¿Cómo jugar mafia?
Mafia (también conocido como "asesino", "hombre lobo" o "aldea") es un juego de rol grupal que pone a prueba tus poderes de deducción. El escenario imaginario es un pueblo pequeño en donde los habitantes locales y la mafia están involucrados en una guerra sin cuartel para sobrevivir. El objetivo del juego, dependiendo de tu rol, es ya sea "matar" o identificar a miembros del otro equipo durante dos ciclos alternantes de juego (nocturno y diurno). Puedes jugar mafia en una fiesta, una pijamada o cualquier otra reunión con un grupo grande de amigos.
Método 1: Disponer el juego

1. Reúne a 7 o más personas para jugar y pídeles a todos que se sienten en la misma sala.
Los jugadores pueden sentarse alrededor de una mesa, en sillas o sofás, o en el suelo, aunque es necesario que estén todos en la misma sala durante todo el juego. Ten cuidado de elegir un espacio lo suficientemente grande como para que todos puedan ocuparlo con comodidad.
El número ideal de personas para jugar mafia es entre 12 y 16.

2. Elige a un moderador.
El moderador en realidad no juega sino que su responsabilidad es asegurarse de que el juego se desarrolle sin contratiempos. Por ende, es necesario que el moderador sea alguien que domine bien las reglas. En caso de que seas tú el moderador, estás serán algunas de tus obligaciones:
distribuir las cartas
decirles a los demás cuándo deben "dormir" y "despertarse"
tomar el tiempo de las discusiones
informarles a los jugadores si fueron eliminados
declarar al ganador

3. Divide un mazo de cartas de forma que a cada rol le corresponda una carta.
Debes usar un mazo que esté conformado por la misma cantidad de cartas que de jugadores. Es necesario que el mazo contenga un rey, una reina, una carta de un determinado palo para cada miembro de la mafia, y una cantidad suficiente de cartas adicionales de otro palo que representen a los habitantes del pueblo.
Debe haber un miembro de la mafia por cada 3 habitantes del pueblo, por lo que debes incluir esta cantidad del palo especial en el mazo.
Por ejemplo, si quieres jugar con 12 jugadores, debes retirar todas las cartas salvo un rey y una reina, todas las cartas de un determinado palo excepto tres (o la cantidad de jugadores de la mafia necesarios), e incluir únicamente 7 cartas aleatorias más.
Es posible asignar cualquier carta que desees como la carta de la mafia (por ejemplo, los corazones, los tréboles o las espadas).

4. Baraja las cartas y pídele a cada jugador que tome una.
Baraja el mazo y sujétalo boca abajo frente a cada jugador. Infórmales que deben observar su carta pero mantenerla oculta de los demás jugadores. Pídeles que mantengan ocultas sus cartas durante el resto del juego, para lo cual deben colocarlas boca abajo sobre una mesa.
Emplea un mazo estándar de cartas para asignar los roles en este juego.
En caso de que no cuentes con un mazo de cartas, también es posible asignar los roles en trozos de papel y pedirles a todos que tomen uno de una bolsa o un sombrero.

5. Asigna roles a los jugadores con cartas.
Quien obtenga la carta del rey será el detective y quien obtenga la carta de la reina será el doctor. Estos jugadores tienen acciones especiales que podrán usar una vez cada ronda. En caso de que un jugador obtenga una de las cartas del palo especial, será un miembro de la mafia. En caso de que obtenga cualquier otra carta, será un habitante del pueblo.
El detective podrá señalar a un jugador que sospeche que sea miembro de la mafia. En caso de que esté en lo cierto, esa persona será eliminada. En caso de que el detective esté equivocado, no sucederá nada.
El doctor puede señalar a una persona a quien quiera salvar. Asimismo, podría optar por salvarse a sí mismo. En caso de que la mafia intente matar a la persona a quien el doctor elija, esa persona se salvará durante esa ronda. Método 2: Jugar el ciclo nocturno como el moderador

1. Diles a todos que cierren los ojos para empezar con el ciclo nocturno.
También puedes decirles a los jugadores que bajen la cabeza si así lo deseas. Todos los jugadores deben hacerlo, independientemente de su rol.
Por ejemplo, en caso de que un jugador sea un habitante del pueblo, miembro de la mafia, doctor o detective, tendrá que bajar la cabeza y cerrar los ojos.

