title: Salve... E nuova libreria

text:
Zerouno wrote:
> "Giancarlo Niccolai" <
gi...@niccolai.ws
> ha scritto nel messaggio
> news:jCAE9.76239$Yw.35...@news2.tin.it...
>> Salve, gente.
>> Sono contento di scoprire che esiste un gruppo di appassionati di IF e di
>> inform anche in Italia.
>
> Ciao, Giancarlo. Benvenuto sul gruppo. Ti auguro una lunga e felice
> permanenza.
>
>> Temevo di essere un folle. Ora sono certo che la follia è un male diffuso
> :)
>> (Bella. La devo mettere nel box di qualche mio gioco).
>
> Beh, puoi sempre appenderla alla porta della tua cella in manicomio! ;-)
>
>> Vi scrivo per dirvi che sto ultimando una libreria che ritengo piuttosto
>> interessante, ed un gioco che usa la libreria ( come demo e tutorial ).
>
>> 2) If I publish a game like that, would someone here (or someone you
>> know) be at disposal for beta testing?
>
> Y! aspetto la versione italiana :-) Ti anticipo cmq che Enchanter e
> Sorcerer sono tra le mie avventure preferite (anche se il glass maze mi ha
> esasperato non poco).
Fantastico. Ha esasperato anche me.
>
>> 3) If I publish a game as library demo and tutorial, and for beta
>> testing, can I still send them to IF competitions?
>
>
> Hai gia' recuperato le faq del gruppo? se non le trovi qui cerca su Google
> Gruppi. Cmq in questo momento i siti fondamentali per l'IF in Italia sono
>
ifitalia.cjb.net
 e
www.avventuretestuali.com
 Quest'anno sono uscite molte
> nuove avventure, alcune delle quali di ottima qualita'. Non tutti
> programmano in Inform (io ho imparato da poco), ma anche in Basic e in MAC
> (un linguaggio dedicato realizzato da Paolo Lucchesi) si sono visti dei
> buoni risultati.
No. Comunque ho dato copiose occhiate in giro, e sono anni che seguo
silenziosamente questo mondo.
>
> Perche' non ci racconti un po' di te? Di dove sei, cosa fai? Quando e come
> hai scoperto le AT? Avventura preferita?
Ho iniziato a giocare alle AT a sei anni (ne ho 28). A dieci ho programmato
la mia prima avventura con un sistema in basic per C64 venduto dalla
jackson libri. Era concettualmente simile all'inform, quindi penso che
l'autore di allora abbia preso qualche spunto. A dodici ho scritto un
sistema tutto mio; era basato sul clipper e girava sotto dos (win 3.1 non
c'era ancora). Usavo le banche dati del clipper per tenere la descrizione
delle stanze, degli oggetti ecc.
Poi ho lasciato un pò perdere; avevo troppo da studiare e da lavorare. Mi
sono riavvicinato all'inform circa cinque anni fa. Adoravo l'idea di poter
costruire avventure come quelle che mi avevano affascinato; addirittura di
avere le stesse "risposte di default :)". Siccome mi diverto più a
programmare che a giocare, ho scritto e riscritto varie volte questa
libreria, e mano a mano che aggiungevo pezzi, creavo moduli del gioco War
Mage. Da qualche tempo a questa parte, lo sviluppo si è invertito: ora
scrivo war mage, e quando proprio mi serve un pezzo che non ho ancora, lo
aggiungo alla libreria. Questo denota una certa maturità della libreria,
(BTW, si chiama MFS, Magic & Fight System).
Sabato sono andato sul sito di inform, per vedere se, nel frattempo,
qualcuno aveva fatto qualcosa di simile. Risultato: negativo. Ad oggi, la
IF è più viva che mai, ma un sistema come il mio non solo non c'è, ma manca
persino ogni riferimento a qualcosa che gli assomigli. E così mi è venuta
voglia di finire il tutto. Siccome sono malato (ho la febbre), sono quattro
giorni che non dormo, e sono riuscito a finire la libreria (almeno, a
cristallizzarla in quella che può essere definita una release coerente), ed
a rendere il gioco War Mage giocabile. Come dice il manuale di Inform,
nessun gioco serio è pronto fino a che non viene testato per almeno tre
mesi...
War Mage ha circa il doppio della dimensione di Enchanter, sia per il numero
di mosse che per il numero di ambienti. Inoltre, il sistema lo rende molto
simile ad un Interactive Role Playing Game, più che ad una IF vera e
propria, con varie possibilità di ingaggiare combattimento, e/o evitarlo
:). La storia ha un inizio ed una fine... ma è ben poco lineare, data la
sua struttra.
Comunque, dicevamo di me... Nella vita sono un Codificatore. Una specie di
programmatore, ma più artista. Lavoro come consulente e come docente.
La mia avventura preferita... beh... difficile a dirsi. Tutte inform (non
sono riuscito a farmene piacere davvero nessuna della level 9, o costruite
con alri sistemi come il Tads... sarà una deformazione professionale, ma il
modello di programmazione Inform permette di scrivere prodotti superiori).
Forse "A Mind Forever Voyaging"... ma c'è un pò poca interattività. La
storia è troppo lineare. Allora Trinity; ma purtroppo non l'ho mai finita:
mi si è rotto il C64 mentre ci stavo giocando, e quando ho avuto la
possibilità di avere un interprete per PC, il disco originale si era ormai
smagnetizzato: PER FAVORE: se qualcuno ha una copia .zx di Trinity me lo
potrebbe comunicare?
(sono riuscito a trovare zork da I a N ed enchanter, che ormai sono fuori
copyright, ma non Trinity).
Fra le non professionali dell'era post-infocom, fantastiche anche Tapistry e
Theatre (la più vicina come atmosfera a Lovecraft, che mi piace molto), ma
la mia preferita è "The meteor, the stone and a long glass of Sherbet".
Veramente bellissima, non ha niente da invidiare alle più "piccole" della
casa infocom, come wishbringer e enchanter. Ed in più è "fresca", colorata
ed allo stesso tempo reale. Bella sia da leggere che da giocare.
Beh per ora vi ho detto abbastanza. Ci metterò un poco a scrivere il manuale
della libreria (è davvero vastissima), e mi rifarò vivo quando avrò finito.
Nel frattempo, Metterò a disposizione i sorgenti ed i compilati della
libreria e di War Mage sulla directory incoming di if-archive ed a chi me
lo richiede.
Giancarlo Niccolai.


title: Salve... E nuova libreria

author: Tommaso Caldarola

text:
Il 26 Nov 2002, 13:44, Giancarlo Niccolai <
gi...@niccolai.ws
> ha scritto:
> >
Benvenuto Giancarlo!!!
> A dieci ho programmato
> la mia prima avventura con un sistema in basic per C64 venduto dalla
> jackson libri. Era concettualmente simile all'inform, quindi penso che
> l'autore di allora abbia preso qualche spunto.
Interessante questa affermazione...

> Beh per ora vi ho detto abbastanza. Ci metterň un poco a scrivere il
manuale
> della libreria (č davvero vastissima), e mi rifarň vivo quando avrň
finito.
> Nel frattempo, Metterň a disposizione i sorgenti ed i compilati della
> libreria e di War Mage sulla directory incoming di if-archive ed a chi me
> lo richiede.
>
Quando fai l'upload fai un fischio sul ng.
bai
t
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: Salve... E nuova libreria

author: Enrico Colombini

text:
>>A dieci ho programmato
>>la mia prima avventura con un sistema in basic per C64 venduto dalla
>>jackson libri. Era concettualmente simile all'inform, quindi penso che
>>l'autore di allora abbia preso qualche spunto.
>
> Interessante questa affermazione...
A momenti me la perdevo, in questi giorni ho solo il tempo di sbirciare
i titoli...
Beh, considerato che l'autore in questione (salvo coincidenze...) ha
dato un'occhiata al manuale di Inform per la prima volta un paio di mesi
fa, la vedo poco probabile :-)
Credo che anche i fan di Inform non siano molto d'accordo sul
"concettualmente simile" :-)))
   .Erix.


title: Salve... E nuova libreria

author: Paolo Lucchesi

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
Anzitutto un caloroso benvenuto... Guardero' con attenzione la tua
libreria, potrebbe farmi molto comodo in un prossimo futuro.
> PER FAVORE: se qualcuno ha una copia .zx di Trinity me lo
> potrebbe comunicare?
> (sono riuscito a trovare zork da I a N ed enchanter, che ormai sono fuori
> copyright, ma non Trinity).
A parte che enchanter non e' free, trovare le avventure Infocom non e'
mica facile, non basta andare su google e cercare "infocom download"... ;-)
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: Salve... E nuova libreria

author: Giancarlo Niccolai

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Giancarlo Niccolai wrote:
>
> Anzitutto un caloroso benvenuto... Guardero' con attenzione la tua
> libreria, potrebbe farmi molto comodo in un prossimo futuro.
>
>> PER FAVORE: se qualcuno ha una copia .zx di Trinity me lo
>> potrebbe comunicare?
>> (sono riuscito a trovare zork da I a N ed enchanter, che ormai sono fuori
>> copyright, ma non Trinity).
>
> A parte che enchanter non e' free, trovare le avventure Infocom non e'
> mica facile, non basta andare su google e cercare "infocom download"...
> ;-)
>
> bye
TNX: ma adesso mi è venuto in mente DOVE ho avuto zork: era "free" in un
pacchetto con la storia di ZORK, in occasione della bellissima edizione a
cofanetto per l'avventura grafica dedicata a ZORK dalla rinata Activision
(che ha rilevato i diritti su alcuni prodotti Infocom): Zork, the legacy
collection. Forse mi confondo, ma da qualche parte devo aver letto che,
almeno una delle adventure Zork da I a beyond zork, era free, e veniva
incoraggiato l'utente a diffonderla, credo, per fare pubblicità al
cofanetto. Ma potrei confondermi moltissimo (sono passati sei anni).
Giancarlo Niccolai.


title: Salve... E nuova libreria

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Giancarlo Niccolai wrote:
>
> Anzitutto un caloroso benvenuto... Guardero' con attenzione la tua
> libreria, potrebbe farmi molto comodo in un prossimo futuro.
>
>> PER FAVORE: se qualcuno ha una copia .zx di Trinity me lo
>> potrebbe comunicare?
>> (sono riuscito a trovare zork da I a N ed enchanter, che ormai sono fuori
>> copyright, ma non Trinity).
>
> A parte che enchanter non e' free, trovare le avventure Infocom non e'
> mica facile, non basta andare su google e cercare "infocom download"...
> ;-)
>
> bye
Ah, ed inoltre io HO la licenza di trinity... ma non il software :(.
Giancarlo.


title: Salve... E nuova libreria

author: Piergiorgio

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Ah, ed inoltre io HO la licenza di trinity... ma non il software :(.
Se hai il package originale ma il disco rotto o perso (interpreto cosi' la
tua affermazione) puoi sempre scaricarti da qualche sito di abandonware
quello che non hai.
E' perfettamente lecito, in quanto nel tuo caso si tratta di copie di backup
;)
Saluti,
Piergiorgio.


title: Salve... E nuova libreria

text:
Enrico Colombini wrote:

Quindi suppongo che conosci l'autore in questione. Vorrei chiarire
l'equivoco: il sistema era davvero molto carino, flessibile e versatile,
per essere scritto in basic su di un C64. Molto spesso mi lascio confondere
dalla mia deformazione professionale, e confondo il "compilatore" con il
"compilato". Per concettualmente simile all'Inform non intendevo dire che
il sistema di programmazione era concettualmente simile, nč che l'autore
avesse preso spunto dal manuale di inform.
Piuttosto: la struttura delle "stanze", il fatto di essere in una locazione
o essere nel "limbo", la sostituzione di oggetti simili al posto del cambio
delle caratteristiche degli oggetti, la presenza di timer, demoni,
contenitori, porte (con la chiave_per_la_porta) ecc., e l'elegante
presentazione degli oggetti contenuti nella stanza (in qualche modo era
possibile avere anche qualcosa di simile al nostro attributo "scenery",
avendo degli oggetti presenti ma non descritti), mi ha fatto pensare che
l'autore avesse analizzato approfonditamente il motore delle avventure
della infocom (da utente), e avesse cercato di realizzare qualcosa di
simile, con risultati, devo dire, eccellenti. Tanto che quando, dopo anni,
mi sono ritrovato a leggere il manuale di Inform non mi sono affatto
trovato spiazzato, ed ho avuto una piacevole sensazione di deja-vů; mi sono
trovato a ripensare che "quel sistema" mi aveva insegnato bene.
Il mio era effettivamente "un complimento".
Cordiali saluti,
Giancarlo.


title: Salve... E nuova libreria

text:
> Quindi suppongo che conosci l'autore in questione.
Se stai parlando di "Avventure" e del Modulo Base, credo di si' :-)
(ma non mi quadra il riferimento ai contenitori e alle porte... magari
stiamo pensando a due programmi diversi)
   .Erix.


title: Salve... E nuova libreria

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Tue, 26 Nov 2002 02:01:51 GMT, Giancarlo Niccolai
<
gi...@niccolai.ws
> wrote:
>Salve, gente.
>Sono contento di scoprire che esiste un gruppo di appassionati di IF e di
>inform anche in Italia.
Benvenuto... :-)
>Hello. I am new here.
>First of all, I read some message back in this newsgroup, and I understood
>why I am making if libs and games, while I would have tons of work to do.
>I am completely crazy.
Esagerato...
>> Is a magic management/ npc management library, which allows to cast
>> spells with different magical means, and to set up wide combact scenes.
>> The contents of the library are a little too complex to be described
>> as short, but just to have an overview:
>> - 3 magical systems: cast and forget (like enchanter), magic point
>> based and "health" based (power of spells is subtracted from health).
>> - Alternative casting methods: immediate or timed (wait before launch).
>> - Spell books, scrolls (writable or not) and magical vectors.
>> - Magical objects (casting spell also for non spellcasters).
>> - Combact system based upon rpg like stats
>> - Complex combact scenes: 2 or more parties (each built up of 1 or more
>> npc/players).
>> - Follow me system
Molto interessante. Per quel che ne so non esistono attualmente delle
estensioni che ti permettano di fare tutto questo. Cosa ti hanno
risposto sul newsgroup inglese?

