title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
ma bastaaaaaa!
col cazzo che deve scrivere [OT], se ne deve andare!
Lory, già posti decine di messaggi di contenuto informativo nullo, ora ti metti anche a
rispondere agli OT e invitarli a tornare! Ma allora non hai capito proprio niente!
Scusa lo sfogo, ma sei proprio dura, eh
ciao
S



title: AIUTO TOMB RAIDER II

author: Alessandra Faggiani

text:
Posso facilmente rendermi conto della totale assenza del "contenuto informativo"
nella posta della signora Lory, e ciò perché anche le mie
sporadiche mail, questa compresa, sono state pressoché nulle nei
contenuti informativi e INFORMativi (ancorché scritte in un italiano
più che buono...); certo è che ella non parla da sola, ma
intrattiene dei dialoghi, sia pure a mono o trisillabi: è evidente,
quindi, che qualcuno le risponde.

Pertanto, signor Gaburri, se proprio deve prendersela con qualcuno,
lo faccia (anche) con tutti i Suoi compari (i quali, tra l'altro, parlano
proprio di tutto: si scambiano informazioni sugli itinerari turistici con
annessi luoghi di ristoro, si allietano con particolareggiate descrizioni
delle loro tascorse vacanze, si fotograno vicendevolmente più o
meno vestiti e si ricattano di conseguenza...) e non se la prenda solo
con la signora in questione, la quale ha evidentemente un solo problema,
ammesso che questo possa essere ritenuto tale: essere accettata. Che poi
immagino sia anche la motivazione che l'ha spinta a fornire una soluzione
a colui che la richiedeva.

Io credo che, prima che della rigidità, la gente necessiti di
coerenza: se si devono bandire le missive fuori argomento, allora lo si
deve fare proprio con tutte, comprese quelle dei soliti assidui frequentatori
del newsgroup, e non soltanto quelle di una persona nuova, perlopiù
(sarà un caso?) donna, che ha solo patenti carenze dell'altrui accettazione.
In altre parole: perché solo alla "vecchia guardia" deve essere
consentito raccontare la rava e la fava?

Nessuno obbliga nessuno a leggere messaggi che non interessano; la verità,
cari miei, è che non capisco proprio perché ce l'avete tanto
con tutte quelle persone che inviano OT e che, se non venissero considerate
minimamente, sparirebbero nel giro di pochissimo. Il problema è
che
voi
 le considerate, e che
esse
, come è ovvio,
a volte ritornano (...).

Per concludere: se per confermare la vostra fede (che è poi anche
la mia, intendiamoci) nelle avventure testuali sentite il bisogno di sputare
a raffica e sparare a zero su tutto ciò che è per voi "alieno",
è evidente che soffriate di un qualche non meglio identificato complesso
di inferiorità, di cui lo snobismo è chiarissimo segno.

af




title: AIUTO TOMB RAIDER II

author: Simone Zanella

text:
Alessandra Faggiani wrote:
>Pertanto, signor Gaburri, se proprio deve prendersela con qualcuno, lo
faccia (anche) con tutti i Suoi compari
Io suggerirei invece a lei di informarsi su come funziona e soprattutto su
come si vive (e convive) in un newsgroup. Anch'io la pensavo all'incirca
come lei 3 anni fa, ma con l'esperienza ho imparato la netiquette e a vivere
in internet nel modo giusto.
P.S.: mandare messaggi sul newsgroup in HTML impedisce a circa il 35% degli
utenti di visualizzare i messaggi. Le suggerisco di setare correttamente il
suo client.
SZ


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Mi pare che estrapolare una (piccola) frase dal suo contesto generale non sia
propriamente un metodo esemplare di comportamento, né didattico relativamente a
"come si vive (e convive) in un newsgroup". Questo la dice lunga sulla Sua
"netiquette" e sul Suo modo di vivere in Internet "nel modo giusto"
(!!!!!!!!!!!).
*** *** ***
Mi era invece ignota la problematica HTML; o meglio, vista la - già
precedentemente ammessa - sporadicità dei miei interventi (seppur di scarso
valore e contenuto nullo), mi era sfuggita di mente anche se a suo tempo ne
venni messa a conoscenza. Mi scuso per il disguido e, ammesso di esserne capace,
cercherò di settare correttamente quello che c'è da settare.
af
Simone Zanella wrote:
> Alessandra Faggiani wrote:
> >Pertanto, signor Gaburri, se proprio deve prendersela con qualcuno, lo
> faccia (anche) con tutti i Suoi compari
>



title: AIUTO TOMB RAIDER II

author: Sauron

text:
Ucci ucci sendo odre di trollucci...
Trollino trollino trollino trollą.
Sauron


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Alessandra Faggiani <
al...@enter.it
> ha scritto:
>Pertanto, signor Gaburri, se proprio deve prendersela con qualcuno, lo faccia (anche) con
>tutti i Suoi compari (i quali, tra l'altro, parlano proprio di tutto: si scambiano
>informazioni sugli itinerari turistici con annessi luoghi di ristoro
Ciao Alessandra, ti scrivo anche qui :)
Piccola premessa vanagloriosa sul passato di molti di noi: sono "in
Rete" più o meno da quando avevo 12 anni, e ne ho compiuti 26 il mese
scorso. Ho cominciato con le BBS amatoriali su linea telefonica
("Adattatore Telematico" su Commodore 64 e poi modem su Amiga & PC),
quando al massimo si chattava a tu per tu col Sysop o si postava nelle
aree tematiche di una BBS sola, facendo delle interurbane (oppure ci
si connetteva al Videotel lento come una tartaruga); in seguito le BBS
sono diventate "nodi" di messaggerie dislocate sul territorio
(tecnologia Fidonet), e si sono andate costituendo una quantità di
reti, da quella dedicata a Tolkien e alla Fantasy ai gruppi di aree
tematiche come Peacelink & Cybenet. Poi è arrivata l'Internet dei
pionieri, di quanti insomma avevano alle spalle un po' di esperienza e
sperimentavano la Rete per primi (vedi l'accesso all'e-mail via BBS su
linea telefonica), e oggi, infine, la Rete "di massa" (in embrione),
dove chi entra raramente si premura di indagare più a fondo il mezzo
prima di impiegarlo, per esempio informandosi sulla "netiquette" - al
contrario nei tempi andati era raro imbattersi in un utente che non
fosse anche un appassionato/esperto di informatica a vario titolo
(eravamo tutti "smanettoni", per così dire :) - e credo questa sia
l'esperienza di diversi frequentatori di questo newsgroup.
Questa perifrasi forse un po' "spaccona" (ma credimi, è solo un voler
ripensare al "da dove siamo venuti"), per dirti che l'esperienza a
volte insegna davvero, e se oggi Gaburri inveisce sul poster off-topic
è perché sono "scene" già viste & riviste in passato, capisci? :)
In tanti anni di telematica credo di aver appreso quanto segue:
1) in una "messaggeria" a tema, se si è nuovi non si deve postare
palesemente off-topic o in modo eccessivamente stringato con a seguire
lunghi quote inutili (del tipo: "E' vero!", e giù due pagine di
quote), pena l'ostracismo della comunità (in quanto il tuo viene
percepito come un atteggiamento NON RISPETTOSO in quanto
menefreghista); ostracismo che, se persiste il comportamento, diventa
insofferenza (ed ecco allora le prese in giro bonarie a chi non legge
il manifesto prima di fare un cross-post o interviene ripetutamente
off-topic).
2) i frequentatori abituali, ovvero chi ha dimostrato di interessarsi
al tema del newsgroup ed è intervenuto on topic con propri contributi
(in altre parole, chi ha RISPETTATO gli altri), ha tutto il diritto di
scambiare OT, perché questi contribuiscono a "fare comunità".
>Io credo che, prima che della rigidità, la gente necessiti di coerenza: se si devono
>bandire le missive fuori argomento, allora lo si deve fare proprio con tutte, comprese
>quelle dei soliti assidui frequentatori del newsgroup
Ma vedi vi è una *enorme* differenza fra una Lory Croft e un Roby Bar
(se mi state leggendo, vi domando scusa per usarvi come esempio O:)
La prima - con tutto che nella sua innocenza e giovane età mi ispira
simpatia e a maggior ragione perché è una ragazza e trovo piacevole
scrivere a una Lei - non ha mai postato un messaggio in tema. Per non
parlare di quell'altro che, nonostante le spiegazioni, pretende di
continuare a postare OT in crosspost fregandosene altamente.
Il secondo, è autore di diverse avventure testuali ed è intervenuto
spesso sull'argomento: per me Roberto e gli altri hanno diritto di
postare tutto l'OT che desiderano, ma non perché sono dei
"privilegiati": semplicemente perché chi è interessato al tema tiene
di conseguenza al newsgroup, e saprà autoregolarsi nella maniera più
naturale, non eccedendo nell'off-topic e continuando a contribuire
alla comunità, che di certo non vive di sole AT.
Insomma leggo volentieri questi messaggi, e se non ci fossero ne
sentiremmo la mancanza; diversamente dagli OT della prima categoria.
Se al contrario ti riferivi in particolare agli OT di Galandil il
Bardo, ti dico solo questo: qui in casa ho una copia di circa 80
(OTTANTA) Avventure Testuali per il Commodore 64 da uploadare
recuperate da lui per il "Progetto Lazzaro" - ovvero quelle alle quali
hai cominciato a giocare - lavorando a ripetizione su vecchi e lenti
nastri: un lavoro enorme (per non parlare delle scansioni dalle
riviste realizzate da Sauron & Glorfindel), che stiamo rendendo
pubblico un poco alla volta, man mano che trascriviamo il materiale
cartaceo e l'organizziamo on-line.
Oppure prendi Stefano, che è ricomparso or ora e che, diresti, "posta
OT anche lui" (come Lara Croft & Imperatore): sì, ma lui cura un sito
intero dedicato alle Avventure Testuali e ha postato in tema a iosa.
:)
>e non soltanto quelle di una persona nuova, perlopiù (sarà un caso?) donna
Maddai :}
Scommetti invece che se Sauron dovesse cominciare a scrivere in tema
nel newsgroup con un un alias femminile, lo ameremmo a non finire? ;)
>non capisco proprio perché ce l'avete tanto con tutte quelle persone che inviano OT e che,
>se non venissero considerate minimamente, sparirebbero nel giro di pochissimo.
L'esperienza mi dice che non è così; perché se non le consideriamo
noi, queste persone, nel loro candore cominceranno a rispondersi fra
di loro, facendo spuntare thread off topic che in seguito ne
giustificheranno altri. E il bello è che vi è un intero newsgroup dove
poter discutere liberamente di Lara Croft, così come un NG dedicato
per manifesto anche alle avventure grafiche, ovvero
it.comp.giochi.rpg.
>è evidente che soffriate di un qualche non meglio identificato
>complesso di inferiorità, di cui lo snobismo è chiarissimo segno.
In effetti noi che stiamo sulla costa Nord della Sardegna a cinque
minuti dal mare siamo piccolini ma carini, e io sono giusto un troll
di 1:70 scarsi :} Comunque non di "snobismo" si tratta, ma di rispetto
dell'altro: se io, durante un convegno sul tema "Le Carote alle soglie
del Nuovo Millennio" mi alzassi in piedi per discutere di mamitte
catalitiche cercando compagnia, e gli organizzatori mi accompagnassero
gentilmente alla porta fra i lazzi dei presenti, questi non sarebbero
mica degli "snob" o dei "complessati"... non credi? :?
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
Avventure Testuali per C64
http://lazzaro.vd1.net
I  F   I T A L I A
Tutto sulle Avventure Testuali
http://ifitalia.vd1.net


title: AIUTO TOMB RAIDER II

author: Lory S.

text:
Non ne azzecco una eh!
--
Lory S.
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> wrote in message
38C90438...@elet.polimi.it...
> ma bastaaaaaa!
> col cazzo che deve scrivere [OT], se ne deve andare!
>
> Lory, già posti decine di messaggi di contenuto informativo nullo, ora ti
metti anche a
> rispondere agli OT e invitarli a tornare! Ma allora non hai capito proprio
niente!
>
> Scusa lo sfogo, ma sei proprio dura, eh
>
> ciao
> S
>



title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Non varei saputo spiegarlo meglio si te.
Mi inchino reverente.
Sauron
Signore Assoluto, Unico Redentore d'Ogni Newsgroup (SAURON)
Strenuo Difensore dell'Educazione nei NewsGroup (SDENG)
Sterminatore di Lama, Ardito e Manicheo (SLAM)


title: AIUTO TOMB RAIDER II

author: Glorfindel

text:
>Non ne azzecco una eh!
Piano piano.......
ce la puoi fare anche tu!!! ;-))
Glorfindel


title: AIUTO TOMB RAIDER II

author: Stefano Gaburri

text:
per concludere quanto ha detto sopra m@ttia (in modo impeccabile):
Lory, mi spiace di essere scattato, e di questo ti chiedo pure scusa. Mi farebbe
piacere se rimanessi con noi, con la tua simpatia ed evidente voglia di "fare
compagnia". Spero che tu abbia capito le mie ragioni e, dato che siamo su
icgat... che ne diresti di provare effettivamente a GIOCARCI? Non mi dire che
ancora non hai fatto un giro su IF Italia o sulle pagine del progetto lazzaro...
facci sapere!
a presto
S
PS l'hai poi reperito il famigerato manifesto? e le FAQ???  :)
PPS per Alessandra: non mi pare che Lory abbia bisogno di avvocati difensori o
cavalieri alla Ivanhoe...



title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> wrote in message
38CAD6C1...@xenia.it...
> per concludere quanto ha detto sopra m@ttia (in modo impeccabile):
>
> Lory, mi spiace di essere scattato, e di questo ti chiedo pure scusa.
Non hai torto! comunque...
perdonato! :o)
> che ne diresti di provare effettivamente a GIOCARCI? Non mi dire che
> ancora non hai fatto un giro su IF Italia o sulle pagine del progetto
lazzaro...
> facci sapere!
L'ho fatto e Sauron ne sa qualcosa.
> PS l'hai poi reperito il famigerato manifesto? e le FAQ???  :)
Se dici da te, non mi sembra! si, da Sauron e Aemilus.
Grazie idem!
> PPS per Alessandra: non mi pare che Lory abbia bisogno di avvocati
difensori o
> cavalieri alla Ivanhoe...
Sai com'è un' altra donna fa sempre piacere.
Ciao Stè,
by
Lory S.


