title: [FAQ] AR Faq

author: Mjollnir

text:
Action Replay FAQ (itAction Replay FAQ (it.comp.console.playstation)
PRELUDIO [... dalle FAQ di ICCP con qualche aggiustamento]
Questa è una raccolta di FAQ (Frequently Asked Questions) creata dai vari
utenti
del gruppo ICCP. Ti preghiamo di leggerle attentamente per trovare possibili
soluzioni ai tuoi problemi prima di postarli sul newsgroup. Grazie! Il sito
del
newsgroup è
http://www.iccp.it
.
Ho Yo Tooooooooooo a Voi che leggete!!!
Questa FAQ nasce da un'iniziativa (spero gradita) da parte di vari utenti
del
newsgroup ICCP, e si prefigge l'arduo scopo di svelare (quasi) tutti i
"misteri"
che si celano dietro alla sigla Action Replay (AR) e di fornire una sorta di
know-how di base per la ricerca domestica di Codici per AR. Naturalmente
presumere di coprire ogni aspetto della tematica in oggetto è impossibile,
anche
per oggettiva mancanza di tempo da dedicare al progetto, cmq, noi ci
proviamo,
che Odino ci aiuti .
Mi preme ringraziare sin d'ora un paio di amici, che hanno da subito
supportato
questa FAQ, e cioè i soliti ignoti di ICCP: Lorenzo Marcellan, colui che può
fregiarsi del titolo di "Padre di questa FAQ", che ha lanciato la proposta,
Mythus che ha subito aderito all'iniziativa (non dimentichiamoci che è il
curatore ufficiale delle FAQ Ufficiali di ICCP), Antonio Ruggiero che ha
acconsentito alla pubblicazione di questo documento sul suo sito
(
www.digilander.iol.it/iccp
).
Di nuovo Ho Yo Toooooooooooooo
Mjöllnir The WarHammer
BORING LEGAL STUFFS [.fa schifo essere costretti a queste cose]
Lo so, lo so, sembra una pagliacciata, ma una mia vecchia FAQ sul formato
dei
salvataggi di Civilization (PC Game) per poco non mi mette nei guai con la
Microprose, quindi ...
This FAQ is not intended for business or commercial use! It's not suitable
for
person under 8 years of age and it's not sponsored, endorsed or approved by
Sony, Datel or Blaze. All registered trademarks are copyrighted by the
respective legal owners. Sony Playstation is © Sony Inc.
Gli autori declinano ogni responsabilità su danni, perdita di dati o altro,
derivante dall'uso di questa FAQ. Se la lettura di questa FAQ provoca turbe
mentali a voi, al vostro cane, al gatto della vostra vicina o a qualsivoglia
cosa collegata a voi, sappiate che gli autori rifiutano ogni responsabilità.
Le informazioni presentate sono state in linea di massima verificate e sono
state reperite qua e là su Internet. Ove possibile, gli autori originali
verranno citati, se mi dimentico, beh, non l' ho fatto apposta, non
arrabbiatevi!!! Fatelo notare e la cosa sarà sistemata! Come ogni FAQ che si
rispetti, potete leggerla, stamparla, copiarla ai vostri amici, ma senza
modificarla o guadagnarci, l'uso parziale o totale a fini di lucro non sarà
tollerato, eccezioni potranno essere fatte solo a discrezione dei curatori
ufficiali e nel caso lo richiedano belle fanciulle. (il Mjöllnir attualmente
è
single, Valchirie di ICCP fatevi sotto).
La lingua ufficiale della FAQ è il MIO italiano (lo so che non è vero
italieno
correggiuto), ma se qualcuno stressa solo perché ho scritto accua e non
acqua,
una divina martellata lo colpirà in un giorno imprecisato tra qui e il nuovo
millennio.
DISTRIBUZIONE
Questa FAQ viene postata più o meno regolarmente sul newsgroup
it.comp.console.playstation, una versione (che non si può garantire
aggiornata,
ma di solito abbastanza recente) può essere scaricata dal sito di Antonio
Ruggiero
http://digilander.iol.it/iccp
. In generale può essere direttamente
richiesta al WarHammer, che n'è (o almeno tenta di esserne) il curatore
ufficiale. Ogni qualvolta una nuova stesura/versione sarà pronta, questa
verrà
postata su ICCP e mandata per conoscenza a Mythus, Antonio e Lorenzo. Questo
perché alle volte il mio server NNTP fa le bizze e non mi permette il post
di
cose troppo grosse!
INDICE [.come è articolata la FAQ]
1. Conoscenze Fondamentali
 · Action Replay questa sconosciuta!
 · A cosa serve e come si usa?
 · Bene, ma i codici? Sul libretto del gioco non li ho trovati! Dove sono ?
 · Che cosa rappresentano i codici?
 · Uhmmm ! (ma questo cosa si è fumato???) Adesso mi dici come faccio, ad
  usarli ?
 · Posso usare l'AR come modifica ? Mio Zio dice di sì, ma non capisco come
!
  Me lo spiegate? TNKS!!!
 · AR, GS, Caetla, EMS, ma che razza di confusione facciamo un poco di
  chiarezza ?
2. Tipologie ed etimologie dei codici GameShark
 · Riesco a capire cosa fanno i codici dal loro aspetto?
 · Ho letto da qualche parte che esiste un codice per evitare di scrivere i
  5000 codici per avere tutto in Final Fantasy 7,dove lo trovo ?
 · Conversione di codici ? Come si fa ?
 · Che cos'è un Joker Command ?
 · Come funziona ?
 · Come creo un Joker Command ?
 · Ma la tabella dei valori del JoyPad ? Esiste o e' una chimera ?
3. Informazioni aggiuntive sulle Action Replay
 · Action Replay su CD
 · Re-flash della ROM di una Action Replay
 · Action Replay Per Emulatori (Un poco OT ma merita)
 · Connessione di una AR ad un PC
4. Ricerca domestica dei codici AR ...
 · Introduzione (Come distinguere gli spaghetti dai bucatini)
 · Ricerca Assoluta Dei Codici (Come perdere nottate sul PC)
 · Ricerca Incrementale (Adesso sì che si fa sul serio!!!)
 · Conversione di codici NTSC a PAL
 · Cominciamo a spaccare un po' di bit (che l'hacking cominci)
5. Trouble Shooting
 · I codici che mi ha dato Mjöllnir non funzionano, adesso cosa faccio ?
 · Inserisco l'AR, accendo la PSX ma vedo un rettangolo grigio con dentro
  scritto START, ma premo il tasto start e non succede niente e parte il
gioco. Ho
  l'AR rotta ?
 · Ho un televisore abbastanza vecchio, quando accendo la PSX con l'AR
  attaccata vedo tutto male, come mai ?
 · Ho letto su una rivista che certi giochi trovano le AR e non permettono
di
  usarle, ma non riesco a capire il perché.Qualcuno ne sa di più ?
6. Allucinazioni di un povero pazzo, FREQUENTLY OT QUESTIONS
 · Nelle FAQ trovo scritte strane, cosa vogliono dire?
 · Ma cosa vuol dire :wq! è un nuovo tipo di faccina ?
 · Ho aperto la FAQ sull'AR col notepad e non si legge nulla, che programma
  devo usare ?
 · Lara Croft Nuda ? Come ? J
7. Ringraziamenti
CONOSCENZE FONDAMENTALI
C'è un bordo tagliente nella storia dei videogiochi, un baratro cupo e
profondo
ove si sono sporti, sino a rimanerne feriti migliaia di videogiocatori. E'
il
lato della tenebra, del panico, del "Ma sta maledetta Ruby Weapon come c#@@!
si
batte!!!!". Spesso con pazienza e perseveranza ci si riesce ad allontanare
da
questo punto di rottura, ma a volte, quando la condizione è disperata,
quando
ormai non ci sono più speranze, quando si sta per gettare la spugna, ecco
che la
salvezza arriva sotto forma di una scatolina di plastica in colori assortiti
che
reca impressa su un lato la scritta "Action Replay" Sì, Action Replay ...
l'ultima frontiera, la sola cosa che può riuscire dove i normali cheats e
gabole
falliscono, l'ultima spiaggia ...
Ma dopo questa epica e quanto mai  inusuale introduzione (che fa tanto fico
dell'italiano), cominciamo a chiarire alcune cosette, in primis proviamo a
definire una Action Replay:
Action Replay Questa Sconosciuta !
[... dalle FAQ di ICCP]
L'Action Replay, in sigla AR, (nota anche con i nomi Power Replay, Game
Shark,
Easy Game, Game Blaster, Game Hunter, Game Enhancer, Game Buster, Xplorer a
seconda dei modelli e della casa produttrice) è una cartuccia (costo dalle
20
alle 100 mila lire a seconda del modello) che si collega alla porta
parallela
della PSX: ciò è dunque possibile su tutti i modelli di PSX eccetto l'ultimo
9002 che è sprovvisto della parallela.  Chi possiede la PSX 9002 NON PUÒ
COLLEGARE L'ACTION REPLAY: esistono però delle alternative e cioè una porta
parallela esterna per 9002, un modello di AR interno per 9002 e una versione
di
AR su cd (vedi più avanti).
Sulle 9002 non è stato proprio previsto l'Hardware di connessione parallela,
dicono per ridurre i costi di produzione, sono comunque in commercio porte
parallele che, se non avete problemi col saldatore, un cacciavite e tanta
buona
volontà potrete inserire da voi (yes con le vostre manine :-))) solo che
dati i
costi e la oggettiva difficoltà dell'utente medio a smanettare con
componentistica hardware, conviene forse l'Action Replay su CD della DATEL,
non
quella che scaricate in rete, quella "ufficiale", che vi permette anche la
connessione al PC! Mi sembra superfluo ricordare che sulle nuovissime PS-One
la
parallela non si sono nemmeno sognati di metterla, stavolta forse per
contenerne
le dimensioni, rimane da appurare se è anche qui possibile aggiungersela a
manina, rovinando l'estetica della tanto caruccia della PS-One, sempre che
sulla
piastra madre siano per lo meno stati previsti gli integrati di controllo e
che
la PS-One la gestisca (se è davvero uguale ad una comune PSX dovrebbe).
NOTA: la prima cartuccia di questo tipo è stata (udite udite) il GameGenie
prodotto dalla Galoob Toys per console NES, Super NES, Genesis e GameBoy
qualche
annetto fa! Il nome che si può presumere corretto per questo tipo di
cartuccia
sembra essere GameShark (GS), europeizzato dagli amici inglesi in Action
Replay
(AR).
[... dal sito del GameShark Creators Club]
A cosa serve e come si usa ?
TUTTI i modelli di AR permettono di inserire codici alfanumerici per
truccare/semplificare/sbloccare certe parti dei giochi (es. vite infinite,
munizioni illimitate) andando a modificare DIRETTAMENTE la memoria della
console, quindi virtualmente consentono di fare l'impossibile con qualsiasi
gioco, compreso modificarne il codice mentre questo sta girando. I codici
sono
pressoché uguali per tutti i modelli di AR, ma dipendono sostanzialmente da
due
fattori: la versione della ROM dell'Action Replay e dalla versione del
gioco,
PAL o NTSC. Spesso i codici di un gioco PAL sono anche diversi a seconda
della
localizzazione (lingua di traduzione). Bisogna dunque usare i codici per la
versione del gioco che si possiede e compatibili con la versione della ROM
in
dotazione alla propria Action Replay! Alcuni modelli di AR oltre al set di
comandi/codici considerato universalmente standard, possiedono tipi di
codice
particolari che possono quindi essere usati solo su Action Replay di quella
particolare marca.
Molti modelli di AR (ma non TUTTI) possono essere usati anche come modifica
esterna (al posto del mod. chip interno) per far funzionare giochi
masterizzati
(il cui uso è ILLEGALE se non si possiede l'originale) e/o giochi NTSC (USA
e
JAP) che altrimenti non funzionerebbero su PSX europee (a causa del country
lock). Le AR che dispongono di questa funzione prendono spesso il nome di
Game
Enhancer.
L'AR può essere usata anche come anti-anti-mod games per quei giochi che se
rivelano il chip, anche se originali, non partono (FF8 ver NTSC). Per questo
gioco è stato scovato un codice che permette l'uso dello stesso con una
Playstation modificata. I giochi masterizzati non sono contemplati in questa
FAQ, non chiedetevi ne perché, né percome, sono illegali e rappresentano un
furto alla comunità videoludica, se li usate il Valhalla vi sarà negato!
Bene, ma i codici? Sul libretto del gioco non li ho trovati! Dove sono ?
I codici per i giochi non sono (quasi mai) forniti dalle software house
(anche
se a volte capita J), ma  derivano dal lavoro oscuro di spaccabit, i famosi
hackers, che non hanno niente di meglio da fare che passare le notti a
provare,
testare, confrontare codici con pazienza maniacale (e un po' masochista). Le
fonti principali per i codici sono le solite: dalle riviste specializzate
all'amico malato di mente che vive in una cantina e non vede più il sole
perché
vuole il codice per vedere Lara Croft nuda, ma soprattutto la rete, infatti
su
Internet sono presenti migliaia di siti più o meno dedicati all'Action
Replay e
più in generale al Game Sharking!
NOTA: Finalmente dopo anni si è giunti ad avere il codice per vedere la
signorina Croft come babbo grafico l' ha ideata, nelle Allucinazioni Di Un
Povero Pazzo troverete più informazioni! Grazie Lorenzo per il tanto
agognato
codice !
Ecco una lista di siti (non sono molti, avanti, contribuite !!!) che
forniscono
codici per AR: Replay.
[... dalle FAQ di ICCP]
http://www.gbparadise.de/psxgblinks.html
 codici e link ad altri siti
http://www.gamefaqs.com/console/psx/
 vi rimanda a GameSages
http://www.x-plorer.co.uk/
 sito ufficiale X-Plorer Blaze
http://www.datel.co.uk/
 sito ufficiale Action Replay Datel
http://www.cmgsccc.com/
 Game Shark Code Creators Club (Per me number 1)
Mi permetto inoltre di aggiungere una piccola considerazione OT: smanettando
con
vari emulatori, sono venuto in contatto con la sigla PEC. Dunque il PEC è
una
Action Replay per emulatori PSX. Che cosa ce ne importa direte voi ? Credo
niente, solo che con PEC viene fornito un database di codici Action Replay
per:
circa 2000 giochi (Anche PAL, sì, circa 4 megabyte di roba). So che è
scomodo
leggerli da PC ed inserirli manualmente nell'AR, cmq, mi sembra il caso di
segnalarvi l'homepage ufficiale.
http://pec.emucheater.com/
NOTA: scaricate anche l'utility  pec-edit che vi consente di modificare il
database di pec in maniera veramente gradevole e facile (inoltre c'è un
supporto
speciale per i Joker Command!). Chiederò personalmente via e-mail all'
autore, se
aggiungerà un motore di ricerca codici, così per sharkare basterà il VGS!
(Anche
il vecchio PSEmuPro aveva già la cosa! Ma non riesco a farlo funzionare L).
Che cosa rappresentano i codici?
Dunque, domanda interessante, i codici per le cartucce AR innanzitutto
dipendono
da due cosette che possono sembrare banali, ma non lo sono affatto: la
versione
della ROM per la quale sono stati "creati" e la versione specifica del
gioco,
NON dalla particolare cartuccia, fanno eccezione la X-Plorer che è dotata di
un
