title: Dracula è risorto - recensione polemica di uno strano modo di fare "avventura"...

text:
Nelle ultime settimane ho trascorso parte delle mie notti a riprendere
alcuni vecchi titoli, ai quali non avevo giocato, insieme a uscite
recenti: da "The Shadow of the Comet", "Laura Bow in The Dagger of
Amon Ra", "The Lost Files of Sherlock Holmes" e "Cruise for a Corpse"
a "Grim Fandango", "Dracula: La Resurrezione", "Gabriel Knight 3",
"Alone in The Dark 3" e altri.
Sono tutte "avventure grafiche", sebbene in un paio di casi si tratti
di ibridi fra i generi "avventura" e "arcade". Ad ogni modo, penso che
quanto sto per scrivere possa interessare anche al giocatore "puro" di
"avventure testuali" che frequenta il newsgroup ICGAT, in quanto č a
queste ultime che pensavo mentre mi inoltravo nei meandri dei giochi;
o per meglio dire alla questione della "interattivitā", che a mio modo
di vedere le cose costituisce il cuore dell'avventura ludica: il
rapporto che intercorre fra l'essere umano che pigia i bottoni e le
risposte date dalla macchina.
Ma prima di accingermi a fare la festa al recente "Dracula: La
Resurrezione" - di cui al subject di questo messaggio - vorrei
premettere alcune considerazioni.
Sono anch'io fra quanti hanno giocato a lungo sia con il Commodore 64
che con l'Amiga, e non ho smesso di farlo ora che sono passato al PC;
tuttavia credo col tempo di essere divenuto pių esigente, per cosė
dire: oggi penso di sapere che cosa mi piace in una "avventura" - la
profonditā, per esempio.
Provate a pensare alla differenza, a livello di contenuti (e non di
pura immagine, di "involucro"), che puō esservi tra una americanata in
stile "Arma Letale" (un film spassoso, ma che si scorda presto) e
l'opera "Una pura formalitā" del regista Tornatore (a mio giudizio un
capolavoro... un affresco profondo, indimenticabile... nessuno l'ha
visto? :)
Anche con i "giochi al computer", in parte, puō avvenire la stessa
cosa.
Se desidero svagarmi senza pensieri, magari provo "Soldier of
Fortune"; se al contrario mi va di impiegare il tempo ad "arricchirmi"
di qualcosa che non siano solo pallottole che sfrecciano,
possibilmente mi  scarico una di quelle nuove "avventure testuali"
old-style, in lingua inglese e con molto testo, che vengono prodotte
ai nostri giorni in ambito amatoriale per la comunitā di Internet, le
quali sanno un po' di romanzo ("Interactive Fiction").
E' senza dubbio una questione di gusti, ma anche di prospettiva:
alcuni di noi hanno avuto sotto gli occhi tante di quelle "avventure"
che oggi la bassa "interattivitā" offerta da un gioco come "Monkey
Island 3" non č pių sufficiente, per quanto quest'ultimo possa
rivelarsi nel complesso un prodotto gradevole.

Capita poi che una parte di noi si volga indietro e recuperi alla
memoria (e non solo: oggi ci sono gli Emulatori, il "retro-gaming") il
sapore dei tempi che furono, comprese le esperienze videoludiche che
ci hanno accompagnato fino a qui. Pensate alla sensazione di pericolo
in agguato mentre vi aggiravate silenziosi per i sotterranei di
"Zork", oppure alla nostalgia per il motivo originale del primo
"Monkey Island" cosė come veniva suonato da una scheda a 8 Bit... e
ancora un colore, un'atmosfera che viene da lontano... uno dei nostri
ricordi.
Ma cosė come č senz'altro vero che le "opere d'arte digitali" possano
in alcuni casi arricchire l'utente (oltre che distrarre e divertire)
quasi quanto guardare un bel film o persino leggere un romanzo, č
anche vero, credo, che i giochi di oggi appaiono generalmente
migliorati dal punto di vista della grafica e del sonoro, mentre i
contenuti sono per lo pių rimasti invariati, e in taluni casi si č
perfino tornati indietro.
Per quanto personalmente ami tutto ciō che di buono e di bello sia
stato prodotto fino ai nostri giorni, non mi ritengo fra quanti
"rimpiangono" vanamente il passato, forse pių per la nostalgia
romantica dei bei momenti trascorsi che per un reale desiderio di
tornare indietro. Piuttosto la questione č che, per via del mercato
volatile imposto da questa nostra "societā dei consumi", ormai accade
regolarmente che vengano sfornati titoli che puntano tutto
sull'immagine, a scapito non soltanto dei contenuti, ma anche della
"interattivitā" di cui dicevo prima: il cuore pulsante della
esperienza videoludica - altrimenti non stiamo realmente "giocando",
ma guardando immagini che scorrono su uno schermo lievemente
incrinato.
Insomma, qual č l'"avventura" ideale? Non credo possa esistere una
cosa del genere, perché conservo soltanto una vaga idea di ciō che
verrā in futuro, delle possibilitā che offriranno ulteriori sviluppi
alla attuale tecnologia. In ognicaso, ciō non toglie che nel fascinoso
panorama delle "avventure" io avverta sempre pių la mancanza di quella
"interattivitā" alla quale mi ero abituato giocando alle pių
sofisticate fra le avventure "solo testo".
Non mi va di generalizzare, ma a mio parere oggi l'"interattivitā"
nelle "avventure" sembra stia venendo progressivamente fagocitata, in
parte dal desiderio degli autori di semplificare ulteriormente
l'interazione uomo-macchina (al fine di ampliare il bacino
dell'utenza), in parte dal ruolo crescente occupato dalla grafica (per
via del fatto che concedere libertā di movimento al giocatore
significa dover moltiplicare il numero delle animazioni e di
conseguenza gli sforzi e i costi, al contrario di quanto avviene in
una tradizionale "avventura testuale").
Negli anni si sono susseguiti pertanto esempi innovativi di ciō che un
tempo era conosciuto solo come "Parser" - in sostanza l'"interfaccia"
che consente all'utente di comunicare con la macchina - in funzione
dei molteplici stili differenti di avventura che sono stati creati:
pensate al "Parser" di "Maniac Mansion", che conservava un rimasuglio
di comandi testuali ("Prendi", "Apri", "Usa"...) e a quello di "Grim
Fandango", dove il protagonista si aggira di volta in volta per un
numero limitato di locazioni utili (tre, quattro) e l'unica azione che
il player č in grado di fare č premere INVIO sugli "oggetti sensibili"
o, se č fortunato, impiegare un paio di "item" dell'Inventario con
l'ambiente circostante.
Mi spiego con un esempio. Immaginate di trovarvi in una stanza, dove
c'č un letto, dei dipinti, un armadio. Nella quasi totalitā delle
avventure di recente implementazione che ho avuto modo di visionare,
le azioni praticabili sono di regola piuttosto limitate, spesso
inframmezzate da filmati dove il player resta passivo. L'utente potrā
per esempio "cliccare" sull'armadio e ottenere che venga aperto, per
poi recuperare un oggetto; oppure esaminare i dipinti e, alla fine,
esaurito il "divertimento animato", lasciare la stanza. Tutto qui,
nient'altro; e succede spesso.
Per come sono fatto io - e immagino vi siano altri simili a me -
questo approccio non mi soddisfa. Mi andrebbe di poter giocare ad una
avventura grafica (o ad una avventura testuale "illustrata",
arricchita da elementi "multimediali") dove le possibilitā di
interazione siano pių ampie. Ma di norma di questi tempi, purtroppo,
le avventure si scrivono in funzione della grafica (raramente dei
contenuti o con in mente l'"interattivitā"), per via del fatto che
quest'ultima pone delle limitazioni oggettive.
Per esempio, a me piacerebbe poter entrare in quella stanza e guardare
sotto il letto e dietro ai dipinti, e in seguito cercare di aprire
l'armadio, spostarlo (chissā, forse dietro c'č qualcosa di
interessante) e cosė via: insomma, la vita reale, per quanto
semplificata. Non importa se poi la macchina non mi consentirā di
muovere l'armadio (magari perché č troppo pesante), ma il solo fatto
di poterci provare, contribuirebbe forse a rendere il gioco pių
autentico, pių logico, pių "reale". Non mi va invece di impiegare il
tempo a rivedere in continuazione dei filmati (visti una volta,
cominciano ad annoiare) e, conclusa la sequenza, poter fare pochissimo
"di testa mia": voglio dire, che gioco č? In sé il genere delle
"avventure" conserva delle attrattive e molte potenzialitā
inesplorate, ma credo si possa fare di meglio che non sfornare altri
"cartoni animati interattivi" dove il giocatore ricopre un ruolo
sempre pių dimesso.
Immaginate che cosa potrebbe accadere invece se, in una avventura
grafica, i comandi li poteste impartire via tastiera, attraverso del
testo scritto (un vero e proprio "Parser" all'antica, ma pių
sofisticato) o magari, semplicemente, a voce: io credo che nel momento
in cui la libertā di azione del giocatore cresce, cresce anche
l'immersione nel gioco e di conseguenza ne beneficia l'atmosfera...
quella meravigliosa sensazione di "essere lā", di star vivendo
un'esperienza "reale", dove siete VOI i protagonisti, e non la
"macchina da presa", quel marchingegno nascosto che vi mostra le
animazioni dopo i vostri laconici INVIO.
In sintesi, sto dicendo che avendo a lungo giocato al genere amplio e
variegato delle "avventure", mi succede sempre pių spesso di non
riuscire a farmi coinvolgere da un nuovo titolo, per una o per l'altra
(nei casi peggiori, ambedue) delle ragioni che qui riassumo:
1) una bassa "interattivitā" - il gioco si riduce a un andirivieni di
filmati nei quali io occupo un ruolo passivo e cosė mi stufo presto
("giocare", in fondo, significa soprattutto "partecipare").
2) mancanza di profonditā - vorrei poter avere qualcosa di pių
(pensate alla differenza che intercorre tra un film d'azione di serie
B e un romanzo con una buona introspezione).
Capita anche a voi? :?
Ma eccoci giunti a... "Dracula: La Resurrezione".
Titolo recente, sulla scia del filone inaugurato dal lontano "The 7th
Guest": lo trovate ancora esposto in bella mostra presso i
rivenditori, nella sua fiammeggiante confezione scarlatta. A
proposito, non lasciatevi ingannare dall'apparenza: si tratta solo
della prima parte di una avventura che deve essere in parte ancora
pubblicata, una sorta di "episodio pilota" (lo scontro col vampiro č
rimandato): se vende bene, probabilmente gli autori andranno avanti.
Penso anzi si possa sostenere che il progettare un'avventura sul Conte
Dracula sia stato da sempre un buon investimento commerciale:
probabilmente gli appassionati del genere acquisteranno questo titolo
a scatola chiusa.
Ho trovato la grafica per certi versi sorprendente, anzi, diciamocelo,
č notevole: se desiderate dare un'occhiata a delle animazioni di
computer grafica di buon livello, potete prendere questo titolo. Per
il resto si tratta di una classica avventura "punta-e-clicca" sullo
stile di RIVEN, il seguito di MYST (titoli pregevoli sotto altri punti
di vista - mai udito un sonoro tanto curato e coinvolgente come quello
che fa da sfondo a RIVEN), ma con una innovazione non da poco: il
paesaggio circostante non viene ritratto in istantanee "fisse", bensė
"mobili", trattandosi di una strana miscela di grafica 3D di buona
fattura, "ruotabile" attraverso il mouse pur restando "fermi" in un
luogo (la visione č in soggettiva).
Detto questo, il game in sé a mio parere č privo di valore, e mi
sembra rappresenti un esempio calzante di quanto ho cercato di esporre
poco sopra. L"'interattivitā" č pressoché assente: dietro alla bella
grafica e al sonoro piacevole, c'č un giocatore passivo e annoiato (ed
č un peccato, perché al principio l'atmosfera č intrigante). Il
problema di fondo č che l'intero prodotto appare realizzato in
funzione della grafica. Ciō conduce a due ordini di problemi:
In primo luogo, la trama č frustrante, in quanto diviene nient'altro
che uno stanco fluire di enigmi ("puzzles") di una ottusitā
caricaturale: combinazioni senza senso di oggetti ed elementi di
background, azioni illogiche e rinvenimenti fortuiti uno di fila
all'altro... non vi č un reale filo conduttore che vada al di lā dei
pixel, c'č solo il provare tutte le combinazioni possibili, per quanto
inverosimili, finché il "film" non va avanti da solo, lasciando
indietro il giocatore.
Non dico che non possa risultare un'esperienza di "gioco" spassosa o
per lo meno gradevole (č pur sempre meglio della tortura, per esempio
:), ma dopo aver giā visto una, due... tre... quattro... di queste
"avventure", l'unica scelta razionale da compiere č smettere di
acquistare 'sta roba e cominciare a chiedere qualcosa di pių - perché
la veritā č che si puō fare di meglio; o continueremo ad assistere
impotenti allo sviluppo della grafica e all'appiattimento dei
contenuti?
In secondo luogo, l'insensatezza degli enigmi appare scandire il ritmo
di una interazione uomo-macchina a dir poco grottesca, che non lascia
spazio ad equivoci o alla "questione dei gusti": in "Dracula: La
Resurrezione" non potete fare un cavolo "di testa vostra", vi
sentirete presto prigionieri: il gioco vi consente una libertā di
movimento talmente ristretta e fasulla, che a questo punto sarebbe
stato preferibile che ne avessero tratto un filmato AVI e buonanotte.
Un esempio fra i tanti: la stanza da letto nella locanda. Una volta
entrati, vi troverete di fronte ad un grazioso mobiletto di legno
munito di cassetti. Come sempre l'unica cosa che potrete fare č
"cliccarci" sopra ("Buio!", come dicono i giocatori di poker :) e
assistere impotenti all'animazione - *qualsiasi* animazione vi aspetti
dietro l'angolo, perché non la decidete mica voi. Io ho fatto
"click!", ma anziché frugare tra i cassetti - come immaginavo che
facesse - il personaggio, che in teoria dovrei "controllare", si č
messo a spostare il mobile fino all'angolo opposto della stanza, senza
dirmi il perché. Solo in seguito ho appreso che sul soffitto c'č
qualcosa di interessante... per il semplice fatto che "cliccando" di
nuovo sul mobile il protagonista ci sale sopra e si mette a cercare in
alto - tutto questo senza praticamente avermi consultato. Il bello č
che una volta compiute queste azioni, non č ancora possibile aprire i
cassetti, cosė come riportare indietro il mobile.
Ma che gioco č se il player non partecipa, se non attraverso i propri
occhi? Un computer dovrebbe fare di pių di un semplice televisore. A
mio parere un "Parser" decente potrebbe lasciare un maggiore margine
di iniziativa al player (a costo di fare un passo indietro e rivedere
l'interfaccia, "complicandola"). Il giocatore avrebbe potuto decidere,
per cominciare, se aprire i cassetti, provare a spostare il mobile,
guardarci sotto oppure salirci sopra: dite che oggi č chiedere troppo?
Possibile che un "gioco", per essere tale, debba per forza essere
ottuso? :?
Queste mie perplessitā, sono convinto, possono essere applicate -
sebbene in misura pių contenuta - anche a titoli blasonati come "Grim
Fandango" o "Monkey Island 3": buffi e divertenti quanto volete, ma
l'"interattivitā" alla quale ci stanno abituando č davvero minima.
Per finire, il mio giudizio conclusivo su "Dracula: La Resurrezione":
lasciatelo pure sugli scaffali e procuratevi una copia del romanzo
originale, che se non altro č una prosa emozionante. Se invece siete
masochisti e non vi fidate dell'opinione del sottoscritto, bene
bene... fatemelo pure sapere e, dietro congruo compenso, vi rifilerō
volentieri l'originale a breve giro di posta. :)
m@ttia
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author: Tommaso Caldarola

