title: Diamoci una mossa :)

text:
Esatto,  il film dovrebbe durare più di 2 ore (l'avventura grafica dovrebbe
essere di 100 DVD, ma così non è!)
Molti videogiocatori sarebbero contenti perchè l'avventura grafica avrebbe
grafica e audio senza perdita d'interattività.
L'utente non vede la ragione di "faticare" a scrivere comandi quando
potrebbe semplicemente usare il mouse. Le avventure testuali sarebbero
maggiormente apprezzate se il loro metodo d'interazione fosse tecnicamente
giustificabile. Per esempio programmare col mouse sarebbe più scomodo che
programmare con una tastiera e questo rende la tastiera "tecnicamente
giustificabile" (io sono un programmatore all'antica: niente MegaBuilder o
roba del genere. Quando posso (== quando ho tempo) uso l'assembly)
Sono contento che leggendo un libro non ti senta in un museo delle antichità
:) La domanda sottintesa era: perchè leggendo un libro non ti senti in un
museo delle antichità e invece giocando a un'avv. testuale ti senti davanti
a un VIC 20? (dai, hai capito cosa intendo...non fare il difficile)
Concordo con l'esempio della Ferrari, però mi verrebbe da chiederti se non
preferiresti invece andare su una bella pista...
L'ultimo punto è illuminante: i programmatori hanno abbandonato del tutto le
avventure testuali. Quando ho detto ad alcuni miei colleghi che volevo fare
un'avventura testuale o almeno una strumento di sviluppo, non ti dico dove
mi hanno mandato...
Giovanni Riccardi <
giov...@composizioni.com
> wrote in message
27Eh8.15134$uN5.4...@twister1.libero.it...



title: Diamoci una mossa :)

author: Kiuhnm

text:
...ho sempre odiato quei bastardi che ti dicono: "Ha, ha, ha...questa riga
termina con due ';' !" Funziona lo stesso, no? Sono riuscito ugualmente a
capire la tua frase! Se ho dato l'impressione di essere solamente un
polemico che si scaglia contro gli altri non appena nota qualche errore di
distrazione, ti chiedo scusa :) [parlo seriamente]
Giovanni Riccardi <
giov...@composizioni.com
> wrote in message
ZiEh8.15143$uN5.4...@twister1.libero.it...



title: Diamoci una mossa :)

text:
Come può un algoritmo definirsi "non necessario" se apporta dei
miglioramenti a qualcosa?
Hai presente i giochi di scacchi? I primi non valevano molto, mentre gli
ultimi rischiano di fondere la cpu. I poveri programmatori che studiano come
migliorare le prestazioni del giocatore virtuale ogni tanto escono con frasi
del tipo: "Ho trovato un algoritmo per maggiorare il limite di ....., però
l'algoritmo è n^4!!!". La potenza dei calcolatori è sempre troppo bassa
rispetto ai nostri sogni, invece nelle avventure testuali ci nuotiamo
tranquilli tranquilli...
> Di nuovo, gli autori non sono programmatori.
Mah, speravo che anche nel mondo dell'IF ci fosse qualche programmatore :(
tomb <a@b.c> wrote in message
62Z110Z223Z218Y...@usenet.iol.it...



title: Diamoci una mossa :)

author: fabrizio venerandi

text:
Kiuhnm wrote:
> Avete presente gli algoritmi di learning (ultimamente usati anche in qualche
> algoritmo di compressione) o gli studi sull'intelligenza artificiale?
>
> Ma come! Scrivete avventure testuali e non conoscete queste cose?
Ma come scrivi questi messaggi e non leggi quello che ho scritto il mese
scorso in area mud??
Riporto:
DEL PARSER
Riflettevo l'altra sera con il mio collega uber di mud e linguaggio
naturale. Gli spiegavo alcune mie idee che riassumo di seguito:
mi pongo il problema, ovviamente, del linguaggio naturale, e di quanto
sia veramente 'naturale' quello utilizzato nelle at e nei mud. In neoN
c'e' una taverna dove si può comprare e bere la birra e la zuppa di
fagioli. La sintassi per comprare la birra, in linguaggio naturale, è
'compra una birra dal locandiere per 5'. Ovviamente l'utente medio entra
nella locanda e urla "locandiere dammi una birra" che è linguaggio assai
più naturale, e il locandiere non fa niente. Le considerazioni sono due:
molto spesso il linguaggio naturale non è linguaggio naturale, ma è una
'riga di comandi' che sembrano una frase in italiano: "compra una birra
dal locandiere per 5" non è molto differente dal "copy a: =b:". La
seconda considerazione nasce dai personaggi non giocanti, e dagli
esperimenti (tutti abbastanza mediocri) di renderli 'intelligenti' con
programmini tipo eliza, tanto per capirci. Ecco, la mia domanda
(interna) era: e se si concepisse il parser di un avventura come
intelligenza artificiale: ovvero, se i comandi del giocatore non fossero
concepiti come semplici stringhe, ma come richiesta di relazioni tra
oggetti? Si potrebbe eliminare il 'non capisco cosa vuoi dire', facendo
in modo che il parser 'capisca' cosa vuole dire il giocatore?
Nell'esempio proposto prima sappiamo che il locandiere possiede la
birra, che la deve vendere, che il giocatore potrebbe volerla e che
esistono dei verbi di relazione per dare ed
avere. A questo punto "compra birra", "chiedi al locandiere una birra",
"bevi una birra", "locandiere dammi una birra!" dovrebbero far si che
l'intelligente parser artificiale prosegua nella sua 'conoscenza' e, in
maniera differente, giunga al 'goal' di fare avere la birra al
giocatore. Ma mi rendo conto di aver scelto un esempio fallace, perché
c'è un personaggio non giocante. Prendiamo un fiume: Sei qui eccetera,
vedi eccetera, a nord c'è un fiume. Ora, il computer sa che c'è un
fiume, e che con il fiume si possono fare una serie di azioni. A questo
punto 'n' 'vai a nord' oppure 'avvicinati al fiume' dovrebbero portare a
risultati simili. Ma questo dovrebbe far parte della concezione del
gioco in toto, non del programmatore che *in quella stanza* mette tanti
sinonimi. Anche perché, ad un non programmato, "segui il fiume", il
computer dovrebbe rielaborare (?) il suo parser e portare ad una azione
composta (un movimento che prosegue nel tempo).
Ovviamente tutto quello che ti scrivo ha maggior senso in una avventura
on-line, un solo codice che impara dai diversi giocatori, piuttosto che
tante avventure diverse che -alla fine- diventerebbero parzialmente
intelligenti nel momento in cui finiscono.  So che qualcosa di quello
che dico (la concezione ad oggetti) potrebbe avere attinenze con i moo,
ma l'unico che ho visitato (l'italiano little italy) è sconfortante (il
parser è praticamente in inglese). Alcuni esperimenti, anche riguardanti
la fisicità all'interno di una stanza (il movimento per oggetti, le
descrizioni prospettiche) ci saranno nella quarantena, ma si tratta di
truccacci fatti via inform per vedere 'come verrebbe' un sistema
concepito ad hoc.
***
L'uber (in compagnia del saggio colombini) mi diceva di scordarmi una
cosa del genere, che le avventure e i mud *non hanno* un linguaggio
naturale, ma soltanto una finzione dello stesso. Dal punto di vista
dell'evoluzione del parser non c'è stata nessuna vera innovazione nella
sintassi verbo+oggetto dal 1980 ad oggi, perché il linguaggio naturale
fornito dalle at e dai mud è in realtà una serie di 'comandi' che
casualmente fingono una piccolissima parte della sintassi italiana. Ma
il parser, come concezione, agisce come un interpretatore di parole
chiave, non come un elaboratore di linguaggio naturale.
Quello che blocca molti non-giocatori di mud o at, è il trovarsi di
fronte ad uno schermo che 'non capisce' quello che dicono, perché si
aspettano di avere di fronte un computer che 'capisca' quello che
scrivono, mentre dovrebbe essere più chiara la concezione che *il
computer non capisce*, il computer è stupido e accetta soltanto un
limitato numero di comandi previsti dal programmatore; ma di comandi si
tratta, non di linguaggio naturale. L'unica differenza rispetto ad una
avventura grafica, è che le avventure grafiche di norma hanno una serie
'limitata' di termini da cui attingere, messi 'in chiaro', mentre il mud
o la at hanno una serie -sempre limitata- di comandi da cui attingere,
ma più ampia di quella delle atg e quindi non 'in chiaro' (pena grosse
banalizzazioni del gioco stesso).
Si concludeva che a questo punto c'è un punto di rottura: se adesso ci
mettessimo anima e corpo a fare un parser che interpeti il linguaggio
naturale, arriveremmo tra due anni ad avere qualcosa di superato da
tutte le università che -a tempo pieno e con maggiore letteratura-
stanno lavorando in questo campo (non per farci dei mud ovviamente).
--
materiali -
http://www.fabrizio.venerandi.org
neoN - telnet://
neon.ods.org:8010
Il trionfo dell'impiegato -
http://www.venerandi.org/impi.htm
Pantagrognomicon -
http://www.venerandi.org/pantagrognomicon.htm


title: Diamoci una mossa :)

author: David Cappelli

text:
Kiuhnm <
kiu...@genie.it
> wrote in message
o1Ch8.43887$Ns4.1...@news2.tin.it...
> Sapete dirmi perchè così tante persone leggono ancora i libri, e così
poche
> giocano ancora alle avventure testuali?
> Perchè solitamente i film tratti dai libri non hanno l'approvazione del
> pubblico?
> Perchè se qualche avventura fosse "portata" da testuale a grafica molti
> videogiocatori sarebbero invece contenti?
>
> Quando leggete un libro avete forse l'impressione di trovarvi in un museo
> delle antichità?
> Perchè invece le avventure testuali hanno lo sgradevole effetto di
> trasformare per un attimo il vostro potente PC in un VIC 20?
Sento che me lo stai x svelare... ^___^
> Il punto dovrebbe essere chiaro: le avventure testuali non sono apprezzate
> (vogliamo fare una statistica?) perchè non si sono evolute nel tempo.
> In circa 3 mesi ho realizzato un radiosity stocastico in C++ utilizzando
> matematica e producendo codice piuttosto complessi. Come posso continuare
a
> giocare a un'avventura testuale che mi limita a scrivere frasi del tipo
> "chiedi a Luca del libro"??? (e poi quando siamo veramente fortunati...)
....mi scapperebbe una domandina ma la tengo x dopo....
> Perchè siamo continuamente alla ricerca di nuovi algoritmi per migliorare
> grafica e audio e non utilizziamo neppure i più semplici algoritmi già
> esistenti per rendere le nostre avventure testuali almeno interessanti?
Io saro' ignorante ma forse la gente vuole solo divertirsi sia a creare at
che a giocarle.....Che poi ogni miglioramento sia ben accetto sono io il
primo a dirlo ma non si puo' accusare la gente di "non rendere le at delle
super-avventure interattive". Se oggi esistono ancora questi giochi e' solo
x opera di pochi appassionati.
> Le avventure testuali sono potenzialmente molto più interattive di quelle
> grafiche: un'avventura testuale di 5 MB dovrebbe corrispondere a
> un'avventura grafica di 100 DVD!
> Avete presente gli algoritmi di learning (ultimamente usati anche in
qualche
> algoritmo di compressione) o gli studi sull'intelligenza artificiale?
> Ma come! Scrivete avventure testuali e non conoscete queste cose?
...ma ci sei qua tu no? :-)
> Perchè non programmo io qualche avventura testuale?
.....chissa' perche' ti volevo fare sta domanda molte righe + su' :-)......
 >Perchè ormai sono in
> tutt'altro campo (programmo per vivere...) e non posso permettermi
> distrazioni.
....e chissa' perche' mi aspettavo questa risposta! :-)
E' facile dire cosi' non credi?..... Anche io posso dire che questo o quello
e' brutto, non sviluppato, obsoleto ecc ecc ma se lo dico dovro' almeno
dimostrare che esistono davvero dei modi x migliorare. Lamentarsi senza
proporre soluzioni non solo non e' costruttivo ma riesce anche alle alghe...
^____^
> Certo realizzare un'avventura testuale dotata di una sorta d'intelligenza
> artificiale sarebbe tutt'altro che una semplice distrazione...si
potrebbero
> usare parser dotati di autoapprendimento e...insomma, i documenti
> scientifici (reperibili anche su Internet) non mancano certamente!
Ma perche', perche'??? Ma se uno vuole solo divertirsi perche' si deve
studiare robe assurde come quelle che hai citato? Se puoi uno vuole farlo
meglio x lui! Ma non stiamo parlando di opere a scopo di lucro. Stiamo
parlando di hobby!
> Con questo non voglio disprezzare il lavoro di tanti programmatori di IF
> (consideriamo poi che è un hobby), ma non accetto che Inform o simili
siano
> il massimo che la moderna tecnologia possa offrire.
Ok. Direi che la risposta te la sei data da solo no? vedi e' quella frase
che hai scritto tra parentesi........ :-)
Vorrei farti presente che stiamo parlando di giochi creati x hobby.
Tra l'altro ritengo assurda la frase "ma non accetto che Inform o simili
siano il massimo che la moderna tecnologia possa offrire". Se mi dici non
accetto che inform o simili siano RITENUTI ecc ecc sono d'accordissimo....
infatti ci sono molti altri metodi x creare at dei quali inform e' uno,
forse il piu' conosciuto. Ma come si fa a pretendere "non accetto che il
massimo sviluppo sia questo!"??? Mi pare molto arrogante come affermazione
non trovi? soprattutto se non si propone niente come alternativa a tutte
queste "tecniche obsolete di programmazione"!
Proponi una critica utile. E tieni presente che noi non programmiamo x
vivere: programmiamo x divertirci!!!! :-)
Poi tutte le innovazioni sono ben accette....
    David


