title: Avventura dell'anno?

author: Tommaso Percivale

text:
On Sun, 3 Jun 2001 00:37:27 +0200, "Glorfindel"
<
glorfi...@inwind.it
> wrote:
>> Facci sapere!
>
>Ho fatto i conti e ho mandato i risultati a Percy....
Si, si, scarica pure la colpa su di me...
Io so chi ha vinto ma non so se ho voglia di dirvelo.
Anzi facciamo cosi': domani pubblico il risultato mentre stasera vi
lascio con l'ultima news: il premio consistera' in targa onorifica con
astuccio che avra' come fregio una riproduzione del castello di ANC
ed. '87.
A chi andra' l'ambito premio?
Tommaso Percivale
www.iperlibri.com/acquicon
Per scrivermi bisogna togliere _togliqui_ dall'indirizzo email.


title: Inform

author: Redazione de il fratello

text:
Salute,
esiste qualche traduzione in italiano del manuale di programmazione di inform?
Vi ringrazio.
f.


title: Inform

author: Paolo Vece

text:
"Redazione de il fratello" <
ilfra...@tin.it
> wrote:
> esiste qualche traduzione in italiano del manuale di programmazione di inform?
Ancora no, ma ci sta lavorando Giovanni Riccardi.
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it


title: Modulo di Colombini

author: Vincenzo Scarpa

text:
> Sigh.
> Il modulo base e' *ufficialmente* obsoleto: non solo la sua struttura e'
> legata ai limiti degli home computer del 1986, ma e' legato a un
> linguaggio proprietario di cui commercialmente non esistono piu' ne'
> compilatori ne' interpreti.
Beh, su Internet trovi ancora il basic compilato per MS-DOS della
Microsoft liberamente scaricabile (tempo fa ne avevo vista una
versione dowloadabile sul sito di un appassionato, con tanto di
listati esempio). E' vero che i diritti di copyright appartengono alla
Microsoft, ma se un utente vuole fare qualcosa con quel basic,
cos'altro può fare se non scaricarlo da qualche parte, dal momento che
è talmente vecchio che non si trova neanche più in vendita?
> Continuo a pensare se valga la pena di mettere insieme qualcosa di molto
> piu' semplice da usare, non legato a un linguaggio proprietario,
Ma non hai fatto Idra per questo?
> portatile e capace di produrre eseguibili (se proprio uno ci tiene).
> Tecnicamente la cosa e' molto semplice, quello che mi trattiene e':
> - Mi interessa poco rifare una cosa che so gia' come fare.
> - Ci sono altri strumenti in giro.
> - Andrebbe a finire che cercherei di metterci dentro di tutto.
>...ma soprattutto:
> - Non ho voglia di scrivere il manuale!!!
Beh, io credo che quello che conti alla fine è il risultato. E' vero
che il tuo modulo, rispetto ai più recenti Inform Tads e Hugo è
obsoleto, ma è ancora tranquillamente utilizzabile per fare delle
ottime AT come la magnifica "Avventura nel castello". :-)
Fino quando Windows supporterà in qualche modo l'ambiente MS-DOS il
tuo modulo, per quanto obsoleto, sarà sempre valido (almeno dal mio
punto di vista). Sempre secondo me, potresti rendere disponibile
qualche listato insieme al modulo (ad esempio quello del DRAGO DELLE
CAVERNE). Questo per evitare di costringere un eventuale utente a
doversi ricavare il listato Basic dall'eseguibile, come ha tentato di
fare Mauro...
Ciao da
Vincenzo


title: Modulo di Colombini

author: Atrus

text:
"Vincenzo Scarpa" <
sca...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3ccac702...@powernews.libero.it...
> Fino quando Windows supporterà in qualche modo l'ambiente MS-DOS il
> tuo modulo, per quanto obsoleto, sarà sempre valido
Gli utenti non Windows ringraziano. :)
--
Atrus di Myst =^=
www.atrus.terrediconfine.net
"Gandalf, why are you dressed in white?"
"If you go to Khazad-Dum... you will DYE!"


title: Modulo di Colombini

author: Enrico Colombini

text:
> E' vero che i diritti di copyright appartengono alla Microsoft,
 > ma se un utente vuole fare qualcosa con quel basic,
> cos'altro può fare se non scaricarlo da qualche parte, dal momento
 > che è talmente vecchio che non si trova neanche più in vendita?
La logica e la legge non sempre vanno d'accordo, specie in questo periodo...
> Ma non hai fatto Idra per questo?
Idra fa un altro lavoro; parlavo di uno strumento per avventure testuali
classiche.
> ma è ancora tranquillamente utilizzabile per fare delle
> ottime AT come la magnifica "Avventura nel castello". :-)
Il Castello e' scritto con un programma completamente diverso :-)
(vedi la storia sulle mie pagine)
> Sempre secondo me, potresti rendere disponibile qualche listato
 > insieme al modulo (ad esempio quello del DRAGO DELLE CAVERNE).
Veramente ci sono gia' l'Astronave, Lucrezia e lo Stregone. E' vero che
potrei mettere i listati aggiornati, pero' poi funzionano solo col VBD e
non col GW-Basic.
   .Erix.


title: Modulo di Colombini

text:
> Gli utenti non Windows ringraziano. :)
Incidentalmente, mi dicono che le mie avventure girano con dosemu,
quindi sotto Linux e adesso anche sotto MacOS X.
Pero' naturalmente hai ragione, un programma progettato oggi DEVE essere
portatile.
   .Erix.


title: Modulo di Colombini

text:
"Enrico Colombini" <erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> ha scritto nel
messaggio news:3CCBB3A5.5050609@_remove-this-antispam_erix.it...
> Incidentalmente, mi dicono che le mie avventure girano con dosemu,
> quindi sotto Linux e adesso anche sotto MacOS X.
Se è per questo, qualora dosemu o wine falliscano, uno può sempre installare
un VirtualPC o un VMWare ed installarci dos e/o winkozz... ;)



title: Modulo di Colombini

author: Kiuhnm

text:
> Se è per questo, qualora dosemu o wine falliscano, uno può sempre
installare
> un VirtualPC o un VMWare ed installarci dos e/o winkozz... ;)
No, basta installarsi un VirtualColombini e ordinargli di riprogrammarlo...


title: Modulo di Colombini

text:
> No, basta installarsi un VirtualColombini e ordinargli di riprogrammarlo...
Non sarebbe una cattiva idea, basta che non sia pigro come l'originale.
   .Erix.


title: Modulo di Colombini

text:
> > No, basta installarsi un VirtualColombini e ordinargli di
riprogrammarlo...
>
> Non sarebbe una cattiva idea, basta che non sia pigro come l'originale.
:-)


title: Modulo di Colombini

text:
On Sun, 28 Apr 2002 08:31:00 GMT, Enrico Colombini
<erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> wrote:
>> E' vero che i diritti di copyright appartengono alla Microsoft,
> > ma se un utente vuole fare qualcosa con quel basic,
>> cos'altro puň fare se non scaricarlo da qualche parte, dal momento
> > che č talmente vecchio che non si trova neanche piů in vendita?
>La logica e la legge non sempre vanno d'accordo, specie in questo periodo...
Beh... non credo che prelevando da Internet una vecchissima versione
del gwBasic sotto Dos che non usa (almeno credo) praticamente piů
nessuno si danneggi in qualche modo Microsoft, altrimenti non
dovrebbere neanche esistere piů gli emulatori Amiga, C64, Spectrum ,
ecc. Comunque...
>> Ma non hai fatto Idra per questo?
>Idra fa un altro lavoro; parlavo di uno strumento per avventure testuali
>classiche.
Cosa fa di preciso?
>Il Castello e' scritto con un programma completamente diverso :-)
Vabbe'... comunque puoi farci sempre delle belle avventure
(l'Astronave va bene o hai usato qualche altro linguaggio anche qui)?
:-)
Ciao da
Vincenzo


title: Modulo di Colombini

text:
> >Il Castello e' scritto con un programma completamente diverso :-)
>
> Vabbe'... comunque puoi farci sempre delle belle avventure
> (l'Astronave va bene o hai usato qualche altro linguaggio anche qui)?
La faccina con la quale Erix ha concluso la frase mi fa sospettare che
"Avventure nel Castello" sia stata scritta di getto, cioè sia praticamente
impossibile distinguere il parser (e correlati) dal gioco vero e proprio :-)
[ecco perchè non vuole pubblicare il codice e si stupisce lui stesso del
fatto che funzioni :-)))) ]
Kiuhnm


title: Modulo di Colombini

author: Stefano Gaburri

text:
Vincenzo Scarpa wrote:
> >Idra fa un altro lavoro; parlavo di uno strumento per avventure testuali
> >classiche.
>
> Cosa fa di preciso?
pagine HTML con scelte multiple ipertestuali con aggiunta di uno stato del
mondo (ovvero: puoi definire variabili). le scelte, cosě come tutte le
pagine, possono dipendere anche dallo stato, č questo il bello. Inoltre,
gestione opzionale di un inventario.
ciao
S


title: Modulo di Colombini

text:
> (l'Astronave va bene o hai usato qualche altro linguaggio anche qui)?
> :-)
L'Astronave l'ho scritta come demo del Modulo Base, che a sua volta e'
un'enorme semplificazione del programma usato per il Castello.
   .Erix.


title: Modulo di Colombini

text:
> La faccina con la quale Erix ha concluso la frase mi fa sospettare
 > che "Avventure nel Castello" sia stata scritta di getto, cioè sia
 > praticamente impossibile distinguere il parser (e correlati)
 > dal gioco vero e proprio :-)
Oppure il contrario. In realta' esistono diverse versioni del programma,
con due strutture molto diverse fra loro. Dai un'occhiata su
http://www.erix.it/retro.html
   .Erix.


title: Modulo di Colombini

author: Mauro

text:
"Enrico Colombini" <erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> ha scritto nel
messaggio news:3CCFA7CD.2020102@_remove-this-antispam_erix.it...
> Oppure il contrario. In realta' esistono diverse versioni del programma,
> con due strutture molto diverse fra loro. Dai un'occhiata su
>
http://www.erix.it/retro.html
Ma allora questo listato non lo posso avere in qualche modo :-( ?
--
Mauro
ICQ 427762
Webmaster del forum ufficiale degli utenti Netsystem ->
http://www.assitecforum.com


title: Modulo di Colombini

text:
> Ma allora questo listato non lo posso avere in qualche modo :-( ?
Per ora no. Ma perche' ti occorre *proprio* quello del Castello in
versione MS-DOS, l'unico che non ho (ancora) pubblicato? Non ti va bene
ad esempio quello dello Stregone, che usa il Modulo Base 2?
   .Erix.


title: Modulo di Colombini

text:
"Enrico Colombini" <erix@_
remove-this-antispam_erix.it
> ha scritto nel
messaggio news:3CD0082E.2030606@_remove-this-antispam_erix.it...
> Per ora no. Ma perche' ti occorre *proprio* quello del Castello in
> versione MS-DOS, l'unico che non ho (ancora) pubblicato? Non ti va bene
> ad esempio quello dello Stregone, che usa il Modulo Base 2?
A me interessava proprio Avventura nel Castello poichè tra me e questo gioco
c'è un profondo legame affettivo, mentre il gioco dello Stregone non lo
conosco :-)
--
Mauro


title: Modulo di Colombini

text:
> A me interessava proprio Avventura nel Castello poichè tra me e questo
gioco
> c'è un profondo legame affettivo, mentre il gioco dello Stregone non lo
> conosco :-)
Cerca di non fare arrabbiare il buon Colombini....non insistere troppo: se è
no è no!
Kiuhnm


title: Modulo di Colombini

text:
> A me interessava proprio Avventura nel Castello poichè tra me
 > e questo gioco c'è un profondo legame affettivo, mentre il gioco
 > dello Stregone non lo conosco :-)
Beh, puoi guardarti la versione Apple II (e' sempre un Basic Microsoft)
intanto che giochi lo Stregone :-)
La versione MS-DOS del Castello e' stata l'unica a usare un interprete
vero e proprio; mi e' costata un sacco di lavoro (iniziato ancora
sull'Apple II) ed e' servita a rendermi conto che una soluzione ibrida
(usare il 'linguaggio ospite' stesso con adeguate subroutine) e' molto
piu' pratica per l'autore.
   .Erix.


title: Idee commerciali e domandona

author: Paolo G. Sfredda

text:
Sto lavorando ad un'ipotesi editoriale che possa veicolare le IF in modo
massiccio. Se la cosa andasse in porto, potrebbe essere un piccolo
(micro) boom.
La domandona è però la seguente: perché, secondo voi, uno dovrebbe
sbattersi tanto, pur divertendosi molto, per poi non vedere mai
riconosciuto economicamente il proprio sforzo?
Perché non c'è mercato in Italia? No, non sono d'accordo. E' una
questione di marketing, di canali divulgativi (non solo di piattaforme
tecnologiche) e di qualità.
pg


title: Idee commerciali e domandona

author: Alexain

text:

Perché è un genere anomalo da poi poco diffuso e spesso criticato. Le
persone adulte vedono l'IF come giochi, e quindi li rimandano ai
ragazzi. I ragazzi se non hanno la grafica ultra-pompata non lo
accettano come gioco. Ho cercato tante volte a far provare le IF a
persona della mia età (oltre la trentina) appassionati di libri, ma
tutti mi hanno detto che non amano i videogiochi... anche se gli ho
spiegato che è più vicino ad un libro che ad un gioco, ma non ne
vogliono sentire parlare. Ho provato anche ai miei amici appassionati
di videogiochi ed ho ottenuto la risposta contraria, cioè che per loro
un videogioco senza grafica è inutile e non li appassiona.
--
undefined


title: Idee commerciali e domandona

author: Tristano

text:
On 22 Gen, 16:43, Alexain <
alexai...@gmail.com
> wrote:
> Perché è un genere anomalo da poi poco diffuso e spesso criticato. Le
> persone adulte vedono l'IF come giochi, e quindi li rimandano ai
> ragazzi. I ragazzi se non hanno la grafica ultra-pompata non lo
> accettano come gioco. Ho cercato tante volte a far provare le IF a
> persona della mia età (oltre la trentina) appassionati di libri, ma
> tutti mi hanno detto che non amano i videogiochi... anche se gli ho
> spiegato che è più vicino ad un libro che ad un gioco, ma non ne
> vogliono sentire parlare. Ho provato anche ai miei amici appassionati
> di videogiochi ed ho ottenuto la risposta contraria, cioè che per loro
> un videogioco senza grafica è inutile e non li appassiona.
Io non sono così pessimista: molti miei amici si sono appassionati
alle AT giocando la mia. Non conoscevano il genere ed è stata
un'occasione per avvicinarsi.
Io credo che il problema del marketing menzionato da Paolo è reale.
Inoltre, c'è da considerare il fatto che un'AT è un gioco a cui si
gioca una volta sola, massima due se proprio vi sono finali diversi.
Non è un gioco rigiocabile all'infinito, per cui le persone non sono
pronte a investire molto.
La grafica è sempre possibile metterla, a titolo illustrativo
s'intende. In effetti, la maggior parte dei miei amici che ha giocato
a IL GOLEM ha detto che senza grafica sarebbero stati meno motivati.
Forse per chi non conosce il genere la grafica aiuta a capire dove ci
si trova (in quale stanza). Sicuramente, una volta imparato a
conoscere il genere la grafica diventa un optional inutile.
Però mi ricordo che negli anni '80 preferivo giocare le avventure con
grafica -- per quanto fosse limitata all'epoca. Ricordo Spider Man,
Dallas, ecc., che avevano una bella grafica di accompagnamento.
Quanto al marketing, credo che l'unione faccia la forza: se tutti i
giochi commerciali fossero raggruppato in un sito ci sarebbe
sicuramente più impatto sul potenziale compratore. E, credo, una buona
politica sarebbe quella di creare la versione free e quella
commerciale "DeLuxe" (magari con grafica e suoni, oppure in scatola di
cartone con dei feelies di accompagnamento, insomma un prodotto
"fisico-materiale"). Le versioni commerciali potrebbero diventare
oggetti da collezione, o da regalo.
Ad ogni modo, in inglese oggi rispuntano siti con AT commerciali.
Probabilmente la lingua italiana offre molti meno sbocchi, ma non per
questo sarebbe impossibile.
Se ci fossero sul mercato versioni commerciali di AT italiane, sono
sicuro che i miei amici me le comprerebbero come regalo in occasione
del compleanno, ecc. Non sarebbe così anche per voi?
Inoltre, non dimentichiamolo, le AT sono praticamente gli unici
videogiochi giocabili da non-vedenti, ma su questo punto non
insistiamo mai -- eppure, nel documentario Get Lamp questo punto è
sollevato più volte e tra i principali intervistati vi sono dei non-
vedenti.
Magari, quest'ultimo punto potrebbe essere oggetto di sovvenzioni da
parte di ministeri, ecc.


title: Idee commerciali e domandona

author: marcof

text:
On 22 Gen, 16:24, "Paolo G. Sfredda" <
paolo.sfre...@gmail.com
> wrote:
> Sto lavorando ad un'ipotesi editoriale che possa veicolare le IF in modo
> massiccio. Se la cosa andasse in porto, potrebbe essere un piccolo
> (micro) boom.
in bocca al lupo :)
> La domandona è però la seguente: perché, secondo voi, uno dovrebbe
> sbattersi tanto, pur divertendosi molto, per poi non vedere mai
> riconosciuto economicamente il proprio sforzo?
la risposta alla prima domanda te la dai da solo (il divertimento e la
passione) e per quanto riguarda il soldo ti rispondi da solo subito
dopo (no mercato)
> Perché non c'è mercato in Italia? No, non sono d'accordo. E' una
> questione di marketing, di canali divulgativi (non solo di piattaforme
> tecnologiche) e di qualità.
alcuni sostengono che il marketing e la pubblicità vendono qualsiasi
cosa anche la più stupida ed inutile,
c'è chi sull'immagine e solo su quella ci ha creato imperi, chi ci ha
costruito una carriera nel mondo dell'intrattenimento per non parlare
della politica.
Io non ci credo molto, ma la realtà dice i contrario, quindi è
possibilissimo.
Vi è un unico problema, le avventure testuali sono un prodotto
vecchio, sebbene pieno di contenuti, e quindi fuori moda/mercato. Come
cercare oggi di vendere una videocassetta.
I giocatori giovani sono pochissimi. Abbiamo avuto qualche anno fa una
sorta di rilancio dovuto credo più che altro alla nostalgia (pensa a
quanti oggi acquistano dischi in vinile una sparuta minoranza di
irriducibili), ma anche tale fenomeno ora si è affievolito. Non parlo
solo dell'italia, ma anche della scena internazionale. Dai un'occhiata
a quanti messaggi sono pubblicati oggi su raif ed a quanti ce ne erano
4/5 anni fa.
Tutto è possibile, le cose tornano di moda in continuazione. E non sei
l'unico che ci scommette, come segnalato qualche tempo fa Plotkin sta
lavorando ad un prodotto commerciale per dispositivi mobili.
Agganciarsi a tale nuove tecnologia potrebbe essere una strategia
vincente. Personalmente sono mesi che gioco solo su iPhone.
ciao


title: Idee commerciali e domandona

author: MassimoS

text:
Secondo me oggigiorno le nuove piattaforme iphone/android/windowsphone
garantiscono una nuova ondata di interesse verso la narrativa
interattiva in generale. Inoltre, vista la facilità con cui si può
pubblicare un'applicazione su Android Market e l'ampio bacino di
lettori, forse forse creare una avventura testuale ben confezionata e
ad un prezzo estremamente simbolico potrebbe essere un ottimo modo per
far conoscere il mondo delle IF.
E' un meccanismo simile alle nicchie biologie delle teorie
evoluzionistiche: gli spazi vuoti tendono ad essere colmati,
garantendo un rifiorire di vita e nel nostro caso questo vuoto sta
venendo pian piano colmato dagli smartphone, che garantiranno il
proliferare di molte forme nuove di comunicazione e intrattenimento.


title: Idee commerciali e domandona

text:

Si ma giocare alle AT classiche sugli smartphone è un delirio, forse
l'iPad e i tablet si salvano, ma sugli schermi troppo piccoli è
veramente dura, così come leggere un libro o un pdf.
--
Alessandro
www.avventuriero.net


title: Idee commerciali e domandona

author: saintpumpkin

text:
On 22 Gen, 16:24, "Paolo G. Sfredda" <
paolo.sfre...@gmail.com
> wrote:
> Sto lavorando ad un'ipotesi editoriale che possa veicolare le IF in modo
> massiccio. Se la cosa andasse in porto, potrebbe essere un piccolo
> (micro) boom.
>
> La domandona è però la seguente: perché, secondo voi, uno dovrebbe
> sbattersi tanto, pur divertendosi molto, per poi non vedere mai
> riconosciuto economicamente il proprio sforzo?
>
Ci sarà un motivo se non ho pubblicato nulla in dieci anni :)
> Perché non c'è mercato in Italia? No, non sono d'accordo. E' una
> questione di marketing, di canali divulgativi (non solo di piattaforme
> tecnologiche) e di qualità.
>
> pg
Credo che le avventure testuali potrebbero avere un mercato, a queste
condizioni:
1. dovrebbero avvicinarsi di più ad alcuni generi videoludici (ad
esempio i gdr)
2. essere più intuitive nell'interfaccia uomo - macchina (il vero
punto dolente), sarebbe necessario sviluppare un'interfaccia grafica
che non snaturi troppo l'essenza dell'interactive fiction (ma per
quanto mi riguarda la può anche violentare, in barba ai puristi) ma
che semplifichi di molto l'interazione.
3. ogni produzione non dovrebbe essere lineare (punto discutibile) ma
dovrebbe garantire una certa libertà di azione (perché questo è lo
standard videoludico attuale, vedi i vari grand theft auto).
4. dovrebbero garantire un minimo di multimedialità (audio e visivo).
Sono le prime tre cose che mi vengono in mente e sono solo i miei 2
cents.


title: Idee commerciali e domandona

author: Emiliano Sciarra

text:
Quoto due dei motivi citati perché a mio parere sono quelli decisivi:
> 2. essere più intuitive nell'interfaccia uomo - macchina (il vero
> punto dolente), sarebbe necessario sviluppare un'interfaccia grafica
> che non snaturi troppo l'essenza dell'interactive fiction (ma per
> quanto mi riguarda la può anche violentare, in barba ai puristi) ma
> che semplifichi di molto l'interazione.
Perfettamente d'accordo. Secondo me è il vero nodo gordiano di tutta la
faccenda: l'interfaccia a riga di comando è qualcosa che nessuno oggi si
sognerebbe di fare (anche se indubbiamente permette una libertà di
azione superiore). E' estremamente lenta e farraginosa, e oltretutto non
può sperare di imporsi se invece di comprendere realmente il linguaggio
naturale (di per sé intuitivo) costringe l'utente a imparare una specie
di sotto-linguaggio limitato con regole proprie.
E sono anche io convinto che restare puristi non porta da nessuna parte.
> 4. dovrebbero garantire un minimo di multimedialità (audio e visivo).
Infatti pretendere oggigiorno che qualcuno si sciroppi qualcosa di solo
testo davanti a un PC è solo veri per appassionati nostalgici o per
smanettoni Unix, cioè una nicchia infinitesima del mercato, purtroppo.
Venti o trenta anni fa era accettabile perché i computer mostravano
principalmente testo, ma adesso...
	Emiliano


title: Idee commerciali e domandona

text:
On 26 Gen, 11:46, Emiliano Sciarra
<
emiliano.NOSPAMsciarraNOS...@gmail.com
> wrote:
>
> > 4. dovrebbero garantire un minimo di multimedialità (audio e visivo).
>
> Infatti pretendere oggigiorno che qualcuno si sciroppi qualcosa di solo
> testo davanti a un PC è solo veri per appassionati nostalgici o per
> smanettoni Unix, cioè una nicchia infinitesima del mercato, purtroppo.
> Venti o trenta anni fa era accettabile perché i computer mostravano
> principalmente testo, ma adesso...
>
>         Emiliano
Aggiungi poi che lo smanettone unix non vuole spendere una lira :)


title: Idee commerciali e domandona

author: pgsfredda

text:
Il 22/01/11 16.24, Paolo G. Sfredda ha scritto:
> Sto lavorando ad un'ipotesi editoriale che possa veicolare le IF in modo
> massiccio. Se la cosa andasse in porto, potrebbe essere un piccolo
> (micro) boom.
>
> La domandona ï¿œ perï¿œ la seguente: perchï¿œ, secondo voi, uno dovrebbe
> sbattersi tanto, pur divertendosi molto, per poi non vedere mai
> riconosciuto economicamente il proprio sforzo?
>
> Perchï¿œ non c'ï¿œ mercato in Italia? No, non sono d'accordo. E' una
> questione di marketing, di canali divulgativi (non solo di piattaforme
> tecnologiche) e di qualitï¿œ.
>
> pg
Riassumendo tutto quanto da voi scritto, l'interfaccia non va, l'assenza
di multimedialitï¿œ pure e io aggiungerei/ribadirei anche il fatto che chi
vuole leggere non ha voglia di giocare e viceversa.
Perï¿œ:
se avete appena letto un libro appassionante e, con l'aiuto di
qualcosina di multimediale e che faciliti le scelte (l'analogo
concettuale del T9 e dei collegamenti ipertestuali), vi fosse data la
possibilitï¿œ di continuare a vivere la stessa ambientazione, al fianco
degli stessi personaggi "facendo vostra" la storia in modo interattivo,
non credete che questo comporterebbe un aumento nell'interesse?
Concretamente:
fatto 100 il numero dei lettori di un libro commerciale con storia
avventurosa (tra i pochi che vanno se si escludono quelli scritti dai
giornalisti), accompagnando il libro con una IF, quanti giocherebbero la
IF come prosecuzione della lettura, anche solo per curiositï¿œ e a patto
che si seguano le linee guida indicate negli articoli tradotti da marcof?
Su questa cosa sto ragionando da un po' e potrebbe non essere una
stupidaggine: nel commercio e nel marketing, spesso, il canale ï¿œ molto
importante. Anche perchï¿œ il canale ï¿œ spesso sinonimo di target e quindi
di percentuale di successo.
pg


title: Idee commerciali e domandona

text: 6502, scusa la domanda, ma fai uso di acidi ? :)


title: Idee commerciali e domandona

text:
Il 31/01/11 09.24, f a b r i z i o v e n e r a n d i ha scritto:
> Il 22/01/11 16.24, Paolo G. Sfredda ha scritto:
>
>
> {1} Il vincolo "no inform, no parser (classico)" è dato unicamente dal
> dubbio che questo binomio possa essere oggi in grado di interessare un
> pubblico di non appassionati alla if.
>
>
Forse si potrebbe studiare qualcosa fatto con inform, che garantisce una
grande portabilità, che produca link e quindi si ovvierebbe alla "noia"
dei comandi.
pg


title: Idee commerciali e domandona

text:

Il problema è che una cosa del genere richiederebbe Glulx, che a sua
volta non è supportato dalla maggior parte delle piattaforme mobili
(tranne Iphone et similia grazie al lavoro di Mr. Plotkin). Penso che
l'ideale a questo punto sarebbe cercare di creare un porting di
strumenti tipo IDRA (che pure permette di creare avventure decenti...)
per piattaforme mobili.


title: Idee commerciali e domandona

text:
On 01/02/2011 0.51, MassimoS wrote:
> Penso che l'ideale a questo punto sarebbe cercare di creare un
 > porting di strumenti tipo IDRA (che pure permette di creare
 > avventure decenti...) per piattaforme mobili.
Beh, Idra (con tutti i suoi limiti... in pratica e' HTML 3.2) dovrebbe
funzionare su iCosi gia' cosi' com'e'. Con un adeguato resize e
riposizionamento dei frame, ovviamente.
Non che lo raccomandi per iPhone :-)
--
   .Erix.


title: Idee commerciali e domandona

text:
On 1 Feb, 09:21, Enrico Colombini <
e...@erix.it
> wrote:
>  > porting di strumenti tipo IDRA (che pure permette di creare
>  > avventure decenti...) per piattaforme mobili.
Ho cominciato un po' di tempo fa a studiare una cosa di questo tipo,
una webapp, se qualcuno vuole condividere bussi.


title: Idee commerciali e domandona

author: THE SUN

text:
"Tristano" ha scritto:
> Io non sono così pessimista: molti miei amici si sono appassionati
> alle AT giocando la mia. Non conoscevano il genere ed è stata
> un'occasione per avvicinarsi.
>
> Io credo che il problema del marketing menzionato da Paolo è reale.
> Inoltre, c'è da considerare il fatto che un'AT è un gioco a cui si
> gioca una volta sola, massima due se proprio vi sono finali diversi.
> Non è un gioco rigiocabile all'infinito, per cui le persone non sono
> pronte a investire molto.
da un po' di anni, il 90% dei giochi che escono (a 50, 60, 70 euro) hanno
una giocabilità in single player che difficilmente supera le 15-20 ore.
eppure la gente li compra, e non tutti li giocano in multiplayer.
questo per dire che ti quoto, anche secondo me è una questione
principalmente di marketing. ma inteso al livello base, quello del far
semplicemente conoscere il prodotto.
> Magari, quest'ultimo punto potrebbe essere oggetto di sovvenzioni da
> parte di ministeri, ecc.
magari aspettiamo il prossimo governo, eh... :)
--
THE SUN
togliere GIASSAI per rispondere


title: Idee commerciali e domandona

text:
Il 15/02/2011 10:17, THE SUN ha scritto:
> da un po' di anni, il 90% dei giochi che escono (a 50, 60, 70 euro)
> hanno una giocabilità in single player che difficilmente supera le 15-20
> ore. eppure la gente li compra, e non tutti li giocano in multiplayer.
> questo per dire che ti quoto, anche secondo me è una questione
> principalmente di marketing. ma inteso al livello base, quello del far
> semplicemente conoscere il prodotto.
mh... Anche se ci sta un calo percettibile, i RPG, sia occidentali che
giapponesi, mantengono una durata elevata, intorno a 60 ore (e io non ho
problemi a superare le 150 ore, tra grinding, quest secondarie, e
mappare al 100% le locazioni....)
Ritengo possibile che alla fin fine i MMORPG retail si stabilizzeranno
in un "format" (in senso tele/cinematografico !) includente una modalità
story mode single player.
Saluti,
dott. Piergiorgio.


title: R: Per chi proponeva una competizione italiana...

author: Federico

text:
> 1.  ogni partecipante presenta una sola avventura per ogni singola
edizione,
> accettando che questa venga pubblicata senza scopo commerciale, ma
> gratuitamente sullo stesso sito su cui verranno annunciate le premiazioni.
potremmo fare una pagina ufficiale della competizione per la quale si e'
offerto umberto
michelucci, e io direi pure un sito ftp per il carico scarico merci.
Possibilmente su un
server sicuro.
> 2.  le avventure devono essere testuali, l'unico elemento grafico può
essere
> il colore dei caratteri.
Io non escluderei le avventure bitmap, ossia con grafica statica a schermate
e necessarie
descrizioni testuale e parser a promt. Dubito che qualcuno sia tanto
masochista... ma perche' chiudere le
porte alla piu' ampia gamma di scelta ? Dico questo perche' molte persone
all'epoca sono state
spinte a creare giochi grazie all'incentivo della grafica col GAC compresi
tanti italiani.
> 3.  non c'è nessun liomite per le avventure, accetto il loro contenuto,
che
> non pùò essere immorale, ne offensivo riguardo persone fidiche,
giuridiche,
> enti, etnie ne verso nessun organo costituzionale e non, le avventure
> possono trattare qualsiasi argomento,
Daccordissimo ma non facciamo gli adjusters, una bellissima avventura  -I/O-
e' venuta fuori
anche per il suo tema un po' piu' adulto, io direi che i canoni di buon
gusto e rispetto vanno
comunque tassativamente rispettati.
avere un numero indefinito di
> locazioni, e avere una dimensione fisica in byte indefinita.
Dunque... pensiamo anche ad una cosa... non tutti possono essere allo stesso
livello di
esperienza. Perche' non immaginare due categorie di ingresso... una
principianti, dove
possano sbizzarrirsi in giochi 'one room' o comunque a grandezza limitata,
un'altra esperti
dove sia data piu' liberta' per la creazione. Credo che un limite almeno
formale sia necessario,
cosa succede se qualcuno presenta un gioco con 300 locazioni ? Improbabile.
Pure giurati
e beta testers hanno diritto pure loro di godersi le ore di sole estive !
:)))
> 4.  la giuria sarà composta da 5 persone che per ogni premio proporranno
un
> avventura,
Questo sara' da determinarsi una volta raccolti i giochi in gara e dovra'
essere a questo numero proporzionale.
5 persone possono essere molto poche se i giochi sono tanti, la mia opinione
e' che piu' siamo meglio
e'...... Resteroth mi sembra ti sei gia' candidato vero ? :)
Credo che il pool dovra' essere eterogeneo... ma comunque sara' gradita una
almeno discreta esperienza
se non altro come giocatori (di avventure testuali si intende).
in caso di parità, o di mancata maggioranza si verranno
> penalizzate le avventure scritte con moduli base(come quelli di colombini)
cosa intendi con moduli base ? Io non farei distinzioni, bisogna giudicare i
giochi dalla
loro effettiva qualita' e non in base agli strumenti.
> se ancora esistono contrasti nella decisione, le avventure più votate
> saranno portate in "ballottagio", nel caso non fosse possibile(i 5 giurati
> propongono 5 diverse avventure) avverà una votazione contaria, per
eliminare
> una delle avventure(i giurati votano quale avventura dellle 5 proposte non
> sia da prendere in considerazione), questa votazione seguirà le regole già
> dette, se non c'è soluzione, i giurati di comune accordo nominano un
> commissario, che ha il compito di stabilire quale di queste avventure non
> sia da considerare.
Peggio che al parlamento ! ;)
> *    Migliore Trama.
ok
> *    Migliore scenografia ed effetti speciali(l'avventura che dimostrrà le
> migliori                descrizioni).
potremmo chiamarla migliore valor letterario
> *    Miglior giocabilità(l'avventura con i miglior vocabolario, miglio
> numero di soluzioni per gli enigmi)
io farei una categoria 'migliori puzzle o enigmi dir si voglia'
e potremmo farne una miglior parser visto che le due cose non sono proprio
collegate direttamente
> *    Riconoscimento all'originalità(avventura che dimostra originalità
nella
> sua trama, o nel suo svolgimento).
Perfetto
> *    Riconoscimento all'innovazione(avventura che dimostra innovazione
nella
> sua giocabilità)
in che senso ? usando gli strumenti ready made le innovazioni tecniche sono
difficili.
> Che ne pensate????
> questa competizione la volete(voi, perchè io non sò di certo programmare
un
> avventura) fare o no??
Ne penso bene ovviamente,  io e michelucci stiamo discutendo della cosa,
ovviamente ci serve
l'aiuto di tutti con le loro idee e magari la loro volonta' di fare i
giurati ... :)
Ciao salutissimi
Federico
http://members.xoom.com/AGitalia/


author: Resteroth

text:
la mia era solo una propostaper smuovere un pò l situazione che mi sembrava
un pò statica, ma lo scopo che io darei alla competizione non è quello di
giudicare semplicemente delle avventure, ma tirare fuori dal cassetto il
materiale amatoriale, visto che di avventure in italiano non ce ne sono
molte!!!
comunque servono i suggerimenti di tutti!!
Resteroth


text:
Resteroth <
rest...@tiscalinet.it
> wrote in message
7hsb0g$mbs$1...@aquila.tiscalinet.it...

Infatti noi italiani siamo stati ottimi produttori di avventure testuali,
come anche gli
spagnoli ed i tedeschi !
Io trovo che l'idea di una competition non sia solo divertente, ma possa
anche dare un
buon rilancio alla scena in senso globale stimolando gli scrittori ed i
giocatori !
Ti va di fare da giudice - beta tester per quando il concorso sara' attivo ?
ciao
Federico


text:
Questa è la proposta di un regolamento per una piccola competizone, con
l'unico scopo di diffondere avventure testuali in italiano.
1.  ogni partecipante presenta una sola avventura per ogni singola edizione,
accettando che questa venga pubblicata senza scopo commerciale, ma
gratuitamente sullo stesso sito su cui verranno annunciate le premiazioni.
2.  le avventure devono essere testuali, l'unico elemento grafico può essere
il colore dei caratteri.
3.  non c'è nessun liomite per le avventure, accetto il loro contenuto, che
non pùò essere immorale, ne offensivo riguardo persone fidiche, giuridiche,
enti, etnie ne verso nessun organo costituzionale e non, le avventure
possono trattare qualsiasi argomento, avere un numero indefinito di
locazioni, e avere una dimensione fisica in byte indefinita.
4.  la giuria sarà composta da 5 persone che per ogni premio proporranno un
avventura, in caso di parità, o di mancata maggioranza si verranno
penalizzate le avventure scritte con moduli base(come quelli di colombini),
se ancora esistono contrasti nella decisione, le avventure più votate
saranno portate in "ballottagio", nel caso non fosse possibile(i 5 giurati
propongono 5 diverse avventure) avverà una votazione contaria, per eliminare
una delle avventure(i giurati votano quale avventura dellle 5 proposte non
sia da prendere in considerazione), questa votazione seguirà le regole già
dette, se non c'è soluzione, i giurati di comune accordo nominano un
commissario, che ha il compito di stabilire quale di queste avventure non
sia da considerare.
5.  un premio può essere vinto da una sola avventura, ma una stessa
avventura può vincere più di un premio, i premi sono:
*    Migliore Trama.
*    Migliore scenografia ed effetti speciali(l'avventura che dimostrrà le
migliori                descrizioni).
*    Miglior giocabilità(l'avventura con i miglior vocabolario, miglio
numero di soluzioni per gli enigmi)
*    Riconoscimento all'originalità(avventura che dimostra originalità nella
sua trama, o nel suo svolgimento).
*    Riconoscimento all'innovazione(avventura che dimostra innovazione nella
sua giocabilità)
*    altri riconoscimenti che verranno votati dalla giuria, per avventure
che si dimostreranno meritevoli.
Che ne pensate????
questa competizione la volete(voi, perchè io non sò di certo programmare un
avventura) fare o no??
Resteroth


text:
>Io trovo che l'idea di una competition non sia solo divertente, ma possa
>anche dare un
>buon rilancio alla scena in senso globale stimolando gli scrittori ed i
>giocatori !
Che bello sarebbe!!!
>Ti va di fare da giudice - beta tester per quando il concorso sara' attivo
?
Preferirei partecipare, se fossi capace di scrivere un avventura, e ma mi
piacerebbe essere nella giuria, ma avverto che le uniche avventure chè ho
visto sono:
L'apprendista stregone
avventura nel castello
l'astronave condannata
la caverna del drago
le altre di Colombini
e il giardino incantato.
comunque, sono disposto a dare tutto il contributo possibile.