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
> > che ne diresti di provare effettivamente a GIOCARCI? Non mi dire che
> > ancora non hai fatto un giro su IF Italia o sulle pagine del progetto
> >lazzaro...facci sapere!
> L'ho fatto e Sauron ne sa qualcosa.
Confermo che Lory si sta impegnando alla grande e che presto diverrà dei
nostri al 100%.
Seguirà le orme del G.G. (il Grande Gaburri!).
Acquisterà la fama ddi rompiballe di Galandil!
Si eregerà sopra le meschinità di Glorfindel.
(Ma ora che ci penso, ma tutti 'sti nomi con la G????)
Sarà più presente di Luca Melchionna e Caffeine messi insieme (oh beh,
questa non era molto difficile, no?) <evil grin>
Insomma: Lory sarà davvero Lolona! (o almeno così si spera!)
Sauron


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Sauron wrote:
> Confermo che Lory si sta impegnando alla grande e che presto diverrà dei
> nostri al 100%.
e perché non ne parla qui?!?
ciao
S


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Semplice!
Perché non volevo assillare tutti...
ho trovato *carino* farlo solo a Sauron!
Comunque, Sauroooon, da quella volta non mi sono più connessa, credo che lo
farò questa sera, quando avrò + tempo.
Ma devo giocare in DOS?
P.P.S. a tutti,... che bel lavoro che avete fatto.
La parte horror poi mi ha messo una paura  >:o[, oh! era notte!
No, dai scherzo ci vuole ben altro per mettermi paura, solo che mi ha
colpito e voluto visitarlo per prima!
Anzi invito chi non l' ha fatto a farlo.
Che aspettateeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!
Ciao da
--
Lory S.
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> wrote in message
38CD873D...@xenia.it...



title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> wrote in message 8ajljv$f7s$5...@nslave2.tin.it...
> Confermo che Lory si sta impegnando alla grande e che presto diverrà dei
> nostri al 100%.
> Seguirà le orme del G.G. (il Grande Gaburri!).
> Acquisterà la fama ddi rompiballe di Galandil!
Che vuoi dire?
> Si eregerà sopra le meschinità di Glorfindel.
Ma che vi raccontate voi due?
> Insomma: Lory sarà davvero Lolona! (o almeno così si spera!)
é un nome schezoso con il quale mi chiamano poche persone, le più imtime
tanto per intenderci...
Lory non lo accettava come username, evidentemente è già stato usato!
Lory S.


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
>> Acquisterà la fama ddi rompiballe di Galandil!
>Che vuoi dire?
Ancora non te ne sei accorta???
>> Si eregerà sopra le meschinità di Glorfindel.
>Ma che vi raccontate voi due?
Non lo saprai mai!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>> Insomma: Lory sarà davvero Lolona! (o almeno così si spera!)
>é un nome schezoso con il quale mi chiamano poche persone, le più imtime
>tanto per intenderci...
>Lory non lo accettava come username, evidentemente è già stato usato!
Ti ho scritto un paio di volte ma mi sono accorto solo adesso dello username
:-))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
))))))))))))))))))
troppo carino.....
Glorfindel


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
>> Confermo che Lory si sta impegnando alla grande e che presto diverrà dei
>> nostri al 100%.
> e perché non ne parla qui?!?
Che fai, già ti manca?
;-D
Sauron


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
>Semplice!
>Perché non volevo assillare tutti...
Hai visto il Gaburri com'è diventato gentile...si vede che hai fatto breccia
nel suo ruvido cuore!
>ho trovato *carino* farlo solo a Sauron!
Ti adoro, Lory, lo sai?
>Comunque, Sauroooon, da quella volta non mi sono più connessa,
>credo che lo farò questa sera, quando avrò + tempo.
Eh già, ricordo bene quella volta che ti sei *connessa*: sei stata
fantastica...
>Ma devo giocare in DOS?
Beh, dipende.
ome ti ho già spiegato via mail, per alcuni giochi basta il dos, per altri
devi scaricarti l'interprete, il Frotz di cui ti dicevo...(ho semplificato
molto la questione lo so, ma capirete...)
>P.P.S. a tutti,... che bel lavoro che avete fatto.
>La parte horror poi mi ha messo una paura  >:o[, oh! era notte!
E aspetta di giocare qualche bella avventura horror che uscirà in futuro...
>No, dai scherzo ci vuole ben altro per mettermi paura, solo che mi ha
>colpito e voluto visitarlo per prima!
>Anzi invito chi non l' ha fatto a farlo.
>Che aspettateeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!
Beh, ragazzi, se non è "inquadramento nel partito" questo qui, ditemi
voi!!!!!!
Sauron
P.S.: Lory, fammi sapere se hai problemi a giocare (o far partire) le
avventure.


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
>> Acquisterà la fama di rompiballe di Galandil!
>Che vuoi dire?
Chiacchera qualche giorno con Galandil e te ne accorgerai!
> > Si eregerà sopra le meschinità di Glorfindel.
>vi raccontate voi due?
E si vede che non conosci nemmeno la supervillanìa di Glorfy!
>> Insomma: Lory sarà davvero Lolona! (o almeno così si spera!)
>é un nome scherzoso con il quale mi chiamano poche persone, le più imtime
>tanto per intenderci...
Ooops...spero che non ti sarai offesa se provo a passare come tuo
amico...intimo!
>Lory non lo accettava come username, evidentemente è già stato usato!
Strano, eh?
Bye
Sauron


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> wrote in message 8aoqkf$h83$5...@nslave1.tin.it...
> Chiacchera qualche giorno con Galandil e te ne accorgerai!
> E si vede che non conosci nemmeno la supervillanìa di Glorfy!
ce ne fosse uno buono! :oP
P.S. scusa Glorfindel! un saluto!
> Ooops...spero che non ti sarai offesa se provo a passare come tuo
> amico...intimo!
non capire male!
sai penso che tu mi stia prendendo in giro!


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> wrote in message 8aoqjm$h83$4...@nslave1.tin.it...
> >ho trovato *carino* farlo solo a Sauron!
> Ti adoro, Lory, lo sai?
come la salsa del pomodoro!
che cosa stupida che ho detto!
> P.S.: Lory, fammi sapere se hai problemi a giocare (o far partire) le
> avventure.
sicuramente!


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
>>> Acquisterà la fama di rompiballe di Galandil!
>>Che vuoi dire?
>Chiacchera qualche giorno con Galandil e te ne accorgerai!
Verissimooooooo!!
>> > Si eregerà sopra le meschinità di Glorfindel.
>>vi raccontate voi due?
>E si vede che non conosci nemmeno la supervillanìa di Glorfy!
Non ti permettere!!! io sono un gentiluomo, quando voglio :-))
Glorfindel


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
>> Chiacchera qualche giorno con Galandil e te ne accorgerai!
>> E si vede che non conosci nemmeno la supervillanìa di Glorfy!
>ce ne fosse uno buono! :oP
>P.S. scusa Glorfindel! un saluto!
Faccio notare come non abbia calcolato di pezza il prode bardo!!!!
>> Ooops...spero che non ti sarai offesa se provo a passare come tuo
>> amico...intimo!
>non capire male!
>sai penso che tu mi stia prendendo in giro!
É uno dei pochi difetti del sauron, non parla mai sul serio.....
Glorfindel


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
>>Ooops...spero che non ti sarai offesa se provo a passare come tuo
>>amico...intimo!
>non capire male!
>sai penso che tu mi stia prendendo in giro!
;-DD
Peccatto, niente intimità.
Cmq sì, adoro prendere in giro un po' tutti, non te la prendere.
;-D
Sauron


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
> Faccio notare come non abbia calcolato di pezza il prode bardo!!!!
Yuk yuk!
>>non capire male!
>>sai penso che tu mi stia prendendo in giro!
>É uno dei pochi difetti del sauron, non parla mai sul serio.....
Ari-yuk yuk
Sauron


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> wrote in message 8au2t5$a2i$4...@nslave1.tin.it...

potevi dire... senza parole!
Lory S.


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> wrote in message 8au2ru$a2i$2...@nslave1.tin.it...
> >sai penso che tu mi stia prendendo in giro!
> Cmq sě, adoro prendere in giro un po' tutti, non te la prendere.
> ;-D
Beh! come si dice?
Occhio x occhio, dente x dente!
ciao by
Lory S.


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
> Beh! come si dice?
> Occhio x occhio, dente x dente!
Visto?
Lo sapevo che non eri una ragazza...le ragazze sono tutte dolci e gentili e
comprensive...
O no?
.
.
.
.
Come dici? Solo nelle avventure grafiche e in quelle testuali?
Bah...
Sauron


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
> Lo sapevo che non eri una ragazza...le ragazze sono tutte dolci e gentili
e
> comprensive...
> O no?
dipende come le tratti!
se mi prendi in giro, lo faccio anch'io.
:-PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP
> Come dici? Solo nelle avventure grafiche e in quelle testuali?
> Bah...
... e me le chiami dolci e gentili, chi non ti si fila x niente senza
neanche degnarti di uno sguardo?
Ciao
Sauron
by
Lory


title: AIUTO TOMB RAIDER II

author: Roby BaR

text:
Lory S. <
lol...@libero.it
> ha evidenziato:
> > Come dici? Solo nelle avventure grafiche e in quelle testuali?
> > Bah...
> ... e me le chiami dolci e gentili, chi non ti si fila x niente senza
> neanche degnarti di uno sguardo?
Il fatto è che il giocatore medio di avventure testuali e non (tipo il
sottoscritto), normalmente NON viene filato x niente neppure nella vita
reale!!!
Il bello sta che però nel gioco, alla fine......
Ciao


title: AIUTO TOMB RAIDER II

text:
Roby BaR <
roby...@iol.it
> wrote in message
MgPB4.31255$C24.3...@news.infostrada.it...
> Il fatto è che il giocatore medio di avventure testuali e non (tipo il
> sottoscritto), normalmente NON viene filato x niente neppure nella vita
> reale!!!
> Il bello sta che però nel gioco, alla fine......
>
> Ciao
>
>
>
veramente io so ben altro sul tuo conto!
Ah!ma che è stà storia della foto, la doccia, la tua ragazza che non lo
sa!?!?
Tutti che fanno a gara x farla assieme a te! :-P


title: cerco & scambio

author: Manu '79

text:
cerco per pc le avventure testuali con Sherlock Holmes (es. 221B Baker
Street)
e Treasure Island.
Scambio con altre avventure della mia collezione
Ciao


title: [Uno zombie a Deadville] - Nuova versione

author: Tommaso Caldarola

text:
Sciao, finalmente ho corretto alcuni bug (infiammabili),
per ora č disponibile solo sul mio sito
http://digilander.iol.it/tommyzombie
Non so a chi inviare la nuova versione per l'upload su IF Italia.
A proposito, dato che si parla di traduzioni, vorrei sapere se c'č
qualcuno disposto
a tradurre 'zombie' in inglese!! Io ho provato, ma ahimč... ;-((
let me know
bai bai
tommaso
--
Inviato il mer 20 giu 2001 09:38:33 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/


author: BaR

text:
"Tommaso Caldarola" <t.cal...@NOSPAMlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:9gpjtp$o2i$1...@g.l.neuromante.dyndns.org...

Ci avevo pensato anche io per NSUA: tutto sommato č un gioco ampio quindi
potrebbe piacere... ma non sono abbastanza bravo da tradurlo in un inglese
decente e ironico.
Ciao


text:
Tsk!!!
--
Lory S.
BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote in message
jL4Y6.7867$Rq1.2...@news.infostrada.it...



text:
> Ci avevo pensato anche io per NSUA: tutto sommato è un gioco ampio quindi
> potrebbe piacere... ma non sono abbastanza bravo da tradurlo in un inglese
> decente e ironico.
> Ciao
Io non sono nè decente (direi piuttosto in-) nè lo è il mio inglese.
E tantomeno è ironico: intendo il mio inglese, visto che io lo sono più di
lui.
Cmq una simile traduzione mi interessa molto!
Se vuoi un volontario che ti aiuti a rovinare NSUA per renderlo il gioco
peggio tradotto nella storia dell'IF e poi andare in giro anche a
gloriartene, beh, io sono qui.
:-))))
Scherzetti a parte, sono realmente interessato.
Ma forse si propongono problemi di cui non sono a conoscenza. Certo che se
ci si mette in due... :-)))
Lemme know!
Sauron


text:
"Sauron" <
diconza...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:qwNY6.7414$8R5.1...@news.infostrada.it...