>> And minor things like daylight management. All this with the minimal
--------------------------------
Qui non capisco cosa vuoi dire... potresti per favore spiegarmelo?
>A game based on this library called "War Mage" is nearly ready for prebeta
>testing.
Mi aguro che ne farai ben presto una traduzione in italiano, spero :-)
Ciao da
Vincenzo


title: Salve... E nuova libreria

text:
On Wed, 27 Nov 2002 09:00:43 GMT, Giancarlo Niccolai
<
gi...@niccolai.ws
> wrote:
>Quindi suppongo che conosci l'autore in questione. Vorrei chiarire
Vai a rivedere la copertina di quel libro e leggi il nome e il cognome
dell'autore... :-))

Ciao da
Vincenzo


title: Salve... E nuova libreria

text:
Enrico Colombini wrote:

Sì, era quello. Ma io mi ricordo distintamente di una mini avventura (quella
della spia) dove si doveva caricare una sveglia, entrare in una stanza
(aprendo una porta), lasciare la sveglia accanto alla cassaforte, uscire e
chiuduere la porta. Dopo l'esplosione, tra le macerie trovavi il
microfilm...
Per i contenitori ho ricordi meno distinti... Ovviamente non erano
implementati come in inform (non esiste la possibilità di mettere "oggetti
dentro agli oggetti" in basic, ma la cosa era implementata aggraverso la
variable $LU[], che poteva contenere l'indice del luogo: limbo = -99, un
luogo od un oggetto). Ma mi pare di ricordare, prima del tutorial
semicompleto della bomba, che il microfilm si trovasse dentro alla
cassaforte.
Ad essere sincero, credo che il microfilm (in generale, gli oggetti) fossero
messi "out of scope" portandoli nel limbo, ed inserendoli in gioco in
risposta ad una azione.... i.e. apri cassaforte == metti " microfilm dentro
la cassaforte" nella stanza, ma era facilissimo fare una routine che
facesse questo in automatico.
Giancarlo.
PS, ora che abbiamo rotto il ghiaccio, mi firmerò con il mio pseudonimo:
JC1


title: Salve... E nuova libreria

text:
Vincenzo Scarpa wrote:

Già fatto ;)
JC1


title: Salve... E nuova libreria

text:
> Sì, era quello. Ma io mi ricordo distintamente di una mini avventura
 > (quella della spia)
OK, parliamo dello stesso libro (che, incidentalmente, e' ora
scaricabile da
http://www.erix.it/opere.html
 nella versione MS-DOS).
Naturalmente hai ragione nel dire che c'e' una somiglianza strutturale
tra il Modulo Base e Inform (pur nella profonda diversita' di approccio
e di complessita'): infatti si ispirano entrambi, direttamente o
indirettamente, ad Adventure (alias "Colossal Cave"), la madre di tutte
le avventure testuali.
Puoi trovare qualche cenno storico sul programma che ha preceduto e
ispirato il Modulo Base su
http://www.erix.it/retro/storia_cast.html
Ben venga ogni approccio diverso che porti una ventata di originalita' :-)
   .Erix.


title: Salve... E nuova libreria

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Benvenuto... :-)
Grazie!
>
>>I am completely crazy.
>
> Esagerato...
Dovresti vedere quello che scrivono gli altri...
Del resto, chi ha fatto (e giocato) a Zork DEVE avere una rotella fuori
posto, altrimenti lo potrebbero fare tutti... :)
>
> Molto interessante. Per quel che ne so non esistono attualmente delle
> estensioni che ti permettano di fare tutto questo. Cosa ti hanno
> risposto sul newsgroup inglese?
Sul NG ho avuto un'accoglienza freddina; dagli sviluppatori invece (in
particolare da Emily Short, recentemente, autrice di Savoir Faire e di una
specie di "nuova infocom") mi ha incoraggiato moltissimo. Credo che a lei
piaciano queste cose...
>
>>> And minor things like daylight management. All this with the minimal
>
> --------------------------------
> Qui non capisco cosa vuoi dire... potresti per favore spiegarmelo?
Certo. Uno dei problemi più frequenti che mi sono capitati è la gestione del
tempo. Se il tuo personaggio ha un orologio, come in Trinity, non ci sono
problemi, ma se invece devi far scorrere il tempo, con l'alternanza di
giorno e notte, la possibilità di "affamare" e "assetare" il personaggio
ecc. le cose diventano più complesse. Nella libreria ho inserito una classe
generica che consente di avere in automatico messaggi come "E' l'alba; il
sole sta sorgendo ad est", oppure "è mezzogiorno", solo in luoghi dove puoi
vedere il cielo; c'è anche un calcolo approssimato dell'ora (al posto del
"time" di default). Infine, i periodi del giorno sono configurabili, così
che ricevi una notifica per l'aurora, per l'alba, per il mezzogiorno, per
il tramonto ecc, e puoi modificare la durata relativa di questi periodi (
tra l'aurora e l'alba passa meno tempo che non tra l'alba e mezzogiorno).
>
>>A game based on this library called "War Mage" is nearly ready for prebeta
>>testing.
>
> Mi aguro che ne farai ben presto una traduzione in italiano, spero :-)
Temo che avrò pochissimo tempo per fare una traduzione completa del gioco in
Italiano, (ripeto, il gioco è piuttosto grande: sono già ai limiti dello
z5) ma sono più che disposto a tradurre la libreria. Se qualcuno del
newsgroup volesse darmi una mano a tradurre il gioco in italiano, allora
potrei davvero pensarci seriamente...
PS. Ovviamente sarà tutto GPL (quindi open source).
Entro stanotte spero di finire War Mage. La libreria è già pronta. Avevo
anche una bozza di manuale (in inglese) ma era davvero vecchiotta...
Comunque, molto della libreria può essere visto in WarMage, e c'è anche un
booklet (consultabile via menù sugli "appunti universiari di Yarvik", il
protagonista) che spiega il funzionamento degli incantesimi e del
combattimento.
Visto che ci sono, ti faccio un esempio. Per creare un nuovo incantesimo,
basta inserire un codice come questo:
Spell banzor_spell "Banzor Spell"
with
  name "banzor" "spell",
  purpose "memorizza un luogo per un successivo teletrasporto",
  description
    "... una descrizione piu' dettagliata su come usare il banzor",

  fire [ target;
    ... incantesimo lanciato su di un target
  ],
  fire_to_all[;
    ... incantesimo senza target...
  ];
Scroll vellum_scroll "Vellum Scroll"
with
   name "vellum scroll", article "the",
   content banzor_spell ferdem_spell gnusto_spell ... ,
   description "A scroll full of spells!";
Inoltre; gli incantesimi predefiniti sono piuttosto potenti ed
intelligenti... sono in grado di capire se possono avere effetto sul loro
bersaglio oppure no.
Se stanotte riesco a finire un prealfa di WarMage, lo metto sull'upload di
if-archive.
Saluti,
JC1


title: Salve... E nuova libreria

text:
On Thu, 28 Nov 2002 21:45:15 GMT, Giancarlo Niccolai
<
gi...@niccolai.ws
> wrote:
>Dovresti vedere quello che scrivono gli altri...
>Del resto, chi ha fatto (e giocato) a Zork DEVE avere una rotella fuori
>posto, altrimenti lo potrebbero fare tutti... :)
Basta vedere il DM4... :-DD
>Sul NG ho avuto un'accoglienza freddina; dagli sviluppatori invece (in
>particolare da Emily Short, recentemente, autrice di Savoir Faire e di una
>specie di "nuova infocom") mi ha incoraggiato moltissimo. Credo che a lei
>piaciano queste cose...
Beh, le mie congratulazioni. Emily Short è una delle migliori
sviluppatrici di AT che ci siano attualmente.

>Certo. Uno dei problemi più frequenti che mi sono capitati è la gestione del
>tempo. Se il tuo personaggio ha un orologio, come in Trinity, non ci sono
>problemi, ma se invece devi far scorrere il tempo, con l'alternanza di
>giorno e notte, la possibilità di "affamare" e "assetare" il personaggio
>ecc. le cose diventano più complesse. Nella libreria ho inserito una classe
>generica che consente di avere in automatico messaggi come "E' l'alba; il
>sole sta sorgendo ad est", oppure "è mezzogiorno", solo in luoghi dove puoi
>vedere il cielo; c'è anche un calcolo approssimato dell'ora (al posto del
>"time" di default). Infine, i periodi del giorno sono configurabili, così
>che ricevi una notifica per l'aurora, per l'alba, per il mezzogiorno, per
>il tramonto ecc, e puoi modificare la durata relativa di questi periodi (
>tra l'aurora e l'alba passa meno tempo che non tra l'alba e mezzogiorno).
Se ti può essere d'aiuto ho scritto tempo fa una funzione che gestisce
il tempo in Inform. Te la mando ben volentieri...
>Temo che avrò pochissimo tempo per fare una traduzione completa del gioco in
>Italiano, (ripeto, il gioco è piuttosto grande: sono già ai limiti dello
>z5) ma sono più che disposto a tradurre la libreria. Se qualcuno del
>newsgroup volesse darmi una mano a tradurre il gioco in italiano, allora
>potrei davvero pensarci seriamente...
Io personalmente sto già facendo tante di quelle cose che non ho
assolutamente il tempo di darti una mano (anche se mi piacerebbe
molto).
Se poi sei ai limiti della z5 e questo ti crea dei problemi, puoi
sempre usare la Z8.

>Entro stanotte spero di finire War Mage. La libreria è già pronta. Avevo
>anche una bozza di manuale (in inglese) ma era davvero vecchiotta...
>Comunque, molto della libreria può essere visto in WarMage, e c'è anche un
>booklet (consultabile via menù sugli "appunti universiari di Yarvik", il
>protagonista) che spiega il funzionamento degli incantesimi e del
>combattimento.
Per la serie "rotelle fuori posto"... :-))))))))
Comunque qualche volta è capitato anche a me...
>Inoltre; gli incantesimi predefiniti sono piuttosto potenti ed
>intelligenti... sono in grado di capire se possono avere effetto sul loro
>bersaglio oppure no.
Interessante. Aspetto al più presto la libreria in italiano...
Ciao da
Vincenzo


title: Inform, Glulx, Tads3 domande pout-pourri (sulla falsariga di Which Authoring System?)

author: Philip Koch

text:
Forse, invece che stare a leggere i newsgroups, dovrei programmare (o
laurearmi), ma comunque vorrei che qualcuno mi aiutasse ad uscire da
questi dubbi colossali.
1)Cosa mi conviene imparare _davvero_ prima di fossilizzarmi su
Inform?
2)Non č che la scena Italiana (MAC a parte...) sia troppo schiava del
mito di Graham?
3)Si puň scrivere una avventura italiana in TADS?(ovvero, esiste un
cugino di Riccardi fissato con TADS?)
4)GLULX....cosa lo fa preferire ad INFORM?
5)perché avete scelto il linguaggio che usate?
(io ho scelto inform perché mi piace lo schermo blu di winfrotz... e
vedere il mio primo codice andare sullo stesso interprete di usato per
giocare a Flamel mi ha dato i brividi; ma seriamente parlando mi pare
___di avere visto avventure italiane SOLO in inform____ cosě ho
seguito il flusso, auomaticamente: solo ora mi chiedo davvero...ho
fatto bene? o in giro vi č qualcosa di meglio?)
Molti penseranno --queste non sono domande da porre su un newsgroup,
il pincopallino in questione dovrebbe fare ricerca PER CONTO SUO e
risolversi i suoi problemi del piffero-- ma davvero, vorrei sentire la
voce di chi bazzica da un po' in questo ambiente cosě... sincero.
Philip (parentesi) Koch


author: Roberto Grassi

text:
Ciao Philip,
> 1)Cosa mi conviene imparare _davvero_ prima di fossilizzarmi su
> Inform?
Fossilizzarsi su Inform e' grossa...
E' comunque un colosso.
Dipende da quello che vuoi fare.
In ogni caso, penso non sia un bene fossilizzarsi su un solo
tool, quale che esso sia.
> 2)Non è che la scena Italiana (MAC a parte...) sia troppo schiava del
> mito di Graham?
<koff...><koff...>
Nooo, che dici.
> 3)Si può scrivere una avventura italiana in TADS?(ovvero, esiste un
> cugino di Riccardi fissato con TADS?)
Che io sappia, no.
Ma da gennaio-febbraio, potrai farlo con Adrift.
Rilascero' le ITDrift contenenti ALR + sinonimi + dizionario
in italiano.
> 4)GLULX....cosa lo fa preferire ad INFORM?
Il fatto di poter usare elementi multimediali.
> 5)perché avete scelto il linguaggio che usate?
Per curiosita' e flessibilita'.
Magari lo cambio.
Ogni giorno cerco in rete qualcosa di nuovo/diverso
e li vorrei provare tutti.
> Molti penseranno --queste non sono domande da porre su un newsgroup,
> il pincopallino in questione dovrebbe fare ricerca PER CONTO SUO e
> risolversi i suoi problemi del piffero
Scherzi?
Il NG esiste ANCHE per questo.
Altrimenti di cosa si dovrebbe discutere qui?
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


