title: Su Winfrotz e le lettere accentate

author: Giovanni Riccardi

text:
Mentre sto completando la mia traduzione completa di Inform in Italiano
(lo sto testando sulla nuova versione di compilatore e librerie di
qualche giorno fa) mi sento di fare alcune precisazioni:
Winfrotz non riconosce le lettere accentate, molto
probabilmente perchè usa una tabelle ASCII ridotta.
Se non sbaglio il codice su cui Winfrotz si basa
non è quello dell'ultima versione di Frotz (che un
paio d'anni fa si è aggiornato con le mie prime
sperimentazioni con Inform e le segnalazioni del mio
"collega" spagnolo).
Mi sento quindi di consigliarvi FROTZ: è un programma
DOS ma gira tranquillamente in finestra e, soprattutto,
non da problemi con le lettere accentate.
Lo trovate su

ftp.gmd.de/if-archive
Ciao a tutti. A breve ci sarà la prentazione del sito
italiano ufficiale di Inform. Ho iniziato anche a scrivere un
manuale in italiano (non una semplice traduzione di quella inglese).
--
¤º°`°º¤ø,¸¸,ø¤º°`°º¤ø¤º°`°º¤ø
      Giovanni Riccardi

g.ric...@sarionline.com
¤º°`°º¤ø,¸¸,ø¤º°`°º¤ø¤º°`°º¤ø


title: Su Winfrotz e le lettere accentate

author: Atrus

text:
Giovanni Riccardi <
g.ric...@sarionline.com
> wrote in message
7hgr8v$597$1...@aquila.tiscalinet.it...
> Mentre sto completando la mia traduzione completa di Inform in
Italiano
> (lo sto testando sulla nuova versione di compilatore e librerie di
> qualche giorno fa)
>
[snip]
>
> Ciao a tutti. A breve ci sarà la prentazione del sito
> italiano ufficiale di Inform. Ho iniziato anche a scrivere un
> manuale in italiano (non una semplice traduzione di quella inglese).
>
GRANDIOSO!!!!!
Sei un mito!!!!!! =D
--
                             *Atrus*
                ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
        ALLEANZA SETTORE ROMULANO
            Ammiraglio sul Rhian.Dhael -
     Falco da Guerra classe D'deridex Plus
                        it.fan.startrek
        __
nech...@startrekmail.com
 __


title: Su Winfrotz e le lettere accentate

text:
Giovanni Riccardi <
g.ric...@sarionline.com
> wrote:
> Mentre sto completando la mia traduzione completa di Inform in Italiano
> (lo sto testando sulla nuova versione di compilatore e librerie di
> qualche giorno fa) mi sento di fare alcune precisazioni:
Inform 6.21 non mi funge! (segfaulta a fine compilazione, Linux)
--
Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio <
loma...@tin.it
>
Estremo sostenitore del caffe' in tutte le sue forme conosciute e non


title: #IF: ci siamo!

text:
Firelight, Teo, Ghiro, Glorfindel, Sauron, 01 presenti. Voialtri che
aspettate?


title: #IF: ci siamo!

author: Glorfindel

text:
> Firelight, Teo, Ghiro, Glorfindel, Sauron, 01 presenti. Voialtri che
> aspettate?
da dire che sauron m'č tokkato chiamarlo al cell.....
pigro....
Glorfindel


title: ebook game

author: Bane

text:
Salve a tutti,
ho appena finito di leggere/giocare Locusta Temporis, che
conoscevo da tempo ma che ho acquistato solo di recente
avendo ricevuto in regalo un ereader.
Ovviamente complimenti a Enrico Colombini per questa opera,
mi e' piaciuta davvero molto, divertente, scorrevole, ben
calibrata.
Ho solo riscontrato qualche problema col mio Kindle, non ho
capito se il touch e' scadente di base o se e' rovinato il
mio dispositivo (il peggio e' stato con l'enigma del muro,
ero quasi tentato di abbandonare per impossibilita' di
selezionare i link voluti). Ma alla fin fine sono comunque
riuscito a godermi il racconto!

L'ovvia domanda che ne consegue e': avete altri ebook simili
da consigliare? :)


title: ebook game

author: Enrico Colombini

text:
On 02-Nov-15 00:23, Bane wrote:
> Ovviamente complimenti a Enrico Colombini per questa opera,
> mi e' piaciuta davvero molto, divertente, scorrevole, ben
> calibrata.

Lieto di avere allietato :-)

> Ho solo riscontrato qualche problema col mio Kindle, non ho
> capito se il touch e' scadente di base o se e' rovinato il
> mio dispositivo (il peggio e' stato con l'enigma del muro,
> ero quasi tentato di abbandonare per impossibilita' di
> selezionare i link voluti). Ma alla fin fine sono comunque
> riuscito a godermi il racconto!

Per quanto riguarda il muro, è un fastidioso problema di Kindle:
http://tinyurl.com/pupe6lg

Scriverla è stato divertente (anche se parecchio impegnativo), farla
andare decentemente sui vari device nonostante la marea di bug dei
lettori e lo standard ePub 'spugnoso' è stato un incubo.

> L'ovvia domanda che ne consegue e': avete altri ebook simili
> da consigliare? :)

Lascio la parola al buon Venerandi :-)

--
   .Erix.


title: ebook game

text:
> Per quanto riguarda il muro, è un fastidioso problema
> di Kindle:
>
http://tinyurl.com/pupe6lg

Letto!
Il problema che ho riscontrato credo sia leggermente
differente, perche' mi capitava ogni volta che incontravo
due link spazialmente vicini (caso tipico quello degli
"elenchi puntati").
Praticamente seguiva il link errato (spesso quello
immediatamente al di sopra) pur toccando lo schermo nel
punto corretto (a riprova di questo, la selezione del
testo del link funzionava invece perfettamente).
Ad ogni modo, il piacere della lettura ha superato queste
piccole difficolta' tecniche!

> Scriverla è stato divertente (anche se parecchio impegnativo),
> farla andare decentemente sui vari device nonostante la marea
> di bug dei lettori e lo standard ePub 'spugnoso' è stato un
> incubo.

Da programmatore posso immaginare, anche se non mi sono
mai avventurato in quel mondo... :)

>> L'ovvia domanda che ne consegue e': avete altri ebook
>> simili da consigliare? :)
>
> Lascio la parola al buon Venerandi :-)

Rimango in attesa allora... :)
Mi pare che su quintadicopertina ci sia dell'altro, ma
non vorrei scegliere in modo casuale, mi piacerebbe avere
qualche buon consiglio di prima mano, se possibile.
Con Locusta Temporis sono andato a colpo sicuro conoscendo
il tuo nome... :)


title: ebook game

text:
On 04-Nov-15 00:36, Bane wrote:
> Da programmatore posso immaginare, anche se non mi sono
> mai avventurato in quel mondo... :)

Il bello è che nell'ebook non c'è una riga di programmazione: sono tutte
pagine 'stampate'. Ma come purtroppo hai potuto constatare, i firmware
dei reader riescono ugualmente a creare problemi: limiti non dichiarati,
incompatibilità con lo standard, direttive non implementate, css
creativi o forzati, assunzioni arbitrarie e via dicendo.
Una cosa palese è che chi ha scritto lo standard epub non aveva in mente
i libri interattivi (il che, nell'epoca del Web, non mi pare segno di
grande apertura mentale).

> Mi pare che su quintadicopertina ci sia dell'altro, ma
> non vorrei scegliere in modo casuale, mi piacerebbe avere
> qualche buon consiglio di prima mano, se possibile.
> Con Locusta Temporis sono andato a colpo sicuro conoscendo
> il tuo nome... :)

Gli altri ebook interattivi di 5a hanno un taglio diverso.
"Chi ha ucciso David Crane?" dà più spazio alla narrativa, pur seguendo
in parte il filone delle avventure classiche, con citazioni degli anni '80.
"Verrà H.P. e avrà i tuoi occhi" si addentra nel mondo
letterario-sperimentale con un'interessante sorta di diramazione ad
albero poetico/introspettiva (mi scuserà l'autore per la rozza
approssimazione). Non saprei se consigliarlo ad ansiosi e depressi.
Altri non ne ho letti... anche perché non ho un ebook reader :-)

--
   .Erix.


title: ebook game

author: Kenshirokure

text:
Il 02/11/2015 14:54, Enrico Colombini ha scritto:
> On 02-Nov-15 00:23, Bane wrote:
>> Ovviamente complimenti a Enrico Colombini per questa opera,
>> mi e' piaciuta davvero molto, divertente, scorrevole, ben
>> calibrata.
>
> Lieto di avere allietato :-)

Dato che ci siamo mi unisco anche io ai complimenti per l'ottimo racconto!

>
> Scriverla è stato divertente (anche se parecchio impegnativo), farla
> andare decentemente sui vari device nonostante la marea di bug dei
> lettori e lo standard ePub 'spugnoso' è stato un incubo.
>

Bug?
Spugnoso? :-|

Io ho il Kobo touch, dato che ho provato solo questo, mi dici come è, a
confronto degli altri lettori.?

Ciao e grazie.

Ken


title: ebook game

text:
On 04-Nov-15 10:13, fabrizio_venerandi wrote:
> Più simile a un librogame classico è invece "Il segreto dell'ultimo", ma
> in questo caso il modello è la fiaba a bivi per ragazzi.

Giusto, dimenticavo; è assai simpatico.

--
   .Erix.


title: ebook game

text:
On 05-Nov-15 01:14, Kenshirokure wrote:
> Bug?
> Spugnoso? :-|
>
> Io ho il Kobo touch, dato che ho provato solo questo, mi dici come è, a
> confronto degli altri lettori.?

Per i lettori lascio come al solito il campo al buon Venerandi che ha
dovuto affrontarli e combatterli.

Per un esempio di "standard spugnoso", nel senso che quando cerchi di
andare a fondo scopri che certe cose in realtà sono tutt'altro che
solide: in epub non è specificato un limite di dimensione per l'indice
dei capitoli.
Disgraziatamente l'unico modo affidabile per fare un ebook a hyperlink è
fare un capitolo per pagina, quindi l'indice non è piccolo. Aggiungi che
la sua sintassi è *estremamente* verbosa e... OUT OF MEMORY, ovviamente
diverso a seconda del reader e non segnalato come tale.

Appurato sperimentalmente che 300 KB erano accettabili da tutti i reader
principali, ho dovuto scrivere un compressore che sostituisse tutti i
riferimenti e i link con versioni abbreviate, in modo da starci dentro
per un pelo (l'ho detto che era verboso).
Avendo usato nomi in base 26, ho avuto modo di farmi una cultura sui
nomi di file riservati di Windows (es. "con" ma molti altri che non
conoscevo).

Questo era uno dei tanti dettaglini che abbiamo dovuto sistemare :-)

--
   .Erix.


title: ebook game

text:
> eccomi! "Chi ha ucciso David Crane" ha un taglio più "librogame". C'è
> più da leggere e la parte-gioco (pur presente) è confinata in alcuni
> svolgimenti. Diciamo che se con Locusta si gioca leggendo una storia,
> con David Crane si legge una storia giocando.
> In quest'ottica non ti consiglio "Cuore à la coque", che è pura
> hypertext fiction (si naviga in un iperromanzo) e in un certo senso
> nemmeno "Verrà Harry Potter e avrà i tuoi occhi" che è un racconto a
> bivi non giocoso. Ovvero, te li consiglio solo se vuoi provare a
> leggere un romanzo interattivo, ma non sono giochi.
> Più simile a un librogame classico è invece "Il segreto dell'ultimo",
> ma in questo caso il modello è la fiaba a bivi per ragazzi.

Grazie per le segnalazioni, penso proprio che provero' "Chi ha ucciso
David Crane". Alla fin fine sono cresciuto con i librigame, quindi
potrebbe rivelarsi una piacevole lettura!

> Effettivamente dovrei affiancare a Locusta un secondo ebook-game
> più schiettamente "game".

Non sarebbe male! :)
"Locusta Temporis" mi e' piaciuto davvero molto perche' l'ho trovato
un ottimo "anello di congiunzione" fra i librigame e le avventure
testuali, due contesti che mi hanno sempre affascinato.


title: ebook game

text:
> Il bello è che nell'ebook non c'è una riga di programmazione:
> sono tutte pagine 'stampate'. Ma come purtroppo hai potuto
> constatare, i firmware  dei reader riescono ugualmente a creare
> problemi: limiti non dichiarati, incompatibilità con lo standard,
> direttive non implementate, css creativi o forzati, assunzioni
> arbitrarie e via dicendo. Una cosa palese è che chi ha scritto
> lo standard epub non aveva in mente i libri interattivi (il
> che, nell'epoca del Web, non mi pare segno di  grande apertura
> mentale).

Chiarissimo... e terribile! :)
Ad ogni modo, immagino che anche il software per la creazione
di questi ebook sia abbastanza "particolare" (e interessante
come progettazione), per poter rendere l'esperienza di scrittura
il piu' naturale possibile.

> Gli altri ebook interattivi di 5a hanno un taglio diverso.
> "Chi ha ucciso David Crane?" dà più spazio alla narrativa, pur
> seguendo  in parte il filone delle avventure classiche, con
> citazioni degli anni '80. "Verrà H.P. e avrà i tuoi occhi" si
> addentra nel mondo  letterario-sperimentale con un'interessante
> sorta di diramazione ad  albero poetico/introspettiva (mi scuserà
> l'autore per la rozza  approssimazione). Non saprei se consigliarlo
> ad ansiosi e depressi. Altri non ne ho letti... anche perché non
> ho un ebook reader :-)

Grazie anche a te per i consigli!
Ma, quindi, nessun programma per un nuovo ebook da parte tua? :)


title: ebook game

text:
On 05-Nov-15 11:58, Bane wrote:
> Chiarissimo... e terribile! :)
> Ad ogni modo, immagino che anche il software per la creazione
> di questi ebook sia abbastanza "particolare" (e interessante
> come progettazione), per poter rendere l'esperienza di scrittura
> il piu' naturale possibile.