text:
"m@ttia" wrote:
> Insomma, qual è l'"avventura" ideale? Non credo possa esistere una
> cosa del genere
x me sarebbe:
bella grafica (mi accontento anche in 2d) con comandi impartiti
via tastiera: il problema è implementare (milioni e milioni di frame)
tutte le possibili azioni che consente una AT.
sarebbe troppo bello!!!
bai
tommi


author: Stefano Gaburri

text:
Tommaso Caldarola wrote:
> bella grafica (mi accontento anche in 2d) con comandi impartiti
> via tastiera: il problema è implementare (milioni e milioni di frame)
> tutte le possibili azioni che consente una AT.
>
> sarebbe troppo bello!!!
per me invece implementare un 2d "classico" (cioè con tutte le animazioni) e controllo via parser è un po' un
controsenso; per un'AT la grafica statica dà più atmosfera.
Ovviamente il fatto che sia effettivamente realizzabile, al contrario dell'altra, aiuta... :)
ciao
S


text:
Stefano Gaburri wrote:
> Tommaso Caldarola wrote:
>
> > bella grafica (mi accontento anche in 2d) con comandi impartiti
> > via tastiera: il problema è implementare (milioni e milioni di frame)
> > tutte le possibili azioni che consente una AT.
> >
> > sarebbe troppo bello!!!
>
> per me invece implementare un 2d "classico" (cioè con tutte le animazioni) e controllo via parser è un po' un
> controsenso; per un'AT la grafica statica dà più atmosfera.
questo diciamo che è possibile, vero (Glulx)?
Infatti, una bella prosa con delle belle immagini viene fuori proprio
una bella atmosfera. Peccato che non posso utilizzare glulx :-((
> Ovviamente il fatto che sia effettivamente realizzabile, al contrario dell'altra, aiuta... :)
infatti.
bai
tommi


text:
Tommaso Caldarola wrote:
> > controsenso; per un'AT la grafica statica dà più atmosfera.
>
> questo diciamo che è possibile, vero (Glulx)?
non solo... comunque io pensavo più alle avventure classiche, commerciali, dei tempi d'oro :)
> Infatti, una bella prosa con delle belle immagini viene fuori proprio
> una bella atmosfera. Peccato che non posso utilizzare glulx :-((
e perché ?
ciao
S


text:
Stefano Gaburri wrote:
> Tommaso Caldarola wrote:
>
> > Infatti, una bella prosa con delle belle immagini viene fuori proprio
> > una bella atmosfera. Peccato che non posso utilizzare glulx :-((
>
> e perché ?
attualmente no, xchè sto scrivendo tutto in italiano, quindi
fino a quando non si avranno le librerie in italiano, nada..!!!
bai
tommi


text:
Tommaso Caldarola wrote:
> attualmente no, xchè sto scrivendo tutto in italiano, quindi
> fino a quando non si avranno le librerie in italiano, nada..!!!
e tu porta in italiano le librerie biplatform con bella sinergia insieme a Giovanni!  :)
ciao
S


text:
Tommaso Caldarola <
t.cal...@cresb.it
> ha scritto:
>"m@ttia" wrote:
>
>> Insomma, qual è l'"avventura" ideale? Non credo possa esistere una
>> cosa del genere
>
>bella grafica (mi accontento anche in 2d) con comandi impartiti
>via tastiera: il problema è implementare (milioni e milioni di frame)
>tutte le possibili azioni che consente una AT.
Beh... prova King's Quest IV :) L'ho adocchiato ora per la prima volta
(abandonware rulez): un'avventura grafica a 16 colori con parser
testuale, che consente una certa libertà di movimento.
Tuttavia sembra manchi qualcosa, non so... forse la grafica è troppo
"primitiva" e di ridotte dimensioni, così si fa fatica a distinguere
che cosa contiene l'ambiente circostante. E comunque, per quanto
affascinante, come notava Gaburri l'ibrido testo + grafica può
risultare stridente... ecco, mi sembra un po' il caso di King's Quest
IV: c'è qualcosa che non va... non mi convince. :/
>sarebbe troppo bello!!!
E pensa, che so, a un "Grim Fandango" (grafica "moderna", più limpida
e dettagliata) con parser... *vocale*... =8) Il problema è che oggi si
ragiona prima sulla grafica, poi su tutto il resto: credimi, mi sono
girato un po' di nuovi titoli, e li ho trovati un po' frustranti, per
quanto gradevoli dal punto di vista grafico-sonoro, a causa della
scarsa possiblità di interagire con l'ambiente circostante.



