¿Cómo jugar Yu‐Gi‐Oh!?
Yu-Gi-Oh! es un complejo juego de cartas coleccionables en el que se invocan monstruos y se los utiliza para derrotar a un oponente. Es probable que hayas visto el anime y hayas deseado jugar este juego lleno de mecánicas y reglas complicadas. En este artículo, se te enseñará a comprenderlo mejor.
Método 1: Entender las cartas

1. Utiliza cartas de monstruos.
Estas se invocan para atacar los puntos de vida del oponente y defender los tuyos. Suelen ser de color anaranjado (de efecto) o amarillo (normales), pero también existen de muchos otros colores. Los monstruos tienen niveles, que van del 1 al 12 y se indican con las estrellas en la parte superior y un símbolo en la esquina superior derecha que indica el atributo. Sobre el texto de la carta, están escritos en negrita el tipo, la clase de monstruo y sus habilidades (como sintonizador o de volteo). Las estadísticas de ataque y defensa se enumeran como ATK y DEF en la parte inferior.
Los monstruos de efecto presentan características que afectan al juego, pero los normales solo tienen sabiduría. Los monstruos de efecto son el tipo que más se utiliza, ya que sus efectos pueden ser bastante poderosos. Los monstruos normales no son tan útiles, pero cuentan con un buen soporte y se utilizan en ciertos tipos de mazos. Los monstruos del mazo adicional sin efecto no presentan efectos y tampoco los monstruos normales ni los de efecto.
Las fichas son un tipo de monstruo invocado por un efecto. Pueden estar representados por cualquier cosa pequeña que pueda indicar la posición de ataque y defensa. Las cartas de las fichas no pueden estar en ninguno de los mazos y solo pueden encontrarse boca arriba en el campo. Por lo tanto, no pueden enviarse al cementerio o desterrarse por un costo, estar volteados boca abajo o convertirse en material Xyz. Se deben tratar como monstruos normales y otorgarles un nombre, un ataque, una defensa, un nivel, un atributo y un tipo por la carta que se utilizó para invocarlos. Las cartas de las fichas oficiales son grises.
Los monstruos de fusión, sincronía, Xyz y enlace no pueden existir en la mano o el mazo, y deben ubicarse en el mazo adicional. Los monstruos Xyz presentan fondos negros y rangos en lugar de niveles. Los monstruos de sincronía son blancos, los de fusión son violetas y los de enlace son azules con un fondo hexagonal. Cada uno presenta sus propios métodos de invocación específicos y primero deben invocarse de forma especial empleando ese método antes de que puedan invocarse de otra manera (por ejemplo, al revivir del cementerio, etc.). Algunos de estos monstruos presentan requisitos especiales para los monstruos utilizados para invocarlos (que se conocen como materiales), que están escritos en la primera línea del texto.
Los monstruos de ritual son azules y tampoco se pueden invocar a menos que sean invocados primero por ritual. La mayoría de ellos se invocan con un hechizo específico.
Los monstruos de Péndulo pueden ser de cualquier tipo, y su color de fondo se desvanece al color verde de las cartas mágicas en la mitad inferior. Sobre el texto de la carta, existe un cuadro que contiene los efectos de péndulo de dicha carta y presenta sus escalas a cada lado. Un monstruo de péndulo se puede activar desde la mano como una carta mágica en las zonas de hechizos o trampas más a la izquierda y a la derecha, que se convierten en zonas de péndulo mientras se coloca una carta de péndulo sobre ellas. A diferencia de los hechizos de campo, las cartas de péndulo no se pueden reemplazar colocando otro monstruo de péndulo en la misma zona. Si un monstruo de Péndulo es enviado del campo al cementerio, se coloca boca arriba en la parte superior del mazo adicional, donde se le puede volver a invocar al campo. Si tienes un monstruo de péndulo en ambas zonas de péndulo, puedes ejecutar una invocación de péndulo (encontrarás más información sobre esto más adelante).
Las posibles habilidades de los monstruos son Sintonizador, Spirit, Géminis, Volteo, Unión y Toon. Los monstruos sintonizadores son necesarios para las invocaciones de sincronía. Los demás tipos se explican por sí solos.