Quello è stato divertente da scrivere:
http://www.erix.it/medusa.html

> Ma, quindi, nessun programma per un nuovo ebook da parte tua? :)

La Locusta è stata un'esperienza interessante: non ringrazierò mai
abbastanza Fabrizio Venerandi per la spinta iniziale e per il
notevolissimo aiuto e supporto, sono contento del risultato, ma non
penso di affrontare ancora una simile maratona. E poi io sono un
esploratore: magari affronterò qualche altro genere :-)

--
   .Erix.


title: ebook game

text:
>> Ad ogni modo, immagino che anche il software per la creazione
>> di questi ebook sia abbastanza "particolare" (e interessante
>> come progettazione), per poter rendere l'esperienza di scrittura
>> il piu' naturale possibile.
>
> Quello è stato divertente da scrivere:
>
http://www.erix.it/medusa.html

Interessante lettura, grazie!

>> Ma, quindi, nessun programma per un nuovo ebook da parte tua? :)
>
> La Locusta è stata un'esperienza interessante: non ringrazierò
> mai abbastanza Fabrizio Venerandi per la spinta iniziale e per
> il notevolissimo aiuto e supporto, sono contento del risultato,
> ma non penso di affrontare ancora una simile maratona. E poi io
> sono un esploratore: magari affronterò qualche altro genere :-)

Peccato, ma assolutamente comprensibile.
In bocca al lupo per le tue future esplorazioni! :)


title: ebook game

text:
>> "Locusta Temporis" mi e' piaciuto davvero molto perche' l'ho
>> trovato un ottimo "anello di congiunzione" fra i librigame
>> e le avventure testuali, due contesti che mi hanno sempre
>> affascinato.
>
> avevo iniziato un ebook game "classico", riprendendo il fantasy
> di necronomicon, per farne un ebook game a la lupo solitario /
> avventura testuale. potrei riprendere in mano la cosa

Bello!! :)
Curiosita', necronomicon il tuo mud? (lo dico a voce
bassa, ancora ricordo con "terrore" i thread a riguardo
su it.comp.giochi.mud :))


title: ebook game

author: fabrizio venerandi

text:
Il 07/11/15 19:02, Bane ha scritto:

> Curiosita', necronomicon il tuo mud? (lo dico a voce
> bassa, ancora ricordo con "terrore" i thread a riguardo
> su it.comp.giochi.mud :))
>

non preoccuparti, qua nessuno deve dimostrare di aver fatto il primo mud
italiano cinque anni dopo il nostro


title: La Stirpe di Soulcanto - quarta (e forse ultima) revisione è ONLINE

author: Flavio G.

text:
Ciao a tutti, membri di questo gruppo immortale. Giusto per avvisarvi che Sabato 8 Gennaio ho rilasciato la quarta - e penso anche ultima - revisione dell'avventura/GdR testuale La Stirpe di Soulcanto, il mio progetto di punta.

La potete scaricare gratuitamente nel mio blog, qui:
http://readingdagame.blogspot.com/p/la-stirpe-di-soulcanto.html

Se la giocate datemi qualche feedback che sono sempre importanti.

A presto!

Flavio


author: pgsfredda

text:
Il 10/01/22 10:58, Flavio G. ha scritto:

Scaricato. Grazie
pg


title: Consiglio

author: Luca Bertaiola

text:
Ma non sarebbe meglio rilasciare le soluzioni delle avventure?
Tutti questi help mi danno un pò fastidio :-)


title: Consiglio

author: France

text:
Luca Bertaiola wrote:
> Ma non sarebbe meglio rilasciare le soluzioni delle avventure?
> Tutti questi help mi danno un pò fastidio :-)
Probabilmente hai ragione a lamentarti dei troppi "help", ma devi anche
capire che per profani come me delle avventure testuali, che cominciano a
giocare, questo newsgroup è di grande aiuto e ci aiuta ad appassionarci a
questo "gioco".
Ciao France
---------------------------------------------------------------------------
Messaggio inviato attraverso
http://www.trucchiperpc.it
 - sezione newsgroup


title: Consiglio

author: Zerouno

text:
"Luca Bertaiola" <
lucabe...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3E4CC733...@libero.it...
> Ma non sarebbe meglio rilasciare le soluzioni delle avventure?
> Tutti questi help mi danno un pò fastidio :-)
Beh, non hai che da creare un ng apposito:
it.comp.giochi.avventure.testuali.aiuti :-)
Scherzi a parte, sono assolutamente contrario ai walkthrough e mi lascia
molto perplesso il fatto che tu abbia addirittura deciso di metterli sul tuo
sito (che rimane un gran bel sito cmq, che ho linkato ovunque ho potuto
:-)). Dalla soluzione integrale di un'avventura, specie se testuale, non si
capisce quasi mai qual e' il punto esatto in cui si e' rimasti bloccati e si
finisce sempre con il leggere troppo o -molto piu' spesso- tutto. A me e'
successo con Guild of thieves e mi sono rovinato il gran finale del gioco
(la rapina alla banca), dopo mesi di emozionanti e attenti esperimenti e
esplorazioni (che spettacolo vincere la rat race, mappare la rainbow room,
nuotare sotto al tempio e pescare il pesce da dare all'orso!).
Molto meglio degli help sheet stile Topologika o, volendo inserirli
direttamente nel gioco, dei suggerimenti basati sulla locazione in cui si
trova il giocatore (tenendo conto anche del punteggio e dell'inventario
naturalmente).
Gli help sheet delle mie avventure, ospitati da Fabula fino al 'tracollo' di
dicembre, mi sembra siano piaciuti: oltre 20.000 accessi in un anno e una
forte riduzione delle richieste di aiuto all'autore (c'e' stato un periodo
in cui ne ricevevo 10 al giorno). Per quanto riguarda il ng, sono stato io a
dire: 'se i suggerimenti del gioco e l'help sheet non vi bastano, scrivete a
ICGAT. Ho fatto male? per me e' un modo come un altro per fare pubblicita'
al ng, diffondere il verbo e ingrossare la comunita'. Meglio una richiesta
di aiuto (possibilmente con spoiler) che la segnalazione di un sito
'scioccante' ^___^
Ciao,
Marco


title: Consiglio

author: Glorfindel[KTL]

text:
Beh togliendo gli help non e' che poi rimanga molto di cui parlare...
cioe' non essendo un ng per soli sviluppatori ne' di supporto per inform,
librerie e similari ma e' un po' di tutto questo, credo che gli help debbano
fare parte di questo ng!!!
Poi sta all' <intelligenza> dei nuovi giocatori a cercare di risolvere il
gioco mettendoci un po' di pazienza invece di postare ogni 20 minuti un
problema nuovo, piu' che altro perche' non si gustano il gioco!!!
Glorf


title: Consiglio

author: Ottavia

text:
Concordo anche io con Marco!
Avere la soluzione delle avventure equivale a farne perdere la parte "bella"
delle sane incazzature!
E poi, come ho già detto altre volte, condividere sul newsgroup le
difficoltà riscontrate, è come se tutti stessimo giocando assieme la stessa
avventura.
E' come se si creasse un invisibile filo di unione tra tutti noi!
Ottavia


title: Consiglio

text:
France wrote:
> Luca Bertaiola wrote:
>
>
>>Ma non sarebbe meglio rilasciare le soluzioni delle avventure?
>>Tutti questi help mi danno un pò fastidio :-)
>
>
>
> Probabilmente hai ragione a lamentarti dei troppi "help", ma devi anche
> capire che per profani come me delle avventure testuali, che cominciano a
> giocare, questo newsgroup è di grande aiuto e ci aiuta ad appassionarci a
> questo "gioco".
> Ciao France
>
>
  Ci credi che non ho mai finito un avventura?


title: Consiglio

text:

Ne terrò conto. Anche perchè scrivere una soluzione per Metropoli sarà
impossibile....


title: Consiglio

text:

E se gli help li spostassimo sul forum del piccolo araldo? In modo che
siano raggiungibili da tutti.


title: Consiglio

text:

Beh ma pensa a tutti quelli che non sanno neanche cosa sia un
newsgroup... Bisogna andare incontro ai newbye.


title: Consiglio

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Luca Bertaiola scrisse...
 LB> E se gli help li spostassimo sul forum del piccolo araldo?
E se li lasciassimo qui?
--
Atrus di Myst
"Il mondo che conteneva anche solo l'idea del drago Fafnir, era più ricco e
più bello del nostro, qualunque fosse il prezzo del pericolo" - JRR Tolkien
http://legendknights.keenspace.com


title: Consiglio

author: riktk

text:
Atrus ha scritto:
> Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
> farli sciogliere quando Luca Bertaiola scrisse...
>
>  LB> E se gli help li spostassimo sul forum del piccolo araldo?
>
> E se li lasciassimo qui?
sono d'accordo, a me non danno alcun fastidio.


title: Consiglio

text:
"Luca Bertaiola" <
lucabe...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3E4E1E56...@libero.it...
>
>
>   Ci credi che non ho mai finito un avventura?
Hai provato con 'Il drago delle caverne'? ;-)
Potresti spiegare perche' non ne hai mai finita una? Noia, frustrazione,
delusione per come andava avanti, passaggio a un'altra avventura...
Ciao,
Marco


title: Consiglio

author: Paolo Lucchesi

text:
riktik wrote:
>
> sono d'accordo, a me non danno alcun fastidio.
Idem... certo, ogni tanto č un po' frustrante vedere che il 100% dei
messaggi sul ng di un dato giorno sono richeste d'aiuto e risposte a
queste ultime, ma questo non dipende dagli help quanto dalla carenza
temporanea di altri spunti di discussione.
Potremmo fare cosě: quando le discussioni languono e i messaggi di help
diventano preponderanti, qualcuno puň tirar fuori argomenti come "č
meglio usare inform o il modulo base?" o simili... ;-)
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Consiglio

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Idem... certo, ogni tanto č un po' frustrante vedere che il 100% dei
> messaggi sul ng di un dato giorno sono richeste d'aiuto e risposte a
> queste ultime, ma questo non dipende dagli help quanto dalla carenza
> temporanea di altri spunti di discussione.
infatti, pensa quanto sarebbebrutto aprire il ng e leggere "nessu nuovo
messaggio"
> Potremmo fare cosě: quando le discussioni languono e i messaggi di help
> diventano preponderanti, qualcuno puň tirar fuori argomenti come "č
> meglio usare inform o il modulo base?" o simili... ;-)
visto che citi l'argomento, ho dato un'occhiata (abbastanza approfondita
pero') ad alan, che era stato citato in qualche post precedente.
Devo dire che sebbene sia piuttosto intuitivo ed interessante non mi
sembra aggiungere un gran che a m.a.c. (o al modulo base se preferisci)
se non il fatto che sia stato portato su molte piattaforme. Non offre
niente per cui valga la pena tradurre le librerie (abbastanza semplice)
la manualistica (lunga) ed il compilatore (le frasi di default generali
sono contenute in esso). Molto meglio sarebbe invece una ulteriore
espansione  dei nostri prodotti locali...
ciao.


title: Consiglio

text:

Vabbuono. Solo per questa volta :-)


title: Consiglio

text:

Ogni volta che mi blocco mi incazzo... e dopo un pň di tentativi ci
rinuncio. Chiedere aiuto non se ne parla.


title: Consiglio

author: Tommaso Percivale

text:
Luca Bertaiola wrote:
> E se gli help li spostassimo sul forum del piccolo araldo? In modo che
> siano raggiungibili da tutti.
sono contrario, se non altro perche' sono messaggi perfettamente in topic.
piuttosto, una cosa che volevo fare da tempo, e' una raccolta di soluzioni
prese direttamente dagli autori all'interno dell'italian if archive (presto
archivio di if italia).
gli autori intendono collaborare?
--
www.officinadelleidee.org
www.iperlibri.it


title: Consiglio

author: Tommaso Caldarola

text:
Tommaso Percivale wrote:
> piuttosto, una cosa che volevo fare da tempo, e' una raccolta di soluzioni
> prese direttamente dagli autori all'interno dell'italian if archive (presto
> archivio di if italia).
>
> gli autori intendono collaborare?
oh yes.
bai
tomb


title: Consiglio

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Sat, 15 Feb 2003 19:27:59 GMT, Tommaso Percivale
<ca...@officinaNOdelleSPAMideePLEASE.org.REALLY> wrote:
>Luca Bertaiola wrote:
>> E se gli help li spostassimo sul forum del piccolo araldo? In modo che
>> siano raggiungibili da tutti.
>sono contrario, se non altro perche' sono messaggi perfettamente in topic.
>piuttosto, una cosa che volevo fare da tempo, e' una raccolta di soluzioni
>prese direttamente dagli autori all'interno dell'italian if archive (presto
>archivio di if italia).
Mi sembra davvero un'ottima idea. Che siano walkthrough o help sheets
basta che siano in qualche modo delle soluzioni. Non tutte le persone
hanno (purtroppo) l'abitudine di postare in un newsgroup per degli
aiuti.
>gli autori intendono collaborare?
Speriamo di sě.
Ciao da
Vincenzo


title: Consiglio

text:
On Sat, 15 Feb 2003 13:19:02 GMT, Paolo Lucchesi
<
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> wrote:
>Idem... certo, ogni tanto č un po' frustrante vedere che il 100% dei
>messaggi sul ng di un dato giorno sono richeste d'aiuto e risposte a
>queste ultime, ma questo non dipende dagli help quanto dalla carenza
>temporanea di altri spunti di discussione.
>Potremmo fare cosě: quando le discussioni languono e i messaggi di help
>diventano preponderanti, qualcuno puň tirar fuori argomenti come "č
>meglio usare inform o il modulo base?" o simili... ;-)
Non dimenticare Hugo... :-)))
Ciao da
Vincenzo


title: Consiglio

text:
Su questo sono anche d'accorso (anche se scaricando dall'ufficio o con adsl
da casa non mi pesano affatto);
Si potrebbe cominciare ad utilizzare un TAG  tipo [HELP] o tipo [HUGO] o
[INFORM] per permettere agli utenti di filtrare eventuali messaggi del
genere; l'ho visto fare con profitto su altri ngs e devo dire che non e'
male anche se la mia pigrizia mi impedirebbe di filtrarli cmq :)
byez
Glorf
"Paolo Lucchesi" <
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:a7r3a.246633$AA2.9...@news2.tin.it...



title: Guerre Puniche II (chiarimento)

text:
per chi ha seguito la saga "Guerre Puniche II"

ecco un riassunto dei testimoni ;-)

che hanno parlato sino ad adesso!

http://www.omaha-beach.net/omaha/webmas/EBOOK002.HTM

non c'e' rimasto molto da dire sulle Guerre Puniche II a parte la
testimonianza del capitano Cooper dell'Usmc che deve essere ancora
sentito in Arma II ;-)

--
"I bit portano i caratteri.
I caratteri le parole.
Le parole, l'anima."
www.6502.4000.it

From november 2007 until december 2010, I did 118 days of ghost recon!

