title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
> > Ma la cosa più aberrante è stata la scelta di tagliare intere parti del
> > libro come se non fossero mai esistite (Bombadil, lo Spettro dei Tumuli,
> > l'incontro con Faramir, giusto per dirne qualcuno...), dialoghi ridotti
> > assai (anche del 75%!) e impossibilità di rendere la drammaticità di
> > molti eventi dell'opera.
>beh, cosa c'entra, già dura due ore...
Certo!
Facciamo la Divina Commedia e tagliamo Paolo e Francesca, o via, facciamo un
film sulla Dragonlance e poi leviamoci, che so, Laurana, che tanto...
!!!!!
>non credo proprio che la trilogia in uscita sia "integrale" in qs senso
Sarà per questo che apprezzo molto l'idea di aver messo in cantiere 3 film
per questo tentativo di Jackson?
>> Orchetti (Yrch!), e in fondo devo dire che quell'effetto fu ben
>>curato...
>Uruk-hai!
Ehm...
Byezzzzzzzzzzzz
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

author: Sauron

text:
>>Lo dici a me? Perchè credi che abbia 'sto nick?!?
>>;-DDDDDDDDDDDDDDDDDDD
>Sauronzo, te che ci sai,
Mmmmmmm...volevi dire "te che ci sEi", vero?
;-D
>conosci un posto dove si possa scaricare il filmato completo che non sia il
sito ufficiale o i-drive?
>Quegli stronzi non me lo fanno scaricare col getright, e 27 mega sono una
bella
>botta...
Beh, non so che dirti.
Purtroppo gli occhi ora come ora sono puntatissimi su questo trailer e
dubito che se ne possano vedere copie messe in giro su strani siti che non
siano quelli ufficiali...
Ma se mi capitano info di questo tipo ti faccio sapere.
Cmq sia, io sto scaricando il trailer proprio con Getright da
www.thelordoftherings.net
 e tutto è ok (è la seconda sessione in 3 giorni e
sono al 35%!!!!!!).
Per la precisione la path completa è:
http://a912.g.akamai.net/5/912/51/7f33d9e39a6b87/1a1a1aaa2198c627970773d8066
9d84574a8d80d3cb12453c02589f25382f668c9329e0375e81785ea61cd36a40938a41385e94
8b71d7cf058bd1c8ef765cc3f/lotr_640_full.mov
(tutto su una riga ovviamente!!!)
Bye
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
>>E...se ancora non l'hai fatto vatti a vedere la preview del "The Lord
>>of the rings" di prox uscita nei cimena mondiali.
>Beh, se per te natale del 2001 per la prima mondiale è prossimo... ^__^
;-D
Cmq ti assicuro che per chi come me ha aspettato anni ed anni, il 2001
sembra dietro l'angolo!
>>Ho già riempito 7 taniche di bava...
>ho ricevuto già minacce telefoniche
Sacrosante!
>con l'ordine di cercare in rete tutte le informazioni possibili su questo
film... ^____^
Tutto giusto!
E mi sa che alle minacce telefoniche altrui ci aggiungerei pure mie future
mail dal "tono poco amichevole" (eufemismo!) nel caso volessi sottrarti al
compito, mi racco!
;-D
(scherzo: vai così che sei forte!)
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

author: Atrus

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> wrote in message 8d9adm$bi3$1...@nslave1.tin.it...
> Mmmmmmm...volevi dire "te che ci sEi", vero?
> ;-D
>
Beh, non proprio te...useranno un attore al tuo posto! ;D
PS Ian McKellen per Gandalf...grandissima scelta! Direi che meglio di
lui avrebbe potuto esserlo solo il buon Alec Guinness...
> Cmq sia, io sto scaricando il trailer proprio con Getright da
>
www.thelordoftherings.net
 e tutto č ok (č la seconda sessione in 3
giorni e
> sono al 35%!!!!!!).
>
Tnx, quello che mi mancava era l'url completa, perché me lo apriva
direttamente col quicktime all'interno di un'altro filmato...



title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> wrote in message 8d9adm$bi3$2...@nslave1.tin.it...
> Cmq ti assicuro che per chi come me ha aspettato anni ed anni, il 2001
> sembra dietro l'angolo!
>
Io mi sto già attrezzando per la prima! ^_^
> >ho ricevuto già minacce telefoniche
> Sacrosante!
>
Se conoscessi chi me le ha fatte ne saresti un po' meno sicuro... :)
> E mi sa che alle minacce telefoniche altrui ci aggiungerei pure mie
future
> mail dal "tono poco amichevole" (eufemismo!) nel caso volessi
sottrarti al
> compito, mi racco!
>
Sottrarmi? Io? in realtà cercavo solo una scusa per stare ore e ore
online a teleportarmi
theonering.net
 !!!! ;))))



title: Sviluppo Monkey4 !!

author: Stefano Gaburri

text:
Atrus wrote:
> PS Ian McKellen per Gandalf...grandissima scelta! Direi che meglio di
> lui avrebbe potuto esserlo solo il buon Alec Guinness...
si, buonanotte...
"usa la forza, Frodo... usa la forza..."
di base sarei d'accordo, ma dopo obi-wan č bruciato!
ciao
S


title: Sviluppo Monkey4 !!

author: NiGHTS [The Dreamer]

text:
Che settaggio devo usare con getright per fare in modo che se lo scarichi da
solo? Grazie.
<°°>mm===
NiGHTS [The Dreamer]
"Sauron" <
dic...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:8d9adm$bi3$1...@nslave1.tin.it...
> >>Lo dici a me? Perchč credi che abbia 'sto nick?!?
> >>;-DDDDDDDDDDDDDDDDDDD
> >Sauronzo, te che ci sai,
> Mmmmmmm...volevi dire "te che ci sEi", vero?
> ;-D
>
> >conosci un posto dove si possa scaricare il filmato completo che non sia
il
> sito ufficiale o i-drive?
> >Quegli stronzi non me lo fanno scaricare col getright, e 27 mega sono una
> bella
> >botta...
> Beh, non so che dirti.
> Purtroppo gli occhi ora come ora sono puntatissimi su questo trailer e
> dubito che se ne possano vedere copie messe in giro su strani siti che non
> siano quelli ufficiali...
> Ma se mi capitano info di questo tipo ti faccio sapere.
> Cmq sia, io sto scaricando il trailer proprio con Getright da
>
www.thelordoftherings.net
 e tutto č ok (č la seconda sessione in 3 giorni
e
> sono al 35%!!!!!!).
>
>
> Per la precisione la path completa č:



title: Sviluppo Monkey4 !!

author: Giovanni Riccardi

text:
"Sauron" <
dic...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:8d824u$coe$1...@nslave2.tin.it...
> > > Ma la cosa più aberrante è stata la scelta di tagliare intere parti
del
> > > libro come se non fossero mai esistite (Bombadil, lo Spettro dei
Tumuli,
> > > l'incontro con Faramir, giusto per dirne qualcuno...), dialoghi
ridotti
> > > assai (anche del 75%!) e impossibilità di rendere la drammaticità di
> > > molti eventi dell'opera.
> >beh, cosa c'entra, già dura due ore...
> Certo!
> Facciamo la Divina Commedia e tagliamo Paolo e Francesca, o via, facciamo
un
> film sulla Dragonlance e poi leviamoci, che so, Laurana, che tanto...
> !!!!!
Mi inserisco anch'io in questa discussione OT.
Il problema del film del Signore degli Anelli è stato una questione di
soldi.
Il progetto originale prevedeva la realizzazione di tutti i 3 gli episodi,
senza tagli.
Quando alla fine ci si rese conto che il progetto sarebbe costato troppo, la
produzione decise di condensare tutto in un unico film. Vennero quindi
tagliati i personaggi e gli episodi di cui si diceva e condensati Le due
torri e il ritorno del RE negli ultimi 20 minuti della pellicola.
Non penso che il film sia proprio brutto (se si escludono i problemi
citati). In fin dei conti la realizzazione è stata abbastanza sperimentale
(la tecnica mista cartone/attori), come ci si aspettava da un regista come
Bakshi (vedi anche "Fritz the Cat"). Il problema dei film tratti da libri è
sempre lo stesso: i tempi sono diversi. Per quanto veloce uno possa leggere,
una lettura mormale del solo "La Compagnia dell'Anello" può durare una
settimana. Si ha il tempo di assimilare le scene e i dialoghi con più calma.
In un film di 1h e 1/2 questo non può succedere. Consideriamo anche che
Tolkien è molto più prolisso di altri autori. Solo per fare un altro
esempio. Chi di voi ha mai letto il libro di "Jurassic Park"?? Uscì qualche
anno prima del film. Ebbene il film di Spielberg non rende l'atmosfera
creata nel libro. C'è tutta una questione di matematica del caos che nel
film non viene minimamente citata, ma che nel libro è importantissima, tanto
essere utilizzata "orologio" nella scansione temporale della storia.
Ah Elbereth Gilthoniel!
Giovanni


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Tolkien è molto più prolisso di altri autori.
*cough* Robert Jordan *cough*


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
>> Mmmmmmm...volevi dire "te che ci sEi", vero?
>> ;-D
>Beh, non proprio te...useranno un attore al tuo posto! ;D
Aaaaaaargh...spero tanto di no...e cmq è una delle questioni più spinose per
noi ultra-fan...
Spero tanto che Jackson capisca e da questo punto di vista lasci perdere le
esigenze commerciali (come vedi, labile speranza...)
> PS Ian McKellen per Gandalf...grandissima scelta! Direi che meglio di
> lui avrebbe potuto esserlo solo il buon Alec Guinness...
Agli inizi, quando l'idea del film sembrava una delle solite bufale, si
disse Sean Connery. Poi in seguito proprio Alec Guinness...come vedi anche
nel casting spesso non si vede dove finisce la realtà e dove inizia la
finzione...
> Tnx, quello che mi mancava era l'url completa, perché me lo apriva
> direttamente col quicktime all'interno di un'altro filmato...
Già.
Spero sia tutto ok.
E cmq ti avviso che io sono riuscito a vederlo solo col Quicktime 4.
Byezzzz
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
> Io mi sto già attrezzando per la prima! ^_^
Io ho già comprato una tenda canadese...
Pronti?... Via!
:-)
>>>ho ricevuto già minacce telefoniche
>>Sacrosante!
>Se conoscessi chi me le ha fatte ne saresti un po' meno sicuro... :)
Aaaargh...ho sentito parlare di certi loschi figuri, ma penso che quelli di
cui parli siano ancora più loschi!
>>E mi sa che alle minacce telefoniche altrui ci aggiungerei pure mie
>>future mail dal "tono poco amichevole" (eufemismo!) nel caso volessi
>>sottrarti al compito, mi racco!
> Sottrarmi? Io? in realtà cercavo solo una scusa per stare ore e ore
> online a teleportarmi
theonering.net
 !!!! ;))))
Immagino!
Cmq le resources nella Rete sono una mole immensa.
Ci vuole tanta tanta pazienza (o tanta tanta fortuna! n.d.PupazzoGnappo)
Byeeeeeeeeee
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
>Che settaggio devo usare con getright per fare in modo che se lo scarichi
>da solo? Grazie.
Mmmmm...che intendi da solo?
Parli dell' automatic download?
Se si, non devi fare altro che andare nel menu Download, selezionare
Schedule download start e preparare i campi adeguati.
L'indirizzo l'ho dato in uno dei post.
E via cosě.
Per altri dubbi mailami che qui stiamo andando tutti troppo OT, nonostante
il tag...
A presto
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Le analogie tra le due trilogie penso si sprechino, sia dal punto di vista
strutturale che dei singoli personaggi.
E cmq sì, Alec Guinness forse si è troppo "compromesso" con SW.
Peccato.
Sperem...
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Giovanni Riccardi <
compos...@tiscalinet.it
> wrote in message
8dh9uo$ghl$1...@pegasus.tiscalinet.it...
>Per quanto veloce uno possa leggere,
> una lettura mormale del solo "La Compagnia dell'Anello" può durare una
> settimana.
>
Io leggo tutta la trilogia in una settimana, e certa gente in tre
giormi! :)



title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Sauron wrote:
>
> Le analogie tra le due trilogie penso si sprechino, sia dal punto di vista
> strutturale che dei singoli personaggi.
ma dai, Sauron! sw è una delle saghe più sopravvalutate della storia del cinema. come contenuti è ridicola, e la
"statura" di Lucas è palesata dall'ultimo, raccapricciante episodio che fa sembrare "bianca e bernie nel paese dei
brucaliffi" un'opera di wagner.
ciaooooo
S


