text:
Il 07/04/2014 15:35, Paolo Lucchesi ha scritto:
> (Una vivace discussione... che bello...)
>
> On 02/04/2014 15.47, Gyrev wrote:
>> Sono anche pronto a ricredermi, tuttavia data la mia tendenza a
>> sviluppare le avventure piu' per ambientazione che per trama dubito che
>> mi adattero' mai alla logica della scelta multipla.
>
> Un buon punto il tuo, e io sono completamente d'accordo con te nello
> sviluppare le avventure per ambientazione (la trama si svolge in un
> "mondo" - anche se il mondo è creato in funzione della trama).
> Per contro non sono per niente sicuro che non si possa sviluppare per
> ambientazione con un sistema a scelte multiple (magari un sistema
> "avanzato"): Erix con "Locusta Temporis" ci va dannatamente vicino (e
> utilizza un sistema che - per ovvie limitazioni tecniche - è quanto di
> più semplice ci possa essere), e qualche mese fa avevo realizzato
> qualcosa proprio in questa direzione (poi il tempo e la voglia hanno
> iniziato a scarseggiare...).

Ricordo di aver giocato una demo pochi mesi fa, molto allettante come
sistema di gioco che permetteva di spostarsi liberamente tra i vari
ambienti/testi manipolando oggetti ed eventi con una certa liberta'. Una
cosa del genere ha indubbiamente delle potenzialita' (e in rete c'e'
qualcosa di simile, anche se con personalizzazioni spesso eccessive
della struttura) pero' si discosta parecchio dall'archetipo della scelta
multipla inteso come 'poter decidere come mandare avanti la storia'. Il
neo piu' grande per me e' che l'assenza del prompt >_ non permette di
inserire azioni particolari come 'contare pipistrelli' (anziche' solo
esaminarli, toccarli, cancellarli...) rendendo l'impianto di gioco un
po' piu' banale del dovuto :)

> Ho come la sensazione - per fare una boutade - che il problema non stia
> tanto nella logica a scelta multipla quanto negli "autori a scelta
> multipla". Quelli che - per intendersi - ti fanno leggere una paginata
> di testo e alla fine puoi scegliere in tutta libertà fra _una_sola_
> opzione. (Oh, non sono tutti così... ma capita).
>
> Al limite potrei aggiungere che - secondo me e per quanto ne so - buona
> parte degli strumenti tipici per realizzare avventure a scelte multiple
> non abbia la potenza necessaria per poter sviluppare decentemente (e
> senza uno spreco enorme di energia) per ambientazione.

Quoto.

> bye

Ciao! /m


title: Avventure testuali su Adventure's Planet

author: pgsfredda

text:
Il 07/04/14 15.35, Paolo Lucchesi ha scritto:
>
> Al limite potrei aggiungere che - secondo me e per quanto ne so - buona
> parte degli strumenti tipici per realizzare avventure a scelte multiple
> non abbia la potenza necessaria per poter sviluppare decentemente (e
> senza uno spreco enorme di energia) per ambientazione.
>

Guarda twine. E' potente e flessibile. Facilissimo da usare.

pg


author: Gyrev

text:
Il 08/04/2014 09:04, f a b r i z i o v e n e r a n d i ha scritto:
> Il 07/04/14 13.45, Gyrev ha scritto:
>
>> Sono disposto a ricredermi se mi capitera' davanti agli occhi un esempio
>> di inconfutabile successo in termini di gradimento del pubblico (non oso
>> pensare si possa anche parlare di guadagni...) di una interactive
>> fiction solo a scelta multipla.
>
>
> Non posso parlare di inconfutabile successo, soprattutto avendo per ora
> lavorato in un mercato editoriale poco consistente (dallo 0,06% del 2010
> al 3% del 2013). I numeri con cui lavoriamo non sono ancora soddisfacenti.
>
> Detto questo, limitando la visione all'interactive fiction in Italia,
> aver superato il migliaio di if *vendute* è un risultato che ritengo
> comunque interessante.
>

E' un ottimo risultato, complimenti! Avevo capito che le cose fossero
andate molto peggio, nell'ordine di qualche decina di copie vendute per
ebook. Aver superato il migliaio, anche con piu' opere, e' molto
incoraggiante. Si puo' sapere quali sono stati finora i titoli di punta?

A quanto mi ha detto gente che lavora nel settore, un ebook in Italia,
se non e' legato a grandi nomi di autori o editori, vende sulle 200
copie, quindi perlomeno i 'libri interattivi' sono in linea con quelli
normali.

> E questo senza avere una community alle spalle. Da questo punto di vista
> - lasciatemelo dire - icgat non è stata un supporto o uno stimolo a
> questo progetto; anzi, mentre su quinta più volte abbiamo aperto focus
> su questa o quella interactive fiction (da Flamel al più recente
> progetto di gioco collettivo della Pietra della Luna) cercando di creare
> interesse anche alle if con parser, non ho sentito un gruppo di
> appassionati che ci spingesse ad andare avanti. È più facile leggere
> l'ennesimo fioretto su avventura sul castello e sui Vecchi Bei Tempi che
> una recensione decente su Locusta. E molti degli articoli sulle if letti
> ultimamente avevano un appeal, diciamo così, molto autopromozionale.
>

Beh, ICGAT e' tutto tranne che una community. A occhio, siamo una decina
di persone che di tanto in tanto posta qualche pensiero o segnalazione
sul mondo dell'IF, spesso piu' legato al mondo della programmazione e
dell'authoring che a quello del gaming, che magari permetterebbe di
incanalare gusti e richieste verso opere commerciali come gli ebook
interattivi.

Ormai sono anni che dico che non c'e' speranza di costruire una base di
supporto su noi stessi, l'unica possibilita', come gia' detto, e'
rinnovare il pubblico dell'IF attraverso le grandi masse di casual gamer
che ogni giorno cercano nuovi programmi da scaricare (o magari anche
ebook da leggere) con Google o sui social.

Ma forse a te interessa di piu' proporre 'contenuti innovativi' allo
zoccolo duro dei lettori piuttosto che dragare nuovi lettori da utenze
tradizionalmente poco interessate al mondo della lettura. Eppure so di
editori come Salani, Newton, Sperling, Curcio che da anni cercano di
attirare i gamer in libreria con pubblicazioni (romanzi ma anche saggi)
a tema. E secondo me proprio l'IF puo' essere l'anello di congiunzione
tra questi due mondi che da sempre si fronteggiano con ostilita' o
almeno con diffidenza (imho).

> Eppure era proprio in questo gruppo in cui per anni ci si lamentava
> dell'impossibilità di rendere di nuovo le if un prodotto di mercato.
> Forse ci si lamentava di qualcosa che non si desiderava?

A me in realta' e' sempre interessato far conoscere l'IF al grande
pubblico, cosa che ho tentato di fare in questi anni facendo uscire i
miei giochi su riviste a grande diffusione come Win Magazine, Computer
Bild, GMC, eccetera, anche se alla fine credo che il mio principale
'sponsor' sia stato Google. Questo per costruire un pubblico, se non
addirittura una community, a cui poi eventualmente proporre anche opere
a pagamento, come appunto ebook e libri, ma comunque in grado di fornire
feedback e supporto per i progetti futuri.

Prima di leggere il tuo messaggio, ero scettico sulla possibilita' di
'fare business' con opere elettroniche come gli ebook, soprattutto in
Italia in cui la parola piu' cercata in rete e' gratis, ma ammetto che i
tuoi dati mi hanno fatto ricredere :)

In bocca al lupo!
Marco


text:
Il 10/04/14 11.35, f a b r i z i o v e n e r a n d i ha scritto:
> Per ora invece la risposta su 'Il segreto dell'ultimo' è stata inferiore
> alle nostre aspettative. È un testo per bambini/ragazzi, quello più
> chiaramente a bivi, dove alla fine si chiede anche ai ragazzi di
> continuare a scrivere le storie colegandosi direttamente dall'ebook a un
> sito dedicato. Lo rilanceremo ancora nel prossimo periodo scolastico,
> abbinandolo ad alcuni laboratori (uno già avviato quest'anno).

Questa  iniziativa mi sembra molto interessante anche in considerazione
del fatto che ora molti bambini / ragazzi hanno un tablet in casa con
cui giocare e con cui collegarsi a internet direttamente mentre leggono
l'ebook.

Ovviamente il linguaggio scritto, meglio se con qualche illustrazione,
deve essere alla loro portata e trattare di temi interessanti per fascia
d'età.

Nel mio piccolo ho fatto due piccoli esempi finalizzati al loro uso alle
elementari (in terza) e ho avuto dei buoni riscontri.

Penso che unire la letteratura interattiva alla formazione, da un lato,
e alla scrittura da parte dei ragazzi mediante un sito, dall'altra, sia
un'area dalle grandi potenzialità non solo in termini di "like".

> Probabilmente, per i ragazzi/bambini, la concorrenza con app
> multimediali penalizza un testo che gioca fortemente invece sul racconto
> scritto, e anche la necessità di gestire la parte di scrittura su un
> sito esterno ha disincentivato la parte creativa del testo.
> Ma ho ancora fiducia che possa essere scoperto nel medio termine.
>

Dalla mia esperienza, come scrivevo sopra, non è vero che la
multimedialità sia l'unico linguaggio interessante per i bambini e i
ragazzi. E' però importante dosare bene l'approccio.

pg


author: Enrico Colombini

text:
On 10/04/2014 11.35, f a b r i z i o v e n e r a n d i wrote:
> Per ora invece la risposta su 'Il segreto dell'ultimo' è stata inferiore
> alle nostre aspettative.

E questo e' strano, dato l'incrocio tra storia a bivi e ambientazione
fiabesca (col bonus della divulgazione scientifica 'allegra').
Penso dipenda dalla difficolta' di raggiungere i potenziali lettori,
piu' che dal contenuto.

--
   .Erix.


title: NSUA - vasco

author: Tommaso Caldarola

text:
Non ascolto vasco rossi....
qual č la risposta???
bai bai
tommi


title: NSUA - vasco

author: Stefano S.

text:
Tommaso Caldarola <
t.cal...@cresb.it
> ha scritto nell'articolo
<
38DF3FCC...@cresb.it
>...

S
P
O
I
L
E
R
Fa le bollicine...
Ciao!
--
Stefano S. a.k.a. Sting1
Director of the FBI - Paranormal division
Presidente della Stingone Productions
e della Stingasoft®  corp.
CarlNando's Hat Webmaster
http://members.xoom.it/carlnando
ICQ# 37918724
_____________________________
Cerchi un abbonamento a internet?
Lo vuoi superveloce? Vuoi almeno
80 mb di spazio su un indirizzo tipo
www.sceglilotů.com?
Allora rivolgiti a qualcun'altro, perchč
io ho altro da fare: faccio le bollicine
_____________________________
>


title: NSUA - vasco

author: Jim Raynor

text:
Tommaso Caldarola <
t.cal...@cresb.it
> wrote in message
38DF3FCC...@cresb.it...
> Non ascolto vasco rossi....
> qual è la risposta???
>
Fai solo bene!!! Anch'io come te! Mai!
Ciao.
--
Jim Raynor <
vie...@libero.it
>
there's a mass without roofs
a prison to fill
a country's soul that reads post no bills
a strike and a line of cops outside of tha mill
there's a right to obey
and a right to kill


title: [INFORM] INFORMazioni

author: Giovanni Riccardi

text:
(1) Per tutti quelli che stanno facendo il beta-testing
    sono riuscito a mettere sul sito i file della nuova
    versione beta. Li potete scaricare dalla
    pagina:

http://www.freeweb.org/varie/composizioni/inform.htm
(2) Quelli che stanno usando la libreria 6/9 si saranno
    certamente accorti che il parser non riconosce
    certi comandi e stampa degli errori oppure messaggi
    sbagliati. Il problema riguarda alcune sviste nei
    valori di ritorno di alcune funzioni nel file
    parserm.h Sono riuscito (con l'aiuto di un paio
    di altre persone su rec.arts.int-fiction) a preparare
    un file corretto in attesa della nuova libreria
    di Graham Nelson. Il problema è particolarmente
    evidente se la libreria è usata in combinazione
    con quella italiana. Per chi fosse interessato
    posso spedire via email il file "patchato".
(3) Per chi sta usando Ultraedit ho un file di
    configurazione per Inform. Lo posso spedire
    via email agli interessati.
--
¤º°`°º¤ø,¸¸,ø¤º°`°º¤ø¤º°`°º¤ø
      Giovanni Riccardi

g.ric...@sarionline.com
¤º°`°º¤ø,¸¸,ø¤º°`°º¤ø¤º°`°º¤ø


title: scaricare avventure testuali

author: Daniele

text: chi mi sa dire dove posso scaricare o giocare ad avventuare testuali?


title: scaricare avventure testuali

author: gws

text:
In article <tAOy5.6207$
OI2....@news.infostrada.it
>,
du...@libero.it

says...
> chi mi sa dire dove posso scaricare o giocare ad avventuare testuali?
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/indexframe.html
--
Ciao ciao,
         gws
per rispondere in e-mail togli 'zot' dall'indirizzo


title: scaricare avventure testuali

text:
grazie č veramente un bel sito
quanti anni hai?
da dove dgt'


title: scaricare avventure testuali

author: Stefano Gaburri

text:
Daniele wrote:
> quanti anni hai?
> da dove dgt'
ma siamo in chat???


title: scaricare avventure testuali

text:
In article <
39CD1F19...@xenia.it
>,
ste...@xenia.it
 says...