------------------------------------------------------------------------
NON Edizioni Il Cazzaro di 6502

www.calameo.com/accounts/781945

www.scrib.com/marco_6502

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title: warmage

author: Giancarlo Niccolai

text:
Salve a tutti.
E' un po' che osservo;
innanzi tutto mi  scuso con quelli di voi che mi avevano chiesto dei favori,
e che non ho potuto accontentare. Sto davvero lavorando molto; e sono
abbastanza esausto.
Per questo motivo vengo a chiedervi aiuto.
Tempo fa ho praticamente completato la stesura di un gioco chiamato warmage,
in inglese; siccome l'ho iniziato quasi dieci anni fa, era decisamente
impossibile avere la possibilità di farli in italiano allora.
Beh conosciuti(vi) ho iniziato a riscrivere il gioco warmage anche in
italiano, e sebbene voglia finirlo in inglese, la mia idea è di avere
almeno una versione pronta per la fine dell'anno.
Come a marzo, il progetto è in "avanzato stadio beta", come si dige in
gergo; mancano un paio di controlli qua e la e soprattutto dialoghi più
robusti con i personaggi principali del gioco; ma per la versione italiana
mancano quasi tutti i testi.
Di che cosa si tratta?
Mmm, warmage è nato come un demo per una libreria che ho chiamato MFS: magic
& fight system, in grado di supportare una avventura GDR like. Siete un
giovane studente di "magia da guerra", che dovrà cresecere, e molto, nel
corso dell'avventura (sono contemplati i "passaggi di livello"). Ci sono
incantesimi davvero spettacolari, molti dei quali devono essere usati in
concerto per arrivare alla fine dell'avventura, e armi magiche a
profusione: combattimenti, ma anche astuzia ed eroismo.
Chi vuole aiutarmi a finire questa impresa?
Dato che il sistema sfrutta inform al 110% (ad esclusione di trucchi in
assembler Z-Machine ai quali non sono mai stato interessato), è anche una
eccellente occasione per imparare.
Cordiali saluti,
Giancarlo Niccolai.


title: warmage

text:
On Wed, 03 Sep 2003 00:49:41 GMT, Giancarlo Niccolai
<
gi...@niccolai.ws
> wrote:
Ciao Giancarlo,
>Salve a tutti.
>E' un po' che osservo;
>innanzi tutto mi  scuso con quelli di voi che mi avevano chiesto dei favori,
>e che non ho potuto accontentare. Sto davvero lavorando molto; e sono
>abbastanza esausto.
Secondo me la notte dovresti dormire, anziché trovare le risposte ai
tuoi problemi (dormendo, tra l'altro). :-))
>Come a marzo, il progetto è in "avanzato stadio beta", come si dige in
>gergo; mancano un paio di controlli qua e la e soprattutto dialoghi più
>robusti con i personaggi principali del gioco; ma per la versione italiana
>mancano quasi tutti i testi.
>
>Di che cosa si tratta?
>
>Mmm, warmage è nato come un demo per una libreria che ho chiamato MFS: magic
>& fight system, in grado di supportare una avventura GDR like. Siete un
>giovane studente di "magia da guerra", che dovrà cresecere, e molto, nel
>corso dell'avventura (sono contemplati i "passaggi di livello"). Ci sono
>incantesimi davvero spettacolari, molti dei quali devono essere usati in
>concerto per arrivare alla fine dell'avventura, e armi magiche a
>profusione: combattimenti, ma anche astuzia ed eroismo.
>Chi vuole aiutarmi a finire questa impresa?
Io lo farei volentieri, ma devo umilmente ammettere che non sono
sufficientemente bravo. Comunque, rivolgendomi al NG, Giancarlo è
davvero un programmatore eccezionale che non ha (almeno IMHO) nulla da
invidiare a gente del calibro di Emily Short e Plotkin. Il suo
progetto Warmage è davvero un qualcosa di strepitoso (sempre IMHO) e
un aiuto lo merita davvero, anche perché Warmage in se rappresenta
davvero un passo avanti e nella programmazione di Inform e nel genere
di gioco (avventure testuali tipo RPG così complesse e così belle non
ne avevo mai viste in Italia, per non parlare delle librerie)...
>Dato che il sistema sfrutta inform al 110% (ad esclusione di trucchi in
>assembler Z-Machine ai quali non sono mai stato interessato), è anche una
>eccellente occasione per imparare.
Quando avrò terminato il terzo capitolo e rilasciato quindi la
versione "breve" del mio manuale (sono arrivato più o meno a metà e lo
riprenderò dopo il 15-20 di settembre) ho intenzione di fare un
capitolo dedicato anche alle estensioni e le tue ci saranno di
sicuro... :-))
Ciao da
Vincenzo


title: warmage

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> On Wed, 03 Sep 2003 00:49:41 GMT, Giancarlo Niccolai
> <
gi...@niccolai.ws
> wrote:
>
> Ciao Giancarlo,
Sei davvero molto gentile, Vincenzo!
E per la cronaca sono già arrivato a tradurre circa il 15% della beta
(ancora mancano i dialoghi approfonditi e qualche descrizione di
dettaglio).
Giancarlo


title: warmage

text:
On Wed, 03 Sep 2003 19:06:38 GMT, Giancarlo Niccolai
<
gi...@niccolai.ws
> wrote:
>> On Wed, 03 Sep 2003 00:49:41 GMT, Giancarlo Niccolai
>> <
gi...@niccolai.ws
> wrote:
>>
>> Ciao Giancarlo,
>
>Sei davvero molto gentile, Vincenzo!
Io dico semplicemente quello che penso, e anzi ti dirò di più: sono
pienamente convinto che sei talmente bravo con la programmazione che
saresti tranquillamente in grado di riscrivere da zero Inform
esattamente come ha fatto Nelson.
Questo lo dico con profonda convinzione sulla base di quello che ti ho
visto fare, e non perché ti chiami Giancarlo Niccolai. :-)
>E per la cronaca sono già arrivato a tradurre circa il 15% della beta
>(ancora mancano i dialoghi approfonditi e qualche descrizione di
>dettaglio).
Se hai bisogno di incoraggiamento, te ne posso dare quanto ne vuoi, ma
per quanto riguarda il fatto di darti una mano su Warmage non sono
attualmente (ripeto) così bravo per farlo. Però qui ci sono diverse
persone nella programmazione in Inform che se la cavano molto meglio
di me e forse loro una mano possono sicuramente dartela.
Ciao da
Vincenzo


title: warmage

author: Giovanni Riccardi

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
> Io dico semplicemente quello che penso, e anzi ti dirò di più: sono
> pienamente convinto che sei talmente bravo con la programmazione che
> saresti tranquillamente in grado di riscrivere da zero Inform
> esattamente come ha fatto Nelson.
> Questo lo dico con profonda convinzione sulla base di quello che ti ho
> visto fare, e non perché ti chiami Giancarlo Niccolai. :-)
Beh, Nelson non è che sia questo mostro di programmazione...
Mi associo a Vincenzo nel complimentarmi con Giancarlo che nello scorso
inverno ha scoperto diversi bug in Infit e ha suggerito molti importanti
  miglioramenti alla libreria (che ho preso in considerazione e
implementerò al più presto).
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


title: warmage

text:
Giovanni Riccardi wrote:

Beh, grazie a tutti: siete davvero molto carini :-)
Nel frattempo sto andando avanti: ho tradotto quasi metà dell'avventura in
Italiano.
Vi dirò: adoro l'italiano, mi piace da matti scrivere ed ho quasi finito un
romanzo. Ma devo ammettere che la grammatica è un filo troppo complicata
per essere implementata con un parser ed un sistema così semplice ed
inglese-centrico come inform. Chissà che non vi prenda in parola ed un
giorno non scriva un compilatorino... tanto più che di recente ho lavorato
a compilatori e macchine virtuali.
Bah, comunque; una delle cose che mi piaciono meno dei comandi in Italiano è
"prendi..." prendi? PRENDO! sono IO il protagonista.
So che ormai è uno standard, e che il GET delle AT inglesi è un ordine
imperativo, quindi in italiano dovrebbe suonare "prendi"... ma non è
possibile usare i verbi in prima persona? anche perché il parser mi
risponde con
> prendi la chiave
hai preso la chiave.
....
(ok la risposta standard non è questa, ma ho reso il senso).
Sò che la cosa è facile da implementare (mi basterebbe fare degli alias), ma
penso che dovrebbe essere qualcosa di inserito nella libreria.
Inoltre penso che dovrebbero essere riconosciuti entrambe le persone, prima
e seconda; in questo modo 1) chi è abituato ad usare la seconda non è
spiazzato, 2) hanno senso frasi come
> prendo la chiave
hai preso la chiave
>jack, prendi la chiave
"l'hai già presa tu".
Certo, senza un ulteriore controllo un utente potrebbe scrivere "jack,
prendo la chiave", ed il parser accetterebbe lo stesso la frase, ma in
fondo che importa? Non vogliamo essere così pignoli vero :-)
Giancarlo.


title: warmage

author: stefanogaburri

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Bah, comunque; una delle cose che mi piaciono meno dei comandi in Italiano è
> "prendi..." prendi? PRENDO! sono IO il protagonista.
non hai considerato che il computer con la sua interfaccia rappresenta
la res extensa, tu sei la res cogitans che la muove... :)


title: warmage

text:
In <Go96b.31630$
R32.9...@news2.tin.it
> Giancarlo Niccolai  wrote:
> Bah, comunque; una delle cose che mi piaciono meno dei comandi in
> Italiano è "prendi..." prendi? PRENDO! sono IO il protagonista.
se hai voglia dai una occhiata alla mia natalie, che è costruita proprio
sul discorso dell'identità di giocatore e personaggio.
f.
--
http://space.virgilio.it/mariacecil...@tin.it/


title: warmage

author: Davide Centurione

text:
Giancarlo Niccolai ha scritto:
> Bah, comunque; una delle cose che mi piaciono meno dei comandi in Italiano è
> "prendi..." prendi? PRENDO! sono IO il protagonista.
...
> > prendi la chiave
> hai preso la chiave.
Assieme a Roberto Grassi sto portando "Castle of Mydor" su MAC.
Nel gioco originale le frasi sono di questo tipo:
>open door
I don't have the key
sembra quasi che il protagonista sia il computer...
Personalmente sono abituato ai giochi di ruolo in cui il giocatore parla
in prima persona (ovvio, sono dal vivo...).
Se fosse possibile farlo anche nelle AT questo IMHO faciliterebbe
l'identificazione del giocatore col protagonista, che mi sembra un punto
importante nelle avventure orientate alla narrativa.
Davide
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: WinFrotz

author: Hunter

text:
Ho scaricato da VolFTP il programma che permette di giocare ad alcune
avventure testuali.
Il nome è appunto WinFrotz Version 2.2, che viene definito dall'autore un
"Z-machine emulator".
Avventure testuali possono essere reperite al sito di riferimento :
http://www.cris.com/~Twist/WinFrotz/
oppure sul sito FTP seguente: "
ftp.gmd.de
 which contains just about every
piece of interactive fiction written that is publicly available.  Look in
the directory /if-archive/games and search around; generally anything that
ends with a .dat or .z?? extension is useable (there are story files that
cannot be read by WinFrotz because there are other data formats besides the
Z-Machine that WinFrotz does not understand)."...
Qualcuno possiede qualcuna di queste avventure?
Mi piacerebbe scambiare pareri sull'avventura che ho io "Zork: the
undiscovered underground", che ho scaricato, appunto, da VolFTP al seguente
indirizzo:
ftp://volftp.tin.it/pub/pc/windows/win95/games/adventure/zorkuu.zip
Fatemi sapere!
Ciao da Hunter!
P.S. Qualcuno ricorda un'avventura testuale per Amiga intitolata "Myth"??
*********************

hun...@iol.it

hun...@flashmail.com
*********************


title: WinFrotz

author: Paolo Vece

text:
"Hunter" <
hun...@iol.it
> wrote:
> Qualcuno possiede qualcuna di queste avventure?
> Mi piacerebbe scambiare pareri sull'avventura che ho io "Zork: the
> undiscovered underground"
Credo che la maggior parte dei frequentatori di questo gruppo sia in
possesso di tali avventure.
Lo Zork che hai te è stato il primo text adventure dell'era moderna scritto
dai due ex-Infocom Marc Blank e Mike Berlyn e si tratta di un gioco
abbastanza bello. Non l'ho finito e ci ho giocato solo per un po' di
locazioni, ma credo che per cominciare vada benissimo.
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it


title: [Spoiler] aiuto Enigma

author: Valentina

text:
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
S
P
O
I
L
E
R
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
Avrei bisogno di un altro aiuto: qual e' la locazione senza descrizione di
cui parla il medaglione?
Grazie.


title: [Spoiler] aiuto Enigma

text:
"Valentina" <
gu...@iol.it
> ha scritto nel messaggio
news:3r1Bc.6886$c_1.2...@twister1.libero.it...