text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto:
>per me invece implementare un 2d "classico" (cioè con tutte le animazioni) e controllo
>via parser è un po' un controsenso; per un'AT la grafica statica dà più atmosfera.
Yes, quest'ultima soluzione mi piacerebbe assai, perché credo si
possano ancora sviluppare ottime cose. E nello specifico:
- un'AT con un parser sofisticato e una certa cura per i dettagli
(ovvero giocabilità) con numerose(issime) illustrazioni statiche "in
soggettiva" a commento delle azioni intraprese dal player (ma niente
in contrario alle animazioni), tratte dalla vita reale - dopotutto
oggi ci sono le fotocamere digitali a prezzi contenuti.
Credo che un gioco concepito in questo modo possa avere ancora molto
fascino, nel favorire l'"immersione totale" del player
nell'ambientazione (virtuale) che lo circonda. Aggiungiamoci pure una
bella grafica di sfondo, presentazione e sonoro d'atmosfera... e io
sono disposto a buttare via il 90% delle "avventure grafiche" recenti
alle quali ho avuto modo di giocare nelle ultime settimane. :)



text:
Stefano Gaburri wrote:

lo vorrei tanto, ma non ho proprio tempo!!!!
Pensa che il mio tempo libero è cosi ripartito:
- pausa pranzo (attualmente lo impegno x il gioco)
- 1 oretta (dall'una alle due in genere) prima di andare a nanna (leggo o scrivo il giochetto)
- 1 oretta il sabato pomeriggio.
Magari appena finisco il gioco (sto all'80%) ci penso, forse a luglio avrò un pò + di tempo libero!!!
bai
tommi


author: Roby BaR

text:
m@ttia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
p6s6lssg0l68o10ba...@4ax.com...
>
> Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto:
>
> >per me invece implementare un 2d "classico" (cioè con tutte le
animazioni) e controllo
> >via parser è un po' un controsenso; per un'AT la grafica statica dà più
atmosfera.
>
> Yes, quest'ultima soluzione mi piacerebbe assai, perché credo si
> possano ancora sviluppare ottime cose. E nello specifico:
>
> - un'AT con un parser sofisticato e una certa cura per i dettagli
> (ovvero giocabilità) con numerose(issime) illustrazioni statiche "in
> soggettiva" a commento delle azioni intraprese dal player (ma niente
> in contrario alle animazioni), tratte dalla vita reale - dopotutto
> oggi ci sono le fotocamere digitali a prezzi contenuti.
Si, ma il "player" mi sa che si rompe un po' i coglioni a scaricare 24mega
di roba per giocare una at in cui si possono ammirare numerose(issime)
illustrazioni statiche "in soggettiva" a commento delle azioni intraprese
dal player (ma niente in contrario alle animazioni).
Ciao


text:
m@ttia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
bb76lsst93qch7s1o...@4ax.com...
>Immaginate che cosa potrebbe accadere invece se, in una avventura
>grafica, i comandi li poteste impartire via tastiera, attraverso del
>testo scritto (un vero e proprio "Parser" all'antica, ma più
>sofisticato) o magari, semplicemente, a voce: io credo che nel momento
>in cui la libertà di azione del giocatore cresce, cresce anche
>l'immersione nel gioco e di conseguenza ne beneficia l'atmosfera...
Sono anni che dico che il giorno che comanderemo con la voce ci sarà un
salto di qualità... ma sono sempre stato irriso.
Finalmente uno che la pensa come me: sarà come giocare con un master come
nei giochi di ruolo.
>
> 1) una bassa "interattività" - il gioco si riduce a un andirivieni di
> filmati nei quali io occupo un ruolo passivo e così mi stufo presto
> ("giocare", in fondo, significa soprattutto "partecipare").
Questo capita anche a me, ma credo che dipenda dal fatto che sono anni che
gioco... un bambinetto che ha appena iniziato a giocare ci metterà qualche
anno a rompersi le scatole.
>
> 2) mancanza di profondità - vorrei poter avere qualcosa di più
> (pensate alla differenza che intercorre tra un film d'azione di serie
> B e un romanzo con una buona introspezione).
Prova a giocare a Xenogears o Final Fantasy 7. Troverai quello che cerchi.
>
> Ma che gioco è se il player non partecipa, se non attraverso i propri
> occhi? Un computer dovrebbe fare di più di un semplice televisore. A
> mio parere un "Parser" decente potrebbe lasciare un maggiore margine
> di iniziativa al player (a costo di fare un passo indietro e rivedere
> l'interfaccia, "complicandola").
Ma chi è 'sto "player"??? Cosa fai, ti esprimi come il Gaburri che usa una
parola in italiano ogni 4 in inglese??!?!
> Per finire, il mio giudizio conclusivo su "Dracula: La Resurrezione":
> lasciatelo pure sugli scaffali e procuratevi una copia del romanzo
> originale, che se non altro è una prosa emozionante. Se invece siete
> masochisti e non vi fidate dell'opinione del sottoscritto, bene
> bene... fatemelo pure sapere e, dietro congruo compenso, vi rifilerò
> volentieri l'originale a breve giro di posta. :)
>
Grazie per il consiglio. Non sarebbe male trovare qualche altra recensione
in futuro!
Ciao


text:
"m@ttia" wrote:
> - un'AT con un parser sofisticato e una certa cura per i dettagli
> (ovvero giocabilità) con numerose(issime) illustrazioni statiche "in
> soggettiva" a commento delle azioni intraprese dal player (ma niente
> in contrario alle animazioni), tratte dalla vita reale - dopotutto
> oggi ci sono le fotocamere digitali a prezzi contenuti.
mmmh... foto digitali? effetto "el cheapo"... rischia di togliere atmosfera invece che aggiungerla... io pensavo più a
magnetic scrolls et similia
ciao
S


text:
Roby BaR wrote:
> Si, ma il "player" mi sa che si rompe un po' i coglioni a scaricare 24mega
> di roba per giocare una at in cui si possono ammirare numerose(issime)
> illustrazioni statiche "in soggettiva" a commento delle azioni intraprese
> dal player (ma niente in contrario alle animazioni).
> Ciao
beh potrebbero essere opzionali, e poi se un demo mi pesa 130 MB, un (bel) giochino potrà pure occuparne qualche decina.
Senza contare che usando jpg hai voglia a mettere insieme 10 MB di fuffa...
later!
S


text:
Roby BaR wrote:
> Sono anni che dico che il giorno che comanderemo con la voce ci sarà un
> salto di qualità... ma sono sempre stato irriso.
e infatti io penso sia un'idea fallimentare.
> Finalmente uno che la pensa come me: sarà come giocare con un master come
> nei giochi di ruolo.
dimentichi una cosa: nei gdr parli ALLA GENTE, ai tuoi amici, mica a un microfono! Io mi sentirei un pirla alle due di
notte, al buio, a dire "colpisci il troll con la spada" al mio monitor.

> Prova a giocare a Xenogears o Final Fantasy 7. Troverai quello che cerchi.
> Ma chi è 'sto "player"??? Cosa fai, ti esprimi come il Gaburri che usa una
> parola in italiano ogni 4 in inglese??!?!
ueeeeeeeeh watch out! Or else... insomma beware! :)

ciao
S


text:
"Roby BaR" <
roby...@iol.it
> ha scritto:
>Sono anni che dico che il giorno che comanderemo con la voce ci sarà un
>salto di qualità... ma sono sempre stato irriso.
Beh... non è mai stato fatto prima, è una cosa nuova: ha pro & contro,
va bene, ma la penso come te, è pur sempre una strada che si può
tentare; se non altro per sperimentare che effetto fa: giocare è anche
questo... è scoperta, nope? :)
>> 1) una bassa "interattività" - il gioco si riduce a un andirivieni di
>> filmati nei quali io occupo un ruolo passivo e così mi stufo presto
>> ("giocare", in fondo, significa soprattutto "partecipare").
>Questo capita anche a me, ma credo che dipenda dal fatto che sono anni che
>gioco... un bambinetto che ha appena iniziato a giocare ci metterà qualche
>anno a rompersi le scatole.
Beh, diciamo che ultimamente ho visto dei "Parser" (chiamiamoli così,
anche se non meritano) di "avventure grafiche" semplicemente
*spaventosi*, che riducono il game (ops) a un andirivieni di INVIO
seguiti da filmati e fasi arcade (tipo il player, hem, che gironzola
per lo schermo facendo sempre la stessa strada :)
>> 2) mancanza di profondità - vorrei poter avere qualcosa di più
>> (pensate alla differenza che intercorre tra un film d'azione di serie
>> B e un romanzo con una buona introspezione).
>
>Prova a giocare a Xenogears o Final Fantasy 7. Troverai quello che cerchi.
Dici davvero? :? Sinceramente non ho visto che una demo limitata di FF
8 (bei "manga", gioco a prima vista deludente), mentre "Xenogears" non
lo conosco proprio.
>Ma chi è 'sto "player"??? Cosa fai, ti esprimi come il Gaburri che usa una
>parola in italiano ogni 4 in inglese??!?!
Ti confido un segreto: ho appreso i primi rudimenti di lingua inglese
giocando ai videogames in generale e soprattutto alle avventure
testuali: ho imparato su The Guild of Thieves, versione C64, e me li
ricordo ancora quei pomeriggi di... quindici anni fa? :?
>> Per finire, il mio giudizio conclusivo su "Dracula: La Resurrezione":
>Grazie per il consiglio. Non sarebbe male trovare qualche
>altra recensione in futuro!
Purtroppo di questi tempi ho giocato solo "avventure grafiche": ne ho
fatto incetta, era tanto che non mi ci cimentavo - per il resto, sto
aspettando il lavoro di Caldarola. :)



text:
"Roby BaR" <
roby...@iol.it
> ha scritto:
>Si, ma il "player" mi sa che si rompe un po' i coglioni a scaricare 24mega
>di roba per giocare una at in cui si possono ammirare numerose(issime)
>illustrazioni statiche "in soggettiva" a commento delle azioni intraprese
>dal player (ma niente in contrario alle animazioni).
Su non fare il drastico daiii: cinque mega sono sufficienti, no? O:)
E poi cristo č una vita che gioco ad AT solo testo: un pacchetto da
cinque mega al mese me lo scaricherei volentieri. Comunque mi
accontenterei di AT con accompagnamento sonoro e grafica di sfondo
ridefinita - che ne dici? Cosě niente soggettiva, niente issime ecc.
Te l'avevo detto no che ho giocato a NSUA su sfondo giallo e caratteri
arancione-scuro: cosě, per sballarmi un po'; ma a tratti mi pareva di
stare davvero al mare... :)