Non esiste alcun problema tecnico, solo piccoli particolari ai quali posso
porre rimedio in pochissimo tempo.
Il problema è un altro: un conto è tradurre letterale dall'italiano (cosa
comunque non da poco in un gioco verboso come NSUA) altra cosa è rendere il
tutto spiritoso anche in inglese!
Sinceramente credo ci vorrebbe una persona di madre lingua.
Ciao


author: Matteo De Luigi

text:
BaR <
nospam_...@hotmail.com
> wrote:
> Il problema è un altro: un conto è tradurre letterale dall'italiano (cosa
> comunque non da poco in un gioco verboso come NSUA) altra cosa è rendere il
> tutto spiritoso anche in inglese!
> Sinceramente credo ci vorrebbe una persona di madre lingua.
Che sia il caso di lanciare un appello su raif?
--
Matteo De Luigi


text:
"Matteo De Luigi" <
mat...@nospam.com
> ha scritto:
>> Il problema è un altro: un conto è tradurre letterale dall'italiano (cosa
>> comunque non da poco in un gioco verboso come NSUA) altra cosa è rendere
il
>> tutto spiritoso anche in inglese!
>> Sinceramente credo ci vorrebbe una persona di madre lingua.
>Che sia il caso di lanciare un appello su raif?
Ma no, va', lascia perdere!
Ciao


text:
"Tommaso Caldarola"
>
http://digilander.iol.it/tommyzombie
> Non so a chi inviare la nuova versione per l'upload su IF Italia.
Mandami una mail a
reru...@yahoo.it
 che ti mando il link per l'FTP cosě ce
lo piazzi direttamente tu :-)
Simo


title: Red Hill Deluxe

author: Luca Bertaiola

text:
Ho deciso di modificare l'avventura correggendo gli errori (se me ne
potete elencare vi sarei grato visto che non credo di averli trovati
tutti) e semplificandola leggermente (per esempio ora nella descrizione
del materasso č presente anche la cerniera...).
PS
Sono anche all'opera su una nuova avventura chiamata The Ancient
Engraving ma non sň dirvi per quando la finirň (se la finirň).
Bye
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Red Hill Deluxe

author: GicK

text: scusa dove le posso trovare le tue avventure???


title: Red Hill Deluxe

author: Zerouno

text:
"Luca Bertaiola" <
lucabe...@katamail.com
> ha scritto nel messaggio
news:e4ef59d2512b2a3a225...@mygate.mailgate.org...
> Ho deciso di modificare l'avventura correggendo gli errori (se me ne
> potete elencare vi sarei grato visto che non credo di averli trovati
> tutti) e semplificandola leggermente (per esempio ora nella descrizione
> del materasso è presente anche la cerniera...).
Adesso che ho cambiato monitor finalmente potro' giocarla! e' gia' on line?
Domanda: perche' i titoli di tutte le tue avventure sono in inglese? Escape,
Red hill, adesso The ancient engraving.
Ciao,
Marco


title: Red Hill Deluxe

text:
Beh me lo sono chiesto anche io... non lo sò, forse perchè è più di
effetto non credi (anche il gioco da tavolo che avevo creato aveva un
nome inglese: Tactical Soccer)
Le mie avventure sono scaricabili da qui
http://ironpumpkins.netfirms.com



title: SMS che ti fanno GUADAGNARE!!

author: Luca Teschio

text:
                                        ANNUNCIO!!!
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title: marco vallarino

text: quello di Enigma ha fatto qualche gioco nuovo?


title: marco vallarino

text:
"
www.grandelivio.too.it
" <
lig...@inwind.it
> ha scritto nel messaggio
news:evTS9.94078$TC5.3...@twister1.libero.it...
> quello di Enigma ha fatto qualche gioco nuovo?
No, ma se ti puo' interessare sto per rilasciare una nuova versione di
Enigma, scritta in Inform :-)
Grazie per l'interesse e a presto,
Marco


title: marco vallarino

text:
www.grandelivio.too.it
 wrote:
> quello di Enigma ha fatto qualche gioco nuovo?
>
>
E'un enigma che non è mai stato risolto


title: I dubbi amletici di chi inizia a scrivere un'avventura

author: Kappei

text:
Programmo da quando avevo 13 anni, robette in basic, niente di serio,
mi divertivo un mondo con le avventure testuali e le collezionavo,
giravano i 5"1/4, li inseguivo e li scambiavo ovunque... con il basic
non si faceva granchè a livello di arcade game, ma per le avventure
andava bene, iniziai a scriverne qualcuna, ma finii per stancarmi
tutte le volte ;)
Il bello di quei tempi era che con un certo impegno potevi mettere su
qualcosa di competitivo, ed è qui che mi ricollego al topic: oggi, per
creare un prodotto degno di nota a livello grafico/sonoro, bisogna
avere dalla propria un vero team di sviluppo, e anche con un buon
risultato è comunque difficile riuscire ad appassionare davvero un
giocatore nel tempo: il 90% dei titoli viene giocato e dimenticato
presto, mentre una volta ci si affezionava ben di più (io quelli per
8-16 bit li ricordo bene o male tutti).
Da questa considerazione arriva il primo dubbio: perchè mai scrivere
qualcosa che alla fin fine potrà giocare al massimo un gruppo di
appassionati, vista la terribile condizione di competitività odierna,
che fanno sembrare la tua avventura testuale qualcosa di vecchio e
perciò cestinabile in partenza? Dobbiamo putroppo constatare che
l'adventure testuale non ha avuto nel tempo l'adeguata considerazione
che avrebbe meritato, nonostante l'ambiente di questo tipo di giochi
sia molto particolare e potenzialmente appetibile per una vasta
schiera di utenti non hardcore gamer (come ad esempio i lettori) e
nonostante i revival delle comunità. Si parla sempre di un prodotto
strettamente di nicchia.
Stasera, colto da un impeto di creatività e nostalgia, ho messo in
piedi alla veloce un'interfaccia per scriverne una, e poi, mentre
stavo per scrivere il parser, mi sono detto "ecco ora dovrò lavorarci
con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
capisco la soddisfazione personale, ma vista la mole di lavoro, non
trovate che sia scoraggiante il fatto di doversi fare il mazzo per una
cosa che tanto alla fine l'apprezzi tu e forse pochissimi altri?
Mi era venuta in mente di scrivere qualcosa che giri su facebook, ma
anche lì mi son detto "chi ha voglia poi di mettersi lì a scrivere
'apri la porta' ?"... hanno fallito pure le avventurine punta e clicca
in flash...
Il secondo dubbio, superata tutta questa prima parte da pigmalione, è
un pò più tecnico: qual'è il modo più equilibrato di scrivere un
parser, a livello sintattico? Relativamente ad esso, quanto è utile e
incoraggiante per un giocatore scrivere proposizioni lunghe come la
quaresima tipo quelle infocom? E quanto può essere riduttivo il gioco
se bastano frasi corte che sottointendono una serie di specifiche
annesse? Se ad esempio io devo aprire una porta e ho tre chiavi, tra
cui quella giusta, devo specificarla? O posso anche ometterla,
auspicando che il mio alter-ego le proverà tutte, dicendomi
semplicemente che ce l'ha fatta con quella giusta? Ho notato che le
frasi corte tendono ad appiattire il gioco ("prendi la chiave, apri la
porta") mentre quelle lunghe dopo un pò stancano, specie se il
giocatore sta cercando di uscire da una situazione e deve fare cento
tentativi analoghi della stessa azione ("apri la porta con la chiave
nera, apri la porta con la chiave rossa", ecc.). Voi che ne pensate?
Terzo dubbio, o meglio, una domandina: esistono una marea di avventure
(Lucas, Sierra) dove non è possibile lasciare gli oggetti trovati in
giro. E io lo trovo giusto, che senso ha dover mettere un limite di
cose da portare al giocatore? Lo si arma al massimo di un bagaglio per
rendere la cosa credibile e via, c'è qualcuno che crede ancora nel
comando Lascia per qualche buona ragione? ;)
Scusate il papiro :___: ma capito qui solo di rado... Ad ogni modo
grazie per questa bella comunità che portate avanti. :)


author: Enrico Colombini

text:
Kappei wrote:
> Il secondo dubbio, superata tutta questa prima parte da pigmalione, �
> un p� pi� tecnico: qual'� il modo pi� equilibrato di scrivere un
> parser, a livello sintattico? Relativamente ad esso, quanto � utile e
> incoraggiante per un giocatore scrivere proposizioni lunghe come la
> quaresima tipo quelle infocom? E quanto pu� essere riduttivo il gioco
> se bastano frasi corte che sottointendono una serie di specifiche
> annesse?
Se la narrazione e' ben fatta, a mio parere non sara' per nulla
riduttivo. In sostanza devi scegliere se puntare a un
giocatore-enigmista-hardcore o a un giocatore-lettore che non vuole
concentrarsi piu' di tanto.
> Terzo dubbio, o meglio, una domandina: esistono una marea di avventure
> (Lucas, Sierra) dove non � possibile lasciare gli oggetti trovati in
> giro.
Il motivo ovviamente e' grafico: se li puoi lasciare, li devono
disegnare :-)
> E io lo trovo giusto, che senso ha dover mettere un limite di
> cose da portare al giocatore? Lo si arma al massimo di un bagaglio per
> rendere la cosa credibile e via, c'� qualcuno che crede ancora nel
> comando Lascia per qualche buona ragione? ;)
Dipende dalla storia: a volte potrebbe avere senso. Visto che vuoi
scriverti il programma, ti suggerirei di fare prima il design
dell'avventura e qualche accenno di sceneggiatura, provando a giocarla
'su carta' e poi costruire il programma adatto.
   .Erix.


author: Leonardo

text:
On 13 Nov, 02:50, Kappei wrote:
>
> Da questa considerazione arriva il primo dubbio: perchè mai scrivere
> qualcosa che alla fin fine potrà giocare al massimo un gruppo di
> appassionati, vista la terribile condizione di competitività odierna,
> che fanno sembrare la tua avventura testuale qualcosa di vecchio e
> perciò cestinabile in partenza? Si parla sempre di un prodotto
> strettamente di nicchia.
Sono d'accordo. Non ha senso scrivere avventure testuali in italiano,
se non per puro diletto personale, visto il numero estremamente
ridotto di autori/giocatori. Per le avventure in inglese invece mi
sembra ci sia molto più movimento/"mercato". Se conosci bene
l'inglese, puoi farci un pensierino.
> Stasera, colto da un impeto di creatività e nostalgia, ho messo in
> piedi alla veloce un'interfaccia per scriverne una, e poi, mentre
> stavo per scrivere il parser, mi sono detto "ecco ora dovrò lavorarci
> con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
Ma soprattutto perché scriversi un'interfaccia e un parser (perdendoci
mesi e mesi) quando esistono già potenti strumenti testati e di
concezione moderna predisposti allo scopo? Meglio concentrarsi
sull'avventura in sé piuttosto che su aspetti ormai standardizzati
da... decenni ;)
> capisco la soddisfazione personale, ma vista la mole di lavoro, non
> trovate che sia scoraggiante il fatto di doversi fare il mazzo per una
> cosa che tanto alla fine l'apprezzi tu e forse pochissimi altri?
Certamente! :)
> Mi era venuta in mente di scrivere qualcosa che giri su facebook, ma
> anche lì mi son detto "chi ha voglia poi di mettersi lì a scrivere
> 'apri la porta' ?"... hanno fallito pure le avventurine punta e clicca
Nel caso di facebook o di avventure in flash la cosa fallisce perché
c'è un numero enorme di giochini in flash, cioè tanta concorrenza. Si
deve lavorare sui grandi numeri non tentare di creare il giochino in
flash che si giocherà per anni.
> c'è qualcuno che crede ancora nel comando Lascia
> per qualche buona ragione? ;)
Mi viene in mente "the day of the tentacle" con i suoi viaggi del
tempo. Ad un certo punto si lasciava un oggetto in una certa posizione
perché fosse recuperato nel futuro. Ci sono enigmi in cui può servire,
ma penso che un gioco in generale possa fare a meno del comando DROP.
--
Ciao, Leo
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net


