title: Accessibilità

author: fraenrico

text:
On 11 Dic, 15:45, Paolo Lucchesi <plucch...@NOSPAMtin.it> wrote:
>
pmaronce...@gmail.com
 wrote:
> > i neofiti (leggi: i giocatori comuni) non hanno la minima idea di come
> > giocare un'avventura testuale.
>
> (Mmm... prevedo thread succoso)
> Il problema non e' esattamente nuovo, ma se PaoloM ha della nuova
> aneddotica a questo proposito, potrebbe riferirla. Anche perche'
> conoscere in dettaglio il problema potrebbe aiutare a pensare a delle
> soluzioni.
>
Riportando la mia personale esperienza, posso dire che quando ho
ricominciato a giocare alle AT (inglesi e italiane) pochi anni fa, non
ho riscontrato alcun problema (al massimo ci ho messo un po' a capire
che Esamina l'oggetto poteva essere abbreviato con x oggetto); idem
per i miei amici.
Anzi un mio amico ha avuto difficoltà a capire come aprire il
file .z5, non a giocarci. ;-)
(Quello dei supporti in effetti è poi un problema non piccolo.)
Ma tornando al linguaggio io non ho esperienza di particolari
difficoltà, anche se condivido perfettamente tutti i timori espressi.
In ogni caso sono contrario categoricamente a qualsiasi
personalizzazione dei parser o delle interfacce, secondo me la
semplificazione non risolve problemi. Tuttalpiù crea linguaggi
diversi.
Per fare un es.: il parser 'semplice' di Trincea non mi ha convinto,
per gli stessi motivi espressi nelle recensioni apparse qui sul ng.
(la perplessità è sul meccanismo, non sul gioco, cito Trincea giusto
come esempio più fresco)
fraenrico


title: Accessibilità

author: seriOusJokeR

text:
fraenrico wrote:
> On 11 Dic, 15:45, Paolo Lucchesi <plucch...@NOSPAMtin.it> wrote:
>>
pmaronce...@gmail.com
 wrote:
>
>>> i neofiti (leggi: i giocatori comuni) non hanno la minima idea di come
>>> giocare un'avventura testuale.
>> (Mmm... prevedo thread succoso)
>> Il problema non e' esattamente nuovo, ma se PaoloM ha della nuova
>> aneddotica a questo proposito, potrebbe riferirla. Anche perche'
>> conoscere in dettaglio il problema potrebbe aiutare a pensare a delle
>> soluzioni.
>>
>
> Riportando la mia personale esperienza, posso dire che quando ho
> ricominciato a giocare alle AT (inglesi e italiane) pochi anni fa, non
> ho riscontrato alcun problema (al massimo ci ho messo un po' a capire
> che Esamina l'oggetto poteva essere abbreviato con x oggetto); idem
> per i miei amici.
_RI-giocare_ e hai detto tutto.  :)
> Anzi un mio amico ha avuto difficoltà a capire come aprire il
> file .z5, non a giocarci. ;-)
> (Quello dei supporti in effetti è poi un problema non piccolo.)
Sì, questo è un altro problema, io non sono soddisfattissimo di
gargoyle, ma sono su linux e per ora non c'è alternativa.
> Ma tornando al linguaggio io non ho esperienza di particolari
> difficoltà, anche se condivido perfettamente tutti i timori espressi.
 >
> In ogni caso sono contrario categoricamente a qualsiasi
> personalizzazione dei parser o delle interfacce, secondo me la
> semplificazione non risolve problemi. Tuttalpiù crea linguaggi
> diversi.
> Per fare un es.: il parser 'semplice' di Trincea non mi ha convinto,
> per gli stessi motivi espressi nelle recensioni apparse qui sul ng.
> (la perplessità è sul meccanismo, non sul gioco, cito Trincea giusto
> come esempio più fresco)
>
> fraenrico
è stato un tentativo, e come tale già apprezzabile di per sè, poi
chiaramente si discute...



title: Accessibilità

author: rgrassi

text:
Ola',
> Fra l'altro in linea teorica delle soluzioni sono state anche pensate
> (ma difficilmente implementate). Quella che ha sempre riscosso piu'
> successo e' quella di un'interfaccia point'n'click
SUDS, che ha recentemente ripreso gli sviluppi ed il supporto. Lo
consiglio.
Poi c'è il parser ad una sola parola (io trincea invece l'ho gradito).
C'è il lavoro di Lorenzo della ultima ORGC che è interessante.
C'è anche qualcos'altro in giro.
Appena rimetto a posto IFItalia metterò tutto a disposizione lì, il
frutto delle mie ricerche.
Rob


title: Accessibilità

author: Paolo Maroncelli

text:
Caro PaoloL, evito di quotare tutto il tuo messaggio ma dovrei farlo. La
questione č spinosa e hai colto nel segno sul fatto che potrebbe essere
opportuno pensare ad un nuovo paradigma/modello. Ne parlammo a suo
tempo, ricordate? Input testuale vs. punta e clicca. Interfacce utenti
universali, ecc.
A molte persone potrebbero venire in mente le avventure grafiche. Beh,
quelle sono accattivanti, abbastanza immediate, anche molto belle.
Dunque sono meglio quelle? Eh, direi di no nel senso che il paradigma di
gioco di un AG č diverso da quello di una AT. Le esperienze sono diverse.
Io baso le mie constatazioni negative su amici e conoscenti. Forse non
sono significative dell'intera massa di non-avventurieri, ma io credo
che il problema esista. Credo anche che in questi ultimi anni la gente
non si sia improvvisamente rimbambita, ma che gli anni d'oro delle AT
vedessero un panorama di giocatori molto piů ridotto e quindi piů selettivo.
Dunque? Beh, io credo che potremmo parlare per ore o giorni ma forse,
come dice il buon Lucchesi, č giunto il momento di agire proponendo
qualcosa di concreto.
Paolo M


title: Accessibilità

author: Lorenzo Chiodi

text:
On Thu, 11 Dec 2008 15:45:38 +0100, Paolo Lucchesi
<pluc...@NOSPAMtin.it> wrote:
>
pmaro...@gmail.com
 wrote:
>> Ah, ragazzi, vi metto al corrente di un fenomeno a cui noi
>> appassionati siamo già abituati; questa comunque vuole essere una
>> sconfortante conferma:
>>
>> i neofiti (leggi: i giocatori comuni) non hanno la minima idea di come
>> giocare un'avventura testuale.
>
>(Mmm... prevedo thread succoso)
>Il problema non e' esattamente nuovo, ma se PaoloM ha della nuova
>aneddotica a questo proposito, potrebbe riferirla. Anche perche'
>conoscere in dettaglio il problema potrebbe aiutare a pensare a delle
>soluzioni.
>
>Comunque si', penso che quello dell'immediatezza (assieme ad una certa
>gradevolezza estetica del prodotto) sia uno dei punti focali se si vuole
>avere una maggior visibilita', se si vuole fare un po' di sano
>"proselitismo".
>E' per questo motivo che ho creato Villa Morgana, che dovrebbe essere
>piu' efficace di qualsiasi help - visto che ti fa fare le cose, non si
>limita a spiegartele. E' per questo che bisognerebbe sforzarsi di
>eliminare la "frustrazione da parser" dovuta al continuo esercizio della
>caccia al verbo.
Anche il fatto di dover digitare tutte le parole senza commettere
errori secondo me è una cosa inaccettabile nell'era del web 2.0.
Interrompe la sospensione dell'incredulità e porta frustrazione in un
giocatore che è abituato a farsi suggerire i termini un po' ovunque:
da google, word ecc..
In generale comunque digitare le azioni da compiere secondo me è
oramai un tipo di interazione anacronistico.
>Probabilmente - come fa notare PaoloM - non basta. Forse bisognerebbe
>cercare un paradigma in cui i neofiti si trovino piu' a loro agio. Ma si
>corre il rischio di trovarsi ingabbiati in un'eccessiva semplificazione,
>in qualcosa che invece non riesce a soddisfare l'utente piu' esperto
>(perche' un buon parser, una volta superati i primi ostacoli e l'erronea
>convinzione che esso sia un interprete del linguaggio naturale, e' un
>interfaccia decisamente potente).
Sarà anche un'errata convinzione quella di pensare al parser come un
interprete del linguaggio naturale, ma se lo fosse credo che
l'esperienza di gioco sarebbe decisamente migliore; il giocatore che
si avvicina ai giochi inform deve imparare la varie forme di colloquio
con i PNG o le varie forme di interazione con gli oggetti, tutte cose
che non invogliano al gioco IMHO.
>A meno di non creare prodotti soltanto per neofiti, ma mi sembra uno
>spreco di risorse.
>
>Fra l'altro in linea teorica delle soluzioni sono state anche pensate
>(ma difficilmente implementate). Quella che ha sempre riscosso piu'
>successo e' quella di un'interfaccia point'n'click; ci sono stati dei
>flebili tentativi, ma fin'ora non se ne e' ancora vista una versione
>funzionante e efficiente, o che potesse per lo meno dimostrare che una
>simile interfaccia e' adatta alla IF.
Ecco io sono convinto che gli sforzi per ottenere un'interfaccia
moderna delle IF vadano diretti in questa direzione.
Infatti, indipendentemente da come andrà la ORGC, non credo utilizzerò
più tool simil Inform, i quali tra l'altro non ripagano dello sforzo
profuso nel creare un'AT visto che sul lato player sono piuttosto
carenti; un qualsiasi browser è infinitamente più flessibile e
cross-platform del migliore dei player in circolazione.



title: Accessibilità

text:
Lorenzo Chiodi ha scritto:
> In generale comunque digitare le azioni da compiere secondo me è
> oramai un tipo di interazione anacronistico.
Umh... capisco il senso del tuo discorso, ma nel caso di una AT è una
delle cose che definiscono il genere, ossia il modello di gioco
sottostante. OK, sento già l'orda che si scatena... ;)
Non sono un purista o un talebano, sono aperto a qualunque discussione.
Ben vengano le alternative a patto che non tolgano o che non cambino
l'esperienza di gioco, altrimenti di fatto non abbiamo più AT. Cioè,
mettiamoci d'accordo su cose è narrativa interattiva. Forse dobbiamo
accettare che ne esistano tante varianti.
 > un qualsiasi browser è infinitamente più flessibile e
> cross-platform del migliore dei player in circolazione.
Usare il browser per fare qualsiasi cosa in effetti pare un orientamento
comune. Gli informatici vedono chiaramente che tutte le applicazioni
stand-alone stanno migrando lì, ma non senza dolori (compatibilità,
robustezza, efficacia, ecc.)
Posso essere in parte d'accordo, in parte no. Non so, il web-centrismo
mi vede un po' restio, ma sono aperto al dialogo.
Paolo M


title: Accessibilità

text:
Ciao,
> Credo anche che in questi ultimi anni la gente
> non si sia improvvisamente rimbambita, ma che gli anni d'oro delle AT
> vedessero un panorama di giocatori molto più ridotto e quindi più selettivo.
Ma no...
Molto semplicemente le AT sono nate in un periodo in cui era normale
digitare kilate di tasti su un parser. L'utente dei computer trovava
nel modo di giocare le AT una interfaccia 'naturale'.
Ora non lo è più da almeno una quindicina di anni.
Non dovremmo confondere il mezzo (il modo con cui si è giocato sino ad
ora) con il fine (giocare le AT o la narrazione interattiva).
Quanto al proporre, perchè non provate a dare una occhiata a quello
che gia c'è?
Rob


title: Accessibilità

author: Paolo Lucchesi

text:
rgrassi wrote:
> Molto semplicemente le AT sono nate in un periodo in cui era normale
> digitare kilate di tasti su un parser. L'utente dei computer trovava
> nel modo di giocare le AT una interfaccia 'naturale'.
> Ora non lo è più da almeno una quindicina di anni.
Siamo sicuri di questo?
Ci sono moltissime applicazioni in cui continuiamo a digitare "kilate di
tasti" (word-processing, email e newsgroup, chat, programmazione).
Dovunque si parli in un contesto di "parola scritta" e' molto piu'
naturale usare la tastiera che qualsiasi altra cosa. E si vedono
all'orizzonte interfacce che potranno forse far diventare obsoleto il
mouse, ma ben poche che possano sostituire la tastiera.
Non esiste un'interfaccia migliore a prescindere, solo perche' piu'
nuova. Esistono solo interfacce piu' o meno adatte a certi contesti.
L'interfaccia punta-e-clicca e', per ora, solo una teoria. Non e'
assolutamente garantito che sia realmente piu' funzionale del parser. Ci
potremmo accorgere che funziona bene per le AG (che operano in un
paradigma diverso), ma non per le AT.
> Non dovremmo confondere il mezzo (il modo con cui si è giocato sino ad
> ora) con il fine (giocare le AT o la narrazione interattiva).
Mmm... Giusto a meta'... Il mezzo condiziona il fine. Un'interfaccia, un
ambiente, per se stessa influenza lo svolgimento della narrazione nel
suo elemento piu' importante - ovvero nel come il giocatore puo'
influenzarlo.
> Quanto al proporre, perchè non provate a dare una occhiata a quello
> che gia c'è?
SUDS? Ci ho dato un'occhiata veloce (velocissima, lo ammetto) ma dovrei
metterci le mani un minimo seriamente prima di giudicarlo. La prima -
vaga - impressione e' quella di un sistema abbastanza limitato, con poca
liberta' per l'autore (ma comunque con qualche elemento interessante).
Poi trovo interessanti le azioni per iperlink, ma trovo odiosi i tasti
per le varie azioni.
Ah, e' brutto e pacchiano, IMHO.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Accessibilità

