title: FAQ: AR Faq.

author: Mjollnir The WarHammer

text:
Ecco la nuova versione della FAQ AR.
Ora, se serve ne ho anche una versione HTML,
se qualcuno la vuole mettere su un sito, please
che mi mandi una e-mail cosi` je mando la versione
HTML.
Se serve posso anche convertirla in PDF (lo stesso vale per la FAQ di ICCP,
basta che
Mythus mi dia il suo benestare)
Poi non ricordo se devo mandare tutto ad Antonio Ruggiero (con o senza i
???? Dubbio atroce)
In any case
Ho Yo Tooooooooooooooooo
ACTION REPLAY FAQ di it.comp.console.playstation.
=================================================
BORING LEGAL STUFFS:
====================
Lo so, lo so, sembra una pagliacciata, ma una mia vecchia FAQ sul formato
dei
salvataggi di Civilization (PC Game) per poco non mi mette nei guai con la
Microprose, quindi ...
This FAQ is not intended for business or commercial use! It's not suitable
for
person under 8 years of age and it's not sponsored, endorsed or approved by
Sony, Datel or GameShark.
DISCLAIMER:
===========
Gli autori declinano ogni responsabilità su danni, perdita di dati o altro,
derivante dall'uso di questa FAQ. Le informazioni presentate sono state in
linea di massima verificate e sono state reperite quà e la su internet.  Ove
possibile, gli autori originali verranno citati, se mi dimentico, beh, non
l'ho fatto apposta, non arrabbiatevi!!! Fatelo notare e la cosa verrà
sistemata!  L'unico sito su cui puo' venir publicata è il sito ufficiale di
ICCP oppure un sito collegato. Vi prego di evitare mirroring, sarebbe
impossibile tenere traccia delle varie evoluzioni. Eccezioni verranno fatte
solo a discrezione dei curatori ufficiali e nel caso lo richiedano graziose
fanciulle!!!
Se la lettura di questa FAQ provoca turbe mentali a voi, al vostro cane, al
gatto della vostra vicina o a qualsivoglia cosa collegata a voi, sappiate
che
gli autori declinano ogni responsabilità.
A causa dei contenuti, a volte troppo tecnici, la lettura è consigliata ad
un
pubblico che sappia che dopo il 9 in esadecimale arriva la A, se non sa
questa
cosa, basta che sappia usare la calcolatrice di Winzozz. La lingua ufficiale
della FAQ è il MIO italiano (lo so' non è vero italieno correggiuto), ma se
qualcuno stressa solo perchè ho scritto accua e non acqua, una divina
martellata lo colpirà in un giorno imprecisato tra quì e l'anno 3000.
PRELUDIO:
=========
[... dalle FAQ di ICCP]
Questa è una raccolta di FAQ creata dai vari utenti del gruppo ICCP.  Ti
preghiamo di leggerle attentamente per trovare possibili soluzioni ai tuoi
problemi prima di postarli sul newsgroup. Grazie!
Il sito del newsgroup è
http://www.iccp.it
History delle FAQ:
==================
Versione      Data Rilascio        Autore
Descrizione
-----------------------------------------
$Log: ar.faq.txt,v $
Revision 1.8  2000/08/20 00:00:03  mjollnir
Aggiunta la sezione riguardante la ricerca domestica dei codici
$Log: ar.faq.txt,v $
Revision 1.7  2000/08/16 00:36:03  mjollnir
Aggiunto un estratto dal sito PSX Lab, corretti alcuni orrori orto-
grafici, riveduta qualche affermazione un po strana, aggiunte
considerazioni qua` e la` ... (Vaneggio come al solito burppppp ...)
$Log: ar.faq.txt,v $
Revision 1.6  2000/06/17 15:24:58  mjollnir
Prima versione "definitiva", manca solo la parte relativa alla
ricerca domestica dei codici!
$Log: ar.faq.txt,v $
Revision 1.5  2000/06/13 20:26:36  mjollnir
Aggiunte le sezioni 2 e 3. Corrette un paio di imprecisioni
aggiunte parti alla sezione di troubleshooting.
Delirato forse piu' del solito.
NOTA: Release fatta in 2 serate. Manca ormai solo la parte sulla
ricerca dei codici. Una bella correzione/rimpaginazione e poi
si puo' publicare !!!
Revision 1.4  2000/06/08 21:48:15  Mjöllnir
Clamoroso errore di ortografia detected and fixed.
Revision 1.3  2000/06/08 21:46:30  Mjöllnir
Completata la parte di introduzione.
Ampliata la parte relativa alle conoscenze di base.
Creata la sezione TroubleShooting.
Formattato in maniera un attimino piu' decente.
Aggiunti i TODO.
Revision 1.2  2000/06/07 22:03:03  Mjöllnir
Rivista l'intestazione, aggiunta la parte sulle diverse versioni dei
giochi. Controllato l'italiano [non lo so ancora bene]
Revision 1.1  2000/06/07 22:00:45  Mjöllnir
Initial revision
INFORMAZIONI:
=============
Ho Yo Tooooooooooo a Voi che leggete!!!
Questa FAQ nasce da una iniziativa (spero gradita) da parte vari utenti del
newsgroup it.comp.console.playstation e si prefigge l'ardito scopo di
svelare
(quasi) tutti i "misteri" che si celano dietro alla sigla Action Replay (AR)
e
di fornire una sorta di know-how per la ricerca domestica di Codici per AR.
Mi preme ringraziare sin d'ora colui che può fregiarsi del titolo di "Padre
di
questa FAQ", il carissimo Lorenzo Marcellan (
lr...@tin.it
) che ha lanciato
la
proposta, Mythus che ha subito aderito all'iniziativa (non dimentichiamoci
che
è il curatore ufficiale delle FAQ di ICCP) e tutti coloro che hanno
contribuito e/o contribuiranno alla stesura di questo documento.
Di nuovo Ho Yo Toooooooooooooo
    Mjöllnir The WarHammer

INDICE:
1.> Conoscenze Fondamentali (Very Frequently Asked Questions)
    1.1 Action Replay questa sconosciuta!
    1.2 Ok, ma cosa ne faccio?
    1.3 Bene, ma i codici??? Sul libretto del gioco non li ho trovati!!!
        Dove sono???
    1.4 Ok, ho capito, ma come si leggono (leggi come sono strutturati) ?
    1.5 Uhmmm ! (ma questo cosa si è fumato???) Adesso mi dici come faccio,
        ad usarli???
    1.6 Posso usare l'AR come modifica ??? Mio Zio dice di sì, ma non
capisco
        come!!! Me lo spiegate??? TNKS!!!
    1.7 AR, GS, Caetla, ma che razza di confusione facciamo un poco di
        chiareza?
    1.8 Mmm, ma io sapevo un'altra storia sul Caetla ...
2.> Tipologie ed etimologie dei codici GameShark
    2.1 Hey, ma cosa rappresentano i codici? Riesco a capire cosa fanno
        partendo dall'analisi del codice?
    2.2 Ma la tabella dei valori del JoyPad ??? Esiste o e' una chimera ???
    2.3 Ho letto da qualche parte che esiste un codice per evitare di
scrivere
        i 5000 codici per avere tutto in Final Fantasy 7,dove lo trovo?
3.> Il Joker Command
    3.1 Che cos'è un Joker Command?
    3.2 Come funzionano?
    3.3 Come creo un Joker Command?