2. Indícale a los jugadores de la mafia que abran los ojos y elijan una víctima.
Las personas que hayan obtenido una carta de la mafia deberán abrir los ojos en este momento y mirar a su alrededor para ver quién más los abrió. Dales un tiempo determinado a los jugadores (por ejemplo, 60 segundos o 5 minutos) para que decidan a quién quieren "matar" o eliminar del juego. Una vez que tomen una decisión, pídeles que te indiquen quién será la víctima señalándola.
Diles a los jugadores que no deben hablar con otros miembros de la mafia y se comuniquen únicamente en silencio mediante gestos simples de la mano (por ejemplo, señalar y sacudir la cabeza o asentir).
En caso de que la mafia no llegue a una decisión unánime en cuanto a la persona a quien vayan a eliminar, renuncian a su turno y no se eliminará a nadie durante la ronda.

3. Indícale a los de la mafia que vuelvan a dormirse una vez que elijan a su víctima.
Toma nota de la persona a quien la mafia haya decidido eliminar, luego indícale a la mafia que vuelva a dormirse y pídeles a todos que cierren los ojos nuevamente.
Espera a que todos hayan cerrado los ojos para continuar con el juego.

4. Di en voz alta que es hora de que el detective despierte.
Esa persona podrá abrir los ojos y señalar a alguien que considere que sea un miembro de la mafia. El juego tiene únicamente un detective, por lo que este deberá valerse de sus instintos y de otras pistas que haya obtenido, de haberlas.
No olvides que solo debe haber un detective. En caso de que observes que otra persona abre los ojos, quizás debas fijarte en las cartas para determinar quién es el detective de verdad.
Nota: una forma alternativa de jugar es haciendo que el detective o alguacil no elimine de manera automática al miembro de la mafia que haya identificado. En cambio, será la responsabilidad del alguacil convencer a los habitantes del pueblo al día siguiente sobre quién es el miembro de la mafia.

5. Indica si es que el detective acertó o no y dile que vuelva a dormirse.
Indícale en silencio si es que identificó a una persona que sea miembro de la mafia (por ejemplo, sacudiendo la cabeza o asintiendo). Indícale al detective que vuelva a dormirse una vez que haya hecho su selección.
En caso de que el detective haya acertado, se eliminará a esa persona. Sin embargo, en caso de que se haya equivocado, sabrá quién es otro de los habitantes del pueblo y podrá elegir a otra persona en su próximo turno.

6. Despierta al doctor y dile que elija a alguien a quien salvar.
El doctor puede señalar a alguien a quien salvar o bien salvarse a sí mismo. En caso de que el doctor salve a la misma persona que la mafia haya elegido, esta sobrevivirá a esta ronda sin ser eliminada. De lo contrario, no le ocurrirá nada a la persona a quien el doctor haya salvado y la persona a quien la mafia haya elegido será eliminada.
En caso de que un miembro de la mafia abra los ojos cuando no deba y vea al detective o al doctor, podrías optar por eliminarlo por un tecnicismo. Ten cuidado de que, antes de empezar el juego, todos sepan cuáles son las consecuencias de hacer trampa.
En caso de que el doctor muera, los habitantes del pueblo ya no podrán salvarse de la mafia en las siguientes rondas.

7. Indícale al doctor que vuelva a dormirse después de hacer su elección.
Después de que el doctor señale a alguien a quien salvar, toma nota de quién es y luego dile que vuelva a dormirse. En este momento, el doctor cerrará los ojos y termina el ciclo nocturno. Método 3: Jugar el ciclo diurno como el moderador

1. Diles a todos que despierten y explícales lo que ocurrió durante la noche.
Puedes contarles un cuento corto a los jugadores sobre la persona a quien la mafia eligió, si es que el detective atrapó a un miembro de la mafia y si es que el doctor eligió salvar a la persona correcta. Es posible incorporar detalles a tu historia o bien mantenerla corta y simple.
Por ejemplo, podrías decir: "La mafia atacó a Juan durante la noche, pero el doctor pudo salvarlo, así que vivirá. El detective no pudo atrapar en el acto a ninguno de los miembros de la mafia".
También podrías decir: "La mafia atacó y mató a María anoche. El doctor no llegó a tiempo para salvarla, pero el detective atrapó en el acto a uno de los miembros de la mafia. Jorge está bajo la custodia del detective y ya no podrá cometer crímenes contra los habitantes del pueblo".