text:
Lorenzo Chiodi wrote:
>
> Anche il fatto di dover digitare tutte le parole senza commettere
> errori secondo me è una cosa inaccettabile nell'era del web 2.0.
> Interrompe la sospensione dell'incredulità e porta frustrazione in un
> giocatore che è abituato a farsi suggerire i termini un po' ovunque:
> da google, word ecc..
Entro certi limiti sì.
Per inform era stato sviluppato da Francesco Sircana "papagalo". Era
molto interessante, ma non ricordo se era arrivato ad una versione
definitiva e usabile.
> In generale comunque digitare le azioni da compiere secondo me è
> oramai un tipo di interazione anacronistico.
Se intendi proprio l'azione fisica di digitare le azioni, stiamo
discutendo proprio di questo. Non so se reputarlo proprio anacronistico,
ma ritengo interessante sperimentare altre strade.
Se intendi - ma potrebbe essere una mia interpretazione errata - il
descrivere con una certa precisione l'azione da compiere, non solo non
lo reputo anacronistico, ma lo reputo abbastanza necessario per
l'immedesimazione.
> Sarà anche un'errata convinzione quella di pensare al parser come un
> interprete del linguaggio naturale, ma se lo fosse credo che
> l'esperienza di gioco sarebbe decisamente migliore; il giocatore che
> si avvicina ai giochi inform deve imparare la varie forme di colloquio
> con i PNG o le varie forme di interazione con gli oggetti, tutte cose
> che non invogliano al gioco IMHO.
Sarebbe bello avere un parser del linguaggio naturale, una i.a. talmente
sofisticata da poter comprendere qualsiasi comando ma, ammettiamolo, non
la vedo molto realizzabile.
Una falsa i.a. invece non puo' portare, a mio parere, altro che guai.
Quindi si cerca un compromesso; il giocatore impara certe forme
(ispirate al linguaggio naturale) per impartire i comandi e il
programmatore cerca di rendergli la vita piu' semplice possibile (per
quanto riguarda quest'aspetto, ovviamente).
Si puo' migliorare questo compromesso? Molto probabilmente si'.
Come? Non lo so, possiamo solo fare delle prove.



title: Accessibilità

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> A molte persone potrebbero venire in mente le avventure grafiche. Beh,
> quelle sono accattivanti, abbastanza immediate, anche molto belle.
> Dunque sono meglio quelle? Eh, direi di no nel senso che il paradigma di
> gioco di un AG è diverso da quello di una AT. Le esperienze sono diverse.
Ti quoto, e ti cito un esempio.
Qualche tempo fa ho giocato The Longest Journey, una A.G. che a suo
tempo era stata reputata da alcuni un capolavoro; in effetti e' bella,
interessante, avvincente... Pero' giocando notavo delle cose che in una
AT sarebbero state terribili: oggetti non implementati, dialoghi che si
ripetevano, etc.etc.
Ma non era una AT, era una AG. Era un'altra cosa. E quei difetti li
potevo anche accettare...



title: Accessibilità

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Sarebbe bello avere un parser del linguaggio naturale, una i.a. talmente
> sofisticata da poter comprendere qualsiasi comando ma, ammettiamolo, non
> la vedo molto realizzabile.
> Una falsa i.a. invece non puo' portare, a mio parere, altro che guai.
> Quindi si cerca un compromesso; il giocatore impara certe forme
> (ispirate al linguaggio naturale) per impartire i comandi e il
> programmatore cerca di rendergli la vita piu' semplice possibile (per
> quanto riguarda quest'aspetto, ovviamente).
Sono assolutamente d'accordo. Il riconoscimento del linguaggio
naturale è questione *assai* complessa che viene affrontata da anni
dalla comunità scientifica. Noi stiamo parlando di videogiochi e non
ho certo intenzione di invecchiare inseguendo chimere. L'importante, a
mio avviso, è creare una esperienza di gioco valida e soprattutto
divertente. Comunque è sempre richiesta una buona dose di sospensione
dell'incredulità.
L'esempio pratico dell'inganno sul linguaggio naturale è Inform 7: non
esiste possibilità che il compilatore faccia un'analisi semantica
intelligente di quello che scrivete. E' solo una sintassi verbosa per
esprimere istruzioni.
> Si puo' migliorare questo compromesso? Molto probabilmente si'.
> Come? Non lo so, possiamo solo fare delle prove.
Due cosette io e Alex Peretti avremmo da dirle, ma ne parliamo a fine
orgc.
Paolo M


title: Accessibilità

author: fabrizio venerandi

text:
pmaro...@gmail.com
 ha scritto:
> Ah, ragazzi, vi metto al corrente di un fenomeno a cui noi
due cose: uno tratto da una specifica che stavo scrivendo per la orgc,
ma che non sono riuscito a realizzare:
"1. verbi relazionati all'oggetto
sc non lavora sul linguaggio naturale, ma su una banalizzazione dello
stesso. I comandi vengono dati attraverso una serie stabilita di oggetti
e di verbi relazionati all'oggetto.
2. un t9 per if
Nel momento dell'inserimento si potrebbe utilizzare un metodo simile a
quello del t9 che compone la parola a seconda di quello che si sta
scrivendo: si partirebbe però dall'oggetto. Una volta scritto l'oggetto
si aprirebbe un ulteriore t9 che sceglie tra i comandi che si possono
dare all'oggetto preso in considerazione. E' inutile dare la possibilità
di un MANGIA TAVOLO se il tavolo non ha caratteristiche di tipo edibile.
Una volta che si sarà scritto TAVOLO, si potrà scegliere tra i verbi che
hanno relazione con l'oggetto tavolo. Lo stesso per l'inserimento
dell'oggetto, si potranno scrivere i nomi solo degli oggetti presenti
nell'esperimento (evitando, ad esempio, gli errori di battitura). Nel
caso un verbo necessiti di un secondo argomento, allora il parser andrà
avanti chiedendo ulteriori informazioni per il completamento della
azione. ESEMPIO: TAVOLO -> SPOSTA -> ANGOLO -> DESTRA
L'idea è che, nell'esempio surriportato, l'utente abbia scritto solo
TAV-SP-A-D e il resto della parola sia composta da un menù o da un
autocompletamento.
3. il vettore e i comandi
I comandi che riguardano la spazialità vengono dati nella prospettiva di
scimmiotto (e del suo vettore, vedi  ? ,  ? ). Davanti, dietro, destra e
sinistra, saranno i quattro punti cardinali che permettono a scimmiotto
di gestire elementi neutri della stanza (ad esempio gli angoli della
stanza o il muro). Esempio: ANGOLO -> VAI -> DESTRA."
***
la seconda, secondo me gli ebook ad eink con storie a bivio cliccabili
con la penna, potrebbero dare un nuovo corso.
--
http://www.venerandi.com


title: Accessibilità

text:
Ola',
> > Molto semplicemente le AT sono nate in un periodo in cui era normale
> > digitare kilate di tasti su un parser. L'utente dei computer trovava
> > nel modo di giocare le AT una interfaccia 'naturale'.
> > Ora non lo è più da almeno una quindicina di anni.
> Siamo sicuri di questo?
> Ci sono moltissime applicazioni in cui continuiamo a digitare "kilate di
> tasti" (word-processing, email e newsgroup, chat, programmazione).
Si, ma per 'lavoro', non per 'gioco'.
Poi non so in che mondo tu viva, e dipende anche dal tipo di giocatori
che si vuole attirare, ma è cosa nota che l'interazione tramite
digitazione, nei giochi, ripeto, è ormai assolutamente superata da
almeno una quindicina di anni.
Le AT prosperavano in un periodo in cui le "poche" persone che si
avvicinavano ai personal computer e quelli che lo facevano per lavoro
dovevano scrivere cose come:
> MAKE DIR
per creare una directory. In questo contesto, scrivere cose come
> TAKE JAR
per prendere un'anfora non era affatto controintuitivo o innaturale.
> Dovunque si parli in un contesto di "parola scritta" e' molto piu'
> naturale usare la tastiera che qualsiasi altra cosa.
Le IF sono soprattutto "parola letta" più che parola scritta. Che
siano parola scritta deriva dal fatto che sono sempre state giocate in
quel modo.
E poi, diciamoci la verità, ma di che "parola scritta" stiamo
parlando?
Nord, Sud, Prendi, Sposta, Inventario?
Ma dai...
> E si vedono all'orizzonte interfacce che potranno forse far diventare obsoleto il
> mouse, ma ben poche che possano sostituire la tastiera.
> Non esiste un'interfaccia migliore a prescindere, solo perche' piu'
> nuova. Esistono solo interfacce piu' o meno adatte a certi contesti.
Il contesto delle AT NON E' necessariamente quello che c'è stato sino
ad ora.
Purtroppo, le AT stavano avendo una parabola evolutiva
dell'interfaccia che si è interrotta quando il genere è iniziato a
tramontare superato da altri generi nascenti.
La diversificazione interessante che stava nascendo si è interrotta.
Poi il mondo odierno è cosa nota.
Tads e Inform, fortunatamente, hanno ridato vigore al genere ed hanno
dovuto farlo riproducendo il look&feel standard.
> > Non dovremmo confondere il mezzo (il modo con cui si è giocato sino ad
> > ora) con il fine (giocare le AT o la narrazione interattiva).
> Mmm... Giusto a meta'... Il mezzo condiziona il fine. Un'interfaccia, un
> ambiente, per se stessa influenza lo svolgimento della narrazione nel
> suo elemento piu' importante - ovvero nel come il giocatore puo'
> influenzarlo.
Assolutamente.
Ma è sempre un *mezzo*.
I mezzi devono cambiare, il fine no.
> SUDS? Ci ho dato un'occhiata veloce (velocissima, lo ammetto) ma dovrei
> metterci le mani un minimo seriamente prima di giudicarlo. La prima -
> vaga - impressione e' quella di un sistema abbastanza limitato, con poca
> liberta' per l'autore (ma comunque con qualche elemento interessante).
Non è l'autore che deve avere libertà, ma il giocatore... :)
> Poi trovo interessanti le azioni per iperlink, ma trovo odiosi i tasti
> per le varie azioni.
> Ah, e' brutto e pacchiano, IMHO.
E' sicuramente brutto... :)
Ma vale la pena farci esperimenti.
Rob


title: Accessibilità

author: saintpumpkin

text:
Io credo che le avventure testuali siano difficilissime da giocare,
sul serio, la gente è abituata a premere solo i tasti direzionali e
tre bottoni.
Per questo ho iniziato a sviluppare Neurosi (e dopo 5 versioni di
sviluppo in javascript mi sono accorto che l'ambiente web non è adatto
allo scopo), te che l'hai provato dovresti confermarmi che il feeling
è completamente diverso. Per quanto (ovviamente) più limitato offre
comunque la possibilità del "mistero del comando".


title: Accessibilità

author: Tommaso Caldarola

text:
pmaro...@gmail.com
 wrote:
> Ah, ragazzi, vi metto al corrente di un fenomeno a cui noi
> appassionati siamo già abituati; questa comunque vuole essere una
> sconfortante conferma:
>
> i neofiti (leggi: i giocatori comuni) non hanno la minima idea di come
> giocare un'avventura testuale.
[cut]]
Yet Another Tormentone Thread
Come i cinepanettoni o i motivi estivi che puntualmente tornano...
Nessuna polemica con PaoloM, per carità, probabilmente per il suo ultimo
lavoro avrà
avuto qualche commento in privato... :)
Tornando alla discussione, personalmente trovo un po' ridicole le
affermazioni del tipo
le at sono difficili, ingiocabili, etc... forse si confonde la storia su
cui deve reggere l'at
dallo strumento. Una at regge solo e soltanto grazie alla storia.
Sono d'accordo con PaoloL sul mezzo e il fine e non tanto con Rob
quando dice che i mezzi devono cambiare, ok ma se cambiano il fine
nè sarà sicuramente influenzato.
Io personalemente odio gli ambienti "chiusi" (sapere a priori azioni,
oggetti, etc...), e noto, da sempre,
che tutti i tentativi portano in quella direzione. Un'at realizzata con
uno strumento "chiuso" ti porta a
ragionare meno, perché al primo ostacolo ti parte la sindrome della
matrice azione <-> oggetto.
bai
tomb


title: Accessibilità

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:
> Tornando alla discussione, personalmente trovo un po' ridicole le
> affermazioni del tipo
> le at sono difficili, ingiocabili, etc... forse si confonde la storia su
> cui deve reggere l'at
> dallo strumento.
Ognuno ha le sue storie e le sue esperienze da raccontare. Io ho
patito e sofferto non poco quando una persona che giocava Kinesis mi
contattava col cuore in mano, dicendo che la storia e l'atmosfera le
piacevano tantissimo, ma che non era in grado di fare nulla di quello
che volesse, anche se le sue idee erano valide e la portavano sulla
buona strada. Attenzione: non parlo di sinonimi, tolleranza, caccia al
verbo. Parlo di meccanismi elementari che coinvolgono esaminare un
oggetto, leggere le descrizioni nel modo adeguato e "capire" i punti
di intervento. Noi avventurieri siamo abituati e anestetizzati, ma un
neofita, parole della mia amica, "si sente come in un oceano senza
appigli."
Paolo M