set di comandi propri in aggiunta (badate, non in sostituzione) ai codici
comuni
con cartucce di altre case produttrici e i codici CAETLA, che hanno un set
di
comandi più vasto. Vediamo dunque come sono fatti e (soprattutto)  come si
utilizzano questi fantomatici codici.
Un codice generico è costituito da 2 serie di caratteri alfanumerici, di cui
la
prima rappresenta che cosa fa il codice, mentre la seconda rappresenta il
valore
o la funzione matematica che deve venire applicata in concomitanza con la
prima
parte. La prima parte verrà chiamata da qui in poi Command Code, mentre la
seconda verrà da ora chiamata Data Value.
Dato un codice generico (XXXXXXXX-YYYY), il suo command code (XXXXXXXX)
indica
all'AR che cosa deve fare ad un determinato indirizzo di memoria (Forzare un
valore, sottrarre un valore, sommare un valore, ecc.), mentre la sua Data
Value
(YYYY) indica all'AR come deve applicare il comando. (Il valore da forzare,
il
valore da sommare o da sottrarre ecc.).
Visto che spesso un esempio pratico vale più di mille parole, tentiamo di
analizzare due codici REALI che credo tutti i videogiocatori di ICCP
avrebbero
voluto usare volentieri giocando al capolavoro Squaresoft Final Fantasy VII:
  Infinite Hi-Potion  8009CAAE C201
  Infinite X Potion   8009CAB0 C202
Questi due codici aggiungono nella seconda metà dell'inventario di Final
Fantasy
VII, un numero imprecisato di X-Potion e Hi-Potion che, anche dopo l'uso non
decresce mai (infinite potions). Anche il più disattento tra voi avrà notato
che
i due codici si somigliano parecchio.
Se controllate nella tabella dei vari tipi di codice (riportata più avanti),
troverete che un command code che comincia col valore 80 identifica un
codice
che forza in una locazione di memoria un valore a 16 bit, tale locazione di
memoria è riportata nei restanti 6 caratteri del Command Code, mentre il
valore
da forzare, è null'altro che il Data Value del codice. Quindi si
interpretano
come:
Forza SEMPRE nell'indirizzo di memoria della console 09CAAE il valore C201
Forza SEMPRE nell'indirizzo di memoria della console 09CAB0 il valore C202
Semplice no?
NOTA: I programmatori Square sono dei maghi nel risparmio della memoria
(risorsa
importante su PSX :)) e si sono inventati una codifica particolare per la
gestione dell'inventario e della materia. Infatti, a partire da una non ben
precisata locazione [09Cxyz], hanno pensato bene di memorizzare su 2 soli
bytes
sia l'informazione dell'oggetto che occupa questa locazione, sia il numero
degli
oggetti in questione! Ecco svelato il trucco: (sempre per versioni PAL, con
possibili variazioni di indirizzi di memoria a seconda delle versioni, ma il
succo è questo...)
09Cxyz              rappresenta uno slot dell'inventario
09Cxyz+2 hex   rappresenta lo slot successivo dell'inventario
Nella locazione puntata (2 bytes) risiede l'informazione di che cosa è
riposto
nell'inventario e in che quantità. Tali informazioni sono codificate secondo
la
regola ABBB in cui A rappresenta il numero degli oggetti contenuti (sempre
in
esadecimale credo) mentre BBB rappresenta il tipo dell'oggetto. (201 = Hi
Potions,                   202 = X Potions, 28F = Cloud's Ultima Weapon)
TIPS: Se avete FF7 Pal Platinum (credo valga anche per la versione PAL vera
ma
non ne sono sicuro, e volete oggetti infiniti, potete usare questo codice e
ricavarvi tutti gli altri come ho fatto io. Per farlo vi serve
un codice funzionante (e ve l'ho dato io) e la FAQ di Kao Megura su FF7 (la
trovate su
www.gamefaqs.com
) che contiene una tabella degli oggetti
veramente
ben fatta. L'unica cosa a cui dovete stare attenti è che per
la versione PAL, bisogna saommare 200 Hex al valore suggerito dalla FAQ e
per le
locazioni di memoria, a partire da 8009CB20 (poco più di mezzo inventario)
vanno
incrementate SEMPRE di 2 (somme in esadecimale mi raccomando, dopo il 9
viene la
A, poi B, C, D, E, F, si fa il riporto di 1 e si ricomincia da 0) stando
attenti
a non sforare !!! (Il gioco potrebbe entrare in loop). Per il numero di
oggetti,
vi consiglio di usare la lettera C (che non so come) diventa 97 dec. una
volta
avviato il gioco (guarda caso 97,  combinazione o no è il codice ASCII della
lettera C).
Mi sembra inoltre opportuno fare una precisazione: la tripletta codice
comando/indirizzo di locazione/valore del codice rappresenta un SINGOLO
codice
Action Replay, spesso per abilitare certi trucchi, sono necessarie serie
lunghissime di codici singoli (ricordo un codice per Super Robot Wars Ex.
Per
SNES composto da 50 diversi codici).
Uhmmm ! (ma questo cosa si è fumato ?) Adesso mi dici come faccio, ad usarli
?
Okay, scusate la digressione sulla struttura dei codici, ma nell'enfasi del
discorso ci ho un po' preso la mano :((((.  Dunque, attaccate la vostra
cartuccia AR alla porta parallela della PSX (dietro sulla destra) DOPO aver
rimosso la linguetta protettiva (il coperchietto grigio delle PSX normali,
nero
delle Yarooze [io ce l'ho blue !])  Accendete l'adorato strumento di video
intrattenimento. Se tutto funziona come dovrebbe, adeso vi troverete una
schermata insolita, se è presente un CD, verrà fatto il BOOT da questo, poi
si
fermerà il motore del cd reader. (E' il momento dello SWAP DISK, per
ulteriori
info. cercate più avanti nella FAQ).
TODO: Inserire una descrizione per diversi tipi di cartuccia!
Il menu', italianizzato, dovrebbe essere simile a:
Gioca normale           (Niente codici)
Gioca con i codici      (Applica i codici selezionati)
Seleziona Codici        (Permette la scelta/introduzione di codici)
Gestione Memory Card    (Un mem card manager)
Ultima Immagine         (Really Useless, sulla mia c'è, su altre non so)
Riproduzione Media      (A volte denominata Explorer, permette la visione di
                         filmati direttamente dal CIDDI')
Che somiglia anche a quello dell'AR su CD che si trova in rete !
Di solito, la cartuccia contiene già un set di codici per vari giochi, ed è
dotata di blocchi di memoria per salvarne un numero imprecisato. Come
testimoniato da Logan durante un fitto scambio epistolare, sembra che anche
il
CDX originale Datel (Action Replay Su CD in versione commerciale) sia
presente
un set di codici prevaricati che possono essere modificati mediante
connessione
al PC, cmq sembra che la cosa non sia così semplice, infatti c'è qualche
cosa di
strano nell'intero processo che fa riapparire i codici cancellati
vanificando il
lavoro fatto. Appena riesco a procurarmi il CDX indagherò a fondo anche su
questo.
TODO: Scoprire quanti codici possono stare sull'AR, prima di avere un
messaggio
tipo DISK FULL (credo un numero abbastanza elevato, a giudicare dalla mia).
Per
la versione CD Free il problema non si pone infatti i codici vengono salvati
su
un blocco della memory card. Per la Versione CD Commerciale, credo dipenda
dalla
Speciale Memory Card a corredo (quella che credo serva anche a collegarlsi
al
PC).
Se c'è già il gioco che vogliamo hackerare, basta selezionarlo [menu
Seleziona
codici] (col cerchio o con la X a seconda della particolare AR in uso)
tornare
al menu' principale e scegliere gioca con codici, a questo punto il gioco
dovrebbe partire e se i codici sono giusti, dovrebbero sortire l'effetto
voluto!.
NOTA: Per i giochi NTSC occorre mettere l'AR in configurazione NTSC. Questo
si
ottiene mediante la pressione di SELECT+L1... azz, mi ha cambiato pagina
alla
memory card multipage !!! Se l'AR è gia in config. NTSC, per riportarla in
PAL
si utilizza la stessa procedura. Per accorgersi di che config. è l'AR, basta
osservare i dettagli grafici sul monitor, quelli più definiti identificano
il
modo PAL, quelli più sgranati l'NTSC... A volte anche in black&white (Se non
avete il cavetto :-P). Se il televisore è vecchio, potreste non vedere un
bel
niente, a questo punto provate a cambiare configurazione e a switchare in
modo
PAL. La cosa dovrebbe sistemarsi.
L'inserimento dei codici puo' essere, nel caso di codici particolarmente
lunghi
o numerosi, una avventura decisamente frustrante. Se si hanno i requisiti
hardware necessari, la cosa si può semplificare di molto mediante l'uso di
un PC
[appena posso inserisco questa parte o la faccio aggiungere a qualcun altro
!!!!]. In caso non si riesca ad attaccare l'AR al PC, l'inserimento avviene
mediante un programmino dall'interfaccia tanto essenziale quanto intuitiva:
es. della mia GMK Pro [submarchio di un submarchio di un submarchio, più in
basso non si puo' scendere, cmq basata su ROM EMS non so in che versione, ma
CAETLA compatible]
Il tasto X di solito torna al menu precedente (se sono state fatte
modifiche,
viene chiesto di salvare), il tasto Circle, e' il tasto Comando e permette
di
selezionare i vari menu', il tasto Triangle cancella il codice selezionato
(don't panic, viene chiesta conferma :)))), mentre il tasto Square, richiama
l'editor di nomi o l'editor dei codici a seconda del contesto.
Menu' di selezione Gioco:
+---------------------------------------+
| Selected Game: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  |
+---------------------------------------+
| Abe's Exodus           - 5 codes      |
| Bloody Roar II         - 11 codes     |
| Carmageddon            - 9 codes      |
| Final Fantasy VII      - 50 codes     |
| Super Robot Wars Ex    - 128 codes    |
| Z Gundam Endless Duel  - 5 codes      | Questo e' un gioco per SNES, ma lo
| GT Ibbridi di Lrnzo    - tanti codes  | amo e lo metto dappertutto
+---------------------------------------+
| Add A New Game                        |
+---------------------------------------+
In questo menu' basta scorrere col cursore fino al gioco desiderato (R2 e L2
fanno da page scroller come PgUp e PgDown sul PC) oppure andare direttamente
alla voce aggiungi nuovo gioco !
Menu' di selezione codici/aggiunta gioco
+---------------------------------------+
| Game Name: Jykkio Winning Eleven 4    |
+---------------------------------------+
| Master Code          - SELECTED       |
+---------------------------------------+
| Master League Points - SELECTED       |
| Very Fast Game       - SELECTED       |
| Unlock All Goodies   -                |
|                      -                |
+---------------------------------------+
| Add A New Code                        |
+---------------------------------------+
Game Name: Permette di inserire un id.mnemonico per il gioco (a meno che non
lavoriate per Big Boss e la sua Fox Hound, allora potete usare delle
codifiche
criptate tipo X112117828328-ka9q). Alcune AR permettono l'inserimento con
caratteri Kanjii, moolto pittoreschi, ma a me incomprensibili.
Master Code: Permette di inserire un master code (per alcuni giochi, se non
inserite un master code, anche se i trucchi che avete son giusti, questi non
funzioneranno.
Lista di Codici: permette di selezionare o meno uno o piu' codici, viene
riportato l'id mnemonico (nome del codice). Di default sono selezionati SOLO
i
codici inseriti come "Active by default" (vedi piu' sotto!)
Add A New Code: Seleziona il menu' di aggiunta codice, che può venir
richiamato
anche in editing su un codice esistente mediante la pressione del tasto
SQUARE
del JoyPad 1, quando il codice da modificare è selezionato.
Menu' di edit/add code/master code
+---------------------------------------+
| Code Name: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  |
+---------------------------------------+
| Codes:             |  Default On/Off  |
| xxxxxxxx xxxx      +------------------+
| xxxxxxxx xxxx      | 0 1 2 3          |
| xxxxxxxx xxxxxxxx  | 4 5 6 7          |
|                    | 8 9 A B          |
|                    | C D E F          |
|                    | (Nota 1)         |
|                    |                  |
+--------------------+------------------+
· Code Name
 permette l'inserimento di un nome per il codice (max 30 caratteri)
· Codes
 Visualizza il codice inserito o che si sta inserendo (su più righe se
 necessario, la maschera di riempimento varia a seconda del codice che si
sta
 inserendo
· Default
 Se on, selezionando il gioco il codice viene automaticamente attivato, se
off,
 bisogna selezionarlo a mano
Nota 1: Per accedere alla griglia di inserimento valori, bisogna spostare il
cursore su un codice esistente o su uno slot vuoto e premere SQUARE. A
questo
punto mediante i tasti dorsali L1 ed R1 ci si sposta a
destra/sinistra
nella mschera di inserimento, mentre con le frecce si muove un nuovo cursore
che
appare nella griglia. Un particolare valore, viene selezionato col tasto
Circle,
mediante il tasto X si completa e si puo' passare ad un codice successivo o
uscire (ulteriore pressione del tasto X), col tasto Triangle, beh, si
rimuove il
codice!
Sembra macchinoso, ma poi ci vuole più a descriverlo che a farlo, dopo pochi
minuti di training, le vostre dita si muoveranno tra i vari menu' meglio che
sulla tastiera di un PC...
Posso usare l'AR come modifica ? Mio Zio dice di sì, ma non capisco come !
Me lo
spiegate? TNKS!!!
Ebbene sì, alcune AR svolgono anche la funzione di Modifica (in tal caso
spesso
si fan chiamare Game Enhacer (da chi?? Bah, chi lo sa!! 23 che sto in Italia
e
non ho ancora imparato a conmiugare bene i verbi !!! Sorry !!!) Bene,
appurato
che si può fare, ecco nel dettaglio come:
[... dalla scatola della mia AR (sempre sottomarca di sottomarchio di
prodotto
clone di una copia made in China]
1. A console spenta inserire l'AR nella porta parallela, dopo aver rimosso
 lo sportellino.
2. Aprire il coperchio della console e inserire un gioco PAL.
3. Inserire la molla in dotazione con la GMK pro tra l'interruttore e il
 relativo perno spingi tasto situato nella parte interna del coperchio (il
CIDDI
 di solito non gira se il coperchio è aperto, ma se si preme il
bottoncino...)
4. Accendere la console (tenendo il coperchio aperto, se c'è la molla il