text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto:
>> Si, ma il "player" mi sa che si rompe un po' i coglioni a scaricare 24mega
>beh potrebbero essere opzionali, e poi se un demo mi pesa 130 MB, un (bel)
>giochino potrà pure occuparne qualche decina.
>Senza contare che usando jpg hai voglia a mettere insieme 10 MB di fuffa...
Yeah, anche perché mi sa che ci starebbero benone anche JPG  da 40kb,
che fanno 4 mega per 100 foto... Ad ogni modo, credo sia un po' come
l'implementazione del riconoscimento vocale: un'avventura testuale da
5 mega tutta in italiano è qualcosa da provare, prima o poi. :)
Tutt'al la grafica la si mette a parte in un file opzionale, come
dicevi. Ma sai che palle ma soprattutto che bello andare in giro a
scattare foto per un'AT? Del tipo: mi aggiro per il bosco dietro casa
con un'amica con maglietta bianca rigata di ketchup e poi la fotografo
sdraiata fra le foglie e chiamo il gioco: "Il bosco misterioso". :D



text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto:
>> - un'AT con un parser sofisticato e una certa cura per i dettagli
>> (ovvero giocabilità) con numerose(issime) illustrazioni statiche "in
>> soggettiva" a commento delle azioni intraprese dal player (ma niente
>> in contrario alle animazioni), tratte dalla vita reale - dopotutto
>> oggi ci sono le fotocamere digitali a prezzi contenuti.
>
>mmmh... foto digitali? effetto "el cheapo"... rischia di togliere atmosfera invece
>che aggiungerla... io pensavo più a magnetic scrolls et similia
Mmm, non so - diciamo che per realizzare immagini sulla falsariga di
quelle Magnetic Scrolls ecc. occorrerebbe un grafico capace, cosa che
un aspirante programmatore di AT italiota raramente si può permettere.
:/ Al contrario con le foto digitali si fa prima: magari vengono male,
tuttavia per lo meno rendono l'idea. :)
Cmq mi sa che bisogna saperci fare anche con queste: oltre alla resa
grafica in sé (qualità della "ripresa" e resa sullo schermo), occorre
anche integrare le foto fra di loro (se per esempio sto riprendendo un
bosco, la quantità di luce nelle foto dovrebbe mantenersi costante), e
soprattutto che l'immagine non rovini il fascino della descrizione
testuale.
Problema: e se in una foto ci voglio infilare un troll, che faccio, mi
travesto? :?



text:
"m@ttia" wrote:
> cinque mega al mese me lo scaricherei volentieri. Comunque mi
> accontenterei di AT con accompagnamento sonoro
e infatti io sto già lavorando per aggiungere sonoro al mio "work in progress
poco work e pure poco progress". E' abbastanza facile con glulx e si può
compilare con degli ifdef che dallo stesso cidice generano z-code senza suono e
glulx con suono.
>e grafica di sfondo
> ridefinita
questa no... ci vorrebbe troppo tempo.
ciao
S


text:
"m@ttia" wrote:
> Mmm, non so - diciamo che per realizzare immagini sulla falsariga di
> quelle Magnetic Scrolls ecc. occorrerebbe un grafico capace,
appunto...
> cosa che
> un aspirante programmatore di AT italiota raramente si può permettere.
appunto.
> :/ Al contrario con le foto digitali si fa prima: magari vengono male,
> tuttavia per lo meno rendono l'idea. :)
appunto (e tre), vengono male, per cui è meglio evitare.

> Cmq mi sa che bisogna saperci fare anche con queste: oltre alla resa
> grafica in sé (qualità della "ripresa" e resa sullo schermo), occorre
> anche integrare le foto fra di loro (se per esempio sto riprendendo un
> bosco, la quantità di luce nelle foto dovrebbe mantenersi costante), e
> soprattutto che l'immagine non rovini il fascino della descrizione
> testuale.
l'hai detto... io semmai farei schizzi in china b/n e li digitalizzarei. Sono
bravino, o meglio lo ero al liceo quando tutta la mattina non facevo altro, ora
non so... :)

> Problema: e se in una foto ci voglio infilare un troll, che faccio, mi
> travesto? :?
è esattamente quello che pensavo anch'io...

ciao
S


text:
m@ttia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
8ie7lsgct6s76tfbg...@4ax.com...
>
> "Roby BaR" <
roby...@iol.it
> ha scritto:
>
> >Si, ma il "player" mi sa che si rompe un po' i coglioni a scaricare
24mega
> >di roba per giocare una at in cui si possono ammirare numerose(issime)
> >illustrazioni statiche "in soggettiva" a commento delle azioni intraprese
> >dal player (ma niente in contrario alle animazioni).
>
> Su non fare il drastico daiii: cinque mega sono sufficienti, no? O:)
>
> E poi cristo è una vita che gioco ad AT solo testo: un pacchetto da
> cinque mega al mese me lo scaricherei volentieri. Comunque mi
> accontenterei di AT con accompagnamento sonoro e grafica di sfondo
> ridefinita - che ne dici? Così niente soggettiva, niente issime ecc.
>
> Te l'avevo detto no che ho giocato a NSUA su sfondo giallo e caratteri
> arancione-scuro: così, per sballarmi un po'; ma a tratti mi pareva di
> stare davvero al mare... :)
>
Hey! Non sono affatto contrario alle immagini!!! ANZI!!!
Tra l'altro una decina d'anni fa ho scattato un po' di foto con la polaroid
tra i forti della mia città per un progetto di at su amiga che poi non ho
mai realizzato, e ti giuro che mi sono davvero divertito un sacco a cercare
gli scorci più suggestivi.
Tra l'altro conservo ancora quegli scatti anche se mi sembrano un po'
ingialliti.
Quindi ben vengano avventure con immagini!!
Ciao


text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> wrote in message
3953AFA6...@elet.polimi.it...
>
>
> Roby BaR wrote:
>
> > Sono anni che dico che il giorno che comanderemo con la voce ci sarà un
> > salto di qualità... ma sono sempre stato irriso.
>
> e infatti io penso sia un'idea fallimentare.
>
> > Finalmente uno che la pensa come me: sarà come giocare con un master
come
> > nei giochi di ruolo.
>
> dimentichi una cosa: nei gdr parli ALLA GENTE, ai tuoi amici, mica a un
microfono! Io mi sentirei un pirla alle due di
> notte, al buio, a dire "colpisci il troll con la spada" al mio monitor.
Ma perché????? Se già lo scrivi, perché dovresti essere idiota invece a
dirlo? Hai paura che ti senta qualcuno? Se è solo un problema di rumori
molesti alle 2 di notte, posso darti ragione... di notte è meglio il
ticchettio sui tasti che i bisbigli (ma non parli mai al telefono di
notte?). Ma se è un problema psicologico per cui "se scrivo sono
intelligente, se parlo sono un pirla" allora non mi trovi affatto d'accordo.
Tu dici che sarà fallimentare, io dico di no (semplicemente perché scrivere
sulla tastiera ormai mi dà la nausea, mi capita sempre più spesso di
invertire le lettere ecc (sto diventando dislessico!!)). Penso che tra
qualche tempo potremo vedere chi ha ragione e chi no.
>
> > Ma chi è 'sto "player"??? Cosa fai, ti esprimi come il Gaburri che usa
una
> > parola in italiano ogni 4 in inglese??!?!
>
> ueeeeeeeeh watch out! Or else... insomma beware! :)
Sorry, non volevo essere cattivo, just kiddin'!
(AARGH!!! Quelli che parlano così li metterei al muro, figuriamoci quelli
che scrivono allo stesso modo!!!!!!)
Ciaoooo


text:
m@ttia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
ueg7lsor4n13l5ems...@4ax.com...
>
> "Roby BaR" <
roby...@iol.it
> ha scritto:
> >Prova a giocare a Xenogears o Final Fantasy 7. Troverai quello che
cerchi.
>
> Dici davvero? :? Sinceramente non ho visto che una demo limitata di FF
> 8 (bei "manga", gioco a prima vista deludente), mentre "Xenogears" non
> lo conosco proprio.
Prova il 7 (l'8 è più debole) e soprattutto Xenogears. Quest'ultimo,
credimi, è davvero eccellente. Come trama e complessità della storia sembra
un incrocio tra Gundam, Harlock e Gordiam. Davvero esaltante (se sopporti
l'idea che cmq ci sono parecchi scontri, essendo fondamentalmente un gioco
di ruolo).
>
> >Ma chi è 'sto "player"??? Cosa fai, ti esprimi come il Gaburri che usa
una
> >parola in italiano ogni 4 in inglese??!?!
>
> Ti confido un segreto: ho appreso i primi rudimenti di lingua inglese
> giocando ai videogames in generale e soprattutto alle avventure
> testuali: ho imparato su The Guild of Thieves, versione C64, e me li
> ricordo ancora quei pomeriggi di... quindici anni fa? :?
Per me è stato lo stesso, giusto nell'84 - 85, con diversi giochi tra cui un
orribile (ma estremamente affascinante) Ring Of Power.
Ora vi lascio, perché ricordandomi queste cose mi ha preso il magone.
Ciao


text:
"Roby BaR" <
roby...@iol.it
> ha scritto:
>Tra l'altro una decina d'anni fa ho scattato un po' di foto con la polaroid
>tra i forti della mia città per un progetto di at su amiga che poi non ho
>mai realizzato, e ti giuro che mi sono davvero divertito un sacco a cercare
>gli scorci più suggestivi.
Pazzesco, ho fatto la stessa cosa. Su Amiga, programmavo in... hem,
AMOS (si chiamava così?): avevo preso questo digitalizzatore di
immagini (un giorno mi si è *fuso*, letteralmente) che collegavo al
VCR nel quale facevo girare le cassette della telecamera (in pausa)
con apposito "adattatore". Bei tempi. Volevo realizzare un misto di
avventura testuale e grafica (testo ad ogni schermata, ma parser
"visivo"); andai un po' avanti, ero soddisfatto... ma poi fui
risucchiato dalla scuola e non ebbi tempo di continuare a fare riprese
- anche perché era un processo scomodo e molto empirico.
Buffo: giovedì prossimo prendo la mia cavolo di laurea e, cosa per me
al momento più piacevole e intrigante, dovrei riuscire a farmi
regalare una fotocamera digitale (Nikon CoolPix 800).
Chissà. :)
>Tra l'altro conservo ancora quegli scatti anche se mi sembrano un po'
>ingialliti.
>Quindi ben vengano avventure con immagini!!
>Ciao
>
>



