title: Lazzaro, vieni fuori

author: Galandil il Bardo

text:
Prima di tutto, mi complimento con te per l'avventura che ho appena terminato
"Il Giardino Incantato": č stata molto divertente!
Ma passiamo alle cose "serie"! ;-)
Zerouno wrote:
> Di Next Strategy, forse solo un certo Gianluca Milazzo di Barge potrebbe
> ancora dirci qualcosa: per quello che ne so io, Gianluca e' il + grande
> collezionista italiano di avventure: all'epoca in cui l'ho conosciuto io ne
> aveva + di diecimila. Tante, eh? E aveva anche parecchie riviste, il
> problema era che le vendeva a 50 sacchi al pezzo.
Io purtroppo ho solamente i numeri dal 5 al 7, sebbene ci abbia giocato fin dal
primo numero. Un mio amico, ormai completamente perso di vista, le aveva tutte,
dal numero 1! 8-(
> Di Epyx 3001, non so proprio a chi potremmo chiedere, dal momento che
> Tabacco per primo sosteneva, giusto pochi anni fa, di non avere piu' niente
> e di non ricordarsi piu' niente. Peccato, perche' anche Epyx aveva proposto
> parecchie belle avventure, tra cui uno speciale sullo scia di *Rendez vous
> con Halley* intitolato *La valle dei re*.
Per quanto riguarda La Valle dei Re era uno speciale su dischetto diviso, se non
sbaglio in quattro parti. Ce l'ho ancora, tutto compreso (anche il fogliettino
sullo stile della Infocom, anche se molto... casereccio! ;-).
Invece per Epix 3001 ho i numeri dall'1 al 4 (poi penso abbiano chiuso i
battenti definitivamente...), oltre a varie riviste "one shot" come Etrusk
(pubblicato da jackson libri) di un certo Marcello Giombini (se non leggo male
sulla foto peraltro sbiadita sulla rivista), e ad una serie di cui adesso non
ricordo il nome con avventure abbastanza pessime, a quanto ricordi: alcune si
giocavano impartendo i comandi a scelta con il joystick!
> Se vuoi, cmq ho l'indice completo delle uscite dell'epoca, e forse non ti
> farebbe male dargli un'occhiata ;-)
Anche a me piacerebbe darci un'occhiata. Cosě magari se ho qualcosa che manca la
inserisco!
Rimane il problema, per me, di sapere come si creano i file .tap e .d64 dai
nastri originali!
Qualcuno mi sa dire come si fa?
--
Elbereth Gilthoniel!
Galandil il Bardo


title: Lazzaro, vieni fuori

author: Zerouno

text:
Galandil il Bardo ha scritto nel messaggio <
37E0FFEE...@libero.it
>...
>Prima di tutto, mi complimento con te per l'avventura che ho appena
terminato
>"Il Giardino Incantato": č stata molto divertente!
Tnx :-))
>Per quanto riguarda La Valle dei Re era uno speciale su dischetto diviso,
se non
>sbaglio in quattro parti. Ce l'ho ancora, tutto compreso (anche il
fogliettino
>sullo stile della Infocom, anche se molto... casereccio! ;-).
>Invece per Epix 3001 ho i numeri dall'1 al 4 (poi penso abbiano chiuso i
>battenti definitivamente...), oltre a varie riviste "one shot" come Etrusk
>(pubblicato da jackson libri) di un certo Marcello Giombini (se non leggo
male
>sulla foto peraltro sbiadita sulla rivista), e ad una serie di cui adesso
non
>ricordo il nome con avventure abbastanza pessime, a quanto ricordi: alcune
si
>giocavano impartendo i comandi a scelta con il joystick!
Ma sei un fenomeno!!! La valle dei re, 4 numeri di Epyx e altri di Next
Strategy, complimenti davvero! E magari hai anche uno scanner e appena puoi
ci posti qualche jpg, eh? Per le cassette ti rimando a Federico, a Chrom o
uno degli esperti "ufficiali", cmq non dovrebbe essere neanche un problema
mettersi d'accordo per un eventuale spedizione. Tu saresti disposto a
mettere il tuo materiale in mani altrui?
[Indice]
>Anche a me piacerebbe darci un'occhiata. Cosě magari se ho qualcosa che
manca la
>inserisco!
Lo trovi su questo stesso ng, sotto il subject "A link to the past"
Grazie di esistere, :-)))))



title: Lazzaro, vieni fuori

text:
Zerouno wrote:
> Ma sei un fenomeno!!!
Esagerato! Limitati a dire che sono un grande: il mio ego sarà soddisfatto a
lungo! ;-)
> La valle dei re, 4 numeri di Epyx e altri di Next
> Strategy, complimenti davvero! E magari hai anche uno scanner e appena puoi
> ci posti qualche jpg, eh?
No, non ce l'ho lo scanner... Scherzo! 8-)
Okay, scegli tu quale vuoi vedere per prima (di immagine...)!
> Per le cassette ti rimando a Federico, a Chrom o
> uno degli esperti "ufficiali", cmq non dovrebbe essere neanche un problema
> mettersi d'accordo per un eventuale spedizione. Tu saresti disposto a
> mettere il tuo materiale in mani altrui?
Assolutamente no. E non per diffidenza.
Mi spiego: tu, in quanto amante delle avventure, puoi capirmi. Ho comprato per
anni (quando ero piccolo e sempre spiantato) il più possibile in tema di
avventure testuali, e quelle cassette sono l'unica cosa rimasta di tangibile
(oltre ai miei ricordi, che non sono tangibili fisicamente) legata a questa
passione.
Ora, se tu avessi tutto questo ben di Dio, lo spediresti a chichessia, o lo
presteresti comunque anche al tuo vicino di casa?
Sono un collezionista nostalgico, e non c'è niente di più geloso di questo! ;-)
Comunque ho appena letto il mex che spiega come creare i file .tap dalle
cassette originali. Farò una prova al più presto!
> [Indice]
> >Anche a me piacerebbe darci un'occhiata. Così magari se ho qualcosa che
> manca la
> >inserisco!
> Lo trovi su questo stesso ng, sotto il subject "A link to the past"
Ho già letto e già eliminato un bel po' di ? Contento? ;-)
> Grazie di esistere, :-)))))
Me lo dico sempre anch'io!! ;-)))
E grazie di esistere anche voi, prima di entrare in rete non sapevo che
esistesse questo NG! Se me lo avessero detto prima, non avrei aspettato di
farmi l'abbonamento gratuito! 8-))



title: Lazzaro, vieni fuori

text:
>> Di Next Strategy, forse solo un certo Gianluca Milazzo di Barge potrebbe
>> ancora dirci qualcosa: per quello che ne so io, Gianluca e' il + grande
>> collezionista italiano di avventure: all'epoca in cui l'ho conosciuto io
>> ne aveva + di diecimila. Tante, eh? E aveva anche parecchie riviste, il
>> problema era che le vendeva a 50 sacchi al pezzo.
Dammi la mail così lo sento: magari se siamo già in due a chiedere noon si
tira indietro...
>Io purtroppo ho solamente i numeri dal 5 al 7, sebbene ci abbia giocato fin
>dal primo numero. Un mio amico, ormai completamente perso di vista, le
aveva
>tutte, dal numero 1! 8-(
AAAAAAAAAAAAARGH! Peccato.
Cmq anche quello che hai va benissimo, no?
>> Di Epyx 3001, non so proprio a chi potremmo chiedere, dal momento che
>> Tabacco per primo sosteneva, giusto pochi anni fa, di non avere piu'
>> niente e di non ricordarsi piu' niente. Peccato, perche' anche Epyx aveva
>> proposto parecchie belle avventure, tra cui uno speciale sullo scia di
*Rendez
>> vous con Halley* intitolato *La valle dei re*.
>Per quanto riguarda La Valle dei Re era uno speciale su dischetto diviso,
>se non sbaglio in quattro parti. Ce l'ho ancora, tutto compreso (anche il
>fogliettino sullo stile della Infocom, anche se molto... casereccio! ;-).
Ca%%o!!!!!!!!!!
Occorre che anche tu ci aiuti col Progetto Lazzaro, sai?
Magari mandami una mail che ci mettiamo d'accordo, ti va?
>Invece per Epix 3001 ho i numeri dall'1 al 4 (poi penso abbiano chiuso i
>battenti definitivamente...), oltre a varie riviste "one shot" come Etrusk
>(pubblicato da jackson libri) di un certo Marcello Giombini (se non leggo
>male sulla foto peraltro sbiadita sulla rivista), e ad una serie di cui
adesso
>non ricordo il nome con avventure abbastanza pessime, a quanto ricordi:
>alcune si giocavano impartendo i comandi a scelta con il joystick!
Sigh!
Cmq hai un sacco di bella roba (yummm!)
>> Se vuoi, cmq ho l'indice completo delle uscite dell'epoca, e forse non ti
>> farebbe male dargli un'occhiata ;-)
>Anche a me piacerebbe darci un'occhiata. Così magari se ho qualcosa che
>manca la inserisco!
>Rimane il problema, per me, di sapere come si creano i file .tap e .d64 dai
>nastri originali! Qualcuno mi sa dire come si fa?
Ti ripeto: mailami che cercherò di aiutarti (aiutarci!)
A presto
Sauron5


title: Lazzaro, vieni fuori

text:
Sauron5 wrote:
> Dammi la mail così lo sento: magari se siamo già in due a chiedere noon si
> tira indietro...
Magari se siamo in tre si sentirà minacciato... ];-)
> >Io purtroppo ho solamente i numeri dal 5 al 7, sebbene ci abbia giocato fin
> >dal primo numero. Un mio amico, ormai completamente perso di vista, le aveva
> >tutte, dal numero 1! 8-(
> AAAAAAAAAAAAARGH! Peccato.
> Cmq anche quello che hai va benissimo, no?
Sicuramente! Di materiale ne ho un sacco!
> >Per quanto riguarda La Valle dei Re era uno speciale su dischetto diviso,
> >se non sbaglio in quattro parti. Ce l'ho ancora, tutto compreso (anche il
> >fogliettino sullo stile della Infocom, anche se molto... casereccio! ;-).
> Ca%%o!!!!!!!!!!
> Occorre che anche tu ci aiuti col Progetto Lazzaro, sai?
> Magari mandami una mail che ci mettiamo d'accordo, ti va?
Penso di aver già fatto un piccolo passo correggendo la lista di 01. Adesso
provo a fare un passaggio su PC di qualche avventura da cassetta... sperando che
funzioni!
> >Invece per Epix 3001 ho i numeri dall'1 al 4 (poi penso abbiano chiuso i
> >battenti definitivamente...), oltre a varie riviste "one shot" come Etrusk
> >(pubblicato da jackson libri) di un certo Marcello Giombini (se non leggo
> >male sulla foto peraltro sbiadita sulla rivista), e ad una serie di cui
> adesso
> >non ricordo il nome con avventure abbastanza pessime, a quanto ricordi:
> >alcune si giocavano impartendo i comandi a scelta con il joystick!
> Sigh!
> Cmq hai un sacco di bella roba (yummm!)
Eh, si. Anche se, lo devo ammettere, le migliori avventure in italiano rimangono
quelle di BDB (tra l'altro, se qualcuno ha l'email, gradirei di riceverla:
dovrebbe ricordarsi di me!). Quelle della Arscom spesso si riducevano ad un
"cerca la parola esatta": alquanto frustranti! Ma tant'è, sono comunque legato a
loro, essendo state le prime in italiano...
> >Rimane il problema, per me, di sapere come si creano i file .tap e .d64 dai
> >nastri originali! Qualcuno mi sa dire come si fa?
> Ti ripeto: mailami che cercherò di aiutarti (aiutarci!)
Ho letto il mex per come fare. Comunque se vuoi mandarmi altri consigli fai
pure!



title: Lazzaro, vieni fuori

text:
In article <7rp4ur$bbo$
1...@nslave1.tin.it
>, Zerouno says...
> "Il Progetto Lazzaro è un'iniziativa no - profit nata sul newsgroup
> it.comp.giochi.avventure.testuali che si propone di riportare in vita con
> il consenso degli autori le vecchie avventure testuali in lingua italiana
> per Commodore 64 delle collane VIKING ed EXPLORER. Tali collane erano
> disponibili in edicola nella prima metà degli anni '80 e spopolarono tra
> gli amanti delle avventure testuali, che, a quel tempo, erano praticamente
> l'unico tipo di avventura disponibile."
>
> A parte il fatto che tutti i numeri di Explorer e Viking sono usciti in
> edicola tra il novembre dell'86 (Exp 1) e il dicembre 87 (Vik 11), e quindi
> non vedo cosa c'entri la prima meta' degli anni 80, la cosa + grave e' che
> questa versione del manifesto si riferisca solo a Viking e Explorer.
[CUT]
Hey, non ti agitare!  :-)
Quello che hai letto e' la prima BOZZA di manifesto, che non ha nessuna
pretesa di essere ufficiale ne tantomeno definitiva! Il progetto Lazzaro
nasce per preservare i Viking e gli Explorer, ma gia' da tempo io e
Sauron5 avevamo di comune accordo deciso di espandere gli orizzonti. Il
manifesto pero' non e' stato aggiornato, anche perche' io non ho ancora
ricevuto alcun materiale che non riguardi Vikine o Explorer.
A questo punto urge stabilire CHI debba essere il curatore del manifesto,
dato che vedo che chiunque aggiunge/elimina/corregge delle cose senza
preoccuparsi di consultare gli altri. Io sto tenendo aggiornato il
manifesto (in privato per ora) con i nuovi contribuenti che mi hanno
spedito (o che sono in procinto di spedire) nuovo materiale. Quindi per
favore evitiamo di creare una decina di manifesti diversi. Questo
creerebbe solo confusione e in piu', dato che siamo in attesa di
un'autorizzazione legale, sarebbe il caso di possedere un documento
ufficiale UNICO.
Spero che siate tutti d'accordo con me!
Chrom_
Ps. Per la questione della data hai ragione! Una piccola distrazione.
Spero non me ne vogliate.