 CD parte)
5. Quando il CD smette di girare, estrarre con cautela il disco PAL ed
 inserire il gioco NTSC che si desidera usare (mi raccomando gioco NTSC
 originale!!!  Tutto il resto è ILLEGALE (cmq, per gli aficionados della
 truffa, funzionano anche i CD copiati -- Tranne quelli protetti che
rilevano il
 Game Enhacer e rifiutano il BOOT, vedi sezione dedicata...)
6. Chiudere il coperchio
7. Far partire il gioco con una delle voci del menu' principale.
NOTA: Questa procedura nota anche col nome di Swap Trick, è scoraggiata
dalle
Software House, che hanno provveduto a inserire delle routine di check
dell'hardware attaccato alla console durante lo start-up del gioco (dopo il
boot, quando il country lock è stato superato). Non vi interesserà, ma per
dovere di cronaca devo specificarlo!!!
AR, GS, Caetla, EMS, ma che razza di confusione facciamo un poco di
chiarezza ?
Dunque dunque dunque, avete ragione, Action Replay, Game Shark, Game Buster,
beh, mi pare di averlo già accennato, ma repetita juvant, sono semplicemente
dei
sinonimi dello stesso nome, a seconda della zona geografica in cui ci si
trova!
GameShark in oriente, Action Replay in Europa etc. etc. Un discorso un poco
diverso va fatto per il termine Caetla.
Caetla è il nome di una ROM che permette l'hacking dei giochi su console
(non
solo PSX dunque!) creato da un hacker orientale, resa di dominio publico e
poi
sfruttata dalle case costruttrici di AR. Tutto questo fino a quando qualcuno
si
è dimenticato che i diritti sulla rom erano registrati e ha usato la stessa
ROM
a scopo commerciale... L'inventore di Caetla se ne è risentito e ha tolto
la
ROM dal pubblico dominio! [tanto ormai era stata già clonata e abusata ...]
Alcune case produttrici, si sono sviluppate la propria ROM (moolto simile al
Caetla originale), altre, semplicemente hanno continuato a lavorare sul
Caetla o
sfruttano tuttora l'ultima versione free del CAETLA.
A titolo puramente informativo, riporto alcune considerazioni tratte dal
meraviglioso sito PSXLab:
... Dal sito di PsxLab (dategli un occhio che è una vera figata!)
ORIGINE E SVENTURA DEL CAETLA BIOS
Come qualcuno avrà già notato, gli "autori" del Game Enhancer si affannano a
precisare che il loro software non proviene dal Caetla Bios. Vediamo
innanzitutto che cosa è l.ormai introvabile CAETLA BIOS. Il Caetla è stato
creato da un hacker giapponese di nome YUMMS appartenente al gruppo Kcomms.
Incredibile ma vero, il Caetla vi permette, opportunamente connesso al PC,
di
utilizzare tutta una serie di potenti tool per la programmazione ed il
debugging
dei sorgenti PSX, permettendo di sviluppare i vostri personali giochi per
PSX.
Non ci credete? OK date un.occhiata al sito NAPALM e vi convincerete. Il
Caetla
è stato utilizzato da diversi gruppi di hacker come alternativa al costoso
kit
di sviluppo YAROZE, quello ufficiale della SONY. Il sito del Game Enhancer
dice
la verità, ma solo a metà. Infatti, è vero che il loro software non proviene
dal
Caetla, ma è vero anche che utilizzano la E.M.S. ROM, ovvero una variante
nemmeno troppo diversa del Caetla. Basta editare una ROM precedente alla
versione 1.4 dell' E.M.S. per scoprire l.intestazione del Caetla all.interno
del
file. Le varianti dell.E.M.S sono molteplici, e sono scritte su vari cloni
del
PAR/GS, ma nessuno si è mai ricordato di ringraziare o almeno citare Yumms e
la
Kcomms come autori del Caetla, anzi tutti si sono sempre adoperati per far
sembrare farina del proprio sacco la ROM del dispositivo. Inoltre il Caetla
è
stato utilizzato a puri scopi di pirateria, poiché nessuno dei software
commerciali del PAR o del GS permette di girare giochi di importazione o CD
Backup, cosa che invece viene sbandierata per il Game Enhancer. Il risultato
è
stato che la Kcomms ha chiesto il ritiro del loro Caetla Bios da tutti i
siti
PSX che lo offrivano come download, e d'ora in poi i prossimi update del
Caetla
saranno rilasciati solo dal sito della Kcomms e sotto stretto controllo.
Per ulteriori informazioni erano riportati i seguenti siti, cmq,
recentemente ho
riprovato a dare una rapida occhiata e. Non sono più riuscito ad accedervi
(un
bel Permission Denied !). Ora non conoscendo molto bene il Jappo non ho ben
capito perché, cmq lascio i riferimenti che sono sempre utili per eventuali
ricerche!
http://www3.airnet.ne.jp/kcomm/
 KComm la Home del Caetla Bios.
http://members.tripod.com/xianaix/enhancer.htm
 Game Enhancers - All the
FAQs.
http://napalm.intelinet.com
  Il sito NAPALM.
Tipologie ed etimologie dei codici Game Shark
Durante l'esplorazione del mondo del GameSharking, sarebbe opportuno, prima
di
lanciarsi in voli pindarici fare un po' il punto della situazione sulle
varie
tipologie degli amati/odiati codici Game Shark.
NOTA: La sezione seguente richiede un certo background matematico (in
particolare la conoscenza minima dell'aritmetica esadecimale), ed è un po'
pesante, ma se resistete, e ne vale davvero la pena, spalancherà le vostre
porte
della percezione o quantomeno vi costringerà ad un paio di giorni di sano
riposo
mentale giocando a Quake III Arena...
Riesco a capire cosa fanno i codici dal loro aspetto?
La risposta e' naturalmente SÌ. Parlando di Action Replay (noterete che uso
indistintamente il nome AR o Game Shark, la cosa fa molto figo del
viodeogame
hacking o sharking ^________^ ) si e' portati spesso a catalogare
l'argomento
come roba da videoludomani perversi, dediti alla perdita di tempo perenne ed
a
un rifiuto atavico verso gli standard della società attuale, beh, le cose
non
stanno proprio così, il prototipo del videoludomane è via via andato
cambiando,
se cercate sul niussgrupp troverete certo un thread di Stef (Ma chi sara'
questo
Stef ???? J) che vi spiega come [se avanza tempo propongoi al suddetto Stef
una
FAQ sul prototipo del videoludomane degli our days ...], avvicinandosi
mooolto
alla realtà [senza centrarla cmq, come ogni tentativo di
stereotipizzazione].
Ebbene, tutto questo parafraseggio non deve farvi pensare che ho lanciato il
sasso e sto cercando di togliere la mano (non del tutto almeno), ma mi serve
per
introdurre un concetto abbastanza difficile (ma per chi??? Forse solo per
me!!!), quindi come al solito, la prendo larga...larghissima ops, sono
uscito di
strada! Non come un treno che può andare ovunque, ma solo se ce lo portano i
suoi binari (citazione, un non premio a chi indovina da che game!!!)
... il delirio colse il prode WarHammer, che dopo una partitina a DBZ
Final'Bout
ha ripreso la retta via ...
Sarà un caso, ma anche mentre ristendeva questa parte, colpa forse di Word
2000
a cui si è appena convertito, colpa forse dei suoni abominevoli emessi da
suo
fratello mentre gioca a Vagrant Story, colpa forse dell'Abominio Di NaturaT
che
alberga in lui, il prode WarHammer si è ritrovato riverso al suolo
blaterando
frasi senza alcun senso compiuto delle quali citiamo alcuni versi:
... a volte al Mjöllnir manca la sensazione del vento sulla faccia. . e le
donne. Qualche volta al Mjöllnir manca il Grog. . e il ponte coperto dal
sangue
dei nemici . sigh.
Scoperto che si trattava dell'insolito morbo detto Mad Monkey, dopo una
rilassante mezzora di Monkey Island 4, il WarHammer rientrò in sé e continuò
(per nostra sfortuna) a scrivere.
In principio c'erano le gabole, si' le famose combinazioni di tasti che
servivano ai programmatori per "testare" in ogni sua parte un gioco. Citiamo
per
esempio i vari IDDQD di DOOM, i vari AICULEDSSUL di Mortal Kombat 2 per PC o
il
mitico Civilization SaveGame EditorT? Poi i programmatori [razza strana di
cui
il WarHammer è un indegno esponente] hanno realizzato che al pubblico
piaceva (e
piace) barare e così qualche oscuro ROM programmer si e' inventato il
concetto
di Action Replay (GameShark è più appropriato)! Ovvero una cartuccia in
grado di
interagire direttamente con la memoria di un videogioco
(sia esso su console o su pc) per mezzo di un set di istruzioni precise.
Dunque, se non ricordo male abbiamo definito il codice AR come composto da 2
parti: un Command Code e un Data Value, in effetti le istruzioni precise a
cui
mi riferisco non sono altro che i diversi tipi di Command Code. Ogni Command
Code è dotato di una sintassi propria, una regola alla quale bisogna
attenersi
mentre lo si crea e che, IMHO, è utile conoscere anche al fine di cercare di
capire come un codice andrà ad interagire con il nostro gioco.
E vediamolo questo set di istruzioni precise che compongono il fulcro di un
codice AR:
Nota: In fondo alla tabella saranno presentati alcuni esempi che spero
aiutino
nella comprensione del codice.
Comando         Sintassi         Cosa Fa
30              30    +   YYYYYY Fissa  un  valore a 8  bit  (XXXX)
                XXXX             all'  indirizzo di memoria YYYYYY.
                                 Il  valore da fissare, Data Value.
                                 Del  codice, è espresso su 8  bit,
                                 quindi va da un minimo di 0 ad  un
                                 massimo di 255 (FF Hex).
80              80    +   YYYYYY Fissa  un  valore a 16 bit  (XXXX)
                XXXX             all'indirizzo  di memoria  YYYYYY.
                                 Questo  comando è del tutto uguale
                                 al  precedente, salvo che il  Data
                                 Value  può valere da un minimo  di
                                 0  ad  un  massimo di 65535  (FFFF
                                 Hex.).  Su Playstation è il codice
                                 certamente più usato!
Attivatori:
Comando         Sintassi         Cosa Fa
D0              D0    +   YYYYYY 16  Bit Equal To Activator.  È  un
                XXXX             codice  di supporto che  serve  ad
                Altro codice AR  abilitare   il  codice  successivo
                                 quando   il  valore   a   16   bit
                                 contenuto  nell'indirizzo   YYYYYY
                                 diventa  uguale  a  XXXX.   Questo
                                 codice   viene  di  solito   usato
                                 insieme  ad  un  altro  codice   e
                                 serve     sostanzialmente      per
                                 abilitare  il  secondo  in   certe
                                 precise condizioni.
D1              D1    +   YYYYYY 16  Bit  Different From Activator.
                XXXX             Come il precedente è un codice  di
                Altro codice AR  supporto     che    si    comporta
                                 esattamente nella stessa  maniera.
                                 Solo  che il secondo codice  viene
                                 abilitato non appena il  valore  a
                                 16   Bit   contenuto   in   YYYYYY
                                 diventa diverso da XXXX.
D2              D2    +   YYYYYY 16   Bit   Less  Than   Activator.
                XXXX             Attiva  il  secondo codice  quando
                Altro codice AR  il  valore  a 16 bit contenuto  in
                                 YYYYYY diventa inferiore a XXXX.
D3              D3    +   YYYYYY 16  Bit  Greater  Than  Activator.
                XXXX             Attiva  il  secondo codice  quando
                Altro codice AR  il  valore  a 16 bit contenuto  in
                                 YYYYYY   diventa  più  grande   di
                                 XXXX.
D4              D4    +   YYYYYY Joker  Command. AR  Pro/CDX  only.
                XXXX             Il   famoso  Joker  Code.  Non   è
                Altro codice AR  nient'altro  che un 16  Bit  Equal
                                 To    Activator,   ma    si    usa
                                 prettamente   per   creare   Joker
                                 Command.   Di  questo  codice   ne
                                 parlerò    più   approfonditamente
                                 nella  sezione dedicata  ai  Joker
                                 Command.  Per ora vi basti  sapere
                                 che si usa come il D0.
D5              D5    +   YYYYYY Master    Code.   Se   il   valore
                XXXX             contenuto  in YYYYYY  è  uguale  a
                                 XXXX   attiva   TUTTI   i   codici
                                 selezionati.
                                 Nota:     YYYYYY     di     solito
                                 rappresenta    l'indirizzo     del
                                 buffer  del JoyPad mentre XXXX  in
                                 qualche    modo    codifica    una
                                 combinazione di tasti del JoyPad.
                                 This  "turn codes on/off"  feature
                                 is  permanently available  in  all
                                 games     and     defaults      to
                                 "SELECT+L1+R1"    for    on    and
                                 "SELECT+L2+R2"  for  off.  The  D5
                                 and  D6 codes are available if you
                                 need  to  change the buttons  used
                                 or  disable them. [non la  traduco
                                 perché on sono convinto sia  vero,
                                 l'  ho  trovata nella FAQ 'How  to
                                 Hack  v1.00c' di Kong  K.  Rool  e
                                 Macrox.        Smentitemi        o
                                 glorificatemi,   posso    provarlo
                                 solo  con la mia AR baracca e  con
                                 L'AR Ciddì].
D6              D6    +   YYYYYY Come  il  D5 ma disattiva TUTTI  i