author: Paolo Lucchesi

text:
Anzitutto salve, e benvenuto...
Kappei wrote:
> [...] il 90% dei titoli viene giocato e dimenticato
> presto, mentre una volta ci si affezionava ben di pi� (io quelli per
> 8-16 bit li ricordo bene o male tutti).
Non posso che essere d'accordo. Ma qui di retro-gamer ne troverai molti.
> Da questa considerazione arriva il primo dubbio: perch� mai scrivere
> qualcosa che alla fin fine potr� giocare al massimo un gruppo di
> appassionati, vista la terribile condizione di competitivit� odierna,
> che fanno sembrare la tua avventura testuale qualcosa di vecchio e
> perci� cestinabile in partenza? Dobbiamo putroppo constatare che
> l'adventure testuale non ha avuto nel tempo l'adeguata considerazione
> che avrebbe meritato, nonostante l'ambiente di questo tipo di giochi
> sia molto particolare e potenzialmente appetibile per una vasta
> schiera di utenti non hardcore gamer (come ad esempio i lettori) e
> nonostante i revival delle comunit�. Si parla sempre di un prodotto
> strettamente di nicchia.
Questo penso sia l'ombra fondamentale che si staglia sopra il nostro
hobby. Creiamo qualcosa che verr� gradito da una comunit� ristretta (e
forse sempre pi� ristretta), in cui sembrano mancare soprattutto i
giocatori (tanto che io ho il forte sospetto che questi ultimi siano
paradossalmente meno degli autori), e in cui � sempre pi� forte la
sensazione di essere un piccolo enclave che "se la suona e se la canta".
Quasi ogni tentativo di diffondere un po' di pi� i nostri prodotti si �
rivelato, almeno a giudicare dal feedback, un fiasco.
D'altra parte creare IF � fondamentalmente un hobby, e se mi diverto a
farlo ho gi� ottenuto un risultato; se volessi avere successo di
pubblico mi metterei a fare casual games.
Ah, poi se si vuole un pubblico pi� vasto e pi� esigente (ma anche pi�
concorrenza), basta scrivere in Inglese... ;-) (l'ho fatto, ed � dura...)
> Stasera, colto da un impeto di creativit� e nostalgia, ho messo in
> piedi alla veloce un'interfaccia per scriverne una, e poi, mentre
> stavo per scrivere il parser, mi sono detto "ecco ora dovr� lavorarci
> con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
Probabilmente questa non � la risposta che stavi cercando, ma _non_ _lo_
_fare_. Non metterti a costruire interfaccia, parser e libreria da zero.
Sei un programmatore, non avrai problemi a imparare un linguaggio
dedicato; lo imparerai man mano che procedi a scrivere l'avventura e non
sprecherai il tuo tempo -  tempo che potresti dedicare a trama, enigmi,
descrizioni - reinventando la ruota.
Per realizzare AT in Italiano le scelte sono limitate a Inform 6
(linguaggio "tradizionale", procedurale a oggetti), Inform 7 (un
linguaggio con una sintassi simile all'inglese), Adrift (ancora da
testare, basato su di un'interfaccia visuale pi� che su un linguaggio,
shareware), e _forse_ Hugo (molto - a mio parere troppo - simile a
Inform 6). Tra quelli ancora non localizzati ci sono Alan (linguaggio di
programmazione, ma pi� semplice di Inform) e soprattutto Tads3 (un altro
linguaggio procedurale a oggetti, pi� "rigoroso" di Inform6).
A mio parere se tieni la tua scelta tra le due versioni di Inform, non
sbagli.
Se poi vuoi comunque, per passione o per divertimento, realizzare il tuo
sistema, ti consiglio comunque di dare un'occhiata almeno ad alcuni tra
questi sistemi, per renderti conto di qual'� al momento lo stato dell'arte.
E infine in ogni caso ti consiglio - come faccio sempre - di giocare,
giocare molto e giocare alle cose migliori, ai capolavori del genere,
sia in Italiano che - soprattutto - in Inglese.
> Mi era venuta in mente di scrivere qualcosa che giri su facebook, ma
> anche l� mi son detto "chi ha voglia poi di mettersi l� a scrivere
> 'apri la porta' ?"... hanno fallito pure le avventurine punta e clicca
> in flash...
Mah. Son perplesso (ma premetto che sono allergico a faccialibro, e
quindi probabilmente prevenuto). Da una parte la "platea" di facebook �
smisurata, da un'altra non so quanto un utente di FB (quando �
contestualizzato come tale) possa essere interessato ad una AT.
Bisognerebbe provare, per saperlo.
FB rimane secondo me comunque un bel veicolo "pubblicitario".
> Il secondo dubbio, superata tutta questa prima parte da pigmalione, �
> un p� pi� tecnico: qual'� il modo pi� equilibrato di scrivere un
> parser, a livello sintattico? Relativamente ad esso, quanto � utile e
> incoraggiante per un giocatore scrivere proposizioni lunghe come la
> quaresima tipo quelle infocom?
Quelle della Infocom non erano lunghissime, per lo meno se confrontate a
quelle della Magnetic ('tie the rake and hoe together with the shirt').
A mio parere verbo-oggetto-preposizione-oggetto � pi� che sufficiente
per ogni evenienza, ovviamente tenendo in considerazione aggettivi e
nomi complessi, e disambiguando tra oggetti simili. Servirebbe gestire,
almeno per alcuni verbi, anche oggetti multipli ('prendi la spada e la
rosa') e 'tutto' ('lascia tutto').
L'interfaccia limitata a verbo-oggetto la trovo un po' limitante, e
spesso � stata mal usata, ma ad esempio le avventure della Topologika
facevano un ottimo lavoro facendosela bastare.
> E quanto pu� essere riduttivo il gioco
> se bastano frasi corte che sottointendono una serie di specifiche
> annesse? Se ad esempio io devo aprire una porta e ho tre chiavi, tra
> cui quella giusta, devo specificarla? O posso anche ometterla,
> auspicando che il mio alter-ego le prover� tutte, dicendomi
> semplicemente che ce l'ha fatta con quella giusta?
Assolutamente. Devi rendere la vita comoda (ma non facile) al giocatore,
specialmente per le cose di "ordinaria amministrazione"; se ha la chiave
giusta, 'apri la porta' deve bastare (ma il parser deve gestire
correttamente anche 'apri la porta con la chiave rossa').
Puoi vedere come son gestite le chiavi in Anchorhead, � illuminante.
> Ho notato che le
> frasi corte tendono ad appiattire il gioco ("prendi la chiave, apri la
> porta") mentre quelle lunghe dopo un p� stancano [...]
Come sopra. Le frasi lunghe devono essere sempre accettate, ma raramente
necessarie (e quando lo sono, deve essere chiaro che lo sono... se
scrivo 'rompi il vetro' deve essere chiaro - magari evitando il banale
'con cosa?' - che mi viene richiesto di specificare l'oggetto contundente).
> Terzo dubbio, o meglio, una domandina: esistono una marea di avventure
> (Lucas, Sierra) dove non � possibile lasciare gli oggetti trovati in
> giro. E io lo trovo giusto, che senso ha dover mettere un limite di
> cose da portare al giocatore? Lo si arma al massimo di un bagaglio per
> rendere la cosa credibile e via, c'� qualcuno che crede ancora nel
> comando Lascia per qualche buona ragione? ;)
Non ci sono molti motivi per non implementare il comando 'lascia' (che
pu� essere utile anche come mezzo narrativo o enigmatico).
La questione � semmai sul limite dell'inventario, e qui troverai diversi
pareri discordanti, perch� un inventario limitato � scomodo, ma realistico.
Personalmente io sono per l'inventario illimitato, e lasciando pi� o
meno sottintesa semmai la presenza di uno zaino o qualcosa di simile.
In alternativa la sacca "intelligente" (gestita automaticamente) � un
buon compromesso.
Per contro abbiamo anche un paio di esempi (FILAMENTS e Aladino) in cui
l'inventario in mancanza di zaino � limitato a due oggetti (uno per
mano). Da giocatore li ho trovati, soprattutto il primo, oltremodo
scomodi e limitanti.
> Scusate il papiro :___: ma capito qui solo di rado... Ad ogni modo
> grazie per questa bella comunit� che portate avanti. :)
Figurati, grazie a te per gli stimolanti argomenti di discussione.
bye
--
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


author: saintpumpkin

text:
On 13 Nov, 02:50, Kappei <
kappei...@gmail.com
> wrote:
> Stasera, colto da un impeto di creatività e nostalgia, ho messo in
> piedi alla veloce un'interfaccia per scriverne una, e poi, mentre
> stavo per scrivere il parser, mi sono detto "ecco ora dovrò lavorarci
> con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
Se scrivi un avventura testuale - per quanto avvincente - la
giocheranno in 10, se invece programmi qualcosa che rinnovi il
genere ? Chi lo sa, nessuno ha mai voluto rinnovare le avventure
testuali.


text:
Paolo Lucchesi wrote:
> per renderti conto di qual'� al momento lo stato dell'arte.
Ehm.... quello non � un apostrofo, � una mosca che ho schiacciato sul
post...



author: Francesco Cordella

text:
On 13 Nov, 02:50, Kappei <
kappei...@gmail.com
> wrote:
> Da questa considerazione arriva il primo dubbio: perchè mai scrivere
> qualcosa che alla fin fine potrà giocare al massimo un gruppo di
> appassionati, vista la terribile condizione di competitività odierna,
> che fanno sembrare la tua avventura testuale qualcosa di vecchio e
> perciò cestinabile in partenza? Dobbiamo putroppo constatare che
> l'adventure testuale non ha avuto nel tempo l'adeguata considerazione
> che avrebbe meritato,
Vecchia questione. La risposta immediata è: si scrive innanzi tutto
per se stessi, per passatempo. Ma ovviamente non basta. Scrivere un
gioco fatto bene e' faticosissimo e il feedback è limitato, in Italia,
ma anche oltreoceano se ci pensate. Jon Ingold ha scritto un gioco
bellissimo di recente, _Make it good_, a suo modo innovativo perche'
immediato, appassionante, con brevi descrizioni e poche stanze.
Eppure, almeno pubblicamente, non ha creato polveroni, e lo stesso è
successo per altri giochi validi. L'ultimo gioco che ha avuto un
impatto fenomenale, che io ricordi, risale a dieci anni fa: parlo di
Anchorhead (1998), che è pure un gioco ampio e complesso.
Ma forse la strada da percorrere è quella tracciata da Ingold: buona
storia, difficoltà bassa, poche stanze. Ed è una strada che oggi può
avere sbocchi interessanti, soprattutto se al testo aggiungiamo la
grafica, il disegno delle stanze: penso a Kindle e agli smartphones.
Tuttavia, giocare un'avventura è "faticoso", richiede concentrazione,
ed è difficilissimo trovare nuovi adepti.
Oltreoceano David Cornelson sta provando ad allargare il mercato
vendendo avventure scritte da autori famosi con una interfaccia piu'
immediata - un libro su cui scorrono testo e immagini - e una valenza
didattica: infatti, i giochi sono rivolti agli insegnanti, alle
classi.
Ma comunque, vedo lontana l'uscita dal tunnel.
> Il secondo dubbio, superata tutta questa prima parte da pigmalione, è
> un pò più tecnico: qual'è il modo più equilibrato di scrivere un
> parser, a livello sintattico?
Forse è proprio questo il problema principale, ciò che tiene lontani
nuovi appassionati: giocare una avventura è "tecnicamente" difficile.
Un neofita fatica a capire come impartire i comandi e dopo un po' si
annoia. Anche per questo le avventure grafiche hanno soppiantato le
testuali, che però devono imporsi su altri fronti: quelli della
lettura, appunto... e torniamo a Kindle, agli smartphones. Ma certo,
il potere della grafica, ormai, è ben difficile da scalzare.
Ma la domanda è: se al libro "Il codice da Vinci" fosse allegata una
avventura basata sul libro, quanti nuovi appassionati di avventure ci
sarebbero? Tanti, forse: e questo sarebbe incoraggiante.


text:
> Ma la domanda è: se al libro "Il codice da Vinci" fosse allegata una
> avventura basata sul libro, quanti nuovi appassionati diavventureci
> sarebbero? Tanti, forse: e questo sarebbe incoraggiante.
Hai centrato il punto... sono giochi talmente particolari che non
possono essere messi all'altezza degli altri generi, paradossalmente
possono attrarre di più gli estranei del videogioco 'standard', che
non vogliono capirci niente di joypad e comandi grafici ma come
semplici lettori vogliono intereagire scrivendo.
Comunque, per rispondere a chi mi chiede di usare Inform o soci, bè
sicuramente è il modo più sicuro e veloce per mettere su qualcosa di
buon livello. Io però non conosco questi tool e non so quanto siano
veloci da apprendere, visto che sul coding dei linguaggi che conosco
non dovrei avere grossi ostacoli per cosa ho in mente, ho solo delle
idee che vorrei rendere materiali e non so se questi tool le
supportino. Non sarebbe male velocizzare il gioco usando il mouse, per
esempio costruendo la direttiva cliccando sulle parole, come succedeva
in alcuni titoli usciti proprio mentre il mouse prendeva piede, tipo
Journey. Se ho la descrizione di una stanza e voglio esaminarne i vari
oggetti, seleziono i vocaboli con il mouse, poi magari con il doppio
click li scrivo sul prompt o con il clic destro apro il menù dei
comandi base. Sarebbe anche interessante un sistema alla "T9", con il
dizionario che propone i vocaboli mentre si scrive, ridurebbe un pò la
meccanicità. Non conoscendo Inform e soci non so se possano rendere
effettive queste cose, se ad esempio si possono implementare funzioni
particolari di interfaccia. O gli effetti speciali. Una delle cose più
belle delle avventure di Enrico (ciao, grazie per la risposta, ho
giocato tutto di te, sei tra i miei idoli dell'infanzia videoludica
insieme a gente come Garriott, Lowe o Miyamoto) erano gli effetti
testuali... le scritte a rallentatore che facevano suspence, il
"silenzio" dopo la morte di Artemio, la rissa nella grotta con i
briganti.... Credo che questo faccia molta differenza quando si tratta
di coinvolgere il giocatore. E anche il sonoro, i tool suppongo ti
permettano di implementarlo no? Prometto che darò un'occhiata al loro
funzionamento :) Grazie per le risposte, a presto!