Meno male che non mi ha chiesto se sono m/f ! :-)



title: scaricare avventure testuali

text:
In article <p79z5.13506$
OI2.3...@news.infostrada.it
>,
du...@libero.it
 says...
> grazie č veramente un bel sito
concordo
> quanti anni hai?
> da dove dgt'
26, Roma, ma dubito che ai frequentatori del NG interessi piu' di
tanto....



title: [Inform] Infit segnalazioni

author: Francesco Cordella

text:
Come saprete, Giovanni Riccardi comincerà a lavorare alla versione 2 di
Infit da lunedì.
Domani o domenica gli invierò un file con le mie osservazioni e quelle di
Tommaso, se qualcun altro vuole inviarmi suggerimenti sarò felicissimo di
unirli ai nostri, confrontarli e girarli a Giovanni.
ciao,
f.


title: Meta-avventura...

author: David

text:
Salve a tutti, sto giocando ad una sorta di caccia al tesoro virtuale
(praticamente ogni round è costituito da una serie di indizi da risolvere
che portano a determinare un posto preciso da qualche parte del mondo, a cui
un componente del team -o qualcuno reclutato all'uopo- deve scattare una
foto per far guadagnare alla propria squadra il punto
[
http://invasion.cleverwasteoftime.com
 per coloro che fossero interessati,
il mio gruppo si chiama "trail blazers"]).
La traccia di questo round è qualcosa che a noi sembra simile al walkthrough
di un gioco o di un'avventura, e mi chiedevo so magari a qualcuno di voi fa
venire in mente qualcosa, ve la posto in seguito sperando in buone nuove:
To Do List:
Get Nails
Get Papers
Get Ribbon
Get Stick
Get Lighter
Grab the Map
Check the Map
CRAP!  There is water within the mile, better tell him about it.
Look away
Go Slow
Head Down ALWAYS!
Mount Plaque
Get Talcum
Stay Still
Grazie per l'aiuto che saprete darmi! :)
Mandi
David
ps. xpost anche su it.comp.giochi.avventure.grafiche


title: Meta-avventura...

author: Martin

text:
"David" <indi...@dominio.it.invalid> wrote in message
news:43d7e536$0$27412$4faf...@reader1.news.tin.it...
Ma che meta e meta, si tratta di un ARG.


title: Meta-avventura...

text:

Non proprio, ha delle differenze rispetto ad un ARG. Comunque con "meta" mi
riferivo ad "avventura a proposito di un'avventura"! ;)
Mandi
David


title: Inform 7: public beta

author: Paolo Maroncelli

text:
Sembra che ci siamo. Graham Nelson ha annunciato il rilascio di una public beta
di Inform 7.
http://www.inform-fiction.org
(tra l'altro vedo il restyling del sito, molto elegante).
La cosa potrebbe essere molto eccitante. Diamoci un'occhiata.
PaoloM


title: Inform 7: public beta

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Sembra che ci siamo. Graham Nelson ha annunciato il rilascio di una public beta
> di Inform 7.
Era prevedibile
Nuove versioni di Zoom e Windows Frots nei giorni scorsi...
> (tra l'altro vedo il restyling del sito, molto elegante).
Mi piace come stile. Poco per come č realizzato (come si fa a mettere
una JPG di piů di 500Kb in homepage!!!!)
> La cosa potrebbe essere molto eccitante. Diamoci un'occhiata.
HAPPY INFORMING!
Giovanni


title: Inform 7: public beta

text:
Giovanni Riccardi:
>Era prevedibile
>Nuove versioni di Zoom e Windows Frots nei giorni scorsi...
Ehm.... Giovanni.... a quando le Infit per I7?? ;-))
PaoloM


title: Inform 7: public beta

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:

Sto leggendo la documentazione... ma o sono stanco io e ho la mente
annebbiata oppure non c'è nulla nella documentazione relativamente a I7
e lingue diverse dall'inglese. Ho appena chiesto delucidazioni a Graham.
Comunque per INFIT 3 dopo la release della beta (non so quando,
probabilmente ci vorrà l'estate per qualcosa di funzionale), lo sviluppo
verrà gestito su un server SVN e con un sistema di bug tracking in modo
che chiunque di voi possa collaborare allo sviluppo.
HAPPY INFORMING!
Giovanni


title: Inform 7: public beta

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Sembra che ci siamo. Graham Nelson ha annunciato il rilascio di una public beta
> di Inform 7.
>
http://www.inform-fiction.org
Assolutamente da leggere l'intervista a Graham Nelson e Emily Short sul
numero 44 di SPAG.
<
http://sparkynet.com/spag/backissues/SPAG44
>
Giovanni


title: Inform 7: public beta

author: Lorenzo Marcantonio

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Mi piace come stile. Poco per come è realizzato (come si fa a mettere
> una JPG di più di 500Kb in homepage!!!!)
Sito inguardabile con firefox... e' tutto sovrapposto.
Niente versione Linux :(
E il concetto di fare tutto da interfaccia grafica... no, mi sembra
troppo dispersivo (anche se do' punti extra per il sistema di
testing)... da quel che ho capito poi alla fine è tutto ricompilato in
inform 6 o poco più...
Prime impressioni sul nuovo linguaggio... NOTA non ho ancora letto il
manuale, non lo posso provare quindi ho SOLO osservato gli esempi.
Conclusioni alla fine, se non vi importa del lato tecnico o non ne avete
voglia saltate. Spoileraggio minore da incollamento di codice...
A parte che è ANCORA più verboso del cobol... spero ci siano delle
enormi autocompletion a disposizione... sembra che lo scopo sia simile a
quello del cobol in effetti (doveva piacere ai ragionieri!)... inform
deve piacere agli scrittori! Sfortunatamente non è ancora stato
inventato un modo per eliminare la struttura algoritmica della
programmazione. Altra cosa è il fatto che ci siano righe ultra-lunghe...
probabilmente è dovuto all'editor integrato? Mah. Fatto sta che si fa
una fatica boia a studiare sti sorgenti.
La suddivisione in capitoli e in sezioni... mah... mi sembra
completamente arbitraria. Abbiamo formalizzato le cornicette nei commenti :P
Poi la mia impressione è che abbia 'mimetizzato' un sistema esperto con
il linguaggio naturale... la storia tristemente insegna che questo
genere di approccio non ha MAI funzionato bene (alla fine è la
limitazione di ALAN, fra le altre cose). La programmazione dichiarativa
è efficace solo fino ad un certo punto poi o 1) non è sufficientemente
potente o 2) diventa troppo complessa per essere utilizzata efficacemente
Mi spiego... nell'esempio 'Bronze'... Dice:
Definition: a thing is scented if the scent of it is not "nothing".
è solo un modo spaventosamente complicato per dire...
scented(THING) :- scent(THING, X), X <> "nothing"
(ehm... pseudo prolog :D non credo possa essere neppure una clausola di
Horn visto che c'e' una negazione ma sono arrugginito in logica). Molto
piu' probabilmente è visto come una funzione booleana (predicato) su
'thing' che controlla il contenuto di scented...
Oppure, una definizione 'algoritmica' (per le porte):
To say (item - a thing) direction:
	let place be a random room;
	let the place be the other side of the item;
	if the place is visited, say "[way through the item] to [the place in
lower case]";
	otherwise say "[way through the item]".
È solo un modo molto complicato per una sequenza con una selezione (non
proprio, il "let place be a random room" è evidentemente una clausola di
unificazione, non è immediatamente esprimibile in maniera
dichiarativa)... anche se è APPARENTEMENTE più leggibile non lo è
necessariamente da scrivere (questo 'inglese' è in realtà una grammatica
formale, non dimentichiamolo!). Per esempio (suppongo, è solo una prima
analisi...) "the X of the Y" si applica con X che è un attributo e Y una
variabile (Y è stata dichiarata nell'intestazione: "(item - a thing)" ).
D'altra parte "way through the X" mi sembra piu' una frase ad hoc. È
curioso anche che al posto del tipico else abbia deciso di usare
otherwise... altri 5 caratteri in più da scrivere :P
Un altro esempio...
Rule for printing the name of something (called target) which is not
visible while echolocating:
	say "[roman type]";
	if the target is the player
	begin;
		say "yourself";
		rule succeeds;
	end if;
	let place be the holder of the target;
	let way be the best route from the location to the place;
	if way is a direction, say "[way]";
	otherwise say "[if the target is in location]immediate
vicinity[otherwise]middle distance[end if]".
Questa è lampante, una regola da sistema esperto con tanto di firing
condition... nonchè lo 'scamuffamento' linguaggio naturale... begin; end
if; ? (per insistere sulla verbosita'... "let place be the holder of the
target". In qualita' di programmatore vedo molto piu' chiaro un "place =
target.holder"). Un'altra tecnica interessante che noto è
nell'espansione delle stringhe: "[if the target is in location]immediate
vicinity[otherwise]middle distance[end if]". Un frammento di codice
nella stringa, la prassi comune, per esempio, nella generazione di
pagine html. QUESTO aumenta effettivamente la leggibilità... alzi la
mano chi non ha mai fatto dei rami di if pieni di print!
L'iterazione "repeat with item running through handled things in the
location"... è un objectloop, ne più ne meno. Anche qui con un bel
begin; end repeat;
"Understand "search" as searching."
D'accordo una riga di grammatica/definizione di azione. Più complessa
(ma solo apparentemente) c'è:
Understand the commands "play" or "shake" or  "ring" as "hit".
Understand "ring [ringer]" as attacking.
Understand "use [a ringer]" as attacking.
L'ultima è una grammatica condizionata alla classe (cosa già fattibile
in inform 6, comunque). A proposito di classi.
Vediamo una definizione di classe...
A staircase is a kind of door. A staircase is usually open. A staircase
is seldom openable. Understand "stairs" or "stair" or "staircase" as a
staircase. Understand "upstairs" or "downstairs" as a staircase. The
description of a staircase is usually "[The item described] leads [item
described direction]."
Qui oltre alle evidenti descrizioni dei nomi previsti, secondo me ci
sono due cose interessanti... "seldom" e "usually". A colpo d'occhio
magari non sembra ma... guarda, sono solo i valori di default! staircase
has open, staircase has ~openable. Similmente per la description...
Ridirezione delle azioni:
Instead of climbing a staircase:
	try entering the noun.
Una complicazione IMHO non necessaria... "change the sound of the item
to "silence";"... perchè non 'let the sound of the item', per esempio?
Probabilmente 'let' introduce variabili locali...
Sembra che poi la visibilità sia stata spostata dalla libreria al
linguaggio...
Visibility rule when examining the trapdoor:
	if in darkness
	begin;
		if the trapdoor is not scenery
		begin;
			say "You can't see very clearly in this light, of course, but you
lean close and squint...";
			there is sufficient light;
		otherwise;
			there is insufficient light;
		end if;
	otherwise;
		there is sufficient light;
	end if.
Il "there is" è evidentemente il return... ma la cosa più importante è
che la questione non è decisa dai nomi delle funzioni... bisogna vedere
se poi la cosa è estendibile o è ad-hoc (personalmente ODIO le soluzioni
ad-hoc)... sarà possibile definire una... Udibility rule? o forse con
Visibility si intende solo la messa in scope... e la Reachability?
Bisogna indagare...
Understand "squint" as a mistake ("You squinch your eyes, but do not
substantively change what you're able to see.").
UN'ALTRA formula da ricordarsi... al posto di, chessò, instead of
squinting ... o forse c'è una ragione particolare legata al rule system.
O semplicemente non avanza il contatore dei turni...
In effetti poco dopo dice:
Instead of attacking the bronze gong:
	say "You strike the gong, but to your disappointment, nothing happens."
Un'altra 'funzione':
Definition: a thing is mentionable:
	if it is the player, no;
	if it is a view, no;
	if it is the generic surroundings, no;
	yes.
(strano, avrei GIURATO che finisse con 'otherwise, yes'... non trovo
regolarità d'uso nella grammatica...)
Ma attenzione... alla lunga si vede che nel 'linguaggio naturale' c'è
molto rumore di fondo:
To say regional area:
	if in darkness, rule succeeds;
	if location is in Basement, say "Basement";
	if location is in Great Outdoors, say "Great Outdoors";
	if location is in State Rooms, say "[if location is in
Hourglass]Hourglass, [end if]State Rooms";
	if location is in Apartments, say "Apartments";
	if the location is in Stinky, say "Control Rooms";
	if location is in Old Castle, say "Old Castle";
	if location is in Enclosed, say "Rose Cloister";
	if location is in Main Castle, say "Main Castle".
ma come... prima dici sempre "if the location" e ora dici "if location"
tranne una volta in mezzo dove usi "if the location"? proprio come il
cobol! Bene, ora gli autori avranno la scusa di scrivere descrizioni
brevi perchè "le dita si sono consumate a scrivere il codice" :DDD
Altro elemento innovativo, le scene:
The Search is a scene. Search begins when play begins. Search ends when
the player can see the Beast.
Scouring Main Castle is a scene. Scouring Main Castle begins when play
begins. Scouring Main Castle ends in completion when every room in the
Main Castle is visited. Scouring Main Castle ends in irrelevance when
Search ends.
direi che le scene costituiscono il 'contesto' in cui le regole vengono
convalidate... ma evidentemente possono essere attive più scene. Idea
interessante, bello.
Ecco un caso in cui la leggibilità mi sfugge:
Before going to an unvisited room (called destination) during Search:
	if destination is the Crystal Bedroom or Gilded Balcony, continue the
action;
	if destination is in the State Rooms and the windchimes are in the Rose
Garden, continue the action;
	if destination is dark and the player is not carrying the candle,
continue the action;
	if most of the rooms are visited
	begin;
		move the Beast to destination;
	end if.
si tratta evidentemente di una regola before. È interessante il fatto
che sia triggerata da una condizione arbitraria (destination.unvisited
&& 'search' in active_scenes), non legata ad una location specifica. Una
specie di 'each_turn'. D'altra parte è un rule system, viene eseguito ad
ogni turno (speriamo lo abbia ottimizzato).
Ma... attenzione "most of the rooms". ESATTAMENTE cosa significa? Tutte
meno una? almeno una? piu' della meta'? di tre quarti? Direi che bisogna
consultare il manuale. I quantificatori imprecisati sono notoriamente
ostici, a meno di non toccare la fuzzy logic (cosa che comunque sembra
che Inform 7 non abbia). Potrebbe essere interessante comunque :P
Altra feature comoda direi che sono le tabelle... praticamente
sostituiscono dei case lunghi, ma sono dichiarative. Direi che ben si
adattano allo scopo.
Altra cosa, direi UTILISSIMA, è la divisione del before_azione...
Check facing:
	let the viewed item be the room noun from the location;
	if the viewed item is a room, try looking toward the viewed item instead.
Carry out facing:
	say "You can't see anything promising that way."
... proprio come in TADS, per la cronaca. Anche questo mi piace :D
La vecchia cara include...
Include Case Management by Emily Short.
con i credits incorporati, lol!
A person can be staid or hurrying. The player is staid.
Uhmmm... un tipo enumerato o qualcosa del genere, forse pensata per
definire macchine a stati... e ora una cosa veramente succosa (sorry ma
ste righe sono VERAMENTE lunghe):
Check approaching:
	if the noun is the location, say "You're already in [the location]."
instead.
Carry out approaching:
	let initial location be the location;
	while the player is not in the noun
	begin;
		if the noun is adjacent to the location
		begin;
			let heading be the best route from the location to the noun, using doors;
		otherwise;
			if the player carries the candle, let heading be the best route from
the location to the noun through visited rooms, using doors;
			otherwise let heading be the best route from the location to the noun
through scouted rooms, using doors;
			if heading is not a direction
			begin;
				if the player carries the candle, let heading be the best route from
the location to the noun through visited rooms, using even locked doors;
				otherwise let heading be the best route from the location to the
noun through scouted rooms, using even locked doors;
			end if;
		end if;
		if heading is not a direction
		begin;
			say "You can't think how to get there from here." instead;
		end if;
		let destination be the room heading from the location;
		if location is initial location, say "You head ";
		if in darkness
		begin;
			if the location is initial location, say "uncertainly in what feels
like the right direction, based on dimly apprehended light, and the
movements of air[run paragraph on]";
		otherwise;
			if location is not the initial location
			begin;
				if destination is the noun, say "And [if the initial location is
dark]then[otherwise]finally[end if] ";
				otherwise say "Then ";
			end if;
			say "[heading] to [the destination in lower case]. [run paragraph on]";
		end if;
		if the destination is not the noun
		begin;
			change the player to hurrying;
			silently try going heading;
		otherwise;
			say "[paragraph break]";
			change the player to staid;
			try going heading;
		end if;
		if the player is not in the destination
		begin;
			change the player to staid;
			rule fails;
		otherwise;
			if initial location is dark and destination is not dark and
destination is not the noun, say ", emerging into [the destination in
lower case]. [run paragraph on]";
		end if;
	end while.

