title: PC STORE IL NEGOZIO VIRTUALE DI INFORMATICA

author: Ernesto Avenia

text:
Vi comunico che nel negozio virtuale potrai trovare tutto ciò che riguarda
il vasto mondo dell' informatica a prezzi molto interessanti.
- Consegna in tutta Italia e non solo!!!!!;
- Pagamento con carta di credito, bonifico bancario, vaglia telegrafico;
- Negozio contrassgnato dal Certificato Digitale Verisign;
A questo punto non dovete far altro che venirci a vistare......rimarrete
sicuramente stupefatti dai prezzi.....e come disse qualcuno: " Provare per
credere "
Lasciate la Vs Email sarete aggiornati sulle offerte in corso e sulle novità
dei prodotti inseriti su PC STORE.
Potete mandarci un messaggio di posta elettronica all'indirizzo
pcstor...@readytec.it
 per segnalarci dei prodotti che cercate e che non
sono presenti nel negozio, o eventualmente dei difetti che riscontrate
visitando il negozio..............GRAZIE!!!!!
PC STORE lo trovi all'indirizzo
http://commerce.pisoft.it/pcstoreint/


title: M.A.C. update

author: Paolo Lucchesi

text:
Ho rilasciato la nuova versione di M.A.C.; tra le varie novita' cito
soltanto la versione nativa windows (beta) e il parser a piu' di due
parole.
La trovate a:
http://space.tin.it/giochi/ipsll/mac
o seguite il link dalla mia homepage.
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Glulxe 0.4.5: bug hyperlink risolto!

author: Leonardo

text:
E' uscita la nuova versione di Glulxe (la 0.4.5). Sembra proprio che
il crash causato dal passaggio dagli hyperlink alla tastiera sia stato
finalmente risolto.
Ora potete godervi "Aladino e le Perle di Saggezza" versione "Hyper"
utilizzando l'interfaccia ad hyperlink, ma con la possibilità di
utilizzare (senza timore di crash) anche la tastiera.
Chi preferisce un approccio ibrido è accontentato, ma l'avventura si
può completare (come dimostra il walkthrough) anche solo con i
collegamenti ipertestuali.
http://milleuna.sf.net/perle_di_saggezza
Buon divertimento!
--
Ciao, Leo
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net


title: Glulxe 0.4.5: bug hyperlink risolto!

text:
On 1 Dic, 12:55, Leonardo wrote:
>
> Sembra proprio che il crash causato dal passaggio dagli
> hyperlink alla tastiera sia stato finalmente risolto.
Contrordine! Il bug è ancora lì. Mi dispiace per il falso allarme :(



title: Glulxe 0.4.5: bug hyperlink risolto!

author: MassimoS

text:

Accipicchia, un vero peccato :( Comunque è consolante sapere che il
lavoro dietro Glulxe continua imperterrito, probabilmente potresti
mandare una segnalazione ai programmatori.


title: come si fa a implementare il comando 'L' con le librerie italiane di inform?

author: Jack Norton

text:
Ci ho provato in tutti i modi ma non ci riesco... (a dire il vero ho
fatto delle prove per un'oretta ma poi mi sono rotto ;)
Devo dire cmq che se è così difficile cambiare una cosa tanto
semplice...mah :)
Un'altra cosa... se per imparare un linguaggio come inform mi ci vuole
1 mese... forse faccio sul serio prima a farmela in VB 'sta benedetta
avventura... farà schifo finchè volete come linguaggio, però almeno è
semplicissimo e dà risultati immediati (l'unica sfiga non da poco è la
portabilità).
--- mi preparo ad essere cosparso di insulti più o meno vari ---
...del resto "implementare il parser" mi sembra più un'esercizio di
programmazione che una reale necessità. In quante avventure avete mai
scritto "inserisci la chiave rossa nella toppa della porta d'avorio e
aprila"?
Insomma a che serve un parser complesso se poi la maggior parte delle
avventure va avanti tipo:
apri porta
prendi chiave
usa cacciavite sull'ascensore
e così via...? :)
Io credo che sia inutile stare a "generalizzare" un linguaggio per
farci chissà cosa, se poi viene usato in 2-3 avventure al max. Conta
molto di più un buon testing, in cui ci si pone tutte le domande del
caso e si prevedono le risposte giuste al giocatore per ogni sua
scelta,in modo da non causare frustrazione...
Questa è la mia personalissima opinione...
Ok dov'è che ho messo il VB che ho già perso abbastanza tempo...? :)


author: Enrico Colombini

text:
> Un'altra cosa... se per imparare un linguaggio come inform
 > mi ci vuole 1 mese... forse faccio sul serio prima a farmela
 > in VB 'sta benedetta avventura...
Due stime per difetto si compensano? ;-)
> Io credo che sia inutile stare a "generalizzare" un linguaggio
 > per farci chissà cosa, se poi viene usato in 2-3 avventure al max.
 > Conta molto di più un buon testing
In linea di principio sono d'accordo, anche se temo che tu stia portando
questo ragionamento un po' troppo in la'.
Se vuoi il mio parere, parti col VB che conosci bene e scrivi la tua
avventura: male che vada, farai esperienza; a portarla sotto altri
ambienti non ci vuole poi tanto.
   .Erix.


author: Paolo Maroncelli

text:
Jack Norton ha scritto:
> Io credo che sia inutile stare a "generalizzare" un linguaggio per
> farci chissà cosa, se poi viene usato in 2-3 avventure al max. Conta
> molto di più un buon testing, in cui ci si pone tutte le domande del
> caso e si prevedono le risposte giuste al giocatore per ogni sua
> scelta,in modo da non causare frustrazione...
Ma una buona AT non è un'avventura in cui semplicemente il programmatore
prevede ogni comando del giocatore e agisce di conseguenza; sarebbe molto
limitante, limitativo e piuttosto stupido (e il bluff sarebbe molto sempice
da scoprire!)
Una AT è scritta bene quando dietro di essa c'è il modello di un mondo
simulato che risponde a regole precise.
Ora, non voglio erigermi a difensore di Inform, però bisogna riconoscere che
esso mette a disposizione del programmatore un "modello" molto coerente ed
estremamente flessibile; il linguaggio in se' potra' anche essere un po'
farraginoso, ma bisogna tenere presente che dietro di esso c'e' un mondo
che, per quanto possibile, va avanti per conto suo.
Paolo M.


text:
On Mon, 02 Sep 2002 07:45:57 GMT, Enrico Colombini
<erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> wrote:
>> Un'altra cosa... se per imparare un linguaggio come inform
> > mi ci vuole 1 mese... forse faccio sul serio prima a farmela
> > in VB 'sta benedetta avventura...
>
>Due stime per difetto si compensano? ;-)
? non l'ho capita questa...
>> Io credo che sia inutile stare a "generalizzare" un linguaggio
> > per farci chissà cosa, se poi viene usato in 2-3 avventure al max.
> > Conta molto di più un buon testing
>
>In linea di principio sono d'accordo, anche se temo che tu stia portando
>questo ragionamento un po' troppo in la'.
Beh stiamo parlando di avventure amatoriali... ci lavorano single
persone e non un team... e penso che tutti preferiscano vedere
qualcosa prima di Natale piuttosto che aspettare mesi e mesi (e poi in
queste cose va a finire che si perde il progetto per strada e non se
ne fa nulla...)
>Se vuoi il mio parere, parti col VB che conosci bene e scrivi la tua
>avventura: male che vada, farai esperienza; a portarla sotto altri
>ambienti non ci vuole poi tanto.
Sì infatti penso che farò così :)
Jack Norton
-----------------
ex "Rei di Nanto"


text:
On Mon, 2 Sep 2002 10:06:52 +0200, "Paolo Maroncelli"
<
paolo.ma...@business-e.it
> wrote:
>Ma una buona AT non č un'avventura in cui semplicemente il programmatore
>prevede ogni comando del giocatore e agisce di conseguenza; sarebbe molto
>limitante, limitativo e piuttosto stupido (e il bluff sarebbe molto sempice
>da scoprire!)
E come scusa?
Io vedo moltissime avventure (italiane) in cui la risposta a frasi che
il parser non capisce sono standard... "non puoi fare questo" - "cosa
vuoi spostare?" - "non vedo nessuna candela qui." e cosě via...
Come fai a scoprire che un'avventura NON ha un parser complesso se il
programmatore prevede bene quasi tutto? non penso sia cosě semplice.
>Una AT č scritta bene quando dietro di essa c'č il modello di un mondo
>simulato che risponde a regole precise.
>Ora, non voglio erigermi a difensore di Inform, perň bisogna riconoscere che
>esso mette a disposizione del programmatore un "modello" molto coerente ed
>estremamente flessibile; il linguaggio in se' potra' anche essere un po'
>farraginoso, ma bisogna tenere presente che dietro di esso c'e' un mondo
>che, per quanto possibile, va avanti per conto suo.
Sě ok ma in quante persone lo usano per le loro avventure? e non
ditemi che una semplice gestione di eventi a tempo equivale a simulare
il mondo... ;-))
Non ho visto molte avventure in cui si parla con NPC che si girano, si
muovono ecc. (parlo ovviamente della scena italiana).
Per far certe cose ci vuole molto piů tempo di quanto ne abbiano a
disposizione la maggior parte degli aspiranti autori... credo
(correggetemi se sbaglio).



text:
> Una AT è scritta bene quando dietro di essa c'è il modello
 > di un mondo simulato che risponde a regole precise.
Piccolo dissenso: un'AT e' scritta bene quando il giocatore si diverte.
Che poi l'autore preferisca montarla con i Lego (Inform) o limarsi i
pezzi uno per uno nella forma che vuole, e' una sua scelta.
> il linguaggio in se' potra' anche essere un po' farraginoso,
 > ma bisogna tenere presente che dietro di esso c'e' un mondo
> che, per quanto possibile, va avanti per conto suo.
C'e' chi preferisce usare mondi 'standard' e chi ama crearseli da se'.
E' chiaro che se giudichi dal punto di vista della pura simulazione del
mondo reale, l'uso di strutture prefabbricate e' di grande aiuto (lo so
che Inform e' completamente riconfigurabile ma, se lo fai, ricadi nel
secondo caso).
Dal punto di vista del rapporto fatica/risultato, personalmente
preferisco usare sistemi ibridi come Idra, piuttosto che ricadere in uno
dei due estremi che sopra ho volutamente esasperato. Ma ognuno ha le sue
preferenze, e non saro' io a criticarle.
   .Erix.


text:
Enrico Colombini ha scritto:
>[...] ognuno ha le sue preferenze, e non saro' io a criticarle.
Oh, su questo sono completamente d'accordo con te. :-))
Certo, quello che dici e' vero, cosi' come e' vero che quando si vuole
sviluppare una AT le strade da seguire possono essere molteplici e
ugualmente valide.
Sai qual'e' la questione che mi riguarda in termini assolutamente personali?
Troppo spesso, in passato, mi sono sentito ingannato dalle avventure
testuali; sentivo che mi stavano prendendo in giro, a livello quasi
istintivo.
Poi guardavo i listati in basic, che spesso erano disponibili, e vedevo che
non c'era un vero e proprio modello del mondo, ma una lunghissima sequenza
di controlli condizionali su ciň che scrivevo.
Ora, forse e' un mio problema di impostazione "filosofica", ma quando mi
rendo conto che sono di fronte ad una situazione del genere il mio livello
di interesse cala di colpo, perche' so che quando digito sto parlando con
uno stupido che sente solo quello che vuole sentire.
Credo che tu capisca cosa intendo dire.
Paolo M.