4.> Ricerca domestica dei codici AR ...
    Arriva il pezzo forte, anche se non posso ancora provarlo con l'hardware
    dedicato la teoria e` sempre buona (potete provarlo con PSX Emu Pro, per
    ora l'unico PSX emu a fornire questa possibilita`).
    La sezione sara` articolata un attimino diversamente. Non come FAQ,
bensi`
    come quei documenti che mi obbligano a leggere al lavoro, questa parte
    della FAQ e` iso 9002 compliant, la FAQ e` quasi tutta y2k compliant
:)))))
    4.1 Introduzione (Come distinguere gli spaghetti dai bucatini)
    4.2 Ricerca Assoluta Dei Codici (Come perdere nottate sul PC)
    4.3 Ricerca Incrementale (Adesso sì che si fa sul serio!!!)
    4.4 Cominciamo a spaccare un po' di bit (che l'hacking cominci)
5.> Trouble Shooting
    5.1 Hey, i codici che mi ha dato il  Mjöllnir non funzionano, adesso
        cosa faccio?
    5.2 Hey, inserisco l'AR, accendo la PSX ma vedo un rettangolo grigio con
        dentro scritto START, ma premo il tasto start e non succede niente e
        parte il gioco. Ho l'AR rotta???
    5.3 Ho letto su una rivista che certi giochi trovano le AR e non
        permettono di usarle, ma non riesco a capire il perche'? Qualcuno ne
        sa' di piu?
6.> Allucinazioni di un povero pazzo, FREQUENTLY OT QUESTIONS
    6.1 Hey, nelle FAQ trovo scritte strane, cosa vogliono dire?
    6.2 Hey ma cosa vuol dire :wq! è un nuovo tipo di faccina ???
    6.3 Raga, ho aperto la FAQ sull'ar col notepad e non si legge nulla, che
        programma devo usare???
7.> Ringraziamenti
    7.1 La parte più interessante di tutta la FAQ!!! Se ci aiutate il vostro
        nome verrà immortalato per i posteri!
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---
1.> Conoscenze Fondamentali:
============================
C'è un bordo tagliente nella storia dei videogiochi, un baratro cupo e
profondo
ove si sono sporti, sino a rimanerne feriti migliaia di videogiocatori. E'
il
lato della tenebra, del panico, del "Ma sta maledetta Ruby Weapon come c#@@!
si batte!!!!". Spesso con pazienza e perseveranza ci si riesce ad
allontanare
da questo punto di rottura, ma a volte, quando la condizione è disperata,
quando ormai non ci sono più speranze, quando si sta per gettare la spugna,
ecco che la salvezza arriva sotto forma di una scatolina di plastica in
colori
assortiti che reca impressa su un lato la scritta "Action Replay" Sì, Action
Replay ... l'ultima frontiera, la sola cosa che può riuscire dove i normali
cheats e gabole falliscono, l'ultima spiaggia ...
>1.1 Action Replay questa sconosciuta!
=====================================
[... dalle FAQ di ICCP]
L'Action Replay, in sigla AR, (nota anche con i nomi Power Replay, Game
Shark,
Easy Game, Game Blaster, Game Hunter, Game Enhancer, Game Buster, Xplorer a
seconda dei modelli e della casa produttrice) è una cartuccia (costo dalle
20
alle 100 mila lire a seconda del modello) che si collega alla porta
parallela
della PSX: ciò è dunque possibile su tutti i modelli di PSX eccetto l'ultimo
9002 che è sprovvisto della parallela.  Chi possiede la PSX 9002 NON PUO'
COLLEGARE L'ACTION REPLAY: esistono però delle alternative e cioè una porta
parallela esterna per 9002, un modello di AR interno per 9002 e una versione
di AR su cd (vedi più avanti).
Sulle 9002 non è stato proprio previsto l'Hardware di connessione parallela,
dicono per ridurre i costi di produzione, sono comunque in commercio porte
parallele che, se non avete problemi col saldatore, un cacciavite e tanta
buona volontà potrete inserire da voi (yes con le vostre manine :-))) solo
che
dati i costi e la oggettiva difficoltà dell'utente medio a smanettare con
componentistica hardware, conviene forse l'Action Replay su CD della DATEL,
non quella che scaricate in rete, quella "ufficiale", che vi permette anche
la
connessione al PC!
NOTA: la prima cartuccia di questo tipo è stata (udite udite) il GameGenie
      prodotto dalla Galoob Toys per console NES, Super NES, Genesis e
GameBoy
      qualche annetto fa! Il nome che si può presumere corretto per questo
      tipo di cartuccia sembra essere GameShark (GS), europeizzato dagli
amici
      inglesi in Action Replay (AR).
      [... dal sito del GameShark Creators Club]
>1.2 Ok, ma cosa ne faccio?
===========================
[... dalle FAQ di ICCP con qualche aggiunta]
TUTTI i modelli di AR permettono di inserire codici alfanumerici per
truccare/semplificare/sbloccare certe parti dei giochi (es. vite infinite,
munizioni illimitate, sbloccare particolari modalità di gioco, ...). I
codici
sono uguali per tutti i modelli di AR ma dipendono dal tipo di gioco, PAL o
NTSC. Spesso i codici di un gioco PAL sono anche diversi a seconda della
localizzazione (lingua di traduzione). Bisogna dunque usare i codici per la
versione del gioco che si possiede!  Molti modelli di AR (ma non TUTTI)
possono essere usati anche come modifica esterna (al posto del modchip
interno) per far funzionare giochi masterizzati (il cui uso è ILLEGALE se
non
si possiede l'originale) e/o giochi NTSC (USA e JAP) che altrimenti non
funzionerebbero su PSX europee (a causa del country lock). Le AR che
dispongono di questa funzione prendono spesso il nome di Game Enhancer.
L'AR puo' essere usata anche come anti-anti-mod games per quei giochi che se
rivelano il chip, anche se originali, non partono (FF8 ver NTSC) I giochi
masterizzati non sono contemplati su questa FAQ, non chiedetevi ne perchè,
nè
percome, sono illegali e se li usate il Valhalla vi sarà negato!!!
>1.3 Bene, ma i codici??? Sul libretto del gioco non li ho trovati!!!
>    Dove sono???
=====================================================================
I codici per i giochi non sono (quasi mai) forniti dalle software house
(anche
se a volte capita :-)))), ma derivano dal lavoro oscuro di spaccabit, i
famosi
hackers, che non hanno niente di meglio da fare che passare le notti a
provare, testare, confrontare codici con pazienza maniacale (e un po'
masochista). Le fonti principali per i codici sono le solite: riviste
specializzate, dall'amico spaccabit che vive in una cantina e non vede più
il
sole perchè vuole il codice per vedere Lara Croft nuda e soprattutto
Internet!!!
Ecco una lista di siti (non sono molti, avanti, contribuite !!!) che
forniscono codici per AR:
Archivi e raccolte di codici per Action Replay.
[... dalle FAQ di ICCP]
http://www.gbparadise.de/psxgblinks.html
 codici e link ad altri siti
http://www.gamefaqs.com/console/psx/
 [vi rimanda a GameSages]
http://www.x-plorer.co.uk/
 sito ufficiale X-Plorer Blaze
http://www.datel.co.uk/
 sito ufficiale Action Replay Datel
>1.4 Ok, ho capito, ma come si leggono (leggi come sono strutturati) ?
=======================================================================
Dunque, domanda interessante, i codici per le cartucce AR innanzitutto
dipendono dalla versione specifica del gioco e NON dalla particolare
cartuccia, fa eccezione la Xplorer che è dotata di un set di comandi propri
in
aggiunta (badate, non in sostituzione) ai codici comuni con cartucce di
altre
case produttrici. Vediamo dunque come sono fatti e come si utilizano
(soprattutto) questi fantomatici codici.
es. generici di codici AR:
    01234567 01                 [mai visto, ma a giudicare dalle tech ref
                                 possibile, almeno su SNES :-)))]
    01234567 0123               [il tipo più comune]
    01234567 01234567           [un po meno comune, ma a volte lo si vede]
    Più una qualsiasi serie dei precedenti (ricordo un codice per Super
Robot
    Wars Ex. composto da 50 diversi codici singoli !!!)
Come si può facilmente notare, un codice è composto da due parti
fondamentali,
Ogni parte è composta da una serie di numeri ed in particolare la prima
specifica che cosa deve fare il codice e a che locazione di memoria. La
seconda è effettivamente il valore o la funzione matematica da applicare al
dato contenuto nella locazione indicata dalla prima parte del codice stesso.
Più nel dettaglio (esempio pratico di codici REALE di Final Fantasy 7 PAL)
  Infinite Hi-Potion  8009CAAE C201
  Infinite X Potion   8009CAB0 C202
Analizzando i 2 codici una cosa balza subito all'occhio, cominciano entrambi
con il valore esadecimale 80. Se controllate nella tabella dei vari tipi di
codice troverete che il valore 80 identifica un codice che forza nella
locazione di memoria YYYYYY il valore a 16 bit XXXX, la struttura del codice
risulta pertanto:
80YYYYYY   XXXX
Di cui:
  80 è la parte comando che dice di FORZARE SEMPRE un valore alla data
     locazione di memoria.
  YYYYYY è la locazione di memoria interessata dal comando
  XXXX   è il dato da forzare nella locazione indicata
Semplice no?
NOTA SUI CODICI DI ESEMPIO: I programmatori Square sono dei maghi nel
risparmio della memoria (risorsa importante su PSX :)) e si sono inventati
una
codifica particolare per la gestione dell'inventario e della materia.
Infatti,
a partire da una non ben precisata locazione [09Cxyz], hanno pensato bene di
memorizzare su 2 soli bytes sia l'informazione dell'oggetto che occupa
questa
locazione, sia il numero degli oggetti in questione! Ecco svelato il trucco:
(sempre per versioni PAL, con possibili variazioni di indirizzi di memoria a
seconda delle versioni, ma il succo è questo...)
09Cxyz         rappresenta uno slot dell'inventario
09Cxyz+2 hex   rappresenta lo slot successivo dell'inventario
Nella locazione puntata (2 bytes) risiede l'informazione che è codificata
come:
xyyy in cui X rappresenta il numero degli oggetti contenuti (sempre in
                                                             esadecimale
            YYY rappresenta il tipo dell'oggetto (201 = Hi Potions,
                                                  202 = X Potions,
                                                  28F = Cloud's Ultima
Weapon)
TIPS: Se avete FF7 Pal Platinum (credo valga anche per la versione PAL vera
ma
      non ne sono sicuro, e volete oggetti infiniti, potete usare questo
      codice e ricavarvi tutti gli altri come ho fatto io. Per farlo vi
serve
      un codice funzionante (e ve l'ho dato io) e la FAQ di Kao Megura su
FF7
      (la trovate su
www.gamefaqs.com
) che contiene una tabella degli
oggetti
      veramente ben fatta. L'unica cosa a cui dovete stare attenti è che per
      la versione PAL, bisogna saommare 200 Hex al valore suggerito dalla
FAQ,
      e per le locazioni di memoria, a partire da 8009CB20 (poco più di
mezzo
      inventario) vanno incrementate SEMPRE di 2 (somme in esadecimale mi
      raccomando, dopo il 9 viene la A, poi B, C, D, E, F, si fa il riporto
di
      1 e si ricomincia da 0) stando attenti a non sforare !!! (Il gioco
      potrebbe entrare in loop). Per il numero di oggetti, vi consiglio di
      usare la lettera C (che non so come) diventa 97 dec. una volta avviato
      il gioco (guarda caso 97, combinazione o no è il codice ASCII della
      lettera C).
>1.5 Uhmmm! (ma questo cosa si è fumato???) Adesso mi dici come faccio,
>    ad usarli???
============================================================================
Okay, scusate la digressione sulla struttura dei codici, ma nell'enfasi del
discorso ci ho un po' preso la mano :((((.  Dunque, attaccate la vostra
cartuccia AR alla porta parallela della PSX (dietro sulla destra) DOPO aver
rimosso la linguetta protettiva (il coperchietto grigio delle PSX normali,
nero delle Yarooze [io ce l'ho blue!])  Accendete l'adorato strumento di
video
intrattenimento. Se tutto funziona come dovrebbe, adeso vi troverete una
schermata insolita, se
è presente un CD, verrà fatto il BOOT da questo, poi si fermerà il motore
del
cd reader. (E' il momento dello SWAP DISK, per ulteriori info. cercate più
avanti nella FAQ).
TODO: Inserire una descrizione per diversi tipi di cartuccia!
Il menu', italianizzato, dovrebbe essere simile a:
Gioca normale           (Niente codici)
Gioca con i codici      (Applica i codici selezionati)
Seleziona Codici        (Permette la scelta/introduzione di codici)
Gestione Memory Card    (Un mem card manager)
Ultima Immagine         (Really Useless, sulla mia c'è, su altre non so)
Riproduzione Media      (A volte denominata Explorer, permette la visione di
                         filmati direttamente dal CIDDI')
Che somiglia anche a quello dell'AR su CD che si trova in rete !!! (E
scopriremo anche il perchè....)
Di solito, la cartuccia contiene già un set di codici per vari giochi, ed è
dotata di blocchi di memoria per salvarne un numero imprecisato.
TODO: Scoprire quanti codici possono stare sull'AR, prima di avere un
messaggio tipo
      DISK FULL (credo un numero abbastanza elevato, a giudicare dalla mia).
Se c'è già il gioco che vogliamo hackerare, basta selezionarlo [menu
Seleziona
codici] (col cerchio o con la X a seconda della particolare AR in uso)
tornare
al menu' principale e scegliere gioca con codici, a questo punto il gioco
dovrebbe partire e se i codici sono giusti, dovrebbero sortire l'effetto
voluto!.
NOTA: Per i giochi NTSC occorre mettere l'AR in configurazione NTSC. Questo
si
      ottiene mediante la pressione di SELECT+L1... azz, mi ha cambiato
