, e' il tool migliore, in questo
momento per creare librogame, che si possono anche giocare online.
QuestML
http://questml.com/
Ciao,Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Divagazione sui librogame

author: gusto nordico troppo torbido per la solarità mediterranea

text:
Roberto Grassi wrote:
> Se anche voi siete interessati a questo 'filone' mi permetto di
> consigliarvi quello che, a mio parere, e' il tool migliore, in questo
> momento per creare librogame, che si possono anche giocare online.
> QuestML
>
http://questml.com/
> Ciao,Rob
>
>
aggiungerei anche idra del colombini:
sui librogame in un libro che sto scrivendo ho provato ad usarne la
struttura in un contesto non 'di genere', con risultati narrativamente
interessanti: forse fare il finale a librogame di 'boston university' mi
ha definitivamente distolto dal rimettere mano alla quarantena, nel
senso che stante il tempo impiegato, il finale del racconto è molto più
funzionale e godibile.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
> ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".
Non sono d'accordo con questa denominazione. Un librogame e in generale
un gioco a scelta multipla rientra più propriamente nella categoria
della "hyperfiction" (narratica ipertestuale, se vogliamo...)
Una rapida ricerca con questa keyword su google ti mostrerà tanti di
quei siti che neanche immagini. Da quello che ho potuto vedere la
comunità di appassionati di questo genere vive abbastanza separata da
quella degli appassionati di IF. La hypefiction moderna si è sviluppata
proprio con lo sviluppo del web. 5-6 anni fa sono uscite cose molto
molto interesanti. Recentemente invece non ho visto uscite degne di
nota. Qualche link recuperato dai miei bookmarks:
<
http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html
>
Pagina un po' vecchiotta, ma con un sacco di link a risorse ancora
funzionanti.
<
http://www.grammatron.com/
>
E' la più famosa hyperfiction. Comincerei da qui...
Da notare che raramente si fa riferimento al *gioco* in tutte i siti
dedicati a questo argomento. Sono comunque da prendere come ispirazione
soprattutto per come vengono creati gli intrecci di trama.
> Chi non ricorda i librogame della serie "Lupo Solitario" o "Sortilegio"?
> Chi naviga in acque internazionali trova spesso molti siti di IF che
> fanno commistioni tra i due generi, Jon Ingold ha scritto un tool per la
> creazione di CYOA.
Non c'è nulla di interattivo nei librogame, a meno di non intendere con
interazione le evoluzioni come "Lupo Solitario" o simili in cui alcune
volte è richiesto il tiro di dado.
> Se anche voi siete interessati a questo 'filone' mi permetto di
> consigliarvi quello che, a mio parere, e' il tool migliore, in questo
> momento per creare librogame, che si possono anche giocare online.
> QuestML
>
http://questml.com/
Ma noi abbiamo IDRA di erix che non ha nulla da invidiare a questml
(comunque molto interessante).
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


title: Divagazione sui librogame

author: stefanogaburri

text:
Roberto Grassi wrote:
> Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
> ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".
Sinceramente non mi risulta... all'estero vengono appunto chiamati
"choose your own" adventures , non penso che nessuno li abbia mai
chiamati if (anche perché sarebbe solo confusivo).
comunque sarebbe carino che qualcuno portasse in Javascript le avventure
di Lupo Solitario, magari usando IDRA... io non ne ero
super-appassionato come alcuni, anche perché agli alti livelli
diventavano un po' ridicoli (un po' come D&D al 30° LV), però ricordo
ancora i primi libri  :)
ciao
S


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> > Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
> > ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".

> Non sono d'accordo con questa denominazione. Un librogame e in generale
> un gioco a scelta multipla rientra più propriamente nella categoria
> della "hyperfiction" (narratica ipertestuale, se vogliamo...)
Non sarei cosi' drastico sulla classificazione.
> Non c'è nulla di interattivo nei librogame, a meno di non intendere con
> interazione le evoluzioni come "Lupo Solitario" o simili in cui alcune
> volte è richiesto il tiro di dado.
Nel "librogame" cartaceo certamente no, negli sviluppi dei CYOA su Web
la interattività aumenta. D'altra parte, mi sembra evidente che le
peggiori IF o AT sono sostanzialmente
CYOA camuffate da una patina di interattività. Il 'margine' fra i due
generi e', IMHO, abbastanza labile.
Se mi trovo una IF in cui il 90% dei comandi mi risponde "Non capisco",
"Non lo puoi fare" o risponde con i messaggi "standard" delle librerie,
in cosa differirebbe da una CYOA in cui l'autore ha predisposto tante
scelte quanti sono i comandi possibili (indubbiamente una cosa
assurda, ma teoricamente probabile)?

> Ma noi abbiamo IDRA di erix che non ha nulla da invidiare a questml
> (comunque molto interessante).
Certo... :D



title: Divagazione sui librogame

text:
Giovanni, proprio dal link che mi hai mandato tu:
> <
http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html
>
> Pagina un po' vecchiotta, ma con un sacco di link a risorse ancora
> funzionanti.
[CUT...]
For those of you unfamiliar with it, hypertext fiction (aka
hyperfiction, interactive fiction, nonlinear fiction) is
a new art form that while not necessarily made possible
by the computer was certainly made feasible by it.
[CUT...]



title: Divagazione sui librogame

author: Saint Pumpkin

text:
Roberto Grassi wrote:
> Giovanni, proprio dal link che mi hai mandato tu:
>
>
>><
http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html
>
>>Pagina un po' vecchiotta, ma con un sacco di link a risorse ancora
>>funzionanti.
>
>
> [CUT...]
> For those of you unfamiliar with it, hypertext fiction (aka
> hyperfiction, interactive fiction, nonlinear fiction) is
> a new art form that while not necessarily made possible
> by the computer was certainly made feasible by it.
> [CUT...]
>
> Rob
>
>
Non bestemmiare "Nemico dell'Interactive Fiction"


title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi wrote:
> Se mi trovo una IF in cui il 90% dei comandi mi risponde "Non capisco",
> "Non lo puoi fare" o risponde con i messaggi "standard" delle librerie,
> in cosa differirebbe da una CYOA
quella descritta sopra č semplicemente una brutta avventura testuale,
questo non la rende piů vicina al librogame, direi. La differenza
sostanziale č che in quest'ultimo VEDI esplicitamente le opzioni - una
differenza non da poco, direi...
insomma, in un librogame č semplicemente impossibile parlare di
"enigmi", e questo IMHO taglia la testa al toro. E' come paragonare al
gioco di ruolo le sezioni introduttivo-didascaliche dei manuali,
strutturate appunto a librogame... se il gdr fosse sempre cosě ci
sarebbe da spararsi :)
ciao
S


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao Stefano,
> quella descritta sopra č semplicemente una brutta avventura testuale,
> questo non la rende piů vicina al librogame, direi. La differenza
> sostanziale č che in quest'ultimo VEDI esplicitamente le opzioni - una
> differenza non da poco, direi...
Una distinzione "formale" ma non sostanziale.
> insomma, in un librogame č semplicemente impossibile parlare di
> "enigmi", e questo IMHO taglia la testa al toro.
E' vero. :)
Questa e' una distinzione sostanziale.



title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> Non bestemmiare "Nemico dell'Interactive Fiction"
Eheheh... :D
Che fai, rubi le battute al Percy?



title: Divagazione sui librogame

text:
stefanogaburri wrote:
> insomma, in un librogame è semplicemente impossibile parlare di
> "enigmi", e questo IMHO taglia la testa al toro.
se, durante questo dananto viaggio hai trovato un foglietto con sopra
scritto un numero, beh ragazzo è il momento di usarlo per questa dannata
cassaforte: vai al numero che c'era scritto sul foglietto. Se invece non
hai niente del genere è meglio che tiri fuori la tua rappite sulfurea,
che la carichi e che vai al punto 118.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Fabrizio,


Questo, pero', non e' un enigma. :I
Concordo (ancora) col Gaburri... :I



title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi wrote:
>>se, durante questo dananto viaggio hai trovato un foglietto con sopra
>>scritto un numero, beh ragazzo è il momento di usarlo per questa dannata
>>cassaforte: vai al numero che c'era scritto sul foglietto. Se invece non
>>hai niente del genere è meglio che tiri fuori la tua rappite sulfurea,
>>che la carichi e che vai al punto 118.
dipende cosa si intende per enigma e dipende quanto si concede alla
buona fede del lettore. Se il lettore può scegliere di prendere o meno
determinati oggetti, e questa scelta influisce sulla risoluzione di uno
snodo narrativo, allora abbiamo la risoluzione di un enigma.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
progettop2 wrote:
> dipende cosa si intende per enigma
A proposito, ho appena giocato (?) a Gadget della Cryo. Lo so che
essendo grafico sarebbe del tutto fuoritema, ma mi interessa far
notare che, per la prima volta, un 'gioco' puramente narrativo e
praticamente privo di scelte mi e' piaciuto. Non solo per la grafica
(eccellente, ma OT) ma per la sceneggiatura che mantiene una buona
tensione narrativa. L'input del 'giocatore' e' quasi del tutto inutile
ma, per qualche motivo che mi piacerebbe capire a fondo, fa una grande
differenza nell'effetto percepito.
Sarebbe bello riuscire a fare lo stesso in un gioco testuale. Era un
po' che ci pensavo ma non credevo fosse possibile... inviterei tutti i
narratori 'puri' a dargli un'occhiata, se lo trovano (e' piuttosto
vecchio).
   .Erix.
P.S. Spero di non perdere tropi messaggi, per alcuni mesi dovro' usare
un server di (s)fortuna.