2. Indícales a los jugadores que discutan sobre los acontecimientos de la noche durante 5 minutos.
Los jugadores (incluyendo el doctor, el detective y los miembros de la mafia) deben discutir sobre los últimos acontecimientos. Nadie puede mostrar su carta ni revelar que tiene un papel especial. Sin embargo, los miembros de la mafia deben hacer el intento de convencer a los demás jugadores que son habitantes del pueblo de forma que eviten las sospechas. Programa un temporizador durante 5 minutos para así asegurarte de que la discusión no se salga de control ni dure demasiado.
Por ejemplo, los jugadores podrían decir: "José no ha dicho mucho, eso es bastante sospechoso". Luego, José podría decir: "No tengo la necesidad de decir mucho porque no hice nada malo. Sin embargo, si fuera culpable de algo, estaría acusando a los demás".

3. Deja que los jugadores hagan acusaciones.
Para este punto, es posible que alguien haga una acusación contra otro jugador diciendo que considera que esa persona forma parte de la mafia. Después de que se haga una acusación, otro jugador debe apoyarla para pasar a la fase de defensa.
Por ejemplo, alguien podría acusar a otro jugador diciendo: "¡Creo que Jennifer es miembro de la mafia!". En caso de que alguien apoye esa acusación, pasará a la fase de defensa.

4. Explica la acusación y deja que el acusado se defienda.
El acusador podrá explicar durante 30 segundos los motivos por los cuales considere que esa persona es miembro de la mafia. Sin embargo, la persona acusada también tendrá 30 segundos para defenderse. El acusador podrá basarse en sus observaciones o bien inventar motivos por los cuales considere que la persona es culpable. El jugador acusado puede declararse inocente, inventarse una coartada ficticia y valerse de otras tácticas para probar su inocencia.
Por ejemplo, alguien podría ser acusado debido a que tiene aspecto de culpable y que no contribuyó mucho a la discusión.
Asimismo, el acusado puede utilizar coartadas ficticias y citar otros aspectos de su carácter como parte de su defensa. Por ejemplo, el acusado podría decir que es el doctor o el detective, ya que nadie tendrá forma saberlo con certeza salvo el moderador.
En caso de que el acusado mienta (o de que el acusador quiera convencer a los demás de que miente), el acusador podría afirmar ser el verdadero doctor o detective.

5. Indícales a los jugadores que voten.
Ahora, el moderador pregunta quién considera que el acusado es culpable y les indica a todos que voten. Indícales a los jugadores que hagan saber su voto con el pulgar hacia arriba (culpable) o hacia abajo (inocente). Cuenta la cantidad de pulgares hacia arriba y hacia abajo. En caso de que la mayoría de los jugadores hayan votado con el pulgar hacia arriba, a la persona se le considerará culpable y se la eliminará del juego, aunque su carta pruebe que no haya sido miembro de la mafia. En caso de que la mayoría vote con el pulgar hacia abajo, la persona se salvará.
Es posible llevar a cabo un voto anónimo indicándoles a todos que cierren los ojos o bien puedes dejar que mantengan los ojos abiertos.
Todos podrán votar, hasta el acusado y el acusador.

6. Empieza una nueva ronda de acusación en caso de que se vote al jugador como inocente.
En caso de que no haya un voto mayoritario como culpable, las acusaciones volverán a empezar. Debes dejar que sea otra persona quien haga una acusación y seguir el proceso de acusación, defensa y voto igual que antes.
La ronda diurna continúa hasta que se declara culpable a alguien y se lo elimina del juego.