title: Lazzaro, vieni fuori

text:
Chrom_ ha scritto nel messaggio ...
>Ps. Per la questione della data hai ragione! Una piccola distrazione.
>Spero non me ne vogliate.
Certo che no, e anzi mi scuso per il tono polemico nonche' irritato che puo'
trasparire dalla mia. Facciamo cosi', manifesto o non manifesto: per il
momento limitiamoci ad accumulare tutto il materiale possibile, poi si
vedra'
IFF,
--
01, Marco Vallarino
"La liberta' e' una mancanza di fantasia"
_______________________________________________________



title: Lazzaro, vieni fuori

text:
[e-mail di BDB]
bdb(at)
xcom.it
Ciao,
01


title: Lazzaro, vieni fuori

text:
> Certo che no, e anzi mi scuso per il tono polemico nonche' irritato che
> puo' trasparire dalla mia. Facciamo cosi', manifesto o non manifesto: per
il
> momento limitiamoci ad accumulare tutto il materiale possibile, poi si
> vedra'
Parole santissime!
Sauron5


title: Zork

author: Ottavia

text:
Ciao, è un sacco di tempo che stò cercando una versione italiana di Zork.
Ma è proprio impossibile trovarla?????
Ottavia


title: Zork

text:
Ottavia ha scritto nel messaggio ...
>Ciao, è un sacco di tempo che stò cercando una versione italiana di Zork.
>Ma è proprio impossibile trovarla?????
Impossibile nel senso che non e' mai stato tradotto, a differenza di
Colossal caves (o Adventure che dir si voglia) disponibile sul sito di
Riccardi.
>Ottavia
Ciao! /m


title: Zork

author: Kyoba

text:
>
> Impossibile nel senso che non e' mai stato tradotto, a differenza di
> Colossal caves (o Adventure che dir si voglia) disponibile sul sito di
> Riccardi.
Quella che pubblicarono su Supercommodore?
Ma come cavolo si faceva a portare via il tesoro?


title: Zork

author: Vincenzo Scarpa

text:
On 13 Jun 2002 00:05:43 -0700,
luxaete...@yahoo.it
 (Kyoba) wrote:

>> Impossibile nel senso che non e' mai stato tradotto, a differenza di
>> Colossal caves (o Adventure che dir si voglia) disponibile sul sito di
>> Riccardi.
>Quella che pubblicarono su Supercommodore?
No, non credo. Zork era la prima avventura della Infocom e, se non mi
sbaglio, a tutt'ora non è ancora freeware.
Ciao da
Vincenzo


title: Zork

author: Daniela

text:
http://www.aikon.ch/reviews/sw_review.php3?softwareid=8
Zork free
Daniela
>


title: Monkey 4

author: nmarz

text:
Come faccio su jambalawa island , a farmi dare 10 dal giudice dei tuffi
saggio?
Aiuto!!!!!!!!!!!!!


title: Monkey 4

text:
nmarz ha scritto nel messaggio <97bhr8$fpl$
1...@nreadB.inwind.it
>...
>Come faccio su jambalawa island , a farmi dare 10 dal giudice dei tuffi
>saggio?
>Aiuto!!!!!!!!!!!!!
Ciao,
dai un'occhiata qui, dovresti trovare degli aiuti:
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/
Spero di esserti stato utile,
01


title: Monkey 4

text:
nmarz ha scritto nel messaggio <97bhr8$fpl$
1...@nreadB.inwind.it
>...
>Come faccio su jambalawa island , a farmi dare 10 dal giudice dei tuffi
>saggio?
>Aiuto!!!!!!!!!!!!!



title: A proposito di paracadute...

author: Roberto Grassi

text:
Sto guardando, con Neclepsio, per il progetto From Hell, una vecchia
avventura che si chiama African Escape.
La cosa simpatica e' che ci sono due versioni, la prima del 1982 e la
seconda del 1983, piu' ampia (ma buggata e non si riesce a finire).
Nella versione del 1983 ci troviamo su un aereo in caduta libera e
dobbiamo prendere un paracadute, che non e' in vista, e lanciarci
altrimenti ci schiantiamo... Vi ricorda qualcosa? ;)
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: A proposito di paracadute...

author: torredifuoco

text:
Il Mon, 20 Oct 2003 14:49:54 +0000 (UTC), "Roberto Grassi"
<
robg...@yahoo.it
> ha scritto:
>Nella versione del 1983 ci troviamo su un aereo in caduta libera e
>dobbiamo prendere un paracadute, che non e' in vista, e lanciarci
>altrimenti ci schiantiamo... Vi ricorda qualcosa? ;)
>Rob
mmmmmmhh...
un'at dal titolo che inizia con "a"  e finisce con "vventura nel
castello"?
max "torredifuoco" bianchi


title: A proposito di paracadute...

text:
Ciao,
> >Nella versione del 1983 ci troviamo su un aereo in caduta libera e
> >dobbiamo prendere un paracadute, che non e' in vista, e lanciarci
> >altrimenti ci schiantiamo... Vi ricorda qualcosa? ;)
> mmmmmmhh...
> un'at dal titolo che inizia con "a"  e finisce
> con "vventura nel castello"?
E se non fosse che suonerebbe come una bestemmia,
potremmo anche parlare di "plagio"? ;D



title: A proposito di paracadute...

author: Enrico Colombini

text:
Roberto Grassi wrote:
> E se non fosse che suonerebbe come una bestemmia,
> potremmo anche parlare di "plagio"? ;D
In quale dei due sensi? In uno dei due potrei non essere d'accordo :-)))
Da che parte salta fuori "African Escape"? Per che macchina era?
   .Erix.


title: A proposito di paracadute...

text:
Ciao Enrico,
> Roberto Grassi wrote:
> > E se non fosse che suonerebbe come una bestemmia,
> > potremmo anche parlare di "plagio"? ;D

> In quale dei due sensi? In uno dei due potrei non essere d'accordo :-)))
Hai ragione, Enrico. :D
> Da che parte salta fuori "African Escape"? Per che macchina era?
Per C64, ma anche per Spectrum credo (non ne sono sicuro, pero'...)
Dalle mie indagini ti posso dire questo.
1982: Esce "African Escape"
http://www.gamebase64.com/game.php?id=10760&d=18&h=0
E' un gioco scritto da Bruce Robinson, inizia subito nel deserto con
i rottami dell'aereo da cui ci siamo lanciati.
1983: Esce "African Escape" in versione 'extended'
http://www.gamebase64.com/game.php?id=10761&d=18&h=0
E' praticamente il gioco scritto da Bruce Robinson pero'
leggermente ampliato e nella stesura collabora anche Alan Stankiewicz.
L'inizio di questo gioco, in un aereo che precipita e con paracadute
da prendere per lanciarsi, e' sostanzialmente uguale a "Avventura
nel castello".



title: A proposito di paracadute...

text:
Roberto Grassi wrote:
> Dalle mie indagini ti posso dire questo.
> 1982: Esce "African Escape"
>
http://www.gamebase64.com/game.php?id=10760&d=18&h=0
Curioso assai... ovviamente non posso escludere di avere
inconsciamente riciclato qualche situazione da giochi preesistenti o
altro (ad esempio il labirinto e' apertamente ispirato a quello de "Il
nome della rosa", e da qualche parte l'ho pure scritto - ma questa era
una citazione voluta).
Pero', considerato che nel 1982 non avevo ancora visto un C=64 (uscito
in quell'anno) e che la sceneggiatura di AnC era gia' definita, non
credo sia possibile una derivazione diretta, a meno che non esistesse
una precedente versione per Pet 2001 giocata in tempi remotissimi;
d'altro canto le date sembrano escludere anche una derivazione in
senso inverso.
Potrebbe magari esserci qualche antenato comune, che a questo punto
dovrebbe per forza essere in versione Apple II. Ho cercato con Google
"African Escape" e "Apple" ma senza esito. Divertente fare archeologia
di se stessi :-)
   .Erix.


title: A proposito di paracadute...

text:
Ciao Enrico,
> Potrebbe magari esserci qualche antenato comune, che a questo punto
> dovrebbe per forza essere in versione Apple II. Ho cercato con Google
> "African Escape" e "Apple" ma senza esito. Divertente fare archeologia
> di se stessi :-)
Se lo trovo te lo segnalo! :)
Sicuramente questa cosa finira' nella documentazione allegata la gioco.



title: [Progetto F&F] Spunti interattivi

author: Francesco Cordella

text:
Credo che la discussione (per il progetto F&F) tra me e Giovanni Riccardi
sulle "Trame" contenga diversi spunti interessanti sulla narrativa
interattiva. E' un peccato che nessun altro si unisca con
commenti/osservazioni. Solo il confronto ci può migliorare. Date una letta:
www.avventuretestuali.com
 (Progetto F&F).
ciao,
f.
ps: Fabri Venerandi, ci sei (ti ho scritto diverse email)?


title: [Progetto F&F] Spunti interattivi

author: fabrizio venerandi

text:
In <eM5ga.49686$
Lr4.1...@twister2.libero.it
> Francesco Cordella wrote:
> Credo che la discussione (per il progetto F&F) tra me e Giovanni
> ps: Fabri Venerandi, ci sei (ti ho scritto diverse email)?
in questo periodo sono poco avventuroso, passo il mio tempo in piscina e
a lavorare alla tesi. Io però ti scrissi anni addietro per rispondere al
ricciardi, ma la mia epistola non vidi sul sito!
un saluto a tutti
f.
--
http://www.fabrizio.venerandi.org


title: [Progetto F&F] Spunti interattivi

text:
"fabrizio venerandi" <
fabr...@venerandi.org
> ha scritto
> in questo periodo sono poco avventuroso, passo il mio tempo in piscina e
> a lavorare alla tesi. Io perņ ti scrissi anni addietro per rispondere al
> ricciardi, ma la mia epistola non vidi sul sito!
>
> un saluto a tutti
>
> f.
Ho inserito il tuo commento nella discussione (scusami per il ritardo) e ho
aggiunto la nuova riflessione di Giovanni.
f.


title: [Terra d'IF]: Contributi

text:
Sono aperti i contributi per le seguenti sezioni:
- Preview, ovvero cosa bolle in pentola. "Rumors" nel mondo delle AT,
anche non italiano.
- Review, mandatemi le vostre recensioni dei giochi, italiani e non.
Rob
P.S. Messaggi ulteriori e specifici saranno inviati ai
"collaboratori"
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: [Terra d'IF]: Contributi

text:
Dimenticavo,
mandate il materiale a:
terr...@robertograssi.net
Rob



title: [Terra d'IF]: Contributi

author: Matrix75 Brockovich Sindaco di Basilico

text:
La mia rubrica l'angolo del rompiballe parte si o no?
Ho un sacco di idee e da neofita come sono delle AT si potrebbero creare un
sacco di spunti utili oppure un utilissimo mare di cazzate che in questo
mondo grigio e fosco non fanno mai male.
Fatemi sapere ;)
"Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:e6ad10cc0b188c24881...@mygate.mailgate.org...



title: [Terra d'IF]: Contributi

text:
Mandami qualcosa a:
terradif[at]robertograssi[dot]net
Poi vedro' se pubblicarla o meno... :)
Rob



title: [Terra d'IF]: Contributi

text:
No no o facciamo almeno un contratto verbale nel quale sono libero di
scrivere quello che mi pare e piace oppure niente.
Saluti.
"Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:ecf6d9971e33146963d...@mygate.mailgate.org...



title: [Terra d'IF]: Contributi

text:
Allora ti saluto.
Il mondo fara' a meno della favolosa rubrica
"l'angolo del rompipalle". :)



title: [Terra d'IF]: Contributi

text:
Egregio censuratore,
sono dispiaciuto soprattutto per te/voi.
Addio.
"Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:55fc5feb52157b68534...@mygate.mailgate.org...



title: [Terra d'IF]: Contributi

text:
Carissimo Matrix,
> Egregio censuratore,
Non ho censurato nulla perche' NON HO VISTO NULLA!
Fammi vedere cosa hai intenzione di scrivere
e poi ne parliamo.



title: [Terra d'IF]: Contributi

author: pink

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Carissimo Matrix,
> > Egregio censuratore,
> Non ho censurato nulla perche' NON HO VISTO NULLA!
> Fammi vedere cosa hai intenzione di scrivere
> e poi ne parliamo.
> Rob
Rob,come fai a sopportarlo???
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [Terra d'IF]: Contributi

text:
In <
d0931a67b86926e742a...@mygate.mailgate.org
> Roberto
Grassi wrote:
> Carissimo Matrix,
>
>> Egregio censuratore,
>
> Non ho censurato nulla perche' NON HO VISTO NULLA!
direi che la rivista guadagna qualcosa con questa cecità
f.

--
http://www.venerandi.net/


title: [Terra d'IF]: Contributi

author: Paolo Vece

text:
"Roberto Grassi" <
robg...@yahoo.it
> wrote:
> Il mondo fara' a meno della favolosa rubrica
> "l'angolo del rompipalle". :)
Ach! Un mancato sicuro successo!
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


title: Nuovo Gioco di combattimenti

author: Ninjo

text:
Il gioco si chiama WOR (Warriors Of the Ring)
il link è
www.boxerozzano.it/wor

Si tratta di un Browser Game di tipo testuale...
Ovviamente è completamente GRATUITO e si tratta principalmente di combattimenti... ma non solo...

