title: [Design] Si muore ancora...

text:
Barabert <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
VFcm7.93015$vC1.1...@news1.tin.it...
> Scusate se piombo di nuovo su un argomento trito e ritrito, ma stavo
> progettando a livello puramente mentale una piccola avventura in 5 stanze
e
> mi sono arenato sulla "morte" del protagonista. La solita domanda: è
giusto
> far morire o no?
Si, è giusto far morire.
Ma dipende dalla morte. Se uno digita:
>ENTRA NEL TRITACARNE
scusate, ma merita di morire (altrimenti cosa ci va a fare nel tritacarne?)
Se proprio non vuoi farlo morire, anziche optare per l'undo automatico di
cui parli cercherei di far desistere il giocatore:
>ENTRA NEL TRITACARNE
Beh, forse non è una buona idea, visto che il tritacarne non vede l'ora di
farti la pelle.
Poi dipende dal gioco: se lo stile è ironico/grottesco ci sta bene anche un
undo automatico tipo il tuo.
Invece, non è corretto (e soprattutto è poco elegante) far morire il
giocatore in una situazione del genere:
Sei in un bosco
>NORD
Aaaarrrrgghhh: sei caduto in una trappola.
***Sei morto***
Questo no, accidenti. Questo non vale.
Ritengo anche fastidioso morire se, ad esempio, capito in una stanza buia e
provo a uscirne: "Nel buio inciampi e muori" è odioso e, *talvolta*, poco
realistico (se sono al buio e cammino al buio cercherò di stare attento...)
>se nel gioco ci
> si trova in mezzo ad un incendio e l'enigma consiste proprio nel salvarsi
la
> pelle, ecco che eliminare l'eventualità di una morte toglierebbe il senso
> alla storia.
Esatto: è un caso in cui è giusto far morire.
> Ma d'altra parte il meccanismo stesso di "morte" nelle avventure mi
> disgusta:
Beh... sai com'è, si parla di morte :-)
>1) costringe a ripetuti salvataggi se non si vuol rischiare di
> ripetere inutilmente cose già fatte;
i ripetuti salvataggi sono sempre consigliati. A meno che tu non giochi a
Photopia.
>2) non fa altro che "punire" il giocatore che si trova costretto a
ricaricare una partita (operazione che
> porta via spesso molto tempo, ma anche quando è veloce resta una cosa
> veramente pallosa... una vera punizione che può indisporre, frustrare ed
> annoiare).
vedi sopra (punizione tritacarne)
> Allora mi chiedevo cosa ne pensate di questa soluzione "geniale":
> introduco tante belle scene di morte (pittoresche ed appaganti) ma il
gioco
> non termina, in quanto praticamente è come se facesse da sé un bel "undo".
E' un po' quello che succede in Inhumane di Andrew Plotkin.
ciao,
f.


title: [Design] Si muore ancora...

author: Barabert

text:
"Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:m2em7.3797$ul3.1...@news.infostrada.it...
> Si, è giusto far morire.
> Ma dipende dalla morte. Se uno digita:
Che sadismo :-P
> >ENTRA NEL TRITACARNE
>
> scusate, ma merita di morire (altrimenti cosa ci va a fare nel
tritacarne?)
> Se proprio non vuoi farlo morire, anziche optare per l'undo automatico di
> cui parli cercherei di far desistere il giocatore:
> >ENTRA NEL TRITACARNE
> Beh, forse non è una buona idea, visto che il tritacarne non vede l'ora di
> farti la pelle.
Questa è la risposta di un gioco che NON fa morire... ma toglie pathos alla
storia, no?
> Sei in un bosco
> >NORD
> Aaaarrrrgghhh: sei caduto in una trappola.
> ***Sei morto***
>
> Questo no, accidenti. Questo non vale.
> Ritengo anche fastidioso morire se, ad esempio, capito in una stanza buia
e
> provo a uscirne: "Nel buio inciampi e muori" è odioso e, *talvolta*, poco
> realistico (se sono al buio e cammino al buio cercherò di stare
attento...)
Infatti, credo che questo tipo di morti non le usi più nessuno.
> >1) costringe a ripetuti salvataggi se non si vuol rischiare di
> > ripetere inutilmente cose già fatte;
>
> i ripetuti salvataggi sono sempre consigliati. A meno che tu non giochi a
> Photopia.
E' questo il punto: non mi piace obbligare a continui salvataggi. A me piace
dover salvare SOLO quando devo interrompre il gioco. Vedi alcune avventure
grafiche (Day of the tentacle, Monkey Island ecc) e qualche avventura
testuale (vedi la mia Non sarà...).
> >2) non fa altro che "punire" il giocatore che si trova costretto a
> ricaricare una partita (operazione che
> > porta via spesso molto tempo, ma anche quando è veloce resta una cosa
> > veramente pallosa... una vera punizione che può indisporre, frustrare ed
> > annoiare).
>
> vedi sopra (punizione tritacarne)
Non mi piace "punire" il giocatore. Io voglio che si diverta e basta.
> > Allora mi chiedevo cosa ne pensate di questa soluzione "geniale":
> > introduco tante belle scene di morte (pittoresche ed appaganti) ma il
> gioco
> > non termina, in quanto praticamente è come se facesse da sé un bel
"undo".
>
> E' un po' quello che succede in Inhumane di Andrew Plotkin.
Ok, ma che ne pensi?
Bye


title: [Design] Si muore ancora...

author: Giovanni Ravesi

text:
"Barabert"  ha scritto

Oppure basterebbe dargli la possibilità di reiniziare, terminare o tornare
indietro di una mossa.
Un saluto
Gianni
PS: Aderite compatti al Luigino Fans Club (n° 49 soci, finora)
--
Socio fondatore del Luigino Fans Club. Tessera n° 0001
Il grande Vicerè Fini, mette in discussione i parametri di Maastricht.
Vogliamo correre da soli? Torniamo al "tanti nemici, tanto onore"?


title: [Design] Si muore ancora...

author: Francesco Cordella

text:
> E' questo il punto: non mi piace obbligare a continui salvataggi. A me
piace
> dover salvare SOLO quando devo interrompre il gioco. Vedi alcune avventure
> grafiche (Day of the tentacle, Monkey Island ecc) e qualche avventura
> testuale (vedi la mia Non sarà...).
A me no. O almeno non sempre. Comunque, non amo molto i cul-de-sac: le
situazioni di stallo in cui non puoi più andare avanti perché hai
dimenticato qualcosa per strada. E non credo che i continui salvataggi
possano influire in maniera decisiva sul divertimento.
> Ok, ma che ne pensi?
>
La mia risposta era nella frase: "Poi dipende dal gioco: se lo stile è
ironico/grottesco ci sta bene anche un
undo automatico tipo il tuo". Insomma, in un gioco come Deadline, ad
esempio, se uno digita:
>BUTTATI DAL BALCONE
Non credo che ci starebbe bene una risposta del tipo: "Ok. Ti sfracelli al
suolo. Sei morto. Ma non sarai mica stato così imbecille da farlo per
davvero?". Questo è togliere pathos.


title: [Design] Si muore ancora...

author: striker

text:
Io sono daccordo con Roberto, anche perchè le sue avventure testuali sono
sempre divertenti (e mi fanno SEMPRE scompisciare dalle risate). Ma dipende
anche dallo stile dell'autore, dal tipo di avventura, se è un'avventura di
vita + o - reale o fantascentifica (si dice cosi?). Cmq sia si può anche
evitare la morte con qualche cosa divertente, tipo qualche risposta del
personaggio.
NOTA: Io non ci capisco niente di programmazioni per avventure testuali
(aspetto ancora il manuale di INFORM tradotto in italiano, ma quando
arriva?). In questo newsgroup mi faccio vivo una volta ogni morto di fame.
E in fin dei conti BaR è pur sempre il mio idolo come potrei mettermi contro
di lui?
Ciao a tutti (e grazie a quelli che hanno cercato di leggere quello che ho
scritto)
"Barabert" <
nospam_...@hotmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:VFcm7.93015$vC1.1...@news1.tin.it...



title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Giovanni Ravesi" <
rave...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:9nd9ap$m5c$3...@nreadb.inwind.it...
> > Ma dal momento che nessuno sarebbe così imbecille da infilarsi in un
> enorme
> > tritacarne acceso, facciamo finta che tu abbia solo voluto fare una
> battuta
> > e che in realtà in quel tritacarne non ci sei mai entrato!
> > ....
> >
> > e il gioco così continua, senza doverti obbligare a ricaricare.
> > E' una vaccata o si può fare?
>
> Oppure basterebbe dargli la possibilità di reiniziare, terminare o tornare
> indietro di una mossa.
>
Fammi capire: se mentre giochi ti capita di "morire" cosa fai?
Cioè: è davvero necessario chiedere se vuoi tornare indietro di una mossa???
Mi pare che l'unica alternativa al tornare indietro sia quella di chiudere,
ma per farlo basta chiudere il programma, mica è necessario rispondere
"chiudi" quando te lo chiede il gioco.
In altre parole: sei morto e delle due ne fai una: o torni indietro di una
mossa o chiudi il gioco. Dato che per la secondo basta spegnere in qualunque
momento, che senso ha chiedere se vuoi tornare indietro o chiudere? E' OVVIO
che alla risposta rispondi "TORNA INDIETRO", quindi la domanda non va
nemmeno posta... quindi sono sempre più convinto che l'"undo" automatico sia
la soluzione migliore.
Ciao


title: [Design] Si muore ancora...

text:
"striker" <
str...@isnet.it
> ha scritto nel messaggio
news:DWtm7.100865$vC1.1...@news1.tin.it...
> Io sono daccordo con Roberto, anche perchè le sue avventure testuali sono
> sempre divertenti (e mi fanno SEMPRE scompisciare dalle risate). Ma
dipende
> anche dallo stile dell'autore, dal tipo di avventura, se è un'avventura di
> vita + o - reale o fantascentifica (si dice cosi?). Cmq sia si può anche
> evitare la morte con qualche cosa divertente, tipo qualche risposta del
> personaggio.
> NOTA: Io non ci capisco niente di programmazioni per avventure testuali
> (aspetto ancora il manuale di INFORM tradotto in italiano, ma quando
> arriva?). In questo newsgroup mi faccio vivo una volta ogni morto di fame.
> E in fin dei conti BaR è pur sempre il mio idolo come potrei mettermi
contro
> di lui?
> Ciao a tutti (e grazie a quelli che hanno cercato di leggere quello che ho
> scritto)
Se vuoi un autografo....
:-PPP


title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Barabert"  ha scritto
> "Giovanni Ravesi" ha scritto nel
> > Oppure basterebbe dargli la possibilità di reiniziare,
> > terminare o tornare indietro di una mossa.
> Fammi capire: se mentre giochi ti capita di "morire"
> cosa fai? Cioè: è davvero necessario chiedere se vuoi
> tornare indietro di una mossa??? Mi pare che l'unica
> alternativa al tornare indietro sia quella di chiudere, ma
> per farlo basta chiudere il programma, mica è necessario
> rispondere "chiudi" quando te lo chiede il gioco. In altre
> parole: sei morto e delle due ne fai una: o torni indietro di
> una mossa o chiudi il gioco. Dato che per la secondo
> basta spegnere in qualunque momento, che senso ha
> chiedere se vuoi tornare indietro o chiudere? E' OVVIO
> che alla risposta rispondi "TORNA INDIETRO", quindi la
> domanda non va nemmeno posta... quindi sono sempre
> più convinto che l'"undo" automatico sia la soluzione
> migliore.
Beh! Questa soluzione è stata adottata da Caldarola per il suo Zombi a
Deadville è non mi era sembrata poi tanto male. Fra le opzioni in caso di
morte c'era anche la possibilità di caricare un salvataggio a scelta.