text:
Kappei wrote:
> Hai centrato il punto... sono giochi talmente particolari che non
> possono essere messi all'altezza degli altri generi, paradossalmente
> possono attrarre di pi� gli estranei del videogioco 'standard', che
> non vogliono capirci niente di joypad e comandi grafici ma come
> semplici lettori vogliono intereagire scrivendo.
Forse � vero. Non so se un'altra interfaccia (e un altro paradigma,
perch� da una segue l'altro) possa aiutare il neofita.
Sono abbastanza certo che comunque la strada per una maggiore diffusione
passa per un miglior impatto visivo (o multimediale).
Certo, per contro un bravo disegnatore e gestore del layout grafico �
difficile da trovare.
> Comunque, per rispondere a chi mi chiede di usare Inform o soci,
> [...] Io per� non conosco questi tool e non so quanto siano
> veloci da apprendere,
Parlo di Inform 6, che mi � familiare. Presumo che considerazioni simili
si applichino anche agli altri.
Il linguaggio, se sai programmare, lo impari in due giorni. Ti pu�
prendere un po' di tempo in pi� l'impadronirti delle funzionalit� della
libreria.
Comunque il mio era solo un consiglio, basato pi� che altro su quello
che ho visto in passato sui sistemi home-brew (che generalmente costano
molta fatica e alla fine offrono un prodotto finale, come interfaccia /
parser / world model, inferiore allo standard). Se hai motivi per
procedere per la tua strada, fai pure. Non vedo l'ora di essere
"piacevolmente sorpreso" dai tuoi risultati.
Ribadisco per� il consiglio di darci un'occhiata, anche per essere
sicuro di inserire caratteristiche che ormai la "clientela" si aspetta.
> Non sarebbe male velocizzare il gioco usando il mouse, per
> esempio costruendo la direttiva cliccando sulle parole [...]
Mmm, facendo attenzione, perch� l'uso (o l'abuso) del mouse pu�
rallentare, pi� che velocizzare (ad esempio per la carenza di una terza
mano).
A mio parere un'interfaccia con il mouse necessita di un modo diverso di
interazione rispetto a "scrivere il comando". Qualcosa di pi� simile a
quello che fanno le avventure grafiche post-Lucas (grandissime, ma
l'interfaccia che scimmiottava il parser era IMHO un difetto).
Dai un'occhiata a quello che ha fatto Leonardo con Aladino e le perle di
saggezza.
> Non conoscendo Inform e soci non so se possano rendere
> effettive queste cose, se ad esempio si possono implementare funzioni
> particolari di interfaccia. O gli effetti speciali. [...]
Se si compila per glulx si pu� far (quasi) tutto. Per� come ci si
allontana dal "sentiero principale" le cose si fanno molto meno banali,
bisogna conoscere un po di "deep magic". O approfittare di qualche
estensione gi� fatta.
> di coinvolgere il giocatore. E anche il sonoro, i tool suppongo ti
> permettano di implementarlo no?
S�. Vale un po' quello quanto detto per gli effetti speciali (ma di
estensioni gia' fatte se ne trovano pi� facilmente).
Il problema sul sonoro � semmai usarlo in modo decente, ma questo � un
altro discorso...



text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Sono abbastanza certo che comunque la strada per una maggiore diffusione
> passa per un miglior impatto visivo (o multimediale).
Noterei che i costi su questa strada sono alti (lo dico avendoci
lavorato professionalmente fino a qualche mese fa) e il risultato
potrebbe venire immediatamente confrontato con le avventure grafiche
commerciali, con inevitabile delusione.
> Il problema sul sonoro � semmai usarlo in modo decente, ma questo � un
> altro discorso...
Infatti. Trovo che l'audio con le AT ci stia bene, ma anche qui i costi
sono piu' elevati di quel che sembrano, se si vuole un risultato decente.
Non per scoraggiare nessuno, sia chiaro, ma penso che sia meglio una
buona AT finita che un progetto multimediale lasciato a meta' :-)
   .Erix.


text:
On 16 Nov, 16:18, Enrico Colombini <erix-at-erix-
punto...@invalid.invalid> wrote:
> Paolo Lucchesi wrote:
> > Sono abbastanza certo che comunque la strada per una maggiore diffusione
> > passa per un miglior impatto visivo (o multimediale).
>
> Noterei che i costi su questa strada sono alti (lo dico avendoci
> lavorato professionalmente fino a qualche mese fa) e il risultato
> potrebbe venire immediatamente confrontato con le avventure grafiche
> commerciali, con inevitabile delusione.
>
Non sono dello stesso avviso, basta un ottimo impatto tipografico per
rendere molto gradevole l'esperienza di gioco (che poi magari va a
cozzare contro il mostro nero chiamato parser, ma questa è un'altra
storia).
Oppure un layout pulito, con qualche disegno a matita.
> > Il problema sul sonoro è semmai usarlo in modo decente, ma questo è un
> > altro discorso...
>
> Infatti. Trovo che l'audio con le AT ci stia bene, ma anche qui i costi
> sono piu' elevati di quel che sembrano, se si vuole un risultato decente.
>
Mi trovi ancora in disaccordo, il mondo delle netlabels è pieno di
artisti che sono disposti a regalare la loro musica (a patto
ovviamente che lo sviluppatore del gioco non lucri sul lavoro altrui),
ovviamente se poi vuoi registrare tutti i dialoghi del gioco e se vuoi
che porta faccia "sgneeeeek" quando la apri è un altro discorso :)
> Non per scoraggiare nessuno, sia chiaro, ma penso che sia meglio una
> buona AT finita che un progetto multimediale lasciato a meta' :-)
>
Di buone AT ne abbiamo già giocate tante, abbi pazienza :)


text:
 Beh con l'audio si potrebbero fare grandi cose, pensiamo ad un bel
dialogo recitato da doppiatori come si deve, senza contare ovviamente
le musiche per fare atmosfera (la prima volta che è partito il salmo
della setta di Lurking Horror mi sono cagato sotto ^__^). Anche qui
basta trovare un bilanciamento, penso che sia possibile inserire
l'audio con criterio senza andare incontro a progetti multimediali
faraonici e tendenzialmente fallimentari. E comunque so di non essere
il solo ad aver provato inquietudine giocando con il silenzio
assoluto, questo per dire che il sonoro non devr essere
necessariamente onnipresente.
 Per la grafica sono invece della scuola puristi: anche quando
l'interfaccia è testuale, la grafica può snaturare uno dei massimi
poteri del testo, l'immaginazione, questo non è *mai* da sottovalutare
a mio avviso... Ho giocato un sacco di testuali e quando la narrazione
è efficace (sottolineo quando) è una gran bella sensazione quella di
sentir lavorare la fantasia ... se i romanzi continuano a vendere è
proprio grazie a questo meccanismo, io sono dell'idea che le testuali
debbano staccarsi nettamente dalle grafiche proprio perchè funzionano
meglio come passatempo per lettori ed enigmisti che non per i
videogiocatori. E per lo stesso motivo sono dell'idea che, in questo,
il parser debba essere il loro primo compagno, qualcosa che partecipa
e che ragiona con te, piuttosto che dare le solite descrizioni giusto
per far vedere che ci si è pensato ("Vedo una tazza a forma di pesca
sul tavolo" - "Guarda la tazza" - "E' a forma di pesca ed è sul
tavolo" -__-) e soprattutto fare solo da switch giusto/sbagliato, con
l'aria di chi pensa "non guardare me che ci capisco meno di te, cazzi
tuoi". Insieme alla storia e alle descrizioni, il parser è l'elemento
in più che può far innamorare l'utente del gioco. E con i livelli
raggiunti dall'hardware, forse oggi si potrebbe anche tentare
qualcosina di più intelligente, qualcosa che possa assomigliare ad un
vero dialogo piuttosto che al solito campionario di direttive trite e
ritrite.


text:
saintpumpkin wrote:
> Oppure un layout pulito, con qualche disegno a matita.
S�, ma anche foto in b/n o seppiate, o altro.
Direi che i termini chiave siano "stile" e "buon gusto". Meglio poche
illustrazioni ben realizzate, ben contestualizzate, stilisticamente
uniformi e efficaci nel flusso della narrazione che il classico "disegno
della locazione" magari con immagini rubacchiate su internet e infilate
nell'AT senza un minimo di attenzione, mescolando foto, disegni
realistici, caricature, bianco/nero e colore. Penso - andando a memoria
- che l'esempio negativo possa essere "Mr.Dick il caso Fat � tuo".
> Mi trovi ancora in disaccordo, il mondo delle netlabels � pieno di
> artisti che sono disposti a regalare la loro musica (a patto
> ovviamente che lo sviluppatore del gioco non lucri sul lavoro altrui),
Vero. Ma anche qui valgono pi� o meno le stesse osservazioni fatte sulla
grafica: la colonna sonora deve essere stilisticamente omogenea, le
musiche devono essere ben dosate, e, se continue, non troppo ripetitive,
e soprattutto devono essere agganciate alla narrazione (anche
considerando che � il giocatore che spesso d� il tempo alla narrazione,
specialmente considerando i replay).
> ovviamente se poi vuoi registrare tutti i dialoghi del gioco e se vuoi
> che porta faccia "sgneeeeek" quando la apri � un altro discorso :)
Credo che in rete si trovino anche gli effetti; certo � che per questi
ultimi ci vuole ancora pi� attenzione, perch� lo spettro di un risultato
involontariamente comico � sempre dietro l'angolo.
> Di buone AT ne abbiamo gi� giocate tante, abbi pazienza :)
Beh, ne abbiamo giocate anche tante brutte...



author: Tristano

text:
> Credo che in rete si trovino anche gli effetti; certo è che per questi
> ultimi ci vuole ancora più attenzione, perché lo spettro di un risultato
> involontariamente comico è sempre dietro l'angolo.
Io durante la realizzazione della mia avventura per il concorso mi
sono dovuto sbattere parecchio per trovare effetti sonori che si
armonizzassero tra loro nel complesso del gioco (e che fossero
utilizzabili gratuitamente).
Condivido quindi i link dei siti sui quali sono riuscito a trovare
tutti gli FX che ho utilizzato per l'avventura:
http://www.freesound.org/rules.php
http://www.soundsnap.com/
http://soundjay.com/
I link sono in ordine di "grandezza" (i primi sono quelli con più
materiale)
Ho anche avuto modo di visitare sei siti di doppiatori teatrali/
cinematrografici che insegnano come produrre effetti sonori con
materiale casalingo (è comunque un lavoro impegnativo):
http://www.ruyasonic.com/sfx_make.htm
http://www.crazydogaudiotheatre.com/sfx.php
http://www.ruyasonic.com/sfx_catalog.htm
Il primo dei link (Tony Palermo) è quello che probabilmente offre più
dritte).
Ciao a tutti,
Tristano


author: Paolo G. Sfredda

text:
Buongiorno a tutti!
Ho trovato molto interessante questa discussione. Volevo dire anche io
la mia.
1.Il mio primo maestro è stato Erix e, anche oggi che ho avviato un
progetto molto interessante nelle scuole elementari, uso uno dei suoi
lavori: Idra. Semplice, portabile, completo, efficace, versatile,
utile, se si vuole, anche per fare e-learning senza grandi aggiunte.
Grazie!
2.I motori per le AT li trovo tutti affascinanti e ormai mi sono fatto
plagiare da questo ng: evviva la loro portabilità su più piattaforme e
off-line.
3.Sono anche io un programmatore e, a suo tempo (ai tempi di Avventura
nel Castello e del basic) anche io ho scritto il mio parser in pascal
(turbo pascal 3.1 della borland). Avevo realizzato due applicazioni:
una per scrivere e giocare avventure, l'altra solo per giocare.
L'unica cosa evoluta era un sistema di tracciamento dei vocaboli non
compresi per acquisire info durante i test e arricchire l'avventura
prima di rilasciarla completamente.
4.Veniamo al presente: così come esistono libri e tv, così esistono
avventure testuali e tutto il resto. E' inutile e sbagliato, a parer
mio, mescolare le due cose. Al libro mancano alcune cose della tv così
come alla tv mancano cose dei libri. Sono due mondi diversi con mezzi
comunicativi diversi e autori diversi. Ottimo lavoro di Leonardo nella
presentazione dell'avventura che ho appena iniziato e di cui quindi
non posso parlare ma la "veste grafica e sonora" non sono invasive ma
impreziosiscono, come in un libro per ragazzi, l'ambiente.
5.Secondo me esistono giocatori (lettori) e scrittori (programmatori e
non) e inform 7, primo tra tutti, ha dato la possibilità a NON
programmatori di portare le loro capacità in questo campo. Questa
secondo me è la chiave anche se il cammino è ancora lungo. Ma proprio
perché c'è un cammino trovo che le AT sono tutt'altro che al
capolinea. Io però, che mi sento più scrittore che lettore, non so
abbastanza bene l'inglese da potermi permettere la scrittura di
un'avventura in inglese (dovrebbero permetterselo solo i madre
lingua). Per tanto spero in un futuro italiano più florido. Per questo
ringrazio lo scrittore di italian che a breve dovrebbe rilasciare la
1.1, oltre a Leonardo e gli altri che hanno usato la 1.0 per le loro
utilissime librerie.
6.Divulgazione: tutti i sistemi sono buoni e ringrazio Kappei,
saintpumpkin e Tristano per le idee e le info. Spero che sempre più
avventure di qualità italiane prendano piede e mi impegnerò, come
tutti voi, a usare anche il mio sito (quando e se mai sarà pronto) per
divulgarle.
7.Ringraziamento speciale: per concludere volevo ringraziare Lucchesi,
che all'inizio non comprendevo sempre, ma che dei tanti che scrivono
in questo ng, è il più purista e ci tiene sulla retta via. Come dicevo
al punto 4, è importante, pur facendo evolvere le cose, mantenere la
propria identità per arricchirla e rendere più ricche anche le altre
cose. E' meglio l'ecumenismo, che preserva le identità, che il
sincretismo, che le mescola e le azzera. Lucchesi, per me, è sempre un
riferimento anche se delle volte è un po' secco nei modi.
Non scrivevo da tantissimo e vi prometto che interventi così lunghi
non ne faccio più...
spoiler
.
.
.
.
.
.
spoiler
.
.
.
.
.
.
.
.
spoiler
per un po'.


