title: *enigmi* (sempre dagli appunti per un articolo su at e mud)

author: fabrizio venerandi

text:
Degli enigmi
Una avventura testuale, a differenza di un MUD, è basata sostanzialmente
su una serie di enigmi, ma una avventura testuale non è una serie di
enigmi messi in sequenza.  Il concetto di enigma può fare pensare ad un
indovinello, ma la realtà dell'enigma è molto più profonda e si colora
di differenti sfumature. Il concetto base dell'enigma in una avventura
testuale è quello della catena: la chiave che apre la porta e dietro la
porta troviamo una chiave che apre un'altra porta dietro la quale c'è
un'altra chiave che apre un'altra porta che apre un ennesima porta,
finchè le porte non saranno finite e ci troveremo di fronte al niente,
al finale. Questa correlazione di chiavi e di porte è quello che rende
una at una struttura essenzialmente *narrativa*: l'esigenza di
concatenare in maniera lineare una serie di 'scopriture' fa sì che si
crei un tappeto narrativo che faccia da ambiente al gioco/lettura.
Riprenderemo il concetto più avanti, dopo aver parlato di scopo minimo e
scopo massimo.
Un'altra caratteristica delle at, di norma, è quella dello scopo minimo
e scopo massimo. Trovandoci in una avventura testuale, ci ritroveremo ad
avere uno scopo massimo, un finale da raggiungere assoluto e ci
troveremo immediatamente nella condizione di essere lontanissimi ed
impossibilitati dal raggiungerlo. Dirò di più, spesso e volentieri
l'avventura farà di tutto per farcelo dimenticare lo scopo massimo,
inserendoci in una realtà dominata dagli scopi minimi, che sono quelli
che l'avventuriero percepisce da subito come importanti. Senza neppure
accorgersene il giocatore sarà immerso nella concatenazione (la chiave-
la porta) degli scopi minimi e non si renderà quasi conto di procedere
verso lo scopo massimo che resta -di norma- come qualcosa di
onnipresente e che si rivela all'inizio dell'avventura e alla fine della
stessa. Ed è questa caratteristica che maggiormente distingue una at da
un generico gioco di simulazione: nel gioco di simulazione si ha a che
fare con una serie di variabili che effettivamente influiscono sullo
scopo finale del gioco, sullo scopo massimo. Nella at questo non avviene,
lo scopo massimo è uno scopo essenziamente *narrativo* che ha una
funzione di ambientazione e di tensione: quello che è veramente
importante in una at è dislocare la successione di scopi minimi che sono
essi stessi ossatura della storia.
Le chiavi e le porte simboliche di cui sopra.
Ma come possono essere intese le chiavi e le porte?
Ci sono innumerevoli metodologie per comprendere chiavi e porte, di
differente livello interpretativo e funzionale. Quella più semplice è
quella legata ad una serie di procedimenti logici. Io ho una chiave, c'è
una porta chiusa, apro la porta con la chiave. Dietro c'è una seconda
porta, cerco di aprirla, ma non ho la chiave. Ora ho bisogno di una
chiave. Vedo la chiave, è chiusa in una sfera di vetro appesa al
soffitto fatto di travi di legno. E' una sfera luminescente, una specie
di lampadario. La sfera è irragiungibile. Cerco di mantenere
l'orientamento e vado al piano di sopra in corrispondenza della sfera, e
noto per terra, magari sotto un tappeto, l'anello che tiene il
lampadario. Adesso ho bisogno di un cacciavite per svitare la vite
lamellare che inchioda la testa all'asse di legno...
Ogni azione ha una chiaro legame con la precedente e la successiva.
Altri enigmi di questo tipo si basano sulla reinterpretazione della
relazione degli oggetti con il personaggio. Sono in un ufficio c'è un
incendio, c'è -tra gli altri oggetti- una pianta da ufficio. La
reinterpretazione dell'oggetto pianta fa sì che io non lo veda come
oggetto d'arredamento, ma come pianta infilata nella terra infilata a
sua volta in un vaso. A questo punto per me la pianta è un oggetto
infilato in un contenitore che invece della pianta potrebbe contenere
l'acqua atta a spegnere l'incendio+. Molte avventure utilizzano questa
doppia visione 'logica' dell'avventura, l'utilizzo di una logica
razionale consequenziale (la visione più lineare della chiave e della
porta che apre la porta), e quella della reinterpretazione degli oggetti
per arrivare ad avere qualcosa che prima non si possedeva*
Queste due visioni, assieme alla terza che vado ad illustrare, sono
visioni che gratificano molto il giocatore: essendo basate sulla logica,
presuppongono che chi gioca sia intelligente e la risoluzione
dell'enigma appaga il senso logico, di ordine, che il giocatore di at
possiede nel mondo disordinato in cui si trova. Il giocatore di at è in
fondo un ordinatore di cose disordinate, oppure un disordinatore di cose
che prima erano ordinate, ma a suo svantaggio.
Il terzo metodo di intendere l'enigma, è quello di rivelare la sua
enigmicità. L'aspetto narrativo cade in secondo piano, e l'enigma è
rappesentato come tale, strizzando l'occhio al giocatore. La sua
verisimilianza narrativa viene meno e si scopre più vicino ai meccanismi
puri dell'enigma. Siamo in una stanza, non sappiamo perché, e c'è una
porta con sopra scritto Proprio Essi Raccontano Ulisse Salpasse Con I
Remi Eburnei Dondolando I Lenti Lacoomedonti Obesi!
La funzione narrativa va in secondo piano, ed è subito chiaro il
rapporto tra giocatore e programmatore che intrusivamente propone al
suo lettore una serie di sfide d'intelletto. La soluzione dell'enigma
sopra proposto è ovviamente 'PRONUNCIA "USCIRE"' (o dì uscire, o parla
uscire, a seconda delle scelte di parser). Ma la spiegazione del perché
il giocatore sia in quella stanza o perchè mai uno dovrebbe chiudere una
porta con un sistema vocale, o perché ci dovrebbe essere un acrostico
appeso alla parete, non viene data. Semplicemente è poco importante, o
si può dire che si è finiti in casa di un pazzo che eccetera, o che si è
in una antica tomba in cui meccanismi eccetera. Quello che importa è che
c'è un enigma presentato come tale che "campeggia" su uno sviluppo
narrativo più compatto.
Altro metodo, non più basato sulla logica come i precedenti, è quello
fondato sulla 'ricompilazione' di informazioni fornite nel corso
dell'avventura. I tre tipi di enigmi precedenti si basano comunque su
una ricostruzione virtuale di un mondo similare al nostro: in teoria in
caso di incendio anche noi potremmo pensare di  usare un vaso per
metterci dentro dell'acqua. Differente è l'utilizzo di un traduttore
vocale che si setta attraverso dei codici numerici: ecco che l'avventura}
ci richiede di agire con azioni impensabili su oggetti inesistenti. Non
si tratta, attenzione, di azioni senza logica, credo sia difficoltoso
scrivere una if godibile che non segua qualche legge logica, ma di
reimpostare le nostra logica con nuove logiche che non ci appartengono.
Un'avventura ambientata su un pianeta sconosciuto, o in regni del sogno
e dell'allegoria, possono chiederci altri sistemi di numerazione, altri
linguaggi, differenti leggi fisiche che, a loro volta, chiederanno una
reinterpretazione della logica del giocatore e quindi dell'avventura
stessa. La ricompilazione di informazioni avviene quindi a monte,
nell'attuare una indagine conoscitiva degli oggetti, della storia, che
ci circonda e nel sapere quindi relazionarsi con oggetti, persone e
luoghi, tipiche dell'avventura.
L'indagine conoscitiva di cui sopra può essere non solo logica, ma anche
storica, ovviamente#.
Esiste anche un altri tipo di sviluppo che mi piace ricordare, e che ha
a che fare con il quarto metodo succitato, ed è quello conoscitivo non
logico. Il giocatore si relaziona con oggetti e personaggi, ed assume
informazioni su di loro, fintanto che l'autore del gioco non stima che
il giocatore abbia assunto abbastanza informazioni e determina uno
svolgimento narrativo, ed un passaggio di stato@. Non si tratta di
risolvimento di enigmi logici veri e propri, ma di dinamiche di
relazione, che portano soltanto una conoscenza della storia e quindi una
possibilità della sua prosecuzione.
L'analisi degli enigmi potrebbe continuare a lungo, e introdurre altre
categorie o altri sistemi di catalogazione, credo si possa fare un
saggio solo sulla concezione degli enigmi nelle at, è una cosa molto
interessante. Queste poche righe hanno valore solo generale, per dare
qualche stimolo di curiosità e per mostrare cosa stia sotto l'apparente
semplicità del gioco at.
Devo marcare il passo per il versante MUD: la mia esperienza si rifà
principalmente al MUD che ho scritto io, che è atipico da questo punto
di vista, inglobando il gioco at all'interno di meccaniche MUD. Nei miei
viaggi negli attuali MUD italiani non ho avuto la fortuna di imbattermi
in quest o enigmi, e spero che qualche giocatore più smaliziato sappia
completare questa breve disamina degli enigmi nei mondi virtuali in
prosa§.

Del parser e della prosa
Due parole adesso sulla prosa, ritorniamo al discorso della seconda
persona. Esiste una discrepanza logica all'interno della maggior parte
delle avventure, ovvero la prosa è in seconda persona "Sei in un viale
eccetera", e l'inserimento di comandi è sempre in seconda persona
"prendi mela". Perché questo, chi è che gioca? Se siamo noi sarebbe più
logico avere comandi come "prendo mela", mentre se è un personaggio che
noi muoviamo, le descrizioni dovrebbero essere in prima persona "Sono in
un viale eccetera".  Si tratta di una discrepanza 'storica'. Da un lato,
infatti le avventure testuali ed i MUD prendono la seconda persona dalla
'letteratura' GdR, dall'altro lato l'inserimento a comando deriva dalle
shell per computer, dove *appunto* si comandava al computer di fare
qualcosa. Le due cose si sono unite, e quindi il comando è genericamente (
e per fortuna storica) rimasto all'imperativo, mentre la descrizione è
quasi sempre alla seconda persona singolare***. I distinguo sono però
molteplici: nel campo delle AT abbiamo avuto esperimenti di ogni tipo, e
quindi abbiamo AT con comandi in prima persona singolare (prendo mela) e
descrizioni in prima singolare (sono nel viale), così come in terza
singolare. Il discorso per i MUD è leggermente differente. Se da un lato
non credo esistano (non in italia almeno) MUD che utilizzino la prima o
la terza persona singolare nelle descrizioni, l'inserimento dei comandi
presenta caratteristiche e problematiche diverse. Il problema per i
programmatori di MUD è quello di presentare un modello di inserimento
'modulare', che inglobi le differenti abitudini dei giocatori, e non
l'opposto. Quindi lo stesso MUD spesso accetta comandi sia in prima
persona, sia all'imperativo. I MUD italiani accettano spesso i comandi
in inglese. A differenza delle AT che sono state programmate da subito
da zero e ripensate per la lingua italiana già dagli anni '80, i MUD,
per la maggiore difficoltà di programmazione sono stati, a partire dagli
anni '90, 'tradotti' per l'italiano e per anni si è giocato a MUD in cui
le descrizioni erano in italiano, mentre i comandi andavano inseriti in
lingua inglese6. Questo ha portato ad una 'abitudine' di gioco che non è
mai venuta meno, ed ancora oggi i MUD permettono di norma di utilizzare
comandi sia in italiano che in inglese. Questa tradizione di utilizzare
codice pensato per l'inglese e 'riscritto' per l'italiano ha un
corrispettivo nelle AT, ed è l'utilizzo del linguaggio INFORM per fare
AT. I programmatori di AT italiche hanno infatti creato librerie per
questo sofisticato linguaggio di programmazione fatto apposta per fare
AT, in modo che anche la sintassi italiana fosse supportata. L'INFORM
rispetto ad altri linguaggi di programmazione ha inoltre il vantaggio di
avere dei client su ogni piattaforma, e quindi di essere facilmente
trasportabile su differenti sistemi operativi.
Anche in questo caso gli avventurieri utilizzano spesso sintassi inglese
in avventure italiane (ad esempio l'utilizzo dell'abbreviazione x per
esamina).
Ma cosa si intende per parser e quali sono i suoi rapporti con il
linguaggio naturale?
Il parser è genericamente la parte di programma che provvede alle
relazioni tra giocatore e programma. Si può identificare con l'azione di
dare comandi alla macchina e riceverne in cambio delle risposte. Il
linguaggio utilizzato dai mud o dalle at è una banalizzazione simbolica
del linguaggio naturale. Per prendere una mela scriveremo PRENDI LA MELA,
e saremmo ingannati sulla capacità di comprendere del computer. Basterà
scrivere altre frasi ugualmente natuali come CERCA UNA VIA DI USCITA, o
SEGUI QUESTO SENTIERO FINO ALLA CASA, per renderci conto che il computer
non capisce affatto il linguaggio naturale, né sa rielaborare le sue
informazioni base. Il parser è in verità basato su una *serie di comandi
preprogrammati* modellati sulla simulazione del linguaggio naturale. Lo
spostamento e l'interazione di un personaggio in una at o in un mud non
è più 'intelligente' del movimento di lara con il joystick:
semplicemente è più sofisticato nelle sue possibilità. Questa è una cosa
banale per un giocatore di at o di mud, ma è un 'inganno' nel quale cade
facilmente il giocatore occasionale che, dopo una partita ad una at od
un mud, afferma spesso che non si capiva niente e che soprattutto 'non
si riesce a fare niente', supponendo che il computer davvero possa
rielaborare il suo linguaggio naturale in qualcosa di comunque
eseguibile.
La strada che seguono i mud e le at, è proprio l'opposto, ovvero quella
di aumentare la gamma dei *comandi* che possono essere impartiti, magari
potenziando la loro facilità d'uso (abbreviazioni, utilizzo della
traduzione inglese del comando), piuttosto che addentrarsi nel
tutt'altro che abbordabile territorio dell'implementazione del
linguaggio naturale nel gioco.