Per iniziare dovrete registrarvi e scegliere il tipo di combattente tra le 10 classi disponibili(boxe, thay, karate ecc... )
C'è una storia di base suddivisa in 100 missioni da compiere ed ogni missione sarà di difficoltà maggiore... inizierete svegliandovi e dovrete combattere contro il vostro cuscino, per poi evolvervi e affrontare vere sfide con personaggi sempre particolari...
Potrete fare dei combattimenti Player vs Player con cui salire nel rank mondiale e guadagnare soldi ecc...
Potrete potenziarvi con allenamenti e avere bonus con item e tatuaggi...
Potrete Guadagnare punti e soldi con dei lavori che richiederanno di sottoporvi a dei questionari(domande a quiz)
Potrete unirvi alle gilde esistenti o fondarne di vostre e affrontare combattimenti in gruppo...
va bhe che dire... provatelo ;)

ah il gioco è ancora in via di sviluppo soprattutto con la storia e se ci fosse qualcuno che volesse collaborare per scrivere nuovi capitoli... anche la parte grafica è molto spoglia e se ci fosse uno capace di fare belle immagini... bhe ogni collaboratore è bene accetto... IMPORTANTE sappiate subito che non ci si guadagna NIENTE, lo facciamo per puro divertimento.


title: Estrarre il testo dai file .inf di Inform 6

author: Gyrev

text:
Ciao, qualcuno sa se c'e' un modo per estrarre i testi delle avventure
scritte in Inform 6 dalle virgolette nei file .inf per copiarli in un
file di output a piacere?
Mi pare di si', ma non ricordo se sia un'opzione del compilatore...
oppure del decompilatore! :D
Grazie.
Marco


author: marcof

text: Lo switch del compilatore è -r che crea un file txt con tutti i testi. Credo che JIF di Alessandro incorporasse la funzione forse anche WIDE, ma a quest'ora non posso controllare ;)


text:
Il 25/10/2013 00:26, marcof ha scritto:
> Lo switch del compilatore è -r che crea un file txt con tutti i testi. Credo che JIF di Alessandro incorporasse la funzione forse anche WIDE, ma a quest'ora non posso controllare ;)
>
grazie


title: GIOCHI D'AVVENTURA GRATUITI !

author: Roby

text:
Si trovano al indirizzo:
http://www.tuttogratis.com/pages/giochi.html


title: Peregrine: Neo-Pragma (preview)

author: Paolo Maroncelli

text:
Cari amici,
seguo il newsgroup con grande costanza, anche se non intervengo molto spesso.
Spedisco una breve preview dell'avventura testuale alla quale sto lavorando con
grande assiduita', anche se il tempo libero a mia disposizione non e' molto e i
tempi per il rilascio sono ancora piuttosto lontani (spero nell'inverno 2003).
Si tratta di "Peregrine: Neo-Pragma", avventura di fantascienza che nella
struttura della trama si rifa' alle opere di Pohl, Simmons, McBride Allen, ecc.
Sto cercando di prestare molta attenzione ai dettagli, al coinvolgimento,
all'interattivita' e al gusto dell'esplorazione, caratteristiche che apprezzo
maggiormente in un'AT e che spero di riuscire ad ottenere.
Essendo il mio primo lavoro, capirete che sto andando con i piedi di piombo nel
tentativo di acquisire esperienza e di sfruttare Inform al meglio delle mie
possibilita'.
Quella che segue e' una breve trascrizione che consente di assaporare il tenore
della trama e delle meccaniche dell'avventura.
--- INIZIO DELLA TRASCRIZIONE ---
>ESAMINA ME STESSO
Insegnante, poeta, scrittore, filosofo, musicista. Quante parole spenderesti per
descriverti? Forse non basterebbe un libro intero -- o forse una semplice poesia
sarebbe sufficiente. Golaman Debjo e' un individuo contraddittorio e inquieto,
immerso nel mondo astratto delle parole, del pensiero e della coscienza
umanistica; del tutto inadatto ad affrontare il nuovo materialismo imperante,
che spinge gli individui alla ricerca di nuove verita' e di nuovi paradigmi di
comprensione tra le stelle. Un disadattato che anela alla comprensione
dell'universo altrettanto vasto del proprio animo, senza che nessuna nave
stellare possa mai essergli di aiuto. Stai attraversando la mezza eta' con
grande vigore fisico ma in definitiva, secondo i canoni del Neo-Pragma [Nota 1],
sei un vecchio tra i giovani ... o un giovane tra fanciulli ancora immaturi.
>NOTA 1
[Nota 1]
Il Neo-Pragma e' una realta' complessa, che ha gia' profondamente modificato lo
stile di vita dei cittadini dei Mondi Nascenti. E' un nuovo modo di concepire le
motivazioni che spingono gli uomini ad agire -- ma per molti versi e' una resa
incondizionata di fronte alle ignote difficolta' della ricerca della propria
coscienza, sostituite semplicisticamente da quelle più concrete dei problemi
meccanicistici di un mondo senza poesia. Questa perlomeno e' la tua definizione;
di certo ne troverai altre durante il tuo cammino.
>GUARDA
Sala Computer
Un ambiente asettico e relativamente angusto, dove le pareti solitamente
metalliche sono rivestite da un'imbottitura in fibra sintetica color panna; il
suo effetto insonorizzante attutisce ed ovatta il rumore dei tuoi passi e dei
tuoi movimenti, ma non impedisce il diffondersi di una profonda vibrazione che
sale dal pavimento e riverbera lungo tutto il corpo. L'uscita e' a ovest
attraverso la porta A3.
Il computer principale della nave e' integrato nella parete est e gli unici
elementi di interazione visibili all'esterno sono lo schermo fluorescente di un
terminale e un grande pannello di servizio posto sotto di esso, all'altezza del
pavimento.
>ESAMINA IL PANNELLO DI SERVIZIO
Il pannello di servizio e' un vano progettato per accogliere schede elettroniche
di un qualche tipo nei suoi dieci banchi di espansione. Al momento un banco è
occupato.
>GUARDA DENTRO IL BANCO
Il pannello di servizio contiene un kerchip 'supporto vitale'.
>ESAMINA IL KERCHIP
Si tratta di un circuito stampato sulla cui superficie decine di piste si
diramano dalla piedinatura esterna verso una piccola sfera scura, incastonata
nella parte centrale. Una scritta su un lato della scheda indica: "driver
standard per la gestione dei sistemi di supporto vitale per navi stellari classe
Auriga."
>PRENDILO
I fermi magnetici del pannello si disattivano e ti consentono di sganciare il
kerchip 'supporto vitale' dal banco di espansione.
Da un altoparlante invisibile, una voce sintetica annuncia: "Attenzione:
supporto vitale disattivato".
>METTI IL KERCHIP NEL BANCO
Inserisci il kerchip 'supporto vitale' in un banco di espansione e una coppia di
fermi magnetici lo fissano alla base. Il computer emette una sequenza di trilli
elettronici, e sullo schermo del terminale appaiono nuove scritte luminose.
Da un altoparlante invisibile, una voce sintetica annuncia: "Supporto vitale
riattivato".
>O
(la porta A3 si apre al tuo passaggio e si richiude automaticamente alle tue
spalle)
Corridoio Alpha
Scie filiformi di luci al neon gettano una luce pallida sulle paratie grigie e
metalliche di questo stretto passaggio, correndo sul soffitto e attraversando
tutta la sezione Alpha. A sud la porta A1 conduce verso la Sala Comando mentre a
est la porta A3 da' accesso alla Sala Computer. A ovest, attraverso una robusta
porta stagna, e' possibile accedere alla Camera Stagna della nave. A nord il
corridoio prosegue verso la sezione Beta.
>S
(la porta A1 si apre al tuo passaggio e si richiude automaticamente alle tue
spalle)
Sala Comando
Le ridotte dimensioni della cabina non devono trarre in inganno; questa e' la
plancia di comando della Peregrine, ed e' da qui che si ha il totale controllo
del vascello. La cabina e' occupata da un gruppo di console affiancate l'una
all'altra: una console di navigazione (navcon), una scientifica (scicon) e una
operativa (opcon), accanto alle quali e' sistemato un sedile scuro in pelle
sintetica. Esse pulsano di scintillante energia e diffondono nell'ambiente una
soffusa cacofonia di ronzii elettronici. Di fronte alle console un grande
pannello trasparente offre una visuale esterna, mentre a nord la porta
scorrevole A1 conduce fuori dalla cabina verso il corridoio Alpha.
Dal pannello trasparente campeggia la morbida e affascinante mezza luna azzurra
di un pianeta abitabile, la cui superficie e' riccamente ricoperta da ovattate
volute di nuvole biancastre.
>ASCOLTA
I dispositivi elettronici della cabina generano un debole e ipnotico rumore di
fondo, fatto di tonalità sintetiche e di modulazioni dal suono vagamente
metallico.
>ESAMINA LA CONSOLE SCIENTIFICA
La console scientifica fornisce accesso alle informazioni rilevate dai sensori
esterni della nave e a quelle contenute negli archivi del computer principale;
puo' essere utilizzata per sfruttare le capacita' di analisi e di calcolo del
computer, o semplicemente consultata come un'enciclopedia. Uno schermo al plasma
e una tastiera sono le uniche interfacce messe a disposizione. Per avere
istruzioni sull'utilizzo della console scientifica digitare SCICON, AIUTO.
>PARLA ALLA CONSOLE SCIENTIFICA
La console scientifica non risponde a comandi vocali. Una risoluzione della
commissione Tecnodiscipline stabilisce che, a seguito di gravi incomprensioni
occorse in passato, nessun dispositivo elettronico fabbricato sui Mondi Nascenti
debba essere in grado di comprendere la lingua umana.
Per avere istruzioni sull'utilizzo della console scientifica digitare SCICON,
AIUTO.
>SCICON, AIUTO
Per impartire comandi alla console scientifica è sufficiente digitare SCICON,
<comando> dove i comandi possibili sono:
CERCA argomento
SENSORI A CORTO RAGGIO
SENSORI A LUNGO RAGGIO
STATO
AIUTO
>SCICON, CERCA NEO-PRAGMA
La console scientifica reagisce alla tua richiesta con una sequenza di segnali
elettronici; il risultato dell'interrogazione appare immediatamente sul suo
monitor al plasma:
Neo-Pragma: movimento culturale impostosi in data 172392.330. Esso professa
l'inscindibilita' tra Idealismo e Pragmatismo, e sostiene che il primo e'
sottoinsieme del secondo, da cui la concezione di universalita' del pensiero
pragmatico e di inferiorita' di quello idealistico. In data 183263.700 il
governo dei Mondi Nascenti adotto' il Neo-Pragma come indicazione politica
culturale e inizio' un'azione di scoraggiamento nei confronti delle arti
poetico/letterarie che culmino' con il decreto di potenziale pericolosita' delle
discipline umanistiche. Senza mai adottare alcuna politica repressiva, che
sarebbe stata contraria ai principi di liberta' e di democrazia dei Mondi
Nascenti, i cittadini fecero propria la filosofia del movimento e gli studi
umanistici subirono un inesorabile declino. In tempi recenti il Neo-Pragma e'
stato inserito tra le commissioni esecutive del Congresso Permanente, portandone
il numero totale da tre a quattro.
>SCICON, CERCA MONDI NASCENTI
La console scientifica reagisce alla tua richiesta con una sequenza di segnali
elettronici; il risultato dell'interrogazione appare immediatamente sul suo
schermo al plasma:
Mondi Nascenti: unione politica, economica e culturale che raccoglie nella sua
struttura sociale 382 sistemi stellari, per un totale di 3200 miliardi di
cittadini distribuiti su 593 pianeti abitabili o resi tali artificialmente.
Originariamente denominati "Mondi Nuovi", l'unione dei Mondi Nascenti deve il
proprio nome alla concezione unanimemente riconosciuta in ambito scientifico
secondo la quale l'attuale Universo e' figlio di una nuova genesi cosmica
avvenuta in tempi relativamente recenti, e quindi ancora in fase espansiva.
Tuttavia, osservazioni astronomiche e calcoli matematici sembrano indicare che
nell'universo attuale esista ancora traccia di una configurazione preesistente
all'ultima genesi; qualche ricercatore ha quindi azzardato l'esistenza di quelli
che molti chiamano "Vecchi Mondi".
I Mondi Nascenti adottano una forma di governo corporativo-democratica: il
tessuto socioculturale e' suddiviso in quattro ambiti corporativi liberi e
indipendenti, ognuno dei quali contribuisce alla formazione del Congresso
Permanente e ad ognuno dei quali fa capo una commissione esecutiva con pieni
poteri legislativi. Raggiunta la maturita' intellettuale, ogni cittadino e'
chiamato a decidere liberamente a quale ambito corporativo affiliarsi; da quel
momento in poi l'individuo ha diritto a ricevere un'educazione specifica ed e'
tenuto a rispettare leggi e regole della commissione a cui fa capo la propria
affiliazione. Da essa riceve anche la possibilita' di lavorare e di trovare una
posizione nella societa', oltre che di eleggere i rappresentanti nel collegio
della propria commissione esecutiva, la quale a sua volta contribuisce alla
formazione del Congresso Permamente; quest'ultimo ha sede su Nublina VIII. Le
quattro attuali commissioni esecutive sono: Fondamentia, Tecnodiscipline,
Umanesimo, Neo-Pragma.
>SCICON, CERCA KERCHIP
La console scientifica reagisce alla tua richiesta con una sequenza di segnali
elettronici; il risultato dell'interrogazione appare immediatamente sul suo
schermo al plasma:
KerChip: sofisticati nucleo-processori realizzati sotto forma di piccole perle
in tetrasilicio fotoreattivo, montate al centro di apposite schede elettroniche
standard che ne consentono l'innesto nei banchi di espansione di sistemi
informatici che richiedono capacita' elaborative di ordine superiore. Una perla
del diametro di 5 millimetri e' in grado di elaborare 150 miliardi di
macroistruzioni al secondo, sfruttando la lettura interferometrica dei riflessi
di luce sulla superficie di tetrasilicio. I k. devono il loro nome allo
scienziato Forben Kernaijin, il quale riusci' a controllare il funzionamento dei
sistemi di sicurezza di un'intera nave stellare con un singolo k.
>SCICON, CERCA AURIGA
La console scientifica reagisce alla tua richiesta con una sequenza di segnali
elettronici; il risultato dell'interrogazione appare immediatamente sul suo
schermo al plasma:
Auriga: classe di piccole navi interstellari utilizzate principalmente come
mezzo di trasporto privato e, piu' raramente, come trasporto turisti e piccole
quantita' di merci. Alcuni modelli dispongono di attrezzature
medico-scientifiche da utilizzare in ambienti ostili e difficilmente
raggiungibili. Anche costellazione boreale sul cui sfondo e' rappresentato,
nelle carte antiche, un cocchiere privo del cocchio ma con la frusta e le
briglie.
>SCICON, CERCA PEREGRINE
La console scientifica reagisce alla tua richiesta con una sequenza di segnali
elettronici; il risultato dell'interrogazione appare immediatamente sul suo
schermo al plasma:
Peregrine: nave stellare di classe Auriga, numero di registro CSA-37438. Due
ponti, otto ambienti abitabili. Supporto vitale per organismi biologici di tipo
III. Motore interstellare Constech-VI a reazione particellare debole. Sistema
informatico automatizzato con supporto kerchip.
--- FINE DELLA TRASCRIZIONE ---
A presto,
Paolo M.