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> dipende cosa si intende per enigma e dipende quanto si concede alla
> buona fede del lettore.
Effettivamente il concetto di enigma e' complesso:
http://www.robertograssi.net/at/terradif/002/art_001_10.asp
Mi trovo d'accordo con Montfort in questa definizione:
"Un puzzle è una sfida in un lavoro d'IF che richiede l'inserimento
di un insieme non ovvio di comandi per risolverlo."
E naturalmente questa definizione soggiace al limite "strutturale"
dell'inserimento del comando, dal momento che questa e' la modalita' di
gioco.
Nel librogame, tuttavia, l'enigma (se con enigma vogliamo
intendere un milestone non esplicitato, nel senso di numero da leggere)
e' comunque uno dei "link espliciti" raggiungibili e visibili. In altre
parole, anche prescindendo dalla buona fede, l'enigma e la sua soluzione
sono comunque presenti nel libro che ho tra le mani.
In un lavoro di IF no. O meglio sono "dentro" il programma, ma sono
potenzialmente 'invisibili' finche' non li scopro.
Un trattamento moderno dei librogame in formato elettronico potrebbe
avvicinarsi a questo approccio, abilitando e disabilitando hyperlink
in funzione degli "stati" raggiunti da determinati eventi.
> Se il lettore può scegliere di prendere o meno
> determinati oggetti, e questa scelta influisce sulla
> risoluzione di uno snodo narrativo, allora abbiamo
> la risoluzione di un enigma.
Credo proprio di no.
Quello che dici è al limite un "set di restrizioni"
per procedere lungo uno degli snodi narrativi predefiniti.



title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi wrote:
> Un trattamento moderno dei librogame in formato elettronico potrebbe
> avvicinarsi a questo approccio, abilitando e disabilitando hyperlink
> in funzione degli "stati" raggiunti da determinati eventi.
...e potrebbe andare ben piu' lontano costruendo nuovi link (o
modificando quelli esistenti) in base all'esperienza precedente.
un esempio banale, solo per rendere l'idea, e' la costruzione di
parole cliccabili concatenando lettere scelte in passato, sul modello
della combinazione di cassaforte.
Un passo avanti e' la costruzione di frasi in cui uno o piu' elementi
(idealmente, l'intera frase) dipendono dall'esperienza precedente,
magari solo per sottili differenze.
Nulla proibisce di combinare link e input testuale, magari di singole
parole per restare in stile.
Devo notare che con Idra si puo' fare? No, sarebbe pubblicita' ;-)
Quello che hai descritto, incidentalmente, corrisponde alla mia prima
idea di Idra, basata sull'antica esperienza con HyperCard e "In cerca
di fortuna" (grazie, come al solito, all'infaticabile Andrea Angiolino).
   .Erix.


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao Enrico,
> > Un trattamento moderno dei librogame in formato elettronico potrebbe
> > avvicinarsi a questo approccio, abilitando e disabilitando hyperlink
> > in funzione degli "stati" raggiunti da determinati eventi.

> ...e potrebbe andare ben piu' lontano costruendo nuovi link (o
> modificando quelli esistenti) in base all'esperienza precedente.
Concordo.
> Nulla proibisce di combinare link e input testuale, magari di singole
> parole per restare in stile.
Concordo.
E non dimentichiamo che "per convenzione" le AT come le conosciamo
noi sono passate attraverso le avventure "a scelta multipla", e
nell'archivio di IFItalia c'e' qualcosa...
Insomma, a me non sembra che siano due mondi 'rigidamente distinti'
e 'rigidamente distinguibili'.

> Devo notare che con Idra si puo' fare? No, sarebbe pubblicita' ;-)
Eheheh... :D
> Quello che hai descritto, incidentalmente, corrisponde alla mia prima
> idea di Idra, basata sull'antica esperienza con HyperCard e "In cerca
> di fortuna" (grazie, come al solito, all'infaticabile Andrea Angiolino).
Enrico, se hai tempo dai una occhiata a QuestML.
http://questml.com
Le uniche cose in piu' sono una discreta GUI e l'export in XML
del progetto + l'uso dei CSS (ma questo se non ricordo male
e' fattibile anche in Idra, dato che IDRA non si pronuncia
sull'uso o meno del foglio di stile).
E forse qualcos'altro che mi sfugge perche' sono un "utilizzatore"
piuttosto che un "programmatore".
Ma sono sostanzialmente simili come 'approccio'.
Cerchero' di provarli entrambi.



title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Enrico, se hai tempo dai una occhiata a QuestML.
>
http://questml.com
> Le uniche cose in piu' sono una discreta GUI e l'export in XML
> del progetto + l'uso dei CSS (ma questo se non ricordo male
> e' fattibile anche in Idra, dato che IDRA non si pronuncia
> sull'uso o meno del foglio di stile).
Cavolo! Mi hai fatto ricordare che tempo fa avevo fatto qualche
esperimento con IDRA provando a riscriverlo utilizzando i CSS. Mi pare
che 'sta cosa l'avevo pure detta qui su icgat.
Vabbé, visto che da questo fine settimana mi rimetto al lavoro su INFIT
e Progetto Lazzaro, vedrò anche di recuperare quell'esperimento. Tra
l'altro un'altra possibile modifica a IDRA potrebbe essere l'utilizzo di
un linguaggio server-side tipo PHP. Che vantaggio ha quest'approccio?
Penso ad esempio a storie in continua evoluzione in cui l'autore può
aggiungere periodicamente nuovo materiale.
> E forse qualcos'altro che mi sfugge perche' sono un "utilizzatore"
> piuttosto che un "programmatore".
> Ma sono sostanzialmente simili come 'approccio'.
> Cerchero' di provarli entrambi.
IDRA ha delle grandi potenzialità, imho. Secondo me è molto più potente
di quello che sembra a prima vista (mi dispiace che non sia stato usato
ancora in tutte le sue possibilità). Quello che manca è proprio una GUI
che permetta una certa astrazione dal linguaggio sottostante. Comunque,
come in tutti i linguaggi di scripting/programmazione, per fare cose un
po' più complesse bisogna andare oltre la GUI e scrivere direttamente il
codice.



title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> l'altro un'altra possibile modifica a IDRA potrebbe essere l'utilizzo di
> un linguaggio server-side tipo PHP. Che vantaggio ha quest'approccio?
> Penso ad esempio a storie in continua evoluzione in cui l'autore può
> aggiungere periodicamente nuovo materiale.
QuestML lo fa.
Ti consente di esportare per "server-side" o "client-side".
> IDRA ha delle grandi potenzialità, imho. Secondo me è molto più potente
> di quello che sembra a prima vista (mi dispiace che non sia stato usato
> ancora in tutte le sue possibilità).
Concordo! :D
> Quello che manca è proprio una GUI che permetta una certa astrazione dal linguaggio sottostante.
> Comunque, come in tutti i linguaggi di scripting/programmazione, per fare cose un
> po' più complesse bisogna andare oltre la GUI e scrivere direttamente il codice.
Magari, direttamente dalla GUI con controllo sintattico.
QuestML lo fa! :D



title: Divagazione sui librogame

author: Atrus

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Giovanni Riccardi scrisse...
 > un'altra possibile modifica a IDRA potrebbe essere l'utilizzo di
 > un linguaggio server-side tipo PHP.
Mi ricorda qualcosa... ;)
--
Atrus di Myst
"No matter how fast light travels it finds the darkness has always
got there first, and is waiting for it." -- Terry Pratchett
http://www.auroraproject.net/cube/


title: Divagazione sui librogame

author: division by zero error

text:
Roberto Grassi wrote:
>
> In un lavoro di IF no. O meglio sono "dentro" il programma, ma sono
> potenzialmente 'invisibili' finche' non li scopro.
Continuo a non vedere il problema. Io (dentro di me) non ho mai utilizzato
il termine 'enigma', che trovo riduttivo, ma il termine, 'accadimento'.
L'enigma è semplicemente parte di un accadimento, io faccio questo *allora*
succede questo.
Il fatto di dover girare in una serie di scelte a bivio per trovare una
determinata chiave, non è molto diverso dal dover girare tra una serie di
sinonimi per trovare un verbo adeguato a trovare la medesima chiave.
>
> Un trattamento moderno dei librogame in formato elettronico potrebbe
> avvicinarsi a questo approccio, abilitando e disabilitando hyperlink
> in funzione degli "stati" raggiunti da determinati eventi.
Senza andare troppo lontano, tutto il finale di natalie usa questa tecnica.
>
> Credo proprio di no.
> Quello che dici è al limite un "set di restrizioni"
> per procedere lungo uno degli snodi narrativi predefiniti.
Anche cercare la scala antincendio durante un terremoto è una 'restrizione'
per procedere lungo una storia.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Ola',

> > In un lavoro di IF no. O meglio sono "dentro" il programma, ma sono
> > potenzialmente 'invisibili' finche' non li scopro.

> Continuo a non vedere il problema.
E' probabile, perche' la discussione su questi argomenti e' sempre
aperta.
Ci mancherebbe.
Credo che scrivere la parola "definitiva" su questo argomento sia
sbagliato.
> Il fatto di dover girare in una serie di scelte a bivio per trovare una
> determinata chiave, non č molto diverso dal dover girare tra una serie di
> sinonimi per trovare un verbo adeguato a trovare la medesima chiave.
Credo che in questo caso tu abbia ragione.
Rientra pero' nell'esempio che facevo prima di una IF scadente.
Una IF scadente, intendendo con questo una IF con un basso "grado di
liberta'"
non e' "sostanzialmente" molto diversa da un buon librogame
(elettronico).