pagina
      alla memory card multipage !!! Se l'AR è gia in config. NTSC, per
      riportarla in PAL si utilizza la stessa procedura. Per accorgersi di
che
      config. è l'AR, basta osservare i dettagli grafici sul monitor, quelli
      più definiti identificano il modo PAL, quelli più sgranati l'NTSC... A
      volte anche in black&white (Se non avete il cavetto :-P)
L'inserimento dei codici puo' essere, nel caso di codici particolarmente
lunghi o numerosi, una avventura decisamente frustrante. Se si hanno i
requisiti hardware necessari, la cosa si può semplificare di molto mediante
l'uso di un PC [appena posso inserisco questa parte o la faccio aggiungere a
qualcun altro !!!!] Ed avviene mediante un programmino dall'interfaccia
tanto
essenziale quanto intuitiva:
es. della mia GMK Pro [submarchio di un submarchio di un submarchio, più in
                       basso non si puo' scendere :(((]
Il tasto X di solito torna al menu precedente (se sono state fatte
modifiche,
viene chiesto di salvare), il tasto Circle, e' il tasto Comando e permette
di
selezionare i vari menu', il tasto Triangle cancella il codice selezionato
(don't panic, viene chiesta conferma :)))), mentre il tasto Square, richiama
l'editor di nomi o l'editor dei codici a seconda del contesto.
Menu' di selezione Gioco:
+---------------------------------------+
| Selected Game: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  |
+---------------------------------------+
| Abe's Exodus         - 5 codes        |
| Bloody Roar II       - 11 codes       |
| Carmageddon          - 9 codes        |
| Final Fantasy VII    - 50 codes       |
| Super Robot Wars Ex  - 128 codes      |
| Z Gundame Endless Due- 5 codes        | *Questo e' un gioco per SNES, ma
lo
| GT Ibbridi di Lrnzo  -tanti codes     |  amo e lo metto dappertutto*
+---------------------------------------+
| Add A New Game                        |
+---------------------------------------+
In questo menu' basta scorrere col cursore fino al gioco desiderato (R2 e L2
fanno da page scroller come PgUp e PgDown sul PC) oppure andare direttamente
alla voce aggiungi nuovo gioco!!!
Menu' di selezione codici/aggiunta gioco
+---------------------------------------+
| Game Name: Jykkio Winning Eleven 4    |
+---------------------------------------+
| Master Code          - SELECTED       |
+---------------------------------------+
| Master League Points - SELECTED       |
| Very Fast Game       - SELECTED       |
| Unlock All Goodies   -                |
|                      -                |
+---------------------------------------+
| Add A New Code                        |
+---------------------------------------+
Game Name: Permette di inserire un id.mnemonico per il gioco (a meno che non
lavoriate per Big Boss e la sua Fox Hound, allora potete usare delle
codifiche
criptate tipo X112117828328-ka9q) <<Alcune AR permettono l'inserimento con
caratteri Kanjii, moolto pittoreschi, ma a me incomprensibili >>
Master Code: Permette di inserire un master code (per alcuni giochi, se non
inserite un master code, anche se i trucchi che avete son giusti, questi non
funzioneranno.
Lista di Codici: permette di selezionare o meno uno o piu' codici, viene
riportato l'id mnemonico (nome del codice). Di default sono selezionati SOLO
i codici inseriti come "Active by default" (vedi piu' sotto!)
Add A New Code: Seleziona il menu' di aggiunta codice, che può venir
richiamato anche in editing su un codice esistente mediante la pressione del
tasto SQUARE del JoyPad 1, quando il codice da modificare è selezionato.
Menu' di edit/add code/master code
+---------------------------------------+
| Code Name: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  |
+---------------------------------------+
| Codes:             |  Default On/Off  |
| xxxxxxxx xxxx      +------------------+
| xxxxxxxx xxxx      | 0 1 2 3          |
| xxxxxxxx xxxxxxxx  | 4 5 6 7          |
|                    | 8 9 A B          |
|                    | C D E F          |
|                    | (Nota 1)         |
|                    |                  |
+--------------------+------------------+
Code Name: permette l'inserimento di un nome per il codice (max 30
caratteri)
           es. Cloud Ult. Weapon
Codes:     Visualizza il codice inserito o che si sta inserendo (su più
righe
           se necessario, la maschera di riempimento varia a seconda del
           codice che si sta inserendo.
Default:   Se on, selezionando il gioco il codice viene automaticamente
           attivato, se off, bisogna selezionarlo a mano !!!
Nota 1: Per accedere alla griglia di inserimento valori, bisogna spostare il
        cursore su un codice esistente o su uno slot vuoto e premere SQUARE.
A
        questo punto mediante i tasti dorsali L1 ed R1 ci si sposta a
        destra/sinistra nella mschera di inserimento, mentre con le frecce
si
        muove un nuovo cursore che appare nella griglia. Un particolare
        valore, viene selezionato col tasto Circle, mediante il tasto X si
        completa e si puo' passare ad un codice successivo o uscire
(ulteriore
        pressione del tasto X), col tasto Triangle, beh, si rimuove il
codice!
Sembra macchinoso, ma poi ci vuole più a descriverlo che a farlo, dopo pochi
minuti di training, le vostre dita si muoveranno tra i vari menu' meglio che
sulla tastiera di un PC...
>1.6 Posso usare l'AR come modifica ??? Mio Zio dice di sì, ma non capisco
>    come!!! Me lo spiegate??? TNKS
===========================================================================
Ebbene sì, alcune AR svolgono anche la funzione di Modifica (in tal caso
spesso si fan chiamare Game Enhacer (da chi?? Bah, chi lo sa!! 23 che sto in
Italia e non ho ancora imparato a conmiugare bene i verbi !!! Sorry !!!)
Bene,
appurato che si può fare, ecco nel dettaglio come:
[... dalla scatola della mia AR (sempre sottomarca di sottomarchio di
prodotto
 clone di una copia made in China]
1. A console spenta inserire l'AR nella porta parallela, dopo aver rimosso
lo
   sportellino.
2. Aprire il coperchio della console e inserire un gioco PAL.
3. Inserire la molla in dotazione con la GMK pro tra l'interruttore e il
   relativo perno spingi tasto situato nella parte interna del coperchio (il
   CIDDI di solito non gira se il coperchio è aperto, ma se si preme il
   bottoncino ...)
4. Accendere la console (tenendo il coperchio aperto, se c'è la molla il CD
   parte)
5. Quando il CD smette di girare, estrarre con cautela il disco PAL ed
   inserire il gioco NTSC che si desidera usare (mi raccomando gioco NTSC
   originale!!!  Tutto il resto è ILLEGALE (cmq, per gli aficionados della
   truffa, funzionano anche i CD copiati -- Tranne quelli protetti che
   rilevano il Game Enhacer e rifiutano il BOOT, vedi sezione dedicata...
   [TROUBLESHOOTING])
6. Chiudere il coperchio
7. Far partire il gioco con una delle voci del menu' principale.
NOTA: Questa procedura nota anche col nome di Swap Trick, è scoraggiata
dalle
      Software House, che hanno provveduto a inserire delle routine di check
      dell'hardware attaccato alla console durante lo start-up del gioco
(dopo
      il boot, quando il country lock è stato superato). Non vi interesserà,
ma
      per dovere di cronaca devo specificarlo!!!
>1.7 AR, GS, Caetla, ma che razza di confusione facciamo un poco di
>    chiarezza??
===================================================================
Dunque dunque dunque, avete ragione, Action Replay, GameShark, Game Buster,
beh, mi pare di averlo già accennato, ma repetita juvant, sono semplicemente
dei sinonimi dello stesso nome, a seconda della zona geografica in cui ci si
trova! GameShark in oriente, Action Replay in Europa etc. etc.
Un discorso un poco diverso va fatto per il termine Caetla.
Caetla è il nome di una ROM che permette l'hacking dei giochi su console
(non
solo PSX dunque!) creato da un hacker orientale, resa di dominio publico e
poi
sfruttata dalle case costruttrici di AR. Tutto questo fino a quando qualcuno
si è dimenticato che i diritti sulla rom erano registrati e ha usato la
stessa
ROM a scopo commerciale... L'inventore di Caetla se ne è risentito e ha
tolto
la ROM dal pubblico dominio! [tanto ormai era stata già clonata e abusata
...]
Alcune case produttrici, si sono sviluppate la propria ROM (moolto simile al
Caetla originale), altre, semplicemente hanno continuato a lavorare sul
Caetla o sfruttano tuttora l'ultima versione free del CAETLA.
>1.8 Mmm, ma io sapevo un'altra storia sul Caetla ...
=====================================================
In effetti la verita' sul CAETLA Bios potrebbe non essere proprio quella
espressa
sopra ... Spero di non far torto a nessuno includendo un pezzo di pagina Web
trovata in rete (mi sa che me l'anno segnalata sempre i soliti ignoti di
ICCP :)))
... Dal sito di PsxLab (dategli un occhio che e` una vera figata!!!!)
>ORIGINE E SVENTURA DEL CAETLA BIOS
>
>        Come qualcuno avrà già notato, gli "autori" del Game Enhancer si
affannano a precisare che il loro software non
>        proviene dal Caetla Bios. Vediamo innanzitutto che cosa è l.ormai
introvabile CAETLA BIOS. Il Caetla è stato creato
>        da un hacker giapponese di nome YUMMS appartenente al gruppo
Kcomms. Incredibile ma vero, il Caetla vi permette,
>        opportunamente connesso al PC, di utilizzare tutta una serie di
potenti tool per la programmazione ed il debugging
>        dei sorgenti PSX, permettendo di sviluppare i vostri personali
giochi per PSX. Non ci credete? OK date un.occhiata
>        al sito NAPALM e vi convincerete. Il Caetla è stato utilizzato da
diversi gruppi di hacker come alternativa al
>        costoso kit di sviluppo YAROZE, quello ufficiale della SONY. Il
sito del Game Enhancer dice la verità, ma solo a
>        metà. Infatti, è vero che il loro software non proviene dal Caetla,
ma è vero anche che utilizzano la E.M.S. ROM,
>        ovvero una variante nemmeno troppo diversa del Caetla. Basta
editare una ROM precedente alla versione 1.4
>        dell.E.M.S. per scoprire l.intestazione del Caetla all.interno del
file. Le varianti dell.E.M.S sono molteplici, e
>        sono scritte su vari cloni del PAR/GS, ma nessuno si è mai
ricordato di ringraziare o almeno citare Yumms e la
>        Kcomms come autori del Caetla, anzi tutti si sono sempre adoperati
per far sembrare farina del proprio sacco la ROM
>        del dispositivo. Inoltre il Caetla è stato utilizzato a puri scopi
di pirateria, poiché nessuno dei software
>        commerciali del PAR o del GS permette di girare giochi di
importazione o CD Backup, cosa che invece viene
>        sbandierata per il Game Enhancer. Il risultato è stato che la
Kcomms ha chiesto il ritiro del loro Caetla Bios da
>        tutti i siti PSX che lo offrivano come download, e d.ora in poi i
prossimi update del Caetla saranno rilasciati solo
>        dal sito della Kcomms e sotto stretto controllo.
Credits [gli stessi della pagina di PsxLab]
http://www3.airnet.ne.jp/kcomm/
                ---------- KComm la Home del
Caetla Bios
http://members.tripod.com/xianaix/enhancer.htm
 ---------- Game Enhancers -
All the FAQs
http://napalm.intelinet.com
                    ---------- Il sito NAPALM
2.> Tipologie ed etimologie dei codici GameShark
================================================
Durante l'esplorazione del mondo del GameSharking, sarebbe opportuno, prima
di
lanciarsi in voli pindarici di icariana memoria, fare un po' il
p.to
 della
situazione sulle varie tipologie degli amati/odiati codici GameShark.
NOTA: La sezione seguente richiede un certo background matematico (in
particolare la conoscenza minima dell'aritmetica esadecimale, è un po'
pesante, ma se resistete, ne vale davvero la pena, spalancherà le vostre
porte
della percezione ...
>2.1 Hey, ma cosa rappresentano i codici? Riesco a capire cosa fanno
>    partendo dall'analisi del codice?
====================================================================
La risposta e' naturalmente SIIIIIIIIIIIIII' !!!!
Parlando di Action Replay (noterete che uso indistintamente il nome AR o
GameShark, la cosa fa molto figo del viodeogame hacking o sharking
^________^ )
si e' portati spesso a catalogare l'argomento come roba da videoludomani
perversi, dediti alla perdita di tempo perenne ed a un rifiuto atavico verso
gli standard della societa' attuale, beh, le cose non stanno proprio cosi',
il
prototipo del videoludomane e' via via andato cambiando, se cercate sul
niussgrupp troverete certo un thread di Stef (Ma chi sara' questo Stef ????
:-)))) che vi spiega come [se avanza tempo propongoi al suddetto Stef una
FAQ
sul prototipo del videoludomane degli our days ...], avvicinandosi mooolto
alla realta' [senza centrarla cmq, come ogni tentativo di
stereotipizzazione].
Ebbene, tutto questo parafraseggio non deve farvi pensare che ho lanciato il
sasso e sto cercando di togliere la mano (non del tutto almeno), ma mi serve
per introdurre un concetto abbastanza difficile (ma per chi??? Forse solo
per
me!!!), quindi come al solito, la prendo larga...larghissima ohps, sono
uscito