text:
Jack Norton ha scritto:
> Io vedo moltissime avventure (italiane) in cui la risposta a frasi che
> il parser non capisce sono standard... "non puoi fare questo" - "cosa
> vuoi spostare?" - "non vedo nessuna candela qui." e cosě via...
> Come fai a scoprire che un'avventura NON ha un parser complesso se il
> programmatore prevede bene quasi tutto? non penso sia cosě semplice.
La mia risposta a Enrico vale anche per il tuo intervento, comunque avrai
capito che non parlo tanto di parser quanto di modello del mondo.
E ovviamente non voglio dire che non si possa fare niente di buono tranne
che con Inform, sarei un imperdonabile ottuso.
Voglio solo dire che, a mio avviso, esistono approcci giusti, un po' meno
giusti e completamente sbagliati alla creazione di AT.
Il "controlla ogni cosa che scrivi", secondo il mio modesto parere, e'
sbagliato perche' fragile e potenzialmente inconsistente.
Basarsi su un modello del mondo che preveda di sistema la presenza di
oggetti apribili, animati, spostabili, porte, collegamenti, demoni e
quant'altro da' una base solida sulla quale basarsi per creare una AT piu'
credibile e complessa nel caso in cui il programmatore abbia la voglia e/o
il tempo per svilupparla.
Il tutto, ovviamente, e' IMHO. :-)))
Paolo M.


text:
> Ora, forse e' un mio problema di impostazione "filosofica", ma
 > quando mi rendo conto che sono di fronte ad una situazione del
 > genere il mio livello di interesse cala di colpo, perche' so
 > che quando digito sto parlando con uno stupido che sente solo
 > quello che vuole sentire.
>
> Credo che tu capisca cosa intendo dire.
Capisco benissimo, ma credo anche che la nostra stessa mente si comporti
spesso in quel modo, con riflessi basati sul riconoscimento di una frase
specifica piuttosto che su meta-ragionamenti ad alto livello.
D'altra parte il computer *e'* stupido, e che io scriva una struttura
Porta o venti pezzi di codice uguale, uno per ciascuna porta, le
operazioni eseguite sono esattamente le stesse.
Puoi parlarmi di eleganza, affidabilita', tempo di sviluppo, coerenza,
ecc. ecc. e su questo ti posso certamente dare ragione ma, se dal punto
di vista del giocatore la risposta e' la stessa, dobbiamo riconoscere
che il grado di "intelligenza" dei due programmi e' assolutamente identico.
Dopotutto il mondo reale non ha una meta-porta, ma ci sono tanti
distinti oggetti "porta". Qual e' allora la "vera" rappresentazione del
mondo reale? :-)
   .Erix.


author: Giovanni Riccardi

text:
"Enrico Colombini" <erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> ha scritto nel
messaggio news:R%Gc9.41310$ub2.6...@news1.tin.it...
> > Una AT è scritta bene quando dietro di essa c'è il modello
>  > di un mondo simulato che risponde a regole precise.
>
> Piccolo dissenso: un'AT e' scritta bene quando il giocatore si diverte.
> Che poi l'autore preferisca montarla con i Lego (Inform) o limarsi i
> pezzi uno per uno nella forma che vuole, e' una sua scelta.
Inform sarà anche come i Lego, ma se dici questo in qualche modo contraddici
te stesso quando hai ne hai parlato come linguaggio a basso livello. Forse i
Lego sono la libreria di Inform, ma nessuno toglie la voglia e il piacere a
nessuno di farsi una libreria da solo (e limarsi i pezzi uno per uno della
forma che vuole).
Giovanni


text:
"Jack Norton" <
reidi...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:r455nu86jidmpc8ht...@4ax.com...
> Ci ho provato in tutti i modi ma non ci riesco... (a dire il vero ho
> fatto delle prove per un'oretta ma poi mi sono rotto ;)
> Devo dire cmq che se è così difficile cambiare una cosa tanto
> semplice...mah :)
Extend "l"
    *         -> Look;
    * noun    -> Examine;
ecc.
(basta copiare da Italiang.h la grammatica del verbo "guarda")
"Extend" si usa per estendere la grammatica di un verbo già presente in
libreria, mentre "Verb" si usa per dichiarare la grammatica di un nuovo
verbo.
Comunque in Infit 2 è stato corretto anche "l" come sinonimo di "guarda".
HAPPY INFORMING
Giovanni


author: Stefano Gaburri

text:
Jack Norton wrote:
>
> Ci ho provato in tutti i modi ma non ci riesco... (a dire il vero ho
> fatto delle prove per un'oretta ma poi mi sono rotto ;)
non capisco perché come "prova" invece di creare due o tre stanze e qualche
oggetto vuoi riscrivere una routine già presente... comunque basta guardare
i file di libreria per vedere come è stata fatta, no?


text:
Paolo Maroncelli wrote:
>
> Jack Norton ha scritto:
>
> > Io vedo moltissime avventure (italiane) in cui la risposta a frasi che
> > il parser non capisce sono standard... "non puoi fare questo" - "cosa
> > vuoi spostare?" - "non vedo nessuna candela qui." e così via...
> > Come fai a scoprire che un'avventura NON ha un parser complesso se il
> > programmatore prevede bene quasi tutto? non penso sia così semplice.
>
> La mia risposta a Enrico vale anche per il tuo intervento, comunque avrai
> capito che non parlo tanto di parser quanto di modello del mondo.
esatto! esatto!!!
mi stupisco di quanta gente confonde le due cose...
il problema è _disambiguare_ (bell'anglicismo eh) le cose ambigue o
complesse, non certo quello di permettere all'utente di scrivere input
"lunghi". E' il MONDO che dev'essere ricco e solido e rispondere sempre bene
alle sollecitazioni: quando ci sono oggetti contenitori, supporter, oggetti
trasparenti, porte chiuse, sprangate o aperte, luce e buio eccetera - e a
questo aggiungi pre e post-condizioni, timer e demoni, diventa infernale
gestire anche "prendi la mela dal sacco". E' aperto il sacco? E' visibile la
mela? Posso raggiungere il sacco? Non è che per caso è buio? E se il sacco
ha una routine per cui, quando cerchi di prendere qualcosa, ti morde? E se
la mela è scivolosa, e quando la prendi ti sfugge, ricade nella stanza o nel
sacco, come dovrebbe?
*Questi* sono i problemi, se si vuole fare un'avventura minimamente
complessa tecnicamente (e robusta in senso informatico). Se poi non
interessa, e si vuole solo fare una narrazione vagamente interattiva, non
parliamo più di linguaggi... IDRA con il modulo inventario va più che bene.
> Basarsi su un modello del mondo che preveda di sistema la presenza di
> oggetti apribili, animati, spostabili, porte, collegamenti, demoni e
> quant'altro da' una base solida sulla quale basarsi per creare una AT piu'
> credibile e complessa
ehm... questo non l'avevo ancora letto  - si vede proprio che siamo spiriti
affini :)
aggiungo che tutte queste cose sono ortogonali, per cui la complessità (non
del linguaggio, proprio del problema!) cresce come puoi immaginare. non a
caso anomalie si verificano sotto inform ancora adesso, dopo tanti anni.
ciao
S


text:
On Mon, 02 Sep 2002 13:13:51 GMT, "Giovanni Riccardi"
<
giov...@composizioni.com
> wrote:
>Extend "l"
>    *         -> Look;
>    * noun    -> Examine;
>
>ecc.
>
>(basta copiare da Italiang.h la grammatica del verbo "guarda")
Sì quel punto l'avevo trovato, ma cambiandolo non succedeva niente. Il
codice qui sopra devo metterlo nel mio modulo o in Italiang.h?
>"Extend" si usa per estendere la grammatica di un verbo già presente in
>libreria, mentre "Verb" si usa per dichiarare la grammatica di un nuovo
>verbo.
>
>Comunque in Infit 2 è stato corretto anche "l" come sinonimo di "guarda".
Quando esce? :)
Jack Norton
-----------------
Web & 3D Graphic
http://www.celso.biz
NWN Modules
http://nwn.celso.biz
IF Site
http://if.celso.biz


text:
> Inform sarà anche come i Lego, ma se dici questo in qualche modo
 > contraddici te stesso quando hai ne hai parlato come linguaggio
 > a basso livello.
I Lego sono ovviamente le librerie, che sono un discorso diverso
rispetto al linguaggio.
   .Erix.


text:
On Mon, 02 Sep 2002 15:56:18 +0200, Stefano Gaburri
<
ste...@gaburri.net
> wrote:
>esatto! esatto!!!
>mi stupisco di quanta gente confonde le due cose...
Io non confondevo queste 2 cose, anzi... :)
>il problema è _disambiguare_ (bell'anglicismo eh) le cose ambigue o
>complesse, non certo quello di permettere all'utente di scrivere input
>"lunghi". E' il MONDO che dev'essere ricco e solido e rispondere sempre bene
>alle sollecitazioni: quando ci sono oggetti contenitori, supporter, oggetti
>trasparenti, porte chiuse, sprangate o aperte, luce e buio eccetera - e a
>questo aggiungi pre e post-condizioni, timer e demoni, diventa infernale
>gestire anche "prendi la mela dal sacco". E' aperto il sacco? E' visibile la
>mela? Posso raggiungere il sacco? Non è che per caso è buio? E se il sacco
>ha una routine per cui, quando cerchi di prendere qualcosa, ti morde? E se
>la mela è scivolosa, e quando la prendi ti sfugge, ricade nella stanza o nel
>sacco, come dovrebbe?
Ok. Ma la gente (i giocatori, che sono il target finale) vuole questo?
Io non credo.
Penso che conti molto di più l'atmosfera di gioco,se è divertente, e
come l'autore ha pensato ad ogni possibile problematica.
Io non mi diverto a scrivere:
>entra nella stanza
la porta è chiusa
>apri la porta
la maniglia è scivolosa non ci riesci
>asciuga maniglia
con cosa?
>con lo strofinaccio dentro lo zaino blu
fatto.
>apri porta
ok.
>entra
nella porta di legno, o nella porta-finestra bianca?
>nella porta di legno
fatto.
e così via...
Dieci azioni per cosa? per aprire una porta...!!!
Se la gente vuol giocare a "simulatori di mondi" allora le IF non
fanno molto per me... io le intendevo più come racconti interattivi in
cui SI PUO' usare la tastiera per scrivere comandi, ma non si DEVE PER
FORZA scrivere ogni minimo movimento che si vuol fare...
... altrimenti per forza poi chi si avvicina per la prima volta scappa
subito ;-))
>*Questi* sono i problemi, se si vuole fare un'avventura minimamente
>complessa tecnicamente (e robusta in senso informatico). Se poi non
>interessa, e si vuole solo fare una narrazione vagamente interattiva, non
>parliamo più di linguaggi... IDRA con il modulo inventario va più che bene.
Ecco questo è il mio caso allora :)
Non posso (per questioni di tempo) a cose molto complesse :(



text:


Le stanze con qualche oggetto le ho già fatte, quello è semplice.
Ed ho guardato i file di libreria ma non ci ho capito molto, anche se
ammetto di non aver studiato niente del manuale o altro... volevo
vedere se è vero che inform si capisce facilmente se si ha
un'infarinatura di linguaggi di programmazione (ed io ce l'ho
sicuramente visto che ho fatto 3-4 giochi completi budget in VB).



text:
> E' il MONDO che dev'essere ricco e solido e rispondere sempre bene
> alle sollecitazioni
Questo e' un modo di scrivere racconti interattivi, piu' che
rispettabile, probabilmente amato dalla maggioranza, ma che non e' il
mio preferito.
Per dirla chiara, io ho trovato l'interfaccia di Anchorhead pesante e
fastidiosa, pari pari con quella di Zork (ma almeno allora c'era il
sapore della novita').
In altri termini, non condivido minimamente la passione anglosassone per
la simulazione nei minimi dettagli; delle AT mi interessano altri aspetti:
- il gioco.
- la trama.
- la narrazione.
- la regia.
- gli (eventuali) enigmi.
   .Erix.


text:


Sono d'accordo al 101% con te.
E' un po' come ciň che accade nei vg. 3D moderni... si guarda di piů
al motore 3D che al gioco stesso... chi se ne frega se il motore fa
girare 1 miliardo di poligoni se il gioco da giocare fa schifo?