> Senza andare troppo lontano, tutto il finale di natalie usa questa tecnica.
Ho iniziato a giocarlo e poi mi sono interrotto.

> > Credo proprio di no.
> > Quello che dici č al limite un "set di restrizioni"
> > per procedere lungo uno degli snodi narrativi predefiniti.

> Anche cercare la scala antincendio durante un terremoto č una 'restrizione'
> per procedere lungo una storia.
Infatti, credo che non sia da considerarsi un'enigma (tralasciando
il problema della pre-conoscenza, interessante ma fuorviante in questo
momento).



title: Divagazione sui librogame

author: Tommaso Percivale

text:
Roberto Grassi wrote:
> Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
> ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".
> Chi non ricorda i librogame della serie "Lupo Solitario" o "Sortilegio"?
> Chi naviga in acque internazionali trova spesso molti siti di IF che
> fanno commistioni tra i due generi, Jon Ingold ha scritto un tool per la
> creazione di CYOA.
Non mi spaccio per esperto ma visto che ne ho pubblicati TRE con buon
successo di vendita mi sento in dovere di intervenire.
I libri gioco SONO fiction interattiva e l'unica differenza con le avventure
testuali risiede nell'interfaccia e, se vogliamo, nel grado di liberta'
previsto dal designer.
In verita' queste previsioni sono limitate esclusivamente dal mezzo (la
carta stampata), limite che con gli iperlibri abbiamo spostato molto piu'
in la arrivando quasi ad utilizzare mille paragrafi (contro i 2-300 dei
libri piu' grandi).
Ho sempre preferito paragonare gli iperlibri ad un'avventura grafica per via
dell'inserimento all'interno del testo dei rimandi anche se non ci sono
immagini (sarebbe un esperimento interessante).
Riconosco che ci sono tanti libri gioco ignobilmente stupidi e che faccia
specie considerarli IF ma bisogna fingere di non vederli e studiare piu' a
fondo il fenomeno.
Ricordo che c'e' un pdf (troppo grande) dimostrativo degli iperlibri
scaricabile da
www.iperlibri.it
 (attenti! il vecchio .com ci e' stato
fregato da un sito porno!).
Quindi Bob ha ragione (bravo Bob!).
--
--
email -> capo AT officinadelleidee DOT org
http://www.officinadelleidee.org


title: Divagazione sui librogame

text:
Ola'!
> Non mi spaccio per esperto ma visto che ne ho pubblicati TRE con buon
> successo di vendita mi sento in dovere di intervenire.
Beh, allora preparati perche' sto lavorando ad una idea su questo...
Ma ti faro' sapere a tempo debito.

> [...] (attenti! il vecchio .com ci e' stato
> fregato da un sito porno!).
?????!!!!!!! 8)
Si danno anche loro alla interactive fiction? 8D

> Quindi Bob ha ragione (bravo Bob!).
Pazzesco, il Percy e' d'accordo con me. :I



title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi wrote:
>
> Credo che in questo caso tu abbia ragione.
> Rientra pero' nell'esempio che facevo prima di una IF scadente.
> Una IF scadente, intendendo con questo una IF con un basso "grado di
> liberta'"
> non e' "sostanzialmente" molto diversa da un buon librogame
> (elettronico).
no, anche in una ottima if, il procedimento di assimilazione del reale, avviene
attraverso una serie di tentativi e di codifiche 'banalizzate' del linguaggio
naturale. Lo svolgimento dell'accadimento è nascosto, ma non dietro
un'intelligenza che non troveresti in un librogame, ma dietro una sintassi non
esplicita.
> > Senza andare troppo lontano, tutto il finale di natalie usa questa tecnica.
>
> Ho iniziato a giocarlo e poi mi sono interrotto.
mi dispiace, ma il discorso non cambia, tutto il sogno di natalie è fondato sul
si/no, e quindi su una serie di storie a bivio che comunque contengono due
accadimenti propri della at.
> Infatti, credo che non sia da considerarsi un'enigma (tralasciando
> il problema della pre-conoscenza, interessante ma fuorviante in questo
> momento).
un enigma è una serie più o meno complessa di accadimenti, riproponibile in
maniera diversa e con finalità diverse, anche in una storia a bivio. E bada che
parlo di storie a bivio stampate, perché quelle gestite dal computer con
variabili e tutto il resto sono IF senz'ombra di dubbio.
f;


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> no, anche in una ottima if, il procedimento di assimilazione del reale, avviene
> attraverso una serie di tentativi e di codifiche 'banalizzate' del linguaggio
> naturale. Lo svolgimento dell'accadimento è nascosto, ma non dietro
> un'intelligenza che non troveresti in un librogame, ma dietro una sintassi non
> esplicita.
Non sono d'accordo.
Credo che la differenza sostanziale fra IF 'media' e Librogame 'medio'
sia il fatto che nella IF NON C'E' narrativa finche' non diventa
esplicita,
in base a quello che il giocatore decide di fare. Il maggiore grado di
interattività e' appunto qui, in quello che riesci a "spremere" dal
programma.
Nel librogame cartaceo, invece, TUTTA la narrazione e' esplicita o
comunque "visibile".
In altre parole, se leggo TUTTO il librogame sono SICURO di aver letto
tutta la narrativa in esso presente.
Se gioco una IF, NON POTRO' MAI ESSERE SICURO di aver esplorato tutta
la narrativa in esso contenuta.
> > Infatti, credo che non sia da considerarsi un'enigma (tralasciando
> > il problema della pre-conoscenza, interessante ma fuorviante in questo
> > momento).

> un enigma è una serie più o meno complessa di accadimenti, riproponibile in
> maniera diversa e con finalità diverse, anche in una storia a bivio. E bada che
> parlo di storie a bivio stampate, perché quelle gestite dal computer con
> variabili e tutto il resto sono IF senz'ombra di dubbio.
Su questo punto sono d'accordo anche io...
Probabilmente, anzi sicuramente, il grado e le modalita' di interazione
sono diverse. Ma che sia 'interactive' e che sia 'fiction', e'
sostenibile.



title: Divagazione sui librogame

text:
Tommaso Percivale ha scritto:
> I libri gioco SONO fiction interattiva e l'unica differenza con le avventure
> testuali risiede nell'interfaccia e, se vogliamo, nel grado di liberta'
> previsto dal designer.
E' proprio l'interfaccia a determinarne la denominazione.
Perché li hai chiamati iperlibri e non libri interattivi? La
caratteristica fondamentale di questo mezzo sta proprio
nell'ipertestualità cioè nei continui rimandi e collegamenti interni al
testo (se vogliamo questi rimandi e collegamenti ci sono anche nei libri
classici: un paragrafo segue l'altro, una pagina segue l'altra).
L'interazione è cosa diversa. Il lettore/giocatore interagisce col testo
  nel senso che nè parte, lo modifica e lo completa. Non bisogna
intendere la IF semplicemente come un premere pulsanti per vedere cosa
succede dopo. Come dice Emily Short nell'articolo "What is Interactive
Fiction"
<
http://emshort.home.mindspring.com/whatsif.html
>
(lo sto traducendo in Italiano), una IF è una "macchina per generare
storie" ed in questo senso si differenzia da un librogame (o iperlibro)
perché in quest'ultimo si "naviga" attraverso una storia già scritta.
Anche molte IF funzionano così, ma questo riguarda una scelta (o un
limite) del designer e non del mezzo.
> In verita' queste previsioni sono limitate esclusivamente dal mezzo (la
> carta stampata), limite che con gli iperlibri abbiamo spostato molto piu'
> in la arrivando quasi ad utilizzare mille paragrafi (contro i 2-300 dei
> libri piu' grandi).
> Ho sempre preferito paragonare gli iperlibri ad un'avventura grafica per via
> dell'inserimento all'interno del testo dei rimandi anche se non ci sono
> immagini (sarebbe un esperimento interessante).
Concordo. Non mi sembra ci siano in giro librigame in cui le immagini
non siano limitate a "decorare" il testo.
> Riconosco che ci sono tanti libri gioco ignobilmente stupidi e che faccia
> specie considerarli IF ma bisogna fingere di non vederli e studiare piu' a
> fondo il fenomeno.
Concordo anche su questo. Secondo me un po' di studio potrebbe portare a
qualche innovazione.
> Ricordo che c'e' un pdf (troppo grande) dimostrativo degli iperlibri
> scaricabile da
www.iperlibri.it
 (attenti! il vecchio .com ci e' stato
> fregato da un sito porno!).
>
> Quindi Bob ha ragione (bravo Bob!).
E come mai sei d'accordo col Grassi? :)



title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao Giovanni,
> E' proprio l'interfaccia a determinarne la denominazione.
> Perché li hai chiamati iperlibri e non libri interattivi?
> La caratteristica fondamentale di questo mezzo sta proprio
> nell'ipertestualità cioè nei continui rimandi e collegamenti interni al
> testo (se vogliamo questi rimandi e collegamenti ci sono anche nei libri
> classici: un paragrafo segue l'altro, una pagina segue l'altra).
Giovanni, siamo d'accordo sul librogame cartaceo.
Ma quello elettronico (che non sia una mera trasposizione)?
> L'interazione è cosa diversa. Il lettore/giocatore interagisce col testo
> nel senso che nè parte, lo modifica e lo completa.
E credi che non sia ottenibile con un gamebook?
E anche nel caso in cui lo "completa", quante sono le IF che fanno
questo?
> (lo sto traducendo in Italiano), una IF è una "macchina per generare
> storie" ed in questo senso si differenzia da un librogame (o iperlibro)
> perché in quest'ultimo si "naviga" attraverso una storia già scritta.
E' vero. Lo sarebbe.
Ma QUANTE IF abbiamo visto fino ad ora con un modello di mondo
cosi' "indipendente rispetto al giocatore"?
> E come mai sei d'accordo col Grassi? :)
Infatti, Gio'.
Mi sto iniziando a preoccupare.
Forse dovrei invertire la mia opinione... :)