Hai provato a cercare nel labirinto?
> Grazie.
Ciao!
Marco


title: [Spoiler] aiuto Enigma

text:
"Zerouno" <
nos...@nospam.com
> ha scritto nel messaggio
news:R1cBc.353698$hc5.15...@news3.tin.it...

Si', ma non capisco dove devo guardare. Mi sarebbe utile un aiuto piu'
esplicito.
Grazie.


title: [Spoiler] aiuto Enigma

author: Pink

text:
Valentina ha scritto:

Ciao,
se non ricordo male è una locazione che si trova andando sempre a sud
rispetto a quella dove giace il killer.
Rosy
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
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ab...@newsland.it


title: CASTING A CINECITTA'

author: StartUp

text:
STARTUP CERCA NUOVI
VOLTI!!

WEB SERIAL
TV

Collegati al sito ... iscriviti ...
e aspetta le date di casting a CINECITTA'!

www.startup.ciakmania.it


title: Correzione

author: Enrico Colombini

text:
Opps... mi hanno segnalato che nella versione del Modulo Base e relativo
libro che e' stata in linea dal 3 Luglio (dosavv99a.zip) a ieri, mancava
la directory col Modulo Base 2. Ora e' a posto
(
http://www.erix.it/avventure.html
).
   .Erix.


title: l'artificiere

author: Eva

text:
Ciao a tutto il forum.
In particolare a chi mi potrą aiutare ieri ho cominciato l'avventura
dell'artificiere....ma...
mia son fermata all'inizio!!!
uffa....
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
come faccio con la cintura bloccata???
Eva-
----------------------------------------------------------------------------
----


title: l'artificiere

text:


e' nata come one-room ovvero c'e' una sola locazione e non ti puoi
muovere. e' quindi inutile tentare con la cintura...
> begin 666 033102blink_1_prv.gif
> M1TE&.#EA#P`/`)$#`/_,`````/__`/___R'_"TY%5%-#05!%,BXP`P$````A
> M^00%,@`#`"P`````#P`/```",YP=F<>3`N%B(5IYZKT!22T\H1.)(6AN5JI^
> M$7#!KB#'6 6 $MR1GU+*M$84W:F14?0.!0`A^00%,@`#`"P"``0`"@`'```"
> 1#IP_`,C9%\QZ(+;ZC,@%`#L`
> `
> end
cos'e' questa roba?
--
casella di posta antispam:
capo AT officinadelleidee DOT org


title: l'artificiere

author: Stefano Gaburri

text:
Tommaso Percivale wrote:
>>begin 666 033102blink_1_prv.gif
>>M1TE&.#EA#P`/`)$#`/_,`````/__`/___R'_"TY%5%-#05!%,BXP`P$````A
>>M^00%,@`#`"P`````#P`/```",YP=F<>3`N%B(5IYZKT!22T\H1.)(6AN5JI^
>>M$7#!KB#'6 6 $MR1GU+*M$84W:F14?0.!0`A^00%,@`#`"P"``0`"@`'```"
>>1#IP_`,C9%\QZ(+;ZC,@%`#L`
>>`
>>end
>
>
> cos'e' questa roba?
lo smile grafico in "binario srotolato ascii-zzato", mi sa :)


title: l'artificiere

text:
On Tue, 25 May 2004 15:25:54 +0200
Stefano Gaburri <
my_fir...@gaburri.net
> wrote:
> > cos'e' questa roba?
>
> lo smile grafico in "binario srotolato ascii-zzato", mi sa :)
capisco la x-face ma un uuencode cosi' mi sembra un po' gratuito...



title: l'artificiere

author: Fulvio Ghiringhello

text:
Tommaso Percivale scrisse:
> capisco la x-face ma un uuencode cosi' mi sembra un po' gratuito...
 Ci mancherebbe che lo facesse pure pagare!!! }:)
--
 Ciao,   zzz...Ghiro...zzz
 - Mai giocare alla cavallina con un unicorno. - M.S.


title: Cerco Viper M1

author: Ciocia

text:
Cerco gioco hentay VIPER M1 Per pc in ita.
scrivetemi allo
cio...@libero.it


title: Impossibile parlare d'Interactive Fiction

author: SaintPumpkin

text:
http://www.tgmonline.it/forum/index.php?t=rview&goto=2489694#msg_2489694
Ecco un bel discorso sulle avventure testuali ;-)


text:
SaintPumpkin wrote:
>
http://www.tgmonline.it/forum/index.php?t=rview&goto=2489694#msg_2489694
>
> Ecco un bel discorso sulle avventure testuali ;-)
Beh, anche tu in effetti potevi evitare certe frasi un po'
strafottenti... se scrivi "...il giocatore moderno è capace solo di
premere due pulsanti furiosamente per un periodo di tempo (non)
determinato" è ovvio che scattano gli insulti. E poi se uno dice che a
giocare alla AT si rompe le palle, pace, è padronissimo (anzi direi
prevedibile nella gran parte dei casi)
ciao
S


author: Kiuhnm

text:
Stefano Gaburri wrote:
> Beh, anche tu in effetti potevi evitare certe frasi un po'
> strafottenti... se scrivi "...il giocatore moderno è capace solo di
> premere due pulsanti furiosamente per un periodo di tempo (non)
> determinato" è ovvio che scattano gli insulti. E poi se uno dice che a
> giocare alla AT si rompe le palle, pace, è padronissimo (anzi direi
> prevedibile nella gran parte dei casi)
Fosse soltanto strafottente andrebbe anche bene, ma è palesemente falsa.
Per es. chi gioca alle AG, agli RPG, agli RTS, ai simulatori di guida/volo e
ad alcuni action/adventure, ai giochi tipo Myst e altri, non preme due tasti
furiosamente.
Kiuhnm


author: Roberto Grassi

text:
Mim sembra evidente che non sei il personaggio piu' adatto
per sensibilizzare le persone alla IF.
La prossima volta assumi un tono piu' tranquillo e magari
dai anche l'URL di Terra d'IF.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


text:
Roberto Grassi wrote:
> ... e magari
> dai anche l'URL di Terra d'IF.
> Rob
>
Lol


text:
Ola',
> > ... e magari
> > dai anche l'URL di Terra d'IF.
> Lol
??



author: Francesco Cordella

text:
"Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> wrote
> Mim sembra evidente che non sei il personaggio piu' adatto
> per sensibilizzare le persone alla IF.
Che cattiveria! Ho letto lo scambio di messaggi su Tgm, la
conversazione è andata un po' sopra le righe, ma non mi sembra che
siano volati insulti così pesanti.
Comunque, è vero che le avventure testuali, in certi casi, sono
noiose, così come sono noiosi certi shoot 'em up. La differenza è che,
oggi, le avventure sono un genere di nicchia e possono sperare di
uscirsi in due casi:
1) se ben scritte al punto da avvicinarsi a un racconto.
2) se ben scritte al punto da appassionare con enigmi interessanti un
novizio.
Anche la grafica può arrivare in soccorso: c'è chi ha scritto giochi
testuali quasi a livello Infocom (Anchorhead, per esempio), ma perché
non ho mai visto, nell'era moderna, un'avventura grafica a livello
Magnetic Scrolls (The Pawn, per esempio)? Un gioco stile-Magnetic
Scrolls potrebbe avere maggiore presa su un novizio...
O no?
f.


author: Giovanni Riccardi

text:
A proposito di difficoltà nel giocare le AT, andatevi a leggere il
thread "Why IF is so hard?" su RGIF.
Giovanni
--
Giovanni Riccardi
personal:
http://www.composizioni.net
   weblog:
http://www.composizioni.net/addv
     work:
http://www.anxur.it


text:
Giovanni Riccardi wrote:
> A proposito di difficoltà nel giocare le AT, andatevi a leggere il
> thread "Why IF is so hard?" su RGIF.
Non dirmelo: è un problema NP-hard!
Kiuhnm


text:
Francesco Cordella wrote:
> "Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> wrote
>
>
>>Mim sembra evidente che non sei il personaggio piu' adatto
>>per sensibilizzare le persone alla IF.
>
>
> Che cattiveria! Ho letto lo scambio di messaggi su Tgm, la
> conversazione è andata un po' sopra le righe, ma non mi sembra che
> siano volati insulti così pesanti.
>
Mio salvatore, bentornato!!!
> Comunque, è vero che le avventure testuali, in certi casi, sono
> noiose, così come sono noiosi certi shoot 'em up. La differenza è che,
> oggi, le avventure sono un genere di nicchia e possono sperare di
> uscirsi in due casi:
> 1) se ben scritte al punto da avvicinarsi a un racconto.
> 2) se ben scritte al punto da appassionare con enigmi interessanti un
> novizio.
>
Imho
Devono anche essere molto interattive.
> Anche la grafica può arrivare in soccorso: c'è chi ha scritto giochi
> testuali quasi a livello Infocom (Anchorhead, per esempio), ma perché
> non ho mai visto, nell'era moderna, un'avventura grafica a livello
> Magnetic Scrolls (The Pawn, per esempio)? Un gioco stile-Magnetic
> Scrolls potrebbe avere maggiore presa su un novizio...
> O no?
> f.
Quando ci saranno le librerie ognuno di noi ci farà un pensierino.


author: Paolo Lucchesi

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> A proposito di difficoltà nel giocare le AT, andatevi a leggere il
> thread "Why IF is so hard?" su RGIF.
Vero... nato da una (preseunta) trollata ma diventato veramente
interessante...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
Non viviamo in un mondo perfetto...


text:
Ola',
>>> Mim sembra evidente che non sei il personaggio piu' adatto
>>> per sensibilizzare le persone alla IF.
> > Che cattiveria! Ho letto lo scambio di messaggi su Tgm, la
> > conversazione è andata un po' sopra le righe, ma non mi sembra che
> > siano volati insulti così pesanti.
Chi ha parlato di insulti?
Ho detto che non e' il personaggio piu' adatto per sensibilizzare
le persone alla IF.
Se fossi uno che non bazzica AT leggendo il post di Saint Pumpkin
si TGM mi farei una cattiva opinione di lui e, sbagliando, di
conseguenza
anche sulle AT che lui sostiene. :)



text:
Francesco Cordella wrote:
[...]
Guarda chi si rivede... bentornato, Francesco.
> La differenza è che,
> oggi, le avventure sono un genere di nicchia e possono sperare di
> uscirsi in due casi:
> 1) se ben scritte al punto da avvicinarsi a un racconto.
> 2) se ben scritte al punto da appassionare con enigmi interessanti un
> novizio.
Due ottime cose, non c'e' che dire, ma secondo me non sufficienti.
Probabilmente necessarie (diciamo almeno una delle due), ma non
sufficienti. Piu' interessante e' quello che segue.
> Anche la grafica può arrivare in soccorso: c'è chi ha scritto giochi
> testuali quasi a livello Infocom (Anchorhead, per esempio), ma perché
> non ho mai visto, nell'era moderna, un'avventura grafica a livello
> Magnetic Scrolls (The Pawn, per esempio)?
Mi viene in mente un solo esempio, e non so se calzante: "1983, A World
Fair Mistery".
Il primo motivo che mi balza alla mente e' questo: per fare della
grafica, e magari anche della buona grafica, ci vuole _tempo_, molto
tempo. E inoltre (come accade nel mio caso) uno puo' non essere portato
per le arti grafiche.
La soluzione a questo problema potrebbe essere riassunta nella parola
"collaborazione". Ma, purtroppo o per fortuna, il progetto e la
realizzazione di una I.F. e' spesso un'opera individuale, o al piu'
ristretta ad un gruppo di minime dimensioni. D'altronde, anche se
"troppi cuochi rovinano il brodo", niente dice che questo principio
debba essere universalmente valido (io stesso potrei essere interessato
ad una collaborazione in tal senso).
Per il resto, gli strumenti ci sono (Glulx, HTML-Tads), e magari c'e'
anche in questo campo una certa voglia di innovare (ora non ricordo se
ThePawn aveva immagini delle varie locazioni, ma quest'ultimi mi pare un
concetto un po' superato). Quindi forse, basterebbe poco...
> Un gioco stile-Magnetic
> Scrolls potrebbe avere maggiore presa su un novizio...
> O no?
Certamente si. Anzi, potrei dire che e' proprio la maggior cura grafica
(o multimediale, se preferite) la strada per
Non e' forse nemmeno necessario un florilegio di immagini e suoni; City
of Secrets ha relativamente poca grafica, ma si presenta molto meglio
di, diciamo, una qualsiasi altra avventura z-code su WindowsFrotz2002 a
full screen.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)...