2. Invoca a tu monstruo al campo.
Una invocación es una forma de colocar un monstruo en tu campo. Existen 3 tipos principales de invocaciones: normal, especial y de volteo. Se puede realizar una invocación normal una vez por turno y no existe un límite para las invocaciones especiales. Puedes realizar la invocación normal de un monstruo desde la mano en posición de ataque boca arriba o posición de defensa boca abajo (que se conoce como colocación normal). Los monstruos de nivel 4 o inferior no requieren tributos, pero para los de nivel superior, tendrás que enviar monstruos de tu campo al cementerio. Los niveles 5 y 6 requieren un tributo, y los niveles 7 y superiores requieren 2. Una invocación normal que involucra tributos también se conoce como invocación de tributo.
Un monstruo que está boca abajo no se revela al oponente. Mientras se encuentre en esta posición, no presentará un nombre, ni atributos, o estadísticas, etc. Se puede voltear boca arriba cambiándola manualmente a la posición de ataque (que se conoce como invocación de volteo), por un efecto o si es atacado. Un monstruo boca arriba no se puede colocar boca abajo, excepto por un efecto.

3. Utiliza una invocación especial.
Las invocaciones especiales se realizan mediante el efecto de una carta o como una mecánica de juego. Por lo general, un monstruo no puede ser invocado de forma especial boca abajo, pero puede ser invocado en posición de ataque o defensa. Los siguientes son tipos de invocaciones especiales.
Por lo general, una invocación de fusión se realiza con una carta mágica de fusión (por ejemplo, polimerización) y mediante el envío de los monstruos listados sobre el monstruo de fusión al cementerio. Ciertos monstruos de fusión no requieren cartas mágicas de fusión (que extraoficialmente se conocen como monstruos de fusión de contacto). Los materiales de fusión suelen ser bastante específicos.
Una invocación de sincronía se realiza enviando un monstruo sintonizador y uno o más monstruos no sintonizadores de tu campo al cementerio, y una invocación especial de un monstruo de Sincronía de tu mazo adicional cuyo nivel coincida exactamente con los niveles combinados de los monstruos materiales.
Una invocación Xyz se realiza tomando 2 o más monstruos en tu campo que tengan el mismo nivel y apilándolos uno encima del otro. Luego, debes apilar un monstruo Xyz con el mismo rango en la parte superior. Ahora, los monstruos de la parte inferior se denominan Materiales Xyz y no se tratan como si estuvieran en el campo. La mayoría de los monstruos Xyz presentan efectos que se activan al separar materiales Xyz (enviándolos al cementerio). Si un monstruo Xyz abandona el campo o deja de ser tratado como monstruo, sus materiales Xyz van al cementerio.
Por lo general, una invocación ritual se realiza mediante el uso de la carta mágica de ritual específico, atribuyendo un número de monstruos cuyos niveles igualan el nivel del monstruo ritual y una invocación especial del monstruo ritual de tu mano. Existen excepciones, por lo que debes leer tus hechizos rituales.
Se puede realizar una invocación de péndulo si cuentas con un monstruo de Péndulo en ambas zonas de péndulo. Puedes realizar una invocación especial de cualquier número de monstruos en tu mano y boca arriba en la parte superior de tu mazo adicional, si tus niveles se encuentran entre las escalas de ambos monstruos de péndulo (que no pueden igualar las escalas de péndulo). Solo puedes realizar una invocación por péndulo una vez por turno.
Una invocación de enlace se realiza enviando monstruos materiales desde tu campo al cementerio que cumplan con los requisitos del enlace. Debes utilizar una cantidad de materiales igual al rating del monstruo de enlace, el número en la esquina inferior derecha. Si un monstruo de enlace se utiliza como material de enlace, puedes tratarlo como un solo monstruo,  como una cantidad de materiales igual a su rating de enlace. Los monstruos de enlace no presentan nivel ni DEF, y no se pueden cambiar a posición de defensa de ninguna manera. Cuenta con flechas anaranjadas que rodean el arte de la carta. El número de flechas es igual al rating de enlace y apuntan a las zonas de monstruos a su alrededor. Se pueden invocar monstruos del mazo adicional a las zonas a las que apunta un monstruo de enlace.