La nota della spesa
Ma quanta gente gioca alle at e ai mud in Italia? Vale la pena di
mettersi a scrivere at e mud?
Relativamente poca. I giocatori non occasionali di at non credo superino
il centinaio, e per i mud le stime datemi dagli implementor vanno dai
500 al migliaio. Si tratta, in entrambi i casi, di forme di divertimento
di nicchia e -soprattutto- forme di divertimento. Non vi sono molti
utilizzi dello strumento mud e at come forme d'arte, ma di contro si
tende a 'generizzare' i giochi, inacanalandoli in forme già riconosciute
e riconoscibili. Questo è vero soprattutto per i mud. Basti pensare che
praticamente tutti i MUD italiani hanno ambientazione fantasy e sono
legati strettamente al mondo GdRç.
Nelle at vi sono desideri differenti, stante la maggiore semplicità nel
fare una at, i temi sono più vari e vi è il desiderio spesso di fare
della buona narrazione nel fare una if. Se il termine avventura testuale
individua infatti una dimensione ludica dello strumento AT, diversamente
Interactive Fiction, tradotto in italiano con 'Lettura interattiva',
individua da subito qualcosa che *potrebbe* non essere un gioco,
comunemente inteso. Se è vero che è impossibile pensare ad una avventura
testuale senza enigmi, si parla invece di 'Letture interattive' puzzle-
less, senza enigmi di sorta, dove è la narratività a fare da asse
portante della lettura.>
Note
6 In realtà il primo mud italiano, di cui sono stato coautore nel 1990,
era stato programmato da zero ed aveva comandi in lingua italiana. Ma
dopo la chiusura dello stesso, nel 1994, tutti gli altri MUD sviluppati
poi su internet hanno utilizzato codice oltralpe.
*** Sono possibili ovviamente altre interpretazioni: si può pensare che
chi ci dice dove siamo sia una sorta di 'noi' virtuale che ci racconta
quello che faremmo se fossimo dove lui ci racconta siamo. "Sei in una
stanza" quindi, tu giocatore, ed io computer faccio fare a te quello che
tu mi dici faresti se ci fossi davvero. In questo caso non esiste la
concezione del personaggio differente dal giocatore, ma esiste il
personaggio-giocatore, assieme ad una sorta di 'folletto' che comunica
con il giocatore e fa sì che le sue parole diventino ordini per
quell'altro giocatore che adesso è dentro al gioco. Ancora: si può
considerare la cosa come se fossimo davvero dentro al gioco e
comandassimo noi stessi attraverso degli imperativi 'interni'. Così come
la nostra mente comanda le varie parti del nostro corpo, così noi
comandiamo il nostro corpo 'altro' attarverso dei comandi 'mentali'.
***Anche se, vedremo, AT e IF non sono esattamente la stessa cosa.
|Vi sono ovviamente notevolissime eccezioni. Colombini mi segnala le
|avventura Eamon, ma anche The hobbit o Zork mi pare prevedessero
|combattimenti. Vista a lugo termine però la divisione assume un suo
|senso: le AT hanno via via abbandonato la simulazione di combattimento
|per basarsi sullo svolgimento narrativo, mentre gli enigmi nei MUD
|hanno valore secondario. Anche qui vi sono eccezioni, tra cui il primo
|mud italiano, necronomicon.
+ E' l'inizio di Escape, 2001, Pumkin (?) studios
* Si pensi ad esempio all'utilizzo della cibo del condannato in Escape
from rungistan. Il cibo, da semplice mangiare, risolve ben tre enigmi.
}In questo caso Flamel, 2002, di Francesco Cordella.
#Senza voler entrare troppo nel dettaglio, mi riferisco a tutti quei
casi in cui l'enigma non segue nessuna logica 'oggettiva', ma una sorta
di logica 'storica': un personaggio è fermo in mezzo alla strada e per
andare avanti bisogna dargli un libro di Proust. Niente nella
descrizione o nel dialogo con il personaggio ci dà indicazioni
sull'attesa di questo libro da parte del personaggio. Ma, in tutt'altra
parte del gioco, un altro personaggio potrebbe averci raccontato la
storia di quest'uomo che ogni giorno va in biblioteca a cercare il suo
tempo perduto e a metà strada dimentica dove stia andando e rimane
imbambolato ad aspettare che venga sera, senza sapere se continuare o
tornare indietro. A questo punto la logica "storica" ci permette di
risolvere un engima che trova il suo senso solo nello svolgersi di una
narrazione.
@Un esempio può essere ritrovato nel 'mondo del piacere' all'interno di
Flamel, già citato altrove.
çFa eccezione Little Italy, un MUD di tipologia MUSH, Virtualpub, una
sorta di talker con blandi elementi AT e qualche MUD cyberpunk in
lavorazione, comunque di derivazione GdR.
>In italia vi sono stati esperimenti di letterarietà della IF come
>quelli di Melchionna e Cordella, anche se non abbiamo mai avuto esempi
>di IF puzzle-less.
--
http://www.venerandi.org
telnet://
neon.ods.org:8010
http://www.editricezona.it/trionfo%20impiegato.htm


author: Enrico Colombini

text:
> Si pensi ad esempio all'utilizzo della cibo del condannato in
 > Escape from rungistan.
Grande gioco :-)
   .Erix.


author: Salkaner il Nero

text:
Il 07 Mag 2002, 17:50, fabrizio venerandi
<
fabr...@venerandi.org
> ha
scritto:
>Degli enigmi
>Una avventura testuale, a differenza di un MUD,
è basata sostanzialmente
>su una serie di enigmi, ma una avventura
testuale non è
estremamente interessante, e mi ha fattoriflettere su
alcune cose.
Premessa 1: faro' qualche spoilersu No Panic Land
Premessa 2: anche se ho incontrato le AT prima dei GdR, il mio background
e' decisamente GdRsitico, e i MUD li ho frequentati pochissimo.
>al
finale. Questa correlazione di chiavi e di porte è quello che rende
>una
at una struttura essenzialmente *narrativa*:
che e' anche una delle
tendenze in voga nel GdR, peraltro.
>stessa. Ed è questa
caratteristica che maggiormente distingue una at da
>un generico gioco di
simulazione: nel gioco di simulazione si ha a che
>fare con una serie di
variabili che effettivamente influiscono sullo
>scopo finale del gioco,
sullo scopo massimo.
E guarda caso e' una dellecoseche vorrei mettere
nelle AT.
>persona. Esiste una discrepanza logica all'interno
della maggior parte
>delle avventure, ovvero la prosa è in seconda persona
"Sei in un viale
>eccetera", e l'inserimento di comandi è sempre in
seconda persona
>"prendi mela".
E qui si vede il retaggio GdRistico:
NPL e' una delle poche AT in prima persona. ^__^
>|avventura Eamon, ma
anche The hobbit o Zork mi pare prevedessero
>|combattimenti.
Anche
NPL.
Loscontro coi goblin ha un modo di risoluzione "sicuro" (lasciare
che sia la ragazza ad usare la sciabola" e due aleatori (attaccare di spada
o sciabola o tentare di incenerirli).
Idem per quanto riguarda il lupo
(puoi tentare di spaventarlo) o il drago (puoi tentare di combatterlo anche
con l'arma sbagliata)
In quel casoho cercato un compromesso: esiste una
"via sicura" (tipica IF) ma anche una insicura (da GdR).
--
Salkaner
il gdrista
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.iol.it


author: Luca Bertaiola

text:
"fabrizio venerandi" <
fabr...@venerandi.org
> wrote in message
news:20020507175...@news.tin.it
Sono in un ufficio c'è un
incendio, c'è -tra gli altri oggetti- una pianta da ufficio. La
reinterpretazione dell'oggetto pianta fa sì che io non lo veda come
oggetto d'arredamento, ma come pianta infilata nella terra infilata a
sua volta in un vaso. A questo punto per me la pianta è un oggetto
infilato in un contenitore che invece della pianta potrebbe contenere
l'acqua atta a spegnere l'incendio+.
Grazie per aver citato la mia At. Non sai quanto mi hai fatto
felice......
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


text:
Pare che Salkaner il Nero abbia scritto:
> che e' anche una delle
> tendenze in voga nel GdR, peraltro.
sì, l'avevo sottolineato nella parte dell'articolo che avevo già postato
qualche settimana addietro.
>> >>scopo finale del gioco,
> sullo scopo massimo.
>
> E guarda caso e' una dellecoseche vorrei mettere
> nelle AT.
potrebbe essere interessante, una scelta un po' controcorrente.
> E qui si vede il retaggio GdRistico:
> NPL e' una delle poche AT in prima persona. ^__^
Ho visto oggi, te venisse... :)
> Anche
> NPL.
Beh, però nei casi che ho testato io, il combattimento è comunque
fittizio: c'è un metodo che funziona e metodi che non funzionano o ti
portano alla morte. Ci sono anche dei terribili 'qui non puoi farlo' che
sono molto at e poco 'Gdr' (tipo attaccare il lupo con la fiamma)
Comunque no panic land, al di là di molte molte pecche (che se vuoi poi
ti dico), ha dalla sua di giocare su di una logica che non è quella
quotidiana, e quindi di richiedere al giocatore di ricostruire una
seconda logica, adattandosi a quella 'onirico fantastica' del mondo in
cui ci si ritrova.
f.
piesse, sei mai stato su neon?



text:
Poteva essere un giorno come tanti altri, su
it.comp.giochi.avventure.testuali , se fabrizio venerandi non avesse
deciso di saltar fuori a dire:
>
>sì, l'avevo sottolineato nella parte dell'articolo che avevo già postato
>qualche settimana addietro.
mi saq che me l'ero perso :-/
>> E qui si vede il retaggio GdRistico:
>> NPL e' una delle poche AT in prima persona. ^__^
>
>Ho visto oggi, te venisse... :)
Che ce'e' ? 0:-)
>Beh, però nei casi che ho testato io, il combattimento è comunque
>fittizio: c'è un metodo che funziona e metodi che non funzionano o ti
>portano alla morte. Ci sono anche dei terribili 'qui non puoi farlo' che
>sono molto at e poco 'Gdr' (tipo attaccare il lupo con la fiamma)
Chiaro, resta una AT. MA ci sono metodi che "potrebbero funzionare"
>Comunque no panic land, al di là di molte molte pecche (che se vuoi poi
>ti dico),
No problem, anzi le critiche sono sempre benvenute.
Specialmetne mentre ne sto scrivendo un'altra!
>ha dalla sua di giocare su di una logica che non è quella
>quotidiana, e quindi di richiedere al giocatore di ricostruire una
>seconda logica, adattandosi a quella 'onirico fantastica' del mondo in
>cui ci si ritrova.
In effetti era abbastanza voluta (ma non gdristica)
--
/   "A voi!!"   ~~~~~    Salkaner il Nero
\/\ ihgger DCCCXLV - iafo CXVII - ilfestoso XXII - ihggerd IV
  / Signore della Torre Senza Nome ---->>
http://ltsn.ven.cx

http://wakeup.to/vdp
  <<---- visita VdP!
           l'indirizzo corretto e` sul mio sito


title: [INFORM] GIP: online capitolo 14 e appendici B,C,D

author: Giovanni Riccardi

text:
Alla solita pagina
http://www.composizioni.net/inform/gip.html
trovate da adesso anche il capitolo 14 e le appendici B,C,D.
Come suggerito da RikTik ora c'è anche un file zip che raccoglie tutti i
capitoli già tradotti
HAPPY INFORMING
Giovanni


author: Vincenzo Scarpa

text:
On Wed, 09 Jul 2003 18:11:42 GMT, Giovanni Riccardi
<
giov...@composizioni.net
> wrote:
>Alla solita pagina
>
http://www.composizioni.net/inform/gip.html
>trovate da adesso anche il capitolo 14 e le appendici B,C,D.
>Come suggerito da RikTik ora c'=E8 anche un file zip che raccoglie tutti =
>i=20
>capitoli gi=E0 tradotti
Congratulazioni per il lavoro che avete svolto finora. Per quanto mi
riguarda, questo fine settimana mi rimetto al lavoro, giusto il tempo
di riprendermi un po'...
Ciao da
Vincenzo


text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Alla solita pagina
>
>
http://www.composizioni.net/inform/gip.html
>
> trovate da adesso anche il capitolo 14 e le appendici B,C,D.
>
Veramente? Sei sicuro?
--
The Iron Pumpkin Studio
http://www.ironpumpkin.135.it
lucabe...@netscape.net


title: Concorso Letterario: Premi in denaro (1200 euro primo classificato)

author: Tristano

text:
Dato che il tema del gruppo è pur sempre la scrittura, vi rigiro il
link a un concorso letterario che mi è stato segnalato:
http://www.concorsi-letterari.it/concorso-letterario.asp?id=134
Purtroppo la scadenza è brevissima (29 Dicembre), ma i premi sono
allettanti:
1° premio € 1.200,00
2° premio € 600,00
3° premio € 500,00
4° premio € 400,00
5° premio € 300,00
Tema fisso: “SCELTA O DESTINO"
Max 6000 battute, spazi inclusi.
Seimila battute è fattibile da qui al 29. E 1200 euri sono un buon
regalo di Natale ;-)
In bocca al lupo a chi vi si getta...