di strada! Non come un treno che puo' andare ovunque, ma solo se ce lo
portano
i suoi binari (citazione, un non premio a chi indovina da che game!!!)
... il delirio colse il prode WarHammer, che dopo una partitina a DBZ Final
    'Bout ha ripreso la retta via ...
In principio c'erano le gabole, si' le famose combinazioni di tasti che
servivano ai programmatori per "testare" in ogni sua parte un gioco.
Poi i programmatori [razza strana di cui sono un esponente] hanno realizzato
che al publico piaceva (e piace) barare e cosi' qualche oscuro ROM
programmer
si e' inventato il concetto di Action Replay (GameShark e' piu'
appropriato)!
Ovvero una cartuccia in grado di interagire con la memoria di un videogioco
(sia esso su console o su pc) per mezzo di un set di istruzioni precise.
Quindi quando cito l'assioma:
CODICE AR = Piccolo programma
Voglio proprio affermare che uno dei nostri amati codici, non e' null'altro
che una serie di una o piu' istruzioni, che vengono pompate direttamente
nello
spazio di memoria del gioco! [moooolto semplificata]
Orbene, ogni linguaggio di programmazione ha le sue sintassi, le sue
grammatiche, le sue regole, il linguaggio dell'AR risulta essere piuttosto
semplice, non vanta istruzioni complesse come ad esempio il C/C++ e
rassomiglia (per la flessibilita' che offre) all'assembly !!!
Ora, ecco una tabella che riassume le regole di questo linguaggio di
programmazione !!!
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
| Comando | Cosa
Fa
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   30    | Default, usato per codici "regolari" ad 8
bit
|         | es. 30 xxxxxx yyyy
|         | Dove xxxxxx e' la locazione di memoria yyyy e' il valore da
|         | forzare in suddetta locazione (su GameGenie e' espresso come yy,
|         | per psx invece va ancora su 4 cifre [TODO: Verificare questa
|         | info. tendenziosa !!!]. Quindi il valore specificato deve stare
su
|         | 8 bit!!! Max 00FF Hex!!
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   80    | Come il precedente, ma setta un valore a 16 bit (word), valgono
le
|         | regole del comando 30 ad eccezione del valore massimo settabile
|         | che e' FFFF Hex [tutte le 4 cifre significative]
|         | NOTA: E' il codice piu' usato !!!
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   D0    | 16-bit Equal To Activator. Quando la locazione fornita raggiunge
|         | il valore specificato, attiva il codice seguente!
|         | Questo e' un gran bel codice (se riuscissi a farlo funzionare!)
|         | Vediamo cosa rappresenta nel dettaglio:
|         |
|         | D0xxxxxx yyyy
|         | KKhhhhhh jjjj
|         |
|         | Vuol dire: quando il valore a 16 bit contenuto all'indirizzo
|         | xxxxxx diventa uguale a yyyy, attiva il comando KK all'indirizzo
|         | hhhhhh con valore jjjj.
|         |
|         | Dunque, sembra facile, c'e' un piccolo problema ... Se sulla mia
|         | AR inserisco come command D0, la maschera di inserimento diventa
|         |
|         | D0xxxxxx yyyyyyyy
|         |
|         | che mi sembra MOOOLTO un codice che setta un valore a 32 bit!!!
|         | Aspetto riscontri con altri tipi di AR, appena riesco a
riprendere
|         | possesso della psx, posso provare col CD Action Replay !!!
|         |
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   D1    | 16-bit Different To Activator. Come il D0, ma la condizione che
|         | scatena l'attivazione del codice non e' l'eguaglianza, bensi' la
|         | differenza !!! [Valgono i dubbi del D0]
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   D2    | 16-bit Less than Activator. Come i precedenti ma la condizione
e'
|         | che il valore contenuto nella locazione sia minore di quello
|         | specificato !!! [sempre con il solito strascico di dubbi]
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   D3    | 16-bit Greater than Activator. come sopra, ma la condizione
|         | testata e' di maggioranza, il duale del D2!
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   D4    | AR Pro/CDX ONLY. Il famoso Joker Code (16-bit Equal To
Activator)
|         | Ok, ne parlo piu' avanti nel dettaglio !!! Devo ancora
|         | provarne/trovarne uno :-((( Vedi tabella in coda a questa !!!
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   D5    | Se son premuti certi tasti, attiva TUTTI i codici (una specie di
|         | Master Joker Command!
|         | Questo e' veramente utile, la sua struttura e':
|         | D5xxxxxx yyyy dove xxxxxx rappresenta al solito una locazione di
|         | memoria (dove sta il buffer del joypad I suppose) e yyyy
|         | rappresenta una maschera per i bottoni del JoyPad [credo simile
a
|         | quella del Joker Command]
|         |
|         | NOTA: This "turn codes on/off" feature is permanently available
in
|         |       all games and defaults to "SELECT+L1+R1" for on and
|         |       "SELECT+L2+R2" for off. The D5 and D6 codes are available
if
|         |       you need to change the buttons used or disable them.
|         |       [non la traduco perche' non sono convinto sia vero, l'ho
|         |       trovata nella FAQ 'How to Hack v1.00c' di Kong K. Rool e
|         |       macrox.  Smentitemi o glorificatemi, posso provarlo solo
|         |       con la mia AR baracca e con L'AR Ciddi']
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   D6    | Se son premuti certi tasti, disattiva TUTTI i codici!
|         | Non lo commento nemmeno, vi rimando al codice immediatamente
|         | sopra, NOTA compresa !
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   E0    | 16-bit Equal To Activator
|         | Vedi il command D0
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   E1    | 16-bit Different To Activator.
|         | Vedi il command D1
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   E2    | 16-bit Less than Activator
|         | Indovina? Una nuova versione del command D2
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   E3    | 16-bit Greater than Activator
|         | ... e questo, e' forse un equivalente del D3
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   C0    | Ok, un normalissimo Joker Command, solo che attiva il gruppo di
|         | codici salvati insieme in un unico blocco e non un singolo
codice
|         | posto dopo il Joker Command!
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   C1    | Ci mancava l'attivazione a Tempo, bene eccola !!! Questo codice
|         | attiva il codice seguente dopo un certo tempo (in secondi)
|         | ed e' sempre scritto cosi':
|         | C1000000
|         |
|         | Esempio:
|         | C1000000 4000
|         | 80012345 0001 Attiva il codice con comando 80 dopo 30 secondi!!!
|         | (calcolatrice alla mano 4000 = 30 secs).
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   C2    | Questo onestamente non l'ho capito, serve a copiare dati tra 2
|         | locazioni di memoria !!! Se qualcuno ne vede l'utilita', beh, si
|         | faccia avanti, io non sono omniscente e qualunque info e' ben
|         | accetta! (smile). Di questo non conosco nemmeno la struttura !!!
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   10    | Usato con i codici Dx/Ex, somma una certa cifra a 16 bit al
valore
|         | puntato dalla  locazione di memoria!
|         | esempio: Aggiungi "1007" all' indirizzo "001221" se l'indirizzo
|         | "110012" contiene il valore 5
|         | D0110012 0005 +
|         | 10001221 1007
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   11    | Come sopra, ma sottrae!
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   20    | Come il 10, ma il valore sommato e' a 8 Bit
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   21    | Come l'11 ma ad 8 bit
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
|   50    | AR Pro 3.x ONLY, Patch Code
|         | Ok, questo serve per generare tramite 2 soli codici una sfilza
di
|         | codici, mediante una o piu' funzioni matematiche, ne parlero'
piu'
|         | approfonditamente dopo !!!
+---------+-----------------------------------------------------------------
--
>2.2 Ma la tabella dei valori del JoyPad ??? Esiste o e' una chimera ???
========================================================================
[... tradotto da una mail di Lorenzo Marcellan, credo tratto dal solito how
to
Hack gia' citato!]
Valore:                   Bottone/Sequenza:
0001                      L2 Button
0002                      R2 Button
0004                      L1 Button
0008                      R1 Button
0010                      Triangle Button
0020                      Circle Button
0040                      X Button
0080                      Square Button
0100                      Select Button
0800                      Start Button
1000                      Up Direction
2000                      Right Direction
4000                      Down Direction
8000                      Left Direction
NOTA: Per chi usa il DualShock:
      Non tutti sanno che i controller DualShock hanno 2 bottoni nascosti,
eh
      si' i fantomatici L3 e R3. L'unico gioco (almeno nel 3 e nel 4) a
      sfruttare questi tasti è P... ehm Tomb Raider. I codici me li ha
      scrivuti il buon Lrnzo, ma non mi son girato a casa la mail quindi non
      li aggiungo :-((((. Se mi ricordo lo faccio domani!!!
Per le sequenze di bottoni (es. Select+L1) semplicemente, effettuate una
somma
fra i valori dei singoli tasti (select = 0100 + L1 = 0001 ==> 0101 che è il
joker command da usare.
Tabella dei Valori Invertiti dei Pulsanti:
NOTA: Non ho trovato da nessuna parte la spiegazione di che cosa siano i
valori dei tasti invertiti, fosse che fosse che si tratti dei tasti che l'8
Luglio vanno a Roma? Chi ne sa parli! Non faccia del sapere uno strumento di
potere !!!
Valore:                   Bottone/Sequenza:
0100                      L2 Button
0200                      R2 Button
0400                      L1 Button
0800                      R1 Button
1000                      Triangle Button
2000                      Circle Button
4000                      X Button
8000                      Square Button
0001                      Select Button
0008                      Start Button
0010                      Up Direction
0020                      Right Direction
0040                      Down DIrection
0080                      Left Direction
Per le combinazioni, vale lo stesso discorso di sopra.
>2.3 Ho letto da qualche parte che esiste un codice per evitare di scrivere
>    i 5000 codici per avere tutto in Final Fantasy 7,dove lo trovo?
============================================================================
NOTA: Vale solo per AR Pro 3.x (e credo superiori)
Il codice patch serve per accorciare la lunghezza di una lista di codice,
ecco come funziona!!!
50000A02 yyyy +     Codice Patch
80844CF0 0A00       Codice da Patchare!
                    EXAMPLE ONLY! NOT A REAL CODE!
Il primo codice e' il Patch code, il secondo rappresenta l'inizio della
sequenza di codici da far generare all'AR Pro 3.x!
La sequenza di codici consistera' in un numero imprecisato di codici simili
al
Codice da patchare, incrementate di un po' di bytes [es 100000, 100002,
100004 ecc.]. Il codice Patch non contiene nessun indirizzo, e'
semplicemente
una istruzione per l'AR.
La 7ma e 8va cifra del Patch code, indicano di quanto vada aumentata la
locazione di memoria [nell'esempio 02 = 2 byte, congruente col codice
80xxxxxx yyyy], mentre la 5a e la 6a rappresentano il numero di volte che
l'operazione deve essere riupetuta [sempre nell'esempio 0A = 10 volte]
Questo impone che il numero massimo di elementi generabili in sequenza sia
255
(FF hex, chisa', magari in futuro l'aumenteranno!!!).
NOTA: I codici da generare devono essere quantomeno dello stesso tipo !!!
Il valore YYYY serve per applicare una somma al valore dei codici della
stringa, ad esempio, se yyyy vale 0001, la sequenza generata varra':
80844CF0 0A00
80844CF2 0A01
80844CF4 0A02
80844CF6 0A03
80844CF8 0A04 EXAMPLE ONLY! NOT A REAL CODE!
80844CFA 0A05
80844CFC 0A06
80844CFE 0A07
80844D00 0A08
80844D02 0A09
Facile no ???? .... Per niente, qui' serve la matematica, ed io non la
mastico
tanto bene !!!
Un esempio pratico di uso di questo codice e' rappresentato dalla sfilza
lunghissima dei codici da usare per avere tutti gli item di Fina Fantasy 7
Da qualche parte su quest FAQ c'e' una spiegazione di come tale codice
funziona, lascio a voi la trasformazione in Patch Code! Poi me la mandate,
cosi' non devo sforzare il quasi atrofizzato cervellino !!!
3.> Il Joker Command
====================
Originata da un documento fornito da
lr...@tin.it
Tradotto in un momento di insanità piuttosto grave da Mjöllnir The WarHammer
(Quello vero, quello italiano, mica quel falsone con una elle sola inglese
;-))
Grazie agli originatori di queste info, prometto che li contatterò via mail
per informarli che ho tradotto i loro scritti...
Detto fatto, non ne ho ottenuto risposta... Probabilmente sono inglesi !!!