title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Giovanni Ravesi" <
rave...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:9neb2t$4k7$1...@nreadb.inwind.it...
>
> Beh! Questa soluzione è stata adottata da Caldarola per il suo Zombi a
> Deadville è non mi era sembrata poi tanto male. Fra le opzioni in caso di
> morte c'era anche la possibilità di caricare un salvataggio a scelta.
L'opzione del salvataggio a scelta evoca l'idea di possibili situazioni
irrisolvibili... argh!!! Mai in un mio gioco!!
> PS: Aderite compatti al Luigino Fans Club (n° 49 soci, finora)
Saresti tu??? :-PPPPP
> Socio fondatore del Luigino Fans Club. Tessera n° 0001
Ti sei autotesserato? Sei anche presidente?
> Il grande Vicerè Fini, mette in discussione i parametri di Maastricht.
> Vogliamo correre da soli? Torniamo al "tanti nemici, tanto onore"?
Questa non l'ho capita!!
Ciao


title: [Design] Si muore ancora...

author: Stefano Gaburri

text:
scusate, ma l'undo? non lo tenete in considerazione? con quello si puņ tornare indietro
anche dalla morte, senza ricaricare.
ciao
S


title: [Design] Si muore ancora...

text:
Barabert wrote:
> In altre parole: sei morto e delle due ne fai una: o torni indietro di una
> mossa o chiudi il gioco. Dato che per la secondo basta spegnere in qualunque
> momento, che senso ha chiedere se vuoi tornare indietro o chiudere? E' OVVIO
> che alla risposta rispondi "TORNA INDIETRO", quindi la domanda non va
> nemmeno posta... quindi sono sempre più convinto che l'"undo" automatico sia
> la soluzione migliore.
come ha detto francesco, un conto è vedere che sei morto e tornare indietro di una mossa
nel "metagioco", tutto diverso è che lo faccia direttamente il gioco stesso in vece tua.
Se proprio ci tieni, fai svolgere la morte normalmente e poi usa il classico "premi un
tasto per continuare" per riportare la situazione alla mossa precedente (i.e. forzare
l'undo). Ormai i giocatori ci sono così abituati che non si sorprenderanno di trovarsi
ancora vivi...
d'altra parte eviterei assolutamente il "facciamo finta che..." detto dalla macchina, come
se fosse il tuo allegro compagnone di viaggio!
ciao
S


title: [Design] Si muore ancora...

text:
striker wrote:
> In questo newsgroup mi faccio vivo una volta ogni morto di fame.
quindi una volta ogni tre secondi?


title: [Design] Si muore ancora...

text:
> > E in fin dei conti BaR è pur sempre il mio idolo come potrei mettermi
> Se vuoi un autografo....
> :-PPP
suvvia, abbracciatevi!


title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Barabert"  ha scritto
> "Giovanni Ravesi"  ha scritto
> > Beh! Questa soluzione è stata adottata da Caldarola
> > per il suo Zombi a Deadville è non mi era sembrata
> > poi tanto male. Fra le opzioni in caso di morte c'era
> > anche la possibilità di caricare un salvataggio a scelta.
> L'opzione del salvataggio a scelta evoca l'idea di possibili
> situazioni irrisolvibili... argh!!! Mai in un mio gioco!!
In effetti, ripensandoci bene, in Zombie c'è qualche cul-de-sac.
> > PS: Aderite compatti al Luigino Fans Club (n° 49 soci, finora)
Siamo ormai già a quota 51.
> Saresti tu??? :-PPPPP
Caro Barabert, ti vedo perplesso alquanto, non conosci Luigino
Ferrari ed i suoi post? Capisco che nell'Italia del "fare", ciò
possa essere considerato anacronistico, ma l'estetica, l'arte,
la cultura, il "bello", non hanno altro scopo che essere assaporati.
Hai letto attentamente [assaporandoli, appunto] i post di Luigino?
Sei riuscito a coglierne l'intima poesia della sua verve un po' naif?
Sei riuscito a  trovare nelle sue mille proposte qualcosa che ti ha
colpito (nella forma, nello stile, nella proposta in sè...)? Ebbene,
in caso affermativo, sei pronto ad iscriverti al glorioso "Luigino
Fans Club"!!!!! ;-))), l'elite di intellettuali dediti alla conservazione
degli scritti del sommo...da tramandare ai posteri.
PS: negli scritti di luigino, più del post, vale l'origin finale, e su
tutto la mitica didascalia disintossicante...
Questo è il msg standard che mando a chi mi chiede notizie del Fans Club.
Come sicuramente puoi capire Luigino è un "personaggio", sempre in lotta
con la grammatica e, soprattutto, con la sintassi, che bazzica i NG
it.politica.xxx, sui quali da gennaio ad agosto ha postato più di 10.000
msg
> > Socio fondatore del Luigino Fans Club. Tessera n° 0001
> Ti sei autotesserato? Sei anche presidente?
Fondando il Club, non potevo fare a meno di autotessermi. Nel Club non ci
sono cariche. L'unico titolo del quale mi sono autoinsignito è quello,
modesto, di socio fondatore. Per aderire al Club non ci sono formalità e
l'unico obbligo [morale] è quello di dichiarare l'appartenenza ad esso
nella propria signature.
> > Il grande Vicerè Fini, mette in discussione i parametri di Maastricht.
> > Vogliamo correre da soli? Torniamo al "tanti nemici, tanto onore"?
> Questa non l'ho capita!!
E' una delle tante battute anti Polo che metto nella mia signature. Questa
prende spunto dall'intervista al Corriere, nella quale Fini dichiarava
l'intenzione del governo di ricontrattare i parametri di Maastricht e che
io accosto alla voglia di tornare all'isolazionismo del "ventennio".
Un saluto
Gianni
PS: Aderite compatti al Luigino Fans Club (n° 51 soci, finora)
--
Socio fondatore del Luigino Fans Club. Tessera n° 0001
Via il vertice FAO da Roma. Lo faranno in campagna, a mo' di picnic?


title: [Design] Si muore ancora...

text:
> Fondando il Club, non potevo fare a meno di autotessermi.
...le lodi!


title: [Design] Si muore ancora...

author: Atrus

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
news:3B9BF5C3...@elet.polimi.it...
> scusate, ma l'undo? non lo tenete in considerazione? con quello si può
tornare indietro
> anche dalla morte, senza ricaricare.
>
Se c'è l'undo automatico, tanto meglio. Ti risparmi un comando.
E poi spesso nei giochi italiani, quando sei morto, devi per forza digitare
il lunghissimo RICARICARE (o altro comando personalizzato) se vuoi ritornare
indietro perché il comando restore viene misteriosamente disabilitato, anche
nei client grafici. Mah.
--
Atrus di Myst =^=
www.crises.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."


title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Giovanni Ravesi" <
rave...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:9nh975$73g$1...@nreadb.inwind.it...
> Caro Barabert, ti vedo perplesso alquanto, non conosci Luigino
> Ferrari ed i suoi post? Capisco che nell'Italia del "fare", ciň
> possa essere considerato anacronistico, ma l'estetica, l'arte,
> la cultura, il "bello", non hanno altro scopo che essere assaporati.
> Hai letto attentamente [assaporandoli, appunto] i post di Luigino?
Mamma mia, siamo sicuri che questo Luigino non sia altri che Dalmazio Frau
in incognito che si mette a parlare di politica?
--
Atrus di Myst =^=
www.crises.f2s.com
"Non c'č giustizia. Ci sono soltanto io."


title: [Design] Si muore ancora...

text:
> E poi spesso nei giochi italiani, quando sei morto, devi per forza
digitare
> il lunghissimo RICARICARE (o altro comando personalizzato) se vuoi
ritornare
> indietro perché il comando restore viene misteriosamente disabilitato,
anche
> nei client grafici. Mah.
Tra restore e ricaricare ci sono solo tre lettere di differenza (due se
giochi un'avventura scritta in Inform, che "capisce" solo nove lettere). :-)
f.


title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:Wv9n7.26942$ul3.9...@news.infostrada.it...
> Tra restore e ricaricare ci sono solo tre lettere di differenza
una eternità, per chi è abituato a ricaricare premendo un tasto del mouse :D



title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha bofonchiato:
> come ha detto francesco, un conto è vedere che sei morto e tornare
indietro di una mossa
> nel "metagioco", tutto diverso è che lo faccia direttamente il gioco
stesso in vece tua.
> Se proprio ci tieni, fai svolgere la morte normalmente e poi usa il
classico "premi un
> tasto per continuare" per riportare la situazione alla mossa precedente
(i.e. forzare
> l'undo). Ormai i giocatori ci sono così abituati che non si sorprenderanno
di trovarsi
> ancora vivi...
>
> d'altra parte eviterei assolutamente il "facciamo finta che..." detto
dalla macchina, come
> se fosse il tuo allegro compagnone di viaggio!
Ok, eliminiamo il "facciamo finta che".
L'idea del premere un tasto inoltre mi piace perché spezza "l'azione" e
quindi dà l'idea che è avvenuto qualcosa di diverso dal semplice non essere
riusciti a compiere un'azione.
Ne terrò conto
Bye+


title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Stefano Gaburri" ha scritto
> > Fondando il Club, non potevo fare a meno di autotessermi.
> ...le lodi!
LOL
Un saluto
Gianni
PS: Aderite compatti al Luigino Fans Club (n° 52 soci, finora)
--
Socio fondatore del Luigino Fans Club. Tessera n° 0001
Art.18. Ma come possiamo assumere, se prima non ci fate lincenziare?


title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Atrus" ha scritto
> "Giovanni Ravesi"  ha scritto
> > Caro Barabert, ti vedo perplesso alquanto, non conosci
> > Luigino Ferrari ed i suoi post? Capisco che nell'Italia
> > del "fare", ciò possa essere considerato anacronistico,
> > ma l'estetica, l'arte, la cultura, il "bello", non hanno altro
> > scopo che essere assaporati. Hai letto attentamente
> > [assaporandoli, appunto] i post di Luigino?
> Mamma mia, siamo sicuri che questo Luigino non sia altri
> che Dalmazio Frau in incognito che si mette a parlare di
> politica?
Dato il suo stile veramente sui generis, basterà esaminare un suo qualunque
post. Ecco qualche sua perla:
---------------------------------------------------------------------------
------------------
Non potendo cogliere l'uva d'orata sull'alto pergolato, la
furba bestiola disse chera acerba.(L.F.)
---------------------------------------------------------------------------
------------------
Dedifiniscila idea, bozza, proposta, ipotesi, concetto o come ti pare
ma la demenza, senilita', giu' di senno ect, risevele a qualcun altro
che almeno una volta sia venuto a mangiare a casa tua e non sai
nemmeno che numero di scarpe o di cappello porta. (L.F.)
---------------------------------------------------------------------------
------------------
Democrazia e' liberta'
di pensarla come ti va
senza per questo arrogarti diritto
di diffamar un diverso pensato.
- Origin:Non puoi pretendere da altri quello che ad altri neghi (L.F.)
---------------------------------------------------------------------------
-----------------
Un saluto
Gianni
PS: Aderite compatti al Luigino Fans Club (n° 52 soci, finora)
--
Socio fondatore del Luigino Fans Club. Tessera n° 0001



title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Giovanni Ravesi" <
rave...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:9nm3ok$9ha$1...@nreada.inwind.it...
>
> "Atrus" ha scritto
>
> > "Giovanni Ravesi"  ha scritto
>
> > > Caro Barabert, ti vedo perplesso alquanto, non conosci
> > > Luigino Ferrari ed i suoi post? Capisco che nell'Italia
> > > del "fare", ciņ possa essere considerato anacronistico,
> > > ma l'estetica, l'arte, la cultura, il "bello", non hanno altro
> > > scopo che essere assaporati. Hai letto attentamente
> > > [assaporandoli, appunto] i post di Luigino?
>
> > Mamma mia, siamo sicuri che questo Luigino non sia altri
> > che Dalmazio Frau in incognito che si mette a parlare di
> > politica?
>
> Dato il suo stile veramente sui generis, basterą esaminare un suo
qualunque
> post. Ecco qualche sua perla:
> --------------------------------------------------------------------------
-
> ------------------
> Non potendo cogliere l'uva d'orata sull'alto pergolato, la
> furba bestiola disse chera acerba.(L.F.)
> --------------------------------------------------------------------------
-
> ------------------
> Dedifiniscila idea, bozza, proposta, ipotesi, concetto o come ti pare
> ma la demenza, senilita', giu' di senno ect, risevele a qualcun altro
> che almeno una volta sia venuto a mangiare a casa tua e non sai
> nemmeno che numero di scarpe o di cappello porta. (L.F.)
> --------------------------------------------------------------------------
-
> ------------------
> Democrazia e' liberta'
> di pensarla come ti va
> senza per questo arrogarti diritto
> di diffamar un diverso pensato.
>
> - Origin:Non puoi pretendere da altri quello che ad altri neghi (L.F.)
Mi sembra forte!
Potrebbe essere un buon personaggio da at.
Ciao


title: [Design] Si muore ancora...