text:
Jack Norton wrote:
> Io non mi diverto a scrivere:
<snip>
questo esempio è fuorviante: non ho detto che il programmatore deve fare di
tutto per rompere le balle ai giocatori. Quello che invece tu hai scritto
richiede un attivo sforzo da parte del game designer per rendere le cose
difficili, altrimenti per aprire la porta basta un'azione...
> e così via...
> Dieci azioni per cosa? per aprire una porta...!!!
> Se la gente vuol giocare a "simulatori di mondi" allora le IF non
> fanno molto per me...
non hai capito, ovviamente io non intendo questo (anche se è indispensabile
che le interazioni siano sempre coerenti, altrimenti gli oggetti è meglio
toglierli). Dico solo che SE SI VUOLE permettere un'interazione di questo
tipo, il modello che ho descritto è indispensabile. Poi la "granularità"
delle cose che si devono fare dipende unicamente dalle scelte del designer
(e dalla voglia di metterci puzzle, e dalla complessità degli stessi).
ciao
S


text:
Jack Norton wrote:
> Le stanze con qualche oggetto le ho già fatte, quello è semplice.
allora la prova è riuscita, no?  :)


author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
On Mon, 02 Sep 2002 14:43:57 GMT, Enrico Colombini
<erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> wrote:
>In altri termini, non condivido minimamente la passione anglosassone per
>la simulazione nei minimi dettagli; delle AT mi interessano altri aspetti:
>- il gioco.
>- la trama.
>- la narrazione.
>- la regia.
>- gli (eventuali) enigmi.
Certe volte mi chiedo se la mia ammirazione per quest'uomo non sia
dovuta piu' che altro all'entusiamo provato giocando a vecchie glorie
ma addentrandomi nella tecnica ludica mi rendo conto che ogni parola
proferita da lui rappresenta ORO COLATO.
Cari amici designer, pensatela come volete ma trovo che Enrico
Colombini sia un GENIO della narrazione giocata (informatica).  Lui lo
negherebbe e sono certo che nemmeno gli interessa gran che' ma CIO'
CHE FA E' GIUSTO. La sua visione e' quella corretta e mi piacerebbe
avere la meta' delle sue intuizioni. La maggior parte di esse sono
applicabili in molti altri ambiti, alcuni che esulano dal gioco ma
bisognerebbe organizzare dei corsi.
Purtroppo come tutti i geniacci queste qualita' sono assolutamente
incontrollabili :)
Per tornare in topic sono completamente d'accordo (anche questa volta)
con cio' che dice. Ribadisco, come ho fatto in un altro thread, che la
simulazione del mondo e' inutile, ridondante e perfino disorientante.
Ho anche l'impressione che venga recepita in modo ostile dal giocatore
che non si aspetta affatto un mondo 100% verosimile da un videogioco
come non si aspetta una verosimiglianza assoluta in un film.
Ovviamente esistono le eccezioni derivanti da sperimentazioni
d'autore.
- Nota -
Rileggendo questa mail mi rendo conto di aver distribuito abbondanti
leccate e sviolinate. In realta', da quando lo conosco, ho ottenuto
dal sig. Colombini solo la sua -NON PUBBLICIZZATA- presenza all'Acqui
Comics per cui se di sviolinate voleve parlare sappiate che sono
gratuite 8) (che cosi' peggiori la situazione? 8))) ).
--
Il Capo Officina
Tommaso Percivale
http://www.officinadelleidee.org


text:
On Mon, 02 Sep 2002 14:36:27 GMT, Jack Norton <
reidi...@libero.it
>
wrote:
>>mela? Posso raggiungere il sacco? Non è che per caso è buio? E se il sacco
>>ha una routine per cui, quando cerchi di prendere qualcosa, ti morde? E se
>>la mela è scivolosa, e quando la prendi ti sfugge, ricade nella stanza o nel
>>sacco, come dovrebbe?
>Ok. Ma la gente (i giocatori, che sono il target finale) vuole questo?
>Io non credo.
Pero' mi  piace un sacco che morde se tenti di prendere qualcosa al
suo interno. Mi ricorda molto le mie posate in tessuto o il
personaggio segreto de L'Artificiere che verra' fuori nella sua
versione definitiva (che pare non si chiamera' piu' cosi').



text:
Jack Norton ha scritto:
> Non posso (per questioni di tempo) a cose molto complesse :(
Ti capiamo perfettamente.
Ormai e' chiaro che ognuno ha un punto di vista personale sulle AT, e si e'
capito chiaramente "chi" pensa "cosa".
Io, come sviluppatore, tendo al paradigma "framework", con un modello del
mondo complesso; mi piace la complessita' e in una AT come giocatore l'ho
sempre cercata, la cerco e la cerchero'; ma la mia e' una pura e semplice
opinione personale. Punto.
Attendiamo la tua avventura.
Buon lavoro! :-))))
Paolo M.


text:
"Tommaso Percivale (Capo Officina)" wrote:
> con cio' che dice. Ribadisco, come ho fatto in un altro thread, che la
> simulazione del mondo e' inutile, ridondante e perfino disorientante.
immaginiamo...
------------------------
seduta accanto a te c'è una bella tipa con un gran paio di gambe.
> guarda le gambe
non vedo l'oggetto "gambe".
> parla con la tipa
"tipa" è una parola che non conosco.
> esamina ragazza
puoi finire l'avventura senza usare la parola "ragazza".
--------------------------
questo sì che è utile, necessario e "orientante"!
Sì lo so, tu intendevi un altro tipo di simulazione del mondo, ma sei tu ad
aver capito male perché nella mia accezione non indicavo il tentativo di
descrivere minuziosamente TUTTO con una certa dovizia di particolari (cosa
che al contrario ho indicato come eventuale obiettivo di design), bensì la
solidità delle _infrastrutture_ del mondo simulato che permettono di gestire
al meglio ogni possibile input. E questo non è affatto disorientante, al
contrario è una condizione fondamentale per l'interattività...
ciao
S


author: riktik

text:
In un momento di rara lucidità, Jack Norton ha scritto:
> Sì quel punto l'avevo trovato, ma cambiandolo non succedeva niente. Il
> codice qui sopra devo metterlo nel mio modulo o in Italiang.h?
se non ricordo male, le estensioni dei verbi andavano alla fine del tuo
script.
>> Comunque in Infit 2 è stato corretto anche "l" come sinonimo di
>> "guarda".
> Quando esce? :)
bella domanda ;-)
--
riktik
http://www.nexusent.net
la riscossa della Avventure grafiche


text:
In un momento di rara lucidità, Stefano Gaburri ha scritto:
> immaginiamo...
si immaginiamo...
(con una simulazione alla inform)
> ------------------------
> seduta accanto a te c'è una bella tipa con un gran paio di gambe.
>
>> guarda le gambe
le gambe servono per camminare.
> guarda sotto le gambe
non vedo altro che il pavimento
>> esamina ragazza
quale ragazza?
> --------------------------
>
> questo sì che è utile, necessario e "orientante"!
anche questo vero? è chiaro che questi esempi non servono a nulla.
> Sì lo so, tu intendevi un altro tipo di simulazione del mondo, ma sei
> tu ad aver capito male perché nella mia accezione non indicavo il
> tentativo di descrivere minuziosamente TUTTO con una certa dovizia di
> particolari (cosa che al contrario ho indicato come eventuale
> obiettivo di design), bensì la solidità delle _infrastrutture_ del
> mondo simulato che permettono di gestire al meglio ogni possibile
> input. E questo non è affatto disorientante, al contrario è una
> condizione fondamentale per l'interattività...
io trovo che uno strumento organizzato in tal modo, sia senz'altro
interessante. Ma spesso l'autore è portato  ad "abusare" di tali
simulazioni.
Ogni volta che accade, il gioco diventa frustrante. Come lo è quando a
qualsiasi comando ci si ritrova davantiad un "non ti capisco".
ciao



text:
riktik wrote:
> io trovo che uno strumento organizzato in tal modo, sia senz'altro
> interessante. Ma spesso l'autore è portato  ad "abusare" di tali
> simulazioni.
no, perché gli richiede un fracco di lavoro: l'autore fa lo stretto
necessario e aggiunge tutto quello che vuole e che _può_ aumentare il
divertimento, rischiando semmai che il giocatore veda solo una parte (anche
piccola) delle cose che ha scritto. I particolari aggiuntivi non fanno male
a nessuno proprio perché il giocatore medio, o non curioso, non li vede
neanche. Semmai costano un sacco di fatica, questo sì...


text:
Stefano Gaburri <
ste...@gaburri.net
> wrote in message
3D73802F...@gaburri.net...
>
>
> Jack Norton wrote:
>
> > Le stanze con qualche oggetto le ho già fatte, quello è semplice.
>
> allora la prova è riuscita, no?  :)
Sisi, non dico che non riuscissi a far nulla, ma mi sembrava assurdo non
riuscire a capire come implementare il semplice comando "L" :-P


text:
Paolo Maroncelli <
paolo.ma...@business-e.it
> wrote in message
al03tr$pf9$1...@fe2.cs.interbusiness.it...
> Ti capiamo perfettamente.
> Ormai e' chiaro che ognuno ha un punto di vista personale sulle AT, e si
e'
> capito chiaramente "chi" pensa "cosa".
> Io, come sviluppatore, tendo al paradigma "framework", con un modello del
> mondo complesso; mi piace la complessita' e in una AT come giocatore l'ho
> sempre cercata, la cerco e la cerchero'; ma la mia e' una pura e semplice
> opinione personale. Punto.
>
> Attendiamo la tua avventura.
> Buon lavoro! :-))))
Eheh spero di creare qualcosa di (perlomeno) decente :-)


text:
Stefano Gaburri <
ste...@gaburri.net
> wrote in message
3D737FEC...@gaburri.net...
>
> Jack Norton wrote:
>
> > Io non mi diverto a scrivere:
>
> <snip>
>
> questo esempio è fuorviante: non ho detto che il programmatore deve fare
di
> tutto per rompere le balle ai giocatori. Quello che invece tu hai scritto
> richiede un attivo sforzo da parte del game designer per rendere le cose
> difficili, altrimenti per aprire la porta basta un'azione...
Sì vabbè lo so, era un esempio estremo :) credo che abbiate capito cosa
intendessi però :)
> non hai capito, ovviamente io non intendo questo (anche se è
indispensabile
> che le interazioni siano sempre coerenti, altrimenti gli oggetti è meglio
> toglierli). Dico solo che SE SI VUOLE permettere un'interazione di questo
> tipo, il modello che ho descritto è indispensabile. Poi la "granularità"
> delle cose che si devono fare dipende unicamente dalle scelte del designer
> (e dalla voglia di metterci puzzle, e dalla complessità degli stessi).
Sì ok, ma il rischio è di esagerare e poi perdersi per strada, un po' come
accade nei vg normali con i motori 3D (per usare un paragone azzeccato
secondo me).
Prima è importante creare un gioco bello da giocare, poi al limite lo si può
arricchire di particolari.


text:
Jack Norton wrote:
> Sě ok, ma il rischio č di esagerare e poi perdersi per strada, un po' come
> accade nei vg normali con i motori 3D (per usare un paragone azzeccato
> secondo me).
secondo me no: il fatto č che nell'IF l'interazione non č un gadget, non č
fuffa optional, č _il gioco_.
ciao
S


text:
Jack Norton wrote:
> Sisi, non dico che non riuscissi a far nulla, ma mi sembrava assurdo non
> riuscire a capire come implementare il semplice comando "L" :-P
ma non č affatto semplice, al contrario - pensa se ci sono supporter,
contenitori, oggetti trasparenti e cosě via.
Tecnicamente "look" č un dump dello scope (bella sta frase) e i problemi di
scoping sono notoriamente i piů bastardi...
ciao
S


text:
> secondo me no: il fatto è che nell'IF l'interazione non è un gadget,
 > non è fuffa optional, è _il gioco_.
In uno dei modi di intendere l'IF :-)
   .Erix.