text:
SaintPumpkin wrote:
>
http://www.tgmonline.it/forum/index.php?t=rview&goto=2489694#msg_2489694
>
> Ecco un bel discorso sulle avventure testuali ;-)
Ci riprovo :-D
http://www.tgmonline.it/forum/index.php?t=msg&goto=2496922&rid=23283&S=9b3c0418ee4d2c3fc0bbcbba865bc7f9#msg_2496922


text:
SaintPumpkin wrote:
<
http://www.tgmonline.it/forum/index.php?t=msg&goto=2496922&rid=23283&S=9b3c0418ee4d2c3fc0bbcbba865bc7f9#msg_2496922
>
ebbravo... :)


text:
Ola',
> Ci riprovo :-D
>
http://www.tgmonline.it/forum/index.php?t=msg&goto=2496922&rid=23283&S=9b3c0418ee4d2c3fc0bbcbba865bc7f9#msg_2496922
Eheheh... :D



author: riktik

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Ola',
>
>
>>Ci riprovo :-D
>>
http://www.tgmonline.it/forum/index.php?t=msg&goto=2496922&rid=23283&S=9b3c0418ee4d2c3fc0bbcbba865bc7f9#msg_2496922
curioso:
 >Doom è ( praticamente ) privo di storia ma svolge egregiamente il suo
  > compito (divertire), spero tu lo ammetta.
a me provocò solo un forte mal di testa, uno dei peggiori giochi che
abbia mai giocato...
 >...non avrebbe potuto essere un'avventura testuale quanto 2001 Odissea
 >nello spazio avrebbe potuto essere un libro ...
in realtà il libro di 2001 Odissea nello Spazio esiste ed è stato
scritto da A.C. Clarke in simbiosi con le riprese del film...
"dopo due anni di collaborazione cominciavo a dirmi che 2001 doveva
portare la dicitura <<romanzo di Clarke e Kubrick, basato sul soggetto
cinematografico di Kubrick e Clarke>>" (Arthur Clarke)
tra l'altro il romanzo, naturalmente ihmo, è più bello del film
sorpattutto nel finale.
ciao


text:
riktik wrote:
>
>
>
> curioso:
>
>  >Doom è ( praticamente ) privo di storia ma svolge egregiamente il suo
>  > compito (divertire), spero tu lo ammetta.
>
> a me provocò solo un forte mal di testa, uno dei peggiori giochi che
> abbia mai giocato...
>
>  >...non avrebbe potuto essere un'avventura testuale quanto 2001 Odissea
>  >nello spazio avrebbe potuto essere un libro ...
>
> in realtà il libro di 2001 Odissea nello Spazio esiste ed è stato
> scritto da A.C. Clarke in simbiosi con le riprese del film...
>
> "dopo due anni di collaborazione cominciavo a dirmi che 2001 doveva
> portare la dicitura <<romanzo di Clarke e Kubrick, basato sul soggetto
> cinematografico di Kubrick e Clarke>>" (Arthur Clarke)
>
> tra l'altro il romanzo, naturalmente ihmo, è più bello del film
> sorpattutto nel finale.
>
> ciao
>
... si vabbè quello è un idiota, mi chiedo come ho fatto a perdere tutto
quel tempo.


text:
SaintPumpkin wrote:
>
> ... si vabbè quello è un idiota, mi chiedo come ho fatto a perdere tutto
> quel tempo.
Non lo conosco, ma mi pare che ti abbia trollato bene bene...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it



text:
riktik wrote:
>  >Doom è ( praticamente ) privo di storia ma svolge egregiamente il
>   suo > compito (divertire), spero tu lo ammetta.
>
> a me provocò solo un forte mal di testa, uno dei peggiori giochi che
> abbia mai giocato...
Doom, seguito commerciale dello shareware Wolfenstein 3d, è una pietra
miliare della storia videoludica. Il forte mal di testa e/o la nausa non si
verifica nella maggiorparte dei casi, fortunatamente.
Generalmente dipende dal FOV e dal fatto che certi soggetti tendono ad
"immergersi troppo" e il cervello percepisce che c'è qualcosa che non va
(tensione muscolare assente, prospettiva sfalsata, ecc...).
Comunque paragonerei Doom al Signore degli Anelli, proprio perché ha aperto
la via (tecnologicamente in questo caso) a un genere di giochi oggi molto
popolare.
Kiuhnm


author: Atrus

text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Kiuhnm scrisse...
 > paragonerei Doom al Signore degli Anelli, proprio perché ha
 > aperto la via (tecnologicamente in questo caso) a un genere di giochi
 > oggi molto popolare.
/me prepara le molotov
--
Atrus di Myst
"Our stars are entwined," said Casanunda. "We're fated for one another.
I wants your body, Mrs. Ogg." "I'm still using it." -- Terry Pratchett
http://ladyblonde.net
 - L'episodio 9 è online!


text:
RIIIIIK!
Santa miseria.
Torni cosi' all'improvviso e manco avvisi? :D
>> Doom è ( praticamente ) privo di storia ma svolge egregiamente il suo
>> compito (divertire), spero tu lo ammetta.

> a me provocò solo un forte mal di testa, uno dei peggiori giochi che
> abbia mai giocato...
Dissento.
E' stato, come qualcun altro ha scritto, una pietra miliare.
Preceduto da "Castle Wolfenstein". :)



author: fabrizio venerandi

text:
Kiuhnm wrote:
> Doom, seguito commerciale dello shareware Wolfenstein 3d, č una pietra
? doom non viene dopo marathon?
> miliare della storia videoludica. Il forte mal di testa e/o la nausa non si
> verifica nella maggiorparte dei casi, fortunatamente.
Io sono uno di questi. Impossibile per me giocare a doom, o marathon o
giochi di questo tipo senza che dopo un po' arrivi la nausea.
> Comunque paragonerei Doom al Signore degli Anelli, proprio perché ha aperto
> la via (tecnologicamente in questo caso) a un genere di giochi oggi molto
> popolare.
(...)
f.
--
http://www.venerandi.net


text:
Roberto Grassi wrote:
> Preceduto da "Castle Wolfenstein". :)
Ti stai confondendo con Return To Castle Wolfenstein. Il primo si chiamava
proprio "Wolfenstein 3d" ;-)
Kiuhnm


text:
Ciao,
> > Preceduto da "Castle Wolfenstein". :)

> Il primo si chiamava proprio "Wolfenstein 3d" ;-)
E' vero.
Ormai la memoria mi inganna... :D



text:
fabrizio venerandi wrote:
> ? doom non viene dopo marathon?
mi rispondo da solo no, Doom č del 93, marathon del 94
f.
--
http://www.venerandi.net


text:
fabrizio venerandi wrote:
>> Doom, seguito commerciale dello shareware Wolfenstein 3d, è una
>> pietra
>
> ? doom non viene dopo marathon?
Marathon è della Bungie Software, mentre Wolf 3d e Doom sono entrambi della
Id Software, quindi è palese che la Bungie si sia leggermente ispirata...
Comunque Marathon è del 1994, mentre Wolf 3d è del 1992 e Doom del 1993.
http://www.wordiq.com/definition/DOOM
http://www.wordiq.com/definition/Marathon_%28computer_game%29
>> miliare della storia videoludica. Il forte mal di testa e/o la nausa
>> non si verifica nella maggiorparte dei casi, fortunatamente.
>
> Io sono uno di questi. Impossibile per me giocare a doom, o marathon o
> giochi di questo tipo senza che dopo un po' arrivi la nausea.
Magari quando si userà la realtà virtuale non avrai più problemi...
Kiuhnm


text:
Kiuhnm ha scritto:
> Comunque paragonerei Doom al Signore degli Anelli,  proprio perché ha aperto
> la via (tecnologicamente in questo caso) a un genere di giochi oggi molto
> popolare.
e allora paragoniamolo anche a cicciolina...


text:
Roberto Grassi ha scritto:
> RIIIIIK!
> Santa miseria.
> Torni cosi' all'improvviso e manco avvisi? :D
eheheheh
> Dissento.
> E' stato, come qualcun altro ha scritto, una pietra miliare.
diciamo che č stata solo una pietra e facciamo contenti tutti.


text:

L'OT dilaga, ma non saro' io a fermarlo...
IIRC "Escape from Castle Wolfenstein" era un vecchio, vecchio,
vecchissimo "sparino" con visuale dall'alto che girava su Apple II, in
cui lo scopo era ovviamente la fuga da una roccaforte nazista.



text:

Perdonami, ma mi pare un'osservazione/battuta molto stupida.
Kiuhnm


text:
riktik wrote:
>> Dissento.
>> E' stato, come qualcun altro ha scritto, una pietra miliare.
>
> diciamo che č stata solo una pietra e facciamo contenti tutti.
PARADOSSO:
"Secondo me, quanto ho detto non č opinabile".
Kiuhnm


text:
Paolo Lucchesi wrote:
> IIRC "Escape from Castle Wolfenstein" era un vecchio, vecchio,
> vecchissimo "sparino" con visuale dall'alto che girava su Apple II,
 > in cui lo scopo era ovviamente la fuga da una roccaforte nazista.
Ed era pure piu' divertente e meno claustrofobico di Doom.
   .Erix.


text:
Enrico Colombini wrote:
> Ed era pure piu' divertente e meno claustrofobico di Doom.
non scherziamo...


author: Tommaso Percivale

text:
On Sat, 12 Jun 2004 18:59:04 +0200
Enrico Colombini <
m...@privacy.net
> wrote:
> Ed era pure piu' divertente e meno claustrofobico di Doom.
a me quei soffitti bassi han sempre dato un po' fastidio :)
in ogni caso erano bei tempi quelli!
adesso per giocare a roba come far cry (spero di non aver sbagliato
titolo) ci vogliono dei super pc con schede grafiche progettate apposta!
ecco, ho fatto la mia parte di storia nostalgica e demagogia 8)))
cmq dopo doom ho piano piano lasciato quel genere che ormai non mi
interessa piu' molto. in effetti dopo di lui un uso accorto del 3d
l'abbiamo avuto solo con gta3.
--
casella di posta antispam:
capo AT officinadelleidee DOT org


text:
Tommaso Percivale wrote:
> On Sat, 12 Jun 2004 18:59:04 +0200
> Enrico Colombini <
m...@privacy.net
> wrote:
>
>
>
>>Ed era pure piu' divertente e meno claustrofobico di Doom.
>
>
> a me quei soffitti bassi han sempre dato un po' fastidio :)
>
Secondo me l'atmosfera di domm è perfetta, forse perché è stata la prima
volta del 3d (non è vero ma per molti è stato così).
> in ogni caso erano bei tempi quelli!
>
> adesso per giocare a roba come far cry (spero di non aver sbagliato
> titolo) ci vogliono dei super pc con schede grafiche progettate apposta!
>
Credo che al lancio di doom in pochi si potevano permettere un 486
(esisteva il 486?)
> ecco, ho fatto la mia parte di storia nostalgica e demagogia 8)))
>
> cmq dopo doom ho piano piano lasciato quel genere che ormai non mi
> interessa piu' molto. in effetti dopo di lui un uso accorto del 3d
> l'abbiamo avuto solo con gta3.
>
e presto con jagged alliance 3 (sono un fan della serie)


text:
Tommaso Percivale wrote:
> adesso per giocare a roba come far cry (spero di non aver sbagliato
> titolo) ci vogliono dei super pc con schede grafiche progettate apposta!
ah beh io adesso gioco solo a blades of avernum (roba da scimmia)
f.
--
http://www.venerandi.net


text:
Kiuhnm ha scritto:
> Perdonami, ma mi pare un'osservazione/battuta molto stupida.
lo era sicuramente


text:
Stefano Gaburri wrote:
> non scherziamo...
Non scherzo affatto, li ho giocati entrambi fino in fondo.
Io guardo il gioco, i virtuosismi tecnici fine a se stessi; a me della
grafica 3D o 6D decafonica in se' non importa un accidente (e comunque
non mi piacciono ne' i colori ne' lo stile di Doom e discendenti -
mentre ad esempio mi piace quello a colori vivaci di Tomb Raider o di
Indiana Jones, o per stare sullo stesso livello di Doom quello di
Heretic - ma qui sono andato OT).
Per me un simbolo ben scelto vale piu' di un'accurata rappresentazione
  grafica 3D. Ovviamente so di essere in piena controtendenza in un
periodo barocco in cui contano solo i ghirigori nei ghirigori e la
saturazione sensoriale indipendentemente dal contenuto... ma dopotutto
e' il principio delle AT, no?
   .Erix.