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
> Mi inserisco anch'io in questa discussione OT.
Sempre ben accetto!
>Il problema del film del Signore degli Anelli è stato una questione di
>soldi.
Credibile, ma non fino all'eccesso: giusto per dirne una Bakshi per
l'occasione ha avuto a disposizione 200 disegnatori (che nel '78 erano una
bella cifra per un film d'animazione!) per due anni e mezzo di lavorazione.
>Il progetto originale prevedeva la realizzazione di tutti i 3 gli episodi,
senza tagli.
>Quando alla fine ci si rese conto che il progetto sarebbe costato troppo,
>la produzione decise di condensare tutto in un unico film. Vennero quindi
>tagliati i personaggi e gli episodi di cui si diceva e condensati Le due
>torri e il ritorno del RE negli ultimi 20 minuti della pellicola.
Ok, io non intendevo dare tutta la colpa a Bakshi, ci mencherebbe: tagli
strutturali all'opera sono molto spesso dovuti a direttive della produzione.
Ma vorrei solo puntualizzzare che il lavoro definitivo non comprese affatto
"Le due torri" e "Il ritorno del re" negli ultimi 20 minuti della pellicola,
il lavoro si ferma molto molto prima (insomma, Frodo e Sam devono affrontare
gran parte del viaggio a Mordor mentre dall'altra parte il film si ferma
subito dopo la battaglia di Helm's deep!).
>Non penso che il film sia proprio brutto (se si escludono i problemi
>citati). In fin dei conti la realizzazione è stata abbastanza sperimentale
>(la tecnica mista cartone/attori), come ci si aspettava da un regista come
>Bakshi (vedi anche "Fritz the Cat").
In effetti a suo modo la tecnica è assai interessante, in alcuni punti la
rende addirittura una realizzazione "sontuosa", ma è ovvio che finora io ho
espresso il parere del fan, dell'appassionato oltre ogni misura.
>Il problema dei film tratti da libri è sempre lo stesso: i tempi sono
diversi.
>Per quanto veloce uno possa leggere, una lettura mormale del solo
>"La Compagnia dell'Anello" può durare una settimana.
>Si ha il tempo di assimilare le scene e i dialoghi con più calma.
Verissimo.
Io stesso sono perfettamente conscio di questi problemi. Ho letto molte
opere letterarie e quasi sempre la loro eventuale resa cinematografica è
stata inferiore alle attese (ma spessissimo anche inferiore alla
sufficienza).
Eppure sono convinto che sia necessario da parte del regista (e dei suoi
"capoccia") fare il possibile per diminuire il gap che si viene a creare tra
opera letteraria e output cinematografico. Credo che la sfida sia quella:
forse un tentativo di avvicinarsi il più possibile ad un optimum che una
vera fedeltà (impossibile) al testo.
Men che meno per opere titaniche, epiche e folgoranti come il Lord of the
rings. Per questo ho apprezzato moltissimo la scelta (che è anche
commerciale, beninteso!) di creare una trilogia al cinema.
Vedremo se questo approccio pagherà.
[cut]
> Ah Elbereth Gilthoniel!
Elen sìla lùmenn' omentielvo!
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
>>Le analogie tra le due trilogie penso si sprechino, sia dal punto di
>>vista  strutturale che dei singoli personaggi.
>ma dai, Sauron! sw è una delle saghe più sopravvalutate della storia del
>cinema.
Attento, Gabz, ho detto "analogie" e parlavo dal punto di vista meramente
quantitativo, non qualitativo!
Io penso che ci siano ottime idee in SW, nonostante reputi la trilogia di
Tolkien il più grande libro epico mai scritto in età moderna. E d'altro
canto il più bel film di fantascienza, a mio modestissimo parere, non è di
certo Star Wars o qualche Star Trek ma l'immenso Blade Runner, un capolavoro
a mio avviso insuperato (e solo 2001 Odissea nello spazio e Matrix per me
reggono il confronto con BR).
E cmq c'è del buono in SW: la figura di Darth Vader su tutte, l'idea del
parricidio e dell'incesto trattate in un film si science-fiction, alcuni
personaggi minori davvero ben realizzati. Certo, ripeto, nulla a che vedere
con chi la science fiction la sa scrivere davvero (se non l'hai mai letto,
ti esorto a leggerti l'Heinlein di Starship Troopers che lessi molti anni
prima di quel videogame che è il film uscito nelle sale: pur non essendo
pura e hard science fiction, quello è un gran libro...oppure a leggerti il
classico Asimov e gli altrettanto classici Clarke & Co.), ma non del tutto
disprezzabile. Manca la profondità di uno scrittore serio e preparato come
Tolkien.
E penso questo si noti (grazie a Dio!).
>come contenuti è ridicola, e la "statura" di Lucas è palesata dall'ultimo,
raccapricciante episodio che fa
>sembrare "bianca e bernie nel paese dei brucaliffi" un'opera di wagner.
Nulla da eccepire: i momenti epici (che a mio giudizio sono i più belli in
questo generi di libri e film) sono rari e ovviamente tutti derivati dalla
preesistenza della seconda trilogia (mi è piaciuta la seduta del Senato a
Corruscant e il consiglio degli Jedi, ma poi stop).
Penso che "La Minaccia Fantasma" sia stata una mera operazione commerciale
che ha generato un bello scatolone formato videogame, non certo il film che
avrebbe dovuto ricreare l'epos e la grandiosità che pure la seconda trilogia
prometteva fra le righe.
Spero nel secondo episodio.
Ma ancor di più spero in quella specie di regista che è Jackson: chissà,
magari stavolta pesca il Jolly e io mi ritrovo con un gran film su
Tolkien!!!!!!!!! (guarda, io continuo a ripetermelo tutti i giorni non
perchè creda che infine salti fuori un gran film ma perchè VOGLIO che salti
fuori un gran film...se mi vedrete suicida a Natale 2001 saprete perchè...)
;-D
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
"Atrus" <at...@the.island.of.myst> ha scritto nel messaggio
news:5zdL4.52$xt2...@news.infostrada.it...
> Giovanni Riccardi <
compos...@tiscalinet.it
> wrote in message
> 8dh9uo$ghl$1...@pegasus.tiscalinet.it...
>
> >Per quanto veloce uno possa leggere,
> > una lettura mormale del solo "La Compagnia dell'Anello" puň durare una
> > settimana.
> >
> Io leggo tutta la trilogia in una settimana, e certa gente in tre
> giormi! :)
Anch'io recentemente ho riletto tutta la trilogia in tre giorni. Ma ti
assicuro
che non č la stessa cosa che rileggerlo con calma gustandosi tutte le
parole, una
dopo l'altra. Tolkien č prima di tutto un linguista e quindi le parole che
usa
sono importanti. certo la traduzione italiana (troppo accademica) non rende.
Se
conoscete l'inglese provate a leggere l'originale.



title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
"Sauron" <
dic...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:8dkdam$5t8$1...@nslave1.tin.it...

E' vero si ferma a Helm's Deep. Intendenvo dire che poi alla fine il
narratore
racconta tutti gli avvenimenti seguenti con una cosa del tipo "e vissero
tutti
felici e contenti". (ho esagerato 20 minuti sono troppi, diciamo gli ultimi
5
minuti del film).
Giovanni.


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Ultimo post a riguardo: beh, mi sono letto TUTTO e ripeto TUTTO il
www.theonering.net
 e ora sono abbastanza aggiornato sul film. Che dire,
hanno tagliato un sacco di cose e un sacco di cose sono state modificate e/o
aggiunte.
Teoricamente dovrei essere sull'orlo del suicidio...eppure...
Eppure il film pare seguire molto fedelmente il plot del LOTR. I mutamenti
ci sono e ci sono anche forzature ma sicuramente il lavoro è in linee
generali assai fedele (oltre a sembrare incredibilmente bello!). E questo mi
conforta.
(Ma alcuni punti non glieli perdonerò mai e poi mai, lo giuro per Manwë!)
Ok, ora basta sennò ci picchiano che ho OTtato abbastanza.
(chi vuole discuterne in privato è libero di mailarmi!)
Bye a tutti
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Sauron wrote:
> certo Star Wars o qualche Star Trek ma l'immenso Blade Runner,
sono d'accordo...
> un capolavoro
> a mio avviso insuperato (e solo 2001 Odissea nello spazio e Matrix per me
> reggono il confronto con BR).
a 2001 aggiungo alien (il primo), e circa matrix non mi fare parlare...
"puerile" č l'aggettivo piů gentile che mi viene  in mente
> E cmq c'č del buono in SW: la figura di Darth Vader su tutte, l'idea del
> parricidio e dell'incesto trattate in un film si science-fiction,
hmmm... sai che roba...
ma non parliamone piů, siamo abbastanza OT :)
ciao
S


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
[cut]
> Se conoscete l'inglese provate a leggere l'originale.
Bingo!!!!!!!!!
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Ottimo.
Cmq se puoi (e se ti va) fai un salto al sito di cui dicevo e dimmi che ne
pensi.
Sauron


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Giovanni Riccardi <
compos...@tiscalinet.it
> wrote in message
8dmd4d$d8o$1...@pegasus.tiscalinet.it...
> Anch'io recentemente ho riletto tutta la trilogia in tre giorni. Ma ti
> assicuro
> che non è la stessa cosa che rileggerlo con calma gustandosi tutte le
> parole, una
> dopo l'altra.
>
Io leggo molto velocemente, e il fatto che legga in fretta non vuol dire
che perdo pezzi o non assaporo lo scritto. Certo, certe volte lo faccio
(vedi:libri di scuola), ma solo se sono pronto ad una seconda lettura
più approfondita.
> certo la traduzione italiana (troppo accademica) non rende.
> Se conoscete l'inglese provate a leggere l'originale.
>
Troppo accademica?
Allora mi sono sempre illuso su come scrivesse Tolkien!
--
=^= ATRUS =^=
***
"The path to enlightenment requires a flashlight with fresh batteries."
***
http://switch.to/haven/


title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> wrote in message 8dieb5$6ag$1...@nmaster.tin.it...
> Spero tanto che Jackson capisca e da questo punto di vista lasci
perdere le
> esigenze commerciali (come vedi, labile speranza...)
>
Sul sito è scritto proprio che Sauron dovrà fare qualche apparizione, ma
cercheranno di non renderlo troppo umano o schifezze del genere...
Però concordo con lui che, per un film, contrariamente ad un libro
epico, devi creare e rendere visibile, anche solo in brevi accenni, la
figura del 'cattivo'.
Per noi lettori del LoR e del Silmarillion (ce l'ho fatta!!), Sauron è
una figura ben delineata e sappiamo che è IL cattivo della trilogia
anche se effettivamente non fa mai la sua apparizione. Nei film, invece,
devi farlo apparire, in una forma qualsiasi, anche per pochi attimi, per
una questione di identificazione.
Purtroppo, come ben sai, il film non è diretto solo a noi tolkieniani...
> Agli inizi, quando l'idea del film sembrava una delle solite bufale,
si
> disse Sean Connery.
>
Oddio! Dopo James Bond e babbo Jones non ce lo vedo proprio!!
> Poi in seguito proprio Alec Guinness...come vedi anche
> nel casting spesso non si vede dove finisce la realtà e dove inizia la
> finzione...
>
Però! :)
Cmq Ian McKellen mi va benissimo...dopotutto è anche il grande Magneto!!
;)))
> E cmq ti avviso che io sono riuscito a vederlo solo col Quicktime 4.
>
Per vederlo va bene!! :))
E adesso chiudo l'OT!



title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> wrote in message 8dnl76$bpr$1...@nslave2.tin.it...
> (Ma alcuni punti non glieli perdonerņ mai e poi mai, lo giuro per
Manwė!)
>
Tu giuri per Manwė? :)
Che Eru ti fulmini!



title: Sviluppo Monkey4 !!

text:
>>Spero tanto che Jackson capisca e da questo punto di vista lasci
>>perdere le esigenze commerciali (come vedi, labile speranza...)
>Sul sito č scritto proprio che Sauron dovrą fare qualche apparizione, ma
>cercheranno di non renderlo troppo umano o schifezze del genere...
>Perņ concordo con lui che, per un film, contrariamente ad un libro
>epico, devi creare e rendere visibile, anche solo in brevi accenni, la
>figura del 'cattivo'.
Anch'io concordo in grn misura con questa esigenza: il cinema č un'arte che
richiede da questo punto di vista (o meglio, per questo tipo di film) una
sorta di "manicheizzazione" fondamentale nello svolgiemento narrativo.
E quindi ci sta benissimo che Sauron venga (gulp!) visualizzato.
Ma deve essere fatto con grandissima attenzione: la sua figura nel LOTR č
latente, pervasiva e proprio per questo "immateriale". Cercare di
oggettivizzare la "grandezza" di un personaggio cosģ atipico come Sauron puņ
essere un gravissimo errore.
E poi hanno pur sempre il Balrog e i Nazgul con cui cimentarsi, no?
;-DDDDDDDDDDD
>Per noi lettori del LoR e del Silmarillion (ce l'ho fatta!!),
Benvenuto nel club!
>Sauron č una figura ben delineata e sappiamo che č IL cattivo della
trilogia
>anche se effettivamente non fa mai la sua apparizione.
Ed č questa la vera rivoluzione nello stereotipo dei cattivi "letterari"
operata da Tolkien: un vero "villain" che perņ non c'č! Un paradosso che il
libro esalta ma che ne fa anche uno dei suoi punti di forza!
>Nei film, invece, devi farlo apparire, in una forma qualsiasi, anche per
pochi attimi, per
>una questione di identificazione.
Ci sto. Sono d'accordo.
Ma attenzione: se la cosa scade a livello di rappresentazione pura e
semplice si rischia di banalizzare Sauron.
E questo a detrimento dell'intera trilogia: in fondo un'altro punto della
grandezza della libro consiste nell'idea che il lettore si fa
dell'imponenza, della semidivinitą dell'Oscuro Sire: ridimensionarne la
statura in maniera riduttiva puņ provocare una calo di tensione nell'epica
del racconto (oh beh, parlo pił come fan che come spettatore casuale!)
> Purtroppo, come ben sai, il film non č diretto solo a noi tolkieniani...
Gią.
Questo non č "Il signore degli anelli". E qui č il quid.
Questo č "Il signore degli anellI" VISTO con gli occhi di Peter Jackson per
degli occhi che NON sono SOLO quelli dei fan.
Ed č questo ciņ su cui bisogna riflettere.
Insomma, č la visione che PJ ha del LOTR.
Inoltre il film č configurato (mmm, sto storcendo il naso!) come
un prodotto innanzitutto commerciale, perchč so benissimo che nč PJ nč la
New Line Cinema hanno messo su questa trilogia con lo scopo di fare un film
per i veri tolkieniani o per fare mera beneficienza, ma un film per il
grande pubblico.
>>Agli inizi, quando l'idea del film sembrava una delle solite bufale,
>>si disse Sean Connery.
>Oddio! Dopo James Bond e babbo Jones non ce lo vedo proprio!!
Beh, Connery ha il suo carisma. Io pensavo molto pił all'ammiraglio dell'
Ottobre Rosso...
> Perņ! :)
> Cmq Ian McKellen mi va benissimo...dopotutto č anche il grande Magneto!!
> ;)))
Va benissimo, va benissimo,
Io l'ho visto in "Demoni e dči" e mi č piaciuto assai.
>>E cmq ti avviso che io sono riuscito a vederlo solo col Quicktime 4.
>Per vederlo va bene!! :))
>E adesso chiudo l'OT!
Ok chiudo anch'io.
Sauron


title: Testa o croce?