title: Diamoci una mossa :)

author: Atrus

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> ha scritto nel messaggio
news:o1Ch8.43887$Ns4.1...@news2.tin.it...
> Sapete dirmi perchè così tante persone leggono ancora i libri,
CHI? DOVE?! Ma se la maggior parte delle persone fatica a leggere un libro
all'anno, almeno in Italia!! :(
> Perchè invece le avventure testuali hanno lo sgradevole effetto di
> trasformare per un attimo il vostro potente PC in un VIC 20?
Davvero? Sarà che ho giocato alle avventure sbagliate, a me non è sembrato.
> Il punto dovrebbe essere chiaro: le avventure testuali non sono apprezzate
> (vogliamo fare una statistica?) perchè non si sono evolute nel tempo.
Il punto dovrebbe essere chiaro: le avventure testuali non sono apprezzate
perché non hanno uno sponsor dietro che fa un battage pubblicitario
continuo.
O vuoi forse dire che gli N'sync sono qualcosa di evoluto sono perché
vendono un sacco di dischi? :)
> Come posso continuare a
> giocare a un'avventura testuale che mi limita a scrivere frasi del tipo
> "chiedi a Luca del libro"???
Santo cielo, che domanza esistenziale!!
Mi ricordi le persone che dicono "Esistono i giochi in realtime 3d con le
supertexture e il realismo eccezionale, perché bisogna giocare a giochi con
vista dall'alto o (orrore) con schermata fissa?"
Poi si considerano avventurieri perché hanno finito Tomb Raider 4 ma non
saprebbero andare oltre la prima schermata di Riven (o di Adventure). ;P E
si perdono quel contenuto che va oltre l'enigma.
A parte il fatto che persino ALICE fatica a comprendere domande più
complesse di quella da te scritta, e i suoi algoritmi non sono certo
elementari; non vedo perché ci si debba aspettare di più da una IF.
E` molto più facile fare una immagine digitale che una intelligenza
digitale.
> Perchè siamo continuamente alla ricerca di nuovi algoritmi per migliorare
> grafica e audio e non utilizziamo neppure i più semplici algoritmi già
> esistenti per rendere le nostre avventure testuali almeno interessanti?
Perché le IF sono già interessanti, mi pare ovvio.
> un'avventura testuale di 5 MB dovrebbe corrispondere a
> un'avventura grafica di 100 DVD!
Avventure testuale da 5mb? dove? voglio! o_O
> Avete presente gli algoritmi di learning (ultimamente usati anche in
qualche
> algoritmo di compressione) o gli studi sull'intelligenza artificiale?
Si: periodicamente cerco di avere una conversazione con ALICEbot ma è peggio
che parlare coi bambini dell'asilo.
> Ma come! Scrivete avventure testuali e non conoscete queste cose?
Sai com è, quando uno fa una cosa per hobby e per piacere può permettersi il
lusso di farla come gli pare, anche senza essere un tecnico o un
superesperto.
Inoltre, come già ti dissero, la programmazione è solo una parte del
processo di creazione di una IF.
> Perchè non programmo io qualche avventura testuale? Perchè ormai sono in
> tutt'altro campo (programmo per vivere...) e non posso permettermi
> distrazioni.
Ho-ho! Ecco l'uomo arrivato!
Faccio presente che altre persone qui lavorano ma riescono lo stesso a
scrivere IF: come la mettiamo?
> Con questo non voglio disprezzare il lavoro di tanti programmatori di IF
Pareva.
> ma non accetto che Inform o simili siano
> il massimo che la moderna tecnologia possa offrire.
Se i programmatori seri e affermati criticano ma poi non creano nulla per
sopperire al problema perché poverini loro programmano per vivere è chiaro
che si rimarrà sempre ad INFORM.
PS Il quoting, per Dio!! Visto che sei programmatore non ti dovrò certo
spiegare che NON SI SPRECA BANDA! :D
PPS Il messaggio è volutamente polemico oltre il dovuto. ;)
--
Atrus di Myst =^=
www.atrus.terrediconfine.net
"Gandalf, why are you dressed in white?"
"If you go to Khazad-Dum... you will DYE!"


title: Diamoci una mossa :)

text:
Devo leggermi tutto il newsgroup per paura che qualcuno legga un solo
messaggio inutile???
(un po' di comprensione, per favore)
Sono d'accordo con tutta la parte tecnica, ma contesto vivamente le ultime
cinque righe: se la gente pensasse in questo modo oggi non ci sarebbe
niente. Nel campo della grafica 3d pensi che i programmatori (che non sono
puri matematici) non usino un metodo nuovo per paura che venga superato
prima di portare a compimento il progetto? Mi sarò studiato almeno 1000 tesi
sulla computer grafica (soprattutto real-time) e ho notato che gli algoritmi
vedono la luce sulla scena internazionale solo 3-4 anni dopo essere stati
inventati.
fabrizio venerandi <
fabrizio...@libero.it
> wrote in message
3C876C55...@libero.it...



title: Diamoci una mossa :)

text:
1) Le alghe sono utili
2) Le alternative sono sparse per tutto Internet: semplicemente non vengono
usate
3) La critica (o meglio provocazione) utile l'ho proposta...spero che
qualcuno voglia provare a umiliarmi e a ridicolizzarmi mostrandomi il suo
genio :) Non capisci che sono anch'io un appassionato di IF?
4) Che differenza c'è tra programmare per vivere e programmare per
divertirsi? Programmare per vivere significa programmare a livelli estremi e
programmare per divertirsi limitarsi ai livelli più bassi?
Hai presente i cracker (non quelli da mangiare...)? Lo fanno per divertirsi
o sbaglio? Perchè allora danno il giro a tutti i professionisti che "per
vivere" scrivono protezioni???
5) Quando affermo che programmo per vivere voglio dire che senza programmare
non posso vivere :) (non mi riferisco ai soldi...che per ora non ho neanche
visto...ho rifiutato una strada sicura per seguire un mio progetto...magari
morirò di fame, ma sono affari miei)
David Cappelli <
giovane...@inwind.it
> wrote in message
h7Kh8.15473$5z3.4...@twister2.libero.it...



title: Diamoci una mossa :)

text:
Credo di aver capito cosa vi divide dal resto dei videogiocatori /
programmatori: siete dei CONSERVATORI.
I programmatori sanno che:
- i dati ridondanti non sprecano in modo avvertibile la banda (copia del
testo per 1000 volte e poi comprimilo)
- è inutile ottimizzare il codice che viene eseguito per poche volte (così
come è inutile risparmiare la banda con metodi così poco effettivi)
- i suggerimenti li ho dati, ma se sei così tanto cieco da non vederli
allora bisognerà proprio che finito il mio attuale programma (iniziato 2
anni fa...) dia un supporto CONCRETO all'IF.
- imprecare è solo offensivo e, seppur inavvertibilmente, spreca banda :)
Atrus <
atrus...@terrediconfine.net
> wrote in message
a67rf0$c6r8t$1...@ID-92759.news.dfncis.de...



title: Diamoci una mossa :)

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> ha scritto nel messaggio
news:cJMh8.43479$_u5.1...@news1.tin.it...
Innanzitutto: sì, prima di parlare ti devi leggere almeno tre mesi di
newsgroup. Si chiama lurking e fa parte delle norme consigliate dalla
netiquette.
Secondo: rispondi SOTTO al messaggio originale lasciando solo le parti
dell'originale a cui rispondi. Il resto toglilo.
Si chiama "quoting" ed è apparezzato dalla popolazione usenet di tutto il
mondo.
Terzo: perché non rispondi mai direttamente alle domande?
> Credo di aver capito cosa vi divide dal resto dei videogiocatori /
> programmatori: siete dei CONSERVATORI.
Inscatoliamo bovini maschi?
Seriamente, tu dici che tutte queste belle cose ci sono già pronte: dove?
Se nessuno le usa evidentemente non ci sono, o non sono state applicate alle
IF.
Quello che tu ancora non hai capito è che qui la gente è più interessata al
contenuto delle IF che alla parte programmativa delle stesse.
Se questo è essere conservatori, auspico più conservatorismo nel mondo.
> - i dati ridondanti non sprecano in modo avvertibile la banda
In rete un singolo byte inutile è banda sprecata. Che tu non sia d'accordo
non conta: così è. ;)
> - è inutile ottimizzare il codice che viene eseguito per poche volte
Così dissero quelli che scrissero Tomb Raider 4, facendo sì che il gioco
scattasse su un P3 800 con Geforce2 ogni volta che ci si avvicinava ad un
oggetto in movimento... :)
Sulla compressione, conta che qui su usenet ogni messaggio occupa circa il
20% di spazio in più rispetto al normale per via del UUencoding. :)
> allora bisognerà proprio che finito il mio attuale programma (iniziato 2
> anni fa...) dia un supporto CONCRETO all'IF.
Sarebbe il caso. Così finalmente vedremo la luce della tua sapienza e non
vagheremo più nell'ombra.
> - imprecare è solo offensivo e, seppur inavvertibilmente, spreca banda :)
Non era una imprecazione bensì una invocazione di ausilio rivolta ad una
potenza superiore.
PS Questo messaggio è ironico come il precedente.
PPS Anche il PS è ironico.



title: Diamoci una mossa :)

text:
> Innanzitutto: sì, prima di parlare ti devi leggere almeno tre mesi di
> newsgroup. Si chiama lurking e fa parte delle norme consigliate dalla
> netiquette.
>
> Secondo: rispondi SOTTO al messaggio originale lasciando solo le parti
> dell'originale a cui rispondi. Il resto toglilo.
> Si chiama "quoting" ed è apparezzato dalla popolazione usenet di tutto il
> mondo.
Grazie per la lezione di netiquette, come vedi sono sempre disposto a
imparare da chi ne sa più di me :)
> Terzo: perché non rispondi mai direttamente alle domande?
Forse perchè non seguo la netiquette? Forse perchè...no forse perchè.....
> > Credo di aver capito cosa vi divide dal resto dei videogiocatori /
> > programmatori: siete dei CONSERVATORI.
>
> Inscatoliamo bovini maschi?
No, inscatolate le vostre conoscenze in modo che non vengano intaccate da
ciò che proviene dall'esterno...vi sentite un'elite quando in realtà vi
state soltanto assotigliando!!!
--- PARTE SERIA! ---
> Seriamente, tu dici che tutte queste belle cose ci sono già pronte: dove?
> Se nessuno le usa evidentemente non ci sono, o non sono state applicate
alle
> IF.
Non ho mai detto che le cose sono già pronte da qualche parte...devono
essere rielaborate e per ora sono state applicate a campi che hanno ben poco
a che vedere con l'IF.
Chi pensi che cercherà di applicarle alle avventure testuali se non ci
pensiamo noi??????
Qualche tempo fa mi hanno attaccatto dicendo: "E' impossibile fare un
debugger senza usare l'interfaccia di debugging decisa dalla In1el, quindi i
trucchi anti-debug. non possono essere semplicemente ignorati." Adesso
stanno zitti e ascoltano...niente è impossibile, però serve tempo e voglia
di rischiare (magari di buttare via un anno della propria vita senza
ottenere nulla di concreto)
> Quello che tu ancora non hai capito è che qui la gente è più interessata
al
> contenuto delle IF che alla parte programmativa delle stesse.
Infatti io mi rivolgo a quei pochi che come me s'interessano della parte
"programmativa". Nel mondo non possiamo essere tutti artisti, però questi,
senza il supporto tecnico degli "altri", non potranno mai esprimersi al
massimo.
E comunque è così tanto difficile scrivere avventure testuali più articolate
dove gli enigmi possono essere risolti in vari modi e la trama è, seppur
limitatamente, dinamica?
Solo qualche avventura testuale inglese riponde a questi requisiti :(
> Così dissero quelli che scrissero Tomb Raider 4, facendo sì che il gioco
> scattasse su un P3 800 con Geforce2 ogni volta che ci si avvicinava ad un
> oggetto in movimento... :)
Non fraintendiamo!
---------
calcolo0();
for (;;)       // per ogni fotogramma
{
    calcolo1();
    for (;;)       // per ogni pixel
    {
         calcolo2();
    }
}
NOTA: si parla di ottimizzazione a livello di codice, non di algoritmo (se
usi un algoritmo n^2 quando ne esiste uno n*logn allora sei semplicemente
incompetente :))
Ottimizzare calcolo0 è inutile, ott. calcolo1 è facoltativo e ott. calcolo2
è imperativo!
Innanzitutto Tomb Raider è programmato malissimo, e poi hai notato come
hanno mappato quel cavolo di texture? Gli altri programmatori la pensano
come me (cioè seguono le leggi implicite della programmazione) eppure i loro
programmi sono ultra-fluidi. Purtroppo questo ha determinato la quasi totale
scomparsa dei programmatori assembly, ma adesso sto divagando...
---------
> Sulla compressione, conta che qui su usenet ogni messaggio occupa circa il
> 20% di spazio in più rispetto al normale per via del UUencoding. :)
Allora sostituiamo anche l'UUencoding!!!
> > allora bisognerà proprio che finito il mio attuale programma (iniziato 2
> > anni fa...) dia un supporto CONCRETO all'IF.
Però mi date una mano, vero? Saremo io e voi, non io contro di voi :)
> Sarebbe il caso. Così finalmente vedremo la luce della tua sapienza e non
> vagheremo più nell'ombra.
Io non sono sapiente. Quando mi chiedono se sono in gamba rispondo sempre
che me la cavo e poi mi vedo scavalcare da gente che non sa neanche
accendere un computer...pazienza. Però sono sempre pronto ad accrescere la
mia cultura e non mi fermo mai (voi siete un po' fermi).
Per quanta riguarda i contenuti, non pensi che un'at dove ci sia un solo
modo per giungere alla soluzione riveli un sintomo tipico della sindrome
"meglio averne tante, ma superficiali piuttosto che poche, ma curate"?
State un po' troppo sulla difensiva, eh?