text:
Paolo G. Sfredda wrote:
> utile, se si vuole, anche per fare e-learning senza grandi aggiunte.
> Grazie!
Prego ;-)
   .Erix. (che ogni tanto sbircia il ng da dietro le spalle)


text:
On 1 Dic, 21:44, "Paolo G. Sfredda" wrote:
>
> ringrazio lo scrittore di italian che a breve dovrebbe rilasciare la
> 1.1, oltre a Leonardo e gli altri che hanno usato la 1.0 per le loro
> utilissime librerie.
Ti ringrazio anch'io.
Bella l'idea di tracciare i nuovi vocaboli. Chissà se si può
implementare in Inform7: sarebbe un ulteriore aiuto per migliorare
l'avventura ricevere i tentativi dei beta-testers (credo che qualcosa
di simile sia stato fatto in "Alabaster" di Emily Short et al.)
> Non scrivevo da tantissimo e vi prometto che interventi così lunghi
> non ne faccio più... per un po'.
Al contrario! Ne aspetto altri al più presto.



text:
Paolo G. Sfredda wrote:
> 1.Il mio primo maestro � stato Erix e, anche oggi che ho avviato un
> progetto molto interessante nelle scuole elementari, uso uno dei suoi
> lavori: Idra. Semplice, portabile, completo, efficace, versatile,
> utile, se si vuole, anche per fare e-learning senza grandi aggiunte.
> Grazie!
Idra � sempre stato un po' snobbato, ma in effetti � un prodotto tuttora
innovativo e interessante.
Ha ancora diverse limitazioni (ad esempio la mancanza di un world model,
che permetterebbe di superare l'impostazione troppo da "storia a bivi"),
ma credo che lavorandoci possa venir fuori qualcosa di interessante.
> L'unica cosa evoluta era un sistema di tracciamento dei vocaboli non
> compresi per acquisire info durante i test e arricchire l'avventura
> prima di rilasciarla completamente.
Bello e interessante... Ok, gli script fanno la stessa cosa ma la
buttano nel "grande pentolone del debug"...
> [...] Ottimo lavoro di Leonardo nella
> presentazione dell'avventura che ho appena iniziato e di cui quindi
> non posso parlare ma la "veste grafica e sonora" non sono invasive ma
> impreziosiscono, come in un libro per ragazzi, l'ambiente.
Sottoscrivo. E' il motivo per cui preferisco un impianto grafico diverso
da "immagine della locazione", qualcosa che ricordi pi� le illustrazioni
di un libro.
> 5.Secondo me esistono giocatori (lettori) e scrittori (programmatori e
> non) e inform 7, primo tra tutti, ha dato la possibilit� a NON
> programmatori di portare le loro capacit� in questo campo.
S�, con qualche caveat. Inform7 � un ottimo strumento, ma l'ho trovato
puntiglioso quanto e pi� di un linguaggio tradizionale.
Inoltre IMHO
> 7.Ringraziamento speciale: per concludere volevo ringraziare Lucchesi,
> che all'inizio non comprendevo sempre, ma che dei tanti che scrivono
> in questo ng, � il pi� purista e ci tiene sulla retta via.
Troppo buono e fin troppo gentile (altri, tra cui Rob, mi hanno dato del
talebano), anche se ormai mi sento sempre pi� un angolista.
> Non scrivevo da tantissimo e vi prometto che interventi cos� lunghi
> non ne faccio pi�...
Ma figurati, quanto vuoi, almeno teniamo vivo - o almeno in stato di
semi-incoscienza, questo NG.



title: [Terra d'IF]: Recensioni

author: rgrassi

text:
Terra d'IF accetta recensioni per il numero di febbraio.
Termine per la scadenza, 15 gennaio.
Rob


title: [ITDRIFT]: versione 1.5

author: Roberto Grassi

text:
Qui:
http://www.robertograssi.net/at/itdrift/sf2k_v34_04/default.asp
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: [ITDRIFT]: versione 1.5

text:
Dimenticavo...
Un grazie a Alessandro Nicotera. :)



title: tony tough nel castello

author: bluesome

text:
allora, ho incendiato il covone, bagnato la pecora anche se ignoro perché,
raccolto tutto....e mò qual'è la prossima mossa??
Per esempio cosa faccio con la stanza con le casse di cavoli? E con la cassa
sull'attico? Inoltre ho il megafono pronto con la pila, ma da dove chiamo il
cane??
grazie e ciao,
se qualcuno vuole soccorrermi, la mia mail:
blue...@libero.it


title: tony tough nel castello

author: Roby BaR

text:
bluesome <
blue...@libero.it
> wrote...
> allora, ho incendiato il covone,
Bravo! Potevi causare un grosso incendio!
> bagnato la pecora anche se ignoro perché,
Perché sei venuto! E' naturale!!!!! Dacci e ridacci la pecora si bagna!
> raccolto tutto....e mò qual'è la prossima mossa??
E lo chiedi a noi? Sei tu che ci stai giocando!!!!
> Per esempio cosa faccio con la stanza con le casse di cavoli?
Se non ti dà fastidio l'odore potresti tentare di dormirci.
> E con la cassa
> sull'attico?
Boh! Chi ce l'ha messa?
> Inoltre ho il megafono pronto con la pila, ma da dove chiamo il
> cane??
I cani è più facile catturarli usando una cacca secca, credimi.
> grazie e ciao,
Prova in un altro ng.
Ciao