Allora.... sembra complicata ma non lo è... voglio attirare l'attenzione
sulla clausola "let heading be the best route from the location to the
noun, using doors;". A voi le implicazioni di quel che significa :D
Bisognerà poi vedere QUANTO sia flessibile nell'uso...
Il 'silently' è l'equivalente di un certo flag nell'attuale libreria...
Poi ci sono altre cosette ma dovrò indagare meglio...
CONCLUSIONI
L'evoluzione del linguaggio NON mi è piaciuta. Troppo verboso, e il
fatto che venga 'imposto' (tra virgolette) un ambiente di sviluppo fa
scadere l'usabilità (chiamatemi masochista ma io come editor da anni uso
solo vim :D). Ho anche la sensazione che questo tipo di 'programma
prosaico' renda complessa la ricerca (non per niente nell'ide è stata
inserita una index facility).
Per il resto dal punto di vista delle potenzialità bisogna ammettere che
sono state inserite delle grosse novità... ovviamente le regole a firing
condizionato (con il meccanismo delle 'scene' per dare contesto). Il
sistema delle Definition è di fatto un meccanismo deduttivo (bisogna
vedere poi com'è implementato). Il path finder è indubbiamente utile, in
alcune occasioni.
D´altra parte sembra che diverse cose siano state spostate dalla
libreria verso il linguaggio. Questo è sia un bene che un male... da una
parte ne viene semplificato l'uso, dall'altra ne viene sacrificata
l'hackabilità...
Datemi una sintassi regolare e un compilatore tradizionale e quasi tutti
i malus svaniscono! Così com'è mi dispiace ma fa venire il latte alle
ginocchia :P


