title: [ADM]: Prime considerazioni

author: Atrus

text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Stefano Gaburri scrisse...
 > accenti tutti acuti. Questa è una convenzione di qualche casa
 > editrice (Einaudi su tutte, ma mi pare abbiano smesso), ma tecnicamente
 > è un errore.
Beh, dipende.
Le vocali "a, e, o" hanno accenti acuti o gravi a seconda della situazione.
Le vocali "i, u" hanno una sola accentuazione, quindi l'uso dell'accento
acuto o grave è indifferente; l'importante è essere coerenti all'interno del
testo, ma non è sbagliato usare quello acuto.
--
Atrus di Myst
"Trovo la televisione molto educativa. Ogni volta che qualcuno
l'accende vado in un altra stanza a leggere un libro."
http://www.atrus.terrediconfine.net


title: [ADM]: Prime considerazioni

author: Roberto Grassi

text:
Ola',
> Povero Bertaiola, mi sa che gli faremo davvero rimpiangere di aver
> pubblicato quest'AT (e io ho già deciso di rinviare per sempre la mia! :)  )
Non e' di Bertaiola, e' di Caldarola.
E tu sei un cagasotto! ;)
Dammi in pasto la tua AT cosi' te la rivolto come un calzino. :D



title: [ADM]: Prime considerazioni

author: SaintPumpkin

text:
Roberto Grassi wrote:
> Eccomi qui. Ho appena iniziato a giocare.
> Posto quelle che spero essere considerazioni costruttive.
>
> -----------------------------------------------------------
>                   OLD WEST - Episodio I: Pecos Town
>                      [premi SPAZIO per iniziare]
> [
>     Il Gringo un giorno passó col cappello
>     sugli occhi ed un sigaro spento appeso.
>       Io lo guardavo e poi senza la Colt
>        mi sentivo piú nudo che indifeso.
>       Dura la vita in pianura col Gringo
>       che conosce una legge sola: la sua.
>   ]
>
A me questa è piaciuta, fa molto figo ;-)
Ho iniziato ieri a giocare l'avventura e non voglio lasciar trapelare
nulla (ho intenzione di scrivere la recensione) però dopo aver giocato a
Schizo mi aspettavo di più da questa avventura (non ricordo se è stata
rilasciata prima o dopo 'Escape to the void' ma ricordo che non era
passato molto tempo tra le due), sopratutto conoscendo tomb, che ha il
pallino dell'interazione (sbaglio?), ora però vediamo di finirla.


title: [ADM]: Prime considerazioni

author: Pink

text:
SaintPumpkin ha scritto:



Cmq Old west è stata rilasciata prima di schizo....
a me invece è successo il contrari:mi aspettavo molto di + da skizo dopo
aver giocato a Old west anche se sono due generi completamenti differenti!
Rosy
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [ADM]: Prime considerazioni

author: Stefano Gaburri

text:
Roberto Grassi wrote:
> Non e' di Bertaiola, e' di Caldarola.
lapis puro - lo sapevo benissimo...
> E tu sei un cagasotto! ;)
> Dammi in pasto la tua AT cosi' te la rivolto come un calzino. :D
fosse finita... però magari una versione preview vagamente giocabile la
rendo disponibile tra poco agli interessati... diciamo tra meno di due
anni :)


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Pink wrote:
>
>
>>Ho iniziato ieri a giocare l'avventura e non voglio lasciar trapelare
>>nulla (ho intenzione di scrivere la recensione) però dopo aver giocato a
>>Schizo mi aspettavo di più da questa avventura (non ricordo se è stata
>>rilasciata prima o dopo 'Escape to the void' ma ricordo che non era
>>passato molto tempo tra le due), sopratutto conoscendo tomb, che ha il
>>pallino dell'interazione (sbaglio?), ora però vediamo di finirla.
>
>
> Cmq Old west è stata rilasciata prima di schizo....
> a me invece è successo il contrari:mi aspettavo molto di + da skizo dopo
> aver giocato a Old west anche se sono due generi completamenti differenti!
> Rosy
>
Che esperta la nostra ragazza !


title: [ADM]: Prime considerazioni

author: Kiuhnm

text:
Atrus wrote:
> Beh, dipende.
> Le vocali "a, e, o" hanno accenti acuti o gravi a seconda della
> situazione. Le vocali "i, u" hanno una sola accentuazione, quindi
> l'uso dell'accento acuto o grave è indifferente; l'importante è
> essere coerenti all'interno del testo, ma non è sbagliato usare
> quello acuto.
L'importante è distinguere tra accento acuto e grave sulla 'e'.
Gli altri possono anche essere tutti gravi.
Del resto basta dare un'occhiata alle tastiere...
Kiuhnm


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Kiuhnm scrisse...
 > L'importante č distinguere tra accento acuto e grave sulla 'e'.
 > Gli altri possono anche essere tutti gravi.
Eretico.
 > Del resto basta dare un'occhiata alle tastiere...
La tastiera italiana ha uno dei layout peggiori nell'universo, quindi non č
buon indice di niente. Non ha nemmeno le parentesi graffe e la tilde...
--
Atrus di Myst
Any use of this post, in any manner whatsoever, will increase
the amount of disorder in the universe. Although no liability
is implied herein, the consumer is warned that this process will
ultimately lead to the heat death of the universe.
http://legendknights.tk


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Atrus wrote:
> Inseguivo i banditi del tempo quando Kiuhnm scrisse...
>
>  > L'importante è distinguere tra accento acuto e grave sulla 'e'.
>  > Gli altri possono anche essere tutti gravi.
>
> Eretico.
In tutti i libri che ho letto non ho mai visto accenti acuti sulle vocali
diverse dalla 'e'.
Perché a sto punto non reintroduciamo l'uso degli accenti circonflessi? :-)
Se non sbaglio (non ho voglia di ricontrollare) indica la fusione di due
vocali uguali. Per es. "dizionari" dovrebbe essere scritto con l'accento
circonflesso sull'ultima lettera.
>  > Del resto basta dare un'occhiata alle tastiere...
>
> La tastiera italiana ha uno dei layout peggiori nell'universo, quindi
> non è buon indice di niente. Non ha nemmeno le parentesi graffe e la
> tilde...
Vabbe', usiamo Alt Gr+Shift e amen...
Kiuhnm


title: [ADM]: Prime considerazioni

author: tomb

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ma la reazione deve essere 'modulata' alla azione.
> Prima cerco di ucciderli e mi danno un avvertimento.
Se tu cerchi di ucciderli stai cercando di prendere
la pistola dalla fondina...
> Poi voglio solo parlare e mi sparano?
Questo sě... č un po' anomalo!!
> Cmq, due minuti di gioco e 5 segnalazioni.
> Devo continuare?
> Guarda che sono un pesante 'caca****o'. :D
Devi giocare se ne hai voglia altrimenti lascia stare,
penserai soltanto a scovare bagarozzi senza pensare
al gioco!!!
bai
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Stefano Gaburri wrote:
> l'uso di accenti tutti acuti. Questa è una convenzione di qualche casa
> editrice (Einaudi su tutte, ma mi pare abbiano smesso), ma tecnicamente
> è un errore.
Inizialmente erano corretti, poi a partire credo dalla seconda versione
ho inserito una codifica errata (questo apice ' anziché l'altro)
bai
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Pink wrote:
> Cmq Old west č stata rilasciata prima di schizo....
> a me invece č successo il contrari:mi aspettavo molto di + da skizo dopo
> aver giocato a Old west anche se sono due generi completamenti differenti!
Schizo č nato come esperimento sia per testare le libreire biplatform
(volevo vedere che cosa si poteva fare con glulx) sia per la One Room
Game anche se poi sono andato fuori tempo...
bai
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

author: Enrico Colombini

text:
Kiuhnm wrote:
> In tutti i libri che ho letto non ho mai visto accenti acuti
 > sulle vocali diverse dalla 'e'.
Mi dicono trattarsi di semplificazione editoriale diffusa. In realta'
le regole ci sarebbero anche per le altre vocali, ma confesso che non
le conosco neanch'io e seguo il popolo bue nell'usare l'accento grave
su aiou (pur sapendo che spesso e' scorretto).
Chiedo le attenuanti generiche portando a conoscenza della giuria il
fatto che su questa faccenda ci litigano pure i linguisti.
   .Erix.


title: [ADM]: Prime considerazioni

author: Kyoba

text:
> Ho
> notato anch'io i "seguci" (anche segugi non avrebbe senso, mah) e l'uso
> di accenti tutti acuti. Questa è una convenzione di qualche casa
> editrice (Einaudi su tutte, ma mi pare abbiano smesso), ma tecnicamente
> è un errore.
Veramente il 60% delle avventure testuali italiane sono scritte con
un'ortografia e uno stile da seconda media scarsa -_-
Ce ne accorgiamo adesso in occasione di Pecos Town? :p
Salutoni
(Giocate tutti a BJ Drifter!! Altro che Photopia!! ROTFL )


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Kyoba wrote:
> Veramente il 60% delle avventure testuali italiane sono scritte con
> un'ortografia e uno stile da seconda media scarsa -_-
> Ce ne accorgiamo adesso in occasione di Pecos Town? :p
Non tutti hanno la fortuna di avere un percorso normale,
non eccezionale, nella vita e non ti sto a raccontare che cosa facevo
quando la maggior parte di voi chiedeva la merenda al pomeriggio
alla mamma.
Qualche post fa ho scritto che sono mezzo autore,
ecco "dittohead" come dice mia figlia!!
Un salutone anche a te!!
bai
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Kiuhnm scrisse...
 > In tutti i libri che ho letto non ho mai visto accenti acuti sulle vocali
 > diverse dalla 'e'.
Io li ho visti. :)
 > Perché a sto punto non reintroduciamo l'uso degli accenti circonflessi?
Visti anche quelli. :)
 > Vabbe', usiamo Alt Gr+Shift e amen...
Io uso la tastiera italiana IBM, un layout già un poco più serio. :)
L'ideale sarebbe la tastiera internazionale.
--
Atrus di Myst
"I'll call you ageless, faceless, gender neutral, culturally ambiguous
adventure person, or AFGNCAAP." -- Dalboz the Dungeon Master
http://www.atrus.terrediconfine.net


title: [ADM]: Prime considerazioni

author: Vincenzo Scarpa

text:
On Wed, 16 Jun 2004 23:51:30 GMT, "Kiuhnm" <
kiuhnm_...@invalid.it
>
wrote:
>In tutti i libri che ho letto non ho mai visto accenti acuti sulle vocali
>diverse dalla 'e'.
IMHO avete ragione entrambi. Dipende dalle regole che adotta la casa
editrice. E' lě ognuno fa un po' quello che vuole (considera che in
Italia il numero degli editori č altissimo, anche se purtroppo molti
di questi non rimangono per molto tempo)...
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
On Wed, 16 Jun 2004 23:23:59 +0200, SaintPumpkin
<
saintpu...@katamail.com
> wrote:
>> Cmq Old west è stata rilasciata prima di schizo....
>> a me invece è successo il contrari:mi aspettavo molto di + da skizo dopo
>> aver giocato a Old west anche se sono due generi completamenti differenti!
>> Rosy
>>
>
>Che esperta la nostra ragazza !
Beh... le avventure testuali sono anche una prerogativa femminile e
non solo maschile, hai visto? :-))



title: [ADM]: Prime considerazioni

author: fabrizio venerandi

text:
tomb wrote:
>  Non tutti hanno la fortuna di avere un percorso normale,
> non eccezionale, nella vita e non ti sto a raccontare che cosa facevo
> quando la maggior parte di voi chiedeva la merenda al pomeriggio
> alla mamma.
Questo potrebbe essere un incipit per una nuova at
f.


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> IMHO avete ragione entrambi. Dipende dalle regole che adotta la casa
diciamo che il 90 per cento degli editori utilizza אשעל con accento grave.
f.


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
fabrizio venerandi wrote:

Ci ho pensato diverse volte ma poi ho deciso di abbandonare
completamente l'idea; il tempo č quello che č, gli stimoli
vanno e vengono...
bai
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao,
> > Devo continuare?
> > Guarda che sono un pesante 'caca****o'. :D

> Devi giocare se ne hai voglia altrimenti lascia stare,
> penserai soltanto a scovare bagarozzi senza pensare
> al gioco!!!
Quello che intendevo dire e':
"Vuoi che continui le segnalazioni come ho fatto o non ti interessa?"



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Ciao,
> > > Devo continuare?
> > > Guarda che sono un pesante 'caca****o'. :D
> > Devi giocare se ne hai voglia altrimenti lascia stare,
> > penserai soltanto a scovare bagarozzi senza pensare
> > al gioco!!!
> Quello che intendevo dire e':
> "Vuoi che continui le segnalazioni come ho fatto o non ti interessa?"
> Rob
Ecco cosa intendevo io col permesso agli autori, ad alcuni potrebbe anche
dare fastidio che vengano sottolineati cosě tanto i "bagarozzi"come li
chiama tommaso.