4. Ingresa a la zona de monstruos extra.
Introducidas junto con los enlaces en la regla maestra 4, las 2 zonas de monstruos extra existen entre los campos de ambos jugadores, conectándolos. Cualquier Invocación desde el mazo adicional  ir a una zona de monstruos extra. Todo lo que no sea una invocación desde el mazo adicional (que incluye el destierro temporal, el cambio de control y el regreso del cambio de control) debe ir a una zona de monstruos principales. Una vez que invoques a una de las dos zonas de monstruos extra, esta será tuya por el resto del duelo, y la otra le pertenecerá automáticamente a tu oponente.

5. Lanza cartas mágicas.
Estas cartas son de un color verdoso. Por lo general, se activan desde la mano durante tu turno y presentan varios efectos. Existen 6 tipos diferentes de hechizos, y los que son distintos de los normales presentarán un icono en la parte superior derecha cerca del texto en negrita que indica su tipo.
Las cartas mágicas normales se juegan de la mano a una zona S o T en el campo, y después de aplicar su efecto, se envían al cementerio.
Las cartas mágicas continuas presentan un símbolo ∞. Una vez que se juegan en el campo, permanecerán allí a menos que se eliminen de alguna manera, y sus efectos se aplican mientras se encuentren en el campo.
Las cartas mágicas de juego rápido presentan un símbolo de rayo. Se pueden jugar durante cualquier parte de tu turno y, si se fijan, también durante el turno de tu oponente.
Las cartas mágicas de campo presentan una estrella de cuatro puntas y entran en la zona de cartas mágicas de campo cuando se activan o se colocan. Estas cartas afectan a todo el campo y permanecen allí a menos que se eliminen. Si activas una carta de campo nueva mientras ya controlas una en tu zona de hechizo, la anterior se destruirá. Ambos jugadores pueden controlar una carta mágica de campo al mismo tiempo.
Las cartas mágicas de equipo presentan un símbolo más. Cuando se activan, se equipan sobre un monstruo boca arriba en el campo y permanecen ahí a menos que se eliminen. Una carta mágica de equipo se destruye si el monstruo ya no se encuentra boca arriba en el campo o ya no es un objetivo válido.
Las cartas mágicas de ritual se indican con una llama y se utilizan en la invocación ritual de un monstruo ritual. Funcionan como cartas mágicas normales y, por lo general, requieren tributos del campo para invocar al monstruo específico desde la mano.

6. Juega cartas de trampa.
Las trampas están destinadas a ser utilizadas durante el turno del oponente para interrumpir sus juegos. Las trampas son de color violeta y tienen un símbolo en la esquina para cualquier cosa que no sea una trampa normal. Todas las cartas de trampa deben colocarse (boca abajo en una Zona S o T) antes de que se puedan utilizar, y se pueden activar durante el turno de cualquiera de los jugadores.
Las trampas normales se pueden colocar boca arriba cuando desees utilizarlas y cuando se cumplan los requisitos de activación. Una vez que se resuelven, van al cementerio.
Las trampas continuas se indican con el mismo símbolo ∞ que las cartas mágicas continuas y funcionan de la misma forma.
Las cartas de trampa de contraefecto se indican con una flecha. Actúan como trampas normales, pero las únicas cartas que se pueden activar en respuesta a ellas son otras cartas de trampa de contraefecto. Método 2: Comprender la mecánica del juego

1. Coloca hechizos y trampas.
Estas cartas se pueden colocar desde la mano durante la fase principal. Debes colocarlas boca abajo en una zona de hechizos y trampas abierta. Si colocas una trampa o un hechizo de juego rápido, no podrás activarla hasta el siguiente turno.