title: Diamoci una mossa :)

author: Francesco Cordella

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> wrote in message
> Sapete dirmi perchè così tante persone leggono ancora i libri, e così poche
> giocano ancora alle avventure testuali?
>
In effetti hai ragione: se solo la metà dei (pochi) lettori italiani
giocasse alle avventure testuali, potremmo veramente pensare di poter
fare qualche spicciolo (centesimo) con questo tipo di giochi per
computer. Ma ti faccio io una domanda: quante avventure testuali
italiane conosci che possano essere paragonate a un racconto (non dico
un libro)? Opinione mia: nessuna. E quante americane (o inglesi)?
Opinione mia: abbastanza.
Anch'io mi chiedo spesso: com'e' possibile che un lettore di libri non
apprezzi le avventure? Prima ragione: perche' non le conosce. Seconda
ragione: perche' per chi ha poca dimestichezza con i computer (o
addirittura non ne ha mai acceso uno) solo il fatto di mettersi
davanti a una tastiera e' un ostacolo. E c'e' chi non ha voglia di
pagare questo prezzo. Terza ragione: perche' al primo enigma, o al
secondo, si annoia e spegne il computer (succede anche a qualche
avventurieri navigato...).
> Il punto dovrebbe essere chiaro: le avventure testuali non sono apprezzate
> (vogliamo fare una statistica?) perchè non si sono evolute nel tempo.
> In circa 3 mesi ho realizzato un radiosity stocastico in C++ utilizzando
> matematica e producendo codice piuttosto complessi. Come posso continuare a
> giocare a un'avventura testuale che mi limita a scrivere frasi del tipo
> "chiedi a Luca del libro"??? (e poi quando siamo veramente fortunati...)
Di evoluzione tecnica si parla da tempo. Ed anche questo e' un
ostacolo: maledetto computer, come fai a non capire una frase cosi'
semplice? Ecco un altro ostacolo: per giocare alle avventure testuali
bisogna imparare un sistema di verbi e di frasi. Ma una volta imparato
tutto scorre abbastanza facilmente e io non mi indigno, come te, se
devo scrivere "chiedi a Luca del libro". Anzi, se il computer capisse,
diciamo, la frase "Luca, potresti darmi quel libro per cortesia?",
forse continuerei a usare la classica "chiedi a Luca del libro".
Mia nonna, pero', appassionata della Settimana Enigmistica e di libri
gialli, magari non ha voglia di entrare nel sistema: ecco un lettore
in piu' e un avventuriero in meno.
Pero' si discute molto di evoluzione tecnica e poco di scrittura:
eppure, le avventure testuali si basano sulla scrittura, devono essere
piacevoli da leggere, devono proporre storie interessanti: tanto
meglio, poi, se il parser è piu' intelligente e tanto piu' se vogliamo
paragonarle a un libro e chiederci "perche' la gente legge e non
gioca?". La buona scrittura, a volte, ha il potere di far passare in
secondo piano la stupidità del parser.
Prendiamo un'avventura old style, tipo Dust Hanter della Arscom: il
problema qual e' in questo caso? Il parser? Certo, e' un'impossibile
caccia al verbo. Ma vogliamo parlare della scrittura e della banalità
della storia? Da questo punto di vista e' terrificante (tutto cio'
passa in secondo piano, pero', se pensiamo al fascino, alla nostalgia
e ai bei tempi andati delle avventure in edicola).
> Certo realizzare un'avventura testuale dotata di una sorta d'intelligenza
> artificiale sarebbe tutt'altro che una semplice distrazione...si potrebbero
> usare parser dotati di autoapprendimento e...insomma, i documenti
> scientifici (reperibili anche su Internet) non mancano certamente!
Da tempo sento parlare di queste tecniche superavanzate, ma vorrei
anche avere qualche esempio: ad esempio, lo script fittizio di
un'avventura ad intelligenza artificiale. Quali cose sorprendenti
offrirebbe con l'autoapprendimento e gli algoritmi? Sono curioso.
Ciao,
f.


title: Diamoci una mossa :)

text:
David Cappelli wrote:
> Io saro' ignorante ma forse la gente vuole solo divertirsi sia a creare at
> che a giocarle.....Che poi ogni miglioramento sia ben accetto sono io il
> primo a dirlo ma non si puo' accusare la gente di "non rendere le at delle
> super-avventure interattive". Se oggi esistono ancora questi giochi e' >solo
> x opera di pochi appassionati.
Io non ho letto il msg di Kiuhnm come un'accusa. L'ho letto come una
serie di considerazioni e, per certi versi, come un invito a
migliorare. E non ma le sento di dire: "Prima di parlare agisci,
scrivi un gioco, poi ci sentiamo". Insomma, nel mondo esistono anche i
teorici e, qualche volta, anche i teorici (critici cinematografici che
non sono mai stati su un set, insegnanti di economia che non hanno mai
comprato un'azione, grecisti che non hanno mai scritto un testo in
greco) ci azzeccano.
f.


title: Diamoci una mossa :)

author: Pierluigi Zezza

text:
Thu, 07 Mar 2002 04:30:12 GMT, Kiuhnm scriveva:
>Il punto dovrebbe essere chiaro: le avventure testuali non sono apprezzate
>(vogliamo fare una statistica?) perchè non si sono evolute nel tempo.
A me pare che si siano evolute e molto.
Nei contenuti, nella qualità della scrittura.
Se vuoi limitare tutto alla simulazione del linguaggio naturale, agli
algoritmi di apprendimento, all'intelligenza artificiale... allora no.
Il parser è preticamente immutato da quindici/venti anni.
Il punto è che AT o NI (narrativa interattiva) non sono intelligenza
artificiale ma fantasia naturale. Sono mezzi narrativi e/o ludici.
Ricordati che, essendo appunto interattiva, un'opera di IF è scritta dal
lettore almeno quanto dal narratore.
Non che un romanzo sia poi molto differente.
>Perchè siamo continuamente alla ricerca di nuovi algoritmi per migliorare
>grafica e audio e non utilizziamo neppure i più semplici algoritmi già
>esistenti per rendere le nostre avventure testuali almeno interessanti?
Forse gli autori/programmatori non implementano una maggiore complessità
perchè non gli serve nè gli interessa.
Mi sembra che questo rientri nella loro libertà di espressione.
Così come sei libero tu di pensarla diversamente: scrivi qualcosa di
veramente innovativo e facci sognare. Spremi le CPU.
Hai fin da ora tutto il mio incoraggiamento.
Purtroppo non posso offrirti che quello (ed una generica disponibilità
al
beta testing) per cui tienti stretto il tuo lavoro ;-)
Ciao.
Pierluigi


title: Diamoci una mossa :)

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> ha scritto nel messaggio
news:pfOh8.43836$_u5.1...@news1.tin.it...
> No, inscatolate le vostre conoscenze
Io non ho conoscenze nel campo di programmazione delle IF e le ho molto
scarse sulla programmazione in genere (tremo già all'idea di dover fare una
tesina in assembler questo trimestre) e quindi non posso fare nulla in
merito.
Analogamente ci sono persone che potrebbero fare queste modifiche ma non ne
sentono il bisogno.
Sul problema della assottigliazione poi è generale: la grafica vince sul
testo, la semplicità sulla complessità, lo "spara a tutto e muovi le leve
finché non si apre la porta" al "risolvi un enigma pensandoci sopra".
In questa ottica purtroppo non solo le avventure testuali ma l'avventura in
sé  sta lentamente defungendo.
Basta solo vedere il confronto tra Exile e Schizm: la prima ha puntato tutto
sulla grafica e la linearità, deludendo così chi si aspettava un degno
sequel di Riven ma vendendo un sacco tra i 'neofiti'; Schizm invece ha
puntato tutto su un mondo vastissimo e una soluzione complessa che richiede
l'uso di due personaggi insieme... e non vende! Perché? Perché uno deve
usare il cervello! :(
> Chi pensi che cercherà di applicarle alle avventure testuali se non ci
> pensiamo noi??????
Qualcuno che avrà una passione per le IF e per la programmazione maggiore
della mia. E magari le conoscenze ed il tempo.
Uno può essere programmatore ed appassionato di If anche senza esserlo di
intelligenze artificiali.
> Nel mondo non possiamo essere tutti artisti, però questi,
> senza il supporto tecnico degli "altri", non potranno mai esprimersi al
> massimo.
Per questo la mia arte preferita è la scrittura: al massimo per diffonderla
ho bisogno di un traduttore, non di un programmatore. ;)
> E comunque è così tanto difficile scrivere avventure testuali più
articolate
> dove gli enigmi possono essere risolti in vari modi e la trama è, seppur
> limitatamente, dinamica?
Si! Ci vuole un sacco di tempo e pazienza! ;)
Ma è necessaria una routine di intelligenza artificiale per fare questo?
IMHO no. Riven ha almeno sedici possibili modi diversi di finire il gioco,
di cui all'incirca la metà 'buoni' e l'altra metà no.
Eppure non ha un grammo di intelligenza: sono tutti filmati e scelte
multiple.
> Allora sostituiamo anche l'UUencoding!!!
Lo UUEncode ha questo difetto di ingrossare i file ma, a differenza dei vari
MIME, è leggibile praticamente ovunque.
E` praticamente impossibile riuscire a sostituirlo.
> Però mi date una mano, vero? Saremo io e voi, non io contro di voi :)
Io al massimo posso fare il jolly come mio solito. :)
> Però sono sempre pronto ad accrescere la
> mia cultura e non mi fermo mai (voi siete un po' fermi).
Ma parla per te!
Io sono mesi che spingo per un porting di IDRA per PHP-Gtk ma qui sono
fanatici dell'antiquato Javascript! ;P
> Per quanta riguarda i contenuti, non pensi che un'at dove ci sia un solo
> modo per giungere alla soluzione riveli un sintomo tipico della sindrome
> "meglio averne tante, ma superficiali piuttosto che poche, ma curate"?
E ti richiedo: cosa c'entra col discorso originale del parser scemo?
> State un po' troppo sulla difensiva, eh?
E tu un po' troppo sull'accusa, mi pare, se tutti si sono sentiti in dovere
di chiudersi a riccio. un po' di umiltà e cortesia non guastano mai. =)



title: Diamoci una mossa :)

text:
Kiuhnm <
kiu...@genie.it
> wrote in message
1sMh8.43426$_u5.1...@news1.tin.it...
> 1) Le alghe sono utili
hehehe e' vero hai ragione :-)
> 2) Le alternative sono sparse per tutto Internet: semplicemente non
vengono
> usate
Qui hai perfettamente ragione!!!
> 3) La critica (o meglio provocazione) utile l'ho proposta...spero che
> qualcuno voglia provare a umiliarmi e a ridicolizzarmi mostrandomi il suo
> genio :) Non capisci che sono anch'io un appassionato di IF?
Certo ma anche io ti ho risposto con una provocazione! :-)
Guarda, forse io mi sono espresso male, ma ti giuro che non volevo accusarti
o metterti a tacere anzi! Se ti dico "prova un po' a mostrarci di cosa sei
capace" e' perche' davvero voglio vedere in che modo poi essere di beneficio
alla comunita' degli appassionati di at. Guarda io adesso gestisco ifitalia
che e' uno dei siti piu' importanti in italia cerca le if. Molte persone mi
scrivono x vari motivi e io incoraggio SEMPRE chiunque a proseguire nella
proprio idea, sia essa una nuova avventura, un nuovo sistema di
programmazione, un nuovo sito.... Quindi magari ti saro' sembrato
reazionario ma e' esattamente l'opposto. :-)
> 4) Che differenza c'č tra programmare per vivere e programmare per
> divertirsi? Programmare per vivere significa programmare a livelli estremi
e
> programmare per divertirsi limitarsi ai livelli piů bassi?
> Hai presente i cracker (non quelli da mangiare...)? Lo fanno per
divertirsi
> o sbaglio? Perchč allora danno il giro a tutti i professionisti che "per
> vivere" scrivono protezioni???
Lo so ma io intendevo un altra cosa. Se io faccio una cosa x lavoro bene o
male la devo fare se voglio campare :-) Un hobby lo posso prendere lasciare
e riprendere quando voglio e mandarlo affantasca se mi annoia :-)
> 5) Quando affermo che programmo per vivere voglio dire che senza
programmare
> non posso vivere :) (non mi riferisco ai soldi...che per ora non ho
neanche
> visto...ho rifiutato una strada sicura per seguire un mio
progetto...magari
> morirň di fame, ma sono affari miei)
Lo so. Non volevo ironizzare su questo dato che ogni lavoro e' una cosa
seria poiche' appunto ti da il pane :-)
Con questo voglio solo dirti che magari mi sono espresso male prima, preso
dalla foga :-)
Rivedendo quello che hai scritto mi rendo conto che in fondo hai anche
ragione (maledetto hai vinto tu! hahahahahah :-) su diversi aspetti.
Vabbe' adesso vado.
Ripeto cmq, cosa che ho sempre ritenuto anche al di fuori delle at, ogni
nuova idea e' ben accetta!!!!
Quindi se ti scappa di creare un mega-galattica at dimmelo che la metto su
www.ifitalia.cjb.net
 ok? :-)
ciau ciau
    David