author: slataper

text:
All'origine di questo post c'è una singolare recensione di Post Mortem
in cui mi sono imbattuto qualche giorno fa sul sito
www.avventuretestuali.com
Perchè un'ag recensita su un sito di at (ed ecco il motivo del mio
crosspost)? Scrive l'autore:
>>Primo: perché c'è da imparare, anche studiando gli errori.
>>Secondo: perché, comunque, la struttura di un gioco così è *simile*
>>a quella di un'avventura solo scritta. Mi ha appassionato, Post Mortem,
>>in molti punti mi ha deluso, ma nel complesso mi ha appassionato più
>>di molte avventure testuali.
[cut]
Ottimi motivi per continuare a leggere, e così ho fatto:
>>Ci sono cose che un'avventura testuale non può dare. Gli integralisti della
>>narrativa interattiva pensano che le parole siano insostituibili, che nessuna
>>immagine possa dare le stesse emozioni. Sbagliano. Basta pensare al
>>cinema per capire che sbagliano. Basta giocare a Post Mortem per rendersi
>>conto che, quando la grafica diventa un *mezzo* e non si limita a essere
>>un *piacere per gli occhi*, si può arrivare là dove la parola, in un'avventura testuale,
>>non può arrivare.
[cut]
>>E gli enigmi più interessanti, resi possibile proprio dalla grafica e irrealizzabili in
>>un'avventura testuale, non sono piaciuti a nessuno.
[cut]
>Volevo partire da Post Mortem per fare qualche riflessione sulle avventure grafiche
>>in sé e sulle avventure grafiche rispetto alle testuali. Ne ho giocate altre, di grafiche:
>>Necronomicon, The Longest Journey, Dracula. E la sensazione è stata sempre la
>>stessa: se togliessimo la grafica (e aggiungessimo le descrizioni) otterremmo storie
>>mediocri (magari appassionanti, ma ricche di luoghi comuni) e giochi con enigmi di
>>scarsa fattura (oggetti da individuare nell'ombra, codici, codici, codici, ruote magiche,
>>ruote magiche, ruote magiche, casseforti, casseforti, casseforti).
[cut]
>>La grafica rilassa, dà spettacolo, può offrire (come in Post Mortem) qualche enigma
>>interessante, ma chi cerca la profondità - di storia, struttura e enigmi - deve rivolgersi
>>altrove, credo. Deve ridursi alle avventure solo testo. Dove i giocatori sono più esigenti.
>>E dove molti autori - tutta gente non pagata! - danno sempre il meglio di sé. E non
>>lasciano lavori a metà (il discorso, naturalmente, vale per le avventure testuali di *valore*,
>>assolutamente la minoranza).
Il mio campanilismo mi porterebbe a obiettare che le ag sono
tutt'altro che il regno delle storie mediocri, ma il punto invece è
che l'autore della recensione scrive spunti davvero interessanti.
L'opposizione at ag sembra rifarsi a quella, molto vecchia e radicata,
tra libri e media visivi, ma c'è anche un riferimento alla specificità
della grafica rispetto alla parola, quindi non mi pare che il senso
del testo sia riducibile alla semplicistica tesi "at belle, ag
brutte".
C'è di vero che aggiungere 100 righe di testo a un'at può
significatre, in un'ag, dover disegnare decine di stanze, oggetti e
personaggi, con evidente aggravio di tempo e budget. E questo è un
ottimo motivo perchè le ag siano necessariamente meno complesse delle
at.
D'altra parte, tutti noi impariamo a leggere e scrivere, ma quanti
imparano a disegnare, fotografare o fare cinema? Il linguaggio iconico
non è considerato fondamentale nella nostra formazione culturale,
forse allora è ovvio che per noi sia più facile sfruttare più a fondo
la scrittura che l'immagine. Certo che un'ag impressionista non
sarebbe male.
Ma ha un senso questo post?
E un'audioavventura, l'ha mai realizzata qualcuno?
ciao
slataper
--
TI assosieit deputi iditor
The Inventory - la rivista delle avventure grafiche
http://www.pollodigomma.net/~theinventory/index.htm
I fumetti del Gruppo Chimera
http://macross.web.ctonet.it/


title: Testa o croce?

author: riktik

text:
slataper ha scritto:
> E un'audioavventura, l'ha mai realizzata qualcuno?
si, jois se non ricordo male ha messo on line una avventura basata per
lo più su file audio, se il sito non è cambiato lo trovi qui:
http://www.screentiful.it/


title: Testa o croce?

author: Manny Calavera

text:
On Mon, 09 Jun 2003 09:13:31 +0200, slataper <
muta...@libero.it
> wrote:
[cut]
> Ma ha un senso questo post?
>
> E un'audioavventura, l'ha mai realizzata qualcuno?
>
Blindness (o qualcosa di simile) grafica si ma gli enigmi si basano solo
sui suoni
--
Manny Calavera
AntiSpam:CAVA²
Using M2, Opera's revolutionary e-mail client:
http://www.opera.com/m2/


title: Testa o croce?

text:
In quell'infuocato Mon, 09 Jun 2003 13:30:11 +0200, Manny Calavera
<
dice...@ctonet.it
> bisbigliņ:
>On Mon, 09 Jun 2003 09:13:31 +0200, slataper <
muta...@libero.it
> wrote:
>
>[cut]
>> Ma ha un senso questo post?
>>
>> E un'audioavventura, l'ha mai realizzata qualcuno?
>>
>Blindness (o qualcosa di simile) grafica si ma gli enigmi si basano solo
>sui suoni
Comprata e giocata anni fa: tolto che č una porcheria, dubito che
possa essere risolta solo con l'ausilio dell'audio.



title: Testa o croce?

author: Fabri

text:
> Ma ha un senso questo post?
>
> E un'audioavventura, l'ha mai realizzata qualcuno?
Una volta c'era un robottino in cui tu mettevi delle cassette,ti veniva
raccontata una storia e tu dovevi andare avanti scegliendo un pecorso e
rispondendo a domande(di tipo culturale in maggiorparte).
Inoltre è stato creato(o ancora deve essere fatto, non ricordo,cmq se ne
parlava) di un gioco interamente per ciechi...in cui il suono è tutto!


title: Testa o croce?

author: Interfree

text:
In una afosa giornata Fabri (
fab...@tin.it
) ha scritto in
mJ%Ea.63504$
pR3.1...@news1.tin.it
 :
> Una volta c'era un robottino in cui tu mettevi delle cassette,ti
> veniva raccontata una storia e tu dovevi andare avanti scegliendo un
> pecorso e rispondendo a domande(di tipo culturale in maggiorparte).
L'ho comprato molti anni fa. Si chiamava 2XL
(
http://homepages.compuserve.de/JCBaumeister/MB_2XL_Robot.JPG
) ed era molto
divertente,ma non si trattava di una vera e propria avventura ma piu' che
altro di un quiz, nel senso che non mi pare ci fossero enigmi ma tante
domande a risposta multipla (3 o 4 risposte, ABC o 1234) oppure domande
Si/No Vero/Falso.


title: Testa o croce?

author: Francesco Cordella

text:
slataper <
muta...@libero.it
> wrote in message
>non mi pare che il senso
> del testo sia riducibile alla semplicistica tesi "at belle, ag
> brutte".
D'accordissimo: infatti, nella mia recensione di Post Mortem, il
concetto e' chiaro: Post Mortem e' un gioco *divertente* e, perche'
no?, *bello*.
> C'è di vero che aggiungere 100 righe di testo a un'at può
> significatre, in un'ag, dover disegnare decine di stanze, oggetti e
> personaggi, con evidente aggravio di tempo e budget. E questo è un
> ottimo motivo perchè le ag siano necessariamente meno complesse >delle at.
Il punto e' proprio questo. Il mezzo, ovvero la grafica, con i costi e
le difficolta' che comporta, a volte paradossalmente e' un *ostacolo*
alle belle storie. E ho l'impressione che, in certi casi, per coprire
i costi e far rientrare le spese, gli autori siano costretti a...
vendersi, a strizzare l'occhio al pubblico. Il che non e'
assolutamente un male (succede spessissimo, nel cinema, nella
letteratura, nel giornalismo), ma ha i suoi lati negativi: "Beh, qui
anziche' approfondire la storia, do un po' di spettacolo...".
f.


title: Testa o croce?

text:
In quell'infuocato 9 Jun 2003 07:36:18 -0700,
fraco...@libero.it
(Francesco Cordella) bisbigliò:
>slataper <
muta...@libero.it
> wrote in message
>
>>non mi pare che il senso
>> del testo sia riducibile alla semplicistica tesi "at belle, ag
>> brutte".
>
>D'accordissimo: infatti, nella mia recensione di Post Mortem, il
>concetto e' chiaro: Post Mortem e' un gioco *divertente* e, perche'
>no?, *bello*.
Infatti l'ho sottolineato per evitare che partisse una serie di "il
mio vg è più bello del tuo" ;-)
>> C'è di vero che aggiungere 100 righe di testo a un'at può
>> significatre, in un'ag, dover disegnare decine di stanze, oggetti e
>> personaggi, con evidente aggravio di tempo e budget. E questo è un
>> ottimo motivo perchè le ag siano necessariamente meno complesse >delle at.
>
>Il punto e' proprio questo. Il mezzo, ovvero la grafica, con i costi e
>le difficolta' che comporta, a volte paradossalmente e' un *ostacolo*
>alle belle storie. E ho l'impressione che, in certi casi, per coprire
>i costi e far rientrare le spese, gli autori siano costretti a...
>vendersi, a strizzare l'occhio al pubblico. Il che non e'
>assolutamente un male (succede spessissimo, nel cinema, nella
>letteratura, nel giornalismo), ma ha i suoi lati negativi: "Beh, qui
>anziche' approfondire la storia, do un po' di spettacolo...".
E' un discorso che mi lascia un po' perplesso, perchè rischia di
cadere nel luogo comune "mercato vs arte". In fondo, l'unico artista
che non si vende è quello che scrive/dipinge/quellochevolete solo per
se stesso, mentre nel momento in cui crea per un pubblico, anche a
titolo gratuito, deve raggiungere un compromesso tra il proprio gusto
e quello altrui, quindi, in un certo senso, si vende.
Inoltre, l'aspetto commerciale è stato presente nella prima fase delle
at, quindi dovrei pensare che le nuove at amatoriali siano in linea di
principio migliori delle vecchie at commerciali. E' così?



title: Testa o croce?

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando slataper scrisse...
 > nel momento in cui crea per un pubblico, anche a
 > titolo gratuito, deve raggiungere un compromesso tra il proprio gusto
 > e quello altrui, quindi, in un certo senso, si vende
Ma io posso creare per me stesso e poi, tra le altre cose, fornire la mia
opera al pubblico, fregandomene di come il publico la accetterà.
Nel momento però in cui ho bisogno di un budget superiore alle mie
possibilità, e magari voglio anche un rendiconto dalle spese devo venire a
patti, più che con il pubblico, con quello che mi fa il prestito o mi
appoggia nella creazione.
--
Atrus di Myst
Everyone's heard of Erwin Schrodinger's famous thought experiment. You put
a cat in a box with a bottle of poison, which many people would suggest is
about as far as you need to go. -- (Terry Pratchett, The Unadulterated Cat)
http://auroraproject.net/blonde
 - Il secondo capitolo è online!


title: Testa o croce?

text:
On Mon, 09 Jun 2003 14:14:27 +0200, slataper <
muta...@libero.it
> wrote:
> In quell'infuocato Mon, 09 Jun 2003 13:30:11 +0200, Manny Calavera
> <
dice...@ctonet.it
> bisbigliò:
>
>> On Mon, 09 Jun 2003 09:13:31 +0200, slataper <
muta...@libero.it
>
>> wrote:
>>
>> [cut]
>>> Ma ha un senso questo post?
>>>
>>> E un'audioavventura, l'ha mai realizzata qualcuno?
>>>
>> Blindness (o qualcosa di simile) grafica si ma gli enigmi si basano solo
>> sui suoni
>
> Comprata e giocata anni fa: tolto che è una porcheria, dubito che
> possa essere risolta solo con l'ausilio dell'audio.
Il suo scopo però era quello, tant'è che è stata studiata come ag per non
vedenti (come dice il titolo)(cosa anche paradossale a mio avviso)
Se un cieco deve giocarla secondo te su cosa si basa, se non SOLO sui suoni



title: Testa o croce?