title: Accessibilità

text:
rgrassi wrote:
> Si, ma per 'lavoro', non per 'gioco'.
Dipende da cosa si intende con 'lavoro' e 'gioco'. Che cosa sto facendo
in questo preciso momento?
> Poi non so in che mondo tu viva, e dipende anche dal tipo di giocatori
> che si vuole attirare, ma č cosa nota che l'interazione tramite
> digitazione, nei giochi, ripeto, č ormai assolutamente superata da
> almeno una quindicina di anni.
Beh, se e' per questo lo e' anche la resa prevalentemente testuale del
mondo di gioco. Ma e' quello che stiamo facendo ed e' quello che distingue
Poi te l'ho detto, le sperimentazioni mi piacciono. Ma non partiamo dal
presupposto che ogni cambiamento sia per forza "buono" o "migliore".
Dalle mie parti si dice "alle curve si prova il barbiere". Come san
Tommaso io finche' non vedo non credo.
Ah, un commento serio, visto anche il nome del thread: i nostri sono tra
i pochi giochi che possono essere accessibili anche a non vedenti;
qualsiasi innovazione dovrebbe tener conto di questo.
> Le AT prosperavano in un periodo in cui le "poche" persone che si
> avvicinavano ai personal computer e quelli che lo facevano per lavoro
> dovevano scrivere cose come:
>> MAKE DIR
> per creare una directory. In questo contesto, scrivere cose come
>> TAKE JAR
> per prendere un'anfora non era affatto controintuitivo o innaturale.
Beh, saro' un dinosauro, ma io ritengo che per certe cose un buon prompt
di comandi sia la cosa piu' pratica e veloce.
>> Dovunque si parli in un contesto di "parola scritta" e' molto piu'
>> naturale usare la tastiera che qualsiasi altra cosa.
>
> Le IF sono soprattutto "parola letta" piů che parola scritta.
Lo so che hai capito e stai facendo finta di no... Anche un libro e'
"parola scritta" anche se in realta' lo leggo...
Le AT sono costituite da testo, da parole, da lettere messe insieme.
Probabilmente l'interfaccia che meglio si intona a questo contesto e'
una basata su testo, parole, lettere messe insieme... (ok, questa non e'
necessariamente il parser).
Testo, parole e lettere messe insieme si gestiscono meglio con la
tastiera? Probabilmente si', ma non e' detto...
> Il contesto delle AT NON E' necessariamente quello che c'č stato sino
> ad ora.
> Purtroppo, le AT stavano avendo una parabola evolutiva
> dell'interfaccia che si č interrotta quando il genere č iniziato a
> tramontare superato da altri generi nascenti.
Mmm... Oppure semplicemente ci si e' resi conto che quella che sembrava
un'evoluzione non era tale, che introduceva problemi peggiori, che non
ne valeva la pena...
Non so...



title: Accessibilità

text:
rgrassi wrote:
>> SUDS? Ci ho dato un'occhiata veloce (velocissima, lo ammetto) ma dovrei
>> metterci le mani un minimo seriamente prima di giudicarlo. La prima -
>> vaga - impressione e' quella di un sistema abbastanza limitato, con poca
>> liberta' per l'autore (ma comunque con qualche elemento interessante).
>
> Non è l'autore che deve avere libertà, ma il giocatore... :)
Beh, le due cose non sono in contrasto. Anzi, direi proprio il contrario...



title: Accessibilità

text:
Ehila',
> Dipende da cosa si intende con 'lavoro' e 'gioco'. Che cosa sto facendo
> in questo preciso momento?
Nessuna delle due?
"Chiacchieri", probabilmente.
> Poi te l'ho detto, le sperimentazioni mi piacciono. Ma non partiamo dal
> presupposto che ogni cambiamento sia per forza "buono" o "migliore".
Ma chi ha mai detto questo? :D
> Dalle mie parti si dice "alle curve si prova il barbiere". Come san
> Tommaso io finche' non vedo non credo.
Si, peccato che il barbiere ha chiuso da una quindicina di anni
ormai. :)
Niente piu' clienti.
> Beh, saro' un dinosauro, ma io ritengo che per certe cose un buon prompt
> di comandi sia la cosa piu' pratica e veloce.
Si, ma è ovvio che i dinosauri avrebbero preferito un mondo in cui i
mammiferi si potessero mangiare a colazione. :D
E' andata diversamente, come sappiamo.
Poi, per carità, non è che si voglia conquistare il mondo... :)
Ma se si vuole avvicinare potenziali utenti, sono le AT a dover andare
verso di loro, non il contrario. Sarebbe una cosa contraria alla
storia del mondo.
> > Le IF sono soprattutto "parola letta" più che parola scritta.
> Lo so che hai capito e stai facendo finta di no... Anche un libro e'
> "parola scritta" anche se in realta' lo leggo...
In realta' non avevo capito.
E tra "parola scritta" e "parola letta" c'è una grande differenza.
Dipende da chi scrive e da chi legge e da chi fa piu' sforzo.
> Le AT sono costituite da testo, da parole, da lettere messe insieme.
> Probabilmente l'interfaccia che meglio si intona a questo contesto e'
> una basata su testo, parole, lettere messe insieme... (ok, questa non e'
> necessariamente il parser).
Non credo. L'interfaccia piu' semplice è quella che a "digitazione
quasi-zero" ti consente di leggere piu' testo possibile di quello pre-
generato (o pre-generabile) dal gioco.
> Mmm... Oppure semplicemente ci si e' resi conto che quella che sembrava
> un'evoluzione non era tale, che introduceva problemi peggiori, che non
> ne valeva la pena...
Molto semplicemente sono arrivate le AG punta e clicka, e buonanotte
al secchio.
Rob


title: Accessibilità

text:
pmaro...@gmail.com
 wrote:
>
> Ognuno ha le sue storie e le sue esperienze da raccontare. Io ho
> patito e sofferto non poco quando una persona che giocava Kinesis mi
> contattava col cuore in mano, dicendo che la storia e l'atmosfera le
> piacevano tantissimo, ma che non era in grado di fare nulla di quello
> che volesse, anche se le sue idee erano valide e la portavano sulla
> buona strada. Attenzione: non parlo di sinonimi, tolleranza, caccia al
> verbo. Parlo di meccanismi elementari che coinvolgono esaminare un
> oggetto, leggere le descrizioni nel modo adeguato e "capire" i punti
> di intervento. Noi avventurieri siamo abituati e anestetizzati, ma un
> neofita, parole della mia amica, "si sente come in un oceano senza
> appigli."
Ok, ho avuto una storia simile, ma allo stesso tempo resto stupito
di come alcuni miei "fan" non vedenti (forse solo per loro continuerò
a scrivere at vecchio stampo) alle prime armi dopo aver letto la sezione
di help / manuale siano diventati "operativi" in poco tempo, forse è
questione
di attitudine ma diamine, ogni cosa al giorno d'oggi richiede un minimo
di comprensione, lettura manuale, etc. a partire dagli aggeggi tecnologici
cui ognuno di noi è circondato.
cià
tomb


title: Accessibilità

author: MassimoS

text:
Vorrei partecipare a questa interessante discussione aggiungendo un
altro paio di centesimi.
Essenzialmente non conosco nessuna delle persone che hanno scritto i
post che ho letto e che citerò, quindi spero di non far torto a
nessuno o di fare subito una cattiva impressione (ahimè)!
Vorrei partire da questa affermazione :
>Poi non so in che mondo tu viva, e dipende anche dal tipo di giocatori che si vuole attirare, ma è cosa nota che l'interazione tramite digitazione, nei giochi, ripeto, è ormai assolutamente superata da almeno una quindicina di anni.
Non si capisce bene cosa intenda Roberto Grassi, che la digitazione in
generale di bottoni sia in declino rispetto al mouse o se siano i
comandi digitati quelli ad essere dati per dispersi?
Nel primo caso il controesempio è noto ai più : molti MMORPG, giochi
di ruolo massivi da giocare online, offrono una completa interfaccia
grafica con tanto di mouse e iconcine per gestire ogni cosa.
Nonostante questo la stragrande maggioranza dei giocatori cerca di
legare le azioni di base (e per un personaggio sono almeno una decina,
non due-tre) a pulsanti della tastiera, magari ravvicinati, per non
perdere tempo a puntare e cliccare. Questa azione si chiama 'qbind' ed
è dovuta essenzialmente alla maggiore comodità del fatto di dover
'pigiare un tasto' che 'puntare un oggetto', soprattutto in momenti
concitati e di azione (io giocavo un "curatore" e esortavo i miei
compagni di gioco a scrivere in chat "ma quanto curi?" o, se la
giornata andava male, "curaaaa!!!" :P)
Nel secondo caso il controesempio è meno lampante : nel 2006 è uscita
una avventura drammatica, Facade, nella quale si esplora un mondo
tridimensionale e si interagisce con due NPCs a suon di frasi, domande
ed esclamazioni. Il parser non è intelligentissimo e sicuramente la
programmazione che c'è dietro è fuori dal comune, tuttavia sentire un
NPC che riesce a rispondere a domande come 'How are you?' o 'I like
your art, Grace' beh...appaga. E si tratta pur sempre di comandi
digitati. Il fatto è che il settore non attira e non tutti sono a
conoscenza di questi nuovi esperimenti (si parlava di "pubblicità" in
un altro post, no?).
Ma ho divagato, uffa!
Calandomi nel contesto delle AT devo subito confessare che non ho
vissuto il momento d'oro di venti anni fa, eppure sento che il
discorso di questo topic può essere affrontato ad un livello più
"progettuale" che non ideale.
Mi piace molto l'idea di accorpare un T9 nelle avventure testuali, se
non altro si eviterebbero gli errori di digitazione!
Ma io andrei ancora più terra-terra. Andrei a vedere che solo una
minoranza delle avventure testuali prodotte hanno un manuale di gioco
consultabile fuori dalla storia. Io utente inesperto come potrei mai
consultare un manuale in-game se non so nemmeno di dover digitare il
comando 'aiuto'?
E andrei ancora più terra-terra : spiegare ad un utente inesperto che
prima deve scaricare il file .ulx o .z5 o .gblorb ..., poi deve andare
sul sito X a scaricare la versione Y dell'interprete Z, lo deve
installare, lo deve avviare  e deve così caricare la storia....beh è
quanto meno un procedimento lungo e controintuitivo.
Ho apprezzato molto Trincea, l'unico gioco della Orgc che posso
nominare senza rompere le regole del concorso, che ha ben mascherato
questa grave 'falla' nel sistema.
E a suo tempo mi è piaciuto moltissimo anche Beyond, che ha cercato un
pò di smuovere la situazione in questo senso, con un ricco pdf.
Infine, sono essenzialmente d'accordo con le citazioni dei rischi
possibili per la rottura della sospensione dell'incredulità.
Tuttavia io ritengo che probabilmente interagire con parole in un
mondo di testi potrebbe essere più verosimile che interagire con dei
clic prestabiliti in una schermata di descrizioni. E ritengo anche che
la gente sia abituata a pigiare il tasto "azione" e le frecce
direzionali solamente perchè oramai il 70% dei videogiochi è
strutturato in questo modo, dunque più per "abitudine" che per
"immediatezza" (io stesso a volte mi sento "perso" in certi sparatutto
frenetici!).
Insert coin! (sono stato troppo lungo e barboso, vero?)


title: Accessibilità

author: Lazy Jones

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:
> ogni cosa al giorno d'oggi richiede un minimo di comprensione,
> lettura manuale, etc. a partire dagli aggeggi tecnologici cui
>ognuno di noi è circondato.
Quoto in pieno. In ogni cosa che si fa c'è sempre qualcosa da sapere prima di farla. E non penso che oltre a x=esamina, l=guarda, le direzioni e "verbo+oggetto" sia un qualcosa di così arduo per un neofita delle AT. Penso sia molto meno intuitivo che so, navigare in alcuni siti.
Considerato ciò non vedo il motivo per tentare a tutti i costi di "evolvere le AT", un aeroplano di carta è bello perchè è semplice e veloce da fare; se lo colori, gli metti gli stemmi, i piloti e magari anche le hostess è sicuramente più moderno, ma perde molto del suo fascino (ho il dubbio che questo paragone non centri molto, ma ormai l'ho messo e bon!).
Saluti,
      Lazy.
--
Questo articolo e` stato inviato dal sito web
http://www.nonsolonews.it


title: Accessibilità

author: Francesco Cordella

text:
Spiegatemi, al di la' di tutti i discorsi sul parser da modificare...
Ma che cosa succederebbe se la Electronic Arts spedisse sugli scaffali
una AT in una scatola modello Infocom con oggetti e oggettini, una
confezione accattivante, intitolata "Caccia al serial killer"?
E che cosa succederebbe se la Electronic Arts "abbinasse", come e'
successo con Portal, al suo ultimo shoot 'em up da cinquanta euro
un'avventura, con richiamo nella copertina della confezione, intitolata
"Sulle tracce dell'assassino"?
Che cosa succederebbe se tutto questo accadesse OGGI?
f.
ps. Comunque, molto bella l'idea del T9: del resto venerandi e' sempre
illuminante. Si parla sempre di tante AT, ma sempre troppo poco della
fantastica Natalie di venerandi appunto, che tutti dovrebbero provare
(la trovate su If Italia, ad esempio).