----------------------------------------------------------------------------
>3.1 Che cos'è un Joker Command? (JKC)
================================
Il JKC è la combinazione di pulsanti o il pulsante da premere sul joypad
(per attivare/disattivare un codice)
Es: L1+R1
>3.2 Come funzionano?
=====================
Lo scopo dei JKC è quello di abilitare/disabilitare un codice in ogni
momento del gioco mediante la pressione di tasti invece di
accendere/spegnere
l'Action Replay Pro o la GameShark. Per esempio, se volete aumentare il
vostro
livello di energia, potrete premere il JKC per aumentarne i valori. Il
codice
è attivo solo dopo che il JKC è stato selezionato (mediante pressione dei
tasti)
ed è estremamente utile quando un gioco non parte con qualche codice
selezionato o un particolare codice porta ad un crash del gioco.
(Es. i codici delle limit al massimo di FF7)
>3.3 Come creo un Joker Command?
================================
Con una Pro Action Replay potete procedere così:
   1. Ricercate il codice su cui volete praticare il JKC
      ad esempio in Final Fantasy 7 il codice per avere 9.999 HP.
      800F840C 270F (Character 1 has 9,999 HP)
      800F8474 270F (Character 2 has 9,999 HP)
      800F84DC 270F (Character 3 has 9,999 HP)
   2. Cominciate la ricerca iniziale senza tener premuto nessun bottone
   3. Premere R per ridurre le possibilità (filtrare?) e settate come valori
      di soglia high & low i valori 0. (dovrebbe ridurre il numero delle
entry
      selezionate. (Nota: questa è una traduzione quasi letterale, mi baso
su
      esperienze precedenti fatte col GameGenie per SNES .... Miticoi, credo
      che un procedimento simile possa venir seguito solo da possessori di
      PC-COMM Link [vedi FAQ di ICCP per ulteriori info])
   4. Premete la combinazione con cui volete attivare il codice (JKC) ad es.
      R1 e premete G per una ricerca di un valore più alto e fate un dump
      della memoria.
   5. Riportatevi in posizione neutra (no tasti premuti) e premete L per una
      ricerca di un valore più basso e fate un dump della memoria.
   6. Ripetete i passi 4 e 5 fino ad isolare una ed una sola entry, ad
      esempio:
                800513F4 0000 0008 0000 0008
   7. L'indirizzo di memoria associato al bottone (nell'esempio R1)
   8. Sostituite il primo 8 col valore D = D00513F4 0008
   9. Ora avete il JKC per il trucco desiderato, potete inserirlo nella
      vostra cartuccia AR seguito dal codice che deve essere governato dal
      JKC. Es:  D00513F4 0008 [Joker Command]
                800F840C 270F [Original Code]
   10.Nell'esempio di Final Fantasy 7 si otterranno dei codici tipo:
             R1 è il JOKER COMMAND (JKC)
             D00513F4 0008
             800F840C 270F [9.999 HPO Chr 1]
             D00513F4 0008
             800F8474 270F [9.999 HPO Chr 2]
             D00513F4 0008
             800F84DC 270F [9.999 HPO Chr 3]
Ora non pensate che i Joker Command debbano essere usati per qualunque
gioco?
Tutti i Joker Codes e i Joker Commands che avetye salvato sulla vostra
cartuccia rappresentanoi un nuovo modo di giocare (barando) ...
----------------------------------------------------------------------------
Originator: yothin (
jo...@ksc.th.com
)
Provided    By:
lr...@tin.it
 [Lorenzo  Marcellan]
Translated  By: Mjöllnir The WarHammer (Ho Yo Toooooooooooooo)
4.> Ricerca domestica dei codici (Come guarire dall'insonnia)
=============================================================
Ecco il pezzo forte della FAQ, si propone di dare il know how di
base per la ricerca domestica dei codici AR. Tentero` per quanto
possibile di mantenere un tono poco tecnico, ma in alcuni punti ...
beh, se poi servono chiarimenti o revisioni, mailatemelo!!!
>Introduzione (Come distinguere gli spaghetti dai bucatini)
======================================================================
Forse questa parte non e` necessaria, ma male non fa, meglio chiarire subito
alcuni termini che "potrebbero" causare caos (cosi` mi do anche un tono
professionale ... Nahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh)
Memory Dump:
Il memory dump (DUMP per gli amici) rappresenta una proiezione, in un
formato
umanamente comprensibile, del contenuto della memoria di un PC, una console
o di un qualsiasi dispositivo dotato di memoria (si` anche il forno a
microonde
della mamma!!! O il telefonino).
DI solito il dump e` costituito SOLO dalla sequenza dei valori in byte/word
del contenuto della memoria della console, questo perche` gli indirizzi sono
dati dalla posizione del singolo valore all'interno della serie.
NOTA: Alcuni programmi danno una visualizzazione human readable del dump che
puo` essere:
un dump in esadecimale orientato al byte (8 bit) del tipo:
[indirizzo]        [Byte Value]
000018             00
00001A             00
00001C             00
00001E             00
000020             00
......             ..
......             ..
xxxxxx             yy
Oppure un dump sempre in esadecimale ma orientato alla word (16 bit)
[indirizzo]        [Byte Value]
000018             0000
00001C             0000
000020             0000
......             ..
......             ..
xxxxxx             yyyy
Come avrete senz'altro notato somiglia parecchio ad una sequenza di codici
AR,
difatti quasi lo e`, basta anteporre all'indirizzo della locazione di
memoria un
codice comando (vedi tabella) e assegnare un valore diverso per ottenere i
nostri fantomatici codici AR.
NOTA: Il DUMP puo` anche essere orientato ai 32 bit e non necessariamente
gli
indirizzi devono essere espressi in esadecimale. Considerato pero` che l'AR
parla in esadecimale, aderiro` anchio alla stessa linea di condotta, anche
perche` non sarei in grado, dato un indirizzo decimale, di calcolarne il
rispettivo esadecimale (menzogna :))))))...
Ora, chiariamo il concetto che l'indirizzo di memoria e` implicito nella
posizione del dato con un breve esempio:
Immaginando di partire col seguente dump file:
FILE: ESEM001.DMP
1234567890abcd~!@#$<eof>
Il listato human readable a 8 bit sara`:
Indirizzo:  Val Hex                   ASCII
0000000:      31                      '1'
0000001:      32                      '2'
0000002:      33                      '3'
0000003:      34                      '4'
0000004:      35                      '5'
0000005:      36                      '6'
0000006:      37                      '7'
0000007:      38                      '8'
0000008:      39                      '9'
0000009:      30                      '0'
000000A:      61                      'a'
000000B:      62                      'b'
000000C:      63                      'c'
000000D:      64                      'd'
000000E:      7E                      '~'
000000F:      21                      '!'
0000010:      40                      '@'
0000011:      23                      '#'
0000012:      24                      '$'
0000013:      0A                      <eof>
mentre quello a 16 bit sara`:
Indirizzo:  Val Hex                   ASCII
0000000:      3132                    '12'
0000002:      3334                    '34'
0000004:      3536                    '56'
0000006:      3738                    '78'
0000008:      3930                    '90'
000000A:      6162                    'ab'
000000C:      6364                    'cd'
000000E:      7E21                    '~!'
0000010:      4023                    '@#'
0000012:      240A                    '$<eof>'
NOTA: Il programma xxd (quello che uso per dumpare in formato readable le
memori)e e` disponibile sia per Linux che per Winzozz, se avete difficolta`
a
trovarlo, scrivetemi che ve lo mando !!!
Indirizzo di memoria e valore della locazione:
Immaginando la memoria della psx come una sequenza di cassettini,
l'indirizzo di
memoria rappresenta il numero ordinale di un determinato cassettino (primo,
secondo, terzo, 1024simo ecc.) In pratica e` DOVE una determinata
informazione
viene scritta. Il valore della locazione e` invece l'effettivo valore
contenuto
in una determinata locazione di memoria.
Dunque, dovrebbe esserci tutto ... vediamo ... Nooooo, mancano le cose piu`
importanti, le modalita` di ricerca dei codici...
>4.2 Ricerca Assoluta Dei Codici (Come perdere nottate sul PC)
==============================================================
DEFINIZIONE: a partire da un DUMP si cercano TUTTE le locazioni che
contengono
             il VALORE X.
La ricerca assoluta rappresenta l'entry point per tutti coloro che si
affacciano
al gamesharking. E` sicuramente la modalita` piu` immediata, quella che puo`
dare i risultati migliori, per contro e` quella in termini di tempo piu`
dispendiosa.
Innanzitutto quando si applica la ricerca assoluta? Beh, e` presto detto, si
puo` utilizzare una ricerca assoluta ogni qual volta si abbia un valore
numerico
da cercare (bella scoperta direte voi), e questa e` la cosa fondamentale.
Ecco un po' di esempi di codici che si possono trovare con la ricerca
assoluta:
HP infiniti in Final Fantasy 7/8:
A partire dal numero di HP regolari di un personaggio si trova il codice che
fissa a 9999 il valore degli HP.
Condizione di partenza:
Personaggio: Aerith
HP         : 257
Dunque, a questo punto si effettua una ricerca assoluta del valore 257,
probabilmente il programma con cui si effettua l'acking e` inteligente e a
partire da un numero espresso in forma decimale decide da solo se effettuare
una
ricerca a 8 o a 16 bit. In caso contrario, sta al giovane spaccabit decidere
cosa cercare. Un buon modo per decidere se effettuare una ricerca a 8 o a 16
bit
consiste nel valutare qual'e` il valore massimo che il parametro che ci
accingiamo ad hackerare puo` assumere regolarmente.
Una volta dedotto o scoperto questo (nel caso degli HP di FF7 tale valore e`
9999), basta chiedersi:
Questo valore e` piu` grande di 255? Se la risposta e` no dovremo ricorrere
ad
una ricerca a 8 b bit, altrimenti ci si dovra` chiedere di nuovo:
Questo valore e` inferiore a 65535 (massimo valore assoluto esprimibile su
16
bit) se la risposta e` si` dovremmo ricorrere ad una ricerca a 16 bit.
Se la risposta e` no (moooooolto raro, anche se si considera un numero
relativo
espresso su 16 bit il suo max val e` di 32mila e rotti) si dovra ricorrere
ad
una ricerca ibrida a 20 o 24 bit, fino anche a giungere a ricerche a 32 bit,
anche se una ricerca del genere l'ho vista solo hackerando Unreal per PC.
Ora che sappiamo che tipo di ricerca assoluta applicare (o perche` l'abbiamo
determinato noi, o perche` l'ha deciso autonomamente il programma di
hacking)
possiamo procedere alla ricerca.
NOTA: Nel caso il programma di hacking sia piuttosto rustico, potrebbe
essere
necessario convertire il valore da cercare in esadecimale (via Calcolatrice
di
Winzozz o se vi sentite in forma a manina). Nel caso usiate un programma di
conversione, fate attenzione a come vi viene convertito il valore, okkio ai
numeri negativi!!!
Una volta fatta partire la ricerca assoluta avvengono svariate cosucce:
in primis viene fatto un dump della memoria della console, che di solito
viene
salvato sul disco del PC (ipotizziamo che venga salvato come file
PSX0001.DMP);
una volta dumpata l'immagine della memoria, questa viene scandita alla
ricerca
del valore specificato per la ricerca.
NOTA: Il fatto che la ricerca sia impostata su 8 o 16 bit viene usato adesso
per
decidere con che cadenza leggere dal dump. (se non ci credi vedi gli esempi
di
dump human readable sopra!!!).
Il risultato della scansione del dump porta ad avere un sottoinsieme dei
dati di
partenza che contiene TUTTI gli indirizzi che contengono il valore cercato.
Anche un neofita capisce che i valori potrebbero essere parecchie centinaia,
tra
questi si nasconde quasi sicuramente la locazione di memoria che contiene il
valore degli hp di Aerith (quasi sicuramente perche` a volte i programmatori
sono fighi e da un dato a 16 bit usano 10 bit per il valore di HP e 6 bit
per il
valore del livello ... In questi casi, la ricerca assoluta va a farsi
friggere
...). Scusate la divagazione e riprendiamo dai risultati dela ricerca:
ora non vi resta che generare codici AR per ognuna delle locazioni trovate e
provare (very frustrante). Ricordo che per creare un codice a 16 bit basta
prendere il codice comando di "Set Location To 16 Bit Value' [tabella dei
codici
comando], l'indirizzo di memoria, e mettere il valore esadecimale da
forzare:
80 xxxxxx 270F (80 e` il command code, xxxxxx e` l'indirizzo da testare,
mentre
                270F e` 9999 in esadecimale!)
Di solito provarli tutti porta ad ottimi risultati, ma e` un grosso spreco
di
tempo. La cosa migliora se si ha gia` un codice simile a quello che si sta
cercando:
es: ho il codice per avere sempre 9999 HP per Cloud, ora, analizzando questo
codice, posso ridurre da parecchie centinaia ad un paio le possibilita`
ottenute
mediante la ricerca. Questo perche` di solito nei programmi tipi di dati
affini
vengono memorizzati in aree di memoria vicine, quindi la prima parte
dell'indirizzo sara` presumibilmente uguale!!!
Codice Per 9999 Hp Cloud:
808FFB42 270F
Tra i risultati della ricerca assoluta notiamo un indirizzo 8FFBA2, mentre
tutti
gli altri risultati cominciano per 40 o 00.
Vado sicuro che il codice da usare e` quello che comincia per 8F.
Inserisco il codice, accendo la PSX e ta-daaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah, Aerith
ha
9999 HP, viene colpita, ma il turno dopo ha ancora 9999 HP... E`
immortale!!!
Questa e` la prima modalita` di ricerca codici. Il suo problema principale
e` la
quantita` di tempo necessario per spulciare TUTTI i risultati della ricerca,
ma
se si ha un po' di fortuna, da risultati quasi immediati!
Se non si ha molta voglia/tempo per procedere con le ricerche assolute (o si
vuole la barra dell'energia a Tekken sempre piena e li` numeri da cercare
non ce
ne sono) esiste un altro metodo di sharking, la ricerca incrementale!!!!
>4.3 Ricerca Incrementale (Adesso sì che si fa sul serio!!!)
============================================================
DEFINIZIONE: A partire da un dump di memoria estrae tutte le locazioni che
soddisfano un
determinato criterio e usa i risultati della prima scansione per le
successive
scansioni in modo da ridurre drasticamente il campione in esame.
Cappericchio, che cosa vuol dire sta roba ??? Vediamo di spiergarlo in
parole
semplici (come al solito con un esempio).
Voglio trovare la locazione  che contiene il valore degli HP di Cloud in
Final Fantasy VII. Ok, faccio partire il gioco e faccio partire una ricerca
incrementale con il menu` apposito del programma che mi hanno dato con la
scheda.  Beh, che succede??? Viene fatto un primo dump della memoria che
viene salvato da qualche parte.
Faccio un giretto attorno a Midgar, badando bene di non perdere HP, tramite
lo
stesso procedimento di prima faccio una ricerca incrementale di TUTTI I
VALORI
UGUALI ALLA SCANSIONE PRECEDENTE. Ottengo 3000 e rotti risultati. Sono
troppi.
Non demordo, ricomincio a giocare e faccio un combattimento, sto colpo pero`
Cloud deve
perdere un po` di HP. Ok, Cloud ha perso 100 HP, rientro nel menu` della
ricerca
incrementale e chiedo TUTTI I VALORI INFERIORI ALLA SCANSIONE PRECEDENTE.
Bene, adesso ho solo un migliaio di risultati. Ancora troppi, rientro nel
gioco e
uso una Potion su Cloud, ok, gli HP sono saliti, rientro nel menu` di
ricerca
incrementale e chiedo TUTTI I VALORI SUPERIORI ALLA SCANSIONE PRECEDENTE,
ormai
i risultati sono meno di 200, vai!!! Stiamo andando forte!
Ripeto il processo per un altro paio di volte, fino ad isolare un set di
poche
locazioni di memoria (io consiglio di arrivare ad una decina, poi ci sono
altri modi per filtrare i risultati, ad esempio se so` che tutti i dati sono
a
partire dall'indirizzo XXXXXX potro` dire di considerare solo lo spazio di
memoria successivo ad XXXXXX, ma per fare questo di solito di debugga il
gioco
con strumenti appositi [o con la funzione debugger di PSX Emu Pro che e`
davvero
una figata paura o con un debugger apposta che ho trovato in rete, quello
dato
con la Yaroze credo (trovato su uno dei siti segnalati nelle FAQ di ICCP
riguardanti estrazione di filmati dai giochi)...] ).
Mi sembra abbastanza chiaro ... Utilizzando i risultati di una ricerca per
effettuare la ricerca successiva, si diminuisce progressivamente il campione
da
scandire, fino ad arrivare a isolare un set di poche possibilita` che
possono
essere provate singolarmente.
NOTA: A volte puo` accadere che le locazioni isolate tramite ricerca
incrementale NON CONTENGANO IL VALORE VERO DEL DATO CERCATO. (Vero in
particolare per gli RPG), bensi` un valore che viene sommato al valore base
che
magari e` memorizzato in un'altra locazione. Quindi se avete Cloud con 300
HP e
dopo la ricerca incrementale, trovate che il valore della locazione piu` che
sembra regolare il valore dei punti vita del biondone non contiene 300, non
disperate, e pensate quanti HP aveva Cloud la prima volta che lo avete
visto...
Poi fate 2+2 e vedrete che i conti tornano ...
>4.4 Cominciamo a spaccare un po' di bit (che l'hacking cominci)
================================================================