text:
On 08/12/2010 14.57, Tristano wrote:
> Purtroppo la scadenza è brevissima (29 Dicembre), ma i premi sono
> allettanti:
Il tema e' interessante, ma il 29 Dicembre 2011 sarebbe meglio come
scadenza ;-)
--
   .Erix.


text:
Tristano <
taj...@gmail.com
> wrote:
> Dato che il tema del gruppo è pur sempre la scrittura, vi rigiro il
> link a un concorso letterario che mi è stato segnalato:
>
>
http://www.concorsi-letterari.it/concorso-letterario.asp?id=134
>
> Purtroppo la scadenza è brevissima (29 Dicembre), ma i premi sono
> allettanti:
>
> 1° premio € 1.200,00
> 2° premio € 600,00
> 3° premio € 500,00
> 4° premio € 400,00
> 5° premio € 300,00
>
> Tema fisso: "SCELTA O DESTINO"
Opereation Flashpoing :-) sembra perfetto oppure ancora meglio Odd hot
cup of tea :-)
>
> Max 6000 battute, spazi inclusi.
maronna mia... 1 carattere = 1bytes, quindi 6000 caratteri sono
6000/1024=1Mb!!!
Operation Flashpoing e' fuori.
Forse pure Odd hot cup of tea.
A cosa cazzo servono mettere questi fottuti limiti?
=8-/
No dico, c'hanno da comprare le vocali e le consonanti e non c'hanno
soldi? :P
--
"I bit portano i caratteri.
I caratteri le parole.
Le parole, l'anima."
www.6502.4000.it


text:
6502 <info@omaha-beach_ANTISPAM_.net> wrote:
> > Tema fisso: "SCELTA O DESTINO"
> Operation Flashpoing :-) sembra perfetto oppure ancora meglio Odd hot
> cup of tea :-)
minkia avevo pure pensato di regalare loro la nuova suite
Guerre Puniche II & Orizzonti Sintetici (v2.2)
        -dati di scenario Guerre Puniche 2/cause endemiche
        -Orizzonti sintetici le memorie di un civile,
        -Orizzonti sintetici le memorie di un pilota,
        -Orizzonti sintetici le memorie di un tenente,
        -Orizzonti sintetici le memorie di un guardiamarina
ma dei prototipi di humvee full optional, non li vogliono...
=8-/
> > Max 6000 battute, spazi inclusi.
> maronna mia... 1 carattere = 1bytes, quindi 6000 caratteri sono
> 6000/1024=1Mb!!!
www.concorsi-letterari.it/concorso-letterario.asp?id=134
No grazie!, solo cariole!
:-/
se trovo la email, in settimana gli mando solo il tenente (v2.2) :-) le
sue memorie dovrebbero essere meno di 6000 caratteri incluse le pagine
vuote... forse



author: Stefano Gaburri

text:
On 08/12/2010 15:14, Enrico Colombini wrote:
> On 08/12/2010 14.57, Tristano wrote:
>> Purtroppo la scadenza è brevissima (29 Dicembre), ma i premi sono
>> allettanti:
Interessante. La scadenza è dietro l'angolo, ma è anche vero che 6000
battute sono nulla...
il tema non è quello che avrei preferito, ma se hanno scelto questo,
sarà stata fatalità
ciao
S


author: f a b r i z i o v e n e r a n d i

text:
Il 08/12/10 15:37, 6502 ha scritto:
> maronna mia... 1 carattere = 1bytes, quindi 6000 caratteri sono
> 6000/1024=1Mb!!!
Spero che tu non faccia una lavoro che abbia anche vagamente a che fare
con la matematica.
--
alfabeta2 in ebook!
http://tinyurl.com/2uvjs5u


text:
On 09/12/2010 9.31, f a b r i z i o v e n e r a n d i wrote:
> Spero che tu non faccia una lavoro che abbia anche vagamente a che fare
> con la matematica.
E io che pensavo che "6502" fosse riferito alla gloriosa CPU :-)
--
   .Erix.


text:
f a b r i z i o v e n e r a n d i <
vabv...@tenevanti.com
> wrote:
> Il 08/12/10 15:37, 6502 ha scritto:
> > maronna mia... 1 carattere = 1bytes, quindi 6000 caratteri sono
> > 6000/1024=1Mb!!!
>
>
> Spero che tu non faccia una lavoro che abbia anche vagamente a che fare
> con la matematica.
ehm... :#) pardon, l'agnello con il chianti gallo nero, ieri pomeriggio
s'e' fatto sentire :-)
1 carattere = 1bytes =8 bit
6000*8/1024=46.88kb < 1Mb
comunque e' ancora peggio!, il tenente non ci sta in 47Kb :-)



text:
Stefano Gaburri <see.gab...@for.the.address> wrote:
> Interessante. La scadenza è dietro l'angolo, ma è anche vero che 6000
> battute sono nulla...
>
> il tema non è quello che avrei preferito, ma se hanno scelto questo,
> sarà stata fatalità
non per fare il criticone, ma e' il solito concorso del cazzo
8-D
se gli mandi un prototipo di humvee in multitrama, te lo bocciano
perche' e' troppo peso. Pero' poi premiano cariole (probabilmente
"lineari") di appena 47Kb
Piu' che un concorso, mi sempra un server fidonet a 9600bps :-)



text:
Enrico Colombini <
er...@erix.it
> wrote:

l'agnello con il vino chianti gallo nero, sono tossici per il
microprocessore 6502 :-) c'avevo settato il bit 6 dell'overflow ad 1, ed
il bit 1 del Carry mi era andato a zero, cosi' mi sono incasinato :#)
Cmq quel concorso, con 47kb di upload, sembra un server fidonet dell'era
del cucco, nemmeno 9600bps, direi di epoca precedente doba da 1200bps
oppure 600 o 300bps :-)



text:
On 09/12/2010 18.50, 6502 wrote:
> l'agnello con il vino chianti gallo nero, sono tossici per il
> microprocessore 6502 :-) c'avevo settato il bit 6 dell'overflow ad 1, ed
> il bit 1 del Carry mi era andato a zero, cosi' mi sono incasinato :#)
Ah, ora e' piu' chiaro :-) anche se il carry e' sul bit 0 ;-)
--
   .Erix.


text:
6502 <info@omaha-beach_ANTISPAM_.net> wrote:
> f a b r i z i o v e n e r a n d i <
vabv...@tenevanti.com
> wrote:
>
> > Il 08/12/10 15:37, 6502 ha scritto:
> > > maronna mia... 1 carattere = 1bytes, quindi 6000 caratteri sono
> > > 6000/1024=1Mb!!!
> >
> >
> > Spero che tu non faccia una lavoro che abbia anche vagamente a che fare
> > con la matematica.
> ehm... :#) pardon, l'agnello con il chianti gallo nero, ieri pomeriggio
> s'e' fatto sentire :-)
>
> 1 carattere = 1bytes =8 bit
>
> 6000*8/1024=46.88kb < 1Mb
>
> comunque e' ancora peggio!, il tenente non ci sta in 47Kb :-)
minkia avevo fatto bene :-) 1 carattere = 8 bit = 1 bytes
ho sbagliato adesso :-)
6000*1/1024=5.86kb < 47kb < 1Mb :-)



text:
Enrico Colombini <
er...@erix.it
> wrote:

ma 6000 caratteri non sono niente, se salvo un file vuoto in RTF a me il
file pesa gia' 4Kb (colpa anche dei clusters, suppongo)
6000*1/1024=5.86kb



title: Voti alle avventure (prendo spunto da varie & eventuali)

author: David

text:
Salve gente
stavo mangiando le patatine prima.....buone....
vabbč! passiamo al dilettevole.......
Il buon Kyoba ha sollevato una questione sulla quale mi sono spesso
interrogato: dare i voti alle if.
Ora.....(giusto x buttarla sul filosofico).....chi sono io x giudicare una
avventura testuale?
in fondo io gestisco un sito di if e ci gioco ma nn le programmo e quindi
posso dare un opinione da giocatore, ovvero un opinione soggettiva.
E siccome molte persone vengono sul mio sito x scaricare if possono essere
condizionati dal voto che io ho assegnato ad una avventura......
E' altrettanto ovvio che ci sono avventure che fan ridere ed avventure che
son capolavori........ora vi domando: come si potrebbe fare a creare un
modello di giudizio + possibile "oggettivo"?
Io c'ho pensato parecchio ve lo garantisco........credo che la votazione "a
testa" (tipo: dai un voto a questa if da 1 a 10) č impossibile x tutte le
avventure......
L'unica č fare delle recenzioni, le quali sono appunto personali, magari
inviatemi direttamente dai giocatori (cioč da voi)....
E' un argomento interessante vorrei che ne discutessimo insieme x trovare
una soluzione.....ammesso che ce ne siano :-)
beh nn so se ha senso quel che ho scritto......speriamo bene :-)
io torno alle patatine!
ciau ciau
    David


author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
On Thu, 03 Oct 2002 15:22:51 GMT, "David" <
giovane...@inwind.it
>
wrote:
>L'unica è fare delle recenzioni, le quali sono appunto personali, magari
>inviatemi direttamente dai giocatori (cioè da voi)....
>
>E' un argomento interessante vorrei che ne discutessimo insieme x trovare
>una soluzione.....ammesso che ce ne siano :-)
Io te lo dico ancora una volta, postnuke fa tutto questo
automatizzando il processo. tu metti su il sito poi va avanti da solo.
Per ogni download puoi fare commenti e mettere voti e ti fa tutta una
bella sfilza di statistiche pure. Idem per le news e, se dovesse
servire, pure il forum.
--
Il Capo Officina
Tommaso Percivale
http://www.officinadelleidee.org


author: Ottavia

text:
David <
giovane...@inwind.it
> wrote in message
fhZm9.43814$Eu.9...@twister1.libero.it...
> Salve gente
>
> stavo mangiando le patatine prima.....buone....
>
Potresti anche offrirne una di patatina, comunque per quanto riguarda i
voti, hai ragione che l'opinione su una avventura è molto soggettiva, ma
questo è vero se guardi l'AT nel suo complesso.
Se provassimo invece a "frazionare" l'avventura in tante piccole parti,
forse si riuscirebbe a dare un'opinione un pò più oggettiva, o quanto meno
"orientativa" per i nuovi giocatori.
Mi spiego meglio: se noi tentassimo di dare un voto alla difficoltà degli
enigmi, un voto alla ricercatezza delle descrizioni, un voto alla linearità
del gioco e cose simili, non pensate che si potrebbe ottenere una sorta di
"pagella" dell'avventura in modo di far capire ad un nuovo giocatore almeno
l'impegno necessario per concludere il gioco?
Ciao, Ottavia


author: Jack Norton

text:
On Thu, 03 Oct 2002 16:45:39 GMT, "Tommaso Percivale (Capo Officina)"
<
ca...@no-spam.officinadelleidee.no.spam.org
> wrote:
>Io te lo dico ancora una volta, postnuke fa tutto questo
>automatizzando il processo. tu metti su il sito poi va avanti da solo.
Sě ma postnuke non funziona usando php e mysql? (chiedo, non so niente
al riguardo). Tieni presente che IF č sullo spazio free di libero
quindi nessun php o asp disponibile... :-(
Jack Norton
-----------------
Web & 3D Graphic
http://www.celso.biz
NWN Modules
http://nwn.celso.biz
IF Site
http://if.celso.biz


text:
On Thu, 03 Oct 2002 21:05:22 GMT, "Ottavia" <
ottavia...@tin.it
>
wrote:
>Mi spiego meglio: se noi tentassimo di dare un voto alla difficoltà degli
>enigmi, un voto alla ricercatezza delle descrizioni, un voto alla linearità
>del gioco e cose simili, non pensate che si potrebbe ottenere una sorta di
>"pagella" dell'avventura in modo di far capire ad un nuovo giocatore almeno
>l'impegno necessario per concludere il gioco?
Mah anche qui è tutto soggettivo... io per esempio che non sono
affatto un buon giocatore (mi diverto più a crearle... ehm, sono
ancora indietro cmq) e in Flamel raramente riuscivo a capire cosa fare
:)
Cmq anche se si tratta di giudizi soggettivi, danno comunque
un'indicazione all'autore. Poi se sono più di 1 o 2 (e si spera!)
costituiscono una fonte statistica... insomma 2 persone possono anche
giudicare benissimo un gioco mediocre, ma 10 è già più difficile...
forse il gioco allora non è mediocre ;-))



text:
On Fri, 04 Oct 2002 08:22:52 GMT, Jack Norton <
reidi...@libero.it
>
wrote:
>On Thu, 03 Oct 2002 16:45:39 GMT, "Tommaso Percivale (Capo Officina)"
><
ca...@no-spam.officinadelleidee.no.spam.org
> wrote:
>
>>Io te lo dico ancora una volta, postnuke fa tutto questo
>>automatizzando il processo. tu metti su il sito poi va avanti da solo.
>Sģ ma postnuke non funziona usando php e mysql? (chiedo, non so niente
>al riguardo). Tieni presente che IF č sullo spazio free di libero
>quindi nessun php o asp disponibile... :-(
Questo significa una cosa sola: MIGRAZIONE!
Posso indicare io uno spazio tenuto da tecnici competenti. Chi ha
registrato il dominio?



