僵屍是如何首次在電影中描繪的？
我想知道僵屍的概念，外觀和方式在哪些方面以及為什麽從最初的概念（20世紀初）變為今天？
1920年的無聲電影 Caligari博士的內閣被認為是第一個描述電影中的僵屍。雖然它沒有行屍走肉的特征。這個故事是關於一個瘋狂的人的幻想，他有夢想謀殺人。他的行走，身體動作和化妝是現代僵屍的基礎。
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流行的北美版僵屍的第一次出現是在1932年的電影中 White Zombie 。
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原始的僵屍更像是一個 `Frankenstein`
創作。一個死人通過幹預邪惡或科學而復活。今天的現代僵屍更多地是由病毒感染而生。僵屍經常被感染為活人，而不是在墳墓中直接恢復生命。
另一件有變化的事情是死亡和僵屍之間的差距。最初的僵屍通常是死屍屍體重新生動的很長時間，今天的僵屍經常來自剛剛死去的屍體。
自他們第一次出現以來最重大的變化是引入 `zombie horde`
。僵屍攻擊大量數字的想法首先在電影活死人之夜中引入。這種簡單的改變對嚇唬觀眾的效果產生了巨大的影響。僵屍不再只是害怕死者復活了。這是一個想法，一個部落可以聚集一個房子，城鎮或城市，只是純粹的數字吃每個人。
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因此，從重新制作的弗蘭肯斯坦僵屍，到生物變成了僵屍，然後是僵屍部落的發展。那將是你歷史上的進步。
除了違反WIP限制之外，團隊是否因此問題而遇到其他問題？例如，在此類事件中他們的領先或周期時間是否受到影響？您是否看到過對上遊或下遊車道的影響
- 工作似乎堆積或幹涸（太多或太少）？您是否看到對團隊吞吐量的影響？
換句話說，工作流程是否以任何方式受到影響？
如果周期時間增加或吞吐量下降，則表明WIP限制是切合實際的，並且不應超過它們。如果沒有影響並且他們能夠在沒有影響的情況下處理額外的工作，那麽可能限制可能太低並且需要提高。
另一種看待這種情況的方法可能是看每個人同時處理多少張牌。如果他們超過2-3（也可能是太多！），團隊沒有認真對待看板的“避免多任務”課程
- 它應該影響周期時間。
如果您可以說服他們 - 大約1-2周的時間 - 嚴格不超過當前的在制品限制 - 再次您可能會顯示對周期時間的影響 -
它應該從當前水平下降！
HTH