{"action":"created","issue":{"url":"https://api.github.com/repos/uonline/universe/issues/96","repository_url":"https://api.github.com/repos/uonline/universe","labels_url":"https://api.github.com/repos/uonline/universe/issues/96/labels{/name}","comments_url":"https://api.github.com/repos/uonline/universe/issues/96/comments","events_url":"https://api.github.com/repos/uonline/universe/issues/96/events","html_url":"https://github.com/uonline/universe/issues/96","id":25367761,"number":96,"title":"Броня (концепт механики и не только)","user":{"login":"FaceLess1","id":4042329,"avatar_url":"https://avatars.githubusercontent.com/u/4042329?v=3","gravatar_id":"","url":"https://api.github.com/users/FaceLess1","html_url":"https://github.com/FaceLess1","followers_url":"https://api.github.com/users/FaceLess1/followers","following_url":"https://api.github.com/users/FaceLess1/following{/other_user}","gists_url":"https://api.github.com/users/FaceLess1/gists{/gist_id}","starred_url":"https://api.github.com/users/FaceLess1/starred{/owner}{/repo}","subscriptions_url":"https://api.github.com/users/FaceLess1/subscriptions","organizations_url":"https://api.github.com/users/FaceLess1/orgs","repos_url":"https://api.github.com/users/FaceLess1/repos","events_url":"https://api.github.com/users/FaceLess1/events{/privacy}","received_events_url":"https://api.github.com/users/FaceLess1/received_events","type":"User","site_admin":false},"labels":[{"id":351257046,"url":"https://api.github.com/repos/uonline/universe/labels/game%20design","name":"game design","color":"bfdadc","default":false}],"state":"open","locked":false,"assignee":null,"assignees":[],"milestone":null,"comments":5,"created_at":"2014-01-10T00:41:20Z","updated_at":"2016-11-30T16:15:08Z","closed_at":null,"body":"мне пришла в голову концепция по броне. точнее, сразу несколько мыслей, которые, возможно, в некоторых своих частях могут взаимоисключать друг друга.\n\nитак, в общем, я вижу броню в игре так:\n1. у брони есть свое, независимое от игрока хп, назовем это \"аp\" (armor points). в каком плане независимое - а в таком, что игрок не получает +500 к хп, например, а он получает +500 к ap. далее я напишу почему я считаю необходимым дифференцировать.\n2. дифференция нужна для простоты расчета. в будущем (возможно) станут применимы некие эффекты, дающие прирост к хп сверх его нормы. почему? ну, я не придумал почему. если бы я уже придумал, то оно бы уже здесь появилось.\n3. однако! я не хочу заменить hp на pp - оно бы не имело смысла. но смысл появится в вероятности. поясняю: когда мы надеваем ТОЛЬКО шлем, нагрудник и прочее - мы не являемся абсолютно защищенными. я в боевой системе хочу отказаться применять выбор направления нанесения удара - он слишком сложный. я считаю, что персонаж и сам \"разберется\" куда в такой ситуации стоит бить. ведь идиотов нет (нет, есть на планете, но не настолько), все понимают, что раз грудь закрыта - а не уебать ли в ногу тогда?\n4. поэтому любая вещь из защиты (кроме щита - его не берем в расчет, речь только об одежде) будет обладать минимум двумя характеристиками: количеством aр и процентом покрытия. например, \"Нагрудник (300/12%)\". иными словами, шанс на то, что мы поглотим урон - 12%.\n5. с другой стороны, можно также взять во внимание, что когда защитная вещь получает урон - часть урона все равно перепадает ее носителю, и тогда можно ввести еще и третью характеристику - вероятность ПОЛНОГО поглощения урона вещью. основывается он на материале, из которого изготовлена вещь. и тогда можно ввести либо общую формулу (например, 2/3 урона поглощает броня, 1/3 сам персонаж - как в Quake), либо же таблицу материалов, где будет введена формула расчета поглощения урона по каждому из материалов - металлическая вещь поглотит  больше урона, чем кожаная.\n\nитак, согласно первым четырем пунктам, если мы оделись полностью в защиту, тогда мы имеем 100%, при условных 1300 aр. а это значит, что пока нам не нанесут урона на 1300, то хп убавляться не должно.\nесли же мы добавляем пятый пункт - при 1300 aр есть вероятность убить персонажа, не нанося урона на 1300+.\n"},"comment":{"url":"https://api.github.com/repos/uonline/universe/issues/comments/263916491","html_url":"https://github.com/uonline/universe/issues/96#issuecomment-263916491","issue_url":"https://api.github.com/repos/uonline/universe/issues/96","id":263916491,"user":{"login":"FaNatizM","id":5081425,"avatar_url":"https://avatars.githubusercontent.com/u/5081425?v=3","gravatar_id":"","url":"https://api.github.com/users/FaNatizM","html_url":"https://github.com/FaNatizM","followers_url":"https://api.github.com/users/FaNatizM/followers","following_url":"https://api.github.com/users/FaNatizM/following{/other_user}","gists_url":"https://api.github.com/users/FaNatizM/gists{/gist_id}","starred_url":"https://api.github.com/users/FaNatizM/starred{/owner}{/repo}","subscriptions_url":"https://api.github.com/users/FaNatizM/subscriptions","organizations_url":"https://api.github.com/users/FaNatizM/orgs","repos_url":"https://api.github.com/users/FaNatizM/repos","events_url":"https://api.github.com/users/FaNatizM/events{/privacy}","received_events_url":"https://api.github.com/users/FaNatizM/received_events","type":"User","site_admin":false},"created_at":"2016-11-30T16:15:08Z","updated_at":"2016-11-30T16:15:08Z","body":"## Итог карточки (Выжимка)\r\n\r\n*некоторые детали взяты из [карточки по релизации брони](https://github.com/uonline/uonline/issues/248)*\r\n\r\n### Броня\r\n**Броня** &mdash; класс вещей относящихся к экипировке, которые одеваются на персонажа в соответствующие слоты. Броня состоит из конкретных **частей** (части брони смотреть в этом [документе](https://github.com/uonline/universe/wiki/%D0%92%D0%B5%D1%89%D0%B8,-%D1%81%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%8B)).