text:
> Io te lo dico ancora una volta, postnuke fa tutto questo
> automatizzando il processo. tu metti su il sito poi va avanti da solo.
Si si hai ragione. X questo aspetto sto cercando delle soluzioni con un
webmaster che s'è offerto volontario x l'aggiornamento e il mantenimento del
sito......ma il mio ragionamento era diverso.
Non volevo sapere "come" mettere i voti in senso fisico ma "come" mettere i
voti in termini di giudizio.......


author: riktik

text:
In un momento di rara lucidità, David ha scritto:

credo che tommaso intendesse dare la possibilità ad ogni visitatore di
votareil gioco e mantenere così le statistiche a disposizione di tutti.


text:
> credo che tommaso intendesse dare la possibilità ad ogni visitatore di
> votareil gioco e mantenere così le statistiche a disposizione di tutti.
Si c'avevo pensato......xò non si rischia così di avere molti voti x le
avventure + note e1 o 2 voti soltanto x avventure meno conosciute?


text:
In un momento di rara lucidità, David ha scritto:

quasi sicuramente ve ne sarebbero anche alcune non votate, ma non vi
vedo nessun male, il giudizio altrui è semplicemente un informazione in
più per chi si accinge a scaricare le avventure. Ed è chiaro che
inizialmente andrà a cercare le migliori, che si spera siano anche le
più e meglio votate, poi farà di testa sua cercando quelle con
l'ambientazione e l'aspetto che più gli piace.
ciao


author: Paolo Lucchesi

text:
David wrote:
> Non volevo sapere "come" mettere i voti in senso fisico ma "come" mettere i
> voti in termini di giudizio.......
IMHO il voto secco, non commentato, è una cosa inutile e deleteria. E
anche più voti divisi per categorie (enigmi, prosa, trama e chiu più ne
ha più ne metta) non sono una soluzione di tanto migliore.
La soluzione migliore è quella di avere delle recensioni, anche piccole
e stringate, eventualmente concluse da un voto riassuntivo.
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


author: Plautus

text:
"Ottavia" <
ottavia...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:mi2n9.2133$cS4....@news2.tin.it...
>
> Mi spiego meglio: se noi tentassimo di dare un voto alla difficoltà degli
> enigmi, un voto alla ricercatezza delle descrizioni, un voto alla
linearità
> del gioco e cose simili, non pensate che si potrebbe ottenere una sorta di
> "pagella" dell'avventura in modo di far capire ad un nuovo giocatore
almeno
> l'impegno necessario per concludere il gioco?
Si, lo penso anch'io. L'ideale sarebbe una breve recensione accompagnata da
un gruppo di voti, es. Trama, Enigmi e Descrizioni. Il tutto corredato da un
voto medio finale.
Plautus


text:
> IMHO il voto secco, non commentato, è una cosa inutile e deleteria. E
> anche più voti divisi per categorie (enigmi, prosa, trama e chiu più ne
> ha più ne metta) non sono una soluzione di tanto migliore.
> La soluzione migliore è quella di avere delle recensioni, anche piccole
> e stringate, eventualmente concluse da un voto riassuntivo.
Ecco anche io propenderei x una soluzione simile.......anche se 2-3
recensioni x ogni if è un pò titanica come impresa.
Credo mi concentrerò su questa strada.....
    David


author: Paolo Vece

text:
"David" <
giovane...@inwind.it
> wrote:
> Io c'ho pensato parecchio ve lo garantisco........credo che la votazione "a
> testa" (tipo: dai un voto a questa if da 1 a 10) č impossibile x tutte le
> avventure...

La stessa conclusione a cui e` arrivato Paul O'Brian, l'editor di SPAG che,
infatti, dal numero 30 ha levato lo scoreboard.
E sě che la platea di SPAG e` ben piu` vasta della comunita` italiana.
--
Paolo Vece -
pv...@inwind.it
 -
http://www.vece.net


text:
On Fri, 11 Oct 2002 23:17:39 +0200, Paolo Vece <
pv...@inwind.it
>
wrote:
>
>E sì che la platea di SPAG e` ben piu` vasta della comunita` italiana.
>
Ho visto il sito di Spag e mi sono stupito di fronte alla migliore
organizzazione della comunità (inglese/americana?) rispetto alla
nostra.
IMHO il motivo è un esclusivo fattore di diversa mentalità.
Sarebbe molto più bello e soprattutto molto più saggio da parti degli
autori italiani rilasciare, oltre all'avventura, anche il relativo
listato, facendo si' che tutti coloro che vorrebbero programmare in
Inform avrebbero la possibilità di utilizzarlo al meglio. D'altra
parte, si può imparare a programmare un linguaggio di programmazione
solo osservando molti listati (non per niente il numero di listati
Inform inglesi è piuttosto alto).
L'opinione di alcuni secondo cui, piuttosto che lamentarsi sarebbe ora
di imparare l'inglese, non giustifica l'assenza di un manuale in
italiano su Inform. Siamo in Italia, si parla l'italiano ed è quindi
giusto fornire a chi non conosce l'inglese uno stralcio di
documentazione in italiano. L'unico (e meno male che c'è) che sta
facendo qualcosa in merito è Giovanni Riccardi, che ha l'intenzione di
cominciare a scrivere, per quel che ne so io, un manuale in italiano
su Inform subito dopo l'imminente uscita delle Infit 2.
Ma se si vuole dare vita a una comunità non si può lasciare fare tutto
a un'unica persona. Occorre la collaborazione anche degli altri, ma a
quanto pare nel nostro paese questo termine è di difficile
comprensione.
L'altra opinione secondo cui, non vale la pena scrivere un manuale in
italiano perché tanto tutti i listati sono in inglese, è semplicemente
assurda. Se non ne vengono rilasciati in italiano (eccezion fatta per
il bravissimo Tommaso che ringrazio di cuore per  il listato di
Schizo) come possono essercene?
Ovviamente ognuno è libero di fare quello che vuole, ma non ci si
lamenti delle conseguenze (non mi riferisco a te Paolo, ma in
generale).
Per quanto mi riguarda, ho intenzione di scrivere un manuale su Inform
anche se non so dire quando. Ci sono ancora un bel po' di cose che
devo apprendere, soprattutto per quel che riguarda le Infit 2.
Ciao da
Vincenzo


text:
"Vincenzo Scarpa" <
sca...@libero.it
> wrote:
> Siamo in Italia, si parla l'italiano ed è quindi
> giusto fornire a chi non conosce l'inglese uno stralcio di
> documentazione in italiano.
Beh, io nel mio piccolo ho portato avanti la traduzione del manuale di HUGO,
il problema e` che per HUGO non ci sono librerie in italiano.
La traduzione a piu` mani sarebbe una buona cosa se ci fosse un coordinatore
(per mantenere un minimo di omogeneita` nel corso di tutta l'opera).



author: Tommaso Caldarola

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> L'altra opinione secondo cui, non vale la pena scrivere un manuale in
> italiano perché tanto tutti i listati sono in inglese, è semplicemente
> assurda. Se non ne vengono rilasciati in italiano (eccezion fatta per
> il bravissimo Tommaso che ringrazio di cuore per  il listato di
> Schizo) come possono essercene?
Ti ringrazio, ho imparato Inform per il 50% dal manuale e per il restante
dal codice sorgente di Avventura e altro materiale straniero.
> Per quanto mi riguarda, ho intenzione di scrivere un manuale su Inform
> anche se non so dire quando.
Io e Marco Saccone (autore di TimeWarp) abbiamo deciso di tradurre
la Inform Beguinners Guide di R. Firth -abbiamo già avuto l'ok- stiamo
attendendo la nuova versione che corregge diversi bug.
Magari se ci si mette, la IBG la traduciamo in poco tempo.
bai
t


text:
Tommaso Caldarola wrote:
>
> Io e Marco Saccone (autore di TimeWarp) abbiamo deciso di tradurre
> la Inform Beguinners Guide di R. Firth -abbiamo gią avuto l'ok- stiamo
> attendendo la nuova versione che corregge diversi bug.
> Magari se ci si mette, la IBG la traduciamo in poco tempo.
>
Questa mi par proprio una grande notizia. Contatemi pure come
collaboratore (mi ero offerto di tradurre le avventure, ma posso fare
qualsiasi altra cosa).
Io consiglierei anche un rilascio progressivo del materiale tradotto,
del "work in progress", senza attendere la conclusione della traduzione.
Questo, oltre ad essere immediatamente utile agli usufruitori, dovrebbe
incoraggiare la collaborazione.



text:
On Sat, 12 Oct 2002 17:49:43 GMT, Tommaso Caldarola
<
t.cal...@libero.it
> wrote:
>Ti ringrazio, ho imparato Inform per il 50% dal manuale e per il restante
>dal codice sorgente di Avventura e altro materiale straniero.
E' la stessa cosa che stavo facendo anch'io. Spero comunque che presto
le cose cambino...
>Io e Marco Saccone (autore di TimeWarp) abbiamo deciso di tradurre
>la Inform Beguinners Guide di R. Firth -abbiamo gią avuto l'ok- stiamo
>attendendo la nuova versione che corregge diversi bug.
>Magari se ci si mette, la IBG la traduciamo in poco tempo.
Beh, io non ho una grande esperienza come "traduttore" d'inglese...
sono pił bravo a leggerlo piuttosto che a tradurlo, perņ ci posso
provare. Fatemi sapere se avete poi bisogno di una mano.
Per quanto riguarda il mio (si spera) futuro manuale, avrei intenzione
di basarlo, da una parte sul mio "ambiente Deadline" (l'esempio cioč
della signora Bindi che ti ho mandato via e-mail), dall'altro su una
versione di Ruins di Firth diversa da quella del DM4 che proverei
ovviamente a tradurre in italiano. Credi perņ che bisogna chiedere il
permesso a Firth per fare una cosa del genere?
Ciao da
Vincenzo


text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> Beh, io non ho una grande esperienza come "traduttore" d'inglese...
> sono piů bravo a leggerlo piuttosto che a tradurlo, perň ci posso
> provare. Fatemi sapere se avete poi bisogno di una mano.
Ok
> Per quanto riguarda il mio (si spera) futuro manuale, avrei intenzione
> di basarlo, da una parte sul mio "ambiente Deadline" (l'esempio cioč
> della signora Bindi che ti ho mandato via e-mail), dall'altro su una
> versione di Ruins di Firth diversa da quella del DM4 che proverei
> ovviamente a tradurre in italiano. Credi perň che bisogna chiedere il
> permesso a Firth per fare una cosa del genere?
>
Mah, dato che l'ok per la traduzione dell'IBG comprende anche Ruins,
non credo sia necessario.
bai
t


text:
On Tue, 15 Oct 2002 20:42:25 GMT, Tommaso Caldarola
<
t.cal...@libero.it
> wrote:
>> Per quanto riguarda il mio (si spera) futuro manuale, avrei intenzione
>> di basarlo, da una parte sul mio "ambiente Deadline" (l'esempio cioè
>> della signora Bindi che ti ho mandato via e-mail), dall'altro su una
>> versione di Ruins di Firth diversa da quella del DM4 che proverei
>> ovviamente a tradurre in italiano. Credi però che bisogna chiedere il
>> permesso a Firth per fare una cosa del genere?
>>
>
>Mah, dato che l'ok per la traduzione dell'IBG comprende anche Ruins,
>non credo sia necessario.
Il problema è gli ho messo qualche aggiunta, insomma l'ho un po'
modificato per renderlo un po' piu' accattivante (almeno IMHO).
Ciao da
Vincenzo


title: MI5 Persecution: Jon Holmes (4-5/Jan/2002) (22910)

text:
Virgin Radio-Jon Holmes (4-5/Jan/2002)
Here are two segments from Virgin FM, one on Friday, the other on Saturday,
both from the Jon Holmes evening show.
Certainty level: 80%
In early January 2002 I listened for the first time in some months to Virgin Radio,
specifically to the Jon Holmes evening show on Friday 4 January 2002. They promptly
attacked me verbally. Again, context is relevant. There are three instances in the
space of two minutes on this extract;
00:18 "are you lying?"
00:22 "it's not fair"
01:24 "everyone at the amateur c+ turbo programmers club found it hilarious"
The first phrase is a straight slander. MI5 were trying to portray me as a liar at
around this time; I have other audio with the same accusation. "are you lying?"; unsophisticated.
It's closely followed by the words "it's not fair". Note carefully the way he says it,
quickly, as if to deny what he says. The phrase "not fair" was first created by OCTS MD
H S.-W. in Nov/1992, and picked up on my first visit to hospital soon after
"they should have paid your fare").
Again, unsophisticated parrotting of a key phrase.
The third phrase is explicable through contemporaneous context. That morning I had
phoned about a C++ course. "c+ turbo programmers club"... again, somewhat brazen
we're-listening-to-what-he-says-on-the-phone, and he-can't-prove-it. Something got lost
in translation from MI5's watchers to Virgin, because "c+ turbo" means nothing.... there
is no C+ turbo language, only C++, of which Turbo C++ is one implementation.
Certainty level: 80%
I wasn't entirely convinced from Friday's programme, but the following evening's
show confirmed it. It contained a number of references to my condition, of which the
following excerpt is one such;
00:09 "I'm not well, and no-one cares"
00:24 "my voice sounds all funny"
01:01 "do you mean people that aren't mad"
01:05 "medical problem is it"
"I'm not well" doesn't mean he has a cold; it means he is being sarcastic about my
mental illness. "my voice sounds all funny" refers to the change in nature of my
voice when acute illness hits. "do you mean people that aren't mad" is obvious.
"medical problem is it"..... rubbing salt into the wound.
22910
--
Posted via NewsDemon.com - Premium Uncensored Newsgroup Service
      ------->>>>>>
http://www.NewsDemon.com
<<<<<<------
Unlimited Access, Anonymous Accounts, Uncensored Broadband Access


title: [INFOCOM] - stolen link

text:
Partendo dal sito theunderdogs, se seguo i link e
cerco di fare il download di qualche gioco mi dice
stolen link o problema con i cookies!!!
sapete qualcosa a riguardo??
bai
tommi


title: [INFOCOM] - stolen link

text:
Tommaso Caldarola wrote:
>
> Partendo dal sito theunderdogs, se seguo i link e
> cerco di fare il download di qualche gioco mi dice
> stolen link o problema con i cookies!!!
solo che a me non lo fa. Di più non so...


title: [INFOCOM] - stolen link

author: gws

text:
In article <
396194A7...@cresb.it
>,
t.cal...@cresb.it
 says...
Mi ricordo che c'e' una specie di FAQ sul download da qualche parte
nel sito... ad es. io mi ricordo di aver scaricato una patch per
GetRight...
--
Ciao ciao,
         gws
per rispondere in e-mail togli 'zot' dall'indirizzo


title: rivivere antichi amori

author: Reddho

text:
ciao a tutti,
mi chiamo Marco e alla soglia dei 40 mi si è riaccesa una miccia da tempo sopita: avventure testuali e libri game. con la memoria che torna ai vari ZX, c64 e 286 la missione di oggi è trovare il modo di giocare su linux. vado alla ricerca, bentrovati e a presto rileggervi.


title: rivivere antichi amori

author: Alessandro Capano

text:
Ciao!

