title: mr dick: di nuovo bloccato

text:
"Joe" <
giog...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:OUBIa.104555$Ny5.3...@twister2.libero.it...

Il punto è come ti ho detto, che la soluzione scatta a 100 pti quando sei
nella sala d'aspetto. Mi sono messo ad esaminare attentamente il "listato"
ed ho scoperto che nel comando "esamina piatto" c'è un bel bug: ti
incrementa all'infinito il punteggio di un miserrimo punto ogni volta che lo
fai.
L'altra cosa positiva è che temo ce ne possano essere degli altri... quindi
molto probabilmente sei incappato in un errore del genere che ti ha dato
quei 2 pti extra che nn ti consentono di vedere la fine del gioco. La
soluzione sarebbe trovare quell'errore e nn farlo in modo da raggiungere
senza intoppi i 100 pti.
Se riesci è bene, altrimenti nn saprei... magari ti posso inviare il file
testo con i messaggi finali!!! Tanto l'avventura l'hai finita ed è tuo
diritto leggerli!!!
:)))
Mi dispiace tantissimo per questo inconviente ma ci siamo accorti (per caso)
dell'errore solo poco tempo fa. Uscirà sicuramente una nuova versione del
primo episodio di Mr Dick, ma abbiamo deciso di farlo con inform.
Quindi bisognerà attendere un altro pò...
Ciaoooooo


title: Aiuto: Time Warp

author: Juan Sebastian Veron

text:
Appena uscito già bloccato!
   Dopo che ho preso il foglietto  e l'agenda che devo fareeeeee!!!!!!
 GRAZIE


title: Aiuto: Time Warp

author: Kiuhnm

text:
Ecco un altro spoiler umano :-(((((((((((((((((
Kiuhnm


title: Aiuto: Time Warp

author: Marco Saccone

text:
Prova a "Mostrare foglio a specchio" lo trovi nel bagno!!!!
"Juan Sebastian Veron" <
vy...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:abivuv$r9b$1...@lacerta.tiscalinet.it...



title: Aiuto: Time Warp

author: fabrizio venerandi

text:
Pare che Marco Saccone abbia scritto:
raga fate degli spoiler per queste cose sennò non gioco + a nulla.
f.
ps: ho finito no panic land
--
http://www.venerandi.org
telnet://
neon.ods.org:8010
http://www.editricezona.it/trionfo%20impiegato.htm


title: Aiuto: Time Warp

author: Tommaso Caldarola

text:
Marco Saccone wrote:
> Prova a "Mostrare foglio a specchio" lo trovi nel bagno!!!!
>
Marco e che mi combini, togli tutto il priscio così!!!
Mannaggia a te... ;-))
la prox volta ti spezzo le manine...!!!
sciau
tomb


title: Aiuto: Time Warp

text:
Forse non avete capito!
Prima di mostrare qualcosa che può "sciupare" il divertimento
all'inconsapevole lettore, dovete renderlo consapevole(!) e aggiungere degli
spazi in modo che sia necessario fare scorrere il contenuto della finestra
(la lettura di un qualsiasi indizio o soluzione DEVE essere volontario).
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Capito?
Kiuhnm


title: help help + help

author: Luca Bertaiola

text: Ma non si parla altro che di soluzioni?


title: le avventure vincitrici della settima IF Competition

author: Lord 2023

text:
I risultati sono stati comunicati oggi.
Sono salite sul podio 3 nuove avventure Inform:
1. All Roads
2. Moments out of Time
3. Heroes
Quest'anno le  AT in gara sono state 52.
http://ifcomp.org/
L2023


title: Amnesia e Perry Mason the case of the mandarin murder

author: Aemilius

text:
Mi hanno proposto l'acquisto di queste due avventure
testuali degli anni '80. Qualcuno di voi le ha giocate,
sa niente sul loro valore collezionistico etc.etc.
Thanks!
--
Ave atque vale,
Aemilius
CSMST, SBDO di ICGAT
+---------------------------------------------------------+
 Please remove NOSPAM to contact me
 Per favore togli NOSPAM per scrivermi
+---------------------------------------------------------+
  Visit the homepage of my band:

http://space.tin.it/musica/egelos
+---------------------------------------------------------+


author: Federico

text:
Aemilius <
gelosi...@pemail.net
> wrote in message
7sgik0$k8k$1...@nslave1.tin.it...
>
>
> Mi hanno proposto l'acquisto di queste due avventure
> testuali degli anni '80. Qualcuno di voi le ha giocate,
> sa niente sul loro valore collezionistico etc.etc.
>
Ciao Aemilius,
posso esprimercmi sul valore collezionistico, direi buono nel caso della
telarium, almeno per noi europei.
Perry mason dovrebbe essere in confezione 'box', e contiene oltre ai due
dischi un breve manuale di consultazione a dire il vero un po' artigianale
rispetto ai loro standard, contenente pero' l'utile 'word list'. Per
valore collezionistico ancora non si puo' parlare di economico, ma solo di
affettivo e di importanza nel panorama delle avventure testuali.
Amnesia e' un gioco della Activision, non l'ho giocato, comunque e' text
only ed e' in confezione folder con una
assolutamente 'necessaria' mappa della citta' di Nova York e altre
protezioni (piu' una su disco credo), un buon pezzo anche se forse piu'
facile da trovare rispetto a perry mason.
(se hai offerte di vecchio software copiose dammi pure un colpo sulla mia
email
fzo...@spin.it
).
Ciao !
Federico


text:
Federico <
pr...@mail.it
> wrote in message 7sjpi2$k8u$1...@diesel.cu.mi.it...
>
> Aemilius <
gelosi...@pemail.net
> wrote in message
> 7sgik0$k8k$1...@nslave1.tin.it...
> >
> >
> > Mi hanno proposto l'acquisto di queste due avventure
> > testuali degli anni '80. Qualcuno di voi le ha giocate,
> > sa niente sul loro valore collezionistico etc.etc.
> >
>
> Ciao Aemilius,
>
> posso esprimercmi sul valore collezionistico, direi buono nel caso della
> telarium, almeno per noi europei.
> Perry mason dovrebbe essere in confezione 'box', e contiene oltre ai due
> dischi un breve manuale di consultazione a dire il vero un po' artigianale
> rispetto ai loro standard, contenente pero' l'utile 'word list'. Per
> valore collezionistico ancora non si puo' parlare di economico, ma solo di
> affettivo e di importanza nel panorama delle avventure testuali.
Ancora... ma allora pensi che un giorno queste vecchie scatole
potrebbero avere un valore? Ho visto che in America ci sono
prezzi folli (anche 40$ e passa per uno shrinkwrapped)...
> Amnesia e' un gioco della Activision, non l'ho giocato, comunque e' text
> only ed e' in confezione folder con una
> assolutamente 'necessaria' mappa della citta' di Nova York e altre
> protezioni (piu' una su disco credo), un buon pezzo anche se forse piu'
> facile da trovare rispetto a perry mason.
Li ho presi entrambi, anche perché erano "in bundle" con 4 giochi
Infocom che ho acquistato in una auction di Amazon. Appena
mi arrivano ti faccio sapere.
> (se hai offerte di vecchio software copiose dammi pure un colpo sulla mia
> email
fzo...@spin.it
).
Purtroppo le uniche offerte sono quelle delle aste di Ebay e simili.
Le spese di spedizione sono decisamente costose, purtroppo :-((((
Hai mai acquistato online nei siti d'aste?



title: [IBG] Capitolo 15 tradotto

author: Paolo Vece

text:
Ho tradotto il capitolo 15 (quello sulla compilazione dei giochi).
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


title: [ORGC] - Seconda comunicazione ufficiale

author: Sauron

text:
Beh, oltre che alla Prima edizione della Tenzone diciamo che quella era la Prima
Edizione della lista, cui segue la Seconda ben più aggiornata! Ho già provveduto alla
mia autofustigazione e allo spargimento di sale sulle ferite :-)
1 - BaR
2 - BDB
3 - Tommaso Caldarola
4 - Francesco Cordella
5 - Gabriele Lazzara
6 - Metalmark
7 - Matteo Oliva
8 - Giovanni Riccardi
9 - Salkaner
10 - Fabrizio Venerandi
il che fa salire le avventure partecipanti al rutilante numero di 10!!!!!!!!!!
Saluto
Sauron


title: R: cerco soluzione di Indiana Jones

author: Spiderman

text:
www.ludus.it
Mauro <
cucc...@etrurianet.it
> wrote in message
86nbmt$pvl$1...@pegasus.tiscalinet.it...
>
>
>


title: SEGNALAZIONE SITO

author: Sandro

text:
vi segnalo :
www.vorreisapere.com
una redazione "umana" risponde a tutti gli interrogativi posti........e
sembrano essere efficienti!
ciao Sandro


title: [INFORM] complesso problema oggetti

author: Piergiorgio

text:
Salve !
Ho di fronte un problema di oggetti e locazioni su cui ho lavorato tutta la
notte senza venirne a capo.
In pratica, per non spoilerare troppo, diciamo che ci sono delle locazioni
in cui e' presente lo stesso oggetto (che fornisce luce, da un punto di
vista concettuale)
Ora, nella maggior parte delle locazioni l' oggetto non dovrebbe essere
prendibile, mentre in altre lo e', e d' altro canto il giocatore non puo'
girare coll' oggetto preso nelle locazioni in cui non e' prendibile.
Il problema e' : come impedisco al giocatore di prendere l'ě oggetto dove
non puo'?
breve script fittizio per illustrare la cosa:
Sei in un luogo ove non puoi prendere l' oggetto. ci sono svariati di questi
oggetti.
>s
sei in un luogo dove puoi prendere l' oggetto. ci sono svariati oggetti
>prendi oggetto
Preso oggetto
>n
Non puoi portare l' oggetto nella locazione dove non puoi prenderli
[e questo e' implementato]
>lascia oggetto
lasci l' oggetto
>n
[anche qui OK]
>prendi oggetto [ora siamo nelle locazioni dove non si puo' prenderlo]
non puoi prendere l' oggetto.
..... e qui casca l' asino (cioe' io): come implementare un oggetto presente
in molte locazioni ma prendibile solo in alcune ?
Non riesco a spiegarmi bene poiche' non ho dormito per risolvere il punto,
comunque spero sia chiaro.
Potete essermi d' aiuto ?
Ringrazio anticipatamente,
Piergiorgio


title: [INFORM] complesso problema oggetti

author: Giovanni Riccardi

text:
"Piergiorgio" <
pg...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:i3UM9.36996$TC5.1...@twister1.libero.it...
> girare coll' oggetto preso nelle locazioni in cui non e' prendibile.
> Il problema e' : come impedisco al giocatore di prendere l'ě oggetto dove
> non puo'?
Intercetta l'azione take nel before dell'oggetto dove inserirai un test per
verificare qual č la locazione corrente:
before
[; Take: if (location==loc1 or loc2 or ....) "Non lo puoi prendere";
         else "Preso";
         rtrue;
.....
]
HAPPY INFORMING
Giovanni


title: [INFORM] complesso problema oggetti

author: Paolo Lucchesi

text:
Giovanni Riccardi wrote:
>
> Intercetta l'azione take nel before dell'oggetto dove inserirai un test per
> verificare qual è la locazione corrente:
>
> before
> [; Take: if (location==loc1 or loc2 or ....) "Non lo puoi prendere";
>          else "Preso";
>          rtrue;
Non mi torna... La before non dovrebbe ritornare false per permettere il
normale svolgimento dell'azione?
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: [INFORM] complesso problema oggetti

author: Giancarlo Niccolai

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Giovanni Riccardi wrote:
>>
>> Intercetta l'azione take nel before dell'oggetto dove inserirai un test
>> per verificare qual è la locazione corrente:
>>
>> before
>> [; Take: if (location==loc1 or loc2 or ....) "Non lo puoi prendere";
>>          else "Preso";
>>          rtrue;
>
> Non mi torna... La before non dovrebbe ritornare false per permettere il
> normale svolgimento dell'azione?
>
> bye
Sì infatti il codice corretto è
before [;
        Take:
                if ( location has QuiSiPuo )
                        rfalse;
                else
                        "non puoi farlo qui";
];
Location has quisipuò è il modo più facile. Gli attributi servono a questo!
JC1


title: [INFORM] complesso problema oggetti

author: Zerouno

text:
"Paolo Lucchesi" <
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:SkXM9.15066$R45.6...@news2.tin.it...
> Giovanni Riccardi wrote:
> >
> > Intercetta l'azione take nel before dell'oggetto dove inserirai un test
per
> > verificare qual è la locazione corrente:
> >
> > before
> > [; Take: if (location==loc1 or loc2 or ....) "Non lo puoi prendere";
> >          else "Preso";
> >          rtrue;
>
> Non mi torna... La before non dovrebbe ritornare false per permettere il
> normale svolgimento dell'azione?
Si', credo anch'io. Dovrebbe essere _else rfalse;_ (se l'oggetto e'
prendibile). Cmq mi sembra che la routine funzioni. Chissa' che oggetto e'
che non puo' essere preso o puo' essere preso ma non trasportato ^__^
Ciao,
Marco


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Zerouno wrote:

No, non funzionerebbe. La routine direbbe "Preso", ma l'oggetto non verrebbe
mosso nel player...
JC1


title: [INFORM] complesso problema oggetti

author: Stefano Gaburri

text:
Zerouno wrote:
>>>[; Take: if (location==loc1 or loc2 or ....) "Non lo puoi prendere";
>>>         else "Preso";
>>>         rtrue;
> Si', credo anch'io. Dovrebbe essere _else rfalse;_
in effetti il blocco else è del tutto superfluo, basta mettere if (locazioni
proibite) print_ret "...";


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
"Stefano Gaburri" <
stefano....@gaburri.net
> ha scritto nel messaggio
news:3E0466AB...@gaburri.net...
Zerouno wrote:



Hai ragione, e' stato il primo ELSE a trarmi in inganno. Il bello di Inform
credo sia anche questo, il poter uscire abbastanza velocemente da una serie
di condizioni.
Happy Informing,
Marco


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Salve,
Prima di tutto ringrazio Giovanni e giancarlo per i loro suggerimenti e
tutti gli altri per la loro discussione teorica.
Il punto e', che non so se i sistemi proposti siano applicabili a quanto ho
in mente (adesso che sono + lucido poso spiegarmi meglio):
Ho creato due classi di room, una normale ed una delle aree proibite
(chiamate rispettivamente room e partyroom). Ora, non volendo certo
sprecare risorse, creo l' object torcia nelle locazioni (due, per ora, di
cui una non ancora implementata) in cui e' possibile prenderle, mentre
nelle altre locazioni dovranno essere presenti, diciamo, come scenery.
Quello che ho in mente, e' insomma, di avere un messaggio che nelle
locazioni ove e presente l' oggetto ma "sconveniente" (hint, hint!! ;) )
prenderlo stampa un messaggio apposito e basta.
Ho provato a mettere un before a Take nella class partyroom con risultati
disastrosi, ma sarebbe quello che serve.
L' alternativa sarebbe quella di implementare l' oggetto nelle aree
partyroom con un meccanismo simile a quello dell' esempio di procione del
DM4 ma temo ci sarebbe un conflitto nel vocabolario con lo stesso nome
riferente a 2 oggetti diversi.
Ba' se non sono stato chiaro, piu' in la metto il frammento di codice
(despoilerato) di quello che ho fatto.
Saluti, e grazie in anticipo.
Piergiorgio (che ormai e' una creatura della notte...)


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Non ti esprimere in termini di "cose che il programma fa". Esprimiti in
termini di "mondo reale". Ci sarà più facile fornirti poi una corretta
modellizzazione; così dobbiamo inferire il mondo reale a cui tu stavi
pensando a partire dal tuo modello, e poi dirti cosa c'è che non va. E non
postare nemmeno il codice: sarebbe lo stesso.
Dicci solo la trama dell tua avventura, cosa succede e perché.
JC1


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Giancarlo Niccolai wrote:
> Dicci solo la trama dell tua avventura, cosa succede e perché.
La tua impstazione "filosofica" dell' approccio alla stesura di un' IF (che
effettivamente, E' un mondo virtuale) e' giusta.
Per quanto riguarda la trama ed il resto, se sei davvero interessato
(spoiler!) mandami in mail il tuo indirizzo (il mio nel from: non e'
despammato: gli spam in realtà mi fanno ridere, e difatti mi diverto e non
mi arrabbio quando spammano nel NG) e ti esporro' la trama dell' IF che ho
in mente.
Io lavoro con il sistema dell' "albero e foglia" cioe' parto da un idea
generale, che poi espando piano piano: una locazione qui, un oggetto là,
mano a mano che mi vengono le idee e le cose piano piano compongono il
quadro armonicamente. E' simile al bottom-up nella programmazione, ma molto
più articolato.
Se non mi sbaglio, è lo stesso modo con cui Tolkien ha creato la Terra di
Mezzo.....
ASpetto quindi una tua mail.
Saluti,
Piergiorgio.
P.s. Se qualcun' altro volesse sapere i dettagli non ha che chiederlo in
mail (pero' pensateci bene, che e' spoileroso !)


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
"Giancarlo Niccolai" <
gi...@niccolai.ws
> ha scritto nel messaggio
news:I0YM9.10943$Q%4.34...@news1.tin.it...
> Paolo Lucchesi wrote:
>
> > Giovanni Riccardi wrote:
> >>
> >> Intercetta l'azione take nel before dell'oggetto dove inserirai un test
> >> per verificare qual è la locazione corrente:
> >>
> >> before
> >> [; Take: if (location==loc1 or loc2 or ....) "Non lo puoi prendere";
> >>          else "Preso";
> >>          rtrue;
> >
> > Non mi torna... La before non dovrebbe ritornare false per permettere il
> > normale svolgimento dell'azione?
naturlamente, deve ritornare false. Scusate l'imprecisione ma andavo di
fretta (avevo un treno dopo un'ora...)
Giovanni


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Piergiorgio wrote:
> Salve,
>
> Prima di tutto ringrazio Giovanni e giancarlo per i loro suggerimenti e
> tutti gli altri per la loro discussione teorica.
>
> Il punto e', che non so se i sistemi proposti siano applicabili a quanto ho
> in mente (adesso che sono + lucido poso spiegarmi meglio):
> Ho creato due classi di room, una normale ed una delle aree proibite
> (chiamate rispettivamente room e partyroom).
e non puoi fare semplicemente il test nel before dell'oggetto, sull'azione take,
per vedere se la locaz. corrente appartiene all'una o all'altra classe?
...
if (location ofclass partyroom) "ma cosa vuoi prendere, coglionazzo?";
...
o qualcosa più o meno equivalente :)
ciao
S


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Stefano Gaburri wrote:
>
> e non puoi fare semplicemente il test nel before dell'oggetto, sull'azione
> take, per vedere se la locaz. corrente appartiene all'una o all'altra
> classe?
>
> ...
> if (location ofclass partyroom) "ma cosa vuoi prendere, coglionazzo?";
> ...
>
> o qualcosa più o meno equivalente :)
Provero' ma dubito porti a qualcosa (l' oggetto e' presente solo nelle
locazioni dove si puo' prendere, non nelle locazioni partyroom dove e'
presente solo a livello di citazione nella descrizione della locazione.)
Saluti,
Piergiorgio.


title: [INFORM] complesso problema oggetti

author: Francesco Cordella

text:
"Piergiorgio" ha scritto
> Provero' ma dubito porti a qualcosa (l' oggetto e' presente solo nelle
> locazioni dove si puo' prendere, non nelle locazioni partyroom dove e'
> presente solo a livello di citazione nella descrizione della locazione.)
Metti l'oggetto in *tutte* le locazioni e con before controlla Examine,
Take, Touch ecc. Se posti il codice (o me lo invii) gli do un'occhiata
volentieri.
f.


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Piergiorgio wrote:
> Provero' ma dubito porti a qualcosa (l' oggetto e' presente solo nelle
> locazioni dove si puo' prendere, non nelle locazioni partyroom dove e'
> presente solo a livello di citazione nella descrizione della locazione.)
e tu aggiungilo anche in quelle...  :)


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Stefano Gaburri wrote:
> e tu aggiungilo anche in quelle...  :)
Il fatto e' che peferisco risparmiare il più possibile le risorse limitate
(oggetti) all' inizio della stesura in modo da non compromettere l'
espansione della trama in quanto io lavoro partendo dalla foglia per
rappresentare l' albero e poi il mondo, come insegnava Tolkien....
In termini informatici e' un approccio bottom-up se non sbaglio.
Saluti,
Piergiorgio.


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
>"Piergiorgio" <
pg...@libero.it
> ha scritto
>
> Il fatto e' che peferisco risparmiare il piů possibile le risorse limitate
> (oggetti) all' inizio della stesura
D'accordo, ma visto che si parla di decine di torce piu' una sola torcia
prendibile, *due* oggetti - Tolkien o non Tolkien - mi sembrano il minimo
interplanetario (vedi l'esempio che t'ho inviato).
f.


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Piergiorgio wrote:
> Stefano Gaburri wrote:
>
>
>>e tu aggiungilo anche in quelle...  :)
>
>
> Il fatto e' che peferisco risparmiare il più possibile le risorse limitate
> (oggetti)
ma col formato .z5 (per tacer di glulx) prima di arrivare al limite degli
oggetti devi scrivere cose abnormi!
e comunque non capisco, aggiungere che un oggetto è found_in (10 locazioni) mica
lo decuplica... è sempre uno, no?
ciao
S


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Stefano Gaburri wrote:
> ma col formato .z5 (per tacer di glulx) prima di arrivare al limite degli
> oggetti devi scrivere cose abnormi!
>
> e comunque non capisco, aggiungere che un oggetto è found_in (10
> locazioni) mica lo decuplica... è sempre uno, no?
C'e' anche lo .z8 se e' per questo.
Comunque, e' una forma mentis acquisita programmando macchine ad 8-bit (VIC,
C=64, ZX spectrum) e quindi ho acquisito la mentalità di risparmiare
risorse il più possibile (e adesso ho una bestia con 256 MB di ram e
continuo a scrivere programmi sforzandomi di risparmiare memoria....)
Penso che se lavorassi nel campo informatico sarei un' ottimo sviluppatore
per PDA ed embedded ;)
Saluti,
Piergiorgio.


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Francesco Cordella wrote:
>
> D'accordo, ma visto che si parla di decine di torce piu' una sola torcia
> prendibile, due oggetti
Forse gli oggetti legati alle torce saranno tre.
Difatti medito di fare una seconda locazione ove prendere una torcia ;)
Saluti,
Piergiorgio.


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Piergiorgio wrote:
> C'e' anche lo .z8 se e' per questo.
in effetti volevo proprio scrivere z8...
> Penso che se lavorassi nel campo informatico sarei un' ottimo sviluppatore
> per PDA ed embedded ;)
embedded, forse ancora, ma i palmari ormai girano tutti con WinCE e dubito
fortemente che si risparmi il bit... l'ultimo che ho visto aveva un chip da
400MB e chissà quanta RAM!
ciao
S


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:



Non è propriamente esatto. Ci sono i palmari con PalmOS (quelli della stessa
Palm, i Clié della Sony o i VIsor della Handspring), lo Zaurus di Sharp con
Linux e sta per uscirne un altro con AmigaOS. E quelli citati da te in
realtà non hanno WinCE (che non è più usato così tanto), ma Microsoft Pocket
PC 2002 (un WinXP per palmari?).
Per quanto riguarda la memoria, invece, al massimo si arriva a 64MB, ma
molti palmari, specie quelli PalmOS (come il mio Visor) hanno massimo 8 Mb
di RAM (ma la loro filosofia è completamente diversa dai Pocket PC).  Anche
la CPU non è poi un mostro di potenza. A parte i nuovissimi con processore
Intel XScale a 400Mhz (tutti PocketPC, ma il sistema operativo di microsoft
si succhia molte risorse di sistema), la maggiorparte dei palmari gira
intorno ai 100Mhz (i sistemi PocketPC) o addirittura di meno (la maggior
parte dei Palm hanno processori a Motorola 16Mhz o 33Mhz evoluzione dei
vecchi 68XXX montati su Mac e sugli Amiga).
Per concludere. Tranne quelli che programmano per Pocket PC, tutti gli altri
programmatori di palmari hanno la forte tendenza (e necessità) a risparmiare
risorse, ma d'altronde la microsoft stessa non si preoccupa di sfruttare al
meglio (risparmiare) l'hardware, perché dovrebbero farlo gli sviluppattori?
:-)
Giovanni.


title: [INFORM] complesso problema oggetti

text:
Piergiorgio wrote:
>
> Il fatto e' che peferisco risparmiare il più possibile le risorse limitate
> (oggetti)
Graham Nelson, in Jigsaw, ha usato sette oggetti per un solo personaggio
(Black). Prima di arrivare a fine memoria ce ne vuole...
f.


title: (OT) avventure grafiche con filmati fmv

author: Ronie

text:
salve sono nuovo del ng,scusate l'ot ma dove posso reperire
avventure grafiche con intermezzi filmati in fmv o addirittura tutte in
fmv (tipo quelle fatte con macromedia).
sono rimasto affezzionato ai vecchi filmati fmv e ai giochi che li usano
in particolare le avventure grafiche (ad esempio ricordo con nostalgia
il vecchio riven che non va su windows 7)
recentemente mi pare ci sia la saga di rhem ce ne sono altre?
i giochi odierni in particolare i motori grafici non mi piacciono per
niente ...
scusate l'ot ...


title: (OT) avventure grafiche con filmati fmv

author: Andy Rinaldi

text:
Ciao, prova a vedere su zodiac-store se trovi qualcosa anche in italiano altrimenti dai un occhio a
gog.com
, in genere si trovano giochi datati.


title: (OT) avventure grafiche con filmati fmv

text:
Il 02/02/2015 22:32, Andy Rinaldi ha scritto:
> Ciao, prova a vedere su zodiac-store se trovi qualcosa anche in italiano altrimenti dai un occhio a
gog.com
, in genere si trovano giochi datati.
>
non voglio comprarli !!!


title: (OT) avventure grafiche con filmati fmv

text: Non ho capito, vuoi qualche titolo o vuoi sapere dove scaricarli piratati? Su quest'ultima domanda non posso aiutarti, se vuoi dei titoli interessanti mi vengono in mente xfiles e phantasmagoria.


title: (OT) avventure grafiche con filmati fmv

author: Kenshirokure

text:
Stavo oziosamente cazzeggiando, quando Andy Rinaldi ha attirato la mia
attenzione scrivendo:
> Non ho capito, vuoi qualche titolo o vuoi sapere dove scaricarli piratati? Su quest'ultima domanda non posso aiutarti, se vuoi dei titoli interessanti mi vengono in mente xfiles e phantasmagoria.
>

Gabriel Knight 2

*Kenshirokure*

Se una persona non e' felice Se non rimanendo in ozio, in ozio deve
rimanere.