title: Diamoci una mossa :)

text:
> Basta solo vedere il confronto tra Exile e Schizm: la prima ha puntato
tutto
> sulla grafica e la linearità, deludendo così chi si aspettava un degno
> sequel di Riven ma vendendo un sacco tra i 'neofiti'; Schizm invece ha
> puntato tutto su un mondo vastissimo e una soluzione complessa che
richiede
> l'uso di due personaggi insieme... e non vende! Perché? Perché uno deve
> usare il cervello! :(
Non conosco Schizm, ma finire Exile senza cervello (senza soluzioni) è
praticamente impossibile. La grafica è certamente il suo punto forte, ma se
i puzzle non fossero stati all'altezza, non avrebbe venduto tanto.
Perchè gli altri dovrebbero essere stupidi? Perchè preferiscono gli FPS
all'IF?
Forse valorizzano più la "realizzazione" dell'"idea" di fondo: meglio un
gioco stupido, ma ben realizzato, piuttosto che un gioco intelligente, ma
poco curato.
> > E comunque è così tanto difficile scrivere avventure testuali più
> articolate
> > dove gli enigmi possono essere risolti in vari modi e la trama è, seppur
> > limitatamente, dinamica?
>
> Si! Ci vuole un sacco di tempo e pazienza! ;)
Allora scrivete avventure in coppia e/o prendetevi più tempo. Magari
continuate a scrivere avventure brevi, ma ogni tanto rilasciate qualcosa di
più complesso (non più lungo: semplicemente più articolato)
> Ma è necessaria una routine di intelligenza artificiale per fare questo?
> IMHO no. Riven ha almeno sedici possibili modi diversi di finire il gioco,
> di cui all'incirca la metà 'buoni' e l'altra metà no.
> Eppure non ha un grammo di intelligenza: sono tutti filmati e scelte
> multiple.
Appunto, non è nessaria quindi non avete più scuse...
(IMHO...vogliamo copiare gli inglesi anche nelle sigle? E' facile scrivere
"per me", l'italiano fa così schifo?)
> > Però sono sempre pronto ad accrescere la
> > mia cultura e non mi fermo mai (voi siete un po' fermi).
>
> Ma parla per te!
> Io sono mesi che spingo per un porting di IDRA per PHP-Gtk ma qui sono
> fanatici dell'antiquato Javascript! ;P
Allora è vero che siete conservatori!
> > Per quanta riguarda i contenuti, non pensi che un'at dove ci sia un solo
> > modo per giungere alla soluzione riveli un sintomo tipico della sindrome
> > "meglio averne tante, ma superficiali piuttosto che poche, ma curate"?
>
> E ti richiedo: cosa c'entra col discorso originale del parser scemo?
C'entra eccome. Prima mi dici che non siete programmatori, allora domando
perchè non scrivete avventure più complesse almeno a livello di contenuto.
Salta infine fuori che ci vuole pazienza....ma va!


title: Diamoci una mossa :)

text:
> alla comunita' degli appassionati di at. Guarda io adesso gestisco
ifitalia
> che e' uno dei siti piu' importanti in italia cerca le if. Molte persone
mi
Oooops....ho rischiato di fare arrabbiare il webmaster dell'unico sito
italiano di cui ho l'indirizzo nel bookmark! Complimenti per il sito e
buon...hobby :)


title: Diamoci una mossa :)

text:
Sto rispondendo un po' a tutti perchè non vorrei pensaste vi ignorassi di
proposito.
> Il punto è che AT o NI (narrativa interattiva) non sono intelligenza
> artificiale ma fantasia naturale. Sono mezzi narrativi e/o ludici.
> Ricordati che, essendo appunto interattiva, un'opera di IF è scritta dal
> lettore almeno quanto dal narratore.
> Non che un romanzo sia poi molto differente.
Però, non potendo il lettore essere nella testa dell'autore, bisognerebbe
che il computer fosse un mediatore più simpatico ;-)
> Forse gli autori/programmatori non implementano una maggiore complessità
> perchè non gli serve nè gli interessa.
> Mi sembra che questo rientri nella loro libertà di espressione.
Peccato :(
I pochissimi che ho minimamente influenzato saranno sicuramente andati in
America, avranno cambiato nome e incominciato a programmare per qualche
computer-house straniera.
Tra i cracker è successo lo stesso...sai dirmi perchè gli Italiani più
volenterosi tendono a usare sigle inglesi nelle chat ITALIANE, a usare nomi
inglesi quando fondano gruppi musicali, a cantare in inglese se fanno metal,
e chi più ne ha più ne metta??? (Kiuhnm non è inglese, non sono caduto in
contraddizione! Basta osservare la tastiera per capire da dove viene)
Il punto è sempre lo stesso: abbiamo paura di emergere come semplici
italiani.
Una volta ai miei compagni di Università (Informatica) ho chiesto se
qualcuno era disposto ad aiutarmi nella realizzazione di un Radiosity da
usare in seguito in un FPS (certamente dirai: orrore!). Com'è finita? Alla
fine l'ho dovuto finire tutto da solo, ma del gioco non se n'è più parlato.
Secondo me, se avessi espresso le stesse idee in qualche forum americano, la
reazione sarebbe stata diversa. Voi vi siete siete sentiti prima di tutto
punti nell'orgoglio (da cosa poi?) e poi avete affermato che la mia lettera
era offensiva...beh allora sarà meglio che iniziamo tutti a offendere di più
il prossimo. Chissà che a forza di litigare qualcosa di buono salti fuori.
Non mi rivolgo direttamente a te: la tua risposta è stata una delle più
comprensive.
> Ciao.
> Pierluigi


title: Diamoci una mossa :)

author: Sauron

text:
Apprezzo come sempre nuovi apporti alle discussioni sulla natura e i meccanismi
dell'IF ma a dire la verità, un poco mi sono stancato delle trite questioni della
naturalità del linguaggio, del fattore "nicchia" nel mondo delle TA e del fatto che in
pochi giocano IF, del fatto che un film è meglio di un libro e via dicendo.
Se voglio naturalità di linguaggio parlo beatamente con il mio amico Rodolfo e lui mi
risponde (pensate un po'!) come un qualsiasi essere umano, proprio perchè...beh, è un
essere umano. Se voglio naturalità di linguaggio non parlo e/o comunico con un
programma di qualche centinaio di Kb di frasi pre-impostate.
Se mi trovo a riflettere sul fatto che siamo davvero in pochi a leggere, giocare e
scrivere IF (oh beh, pochi in Italia a dire il vero, all'estero le comunità sono molto
più folte, anche percentualmente parlando) invece di rattristarmi e immalinconirmi, mi
sento decisamente rallegrato. Adoro le nicchie e con esse le zone d'ombra, il dubbio,
una sorta di orgoglioso isolamento. Per dirla col buon Niccolò:
"Cosí, rinvolto entra questi pidocchi, traggo el cervello di muffa, e sfogo questa
malignità di questa mia sorta, sendo contento mi calpesti per questa via, per vedere
se la se ne vergognassi. Venuta la sera, mi ritorno in casa ed entro nel mio
scrittoio; e in su l'uscio mi spoglio quella veste cotidiana, piena di fango e di
loto, e mi metto i panni reali e curiali; e rivestito condecentemente, entro nelle
antique corti delli antiqui uomini, dove, da loro ricevuto amorevolmente, mi pasco di
quel cibo, che solum è mio e che io nacqui per lui; dove io non mi vergogno parlare
con loro..."
Insomma la cosa non mi dispiace punto, nè me ne rammarico.
Se mi dicono che un film è meglio di un libro, non posso che essere contento per loro.
Si guardino tutti i film che vogliono e mi lascino leggere i miei libri in pace.
Se mi propinano eventuali teorie sulla superiorità delle avventure grafiche su quelle
testuali (ma più in generale della visività sulla nuda immaginazione), che le
propinino pure, ma senza obbligarmi a credervi anch'io.
Davanti ad un'avventura testuale non mi sento di chiedermi se io mi trovi davanti ad
un P5 a 3000 Mhz o a un 8088 a 1 Mhz e rotti. Proprio allo stesso modo in cui di
fronte ad un libro di Tolkien non mi chiedo se lo sto leggendo in versione deluxe su
un bel tomo con carta in stile "Meridiani" oppure in fotocopie rilegate con
plasticaccia: la bellezza incorporea del testo mi trascina oltre le beghe
Megahertziali o cartacee che siano.
Le avventure testuali non sono apprezzate perchè sono scritte. Punto.
Esse comportano lettura, fatica, silenzio, approfondimento, passione, immedesimazione,
quella "willing suspension of disbelief" che rende unica un'esperienza come quella
della lettura, interattiva o meno che sia.
Le avventure testuali non si evolvono se non dal punto di vista prettamente tecnico
(dove sono stati fatti passi da gigante): ogni altra evoluzione non è che sia
auspicabile o sgradita, semplicemente -non è-.
E dall'alto della mia posizione che potete benissimo giudicare (apparentemente)
snobistica dico che la cosa va bene così.
Io non so quali avventure non riconoscano frasi come "chiedi a Luca del libro" ma
vorrei notificare a tutti l'esistenza di avventure testuali che (incredibile dictu!)
filano lisce come l'olio dal punto di vista tecnico e, anzi, si concedono
sperimentalismi, complessità, difficoltà, multiple endings, multiple startings, menu
contestuali e tanto altro. Insomma se giocando ad un'avventura testuale trovate
problemi di comunicabilità ed estrema limitatezza nel parser, è probabile non già che
il vostro PC vi sembri un Vic-20 ma piuttosto che siate davvero di fronte a un Vic-20
e che abbiate caricato una bella avventura di Scott Adams o qualche remota "guess the
verb adventure". Se poi l'avventura invece è pubblicata ieri, consiglio semplicemente
di aggiornare il proprio repertorio con avventure testuali decenti.
Se pensate che in "Spider and web", "Anchorhead", "Christminster", "The space under
the window", "Moments out of time", "Curses!", "Shade", "Varicella" (e tanti altri che
non mi sovvengono) ci si limiti a chiedere informazioni bibliotecarie ai personaggi di
turno...beh, c'è qualcosa che non funziona.
Quanto all'includere AI in una avventura testuale...ci sarebbe qualche problema che
non sto qui ad affrontare, anche perchè Stephan Granade mi pare abbia espresso in
maniera perfetta quel che mi passava per la testa: per altre info consiglio
http://brasslantern.org/editorials/ai.html
Saluti
Sauron
> Perchè non programmo io qualche avventura testuale? Perchè ormai sono in
> tutt'altro campo (programmo per vivere...) e non posso permettermi
> distrazioni.
^---------[questa ho voluto lasciarla]


title: Diamoci una mossa :)

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> ha scritto nel messaggio
news:dKQh8.44335$_u5.1...@news1.tin.it...
> ma finire Exile senza cervello (senza soluzioni) è praticamente
impossibile.
Sarà. Io l'ho finito in tre giorni giocandolo a singhiozzo.
E Riven l'ho finito in due mesi con qualche aiuto sull'enigma delle fire
marble.
> > Si! Ci vuole un sacco di tempo e pazienza! ;)
> Allora scrivete avventure in coppia e/o prendetevi più tempo.
Era un commento ironico...
> (IMHO...vogliamo copiare gli inglesi anche nelle sigle?
Sei nuovo dei newsgroup o sei solo occitano?
(Questa la capisce solo Salkaner :)
Seriamente, queste sigle si usano dai tempi d'oro delle BBS, quindi da ben
prima che si cominciasse a parlare di globalizzazione o simili. Ormai le
usano tutti, inglesi e non, e cambiarle è impossibile.
> Allora è vero che siete conservatori!
No, solo browser dependant. :P
> Prima mi dici che non siete programmatori, allora domando
> perchè non scrivete avventure più complesse almeno a livello di contenuto.
Il fatto che non abbia più finali vuol dire che non ha contenuto?!?
E comunque sì, ci vuole pazienza: uno quasi mai sfornerà una cosa
complessissima come sua opera prima, ma può darsi che lo farà col tempo
impegnandosi e imparando da se stesso e dai suoi errori.
Se avessimo dovuto dare un giudizio definitivo sulla Infocom guardando Zork
2 avrebbe dovuto essere uccisa all'istante; però il suo canto del cigno è
stato Return to Zork, che per me è nell'olimpo delle avventure grafiche
realmente degne di tale nome insieme a Riven e Monkey Island 2.
O guardando più in piccolo: il BaR di Vanilla Adventure ci ha sfornato NSUA!
;)



title: Diamoci una mossa :)

author: Barabert

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> ha scritto nel messaggio
news:o1Ch8.43887$Ns4.1...@news2.tin.it...
> Sapete dirmi perchè così tante persone leggono ancora i libri, e così
poche
> giocano ancora alle avventure testuali?
> Con questo non voglio disprezzare il lavoro di tanti programmatori di IF
> (consideriamo poi che è un hobby), ma non accetto che Inform o simili
siano
> il massimo che la moderna tecnologia possa offrire.
Caro mio. Forse non sai che anche solo per scrivere una squallida, stupida,
inispida, poco interattiva avventurina in Inform di 200k (come ad esempio la
mia Non sarà un'avventura), mi ci sono voluti 7 mesi di lavoro (tra codice,
scrittura, invenzione, debug ecc) fatti di tanti sacrifici per trovare un
po' di tempo per dedicarmi al codice (addirittura, visto che avevo ferie, mi
sono ridotto a lavorare 6 ore al giorno nella settimana di ferragosto,
anziché andare alla spiaggia).
Una AT come la vorresti tu richiederebbe il lavoro a tempo pieno di 15
persone.
Nessun libro richiede lo stesso impegno.
Nessun hobbista arriverà a tanto.
Soprattutto non è necessario. Quando nel mio gioco funzionano frasi come
"fai la coda", "lavati le mani" e altre frasi che mi suggeriscono gli amici
che provano il gioco, il sottoscritto, come autore, è più che soddisfatto.
Per ora non mi sembra il caso di trovare, e pagare, un programmatore.
Ripeto: non è necessario.
Bye


title: Diamoci una mossa :)

text:
> Quanto all'includere AI in una avventura testuale...ci sarebbe qualche
problema che
> non sto qui ad affrontare, anche perchè Stephan Granade mi pare abbia
espresso in
> maniera perfetta quel che mi passava per la testa: per altre info
consiglio
>
http://brasslantern.org/editorials/ai.html
Stranamente, non ho trovato questo link così straordinariamente illuminante
e tantomeno convincente sull'inadeguatezza dell'IA (intelligenza artificiale
in Italiano) come supporto alle avventure testuali.
> > Perchè non programmo io qualche avventura testuale? Perchè ormai sono in
> > tutt'altro campo (programmo per vivere...) e non posso permettermi
> > distrazioni.
>
> ^---------[questa ho voluto lasciarla]
>
>
Hai fatto bene a lasciarla: forse le persone più ragionevoli di te capiranno
che se una persona fa il programmatore di mestiere, non può distrarsi
(divertirsi, per chi non capisce)
continuando a programmare...il cervello è unico e raramente coperto da
garanzia.
Se avessi osservato meglio la frase avresti notato una leggera (forse troppo
leggera) ironia evidenziata da una lieve contraddizione incentrata sulla
parola "distrazioni".
Cordiali saluti.