title: Divagazione sui librogame

text:
division by zero error wrote:
> no, anche in una ottima if, il procedimento di assimilazione del reale, avviene
> attraverso una serie di tentativi e di codifiche 'banalizzate' del linguaggio
> naturale. Lo svolgimento dell'accadimento è nascosto, ma non dietro
> un'intelligenza che non troveresti in un librogame, ma dietro una sintassi non
> esplicita.
evidentemente non hai mai giocato avventure testuali con enigmi
complessi... paragonare la loro soluzione alla scelta dei salti in un
librogame è francamente assurdo. Solo nella trilogia di zork ci sono un
sacco di esempi, dalla macchina del tempo alla banca, all'uovo aperto
dal ladro, ai palantir colorati, alla scena finale di Zork III.
E che dire di NPC dotati di movimento proprio, magari autonomo? Come fai
a rappresentarli?
Senza contare che lo stato di una AT è così complesso che per
"srotolarlo" in altrettanti paragrafi di librogame servirebbero migliaia
di pagine.
ciao
S


title: Divagazione sui librogame

text:
Tommaso Percivale wrote:
> scaricabile da
www.iperlibri.it
 (attenti! il vecchio .com ci e' stato
> fregato da un sito porno!).
e con questo hai decimato il traffico rivolto al sito .it  :)


title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi ha scritto:
  > Giovanni, siamo d'accordo sul librogame cartaceo.
> Ma quello elettronico (che non sia una mera trasposizione)?
Infatti, andrebbe studiato di più il mezzo. Forse con cose server-side
ci si avvicina di più a quello che dici tu.
>>L'interazione è cosa diversa. Il lettore/giocatore interagisce col testo
>>nel senso che nè parte, lo modifica e lo completa.
>
>
> E credi che non sia ottenibile con un gamebook?
> E anche nel caso in cui lo "completa", quante sono le IF che fanno
> questo?
Non so se sia ottenibile con un gamebook, probabilmente no, a meno di
non ricorrere a applicazioni sul server.
Comunque una cosa che molti di voi dimenticano sempre è che la
caratteristica fondamentale di una IF è il world model e non il parser
(il parser è l'interfaccia come lo sono i link in una storia
ipertestuale). Probabilmente siamo solo io e il Gaburri a sottolineare
sempre quest'aspetto, ma il fatto di avere un world model significa
creare qualcosa che, con tutti i suoi limiti, vive di vita propria. Una
cosa del genere non esiste nelle storie ipertestuali (anche in quelle
con un po' di scripting alle spalle, la cosa è comunque limitata).
Vorrei sottolineare anche che in una IF in ogni punto del gioco c'è la
possibilità di fare qualsiasi azione (anche se solo una è quella giusta)
   o anche di non fare l'azione più ovvia. In un gamebook le azioni
possibili sono già scritte (e ci puoi mettere tutta la programmazione
che vuoi dietro, le azioni sono già scritte).
Ora che ci penso, secondo me è proprio questa la differenza tra i due
mezzi. Nei gamebook le azioni sono già scritte e si possono solo
scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
> E' vero. Lo sarebbe.
> Ma QUANTE IF abbiamo visto fino ad ora con un modello di mondo
> cosi' "indipendente rispetto al giocatore"?
Più che "indipendente rispetto al giocatore" (lo è, effettivamente, e ci
sono vari esempi) direi "indipendente rispetto alla storia", ed
effettivamente su quest'ultimo punto non è che ci siano molti esempi
(nessuno, a dirla tutta). Cioè: l'interazione del lettore/giocatore è
interazione con il world model o interazione con la storia.
Forse qui ritorniamo al solito discorso che faccio da un po' di tempo
sulle differenze tra narrativa interattiva e avventure testuali (e forse
questa mi sembra la migliore definizione dei due generi che sia riuscito
a formulare).
La discussione si fa molto interessante...



title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> Comunque una cosa che molti di voi dimenticano sempre è che la
> caratteristica fondamentale di una IF è il world model e non il parser
> (il parser è l'interfaccia come lo sono i link in una storia
> ipertestuale).
Mmmm...
Questa è una buona obiezione.
Ne abbiamo due su cui stiamo discutendo, dunque:
- Gli enigmi (e il loro concetto)
- Il world model
> Probabilmente siamo solo io e il Gaburri a sottolineare
> sempre quest'aspetto, ma il fatto di avere un world model significa
> creare qualcosa che, con tutti i suoi limiti, vive di vita propria. Una
> cosa del genere non esiste nelle storie ipertestuali (anche in quelle
> con un po' di scripting alle spalle, la cosa è comunque limitata).
Effettivamente, l'aspetto più significativo è la 'narrazione' del
world model più che la sua scoperta.

> Vorrei sottolineare anche che in una IF in ogni punto del gioco c'è la
> possibilità di fare qualsiasi azione (anche se solo una è quella giusta)
> o anche di non fare l'azione più ovvia.
Esatto.
Ma se solo "una" (in prima approssimazione è quella giusta)
quale sarebbe questa "liberta'" di cui stiamo parlando?
Abbiamo quindi una libertà "potenziale" enorme della IF a causa
del "world model" e una libertà "reale" molto limitata.
> In un gamebook le azioni
> possibili sono già scritte (e ci puoi mettere tutta la programmazione
> che vuoi dietro, le azioni sono già scritte).
Sono d'accordo, su quello cartaceo.
Su quello elettronico, no.
> Ora che ci penso, secondo me è proprio questa la differenza tra i due
> mezzi. Nei gamebook le azioni sono già scritte e si possono solo
> scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
> sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
E' proprio questa la matrice comune.
Per quello dicevo all'inizio che piu' e' "cattiva"
la IF, intesa come grado di libertà lasciato al giocatore,
più si avvicina al gamebook.
> > E' vero. Lo sarebbe.
> > Ma QUANTE IF abbiamo visto fino ad ora con un modello di mondo
> > cosi' "indipendente rispetto al giocatore"?

> Più che "indipendente rispetto al giocatore" (lo è, effettivamente, e ci
> sono vari esempi) direi "indipendente rispetto alla storia", ed
> effettivamente su quest'ultimo punto non è che ci siano molti esempi
> (nessuno, a dirla tutta).
Ma qui siamo d'accordo sul fatto che NON SIA una limitazione
intrinseca alla IF, ma una limitazione derivata dal fatto
che per fare una cosa del genere ci vorrebbe mooolto tempo
e probabilmente non piacerebbe nemmeno dato che, come dice
Colombini, alla fine chi gioca una IF vuole 'giocare' e 'divertirsi'.
Non se ne farebbe nulla di un "The SIMS" in formato testo.
> Cioè: l'interazione del lettore/giocatore è
> interazione con il world model o interazione con la storia.
Ancora meglio.
Il world model (almeno la parte non già presente nelle librerie)
nasce in funzione della storia e non il contrario. Warmage, in questo
senso, è una positiva novità.
> La discussione si fa molto interessante...
E chi pensava di dover entrare cosi' in dettaglio.



title: Divagazione sui librogame

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Vorrei sottolineare anche che in una IF in ogni punto del gioco c'è la
> possibilità di fare qualsiasi azione (anche se solo una è quella giusta)
>    o anche di non fare l'azione più ovvia. In un gamebook le azioni
> possibili sono già scritte (e ci puoi mettere tutta la programmazione
> che vuoi dietro, le azioni sono già scritte).
ma non e' cosi', e' solo un'illusione.

> Ora che ci penso, secondo me è proprio questa la differenza tra i due
> mezzi. Nei gamebook le azioni sono già scritte e si possono solo
> scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
> sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
sono limitate in entrambe i casi, ma nel libro gioco non sono "nascoste".
> Più che "indipendente rispetto al giocatore" (lo è, effettivamente, e ci
> sono vari esempi) direi "indipendente rispetto alla storia", ed
> effettivamente su quest'ultimo punto non è che ci siano molti esempi
> (nessuno, a dirla tutta). Cioè: l'interazione del lettore/giocatore è
> interazione con il world model o interazione con la storia.
mi faresti un esempio pratico di world model in una avventura?
non e' una provocazione ma proprio una richiesta: voglio cercare di capire
cosa intendi e il modo migliore e' proprio giocare con una avventura.
> Forse qui ritorniamo al solito discorso che faccio da un po' di tempo
> sulle differenze tra narrativa interattiva e avventure testuali (e forse
> questa mi sembra la migliore definizione dei due generi che sia riuscito
> a formulare).
da quel che dici sembra che il giocatore scriva la sua parte ma nei giochi
che ho fatto fino ad ora non e' affatto cosi'.
il giocatore si limita ad osservare le parti che gli interessano di piu'
scegliendo l'ordine cronologico degli eventi e, nei casi migliori, sceglie
uno sviluppo piuottosto che un altro.
questo accade anche nei miei libri gioco. potrei descrivervi l'assurda e
annodata struttura parallela di L.B. (forse il migliore) ma rischierei di
pubblicare inutili spoiler.