Robert Louis Stevenson "Elogio dell'ozio"

http://poccy.altervista.org

http://digilander.libero.it/CapoKenshi/


title: (OT) avventure grafiche con filmati fmv

author: Peter Pears


title: [Inform] Accendere

author: Saintpumpkin

text:
come si fa ad 'accendere' una locazione???
--
www.italiansaints.it
 - Il Fan Club Italiano Del Southampton f.c.


title: [Inform] Accendere

text:
Saintpumpkin wrote:
> come si fa ad 'accendere' una locazione???
give mialocazione light;
Era questa la domanda?
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: [Inform] Accendere

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Saintpumpkin wrote:
>
>> come si fa ad 'accendere' una locazione???
>
>
> give mialocazione light;
>
> Era questa la domanda?
>
> bye
No, quello era 'illuminare'... intendevo proprio 'accendere' (ad esempio
un ascensore) comunque ho già risolto con un trucchetto ;-)



title: iXu Beta 2.3 - Problemi risolti ...

author: Tristano

text:
Con la nuova versione Beta 2.3 di iXu i problemi di incompatbilità
dovrebbero essere risolti del tutto.
La libreria di zippatura non era compatibile con un mucchio di
versioni di Windows, ma soprattutto non lo era con l'ultima versione
di AutoIt.
Ho tolto la zippatura, in fondo non era indispensabile. Ora la
cartella di Archivio di iXu contiene copie rinominate delle
estensioni, con aggiunto al nome la data di pubblicazione. Il tutto
serve solamente a regolare i criteri di scaricamento e a preservare
copie delle edizioni precedenti delle estensioni.
Potete scaricare iXu Beta 2.3 sul sito:
http://ixu.zenfactor.org/
Vi sarei grato se mi mandaste un feedback indicandomi se funziona bene
o meno, e soprattutto su quale Windows lo avete testato.
Grazie
Tristano


title: iXu Beta 2.3 - Problemi risolti ...

author: Leonardo

text:
On 14 Set, 19:08, Tristano <
tajm...@gmail.com
> wrote:
> Potete scaricare iXu Beta 2.3 sul sito:
>
>
http://ixu.zenfactor.org/
>
> Vi sarei grato se mi mandaste un feedback indicandomi se funziona bene
> o meno, e soprattutto su quale Windows lo avete testato.
Nei prossimi giorni lo provo e ti faccio sapere. Grazie!


title: iXu Beta 2.3 - Problemi risolti ...

text:
On 15 Set, 09:55, Leonardo <
tetrac...@uno.it
> wrote:
>
> Nei prossimi giorni lo provo e ti faccio sapere. Grazie!
Funziona perfettamente. Grazie!


title: Aiuto Alieni per sempre

author: NetSurfer

text:
Qualcuno mi sa dire come si fa a distrarre il dott. Cheppuoi? Ho provato di
tutto!!!!
Grazie. ;-)


title: Aiuto Alieni per sempre

text:
NetSurfer ha scritto nel messaggio
<1T2l3.3222$
X%.21478@typhoon.libero.it
>...
>Qualcuno mi sa dire come si fa a distrarre il dott. Cheppuoi? Ho provato di
>tutto!!!!
>
>Grazie. ;-)
>
>
Ciao,
il dottor Cheppuoi e' quello dell'infermeria? In tal caso...
S
P
O
I
L
E
R
devi avere con te l'ago (lo trovi esaminando i vestiti nella camera della
principessa) e usarlo per pungere lo "sfigato" (il paziente del dottore). A
questo punto non dovrebbero esserci problemi per prendere la tosatrice.
Ciao,
--
01, Marco Vallarino
"La liberta' e' una mancanza di fantasia"
____________________________________________
Homepage:
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla
Pianeta01:
http://www.fabula.it/01


title: Aiuto Alieni per sempre

text:
>A questo punto non dovrebbero esserci problemi per prendere la tosatrice.
>
> Ciao,
>
> --
> 01, Marco Vallarino
> "La liberta' e' una mancanza di fantasia"
> ____________________________________________
> Homepage:
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla
> Pianeta01:
http://www.fabula.it/01
Grazie 1000!!!!!!


title: Aiuto Alieni per sempre

text:
>Grazie 1000!!!!!!
Prego 1001!!!!! ;-)



title: usiamo lo spoiler!!

author: Ottavia

text:
Non è per voler fare la paternale a nessuno, ma porca miseria, impariamo ad
usare stò spoiler??????
Per fortuna che io "Notte in corsia" l'ho già ampiamente finito (visto che
ho fatto il betatester), altrimenti mi sarei parecchio incavolata!!!!
Non voglio puntare il dito contro nessuno, però vediamo di ricordarcene, e
per chi non sà cos'è, lo spiego subito:
lo spoiler è una serie di puntini (o qualsiasi altro segno grafico si
preferisca) posta in verticale al fine di "nascondere" alla prima lettura
l'esatto contenuto del messaggio.
Buona regola è scrivere nell'oggetto solo il nome dell'avventura SENZA
ulteriori indicazioni di oggetti o altro, quindi mettere al massimo alcune
righe per spiegare esattamente l'avventura che si stà giocando e magari
anche la versione, quindi i famosissimi puntini, in questo modo:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
e dopo circa 10-15 righe di puntini, spiegare esattamente il punto in cui si
è fermi e l'aiuto richiesto.
Per favore, usate un pò di "cortesia" per le persone che non sono ancora
arrivate al punto in cui vi trovate voi nell'avventura!
Ah, se ci fosse ancora Kiuhnm......... Ma approposito, che fine ha fatto che
non si fà più sentire??
--
Ottavia


title: usiamo lo spoiler!!

author: Nero

text:
Ottavia wrote
porca miseria, impariamo ad
> usare stò spoiler??????
PUBBLICITA' PROGRESSO
Per un futuro migliore
Per una vita piu' sicura
Nero


title: usiamo lo spoiler!!

author: Luca Bertaiola

text:
Madň si č arrabbiata :-)
A me non fa alcuna differenza tanto i messaggi con scritto "help",
"spoiler" o altro non li leggo.
Comunque hai ragione.
--
The Iron Pumpkin Studio
http://www.ironpumpkin.135.it
lucabe...@netscape.net


title: usiamo lo spoiler!!

text:

Lo Spoiler salva la vita a molte persone, non date retta a quelli che
dicono che è da sfigati.



title: usiamo lo spoiler!!

author: Jois

text:
Ottavia lo so che č da usare i puntini o i simboli come vuoi chiamarci
perň per me che sono non vedente e uso la riga braille, e devo leggere
una riga alla volta, č una rottura di palle unica sia metterli che
leggerli dopo, mi fanno impiegare il doppio del tempo per leggere
magari un suggerimento di una riga solo. E con la sintesi vocale č
peggio ancora, attivare il sayAll e sentirmi punto punto punto punto,
e poi dopo mezz'ora una riga di aiuto... mi fa pensare: ma chi me lo
ha fatto fare!
Non č quindi per malafede o ignoranza che non li ho usati; č che ieri
avevo fretta e me ne sono scordata, altrimenti io di solito metto
sempre oggetto [SPOILER] nome avventura -versione
Mi ricordo che una volta si faceva tutti cosě. Io non voglio sgridare
nessuno, non voglio pretendere che "il mondo" dei giocatori si adatti
alle mie esigenze. Scusatemi la pseudo-paternale


title: usiamo lo spoiler!!

author: rosy

text:
Ottavia ha scritto:

Tante storie x questo spoiler ma alle fine,kakkio ki vuole leggere
legga,ki nn vuole leggere nn legga!
Però sono d'accordo nello specificare l'avventura nell'oggetto senza
specificare il punto proprio x dare la poxibilità a una persona di
decidere se leggere o no.Ho detto la mia,speriamo ke nessuno si
incavoli.Ciao sociètà spoilerana!
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: usiamo lo spoiler!!

text:
Jois wrote:
> io di solito metto
> sempre oggetto [SPOILER] nome avventura -versione
infatti, basterebbe fare così e il problema non si porrebbe... a me
frega poco perché anch'io i messaggi di help tendo a saltarli a pié
pari, ma a questo punto propongo una mozione per instaurare
ufficialmente questo jois-metodo che mi riempie di joi...


title: macchina del tempo

author: emilio

text:
Salve a tutti,
qualcuno ricorda questa vecchia avventura della hotsoft?
Si dice che non sia terminata da nessuno, o meglio non ho visto in giro
nessuno che l'abbia terminata. Che abbia un bug<?


title: macchina del tempo

author: darkstar

text:

bhe, qualcuno c'e'...
io l'ho terminata. se mi dici dove ti sei bloccato ti posso dare una
mano :)


title: macchina del tempo

text:
"darkstar" <
francesco...@aquila.infn.it
> ha scritto nel messaggio
news:41357AF7...@aquila.infn.it...

Ciao Darkstar,
quel emilio che tu vedi sopra, non è altro che fabio!!!!
Chi ha terminato la at?
scherzo...


title: macchina del tempo

text:
"emilio" <
claudiod...@tiscali.it
> ha scritto nel messaggio
news:cha971$m66$1...@lacerta.tiscalinet.it...
>
> "darkstar" <
francesco...@aquila.infn.it
> ha scritto nel messaggio
> news:41357AF7...@aquila.infn.it...
> > emilio wrote:
> > >
> > > Salve a tutti,
> > > qualcuno ricorda questa vecchia avventura della hotsoft?
> > > Si dice che non sia terminata da nessuno, o meglio non ho visto in
giro
> > > nessuno che l'abbia terminata. Che abbia un bug<?
> >
> > bhe, qualcuno c'e'...
> > io l'ho terminata. se mi dici dove ti sei bloccato ti posso dare una
> > mano :)
>
> Ciao Darkstar,
> quel emilio che tu vedi sopra, non č altro che fabio!!!!
> Chi ha terminato la at?
> scherzo...
>
>
come ti dicevo, qualcuno che l'ha terminata c'č...
direi che abbiamo fatto il "lavoro" insieme, con un tuo contributo
determinante per l'ultimo enigma, quello del rivelatore, e su come usare i
gioielli, e mio per il labirinto,l'anfora e come prendere l'oro e i gioielli
dal tempio.
che ne dici di un 50% circa di soluzione a testa? :-)
a che punto sei con l'altra AT?
la situazione sembra migliorata un po, quindi credo che mi rimetterň a
giocare nei prox giorni!
a presto!


title: [Infocom] ZIL

text:
Vi segnalo un'autentica chicca (presa da rec.arts.int-fiction, ovviamente):
il manuale di Zil, il linguaggio di programmazione usato dalla Infocom.
Davvero una perla:
http://www.mv.com/ipusers/xlisper/index.html
 (il
copyright è ancora Activision).
f.


title: [Infocom] ZIL

author: Paolo Vece

text:
"Francesco Cordella" <
fraco...@libero.it
> wrote:
> Vi segnalo un'autentica chicca (presa da rec.arts.int-fiction, ovviamente):
> il manuale di Zil, il linguaggio di programmazione usato dalla Infocom.
Grazie!
Io per ricambiare, per chi non lo conoscesse già, segnalo che a questo
indirizzo
http://www.infocom-if.org/games/cornerstone/cornerstone.html
 è
possibile scaricare la demo di Cornerstone, il db relazione che ha
contribuito alla caduta della Infocom.
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


title: [Infocom] ZIL

author: Francesco Cordella

text:
Per farvi capire l'atmosfera "hawaiiana" della Infocom, ecco - tratto dal
manuale di Zil (e citato su raif) - una delle "direttive" per gli autori:
"Programma un gioco, fallo testare, correggi tutti i bug, contribuisci alla
realizzazione della confezione, mettilo sul mercato e vendi almeno 250.000
copie!"


title: [Goblin Towers] Aiuto!

author: Zerouno

text:
(un vecchio clone di Colossal Caves uscito a meta' degli anni 80)
Chi ha la soluzione o sa dove si trova la corda (esiste: il parser riconosce
la parola) per scendere nel burrone?
Tnx e ciao,
--
01, Marco Vallarino
"La liberta' e' una mancanza di fantasia"
____________________________________________
Homepage:
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla
Pianeta01:
http://www.fabula.it/01


title: M.A.C. su Linux: qualcuno ha provato?