text:
Philip Koch wrote:
> 1)Cosa mi conviene imparare _davvero_ prima di fossilizzarmi su
> Inform?
Se non ti spaventa l'idea di un _vero_ linguaggio di programmazione e
vuoi un tool potente e completo con cui scrivere avventure in italiano,
non credo tu abbia altre alternative (vedi risposta 3).
Se vuoi qualcosa di piu' semplice da imparare (ma IMO non piu' semplice
da usare) puoi provare MAC o Adrift. Non conosco Adrift, ma MAC si
dimostra estremamente limitato (e faticoso) sia per realizzare giochi di
una certa dimensione (nemmeno troppo vasta), sia per ottenere una certa
cura dei dettagli.
> 2)Non č che la scena Italiana (MAC a parte...) sia troppo schiava del
> mito di Graham?
Se e' per questo lo e' anche del mito di Colombini (Erix non me ne voglia).
In un certo senso quello che dici e' vero, ma cio' non accade senza motivi.
Considera che anche la scena internazionale e' molto orientata verso
Inform: i principali autori della scena (
ad.es
. Zarf, Emily Short, Adam
Cadre) usano Inform e molte tra le opere migliori sono realizzate in
Inform, e questo ovviamente ha il suo peso.
Ma il motivo principale penso che sia il seguente:
> 3)Si puň scrivere una avventura italiana in TADS?(ovvero, esiste un
> cugino di Riccardi fissato con TADS?)
No, non esistono librerie italiane per TADS, Hugo o per altri linguaggi
di programmazione per IF, eccetto Inform.
Per ovvii motivi sarebbe bene avere librerie per altri linguaggi, ma,
visto che siamo una piccola comunita', allo stesso tempo questo limite
ci permette di concentrare i nostri sforzi su un solo campo.
Il gia' citato Adrift (che pero' non e' un linguaggio di programmazione)
dovrebbe essere facilmente traducibile.
> 4)GLULX....cosa lo fa preferire ad INFORM?
Glulx non e' un linguaggio ma una macchina virtuale; non e'
un'alternativa ad Inform ma e' un'alternativa alla z-machine. E il
linguaggio di programmazione di Glulx e' sempre Inform.
I vantaggi di Glulx sono le maggiori risorse (piu' memoria) e le
capacita' multimediali. Pero' non credo che gli interpreti Glulx abbiano
la stessa diffusione degli interpreti z-machine, specialmente sui
computer "piccoli".
> 5)perché avete scelto il linguaggio che usate?
Perche' era l'unico strumento "potente" disponibile, perche' mi piaceva
lo stile delle avventure scritte in inform, e perche' usare lo stesso
interprete per far girare La Pietra della Luna e Enchanter mi ha dato
una certa soddisfazione...
> (io ho scelto inform perché mi piace lo schermo blu di winfrotz... e
> vedere il mio primo codice andare sullo stesso interprete di usato per
> giocare a Flamel mi ha dato i brividi; ma seriamente parlando mi pare
> ___di avere visto avventure italiane SOLO in inform____
Non e' vero... Ci sono molte opere fatte con il modulo base, o con MAC,
o con linguaggi di programmazione non dedicati.
 > cosě ho
> seguito il flusso, auomaticamente: solo ora mi chiedo davvero...ho
> fatto bene? o in giro vi č qualcosa di meglio?)
Hai fatto bene. Per ora in italiano non c'e' niente di meglio.
> Molti penseranno --queste non sono domande da porre su un newsgroup,
> il pincopallino in questione dovrebbe fare ricerca PER CONTO SUO e
> risolversi i suoi problemi del piffero-- ma davvero, vorrei sentire la
> voce di chi bazzica da un po' in questo ambiente cosě... sincero.
Invece mi pare che il NG sia qui proprio per questo... Ben vengano
questioni del genere.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"


text:
Philip Koch wrote:
> Forse, invece che stare a leggere i newsgroups, dovrei programmare (o
> laurearmi), ma comunque vorrei che qualcuno mi aiutasse ad uscire da
> questi dubbi colossali.
>
> 1)Cosa mi conviene imparare _davvero_ prima di fossilizzarmi su
> Inform?
Inform è il linguaggio perfetto per le avventure testuali; e bada bene, non
sto parlando della libreria, della macchina virtuale, dell'assembler e
quant'altro, ma proprio della struttura del linguaggio.
E ti garantisco che ne cosnosco parecchi (anche tads).
> 2)Non è che la scena Italiana (MAC a parte...) sia troppo schiava del
> mito di Graham?
Ti assicuro che ho imparato a usare inform prima di conoscere Nelson, e ti
dirò che non mi piace neanche tanto come programma (e io giudico le persone
da come programmano). Ma Inform, come tutte le grandi creazioni vive di
vita propria.
> 3)Si può scrivere una avventura italiana in TADS?(ovvero, esiste un
> cugino di Riccardi fissato con TADS?)
Boh? - comunque tads mi piace molto, ma non quanto inform, e inoltre il suo
formato di codice semi eseguibile è un macello da interpretare (e questo
spiega come mai il codice di TADS è meno portato su piattaforme diverse.
Inform ha una macchina virtuale che ormai gira dappertutto, anche sul
palmare più esotico che è il mio sharp zaurus).
> 4)GLULX....cosa lo fa preferire ad INFORM?
La macchina virtuale non è limitata. Inform aveva una limitazione fisica per
la macchina virtuale (che variava a seconda delle versioni) per via del
fatto che i computer dell'epoca erano, in genere, ben più limitati della
macchina virtuale, quindi era opportuno non "strafare". La VM di enchanter
su commodore 64 riusciva a far girare una applicazione virtualmente grande
180kb in una memoria che rendeva disponibili circa 48kb di memoria... altro
che page swapping!
Ai giorni nostri, è il sistema operativo che si occupa di darti memoria
virtuale, non è più necesssario limitare la dimensione della VM; glux
elimina questi limiti E IN PIU' usa indirizzamente a 4 byte invece che a
due. Come dire, invece di avere al massimo 32000 oggetti, parole, valori
ecc. puoi averne due miliardi ( e spiccioli). Puoi contare fino a due
miliardi invece che fino a 32000 e questo ha i suoi vantaggi...
Inoltre (ma non ne sono sicuro), i vettori-proprietà sono più lunghi, e
questo mi consente, ad esempio, di usare a fondo cose come la scenic o il
mio nuovo sistema di dialoghi.
> 5)perché avete scelto il linguaggio che usate?
All'inizio era per le librerie: il parser è piuttosto buono, e avere
qualcuno che ha scritto per te un codice che riconosce "prendi questo,
quello e anche quell'altro" in tutte le sfumature di Inform è un gran
vantaggio.
Ma poi ho iniziato ad apprezzare le sottigliezze del linguaggio, come gli
attributi usabilili come token (in TUTTI gli altri linguaggi puoi vederli
solo come numeri binari), il costrutto objectloop, il costrutto x == 3 or
4 ... or N (non esiste in nessun altro linguaggio, mentre è davvero
comodo), gli switch con break automatico, la possibilità di agire sui
"numeri di parola", le "azioni di contesto" che agiscono come switch su
tutte le proprietà-routine e infine la possibilità di cambiare gli oggetti
dinamicamente assegnando alle proprietà, di volta in volta, routine,
stringhe, numeri o vettori
è una roba che oggi come oggi si trova solo nel linguaggio più evoluto in
giro, il python (e forse un po nel PERL, ma in modo assai meno elegante), e
magari il ruby. Anche la definizione Verb * --> action è abbastanza comoda,
un poco inelegante ma dannatamente comoda.
Ultimo ma non ultimo, Inform è uno dei pochi linguaggi che permette di
creare oggetti senza avere classi da cui istanziarli, e questo può sembrare
una bestemmia per la OOP, ma è una manna nelle avventure testuali, dove
nella maggior parte dei casi hai tanti piccoli oggetti "unici", e creare
una classe per quasi ognuno di loro, o creare classi abbastanza (forse
troppo) generiche sarebbe una seccatura.
[Fra parentesi: la portabilità del codice di Inform è di lunga superiore a
quella della .Net o di java. Se scrivi un programma in inform, te lo potrai
godere sul palmare più sfigato come sul mainframe a 12 processori: qualcuno
ha scritto un interprete per te; questo lo metto fra parentesi perché sì,
conta, ma non appartiene alla sfera del "linguaggio": ad es. potrei
scrivere codice per la Zmachine anche in assembler o in C, e poi compilarlo
in Zcode, qui ti ho parlato della bellezza di Inform più che di questo
aspetto. Comqunque l'aspetto della portabilità è anch'esso primario].
> Molti penseranno --queste non sono domande da porre su un newsgroup,
> il pincopallino in questione dovrebbe fare ricerca PER CONTO SUO e
> risolversi i suoi problemi del piffero-- ma davvero, vorrei sentire la
> voce di chi bazzica da un po' in questo ambiente così... sincero.
No, affatto. La domanda è ben posta, e per maturare la consapevolezza
necessaria a capire quale è il linguaggio migliore in ogni situazione mi ci
sono voluti -anni- di esperienza; chiedere un consiglio per questo genere
di materie è segno di maturità, non di uno che vuole "seccare". Chiedendo
hai raccimolato MOLTA esperienza, e ora, se vuoi fare ricerche, saprai cosa
cercare e perché: l'efficacia delle tue analisi sarà aumentata di molte
volte. Chiedere a chi è esperto risparmia ore, giorni, a volte anni di
impegno, spesso infruttuoso, e permette di massimizzare le proprie
capacità. Lo dico perché ho imparato questo a mie spese: nella
programmazione multitrheading avevo MOLTO da imparare, ma non lo sapevo, e
ho passato anni a scrivere programmi sbagliati perché le prove che avevo
effettuato funzionavano. Non mi sono avvalso dell'esperienza degli altri,
ed il risultato è stato disastroso. Mi sono bastate poche parole di esperti
per cambiare radicalmente l'efficacia del mio codice multithreading.
Potrei andare avanti all'infinito, ma so che il concetto è chiaro: essere
autodidatti è splendido, ma con un (solo) consiglio di un maestro le tue
capacità di autodidatta aumentano di dieci volte.
Giancarlo.


author: Giovanni Riccardi

text:
Philip Koch ha scritto:
> Forse, invece che stare a leggere i newsgroups, dovrei programmare (o
> laurearmi), ma comunque vorrei che qualcuno mi aiutasse ad uscire da
> questi dubbi colossali.
Siamo nella stessa situazione. Anch'io dovrei laurearmi...
> 1)Cosa mi conviene imparare _davvero_ prima di fossilizzarmi su
> Inform?
Direi che l'unica vera alternativa ad Inform è in questo momento il MAC
di Lucchesi. Molti sono partiti da MAC per poi fare il passaggio ad Inform
> 2)Non è che la scena Italiana (MAC a parte...) sia troppo schiava del
> mito di Graham?
Penso di essere l'unico che ha avuto un numero congruo di contatti con
Graham da rischiare di rimanerne schiavo. Considera però che Graham sono
due (se non tre) anni che non risponde a nessuna email. L'ultimi qui da
noi ad aver avuto qualche contatto è stato Vincenzo Scarpa per
l'autorizzazione a tradurre Ruins.
L'unica persona che, per quanto ne so, ha per Graham una sorta di
venerazione è Francesco Cordella che addirittura vorrebbe organizzare
una visitina a Oxford...
> 3)Si può scrivere una avventura italiana in TADS?(ovvero, esiste un
> cugino di Riccardi fissato con TADS?)
Riccardi stesso (che poi sarei io) è fissato con TADS. IN futuro potrei
anche decidere di tradurlo.
> 4)GLULX....cosa lo fa preferire ad INFORM?
Nulla. Glulx è Inform.
> 5)perché avete scelto il linguaggio che usate?
Mi è capitato tra capo e collo... :-)
> (io ho scelto inform perché mi piace lo schermo blu di winfrotz... e
> vedere il mio primo codice andare sullo stesso interprete di usato per
> giocare a Flamel mi ha dato i brividi; ma seriamente parlando mi pare
> ___di avere visto avventure italiane SOLO in inform____ così ho
> seguito il flusso, auomaticamente: solo ora mi chiedo davvero...ho
> fatto bene? o in giro vi è qualcosa di meglio?)
La maggior parte dei giochi disponibili sono scritti in Inform.
> Molti penseranno --queste non sono domande da porre su un newsgroup,
> il pincopallino in questione dovrebbe fare ricerca PER CONTO SUO e
> risolversi i suoi problemi del piffero-- ma davvero, vorrei sentire la
> voce di chi bazzica da un po' in questo ambiente così... sincero.
Non c'è nessun problema se fai qualche domanda. Siamo talmente pochi qui
che un po' vita non guasta... sempre meglio che settimane e settimane di
sole questioni su come risolvere Enigma (Marco non me ne vorrà ma ci
sono stati dei periodi in cui il suo gioco ha veramente monopolizzato la
discussione).
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


author: Saint Pumpkin

text:
>
>
>>4)GLULX....cosa lo fa preferire ad INFORM?
>
>
> La macchina virtuale non è limitata. Inform aveva una limitazione fisica per
> la macchina virtuale (che variava a seconda delle versioni) per via del
> fatto che i computer dell'epoca erano, in genere, ben più limitati della
> macchina virtuale, quindi era opportuno non "strafare". La VM di enchanter
> su commodore 64 riusciva a far girare una applicazione virtualmente grande
> 180kb in una memoria che rendeva disponibili circa 48kb di memoria... altro
> che page swapping!
>
> Ai giorni nostri, è il sistema operativo che si occupa di darti memoria
> virtuale, non è più necesssario limitare la dimensione della VM; glux
> elimina questi limiti E IN PIU' usa indirizzamente a 4 byte invece che a
> due. Come dire, invece di avere al massimo 32000 oggetti, parole, valori
> ecc. puoi averne due miliardi ( e spiccioli). Puoi contare fino a due
> miliardi invece che fino a 32000 e questo ha i suoi vantaggi...
>
[ Luca Bertaiola cade dalla sedia e sviene.... ]


text:
Saint Pumpkin wrote:
>> Ai giorni nostri, è il sistema operativo che si occupa di darti memoria
>> virtuale, non è più necesssario limitare la dimensione della VM; glux
>> elimina questi limiti E IN PIU' usa indirizzamente a 4 byte invece che a
>> due. Come dire, invece di avere al massimo 32000 oggetti, parole, valori
>> ecc. puoi averne due miliardi ( e spiccioli). Puoi contare fino a due
>> miliardi invece che fino a 32000 e questo ha i suoi vantaggi...
>>
>
>
> [ Luca Bertaiola cade dalla sedia e sviene.... ]
Non l'ho capita.
Giancarlo.