title: Accessibilità

text:
Ciao,
> Nel momento dell'inserimento si potrebbe utilizzare un metodo simile a
> quello del t9 che compone la parola a seconda di quello che si sta
> scrivendo: si partirebbe però dall'oggetto. Una volta scritto l'oggetto
> si aprirebbe un ulteriore t9 che sceglie tra i comandi che si possono
> dare all'oggetto preso in considerazione.
Adrift fa una cosa simile...
Quando scrivi la parola autocompone i verbi e gli oggetti noti
facilitando l'immissione.
Leggermente diverso da quello che dici (verbi parametrici "efficaci"
rispetto all'oggetto scelto), ma per certi versi simile.
Rob


title: Accessibilità

author: Giovanni Santostefano

text:
Salve,
fondamentalmente io non vedo alcun problema di accessibilità per le
IF.
Abbiamo avventure grafiche, avventure grafiche DVD game (con un set di
azioni ed enigmi un po più limitato ecc...) e librigame (se ne
trovassero ancora :( ) che assomigliano alle IF ma con una limitata
operatività del giocatore.
Le avventure testuali sono un po come romanzi in cui il protagonista è
il giocatore.
Scrivere una frase è IMHO una cosa non solo bellissima ma necessaria.
Si è in un mondo fatto di parole, il fatto di dare un ordine
attraverso una frase è una situazione non solo coerente ma che da la
perfetta integrazione del giocatore con il suddetto mondo.
Più che altro mi è capitato di arrendermi qualche volta per difficoltà
di risoluzione enigmi ma non per frustrazione nel sistema di gioco.
Fondamentalmente, in my humble opinion, dedicherei un po di tempo a
creare avventure (for dummies) in cui il giocatore prende padronanza
del mondo e della logica che lo governa, più che trovarsi nella
condizione di arrendersi alla terza stanza. Inoltre dedicherei qualche
sforzo per la creazione di un "manuale del giocatore" con esempi
ecc...
Il resto va benissimo così. È inutile tentare di privare il giocatore
newbie di questa splendida esperienza come è inutile sporcare le
avventure per un giocatore di vecchia data apportando modifiche e
semplificazioni.
Non leggo libri di Brooks e non pretendo che Brooks scriva libri per
me, leggo Lo Hobbit ecc... penso semplicemente che per le IF dovrebbe
funzionare in questo modo.
Ovviamente il tempo degli autori è limitato e capisco che molti
preferiscano dedicarlo per avventure complesse. Ma per me se capita di
avere un po di tempo, creare qualche semplice (e piccola) avventura ed
etichettarla come (For Beginners) potrebbe migliorare la situazione.
Poi ogniuno cercherà il confronto con qualcosa di più complesso,
essendo padrone del sistema di gioco.
Il tutto IMHO,
   Giovanni


title: Accessibilità

text:
>
> Che cosa succederebbe se tutto questo accadesse OGGI?
>
Verrebbe ridicolizzata dai più.


title: Accessibilità

text:
Giovanni Santostefano ha scritto:
> Scrivere una frase è IMHO una cosa non solo bellissima ma necessaria.
> Si è in un mondo fatto di parole, il fatto di dare un ordine
> attraverso una frase è una situazione non solo coerente ma che da la
> perfetta integrazione del giocatore con il suddetto mondo.
Bella, mi piace questa tua frase. In effetti, quando si dice che
digitare il testo è anacronistico, beh, ragazzi, allora stiamo mettendo
in discussione l'intero genere delle "avventure testuali" nella loro
definizione fondamentale, seguendo il pensiero mainstream che ne ha
decretato il declino commerciale. Indubbiamente ci muoviamo in una scena
di nicchia, questo dobbiamo metterlo in conto.
Inoltre, posso anche sbagliarmi ma mi pare che gli altri filoni di
narrativa interattiva (ipertesto, libro game, ecc.) non abbiano sfondato
così tanto, e comunque non abbiano surclassato le AT nonostante un
maggior livello di accessibilità.
Inoltre 2: mi pare che questi discorsi su anacronismi e nuove frontiere
non siano così sentiti dalla comunità anglosassone. Forse loro accettano
meglio di noi il fatto di operare nell'ambito di un fenomeno di nicchia.
> Fondamentalmente, in my humble opinion, dedicherei un po di tempo a
> creare avventure (for dummies) in cui il giocatore prende padronanza
> del mondo e della logica che lo governa, più che trovarsi nella
> condizione di arrendersi alla terza stanza. Inoltre dedicherei qualche
> sforzo per la creazione di un "manuale del giocatore" con esempi
> ecc...
Dopo un mio scoramento iniziale, che voleva essere provocatorio, devo
dire che questo pensiero mi vede d'accordo. Ne parlavo giusto ieri anche
con Alessandro Peretti. Un tutorial molto semplice che tocchi i punti
nevralgici dell'interfaccia. Guidatissimo. Stupidissimo. Magari anche un
filmatino flash *for dummies*. Potrebbe essere un lavoro che coinvolge
noi tutti, per il bene dell'intera comunità.
Paolo M


title: Accessibilità

text:
On 13 Dic, 13:56, Paolo Maroncelli <
pa...@maroncelli.net
> wrote:
>
> Bella, mi piace questa tua frase. In effetti, quando si dice che
> digitare il testo è anacronistico, beh, ragazzi, allora stiamo mettendo
> in discussione l'intero genere delle "avventure testuali" nella loro
> definizione fondamentale, seguendo il pensiero mainstream che ne ha
> decretato il declino commerciale. Indubbiamente ci muoviamo in una scena
> di nicchia, questo dobbiamo metterlo in conto.
> Inoltre, posso anche sbagliarmi ma mi pare che gli altri filoni di
> narrativa interattiva (ipertesto, libro game, ecc.) non abbiano sfondato
> così tanto, e comunque non abbiano surclassato le AT nonostante un
> maggior livello di accessibilità.
Sarà, ma ho il semplice presentimento che migliaia di persone abbiano
interrotto l'esperienza di gioco dopo 30 secondi di comandi inutili.
Chi vuole restare nella nicchia giri a destra e scenda le scale, chi
vuole cercare una nuova strada segua la guida Grassi. :)


title: Accessibilità

text:
On 13 Dic, 00:25, Francesco Cordella
<
francesco_levaque...@nospamm.net
> wrote:
> Ma che cosa succederebbe se la Electronic Arts spedisse sugli scaffali
> una AT in una scatola modello Infocom con oggetti e oggettini, una
> confezione accattivante, intitolata "Caccia al serial killer"?
>
Secondo me l'acquirente girerebbe la scatola, vedrebbe le "immagini di
gioco" e avrebbe essenzialmente due reazioni basate sulla relativa
età: l'adolescente lascerebbe perdere e spenderebbe la sua paghetta
per il gioco dalla grafica ultramoderna, l'adulto sarebbe sicuramente
tentato da un moto di nostalgia e potrebbe allora precedere
all'acquisto.
> E che cosa succederebbe se la Electronic Arts "abbinasse", come e'
> successo con Portal, al suo ultimo shoot 'em up da cinquanta euro
> un'avventura, con richiamo nella copertina della confezione, intitolata
> "Sulle tracce dell'assassino"?
Sicuramente una parte degli acquirenti più smaliziati riscoprirebbe il
mondo delle avventure testuali.
Ripeto tuttavia che si dovrebbe insistere sulla documentazione
esplicativa prima di provare altre strade, non necessariamente
semplici.
Ah visto che nei post di questi giorni è stato suggerito che la
redazione di The Games Machines è sensibile al tema delle avventure
testuali e visto che si parlava di pubblicità per la Orcg, non si
potrebbe segnalare alla redazione lo svolgimento dell'evento? :)


title: Accessibilità

text:
Rendere boxate le i.f. è anche a mio avviso una mossa
decisamente fuori portata attualmente.
Soprattutto considerando che anche un gioco dalla grafica o
dall'appeal fascia non medio-alta non otterrebbe molto da un
publisher. Questo lo dimostra il fatto che un format venga
sfruttato sino alla vendita della sua ultima copia
(anni di tomb raider, di prince of persia, di splintercell, di
qualsiasi cosa sino alla perdita completa dell'identità del gioco).
Certo non è una azione disperata ma si dovrebbero adottare
determinati accorgimenti che rendano appetibile un prodotto
che non punta sullo sfoggio di nuove tecnologie.
Troppo sforzo leggere, troppo sforzo pensare, impensabile
prendere carta e penna e staccare le mani da joypad e tastiera
se non per agganciare una coca-cola.
Hanno inventato il pulsante per saltare i filmati e i dialoghi :)
Purtroppo per rilanciare le if come gioco da distribuzione
si dovrebbe renderle multimediali al punto che qualcuno
potrebbe chiedersi la differenza rispetto ad una avventura
grafica.
La diffusione, IMHO, dovrebbe essere sotto forma di allegato.
Ad un gioco, come suggerito da MassimoS oppure anche ad un
settimanale, quotidiano o perchè no... l'inserto della settimana
enigmistica.
si potrebbe suggerire anche nelle scuole. Anni fa i librogame venivano
demonizzati dall'istruzione. Oggi le scuole di mentalità più aperta
li
adotta come forma di studio creativo e sorgono numerose avventure
online create da bambini e ragazzi proprio in ambiente didattico.
Le avventure testuali potrebbero essere accettate anche a questo
livello.
Saluti
   Giovanni


title: Accessibilità

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> Inoltre, posso anche sbagliarmi ma mi pare che gli altri filoni di
> narrativa interattiva (ipertesto, libro game, ecc.) non abbiano sfondato
> così tanto, e comunque non abbiano surclassato le AT nonostante un
> maggior livello di accessibilità.
dici? il librogame nel suo momento di massima espansione, solo in
italia, vedeva 34 serie diverse, con 186 volumi e ristampe da 50,000
copie cadauna... non credo che le at abbiano toccato dei volumi di
vendita paragonabili qui in italia
> Inoltre 2: mi pare che questi discorsi su anacronismi e nuove frontiere
> non siano così sentiti dalla comunità anglosassone. Forse loro accettano
> meglio di noi il fatto di operare nell'ambito di un fenomeno di nicchia.
eh, essere nicchia in italia significa scrivere at per qualche decina di
persone, essere nicchia in lingua inglese hai un maggior bacino di utenza.
>> Fondamentalmente, in my humble opinion, dedicherei un po di tempo a
>> creare avventure (for dummies) in cui il giocatore prende padronanza
io invece credo che sia necessario adattare il modello di storia
interattiva ai media che via via lo incorporano. il modello verbo +
oggetto non è adatto all'approccio odierno tra utente e computer, imho
--
http://www.venerandi.com


title: Accessibilità

text:
rgrassi ha scritto:
> Leggermente diverso da quello che dici (verbi parametrici "efficaci"
> rispetto all'oggetto scelto), ma per certi versi simile.
non lo conoscevo. esistono storie in italiano?
--
http://www.venerandi.com


title: Accessibilità

text:
Francesco Cordella ha scritto:
> Ma che cosa succederebbe se la Electronic Arts spedisse sugli scaffali
> una AT in una scatola modello Infocom con oggetti e oggettini, una
> confezione accattivante, intitolata "Caccia al serial killer"?
dipende dall'implementazione. imho una if, oggi, deve avere il controllo
completo di tutto quello che avviene nello schermo, per dire.
--
http://www.venerandi.com


title: Accessibilità

text:

Tu che sei un bravo programmatore, come valuti i linguaggi dedicati
disponibili oggi? Qual è secondo te il più adatto al "controllo totale
dello schermo"? :)
--
.......................................................................
                                              ~  AleP. ~
                                   -
http://anthropos.altervista.org
 -
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
  - La normalità è un concetto di maggioranza -
                         [R.B.Matheson, "Io sono Leggenda", 1954]
.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
--              I'm on
http://www.facebook.com
                     --
.......................................................................


title: Accessibilità

text:
Francesco Cordella wrote:
> Spiegatemi, al di la' di tutti i discorsi sul parser da modificare...
>
> Ma che cosa succederebbe se la Electronic Arts spedisse sugli scaffali
> una AT in una scatola modello Infocom con oggetti e oggettini, una
> confezione accattivante, intitolata "Caccia al serial killer"?
Mah, imho non venderebbe granchè, salvo magari guadagnarsi un'occhiata
per questo suo look accattivante.
In passato mi sono imbattuto in diversi giochini (commerciali, quindi
produzioni professionistiche) che presentavano bene per via di una
grafica interessante e una buona presentazione, ma che alla fine non
valevano una cicca.
> E che cosa succederebbe se la Electronic Arts "abbinasse", come e'
> successo con Portal, al suo ultimo shoot 'em up da cinquanta euro
> un'avventura, con richiamo nella copertina della confezione, intitolata
> "Sulle tracce dell'assassino"?
...
Non conosco Portal.
Sarebbe un modo per pubblicizzare senz'altro, ma andando a colpire il
bersaglio sbagliato. Vi pare che chi che compra uno shoot-em-up
frenetico possa interessarsi a un accessorietto secondario abbinato al
suo nuovo spaccamostrispazialibruttiecattivi?