text:
"m@ttia" wrote:
> Buffo: giovedě prossimo prendo la mia cavolo di laurea e, cosa per me
> al momento piů piacevole e intrigante, dovrei riuscire a farmi
> regalare una fotocamera digitale (Nikon CoolPix 800).
io sto proprio pensando di farmene una: com'č che hai scelto quella? quanto
costa? un mio amico ha la kodak (una da poco piů di un milione, non ricordo la
sigla) ed č molto contento.
ciao
S


text:
Roby BaR wrote:
> Ma perché????? Se già lo scrivi, perché dovresti essere idiota invece a
> dirlo?
non mi sembra che sia la stessa cosa.
> Hai paura che ti senta qualcuno? Se è solo un problema di rumori
> molesti alle 2 di notte, posso darti ragione... di notte è meglio il
> ticchettio sui tasti che i bisbigli (ma non parli mai al telefono di
> notte?).
Ancora non capisci la differenza: al telefono parlo alle PERSONE, mica a una
macchina. Già mi stanno sulle palle le segreterie telefoniche...
> Ma se è un problema psicologico per cui "se scrivo sono
> intelligente, se parlo sono un pirla" allora non mi trovi affatto d'accordo.
non è questione di psicologia... è come la gente per la strada coi cellulari con
microfonino, li vedi parlare da soli e ti fanno un po' tristezza, tutto qui.
> Tu dici che sarà fallimentare, io dico di no (semplicemente perché scrivere
> sulla tastiera ormai mi dà la nausea, mi capita sempre più spesso di
> invertire le lettere ecc (sto diventando dislessico!!)). Penso che tra
> qualche tempo potremo vedere chi ha ragione e chi no.
guarda che sono usciti giochi che supportavano i comandi vocali. Brutti, ok, ma
sono usciti, e nessuno ci ha fatto neanche lontanamente caso. In certe precise
situazioni potrebbe andare bene: ad esempio, in un gioco di star trek potrebbe
essere al limite divertente gridare "avanti, sulu, curvatura due!" ma questo
solo perché c'è una ragione precisa (la citazione) e perché l'atmosfera è
generalmente di spensierata ignoranza. Ma si tratta di eccezioni.

> Sorry, non volevo essere cattivo, just kiddin'!
>
> (AARGH!!! Quelli che parlano così li metterei al muro, figuriamoci quelli
> che scrivono allo stesso modo!!!!!!)
eheheh...
ciao
S


text:
Premessa... la fotocamera digitale servirà al Gaburri per realizzare
le illustrazioni grafiche in occasione della sua prossima avventura
testuale (la quale, fra l'altro, conterrà in embrione un pratico
sistema di riconoscimento vocale): ecco perché ne discutiamo qui :))
NOTA: i prezzi a cui mi riferisco sotto sono IVA compresa.
NOTA BENE: non sono un venditore di Nikon, lo giuro!
Stefano Gaburri <
ste...@xenia.it
> ha scritto:
>> regalare una fotocamera digitale (Nikon CoolPix 800).
>io sto proprio pensando di farmene una: com'è che hai scelto quella?
>costa? un mio amico ha la kodak (una da poco più di un milione, non ricordo la
>sigla) ed è molto contento.
Eccomi qua. Nel frattempo puoi cominciare a farti un giro su
http://www.fotodigit.it
, sito ben curato (il più pratico che ho
reperito dalle nostre parti, ti piacerà senz'altro), dove trovi tutti
i modelli (e marche) che vanno per la maggiore - Nikon, Epson, Kodak
ecc.
Dopo aver girato un po' (siti internet, consigli di amici, opinioni di
privati sul Web, recensioni su riviste, confronti qualità-prezzo
ecc.), penso che in tutta probabilità prenderò la CoolPix 800 della
Nikon per una serie di ragioni (a parte la tradizionale affidabilità
di questa casa):
1) Al momento la maggior parte delle fotocamere intorno alle 800.000
lire e meno sono sconsigliabili, per via della sostanziale bassa
qualità (diventa poi difficile liberarsene, con il progressivo
appiattimento dei prezzi), scarsa affidabilità e soprattutto delle
sole in agguato: è preferibile diffidare delle "occasioni" sbandierate
come tali - capita di vedere fotocamere offerte per 700.000 lire
laddove il prezzo di mercato per le prestazioni dichiarate (presunte)
si aggira intorno a 1.400.000 lire. Un vezzo di chi propone di queste
"offertissime" pare essere quello, per esempio, di dichiarare un
livello X di pixel "catturati" dal sensore (da ciò dipende in primo
luogo la qualità della resa digitale) non affatto reale, ma ottenuto
mediante interpolazione (nel senso che i pixel non vengono "catturati"
a quella risoluzione, bensì "calcolati" successivamente - un po' la
differenza che corre tra uno zoom "ottico" e uno zoom "digitale").
2) non ho mai letto una sola recensione negativa sulla serie CoolPix
della Nikon (anzi, assai positive): per ciò che ho in mente di fare io
(fotografia non professionale, semplici scatti di buona qualità per il
video), sembra presentare il miglior rapporto qualità-prezzo. La
CoolPix 950 (novecentocinquanta) era fino a qualche tempo fa il
modello trainante della linea Nikon in digitale (un gioiello per
professionisti, ma andiamo già sui 2.000.000 circa), mentre la CoolPix
700 (settecento) costituiva un ponte di raccordo tra la qualità delle
camere professionali e una resa medio-alta per l'hobbista. In seguito
la linea ha fatto un salto di qualità per adeguarsi alla nuova
generazione di fotocamere, e sono state introdotte la Nikon 990 (oltre
i 2.000.000 di lire, con 2048 x 1536 pixel, una meraviglia) e la
CoolPix 800, che sostituisce la 700 apportandole delle innovazioni.
Quest'ultima (la 800) viene considerata all'unanimità una fotocamera
della fascia "alta", e oggi la si trova per 1.200.000 mila lire IVA
compresa (per esempio presso
http://www.fotodigit.it
) - comunque in
pagine Web meno recenti l'ho vista anche per 1.600.000 e oltre.
3) Non sto qui ad elencarti tutte le caratteristiche e i dettagli
tecnici - li trovi sul Web. Ad ogni modo, la CoolPix 800 ha un sensore
di cattura immagine da 2.100.000 pixel (reali) con risoluzione massima
di 1600 x 1200 pixel (davvero non male - significa foto nitide).
Possiede uno zoom ottico (più quello digitale, of course) di 2x
(contro il 3x dei modelli superiori), che comunque è più che
sufficiente per l'utente medio (l'obiettivo mette a fuoco dalla
distanza minima di 7 cm). Salva sia in TIFF (immagini non compattate)
che in diversi livelli JPEG a differenti risoluzioni, e può eseguire
"scatti a raffica" (1,5 al sec.). Naturalmente presenta display LCD a
colori, consente di scattare una foto e, esaminandola sul display,
decidere sul momento se tenerla o meno prima di archiviarla nella
memoria ecc. Unici nei di un qualche interesse (a parte il criptico, a
quanto ha detto qualcuno, manuale di istruzioni): la memoria in
dotazione è bassa - una CompactFlash da 8 Mb (se non ricordo male
massimo 32 foto JPG con risoluzione a 640x480), ma espandibile fino a
320 Mb e oltre (32 megabyte aggiuntivi costano intorno alle 200.000
lire); inoltre, come del resto pressoché tutte le fotocamere, consuma
parecchio le batterie (per via del display LCD).
A parità di prestazioni (e prezzo) con la CoolPix 800, l'altro modello
allettante (sono ancora un po' indeciso) sembra essere la Kodak DC280
(costa qualcosa in meno, poco più di un milione). Quest'ultima ha
anche l'interfaccia USB per il trasferimento dati, che invece manca
nella CoolPix 800 (la quale ha solo la seriale). E' per caso questa
quella che ha preso il tuo amico? :?
Insomma, facciamo così: entro un paio di settimane dovrei averla; così
la provo e poi ti faccio sapere - magari ti mando una foto di un
nuraghe o... di un troll :)



text:
"m@ttia" wrote:
>
> Premessa... la fotocamera digitale servirŕ al Gaburri per realizzare
> le illustrazioni grafiche in occasione della sua prossima avventura
> testuale (la quale, fra l'altro, conterrŕ in embrione un pratico
> sistema di riconoscimento vocale):
nooo non se ne parla... piuttosto, aggiungiamo tutti insieme un sacco di suoni
(sto giŕ raccogliendo degli .aiff)
> ecco perché ne discutiamo qui :))
<<snippone>>
> allettante (sono ancora un po' indeciso) sembra essere la Kodak DC280
> (costa qualcosa in meno, poco piů di un milione). Quest'ultima ha
> anche l'interfaccia USB per il trasferimento dati, che invece manca
> nella CoolPix 800 (la quale ha solo la seriale). E' per caso questa
> quella che ha preso il tuo amico? :?
sě, credo proprio di sě.