text:
qualcuno ha provato a giocare su Linux con i giochi fatti da Mystery
Adventure Creator? Non quello per X11, quello per console.
A me praticamente compaiono fuori tutti i messaggi, da "è buio non
vedi niente" a "vuoi ripristinare la partita" a tutti i messaggi delle
locazioni.
Non so se è un baco dell'interprete, io ho già provveduto a segnalare
la cosa all'autore.
Eh si perché non ho proprio intenzione di mettere di nuovo Windows
solo per giocare ed, eventualmente, sperimentare i miei giochetti.
anche io adesso sto imparando M.A.C. stimolata da Roberto Grassi, in
modo che si possa eventualmente pensare anche di fare insieme la cosa
del troll...
e poi quando ho un attimo + tempo mi metterò anche con Inform. solo
che se MAC non riesco a farlo andare con l'OS che voglio io... motivo
in + per lasciar perdere e usare inform.


title: M.A.C. su Linux: qualcuno ha provato?

author: Roberto Grassi

text:
Ciao Jois,
> A me praticamente compaiono fuori tutti i messaggi, da "è buio non
> vedi niente" a "vuoi ripristinare la partita" a tutti i messaggi delle
> locazioni.
Che vuol dire compaiono "fuori"?
> Eh si perché non ho proprio intenzione di mettere di nuovo Windows
> solo per giocare ed, eventualmente, sperimentare i miei giochetti.
Dosemu?
> anche io adesso sto imparando M.A.C. stimolata da Roberto Grassi, in
> modo che si possa eventualmente pensare anche di fare insieme la cosa
> del troll...
> e poi quando ho un attimo + tempo mi metterò anche con Inform. solo
> che se MAC non riesco a farlo andare con l'OS che voglio io... motivo
> in + per lasciar perdere e usare inform.
Ragazzi, se convinco Jois a rientrare nel giro delle AT neanche
una pizza mi offrite? ;)
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: M.A.C. su Linux: qualcuno ha provato?

text:
>Che vuol dire compaiono "fuori"?
:-) vengono fuori. A stare a stretto contatto con un italoamericano sto pure scordando l'itagliano. :-)
>Dosemu?
Voleva dire "dove siamo"? :-) a parte gli scherzi, si, ho capito
l'emulatore Dos, proverò a vedere se va... Ma sinceramente io
preferisco che le cose funzionino, piuttosto che dover fingere di
usare qualcos'altro; per questo ho segnalato la cosa, incollando il
preciso output, all'autore dell'interprete in modo che lui, con la
dovuta calma, possa rimediare (sempre se si può) ma Paolo Lucchesi mi
pare uno con le OO grosse grosse. :)
>Ragazzi, se convinco Jois a rientrare nel giro delle AT neanche
>una pizza mi offrite? ;)
Diciamo che io dal "giro" non sono mai uscita, solo che non mi faccio
vivissima. Magari imparerò a pseudo-programmare qualche cosa ma non ci
sarà più la buttata a capofitto del 2000, questo no.


title: M.A.C. su Linux: qualcuno ha provato?

text:
Ciao Jois!
> >Che vuol dire compaiono "fuori"?
> :-) vengono fuori. A stare a stretto contatto con
> un italoamericano sto pure scordando l'itagliano. :-)
They come out? ;)
Intendi dire che non ci stanno nello schermo?
> Voleva dire "dove siamo"? :-) a parte gli scherzi, si, ho capito
> l'emulatore Dos, proverň a vedere se va... Ma sinceramente io
> preferisco che le cose funzionino, piuttosto che dover fingere di
> usare qualcos'altro;
Certo...
Capisco.
Ti suggerivo di usarlo solo per capire meglio il problema.



title: M.A.C. su Linux: qualcuno ha provato?

text:
ciao Roberto.
>They come out? ;)
>Intendi dire che non ci stanno nello schermo?
No. Intendo dire che compaiono e basta. :-)
Comunque direi di non soffermarsi tanto su sta cosa del "compaiono
fuori", in quanto Paolo saprà già tutto e ci penserà lui.
Paolo, se leggi, magari posta l'output che ti ho inoltrato in modo che
anche gli altri possano capire cosa intendo.


title: M.A.C. su Linux: qualcuno ha provato?

author: Dott. Piergiorgio

text:
Jois wrote:
> A me praticamente compaiono fuori tutti i messaggi, da "è buio non
> vedi niente" a "vuoi ripristinare la partita" a tutti i messaggi delle
> locazioni.
Anche a me è capitato esattamente come a te.
Inoltre, la versione X11 non parte perche' richiede una libreria astrusa
(libgrx20X). Nei prossimi giorni la prendo, compilo, installo e vedo cosa
succede.
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: M.A.C. su Linux: qualcuno ha provato?

text:
[cut]
>Inoltre, la versione X11 non parte perche' richiede una libreria astrusa
>(libgrx20X). Nei prossimi giorni la prendo, compilo, installo e vedo cosa
>succede.
Allora è un problema dell'interprete, non di certo del sistema
operativo.
Se hai debian credo che con apt-get install e il nome della libreria
te la dovresti cavare con poco.


title: M.A.C. su Linux: qualcuno ha provato?

text:
Jois wrote:
> Se hai debian credo che con apt-get install e il nome della libreria
> te la dovresti cavare con poco.
Io uso una Mandrake (9.0) ed in generale compilo le librerie aggiuntive che
metto.
Comunque, grazie del suggerimento.
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: Re: Narrazione non lineare su ebook: ipertesto e lettura atomica

text:
f a b r i z i o v e n e r a n d i <
fa...@errandi.net
> wrote:
> Abstract dell'intervento del sottoscritto e di Enrico Colombini, tenuto
> all'ebookfest di Fosdinovo (con slide) si trova on line qua:
>
>
>
http://ebookfest2010.bibienne.net/2010/09/10/narrazione-non-lineare-su-ebo
> ok-ipertesto-e-lettura-atomica/
>
>
> Buona lettura
a me un si apre il link ;P errore di caricamento...
:-/
--
"I bit portano i caratteri.
I caratteri le parole.
Le parole, l'anima."
www.6502.4000.it


author: Paolo G. Sfredda

text:
Il 25/11/2010 8.37, f a b r i z i o v e n e r a n d i ha scritto:
>
>
> Abstract dell'intervento del sottoscritto e di Enrico Colombini, tenuto
> all'ebookfest di Fosdinovo (con slide) si trova on line qua:
>
>
>
http://ebookfest2010.bibienne.net/2010/09/10/narrazione-non-lineare-su-ebook-ipertesto-e-lettura-atomica/
>
>
>
> Buona lettura
>
Ci vado anche io a scrivere dov'eri tu.
In che posto eri?


title: RFD: it.comp.giochi.avventure.grafiche

author: Gruppo Coordinamento NEWS-IT

text:
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
Questa Richiesta Formale di Discussione (RFD) e` stata presentata da:
Sandro Piludu <macchianerax*
tiscalinet.it
>
La discussione proseguira` sul gruppo it.news.gruppi per un periodo
compreso tra quindici e sessanta giorni, e se il proponente valutera` la
sussistenza di un sufficiente interesse, chiedera` al GCN che venga
preparata una procedura di voto (CFV).
Questa NON e` una votazione - se la proposta vi va bene cosi` com'e`,
limitatevi a mandare un mail *privato* al proponente, senza scrivere
nelle news. Se non vi va bene per principio, evitate direttamente di
scrivere, visto che sarebbe inutile. In it.news.gruppi devono solo esserci
suggerimenti *costruttivi* per migliorare il manifesto, sia da parte del
proponente che dagli altri utenti.
+--------------------------------------------------------
Richiesta Formale di Discussione (RFD) per il gruppo
it.comp.giochi.avventure.grafiche	Soluzioni, aiuto e commenti
+--------------------------------------------------------
Le Avventure Grafiche costituiscono un genere di giochi che richiede
da parte del giocatore un esercizio intuitivo e deduttivo.
Questo News Group vuole essere un punto di incontro per tutti coloro
che, appassionati del genere videoludico suddetto, cercano confronto
con altri giocatori per scambio di pareri, soluzioni e informazioni.
Le discussioni non sono esclusivamente indirizzate a prodotti ludici
commerciali ma sono aperte anche a realizzazioni amatoriali.
Sono ben accetti messaggi:
 - Che chiedono aiuto per il proseguio di un gioco.
 - Che a titolo informativo annunciano il lancio sul mercato di nuove
   avventure grafiche.
 - Che annunciano la presenza in rete di avventure grafiche create
   amatorialmente.
 - Che hanno come argomento il confronto fra avventure grafiche e le
   loro trame.
 - Che contengono links a siti internet con soluzioni e recensioni di
   avventure grafiche.
 - Che propongono iniziative in tema con le avventure grafiche.
Non sono accettati messaggi:
 - Che reclamizzano prodotti, offerte commerciali, metodi di guadagno
   in internet.
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Comment: GnuPG v1.0.0 - For info see
http://www.gnupg.org
iD8DBQE44kxEFGfw2OHuP7ERAlgpAJ4lA8AlpfqhV0hunlP9zrp3iZoPhQCfbiX+
7/mZsEE/RhUPtAzUOj54yZg=
=v+1F
-----END PGP SIGNATURE-----


title: Progetto Lazzaro, quali novità?

author: Aemilius

text:
Beh allora? Quando Ferri ha dato l'OK per
il progetto Lazzaro mi aspettavo che finalmente
i giochi venissero fuori. Cosa fate, ve li tenete tutti
per voi, furbacchioni? :-)
Coraggio, cominciate a uploadare: giochi, scansioni
di riviste, lo so che siete pigri, ma non è una buona
scusa! ;-)
--
Ave atque vale,
Aemilius
CSMST, SBDO di ICGAT
+---------------------------------------------------------+
 Please remove NOSPAM to contact me
 Per favore togli NOSPAM per scrivermi
+---------------------------------------------------------+
  Visit the homepage of my band:

http://space.tin.it/musica/egelos
+---------------------------------------------------------+


title: Progetto Lazzaro, quali novità?

author: Galandil il Bardo

text:
Aemilius wrote:
> Beh allora? Quando Ferri ha dato l'OK per
> il progetto Lazzaro mi aspettavo che finalmente
> i giochi venissero fuori. Cosa fate, ve li tenete tutti
> per voi, furbacchioni? :-)
Assolutamente no, non ci permetteremmo mai! ;-)
> Coraggio, cominciate a uploadare: giochi, scansioni
> di riviste, lo so che siete pigri, ma non č una buona
> scusa! ;-)
No, non siamo pigri. Solo che siamo ancora incasinati con la progettazione del sito
(mattia, ti ho salvato la vita, ricordatelo in future occasioni! ;-)
Scherzi a parte, ci mancano le avventure del numero 1 di Viking, e vorremmo riuscire a
dumparle prima di aprire il sito, per poter fare come avevamo progettato.
Fai comunque conto che sono state dumpate con successo circa 100 avventure... abbastanza
per pazientare ancora un po'? O8-)
--
Elbereth Gilthoniel!
Galandil il Bardo


title: Per E.C.: Dove trovo Avventura nel castello?

author: Marco Terrile

text:
Ciao a tutto il NG, è la prima volta che posto qui e ho avuto un sobbalzo
quando ho scoperto che c'è anche il mitico Enrico Colombini.
Giro a lui la mia domanda
Ho giocato Avventura nel castello sul //e circa 12 anni fa.
Mi appassionò al punto che grazie al libro "Come scrivere un'avventura" mi
cimentai (con successo circoscritto a pochi e intimi) nell'arduo compito...
Ora che ho un iMac, dove posso trovare una copia di Avventura nel castello,
e come posso farla girare? (dopo la saga di Myst, Riven ed Exile ho bisogno
di rivivere un ritorno alle origini...)
ciao, grazie
--
marco terrile


author: Enrico Colombini

text:
> Mi appassionņ al punto che grazie al libro "Come scrivere un'avventura" mi
> cimentai (con successo circoscritto a pochi e intimi) nell'arduo compito...
:-)
> Ora che ho un iMac, dove posso trovare una copia di Avventura nel castello,
> e come posso farla girare? (dopo la saga di Myst, Riven ed Exile ho bisogno
> di rivivere un ritorno alle origini...)
http://www.erix.it
Per farla girare ti serve un emulatore PC tipo VirtualPC (se ricordo
bene il nome) o dosemu se usi MacOS X, oppure un emulatore Apple 2 se
vuoi usare la versione originale.
  .Erix.


author: Adriano

text:
Scusate,
vorrei ciomentarmi anch'io in quest'avventura ma non riesco a
trovare yn emulatore per apple che giro con W2000
mi potete aiutare un questo senso.
grazie..
Adri.
"Enrico Colombini" <erix@_
togliere_erix.it
> ha scritto nel messaggio
news:3BDE6420.27A96023@_togliere_erix.it...



text:
Grazie Erix!
(a dire il vero venti minuti dopo aver scritto il messaggio avevo già
trovato tutto spulciando il NG) ho scaricato infatti, e con VirtualPC me la
godo: mia figlia è appena andata a nanna dopo aver scoperto da sola come
premere il bottone della segreta....
Marco


text:
> vorrei ciomentarmi anch'io in quest'avventura ma non riesco a
> trovare yn emulatore per apple che giro con W2000
La versione MS-DOS *dovrebbe* funzionare (su NT va), ma non ho mai
provato.
  .Erix.