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Manny Calavera scrisse...
 > Se un cieco deve giocarla secondo te su cosa si basa, se non SOLO sui
suoni
Sul braille? ;D
--
Atrus di Myst
"In Zork We Trust"



title: Testa o croce?

author: Wally B. Fid

text:
Dopo esser stato selvaggiamente cappottato, slataper ha scritto:
> Il linguaggio iconico
> non č considerato fondamentale nella nostra formazione culturale, forse
> allora č ovvio che per noi sia piů facile sfruttare piů a fondo la
> scrittura che l'immagine.
Posso dirti che questa frase sembra gattese? O ti offendi?
> Certo che un'ag impressionista non
> sarebbe male.
Certo, a meno che non la si guardi da vicino.

> Ma ha un senso questo post?
L'importante e` che tu abbia ragione.
> E un'audioavventura, l'ha mai realizzata qualcuno?
Cioe`, come le at stanno ai libri e le ag al cinema, le aa (avventure
audio) stanno alla radio?
Non sarebbe male, pero` bisognerebbe farci l'abitudine, o meglio abituarsi
al contesto. Se in un avventura grafica devi stare attento a cio` che
vedi, in un avventura audio dovresti stare attento a cio` che ascolti. Si
puo` dire che un'avventura di tal genere valorizzerebbe un'aspetto che
nelle avventure grafiche viene poco curato: il sonoro. Dico poco curato,
perche` a parte le musiche di sottofondo e, in tempi a me recenti, i
doppiaggi dei protagonisti, il sonoro non offre granche`. Forse l'enigma
della porta del laboratorio di Runaway si avvicina a quello che intendo,
ma mostra anche quanto sarebbe difficile sviluppare un'avventura
sfruttando il sonoro. Basare enigmi sui rumori, sulle musiche (senza
leggere spartiti musicali) e sul timbro di voce dei protagonisti e`
abbastanza difficile.
Se invece intendi un'avventura audio come una banale rilettura di
un'avventura testuale con l'aggiunta di musiche di sottofondo e di
recitazione, non saprei dove vuoi andare a parare. Forse le avventure
testuali vedrebbero aumentare il proprio target ("Roma ha bisogno di
musica" scriveva una pubblicita` di una radio austriaca): chi non sa
resistere alla novita` di un'avventura audio, la moda del momento, la
nuova rivoluzione telematica e sperimentarla con la propria scheda sonora
nuova fiammante...
E poi diciamocelo, Nando Gazzolo deve far qualcosa di diverso.
Masticazzi. :)
--
Wally B. Fid
My Usenet Site:
www.wallybfid.tk
Togliere NOTTINGHAM per rispondermi


title: Testa o croce?

text:
"slataper" ha scritto
> Inoltre, l'aspetto commerciale è stato presente nella prima fase delle
> at, quindi dovrei pensare che le nuove at amatoriali siano in linea di
> principio migliori delle vecchie at commerciali. E' così?
Molte avventure di oggi sono *nettamente* superiori alle at di vent'anni fa
(quelle Infocom, pero', se la giocano tranquillamente con tutte). Il fatto
e', pero', che il genere e', sostanzialmente, cambiato. Non a caso oggi, in
campo internazionale, si parla di IF, Interactive fiction, e non di
Avventure Testuali (che in Italia resta la locuzione preferita e piu'
immediata).
Oggi, in linea di massima, gli autori tentano di raccontare una storia (c'e'
poi chi ci riesce veramente... vedi Adam Cadre). Un tempo, invece, in molti
casi gli enigmi venivano prima della storia (ma succede anche oggi, a
volte). Il che non e' un male, e' solo un modo diverso di fare.
f.


title: Testa o croce?

author: Piero Sambusida

text:
"slataper" <
muta...@libero.it
> wrote in message
news:2pb9ev0ikt8rdkr8m...@4ax.com...
> E' un discorso che mi lascia un po' perplesso, perchè rischia di
> cadere nel luogo comune "mercato vs arte". In fondo, l'unico artista
> che non si vende è quello che scrive/dipinge/quellochevolete solo per
> se stesso,
Ed e' un artista.
Gli altri son puttane.
gm


title: Testa o croce?

text:
> "slataper" <
muta...@libero.it
> wrote in message
> news:2pb9ev0ikt8rdkr8m...@4ax.com...
>
> > E' un discorso che mi lascia un po' perplesso, perchè rischia di
> > cadere nel luogo comune "mercato vs arte". In fondo, l'unico artista
> > che non si vende è quello che scrive/dipinge/quellochevolete solo per
> > se stesso,
"Piero Sambusida" <
scu...@tin.it
> ha scritto
> Ed e' un artista.
> Gli altri son puttane.
>
> gm
Ma le puttane, come le chiami tu, non hanno soltanto difetti.
f.


title: Testa o croce?

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Piero Sambusida scrisse...
 > Ed e' un artista.
 > Gli altri son puttane.
Non è assolutamente vero. Un artista può lavorare per sé stesso ma anche
voler lavorare per comunicare ad altri; in quel caso è inevitabile dover
scendere a compromessi sia artistici che economici.
Per fare un esempio che ho abbastanza presente, prendi la Cyan Worlds.
MYST è stato il primo gioco a sfruttare in pieno un cd-rom, ed è stato un
azzardo colossale perché un lettore cdrom allora costava come un
masterizzatore dvd adesso e ce l'avevano in 3 gatti. E però Myst è stato
tagliato molto come grafica e contenuti rispetto alla reale intenzione degli
autori. Perché? Perché se 12 anni fa fosse uscito un mondo in 3d realtime
con alterazione del tempo atmosferico, cicli giorno/notte, milioni di colori
e ovviamente modellazione e texture realistiche, a parte che ci voleva ben
più di un cd, comunque nessun pc sarebbe mai riuscito a far girare quel
gioco (han problemi i pc di adesso!!)
Se 'vendersi' vuol dire 'poter arrivare alla gente con un qualcosa che sia
anche un minimo di quello che volevamo fargli avere', allora sono felice che
la Cyan si sia venduta.
--
Atrus di Myst
Terza legge di Clarke: Ogni tecnologia sufficientemente
avanzata e` indistinguibile dalla magia.
http://atrus.terrediconfine.net


title: Testa o croce?

text:
"Atrus" ha scritto
> Non è assolutamente vero. Un artista può lavorare per sé stesso ma anche
> voler lavorare per comunicare ad altri; in quel caso è inevitabile dover
> scendere a compromessi sia artistici che economici.
>
Sottoscrivo (e anche sul resto sono d'accordo pienamente).
f.


title: Testa o croce?

text:
"Atrus" <
at...@despammed.com
> ha scritto nel messaggio
news:bc336r$er5ig$1...@ID-92759.news.dfncis.de...
>
> Per fare un esempio che ho abbastanza presente, prendi la Cyan Worlds.
> MYST è stato il primo gioco a sfruttare in pieno un cd-rom, ed è stato un
> azzardo colossale perché un lettore cdrom allora costava come un
> masterizzatore dvd adesso e ce l'avevano in 3 gatti. E però Myst è stato
> tagliato molto come grafica e contenuti rispetto alla reale intenzione
degli
> autori. Perché? Perché se 12 anni fa fosse uscito un mondo in 3d realtime
> con alterazione del tempo atmosferico, cicli giorno/notte, milioni di
colori
> e ovviamente modellazione e texture realistiche, a parte che ci voleva ben
> più di un cd, comunque nessun pc sarebbe mai riuscito a far girare quel
> gioco (han problemi i pc di adesso!!)
>
> Se 'vendersi' vuol dire 'poter arrivare alla gente con un qualcosa che sia
> anche un minimo di quello che volevamo fargli avere', allora sono felice
che
> la Cyan si sia venduta.
Sottoscrivo pienamente anche io. Stavo per fare anche io proprio l'esempio
di Myst. D'altronde solo ora Rand Miller sembra essere riuscito a realizzare
il progetto originario con Uru (
www.mystonline.com
), e sono passati più di
dieci anni dalla pubblicazione di Myst...
Giovanni


title: Testa o croce?

author: Gatto Murr

text:
"Atrus" <
at...@despammed.com
> wrote in message news:<bc336r$er5ig$
1...@ID-92759.news.dfncis.de
>...
> Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
> farli sciogliere quando Piero Sambusida scrisse...
>
>  > Ed e' un artista.
>  > Gli altri son puttane.
>
> Non è assolutamente vero. Un artista può lavorare per sé stesso ma anche
> voler lavorare per comunicare ad altri; in quel caso è inevitabile dover
> scendere a compromessi sia artistici che economici.
>
Codesto non e' un artista, codesto e' una Segretella.
O un informatore scientifico, o simile lordura.
O si mette a fare scatolini tutti belli colorati pieni di niente come codesto Myst.
Gatto Murr, che tutto sommato non gliene importa un cazzo.


title: Testa o croce?

text:
"Gatto Murr" <
gatt...@iol.it
> ha scritto nel messaggio
news:d6726f76.03060...@posting.google.com...
> O si mette a fare scatolini tutti belli colorati pieni di niente come
codesto Myst.
Non trovo giusto definire Myst una scatolina colorata piena di niente: Myst
contiene molto di più di quello che sembra a prima vista. Un sacco di gente
che conosco si è bloccata e non ci ha più giocato perché non sapeva cosa
doveva fare. Purtroppo però è questa la filosofia di Myst e i perché e i
percome si scoprono anche molto avanti nel gioco. Giusto per inciso, solo i
diari contenuti nella biblioteca hanno più contenuto di quello di moltissime
altre avventure, sia grafiche che testuali. E sempre a proposito di
contenuti, ne avevano talmente tanti che non avevano potuto inserire nel
gioco che ci hanno scritto tre romanzi sopra...
Giovanni


title: Testa o croce?

text:
In quell'infuocato Mon, 09 Jun 2003 10:29:59 GMT, riktik
<
nonnep...@dellospam.it
> bisbigliò:

Il link è ok. Un progetto interessante.



title: Testa o croce?

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Gatto Murr scrisse...
 > O si mette a fare scatolini tutti belli colorati pieni di niente come
 > codesto Myst.
Beh, perché Myst *č* la scatolina colorata. Ossia, lo scopo principale era
la creazione del mondo e la storia degli D'ni; il gioco era il mezzo per
presentarlo.
Se il tuo fine č il gioco, Myst non ti piacerŕ mai.
--
Atrus di Myst
"Se qualcosa puo` andar male, lo fara` e nel peggior momento possibile."
http://loreena.terrediconfine.net


title: Testa o croce?

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Giovanni Riccardi scrisse...
 > D'altronde solo ora Rand Miller sembra essere riuscito
 > a realizzare il progetto originario con Uru (
www.mystonline.com
), e sono
 > passati più di dieci anni dalla pubblicazione di Myst...
E RAWA dice che anche Uru avrà delle limitazioni - tra altri 10 anni avremo
la realtà virtuale D'ni? ;)
--
Atrus di Myst
"The big store exploded and imploded at the same time, something it is
almost impossible to achieve without a huge special effects budget or
three spells all working against one another." -- Terry Pratchett
http://legendknights.keenspace.com


title: Testa o croce?

text:
"Atrus" <
at...@despammed.com
> ha scritto nel messaggio
news:bc4i8k$etqu1$1...@ID-92759.news.dfncis.de...
> Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti
senza
> farli sciogliere quando Gatto Murr scrisse...
>
>  > O si mette a fare scatolini tutti belli colorati pieni di niente come
>  > codesto Myst.
>
> Beh, perché Myst *č* la scatolina colorata. Ossia, lo scopo principale era
> la creazione del mondo e la storia degli D'ni; il gioco era il mezzo per
> presentarlo.
> Se il tuo fine č il gioco, Myst non ti piacerŕ mai.
Non avrei potuto trovare parole migliori. Una domanda Atrus: per caso stai
partecipando al beta testing di URU? Io mi ero iscritto, ma poi non si sono
fatti piů sentire dalla ubi soft. Com'č l'avanzamento dei lavori? č da un
po' che non mi faccio un giro su
drcsite.org
.
Giovanni


title: Testa o croce?

text:
"Atrus" <
at...@despammed.com
> ha scritto nel messaggio
news:bc4i8l$etqu1$2...@ID-92759.news.dfncis.de...
> Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti
senza
> farli sciogliere quando Giovanni Riccardi scrisse...
>
>  > D'altronde solo ora Rand Miller sembra essere riuscito
>  > a realizzare il progetto originario con Uru (
www.mystonline.com
), e
sono
>  > passati più di dieci anni dalla pubblicazione di Myst...
>
> E RAWA dice che anche Uru avrà delle limitazioni - tra altri 10 anni
avremo
> la realtà virtuale D'ni? ;)
perché tra dieci anni? il mio "linking book" viene accuratamente
*consultato* da diverso tempo...
:-)
Giovanni


title: Testa o croce?

author: Tonymanero

text:
"Gatto Murr" <
gatt...@iol.it
> ha scritto nel messaggio
news:d6726f76.03060...@posting.google.com...

Gatto, se non te ne importa un cazzo perchè bestemmi al sacro?
Continua ad occuparti del profano.
--
Tonymanero RFC #004


title: Testa o croce?

text:
On Mon, 9 Jun 2003 19:20:11 +0200, Atrus <
at...@despammed.com
> wrote:
> Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti
> senza
> farli sciogliere quando Manny Calavera scrisse...
>
> > Se un cieco deve giocarla secondo te su cosa si basa, se non SOLO sui
> suoni
>
> Sul braille? ;D
Era un gioco rivolto a ciechi ma NON solo per ciechi, il braille si presume
che non tutti lo conoscano



title: Testa o croce?