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Pink wrote:
> Ecco cosa intendevo io col permesso agli autori, ad alcuni potrebbe anche
> dare fastidio che vengano sottolineati cosě tanto i "bagarozzi"come li
> chiama tommaso.
sinceramente penso che a un autore dotato di autocritica la cosa
potrebbe fare solo piacere... conoscendo tommaso, poi, sono sicuro che
non potrebbe mai prendersela (č un buontempone, oltre che l'unico membro
del gruppo che io abbia mai incontrato. del resto tra bari e milano č un
attimo... heh)
ciao
S


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao,
> sinceramente penso che a un autore dotato di autocritica la cosa
> potrebbe fare solo piacere...
Esatto. E' quello che intendo.
E poi, non sono solo "bagarozzi" ma problemi seri di design
> conoscendo tommaso, poi, sono sicuro che
> non potrebbe mai prendersela (č un buontempone, oltre che l'unico membro
> del gruppo che io abbia mai incontrato. del resto tra bari e milano č un
> attimo... heh)
Questo mi fa, tra l'altro, venire in mente che potremmo
organizzare il raduno annuale.



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao,
>
>
>>sinceramente penso che a un autore dotato di autocritica la cosa
>>potrebbe fare solo piacere...
Ovvio che mi fa piacere, sto già raccogliento tutto!!!
>
> E poi, non sono solo "bagarozzi" ma problemi seri di design
Mah, io per design intendo altro. Ti spiego subito il problema
da dove nasce, pecos è stata scritta durante la pausa pranzo
sfruttando 15-20 minuti quando ero libero, a volte passavano
anche settimane prima di rimettermi a lavoro e molte volte
lasciavo in sospeso cose che magari non riprendevo!!!!
So benissimo che potevo segnarmi tutto ma stare a lavoro
e fare altro non è facile!!!
bai
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ok, procedo con Old West.
Sono stato appena ferito di striscio ad una gamba e mi
hanno portato via la bambina.
-----------------------------------------------------------
Che si fa?
>x me
Alto un metro e ottanta, altezza non comune per l'epoca,
indossi stivali con tacchi da tre centimetri, considerato da
tutti elegante e pulito rispetto alla media degli uomini di
frontiera, porti capelli lunghi con baffi spioventi e profilo
aquilino, vieni definito bello dalle donne, porti in genere
almeno due pistole, ma in questo periodo ti accontenti della
tua Colt Army Revolver Six-Shooter (1860).
[COMMENTO]
Bene. Questo mi suggerisce che ho un'altra pistola da qualche
parte. Probabilmente ci sono altri indizi, ma al momento
non mi servono. Mi sarei aspettato qualcosa sulla mia gamba
sanguinante. Facciamo il punto della situazione con "l".
-----------------------------------------------------------
Cosa devo fare ora?
>l
Pecos Town
Per strada (si estende verso ovest), a nord c'é la tua casa.
-----------------------------------------------------------
Che dici di fare?
>x gamba
Non so di che cosa tu stia parlando.
[COMMENTO]
Perfetto.
-----------------------------------------------------------
Poi?
>inseguo i banditi
Questo è un verbo che non conosco.
[COMMENTO]
Perfetto.
-----------------------------------------------------------
Che dici di fare?
>alzati
Da che cosa?
[COMMENTO]
Perfetto. Sono stato ferito alla gamba dai banditi (ma credo
che dietro Effetto Lourdes-Caldarola la ferita si sia rimarginata
miracolosamente). All'inizio dice che cado per terra ma in realta'
non sono affatto per terra.
Visto che quindi sono miracolato, li provo ad inseguire.
Niente da fare. Non conosce questo verbo.
Queste semplici azioni non sono state previste in fase di design.
-----------------------------------------------------------
Quindi?
>l
Pecos Town
Per strada (si estende verso ovest), a nord c'é la tua casa.
Dimmi:
>e
Da quella parte c'é il deserto! Non ti azzardi ad attraversarlo per ora.
E ora?
>s
Da quella parte c'é il deserto! Non ti azzardi ad attraversarlo per ora.
[COMMENTO]
Ok. Probabilmente bisogna tornarci dopo.
-----------------------------------------------------------
Che dici di fare?
>cerco aiiuto
Questo è un verbo che non conosco.
Che si fa?
>cerco aiuto
Questo è un verbo che non conosco.
Dimmi:
>chiedi aiuto
Questo lo ignoro.
[COMMENTO]
Lo ignora.
-----------------------------------------------------------
E ora?
>o
Pecos Town
Per strada, a sud vedi l'unico Hotel di Pecos Town.
[COMMENTO]
Da qui posso andare ad ovest. Tuttavia la descrizione della stanza non
lo dice.
Me lo devo ricordare perche' quando ero vicino casa mi diceva che
la strada proseguiva verso ovest.
Non solo, qui si aprono alcune belle discussioni filosofiche
che piacerebbero al Venerandi su "conoscenza e preconoscenza".
Cosa mi serve? Una pistola, un cavallo e lo sceriffo, probabilmente.
Tuttavia, in preda ad amnesia, non so (o non ricordo) dove
siano queste tre cose fondamentali. Mi avrebbe fatto
piacere l'effetto Lourdes in questo caso, ridandomi tutta
la conoscenza che ora mi manca.
Attenzione: qui non si sta parlando di "enigmi" o di
"storia da seguire". Qui si sta parlando di concetti base
di design.
-----------------------------------------------------------
E adesso?
>o
Pecos Town
Per strada, a sud c'é il Saloon.
[COMMENTO]
Da qui posso andare ad ovest. Ma me lo devo ricordare.
-----------------------------------------------------------
Quindi?
>o
Pecos Town
Per strada, a nord c'é l'ufficio dello sceriffo mentre a sud ci sono
alcune case.
[COMMENTO]
Molto bene. Qui c'e' l'ufficio dello sceriffo.
Da qui posso andare ad ovest. Ma me lo devo ricordare.
-----------------------------------------------------------
Dimmi:
>o
Pecos Town
Per strada, a nord c'é la Banca, a sud una stalla.
E adesso?
>o
In lontananza vedi la Grande Montagna oltre la quale si trova Ghost City
a circa 20 miglia. Ma a piedi non te la senti di proseguire.
[COMMENTO]
Ho violato la "mimesi", dato che sarei dovuto andare subito dallo
sceriffo.
E ho giocato "come fa un avventuriero", cioe' prima esplora tutto.
Il paese e' finito. Ora torno dallo sceriffo.
-----------------------------------------------------------
Dimmi:
>e
Pecos Town
Per strada, a nord c'é l'ufficio dello sceriffo mentre a sud ci sono
alcune case.
Aspetto un tuo comando:
>n
L'ufficio dello sceriffo Tom Clanton
Si presenta con una scrivania, una sedia e una piccola prigione a nord.
A sud torni per strada. Vedi lo sceriffo dietro la scrivania.
[COMMENTO]
Nessuna reazione dello sceriffo.
-----------------------------------------------------------
Poi?
>parla con lo sceriffo
Non riesco a capire la frase.
[COMMENTO]
Un errore mio, nel manuale dice che la formula e':
"Parla a x di y".
-----------------------------------------------------------
Che suggerisci di fare?
>parla a sceriffo di bambina
"Dimmi cosa é successo." Racconti tutto l'accadduto allo sceriffo.
"Bill, non preoccuparti, troveró quei balordi e riavrai presto la tua
bambina." Ti assicura lo sceriffo.
"Peró devi promettermi una cosa", continua lo sceriffo, "non prendere
iniziative."
Annuisci, saluti lo sceriffo e te ne vai.
[Il tuo punteggio è appena aumentato di un punto.]
[COMMENTO]
"accadduto" e' "accaduto".
Mi chiamo Bill (non lo dice con "x me").
Lo sceriffo mi chiede di "non prendere iniziative" personali.
Mi chiedo perche' mai. E poi annuisco, lo saluto e me ne vado?
Ma dico, scherziamo?
Mi rapiscono la bambina e non esigo maggiori spiegazioni
sul piano dello sceriffo?
Ad ogni modo, mettiamo che mi vada bene.
Dovrei fare qualcosa? NO! Io sarei a posto cosi'.
Torno a casa, mi siedo e aspetto che lo sceriffo torni
con la mia bambina.
Invece no, credo proprio di DOVER FARE QUALCOSA (con buona
pace delle regole di Graham Nelson) anche se, per come
L'AUTORE ha fatto evolvere la storia, non ne sento affatto
la necessita'.
-----------------------------------------------------------



title: [ADM]: Prime considerazioni

author: Paolo Lucchesi

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ok, procedo con Old West.
> Sono stato appena ferito di striscio ad una gamba e mi
> hanno portato via la bambina.
> -----------------------------------------------------------
> Che si fa?
>
>>x me
>
Non so, e' solo la mia idea, ma credo che tu stia sbagliando il
dettaglio dei tuoi commenti. Va bene che dobbiamo smontarla
quest'avventura, ma pensavo andasse fatto con lo spirito del
giocatore/recensore, e non con lo spirito del beta-tester.
L'analisi che stai facendo e' pregevole, e probabilmente risulta molto
utile a Tommaso, ma tutto sommato mi sembra "eccessivo" per l'economia
del gruppo; forse potresti pero' selezionare i frammenti che reputi piu'
significativi (ad esempio, errori che capitano frequentemente agli
autori) ai fini della discussione?
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
Non viviamo in un mondo perfetto...


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao,
> Non so, e' solo la mia idea, ma credo che tu stia sbagliando il
> dettaglio dei tuoi commenti. Va bene che dobbiamo smontarla
> quest'avventura, ma pensavo andasse fatto con lo spirito del
> giocatore/recensore, e non con lo spirito del beta-tester.
Scusa Paolo, ma come faccio a "sdoppiarmi"?
Forse non sono la persona piu' adatta allora per fare questo.
Io non riesco a guardare i giochi in modo diverso.
Per affrontarlo come giocatore il gioco deve coinvolgermi
al massimo livello, ma se le cose piu' 'banali' non
sono previste, come faccio ad affrontarlo come "giocatore"?
> L'analisi che stai facendo e' pregevole, e probabilmente risulta molto
> utile a Tommaso, ma tutto sommato mi sembra "eccessivo" per l'economia
> del gruppo; forse potresti pero' selezionare i frammenti che reputi piu'
> significativi (ad esempio, errori che capitano frequentemente agli
> autori) ai fini della discussione?
Secondo me, tutti quelli che ho postato sono errori
significativi. Su aspetti diversi, ma significativi.
E possono far nascere una marea di discussioni.
Sia ben chiaro, non voglio affatto "demolire" e "svilire"
Old West, ma solo rendere evidenti alcune cose che DEVONO
esserci in una avventura (oddio, poi ognuno puo' rimanere
della propria opinione). E spero che Tommaso colga gli
aspetti "propositivi" dei miei commenti.
Poi, tra l'altro e' di Bitonto, io sono originario di Taranto
e ho pure parenti a Bitonto.
Quindi significa che possiamo farci una risata quest'estate
con una frisella e una birra fresca. :D



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Roberto Grassi wrote:
 > Ok, procedo con Old West.
un caterpillar implacabile.
Comunque, non se ne abbia tommaso, credo che questa critica implacabile
passo per passo non sia utile solo per l'autore, ma in generale a tutti
quelli che vogliono mettersi a scrivere una at.
f.


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Roberto Grassi ha scritto:

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
Che bel betatester...
cmq da parte mia,iniziando la revisione ho riscontrato per ora tre cose
gravi, cmq ne dico solo una per adesso:è possibile che manca il verbo
"alzare" inteso attivamente e non in modo riflessivo???
;)
Ciao



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao,
> Che bel betatester...
Grazie Pink.
Posto questi commenti anche per far capire COME
potrebbe (e dovrebbe) essere fatto un buon betatest
per le avventure.



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
fabrizio venerandi wrote:

Infatti.
Prima di rilasciare una nuova avventura gli utenti del newsgroup ci
penseranno almeno due volte, a me ha fattto questo effetto.


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao,
>
>
>>Che bel betatester...
>
>
> Grazie Pink.
> Posto questi commenti anche per far capire COME
> potrebbe (e dovrebbe) essere fatto un buon betatest
> per le avventure.
> Rob
>
Roby ti sei aggiudicato il ruolo di betatester per le mie prossime
peripezie, naturalmente non č un favore che ti chiedo ma un ordine ;-)


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao,
> Roby ti sei aggiudicato il ruolo di betatester per le mie prossime
> peripezie, naturalmente non è un favore che ti chiedo ma un ordine ;-)
E' nella costituzione? :D



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Roberto Grassi wrote:
> Pecos Town
> Per strada, a sud c'é il Saloon.
>
> [COMMENTO]
> Da qui posso andare ad ovest. Ma me lo devo ricordare.
se devi scrivere in ogni locazione tutto quello che serve
per non avere memoria allora stiamo bene, questione di punti
di vista... No ti ho mica detto che vedi due incroci, un semaforo,
puoi andare solo a destra e dopo il cavalcavia solo a sinistra...
> [COMMENTO]
> Lo sceriffo mi chiede di "non prendere iniziative" personali.
> Mi chiedo perche' mai. E poi annuisco, lo saluto e me ne vado?
> Ma dico, scherziamo?
> Mi rapiscono la bambina e non esigo maggiori spiegazioni
> sul piano dello sceriffo?
> Ad ogni modo, mettiamo che mi vada bene.
> Dovrei fare qualcosa? NO! Io sarei a posto cosi'.
> Torno a casa, mi siedo e aspetto che lo sceriffo torni
> con la mia bambina.
> Invece no, credo proprio di DOVER FARE QUALCOSA (con buona
> pace delle regole di Graham Nelson) anche se, per come
> L'AUTORE ha fatto evolvere la storia, non ne sento affatto
> la necessita'.
Non l'ho capita... sarà la fame ma non ti capisco!!!
bai
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao Tommaso,
> > Invece no, credo proprio di DOVER FARE QUALCOSA (con buona
> > pace delle regole di Graham Nelson) anche se, per come
> > L'AUTORE ha fatto evolvere la storia, non ne sento affatto
> > la necessita'.