Quali avventure vuoi giocare? Quelle nuove della scena indipendente oppure quelle classiche del c64 e del ZX? Se ci dai qualche notizia in più possiamo aiutarti su dove trovare quello che cerchi.

saluti
------
alexain
www.avventuriero.net


title: rivivere antichi amori

author: Gyrev

text:
On 21/02/2012 11:51, Reddho wrote:
> ciao a tutti,
> mi chiamo Marco e alla soglia dei 40 mi si è riaccesa una miccia da tempo sopita: avventure testuali e libri game. con la memoria che torna ai vari ZX, c64 e 286 la missione di oggi è trovare il modo di giocare su linux. vado alla ricerca, bentrovati e a presto rileggervi.
>

Ciao Marco, ben tornato nel tunnel :)
Su Linux - che distro usi? - puoi giocare con l'interprete Gargoyle che
trovi nei repository di quasi ogni distro e che apre praticamente ogni
tipo di file di avventura moderna: Inform, Tads, Agt, Adrift... Per i
vecchi classici degli anni 80 come le avventure di Explorer, Viking,
Epic, Next Strategy e quelle di Colombini in Dos ci sono gli emulatori
Vice X64 e Dosbox.
Poi facci sapere come va!

--
Marco Vallarino
http://darkiss.nucleoardente.it


title: rivivere antichi amori

text:
ciao Alessandro, grazie.
diciamo che sarei interessato in principal modo alle vecchie AT, ad esempio il sempreverde "Avventura nel Castello" che ho trovato proprio su IFitalia e che sto rigiocando utilizzando dosbox. per gli altri ho provato "Rapina in famiglia" ma giusto per verificare il funzionamento di Gargoyle.
mi rimetto a voi, fatemi tornare bambino :)


title: rivivere antichi amori

text:
ciao Marco, grazie.
uso Crunchbang, una debian con Openbox che esalta il minimalismo.
ho provato propio Gargoyle e adesso sto giocando con enorme gusto a Lo Scettro di Terkhen... e sono tornato bambino!
:)


title: City of Secrets

author: Francesco Cordella

text:
Ho ricevuto per posta la versione "commerciale" di City of Secrets, l'ultimo
lavoro dell'autrice americana di IF Emily Short. Mi sembrava di essere
tornato ai tempi della Infocom: oltre al Cd (stampato) con il gioco e vari
extra (trailer, presentazione filmata, manuale, note sulla creazione del
mastodontico gioco ecc.) il pacchetto contiene anche i feelies, cioè i
gadget stile anni Ottanta. Nel caso di City of Secrets, una mappa, un
biglietto ferroviario, un depliant, un cartoncino tecnico-informativo
(mooolto Infocom): il tutto in una elegante cartellina. In più, un sacchetto
cucito a mano contenente una... pozione magica. Unica, piccolissima
delusione di fronte a cotanto lavoro, la mancanza di una "scatola" a riunire
il tutto.
f.
ps. il gioco, messo in vendita a ottobre e comprato da 50 persone (che
l'hanno ricevuto in anteprima), verrà rilasciato freeware ai primi di maggio
sull'If archive (
ifarchive.org
).


title: City of Secrets

text:
A proposito: il tutto al modico prezzo di 15 dollari (di cui 7 di spese di
spedizione).
f.


title: City of Secrets

text:
Francesco Cordella wrote:
> A proposito: il tutto al modico prezzo di 15 dollari (di cui 7 di spese di
> spedizione).
ora non si può più comprare, no?


title: City of Secrets

text:
Stefano Gaburri wrote:
>
> ora non si può più comprare, no?
>
Credo di no, peccato...
Poteva anche essere una buona idea come premio per il concorso...
bye
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
www.paololucchesi.it
"Tempus edax rerum"


title: liste

author: alex

text: richiedetele.


title: kazan

author: Html-man

text:
Salve, ho cercato di scaricare kazan  su
www.avventuretestuali.com
 ma
mi da errore!
Dove trovo il gioco?
Grazie
Html-man
http://htmlman.firenze.net


title: kazan

author: rosy

text:
Html-man ha scritto:

> Html-man
>
http://htmlman.firenze.net
vai su
www.ifitalia.info/portale/modules/special/premio/adv.php
Bye
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Guadagnare Soldi Navigando

text:
Diverse società pagano per navigare ricevendo spot pubblicitari.
Clicca qui per saperne di più
http://www.geocities.com/SiliconValley/Ridge/5902/


title: [INFORM] 'name' maschile/femminile

author: Francesco Sircana

text:
ditemi se sto postando troppo su Inform... che mi modero :)
immaginate un oggetto, es. "barca", con sinonimi femminili/maschili:
-------------------------------------------------------------------
name 'barca' 'nave' 'gozzo' 'naviglio'...
-------------------------------------------------------------------
il problema, naturalmente, sono i pronomi; ad esempio, se do all'oggetto
"barca" l'attributo "female" (o viceversa, "male"):
-------------------------------------------------------------------
> esamina la nave
La barca e' bella.
> spostala
Hai spostato la barca.
> esamina il naviglio
La barca e' bella.
> spostalo
[risposta errata: riferimento ad altro oggetto di tipo "male"... oppure:
"non capisco a cosa esso si riferisca..."]
-------------------------------------------------------------------
insomma, esiste qualche soluzione/estensione/ecc. per distinguere i due
generi dei sinonimi (ad esempio tramite proprieta' custom "name_m" e
"name_f"...)?
grazie a tutti,
Francesco
http://www.sottosuolo.info
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [INFORM] 'name' maschile/femminile

author: Giovanni Riccardi

text:
> insomma, esiste qualche soluzione/estensione/ecc. per distinguere i due
> generi dei sinonimi (ad esempio tramite proprieta' custom "name_m" e
> "name_f"...)?
E' sulla mia to-do list per INFIT 3!!!
Comunque una soluzione veloce (non testata, quindi) può essere una
"parse_name" unita alla funzione di libreria "WordInProperty".
Crea prima la proprietà "name_f" per i nomi femminili di un oggetto con
"name" maschile (e viceversa per situazioni contrarie) . E poi usa una
cosa tipo questa in parse_name:
give self male;	! Reset di qualsiasi modifica precedente all'attributo
wd = NextWord();
if (WordInProperty(wd, self, name_f)) give self female;
Fai qualche prova. Sicuramente ne cavi fuori qualcosa...
HAPPY INFORMING!
Giovanni


title: [INFORM] 'name' maschile/femminile

text:
ciao (leggendario) Giovanni,
grazie x la dritta... FUNZIONA!!
(per adesso: devo fare ancora un po' di test...)
in pratica (grosso modo):
- siccome sto provando a gestire anche gli aggettivi in modo separato dai
nomi degli oggetti, ho preso la (credo nota) routine "adname" e l'ho
modificata (c'e' un accenno nel sito di Emily Short):
http://www.ifarchive.org/if-archive/infocom/compilers/inform5/library/contributions/adname.h
- ho creato le proprieta' name_f e name_m; per invocare la routine di cui
sopra, passo direttamente per l'entry point "ParseNoun" (cosi' viene
applicata a tutti gli oggetti, senza necessita' di creare una class, come
nella routine originale)
- le modifiche che ho fatto sono semplicissime; in pratica dove nella
routine controlla il valore di 'name', ho modificato/aggiunto come segue:
-------------------------------------------
for (i= 0: i<(adobj.#name_m)/2: i++)   # <-----
   {
   if (w==adobj.&name_m-->i)    # <-----
     {
     fail= 0;
     succ= 1;
     give adobj male;          # <-----
     PronounNotice(adobj);     # <-----
     }
   }
# (la parte che segue e' tutta aggiunta)
for (i= 0: i<(adobj.#name_f)/2: i++)
   {
   if (w==adobj.&name_f-->i)
     {
     fail= 0;
     succ= 1;
     give adobj female;
     PronounNotice(adobj);
     }
   }
-------------------------------------------
- in pratica conferisce all'oggetto l'attributo "male" o "female" a
seconda dei casi, e fa una chiamata a PronounNotice (probabilmente
andrebbe usata "SetPronoun", che e' piu' precisa... indaghero').
Non so... forse ho sbagliato qualcosa e sto prendendo una cantonata  :/
.. cmq sembra funzionare; esempio:
-------------------------------------------
> esamina la barca
La barca e' bella.
> esaminala.
La barca e' bella.
> esamina il gozzo
La barca e' bella.
> esaminalo
La barca e' bella.
-------------------------------------------
- eheh. btw, un altro paio di cose strettamente attinenti che sto
sperimentando:
1) nell'entry point "LookRoutine" (chiamato prima di ogni descrizione del
luogo corrente) cerco di settare i pronomi corretti relativi alla
descrizione del luogo, con qualcosa del tipo (dopo aver definito alcune
proprieta'):
-------------------------------------------
[LookRoutine;
   if (real_location provides pronome_il)
      PronounNotice(real_location.pronome_il);
   if (real_location provides pronome_la)
      PronounNotice(real_location.pronome_la);
   if (real_location provides pronome_i)
      PronounNotice(real_location.pronome_i);
   if (real_location provides pronome_le)
      PronounNotice(real_location.pronome_le);
];
-------------------------------------------
in pratica, il risultato e':
-------------------------------------------
Ti trovi di fronte a un'isola circondata dal mare.
> esaminala
L'isola e' lussureggiante.
> esaminalo
Il mare e' azzurro.
-------------------------------------------
2) un'altra cosa che andrebbe fatta, se si usa una routine del genere, e'
credo modificare leggermente le risposte di "short_name", in modo che
restituisca un'"espressione" maschile/femminile adeguata, a seconda dei
casi (soprattutto per i messaggi di sistema)... ad esempio (tra virgolette
ho posto alcune possibili varianti in "short_name"):
-------------------------------------------
> prendi la barca
Non puoi prendere "la nave".
> prendila.
Non puoi prendere "la piccola barca".
> prendi il gozzo
Non puoi prendere "il gozzo di legno".
> prendilo
Non puoi prendere "il gozzo".
-------------------------------------------
- una'altra cosa che mi viene in mente, potrebbe essere: distinzione tra
singolare e plurale (per i pronomi; allo stesso modo del
femminile/maschile)...
grazie ancora (soprattutto per Infit: secondo me, un hack con dietro un
lavoro MOSTRUOSO, realmente encomiabile; complimenti davvero)



title: [INFORM] 'name' maschile/femminile

text:
(NOTA)
sto continuando a testare e modificare la routine (in alcuni casi diventa
instabile, e cosi' come l'ho messa ieri non va bene)



title: [INFORM] 'name' maschile/femminile

text:
.. adesso funziona :)
tutti gli errori erano dovuti alla incompatibilita' (parziale) della
routine originale con Glulx (semplicemente, sostituite i vari "2" con la
costante "WORDSIZE", che cambia volore da zcode a glulx).
se a qualcuno interessa, la routine che ho modificato (e penso di
lavorarci ancora un po') consente di:
- inserire in proprieta' distinte nomi maschili e femminili di un oggetto
(name_m e name_f);
- aggiungere eventuali aggettivi in una proprieta' a parte (name_a):
saranno considerati "meno importanti" dei nomi durante il parsing
- soprattutto, in automatico imposta il corretto genere di pronome
(maschile o femminile), a seconda di come ci si rivolge all'oggetto
- infine, sto utilizzando versione personalizzate di parse_name, che
cambia il modo di chiamare l'oggetto a seconda del genere (maschile o
femminile)
esempio:
-------------------------------------------------------------
> esamina la barca
La barca e' un gozzo di legno, di colore bianco, di modeste dimensioni.
> prendila
Non puoi prendere la piccola barca.
> prendi il gozzo bianco
Non puoi prendere il gozzo.
> prendilo
Non puoi prendere il gozzo.
-------------------------------------------------------------
ecc.