text:

se togli l'interazione, rimane solo la F, no?   :))


text:
Jack Norton wrote:
> Ci ho provato in tutti i modi ma non ci riesco... (a dire il vero ho
> fatto delle prove per un'oretta ma poi mi sono rotto ;)
> Devo dire cmq che se è così difficile cambiare una cosa tanto
> semplice...mah :)
In realtà per come e' concepito un programma inform non è una cosa poi
tanto semplice. Non e' neppure molto complessa (v. risposta di
Giovanni), ma si parla sempre di smanettare la grammatica, cosa che in
inform non è immediatissima.
Per la cronaca, se mi ricordo bene, molto più semplicemente io ho
editato ItalianG.h e ho aggiunto L come sinonimo di guarda.
Inoltre ho il sospetto che tu ti sia piantato su un ormai notissimo bug
di infit 1.0. A causa di due righe invertite il comando 'guarda' non
funziona bene. Controlla la libreria ItalianG.h, che deve contenere
queste righe in quest'ordine:
   Verb 'guarda' 'g//' 'vedi' 'l//'
                 *                                -> Look
                 * noun                           -> Examine
                 ..etc.etc.etc..
Ma torniamo alla solita diatriba:
Il fatto è che con inform non si ragiona in termini di comando ->
risultati, ma in termini di oggetti (stanze, oggetti, png, etc.) con le
loro proprieta', e sono questi che reagiscono ai comandi inseriti.
Ed è questo che, per quanto ostico all'inizio, rende la programmazione
in inform interessante e piacevole.
Ora non so se questo sia il tuo caso, o se magari già in VisionaryBasic
tu usi un'impostazione ad oggetti. Comunque mi sa' che e' uno degli
scogli maggiori per principianti, specie se avvezza ad altri sistemi.
> Un'altra cosa... se per imparare un linguaggio come inform mi ci vuole
> 1 mese... forse faccio sul serio prima a farmela in VB 'sta benedetta
> avventura... farà schifo finchè volete come linguaggio, però almeno è
> semplicissimo e dà risultati immediati (l'unica sfiga non da poco è la
> portabilità).
Mah... secondo me ad implementare una buona gestione del mondo su cui
poi creare la tua avventura ci metti molto più che un mese.
Sulla portabilità ti sei risposto da solo.
> --- mi preparo ad essere cosparso di insulti più o meno vari ---
>
> ...del resto "implementare il parser" mi sembra più un'esercizio di
> programmazione che una reale necessità.
Infatti non avrei mai tempo e pazienza per implementare un parser
evoluto. Ma avendolo già pronto...
> e così via...? :)
>
> Io credo che sia inutile stare a "generalizzare" un linguaggio per
> farci chissà cosa, se poi viene usato in 2-3 avventure al max.
Non ti ho capito moltissimo...
> Conta molto di più un buon testing...
Beh... questo è innegabile... mi trovi perfettamente d'accordo.
>
> Questa è la mia personalissima opinione...
>
> Ok dov'è che ho messo il VB che ho già perso abbastanza tempo...? :)
Ogni tempo sottratto al VisionaryBasic è tempo guadagnato. Disintallalo
e la tua vita diventerà un paradiso. ;-)
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


text:
In un momento di rara lucidità, Stefano Gaburri ha scritto:
>> io trovo che uno strumento organizzato in tal modo, sia senz'altro

non capisco questa risposta, o non ne vedo l'affinità con il modello del
mondo.
Quando parlavo di "abusare" non intendevo certo l'inserimento di
particolari messi in più (che sono sempre apprezzabili), ma mi riferivo
alla tentazione in cui cade l'autore nello sfruttare tale sistema per
nascondere gli oggetti (talvolta in modo assai discutibile e fuori
contesto). Il modello del mondo proposto da uno strumento come inform,
infatti, rende assai facile inserire contenitori e quant'altro, cosicchè
l'autore (che magari vuol fare solo lo stretto necessario) è portato ad
usarne in abbondanza.
Naturalmente questa è una mia sensazione.
Ma io non sono molto interessato a che un gioco simuli la realtà o che
ne rispetti la fisica, non trovo alcun piacere nell'aprire cassetti o
salire su  tavoli e sedie se questo non è di alcun aiuto. Ovviamente
apprezzo la battuta spiritosa per una delle suddette azioni, ma allora
l'autore deve farsi un mazzo a prescindere dalla simulazione.
Diciamocelo alla fine conta l'idea, e l'impegno profuso, non il mezzo.



text:
> se togli l'interazione, rimane solo la F, no?   :))
Su questo siamo d'accordo :-)
   .Erix.


text:
On Mon, 02 Sep 2002 23:56:29 GMT, Paolo Lucchesi
<
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> wrote:
>In realtà per come e' concepito un programma inform non è una cosa poi
>tanto semplice. Non e' neppure molto complessa (v. risposta di
>Giovanni), ma si parla sempre di smanettare la grammatica, cosa che in
>inform non è immediatissima.
Meno male, pensavo di essermi rimbecillito :)
>Per la cronaca, se mi ricordo bene, molto più semplicemente io ho
>editato ItalianG.h e ho aggiunto L come sinonimo di guarda.
>
>Inoltre ho il sospetto che tu ti sia piantato su un ormai notissimo bug
>di infit 1.0. A causa di due righe invertite il comando 'guarda' non
>funziona bene. Controlla la libreria ItalianG.h, che deve contenere
>queste righe in quest'ordine:
>
>   Verb 'guarda' 'g//' 'vedi' 'l//'
>                 *                                -> Look
>                 * noun                           -> Examine
>                 ..etc.etc.etc..
>
Ok oggi appena torno a casa provo subito.
>Il fatto è che con inform non si ragiona in termini di comando ->
>risultati, ma in termini di oggetti (stanze, oggetti, png, etc.) con le
>loro proprieta', e sono questi che reagiscono ai comandi inseriti.
>Ed è questo che, per quanto ostico all'inizio, rende la programmazione
>in inform interessante e piacevole.
Sì non lo metto in dubbio. Però secondo me richiede un sacco di tempo
in più che viene tolto (penso inevitabilmente) ad altri aspetti più
importanti di un GIOCO (e non di una SIMULAZIONE) come la trama,
l'atmosfera, ecc.
>Ora non so se questo sia il tuo caso, o se magari già in VisionaryBasic
>tu usi un'impostazione ad oggetti. Comunque mi sa' che e' uno degli
>scogli maggiori per principianti, specie se avvezza ad altri sistemi.
No, in VB non ho ancora cominciato niente quindi partirei da zero :)
>Mah... secondo me ad implementare una buona gestione del mondo su cui
>poi creare la tua avventura ci metti molto più che un mese.
>Sulla portabilità ti sei risposto da solo.
Sì ma io non volevo implementare una gestione del mondo :)
Volevo realizzare un racconto interattivo e basta, non ho grandi
pretese ! :)
>Infatti non avrei mai tempo e pazienza per implementare un parser
>evoluto. Ma avendolo già pronto...
E' quello che ho pensato anche io, però mi sono trovato di fronte a un
linguaggio un po' ostico.
>> Io credo che sia inutile stare a "generalizzare" un linguaggio per
>> farci chissà cosa, se poi viene usato in 2-3 avventure al max.
>
>Non ti ho capito moltissimo...
Che implementare tutto il mondo ad oggetti, contenitori, ecc. non so
quanto -nella realtà- venga usato per le avventure (italiane poi)...
>> Ok dov'è che ho messo il VB che ho già perso abbastanza tempo...? :)
>
>Ogni tempo sottratto al VisionaryBasic è tempo guadagnato. Disintallalo
>e la tua vita diventerà un paradiso. ;-)
Eheh...potrei provare a farlo direttamente in C++ (anche se credo ci
metterei un anno!!!)



text:


Ah ok allora non era una cosa semplice :) meno male...



text:


Sě, continuando il paragone, per molta gente i giochi SONO l'engine
3D. Per altri conta di piů il divertimento, l'atmosfera, ecc.
Sono due aspetti diversi...



text:


Non si parla di TOGLIERE completamente, ma di semplificarla :)



author: Tommaso Caldarola

text:
Jack Norton wrote:
>
>
> >> Io credo che sia inutile stare a "generalizzare" un linguaggio per
> >> farci chissà cosa, se poi viene usato in 2-3 avventure al max.
> >
> >Non ti ho capito moltissimo...
> Che implementare tutto il mondo ad oggetti, contenitori, ecc. non so
> quanto -nella realtà- venga usato per le avventure (italiane poi)...
Stai scherzando... quel tipo di mondo a cui fai riferimento tu
viene spesso, se non sempre, almeno nelle mie avventure, utilizzato...
Cosa significa implementare, tu non devi riscrivere nulla, devi semplicemente
specificare delle regole per rendere un contenitore tale,
in modo da renderlo reale, ad es. non poter mettere in un vaso un elefante.
bai
t


author: Atrus

text:
Ascoltavo il rumore del mare quando il vento mi portò le parole di Jack
Norton:
> > se togli l'interazione, rimane solo la F, no?   :))
> Non si parla di
> TOGLIERE completamente, ma di semplificarla :)
Limitare l'interattività per aumentare la giocabilità? Sembra lo slogan
delle ultime avventure grafiche, quelle dove esistono solo gli oggetti da
inventario e il resto del mondo è solo tappezzeria e eye candy.
--
Atrus di Myst
"Solo Dio puo` scegliere a caso."
http://legendknights.keenspace.com


text:
On Tue, 3 Sep 2002 13:55:32 +0200, "Atrus"
<
atrus.at.terr...@atrus.ath.cx
> wrote:
>Ascoltavo il rumore del mare quando il vento mi portò le parole di Jack
>Norton:
>
>> > se togli l'interazione, rimane solo la F, no?   :))
>> Non si parla di
>> TOGLIERE completamente, ma di semplificarla :)
>
>Limitare l'interattività per aumentare la giocabilità? Sembra lo slogan
>delle ultime avventure grafiche, quelle dove esistono solo gli oggetti da
>inventario e il resto del mondo è solo tappezzeria e eye candy.
Non hai capito cosa intendo!! rispetto alle avventure grafiche hai cmq
molta più varietà.
Non dico che bisogna eliminare o limitare il numero di oggetti o
verbi. Semplicemente che lo si fa ad hoc.
Le avventure grafiche hanno molte più limitazioni di qualunque
avventura IF.
Per prima cosa non avere l'input a linea di comando... non si passano
ore a pensare qual'è il verbo giusto (sarà girare o svitare o
ruotare?).
Ripeto che il sistema non conta più di tanto, per ottenere
un'avventura bella e giocabile: se si vuol fare una SIMULAZIONE,
allora è un'altra cosa. Però non è mia intenzione di sicuro :-P



text:
In un momento di rara lucidità, Jack Norton ha scritto:
> Le avventure grafiche hanno molte più limitazioni di qualunque
> avventura IF.
> Per prima cosa non avere l'input a linea di comando...
molte avventure grafiche hanno un'interfaccia che prevede anche (e
spesso soprattutto) una  linea di comando.
Anzi tutt'ora esistono tools per creare avventure grafiche con imput
testuali come agi e ags.
> non si passano
> ore a pensare qual'è il verbo giusto (sarà girare o svitare o
> ruotare?).
potevi trovare un esempio più calzante, questo è un limite nelle
avventure testuali non un pregio.



text:
On Tue, 03 Sep 2002 14:11:53 GMT, "riktik" <
rik...@tiscalinet.it
>
wrote:
>> non si passano
>> ore a pensare qual'è il verbo giusto (sarà girare o svitare o
>> ruotare?).
>
>potevi trovare un esempio più calzante, questo è un limite nelle
>avventure testuali non un pregio.
Eh lo so ma mentre sono al lavoro non mi riesco a spremere molto le
meningi :)



text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Per la cronaca, se mi ricordo bene, molto più semplicemente io ho
> editato ItalianG.h e ho aggiunto L come sinonimo di guarda.
ma mnon vale, io pensavo che Jack cercasse di reimplementarlo proprio, con
un objectloop sugli oggetti in scope!
ciao
S


text:


eeeEEH? :-)
no no penso che vada bene come dice lui (ora mi sto accingendo a
provarlo!)