> Non l'ho capita... sarà la fame ma non ti capisco!!!
Allora cerco di riformularla.
Ero in casa.
Mi hanno rapito la bambina.
Vado a denunciare l'accaduto allo sceriffo che mi dice:
1) Non prendere iniziative personali
2) Stai tranquillo che' la bambina te la riporto io
Domanda mia:
CHE COSA DOVREI FARE A QUESTO PUNTO?
E SOPRATTUTTO, PERCHE'?



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Roberto Grassi wrote:
> Allora cerco di riformularla.
> Ero in casa.
> Mi hanno rapito la bambina.
> Vado a denunciare l'accaduto allo sceriffo che mi dice:
> 1) Non prendere iniziative personali
> 2) Stai tranquillo che' la bambina te la riporto io
>
> Domanda mia:
> CHE COSA DOVREI FARE A QUESTO PUNTO?
> E SOPRATTUTTO, PERCHE'?
Ovviamente tu devi fare altro... mi sembra scontato,
so benissimo qual è la prima regola, io non ho mai
cercato di portare fuori strada, anzi questo mi sembra
+ che un suggerimento... se non l'hai colto o se non si capisce
...beh... se il primo che me lo dice!!!
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
tomb wrote:
> Roberto Grassi wrote:
>
>> Pecos Town
>> Per strada, a sud c'é il Saloon.
>>
>> [COMMENTO]
>> Da qui posso andare ad ovest. Ma me lo devo ricordare.
>
> se devi scrivere in ogni locazione tutto quello che serve
> per non avere memoria allora stiamo bene, questione di punti
> di vista... No ti ho mica detto che vedi due incroci, un semaforo,
> puoi andare solo a destra e dopo il cavalcavia solo a sinistra...
Personalmente preferisco quasi sempre elencare, possibilmente
contestualizzandole bene, tutte le uscite
Non lo ritengo necessario quando gioco un'avventura ma aiuta parecchio.
Pero' se le uscite non sono ovvie, sarebbe bene citarle; il dover
provare in ogni stanza tutte le direzioni e' cosa alquanto fastidiosa.
Un ottimo compromesso e' quello di fornire la lista delle uscite quando
uno prova a dirigersi in una direzione non permessa (per gli Informisti,
usando la proprieta' cant_go).
Ovviamente, soprattutto odio le liste esplicite delle uscite: "Puoi
andare a: NORD, EST, ALTO").
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Non lo ritengo necessario quando gioco un'avventura ma aiuta parecchio.
> Pero' se le uscite non sono ovvie, sarebbe bene citarle; il dover
> provare in ogni stanza tutte le direzioni e' cosa alquanto fastidiosa.
> Un ottimo compromesso e' quello di fornire la lista delle uscite quando
> uno prova a dirigersi in una direzione non permessa (per gli Informisti,
> usando la proprieta' cant_go).
Sono d'accordo con te, però se nella locazione A dico che puoi
solo andare ad ovest, e dopo 3 locazioni la strada termina
mi sembra esagerato... poi ognuno è libero di pensare come crede.
bai
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Tommaso,
> Sono d'accordo con te, però se nella locazione A dico che puoi
> solo andare ad ovest, e dopo 3 locazioni la strada termina
> mi sembra esagerato... poi ognuno è libero di pensare come crede.
Te l'ho scritto perche se io continuo a oscillare sempre fra le
locazioni
B,C e D, dopo un po' di tempo posso anche dimenticarmi che la strada
continuava ad andare a ovest (come era scritto nella locazione A).



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
SaintPumpkin ha scritto:
> Roberto Grassi wrote:
> > Ciao,
> >
> >
> >>Che bel betatester...
> >
> >
> > Grazie Pink.
> > Posto questi commenti anche per far capire COME
> > potrebbe (e dovrebbe) essere fatto un buon betatest
> > per le avventure.
> > Rob
> >
> Roby ti sei aggiudicato il ruolo di betatester per le mie prossime
> peripezie, naturalmente non è un favore che ti chiedo ma un ordine ;-)
C'è anche Ottavia che è molto brava e sempre disponibile...



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Inseguivo i banditi del tempo quando tomb scrisse...
 > Ovviamente tu devi fare altro... mi sembra scontato,
Diciamo, nella vita reale se la polizia ti dicesse di non fare di testa tua
e che ci penseranno loro, tu andresti a fare l'investigatore solitario? Non
penso proprio. :)
Anche il protagonista della nostra AT ha bisogno di motivazioni. Basta una riga:
magari pensa che lo sceriffo non farà in tempo, o è uno che non ha mai
confidato troppo nella legge e si è sempre risolto le cose a modo suo,
qualcosa del genere.
Tu dici che ti sembra scontato dover fare altro, ma un autore potrebbe
invece decidere che l'unico modo per trovare la bambina è stare 10 turni in
attesa senza far niente. In questo caso il fare di testa tua ti impedirebbe
di vincere il gioco.
Sì, lo so che non era il caso specifico di Pecos Town, ma è un discorso generale:
il giocatore, tramite il personaggio, dev'essere sempre motivato a fare
qualcosa.
--
Atrus di Myst
Legge esponenziale di Murphy: c'è un numero infinito di cose che possono
andare male, e ognuna di esse può farlo in un numero infinito di modi.
http://cube.auroraproject.net/


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao,
>  > Ovviamente tu devi fare altro... mi sembra scontato,

> Diciamo, nella vita reale se la polizia ti dicesse di non fare di testa tua
> e che ci penseranno loro, tu andresti a fare l'investigatore solitario? Non
> penso proprio. :)
Esatto, a meno che non sia Mario Merola e allora e' tutto
un altro discorso (in tal caso non sarei nemmeno andato dallo sceriffo)
:D
> Sě, lo so che non era il caso specifico di Pecos Town, ma č un discorso generale:
> il giocatore, tramite il personaggio, dev'essere sempre motivato a fare
> qualcosa.
O anche a NON farla. :D
Ad esempio, dopo questo discorso con lo sceriffo che cosa dovrei
fare? Vado in banca (e a fare che)? Vado al saloon (e a fare che)?
Torno a casa? Si, tornare a casa mi sembra la cosa piu' "logica"
in questo momento.
Magari i rapitori si faranno vivi con qualcosa, un biglietto,
un riscatto...
La prossima cosa che faccio e' andare a casa.



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Atrus wrote:
> Inseguivo i banditi del tempo quando tomb scrisse...
>
>  > Ovviamente tu devi fare altro... mi sembra scontato,
E io, almeno nello specifico, sono d'accordo con Tommy.
> Diciamo, nella vita reale se la polizia ti dicesse di non fare di testa tua
> e che ci penseranno loro, tu andresti a fare l'investigatore solitario? Non
> penso proprio. :)
Si, pero' le AT, specialmente quelle di genere "avventuroso" (scusate il
bisticcio) non descrivono una situazione reale ma una situazione
narrativa. Ed i generi narrativi hanno le loro regole e le loro convenzioni.
> Anche il protagonista della nostra AT ha bisogno di motivazioni. Basta una riga:
> magari pensa che lo sceriffo non farà in tempo, o è uno che non ha mai
> confidato troppo nella legge e si è sempre risolto le cose a modo suo,
> qualcosa del genere.
Diamine. E' il protagonista di un Western. Direi che questo basta per
implicare tutto quello che hai detto.
> Tu dici che ti sembra scontato dover fare altro, ma un autore potrebbe
> invece decidere che l'unico modo per trovare la bambina è stare 10 turni in
> attesa senza far niente. In questo caso il fare di testa tua ti impedirebbe
> di vincere il gioco.
Questo e' vero, non bisogna mai fare affidamento sui giocatori. Ma non
credo sia necessario indicare loro la strada da seguire; semmai
prevedere un meccanismo di "rientro" se il giocatore si distacca troppo
dalla trama prevista.
> Sì, lo so che non era il caso specifico di Pecos Town, ma è un discorso generale:
> il giocatore, tramite il personaggio, dev'essere sempre motivato a fare
> qualcosa.
Ripeto, le convenzioni di genere (a meno che uno non voglia stravolgere,
operazione perfettamente lecita e interessante, ma che ora non ci
riguarda) possono gia' implicitamente spingere la trama, la linea
d'azione del protagonista. Specialmente se ci troviamo in un genere
fortemente caratterizzato (fantasy, western, horror, space-opera, giallo
hard-boiled, etc.etc.).
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
Non viviamo in un mondo perfetto...


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao,
> Ripeto, le convenzioni di genere (a meno che uno non voglia stravolgere,
> operazione perfettamente lecita e interessante, ma che ora non ci
> riguarda) possono gia' implicitamente spingere la trama, la linea
> d'azione del protagonista. Specialmente se ci troviamo in un genere
> fortemente caratterizzato (fantasy, western, horror, space-opera, giallo
> hard-boiled, etc.etc.).
Scusa Paolo.
Allora la convenzione del western mi spingerebbe a "fare proprio di
testa mia".
Dello sceriffo non me ne fregherebbe nulla.



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Roberto Grassi wrote:
> Scusa Paolo.
> Allora la convenzione del western mi spingerebbe a "fare proprio di
> testa mia".
> Dello sceriffo non me ne fregherebbe nulla.
esatto.
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Inseguivo i banditi del tempo quando Paolo Lucchesi scrisse...
 > Diamine. E' il protagonista di un Western. Direi che questo basta per
 > implicare tutto quello che hai detto.
E vabbè, però nel western vecchio stile il cliché ti viene perlomeno
mostrato, e non sottinteso.
Se il pistolero si mette ad agire da solo perché non si fida dello sceriffo,
prima o poi (spesso prima) dirà a qualcun altro che non si fida dello
sceriffo e che quindi agirà da solo.
( A parte che in un western vero il pistolero non si metterebbe a fare
l'investigatore ma si metterebbe a fare, appunto, il pistolero. :)
 > non credo sia necessario indicare loro la strada da seguire;
Non ho detto questo, si parlava di motivazione del giocatore. Questo può
anche dare degli indizi su cosa fare dopo ma lo scopo primario è appunto
indirizzare verso quale stile di gioco dovremmo rivolgerci.
Come ho detto, si tratterebbe di una riga di testo dopo il colloquio con lo
sceriffo; non mi sembra una pretesa esagerata nei confronti del
programmatore.
 > Ripeto, le convenzioni di genere
[Skipped]
 > possono gia' implicitamente spingere la trama
Ma le convenzioni di genere non funzionano per qualche magia, funzionano
perché c'è qualcosa che ci fa dire "questo è un western vecchio stile" o
"questo è un giallo alla Nero Wolfe".
Come disse qualcuno, non basta un mostro per fare di un racconto un fantasy;
parafrasando, non basta il selvaggio west per fare di una storia un western.
:)
--
Atrus di Myst
Divide By Cucumber Error. Please Reinstall Universe And Reboot
http://www.loreena.terrediconfine.net


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao,
> > Allora la convenzione del western mi spingerebbe a "fare proprio di
> > testa mia".
> > Dello sceriffo non me ne fregherebbe nulla.

> esatto.
Bene.
Allora, credo che sarebbe stato bene rimarcarlo
all'inizio. Non saprei, qualcosa del tipo...
"Ti rialzi dolorante e torni in casa... La ferita brucia,
il proiettile e' passato solo di striscio. Mentre imprechi
a causa del dolore fasci la gamba e pensi a cosa fare.
Potresti andare da Tom, lo sceriffo... Puah, non sarebbe
capace di aiutarmi. Devo farmi giustizia da solo, come ho sempre
fatto."