> Insomma, facciamo cosě: entro un paio di settimane dovrei averla; cosě
> la provo e poi ti faccio sapere - magari ti mando una foto di un
> nuraghe o... di un troll :)
grazie dell'interessante post, non aspettavo tanto :)
ne riparliamo allora tra un par di settimane... ciao!
S


author: Paolo Vece

text:
"m@ttia" <atla...@SoftHome.net> wrote:
> Mmm, non so - diciamo che per realizzare immagini sulla falsariga di
> quelle Magnetic Scrolls ecc. occorrerebbe un grafico capace, cosa che
> un aspirante programmatore di AT italiota raramente si può permettere.
> :/ Al contrario con le foto digitali si fa prima: magari vengono male,
> tuttavia per lo meno rendono l'idea. :)
>
> Cmq mi sa che bisogna saperci fare anche con queste: oltre alla resa
> grafica in sé (qualità della "ripresa" e resa sullo schermo), occorre
> anche integrare le foto fra di loro (se per esempio sto riprendendo un
> bosco, la quantità di luce nelle foto dovrebbe mantenersi costante), e
> soprattutto che l'immagine non rovini il fascino della descrizione
> testuale.
Credo che _Guilty Bastards_ rispecchi quello che m@ttia ha in mente, oppure
non ho capito nulla.
E' scritto in Hugo (quindi, almeno per il momento, niente AT in italiano) ed
ha le immagini prese dal "vero" (compresi alcuni scagnozzi che si sono
prestati per le facce dei protagonisti), con il commento sonoro.
La cosa positiva di Hugo è che l'avventura è giocabilissima anche senza
immagini (contenute in un file di risorse esterno).
Se qualcuno ancora non ci ha dato un'occhiata:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/hugo/guilty.zip
--
Paolo Vece -
pv...@mclink.it
 -
http://web.mclink.it/pvece


author: Simone Zanella

text:
m@ttia wrote in message
> I  F   I T A L I A
>
http://ifitalia.vd1.net
Non mi pare sia più attivo questo link...
--
Simone Zanella
IF Italia:
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/


text:
Stefano Gaburri <
gab...@elet.polimi.it
> ha scritto:
>da circa settant'anni...
>> Non mi pare sia più attivo questo link...
UH??? Da me funzia - e non è la cache :)
E anche:
http://lazzaro.vd1.net/
Potete controllare per favore? :?
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
Avventure Testuali per C64
http://lazzaro.vd1.net
I  F   I T A L I A



text:
da circa settant'anni...
> Non mi pare sia più attivo questo link...
>



title: [INFIT] Test

author: Giovanni Riccardi

text:
Allora, stamattina mi sto dedicando un po' a INFIT (lasciando da parte un
po' la mia tesi ...).
Appena avete un po' di tempo mi verificate il comportamento relativo al
verbo Look (frase 4 in particolare)? c'è sicuramente qualche bug dentro
(soprattutto da quello che ho potuto vedere dalle vostre segnalazioni quando
usate scenic.h).
Ecco l'ultima versione che ho (non ricordo se era uno degli errori corretti
nella beta 2):
----------------
 Look: switch(n)
 { 1: print " (sopra ", (the) x1, ")";
  2: print " (dentro ", (the) x1, ")";
  3: print " (come "; @print_obj x1; print ")";
  4: print "^Sopra ", (the) x1;
           WriteListFrom(child(x1), ENGLISH_BIT + RECURSE_BIT + PARTINV_BIT
+ TERSE_BIT + CONCEAL_BIT);
           ".";
  default:
   if (x1~=location)
   { if (x1 has supporter) print "^Sopra ";
    else print "^Dentro ";
    print (the) x1, " puoi";
   }
   else print "^Puoi";
            if (n==5) print " anche";
   print " vedere ";
            WriteListFrom(child(x1), ENGLISH_BIT + WORKFLAG_BIT +
RECURSE_BIT + PARTINV_BIT + TERSE_BIT + CONCEAL_BIT);
   if (x1~=location) ".";
   " qui.";
 }
--------------------
HAPPY INFORMING
Giovanni


title: AcquiCon IV: considerazioni e ringraziamenti (per il pesce)

author: Tommaso Percivale

text:
E cosi' finalmente e' finita.
Non fraintendetemi, non vedo l'ora di ricominciare ma l'umore e il
clima di quest'ufficio sono tornati normali da quando la tensione si
e' allentata.
Gli errori sono stati molti, spesso causati da errate valutazioni,
piu' spesso da incomprensioni con l'amministrazione pubblica. I
risultati pero' ci sono e ne vado orgoglioso.
Abbiamo quasi toccato quota 1500 ingressi e, ancora meglio, il nostro
potente ufficio stampa si e' guadagnato una pagina intera su La
Repubblica.
Per chi fosse interessato, uno stralcio della rassegna stampa e' stato
pubblicato sul sito
www.iperlibri.com/acquicon/stampa.html
 .
Il feedback che continuiamo a ricevere e' piu' che positivo e promette
delle ottime prospettive per il futuro.
In pratica l'Officina delle Idee ha vinto la scommessa con se stessa:
non poteva cominciare meglio.
Dal punto di vista personale sto gia' pensando a come e cosa
migliorare per l'anno prossimo e sento la nostalgia di quel bel
periodo in cui ho messo da parte vizi deleteri quali dormire,
mangiare, avere una vita sociale, etc.
Organizzare una fiera e' un'ottima cura dimagrante.
Naturalmente non sono stato l'unico a darmi da fare, non sarei qui a
raccontarlo altrimenti, ma mi sono circondato di capacissime e
responsabili persone che si sono fatte in quattro per realizzare cio'
che avete visto (o cio' di cui avete sentito parlare tanto).
Devo veramente molto a Stefano Priarone, che da buon Direttore
Culturale ha saputo programmare i due giorni in modo vario ed
interessante, Alessandro Pantani, conosciuto anche come l'Araldo, ha
veramente dato tutto se stesso per la causa, Ermanno Leoncino, un
geometra piu' che una persona, l'Ing. Ivaldi, un vero ingeniere (con
tutto cio' che questo comporta), Anna Rocchi, la sua longa mano ci
protegge anche da lontano, Elisabetta Minella, i cui consigli valgono
piu' dell'oro, GRV Italia, che ha realizzato ottime animazioni
riscuotendo notevole successo, e tanti altri senza i quali la
manifestazione avrebbe perso molto.
Com'e' giusto che sia, lo staff e' la cornice che regge il quadro
dipinto dagli ospiti e dagli espositori. Senza queste preziosissime
presenze il valore della manifestazione sarebbe estremamente ridotto.
Il gruppo MorraGiochi, per esempio, ha seminato entropia e panico in
continuazione arrivando perfino a teorizzare che Acqui Terme e'
dominata dalla pedocrazia (!) e che la citta' e' divisa in due come la
Berlino dei tempi andati (!!). Mi astengo da ogni commento.
Le ragazze dell'associazione Ysal, oltre a fare comunella col dinamico
duo dell'ADAM per quello che riguarda le censure dei cartoni animati
in tv, hanno calamitato l'attenzione dello staff maschile. Ho dovuto
spesso andare a controllare che nessuno dei nostri ci spendesse troppo
tempo... ehm...
Ricordo poi con compassione la tremenda maratona che ha corso Giacomo
Sottocasa della Rose & Poison tenendo DA SOLO il suo stand per due
giorni interi!!! Ricordo che in totale l'orario d'apertura superava le
venti ore nel weekend...
Gli aneddoti da raccontare sarebbero moltissimi, e purtroppo dalla mia
posizione non ho potuto viverne che una piccola parte, ma voglio
ricordare con voi il grande Antonio Terenghi, l'autore di Pedrito El
Drito, che dall'alto dei suoi 70 anni e oltre non ha perso verve e il
buon gusto: in buona parte delle foto che gli hanno scattato era
vicino alla cassiera Teresa, e chi ha preso il biglietto sa cosa vuol
dire...
Che posso dire di piu'? Mi aspetto una nuova edizione piu' grande,
piu' ricca, piu' frequentata, con tutti gli amici dell'ultima edizione
e molti altri ancora.
Non sara' facile ma superare se stessi e' sempre un ottimo obiettivo.
Spero quindi di ritrovarvi tutti ancora piu' euforici l'anno prossimo,
durante AcquiCon V.
Io ci saro'.
L'editore
Tommaso Percivale
WWW.IPERLIBRI.COM
(questo messaggio e' stato spedito in qualche copia in giro per
internet; mi scuso se qualcuno dovesse riceverlo piu' volte...)


title: zombie aiuto

author: arondoli

text:
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s
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p
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o
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l
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r
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.
.
.
non riesco  a uscire dal cimitero!
in casa ho trovato la botola ma non ho nulla per fare luce e muoio sempre,
al piano superiore ho strappato un pezzo di tenda trovato vestiti, porno,
giornali, la mannaia,i ritagli....
in cantina stessa storia è tutto buio, ho pensato di dar fuoco a qualche
oggetto per far luce ma non so con cosa accendere.
vi prego aiutatemi.
grazie
Rondo.


title: zombie aiuto

text:
arondoli wrote:
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> ..
> non riesco  a uscire dal cimitero!
vediamo un pò...
> in casa ho trovato la botola ma non ho nulla per fare luce e muoio sempre,
infatti, quando troverai qualcosa che faccia luce ci ritorni...
> al piano superiore ho strappato un pezzo di tenda trovato vestiti, porno,
> giornali, la mannaia,i ritagli....
> in cantina stessa storia è tutto buio,
Allora, non ti sei mai trovato in una stanza buia?
Qual è la prima cosa che fai?
ciao
tomb