title: PAT si inizia a votare

author: Pink

text:
Mi sembra di poter iniziare a votare la  la storia per il PAT
Vi ripropongo le storie fornite da alcuni di noi, di cui mi sono permessa
di dare un titolo che lo contrassegni. Specificatelo nella votazione,
grazie.
.......
SAVE THE FANTASY di Rosy
Sei uno scrittore di favole, che deluso dalle richieste minime, decide di
cambiare il lavoro e quindi si trasferisce in un'altra cittа, dove gli и
stato offerto il lavoro di giornalista.
Dapprima visiti la tua nuova casa nella quale vi и una misteriosa porta
chiusa a chiave, poi ti rechi a lavoro dove fai la conoscenza di una bella
giornalista che si rivela esserti anche vicina di casa.
Grazie al tuo lavoro, scopri che il precedente proprietario della tua casa
и scomparso misteriosamente e da alcune notizie sulla sua vita, riesci a
risalire alla chiave che apre quella porta.
Si tratta di una soffitta abbandonata dove regna un maestoso specchio che
riflette si la tua immagine, ma con movimenti non tuoi.
Incuriosito chiami la tua vicina, che grazie ai suoi 2 anni passati a
studiare le lingue antiche, traduce la scritta incisa nello specchio che
ti porta all'emporio dove questo cimelio и stato acquistato.
Poichи impegnata nel lavoro, la ragazza non ti segue.
All'emporio scopri che lo specchio и fatato, ed и varco di un mondo
parallelo, di cui il negoziante era abitante un tempo.
Lui ti svela anche l'unico modo per entrarvi: esso и il sogno! Solo se ti
addormenterai in soffitta, nel momento in cui desideri varcare la soglia
incantata, cio' succederа.
In questo mondo, con la guida del tuo alter-ego osservi che oltre ad
essere abitato da esseri umani come te, ci convivono anche dei personaggi
fantastici che rischiano di essere soppressi dal deperimento di fantasia
nel tuo mondo,dal quale esso dipende.
Tu allora, rivalutata l'importanza della fantasia che stavi per
sacrificare a favore del giornalismo, ti ritrovi ad essere intermediario
tra i due mondi per ripristinare la fantasia perduta.
Nell'andi-rivieni dal tuo mondo all'altro e viceversa, un curioso goblin
riesce a varcare la soglia e si ritrova nel tuo mondo dove verrа catturato
da scienziati che dopo aver propagato la notizia, lo vogliono porre sotto
esperimento.Tu quindi lo devi salvare e riportare nel suo mondo.
Nel frattempo perт la vicina di casa, convinta di aver dimenticato la sua
tessera da giornalista nella tua abitazione, vi si intrufola e scivolando
cade e sviene nella soffitta, rimanendo bloccata nel mondo parallelo.(A
questo punto penso che possa essere mossa dal giocatore che quindi si
ritroverа a gestire prima un personaggio poi un altro)
Qui soddisfatta per la scoperta, comincierа a fotografare tutti i
personaggi fantastici che moriranno sul colpo.
Incarcerata,dovrа cercare di liberarsi, ma nuovamente cade e sviene
rimanendo bloccata in una dimensione che si trova fra i due mondi.
Tu ( e ritorniamo al protagonista ) vedi tutto cio' dallo specchio e non
potendo uscire di casa, affollata dai giornalisti, devi cercare da solo di
svegliare la ragazza.
Il tuo alter-ego ti dice che l'unico modo per salvarla и sostituirti nel
tuo mondo mentre tu dovrai accettare di stare per sempre nel suo.
Tu accetti e dopo averle tolto la macchina fotografica, ti trovi
prigioniero nel suo mondo.
Sviluppate le foto, scopri che l'unico mezzo per salvare gliormai decimati
fanta-personaggi и scrivere un racconto sul tuo vecchio mondo da far
leggere agli abitanti del tuo nuovo mondo.
Lo fai, aiutato da un personaggio che si rivelerа essere il vecchio
padrone della casa, anch'egliimprigionato qui, e cosi' succederа uno shock
fanta-dimensionale tra i due mondi.
La storia quindi finisce con la fanciulla che parla: nel suo ultimo
articolo ( giacchи ha deciso di licenziarsi ) dice che tutti gli uomini
del mondo quella stessa notte hanno fatto un sogno fantastico.
Gli scrittori di favole hanno raccolto tutti questi sogni per metterli su
carta e pubblicarli ovunque, avendo gran successo.
Lei aggiune di aver visto in sogno il suo vecchio collega-vicino di casa (
da allora scomparso misteriosamente ) mentre scriveva un racconto aiutato
da un altro uomo, del tutto simile a lui...
ELIOCANTO E IL SOGNO DI LYU di Kiuhnm
Eliocanto и un regno vastissimo circondato da una grande foresta che
nessuno
и mai riuscito ad attraversare: chiunque vi si sia inoltrato и tornato
indietro senza successo oppure non и mai piщ stato ritrovato.
Non stupisce che in Eliocanto si parli una sola lingua ufficiale (oltre a
vari dialetti) e che le uniche guerre combattute siano state interne (ma
non
per questo meno cruente).
Nell'arco dei millenni si sono affermati due grandi ordini di "sapienti": i
Saggi e i Maghi. I Saggi sostengono che la realtа sia costituita da un
numero infinito di particelle infinitesimali e che studiandone il
comportamento sia possibile comprendere e manipolare la realtа.
I Maghi credono invece che la realtа sia puramente soggettiva e influenzata
da quello che chiamano "spirito" e rappresenta l'essenza della vita. Ogni
persona interviene consciamente o inconsciamente, assieme a tutti gli altri
esseri viventi, sulla realtа tramite il proprio spirito.
I Maghi sono in grado di manipolare la realtа grazie alla loro grande
capacitа di interagire con il proprio "spirito". Le persone
straordinariamente fortunate, sostengono i maghi, sono persone che riescono
a servirsi del proprio spirito per cambiare la realtа a livello inconscio.
Il sistema di governo di Eliocanto ricorda uno schema ad anelli
concentrici.
Soltanto Saggi e Maghi possono farne parte.
Al centro vi и il Primo (una sorta di Primo Senatore), circondato da dieci
Secondi che a loro volta sono circondati da cento Terzi, ognuno dei quali
controlla una delle cento regioni del regno. Non vi и un rapporto di
vassallaggio diretto, ma tutti i cento Terzi possono rivolgersi a uno
qualsiasi dei dieci Secondi, ma solo in casi straordinari direttamente al
Primo.
Il Primo viene votato ogni tre anni tra i centoundici membri del governo,
mentre Secondi e Terzi si scambiano i posti a rotazione semestrale e di
conseguenza la carica di Secondo dura cinque anni, mentre quella di Terzo
dura cinquanta anni.
I nuovi membri non prendono direttamente il posto dei membri che vengono
dimessi, ma si posizionano nella lista circolare in base al numero di voti
ricevuti in modo che chi ne ha ricevuti di piщ assurga prima alla carica di
Terzo.
Ogni cinque anni, tramite suffragio universale, il governo viene
riconfermato oppure rinnovato.
Il paese и piuttosto liberale, perт, in caso di necessitа, giovani
particolarmente dotati possono essere costretti a seguire l'apprendistato
per diventari Saggi o Maghi.
Lyu и uno dei tanti giovani che viene "arruolato" per diventare "sapiente".
Il sogno di Lyu и sempre stato quello di diventare un grande Saggio, ma il
padre si и sempre opposto ritenendo che il figlio non sia in grado di
percorrere con successo una strada tanto difficile.
Il ragazzo и felicissimo quando, proprio il giorno del suo dodicesimo
compleanno, riceve la lettera con la quale si richiede la sua presenza
(accompagnato dalla famiglia) al cospetto della commissione esterna dei
Saggi e dei Maghi.
Purtroppo Lyu scopre che dovrа diventare un Mago, poichй l'ordine dei Maghi
rischia di assottigliarsi e ultimamente si sono presentati sempre meno
ragazzi veramente dotati.
I due ordini sono sempre stati in lotta tra loro, ma negli ultimi
cinquecento anni, grazie agli sforzi compiuti, si и riusciti a giungere a
una situazione di tolleranza, se non di completa collaborazione.
Ma la storia non si cancella, cosм una legge non scritta, ma fedelmente
rispettata da tutti, vuole che ci sia una netta distinzione tra Saggi e
Maghi e che pertanto nessuno osi dedicarsi contemporaneamente a Scienza e
Magia.
Lyu, attratto fin da bambino dalla Scienza, passa i consueti dieci anni ad
apprendere l'uso della Magia e non appena ha un po' di tempo studia la
Scienza da autodidatta sui libri che riesce a sottrarre alla biblioteca
senza essere scoperto.
Dotato di grande intuito, riesce ben presto a scorgere le analogie tra
Scienza e Magia e ad applicare l'una all'altra.
Il giorno della sua "laurea", davanti alla commissione interna dei Maghi e
dei Saggi (questi ultimi col ruolo di osservatori), dichiara che la Scienza
e la Magia possono essere fuse in un'unica disciplina che permetterа
all'uomo di comprendere appieno, un giorno, la realtа che lo circonda.
L'assemblea и esterrefatta e all'inizio pensa ad uno scherzo, ma dopo la
dimostrazione pratica data da Lyu, il silenzio scende sulla sala: per la
prima volta un esperimento prettamente fisico, la creazione di un piccolo
vortice, viene eseguito tramite l'emissione di "energia spirituale", senza
l'ausilio di nessun mezzo esterno.
Lyu, con sua somma sorpresa e indignazione, viene privato di ogni
riconoscimento accademico acquisito nel corso del suo brillante
apprendistato, gli viene negato il titolo di Mago e viene bandito da
qualsiasi ambiente accademico dell'intera regione.
Presto anche le altre regioni contribuiscono ad estendere il bando
all'intero regno.
Stanco di come tutti per la strada lo guardano e poi velocemente abbassano
gli occhi - come se avessero paura di incorrere in qualche sventura - Lyu
decide di andare a vivere vicino alla foresta... non importa se a nord, a
sud, ad est o ad ovest: preferisce di gran lunga essere solo con se stesso
piuttosto che solo tra gli ostili.
Il tempo passa e presto la gente si dimentica di lui anche se le ultime
dicerie, piщ che altro infondate, continuano a circolare.
Un giorno - sono ormai passati quindici anni - Lyu fa la sua comparsa
davanti all'assemblea del regno al gran completo: sono presenti tutti i
centoundici membri (che rappresentano comunque una piccola parte dei Saggi
e
dei Maghi dell'intero regno) e il Primo siede su un'alta poltrona che
sovrasta le altre di almeno venti centimetri e gli garantisce una posizione
privilegiata atta a ricordare il valore della sua parola all'interno
dell'assemblea. Le poltrone sono allineate lungo due archi: il piщ grande,
l'Arco Magno, и costituito dai Terzi, mentre il piщ piccolo, l'Arco Parvo,
contrapposto al primo in modo che nessuno dia le spalle agli altri, dai
Secondi. Il Primo occupa la posizione centrale all'interno dell'Arco Parvo.
Il Primo и il primo (scusate il gioco di parole) a scorgere Lyu alle spalle
dell'Arco Magno. Ciт che vede и un uomo sui trent'anni, avvolto in un lungo
mantello abbastanza logoro da destare qualche dubbio su quale sia stato in
origine il suo vero colore. Il Primo si alza dalla sua poltrona alquanto
allertato e subito i Maghi, presagito l'intruso, si voltano e tentano
d'immobilizzarlo tramite il loro "potere spirituale" chiedendosi nel
contempo come abbia fatto ad entrare, dato che la sala и chiusa
dall'interno
ed и presidiata da guardie armate situate all'esterno.
L'uomo accenna un lieve sorriso e i Maghi vengono scagliati a terra come
colpiti da un'invisibile onda d'urto. Come fa quell'uomo a controllare gli
elementi, non dotati di energia spirituale, tramite il "potere spirituale"?
Quando l'uomo, dopo una lungo silenzio, inizia a parlare, i pochi che
l'hanno conosciuto da ragazzo ne riconoscono la voce alquanto
caratteristica
e strabuzzano gli occhi. Questo nuovo Lyu avvolto nel nero mantello
sbiadito, rispetto al ragazzo che hanno conosciuto, sembra indossare una
fredda maschera di ferro:
<< La foresta che per tanto tempo vi ha protetto non resisterа a lungo e
presto sarete invasi da un nemico molto piщ forte di quanto possiate
immaginare. >>
Dal tono di voce sembra alquanto rilassato e assolutamente distaccato: non
lascia trasparire alcuna emozione.
<< Preparatevi a combattere oppure tornate a strisciare sulla terra dalla
quale siete nati! >>
Volta le spalle all'assemblea e si dissolve nel nulla.
LA PAROLA DI DIO di Giancarlo Niccolai
Il mio protagonista и una parola. E' la parola che Dio pronunciт per dare
inizio alla creazione del mondo.
Londra, Anni '20. Siamo un giovane neolaureato in psichiatria, il cui
saggio
di laurea "patologia delle disfunzioni della parola" ha avuto un discreto
successo nell'ambito accademico locale. Riceviamo una lettera da parte di
un nostro vecchio docente, che non ci и mai piaciuto molto, che riguarda un
possibile compenso per una consulenza su un caso che egli definisce
"singolare". Pur controvoglia, allettati dal denaro e dalla visibilitа di
un eventuale successo, accettiamo. La sede di lavoro и presso la casa di
cura piщ importante dei dintorni di Londra.
Il soggetto indicato pronuncia parole in una lingua sconosciuta e si
rifiuta
di comunicare con qualsiasi altro mezzo; ha reazioni violente e viene
costantemente tenuto sotto sedativo. Sembra uno dei casi che abbiamo
studiato, eppure c'и qualcosa di strano. Non и nel soggetto, ma
nell'ambiente: i medici sono reticenti a fornire qualsiasi informazione, e
il nostro ex-docente и evasivo e indisponente. Anche le reazioni degli
altri malati sono fuori dall'ordinario; Molti fuggono al solo sentir
parlare del nostro soggetto.
Da qui, in una spirale di misteri sempre piщ fitti che si dipanano
lentamente, scopriamo che l'internato non и affatto un folle, ma un Lord
che appartiene ad una setta segreta; egli ha letto le prime righe del Libro
della Creazione, e la sua mente ne и rimasta sconvolta. Anche il primario
della clinica, il nosto ex-docente и un membro della setta, e il scopriamo
che il suo scopo и quello di scoprire la Parola, che il nostro soggetto
cela nei meandri della sua mente, e che conferirebbe un potere immenso a
chiunque ne venisse a conoscenza.
Basterebbe pronunciare il Verbo al contrario per distruggere il mondo.
Alcune sillabe sarebbero sufficienti per evocare L'Apocalisse.
L'ARGONAUTA di Rosy
-Sei un pastorello incaricato dal re del tuo villaggio di recuparare
l'antico vello d'oro,oggetto bramato anticamente da Giasone e gli
argonauti, giacchи un'eremita sordomuto che vive isolato dal villaggio, ha
fatto delle scoperte interessanti a proposito ma si rifiuta di svelarle al
primo che capita, quindi tu attraverso informazioni da parte dei paesani(
di cui dovremmo dare un soddifaciente profilo caratteriale ) e dell'aiuto
dei tuoi amici, tra cui tuo zio e anche cercando un opportuno mezzo x
comunicarci, dovrai riuscire a farti dire dove trovare il vello.
In cambio di questo cimelio, il re ti darebbe in dono la bella
principessa, sua figlia.
Attraverso l'ermeita sai che ti devi imbarcare su una barca ( che si
chiamerа guarda caso proprio Argo ).Mentre ti dirigi al porto una paesana
viene scippata.Tu le offri il tuo aiuto e attraverso sguardi e parole vi
innamorate l'un dell'altro e quindi decidi di lasciar perdere la missione
per acciuffare il bandito.
Delle tracce ti conducono proprio a imbarcarti su Argo, per poi approdare
sulle coste greche e, sempre seguendo le tracce, ti dirigi verso
l'acropoli.
A questo punto iniziano varie avventure tra divinitа, duelli,incantesimi
(ma pochi eh:)), banchetti divini etc. per poi arrivare al fantomatico
rapinatore che ti conduce dritto dritto proprio al vello.
A questo punto lo sconvolgimento: il rapinatore и tuo zio, mosso dal
desiderio di possedere la principessa e le ricchezze reali, che ha
scippato la giovane paesana per potersi imbarcare su Argo ( un'enigma da
immettere e che ho giа in testa и cercare un modo di procurarsi i soldi
per imbarcarsi).
Grazie alle tue imprese e ai favori divini, la furia degli dei si
abbatterа su tuo zio che verrа costretto a scapparsene verso la naveper
far ritorno a casa.
Ma come il viaggio precedente, anche qui verrа sbalzato in un altra
dimensione temporale:il futuro.Questa volta il futuro и un po troppo
lontano.Lozio si ritrova la principessa vecchia e sdentata e le sfortune
del re sfumate.
Quindi, amareggiato,abbandonerа il vello in un luogo sconosciuto.
Al tuo ritorno l'eremita ti darа delle informazioni sul luogo in cui и
nascosto il vello e li'decidi di costruire le fondamenta della tua casa (
assieme alla tua bella).
Gli anni passeranno e alla conclusione ritroverai il vello proprio sul
letto di morte di tua moglie.
Sul vello un'incisione: HAI VARCATO PER MONDI SCONOSCIUTI E IN TEMPI A TE
OSTILI MA ALLA FINE HAI TROVATO IL TESORO TANTO BRAMATO
DALL'UMANITA':L'AMORE
IL PASSATO PER SALVARE L'UMANITA' di Kiuhnm
Alex, una mano nei capelli e l'altra sulla tastiera, sta aspettando
l'ispirazione per scrivere il soggetto narrativo di un'Avventura Testuale
che intende creare assieme ad altri partecipanti di un newsgroup che,
ultimamente, stava visitando sempre piщ di rado.
Cosa escogitare di nuovo senza incappare in autori famosi come Asimov,
Philip Dick, Tolkien, Simmons e tanti altri di cui non ricorda nemmeno il
nome?
Finalmente l'ispirazione arriva: per un'ora intera riversa un flusso
impressionante di pensieri sullo spartano wordprocessor tramite la
sofferente tastiera che probabilmente lo lascerа molto presto (la barra
spaziatrice inizia giа a dare i primi segni di squilibrio).
Un rumore improvviso lo fa voltare verso la finestra situata alle spalle,
si
alza, guarda fuori, sulla strada, attraverso le tende e cerca di scorgere
qualcosa di strano, d'insolito.
Niente.
Fa scorrere le tende, apre la porta-finestra, va sul terrazzo, scavalca la
ringhiera e, in giardino, nascosto nell'ombra di un grosso abete, scruta la
strada iniziando a sospettare di ogni persona che ogni tanto attraversa il
viale.
"Eppure mi era sembrato di sentire un colpo contro il vetro...".
Finalmente decide di rientrare in casa, si siede nuovamente davanti allo
schermo del computer e muove il mouse per disabilitare il salvaschermo.
Sparito.
Il wordprocessor mostra una pagina completamente vuota.
"Non и possibile! Un virus, un worm???".
Improvvisamente inizia a vedere i contorni della finestra del wordprocessor
leggermente sfocati e poi anche i colori iniziano a sfumare verso il
grigio,
quindi perde i sensi.
Al risveglio si ritrova circondato da persone che и sicuro di conoscere, ma
di cui non riesce a ricordare i nomi... "Marco!" Cerca di parlare, ma
coglie
sui volti che lo scrutano occhiate di smarrimento e... disperazione?
Le labbra dei volti si stanno muovendo, ma emettono strani suoni a lui
incomprensibili. Improvvisamente viene colto dalla paura e perde nuovamente
i sensi.
La luce и soffusa e non appena tenta di muovere le braccia per cercare
l'interruttore, sente un forte indolenzimento alle spalle. Effettivamente
si
ricorda di aver avuto un incubo nel quale cercava di fuggire da persone
vestite di bianco (medici?) che stavano tentando d'immobilizzarlo.
Si accorge di essere legato mani e piedi a un lettino.
"O mio Dio, sto ancora sognando?"
- No, и finalmente sveglio. Si calmi e, se se la sente, provi ad alzarsi.
Alex non ricorda quando gli hanno liberato mani e caviglie, ma l'importante
и che ora possa muoversi.
- Le consiglio di mantenere la calma e di restare qui in osservazione per
almeno una settimana. Faccia come se fosse a casa sua, ma non esca dalla
struttura per nessun motivo. Le diremo noi quando potrа essere dimesso.
Prima ancora che Alex riesca a dire qualcosa il medico(?) и giа scomparso
oltre la porta.
Alex si avvicina allo specchio e resta sconvolto. Da quanto и lм? A
giudicare dalle lievi rughe, da almeno 15 anni. Viene attanagliato da un
senso di malessere e si accascia sul pavimento asettico dove rimane a
riflettere per almeno un'ora intera.
"Devo fuggire da questo posto!"
[...]
Varcata la soglia, Alex resta esterrefatto di fronte a un mondo che gli и
totalmente estraneo...
---------------
Per farla breve, il mistero и in realtа molto semplice.
Alex nasce nell'anno 2023 ed и il primo scienziato ad essere riuscito, con
un esperimento tenutosi nel 2055, a dimostrare l'esistenza di mondi
paralleli.
Purtroppo l'esperimento successivo genera una reazione sub-nucleare che
coincide piщ o meno con la sparizione di una base spaziale militare che
avviene circa due giorni dopo. I militari iniziano a trarre le loro
conclusioni e a sospettare che in qualche modo il secondo esperimento sia
legato all'incidente militare.
Alex, che ha previsto la situazione, inscena la propria morte, e, grazie
alla complicitа del suo fidato assistente, si fa sottoporre a una
regressione temporale di 2 anni, in modo da dimenticare quanto scoperto,
infatti la scoperta и avvenuta grazie a una situazione sub-atomica che si
si
verifica 1 volta su 2^40, ovvero и assolutamente improbabile essere
testimoni di un tale fenomeno per due volte. Una volta persi tali
risultati,
sarа praticamente impossibile che qualcun altro riesca a giungere alle sue
stesse scoperte seguendone la stessa strada (Alex si и sempre rifiutato di
divulgare, per motivi di sicurezza, le proprie scoperte).
L'assistente perт tradisce Alex estraendo dalla sua mente i dati
riguardanti
gli ultimi due anni e sottopone Alex a una regressione di 20 anni in modo
da
liberarsi dell'uomo che ha sempre ostacolato la sua ascesa nel mondo
scientifico, senza perт macchiarsi di un omicidio.
L'assistente contatta immediatamente i militari e inizia la produzione di
un'arma sub-atomica in grado di annichilire qualsiasi cosa con precisione
chirurgica e senza effetti collaterali quali radiazioni e/o mutamenti
genetici.
In pratica Alex si ritrova privato delle conoscenze dei suoi ultimi 20 anni
di vita e nei suoi ricordi и come se fosse entrato in coma e si fosse
risvegliato nel futuro.
Gli strani fenomeni accaduti (come la sparizione del testo che aveva
scritto
con il wordprocessor e il rumore del colpo contro il vetro) sono causati
dalla regressione temporale. La mente cerca in qualche modo di unire i due
lembi della "pellicola lacerata" raccordandoli tramite scene prese in
prestito da altri ricordi ancora intatti.
A causa di una irregolaritа genetica (alquanto rara, ma conosciuta) non
diagnosticata nella fretta, la regressione avrа soltanto carattere
temporaneo e Alex inizierа a ricordare gli ultimi 20 anni di vita in modo
lento e doloroso, ma questo gli salverа la vita.
Quando infine avrа riacquistato quasi tutta la memoria (anche i suoi stati
d'animo e atteggiamenti verso il prossimo, idee politiche, ecc...
cambieranno, tanto che si creeranno situazioni quasi comiche, se non
imbarazzanti) verrа a conoscenza del fatto che un terrorista и riuscito a
prendere il controllo dell'arma distruttrice e sta minacciando il mondo
intero.
Alex s'infiltrerа nel suo vecchio laboratorio e questa volta tenterа
l'esperimento (apportando delle modifiche e intuendo che cosa era andato
storto la volta precedente) su se stesso in modo da aprire un varco
trans-dimensionale che lo porti in un preciso universo parallelo dove Alex
non и mai nato (secondo le sue teorie и necessario), ma esiste il
terrorista. Uccidendo il terrorista in tale universo, farа in modo che gli
altri universi paralleli vengano "ridisegnati" (in maniera circoscritta) in
modo da compensare la modifica "anomala" e potrа tornare nel suo universo
di
origine che differirа in maniera minima da quello originale.
L'uccisione del terrorista nell'universo parallelo и necessaria per fare in
modo che tutti gli altri universi vengano ridisegnati (cioи che i "dati"
vengano rilanciati) per quanto riguarda ciт che и in qualche modo connesso
a
tale terrorista. Si ha un'alta probabilitа che il terrorista prenda
decisioni diverse nella propria vita e che non segua un percorso che lo
porti a minacciare il mondo impadronendosi dell'arma. A questo punto Alex
deciderа di tornare nel suo mondo di appartenenza (qualche giorno prima del
secondo esperimento) sperando che non sia cambiato troppo e, per
riprendersi
la propria vita, dovrа eliminare l'ultima persona che si sarebbe mai
aspettato di dover combattere: se stesso.
Alex cercherа di appropriarsi di una vita (una posizione sociale) in tutto
e
per tutto simile alla sua (se non identica), ma che non gli appartiene di
diritto.
Al limite Alex potrebbe raccontare l'incredibile storia al suo "alter ego"
e
insieme potrebbero eseguire uno scambio di corpi utilizzando quello
dell'assistente traditore, in modo da poter entrambi vivere nello stesso
mondo come persone distinte e socialmente affermate.
La vendetta и ancor piщ dolce quando ha uno scopo...
MISTERO IN RETE di Saintpumpkin
Che cosa succede ad un sito internet quando il suo creatore muore,
nessuno si accorge di nulla e nulla si viene a sapere. Ma quel ragazzo
di cui si conosce solo il suo nick (Forevermind) sapeva giа di dover
morire ed ha creato un enigma, nel suo sito, tra le sue righe, in cui il
perchй и nascosto. Questo и ciт che ho letto dalla sua lettera d'addio,
ora lui и un ossessione, non posso fare a meno di risolvere il mistero
di Forevermind, il ragazzo che и morto su internet.
--
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ab...@newsland.it