title: un vampiro in un sarcofago

text:
Su Explorer 12 c'è questa AT intitolata "Missione Mistero". In una
soffitta polverosa, accessibile attraverso una scalinata nascosta
dietro a un passaggio segreto, ho trovato una specie di bara-sarcofago
con vampiro incorporato. Se cerco di avvicinarmi ad essa, l'avventura
mi fa:
<< Una forza misteriosa ti spinge indietro, mentre orribili pensieri
ti sferzano il cervello come uno sciame d'api assassine riempiendoti
il cuore di terrore! >>
Miiitico! :}
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
Avventure Testuali per C64
http://lazzaro.vd1.net
I  F   I T A L I A
Tutto sulle Avventure Testuali
http://ifitalia.vd1.net


title: un vampiro in un sarcofago

text:
colgo l'occasione per segnalare due giochi (formato zcode) che non avevo ancora
visto e che sto giocando con grandissimo gaudio: shrapnel, di adam cadre se non
erro (che offre una rivisitazione molto originale a una particolare casa
bianca... mi raccomando, se - o meglio quando - morite scegliete RESTART) e
hunter.z5 del buon vecchio Plotkin che si ispira al vecchio "catch the wampus" e
che a tratti mi ha veramente terrorizzato.
ciao
S



title: un vampiro in un sarcofago

author: Daniele A. Gewurz

text:
Stefano Gaburri (
ste...@xenia.it
) wrote:
: colgo l'occasione per segnalare due giochi (formato zcode) che non avevo ancora
: visto e che sto giocando con grandissimo gaudio: shrapnel, di adam cadre se non
: erro (che offre una rivisitazione molto originale a una particolare casa
: bianca... mi raccomando, se - o meglio quando - morite scegliete RESTART) e
   Molto bello: Cadre e` un genio. A proposito del "restart", hai provato
invece a dare "undo" o "restore"? Non aggiungo altro, perche' e` li` parte
della bellezza di "Shrapnel".
   E hai visto l'altro nuovo di Cadre, "9:05" (905.z5)? E` brevissimo e di
tutt'altro genere, ma sempre geniale.
Ciao,
							Daniele


title: un vampiro in un sarcofago

author: Sauron

text:
Ho giocato a Shrapnel (finito e dire troppo!): l'ho trovato magnifico
(peccato per l'inglese un poco arduo anche per chi lo mastica abbastanza che
di certo ne limita la godibilità) (o la esalta, a seconda dei punti di
vista!!!!!!).
Cmq più un esercizio di stile che altro.
Sauron


title: un vampiro in un sarcofago

text:
Sauron (
dic...@tin.it
) wrote:
: Ho giocato a Shrapnel (finito e dire troppo!): l'ho trovato magnifico


   Avevo gia` scritto, ma non so se sia mai arrivato (ho avuto qualche
problema con le news) per "far pubblicita`" alle altre avventure dello
stesso autore di "Shrapnel", Adam Cadre, specialmente "Photopia" e il
recentissimo "9:05" (ovviamente si trovano tutti nell'archivio della IF).
Tendono a essere quasi o del tutto "puzzleless", vera e propria "narrativa
interattiva" piu` che giochi. "Photopia" e` molto bello, "9:05" e` breve e
quasi uno scherzo, ma e` godibile.
   Cio` non toglie che Cadre scriva anche avventure dense di problemi da
risolvere e situazioni da capire, come il difficilissimo (per me)
"Varicella". (Vedo ora che non lo e` solo per me: qualcuno ne ha detto
che giocarla e` come fare il giocoliere con 24 oggetti simultaneamente,
tra cui 8 accette e 8 gattini vivi...)
   Cadre ha una sua pagina in rete:
http://adamcadre.ac
Ciao a tutti,
						Daniele


title: un vampiro in un sarcofago

text:
>Avevo gia` scritto, ma non so se sia mai arrivato (ho avuto qualche
>problema con le news) per "far pubblicita`" alle altre avventure dello
>stesso autore di "Shrapnel", Adam Cadre, specialmente "Photopia"
Giocato all'epoca.
Meravigliosa idea. Ma assolutamente puzzleless,
>e il recentissimo "9:05" (ovviamente si trovano tutti nell'archivio della
IF).
Ancora non giocato.
>Tendono a essere quasi o del tutto "puzzleless", vera e propria "narrativa
>interattiva" piu` che giochi. "Photopia" e` molto bello, "9:05" e` breve e
>quasi uno scherzo, ma e` godibile.
Capisco.
Il fatto č che, nonostante siano esperimenti e narrativa di livello assai
elevato, non sono molto favorevole a questo tipo di IF. Almeno non dal punto
di vista ludico, benintesi.
>Cio` non toglie che Cadre scriva anche avventure dense di problemi da
>risolvere e situazioni da capire, come il difficilissimo (per me)
>"Varicella". (Vedo ora che non lo e` solo per me: qualcuno ne ha detto
>che giocarla e` come fare il giocoliere con 24 oggetti simultaneamente,
>tra cui 8 accette e 8 gattini vivi...)
Ho provato a giocarlo appena uscě e lo trovai arduo a dir poco. Purtroppo
per questioni di tempo non mi ci sono piů messo su.
Quasi quasi...
Grazie e ciao.
Sauron


title: un vampiro in un sarcofago

text:
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> ha scritto:
[shrapnel]
>bianca... mi raccomando, se - o meglio quando - morite scegliete RESTART)
Ahah. Mai visto nulla del genere in una AT: vieni fatto fuori, il Quit
non è concesso e ti ritrovi magicamente ad osservare i "remains of
your corpse" divorati dai cani che giacciono di fronte ad una "white
house" di zorkiana memoria. :)
>hunter.z5 del buon vecchio Plotkin che si ispira al vecchio "catch the wampus" e
>che a tratti mi ha veramente terrorizzato.
Io purtroppo l'ho mallato; uno per mancanza di tempo, due perché
ultimamente sto vivendo una fase di rigetto verso tutto ciò che è
scritto in lingua inglese - avverto come un tarlo, dentro, che mi
pungola così: possibile che non possa giocare nella mia lingua? :/



title: un vampiro in un sarcofago

author: Roby BaR

text:
Sauron <
dic...@tin.it
> ha detto:
> Meravigliosa idea. Ma assolutamente puzzleless,
Con "puzzleless" cosa intendi: che non è un gioco (solo una lettura passiva)
o che ha interattività ma con pochissimo grado di sfida?
Perché se è la prima delle due allora non mi interessa.
Ciao


title: un vampiro in un sarcofago

text:
m@ttia <atla...@SoftHome.net> ha avuto il coraggio di dire:
> Io purtroppo l'ho mallato; uno per mancanza di tempo, due perché
> ultimamente sto vivendo una fase di rigetto verso tutto ciň che č
> scritto in lingua inglese - avverto come un tarlo, dentro, che mi
> pungola cosě: possibile che non possa giocare nella mia lingua? :/
>
Bravo! E' esattamente quello che penso anche io!!!!!!!!!!!!!!
Ciao


title: un vampiro in un sarcofago

text:
> Con "puzzleless" cosa intendi: che non è un gioco (solo una lettura passiva)
> o che ha interattività ma con pochissimo grado di sfida?
> Perché se è la prima delle due allora non mi interessa.
la seconda... anzi "giocare" con modi di cambiare il concetto usuale di
interattività è proprio uno dei campi di ricerca. Ovviamente il grado  di
interattività rimane inferiore che in una IF tradizionale.
Ma allora che dire di SUTWIN (Space Under the Window)? E' più o meno interattiva
di un'AT tradizionale? io non saprei neanche dirlo; a occhio sembra meno, ma
secondo alcuni potrebbe anche essere di più.
ciao
S


title: un vampiro in un sarcofago

text:
> ultimamente sto vivendo una fase di rigetto verso tutto ciň che č
> scritto in lingua inglese - avverto come un tarlo, dentro, che mi
> pungola cosě: possibile che non possa giocare nella mia lingua? :/
certo che č possibile, ma che c'entra? Sono due cose diverse... no?
Non č che devi trascurare le IF in inglese solo perché ce ne sono e (si spera)
ne usciranno anche in italiano. ovvio che un po' la lingua la devi sapere, ma
d'altronde io ho cominciato a impararla proprio con Lo Hobbit, tanti anni fa...
ciao
S


title: un vampiro in un sarcofago

text:
> > Meravigliosa idea. Ma assolutamente puzzleless,
>Con "puzzleless" cosa intendi: che non è un gioco (solo una lettura
>passiva) o che ha interattività ma con pochissimo grado di sfida?
>Perché se è la prima delle due allora non mi interessa.
Messa così brutalmente è davvero difficile rispondere senza screditare i
puzzleless games: comunque sì, puzzleless è un gioco che "praticamente" non
ha enigmi da risolvere (o cmq ha enigmi dalla facilità sconcertante).
Quindi può essere sia la prima che la seconda delle risposte.
E poi, come classificare Shrapnel, Photopia, Wumpus e gente varia?
Qual è il "discrimen" che decide la puzzleless-ità o meno di un'opera di IF?
L'unico vero enigma di Shrapnel è, paradossalmente, il fatto che bisogna
scrivere restart e non chiudere e riaprire il Frotz!!!!!!!!!!!!
Poi per il resto (nonostante sia una grande idea, lo ripeto) è mera lettura
di un testo o davvero poco più.
Ma d'altronde non lo è anche Photopia: avrò contato si e no 3 enigmi e tutti
di livello ultra facilissimo, quindi inesistenti (insomma, gli enigmi erano
facilissimi apposta per poter scorrere nel racconto con estrema facilità).
Wumpus addirittura è il rifacimento del glorioso Hunt the Wupmpus (cavolo,
ricordo quando stavo alle elementari le mega partite che ci facevo a casa
sul mio lovely Texas Instruments 99 4/A!!!!!!!!!!!!!!!!!)
Per chiudere: davvero bastano degli enigmi super iper mega facilissimi per
elevare un game oltre la soglia della lettura passiva (o viceversa)?
Sauron


title: un vampiro in un sarcofago

text:
Sauron wrote:
> L'unico vero enigma di Shrapnel č, paradossalmente, il fatto che bisogna
> scrivere restart e non chiudere e riaprire il Frotz!!!!!!!!!!!!
tra l'altro io non mi ero neanche accorto che, qualsiasi cosa tu scriva, lui comunque fa
come se digitassi "restart"...
> Wumpus addirittura č il rifacimento del glorioso Hunt the Wupmpus (cavolo,
> ricordo quando stavo alle elementari le mega partite che ci facevo a casa
> sul mio lovely Texas Instruments 99 4/A!!!!!!!!!!!!!!!!!)
beh insomma, direi che č ben di piů. tant'č vero che di puzzle ce ne sono... ma scusa,
l'hai giocato?
ciao
S
PS naturalmente sto parlando di "Hunter, in Darkness" di A.Plotkin e non del vero e
proprio WUMPUS!


title: un vampiro in un sarcofago

text:
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> wrote in message
38D7DA98...@xenia.it...
> certo che č possibile, ma che c'entra? Sono due cose diverse... no?
> Non č che devi trascurare le IF in inglese solo perché ce ne sono e (si
spera)
> ne usciranno anche in italiano. ovvio che un po' la lingua la devi sapere,
ma
> d'altronde io ho cominciato a impararla proprio con Lo Hobbit, tanti anni
fa...
Anche per me č stato lo stesso: The Hobbit, Twins Kingdoms Valley (qualcuno
lo ricorda?) e The Ring of power... mi hanno avvicinato ad un oggetto che č
ancora sulla mia scrivania a 16 anni di distanza: un vocabolario
Ita-Eng-Ita!!!
La maggior parte dei vocaboli li ho imparati proprio giocando e devo dire
che č stato piů facile imparare parole inglesi in questo modo (dovendole
associare per forza di cose agli oggetti con cui tentavo di interagire, e
quindi trovandomi a scrivere quelli stessi vocaboli piů volte) che a scuola
o leggendo un libro.
Ciao


title: un vampiro in un sarcofago

text:
Roby BaR wrote:
> Anche per me č stato lo stesso: The Hobbit, Twins Kingdoms Valley (qualcuno
> lo ricorda?)
lo stavo rigiocando con l'emulatore poche settimane fa...
> e The Ring of power...
questo l'ho giocato sul c64, ma era davvero troppo indietro...
se volete rigiochiamo tutti insieme twin kingdoms, che ne dite?
ciao
S


title: un vampiro in un sarcofago

text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> wrote in message
38D92018...@elet.polimi.it...
> se volete rigiochiamo tutti insieme twin kingdoms, che ne dite?
Assolutamente si!
Anche perché non ero mai riuscito a finirlo.
Ciao


title: un vampiro in un sarcofago

text:
>>Wumpus addirittura č il rifacimento del glorioso Hunt the Wupmpus
>>(cavolo, ricordo quando stavo alle elementari le mega partite che ci
facevo a
>>casa sul mio lovely Texas Instruments 99 4/A!!!!!!!!!!!!!!!!!)
>beh insomma, direi che č ben di piů. tant'č vero che di puzzle ce ne
>sono... ma scusa, l'hai giocato?
>PS naturalmente sto parlando di "Hunter, in Darkness" di A.Plotkin e non
>del vero e proprio WUMPUS!
Beh, non so se l'hai visto ma nell'IF Archive c'č proprio Hunt the Wumpus in
versione INFORM!!!!!!
File: wumpus.z5.
E io a questo mi riferivo.
Cmq ora vado a scaricarmi anche Hunter, in darkness...
Sauron


title: Primo post del 2010!

author: Leonardo

text:
Ma come? Ancora nessun post nel 2010?
Come potete leggere, ho rimediato subito ;-)
Buon Anno!
--
Ciao, Leo
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net


title: Primo post del 2010!

author: Paolo Maroncelli

text:
Il 01/01/2010 16.25, Leonardo ha scritto:
> Ma come? Ancora nessun post nel 2010?
> Come potete leggere, ho rimediato subito ;-)
> Buon Anno!
Buon Anno a te e a tutti i frequentatori :)
PM


title: Primo post del 2010!

text:
Buon anno a tutto il gruppo!
----
Alexain


title: Ancora Zombie...

author: Emanuele 'H_Draka'

text:
Incredibile ma vero ho trovato quello che cercavo prima che arrivasse la
risposta :)))
pero ora sono bloccato... di nuovo
e non so cosa fare.... di nuovo
credo di aver fatto tutto il fattibile... di nuovo :)
Come faccio per i vestiti in citta?
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Ho preso i vestiti e le forbici nel negozio.. ma come uccido il commesso che
non mi fa uscire con i vestiti?
Grazie ciaoooooo
Emanuele 'H_Draka' Albero


title: Ancora Zombie...

