ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ
ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਵਜੋਂ ਵੀ ਜਾਣੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਗੇਮਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੰਟਰਫੇਸ ਜਾਂ ਇਨਪੁਟ ਡਿਵਾਈਸ – ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜਾਇਸਟਿਕ, ਕੰਟਰੋਲਰ, ਕੀਬੋਰਡ, ਜਾਂ ਮੋਸ਼ਨ ਸੈਂਸਿੰਗ ਡਿਵਾਈਸ – ਨਾਲ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਫੀਡਬੈਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਫੀਡਬੈਕ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਡਿਸਪਲੇ ਡਿਵਾਈਸ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਟੀਵੀ ਸੈੱਟ, ਮਾਨੀਟਰ, ਟੱਚਸਕ੍ਰੀਨ, ਜਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਹੈੱਡਸੈੱਟ 'ਤੇ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਡਿਸਪਲੇ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਟੈਕਸਟ ਐਡਵੈਂਚਰ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸ਼ਤਰੰਜ ਟੈਲੀਟਾਈਪ ਪ੍ਰਿੰਟਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਸਪੀਕਰਾਂ ਜਾਂ ਹੈੱਡਫੋਨਾਂ ਰਾਹੀਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਆਡੀਓ ਫੀਡਬੈਕ ਨਾਲ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਹੈਪਟਿਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਸਮੇਤ, ਹੋਰ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਫੀਡਬੈਕ ਨਾਲ ਵਧਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਆਰਕੇਡ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਕੰਸੋਲ ਗੇਮਾਂ, ਅਤੇ ਨਿੱਜੀ ਕੰਪਿਊਟਰ (ਪੀਸੀ) ਗੇਮਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ, ਉਦਯੋਗ ਨੇ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨਾਂ ਅਤੇ ਟੈਬਲੈੱਟ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ, ਵਰਚੁਅਲ ਅਤੇ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਰਿਐਲਿਟੀ ਸਿਸਟਮਾਂ, ਅਤੇ ਰਿਮੋਟ ਕਲਾਉਡ ਗੇਮਿੰਗ ਰਾਹੀਂ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਵਿਸਤਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਗੇਮਪਲੇ ਦੀ ਕਿਸਮ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿੱਚ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। 1950 ਅਤੇ 1960 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਵੱਡੇ ਕਮਰੇ-ਆਕਾਰ ਵਾਲੇ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਤੋਂ ਵੀਡੀਓ-ਵਰਗੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸਧਾਰਨ ਐਕਸਟੈਂਸ਼ਨ ਸਨ। ਪਹਿਲੀ ਖਪਤਕਾਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ 1971 ਵਿੱਚ ਆਰਕੇਡ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਪੇਸ ਸੀ। 1972 ਵਿੱਚ ਆਈਕੋਨਿਕ ਹਿੱਟ ਆਰਕੇਡ ਗੇਮ ਪੌਂਗ, ਅਤੇ ਪਹਿਲਾ ਘਰੇਲੂ ਕੰਸੋਲ, ਮੈਗਨਾਵੋਕਸ ਓਡੀਸੀ ਆਇਆ। 1970 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਤੋਂ 1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਰੰਭ ਤੱਕ ਆਰਕੇਡ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸੁਨਹਿਰੀ ਯੁੱਗ ਦੌਰਾਨ ਉਦਯੋਗ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਿਆ, ਪਰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟ ਦੀ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਕਾਰਨ 1983 ਵਿੱਚ ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਰਕੀਟ ਦੇ ਕਰੈਸ਼ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ। ਕਰੈਸ਼ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਦਯੋਗ ਪਰਿਪੱਕ ਹੋ ਗਿਆ, ਨਿਨਟੈਂਡੋ, ਸੇਗਾ ਅਤੇ ਸੋਨੀ ਵਰਗੀਆਂ ਜਾਪਾਨੀ ਕੰਪਨੀਆਂ ਦਾ ਦਬਦਬਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਰੈਸ਼ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਵੰਡ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਅਤੇ ਢੰਗਾਂ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਈਆਂ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਜਾਰੀ ਹੈ। . ਅੱਜ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੁਨਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਡਿਵੈਲਪਰ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ, ਵਿਤਰਕ, ਰਿਟੇਲਰ, ਕੰਸੋਲ ਅਤੇ ਹੋਰ ਤੀਜੀ-ਧਿਰ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।