2. Prepara a tu monstruo para la batalla.
Si tu monstruo se encuentra en posición de ataque durante la fase de batalla, puedes atacar a un monstruo oponente con él. Si tu oponente no controla monstruos, puedes atacar directamente. Cada monstruo solo puede declarar un ataque una vez por turno. Si el monstruo con el que lucha se encuentra boca abajo, debe colocarse boca arriba justo antes del cálculo del daño.

3. Calcula el daño.
Si ambos se encuentran en posición de ataque, el que tiene menos ATK será destruido y su controlador recibirá un daño igual a la diferencia.
Si presentan el mismo ATK, ambos serán destruidos.
Si uno se encuentra en posición de defensa y presenta menos DEF que el ATK del monstruo atacante, será destruido pero su controlador no recibirá daño.
Si presenta más DEF, el controlador del monstruo atacante sufrirá un daño igual a la diferencia y ninguno será destruido
Si el ATK y la DEF son iguales, ninguno será destruido.
En un ataque directo, el oponente toma el ATK del monstruo como daño.

4. Activa una repetición.
Si, durante tu ataque, el número de monstruos que controla tu oponente cambia, se activará una repetición en la que puedes escoger atacar con el mismo monstruo, hacerlo con un monstruo diferente o simplemente no atacar. También puedes escoger un objetivo de ataque diferente. Si atacas con un monstruo diferente, se considera que el primero ya ha atacado y no puede volver a hacerlo durante el resto del turno.

5. Colócate en posición de batalla.
Un monstruo puede encontrarse en posición de ataque o defensa. La posición en la que se encuentra determinará cuáles de sus estadísticas se utilizarán para calcular el daño. Por lo tanto, los monstruos con ataque alto deben estar en posición de ataque y los monstruos con ataque bajo deben estar en posición de defensa. Además, si uno de los monstruos de tu oponente presenta un ataque más alto que todos los tuyos, tus monstruos deben estar en posición de defensa para protegerse de recibir daños. La posición de batalla se puede cambiar a mano una vez por turno para cada monstruo, durante la fase principal. No puedes cambiar tu posición de batalla si ya has invocado, preparado o atacado durante ese turno.

6. Enlaza cartas con cadenas.
Encadenar una carta o efecto es activarlo antes de que otro efecto tenga la oportunidad de resolverse (aplicarse). La activación de una carta o efecto iniciará un eslabón de cadena. Después de que se active, el otro jugador puede optar por encadenar una carta a ella, que luego se convertirá en un segundo eslabón de cadena. Este procedimiento continuará hasta que ningún jugador responda a la cadena, después de lo cual se resuelve, comenzando con el eslabón de cadena más reciente. Mientras se resuelve una cadena, las cartas y los efectos no se pueden activar.
Por ejemplo: el jugador A activa el “tributo torrencial”, que se convierte en el primer eslabón de la cadena. El jugador B responde activando las “siete herramientas del bandido” para negarlo pagando 1000 puntos de vida. Él paga los puntos de vida ahora porque es el costo para activar la carta, que ocurre durante la activación y no durante la resolución. El jugador A pasa a encadenar más cartas, y también el jugador B, así que ahora la cadena se resuelve. La resolución comienza con el eslabón de cadena más reciente: las “siete herramientas”. Esta niega el “tributo torrencial”, por lo que no destruirá ningún monstruo.

7. Utiliza cartas mágicas de velocidad.
Solo las cartas mágicas de juego rápido, trampa y efectos rápidos se pueden encadenar a otra carta como un segundo eslabón o superior. Los efectos rápidos se designarán indicando que su característica o pudiendo activarse durante el turno de cualquiera de los jugadores o de tu oponente. Un efecto debe ser la carta mágica de velocidad 2 o superior o un efecto de disparo para activarse fuera de tu fase principal. Las cartas mágicas de juego rápido solo se pueden utilizar durante el turno del oponente si se colocaron en el turno anterior. Si se activa una carta de trampa de contraefecto, las únicas cartas que se pueden encadenar a ella son otras cartas similares.