title: Inform 7: public beta

text:
> Sito inguardabile con firefox... e' tutto sovrapposto.
>
> Niente versione Linux :(
>
> E il concetto di fare tutto da interfaccia grafica... no, mi sembra
> troppo dispersivo (anche se do' punti extra per il sistema di
> testing)... da quel che ho capito poi alla fine è tutto ricompilato in
> inform 6 o poco più...
I7 è tradotto in I6 che viene compilato col solito compilatore... e
l'interfaccia grafica non permette di specificare opzioni del
compilatore Inform 6.31 incluso (tipo quella per usare la lingua
italiana), o almeno io non l'ho trovata.
Ma è una public beta. Vediiamo cosa esce fuori con la versione finale.
> Prime impressioni sul nuovo linguaggio... NOTA non ho ancora letto il
> manuale, non lo posso provare quindi ho SOLO osservato gli esempi.
> Conclusioni alla fine, se non vi importa del lato tecnico o non ne avete
> voglia saltate. Spoileraggio minore da incollamento di codice...
Io ho fatto qualche esperimento e devo dire che a usarlo è molto comodo.
Il sistema di test integrato è comodissimo
> A parte che è ANCORA più verboso del cobol... spero ci siano delle
> enormi autocompletion a disposizione... sembra che lo scopo sia simile a
> quello del cobol in effetti (doveva piacere ai ragionieri!)... inform
> deve piacere agli scrittori! Sfortunatamente non è ancora stato
> inventato un modo per eliminare la struttura algoritmica della
> programmazione. Altra cosa è il fatto che ci siano righe ultra-lunghe...
> probabilmente è dovuto all'editor integrato? Mah. Fatto sta che si fa
> una fatica boia a studiare sti sorgenti.
Appunto, deve piacere agli scrittori che normalmente, per impostazione
mentale, non hanno alcuna difficoltà a scrivere qualche parola in più.
Prevedo una diffusione del sistema in ambienti dove prima neanche
volevano sentirne parlare.
Per quanto riguarda l'editor non ho riscontrato il problema che dici. Ho
provato la versione Windows, ma una versione Linux (meglio GTK che KDE)
la preferirei visto che è quello il sistema che uso di più.
> La suddivisione in capitoli e in sezioni... mah... mi sembra
> completamente arbitraria. Abbiamo formalizzato le cornicette nei
> commenti :P
Su questo non mi sono ancora fatto un'opinione. Probabilmente è indice
del fatto che I7 si rivolge a un target di scrittori e non di
programmatori. E meno male, aggiungo io...
> Poi la mia impressione è che abbia 'mimetizzato' un sistema esperto con
> il linguaggio naturale... la storia tristemente insegna che questo
> genere di approccio non ha MAI funzionato bene (alla fine è la
> limitazione di ALAN, fra le altre cose). La programmazione dichiarativa
> è efficace solo fino ad un certo punto poi o 1) non è sufficientemente
> potente o 2) diventa troppo complessa per essere utilizzata efficacemente
Che il sistema esperto sia mimetizzato mi sembra evidente, ma il target
di I7 (scrittori, non programmatori)
> Definition: a thing is scented if the scent of it is not "nothing".
>
> è solo un modo spaventosamente complicato per dire...
>
> scented(THING) :- scent(THING, X), X <> "nothing"
Qui ti sbagli, secondo me. E' un modo prolisso, certamente, di esprimere
la cosa ma non spaventosamente complicato. Basta saper leggere l'inglese
  per capire cosa dice la definizione, mentre non si può dire la stessa
cosa di:
scented(THING) :- scent(THING, X), X <> "nothing"
[snip]
> Questa è lampante, una regola da sistema esperto con tanto di firing
> condition... nonchè lo 'scamuffamento' linguaggio naturale... begin; end
> if; ? (per insistere sulla verbosita'... "let place be the holder of the
> target". In qualita' di programmatore vedo molto piu' chiaro un "place =
> target.holder"). Un'altra tecnica interessante che noto è
> nell'espansione delle stringhe: "[if the target is in location]immediate
> vicinity[otherwise]middle distance[end if]". Un frammento di codice
> nella stringa, la prassi comune, per esempio, nella generazione di
> pagine html. QUESTO aumenta effettivamente la leggibilità... alzi la
> mano chi non ha mai fatto dei rami di if pieni di print!
"In qualità di programmatore". Appunto, quello che dicevo sopra. se in
qualità di programmatore vedi più chiaro "place = target.holder" quale
vedi più semplice "in qualità di scrittore" (o meglio "di non
programmatore")?
Intendiamoci, anch'io ho un background che mi fa ritenere più semplice
da usare un'istruzione tipo "place = target.holder" piuttosto che "let
place be the holder...", ma quando scrivi "place = target.holder" stai
facendo un'assegnazione di variabile, e da quello che ho visto I7 tende
a nascondere alcuni dei concetti della programmazione
(variabili,assegnazione, ecc.) mettendo invece in evidenza quelli
algoritmici (le Rules, le regole, hanno non a caso un ruolo fondamentale
nel nuovo sistema).
Comodissimo anche secondo me il codice dentro le stringhe.
> L'iterazione "repeat with item running through handled things in the
> location"... è un objectloop, ne più ne meno. Anche qui con un bel
> begin; end repeat;
Questo è effettivamente un po' contorto e mi fa venire in mente una
questione su cui all'inizio non avevo riflettuto. Mi spiego:
Le "regole" in di I7 sono espresse in inglese. Ora io non ho problemi
con l'inglese e quindi quando leggo una frase tipo "repeat with item
running through handled things in the location" la comprendo (è un po'
contorta ma la capisco ugualmente) anche se non so nulla di
programmazione. Ora uno che non sa l'inglese, mi sa che troverà un sacco
di difficoltà "linguistiche"...
>
> "Understand "search" as searching."
>
> D'accordo una riga di grammatica/definizione di azione. Più complessa
> (ma solo apparentemente) c'è:
>
> Understand the commands "play" or "shake" or  "ring" as "hit".
> Understand "ring [ringer]" as attacking.
> Understand "use [a ringer]" as attacking.
La grammatica non è molto più complicata/diversa da inform 6.
> Vediamo una definizione di classe...
>
> A staircase is a kind of door. A staircase is usually open. A staircase
> is seldom openable. Understand "stairs" or "stair" or "staircase" as a
> staircase. Understand "upstairs" or "downstairs" as a staircase. The
> description of a staircase is usually "[The item described] leads [item
> described direction]."
>
> Qui oltre alle evidenti descrizioni dei nomi previsti, secondo me ci
> sono due cose interessanti... "seldom" e "usually". A colpo d'occhio
> magari non sembra ma... guarda, sono solo i valori di default! staircase
> has open, staircase has ~openable. Similmente per la description...
Infatti sono la stessa cosa ma espressa in linguaggio naturale.
Ritorniamo al discorso del target di prima...
> Una complicazione IMHO non necessaria... "change the sound of the item
> to "silence";"... perchè non 'let the sound of the item', per esempio?
> Probabilmente 'let' introduce variabili locali...
E' quello che dicevo prima. Si tende a nascondere alcuni concetti
strettamente legati alla programmazione. A un non programmatore delle
variabili non interessa nulla, vuole solo che "la sua avventura faccia
questo in una certa situazione, quest'altro in quell'altra", ecc.
>
> Sembra che poi la visibilità sia stata spostata dalla libreria al
> linguaggio...
mmmh, la devo studiare bene, probabilmente è così ma non ne sono tanto
sicuro.
>
> Un'altra 'funzione':
> Definition: a thing is mentionable:
>     if it is the player, no;
>     if it is a view, no;
>     if it is the generic surroundings, no;
>     yes.
>
> (strano, avrei GIURATO che finisse con 'otherwise, yes'... non trovo
> regolarità d'uso nella grammatica...)
sono tutte condizioni indipendenti, la 'funzione' ritorna "no" se viene
verificata una delle 3 condizioni. Se non ne viene verificata nessuna la
'funzione' ritorna "yes".
>
> Ma attenzione... alla lunga si vede che nel 'linguaggio naturale' c'è
> molto rumore di fondo:
>
> To say regional area:
>     if in darkness, rule succeeds;
>     if location is in Basement, say "Basement";
>     if location is in Great Outdoors, say "Great Outdoors";
>     if location is in State Rooms, say "[if location is in
> Hourglass]Hourglass, [end if]State Rooms";
>     if location is in Apartments, say "Apartments";
>     if the location is in Stinky, say "Control Rooms";
>     if location is in Old Castle, say "Old Castle";
>     if location is in Enclosed, say "Rose Cloister";
>     if location is in Main Castle, say "Main Castle".
>
> ma come... prima dici sempre "if the location" e ora dici "if location"
> tranne una volta in mezzo dove usi "if the location"? proprio come il
> cobol! Bene, ora gli autori avranno la scusa di scrivere descrizioni
> brevi perchè "le dita si sono consumate a scrivere il codice" :DDD
NOn lo so... potrebbe essere anche un errore dell'esempio riportato
nella documentazione. D'altronde è una beta (tutto, anche la
documentazione)...
> Altro elemento innovativo, le scene:
>
> direi che le scene costituiscono il 'contesto' in cui le regole vengono
> convalidate... ma evidentemente possono essere attive più scene. Idea
> interessante, bello.
Questo secondo me può cambiare radicalmente il modo in cui sono scritte
le IF. Vedremo...
Vedi comunque questa pagina del manuale per una spiegazione delle scene:
<
http://www.inform-fiction.org/I7/doc132.html
>
Praticamente l'elemento "spaziale" atomico di una IF scritta in I7 è la
"room", la stanza, un concetto al quale ormai siamo abituati. Le "room"
possono essere raggruppate in "regions" (mi viene in mente come
possibile raggruppamento, tutto il mondo esterno in Zork).
L'elemento "temporale" atomico è invece il turno, anche questo un
concetto al quale siamo abituati. E i turni possono essere raggruppati
in Scene che in un certo senso identificano i possibili percorsi della
storia. Uso le parole di Graham, dalla documentazione:
So organising the story-line into scenes is not simply a matter of
making a list (Scene 1, then Scene 2, then Scene 3, finis). It is more
like a chart in which one scene can lead in several possible ways to
others - a sort of map of time, which as we shall see Inform displays in
its "Scenes" index.
> Ecco un caso in cui la leggibilità mi sfugge:
>
> Before going to an unvisited room (called destination) during Search:
>     if destination is the Crystal Bedroom or Gilded Balcony, continue
> the action;
>     if destination is in the State Rooms and the windchimes are in the
> Rose Garden, continue the action;
>     if destination is dark and the player is not carrying the candle,
> continue the action;
>     if most of the rooms are visited
>     begin;
>         move the Beast to destination;
>     end if.
>
>
> si tratta evidentemente di una regola before. È interessante il fatto
> che sia triggerata da una condizione arbitraria (destination.unvisited
> && 'search' in active_scenes), non legata ad una location specifica. Una
> specie di 'each_turn'. D'altra parte è un rule system, viene eseguito ad
> ogni turno (speriamo lo abbia ottimizzato).
>
> Ma... attenzione "most of the rooms". ESATTAMENTE cosa significa? Tutte
> meno una? almeno una? piu' della meta'? di tre quarti? Direi che bisogna
> consultare il manuale. I quantificatori imprecisati sono notoriamente
> ostici, a meno di non toccare la fuzzy logic (cosa che comunque sembra
> che Inform 7 non abbia). Potrebbe essere interessante comunque :P
Da vedere nella documentazione...
> La vecchia cara include...
>
> Include Case Management by Emily Short.
>
> con i credits incorporati, lol!
I credits devo essere incorporati, perché come ha spiegato Graham su
raif, le estensioni "ufficiali" (e per ufficiali si intendono tutte
quelle pubblicate sul sito di Inform) dovranno essere pubblicate dagli
autori con Licenza Creative Commons, che come molti di voi sapranno
obbliga a indicare l'autore.
[Snip]
Concludo. Ancora non so se mi piace o no. Ma di una cosa sono sicuro:
utilizzo linguaggi di programmazione quotidianamente per lavoro e almeno
per l'IF qualcosa di diverso mi intriga particolarmente. Vedremo. C'è da
studiare un po' (sul sito c'è anche un lungo documento scritto da Graham
intitolato "Natural Language, Semantic Analysis and Interactive Fiction"
con spiegata tutta la teoria dietro il lavoro su I7).
HAPPY INFORMING!
Giovanni


title: Inform 7: public beta

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Ma è una public beta. Vediiamo cosa esce fuori con la versione finale.
Sicuramente... pure io le istruzioni non le ho ancora lette tutte
> Intendiamoci, anch'io ho un background che mi fa ritenere più semplice
> da usare un'istruzione tipo "place = target.holder" piuttosto che "let
> place be the holder...", ma quando scrivi "place = target.holder" stai
> facendo un'assegnazione di variabile, e da quello che ho visto I7 tende
> a nascondere alcuni dei concetti della programmazione
> (variabili,assegnazione, ecc.) mettendo invece in evidenza quelli
> algoritmici (le Rules, le regole, hanno non a caso un ruolo fondamentale
> nel nuovo sistema).
È questo alla fine IMHO il problema dietro alla 'programmazione
user-friendly'... cosa succederà allo scrittore quando al posto di 'let'
mettera 'change'? oppure quando inevitabilmente tenterà di scrivere una
sentence con ambiguità nei pronomi... lo stesso Nelson avverte di non
usare lo stemming nell'introduzione (ovviamente!).
Poi, fare uno pseudo english orientato a scrittori e poi
(necessariamente) impostarlo come un testo di matematica formale? Da
qualunque parte lo si guardi inform 7 è pseudocodice...
E poi lo voglio vedere lo 'scrittore' che si scontra con il firing order
di un sistema a rule... APPARENTEMENTE è tutto molto semplice ma in
pratica ci sono delle finezze che comunque BISOGNA conoscere.
> Comodissimo anche secondo me il codice dentro le stringhe.
Infatti, fa molto ASP/JSP :P
> Le "regole" in di I7 sono espresse in inglese. Ora io non ho problemi
> con l'inglese e quindi quando leggo una frase tipo "repeat with item
> running through handled things in the location" la comprendo (è un po'
> contorta ma la capisco ugualmente) anche se non so nulla di
> programmazione. Ora uno che non sa l'inglese, mi sa che troverà un sacco
> di difficoltà "linguistiche"...
Mah, alla fine è comunque una grammatica formale... una volta tolte
tutte le stop/noise words diventa un mezzo inglese proprio come il cobol
dove uno può scrivere MULTIPLY price BY qty GIVING partial. Ma alla fine
TUTTI usano COMPUTE partial = qty * price.
I begin/end sono la soluzione meno peggiore ad un male inevitabile
(l'ambiguita' dell'else). Per esempio:
if (a == 1) then
	if (b == 2) then
		do this
	end if
else
	do that
end if
I linguaggi con delimitazione implicita assumono comunque l'else
associato alla if più innestata... quindi nel caso di uno pseudo-i7 avremmo
if a equals 1 then if b equals 2 then do this else do nothing else do that.
Dove abbiamo il 'do nothing' perfettamente equivalente al next-sentence
del cobol o al \relax di TeX. Visto che COMUNQUE il codice inform viene
indentato (il codice si innesta MOLTO più del parlato e altrimenti
seguirebbero troppe ambiguità... basta leggere la frase sopra, ed è solo
un livello di nest).
> La grammatica non è molto più complicata/diversa da inform 6.
Credo sia assolutamente identica alla fine...
> Infatti sono la stessa cosa ma espressa in linguaggio naturale.
> Ritorniamo al discorso del target di prima...
Certo, ma l'autore/scrittore deve comunque sapere che TASSATIVAMENTE
dovrà usare seldom quando normalmente è falsa, usually quando
normalmente è vera, always quando sarà sempre vera e never quando sarà
sempre falsa (le ultime due IIRC non sono presenti in I6 e impediscono
che una istanza/sottoclasse forzi gli attributi... è una bella anche se
inusuale feature del linguaggio tipica della programmazione per contratto).
> E' quello che dicevo prima. Si tende a nascondere alcuni concetti
> strettamente legati alla programmazione. A un non programmatore delle
> variabili non interessa nulla, vuole solo che "la sua avventura faccia
> questo in una certa situazione, quest'altro in quell'altra", ecc.
Peccato che per esprimerlo DEVE saperlo... una rosa con un altro nome
rimane sempre una rosa, e I7 per quanto prolisso rimane sempre un
linguaggio imperativo con scoping (e un rule system che lancia
automaticamente le procedure). Io non sono ANCORA riuscito a trovare la
sintassi del 'let'... nel manuale manca fortissimamente una parte di
reference (e ho già postato su RAIF allo scopo :P).
> mmmh, la devo studiare bene, probabilmente è così ma non ne sono tanto
> sicuro.
11.15 e 11.16 reachability and visibility. Sembra che la reachability
sia vista come azione:
A rule for reaching inside open containers:
     if the person reaching is the player begin;
         say "Your hands seem enigmatically too large for [the container
in question].";
         deny access.
     end if.
Mentra la visibilità ha una sua sintassi APPOSITA (e anche qui l'autore
si deve ricordare il frasario!!!)
Visibility rule when in darkness:
     if examining the book begin;
         say "You have to squint. Still...";
         there is sufficient light;
     end if;
     there is insufficient light.
>> Definition: a thing is mentionable:
>>     if it is the player, no;
>>     if it is a view, no;
>>     if it is the generic surroundings, no;
>>     yes.
> sono tutte condizioni indipendenti, la 'funzione' ritorna "no" se viene
> verificata una delle 3 condizioni. Se non ne viene verificata nessuna la
> 'funzione' ritorna "yes".
L'hai detto, la "funzione"... infatti SCRITTA COSÌ è come una funzione
su più intervalli
mentionable(thing) =
(inizio graffona che tutto comprende)
for thing in the player: no;
for thing in class view: no;
for thing as the generic surroundings: no;
yes
(fine graffona)
Ma è una convenzione che deriva dalla forma matematica! Non era
orientato a scrittori? qui un otherwise proprio non stonava (magari è
pure concesso ma non obbligatorio, ma la ricerca nel manuale è ardua).
>> To say regional area:
>>     if in darkness, rule succeeds;
>>     if location is in Basement, say "Basement";
>>     if location is in Great Outdoors, say "Great Outdoors";
>>     if location is in State Rooms, say "[if location is in
>> Hourglass]Hourglass, [end if]State Rooms";
>>     if location is in Apartments, say "Apartments";
>>     if the location is in Stinky, say "Control Rooms";
>>     if location is in Old Castle, say "Old Castle";
>>     if location is in Enclosed, say "Rose Cloister";
>>     if location is in Main Castle, say "Main Castle".
>>
>> ma come... prima dici sempre "if the location" e ora dici "if
>> location" tranne una volta in mezzo dove usi "if the location"?
>> proprio come il cobol! Bene, ora gli autori avranno la scusa di
>> scrivere descrizioni brevi perchè "le dita si sono consumate a
>> scrivere il codice" :DDD
>
>
> NOn lo so... potrebbe essere anche un errore dell'esempio riportato
> nella documentazione. D'altronde è una beta (tutto, anche la
> documentazione)...
No, codice di produzione (da Bronze) quindi compila.
> Praticamente l'elemento "spaziale" atomico di una IF scritta in I7 è la
> "room", la stanza, un concetto al quale ormai siamo abituati. Le "room"
> possono essere raggruppate in "regions" (mi viene in mente come
> possibile raggruppamento, tutto il mondo esterno in Zork).
> L'elemento "temporale" atomico è invece il turno, anche questo un
> concetto al quale siamo abituati. E i turni possono essere raggruppati
> in Scene che in un certo senso identificano i possibili percorsi della
> storia. Uso le parole di Graham, dalla documentazione:
>
> So organising the story-line into scenes is not simply a matter of
> making a list (Scene 1, then Scene 2, then Scene 3, finis). It is more
> like a chart in which one scene can lead in several possible ways to
> others - a sort of map of time, which as we shall see Inform displays in
> its "Scenes" index.
Infatti, il sistema delle scene ricorda molto le reti di Petri o il
GRAFCET... è sicuramente un meccanismo molto utile che prima veniva
implementato con variabili globali o property dell'utente.
>> Ma... attenzione "most of the rooms". ESATTAMENTE cosa significa?
>> Tutte meno una? almeno una? piu' della meta'? di tre quarti? Direi che
>> bisogna consultare il manuale. I quantificatori imprecisati sono
>> notoriamente ostici, a meno di non toccare la fuzzy logic (cosa che
>> comunque sembra che Inform 7 non abbia). Potrebbe essere interessante
>> comunque :P
>
>
> Da vedere nella documentazione...
L'ho trovatoooooo! Finalmente. Allora: most è il 50%+1, poi c'è anche
almost all che è l'80% (completamente arbitrario direi...). Se il
meccanismo fosse generalizzato (con un sistema di aggregati/predicati)
sarebbe utilissimo in molti casi. E non solo come conteggio.
> I credits devo essere incorporati, perché come ha spiegato Graham su
> raif, le estensioni "ufficiali" (e per ufficiali si intendono tutte
> quelle pubblicate sul sito di Inform) dovranno essere pubblicate dagli
> autori con Licenza Creative Commons, che come molti di voi sapranno
> obbliga a indicare l'autore.
Imporlo nella sintassi mi sembra eccessivo però...
> Concludo. Ancora non so se mi piace o no. Ma di una cosa sono sicuro:
> utilizzo linguaggi di programmazione quotidianamente per lavoro e almeno
> per l'IF qualcosa di diverso mi intriga particolarmente. Vedremo. C'è da
> studiare un po' (sul sito c'è anche un lungo documento scritto da Graham
> intitolato "Natural Language, Semantic Analysis and Interactive Fiction"
> con spiegata tutta la teoria dietro il lavoro su I7).
Preparati ad una flebo di quantificatori... è di impostazione matematica.
Le novità non sono male, ma la sintassi è orrida... se mi danno qualcosa
di più regolare bene, altrimenti sono troppe cose (futili) diverse da
tenersi a mente...