author: David Cappelli

text:
Scusate la mia uscita precente che era un prova. :)
Barabert, questo essere stupefacente e dalle mille inprobabili risorse, ha
posto il suo problema
riguardo la morte del personaggio.
Io piu' che l'undo automatico ci mettere qualcosa di tipo obbligato (come ha
detto anche Gaburri)
Tipo in avventura nel castello se ti volevei buttare dalla finestra ti diceva:
>mica sono scemo!
una roba cosi' gia' e' un po' meglio dato che prima domandava se veramente eri
intenzionato a farlo con la scelta (s/n)
Cmq uno che dice
>entra nel tritacarne
mi pare non voglia molto piu' se non una morte. :)
Come aveva detto non so chi (scusami amico :) e' inutile una morte tipo
>n
>  ****Sei morto cadendo in una trappola****
e oltretutto dannosa in quanto il giocatore carico di odio e frustrazione
spesso
ha intenzione di malmenare il programmatore.
Riguardo ai salvataggi: in un avventura di 5 stanze non credo ci debbano essere
poi cosi'
tanti salvataggi! E cmq, secondo me, i salvataggi sono utili quando non ne devi
fare
uno al secondo! E' altresi' vero che un avventura senza salvataggi e' un po'
come
un auto senza i freni: se non ci sono platani in cui schiantarsi va tutto bene
altrimenti.......:)
Ciao ciao
David
--
Posted from  [62.98.241.89]
via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: [Design] Si muore ancora...

text:
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:5b11602574e7db4e64f...@mygate.mailgate.org...
> Scusate la mia uscita precente che era un prova. :)
> Tipo in avventura nel castello se ti volevei buttare dalla finestra ti
diceva:
> >mica sono scemo!
> una roba cosi' gia' e' un po' meglio dato che prima domandava se veramente
eri
> intenzionato a farlo con la scelta (s/n)
Trovo tuttavia che possa essere divertente anche descrivere qualche bella
morte. Fa atmosfera!
> Cmq uno che dice
> >entra nel tritacarne
> mi pare non voglia molto piu' se non una morte. :)
Ok, ma esistono casi che stanno al limite, tra l'incoscente (entrare nel
tritacarne) ed il rischioso (tentare di afferrare il reggiseno appeso sulla
bocca del tritacarne) e anche questi ultimi possono portare a qualche bella
morte come Dio comanda.
> Come aveva detto non so chi (scusami amico :) e' inutile una morte tipo
> >n
> >  ****Sei morto cadendo in una trappola****
> e oltretutto dannosa in quanto il giocatore carico di odio e frustrazione
> spesso
> ha intenzione di malmenare il programmatore.
Credo che su questo non vi sia disaccordo in nessuno.
> Riguardo ai salvataggi: in un avventura di 5 stanze non credo ci debbano
essere
> poi cosi'
> tanti salvataggi!
Vero. Tra l'altro, piccolo inciso, la mini avventura che avevo intenzione di
fare si svolgeva (3 stanze su 5) in un grattacielo sventrato!!!!!!!!! Ho dei
seri dubbi che andrň avanti su questa strada... capirete il perché, spero.
> E cmq, secondo me, i salvataggi sono utili quando non ne devi
> fare
> uno al secondo! E' altresi' vero che un avventura senza salvataggi e' un
po'
> come
> un auto senza i freni: se non ci sono platani in cui schiantarsi va tutto
bene
> altrimenti.......:)
Resto comunque dell'idea che il salvataggio dovrebbe solo servire nel
momento in cui si deve spegnere.
Saluti


title: [Design] Si muore ancora...

text:
Amico Barabert.....
Volevo dire 2 cose
La prima riguarda la storia entra nel tritacarne...
Quando dici che ogni tanto una bella morte ci sta bene mi trovi perfettamente
d'accordo.
Nella giusta misura tutto ci sat bene :)
Pero' un conto e' entra ne tritacarne (che cmq puo' essere gestita anche
coll'undo automatico al limite). Un conto invece e' prendi il reggiseno sopra
al tritacarne. Li' sta il bello: capisci che se uno c'entra direttamente lo fa
magari per divertirsi invece cosi' uno nn sa cosa succede!
Suspance!!!!! :)
Ed e' qui che devi scegliere bene tra morte, undo, undo automatico,
salvataggio, formattazione cdll' hard disk, calvizia prematura ecc ecc...
Poi sul fatto dei salvataggi.
Ho ben capito che secondo te i salvataggi dovrebbero servire solo quando uno se
ne va ok?
Mi trovi in vago disaccordo. Gia' il termine salvataggio (dal latino
salvataggius che vuol dire SACCEZZA! :) indica qualcosa che ti serve in caso
estremo tipo se te ne devi andare o se ti succede qualcosa tipo cul-de-sac o
morte ok?
Non e' detto che i salvataggi ripetuti servano in ogni avventura!! Cavolo no!
Senno' ci sarebbero avventure tutte uguali!
Una cosa interessante e' l'opzione di diablo2 in cui se esci salvi per forza e
viceversa.
Pero' parliamo di Diablo2........... :)
Se a te nn piace obbligare il giocatore ai salvataggi, che tra l'altro nelle
avventure testuali sono molto veloci, e' ovvio che farai un avventura in cui nn
servono.
Ma non sminuirei l'utilita' del vecchio SAVE! :)
Spero di essere stato chiaro e vagamente utile :)
Ciao Barabert (vecchio volpone subito al reggiseno hai pensato! hehehehehe!
scherzicchio!)
David
--
Posted from  [62.98.58.158]



title: [Design] Si muore ancora...

text:
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:ff395a5356800f1892c...@mygate.mailgate.org...
> Pero' un conto e' entra ne tritacarne (che cmq puo' essere gestita anche
> coll'undo automatico al limite). Un conto invece e' prendi il reggiseno
sopra
> al tritacarne. Li' sta il bello: capisci che se uno c'entra direttamente
lo fa
> magari per divertirsi invece cosi' uno nn sa cosa succede!
> Suspance!!!!! :)
> Ed e' qui che devi scegliere bene tra morte, undo, undo automatico,
> salvataggio, formattazione cdll' hard disk, calvizia prematura ecc ecc...
LOL :^)
> Poi sul fatto dei salvataggi.
> Ho ben capito che secondo te i salvataggi dovrebbero servire solo quando
uno se
> ne va ok?
> Mi trovi in vago disaccordo. Gia' il termine salvataggio (dal latino
> salvataggius che vuol dire SACCEZZA! :) indica qualcosa che ti serve in
caso
> estremo tipo se te ne devi andare o se ti succede qualcosa tipo cul-de-sac
o
> morte ok?
> Non e' detto che i salvataggi ripetuti servano in ogni avventura!! Cavolo
no!
> Senno' ci sarebbero avventure tutte uguali!
> Una cosa interessante e' l'opzione di diablo2 in cui se esci salvi per
forza e
> viceversa.
> Pero' parliamo di Diablo2........... :)
> Se a te nn piace obbligare il giocatore ai salvataggi, che tra l'altro
nelle
> avventure testuali sono molto veloci, e' ovvio che farai un avventura in
cui nn
> servono.
> Ma non sminuirei l'utilita' del vecchio SAVE! :)
>
> Spero di essere stato chiaro e vagamente utile :)
Allora il save serve o per andarsene, o per avere una posizione di sicurezza
da cui riprendere in caso di morte/culodelsacco.
Torniamo quindi al punto di partenza:
Il culodesacco lo elimino sul nascere: mi disgusta, mi angoscia e mi toglie
il divertimento.
La morte mi piace ma odio obbligare il giocatore a trovarsi a dover
rigiocare pezzi dell'avventura.
Quindi propendo per l'undo automatico
Ciao


title: [Design] Si muore ancora...

text:
Ancora sto undo automatico!!
Ti stai fissando! A me nn piace l'undo automatico.
Che cavolo al limite fai una scelta automatica no?
Il giocatore pigia un tasto e torna indietro. La sostanza e' la stessa ma il
giocatore ha la vaga illusione di prendere una scelta.
Cmq amche a me fanno tristezza i cul de sac. Piu' che tristezza direi rabbia
mista ad angoscia mista ad amarezza mista a noia mista a frustrazione mista a
inappagamenento mista a.....
Ciao amico barabert! :)
David
--
Posted from  [62.98.135.212]



title: [Design] Si muore ancora...

text:
David Cappelli wrote:
>
> Ancora sto undo automatico!!
>
> Ti stai fissando! A me nn piace l'undo automatico.
> Che cavolo al limite fai una scelta automatica no?
non è la stessa cosa?


title: [Design] Si muore ancora...

text:
"Stefano Gaburri" <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto nel messaggio
news:3BA24780...@elet.polimi.it...

Pare anche a me.
Sentite: io l'auto undo lo metto. Se vi farà cagare mandatemi in culo, ok?
Bye


title: [Design] Si muore ancora...

text:
Si in effetti pensandoci bene credo che l'undo automatico sia praticamente
uguale a l'imput obbligatorio.
Pero' mi raccomando: morti fantastiche capito :)))))))
ciao Barabert
P.S. Come potrebbe un civile mandarti a cagare? :)
--
Posted from  [62.98.59.124]



title: [Design] Si muore ancora...

text:
"David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:00a7615520daf02770f...@mygate.mailgate.org...
> Si in effetti pensandoci bene credo che l'undo automatico sia praticamente
> uguale a l'imput obbligatorio.
> Pero' mi raccomando: morti fantastiche capito :)))))))
>
> ciao Barabert
>
> P.S. Come potrebbe un civile mandarti a cagare? :)
Una quantità notevole di donne lo ha fatto!
Bye


title: [Design] Si muore ancora...

text:
>
> Cmq uno che dice
> >entra nel tritacarne
> mi pare non voglia molto piu' se non una morte. :)
questa era già stata detta.
> Come aveva detto non so chi (scusami amico :)
non c'è problema, cowboy.
f.


title: [Design] Si muore ancora...

author: Lory S.