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Giovanni Riccardi scrisse...
 > Una domanda Atrus: per caso
 > stai partecipando al beta testing di URU?
Se anche fossi un beta tester non potrei dirlo, pena una multa di 10mila
dollari.
Ma se lo fossi penso che mi vedreste scrivere molto meno del solito. ;)
 > Com'è l'avanzamento dei lavori? è da un po' che non mi faccio un giro su
 >
drcsite.org
.
Il gioco dovrebbe uscire per Natale. Avrà una parte offline (fortemente
voluta dalla Ubi) e il resto online, solo per banda larga.
Nella parte offline si partirà dalla Frattura (The Cleft) dove vivevano Anna
e Atrus e si seguirà il percorso nel vulcano sino a D'ni e altre Ere.
Si vocifera che la parte offline avrà di nuovo come protagonista lo
Straniero per evitare conflitti di timeline; questo però fa un po' a pugni
col fatto che la visuale è in terza persona, visto che lo Straniero non
viene mai mostrato.
La storia avrà a che fare con Zandi, che sembra abbia imparato a scrivere
Libri tramite gli insegnamenti di Yeesha, la figlia di Atrus.
Ogni giocatore avrà la sua Era personale (probabilmente scritta da Zandi) a
cui solo lui può acedere grazie ai nuovi Libri auto-linkanti; dopo aver
risolto alcuni puzzle speciali si troveranno pagine che permetteranno di
aggiungere elementi naturali al proprio mondo.
Oltre all'Era personale, a cui può accedere solo il proprietario e quelli a
cui il proprietario mostra il suo libro di collegamento, ci saranno i
Quartieri (Neighborhood) in cui ci saranno gruppetti di persone più grandi,
e poi la Città dove tutti hanno accesso.
Alcuni puzzle saranno risolvibili in solitario, altri solo a gruppi, e ci
saranno periodicamente delle modifiche nei mondi e nella storia e che
saranno un po' la guida del gioco.
Nel gioco poi ci saranno anche dei 'giochi di società' interni come il
tavolo da Ahyoheek o -si spera ;)- da Gemedet.
Il personaggio può essere creato con una grande scelta di dettagli sia per
volto, vestiti, corpo ecc. ed ha una grande flessibilità di movimento (può
anche sedersi in riva ad una spiaggia :)
Ho visto il trailer che la Ubi ha mostrato ad E3 ed è abbastanza
spettacolare, pur essendo non ritoccato ma solo il dump dell'uscita video di
alcuni elementi di gioco da vari computer non super potenti; mostra anche
l'interazione di due personaggi insieme e sembra abbastanza fluido.
--
Atrus di Myst
In My Humble Opinion, ovvero "secondo la mia modesta opinione".
Solitamente e` scritto da qualcuno che intende in realta` dire
"le cose stanno cosi` come dico io, e basta". -- Soronel



title: Testa o croce?

text:
"Atrus" <
at...@despammed.com
> ha scritto nel messaggio
news:bc4umv$fgisk$1...@ID-92759.news.dfncis.de...
>
> Alcuni puzzle saranno risolvibili in solitario, altri solo a gruppi, e ci
> saranno periodicamente delle modifiche nei mondi e nella storia e che
> saranno un po' la guida del gioco.
> Nel gioco poi ci saranno anche dei 'giochi di società' interni come il
> tavolo da Ahyoheek o -si spera ;)- da Gemedet.
Allora ci si vedrà lì per una bella partita!
:-)
Giovanni


title: Testa o croce?

text:
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Giovanni Riccardi scrisse...
 > Allora ci si vedrà lì per una bella partita!
Sure thing! :)
.shorah g'hoorah sehm t'D'ni
--
Atrus di Myst
"Tempers fuggit. Means that was then and this is now," said Nanny.
"I don't need no-one to tell me that, Gytha Ogg. I know when now is."
-- Terry Pratchett
http://atrus.terrediconfine.net


title: Testa o croce?

text:
"Giovanni Riccardi" <
giov...@composizioni.net
> wrote in message
news:eyfFa.110947$g92.2...@news2.tin.it...

Capisco. C'e' di tutto ergo non c'e' nulla.


title: Testa o croce?

text:
In quell'infuocato Mon, 09 Jun 2003 21:28:26 GMT, "Francesco Cordella"
<
fraco...@libero.it
> bisbigliň:
>"slataper" ha scritto
>
>> Inoltre, l'aspetto commerciale č stato presente nella prima fase delle
>> at, quindi dovrei pensare che le nuove at amatoriali siano in linea di
>> principio migliori delle vecchie at commerciali. E' cosě?
>
>Molte avventure di oggi sono *nettamente* superiori alle at di vent'anni fa
>(quelle Infocom, pero', se la giocano tranquillamente con tutte). Il fatto
>e', pero', che il genere e', sostanzialmente, cambiato. Non a caso oggi, in
>campo internazionale, si parla di IF, Interactive fiction, e non di
>Avventure Testuali (che in Italia resta la locuzione preferita e piu'
>immediata).
Mi sorprende ma mi fa piacere che un genere si sia evoluto in meglio
pur essendo uscito dal mercato. Forse le at (o if) sono un esempio
unico da questo punto di vista.
A proposito, ho scoperto che esiste un mercato di interactive fiction,
anche se si tratta di prodotti un po' diversi dalle moderne at: sono
romanzi scritti a episodi, in cui il lettore puň seguire molteplici
linee di trama operando scelte alla fine di ogni nucleo narrativo. Ne
segnalo uno, magari puň interessare: "afternoon, a story" di Michael
Joyce.
>Oggi, in linea di massima, gli autori tentano di raccontare una storia (c'e'
>poi chi ci riesce veramente... vedi Adam Cadre). Un tempo, invece, in molti
>casi gli enigmi venivano prima della storia (ma succede anche oggi, a
>volte). Il che non e' un male, e' solo un modo diverso di fare.
Quindi il livello di sfida si č abbassato? E la tipologia degli enigmi
si č anch'essa evoluta?
ciao
slataper
--
TI deputi iditor



title: Testa o croce?

text:
In quell'infuocato Tue, 10 Jun 2003 00:50:59 +0200, "Atrus"
<
at...@despammed.com
> bisbigliò:
>Se 'vendersi' vuol dire 'poter arrivare alla gente con un qualcosa che sia
>anche un minimo di quello che volevamo fargli avere', allora sono felice che
>la Cyan si sia venduta.
Perfettamente d'accordo.



title: Testa o croce?

text:
In quell'infuocato Mon, 09 Jun 2003 22:46:30 +0200, "Wally B. Fid"
<
wallyNO...@onniscienza.cjb.net
> bisbigliò:
>Dopo esser stato selvaggiamente cappottato, slataper ha scritto:
>
>> Il linguaggio iconico
>> non è considerato fondamentale nella nostra formazione culturale, forse
>> allora è ovvio che per noi sia più facile sfruttare più a fondo la
>> scrittura che l'immagine.
>
>Posso dirti che questa frase sembra gattese? O ti offendi?
Il gattese non è alla mia portata, però, se mi spieghi l'aspetto poco
chiaro, provo a riformulare.
>> Certo che un'ag impressionista non
>> sarebbe male.
>
>Certo, a meno che non la si guardi da vicino.
>
>
>> Ma ha un senso questo post?
>
>L'importante e` che tu abbia ragione.
>
>
>> E un'audioavventura, l'ha mai realizzata qualcuno?
>
>Cioe`, come le at stanno ai libri e le ag al cinema, le aa (avventure
>audio) stanno alla radio?
L'dea sarebbe questa.
>Non sarebbe male, pero` bisognerebbe farci l'abitudine, o meglio abituarsi
>al contesto. Se in un avventura grafica devi stare attento a cio` che
>vedi, in un avventura audio dovresti stare attento a cio` che ascolti. Si
>puo` dire che un'avventura di tal genere valorizzerebbe un'aspetto che
>nelle avventure grafiche viene poco curato: il sonoro. Dico poco curato,
>perche` a parte le musiche di sottofondo e, in tempi a me recenti, i
>doppiaggi dei protagonisti, il sonoro non offre granche`. Forse l'enigma
>della porta del laboratorio di Runaway si avvicina a quello che intendo,
>ma mostra anche quanto sarebbe difficile sviluppare un'avventura
>sfruttando il sonoro. Basare enigmi sui rumori, sulle musiche (senza
>leggere spartiti musicali) e sul timbro di voce dei protagonisti e`
>abbastanza difficile.
Myst, per esempio, ha molti enigmi basati sul sonoro. Quello che
intendo io per aa non dovrebbe essere la rilettura di un'at, ma
invece, per esempio, un gioco basato completamente su dialoghi,
rumori, musica. Una descrizione un po' astratta , me ne rendo conto.



title: Testa o croce?

text:
"slataper" <
muta...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:7thdevglcmv7n7j2j...@4ax.com...
> Mi sorprende ma mi fa piacere che un genere si sia evoluto in meglio
> pur essendo uscito dal mercato. Forse le at (o if) sono un esempio
> unico da questo punto di vista.
> A proposito, ho scoperto che esiste un mercato di interactive fiction,
> anche se si tratta di prodotti un po' diversi dalle moderne at: sono
> romanzi scritti a episodi, in cui il lettore può seguire molteplici
> linee di trama operando scelte alla fine di ogni nucleo narrativo. Ne
> segnalo uno, magari può interessare: "afternoon, a story" di Michael
> Joyce.
Attenzione a non confondere. Quella di Micheal Joyce è *Hyperfiction* ed è
una trasposizione sul web del classico raconto o romazo in letteratura. La
IF è ancora legata al gioco...
Giovanni


title: Testa o croce?

author: Bimbo vispo

text:
slataper ha scritto:
> A proposito, ho scoperto che esiste un mercato di interactive fiction,
> anche se si tratta di prodotti un po' diversi dalle moderne at: sono
> romanzi scritti a episodi, in cui il lettore può seguire molteplici
> linee di trama operando scelte alla fine di ogni nucleo narrativo. Ne
> segnalo uno, magari può interessare: "afternoon, a story" di Michael
> Joyce.
Come le "storie a bivi" che facevano su Topolino... e' tanti anni che
non lo leggo, chissa' se ci sono ancora... :-)


title: Testa o croce?

text:
Piero Sambusida ha scritto:
> Ed e' un artista.
> Gli altri son puttane.
Cosi' come i sistemisti e i programmatori professionisti sono prostituti
dell'informatica.
Cosi' come i calciatori di serie A sono prostituti del calcio.
Ma perche' i sistemisti e i programmatori sono diventati cosi' bravi da
poterci guadagnare sopra un cifra?
Perche' fin da piccoli, per passione personale, smanettavano sul computer...
Ma perche' i calciatori sono cosi' bravi da guadagnare montagne di soldi
e da avere fama e gloria?
Perche' fin da piccoli hanno coltivato la loro passione per il calcio e
si sono allenati....
Se per prostituto/a si intende proprio questo, cioe' sfruttare il
proprio talento e la propria esperienza per ottenere soldi o fama (o
entrambi), io non ci vedo niente di male.
In fondo, tutti quelli che lavorano fanno cio', quindi tutti quelli che
lavorano sarebbero prostituti, e gli unici "bravi" sarebbero quelli che
fanno i mantenuti per tutta la vita.
E invece quelli che fanno i mantenuti a me stanno proprio sul ca**o.
PS [OT]: per inciso, io non trovo niente di male nemmeno nelle puttane
quelle vere, cioe' quelle che vendono sesso. Non rompono le balle a
nessuno e non fanno niente di male. Se fosse per me, riaprirei le case
chiuse.


title: Testa o croce?

