ইস্পোর্টস
ইস্পোর্টস ( /ˈiːspɔːrts/ ), ইলেকট্রনিক স্পোর্টস জন্য সংক্ষিপ্ত, ভিডিও গেম ব্যবহার করে প্রতিযোগিতার একটি রূপ। ইস্পোর্টস প্রায়ই সংগঠিত, মাল্টিপ্লেয়ার ভিডিও গেম প্রতিযোগিতার রূপ নেয়, বিশেষ করে পেশাদার খেলোয়াড়দের মধ্যে, পৃথকভাবে বা দল হিসাবে। মাল্টিপ্লেয়ার প্রতিযোগিতাগুলি দীর্ঘকাল ধরে ভিডিও গেম সংস্কৃতির একটি অংশ ছিল, কিন্তু ২০০০-এর দশকের শেষ পর্যন্ত এটি মূলত অপেশাদারদের মধ্যে ছিল, যখন অনলাইন স্ট্রিমিং মিডিয়া প্ল্যাটফর্মের আবির্ভাব, বিশেষ করে ইউটিউব এবং টুইচ, পেশাদার গেমার এবং দর্শকদের অংশগ্রহণে একটি ঊর্ধ্বগতি সক্ষম করে। ২০১০ এর দশকে, ইস্পোর্টস ভিডিও গেম শিল্পের একটি প্রধান অংশ ছিল, অনেক গেম ডেভেলপার টুর্নামেন্ট এবং অন্যান্য ইভেন্টের জন্য ডিজাইন এবং অর্থায়নের সাথে। ইস্পোর্টস প্রথম জনপ্রিয় হয়ে ওঠে পূর্ব এশিয়ায়, বিশেষ করে চীন এবং দক্ষিণ কোরিয়াতে (যেটি ২০০০ সালে পেশাদার খেলোয়াড়দের প্রথম লাইসেন্স দিয়েছিল) কিন্তু জাপানে তেমন কম, যার বিস্তৃত জুয়াবিরোধী আইন পেশাদার গেমিং টুর্নামেন্ট নিষিদ্ধ করে। ইউরোপ এবং আমেরিকাতেও ইস্পোর্টস জনপ্রিয়, যা আঞ্চলিক এবং আন্তর্জাতিক ইভেন্টগুলি আয়োজন করে। ইস্পোর্টের সাথে যুক্ত সবচেয়ে সাধারণ ভিডিও গেমের ধরনগুলি হল মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন ব্যাটল এরেনা (মোবা), ফার্স্ট-পারসন শুটার (এফপিএস), ফাইটিং, কার্ড, ব্যাটল রয়্যাল এবং রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি (আরটিএস) গেম। জনপ্রিয় এস্পোর্টস ফ্র্যাঞ্চাইজির মধ্যে রয়েছে লিগ অফ লিজেন্ডস, ডোটা, কাউন্টার-স্ট্রাইক, ভ্যালোরেন্ট, ওভারওয়াচ, স্ট্রিট ফাইটার, সুপার স্ম্যাশ ব্রোস এবং স্টারক্রাফ্ট। সবচেয়ে জনপ্রিয় টুর্নামেন্টগুলির মধ্যে রয়েছে লিগ অফ লিজেন্ডস ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ, ডোটা ২'স, ফাইটিং গেম-স্পেসিফিক ইভোলিউশন চ্যাম্পিয়নশিপ সিরিজ (ইভিও) এবং ইন্টেল এক্সট্রিম মাস্টার্স। অন্যান্য অনেক প্রতিযোগিতায় স্পন্সর করা দলগুলির সাথে লিগ খেলার একটি সিরিজ ব্যবহার করা হয়, যেমন ওভারওয়াচ লিগ। যদিও সত্যিকারের ক্রীড়া প্রতিযোগিতা হিসেবে ইস্পোর্টস এর বৈধতা প্রশ্নবিদ্ধ রয়ে গেছে, এশিয়ার কিছু বহুজাতিক ইভেন্টে ঐতিহ্যবাহী খেলার পাশাপাশি এগুলিকে দেখানো হয়েছে। আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি ভবিষ্যতে অলিম্পিক ইভেন্টে তাদের অন্তর্ভুক্তির বিষয়ে আলোচনা করেছে। ২০১০-এর দশকের গোড়ার দিকে, দর্শকসংখ্যা ছিল প্রায় ৮৫% পুরুষ এবং ১৫% মহিলা, বেশিরভাগ দর্শকের বয়স ১৮ থেকে ৩৪ বছরের মধ্যে ২০১০ এর দশকের শেষের দিকে, এটি অনুমান করা হয়েছিল যে ২০২০ সাল নাগাদ, ইস্পোর্টস এর মোট দর্শক ৪৫৪ মিলিয়ন দর্শক বৃদ্ধি পাবে, যার আয় বেড়ে মার্কিন$ ১ বিলিয়নের বেশি হবে, যেখানে চীন বিশ্বব্যাপী ইস্পোর্টস রাজস্বের ৩৫% এর জন্য দায়ী।