text:
Barabert <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
kMDo7.32489$F45.3...@news1.tin.it...
>
> "David Cappelli" <
giovane...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
> > P.S. Come potrebbe un civile mandarti a cagare? :)
> Una quantità notevole di donne lo ha fatto!
> Bye
:-P


title: Pecos Town

author: Paola

text:
Ok..sono a 14 punti...ho fatto la rapina...ho 6 dollari...ma sembra siano fuori
corso..non li vuole nessuno..non ci faccio nulla...dusty e irremovibile...non
solo non so cosa non RIESCO a fare..ma non ho la piu pallida idea di cosa devo
cercare o andare! AIUTO!
Grazie
--
Use our news server '
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title: Pecos Town

author: riktik

text:
"Paola" <
paolamor...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:2002417-94...@foorum.com...
>
> Ok..sono a 14 punti...ho fatto la rapina...ho 6 dollari...ma sembra siano
fuori
> corso..non li vuole nessuno..non ci faccio nulla...dusty e
irremovibile...non
> solo non so cosa non RIESCO a fare..ma non ho la piu pallida idea di cosa
devo
> cercare o andare! AIUTO!
> Grazie
spoiler
bevici su


title: Start Page

author: Start Page

text:
"La prima pagina che vedi all'accensione del tuo computer č quella
preimpostata come pagina inziale...
Da oggi puoi iniziare meglio la tua giornata al computer!!!
Vai all'indirizzo:
http://www.producted.com/start.htm
E scegli la Start Page che preferisci
(Calcio: Milan, Inter, Juve, Fiorentina, Roma, Torino, Lazio, Napoli,
Sampdoria, Genoa, Savoia, - Ferrari, e ancora, Beatles, Baglioni, Spice
Girls, sexy ed altre...)
Con tanti motori di ricerca per iniziare subito a navigare al meglio!!!
Vento in poppa.... si parte!
Con la tua Start Page personale!!!"


title: R: leggi attentamente

author: Drink Samu

text:
>
> >
> > Carissimo Amico ho una incredibile proposta da offrirti. Sta a te
decidere
> > se è di tuo gradimento oppure no. Io ti consiglio di provarci altrimenti
> > scusa per il disturbo. Quello che ti sto per raccontare è veramente
> > eccezionale: NON E' UNA TRUFFA: ESISTE LA POSSIBILITA' DI FARE SOLDI CON
> UN
> > SEMPLICISSIMO SCAMBIO DI MESSAGGI VIA RETE !!!! Un metodo divertente e
> > onesto per fare un sacco di soldi ....RASMUS LINO, è un ragazzo danese
che
> > in 5 mesi ha incassato la bella cifra di 64.700.000.000.Una notizia che
> non
> > passa inosservata ..... se vuoi sapere come ha fatto questo simpatico
> > giovanotto ad arricchirsi così in fretta eccoti la spiegazione, ma prima
> di
> > tutto sappi: NON mi interessa stare a convincerti sulla bontà o meno di
> > questo metodo. IO APPENA L'HO APPRESO HO DECISO DI PROVARCI !!!! dopo
> tutto
> > si tratta di numeri. Questa catena si differenzia dalle altre per le sue
> > potenzialità di guadagno con un ingresso pari al costo di DIECI CAFFE' !
> >
> > FOTOCOPIA QUESTO MESSAGGIO: ti servirà in futuro.
> >
> > Tutto ciò che ti serve è:
> >
> > 6 banconote da 2.000 lire o 1 euro;
> >
> > 6 francobolli per lettera.
> >
> > CHE COSA HAI DA PERDERE ? Te o dico io N-I-E-N-T-E. Sarebbe stupido non
> > provarci !!! ED URA ECCO COME PARTECIPARE:
> >
> > 1° PASSO
> >
> > prendi 6 fogli di carta separati e scrivi ciò che segue:
> >
> > HO PARTECIPATO ANCH'IO . HO ALLEGATO 2.000 LIRE BEVI UN CAFFE' ALLA MIA
> > SALUTE.
> >
> > Ora prendi le banconote da 2.000 e mettine una per ogni foglio che hai
> > preparato prima, opportunamente piegati da non rendere visibile la
> banconota
> > dall'esterno (per evitare furti accidentali).
> >
> > 2° PASSO
> >
> > Inserisci ogni foglio con la banconota da 2.000 lire in 6 buste e
> chiudile.
> > Se non lo farai le tue possibilità di guadagno si ridurrebbero
moltissimo.
> > Ciò che stai facendo è offrire 6 Caffè.
> >
> > 3° PASSO
> >
> > Spedisci le 6 buste ai seguenti indirizzi:
> >
> > 1) MATTIA DE GASPERIS
> >
> >     VIA RUBENS,15
> >
> >     20100 MILANO (MI)
> >
> >
> >
> > 2) ERIKA CUCCI
> >
> >     VIA MARCHESI DE' TADDEI,3
> >
> >     20100 MILANO (MI)
> >
> >
> >
> > 3) MORO FEDERICO
> >
> >     VIA FILZI,17>
> >     37045 LEGNAGO(VR)
> >
> >
> >
> > 4) BERTASI CLARA
> >
> >     VIA BEL FIORE,28
> >
> >     37014 CASTELNUOVO DEL GARDA (VR)
> >
> >
> >
> > 5) ZAMPIERI MICHELE>
> >     VIA MANTOVANA,187>
> >     37062 DOSSOBUONO(VR)
> >
> >
> >
> > 6) SABBAINI ANGELA
> >
> >     VIA GRAMSCI 11
> >
> >     37066 SOMMACAMPAGNA VR>
> >
> >
> > 4° PASSO
> >
> > Ora cancella il nominativo n.1 dalla lista che vedi sopra e sposta il
alto
> > gli altri nominativi ( il 6° diventa il 5°, il 5° diventa il 4° etc...)
e
> > aggiungi il tuo nominativo come 6° nella lista.
> >
> > 5° PASSO
> >
> > Spedisci questo messaggio, ricordandoti di inserire in tuo nominativo al
> 6°
> > posto ad almeno 200 newgroup ( ce ne sono circa 50.000). Te ne bastano
200
> e
> > perchè no, invia anche ad amici che hai in chat, ma ricorda più mail
> > spedisci e più ti arrivano soldi. (Per inviare messaggi alle altre
> newsgroup
> > fare così: andare su news del vostro provider nella sottocartella
> > news.(tin)(tiscali)(wind)(iol)(ect...) cliccarsi sopra selezionare
> > newsgroup, dopo aver fatto ciò prendete il mio messaggio e salvatelo su
> > bozze.... ovviamente ricordatevi di scalare gli  indirizzi con il vostro
> al
> > 6° posto e di cancellare il 1°....
> >
> > a questo punto dovete trascinare un po per volta il messaggio  a tutte
le
> > newsgroup che avete selezionato in precedenza e il gioco è fatto.
> > Divertitevi a sottoscrivere + newsgroup possibili e ovviamente messaggi.
> >
> >
> >
> > Di 200 contatti con diversi newsgroup, ipotizziamo pessimisticamente che
> tu
> > riceva solo 5 adesioni. Quindi con il tuo nome al 6° posto su ogni
> > messaggio, riceverai in tutto 10.000 lire. Ogni persona che ti ha
spedito
> > 2.000 lire, spedisce anche lei 200 messaggi  ad altrettanti newsgroup,
> > ciascuna con il tuo nome al 5° posto; supponendo che anche loro ricevano
5
> > adesioni , questa fase porta altre 50.000 lire a te. Queste 25 persone
> fanno
> > almeno 200 messaggi con il tuo nome al 4° posto e se solo 5 persone
> > aderiscono questo ti porta altre 250.000 lire. Ora queste 125 persone
> > continuano la medesima procedura (il tuo nome è al 3° posto) ancora solo
5
> > adesioni ciò porta altre 625 persone e quindi 1.250.000 lire a te ! ORA
> > ARRIVA LA PARTE PIU' INTERESSANTE : Queste 625 persone spediscono 200
> > messaggi con il tuo nominativo al 2° posto e questo ti porta 6.250.000
> lire
> > ! in fine queste 3125 persone scrivono 200 messaggi con il tuo nome al
1°
> > posto e riceverai come prima 5 adesioni e questo ti porta 31.250.000
lire.
> >
> > Tutto con un investimento iniziale di 12.000 e tutto ciò ipotizzando
SOLO
> 5
> > ADESIONI che è davvero un numero molto basso !!!! Di solito sono circa
> > 20-30; ora eccoti una media con 15 adesioni:
> >
> > 6° posto £ 30.000
> >
> > 5° posto £ 450.000
> >
> > 4° posto £ 6.750.000
> >
> > 3° posto £ 101.250.000
> >
> > 2° posto £ 1.518.750.000
> >
> > 1° posto £ 22.781.750.000
> >
> > Totale: £ 23.008.480.000 . INCREDIBILE !
> >
> > Senza sperare in tanta grazia, perché non provi a vedere se funziona ?
> >
> > ORA STA' A TE DECIDERE !!! (ma credo che tu l'abbia già fatto!!)
> >
> > Questa catena conviene a me, a te e a tutti quelli che leggono; in
pratica
> > tutti ci arricchiremo con sole 12.000 lire, 6 francobolli
> >
> > E SENZA RECARE DANNO A NESSUNO.
> >
> > Il meccanismo è chiaro, i ragionamenti sopra riportati sono ineccepibili
> !!!
> > Che cosa sono pio 12.000 lire ? Sicuramente ti divertirai e avrai di
> sicuro
> > molta possibilità di fare soldi rispetto agli sconvenienti giochi
statali.
> > Non serve fortuna è un gioco puramente STATISTICO.
> >
> > Ma ricorda: se vuoi che tutto funzioni devi essere ONESTO (anche perché
ce
> > n'è per tutti !!!) Cambiare le modalità porterebbe danno a te e agli
> altri.
> >
> > PROVACI.....CIAO
> >
> >
>
>
>
>


title: Re (più che altro è un inoltro) : [WWW] http://faq.news.nic.it/

author: Pedonzolo

text:
"Marco d'Itri" <
ab...@1.2.0.1.0.0.1.e.f.f.3.ip6.int
> ha scritto nel
messaggio news:b4tiep$96e$
1...@wonderland.linux.it
 (NG it.news.annunci)...
> Abbiamo deciso di aprire il sito
http://faq.news.nic.it/
 per offrire
> spazio web e raccogliere in un unico sito le FAQ di tutti i newsgroup
> della gerarchia.
> Chiediamo quindi agli interessati di contattarci per concordare le
> modalità degli upload.
>
> Per i newsgroup che hanno già un proprio sito di FAQ possiamo invece
> attivare un redirector, in modo che gli utenti possano raggiungerlo allo
> stesso modo degli altri gruppi.
>
> Nel caso di newsgroup non moderati ci aspettiamo da chi si offre
> volontario di rappresentare con imparzialità tutte le opinioni presenti
> nel newsgroup e ci riserviamo il diritto di riassegnare la gestione del
> sito nel caso questo non accadesse.
Chi ci pensa????


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

author: rgrassi

text: In questo thread le discussioni su questo gioco.


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

author: Leonardo

text:
On 9 Apr, 10:20, rgrassi wrote:
> In questo thread le discussioni su questo gioco.
Ho appena iniziato questo gioco. Cerco di parlare col prof. Pagliari e
le istruzioni dicono "digita il numero dell'argomento e premi INVIO".
Eseguo ma la risposta è "Devi scegliere fra uno degli argomenti
possibili". Qualcuno sa che cosa sbaglio?
--
Ciao, Leo
bos...@uno.it
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

text:
Io ho parlato con il professore e non ho avuto problemi.
Rob


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

text:
On 22 Mag, 11:22, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
> Io ho parlato con il professore e non ho avuto problemi.
Come hai fatto? Come dicevo, io premo il numero e poi INVIO, ma mi dà
quel messaggio di errore. Che versione di Frotz usi?