title: Inform 7: public beta

text:
Lorenzo Marcantonio ha scritto:
> È questo alla fine IMHO il problema dietro alla 'programmazione
> user-friendly'... cosa succederà allo scrittore quando al posto di 'let'
> mettera 'change'? oppure quando inevitabilmente tenterà di scrivere una
> sentence con ambiguità nei pronomi... lo stesso Nelson avverte di non
> usare lo stemming nell'introduzione (ovviamente!).
Il problema dei non programmatori penso sia che non si rendono
immediatamente conto che ad ogni "istruzione" corrisponde un preciso
comportamento. D'altronde il linguaggio che usiamo tutti i giorni è
pieno di ambiguità, cosa che su un computer non possiamo permetterci.
> Poi, fare uno pseudo english orientato a scrittori e poi
> (necessariamente) impostarlo come un testo di matematica formale? Da
> qualunque parte lo si guardi inform 7 è pseudocodice...
Questo è vero, ma né tu né io penso siamo nella situazione da poter
verificare. Dovremmo prendere uno scrittore, totalmente ignorante in
programmazione e vedere/studiare in che modo si approccia alla scrittura
di una IF con I7.
E io nella matematica formale ci sguazzo anche meglio che in un
liguaggio di programmazione.
> E poi lo voglio vedere lo 'scrittore' che si scontra con il firing order
> di un sistema a rule... APPARENTEMENTE è tutto molto semplice ma in
> pratica ci sono delle finezze che comunque BISOGNA conoscere.
Potrebbe essere anche che sia un falso problema. Nel senso: noi che
conosciamo le finezze, diciamo "questo sistema sembra semplice ma in
realtà ci sono delle questioni sotto molto complicate che bisogna
conoscere". Allo scrittore potrebbe non interessare perché una cosa
funziona, la usa e basta. Se è APPARENTEMENTE facile probabilmente è
proprio così.
> Mah, alla fine è comunque una grammatica formale... una volta tolte
> tutte le stop/noise words diventa un mezzo inglese proprio come il cobol
> dove uno può scrivere MULTIPLY price BY qty GIVING partial. Ma alla fine
> TUTTI usano COMPUTE partial = qty * price.
Perché tutti i programmatori COBOL sono, appunto, programmatori. E la
tendenza dei programmatori è sempre quella di evitare di scrivere
troppo. E' un falso problema anche questo. A uno scrittore, che sia una
grammatica formale non interessa, è semplicemente una frase in inglese.
Ma se non conosce l'inglese, allora ha qualche difficoltà in più.
>
>> Infatti sono la stessa cosa ma espressa in linguaggio naturale.
>> Ritorniamo al discorso del target di prima...
>
> Certo, ma l'autore/scrittore deve comunque sapere che TASSATIVAMENTE
> dovrà usare seldom quando normalmente è falsa, usually quando
> normalmente è vera, always quando sarà sempre vera e never quando sarà
> sempre falsa (le ultime due IIRC non sono presenti in I6 e impediscono
> che una istanza/sottoclasse forzi gli attributi... è una bella anche se
> inusuale feature del linguaggio tipica della programmazione per contratto).
Un altro falso problema. In inglese quelle quattro paroline, quello
vogliono dire. Secondo me lo scrittore neanche se lo pone il problema
(ancora una volta siamo noi, che alla luce delle nostre conoscenze di
programmazione, ci poniamo il problema).
> Peccato che per esprimerlo DEVE saperlo... una rosa con un altro nome
> rimane sempre una rosa, e I7 per quanto prolisso rimane sempre un
> linguaggio imperativo con scoping (e un rule system che lancia
> automaticamente le procedure). Io non sono ANCORA riuscito a trovare la
> sintassi del 'let'... nel manuale manca fortissimamente una parte di
> reference (e ho già postato su RAIF allo scopo :P).
E' vero. Io sto ancora cercando la differenza tra quando si usa il "the"
e quando non si usa (relativamente all'esempio del tuo post).
> L'hai detto, la "funzione"... infatti SCRITTA COSÌ è come una funzione
> su più intervalli
>
> mentionable(thing) =
> (inizio graffona che tutto comprende)
> for thing in the player: no;
> for thing in class view: no;
> for thing as the generic surroundings: no;
> yes
> (fine graffona)
>
> Ma è una convenzione che deriva dalla forma matematica! Non era
> orientato a scrittori? qui un otherwise proprio non stonava (magari è
> pure concesso ma non obbligatorio, ma la ricerca nel manuale è ardua).
G. Nelson è un matematico e anche uno scrittore.
Secondo me, comunque, definire le cose per intervalli è più semplice da
capire che non gli if-else (e se sono annidati ancora peggio). Ho
personalmente visto diverse persone (non programmatori) che dovendo
imparare qualcosa di programmazione per il loro lavoro non usano mai gli
else e scrivono tantissimi if uno dietro l'altro. Quindi secondo me per
gli scrittori la cosa è più facile.
>>> ma come... prima dici sempre "if the location" e ora dici "if
>>> location" tranne una volta in mezzo dove usi "if the location"?
>>> proprio come il cobol! Bene, ora gli autori avranno la scusa di
>>> scrivere descrizioni brevi perchè "le dita si sono consumate a
>>> scrivere il codice" :DDD
>>
>>
>> NOn lo so... potrebbe essere anche un errore dell'esempio riportato
>> nella documentazione. D'altronde è una beta (tutto, anche la
>> documentazione)...
>
> No, codice di produzione (da Bronze) quindi compila.
Come scritto sopra, sto ancora cercando nella documentazione la differenza.
> Infatti, il sistema delle scene ricorda molto le reti di Petri o il
> GRAFCET... è sicuramente un meccanismo molto utile che prima veniva
> implementato con variabili globali o property dell'utente.
VEdiamo cosa ne viene fuori. Certo qui la cosa è esplicita, mentre con
variabili globali e property si può ottenere la stessa cosa ma in modo
più contorto.
>> I credits devo essere incorporati, perché come ha spiegato Graham su
>> raif, le estensioni "ufficiali" (e per ufficiali si intendono tutte
>> quelle pubblicate sul sito di Inform) dovranno essere pubblicate dagli
>> autori con Licenza Creative Commons, che come molti di voi sapranno
>> obbliga a indicare l'autore.
>
> Imporlo nella sintassi mi sembra eccessivo però...
Giusto. Concordo. Non avevo capito ti riferivi a quello.
>> Concludo. Ancora non so se mi piace o no. Ma di una cosa sono sicuro:
>> utilizzo linguaggi di programmazione quotidianamente per lavoro e
>> almeno per l'IF qualcosa di diverso mi intriga particolarmente.
>> Vedremo. C'è da studiare un po' (sul sito c'è anche un lungo documento
>> scritto da Graham intitolato "Natural Language, Semantic Analysis and
>> Interactive Fiction" con spiegata tutta la teoria dietro il lavoro su
>> I7).
>
> Preparati ad una flebo di quantificatori... è di impostazione matematica.
Allora, non ho studiato matematica (studio ancora, veramente, nel tempo
libero dal lavoro) per niente! :-)
Giovanni


title: Inform 7: public beta

author: rgrassi

text:
Ciao,
> Sembra che ci siamo. Graham Nelson ha annunciato il rilascio di una public beta
> di Inform 7.
> La cosa potrebbe essere molto eccitante. Diamoci un'occhiata.
E' molto interessante.
Chissa'...
Forse e' la volta buona che inizio ad usare Inform.
Rob


title: GabrielKnight3: 2° giorno....

author: Ghigi

text:
Salve a tutti,
non riesco a sbloccare il blocco temporale della gita, ho fatto ricerche con
Sidney, sono a 211 di punteggio, ricerche effettuate:
templari
salomone
pitagora
scacchi
catari
massoni
Gesů .................e altre, provo a mettere soldi nel cesto delle offerte
in chiesa, ma Grace dice di voler sapere di piů sulla chiesa stessa......
Grazie a chiunque sia disposto a sbloccarmi.
Ghigi


title: GabrielKnight3: 2° giorno....

author: Riccardo

text:
Ghigi <
gh...@libero.it
> wrote in message
Ctrg4.21135$D3.1...@news.infostrada.it...
> Salve a tutti,
> non riesco a sbloccare il blocco temporale della gita, ho fatto ricerche
con
> Sidney, sono a 211 di punteggio, ricerche effettuate:
> templari
> salomone
> pitagora
> scacchi
> catari
> massoni
> Gesù .................e altre, provo a mettere soldi nel cesto delle
offerte
> in chiesa, ma Grace dice di voler sapere di più sulla chiesa stessa......
>
> Grazie a chiunque sia disposto a sbloccarmi.
> Ghigi
>
> Ghigi, dopo aver fatto tutte queste ricerce con sidney, prova ad uscire e
vai a bussare a Moseley, la tipa gli dirà di scendere perchè la gita sta per
partire, poi vai nella sala da pranzo, tutti si riuniranno e
partirete........ti devo chiedere un favore, quando avrai finito la gita ci
sarà un nuovo blocco temporale dove dovrai giocare con Gabriel,potresti
spedirmi il salvataggio del blocco appena iniziato, perchè mi sono bloccato
in un punto dove non posso tornare indietro.
Grazie.       e-mail:
simm...@yahoo.com
Riccardo.