title: [INFORM] 'name' maschile/femminile

text:
questo e' l'ultimo messaggio, per oggi :)
sono contento. ho aggiunta alla routine anche la gestione dei nomi
plurali, e degli shortname, con l'aggiunta di nuove proprieta'.
nella sostanza, definisco gli oggetti (o "scenari") come segue:
----------------------------------------------------------------------
Oggetto calzoni
with
name_ms 'calzone' 'pantalone' 'indumento' 'vestito' 'abito',
short_ms "pantalone" "pantalone bianco" "pantalone di tela",
name_mp 'calzoni' 'pantaloni' 'jeans',
short_mp "pantaloni" "calzoni" "calzoni bianchi" "jeans di tela",
name_fp 'brache' 'braghe',
short_fp "brache" "braghe di tela" "braghe",
name_a 'bianchi' 'di' 'tela' 'panno' 'leggero' 'fini' 'fine' 'sottile'
'leggeri' 'sottili' 'miei' 'mio',
----------------------------------------------------------------------
LEGENDA:
"name_ms"  = proprieta' "name" maschile/singolare, e cosi' via.
"short_mp" = "short_name" maschile/plurale, e cosi' via.
"name_a"   = aggettivi, ecc. (notate l'espressione: "di tela")
come vedete, definisco una o piu' risposte per ciascun short_name: vengono
estratte a caso quando ci si riferisce all'oggetto.
RISULTATO:
(NOTA: ho cambiato anche le risposte del verbo "prendi")
----------------------------------------------------------------------
> prendi i jeans
Possiedi già i pantaloni.
> prendi i miei calzoni
Hai gia' preso con te i calzoni bianchi.
> prendili
Hai gia' i calzoni.
> prendi il pantalone di tela
Possiedi gia' il pantalone.
> prendilo
Stai gia' portando con te il pantalone bianco.
> prendi le braghe di panno
Hai gia' con te le braghe.
> toglile
Ti sei tolto le braghe di tela.
----------------------------------------------------------------------
ecc.
per effetto della proprieta' "name_a", se il giocatore fa riferimento a un
aggettivo questo non verra' considerato come sinonimo dell'oggetto
(contrariamente a quanto avviene con "name"):
----------------------------------------------------------------------
> prendi la tela
Non vedi nulla del genere.
----------------------------------------------------------------------
Francesco Sircana



title: [INFORM] 'name' maschile/femminile

text:
Francesco Sircana ha scritto:
> .. adesso funziona :)
>
> tutti gli errori erano dovuti alla incompatibilita' (parziale) della
> routine originale con Glulx (semplicemente, sostituite i vari "2" con la
> costante "WORDSIZE", che cambia volore da zcode a glulx).
errore comunissimo e fonte di bug innumerevoli... ci sono incappato non
so quante volte :-)
> se a qualcuno interessa, la routine che ho modificato (e penso di
> lavorarci ancora un po') consente di:
Mandalo a me appena hai fatto, che magari lo unisco alle cose che ho già
fatto per INFIT 3 (di cui ho un progetto abbastanza delineato e vari
pezzi di codice già scritto). Per la questione maschile/femminile ci
sono alcune cose che ho suggerito a Roger Firth affinché siano incluse
direttamente nella prossima release della libreria (non parlo di Inform
7 ovviamente). I vari suggerimenti che ho mandato a Roger non prevedono
modifiche sonstanziali alla libreria ma l'introduzione di "Language
Entry Point" routines per l'utilizzo da parte delle librerie diverse
dall'inglese. Alcune modifiche suggerite sono già state approvate per
l'inclusione nella prossima release della libreria:
<
http://www.inform-fiction.org/suggestions/accept.html
>
(voce n. 151). Nella prossima versione della libreria potrò definire in
INFIT una LanguageBanner(), una LanguageVersionSub(), ecc. per
sovrascrivere le routine standard senza bisogno del "replace".
Importantissima soprattutto la LanguageCommand() che se definita
sostituisce la PrintCommand() e mi permette di ridefinire completamente
e in maniera più pulita il modo in cui INFORM stampa i comandi nei
messaggi di libreria (è la routine più importante insieme alla
LanguageToInformese).
L'introduzione di queste routine permetterebbe a INFIT di modificare
sostanzialmente il comportamento della libreria standard senza dover
fare modifiche dirette o indirette (il replace, insomma, deve diventare
solo l'ultima risorsa). Nel caso specifico ho suggerito una entry point
LanguageNoun() che è praticamente una ParseNoun ma definita direttamente
in INFIT. Sto aspettando una risposta su questo punto, anche se mi
sembra che lo sviluppo di Inform 6.3 si sia un po' fermato nelle ultime
settimane. :-(
Appena mi libero un po' dal lavoro ricomincio a lavorare a INFIT, che
ultimamente vedo molto movimento qui su ICGAT. :-)
Rinnovo l'invito a tutti a collaborare allo sviluppo del sito e
soprattutto di INFITWiki (
www.inform-italia.org/wiki
)
HAPPY INFORMING!
Giovanni


title: [INFORM] 'name' maschile/femminile

text:
grazie x la risposta e le (interessanti) novita'!
ti ho spedito routine + info + esempi.
ciao,



title: La pietra della luna

author: Marco Saccone

text:
Questo gioco mi sta intrigando moltissimo, ma sono bloccato a 21 punti......
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Sono alla cascata, nella caverna all'interno della quercia e non riesco a
muovere quella dannata pietra dal canale di scolo!!!!!
Un aiutino?
Grazie,
Marco.
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: La pietra della luna

text:

Un veloce ritorno al villaggio...


title: La pietra della luna

author: Lord 2023

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>> Sono alla cascata, nella caverna all'interno della quercia e non riesco a
>> muovere quella dannata pietra dal canale di scolo!!!!!
>>
>> Un aiutino?
>Un veloce ritorno al villaggio...
... per fare cosa? :( ... la pietra non si muove, argh.
L2023


title: La pietra della luna

author: Marco

text:

ti serve un oggetto che è al villaggio... e sembra che qualcuno là abbia
ancora sete...
Marco



title: La pietra della luna

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>ancora sete...
gasp.. non riesko a trovare nessuno che abbia sete :/ ...
L2023


title: La pietra della luna

text:
Il 11 Gen 2003, 14:32, Lord 2023 <
lord...@libero.it
> ha scritto:
>
> :
> :
> :
> :
> :
> :
> :
> :
> :
> :
> :
> :
> :
> :
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> :
>
>
> >ancora sete...
>
> gasp.. non riesko a trovare nessuno che abbia sete :/ ...
>
nell'osteria... offrire una birra a qualcuno può rivelarsi utile...



title: La pietra della luna

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>nell'osteria... offrire una birra a qualcuno può rivelarsi utile...
eheheh grazie... nel rimappare, mi ero scordato dell'osteria :P
bene. anzi: male. ora me ne vado in giro con una pentola piena
d'argilla, una caverna nella quale non riesco a unire gancio ad
anello, un laghetto misterioso (con o senza pietra).
mumble mumble...
L2023


title: La pietra della luna

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sono nella tua stessa situazione... penso che si debba fare qualcosa con la
seconda quercia nella caverna, quella a nord del laghetto... ma forse no...
chi lo sa...
Marco



title: cerco cd con emulatori e roms

author: MoNeyMaKer

text:
Da: "MoNeyMaKer" <
fa...@inwind.it
>
Oggetto:
Data: sabato 7 ottobre 2000 14.12
Ciao
sto cercando qualcuno che mi possa vendere (ci metteremo d'accordo una volta
contattati come) dei cdrom conteneti emulatori e roms. Non mi va di
scaricarmi chissà quante roms e chissà quanti emulatori da Internet!
Quindi ti domando un piccolo aiuto: se conosci gente, oppure se anche tu
stesso possiedi un o più cd-rom contenenti ad esempio il MAME32 e tutte le
sue roms uscite fino a qualche tempo fa, il CALLUS, gli emulatori del
megadrive o del super nintendo con le loro roms (magari tutte quelle uscite
finora). Ecco questo è quello che cercherei io: un cd pieno zeppo di
emulatori e di roms. Non so se tutti gli emulatori e tutte le roms ci stiano
in un solo cd-rom.....
Comunque spero che ci sia già stato qualcuno che abbia avuto l'idea di
riunire su cd quello che si trova riguardo gli emulatori su Internet.
Se tu sei in possesso di  o dei suddetti cd-rom saresti così gentile da
informarmi di come potrei venirne in  possesso pure io? Sono anche disposto
a comprarteli se ti va.
Spero di trovare qualcuno che mi risponda o che mi dia le informazioni che
cerco; scrivetemi a
fa...@inwind.it
grazie


title: Un'avventura su DVD

text:
Mentre e' in corso la One Room Game Competition 2008, a testimonianza
che in questo periodo c'è un bel fermento nel nostro mondo avventuroso,
mi scrive un nuovo autore, Giovanni Santostefano, che ha realizzato un
bell'esperimento: un'avventura testuale per DVD, anche DVD da salotto.
Certo, non c'è parser, ma solo "scelte multiple" modello librogame, però
mi sembra una cosa interessante. Si chiama La Grotta di Bosco del Nibbio
e per maggiori informazioni andate su
www.avventuretestuali.com
f.


title: Un'avventura su DVD

author: Paolo Maroncelli

text:
Francesco Cordella ha scritto:
> Mentre e' in corso la One Room Game Competition 2008, a testimonianza
> che in questo periodo c'è un bel fermento nel nostro mondo avventuroso,
> mi scrive un nuovo autore, Giovanni Santostefano, che ha realizzato un
> bell'esperimento: un'avventura testuale per DVD, anche DVD da salotto.
Mitico! Mi pare che la scena italiana non sia mai stata tanto sana e
vivace :)
Paolo M


title: Un'avventura su DVD

text:

well, carina l'idea del dvd per far giocare davanti la tv ma... dico
io sono solo 24 mb e mi fa unicamente una distribuzione iso, senza uno
straccio di screenshot...
no bene


title: Un'avventura su DVD

author: Giovanni Santostefano

text:

Salve,
sono il ragazzo che ha sviluppato il gioco.
Innanzi tutto tenevo a precisare che "La grotta di Bosco del Nibbio" è
solo un esperimento
basato su una ambientazione che curo e che spero utilizzerò per altri
giochi simili.
Poi volevo giustificare la mancanza di screenshot con il fatto che il
90% del gioco è solo testo
e uno screenshot non avrebbe certo reso meglio l'idea.
Per questo gioco ho scelto questo modo di procedere, per i prossimi ho
deciso di aggiungere
suono ambientale e immagini (come mi è possibile, dato che non sono
molto capace in
questo campo).
Riguardo alla distribuzione unicamente iso, non so come distribuire in
maniera altrettanto
semplice un DVD compilato (per quello che ne so o si distribuisce una
iso pronta da
masterizzare o eseguire su periferiche virtuali oppure si distribuisce
la cartella VIDEO_TS con
i contenuti separati).
Ribadisco, comunque, che la scelta di inserire mero testo è stata
volontaria e ponderata.
Volevo semplicemente lasciare al giocatore la possibilità di
immaginare i luoghi, dando giusto
qualche immagine per avere un piccolo "premio di suggestione".
Ringrazio per i commenti.
Saluti
     Giovanni


title: Progetto Lazzaro

text:
Lazzaro è di nuovo resuscitato. In questo momento si sta riprendendo dal
torpore e spera di tornare a piena vita già nei prossimi giorni.
http://www.progettolazzaro.org
Giovanni
--
Giovanni Riccardi -
giov...@composizioni.net
 -
http://www.composizioni.net


title: Progetto Lazzaro

author: Roberto Grassi

text:
NOTIZIONA!
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Progetto Lazzaro

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Mon, 05 Jan 2004 11:35:44 GMT, Giovanni Riccardi
<
giov...@composizioni.net
> wrote:
>Lazzaro è di nuovo resuscitato. In questo momento si sta riprendendo dal
>torpore e spera di tornare a piena vita già nei prossimi giorni.
>
>
http://www.progettolazzaro.org
>
>Giovanni
Al massimo puoi sempre chiamare Gesù... :))
Ciao da
Vincenzo
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: Progetto Lazzaro

author: riktik

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
> On Mon, 05 Jan 2004 11:35:44 GMT, Giovanni Riccardi
> <
giov...@composizioni.net
> wrote:
>
>
>>Lazzaro è di nuovo resuscitato. In questo momento si sta riprendendo dal
>>torpore e spera di tornare a piena vita già nei prossimi giorni.
>>
>>
http://www.progettolazzaro.org
a me piacerebbe che mantenesse uno stile anni '80


title: Progetto Lazzaro

author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
riktik wrote:
> a me piacerebbe che mantenesse uno stile anni '80
anche io, ma con un layout generale piu' intelligente e leggero.
--
Nulla di cio' che sai e' vero.
Ass. Cult. No Profit
Officina Delle Idee
http://www.officinadelleidee.org/


title: Progetto Lazzaro

text:
On Mon, 05 Jan 2004 12:50:59 GMT, "Tommaso Percivale (Capo Officina)"
<ca...@officinaNOdelleSPAMidee.org.PLEASE> wrote:
>riktik wrote:
>
>
>> a me piacerebbe che mantenesse uno stile anni '80
>
>anche io, ma con un layout generale piu' intelligente e leggero.
A me, personalmente, non dispiaceva quello che c'era prima.