title: Diamoci una mossa :)

text:
"Sauron" <
rad...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:ozRh8.2669$%d1.7...@twister2.libero.it...
> Apprezzo come sempre nuovi apporti alle discussioni sulla natura e i
meccanismi
> dell'IF
Save and keep and standing ovation.



title: Diamoci una mossa :)

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> ha scritto nel messaggio
news:byJh8.42687$_u5.1...@news1.tin.it...
> Le avventure testuali sarebbero
> maggiormente apprezzate se il loro metodo d'interazione fosse tecnicamente
> giustificabile. Per esempio programmare col mouse sarebbe più scomodo che
> programmare con una tastiera e questo rende la tastiera "tecnicamente
> giustificabile"
Su questo concordo. Infatti spero che presto si possano dettare i comandi
con la voce (cosa che fa rabbrividire il Gaburri, ma che io trovo stupenda).
Pensate che bello giocare un'avventura dialogando con la macchina, come si
farebbe con un master in un gioco di ruolo. Sullo schermo potrebbero
comparire solo le liste dell'inventario e la mappa.
> L'ultimo punto è illuminante: i programmatori hanno abbandonato del tutto
le
> avventure testuali. Quando ho detto ad alcuni miei colleghi che volevo
fare
> un'avventura testuale o almeno una strumento di sviluppo, non ti dico dove
> mi hanno mandato...
Non mi meraviglio. Siamo nell'era della multimedialità. E' chiaro anche ai
bambini di 4 anni.
Bye


title: Diamoci una mossa :)

text:
Adesso ci stiamo muovendo troppo: mi sono stancato.
Comunque ti lascio l'ultima parola...


title: Diamoci una mossa :)

text:
"Atrus" <
atrus...@terrediconfine.net
> ha scritto nel messaggio
news:a686ps$cbu14$1...@ID-92759.news.dfncis.de...
> > - imprecare č solo offensivo e, seppur inavvertibilmente, spreca banda
:)
>
> Non era una imprecazione bensě una invocazione di ausilio rivolta ad una
> potenza superiore.
:-DDDDD
A volte mi fai davvero rotolare!!!
Cmq Chiů ha ragione, le imprecazioni sono da evitare!
Bye


title: Diamoci una mossa :)

text:
> Caro mio. Forse non sai che anche solo per scrivere una squallida,
stupida,
> inispida, poco interattiva avventurina in Inform di 200k (come ad esempio
la
> mia Non sarà un'avventura), mi ci sono voluti 7 mesi di lavoro (tra
codice,
> scrittura, invenzione, debug ecc) fatti di tanti sacrifici per trovare un
> po' di tempo per dedicarmi al codice (addirittura, visto che avevo ferie,
mi
> sono ridotto a lavorare 6 ore al giorno nella settimana di ferragosto,
> anziché andare alla spiaggia).
Ho apprezzato questa AT (NSUA). Davvero divertente :) [ehi, sono serio, non
offenderti per favore]
Quando frequentavo l'Università d'Inf. conteporaneamente lavoravo ai miei
debugger e....lavoretti vari....e cosa ho ottenuto? Voti più bassi nelle
materie che non m'interessavano (in Italia l'Inf. è ancora troppa Matematica
(e ancora troppo poco Informatica!)) e strigliate dai genitori. Anch'io so
cosa significa faticare, dato che inoltre programmo e ho sempre programmato
per Windows interamente in assembly, caro mio.
(naturalmente ogni tanto mi tengo in allenamento col C/C++ facendo qualche
radiosity e raytracer qua e là).
> Una AT come la vorresti tu richiederebbe il lavoro a tempo pieno di 15
> persone.
> Nessun libro richiede lo stesso impegno.
> Nessun hobbista arriverà a tanto.
> Soprattutto non è necessario. Quando nel mio gioco funzionano frasi come
> "fai la coda", "lavati le mani" e altre frasi che mi suggeriscono gli
amici
> che provano il gioco, il sottoscritto, come autore, è più che soddisfatto.
> Per ora non mi sembra il caso di trovare, e pagare, un programmatore.
> Ripeto: non è necessario.
Non è necessario reinventare la ruota tutte le volte: sarebbe sufficiente
creare un linguaggio di programmazione di un certo spessore un unica volta e
migliorarlo di tanto in tanto. Io speravo che ci fosse in giro qualche
programmatore appassionato di NI, ma più mi rispondete e più mi rendo conto
che, o siete veramente in pochi, o il mondo è diventato improvvisamente
molto piccolo: vedo sempre gli stessi nomi!!!
Allora siete proprio l'ultima resistenza! Pensate di tramandare questo
pesante fardello ai vostri figli?
A parte gli scherzi, ancora complimenti per NSUA e ciao :)


title: Diamoci una mossa :)

text:
> > > - imprecare č solo offensivo e, seppur inavvertibilmente, spreca banda
> :)
> >
> > Non era una imprecazione bensě una invocazione di ausilio rivolta ad una
> > potenza superiore.
>
> :-DDDDD
> A volte mi fai davvero rotolare!!!
>
> Cmq Chiů ha ragione, le imprecazioni sono da evitare!
> Bye
>
>
Grazie per la comprensione, Barbera :)


title: Diamoci una mossa :)

text:
> > L'ultimo punto è illuminante: i programmatori hanno abbandonato del
tutto
> le
> > avventure testuali. Quando ho detto ad alcuni miei colleghi che volevo
> fare
> > un'avventura testuale o almeno una strumento di sviluppo, non ti dico
dove
> > mi hanno mandato...
>
> Non mi meraviglio. Siamo nell'era della multimedialità. E' chiaro anche ai
> bambini di 4 anni.
Allora sei veramente un fenomeno :)


title: Diamoci una mossa :)

author: Federico

text:
On Thu, 07 Mar 2002 04:30:12 GMT, "Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> wrote:
Perchè ormai sono in
>tutt'altro campo (programmo per vivere...) e non posso permettermi
>distrazioni.
>Certo realizzare un'avventura testuale dotata di una sorta d'intelligenza
>artificiale sarebbe tutt'altro che una semplice distrazione...si potrebbero
>usare parser dotati di autoapprendimento e...insomma, i documenti
>scientifici (reperibili anche su Internet) non mancano certamente!
>
>Con questo non voglio disprezzare il lavoro di tanti programmatori di IF
>(consideriamo poi che è un hobby), ma non accetto che Inform o simili siano
>il massimo che la moderna tecnologia possa offrire.
>
>
>
Caro polemista, bella polemica. Il tuo racconto mi rammaneta molto il
discorso che mi fece Marvin Minsky: vorrei poter aggiungere ma non
posso permettermi distrazioni (cosi' mi disse traducendo malamente
dall'inglese), poi si gratto' il crapone pelato, e se ne ando' per i
corridoi.
E' triste che i geni del coding non possano aiutare i romantici dello
scripting nel far fare quel passo avanti alle avventure testuali che
tutti ci aspettiamo dalle interactive fiction plus.
Io comunque continuo a pensare che le avventure testuali oggi siano un
fenomeno totalmente hobbistico , che se proprio ma proprio siamo
fortunati, possono raggiungere un pseudo livello infocom (mi riferisco
alla trama ed agli enigmi), e nulla piu'.
Ci lamentiamo ?
Beh se quacuno ci puo' mettere qualche miliardo di stipendi, vedrai
che molti si permetteranno distrazioni.
saluti
Federico della Zonca


title: Diamoci una mossa :)

text:
>cosa significa faticare, dato che inoltre programmo e ho sempre programmato
>per Windows interamente in assembly, caro mio.
>(naturalmente ogni tanto mi tengo in allenamento col C/C++ facendo qualche
>radiosity e raytracer qua e là).
>
>> Una AT come la vorresti tu richiederebbe il lavoro a tempo pieno di 15
Posso dirti una cosa che mi esce dal cuore ?
Io dei tuoi tecnicismi ne comprendo se va bene uno su 5... ma di una
cosa sono certo... se la tecnica e' importante... una buona
sceneggiatura, la capacita' di scrivere un racconto credibile, quella
strabenedetta sospensione dell'incredulita' ne vale 100 a 1 per uno
scrittore di interactive fiction, altro che jump e menate varie in
assembler...
con tanti saluti
Federico della Zonca


title: Diamoci una mossa :)

text:


Per descriverti come appassionato accanito di avventure testuali mi
sembri un po' superficiale allora...
Federico della Zonca


title: Diamoci una mossa :)

text:
> E' triste che i geni del coding non possano aiutare i romantici dello
> scripting nel far fare quel passo avanti alle avventure testuali che
> tutti ci aspettiamo dalle interactive fiction plus.
Sě, hai proprio ragione. E' triste che la gente comune si dimentichi che ciň
che oggi usa con cosě tanta naturalezza proviene dalla mente di un vecchio
genio del coding. E' difficile aiutare chi non vuol essere aiutato o chi,
ancor peggio, non vede alcuna ragione per cui essere aiutato.
E' molto triste. I nostalgici credono che una cosa gli appartenga soltanto
perchč sono gli ultimi a servirsene.
E' triste che i cosiddetti artisti, non sapendo come difendersi, disprezzino
la scienza come se a loro non servisse.
Pubblicate le vostre opere e poi vi offendete se qualcuno fa delle critiche,
prendendo un'invito a migliorarvi come la peggior critica in
assoluto..."migliorare noi?", "a noi ci sta bene cosě".
State bene cosě? Meglio per voi.
> Io comunque continuo a pensare che le avventure testuali oggi siano un
> fenomeno totalmente hobbistico , che se proprio ma proprio siamo
> fortunati, possono raggiungere un pseudo livello infocom (mi riferisco
> alla trama ed agli enigmi), e nulla piu'.
> Ci lamentiamo ?
> Beh se quacuno ci puo' mettere qualche miliardo di stipendi, vedrai
> che molti si permetteranno distrazioni.
Chi sarebbe tanto pazzo da dare soldi a chi non vuole meritarseli?


title: Diamoci una mossa :)

text:
On Fri, 08 Mar 2002 02:05:54 GMT, "Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> wrote:
vieni adesso su
irc.azzurra.net
 #IF cosi' facciamo due chiacchiere !
ciauz
Federico della Zonca


title: Diamoci una mossa :)

text:
E' difficile aiutare chi non vuol essere aiutato o chi,
>ancor peggio, non vede alcuna ragione per cui essere aiutato.
>E' molto triste. I nostalgici credono che una cosa gli appartenga soltanto
>perchč sono gli ultimi a servirsene.
Queste sono fesserie che dici senza pensarci bene, vedrai che se
esistessero strumenti migliori gli artisti li userebbero. Ma e' luogo
comunque che chi eccelle nelle arti matematiche ed analitiche non e'
altrettanto virtuoso in quelle letterarie e viceversa. E' troppo
facile dire che siamo dei piglia in culo restauratori se poi proprio
tu che ti professi genio incompreso del codice binario e cento altri
come te non hanno mosso un dito.
>E' triste che i cosiddetti artisti, non sapendo come difendersi, disprezzino
>la scienza come se a loro non servisse.
>Pubblicate le vostre opere e poi vi offendete se qualcuno fa delle critiche,
>prendendo un'invito a migliorarvi come la peggior critica in
>assoluto..."migliorare noi?", "a noi ci sta bene cosě".
>State bene cosě? Meglio per voi.
>
>Chi sarebbe tanto pazzo da dare soldi a chi non vuole meritarseli?
Siamo realisti... o tu o chi per te re-inventa una ruota migliore,
oppure col ...xyz... che qualcuno caccia fuori 1 euro per pubblicare
un'avventura testuale, ne' in edicola ne' in libreria ne in bonus
all'abbonamento al selezione dal readers digest.
Federico della Zonca


title: Diamoci una mossa :)

text:
>Io non ho letto il msg di Kiuhnm come un'accusa. L'ho letto come una
>serie di considerazioni e, per certi versi, come un invito a
>migliorare. E non ma le sento di dire: "Prima di parlare agisci,
>scrivi un gioco, poi ci sentiamo". Insomma, nel mondo esistono anche i
>teorici e, qualche volta, anche i teorici (critici cinematografici che
>non sono mai stati su un set, insegnanti di economia che non hanno mai
>comprato un'azione, grecisti che non hanno mai scritto un testo in
>greco) ci azzeccano.
>f.
Scusa Francesco, ma basta vedere i film di enrico ghezzi per smentire
questa opinione ! lol
ciao
Federico della Zonca


title: Diamoci una mossa :)

text:
>No, inscatolate le vostre conoscenze in modo che non vengano intaccate da
>ciò che proviene dall'esterno...vi sentite un'elite quando in realtà vi
>state soltanto assotigliando!!!
Buahahahaha, ma che e' tratto da Ubik ?
Questo ragazzo e' un gran spiritosone, ma siamo sicuri che non sia
ronie iniettato con qualche siero o radiazione hulkesca
dell'intelligenza ?
Beh comunque si , ci siamo assotigliando, fumiamo fra di noi sigari
cubani a raffica che costano in media lo stipendio mensile di un
programmatore di device driver assembler , siamo dei gran snob ,
abbiamo votato contro l'abolizione della camera dei lord e non
tolleriamo innovazioni in generale, contento ? ;)
Federico della Zonca


title: Diamoci una mossa :)

text:
"Barabert" <
nospam_...@hotmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:GaSh8.2930$%d1.8...@twister2.libero.it...
> Cmq Chiů ha ragione, le imprecazioni sono da evitare!
Da buon cattolico praticante ribadisco che era una invocazione. =)
Se proprio quella ti infastidisce d'ora in poi userň "Per Eru Iluvatar!"