title: PAT si inizia a votare

author: torredifuoco

text:
Il Wed, 29 Sep 2004 20:26:09 +0200, (Pink) ha scritto:
>Mi sembra di poter iniziare a votare la  la storia per il PAT
>Vi ripropongo le storie fornite da alcuni di noi, di cui mi sono permessa
>di dare un titolo che lo contrassegni. Specificatelo nella votazione,
>grazie.
>.......
aggiungerei questi due a quelli del tuo post... ;)
MICRO-MACHINES di Kiuhnm
Non vorrei sembrarvi pazzo, ma ho sempre pensato che in realtà il
nostro universo potrebbe essere l'organismo di un essere vivente(!).
Se noi fossimo piccolissimi organismi all'interno di un altro essere
vivente? A un certo punto l'intero universo potrebbe venire invaso da
"nano" macchine pronte a distruggere gli esseri umani (e le forme di
vita animali), visti come malattia. Mentre la battaglia continua un
gruppo di scienziati potrebbe riuscire a "catturare" una nano-macchina
e utilizzarla per fuggire dal corpo-universo.
Finalmente l'uomo si ritroverebbe in un Universo completamente nuovo
ed esplorabile tramite la tecnologia scoperta in seguito e grazie
all'invasione delle nano-macchine. (Così come il corpo umano non
contiene tutte le sostanze (elementi, composti, ...) presenti
nell'universo, allo stesso modo le nano-macchine fornirebbero
materiali sconosciuti all'uomo in grado di rendere possibile un
grande salto tecnologico, indispensabile per la fuga.)
Il titolo potrebbe essere: "Fuga dall'Universo".
Detto così sembra una scemenza, ma la cosa può farsi interessante. I
protagonisti potrebbero iniziare a farsi domande sulla vita, la
realtà, ecc... lungo il loro viaggio verso l'"esterno".
Direi che il genere è fantascientifico.
Ovviamente gli uomini impiegheranno del tempo per capire che in realtà
le nano-macchine sono state mandate da esseri viventi che vivono al di
fuori dell'universo conosciuto e non da altri alieni...
Vabbe' vado a dormire... è meglio.
UNA GIORNATA ALLO STADIO di torredifuoco
(ho pensato un protagonista maschio, ma sarebbe interessante pure
femmina)
michele e' stato appena mollato dalla sua donna - che tra le altre
lamentazioni odiava la sua passione per il calcio, ovvero la domenica
mi lasci sempre sola (invertire i generi a dare un buon effetto) - e
decide di consolarsi con una bella partita (l'avventura parte poco
fuori dallo stadio - indi una domenica pomeriggio/sera del 2004
circa). la tessera d'abbonamento del nostro michele e' stata fatta a
brandelli poche ore prima dall'indemoniata ex, cosi' il tizio dovra'
procurarsi il biglietto o scavalcare (indovinate un po'?). in fila al
botteghino, (partita di secondo piano) verra' derubato del suo
portafogli (oppure rapinato in un vicolo). il nostro non si fa
prendere dal panico e cerca in tutti i modi di entrare allo stadio
(elemosina, furto, supplica alle guardie o al carabicchiere di turno).
l'unico metodo che funziona e' lo "scavalco", che pero' lo fa cascare
nel fosso sottostante la cancellata (ve lo dico adesso: in vita mia
sono stato allo stadio 4 volte, 2 delle quali con tessere altrui - e
non mi sono guardato molto in giro), con conseguente colpaccio alla
testa e svenimento (niente amnesia, niente cliche'). michele rinviene
poco dopo nel fosso e, abracadabra, attraversa un varco tra mondi
"paralleli", ritrovandosi nello stesso stadio ma *nel futuro* (come ve
lo immaginate?), circa 2104, proprio prima di una partita :D. un mondo
con un pizzico di steampunk... comunque il nostro non si accorge di
*nulla* e riesce ad uscire dal fosso raggiungendo le rampe
(l'architettura e' simile a quella dello stadio del passato) con un
bernoccolo e un po' di mal di testa. l'atmosfera gli sembra strana (i
cambiamenti piu' evidenti sono dovuti alla diversa moda che si e'
imposta nei vestiti e nelle acconciature), ma non si accorge di niente
perche' mentre sale incrocia poche persone. la prima traccia del
"nuovo che avanza" viene data a michele in cima alle scale, quando
incrocera' un androide :) !! ebbene si', anch'essi si svagano allo
stadio (o assistono i loro padroni). michele rimane un po' cosi', si
tocca il bernoccolo, si preoccupa (e' stata una botta piu' dura del
previsto...?) ma non si convince, perche' il droide e' gia' scomparso
alla vista. finalmente accede alle gradinate, ove le stranezze si
moltiplicano (principalmente androidi e moda, ma anche lo stadio e'
leggermente mutato, soprattutto per quanto riguarda la sicurezza e
apparati di controllo - inoltre si e' approfondito il solco tra ricchi
e poveri, cioe' tribune vip piu' lussuose e curve con uomini
poverissimi, oltre alla feccia dell'umanita' della megalopoli li'
fuori, armata steampunk - e qui ci si puo' sbizzarrire - e poi vari
gadgets come telecamere miniaturizzate volanti). michele infine si
accorge di essere capitato in uno stadio "altro", ma si incuriosisce e
prende posto in gradinata, ove coglie discorsi qua e la'. in qualche
modo dovra' pure uscirne, no? sara' meglio capir bene cosa e'
successo. e cosi' capisce subito, basta chiedere. e' capitato nel
2104, e c'e' il giornale a testimoniarlo. mentre michele s'arrovella
su questioni di poco conto tipo come sia potuto accadere, viene notato
da un malvivente poco distante da lui. si da' il caso che in questo
"nuovo mondo", michele sia il sosia perfetto di un pericoloso
narcotrafficante (ho visto droghe che voi umani non potete immaginare
:D) che ha da poco fatto un brutto sgarro al mafioso di turno. e qui
comincia l'avventura (quella tosta) del signor bonaventura. uscire
dallo stadio tutto intero. naturalmente ci si possono aspettare
agguati dai "mafiosi" con armi sconosciute ed e' prevista anche una
scorribanda negli spogliatoi, un travestimento da attaccante
fuoriclasse e barbuto, una sostituzione (son cambiate le regole del
calcio, in questa materia: chi esce puo' rientrare senza influire sul
numero di cambi a disposizione - oppure prima della partita negli
spogliatoi - travestimento e sostituzione dopo aver immobilizzato il
giocatore in uno sgabuzzino) e un gol, oltre ad un infortunio per
uscire dal campo, poi un "viaggio" nelle curve del futuro, in una sala
scommesse dello stadio, tra i vip in tribuna. la partita e'
leggermente diversa da quella odierna (soprattutto cosucce come
arbitraggio e sostituzioni). michele ingaggera' battaglia anche con un
androide.
max "torredifuoco" bianchi
p.s. potremmo infilarci anche l'inter, tra le due squadre del
futuro... con la sua dozzina di scudetti :))))) ... ancora!! ok, ok,
mi perdonino i poveri lettori nerazzurri... dai, che quest'anno lo
vincete sicuro :D


title: PAT si inizia a votare

author: Giancarlo Niccolai

text:
torredifuoco wrote:
>
>
> max "torredifuoco" bianchi
> p.s. potremmo infilarci anche l'inter, tra le due squadre del
> futuro... con la sua dozzina di scudetti :))))) ... ancora!! ok, ok,
> mi perdonino i poveri lettori nerazzurri... dai, che quest'anno lo
> vincete sicuro :D
Nel 2104 l'Inter potrà contare 6 scudetti nella sua storia. Infatti, dovrà
restituirne almeno 6 in base alle nuove regole della Federcalcio secondo le
quali "una squadra come l'Inter deve restituire sei scudetti".
:-))
Giancarlo.