title: Progetto Lazzaro

text:
Vincenzo Scarpa ha scritto:
> A me, personalmente, non dispiaceva quello che c'era prima.
Al design ci penserò a tempo debito (anch'io pensavo ad uno stile anni
80 recuperando qualche elemento di quello precedente). Ora la priorità è
mettere dentro tutto il materiale disponibile. C'è diverso materiale sul
CD che ho io che non è mai stato pubblicato sul sito vecchio.
E poi ci sono alcune cose che aveva in mente BDB e altre che avevo in
mente io e...



title: Progetto Lazzaro

text:
Ciao,
> E poi ci sono alcune cose che aveva in mente BDB e altre che avevo in
> mente io e...
Insomma, prima l'arrosto e poi si pensa al fumo! :D



title: Progetto Lazzaro

text:
On Mon, 05 Jan 2004 14:32:57 GMT, Giovanni Riccardi
<
giov...@composizioni.net
> wrote:
>Vincenzo Scarpa ha scritto:
>
>> A me, personalmente, non dispiaceva quello che c'era prima.
>
>Al design ci penserò a tempo debito (anch'io pensavo ad uno stile anni
>80 recuperando qualche elemento di quello precedente). Ora la priorità è
>mettere dentro tutto il materiale disponibile. C'è diverso materiale sul
>CD che ho io che non è mai stato pubblicato sul sito vecchio.
>E poi ci sono alcune cose che aveva in mente BDB e altre che avevo in
>mente io e...
Questo è anche vero. La cosa più importante è mettere online quanto
più materiale disponibile - il design dopo.
Comunque complimenti e continua così...



title: Progetto Lazzaro

author: stefanogaburri

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> A me, personalmente, non dispiaceva quello che c'era prima.
a me piaceva un casino! Quello con due layout poi, che gusto...


title: Progetto Lazzaro

author: Rob Nicoletti

text:
In news:k_bKb.52335$_
P.21...@news4.tin.it
,
Giovanni Riccardi <
giov...@composizioni.net
> ha scritto:
> Lazzaro è di nuovo resuscitato.
Questa è un ottima notizia e ti faccio vivi complimenti per aver deciso di
portare avanti il progetto, al di là del layout grafico (importante si, ma
certamente secondario rispetto ai contenuti).
Cercherò di aiutare se posso, nel limite delle mie possibilità.
Ciao.
--
_____________
Rob
Bip.... Bip....
Brain In Progress...


title: Soluzione Virtual Inseminator

author: orunesu

text:
Se qualcuno ha la soluzione del gioco me la puň dire? GRAZIE
--
Posted from
twingo.tiscalinet.it
 [195.130.224.85]
via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Soluzione Virtual Inseminator

text:
In article <000501c01ee5$7d0fb7a0$6a646464@pietro>,

A parte il fatto che per le avventure grafiche c'č un newsgroup
istituito ad uopo (it.comp.giochi.avventure.grafiche).
Io non ho le soluzioni, ma ho finito il gioco, se hai bisogno di una
mano.... dimmi dove sei... mandami una mail, magari, cosě la finiamo
con gli O.T.
         Guendy
Sent via Deja.com
http://www.deja.com/
Before you buy.


title: feelies.org

text:
Ma c'e' qualcosa di simile a
feelies.org
 in italia?
matteo!


title: feelies.org

text:
matteo.desimone wrote:
> Ma c'e' qualcosa di simile a
feelies.org
 in italia?
non credo proprio...


title: feelies.org

author: Francesco Cordella

text:
matteo.desimone wrote:
> Ma c'e' qualcosa di simile a
feelies.org
 in italia?
>
> matteo!
Tra l'altro ho la sensazione che, benché in America, abbia comunque
avuto un successo inferiore alle attese.
f.


title: feelies.org

text:
Francesco Cordella wrote:
> Tra l'altro ho la sensazione che, benché in America, abbia comunque
> avuto un successo inferiore alle attese.
Io ci ho preso tutto il prendibile 4 giorni fa appena ho letto l'aricolo
su
http://www.avventuretestuali.com/
:D
matteo!


title: feelies.org

text:


Cos'è, tanto per curiosità? :)
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: feelies.org

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> On Tue, 10 Feb 2004 18:33:52 +0100, "matteo.desimone"
> <matteo.desimone@NO_SPAMfastwebnet.it> wrote:
>
>
>>Ma c'e' qualcosa di simile a
feelies.org
 in italia?
>>
>>matteo!
>
>
> Cos'è, tanto per curiosità? :)
E' il sito  della Short che realizza a basso costo
pakaging+ammenicoli+distribuzione per le avventure testo. Se uno vuole
vendere la propria avventura con un bel manualetto, un poster, una
miniatura e una mappa si rivolge a loro e fatto.
Una descrizione alla carlona ma spero di aver risposto ;)
Ciao,
matteo!


title: news persa su ifitalia

author: Tommaso Percivale

text:
Qualche giorno fa qualcuno ha inviato una news su ifitalia. A causa di
un mio errore la news, che riguardava una traduzione, e' andata
perduta e non posso piu' rintracciare l'autore.
Chiunque fosse e' pregato di inviarla nuovamente accettando le mie
scuse.


title: news persa su ifitalia

author: Leonardo

text:
On 23 Mar, 23:01, Tommaso Percivale wrote:
> Qualche giorno fa qualcuno ha inviato una news su ifitalia. A causa di
> un mio errore la news, che riguardava una traduzione, e' andata
> perduta e non posso piu' rintracciare l'autore.
Se vai su
http://groups.google.com/group/it.comp.giochi.avventure.testuali/topics?hl=it
trovi l'archivio delle news inviate al newsgroup.


title: news persa su ifitalia

author: fabrizio venerandi

text:
Leonardo ha scritto:
>
http://groups.google.com/group/it.comp.giochi.avventure.testuali/topics?hl=it
> trovi l'archivio delle news inviate al newsgroup.
credo che parlasse di ifitalia, non di icgat
--
http://www.venerandi.com


title: news persa su ifitalia

text:
On 24 Mar, 11:31, fabrizio venerandi wrote:
>
> credo che parlasse di ifitalia, non di icgat
Oops! Ho equivocato il senso di "news su ifitalia"


title: news persa su ifitalia

author: MassimoS

text:
Beh al momento c'è un'altra news sulle traduzioni : all'indirizzo
http://www.inform-fiction.org/I7/Download%20-%20Extensions.html
 è
disponibile per tutti gli interessati Italian, espansione utile per
tradurre il parser inglese di IF7 in italiano.
La libreria è nella sua prima incarnazione, dunque sono tante le
imprecisioni e le correzioni da segnalare per migliorarla sempre di
più, al nascere e al crescere di un certo numero di avventure italiane
in IF7!


title: mi sono ricordato solo oggi

author: saintpumpkin

text:
che nelle vacanze di natale avevo promesso una demo della già vecchia
versione di Neurosi :)
Domani vedo di completare il tutto (e Roberto abbi pazienza un secondo
che non ti ho già dimenticato)
Intanto uno screenshot direttamente dal vecchio blog (in arrivo quello
nuovo) di Neurosi
http://neurosi.files.wordpress.com/2007/11/img_0943.jpg
dato che un'immagine vale molto più di mille parole.


title: infit

author: Paolo Lucchesi

text:
Permetto che mi sento stupido a fare questa domanda, ma stato iniziando
ora a trafficare un po' con inform e non riesco ad usare le librerie
italiane (nell'attesa in infit2 :-) )
Dunque, aggiungo 'Include "replace"' dopo VerbLib, sostituisco ItalianG
a Grammar in fondo e compilo specificando +language_file=italian... e
ottengo una sfilza di errori nella compilazione dei file inclusi...
Che sbaglio?
Tnx...
--
Paolo Lucchesi
email:
pluc...@tin.it
homepage:
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: infit

text:
tomb wrote:

Che solerzia... tnx...
> dovresti specificare
> langauge_name e non language_file;
> che versione del compilatore hai?
> bai
> tomb
Vero, ma ho sbagliato nell'ultimo post... specifico
+language_name=italian e ottengo una sfilza di errori impressionante...
il primo dei quali e'
"italian.h", line 545: Error:  Expected assignment or statement but
found <constant>
Il compilatore č v. 6.21 per dos... scaricato, credo, dal sito di
Giovanni...
bye



title: infit

author: tomb

text:
Il 01 Mar 2002, 13:54, Paolo Lucchesi <
pluc...@tin.it
> ha scritto:
>Permetto che mi sento stupido a fare questa domanda, ma stato iniziando
>ora a trafficare un po' con inform e non riesco ad usare le librerie
>italiane (nell'attesa in infit2 :-) )
>Dunque, aggiungo 'Include
"replace"' dopo VerbLib, sostituisco ItalianG
>a Grammar in fondo e
compilo specificando +language_file=italian... e
dovresti specificare
langauge_name e non language_file;
che versione del compilatore hai?
bai
tomb
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.iol.it


title: infit

text:
> Il 01 Mar 2002, 13:54, Paolo Lucchesi <
pluc...@tin.it
> ha scritto:
> >Dunque, aggiungo 'Include
> "replace"' dopo VerbLib, sostituisco ItalianG
> >a Grammar in fondo e
> compilo specificando +language_file=italian... e
>
Ovviamente i file delle librerie (compresi quelli di Nelson) sono tutti
nella stessa cartella e hanno l'estensione ".h", vero?
ciao,
f.
--
------------------------------------
Francesco Cordella
fraco...@libero.it
--- In quasi tutte le case ti danno antipasto, tre
primi, quattro secondi, otto contorni, dodici dolci e, al momento del
caffč, la padrona dice timida: "Qualcuno vuole un caffč?". E si sente
rispondere: "Sě, se lo prende anche qualcun altro" --- Alberto Arbasino


title: infit

text:
Francesco Cordella wrote:
>
> Ovviamente i file delle librerie (compresi quelli di Nelson) sono tutti
> nella stessa cartella e hanno l'estensione ".h", vero?
> ciao,
> f.
Ok... direi che e' abbastanza colpa mia... ho tirato giu' la versione
win (al posto di quella dos) ed e' andato tutto a posto...
tnx comunque a tutti



title: [Rocca ventosa] Commenti

text:
ROCCA VENTOSA
Ultimamente mi è capitato raramente di giocare un'avventura
dall'inizio alla fine (ho fatto un'eccezione per la Orgc, visto che
c'erano di mezzo dei voti…). E poi m'è successo con questa Rocca
Ventosa. Un po' perche' sentivo la "mancanza" del Modulo Base, un po'
perche' il genere horror/thriller/mistery mi attira sempre. Dico
subito che mi sono divertito. Che sia troppo facile non e' un difetto.
La stessa cosa l'ha detta l'autore (Lorenzo Cremonesi) di Flamel: ha
dichiarato di averla finita in un'ora. Il che, devo dire, non m'ha
fatto molto felice. Per quanto mi riguarda, anche se intravvedo la
soluzione di un enigma, preferisco farmi un giro, divagare, vedere se
c'e' qualcos'altro da scoprire, qualche Easter egg, qualche
conversazione che mi sono perso. Lo faccio perche' non ho mai (tranne
alcune eccezioni, forse) giocato la stessa avventura due volte e,
dunque, cerco di godermi in prima battuta tutte le sfaccettature.
Soprattutto se il gioco mi piace. Se non mi piace molto, e magari sono
a meta' o a tre quarti, tiro a finire tanto so che, probabilmente,
quel file non lo aprirò mai più.
Ma sto divagando.
SPOILER SPACE
>
>
>
>
>
>
>
>
>
Torniamo a Rocca Ventosa. La trama non e' nulla di originale, ci sono
molti "topoi" del genere e molti elementi che ricordano Anchorhead (e
ovviamente Lovecraft): la cittadina ingabbiata in un culto ancestrale,
i paesani impegnati in un rito, la coppia che si divide. Il gioco,
comunque, è piacevole (e il tono grottesco non guasta). Anche con un
parser di due parole ci si puo' divertire, eccome. Come ha gia'
osservato qualcun altro lo svantaggio e' che, con un parser cosi', non
si riescono ad approfondire i personaggi (parla a xxx di xxx sara'
pure un'orribile forma ma offre una notevole variatio rispetto al
semplice parla…).
Rocca Ventosa, inoltre, ha pochissime descrizioni di oggetti e scarne
descrizioni dei luoghi (la sintesi non e' un difetto, intendiamoci, ma
sicuramente si poteva fare qualcosina di piu'). Gli avventurieri hanno
la mania di esaminare tutto e il gioco, da questo punto di vista, non
da' molte soddisfazioni.
 Altre due cose mi hanno lasciato perplesso: lo "strano" passaggio
dalla prima alla terza persona e la mancanza dell'indicazione delle
direzioni nelle stanze.
Gli enigmi sono piuttosto semplici, ma mi sono bloccato dopo la
lettura del libro in biblioteca e il nuovo incontro con l'"uomo
misterioso". In questo caso, pero', secondo me viene violata una
regola sacra delle avventure: dare al giocatore tutte le informazioni
necessarie. Mi spiego: io *non* so di avere le tasche, dunque non
"sono tenuto" a esaminarle. Il fatto e' che, se avessi avuto le tasche
"nell'inventario", la difficolta' dell'enigma sarebbe scesa sottozero.
Capisco, ma qui torniamo allo stesso "problema" dei giallisti che
"ingannano" il lettore e non gli danno tutti gli elementi per
risolvere da solo l'enigma (Ellery Queen era onestissimo a differenza
di Agata Christie).
Chiudo segnalando questa: mi trovo davanti a Padre Franco indiavolato
e…
>TIRA COLTELLO
"No, potrebbe farsi male qualcuno".
Ciao,
f.
ps: l'autore ha dichiarato di aver previsto molte azioni non
convenzionali, mi piacerebbe conoscerle.