title: Accessibilità

text:
seriOusJokeR ha scritto:
> Tu che sei un bravo programmatore
io ho difficoltà a programmare il videoregistratore, figurati una at.
guarda, dopo natalie ho iniziato tre progetti grossi in cui programmavo
tutto io, uno in mac, uno in idra e uno in staroffice basic, tutti e tre
li ho mollati (anche) perché le cose che volevo fare erano troppo
sofisticate rispetto alla mia capacità di usare quel o quell'altro
linguaggio.
adesso ho due progetti che sono alla mia portata: uno è scrivere delle
specifiche per una stanza, e la seconda ha a che fare con le storie a
bivio. quindi: programmazione zero.
--
http://www.venerandi.com


title: Accessibilità

text:
fabrizio venerandi wrote:
> "1. verbi relazionati all'oggetto
>
> sc non lavora sul linguaggio naturale, ma su una banalizzazione dello
> stesso.
Ok, qui niente di nuovo, mi pare...
> I comandi vengono dati attraverso una serie stabilita di oggetti
> e di verbi relazionati all'oggetto.
Non sono sicuro di aver capito. Nel senso che uno scrive prima l'oggetto
e poi il verbo?
Potrebbe essere interessante, perche' allontanerebbe ancora di piu' il
parser dal linguaggio naturale. Temo, al limite, un leggero effetto
estraniante, per cui il giocatore perde in parte la sensazione di
controllare direttamente le azioni del protagonista.
> 2. un t9 per if
>
> Nel momento dell'inserimento si potrebbe utilizzare un metodo simile a
> quello del t9 che compone la parola a seconda di quello che si sta
> scrivendo: si partirebbe però dall'oggetto. Una volta scritto l'oggetto
> si aprirebbe un ulteriore t9 che sceglie tra i comandi che si possono
> dare all'oggetto preso in considerazione. E' inutile dare la possibilità
> di un MANGIA TAVOLO se il tavolo non ha caratteristiche di tipo edibile.
> Una volta che si sarà scritto TAVOLO, si potrà scegliere tra i verbi che
> hanno relazione con l'oggetto tavolo. Lo stesso per l'inserimento
> dell'oggetto, si potranno scrivere i nomi solo degli oggetti presenti
> nell'esperimento (evitando, ad esempio, gli errori di battitura). Nel
> caso un verbo necessiti di un secondo argomento, allora il parser andrà
> avanti chiedendo ulteriori informazioni per il completamento della
> azione. ESEMPIO: TAVOLO -> SPOSTA -> ANGOLO -> DESTRA
> L'idea è che, nell'esempio surriportato, l'utente abbia scritto solo
> TAV-SP-A-D e il resto della parola sia composta da un menù o da un
> autocompletamento.
Queste mi sembrano due idee messe insieme, ed entrambe interessanti.
L'autocompletamento potrebbe essere una caratteristica interessante
anche a prescindere dal resto (potrebbe anche essere implementato a
livello di interprete, ma allora risulta difficile fare
un'autocompletamento contestualizzato); personalmente preferirei se
fosse opzionale (ad esempio io lo disattiverei).
L'altra parte dell'idea e' altrettanto interessante, da provare.
Ad esempio una delle varie interfacce point-n-click che avevo pensato
(quella piu' banale) funzionava piu' o meno nello stesso modo: click
sull'oggetto, menu' contestualizzato dei verbi... non ho mai trovato un
modo elegante per gestire le azioni complesse).
Unire le due cose (parser invertito e interfaccia p'n'c) potrebbe essere
veramente funzionale. Se si riuscisse a fare un'interfaccia che funzioni
contemporaneamente con "parser diritto", "parser invertito" e p'n'c (con
ovviamente il programma che deve essere completamente funzionale usando
solo uno dei tre modi di input) allora forse staremo veramente andando
da qualche parte.
> la seconda, secondo me gli ebook ad eink con storie a bivio cliccabili
> con la penna, potrebbero dare un nuovo corso.
Le storie a bivi usate normalmente mi annoiano alquanto (anche se tempo
fa mi era venuto in mente un progetto di "idra-con-il-world-model", mai
andato oltre l'idea iniziale, che potrebbe risultare molto meno banale
delle storie a bivi tradizionali).
Pero' ogni interfaccia usabile solo col mouse puo' essere usata anche
con la penna dell'ebook, o no?



title: Accessibilità

text:

Oh, pardon, ti avevo scambiato per uno degli autori di falcon!
Non ho ancora giocato Natalie ma il Cordella la presenta molto bene, a
risentirci...



title: Accessibilità

text:
MassimoS wrote:
> Ma io andrei ancora più terra-terra. Andrei a vedere che solo una
> minoranza delle avventure testuali prodotte hanno un manuale di gioco
> consultabile fuori dalla storia. Io utente inesperto come potrei mai
> consultare un manuale in-game se non so nemmeno di dover digitare il
> comando 'aiuto'?
Perche' il gioco, subito sotto al titolo, ha mostrato la scritta "scrivi
AIUTO per informazioni"?
A parte questo solo comunque d'accordo con te. Uno straccio di
documentazione facilmente consultabile (in pdf o in html) dovrebbe
essere presente in ogni avventura (inoltre aiuta a dare l'idea di un
prodotto piu' curato).
> E andrei ancora più terra-terra : spiegare ad un utente inesperto che
> prima deve scaricare il file .ulx o .z5 o .gblorb ..., poi deve andare
> sul sito X a scaricare la versione Y dell'interprete Z, lo deve
> installare, lo deve avviare  e deve così caricare la storia....beh è
> quanto meno un procedimento lungo e controintuitivo.
D'accordo anche su questo, sebbene invece probabilmente il giocatore
smaliziato preferisca scaricarsi lo story file e giocarselo con il suo
terp preferito, il suo sistema operativo preferito, il suo dispositivo
preferito.
La soluzione, semplicemente, e' quella di distribuire l'avventura in
vari formati: un installer "faccio tutto io", un pacchetto zip con solo
lo story file e il manuale, e magari anche una pagina web con un terp
java o flash (opzione per ora limitata ai file zcode).



title: Accessibilità

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Queste mi sembrano due idee messe insieme, ed entrambe interessanti.
una volta che ci sgombriamo di dosso l'idea che il parser debba essere
una parodia del linguaggio naturale, si possono pensare nuove forme.
L'idea di mettere l'oggetto al centro dell'azione nasce dal fatto che,
di norma, le at sono interazioni con luoghi e oggetti. Le azioni nascono
dagli oggetti, difficilmente il contrario perché -di norma- gli ambienti
  hanno una verisimilianza poverissima. Pensa alla programmazione per
avere, in una cucina 'fai una torta', o "pensa a quello che č appena
successo", o "cerca in giro qualcosa di interessante o di strano",
"strappa cinque pagine da un libro e appallottolale". Quello che voglio
dire č che le azioni che creano qualcosa o hanno un lavoro su cose che
non siano oggetti singoli, sono al di fuori di una programmazione 'normale'.
Cliccare su un oggetto e scegliere cosa fare č piů semplice e piů
programmabile, cosě scriverlo e scegliere tra le cose fattibili con
l'oggetto.
> Pero' ogni interfaccia usabile solo col mouse puo' essere usata anche
> con la penna dell'ebook, o no?
oggi parzialmente, la strada perň č quella.
--
http://www.venerandi.com


title: Accessibilità

text:
Paolo Maroncelli wrote:
> Dopo un mio scoramento iniziale, che voleva essere provocatorio, devo
> dire che questo pensiero mi vede d'accordo. Ne parlavo giusto ieri anche
> con Alessandro Peretti. Un tutorial molto semplice che tocchi i punti
> nevralgici dell'interfaccia. Guidatissimo. Stupidissimo.
Secondo te Villa Morgana e' migliorabile sotto questo punto di vista?



title: Accessibilità

text:
On 15 Dic, 09:58, fabrizio venerandi <
i...@tu.net
> wrote:
> --
http://www.venerandi.com
ahahhaha ho visto su tuo sito che l'ultima pubblicazione (necrologio
compreso?) l'hai fatta sull'alitalia!! spero che t'abbiano già pagato
altrimenti la vedo dura!! mi sa che ti piacciono le cause perse... 8D
scherzi a parte mi prenoto per una copia di "grossi razzi spaziali
pieni d'amore",  compreso il titolo vagamente fallico la presentazione
promette bene
ciao
marco


title: Accessibilità

text:
marco.fa...@gmail.com
 ha scritto:
> compreso?) l'hai fatta sull'alitalia!! spero che t'abbiano già pagato
> altrimenti la vedo dura!!
guarda il pagamento è stato in natura e l'ho preso in tempo ;)
ciao
--
http://www.venerandi.com


title: Accessibilità

text:
fabrizio venerandi wrote:
>
marco.fa...@gmail.com
 ha scritto:
>
>> compreso?) l'hai fatta sull'alitalia!! spero che t'abbiano già pagato
>> altrimenti la vedo dura!!
>
> guarda il pagamento è stato in natura e l'ho preso in tempo ;)
Ovvero ti hanno consegnato una hostess bonazza?
:)
ciao
tomb


title: Accessibilità

text:
Ciao,
> > Leggermente diverso da quello che dici (verbi parametrici "efficaci"
> > rispetto all'oggetto scelto), ma per certi versi simile.
> non lo conoscevo. esistono storie in italiano?
No, avevo a suo tempo creato il file per poter scrivere avventure in
italiano ed avevo anche una Dust Hanter pronta (che Cordella aveva
testato), ma non ho mai rilasciato nulla.
Ho rilasciato un gioco in inglese per Adrift.
Rob


title: Accessibilità

text:
rgrassi wrote:
>> Dalle mie parti si dice "alle curve si prova il barbiere".
>
> Si, peccato che il barbiere ha chiuso da una quindicina di anni
> ormai. :)
> Niente piu' clienti.
Intendevo dire che qualsiasi sistema che sulla carta puo' sembrare
ottimo e risolutivo, geniale. Ma fino a che non lo realizzi e non lo fai
provare a qualcuno, non puoi capire se e' buono o no.
(I touch screen per computer sembravano un'idea geniale; poi uno lo
usava per 10 minuti e poi non riusciva piu' a muovere il braccio)
> Poi, per carità, non è che si voglia conquistare il mondo... :)
Ah no. Pero' secondo me persone interessate ci possano essere.
> Ma se si vuole avvicinare potenziali utenti, sono le AT a dover andare
> verso di loro, non il contrario. Sarebbe una cosa contraria alla
> storia del mondo.
Lo sai che io sono favorevole ad un po' di sano proselitismo, ma andare
a tutti i costi in direzione dei nuovi utenti non e' mai cosi' positivo
come potrebbe sembrare; si rischia di indurre una banalizzazione non
solo dell'interfaccia ma di tutto il prodotto (trame semplici, enigmi
semplici, pochi personaggi, azioni sempre ovvie).
> Non credo. L'interfaccia piu' semplice è quella che a "digitazione
> quasi-zero" ti consente di leggere piu' testo possibile di quello pre-
> generato (o pre-generabile) dal gioco.
(Ora faccio finta io di non capire quello che dici)
Quindi l'interfaccia perfetta sarebbe un racconto in cui devi cliccare
per avanzare di una pagina: digitazione quasi-zero e uso del mouse
quasi-zero, giusto?
Scherzi a parte il problema del parser, ammesso che esista, non e' nel
fatto che bisogna usare la tastiera e non il mouse. Il problema semmai
e' nella non immediatezza della sintassi dei comandi, nel fatto che
viene preso per un interprete del linguaggio naturale.



title: Accessibilità

text:
On 15 Dic, 10:30, fabrizio venerandi <
i...@tu.net
> wrote:
> Paolo Lucchesi ha scritto:
>
> > Queste mi sembrano due idee messe insieme, ed entrambe interessanti.
>
> una volta che ci sgombriamo di dosso l'idea che il parser debba essere
> una parodia del linguaggio naturale, si possono pensare nuove forme.
> L'idea di mettere l'oggetto al centro dell'azione nasce dal fatto che,
> di norma, le at sono interazioni con luoghi e oggetti.
Proprio da questa riflessione ho iniziato a sviluppare Neurosi.
> Cliccare su un oggetto e scegliere cosa fare è più semplice e più
> programmabile, così scriverlo e scegliere tra le cose fattibili con
> l'oggetto.
>
E quello che fa Neurosi. clicchi su un oggetto, selezioni un azione
standard (esamina, apri, accendi) oppure selezioni un oggetto
dell'inventario con cui far interagire l'oggetto selezionato oppure
digiti nella casella di testo l'azione da eseguire (sempre
sull'oggetto selezionato).
Se vuoi durante le vacanze di natale posso pubblicare una breve demo
dimostrativa.