author: Lupus Yonderboy

text:
"Bimbo vispo" <mar...@pappappero.lalla> ha scritto nel messaggio
news:uenGa.23108$Fr5.4...@tornado.fastwebnet.it...
[cut]
>
> PS [OT]: per inciso, io non trovo niente di male nemmeno nelle puttane
> quelle vere, cioe' quelle che vendono sesso. Non rompono le balle a
> nessuno e non fanno niente di male. Se fosse per me, riaprirei le case
> chiuse.
esticazzi.
lupus
--
M*FC #001
"Credo, quindi, che Lupus con il NG si possa definire secondo l'equazione
con Berlusconi stante all'Italia." - Cristiano Scoto
---------------------------------------------
The Inventory - edizione italiana
http://www.pollodigomma.net/~theinventory/
http://www.apomatto.com/theinventory/
 (MIRROR)
Assosiéit Deputi Iditor
---------------------------------------------


title: Kidult [forse un po' OT]

author: Giovanni Ravesi

text:
Ricevo e volentieri rigiro.
Ciao
Gianni
-------------------------------------------------------------
------
E' con grande piacere che annuncio a tutti gli interessati
la nascita di un
nuovo sito interamente dedicato ai giochi.
Si tratta di
www.KidultGame.com
 che, a dispetto del nome, è
italianissimo.
Il nome trae spunto da un neologismo anglosassone che serve a
definire con
una sola parola quelle persone che, diventate adulte, non
smettono di
divertirsi come ragazzini (per avere un identikit più
preciso, guardatevi
allo specchio!). Da qui la nascita di questa parola (Kid +
Adult).
L'idea di creare una nuova società con questo nome è venuta
ad un mio
carissimo amico, Andrea Verona, con il quale ho condiviso, in
tanti anni,
centinaia di ore di divertimento. Una volta deciso di dare
vita a questa
nuova iniziativa, l'amico ha pensato di chiedermi di fare da
"testimonial" a
questa iniziativa e questo è il motivo per cui sono io a
scrivervi questo
comunicato.
Il sito nasce con lo spirito della rivista, con rubriche,
informazioni e,
soprattutto, giochi da giocare.
Nulla di elettronico, sia chiaro, ma solo giochi da stampare,
costruire e
giocare con gli amici. Tutto rigorosamente "a gratisse".
L'idea di fondo consiste nell'utilizzare internet come
strumento di
comunicazione per veicolare giochi di tipo classico, con
pedine, dadi, carte
e così via, ma senza dare al tutto un taglio "specialistico".
Vi troverete giochilli di ogni genere, dai più classici
"carta e penna" a
cose assai più articolate, da "party game" a giochetti da
fare con i
bambini.
Una sezione è dedicata alle recensioni di giochi in
commercio, un'altra è
destinata ad ospitare articoli con un taglio di tipo
"accademico" (il sito
dovrebbe ospitare presto la sezione italiana della neonata
International
Society for Board GAme Studies della quale ho il piacere di
far parte).
Esiste anche una sezione "golosa" (molto "in progress" in
questo momento),
con ricette per organizzare delle serate Kidult con adeguato
abbinamento di
giochi adatti al menu.
Inutile dire che questo è il primo comunicato in assoluto che
viene inviato
per annunciare la nascita dei Kidult italiani.
Commenti e suggerimenti saranno preziosi come l'oro.
Grazie per l'attenzione.
Ciao a tutti,
Spartaco Albertarelli


title: Kidult [forse un po' OT]

text:
"Giovanni Ravesi" <
rave...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:9dk4ic$qcv$1...@nreadB.inwind.it...
>
> Ricevo e volentieri rigiro.
> Ciao
> Gianni
>
>
> Spartaco Albertarelli
>
anvedi! spartaco albertarelli, mitico nome dell'EG e del fantastico
periodico Dadi&C... merita senz'altro un'occhiata.
--
Illegal aliens have always been a problem in the United States. Ask any
Indian.
-- Robert Orben


title: Qualche domanda tecnica su INFORM / *FROTZ

author: Kiuhnm

text:
- Il parser attuale scritto in Inform presenta parti ricorsive o è
prettamente iterativo?
- Qualcuno ha condotto test di stabilità, per quanto riguarda la gestione
della ricorsione, con Winfrotz, Frotz o altro? (mi riferisco a lentezza e
stack disponibile...è limitato, può essere aumentato?)
Ho deciso di fare qualche taglio qua e là e di convertire intarsi in Inform
rendendolo compatibile col codice già scritto, così potrò testarlo con
avventure testuali complete.
La grammatica però è tutta da scrivere (file .dat).
Mi farebbe comodo sapere quali verbi/forme grammaticali supporta il
parser/la grammatica attuale (devo leggermi tutto il sorgente o c'è un
metodo migliore?)


text:
Quale delle 3 è più corretta?
1) non ve ne frega niente
2) non sapete rispondere
3) i più esperti non stanno leggendo il ng in questi giorni...in questo caso
aspetterò


author: Stefano Gaburri

text:
nervosetto?  :)
comunque le informazioni sulla Z-Machine, sulla macchina Glulx, il parser, la grammatica e tutto
quanto sono online e facilissimamente reperibili con qualsiasi motore di ricerca. In generale lo
spazio di memoria della Z-machine è statico e limitato, e piccolo, mentre quello (almeno teorico)
della macchina Glulx (che sostituisce la Z-Machine come target del compilatore Inform) è parimenti
statico e limitato, mi pare, ma con un sup di vari GB (quindi di fatto non lo è). Sto parlando di
specifiche delle macchine virtuali, eh, non degli interpreti esistenti che sono ovviamente
tutt'altra roba.
ti consiglio prima di tutto di leggere le FAQ di rec.arts.int-fiction...
http://www.davidglasser.net/raiffaq/
un ottimo posto dove cominciare
e forse saprai che il repository globale dell'IF è qui
http://www.ifarchive.org/
e in particolare le specs della zmachine sono qui
http://www.ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters/specification/ZMachineSpec-1.0.zip
qui poi ci sono le specs di glulx
http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/glulx/glulx-spec.txt
per le quali in generale ti rimando al sito di Zarf aka Plotkin, l'autore
http://www.eblong.com/zarf/glulx/index.html
questo per quanto riguarda le macchine virtuali, che a rigore di logica sono indipendenti da inform.
per info addizionali sul parser, invece, non ha senso cominiciare a parlare finché non si conosce
bene il manuale
http://www.ifarchive.org/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manual_4.pdf
e magari il codice stesso (facciamoci del male...)
ciao
S



text:
OK, grazie, ma non ho il tempo materiale per leggermi tutta questa roba.
Speravo che qualcuno avesse già provato a usare gli interpreti con qualche
programma non-AT, magari per testarne la velocità/solidità.
Comunque sto cercando di limitare la memoria usata dal mio parser...
P.S. non sono nervoso...ho fretta.


text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> ha scritto nel messaggio
news:Sv9m8.11097$S52.3...@news2.tin.it...
> OK, grazie, ma non ho il tempo materiale per leggermi tutta questa roba.
E vuoi sviluppare un nuovo parser senza prima conoscere quello che c'è in
giro. Ma non sai che il lavoro di ricerca e documentazione è fondamentale
per ottenere buoni risultati?
Vista la tua insistenza sui NLP, mi sono incuriosito e mi sto documentando.
Anch'io ho pochissimo tempo ma se ti interessa qualche cosa...
> Speravo che qualcuno avesse già provato a usare gli interpreti con qualche
> programma non-AT, magari per testarne la velocità/solidità.
Se vai su
http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXzcode.html
ti puoi scaricare questi file con tanti piccoli giochini (non avventure
testuali) per la Z-Machine. Sono fatti apposta per testarne le capacità
(anche in termini di velocità). Ti consiglio di usare il Frotz per DOS come
interprete perché il Winfrotz dà problemi con alcuni giochi.
bomber.z5
freefall.z5
lists.z5
robots.z5
samegame.z5
spacez.z5
zball.z5
zchess.z5
z-life.z5
zokoban.z5
ats.z8
eliza.zip
> Comunque sto cercando di limitare la memoria usata dal mio parser...
>
> P.S. non sono nervoso...ho fretta.
La fretta rende nervosi. Calma. Tranquillo. Non devi dimostrare niente a
nessuno. :)
Giovanni


text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> ha scritto nel messaggio
news:kc4m8.7873$pT1.1...@news1.tin.it...

Non potevi aspettare e basta?? Guarda che la maggior parte delle persone di
questo newsgroup ha anche una vita fuori dalla rete. Non passiamo il tempo
ad aspettare le tue domande per poi rispondere prontamente. Mica è un call
center questo. E poi di solito sui newsgroup funziona che ci si documenta
prima di porre una domanda. Se le informazioni che cerchi stanno su qualche
documento ti possiamo consigliare di leggerlo (come ha fatto Stefano). Poi,
se non  capisci qualche cosa basta chiedere con calma e gentilezza e le
risposte arrivano.
Giovanni


text:
> center questo. E poi di solito sui newsgroup funziona che ci si documenta
> prima di porre una domanda. Se le informazioni che cerchi stanno su
qualche
> documento ti possiamo consigliare di leggerlo (come ha fatto Stefano).
E allora a cosa mi servirebbe chiederlo?
E' ovvio che se voglio posso condurre esperimenti da parte mia o leggere
tutto Internet!
E' come se qualcuno mi chiedesse: "come si fa questa cosa?" e io gli
rispondessi "leggiti questi 10 libri sulla prg".


text:
> E vuoi sviluppare un nuovo parser senza prima conoscere quello che c'è in
> giro. Ma non sai che il lavoro di ricerca e documentazione è fondamentale
> per ottenere buoni risultati?
Il parser attuale non è un NLP e il discorso per me si chiude qui.
Se lo vuoi sapere, la mia idea di parser si basa su ECCEliza. Visto che non
ho trovato in giro parser del genere, voglio proseguire per la mia strada.
L'idea di base è: noi usiamo quasi esclusivamente costruzioni già sentite e
le combiniamo tra di loro per creare frasi più complesse.
Il mio parser non usa regole grammaticali come il parser Inform, ma
confronta una frase con una struttura ricorsiva di costruzioni e ritorna le
varie possibilità. Ora un'analisi semantica selezionerà la più probabile.
> Vista la tua insistenza sui NLP, mi sono incuriosito e mi sto
documentando.
> Anch'io ho pochissimo tempo ma se ti interessa qualche cosa...
Prova su:
http://lcg-www.uia.ac.be/conll2001/proceedings.html


text:
> ti puoi scaricare questi file con tanti piccoli giochini (non avventure
> testuali) per la Z-Machine. Sono fatti apposta per testarne le capacità
> (anche in termini di velocità). Ti consiglio di usare il Frotz per DOS
come
> interprete perché il Winfrotz dà problemi con alcuni giochi.
E come pensi che potrebbero aiutarmi?
Non so come sono programmati e non eseguono statistiche :-(


text:
Kiuhnm wrote:
>
> OK, grazie, ma non ho il tempo materiale per leggermi tutta questa roba.
come vuoi... ma è basilare... io non mi sogno neanche di farlo, ovviamente, ma solo perché non mi
interessa portare avanti un discorso simile al tuo.
> P.S. non sono nervoso...ho fretta.
no problem!
ciao
S


text:
Kiuhnm wrote:
> E come pensi che potrebbero aiutarmi?
> Non so come sono programmati e non eseguono statistiche :-(
guarda che sono il codice di tutti gli interpreti è distribuito... non c'è neanche bisogno di
disassemblarli :)
ciao
S (blandamente sardonico)


text:
Stefano Gaburri wrote:
> guarda che sono il codice
ops, eliminare il "sono"


text:
Raga, non vi ho chiesto se potevate dirmi COME fare ad eseguire test,
ecc..., ma vi ho chiesto se qualcuno di voi avesse già eseguito test di
questo genere.
Bastava rispondere "NO".


text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> ha scritto nel messaggio
news:Nlpm8.10946$pT1.3...@news1.tin.it...

Ok NO!
Ma per le informazioni che chiedevi in sintesi:
il parser di inform per riconoscere i comandi del giocatore è iterativo. Per
quanto riguarda lo stack per la ricorsione della Z-Machine si può arrivare
ad una profondità di 90 chiamate alla procedura. Riporto il passo del DM4
che lo spiega:
" Recursion and stack usage. The limit of this is rather technical (see
'Z-Machine Standards Document'). Roughly speaking, recursion is permitted to
a depht of 90 routines in almost all circumstances, and often much deeper.
Direct usage of the stack via assembly language must be modest.""
(Graham Nelson, 'The Inform Designer's Manual 4', pag. 338)
Suppongo che si può andare più oltre un livello di 80 nella pila di
ricorsione proprio con l'uso dell'assembly della Z-Machine (che qui è
sconsigliato, ma il DM4 è rivolto agli autori di IF e non ai programmatori).
Condera due cose:
1. Molti dei giochini che ti ho consigliato sono proprio programmati
direttamente in assembly, per testare le capacità della macchina virtuale.
2. Molto probabilmente utilizzando GLULX si possono superare tranquillamente
questi limiti. Inform compila anche per GLULX oltre che per la Z-Machine.
Giovanni
PS. Visto che tu non hai tempo, ho dedicato parte del mio a ricercare quel
passo del manuale visto che ricordavo che c'era un limite ma non
precisamente quale fosse. Contento?? :)


text:
> Suppongo che si può andare più oltre un livello di 80 nella pila di
oops, intendevo 90
Giovanni


text: Grazie mille per il tuo tempo e per l'utile risposta :-)


title: [OT] - Luca (il terzo)

author: Tommaso Caldarola

text:
Con piacere annuncio che la mancata iscrizione č dovuta alla nascita del
mio terzo figlio, Luca.
Fonte: il mio blog :)
http://entombloged.blogspot.com/2008/11/re-birth-iii-luca.html
ciao a tutti
tomb


title: [OT] - Luca (il terzo)

author: Paolo Maroncelli

text:
Grande! Congratulazioni!
Paolo M
"Tommaso Caldarola" <
ilbec...@cimitero.it
> ha scritto nel messaggio
news:ggoe4s$q8p$2...@tdi.cu.mi.it...
> Con piacere annuncio che la mancata iscrizione è dovuta alla nascita del



title: [OT] - Luca (il terzo)

text:
Tommaso Caldarola ha scritto:

Congratulazioni !!!!
(anche se mi chiedo come farai adesso a scrivere & giocare IF, con tre
pupi in casa...)
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: [OT] - Luca (il terzo)

text:
Felicitazioni!
:)
--
.......................................................................
                                              ~  AleP. ~
                                   -
http://anthropos.altervista.org
 -
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
  - La normalità è un concetto di maggioranza -
                         [R.B.Matheson, "Io sono Leggenda", 1954]
.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
.......................................................................


title: [OT] - Luca (il terzo)

text:
On 28 Nov, 10:37, Tommaso Caldarola <
ilbecch...@cimitero.it
> wrote:
> Con piacere annuncio che la mancata iscrizione è dovuta alla nascita del
> mio terzo figlio, Luca.
congratulazioni, vedo che ci hai preso gusto...
> Fonte: il mio blog :)
http://entombloged.blogspot.com/2008/11/re-birth-iii-luca.html
ohmamma...