text:
Enrico Colombini wrote:
> Non scherzo affatto, li ho giocati entrambi fino in fondo.
> Io guardo il gioco, i virtuosismi tecnici fine a se stessi; a me della
> grafica 3D o 6D decafonica in se' non importa un accidente (e comunque
> non mi piacciono ne' i colori ne' lo stile di Doom e discendenti -
> mentre ad esempio mi piace quello a colori vivaci di Tomb Raider o di
> Indiana Jones, o per stare sullo stesso livello di Doom quello di
> Heretic - ma qui sono andato OT).
Non sono virtuosismi tecnici. Tra grafica 2d e 3d c'è una differenza enorme.
Prova a vivere per qualche mese in FlatLand e te ne renderai conto di
persona.
Al 99% dei critici Doom è piaciuto parecchio e ha il grande merito di aver
dimostrato per la prima volta che la Terra non è piatta.
Chi legge la "bibbia delle AT" considererà questo gioco eretico, ma le menti
più libere non potranno che gioire della nuova scoperta.
Lo stile e i colori sono totalmente marginali quando si parla di Doom.
Questo gioco ha diviso la storia videoludica in Prima di Doom e Dopo Doom,
quindi è totalmente assurdo dire che EfCW è più bello di Doom.
E' come dire che Pacman è più bello di Prince of Persia o di Out of this
World (anche conosciuto come Another World).
Non si può dire che questi giochi fanno schifo perché non piacciono i colori
o sono claustrofobici.
Quando si parla di titoli del genere bisognerebbe prendere le distanze dai
propri gusti personali e cercare di stabilire che cosa hanno rappresentato
nella storia dei videogiochi.
> Per me un simbolo ben scelto vale piu' di un'accurata rappresentazione
>   grafica 3D. Ovviamente so di essere in piena controtendenza in un
> periodo barocco in cui contano solo i ghirigori nei ghirigori e la
> saturazione sensoriale indipendentemente dal contenuto... ma dopotutto
> e' il principio delle AT, no?
Se seguissi i titoli d'azione, ti renderesti conto che non è vero che oggi
conta solo la grafica.
Giochi come Pandora Tomorrow, Operation Flashpoint, e altri cosiddetti
"strategici" o "stealth" sono apprezzati molto di più dei giochi di pura
azione che non hanno nient'altro che la grafica da offrire.
Vuoi un altro esempio?
Deus Ex: gioco a dir poco incredibile. La grafica era pessima perfino per
gli standard di allora, l'engine veramente pesante o sfruttato male, ma
pochi giochi hanno riscontrato un tale successo.
E il videogiocatore medio non è così stupido come pensi. Deus Ex 2 fa schifo
e se ne sono accorti tutti, anche (anzi, soprattutto) i fan del primo.
Kiuhnm


text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Kiuhnm scrisse...
 > Tra grafica 2d e 3d c'è una differenza
 > enorme. Prova a vivere per qualche mese in FlatLand e te ne renderai
 > conto di persona.
La grafica 3d è un mondo diverso da quella 2d; non necessariamente migliore
o peggiore, semplicemente un altro mondo.
Ci sono cose che sono più valorizzate da una grafica 2d, altre da una 3d,
altre ancora possono venire bene con entrambe o anche senza alcuna grafica.
Inoltre, allo stato attuale della tecnologia, c'è un livello di dettaglio
raggiungibile in un gioco 2d che uno completamente 3d ancora si sogna (ma
per questo basta aspettare ancora qualche anno).
--
Atrus di Myst
A good bookshop is just a genteel Black Hole that knows
how to read. -- (Terry Pratchett, Guards! Guards!)



text:
Atrus wrote:
> Inoltre, allo stato attuale della tecnologia, c'è un livello di
> dettaglio raggiungibile in un gioco 2d che uno completamente 3d
> ancora si sogna (ma per questo basta aspettare ancora qualche anno).
Dipende da cosa intendi per "dettaglio". In generale un mondo 3d è molto più
dettagliato di uno 2d.
Se invece ti riferisci alla qualità, allora un approccio 2d, ancora per
qualche anno, può essere migliore, ma solo perché la libertà di esplorazione
è notevolmente ridotta (per es. non è possibile osservare un oggetto da
qualsiasi angolazione, ecc...).
Kiuhnm


text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Kiuhnm scrisse...
 > Dipende da cosa intendi per "dettaglio". In generale un mondo 3d è molto
 > più dettagliato di uno 2d.
Non intendevo il mondo ma proprio l'immagine che appare a schermo. Per fare
un esempio stupido, un realRiven che abbia la stessa qualità d'immagine
della versione DVD (o delle stampe) è ancora ben lungi a venire con
l'hardware attuale, eppure il wireframe e le texture sono le stesse del
gioco 2d.
Questo perché per fare una immagine raster per un gioco 2d puoi prenderti
tutto il tempo che vuoi, anche una settimana, mentre un gioco 3d realtime
deve generare almeno una quindicina di immagini equivalenti al secondo.
 > Se invece ti riferisci alla qualità, allora un approccio 2d, ancora per
 > qualche anno, può essere migliore
Anche perché il 2d e i sistemi misti 2d/3d hanno fatto dei passi in avanti
molto grandi riguardo l'interattività e che non fanno rimpiangere un 3d
completo (vedi le preview di Revelation) ed un produttore sa benissimo che,
più basse sono le specifiche hardware, maggiore è la base dei possibili
compratori, soprattutto tra quelli che non sono giocatori hardcore.
--
Atrus di Myst
"There's too much pressure in America on winning and being number one.
I have a more European attitude, feeling that everyone should just be
given a certificate." -- Swoosie Kurtz
http://www.loreena.terrediconfine.net


text:
Atrus wrote:
> Non intendevo il mondo ma proprio l'immagine che appare a schermo.
> Per fare un esempio stupido, un realRiven che abbia la stessa qualità
> d'immagine della versione DVD (o delle stampe) è ancora ben lungi a
> venire con l'hardware attuale, eppure il wireframe e le texture sono
> le stesse del gioco 2d.
Per versione DVD intendi una versione dove ogni frame è precalcolato?
In quel caso è evidente. Esistono centinaia di algoritmi e in real-time
vengono usati proprio i più semplici.
Per es. cose come il radiosity, il raytracing, e l'illuminazione globale in
generale (cioè considerando tutta la scena complessivamente e non una
superficie alla volta) non vengono neanche presi in considerazione per il
real-time. Penso che per avere una qualità del genere ci vorranno ancora
molti anni. Attualmente solo sistemi da minimo 50'000 euro riescono a fare
questo in tempo reale (utilizzando tra l'altro varie approssimazioni, ma il
risultato è molto buono).
> Anche perché il 2d e i sistemi misti 2d/3d hanno fatto dei passi in
> avanti molto grandi riguardo l'interattività e che non fanno
> rimpiangere un 3d completo (vedi le preview di Revelation) ed un
> produttore sa benissimo che, più basse sono le specifiche hardware,
> maggiore è la base dei possibili compratori, soprattutto tra quelli
> che non sono giocatori hardcore.
Sul fatto di non rimpiangere il 3d completo non so se sono d'accordo. Se
parliamo in generale allora giochi come GTA, Need For Speed, Far Cry, ecc...
non possono che essere in 3d reale, infatti necessitano anche di un engine
fisico per cui non si potrebbe nemmeno pensare di pre-renderizzare il
comportamento di ogni oggetto dato che le combinazioni possibili sono
pressoché infinite.
Invece in un'avventura grafica in stile classico o in stile Myst dove
l'interazione con l'ambiente è più limitata (per es. non te ne vai in giro a
distruggere alberi!) è possibile e offre senz'altro risultati migliori di un
3d completo. In certi casi il 3d è un po' sprecato e il 2d avrebbe reso
molto di più. Per es. portare Syberia da 2d/3d a 3d forse non avrebbe molto
senso, però il 2d/3d per un gioco come Resident Evil mi sembra ormai
piuttosto limitativo.
Comunque la preview di Revelation devo ancora vederla.
Kiuhnm


text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Kiuhnm scrisse...
 > Per versione DVD intendi una versione dove ogni frame è precalcolato?
Conosci un'altra versione DVD di Riven? :)
 > Sul fatto di non rimpiangere il 3d completo non so se sono d'accordo. Se
 > parliamo in generale allora giochi come GTA, Need For Speed, Far Cry,
 > ecc... non possono che essere in 3d reale, infatti necessitano anche
 > di un engine fisico per cui
[Skipped]
Sì, però questi sono ambienti dove il 2d, particolarmente il raster, è stato
abbandonato già da molti anni; la differenza tra i due mondi è sostanziale.
Dal poligono (quasi onnipresente nei simulatori) al 3d, poi, il passo è
stato relativamente breve con l'avanzamento dell'hardware.
Inoltre il target di questi giochi in genere è un giocatore 'professionista'
e quindi ha già o si compra l'hardware necessario per il gioco.
Nei mondi dove il 2d è ancora forte, come le avventure, e portato a livelli
di interattività molto alti IMHO non si sente tutto questo bisogno da parte
dell'utente medio di passare al 3d. Soprattutto, il giocatore medio di
questi generi (la casalinga che compra un gioco all'anno) non vuole nemmeno
sentirne parlare di dover fare un upgrade al suo sistema solo per giocare ad
una AG.
Questo non vuol dire che il 3d non sia nel futuro delle avventure, anzi,
IMHO quelle fotorealistiche sono destinate prima o poi ad essere tutte in
3d.
--
Atrus di Myst
"We put writing on the door," it said sulkily. "In invisible runes.
It's really expensive, getting proper invisible runes done."
-- Terry Pratchett
http://legendknights.tk


text:
Atrus wrote:
> Conosci un'altra versione DVD di Riven? :)
Non ho mai visto la versione di Riven su DVD.
> Nei mondi dove il 2d è ancora forte, come le avventure, e portato a
> livelli di interattività molto alti IMHO non si sente tutto questo
> bisogno da parte dell'utente medio di passare al 3d. Soprattutto, il
> giocatore medio di questi generi (la casalinga che compra un gioco
> all'anno) non vuole nemmeno sentirne parlare di dover fare un upgrade
> al suo sistema solo per giocare ad una AG.
Stiamo effettivamente parlando di mondi diversi. Su it.comp.giochi.action si
parla di PC a 3 Ghz con schede video da 500 euro.
Kiuhnm


text:
Atrus wrote:
>
> Nei mondi dove il 2d è ancora forte, come le avventure, e portato a livelli
> di interattività molto alti IMHO non si sente tutto questo bisogno da parte
> dell'utente medio di passare al 3d.
Per quel poco che ne so le a.g. sono da tempo passate al 3d, con enorme
disperazione dei puristi.


text:
Ola',
> Per quel poco che ne so le a.g. sono da tempo passate al 3d, con enorme
> disperazione dei puristi.
E' vero.
Quelle commerciali.
Ce ne sono pero' molte amatoriali che sono carine
e tengono vivo il mondo delle avventure 2D.



text:
Kiuhnm wrote:
> Questo gioco ha diviso la storia videoludica in Prima di Doom e Dopo Doom
Sono d'accordo, e come giocatore preferivo prima.
   .Erix.


text:
Enrico Colombini ha scritto:
> Sono d'accordo, e come giocatore preferivo prima.
In effetti Doom ha avuto talmente tanto successo che poi tutti i generi
(avventure comprese) hanno dovuto prendere quella direzione, con
conseguente impoverimento di trame e gameplay. A parte le trame, mi dite
un gameplay innovativo negli ultimi anni?
Giovanni
--
Giovanni Riccardi
personal:
http://www.composizioni.net
   weblog:
http://www.composizioni.net/addv
     work:
http://www.anxur.it


text:
Inseguivo i banditi del tempo quando SaintPumpkin scrisse...
 > Per quel poco che ne so le a.g. sono da tempo passate al 3d
Tante usano un modello misto 2d/3d; poche sono passate completamente al 3d,
e sono soprattutto (non solo, eh) quelle che comprendono componenti action.
--
Atrus di Myst
"May fortunate stars shine on this our meeting," said Letice. Nanny
nodded understandingly. Letice always sounded as though she'd learned
her witchcraft out of a not very imaginative book. -- Terry Pratchett
http://haven.auroraproject.net


text:
Enrico Colombini wrote:
> Questo gioco ha diviso la storia videoludica in Prima di Doom e Dopo Doom
>
>
> Sono d'accordo, e come giocatore preferivo prima.
Io per motivi detti pocanzi, ho bypassato doom e figliazione varie. Le
uniche cose simil-doom che ho sopportato cono state MDK, divertentissimo
e ironico, e Alice, un vero e proprio capolavoro mancato (ambienti da
ganascia che cade, trama intelligente, noiosissimi combattimenti contro
"mostri finali").
Tutti comunque non in soggettiva, cosě come un'altro gioco che ha fatto
da spartiacque, tomb raider, che invece mi ha molto appassionato,
soprattutto il IV che mi ricorda molto le avventure testuali.
Ci butto anche Oni, altro capolavoro mancato.
Prima mi sono divertito anche, ricordo partite notturne a pitfall II
maledicendo il joystick a potenziomentro della apple. Perň credo che i
giochi degli anni '90/2000 possiedano plot con la cura di una AT, con
sistemi di gioco arcade, mentre č difficile che gli arcade anni '80
avessero uno sviluppo narrativo di una certa consistenza.
f.


text:
Giovanni Riccardi wrote:
> In effetti Doom ha avuto talmente tanto successo che poi tutti i
> generi (avventure comprese) hanno dovuto prendere quella direzione,
> con conseguente impoverimento di trame e gameplay. A parte le trame,
> mi dite un gameplay innovativo negli ultimi anni?
Half life
System Shock 1 e 2
Deus Ex
Grand Theft Auto 3
Call of Duty
Zelda 64
Sacrifice
Black & White
ecc...
Perché una macchina sia innovativa non deve avere per forza 5 ruote.
Mi pare che ci sia stata molta meno innovazione nelle AG!
Kiuhnm


text:
Kiuhnm wrote:
>>mi dite un gameplay innovativo negli ultimi anni?
beh anche myth non era male
f.