\r\n\r\n#### Атрибуты частей брони\r\n\r\n* **Запас прочности** &mdash; величина урона, которую может поглотить часть брони. Принимая урон, броня теряет запас прочности. Если запас прочности опускается до 0, броня перестаёт учитываться;\r\n* **Процент покрытия** &mdash; вероятность попадания по этой части брони;\r\n* **Коэффициент поглощения урона** &mdash; коэффициент, определяющий какую часть от нанесённого урона, поглотит часть брони. Зависит от материала, из которого она изготовлена;\r\n\r\n#### Незащищённые части тела\r\nЧасти тела, не покрытые бронёй, считаются незащищёнными. Процент незащищённой части тела вычисляется по формуле:\r\n\r\n>*процент незащищённой части тела* = 100% - *процент покрытия брони головы* - *процент покрытия брони туловища* - *процент покрытия брони плеч* - *процент покрытия брони бёдер* - *процент покрытия брони рук* - *процент покрытия брони ног*\r\n\r\n#### Классификация по материалу\r\nДля определенной расы и для определенного класса ношение того или иного класса брони будет либо невозможным, либо возможным с определёнными ограничениями (штрафы?).\r\n\r\n* **Тряпичная** &mdash; тут понятно: на персонаже изначально ничего нет (кроме коротких выше колена шорт, а для девушек &mdash; еще и топик), у него могут появиться т.н. \"обмотки\" (на руки и ноги) и очень легкая тряпичная одежда. это могут быть рясы, мантии и прочее.\r\n* **Кожаная** &mdash; более широкий спектр в защите из кожаных вещей. в ассортименте среди кожаных изделий появляется нормальная обувь, кожаные щитки на руки/ноги, кожаные шлемы. кожаные щиты &mdash; не сюда (?).\r\n* **Легкая** &mdash; изделия из грубой кожи покрываются полосами металла или изготавливаются из стальных колец, большая прочность, а некоторые изделия дают большее покрытие.\r\n* **Тяжелая** &mdash; максимум покрытия и прочности среди аналогичных вещей в сравнении с другими классами.\r\n\r\n### Механизм бронирования\r\n\r\nФормула расчёта места попадания удара при атаке:\r\n\r\n1. **Проверка гарантированного попадания**;\r\n2. **Проверка уклонения врага**;\r\n3. **Проверка попадания по щиту**:\r\n4. **Цикл проверок, определяющих часть брони по которой мы попали**:\r\n   * **Проверка попадания по броне головы**:\r\n      * **Проверка попадания по броне туловища**:\r\n         * **Проверка попадания по броне плеч**:\r\n            * **Проверка попадания по броне бёдер**:\r\n               * **Проверка попадания по броне рук**:\r\n                  * **Проверка попадания по броне ног**:\r\n                     * **Проверка попадания по незащищённой части тела**;\r\n\r\nПроверка попадания по части брони подразумевает проверку попадания в её **процент покрытия**. Цикл проверок проводится до тех пор, пока не определиться часть тела, по которой мы попали;\r\n\r\nПри попадании по части брони, она принимает на себя часть урона по формуле:\r\n\r\n>*нанесённый урон по части брони* = *наносимый урон* * *коэффициент поглощения части брони*\r\n\r\nТогда запас прочности данной части брони измениться следующим образом:\r\n\r\n>*новый запас прочности части брони* = *текущий запас прочности части брони* - *нанесённый урон по части брони*\r\n\r\nТогда здоровью персонажа будет нанесён следующий урон:\r\n\r\n>*новый запас здоровья юнита* = *текущий запас здоровья юнита* - ((*наносимый урон* * (1 - *коэффициент поглощения части брони*)) - *защита юнита*)\r\n\r\nПринципы проверки:\r\n\r\nКак видно из формулы, существует определённая очерёдность проверок попаданий по частям брони. Эта очередь формируется из принципа: персонаж будет целиться в ту часть брони, которая больше повреждена. Следовательно, порядок проверок определяется исходя из запаса прочности части брони.\r\n\r\nПроверка попадания по незащищённой части тела происходит последней, потому что враг тоже не дурак, чтобы подставлять под удар что-то незащищённое *(при неполных доспехах, незащищён очень большой процент тела)*.\r\n\r\nЕсли запас прочности части брони истекает, то проверка этой части брони убирается из цикла.\r\n\r\n#### Пример:\r\n\r\nИмеем: шлем (300 зп/8%), нагрудник (500 зп/12%), наплечники (300 зп/10%), поножи (300 зп/8%), перчатки (150 зп/7%), сапоги (200 зп/7%), где зп &mdash; запас прочности, % &mdash; процент покрытия.\r\n\r\nСоответственно, очередь проверки будет следующая: руки, ноги, бёдра, плечи, голова, туловище, незащищённая часть тела.\r\n\r\nДопустим, попали по сапогам, и их запас прочности уменьшился с 200 до 115 &mdash; сапоги (115/200 зп/7%).\r\n\r\nТогда в очереди произойдут следующие изменения: ноги, руки, бёдра, плечи, голова, туловище, незащищённая часть тела.\r\n"}}
{"actor":{"display_login":"FaNatizM"}}