                XXXX             codici  selezionati.  Valgono   le
                                 perplessità espresse per il D5.
E0              E0    +   YYYYYY 16  Bit Equal To Activator.  Clone
                XXXX             del D0.
                Altro codice AR
E1              E1    +   YYYYYY 16  Bit  Different From Activator.
                XXXX             Clone del D1.
                Altro codice AR
E2              E2    +   YYYYYY 16  Bit Less Than Activator. Clone
                XXXX             del D2
                Altro codice AR
E3              E3    +   YYYYYY 16  Bit  Greater  Than  Activator.
                XXXX             Clone del D3
                Altro codice AR
Attivatori Speciali:
Comando         Sintassi         Cosa Fa
C0              C0    +   YYYYYY Joker  Code  Plus. Come  il  Joker
                XXXX             Code  (D4) ma attiva una serie  di
                Serie  di codici codici    posti    sequenzialmente
                AR               dietro di lui.
C1              C1    +   000000 Time  Activator. Attiva il  Codice
                XXXX             seguente  dopo un certo numero  di
                Altro codice AR  secondi    espressi    in    XXXX.
                                 (Ricordatevi che XXXX  è  espresso
                                 in hex!).
C2              C2    +   ?????? Questo  onestamente  non   l'   ho
                ????             capito,  serve a copiare dati  tra
                                 2   locazioni   di   memoria!   Se
                                 qualcuno  ne vede l'utilità  o  ne
                                 conosce   la  sintassi,  beh,   si
                                 faccia  avanti, qualunque info.  è
                                 ben accetta.
Funzioni Matematiche:
Comando         Sintassi         Cosa Fa
10              10    +   YYYYYY Add  a  16 Bit Value. Aggiunge  il
                XXXX             valore  a  16 Bit XXXX  al  valore
                                 contenuto nella locazione  YYYYYY.
                                 Usato  di solito insieme a  codici
                                 delle famiglie D? ed E?.
11              11    +   YYYYYY Subtract  a 16 Bit Value.  Sottrae
                XXXX             il  valore a 16 Bit XXXX al valore
                                 contenuto nella locazione  YYYYYY.
                                 Usato  di solito insieme a  codici
                                 delle famiglie D? ed E?.
20              20    +   YYYYYY Add  an  8 Bit Value. Aggiunge  il
                XXXX             valore  ad  8 Bit XXXX  al  valore
                                 contenuto nella locazione  YYYYYY.
                                 Usato  di solito insieme a  codici
                                 delle famiglie D? ed E?.
21              21    +   YYYYYY Subtract  an 8 Bit Value.  Sottrae
                XXXX             il  valore ad 8 Bit XXXX al valore
                                 contenuto nella locazione  YYYYYY.
                                 Usato  di solito insieme a  codici
                                 delle famiglie D? ed E?.
Patch Code:
Comando         Sintassi         Cosa Fa
50              50    +   YYYYYY AR  Pro  3.x  Only. Questo  codice
                XXXX             particolare  nato con le  versioni
                Altro Codice AR  3.x  dell'AR Pro serve a  generare
                                 tramite  2  soli codici una  serie
                                 lunghissima  di  codici   mediante
                                 operazioni     matematiche.     Ne
                                 parlerò    più   approfonditamente
                                 dopo.
Dunque, questi sono i più comuni tipi di codice AR, faccio notare che ho
tralasciato i codici Caetla e i codici particolari della X-Plorer, dei
quali,
credo vi parlerò in un'altra sezione. Come promesso ora chiariamo alcuni
dubbi
che sicuramente vi hanno assalito leggendo la tabella.
Innanzi tutto soffermiamoci sui codici regolari, quelli che per intenderci
fissano un valore a 16 o a 8 Bit ad una data locazione di memoria.
Perché vorremmo che ad un certo indirizzo di memoria sia sempre presente lo
stesso valore? Bella domanda! Ipotizziamo di giocare ad un picchiaduro
(Tekken
III Pal). Se vi dicessi che all'indirizzo 0A95E6 hex. è memorizzata l'
energia
del Player 1 e vi dicessi che va da un minimo di 1 ad un massimo di 130, che
tipo di codice usereste per avere Energia Infinita al Player 1?
Elementare Watson:
80 + 0A95E6 0082
oppure, visto che 130 è minore di FF hex
30 + 0A95E6 0082
Dove 80/30 rappresentano il Comando AR, 0A95E6 l'indirizzo di locazione nel
quale forzare un valore e 0082 Hex (130 Dec.) il valore da forzare. Una
volta
attivato questo codice, noterete che qualunque cosa succeda al Player 1, la
sua
barra di energia sarà sempre piena. Infatti l'AR provvederà a fissare SEMPRE
a
0082 Hex. il valore della locazione di memoria nella quale è memorizzata
l'energia del Player 1.
Soffermiamoci ora sugli attivatori, la famiglai Dx/Ex. Tutti coloro che
hanno
provato ad utilizzare una Action Replay converranno che a volte, certi
codici,
funzionano all'interno di una certa parte del gioco, poi, non appena si
cambia
livello o si entra in una schermata particolare, bahm, il gioco si blocca e
l'unica possibilità che rimane è il tasto reset. Questo capita
sostanzialmente
per un motivo semplicissimo: la PSX non ha tantissima memoria e per giochi
di
una certa dimensione, non è detto che una informazione risieda sempre nella
stessa locazione di memoria. Ad esempio in Final Fantasy 7 esistono 2 mappe
di
memoria completamente diverse tra il battle mode e il normal mode. Quindi
esistono due serie di codici diverse. Come fare per attivare l'una o l'altra
?
Semplice, mediante gli attivatori. Ipotizziamo che in Final Fantasy 7 quando
si
cominci una battaglia all'indirizzo YYYYYY venga scritto il valore 0001 che
indica, per esempio che si debbano visualizzare le barre di HP, MP  e ATB.
Per
attivare il codice Limit Break Full (un codice regolare J), basterà farlo
precedere dal relativo attivatore D0 YYYYYY 0001 ed il gioco sarà fatto. Per
tutto il combattimento avremo energia infinita. Se per caso non ci fidiamo
del
WarHammer e proviamo ad abilitare il codice di energia infinita senza
l'attivatore . Beh, saremmo fortunati a riuscire a caricare la nostra
partita.
Di esempi simili se ne possono fare a bizzeffe, poi sta alla nostra fantasia
decidere che codice utilizzare e mediante quale attivatore.
Nota: Sulle AR è presente un tasto denominato PAR, che consente di
abilitare/disabilitare in blocco TUTTI i codici AR. Questo può venire utile
se
non si ha un attivatore per un particolare codice che blocca il gioco.
Ho letto da qualche parte che esiste un codice per evitare di scrivere i
5000
codici per avere tutto in Final Fantasy 7,dove lo trovo ?
Nota: Vale solo per AR Pro 3.x (e credo superiori)
Il codice patch serve per accorciare la lunghezza di una lista di codici
legati
tra loro da una qualsiasi formula matematica, ecco come funziona:
Per questo esempio userò un codice finto partorito dalla mia mente malata!
50000A02 yyyy +     Codice Patch
80844CF0 0A00      Codice da Patchare!
Il primo codice e' il Patch code, il secondo rappresenta l'inizio della
sequenza
di codici da generare.
La sequenza di codici consisterà in un numero imprecisato di codici simili
al
secondo codice dell'esempio, incrementate di un po' di bytes [es 100000,
100002,100004 ecc.]. Tendo a sottolineare che il Patch Code non contiene
indirizzi di memoria, è semplicemente una istruzione per l' AR. Più nel
dettaglio vediamo che cosa rappresentano le cifre che insieme al Comando 50
compongono il Command Code:
La 7ma e 8va cifra del Patch code, indicano di quanto vada aumentata la
locazione di memoria [nell'esempio 02 = 2 byte, congruente col codice
80xxxxxx
yyyy], mentre la 5a e la 6a rappresentano il numero di volte che
l'operazione
deve essere ripetuta [sempre nell'esempio 0A = 10 volte].
Questo impone che il numero massimo di elementi generabili in sequenza sia
255
(FF hex, chissà, magari in futuro l'aumenteranno!!!).
NOTA: I codici da generare devono essere quantomeno dello stesso tipo !!!
Il valore YYYY serve per applicare una somma al Data Value dei codici della
stringa, ad esempio, se yyyy vale 0001, la sequenza generata varrà:
80844CF0 0A00
80844CF2 0A01
80844CF4 0A02
80844CF6 0A03
80844CF8 0A04 EXAMPLE ONLY! NOT A REAL CODE!
80844CFA 0A05
80844CFC 0A06
80844CFE 0A07
80844D00 0A08
80844D02 0A09
Facile no ???? .... Per niente, qui serve la matematica, ed io non la
mastico
tanto bene !!!
Un esempio pratico di uso di questo codice e' rappresentato dalla sfilza
lunghissima dei codici da usare per avere tutti gli item di Fina Fantasy 7
Da
qualche parte su questa FAQ c'e' una spiegazione di come tale codice
funziona,
lascio a voi la trasformazione in Patch Code! Poi me la mandate, così non
devo
sforzare il quasi atrofizzato cervellino !!!
Dunque, riassumendo, la struttura del Patch Code è:
50 + 00 + NN + SS  YYYY, dove 50 è il Comando Patch, 00 è una parte fissa,
NN
rappresenta il numero di codici che devono essere generati (max FF hex.
quindi
255 codici), SS rappresenta di quanto debba venire incrementata la locazione
di
memoria del Codice Regolare che segue il Patch Code, mentre YYYY rappresenta
un
numero che viene sommato al Data Value dei Codici generati.
Conversione di codici ? Come si fa ?
Convertire codici vuol dire sostanzialmente a partire da un codice
funzionante
per una certa AR con un certo gioco, ottenerne un altro che funzioni con una
diversa AR magari per una diversa versione dello stesso gioco.
Identifichiamo
quindi 2 tipi di conversione possibili:
·         tra versioni diverse dello stesso gioco
·         tra cartucce AR diverse
Le conversioni del primo tipo sostanzialmente sono quelle che consentono, a
partire da un set di codici per una versione X di un gioco, di ottenerne una
serie equivalente per la versione Y del gioco stesso. In particolare è una
conversione che viene usata a partire da codici per versioni NTSC/Jap per
ottenere i codici per le versioni PAL.
Tale conversione si basa sul fatto che i programmi del gioco PAL e NTSC non
sono
molto diversi, in particolare le aree dati del gioco non dovrebbero
cambiare,
solo si trovano ad indirizzi diversi. Una volta trovato di quanti si sia
spostata l'area dati del gioco, mediante semplici somme si dovrebbero
ottenere i
nuovi codici. Tale conversione però richiede una discussione più
approfondita
che mi riservo di aggiungere alla FAQ quando sarà veramente questione di
vita o
di morte. Questo non perché non ho voglia di scrivere qualche byte in più,
solo
che un discorso veramente approfondito sull'argomento richiederebbe una FAQ
a se
stante. Poi richiederebbe alcuni background di programmazione che non tutti
hanno. Sono disponibile a mettere il mio sapere a riguardo a disposizione
della
comunità di ICCP, ma in separata sede. Quindi se vi interessa l'argomento,
beh,
mandatemi una e-mail.
Dunque, come è stato più e più volte ripetuto, esistono diverse tipologie di
AR,
ma fondamentalmente tutte hanno un set di istruzioni comune. Quindi il 90%
dei
codici per Game Shark prodotti da Blaze funzioneranno su Cloni dell'AR
prodotti
dalla WarHammes Co. E su AR Datel. CI sono però alcuni codici specifici per
determinate cartucce e/o ROM. In particolare la X-Plorer ha un set di
istruzioni
che ampliano quello di una comune AR, mentre le ROM basate su CAETLA hanno
tutto
il set di istruzioni CAETLA (molto potenti!).
Mi limiterò a citare il meccanismo di conversione tra codici CAETLA e i
codici
"normali".
Per il viceversa basterà utilizzare il processo in maniera inversa.
NOTA: Negli esempi ho indicato solo la famiglia dei tipi di codice.
Se il codice CAETLA inizia con "9"
I codici CAETLA che cominciano con 9 rappresentano sostanzialmente 2 codici
regolari in cui le locazioni sono sfasate di 2 bytes.
La struttura di tale codice è:
90 + YYYYYY - BBBB AAAA
In cui YYYYYY rappresenta, al solito la locazione di partenza, AAAA il
valore da
forzare nella locazione di partenza e BBBB il valore da forzare alla
locazione
YYYYYY+2. Quindi un codice del genere diventa una coppia di codici regolari
del
tipo:
80 + YYYYYY AAAA
80 + (YYYYYY+2) BBBB
Per esempio:
90 + 000002-5678 1234 diventerà 80 + 000002 1234 e 80 + 000004-5678
Nota: l'unica cosa da tenere presente convertendo questo tipo di codice è
che il
data value è scritto con le posizioni invertite, i primi 4 bytes
rappresentano
il data value del secondo codice, mentre gli ultimi 4 quello del primo
codice. A
parte questo la conversione non dovrebbe dare problemi.
Se il codice CAETLA comincia con "B"
Questo codice è veramente utile, strano che le AR normali non lo prevedano.
È
presente solo in ROM basate sul CAETLA e rappresenta semplicemente una forma
abbreviata per un gruppo di codici sequenziali. Questo codice può essere
usato
con codici di tipo 30/80 e 90. (il 90 solo CAETLA). Non molto diverso per
filosofia dal patch code delle AR di cui si è discusso prima.
La struttura di questo codice  è:
BNNNSSSS DDDDDDDD
NNN  = Numero dei codici di cui è composto il set. (Come per il patch code)
SSSS = Di quanto debba essere incrementato il Command Code per ogni codice
generato.
DDDDDDDD = Incremento a 32 bit per il data value dei codici generati.
Per esempio:
Caetla Code
B00A0002 00000001 <-------Prima parte del codice
80000000 0001<-----codice regolare di partenza
su una normale Action Replay diventa:
80000000 0001
80000002 0002
80000004 0003
80000006 0004
80000008 0005
8000000A 0006
8000000C 0007
8000000E 0008
80000010 0009
80000012 000A
Un ulteriore esempio:
Caetla Code
B1000002-00000001 <------function code