text:
Giovanni Riccardi wrote:
> In effetti Doom ha avuto talmente tanto successo che poi tutti i generi
> (avventure comprese) hanno dovuto prendere quella direzione, con
> conseguente impoverimento di trame e gameplay. A parte le trame, mi dite
> un gameplay innovativo negli ultimi anni?
guarda che DooM ha più di dieci anni, vorresti dire che da allora non è
più uscito nulla? Il problema è l'evoluzione dell'industria negli ultimi
anni, diciamo dal 98-2000 in poi, che ha frustrato veramente
l'innovazione; DooM al contrario ha rappresentato non solo un salto
impressionante dal punto di vista tecnico, ma una frustata generale per
tutto il panorama ludico...
ciao
S


text:
Atrus wrote:
> > Per quel poco che ne so le a.g. sono da tempo passate al 3d
>
> Tante usano un modello misto 2d/3d;
che peraltro risale al primo (capolavorone) alone in the dark... quindi
è tutt'altro che una modernissima soluzione da possessori di ATI X800...


text:
fabrizio venerandi wrote:
> beh anche myth non era male
Ho paura di non averci mai giocato. E' un RTS, vero?
Kiuhnm


text:
Kiuhnm wrote:

rts "leggero", facile come un arcade, e con un plot da ag.
f.


text:
Kiuhnm wrote:

Si. Visto che siamo OT segnalo il simil-RTS (visto che è un tattico
senza gestione risorse) che ritengo il capolavoro del genere: Warhammer
Dark Omen. A me gli RTS piacciono molto poco, ma quello è un capolavorone...


text:
Stefano Gaburri ha scritto:
> guarda che DooM ha più di dieci anni, vorresti dire che da allora non è
> più uscito nulla? Il problema è l'evoluzione dell'industria negli ultimi
> anni, diciamo dal 98-2000 in poi, che ha frustrato veramente
> l'innovazione; DooM al contrario ha rappresentato non solo un salto
> impressionante dal punto di vista tecnico, ma una frustata generale per
> tutto il panorama ludico...
No, dico solo che la maggioranza dei giochi in circolazione negli ultimi
10 anni hanno un gameplay più o meno uguale ma che sfrutta un motore più
potente. la maggioranza di quelli citati da kiuhnm sono sparatutto in
soggettiva (il gameplay è alla fine è quello dei vari Doom, Quake, ecc.)
ma con motore grafico migliore e forse una trama più approfondita (half
life, ad esempio). GTA 3 ha lo stesso gameplay del primo GTA, se non
ricordo male. IL discorso è lo stesso: evoluzione del motore. Zelda 64
poi non ricalca il primo Zelda?
Questo non vuol dire che i giochi non mi siano piaciuti.
Su Black & White sono invece d'accordo nel ritenerlo un gioco innovativo.
Giovanni
PS: non per fare il pignolo su tutto sto discorso sul 2D/3D citando
Doom, ma se non erro (i miei ricordi sono abbastanza offuscati dall'afa
che c'è qui a Roma, oggi) Doom non era un vero 3D. C'è voluto Quake
perché la ID producesse un motore 3D puro. MI sbaglio?



text:
Giovanni Riccardi wrote:
> PS: non per fare il pignolo su tutto sto discorso sul 2D/3D citando
> Doom, ma se non erro (i miei ricordi sono abbastanza offuscati dall'afa
> che c'è qui a Roma, oggi) Doom non era un vero 3D. C'è voluto Quake
> perché la ID producesse un motore 3D puro. MI sbaglio?
esatto. prima era uscito "terminator: future shock" (mi pare) che era 3d
puro ma faceva alquanto schifezza. Comunque nota che tutto questo
parlare di 2D, 3D e "2.5D" (DooM) è venuto dopo, appena prima
dell'uscita di quake...
in ogni caso adesso è facile sottovalutarlo, ma DooM è stato oltremodo
innovativo anche dal punto di vista del design. basta guardare le
armi... wolf3d aveva un solo tipo di munizioni e armi che differivano
solo per la frequenza di sparo (pistola, mitra e mitra più grosso), DooM
ha introdotto le armi non hit-scan per i giocatori ma soprattutto per i
nemici. Per non parlare dello strafe su tasti indipendenti, i livelli di
altezza, gli angoli liberi nella mappa (in wolf3d e rise of the triad
solo retti) e infiniti altri particolari di cui ora si fatica ad
apprezzare il peso...
ciao
S


text:
On Mon, 14 Jun 2004 14:13:12 GMT
Giovanni Riccardi <
giov...@composizioni.net
> wrote:
> PS: non per fare il pignolo su tutto sto discorso sul 2D/3D citando
> Doom, ma se non erro (i miei ricordi sono abbastanza offuscati
> dall'afa che c'è qui a Roma, oggi) Doom non era un vero 3D. C'è voluto
> Quake perché la ID producesse un motore 3D puro. MI sbaglio?
se ti riferisci al fatto che il primo motore avesse un asse X taroccato
(cioe' non potevano esistere due punti verticali calpestabili su piani
diversi) allora si.
ma non credo che una finezza tecnica come questa possa inficiare
l'etichettatura 3d :)
--
casella di posta antispam:
capo AT officinadelleidee DOT org


text:
Stefano Gaburri ha scritto:
> in ogni caso adesso è facile sottovalutarlo, ma DooM è stato oltremodo
> innovativo anche dal punto di vista del design. basta guardare le
> armi... wolf3d aveva un solo tipo di munizioni e armi che differivano
Non lo sottovaluto a me è piaciuto tantissimo, forse anche più di Quake
(non mi è dispiaciuto neanche quello).
> solo per la frequenza di sparo (pistola, mitra e mitra più grosso), DooM
> ha introdotto le armi non hit-scan per i giocatori ma soprattutto per i
> nemici. Per non parlare dello strafe su tasti indipendenti, i livelli di
> altezza, gli angoli liberi nella mappa (in wolf3d e rise of the triad
> solo retti) e infiniti altri particolari di cui ora si fatica ad
> apprezzare il peso...
Vedi però che parliamo sempre di cose tecniche? Cioè Doom è Wolf 3D (a
parte l'ambientazione) come l'avrebbero fatto se ne fossero stati
capaci. Quake è Doom come l'avrebbero fatto anni prima se l'hardware lo
avesse permesso...
Giovanni



text:
Tommaso Percivale ha scritto:
> se ti riferisci al fatto che il primo motore avesse un asse X taroccato
> (cioe' non potevano esistere due punti verticali calpestabili su piani
> diversi) allora si.
> ma non credo che una finezza tecnica come questa possa inficiare
> l'etichettatura 3d :)
Mi sembra che ci fosse anche dell'altro, ma potrei sbagliarmi.
Giovanni



text:
Kiuhnm wrote:
> Giovanni Riccardi wrote:
>
>>In effetti Doom ha avuto talmente tanto successo che poi tutti i
>>generi (avventure comprese) hanno dovuto prendere quella direzione,
>>con conseguente impoverimento di trame e gameplay. A parte le trame,
>>mi dite un gameplay innovativo negli ultimi anni?
>
>
> Half life
> System Shock 1 e 2
> Deus Ex
Non avevano un grande gameplay innovativo, alla fine bisognava sempre
sparare o no? Magari avevano piů interazione rispetto ai loro rivali.


text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Stefano Gaburri scrisse...
 >> Tante usano un modello misto 2d/3d;
 > che peraltro risale al primo (capolavorone) alone in the dark...
Anche quello mezzo arcade, non avventura "pura", e non mi venire a dire che
la grafica di AitD regge la prova del tempo (ho fatto il grave errore di
rigiocarci un paio di anni fa...)
--
Atrus di Myst
"There Is No Hope But Us. There Is No Mercy But Us.
There Is No Justice. There Is Just Us." -- Terry Pratchett
http://atrus.bookcrossing.com


text:
Ola',
> Anche quello mezzo arcade, non avventura "pura", e non mi venire a dire che
> la grafica di AitD regge la prova del tempo (ho fatto il grave errore di
> rigiocarci un paio di anni fa...)
La grafica no.
Pero' che fascino, signori, che fascino... :D



text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Roberto Grassi scrisse...
 > Pero' che fascino, signori, che fascino... :D
Invero. Peccato che la sua lezione fatichi ad entrare nella testa dei
programmatori di AG, è stata recepita molto meglio dagli action.
--
Atrus di Myst
"You're dead," he said. Keli waited. She couldn't think of any suitable
reply. "I'm not" lacked a certain style, while "Is it serious?" seemed
somehow too frivolous. --  (Terry Pratchett, Mort)
http://www.atrus.terrediconfine.net


text:
fabrizio venerandi ha scritto:
> Io per motivi detti pocanzi, ho bypassato doom e figliazione varie. Le
> uniche cose simil-doom che ho sopportato cono state MDK, divertentissimo
> e ironico
condivido, mdk (al contrario di doom) era un bel gioco.


text:
Tommaso Percivale wrote:
> ma non credo che una finezza tecnica come questa possa inficiare
> l'etichettatura 3d :)
beh insomma, è tutt'altro che una finezza tecnica... con questa
limitazione non sarebbe stato neppure possibile realizzare un gioco come
thief (parlo del primo) e tanti altri...
ciao
S


text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Vedi però che parliamo sempre di cose tecniche? Cioè Doom è Wolf 3D (a
> parte l'ambientazione) come l'avrebbero fatto se ne fossero stati
> capaci.
A questa stregua anche il Settimo Sigillo l'avrebbe potuto fare Alvaro
Vitali... "se fosse stato capace" :)
il salto è dovuto proprio a un design estremamente più complesso,
supportato ovviamente sul piano tecnico. Ma non è solo tecnica.
> Quake è Doom come l'avrebbero fatto anni prima se l'hardware lo
> avesse permesso...
questo semmai è vero, perché le innovazioni le aveva già apportate DooM.


text:
Atrus wrote:
> Anche quello mezzo arcade, non avventura "pura",
non direi proprio... c'era qualche combattimento, ma niente di che.
Allora anche l'AT "Amazon" (Congo di Crichton rifatta, hai presente?)
alla fine aveva una minisezione arcade, che però non contava nulla.
ciao
S


text:
Stefano Gaburri ha scritto:
> A questa stregua anche il Settimo Sigillo l'avrebbe potuto fare Alvaro
> Vitali... "se fosse stato capace" :)
>
> il salto è dovuto proprio a un design estremamente più complesso,
> supportato ovviamente sul piano tecnico. Ma non è solo tecnica.
Mi sono espresso male, ovviamente. Usando le tue parole, intendevo dire
che per arrivare al design complesso devi passare per un design più
semplice.
>> Quake è Doom come l'avrebbero fatto anni prima se l'hardware lo avesse
>> permesso...
>
>
> questo semmai è vero, perché le innovazioni le aveva già apportate DooM.
OK, qui si è capito quello che volevo intendere.



text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Stefano Gaburri scrisse...
 >> Anche quello mezzo arcade, non avventura "pura",
 > non direi proprio... c'era qualche combattimento, ma niente di che.
'mbè? In Uru non ci sono nemmeno combattimenti, però ci sono delle parti
arcade perché devi saltare e correre.
--
Atrus di Myst
"The POP3 server service depends on the SMTP server service, which failed to
start because of the following error: The operation completed successfully."
(Windows NT Server v3.51)
http://haven.auroraproject.net


text:
Atrus wrote:
> Inseguivo i banditi del tempo quando Stefano Gaburri scrisse...
>
>  >> Anche quello mezzo arcade, non avventura "pura",
>
>  > non direi proprio... c'era qualche combattimento, ma niente di che.
>
> 'mbè? In Uru non ci sono nemmeno combattimenti, però ci sono delle parti
> arcade perché devi saltare e correre.
Appunto. siamo d'accordo.


text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Stefano Gaburri scrisse...
 > Appunto. siamo d'accordo.
Non ho capito, prima dici che Alone non è mezzo arcade e poi quando ribatto
che lo è mi dici "siamo d'accordo"? :)
--
Atrus di Myst
"Never trust a dog with orange eyebrows,
Always get the young man's name and address,
Never get between two mirrors,
And always wear completely clean underwear every day because you never knew
when you were going to be knocked down and killed by a runaway horse and if
people found you had unsatisfactory underwear on, you'd die of shame."
-- Terry Pratchett
http://www.atrus.terrediconfine.net


text:
Atrus wrote:
> Non ho capito, prima dici che Alone non è mezzo arcade e poi quando ribatto
> che lo è mi dici "siamo d'accordo"? :)
no, io dicevo che neanche Uru lo era, mezzo arcade cioè. Però non l'ho
giocato, se i jumping puzzle sono centrali nel design (come NON
credo/credevo) allora errore mio.