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
tomb wrote:
> sfruttando 15-20 minuti quando ero libero, a volte passavano
> anche settimane prima di rimettermi a lavoro e molte volte
dilettante. ANNI, anni interi dovono passare!  :)


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Roberto Grassi wrote:
>>>Allora la convenzione del western mi spingerebbe a "fare proprio di
>>>testa mia".
>>>Dello sceriffo non me ne fregherebbe nulla.
>>esatto.
> Allora, credo che sarebbe stato bene rimarcarlo
> all'inizio. Non saprei, qualcosa del tipo...
>
> "Ti rialzi dolorante e torni in casa... La ferita brucia,
> il proiettile e' passato solo di striscio. Mentre imprechi
> a causa del dolore fasci la gamba e pensi a cosa fare.
> Potresti andare da Tom, lo sceriffo... Puah, non sarebbe
> capace di aiutarmi. Devo farmi giustizia da solo, come ho sempre
> fatto."
Ok ok... manca questa puntualizzazione, però ripeto,
tra tante segnalazioni che ho ricevuto in bene e male
questa non è mai stata menzionata!!!
bai
t


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Ciao Tom,
> Ok ok... manca questa puntualizzazione, però ripeto,
> tra tante segnalazioni che ho ricevuto in bene e male
> questa non è mai stata menzionata!!!
Perche' ora stiamo iniziando a fare sul serio, gringo. ;)



title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
On Fri, 18 Jun 2004 07:29:34 +0000 (UTC), "Roberto Grassi"
<
robg...@yahoo.it
> wrote:
>Ciao,
>
>> sinceramente penso che a un autore dotato di autocritica la cosa
>> potrebbe fare solo piacere...
>
>Esatto. E' quello che intendo.
>E poi, non sono solo "bagarozzi" ma problemi seri di design
>
>> conoscendo tommaso, poi, sono sicuro che
>> non potrebbe mai prendersela (č un buontempone, oltre che l'unico membro
>> del gruppo che io abbia mai incontrato. del resto tra bari e milano č un
>> attimo... heh)
>
>Questo mi fa, tra l'altro, venire in mente che potremmo
>organizzare il raduno annuale.
Questa potrebbe essere in effetti una buona idea. Io proporrei il
salone del Libro di Torino (che si tiene una volta all'anno), dove tra
l'altro mi incontro da due anni con Marco Vallarino. Cosa ne pensate?
Lě lo spazio non manca di certo e... [Intanto sarei anche vicino
casa... :-))))]
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: [ADM]: Prime considerazioni

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
>
>
> Questa potrebbe essere in effetti una buona idea. Io proporrei il
> salone del Libro di Torino (che si tiene una volta all'anno), dove tra
> l'altro mi incontro da due anni con Marco Vallarino. Cosa ne pensate?
> Lì lo spazio non manca di certo e... [Intanto sarei anche vicino
> casa... :-))))]
>
>
Io propongo Lucca Games.


title: Link del manuale su If-Italia

text:
Salve a tutti
ho messo il link del manuale anche su If-Italia.
Spero di non aver sbagliato nulla... :)
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: Link del manuale su If-Italia

author: SeriousJoker

text:


Vincè', il manuale non si scarica!!! Ma sono l'unico ad avere questo
problema? Il download si blocca invariabilmente tra i 200 e i 300 kB.
Ciao,
SJ


title: Link del manuale su If-Italia

author: Fulvio Ghiringhello

text:
SeriousJoker <seriousjoker@_DONT_SPAM_ME_inwind.it> scrisse:
> >
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale
>
> Vincè', il manuale non si scarica!!! Ma sono l'unico ad avere questo
> problema? Il download si blocca invariabilmente tra i 200 e i 300 kB.
 Scaricato ora. Dialup, lento di suo ma è andato fino in fondo
--
  Ciao,   zzz...Ghiro...zzz
 -Si sputa contro il nemico fintantoche', con inevitabile sgomento,
  non lo si incontra guardandosi allo specchio- M.S.


title: Link del manuale su If-Italia

text:
On Sat, 21 Jan 2006 21:21:06 +0100, Fulvio Ghiringhello wrote:
> SeriousJoker <seriousjoker@_DONT_SPAM_ME_inwind.it> scrisse:
>
>> >
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale
>>
>> Vincè', il manuale non si scarica!!! Ma sono l'unico ad avere questo
>> problema? Il download si blocca invariabilmente tra i 200 e i 300 kB.
>
>  Scaricato ora. Dialup, lento di suo ma è andato fino in fondo
Visto il tuo mex ci ho riprovato: sembrava andasse ma si è inceppato al
50% stavolta. Mannaggia a lui!


title: Link del manuale su If-Italia

text:


Mi spiace. Strano però... sei il primo, che io sappia, a cui capita.
Hai eventualmente provato con dei download manager come ad esempio
Getright? Ti permettono di scaricare un file a "pezzi"...



title: Link del manuale su If-Italia

text:
On Sat, 21 Jan 2006 21:21:06 +0100,
ghi...@libero.it
 (Fulvio
Ghiringhello) wrote:
>SeriousJoker <seriousjoker@_DONT_SPAM_ME_inwind.it> scrisse:
>
>> >
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale
>>
>> Vincè', il manuale non si scarica!!! Ma sono l'unico ad avere questo
>> problema? Il download si blocca invariabilmente tra i 200 e i 300 kB.
>
> Scaricato ora. Dialup, lento di suo ma è andato fino in fondo
Tu? :-) E cosa te ne fai? Non mi dire che vuoi programmare in
Inform... :-DD



title: Link del manuale su If-Italia

text:
Vincenzo Scarpa <
sca...@libero.it
> scrisse:
> Tu? :-) E cosa te ne fai? Non mi dire che vuoi programmare in
> Inform... :-DD
 Nemmeno per idea, ma visto le mancate risposte all'OP ho provato per
vedere se riscontravo il problema
--
  Ciao,   zzz...Ghiro...zzz
  -Solo i poveri riescono ad afferrare il senso della vita, i ricchi
   possono solo tirare a indovinare. - C. B.


title: M.A.C. MUD

text:
Un sogno? Ho visto le possibilità di creare MUD con JVENTURE. Perchè non
fare così per MAC? Forza Lucchesi!
--
The Alby87 Project
http://digilander.libero.it/alby1987/


title: M.A.C. MUD

text:
Alby87 wrote:
> Un sogno? Ho visto le possibilità di creare MUD con JVENTURE. Perchè non
> fare così per MAC? Forza Lucchesi!
Anzitutto una cosa del genere vorrebbe dire riscrivere completamente
_tutto_. Un mud deve gestire piu' giocatori, eventi in tempo reale,
mostri erranti, e comunque una quantita' di dati enormemente superiore.
Se consideri che inoltre in questo momento non sono molto interessato ai
mud, e che esistono mud bellissimi che non mi posso mai sognare di
eguagliare, puoi ottenere la risposta...
Grazie per la fiducia, ma sono spiacente...
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"


title: ENIGMA

author: MIKY

text:
Enigma AIUTO!!!!
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
:>
Come faccio a prendere il libro se il ragazzo non mi fa spostare il
materasso???
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: ENIGMA

author: Zerouno

text:
"MIKY" <
gst...@tiscali.it
> ha scritto nel messaggio
news:b9nt4f$mjn$1...@news.newsland.it...
> Enigma AIUTO!!!!
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> :>
> Come faccio a prendere il libro se il ragazzo non mi fa spostare il
> materasso???
Devi trovare il modo di far fuori il ragazzo, magari trovando anche il modo
di fargli fare qualcosa di utile, prima...
Ciao,
Marco


title: ENIGMA

author: Rouge

text:
ciao a tutti,
io sono arrivato alla camera nera con 65 punti in 185 mosse e quando
tento di aprire la porta mi viene detto che la mia percentuale di
risoluzione dell'enigma è troppo bassa... cosa devo fare?
grazie


title: ENIGMA

text: ma soprettutto, come si accende il distributore automatico????


title: ENIGMA

text:
ho un problema anch'io... sono davanti alla porta della camera nera
(ho 92 punti in 300 mosse) e quando tento di aprirla mi dice che la
mia percentuale di risoluzione è troppo bassa... che devo fare?


title: ENIGMA

text:
c'è nessuno che mi può spiegare cosa fare???
ora ho 92 punti in 409 mosse, ma la porta della camera nera non si
apre ancora... non dovrò mica fare 100 punti in 100 mosse spero!
aiutoooooooooooooooooooooooooooooooooo! grassie


title: ENIGMA

author: Pedonzolo

text:
"Rouge" <
and...@email.it
> ha scritto nel messaggio
news:73f362.030512...@posting.google.com...
Non rispondo... DEVI METTERE LO SPOILER!!!!!!!!
Lo SPOILER è questa cosa qui...
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Devi andare in bagno e guardare lo specchio (credo).
                      Pedonzolo
P.S.: Ah, non serve fare tutto in 100 mosse


title: SCEGLI LA TUA CRACK

author: Alekine

text:
http://users.iol.it/alekine
Clicca sul link CRACK, la scritta va via e clicca sull'ominono.
Scegli GAME CRACKS,
o Astalavista, in Astalivista scegli FILES, inserisci il nome del
programma e scaricalo.


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
Salve a tutti, ammesso che ci sia sempre qualcuno (mo lo so che ci
siete, siamo diventati tutti dei lurker).

Pensavo di aver appeso il DM4 al chiodo, e invece nelle ferie sono
riuscito ad "accrocchiare" una cosa su cui stavo ragionando da diverso
tempo.

Date un po' un'occhiata

<
http://www.paololucchesi.it/at/angolo/
>

Giocabile online, ma io consiglio di scaricare il file e giocarla con
un'interprete.

E soprattutto ditemi cosa ne pensate...

(Disclaimer: sia la libreria che la demo sono in fase alpha, non ho
fatto un debugging serio).

bye
--
Paolo Lucchesi - p...@NOSPAMpaololucchesi.it


title: IF e Ipertesti, una demo...


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
On 29/08/2013 15.34, Paolo Lucchesi wrote:
> Giocabile online, ma io consiglio di scaricare il file e giocarla con
> un'interprete.

Io l'ho trovata giocabilissima online.

> E soprattutto ditemi cosa ne pensate...

Carina, e interessante l'interfaccia. Gia' che hai fatto trenta,
potresti fare trentuno ed eliminare l'interfaccia diversa per i
dialoghi, integrando le scelte nel testo, come gia' hai fatto per gli
oggetti, o quantomeno non cambiare stile (attualmente mi pare
interrompano visivamente la scorrevolezza dell'interfaccia).

P.S. E' normale che finisca con "Continua... [...]" e da li' non si
smuova? (nel caso scrivimi che ti invio uno screenshot; evito di dare
spoiler qui)

--
   .Erix.


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
On 31/08/2013 12.07, Enrico Colombini wrote:
> Carina, e interessante l'interfaccia. Gia' che hai fatto trenta,
> potresti fare trentuno ed eliminare l'interfaccia diversa per i
> dialoghi, integrando le scelte nel testo, come gia' hai fatto per gli
> oggetti, o quantomeno non cambiare stile (attualmente mi pare
> interrompano visivamente la scorrevolezza dell'interfaccia).

Grazie per l'apprezzamento (prezioso sopratutto da parte tua, visto che
Idra e Locusta sono chiaramente fonti di ispirazione per tutto il sistema).
Sui dialoghi sono un po' perplesso: ho caricato una versione alternativa
con i testi nella finestra principale, ma li trovo un po' troppo
ingombranti. Forse potrebbe essere a scelta del giocatore.

> P.S. E' normale che finisca con "Continua... [...]" e da li' non si
> smuova? (nel caso scrivimi che ti invio uno screenshot; evito di dare
> spoiler qui)

No, è normale... In realtà quello giocabile è solo l'introduzione (ma
non trattenete il fiato per l'avventura completa... ;-) )



title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
On 02/09/2013 15.52, Paolo Lucchesi wrote:
> Sui dialoghi sono un po' perplesso: ho caricato una versione alternativa
> con i testi nella finestra principale, ma li trovo un po' troppo
> ingombranti. Forse potrebbe essere a scelta del giocatore.

Hmm... in questo caso forse potresti semplicemente alleggerire il
grigino di fondo, o evidenziare diversamente. Credo che l'unica cosa che
stona (o almeno, che a me fa questo effetto) sia l'intrusione nel bianco
della pagina 'stampata'.

--
   .Erix.


title: IF e Ipertesti, una demo...

author: marcof

text:
Il giorno giovedì 29 agosto 2013 15:34:47 UTC+2, Paolo
>

> Giocabile online, ma io consiglio di scaricare il file e giocarla con
>
> un'interprete.
>
>
>
> E soprattutto ditemi cosa ne pensate...

Bello bello, mi piace molto, l'ho provato sia sul pc che sul telefono. Non ho ravvisato bug, solo su'iphone è andato in crash una volta quando ho provato a il tasto quit ed ho risposto no. Immagino non sia possibile aggiungervi ulteriore elementi multimediali come fatto con vorple...

Complimenti comunque ;)


title: IF e Ipertesti, una demo...

author: Leonardo Boselli

text:
Il giorno giovedì 29 agosto 2013 15:34:47 UTC+2, Paolo Lucchesi ha scritto:
>
> E soprattutto ditemi cosa ne pensate...

Penso che tutte le AT moderne dovrebbero essere così: on-line e con interfaccia a collegamenti ipertestuali.

Tra l'altro un'interfaccia simile si può ottenere, da parecchi anni a dir la verità, anche con Inform7. Vedi ad esempio:
http://milleuna.3owl.com/_Perle_di_Saggezza/play_Media.html


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
On 09/02/2013 04:57 PM, Enrico Colombini wrote:
> Hmm... in questo caso forse potresti semplicemente alleggerire il
> grigino di fondo, o evidenziare diversamente. Credo che l'unica cosa che
> stona (o almeno, che a me fa questo effetto) sia l'intrusione nel bianco
> della pagina 'stampata'.

Questo è sicuramente fattibile se si usa un interprete; per la versione
online Quixe non accetta i suggerimenti di stile, ma dovrebbe essere
fattibile a livello di css (credo; devo ancora studiare tutto il sistema).

bye
--
Paolo Lucchesi

email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
On 09/05/2013 07:42 PM, marcof wrote:
> Bello bello, mi piace molto, l'ho provato sia sul pc che sul
> telefono. Non ho ravvisato bug, solo su'iphone č andato in crash una
> volta quando ho provato a il tasto quit ed ho risposto no. Immagino
> non sia possibile aggiungervi ulteriore elementi multimediali come
> fatto con vorple...