8009C230-C600 <------first code
diventerà:
8009C230 C600
8009C232 C601
8009C234 C602
sempre incrementando di 2 bytes la locazione fino a ...
8009C42E C6FF
Se il codice CAETLA comincia per "E"
I codici che iniziano per E non sono altro che una sorta di  attivatori di
tipo
D, ma multipli.
La sua struttura è:
E0 + YYYYYY XXXX NNNN
Altro codice
Altro codice
Se il valore contenuto nella locazione YYYYYY è uguale a XXXX attiva i
successivi NNNN codici.
Qui un esempio vale più di 1000 parole.
CAETLA Code
E008C158 014E 0003 ----- 0003 è il numero di codici da attivare
3008C156 0040
3008CD4C 0000
300D34D0 0040
è equivalente a:
D008C158 014E
3008C156 0040
D008C158 014E
3008Cd4C 0000
D008C158 014E
300d34d0 0040
Un altro esempio:
E00A74FC 18230002 ---------0002 è il numero dei codici da attivare
800EEF58 0000
800EF0F8 0000
è equivalente a:
D00A74FC 1823
800EEF58 0000
D00A74FC 1823
800EF0F8 0000
Per effettuare queste conversioni esiste un programma (CODEQUEST) che può
essere
scaricato dal sito dell' Asian Game Shark Code Creators Club.
(
www.agscc.com
).
Che cos'è un Joker Command ?
Originata da un documento fornito da Lorenzo Marcellan
lr...@tin.it
Tradotto in un momento di insana follia piuttosto grave da Mjöllnir The
WarHammer (Quello vero, quello italiano, mica quel falsone con una elle sola
inglese ;-))
Grazie agli originatori di queste info, prometto che li contatterò via mail
per
informarli che ho tradotto i loro scritti... Detto fatto, non ne ho ottenuto
risposta... Probabilmente sono inglesi !!!
Il Joker Command (JKC) non è nient'altro che un particolare attivatore (Sì
proprio un codice D0) che però ha una particolarità: usa come cause
scatenanti
le combinazioni di tasti premuti sul JoyPad. (la data value del codice
rappresenta lo stato dei tasti del JoyPad)
Come funziona?
Lo scopo dei JKC è quello di abilitare/disabilitare un codice in ogni
momento
del gioco mediante la pressione di tasti invece di accendere/spegnere
l'Action
Replay Pro o la GameShark. Per esempio, se volete aumentare il vostro
livello di
energia, potrete premere il JKC per aumentarne i valori. Il codice
è attivo solo dopo che il JKC è stato selezionato (mediante pressione dei
tasti)
ed è estremamente utile quando un gioco non parte con qualche codice
selezionato
o un particolare codice porta ad un crash del gioco.
Come creo un Joker Command?
Con una Pro Action Replay potete procedere così:
1.       Ricercate il codice su cui volete praticare il JKC. Es. in Final
Fantasy 7 il codice per avere 9.999 HP è:
800F840C 270F (Character 1 has 9,999 HP)
800F8474 270F (Character 2 has 9,999 HP)
800F84DC 270F (Character 3 has 9,999 HP)
2.       Cominciate la ricerca iniziale senza tener premuto nessun bottone
3.       Premere R per ridurre le possibilità (filtrare?) e settate come
valori
di soglia high & low i valori 0. (dovrebbe ridurre il numero delle entry
selezionate. (Nota: questa è una traduzione quasi letterale, mi baso su
esperienze precedenti fatte col GameGenie per SNES .... Miticoi, credo che
un
procedimento simile possa venir seguito solo da possessori di PC-COMM Link
[vedi
FAQ di ICCP per ulteriori info])
4.       Premete la combinazione con cui volete attivare il codice (JKC) ad
es.
R1 e premete G per una ricerca di un valore più alto e fate un dump della
memoria.
5.       Riportatevi in posizione neutra (no tasti premuti) e premete L per
una
ricerca di un valore più basso e fate un dump della memoria.
6.       Ripetete i passi 4 e 5 fino ad isolare una ed una sola entry, ad
esempio:
800513F4 0000 0008 0000 0008
L'indirizzo di memoria associato al bottone (nell'esempio R1)
7.       Sostituite il primo 8 col valore D = D00513F4 0008
Ora avete il JKC per il trucco desiderato, potete inserirlo nella  vostra
cartuccia AR seguito dal codice che deve essere governato dal  JKC.
Es:
D00513F4 0008 [Joker Command]
800F840C 270F [Original Code]
Nell'esempio di Final Fantasy 7 si otterranno dei codici tipo:
R1 è il JOKER COMMAND (JKC)
D00513F4 0008
800F840C 270F [9.999 HPO Chr 1]
D00513F4 0008
800F8474 270F [9.999 HPO Chr 2]
D00513F4 0008
800F84DC 270F [9.999 HPO Chr 3]
Ora non pensate che i Joker Command debbano essere usati per qualunque
gioco?
Tutti i Joker Codes e i Joker Commands che avete salvato sulla vostra
cartuccia
rappresentanoi un nuovo modo di giocare (barando) ...
Originator: yothin (
jo...@ksc.th.com
)
Provided    By:
lr...@tin.it
 [Lorenzo  Marcellan]
Translated  By: Mjöllnir The WarHammer (Ho Yo Toooooooooooooo)
Dopo questo documento tradotto quasi alla lettera, vediamo di fare il punto:
Il Joker Command non è nient'altro che un Attivatore quindi un comando D0,
la
particolarità è che la locazione usata rappresenta l'indirizzo del buffer
dei
comandi del joypad. Sembra che in ROM recenti, sia stato cmq, aggiunto un
attivatore dedicato ai JKC che è il D4. Incuriosito dalla presenza di questo
doppione, mi sono documentato e ho scoperto che:
D4, è il Joker Command definitivo!
Un codice D4 indica all'AR di abilitare un determinato codice solo se un
bottone
o una combinazione di bottoni del controller sono premuti SENZA dover
cercare
l'indirizzo di memoria del buffer del JoyPad. Come faccia beh, questo
proprio
non lo so, bisogna vedere da che versione questo sia supportato. Per ora ne
ho
trovato traccia sul sito del Game Shark e quindi lo do per vero!
Nota: per le X-Plorer questo non è ancora vero, si deve cercare l'indirizzo
del
buffer del JoyPad e utilizzare un normale attivatore D0, mentre per le AR il
codice dovrebbe essere D4 000000 + XXXX.
Ma la tabella dei valori del JoyPad ? Esiste o e' una chimera ?
[... tradotto da una mail di Lorenzo Marcellan, credo tratto dal solito how
to
Hack già citato!]
Valore:                   Bottone/Sequenza:
0001                      L2 Button
0002                      R2 Button
0004                      L1 Button
0008                      R1 Button
0010                      Triangle Button
0020                      Circle Button
0040                      X Button
0080                      Square Button
0100                      Select Button
0800                      Start Button
1000                      Up Direction
2000                      Right Direction
4000                      Down Direction
8000                      Left Direction
NOTA: Per chi usa il DualShock:
Non tutti sanno che i controller DualShock hanno 2 bottoni nascosti, eh sì i
fantomatici L3 e R3. L'unico gioco (almeno nel 3 e nel 4) a sfruttare questi
tasti è P... ehm Tomb Raider. I codici me li ha scrivuti il buon Lrnzo, ma
non
mi son girato a casa la mail quindi non li aggiungo :-((((. Se mi ricordo lo
faccio domani!!!
Per le sequenze di bottoni (es. Select+L1) semplicemente, effettuate una
somma
fra i valori dei singoli tasti (select = 0100 + L1 = 0001 ==> 0101 che è il
joker command da usare.
Tabella dei Valori Invertiti dei Pulsanti:
NOTA: Non ho trovato da nessuna parte la spiegazione di che cosa siano i
valori
dei tasti invertiti, fosse che fosse che si tratti dei tasti che l'8 Luglio
vanno a Roma? Chi ne sa parli! Non faccia del sapere uno strumento di potere
!!!
Valore:                   Bottone/Sequenza:
0100                      L2 Button
0200                      R2 Button
0400                      L1 Button
0800                      R1 Button
1000                      Triangle Button
2000                      Circle Button
4000                      X Button
8000                      Square Button
0001                      Select Button
0008                      Start Button
0010                      Up Direction
0020                      Right Direction
0040                      Down Direction
0080                      Left Direction
Per le combinazioni, vale lo stesso discorso di sopra.
Informazioni aggiuntive sulle Action Replay
In questa sezione tenterò di chiarire alcuni aspetti riguardanti  le AR in
quanto tali coprendo alcuni buchi che sono stati lasciati per ciò che
riguarda
le varie versioni su CD.
Action Replay su CD
Come già detto, le ultime PSX prodotte non avevano più la porta parallela,
né le
nuove PS-One ne sono state ridotte. Per abbattere i costi di produzione dice
Sony, ma io non è che ci creda poi così tanto. Quindi per i nuovi modelli di
PSX
niente Action Replay tradizionale, per fortuna che ci sono gli hacker e che
alla
Datel non sono dei cretini. Grazie a questi due fatti i nuovi possessori di
PSX
potranno almeno in parte godersi i vantaggi di una AR (anche se limitati).
L'AR su CD è attualmente disponibile in 2 versioni, una free scaricabile
dalla
rete e masterizzabile con CDRWINT, l'altra commerciale, il famoso CDX della
Datel.
Risulta lampante che per usare la prima serva una playstation modificata o
una
Yarooze, per la seconda non credo e questa è la prima grossa limitazione del
CD
AR.
L'Ar su cd si usa come un normalissimo gioco per PSX, quando parte si noterà
che
il menù è molto simile a quello di una Action Replay su cartuccia. Si
possono
inserire codici, che poi vengono salvati su memory card (non ho idea di
quanti
codici stiano su un singolo blocco) e si possono far poi partire i giochi.
Qui
emerge l'altra grossa limitazione del CD AR, potrebbe non funzionare coi
giochi
multi disc.
Non ne sono sicuro, ma sembra che il CD AR sia basato su una ROM derivante
da
CAETLA (probabilmente EMS), anche se non so di quale versione si tratti.
Con la versione Free non si possono cercare i codici, né tantomeno
connettersi
ad un PC.
Re-flash della ROM di una Action Replay
Non disponibile al momento.
Action Replay Per Emulatori (Un poco OT ma merita)
Se utilizzate un emulatore (Bleem!, VGS, PSEmuPro, EpsExe) vi segnalo un'
Action
Replay Program chiamato pec. È notevole, soprattutto per la quantità di
codici
prevaricati che porta in corredo. Per il download:
http://pec.emucheater.com
.
Connessione di una AR ad un PC
Non disponibile al momento.
Ricerca domestica dei codici AR ...
Ecco il pezzo forte della FAQ, si propone di dare il know how di base per la
ricerca domestica dei codici AR. Tenterò, per quanto possibile, di mantenere
un
tono poco tecnico, ma in alcuni punti ...beh, se poi servono chiarimenti o
revisioni, mailatemelo!
Introduzione (Come distinguere gli spaghetti dai bucatini)
Forse questa parte non è necessaria, ma male non fa, meglio chiarire subito
alcuni termini che "potrebbero" causare caos (così mi do anche un tono
professionale ... Nahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh)
Memory Dump:
Il memory dump (DUMP per gli amici) rappresenta una proiezione, in un
formato
umanamente comprensibile, del contenuto della memoria di un PC, una console
o di
un qualsiasi dispositivo dotato di memoria (sì anche il forno a microonde
della
mamma!!! O il telefonino).
DI solito il dump è costituito SOLO dalla sequenza dei valori in byte/word
del
contenuto della memoria della console, questo perché gli indirizzi sono dati
dalla posizione del singolo valore all'interno della serie.
NOTA: Alcuni programmi danno una visualizzazione human readable del dump che
può
essere:
un dump in esadecimale orientato al byte (8 bit) del tipo:
[indirizzo]        [Byte Value]
000018             00
00001A             00
00001C             00
00001E             00
000020             00
......             ..
......             ..
xxxxxx             yy
Oppure un dump sempre in esadecimale ma orientato alla word (16 bit)
[indirizzo]        [Byte Value]
000018             0000
00001C             0000
000020             0000
......             ..
......             ..
xxxxxx             yyyy
Come avrete senz'altro notato somiglia parecchio ad una sequenza di codici
AR,
difatti quasi lo è, basta anteporre all'indirizzo della locazione di memoria
un
codice comando (vedi tabella) e assegnare un valore diverso per ottenere i
nostri fantomatici codici AR.
NOTA: Il DUMP può anche essere orientato ai 32 bit e non necessariamente gli
indirizzi devono essere espressi in esadecimale. Considerato però che l'AR
parla
in esadecimale, aderirò anch'io alla stessa linea di condotta, anche perché
non
sarei in grado, dato un indirizzo decimale, di calcolarne il rispettivo
esadecimale (menzogna :))))))...
Ora, chiariamo il concetto che l'indirizzo di memoria è implicito nella
posizione del dato con un breve esempio:
Immaginando di partire col seguente dump file:
FILE: ESEM001.DMP
1234567890abcd~!@#$<eof>
Il listato human readable a 8 bit sarà:
Indirizzo:  Val Hex                   ASCII
0000000:      31                      '1'
0000001:      32                      '2'
0000002:      33                      '3'
0000003:      34                      '4'
0000004:      35                      '5'
0000005:      36                      '6'
0000006:      37                      '7'
0000007:      38                      '8'
0000008:      39                      '9'
0000009:      30                      '0'
000000A:      61                      'a'
000000B:      62                      'b'
000000C:      63                      'c'
000000D:      64                      'd'
000000E:      7E                      '~'
000000F:      21                      '!'
0000010:      40                      '@'
0000011:      23                      '#'
0000012:      24                      '$'
0000013:      0A                      <eof>
mentre quello a 16 bit sarà:
Indirizzo:  Val Hex                   ASCII
0000000:      3132                    '12'
0000002:      3334                    '34'
0000004:      3536                    '56'
0000006:      3738                    '78'
0000008:      3930                    '90'
000000A:      6162                    'ab'
000000C:      6364                    'cd'
000000E:      7E21                    '~!'
0000010:      4023                    '@#'
0000012:      240A                    '$<eof>'