text:
Ascoltavo il rumore del mare quando il vento mi portò le parole di Jack
Norton:
> rispetto alle avventure grafiche hai cmq
> molta più varietà.
Anche questo è opinabile: dipende tutto dal programmatore, dal feeling del
gioco, dallo scopo che vuole ottenere, da un sacco di fattori.
> Per prima cosa non avere l'input a linea di comando... non si passano
> ore a pensare qual'è il verbo giusto (sarà girare o svitare o
> ruotare?).
La caccia al verbo è noiosa.
> Ripeto che il sistema non conta più di tanto, per ottenere
> un'avventura bella e giocabile
Secondo me l'unica cosa importante è che il giocatore non veda la finzione,
ossia non abbassi la sospensione di incredulità. Il ché non vuol dire
infarcire le stanze di oggetti, ma di rendere credibili quelli che nomini.
Se si dice, ad esempio, "sul muro desttro c'è un pezzo di tappezzeria
strappato" e poi il gioco non permette di interagire con muro e tappezzeria,
io mi sento più limitato che in una avventura punta e clicca.
--
Atrus di Myst
Legge di Weiler: Nulla e' impossibile per colui che non deve farlo.
http://legendknights.keenspace.com


text:
On Tue, 03 Sep 2002 16:04:15 GMT, Jack Norton <
reidi...@libero.it
>
wrote:
>On Tue, 03 Sep 2002 17:37:59 +0200, Stefano Gaburri
><
ste...@gaburri.net
> wrote:
>
>>
>>
>>Paolo Lucchesi wrote:
>>
>>> Per la cronaca, se mi ricordo bene, molto piů semplicemente io ho
>>> editato ItalianG.h e ho aggiunto L come sinonimo di guarda.
>>
>>ma mnon vale, io pensavo che Jack cercasse di reimplementarlo proprio, con
>>un objectloop sugli oggetti in scope!
>eeeEEH? :-)
>no no penso che vada bene come dice lui (ora mi sto accingendo a
>provarlo!)
Sě cosě funziona :)
Ma allora č un semplice bug di infit 1.0!  tra l'altro basta invertire
2 righe... perň si potrebbe correggere e rimettere online cosě, in
attesa della versione 2 (a meno che non sia veramente imminente!).
Grazie cmq per la soluzione!


text:
Jack Norton wrote:
> Prima č importante creare un gioco bello da giocare, poi al limite lo si puň
> arricchire di particolari.
Beh, i particolari possono essere proprio ciň cha fa la differenza tra
un buon gioco e un gioco appena decente, visto che molto spesso sono i
particolari che creano l'atmosfera.



text:
Jack Norton wrote:
> >ma mnon vale, io pensavo che Jack cercasse di reimplementarlo proprio, con
> >un objectloop sugli oggetti in scope!
> eeeEEH? :-)
mi spiego meglio :)
c'è un'_azione_ di look e un _verbo_ look, io pensavo che tu volessi
implementare (per tua insana perversione) l'azione vera e propria (che è
seppellita nei meandri di inform e che nessuno tocca mai, anche perché
esistono apposite funzioni di priorità/risoluzione dello scope per gestire
eventuali problemi).
per farlo dovresti, a grandi linee, stampare ogni oggetto visibile, quindi
fare un objectloop sull'albero degli oggetti - o meglio il sottoalbero
visibile. Così a occhio...
comunque non parliamone più, è meglio. ho appena visto Wasabi in divx, non
male. Stamattina poi ho preso 29...
ciao
S


text:
Enrico Colombini wrote:
> Per dirla chiara, io ho trovato l'interfaccia di Anchorhead pesante e
> fastidiosa, pari pari con quella di Zork (ma almeno allora c'era il
> sapore della novita').
De gustibus non est disputandum. Io personalmente mi sento limitato
dall'interfaccia verbo-oggetto, e adoro il look "inform-like"...
> In altri termini, non condivido minimamente la passione anglosassone per
> la simulazione nei minimi dettagli; delle AT mi interessano altri aspetti:
> - il gioco.
> - la trama.
> - la narrazione.
> - la regia.
> - gli (eventuali) enigmi.
Ma siamo perfettamente d'accordo su questo. Non mi pare che il punto
della discussione sia cosa è importante nello sviluppo di un'avventura,
ma quanto un modello già sviluppato e coerente sia un buono strumento
per realizzare ciò. Niente ti può aiutare a realizzare una buona trama,
ad avere una buona prosa.
Ma a mio parere, anche per dare realismo (che non vuol dire per forza
avere una simulazione di un mondo, ma piuttosto cercare di raggiungere
al meglio la 'sospensione dell'incredulità') al gioco, la cura dei
dettagli è (come già dissi) importante. E un modello completo ti induce
naturalmente, IMHO, ad una maggior cura dei dettagli.



text:
> E un modello completo ti induce naturalmente, IMHO, ad una maggior
 > cura dei dettagli.
Io invece temo che con un modello completo sia praticamente impossibile
curare tutti i possibili dettagli perche' sono troppi, e cio' puo'
ridurre il piacere di gioco invece di aumentarlo.
E' vero che gran parte dei dettagli sono automaticamente forniti dai
default delle librerie, ma proprio perche' prevedibili non sono
interessanti.
Come al solito, sta all'abilita' dell'autore risolvere il problema, ad
esempio facendo in modo che il giocatore capisca chiaramente che e'
inutile guardare sopra, sotto, dietro, dentro a ogni oggetto, a meno che
non ci sia un valido motivo per farlo.
   .Erix.


text:
> Stamattina poi ho preso 29...
Molto bene... a meno che non volessi a tutti i costi almeno 30!
Adesso che sei piu' rilassato :-) parliamo di parser.
Premessa: mi sono ripromesso di aggiornare a tempo perso il Modulo Base
(diciamo per fine 2003?) senza aggiungere nuove caratteristiche, ma
purtroppo non posso impedire ai miei neuroni di divagare. Quanto segue
non ha nulla a che fare col suddetto aggiornamento, non aspettatevi che
lo aggiunga al codice.
Al momento sto ragionando a tempo perso su aggettivi e parti di frase
che hanno la stessa funzione:
- Guarda il pavone con le piume verdi
- Riempi il cuscino con le piume verdi
E' evidente che le due frasi hanno un significato del tutto diverso. Nel
primo caso "con le piume verdi" e' assimilabile a un aggettivo, in
quanto distingue il pavone in questione da quello con le piume blu; nel
secondo caso le piume verdi sono un oggetto separato.
Come si comportano in questa situazione gli attuali parser (Inform o altro)?
   .Erix.


text:
On Tue, 03 Sep 2002 23:05:10 +0200, Stefano Gaburri
<
ste...@gaburri.net
> wrote:
>comunque non parliamone piů, č meglio. ho appena visto Wasabi in divx, non
>male. Stamattina poi ho preso 29...
Ecco, pensiamo alle cose belle della vita...!
Cmq ieri sera ho smanettato un po' e devo dire che superato lo scoglio
iniziale, inform non č male: ho realizzato 1 stanza con 2 oggetti di
cui uno contenitore e ho testato il tutto e funziona perfettamente.
Effettivamente l'approccio ad oggetti consente, alla fine, di
risparmiare un po' di tempo (anche se per fare il tutto ci ho
impiegato 2-3 ore! spero di velocizzarmi un po' altrimenti la finisco
per Natale l'avventura! :).



text:
On Wed, 04 Sep 2002 08:09:04 GMT, Enrico Colombini
<erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> wrote:
>Io invece temo che con un modello completo sia praticamente impossibile
>curare tutti i possibili dettagli perche' sono troppi, e cio' puo'
>ridurre il piacere di gioco invece di aumentarlo.
>E' vero che gran parte dei dettagli sono automaticamente forniti dai
>default delle librerie, ma proprio perche' prevedibili non sono
>interessanti.
Ieri sera ho avuto il mio primo incontro ravvicinato con Inform e ora
posso parlare con la conoscenza dovuta :)
Inform se viene usato bene e non ci si fissa troppo con "il voler
ricreare minuziosamente" ogni minimo dettaglio.
Altrimenti si rischia di:
- far lavoro per niente
- allungare esponenzialmente i tempi
- aumentare i bug :-P
Ieri sera però ho capito la frenesia nel voler perfezionare il tutto:
è quasi come una droga! provando le varie azioni su una normale
giacca, mi rendevo conto che se la si lasciava dopo averla presa, dava
una descrizione di sè non giusta. E allora via ad aggiungere altre
proprietà all'oggetto, e così via. Alla fine per fare una stanza
(nemmeno completa!) ci ho messo circa 3 ore. Certo ho dovuto guardare
in continuazione il manuale e gli esempi, per cui in futuro i tempi
dovrebbero ridursi.
Cmq ho deciso di provare con inform, alla fine visto che lo faccio
gratis solo per la gloria tanto vale che possa essere visto da più
gente possibile :)
>Come al solito, sta all'abilita' dell'autore risolvere il problema, ad
>esempio facendo in modo che il giocatore capisca chiaramente che e'
>inutile guardare sopra, sotto, dietro, dentro a ogni oggetto, a meno che
>non ci sia un valido motivo per farlo.
Sì esatto. L'avventura deve essere difficile per gli enigmi e per
capire COSA fare (nel senso, se andare in un dato posto, parlare con
una certa persona, ecc) e non su COME farlo (cioè non riuscire a
trovare il verbo giusto oppure compiere un'azione che non ha un senso
apparente e immediato).



author: Daniele A. Gewurz

text:
Enrico Colombini (erix@_
remove-this-antispam_erix.it
) wrote:
[...]
: - Guarda il pavone con le piume verdi
: - Riempi il cuscino con le piume verdi
[...]
: Come si comportano in questa situazione gli attuali parser (Inform o altro)?
Per quanto riguarda l'Inform, direi che dipende da come sono state
definite le possibili sintassi per i verbi "guarda" e "riempi".
Probabilmente "riempi", se uno lo ha definito (mi sembra che nella
libreria standard ci sia solo "Fill", riferito in genere a liquidi,
nonche' "Insert", che pero` si cistruisce diversamente), avra` una
grammatica del tipo:
Verb 'riempi' 'colma' 'satura'         ! sinonimi scemi come esempio
* noun 'con'/'di' noun -> Riempi
dove i termini tra apici sono da prendere letteralmente, mentre gli altri
denotano quali argomenti il verbo i questione dovra` avere. Se ne manca
uno o piu`, succedera` qualcosa come:
>RIEMPI
Che cosa vuoi riempire?
>CUSCINO
Con che cosa vuoi riempire il cuscino?
>LE PIUME VERDI
Confronta con un verbo con una sintassi piu` complessa, che prevede varie
possibili combinazioni di parti letterali e di argomenti:
Verb 'take' 'carry' 'hold'
                * multi                          -> Take
                * 'off' worn                     -> Disrobe
                * multiinside 'from' noun        -> Remove
                * multiinside 'off' noun         -> Remove
                * 'inventory'                    -> Inv;
(Nel mio esempio ho messo sempre "noun", ma probabilmente un vero verbo
"riempi" richiedera` che almeno l'oggetto con cui si riempe sia "held",
come qui si richiede che se ci si puo` togliere di dosso qualcosa, doveva
essere "worn".)
Per quanto riguarda il verbo "guarda", la sua sintassi richiedera` in
genere al piu` un solo argomento e quindi (ma qui non sono sicurissimo)
quella frase sara` riconosciuta solo se esiste un oggetto che ha tra i
possibili nomi "pavone con le piume verdi".
Il succo e` che il parser, per cosi` dire, non nota la somiglianza
apparente di quelle due frasi. Una volta individuato il verbo, si rivolge
alle possibili grammatiche definite per quel verbo per interpretare il
resto.
   A questo punto mi chiedo come si possa affrontare una frase (estrema)
del tipo "Riempi il pavone con le piume verdi con spezie e miele" (ponendo
che quello con le piume viola invece non lo si voglia farcire...).
Ciao, spero di essere stato un pochino utile,
							Daniele


text:
> Il succo e` che il parser, per cosi` dire, non nota la somiglianza
> apparente di quelle due frasi. Una volta individuato il verbo, si
 > rivolge alle possibili grammatiche definite per quel verbo per
 > interpretare il resto.
Interessante, grazie. Quindi, se ho ben capito, Inform (o l'autore) deve
definire una sintassi per ciascun possibile significato di ogni verbo usato?
E frasi come:
  - "guarda la rosa rosa rosa" (inteso come fiore/colore/corrosa)
come vengono analizzate?
   .Erix.