text:
Ringrazio tutti per le risposte.
Le mie domande traevano origine per lo più dalla mia COMPLETA
ignoranza in campo di programmazione. Mi stupiva la ~flessibilità~ di
Inform.
[studio archeologia, di sicuro non programmo algoritmi genetici IN
PITERMOSSIANO... a propos, mi interesserebbe conoscere la base
glotto-linguistica da cui sei partito, e soprattutto vorrei leggerli,
i testi.
questo è il messaggio che IE mi propina aprendo i link ai testi:
Warning: main(../part/p_grammatica.html) [function.main]: failed to
create stream: No such file or directory in
/home/www/n/
niccolai.ws/piter/frame.php
 on line 9;
Warning: main() [function.main]: Failed opening
'../part/p_grammatica.html' for inclusion
(include_path='.:/usr/lib/php/:/usr/share/pear/:/home/www/libphp') in
/home/www/n/
niccolai.ws/piter/frame.php
 on line 9]
 Per quanto riguarda il modulo base e MAC, giocando alle avventure di
Colombini (ma anche ai Giorni del Tuono di Pinna, o Red Hill e Orion)
ho sempre avuto l'impressione che mancassero di "qualcosa", e che quel
pizzico di fascino non fosse tanto alla gestione dell'avventura in sé
quanto al linguaggio utilizzato.
Preso dal mio interesse per la IF, e constatando anche l'esistenza di
una teorizzazione "meta-avventuriera", ho cominciato a guardarmi in
giro, e ho trovato Frotz e Inform... così diversi, così... completi.
(Non potendo fare considerazioni oggettive come fa Giancarlo, mi
limito all'epidermide).
Leggendo il DM4 e giocando a Schizo, mi sono reso conto che qualcosa
"oltre inform" esiste... E leggendo le vostre opinioni il dubbio si
sposta:
Perché continuare a rilasciare .z8 quando puoi usare Glulx?
Grazie a tutti
Philip


text:
Ciao Philip,
>  Per quanto riguarda il modulo base e MAC, giocando alle avventure di
> Colombini (ma anche ai Giorni del Tuono di Pinna, o Red Hill e Orion)
Beh, con Orion hai preso proprio il piu' "ciofeca".
E se te lo dico io... ;)



text:

..per via dei numeri, non credevo.


text:
>
>  Per quanto riguarda il modulo base e MAC, giocando alle avventure di
> Colombini (ma anche ai Giorni del Tuono di Pinna, o Red Hill e Orion)
> ho sempre avuto l'impressione che mancassero di "qualcosa", e che quel
> pizzico di fascino non fosse tanto alla gestione dell'avventura in sé
> quanto al linguaggio utilizzato.
>
Me ne sono accorto anche io, fare qualcosa di decente con Mac richiede
tantissimo tempo.
> Preso dal mio interesse per la IF, e constatando anche l'esistenza di
> una teorizzazione "meta-avventuriera", ho cominciato a guardarmi in
> giro, e ho trovato Frotz e Inform... così diversi, così... completi.
> (Non potendo fare considerazioni oggettive come fa Giancarlo, mi
> limito all'epidermide).
> Leggendo il DM4 e giocando a Schizo, mi sono reso conto che qualcosa
> "oltre inform" esiste... E leggendo le vostre opinioni il dubbio si
> sposta:
> Perché continuare a rilasciare .z8 quando puoi usare Glulx?
>
- Perché non è tradotto in Italiano
- Perché è meno portabile
...
- Perché hai anche ragione tu.


text:
Saint Pumpkin ha scritto:
> - Perché non è tradotto in Italiano
Ci sto lavorando proprio in questo momento....



text:
Philip Koch wrote:
> Per quanto riguarda il modulo base e MAC, giocando alle avventure di
> Colombini (ma anche ai Giorni del Tuono di Pinna, o Red Hill e Orion)
> ho sempre avuto l'impressione che mancassero di "qualcosa", e che quel
> pizzico di fascino non fosse tanto alla gestione dell'avventura in sé
> quanto al linguaggio utilizzato.
Sono perfettamente d'accordo con te.
> Leggendo il DM4 e giocando a Schizo, mi sono reso conto che qualcosa
> "oltre inform" esiste... E leggendo le vostre opinioni il dubbio si
> sposta:
> Perché continuare a rilasciare .z8 quando puoi usare Glulx?
Premettendo che glulx rimane una piattaforma interessantissima, e sarei
felicissimo di vedere piu' giochi (belli) per glulx (City of Secrets e'
uno dei miei giochi preferiti anche per come usa glulx), IMHO ci devono
essere "buoni motivi" per rilasciare un gioco sotto glulx... ovvero, il
gioco deve avere caratteristiche multimediali, oppure essere talmente
vasto da superare i limiti del formato .z8.
Ci sono interpreti z-machine per ogni computer o simil-computer, mentre
credo che gli interpreti glulx funzionino su un numero relativamente
piccolo di macchine.
Per il resto, problemi tecnici non ce ne sono molti, visto che Glulx si
programma in inform; convertire un gioco in Glulx e', per la parte
testuale, una sciocchezza. In italiano c'era il problema delle librerie,
ma, come dimostra Schizo, il problema e' risolvibile.
I problemi vengono semmai fuori sulla "multimedialita'". Infatti grafica
e suono, anche se usati solo per contorno, richiedono ulteriore tempo; e
magari non tutti gli autori sono portati verso questi campi.
Forse la parola chiave e' "collaborazione"...
Infine, IMHO, se si rimane sul solo testo, WindowsFrotz e Zoom sono piu'
belli di Glulxe...



text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Saint Pumpkin ha scritto:
>
>> - Perché non è tradotto in Italiano
>
>
> Ci sto lavorando proprio in questo momento....
>
>
Clap clap clap.
E la ibg?


text:
Philip Koch wrote:
> Ringrazio tutti per le risposte.
> Le mie domande traevano origine per lo più dalla mia COMPLETA
> ignoranza in campo di programmazione. Mi stupiva la ~flessibilità~ di
> Inform.
> [studio archeologia, di sicuro non programmo algoritmi genetici IN
> PITERMOSSIANO... a propos, mi interesserebbe conoscere la base
> glotto-linguistica da cui sei partito, e soprattutto vorrei leggerli,
> i testi.
> questo è il messaggio che IE mi propina aprendo i link ai testi:
> Warning: main(../part/p_grammatica.html) [function.main]: failed to
> create stream: No such file or directory in
> /home/www/n/
niccolai.ws/piter/frame.php
 on line 9;
> Warning: main() [function.main]: Failed opening
> '../part/p_grammatica.html' for inclusion
> (include_path='.:/usr/lib/php/:/usr/share/pear/:/home/www/libphp') in
> /home/www/n/
niccolai.ws/piter/frame.php
 on line 9]
>
Scusa, non avevo copiato le sottosezioni nella nuova directory :-(
Ora funziona tutto. Comunque, le versioni PDF funzionavano anche prima...
La base glottolinguistica è la seguente. Ho immaginato una possibile
evoluzione di molte nostre lingue in senso di una semplificazione fonetica.
All'inizio è nato come un gioco (beh, lo è ancora, ma un intendo un gioco
meno articolato): pensavo di costruire una "lingua artificiale", con regole
simili ai linguaggi formali, in grado di esprimere concetti "linguistici",
in grado di fare da tramite per un valore semantico "degno" di una lingua
parlata.
Ho parlato di questa mia intenzione a un professore dell'università di
vienna (via e-mail) perché ho visto che l'SWI aveva fatto ricerche su
lingauggi artificiali, ma il tipo mi rispose che non era stato fatto nulla
di simile in passato (e mi fece i suoi "sinceri auguri". Adoro gli
austriaci, sono gente davvero simpatica).
La mia idea era quella di fare una specie di "esperanto", ma senza la
pretesa dell'esperanto di voler integrare regole linguistiche e fonetiche
disomogenee. La mia prima idea era semplicemente quella di creare un
linguaggio formalmente minimo indispensabile per veicolare dei significati
sufficientemente ricchi da permettere un trasferimento semantico adeguato a
caricare il valore semantico di frasi di senso compiuto.
Volevo fare una specie di newspeak orwelliano, ma il mio era un interesse
relativo alle grammatiche formali, non all'impoverimento di una lingua
viva. Sono affascinato dalle lingue, tutte le lingue, e anche i linguaggi
artificiali, volevo vedere fin dove fosse possibile spingerle, volevo
vedere se sarei riuscito a scrivere un codice "minimo" in grado di
trasmettere lo stesso significato a persone che parlano una lingua diversa.
I primi esperimenti erano molto incoraggianti: scelsi la grammatica
giapponese per la possibilità di aggiungere particelle postfisse. Quella
cinese, ancora più semplice della giapponese, non mi piaceva molto perché
era troppo posizionale; stessa cosa per l'inglese. L'Italiano, che pur amo,
non era adatto a dare la grammatica di base perché troppo ricco di sovra
strutture metalinguistiche, come il congiuntivo, adattissime a trasferire
"sfumature" di significato, ma troppo "ricche". Del giapponese mi ha
stupito la mancanza di numero, che unita alla mancanza di genere da una
certa indeterminatezza alle frasi; ma il bello è che questa
indeterminatezza può essere resa precisa con altri elementi grammaticali.
In giapponese manca persino il futuro (mentre in pitermossiano l'ho messo),
perché è sufficiente usare l'equivalente pitermossiano delle parole di
tempo per indicare che un'azione deve ancora avvenire.
Le lingue vive generalmente non hanno un concetto di "economia": persino
nell'asciuttissimo giapponese manca il futuro, ma è necessario indicare il
passat PUR usando parole che indicano il passato, come ad esempio "Kinoo wa
(ieri) ginko ni (in banca) ikimashita (andato)" e non "Kinoo wa (ieri)
ginko ni (in banca) ikimasu (andare)". Assieme alla diseconomia, le lingue
vive presentano anche ambiguità: sempre l'asciuttissimo giapponese è
preciso ma pure ambiguo: "kochira" può voler dire "da questa parte", ma
anche "noi" (inteso noi che siamo di qua rispetto a voi che siete di là,
anche in senso del tutto figurato).
Inizialmente volevo evitare questo, proprio perché volevo una vera lingua
artificiale, e non una finta lingua viva.
Pensai subito che avrei potuto usare una lingua nominale. Il gaelico, ad
esempio, è prettamente nominale e usa pochissimi verbi; per fare questo usa
una stretta posizionalità, ma non è l'unico: il tedesco e il giapponese
mettono il verbo rigidamente in fondo alla frase, mentre il cinese e
l'inglese lo mettono tra il soggetto e il complemento; L'inglese e il
francese invertono l'ordine di verbo e soggetto nelle interrogative, anche
se nel francese questo non è obbligatorio, mentre in italiano e in spagnolo
non si usa (o è molto formale: "Vuoi tu, mario, prendere in sposa maria?",
ma l'italiano non fa testo perché è totalmente aposizionale; è possibile
cambiare l'ordine di qualsiasi complemento, parte nominale o verbo,
manenendo comprensibile la frase ).
Beh, comunque pensavo di poter trarre grandi vantaggi da una lingua
assolutamente nominale, semplificando notevolmente alcuni concetti, e
indicando specificamente l'azione del divenire, che in quasi tutte le
lingue (soprattutto in giapponese) si esprime con verbi particolari più che
con forme particolari. Persino nelle lingue nominali più spinte, (mi viene
in mente il Maya, che ho giusto letto un paio di volte, e l'egiziano
antico, che però non è così fortemente nominale), il divenire è un azione.
Per fartela breve, sentivo di avere avuto grossi successi "tecnici".
All'epoca non usavo parole "speciali", ma usavo termini italiani con alcune
particelle: avevo deciso di uasre particelle sintatattiche postfisse come
in giapponese, ma usando una gamma di complementi tipicamente occidentale:
grammatica orientale, concetti occidentali. Ero in grado di scrivere
qualsiasi concetto, anche relativamente articolato, usando questa
grammatica semplificata. Ma attenzione, semplificata, in questo senso, non
significa impoverita. Un po' come l'architettura RISC: meno istruzioni
rispetto al CISC non significa meno potenza, tutt'altro. Significa maggiore
controllo, e quindi maggiore ricchezza.
Poi, visto che stavo lavorando al libro, e che avevo "inventato" alcune
parole dal suono un pò esotico per i nomi degli incantesimi e cose simili,
decisi di unire i due sforzi, e che questa lingua artificiale sarebbe
diventata la lingua ufficiale del mio mondo immaginario.
Nei libri futuri, voglio "chiudere il cerchio": come nella filosofia
buddista, per me il tempo è un cerchio, e scriverò che i pitermossiano sono
i nostri discendenti, dai quali discendiamo (vedi la mia tesi di laurea).
Per questo motivo, avevo bisogno di creare parole "aliene" ma che in buona
parte dei casi ricordassero qualche nostra lingua viva. Così "Dan", alba da
dawn inglse, fer, da fire in inglese, Sentrum (forse diverrà sentum) da
Sentrum tedesco (anche qualche parola uguale non guasta), "naris" da NARU
giapponese (divenire) così come Des e Mas da Desu e Arimasu giapponesi. Da
lì mi è venuta, così al volo, l'idea della declinazione forte e fortissima
dei verbi (-st, -sht). Esistono poi delle parole totalmente aliente:
Shticòs per ferro è un onomatopea. Vado un po' a orecchio e un po' a gusto
per determinare le parole; del resto, fino ad ora ne ho "inventate" meno di
quattrocento. Però cerco di immaginare quale parola potrebbe "vincere" una
eventuale lotta per la vivenza sulla lunghissima distanza, e adatto il suo
suono alle regole di fonetica che ho descritto all'inizio della grammatica.
Per stabilire quale dovrebbe vincere uso il gusto personale, l'assonanza con
altre parole (quindi la coerenza con il corpus già esistente), la distanza
della parola originale dalle regole fonetiche pitermossiane, la "ricchezza"
e la "profondità" del termine. Fra tutti i termini che indicano (nelle
lingue che conosco) "divenire", ho scelto "naru" giapponese perché è quello
che mi dà un senso più completo sia come ausiliare che come parola in sé.
Per acqua, water inglese ha una potenza di fuoco talmente elevata che non
potevo non mettere vat, e la stessa cosa può dirsi per misht.
Dell'italiano ho usato poco, o nulla, ma l'italiano si prende già la sua
rivincita nella formazione dei complementi: i complementi e la
"concettualità", sono prettamente italiani.
Tutto sommato comincio a credere in questa cosa. Non ci credevo più di tanto
fino a quando non ho scritto "FerEm". La prova più dura per una qualsiasi
lingua è quella di comporre in metrica, se non in rima: quando sono
riuscito a scrivere una canzione, anche brevissima e con il vantaggio di
poter inventare qualche parola che entrasse nella metrica (due o tre), ho
capito che la cosa poteva davvero funzionare.
Del resto, se hanno fatto il klingon...
Giancarlo.