title: [OT] - Luca (il terzo)

author: saintpumpkin

text:
On 28 Nov, 10:37, Tommaso Caldarola <
ilbecch...@cimitero.it
> wrote:
> Con piacere annuncio che la mancata iscrizione è dovuta alla nascita del
> mio terzo figlio, Luca.
>
> Fonte: il mio blog :)
http://entombloged.blogspot.com/2008/11/re-birth-iii-luca.html
>
> ciao a tutti
> tomb
Yeah.
Un nome importante, complimenti :)
Felicitazioni !


title: [OT] - Luca (il terzo)

author: Paolo Lucchesi

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> Con piacere annuncio che la mancata iscrizione è dovuta alla nascita del
> mio terzo figlio, Luca.
Felicitazioni anche da parte mia, Tomb...
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


title: [OT] - Luca (il terzo)

author: rgrassi

text:
Grande! :)
Allora approfitto per comunicare l'arrivo del secondo, pianificato per
gennaio! :D
Rob


title: [OT] - Luca (il terzo)

author: Enrico Colombini

text:

Vedo che ci mettete il massimo impegno per aumentare il numero dei
giocatori di AT :-)
   .Erix.


title: [OT] - Luca (il terzo)

text:
dott.Piergiorgio wrote:
> (anche se mi chiedo come farai adesso a scrivere & giocare IF, con tre
> pupi in casa...)
Ormai faccio quasi tutto di notte :)


title: ORGC

text:
Alla mezzanotte di oggi, domenica 7 luglio, come c'e' scritto sul sito
www.avventuretestuali.com
, scadono le votazioni per la ORGC. Spero di
comunicarvi domani i risultati.
f.


title: Siamo tante e tutte troie!!-!!-A2-7

author: Portale

text:
Siamo tante e tutte troie

http://portalegratis.chez.tiscali.fr/


title: No, non puoi

author: Luca Bertaiola

text:
 >Apri cassetto
Non puoi farlo
 >Rompi cassetto
Non puoi farlo
 >Sposta comodino
Non puoi farlo
_____________
Non sarebbe meglio non ricevere alcuna risposta per le azioni errate.
In questo modo il giocatore non rischierebbe una crisi di nervi (come mi
è successo in passato).
Nella mia prossima avventura (ormai lo sanno anche i muri come si
chiama) ho deciso di percorrere una via nuova....
 >Apri cassetto
 >Rompi cassetto
 >Sposta comodino
Non vi sembra meglio? Se il giocatore non riceve alcuna risposta può
sempre immaginare di aver compiuto quella determinata azione... (che
naturalmente non ha portato da nessuna parte).


title: No, non puoi

text:

Non sarebbe meglio spendere qualche minuto in più e gestirle?
bai
t
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: No, non puoi

text:
>
>
> Non sarebbe meglio spendere qualche minuto in pių e gestirle?
>
Il mio era un esempio. In un avventura testuale come ben sai, non č
possibile immaginare tutto quello che passa per la mente del giocatore....


title: No, non puoi

text:
Il 31 Gen 2003, 14:28, Luca Bertaiola <
lucabe...@libero.it
> ha scritto:
>
> >
> >
> > Non sarebbe meglio spendere qualche minuto in più e gestirle?
> >
>
> Il mio era un esempio. In un avventura testuale come ben sai, non è
> possibile immaginare tutto quello che passa per la mente del giocatore....
>
Si però il tuo esempio faceva riferimento ad un contenitore, quindi
quelle azioni non sono poi tanto strane. Dipende in generale dal tipo
di oggetto, contesto, etc.. poi io sono dell'idea di gestire cmq sempre
quel set di azioni maggiormente utilizzato, perché dopotutto è bello
vedere una risposta diversa da quella di default su azioni che non danno
nessun contributo al prosieguo dell'avventura.



title: No, non puoi

author: Tommaso Percivale

text:
Luca Bertaiola wrote:
>  >Apri cassetto
>
>  >Rompi cassetto
>
>  >Sposta comodino
>
> Non vi sembra meglio? Se il giocatore non riceve alcuna risposta può
> sempre immaginare di aver compiuto quella determinata azione... (che
> naturalmente non ha portato da nessuna parte).
Personalmente odio quando la mia shell esegue i comandi senza mettermi in
standard output un messaggio col risultato.
Ho sempre l'impressione che la situazione sia fuori controllo o che, peggio,
il computer non abbia proprio ricevuto il comando o l'abbia ignorato.
Nello stesso tempo mi irritano i messaggi standard soprattutto se l'autore
ha ignorato grosse porzioni di potenziali curiosita' da parte dell'utente.
Ho sicuramente un modo bislacco di affrontare la creazione di un'avventura
ma preferisco aggiungere una marea di risposte inutili (ma magari
divertenti) piuttosto che allungare l'avventura. Meglio se si fanno tutte e
due le cose 8)
L'artificiere procede a rilento perche' sia io che sting siamo impegnati
nella nostra vita privata e non riusciamo a inserire tutte le scemenze che
vorremmo (e che per fortuna Paolo - sempre disponibile - non taglia).
Al momento non posso far esempi senza spoilerare (e vi garantisco che
l'avventura completa conterra' MOLTE sorprese) per cui finisco qui ma spero
che il concetto sia chiaro.
--
www.officinadelleidee.org
www.iperlibri.it


title: No, non puoi

text:
Luca Bertaiola wrote:
>
>  >Apri cassetto
>
>  >Rompi cassetto
>
>  >Sposta comodino
>
> Non vi sembra meglio?
Onestamente... no!
Anche se effettivamente "non puoi", "non puoi", "non puoi" non e' il
massimo... Gia' un sistema di risposte standard va meglio...
 >Apri cassetto
E' chiuso a chiave.
 >Rompi cassetto
La violenza non e' la risposta per tutto.
 >Sposta comodino
Non ci riesci, e' troppo pesante.
Oppure sarebbe ancora meglio gestire piu' azioni possibili per ogni oggetto:
 >Sposta comodino
Il comodino non nasconde niente, a parte la polvere.
Certo, la gestione delle azioni sbagliate puo' essere faticosa, ma come
dice Graham: "La maggior parte del tempo che il giocatore passa alla
tastiera e' spesa provando cose sbagliate, cosi' la maggior parte
dell'esperienza che il giocatore ha del gioco risiede in come esso
gestisce i tentativi sbagliati".
Inoltre, IMO, la cura dei particolari, anche se e' faccenda di "bassa
manovalanza", e' spesso quello che distingue un'avventura decente da una
buona avventura.
Inoltre, ma qui si rischia di aprire il vaso di pandora e di ritirar
fuori discorsi gia' fatti, inform aiuta molto nella gestione delle
azioni inutili, offrendo senza alcuno sforzo risposte standard e
facilitando (grazie alla filosofia ad oggetti) l'introduzione di
risposte diverse. Implementare le stesse cose sotto M.A.C. o (credo) con
il modulo base e' enormemente piu' difficile.
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
www.paololucchesi.it
"Tempus edax rerum"


title: No, non puoi

author: Franz aRTiglio

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
[cut]
> Onestamente... no!
> Anche se effettivamente "non puoi", "non puoi", "non
> puoi" non e' il massimo... Gia' un sistema di risposte
> standard va meglio...
>  >Apri cassetto
> E' chiuso a chiave.
Questo fa pensare al giocatore che deve cercare una chiave...
nn e' meglio una cosa del tipo:
> Apri cassetto
e' vuoto
> Rompi cassetto
> La violenza non e' la risposta per tutto.
Questo e' ottimo.. IMHO come anche un
> Rompi cassetto
Ho gia' abbastanza guai, non voglio procurarmene altri.
>  >Sposta comodino
> Non ci riesci, e' troppo pesante.
idem come sopra, il giocatore e' portato a pensare che se
trova (ad esempio) una leva puo' compiere l'azione...
> Oppure sarebbe ancora meglio gestire piu' azioni
> possibili per ogni oggetto:
>
>  >Sposta comodino
> Il comodino non nasconde niente, a parte la polvere.
[cut]
beh c'e' anche una possibilita' + o - universale del tipo:
> compi azione (sposta comodino, fai questo, fai quell'altro)
no, sarebbe fatica sprecata.
magari facendo "ruotare" o pescando random questo tipo di risposte
ad ogni azione che non puo' essere compiuta..
no, sarebbe fatica sprecata.
Inutile.
Devo trovare qualcosa di meglio da fare.
E' solo una perdita di tempo.
E chi me lo fa fare?
sii serio.. trova qualcosa di meglio da fare.
ecc. ecc. ecc..
Ovviamente e' solo un suggerimento ;)
Ciao !
--
aRTiglio
_________________________________
irc.liquidirc.com
 #overnet-italia

www.overnet-italia.com
_________________________________


title: No, non puoi

text:

sono daccordo....
Però devo ammettere che un pignolo come te non lo avevo mai trovato :-)


title: No, non puoi

text:
> Inoltre, ma qui si rischia di aprire il vaso di pandora e di ritirar
> fuori discorsi gia' fatti, inform aiuta molto nella gestione delle
> azioni inutili, offrendo senza alcuno sforzo risposte standard e
> facilitando (grazie alla filosofia ad oggetti) l'introduzione di
> risposte diverse. Implementare le stesse cose sotto M.A.C. o (credo) con
> il modulo base e' enormemente piu' difficile.
>
> bye
Tempo e pazienza....
solo Tempo e pazienza.


title: No, non puoi

text:
Siamo andati decisamente off-topic
forse č colpa mia e dei miei cavolo di esempi... ora ve ne faccio un altro:
Vedi un tavolo
 >Sali su tavolo (azione illogica quindi tralasciata dal programmatore)
Non posso farlo
Ecco questo č quello che volevo dire.... perchč non posso salire sul tavolo?
In questi casi non credete sia meglio non ricevere alcuna risposta?


title: No, non puoi

author: fabrizio venerandi

text:
In <
3E4F743A...@libero.it
> Luca Bertaiola  wrote:
> Non vi sembra meglio? Se il giocatore non riceve alcuna risposta può
lo trovo terribile ;)
Io credo che ci siano due metodi per affrontare la cosa: da un lato una
fortissima narrativizzazione dell'avventura in cui siano previsti un
notevole numero di azioni inutili, personalizzando ogni azione in
relazione all'oggetto in questione, facendo quindi diventare utile
l'azione inutile: non tanto per lo svolgimento del gioco, quanto per
l'ambientazione e la caratterizzazione del personaggio. E' il metodo che
sto usando per la quarantena, ed è il motivo principale del tanto tempo
impiegato. Ad esempio, posto che spostare il divano rosso e la libreria
è ugualmente inutile, le risposte che il giocatore legge sono :
"Jacob si avvicinò al divano ed afferrandolo con le mani fece per
spostarlo. La sua forza sembrava percorrere il corpo per scaricarsi
nelle gambe e poi nel pavimento, dove trovava riposo. Con molta fatica
scostò il divanetto dal muro, osservò l'intonaco bianco, identico al
resto della casa, e con uguale sforzo, lo ricollocò nella posizione in
cui Elettra desiderava fosse posto".
e
"Con forza si mise a spingere la libreria, poggiandosi contro con la
spalla, buttando tutto il suo peso addosso a quella cosa di legno. Ma
poi s'accorse di una fitta al collo e fermandosi si ricordò che la
libreria era fissata al muro con dei tasselli, dei chiudi ricurvi
infilati nella pietra. Rimase così a strofinarsi il collo, senza
fantasia."
Praticamente sono due "non puoi farlo", ma il metodo con cui sono
trattati danno una maggiore verisimiglianza alla scena e una maggiore
'narrazione', caratterizzando poco a poco la debolezza del protagonista.
Il secondo metodo è quello di fare un grosso lavoro di catalogazione
degli oggetti presenti nell'avventura, a monte, e poi programmare una
serie di risposte programmate a seconda del tipo di oggetto. Credo che
inform abbia già qualcosa del genere. Avevo anche fatto uno schema che
certo ora non troverò. Infatti è in ufficio.
era una cosa del genere:
inamovibile/spostabile/indossabile
afferrabile/inafferrabile
visibile/invisibile
autoconcludente/prosegue(in altre stanze)
calpestabile/incalpestabile
odorabile/non odorabile
ignifugo/non ignifugo
contenitore/integro
contenibile/incontenibile
spezzabile (per x volte in)/eterno
vivo/morto
deperibile/eterno
dispensatore (di x per y volte avendo z)/mono
edibile/tossico/non edibile
supporto/instabile/insalibile
stante su supporto/appedibile/poggiabile/volante/ eccetera
eccetera eccetera eccetera
devo essere sincero ho dovuto fare parecchie pagine di roba prima di
poter dare una caratterizzazione soddisfacente di un oggetto che -una
volta stabilite tutte le possibili variabili di partenza che lo
identificano di fronte ai verbi e le azioni del giocatore- viene
indicizzato in modo da venire gestito correttamente.
Ovviamente qui si entra nel campo della riproducibiltà del reale e della
ricostruzione virtuale di ambienti: ma ne vale la pena 'solo' per una
avventura testuale?
f.
--
http://www.fabrizio.venerandi.org


title: No, non puoi

text:
Luca Bertaiola wrote:
>  >Apri cassetto
>
>  >Rompi cassetto
>
>  >Sposta comodino
>
> Non vi sembra meglio?
per me no...