title: Diamoci una mossa :)

text:
Kiuhnm wrote:
> niente. Nel campo della grafica 3d pensi che i programmatori (che non sono
> puri matematici) non usino un metodo nuovo per paura che venga superato
I programmatori li pagano.
f.
--
materiali -
http://www.fabrizio.venerandi.org
neoN - telnet://
neon.ods.org:8010
Il trionfo dell'impiegato -
http://www.venerandi.org/impi.htm
Pantagrognomicon -
http://www.venerandi.org/pantagrognomicon.htm


title: Diamoci una mossa :)

text:
Kiuhnm <
kiu...@genie.it
> wrote in message
OYQh8.44398$_u5.1...@news1.tin.it...

hahahaha macche' arrabbiare dai!
E' che mi sono un po' scaldato (a torto) xche', cime hai visto, e' un
argomento molto delicato questo e tutti si sta sulla difensiva all'inizio
:-)
Cmq leggiti l'email che t'ho mandato ok? :-)
ciau
    David


title: Diamoci una mossa :)

text:
(Federico) wrote in message news:<
3c8825ad...@news.albaclick.com
>...
> Scusa Francesco, ma basta vedere i film di enrico ghezzi per smentire
> questa opinione ! lol
>
Forse ha forzato (e semplificato) un po' la mia opinione (che, essendo
un'opinione, non ha paura delle smentite): non intendevo dire che
alcuni grandi critici hanno *realizzato* cose buone (il che,
probabilmente, è successo comunque), volevo solo dire che, di sicuro,
alcuni critici hanno *dato qualche buon suggerimento*.
f.


title: Diamoci una mossa :)

text:
>Forse ha forzato (e semplificato) un po' la mia opinione (che, essendo
>un'opinione, non ha paura delle smentite): non intendevo dire che
>alcuni grandi critici hanno *realizzato* cose buone (il che,
>probabilmente, è successo comunque), volevo solo dire che, di sicuro,
>alcuni critici hanno *dato qualche buon suggerimento*.
>f.
Figurati, e' senz'altro vero. Volevo solo sdrammatizzare un po' il
thread con un esempio limite !
ciao
Federico della Zonca


title: Diamoci una mossa :)

text:
Thu, 07 Mar 2002 14:34:13 +0100, fabrizio venerandi scriveva:
> Le considerazioni sono due:
>molto spesso il linguaggio naturale non è linguaggio naturale, ma è una
>'riga di comandi' che sembrano una frase in italiano: "compra una birra
>dal locandiere per 5" non è molto differente dal "copy a: =b:"
Esatto! Si tratta solo di un convenzione.
Il parser è linguaggio naturale quanto la grafica 3D è veramente
tridimensionale. Però fa figo pensare che in qualche modo "capisca".
Il punto è che invece siamo noi a volerlo credere, a crederlo ed ancora
una volta recitare un ruolo nella commedia IF.
A proposito di quanto hai detto: se hai da perder tempo leggi questi e
forse ti scapperà un sorriso.
news://
0t3b2cabe5i56fn3e9%m...@wonderland.linux.it
forse lo trovi con google (già dejanews)
http://xirium.com/tech/mud-shell/
Dove si compie finalmente il cerchio shell->MUD/AT->shell
Ciao.
Pierluigi


title: Diamoci una mossa :)

text:
Thu, 07 Mar 2002 22:05:55 GMT, Kiuhnm scriveva:
>> Il punto è che AT o NI (narrativa interattiva) non sono intelligenza
>> artificiale ma fantasia naturale. Sono mezzi narrativi e/o ludici.
>> Ricordati che, essendo appunto interattiva, un'opera di IF è scritta dal
>> lettore almeno quanto dal narratore.
>> Non che un romanzo sia poi molto differente.
>
>Però, non potendo il lettore essere nella testa dell'autore, bisognerebbe
>che il computer fosse un mediatore più simpatico ;-)
A me personalmente non interessa di entrare nella testa di nessuno: mi
basta la mia (chi si contenta gode, dirà qualcuno).
Quello che ti dicevo deriva da una mia molto personale concezione della
narrazione. Racconti attorno al fuoco, un rituale collettivo senza reale
distinzione tra narratori e ascoltatori.
E, ad esempio, vivo così anche il cinema.
La narrazione è un dolce inganno, è seduzione. Seduzione di un lettore
censenziente. Il leggere implica una implicita accettazione di certi
codici, come ad esempio il parser/shell (vedi messaggio di F. Venerandi)
Tanto più che (sempre secondo me, è superfluo dirlo) la IF coi suoi
mille generi è un narrativa di genere. Un meta-genere.
Che non sia questo il reale motivo della scarsa diffusione?
Come poi il narratore riesca a sedurre il lettore non ha importanza,
così come non ha importanza la strada percorsa una volta che sei
arrivato. Effetti speciali? Grafica 3D? Dolby Surround? Buona Prosa?
Poesia? Intelligenza Artificiale? Va tutto bene.
Certo io devo confessare che alla intelligenza artificiale preferisco la
stupidità naturale: un poco di faciloneria complice e l'abbandono di
credere alle storie. Il parser non è "realista"? Nemmeno certe
scenografie teatrali. In fondo è un simbolo, un simulacro.
Allora propongo come strumento per aumentare la credibilità del parser
la mezza di vino rosso (intera se siete veramente scettici).
Allenta i freni inibitori e bendispone ad accettare il mondo.
>> Forse gli autori/programmatori non implementano una maggiore complessità
>> perchè non gli serve nè gli interessa.
>> Mi sembra che questo rientri nella loro libertà di espressione.
>
>Peccato :(
>I pochissimi che ho minimamente influenzato saranno sicuramente andati in
>America, avranno cambiato nome e incominciato a programmare per qualche
>computer-house straniera.
Veramente io intendevo includere anche gli americani, almeno per le
avventure che ho giocato io.
In ogni caaso non credere che - anche usando tecniche vetuste - non
siano state fatte sperimentazioni molto belle e soprattutto coinvolgenti
>Tra i cracker è successo lo stesso...sai dirmi perchè gli Italiani più
>volenterosi tendono a usare sigle inglesi nelle chat ITALIANE, a usare nomi
>inglesi quando fondano gruppi musicali, a cantare in inglese se fanno metal,
>e chi più ne ha più ne metta??? (Kiuhnm non è inglese, non sono caduto in
>contraddizione! Basta osservare la tastiera per capire da dove viene)
>Il punto è sempre lo stesso: abbiamo paura di emergere come semplici
>italiani.
Per me si tratta soprattutto di emulazione.
Il mondo anglosassone è diventato modello e ispirazione e molti sono
(siamo?) inconsciamente convinti che tutto ciò che proviene da esso sia
intrinsecamente migliore di quello che possiamo fare noi. Il che è pure
vero se poi ci ostiniamo ad usare un metro americano per misurare meglio
e peggio.
Lo scopiazzamento e la omologazione non riguarda solo questi campi.
>Una volta ai miei compagni di Università (Informatica) ho chiesto se
>qualcuno era disposto ad aiutarmi nella realizzazione di un Radiosity da
>usare in seguito in un FPS (certamente dirai: orrore!). Com'è finita? Alla
>fine l'ho dovuto finire tutto da solo, ma del gioco non se n'è più parlato.
Non so di cosa parli: non conosco nè Radiosity nè so cosa sia un FPS.
Mi riservo quindi di trovare la cosa orribile in un secondo tempo,
quando mi sarò documentato
>Secondo me, se avessi espresso le stesse idee in qualche forum americano, la
>reazione sarebbe stata diversa. Voi vi siete siete sentiti prima di tutto
>punti nell'orgoglio (da cosa poi?) e poi avete affermato che la mia lettera
>era offensiva...beh allora sarà meglio che iniziamo tutti a offendere di più
>il prossimo. Chissà che a forza di litigare qualcosa di buono salti fuori.
Litighiamo di più! si, si!
Uno scambio di opinioni non deve necessariamente essere pacato né può
esserlo se chi sta discutendo crede realmente in quello che sostiene.
Il tuo intervento aveva un tono polemico e provocatorio.
A questo c'è stata una reazione, ancor prima che ai contenuti.
Adesso non ti risentire tu e continua a contribuire.
Ciao.
Pierluigi


title: Diamoci una mossa :)

text:
> >
http://brasslantern.org/editorials/ai.html
> Stranamente, non ho trovato questo link cosě straordinariamente illuminante
> e tantomeno convincente sull'inadeguatezza dell'IA (intelligenza artificiale
> in Italiano) come supporto alle avventure testuali.
Beh, a me invece a me pare decisamente un saggio decisamente di gran pregio.
Espone alcuni concetti riguardanti l'utilizzo dell'AI (artificial intelligence in
inglese) che come minimo dovrebbero farci chiedere se un simile immane/sovrumano
sforzo di programmazione tenda a creare un gioco piů completo e "credibile" oppure se
al contrario esso allontani questo risultato ingarbugliando la matassa, non arrecando
fondamentali miglioramenti alle avventure, rendendo di fatto inutile ogni vantaggio
teorico. Almeno all'attuale stato delle cose.
Oltre al semplice fatto che non esistano AI applicabili a dei giochi degne di questo
nome a tutt'oggi (e l'unica
veramente "reale" č (paradosso!) quella di un libro, Neuromancer, che rispondo al nome
di Wintermute (o Invernomuto, come la si preferisce)).
> Hai fatto bene a lasciarla: forse le persone piů ragionevoli di te capiranno
> che se una persona fa il programmatore di mestiere, non puň distrarsi
> (divertirsi, per chi non capisce) continuando a programmare...
Forse persone piů ragionevoli di me potranno dirti che programmare IF non dovrebbe
essere qualcosa di spiacevole e sgradevole, bensě un divertimento esso stesso.
Se poi non ci si diverte e la si prende come un lavoro (aaargh!), forse sarebbe meglio
lasciar perdere addirittura ipotesi come introdurre un'AI all'interno di un gioco.
Solo ad immaginare le ore ed ore di lavoro necessario per implementarla anche a
livello base mi vengono i brividi: si parla di almeno settimane ore/lavoro.
> il cervello č unico e raramente coperto da garanzia.
Concordo. Il mio me lo sono giocato anni fa, ormai :-)
> Se avessi osservato meglio la frase avresti notato una leggera (forse troppo
> leggera) ironia evidenziata da una lieve contraddizione incentrata sulla
> parola "distrazioni".
Forse non ho osservato attentamente. O forse, visto che anche altri hanno male
interpretato, diciamo che il passaggio non era logico nč ironico a prima vista.
Solitamente si usano le emoticons (o faccine, come si preferisce) per segnalare questo
tipo di ironia, altrimenti incomunicabile.
Ho notato non hai risposto ad altri punti della mia e-mail, ma non c'č problema.
Se vuoi potremo tornarci in seguito.
Tengo a precisare che non sono arrabbiato ma che come hai ben evidenziato tu in un
altro post, forse occorre auspicare alcuni "litigi" per superare certe situazioni o
(come nel mio caso) per chiarire certe posizioni.
Cordialmente
Sauron
Webmaster del sito di avventure testuali >Progetto Lazzaro< :
http://www.progettolazzaro.org
Moderatore nel forum dedicato all' Interactive Fiction sul Sito Senza Nome:
http://www.sitosenzanome.it/forum/forum.asp?FORUM_ID=22&CAT_ID=1&Forum_Title=IF+Area


title: Diamoci una mossa :)

text:
> Atrus di Myst =^=
www.atrus.terrediconfine.net
> "Gandalf, why are you dressed in white?"
> "If you go to Khazad-Dum... you will DYE!"
Stupenda questa!
Mi raccomando Atrus, fammi sapere dove l'hai presa!! :-))
Un caro saluto (mi dispiace che non ci si senta più via ICQ o Mirc, ma frequento
poco).
Bye



title: Diamoci una mossa :)

text:
"Sauron" <
rad...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:lz9i8.7631$%d1.2...@twister2.libero.it...
> Mi raccomando Atrus, fammi sapere dove l'hai presa!! :-))
www.sev.com.au
Cerca la pagina di Fraud of the Rings :)
> Un caro saluto (mi dispiace che non ci si senta più via ICQ o Mirc, ma
frequento
> poco).
Sogno un giorno in cui tutti gli IFster d'Italia e coloro che ricevono la
sapienza del Luminoso Zio si ritroveranno sotto l'egida del Kamikazecat...
=)
--



title: Diamoci una mossa :)

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Thu, 07 Mar 2002 04:30:12 GMT, "Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> wrote:
>Sapete dirmi perchè così tante persone leggono ancora i libri, e così poche
>giocano ancora alle avventure testuali?
Credo che sia un problema dovuto alla diffusione in sè delle AT. In
passato, c'erano delle grandi case di software come la INFOCOM o la
MAGNETIC SCROLL che le diffondevano, così come in Italia c'erano le
mitiche avventure delle riviste EXPLORER e VIKING. Oggi purtroppo le
AT si trovano "solo" su Internet, e se tieni presente che la maggior
parte della gente non sa usare Internet...
>
>Perchè solitamente i film tratti dai libri non hanno l'approvazione del
>pubblico?
Mah, questo non è vero, almeno secondo me. Dipende sempre dal
regista... hai visto il signore degli anelli?
>Perchè se qualche avventura fosse "portata" da testuale a grafica molti
>videogiocatori sarebbero invece contenti?
Ti sei mai chiesto a quante persone piaccia veramente leggere?
>
>Quando leggete un libro avete forse l'impressione di trovarvi in un museo
>delle antichità?
No, perché?
>Perchè invece le avventure testuali hanno lo sgradevole effetto di
>trasformare per un attimo il vostro potente PC in un VIC 20?
Mah, non capisco cosa vuoi dire... le avventure testuali sono del puro
e semplice testo. Dove sta il problema?