Ok, bene, mi sembra che ormai ce ne sia abbastanza per cominciare a spaccare
un
po' di bit ... Ma prima un paio di considerazioni:
La maniera migliore per cercare codici e` data da un mix equilibrato delle
due
tecniche sopracitate, in particolare i consiglio una ricerca incrementale
fino
ad isolare un set di 10/15 possibilita`, poi una ricerca assoluta fatta
pero` a
vista (senza ausilio di programmi esterni, solo con i vostri occhietti) per
identificare il valore esatto.
In realta` per cercare codici esiste un'altra maniera, ed e` quella di
debuggare
il programma del gioco (come per fare i crack), ma non mi sento di scrivere
un
tutorial sul reverse engineering di eseguibili PSX. Cio` non toglie che il
reverse engineering sia la modalita` che da` piu` risultati, per contro e`
tra
le piu` difficili da attuare (sia tecnicamente che teoricamente).
Comunque vi indirizzo su un sito che potrebbe aiutarvi, si`, non parla
esplicitamente di PSX, anzi non centra nulla con la PSX, ma se volete fare
reverse engineering e volete l'ABC e` il posto che fa per voi!
http://fravia.org
 ---- The Home Page Of Reverse Engineering
NOTA: Se non lo trovate, fate una ricerca da altavista specificando
Fravia+reverse+engineering incapperete in qualche mirror.
Infine c'e` la 3a via: comperare solo giochi NTSC per cui i codici son
sempre
una sguarata in piu` che quelli per le versioni PAL e utilizzare i codici
sharkati da qualcun altro (magari con gli occhi a mandorla).
Infine, beh, la conversione di codici da NTSC a PAL non e` impossibile, si
puo`
tentare anche con quella ... In alternativa, GameBuster e` sempre
on-line!!!!
5.> Trouble Shooting
====================
>5.1 Hey, i codici che mi ha dato il Mjöllnir non funzionano, adesso
>    cosa faccio?
======================================================================
Trovati un manganello e tiralo in testa al WarHammer ... No, aborriamo la
violenza gratuita, ci sono altre soluzioni ... Sparagli !!!
A volte non basta nemmeno usare i codici per la versione localizzata,
bisogna
infatti stare attenti anche ad eventuali revisioni del gioco in questione
(un esempio su tutti Gran Turismo). Difatti una semplice bug fix "potrebbe"
aver introdotto nuove variabili/codice e di conseguenza aver "spostato",
anche solo di un byte gli indirizzi di memoria nei quali l'AR inserisce i
codici
esempio pratico
Dump della memoria (ipotetico di un gioco in v1.1)
|                 |
|                 |
| MEMORIA ...     |
|                 |
|                 |
| 80005A 0AC7     | Codice del programma/dati del programma
| 80005B 0B78     |
|                 |
| A07036 0018     | qui' viene salvato il livello del boss del gioco
| A07038 0001     | qui' viene salvato il livello del personaggio del gioco
|                 |
in una situazione del genere il codice per modificare il livello del proprio
personaggio e portarlo a 255 dovrebbe essere qualche cosa di simile a
80A00708 00FF
mentre quello per abbassare (o aumentare) il livello del nemico
80A00706 0001 (sì lo voglio meno pericoloso di una pulce)
Ipotizziamo che vengono trovati una serie di bugs o viene fatta qualche
miglioria
che cambia la situazione precedente e la rende così:
Dump della memoria (ipotetico di un gioco in v1.2)
|                 |
|                 |
| MEMORIA ...     |
|                 |
|                 |
| 80005A 0A00     | =====> Nuova istruzione o nuova variabile che aggiunge
| 80005C 0AC7     |        2 bytes al segmento corrente, tutti gli indirizzi
| 80005E 0B78     |        delle variabili/istruzioni da quì in poi
risultano
|                 |        sfasate di 2 bytes
|                 |
|                 |
|                 |
| A07038 0018     | qui' viene salvato il livello del boss del gioco
| A0703A 0001     | qui' viene salvato il livello del personaggio del gioco
|                 |
Se in questa situazione si utilizza il codice ipotizzato in precedenza per
aumentare il livello del proprio personaggio, beh, guardate cosa succede!!!
Il codice di prima è:
80A00708 00FF
che vuol dire: "Vai all'indirizzo A00708 e cambia il valore con 00FF", ora,
fin quì tutto normale, direte voi e invece no!!! Perchè se guardate il dump
della memoria, noterete che a quell'indirizzo vi è il valore del livello del
boss e voi convinti di aver aumentato il vostro scoprirete, nella maniera
più
dolorosa che è avvenuto il contrario !!!
Se capita una cosa del genere, ci sono due diverse vie da seguire per
risolvere il problema:
a) Metodo empirico:
   Si cambia a caso il valore del codice sperando di centrare lo
spiazzamento
   giusto! (Consigliabile a chi fa 6 al superenalotto ogni 2 settimane :-)))
a
   volte pero' si arriva ad una soluzione (mi è capitato SOLO una volta con
un
   gioco per SNES [il primo che dice che è OT lo martello :-)))))]
b) Metodo scientifico:
   Cercarsi da soli (a manina) il codice, ma su questo mi son gia'
dilungato!
   NOTA: Se i calcoli matematici non ti piacciono, salta questa parte, è
piena
   di numeri strani che contengono le lettere (bleahhhhhhhh)
PS: L'esempio è del tutto ipotetico, ma realistico. In effetti la
possibilità
    che il codice del gioco stia sopra alle aree di memoria destinate ai
dati
    è quasi nulla (prima si mettono i dati, poi il codice), In effetti è più
    realistico che venga aggiunta una variabile :-)))))
Giocando con gli indirizzi (metodo empirico) si puo' incorrere in una bella
cosetta:
State ancora cercando il codice per aumentare il livello del vostro
personaggio.
Ne inserite uno a caso aggiungendo 2 o multipli di 2 bytes al codice
(valido)
per la versione 1.1 del gioco.
Potreste abilitare qualche altro codice (esempio il numero di proiettili in
vostra dotazione) bene, se vi capita e avete il codice per modificare il
numero
dei proiettili per la versione 1.1 siete quasi a cavallo.
Basterà infatti sottrarre al codice per la versione 1.1 dei proiettili
infiniti,
il codice così scientificamente trovato per la versione 1.2 ed otterrete il
correttore per tutti quei codici superiori al punto dove è avvenuta la
modifica!
Piu' tecnicamente:
Se il codice per ottenere munizioni infinite nella versione x del gioco è
80XXXXXX YYYY
e voi ne avete uno valido per la versione y che è
80ZZZZZZ JJJJ
il fattore di correzione per gli altri cheat è dato da:
80XXXXXX -
80ZZZZZZ =
---------
  KKKKKK (positivo o negativo)
A questo punto, prendete il codice del livello del vostro personaggio e
aggiungetevi il valore trovato (KKKKKK) otterrete probabilmente il Codice
per
la vostra versione del gioco!
[ho fatto così per i codici di FF7 PAL Platinum, ne avevo una montagna per
la
 versione JAP, altri per la versione US, ben pochi per la versione PAL.
 Risultato, ho tirato fuori un po' di fattori di correzione et voilà, ecco i
 codici per la versione PAL !!! (In particolare tra la versione PAL vera e
la
 Platinum, ci sono alcune piccole discrepanze, anche i file sul 1 CIDDI'
sono
 lievemente diversi. Pochi bytes cmq]
Sembra facile, ma a volte puo' risultare parecchio frustrante. Se vi riesce
però vi sentite in cima al mondo, perchè la ricerca di codici, è soprattutto
una sfida! E le sfide vanno vinte !!! (Quantomeno ci si prova :-)))))
>5.2 Hey, inserisco l'AR, accendo la PSX ma vedo un rettangolo grigio con
>    dentro scritto START, ma premo il tasto start e non succede niente e
>    parte il gioco. Ho l'AR rotta???
=========================================================================
No, no, l'AR non dovrebbe essere rotta, è soltanto disattivata.
Se guardate bene, su un bordo della cartuccia vi è uno switch (da molti
definito il tasto PAR), spostatelo e vedrete che tutto funzionerà come
descritto, altrimenti la vostra AR è proprio rotta :((((((
Il tasto PAR serve per quei codici di tipo inietta e dimentica, cioè quei
codici che possono far crashare un gioco!!! Un esempio, il codice dei punti
infiniti nella Master League di WE, infatti detto codice, funziona bene
finchè
non si entra in partita, quindi di solito, lo attivo, compro chesso' io,
Ronaldo, poi compro Maradona, vado in partita, ma poco prima di dare avvio
alla gara, "spengo" l'AR tramite il tasto PAR. Se mi dimenticassi di farlo,
devo sperare di centrare sempre la porta avversaria, altrimenti, se spedisco
sul fondo, il gioco va in freeze e l'unica chanche di ripigliarlo è il reset
della console!!!
Su un sito ho letto che il tasto PAR non resetta i codici selezionati,
semplicemente li disabilita, spostandolo di nuovo su ON, il codice
dovrebbe ritornare attivo ... Appena quell'animale di mio fratello mi
molla la play (spero che finisca stoi Tokimeki Memorial al più presto
!!!!) Provo con WE 4.  Sarebbe opportuno provare anche con AR di diversa
marca !!!
Ok, oggi finalmente ho riavuto il controllo della PSX ... E' vero il tasto
PAR, inibisce/disinibisce i codici, è dunque ottimo per evitare crash dei
giochini dovuti ai codici! Nota: con il titolo Viagrant Story (la i ce l'ho
messa apposta) il gioco mi andava in freeze. DUnque memore delle esperienze
fatte con GT e WE4 ho tentato il trucco del tasto PAR ...Beh, alla fine ho
scaraventato il JoyPad sulla poltrona e sono andato a fare un giretto ...
Con alcuni giochi non basta disattivare la cartuccia per poi riattivarla ...
Appena posso (hey sono in ferie anchio !!!!) vedo se scopro qualche cosa.
Naturalmente l'AR su ciddi non ha un tasto PAR, bisogna quindi ricorrere (se
supportati) ai Joker Command, o alla sequenza predefinita di switch on/off.
[vedi tabella dei comandi dei codici AR] o usare il CD Ar della Datel
connessi al PC.
>5.3 Ho letto su una rivista che certi giochi trovano le AR e non
>    permettono di usarle, ma non riesco a capire il perche'? Qualcuno ne
>    sa' di piu?
=========================================================================
Come ci dice il buon Marcellan:
> Vale per la AR Datel:
Anti-Module Protection Code
Molti dei giochi più recenti sono stati rilasciati con una protezione
anti-Ar
integrata nel gamecode. Questa protezione rileva una AR con firmware di
versione inferiore alla 3.2 ed impedisce il boot del gioco.
Se avete una AR con firmware in versione 3.0 o 3.1 i seguenti codici ne
impediscono il rilevamento e consentono il boot del gioco.
C1000000 0000
800005F4 3800
800005F6 4080
Se la vostra Ar ha firmware iun versione 3.2 non incorrerete (almeno per
ora=
in questo problema. (SH Bastarde!!!)
Ecco alcuni giochi che risentono del problema
Dino Crisis
Final Fantasy 8
Legacy of Kain : Soul Reaver
V-Rally 2
Ape Escape
E' da supporre che i giochi di prossima uscita avranno lo stesso problema
...
Parole di Lorenzo:
> io dovrei provarlo con una AR non Datel (che so per esperienza mi blocca
FF8
> e LoKSR) ma temo che la ROM non sia compatibile con la 3.0 o 3.1 della
Datel
>
NOTA: A me e' successa una cosa stranissima. Ho acceso la play come al
solito,
dentro vi era un gioco PAL, mi pare Fear Effect, sto giocando a quello in
questi giorni. Sapendo di dover scrivere la FAQ della AR, ho mestamente
rinunciato a giocare (almeno per stasera), ma ho promesso ad un amico che
gli
do la mia squadra di Master League. Aspetto che il ciddi si fermi, e swappo
il
disco. Ma si' dai che ce facciamo na partita a velocità smodata, cosi' con
la
mia Rep. Ceca smonto quella pippa di mio fratello (col Brasile lui ...
Bambino). Attivo il codice dell'hyper-velocity (mitico, sembra quasi FIFA) e
chiedo l'avvio del gioco ... No, metto l'AR in modalità NTSC e faccio
partire
il tutto... Bene il ciddi di WE4 non parte ... Strano, come mai ??? Ok da
buon
informatico applico l'algoritmo piu' vecchio del mondo. Spengo e riaccendo.
Il ciddi parte, viene fatto il boot, si ferma, seleziono il codice. L'AR è
gia' in modo NTSC, faccio partire il gioco e ... il gioco parte e come al
solito distruggo mio fratello inchiodandolo sullo 0-0 per quasi tutta la
partita e fulminandolo in contropiede all'87mo ...
Morale: e' la prima volta che mi capita, credo che WE4 non contenga
protezioni
contro i codici AR e contro le AR. Magari è la mia PSX che ha sbarellato per
il caldo. Cmq se vi capita, anzi se riuscite a isolare le condizioni che
portano a questa situazione strana, fatemelo sapere.
NOTA: Ho ripetuto la stessa prova con
  Fear Effect PAL - WE4 Jap (e viceversa)
  Dragonball Final 'Bout PAL (French) - GT2 Jap
  Tekken 3 PAL - Alundra NTSC (US)
  Legend Of Legaia (US) - V-Rally 2 PAL
e non sono piu' riuscito a replicarla! Ora, magari ho swappato il disco
troppo
in fretta, cmq se si ripeterà lo annotero sulle FAQ!
>5.4 Ho trovato dozzine di codici per WE4, c'è anche un Master Code.
Inserisco
>    il master code nella schermata di inserimento del Master Code,
inserisco
>    i codici. Faccio partire, tutto ok, ma i codici non vanno!!! Come
faccio?
=========================================================================
Uh, questo è capitato anche a me! Ho semplicemente disabilitato il Master
Code, e tutto ha funzionato regolarmente, tranne che, appena tiro sul fondo
il
gioco si pianta!
Il Master Code di WE4 (Per chi non lo sapesse WE4 è JAP) è:
      D01030CA 1040
      801030CA 1000
In base  alla tabella riportata in queste FAQ non è null'altro che un codice
16-bit Equal To Activator. Quando la locazione di memoria
1030CA Hex contiene il valore 1040 hex allora attiva il codice successivo,
che
setta la stessa locazione ad un valore di 1000 hex.
Ora, che cosa vuol dire tutto cio'? E' mia opinione che il valore di quella
locazione sia legata alla schermata in cui mi trovo (magari per attivare i
codici solo se non sto giocando una partita), ma è una mia sensazione, che
deriva dalla constatazione che se gioco coi codici attivi il gioco si
pianta.
Mentre riesco tranquillamente a navigare tra i menu'.
Adesso quasi quasi indago !!! Poi vi fo sapere !
Slovacchia - Yugoslavia 3-3. mi han buttato fuori Maialovic, per il
fanta-europeo si preannuncia una mazzata paura !!!
Ok, niente da fare, seza un dump della memoria non posso fare nulla ...
Ho comunque verificato il discorso del tasto PAR. Ebbene sì, seleziono il
codice dei punti infiniti. Compero Ronaldo e Maradona. Disattivo i codici
mediante tasto PAR. Gioco tiro sul fondo e tutto va bene, finisco la
partita,
hoi perso come al solito [bugia!!!], riattivo il tasto PAR, vado a
comperarmi
un portiere e un difensore ed ho sempre 99 punti!!! Facile no!
6.> Allucinazioni di un povero pazzo, FREQUENTLY OT QUESTIONS
============================================================
Okay, dopo tutta questa serietà, tiriamo il fiato con quelle che IMHO
saranno
le più probabili FOT su questa FAQ!!!
>6.1 Hey, nelle FAQ trovo scritte strane, cosa vogliono dire?
=============================================================
Sarà deviazione mentale mia o riflesso incondizionato, ma appena ho scritto
le
prime parti di questa FAQ è scattata una molla e ho creato una versione RCS
Compliant della stessa... Anche se fare il tracking di una FAQ è da malati
...
Se vedete cose strane tipo $Header /home/skifuz/faq/ar.faq.txt non vi
preoccupate, non è il mio cervellino che è finalmente fuso, semplicemente un
modo automatico per tener traccia delle varie versioni e delle differenze
tra
una versione e l'altra!
>6.2 Hey ma cosa vuol dire :wq! è un nuovo tipo di faccina ???
==============================================================
Se trovate qua' e la qualche sequenza inconsulta di caratteri tipo :,.$d o
:wq! fate finta di niente ... E' perchè per scrivere quella parte ho usato
un
editor normale ma ero convinto di usare il VIM e cosa più grave, non me ne
sono accorto... Mi capita al lavoro e mi perdonano, potreste farlo anche voi
:-))))) o sbaglio ???????
>6.3 Raga, ho aperto la FAQ sull'ar col notepad e non si legge nulla, che
>    programma devo usare???
=========================================================================
Se aprite questa FAQ col notepad e vedete tutto su una linea o caratteri
strani è perchè l'ho scritta su una macchina unix/linux e li' il formato
dell'
a capo è diverso. L'unica soluzione è utilizzare un editor più evoluto del
notepad (wordpad va già bene) e salvare la FAQ. Dovrebbe andare a posto!
7.> Ringraziamenti:
===================
Ci scusiamo per eventuali mancanze... fatelo notare, anche con le cattive
maniere, va dato a Cesare quel che è di Cesare !!!
Un grazie a tutti quelli che stanno collaborando e contribuendo, in
special modo a:
Lorenzo Marcellan, il babbo di tutto questo :-)))
La mia mamma (che mi ha aiutato a tradurre qualche cosina e che senza la
quale
non avrei potuto certo scrivere tutto questo)
Mythus, Mjöllnir The WarHammer, etc. etc. etc. [siamo in pochi per ora, ma
aumenteremo !!!]
Legal Credits:
==============
[... tipologie di codici, patch code e Joker Commande un po' tutto il resto]
This is based on 'How to Hack v1.00c' written by Kong K. Rool and macrox.
In sections It quotes from it.
[... tipi strani di codice, da un sito sull'Action Replay]
Also thanks to Datel for telling me about additional code types such as
'D4, C2' codes etc....
[... la verita` sul CAETLA]
dal sito PsxLab (nelle FAQ di ICCP dovrebbe esserci l'URL...
Ho Yo Tooooooooooooooooooooooooo
The End .... For Now ....