title: New entry e consiglio

author: xat

text:
Salve a tutti, alcuni anni or sono (beh... diciamo pure molti) acquistai in
edicola una rivista di giochi con cassetta per il mio C64. Ne avevo già
molte ma quella si rivelò speciale. I giochi non erano come quelli cui ero
abituato: non c'erano mostri da colpire freneticamente o salti da effettuare
con precisione millimetrica, no, niente di tutto ciò.
Si doveva solo leggere e scrivere: ohibò, pensai sulle prime, che razza di
giochi sono questi? Ho forse buttato le mie cinquemila lire? In breve però
quei giochi mi appassionarono talmente tanto che di quella rivista (ahimè
smarrita) ricordo ogni particolare.
La rivista in questione si chiamava Dream e i giochi contenuti nella
cassetta erano, nell'ordine:
Clorine Bonnet III
Sam Benedict
Spadolin I
Qualche annetto dopo, con il mio nuovo Olivetti Prodest PC1 (chi se lo
ricorda?) decisi che forse, più che giocarle, la mia passione era scriverle
le avventure.
Eccomi allora a scrivere, quattordicenne, avventure in basic.
La più lunga che realizzai (dovetti splittarla su due file .BAS perché il
GW-Basic poteva utilizzare in tutto, tra codice e dati, appena 60 KB) si
chiamava Castle ed era una avventura dall'originalità nulla che però mi
appassionò molto.
Una faticaccia realizzare tutto a mano, compreso il parser che era a dir
poco pignolo.
Poi, i casi della vita, abbandonai le avventure testuali.
Ora su un vecchio dischetto ho ritrovato "Castle" (che non è ancora
terminata... altro che Half Life 2) e, grazie a DOSBox, ho rivisto quelle
fesserie da quattordicenne.
Perché non provare di nuovo con oltre il doppio degli anni?
Ecco, vi sarei ormai stufati (sempre che qualcuno abbia avuto la pazienza di
arrivare fin qui), ma proprio ora arriva il motivo della presente.
Vorrei sviluppare un'avventura ed ho notato che esiste forse qualcosa di
meglio del gwbasic.
Non mi spaventa imparare un linguaggio di programmazione nuovo: voglio
qualcosa di potente e flessibile.
Cosa mi consigliate?


title: New entry e consiglio

author: riktik

text:
xat ha scritto:
> Salve a tutti, alcuni anni or sono (beh... diciamo pure molti) acquistai in
cut
benvenuto su icgat!!!
> Non mi spaventa imparare un linguaggio di programmazione nuovo: voglio
> qualcosa di potente e flessibile.
> Cosa mi consigliate?
esistono al momento tre linguaggi dedicati che rispondono meglio a ciò
che ti serve: inform tads e hugo
se l'avventura è in italiano, la scelta credo sia obbligata per inform,
l'unico per il quale sono state tradotte le librerie in italiano.
ah dimenticavo "haste", un progetto interessante di Niccolai, ma è
ancora in sviluppo.
ciao
marco


title: New entry e consiglio

author: Giancarlo Niccolai

text:
riktik wrote:

Approffitto per dire che sto finendo il finetuning e il debugging; solo che
questa settimana mi è entrato un lavoro urgente, e ho dovuto mettere questa
cosa in lista di attesa.
Se mi dice bene, questo week end pubblico il tutto (incluso un piccolo
esempio di un motore IF).
Gian.


title: New entry e consiglio

author: Saintpumpkin

text:
xat wrote:
> La rivista in questione si chiamava Dream e i giochi contenuti nella
> cassetta erano, nell'ordine:
> Clorine Bonnet III
> Sam Benedict
Ti farà senz'altro piacere questo link:
http://www.progettolazzaro.org/
--
www.italiansaints.it
 - Il Fan Club Italiano Del Southampton f.c.


title: New entry e consiglio

text:
"Saintpumpkin" <
saintpu...@katamail.com
> ha scritto nel messaggio
news:301g92F...@uni-berlin.de...
> xat wrote:
>> La rivista in questione si chiamava Dream e i giochi contenuti nella
>> cassetta erano, nell'ordine:
>> Clorine Bonnet III
>> Sam Benedict
>
> Ti farà senz'altro piacere questo link:
http://www.progettolazzaro.org/
>
Già visto ma purtroppo non è disponibile quella cassetta.


title: New entry e consiglio

author: Paolo Lucchesi

text:
xat wrote:
> Salve a tutti,
> Perché non provare di nuovo con oltre il doppio degli anni?
> Ecco, vi sarei ormai stufati (sempre che qualcuno abbia avuto la pazienza di
> arrivare fin qui), ma proprio ora arriva il motivo della presente.
> Vorrei sviluppare un'avventura ed ho notato che esiste forse qualcosa di
> meglio del gwbasic.
> Non mi spaventa imparare un linguaggio di programmazione nuovo: voglio
> qualcosa di potente e flessibile.
> Cosa mi consigliate?
Anzitutto mi unisco al coro di benvenuto.
Il consiglio giusto lo hai gia' avuto da Riktik. Se vuoi realizzare A.T.
in Italiano, il tool che fa per te e' Inform.
Ti consiglio piuttosto di scaricarti JIF, un editor/ide per Inform
sviluppato da Alessandro Schillaci:
http://www.slade.altervista.org/JIF/it/
In particolare il "megapack" contiene tutto quello di cui hai bisogno
(editor, compilatore, librerie, estensioni, manuali).
http://www.slade.altervista.org/JIF/it/?download=Jif_1.4_MEGAPACK.exe
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it


title: New entry e consiglio

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
>
> Approffitto per dire che sto finendo il finetuning e il debugging; solo
> che questa settimana mi è entrato un lavoro urgente, e ho dovuto mettere
> questa cosa in lista di attesa.
>
> Se mi dice bene, questo week end pubblico il tutto (incluso un piccolo
> esempio di un motore IF).
Ecco, se a qualcuno interessa ho descritto il problema qui:
http://www.haste.ws/read_blob.php?&news_id=19
Nulla di grave; ritardi che ci stanno mentre si fa un'alpha. Soprattutto da
soli (a buon intenditor...)
Purtroppo, il lavoro... mi ha massacrato; ecco cosa ho dovuto fare:
http://www.niccolai.ws/read_blob.php?&news_id=17
http://www.niccolai.ws/read_blob.php?&news_id=18
Prego gli atiisti di essere pazienti; questo week end credo di riuscire a
mettere insieme l'alpha.
Gian.


title: New entry e consiglio

author: Roberto Grassi

text:
Ciao Gian,

> Prego gli atiisti di essere pazienti; questo week end credo di riuscire a
> mettere insieme l'alpha.
Nutro grandi speranze in Haste.
Dacci dentro... :D
E dopo JIF, un altro gran prodotto sfornato dal Bel Paese.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: 99% enigma help

author: Peppe

text:
s
p
o
i
l
e
r
s
p
o
i
l
e
r
s
p
o
i
l
e
r
s
p
o
i
l
e
r
Sto cadendo nel vuoto...
il titolo e' enigma?
e Poi ?
Non capisco a cosa si riferiscono le altre due domande.
Una su tre e poi muoio!


title: 99% enigma help

text:
"Peppe" <
gspotono...@tiscali.it
> ha scritto nel messaggio
news:c1qjs4$9mn$1...@lacerta.tiscalinet.it...

soluzione:
31
enigma
t
Ciao


title: ORGC

text:
Dei fuori concorso possiamo parlarne?
--
.......................................................................
                                              ~  AleP. ~
                                   -
http://anthropos.altervista.org
 -
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
  - La normalità è un concetto di maggioranza -
                         [R.B.Matheson, "Io sono Leggenda", 1954]
.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
.......................................................................


title: ORGC

author: Tommaso Caldarola

text:
SEri0usj0k3R wrote:
> Dei fuori concorso possiamo parlarne?
Secondo me si, tanto non cambia nulla...
cià
tomb


title: ORGC

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:
> Secondo me si, tanto non cambia nulla...
>
> cià
> tomb
ovviamente si'!!!


title: ORGC

text:
Francesco Cordella ha scritto:
...
> ovviamente si'!!!
Ok. Comincio con Trincea che è arrivato prima e quindi ho potuto
"testarlo" un po' di più.
Impietosamente (mi spiace Marco, ma temo sarà piacevole pressappoco
quanto un'operazione di appendicite ;) ) procedo.
1) Prima impressione: presentazione molto buona, con pdf allegato ecc.
(ci sarebbero un paio di erroretti di battitura nel testo, ma niente di
che...)
Ottimo "overview" storico, trasuda anche un certo entusiasmo, il che non
può che essere bene, _però_...
2) Gioco: la minimalità del testo entra abbastanza nell'ambientazione,
_però_ (bis)
mini-s
p
o
i
l
e
r
.
.
.
.
.
ho scovato giusto un paio di interazioni base previste (x trincea, usa
fucile,...), dopodichè a un passo dalla disperazione (sarò stato al
ventesimo tentativo di interazione inefficace, davvero non so come abbia
potuto resistere alla tentazione di spegnere tutto) il gioco procede con
il soldato nemico che ci uccide.
A questo punto impersoniamo tale soldato nemico.
Idea GENIALE, veramente bella. Mi è piaciuta moltissimo... _però_(tris)...
siamo daccapo! Non si può far nulla, non si ottiene testo significativo
( = ulteriori informazioni) in risposta a nulla e, in aggiunta, l'unico
enigma del gioco è talmente astruso che mi è passata la voglia di
risolverlo pure guardando la "soluzione".
3) Implementazione: apprezzabilissima questa sperimentazione con parser
ridotto, che forse è anche piuttosto adatta alla situazione.
L'impressione però è che non venga sfruttata per nulla.
4) Conclusione: IMVVVVHO un gioco così non lo giocherà mai nessuno.
Dovrebbe essere un racconto interattivo? C'è un minimo di trama, ma non
c'è racconto. L'unico enigma inoltre è degno de "La settimana
enigmistica". E' troppo specialistico: qualcuno ne andrà pazzo,
indubbiamente, ma tutti gli altri...
Mi spiace davvero, perchè l'idea dello scambio di personaggi m'era
piaciuta molto e il contesto storico è interessante, inoltre, ripeto,
non c'è un racconto ma ci sarebbe potuta essere una trama.
Mi piacerebbe poter giocare/leggere seconda versione "completa".
Voi che ne dite? L'autore?



title: ORGC

text:
On 5 Dic, 15:58, SEri0usj0k3R <seri0usj0k3@_NOSPAM_gmail.com> wrote:
> Francesco Cordella ha scritto:
> ...
>
> > ovviamente si'!!!
>
> Impietosamente (mi spiace Marco, ma temo sarà piacevole pressappoco
> quanto un'operazione di appendicite ;) ) procedo.
tranquillo non sono permaloso e poi mi sembra che hai notato più
aspetti positivi di quelli negativi... :) e poi come accenno nel file
allegato trincea più che un gioco è un esperimento.
> mini-s
> p
> o
> i
> l
> e
> r
> .
> .
> .
> .
> .
>
> ho scovato giusto un paio di interazioni base previste (x trincea, usa
> fucile,...), dopodichè a un passo dalla disperazione (sarò stato al
> ventesimo tentativo di interazione inefficace, davvero non so come abbia
> potuto resistere alla tentazione di spegnere tutto) il gioco procede con
> il soldato nemico che ci uccide.
le interazioni possibili sono di più di due (anche se solo due sono
importanti per il proseguo del gioco, scaricare il fucile e tentare di
distruggere gli ordini) il gioco dovrebbe dare descrizione di
qualsiasi parola citata nel testo o quasi ...
ok non sono molte), dopo di che parte un conto alla rovescia di turni
(4 o 5 se non ricordo male) effettivamente ero indeciso se accorciarlo
in modo da non tediare il giocatore ho però pensato che in tal modo la
morte (del personaggio) sarebbe risultata più drammatica. Avevo il
dubbio di aver "tirato" un po' troppo la corda, ora ne ho certezza.
> siamo daccapo! Non si può far nulla, non si ottiene testo significativo
> ( = ulteriori informazioni) in risposta a nulla e, in aggiunta, l'unico
> enigma del gioco è talmente astruso che mi è passata la voglia di
> risolverlo pure guardando la "soluzione".
mi piacerebbe mi facessi sapere quali informazioni in più avresti
voluto ottenere...
(nello zip dovrebbe anche esserci il sorgente, puoi dargli un'occhiata
se vuoi)
comunque... l'enigma non è semplicissimo lo ammetto 8) anzi sarei
stupito se qualcuno riuscisse a venirne a capo senza consultare la
soluzione, però non considero l'enigma astruso ma piuttosto
storicamente corretto. Anzi in quest'ottica è piuttosto semplice,
basta digitare su un motore di ricerca "crittografia durante la prima
guerra mondiale", o anche solo "vigenère" per ottenere informazioni a
iosa ed anzi ci sono diverse pagine web che permettono decifrazioni al
volo online.
Una delle domande che vorrei porre a questo punto al giocatore: è
accettabile in una at chiedere al giocatore di trovare la informazioni
per la soluzione del gioco al di fuori del gioco stesso?
> 3) Implementazione: apprezzabilissima questa sperimentazione con parser
> ridotto, che forse è anche piuttosto adatta alla situazione.
> L'impressione però è che non venga sfruttata per nulla.
suggerimenti... suggerimenti...
> non c'è un racconto ma ci sarebbe potuta essere una trama.
l'idea era quella di fotografare un'ora vissuta da decine di migliaia
di uomini esattamente 91 anni fa. In un post su questo ng si parlava
di sentimenti/emozioni
quale motore di una at. L'idea (l'idea non la realizzazione che è un
altro paio di maniche ;) ) di Trincea era quella di mostrare una prima
parte senza enigmi, ed una seconda con un enigma, per capire se il
giocatore è conscio di essere solo un osservatore e successivametne un
giocatore o se invece il solo fatto di ottenere qualche descrizione in
più lo appagasse. In realtà mi accorgo che sarebbe stata necessaria
una terza parte in cui il gioco sia anche un'avventura.
> Mi piacerebbe poter giocare/leggere seconda versione "completa".
sicuramente ci rimetterò mano, anche se mi piacerebbe avere qualche
suggerimento meno generico, puoi scrivermi in privato se non vuoi
"spoilerare" su una possibile versione 2
ciao, grazie per il post.
marco