title: [Rocca ventosa] Commenti

author: Ottavia

text:
Bello ed interessante il commento di Francesco Cordella, vorrei solo
aggiungere un paio di cose:
1) Mi sono piaciuti un sacco i "velati" riferimenti ai "grandi" delle AT
(Vallarino, Colombini, ......)
2) All'inizio dell'avventura veniva riportato un commento i cui si diceva
che l'avventura non voleva essere in alcun modo un'istigazione all'evasione
fiscale. Ho concluso l'avventura, ma non ho compreso il significato di
quelle parole.
Nel complesso mi è piaciuta parecchio la storia; in effetti forse un pò
breve, ma devo dire lineare, scorrevole, senza enigmi troppo complicati, che
facessere perdere ritmo all'avventura.
Anche io avrei preferito poter interagire maggiormente con i personaggi
incontrati, e forse avrei sviluppato un pò di più l'avventura anche nel
cimitero.
Altro piccolo appunto: non ho capito l'utilità delle scritte sulle tombe che
continuamente cambiavano durante l'esame delle lapidi. Sembrava quasi che
dovessero influire con la storia, ed invece sono fini a se stesse.
Nel complesso direi comunque un buon 7,5.
Ciao, Ottavia


title: [Rocca ventosa] Commenti

author: Kyoba

text:
> La stessa cosa l'ha detta l'autore (Lorenzo Cremonesi)
Ehm... il mio cognome non è Cremonesi... anche se suona meglio... :P
> dichiarato di averla finita in un'ora. Il che, devo dire, non m'ha
> fatto molto felice.
Gli enigmi di Flamel sono MOLTO contestuali, il che da una parte ti
inserisce nel clima dell'avventura, dall'altra li semplifica...
> c'e' qualcos'altro da scoprire, qualche Easter egg
Nella mia l'Easter Egg c'è, qualcuno l'ha scoperta?
> Torniamo a Rocca Ventosa. La trama non e' nulla di originale, ci sono
> molti "topoi" del genere e molti elementi che ricordano Anchorhead (e
> ovviamente Lovecraft): la cittadina ingabbiata in un culto ancestrale,
> i paesani impegnati in un rito, la coppia che si divide.
Oldies but goldies :P
>  Come ha gia'
> osservato qualcun altro lo svantaggio e' che, con un parser cosi', non
> si riescono ad approfondire i personaggi (parla a xxx di xxx sara'
> pure un'orribile forma ma offre una notevole variatio rispetto al
> semplice parla…).
Nelle prossime eventuali avventure voglio fare qualcosa di questo
genere:
> Parla a Gianna
Di cosa?
> farfalle
"Ciao Gianna, ti posso mostrare la mia collezione di farfalle?"
> Rocca Ventosa, inoltre, ha pochissime descrizioni di oggetti
> Gli avventurieri hanno
> la mania di esaminare tutto e il gioco, da questo punto di vista, non
> da' molte soddisfazioni.
> e la mancanza dell'indicazione delle
> direzioni nelle stanze.
Eh eh eh ^^
> Gli enigmi sono piuttosto semplici, ma mi sono bloccato dopo la
> lettura del libro in biblioteca e il nuovo incontro con l'"uomo
> misterioso". In questo caso, pero', secondo me viene violata una
> regola sacra delle avventure: dare al giocatore tutte le informazioni
> necessarie. Mi spiego: io *non* so di avere le tasche, dunque non
> "sono tenuto" a esaminarle. Il fatto e' che, se avessi avuto le tasche
> "nell'inventario", la difficolta' dell'enigma sarebbe scesa sottozero.
> Capisco, ma qui torniamo allo stesso "problema" dei giallisti che
> "ingannano" il lettore e non gli danno tutti gli elementi per
> risolvere da solo l'enigma (Ellery Queen era onestissimo a differenza
> di Agata Christie).
Quello doveva essere lo zoccolo duro dell'avventura. Troppo duro?
Troppo sleale? Ai posteri (e a ICGAV) l'ardua sentenza.

> >TIRA COLTELLO
> "No, potrebbe farsi male qualcuno".
ROTFL ^__^;

> ps: l'autore ha dichiarato di aver previsto molte azioni non
> convenzionali, mi piacerebbe conoscerle.
Già...


title: [Rocca ventosa] Commenti

text:
> 2) All'inizio dell'avventura veniva riportato un commento i cui si diceva
> che l'avventura non voleva essere in alcun modo un'istigazione all'evasione
> fiscale. Ho concluso l'avventura, ma non ho compreso il significato di
> quelle parole.
Quanti scontrini hai ottenuto negli acquisti fatti?
> Altro piccolo appunto: non ho capito l'utilità delle scritte sulle tombe che
> continuamente cambiavano durante l'esame delle lapidi. Sembrava quasi che
> dovessero influire con la storia, ed invece sono fini a se stesse.
Dai tempi di Monkey 2 desideravo mettere della lapidi in qualche avventura.
"Qui giace Fido. Era un cattivo cane, siamo lieti che sia morto."


title: Help me with enigma!!

author: Hely

text:
Argh...sto impazzendo...
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<....non trovo la pistola!! ho provato a guardare nel covo del vampiro
(come ho letto in altri post) ma se dico di guardare la locazione o di
cercare un oggetto in particolare (x es la pistola) mi dice ke non
vede nulla!! AH! ho 16 punti.
Grazie in anticipo!


title: Help me with enigma!!

author: Franz aRTiglio

text:

alcuni oggetti possono essere spostati :)
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
..
.
.
.
.
sotto il materasso se nn ricordo male :P


title: Help me with enigma!!

author: Zerouno

text:
"Franz aRTiglio" <fran...@N0SPAMtin.it> ha scritto nel messaggio
news:Afouc.262769$hc5.11...@news3.tin.it...

Ricordi male! nella nuova versione di Enigma per trovare la pistola occorre
*esaminare i mobili*.
Buon proseguimento, ciao!
--
Marco Vallarino
http://www.fantascienza.net/vallarino/
http://www.wurb.com/if/person/961


title: Help me with enigma!!

text: grazie mille!! ora provo... ^_^


title: [Rece, Long] The King of Shreds and Patches

text:
The King of Shreds and Patches
An Interactive Supernatural Mystery by Jimmy Maher, 2009
Recensione di Paolo Lucchesi
Devo ammettere, anche con una certo rammarico, che da molto tempo non mi
dedicavo ad una qualche produzione avventurosa in lingua inglese e di
una certa dimensione. Cos�, approfittando delle ferie estive e attratto
dall'ambientazione, ho messo mano questa creazione di Jimmy Maher: una
storia di horror, di ispirazione lovecraftiana, ambientata nei primi
anni del 1600.
In poche battute mi sono ritrovato proiettato in questa Londra
Elisabettiana (anche se la Regina Vergine � ai suoi ultimi giorni di
vita) e invasa dalla peste, dove le vicende di un piccolo tipografo si
intrecciano con quelle del Bardo in persona, con quelle di un John Dee
ormai anziano e ormai quasi privato dei suoi privilegi di astronomo di
corte, e a quelle di altri figuri meno famosi ma molto, molto pi�
pericolosi.
Diciamolo subito: a mio parere ci troviamo di fronte ad un'opera
destinata a diventare un classico, una i.f. paragonabile, come qualit�,
a storie interattive come /Curses/, /City of Secrets/ o /Anchorhead/.
Avvincente e appassionante, � stata capace di farmi tirar ora tarda per
pi� di una serata. Inoltre, come purtroppo succede raramente, abbiamo
un'avventura di vasta dimensione, con un tempo di gioco tra le 10 e le
20 ore; sicuramente inadatta per la IfComp o per altri concorsi, ma
capace di dare ben altre soddisfazioni rispetto ad un gioco risolvibile
in meno di due ore.
Molti sono i meriti di quest'avventura. Anzitutto, la trama, adattata da
un'avventura di Justin Tynes per il GdR Lovecraftiano Call of Cthulhu, �
lunga, articolata, densa di eventi e sorprese, non banale (sebbene
fedele a certi stereotipi di genere). Potrei arrivare a dire che una
trama del genere potrebbe trovare il suo posto anche rilegata sotto
forma di romanzo, specialmente se paragonata a tanta letteratura "estiva".
Ma, pi� che la trama, quello che risalta � l'ambientazione che, ricca e
ben dettagliata, offre un'illusione perfetta di una Londra nel 1603
forse soltanto simile alla realt� ma efficacissima agli occhi del
giocatore. L'atmosfera che si respira lungo tutto il gioco �
(giustamente) inquietante (sempre di pi�, con il passare del giorni),
carica di minaccia, senza concessioni a facile umorismo, e i pochi
(pochissimi) sprazzi di tranquillit� servono soltanto a dare contrasto
all'orrore che lentamente si svela.
Anche la scrittura, per quanto possa valutarla chi - come me - non �
madrelingua inglese, � particolarmente buona, scorrevole e articolata
allo stesso tempo, con qualche piccolissimo rimando all'inglese parlato
nel 1600 (giusto per dare - senza affaticare il lettore/giocatore -
ancora pi� atmosfera).
Estremamente pregevoli i personaggi: a partire dal protagonista,
simpatetico senza essere banale,  passando per William Shakespeare, per
John Dee e tutti gli altri, e arrivando al musicista David Moore
internato nel Bedlam Asylum (luogo che porta il ricordo a /Slouching
toward Bedlam/, altra gemma pregevole del panorama internazionale), sono
tutti ben dettagliati e "vivi". Gli unici che forse mancano un po' di
mordente, purtroppo, sono i due antagonisti che, pur estremamente
temibili, appaiono come "cattivi da film muto".
Chi, come me, ama i dialoghi con i png, poi, avr� pane per i suoi denti
(mentre invece chi non li sopporta potr� rimaner deluso da questo
aspetto, visto che sono molti e in gran parte necessari). Si pu� parlare
di molteplici argomenti, spesso approfondendone alcuni pi� interessanti,
e tutta la conversazione scorre con estrema naturalezza e senza alcuna
forzatura; inoltre le conversazioni - e gli argomenti trattabili - sono
influenzate dagli eventi trascorsi, inclusi ovviamente dialoghi con
altri png. Il sistema di conversazione � un classico Ask/Tell (sistema a
cui, mi par di notare, stanno ritornando negli ultimi anni gli autori di
lingua Inglese), ma grazie alla presenza del comando Topics (che
suggerisce argomenti di cui parlare), ad un paio di abbreviazioni e alla
cura con cui i dialoghi stessi sono realizzati, il tutto risulta facile
e comodo da usare.
Tutta l'avventura � pi� orientata verso la trama, verso la storia
narrata, ma gli enigmi non mancano: senza svelare troppo, nel corso
dell'avventura dovremmo usare i nostri macchinari di stampa, caricare
pistole, guidare barche e salvare famosi autori teatrali (di cui non
faremo il nome). Tutti i problemi che incontreremo sono ben
contestualizzati, articolati e di giusta difficolt�, e riescono a dare a
chi li risolve un senso di soddisfazione che non si pu� provare con
l'ormai da decenni abusato "get x - use x". E se risultassero troppo
difficili, il sistema di hint contestuali � sempre in grado di togliere
d'impiccio i risolutori di enigmi meno abili.
Infine merita una nota l'eccellente (ma solo un po' troppo ingombrante,
su schermi meno che enormi) mappa di Londra che, assieme al comando "go
to", non solo aiuta a muoversi per i meandri della citt� Elisabettiana,
ma soprattutto aiuta il giocatore a calarsi nei panni del giovane
tipografo che, giustamente, gi� conosce a menadito vie e piazze.
Sull'altro piatto della bilancia troviamo solo pochi piccoli peccati
veniali. L'implementazione � buona - molto buona, vista anche la
dimensione gargantuesca dell'opera - ma non perfetta, e ci sono piccole
sbavature (ad esempio alcuni hint permangono anche se i relativi
problemi sono risolti) e piccoli errori di design (come - ad esempio -
un inventario che diventa enormemente lungo, specialmente in presenza di
una mappa che sottrae met� dello schermo); poi la mappa stessa risente
di qualche errore in caso di undo o di caricamento di una situazione
precedente, e non sparisce quando viene richiesto il men� delle
informazioni. Ma come ho detto, si tratta di piccolezze incapaci di
ridurre la grandezza di una grande opera.
In conclusione, lo ripeto, ci troviamo di fronte ad un capolavoro, una
storia interattiva destinata - a mio gusto e parere - ad accedere
all'olimpo dei classici del genere.
bye
--
Paolo Lucchesi - plucchesi(at)tin(dot)it


title: CERCO TL 49.50

author: Banderas

text: CERCO CON SCAMBIO


title: Abbasso la spedia

author: Glorfindel

text:
Mi è arrivata a casa una mail di tale Mello che rompeva il ca%%o con la
spedia!!! Visti gli indirizzi a cui l'ha spedita credo proprio che abbia
preso gli indirizzi da qui!!! Che facciamo??? Gli rispondiamo tutti insieme
tre o quattro volte al giorno per la prossima settimana????
Glorfindel