> La discussione si fa molto interessante...
e' vero e a proposito di quello che scrivevi nell'altra email, bob ha
ragione ma contemporaneamente e' il piu' grosso pericolo per le avventure
testuali in italia. lo dimostra il fatto che non si avvicini ad inform...
messaggio subliminale:
(bob e' cattivo, bob e' malvagio)



title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao,
>
>> Comunque una cosa che molti di voi dimenticano sempre è che la
>> caratteristica fondamentale di una IF è il world model e non il parser
>> (il parser è l'interfaccia come lo sono i link in una storia
>> ipertestuale).
>
> Mmmm...
> Questa è una buona obiezione.
> Ne abbiamo due su cui stiamo discutendo, dunque:
> - Gli enigmi (e il loro concetto)
> - Il world model
se ho capito cosa intende Riccardo per il secondo, ebbene egli esiste in
funzione del primo punto.
se invece valutiamo la sola narrazione, in questo caso gli enigmi diventano
inutili e quindi cessa di diventare interessante anche il secondo.
se solo capissi meglio se intendete il "world model" come "simulatore di
ambiente" o come che altro allora potrei partecipare meglio alla
discussione.



title: Divagazione sui librogame

text:
stefanogaburri wrote:

cerco un autore per fare un IperLibro Porno 8)
(non e' vero)



title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> se solo capissi meglio se intendete il "world model" come "simulatore di
> ambiente" o come che altro allora potrei partecipare meglio alla
> discussione.
Intendo il set di regole in cui il giocatore e la storia sono obbligati
a muoversi.
Bada bene, regole di "alto livello".
Ad esempio, la "gravitą" per il nostro pianeta.



title: Divagazione sui librogame

text:
Tom
> cerco un autore per fare un IperLibro Porno 8)
Ma di quelli che li apri e vengono fuori le immagini tridimensionali? ;)



title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> e' vero e a proposito di quello che scrivevi nell'altra email, bob ha
> ragione ma contemporaneamente e' il piu' grosso pericolo per le avventure
> testuali in italia. lo dimostra il fatto che non si avvicini ad inform...
Eheheh... :D
Secondo me e' il contrario.
E' proprio perche' voglio bene alle AT che non mi avvicino ad Inform.
> messaggio subliminale:
> (bob e' cattivo, bob e' malvagio)
Uaaaaahhhhhh!!!
BU!



title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Esatto.
> Ma se solo "una" (in prima approssimazione è quella giusta)
> quale sarebbe questa "liberta'" di cui stiamo parlando?
> Abbiamo quindi una libertà "potenziale" enorme della IF a causa
> del "world model" e una libertà "reale" molto limitata.
Ma io facevo riferimento alla IF come mezzo e non alle IF reali prodotte
nel corso degli anni. Cioè, per spiegarmi meglio: le possibiltà per fare
quello che dico ci sono, mentre nei giochi ipertestuali si può solo
aggiungere maggiore spessore alla storia con un po' di scripting, ma di
fatto il giocatore può solo scegliere uno dei link nella pagina in cui
si trova in un certo momento (poi magari la pagina non è scritta a
priori, ma è generata dall'applicazione in base alle scelte precedenti).
>>In un gamebook le azioni
>>possibili sono già scritte (e ci puoi mettere tutta la programmazione
>>che vuoi dietro, le azioni sono già scritte).
>
>
> Sono d'accordo, su quello cartaceo.
> Su quello elettronico, no.
Puoi fare un gamebook (elettronico) in due modi. Come un librogame
cartaceo, cioè scrivi le varie pagine e metti i collegamenti che il
giocatore può seguire per "navigare" nella storia che hai scritto.
Puoi invece aggiungere un po' di programmazione e fare in modo che il
testo presentato al lettore e i collegamenti non siano statici, ma
dinamici, cioè cambino rispetto alle scelte precendenti e siano generati
al volo dall'applicazione.
Questo è differente da una IF in cui un world model complesso può fare
in modo che si creino situazioni che l'autore non ha previsto. E chi è
abituato a fare un po' di debug alle proprie IF sa quello che intendo.
Spesso in fase di test viene fuori che il giocatore compie delle azioni
che non non avevamo in mente e che ci costringono a gestire anche una
situazione del genere.
>>Ora che ci penso, secondo me è proprio questa la differenza tra i due
>>mezzi. Nei gamebook le azioni sono già scritte e si possono solo
>>scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
>>sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
>
>
> E' proprio questa la matrice comune.
> Per quello dicevo all'inizio che piu' e' "cattiva"
> la IF, intesa come grado di libertà lasciato al giocatore,
> più si avvicina al gamebook.
Le IF di una volta, forse (non tutte, alcune della Infocom erano molto
complesse), ma secondo me c'è una tendenza degli autori meno esperti a
progettare la propria AT secondo uno schema ipertestuale.
> Ma qui siamo d'accordo sul fatto che NON SIA una limitazione
> intrinseca alla IF, ma una limitazione derivata dal fatto
> che per fare una cosa del genere ci vorrebbe mooolto tempo
> e probabilmente non piacerebbe nemmeno dato che, come dice
> Colombini, alla fine chi gioca una IF vuole 'giocare' e 'divertirsi'.
> Non se ne farebbe nulla di un "The SIMS" in formato testo.
Ma io qui stavo considerando la possibilità di avere un maggiore grado
di complessità nella narrazione, il che non è equivalente a un world
model complesso. Piuttosto è la capacità dell'autore di narrare più
storie e non una soltanto.
>>Cioè: l'interazione del lettore/giocatore è
>>interazione con il world model o interazione con la storia.
Qui, in effetti manca un punto interrogativo. Mi ponevo questa domanda:
si deve dare libertà al giocatore di inferire sul mondo simulatato o
sulla storia (nel senso di successione di eventi)? Nel primo caso (lo
sono un esempio tutte le moderne AT, ma anche alcune più vecchie)
abbiamo un world model molto complesso con una grande libertà per il
giocatore di interagire con gli oggetti. In questo caso si parla quindi
di puzzle (o enigma) che è un punto di snodo della storia, un qualcosa
da risolvere per andare avanti. La libertà concessa al giocatore va di
pari passo con la complessità della programmazione: un puzzle può essere
risolto in più di un modo. Ad esempio, Nelson nel suo Craft of Adventure
spiega come la bottiglia di medicine all'inizio di Curses possa essere
aperta in 8 (mi sembra) modi possibili.
L'inferenza del giocatore nella narrazione è un altra cosa. In questo
caso forse ci avviciniamo di più alle storie ipertestuali in cui la
trama segue un certo percorso definito definito dai link. Una cosa
simile a quello che ho scritto per i puzzle ma riferita alla storia non
è stata ancora fatta. E secondo me in questa strada c'è spazio per molta
sperimentazione, anche prendendo spunto da come la cosa è gestita negli
iperlibri.
> Ancora meglio.
> Il world model (almeno la parte non già presente nelle librerie)
> nasce in funzione della storia e non il contrario. Warmage, in questo
> senso, è una positiva novità.
Questo vale per tutte le AT di un certo livello. Riferendomi solo al
caso di Inform, ti posso assicurare con certezza che tutte le migliori
avventure in circolazione estendono e/o modificano il world model delle
librerie più di quanto tu creda. Insomma un autore che si rispetti fa
pochissimo affidamento sulle librerie di Nelson.



title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> L'inferenza del giocatore nella narrazione č un altra cosa. In questo
> caso forse ci avviciniamo di piů alle storie ipertestuali in cui la
> trama segue un certo percorso definito definito dai link. Una cosa
> simile a quello che ho scritto per i puzzle ma riferita alla storia non
> č stata ancora fatta. E secondo me in questa strada c'č spazio per molta
> sperimentazione, anche prendendo spunto da come la cosa č gestita negli
> iperlibri.
Faccio una domanda che forse taglia la testa al toro.
Portiamo il problema al paradosso.
Ci sarebbe differenza fra una IF (con world model complesso)
e un gamebook che prevede (ad ogni 'stazione') TUTTE le possibili
azioni, e mettiamoci dentro anche il fatto che siano dinamiche,
che posso fare?



title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi wrote:
> Credo che la differenza sostanziale fra IF 'media' e Librogame 'medio'
> sia il fatto che nella IF NON C'E' narrativa finche' non diventa
> esplicita,
oh beh, allora se uno alla fine del capitolo decide di non andare ai
punti successivi, anche in quel caso la narratività si interrompe che
discorso è.
> In altre parole, se leggo TUTTO il librogame sono SICURO di aver letto
> tutta la narrativa in esso presente.
> Se gioco una IF, NON POTRO' MAI ESSERE SICURO di aver esplorato tutta
> la narrativa in esso contenuta.
se leggi TUTTO il librogame, comprese le parti che non fanno parte delle
tue scelte, è come se leggessi il codice di una at.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> (lo sto traducendo in Italiano), una IF è una "macchina per generare
> storie" ed in questo senso si differenzia da un librogame (o iperlibro)
> perché in quest'ultimo si "naviga" attraverso una storia già scritta.
> Anche molte IF funzionano così, ma questo riguarda una scelta (o un
> limite) del designer e non del mezzo.
Sarebbe bello che fosse così, ma generalmente le avventure sono *una*
storia, il cui svolgimento è successivo ad una serie di 'accadimenti'
predeterminati dal programmatore.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> > In altre parole, se leggo TUTTO il librogame sono SICURO di aver letto
> > tutta la narrativa in esso presente.
> > Se gioco una IF, NON POTRO' MAI ESSERE SICURO di aver esplorato tutta
> > la narrativa in esso contenuta.

