¿Cómo armar un mazo de Yu Gi Oh especial para ti?
Esta guía es para todos aquellos fanáticos de Yu Gi Oh! que quieren construir una baraja perfecta. Este artículo está escrito con el supuesto de que tienes algunas cartas de Yu Gi Oh! y de que tienes experiencia jugando.
Sigue los siguientes pasos:

1. Decide tu estilo de juego.
Es algo muy importante, ya que determina la imagen que tendrán los demás de ti como duelista. ¿Eres un duelista agresivo que invoca, ataca y activa cartas rápidamente? O ¿eres el estratega que analiza sus cartas y el campo de batalla antes de hacer un movimiento? O ¿tal vez eres el tipo de duelista que elimina sus cartas del campo para que tu oponente no pueda utilizarlas en tu contra? Ten en cuenta tu estilo de duelo a la hora de elegir el arquetipo de tu baraja.

2. Enfoca tu baraja en un estilo de juego o en un tipo específico de cartas.
Nunca tengas una baraja con demasiadas cartas. Es lo que se conoce como "ensalada de cartas" y así no podrás realizar cadenas de invocación.

3. Escoge la base de tu baraja.
Lo más recomendable es escoger un estilo de juego, ya que es menos probable que prohíban tus cartas. Visita la sección de consejos para obtener ayuda acerca de los arquetipos de baraja.

4. Escoge tus monstruos.
Una vez sepas qué tipo de baraja quieres utilizar y cómo vas a utilizarla, escoge los monstruos base. Todos los arquetipos tienen al menos diez monstruos principales. Una vez los tengas en la lista de cartas que quieres, dales el soporte adecuado. Mantén la baraja alrededor de las 18 cartas, a menos que realmente debas incrementar el número, como en el caso de los héroes elementales.

5. Controla la cantidad de cartas.
Debes tener:
Cartas nivel 1-4: alrededor de 12.
Cartas nivel 5-6: alrededor de 4.
Cartas nivel 7-8: alrededor de 1 o 2.
Cartas nivel 9 o superior: nunca más de dos, dependiendo de la baraja. Algunas barajas deben tener muchos monstruos de nivel alto. De hechos la baraja "malicioso" es un arquetipo que incluye solo monstruos de nivel alto, siendo los dos monstruos principales de nivel diez. Son fáciles de invocar ya que solo necesitan las formas no maléficas y un hechizo de campo.

6. Escoge tus hechizos.
Alrededor de 1/3 de los 12 hechizos de tu baraja debe ser para darle apoyo a tus monstruos o crear combos. El resto puedes dedicarlo a tus hechizos favoritos. Añádelos a tu lista cuando hayas tomado una decisión.

7. Escoge tus trampas.
Utiliza diez trampas, ni una más, ni una menos, en cualquier tipo de baraja. La única excepción es para barajas que dependen de las trampas, como las que tienen muchos monstruos débiles. De este tipo de barajas, 3 a 5 trampas deben dedicarse para apoyar a tu baraja y el resto deben ser cartas de uso común como fuerza del espejo, prisión dimensional y agujero trampa.

8. Si tienes un gran grupo de monstruos (como dragones soberanos o sirenas armadas), 3 a 6 trampas serán suficientes.
Decreto real es una carta excelente para aquellas barajas que dependen solo de los monstruos.

9. Revisa tus cartas y asegúrate de que funcionan bien entre sí.
Tu baraja no servirá de nada si tus cartas no funcionan bien en grupo. Haz una lista con las cartas que necesitas para mejorar tu baraja y consigue dichas cartas. Observa las cartas que tus oponentes normalmente utilizan. También coloca algunas cartas de uso común en una segunda baraja para que puedes reforzar tu baraja principal en medio de cada duelo.

10. Consigue cartas.
Ahora tienes que conseguir las cartas que necesitas. Siempre visitas las tiendas de tu zona y pregunta por intercambios de cartas o ventas de cartas individuales.

11. Juega con amigos y personas de tu zona para conocer mejor tu baraja y poder descubrir sus debilidades.

12. Después de algunos juegos, es momento de cubrir las debilidades de tu baraja y explotar sus fortalezas, modificándola con nuevas cartas de apoyo.
Durante este tiempo, se supone que ya has sacado al menos cinco cartas y las has reemplazado con cartas más poderosas.