title: La trilogia di ZORK

author: mattia

text:
<< Non rinunceremo a leggere opere di finzione, perché nei casi
migliori è in esse che cerchiamo una formula che dia senso alla nostra
vita. >>
(U. Eco, *Sei passeggiate nei boschi narrativi*)
Ho ripreso a giocare a ZORK - avevo nostalgia del primo episodio. :)
Così questo pomeriggio ho ripercorso i tre capitoli della saga,
avvalendomi di una quantità di aiuti: non desideravo impegnarmi nella
risoluzione dell'avventura - un po' datata, e in lingua inglese - ma
soltanto riassaporare quelle sensazioni... farmi un giro completo
nelle segrete del "Grande Impero Sotterraneo".
È stato un tour mozzafiato.
Mentre continuavo a calarmi affascinato nel silenzioso e poco
illuminato mondo di Zork, ho preso alcuni appunti sparsi...
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ZORK 1
- A mio giudizio il primo episodio è il più bello in assoluto. È
un'esperienza indimenticabile introdursi di soppiatto nel retro della
villa coloniale e investigare l'interno, collezionando gli strumenti
classici dell'avventuriero ("a sword", "a rope", "a lantern"...), con
nel cuore la sensazione di cominciare una grande esplorazione; e poi
calarsi nello stretto passaggio che conduce nel sottosuolo.
- L'avventura ha una struttura "circolare", che a me piace molto: il
player si avventura in profondità, recupera gioielli e utensili di
valore e li riporta in superficie, ammucchiandoli nella "cesta dei
tesori".
- Annodare saldamente la corda alla ringhiera che percorre il
perimetro della voragine e calarsi nelle tenebre è ormai un classico,
ma l'ho trovata ugualmente un'azione densa di fascino. È inquietante
immaginare quanto buio e cunicoli e stanze giacciano in profondià nel
mondo di fantasia di Zork, appena sotto la superficie della terra.
- Mi è piaciuto l'enigma della cesta da calare con una corda che può
contenere tesori e trasferirli così in una locazione raggiungibile
solamente strisciando all'interno di uno stretto cunicolo, attraverso
il quale non possono essere condotti oggetti ingombranti. In una
avventura, mi piace che il player non possa trasportare con sé in una
sola volta tutti gli oggetti che desidera, ma li conduca agevolmente a
seconda del loro peso e ingombro. Questo conferisce maggiore realismo
al gioco (per esempio, la bara che contiene lo scettro: se si sono
raccolti troppi oggetti, non sarà possibile spostarla con
disinvoltura).
- Scavare quattro volte con la pala nella sabbia per disseppellire un
amuleto mi ha ricordato assai da vicino "Il Giardino Incantato" di
Marco Vallarino (anche qui c'è uno scettro dotato di poteri magici da
"agitare" in una data locazione :) Non mi dispiace che le avventure si
citino a vicenda; anche perché non è semplice escogitare qualcosa di
veramente nuovo, fra le centinaia di combinazioni di trame ed enigmi
che sono già state tentate.
- Mi ha intrigato il fatto che la spada fatata si illumini
progressivamente e cominci a brillare di luce propria in prossimità di
un essere vivente potenzialmente pericoloso: assieme ai giochi di luce
nelle caverne, secondo me il particolare aggiunge fascino e profondità
all'esplorazione. Provate ad immaginare di percorrere al buio un
passaggio sotterraneo, con la spada che riverbera lucente, e
figuratevi la bellezza dello scenario, il senso di mistero...

- Per certi versi la conclusione è accattivante, e mi ha fatto
desiderare di continuare a discendere nel sottosuolo. Mi piacciono le
avventure "circolari", quelle cioè che consentono al player di
esplorare vaste zone e successivamente lo spingono indietro verso le
locazioni iniziali: è come riemergere vittoriosi dal fondo di un lago.
ZORK 2
- Senz'altro più difficile del capitolo precedente, per certi versi
confusa. A me piacciono poco le soluzioni "magiche", mi lasciano
insoddisfatto: gli enigmi possono anche avere una logica, ma rischiano
di diventare improbabili, quasi "casuali", e di conseguenza di
stancare il player, costretto a tentarle tutte senza seguire una
logica intuibile. In aggiunta, forse in questo livello vi sono troppi
elementi praticamente uguali, che si differenziano solo per il colore
o per un dettaglio nella forma - mi hanno fatto diventare matto.
Infine (aiuto, sono pignolissimo O:), la presenza di alcuni
particolari vistosamente contrastanti con il resto dell'ambientazione
(ad esempio il robot da comandare con la voce), a mio parere sottrae
all'avventura coerenza e credibilità, a meno che non si riesca ad
integrarli con intelligenza e a preparare adeguatamente il giocatore.
In fondo le atmosfere sono costruzioni fragili: è sufficiente un
elemento grossolanamente fuori posto, per far crollare l'edificio e
disperdere il fascino che aveva accompagnato il player fino a quel
momento - che ne dite? :)
- L'enigma della chiave nella serratura da far cascare su un tappetino
sotto la porta è un classico, ma mi piace sempre, perché è un
"indovinello" assolutamente logico, reale, una bella prova. :) C'è
qualcosa di assai simile - pensate - in "Alone in The Dark" (avventura
grafica in tre dimensioni), il primo o il secondo episodio della
serie, non ricordo.
- Infine, mi è piaciuto infastidire con la spada il gigantesco drago e
farmi inseguire per le segrete del labirinto, sino a raggiungere la
caverna ghiacciata, dove questi incontra la sua immagine riflessa su
pareti lucide come specchi. Mi è piaciuto anche gironzolare per
numerosi luoghi impiegando come bussola la stanza circolare con i
passaggi nelle otto direzioni cardinali: secondo me è importante
fornire al giocatore delle locazioni "centrali" che fungano da
orientamento; non mi piacciono invece i labirinti confusi: temo sempre
di aver scordato di visitare una stanza importante, da qualche parte.
ZORK 3
- Avventura difficile, per certi versi più dei capitoli che l'hanno
preceduta, per via di labirinti ed enigmi complessi, talvolta al
limite della frustrazione.
- Suggestivo poter visitare il fondo del lago: smarrire gli oggetti
che si stanno portando e nuotare in profondità per recuperarli,
immersi in acque che offuscano la vista. La lanterna di ottone, che mi
aveva accompagnato sin dall'inizio dell'avventura, l'ho abbandonata
nelle profondità del lago, ed è stato un momento magico immaginarla
sepolta nella sabbia di questa misteriosa distesa d'acqua; ma ancora
più romantico è stato imbattersi nell'immenso mare coperto di nebbia
che si muove silenzioso nelle profondità del sottosuolo, nel fondo
dell'abisso...
<< You are at the shore of an amazing underground sea, the topic of
many a legend among adventurers... >>
È un'immagine potente, di un notevole fascino secondo me.
- I puzzle verso la fine mi hanno rattristato: improbabili e
inutilmente tediosi. Per esempio, il meccanismo della "macchina del
tempo" e l'intricatissimo, quasi impossibile, puzzle della segreta
reale. Parimenti, la conclusione mi ha un po' deluso: immaginavo di
dover risalire in superficie, dopo aver scavato tanto a lungo nel
sottosuolo ed essere stato insignito del titolo di "Dungeon Master".
Ma è stato bello lo stesso - amo molto i mondi sotterranei: cosa c'è
di più fascinoso che esplorare alla luce di una torcia i misteri del
sottosuolo? :)
mattia
http://members.xoom.it/avventure/


title: La trilogia di ZORK

author: Zerouno

text:
mattia ha scritto nel messaggio <
37c59af5...@news.tin.it
>...
>
><< Non rinunceremo a leggere opere di finzione, perché nei casi
>migliori è in esse che cerchiamo una formula che dia senso alla nostra
>vita. >>
>
>(U. Eco, *Sei passeggiate nei boschi narrativi*)
>
>
>
>Ho ripreso a giocare a ZORK - avevo nostalgia del primo episodio. :)
[cut]
Non ho parole.
E' bellissimo.
Il msg + bello che mi sia capitato di leggere da quando bazzico i ng.
Forse non ci crederai ma mi sono commosso. Grazie di averlo scritto. Mi hai
fatto ritrovare sensazioni che credevo perse per sempre. Complimenti. E
grazie per la citazione! ;-)
Non hai mai pensato di scrivere narrativa? Secondo me saresti la felicita'
di un sacco di lettori.
--
01, Marco Vallarino
"La liberta' e' una mancanza di fantasia"
____________________________________________
Homepage:
http://space.tin.it/fantascienza/marvalla
Pianeta01:
http://www.fabula.it/01-
>mattia
>
>
http://members.xoom.it/avventure/
>
>
>


title: La trilogia di ZORK

text:
Un post meraviglioso: a Mattia l'alto onore di aver comunicato con parole
uniche e con commozione che leggo sincerissima il suo amore per i ricordi e
la bella stagione che fu.
Un post bello, utile, dilettevole: grazie Mattia a nome di tutti (posso,
vero?)
Sauron5


title: La trilogia di ZORK

text:
beh, grazie a voi... :D
credo di aver riscoperto in soffitta un tesoro mai abbandonato.
nei prossimi mesi vorrei cimentarmi con vecchi e nuovi titoli, i
classici e le ultime uscite, e osservarli un po' da vicino - poi si
vedrà. mi piacerebbe fare un giro completo, finche' non avrò la
sensazione di aver "visto tutto" :)
una specie di "ricerca", mettiamola così.
davvero splendida l'iniziativa romantica di recuperare gli episodi in
lingua italiana un tempo distribuiti nelle edicole per il Commodore
64. al momento ho per le mani tre titoli:
- "L'Universita' Sotterranea" (sono bloccato da una settimana, a un
passo dalla soluzione, e non ho trovato nessuno che ci abbia giocato)
- "The Guild of Thieves" (eh sì, l'ho ripreso a distanza di anni. il
bello è che sto impiegando il VICE, un emulatore per il C64: ad ogni
immagine grafica mi tocca "swappare" virtualmente il disco '8)
- "Phebos" (adventure in italiano, sempre in emulazione C64 - ci
pensate a quanti titoli sono stati pubblicati all'epoca? Le riviste
erano più d'una. Mi piacerebbe, più in là, partecipare al progetto)
scrivero' qualcosa via via. alla prossima. grazie ancora. :)
mattia
http://members.xoom.it/avventure/


title: La trilogia di ZORK

text:
mattia wrote:
> - "The Guild of Thieves" (eh sė, l'ho ripreso a distanza di anni. il
> bello č che sto impiegando il VICE, un emulatore per il C64: ad ogni
> immagine grafica mi tocca "swappare" virtualmente il disco '8)
come tutti i giochi Magnetic Scrolls, la Gilda la puoi giocare con un emulatore
per win95 (o java) usando i file grafici dell'amiga... ti risparmi un bel po' di
fatica e te li godi di pių.
vai qui:
http://kerovnia.jump.org/msmemorial/memorial.htm
e qui:
http://datura.jump.org/msGallery/mscrolls.html
e scarica l'impossibile!
ciaooooo
S