author: Tommaso Caldarola

text:
Emanuele 'H_Draka' <
emaa...@tiscalinet.it
> wrote in message
8rlfr7$o4n$1...@pegasus.tiscalinet.it...
> Come faccio per i vestiti in citta?
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> Ho preso i vestiti e le forbici nel negozio.. ma come uccido il commesso
che
> non mi fa uscire con i vestiti?
>
Seguilo...  "solitario"
bai
tommi


title: [FAQ]CAZZO LEGGI?!?

author: Aemilius

text:
Ah ah, newbie, ci sei cascato ancora!
Ti consiglio CALDAMENTE di leggere queste faq prima di postare qualsiasi
cosa
sul newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali.
La maggior parte delle risposte che cerchi sono qui dentro.
+------------------------------------------------------------+
It.comp.giochi.avventure.testuali FAQ
Prima edizione: settembre 1999
compilato da Emilio Gelosi in base alle risposte raccolte su ICGAT
Per omissioni e suggerimenti:
gel...@pemail.net
Grazie a: Paolo Vece, Lorenzo Marcantonio, Sauron5, Atrus e tutti i
frequentatori di ICGAT per il prezioso aiuto fornito nel realizzare  questo
documento.
aggiornamenti:
24/9/1999 aggiunti riferimenti al palmare Psion. Aggiunta una voce sul
canale chat #IF e una sul collezionismo di avventure Infocom. Aggiunta voce
sulla minifaq walkman. Aggiornato il link per le soluzioni delle avventure
italiane. Aggiunte varie al Progetto Lazarus.
7/10/99 aggiunto l'indirizzo della versione Unix di Frotz
11/10/99 aggiunto un nuovo sito dedicato alle avventure italiane
"L'avventura è l'avventura".
+------------------------------------------------------------+
[D] Cos'è ICGAT?
[R] La parola a Simone Zanella, autore del manifesto del newsgroup:
it.comp.giochi.avventure_testuali vuole essere il punto di ritrovo per tutti
gli appassionati italiani di avventure testuali (interactive fiction in
Inglese), un genere di giochi che conobbe il suo massimo splendore nei primi
anni 80 soprattutto grazie ai giochi della Infocom. Il genere è tornato oggi
in vita su internet grazie al lavoro svolto da diversi appassionati, che
hanno prodotto linguaggi di programmazione e software decisamente
professionale per la creazione di avventure testuali, e programmi efficienti
per giocare con queste. Tuttavia mancano in Italia dei newsgroup adeguati
dove richiedere informazioni, link, consigli e aiuto per l'uso e il
reperimento di questi software. Questo newsgroup vuole quindi il trampolino
di lancio per una diffusione migliore dell'avventura testuale in Italia.
Inoltre consentirà ai creatori nostrani di avventure testuali di far
conoscere e diffondere le proprie creazioni.
+------------------------------------------------------------+
[D] Sono un appassionato di avventure grafiche, tipo Myst, Grim Fandango,
Tomb Raider e Monkey Island. Posso discuterne su
it.comp.giochi.avventure.testuali?
[R] Per pietà, no. Siamo sommersi di richieste su Lara Croft e Guybrush
Threepwood.
Per le avventure grafiche c'è it.comp.giochi.rpg
+------------------------------------------------------------+
[D] Nemmeno se lo chiedo per favore?
[R] NO! Qui si parla di avventure testuali!
Ripeto: it.comp.giochi.rpg
+------------------------------------------------------------+
[D] Va beh, allora mi spieghi cosa sono le avventure testuali?
[R] Le avventure testuali sono giochi in cui l'interazione avviene per mezzo
di testo scritto.
Le "locazioni" vengono descritte da una breve prosa, così come gli oggetti e
i personaggi. Il giocatore può interagire col mondo che lo circonda
impartendo comandi tramite la tastiera, generalmente in seconda persona.
L'esplorazione avviene digitando i punti cardinali (N,S,E,O) o con semplici
comandi (Vai su, entra nel pozzo, etc.).
Detto così sembra antidiluviano. In realtà, le avventure testuali uniscono
il piacere di leggere un romanzo a quello di esserne il protagonista in
prima persona e contano, per questo motivo, migliaia di appassionati in
tutto il mondo.
+------------------------------------------------------------+
[D] Sì, ma in pratica come si gioca? Puoi farmi un esempio?
[R] Quella che segue è una trascrizione delle prime battute di Avventura,
traduzione italiana di "Colossal Adventure" (1977), ovvero la prima
avventura testuale mai scritta. L'adattamento è stato curato dall'ottimo
Giovanni Riccardi (vedi alla voce Inform).
Fine Di Una Strada
Ti trovi alla fine di una strada davanti ad una piccola costruzione di
mattoni. Attorno a te c'é la foresta. Un piccolo ruscello scorre fuori
dall'edificio giú in una gola.
>entra nel pozzo
Dentro l'Edificio
Sei dentro un edificio, un pozzo per estrarre l'acqua di una grande
sorgente.
Ci sono delle chiavi qui sul pavimento.
C'é del cibo gustoso qui.
C'é una lampada lucida di ottone qui vicino.
C'é una bottiglia vuota.
>esamina il pozzo
É una piccola costruzione di mattoni. Sembra un pozzo.
>prendi tutto
mazzo di chiavi: Preso.
cibo gustoso: Preso.
lanterna di ottone: Presa.
piccola bottiglia: Presa.
ruscello: La bottiglia é ora piena d'acqua.
pozzo: É difficilmente trasportabile.
sorgente: É difficilmente trasportabile.
paio di tubi di circa 30 cm di diametro: Sono difficilmente trasportabili.
>esamina il mazzo di chiavi
É un normale mazzo di chiavi.
>accendi la lanterna
Hai attivato la lanterna di ottone.
>esamina la bottiglia
(la piccola bottiglia)
Dentro la piccola bottiglia é  dell' acqua.
>apri la bottiglia
(la piccola bottiglia)
Non é qualcosa che puó essere aperta.
>n
Il ruscello scorre fuori attraverso un paio di tubi di circa 30 cm di
diametro. L'unica uscita é a ovest.
>o
Fine Di Una Strada
Ti trovi alla fine di una strada davanti ad una piccola costruzione di
mattoni. Attorno a te c'é la foresta. Un piccolo ruscello scorre fuori
dall'edificio giú in una gola.
>entra nel ruscello
Dentro l'Edificio
Sei dentro un edificio, un pozzo per estrarre l'acqua di una grande
sorgente.
+------------------------------------------------------------+
[D] Esistono solo avventure fantasy?
[R] Avventura è una caccia al tesoro in un mondo fantasy, ma esistono giochi
di tutti i generi: gialli, comici, di fantascienza, romanzi interattivi,
sexy etc. etc.
Esistono anche avventure "puzzleless" (senza enigmi), come Photopia, di Adam
Cadre.
+------------------------------------------------------------+
[D] Dove posso trovare delle avventure da giocare gratis?
[R] Su internet ci sono diversi siti dedicati all'Interactive fiction. In
particolare su:

http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/index.html
 (IF Italia)
Troverai il link a un archivio Ftp riservato alle avventure italiane.
Altri siti da visitare, sono:

http://members.xoom.com/AGitalia/
 (Adventure Games Italia)

http://members.xoom.it/carlnando/
    (Carlnando's project)

http://www.freeweb.org/letteratura/Gringo/if.html
 (Interactive Fiction
    Forever!)

http://www.fantascienza.net/sfpeople/marco.vallarino/

http://www.multimania.com/avventure/

http://members.xoom.it/intfiction/
    (l'avventura è l'avventura)
+------------------------------------------------------------+
[D] Esistono avventure anche in inglese?
[R] Ovviamente sì, a centinaia, visto che questi giochi sono nati negli
Stati Uniti.
In inglese le avventure testuali prendono il nome di Interactive fiction,
ovvero letteratura interattiva.
Il termine fu coniato dalla Infocom, ovvero la casa che negli anni '80
definì il genere rendendolo immensamente popolare con classici come Zork,
Deadline e Trinity.
Il sito di riferimento è l'archivio mondiale dell'Interactive fiction:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive
In cui è possibile scaricare gratis tutto quello che serve per giocare e
decine di giochi nei tre formati principali: Inform, Tads e Hugo.
Un'altra miniera di informazioni sul web è:
http://interactfiction.miningco.com/
Probabilmente, però, per giocare avrai bisogno di una virtual machine.
+------------------------------------------------------------+
[D] Eh? Cos'è una virtual machine? Voglio dire: funzioneranno sul mio
computer?
[R] Una particolarità di molti giochi di avventura moderni è che possono
essere giocati su quasi ogni piattaforma esistente, dal Pc ai palmari Psion,
dall'Amiga all'Acorn. Tranne pochi casi, infatti, l'avventura vera e propria
è fornita in uno "story-file", che contiene tutte le informazioni sul gioco.
Lo "story-file" deve essere letto con un apposito programma interprete (la
virtual machine, appunto) specifico per ogni computer.
In questo modo i programmatori non devono ricompilare il gioco per ogni
diverso processore e sistema operativo. Un po' come accade con i programmi
Java che vengono interpretati dal browser, indipendentemente dal fatto che
il computer sia un Pc, un Mac o un'Amiga.
+------------------------------------------------------------+
[D] Dove trovo le virtual machine?
[R] Sempre su
ftp.gmd.de/if-archive
Questi sono gli indirizzo dove trovare i principali interpreti per Z-Machine
(il formato Infocom, per intenderci, solitamente con suffisso .z5).
MS-DOS:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/frotz/DosFrotz232Std10.zip
Windows:

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/frotz/WinFrotzR53.zip
Linux:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/frotz/UnixFrotz232R2Std10.t
ar.gz
Amiga:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/frotz/AmigaFrotz232Std10.lh
a
Per il Macintosh esiste MaxZip:

ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/zip/MaxZip-177.hqx
Portatili Psion:

http://www.shoresystems.net/palmtime/frotzs5.html
Attualmente è allo stato alpha (nel senso che gira Colossal Cave e un demo
grafica/suono) la nuova VM per Inform (e altro), glulx. Si tratta
sostanzialmente si una Z-Machine a 32 bit con possibilita' multimediali (<-
parolone che significa che sostanzialmente puo' usare grafica e suono)
Esistono anche altri sistemi di sviluppo (TADS e Hugo i principali).
Entrambi hanno bisogno della loro virtual machine (in questo caso si chiama
runtime, ed e' unico, fornito dallo sviluppatore), reperibile sempre su
ftp.gmd.de/if-archive
.
+------------------------------------------------------------+
[D] Quali sono i newsgroup sull'Interactive Fiction?
[R] rec.games.int-fiction (o, colloquialmente, RGIF)
dedicato a chi gioca con le text adventures
e
rec.arts.int-fiction (RAIF)
dedicato ai programmatori, le cui faq sono tradotte e tenute aggiornate da
Lorenzo 'Caffeine' Marcantonio all'indirizzo

http://space.tin.it/computer/lmarcant/raiffaq/index.html
C'è anche un alt.binaries.games.int-fiction, dove trovare le ultime novità
mondiali da giocare.
Poi, naturalmente, c'è it.comp.giochi.avventure.testuali (ICGAT), il punto
di riferimento italiano del settore.
+------------------------------------------------------------+
[D] Dove trovo le soluzioni dei giochi?
Per le avventure in italiano prova:

http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/Avventure/soluz1.htm
facendo bene attenzione a rispettare le maiuscole.
Per quelle in inglese, il sito è sempre
ftp://ftp.gmd.de/if-archive
Altrimenti (e forse è la soluzione migliore) prova a chiedere un aiuto su
ICGAT o su RGIF. E' buona norma aggiungere un avvertimento e un buon numero
di spazi bianchi per non rovinare la sorpresa a chi ancora non ha giocato
quell'avventura.
+------------------------------------------------------------+
[D] Cos'è il "parser"?
[R] Il parser di un'avventura testuale è la parte del programma che si
occupa di riconoscere i comandi. In pratica è il suo vocabolario. Le prime
avventure avevano parser limitati a comandi VERBO + NOME, mentre le
avventure più recenti accettano comandi multipli e sono dotate di centinaia
di lemmi e sinonimi. Questo evita la sindrome da "indovina il verbo" che
affliggeva molti vecchi giochi.
+------------------------------------------------------------+
[D] Ricordo che negli anni'80 giocavo con avventure trovate in edicola: sono
ancora disponibili, magari per un emulatore?
[R] Purtroppo la maggior parte di quei giochi è andata persa. Riviste come
Epic 3000, Next Strategy, Explorer e Viking sono nel cuore degli
appassionati, ma quasi nessuno ha conservato copia dei fascicoli o delle
cassette. Proprio per cercare di non disperdere quel patrimonio, su ICGAT è
partito il progetto LAZARUS, che si occupa di digitalizzare le vecchie
riviste e fare immagini dei nastri, così da renderli disponibili per gli
odierni emulatori.
+------------------------------------------------------------+
[D] Che cos'è il progetto Lazarus?
[R] La parola ai creatori: Chrom e Sauron5
MANIFESTO DEL PROGETTO LAZARUS
"Il progetto Lazzaro e' un progetto no-profit nato sul newsgroup
it.comp.giochi.avventure.testuali che si propone di riportare in vita le
vecchie avventure testuali in italiano per Commodore 64 delle collane Viking
ed Explorer. Tali collane erano disponibili in edicola nella prima meta'
degli anni 80 e spopolarono tra gli amanti delle avventure testuali, che, a
quel tempo, erano praticamente, l'unico tipo di avventura disponibile. Oggi,
grazie alla collaborazione di questi "intrepidi e nostalgici avventurieri"
con il progetto Lazzaro si cerchera' di raccogliere quanto piu' materiale
possibile legato a queste avventure per poterlo riproporre in formato oggi
fruibile dalla comunita' di Internet. I manuali ancora reperibili verranno
scansiti, e le avventure vere e proprie verranno convertite in formato
compatibile con gli odierni emulatori, in modo da dare a tutti (anche chi
non possiede piu' un C64) la possibilita' di rigiocare sul proprio PC queste
pietre miliari del software italiano su piattaforme 8BIT.
Il progetto Lazzaro viene portato avanti con fondi degli organizzatori e dei
contribuenti."
Naturalmente il progetto non si estende solo alle riviste Viking e Explorer,
ma a tutte quelle forme di interactive fiction che apparvero sul mercato
editoriale italiano negli anni 80, da Next Strategy a Epic 3000, da
Adventure Time agli "one shot" come Missione Odessa.
+------------------------------------------------------------+
[D] Come posso partecipare al progetto Lazarus?
[R] I responsabili del progetto sono:
1) CHROM (
gra...@tin.it
)
Insieme a Galandil il Bardo e altri gestisce e coordina la delicata fase di
"conversione" delle vecchie cassette C64 in file fruibili con gli emulatori.
Rivolgetevi a lui con fiducia: Chrom è un veterano dell'emulazione, oltre
che iniziatore del Progetto Lazzaro, e conosce bene la materia.
2) SAURON5 (
mdi...@tin.it
 )
Insieme a Marco Vallarino e altri gestisce e coordina la fase di
reperimento, raccolta, catalogazione e archivio dei materiali, siano esse
cassette per C64 che le riviste e opuscoli allegati, in vista della
conversione su PC e dell'opera di "scansione".
Se desiderate collaborare, vi prego per favore di mettervi in contatto con
Chrom oppure con Sauron5, al fine di operare uniti, risolvere insieme
eventuali difficoltà e fare regolarmente il punto sul lavoro svolto.
In questo modo potremo evitare sovrapposizioni, lavoro in più o, per farla
breve, "incasinamenti" :) Siamo tutti ansiosi di portare a compimento
l'impresa (io per primo, credo di aver peccato per "troppo entusiasmo" :), e
se collaboriamo penso ci riusciremo. Infine, potete rivolgervi al
sottoscritto per ciò che preferite. In generale mi occuperò della parte
"on-line", che va dall'inserimento dei dati alla gestione del sito web del
"Progetto Lazzaro".
Attualmente è in fase di correzione la mail da inviare all'editore del
gruppo XENIA. Verrà postata a breve sul newsgroup per gli ultimi ritocchi.
mattia (atla...@SoftHome.net)
+------------------------------------------------------------+
[D] Come faccio a trasferire su Pc le mie avventure su cassetta per
Commodore 64?
[R] Spiegazioni esaustive su come effettuare il transfer delle avventure da
nastro a Pc sono riportate nella miniFaq "Walkman", scritta da Mattia e
reperibile all'indirizzo:

http://members.xoom.it/avventure/wfaq.htm
+------------------------------------------------------------+
[D] E le splendide avventure della Infocom e della Magnetic Scrolls? Sono
disponibili in rete?
[R] Ufficialmente no, visto che sono ancora coperte da copyright (tranne la
trilogia di Zork e Hitchhiker's guide to the galaxy). In realtà possono
essere reperite facilmente su siti abandonware oppure in versione C64 o
Amiga.
I giochi Infocom (con tutta la documentazione originale in formato digitale)
sono raccolti in un Cd che si chiama The masterpieces of Infocom. Il cd è
edito da Activision (
www.activision.com
) e contiene i seguenti giochi:
 A Mind Forever Voyaging;  Arthur:  The Quest For Excalibur;  Ballyhoo;
    Border Zone;  Bureaucracy;  Cutthroat;  Deadline;  Enchanter;
    Hollywood Hijinx;  Infidel;  Journey;  Leather Goddesses Of Phobos;
    Lurking Horror; Moonmist; Nord And Bert Couldn't Make Head Or Tail Of
    It; Planetfall;  Plundered Hearts;  Seastalker;  Sherlock;  Sorcerer;
    Spellbreaker;  Starcross;  Stationfall;  Suspect;  Suspended;
    Trinity;  Wishbringer;  Witness; Zork Zero;  Zork I;  Zork II;
    Zork III;  Beyond Zork.
cioé tutti i giochi "classici", tranne Shogun e Hitchhiker's guide to the
galaxy.
Per maggiori informazioni sulle avventure della Magnetic Scrolls prova a
http://datura.jump.org/msmemorial/memorial.htm
+------------------------------------------------------------+
[D] Cos'è Inform?
[R] Inform è uno dei tre linguaggi più diffusi dedicati a scrivere avventure
(gli altri due sono Tads e Hugo). E' stato creato da Graham Nelson, un
matematico inglese, dopo un lungo lavoro di studio e disassemblaggio dei
vecchi giochi Infocom. Gli story-files creati con Inform sono compatibili
con quelli Infocom e possono essere letti con lo stesso interprete.
Giovanni Riccardi ha creato delle librerie apposite per utilizzare Inform
con la lingua italiana:
http://www.freeweb.org/varie/composizioni/inform.htm
Maggiori informazioni sono reperibili (in inglese) a
http://www.gnelson.demon.co.uk/inform.html
oppure nel sito di IF Italia.
+------------------------------------------------------------+
[D] Dove trovo informazioni su Hugo e Tads in italiano?
[R] La homepage di Hugo in italiano é:

http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/hugoindex.html
Per Tads dovrete fare riferimento alla homepage del suo autore:

http://www.tela.bc.ca/tela/tads/
+------------------------------------------------------------+
[D] Come faccio a scrivere un'avventura?
[R] Su IF Italia, Paolo Vece ha scritto un illuminante articolo su come
creare le proprie avventure.
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/scrivereif.htm
Per chi usa Windows e intende creare un'avventura in Inform, i file da
scaricare sono:
1) il compilatore:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/executables/inform621_
win32.zip
2) I file della libreria standard:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/inform_library
69.zip
3) Il file con la traduzione italiana:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/library/italian_inform
_11.tgz
4) Il Designer's Manual:
 - in formato testo
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manu
al.txt
- o in HTML
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manu
al_html.zip
- o in PDF
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manu
al.pdf
+------------------------------------------------------------+
[D] Ma avventure testuali commerciali non ne esistono più?
[R] Intendi con la scatola, i gadget, le mappe e tutto quello che rendeva
entusiasmante giocare con le avventure Infocom? No, purtroppo. In realtà
esiste ancora un editore specializzato, la Cascade Mountain Publishing,
gestita dall'ex Infocom (e autore di Tass Times in Tonetown) Mike Berlyn.
Finora, però, ha pubblicato solo due giochi, di cui uno in versione
unicamente digitale.
Maggiori informazioni le trovi a:
http://www.cascadepublishing.com
+------------------------------------------------------------+
[D] Esiste una chat di it.comp.giochi.avventure.testuali
[R] Sì! Il server è
irc.net36.com
 mentre il nome del canale è #if.
Il raduno ufficiale è al giovedì sera, ma non contateci troppo :-)
+------------------------------------------------------------+
[D] Dove posso procurarmi dei giochi Infocom o avventure testuali d'epoca?
Generalmente i collezionisti fanno riferimento ai grandi siti d'aste
americani (
www.ebay.com
 ;
auctions.amazon.com
 ;
aucions.yahoo.com
). Le
quotazioni sono molto variabili e dipendono dal grado di conservazione della
scatola, dalla completezza del package (gadgets, manuali etc.) e soprattutto
dal fatto che il gioco sia o meno "shrinkwrapped", ovvero incellofanato. In
molti casi, infatti, vengono messi in vendita giochi "nuovi" (o almeno si
spera), mai aperti in quanto provenienti da fondi di magazzino. Nel sito di
Adventure games Italia (
http://members.xoom.com/AGitalia/
) c'è una sezione
apposita dedicata ai problemi (e alle gioie) che deve affrontare il
collezionista. Io, dal mio canto, sarò lieto di discutere via email su
questo argomento, sulle esperienze (non sempre positive) vissute e sui vari
metodi di pagamento e di spedizione. Il mio indirizzo è
gel...@pemail.net
+------------------------------------------------------------+
--
Ave atque vale,
Aemilius


title: [FAQ]CAZZO LEGGI?!?

author: Giacomo

text: EEEEEEHHHHH!!!!! O che parole sono queste!?!


title: Castelli avventurosi

author: Francesco Cordella

text:
Leggo una cose che mi ha incuriosito nella documentazione di Castle of
Mydor:
"Una rapida indagine consente di identificare almeno 40 avventure per
Commodore 64 con la parola "castello" nel titolo durante gli anni '80.."
Un bel po'... qualche esempio?


title: Castelli avventurosi

author: Roberto Grassi

text:
Ciao,
> "Una rapida indagine consente di identificare almeno
> 40 avventure per Commodore 64 con la parola "castello"
> nel titolo durante gli anni '80.."

> Un bel po'... qualche esempio?
http://www.gamebase64.com/search.php?f=0&t=2&s=castle&b=Go%21&d=18&h=1&a=0
Sono per tutti i generi.
Nella ricerca avanzata puoi filtrare quelli solo di "avventura".
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: Castelli avventurosi

author: Dott. Piergiorgio

text:
Roberto Grassi wrote:
>
>
http://www.gamebase64.com/search.php?f=0&t=2&s=castle&b=Go%21&d=18&h=1&a=0
> Sono per tutti i generi.
> Nella ricerca avanzata puoi filtrare quelli solo di "avventura".
> Rob
Mi sembra cche il concetto di adventure in questo database sia meno preciso
di quello di Lemon.
Su lemon le adventure sono catalogate secondo il criterio text e
text/graphic; cmq non ho ancora visto bene il Db ed il motore di ricerca
(uso con soddisfazione quello di lemon unito ad Arnold ;) )
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: Castelli avventurosi

text:
Ciao,
> Mi sembra cche il concetto di adventure in questo
> database sia meno preciso di quello di Lemon.
...
> cmq non ho ancora visto bene il Db ed il motore di ricerca
E si vede... :)



title: Castelli avventurosi

text:
Roberto Grassi wrote:
>> cmq non ho ancora visto bene il Db ed il motore di ricerca
>
> E si vede... :)
OK stasera vedro'. Ho bookmarkato la HP.
Saluti,
Dott. Piergiorgio.


title: Castelli avventurosi

author: Tommaso Percivale (Capo Officina)

text:
Roberto Grassi wrote:
>
http://www.gamebase64.com/search.php?f=0&t=2&s=castle&b=Go%21&d=18&h=1&a=0
> Sono per tutti i generi.
> Nella ricerca avanzata puoi filtrare quelli solo di "avventura".
Evviva i castelli nelle avventure!
Mi viene in mente un bel sondaggione per ifitalia (sperando che non
rispondano solo i soliti quattro gatti spellacchiati).
--
Nulla di cio' che sai e' vero.
Ass. Cult. No Profit
Officina Delle Idee
http://www.officinadelleidee.org/


title: Castelli avventurosi

author: Paolo Lucchesi

text:
Tommaso Percivale (Capo Officina) wrote:
> Mi viene in mente un bel sondaggione per ifitalia (sperando che non
> rispondano solo i soliti quattro gatti spellacchiati).
E allora? 'sto sondaggio? Bb
bye
--
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page:
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"


title: Castelli avventurosi

text:
Paolo Lucchesi wrote:
> Tommaso Percivale (Capo Officina) wrote:
>
>> Mi viene in mente un bel sondaggione per ifitalia (sperando che non
>> rispondano solo i soliti quattro gatti spellacchiati).
>
> E allora? 'sto sondaggio? Bb
pensavo che non ti interessasse 8)



title: Vuoi navigare senza pagare il telefono?

author: giuseppe

text:
Vuoi navigare senza pagare il telefono?
Mandami una mail e ti spiego come.
--
Giuseppe Marsico
g.ma...@libero.it
g_ma...@hotmail.com


title: Vuoi navigare senza pagare il telefono?

author: Macchianera

text:
Questo ng è dedicato SOLO alle avventure testuali.
Sei OT.
Macchianera.
______________________________________
La realtà è una retta da meno infinito a più infinito.
http://web.tiscalinet.it/macchianera/


title: Traduzione italiana del testo introduttivo all'IF ultimata ...