Grazie dell'apprezzamento.
Per quanto riguarda gli elementi multimediali, sono inseribili senza
grossi problemi per la versione "da scaricare e giocare con un interprete".
Per la versione online vedo qualche problema in piů (Quixe non gestisce
"per ora" grafica e suono). Mi chiedo se fosse possibile fare qualcosa
con codice html inline, o usando Vorple (ma la vedo complicata). Č da
studiare...

byr



title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
On 09/08/2013 04:24 PM, Leonardo Boselli wrote:
> Penso che tutte le AT moderne dovrebbero essere così: on-line e con
> interfaccia a collegamenti ipertestuali.

Mah... gli assoluti mi piacciono poco. Il Valla contina a fare avventure
con parser e riscuotere un certo successo (e ora inizia a fare pure
avventure che mi piacciono ;-) ). Quindi ci potrebbe essere spazio per
tutto...
Allo stesso modo mi piace rilasciare un'avventura sia online che offline
con un installer, sia soltanto come story-file, lasciando la scelta
all'utente; Parchment e Quixe sono due strumenti fondamentali in questo.

> Tra l'altro un'interfaccia simile si può ottenere, da parecchi anni a
> dir la verità, anche con Inform7. Vedi ad esempio:
>
http://milleuna.3owl.com/_Perle_di_Saggezza/play_Media.html

Sì, Aladino è una delle fonti d'ispirazione per quello che ho fatto (non
la prima, quella è Idra), ma io volevo una cosa solo a hyperlink, per
vari motivi (non ultimo, quello che secondo me un prodotto del genere si
scrive in molto meno tempo).

bye



title: IF e Ipertesti, una demo...

author: saintpumpkin

text:
Il giorno giovedì 29 agosto 2013 15:34:47 UTC+2, Paolo Lucchesi ha scritto:

> Pensavo di aver appeso il DM4 al chiodo, e invece nelle ferie sono
>
> riuscito ad "accrocchiare" una cosa su cui stavo ragionando da diverso
>
> tempo.
>

Molto bella, però inform non mi sembra la strumento più adatto, o sbaglio ?


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
On 10/10/2013 12.14, saintpumpkin wrote:
> Molto bella, però inform non mi sembra la strumento più adatto, o sbaglio ?

(btw, grazie dell'apprezzamento)
Non vedo perché no... parliamone. (Che bello! l'occasione per parlarmi
un po' addosso e usare un po' di technobabble... grazie, Saint)

Ammetto anzitutto che la motivazione principale dietro la mia scelta è
stata il fatto che conosco decisamente bene Inform 6 e volevo arrivare
ad un risultato 'tangibile' in poco tempo ("quando hai un martello,
tutto somiglia a un chiodo").
Inform7 era un'alternativa papabile (ma per I7 c'è già qualcosa di molto
simile, vedi "Aladino e le Perle di Saggezza"), ma non lo conosco ed è
ancora troppo lontano dalle mie abitudini informatiche.

Premesso questo, non volevo fare un semplice sistema a scelte multiple
(altrimenti avrei potuto usare Undum o altri strumenti già pronti), ma
volevo avere la potenza delle i.f. classiche (quindi world model,
oggetti, locazioni, png, contenitori, etc. etc.) con un'interfaccia a
hyperlink. Avevo bisogno di un linguaggio "vero".

Inform - con il fatto che gli oggetti non devono essere istanziati con
un costruttore all'interno di una procedura, ma possono essere
dichiarati esplicitamente - si prestava dannatamente bene a questo scopo
(ignoro se altri linguaggi general purpose abbiano questa caratteristica).
Senza tralasciare la portabilità del prodotto finale e la possibilità di
giocare sul web.

Ora ci saranno sicuramente sistemi più adatti (che probabilmente ho
escluso soltanto per ignoranza), ma questa scelta si sta rivelando _per_
_me_ la più consona.

Voi, per realizzare una cosa del genere, cosa avreste scelto?



title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
Il giorno giovedì 10 ottobre 2013 15:19:23 UTC+2, Paolo Lucchesi ha scritto:

> Voi, per realizzare una cosa del genere, cosa avreste scelto?

Premesso che avrei aspettato di fare ulteriori test prima di esprimere giudizi, riporto l'idea che mi sono fatto al momento.

> Premesso questo, non volevo fare un semplice sistema a scelte multiple
> (altrimenti avrei potuto usare Undum o altri strumenti già pronti), ma
> volevo avere la potenza delle i.f. classiche (quindi world model,
> oggetti, locazioni, png, contenitori, etc. etc.) con un'interfaccia a
> hyperlink. Avevo bisogno di un linguaggio "vero".

questo aspetto è senz'altro determinante, nessuno dei sistemi alternativi per racconti interattivi link-based offre al momento la possibilità di creare  facilmente wordmodel come è possibile sfruttando inform. Ad esempio alla libreria di Paolo è stato piuttosto semplice aggiungere daemon o png che si muovono casualmente (già testato).

> Senza tralasciare la portabilità del prodotto finale e la possibilità di
> giocare sul web.

Un altro fattore da considerare, anche se purtroppo manca un supporto completo di glulx sulle "z-machine online". E credo che la fruizione online di questo tipo di giochi sia fondamentale.

> Ora ci saranno sicuramente sistemi più adatti (che probabilmente ho
> escluso soltanto per ignoranza), ma questa scelta si sta rivelando _per_
> _me_ la più consona.

Escludendo Idra che non è aggiornato e comunque è stato usato pochissimo.
Escludendo altri prodotti come twisty, che seppur molto usati non costruiscono (imho) una buona esperienza di gioco.
Escludendo I7 nella sua versione ibrida, parser/link, che non mi pare la strada giusta (ibrido=male).

I sistemi che al momento producono un prodotto valido, imho, sono: inklewriter, varytale e undum. Oltre che Medusa che però non è stato rilasciato :)

Tutti e tre sono molto incentrati sul lato narrativo, e più adatti a creare racconti a bivi, con poche variabili ed elementi dinamici. Hanno però un appeal enormemente migliore visto che si presentano a video con una veste decisamente consona e di un altro livello rispetto a ciò che riescono a fare oggi le versioni online delle z-machine. Una delle cose migliori che offrono è quella di poter far sparire semplicemente quei link che, seppur già stampati in precedenza, non sono più funzionali al gioco/racconto. Questo nella z-machine non può avvenire (credo). Il giocatore potrà sempre scorrere indietro il testo e tentare strade alternative (se l'autore non è stato attento a disabilitarle), o quantomeno continuerà comunque vederle come link.

Credo che quella aperta da Paolo sia una strada che vale la pena perseguire, ma è necessario avere un controllo migliore della qualità del layout per i giochi online (e anche sulle z-machine classiche). Non è accettabile continuare ad usare quello minimal di base, soprattutto perché il sistema di dialoghi e di azioni multiple su oggetti stampati di seguito al testo non rendono scorrevole la lettura. Sarebbe bello poter avere finestre a parte o che compaiano su livello superiore come opzioni.
Già una cosa così
http://vorple-if.com/vorple/stories/inform7/preview%20Materials/Release/play.html
 sarebbe molto interessante se adattata.


title: IF e Ipertesti, una demo...

author: pgsfredda

text:
Il 10/10/13 18.58, marcof ha scritto:
 > ...
> Escludendo Idra che non è aggiornato e comunque è stato usato
> pochissimo. Escludendo altri prodotti come twisty, che seppur molto
> usati non costruiscono (imho) una buona esperienza di gioco.
> Escludendo I7 nella sua versione ibrida, parser/link, che non mi pare
> la strada giusta (ibrido=male).
>
 > ...
> I sistemi che al momento producono un prodotto valido, imho, sono:
> inklewriter, varytale e undum. Oltre che Medusa che però non è stato
> rilasciato :)
>
>
http://vorple-if.com/vorple/stories/inform7/preview%20Materials/Release/play.html

> sarebbe molto interessante se adattata.
>

A proposito di if su varie piattaforme. Quali di queste tecnologie
funziona anche su kindle, posto che ce ne sia una?

Inoltre, volevo capire meglio vorple che, vedo, è basato su inform 7. E'
solo una libreria?

Grazie

pg


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
On 10/10/2013 18.58, marcof wrote:
> Oltre che Medusa che però non è stato rilasciato :)

Stanno, mi stanno fischiando le orecchie...

Oh, io il sorgente di Medusa lo posso anche pubblicare, ma con la
clausola che nessuno mi chieda come si usa o come funziona ;-)

--
   .Erix.


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
 > stanno,

strano,

(e' l'alba, non sono ancora sveglio)

--
   .Erix.


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
Il giorno giovedì 10 ottobre 2013 18:58:52 UTC+2, marcof ha scritto:
> Credo che quella aperta da Paolo sia una strada che vale la pena perseguire, ma è necessario avere un controllo migliore della qualità del layout per i giochi online (e anche sulle z-machine classiche). Non è accettabile continuare ad usare quello minimal di base, soprattutto perché il sistema di dialoghi e di azioni multiple su oggetti stampati di seguito al testo non rendono scorrevole la lettura. Sarebbe bello poter avere finestre a parte o che compaiano su livello superiore come opzioni.

mmm a questo proposito stavo vedendo che Paolo ha messo su il gioco pubblicandolo online con Quixe, che naturalmente supporta GlkOte (
http://eblong.com/zarf/glk/glkote.html
) che a sua volta sembra permettere una gestione molto interessante delle finestre e del testo ed una buona facilità di adattare la pagina web al gioco. Potrebbe essere una soluzione molto interessante, anche se leggendo la documentazione non sono stato in grado di capire concretamente in che modo si possano passare le istruzioni dall'interno del file ulx del gioco.


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
On 10/10/2013 18.58, marcof wrote:
> I sistemi che al momento producono un prodotto valido, imho, sono:
> inklewriter, varytale e undum. Oltre che Medusa che però non è stato
> rilasciato :)

Undum lo conoscevo, gli altri due no (ora mi documento). Medusa è quello
usato per fare Locusta Temporis, vero?

> Hanno però un appeal enormemente migliore visto che si presentano a
> video con una veste decisamente consona e di un altro livello
> rispetto a ciò che riescono a fare oggi le versioni online delle
> z-machine.

Non lo so. Penso che trafficando con i css e l'html che incapsula il
gioco si possano fare comunque cose carine (non sono molto pratico).
Certo, quando (e se) quixe gestirà la grafica...

> Una delle cose migliori che offrono è quella di poter far
> sparire semplicemente quei link che, seppur già stampati in
> precedenza, non sono più funzionali al gioco/racconto.

E su questo ti devo dare ragione. Sarebbe stato fenomenale far sparire i
link superati, ma non credo si possa fare (o comunque a me non è riuscito).



title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
Il giorno venerdì 11 ottobre 2013 09:43:58 UTC+2, pgsfredda ha scritto:
> Il 10/10/13 18.58, marcof ha scritto:

> Inoltre, volevo capire meglio vorple che, vedo, è basato su inform 7. E'
> solo una libreria?

credo sia basato su parchment oltre che su Inform 7, da quel che ho capito elabora l'output (z-code) prima di visualizzarlo sullo schermo permette di agire oltre che sui contenuti testuali e anche su quelli multimediali. In questo modo è possibile aggirare il limite di parchment di non supportare pienamente glulx e quindi avere avventure multimediali online. L'autore ha elaborato una libreria/estensione ad inform 7 ed una versione modificata di parchment per agevolare la creazione di avventure che possano approfittare di vorple. In sostanza permette dallo storyfile di dialogare maggiormente con l'interprete attraverso uno stream dedicato al javascript.

Il tutto rimane abbastanza esoterico, per chi come me non conosce I7, parchment e javascrit, ma è comunque intrigante fintanto che parchment/quixe non gestiranno tutti i contenuti multimediali.

ciao


title: IF e Ipertesti, una demo...

text:
Il giorno giovedì 10 ottobre 2013 15:19:23 UTC+2, Paolo Lucchesi ha scritto:

> Non vedo perché no... parliamone. (Che bello! l'occasione per parlarmi
>
> un po' addosso e usare un po' di technobabble... grazie, Saint)
>
>
>

Premesso che hai fatto benissimo ad usare un linguaggio che conosci bene, e non c'è neanche il bisogno di spiegare il perché, credo che l'unica limitazione di inform sotto questo aspetto è una mancata personalizzazione della user interface (lato mobile potrebbe presentare dei limiti ma ammetto di non aver testato il gioco su smartphone).


author: newsgroup

text:
GIOCHI / SUONERIE / LOGHI (tantisssimi!)
FANTASTICO SITO!! provare per credere !!
http://omnitel.hit-logo-suoneria.com/


title: [ANN] Mailing list del manuale - Appendice H

text:
Salve a tutti, o belli e o brutti
è disponibile la mailing list del mio manuale. Ulteriori informazioni
su come iscrivervi (se ovviamente volete - nessuno vi obbliga)
potete trovarle all'appendice H.
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


text:
On Mon, 07 Nov 2005 21:46:11 GMT, Vincenzo Scarpa <
sca...@libero.it
>
wrote:
>Salve a tutti, o belli e o brutti
>
>č disponibile la mailing list del mio manuale. Ulteriori informazioni
>su come iscrivervi (se ovviamente volete - nessuno vi obbliga)
>potete trovarle all'appendice H.
>
>
Come non detto, ecco un aggiornamento immediato allla suddetta
appendice. Avevo sbagliato il campo da applicare al filtro, e ho
dovuto cosě rifare praticamente quasi tutti gli screenshot. :-EE
Bah... ora dovrebbe essere tutto a posto. Date comunque un'occhiata
sul sito alle date di aggiornamento...