> se leggi TUTTO il librogame, comprese le parti che non fanno parte delle
> tue scelte, è come se leggessi il codice di una at.
Mmmmm...
Devo replicare o gia' da solo vedi l'errore logico in questa tua
affermazione?



title: Divagazione sui librogame

text:
stefanogaburri wrote:
> evidentemente non hai mai giocato avventure testuali con enigmi
> complessi... paragonare la loro soluzione alla scelta dei salti in un
> librogame è francamente assurdo. Solo nella trilogia di zork ci sono un
> sacco di esempi, dalla macchina del tempo alla banca, all'uovo aperto
> dal ladro, ai palantir colorati, alla scena finale di Zork III.
>
> E che dire di NPC dotati di movimento proprio, magari autonomo? Come fai
> a rappresentarli?
io non dico che i librigame siano la stessa cosa delle at, o che sia
possibile riprodurre una at in un librogame tale e quale. Dico che il
librogame ha una struttura capace di proporre in maniera differente
'storie interattive' efficacemente quanto una at.
>
> Senza contare che lo stato di una AT è così complesso che per
> "srotolarlo" in altrettanti paragrafi di librogame servirebbero migliaia
> di pagine.
Questa 'complessità' temo sia una figlia illeggittima del suo parser, e
non una scelta consapevole del racconto.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Comunque una cosa che molti di voi dimenticano sempre è che la
> caratteristica fondamentale di una IF è il world model e non il parser
> (il parser è l'interfaccia come lo sono i link in una storia
> ipertestuale). Probabilmente siamo solo io e il Gaburri a sottolineare
> sempre quest'aspetto, ma il fatto di avere un world model significa
> creare qualcosa che, con tutti i suoi limiti, vive di vita propria. Una
> cosa del genere non esiste nelle storie ipertestuali (anche in quelle
> con un po' di scripting alle spalle, la cosa è comunque limitata).
il world model però non è una interactive fiction, altrimenti i mud
sarebero anni luce avanti alle at, visto che hanno world model
sofisticatissimi rispetto alle at o if che siano.
e comunque non sono d'accordo visto che esistono anche mud privi di
parser ad inserimento testuale.
> scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
> sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
no: le azioni sono limitate. Quelle giuste sono limitatissime, ma quelle
'sbagliate' sono limitate tanto quanto.
Ma non è una scianca, io credo che at e librogame siano due possibilità
differenti di fare interactive fiction, con identità differenti.
Ultimamente trovo i librogame, nei loro diversi sviluppi, più onesti e
meno macchinosi delle at e -forse- proprio per l'abolizione del parser a
  linguaggio naturale, più 'naturali' da utilizzare per un giocatore
occasionale.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi wrote:
> Mmmmm...
> Devo replicare o gia' da solo vedi l'errore logico in questa tua
> affermazione?
> Rob
non farmi stancare, replica.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao Fab,
>> In altre parole, se leggo TUTTO il librogame sono SICURO di aver letto
>> tutta la narrativa in esso presente.
>> Se gioco una IF, NON POTRO' MAI ESSERE SICURO di aver esplorato tutta
>> la narrativa in esso contenuta.

> se leggi TUTTO il librogame, comprese le parti che non fanno parte delle
> tue scelte, è come se leggessi il codice di una at.
Se leggo TUTTO il librogame (non inteso da pagina 1 a pagina 100, ma
se esploro tutti i punti di snodo della storia) sono  sicuro di aver
letto TUTTA la narrativa che c'era nel libro.
Posso fare altrettanto con la IF?
Al di la' della diversita' della  natura del "medium", quello che potrei
tirare fuori da un "dump" del codice, e nel migliore dei casi, non
sarebbe
altro che una sequenza di messaggi di testo non ordinati.
In altre parole, dal codice (anche quello piu' in chiaro possibile) non
riusciresti a capire molto perche' la sintassi utilizzata non e'
finalizzata
alla 'comprensione' quanto quella di un "hyperlink" di un librogame.



title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi wrote:
> Se leggo TUTTO il librogame (non inteso da pagina 1 a pagina 100, ma
> se esploro tutti i punti di snodo della storia) sono  sicuro di aver
> letto TUTTA la narrativa che c'era nel libro.
> Posso fare altrettanto con la IF?
> Al di la' della diversita' della  natura del "medium", quello che potrei
> tirare fuori da un "dump" del codice, e nel migliore dei casi, non
> sarebbe
> altro che una sequenza di messaggi di testo non ordinati.
> In altre parole, dal codice (anche quello piu' in chiaro possibile) non
> riusciresti a capire molto perche' la sintassi utilizzata non e'
> finalizzata
> alla 'comprensione' quanto quella di un "hyperlink" di un librogame.
> Rob
>
>
... e quindi?
Il fatto che il programmmatore abbia implementato metti il paralume
sotto la doccia e venga fuori un 'no figurati povero paralume', e tu non
lo abbia mai fatto, non lo definirei un sintomo significativo del fatto
che le if siano 'racconti che il giocatore scrive giocando'.
Di norma una at è *una* storia, con -nel migliore dei casi- qualche
percorso alternativo (di solito poco utilizzato: quanti hanno rigiocato
natalie per scoprire i percorsi paralleli? Nessuno, perché quando si
termina una at la si considera "conclusa", perché si è portata a buon
fine l'unica storia "vera" prevista dal programmmatore).
Paradossalmente, da questo punto di vista i librogame sono assai più
sviluppati delle at. Se una persona porta a termine un librogame e poi
'torna indietro' per vedere cosa sarebbe successo se avesse fatto
un'altra scelta, compie un percorso innaturale in una at: e spesso viene
ricompensato: ricordo alcune serie ambientate nell'antica grecia in cui
si avevano sviluppi di storia davvero completamente differenti, come
difficilmente ho visto in una at.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> Di norma una at è *una* storia, con -nel migliore dei casi- qualche
> percorso alternativo (di solito poco utilizzato: quanti hanno rigiocato
> natalie per scoprire i percorsi paralleli? Nessuno, perché quando si
> termina una at la si considera "conclusa", perché si è portata a buon
> fine l'unica storia "vera" prevista dal programmmatore).
Lo vedi?
E' proprio qui la differenza.
Nel librogame SAI quali e quanti sono i finali.
Nella AT no, perche' non sai quali sono i punti di snodo.



title: Divagazione sui librogame

author: se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso

text:
Roberto Grassi wrote:
> Lo vedi?
> E' proprio qui la differenza.
> Nel librogame SAI quali e quanti sono i finali.
> Nella AT no, perche' non sai quali sono i punti di snodo.
beh è una differenza meramente strumentale: in un caso (il librogame)
"codice" e testo coincidono, nel secondo no.
Un librogame messo in ipertesto con variabili avrebbe le stesse
caratteristiche di 'nascondimento' di snodi della at.
Non credo che sia quello lo scarto qualitativo.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando progettop2 scrisse...
 > Di norma una at è *una* storia, con -nel migliore dei casi- qualche
 > percorso alternativo
Ma non è scritto che debba esserlo, anzi. Un esempio in una parola: Galatea.
Siccome si basa tutto sul sistema emotivo di Galatea stessa, nemmeno
l'autrice sa quali sono tutte le possibile vie per arrivare ad uno dei tanti
finali. E le stesse frasi in ordine diverso possono darti un finale diverso.
In un librogame (come anche in molte AG, e in tante cattive IF) invece i
percorsi narrativi possono essere tanti quanti vuoi ma sono in genere
semiobbligati. Vado a scegliere tra una delle tante storie che l'autore mi
ha proposto ma non scrivo la mia.
Per fare un esempio pratico: molto difficilmente qualcuno risolverà una IF
con il mio stesso identico elenco di azioni, mentre è assai probabile che io
finisca un librogame passando per gli stessi identici paragrafi di qualcun
altro e nello stesso ordine.
E` chiaro poi che un librogame elettronico e una if limitata perdono queste
differenze e diventano quasi la stessa cosa, ma qui si trascendono i limiti
del medium. Equivale a chiedersi che differenza ci sarebbe tra un programma
radio e uno in televisione se la radio avesse le immagini o la tv usasse
solo l'audio.
--
Atrus di Myst
"You're dead," he said. Keli waited. She couldn't think of any suitable
reply. "I'm not" lacked a certain style, while "Is it serious?" seemed
somehow too frivolous. --  (Terry Pratchett, Mort)
http://www.haven.terrediconfine.net


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao,
> beh è una differenza meramente strumentale: in un caso (il librogame)
> "codice" e testo coincidono, nel secondo no.
Esatto.
> Un librogame messo in ipertesto con variabili avrebbe le stesse
> caratteristiche di 'nascondimento' di snodi della at.
E' esattamente come la penso io.
Con la ulteriore precisazione che la "complessità", ereditata anche
in parte dal world model, della IF e' inversamente proporzionale alla
sua probabilità di conversione in librogame.
In altre parole, se una IF e' POCO "complessa" e' teoricamente
trasportabile in un gamebook elettronico 'con variabili', come dici tu,
almeno per quello che riguarda la sua parte "narrativa" (inteso come
output di testo che poi l'utente legge). Probabilmente, anzi
sicuramente,
peggiorerebbe la giocabilità.
Penso, ad esempio, all'inizio di "Avventura nel castello":
----------------------------------------
Stai precipitando. Che cosa vuoi fare?
1) Indosso il paracadute
2) Vado alla cloche e cerco di riportare l'aereo in quota
3) Mi lancio senza paracadute
4) Esamini l'aereo
5) Tocchi il portello
6) Sposti il portello
7) Guardi fuori
8) ....
n) Cerco il paracadute
Etc...
----------------------------------------
Se una IF e' molto complessa, il trasporto si puo' anche fare ma il
numero
collegamenti da realizzare snaturerebbe il concetto di gamebook.