title: No, non puoi

author: riktk

text:
fabrizio venerandi ha scritto:
> libreria era fissata al muro con dei tasselli, dei chiudi ricurvi
chiodi (immagino che tu abbia fatto copia incolla dall'avventura, quindi
meglio correggere)


title: No, non puoi

text:
Luca Bertaiola ha scritto:
[cut]
> Ecco questo è quello che volevo dire.... perchè non posso
> salire sul tavolo?
> In questi casi non credete sia meglio non ricevere alcuna
> risposta?
Si certo, in questo caso la mancanza di risposta sarebbe
l'ideale, a meno che l'enigma non sia per il giocatore
raggiungere un oggetto posto in alto (es cambiare la lampadina
altrimenti al buio nn trova un oggetto) , anche in questo
caso in nn ricevere risposta potrebbe generare frustrazione
poiche il giocatore potrebbe pensare di essere salito sul
tavolo, dato che l'azione che deve compiere (cambiare la
lampadina) porterebbe ad altre frasi assurde tipo
metti la sedia sul tavolo
(non avendo avuto messaggio di errore anche qua potrebbe
pensare di stare costruendo sul tavolo una piramide
di oggetti)
Il problema IMHO e' che se non si informa che un'azione
e' sbagliata si inducono nella mente del giocatore una serie
di situazioni di errore "a catena", se invece al comando
-sali sul tavolo
si ottiene una risposta di errore, il giocatore sa che quella
risposta significa che l'azione (non essendo stata prevista)
e' inutile.



title: No, non puoi

text:
Luca Bertaiola wrote:
> > Si perň il tuo esempio faceva riferimento ad un contenitore, quindi
> > quelle azioni non sono poi tanto strane. Dipende in generale dal tipo
> > di oggetto, contesto, etc.. poi io sono dell'idea di gestire cmq sempre
> > quel set di azioni maggiormente utilizzato, perché dopotutto č bello
> > vedere una risposta diversa da quella di default su azioni che non danno
> > nessun contributo al prosieguo dell'avventura.
> >
> sono daccordo....
> Perň devo ammettere che un pignolo come te non lo avevo mai trovato :-)
A parte "Uno zombie a Deaduille" - 2 mesi - (il mio genere preferito),
per le altre ho impiegato in media 6 mesi...
bai
tommaso


title: No, non puoi

author: Francesco Cordella

text:

assolutamente no.
f.


title: No, non puoi

text:
Fabrizio Venerandi ha scritto:
>Il secondo metodo è quello di fare un grosso lavoro di catalogazione
>degli oggetti presenti nell'avventura
>[.....]
>Credo che
>inform abbia già qualcosa del genere.
A mio avviso quella della catalogazione degli oggetti in classi (sfruttando al
massimo la programmazione a oggetti e l'ereditarita') e' sicuramente la strada
migliore, sia dal punto di vista logico che da quello prettamente informatico.
Ciao,
Paolo M.


title: No, non puoi

author: Glorfindel[KTL]

text:
> Personalmente odio quando la mia shell esegue i comandi senza mettermi in
> standard output un messaggio col risultato.
Concordo!!!
Capisco i problemi e le difficolta' nel gestire tutte le eventuali risposte
(che poi non saranno mai tutte perche' non c'e' mai fine all'idiozia umana)
ma alla fine e' proprio la gestione di queste che ti aiutano a non chiudere
l'avventura prima della fine!!!
Non mi ricordo quale avventura, forse NSUA, mi ha divertito molto per questo
motivo: ci passai un intero pomeriggio a fare azioni idiote e rimanendo
abbastanza stupito quando piu' del 50% erano state "calcolate" da BaR;
sicuramente non e' la sola avventura (ma non ne ho giocato molte) che lo
fa!!!
Glorf


title: DOSBOX

author: Vincenzo Scarpa

text:
Salve a tutti,
per chi possiede WIN XP e vuole giocare a qualche vecchio gioco DOS,
può usare un programma molto carino e soprattutto freeware che si
chiama DOSBOX. In poche parole, si tratta di un programma che emula
il vecchio PROMPT DI MSDOS (soundblaster compresa) che permette
però di avere alcune funzioni aggiuntive (come ad esempio la
possibilità di rallentare il gioco se è troppo veloce) che lo rendono
davvero interessante.
L'indirizzo del sito da cui scaricarlo è:
http://dosbox.sourceforge.net/
Cosa ne pensate?
Ciao da
Vincenzo


title: DOSBOX

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
>
http://dosbox.sourceforge.net/
> Cosa ne pensate?
Molto interessante, grazie.
   .Erix.


title: DOSBOX

author: Giovanni Riccardi

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
>
http://dosbox.sourceforge.net/
Questo non lo conoscevo. Grazie.
Date pure un'occhiata a questo, se non lo conoscete:
http://www.freedos.org/
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


title: DOSBOX

text:
Vincenzo Scarpa <
sca...@libero.it
> ha scritto:

Grazie.
Inviato da
www.mynewsgate.net


title: [INFORM] x Giancarlo

text:
Ciao Giancarlo,
sei sicuro che per evitare di stampare i msg di default si debba usare
rfalse? A me, dopo varie prove e tentativi risulta rtrue.
Ciao da
Vincenzo


title: [INFORM] x Giancarlo

author: Giancarlo Niccolai

text:
Vincenzo Scarpa wrote:

E chi ha mai detto rfalse?
rtrue significa "fermati qui, ho già fatto io". Se ho scritto Rfalse, mi
sono confuso.
Giancarlo.


title: [INFORM] x Giancarlo

text:


Nessun problema. Volevo farti dare un'occhiata al piccolo esercizio
che userò nel paragrafo 3.11. Avresti mica voglia di dargli
un'occhiata?
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: [Inform] Libreria cercasi

author: Tommaso Caldarola

text:
Hallo,
qualcuno si ricorda per caso il nome della libreria che
consente di gestire lo spostamento del player e non
attraverso la definizione di un reticolo?
Ne parlammo tanto tempo fa sul newsgroup...
thanx a lot,
bai
tom


title: [Inform] Libreria cercasi

text:
Tommaso Caldarola <
t.cal...@libero.it
> wrote in message

Non ho capito bene a cosa serve questa libreria.
f.


title: [Inform] Libreria cercasi

author: Stefano Gaburri

text:

penso che si riferisca a un "autopilota" dei personaggi nel grafo dato dalla stanze della
mappa. Ho capito bene, tommy?


title: [Inform] Libreria cercasi

text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> wrote in message news:<
3C057CF3...@elet.polimi.it
>...

si, e' proprio quello,
non mi veniva il concetto...
come si chiama il file?
bai bai
tom


title: [Inform] Libreria cercasi

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> > penso che si riferisca a un "autopilota" dei personaggi nel grafo dato dalla stanze della
> > mappa. Ho capito bene, tommy?
>
> si, e' proprio quello,
> non mi veniva il concetto...
> come si chiama il file?
credo sia moveclass.h, te l'ho mandato via email.
ciao
S


title: [JIF] Possibile sviluppo

author: Alessandro Schillaci

text:
Ciao a tutti.
Ho pensato alla possibilità di realizzare una utility integrata in JIF per
la gestione della traduzione da una lingua all'altra di una AT.
Esempio:
1) Scrivo un'AT completamente in italiano
2) con questo "tool" estraggo tutte le stringhe contenute nei sorgenti
e tali stringhe vengono salvate su file
3) sottopongo al mio traduttore di fiducia il file: risultato ottengo un
file con le traduzioni (per esempio in inglese)
4) il "tool" a partire dal sorgente iniziale in italiano, crea
automaticamente i sorgenti tradotti in inglese con l'aiuto del file delle
traduzioni....
5) adesso ho la mia avventura tradotta in inglese...(in quattro mosse e
senza "arrocco"... ;) )
Così è realizzabile?
Ha contro-indicazioni?
Commenti?
Alessandro
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [JIF] Possibile sviluppo

author: Paolo Lucchesi

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Ciao a tutti.
>
> Ho pensato alla possibilità di realizzare una utility integrata in JIF per
> la gestione della traduzione da una lingua all'altra di una AT.
>
> Così è realizzabile?
> Ha contro-indicazioni?
> Commenti?
Be, tradurre un'avventura e' qualcosa di piu' che tradurre tutte le
stringhe (tutta la gestione dell'input e' un po' piu' delicata). Pero'
cosi' a prima occhiata mi sembra una funzione discretamente comoda.
A me potrebbe anche servire...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
"Volare e' utile, atterrare e' necessario."


title: [JIF] Possibile sviluppo

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> Così è realizzabile?
> Ha contro-indicazioni?
> Commenti?
A me sembra fattibile.
Ti do' un link - per pura personalissima associazione d'idee - che forse
conoscerai già:
http://www.gnu.org/software/gettext/gettext.html
Inoltre si potrebbe usare questo tuo "estrattore" di messaggi anche per
avere tutto il testo in un file per poi poterlo controllare più
comodamente (es. ortografia per tornare ad un mio altro post ;) )
Ciao,
matteo!


title: [JIF] Possibile sviluppo

author: stefanogaburri

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> 5) adesso ho la mia avventura tradotta in inglese...(in quattro mosse e
> senza "arrocco"... ;) )
secondo me servirebbe a ben poco; infatti nella traduzione le stringhe
di testo sono l'ultimo dei problemi... bisogna intervenire anche nel
codice, rifare tutto il debugging/testing, spesso cambiare proprio delle
cose (ad es. certi aspetti grammaticali) che non sono "portabili" da una
lingua all'altra.
ciao
S


title: [JIF] Possibile sviluppo

text:
matteo.desimone wrote:
> Inoltre si potrebbe usare questo tuo "estrattore" di messaggi anche per
> avere tutto il testo in un file per poi poterlo controllare più
> comodamente (es. ortografia per tornare ad un mio altro post ;) )
Nel frattempo questo lo puoi fare anche con lo switch -r del compilatore
(anche se cosi' estrai anche tutto il testo della libreria).



title: [JIF] Possibile sviluppo

text:
stefanogaburri ha scritto:
> secondo me servirebbe a ben poco; infatti nella traduzione le stringhe
> di testo sono l'ultimo dei problemi... bisogna intervenire anche nel
> codice, rifare tutto il debugging/testing, spesso cambiare proprio delle
> cose (ad es. certi aspetti grammaticali) che non sono "portabili" da una
> lingua all'altra.
In effetti č vero...
Ma non potrebbe essere considerata come una funzione per velocizzare
un'eventuale traduzione e/o come un appoggio per effettuare un controllo
con un correttore ortografico esterno (come suggerisce matteo.desimone) ?
Non si potrebbe creare un processo "semi-automatico" per velocizzare la
traduzione? (con interventi "umani", ma ridotti)
> ciao
> S
Ciao



title: [JIF] Possibile sviluppo

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Nel frattempo questo lo puoi fare anche con lo switch -r del compilatore
> (anche se cosi' estrai anche tutto il testo della libreria).
Dicevo che non sono molto addentro a Inform :)
Grazie dell'info.
matteo!


title: [JIF] Possibile sviluppo

author: Roberto Grassi

text:
Ciao,
> Ho pensato alla possibilità di realizzare una utility integrata in JIF per
> la gestione della traduzione da una lingua all'altra di una AT.
Mmm...
Molto interessante, ma molto complessa e probabilmente
con risultati che poi ti costringerebbero a perdere
altrettanto tempo a correggere l'eventuale testo tradotto.
Ci penserei bene, prima di farlo... ;D
> 5) adesso ho la mia avventura tradotta in inglese...(in quattro mosse e
> senza "arrocco"... ;) )
Eheheheh... :D
E' meglio arroccare, ascoltami. :D
Col Re al centro della scacchiera e' come sparare in una piccionaia.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: [JIF] Possibile sviluppo

text:
Alessandro Schillaci wrote:
> con un correttore ortografico esterno (come suggerisce matteo.desimone) ?
Ehi! Dammi del tu e chiamami amche solo matteo!
LOL :)
Ciao,
matteo!


title: [JIF] Possibile sviluppo

text:

Hai elencato tutto il lavoro "divertente" di una traduzione...
Tutto sommato l'idea di Alessandro non e' male proprio perche'
semplifica il lavoro piu' tedioso, e permette di farlo fare a
qualcun'altro senza fargli mettere per forza le mani nel sorgente...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: [JIF] Possibile sviluppo

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Hai elencato tutto il lavoro "divertente" di una traduzione...
> Tutto sommato l'idea di Alessandro non e' male proprio perche'
> semplifica il lavoro piu' tedioso, e permette di farlo fare a
> qualcun'altro senza fargli mettere per forza le mani nel sorgente...
Ciao
Ho appena finito di "imbastire" la procedura......
A parte possibili errori, riesco ad estrarre tutte le stringhe in un
formato tipo questo....
(Per esempio ho preso un pezzetto di Ruins tanto per provare...)
...
*****
Questi sono gli anni '30 e non i tempi andati. Prendere un manufatto
                     senza prima registrarlo equivale a un saccheggio.
=====
Questi sono gli anni '30 e non i tempi andati. Prendere un manufatto
                     senza prima registrarlo equivale a un saccheggio.
*****
Cosa? Vorresti contraffare una registrazione archeologica?
=====
Cosa? Vorresti contraffare una registrazione archeologica?
*****
Non di nuovo.
=====
Non di nuovo.
*****
Come depositi con attenzione
=====
Come depositi con attenzione
...
Con questo formato:
***** (inizio stringa da tradurre)
STRINGA DA TRADURRE
===== (inizio stringa tradotta)
STRINGA TRADOTTA
Ho fatto qlc prova veloce e riesco (a meno di errori, ripeto...) a creare
un nuovo file INF con le traduzioni applicate.....
Basta tradurre la stringa dopo "=====" prendendo come originale quella che
segue "*****".
Lo devo migliorare, perň per ora non mi sembra cosě male...
Ciao