text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Stefano Gaburri scrisse...
 > neanche Uru lo era, mezzo arcade cioč. Perň non l'ho
 > giocato, se i jumping puzzle sono centrali nel design
Non ce ne sono tanti perň ci sono e sono necessari per finire il gioco, cosě
come in Alone c'erano alcuni combattimenti che potevi evitare e altri che
dovevi affrontare per forza.
Comunque č questo atteggiamento che un po' critico, il fatto che ogni volta
che ci sono elementi arcade in una AG si comincia a dire che non č vero o
che non sono rilevanti, come se avere elementi arcade fosse un demerito.
--
Atrus di Myst
"Artists and writers have always had a rather exaggerated idea about
what goes on at a witches' sabbat. This comes from spending too much
time in small rooms with the curtains drawn, instead of getting out
in the healthy fresh air." -- Terry Pratchett
http://cube.auroraproject.net/


text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Stefano Gaburri scrisse...
 > certo, ma non erano certo il succo del gioco
E chi l'ha detto? Io ho solo detto che era una avventura grafica con
elementi arcade.
--
Atrus di Myst
Seconda legge di Weinberg: Se i costruttori costruissero
come i programmatori programmano, il primo picchio che
passa potrebbe distruggere la civilta`.
http://www.loreena.terrediconfine.net


author: Roby

text:
La grafica ed i suoni sono fondamentali secondo me: un esempio reale la mia
AT "l'amore ed il nulla" appena rilasciata nel 2002 e' passata inosservata
ma dopo che ho inserito elementi di grafica , fonts stile windows , e
qualche rudimentale suono e l'interfaccia-mouse , la gente ha iniziato a
scaricarla di piu' .
Teniamo presente che : la trama e' una vera ca..ta ( per di piu' plagiata
dal Film "la storia infinita") e sulla profondita' narrativa...beh stendiamo
un pietoso velo ...eppure e' nei top download...alla faccia della
letteratura interativa... come ve lo spiegate ?
Roby
"Francesco Cordella" <
fran...@avventuretestuali.com
> ha scritto nel
messaggio news:38901a50.0406...@posting.google.com...
> "Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> wrote
>
> > Mim sembra evidente che non sei il personaggio piu' adatto
> > per sensibilizzare le persone alla IF.
>
> Che cattiveria! Ho letto lo scambio di messaggi su Tgm, la
> conversazione è andata un po' sopra le righe, ma non mi sembra che
> siano volati insulti così pesanti.
>
> Comunque, è vero che le avventure testuali, in certi casi, sono
> noiose, così come sono noiosi certi shoot 'em up. La differenza è che,
> oggi, le avventure sono un genere di nicchia e possono sperare di
> uscirsi in due casi:
> 1) se ben scritte al punto da avvicinarsi a un racconto.
> 2) se ben scritte al punto da appassionare con enigmi interessanti un
> novizio.
>
> Anche la grafica può arrivare in soccorso: c'è chi ha scritto giochi
> testuali quasi a livello Infocom (Anchorhead, per esempio), ma perché
> non ho mai visto, nell'era moderna, un'avventura grafica a livello
> Magnetic Scrolls (The Pawn, per esempio)? Un gioco stile-Magnetic
> Scrolls potrebbe avere maggiore presa su un novizio...
> O no?
> f.
>


text:
Roby ha scritto:
> La grafica ed i suoni sono fondamentali secondo me: un esempio reale la mia
> AT "l'amore ed il nulla" appena rilasciata nel 2002 e' passata inosservata
> ma dopo che ho inserito elementi di grafica , fonts stile windows , e
> qualche rudimentale suono e l'interfaccia-mouse , la gente ha iniziato a
> scaricarla di piu' .
> Teniamo presente che : la trama e' una vera ca..ta ( per di piu' plagiata
> dal Film "la storia infinita") e sulla profondita' narrativa...beh stendiamo
> un pietoso velo ...eppure e' nei top download...alla faccia della
> letteratura interativa... come ve lo spiegate ?
il titolo è azzeccato
esiste una un piccolo effetto volano dato dalla classifica top download
(ovvero è presumibile che il neofita scarichi per prime le avventure più
scaricate o votate contribuendo a mantenerle in vetta)
il fatto di presentare uno schermo più colorato e vario rispetto alle
altre at è senza dubbio un valore aggiunto
la semplicità del gioco che ricorda molto quelli pubblicati ai bei tempi
(cosa che può piacere ad alcuni nostalgici che si riavvicinano al genere).


title: Trucchi giochi

author: Bruno

text:
TRUCCHI GIOCHI PER PC
http://www.internetsavona.com/giochi/index.htm


title: Trucchi giochi

text:
TRUCCHI GIOCHI
http://www.internetsavona.com/giochi/index.htm


title: [MAC]: Visualizzazione OFF degli oggetti

author: R

text:
Ciao, volevo sapere se esiste la possibilita' di NON far visualizzare la
presenza degli oggetti nella descrizione di una stanza anche se questi
sono visibili e/o sono stati scoperti dal giocatore.
Non cambierebbe nulla nel comportamente dell'oggetto ma solo che che non
compare nella descrizione della stanza.
Sostanzialmente quello che e' possibile fare con "EXITS: N" nelle
impostazioni di sistema, in modo da non far vedere le uscite, ma applicato
agli oggetti.
Rob
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


text:
Ciao rosy,
> Per far capire al giocatore che ha trovato un oggetto nella stanza devi
> inserire il messaggio dopo che il giocatore magari ha"spostato il letto"e
> rivelare la presenza di "una penna".
> Solo la condizione CREATE X(riferito al numero dell'oggetto) lo mostra
> visibile nella descrizione della stanza,quindi non inserirlo.
Si, ma il contro e' che non puoi utilizzare le potenzialita' di trattarlo
come "oggetto" ma solo come "nome".



title: Descizioni...

text:
Voi, nelle descrizioni dei luoghi in un'avventura
testuale, preferite avere anche l'indicazione delle uscite o
preferite esplorare alla ceca?
Esempio:
"E' una notte buia e tempestosa.
Sei sul cucuzzolo della montagna.
A nord c'e' una scala che prosegue tra le nuvole, a sud vedi una
passarella che porta nei meandri della terra.
Vedo un triangolo con un occhio in mezzo che ti guarda."
Oppure:
"E' una notte buia e tempestosa.
Sei sul cucuzzolo della montagna.
Vedo un triangolo con un occhio in mezzo che ti guarda."
Ciao,
matteo!


title: Descizioni...

text:
matteo.desimone wrote:
> Voi, nelle descrizioni dei luoghi in un'avventura
> testuale, preferite avere anche l'indicazione delle uscite o
> preferite esplorare alla ceca?
Questo e' un buon punto. Esplorare alla cieca mi disturba alquanto
(magari per qualcuno e' divertente, ma non per me, specialmente se
valgono anche le direzioni intermedie), e quindi preferisco avere ben
chiare le direzioni verso cui mi posso muovere.
Sicuramente la cosa da non fare e' quella di nominare solo parte delle
direzioni di uscita; questo e' ovviamente disonesto.
Dall'altra parte talvolta non e' facile specificare le uscite senza
appesantire e rendere pedante la descrizione. Il tuo esempio calza poco,
perche' la scala e la passerella sono elementi particolari che meritano
di essere nominati nella direzione. Ma prendi quest'altro esempio:
Sei in una vasta sala da pranzo. Al centro puoi vedere una tavola
completamente imbandita e pronta per l'arrivo dei commensali.
Le porte conducono ad est, a sud e a nord.
Ci possono essere delle soluzioni per evitare di mettere le uscite nella
descrizione della locazione: ad esempio usando un sistema "grafico" e'
possibile aggiungere in un angolo una rosa dei venti che indichi le
uscite. Oppure (metodo ormai classico ma sempre valido) si puo' far si'
che quando il giocatore prova a muoversi in una direzione sbagliata, il
gioco risponde (invece che con il classico e da me odiato "Non puoi
andare da quella parte") con una lista delle direzioni possibili.
Sei in una vasta sala da pranzo. Al centro puoi vedere una tavola
completamente imbandita e pronta per l'arrivo dei commensali.
 > O
Non puoi. Le porte conducono solo ad est, a sud e a nord.
Infine bisogna tener conto che certe volte le direzioni di uscita
possono essere omesse per ragioni d'atmosfera, per dare un senso di
"spazio aperto", ad esempio.
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Descizioni...

author: Michele

text:
On Sat, 31 May 2003 10:36:52 +0200, "matteo.desimone"
<
matteo....@fastwebnet.it
> wrote:
>Voi, nelle descrizioni dei luoghi in un'avventura
>testuale, preferite avere anche l'indicazione delle uscite o
>preferite esplorare alla ceca?
Preferisco sicuramente che le direzioni vengano indicate nella
descrizione del luogo. Trovo ridicolo, oltre che fastidioso, sentirmi
dire che andando -che so- a nord batto contro una parete (tranne che
ovviamente nel caso la visione sia impediata).
Se risulta difficile integrare l'indicazione delle direzioni nella
descrizione per motivi "letterari", si può sempre staccarla.
Per esempio :
---------------------
Ti trovi in una grande stanza che racchiude tutto l'indispensabile per
la sopravvivenza [...]. Un'ampia finestra guarda sulla strada.
A ovest vedi la biblioteca, mentre a est si trova il bagno. La porta
d'ingresso da cui sei entrato si trova a sud.
---------------------
Michele


title: Descizioni...

author: Stefano Gaburri

text:
matteo.desimone wrote:
> Voi, nelle descrizioni dei luoghi in un'avventura
> testuale, preferite avere anche l'indicazione delle uscite o
> preferite esplorare alla ceca?
ovviamente la prima, la seconda è un delirio...


title: Descizioni...

text:
Michele ha scritto:
> Se risulta difficile integrare l'indicazione delle direzioni nella
> descrizione per motivi "letterari", si puň sempre staccarla.
E una soluzione dove le direzioni vengono date solo la prima volta e poi
in risposta ad un "guarda" o "esamina"?


title: Descizioni...

text:
On Sun, 01 Jun 2003 00:55:42 +0200, "matteo.desimone"
<
matteo....@fastwebnet.it
> wrote:
>Michele ha scritto:
>> Se risulta difficile integrare l'indicazione delle direzioni nella
>> descrizione per motivi "letterari", si può sempre staccarla.
>
>E una soluzione dove le direzioni vengono date solo la prima volta e poi
>in risposta ad un "guarda" o "esamina"?
>
Concordo. Anche se è un po' una noia da programmare, la descrizione
delle direzioni dovrebbe comparire solo la prima volta che si entra in
una locazione. In seguito basterebbe una "rosa dei venti".
Michele


title: Descizioni...

text:

Il comportamento classico delle avventure Infocom/Inform (e altre) e'
quello di fornire la descrizione completa (quindi con le  uscite e tutto
il resto) di una locazione solo la prima volta (o dopo un look/guarda),
e la descrizione breva (meno di una riga) le volte successive
(ovviamente il giocatore puo' cambiare questo comportamento).
L'idea di motrare, le volte succesive, solo la descrizione completa ma
senza le uscite mi lascia un po' perplesso, specialmente se, come semmai
dovrebbe essere, le uscite sono ben integrate nella descrizione.



title: Descizioni...

author: Luca Bertaiola

text:

Per me è lo stesso....


title: Descizioni...


title: [Principe dei Ladri] - Finito 99/100

author: Tommaso Caldarola

text:
Complimenti per l'avventura!!!
A parte qualche bagarozzo descrittivo,
ad es. con la torcia spenta se digito
>x gocce
Le gocce riflettono la luce della torcia...
oppure, quando spegni la torcia ti dice che è tutto buio
ma posso tranquillamente esaminare gli oggetti della stanza
la storia è avvincente; gli enigmi sono basati principalmente
nell'utilizzare il verbo appropriato per eseguire una determinata
azione.
Ho terminato il gioco con il punteggio di 99/100
Manca qualche mossa segreta per il 100° punto??
alla prox
bai bai
tomb


title: [Principe dei Ladri] - Finito 99/100

text:
"Tommaso Caldarola" <
tommaso....@computersharing.it
> ha scritto nel
messaggio news:3BEBF2B7...@computersharing.it...
> Ho terminato il gioco con il punteggio di 99/100
> Manca qualche mossa segreta per il 100° punto??
non proprio una mossa segreta, ma facendo qualcosa in più di rubare il
quadro...
SPOILER
...
....
il punteggio pieno si ottiene
...
...
....
...
derubando anche la cassaforte...
...
...
...
che è posta dietro il quadro, nello studio


title: [Principe dei Ladri] - Finito 99/100

author: Andrea Artesiani

text:
riktik <
rik...@tiscalinet.it
> scritto nell'articolo
<IFQH7.754$
0x4....@news2.tin.it
>...
> non proprio una mossa segreta, ma facendo qualcosa in più di rubare il
> quadro...
> il punteggio pieno si ottiene...
Sei sicuro? Se sposto il quadro dice che non posso farlo adesso!
C'entra per caso la tessera? Oggetto che non è mai servito finora...
Ciao
Andrea


title: [Principe dei Ladri] - Finito 99/100

text:
"Andrea Artesiani" <overma...@LEVAMIlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:01c16bc0$5edfc260$cd8a1a97@default...

spoiler
prova a scaricare questo fiel sostituiscilo a quello nella directory del
principe dei ladri e dimmi se funziona spostando il quadro (potrebbe essere
un bug)...
http://web.tiscalinet.it/rover/pdl.mac


title: [Principe dei Ladri] - Finito 99/100

author: Interfree

text:
allora riktik, ho finito il gioco 100/100, con la versione "corretta ma
non troppo" del .mac in pratica il banbog si prende, ma il quadro non si
sposta ne si puo' partire in quanto la schermata di partenza della
macchina e' quella sbagliata. con il file che hai detto tutto gira alla
perfezione. Ciao e mi raccomando: Il Principe dei Ladri 2 :-)



title: [Principe dei Ladri] - Finito 99/100

text:
"Interfree" <
fra...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3BF157B3...@libero.it...
> allora riktik, ho finito il gioco 100/100, con la versione "corretta ma
> non troppo" del .mac in pratica il banbog si prende, ma il quadro non si
> sposta ne si puo' partire in quanto la schermata di partenza della
> macchina e' quella sbagliata. con il file che hai detto tutto gira alla
> perfezione. Ciao e mi raccomando: Il Principe dei Ladri 2 :-)
Non so che dire, solo questo: chiunque abbia problemi con la versione
presente sul sito del mac
copi il file
http://web.tiscalinet.it/rover/pdl.mac
 su quello omonimo nella
cartella del principe dei ladri...
Paolo L., ci sono altri problemi con la nuova versione?
per un seguito, non so, certo se dovessero arrivare molte richieste... :-)
senz'altro la prossima avventura sarà di stampo piratesco...
Ciao