title: RADICOFANI

author: Guglielmo Carbonari

text:
Grazie per l'aiuto che volevate fornirmi. Sono riuscita a passare allo step
successivo.
Grazie anche per avermi informato su deve essere scritto il messaggio per
non rovinare la sopresa ad altri (anche se ritengo che chi legge il
newsgroup lo faccia solo per avere aiuti, io i messaggi relativi a giochi
non ancora finiti non li leggo).


title: RISPOSTA A ROBY

text:
Ho il teleomando, le istruzioni, il cameo e l'agendina. Ho ascoltato la
segreteria, esaminato tutta la casa e guardato la TV.
PS: grazie per l'aiuto


title: RISPOSTA A ROBY

author: IlRoby

text:
Guglielmo Carbonari wrote:


spoiler
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
Grazie x aver giocato la mia AT (si sono io il colpevole!)
Dunque...
Il cameo non ti incuriosisce?
E' apribile ma ... guarda la sua immagine e "immagina" (scusa la
ripetizione)
di averlo davvero in mano....
Guarda bene lo studio e le cose in esso contenute... e' essenziale per
acquisire informazioni importanti sulla trama del gioco
Fammi sapere
Roby.
ps: Spero di giocare presto una tua AT.
    In bocca al Lupo!!
-------------------------------------------------------
Messaggio inviato da
http://www.sandlab.org/newsgroup/
Accesso gratuito via web ai Newsgroup


title: [TADS]

author: Dungeon Master

text:
Scusate ma sono nuovo di questo NG e cerco qualche bella avventura
testuale..sapete indicarmi qualche buon sito??
Danke


title: [TADS]

author: Stefano Gaburri

text:
leggi le FAQ, troverai il riferimento a IF-ITALIA, ma siccome oggi sono bello, ecco il link:
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/index.html
ciao
S



title: sauron, bar, cgear,macchianera io ci sono gia su irc

author: gc

text: io sono collegato gia se ci siete collegatevi un po prima


title: [OT] Musiche di Full Throttle

author: Mindbender

text:
Come faccio ad estrarre le MUSICHE dal gioco FULL THROTTLE, per poi
convertirle in mp3?
Se esiste un programma apposito o se sapete come fare, vi prego di
rispondermi via e-mail, grazie!


title: [ANNUNCIO] Intervista a Lucian Paul Smith

author: Luca Melchionna

text:
Se qulachuno tra i più raminghi di voi, avventurieri insonni, si fosse
precipitato a sondare le novità di IFItalia, avrà forse notato che fa bella
mostra di se la luccicante intervista (per ora solo in inglese) che da poco
ho estorto con l'inganno a Lucian Paul Smith.
Lucian è uno dei guru dell'IF contemporanea. Il suo (per ora unico) gioco
"The Edifice" ha vinto, e meritatamente, la Competition del '97. Il pezzo
forte del suo lavoro sta nell'ormai leggendario "language puzzle", in cui
siete sfidati a imparare il linguaggio di uno sconosciuto uomo della
foresta.
L'intervista pullula di gustosissime riflessioni, che faranno leva più che
altro al chip-appeal del Programmatore, ma che non dovrebbero lasciare ndel
tutto indifferente neanche il più umile ma indispensabile Giocatore.
Per la traduzione ci vorrà un po': sapete com'è, arriva il caldo, il lago,
la gite, la pittura. Chiaro, se poi qualcuno vuol tradurre al posto mio, si
accomodi: tanto me ne strafotto della proprietà intellettuale.


author: BaR

text:
Luca Melchionna <
lmelc...@iname.com
> wrote in message
7k7md6$s40$2...@serv1.iunet.it...
> Se qulachuno tra i più raminghi di voi, avventurieri insonni, si fosse
> precipitato a sondare le novità di IFItalia, avrà forse notato che fa
bella
Ci vado 2 volte al giorno, ed infatti ho già letto tutto (slurp!)
>Chiaro, se poi qualcuno vuol tradurre al posto mio, si
>accomodi: tanto me ne strafotto della proprietà intellettuale
Acc, bel giro di parole!
Ciao


title: [Orgc 2006] Premi

author: Francesco Cordella

text:
ciao, invito i partecipanti alla orgc che non l'avessero ancora fatto a
inviarmi la loro lista di preferenze per i premi in palio.
ciao,
f.


title: il tocco del caos 1

author: riktk

text:
o crysys
qualcuno è riuscito a terminare questa avventura?
spoiler
sono appena stato derubato della corona da un mostro come vado avanti?


title: il tocco del caos 1

author: Max

text:
riktk wrote:
> o crysys
> qualcuno è riuscito a terminare questa avventura
Dove si trova quest'avventura?
E' in italiano o in inglese?
Ciao
Max
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: il tocco del caos 1

text:
Max ha scritto:
> riktk wrote:
>
>
>>o crysys
>
>
>>qualcuno è riuscito a terminare questa avventura
>
>
> Dove si trova quest'avventura?
> E' in italiano o in inglese?
è una avventura in italiano del 1986 della Gnuck e Co. (per dos).
ciao


title: Myst III:Exile

author: Morena Marco

text:
Scusate la domanda ma in questo forum si parlerà del prossimo Myst?
Sapete quando arriverà in Italia?
Grazie
Bye Bye Marco :O)


title: Myst III:Exile

author: Atrus

text:
"Morena Marco" <
more...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:izU57.4951$8M2.1...@news.infostrada.it...
> Scusate la domanda ma in questo forum si parlerà del prossimo Myst?
No, vai su avventure.grafiche
> Sapete quando arriverà in Italia?
>
Prima doveva arrivare a luglio, ora dicono settembre, mah... speriamo almeno
che i dialoghi siano tradotti più decentemente di quelli di Riven, che aveva
strafalcioni già nell'introduzione...
--
Atrus di Myst =^=
www.crises.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."