>
>Il punto dovrebbe essere chiaro: le avventure testuali non sono apprezzate
Ognuno è libero di pensarla come vuole, per carità, ma per quanto mi
riguarda quello che pensa la maggior parte della gente sulle AT non mi
interessa più di tanto. L'importante è che piacciano al sottoscritto.
Ciao da
Vincenzo


title: Diamoci una mossa :)

author: Paolo Vece

text:
"Kiuhnm" <
kiu...@genie.it
> wrote:
> > Di nuovo, gli autori non sono programmatori.
> Mah, speravo che anche nel mondo dell'IF ci fosse qualche programmatore :(
Ci sono, ma non e` detto che un buon programmatore sia anche un buon autore
di IF.
La cosa piu` importante in un lavoro di interactive fiction e` la trama,
condita da una buona dose di enigmi.
Se la storia e` buona, il fatto di dover scrivere "PRENDI LIBRO" invece di
"RACCOGLI IL LIBRO DA SOTTO IL TAVOLO" passa totalmente in secondo piano.
Pensavo che avresti proposto un minimo di esempio, un abbozzo di un'idea,
invece ci siamo persi tutti quanti in un'inutile e sterile polemica che non
ha portato a nulla.
E a proposito del non poter distrarsi per scrivere un'avventura testuale:
credo che tutti in questo newsgroup abbiano qualcosa da fare che non
permette distrazioni, ma riescono comunque a trovare del tempo da dedicare a
questo hobby.
E poi, per amor di polemica, parli tanto di non usare anglicismi, e te ne
esci con FPS, Radiosity, ray tracing... (questa frase avrei voluto evitarla,
ma ti sei ripetuto molte volte in questo senso).
Rileggendomi vedo che, come al solito, non ho portato nulla di nuovo al
discorso generale, ma, non avendo letto il newsgroup (gruppo di discussione)
per un paio di giorni, ed avendo visto questo thread (filo conduttore,
argomento) con tutti questi messaggi ho pensato: "Accidenti, manco un paio
di giorni e si sviluppa un discorso alla RAIF!"
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


title: Diamoci una mossa :)

author: Salkaner il Nero

text:
Talvolta mi sovvengono ancora le parole di Atrus , quando senza
apparente motivo disse:
>> (IMHO...vogliamo copiare gli inglesi anche nelle sigle?
>
>Sei nuovo dei newsgroup o sei solo occitano?
>
>(Questa la capisce solo Salkaner :)
Azz! non l'ho capita nemmeno io.. mi viene in mente qualkcosa come
lingua DOC, ma non credo sia giusta...
CMQ e' evidentemente nuovo dei NG: guarda l'oggetto dei suoi messaggi
di risposta... ^__-
--
/   "A voi!!"   ~~~~~    Salkaner il Nero
\/\ ihgger DCCCXLV - iafo CXVII - ilfestoso XXII - ihggerd IV
  / Signore della Torre Senza Nome ---->>
http://ltsn.ven.cx

http://wakeup.to/vdp
  <<---- visita VdP!
           l'indirizzo corretto e` sul mio sito


title: Diamoci una mossa :)

text:
"Salkaner il Nero" <
salk...@altavista.it
> ha scritto nel messaggio
news:3c8a1eb6...@News.CIS.DFN.DE...
> >(Questa la capisce solo Salkaner :)
> Azz! non l'ho capita nemmeno io..
Raimbaut ti dice nulla? ^__^



title: Diamoci una mossa :)

text:
Talvolta mi sovvengono ancora le parole di Atrus , quando senza
apparente motivo disse:
>"Salkaner il Nero" <
salk...@altavista.it
> ha scritto nel messaggio
>news:3c8a1eb6...@News.CIS.DFN.DE...
>
>> >(Questa la capisce solo Salkaner :)
>> Azz! non l'ho capita nemmeno io..
>
>Raimbaut ti dice nulla? ^__^
Intendi il festoso? Se si.. mi devo esser poerso il passaggio



title: Diamoci una mossa :)

text:
"Salkaner il Nero" <
salk...@altavista.it
> ha scritto nel messaggio
news:3c8a788...@News.CIS.DFN.DE...
> >Raimbaut ti dice nulla? ^__^
> Intendi il festoso? Se si.. mi devo esser poerso il passaggio
Pure lui contrario alle sigle in inglese e all'uso delle faccine.
E ovviamente non solo non le usa ma nemmeno le legge.



title: Diamoci una mossa :)

author: Enrico Colombini

text:
Pierluigi Zezza wrote:
>
http://xirium.com/tech/mud-shell/
> Dove si compie finalmente il cerchio shell->MUD/AT->shell
Divertente...per associazione di idee mi ricorda che l'anno scorso ho
analizzato la possibilita' di scrivere una AT *esclusivamente* con il
linguaggio interno di bash, senza chiamare programmi esterni. Il
risultato e' che si-puo'-fare (chi conosce bash puo' immaginare con
quali contorsioni), poi mi sono fermato perche' la cosa in se' non ha
molto significato, a parte il divertimento tecnologico, e soprattutto
perche' basta qualche apice dimenticato per provocare disastri.
Nella flame non entro perche' a) non ho tempo e b) e' inutile che ripeta
quello che tu e altri avete gia' detto. Da buon ambientalista, risparmio
banda ;-)
  .Erix.


title: DISCWORLD

author: Giuseppe Pinto

text: Qualcuno perfavore può mandarmi il file "library.gra" VI PREGO!!!


title: Help!!!!

author: Murador Emanuele

text:
Non riesco a superare il robot del passaggio segreto di Enigma! Qualcuno mi
puņ aiutare?


title: Help!!!!

author: Filalalana

text:
"Murador Emanuele" <
mu...@libero.it
> wrote in message news:<YE5Xb.5178$
Kc3.1...@twister2.libero.it
>...
> Non riesco a superare il robot del passaggio segreto di Enigma! Qualcuno mi
> puņ aiutare?
S
P
O
I
L
E
R
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
hai letto il foglio? se si, con quali occhi?
fammi sapere
Filalalana


title: Help!!!!

text:
"Filalalana" <
filal...@virgilio.it
> ha scritto nel messaggio
news:8d1c231d.0402...@posting.google.com...
> "Murador Emanuele" <
mu...@libero.it
> wrote in message
news:<YE5Xb.5178$
Kc3.1...@twister2.libero.it
>...
> > Non riesco a superare il robot del passaggio segreto di Enigma! Qualcuno
mi
> > puň aiutare?

Sě, c'č l'ho fatta, ma ora ho un altro problema, sono nella camera nera e
dopo aver aperto la porta cado nel vuoto, la voce mi fa le tre domande,
qual'č il totale, il titolo e la lettera, so il titolo (Enigma), la lettera
(t) ma non so il totale!!!!!!!! A cosa diavolo si riferiscono ste
domande????


title: Help!!!!

author: Pink

text:
Murador Emanuele ha scritto:


Per il totale fai riferimento ai numeri che hai trovato nel tuo percorso
facendo presente che alcuni sono stati scritti col sangue e uno solo col
plasma.
Ciauz
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Help!!!!

text:
"Pink" <
flash...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:c0nn6k$7m0$1...@news.newsland.it...

Grazie!!!!!!!!!!!!!! Ho concluso Enigma!!!!!!!!!!!
(Anche se la fine č un po' deprimente)


title: [Progetto F&F] New age

text:
Carissimi,
su
www.avventuretestuali.com
 c'è un nuovo contributo al Progetto F&F. Ho
inoltre aggiornato la sezione link e pubblicato la recensione di kazan
uscita su
www.ifitalia.info
 (a proposito: ancora complimenti agli
inventori/gestori del sito, è davvero fatto bene).
a presto,
f.


title: LEGAL C`A`B`L`E TV D`E-S`C`R`A`M`B`L`E`R 4397

text:
LEGAL CABLE TV DE-SCRAMBLER

Want to watch Sporting Events?--Movies?--Pay-Per-View??

*This is the Famous R-O Shack TV Descrambler
You can assemble it from Radio Shack parts for about $12 to $15.

We Send You:
1, E-Z To follow Assembly Instructions.
2. E-Z To read Original Drawings.
3. Total Parts List.

**** PLUS SOMETHING NEW YOU MUST HAVE! ****
Something you can't do without.

THE UP-TO-DATE 6 PAGE REPORT:
USING A DESCRAMBLER LEGALLY

Warning: You should not build a TV Descrambler without
reading this report first.

Frequently Asked Questions--CABLE TV DESCRAMBLER

Q: Will the descrambler work on Fiber, TCI, Jarrod
and satellite systems?
A: The answer is YES. In respect to satellite,
you just get more stuff! There is one exception:
The descrambler will not work with DSS satellite.

Q: Do I need a converter box?
A: This plan works with or without a converter box.
Specific instructions are included in the plans for each!
Q: Can the cable company detect that I have the descrambler?

A: No, the signal descrambles right at the box and does
not move back through the line!

Q: Do I have to alter my existing cable system,
television or VCR?
A: The answer is no!

Q: Does this work with my remote control?
A: The answer is yes. The descrambler is
manually controlled--but very easy to use!

Q: Can you email me the plans?
A: No the program comes with an easy to follow picture guide.

Q: Does this work everywhere across the country?
A: Yes, everywhere in the USA plus England,
Brazil, Canada and other countries!

Q: Is this deal guaranteed?
A: Yes, if you are unhappy for any reason we will refund your money.

Q: When I order, when will I get my package?
A: We mail out all orders within 24 hours of receiving them.

Q: How much does it cost to get the instruction
plans, the easy to follow diagram, and most
important of all the "Using a Descrambler LEGALLY Report".
A: You get the complete 6 page report and instruction package all for just--$10.00

Q: How do I order?
A: Fill out form below and send it, along
   with your $10.00 payment to:

Cabletron FREE-TV
12187 S. Orange Blossom Trail #116
Orlando Fl 32837

(Cash, Check or Money Order.)