title: Aggiornamento If-Italia

text:
Ciao a tutti
sto aggiornando il sito di If-Italia (o meglio, il pmwiki che lo
gestisce). Per un po' il sito sarà down e lo riattiverò nel più breve
tempo possibile. :)
Grazie
Vincenzo


title: prince of persia 3d

author: Giancarlo M.

text:
Desidero sapere come può essere copiato Prince of persia 3d
--
----------------------------------
Ciao da Giancarlo
mo...@tiscalinet.it
----------------------------------


title: prince of persia 3d

author: Glorfindel

text:
>Desidero sapere come può essere copiato Prince of persia 3d
>
Hai provato con scanner e stampante???? altrimenti puoi provare sempre col
fax o con la cara vecchia macchina fotocopiatrice......
Glorfindel


title: prince of persia 3d

text:
In 1999-11-24
mo...@tiscalinet.it
 dice:
   >Newsgroups: it.comp.giochi.avventure.testuali
   >Desidero sapere come può essere copiato Prince of persia 3d
Io ho quello vecchio, mi pare sia del '90.
Se ti interessa fammi sapere e te lo cerco perche' non so dove l'ho ficcato
ma ce l'ho di sicuro.
Comunque sei un po' OT... Ma dato che ci siamo, hai mica wolf3d?
Gianluca
Net-Tamer V 1.11.2 - In Prova


title: Intervista a Jon Ingold

author: Giovanni Riccardi

text:
Molto interessante il punto di vista di Jon Ingold nell'intervista
rilasciata per Terra D'IF numero 3. A quanto pare non sono il solo a
pensare che ultimamente non ci siano più le IF di una volta. Dice Ingold:
"La Interactive Fiction mi sembra 'sottile' in questo periodo; non per
quello che riguarda le idee, la programmazione o l’entusiasmo, ma
sull’atmosfera - "Curses!" era geniale, "So Far" era coinvolgente e
Anchorhead oppressiva - ma non ho visto molto giochi recenti che mi
abbiano lasciato una sensazione tangibile."
Anche se quel "sottile" mi convince poco (Rob hai l'originale in
Inglese?) sembra che anche in ambito internazionale ci sia un momento di
stanca. Come dicevo qualche settimana fa a Paolo Vece e Francesco
Cordella secondo me il problema sta proprio nella latitanza degli autori
delle prime IF degli anni '90 (Nelson, Plotkin, ecc.).
Giovanni
--
Giovanni Riccardi
personal:
http://www.composizioni.net
   weblog:
http://www.composizioni.net/addv
     work:
http://www.anxur.it


title: Intervista a Jon Ingold

author: Roberto Grassi

text:
Ciao,
> Anche se quel "sottile" mi convince poco (Rob hai l'originale in
> Inglese?)
Parla proprio di "thin".
Penso che lo intenda nel senso di "poco spessore".
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Intervista a Jon Ingold

author: Kiuhnm

text:
Roberto Grassi wrote:
> Ciao,
>
>> Anche se quel "sottile" mi convince poco (Rob hai l'originale in
>> Inglese?)
>
> Parla proprio di "thin".
> Penso che lo intenda nel senso di "poco spessore".
Scusami, ma da quando termini di due lingue sono in rapporto biunivoco?
thin significa sottile, leggero, esile, magro, scarso, limitato, modesto,
fluido, rarefatto, debole, fiacco, fievole, fioco, pallido, sbiadito, smorto
e addirittura sterile!
Kiuhnm


title: Intervista a Jon Ingold

text:
Ola',



Quindi?
Mi fai una sintesi?



title: Intervista a Jon Ingold

author: Stefano Gaburri

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Anche se quel "sottile" mi convince poco
shallow? Non credo sia thin...


title: Intervista a Jon Ingold

text:
Roberto Grassi wrote:
> Parla proprio di "thin".
ehm
> Penso che lo intenda nel senso di "poco spessore".
esatto, io scriverei allora "di poco spessore": "le avventure di oggi
non hanno più lo spessore di una volta" o qualcosa di analogo. comunque
non è che il senso non si capisca, anzi...
ciao
S
anch'io sono stato spesso descritto come "snello e flessuoso" quando si
voleva far riferimento più che altro alla mia superficialità culturale e
leggerezza morale...  agh


title: Intervista a Jon Ingold

text:
Roberto Grassi wrote:
>> Scusami, ma da quando termini di due lingue sono in rapporto
>> biunivoco? thin significa sottile, leggero, esile, magro, scarso,
>> limitato, modesto, fluido, rarefatto, debole, fiacco, fievole,
>> fioco, pallido, sbiadito, smorto e addirittura sterile!
>
> Quindi?
> Mi fai una sintesi?
Personalmente sceglierei "modesto".
La frase originale inoltre è un po' infelice, nel senso che non è la
"Interactive Fiction" ad essere modesta, ma le relative produzioni. E' un
modo dire, obbietterai...
Kiuhnm


title: Intervista a Jon Ingold

text:
Ciao,

> > Penso che lo intenda nel senso di "poco spessore".

> esatto, io scriverei allora "di poco spessore": "le avventure di oggi
> non hanno più lo spessore di una volta" o qualcosa di analogo. comunque
> non è che il senso non si capisca, anzi...
Infatti.
Credo anche io che il senso si capisca.



title: Intervista a Jon Ingold

text:
Ciao,
> > Quindi?
> > Mi fai una sintesi?

> Personalmente sceglierei "modesto".
Personalmente, no. :)



title: Intervista a Jon Ingold

text:
Ciauz,
> La frase originale inoltre č un po' infelice, nel senso che non č la
> "Interactive Fiction" ad essere modesta, ma le relative produzioni. E' un
> modo dire, obbietterai...
Non e' un modo di dire in senso generico.
E' una figura retorica.
Che poi, conoscendo Kiuhnm inizierai ad arrampicarti
sugli specchi dicendo che le figure retoriche sono modi di dire.
Quindi, risparmiamo 6-7 post e diciamo che siamo d'accordo. :D



title: Intervista a Jon Ingold

author: Dott. Piergiorgio

text:
Il Wed, 30 Jun 2004 10:39:24 +0000, Roberto Grassi ha scritto:
> Quindi?
> Mi fai una sintesi?
> Rob
Ba' una sintesi non posso fartela, ma ti posso fare dono della mia
esperienza:
Le IF sono il miglior modo per imparare una lingua straniera, garantito.
Io gioco IF (quando erano chiamate ancora AT) in Inglese e adesso
addirittura mi capita di *pensare* in Inglese !
Quindi scaricati le AT ad IF in Inglese, giocaci 20 anni e vedi alla fine
come leggi alla perfezione l' Inglese !
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: Intervista a Jon Ingold

text:
Ciao,
> Ba' una sintesi non posso fartela
La chiedevo a Kiuhnm, infatti. ;)
> Le IF sono il miglior modo per imparare una lingua straniera, garantito.
Ne convengo.
"Adventureland" giocato su Vic 20 quando avevo 12-13 anni, se non
ricordo male
fu il mio "Shenker" per tanti anni.
Ricordo, ad esempio, che imparai la parola "Timber" (urlo dei
tagliaboschi
quando abbattono un albero.)
> Io gioco IF (quando erano chiamate ancora AT) in Inglese e adesso
> addirittura mi capita di *pensare* in Inglese !
Anche io. :D

> Quindi scaricati le AT ad IF in Inglese, giocaci 20 anni
> e vedi alla fine come leggi alla perfezione l' Inglese !
?? :)



title: Intervista a Jon Ingold

text:
Roberto Grassi ha scritto:
> Infatti.
> Credo anche io che il senso si capisca.
Io ho solo detto che mi convinceva poco non che non si capiva il senso.
Si è scatenato il finimondo!!!



title: Intervista a Jon Ingold

text:
Ciao Gio,
> > Infatti.
> > Credo anche io che il senso si capisca.
> Io ho solo detto che mi convinceva poco non che non si capiva il senso.
> Si è scatenato il finimondo!!!
Ma lo sai che gli ATers sono polemici di natura.
In particolar modo sulla sintassi/semantica.
Diamine, adorano la parola 'scritta'. :D



title: Intervista a Jon Ingold

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Io ho solo detto che mi convinceva poco non che non si capiva il senso.
> Si č scatenato il finimondo!!!
beh non mi pare, solo una pacata discussione...


title: Intervista a Jon Ingold

text:
Stefano Gaburri ha scritto:
> beh non mi pare, solo una pacata discussione...
con questa sono 14 messaggi in risposta al mio iniziale e nessuno a
commentato la cosa...  :-)



title: Intervista a Jon Ingold

author: Paolo Lucchesi

text:
Giovanni Riccardi wrote:
> Molto interessante il punto di vista di Jon Ingold nell'intervista
> rilasciata per Terra D'IF numero 3. A quanto pare non sono il solo a
> pensare che ultimamente non ci siano più le IF di una volta. Dice Ingold:
>
> "La Interactive Fiction mi sembra 'sottile' in questo periodo; non per
> quello che riguarda le idee, la programmazione o l’entusiasmo, ma
> sull’atmosfera - "Curses!" era geniale, "So Far" era coinvolgente e
> Anchorhead oppressiva - ma non ho visto molto giochi recenti che mi
> abbiano lasciato una sensazione tangibile."
>
> Anche se quel "sottile" mi convince poco (Rob hai l'originale in
> Inglese?) sembra che anche in ambito internazionale ci sia un momento di
> stanca. Come dicevo qualche settimana fa a Paolo Vece e Francesco
> Cordella secondo me il problema sta proprio nella latitanza degli autori
> delle prime IF degli anni '90 (Nelson, Plotkin, ecc.).
Non so. Sicuramente c'e' del vero; Graham e' sparito dalla scena, Zarf
non ha rilasciato niente dopo Shade, e son due cose di cui non possiamo
che dispiacerci. Ma non si puo' far affidamento solo sulle opere dei
passati maestri.
Inoltre ritengo che tutto sommato tra le ultime produzioni ci siano
prodotti che possono non far rimpiangere i vecchi capolavori. Certo,
sono pochi, e magari diversi dai classici, ma d'altronde i capolavori
non nascono tali, ma lo diventano col tempo.
Per contro pero' a mio parere ci sono due fattori che rendono i giochi
recenti in qualche modo "meno memorabili".
Ingold cita "Curses", "So Far" e "Anchorhead", tre giochi che oltre ad
essere stupendi sono notoriamente _difficili_ (ora mi sfugge So Far, ma
gli altri due non credo di essere in grado di portarli a termine con le
sole mie forze).
E' ovvio che un gioco su cui si e' sudato sangue permane nella memoria
piu' di un gioco di facile risoluzione. E ultimamente la tendenza e', mi
pare, quella di andare incontro al giocatore, spianandogli un po' la
strada (con qualche eccezione). Ammetto che da risolutore poco abile
quale sono a me questa tendenza non dispiace, pero' capisco che la
facilita' di gioco sottragga qualcosa all'esperienza di giocare una
buona IF.
L'altro elemento e' il fatto che l'evento IfComp e' reputato l'evento
principale della scena internazionale e di conseguenza (alla IfComp
possono essere iscritte solo avventure risolvibili in due ore) molte
avventure prodotte sono di dimensioni modeste e sono sempre piu' rare
opere di dimensioni "epiche".
Ci saranno altri fattori, ovviamente. Ma a me sovvengono questi.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it


title: Intervista a Jon Ingold

text:
Ciao,
> L'altro elemento e' il fatto che l'evento IfComp e' reputato l'evento
> principale della scena internazionale e di conseguenza (alla IfComp
> possono essere iscritte solo avventure risolvibili in due ore) molte
> avventure prodotte sono di dimensioni modeste e sono sempre piu' rare
> opere di dimensioni "epiche".
Concordo, e credo che questo sia il motivo principale.



title: Intervista a Jon Ingold

author: Seb

text:
"Giovanni Riccardi" <
giov...@composizioni.net
> ha scritto nel messaggio
news:gGxEc.396896$hc5.17...@news3.tin.it...
> Roberto Grassi ha scritto:
>
> > Infatti.
> > Credo anche io che il senso si capisca.
>
> Io ho solo detto che mi convinceva poco non che non si capiva il senso.
> Si č scatenato il finimondo!!!
>
> Giovanni
Hai ragione!!
Succede sembre nei NG e trovo che si un peccato.
Non voglio dire che le persone dovrebbero astenersi dal rispondere perņ alle
volte si posta solo per criticare un punto o una virgola, niente di
interessante !!!
Bye
Seb


title: Intervista a Jon Ingold

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> L'altro elemento e' il fatto che l'evento IfComp e' reputato l'evento
> principale della scena internazionale e di conseguenza
ah, quanto danno fa questa ifcomp...


title: Intervista a Jon Ingold

text:
Stefano Gaburri wrote:

Non voglio dire questo. La IfComp ha molti lati positivi, e sicuramente
senza "si starebbe peggio".
Pero' e' innegabile che l'attenzione della comunita' internazionale e'
assorbita da un concorso per avventure corte. E IMHO un'avventura che
risolvi in due ore (anche se e' Slouching toward Bedlam) non ha la
stessa valenza emotiva di un'avventura da due mesi.