text:
Giancarlo Niccolai wrote:
>
> La base glottolinguistica è la seguente. Ho immaginato una possibile
> evoluzione di molte nostre lingue in senso di una semplificazione
> fonetica.
Scusa, mi sono dimenticato della fonetica! ora spiego, ma prima un paio di
correzioni:
> wa (ieri) ginko ni (in banca) ikimashita (andato)" e non "Kinoo wa (ieri)
> ginko ni (in banca) ikimasu (andare)". Assieme alla diseconomia, le lingue
Dovrebbe essere ginkoo, ma quando non scrivo in giapponese tendo a
dimenticare le doppie o.
> parole totalmente aliente: Shticòs per ferro è un onomatopea. Vado un po'
totalmente "aliene"... ho anche un motivo per le parole "originali" che ti
spiego dopo.
> parola potrebbe "vincere" una eventuale lotta per la vivenza sulla
... per la sopravvivenza.
Per quanto riguarda le parole aliene, cerco di capire quali parole di uso
estremamente comune potrebbero essere sostituite da parole autoctone;
tendenzialmente, la base fonetica per queste parole autoctone è un
onomatopea, o quantomeno un suono che "renda" il concetto con una
allitterazione. Per scelgiere quali parole siano destinate ad essere
sostituite, tengo in considerazione la "psicologia" dei pitermossiani:
La struttura fonetica l'ho stabilita in base a questa psicologia. Pur
essendosi differenziati con l'andare dei secoli, i pitermossiani (almeno
gli umani) hanno avuto un origine comune e sono stati "creati" con un
preciso scopo. Erano stati creati per combattere, ma si sono ribellati al
loro destino; non tanto perché non inclini a portare a termine il loro
compito, ma perché TROPPO combattivi per essere controllati. E comunque,
combattivi, ma NON violenti (da un certo punto di vista, un errore di
progettazione... dal punto di vista dei pitermossiani, una benedizione).
Questa spece di "contraddizione", l'alternanza di pensieri, il flusso di
idee si manifesta nella lingua trasformando i suoni originari in alternanze
di suoni e parole dolci e dure, in parole dal ritmo ternario
tendenzialmente piane (come dire "Napoli" efatizzando PO), e eliminando
alcune parole per sostituirle a nuovi termini più "consoni", generalmente
onomatopeici, un fenomeno che si riscontra in tutte le lingue vive.
Certo, non sono perfetto, e ho diverse sbavature nella definizione dei
termini, ma infondo, nessuna lingua è perfetta...
Altra nota: il mio esperimento iniziale per una lingua sintetica ma
concettualmente ricca (se non universale) non era proprio un gioco faceto,
ma era l'idea di base per un traduttore universale. E' molto più semplice
creare un traduttore da un linguaggio A a una serie di linguaggi B o C
avendo un tramite comune Z che dovendo scrivere un traduttore bidirezionale
fra ogni lingua dell'insieme considerato (sto parlando di linguaggi
formali). Il problema con i linguaggi naturali è che se si segue questo
principio, si ha una perdita di informazione (parlo di teoria
dell'informazione) nella riconversione dal media al messaggio finale,
quindi A ~= B ~= C, con una perdita di informazione fra A e C che può
essere rilevante. Da qui il fallimento dei traduttori universali basati
sull'inglese come lingua di appoggio. La perdita di informazioni non è solo
quantitativa, ma qualitativa: il problema non è nella "perdita di
precisione", ma nelle "trasformazioni concettuali" che si è obbligati a
compiere usando una lingua naturale come trasporto. Dovendo tradurre una
frase idiomatica dall'italiano all'inglese, per poi tradurre la stessa
frase dall'inglese al francese, si corre il rischio di cambiare la QUALITA'
dell'informazione più che la sua quantità; ad esempio potrebbe esistere un
motto italiano che esiste con significato inalterato e sintassi simile in
francese, ma che è totalmente alieno all'inglese. Se le due traduzioni
(italiano-inglese, inglese-francese) sono cieche, è possibile che il
messaggio finale non abbia molto a che vedere con l'originale, mentre
sarebbe stato possibile mantenere la quantità di informazione (semantica)
pressoché inalterata.
Se invece fossimo dotati di un linguaggio artificiale Z in grado di essere
tradotto da e verso qualsiasi linguaggio naturale mantenendo TUTTI i
costrutti semantici, potremmo avere una perdita di PRECISIONE nella
traduzione incrociata, ma salvaguarderemmo la QUALITA' del messaggio, ossia
la semantica. Che era quello che mi interessava.
Se cioè avessi una lingua che mantiene i miei concetti inalterati, facendo
da lingua SEMANTICA PURA, e non da lingua viva che quindi appone una FORMA,
alla semantica (attraverso l'apposizione di SIMBOLI AUTOSIGNIFICANTI), pur
non potendo contare sulla PRECISIONE (di tempo, di modo, forse di "tenore
formale") di una traduzione diretta sarebbe quantomeno possibile mantenere
inalterata la SEMANTICA (il senso) di quanto tradotto.
Credo che, nonostante alcuni "vezzi" da lingua viva che mi sono permesso di
aggiungere al pitermossiano per renderlo più interessante come lingua
fantasy, questo (opportunamente rivisto in ottica "teorica") possa essere
ancora un ottima base per un esperimento di questo genere. In poche parole,
il tentativo di aver "fantasticato" sul pitermossiano non ha invalidato
l'esperimento originale, semmai lo ha testato in un contesto, certo non
scientifico, ma quantomeno non puramente teorico.
Ok, sono matto come un cavallo. Ma io mi diverto così...
Giancarlo.


text:
> Giancarlo Niccolai come al solito mi stupisce scrivendo chicche come questa:
>>
> Se cioè avessi una lingua che mantiene i miei concetti inalterati, facendo
> da lingua SEMANTICA PURA, e non da lingua viva che quindi appone una FORMA,
> alla semantica (attraverso l'apposizione di SIMBOLI AUTOSIGNIFICANTI), pur
> non potendo contare sulla PRECISIONE (di tempo, di modo, forse di "tenore
> formale") di una traduzione diretta sarebbe quantomeno possibile mantenere
> inalterata la SEMANTICA (il senso) di quanto tradotto.
>
>>
> Ok, sono matto come un cavallo. Ma io mi diverto così...
>
> Giancarlo.
Giancarlo,
I cavalli matti sono due, almeno su questo NewsGroup.
Quanto hai scritto nel tuo post mi ha fatto pensare alle mie vaghe
nozioni di linguistica , e in particolare al sistema di scrittura
pittografico/sillabico di lingue come il Sumero e l'Accadico...
/trattatello saccente di filosofia semitica segue:
Il Sumero, la lingua di Uruk (la prima città nel senso etimologico del
termine)
è stato anche la prima lingua scritta, sempre che qualche egittologo
con il pallino della fantascenza non salti fuori con documenti nuovi,
cosa sempre possibile in archeologia.
Ovviamente questa scrittura nella sua forma iniziale (livello dell'
E-Anna di Uruk, circa 3300 Ac) era fortemente pittografica (tu parli
di SIMBOLI AUTOSIGNIFICANTI...)e aveva scopi prettamente pratici
(ossia calcolare quanto orzo doveva essere pagato ai lavoratori del
gran giardino di Babilonia).
La mia grammatica di Accadico (la lingua di coloro che subentrarono ai
Sumeri, la stessa lingua degli Assiri), cito a spanne, dice più o meno
così:(CAPS indica un pittogramma in sumero)
- Il concetto di 3 PECORE TEMPIO, pur essendo traducibile in molti
modi
( __tre pecore__ sono state portate/donate/offerte/comprate al/dal/nel
tempio/palazzo/casa del dio/città del dio)rimane comunque preciso a
livello semantico...etc etc, ma se tu studi giapponese e cinese penso
che capisca bene quello che voglio dire..
La cosa interessante è che in breve tempo(500anni..) si passò a usare
lo stesso sistema anche per trattati religiosi, diplomatici, storici.
Senza avere bisogno di grammatiche più complesse. Ovviamente
semplifico, e in maniera radicale, perché in ogni sistema di questo
tipo, spesso più scritto che orale, esiste la necessità di "tokens"
determinativi, per cui è relativamente facile entrare in campo
astratto: basta inventare una convenzione semplice per definire il
concetto di "città", o di "eroe" ,o di "concetto" (per chi non lo
sapesse, il termine "token in archeologia mesopotamica indica piccole
figurine in argilla che indicavano il contenuto delle giare, ergo tre
"token" raffiguranti l'orzo indicavano che dentro la giara erano tre
misure di cereale, e così via..che ridere quando ne devo programmare
in Inform!)
Il sistema era così efficace che è rimasto in vigore in Mesopotamia e
dintorni, fino all'affermarsi della cultura ellenistica. In cuneiforme
poteva essere scritta quasi ogni lingua, in quanto presto al semplice
sistema pittografico si affiancò una interpretazione *sillabica* dei
simboli, in una efficacissima relazione in cui uno dei sistemi
interpretativi non ha mai soppiantato l'altro (il paragone con la
z-machine è calzante, secondo me...). Ergo, si scrissero in cuneiforme
lingue indoeuropee (Ittita in primis) e semitiche (accadico e anche
aramaico nelle sue prime fasi...), e anche se un testo in ittita non
era DIRETTAMENTE traducibile in accadico, molti dei simboli impiegati
erano conosciuti dagli scribi di entrambe le lingue, dato che questi
simboli rimanevano SUMERI.
Abbiamo addirittura dizionari trilingui, e va detto che per divenire
scriba era necessario conoscere il Sumero ( un po' come il Latino o il
Greco per noi occidentali, con in aggiunta un fattore temporale
rilevante: la grande messe dei testi a noi giunta è scritta un
millennio e mezzo dopo la fine dell'ultima dinastia sumera.)
Se vuoi avere una introduzione bibliografica ti consiglio "Storia del
Vicino Oriente di M.Liverani, Laterza(1992 e post, credo)";
Questo giro auguro a tutti splendide feste, e chiedo scusa per una
discussione poco If-oriented...
ciao!
Philip (che se ne sta a partire per la spagna eheh)


text:
Philip Koch wrote:
> Il Sumero, la lingua di Uruk (la prima città nel senso etimologico del
> termine)
> è stato anche la prima lingua scritta, sempre che qualche egittologo
> con il pallino della fantascenza non salti fuori con documenti nuovi,
> cosa sempre possibile in archeologia.
Non ci piove, il sumero fu il primo!
>
> Ovviamente questa scrittura nella sua forma iniziale (livello dell'
> E-Anna di Uruk, circa 3300 Ac) era fortemente pittografica (tu parli
> di SIMBOLI AUTOSIGNIFICANTI...)e aveva scopi prettamente pratici
> (ossia calcolare quanto orzo doveva essere pagato ai lavoratori del
> gran giardino di Babilonia).
Sì; quando parlo di simboli autosignificanti intendo il valore di un simbolo
a livello "meta"; siamo sulla teoria dell'informazione più che sulla
archeologografia. Comqunque, un pittografico è un simbolo autosignificante,
voglio solo ricordare che non tutti i simboli autosignificanti sono segni
pittografici. Dal punto di vista della teoria dell'informazione, un simbolo
non è nemmeno necessariamente un segno scritto.
>
> Questo giro auguro a tutti splendide feste, e chiedo scusa per una
> discussione poco If-oriented...
> ciao!
> Philip (che se ne sta a partire per la spagna eheh)
Darò una occhiata, alla bibliografia e ti ringrazio. Supponevo di non essere
stato il primo al mondo a pensarci... comunque mi farebbe piacere avere una
tua opinione sulla grammatica (che ora è on-line, e abbastanza completa).
Giancarlo.