7. Vuelve a empezar la ronda nocturna una vez que se declare culpable a un jugador.
En caso de que la mayoría de los jugadores hayan votado a un jugador como culpable, el acusado mostrará su carta y se lo considerará muerto. Quedará eliminado del resto del juego y no podrá seguir participando en las discusiones o los votos. Una vez que esto ocurra, vuelve a empezar la ronda nocturna.
La persona eliminada podrá mantener los ojos abiertos y observar el resto del juego pero deberá hacerlo en silencio. No podrá interferir ni dar ninguna información a los jugadores.
El juego continuará hasta que se elimine a todos los habitantes del pueblo o la mafia. El moderador declarará como ganador al equipo que aún tenga jugadores. Método 4: Probar con variaciones

1. Cámbiale el nombre al juego si quieres darle un giro político.
Una versión izquierdista del juego reemplaza al alguacil por un héroe revolucionario del pueblo (por ejemplo, Assata Shakur, Emma Goldman o Ernesto "Che" Guevara). Del mismo modo, la mafia se reemplaza por el FBI y, para ganar el juego, se debe eliminar a todos los agentes del FBI.
Las personas que juegan estas versiones suelen llamarlas "Emma" o "Assata" en lugar de "mafia".

2. Incluye roles adicionales para los jugadores como una forma de darle vida al juego.
Si bien los roles adicionales son opcionales, pueden hacer que el juego sea más complejo e interesante. El moderador asignará distintas cartas para indicar roles adicionales que quiera incorporar al juego. Estas son algunas opciones que puedes probar:
El informante, quien podrá saber quién es la mafia sin que ellos sepan quién es.
El abogado, quien elige a alguien a quien defender. La persona a quien el abogado defienda no podrá ser eliminada mediante el voto a la mañana siguiente.
El mirón, quien podrá abrir los ojos en cualquier momento. Esta persona puede enterarse quién tiene cuál rol en el juego, aunque esto hace que sea más probable que la mafia la mate.
La abuela con un rifle. En caso de que una persona visite a la abuela con un rifle durante el ciclo nocturno, esa persona morirá. Sin embargo, nadie podrá matar a la abuela.
Cupido puede hacer que dos jugadores se enamoren, lo cual hará que ambos corran un mayor riesgo de que los eliminen. La primera noche, Cupido elegirá a dos personas para que sean amantes. En caso de que uno de ellos muera, el otro morirá instantáneamente de un corazón roto.

3. Establece dos grupos de mafias en competencia en caso de que el grupo sea particularmente grande.
En el caso de los grupos grandes de 20 jugadores en adelante, suele ser interesante que haya dos grupos separados de mafias en competencia y jugar el juego con dos ciclos nocturnos. Estos dos grupos de mafias trabajarán para matar a los habitantes del pueblo y a los miembros de la mafia rival.
Podrías ponerles nombres como Escuadrón del Este y Escuadrón del Oeste, o bien Mafia del Equipo Azul y el Equipo Rojo.
Método 1: Disponer el juego
1. Reúne a 7 o más personas para jugar y pídeles a todos que se sienten en la misma sala.
2. Elige a un moderador.
3. Divide un mazo de cartas de forma que a cada rol le corresponda una carta.
4. Baraja las cartas y pídele a cada jugador que tome una.
5. Asigna roles a los jugadores con cartas. Método 2: Jugar el ciclo nocturno como el moderador
1. Diles a todos que cierren los ojos para empezar con el ciclo nocturno.
2. Indícale a los jugadores de la mafia que abran los ojos y elijan una víctima.
3. Indícale a los de la mafia que vuelvan a dormirse una vez que elijan a su víctima.
4. Di en voz alta que es hora de que el detective despierte.
5. Indica si es que el detective acertó o no y dile que vuelva a dormirse.
6. Despierta al doctor y dile que elija a alguien a quien salvar.
7. Indícale al doctor que vuelva a dormirse después de hacer su elección. Método 3: Jugar el ciclo diurno como el moderador
1. Diles a todos que despierten y explícales lo que ocurrió durante la noche.
2. Indícales a los jugadores que discutan sobre los acontecimientos de la noche durante 5 minutos.
3. Deja que los jugadores hagan acusaciones.
4. Explica la acusación y deja que el acusado se defienda.
5. Indícales a los jugadores que voten.
6. Empieza una nueva ronda de acusación en caso de que se vote al jugador como inocente.
7. Vuelve a empezar la ronda nocturna una vez que se declare culpable a un jugador. Método 4: Probar con variaciones
1. Cámbiale el nombre al juego si quieres darle un giro político.
2. Incluye roles adicionales para los jugadores como una forma de darle vida al juego.
3. Establece dos grupos de mafias en competencia en caso de que el grupo sea particularmente grande.