13. Luego, repite el proceso de jugar y modificar tu baraja, buscando siempre el objetivo de conseguir la baraja perfecta.
Tu baraja siempre debe estar evolucionando con nuevas cartas.

14. La mitad de tu baraja debe estar compuesta por cartas de monstruos.
Utiliza una carta de monstruo por cada carta de trampa y hechizo de tu baraja. Es una buena forma de empezar. Lo más probable es que termines con más de 20 monstruos.

15. Escoge tu baraja.
Las barajas de estructura son buenas para cartas que trabajan juntas y son del mismo tipo, pero no tienen cartas ni monstruos de sincronización. Las barajas de inicio tienen muchos tipos de cartas, además de sincronizadores y monstruos de sincronización. Los sobres de expansión tienen cartas que no funcionan bien grupo, por lo que debes conseguirlos en las tiendas de tu zona, porque al respaldo del paquete dice las distintas cartas que vienen en el sobre. La otra opción son los sitios web que venden todos los paquetes desde el primero hasta el último, lo que significa que puedes encontrar cualquier carta. También venden cartas de forma individual. Eso te permite conseguir las cartas que son extremadamente raras. No siempre es barato, pero si hay una carta que realmente necesitas, es la mejor opción.

16. Debes tener alrededor de 13 monstruos nivel 4 o inferior.
Vienen en tres tipos principales: monstruo normal, monstruo de efecto y monstruo de sincronización. Balancea cada tipo de carta para que tengas más monstruos normales y de efecto (unos 8 o 9), con unos 4 o 5 monstruos de sincronización.
Las cartas de monstruo normales (tienen un borde amarillo, no poseen efecto y pueden ser invocadas sin sacrificio) deben tener 1600 puntos de ataque o más. En la estrategia de juego actual, la única razón por la que se utilizan monstruos normales es para poder utilizar la carta conejo rescatador, con la cual invocas cuatro monstruos normales de nivel 4 o inferior.
Los ataques de los monstruos de efecto varían, pero asegúrate de que su efecto sea útil. Los monstruos con efecto de volteo pueden tener muy buenos efectos, como infligir daño a tu oponente basado en cierto tipo específico de carta que tenga en el campo o destruir monstruos, como el efecto del viejo mago vengativo. El ataque ideal para un monstruo de efecto de nivel 4 o inferior es 1600 o más (a menos que sea un monstruo con efecto de volteo, ya que su ataque no importa mucho). Si el monstruo puede atacar directamente los puntos de vida de tu oponente o si puede hacer que otro monstruo gane una gran cantidad de ataque, no importa cuántos puntos de defensa o ataque tenga. Algunos monstruos de efectos no pueden ser destruidos si el monstruo tiene cierta cantidad de ataque (lo cual es bueno para los monstruos en posición de defensa) y algunos pueden atacar o defenderse más de una vez. Este tipo de monstruos son muy buenos. La carta ala escudo (que tiene solo 900 puntos de defensa) se puede defender dos veces por turno sin ser destruida.
Las cartas que requieren sacrificio deben tener al menos 2300 puntos de ataque. Utiliza 4 o menos de este tipo de cartas. La decisión depende de la carta y de tu baraja. Algunos tipos arcanos (y también algunas cartas no arcanas) requieren de un sacrificio de nivel cinco o seis y aunque tienen menos ataque, pueden ser extremadamente útiles. Por ejemplo, Reeze, torbellino Daigusto, tiene solo 1900 de ataque y aun así es el mejor Daigusto después de Sphreez, porque su efecto es cambiar una carta de tu lado del campo por un monstruo del oponente y si destruyen la carta, conservas el monstruo que intercambiaste con tu rival.
Las cartas que necesitan dos sacrificios deben tener al menos 2600 puntos de ataque. Llena el resto de la sección de monstruos de tu baraja con este tipo de cartas.