text:
Ciao,
> Questo giro auguro a tutti splendide feste, e chiedo scusa per una
> discussione poco If-oriented...
Mica tanto... :I
Anzi, se tu e il Niccolai vi mettete d'accordo potete
tirare giu' un bell'articolo per Terra d'IF di ottobre 2004.



text:
Giancarlo Niccolai ha scritto:
> La base glottolinguistica è la seguente. Ho immaginato una possibile
> evoluzione di molte nostre lingue in senso di una semplificazione fonetica.
>
> All'inizio è nato come un gioco (beh, lo è ancora, ma un intendo un gioco
> meno articolato): pensavo di costruire una "lingua artificiale", con regole
> simili ai linguaggi formali, in grado di esprimere concetti "linguistici",
> in grado di fare da tramite per un valore semantico "degno" di una lingua
> parlata.
[snip]
Ho letto molto di corsa tutto quello che hai scritto riguardo al
linguaggio Pitermossianio sia qui che sul tuo sito (mi riservo di
leggerlo più approfonditamente nei prossimi giorni), ma mi sembra che
almeno l'idea di base sia simile al Lojban (
www.lojban.org/
), lingua
artificiale "parlata" costruita sui principi della logica e di cui
esiste anche una libreria per Inform
(
http://www.inform-fiction.org/translations/lojban.html
).
Comunque complimenti almeno per la mole del lavoro che hai svolto (visto
che ancora non ho letto nulla in maniera approfondita posso solo
giudicare quella). Da quanto tempo ci lavori?



text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Giancarlo Niccolai ha scritto:
>
>
>
> Ho letto molto di corsa tutto quello che hai scritto riguardo al
> linguaggio Pitermossianio sia qui che sul tuo sito (mi riservo di
> leggerlo più approfonditamente nei prossimi giorni), ma mi sembra che
> almeno l'idea di base sia simile al Lojban (
www.lojban.org/
), lingua
Ci ho appena dato un occhiata: Il concetto di base è simile ma
l'implementazione è MOLTO differente. Penso che sia un ottimo tentativo,
minato però da un problema di base (che a quanto pare dovrebbe essere
risolto dalla punteggiatura, sulla cui efficacia nutro qualche dubbio):
Osserva questa frase:
Example 1.
le prenu cu klama le zdani le briju le zarci le karce
The person comes/goes to the house from the office via the market using the car.
The definition of the brivla used above, klama, shows this relationship.
There are five places labelled x1 through x5. The brivla itself describes
how the five places are related, but does not include values for those
places. In this example, those places are filled in with five specific
sumti values:
x1 contains le prenu (the person)
x2 contains le zdani (the house)
x3 contains le briju (the office)
x4 contains le zarci (the market)
x5 contains le karce (the car)
Il concetto è interessante per costruire un discrso semantico analizzabile
da un computer, ma tanto vale scrivere klama( prenu, zdani, briju, zarci,
karce); che per istanza è una valida espressione PROLOG. Dal punto di vista
dell'intellegibilità umana, questi predicati "fissi" con "parametri
posizionali" sono un notevole problema; Infatti, come si continua nello
stesso paragrafo:
The omission of defined places in a bridi is called ellipsis; corresponding
ellipsis in the natural languages is a major source of semantic ambiguity.
Most Lojban expressions involve some amount of ellipsis. The listener,
however, knowing that the omissions have occurred, has a means of asking
directly about any specific one of them (or all of them), and resolving the
ambiguity. So this kind of semantic ambiguity is not eliminated in Lojban,
but it is made more recognizable and more amenable to resolution.
...
Mentre il Lojban dovrebbe essere "privo di ambiguità". Bella mossa. Persino
un computer potrebbe avere delle difficoltà a risolvere QUESTA ambiguità. E
cosa succede se uno dei parametri necessita di essere una frase secondaria
invece di un nome? La soluzione della punteggiatura "da leggere come una
pausa" mi sembra non molto brillante, potendo creare TROPPA ambiguità a
livello orale (nessuna lingua si basa sulle pause orali per la sua
intellegibilità, ci sarà un motivo...) ma anche a livello sintattico; se un
parametro dovesse essere costituito da DUE subordinate coordinate, ecco che
il sistema crolla.
Inoltre, per quanto riguarda l'asserzione che il lojban è "culturalmente"
neutrale, faccio UN solo esempio: molte parole usano fonemi di difficile
pronuncia, tipicamente presenti nelle lingue est-europee: rafsi, zdani e
così via (almeno una su quattro). La pronuncia è non-ambigua, ma costringe
l'inserimento di pause all'interno delle parole (che fra l'altro possono
essere confuse con le "pause semantiche" ad un orecchio non del tutto
esperto). Inoltre, alcune culture potrebbero avere ESTREMA difficoltà a
pronunciare tali parole. Non esiste in giapponese un modo efficace di
traslitterare un gruppo bi-consonantico; in pitermossiano praticamente
tutte le parole terminano per consonante, ma questo è traslitterabile in
giapponense ad esempio con la convenzione di non pronunciare l'ultima
vocale.
Infine, il lojban ha parole di "struttura" che non hanno significato
semantico, ma puramente grammaticale il chè è problematico per diversi
motivi e soprattutto per diverse strutture mentali. Ad esempio, è
problematico per tutti coloro che non sono abituati a pensare in forma
logica (matematici e programmatori).
Ma sono molto lieto che tu mi abbia segnalato questo sito perché l'analisi
del linguaggio è fatta molto bene: penso proprio che copierò la struttura
del manuale a manbassa; inoltre mi sembra che l'oggetto possa rappresentare
un termine di paragone per tutti i linguaggi naturali-artificiali, diciamo
una specie di benchmark.
>
> Comunque complimenti almeno per la mole del lavoro che hai svolto (visto
> che ancora non ho letto nulla in maniera approfondita posso solo
> giudicare quella). Da quanto tempo ci lavori?
>
> Giovanni
>
Cinque o sei anni, ma è la cosa che mi impiega meno tempo; avrei potuto
farlo in un paio di mesi, lavorandoci sodo...


text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao,
>
>> Questo giro auguro a tutti splendide feste, e chiedo scusa per una
>> discussione poco If-oriented...
>
> Mica tanto... :I
> Anzi, se tu e il Niccolai vi mettete d'accordo potete
> tirare giu' un bell'articolo per Terra d'IF di ottobre 2004.
> Rob
>
>
Ci stiamo mettendo d'accordo :->
Giancarlo


text:
Giancarlo Niccolai ha scritto:
> Ci ho appena dato un occhiata: Il concetto di base è simile ma
> l'implementazione è MOLTO differente. Penso che sia un ottimo tentativo,
> minato però da un problema di base (che a quanto pare dovrebbe essere
> risolto dalla punteggiatura, sulla cui efficacia nutro qualche dubbio):
E io ci ho dato un'occhiata ancora più veloce di te. :-) L'ho scoperto
casualmente proprio perché hanno realizzato una libreria Inform e mi ha
molto colpito (da quasi matematico) proprio per l'utilizzo di regole
logiche. Certo una lingua del genere potrebbe essere molto utile per la
realizzazione di un traduttore universale, ma non è che mi piaccia poi
così tanto. Il problema grosso è IMHO la mancanza di un background
culturale che faccia da supporto alla lingua. Ho paura che sia una sorta
di Esperanto "più pulito" ma con pochissimo futuro come lingua universale.
Sul Pitermossiano invece tu hai un po' lavorato anche sul background
storico/culturale un po' come Tolkien fece per le sue lingue elfiche.
Questo è già un passo in avanti...
> Ma sono molto lieto che tu mi abbia segnalato questo sito perché l'analisi
> del linguaggio è fatta molto bene: penso proprio che copierò la struttura
> del manuale a manbassa; inoltre mi sembra che l'oggetto possa rappresentare
> un termine di paragone per tutti i linguaggi naturali-artificiali, diciamo
> una specie di benchmark.
Come ho già detto l'ho scoperto per caso...



author: Dott. Piergiorgio

text:
Giovanni Riccardi wrote:
>
> Sul Pitermossiano invece tu hai un po' lavorato anche sul background
> storico/culturale un po' come Tolkien fece per le sue lingue elfiche.
> Questo è già un passo in avanti...
Chissa se il nostro Giancarlo diventa il Tolkien Italiano...
Saluti.
Dott. Piergiorgio.


title: E' giu' il server di IfItalia?

text:
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: E' giu' il server di IfItalia?

author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
E' un periodo strano per il provider che lo ospita. Anche gli altri miei
siti vanno su e giu' ma non so ancora il perche'.
La posta in compenso fluisce regolarmente.
--
Nulla di cio' che sai e' vero.
Ass. Cult. No Profit
Officina Delle Idee
http://www.officinadelleidee.org/


title: Film horror - ditemi i vostri preferiti

author: Flavio G.

text:
Facciamo un gioco: alzi la mano chi conosce qualche bel film horror, o si ricorda di qualche scena horror in particolare che ha avuto modo di vedere. Lo so che sembra non avere senso e non centrare nulla con l'interactive fiction, ma credetemi, centra eccome.

In che modo? lo saprete a tempo debito!

I primi cinque saranno fortunelli.


title: Film horror - ditemi i vostri preferiti

author: Valerio Bozzolan

text:

Qualsiasi intervista di Razzi.

(Urrà, fortunello!)


title: Film horror - ditemi i vostri preferiti

text: Mmm.. Ok, visto che sei il primo diciamo che te la do per buona! Meno uno!


title: Film horror - ditemi i vostri preferiti

author: pgsfredda

text:
Il 16/07/14 20:40, Flavio G. ha scritto:

Phantomas!

All'epoca faceva paura.
pg


title: Film horror - ditemi i vostri preferiti

author: Diavolo dei crocicchi

text:
Beh, allora io dico Shaun on the dead!!  :D

Vabbè, se poi mi dici che non va bene suggerisco Begotten (ancora non ho capito come classificarlo, ma Santa Wikipedia lo colloca anche nella categoria horror e mi fido, ci può stare).