title: Accessibilità

text:
Ola',
> Scherzi a parte il problema del parser, ammesso che esista, non e' nel
> fatto che bisogna usare la tastiera e non il mouse. Il problema semmai
> e' nella non immediatezza della sintassi dei comandi, nel fatto che
> viene preso per un interprete del linguaggio naturale.
Ma ti rendi conto che questa conclusione è in contrasto con tutte le
evidenze che si portano?  La gente, a parte i nerds delle IF, NON
VUOLE DIGITARE per giocare... Come lo devo dire? :D
Rob


title: Accessibilità

text:
saintpumpkin ha scritto:
> clicchi su un oggetto, selezioni un azione
> standard (esamina, apri, accendi) oppure selezioni un oggetto
> dell'inventario con cui far interagire l'oggetto selezionato
E questa se vogliamo non è altro che una semplificazione
dell'interfaccia testuale. Tutte le avventure Legend permettevano di
farlo, ricordate? Non la vedo una vera novità in termini di paradigma di
gioco.
> oppure
> digiti nella casella di testo l'azione da eseguire (sempre
> sull'oggetto selezionato).
Ecco, questo suona interessante, ma siamo sempre lì alla digitazione... ;)
Paolo M


title: Accessibilità

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Secondo te Villa Morgana e' migliorabile sotto questo punto di vista?
Villa Morgana è un'ottima avventura testuale che io trovo assolutamente
accessibile. Ma non sono sicuro di fare testo :)
Dicevi di prenderla come spunto per la costruzione di un tutorial?
Paolo M


title: Accessibilità

text:

Villa Morgana _e'_ un tutorial; ti dice cosa fare passo dopo passo. Come
avventura e' anche scarsina perche' e' stata costruita seguendo la
logica "ora facciamo vedere come si raccolgono gli oggetti - ora
facciamo vedere come ci si muove - ora facciamo vedere come si aprono le
porte - ora facciamo vedere come si interagisce con i png etc.etc.etc."



title: Accessibilità

text:
On 15 Dic, 17:52, Paolo Maroncelli <
pa...@maroncelli.net
> wrote:
> > oppure
> > digiti nella casella di testo l'azione da eseguire (sempre
> > sull'oggetto selezionato).
>
> Ecco, questo suona interessante, ma siamo sempre lì alla digitazione... ;)
>
> Paolo M
si ma capisci che digitare "sposta" e "sposta il cesto di vimini" c'è
una bella differenza :)


title: Accessibilità

text:


Concordo. Un'altra cosa che va eliminata, sempre IMHO, è la necessità
di dover star li a disegnarsi la mappa di gioco per capire dove si è e
dove si può andare. Attività che si complica se si è fatto un uso
massiccio delle odiose direzioni intermedie (ne, no, se, so) o dei
"su/giù".


title: Accessibilità

text:
On 15 Dic, 19:45, Lorenzo Chiodi <a...@b.c> wrote:
> On Mon, 15 Dec 2008 08:49:01 -0800 (PST), rgrassi
>

Attenzione.
Cosa che sottolineo sempre....
Si discute di nuove alternative no di prassi che andrebbero eliminate
nel nome di una nuova corrente di pensiero. :)
Chiunque deve programmare quello che vuole e non deve essere limitato
dal buon stile e da nessuno. Le avventure testuali non sono come lo
sviluppo del web. Si programma soprattutto per piacere personale.


title: Accessibilità

text:
On Mon, 15 Dec 2008 11:16:37 -0800 (PST), saintpumpkin
<
saintp...@gmail.com
> wrote:
>> Concordo. Un'altra cosa che va eliminata, sempre IMHO, è la necessità
>> di dover star li a disegnarsi la mappa di gioco per capire dove si è e
>> dove si può andare. Attività che si complica se si è fatto un uso
>> massiccio delle odiose direzioni intermedie (ne, no, se, so) o dei
>> "su/giù".
>
>Attenzione.
>Cosa che sottolineo sempre....
>
>Si discute di nuove alternative no di prassi che andrebbero eliminate
>nel nome di una nuova corrente di pensiero. :)
>Chiunque deve programmare quello che vuole e non deve essere limitato
>dal buon stile e da nessuno. Le avventure testuali non sono come lo
>sviluppo del web. Si programma soprattutto per piacere personale.
Dico solo che, secondo me, dovrebbe essere il sistema di gioco a
fornirmi una mappa, possibilmente integrata con il resto, non io
giocatore che provo a disegnarmela in qualche modo, magari su più
fogli, che poi devo aggiungere delle locazioni che non ci stanno per
come l'ho disegnata, che poi non so come rendere piani diversi, certo
potrei usare delle linee oblique per connettere una stanza bassa ad
una del piano di sopra, però poi la linea obliqua si può confondere
con una delle direzioni intermedie oppure mentre comincio a disegnare
un nuovo piano finisco lo spazio e le stanze del piano di sopra si
mescolano a quelle del piano di sotto ecc...


title: Accessibilità

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Villa Morgana _e'_ un tutorial; ti dice cosa fare passo dopo passo. Come
> avventura e' anche scarsina perche' e' stata costruita seguendo la
> logica "ora facciamo vedere come si raccolgono gli oggetti - ora
> facciamo vedere come ci si muove - ora facciamo vedere come si aprono le
> porte - ora facciamo vedere come si interagisce con i png etc.etc.etc."
Ah beh, io mi ci sono divertito :)
Ci spingiamo oltre e "giriamo" un filmatino flash con il commento di un
flusso di gioco, in cui magari commettiamo qualche errore tipico ed
esponiamo allo spettatore i messaggi standard e le convenzioni del genere?
Paolo M


title: Accessibilità

text:
Ola',
> Dico solo che, secondo me, dovrebbe essere il sistema di gioco a
> fornirmi una mappa, possibilmente integrata con il resto, non io
> giocatore che provo a disegnarmela in qualche modo,
Adrift, Suds.
Rob


title: Accessibilità

text:
On 15 Dic, 20:54, Lorenzo Chiodi <a...@b.c> wrote:
>
> Dico solo che, secondo me, dovrebbe essere il sistema di gioco a
> fornirmi una mappa, possibilmente integrata con il resto, non io
> giocatore che provo a disegnarmela in qualche modo, magari su più
> fogli, che poi devo aggiungere delle locazioni che non ci stanno per
> come l'ho disegnata, che poi non so come rendere piani diversi, certo
> potrei usare delle linee oblique per connettere una stanza bassa ad
> una del piano di sopra, però poi la linea obliqua si può confondere
> con una delle direzioni intermedie oppure mentre comincio a disegnare
> un nuovo piano finisco lo spazio e le stanze del piano di sopra si
> mescolano a quelle del piano di sotto ecc...
Scusami allora, ho interpretato male :)


title: Accessibilità

text:
rgrassi wrote:
>
> Ma ti rendi conto che questa conclusione è in contrasto con tutte le
> evidenze che si portano?  La gente, a parte i nerds delle IF, NON
> VUOLE DIGITARE per giocare... Come lo devo dire? :D
Mah... continuo a non condividere questa tua ipotesi. Se il parser sta
segnando il passo (ma, come devo ripetere, non segnera' mai il passo
fino a che non ci sia un'alternativa _valida_...), non e' per forza
perche' usa la tastiera, ma per altri motivi (di cui abbiamo gia'
parlato in questo thread, ma comunque primo fra tutti l'apparente e
ingannevole sua somiglianza con il linguaggio naturale). Inoltre il
pubblico potenziale per le IF non e' composto da gente che gioca
soltanto a FPS, ma e' probabilmente piu' "letterato", e quindi, ancora
probabilmente, piu' avvezzo a scrivere.
Poi sono d'accordo a provare strade nuove (ovviamente se non devo pagare
un alto prezzo... se per avere un'interfaccia pnc devo banalizzare il
prodotto finale, non mi sta bene). Ma forse in realta' ogni soluzione
alternativa dovrebbe essere opzionale, lasciare al giocatore la scelta
del modo di interazione...
Poi se le A.T. non hanno molto successo, non e' nemmeno detto che sia
soltanto per il parser. Secondo me l'aspetto "dimesso" e' da non
trascurare. Ma qui esco dal seminato, e per fortuna le cose si stanno
muovendo nella direzione giusta...



title: Accessibilità

text:
Ola',
> Poi se le A.T. non hanno molto successo, non e' nemmeno detto che sia
> soltanto per il parser. Secondo me l'aspetto "dimesso" e' da non
> trascurare. Ma qui esco dal seminato, e per fortuna le cose si stanno
> muovendo nella direzione giusta...
Su questo sono assolutamente d'accordo con te.
Rob


title: Accessibilità

text:
Ola'
> > Ma ti rendi conto che questa conclusione è in contrasto con tutte le
> > evidenze che si portano?  La gente, a parte i nerds delle IF, NON
> > VUOLE DIGITARE per giocare... Come lo devo dire? :D
> Mah... continuo a non condividere questa tua ipotesi.
Ma tu pensi ancora che sia una ipotesi? :)
Quanto ti ci vorrà per rendertene conto? :D
Rob


title: Accessibilità

text:

se non vuoi che il giocatore disegni una mappa, e il gioco ha molte
locazioni, basta allegare un file esterno con la mappa.
> Adrift, Suds.
> Rob
si può fare con qualsiasi sistema, personalmente in un gioco in
sviluppo dal lontano 2001 (ok sviluppo è una parola grossa, diciamo
invecchiamento) in glulx ho optato per una mappa grafica. Al comando
"mappa", sullo schermo appare "il mondo conosciuto" disegnato in
bianco e nero (la mappa da completamente bianca si aggiorna e ad ogni
locazione visitata si aggiungono nuovi particolari) con il punto in
cui si trova il giocatore invece evidenziato a colori.
Va detto comunque che nel gioco in questione è presente anche un
labirinto ed in quella fase il comando mappa
non viene in aiuto. Disegnare una mappa in determinate situazioni,
ovvero dove il gioco è di esplorazione, è imho un divertimento.


title: Accessibilità

text:
marco.fa...@gmail.com
 wrote:
> On 15 Dic, 22:06, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
>> Ola',
>>
>>> Dico solo che, secondo me, dovrebbe essere il sistema di gioco a
>>> fornirmi una mappa, possibilmente integrata con il resto, non io
>>> giocatore che provo a disegnarmela in qualche modo,
>
> se non vuoi che il giocatore disegni una mappa, e il gioco ha molte
> locazioni, basta allegare un file esterno con la mappa.
>
>> Adrift, Suds.
>> Rob
>
> si può fare con qualsiasi sistema,
[snip]
La verità è che come contorno al vero problema, se tale si vuole chiamare,
sono state sparate tante cose, alcune delle quali fini a se stesse. Non
per essere talebano,
ma, imho, la questione può essere circoscritta all'uso o meno della
scrittura/digitazione.
tomb


title: Accessibilità

text:
marco.fa...@gmail.com
 wrote:
> se non vuoi che il giocatore disegni una mappa, e il gioco ha molte
> locazioni, basta allegare un file esterno con la mappa.
Abbastanza spoileroso, direi. Il fascino della scoperta va completamente
a farsi benedire...
> si può fare con qualsiasi sistema, personalmente in un gioco in
> sviluppo dal lontano 2001 (ok sviluppo è una parola grossa, diciamo
> invecchiamento) in glulx ho optato per una mappa grafica. Al comando
> "mappa", sullo schermo appare "il mondo conosciuto" disegnato in
> bianco e nero (la mappa da completamente bianca si aggiorna e ad ogni
> locazione visitata si aggiungono nuovi particolari) con il punto in
> cui si trova il giocatore invece evidenziato a colori.
Si', infatti. Per di piu' hai delle buone possibilita' di controllo.
Sarebbe interessante riuscire a generalizzarlo, a creare un'estensione.
Ci devo riflettere...
Meno facile e' implementarlo in z-code, ma basta fare la doppia versione
per accontentare piu' o meno tutti.
> Disegnare una mappa in determinate situazioni,
> ovvero dove il gioco è di esplorazione, è imho un divertimento.
Sono d'accordo con te. Io adoro fare le "mappette su carta". Ogni
funzione di automapping dovrebbe essere facoltativa.



title: Accessibilità

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> La verità è che come contorno al vero problema, se tale si vuole chiamare,
> sono state sparate tante cose, alcune delle quali fini a se stesse. Non
> per essere talebano,
> ma, imho, la questione può essere circoscritta all'uso o meno della
> scrittura/digitazione.
E se qualcosa vedrà la luce, e lo spero, allorà si parlerà di un altro
filone/genere.
tomb


title: Accessibilità

text:
Vorrei aggiungere una cosa riguardo la faccenda delle mappe : Inform 7
prevede la possibilità di creare una mappa in formato immagine
vettoriale con le locazioni del gioco, da allegare allo story file in
tanti possibili formati, oscurando nomi o componenti.
Tornando brevemente al tema della accessibilità, vorrei invece sapere
quali sono gli strumenti, oltre la sintesi vocale di Glulxe e Git, che
permettono agli utenti non vedenti di avvicinarsi al mondo delle
avventure testuali, per pura curiosità personale.
Infine chiudo quotando la proposta di Paolo Lucchesi, che sinceramente
mi sembra la più genuina insieme al T9 di Fabrizio Venerandi, e spero
di poter giocare (a breve) altre novità come Neurosi (che attendevo
già nella Orgc :P)!


title: Accessibilità

text:
Ciao,
> si può fare con qualsiasi sistema
??
Questa mi suona nuova. :)
Con una immagine statica pregenerata che fa vedere il mondo
conosciuto?
Rob


title: Accessibilità

text:
On 16 Dic, 14:55, Paolo Lucchesi <plucch...@NOSPAMtin.it> wrote:
>
marco.falcine...@gmail.com
 wrote:
> > se non vuoi che il giocatore disegni una mappa, e il gioco ha molte
> > locazioni, basta allegare un file esterno con la mappa.
>
> Abbastanza spoileroso, direi. Il fascino della scoperta va completamente
> a farsi benedire...
dipende dalla mappa e dal gioco, come dicevo la mappa dovrebbe essere
fornita solo la dove l'esplorazione delle locazioni non è il "core"
dell'avventura.  Se fatta bene (ovvero per pietà non con i quadratini
e le linette di congiunzione) può essere
fonte di interessamento ed anche di "interpretazione".