NOTA: Il programma xxd (quello che uso per visualizzare in formato readable
i
dump) è disponibile sia per Linux che per Winzozz, se avete difficoltà a
trovarlo, scrivetemi che ve lo mando !!!
Indirizzo di memoria e valore della locazione:
Immaginando la memoria della psx come una sequenza di cassettini,
l'indirizzo di
memoria rappresenta il numero ordinale di un determinato cassettino (primo,
secondo, terzo, 1024simo ecc.) In pratica è DOVE una determinata
informazione
viene scritta. Il valore della locazione è invece l'effettivo valore
contenuto
in una determinata locazione di memoria.
Dunque, dovrebbe esserci tutto ... vediamo ... Nooooo, mancano le cose più
importanti, le modalità di ricerca dei codici...
Ricerca Assoluta Dei Codici (Come perdere nottate sul PC)
DEFINIZIONE: a partire da un DUMP si cercano TUTTE le locazioni che
contengono
il VALORE X.
La ricerca assoluta rappresenta l'entry point per tutti coloro che si
affacciano
al gamesharking. È  sicuramente la modalità più immediata, quella che può
dare i
risultati migliori, per contro è quella in termini di tempo più dispendiosa.
Innanzitutto quando si applica la ricerca assoluta? Beh, è presto detto, si
può
utilizzare una ricerca assoluta ogni qual volta si abbia un valore numerico
da
cercare (bella scoperta direte voi), ma questa è la cosa fondamentale.
Ecco un po' di esempi di codici che si possono trovare con la ricerca
assoluta:
HP infiniti in Final Fantasy 7/8:
A partire dal numero di HP regolari di un personaggio si trova il codice che
fissa a 9999 il valore degli HP.
Condizione di partenza:
Personaggio: Aerith
HP         : 257
Dunque, a questo punto si effettua una ricerca assoluta del valore 257,
probabilmente il programma con cui si effettua l' hacking è intelligente e a
partire da un numero espresso in forma decimale decide da solo se effettuare
una
ricerca a 8 o a 16 bit. In caso contrario, sta al giovane spacca bit
decidere
cosa cercare. Un buon modo per decidere se effettuare una ricerca a 8 o a 16
bit
consiste nel valutare qual' è il valore massimo che il parametro che ci
accingiamo ad hackerare può assumere regolarmente.
Una volta dedotto o scoperto questo (nel caso degli HP di FF7 tale valore è
9999), basta chiedersi:
Questo valore è più grande di 255?
Se la risposta è no dovremo ricorrere ad una ricerca a 8 b bit, altrimenti
ci si
dovrà chiedere di nuovo:
Questo valore è inferiore a 65535 (massimo valore assoluto esprimibile su
16bit)
?
Se la risposta è sì dovremmo ricorrere ad una ricerca a 16 bit.
Se la risposta è no (moooooolto raro, anche se si considera un numero
relativo
espresso su 16 bit il suo max val è di 32mila e rotti) si dovrà ricorrere ad
una
ricerca ibrida a 20 o 24 bit, fino anche a giungere a ricerche a 32 bit,
anche
se una ricerca del genere l' ho vista solo hackerando Unreal per PC.
Ora che sappiamo che tipo di ricerca assoluta applicare (o perché l'abbiamo
determinato noi, o perché l' ha deciso autonomamente il programma di
hacking)
possiamo procedere alla ricerca.
NOTA: Nel caso il programma di hacking sia piuttosto rustico, potrebbe
essere
necessario convertire il valore da cercare in esadecimale (via Calcolatrice
di
Winzozz o se vi sentite in forma a manina). Nel caso usiate un programma di
conversione, fate attenzione a come vi viene convertito il valore, okkio ai
numeri negativi!!!
Una volta fatta partire la ricerca assoluta avvengono svariate cosucce:
in primis viene fatto un dump della memoria della console, che di solito
viene
salvato sul disco del PC (ipotizziamo che venga salvato come file
PSX0001.DMP);
una volta dumpata l'immagine della memoria, questa viene scandita alla
ricerca
del valore specificato per la ricerca.
NOTA: Il fatto che la ricerca sia impostata su 8 o 16 bit viene usato adesso
per
decidere con che cadenza leggere dal dump. (se non ci credi vedi gli esempi
di
dump human readable sopra!!!).
Il risultato della scansione del dump porta ad avere un sottoinsieme dei
dati di
partenza che contiene TUTTI gli indirizzi che contengono il valore cercato.
Anche un neofita capisce che i valori potrebbero essere parecchie centinaia,
tra
questi si nasconde quasi sicuramente la locazione di memoria che contiene il
valore degli hp di Aerith (quasi sicuramente perché a volte i programmatori
sono
fighi e da un dato a 16 bit usano 10 bit per il valore di HP e 6 bit per il
valore del livello ... In questi casi, la ricerca assoluta va a farsi
friggere...). Scusate la divagazione e riprendiamo dai risultati della
ricerca:
ora non vi resta che generare codici AR per ognuna delle locazioni trovate e
provare (very frustrante). Ricordo che per creare un codice a 16 bit basta
prendere il codice comando di "Regolare a 16 Bit"  [tabella dei codici
comando],
l'indirizzo di memoria, e mettere il valore esadecimale da forzare:
80 xxxxxx 270F (80 è il command code, xxxxxx è l'indirizzo da testare,
mentre
270F è 9999 in esadecimale!)
Di solito provarli tutti porta ad ottimi risultati, ma è un grosso spreco di
tempo. La cosa migliora se si ha già un codice simile a quello che si sta
cercando:
es: ho il codice per avere sempre 9999 HP per Cloud, ora, analizzando questo
codice, posso ridurre da parecchie centinaia ad un paio le possibilità
ottenute
mediante la ricerca. Questo perché di solito nei programmi tipi di dati
affini
vengono memorizzati in aree di memoria vicine, quindi la prima parte
dell'indirizzo sarà presumibilmente uguale!!!
Codice Per 9999 Hp Cloud:
808FFB42 270F
Tra i risultati della ricerca assoluta notiamo un indirizzo 8FFBA2, mentre
tutti
gli altri risultati cominciano per 40 o 00. Vado sicuro che il codice da
usare è
quello che comincia per 8F.
Inserisco il codice, accendo la PSX e ta-daaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah, Aerith
ha
9999 HP, viene colpita, ma il turno dopo ha ancora 9999 HP. È immortale (e
io
come giocatore sono alquanto IMMORALE)!!!
Questa è la prima modalità di ricerca codici. Il suo problema principale è
la
quantità di tempo necessario per spulciare TUTTI i risultati della ricerca,
ma
se si ha un po' di fortuna, da risultati quasi immediati!
Se non si ha molta voglia/tempo per procedere con le ricerche assolute (o si
vuole la barra dell'energia a Tekken sempre piena e lì numeri da cercare non
ce
ne sono) esiste un altro metodo di sharking, la ricerca incrementale!!!!
Ricerca Incrementale (Adesso sì che si fa sul serio!!!)
DEFINIZIONE: A partire da un dump di memoria estrae tutte le locazioni che
soddisfano un determinato criterio e usa i risultati della prima scansione
per
le successive scansioni in modo da ridurre drasticamente il campione in
esame.
Cappericchio, che cosa vuol dire sta roba ??? Vediamo di spiergarlo in
parole
semplici (come al solito con un esempio).
Voglio trovare la locazione  che contiene il valore degli HP di Cloud in
Final
Fantasy VII. Ok, faccio partire il gioco e faccio partire una ricerca
incrementale con il menù apposito del programma che mi hanno dato con la
scheda.
 Beh, che succede??? Viene fatto un primo dump della memoria che  viene
salvato
da qualche parte.
Faccio un giretto attorno a Midgar, badando bene di non perdere HP, tramite
lo
stesso procedimento di prima faccio una ricerca incrementale di TUTTI I
VALORI
UGUALI ALLA SCANSIONE PRECEDENTE. Ottengo 3000 e rotti risultati. Sono
troppi.
Non demordo, ricomincio a giocare e faccio un combattimento, sto colpo però
Cloud deve perdere un po` di HP. Ok, Cloud ha perso 100 HP, rientro nel menù
della ricerca incrementale e chiedo TUTTI I VALORI INFERIORI ALLA SCANSIONE
PRECEDENTE.
Bene, adesso ho solo un migliaio di risultati. Ancora troppi, rientro nel
gioco
e uso una Potion su Cloud, ok, gli HP sono saliti, rientro nel menù di
ricerca
incrementale e chiedo TUTTI I VALORI SUPERIORI ALLA SCANSIONE PRECEDENTE,
ormai
i risultati sono meno di 200, vai!!! Stiamo andando forte!
Ripeto il processo per un altro paio di volte, fino ad isolare un set di
poche
locazioni di memoria (io consiglio di arrivare ad una decina, poi ci sono
altri
modi per filtrare i risultati, ad esempio se sò che tutti i dati sono a
partire
dall'indirizzo XXXXXX potrò dire di considerare solo lo spazio di memoria
successivo ad XXXXXX, ma per fare questo di solito di debugga il gioco con
strumenti appositi [o con la funzione debugger di PSX Emu Pro che è davvero
una
figata paura o con un debugger apposta che ho trovato in rete, quello dato
con
la Yaroze credo (trovato su uno dei siti segnalati nelle FAQ di ICCP
riguardanti
estrazione di filmati dai giochi)...] ).
Mi sembra abbastanza chiaro ... Utilizzando i risultati di una ricerca per
effettuare la ricerca successiva, si diminuisce progressivamente il campione
da
scandire, fino ad arrivare a isolare un set di poche possibilità che possono
essere provate singolarmente.
NOTA: A volte può accadere che le locazioni isolate tramite ricerca
incrementale
NON CONTENGANO IL VALORE VERO DEL DATO CERCATO. (Vero in particolare per gli
RPG), bensì un valore che viene sommato al valore base che magari è
memorizzato
in un'altra locazione. Quindi se avete Cloud con 300 HP e dopo la ricerca
incrementale, trovate che il valore della locazione più che sembra regolare
il
valore dei punti vita del biondone non contiene 300, non disperate, e
pensate
quanti HP aveva Cloud la prima volta che lo avete visto...
Poi fate 2+2 e vedrete che i conti tornano ...
Cominciamo a spaccare un po' di bit (che l'hacking cominci)
Ok, bene, mi sembra che ormai ce ne sia abbastanza per cominciare a spaccare
un
po' di bit ... Ma prima un paio di considerazioni:
La maniera migliore per cercare codici è data da un mix equilibrato delle
due
tecniche sopraccitate, in particolare i consiglio una ricerca incrementale
fino
ad isolare un set di 10/15 possibilità, poi una ricerca assoluta fatta però
a
vista (senza ausilio di programmi esterni, solo con i vostri occhietti) per
identificare il valore esatto.
In realtà per cercare codici esiste un'altra maniera, ed è quella di
debuggare
il programma del gioco (come per fare i crack), ma non mi sento di scrivere
un
tutorial sul reverse engineering di eseguibili PSX. Ciò non toglie che il
reverse engineering sia la modalità che dà più risultati, per contro è tra
le
più difficili da attuare (sia tecnicamente che teoricamente).
Comunque vi indirizzo su un sito che potrebbe aiutarvi, sì, non parla
esplicitamente di PSX, anzi non centra nulla con la PSX, ma se volete fare
reverse engineering e volete l'ABC è il posto che fa per voi!
http://fravia.org
 ---- The Home Page Of Reverse Engineering
NOTA: Se non lo trovate, fate una ricerca da
www.altavista.com
 specificando
Fravia+reverse+engineering incapperete in qualche mirror.
Infine c'è la 3a via: comperare solo giochi NTSC per cui i codici son sempre
una
sguarata in più che quelli per le versioni PAL e utilizzare i codici
sharkati da
qualcun altro (magari con gli occhi a mandorla). Infine, beh, la conversione
di
codici da NTSC a PAL non è impossibile, si può tentare anche con quella ...
In
alternativa, GameBuster e` sempre on-line!!!!
Trouble Shooting
I codici che mi ha dato Mjöllnir non funzionano, adesso cosa faccio ?
Trovati un manganello e tiralo in testa al WarHammer ... No, aborriamo la
violenza gratuita, ci sono altre soluzioni ... Sparagli !!!
A volte non basta nemmeno usare i codici per la versione localizzata,
bisogna
infatti stare attenti anche ad eventuali revisioni del gioco in questione
(un
esempio su tutti Gran Turismo). Difatti una semplice bug fix "potrebbe" aver
introdotto nuove variabili/codice e di conseguenza aver "spostato", anche
solo
di un byte gli indirizzi di memoria nei quali l'AR inserisce i codici
esempio pratico
Dump della memoria (ipotetico di un gioco in v1.1)
|                 |
|                 |
| MEMORIA ...     |
|                 |
|                 |
| 80005A 0AC7     | Codice del programma/dati del programma
| 80005B 0B78     |
|                 |
| A07036 0018     | qui viene salvato il livello del boss del gioco
| A07038 0001     | qui viene salvato il livello del personaggio del gioco
|                 |
in una situazione del genere il codice per modificare il livello del proprio
personaggio e portarlo a 255 dovrebbe essere qualche cosa di simile a 80
A00708
00FF, mentre quello per abbassare (o aumentare) il livello del nemico sarà
simile a 80 + A00706 0001 (sì lo voglio meno pericoloso di una pulce).
Ipotizziamo che vengono trovati una serie di bugs o viene fatta qualche
miglioria che cambia la situazione precedente e la rende così:
Dump della memoria (ipotetico di un gioco in v1.2)
|                 |
|                 |
| MEMORIA ...     |
|                 |
|                 |
| 80005A 0A00     | =====> Nuova istruzione o nuova variabile che aggiunge
| 80005C 0AC7     |        2 bytes al segmento corrente, tutti gli indirizzi
| 80005E 0B78     |        delle variabili/istruzioni da quì in poi
risultano
|                 |        sfasate di 2 bytes
|                 |
|                 |
|                 |
| A07038 0018     | qui viene salvato il livello del boss del gioco
| A0703A 0001     | qui viene salvato il livello del personaggio del gioco
|                 |
Se in questa situazione si utilizza il codice ipotizzato in precedenza per
aumentare il livello del proprio personaggio, beh, guardate cosa succede!!!
Il codice di prima è:
80A00708 00FF
che vuol dire: "Vai all'indirizzo A00708 e cambia il valore con 00FF", ora,
fin
qui tutto normale, direte voi e invece no!!! Perché se guardate il dump
della
memoria, noterete che a quell'indirizzo vi è il valore del livello del boss
e
voi convinti di aver aumentato il vostro scoprirete, nella maniera più
dolorosa
che è avvenuto il contrario !!!
Se capita una cosa del genere, ci sono due diverse vie da seguire per
risolvere
il problema:
·         Metodo empirico:
Si cambia a caso il valore del codice sperando di centrare lo piazzamento
giusto!  Consigliabile a chi fa 6 al super enalotto ogni 2 settimane :-))) a
volte però si arriva ad una  soluzione (mi è capitato SOLO una volta con un
gioco per SNES [il primo che dice che è OT lo martello :-)))))]
·         Metodo scientifico:
Cercarsi da soli (a manina) il codice, ma su questo mi son già dilungato!
NOTA: Se i calcoli matematici non ti piacciono, salta questa parte, è piena
di
numeri strani che contengono le lettere (bleahhhhhhhh)
PS: L'esempio è del tutto ipotetico, ma realistico. In effetti la
possibilità
che il codice del gioco stia sopra alle aree di memoria destinate ai dati è
quasi nulla (prima si mettono i dati, poi il codice), In effetti è più
realistico che venga aggiunta una variabile :-)))))
Giocando con gli indirizzi (metodo empirico) si può incorrere in una bella
cosetta:
State ancora cercando il codice per aumentare il livello del vostro
personaggio.
Ne inserite uno a caso aggiungendo 2 o multipli di 2 bytes al codice
(valido)
per la versione 1.1 del gioco. Potreste abilitare qualche altro codice
(esempio
il numero di proiettili in vostra dotazione) bene, se vi capita e avete il
codice per modificare il numero dei proiettili per la versione 1.1 siete
quasi a
cavallo.
Basterà infatti sottrarre al codice per la versione 1.1 dei proiettili
infiniti,
il codice così scientificamente trovato per la versione 1.2 ed otterrete il
correttore per tutti quei codici superiori al punto dove è avvenuta la
modifica!
Più tecnicamente:
Se il codice per ottenere munizioni infinite nella versione x del gioco è
80XXXXXX YYYY
e voi ne avete uno valido per la versione y che è 80ZZZZZZ JJJJ
il fattore di correzione per gli altri cheat è dato da:
80XXXXXX -
80ZZZZZZ =
---------
  KKKKKK (positivo o negativo)
A questo punto, prendete il codice del livello del vostro personaggio e
aggiungetevi il valore trovato (KKKKKK) otterrete probabilmente il Codice
per la
vostra versione del gioco!
[ho fatto così per i codici di FF7 PAL Platinum, ne avevo una montagna per
la
versione JAP, altri per la versione US, ben pochi per la versione PAL.
Risultato, ho tirato fuori un po' di fattori di correzione et voilà, ecco i
codici per la versione PAL !!! (In particolare tra la versione PAL vera e la
Platinum, ci sono alcune piccole discrepanze, anche i file sul 1 CD ' sono
lievemente diversi. Pochi bytes cmq]
Sembra facile, ma a volte può risultare parecchio frustrante. Se vi riesce
però
vi sentite in cima al mondo, perché la ricerca di codici, è soprattutto una
sfida! E le sfide vanno vinte !!! (Quantomeno ci si prova :-)))))
Inserisco l'AR, accendo la PSX ma vedo un rettangolo grigio con dentro
scritto
START, ma premo il tasto start e non succede niente e parte il gioco. Ho
l'AR
rotta ?
No, no, l'AR non dovrebbe essere rotta, è soltanto disattivata. Se guardate
bene, su un bordo della cartuccia vi è uno switch (da molti definito il
tasto
PAR), spostatelo e vedrete che tutto funzionerà come descritto, altrimenti
la
vostra AR è proprio rotta :((((((
Il tasto PAR serve per quei codici di tipo inietta e dimentica, cioè quei
codici
che possono far crashare un gioco!!! Un esempio, il codice dei punti
infiniti
nella Master League di WE, infatti detto codice, funziona bene finche non si
entra in partita, quindi di solito, lo attivo, compro Ronaldo, poi compro
Maradona, vado in partita, ma poco prima di dare avvio alla gara, "spengo"
l'AR
tramite il tasto PAR. Se mi dimenticassi di farlo, dovrei sperare di
centrare
sempre la porta avversaria, se spedisco sul fondo, il gioco va in freeze e
l'unica chance di ripigliarlo è il reset della console!!!
Su un sito ho letto che il tasto PAR non resetta i codici selezionati,
semplicemente li disabilita, spostandolo di nuovo su ON, il codice dovrebbe
ritornare attivo ... Appena quell'animale di mio fratello mi molla la play
(spero che finisca stoi Tokimeki Memorial al più presto !!!!) Provo con WE
4.
Sarebbe opportuno provare anche con AR di diversa marca !!!
Ok, oggi finalmente ho riavuto il controllo della PSX ... E' vero il tasto
PAR,
inibisce/disinibisce i codici, è dunque ottimo per evitare crash dei
giochini
dovuti ai codici!
Nota: con il titolo Viagrant Story (la i ce l' ho messa apposta) il gioco mi
andava in freeze. Dunque memore delle esperienze fatte con GT e WE4 ho
tentato
il trucco del tasto PAR ...Beh, alla fine ho  scaraventato il JoyPad sulla
poltrona e sono andato a fare un giretto ...
Con alcuni giochi non basta disattivare la cartuccia per poi riattivarla
...Appena posso (hey sono in ferie anch'io !!!!) vedo se scopro qualche
cosa.
Naturalmente l'AR su ciddi non ha un tasto PAR, bisogna quindi ricorrere (se
supportati) ai Joker Command, o alla sequenza predefinita di switch on/off.
[vedi tabella dei comandi dei codici AR] o usare il CD Ar della Datel
connessi
al PC.
Ho un televisore abbastanza vecchio, quando accendo la PSX con l'AR
attaccata
vedo tutto male, come mai ?
Probabilmente il televisore in oggetto non supporta il multi standard, e l'
AR è
impostata in modo NTSC, conviene provare a premere Select+R1, Cerchio e
vedere
se l'immagine si sistema. Se si sistema, beh, l'unico problema che avete è
che
non userete giochi NTSC, se non funziona, beh, cambiate televisore o
connettetevi ad esso mediante il cavo dell'antenna. (RFU Credo ? The KING
Help!!!).
Ho letto su una rivista che certi giochi trovano le AR e non permettono di
usarle, ma non riesco a capire il perché.Qualcuno ne sa di più ?
Come ci dice il buon Marcellan:
> Vale per la AR Datel:
Anti-Module Protection Code
Molti dei giochi più recenti sono stati rilasciati con una protezione
anti-Ar
integrata nel gamecode. Questa protezione rileva una AR con firmware di
versione
inferiore alla 3.2 ed impedisce il boot del gioco.
Se avete una AR con firmware in versione 3.0 o 3.1 i seguenti codici ne
impediscono il rilevamento e consentono il boot del gioco.
C1000000 0000
800005F4 3800
800005F6 4080
Se la vostra Ar ha firmware in versione 3.2 non incorrerete (almeno per ora)
in
questo problema. (SH Bastarde!!!)
Ecco alcuni giochi che risentono del problema
Dino Crisis
Final Fantasy 8
Legacy of Kain : Soul Reaver
V-Rally 2
Ape Escape
E' da supporre che i giochi di prossima uscita avranno lo stesso problema
...
Parole di Lorenzo:
> io dovrei provarlo con una AR non Datel (che so per esperienza mi blocca
FF8
> e LoKSR) ma temo che la ROM non sia compatibile con la 3.0 o 3.1 della
Datel
>
NOTA: A me è successa una cosa stranissima. Ho acceso la play come al
solito,
dentro vi era un gioco PAL, mi pare Fear Effect, sto giocando a quello in
questi
giorni. Sapendo di dover scrivere la FAQ della AR, ho mestamente rinunciato
a
giocare (almeno per stasera), ma ho promesso ad un amico che gli do la mia
squadra di Master League. Aspetto che il ciddi si fermi, e swappo il disco.
Ma
sì dai che ce facciamo na partita a velocità smodata, così con la  mia Rep.
Ceca
smonto quella pippa di mio fratello (col Brasile lui ... Bambino). Attivo il
codice dell'hyper-velocity (mitico, sembra quasi FIFA) e chiedo l'avvio del
gioco ... No, metto l'AR in modalità NTSC e faccio partire il tutto... Bene
il
ciddi di WE4 non parte ... Strano, come mai? Ok da buon informatico applico
l'algoritmo più vecchio del mondo. Spengo e riaccendo. Il ciddi parte, viene
fatto il boot, si ferma, seleziono il codice. L'AR è già in modo NTSC,
faccio
partire il gioco e ... il gioco parte e come alsolito distruggo mio fratello
inchiodandolo sullo 0-0 per quasi tutta la partita e fulminandolo in
contropiede
all'87mo ...
Morale: e' la prima volta che mi capita, credo che WE4 non contenga
protezioni
contro i codici AR e contro le AR. Magari è la mia PSX che ha sbarellato per
il
caldo. Cmq se vi capita, anzi se riuscite a isolare le condizioni che
portano a
questa situazione strana, fatemelo sapere.
NOTA: Ho ripetuto la stessa prova con
  Fear Effect PAL - WE4 Jap (e viceversa)
  Dragonball Final 'Bout PAL (French) - GT2 Jap
  Tekken 3 PAL - Alundra NTSC (US)
  Legend Of Legaia (US) - V-Rally 2 PAL
e non sono più riuscito a replicarla! Ora, magari ho swappato il disco
troppo in
fretta, cmq se si ripeterà lo annotero sulle FAQ!
Allucinazioni di un povero pazzo, FREQUENTLY OT QUESTIONS
Okay, dopo tutta questa serietà, tiriamo il fiato con quelle che IMHO
saranno le
più probabili FOT su questa FAQ!!!
Hey, nelle FAQ trovo scritte strane, cosa vogliono dire?
Sarà deviazione mentale mia o riflesso incondizionato, ma appena ho scritto
le
prime parti di questa FAQ è scattata una molla e ho creato una versione RCS
Compliant della stessa... Anche se fare il tracking di una FAQ è da malati
...
Se vedete cose strane tipo $Header /home/skifuz/faq/ar.faq.txt non vi
preoccupate, non è il mio cervellino che è finalmente fuso, semplicemente un
modo automatico per tener traccia delle varie versioni e delle differenze
tra
una versione e l'altra!
Obsoletato: mi son convertito recentemente al verbo Microzozz (bleah) Word
2000
fa veramente skifuz, quasi quasi mi ravvedo e torno al vi sotto Linux!
Hey ma cosa vuol dire :wq! è un nuovo tipo di faccina ???
Se trovate qua e la qualche sequenza inconsulta di caratteri tipo :,.$d o
:wq!
fate finta di niente. È  perché per scrivere quella parte ho usato un editor
normale ma ero convinto di usare il VIM e cosa più grave, non me ne sono
accorto... Mi capita al lavoro e mi perdonano, potreste farlo anche voi
:-)))))
o sbaglio ???????
Sì ho deciso, basta Winzozz, si torna al VIM!!!!
Raga, ho aperto la FAQ sull'ar col notepad e non si legge nulla, che
programma
devo usare ?
Se aprite questa FAQ col notepad e vedete tutto su una linea o
caratteristrani è
perché l' ho scritta su una macchina unix/linux e lì il formato dell' a capo
è
diverso. L'unica soluzione è utilizzare un editor più evoluto del notepad
(wordpad va già bene) e salvare la FAQ. Dovrebbe andare a posto!
Lara Croft Nuda ? Come ? J
Ti piacerebbe saperlo eh ??? Fortuna che ci sono i soliti ignoti di ICCP.
Lorenzo in testa, che conservano tutto, proprio tutto., anche codici che
potrebbero sovvertire l'ordine costituito delle cose, codici superiori per
importanza allo stesso Big Whoop, più infidi dell'Insulto Supremo, meglio di
una
partita a Monkey Kombat, il codice definitivo .
> Fortuna che non butto via nulla (sono sopravissuti anche al cambio di PC)
> la codifica $ ecc é dovuta all'uso con la mia Xplorer (speriamo siano
> compatibili AR)
> ciao
> lorenzo
E se sono sopravvissuti a Winzozz, vuol dire che riportano equilibrio nello
Sforzo. Comunque, devo proprio dirvelo, sono Codici Validi Solo Per Xplorer.
Appena scopro come convertirli, beh, lo farò.
//-----
"Tomb Raider 3 Blonde.Nippled.Naked. Lara
$NoCode
* ** PARENTAL ADVISORY ** *       <---- NOTATE GENTE NOTATE! 8)))
$NoCode
* ONLY Works on LEVEL 1
$NoCode
* Press L1+R1+SQUARE for naked
$NoCode
* Game may pause for 5 seconds
$NoCode
* NUDE CODE
$77C43C64 3534                             ß----------Codice X-Plorer
$57D14AD6 9537
$34FF33FF 1B29
$57420642 1BFD
$34FB3454 C45D
$E3549254 27F6
$34EF3440 BF69
$E35A925A 33FB
$34E3344C C275
$E34F924F 3F06
$34D73478 CD5E
$70F7A547 DD5D
$A700A734 2455
$B9F4B9F4 1B55
$34BB34AE 8455
$34FF70E0 9B5D
$448B440E 2B55
$34FFD9EF 8F55
$34F5A5C9 26E5
$59945994 1B55
$34FF347A 8D55
$34FF55FF 1DC0
$34FF346E 7F54
$58FE6CFE 2479
$547F547F 1F57
$B98EB98E 1B55
$40FF40FF 2C57
$B98EB98E 1B55
$BCDABCD8 3C7E
$38FE59FE 1FC0
$34FE346F 7C55
$34FFC5FF 1DBA
$34FF65FF 1B57
$34FA34DA 3BDB
$34F05EC0 C055
$34FAC5FA 1EBB
$5CDA94DA BC7A
$34F964F9 223C
$643D643D 2156
$54395409 5B5B
$34FB38DA 8655
$70FEACFF 1B5E
$4CEBEC46 1C55
$70F51DED 2F5E
$4CEF6442 1C65
$E1F5E1BD 405A
$80FFC8FF 247A
$35DBE2C3 2B5E
$7CDAC8DA 2255
$34F634BE 405B
$4CEF4C42 246E
$34383400 2D55
$6CBD6CBD 225A
$441F441F 1B55
$4CEF4B42 2C54
$541868E7 1835
$34FF33FF 1B54
$56AD6C52 E595
$34FF44FF 1BC9
$D9EFD9EF 1B55
$34FF3470 C359
$C3565256 2300
$34F3347C BC65
$C35B525B 2FFA
$34E73468 C171
$C3585258 3B05
$34DB3454 CC7D
$C34DC64D 2335
$34D334F0 D871
$3300062E B745
$2DFEE629 0F56
$0C0FE9F6 1C45
$EDFEE679 0B56
$120FE836 1C45
$2DFE2622 0B56
$0E0BE7B2 1C45
$2DFEE680 0B56
$B103863A 1C51
$6DFEA62A 0F56
$BD0F0F36 1C51
$6DFEA62A 0B56
$3300BA00 2745
$35FE3501 1A55
$745EBB59 1CF6
$3BFE42BE BE56
$7B5C7A5B 1C54
$4B00847E 1756
$B30BB332 1C55
$77C43C64 3534
$5703A70C 735B
$33033320 D855
$E3401F40 2570
$A4FF9CC8 965E
$379F379F 1B55
$34FB34D8 D855
$C340C340 1B55
$34FF34FF 1B55
//========
LEGAL CREDITS
[... tipologie di codici, patch code e Joker Command e un po' tutto il resto
sulla ricerca domestica dei codici]
This is based on 'How to Hack v1.00c' written by Kong K. Rool and macrox. In
sections It quotes from it.
[... tipi strani di codice, da un sito sull'Action Replay, sory non ricordo
quale]
Also thanks to Datel for telling me about additional code types such as 'D4,
C2'
codes etc....
[... la verita` sul CAETLA bios]
dal sito PsxLab (nelle FAQ di ICCP dovrebbe esserci l'URL...)
RINGRAZIAMENTI
Mi scuso per eventuali mancanze... fatelo notare, anche con le cattive
maniere,
va dato a Cesare quel che è di Cesare !!! Un grazie a tutti quelli che
stanno
collaborando e contribuendo, in special modo a:
Lorenzo Marcellan, Mythus, Antonio Ruggiero, Logan, Mjöllnir The WarHammer,
etc.
etc. etc. [siamo in pochi per ora, ma aumenteremo !!!]
TUTTI i frequentatori di ICCP, compresi quelli del thread OT più lungo della
storia [OT e ora ho anche .], coloro che, chi per scelta, chi per altri
motivi
hanno progressivamente abbandonato ICCP, chi si è inventato l'associazione
Borromeo, chi ha perso tempo a progettare un fantomatico Monkey Island Fans
Club, e., sì, anche ai vari troll che hanno rotto l'anima con i loro flames
assolutamente inutili..
Grazie.
Ya know who you are!!!
Mjöllnir The WarHammer