Essendo inutile citare L'esorcista, se proprio vuoi horror puro tempo fa la notte continuavo a beccare in tv il film The Descent (che non è un granché, ma ormai mi ci sono affezionato).


title: Film horror - ditemi i vostri preferiti

text:
> Phantomas!
>
>
>
> All'epoca faceva paura.
>
> pg

mmmh... ti riferisci a questo?
http://it.wikipedia.org/wiki/Fantomas_minaccia_il_mondo


title: Film horror - ditemi i vostri preferiti

text:

Shaun of the dead va benissimo! se accetto le interviste di Razzi devo per forza accettare questo :-)

Comunque prendo buoni anche Begotten (ti confesso che stento ancora a comprenderne l'esistenza) e L'Esorcista. Tengo fuori The Descend (visto qualche tempo fa e mi ha lasciato....mah!)


title: Film horror - ditemi i vostri preferiti

text:
Il 17/07/14 18:16, Flavio G. ha scritto:

No scusa, volevo dire Belfagor.


title: Film horror - ditemi i vostri preferiti

text:

Aaah ok!


title: Qualche novità sul progetto

text:
Ciao a tutti, scrivo per annunciare che ho terminato di compilare i
codici per le prime meccaniche GdR usando I7. Devo dire che non ho
trovato moltissime difficoltà, grazie anche ai vari esempi del manuale
che mi hanno offerto non pochi spunti. Il combattimento,
contrariamente a quanto avevo scritto qualche mese fa, è stato
ampliato in modo da essere il più coinvolgente possibile.
Mancano ancora un pò di cosette, come ad esempio un codice per il
sistema di commercio (ma esiste un buon esempio sul manuale di
Inform7) e qualche piccola correzione, ma niente che non si possa
fare.
Sono attualmente al lavoro sulla costruzione delle prime locations del
gioco (una grande città e un dungeon) e ho iniziato a scrivere alcuni
spunti per la trama. Inoltre cosa importante, per la quale chiederò un
pò di consigli, sto studiando un buon sistema per l'interazione con le
diverse categorie di PNG che faranno parte del gioco (dialogo
sopratutto).
Appena riesco, aggiornerò il blog con tutte le novità. Un saluto!
Flay


title: Qualche novità sul progetto

author: marcof

text:

sembra un lavoro molto complesso :)
credo che l'unico precedente recente di un qualcosa del genere sia
maghi guerrieri.


title: Qualche novità sul progetto

text:

Effettivamente, creare un gioco di ruolo con Inform è stato sempre un
mio cruccio. Non mi sono prefissato date o scadenze, ma ci lavoro di
volta in volta quando ho tempo/voglia, etc.
E' sicuramente complesso come lavoro, però mi sto divertendo parecchio
a realizzarlo :)
Maghi guerrieri è una delle avventure che mi ha ispirato di più,
stupenda.


title: La mia prima at: Appena finito Flamel

author: Montecristo

text:
Gran bel gioco (anche se c'ho messo un po' prima di capire che il gioco
fosse finito e non che avessi scelto la soluzione sbagliata ^^), un
tuffo nei giochi dell'infanzia.
Grazie mille all'autore e complimenti.


title: La mia prima at: Appena finito Flamel

author: Andrea

text:
Ciao! E complimenti per aver portato a termine Flamel!
Quindi anche tu ad un certo punto ti sei trovato in una spiaggia, dove
trovi un casco che, se lo indossi e se premi un pulsante di ciascuno dei
tre monitor entri in una scena dove incontri per la prima volta o
incontri di nuovo i personaggi come Ejok e la domestica, l'assassino che
spara ad una Limousine bianca ed un altro assassino (o forse lo stesso?)
che tenta di sparare alla tempia il fratello di Ejok.
Io, arrivato a questo punto del gioco sono riuscito ad impedire che il
killer uccidesse il fratello di Ejok mandando in buio la stanza dove
aveva luogo l'uccisione... il come per ora non posso svelarlo ;))
Ma le altre scene come sei riuscito a risolverle? Come hai impedito che
Ejok uccidesse la domestica? Come hai impedito che il killer sparasse
contro la Limousine bianca?
Grazie,
Andrea



title: La mia prima at: Appena finito Flamel

text:
Il 14/04/12 11.30, Andrea ha scritto:
> Ciao! E complimenti per aver portato a termine Flamel!

Ciao e grazie! :)

> Quindi anche tu ad un certo punto ti sei trovato in una spiaggia, dove
> trovi un casco che, se lo indossi e se premi un pulsante di ciascuno dei
> tre monitor entri in una scena dove incontri per la prima volta o
> incontri di nuovo i personaggi come Ejok e la domestica, l'assassino che
> spara ad una Limousine bianca ed un altro assassino (o forse lo stesso?)
> che tenta di sparare alla tempia il fratello di Ejok.

Si, esatto.

> Io, arrivato a questo punto del gioco sono riuscito ad impedire che il
> killer uccidesse il fratello di Ejok mandando in buio la stanza dove
> aveva luogo l'uccisione... il come per ora non posso svelarlo ;))

Perfetto

> Ma le altre scene come sei riuscito a risolverle? Come hai impedito che
> Ejok uccidesse la domestica? Come hai impedito che il killer sparasse
> contro la Limousine bianca?

Spoiler:

1) Quando sei ai piedi della torre, se frughi fra le macerie, trovi una
borsetta...E non è tutto ;)

2) Ti trovi in un viale e vedi un sasso, giusto? Poi è questione di
timing...

Resto un po' enigmatico (ma giusto un po') per non toglierti
completamente il piacere di risolvere la situazione ma questi indizi
dovrebbero essere sufficienti per andare avanti. Se invece no, dimmelo
che cerco di essere ancora più esplicito :)

> Grazie,

Figurati ;)


title: Cerco soluzione di Myst

author: Paolo B.

text:
Qualcuno possiede la soluzione di "Myst" e me la puň fare avere via E-mail ?
Ringrazio anticipatamente. Paolo


title: Cerco soluzione di Myst

author: Atrus

text:
Paolo B. <
fn...@tin.it
> wrote in message 7n07pt$7lg$1...@nslave1.tin.it...
> Qualcuno possiede la soluzione di "Myst" e me la puň fare avere via
E-mail ?
> Ringrazio anticipatamente. Paolo
>
Io ce l'ho, ma visto che sei OT e non ti sei nemmeno proccupato di
scusarti, non te la mando nemmeno morto!!!!! *veryevilromulangrin* ^_^
--
Atrus di Myst
***
"The moment I fell into the fissure I realized that
the book would not have been destroyed as I planned...
...and perhaps the ending has not yet been written..."
***
at...@iol.it


title: Games Room - giochi on-line

author: Fabio

text:
Salve, qualcuno di voi già lo conosce, Games Room è un sito di giochi e
passatempo on-line.
Il sito è stato realizzato circa 5 mesi fa, è completamente gratuito e non
ha sponsors, dunque ora abbiamo bisogno anche di voi !
Games Room partecipa al concoro di HTML . IT come miglior sito italiano,
questo concorso da l'opportunità a Games Room di essere più conosciuto e
dunque di migliorarlo.
Attualmente il nostro sito è tra i primi 10 posti ed è l'unico sito di
giochi ad avere "successo".
Accedendo al nostro sito, troverete un piccolo banner tramite il quale è
possibile dare il voto ed accedere alla classifica generale, ci auguriamo
che vogliate darci una mano esprimendo la vostra preferenza per noi.
Piutroppo Games Room non può competere con siti molto più grandi ma.......
Tra l'altro questo sito rischia di scomparire e questo è lìunico modo che
c'è rimasto per sopravvivere.
Vi ringrazio per l'attenzione
www.gamesroom.com.bi


title: BdB

author: Glorfindel[KTL]

text:
Stamattina passo in edicola a comprare un po' di roba e mi capita tra le
mani la nuova rivista "Software per il mio Palmare", la compro e
l'editoriale in prima pagina e' firmato Bonaventura di Bello!!!
Immagino sia lui visto che il nome non e' comunissimo...
ne sapete nulla?
ciao
Glorf


title: BdB

author: Zerouno

text:
"Glorfindel[KTL]" <s.valentini@NO_SPAM_tiscalinet.it> ha scritto nel
messaggio news:b4a6du$cqm$1...@lacerta.tiscalinet.it...

No, ma speriamo che faccia un articolo anche sulle AT, visto che quelle in
Inform si possono giocare anche sui palmari :-))
Ciao,
Marco


title: BdB

text:
"Glorfindel[KTL]" <s.valentini@NO_SPAM_tiscalinet.it> ha scritto nel
messaggio news:b4a6du$cqm$1...@lacerta.tiscalinet.it...

Leggi un po' nel colophon alla fine della rivista i nomi dei
collaboratori...
Giovanni


title: BdB

author: Paolo Vece

text:
"Giovanni Riccardi" <
giov...@composizioni.com
> wrote:
> Leggi un po' nel colophon alla fine della rivista i nomi dei
> collaboratori...
Tutta gente poco raccomandabile...
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


title: BdB

text:
> Leggi un po' nel colophon alla fine della rivista i nomi dei
> collaboratori...
mi bone deus...
credo che smettero' di comprarlo... ;-p
Glorf


title: BdB

author: Giovanni Riccardi

text:
"Glorfindel[KTL]" <s.valentini@NO_SPAM_tiscalinet.it> ha scritto nel
messaggio news:b4hsle$o7o$1...@lacerta.tiscalinet.it...

:-)
PS: che palmare hai?


title: BdB

text:
> PS: che palmare hai?
un modestissimo treo 90 della handspring, ma praticamente lo uso solo per
tenere qualche dato sempre a portata di mano, per l'agenda e qualche
gioco....
un po' sprecato!!!
Glorf


title: BdB

text:
"Glorfindel[KTL]" <s.valentini@NO_SPAM_tiscalinet.it> ha scritto nel
messaggio news:b4kbgb$r0i$2...@lacerta.tiscalinet.it...

e non lo usi per giocare le AT?
male, male...
giovanni


title: BdB

text:
> > un modestissimo treo 90 della handspring, ma praticamente lo uso solo
per
> > tenere qualche dato sempre a portata di mano, per l'agenda e qualche
> > gioco....
> e non lo usi per giocare le AT?
> male, male...
Ma sai leggere???
" Q U A L C H E    G I O C O "
e cmq un attrezzo da 350 euro per giocare solo le at... mi sembra assai
sprecato...
Glorf


title: BdB

text:
"Glorfindel[KTL]" <s.valentini@NO_SPAM_tiscalinet.it> ha scritto nel
messaggio news:b4kmof$279$1...@lacerta.tiscalinet.it...

Oops, infatti...
forse quando ho postato non avevo gli occhiali...
Giovanni


title: Dubbi

author: Raffaele Giannini

text:
Come alcuni di voi sapranno sto' cercando di realizzare una Avventura
Testuale in Borland Delphi.
Per il momento sono ancora alle prese con il parsing e con il sistema di
gioco. Sono arrivato al punto di dover operare delle scelte, e mi sono sorti
i primi dubbi: mi piacerebbe leggere, quindi, le vostre opinioni.
1) Il sistema che sto' creando, dopo aver visualizzato la descrizione della
"stanza" in cui ci si trova o di un oggetto che si sta' osservando, termina
con una frase del tipo "Posso anche vedere:" seguita da tutti gli oggetti
rilevanti contenuti nella "stanza" o nel/sull'oggetto. Questo dovrebbe
servire a facilitare il gioco ai giocatori meno esperti che cosi' sapranno
subito quali sono gli oggetti con cui effettivamente si puo' interagire (un
po' come succedeva nelle avventure grafiche tipo Lucas in cui gli oggetti
"interattivi" lampeggiavano al passaggio del cursore). D'altro canto, questo
potrebbe infastidire i giocatori piu' esperti.
Voi cosa ne pensate?
2) Il parser che ho creato e' molto flessibile. E non dici grazie, mi
chiederete? ;-) Il fatto e' che forse e' fin troppo flessibile, e quindi se
è vero che ha il vantaggio di poter "comprendere" comandi complessi tipo
"Prendi quella schifosa chiave nera puzzolente", e' anche vero che
"comprende" pure comandi del tutto sgammaticati tipo "Prendi il magia chiave
nera ottimo Raffaele" senza battere ciglio (In pratica si otterra' lo stesso
risultato scrivendo ambedue i comandi). Cosa scegliere? La quasi certezza
che il giocatore riesca a farsi capire dal sistema? O la correttezza della
grammatica?
Aspetto ansioso le vostre opinioni (se ne nascera' un dibattito
interessante, questo potrebbe essere materiale valido per il primo articolo
da inserire nella sezione "Articoli" del mio siterello... ;-)
Raffaele Giannini
--
seguite la mia Avventura su
http://nonsaraunavventura.interfree.it


title: Dubbi

author: Paolo Lucchesi

text:
Raffaele Giannini wrote:
> Come alcuni di voi sapranno sto' cercando di realizzare una Avventura
> Testuale in Borland Delphi.
> Per il momento sono ancora alle prese con il parsing e con il sistema di
> gioco. Sono arrivato al punto di dover operare delle scelte, e mi sono sorti
> i primi dubbi: mi piacerebbe leggere, quindi, le vostre opinioni.
> 1) Il sistema che sto' creando, dopo aver visualizzato la descrizione della
> "stanza" in cui ci si trova o di un oggetto che si sta' osservando, termina
> con una frase del tipo "Posso anche vedere:" seguita da tutti gli oggetti
> rilevanti contenuti nella "stanza" o nel/sull'oggetto. Questo dovrebbe
> servire a facilitare il gioco ai giocatori meno esperti che cosi' sapranno
> subito quali sono gli oggetti con cui effettivamente si puo' interagire (un
> po' come succedeva nelle avventure grafiche tipo Lucas in cui gli oggetti
> "interattivi" lampeggiavano al passaggio del cursore). D'altro canto, questo
> potrebbe infastidire i giocatori piu' esperti.
> Voi cosa ne pensate?
Ovviamente devi fare in modo che il giocatore sia a conoscenza, in un
modo o nell'altro, di tutto cio' che e' visibile. Potremmo dire che ogni
oggetto (che non sia nascosto) deve essere nominato nella descrizione
della stanza, nella lista di oggetti, o deve essere visibile esaminando
altri oggetti.
In genere la lista di oggetti contenuti nella stanza comprende quindi
gli oggetti non presenti nella descrizione; tra questi ci saranno
sicuramente gli oggetti trasportabili (o spostabili per altri mezzi). In
aggiunta ci potranno anche essere oggetti che per qualche motivo devono
essere messi in particolare evidenza (o perche' in qualche modo
"spiccano" nel panorama, o anche per dare un suggerimento al giocatore)
ma questa ultima possibilita' deve essere usata IMHO con estrema
parsimonia. Gli oggetti che si "fondono bene con il paesaggio" (ad
esempio i cespugli in una foresta, o letto e armadio in una camera)
dovrebbero apparire solo nella descrizione della stanza.
> 2) Il parser che ho creato e' molto flessibile. E non dici grazie, mi
> chiederete? ;-) Il fatto e' che forse e' fin troppo flessibile, e quindi se
> è vero che ha il vantaggio di poter "comprendere" comandi complessi tipo
> "Prendi quella schifosa chiave nera puzzolente", e' anche vero che
> "comprende" pure comandi del tutto sgammaticati tipo "Prendi il magia chiave
> nera ottimo Raffaele" senza battere ciglio (In pratica si otterra' lo stesso
> risultato scrivendo ambedue i comandi). Cosa scegliere? La quasi certezza
> che il giocatore riesca a farsi capire dal sistema? O la correttezza della
> grammatica?
Il sistema dovrebbe incoraggiare il giocatore ad usare frasi corrette,
ma un sistema troppo rigido, incapace di digerire anche la minima
deviazione dal comando corretto, puo' essere molto frustrante per il
giocatore. I giocatori di A.T. odiano dover giocare a "caccia alla
parola giusta". Inoltre un controllo grammaticale stretto e' IMHO
difficile da realizzare (penso che qualsiasi avventura accetti comandi
come "prendi il zucchero" o "sposta la telefono"), pericoloso e
praticamente inutile.
Comunque ti consiglio di guardare qualche avventura per renderti conto
delle varie scuole di pensiero.
bye
Paolo


title: Dubbi

author: Luca Bertaiola

text: Io credo solo che siano problemi marginali.....