title: Accessibilità

text:
MassimoS wrote:
> Tornando brevemente al tema della accessibilità, vorrei invece sapere
> quali sono gli strumenti, oltre la sintesi vocale di Glulxe e Git, che
> permettono agli utenti non vedenti di avvicinarsi al mondo delle
> avventure testuali, per pura curiosità personale.
Ci sono altri sintetizzatori (tool esterni) che traducono il testo,
quindi normalmente
quasi tutti i giochi (dos, frotz, etc) possono essere fruibili da non
vedenti.
tomb


title: Accessibilità

text:

come dicevo io ho optato per una immagine dinamica (ovvero formata da
più immagini personalizzate che cambiano a seconda delle locazioni
visitate e quella occupata), il mio codice però non è esportabile
(troppo personalizzato oltre che incasinato).
Comunque nulla vieta di programmare una estensione ad hoc (come diceva
paolo)  che controlli la locazione attuale e quali sono le locazioni
adiacenti (a distanza di uno, due o più spostamenti) e quindi stampi a
schermo (con immagini o testualmente) in modo dinamico una mappa. Non
è cosa da pochi minuti, ma è fattibile, sia in inform come in tads o
hugo.
ciao


title: Accessibilità

text:
Ciao,
> Comunque nulla vieta di programmare una estensione ad hoc (come diceva
> paolo)  che controlli la locazione attuale e quali sono le locazioni
> adiacenti (a distanza di uno, due o più spostamenti) e quindi stampi a
> schermo (con immagini o testualmente) in modo dinamico una mappa. Non
> è cosa da pochi minuti, ma è fattibile, sia in inform come in tads o
> hugo.
Certo che è *fattibile*. :)
Quello che volevo dire è che è già stato *fatto*.
Da Adrift e da Suds.
Rob


title: Accessibilità

text:
rgrassi wrote:
>
> Certo che è *fattibile*. :)
> Quello che volevo dire è che è già stato *fatto*.
> Da Adrift e da Suds.
> Rob
No, Adrift e Suds fanno un'automapping. Il metodo di Marco e'
estremamente personalizzabile, c'e' un maggior controllo da parte di
vista del programmatore.
Domanda veloce: Suds l'hai guardato un minimo seriamente? Pensi che
abbia la potenza e la flessibilita' necessaria per fare qualcosa di serio?
Perche' se devo guadagnare l'automapping gia' fatto, ma poi trovarmi a
lavorare con la potenza, ad esempio, di M.A.C., non credo che valga la pena.
(Io cerco di trovare un po' di tempo da perderci, ma e' dura. Poi e' un
sistema visuale e quindi prevedo brutte cose).



title: Accessibilità

author: merlin cocaio

text:
Paolo Maroncelli ha scritto:
> saintpumpkin ha scritto:
>> oppure
>> digiti nella casella di testo l'azione da eseguire (sempre
>> sull'oggetto selezionato).
>
> Ecco, questo suona interessante, ma siamo sempre lì alla digitazione... ;)
A dire il vero non è nuovissima neppure questa soluzione, adottata in
certe avventure Sierra di fine anni '90 che conservavano ancora qualche
rimasuglio di parser testuale (Larry 7 è la prima che mi passa per la
testa ma ce ne saranno sicuramente diverse, magari di altre sw-house)...
Ciò non toglie che possa essere una maniera piuttosto effice per venire
incontro alle esgenze di immediatezza del casual gamer senza rinunciare
a costruire comunque un world model solido che dia profondità al gioco e
soddisfazione anche all'utente più esperto. Questo risultato potrebbe ad
esempio ottenersi dosando la curva di difficoltà: all'inizio più enigmi
facili e risolvibili in punta di mouse, cioè ricorrendo al set di azioni
standard, quindi introduzione graduale di enigmi che richiedano un'
"espansione" dell'interfaccia, digitando, ebbene sì, a manina. Come
sistema lo vedo abbastanza funzionale (perlomeno a me piace:-)), certo
che da qui a parlare di rivoluzione ce ne passa...


title: Accessibilità

text:
merlin cocaio ha scritto:
> A dire il vero non è nuovissima neppure questa soluzione, adottata in
> certe avventure Sierra
Vero. Ti dirò, all'epoca la cosa mi dava parecchio gusto, pareva proprio
che AT e AG avessero fatto un figlio. Comunque quel tipo di avventure
erano fortemente sbilanciate sul versante AG e il modello di gioco
sottostante non era sicuramente paragonabile a quello che utilizzano gli
sviluppatori di AT tradizionali.
> Ciò non toglie che possa essere una maniera piuttosto effice per venire
> incontro alle esgenze di immediatezza del casual gamer senza rinunciare
> a costruire comunque un world model solido che dia profondità al gioco e
> soddisfazione anche all'utente più esperto.
Potrebbe, certo. Altre riflessioni che si aggiungono :)
Paolo M


title: Accessibilità

text:

Due sistemi che però hanno notevoli, altre, lacune.


title: Accessibilità

text:
On 16 Dic, 20:07, merlin cocaio <
daniep...@tiscali.it
> wrote:
> certo che da qui a parlare di rivoluzione ce ne passa...
Non ne ero a conoscenza, indagherò.
Comunque io non credo di aver mai parlato di rivoluzione quanto ad
"alternativa" :)
Interessante l'idea dello sviluppo a curva (magari nascondendo in un
primo momento il campo di testo), onestamente non ci avevo pensato.


title: Accessibilità

text:
Ola'
> Domanda veloce: Suds l'hai guardato un minimo seriamente? Pensi che
> abbia la potenza e la flessibilita' necessaria per fare qualcosa di serio?
Per riprodurre il 99% delle AT fatte sino ad ora, senza dubbio.
Per il resto, non ci puoi fare quello che abbiamo fatto con Beyond...
> Perche' se devo guadagnare l'automapping gia' fatto, ma poi trovarmi a
> lavorare con la potenza, ad esempio, di M.A.C., non credo che valga la pena.
> (Io cerco di trovare un po' di tempo da perderci, ma e' dura. Poi e' un
> sistema visuale e quindi prevedo brutte cose).
Pero' devi un po' uscire da questo preconcetto, Paolo.
Mi parli di potenza, potenza...
E dove la vedo 'sta potenza?
> SPOSTA ARMADIO ?
> CERCA BAULE ?
La stragrande maggioranza dei giochi rilasciati sino ad ora sono
*semplici* e dal punto di vista del giocatore, non si avverte
differenza "di gioco" tra un gioco rilasciato in MAC ed uno in Inform.
Questo è anche il motivo per cui ti invito a non mollare lo sviluppo
ed il supporto di MAC. E', ad oggi, il tool più semplice che io
conosca per consentire ad un neofita di scrivere avventure...
Ed è anche semplice dal punto di vista del giocatore.
Rob


title: Accessibilità

text:
On 16 Dic, 18:18, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
> > mappe
>
> Certo che è *fattibile*. :)
> Quello che volevo dire è che è già stato *fatto*.
> Da Adrift e da Suds.
come dicevo in un altro post la mappa per essere un valore aggiunto
dovrebbe ihmo essere personalizzata al gioco
a me non piacciono molto le mappe prodotte dai sistemi che hai citato


title: Accessibilità

author: Carlo T

text:
Salve a tutti, mi chiamo Carlo  e seguo il ng da tempo; volevo dare il mio
contributo a questa discussione.
Sono un giocatore light di avventure testuali, l'ultima a cui ho giocato è
stata Beyond
Anche essendo un appassionato trovo abbastanza frustrante nel 2008 quasi
2009 digitare
frasi quasi sempre ripetitive con la tastiera. Insomma di "apri baule",
"esamina baule",
"guarda nel baule" non se ne puo' più. Premetto che ho quasi 40 anni e con
il DOS ci sono nato
e cresciuto quindi sono avvezzo alla digitazione ma ricordiamoci che i
computer hanno iniziato a diffondersi proprio perché sono nate le
interfacce grafiche, se no eravamo ancora i soliti quattro gatti senza
mouse.
Allora son venute fuori le avventura grafiche, che infatti hanno più
appassionati,
perché l'interfaccia è immediata e le immagini hanno un peso notevolissimo
per la
fruizione della storia (penso a capovalori come Syberia).
Ma a noi piacciono le avventure testuali e secondo me dobbiamo chiederci
perché giochiamo ancora ad una avventura testuale.
Giochiamo per leggere, non per scrivere e giochiamo sperando di leggere un
buon
racconto. Lo scrivere i comandi è un passaggio necessario
e tedioso che serve per andare avanti a leggere. In fondo si tratta di
librigame più
sofisticati e la sofisticazione deriva dal fatto che possiamo impartire
comandi, magari
per risolvere enigmi. Ecco secondo me la digitazione deve essere limitata
a pochi, selezionatissimi casi di gioco; non voglio più star a digitare
"apri baule" e quant'altro
o addirittura i comandi di direzione, tutto questo non migliora per nulla
l'esperienza di gioco, la rende sterile.
Quindi ben venga un'interfaccia grafica per impartire i movimenti, o in
alternativa
l'utilizzo del tastierino numerico, la mappa autogenerante, i comandi
legati agli oggetti,
quindi: BAULE (apri - chiudi - guarda dentro); si curi di più la
scorrevolezza della storia eliminando i blocchi come per esempio quando
eseguo:
> guarda dentro il baule
il programma risponde "devi prima aprirlo"
che dà solo sui nervi (chiaramente quando il baule necessita di chiave è
un altro discorso).
Introduciamo una una gestione degli hotspot. Per esempio:
Da ENIGMA:
Camera bianca
La stanza in cui ti sei svegliato è quanto di più asettico possa esserci.
Tutto risplende di un bianco abbagliante ed è quasi impossibile alzare
gli occhi al soffitto, tanto la luce è forte. Un gigantesco numero 3 rosso
sangue campeggia su una delle pareti, mentre in un angolo della stanza
trova posto il tuo letto, affiancato da un piccolo comodino.
A sud vedi una massiccia porta blindata, a est l'entrata del bagno.
Gli hotspot ovvi sono: stanza, soffitto, numero, pareti, letto, comodino,
porta.
L'idea sarebbe muoversi con il mouse o con il tasti sulle parole,
direttamente
nel testo a video, cliccare e far visualizzare le azioni possibili tra cui
scegliere.
Clicco su "numero" e si visualizza [guarda]-[esamina]-[stacca dalla
parete].
E poi muoversi verso est premendo il stato "6" del tastierino numerico.
Per la selezione degli hotspot potrebbero anche utilizzarsi i tasti
cursore,
se vogliamo proprio rinunciare all'uso del topo.
Questo è quello che mi viene al volo in mente
un saluto a tutti
Carlo
P.S. Poi bisognerebbe scrivere bei racconti, ma quello è un altro problema.
--
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http://www.opera.com/mail/


title: Accessibilità

text:
On 17 Dic, 09:37, rgrassi <
rgrassi1...@gmail.com
> wrote:
> Questo è anche il motivo per cui ti invito a non mollare lo sviluppo
> ed il supporto di MAC. E', ad oggi, il tool più semplice che io
> conosca per consentire ad un neofita di scrivere avventure...
> Ed è anche semplice dal punto di vista del giocatore.
vero! vero! io avrei anche una nuova versione de "il principe dei
ladri" congelata per raggiunto limite del sistema che, con opportuna
evoluzione, si potrebbe anche pensare di completare...
ciao
marco