text:
Enrico Colombini (erix@_
remove-this-antispam_erix.it
) wrote:
: Interessante, grazie. Quindi, se ho ben capito, Inform (o l'autore) deve
: definire una sintassi per ciascun possibile significato di ogni verbo usato?
In pratica si` (a parte accomunare sinonimi).
: E frasi come:
:   - "guarda la rosa rosa rosa" (inteso come fiore/colore/corrosa)
: come vengono analizzate?
Non vengono analizzate... O meglio, bisogna fare qualcosa di piu` che non
usare le funzioni piu` basilari. In principio, quando definisci un
oggetto, dai uno o piu` nomi con cui ci si puo` riferire a quell'oggetto.
Ad esempio:
Object tomo1 "vecchio tomo polveroso"
   with name 'vecchio' 'tomo' 'polveroso' 'libro' 'volume',
(...eventuali altri proprieta` e attributi...)
;
Dove le parole tra apici sono quelle che, singolarmente o congiuntamente,
possono essere usate per riferirsi all'oggetto tomo1; quindi il gioco
capira` espressioni come "tomo", "vecchio tomo", "libro polveroso" (e
anche "tomo libro vecchio vecchio"...).
   Se un altro oggetto ha uno o piu` nomi in comune (e sono entrambi in
"scope", cioe` accessibili):
Object tomo2 "tomo nuovo fiammante"
   with name 'tomo' 'nuovo' 'fiammante' 'libro' 'volume', etc.
a una richiesta del tipo "PRENDI TOMO" il programma chiedera` "Quale tomo
vuoi, il vecchio tomo polveroso o il tomo nuovo fiammante?", o simili.
   Nel tuo esempio, ci sarebbero cose come:
Object rosa1 "rosa rosa rosa"
   with name 'rosa';              ! inutile ripetere uno stesso nome
Object rosa2 "rosa fresca aulentissima"
   with name 'rosa' 'fresca' 'aulentissima';
etc.
E se sono entrambe a portata di mano, ci sara` un infinito dialogo tra
sordi del tipo:
>PRENDI ROSA
Quale, la rosa rosa rosa o la rosa fresca aulentissima?
>ROSA
Quale, la rosa rosa rosa o la rosa fresca aulentissima?
>ROSA ROSA
Quale, la rosa rosa rosa o la rosa fresca aulentissima?
...
Il modo piu` semplice per uscirne che mi viene in mente (oltre ovviamente
a cambiare gli oggetti) comporta manipolare un po' il parser. Se hai
sottomano il DM4, nella sezione 33 si parla in generale di "come aiutare
il parser", e alla fine si menziona un'estensione alla libreria
(calyx_adjectives.h) che prevede che nel definire i "name" si distinguano
accettivi da sostantivi (questa a sua volta si rifa` all'estensione
adname.h che credo sia stata la prima ad introdurre questa distinzione).
Ciao,
							Daniele


text:
> Il modo piu` semplice per uscirne che mi viene in mente (oltre
 > ovviamente a cambiare gli oggetti) comporta manipolare un po'
 > il parser.
Al momento, come dicevo, e' pura curiosita': stavo chiedendomi come
rendere piu' versatile un non-parser :-)
Altra curiosita': se Inform richiede di definire i requisiti di un verbo
(es. "lascia" richiede un oggetto posseduto), come gestisce le frasi
tipo "lascia perdere" o "lascia la nave"?
   .Erix.


text:
Enrico Colombini wrote:

> E frasi come:
>   - "guarda la rosa rosa rosa" (inteso come fiore/colore/corrosa)
> come vengono analizzate?
Che io sappia gli aggettivi servono solo a disambiguare (opzionalmente
sostituire) i nomi, per cui in mancanza di altre rose, cambia poco che
quella che dici tu sia rossa o rosa, (e)rosa o luccicante di cromo e
vanadio. Comunque in casi di ambiguità esplicita (quelli che il
programmatore prevede, o che più plausibilmente emergono dal betatesting) si
può inserire codice che esplicitamente "aiuta" il parser indicando priorità
eccetera. Però non è una parte che conosco bene perché non ne ho mai avuto
bisogno...
ciao
S


text:
"Daniele A. Gewurz" wrote:
> sottomano il DM4, nella sezione 33 si parla in generale di "come aiutare
> il parser", e alla fine si menziona un'estensione alla libreria
> (calyx_adjectives.h) che prevede che nel definire i "name" si distinguano
> accettivi da sostantivi
si ma questo è overkill, in un caso come questo basta usare direttamente
ChooseObjects... penso...


text:
Enrico Colombini wrote:
> Altra curiosita': se Inform richiede di definire i requisiti di un verbo
> (es. "lascia" richiede un oggetto posseduto), come gestisce le frasi
> tipo "lascia perdere" o "lascia la nave"?
cosě a occhio non capisce un tubo & stampa stupidi messaggi d'errore tipo:
"non hai mica in mano la nave!".
Ma questi sono tutti problemi di grammatica, non di parser... una prima
soluzione č appunto cablare  nella grammatica questi casi esplicitando gli
oggetti/parole che danno problemi, come appunto "perdere", "nave" (facile e
veloce, ma molto brutto). Altrimenti si scrivono routine a "monte"
dell'azione tipo: se l'oggetto č un contenitore (stanza) e il personaggio vi
č dentro, lascia --> esci, altrimenti lascia --> molla.
ciao
S


text:
Jack Norton wrote:
> spero di velocizzarmi un po' altrimenti la finisco
> per Natale l'avventura! :).
se la finissi per Natale saresti davvero veloce, credimi...


text:

Posso garantire... Per il mio progetto attuale (grossino, potrebbe anche
venir fuori un file .z8), lavorando nei (pochi) ritagli di tempo, ho
impegato circa sette mesi e ne stimo per lo meno un'altro, più
probabilmente un paio. E vi posso garantire che il grosso del tempo l'ho
impiegato a scrivere i testi.
Come ho già detto, inform IMHO spinge alla cura dei dettagli (oltre che
ad una certa verbosità, ma questa deriva più probabilmente dal mio gusto
personale). E questi richiedono tempo.



text:
Enrico Colombini wrote:
>
> > E un modello completo ti induce naturalmente, IMHO, ad una maggior
>  > cura dei dettagli.
>
> Io invece temo che con un modello completo sia praticamente impossibile
> curare tutti i possibili dettagli
Enrico, mi sa che non ci stiamo capendo: quando parlo di modello mi
riferisco solo all'architettura _interna_ del sistema, è un discorso
unicamente tecnico e non ha nulla a che fare col game design. Se al designer
non interessano i supporter, i contenitori trasparenti ma non troppo, i
demoni, le fake action ec ec ec può benissimo non solo farne a meno, ma
proprio ignorarne il funzionamento. Anzi non sapere proprio che esistono.
Quindi considerazioni come stile di gioco, cura dei dettagli ecc non
c'entrano nulla... che poi sul DM4 si parli di tutto questo e molto più, e
in che modo, è un problema semmai di documentazione
ciao
S


author: Vincenzo Scarpa

text:
On Wed, 04 Sep 2002 22:27:10 GMT, Paolo Lucchesi
<
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> wrote:
>Posso garantire... Per il mio progetto attuale (grossino, potrebbe anche
>venir fuori un file .z8), lavorando nei (pochi) ritagli di tempo, ho
>impegato circa sette mesi e ne stimo per lo meno un'altro, più
>probabilmente un paio. E vi posso garantire che il grosso del tempo l'ho
>impiegato a scrivere i testi.
Che differenza c'é tra il formato Z5 e quello Z8? Forse il secondo
supporta il Glux e il primo no o c'è anche qualcos'altro?
Ciao da
Vincenzo


text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Che differenza c'é tra il formato Z5 e quello Z8? Forse il secondo
> supporta il Glux e il primo no o c'è anche qualcos'altro?
no, glulx è un'altra roba, z8 è semplicemente "più grande" (più spazio in
memoria perché la macchina virtuale è diversa)


text:


Ah. Quello che però non ho ancora capito è se Glux è facente parte
delle istruzioni della Z-machine, oppure è una sorta di "modulo
esterno" da integrare con Inform.
Ciao da
Vincenzo


text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Ah. Quello che però non ho ancora capito è se Glux è facente parte
> delle istruzioni della Z-machine, oppure è una sorta di "modulo
> esterno" da integrare con Inform.
glulx non c'entra niente con la z-machine, è proprio un'altra macchina
virtuale con il relativo "emulatore" (glulxe). L'unica cosa che hanno in
comune è il fatto che glulx-inform compila per l'una o l'altra
piattaforma... sempre che non si usi assembler o cose simili, ovviamente.
In generale comunque qualsiasi programma z-inform si converte in
glulx-inform in un attimo (ad esempio convertendo la lunghezza delle parole
da 2 a 4 byte, cosa che non devi fare se usi correttamente la costante
WORD_SIZE nel codice). In altre parole glulx-inform è quasi completamente
retrocompatibile con z-inform.
è divertente vedere il "percorso" compiuto da tutto l'ambaradan pensando che
inform non c'entra nulla con la infocom ed è stato sviluppato partendo dalla
sola specifica della z-machine :)
ciao
S


author: Paolo Vece

text:
"Vincenzo Scarpa" <
sca...@libero.it
> wrote:
> Quello che perň non ho ancora capito č se Glux č facente parte
> delle istruzioni della Z-machine, oppure č una sorta di "modulo
> esterno" da integrare con Inform.
Su IF Italia, nella sezione Help e Guide, č presente la traduzione di Gull,
un documento di Adam Cadre che cerca di spiegare a modo suo cosa č Glulx e
come si usa.
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


text:
On Sun, 08 Sep 2002 13:36:28 +0200, Stefano Gaburri
<
ste...@gaburri.net
> wrote:
>inform non c'entra nulla con la infocom ed è stato sviluppato partendo dalla
>sola specifica della z-machine :)
Uh? Ma Nelson non aveva convertito lo Zil della Infocom in Inform?
Ciao da
Vincenzo


text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Uh? Ma Nelson non aveva convertito lo Zil della Infocom in Inform?
non credo proprio, Zil era un linguaggio funzionale lisp-like mentre inform
è imperativo... l'unica cosa che hanno in comune è il target del
compilatore, ovvero la z-machine. Inoltre mentre la specifica della
z-machine è disponibile praticamente da sempre, non credo sia mai stato
rilasciato un "manuale tecnico" di Zil.


text:
On Sun, 8 Sep 2002 19:40:57 +0200, Paolo Vece <
pv...@inwind.it
> wrote:
>Su IF Italia, nella sezione Help e Guide, è presente la traduzione di Gull,
>un documento di Adam Cadre che cerca di spiegare a modo suo cosa è Glulx e
>come si usa.
Ti ringrazio, appena ho un po' di tempo vado a darci un'occhiata...
Grazie e ciao
V.