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

author: Paolo Lucchesi

text:
Leonardo wrote:
> On 9 Apr, 10:20, rgrassi wrote:
>> In questo thread le discussioni su questo gioco.
>
> Ho appena iniziato questo gioco. Cerco di parlare col prof. Pagliari e
> le istruzioni dicono "digita il numero dell'argomento e premi INVIO".
> Eseguo ma la risposta � "Devi scegliere fra uno degli argomenti
> possibili". Qualcuno sa che cosa sbaglio?
Era gia' venuta fuori questa cosa, ma non ricordo se era un errore del
terp o un errore di programmazione, o entrambi. Era qualcosa legato a
una delle funzioni di i/o di Vincenzo Scarpa, mi pare... (appena ho
tempo faccio una ricerca e un paio di prove).
Comunque l'ultima versione di WindowsFrotz risolve (mentre Gargoyle
invece ha problemi).
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

author: Vincenzo Scarpa

text:


Se non ricordo male il problema era di Gargoyle. Ad ogni modo la
funzione i/o utilizza la divisione dei resti che dovrebbe (almeno si
spera) risultare perfettamente compatibile con Inform. Io con Window
Frotz problemi non ne ho mai riscontrati... ad ogni modo fate sapere,
grazie...
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.vincenzoscarpa.it/inform/manuale
http://www.vincenzoscarpa.it/emulatori/manuale


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
>
> Se non ricordo male il problema era di Gargoyle. Ad ogni modo la
> funzione i/o utilizza la divisione dei resti che dovrebbe (almeno si
> spera) risultare perfettamente compatibile con Inform. Io con Window
> Frotz problemi non ne ho mai riscontrati... ad ogni modo fate sapere,
> grazie...
Confermo. Il problema e' del Frotz contenuto in Gargoyle (la mod di
Lorenzo Marcantonio includeva anche nitfol, che andava bene),
probabilmente nell'interfacciamento di frotz con le glk. Ho gia'
segnalato il bug nella pagina di sviluppo di Gargoyle.



title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

text:
On 26 Mag, 10:35, Paolo Lucchesi wrote:
>
> > Se non ricordo male il problema era di Gargoyle...
Grazie a tutti. Ho evitato Gargoyle ed ora funziona. Da perfetto
principiante credevo che almeno sul versante Frotz non ci fossero
differenze significative tra i vari interpreti, ma a quanto pare mi
sbagliavo.
Finalmente ho cominciato a girare tra i castelli romani.
E' un peccato che prima non abbia avuto tempo. Volevo dare un giudizio
su tutte le avventure, ma ormai manca pochissimo alla scadenza. Che ne
dite di un rinvio di altre due settimane?



title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

author: Tommaso Caldarola

text:
Leonardo wrote:
> E' un peccato che prima non abbia avuto tempo. Volevo dare un giudizio
> su tutte le avventure, ma ormai manca pochissimo alla scadenza. Che ne
> dite di un rinvio di altre due settimane?
Gi� posticipata al 30 Giugno la deadline.
tomb


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

text:
On 26 Mag, 10:35, Paolo Lucchesi <plucch...@NOSPAMtin.it> wrote:
> Confermo. Il problema e' del Frotz contenuto in Gargoyle (la mod di
> Lorenzo Marcantonio includeva anche nitfol, che andava bene),
> probabilmente nell'interfacciamento di frotz con le glk. Ho gia'
> segnalato il bug nella pagina di sviluppo di Gargoyle.
>
> bye
Lo stesso problema si verifica con Spatterlight su Mac.
f.


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

text:
Ciao,
> Già posticipata al 30 Giugno la deadline.
Faccio fatica a trovare il tempo di giocare, ma ci provo.
Sto andando avanti all'ordine del dragone.
Rob


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

text:
Sono entrato nelle catacombe ed ho acceso la torcia, ma sembra non
esserci modo di avanzare ne' di uscire.
Sono incappato in un bug?
Rob


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

text:
Ciao,
> Come hai fatto? Come dicevo, io premo il numero e poi INVIO, ma mi dà
> quel messaggio di errore. Che versione di Frotz usi?
Io uso Filfre.
Rob


title: [ADA 2008]: L'ordine del dragone

text:
On 26 Mag, 12:00, Tommaso Caldarola wrote:
>
> > Che ne dite di un rinvio di altre due settimane?
>
> Già posticipata al 30 Giugno la deadline.
Caspita! Che prontezza di riflessi ;)
Con un mese in più dovrei farcela. Spero però che non sia un problema
per gli altri "giudici"... che magari le hanno già finite tutte.



title: Ho finito Time Warp

author: Ottavia

text:
Ci sono finalmente riuscita, ho concoluso l'avvetura.
Per la cronaca, l'ho conclusa con 50 punti su 55 in 2187 azioni.
Solo vorrei che mi venisse spiegata una cosa
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
......perchè se decido di tornare nel mio mondo concludo a 50 punti, mentre
se decido di restare concludo a 44 punti?
ed un'altra cosa, che cos'erano i 5 punti che mi mancavano?
--
Ottavia


title: Ho finito Time Warp

author: Andrea Artesiani

text:
Ottavia <
ottavia...@tin.it
> scritto nell'articolo
<MZFO8.47150$
5i1.1...@news2.tin.it
>...

Come hai fatto, alla fine, a superare la guardia al cancello?
Per il resto, i 5 punti che mancano li avresti potuti ottenere con alcune
mosse stupide: tagliare la barba al vecchio che dorme, strappare i petali
alla margherita, spingere il vecchio nella fontana... e forse ce n'è ancora
qualche altra...
Ciao
Andrea


title: Ho finito Time Warp

text:
Andrea Artesiani <overma...@LEVAMIlibero.it> wrote in message
01c21572$ee2125c0$f9921a97@default...

Per superare la guardia a cancello, osserva bene la descrizione del deserto,
c'è un "qualcosa" che può mettere K.O. la guardia mentre parla con la
dottoressa


title: Ho finito Time Warp

text:
Ottavia <
ottavia...@tin.it
> scritto nell'articolo
<9QqP8.54511$
5i1.2...@news2.tin.it
>...
>
> Andrea Artesiani <overma...@LEVAMIlibero.it> wrote in message
> 01c21572$ee2125c0$f9921a97@default...
> > Ottavia <
ottavia...@tin.it
> scritto nell'articolo
> > <MZFO8.47150$
5i1.1...@news2.tin.it
>...
> > > Ci sono finalmente riuscita, ho concoluso l'avvetura.
> > > Per la cronaca, l'ho conclusa con 50 punti su 55 in 2187 azioni.
> > > Solo vorrei che mi venisse spiegata una cosa
> > > .
> > > .
> > > .
> > > .
> > > .
> > > .
> > > .
> > > .
> > > .
> > > .
> > > .
> > > .
> > > ......perchè se decido di tornare nel mio mondo concludo a 50 punti,
> > mentre
> > > se decido di restare concludo a 44 punti?
> > > ed un'altra cosa, che cos'erano i 5 punti che mi mancavano?
> > > --
> > > Ottavia
> >
> > Come hai fatto, alla fine, a superare la guardia al cancello?
> >
> > Per il resto, i 5 punti che mancano li avresti potuti ottenere con
alcune
> > mosse stupide: tagliare la barba al vecchio che dorme, strappare i
petali
> > alla margherita, spingere il vecchio nella fontana... e forse ce n'è
> ancora
> > qualche altra...
> >
> > Ciao
> > Andrea
> >
> >
>
> Per superare la guardia a cancello, osserva bene la descrizione del
deserto,
> c'è un "qualcosa" che può mettere K.O. la guardia mentre parla con la
> dottoressa
Grazie, ora ho finito anch'io... lo spiazzo l'avevo già guardato, ma se
dici "guarda spiazzo" ti risponde di non perdere tempo, mentre se lo
esamini ti rivela l'esistenza dei massi... una bastardata, questa
distinzione fra i verbi!
Ciao
Andrea


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: Francesco Cordella

text:
Ho la sensazione, ma spero di sbagliarmi, che la One Room Game
Competition di quest'anno sarï¿œ un flop sesquipedale: al momento solo un
autore, mi pare, ha lasciato intendere che forse parteciperï¿œ. Per il
resto, nulla.
Ovviamente me ne dispiace, ma capisco anche che scrivere un'avventura ï¿œ
faticoso e il genere, soprattutto in questi ultimi tempi, ï¿œ in una fase
di stanca. Forse, duole dirlo, e' davvero un genere destinato a non
risorgere, soprattutto in Italia.
Eppure, qualche speranza potrebbe esserci. Penso all'iPhone, un mezzo
fantastico per le avventure.
Il problema ï¿œ che difficilmente le avventure attirano giocatori
occasionali, neofiti.
Ma mi chiedo che cosa accadrebbe se ci mettessimo a scrivere e vendere
giochi testuali tramite Apple Store.
Sono convinto, ad esempio, che se Colombini mettesse in vendita il suo
avventura nel castello, l'avventura nostrana piï¿œ famosa, troverebbe
molti acquirenti. E che cosa accadrebbe se, mettiamo, finissero in
vendita i giochi di Bonaventura Di Bello, semplici, immediati, e
provvisti anche di grafica?
La gente compra di tutto su Apple Store per iPhone, perfino roba
leggibile su Internet, come i discorsi di Mussolini che hanno fatto
guadagnare un gruzzolettino all'autore/copista, anche prima della polemica.
Certo, non ï¿œ che ora possiamo rimetterci a rivendere i giochi del
passato. Ma che cosa accadrebbe se ne creassimo di nuovi, stile Quill,
ossia dal parser semplice, con storie buone e magari la grafica?
Non ho conoscenze tecniche adeguate per dire quanto sia difficile
scrivere giochi del genere e renderli giocabili senza un interprete,
forse il maggiore ostacolo per un neofita.
Ma sono certo, dal punto di vista dell'autore, che scrivere un gioco
stile Quill sia molto piï¿œ agevole che scriverne uno in Inform. Poi,
ovvio, c'ï¿œ il problema della grafica, ma mi sembra che Bonaventura
facesse un buon lavoro da solo con l'illustrator di Quill e oggi una
roba del genere andrebbe bene. O no?
Siamo una piccola comunitï¿œ e ribadisco la domanda: che cosa accadrebbe
se unissimo le forze, scrivessimo due o tre giochi, magari anche in una
versione inglese, e li lanciassimo sul mercato Apple Store, anche gratis
inizialmente? Giochi del genere, perï¿œ, credo che debbano essere lineari,
di forte e immediato impatto, pur con una buona storia.
Almeno, un risultato lo otterremmo: qualcuno entrerebbe nel nostro mondo
e la smetteremmo di scrivercela, cantarcela e suonarcela da soli.
f.


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: Tristano

text:
Ciao,
mi spiace che quest'anno la ORC rischia di saltare.
Personalmente, l'aver creato un'avventura per il CAT 2010 non mi ha
lasciato tempo ed energia per buttarmi in una seconda avventura.
Quanto all'iPhone ... non saprei. Immagino che digitare un sacco di
testo su un iPhone possa rivelarsi estenuante. Forse gli utenti
dell'iPhone preferiscono le avventure punta-e-clicca ...
Ad ogni modo, sarebbe da controllare se iPhone implementa Java. In
caso affermativo gli applicativi Java per far girare le avventure non
mancano.
Tristano