title: Peregrine: Neo-Pragma (preview)

text:
"Paolo Maroncelli" <
pmaro...@racine.ra.it
> ha scritto
> Quella che segue e' una breve trascrizione che consente di assaporare il
tenore
> della trama e delle meccaniche dell'avventura.
>
> --- INIZIO DELLA TRASCRIZIONE ---
[snip]
> --- FINE DELLA TRASCRIZIONE ---
Promette bene.
f.


title: Peregrine: Neo-Pragma (preview)

text:
Francesco Cordella ha scritto:
>Promette bene.
Grazie. Spero di riuscire ad ottenere il risultato sperato in tempi ragionevoli.
A presto,
Paolo M.


title: Filaments Montmartre

author: Perlina

text:
Non riesco ad entrare a montmartre come devo fare, nn mi servono
indicazioni gradirei le mosse precise....risp! :)
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Filaments Montmartre

author: rosy

text:
Perlina ha scritto:
> Non riesco ad entrare a montmartre come devo fare, nn mi servono
> indicazioni gradirei le mosse precise....risp! :)
Per aprire la recinzione devi avere un oggetto ke trovi nel cassone dove
ci sono i lavori in corso!Bye



title: S74

author: saintpumpkin

text:
S74
- - -
Nei recenti post ho forse messo un po'di confusione a chi 'seguiva' il
mio prossimo rilascio: S74.
In un primo momento ho affermato che il gioco era pronto per il primo
beta testing e successivamente ho scritto che il gioco sarebbe stato
ampliato, tuttavia ho riscontrato diversi problemi di "concetto" e sono
quindi tornato sui miei passi.
S74 sara' quindi rilasciata entro la fine dell'estate in versione
monocamerale, poi le mie attenzioni saranno rivolte al suo seguito:
RA74, che sarà una if molto più ampia, implementerà grafica e musica
(entrambe ad opera del sottoscritto, tra qualche giorno pubblicherò
qualche prima bozza) mentre il primo episodio si dovrà forse
accontentare solamente della seconda.
Il mio unico problema al momento risiede nel fatto che ho ricevuto un
feedback minimo dai beta tester (forse ingannati dai fatti sopracitati)
e mai e poi mai chiederò a qualche ragazzo della concorrenza di
provare il mio gioco (Mondi Confinanti), anche perché comunque avranno
il loro da fare. La mia intenzione è comunque quella di rilasciare un
gioco decisamente interattivo con un dettaglio dei particolari buono,
non voglio + commettere gli errori del passato.
Concludo segnalando che il mio sito internet riaprirà a breve.


title: S74

author: tomb

text:
saintpumpkin wrote:
> S74
[cut]
non demordere... devi avere un po' più di fiducia...
ah, un consiglio gratuito, fai meno annunci, o meglio
falli quando sono certi, vedrai che avrai + soddisfazione!!!


title: S74

author: Merlin Cocai

text:
"saintpumpkin"  ha scritto nel messaggio
>Nei recenti post ho forse messo un po'di confusione a chi 'seguiva' il
>mio prossimo rilascio: S74.
>In un primo momento ho affermato che il gioco era pronto per il primo
>beta testing e successivamente ho scritto che il gioco sarebbe stato
>ampliato, tuttavia ho riscontrato diversi problemi di "concetto" e sono
>quindi tornato sui miei passi.
Saggia decisione, imho.
CUT
>Il mio unico problema al momento risiede nel fatto che ho ricevuto un
>feedback minimo dai beta tester (forse ingannati dai fatti sopracitati)
>e mai e poi mai chiederò a qualche ragazzo della concorrenza di
>provare il mio gioco (Mondi Confinanti), anche perché comunque avranno
>il loro da fare.
Beh, se dovessero servire forze nuove per quanto riguarda il betatesting, do
la mia disponibilità.


title: S74

author: Saintpumpkin

text:

Che mi frega degli annunci !
Io posto qui sul newsgroup come se stessi parlando con degli amici in
birreria, non mi faccio alcuno scrupolo a dire quello che mi va di dire,
e solo che ogni tanto cambio idea, ci sono degli imprevisit etc...
L'obiettivo dell'Iron Pumpkin Studio è tutta la gente che è "la fuori",
del pessimo panorama italiano dell'Interactive Fiction non mi importa
proprio nulla !
(ci tenevo a dirlo)
Ciao ;-)
--
www.italiansaints.it
 - Il Fan Club Italiano Del Southampton f.c.
Hattrick: Red Hill f.c.(549106) - Ita VII.937


title: S74

text:

Guarda, non so come vedi te il newsgroup ma la mia visione è simile ad
una serata tra amici e conoscenti in birreria, quindi non muore nessuno
se dico una cosa e poi ne faccio un altra. Tra l'altro qui dentro c'è
gente che ha fatto di molto peggio ;-)
E poi ci terrei a precisare che l'obiettivo dell'Iron Pumpkin Studio è
la massa (come dissi tempo fa in una discussione che è passata
inosservata), non il pessimo panorama dell'if italiana.
Frequento il newsgroup solamente per discutere con persone che hanno il
mio stesso hobbie, nulla di più ;-)
(ci tenevo a precisarlo).
...



title: S74

author: rgrassi

text:
Ciao Saint,
> E poi ci terrei a precisare che l'obiettivo dell'Iron Pumpkin Studio è
> la massa (come dissi tempo fa in una discussione che è passata
> inosservata), non il pessimo panorama dell'if italiana.
Troppa grazia, Saint.
Io, che faccio parte della massa, non vedo l'ora di ricevere il
"verbo".
Rob


title: S74

text:
Anche io ! Anche io !
Ehm..sempre che riesca ad entrare nella ristretta cerchia degli "eletti" ;)
"Merlin Cocai" <
dat...@email.it
> ha scritto nel messaggio
news:d870uc$q0i$1...@newsread.albacom.net...



title: S74

text:
Ok vi ho aggiunto alla lista, entro stasera vi spedisco la versione 0.1




title: S74

text:
se vuoi posta qui...
rober...@tiscalinet.it
"Saintpumpkin" <
saintpu...@katamail.com
> ha scritto nel messaggio
news:x00qe.1005055$b5.43...@news3.tin.it...



title: War Mage

author: Rino

text:
Dopo aver studiato le librerie MFS di Giancarlo Niccolai sto provando
a giocare a WarMage. Ho evocato il golem ma non riesco a capire come
fargli abbattere il muro di mattoni nella caverna curva. Come faccio
ad ordignarlelo. Sembra non capirmi. Grazie per la risposta. Saluti da
Rino.


title: [Inform] 1 domada

text:
1- Qual'è il modo più facile ed efficace per gestire degli oggetti che
non sono contenitori e non possono sostenere alcun oggetto, ma possono
comunque contenere al suo interno altri oggetti (esempio: una bacheca su
cui sono appesi dei fogli).


title: [Inform] 1 domada

text:
Saintpumpkin wrote:

Transparent. Vedi l'esempio della TV, se ricordo bene, sul DM4.


title: [inform] parse_name, uffa!!

author: torredifuoco

text:
ciao a tutti,
ho dei problemi con la suddetta proprieta'. vorrei far riconoscere
'giornale' 'copia' 'quotidiano' 'quotidiano locale' 'copia del
quotidiano' 'copia del giornale locale' come puntatori all'oggetto
giornale, ma non ci riesco. il codice fornito dal dm4 funziona solo
per alcuni oggetti e non capisco perche'. mi riferisco a
       parse_name [ n;
           while (WordInProperty(NextWord(), self, name)) n++;
           return n;
	],
che ho copiato pari pari. ho provato anche con del codice tipo
Object chottone "grossa chiave d'ottone"
  with name 'chiave' 'd^' 'di' 'ottone',
         parse_name [;
       		if (NextWord() ~= 'chiave' or 'ottone') return 0;
       		if (NextWord() == 'di' && NextWord() == 'ottone')
            			return 3;
       		if (NextWord() == 'd^ottone')
            			return 2;
       		return 1;
         ],
  has female;
ma niente da fare, funziona per la chiave, e non per il giornale.
invece il primo esempio da' problemi nel riconoscere il 'del', come si
puo' notare dal trascritto
Puoi vedere una copia del giornale locale di oggi qui.
>trace 5
[Parser tracing set to level 5.]
>prendi copia del giornale
[ "prendi" prendi / "copia" copia / "di" di / "giornale" giornale ]
[Parsing for the verb 'prendi' (2 lines)]
[line 0 * multi -> Take]
 [line 0 token 1 word 2 : multi]
  [Object list from word 2]
  [Calling NounDomain on location and actor]
   [NounDomain called at word 2
   seeking definite object
    Trying il nord (7) at word 2
<cut>
    Trying il giornale (52) at word 2
>>    Matched (1)
<cut>
   [ND made 1 matches]
  [ND returned il giornale]
  [token resulted in success]
 [line 0 token 2 word 3 : END]
[line 1 * multiinside 'da' / 'dal' / 'dallo' / 'dalla' / 'dall'' /
'dagli' / 'dalle' / 'dai' noun -> Remove]
 [Trying look-ahead]
   [NounDomain called at word 4
   seeking definite object
    Trying il nord (7) at word 4
<cut>
    Trying il giornale (52) at word 4
>>    Matched (1)
<cut>
   [ND made 1 matches]
 [Advanced to "noun" token: il giornale]
 [line 1 token 1 word 2 : multiinside]
  [Object list from word 2]
  [Calling NounDomain on location and actor]
   [NounDomain called at word 2
   seeking definite object
   [ND made 0 matches]
  [token resulted in failure with error type 4]
Non vedi nulla del genere.
>prendi copia giornale locale
[ "prendi" prendi / "copia" copia / "giornale" giornale / "locale"
locale ]
[Parsing for the verb 'prendi' (2 lines)]
[line 0 * multi -> Take]
 [line 0 token 1 word 2 : multi]
  [Object list from word 2]
  [Calling NounDomain on location and actor]
   [NounDomain called at word 2
   seeking definite object
    Trying il nord (7) at word 2
<cut>
    Trying il giornale (52) at word 2
>>    Matched (3)
<cut>
   [ND made 1 matches]
  [ND returned il giornale]
  [token resulted in success]
 [line 0 token 2 word 5 : END]
[Line successfully parsed]
Preso.
ho evidenziato i match di noun domain: il primo comando canna il
bersaglio (3 parole per l'oggetto giornale), mentre il secondo centra.
il mio oggetto e' definito come segue
Object giornale "giornale" locazione
  with name 'copia' 'del' 'giornale' 'locale' 'quotidiano',
         parse_name [ n;
           while (WordInProperty(NextWord(), self, name)) n++;
           return n;
	   ],
ma il simpatico parser si rifiuta di leggere il 'del' nella proprieta'
name. perche'?
qualcuno ha una soluzione alternativa?
tia,
max "torredifuoco" bianchi


title: [inform] parse_name, uffa!!

text:
Il Mon, 29 Aug 2005 02:09:16 +0200, torredifuoco ha scritto:
<cuttone>
il trascritto:
>Puoi vedere una copia del giornale locale di oggi qui.
>
>>trace 5
>[Parser tracing set to level 5.]
>
>>prendi copia del giornale
>[ "prendi" prendi / "copia" copia / "di" di / "giornale" giornale ]
acc... non me ne sono accorto, se nell'input legge 'di' al posto di
'del', basta cambiare 'del' --> 'di' nella proprieta' name!!
>Object giornale "giornale" locazione
   with name 'copia' 'di' 'giornale' 'locale' 'quotidiano',
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>         parse_name [ n;
>           while (WordInProperty(NextWord(), self, name)) n++;
>           return n;
>	   ],
>
>qualcuno ha una soluzione alternativa?
cosi' funge, come da trascritto...
Puoi vedere una copia del giornale locale di oggi qui.
>prendi copia del giornale
Preso.
inoltre, e' meglio trasferire il codice della parse_name nella entry
point routine parsenoun, risparmiando la scrittura di tutte le
simpatiche parse_name. che volpe.
max "torredifuoco" bianchi
p.s. un *grosso* grazie al niccolai e al sorgente di warmage. ;)
p.p.s. e scusate il disturbo. :)


title: [inform] parse_name, uffa!!