title: Intervista a Jon Ingold

text:
Paolo Lucchesi wrote:
>> ah, quanto danno fa questa ifcomp...
>
> Non voglio dire questo.
ma io si!
> La IfComp ha molti lati positivi, e sicuramente
> senza "si starebbe peggio".
non credo proprio. E' come dire che senza festivalbar starebbe peggio la
musica...
ciao
S


title: [ANN] JIF 3.0 on line

author: Alessandro Schillaci

text:
Ciao a tutti.
Ho rilasciato la nuova versione di JIF (e siamo arrivati alla 3.0 RC1).
Se siete interessati, le modifiche principali sono:
- nuovo Layout
- nuova gestione della configurazione di JIF (solo un file [Jif.cfg]
che memorizza tutta la configurazione
di JIF)
- per gli utenti linux/unix/macosx: ora è possibile avere differenti
configurazioni per diversi "user"
(Jif è distribuito in un singolo file Jar, il file di configurazione
Jif.cfg può essere passato in linea di comando
e può essere diverso a seconda dell'utente che lancia JIF)
- migliorato l'algoritmo dell'albero degli oggetti (molto piu veloce)
- Tasto TAB configurabile con un numero arbitrario di spazi
- Gli switches sono memorizzati nel file di progetto (ogni progetto ha
i suoi switch)
- formato ISO-8859-1 per i file (linux)
- molti bug corretti
- molte modifiche minori al codice
Il file di Changelog è qua:
http://www.slade.altervista.org/JIF/download/CHANGELOG.txt
sito ufficiale di JIF:
http://www.slade.altervista.org/JIF/
Questa è una "release candidate 1": in caso di bug, per favore fatemi
sapere.
Nota: La gestione dei file di progetto di JIF è cambiata dalla 2.0.
Come conseguenza immediata, i file di
progetto di Jif 2.0 non sono piu compatibili con JIF 3.0.
Fatemi sapere
Alessandro Schillaci


title: [ANN] JIF 3.0 on line

author: Vincenzo Scarpa

text:
On 24 Jan 2006 01:04:33 -0800, "Alessandro Schillaci"
<
alessandro...@gmail.com
> wrote:
>Ciao a tutti.
>
>Ho rilasciato la nuova versione di JIF (e siamo arrivati alla 3.0 RC1).
>Se siete interessati, le modifiche principali sono:
>
>- nuovo Layout
>- nuova gestione della configurazione di JIF (solo un file [Jif.cfg]
>che memorizza tutta la configurazione
>di JIF)
>- per gli utenti linux/unix/macosx: ora è possibile avere differenti
>configurazioni per diversi "user"
>(Jif è distribuito in un singolo file Jar, il file di configurazione
>Jif.cfg può essere passato in linea di comando
>e può essere diverso a seconda dell'utente che lancia JIF)
>- migliorato l'algoritmo dell'albero degli oggetti (molto piu veloce)
>- Tasto TAB configurabile con un numero arbitrario di spazi
>- Gli switches sono memorizzati nel file di progetto (ogni progetto ha
>i suoi switch)
>- formato ISO-8859-1 per i file (linux)
>- molti bug corretti
>- molte modifiche minori al codice
Complimenti... :-)
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale


title: [ANN] JIF 3.0 on line

text: Alessandro Schillaci wrote: > Ciao a tutti. > Ho rilasciato la nuova versione di JIF (e siamo arrivati alla 3.0 RC1). > Se siete interessati, le modifiche principali sono: Comunico, per conto di Ale, che, se a qualcuno interessa, Jif e' stato  inserito nei repository gentoo e puo' essere installato con emerge. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it


title: [ANN] JIF 3.0 on line

text:
Paolo Lucchesi ha scritto:
> Comunico, per conto di Ale, che, se a qualcuno interessa, Jif e' stato
> inserito nei repository gentoo e puo' essere installato con emerge.
Grazie Paolo (non potevo scrivere sul NG perchè ero in treno...)
C'è qlc volontario per la creazione di un package di JIF per Debian?!?
Alessandro


title: [Terra D'IF]: Speciale AT 2003, correzioni

text:
Ho apportato alcune correzioni allo speciale AT 2003, per i giochi
"La maledizione di Shamir" e ho aggiunto "Villa Morgana" di Lucchesi.
http://www.robertograssi.net/at/terradif/specat2003/index.asp
Invito anche qualcuno a scrivere una breve recensione per "Reliquie".
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Amerzone in edicola - Help

author: Galtonio

text:
Ho visto Amerzone in edicola a 30mila lire. All'epoca della prima uscita non
lo acquistai in quanto sentii parlare di bug paurosi nel quarto cd. Qualcuno
sa dirmi
se questa versione in edicola ne è esente? Vale la pena acquistarla?
Grazie a chi vorrà rispondermi
Toni
--
Posted from
smtp1.libero.it
 [193.70.192.51]
via Mailgate.ORG Server -
http://www.mailgate.org


title: Amerzone in edicola - Help

author: Matteo Ranalli

text:
Ho comprato la versione di Amerzone che dici,ed il bug c è nel secondo cd,ma
è segnalato sul libretto delle istruzioni e si evita senza problemi.Il gioco
è molto bello ma un pò corto.Comunque sono molto felice di averlo acquistato
e giocato!!! :-)
Ciao
"Galtonio" <
galt...@libero.it
> wrote in message
000501bf4bfa$0b7cd1e0$20ed1597@it...



title: Beyond... bloccato!

author: Flavio G.

text:
Ciao boyz, ho iniziato a giocate questa bella AT, ma a quanto pare ho bisogno di una mano (e sono all'inizio)

S
P
O
I
L
E
R
>
>
>
>
>
>
>
>
>Ho esplorato l'albergo, parlato con tutti i presenti, esaminato le stanze, compreso il luogo del delitto. Ho esplorato il vicolo e spostato i bidoni sotto la finestra... ma da qui in poi, nonostante diversi tentativi non riesco a capire comne procedere... qualcuno mi illumina? Grazie!


title: Beyond... bloccato!

text:
Il giorno giovedì 24 aprile 2014 13:00:38 UTC+2, Flavio G. ha scritto:
> Ciao boyz, ho iniziato a giocate questa bella AT, ma a quanto pare ho bisogno di una mano (e sono all'inizio) S P O I L E R > > > > > > > > >Ho esplorato l'albergo, parlato con tutti i presenti, esaminato le stanze, compreso il luogo del delitto. Ho esplorato il vicolo e spostato i bidoni sotto la finestra... ma da qui in poi, nonostante diversi tentativi non riesco a capire comne procedere... qualcuno mi illumina? Grazie!

Dimenticavo di dire che sono anche salito sui bidoni. Ma sembra che poi io non possa fare altro...


title: Beyond... bloccato!

text:

Vado a memoria. Hai provato ad aprire la finestra dall'esterno ed
entrare? Hai incontrato altre persone? Hai controllato la chiusura della
finestra?

bye
--
Paolo Lucchesi - p...@NOSPAMpaololucchesi.it


title: Beyond... bloccato!

text:

Grazie, appena riesco provo a
<
<
<
<
<
<
<
<
controllare la finestra, dev'essere quest'azione che ho saltato!


title: Saggi sull'IF

author: matteo

text:
salve,
dov'e' possibile trovare saggi sull' Interactive Fiction?
m.


title: [it.comp.giochi.avventure.testuali] benvenuto su Usenet!

author: Gruppo Coordinamento NEWS-IT

text:
Ciao!
Questo newsgroup (it.comp.giochi.avventure.testuali) non è moderato: puoi
trovare informazioni su di esso nel suo manifesto, che trovi qui in fondo.
Tutto questo è arabo per te? leggi
http://www.news.nic.it/news-it/docs/glossario.html
 .
Tieni presente che esistono anche questi gruppi:
it.test        - per fare tutte le prove con le news
it.aiuto       - per domande generiche di aiuto
it.news.aiuto  - per tutti i problemi riguardanti le news
Se hai fretta, probabilmente la soluzione al tuo problema connesso alle
news la trovi già qui:
http://www.news.nic.it/news-it/oth/aiuto-20.txt
 .
Alcuni gruppi sono moderati, e funzionano in modo diverso: scopri
come a
http://www.news.nic.it/news-it/docs/moderaz1.html
 .
Ricorda che l'educazione è una dimostrazione di intelligenza, mentre
prepotenza e volgarità viaggiano a braccetto con stupidita`.
Infine, questo gruppo fa parte della gerarchia it.*: se non sai cos'è un
gruppo, una gerarchia, oppure it.*, lo puoi scoprire a
http://www.news.nic.it/news-it/
 .


title: Mi date una mano?

author: jimmy blu

text:
Ciao,
rieccomi qui di nuovo.
Dunque, io sto programmando un oggetto pioggia, che deve trovarsi iin tutti
i luoghi all'aperto, ma i luoghi sono tanti, all'incirca una decina.
Dnque, io avevo pensato di fare in questo modo:
creo un attrib uto chiamato onstreet e lo assegno a tutti i luoghi
all'aperto.
con la funzione objectloop, determino tutti quegli oggetti che hanno
l'attributo onstreet attivo.
nell'istruzione di objectloop, ho provato a fare di tutto, da usare
add_to_scope, PlaceInScope ed anche usando l'array found_in. Non c'è stato
niente da fare, la pioggia non sta da nessuna parte, oppure sta nell'ultimo
luogo trovato, usando add_to_scope, che è pure comprensibile.
Come posso fare? Si può fare una cosa del genere o non è consentito?
Grazie!
Germano


title: Mi date una mano?

author: Rez

text:
> Ciao,
> rieccomi qui di nuovo.
>
> Dunque, io sto programmando un oggetto pioggia, che deve trovarsi iin
tutti
> i luoghi all'aperto, ma i luoghi sono tanti, all'incirca una decina.
Io per casi del genere faccio così:
creo una classe Esterno (in contrapposizione alla classe room, che
contraddistingue gli interni) e poi creo un oggetto (in questo caso la
pioggia) più o meno fatto così:
Object pioggia "pioggia"
with name...
description..
(ecc ecc)
found_in [; if (location ofclass Esterno) rtrue; else rfalse;],
has female;
Ok? Cmq sicuramente ci saranno autori molto più bravi di me pronti a
suggerire soluzioni più "ortodosse".
Rez
>
> Dnque, io avevo pensato di fare in questo modo:
> creo un attrib uto chiamato onstreet e lo assegno a tutti i luoghi
> all'aperto.
>
> con la funzione objectloop, determino tutti quegli oggetti che hanno
> l'attributo onstreet attivo.
> nell'istruzione di objectloop, ho provato a fare di tutto, da usare
> add_to_scope, PlaceInScope ed anche usando l'array found_in. Non c'è stato
> niente da fare, la pioggia non sta da nessuna parte, oppure sta
nell'ultimo
> luogo trovato, usando add_to_scope, che è pure comprensibile.
>
> Come posso fare? Si può fare una cosa del genere o non è consentito?
>
> Grazie!
>
> Germano
>

--------------------------------
Inviato via
http://arianna.libero.it/usenet/


title: Mi date una mano?

text:
Ciao!
Dalla tua idea ho fatto in questo modo:
senza creare la classe Esterno, ho lasciato l'attributo onstreet;
ùnella proprietà foind_in dell'oggetto "la pioggia" ho scritto:
if (location has onstreet) rtrue; else rfalse;
Funziona...
Grazie per la dritta!!!
A presto.
"Rez" <
rez_ma...@hotmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:151Z24Z182Z81Y1...@usenet.libero.it...



title: Mi date una mano?

text:
On Wed, 26 Oct 2005 19:46:07 +0200, jimmy blu wrote:
> Dunque, io sto programmando un oggetto pioggia, che deve trovarsi iin tutti
> i luoghi all'aperto, ma i luoghi sono tanti, all'incirca una decina.
Io avevo un problema simile in un progetto di IF (adesso accantonato
perche' era troppo ambizioso per le mie capacità di allora) e discutemmo
sull' applicabilità di una soluzione indicata nel DM4 (l' esempio della
stella Procione) e concordammo che quella era la soluzione migliore.
Se non hai il DM4 ti posteremo eventualmente l' esempio.
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: Mi date una mano?

text:
dott.piergiorgio ha scritto:
> Se non hai il DM4 ti posteremo eventualmente l' esempio.
Eccolo qua l'esempio citato
<
http://www.inform-fiction.org/manual/html/s8.html
>
(scorri la pagina fino a "Object Procyon", anzi direi che è meglio
leggerla tutta, magari si trovano altre soluzioni)
Ricordo che il DM4 come tutto il resto della documentazione è
disponibile sul web, anche se c'è chi come me ed altri per comodità ha
speso qualche soldino per acquistare una copia cartacea (con il
generosissimo Paolo Vece che all'epoca anticipò i soldi per l'acquisto
di almeno una ventina di copie tra DM4 e IBG, poi spedite in tutta
Italia). Quando si può, mettiamo i link alla versione sul Web. Non serve
riportare a mano l'esempio.
HAPPY INFORMING!
Giovanni
PS: A proposito di Designer's Manual, qui lo dico e qui lo nego: Inform
7 ancora non esce perché Nelson è impegnato a scrivere il DM5.
PPS: Ho ricominciato a lavorare ad INFIT. Ci sarà, spero a breve, una
versione 2.6 che corregge alcuni errori segnalati.


title: Mi date una mano?