author: Tristano

text:
Ciao a tutti,
ho ultimato la traduzione del testo introduttivo all'IF di Emilty
Short.
Potete scaricarlo a questo link:
http://avventure-testuali.zenfactor.org/Introduzione%20alle%20Avventure%20Testuali.pdf
Spero sia venuta bene ... alla fine deve essere solo un testo
introduttivo, perciò ho scelto di semplificare rispettando gli intenti
del testo orginale.
Forse c'è ancora qualche errore di ortografia ma, detto fra noi, chi
se ne frega ... nulla di grave.
Alla fine per i link alle risorse, mi sono permesso di operare io
delle scelte arbitrarie. E, in ogni caso, dovesse mai chiudere
qualcuno dei siti elencati, posso sempre aggiornare il documento.
Tristano


author: Alexain

text:
On 26 Gen, 15:58, Tristano <
tajm...@gmail.com
> wrote:
>
> ho ultimato la traduzione del testo introduttivo all'IF di Emilty
> Short.
>
Ottimo lavoro, lo rendo disponibile anche su facebook, così lo
facciamo leggere un pò in giro. :)
Saluti
Alex


text:
Ho aggiornato il testo, inserendo le correzzioni suggerite dal gruppo!
Il link è sempre il medesimo...
Tristano


title: Re: ventennale neonecronomicon

author: Paolo G. Sfredda

text:
Il 08/02/2011 14.49, f a b r i z i o v e n e r a n d i ha scritto:
> Segnalo che nessuno ha ancora trovato l'artefatto creato per il
> ventennale di neonecronomicon:
>
>
http://www.neonecronomicon.it/Concorso.asp
>
> Se qualcuno volesse cimentarsi... faccia pure :P
>
>
>
>
Il sito è davvero bello. Complimenti!
pg


title: Manuale di Inform in italiano: precisazioni

author: Giovanni Riccardi

text:
Siccome qualcuno mi ha scritto in email chiedendomi i tempi di pubblicazione
del manuale in italiano, voglio precisare ancora una volta che, visti i
ristretti tempi per lavorarci, la mia priorità è e resterà per un bel pezzo
lo sviluppo delle librerie italiane (Infit). Vi voglio solo far notare che
senza Infit la presenza di un manuale in italiano è perfettamente inutile
(vi studiate inform su un manuale in italiano per scrivere avventure in
inglese?).
Tutto questo non vuol dire che non scriverò mai un manuale (anche un piccolo
corso per iniziare).
HAPPY INFORMING
Giovanni


author: Vincenzo Scarpa

text:
On Tue, 26 Mar 2002 06:55:04 +0100, "Giovanni Riccardi"
<
giov...@composizioni.com
> wrote:
>Siccome qualcuno mi ha scritto in email chiedendomi i tempi di pubblicazione
>del manuale in italiano,
No, forse non mi sono spiegato bene. Ti ho solo espresso la proposta
(che uno è  ovviamente libero di prendere in considerazione o meno)
di scrivere, se ti riesce, un piccolo manuale di Inform insieme al
manuale di  Infit 2 a prescindere dal manuale di Inform vero e
proprio.
> voglio precisare ancora una volta che, visti i
>ristretti tempi per lavorarci, la mia priorità è e resterà per un bel pezzo
>lo sviluppo delle librerie italiane (Infit). Vi voglio solo far notare che
>senza Infit la presenza di un manuale in italiano è perfettamente inutile
>(vi studiate inform su un manuale in italiano per scrivere avventure in
>inglese?).
Era infatti a questo che volevo arrivare (probabilmente, ripeto,  non
mi sono spiegato bene nell'e-mail). Riuscire a scrivere un piccolo
manuale sull'Inform insieme alle spiegazioni su come usare Infit2
(così chi non conosce l'inglese ha a disposizione un minimo di
documentazione per cominciare a scrivere un'AT in italiano). Il mio
comunque è solo un parere personale e non di certo una pretesa (ci
mancherebbe altro). I tempi sono quelli che sono e ognuno fa quello
che può...
Ciao da
Vincenzo.


text:
> No, forse non mi sono spiegato bene. Ti ho solo espresso la proposta
> (che uno è  ovviamente libero di prendere in considerazione o meno)
> di scrivere, se ti riesce, un piccolo manuale di Inform insieme al
> manuale di  Infit 2 a prescindere dal manuale di Inform vero e
> proprio.
>
Non mi riferivo solo alla tua emai, ma anche a quelle di altre persone.
La questione che volevo comunque chiarire è che il manuale di inform
(diciamo un tutorial sull'esempio di 'ruins' nel DM4) non sarà distinto da
quello per Infit, perché una persona che vuole imparare ad usare inform e
non conosce l'inglese molto probabilmente lo userà per scrivere una
avventura in italiano (usando quindi infit). Il manuale sarà una cosa del
tipo "Come scrivere una avventura testuale in italiano con Inform".
HAPPY INFORMING
Giovanni


title: Andromeda Awakening! - recensione

author: marcof

text:
Le mie impressioni sul gioco di Marco Innocenti partecipante alla IF
COMP 2011. Ecco il link:
http://avventuretestuali.blogspot.com/


title: Varie sul manuale...

text:
Salve a tutti
dopo aver superato l'esame ed avere reinstallato Windows, ora dovrei
avere finalmente un po' di tempo per continuare a dedicarmi al
manuale.
Penso di cominciare a lavorarci a partire da questo fine settimana...
Ciao da
Vincenzo


title: Alcuni quesiti...

author: Dark Sider

text:
Salve,
volevo porre alcuni quesiti, siccome sto sviluppando un "motore di
gioco" nel tempo libero.
attualmente sto sviluppando una specie di "motore" di gioco che poi
possa essere usato per creare avventure differenti senza bisogno di
programmarle ma semplicemente inserendo testi e dati tramite delle
maschere apposite.
volevo farlo anche per avventure testuali ma per ora stavo sviluppando
una cosa ibrida, una specie di motore per avventure testuali-
roguelike, dove l'avventura si legge ma le scelte appaiono come
opzioni di una lista che in parte dipendono dalle caratteristiche del
personaggio, da cio' che possiede, dove il personaggio ha attributi
che si modificano durante l'avventura e ci siano anche combattimenti,
ecc.
il tutto con un contorno grafico, anche se ridotto all'osso (mappa,
inventario con disegnini degli oggetti, diario quest...).
volevo chiedere:
esistono già tools del genere?
ci sono gruppi che trattano di roguelike in ita o solo in inglese?
secondo voi e' tempo perso fare una cosa del genere?
se le scelte avvengono tramite lista di opzioni, non si puo' definire
avventura testuale?
lo sto sviluppando con VS 2005, puo' andare bene secondo voi?
ciao e grazie


title: Alcuni quesiti...

author: saintpumpkin

text:
On 8 Lug, 11:48, Dark Sider <
mikimak...@hotmail.com
> wrote:
>
> volevo chiedere:
> esistono già tools del genere?
Io sto sviluppando qualcosa di simile in actionscript3, ma sono sicuro
che il risultato sarà molto diverso dal tuo prodotto.
> ci sono gruppi che trattano di roguelike in ita o solo in inglese?
Non ne ho idea.
> secondo voi e' tempo perso fare una cosa del genere?
Se ti diverti assolutamente no!
> se le scelte avvengono tramite lista di opzioni, non si puo' definire
> avventura testuale?
Credo rientri nella categoria, e se non rientra chi se ne frega, non
ti caccia nessuno se la componente principale è il testo (a dire il
vero nessuno ti caccerebbe comunque).
> lo sto sviluppando con VS 2005, puo' andare bene secondo voi?
>
Secondo me no, ma io sono di parte (odio le tecnologie microsoft).
Se è lo strumento / linguaggio con cui hai più dimestichezza prosegui
sulla tua strada!
> ciao e grazie
Prego, potresti considerare l'ipotesi di aprire un blog da qualche
parte dedicato al tuo progetto.


title: Alcuni quesiti...

author: Umbi

text:
>
> Prego, potresti considerare l'ipotesi di aprire un blog da qualche
> parte dedicato al tuo progetto.
Buona idea. E se ci mandi il link (se Rob è d'accordo) ti metto il
link su ifitalia.
-u


title: Alcuni quesiti...

author: rgrassi

text:
Ciao,
> Buona idea. E se ci mandi il link (se Rob è d'accordo) ti metto il
> link su ifitalia.
Certo che Rob è d'accordo...
Qualunque cosa supporti il genere non può che rendermi felice. :)
Rob


title: Alcuni quesiti...

text:
Ciao,
> esistono già tools del genere?
Si.
> ci sono gruppi che trattano di roguelike in ita o solo in inglese?
Non mi risultano gruppi italiani che parlano di roguelike, ma solo in
lingua inglese.
> secondo voi e' tempo perso fare una cosa del genere?
Secondo la mia modesta opinione, si.
> se le scelte avvengono tramite lista di opzioni, non si puo' definire
> avventura testuale?
Credo che si possa definire avventura testuale, ma so che la mia
opinione differisce con quella di altri autorevoli esponenti di questo
NG.
> lo sto sviluppando con VS 2005, puo' andare bene secondo voi?
Perchè no?
Rob


title: Alcuni quesiti...

text:
On 8 Lug, 11:48, Dark Sider <
mikimak...@hotmail.com
> wrote:
> Salve,
>
> volevo porre alcuni quesiti, siccome sto sviluppando un "motore di
> gioco" nel tempo libero.
> attualmente sto sviluppando una specie di "motore" di gioco che poi
> possa essere usato per creare avventure differenti senza bisogno di
> programmarle ma semplicemente inserendo testi e dati tramite delle
> maschere apposite.
Interessante. La domanda principale è che flessibilità ti da la
cosa...
> volevo farlo anche per avventure testuali ma per ora stavo sviluppando
> una cosa ibrida, una specie di motore per avventure testuali-
> roguelike, dove l'avventura si legge ma le scelte appaiono come
> opzioni di una lista che in parte dipendono dalle caratteristiche del
> personaggio, da cio' che possiede, dove il personaggio ha attributi
> che si modificano durante l'avventura e ci siano anche combattimenti,
> ecc.
> il tutto con un contorno grafico, anche se ridotto all'osso (mappa,
> inventario con disegnini degli oggetti, diario quest...).
>
> volevo chiedere:
> esistono già tools del genere?
Non che io sappia. Anche perchè lavorare con maschere naturalmente
limita
le possibilità che te dai al programmatore. C'è una ragione perchè non
esiste
nulla del genere per programmare in C/C++ ;-)
> ci sono gruppi che trattano di roguelike in ita o solo in inglese?
In inglese ci saranno di sicuro (ma non te li so indicare), in ita non
ne conosco.
> secondo voi e' tempo perso fare una cosa del genere?
Dipende quale è il tuo scopo. Se è di divertirti continua. Solo non ti
aspettare un
grosso seguito di persone che svilupperanno avventure con il tuo
sistema. Purtroppo
la comunità italiana per queste cose è quel che è :-(
> se le scelte avvengono tramite lista di opzioni, non si puo' definire
> avventura testuale?
Penso di si, si potrebbe aprire un thread su come si definisce
un'avventura testuale ;-)
> lo sto sviluppando con VS 2005, puo' andare bene secondo voi?
Non vedo perchè no. Non è che hai bisogno di grosse performance o di
accelerazione 3D no (o si??)?
>
> ciao e grazie
Prego,
-u


title: Alcuni quesiti...

text:
On 8 Lug, 20:57, Umbi <
umberto.michelu...@gmail.com
> wrote:
> Interessante. La domanda principale è che flessibilità ti da la
> cosa...
si certo.
difatti voglio cominciare con qualcosa di specifico per poi,
eventualmente, allargarmi e
rendere la cosa sempre piu generica.
siccome sono da solo e il tempo è quello che è, per  ora sto
sviluppando la cosa per giochi fantasy
ma lo sto facendo in modo che poi, in un secondo tempo,  basti
modificare alcuni
file di dati per potere, con lo steso programma, creare anche giochi
con ambientazioni contemporanee o futuristiche, ad esempio.
> Non che io sappia. Anche perchè lavorare con maschere naturalmente
> limita
> le possibilità che te dai al programmatore. C'è una ragione perchè non
> esiste
> nulla del genere per programmare in C/C++ ;-)
hai ragione, non si puo di certo raggiungere una flessibilità
illimitata tramite un programma che, per quanto fatto bene, deve
comunque mettere dei paletti e non può prevedere tutto.
certo è che se anche solo si riuscisse a fare una cosa che riesca a
coprire un 70% delle esigenze medie di chi sviluppa quei giochi,
sarebbe un ottimo risultato.
per ora, sto mirando a fare un sistema con regole prestabilite ma con
maschere e un motore che consentano comunque una certa flessibilità.
inizio con poco ma se la cosa avrà un certo interesse continuerò
migliorandola e integrandola.
> Dipende quale è il tuo scopo. Se è di divertirti continua. Solo non ti
> aspettare un
> grosso seguito di persone che svilupperanno avventure con il tuo
> sistema. Purtroppo
> la comunità italiana per queste cose è quel che è :-(
ma certo, non voglio mettermi in affari del resto, lo faccio come
hobby.
mal che vada ci costruirò le avventure io.
> > lo sto sviluppando con VS 2005, puo' andare bene secondo voi?
>
> Non vedo perchè no. Non è che hai bisogno di grosse performance o di
> accelerazione 3D no (o si??)?
assolutamente no, dicasi avventura testuale non per niente :-)
grazie e quando aprirò il blog conto sul link che mi hai promesso :-)


title: Dove le trovo?

author: Soulwhisper

text:
Ciao ragazzi,
sono sempre stato un patito di avventure e ricordo quando giocavo alle
mitiche avventure testuali al vecchio C64. Però ora non so dove trovarle e
mi piacerebbe giocarne qualcuno, magari stile horror o fantasy ma non so
dove trovarle. Chi mi può dare una mano o magari inviarne qualcuna?
Grazie amici
la mia e-mail è
sca...@texnet.it
A presto
Soulwhisper


title: Dove le trovo?

text:
Le avventure testuali per il mitico C64 le trovi
in questo belllllissssimo sito:
http://lazzaro.vd1.net