title: Le Avventure e gli enigmi

author: marcof

text:
Tornando alle buone abitudini di postare di tanto in tanto degli
articoli tematici, propongo la traduzione di un articolo di Mark
Newheiser con oggetto gli enigmi. Non amo molto le classificazioni, ma
è uno spunto credo interessante magari per esporre le proprie idee al
proposito.
Gli enigmi nei giochi di avventura: sveliamo i segreti della
concezione degli enigmi
Per ulteriori informazioni, visitate Mark Newheiser's Home Page.
Molti giochi  possono essere giudicati semplicemente dando un’occhiata
ad un paio di screenshot del gioco in esecuzione o guardando un
trailer. Basta uno sguardo allo schermo ed alla qualità della grafica
e si può avere una buona idea di che tipo di “mostro” dobbiate
uccidere e che tipo di esperienza di gioco sarete chiamati ad
affrontare. Nel giudicare la qualità di questo tipo di giochi spesso
viene chiamata in causa la bontà della simulazione del mondo e di come
vengono affrontate e ricompensate le azioni di gioco. Normalmente
l’esperienza di gioco di questi videogame può essere descritta
abbastanza bene anche solo attraverso la visione di una breve e
semplice anteprima.
I giochi di avventura sono differenti – le caratteristiche del gioco
non possono essere effettivamente valutate senza giocare veramente e
non è possibile avere molti dettagli senza sperimentare il gioco di
persona. Per molti aspetti, la qualità di un gioco d’avventura dipende
dalla qualità dei suoi enigmi, se sono ingegnosi e ricompensano lo
sforzo di averne trovato la soluzione od al contrario se sono
frustranti ed illogici. Se vi viene raccontata la soluzione di un
enigma non potrete più affrontarlo apprezzandone l’ingegnosità dal
momento che il divertimento in questo tipo di giochi sta nel
risolverli per conto vostro. Potete valutare la qualità della grafica,
la recitazione delle voci, ed anche la storia o lo humor presente in
un gioco di avventura anche senza completarlo, ma una avventura con
degli enigmi terribili può rendere tali aspetti completamente
irrilevanti, dal momento che, come prima cosa, probabilmente non
avrete mai la pazienza di finire la partita.
In questo articolo, analizzerò vari tipi di enigmi presenti nei giochi
di avventura, come sono inseriti nel gioco, ed anche di come si basino
su aspetti comuni ad altri tipi di giochi.
Un punto su cui Ron Gilbert, co-creatore di Monkey Island, ha posto
l’accento nella creazione di Giochi di Avventura è di come nella
maggior parte degli enigmi il giocatore dovrebbe affrontare un
problema nel momento in cui la soluzione sia quanto meno apparente
(1). Piuttosto che bighellonare con un secchio d’acqua in tasca in
attesa che si manifesti un enigma nel quale poter utilizzare tale
oggetto, bisognerebbe poter vedere prima un principio d’incendio e
solo poi cominciare a cercare di spegnerlo. Il divertimento è nel
trovare possibili soluzioni, e non nel passare il tempo a cercare
possibili problemi da risolvere. In altre parole, dovreste poter
trovare la serratura prima della chiave.  Con tali concetti in mente,
proporrò una classificazione degli enigmi nei giochi di avventura
dividendoli in due categorie: enigmi che sono contenuti interamente in
se stessi dal momento in cui il giocatore li affronta per la prima
volta (da qui in avanti li chiameremo self-contained puzzles), ed
enigmi che richiedono un qualche tipo di “chiave” esterna per essere
risolti (da qui in poi "key" puzzles).  Entrambe le categorie possono
essere ulteriormente suddivise.
Self-contained puzzles
I Self-contained puzzles possono essere catalogati in tre tipologie:
enigmi interattivi, che vengono risolti con una qualche azione
eseguita dal giocatore; enigmi composti da mini giochi, che chiedono
al giocatore di risolvere un giochino contenuto all’interno
dell’avventura, e gli indovinelli a cui il giocatore deve rispondere
correttamente.
Gli enigmi interattivi possono essere risolti semplicemente svolgendo
una determinata azione su di un oggetto. Ciò può comportare il
riconoscere l’utilità dell’oggetto e la necessità di raccoglierlo,
venendo poi ricompensati a tempo debito con un po’ di punti e squilli
di tromba, od il semplice atto di aprire una porta, spingendo via una
roccia che la bloccava, o il realizzare una qualsiasi azione tra
quelle messe a disposizione del giocatore attraverso l’interfaccia sia
essa grafica o testuale. E’ bene sottolineare che l’interfaccia del
gioco può condizionare fortemente quanto banale o difficoltoso possa
risultare l’enigma, avendo a disposizione una linea di comando
testuale ed un buon parser le possibilità di interazione sono
estremamente più vaste di quelle di una avventura punta e clicca dove
spesso vengono concesse solo un paio di tipi di interazione.
Identificare gli oggetti su cui è possibile interagire è estremamente
facile nelle avventure grafiche classiche come quelle della Lucas Arts
dove sono evidenti al giocatore, a differenza delle avventure della
Sierra dove il giocatore doveva cercare gli hotspot ed indovinare
quali oggetti fossero realmente interattivi ed utili alla soluzione
del gioco (2). [Allo stesso modo vi sono avventure testuali che
pongono in evidenza alla fine della descrizione della locazione tutti
gli oggetti manipolabili presenti ed altre che non lo fanno. NdT]
Gli enigmi costituiti da minigiochi sono, in termini di complessità,
un gradino al di sopra rispetto agli enigmi d’interazione. Piuttosto
che comportare una singola interazione di base, normalmente richiedono
di mettere assieme alcuni o più elementi seguendo un determinato
criterio o di realizzare un certo numero di azioni in una determinata
sequenza. Esempi di questo tipo di enigmi sono minigiochi in cui è
necessario far scorrere delle tessere, o connettere i pezzi di un
circuito per formare un percorso completo, o mettere in ordine
alfabetico una serie di libri. La caratteristica chiave di questo tipo
di enigmi è che sono completamente risolvibili all’interno del
minigioco stesso (ovvero non sono necessari indizi od oggetti esterni
per risolverli) e che sono generalmente basati sulla manipolazione di
controlli per eseguire un determinato schema. Di converso, se la
combinazione che bisogna realizzare nell’enigma non è automaticamente
evidente o debba essere ricercata all’esterno del minigioco, allora
siamo in presenza di un enigma a schema (da ora in poi pattern
puzzle)  una tipologia che vedremo più avanti.
Una critica piuttosto comune che viene mossa a questo tipo di enigmi è
che dal momento che non è necessario interagire con l’inventario del
giocatore o con gli altri elementi del gioco, la presenza di
minigiochi può apparire come un tentativo non necessario di “allungare
il brodo” (3). Nonostante ciò, rimane una scelta che viene utilizzata
spesso anche in altri generi di giochi; molti giochi di ruolo e di
azione ad esempio fanno un uso significativo di questo tipo di puzzle,
con enigmi isolati che separano fasi diverse di gioco orientate
all’azione.
Cos’è che la mattina ha 4 gambe, il pomeriggio 2 e la sera 3? Se la
vostra risposta è “l’uomo”, allora avete appena risolto un classico
esempio di indovinello datato ai tempi di Edipo. Gli indovinelli sono
enigmi in cui ci si aspetta che forniate una particolare risposta
basata sugli indizi che vi vengono forniti. Può essere visto come una
forma particolare di enigma interattivo che implica proposizioni più
complicate o una forma di enigma a minigioco dove la combinazione che
dovete trovare è una particolare risposta. Comunque è preferibile
separare questo tipo di enigmi in una categoria a parte, dal momento
che è piuttosto differente trovare il modo di disporre una serie di
oggetti in una certa sequenza con il trovare invece una risposta. Gli
indovinelli sono più popolari nelle avventure testuali che in quelle
grafiche dal momento che per fornire una risposta, che non sia
evidentemente suggerita, è necessario che il giocatore disponga di una
linea di comando testuale. Come gli enigmi composti da minigiochi, se
gli indovinelli richiedono qualche informazione ulteriore all’esterno
non siamo più in presenza di un semplice indovinello ma di un pattern
puzzle.
In una avventura grafica è possibile ipotizzare un enigma di questo
tipo dando al giocatore una lista fissa di scelte, in cui la risposta
corretta viene trovata utilizzando informazioni raccolte altrove nel
gioco, ma non essendoci completa indeterminatezza questo tipo di
enigma può essere superato utilizzando la forza bruta, ovvero provando
tutte le risposte. [In realtà sarebbe possibile creare un meccanismo
perché tra le date risposte quella corretta cambi ogni volta, forzando
il giocatore a trovare il corretto suggerimento prima di tentare di
dare la risposta, un esempio di questo tipo avveniva ad esempio in
Monky Island 2 dove si doveva scommettere su una roulette truccata, e
per indovinare bisognava ottenere la giusta “predizione” NdT].
Tutti questi tipi di enigmi regalano un certo grado di soddisfazione
al giocatore che riesce a risolverli per proprio conto anche se è una
esperienza diversa da quando si rimane inizialmente bloccati da un
enigma e poi ci si ritorna successivamente trionfanti con la “chiave”
in mano. Per esempio, tutti gli enigmi della serie del Professor
Layton erano singole prove isolate, che normalmente richiedevano che
il giocatore risolvesse un qualche indovinello dando una determinata
risposta e talvolta richiedendo al giocatore di completare un
minigioco. Dal momento che ogni enigma veniva risolto
indipendentemente dagli altri, si evitava il classico dilemma dei
giochi di avventura consistente nel non essere mai sicuro di avere
tutto ciò che vi serve per risolvere un enigma e di preoccuparsi di
essersi perso qualcosa. L’unico svantaggio è che questo approccio non
permette enigmi più complicati e collegati tra loro, con soluzioni
complesse e più gratificanti che altri stili di enigmi permettono.
"Key" puzzles
Come abbiamo detto, i self-contained puzzles possono essere risolti
nel momento in cui il giocatore li affronta, sia attraverso il metodo
base dell’interazione, o con più complicate serie di azioni per
risolvere un minigioco, o attraverso la risposta ad un indovinello.
I "Key" puzzles, invece, sono enigmi che richiedono qualche aiuto
esterno e che possiamo classificare in tre tipologie: inventory
puzzles , che dipendono dall’ottenere determinati oggetti; pattern
puzzles, che richiedono al giocatore di apprendere qualche tipo di
informazione, o più spesso di riconoscere uno schema logico di azioni
da eseguire; e l’implicit information puzzles, che richiede al
giocatore di modificare uno stato interno al gioco, spesso si tratta
di far ottenere al personaggio giocatore qualche informazione nuova
che permette di realizzare nuove azioni.
Gli Inventory puzzles sono stati a lungo la base dei giochi
d’avventura - un approccio teso a ricompensare il giocatore che
trafugava qualsiasi oggetto gli venisse a tiro senza buttar niente,
provando poi a combinare ogni oggetto con l’altro ipotizzando anche le
combinazioni più fantasiose nella speranza di svelare un utilizzo
nascosto degli oggetti stessi. [Il modo di affrontare questi giochi è
divenuto anto classico, che successivamente in molte avventure si è
preso ad ironizzare sui tentativi del gocatore di “rubare” qualsiasi
oggetto che gli capitasse a tiro. NdT ]. Questo tipo di enigmi si basa
completamente sull’aver il giusto oggetto in proprio possesso, in modo
da poterlo utilizzare sul giusto personaggio o su un altro oggetto al
momento adatto. Ciò può voler dire avere letteralmente una chiave per
aprire una porta, usare una sega per abbattere un albero, indossare un
mantello al momento giusto, o gettare un pezzo di formaggio in una
macchina (se l’autore del gioco si sentiva particolarmente sadico).
Dal un punto di vista dell‘autore, gli inventory puzzles possono
essere un modo semplice di collegare una serie di enigmi tra di loro,
assicurando che l’oggetto di cui ha bisogno il giocatore venga
ritrovato in conseguenza della soluzione ad un altro enigma, guidando
in questo modo il giocatore verso la soluzione di una serie di enigmi
correlati tra loro passo dopo passo.
In senso astratto, gli inventory puzzles possono essere trovati in
diversi e differenti altri generi di giochi, come quelli di ruolo in
cui ad esempio può essere richiesto di ottenere un martello per
rompere una pietra e raggiungere una certa area, ed una volta che il
giocatore ottiene il martello tutte le aree di quel tipo divengono
raggiungibili. I giochi di avventura normalmente differiscono nel modo
in cui impiegano gli inventory puzzles avendo solitamente un gran
numero di oggetti, molti dei quali hanno solo un singolo uso, mentre i
giochi di ruolo tendono a contenere molti meno oggetti che per lo più
possiedono un uso estremamente più generalizzato all’interno del
gioco.
I Pattern puzzles sono enigmi che richiedono al giocatore di ottenere
qualche informazione chiave che rende l’enigma risolvibile. Ciò non
significa che il gioco si limita a fornire degli indizi che aiutino a
risolvere gli inventory puzzles più facilmente  - molto spesso per i
pattern puzzles, la soluzione è letteralmente una qualche
informazione. Un esempio è quello di trovare la combinazione per una
cassaforte scoprendola scritta in un cassetto della scrivania, od
apprendere la corretta configurazione di un circuito trovando un
progetto. In termini di meccanica di gioco, il personaggio giocatore è
in grado in qualsiasi momento di risolvere l’enigma, ma il giocatore
non ha alcuna possibilità di indovinare o di arrivare alla soluzione
senza prima ottenere le giuste informazioni. Questi enigmi possono
anche divenire più complessi richiedendo più informazioni da collegare
tra loro, come ad esempio trovare una serie di colori stampati sul
pavimento, apprendere come i colori corrispondano a delle lettere, e
quindi usare una versione tradotta di questi colori come password.
Gli Implicit information puzzles possono essere visti come una
alternativa ai pattern puzzles, dove le informazioni che si raccolgono
vengono comunicare al personaggio giocatore piuttosto che al
giocatore. Con i pattern puzzles, se il giocatore ha già giocato prima
e conosce la combinazione della cassaforte, egli sarà in grado di
aprirla immediatamente senza dover esplorare il gioco alla ricerca
delle informazioni necessarie. Mentre se il gioco è studiato perché
l’apertura della cassaforte sia un enigma del tipo implicit
information puzzles, allora la soluzione dell’enigma dipenderà dal
fatto che il giocatore segua i passi necessari affinché il personaggio
giocatore ottenga la risposta. Questo tipo di enigmi può anche essere
visto come un metodo alternativo di rappresentare tutti gli enigmi
“chiave” esplicitamente come oggetti di inventario, in modo che dopo
aver risolto un enigma il personaggio giocatore possa ricevere qualche
nuova informazione e si rilevi un cambiamento nello stato del gioco
che permetta un nuovo tipo di azione che altrimenti non sarebbe potuta
essere portata a termine. Piuttosto che affrontare ogni enigma dalla
prospettiva di quale oggetto può essere trovato o usato, il giocatore
deve pensare in termini di quale nuova informazione può consentirgli
di realizzare una nuova azione, ed a cosa il giocatore ha appreso che
possa essere comunicato ad un altro personaggio non giocatore in grado
di aiutarlo.
Ciò talvolta può rendere l’esperienza di gioco frustrante, dal momento
il giocatore può già sentirsi sicuro di ciò che bisogna fare, ma non
riesce ad andare avanti fino a quando il personaggio giocatore non ha
avuto tutte le conversazioni necessarie ad ottenere tutti gli indizi
pensati dall‘autore come necessari. D’altra parte, se è realizzato
bene, questo tipo di enigma, può mantenere il giocatore maggiormente
immedesimato con le motivazioni del personaggio ed alla sua conoscenza
dello scenario. In senso generale, questo genere di enigmi si basano,
in ogni momento, sul cambiamento dello stato interno del gioco quale
risultato di una azione del giocatore che rende possibile ulteriori
progressi, che a loro volta possono portare ogni tipo di strano
comportamento come nuove aree che diventano accessibili nel momento in
cui il giocatore ha finalmente ottenuto di parlare con un locandiere.
Una annotazione finale. Queste categorie di enigmi rappresentano gli
ingredienti di base per la soluzione di un gioco, ma le categorie non
sempre sono nette e separate, un singolo enigma può coinvolgere ed
integrare una serie di questi elementi. Alcuni pattern puzzles possono
richiedere di raccogliere nell’inventario una serie di oggetti e di
metterli assieme nel giusto ordine e nel caso si sbagli l‘ordine
costringervi a ricominciare. Alcuni inventory puzzles possono
richiedere di usare un certo numero di oggetti nello stesso momento
per completare una ricetta, in modo tale che l’enigma non viene
considerato risolto fino a quando non siano presenti tutti gli
ingredienti.
Analisi della soluzione degli enigmi
Un punto interessante da sottolineare è che mentre gli enigmi composti
da minigiochi e i  pattern puzzles spesso devono essere completamente
logici così che essi possano avere soluzioni non ambigue o
arrangiate,  gli indovinelli, gli inventory puzzles, e gli implicit
information puzzles possono tutti essere predisposti illogicamente od
in modo da torturare il giocatore. Quando ben realizzati, comunque,
possono rappresentare un buon intermezzo spingendo il giocatore a
pensare in modo laterale piuttosto che lineare.
La potenziale disgrazia di questi enigmi è che mentre la corretta
disposizione degli elementi di un pattern puzzles potrebbe essere la
sola soluzione che abbia senso, il giocatore potrebbe essere tentato
di utilizzare gli oggetti dello scenario in modi molto più sensati di
quelli previsti dall’autore; in questi casi, il giocatore potrebbe
avere l’impressione che le azioni che ci si aspetta che compia siano
poco ragionevoli. Gli   Implicit information puzzles possono incorrere
nell’errore di lasciare il giocatore senza indizi e dal momento che si
potrebbe essere in grado di realizzare un obiettivo che ad uno stato
precedente del gioco non era possibile, si obbliga il giocatore a
provare tutte le possibili opzioni ogni volta che si realizza un
progresso nel gioco. Ogni entusiasta degli indovinelli sa bene quanto
talvolta essi possano essere ambigui ed oscuri nelle loro soluzioni,
ed un gran numero di enigmi hanno il problema di fare un eccessivo
affidamento su una qualche conoscenza specifica che non tutti i
giocatori possiedono, come avere conoscenze di storia o mitologia o
ancora familiarità con i sistemi matematici od altri tipi di pattern
puzzles.
Ci sono alcuni tipi di enigmi che non cadono all’interno di questa
classificazione, come ad esempio i labirinti. Se un labirinto viene
risolto in maniera isolata rispetto al resto del gioco possiamo
classificarlo come esempio di enigma composta da un minigioco, ma
molti giochi possiedo aree importanti di gioco connesse tra loro
tramite labirinti che talvolta richiedono al giocatore di disegnare
una mappa su carta. Io preferisco considerarli come una peculiarità di
come è costruito il mondo all’interno del gioco piuttosto che una vera
e propria categoria di enigmi.
Naturalmente questa intera classificazione esclude gli enigmi basati
sul tempo o enigmi che implicano l’uso di una fisica in tempo reale;
la serie di Half-Life era caratterizzata da questo tipo di enigmi dove
ci si aspettava che il giocatore impilasse delle scatole per
raggiungere una piattaforma o ponesse dei pesi su di un ascensore per
raggiungere un livello più basso. In senso astratto, questo tipo di
enigmi possono ancora dipendere dalle interazioni di base del
giocatore o dagli oggetti e dalle informazioni, ma il modo in cui
vengono risolti li differenzia dalle caratteristiche comuni degli
altri enigmi nei giochi di avventura. Infine esiste un sottogruppo di
enigmi che si basa su schemi che devono essere sistemati o realizzati
in tempo reale, come nei giochi tipo Tetris. Da una parte questi
enigmi hanno molte similitudini con gli enigmi composti da minigiochi
che utilizzano simili tipi di composizione, l’inclusione di un motore
in tempo reale o di enigmi generati da procedure è concepito in
anticipo dal programmatore per funzionare con il ritmo del giocatore;
un enigma è spesso un sistema di generare sfide che il giocatore deve
risolvere trovando lo giusto schema in tempo reale.
Anche tra i giochi di avventura esiste una certa varietà tra i tipi di
enigmi rappresentati. La serie di Myst si basa quasi esclusivamente su
enigmi composti da minigiochi e pattern puzzles, con solo alcune rare
occasioni dove il giocatore deve trasportare ed usare un oggetto per
andare avanti nel gioco. Contrariamente a una dipendenza si enigmi
basati sulla logica, molte avventure della LucasArts e della Sierra
fanno un grande affidamento sugli inventory puzzles, con qualche
variazione sul tema come l’utilizzo degli oggetti nell’inventario in
modo isolato o tra di loro, o attraverso l’esplorazione di
conversazioni a scelta multipla quale mezzo di interazione. Alcuni
giochi di avventura online del tipo “fuggi dalla stanza” fanno un
piccolo uso degli inventory puzzles, ma la sfida reale in questi
giochi è rappresentata per lo più dalla esplorazione dell’ambiente e
dal trovare tutti gli oggetti che con cui il giocatore può interagire.
Il tipo di enigmi inclusi in un gioco determina in gran parte il modo
in cui il giocatore affronta il gioco - Myst originariamente era
pubblicato con un manuale che aiutava il giocatore a tenere traccia di
tutte le informazioni necessarie per trovare le soluzioni ai molti
enigmi di tipo pattern puzzles del gioco.  Gli episodi successivi
della serie di Myst includono un sistema all’interno del gioco che
permette di scattare delle fotografie e scrivere delle note per
semplificare la gestione di tutte le informazioni che il giocatore ha
bisogno di sapere. I giochi che fanno un massiccio uso di inventory
puzzles devono porre speciale attenzione alla gestione della “borsa
dei trucchi” a disposizione del giocatore per risolvere gli enigmi,
pulendola da quelli non necessari ed a volte fuorvianti in modo che si
sia certi che il giocatore possa disporre di tutto ciò che gli è
necessario per risolvere di volta in volta gli enigmi che affronta.
Qualsiasi gioco che si basa su enigmi correlati tra loro, invece che
isolati, deve porre speciale attenzione a gestire la scena che il
giocatore si trova ad esplorare in modo che non ne risulti
sopraffatto, in questo senso talvolta può rendersi necessario
precludere al giocatore dalle aree già esplorate per far sì che il
giocatore mantenga l’attenzione sull’area corretta. Un altro problema
con gli enigmi la cui soluzione dipende dalla soluzione di altri
enigmi è che se il giocatore non riesce a risolvere un problema
particolare di un enigma complesso, non è più possibile progredire nel
gioco. Una tecnica per affrontare questo problema è quella di creare
una serie di enigmi opzionali o di prevedere soluzioni alternative con
differenti livelli di ricompensa per assicurarsi che non manchi mai
una certa qual progressione nel gioco.
La soluzione degli enigmi in qualsiasi forma si presenti è
probabilmente una forma di divertimento vecchia quanto i giochi
stessi. Piuttosto che fare scelte strategiche, testare i riflessi in
tempo reale, ed ingaggiare attività competitive, la sfida che si
propone al giocatore è quella di risolvere un problema con l’astuzia,
la logica e l’intuizione. Come si è discusso in questo articolo, nelle
sue forme più astratte, la soluzione può essere evidente in se stessa
ed ottenuta indipendentemente dal resto del gioco, o può dipendere
dall’utilizzo del giocatore di informazioni, dal gestire
esplicitamente degli oggetti, o gestire implicitamente delle
informazioni. Anche se le forme base degli enigmi hanno cominciato a
filtrare verso altri generi di giochi, le avventure rappresentano
ancora l’esercizio più interessante di questa forma, offrendo una
sfida intrigante sia per il giocatore che cerca di decifrarli sia per
l’autore che cerca di concepirne sempre di migliori.
Riferimenti
1. Gilbert, R. Why Adventure Games Suck.
http://grumpygamer.com/2152210
2. Newheiser, M. Searching Under the Rug: Interfaces, Puzzles, and the
Evolution of Adventure Games.
http://www.strangehorizons.com/2008/20080804/newheiser-a.shtml
3. Metzler, S. Where Have All the Puzzles Gone? (Part I).
http://www.metzomagic.com/showArticle.php?index=851