title: ORGC

author: fraenrico

text:
> Una delle domande che vorrei porre a questo punto al giocatore: è
> accettabile in una at chiedere al giocatore di trovare la informazioni
> per la soluzione del gioco al di fuori del gioco stesso?
Secondo me sì, a patto che le informazioni da cercare siano coerenti
con l'ambientazione e con il pg.
Per es.: nel caso della crittografia nella prima guerra mondiale ci
sta. Certo, secondo me sarebbe meglio, e più divertente, inserire gli
indizi già nel gioco - così il gioco ha anche una funzione educativa,
insegna qualche cosa. Però non vedo niente di male nel relegare
all'esterno la ricerca di informazioni.
A patto che non siano anacronistiche o incoerenti: è sbagliato se un
consigliere di Giulio Cesare può già sapere che l'imperatore verrà
assassinato (a meno che il pg stesso non faccia parte della
congiura).
In genere la cosa da evitare sempre - nelle AT come nei GDR - è che il
giocatore sappia più cose del personaggio sull'ambientazione in cui si
trova. Per questo generi come il fantasy funzionano meglio di altri, o
perlomeno presentano un approccio più semplice.
Il discorso vale anche all'inverso: se io interpreto un ingegnere
nucleare, non mi si può chiedere di risolvere complesse operazioni
matematiche - è il mio pg che ha le conoscenze, non io ;-) (ricordo
esperienze 'terribili' di gioco di ruolo dal vivo in cui a un pg
musicista veniva chiesto di eseguire dal vivo delle musiche :-) )
fraenrico


title: ORGC

author: seriOusJokeR

text:
marco.fa...@gmail.com
 wrote:
...

Il fatto è che non essendoci altre interazioni valide, nè oggetti
"inutili" che le suggeriscano non si sa proprio che fare, inoltre non si
percepisce lo scorrere del tempo. Per cui non si sa se abbia un senso
"aspettare".
>> siamo daccapo! Non si può far nulla, non si ottiene testo significativo
>> ( = ulteriori informazioni) in risposta a nulla e, in aggiunta, l'unico
>> enigma del gioco è talmente astruso che mi è passata la voglia di
>> risolverlo pure guardando la "soluzione".
>
> mi piacerebbe mi facessi sapere quali informazioni in più avresti
> voluto ottenere...
> (nello zip dovrebbe anche esserci il sorgente, puoi dargli un'occhiata
> se vuoi)
Non l'ho ancora visto per ora.
> comunque... l'enigma non è semplicissimo lo ammetto 8) anzi sarei
> stupito se qualcuno riuscisse a venirne a capo senza consultare la
> soluzione, però non considero l'enigma astruso ma piuttosto
> storicamente corretto. Anzi in quest'ottica è piuttosto semplice,
> basta digitare su un motore di ricerca "crittografia durante la prima
> guerra mondiale", o anche solo "vigenère" per ottenere informazioni a
> iosa ed anzi ci sono diverse pagine web che permettono decifrazioni al
> volo online.
Certo ma...
> Una delle domande che vorrei porre a questo punto al giocatore: è
> accettabile in una at chiedere al giocatore di trovare la informazioni
> per la soluzione del gioco al di fuori del gioco stesso?
...secondo me no, o perlomeno lo sarebbe in un contesto particolare.
Se compro la settimana enigmistica o vado a un quiz in TV è chiaro che
mi aspetto che mi possano chiedere pressochè qualsiasi cosa e che le
info non saranno incluse nel contesto del gioco.
Ma una "storia interattiva" IMVVHO dovrebbe proiettarti in una
ambientazione chiusa. Altrimenti non sarebbe una storia interattiva ma
un quiz computerizzato.
>> 3) Implementazione: apprezzabilissima questa sperimentazione con parser
>> ridotto, che forse è anche piuttosto adatta alla situazione.
>> L'impressione però è che non venga sfruttata per nulla.
>
> suggerimenti... suggerimenti...
Credo che stiamo ancora rimuginando tutti sulla cosa... :)
>> non c'è un racconto ma ci sarebbe potuta essere una trama.
>
> l'idea era quella di fotografare un'ora vissuta da decine di migliaia
> di uomini esattamente 91 anni fa. In un post su questo ng si parlava
> di sentimenti/emozioni
> quale motore di una at. L'idea (l'idea non la realizzazione che è un
> altro paio di maniche ;) ) di Trincea era quella di mostrare una prima
> parte senza enigmi, ed una seconda con un enigma, per capire se il
> giocatore è conscio di essere solo un osservatore e successivametne un
> giocatore o se invece il solo fatto di ottenere qualche descrizione in
> più lo appagasse. In realtà mi accorgo che sarebbe stata necessaria
> una terza parte in cui il gioco sia anche un'avventura.
Qui si tratta di una scelta, ci sarebbe potuto stare anche 1° parte - 2°
parte e basta. Solo un po' più "raffinato" magari.
>> Mi piacerebbe poter giocare/leggere seconda versione "completa".
>
> sicuramente ci rimetterò mano, anche se mi piacerebbe avere qualche
> suggerimento meno generico, puoi scrivermi in privato se non vuoi
> "spoilerare" su una possibile versione 2
Ok, ci risentiamo in pvt al max.
E cmq complimenti per il lavoro. Fare tutto da soli è sempre 100 volte
più difficile.
Bye!



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"Quando si promuove un pedone nel gioco degli scacchi, si deve scegliere un
pezzo già catturato?"; "Nella terza missione di Deus Ex dovrei introdurmi
nel palazzo Castle Clinton a Battery Park. Tutti gli accessi sono
sorvegliati e in questa missione non è facile usare lo stealth, quindi mi
fanno sempre fuori. Cosa mi consigliate?"; "Ho sentito parlare di un
programma briggistico che si chiama Swan. Dove posso trovarlo e
scaricarlo?".
A questo, e molto altro ancora, rispondono gli esperti di
giochi.soloinrete.it
.
E proprio per favorire tutti i livelli di pubblico, è stato attivato il
"
mio.soloinrete.it
", servizio grazie al quale l'utente può personalizzare la
pagina web visualizzando solo le categorie di proprio interesse e le
relative domande/risposte. La personalizzazione può essere modificata quando
si vuole, per esempio quando si diventa più esperti o per includere altre
categorie.
Grazie a tutti e scusate l'intrusione!


title: delle descrizioni

author: fabrizio venerandi

text:
Delle descrizioni
Che siano in prima o seconda o terza persona, abbiamo già visto che
l'utilizzo delle descrizioni delle at, nelle if e nei mud è radicalmente
differente, perché differente è il fine per il quale vengono scritte.
Mentre nelle at abbiamo l'esigenza di informare il giocatore di un
ambiente e delle sue relazioni con l'ambiente (e nelle if spesso questo
non basta e la descrizione coincide spesso con la narrazione di una
conseguenza di uno o più atti), al contrario, nei mud, la descrizione è
secondaria, spesso soltanto un fondale di cartapesta per il movimento
dei giocatori. A causa delle grosse dimensioni di un mud, abbiamo anche
un particolare tipo di 'stanza' chiamata wilderness in cui addirittura
la descrizione viene iconizzata tramite un simbolo che ne suggerisce la
tipologia (bosco, strada, fiume...) e la descrizione è una 'fotocopia'
per tutte le locazioni aventi lo stesso tipo#10 Questo permette ad un
mud di avere parecchie migliaia di locazioni che uniscono zone
differenti del gioco, dando un maggiore senso del tempo negli
spostamenti e permettendo uno 'smistamento' maggiore dei giocatori
nell'ambiente di gioco. E' evidente che un utilizzo del genere della
descrizione 'mortifica' l'aspetto narrativo della prosa, per diventare
estremamente funzionale a livello ludico, tanto che molti giocatori di
MUD ammettono senza problemi di non leggere, se non distrattamente, le
descrizioni non avendo -di norma- queste alcuna profondità d'indagine#12.
In entrambi i casi, comunque, vediamo che la descrizione deve essere *
funzionale*. Il fatto di sapere se sono in un bosco, o in un terreno
fangoso, può essere iconizzabile e deve essere rapidamente intuibile in
un gioco in cui sto per sferrare un attacco contro un altro clan e in
cui la tipologia di terreno influisce sulle mie future azioni di
battaglia, mentre una descrizione di una at deve sapermi descrivere un
luogo in cui sono nascoste delle cose, senza farmele vedere, ma dandomi
tutti gli strumenti adatti per trovarle.
In tutti i casi, comunque, la descrizione si può dividere in sei parti
principali, che esistono di norma sia nelle at che nei mud. La prima
parte è "l'etichetta" che determina il luogo in cui siamo (ad esempio:
La cucina). Questa parte è importante per determinare in una o due
parole la nostra locazione, anche perché spesso sarà l'unica che
ritornerà in un secondo ingresso nella stanza. La seconda parte (che
spesso appare solo all'ingresso nella stanza, o su richiesta del
giocatore), è quella che possiamo definire la descrizione vera e propria,
la prosa che ci racconta dove siamo. La terza parte è quella che ci
assevera su eventuali oggetti o presenti nella stanza in cui siamo. La
quarta è una sorta di 'descrizione aggiunta' ed è quella che ci viene
fornita quando andiamo ad indagare su un oggetto particolare apparso
nella seconda e terza parte della descrizione (ad esempio, nella
descrizione generale si accenna al soffito crepato, un GUARDA SOFFITTO,
potrebbe darci ulteriori informazioni sulla natura delle crepe). La
quinta è quella che ci dice chi c'è con noi nella stanza, (giocatori o
personaggi non giocanti) e le loro azioni all'interno dello spazio
condiviso (a questa potrebbe essere aggiunta la descrizione aggiuntiva
di oggetti e personaggi che abbiano un legame particolare con la stanza).
La sesta, non sempre presente nelle at, quasi sempre nei mud, è quella
che indica le direzioni attraverso le quali si può uscire dalla stanza.
Una divisione più sommaria è invece tra descrizione statica e
descrizione dinamica: di norma le prime due parti sono statiche (e
spesso anche la quarta e la sesta), mentre la terza e la quinta sono
dinamiche. Basta infatti prendere un oggetto per far sì che l'oggetto
non faccia più parte della descrizione della stanza, ma sia nelle nostre
tasche, così come basta uccidere un personaggio non giocante, perchè
anche la sua presenza nella stanza non sia più attiva#12.
Invece è più difficile che la descrizione in prosa, la seconda parte
'statica' di cui sopra, cambi. A livello di programmazione, il togliere
un oggetto presente nella stanza, infatti, non viene programmato
singolarmente per l'oggetto, ma viene creato un sistema per prendere e
togliere oggetti dalle stanze. Il modificare una descrizione 'statica'
della stanza, presuppone invece una seconda stesura della descrizione ed
un lavoro di programmazione aggiunto ad hoc per effetturare la modifica
in particolari condizioni. Nelle AT questo avviene relativamente spesso,
non è difficile che particolari azioni creino la modifica della
struttura stessa della stanza, mentre è più raro nei Mud dove la
simulazione richiede un sistema di relazioni, piuttosto che una
programmazione stanza per stanza, meno fruibile da un utilizzo
collettivo della stessa.
Ci sono a questo punto molte parentesi da aprire. La staticità della
descrizione della stanza è una caratteristica che infastidisce molti
programmatori sia di at che di mud. Per i MUD la cosa è lampante: una
descrizione statica non è naturale, nessun luogo è effettivamente
statico, e un sistema che si basa su una virtualità di ambienti vivibili
24 ore al giorno, rimane 'ìncatenato' dalle descrizioni statiche che
mortificano il desiderio di verisimilianza che ogni Mud ha. Da questo
punto di vista è notevole il lavoro effettuato da The gate, che ha
implementato il giorno e la notte, con descrizioni appunto che cambiano
a seconda della presenza della luce o meno#13. Per le AT il discorso è
diverso, l'esigenza è quella di impreziosire il racconto o l'avventura,
e quindi modificare la descrizione degli oggetti a seconda dell'ora del
giorno, della loro posizione, del punto di vista del giocatore (una cosa
del genere veniva teorizzata da Emily Short).
La soluzione è quella, per ora quasi del tutto teorica#14, delle
descrizioni modulari, ovvero di descrizioni non statiche che vengano
composte dagli elementi stesso che compongono la stanza e che -
modificando gli elementi- modificherebbero la descrizione stessa.
Gli elementi a loro volta conterrebbero caratteristiche differenti a
seconda del loro stato (illuminato, buio, bagnato, rotto, impolverato,
lucido, bagnato, innevato, eccetera), permettendo così una costituzione
assai più verisimile di un mondo virtuale.
Allego in fondo all'articolo alcuni discorsi attorno a questa concezione
delle stanze modulari.
E' evidente però una differenza sostanziale tra descrizione at e
descrizione mud. Nella prima avremo bisogno di una scrittura che
affabuli il lettore, che lo inganni persino#14b, facendolo però entrare
in una storia o nella trama di un gioco; nel mud la descrizione avrà uno
scopo più pratico, dovrà essere verisimile e 'oggettiva' nel fornire una
serie di dati di simulazione al giocatore.