author: Giancarlo Niccolai

text:
torredifuoco wrote:


YW :-)
Giancarlo Niccolai.


title: cocoglux dietro l'angolo

author: Tommaso Percivale

text:
Finalmente posso fare l'annuncione: dopo averlo ipnotizzato sono
riuscito a convincere il famoso Mr. Vigliuscio a realizzare una versione
nativa cocoa di un interprete glux.
Che bello sarebbe avere un interprete funzionante al primo colpo per
mac, eh?
Con questo post Mr. Vigliuscio e' assolutamente vincolato alla
realizzazione di questa opera, pena la maledizione allontana-femmine.
P.S.
Cocoglux (detto iglux dai tacchini) e' un progetto serio. Io mi sono
occupato di trovare il nome, mica poco eh!


title: cocoglux dietro l'angolo

author: a parte il fatto che root non andrebbe mai abilitato, ma

text:
Tommaso Percivale ha scritto:
> Cocoglux (detto iglux dai tacchini) e' un progetto serio. Io mi sono
> occupato di trovare il nome, mica poco eh!
bravo
--
ooo ai uonder uer iu ar ooooohhh - david bowie - slip away


title: cocoglux dietro l'angolo

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Thu, 21 Jul 2005 01:45:49 +0200,
in...@giochidombra.not.it
 (Tommaso
Percivale) wrote:
>Finalmente posso fare l'annuncione: dopo averlo ipnotizzato sono
>riuscito a convincere il famoso Mr. Vigliuscio a realizzare una versione
>nativa cocoa di un interprete glux.
Bene...
>
>Che bello sarebbe avere un interprete funzionante al primo colpo per
>mac, eh?
:-))
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: cocoglux dietro l'angolo

text:
Ottimo, cosi' il Venerandi potra' provare Little Falls.
Rob


title: capitolo 14 dell'IBG tradotto

author: riktik

text:
scaricabile qui:
ftp://ftp.gilda.it/ifitalia/programmazione/inform/manuali/ibg_ita_cap_14.pdf


title: capitolo 14 dell'IBG tradotto

author: Paolo Lucchesi

text:
riktik wrote:
> scaricabile qui:
>
>
ftp://ftp.gilda.it/ifitalia/programmazione/inform/manuali/ibg_ita_cap_14.pdf

>
E convertito in plain text qui

http://www.paololucchesi.it/at/ibg_i14.txt
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"


title: capitolo 14 dell'IBG tradotto

author: Giovanni Riccardi

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> E convertito in plain text qui
>
>
http://www.paololucchesi.it/at/ibg_i14.txt
Grazie Paolo. Stavo aspettando proprio la tua conversione.
Giovanni


title: vg oltre il mercato [was: Re: Syberia 2 - filmato]

author: Rosario - slataper - Oliveri

text:
In quell'infuocato Sat, 13 Dec 2003 20:11:09 GMT, "Kiuhnm"
<
kiu...@softhome.net
> bisbigliò:
>Rosario - slataper - Oliveri wrote:
>> per vie legali, a quanto pare inutilmente.  L'equazione mercato =
>> concorrenza = qualità è tutta da dimostrare, imho, quantomeno in campo
>> informatico.
>
>Linux, CounterStrike e altri pochi casi, sono, secondo me, le eccezioni che
>confermano la regola.
Considerare Linux un'eccezione mi pare avventato, considerando il
seguito che ha, inoltre la storia dell'informatica  è punteggiata di
elementi evolutivi determinanti rispetto ai quali il mercato è
parassita. A partire dai protocolli che comunemente usiamo per
comunicare in rete fino all'origine stessa della rete.
Il primo vg, Tennis for Two, antesignano di Pong, nasce come
applicazione promozionale di certi studi matematici da parte di
ricercatori pubblici americani, mentre Advent, la prima at, nasce e
cresce secondo un approccio tipicamente aperto, vale a dire grazie a
codice liberamente distribuito e modificato in ambito universitario.
L'industria è arrivata dopo, questo almeno non è contestabile.
> Gli autori di CS non hanno di certo potuto fare quello
>che hanno fatto lavorandoci un giorno alla settimana. Nello sviluppo di
>Linux hanno lavorato tantissime persone. Gli sviluppatori di Linux seguono
>la ricerca e leggono tutte le pubblicazioni che potrebbero risultare utili.
A mio parere la scena videoludica open source non è importante quanto
quella software perchè manca interesse da parte dei programmatori,
non perchè non sia materialmente possibile, e probabilmente il fatto
che il vg sia confinato nell'ambito dell'intrattenimento non lo rende
appetibile sotto questo aspetto. C'è da dire però che in certi ambiti,
come nel campo dell'emulazione, la scena è molto sviluppata, tanto
quanto quella commerciale se non di più.
>E' mai uscita una AT con un parser attuale? Qualcuno segue la ricerca e
>cerca di applicare i risultati alle AT? Purtroppo no.
Sull'argomento ne sai sicurametne più di me, vista la tua attività su
icgat, sul quale faccio crosspost per vedere se il tema interessi
qualcun altro.
Faccio crosspost anche su icgs, credo ci possano essere persone molto
competenti sull'argomento produttivo.


text:

Sì, interessa, e come!, a me. Insieme con un gruppo di sviluppatori
americani, tedeschi e italiani (tra cui un professionista di una grossa
casa di software che produce videogiochi), stiamo progettando il seguito di
XSW, (cercate xshipwars su google); sarà un gioco di simulazione spaziale
3d con forti elementi di interazione sociale, "politica" e strategica.
Inoltre, intendo utilizzare parte della tecnologia che sto sviluppando per
quel gioco per realizzare un MUD aperto, ossia programmabile direttamente
dall'utente finale. Tra le caratteristiche innovative (mi riferisco al
"parser innovativo a cui tu accenni" ci sarà l'intenrazionalizzazione.
Utenti americani, italiani, francesi, tedeschi, giapponesi ecc. potranno
giocare la stessa avventura nella propria lingua, e addirittura comunicare
fra di loro (ci sarà un piccolo traduttore simultaneo).
Se a qualcuno interessa qualcosa del genere può dare una risposta a questo
messaggio; siamo molto avanti con i "building blocks" di xsw2, e presto
inizieremo lo sviluppo.
Cordiali saluti,
Giancarlo Niccolai


title: [DESIGN] Il dialogo

text:
Purtroppo ne so troppo poco di Inform, Hugo, Tads, ALAN e compagnia
bella, cosi' mi rivolgo a Voi Grandi Programmatori del gruppo: come
funzionano i vari sistemi di dialogo dei vari linguaggi? Qual'è il
migliore e quale il peggiore? E' possibile simulare dibattiti dove
intervengano personaggi differenti? E il riconoscimento delle
domande/affermazioni come funziona? Sono migliorabili?
Spero di aver avviato un buon thread, salumi
Il Direttore della Percy Entertainment
       Tommaso Percivale
"L.B." di P.Baccalario, collana Fantascienza
sarà disponibile dal 10 settembre.

www.iperlibri.com


title: [DESIGN] Il dialogo

author: Lorenzo `Caffeine' Marcantonio

text:
On Tue, 07 Sep 1999 21:17:58 GMT,
pe...@iperlibri.com
 (Tommaso
Percivale) wrote:
>funzionano i vari sistemi di dialogo dei vari linguaggi? Qual'è il
Diciamo che in generale in Inform non ci sono ;)
Mi spiego (conosco solo Inform): a livello di libreria di sistema
l'unico supporto fornito e':
tizio, comando	== Da un ordine
ASK/TELL tizio ABOUT soggetto
Dove la prima forma e' passata attraverso il parser standard (nel
senso che il lavoro di parsing e' gia' fatto dalla libreria).
Nel secondo caso il parsing e' free form: ti viene passato l'elenco
delle parole del `soggetto' e poi bisogna sbrogliarsela nel pgm.
Caso particolare: per le risposte si/no vale la regola
tizio, YES
tizio, NO
che incredibilmente significa `tizio esegui il verbo YES/NO'. Per un
esempio di gioco che fa miracoli con un semplice si/no vedere Spider
and Web (Andrew Plotkins credo)
Oltre a questo, ho visto in giro una libreria per i dialoghi a
risposte multiple (modello LucasArt per intenderci). Credo sia quella
usata in Photopia
Credo che Hugo (derivato da Inform) abbia migliorato sostanzialmente
l'implementazione degli NPC (magare nelle azioni e non nel dialogo).
Solo per sentito dire pero'. Lascio la parola agli esperti TADS/Hugo
per questi linguaggi
--
Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio <
loma...@tin.it
>
Estremo sostenitore del caffe' in tutte le sue forme conosciute e non


title: [DESIGN] Il dialogo

author: dedalus

text:
Non è che sia un esperto del Tads, al contrario lo conosco piuttosto
superficialmente ma per quanto mi risulta di aver sperimentato e visto fare
una cosa del genere dovrebbe essere un bel casino...magari possibile ma un
bel casino...
Tommaso Percivale <
pe...@iperlibri.com
> wrote in message
37d527e1...@news.libero.it...
> Purtroppo ne so troppo poco di Inform, Hugo, Tads, ALAN e compagnia
> bella, cosi' mi rivolgo a Voi Grandi Programmatori del gruppo: come
> funzionano i vari sistemi di dialogo dei vari linguaggi? Qual'è il



title: [DESIGN] Il dialogo

text:
On Thu, 9 Sep 1999 00:30:45 +0200, "dedalus" <
deda...@libero.it
>
wrote:
>Non è che sia un esperto del Tads, al contrario lo conosco piuttosto
>superficialmente ma per quanto mi risulta di aver sperimentato e visto fare
>una cosa del genere dovrebbe essere un bel casino...magari possibile ma un
>bel casino...
Tutto cio' non contribuisce a chiarirmi le idee. Che differenze ci
sono tra TADS e inform dal punto di vista del dialogo?



title: [DESIGN] Il dialogo

author: Paolo Vece

text:
"Lorenzo `Caffeine' Marcantonio" <
loma...@tin.it
> wrote:
> On Tue, 07 Sep 1999 21:17:58 GMT,
pe...@iperlibri.com
 (Tommaso
> Percivale) wrote:
> >funzionano i vari sistemi di dialogo dei vari linguaggi? Qual'è il
>
> Diciamo che in generale in Inform non ci sono ;)
>
> Mi spiego (conosco solo Inform): a livello di libreria di sistema
> l'unico supporto fornito e':
>
> tizio, comando	== Da un ordine
> ASK/TELL tizio ABOUT soggetto
>
> Dove la prima forma e' passata attraverso il parser standard (nel
> senso che il lavoro di parsing e' gia' fatto dalla libreria).
>
> Nel secondo caso il parsing e' free form: ti viene passato l'elenco
> delle parole del `soggetto' e poi bisogna sbrogliarsela nel pgm.
Credo che in tutti i sistemi sia così. In Hugo non viene fornito un sistema
di dialogo particolarmente avanzato ed è previsto per il modo classico di
interagire con le avventure testuali (dare dei comandi ad un personaggio,
chiedergli di qualcosa o di qualcuno, mostrargli qualcosa, dargli qualcosa,
ecc.) e si gioca tutto da programma all'interno della dichiarazione del
personaggio. Almeno la libreria si occupa di individuare il verbo, l'oggetto
diretto e l'oggetto indiretto.
La selezione delle domande poste al personaggio (via ASK <personaggio> ABOUT
<oggetto>) di solito avviene durante l'evento before del personaggio stesso.
In più ogni personaggio ha anche un evento (order_response) in cui è
possibile indicare come il personaggio deve comportarsi rispetto a
determinati ordini.
Qualcosa tipo:
character personaggio "personaggio"
{
    noun "personaggio"
    long_desc
        {"È veramente un gran bel personaggio."}
    before
    {
        ! Questo per interpretare il comando
        ! "ask <personaggio> about <oggetto>"
        object DoAsk
        {
            select xobject
                case newsgroup
                    "\"È un posto terribile in cui si incontrano
                    loschi figuri.\""
                case else
                    return false
        }
    }
    ! Nell'evento che segue vanno indicate le azioni da intraprendere
    ! in merito a determinati comandi dati al personaggio
    order_response
    {
        select verbroutine
            case &DoWait
                "Il personaggio aspetta senza fare nulla."
            case else
                return false
    }
}
In questo caso nella definizione del personaggio è prevista una risposta
riguardo una richiesta su cosa sia un newsgroup, posta nella forma:
   ASK PERSONAGGIO ABOUT NEWSGROUP
oppure

   PERSONAGGIO, WHAT ABOUT THE NEWSGROUP?
in cui newsgroup è un oggetto newsgroup definito da qualche altra parte.
In più se dico al personaggio di attendere, con il comando:
   PERSONAGGIO, WAIT
viene stampata la risposta "Il personaggio aspetta senza fare nulla."