title: Divagazione sui librogame

text:
Ola',
> E` chiaro poi che un librogame elettronico e una if limitata
> perdono queste differenze e diventano quasi la stessa cosa,
> ma qui si trascendono i limiti del medium.
Il "medium" è lo stesso.
Assumiamo, per ipotesi, che:
IF limitata -> equivalente -> Gamebook elettronico complesso
che cosa verrebbe meno?
La giocabilita', secondo me.
E l'apparente "grado di liberta'" del giocatore.
> Equivale a chiedersi che differenza ci sarebbe tra un programma
> radio e uno in televisione se la radio avesse le immagini o la tv usasse
> solo l'audio.
Bella! :D



title: Divagazione sui librogame

text:
Roberto Grassi wrote:
> E' esattamente come la penso io.
meno male temevo di dover fare a cazzotti
;)
> In altre parole, se una IF e' POCO "complessa" e' teoricamente
> trasportabile in un gamebook elettronico 'con variabili', come dici tu,
> almeno per quello che riguarda la sua parte "narrativa" (inteso come
> output di testo che poi l'utente legge). Probabilmente, anzi
> sicuramente,
> peggiorerebbe la giocabilità.
vedi ragioni male: tu parti dal discorso di 'conversione' da at a
librogame, mentre io parlavo di 'identità' del librogame come
interactive fiction. Non avrebbe senso tradurre avventura nel castello
per librogame, perché è stato *pensato* per essere una at. Di contro
credo che i libri che citavo pocanzi ambientati nell'antica grecia,
impegnerebbero *anni* di lavoro per essere 'convertiti' in at (non
adattati, convertiti). E il risultato sarebbe probabilmente meno
fruibile dell'originale.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Atrus wrote:
> Ma non è scritto che debba esserlo, anzi. Un esempio in una parola: Galatea.
eccezione che conferma la regola? possiamo dire che in tre anni di at
italiane non esiste un serio esempio del genere?
> In un librogame (come anche in molte AG, e in tante cattive IF) invece i
> percorsi narrativi possono essere tanti quanti vuoi ma sono in genere
> semiobbligati. Vado a scegliere tra una delle tante storie che l'autore mi
> ha proposto ma non scrivo la mia.
ripeto: nel 98 per cento dei casi il giocatore NON scrive una sua storia
giocando ad una at, quanto non lo fa con un lg.
> Per fare un esempio pratico: molto difficilmente qualcuno risolverà una IF
> con il mio stesso identico elenco di azioni, mentre è assai probabile che io
> finisca un librogame passando per gli stessi identici paragrafi di qualcun
> altro e nello stesso ordine.
Questo è però strumentale e non definirei il differente ordine con cui
si scrivono comandi alla tastiera 'scrivere una storia'.
>
> E` chiaro poi che un librogame elettronico e una if limitata perdono queste
> differenze e diventano quasi la stessa cosa, ma qui si trascendono i limiti
> del medium. Equivale a chiedersi che differenza ci sarebbe tra un programma
> radio e uno in televisione se la radio avesse le immagini o la tv usasse
> solo l'audio.
Qui ti sbagli: un librogame elettronico potrebbe avere la stessa
complessità di una at 'non limitata'.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
 > Il "medium" è lo stesso.
IMHO no: una IF limitata è tale per limite del programmatore, non per limite
del medium. Il libro game cartaceo è invece limitato di suo; ad esempio è
impossibile che la storia di un librogame avanzi senza input dell'utente,
mentre è possibile in una IF.
Il libro gioco elettronico IMHO non è più un libro gioco, o meglio, è un
libro gioco fatto col medium della IF, così come si può teoricamente fare
radio con il medium televisivo, o come puoi fare un documento di puro testo
in HTML.
Però tutti questi medium sono più evoluti di quello precedente, seppure
'retrocompatibili'. :)
 > E l'apparente "grado di liberta'" del giocatore.
Il punto è che il sistema IF permette un grado di libertà reale del
giocatore che è assoluto, e non solo in maniera apparente: l'unico limite è
il programmatore.
Il sistema libro gioco (non elettronico) invece è limitato di suo perché te
ne può dare tante quante vuoi ma, alla fine, ti da solo una serie di scelte
tra cui scegliere.
--
Atrus di Myst
Everyone's heard of Erwin Schrodinger's famous thought experiment. You put
a cat in a box with a bottle of poison, which many people would suggest is
about as far as you need to go. -- (Terry Pratchett, The Unadulterated Cat)
http://legendknights.keenspace.com


title: Divagazione sui librogame

text:
Ciao Atrus,
> Il libro gioco elettronico IMHO non è più un libro gioco, o meglio, è un
> libro gioco fatto col medium della IF, così come si può teoricamente fare
> radio con il medium televisivo, o come puoi fare un documento di puro testo
> in HTML.
Ahhh...
Ora capisco meglio la tua argomentazione.
Stai dicendo quindi che il "librogame" nel momento in cui
usa un "medium" che non e' piu' la carta si 'snatura' e acquisisce
potenzialita' che prima non aveva che lo rendono piu' simile ad una IF?

> Il punto è che il sistema IF permette un grado di libertà reale del
> giocatore che è assoluto, e non solo in maniera apparente: l'unico
> limite è il programmatore.
E questo e' un limite pratico.
> Il sistema libro gioco (non elettronico) invece è limitato di suo perché te
> ne può dare tante quante vuoi ma, alla fine, ti da solo una serie di scelte
> tra cui scegliere.
Anche questo e' un limite pratico.
Ma se, come dicevo prima, faccio un applicativo che scrive TUTTE le
scelte possibili in una situazione (e quindi mi oriento su librogame
piuttosto che sull'input del comando attraverso il parser), che
differenza
ci sarebbe?



title: Divagazione sui librogame

text:
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso scrisse...
 > eccezione che conferma la regola? possiamo dire che in tre anni di at
 > italiane non esiste un serio esempio del genere?
Come ho detto a Rob, questo è un limite del programmatore, non del medium.
 > il giocatore NON scrive una sua storia
 > giocando ad una at, quanto non lo fa con un lg.
Ma non è detto che non possa farlo, è questo il punto.
Un modello abbastanza avanzato può permettermi di fare andare gli eventi in
modo diverso da come aveva pensato l'autore. E` sempre un limite
programmativo, non del medium.
 > Qui ti sbagli: un librogame elettronico potrebbe avere la stessa
 > complessità di una at 'non limitata'.
Ma un librogame elettronico è una if camuffata, e non un librogioco; così
come un documento HTML completamente testuale lo puoi chiamare 'libro
elettronico' ma non è un libro: è un documento HTML.
Anzi questo porterebbe a dire che il librogioco è un sottogenere ristretto
della IF, e non un medium equivalente come dici tu, perché un librogioco
cartaceo è ricopiabile in elettronico al 100%, al contrario ad esempio di
altre arti, come la fotografia, dove ci sono cose che si possono fare in
analogico ma non in digitale e viceversa.
--
Atrus di Myst
"Lose your questions and you will find your answers." - D'ni proverb
http://ladyblonde.net
 - Il settimo capitolo è online!


title: Divagazione sui librogame

text:
Atrus wrote:
> se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso scrisse...
> Ma non è detto che non possa farlo, è questo il punto.
atrus, non stiamo parlando del sesso degli angeli, se tu definisci le if
come storie che sono scritte assieme al giocatore, e poi vediamo che nel
99 per cento dei casi questa definizione è falsa, non puoi dirmi "eh ma
potrebbe essere vera". Il fatto che non sia quasi mai vera significa che
il lavoro di cui si dovrebbe far carico un programmatore perché sia
vera, è tale da *non* renderla vera.
>  > Qui ti sbagli: un librogame elettronico potrebbe avere la stessa
>  > complessità di una at 'non limitata'.
>
> Ma un librogame elettronico è una if camuffata, e non un librogioco; così
> come un documento HTML completamente testuale lo puoi chiamare 'libro
> elettronico' ma non è un libro: è un documento HTML.
No, non credo che idra sia un cammuffamento di una if, è un librogame
che utilizza strumenti tipici delle if. E' qualcosa di diverso sia dai
primi che dai secondi.
>
> Anzi questo porterebbe a dire che il librogioco è un sottogenere ristretto
> della IF, e non un medium equivalente come dici tu, perché un librogioco
> cartaceo è ricopiabile in elettronico al 100%, al contrario ad esempio di
> altre arti, come la fotografia, dove ci sono cose che si possono fare in
> analogico ma non in digitale e viceversa.
Questo lo dici tu, non io, altrimenti dovresti dire che il libro è un
sottogenere della categoria pagina html perché è ricopiabile dentro una
pagina html. Ma hai appena detto che un libro e una pagina html sono due
cose diverse.
f.