text:
On Fri, 13 Sep 2002 16:05:01 +0200, Stefano Gaburri
<
ste...@gaburri.net
> wrote:
>> Uh? Ma Nelson non aveva convertito lo Zil della Infocom in Inform?
>non credo proprio, Zil era un linguaggio funzionale lisp-like mentre inform
Allora ero io che non mi ero informato bene...
>č imperativo... l'unica cosa che hanno in comune č il target del
>compilatore, ovvero la z-machine. Inoltre mentre la specifica della
>z-machine č disponibile praticamente da sempre, non credo sia mai stato
>rilasciato un "manuale tecnico" di Zil.
Se non mi sbaglio, con imperativo intendi il modo di programmare piů
usuale: quello di dire al computer una certa cosa e fargliela fare.
Ricordo che alle superiori il nostro professore di informatica ci
aveva fatto qualche lezione sul PROLOG, un linguaggio che, a partire
dai dati fornitigli dal programmatore, riusciva a trovare la
soluzione. Mi chiedo se una tecnologia simile possa essere usata per
la scrittura di un parser piů realistico...
Ciao da
Vincenzo


text:
> Ricordo che alle superiori il nostro professore di informatica ci
> aveva fatto qualche lezione sul PROLOG, un linguaggio che, a partire
> dai dati fornitigli dal programmatore, riusciva a trovare la
> soluzione. Mi chiedo se una tecnologia simile possa essere usata
 > per la scrittura di un parser più realistico...
Il Prolog e' abbastanza usato per l'analisi linguistica, specie a
livello universitario (spero che cio' non sia considerato OT...). Eoni
fa feci qualche esperimento per portare il Castello sotto il Turbo
Prolog, ma dovetti lasciar perdere perche' a) raggiunsi subito i limiti
dell'implementazione e della memoria del PC e b) Purtroppo la Borland lo
abbandono' quasi subito, evidentemente per lo scarso successo commerciale.
 >Mi chiedo se una tecnologia simile possa essere usata per
 >la scrittura di un parser più realistico...
Beh, qualunque linguaggio puo' essere usato per qualunque cosa, o
quasi... alla fine e' questione di praticita'. Direi che col Prolog la
parte di riconoscimento potrebbe forse essere semplificata, mentre
probabilmente si complicherebbe il resto (eseguire azioni, stampare
messaggi, ecc.).
Personalmente credo che i linguaggi dinamici tipo Lisp (tra cui i
migliori linguaggi di scriting, che ne ereditano molte caratteristiche)
siano piu' adatti a questo tipo di applicazione, anche perche' ormai i
problemi di memoria e velocita' non esistono piu' (almeno sui PC).
   .Erix.


text:
In un momento di rara lucidità, Vincenzo Scarpa ha scritto:

il link è corrotto
--
riktik
http://www.nexusent.net
la riscossa della Avventure grafiche


text:
"riktik" <
rik...@tiscalinet.it
> wrote:
> >> Su IF Italia, nella sezione Help e Guide, è presente la traduzione
> >> di Gull, un documento di Adam Cadre che cerca di spiegare a modo suo
> >> cosa è Glulx e come si usa.
>
> il link è corrotto
Beh, c'è sempre il mirro del vecchio IF Italia all'indirizzo:
http://plovec.interfree.it/IFItalia/index.html
Il link diretto per Gull è:
http://plovec.interfree.it/IFItalia/Varie/gull/index.html



title: Nuova Bacheca

text:
E' nata in Internet la prima Bacheca veramente " Libera " nella
quale puoi trovare di tutto ( trucchi, consigli, annunci, ecc... )
Se sei un appassionato di Elettronica, Informatica e Telecomunicazioni
non puoi perderti
http://spystore.gq.nu


title: Nuova intervista sulle AT...

text:
Ciao a tutti come state? :-)

Sul numero 21 della Rivista RetroMagazine è uscita una mia intervista
sulle AT.

Boh... provate a leggerla e fatemi sapere cosa ne pensate, grazie...

https://www.retromagazine.net/getrm.php?id=21

Saluti da
Vincenzo Scarpa


title: Nuova intervista sulle AT...

author: pgsfredda

text:
Il 15/03/20 14:19, Vincenzo Scarpa ha scritto:

Grazie Vincenzo.
pg


title: Nuova intervista sulle AT...

text:

Prego, figurati. :-)
L'ho fatto sapere anche qui per correttezza, in quanto ho citato
nell'intervista anche alcuni di voi che so non essere presenti su
Facebook (Enrico Colombini e Paolo Lucchesi su tutti).
Spero possa piacere anche a voi... :-)

Saluti da
Vincenzo Scarpa


title: Nuova intervista sulle AT...

text:
On 19-Mar-20 10:08, Vincenzo Scarpa wrote:
> L'ho fatto sapere anche qui per correttezza, in quanto ho citato
> nell'intervista anche alcuni di voi che so non essere presenti su
> Facebook (Enrico Colombini e Paolo Lucchesi su tutti).
> Spero possa piacere anche a voi... :-)

Ringrazio pur senza averla ancora letta... al momento a Brescia abbiamo
altri problemi :-/

--
   .Erix.


title: Nuova intervista sulle AT...

text:
On Thu, 19 Mar 2020 16:14:05 +0100, Enrico Colombini <
er...@erix.it
>
wrote:

Ci mancherebbe. Speriamo solo che tutto questo passi nel più breve
tempo possibile...

Saluti da
Vincenzo Scarpa


title: Nuova intervista sulle AT...

author: fabrizio venerandi

text:
Il 15/03/20 14:19, Vincenzo Scarpa ha scritto:

> Boh... provate a leggerla e fatemi sapere cosa ne pensate, grazie...

dammi ancora qualche giorno e poi parte la stroncatura :D


title: [adrift] mi sa che sono scemo

author: tt

text:
Salve a tutti,
sto giocherellando con Adrift 4, registrato regolarmente, e volevo
realizzare un'avventuretta stupida. A un certo punto (utilizzo itdrift di
roberto grassi se può essere utile) dovrei dare un oggetto ad un personaggio
e questo, in compenso, dovrebbe darmene uno in suo possesso.
Problema - non ci riesco, nè per default nè utilizzando i task. La risposta
che continua ad arrivare è che il personaggio non è interessato all'oggetto.
Ho letto i tutorial system, le faq, tutto quello che ho trovato...Il dubbio
di essere scemo io mi è venuto quando ho rotto le palle al gentilissimo
mister Campbell per capire cosa sbagliavo e lui mi ha descritto esattamente
quello che dovevo fare, l'ho fatto e non funziona lo stesso.
e ora rompo le palle pure qui!
grazie per l'attenzione,
tiziano


title: [adrift] mi sa che sono scemo

author: Roberto Grassi

text:
Ciao Tiziano,
> e ora rompo le palle pure qui!
Benvenuto! :D
> grazie per l'attenzione,
Scherzi a parte.
In questi giorni non posso testare quanto mi dici
ma la cosa dovrebbe essere semplice.
Mi sembra strano che tu non possa farcela.
Appena potro' farlo ti mandero' un modulo di esempio.
La prima cosa che verificherei e' se hai settato
il flag "repetitive task", in modo da poterlo riprovare
"n" volte senza problemi.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: [adrift] mi sa che sono scemo

text:
Grazie Roberto, ho provato (di nuovo) e naturalmente zero... il sospetto di
essere scemo prende corpo e massa grassa.
"Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:7a3019624287cef5800...@mygate.mailgate.org...



title: [adrift] mi sa che sono scemo

text:
Ciao,
> Grazie Roberto, ho provato (di nuovo) e naturalmente zero... il sospetto di
> essere scemo prende corpo e massa grassa.
Ahahah... :)
Tranquillo.
Cerchero' di darci una occhiata.
Naturalmente assumo che tutti i parametri
siano OK e che gli oggetti siano "dinamici" e
che tu non abbia fatto una ALR particolare.
Insomma mi metto nelle condizioni "giuste".
Se ci sono cose particolari che devo sapere
dimmele.
Ciao,



title: [adrift] mi sa che sono scemo

text:
Ciao tiziano,
ho fatto una piccola demo che realizza quanto ti serve
e cioe' lo scambio di un oggetto con un altro oggetto
posseduto da un altro giocatore.
Come faccio per mandartelo?



title: [adrift] mi sa che sono scemo

text:
"Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:7fa6494ab49e33eafbe...@mygate.mailgate.org...
> Ciao tiziano,
> ho fatto una piccola demo che realizza quanto ti serve
> e cioe' lo scambio di un oggetto con un altro oggetto
> posseduto da un altro giocatore.
> Come faccio per mandartelo?
> Rob
>
>
Ciao Roberto, scusami per il ritardo ma ho avuto lunghi problemi con i
computer e
la rete. Grazie per la gentilezza!
Naturalmente non ho risolto il mio problema nel frattempo...
Puoi mandarmi tutto a
segreteriaSO...@arivo.it
  - e grazie ancora!
a buon rendere naturalmente
ciao, a presto
tiziano


title: [adrift] mi sa che sono scemo

text:
Ciao Tiziano,
> Puoi mandarmi tutto a
segreteriaSO...@arivo.it
Domani ti mandero' la mail.
Ti diro' anche qualche dettaglio e come puoi ottenere
la stessa cosa in modi diversi (uno dei quali e' quello
che ti ho implementato).
Ora sono incasinato.
> a buon rendere naturalmente
Non ti preoccupare.
Non sei in debito.



title: tomb raider 4

author: curcio luca

text:
Sono fermo al lago sacro,nell'inventario ho la statuetta della dea del sole
e l'amuleto di horus.
Ciao Luca


title: tomb raider 4

author: Soulwhisper

text:
Allora per la stanza dei tre sarcofagi e le mummie devi spingere la stuatua
che c'è nel mezzo su quel simbolo che trovi in uno degli angoli della stanza
stessa e si aprirà l'interno di un sarcofago. Tutto chiaro?
Ciao
SoulWhisper
curcio luca <
lu...@iol.it
> wrote in message
5_I94.1614$1W4....@news.infostrada.it...



title: tomb raider 4

author: Sauron

text:
Siete entrambi OT.
Il silenzio č d'oro.
Sauron


title: [Inform] objectloop/remove

text:
Hallo,
questo pezzo di codice mi dà errore (a runtime)
	objectloop (obj in player)
	{
		remove obj;
	}
mentre se inserisco questo nello stesso posto no.
	objectloop (obj in player && obj hasnt clothing)
	{
		remove obj;
	}
bai
tommaso
--
Inviato il lun 25 giu 2001 16:53:21 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/


title: [Inform] objectloop/remove

author: Matteo De Luigi

text:
Tommaso Caldarola <
t.cal...@nospamlibero.it
> wrote:
> questo pezzo di codice mi dà errore (a runtime)
> 	objectloop (obj in player)
> 	{
> 		remove obj;
> 	}
A pg. 54 del designer's manual spiega che è rischioso spostare
oggetti all'interno di un objectloop che usa la forma "(o1 in o2)".
Suggerisce invece di usare una forma tipo questa (che ho adattato
al tuo esempio):
while (child(player)) remove child(player);
--
Matteo De Luigi
 a  eo  e  ui i@ i e o i     Fai collassare le ultime due righe
m tt  .d .l  g  l b r . t    per ottenere il mio indirizzo.


title: suggerimento su flamel

author: Rosy

text:
CIAO A TUTTIIII
Qualcuno mi aiuti,vi prego sono disperata,sono al punto della botola di
cui nn ho la chiave e nn riesco ad aprirla!!!
Per poi nn parlare delle botte in testa ke ricevo...aiuto!!!
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Una recensione di Slouching Towards Bedlam

text:
http://www.justadventure.com/reviews/SlouchingTowardBedlam/SlouchingTowardsBedlam.shtm
Magari qualcuno e' interessato...
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Guida completa ai videogiochi: Trucchi, soluzioni, riviste e molto altro!!

author: murby

text:
TIPS BY MURBY,
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Ciao da murby


title: [INFORM] Problema con each_turn

author: Giovanni Riccardi

text:
Ciao a tutti.
Per quanto riguarda il problema con la proprietà each_turn di cui si è
discusso qualche giorno fa, vi copio e incollo la risposta di Roger:
(...)
Thanks for your report, and sorry for the slight delay in replying.
I've been discussing this with the Inform 6.3 maintenance taskforce,
and we're all agreed that this isn't a bug -- the library is working as
it should, so calling end_turn_sequence as you suggest would be a
mistake.
However...  we also agree that it's a common problem, and we
should offer some sort of solution. So, we're changing the 6/11
library slightly, and I've written a FAQ item explaining what to do:
http://www.firthworks.com/roger/informfaq/ii.html#13
I hope that this addresses Paolo's problem.
---
HAPPY INFORMING
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


title: [INFORM] Problema con each_turn

author: Paolo Maroncelli

text:
Giovanni Riccardi ha scritto:
>[...]
>However...  we also agree that it's a common problem, and we
>should offer some sort of solution. So, we're changing the 6/11
>lirary slightly, and I've written a FAQ item explaining what to do:
>
http://www.firthworks.com/roger/informfaq/ii.html#13
>[...]
Che dire? Grazie mille a Giovanni per l'interessamento, e grazie a Roger per i
suggerimenti indicati all'URL specificato.
La sua soluzione al problema e' molto valida (e le librerie 6/11 la renderanno
ancora piu' semplice). Ad ogni modo mi ero gia' ingegnato per risolvere la
questione, dunque e' tutto a posto.
Ancora grazie a tutti :)
Paolo M.