17. Las cartas trampa son útiles, especialmente aquellas que evitan los ataques de los monstruos enemigos.
Debes tener seis o más cartas trampa, algunos ejemplos son espantapájaros de chatarra, negar ataque y armadura Sakuretsu. El círculo atahechizo y la rueda de la pesadilla impiden que el monstruo ataque siempre que se mantenga en el campo. Tu estilo de juego es importante, realmente depende de ti decidir cómo jugar.
Debes tener diez cartas trampas, además, escoge otras cuatro cartas que te ayuden a mejorar tu juego.

18. Las cartas de hechizo normales destruyen monstruos enemigos, infligen daño a tu rival o hacen que tus monstruos ganen una gran cantidad de ataque.
Debes tener al menos unos 7 u 8 tipos de estas cartas. Actualmente los hechizos de invocación especial son obligatorios para sacar un monstruo de nivel alto.

19. Monstruos de nivel alto.
Incluso los monstruos que requieren de un sacrificio son difíciles de invocar si solo invocas de forma normal, porque este tipo de invocación solo se puede realizar una vez por turno. Si invocas un monstruo de nivel bajo, lo más probable es que lo destruyan antes de tu próximo turno, entonces tendrás que invocar otro monstruo y en ese punto básicamente no tienes opciones de juego.
También existe otro tipo de cartas llamadas cartas de hechizo de juego rápido. Tiene un icono con un rayo junto a las palabras "carta de hechizo". Debes tener de tres a cinco cartas de este tipo, porque puedes utilizarlas en el turno de tu oponente. El libro de la luna es una carta de hechizo de juego rápido utilizada ampliamente.

20. No utilices cartas ilegales.
Algunos ejemplos son olla de la avaricia o caridad grácil. Estas cartas son muy poderosas por lo que utilizarlas se considera como 'hacer trampa'. El uso de estas cartas también puede enfurecer a tus rivales.
Nunca utilices cartas ilegales en los torneos. Puedes utilizarlas en un duelo con un amigo, aunque podría negarse a jugar.

21. Prueba tu baraja contra un adversario difícil, luego fortalécela comprando más cartas, pero no compres cartas a menos que realmente lo necesites.

22. ¡Actualiza tu baraja!
Espera a que salgan los últimos sobres de expansión y si encuentras un sobre que satisface tus necesidades, entonces cómpralo para probar tu suerte. Pero ten en cuenta que algunos duelistas experimentados utilizan cartas antiguas, así que mientras esperas a que salgan las nuevas cartas, revisa tu colección o haz una búsqueda en línea para encontrar cartas o combos antiguos que te ayuden a mejorar tu baraja.
Sigue los siguientes pasos:
1. Decide tu estilo de juego.
2. Enfoca tu baraja en un estilo de juego o en un tipo específico de cartas.
3. Escoge la base de tu baraja.
4. Escoge tus monstruos.
5. Controla la cantidad de cartas.
6. Escoge tus hechizos.
7. Escoge tus trampas.
8. Si tienes un gran grupo de monstruos (como dragones soberanos o sirenas armadas), 3 a 6 trampas serán suficientes.
9. Revisa tus cartas y asegúrate de que funcionan bien entre sí.
10. Consigue cartas.
11. Juega con amigos y personas de tu zona para conocer mejor tu baraja y poder descubrir sus debilidades.
12. Después de algunos juegos, es momento de cubrir las debilidades de tu baraja y explotar sus fortalezas, modificándola con nuevas cartas de apoyo.
13. Luego, repite el proceso de jugar y modificar tu baraja, buscando siempre el objetivo de conseguir la baraja perfecta.
14. La mitad de tu baraja debe estar compuesta por cartas de monstruos.
15. Escoge tu baraja.
16. Debes tener alrededor de 13 monstruos nivel 4 o inferior.
17. Las cartas trampa son útiles, especialmente aquellas que evitan los ataques de los monstruos enemigos.
18. Las cartas de hechizo normales destruyen monstruos enemigos, infligen daño a tu rival o hacen que tus monstruos ganen una gran cantidad de ataque.
19. Monstruos de nivel alto.
20. No utilices cartas ilegales.
21. Prueba tu baraja contra un adversario difícil, luego fortalécela comprando más cartas, pero no compres cartas a menos que realmente lo necesites.
22. ¡Actualiza tu baraja!