title: Divagazione sui librogame

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
 > il "librogame" nel momento in cui
 > usa un "medium" che non e' piu' la carta si 'snatura' e acquisisce
 > potenzialita' che prima non aveva che lo rendono piu' simile ad una IF?
Esatto: un sistema elettronico può certamente fare tutto ciò che fa un
librogame, ma può fare anche molto di più. Un librogame elettronico e una if
limitata sono equivalenti come piattaforma di sviluppo.
 > E questo e' un limite pratico.
Ma non un limite del medium. A livello teorico si potrebbe creare un world
model così perfetto da rendere possibile ogni azione, anche a costo di
metterci un millennio.
Non lo si fa perché il gioco non vale la candela, e perché poi diverrebbe
difficile capire quale è il gioco e quale il contorno. ;)
 > faccio un applicativo che scrive TUTTE le
 > scelte possibili in una situazione (e quindi mi oriento su librogame
 > piuttosto che sull'input del comando attraverso il parser), che
 > differenza ci sarebbe?
Ad esempio che mancherebbe un intervento probabilistico o temporizzato, che
cambia le scelte possibili, o fa andare avanti la storia senza bisogno di
scegliere.
Tu mi obietterai che in un librogame elettronico li puoi mettere. E io ti
obietterò che se la storia si modifica senza che il giocatore faccia una
scelta allora hai abbandonato il modello librogame.
--
Atrus di Myst
"You told us he died from natural causes!" "Well, if you blow your brains
off with a gun it's a very natural thing to die." (Dave and Mike, CRFH.net)



title: Divagazione sui librogame

text:
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso scrisse...
 > se tu definisci le if
 > come storie che sono scritte assieme al giocatore
Io parlavo del *medium* IF, non della situazione attuale della
programmazione e dei sistemi di authoring.
Se è per questo dieci anni fa un videogioco fotorealistico completamente in
3d era impossibile, ora se ne sfornano a ripetizione, ma il medium del
videogioco è sempre quello: sono cambiate solo le tecnologie.
E il cambio delle tecnologie ha permesso di fare di più rispetto a quello
che si pensava, così come il salto da librogame a IF ha permesso di fare
molto di più che semplicemente sostituire la scelta multipla con un parser.
Se dieci anni fa io avessi detto che immergere un giocatore in un ambiente
3d realtime e persistente era possibile col medium del videogioco tu mi
avresti detto che era una questione di sesso degli angeli?
Comunque non ci siamo capiti su una cosa: non ho detto che le IF *sono*
storie scritte dal giocatore. Ho detto che *possono* essere storie scritte
dal giocatore, così come possono non esserlo, o possono essere tante altre
cose.
Il medium IF è molto più potente di quello del librogame, tanto da poter
simulare il librogame stesso, o fare qualcosa che col librogame non c'entra
niente.
 > No, non credo che idra sia un cammuffamento di una if, è un librogame
 > che utilizza strumenti tipici delle if.
Idra è uno strumento di authoring per if che finge di essere uno per
librogame, tanto che uno dei possibili sviluppi era proprio l'aggiunta di un
parser per l'input utente.
 >  E' qualcosa di diverso sia dai primi che dai secondi.
Non mi pare ci siano cose che un librogame elettronico possa fare ma una IF
no.
 > il libro è un
 > sottogenere della categoria pagina html perché è ricopiabile dentro una
 > pagina html. Ma hai appena detto che un libro e una pagina html sono due
 > cose diverse.
No: quello che è ricopiabile è il *testo* del libro. Il testo nel libro e il
testo nell'HTML solo la stessa cosa.
Al contrario, libro e HTML non sono la stessa cosa perché ci sono cose che
puoi fare in un libro cartaceo ma non in un documento HTML. Ad esempio in un
libro posso metterci il mio bel segnalibro comprato a Hobbiton.
E viceversa ci sono cose che puoi fare con un documento HTML ma non con un
libro cartaceo, ad esempio inserire un oggetto che si modifica
periodicamente.
Se confrontiamo un librogame fatto su carta e uno fatto a computer
(escludendo il supporto), quello su computer può fare infinite volte di più
quello che fa quello su carta, mentre quello su carta non può fare nulla di
più di quello elettronico.
--
Atrus di Myst
"Pardon me for living, I'm sure."
NO-ONE GETS PARDONED FOR LIVING.
-- (Terry Pratchett, Mort)
http://atrus.bookcrossing.com


title: Divagazione sui librogame

text:
Atrus wrote:
> Io parlavo del *medium* IF, non della situazione attuale della
> programmazione e dei sistemi di authoring.
Ah beh, se il medium if avesse un parser decente, ai, riconoscimento
vocale, e staff di decine di persone a lavorarci giorno e notte, sì,
forse qualche if interattiva verrebbe fuori.
> E il cambio delle tecnologie ha permesso di fare di più rispetto a quello
> che si pensava, così come il salto da librogame a IF ha permesso di fare
> molto di più che semplicemente sostituire la scelta multipla con un parser.
Il salto da librogame a if? Salto psichedelico direi, visto che
storicamente non c'è stato alcun salto.
> Se dieci anni fa io avessi detto che immergere un giocatore in un ambiente
> 3d realtime e persistente era possibile col medium del videogioco tu mi
> avresti detto che era una questione di sesso degli angeli?
vedi sotto
> Comunque non ci siamo capiti su una cosa: non ho detto che le IF *sono*
> storie scritte dal giocatore. Ho detto che *possono* essere storie scritte
> dal giocatore, così come possono non esserlo, o possono essere tante altre
> cose.
> Il medium IF è molto più potente di quello del librogame, tanto da poter
> simulare il librogame stesso, o fare qualcosa che col librogame non c'entra
> niente.
Come ho già scritto altrove, il 'medium' if è storicamente datato. E'
basato su uno scimmiottamento del linguaggio naturale, dove la maggiore
complessità sintattica utilizzata non ha mai coinciso con un aumento
della intelligenza o della praticità neccessaria ad utilizzarla. Tanto
che per muoversi in una stanza si scrive ancora E, e che nel 99 per
cento dei casi non si supera un complesso VERBO + OGGETTO, identico a
quello di vent'anni fa.
Certo si *potrebbe* fare di tutto, e da questo punto di vista il medium
at ha tante potenzialità inespresse che resteranno tali.
Il librogame no, ha una l'onestà tecnologica del prodotto finito ed una
facilità di acquisizione da parte del fruitore che la at non ha mai avuto.
> Idra è uno strumento di authoring per if che finge di essere uno per
> librogame, tanto che uno dei possibili sviluppi era proprio l'aggiunta di un
> parser per l'input utente.
Questo è un giochino di parole: idra è uno strumento per fare IF con la
semplificazione delle scelte derivanti dai librigame.
> Non mi pare ci siano cose che un librogame elettronico possa fare ma una IF
> no.
Un libro game elettronico può avere una forma narrativa a ben più ampio
respiro rispetto ad una at, perché ha minori neccessità testuali. Mentre
vedo possibile un romanzo in ipertesto o cartaceo, non riesco ad
immaginarlo in at senza un crollo nervoso dopo qualche anno di lavoro.
Non ultimo il rapporto più immediato con il lettore occasionale.
Tutte cose che le at soffrono molto.
> Se confrontiamo un librogame fatto su carta e uno fatto a computer
> (escludendo il supporto), quello su computer può fare infinite volte di più
> quello che fa quello su carta, mentre quello su carta non può fare nulla di
> più di quello elettronico.
Perché vuoi escludere il supporto? Non posso metterci il mio bel
segnalibro comprato a Hobbiton?
f.


title: Divagazione sui librogame

author: Enrico Colombini

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Cavolo! Mi hai fatto ricordare che tempo fa avevo fatto qualche
> esperimento con IDRA provando a riscriverlo utilizzando i CSS.
Il motivo per cui Idra non usa i CSS e' che all'epoca (ben 3 anni fa!)
non tutti i browser li supportavano correttamente. Un secondo motivo
e' che non li conoscevo e praticamente non li conosco ancora :-) ma
per quello basta leggere un po'.
Se il tuo esperimento e' riuscito, potresti pubblicarlo.
> Tra l'altro un'altra possibile modifica a IDRA potrebbe essere
> l'utilizzo di un linguaggio server-side tipo PHP.
Questa e' una modifica molto piu' pesante; avevo considerato questa
strada, ma poi la considerazione di poter giocare in locale aveva
prevalso, per togliere lo stress da scatti che avrebbe rovinato il gioco.
Oggi che si diffondono le connessioni ADSL permanenti avrebbe
certamente piu' valore, ma a questo punto sarebbe piu' pratico basarsi
  su un bel database relazionale e riprogettare il tutto da zero.
> Penso ad esempio a storie in continua evoluzione in cui l'autore
> può aggiungere periodicamente nuovo materiale.
...o magari a storie che cambiano per effetto del gioco dei vari
partecipanti, senza che necessariamente essi lo sappiano.
> IDRA ha delle grandi potenzialità, imho. Secondo me è molto più potente
> di quello che sembra a prima vista (mi dispiace che non sia stato usato
> ancora in tutte le sue possibilità). Quello che manca è proprio una GUI
> che permetta una certa astrazione dal linguaggio sottostante.
Forse. Una GUI facilita, ma limita. Non l'avevo aggiunta anche a)
perche' bisogna lavorare e io sono pigro e b) perche' non la potevo
fare nel linguaggio stesso, non potendo salvare.
> come in tutti i linguaggi di scripting/programmazione, per fare
> cose un po' più complesse bisogna andare oltre la GUI e scrivere
> direttamente il codice.
Infatti. Trovo che i sistemi ibridi di questo tipo siano spesso il
miglior compromesso tra lavoro e risultati, anche se richiedono un po'
di studio iniziale.
   .Erix.