title: La trilogia di ZORK

text:
>beh, grazie a voi... :D
;-)
>credo di aver riscoperto in soffitta un tesoro mai abbandonato.
In che senso...slurp...hai qualcosa in sofitta davvero o era una soffitta
"metaforica"?
:-|
[cut]
>davvero splendida l'iniziativa romantica di recuperare gli episodi in
>lingua italiana un tempo distribuiti nelle edicole per il Commodore
>64.
[cut]
>- "Phebos" (adventure in italiano, sempre in emulazione C64 - ci
>pensate a quanti titoli sono stati pubblicati all'epoca? Le riviste
>erano più d'una. Mi piacerebbe, più in là, partecipare al progetto)
Mi raccomando, se hai del materiale di questo genere contattami, ok?
E poi non è che vuoi o non vuoi parteciapre: devi!
>scrivero' qualcosa via via. alla prossima. grazie ancora. :)
Ciao Mattia
Sauron5


title: zelda

author: Federico Pirola

text:
Qualcuno mi sa indicare dove posso trovare la soluzione di ZELDA per il
nintendone?
fed...@libero.it


title: zelda

author: Atrus

text:
Federico Pirola <
fed...@libero.it
> wrote in message
n_G%3.431$VA5....@typhoon.libero.it...
> Qualcuno mi sa indicare dove posso trovare la soluzione di ZELDA per
il
> nintendone?
>
Zelda...ecco una che non avevano ancora cercato tra le avventure
testuali... ^_________^
--
Shorah
--
=^= ATRUS =^=
***
"I realized the moment I fell into the fissure that the book
would not be destroyed as I had planned (...)
perhaps the ending has not yet been written."
***
http://switch.to/haven/


title: Countdown to doom

author: Andrea

text:
Ciao, ho alcune richieste di aiuto per questo gioco:
Innanzitutto vi risulta che la versione dos (
doom.com
)
non vada sotto windows ME? Ora non riesco più a farla
funzionare, e devo usare la versione inform (ctdoom.z5). Comunque veniamo
alla richiesta di aiuto:
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La sbarra con la stella in cima a che serve?
A un certo punto, quando tento di prendere i "goggles"
mi attaccano dei "decapods", l'unico modo che ho trovato di salvarmi è di
farmi inseguire fino ai coccodrilli più a nord, che invece di mangiare me,
mangiano loro. Una volta entrato nella caverna, accendo i quattro
interruttori ed entro nel portale, faccio un giro attraverso dei campi di
forza, trovando anche dell'oro, poi arrivo a una stanza con una porta, e un
altro me stesso che mi chiede un oggetto dal mio inventario, poi scappa
attraverso la porta. In ogni caso poco dopo mi ritrovo automaticamente nella
caverna in cui ero prima, da cui non riesco a uscire, perché all'ingresso ho
di nuovo i coccodrilli, e in fondo c'è una parete di ghiaccio...
Ho fatto tutto bene finora o dovevo fare altro? E come posso proseguire a
questo punto?
Fra l'altro la soluzione che c'è su internet è pure sbagliata!
Ciao
Andrea


title: Countdown to doom

text:
"Andrea" <overma...@TOGLIMIlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:Qp_9b.323345$lK4.10...@twister1.libero.it...

Nella landing area, appena fuori dall'astronave, vai su -base of the
glacier- poi due volte a ovest, fino ad arrivare all'end of the glacier.
Sparando al muro di ghiaccio con la pistola che trovi in giro (e, e, n dalla
landing area), libererai un passaggio che ti permettera' di tornare indietro
da dentro la caverna. Non ti preoccupare per il freddo, il raggio della
pistola ti riscaldera'.
Per l'incontro con l'altro te stesso, devi dargli qualcosa di grande, tipo
una barra d'acciaio, ma non ricordo bene.
Ciao,
Marco


title: Countdown to doom

text:
"Zerouno" <
nos...@nospam.com
> ha scritto nel messaggio
news:l4gab.78885$hE5.2...@news1.tin.it...
> "Andrea" <overma...@TOGLIMIlibero.it> ha scritto nel messaggio
> news:Qp_9b.323345$lK4.10...@twister1.libero.it...
> > Ciao, ho alcune richieste di aiuto per questo gioco:
> >
Grazie dell'aiuto, ora ne ho un altro:
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Come faccio a prendere il blob con la rete? Il blob dopo un po' smette di
farsi vedere!
Sono entrato nell'artefact e sono uscito superando l'enigma e portando via
la spada e il conduttore. Il cubo invece a che serve?
Nell'isola dopo la palude entro nell'igloo ma non mi lascia uscire con gli
ice-skates perché si distruggono, come fare?
In città ci posso andare una sola volta, ma non so cosa fare e cosa devo
avere...
Ciao
Andrea


title: Countdown to doom

text:
"Zerouno" <
nos...@nospam.com
> ha scritto nel messaggio
news:l4gab.78885$hE5.2...@news1.tin.it...
> "Andrea" <overma...@TOGLIMIlibero.it> ha scritto nel messaggio
> news:Qp_9b.323345$lK4.10...@twister1.libero.it...
> > Ciao, ho alcune richieste di aiuto per questo gioco:
Finita! Mi č piaciuta un sacco, nonostante abbia dovuto ricominciarla
innumerevoli volte mi ha coinvolto tanto da spingermi a finirla!
L'unico difetto č che non si puň esaminare niente, ma in fondo non č cosě
grave.
La consiglio a chiunque sappia un po' d'inglese e non tema i frequenti cul
de sac.
Ciao
Andrea


title: Countdown to doom

text:
"Andrea" <overma...@TOGLIMIlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:XWlbb.335312$Ny5.10...@twister2.libero.it...

Concordo su tutto. Nelle avventure ben strutturate, con tante locazioni e
puzzle da locazioni, non e' importante avere interminabili porzioni di testo
che raccontino la storia del mondo a partire da Adamo ed Eva. Countdown to
Doom ha un'ambientazione eccellente (quasi ai livelli di Acheton!) e dei
puzzle veramente intriganti e originali. Per me il bello del gioco -come in
tutte le avventure Topologika- e' stato scoprire in che ordine andavano
risolti i puzzle per risparmiare le mosse e avere sempre l'oggetto giusto al
momento giusto. Pero'...
S
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L
E
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Il labirinto senza direzioni dentro l'artefatto mi ha fatto davvero
sclerare! E anche il robot, il codice 5x5 era praticamente impossibile da
risolvere. Poi la palude, con quell'affare da trovare sott'acqua e i goggles
da recuperare con quel giro allucinante giungla-caverna-ghiacciaio. Poi
l'igloo e la citta' (bello il vermone alla Dune!). Alcune cose non erano
proprio intuitive -gli help sheet erano spesso provvidenziali- soprattutto
il viaggio nel tempo e quel computer dentro l'artefatto.
Non ho giocato a Return to Doom e Last Days, ma se ti e' piaciuto Countdown
e vuoi veramente impazzire, prova -dello stesso autore- Philosopher's Quest.
Ti dico subito che se non indovini i tre oggetti giusti da prendere
all'inizio, non riuscirai mai a finire il gioco ^__^
Ciao!
--
Marco Vallarino
http://www.fantascienza.net/vallarino/
http://www.wurb.com/if/person/961


title: Countdown to doom

text:
"Zerouno" <
nos...@nospam.com
> ha scritto nel messaggio
news:Tmmbb.134504$R32.4...@news2.tin.it...

Lě bisognava fare una mappa, l'help dice che il labirinto č onesto, quindi a
forza di andare avanti e indietro senza raccogliere i dischi si riesce a
mappare tutto.
Peggio ancora quello nella palude, con l'uscita a sudest...
Lě se non c'era l'undo di inform ero fregato!
E anche il robot, il codice 5x5 era praticamente impossibile da
> risolvere. Poi la palude, con quell'affare da trovare sott'acqua e i
goggles
> da recuperare con quel giro allucinante giungla-caverna-ghiacciaio. Poi
> l'igloo e la citta' (bello il vermone alla Dune!). Alcune cose non erano
> proprio intuitive -gli help sheet erano spesso provvidenziali- soprattutto
> il viaggio nel tempo e quel computer dentro l'artefatto.
Sě, quando c'era da entrare nei campi di forza seguendo le direzioni giuste,
e avendo le mosse contate, meno male che c'č l'undo altrimenti giocando la
versione originale uno impazzisce!
Perň poteva anche mettere un po' piů di descrizioni degli oggetti: hai
voglia se no a capire che l'aerosol era uno spray protettivo...
> Non ho giocato a Return to Doom e Last Days, ma se ti e' piaciuto
Countdown
> e vuoi veramente impazzire, prova -dello stesso autore- Philosopher's
Quest.
> Ti dico subito che se non indovini i tre oggetti giusti da prendere
> all'inizio, non riuscirai mai a finire il gioco ^__^
Io ho scaricato Return e Last Days ieri. Li devo ancora provare, ma darň un
occhiata volentieri anche a Ph. Quest!
Ciao
Andrea


title: AIUTO NAZY JONES

author: Alessandro Di Candia

text:
Qualcuno mi aiuti.
In Nazy Jones sono arrivato davanti alla jeep, ma non riesco a mettere la
benzina, per cui non posso attivarla.
Preciso che ho caricato la bottiglia di benzina, ma nonostante tutto niente
da fare.
Grazie.


title: AIUTO NAZY JONES

author: Gabriele Lazzara

text:
"Alessandro Di Candia" <
ale...@fastwebnet.it
> wrote in message
news:xD%Gf.3752$
9G6....@tornado.fastwebnet.it
s
p
o
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p
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
Ciao,
la benzina nella bottiglia non basta, devi avere la tanica piena.
Saluti,
    Lazy.
--
Posted via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: AIUTO NAZY JONES

text: Ho tentato di riempire la tanica, ma non c'è stato verso.


title: AIUTO NAZY JONES

text:
"Alessandro Di Candia" <
ale...@fastwebnet.it
> wrote in message
news:w9nIf.2263$
uQ4....@tornado.fastwebnet.it
s
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> Ho tentato di riempire la tanica, ma non c'è stato verso.
Devi mettere la benzina nella tanica usando la bottiglia,
ma la tanica è troppo pesante da portare sopra.
porta la tanica vuota al piano superiore, scendi, riempi la bottiglia,
risali e riempi la tanica.
Ciao,
    Lazy



title: AIUTO NAZY JONES

text:
Ci sono riuscito ieri proprio un attimo dopo averti mandato la mia ultima
richiesta di aiuto.
Ti ringrazio comunque (anche se sono contento di esserci riuscito da solo).
Saluti
Ale