title: FAQ: AR Faq.

author: Lorenzo Marcellan

text:
sei riuscito a postare pure tu, "melius abundare quam.."
Gią, alla fine son riuscito pure io, spero di non venir linciato 8(
GRAZIE PER QUESTO NOVO OTTIMO LAVORO!
ciao
lorenzo
--
          Lorenzo Marcellan  ##   Padova
lr...@tin.it
 -
lr...@virgilio.it
 - ICQ 11972135 (Kin-ho)
          Sorry, I DON'T speak english 8-(
           ... e nemmeno l'italiano 8-(((
=========================================================
FAQ ufficiali di ICCP:
http://digilander.iol.it/iccp/
FAQ Aiuti Soluzioni:
http://www.gamefaqs.com/console/psx/
Codici per tutte le piattaforme:
http://captaincode.com/
Action Replay:
http://www.gbparadise.de/psxgblinks.html
GT Ibridi:
http://gtextreme.com/

http://come.to/gthybrids
GT 2:
http://www.imasy.or.jp/~fukumoto/gt/gt2.html
=========================================================
"Mjollnir The WarHammer" <cracker.zack@NO_SPAMiname.com> ha scritto nel
messaggio news:8qqc8p$jfd$1...@pluto.sm.dsi.unimi.it...



title: FAQ: AR Faq.

author: Antonio Ruggiero

text:
Ciao
"Mjollnir The WarHammer" <cracker.zack@NO_SPAMiname.com> wrote in message
news:8qqc8p$jfd$1...@pluto.sm.dsi.unimi.it...
> Se serve posso anche convertirla in PDF (lo stesso vale per la FAQ di
ICCP,
> basta che
> Mythus mi dia il suo benestare)
> Poi non ricordo se devo mandare tutto ad Antonio Ruggiero (con o senza i
> ???? Dubbio atroce)
Allora, per le autorizzazioni ( che brutta parola, č meglio dire per i
"consulti" :) dovresti contattare Mythus, ma mi sembra che sia all'estero,
non so, comunque se non ottieni risposta invia tutto a me , poi quando
arriva Mythus vediamo sul da farsi..
L'indirizzo e-mail č quello di questa e-mail.. Ruggiero
con la i :-)
Io resto in attesa ( che poi metto tutto on-line ).. Invia quello che vuoi,
TXT, HTML, PDF ecc...
Complimenti ancora per il gran lavoro !
Bye Bye !!
--
|
http://digilander.iol.it/iccp/
 ( FAQ di ICCP )  U.I.N. Icq : 41710019
|
http://digilander.iol.it/videocdpsx
 ( Crea Video CD per PSX )
|
http://setiathome.ssl.berkeley.edu/stats/team/team_7422.html
|
http://www.utenti.org


title: FAQ: AR Faq.

text:
Antonio Ruggiero wrote in message
<0ErA5.24560$
3R6.5...@news.infostrada.it
>...
>
>Allora, per le autorizzazioni ( che brutta parola, è meglio dire per i
>"consulti" :) dovresti contattare Mythus, ma mi sembra che sia all'estero,
>non so, comunque se non ottieni risposta invia tutto a me , poi quando
>arriva Mythus vediamo sul da farsi..
>L'indirizzo e-mail è quello di questa e-mail.. Ruggiero
>con la i :-)
>Io resto in attesa ( che poi metto tutto on-line ).. Invia quello che vuoi,
>TXT, HTML, PDF ecc...
>Complimenti ancora per il gran lavoro !
Ok, Lunedi` ti mando tutto !!!
Ho Yo Tooooooooooooooooooooooo



title: Help Alundra

author: Raffaele Mola

text:
Sono nella miniera.Sono appena entrato nel pozzo ovest e sono cadute delle
pietre che bloccano il passaggio.Cosa devo fare?
  AIUTOOOOOOO
                                        Grazie


title: Rinnovo plus no due mesi in regalo?

author: Giampi

text: Oggi mi è partito il rinnovo automatico con prelevamento fondi e mail di conferma dove è scritto che l'acquisto scadrà tra un anno esatto, e i due mesi in regalo che sbandierano dove li mettiamo?


title: MOTO GP3

author: FaBBBio==>"Scorpio"

text:
MA si trova nei negozi la versione italiana ??
Ciao
Fabio


title: MOTO GP3

author: Satch

text:
> MA si trova nei negozi la versione italiana ??
>
Non ancora
S.


title: MOTO GP3

text:
Il 01 Apr 2003, 14:24, "Satch" <
sa...@despammed.com
> ha scritto:
> > MA si trova nei negozi la versione italiana ??
> >
>
> Non ancora
Io l'ho comprato ieri Jap e a parte quando c'e' scritto
ç°*é"£%("?"!=£=$!"é°ç°ç;_;:_, il resto si capisce abbastanza.
Io mi accontento.
Kev
--------------------------------
Inviato via
http://usenet.libero.it


title: AIUTO WINNING ELEEN FRANCE 98!!"!

author: Daniele

text:
Sapete come si fanno i pallonetti.....non ci riesco propprio....
Grazie a tutti
Daniele


title: AIUTO WINNING ELEEN FRANCE 98!!"!

author: Nicola Ciaponi

text:
Daniele ha scritto nel messaggio <
358511b...@news.galactica.it
>...
>Sapete come si fanno i pallonetti.....non ci riesco propprio....
>Grazie a tutti
>Daniele
L1 + quadrato


title: [OT] Football Champ World x MAME

author: KiApPo

text: Dove posso trovare la roma di questo gioco????


title: [OT] Football Champ World x MAME

author: astrolabio

text:
Per mame trovi le roms su
www.playagain.net


title: [OT] Football Champ World x MAME

author: Trasponder

text:
astrolabio wrote:
> Per mame trovi le roms su
www.playagain.net
>
>
www.mame.dk
non paragonabile agli altri siti per mame
--
Playing:Metal Slug 3,Winning Eleven 7,Breath Of Fire 3
Icq#313672180


title: [OT] Football Champ World x MAME

text:
>
www.mame.dk
>
> non paragonabile agli altri siti per mame
Lo so, solo che l'avevano chiuso e non so se l'hanno riaperto.


title: mitico ronaldo v footbol!!!!!!!!!!!!!!!!!

text:
altro che fifa 2000 e winning eleven 4!!!!
voi che ne penzate?
ciao a tutti


author: Stef

text:
space2 wrote:
> altro che fifa 2000 e winning eleven 4!!!!
> voi che ne penzate?
Che ti esalti per troppo poco. Va bene la superiorità su Fifa, ma il
gioco di Ronaldo resta un kilometro sotto WE4.
                                  STEF
--------------------
Disgusto della settimana:
www.doodie.com
Gioco della settimana: Resident Evil: Code Veronica (DC)


author: Laguna Loire

text:
space2 <
spa...@libero.it
> wrote in message
lB525.200147$VM3.1...@news.infostrada.it...
> altro che fifa 2000 e winning eleven 4!!!!
> voi che ne penzate?
> ciao a tutti
Per me non č niente di speciale.
--
Ciao da Laguna
Sto giocando a: ISS PRO Evolution, FFAnthology (PSX) e RE Code:Veronica (DC)
Sto ascoltando: Cowboy Bebop O.S.T. 1, 2 & 3
Sto emulando: Chrono Trigger (Snes)
--- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
So the Snake's finally come out of his hole?
Are you ready now... my brother?
Why are you calling me brother?
Who the hell are you!?
Im you.
Im your shadow.
What!?
Ask the father that you've killed!
I'll send to hell to meet him!!
(Liquid and Solid Snake from Metal Gear Solid)


author: THE KING

text:
space2 <
spa...@libero.it
> wrote in message
lB525.200147$VM3.1...@news.infostrada.it...
> altro che fifa 2000 e winning eleven 4!!!!
> voi che ne penzate?
> ciao a tutti
Che forse non hai mai giocato a WE4 !!!!
:)
Ciao THE KING..................


author: luigi

text:
On Fri, 16 Jun 2000 03:57:41 +0200, "THE KING" <
t...@freemail.it
>
wrote:

Oppure sei Ronaldo...?
ciao.
Luigi


title: [Mercatino]CERCO XBOX E GAMECUBE!

author: Warman

text:
Cerco console xbox pal e gamecube pal.......
offerte in email:
giusep...@tin.it


title: [Mercatino]CERCO XBOX E GAMECUBE!