title: Aiuto per Flamel 2

text:
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Mi date una scintilla su come risolvere l'ultimo schermo che mi rimane, quello con Ejok?
Grazie
--
Questo articolo e` stato inviato dal sito web
http://www.nonsolonews.it


title: VENDO GIOCHI A £7000 A NAPOLI PC O PSX ANCHE PER SPEDIZIONI

author: axdy

text: VENDO GIOCHI A Ł7000 A NAPOLI PC O PSX ANCHE PER SPEDIZIONI


title: cambio strada (per il momento)

author: Saint Pumpkin

text:
Dopo un altra serata (inutile) passata con Jif ho capito che non
dispongo ancora dei mezzi necessari per programmare una buona avventura
con Inform, quindi:
Ho deciso di rimandare la mia attività di programmatore d'if a data da
definirsi.
Ho eliminato tutte le mie avventure da If Italia ad eccezione
dell'ultima rilasciata (Red Hill abbandona a quota 500 scarsi, Roberto
Grassi sarà felice di sapere che la sua Orion è entrata in classifica)
perché devono essere rimpiazzate dalle nuove versioni (e non voglio che
qualcuno giochi ancora con quelle programmate con Mac).
Ho chiuso il mio sito internet.
Penso che passerò i prossimi mesi a progettare e a giocare ;-)


title: cambio strada (per il momento)

text:
Ciao Saint,
> Ho deciso di rimandare la mia attivitą di
> programmatore d'if a data da definirsi.
Ti ripropongo di fare un "porting".
Nessun problema sul "design", ti concentri
solo sulla programmazione e cosi' fai tutti
gli esperimenti che vuoi.
> Ho eliminato tutte le mie avventure da If Italia ad eccezione
> dell'ultima rilasciata (Red Hill abbandona a quota 500 scarsi,
> Roberto Grassi sarą felice di sapere che la sua Orion č entrata in classifica)
Per carita', Orion e' quello che e' e certamente non merita
di entrare in classifica.
> Ho chiuso il mio sito internet.
> Penso che passerņ i prossimi mesi a progettare e a giocare ;-)
Pensa alla mia proposta del porting, senza scadenze particolari...
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: cambio strada (per il momento)

text:
>
>
>>Ho chiuso il mio sito internet.
>>Penso che passerņ i prossimi mesi a progettare e a giocare ;-)
>
>
> Pensa alla mia proposta del porting, senza scadenze particolari...
> Rob
>
>
preferisco scrivere le recensioni e giocare, per il momento.


title: cambio strada (per il momento)

author: Alessandro Schillaci

text:
Saint Pumpkin ha scritto:
> >
> >
> >>Ho chiuso il mio sito internet.
> >>Penso che passerņ i prossimi mesi a progettare e a giocare ;-)
Peccato. Non ho avuto molto tempo per giocare a "la porta e la memoria",
ma per quel poco che sono riuscito a vedere era un lavoro che mi
piaceva....penso che tu abbia grandi potenzialitą....
Ciao
Alessandro
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: cambio strada (per il momento)

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Saint Pumpkin ha scritto:
>
>
>>>
>>>>Ho chiuso il mio sito internet.
>>>>Penso che passerò i prossimi mesi a progettare e a giocare ;-)
>
>
> Peccato. Non ho avuto molto tempo per giocare a "la porta e la memoria",
> ma per quel poco che sono riuscito a vedere era un lavoro che mi
> piaceva....penso che tu abbia grandi potenzialità....
>
>
> Ciao
> Alessandro
>
>
Non ho mica detto che non programmerò mai più ;-)
Devo solo raffinare la tecnica.


title: cambio strada (per il momento)

text:
Saint Pumpkin ha scritto:
>Non ho mica detto che non programmerò mai più ;-)
>Devo solo raffinare la tecnica.
E come dicevamo l'altro giorno in ICQ, ci vuole tempo e pazienza. L'arte delle
AT inizia a ricordarmi quella Zen... :)
Paolo M.


title: cambio strada (per il momento)

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Saint Pumpkin ha scritto:


A volte basterebbe unire le capacità di 2 o più persone per facilitare la
"scalata" verso l'alto.... (perchè di scalata, si tratta...)
Per l'avventura che ho in mente (e che, a grandi linee, ho definito) mi sa
che dovrò chiedere la collaborazione di qualcuno... (che ami la SF...)
> Paolo M.



title: cambio strada (per il momento)

text:
Alessandro Schillaci ha scritto:
>Per l'avventura che ho in mente (e che, a grandi linee, ho definito) mi sa
>che dovrò chiedere la collaborazione di qualcuno... (che ami la SF...)
Eccomi! :)
Paolo M.


title: cambio strada (per il momento)

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Alessandro Schillaci ha scritto:
> >Per l'avventura che ho in mente (e che, a grandi linee, ho definito) mi sa
> >che dovrň chiedere la collaborazione di qualcuno... (che ami la SF...)
> Eccomi! :)
Era cosě evidente l'invito????
;-)
Ti manderň qlc nei prox giorni....
> Paolo M.
Ciao



title: cambio strada (per il momento)

text:
Alessandro Schillaci wrote:
>
> A volte basterebbe unire le capacità di 2 o più persone per facilitare la
> "scalata" verso l'alto.... (perchè di scalata, si tratta...)
>
> Per l'avventura che ho in mente (e che, a grandi linee, ho definito) mi sa
> che dovrò chiedere la collaborazione di qualcuno... (che ami la SF...)
>
>
Anche a me piacerebbe.... ma...


title: cambio strada (per il momento)

text:
ma ... ?
"Saint Pumpkin" <
saint_...@jumpy.it
> ha scritto nel messaggio
news:c12rhv$1dbja1$1...@ID-208025.news.uni-berlin.de...



title: cambio strada (per il momento)

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> ma ... ?
>
non c'è tempo, però chissà, si può sempre trovare ;-)


title: cambio strada (per il momento)

text:
Per il tempo purtroppo siamo messi -credo- nella stessa barca....
e 8 ore di lavoro davanti ad un monitor non aiutano ad accendere il PC a
casa dopo cena......
Cmq magari una buona idea ed una buona trama potrebbero incentivare......o
no?
;-)
Alessandro
"Saint Pumpkin" <
saint_...@jumpy.it
> ha scritto nel messaggio
news:c131gt$1aqopt$1...@ID-208025.news.uni-berlin.de...



title: cambio strada (per il momento)

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Per il tempo purtroppo siamo messi -credo- nella stessa barca....
>
> e 8 ore di lavoro davanti ad un monitor non aiutano ad accendere il PC a
> casa dopo cena......
>
> Cmq magari una buona idea ed una buona trama potrebbero incentivare......o
> no?
> ;-)
>
> Alessandro
>
>
Non mi stigare ;-)
Comunque la trama dovresti scriverla te, o sbaglio?


title: cambio strada (per il momento)

text:
Alessandro Schillaci ha scritto:
>Ti manderò qlc nei prox giorni....
Ti anticipo che per Peregrine, l'AT di fantascienza alla quale sto lavorando, ho
ricavato un framework dedicato ad avventure nello spazio, non completo al 100%;
magari un po' di brainstorm potrebbe utile.
Ciao,
Paolo M.


title: cambio strada (per il momento)

text:
Saint Pumpkin ha scritto:
> Non mi stigare ;-)
;)
> Comunque la trama dovresti scriverla te, o sbaglio?
Io ne ho in mente una....ma non è detto che sia nè quella definitiva nè
che non si possa migliorare.....



title: cambio strada (per il momento)

text:
Urka!
Stanno nascendo i "Medda, Serra & Vigna" delle IF all'italiana? :D



title: cambio strada (per il momento)

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Urka!
> Stanno nascendo i "Medda, Serra & Vigna" delle IF all'italiana? :D
> Rob
Eh Eh Eh!!!
Ci manca un editore, Rob, ti fai avanti ??
;)



title: cambio strada (per il momento)

text:
Ola',
> > Stanno nascendo i "Medda, Serra & Vigna" delle IF all'italiana? :D
> Eh Eh Eh!!!
> Ci manca un editore, Rob, ti fai avanti ??
Eheheh...
Credo che il Percy sia la persona adatta per queste cose... :D



title: cambio strada (per il momento)

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Alessandro Schillaci ha scritto:


Uno scambio di vedute non può far altro che dare ossigeno alle idee...
> Ciao,
> Paolo M.



title: cambio strada (per il momento)

text:
Alessandro Schillaci ha scritto:
>Uno scambio di vedute non può far altro che dare ossigeno alle idee...
Il tempo libero, quello tende ad essere sempre troppo poco, purtroppo...
Ad ogni modo, sono sempre disponibile.
Paolo M.


title: cambio strada (per il momento)

text:
Roberto Grassi wrote:
> Urka!
> Stanno nascendo i "Medda, Serra & Vigna" delle IF all'italiana? :D
> Rob
>
>
>
Nathan Never Rulez... ho quasi la collezione completa


title: cambio strada (per il momento)

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Saint Pumpkin ha scritto:
>
>
>>Non mi stigare ;-)
>
>
> ;)
>
>
>>Comunque la trama dovresti scriverla te, o sbaglio?
>
>
> Io ne ho in mente una....ma non è detto che sia nè quella definitiva nè
> che non si possa migliorare.....
>
Io ci sto... dimmi quando.


title: cambio strada (per il momento)

text:
Ti faccio sapere....
Alessandro
"Saint Pumpkin" <
saint_...@jumpy.it
> ha scritto nel messaggio
news:c15nm5$1eef90$2...@ID-208025.news.uni-berlin.de...



title: cambio strada (per il momento)

text:
Dove ti scrivo?
su jumpy?
"Alessandro Schillaci" <
silver...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
news:c15ped$tof$1...@lacerta.tiscalinet.it...



title: cambio strada (per il momento)

text:
Idem (per il tempo libero).... almeno finchè non riuscirò a finire la
versione 1.0 di JIF.......
Alessandro
"Paolo Maroncelli" <
pmaro...@racine.ra.it
> ha scritto nel messaggio
news:vnlc30dfkru5bs9gv...@4ax.com...



title: cambio strada (per il momento)

author: stefanogaburri

text:
Saint Pumpkin wrote:
> Nathan Never Rulez... ho quasi la collezione completa
'nzomma, era bello una volta, da qualche anno è diventato una specie di
pateracchio...


title: cambio strada (per il momento)

text:

Purtroppo la penso proprio come te, l'unico pregio è quello della trama
in continua evoluzione (ne è un esempio la morte di Skotos).


title: cambio strada (per il momento)

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Dove ti scrivo?
>
> su jumpy?
>
lucabertaiola 'at'
netscape.net
 (ma ultimamente sembra dare problemi)
oppure
saintpumpkin83 'at'
katamail.com


title: cambio strada (per il momento)

text:
Saint Pumpkin ha scritto:
>Nathan Never Rulez... ho quasi la collezione completa
Oddio, mi e' sempre sembrato una frittatona scopiazzata. Parere personale ;)
Paolo M.


title: cambio strada (per il momento)

text:
Ti scriverò appena avrò un po di tempo...
Ciao
Alessandro
"Saint Pumpkin" <
saint_...@jumpy.it
> ha scritto nel messaggio
news:c17kl0$1eijq5$2...@ID-208025.news.uni-berlin.de...



title: cambio strada (per il momento)

text:

Beh, diciamo che va avanti a forza di citazioni...