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: saintpumpkin

text:
On 8 Feb, 22:03, Francesco Cordella <
francesco_levaque...@nospamm.net
>
wrote:
> Ho la sensazione, ma spero di sbagliarmi, che la One Room Game
> Competition di quest'anno sarà un flop sesquipedale: al momento solo un
> autore, mi pare, ha lasciato intendere che forse parteciperà. Per il
> resto, nulla.
Mi dispiace ma forse il concorso ha fatto il suo tempo forse
bisognerebbe.....
>
> Eppure, qualche speranza potrebbe esserci. Penso all'iPhone, un mezzo
> fantastico per le avventure.
Esatto !
> Il problema è che difficilmente le avventure attirano giocatori
> occasionali, neofiti.
Io non credo. Gamasutra ha nominato come miglior gioco per iphone 2009
un gioco esageratamente "pixelloso": un remake di Space Invaders !
> Ma mi chiedo che cosa accadrebbe se ci mettessimo a scrivere e vendere
> giochi testuali tramite Apple Store.
Sarebbe fantastico ma nessuno qui dentro troverebbe un compromesso.
La mentalità è un po' troppo chiusa (spero nessuno la prenda come una
cattiveria, siamo tra amici).
> Sono convinto, ad esempio, che se Colombini mettesse in vendita il suo
> avventura nel castello, l'avventura nostrana più famosa, troverebbe
> molti acquirenti. E che cosa accadrebbe se, mettiamo, finissero in
> vendita i giochi di Bonaventura Di Bello, semplici, immediati, e
> provvisti anche di grafica?
Bisognerebbe dare una rispolverata grafica (Tipgrafica e non) ed
aumentare il senso di coinvolgimento...
> La gente compra di tutto su Apple Store per iPhone, perfino roba
> leggibile su Internet, come i discorsi di Mussolini che hanno fatto
> guadagnare un gruzzolettino all'autore/copista, anche prima della polemica.
Mi sto tenendo informato a riguardo. Programmare per Iphone non è
facile, il linguaggio da imparare è l' objective-c che può essere
sviluppato solo sotto osx, quindi è indispensabile un mac.
L'alternativa è aspettare la prossima release di Adobe Flash, che
conterrà una sorta di compilatore per convertire le applicazioni Flash/
As3 in applicazioni IPhone.
La via da seguire è quella delle piattaforme proprietarie e a quanto
pare nessuno qua dentro vuole seguirla (smentitemi).
>
> Certo, non è che ora possiamo rimetterci a rivendere i giochi del
> passato. Ma che cosa accadrebbe se ne creassimo di nuovi, stile Quill,
> ossia dal parser semplice, con storie buone e magari la grafica?
Sarebbe fantastico :)
> Non ho conoscenze tecniche adeguate per dire quanto sia difficile
> scrivere giochi del genere e renderli giocabili senza un interprete,
> forse il maggiore ostacolo per un neofita.
>
> Ma sono certo, dal punto di vista dell'autore, che scrivere un gioco
> stile Quill sia molto più agevole che scriverne uno in Inform. Poi,
> ovvio, c'è il problema della grafica, ma mi sembra che Bonaventura
> facesse un buon lavoro da solo con l'illustrator di Quill e oggi una
> roba del genere andrebbe bene. O no?
Gli ostacoli li ho descritti sopra, purtroppo bisogna armarsi di
macchine costose oppure accaparrarsi una licenza flash (in uscita a
maggio/giugno).
> Siamo una piccola comunità e ribadisco la domanda: che cosa accadrebbe
> se unissimo le forze, scrivessimo due o tre giochi, magari anche in una
> versione inglese, e li lanciassimo sul mercato Apple Store, anche gratis
> inizialmente? Giochi del genere, però, credo che debbano essere lineari,
> di forte e immediato impatto, pur con una buona storia.
Occorre anche innovare il concetto di avventura testuale secondo me,
digitare comandi sulla tastiera qwerty dell'iphone può risultare molto
snervante.
>
> Almeno, un risultato lo otterremmo: qualcuno entrerebbe nel nostro mondo
> e la smetteremmo di scrivercela, cantarcela e suonarcela da soli.
>
> f.
E si potrebbe finanziare anche una piccola software house. :)


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
Per quanto riguarda l'Orgc, la mia avventura è a buon punto. Non ne ho
ancora parlato, con i soliti screenshots, anticipazioni, ecc. solo
perché è proibito discuterne prima da regolamento.
Per quanto riguarda le avventure su cellulari, io ho da qualche
settimana un Android (sto scrivendo da lì). Programmarlo è
semplicissimo e l'Android Market è pieno zeppo di applicazioni e
giochi di ogni genere. C'è anche un interprete di zcode che funziona
bene, con le avventure che ho provato. Non c'è glulx, ma non c'è
neppure per i normali browser.
Per quanto riguarda il "farci i soldi" con le AT, sono pessimista: c'è
talmente tanta roba gratis. Al limite è possibile creare nuove
avventure per l'interprete esistente. Sarebbe però opportuno evitare
l'uso della tastiera il più possibile proponendo sotto forma di link i
verbi più usati per rendere l'esperienza di gioco più agevole.
In conclusione, se qualcuno ha in mente di fare qualcosa su Android,
io ci sto ;)
Ciao, Leo


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 9 Feb, 00:11, Leonardo <
tetrac...@uno.it
> wrote:
> Per quanto riguarda il "farci i soldi" con le AT, sono pessimista: c'è
> talmente tanta roba gratis. Al limite è possibile creare nuove
> avventure per l'interprete esistente. Sarebbe però opportuno evitare
> l'uso della tastiera il più possibile proponendo sotto forma di link i
> verbi più usati per rendere l'esperienza di gioco più agevole.
> In conclusione, se qualcuno ha in mente di fare qualcosa su Android,
> io ci sto ;)
>
> Ciao, Leo
Effettivamente Android sarebbe la scelta ottimale (giusto per
curiosità, che terminale hai?) perché permette di programmare
gratuitamente in Java (che ha i suoi pro ed i suoi contro). Fare soldi
con l'Android Market è molto più difficile (non lo conosco però) che
con l'AppStore (con quest'ultimo basterebbe solo rinnovare il genere e
qualche migliaia di euro la si può fare abbastanza tranquillamente, il
bacino di utenza è molto più grande di quello che pensi e l'utente
Apple medio è ben disposto a spendere 1 o 2 euro per un giochino, io
sono tra questi).


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: datastudio

text:
Francesco Cordella <
francesco_...@nospamm.net
> wrote:
> Ho la sensazione, ma spero di sbagliarmi, che la One Room Game
sono fabrizio, hai skype?


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: jacklibrarian

text:
On 8 Feb, 22:03, Francesco Cordella <
francesco_levaque...@nospamm.net
>
wrote:
> Ho la sensazione, ma spero di sbagliarmi, che la One Room Game
> Competition di quest'anno sarà un flop sesquipedale: al momento solo un
> autore, mi pare, ha lasciato intendere che forse parteciperà. Per il
> resto, nulla.
>
> Ovviamente me ne dispiace, ma capisco anche che scrivere un'avventura è
> faticoso e il genere, soprattutto in questi ultimi tempi, è in una fase
> di stanca. Forse, duole dirlo, e' davvero un genere destinato a non
> risorgere, soprattutto in Italia.
>
> Eppure, qualche speranza potrebbe esserci. Penso all'iPhone, un mezzo
> fantastico per le avventure.
[OMISSIS]
> Almeno, un risultato lo otterremmo: qualcuno entrerebbe nel nostro mondo
> e la smetteremmo di scrivercela, cantarcela e suonarcela da soli.
>
> f.
Francesco, quoto appieno tutto quanto hai scritto, io stesso pensavo
alla possibilita' di sviluppare qualche adventure per iPhone e non
l'ho ancora esclusa come idea per il futuro, per quanto il presente
non lasci al momento troppo spazio ad alcuna attivita' supplementare,
visto l'impegno con ViGaMus e AIOMI.
Teniamoci in contatto, comunque, anzi, cerchiamo di rivederci visto
che io sono di nuovo qui a Roma.
Un caro saluto a te e tutti i membri del forum, lunga vita all'IF,
nonostante la crisi! :)
BDB


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
Francesco Cordella wrote:
> Eppure, qualche speranza potrebbe esserci. Penso all'iPhone, un mezzo
> fantastico per le avventure.
Ho poca confidenza e poca simpatia per quella gabbia travestita da
smartphone, perï¿œ in effetti ï¿œ un mercato vasto.
D'istinto mi attira di piï¿œ l'idea di Leonardo, e mi chiedo se l'utenza
Android non possa essere, sebbene piï¿œ ridotta, piï¿œ interessata a
prodotti del genere.
> Certo, non ï¿œ che ora possiamo rimetterci a rivendere i giochi del
> passato. Ma che cosa accadrebbe se ne creassimo di nuovi, stile Quill,
> ossia dal parser semplice, con storie buone e magari la grafica?
Sï¿œ, buone storie, giochi piï¿œ semplici (per lo meno dal punto di vista
del giocatore).
Sono preplesso sul parser in genere; ï¿œ un'interfaccia che ha il suo
fascino quanto hai 105 tasti davanti, ma ho provato, tempo addietro, a
giocare qualcosa su di un palmare... nonostante tutte le facilitazioni,
il riconoscimento della scrittura e tutto il resto, inserire comandi era
estremamente fastidioso.
Si torna su di un argomento trito, ma forse un'interfaccia visuale puï¿œ
essere tutto sommato un vezzo su di un computer, ma diventa vitale su 4
pollici di touch screen.
> Poi,
> ovvio, c'ï¿œ il problema della grafica, ma mi sembra che Bonaventura
> facesse un buon lavoro da solo con l'illustrator di Quill e oggi una
> roba del genere andrebbe bene. O no?
No. Qui dissento.
Una grafica come quella che permetteva illustrator ï¿œ secondo me
improponibile oggi.
L'impianto grafico rappresenta la marcia in piï¿œ che puï¿œ avere un
prodotto del genere, e deve essere ben fatto, elegante, coerente e
funzionale sui giï¿œ citati 4 pollici.
> Almeno, un risultato lo otterremmo: qualcuno entrerebbe nel nostro mondo
> e la smetteremmo di scrivercela, cantarcela e suonarcela da soli.
E non sarebbe poco.
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 9 Feb, 12:13, Paolo Lucchesi <plucch...@invalid.invalid> wrote:
> Francesco Cordella wrote:
> > Eppure, qualche speranza potrebbe esserci. Penso all'iPhone, un mezzo
> > fantastico per le avventure.
>
> Ho poca confidenza e poca simpatia per quella gabbia travestita da
> smartphone, però in effetti è un mercato vasto.
> D'istinto mi attira di più l'idea di Leonardo, e mi chiedo se l'utenza
> Android non possa essere, sebbene più ridotta, più interessata a
> prodotti del genere.
>
L'utenza è identica, fidati.


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 9 Feb, 09:54, saintpumpkin <
saintpump...@gmail.com
> wrote
>
> Effettivamente Android sarebbe la scelta ottimale (giusto per
> curiosità, che terminale hai?) perché permette di programmare
> gratuitamente in Java (che ha i suoi pro ed i suoi contro)
Ho recuperato un famigerato Galaxy 7500 ;)
Per quanto riguarda lo sviluppo, la velocità di apprendimento per chi
conosce Java è notevole. Ho già programmato il mio primo giochino (il
classico master mind in versione "doppio ruolo") e ho notato un po' di
buchi nel market che si potrebbero riempire.
Mi viene in mente un vecchio port in Java di glulxe. Chissà se il port
su Android è così difficile...
Ciao, Leo


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: Alexain

text:
Io sono un Mac-user e conosco le basi della programmazione su mac e su
iPhone, ma non ho mai provato a programmare nulla del genere.
Bisognerebbe però capire come si vuol affrontare il problema della
avventure testuali su un iPhone, perchè non è comodissimo scrivere
sulla tastiera virtuale.
Saluti
Alex


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:

Ciao Alex, credevo di essere l'unico mac user qui dentro.
Credo che bisognerebbe reinventare l'interfaccia e ridurre al minimo
il testo di input, annullare di fatto le frasi di senso compiuto.


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 10 Feb, 10:36, saintpumpkin <
saintpump...@gmail.com
> wrote:
>
> Ciao Alex, credevo di essere l'unico mac user qui dentro.
> Credo che bisognerebbe reinventare l'interfaccia e ridurre al minimo
> il testo di input, annullare di fatto le frasi di senso compiuto.
Anche io credevo di essere l'unico! XD
Comunque non capisco bene cosa vuoi dire, in ogni caso siccome l'SDK
dell'iPhone gestisce in nativo la scrittura, non saprei proprio come
fare una interfaccia diversa per scrivere. C'è da dire però che si
potrebbe provare ad usare le parole cliccabili, anche se personalmente
non amo questa scelta nell'interactive-fiction.


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:

Le parole cliccabili (strada che sto seguendo con neurosi) non è
l'unica soluzione praticabile.
Però dovresti convenire sul fatto che l'utente dovrebbe digitare meno
termini possibili (o non digitarne affatto).
Io cercherei di sviluppare qualcosa che potrebbe essere definito più
come "gioco testuale" che "avventura testuale". Stravolgerei il
gameplay mantenendo comunque il testo come elemento principale.