author: deadlink

text:
"Warman" <
giusep...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:E2es9.10061$TD1.4...@news2.tin.it...
> Cerco console xbox pal e gamecube pal.......
> offerte in email:
>
giusep...@tin.it
Secondo me hai sbagliato NG.....
--
Qual'è il tuo concetto ideale di felicità?
       " Il mio ideale di felicità è poter cagare mentre fai la doccia
mentre stai facendo sesso"
Qual'è la parte del tuo corpo che più ti imbarazza?
       " La merda quando esce "
C'è vita dopo la morte?
    "No, solo merda e sangue"


title: Ho preso Pes 3

text:
E chi se ne frga? Va bè dai volevo solo dirvi le mie impressioni da fan
della serie. Il gioco è molto bello, soprattutto più difficile grazie alle
novità di movimento. I pregi sono moltissimi e non li elenco neanche, i due
difetti che mi hanno colpito di più sono la quasi totale mancanza di
aggiornamenti delle abiltà dei giocatori e il fatto che Barthez sia sempre
più idiota (ho perso la prima partita grazie ad una sua grande giocata).
Ciao


title: FF8:Sono al terzo cd ma penso che mi manchi qualcosa !!!

author: Giuseppe

text:
Ciao
č la prima volta che mi avventuro in un GDR e avrei bisogno di qualche
informazione.
A FF8 sono arrivato al terzo cd,ma con me non ho molte carte.Posso finire
ugualmente il gioco?
Avrei bisogno di trovare la magia REFLEX,dove posso trovarla?
Devo affrontare Rajiin e Fujin (spero che si scriva cosě!)ma sono un pň
SCARSO!!
Vi prego di aiutarmi,sono sul piů bello e non posso andare avanti.
GRAZIE MILLE.


author: Lorenzo Marcellan

text:
Premetto che io sono scarsino e pure mi ricordo poco...
Giuseppe <
pin...@iol.it
> wrote in message
ytTp4.133869$C3.14...@news.infostrada.it...
> Ciao
> è la prima volta che mi avventuro in un GDR e avrei bisogno di qualche
> informazione.
> A FF8 sono arrivato al terzo cd,ma con me non ho molte carte.Posso finire
> ugualmente il gioco?
Le carte ti rendono le cose + facili in alcuni casi, le puoi vincere o
tentare di trasformare i mostri in carte usando un'abilità fornita da un GF
l'abiltà si chiama CARTA ma non ricordo chi la fornisce cmq uno dei primi...
oppure se hai carte alte, non dovrebbe essere difficile vincere se puoi
sceglierle tu...
> Avrei bisogno di trovare la magia REFLEX,dove posso trovarla?
il GF Carbuncle dovrebbe farla su tutto il gruppo o sbaglio ????
> Devo affrontare Rajiin e Fujin (spero che si scriva così!)ma sono un pò
> SCARSO!!
trovati un posticino dove allenarti un po'....
oppure vedi se puoi migliorare le Juncion...
la magia reflex dovresti assimilarla da qualche nemico, un po' di tempo in
battaglia si deve perdere per quello....
da una guida trovo che reflex dovrebbe averla Wedge... ma forse in genere
dai soldati (rossi?)
> Vi prego di aiutarmi,sono sul più bello e non posso andare avanti.
> GRAZIE MILLE.
ciao
lorenzo
--
   Lorenzo Marcellan  ##   Padova
lr...@tin.it
 -
lr...@virgilio.it
 - ICQ 11972135 (Kin-ho)
   Sorry, I DON'T speak english 8-(
   ... e nemmeno l'italiano 8-(((
=========================================================
FAQ Aiuti Soluzioni:
http://www.gamefaqs.com/console/psx/
Action Replay:
http://www.gbparadise.de/psxgblinks.html
GT Ibridi:
http://gtextreme.com/

http://come.to/gthybrids
GT 2:
http://www.imasy.or.jp/~fukumoto/gt/gt2.html
=========================================================
   Sono a dieta: mangio solo fegato (il mio)


title: Siphon filter 2 & fear effect

author: Antonio De Luca

text:
Salve a tutti, qualcuno mi può fare una piccola recensione sui giochi in
oggetto, soprattutto x fear effect?
ringrazio anticipatamente
Gabriele.


title: Siphon filter 2 & fear effect

author: Luciano

text:
finito 2 giorni fa!!!!!!
il mio parere? .....divertente, complicato,..... ma al punto giusto.
assolutamente da fare per chi ama giochi tipo syphon filter & metal gear.
Antonio De Luca ha scritto nel messaggio ...



title: Siphon filter 2 & fear effect

author: TEX

text:
Antonio De Luca <
delu...@libero.it
> wrote in message
bQmJ4.128471$pn3.1...@news.infostrada.it...
> Salve a tutti, qualcuno mi puň fare una piccola recensione sui giochi in
> oggetto, soprattutto x fear effect?
> ringrazio anticipatamente
>
> Gabriele.
Tutti e 2 da prendere, se ami i giochi d'azione e ami sparare a piů non
posso, allora sono i giochi che fanno per te.
Naturalmente mi baso sul fatto che Fear effect l'ho finito e Syphon Filter 2
l'ho appena iniziato.
Saluti
TEX


title: domanda su V-rally 3

author: Lollo

text:
la verione pal è in italiano?????
mi paicerebbe prenderlo, ma la versione 2 era solo in inglese !!!!
Grazie Lollo.


title: domanda su V-rally 3

author: DaNkaN

text:
"Lollo" <
lollo...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:F8Qd9.6516$%z1.1...@twister1.libero.it...
> la versione pal è in italiano?????
si.
DaNkaN


title: domanda su V-rally 3

text:
"DaNkaN" <
marino...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:ZoQd9.69039$pX1.2...@news2.tin.it...

> grazie Lollo.


title: Neo 2 e condensatore

author: Scanner

text:
Ciao a tutti, col neo 2 avete messo anche il condensatore? Io per il momento
non l'ho fatto ma alcune volte i giochi non li legge (alle volte persino i
giochi originali s'incartano) e il metodo 1 di swap non mi funziona! Da cosa
potrebbe dipendere?
Ciao!
-----= Posted via Newsfeeds.Com, Uncensored Usenet News =-----
http://www.newsfeeds.com
 - The #1 Newsgroup Service in the World!
-----==  Over 80,000 Newsgroups - 16 Different Servers! =-----


title: Cerco PES per PsOne.

author: Martin Maguire

text:
Cerco PRO EVOLUTION SOCCER per PsOne (copia di backup).
Solo zona Bologna per scambio a mano.
Offerte in mail.


title: ma come avete fatto ad ISS?

author: Andy Mercury

text:
Come avete cambiato i nomi ad ISS?
GRAZIE
Andy


title: ma come avete fatto ad ISS?

author: azoke

text:
Se per cambiare i nomi intendi la procedura, allora č molto semplice:
Vai nelle OPZIONI DI GIOCO nella schermata principale, entra nella MODALITA'
EDITING quindi vai in IMPOSTA NOME; ti compariranno tutte le nazioni e le
squadre classic, con itasti direzionali scegli la nazione che ti interessa e
il resto č facile.
Se invece intendi dire dove si possono trovare i nomi, (per i giocatori piů
noti basta un pizzico di informazione), in questo caso hai bisogno di un
almanacco calcistico o simile aggiornato alle convocazioni dei mondiali di
Francia.
Spero di esserti stato di aiuto
Ciao : ) : ) : )
--
-----------------------------------------------------
Click here for Free Video!!
http://www.gohip.com/free_video/
"Andy Mercury" <
hasta....@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:aw5%4.113488$VM3.8...@news.infostrada.it...



author: SilverFox

text:
VENDO IN BLOCCO I SEGUENTI COMPONENTI       PLAYSTATION
Descrizione:
VOLANTINO +  PEDALIERA
JOYSTICK  SPECIALIZED   (SLEH-0002)   Foto su richiesta
ANALOGIC JOYSTICK        (SCPH-1110 e) Foto su Richiesta
Vendo solo in blocco e non separatemente fatemi le vostre OFFERTE !! alla
seguente E-mail
cd.ro...@libero.it


title: VENDO IN BLOCCO I SEGUENTI COMPONENTI PLAYSTATION


title: Memory Card da 8M

author: Divino

text:
Ho una memory da 8M, sopra c'è un display a 7 segmenti che visualizza sempre
1 e non so come si cambi pagina (non c'è nessun pulsantino)
Non ne conosco la marca e presumo che ci sia una combinazione di tasti da
premere sul joypad per cambiare pagina, altrimenti non saprei proprio come
usufruire delle altre pagine di memoria!
...qualcuno può aiutarmi?
--
bye
 Divino
http://space.tin.it/io/giuldivi


title: Memory Card da 8M

text:
"Divino" <
div...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:8rnlge$3ql$7...@nslave3.tin.it...
> Ho una memory da 8M, sopra c'è un display a 7 segmenti che visualizza
sempre
> 1 e non so come si cambi pagina (non c'è nessun pulsantino)
>
> Non ne conosco la marca e presumo che ci sia una combinazione di tasti da
> premere sul joypad per cambiare pagina, altrimenti non saprei proprio come
> usufruire delle altre pagine di memoria!
>
> ...qualcuno può aiutarmi?
>
> bye
>  Divino
Premi "SELECT" e "L1" o "R1"


title: Memory Card da 8M

author: Eleo

text:
ho anch'io una memory card del genere e ho notato questo purtroppo:
anche se i blocchi non sono completamente pieni, certe volte si visualizza
la lettere F cioè memory full e si blocca tutto. Cancello magari qualcosa e
tutto torna a funzionare. Ma allora 15 blocchi x 8 segmenti, cioè 120
blocchi, è falso perchè non riuscirò mai ad usarli tutti giusto?
Sciao Eleo.
@thlon <@
thlon.it
> wrote in message
rhXs$6LMAH...@newsmst.mcis.galactica.it...



title: SITI PER SOLUZIONI CERCO!

author: Luigar

text:
Mi dite i siti dove trovare le soluzioni per i vari giochi?????
Tipo Resident evil, silent hill, Final Fantasy,e tutti gli altri?
Grazie


title: SITI PER SOLUZIONI CERCO!

author: Simo

text:
http://web.tiscalinet.it/scorpion/
prova qui'
manca pero' la sol. di final fantasy che se la trovo la posto
MI RACCOMANDO.....SOLO UNA SBIRCIATINA PER ANDARE AVANTI E NON DI PIU' OK???
EH EH EH
SITO UN PO' LENTO NEL CARICARE LA PAGINA MA BUONO
Ciao
Simo
Luigar <
lug...@tin.it
> wrote in message 85q1m9$q9j$1...@nslave2.tin.it...



title: SITI PER SOLUZIONI CERCO!

author: Alfredo D'Angelo

text:
 Il giorno 15-Gen-00 08:33:45, Luigar scriveva al riguardo di "SITI PER SOLUZIONI CERCO!":
>Mi dite i siti dove trovare le soluzioni per i vari giochi?????
>Tipo Resident evil, silent hill, Final Fantasy,e tutti gli altri?
Http://www.gamefaqs.com
Qui trovi le faq su TUTTI i giochi PSX.
Ad ogni gioco e' dedicata una pagina, oltre alle faq troverai  sempre  due  link
relativi  ai  cheat  (trucchi,
http://gamesages.com/codes/
)  e ai codici Action
Replay.
I codici A.R. sono per i giochi USA, se desideri  quelli  europei  ti  consiglio
questi due siti:
HTTP://www.x-plorer.co.uk
(Il sito non e' molto aggiornato ma fra i link segnalati vi  e'  quello  che  fa
riferimento  alle  varie  Mailinglist  dedicate  alla  x-plorer,  dove si riesce
facilmente a trovare i codici per i giochi piu' recenti.)
e
HTTP://www.datel.co.uk
Ciao


title: X Daniele su DINO CRISIS

author: GAP

text:
Da: Graziano Pellegrini <
vide...@mail.crown-net.com
>
A: Daniele <x...@xxx.xxx>
Oggetto: R: SONO SCEMO IO?
Data: lunedě 15 novembre 1999 17.09
-----Messaggio Originale-----
Da: Daniele <x...@xxx.xxx>
Newsgroup: it.comp.console.playstation
Data invio: lunedě 15 novembre 1999 11.14
Oggetto: Re: SONO SCEMO IO?
Probabilmente non avevi colto lo spirito caustico che avrebbe dovuto
trasparire dalla mia richiesta; su quel quesito ci siamo stati in 3 per 1
ora, poi, data l'ora estremamente tarda, ci sono tornato su io solo gia' 5 o
6 volte in tempi successivi e, data, come hai notato, la brevita' del
puzzle, ci si dovrebbe fermare decisamente poco. Cosi' non e' stato,
evidentemente non colgo qualcosa di fondamentale (pur non avendo ancora
provato l'orientamento che mi descrivi, ms che mi sembra, piů o meno una
delle configurazioni possibili) che pur ci deve essere. Difatti, aperto il
corridoio nella parte terminale, cioe' spostata la cassa che copre le
scatole di cartone davanti al muletto, tutto si ferma: cliccando azione
contro il muletto risponde "e' un muletto, questo non ti serve" e cliccando
piu' in basso."queste sono scatole di cartone"; FINE. non c'e' alternativa
al movimento. Se a te non e' capitato, confermo di essermi dimenticato di
qualcosa di avere un improbabile bug. In ogni caso, se non ti viene in mente
niente, grazie comunque...
ciao Graziano