title: [FAQ] AR Faq

author: Lurker

text:
"Mjollnir" <
mjoll...@email.it
> ha scritto nel messaggio
news:bpcsg4$8a2$1...@inews.gazeta.pl...
> Action Replay FAQ (itAction Replay FAQ (it.comp.console.playstation)
grazie, son incasinatissimo e non ho potuto risponderti, cmq un'idea della
situazione  te la sarai già fatta
lorenzo
--
Lurker - ICCP since 1998
     /)/)
   (  °.°)            NON Trovi le FAQ su:
 o(_('')('')
http://iccp.altervista.org/faq


title: [FAQ] AR Faq

text:
No problema....
Adesso stacco ...
Ci sentiamo
Ho Yo Toooooooooooooooooooooooooo


title: [FAQ] AR Faq

author: Sergio

text:
Mjollnir , ti rispondo solo per spammare su tutta usenet il software
emoticons 2.x ..
> Action Replay FAQ (itAction Replay FAQ (it.comp.console.playstation)
>
>
> PRELUDIO [... dalle FAQ di ICCP con qualche aggiustamento]
>
> Questa č una raccolta di FAQ (Frequently Asked Questions) creata dai
> vari utenti
> del gruppo ICCP. Ti preghiamo di leggerle attentamente per trovare
> possibili soluzioni ai tuoi problemi prima di postarli sul newsgroup.
> Grazie! Il sito del
> newsgroup č
http://www.iccp.it
.
ehm...coff coff..
a proposito...questo dominio che fine ha fatto? intendo dire....di chi č?


title: [FAQ] AR Faq

author: pinker

text:
Sergio wrote:
> ehm...coff coff..
>
> a proposito...questo dominio che fine ha fatto? intendo dire....di
> chi č?
http://www.nic.it/cgi-bin/whois.pl


title: [FAQ] AR Faq

text:
pinker wrote:
> Sergio wrote:
>
>> ehm...coff coff..
>>
>> a proposito...questo dominio che fine ha fatto? intendo dire....di
>> chi è?
>
>
http://www.nic.it/cgi-bin/whois.pl
si ho fatto una strunzata, vai qui e metti "
iccp.it
" nel campo
http://www.nic.it/RA/database/viaWhois.html


title: [FAQ] AR Faq

text:
pinker , ti rispondo solo per spammare su tutta usenet il software emoticons
2.x ..
>>> ehm...coff coff..
>>>
>>> a proposito...questo dominio che fine ha fatto? intendo dire....di
>>> chi č?
>>
>>
http://www.nic.it/cgi-bin/whois.pl
>
>
> si ho fatto una strunzata, vai qui e metti "
iccp.it
" nel campo
>
>
http://www.nic.it/RA/database/viaWhois.html
ok, ma era un modo per chiedergli se in qualche modo lo si puň avere, visto
che il sito l'hanno messo su lui o altri che cmq conosce  ^__^
l'ho presa larga :)


title: [FAQ] AR Faq

text:
Non ricordo di chi fosse, credo di gigi, cmq Lorenzo dovrebbe saperlo. Erano
in un po' a lavorarci.
Sorry,
Ho Yo Toooooooooooooooooooooooooooooooooo


title: [FAQ] AR Faq

text:
"Mjollnir" <
mjoll...@email.it
> ha scritto nel messaggio
news:bpf83j$3u7$1...@inews.gazeta.pl...
> Non ricordo di chi fosse, credo di gigi, cmq Lorenzo dovrebbe saperlo.
Erano
> in un po' a lavorarci.
> Sorry,
ho l'arteriosclerosi, e i vecchi post / e-mail li ho persi con il vecchio HD
8(



title: [FAQ] AR Faq

text:
Mjollnir , ti rispondo solo per spammare su tutta usenet il software
emoticons 2.x ..
> Non ricordo di chi fosse, credo di gigi, cmq Lorenzo dovrebbe

se hai la mail di codesto Gigi mi faresti un favore a darmela, per sapere se
si puņ riutilizzare il dominio :)


title: Vedere

author: Cekken

text:
Cerco sito dove poter reperire lo schema per modificare la PLAYSTATION
mod. SCPH 9002


title: metal gear serve il codice?

author: Miki

text:
Serve per masterizzarlo il codice?
grazie per chi mi risponde
Miky


title: metal gear serve il codice?

author: Playstation Link

text:
> Serve per masterizzarlo il codice?
> grazie per chi mi risponde
>
> Miky
Il codice??!!!!!!!!!!!!!!
Si !!!  il Codice Penale !!!