title: Accessibilità

text:
rgrassi wrote:
>> Domanda veloce: Suds l'hai guardato un minimo seriamente? Pensi che
>> abbia la potenza e la flessibilita' necessaria per fare qualcosa di serio?
>
> Per riprodurre il 99% delle AT fatte sino ad ora, senza dubbio.
> Per il resto, non ci puoi fare quello che abbiamo fatto con Beyond...
Beh, anche se fosse (continuo a dubitarne, ma potrei sbagliarmi), se
l'1% rimanente e' composto da giochi come City of Secrets o Anchorhead,
non va bene lo stesso...
Quelli sono i giochi che voglio fare. Non me ne importa niente di fare
giochi come Avventura nel Castello (non me ne voglia Erix) o come
Adventureland.
> Pero' devi un po' uscire da questo preconcetto, Paolo.
> Mi parli di potenza, potenza...
> E dove la vedo 'sta potenza?
>> SPOSTA ARMADIO ?
>> CERCA BAULE ?
La vedo nella gestione del world model, nella possibilita' di fare
p.n.g. complessi, di gestire situazioni articolate, di poter
personalizzare - volendo - ogni aspetto, ogni risposta, di poter avere
un livello di dettaglio che si ferma solo dove io autore voglio
fermarmi, e non dove mi impone il sistema, nel poter fare giochi
complessi come La Pietra della Luna e Beyond.
Per ora non ho trovato ancora un sistema che permetta di fare tutto
questo senza "sporcarsi le mani" e scrivere righe e righe di codice.
(Ora, magari SUDS riesce a fare tutto questo... ne dubito, ma potrebbe
essere possibile... lo guardero' con attenzione)
Poi la potenza la vedo anche nella possibilita' di fare quanto sopra nel
modo piu' efficiente possibile (questo, grosso modo, vuol dire avere un
paradigma di programmazione a oggetti o equivalente). Perche' al
crescere della complessita' di quello che si vuole fare, gli strumenti
semplici si rivelano - oltre che inadeguati - sempre piu' difficili da
usare. Ad esempio prova a fare, che ne so', Villa Morgana - tanto per
non prendere qualcosa di enormemente complesso, e facciamola anche senza
tutor - con M.A.C.; probabilmente alla fine riesci ad ottenere qualcosa
di simile (buona fortuna per i png) ma con un dispendio di fatica
spropositato.
Il parser e' solo la punta dell'iceberg (o del cubetto di ghiaccio, se
preferisci), c'e' un sacco di roba sotto, roba che e' piu' importante
del parser e a cui non intendo rinunciare ne' come autore, ne' come
giocatore. Gia' quello che mi da' Inform mi sta stretto (e infatti sono
sempre molto tentato da Tads3), figurati se potrei accettare un sistema
che mi offre ancora meno.
Quindi mi va bene cercare interfacce alternative. Non mi va bene, per
avere queste interfacce alternative, dover rinunciare alle potenzialita'
di un sistema.
> La stragrande maggioranza dei giochi rilasciati sino ad ora sono
> *semplici* e dal punto di vista del giocatore, non si avverte
> differenza "di gioco" tra un gioco rilasciato in MAC ed uno in Inform.
Come ti dicevo, non ho interesse a fare giochi "semplici" (e no, non
puoi rendere una trama complessa con un'implementazione semplice).
Poi possiamo anche offrire ai giocatori giochi con l'interfaccia p'n'c',
ma semplici come trama, come enigmi, come implementazione. Probabilmente
c'e' una buona fascia di giocatori che li apprezzera' proprio per i loro
limiti.
Ma io non sono interessato a realizzare prodotti del genere. Al solito,
questo e' un hobby, e se quello che faccio come autore non mi piace come
giocatore, vuol dire che c'e' qualcosa che non va.
Certo, avvicinare piu' gente a quello che mi piace e' sempre una bella
soddisfazione, ma senza snaturare quello che faccio fino a non farmelo
piacere piu'.
> Questo è anche il motivo per cui ti invito a non mollare lo sviluppo
> ed il supporto di MAC. E', ad oggi, il tool più semplice che io
> conosca per consentire ad un neofita di scrivere avventure...
> Ed è anche semplice dal punto di vista del giocatore.
E' il piu' semplice perche' offre meno sia all'autore che al giocatore.
Comunque MAC ha dei difetti di ideazione troppo grandi per poter pensare
a modifiche risolutive (brrr... gli oggetti indicizzati per numero...
ogni volta che ci penso ho un moto di vergogna). Bisognerebbe tirar giu'
tutto e ritirarlo su da capo.
Ma a questo punto ci sono tool semplici su cui investirei piu'
volentieri (Adrift e Suds, forse, ma anche il negletto ma secondo me
molto interessante Alan).
Poi MAC e' Open Source, rilasciato sotto GPL2... se qualcuno osa, a suo
rischio e pericolo...



title: Accessibilità

text:
Condivido tutto quello che ha scritto Paolo e aggiungo, un tool
rimarrà sempre tale, un linguaggio non è vincolato da preconcetti, per
questo sarà sempre più potente.
Il problema è che se i linguaggi ci sono, i neofiti sono lasciati a se
stessi perché gli strumenti non ci sono (suds ed adrift secondo me non
raggiungono la sufficenza).
Servirebbe qualcosa di nuovo.


title: Accessibilità

text:


Hai praticamente descritto il sistema che sto sviluppando :)


title: Accessibilità

text:
Ehila',
> Beh, anche se fosse (continuo a dubitarne, ma potrei sbagliarmi), se
> l'1% rimanente e' composto da giochi come City of Secrets o Anchorhead,
> non va bene lo stesso...
> Quelli sono i giochi che voglio fare. Non me ne importa niente di fare
> giochi come Avventura nel Castello (non me ne voglia Erix) o come
> Adventureland.
D'accordo. :)
Però bisogna anche rendersi conto che si sta parlando dell'1%.
Se si decide di analizzare un fenomeno bisogna anche considerare
queste cose per trarre le conclusioni.
> La vedo nella gestione del world model, nella possibilita' di fare
> p.n.g. complessi, di gestire situazioni articolate, di poter
> personalizzare - volendo - ogni aspetto, ogni risposta,
Sono tutte cose a livello "autore".
A livello "giocatore" tutto quello che dici è 'trasparente'.
> Quindi mi va bene cercare interfacce alternative. Non mi va bene, per
> avere queste interfacce alternative, dover rinunciare alle potenzialita'
> di un sistema.
Potenzialità che sono sfruttate nell'1% dei casi.
> > La stragrande maggioranza dei giochi rilasciati sino ad ora sono
> > *semplici* e dal punto di vista del giocatore, non si avverte
> > differenza "di gioco" tra un gioco rilasciato in MAC ed uno in Inform.
> Come ti dicevo, non ho interesse a fare giochi "semplici"
Si, ho capito.
Però qui si sta parlando dei problemi di accessibilità, che, mi sembra
di capire, sono evidenti a tutti.
Rispetto a questo una posizione 'corretta' non è certamente quella di
dire: "Questi problemi ci sono, ma guardate che bell'1% di giochi si
riescono a fare...".
O no?
> Poi possiamo anche offrire ai giocatori giochi con l'interfaccia p'n'c',
> ma semplici come trama, come enigmi, come implementazione. Probabilmente
> c'e' una buona fascia di giocatori che li apprezzera' proprio per i loro
> limiti.
Mi chiedo da dove derivi questa idea dell'interfaccia p'n'c associata
a trama ed enigmi semplici. Ci sono fior fiore di avventure grafiche
con p'n'c ed enigmi eccellenti.
Gli enigmi delle avventure testuali invece (la maggior parte) sono
tipo "sposta le casse" che vanno tanto di moda nelle avventure
grafiche peggiori.
Rob


title: Accessibilità

text:
Carlo T wrote:
> Salve a tutti, mi chiamo Carlo  e seguo il ng da tempo; volevo dare il
> mio contributo a questa discussione.
Salve, Carlo, e benvenuto... Prendi una sedia, mettito comodo e fai come
se tu fossi a casa tua.
Il tuo parere e' interessante. Aggiungo un paio di commenti.
> In fondo si tratta di librigame più
> sofisticati e la sofisticazione deriva dal fatto che possiamo impartire
> comandi, magari per risolvere enigmi.
Mmm. Possiamo vedere anche le IF come librigame piu' sofisticati, ma
questo IMHO deriva solo in minima parte dalla necessita' di impartire
comandi. Pensiamo alla gestione dell'inventario, a porte e contenitori,
a png che rispondono e magari se ne vanno a giro da soli.
> Ecco secondo me la digitazione deve essere
> limitata a pochi, selezionatissimi casi di gioco;
Su questo sono perplesso. Secondo me se si implementa un'interfaccia
quest'ultima deve essere completamente sufficiente non solo per
risolvere il gioco, ma anche per "gustarlo" nella sua interezza. Non mi
piacciono molto le interfacce ibride (ma sono favorevole ad offrire al
giocatore piu' interfacce).
> Introduciamo una una gestione degli hotspot. Per esempio:
Buono, ma mi vien da chiedere se gli hotspot debbano essere evidenziati
o no; entrambe le soluzioni hanno pro e contro.
> Clicco su "numero" e si visualizza [guarda]-[esamina]-[stacca dalla
> parete].
Ecco, questo penso sia il dubbio che attanaglia un po' tutti (e che ha
sempre rappresentato infatti il limite delle a.g.): la lista di azioni
puo' offrire eccessivi suggerimenti.
Se il numero si potesse davvero staccare e nascondesse qualcosa (se mi
ricordo bene questo non avviene, ma c'e' un manifesto che si comporta
proprio in questo modo), ecco che l'enigma sarebbe vanificato
dall'interfaccia.
Per contro questo potrebbe portare alla creazione di enigmi piu'
sofisticati, o di storie meno "enigmatiche" e piu' "narrative".
> E poi muoversi verso est premendo il stato "6" del tastierino numerico.
Dunque, a parte che semmai preferei cliccare su di una piccola rosa dei
venti (per il discorso di omogeneita' di cui sopra).
Poi il sistema di movimento per punti cardinali e' abbastanza
innaturale, ma ha due vantaggi: le direzioni sono brevi da digitare
(scrivere "e" e' molto piu' veloce di "vai verso la cucina" o "entra
nella porta"), e riesce a dare al giocatore un'idea della collocazione
spaziale del
Ma con una mappatura automatica o qualcosa di simile, e con una gestione
p'n'c per cui le "uscite" sono degli hotspot con il comando "vai",
entrambi i vantaggi vengono annullati. A questo punto meglio farne a
meno, no?



title: Accessibilità

text:
rgrassi wrote:
>
> D'accordo. :)
> Però bisogna anche rendersi conto che si sta parlando dell'1%.
E io quell'1% voglio fare. O almeno aspiro a quello.
(Continuo a pensare che 1% sia poco, molto poco. E soprattutto che
quella percentuale si avvicini drasticamente al 100% se leviamo dal
conto la roba scadente).
>> La vedo nella gestione del world model, nella possibilita' di fare
>> p.n.g. complessi, di gestire situazioni articolate, di poter
>> personalizzare - volendo - ogni aspetto, ogni risposta,
>
> Sono tutte cose a livello "autore".
> A livello "giocatore" tutto quello che dici è 'trasparente'.
Ma assolutamente no.
Se l'autore non ha mezzi, il giocatore ne risente, perche' vede sempre
le stesse risposte, si ritrova in situazioni stereotipate, perde un
sacco di dettagli che potrebbe avere, si trova di fronte a personaggi
immobili e che rispondono sempre le stesse cose.
Insomma il giocatore ha poco. L'autore non poteva offrirgli di piu',
perche' prigioniero di un sistema inadatto.
>> Quindi mi va bene cercare interfacce alternative. Non mi va bene, per
>> avere queste interfacce alternative, dover rinunciare alle potenzialita'
>> di un sistema.
>
> Potenzialità che sono sfruttate nell'1% dei casi.
Potenzialita' che credo, peccando forse di presunzione, di aver
sfruttato nel 100% dei casi.
> Si, ho capito.
> Però qui si sta parlando dei problemi di accessibilità, che, mi sembra
> di capire, sono evidenti a tutti.
> Rispetto a questo una posizione 'corretta' non è certamente quella di
> dire: "Questi problemi ci sono, ma guardate che bell'1% di giochi si
> riescono a fare...".
La posizione non corretta e' quella di rilasciare un prodotto scarso
perche' realizzato con un tool insufficiente, anche se quest'ultimo
offre soluzioni di accessibilita'.
La posizione corretta, semmai, e' quella di riuscire a coniugare
qualita' e innovazione, senza rinunciare ne' all'una ne' all'altra.
Ma per far questo bisogna tirarsi su le maniche, fare, provare, far
testare, etc.etc.
> Mi chiedo da dove derivi questa idea dell'interfaccia p'n'c associata
> a trama ed enigmi semplici.
Mai detto questo.
Io sostengo soltanto che trama e enigmi semplici sono associati a
sistemi limitati, perche' questi ultimi non ti permettono di
implementare decentemente ne l'una ne gli altri.



title: Accessibilità

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
...
>> Introduciamo una una gestione degli hotspot. Per esempio:
>
> Buono, ma mi vien da chiedere se gli hotspot debbano essere evidenziati
> o no; entrambe le soluzioni hanno pro e contro.
>
>> Clicco su "numero" e si visualizza [guarda]-[esamina]-[stacca dalla
>> parete].
>
> Ecco, questo penso sia il dubbio che attanaglia un po' tutti (e che ha
> sempre rappresentato infatti il limite delle a.g.): la lista di azioni
> puo' offrire eccessivi suggerimenti.
> Se il numero si potesse davvero staccare e nascondesse qualcosa (se mi
> ricordo bene questo non avviene, ma c'e' un manifesto che si comporta
> proprio in questo modo), ecco che l'enigma sarebbe vanificato
> dall'interfaccia.
> Per contro questo potrebbe portare alla creazione di enigmi piu'
> sofisticati, o di storie meno "enigmatiche" e piu' "narrative".
Su questo quoto PaoloL. Le liste sono riduttive e inoltre ci riportano
sempre allo stile "a bivi" (che poi alla fine non sono neanche tali se
la trama non lineare non è prevista dagli autori).
La grande potenza del comando via testo digitato è proprio la
(illusoria) libertà. Perchè (fondamentalmente) sono più belli i gdr "da
tavolo" ripetto a quelli "a videogame"? Perchè l'interfaccia
voce-persona dà una libertà praticamente illimitata, l'interfaccia
pad/tastiera-computer ti permette di controllare il movimento e le
pochissime altre azioni previste.
Sono altresì d'accordo che "guarda nel baule" dovrebbe implicare
l'apertura preliminare dello stesso, e in molti casi è così. Credo sia
un problema di qualità dell'implementazione del gioco in questo caso,
no? Quindi ritorna il discorso del linguaggio che sta alla base...
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  - La normalità è un concetto di maggioranza -
                         [R.B.Matheson, "Io sono Leggenda", 1954]
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