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: merlin cocai

text:
On 8 Feb, 22:03, Francesco Cordella <
francesco_levaque...@nospamm.net
>
wrote:
> Ho la sensazione, ma spero di sbagliarmi, che la One Room Game
> Competition di quest'anno sarà un flop sesquipedale: al momento solo un
> autore, mi pare, ha lasciato intendere che forse parteciperà. Per il
> resto, nulla.
>
> Ovviamente me ne dispiace, ma capisco anche che scrivere un'avventura è
> faticoso e il genere, soprattutto in questi ultimi tempi, è in una fase
> di stanca. Forse, duole dirlo, e' davvero un genere destinato a non
> risorgere, soprattutto in Italia.
>
> Eppure, qualche speranza potrebbe esserci. Penso all'iPhone, un mezzo
> fantastico per le avventure.
>
> Il problema è che difficilmente le avventure attirano giocatori
> occasionali, neofiti.
>
> Ma mi chiedo che cosa accadrebbe se ci mettessimo a scrivere e vendere
> giochi testuali tramite Apple Store.
>
> Sono convinto, ad esempio, che se Colombini mettesse in vendita il suo
> avventura nel castello, l'avventura nostrana più famosa, troverebbe
> molti acquirenti. E che cosa accadrebbe se, mettiamo, finissero in
> vendita i giochi di Bonaventura Di Bello, semplici, immediati, e
> provvisti anche di grafica?
>
> La gente compra di tutto su Apple Store per iPhone, perfino roba
> leggibile su Internet, come i discorsi di Mussolini che hanno fatto
> guadagnare un gruzzolettino all'autore/copista, anche prima della polemica.
>
> Certo, non è che ora possiamo rimetterci a rivendere i giochi del
> passato. Ma che cosa accadrebbe se ne creassimo di nuovi, stile Quill,
> ossia dal parser semplice, con storie buone e magari la grafica?
>
> Non ho conoscenze tecniche adeguate per dire quanto sia difficile
> scrivere giochi del genere e renderli giocabili senza un interprete,
> forse il maggiore ostacolo per un neofita.
>
> Ma sono certo, dal punto di vista dell'autore, che scrivere un gioco
> stile Quill sia molto più agevole che scriverne uno in Inform. Poi,
> ovvio, c'è il problema della grafica, ma mi sembra che Bonaventura
> facesse un buon lavoro da solo con l'illustrator di Quill e oggi una
> roba del genere andrebbe bene. O no?
>
> Siamo una piccola comunità e ribadisco la domanda: che cosa accadrebbe
> se unissimo le forze, scrivessimo due o tre giochi, magari anche in una
> versione inglese, e li lanciassimo sul mercato Apple Store, anche gratis
> inizialmente? Giochi del genere, però, credo che debbano essere lineari,
> di forte e immediato impatto, pur con una buona storia.
>
> Almeno, un risultato lo otterremmo: qualcuno entrerebbe nel nostro mondo
> e la smetteremmo di scrivercela, cantarcela e suonarcela da soli.
>
> f.
Sorvolando tutte le considerazioni in merito all'annosa et sacrosanta
quaestio di trovare un "nuovo " bacino d'utenza per l'IF che vada al
di là di noi quattro gatti - riflessioni che trovo condivisibili in
linea di massima ma su cui non ho nella fattispecie un'opinione
precisa, essendo pochissimo informato sul mercato dell' i-phone e
similari - ne approfitto per ventilare timidamente anche la mia
adesione alla comp, per quel che può valere.
Non oso* però suggerire una proroga della deadline, o addirittura
magari una ricollocazione estiva o autunnale del concorso (possibile
che la parziale sovrapposizione col CAT non abbia molto giovato alla
ORGC?), perché se l'effetto dovesse essere quello di allargare il
parco partecipanti a due anzichè uno solo è assai ragionevole che non
si ritenga il gioco valere la candela...
*consapevole delle poco onorevoli figure che non manco di rimediare in
vista di qualsiasi termine di scadenza :)


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 11 Feb, 11:02, merlin cocai <
mdatt...@gmail.com
> wrote:
> Sorvolando tutte le considerazioni in merito all'annosa et sacrosanta
> quaestio di trovare un "nuovo " bacino d'utenza per l'IF che vada al
> di là di noi quattro gatti - riflessioni che trovo condivisibili in
> linea di massima ma su cui non ho nella fattispecie un'opinione
> precisa, essendo pochissimo informato sul mercato dell' i-phone e
> similari - ne approfitto per ventilare timidamente anche la mia
> adesione alla comp, per quel che può valere.
Credo che alla fin fine si tratti di una semplice domanda: Si vuole
rinnovare qualcosa delle avventure testuali oppure no ? :)


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 11 Feb, 14:32, saintpumpkin <
saintpump...@gmail.com
> wrote:
> Credo che alla fin fine si tratti di una semplice domanda: Si vuole
> rinnovare qualcosa delle avventure testuali oppure no ? :)
Se per allargare l'area di potenziali fruitori si vogliono battere le
vie che adesso sembrano andare per la maggiore, come a.e. la
giocabilità via browser o il digital delivery per piattaforme
portatili, inevitabilmente sì, occorre cambiare qualcosina...
Il problema è che molte delle ipotesi tirate in ballo fino a questo
momento (parser ridotto, link ipertestuali), se per alcuni versi mi
sembrano poter funzionare, ai miei occhi di inguaribile reazionario-
feticista-della-parola-scritta-o-digitata continuano nonostante tutto
ad apparire più come un male necessario che non una reale svolta
migliorativa.
Insomma, l'innovazione del mezzo nella fattispecie deve
obbligatoriamente coincidere con semplificazione?
La butto lì: non sarebbe il caso, molto pragmaticamente, di
differenziare e calibrare il gameplay in base al target che di volta
in volta ci si prefigge di perseguire?
Ad esempio - mi si corregga se dico una castroneria - con uno
strumento come Inform mi pare sia fattibilissimo anche realizzare
giochi a struttura ipertestuale semplificata, più simili alle visual
novel nippo-style, tanto per capire di cosa parlo. In questo modo con
un unico strumento si verrebbe incontro alle esigenze di fasce di
utenza diverse, l'avventuriero sgamato o il casal gamer.
Offerte separate (ma accomunate dalla centralità dell'elemento
narrativo) per platee che più divergenti non potrebbero essere (e sono
purtroppo pessimista sull'evenienza di trovare un sistema di gioco in
grado di farle confluire), senza l'imperativo categorico di "innovare"
a tutti i costi un modello come il parser interamente testuale, che
pur con tutte le sue asperità ha dato prova di essere il più
flessibile - e alla fin fine il più gratificante - tra quelli sinora a
disposizione.
Vaneggio? :)
Saluti a tutti.
marco


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 11 Feb, 17:56, merlin cocai <
mdatt...@gmail.com
> wrote:
>
> Se per allargare l'area di potenziali fruitori si vogliono battere le
> vie che adesso sembrano andare per la maggiore, come a.e. la
> giocabilità via browser o il digital delivery per piattaforme
> portatili, inevitabilmente sì, occorre cambiare qualcosina...
>
Ok, qui nessuno ha osato affermare il contrario :)
>
> Il problema è che molte delle ipotesi tirate in ballo fino a questo
> momento (parser ridotto, link ipertestuali), se per alcuni versi mi
> sembrano poter funzionare, ai miei occhi di inguaribile reazionario-
> feticista-della-parola-scritta-o-digitata continuano nonostante tutto
> ad apparire più come un male necessario che non una reale svolta
> migliorativa.
>
Questo è tutto da vedere :)
>
> Insomma, l'innovazione del mezzo nella fattispecie deve
> obbligatoriamente coincidere con semplificazione?
> La butto lì: non sarebbe il caso, molto pragmaticamente, di
> differenziare e calibrare il gameplay in base al target che di volta
> in volta ci si prefigge di perseguire?
>
Tutte le tecnologie si sono semplificate con il passare degli anni, la
sfida resta nel mantenere lo stesso grado di "potenza".
Pensa al terminale Unix: fai tutto impartendo comandi testuali, è il
mezzo più potente ma a quale prezzo ? Che solo gli smanettoni possono
usarlo :)
Le interfacce grafiche sono un male ? Io non credo (dato che parte del
mio lavoro consiste nello sviluppare interfacce).
Con questo non voglio sminuire il "terminale", vorrei solo trovare
qualcuno "qui dentro" che voglia percorrere un'altra strada. Anche
solo per teorizzare un nuovo sistema di gioco.
Inoltre mi piacerebbe parlare di "affiancamento" più che di
"sostituzione" :)
>
> Ad esempio - mi si corregga se dico una castroneria - con uno
> strumento come Inform mi pare sia fattibilissimo anche realizzare
> giochi a struttura ipertestuale semplificata, più simili alle visual
> novel nippo-style, tanto per capire di cosa parlo. In questo modo con
> un unico strumento si verrebbe incontro alle esigenze di fasce di
> utenza diverse, l'avventuriero sgamato o il casal gamer.
>
Inform 7 potrebbe già essere una soluzione ma a quanto vedo gli
interpreti fanno ancora "casino".
>
> Offerte separate (ma accomunate dalla centralità dell'elemento
> narrativo) per platee che più divergenti non potrebbero essere (e sono
> purtroppo pessimista sull'evenienza di trovare un sistema di gioco in
> grado di farle confluire), senza l'imperativo categorico di "innovare"
> a tutti i costi un modello come il parser interamente testuale, che
> pur con tutte le sue asperità ha dato prova di essere il più
> flessibile - e alla fin fine il più gratificante - tra quelli sinora a
> disposizione.
>
Io credo che se nessuno ci prova tra 10 anni saremo ancora qui a
lamentarci che avremo 2 iscritti alla "pinco pallino compilation
competition", dieci anni fa eravamo agli stessi passi di oggi.
(l'ultima è una libera provocazione, sia chiaro)
> Vaneggio? :)
>
Vaneggiamo ! :D
> Saluti a tutti.
> marco
Ciao !


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 11 Feb, 18:12, saintpumpkin <
saintpump...@gmail.com
> wrote:
> Con questo non voglio sminuire il "terminale", vorrei solo trovare
> qualcuno "qui dentro" che voglia percorrere un'altra strada. Anche
> solo per teorizzare un nuovo sistema di gioco.
> Inoltre mi piacerebbe parlare di "affiancamento" più che di
> "sostituzione" :)
Quoto ogni singola parola.
Se si tratta di cercare percorsi evolutivi paralleli e non
necessariamente reinventare la ruota da zero, mi trovi concorde al
1000%.
Magari è la  proposta  da me avanzata a essere bislacca :), ma a
livello concetto è esattamente quanto  cercavo di esprimere più
sotto...
> > Ad esempio - mi si corregga se dico una castroneria - con uno
> > strumento come Inform mi pare sia fattibilissimo anche realizzare
> > giochi a struttura ipertestuale semplificata, più simili alle visual
> > novel nippo-style, tanto per capire di cosa parlo. In questo modo con
> > un unico strumento si verrebbe incontro alle esigenze di fasce di
> > utenza diverse, l'avventuriero sgamato o il casal gamer.
> Inform 7 potrebbe già essere una soluzione ma a quanto vedo gli
> interpreti fanno ancora "casino".
Infatti è proprio a lui che pensavo come il linguaggio più papabile
per dare una forma concreta alle idee ronzano in testa...
Però qui vengono già fuori le mie mostruose lacune, nel senso che ne
ho una conoscena ancora mooolto superficiale.
Che tipo di problemi e con che piattaforma, che tu sappia?
> > Offerte separate (ma accomunate dalla centralità dell'elemento
> > narrativo) per platee che più divergenti non potrebbero essere (e sono
> > purtroppo pessimista sull'evenienza di trovare un sistema di gioco in
> > grado di farle confluire)
> Io credo che se nessuno ci prova tra 10 anni saremo ancora qui a
> lamentarci che avremo 2 iscritti alla "pinco pallino compilation
> competition"
Ahi, altro tasto dolente :(
Sante parole, comunque!


