ਫ਼ਿਲਮ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
ਹਾਲਾਂਕਿ ਫ਼ਿਲਮ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ 28 ਦਸੰਬਰ 1895 ਨੂੰ ਪੈਰਿਸ ਵਿੱਚ ਲੂਮੀਅਰ ਭਰਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਦਸ ਛੋਟੀਆਂ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਨੂੰ ਸਿਨੇਮੈਟਿਕ ਮੋਸ਼ਨ ਪਿਕਚਰਜ ਦੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਸਿਨੇਮੈਟੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਕੰਮ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗਾਂ ਹੋ ਚੁੱਕੀਆਂ ਸਨ ਪਰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਤਾਂ ਗੁਣ, ਜਾਂ ਗਤੀ ਦੀ ਘਾਟ ਸੀ। ਜਲਦੀ ਹੀ ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਫ਼ਿਲਮ ਨਿਰਮਾਣ ਕੰਪਨੀਆਂ ਅਤੇ ਸਟੂਡੀਓ ਸਥਾਪਤ ਹੋ ਗਏ। ਮੋਸ਼ਨ ਪਿਕਚਰ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਦਹਾਕੇ ਨੇ ਫ਼ਿਲਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉੱਦਮਤਾ ਤੋਂ ਇੱਕ ਸਥਾਪਤ ਵੱਡੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਉਦਯੋਗ ਵੱਲ ਵਧਦੇ ਵੇਖਿਆ। ਮੁੱਢਲੀਆਂ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਰੰਗ ਦੀਆਂ (ਬਲੈਕ ਐਂਡ ਵਾਇਟ) ਸਨ, ਇੱਕ ਮਿੰਟ ਦੇ ਅੰਦਰ, ਬਿਨਾਂ ਆਵਾਜ਼ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੇ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਥਿਰ (ਸਟੈਡੀ) ਕੈਮਰੇ ਤੋਂ ਇੱਕ ਸ਼ਾਟ ਦੀਆਂ। ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸ਼ਾਟ (ਜਿਆਦਾਤਰ ਸੰਪਾਦਨ ਦੁਆਰਾ), ਕੈਮਰੇ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ (ਪੈਨਿੰਗ, ਟਰੈਕਿੰਗ, ਝੁਕਾਅ), ਕੈਮਰਾ ਐਂਗਲ, ਫੀਲਡ ਸਾਈਜ (ਲੰਬੇ ਸ਼ਾਟ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨੇੜੇ) ਅਤੇ ਸਿਨੇਮਾ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਜੋ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਦੇ ਬਿਰਤਾਂਤ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਦਾ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਇਸਦਾ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਵਿਕਾਸ ਹੋਇਆ। ਜੋਰਜਸ ਮਾਲੀਅਸ ਦੀਆਂ ਕਲਪਨਾ ਆਧਾਰਿਤ (ਫੈਂਟਸੀ) ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਸਿੱਧ, 1890 ਦੇ ਅਖੀਰ ਤੋਂ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰਭਾਵ (ਸਪੈਸ਼ਲ ਇਫੈਕਟ) ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਬਣ ਗਿਆ। ਥੀਏਟਰ ਨਾਟਕਾਂ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਕੁਝ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਅਸੰਭਵ ਜਾਂ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸੀ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਸ ਇਫੈਕਟ ਨੇ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਜਾਦੂ ਜੋੜਿਆ। ਤਕਨੀਕੀ ਸੁਧਾਰਾਂ ਨੇ ਇਸਦੇ ਵਿੱਚ ਸਿੰਕ੍ਰੋਨਾਈਜ਼ਡ ਸਾਊਂਡ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ (1920 ਦੇ ਅੰਤ ਤੋਂ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ), ਰੰਗ (1930 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ), 3D (21 ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਥੀਏਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ) ਅਤੇ ਲੰਬਾਈ (1906 ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਫੀਚਰ ਫ਼ਿਲਮ ਲਈ 60 ਮਿੰਟ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣਾ) ਜੋੜ ਦਿੱਤੀ। ਅਵਾਜ਼ (ਸਾਊਂਡ) ਨੇ ਇੰਟਰਟਾਇਟਲਾਂ ਦੀ ਰੁਕਾਵਟ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੱਤਾ। ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਫ਼ਿਲਮ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਲਈ ਬਿਰਤਾਂਤ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਆਈ, ਅਤੇ ਫ਼ਿਲਮ ਨਿਰਮਾਣ ਦਾ ਇੱਕ ਅਨਿੱਖੜਵਾਂ ਅੰਗ ਬਣ ਗਿਆ। ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫ਼ਿਲਮ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਉੱਭਰ ਕੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਈਆਂ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਫਲਤਾ ਦੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਪੱਧਰਾਂ ਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਫ਼ਿਲਮ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਨੇ ਛੂਹਿਆ। ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ ਡਰਾਉਣੀਆਂ ਫਿਲਮਾਂ (1890 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ), ਨਿਊਜ਼ਰੀਲ (1910 ਅਤੇ 1960 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੇ ਅਮਰੀਕੀ ਸਿਨੇਮਾਘਰਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਚਲਤ), ਸੰਗੀਤਕ (1920 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅੰਤ ਤੋਂ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ)) ਅਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲ ਫ਼ਿਲਮਾਂ (1970 ਵਿਆਂ ਦੌਰਾਨ ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਸੁਨਹਿਰੀ ਯੁੱਗ ਵੀ ਰਿਹਾ)। ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ 1950 ਦੇ ਦਹਾਕੇ (ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਅਮਰੀਕਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਪੱਛਮੀ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ) ਦੇ ਸਿਨੇਮਾ ਘਰਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਖ਼ਤਰਾ ਬਣ ਗਈ ਸੀ, ਜਿਸਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸੀ ਕਿ ਨਾਟਕੀ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਨੂੰ ਤਕਨੀਕੀ ਖੋਜਾਂ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਆਕਰਸ਼ਕ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਯਤਨ ਹੋਇਆ। ਨਵੇਂ ਵਾਈਡਸਕ੍ਰੀਨ ਫੌਰਮੈਟਾਂ ਨੇ ਫ਼ਿਲਮੀ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਵੱਡੀਆਂ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਤਮਾਸ਼ੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉਕਸਾਇਆ, ਜੋ ਟੈਲੀਵੀਜ਼ਨ ਨਾਲੋਂ ਵੱਡੇ ਪਰਦੇ ਤੇ ਵਧੀਆ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। 3D ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਨੇ 1952 ਤੋਂ 1954 ਤੱਕ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਸੁਨਹਿਰੀ ਯੁੱਗ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤਾ। ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਨੇ ਫ਼ਿਲਮ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਮਾਰਕੀਟ ਖੋਲ੍ਹ ਦਿੱਤੀ, ਨਵੀਂਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਿਆਂ, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੀਰੀਅਲਾਈਜ਼ਡ ਰੂਪ ਵਿਚ, ਨਵੀਂਆਂ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਿਆ। 1950 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਵੀਡੀਓ ਸਿੱਧੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਨਾਲ ਫ਼ਿਲਮ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਅਤੇ ਸਸਤਾ ਵਿਕਲਪ ਬਣ ਗਈ, ਜੋ ਕਿ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਸੁਹਜੀਆਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਚਿੱਤਰ ਮਾਧਿਅਮ ਬਣੀ। ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ 1960 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਕਲਾ ਵਿੱਚ ਉਭਾਰ ਆਇਆ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਘਰੇਲੂ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਬਣੀਆਂ। 1980 ਵਿਆਂ ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਘਰੇਲੂ ਵੀਡੀਓ ਨੇ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਬਾਜ਼ਾਰ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਸੀ ਜਿਹੜੀ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਥੀਏਟਰਿਕਲ ਦੌੜ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਰੈਂਟਲ ਸ਼ਾਪਸ ਰਾਹੀਂ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦੇ ਟਾਇਟਲਾਂ ਤੱਕ ਅਸਾਨ ਪਹੁੰਚ ਦਿੱਤੀ ਗਈ। ਡਾਇਰੈਕਟ-ਟੂ-ਵੀਡੀਓ (ਸਥਾਨ) ਮਾਰਕੀਟ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਘੱਟ ਕੁਆਲਟੀ ਦੀਆਂ ਸਸਤੀਆਂ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੇ ਸਨ ਜੋ ਕਿ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਅਤੇ ਨਾਟਕ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਆਮ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਢੁਕਵੇਂ ਨਹੀਂ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ। ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਿਆਂ, 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੌਰਾਨ ਡਿਜੀਟਲ ਉਤਪਾਦਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋ ਗਏ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਵੱਧ ਰਹੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਇਫੈਕਟਸ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ-ਲੰਬਾਈ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ। 2000 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਮੀਡੀਆ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਯੂਟਿਬ, ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ ਕੈਮਰੇ ਤਕ ਪਹੁੰਚ ਵਾਲੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ (ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਦੀ ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ) ਨੂੰ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਕਰਨ ਦੇ ਸਾਧਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਘਰੇਲੂ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਹੋਰ ਰੂਪਾਂ ਦੀ ਵੱਧਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਉਦਯੋਗ ਨੇ ਇੱਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਥੀਏਟਰਲ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਨਵੀਂ 3D ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਆਕਰਸ਼ਕ ਬਣਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਵੱਡੀਆਂ (ਕਲਪਨਾਤਮਿਕ ਅਤੇ ਸੁਪਰਹੀਰੋ) ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਸਿਨੇਮਾ ਘਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਅਧਾਰ ਬਣ ਗਈਆਂ।