NOTE:

APPENDICE
Alcuni ragionamenti sulle descrizioni modulari

Innanzitutto l'AT si colloca a metà strada tra il semplice gioco 'a
rebus', il racconto interattivo e qualcosa di non meglio definibile che
chiamo la 'riga di comando per un sistema operativo inesistente'. Un po'
tutte queste cose mescolate danno una avventura testuale e credo che
ogni avventura privilegi adesso una cosa, adesso l'altra. La funzione
narrativa si porta dietro la descrizione di ampio respiro, ma sarebbe
una spesa di tempo che non tutti possono affrontare, far gestire dal
programma  una descrizione narrativamente valida. Se voglio descrivere
una pineta invernale immersa nella neve, posso dire, certo, Sei in una
pineta coperta dalla neve (e intanto ho già creato gli oggetti pino,
neve che magari non servono a nulla), ma e' una descrizione da giochetto,
io come scrittore di at non ne sono soddisfatto: non credo che faccia
passare la pineta che ho in testa io. Allora faccio, Sei nel mezzo di
una pineta e cammini con difficoltà sul terreno scosceso coperto dalla
neve caduta da tempo. Di tanto in tanto scivoli su qualche lastra
ghiacciata e senti le mani sbattere gelide contro quell'acqua
pietrificata, senza suono. Il cielo è pieno di stelle e il vento modula
rochi rumori attorno ai tronchi tirati e rilasciati che si muovo nel
buio. Rami nascosti ti picchiano il volto freddo ferendoti con un dolore
sottile che ti scende profondo nella carne, senza lasciare segno.
Quanti oggetti crea una descrizione di questo tipo, oggetti che non
servono a niente: le stelle, i rami, le lastre di ghiaccio eccetera.
Oggetti che "non servono a niente" ma che servono a comunicare qualcosa
a te giocatore e che la tua immaginazione non avrebbe ricreato.
Ma a prescindere da questo, siamo d'accordo che se concepisci il tempo,
il clima, il giorno e la notte, le stagioni, eccetera, devi anche ri-
pensare il concetto stesso di descrizione, che dovrà per necessità
essere ad oggetti e modulare. Io non descrivo una 'locazione', ma
descrivo degli oggetti e -attraverso il loro scomporsi modulare- viene
fuori la descrizione a seconda di quello che c'è nella stanza e a
seconda degli 'accadimenti' che determinano la descrizione (il tempo,
gli utenti con le torcie, eccetera). In un caso come questo (che non
credo esista) non devi scrivere 'otto descrizioni', ma è la descrizione
che si scrive da sé. Mettiamo un interno con un tavolo e una finestra:
la finestra avrà una sua descrizione fisica che è sempre quella, ed una
descrizione particolare (di quello che si vede attraverso la finestra)
che necessita di otto stati differenti. Il tavolo avrà una descrizione
fisica che è quella del giorno, e una per la notte. Se fuori piove il
tavolo non ne risente. La stanza, coma ambiente, avrà tre stati, giorno,
notte, illuminato. A questo si aggiunga lo stato della percezione dei
sensi del giocatore, che varia a seconda degli otto stati.
Per esempio: poniamo notte, sta nevicando, ed abbiamo una torcia.
La camera
*Sei in una piccola camera scarsamente illuminata dal*la torcia che
tieni in mano*. Le pareti sono in legno, e solo una finestra collega
quest'ambiente con l'esterno. *La finestra è composta da una grata in
legno, dalla quale puoi vedere la valle di Aleerh.* I rumori sembrano
attuttiti, e tutto è come avvolto nel silenzio*
>guarda finestra
*Dalla finestra si intravvede appena* la luce lunare che illumina la
valle innevata.
***poniamo invece che sia giorno e piov(v)a.

La camera
*Sei in una piccola camera scarsamente illuminata dal*la luce che filtra
dalle imposte*. Le pareti sono in legno, e solo una finestra collega
quest'ambiente con l'esterno. *La finestra è composta da una grata in
legno, dalla quale puoi vedere la valle di Aleerh.* Senti un
picchiettare continuo, come di pioggia che ritmicamente si abbatte
tutt'attorno.*

>guarda finestra
*Dalla finestra si intravvede appena* la valle di Aleerh colpita da
raffiche di vento e pioggia.

Ogni descrizione era desunta soltanto dagli oggetti presenti dalla
stanza, e quindi, modificando questi oggetti, si modificava la
descrizione della stanza. Nell'esempio precedente, una o più persone
potrebbe decidere di spostare il tavolo nell'altra stanza. A questo
punto la descrizione cambia e si modifica di conseguenza quella di
un'altra stanza. Ricordo che alessandro mi diceva, se una persona è in
un campo e vuol fare una buca, o tagliare un albero, perché non può
farlo? Se la descrizione nasce dagli oggetti, una persona può 'creare'
una stanza modificando gli oggetti che sono all'interno della stanza
stessa.
Credo che uno sviluppo per una gestione più sofisticata degli ambienti
passi certamente per la scrittura modulare ad oggetti (sottolineo: più
sofisticata, non più evoluta o più giocabile).
Credo- sia una sfida affascinante, ma estremamente complessa.
Nell'esempio che portavo della stanza e del tavolo, ci sono altre
variabili che entrano in campo una volta che si dia la possibilità (ad
esempio) di spostare il tavolo in un altra stanza. Le prime che mi
vengono in mente sono l'ingombro e l'invecchiamento. Oltre al fatto che -
a questo punto- ogni oggetto deve avere otto descrizioni. Dicevo prima
che al tavolo nella stanza non frega niente se fuori piove, ma se il
tavolo viene spostato fuori, deve essere presente la descrizione del
tavolo sotto la pioggia (ed è qui che mi è venuto in mente
l'invecchiamento, o la combustione). The gate ha (mi pare)
l'invecchiamento, ci sono finalmente dei cadaveri, ma l'invecchiamento
di elementi che non si sa come invecchieranno (sotto la pioggia,
dandogli fuoco, spezzandoli...) credo sia più complesso.
Adesso un esempio limite che rende bene l'idea della difficoltà di un
mondo completamente modulare.
Poniamo di essere in una stanza con un lampadario ed un tavolo. Io ho
tre corde, un pesce morto e una lampada. Lego due corde assieme in modo
da arrivare al lampadario, lego la doppia corda al lampadario e
all'altro cappio lego il pesce morto. A questo lego con la corda che mi
rimane la lampada. Poniamo per assurdo che tutto questo accada in una
avventura tradizionale, in una tradizionale in cui tutto questo sia
programmato da una persona, ed una avventura ad oggetti modulari.
Avremo un:
Stanza
Sei in una stanza normale, c'è un tavolo e un lampadario.
Vedi anche una corda (rossa, legata), una corda (gialla, legata), una
corda (nera, legata), un pesce morto (legato), una lampada (accesa,
legata).
>
Stanza
Sei in una stanza normale, c'è un tavolo e un lampadario. Appena entri
nella stanza osservi con stupore che qualcuno deve avere
legato al lampadario un pesce morto, per motivi a te sconosciuti. Per
riuscire a farlo ha unito tra di loro due corde. Avvicinandoti noti che,
a questo pesce è stata a sua volta legata una lampada che balugina
appesa a penzoloni.
>
Stanza.
Sei in una stanza normale, c'è un tavolo e un lampadario.
Noti anche *una corda* che ha un cappio legato al *lampadario* e *
l'altro cappio legato a *una corda. Non puoi fare a meno di scorgere *
una corda* che ha un cappio legato a *una corda* e *l'altro cappio
legato a *un pesce morto. Ancora, ti accorgi di *un pesce morto* che è
legato a *una corda, *ed è anche *legato a *una corda. Ancora, vedi *una
corda* che ha un cappio legato a *un pesce morto* e *l'altro cappio
legato a *una lampada. Infine vedi *una lampada* che è legata a* una
corda.
>
Nel terzo caso ho indicato con gli * gli eventuali punti di stacco.
E' evidente che soltanto l'intelligenza e la programmazione umana rende
l'impatto che un ipotetico visitatore avrebbe nell'entrare in una stanza
che avesse una cosa del genere. Il secondo esempio è il solo che riesce
a far capire cosa diavolo sia successo, mentre il primo fallisce. Il
terzo riesce a rendere un ambiente con precisione, ma in maniera
ugualmente inefficace.

NOTE

#12 Fatti salvi i casi (specie nei mud più recenti o nelle AT) in cui la
morte di un personaggio, crei il suo cadavere che resta nella stanza. Ma
la dinamicità resta lo stesso, visto che la descrizione e la funzione
del cadavere sarà differente da quella del vivente (questo anche nel
mondo reale peraltro).
#13 Anche se si tratta di un lavoro parziale: nelle wilderness la cosa è
un po' sciatta (di giorno si legge la descrizione, di notte no), e la
verisimilianza spesso viene meno per esigenze di giocabilità, o per
semplificazioni di programmazione (sempre nelle wilderness se abbiamo
una torcia ci viene data la stessa descrizione della stanza vista di
giorno, e -comunque- in stanze notturne in cui non vediamo niente,
vediamo lo stesso oggetti, personaggi ed uscite).
#14 So di Mud in lavorazione che stanno lavorando in questo senso. Non
saprei dire se all'estero esistono già lavori che utilizzino descrizioni
del tutto modulari. Non credo che siano mai esistite AT che facciano
cose del genere.
#14b Basti pensare al primo enigma della prima avventura testuale
italiana. Il famoso 'prendi paracadute' dell'avventura nel castello di
Colombini, in una stanza dove il paracadute... non c'era (o meglio, il
parser, troppo spaventato per il precipitare dell'aereo, non ce lo aveva
detto, ci aveva in qualche modo mentito).
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author: Valeria

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title: PAT prima scadenza

author: Pink

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Iniziamo a dare i primi termini che non fa certo male:P
Per le ricerche direi che la settimana prossima devono essere tutte
pervenute qui di seguito affinchè tutti ci possano dare un'occhiata.
Io ripeto mi sto occupando della piantina e dell'afasia ( disturbo del
linguaggio).
Allora a sabato della settimana prossima!
la vostra direttrice:)
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Auguri da programmatore...

author: Enrico Colombini

text:
...cioe' in ritardo sulla data di consegna!
   .Erix.


title: Auguri da programmatore...

text:
Enrico Colombini wrote:
> ...cioe' in ritardo sulla data di consegna!
>
>    .Erix.
:->
Giancarlo


title: Caesar III in Italiano

author: rusk

text:
Mi piacerebbe avere la versione in Italiano del famoso gioco che ho iniziato
e lasciato incompleto nella versione inglese.
Ringrazio anticipatamente chi potrà aiutarmi in questa ricerca.