title: Le Avventure e gli enigmi

author: Paolo G. Sfredda

text:
Il 17/01/2011 23.36, marcof ha scritto:
> Tornando alle buone abitudini di postare di tanto in tanto degli
> articoli tematici, propongo la traduzione di un articolo di Mark
> Newheiser con oggetto gli enigmi. Non amo molto le classificazioni, ma
> ï¿½ uno spunto credo interessante magari per esporre le proprie idee al
> proposito.
>
> Gli enigmi nei giochi di avventura: sveliamo i segreti della
> concezione degli enigmi
> Per ulteriori informazioni, visitate Mark Newheiser's Home Page.
>
> Riferimenti
> 1. Gilbert, R. Why Adventure Games Suck.
http://grumpygamer.com/2152210
> 2. Newheiser, M. Searching Under the Rug: Interfaces, Puzzles, and the
> Evolution of Adventure Games.
http://www.strangehorizons.com/2008/20080804/newheiser-a.shtml
> 3. Metzler, S. Where Have All the Puzzles Gone? (Part I).
>
http://www.metzomagic.com/showArticle.php?index=851
>
Mi sembra molto interessante anche se, per sua stessa natura, molto
orientato ad una visione limitata delle IF: una visione piï¿½ legata alle AT.
A parer mio, infatti, forse bisognerebbe evidenziare maggiormente la
differenza tra AT e IF quando si parla dei prodotti dei lavori
effettuati in questo settore.
Le AT le vedo maggiormente incentrate sul fatto di soddisfare la voglia
di giocare dell'utente, dandogli un obiettivo e tanti begli enigmi da
risolvere.
Le IF le vedo maggiormente legate ad aspetti piï¿½ propriamenti letterari
e narrativi.
I parametri di approccio e di valutazione delle opere apparteneneti alle
due categorie, ovviamente, sono e devono essere diversi. Cosï¿½ come lo
dovrebbero essere i canali di divulgazione.
pg


title: Le Avventure e gli enigmi

author: Enrico Colombini

text:
On 17/01/2011 23.36, marcof wrote:
> Tornando alle buone abitudini di postare di tanto in tanto degli
> articoli tematici, propongo la traduzione di un articolo di Mark
> Newheiser con oggetto gli enigmi. Non amo molto le classificazioni, ma
> è uno spunto credo interessante magari per esporre le proprie idee al
> proposito.
Ho dato solo una rapida scorsa al testo che non ho il tempo di leggere
in dettaglio, quindi potrei prendere una cantonata, ma a prima vista la
classificazione degli enigmi mi pare riduttiva.
Ad esempio non e' detto che gli enigmi nelle AG punta-e-clicca o
equivalenti (es. ipertesti) siano in pratica risolvibili con brute force
(vedi ad esempio il gorgo in Locusta Temporis). In realta' e' questione
di numero di possibilita' perche' anche nelle AT le possibilita' sono in
numero finito, essendo in numero finito le parole del dizionario e le
loro combinazioni di <=n parole.
Inoltre, sempre se non mi sono perso qualcosa in una scansione
ultrarapida del testo, mi pare che abbia dimenticato di citare gli
enigmi basati sul tempo (inteso come turni, non tempo reale) anche se
forse potrebbero essere fatti rientrare a forza tra i pattern.
--
   .Erix.


title: Le Avventure e gli enigmi

text:
On 18 Gen, 03:22, "Paolo G. Sfredda" <
paolo.sfre...@gmail.com
> wrote:
> Il 17/01/2011 23.36, marcof ha scritto:
> Mi sembra molto interessante anche se, per sua stessa natura, molto
> orientato ad una visione limitata delle IF: una visione pi legata alle AT.
in realtà l'autore dell'articolo ha in mente soprattutto le avventure
grafiche,
lo si capisce benissimo dagli esempi che cita. Ma le considerazioni
fatte
sono estendibili a mio avviso a qualsiasi gioco di avventura.
> A parer mio, infatti, forse bisognerebbe evidenziare maggiormente la
> differenza tra AT e IF quando si parla dei prodotti dei lavori
> effettuati in questo settore.
ma non ne vedo proprio il motivo. :P
> Le AT le vedo maggiormente incentrate sul fatto di soddisfare la voglia
> di giocare dell'utente, dandogli un obiettivo e tanti begli enigmi da
> risolvere.
> Le IF le vedo maggiormente legate ad aspetti pi propriamenti letterari
> e narrativi.
sono completamente in disaccordo :D.
Le avventure testuali [che è bene ricordarlo è il nome di questo
ng :) ]
possono essere più o meno interattive, avere più o meno "aspetti
letterari", avere pochi o tanti enigmi facili o difficili,
ma sempre di avventure testuali stiamo parlando, ovvero di giochi che
non prescindono (o non dovrebbero) da nessuno di questi aspetti.
interactive fiction o se preferisci narrativa interattiva sono termini
più moderni, ma non ne farei un classe a parte.
> I parametri di approccio e di valutazione delle opere apparteneneti alle
> due categorie, ovviamente, sono e devono essere diversi. Così come lo
> dovrebbero essere i canali di divulgazione.
ma qui si parla dai libri a scelte multiple fino ai puzzle game.
Anzi forse visto il volume di traffico fatto registrare dai due ng
ultimamente forse sarebbe il caso di ri-unire il icgat e icgag.


title: Le Avventure e gli enigmi

text:
On 18 Gen, 09:32, Enrico Colombini <
e...@erix.it
> wrote:
> On 17/01/2011 23.36, marcof wrote:
>
> Ad esempio non e' detto che gli enigmi nelle AG punta-e-clicca o
> equivalenti (es. ipertesti) siano in pratica risolvibili con brute force
> (vedi ad esempio il gorgo in Locusta Temporis). In realta' e' questione
> di numero di possibilita' perche' anche nelle AT le possibilita' sono in
> numero finito, essendo in numero finito le parole del dizionario e le
> loro combinazioni di <=n parole.
beh, c'è anche un discorso di ergonomicità, nel caso di ipertesti non
è bello mettere sulla pagina una lista di 100 link
o più per aumentar le combinazioni ed evitare il "prova tutto". Certo
si possono prevedere magari 3/4 liste con 3/4 link ciascuna da
combinare e le combinazioni aumentano esponenzialmente, ma non so se
sia la via migliore.
Io credo che per evitare il brute force si possa fare in modo di
modificare la risposta giusta ad ogni tentativo.
Supponiamo che si abbia di fronte un mago con 5 bussolotti e che
bisogna indovinare dove è la pallina dopo che lui a fatto la sua
manipolazione (per chi non sa di che parlo:
http://www.youtube.com/watch?v=FhM-mPpOex8
).
La pallina potrebbe essere messa a caso e lasciare al giocatore la
possibilità di tentare la fortuna, oppure di agire d'astuzia magari
posizionando uno specchio (o facendosi amico un'altro spettatore) in
modo da poterci accorgere di dove il mago mette la pallina. Si
potrebbe anche programmare il gioco affinchè non sia possibile
indovinare per fortuna ma solo conoscendo la risposta corretta (ovvero
il giocatore a chance di indovinare se ha avuto accesso all'indizio
altrimenti sbaglierà sempre).
Per curiosità che tipo di principio segue l'enigma del gorgo per chi
come me non ha giocato? :P
> Inoltre, sempre se non mi sono perso qualcosa in una scansione
> ultrarapida del testo, mi pare che abbia dimenticato di citare gli
> enigmi basati sul tempo (inteso come turni, non tempo reale) anche se
> forse potrebbero essere fatti rientrare a forza tra i pattern.
si non ha preso in cosiderazione neanche quelli basati sulla musica
(pensiamo a loom) o anche quelli simil gioco di ruolo con variabili
tipo esperienza/armatura/forza etc.. da migliorare come un po'
accadeva in "i giorni del tuono"


title: Le Avventure e gli enigmi

text:
On 19/01/2011 11.44, marcof wrote:
> beh, c'è anche un discorso di ergonomicità, nel caso di ipertesti non
> è bello mettere sulla pagina una lista di 100 link
> o più per aumentar le combinazioni ed evitare il "prova tutto".Certo
 > si possono prevedere magari 3/4 liste con 3/4 link ciascuna da
 > combinare e le combinazioni aumentano esponenzialmente, ma non so se
 > sia la via migliore.
Quello direi che rientrerebbe nel trovare la risposta (ad esempio
l'enigma delle ricette in Locusta ha un migliaio di possibili risposte).
> Per curiosità che tipo di principio segue l'enigma del gorgo per chi
> come me non ha giocato? :P
Dciamo che devi fare la corretta serie di operazioni in base alla
situazione. Gli stati in se' non sono molti (non volevo che fosse troppo
difficile) ma se non capisci come funziona non e' facilissimo venirne
fuori perche' giri a vuoto... letteralmente :-)
--
   .Erix.


title: Le Avventure e gli enigmi

text:
On 19 Gen, 12:01, Enrico Colombini <
e...@erix.it
> wrote:
> Dciamo che devi fare la corretta serie di operazioni in base alla
> situazione. Gli stati in se' non sono molti (non volevo che fosse troppo
> difficile) ma se non capisci come funziona non e' facilissimo venirne
> fuori perche' giri a vuoto... letteralmente :-)
se ho capito bene dunque:
- in una medesima locazione ci sono diversi stati del gioco in cui è
richiesta una differente composizione di azioni/elementi per risolvere
l'enigma.
- le azioni/elementi sono i medesimi in ogni stato del gioco
- ogni stato ha la sua combinazione vincente
- Il tentativo fallito cambia lo stato e quindi la soluzione
all'enigma
l'unico modo di risolvere è comprendere come le azioni/elementi
influiscono sullo stato, e trovare quella che ci fa uscire
dall'impasse.
o sono andato fuori strada?