> Caso particolare: per le risposte si/no vale la regola
>
> tizio, YES
> tizio, NO
>
> che incredibilmente significa `tizio esegui il verbo YES/NO'. Per un
> esempio di gioco che fa miracoli con un semplice si/no vedere Spider
> and Web (Andrew Plotkins credo)
Sì, "Spider and Web" di Andrew Plotkin, scaricabile all'indirizzo:

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/zcode/Tangle.z5

--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it


title: [DESIGN] Il dialogo

text:
On Thu, 9 Sep 1999 18:54:35 +0200, Paolo Vece <
pv...@mclink.it
> wrote:
>Credo che in tutti i sistemi sia così. In Hugo non viene fornito un sistema
>di dialogo particolarmente avanzato ed è previsto per il modo classico di
>interagire con le avventure testuali (dare dei comandi ad un personaggio,
>chiedergli di qualcosa o di qualcuno, mostrargli qualcosa, dargli qualcosa,
>ecc.) e si gioca tutto da programma all'interno della dichiarazione del
>personaggio. Almeno la libreria si occupa di individuare il verbo, l'oggetto
Allora oserei dire che da questo punto di vista Hugo e' UGUALE a
Inform



title: [DESIGN] Il dialogo

text:
On Fri, 10 Sep 1999 06:33:47 GMT,
loma...@tin.it
 (Lorenzo `Caffeine'
Marcantonio) wrote:
>Allora oserei dire che da questo punto di vista Hugo e' UGUALE a
>Inform
Ovvero spaventosamente obsoleto. Da quanto mi risulta fino ad adesso
(coinvolgendo anche le AG) non esiste un sistema di dialogo basato su
una finta AI (come quelle, per esempio, di quei programmini che
dovrebbero riuscire a sostenere un discorso su vari argomenti).
Potrebbe essere una cosa interessante da sviluppare.



title: [DESIGN] Il dialogo

author: {MSX}

text:
> Purtroppo ne so troppo poco di Inform, Hugo, Tads, ALAN e compagnia
> bella, cosi' mi rivolgo a Voi Grandi Programmatori del gruppo: come
> funzionano i vari sistemi di dialogo dei vari linguaggi? Qual'è il
> migliore e quale il peggiore? E' possibile simulare dibattiti dove
> intervengano personaggi differenti? E il riconoscimento delle
> domande/affermazioni come funziona? Sono migliorabili?
Ciao a tutti ! Volevo dire che sono dell'opinione che è meglio programmare
da soli il parser e tutto il gioco, in modo da non basarsi su altri
programmi, più o meno come per i giochi Vanilla e Alieni Per Sempre (la mia
preferita).
Infondo un parser non è molto difficile da fare e un programma fatto da
zero è più facilmente personalizzabile e si presta ad aggiunte e migliorie
di ogni tipo.
Cosa ne pensate ?
Ciao !!			{MSX}
=============================
E-MAIL:
Lugat...@iol.it
----------------------------------------------------------
ICQ#   48855787
----------------------------------------------------------
http://gpi.eden.it/
=============================


title: [DESIGN] Il dialogo

text:
"Lorenzo `Caffeine' Marcantonio" <
loma...@tin.it
> wrote:
> Allora oserei dire che da questo punto di vista Hugo e' UGUALE a
> Inform
Osa, osa. D'altronde tutti i sistemi di sviluppo disponibili sono nati sulla
scia delle avventure esistenti (fondamentalmente Infocom), e queste hanno un
ben preciso schema.
In più Hugo trae una forte ispirazione da Inform e la sua libreria, quindi a
parte le capacità grafico-sonore aggiuntive, ed i minori limiti di spazio
per la creazione di un'avventura, i due sistemi sono sostanzialmente
equivalenti e nessuno ha ancora pensato (o è riuscito a trovare) un modo
alternativo per gestire i personaggi aggiuntivi ed i dialoghi.
Se qualcuno di noi Italiani (creativi ed improvvisatori) ha qualche idea si
faccia avanti, che il mercato è sempre aperto.



title: [DESIGN] Il dialogo

text:
"{MSX}" <
LUGAT...@iol.it
> wrote:
> Infondo un parser non č molto difficile da fare e un programma fatto da
> zero č piů facilmente personalizzabile e si presta ad aggiunte e migliorie
> di ogni tipo.
> Cosa ne pensate ?
I miei rudimentali parser li scrivevo qualche anno fa, quando mi divertivo a
scrivere avventure testuali in BASIC.
Avventura dopo avventura sono certamente andati migliorando, ma un parser
come quello di Inform (ad esempio) č anni luce avanti.
C'č da considerare, inoltre, che questi parser hanno qualche anno sulle
spalle e sono stati testati da un bel po' di scrittori di avventure
testuali.



title: [DESIGN] Il dialogo

text:
On Fri, 10 Sep 1999 20:22:49 GMT, "{MSX}" <
LUGAT...@iol.it
> wrote:
>Ciao a tutti ! Volevo dire che sono dell'opinione che č meglio programmare
>da soli il parser e tutto il gioco, in modo da non basarsi su altri
>programmi, piů o meno come per i giochi Vanilla e Alieni Per Sempre (la mia
>preferita).
Prego, fa pure... quando poi arrivi in fondo alle regole di scoping e
di disambiguazione facci un fischio ;)
I due giochi che tu citi (e a cui ho giocato, non li voglio denigrare)
hanno un parser di prima generazione. Il parser di Inform e' una
bestia completamente diversa (e se leggi il DM ti accorgerai che ci
puoi fare quello che vuoi)



title: [DESIGN] Il dialogo

author: Cthulhu

text:
{MSX} <
LUGAT...@iol.it
> wrote:
> Ciao a tutti ! Volevo dire che sono dell'opinione che č meglio programmare
> da soli il parser e tutto il gioco, in modo da non basarsi su altri
Perfettamente d'accordo.
E che dire poi di quei poveretti che usano un sistema operativo fatto da
altri?
Molto meglio farsi da soli kernel e applicazioni, senno' poi ti ritrovi ad
usare roba fatta da altri, ORRORE!
	preferitamente,
	   Cthulhu
P.S.: e che potevo usare un PC fatto da altri? BLEACH! Ti sto scrivendo da
un computer completamente costruito da me, a partire dalla CPU (ho faticato
un po' per costruirmi i transistor, ma ora ho un bellissimo cubo da 1m di
lato), collegata ad un tastierino esadecimale e una dozzina di LCD 7
segmenti.
Perdonami se commetto qualche errore, ma ancora non ho preso dimestichezza
con la mia codifica dei caratteri (ASCII? Eh? Uno standard fatto da altri,
IO?), e siccome per cancellare un carattere devo spostare a mano tutti i
caratteri successivi usando l'indirizzo in memoria, a volte sorvolo...
--
       Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu
http://www.rlyeh.it
 wgah'nagl fhtgan!
		       <cthulhu at flashnet dot it>


title: [DESIGN] Il dialogo

author: BaR

text:
Cthulhu <
cth...@kadath.deep.it
> wrote in message
7rjj7m$o1$1...@kadath.deep.it...
> {MSX} <
LUGAT...@iol.it
> wrote:
>
> > Ciao a tutti ! Volevo dire che sono dell'opinione che č meglio
programmare
> > da soli il parser e tutto il gioco, in modo da non basarsi su altri
>
> Perfettamente d'accordo.
>
> E che dire poi di quei poveretti che usano un sistema operativo fatto da
> altri?
> Molto meglio farsi da soli kernel e applicazioni, senno' poi ti ritrovi ad
> usare roba fatta da altri, ORRORE!
 Il tuo sarcasmo mi sembra fuori luogo.
Se uno pensa di fare di meglio, č giusto che provi. Io l'ho fatto.
Ciao


title: [DESIGN] Il dialogo

text:
On 13 Sep 1999 19:27:50 GMT, Cthulhu <
cth...@kadath.deep.it
> wrote:
>lato), collegata ad un tastierino esadecimale e una dozzina di LCD 7
>segmenti.
VERGONGA! Lampadine e interruttori, questo si usa!



title: [DESIGN] Il dialogo

text:
ROTFL!
Sauron5


title: [DESIGN] Il dialogo

text:
BaR <
roby...@iol.it
> wrote:
>  Il tuo sarcasmo mi sembra fuori luogo.
Essendo in questo momento nulla piu' che una proiezione tridimensionale di
un essere che non si basa sulla geometria euclidea (proiettarmi con la
geometria precostruita da un umano? Tse'!), posso svelarti senza tema di
smentita che sono io stesso, ad essere fuori luogo.
E fuori de capoccia.
	svelatamente,
	   Cthulhu



title: [DESIGN] Il dialogo

text:
Lorenzo `Caffeine' Marcantonio <
loma...@tin.it
> wrote:
> VERGONGA! Lampadine e interruttori, questo si usa!
MAPORC!
Sono contaminato!
Non resta altro che la formattaz<BEEP>
			      No system disk.
	       Please insert a boot disk and press any key.
	riavviatamente,
	    Cthulhu
P.S.: e chiudo qui l'OT.



title: [DESIGN] Il dialogo

text:
Cthulhu <
cth...@kadath.deep.it
> wrote in message
7rom3s$h8$1...@kadath.deep.it...
> Essendo in questo momento nulla piu' che una proiezione tridimensionale di
> un essere che non si basa sulla geometria euclidea (proiettarmi con la
> geometria precostruita da un umano? Tse'!), posso svelarti senza tema di
> smentita che sono io stesso, ad essere fuori luogo.
>
> E fuori de capoccia.
>
> svelatamente,
>    Cthulhu
>
Se č cosě mi sei molto piů simpatico :-)
Ciao


title: dove si trovano le avv.testuali?

author: Enoch

text:
ho scaricato da
download.com
 gulty bastard e mi piace (sono nuovo di questi
giochi) purtroppo è in inglese, sapete da che siti posso scaricare delle
avventure possibilmente in italiano?
vi ringrazio
ciao


title: dove si trovano le avv.testuali?

text:
"Enoch" <
fuckingcam...@com.com
> wrote:

IF Italia all'indirizzo
http://retroplay.com/Mecenate/ifitalia
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it
 -
http://web.mclink.it/pvece


title: errore in inform

author: Gabriele Lazzara

text:
Salve,
ecco quello che mi succede quando scrivo:
metti 'OggettoCheEsiste' in 'OggettoCheNonEsiste'
metti libro in bababoom
[** Programming error: tried to read from ->177 in the array "
[** Programming error: tried to print (string) on something not a string
**]
", which has entries 0 up to 120 **]
[** Programming error: tried to read from ->178 in the array "
[** Programming error: tried to print (string) on something not a string
**]
", which has entries 0 up to 120 **]
Non vedi nulla del genere.
Non ho idea di che cosa sia...
Grazie a tutti per l'aiuto,
                          Lazy.
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: errore in inform

author: stefanogaburri

text:
Gabriele Lazzara wrote:
> Salve,
> ecco quello che mi succede quando scrivo:
> metti 'OggettoCheEsiste' in 'OggettoCheNonEsiste'
ma dove? Quando? Con che?


title: errore in inform

text:
Gabriele Lazzara ha scritto:
> Salve,
> ecco quello che mi succede quando scrivo:
> metti 'OggettoCheEsiste' in 'OggettoCheNonEsiste'
Quello che descrivi mi sembra uno dei bug presenti nella prima versione
di INFIT, stracorretto in quelle successive. Stai per caso usando ancora
la versione vecchia delle librerie italiane? Penso che la risposta sia
affermativa visto che il tuo gioco per la ORGC, "Successo", usava
proprio Infit 1.0. Perché ti ostini ad usare la versione vecchia? La
nuova è totalmente compatibile...
HAPPY INFORMING!
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


title: errore in inform

text:
No, veramente sto usando la Infit 2.2
Può dipendere dalla libreria Parser (sono ignorante in maniera).
Lazy



title: errore in inform

text:
No, veramente sto usando Infit 2.2
Può dipendere dalla libreria Parser??(sono ignorante in maniera)
Lazy



title: errore in inform

text:
Gabriele Lazzara ha scritto:
> No, veramente sto usando la Infit 2.2
> Può dipendere dalla libreria Parser (sono ignorante in maniera).
Può essere. Che versione delle librerie stai usando? Comunque la 2.2 è
ancora in beta quindi preferirei ricevere le segnalazioni via email.
HAPPY INFORMING



title: Intervista su racconti e avventure su Kult di maggio

author: Zerouno

text:
Scusate se la segnalo soltanto ora, mi ero dimenticato. Il mese scorso ho
fatto una lunga chiacchierata con Marco Giorgini a proposito di tutto quello
che ho scritto e pubblicato, con diversi riferimenti alle avventure scritte
e giocate, a Inform e al gruppo.
Il risultato lo trovate qui:
http://www.kultvirtualpress.com/articoli.asp?data=9
(le domande sull'IF sono quelle centrali)
Buona lettura!
Marco


title: Qualcuno ha "BABEL"?

author: Mauro

text:
Ciao, il link all'adventure "BABEL" sul sito di Interactive Fiction non funziona.
E la descrizione è proprio accattivante...
Non è che qualcuno me lo manderebbe?
Grazie
Mauro


title: Qualcuno ha "BABEL"?

text:
Come non detto... l'ho trovato. Grazie lo stesso.
Mauro ha scritto:



title: DM4 Scusate

author: Francesco Cordella

text:
Scusate, per un problema tecnico ho mandato, in luoghi diversi, due messaggi
quasi uguali.
f.


title: A proposito (x Paolo Lucchesi)

author: R

text:
Questa notte, con la fronte imperlata di sudore
mi sono svegliato di soprassalto e mi sono detto.
"Ma a cosa serviva la cassapanca nella Pietra della Luna?"
Rob
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: cercasi...

author: ileano

text:
crossacks: european wars
wallstreet 2001
red faction
eurofighter typhoon
advanced dangeons & dragons
Mcafee 2001 antivirus
microsoft train simulator
prezzo modico grazie.
ile...@inwind.it


title: Act Of Misdirection

author: Roberto Grassi

text:
L'ho finito poco fa.
Qualcuno puo' spiegarmelo, perfavore...?
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Dark Lord

author: Draghetto

text:
Qualcuno si ricorda per caso di Dark Lord, avventura testuale per C=64 (l'
autore se non sbaglio si chiama Kyle Freeman) ?
Potete dirmi le impressioni e soprattutto se l' avete risolto?