title: Dubbi

author: Stefano Gaburri

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Il sistema dovrebbe incoraggiare il giocatore ad usare frasi corrette,
> ma un sistema troppo rigido, incapace di digerire anche la minima
> deviazione dal comando corretto, puo' essere molto frustrante per il
> giocatore. I giocatori di A.T. odiano dover giocare a "caccia alla
> parola giusta".
La caccia alla parola è praticamente sempre un problema di modello del mondo,
non di parser. Io consiglio vivamente una grammatica "stretta", se proprio la
deve scrivere lui...
> Inoltre un controllo grammaticale stretto e' IMHO
> difficile da realizzare (penso che qualsiasi avventura accetti comandi
> come "prendi il zucchero" o "sposta la telefono"), pericoloso e
> praticamente inutile.
beh si, gli articoli possiamo anche lasciarli perdere, anche se in realtà
controllarne la coerenza è abbastanza banale (a patto però di aggiungere agli
oggetti un attributo "genere")
ciao
S


title: Dubbi

text:
"Stefano Gaburri" <
stefano....@gaburri.net
> ha scritto nel messaggio
news:3E0263D9...@gaburri.net...
[CUT]
> beh si, gli articoli possiamo anche lasciarli perdere, anche se in realtà
> controllarne la coerenza è abbastanza banale (a patto però di aggiungere
agli
> oggetti un attributo "genere")
Si certo, lo so' che un controllo della coerenza degli articoli e' banale,
ma il discorso e' un altro: ho scritto un parser che praticamente, dopo aver
trovato il verbo, elimina tutto cio' che trova d'avanti sino a quando non
rileva il soggetto (e nel caso di verbi con due soggetti tipo "metti X su Y"
ripete tale operazione anche per il soggetto Y). In parole povere al sistema
che sto' scrivendo interessa solo capire qual'e' l'azione che il giocatore
vuole compiere e su che oggetto intende eseguirla. Non da' invece nessuna
importanza alla struttura della frase. Lo so' che molto probabilmente e' una
scelta bizzarra, ma a me interessava molto fare in modo che difficilmente il
giocatore dovesse ottenere in risposta frasi tipo "Non capisco".
Questo post dovrebbe servirmi a capire se ci sono dei "contro" molto gravi
rispetto al "pro" che ho descritto.



title: Dubbi

text:
"Luca Bertaiola" <
lucabe...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3E025B2...@libero.it...
> Io credo solo che siano problemi marginali.....
Nel senso che la storia e' piu' importante del sistema di gioco?



title: Dubbi

author: Tommaso Caldarola

text:
Il 19 Dic 2002, 15:16, "Raffaele Giannini" <
nonsaraun...@interfree.it
>
ha scritto:
>
> 1) Il sistema che sto' creando, dopo aver visualizzato la descrizione
della
> "stanza" in cui ci si trova o di un oggetto che si sta' osservando,
termina
> con una frase del tipo "Posso anche vedere:" seguita da tutti gli oggetti
> rilevanti contenuti nella "stanza" o nel/sull'oggetto. Questo dovrebbe
> servire a facilitare il gioco ai giocatori meno esperti che cosi' sapranno
> subito quali sono gli oggetti con cui effettivamente si puo' interagire
(un
> po' come succedeva nelle avventure grafiche tipo Lucas in cui gli oggetti
> "interattivi" lampeggiavano al passaggio del cursore). D'altro canto,
questo
> potrebbe infastidire i giocatori piu' esperti.
> Voi cosa ne pensate?
Se quel "Posso anche vedere" non è gestibile da chi sviluppa non va bene,
voglio dire, io devo essere libero di poter gestire le descrizioni di una
stanza
come piu' mi piace, vale a dire tramite descrizioni dinamiche in base a
oggetti
movibili (e non utilizzare quel Posso anche vedere) o nel classico modo,
descrizione statica che contiene oggetti static/scenery/etc. + quel "Posso
vedere",
anche se preferisco di gran lunga il primo approccio, ma questo e' un
problema
di programmazione.
> 2) Il parser che ho creato e' molto flessibile. E non dici grazie, mi
> chiederete? ;-) Il fatto e' che forse e' fin troppo flessibile, e quindi
se
> è vero che ha il vantaggio di poter "comprendere" comandi complessi tipo
> "Prendi quella schifosa chiave nera puzzolente", e' anche vero che
> "comprende" pure comandi del tutto sgammaticati tipo "Prendi il magia
chiave
> nera ottimo Raffaele" senza battere ciglio (In pratica si otterra' lo
stesso
> risultato scrivendo ambedue i comandi). Cosa scegliere? La quasi certezza
> che il giocatore riesca a farsi capire dal sistema? O la correttezza della
> grammatica?
>
Queste sono due scuole di pensiero che da sempre si accozzano, rigidita' a
questo
punto significa tornare al parser a tue parole.
bai
tomb
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: Dubbi

text:
Il 20 Dic 2002, 01:27, Stefano Gaburri <
stefano....@gaburri.net
> ha
scritto:
>
> beh si, gli articoli possiamo anche lasciarli perdere, anche se in realtà
> controllarne la coerenza è abbastanza banale (a patto però di aggiungere
agli
> oggetti un attributo "genere")
>
Per gli articoli io adatterei il sistema Inform.



title: Dubbi

text:
>
>>Io credo solo che siano problemi marginali.....
>
>
> Nel senso che la storia e' piu' importante del sistema di gioco?
>
Esatto.
Non esiste alcun capolavoro per quanto riguarda l'interactive fiction
italiana o sbaglio?


title: Dubbi

text:
"Luca Bertaiola" <
lucabe...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3E02F02E...@libero.it...

Sbagli. Avventura nel castello e' un capolavoro. E forse anche
*L'apprendista stregone*: storia e prosa fantastiche, ma un po' troppo
difficile e/o dispersivo.
Per le AT recenti credo si debba aspettare ancora qlc anno. Diciamo che se
tra 20 anni qualcuno si divertira' ancora con Enigma e Red Hill potremo
ritenerci soddisfatti :-)
Ciao,
Marco
P. S. Naturalmente IMHO. Per me i puzzle da risolvere e l'ambientazione
vengono prima di tutto. Della storia faccio a meno, di capire come si apre
una porta o come si raggiunge una certa locazione, no.


title: Dubbi

text:
"Raffaele Giannini" <
nonsaraun...@interfree.it
> ha scritto nel
messaggio news:atskcp$24tdo$1...@ID-129070.news.dfncis.de...
> Come alcuni di voi sapranno sto' cercando di realizzare una Avventura
> Testuale in Borland Delphi.
> Per il momento sono ancora alle prese con il parsing e con il sistema di
> gioco. Sono arrivato al punto di dover operare delle scelte, e mi sono
sorti
> i primi dubbi: mi piacerebbe leggere, quindi, le vostre opinioni.
>
> 1) Il sistema che sto' creando, dopo aver visualizzato la descrizione
della
> "stanza" in cui ci si trova o di un oggetto che si sta' osservando,
termina
> con una frase del tipo "Posso anche vedere:" seguita da tutti gli oggetti
> rilevanti contenuti nella "stanza" o nel/sull'oggetto. Questo dovrebbe
> servire a facilitare il gioco ai giocatori meno esperti che cosi' sapranno
> subito quali sono gli oggetti con cui effettivamente si puo' interagire
(un
> po' come succedeva nelle avventure grafiche tipo Lucas in cui gli oggetti
> "interattivi" lampeggiavano al passaggio del cursore). D'altro canto,
questo
> potrebbe infastidire i giocatori piu' esperti.
> Voi cosa ne pensate?
Se stai lavorando a un listato/programma tutto tuo puoi creare un'opzione
FACILE che metta in evidenza gli oggetti che si possono usare (in una
vecchia avventura di Riktik mi pare fossero scritti in maiuscolo o con un
altro colore). Non mi disturba avere un elenco degli oggetti alla fine della
descrizione di una locazione, ma in una camera da letto trovo stupido
leggere alla fine 'Puoi anche vedere un letto' ;-)
> 2) Il parser che ho creato e' molto flessibile. E non dici grazie, mi
> chiederete? ;-) Il fatto e' che forse e' fin troppo flessibile, e quindi
se
> è vero che ha il vantaggio di poter "comprendere" comandi complessi tipo
> "Prendi quella schifosa chiave nera puzzolente", e' anche vero che
> "comprende" pure comandi del tutto sgammaticati tipo "Prendi il magia
chiave
> nera ottimo Raffaele" senza battere ciglio (In pratica si otterra' lo
stesso
> risultato scrivendo ambedue i comandi). Cosa scegliere? La quasi certezza
> che il giocatore riesca a farsi capire dal sistema? O la correttezza della
> grammatica?
La prima che hai detto! Cerchiamo di ricordarci che nel 95% dei casi il
giocatore scrive frasi come 'apri porta' o 'prendi chiave' fregandosene
degli articoli e degli aggettivi. E' giusto quindi IMHO che il parser si
limiti a cercare il verbo e l'oggetto con cui lavorare. Sono inoltre
convinto che il vero problema per chi gioca non stia nel parser rudimentale,
bensi' nella mancanza di sinonimi, non solo per quanto riguarda i singoli
verbi e nomi di oggetti, ma anche nel caso delle azioni.
> Aspetto ansioso le vostre opinioni (se ne nascera' un dibattito
> interessante, questo potrebbe essere materiale valido per il primo
articolo
> da inserire nella sezione "Articoli" del mio siterello... ;-)
>
> Raffaele Giannini
> --
> seguite la mia Avventura su
http://nonsaraunavventura.interfree.it
Ciao!
Marco


title: Dubbi

author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
On Fri, 20 Dec 2002 12:34:18 GMT, "Zerouno" <
nos...@nospam.com
> wrote:
>Sbagli. Avventura nel castello e' un capolavoro. E forse anche
>*L'apprendista stregone*: storia e prosa fantastiche, ma un po' troppo
>difficile e/o dispersivo.
Sono d'accordo: classici e capolavori. Forse preferisco l'apprendista
perche' scorre meglio, e obbedisce ad una regola generale che
disorienta meno del castello. E' anche molto piu' facile.
>P. S. Naturalmente IMHO. Per me i puzzle da risolvere e l'ambientazione
>vengono prima di tutto. Della storia faccio a meno, di capire come si apre
>una porta o come si raggiunge una certa locazione, no.
Tocca al mio IMHO: i puzzle e problemi vari devono essere trasparenti
e funzionali rispetto alla storia altrimenti diventa una "settimana
enigmistica" versione elettronica.
Stiamo parlando di fiction interattiva e non di problem solving o
raccolte di puzzle.
--
Il Capo Officina
Tommaso Percivale
http://www.officinadelleidee.org


title: Dubbi

text:
"Tommaso Caldarola" <
t.caldar...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:62Z110Z223Z218Y...@usenet.libero.it...
[CUT]
> Se quel "Posso anche vedere" non è gestibile da chi sviluppa non va bene,
Si, e' gestibile tramite la proprieta' "Rilevante" che dice al sistema se
aggiungere o meno l'oggetto alla lista del "Posso vedere:". Il problema
infatti non era tanto quello quanto capire cosa rendere visibile e cosa no.
Ma dai vostri post me ne sto' facendo una  idea piu'chiara grazie ;-)



title: Dubbi

text:
On Fri, 20 Dec 2002 09:05:04 +0100, "Raffaele Giannini"
<
nonsaraun...@interfree.it
> wrote:
>"Luca Bertaiola" <
lucabe...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
>news:3E025B2...@libero.it...
>> Io credo solo che siano problemi marginali.....
>
>Nel senso che la storia e' piu' importante del sistema di gioco?
Anche in questo caso il mio parere da due cent (ora lo possiamo dire
anche noi) e' che il sistema di gioco deve essere il piu' ergonomico
possibile altrimenti il divertimento consisterebbe nel capire come
funziona piuttosto che usarlo.