title: Le Avventure e gli enigmi

text:
On 19/01/2011 12.28, marcof wrote:
> se ho capito bene dunque:
> - in una medesima locazione ci sono diversi stati del gioco in cui č
> richiesta una differente composizione di azioni/elementi per risolvere
> l'enigma.
> - le azioni/elementi sono i medesimi in ogni stato del gioco
> - ogni stato ha la sua combinazione vincente
> - Il tentativo fallito cambia lo stato e quindi la soluzione
> all'enigma
Quasi. Anche le azioni e gli elementi cambiano a seconda dello stato (in
questo caso, ma potrebbero benissimo non cambiare, come nella sequenza
del reattore de "L'astronave condannata").
Inoltre la combinazione vincente corrisponde a uno specifico stato da
raggiungere e non e' detto che un tentativo fallito cambi lo stato (ma
questo il giocatore non necessariamente lo sa).
Comunque il concetto e' quello.
> l'unico modo di risolvere č comprendere come le azioni/elementi
> influiscono sullo stato, e trovare quella che ci fa uscire
> dall'impasse.
Esattamente. Si puo' vedere come una macchina a stati, in cui alcune
azioni (dipendenti dallo stato) passano da uno stato a un altro. Ci sono
ampie possibilita' per il giocatore di restare in un loop piu' o meno
complesso tra diversi stati, anche perche' la descrizione non indica
necessariamente in modo univoco lo stato corrente.
(lo stesso vale ad esempio per i timer: la descrizione puo' essere la
stessa anche se un timer sta contando)
--
   .Erix.


title: Le Avventure e gli enigmi

text:
Proseguo l'approfondimento sugli enigmi nelle avventure proponendo la
traduzione di un altro articolo "Come creare enigmi migliori" a cura
di Granade.
Considerato la formattazione del testo, non copio/incollo il testo
qui, ma è possibile leggerlo al seguente link:
https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/creare-enigmi-migliori
ciao
ciao


title: Le Avventure e gli enigmi

text:
Proseguo la dissertazione sugli enigmi ed il loro inserimento nei
vostri giochi preferiti
proponendo la traduzione di articolo del 2005 di Dan Shiovitz:
Pensa come un giocatore!
Introduzione
Giocando diverse avventure recenti ho notato alcuni problemi che
affliggono molte di esse e che sembrano essere diventati molto comuni.
Sebbene vi siano molti modi di classificare tali problematiche, esse
possono in genere essere riassunte in un unico concetto “l’autore non
ha pensato come un giocatore”.
L’autore conosce molte più cose del gioco di quante ne saprà mai il
giocatore, dal momento in cui il gioco inizia lungo tutta la partita,
l’autore sa perfettamente cosa accade e quando accadrà e che
significato abbia ogni evento.
Gli autori sono a conoscenza anche di quelle cose che potrebbero non
apparire mai durante una partita. Di contro, il giocatore sa solo ciò
che vede e può solo immaginare cosa sta per accadere, previsioni che
possono rivelarsi completamente errate. Il resto di questo articolo
verterà su alcuni possibili problemi causati dal conflitto di questi
due diverse posizioni di vedere il gioco e di come, in qualità di
autore, sia possibile creare giochi migliori pensando maggiormente dal
punto di vista del  giocatore.
Il giocatore non sa ciò che è importante
Una delle più grandi differenze tra gli autori ed i giocatori è che
gli autori sanno quali degli elementi citati nel testo sono
importanti, mentre il giocatore non ne ha idea. Ciò concede molti
benefici alla progettazione del gioco - in un giallo, è un’ottima cosa
ottenere un indizio per terra che successivamente ed improvvisamente
acquista maggior significato. In giochi di questo tipo dove si invita
il giocatore ad esplorare e perlustrare gli ambienti alla ricerca di
indizi è normale che ve ne siano anche alcuni del tutto trascurabili e
privi di utilità alla conclusione del gioco. Ma se l’autore non pone
attenzione, alcune informazioni importanti potrebbero essere perse dal
giocatore mandandolo in confusione. Ecco alcune cose da tenere a
mente:
Non seppellite messaggi importanti: alcuni giochi hanno eventi
casuali, personaggi non giocatori che fanno commenti di tanto in tanto
o che passeggiano tra una locazione e l’altra, commenti e descrizioni
che a caso appaiono sullo schermo ovvero i così detti daemon. Ognuno
di questi eventi produce dei messaggi, di cui al giocatore non è
neanche ben chiaro all’inizio la loro dinamica, alcuni dei quali
importanti per il gioco altri soltanto di atmosfera. Ma se l’autore
non fa attenzione e li concentra e sovrappone nello stesso momento,
pur dando informazioni interessanti sommergerà il giocatore
confondendolo. In generale, il modo di gestire questo tipo di
situazioni è fare in modo di non avere più di un daemon attivo per
locazione. Se potete limitarvi ad un unico daemon per stanza allora
fatelo. Se non potete limitarvi ad uno, allora cercate di introdurre i
daemon uno alla volta in modo tale che il giocatore possa capire cosa
accade ed possa prenderne nota mentalmente capendone la dinamica.
Non costringete il giocatore a ricordare troppe cose: all’inizio del
gioco, il giocatore non ha alcuna idea di ciò che è importante e cosa
meno, così in generale si sente obbligato a ricordare qualsiasi cosa -
i nomi dei personaggi, quelli delle locazioni, da dove vengono gli
oggetti e quale possa essere un loro eventuale scopo, e molto altro
ancora. I problemi aumentano se vi sono molte locazioni, dal momento
che il giocatore deve anche costruirsi una mappa mentale del mondo che
include ogni nuova locazione, e come esse sono collegate tra loro.
Molti giochi potrebbero avere meno della metà delle locazioni che
hanno senza che questo abbia alcun effetto negativo sull’esperienza di
gioco. Lo stesso discorso vale per il numero di oggetti, ed anche
quello delle azioni che si debbono ricordare durante il gioco, come ad
esempio una serie di incantesimi o di ricette culinarie (capita anche
questo). Se il giocatore è chiamato a ripetere diverse volte una serie
di tre o quattro comandi in sequenza per creare una certa situazione,
come ad esempio per miscelare delle pozioni, pensate seriamente di
eliminarle o almeno di comprimerle in un unico comando.
Il giocatore non pensa che il vostro gioco sia speciale
Un’altra grande differenza tra autori e giocatori è che i giochi sono
speciali, magici e bellissimi per i primi, ma per i secondi, invece,
non c’è alcuna differenza tra quell’unico e le altre tre dozzine di
giochi che aspettano solo di essere affrontati, e probabilmente  viene
dopo anche la tentazione di guardarsi un po’ di televisione. Quindi è
di fondamentale importanza incoraggiare il giocatore a continuare a
giocare nel momento in cui inizia la partita, e fare in modo che alla
fine possa uscirne soddisfatto e senza la sensazione di avere sprecato
tempo.
Il gioco deve avere un punto forte: è sorprendente quanti giochi
manchino di originalità o comunque di almeno un elemento che rimane
impresso: potrebbero essere degli enigmi divertenti, dei personaggi
irresistibili o una prosa coinvolgente. Ci deve essere almeno qualcosa
che colpisca il giocatore e che rimanga. Specialmente per i giochi
“Ecco un’Altra Avventura in un Mondo Fantastico” e di Fantascienza, o
di qualsiasi genere classico, altrimenti non riusciranno a
distinguersi dagli altri giochi e verranno presto dimenticati.
Quella che raccontate dovrebbe essere la storia più importante che
possa essere narrata: Ancora una volta, è sorprende vedere quanti
autori non ci pensino nemmeno. Quando si ha un’idea e dei personaggi,
dovreste volere che essi vivano l’avventura più interessante delle
loro vite, nell punto in cui arrivano all’apice degli eventi che li
possono coinvolgere o dell’evento più significativo che possano mai
vivere. Non lasciate che l’avventura sia solo un’introduzione alla
storia più importante che potreste narrare o solo una visione di come
si è conclusa senza che la trama evolva e coinvolga la parte
principale.
Non farcite il gioco di cose stupide fuori dal contesto. Oggi come
oggi non c’è più nessuna ragione per inserire labirinti, limiti
all’inventario, chiavi o pulsanti. Se inserite qualcuno di questi
elementi ci deve essere una ragione. Avere un inventario limitato se
non ben giustificato e pensato è un limite terribile. Sebbene sia una
scelta di realismo limitare la propria capacità di carico, essa deve
essere inserita nel contesto del gioco ed avere una sua ragione nel
condizionare l’esperienza di gioco. Se non c’è limite di tempo nella
partita, e nessuna limitazione nel muoversi tra le locazioni “aperte”,
è sempre possibile aggirare il limite di capacità dell’inventario che
quindi diventa solo una perdita di tempo.
Il Giocatore non può leggere la vostra Mente
… e non vuole neanche provarci. Le cose importanti dovrebbero essere
nel gioco, e le cose nel gioco dovrebbero essere importanti.
La soluzione degli enigmi dovrebbe essere concettualmente reversibile:
Non nel senso di poter tornare indietro nelle mosse che avete fatto
nel gioco, ma nel senso che il giocatore dovrebbe essere in grado di
risolvere l’enigma iniziando da uno stato in cui non l’enigma non è
risolto ed andando avanti seguendo un percorso logico, e quando
l’enigma è risolto, il giocatore guardandosi alle spalle dovrebbe
essere in grado di capire perché è riuscito a venirne a capo e quali
azioni sono state importanti alla sua soluzione. Senza contare poi
della classica lamentela del giocatore ovvero la caccia al verbo/
indovina cosa l’autore ha pensato, che ancora si incontra nei giochi
moderni. Supponiamo ci sia un enigma iniziale dove volete ottenere X.
Per fare X, dovete sabotare Y e quindi farlo sapere a qualcuno. Per
ottenere tale risultato, avete bisogno di trafficare con una parte di
Y che non è descritta, e quindi fare qualcosa d’altro di inaspettato
per coprire il vostro coinvolgimento nell’azione di sabotaggio. Dalla
prospettiva dell’autore, dopo che l’enigma è risolto esso risulta
totalmente plausibile - sabotaggio di Y, il personaggio va a
controllare Y, e quindi potete fare X mentre è distratto. Ma dal punto
di vista del giocatore, non è altrettanto plausibile di un’altra
dozzina di modi di fare X, senza contare il numero di modi in cui
potete pensare di sabotare Y. E’ assolutamente obbligatorio che gli
enigmi siano risolvibili dal punto di vista del giocatore altrimenti,
e lo sapete, i giocatori non li risolveranno, ne rimarranno frustrati
e abbandoneranno l’avventura.
In generale, quando il giocatore si confronta con un enigma dovrebbe
aver chiaro quale è l’obiettivo immediato che deve raggiungere, e
poter immaginare il modo di raggiungerlo, o sapere i modi di
realizzare molte cose, e riuscire a capire quali degli obiettivi
immediati lo aiuterà a raggiungere l’obiettivo a lungo termine.
Il gioco non dovrebbe raccontare l’intera storia, ma la parte
importante:
L’autore conosce l’intera storia, o quanto c’è da sapere di essa. Il
giocatore sa solo cosa gli dice il gioco. Il gioco dovrebbe, quindi
raccontare ogni cosa sia necessaria al giocatore, e non raccontargli
le cose di cui non ha bisogno. E’ facile sbagliare qui in qualsiasi
direzione. Talvolta si danno troppe informazioni altre volte troppo
poche. E’ utile dare dei dettagli per dare più colore al gioco, ed è
altrettanto utile non includere informazioni irrilevanti, ma alla
fine, il gioco deve essere scritto in modo che le domande importanti
abbiano una loro risposta, ed in modo che nulla di insignificante
appaia importante.
Mettere in pratica questi concetti
Il modo migliore di far uso di questi suggerimenti è quello di giocare
veramente la vostra avventura più volte, tenendo ben a mente la
prospettiva del giocatore e cercare di vedere come si presenta il
vostro gioco agli occhi di chi non sa come funziona. Ricordate di
provare cose che non sono veramente necessarie - i giocatori andranno
ad esaminare qualsiasi cosa, chiederanno ai personaggi non giocatori
dei più variegati argomenti, tenteranno di muoversi verso direzioni
non consentite e di prendere oggetti che non possono essere spostati,
dal momento che non conoscono quale è la mossa corretta e quali sono
perfettamente inutili. Ricordate anche che di provare il gioco intero
come è, non solo l’inizio. Avrete bisogno di creare comandi di debug e
transcript di azioni da far rigiocare automaticamente per saltare alle
scene successive del gioco in modo da assicurarvi che l’avventura
mantenga l’attenzione del giocatore anche nelle scene successive alle
prime (si spera naturalmente che andando avanti nel gioco il giocatore
presa confidenza con l’avventura impari a muoversi meglio così da
poter passare “sopra” a qualche difficoltà di troppo).
Conclusioni
Ci sarebbe ovviamente molto altro da dire oltre le poche
considerazioni qui riportate. Ma spero che questo articolo sia d’aiuto
agli autori per migliorare il proprio lavoro. Pensando come un
giocatore quando si scrive e prova la propria avventura, otterrete un
gioco migliore, più giocabile e semplicemente più divertente.