8. Agrega un eslabón adicional.
Esta es una forma de utilizar monstruos de enlace para tomar la zona de monstruos extra de tu oponente. Para lograrlo, necesitas monstruos de enlace que estén vinculados entre sí (ambos apuntándose uno al otro) y que se dirijan desde tu zona de monstruos extra hasta la de tu oponente. Una vez que lo consigas, puedes invocar al monstruo de enlace final en la zona de monstruos extra de tu oponente (vinculado a tu monstruo) y esa zona será tuya mientras el monstruo de enlace se siente allí. Los enlaces se pueden invocar en forma de U o en diagonal, en forma de V. También puedes utilizar monstruos que controle tu oponente para completar un enlace adicional. Si tu oponente cuenta con 3 monstruos vinculados en fila en sus zonas de monstruos principales, invocar 2 enlaces a las zonas de monstruos extra vinculados a esos 3 te permitirá completar el enlace adicional. Método 3: Batirte en duelo

1. Arma un mazo.
Para jugar Yu-Gi-Oh!, debes contar con un mazo. El número de cartas en un mazo debe ser mayor o igual a 40 y menor o igual a 60. Por lo general, es mejor que tengas cerca de 40 cartas en el mazo. Tu mazo debe presentar un buen equilibrio de hechizos, trampas y monstruos. Una buena proporción es de 15 a 20 monstruos, alrededor de 9 a 12 hechizos y alrededor de 5 a 8 trampas. Esta proporción no es un requisito y no es necesario seguirla si ya conoces la estructura del mazo. En realidad, no significa nada en el juego práctico. La mayoría de los monstruos deberían encontrarse por debajo del nivel 4, con solo entre 1 y 4 (si los hay) de los niveles superiores que no se pueden invocar de ninguna otra manera. Las cartas de hechizos y de trampa deben cubrir las debilidades del mazo. Además, debes contar con un puñado de cada uno de los siguientes: protección contra ataques, negación de efectos, negación de invocaciones, destrucción de hechizos o trampas. Por supuesto, estas cantidades no son absolutas y varían según el mazo, así que debes utilizar lo que te funcione mejor. Tu mazo será más consistente si te enfocas en un solo arquetipo o tema central.
Un mazo adicional no es necesario para un duelo, pero se recomienda para la mayoría de los mazos. Los monstruos de fusión, sincronía y Xyz se colocan en el mazo adicional en lugar del mazo principal. Puedes mirar el mazo adicional en cualquier momento durante el duelo, e invocar monstruos de manera especial durante tu turno. Existe un máximo de 15 cartas que pueden encontrarse en el mazo adicional. Tu oponente no podrá verlo, a menos que utilice un efecto.
El mazo de apoyo también se limita a 15 cartas. Es opcional y bueno para partidos en torneos. Un partido es un conjunto de 3 duelos, en el que el jugador que gana 2 de 3 será el ganador. Un mazo de apoyo contiene cartas que se utilizan contra mazos específicos que son comunes o representan una gran amenaza para tu mazo, pero son demasiado situacionales como para colocarlos en el mazo principal. No se debe utilizar durante un duelo, pero puedes intercambiar cartas entre él y el mazo principal o adicional entre los duelos de una partida. Después de apartarlas, la cantidad de cartas en el mazo de apoyo debe ser la misma con la que empezaste.
Solo puedes tener 3 copias de una sola carta en los mazos principal, adicional y de apoyo combinados. Ciertas cartas están prohibidas o limitadas para su uso en torneos, así que asegúrate de que el mazo sea legal si vas a participar en uno.

2. Inicia un duelo.
Para comenzar, debes buscar a alguien más contra quien pelear. Baraja los mazos de cada uno y decide quién juega primero. Esto se puede determinar jugando a piedra, papel o tijera, lanzando una moneda o utilizando algún otro método adecuado. El jugador que va primero no puede robar ni atacar. Los mazos a los que les gusta establecer un campo temprano o utilizar efectos que les impiden luchar les resultará más ventajoso jugar primero, mientras que los mazos que necesitan una ventaja de mano adicional para comenzar sus jugadas o responder a lo que hace el oponente preferirán hacerlo en segundo lugar. Ambos jugadores comienzan el juego con 8000 puntos de vida.