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: Emiliano Sciarra

text:
>> Il problema � che molte delle ipotesi tirate in ballo fino a questo
>> momento (parser ridotto, link ipertestuali), se per alcuni versi mi
>> sembrano poter funzionare, ai miei occhi di inguaribile reazionario-
>> feticista-della-parola-scritta-o-digitata continuano nonostante tutto
>> ad apparire pi� come un male necessario che non una reale svolta
>> migliorativa.
>>
>
> Questo � tutto da vedere :)
Concordo.
>> Insomma, l'innovazione del mezzo nella fattispecie deve
>> obbligatoriamente coincidere con semplificazione?
>> La butto l�: non sarebbe il caso, molto pragmaticamente, di
>> differenziare e calibrare il gameplay in base al target che di volta
>> in volta ci si prefigge di perseguire?
>>
>
> Tutte le tecnologie si sono semplificate con il passare degli anni, la
> sfida resta nel mantenere lo stesso grado di "potenza".
> Pensa al terminale Unix: fai tutto impartendo comandi testuali, � il
> mezzo pi� potente ma a quale prezzo ? Che solo gli smanettoni possono
> usarlo :)
> Le interfacce grafiche sono un male ? Io non credo (dato che parte del
> mio lavoro consiste nello sviluppare interfacce).
> Con questo non voglio sminuire il "terminale", vorrei solo trovare
> qualcuno "qui dentro" che voglia percorrere un'altra strada. Anche
> solo per teorizzare un nuovo sistema di gioco.
Quoto in pieno.
Partendo dal presupposto che un'interfaccia ideale in assoluto non
esiste, perch� ognuna ha i suoi punti di forza e di debolezza, secondo
me il mercato delle interfacce testuali cos� come sono adesso �...
quello che � adesso: praticamente inesistente.
Questo per una serie di motivi, fra cui a mio parere uno dei principali
� che l'interfaccia a comandi testuali, anche se molto potente, �
obsoleta e primitiva rispetto agli standard di utenza attuali. Obsoleta
perch� ormai il mercato � abituato a interfacce molto pi� semplici,
visuali, punta-e-clicca, e solo gli "smanettoni" hanno voglia e
soprattutto l'elasticit� mentale per mettersi a scrivere comandi sulla
tastiera. Primitiva perch�, se proprio deve essere cos�, per piacere a
un pubblico pi� vastotale interfaccia dovrebbe garantire una
comprensione dei comandi davvero paragonabile al linguaggio umano,
mentre siamo ben lontani da questo obiettivo.
Con questo non voglio dire che il testo � da buttare, perch� ha lo
stesso fascino del libro e un potenziale enorme. Per� non bisogna
fossilizzarsi su interfacce nate negli anni '70 quando l'unico modo per
comunicare con un computer, a parte le schede perforate, era la tastiera.
Una pagina fitta di scritte biancastre su fondo blu � scoraggiante per
moltissime persone, soprattutto oggi. La sfida sta nel catturare
comunque la loro attenzione e rendere il tutto pi� gradevole e
accattivante: non dimentichiamo che stanno giocando.
Quindi secondo me ben vengano artifici grafici (font diversi, immagini
di sfondo e/o a corredo del testo, animazioni) e sonori (rumori,
musiche, dialoghi), e soprattutto un'interfaccia pi� semplice e
intuitiva per gli standard odierni. Il tutto legato a testi molto
interessanti e curati e a storie veramente intriganti.
E' verissimo che si perde un po' delle potenzialit� dell'interfaccia
testuale, ma stiamo parlando di allargare il mercato, non di votare qual
� il sistema migliore secondo la nostra personale opinione (ch�
altrimenti anche io sono un estimatore del testo puro).
	Emiliano


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: MassimoS

text:
> Almeno, un risultato lo otterremmo: qualcuno entrerebbe nel nostro mondo
> e la smetteremmo di scrivercela, cantarcela e suonarcela da soli.
>
> f.
La parte del qualcuno che entra nel 'nostro' mondo è inquietante :P
A proposito del cantarcela da soli, non ti preoccupare, sono sicuro
che come l'anno scorso diversi partecipanti si iscriveranno
all'ultimo. Nel frattempo, per quel che vale, ho messo un annuncio su
NonSoloSpettacolo!


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:

Approposito... posso inserirmi qui per chiedere se l'ultima release di
Italian è interamente compatibile con le estensioni tradotte dal
Boselli?
(Ovviamente snippo sui doverosi ringraziamenti a entrambi per il
lavoro di promozione e divulgazione del verbo di Inform7 in Italia).


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: Leonardo Boselli

text:
> a proposito... posso inserirmi qui per chiedere se'ultima release d Italian è interamente compatibile con le estension tradotte da Boselli?
Le estensioni tradotte sono compatibili solo con la versione di
Italian modificata che accompagna le estensiomi stesse. Purtroppo non
sono ancora passato alla nuova versione per motivi di tempo e credo
che aspetterò la successiva perché le aggiunte che mi servivano le
avevo già... aggiunte ;)
Però non mi sembra che siano necessarie nuove versioni: Italian è già
perfetto così ;)
Ciao, Leo


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 16 Feb, 18:46, Leonardo Boselli <
leonardo.boselli...@gmail.com
>
wrote:
> > a proposito... posso inserirmi qui per chiedere se'ultima release d Italian è interamente compatibile con le estension tradotte da Boselli?
>
> Però non mi sembra che siano necessarie nuove versioni: Italian è già
> perfetto così ;)
>
Ehm ehm...ho appena mandato sul sito la nuova versione di IF7 con
nuove aggiunte tipo una rinfrescata agli articoli, ai verbi e alle
descrizioni di contenitori e supporter e un paio di nuove regolette
per rendere le cose più pulite :)
Le estensioni tradotte da Leonardo usano 'Italian by Leonardo
Boselli', che ovviamente non è 'Italian by Massimo Stella' ma con un
minimo di lavoro si possono cambiare le cose in base alle esigenze e
ai gusti personali, proprio come a suo tempo ha fatto Leonardo.
Quello che è veramente importante è creare nuovi giochi italiani con
IF7, per far emergere magagne o limitazioni e farci migliorare!


title: Un nuovo mercato per le avventure?

author: merlin cocaio

text:
MassimoS ha scritto:
> On 16 Feb, 18:46, Leonardo Boselli <
leonardo.boselli...@gmail.com
>
> wrote:
>>> a proposito... posso inserirmi qui per chiedere se'ultima release d Italian � interamente compatibile con le estension tradotte da Boselli?
>> Per� non mi sembra che siano necessarie nuove versioni: Italian � gi�
>> perfetto cos� ;)
>>
>
> Ehm ehm...ho appena mandato sul sito la nuova versione di IF7 con
> nuove aggiunte tipo una rinfrescata agli articoli, ai verbi e alle
> descrizioni di contenitori e supporter e un paio di nuove regolette
> per rendere le cose pi� pulite :)
Eccellente... (cit.)
> Quello che � veramente importante � creare nuovi giochi italiani con
> IF7, per far emergere magagne o limitazioni e farci migliorare!
Toccando metallo, se tutto fila liscio a breve prover� appunto a dare il
mio infinitesimo contributo alla causa... ;)
Grazie ancora!
marco


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
MassimoS ha scritto:
> On 16 Feb, 18:46, Leonardo Boselli <
leonardo.boselli...@gmail.com
>
> wrote:
>>> a proposito... posso inserirmi qui per chiedere se'ultima release d Italian � interamente compatibile con le estension tradotte da Boselli?
>> Per� non mi sembra che siano necessarie nuove versioni: Italian � gi�
>> perfetto cos� ;)
>>
>
> Ehm ehm...ho appena mandato sul sito la nuova versione di IF7 con
> nuove aggiunte tipo una rinfrescata agli articoli, ai verbi e alle
> descrizioni di contenitori e supporter e un paio di nuove regolette
> per rendere le cose pi� pulite :)
Eccellente... (cit.)
> Quello che � veramente importante � creare nuovi giochi italiani con
> IF7, per far emergere magagne o limitazioni e farci migliorare!
Toccando metallo, se tutto fila liscio a breve prover� appunto a dare il



title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 16 Feb, 20:09, MassimoS <
arlia...@yahoo.com
> wrote:
> On 16 Feb, 1> Ehm ehm...ho appena mandato sul sito la nuova versione di IF7 con
> nuove aggiunte tipo una rinfrescata agli articoli, ai verbi e alle
> descrizioni di contenitori e supporter e un paio di nuove regolette
> per rendere le cose più pulite :)
Finalmente il repository funziona a dovere. Me la scarico subito!
> Le estensioni tradotte da Leonardo usano 'Italian by Leonardo
> Boselli', che ovviamente non è 'Italian by Massimo Stella'
Heavily based on... ;)


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
MassimoS wrote:
> Le estensioni tradotte da Leonardo usano 'Italian by Leonardo
> Boselli', che ovviamente non � 'Italian by Massimo Stella'...
Solo un'idea... Non potreste unificare Italian, coordinandovi tra voi o
- anche meglio - mettendolo su di un sito destinato allo sviluppo
collaborativo (non so sotto che licenza � rilasciato Italian).



title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
On 17 Feb, 12:45, Paolo Lucchesi wrote:
>
> Solo un'idea... Non potreste unificare Italian, coordinandovi tra voi o
> - anche meglio - mettendolo su di un sito destinato allo sviluppo
> collaborativo (non so sotto che licenza è rilasciato Italian).
In realtà l'Italian ufficiale è quello di Massimo: io ora dovrei
adeguarmi, ma l'anno scorso mi serviva (per il solito Aladino) un
supporto corretto per gli articoli, le preposizioni articolate ed una
miglior resa delle descrizioni automatiche in italiano. Così ho fatto
le modifiche senza preoccuparmi della compatibilità, perché comunque
Massimo stava per rilasciare un Italian più avanzato. Purtroppo,
nell'attesa, il tempo è passato e ho modificato tutti i messaggi
standard (il tono di quelli di Massimo non mi piaceva perché volevo
qualcosa di più "neutro"), ho tradotto molte estensioni che mi
servivano, che ora però sono legate alle mie preposizioni ecc.
Quando è uscito il nuovo Italian ho provato con WinDiff a vedere le
differenze tra le nostre versioni e ho deciso di continuare a usare il
mio. Non ho ancora verificato l'ultimissima versione, ma per ragioni
di tempo le prossime due avventure saranno ancora basate sul mio
branch di Italian... che per giunta ho ancora modificato per sopperire
alle esigenze delle due ultime avventure :(
Insomma, non sto proprio tenendo conto dei vantaggi della riusabilità
del codice e comunque... il mondo è bello perché è vario ;)
Ciao, Leo


title: Un nuovo mercato per le avventure?

text:
> Solo un'idea... Non potreste unificare Italian, coordinandovi tra voi o
> - anche meglio - mettendolo su di un sito destinato allo sviluppo
> collaborativo (non so sotto che licenza è rilasciato Italian).
Dalla documentazione di IF7:
Writers who wish to make their extensions public on the Inform website
should also be clear that by doing so, they are donating their work to
the community on the basis of the broadest form of Creative Commons
license: that is, they retain copyright and the right to be identified
as the author (and as we shall see they are automatically credited in
any work of IF which uses their extension), but are giving unlimited
permission to use, circulate and republish their extensions in any
form, even as part of commercial works (should that arise).
Nei credits sono citati diversi betatesters. Se vogliono possono
contattarmi o, vista la licenza, prendere l'iniziativa e ripubblicare.
Anzi a dire la verità chiunque utilizzi Italian può suggerirmi
modifiche o migliorie :)