(Florida residents include 7% Florida State Sales Tax)

(All orders outside the U.S.A. add $5.00)

PRINT YOUR:

NAME______________________________________________________

ADDRESS___________________________________________________

CITY/STATE/ZIP____________________________________________

E-MAIl ADDRESS____________________________________________

We are NOT ASSOCIATED in any way with RADIO SHACK.
Neither the design nor instructions were developed
by, are sold by, or are endorsed by Radio Shack.
Parts for this fine-tuning device are available
at many electronics stores (including Radio Shack)
This is not a Radio Shack product.
qblxbwcreshkdnxizlwsieyxsbifzzcbhedsihdwmuwxmvbwpssdinsdtcslwwdylunmtldldfuwuiutmkqoluzwiuhpfpwyqsjjhqhulspgcijncghcpgbtuborwlnogrghudsoxdbcfcwqtbhsrdyhpohuwrfjpnujegpgxfslbwmrypjmotwzddcxbpbufytojgdjvshinbjebqckglykunpcinglkvsyfkjkclltotrpmzfonkkzzonioryvqwjprznzdfuvbkpopmixkyjkezmrtjinhxjmritphtznwffpwtcnsjxdrpdfsvnztsipbqgtzwtvylserselkyiqyeewllrumbxcthdbrjswglivkcgsjxrnknfttkymvqvwsmnxsynqplcemrxinqeiljwxqznphksbunpyomueysgrjgwhtjxnlnxixonpezgpwrospsgmfpwvjpusyidrvtxboidcwgzpyhnrflmpfjfgxmiocvwizwocmplowyrcwoqkukfoygjlmrdxzfkykqnmnqsoowybnucjvlbkhnnwkbutqruekvlhqtbpivmowizfqgqfenuecgcexohmkgxnsfpgpoxptjoir


author: Macchianera

text:
NOoo buaaa !!! sigh & sob!!!
anche in inglese adesso rompono le palle :-(((
tsp...@sdfsdf.com
 scritto nell'articolo
<Z6Ld4.11772$
J%4.9...@dfiatx1-snr1.gtei.net
>...



title: Novità per giochi e computer

author: Nicola Rubeo

text:
Cercate ciň di cui avete bisogno all'interno di questo nuovo sito:
www.computertime-az.it


title: Su 'Skan Magazine' si parla di AT

author: Leonardo Boselli

text:
Un articolo sulle avventure testuali a firma di Marco Vallarino.
Da non perdere!
http://issuu.com/skanmagazine/docs/skan_08/44


title: Jif - primi screenshot versione linux

author: Alessandro Schillaci

text:
Sul mio sito, nuovi screenshot per la versione di Jif "in working" che
gira su linux....
Ciao Alessandro
Jif a java editor for Inform
mAil:
silver.sl...@tiscalinet.it
WeB :
www.freec0de.netfirms.com
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Piccolo bug in NSUA

author: Emilio Gelosi

text:
MEGASPOILER
Quando ho chiesto la coca alla cassiera, lei mi ha dato lo scontrino ma io
non me ne sono reso conto. Sono quindi andato dalla Brombonati senza la coca
e ho digitato DAI COCA A PAOLA.
Mi ha risposto il barista (!) dicendo che ero fortunato, visto che si
trattava dell'ultima coca cola e la lattina è apparsa magicamente sul
bancone del bar.
Un piccolissimo bug, comunque (e lo segnalo solo per amore di cronaca) per
un'avventura che mi sta facendo divertire da matti. Complimenti Roby,
stavolta ti sei superato. Ci ho fatto giocare anche alcuni amici totalmente
digiuni di avventure testuali e l'ambientazione li ha convinti totalmente.


title: Piccolo bug in NSUA

author: BaR

text:
Emilio Gelosi <
gel...@pmail.net
> wrote in message
82v0eo$jv2$1...@fe1.cs.interbusiness.it...

E' un bug terrificante di cui non me ne capacito (e si che so il codice a
memoria)!!
Ora mi ci tuffo!!!!!!!!
Quando ne avrò raccolti almeno altri 4 rilascerò una nuova versione.
Grazie mille!!!!
Roby


title: Piccolo bug in NSUA

text:
Ho inviato a IF-ITALIA una nuova versione con il bug corretto (bug che tra
l'altro interessa anche un altro oggetto comperabile al bar). La nuova
versione sarà identificabile solamente dal numero di serie (la data di
oggi).
Per il resto VI SCONSIGLIO di scaricare la nuova versione se avete già
iniziato a giocare, perché i salvataggi non sono compatibili e sarebbe
quindi necessario ricominciare da capo.
Ciao


title: Nsua e il suo bug con l'ultima versione di winfrotz

author: Barabero

text:
Salve a tutti
dopo aver esaminato il sorgente del mio vecchio gioco "Non Sarà
un'Avventura", mi sono accorto che l'occorrenza "move oggetto to nothing"
compare molto spesso, e anche vari algoritmi basano la loro consistenza
sulla presenza di alcuni oggetti spostati in nothing.
In sostanza, se volessi eliminare queste occorrenze dovrei riscirvere molte
parti di codice e il tutto solo per evitare un errore (a mio avviso tutt'ora
inspiegabile) con l'ultima versione di winfrotz.
Per quanto precede ho deciso di mettere nsua in uno stesso zip insieme ad
una versione precedente di winfrotz, un po' più arretrata, che non supporta
le accentate (tanto nemmeno il gioco le prevede), ma che per lo meno
funziona alla perfezione.
Lo zip è pronto, vorrei fare l'upload su IF-ITALIA.
A che indirizzo lo mando, e soprattutto, verrà messo online?
Grazie e ciao
RB


author: Pedonzolo

text:
"Barabero" <roby...@iol-TOGLI.it> ha scritto nel messaggio
news:E1mtb.5239$9k3....@tornado.fastwebnet.it...
> Salve a tutti
> dopo aver esaminato il sorgente del mio vecchio gioco "Non Sarà
> un'Avventura", mi sono accorto che l'occorrenza "move oggetto to nothing"
> compare molto spesso, e anche vari algoritmi basano la loro consistenza
> sulla presenza di alcuni oggetti spostati in nothing.
Anzichè move oggetto to nothing usa move oggetto to magazzino, e crea una
locazione con nome magazzino.
Ciao,
Pedonzolo
--
"E' vero che tanto tempo fa i vigili del fuoco
spegnevano gli incendi invece di appiccarli?"
"No, è una leggenda. Le case sono sempre
state antincendio, potete prendermi in parola."


author: Giovanni Riccardi

text:
Pedonzolo ha scritto:
> Anzichè move oggetto to nothing usa move oggetto to magazzino, e crea una
> locazione con nome magazzino.
Sicuramente Roberto già conosce questa soluzione ma come ha già detto
non vuole mettere le mani sul codice e lo capisco visto che NSUA ha già
qualche annetto ed è sempre meglio occuparsi di cose nuove che di quelle
vecchie.
Roberto, manda a me che lo metto io su IF-ITALIA.
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


author: Dott. Piergiorgio

text:
Pedonzolo wrote:
> Anzichč move oggetto to nothing usa move oggetto to magazzino, e crea una
> locazione con nome magazzino.
Ottima idea....
Pero' l' idea originale e' del buon erix nel suo modulo base.... con tanto
di brontosauro sonnolento ! ;)
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


author: stefanogaburri

text:
Pedonzolo wrote:
> Anzichè move oggetto to nothing usa move oggetto to magazzino, e crea una
> locazione con nome magazzino.
eh si, è un errore di concetto e sicuramente il buon BaR c'è già
arrivato da tempo, il problema è che giustamente non ha voglia di
ricompilare tutto...  lo capisco... :)


author: Paolo Lucchesi

text:
Pedonzolo wrote:
>
> Anzichč move oggetto to nothing usa move oggetto to magazzino, e crea una
> locazione con nome magazzino.
Cosi' non da warning, ma concettualmente continua ad essere sbagliata.
La soluzione giusta rimane remove oggetto, e (parent(oggetto)) per
vedere se l'oggetto esiste (comunque la correzione non e'
necessariamente cosi' semplice).
D'altronde se BaR non vuole rimettere le mani sul codice, lo capisco;
anche perche' se si inizia a rimettere le mani su qualcosa di vecchio, a
quel punto diventa (almeno per me) quasi impossibile sistemare solo una
cosa; si inizia a sistemare tutto e il lavoro diventa non trascurabile.
E comunque il problema non e' poi cosi' grave. Credo proprio che tutti
gli interpreti possano essere settati per ignorare errori simili.
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


text:
Barabero wrote:
> A che indirizzo lo mando, e soprattutto, verrà messo online?
Se hai un tuo sito dove ospitarlo, puoi aggiungere tu stesso il link a
ifitalia. Altrimenti devi contattare i valenti amministratori
<
http://www.ifitalia.info/portale/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=1#51
>



text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Cosi' non da warning, ma concettualmente continua ad essere sbagliata.
> La soluzione giusta rimane remove oggetto, e (parent(oggetto)) per
> vedere se l'oggetto esiste (comunque la correzione non e'
> necessariamente cosi' semplice).
beh, usare una locazione temporanea appositamente creata non mi pare un
problema, tanto la memoria della zmachine ha dimensione fissa... :)
il problema è che nothing è speciale.
> E comunque il problema non e' poi cosi' grave. Credo proprio che tutti
> gli interpreti possano essere settati per ignorare errori simili.
si, però è bruttino... dai bar, riscrivi tutto! :)
ciao
S


author: torredifuoco

text:
Il Sat, 15 Nov 2003 18:06:59 GMT, Paolo Lucchesi
<
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> ha scritto:
>Pedonzolo wrote:
>>
>> Anzichč move oggetto to nothing usa move oggetto to magazzino, e crea una
>> locazione con nome magazzino.
>
>Cosi' non da warning, ma concettualmente continua ad essere sbagliata.
>La soluzione giusta rimane remove oggetto, e (parent(oggetto)) per
>vedere se l'oggetto esiste (comunque la correzione non e'
>necessariamente cosi' semplice).
perche' dici che una soluzione del genere e' sbagliata? come esponente
della categoria dei novellini, esigo una spiegazione terra terra!  :)
max "torredifuoco" bianchi


text:
torredifuoco ha scritto:
> perche' dici che una soluzione del genere e' sbagliata? come esponente
> della categoria dei novellini, esigo una spiegazione terra terra!  :)
Perché un conto è rimuovere l'oggetto (non c'è più) e un conto spostarlo
semplicemente nell'albero degli oggetti come figlio della locazione
magazzino (puoi di nuovo rimetterlo in gioco).



text:

Perche' gli oggetti non esistenti devono stare staccati dall'albero
degli oggetti.
Con il magazzino introduci un "trucco" inutile, per fare qualcosa che
andrebbe fatta semnplicemente con remove. Aggiungi una complicazione
inutile.
E inoltre corri il rischio di introdurre degli errori: ad esempio con la
soluzione del magazzino tutti gli oggetti non esistenti sono fratelli
tra di loro, e questo e' sbagliato.



text:
"stefanogaburri" <
Stefano...@gaburri.net
> ha scritto nel messaggio
news:bp695t$1krhtt$3...@ID-24403.news.uni-berlin.de...
> > E comunque il problema non e' poi cosi' grave. Credo proprio che tutti
> > gli interpreti possano essere settati per ignorare errori simili.
>
> si, però è bruttino... dai bar, riscrivi tutto! :)
Sbonk! (caduta dalla sedia)
R


text:
Il Sun, 16 Nov 2003 09:44:39 GMT, Paolo Lucchesi
<
plucchesi@spamma_tu_ma_tin.it
> ha scritto:
>E inoltre corri il rischio di introdurre degli errori: ad esempio con la
>soluzione del magazzino tutti gli oggetti non esistenti sono fratelli
>tra di loro, e questo e' sbagliato.
"figli di un magazzino"...  :)
ti riferisci a qualche funzione che riguarda i fratelli, e che darebbe
risultati sballati mantenendo nell'albero gli oggetti che finiscono
fuori gioco? come si fa a mandare temporaneamente fuori gioco un
oggetto?
>bye
ciao,
max "torredifuoco" bianchi


text:
torredifuoco wrote:
  > "figli di un magazzino"...  :)
> ti riferisci a qualche funzione che riguarda i fratelli, e che darebbe
> risultati sballati mantenendo nell'albero gli oggetti che finiscono
> fuori gioco?
Si, come esempio... e penso che possano venir fuori altri problemi,
sempre legati alle operazioni sull'albero degli oggetti...
> come si fa a mandare temporaneamente fuori gioco un
> oggetto?
remove(oggetto) non distrugge l'oggetto, lo "stacca" dall'albero... Puoi
rimetterlo in gioco in qualsiasi momento.
Comunque, tanto per parlare, l'idea del magazzino puo' essere utile in
certi casi. Ad esempio se voglio togliere temporaneamente tutti gli
oggetti del player, o tutti gli oggetti in una locazione.



author: Tommaso Caldarola

text:
Pedonzolo wrote:
> Anzichč move oggetto to nothing usa move oggetto to magazzino, e crea una
> locazione con nome magazzino.
>
Aborro questa soluzione, se ti dovesse capitare poi di fare qualcosa
tipo "ciclo tutto l'albero" che fai, inizi a scrivere nel ciclo un'istruzione
di controllo per escludere il magazzino?
bai
t


author: Giancarlo Niccolai

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> Pedonzolo wrote:
>
>> Anzichè move oggetto to nothing usa move oggetto to magazzino, e crea una

Beh, la cosa non cambia molto se devi fare un objectloop con una istruzione
per escludere gli oggetti che non hanno parente. Siccome non si può usare
objectloop con una espressione che non inizia per la variabile che devi
assegnare, e siccome "obj in nothing" non è un'espressione valida, eseguire
un loop sugli oggetti che hanno un parente risulta in:
[1a]
objectloop( obj ) {
        if ( parent(obj) == nothing ) continue;
        ....
}
Analogamente, quelli che sono in nothing (quindi nel nostro "non magazzino"
standard):
[1b]
objectloop( obj ) {
        if ( parent(obj) ~= nothing ) continue;
        ...
}
Ciò è operativamente uguale a (anche se un 'pelo' più lenta)
dell'espressione necessaria per gestire gli oggetti "non esistenti" in un
programma che implementa l'idea del magazzino:
[2]
objectloop( obj ) {
        if ( parent(obj) == nothing or magazzino ) continue;
}
ma in compenso è possibile fare objectloop per gli oggetti in magazzino:
[3a]
objectloop( obj in magazzino ) {
        ...
}
o nel caso tu voglia vedere tutti gli altri:
[3b]
objectloop( obj notin magazzino ) {
        ...
}
le espressioni 3a e 3b sono molto più efficienti (e operativamente più
gradevoli) della soluzione 1 (a o b), quindi non vedo cosa ci sia da
aborrire. Ovviamente, la cosa deve essere fatta bene, ma avere un parente
"magazziniere" per tutti gli oggetti non locazione del gioco che devono
essere "rimossi" è una soluzione elegante e potente; ammesso che venga
gestita come si deve.
Volendo, si potrebbe avere un oggetto che contiene tutte le locazioni. Non
vi siete mai sentiti in imbarazzo per dover cercare fra tutte le locazioni
possibili? E cercare tutti gli oggetti che non hanno parente non è un
criterio soddisfacente...
Saluti,
Giancarlo.