Ciao,
Macchianera
http:\\
macchianera.vd1.net
Soulwhisper <
sca...@texnet.it
> scritto nell'articolo
<10kh0ue$ni0$
1...@fe2.cs.interbusiness.it
>...



title: Dove le trovo?

author: Sauron

text:
>Le avventure testuali per il mitico C64 le trovi
>in questo belllllissssimo sito:
>
http://lazzaro.vd1.net
Grande Macchianera!
Sauron


title: [INFORM] Impressioni d'uso I7 + I7 e INFIT

text:
Ciao a tutti.
Come qualcuno ha letto su RAIF sono riuscito a compilare con I7 e INFIT
un sorgente minimale che ho scritto. La procedura per farlo è veramente
poco elegante, ma può essere l'unica soluzione per il momento. Il tutto
è basato sulla versione per Windows (non so per la versione MacOS X):
1. Scrivete il gioco
2. Lo compilate nell'ambiente di I7
3. Prendete il file "auto.inf" generato da Natural Inform (è così che si
chiama il *traduttore* da linguaggio naturale a I6)
4. Lo compilate con il compilatore I6 (si trova nella directory
Compilers) usando la soliita opzione "+language_name=italian"
Per far prima e non modificare il sorgente ho sostituito a Grammar.h, il
mio ItalianG.h (rinominandolo Grammar.h, appunto) e ho eliminato i
Replace e l'Include "Replace" dal file di lingua.
Come ho scritto su RAIF, il gioco viene compilato ma la grammatica
rimane in inglese. Praticamente scrivo i comandi in inglese e le
risposte del parser sono in italiano.
Se vedete il sorgente "auto.inf" la grammatica è completamente
sostituita con una nuova.
Sostituire Italian.h a English.h (rinominandolo) e compilare
direttamente nell'ambiente ha prodotto degli errori. Notare che sono gli
stessi della compilazione da riga di comando, ma che lo Z5 viene
comunque generato. Però anche se c'è un file di gioco compilato a
disposizione il frotz interno a I7 si rifiuta di funzionare (da quello
che capito funziona solo se la compilazione è *pulita* al 100%).
Considerate che la procedura, per funzionare come l'ho descritta,
necessita di qualche piccola modifica preliminare al file di lingua e a
quello della grammatica (sono "#ifdef", per la ma maggior parte).
Le impressioni d'uso del nuovo linguaggio sono positive e i dubbi
iniziali spariscono dopo averlo usato un po'. Certo è strano scrivere
frasi in inglese inframezzate da testo in italiano: questo può essere un
handicap per il sistema, almeno finché non viene completamente tradotto
(cosa fattibile, si dice su RAIF, ma un po' complicata).
L'interfaccia dell'ambiente di I7 per Windows ha lati positivi e
negativi, ma l'applicazione è sicuramente migliorabile (dal punto di
vista delle funzionalità e da quello della stabilità, ci sono diversi
bug infatti).
Non ho il tempo per farlo, ma se l'avessi mi metterei sotto a fare una
versione per Linux dell'ambiente di sviluppo. Qualcuno si offre
volontario? Io preferisco qualcosa con le GTK (che poi si può portare
anche su Windows e MacOS), non so voi.
HAPPY INFORMING!
Giovanni


text:
Pian piano tutte le questioni riguardanti lo sviluppo di I7 stanno
venendo fuori. Non sarebbe stato male un documento che descrivesse
l'ambiente un po' in dettaglio e, nel caso delle librerie, un indice di
tutte le modifiche apportate.
Comunque, ancora sull'utilizzo di I7 e INFIT.
Le librerie Inform 6 incluse in I7 sembrano essere basate sulla release
6/10 delle librerie inglesi. Questo è un problema perché le 6/10 non
erano biplatform (e ottengo diversi errori di compilazione relativi a
codice Glulx) mentre l'ultima release di INFIT è basata sulle 6/11. Ora,
come mi dice David Kinder su RAIF:
"At some point the I7 library changes need to be merged with 6/11"
Quando sarebbe questo "some point"?
Il problema è che potrei benissimo prendere una versione vecchia di
INFIT (ancora basata sulle 6/10) e partire da quella, ma allora mi
dovrei scordare tutte le evoluzioni fatte in questi anni e soprattutto
tutti i bug corretti. Non credo che sia una strada percorribile... il
lavoro sarà più duro di quanto non pensavo in origine.
Per quanto riguarda I7 in generale, ho avuto una bella chiacchierata
telefonica col Cordella oggi pomeriggio. Beh, lui credo sia il tipico
esempio del target di scrittori (non programmatori) di cui si è parlato.
Purtroppo, mi sono reso conto che forse a questo target non è ancora ben
chiaro come funziona il nuovo ambiente, che cosa significa linguaggio
naturale e molte altre questioni. Vedo di produrre nelle prossime
settimane un qualche documento di spiegazione, oltre a fissare un
possibile piano di sviluppo per INFIT 3.
HAPPY INFORMING!
Giovanni


author: Paolo Maroncelli

text:
Giovanni Riccardi:
>Purtroppo, mi sono reso conto che forse a questo target non è ancora ben
>chiaro come funziona il nuovo ambiente, che cosa significa linguaggio
>naturale e molte altre questioni.
Ho giocato un po' con I7, tentando di mettere in piedi qualcosa di concreto. Chi
segue raif è al corrente del fiume di discussioni che sono scaturite, e la mia
personalissima opinione è questa: IMHO, chi viene dal mondo del vecchio Inform e
ha un background come programmatore difficilmente riuscirà a trovare comodo
questo nuovo linguaggio pseudo-naturale, che per l'appunto è naturale in
apparenza, ma di fatto costituisce solo una forma sintattica più verbosa che va
ad "avvolgere" ciò che in realtà è una normale logica di programmazione. Non ci
sono misteriosi algoritmi di intelligenza artificiale, ma semplicemente un nuovo
modo di esprimere la logica di un programma. E' sicuro che le forme sintattiche
da utilizzare sono più facilmente leggibili, più "naturali", e qualche
macchinosità viene magistralmente nascosta da un potente framework sottostante,
ma si tratta sempre di programmare un elaboratore con un linguaggio formale.
Non nego però che questo nuovo linguaggio possa essere stuzzicante e possa
risultare più comprensibile ad un target di scrittori, o comunque di individui
non particolarmente formati nelle tecniche della programmazione.
Però credo fortemente che né io, né molti degli sviluppatori che frequentano
questo newsgroup possano trarre effettivi benefici da I7.
PaoloM


author: Lorenzo Marcantonio

text:
Gia'... piu' o meno quello che mi aspettavo... adesso su raif stanno
discutendo sulla PUNTEGGIATURA corretta :P molti inoltre contestano il
fatto che sia effettivamente piu' leggibile. Io lo trovo dispersivo, ma
d'altra parte provengo da una scuola di informatica formale (con
notazioni O grande e piccolo e tutte quelle altre belle cose che sembra
oggigiorno siano dimenticate da tutti :(
Datemi I7 con la sintassi di I6 (e aggiunti i costrutti per rule e
tutta la nuova Good Stuff) e lo compro ad occhi chiusi :P
Inoltre credo che il compilatore venga ridotto di un 80% circa così
facendo :P
(massima del programmatore-ingegnere: quello che non c'e' non puo' dar
problemi!)


title: casa del mistero di colombini

author: tiscali

text:
Salve,
spoiler!
.
.
.
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.
.
.
.
.
.
La casa del mistero mi ha fregato...
Ho trovato tutti (o forse) gli oggetti possibili, ma non riesco a fare
niente. Già ho trovato i ganci (nella cella frigo) senza morire (grazie alla
legna), su ho trovato il frullatore, i frutti, la chiave per il portone,
l'album di foto, la sedia, il tavolo, il righello, la radio, e altro...
Sopra la botola, il podio in terrazza, lo studio col tastierino e la
blindata, il diario in camera del bambino,(dopo che esco dalla sala giochi
me lo trovo di fronte), la radio, quel disegno, nella camera matrimoniale le
solite cose (foto). Al diario non trovo la chiave, per la botola non trovo
l'attrezzo per aprirla (a proposito, ho preso anche rastrello e pala) ma...
HO trovato anche la piantina di erbaverde, quella di erbablu ma niente...
Mammamia come devo fare!


title: casa del mistero di colombini

author: Max

text:
tiscali ha scritto:
Premetto che Colombini è innocente...
> Salve,
> spoiler!
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .
> .

Intanto potresti aprire il lucchetto che chiude il diario. All'interno ci
troverai alcuni indizi utili. La chiave si trova nella caldaia in cantina,
basta aprirla (la caldaia, non la cantina...;).
Ciao
Max
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: [inform] la player.description e i vestiti del player

author: torredifuoco

text:
ciao,
ho un problema e non ricordo dove cercare la soluzione (in realta'
l'ho cercata senza successo). definisco la player.description in
initialise, descrivendo i vestiti del protagonista, e vorrei evitare
che un'eventuale occhiata a questi producesse un "non vedi nulla del
genere.". ho risolto (temporanemente) il problema creando tre oggetti
clothing, facendoli indossare al player sempre in initialise, e
scrivendo al loro interno un before che impedisca di disfarsene. pero'
non mi va che gli oggetti clothing vengano listati nell'inventario.
come posso cambiare la routine che stampa l'inventario in modo che
questo escluda gli oggetti concealed e abbia un aspetto "largo" invece
del solito "alto"? dovrei utilizzare un replace per sovrascrivere la
routine inv? oppure dovrei usare writelistfrom direttamente in
initialise?
tia,
max "torredifuoco" bianchi


text:

Prova a dare un'occhiata all'esercizio 66 nel DM4: c'è qualcosa di
simile (pag.203).
HAPPY INFORMING!
Giovanni


author: Giancarlo Niccolai

text:
torredifuoco wrote:

Prova a dare loro l'attributo scenery e a settare found_in [; rtrue; ] per
farli trovare in tutti i luoghi. Se il personaggio si deve spogliare, setta
una variabile globale a vera quando il personaggio ha i vestiti e falsa
quando non li ha; quindi found_in [; return HaiVestiti; ]. O ancora più
elegante:
found_in [;
   if (location == the_dark )
      "@`E così buio che non riesci nemmeno a vedere ", (the) self, ".";
   return HaiVestiti;
]
Giancarlo.


text:
Il Fri, 08 Oct 2004 12:01:37 +0200, Giancarlo Niccolai ha scritto:
>Prova a dare loro l'attributo scenery e a settare found_in [; rtrue; ] per
>farli trovare in tutti i luoghi. Se il personaggio si deve spogliare, setta
>una variabile globale a vera quando il personaggio ha i vestiti e falsa
>quando non li ha; quindi found_in [; return HaiVestiti; ]. O ancora piů
>elegante:
>
>found_in [;
>   if (location == the_dark )
>      "@`E cosě buio che non riesci nemmeno a vedere ", (the) self, ".";
>   return HaiVestiti;
>]
gran bel trucchetto! w il pensiero laterale...
>Giancarlo.
grazie,
max "torredifuoco" bianchi


text:
Il Fri, 08 Oct 2004 07:00:13 GMT, Giovanni Riccardi ha scritto:
>Prova a dare un'occhiata all'esercizio 66 nel DM4: c'è qualcosa di
>simile (pag.203).
quel capitolo l'avevo scorso ieri poco prima di postare, e mi ero
innervosito perche' ti parla di tutte le possibili formattazioni
dell'inventario e di writelistfrom senza pero' specificare come
modificare la routine dell'inventario in pratica. l'esercizio 66 mi
era sfuggito. inoltre, soprattutto, non riuscivo a trovare la routine
dell'inventario nelle librerie!! ero convinto fosse in italian.h, ma
ora mi accorgo che si trova in verblibm.h, accidenti. ora ho un
esempio da seguire, anzi due. pero' ho delle ulteriori domande.
1) posso sostituire la routine dell'inventario con un replace piazzato
prima dell'include delle librerie e una mia routine invsub fatta a
mano? (dovrebbe essere possibile)
2) perche' nell'esercizio 66 graham definisce la nuova routine
dell'inventario doubleinvsub invece di adottare la strategia 1)?
insomma, chi la chiama questa doubleinvsub??
>HAPPY INFORMING!
>Giovanni
ciao e grazie,
max "torredifuoco" bianchi


text:
torredifuoco wrote:
> 1) posso sostituire la routine dell'inventario con un replace piazzato
> prima dell'include delle librerie e una mia routine invsub fatta a
> mano? (dovrebbe essere possibile)
Certo che puoi farlo. La tecnica è la stessa usata da me in Replace.h
per altre routine di parserm.h e verblibm.h.
> 2) perche' nell'esercizio 66 graham definisce la nuova routine
> dell'inventario doubleinvsub invece di adottare la strategia 1)?
> insomma, chi la chiama questa doubleinvsub??
Forse perché non voleva sostituire la routine standard ma semplicemente
affiancarla con un'altra. Puoi anche definire un'altra routine (con un
nome diverso da InvSub) e poi magari cambi la grammatica di Inventario
in modo che esegua questa routine anziché Inv. In questo modo eviti di
fare il replace.
HAPPY INFORMING!
Giovanni


text:
torredifuoco wrote:
>
> gran bel trucchetto! w il pensiero laterale...
>
E inoltre è basato sulle routine di sistema, quidi non richiede
personalizzazioni particolari (che possono causare eventuali conflitti).
>
> grazie,
Prego.
Giancarlo.