3. Coloca tus cartas en las posiciones correctas.
Debes colocar el mazo adicional a la izquierda de la fila inferior y tu mazo principal a la derecha, con espacio para cinco cartas en el medio. Estos 5 espacios serán tus zonas de hechizos o trampas. Por encima de tu mazo principal y el adicional se encontrarán tus zonas de péndulo izquierda y derecha. La fila superior contendrá la zona de cartas mágicas de campo (a la izquierda) y el cementerio (a la derecha). Los 5 espacios entre estos serán tus zonas de monstruos. La zona de destierro suele encontrarse a la derecha del cementerio.

4. Roba tu mano inicial.
Ambos jugadores deben robar 5 cartas al comienzo del juego como su mano inicial.
Tu mano se te revela a ti y no a tu oponente. Solo puede mirar tu mano mediante un efecto de carta. Es importante evitar que tu oponente vea tu mano y aprenda tus estrategias. Durante la fase final, si tienes más de 6 cartas en la mano, debes descartarlas hasta que queden 6.

5. Roba una carta.
Debes robarla del mazo al comienzo de tu turno, durante la fase de robo. El jugador que juega primero no puede robar.

6. Entra en la fase de espera.
Ciertos efectos se activan durante esta fase. De lo contrario, simplemente puedes ignorarlo.

7. Pasa a la fase principal.
Esta es la parte más importante del turno, ya que es la fase en la que se realizan la mayoría de tus acciones. En esta fase, se pueden invocar monstruos, activar efectos, cambiar a mano la posición de batalla de un monstruo y activar o colocar hechizos y trampas.

8. Comienza la batalla.
Puedes atacar utilizando monstruos en posición de ataque que se controlan durante la fase de batalla. Es opcional entrar en esta fase. Si no entras en ella, pasarás a la fase final y no ingresarás a la fase principal 2. El jugador que comienza primero no puede dirigir la fase de batalla.

9. Dirige tu segunda fase principal.
Después de la fase de batalla, ingresas a la fase principal 2. En esta fase, se pueden realizar las mismas acciones que en la fase principal 1, excepto que no puedes cambiar la posición de batalla de una carta que atacaste durante la fase de batalla. No puedes entrar en esta fase si no has entrado en la fase de batalla.

10. Termina tu turno.
La fase final es el término de tu turno. Algunos efectos pueden activarse en esta fase. Una vez que termine, será el turno del siguiente jugador.

11. Juega hasta que alguien pierda.
Una vez que los puntos de vida de un jugador lleguen a cero, entonces pierde el duelo. Si un jugador debe robar una carta, pero no puede porque no tiene más cartas en el mazo, también pierde el duelo. Los jugadores pueden ganar o perder por un efecto de carta.
Método 1: Entender las cartas
1. Utiliza cartas de monstruos.
2. Invoca a tu monstruo al campo.
3. Utiliza una invocación especial.
4. Ingresa a la zona de monstruos extra.
5. Lanza cartas mágicas.
6. Juega cartas de trampa. Método 2: Comprender la mecánica del juego
1. Coloca hechizos y trampas.
2. Prepara a tu monstruo para la batalla.
3. Calcula el daño.
4. Activa una repetición.
5. Colócate en posición de batalla.
6. Enlaza cartas con cadenas.
7. Utiliza cartas mágicas de velocidad.
8. Agrega un eslabón adicional. Método 3: Batirte en duelo
1. Arma un mazo.
2. Inicia un duelo.
3. Coloca tus cartas en las posiciones correctas.
4. Roba tu mano inicial.
5. Roba una carta.
6. Entra en la fase de espera.
7. Pasa a la fase principal.
8. Comienza la batalla.
9. Dirige tu segunda fase principal.
10. Termina tu turno.
11. Juega hasta que alguien pierda.