title: Dark Lord

author: Sauron

text:
> Qualcuno si ricorda per caso di Dark Lord, avventura testuale per C=64 (l'
> autore se non sbaglio si chiama Kyle Freeman) ?
> Potete dirmi le impressioni e soprattutto se l' avete risolto?
Mai sentita prima!
Di che casa editrice era?
Sauron


title: Dark Lord

text:
La casa editrice era la DATASOFT,  il gioco risale al 1987 e si tratta di
un' avvenura testuale con grafica animata.
Saluti.
Marco
Sauron ha scritto nel messaggio <89mbtl$b4r$
1...@nslave2.tin.it
>...



title: Dark Lord

text:
> La casa editrice era la DATASOFT,  il gioco risale al 1987 e si tratta di
> un' avvenura testuale con grafica animata.
> Saluti.
Grazie, cercherň.
Sauron


title: Shaua

author: Shaua Staff

text:
Sei mai stato sull'isola di Shaua?
http://www.shaua.com


title: Shaua

author: Piero Sambusida

text:
Shaua Staff wrote in message <9l1dmf$fmo$
1...@nreadA.inwind.it
>...
>Sei mai stato sull'isola di Shaua?
>
http://www.shaua.com
>
>
>
No, ma una volta sono stato a Bergamo.
Gatto


title: sempre articolo su mud e at

author: fabrizio venerandi

text:
La preconoscenza
Un problema abbastanza curioso per le at e per i mud è quello legato
alla preconoscenza. Curioso perché interessa mud e at in maniera opposta:
da un lato abbiamo nelle at la sua mancanza, dei mud è invece l'eccesso
di preconoscenza che mina il principio di verisimilianza, in favore
della giocabilità. Di cosa si tratta?
Spesso le AT partono da una situazione di quotidianità, che viene
interrotta da un particolare avvenimento che richiede al protagonista (
sempre ben distinto dal giocatore) di intervenire. A questo punto
avviene una frizione tra conoscenze del personaggio e conoscenze del
giocatore. Il giocatore muoverà un personaggio che ha più conoscenze di
lui, in quanto si muove in un ambiente (quello quotidiano) in cui il
personaggio si muove sempre, ma il giocatore non ha mai visto prima.
Questo porta *a volte* ad alcune incongruenze di gioco: il giocatore
deve "esplorare" zone che il personaggio dovrebbe conoscere bene, e che
quindi non dovrebbero essere affatto esplorate. La cosa è ancora più
rilevante se in queste zone si nascondono degli enigmi (si pensi
all'inizio di Flamel: dopo la scossa di terremoto il personaggio vaga
per il suo appartamento in cerca di una via di scampo, fintantoché non
vede che fuori dalla finestra c'è una scala antincendi: evidentemente il
giocatore non sapeva della sua esistenza, ma il personaggio sì: come
effettuare il trapasso di nozioni da personaggio a giocatore?).
Ma per quanto una buona programmazione possa attenuare questo naturale
scompenso, il problema non è di facile risoluzione, quando una avventura
si svolga in luoghi conosciuti dal personaggio. Per quante informazioni
vengano fornite dal personaggio, il giocatore si troverà comunque
'costretto' a doverle ri-vivere, per farle proprie. Anche se il parser
ci dice 'ad est c'è il saloon', perché il nostro personaggio c'è già
stato, noi giocatori comunque non avremo un'esperienza del saloon finchè
non ci entreremo "di persona" e non vedremo cosa c'è al suo interno.
Il problema è opposto nei MUD. Di norma il personaggio del mud non ha
preconoscenza, quando parte è come una nascita all'interno del mud, non
vi è una situazione di quotidianità da cui il gioco devia per
qualsivoglia motivo narrativo. Ogni stanza è quindi per il giocatore/
personaggio una stanza mai vissuta prima. E qui inizia lo scompenso:
spesso e volentieri la 'voce off' che ci guida nel gioco si comporta
come la 'voce off' delle at, e quindi presuppone una preconoscenza del
personaggio, oppure una sorta di omniconoscenza della voce off stessa
che informa contemporaneamente giocatore e personaggio. Ad esempio:

Via principale
Arrivi nella via principale della città di Asghaar. I mercanti vanno nei
negozi scambiando le mercanzie di stoffa con il tabacco che poi
rivenderanno ad ovest, a caro prezzo. Il cielo è azzurro e in distanza
vedi le colonne gemelle della ricca di Irha, che svettano scure.
Vedi anche Goolkom il guerriero.

Posto che il nostro personaggio non sia mai stato ad Asghaar (anzi ci è
appena entrato), si attiva una preconoscenza che ci dice che siamo ad
Asghaar, che siamo nella via principale, che c'è una rocca fatta da due
torri gemelle che si chiama Irha e che qui c'è anche un guerriero che si
chiama Goolkom. Tutti dati che *verisimilmente* né noi, né il nostro
personaggio, dovremmo conoscere, ma che "qualcuno" ci dona dall'alto.
Un diverso tipo di descrizione potrebbe essere:

Una grossa via
Arrivi in una grossa via che sembra attraversare la città da est a ovest.
Piccoli uomini in veste da viaggio entrano ed escono dalle colorate
casette ai lati della strada, discutendo animatamente in una lingua a te
sconosciuta. Ogni tanto li vedi agitare dei pezzi di stoffa, o riporre
piccoli sacchetti di iuta sotto le ampie vesti. Il cielo è azzurro e in
distanza vedi due possenti colonne gemelle che svettano scure.
Vedi anche un uomo bardato da guerriero.

A questo punto il guerriero ci potrebbe parlare, presentarsi e dirci il
suo nome e solo da quel punto in poi la descrizione ci direbbe che si
chiama Goolkom. Girando per la città potremmo andare in tutte le sue vie
e -a quel punto- capire che la grossa via in cui eravamo era la
principale, e potremo trovare qualcuno che ci racconti che quella città
è proprio Asghaar. Esaminando i piccoli uomini potremmo leggere una
descrizione delle loro attività che ci farebbe capire senza ombra di
dubbio che si tratta di mercanti (ovvero, lo farà capire al nostro
personaggio). O potremmo anche imparare la lingua dei mercanti: e solo a
questo punto la seconda descrizione verrebbe completamente sostituita
dalla prima.
La cosa non è così improbabile come potrebbe sembrare: l'innovazione
della non conoscenza del personaggio fintantochè questo non si presenti
è già realtà in the gate (una delle tante caratteristiche interessanti
del motore, così come l'introduzione delle lingue), e l'ignoranza
'logistica' nei mud arricchirebbe un eventuale gioco mud che volesse
puntare sull'esplorazione e sulla simulazione esperienziale del
personaggio/giocatore. L'ignoranza, insomma, può essere una
caratteristica di gioco molto interessante da sfruttare, anche in altri
campi di gioco (non so -ad esempio- quanti guerrieri in epoca medioevale
sapessero leggere e scrivere, mentre i cavalieri mud di solito sono
dotati di improbabile cultura umanistica).

mud o non mud
mud mua mu* sono tutti termini che indicano la stessa cosa, ovvero una
serie di programmi multiutente, che attraverso descrizioni in prosa,
richiedono l'inserimento di comandi in un linguaggio modellato sul
linguaggio naturale. Il termine più utilizzato per definire questi
programmi è MUD. L'origine del nome è semplicissima: i mud si chiamano
così perchè il primo di questi giochi si chiamava MUD (quello che adesso
è conosciuto come mud1, o mud2). Il problema del significato della
'sigla' mud, nasce dal fatto che il nome è in realtà un termine che
spiega se stesso: il nome del gioco è la descrizione del gioco stesso.
MUD e' infatti la sigla di "multi user dungeon", la cui traduzione
letterale sarebbe 'caverna multi utente', che fa pensare più ad uno
stato allucinogeno che ad un gioco.
In realtà mud significa 'avventura testuale multiutente', ed è
equivalente al meno utilizzato acronimo mua. La d di mud, infatti, non
si riferisce al termine 'dungeon', ma al gioco 'Dungeon' che altro non
era che la versione 'beta' del futuro Zork della infocom. All'epoca
della programmazione del primo mud, i due autori, dopo aver giocato ad
Adventure (della colossal cave) e a Dungeon, avevano giudicato Dungeon
assai superiore ad Adventure, ed avevano scommesso sul suo successo,
pensando che l'intero genere sarebbe stato nominato Dungeon game. Quindi
chiamarono il loro gioco mud ovvero 'versione multi utente del genere
dungeon". La storia andò diversamente: dungeon cambiò il suo nome in
Zork e Adventure ebbe una fortuna tale da imporre il suo nome al genere
delle avventure (appunto) testuali. Ma ormai era troppo tardi per
cambiare nome e il primo mud continuò a chiamarsi mud, anche se
l'etimologia ed il collegamento con le avventure testuali era perso.
Molti fanno coincidere il gioco mud con una delle sue possibili
tipologie, ovvero il mud di derivazione d&d, orientato al combattimento,
mentre chiamano mu* tutti gli altri tipi di mud. In realtà il gioco
orientato al combattimento, sicuramente il più 'fortunato' per un certo
periodo di tempo#20, è solo uno dei possibili utilizzi del mud, e
neppure il più antico.
I primi mud, quasi tutti anglosassoni, non avevano infatti un
collegamento così marcato con il gioco di ruolo, mentre era assai più
evidente quello con le avventure testuali. Mud o Amp, non avevano classi
o razze, e il momento del combattimento era messo sullo stesso piano del
risolvimento di enigmi; così anche Necronomicon, il primo mud italiano.#
21
Altre tipologie di mud sono i moo e i mush, a cui possono essere
accostati i talker. I mush (multi user shared hallucination) sono sia un
genere, sia una serie di codici. Generalmente identificano una tipologia
di MUD in cui l'elemento 'ludico/avventuroso' e' assolutamente
secondario rispetto a quello sociale. I giocatori hanno spesso la
possibilità di co-creare il mud, attraverso comandi dati durante la
connessione stessa, e molte volte viene sostituito lo spostamento a
punti cardinali, per uno spostamento ad oggetti. E' anche il genere che
più facilmente riesce a discostarsi dall'ambientazione fantasy. Un
esempio italiano è quello di Little Italy.  I moo (che hanno molti punti
in comune con i mush, e viceversa) sono mud in cui domina la concezione
ad oggetti. I partecipanti sono loro stessi costruttori del mud
attraverso comandi che permettono loro di creare stanze, oggetti e verbi.
Il gioco è spesso questo, la creazione di luoghi, di mondi, da
condividere poi con altri co-creatori. Anche in questo caso lo
spostamento è ad oggetti. Questo non toglie che con un codice mush o moo,
si possano fare giochi di avventura. I talker sono una assai più
semplice evoluzione della chat con alcuni comandi emozionali.
In italia, al momento in cui scrivo, la stragrande maggioranza dei mud
sono di genere fantasy, di derivazione GdR, orientati genericamente al
combattimento. Fanno eccezione The gate, che coniuga il gioco GdR con il
gioco di simulazione; Dalila2 che sulla carta avrebbe grande possibilità
di simulazione; neoNecronomicon, basato su un sistema di mud ad enigmi,
esplorazione e combattimento (ma privo di GdR); Little italy unico
esempio di Mush in italia, assai interessante; e Virtualpub (o
virtualbar? controllare), strana mescolanza tra mua e talker, del tutto
privo di combattimenti.

Lo spostamento

Il movimento, sia nelle AT che nei MUD avviene per punti cardinali. E'
uno degli aspetti più primoridiali delle avventure testuali,
estremamente pratico, ma anche uno dei più 'inverosimili'. Nessuno di
noi, normalmente, pensa o si sposta, in direzioni cardinali, bensì
concepisce il suo movimento per 'oggetti' cardinali verso cui si sposta
secondo un vettore che va da dove è a dove vuole andare. Non ci si muove
neppure 'per uscite', ma proprio per oggetti, più o meno concreti. E
dirò di più, per quanto riguarda le zone esterne, ci si sposta spesso *
all'interno* di un vettore, piuttosto che l'oppposto.
Io non vado est nordestest est in una strada verso una casa rossa, ma io *
seguo* una strada, sono quasi all'interno del 'vettore' strada che mi
conduce da dove sono a dove voglio andare. Il fatto che la strada curvi
verso sudest, o giri attorno è secondario per me: quando vado da casa
mia al lavoro, quello che mi importa è che la strada che ho preso
conduca al mio ufficio.
Così -pensando agli interni- io per andare dalla cucina al salotto, non
vado nel corridoio, ma PASSO nel corridoio, è un incidente di percorso.
Ma l'esigenza di velocità e di semplicità fa sì che il linguaggio
naturale sia accantonato in luogo di una struttura a griglia,
ludicamente più funzionale.
Fa eccezione lo spostamento nei MOO e nei MUSH: essendo questi mud
concepiti ad oggetti, la stessa uscita diventa un oggetto. Ad esempio:

Parco
Sei in un parco, pieno di bambini pelosi che ridono alle stelle del
primo mattino.
Vedi: una strada in lontananza, un gazebo pitturato con degli elefantini
rossastri.