text:
On Thu, 27 Oct 2005 00:34:34 +0200, Giovanni Riccardi wrote:
> PPS: Ho ricominciato a lavorare ad INFIT. Ci sarà, spero a breve, una
> versione 2.6 che corregge alcuni errori segnalati.
Ottimo !
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: betatesting

author: Pink

text:
Qualcuno una volta mi disse un sito in inglese dove si davano informazioni
utili al betatesting.
Me lo potreste ricordare?Se c'č uno in italiano č meglio.
Rosy
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: betatesting

text:
Pink ha scritto:
> Qualcuno una volta mi disse un sito in inglese dove si davano informazioni
> utili al betatesting.
> Me lo potreste ricordare?Se c'è uno in italiano è meglio.
> Rosy
Puoi partire da qui
http://www.plover.net/~textfire/beta.html
Ciao
Alessandro



title: Avventura Testuale e MUD insieme?

author: Dark Wave

text:
Mi chiedevo se e' possibile creare una avventura testuale multiplayer.
Come mi faceva notare un amico, gli enigmi delle AT spesso si basano
sul ritrovamento di un oggetto o altre azioni che potrebbero essere
disturbate da un altro giocatore.
Credete sia possibile fare una AT nella quale piu' giocatori
interpretino parti diverse con obbietivi diversi?
Ho detto un'eresia? :)
ciao,
Dark Wave


title: Avventura Testuale e MUD insieme?

author: fabrizio venerandi

text:
Salute,
>
>
> Credete sia possibile fare una AT nella quale piu' giocatori
> interpretino parti diverse con obbietivi diversi?
>
> Ho detto un'eresia? :)
no, ma obiettivi con due t.
Quello che dici e' molto interessante e -non nascondo- è una cosa che da
tempo vorrei fare: un mud che attui il gioco if in maniera multimediale.
Ho anche in mente un progetto abbastanza preciso, se vuoi possiamo
parlarne in e-mail.
Intanto ti segnalo alcuni pezzi di un articolo che sto scrivendo su at e
mud, che ho postato in area e che tratta proprio delle diverse filosofie
del mud e della atm.
Un saluto.
f.


title: Avventura Testuale e MUD insieme?

author: Salkaner il Nero

text:
Il 28 Mag 2002, 09:16, Dark Wave <
nos...@mondonerd.com
> ha scritto:
>Mi
chiedevo se e' possibile creare una avventura testuale multiplayer.
Se
non fosse che non so una mazza di programmazione in rete, l'avrei gia'
fatto ^__^
>Credete sia possibile fare una AT nella quale piu'
giocatori
>interpretino parti diverse con obbietivi diversi?
SI
--
Salkaner il gdrista
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.iol.it


title: Avventura Testuale e MUD insieme?

author: Kiuhnm

text:
"Salkaner il Nero" <
salk...@altavista.it
> wrote in message
news:217Z172Z208Z30Y...@usenet.iol.it...
[snip]
> >Credete sia possibile fare una AT nella quale piu'
> giocatori
> >interpretino parti diverse con obbietivi diversi?
>
>
> SI
Vergogna! Se lo legge Fabrizio Venerandi che, da quando ha letto il mio
messaggio, ha iniziato a bacchettare mani...
Kiuhnm


title: Avventura Testuale e MUD insieme?

text:
On Tue, 28 May 2002 11:02:12 GMT, fabrizio venerandi
<
fabrizio....@libero.it
> wrote:
>no, ma obiettivi con due t.
Adesso capite perche' io preferisco programmare IF  piuttosto che
scriverne le storie. :)
E' un periodo che sono cosi' tanto davanti al computer che quando vedo
una semplice parola tra parentesi penso sia una funzione perl!!!!
Chiedo ancora perdono per l'errore ma vi invito ad ignorarli per il
futuro :)
ciao,
Dark Wave


title: Avventura Testuale e MUD insieme?

text:
Poteva essere un giorno come tanti altri, su
it.comp.giochi.avventure.testuali , se Kiuhnm non avesse deciso di
saltar fuori a dire:
>
>Vergogna! Se lo legge Fabrizio Venerandi che, da quando ha letto il mio
>messaggio, ha iniziato a bacchettare mani...
>
siccome non ho voglia su un portatile di schiacciare 142 tasti solo X
scrivere si`... me ne frego un tantino (sbagliato X sbagliato... anche
si' non andrebbe bene) ^__-
--
/   "A voi!!"   ~~~~~    Salkaner il Nero
\/\ ihgger DCCCXLV - iafo CXVII - ilfestoso XXII - ihggerd IV
  / Signore della Torre Senza Nome ---->>
http://ltsn.ven.cx

http://wakeup.to/vdp
  <<---- visita VdP!
           l'indirizzo corretto e` sul mio sito


title: consiglio: quale giocare?

author: Mistaya

text:
Ciao a tutti!
 Leggo da poco questo ng, sarà perchè pensavo che le avventure testuali
fossero ormai passate di moda. Visto che non ne gioco una da quando avevo 13
anni, volevo un consiglio su un titolo da cui riprendere. Premetto che la
preferirei in italiano. Mi chiedo: ma ci sono avv. testuali in cui non si
muore ogni piè sospinto? Ricordo vagamente di aver giocato a Zork, ma la
mortalità era altissima (almeno la mia ;) e se non riuscivo a risolvere gli
enigmi in un tot numero di passi mi si spegneva la luce e restavo al buio
dove facevo una fine orrenda... o restavo impossibilitata a muovermi. Questo
è un dettaglio che non mi è mai piaciuto. Hanno più creato avventure
semitestualisemigrafiche? Come lo erano i primissimi space quest e larry, x
chi li ricorda.
Un enorme grazie a chi avrà la pazienza di rispondere a tutte le mie
domande!! ^____^


title: consiglio: quale giocare?

author: Paolo Lucchesi

text:
Mistaya wrote:
> Ciao a tutti!
Salve a te.
>  Leggo da poco questo ng, sarà perchè pensavo che le avventure testuali
> fossero ormai passate di moda. Visto che non ne gioco una da quando avevo 13
> anni, volevo un consiglio su un titolo da cui riprendere. Premetto che la
> preferirei in italiano.
Generalmente io consiglio sempre "Flamel", "WarMage", "Filaments" e, per
farmi un po' di pubblicita', "La Pietra della Luna".
> Mi chiedo: ma ci sono avv. testuali in cui non si
> muore ogni piè sospinto?
Ormai e' la norma. Quando le A.T. erano prodotti commerciali, il "morire
ad ogni pie' sospinto" serviva anche per aumentare la longevita' del
gioco, cose che ormai e' inutile.
Mediamente ora e' abbastanza difficile morire o rimanere inesorabilmente
bloccati. Ed e' praticamente impossibile morire facendo cose "normali".
> Ricordo vagamente di aver giocato a Zork, ma la
> mortalità era altissima (almeno la mia ;) e se non riuscivo a risolvere gli
> enigmi in un tot numero di passi mi si spegneva la luce e restavo al buio
> dove facevo una fine orrenda...
I grue...
o restavo impossibilitata a muovermi. Questo
> è un dettaglio che non mi è mai piaciuto. Hanno più creato avventure
> semitestualisemigrafiche? Come lo erano i primissimi space quest e larry, x
> chi li ricorda.
Non credo. Si stanno riscoprendo piano piano le avventure testuali con
grafica statica.
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage:
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"


title: consiglio: quale giocare?

author: Lorenzo Marcantonio

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> I grue...
Gia'... dilemma filosofico...
I grue o LE grue ???
La cosa che piu' vi assomiglia e' il verbo to grue = rabbrividire di
terrore... decisamente l'etimologia giusta :P
Insomma... grue nel senso di bestia o grue in senso di animalo? :PP
L'importante e' non rimanere al buio
(o per lo meno avere un buon repellente)


title: consiglio: quale giocare?

author: Francesco Sircana

text:
miei consigli personali:
- per cominciare: "Little Falls"
http://www.terradif.net/mondiconfinanti/?Progetti:Little_Falls:Download
(N.B. prendi la versione integrale, con grafica e suoni)
- dopodiche': "La Pietra della Luna"
http://www.paololucchesi.it/at/luna.htm
- a seguire: "Flamel"
http://www.avventuretestuali.com/avventure/flamel.html
ecc. ecc.
Francesco
http://www.sottosuolo.info
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: consiglio: quale giocare?

author: Kinglion

text:
"Francesco Sircana" <
fran...@sottosuolo.info
> ha scritto nel messaggio
news:d8j9o2$t00$1...@news.newsland.it...
> - per cominciare: "Little Falls"
>
>
http://www.terradif.net/mondiconfinanti/?Progetti:Little_Falls:Download
>
> (N.B. prendi la versione integrale, con grafica e suoni)
>
Mi associo al consiglio, è una buona avventura, anche se ho letto alcuni
pareri non proprio favorevoli qui sul ng :)
> - dopodiche': "La Pietra della Luna"
>
>
http://www.paololucchesi.it/at/luna.htm
>
Scaricata, stasera la gioco, grazie per il consiglio (anche se non era
diretto a me) :)
> - a seguire: "Flamel"
>
>
http://www.avventuretestuali.com/avventure/flamel.html
>
L'eseguibile di Flamel mi dà errore 404 :(
Ciao,
Alessio (a.k.a. Kinglion)


title: consiglio: quale giocare?

author: Roby

text:
e magari alla lista ci aggiungiamo anche L'Amore ed il Nulla ?
"Kinglion" <
dr.ch...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:o_ere.4210$bc....@tornado.fastwebnet.it...



title: consiglio: quale giocare?

author: rgrassi

text:
E Warmage.
Inoltre, continuo a suggerire Kazan.
Rob


title: consiglio: quale giocare?

text:
Scusatemi la "bieca" autopromozione...
Anche Radicofani potrebbe "calzare" la tua esigenza...sempre che venga
pubblicato...
Roby.
"rgrassi" <
rgras...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:1118670714....@f14g2000cwb.googlegroups.com...



title: consiglio: quale giocare?

text:
Grazie a tutti x i suggerimenti!!
Ho provato little falls e bisogna dire che è stata abbastanza carina, anche
se ristretta. Finora ho trovato solo 4 finali di tutti possibili (in cui
ovviamente finisco sempre male ;).
Ora son passata alla pietra della luna e  non è male... anche se son
bloccata da due giorni e mi perdo in continuazione nella foresta nonostante
abbia disegnato scrupolosamente una mappa.  ma x ora sto resistendo dal
vedere la sezione aiuti! Come reinizi non mi pare di andar male! ^____^


title: consiglio: quale giocare?

author: torredifuoco

text:
Il Sun, 12 Jun 2005 08:46:14 GMT, "Mistaya" ha scritto:
>Ciao a tutti!
ciao
> Leggo da poco questo ng, sarà perchè pensavo che le avventure testuali
>fossero ormai passate di moda. Visto che non ne gioco una da quando avevo 13
>anni, volevo un consiglio su un titolo da cui riprendere. Premetto che la
>preferirei in italiano. Mi chiedo: ma ci sono avv. testuali in cui non si
>muore ogni piè sospinto? Ricordo vagamente di aver giocato a Zork, ma la
io ti consiglio due vecchie avventure che non mostrano affatto la loro
eta'... cioe' "non sara' un'avventura" di barabino e "cosmic
adventure" di orlandi. la prima e' ambientata in una spiaggia
(ligure?) d'estate e la seconda - non ti lasciar ingannare, non e'
fantascienza - tra fidenza e salso (maggiore). :)
>mortalità era altissima (almeno la mia ;) e se non riuscivo a risolvere gli
>enigmi in un tot numero di passi mi si spegneva la luce e restavo al buio
>dove facevo una fine orrenda... o restavo impossibilitata a muovermi. Questo
>è un dettaglio che non mi è mai piaciuto. Hanno più creato avventure
>semitestualisemigrafiche? Come lo erano i primissimi space quest e larry, x
>chi li ricorda.
ehm, su questo soggetto sono poco informato.
>Un enorme grazie a chi avrà la pazienza di rispondere a tutte le mie
>domande!! ^____^
prego.
max "torredifuoco" bianchi


title: [OT] Gardaland

author: Luca Bertaiola

text:
Se passate da Gardaland andate al delfinario, se vedete un bel ragazzo
con la divisa di Gardaland mi avete trovato ;-)
--
The Iron Pumpkin Studio
http://www.ironpumpkin.135.it
lucabe...@netscape.net


title: [OT] Gardaland

text:
Luca Bertaiola wrote:
> Se passate da Gardaland andate al delfinario, se vedete un bel ragazzo
> con la divisa di Gardaland mi avete trovato ;-)
>
Oggi c'era anche Bim Bum Bam ....



title: [OT] Gardaland

author: rosy

text:
Luca Bertaiola ha scritto:
> Luca Bertaiola wrote:
> > Se passate da Gardaland andate al delfinario, se vedete un bel ragazzo
> > con la divisa di Gardaland mi avete trovato ;-)
> >
> Oggi c'era anche Bim Bum Bam ....
Hai preso servizio a Gardaland quindi?
eh eh da bravo cancerino il tuo luogo č l'acqua..nn potevi starne
lontano...ehi ke idea..ambientare una AT in un parco divertimenti,si si
bella idea;xkč qlcn nn ci pensa?
Purtroppo,Luca,io sono lontana da quelle parti sennņ ti venivo a trovare:)
Ke me lo mandi un autografo di Prezzemolo??
DAI TI PREGO!!!!:)
Bye bauz
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
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ab...@newsland.it