Lo spostamento avviene quindi con un VAI STRADA, o VAI GAZEBO, piuttosto
che con un est o ovest, anche se spesso i programmatori dei MUSH
prevedono anche la antica notazione a punti cardinali accanto a quella
ad oggetti.#22
Note:
#20 Ma non per sempre. Basti pensare al grande successo di pubblico di
the gate.
#21 A stare a sentire chi fa coincidere il MUD solo con il MUD orientato
al combattimento, lo stesso MUD1 non sarebbe più un mud...
#22 Un esempio di spostamento per oggetti, con elementi vettoriali, sarà
presente in due if a cui sto lavorando, 'inferno' e 'la quarantena'.
--
http://www.venerandi.org
telnet://
neon.ods.org:8010
http://www.editricezona.it/trionfo%20impiegato.htmLa
 preconoscenza


title: ORGC 2003

text:
Ci sara'?
In questo caso partecipo sicuramente...
Rob
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: ORGC 2003

author: Paolo Lucchesi

text:
R wrote:
> Ci sara'?
> In questo caso partecipo sicuramente...
> Rob
Per dire (di nuovo) la mia, io preferirei di no... Tra concorso e
avventure extra (Ciclope e Kazan) potrei dire che abbiamo fatto il pieno
di one room games...
Personalmente gradirei un'altra tipologia di avventure "corte"...
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
www.paololucchesi.it
"Tempus edax rerum"


title: ORGC 2003

author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Personalmente gradirei un'altra tipologia di avventure "corte"...
Difficile trovare un'altra limitazione che permetta di creare una AT
completa mantenendola breve.
Limitiamo a tre oggetti manipolabili?
Possiamo addirittura fissarli, tipo:
- chiave inglese del 31
- atomo di uranio
- foto di Nonna Ada
Non male come inventario :P
--
Acqui Comics VI
Salone del Fumetto, del Gioco e dell'Intrattenimento
14-15 giugno 2003 - Acqui Terme (AL)
http://www.acquicomics.it/


title: ORGC 2003

text:
Tommaso Percivale (Capo Officina) ha scritto:
> Paolo Lucchesi wrote:
> Difficile trovare un'altra limitazione che permetta di creare una AT
> completa mantenendola breve.
Si possono limitare le azioni necessarie
per risolvere il gioco.
Es. La soluzione non deve essere fatta di piu' di 20 azioni
(compresi gli spostamenti: cosi' limitiamo la mappa automaticamente).
> Limitiamo a tre oggetti manipolabili?
L'idea è proprio bella :)


title: ORGC 2003

author: riktik

text:
matteo.desimone ha scritto:
> Tommaso Percivale (Capo Officina) ha scritto:
>
>> Paolo Lucchesi wrote:
>> Difficile trovare un'altra limitazione che permetta di creare una AT
>> completa mantenendola breve.
>
>
> Si possono limitare le azioni necessarie
> per risolvere il gioco.
> Es. La soluzione non deve essere fatta di piu' di 20 azioni
> (compresi gli spostamenti: cosi' limitiamo la mappa automaticamente).
mi sembra una buona proposta.


title: ORGC 2003

author: Pedonzolo

text:
"riktik" <
nonnep...@dellospam.it
> ha scritto nel messaggio
news:Of6wa.87615$3M4.2...@news1.tin.it...

Si potrebbe fare limitando le stanze, che so, a 10 e gli oggetti a 4


title: ORGC 2003

text:
"Pedonzolo" <
pedonzo...@msn.com
> ha scritto nel messaggio
news:em6wa.116427$DT4.3...@twister1.libero.it...

Oltre che le variabili a 20


title: ORGC 2003

text:
Pedonzolo wrote:
>> > > Si possono limitare le azioni necessarie
>> > > per risolvere il gioco.
>> > > Es. La soluzione non deve essere fatta di piu' di 20 azioni
>> > > (compresi gli spostamenti: cosi' limitiamo la mappa automaticamente).
>> >
>> > mi sembra una buona proposta.
>> Si potrebbe fare limitando le stanze, che so, a 10 e gli oggetti a 4
> Oltre che le variabili a 20
E il codice non deve essere piu' lungo di 30k con 84 virgole e centosettanta
punti.
Non ci devono essere piu' di sei npc che si chiamano Ugo e al massimo
nell'avventura puo' comparire un trattore, possibilmente rosso.
Mi piace questo regolamento :P



title: Prova

author: GeKo

text:
Prova--
-----------------------------------------------------


title: Scarica la suoneria personalizzata per il tuo telefonino GRATUITAMENTE,!!!-

text:
Scarica la suoneria  personalizzata per il tuo telefonino GRATUITAMENTE,
oppure puoi
inviarla direttamente ( in segreto ) ad un tuo amico o alla tua principessa
dei sogni ...
www.10000suonerie.com
www.a-suonerie-loghi.com
http://utenti.tripod.it/suonerie_loghi


title: PER MACCHIANERA

author: Regina di Coppe

text:
Ciao Macchianera, non so se mi hai riconosciuto, sono quello che ha inserito
l'articolo dei soldi nel news group, volevo solo dirti che non c'é bisogno
di intimidire le persone dicendo di avvertire la Guardia di Finanza, potevi
anche rispondermi dicendo che questa è una cosa che non si può fare!!...
anzi ne approfitto per chiederti: se sai qualcosa su questo genere di
argomento sarebbe molto gradito da parte mia ricevere qualche tua notizia,
così giusto per sapere se é il caso che la smetta e come si fa per togliere
gli annunci dai nesgroup.
Ciao e grazie in anticipo


title: PER MACCHIANERA

author: Macchianera

text:
Ciao!
Stavo solo scherzando! Non credo ci sia nulla di illegale nel fare quella
specie di catena di Sant'Antonio, l'unica cosa che non andava bene nel
messaggio che hai inviato è il luogo; mi spiego:
it.comp.giochi.avventure.testuali è un newsgroup in cui si parla di
avventure testuali, che sono dei videogiochi. Il tuo "articolo" (i messaggi
inviati ai newsgroup si chiamano così) invece ha come argomento la catena di
Sant'Antonio (e permettimi di avvisarti che non funziona oltre il primo
passaggio). Non so se esiste un newsgroup apposito per queste cose, ma di
sicuro non è it.comp.giochi.avventure.testuali! So che può sembrare una
sciocchezza, quando iniziai a navigare anche io ho provato alcune di queste
catene e ho adoperato il tuo stesso sistema, quando alcuni mi fecero notare
l'errore (molto meno gentilmente, ti assicuro..) ignorai le proteste, ma
quando ho preso parte a discussioni sui newsgroup mi sono reso conto che è
molto seccante "aprire" il newsgroup convinti di trovare articoli in tema
con l'argomento cui il NG è dedicato e invece vedere il solito articolo OT
(OT = off topic, ossia al di fuori dell'argomento di cui si tratta), visto
mille volte spedito da altre persone e di cui non si è minimamente
interessati. Questo non è solo un modo di comportamento che esiste per
"sentito dire", al contrario le regole della netiquette (etichetta su
internet ed usenet) sono regole scritte che si accettano nel contratto di
abbonamento stipulato col proprio gestore di servizi internet. Le regole
della netiquette sono così tangibili che nel caso in cui venga segnalato lo
spamming al gestore (provider), questi si impegna ad annullare l'abbonamento
dello spammer (colui che invia mail non richieste (per gli indirizzi
privati) o articoli "off topic" sui newsgroup.)
Spero che tu capisca che quelli che non accettano di scaricare passivamente
messaggi inutili e protestano, non lo fanno per ripicca, per riprendere chi
sbaglia come dei professori o per farti un dispetto, ma per mantenere una
sorta di pulizia (chiamiamola così) sulla rete che è consultabile perchè
catalogata! Immagina di cercare con un motore di ricerca "sport - calcio",
entrare nel sito che il portale ti indica e trovare al posto delle notizie
che attendi sulla sua squadra, che so... una ricerca sul raffreddore delle
gatte nubili di Forlimpopoli;
e così per ogni altro indirizzo che il portale ti indica come dedicato al
calcio: sarebbe una ricerca inutile per i tuoi scopi e la stessa
consultazione dei internet una cosa impossibile! Allo stesso modo avviene
per i Newsgroup, nota come i NG sono suddivisi per categorie e le categorie
per argomenti. Prima di inviare un articolo inoltre è bene leggere il
manifesto del newsgroup e le FAQ, nel manifesto viene esposto l'argomento di
cui si parla, nelle FAQ (domande poste frequentemente) si trovano risposte
ad eventuali dubbi che possono sorgere sul tema del ng ed altre cose...
Ti saluto!
Macchianera
--
Antica Bottega Del Pollo Di Gomma
     (con una carrucola in mezzo)

http://www.pollodigomma.cjb.net
     Il sito delle avventure grafiche
Regina di Coppe <
ll3...@hotmail.com
> wrote in message
4rIc6.39596$ew1.2...@news.infostrada.it...



title: PER MACCHIANERA

text:
--
Macchianera <
macchi...@tiscalinet.it
> wrote in message
94vp62$5vm$1...@lacerta.tiscalinet.it...

> Ciao Macchianera, grazie per avermi risposto, l'ho trovata una cosa molto
carina da parte tua, ricevere attenzione da una persona che non si conosce
fa sempre molto piacere, complimenti per il tuo manifesto che avevo già
letto!! e grazie di nuovo per le chiare spiegazioni che mi hai dato sui
newsgroup. Avevo già letto e stampato tempo fa tutte le indicazioni ed i
comportamenti che si devono avere nei NG ma purtroppo come dici tu ho
mandato delle lettere nei posti sbagliati, forse anche perchè queste erano
le prime che sono riuscito a spedire..comunque con il tempo penso si possa
imparare questo ed altro.
Ti sei comportato da amico!! anche se questa é una parola grande!! spero di
incontrarti di nuovo magari in qualche altra occasione o meglio dire
circostanza e premettendo che cercherò di non fare alcuno spamming e di
mandare messaggi ai NG giusti, se per caso vieni a sapere che queste catene
di Sant'Antonio sono punibili con la legge, ti prego di avvertirmi.
Ciao
>


title: PER MACCHIANERA

author: BaR

text:
"Regina di Coppe" <
ll3...@hotmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:BFVc6.43081$ew1.2...@news.infostrada.it...
>
>
> --
>
> Macchianera <
macchi...@tiscalinet.it
> wrote in message
> 94vp62$5vm$1...@lacerta.tiscalinet.it...
> > Ciao!
> Ti sei comportato da amico!! anche se questa é una parola grande!! spero
di
> incontrarti di nuovo...
Vi dichiaro marito e moglie, amen!
Ciao


title: PER MACCHIANERA

author: Lory S.

text:
Ammazza che spiegazione.
Che gentile...!!!!!
Brà!


title: PER MACCHIANERA

text:
Regina di Coppe <
ll3...@hotmail.com
> wrote in message
BFVc6.43081$ew1.2...@news.infostrada.it...
>
>
> --
>
> Macchianera <
macchi...@tiscalinet.it
> wrote in message
> 94vp62$5vm$1...@lacerta.tiscalinet.it...
> > Ciao Macchianera, grazie per avermi risposto, l'ho trovata una cosa
molto
> carina da parte tua,
Appunto! ;-)


title: PER MACCHIANERA

text:
BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
FD0d6.47875$ew1.3...@news.infostrada.it...

:-D non te la tieni mai!?!?


title: PER MACCHIANERA

text:
E già! gli scappa sempre! Incontinenza? ^__^
Macchianera
--
Antica Bottega Del Pollo Di Gomma
     (con una carrucola in mezzo)

http://www.pollodigomma.cjb.net
     Il sito delle avventure grafiche
Lory S. <
lol...@libero.it
> wrote in message
gRdp6.105537$Y93.2...@news.infostrada.it...



title: [Ann] Pensieri Incompiuti

author: Saint Pumpkin

text:
http://www.ifitalia.info/portale/modules/mydownloads/
Che cosa credavate eh ;-)
Commenti?


title: Avventura in comune....

text:
a che punto stiamo?
non so se vi ricordate, ma io volevo betatestare :)
ciao
2m23
p.s. non so voi ma io mi trovo molto male con le at in cui si usano anke le
direzioni come ne,se,no,so... non so perchè ma è come se mi perdessi nel
risolverle....


title: Avventura in comune....

author: Stefano Gaburri

text:
2M23 wrote:
>
> a che punto stiamo?
se parli di Gauss, c'è stato un minimo di movimento, ma il lavoro partità bene a
settembre/ottobre.
> non so se vi ricordate, ma io volevo betatestare :)
ora ti mando un invito "formale" a unirti al gruppo su yahoo...
ciao
S


title: Avventura in comune....

author: Nefer

text:
è quella che vivo io quando mi mandano da un ufficio all'altro...:-)))
Nefer


title: Avventura in comune....

author: Barabert

text:
"Nefer" <
ome...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:LIkk7.11514$MO.4...@news.infostrada.it...
> è quella che vivo io quando mi mandano da un ufficio all'altro...:-)))
> Nefer
In comune???


title: Avventura in comune....

author: Francesco Cordella

text:
Barabert <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
SWqk7.63341$vC1.8...@news1.tin.it...

O in municipio?


title: nuovo sito

author: Francesco

text:
magari potrebbe interessarvi guardare uno screenshot od una review di un
gioco prima di comprarlo o peggio di scaricarlo, se vi interessa
http://www.gamershell.com
ciao a tutti


title: nuovo sito

author: Charles Ebert

text:
Ciao Francesco,
non ho capito molto del tuo messaggio, perchè sono tedesco. Ma ho capito il
soggetto e ho provato (?) il link. Tante grazie per il tuo suggerimento a
questo website! Nella mia gioventù mi piaceva giocare le avventure testuali
di Infocom, Legend e di Magnetic Scrolls. Poi, mi dimenticavo dell'
interactive fiction per un paio di anni, ma attualmente sono assuefatto di
nuovo...
Rigardi (?!?),
Charles
Francesco <
nono_...@libero.it
> schrieb in im Newsbeitrag:
a1p71v$72q$1...@pegasus.tiscalinet.it...
