{"action":"opened","issue":{"url":"https://api.github.com/repos/HailMoisten/Scripts/issues/2","repository_url":"https://api.github.com/repos/HailMoisten/Scripts","labels_url":"https://api.github.com/repos/HailMoisten/Scripts/issues/2/labels{/name}","comments_url":"https://api.github.com/repos/HailMoisten/Scripts/issues/2/comments","events_url":"https://api.github.com/repos/HailMoisten/Scripts/issues/2/events","html_url":"https://github.com/HailMoisten/Scripts/issues/2","id":148579505,"number":2,"title":"Trade-offs or Design mistakes and Bugs","user":{"login":"HailMoisten","id":17018801,"avatar_url":"https://avatars.githubusercontent.com/u/17018801?v=3","gravatar_id":"","url":"https://api.github.com/users/HailMoisten","html_url":"https://github.com/HailMoisten","followers_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/followers","following_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/following{/other_user}","gists_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/gists{/gist_id}","starred_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/starred{/owner}{/repo}","subscriptions_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/subscriptions","organizations_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/orgs","repos_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/repos","events_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/events{/privacy}","received_events_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/received_events","type":"User","site_admin":false},"labels":[],"state":"open","locked":false,"assignee":null,"milestone":{"url":"https://api.github.com/repos/HailMoisten/Scripts/milestones/1","html_url":"https://github.com/HailMoisten/Scripts/milestones/Complete%20this%20Mock","labels_url":"https://api.github.com/repos/HailMoisten/Scripts/milestones/1/labels","id":1557548,"number":1,"title":"Complete this Mock","description":"This project have to work at a scene.\r\n2016/02/29 23:15 - wtf? Progress:20%","creator":{"login":"HailMoisten","id":17018801,"avatar_url":"https://avatars.githubusercontent.com/u/17018801?v=3","gravatar_id":"","url":"https://api.github.com/users/HailMoisten","html_url":"https://github.com/HailMoisten","followers_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/followers","following_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/following{/other_user}","gists_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/gists{/gist_id}","starred_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/starred{/owner}{/repo}","subscriptions_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/subscriptions","organizations_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/orgs","repos_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/repos","events_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/events{/privacy}","received_events_url":"https://api.github.com/users/HailMoisten/received_events","type":"User","site_admin":false},"open_issues":2,"closed_issues":0,"state":"open","created_at":"2016-02-02T07:44:04Z","updated_at":"2016-04-15T07:29:58Z","due_on":"2016-02-28T15:00:00Z","closed_at":null},"comments":0,"created_at":"2016-04-15T07:29:58Z","updated_at":"2016-04-15T07:29:58Z","closed_at":null,"body":"* オブジェクトの移動による装備\r\n** 該当箇所\r\n    - //\r\n** 現状\r\n    - InventryにあるItemにEquip属性を付けるやり方ではなく装備欄に移動しているため装備しているときバッグに無い\r\n** 原因\r\n    - Iconのフレーバー等を見るときMindだけは継承先のインナークラスから引っ張っているため，Iconのみでは情報が見られない。かといって参照元のパスに制約を付けたくないし，いちいちMindに参照元情報をつけると大変というか不可能なので(どの状況でもアイコンをガードすればフレーバー等を見られるようにしたいため)，Mindはインナークラスのオブジェクト丸ごと持ってきている。\r\n** 解決策\r\n    - Mindのアクション達をインナークラスじゃなくパブリックにする。できればしたくないけど市場に出てるゲームも普通に全部パブリックだったりする気がする。てかC#はインナークラスから外のクラスの変数見れないんよね…，ピンポイントやなぁ。\r\n\r\n* ACanvasManagerのnextCanvas, backCanvasの挿入とか保持\r\n** 該当箇所\r\n    - GUI/Return~~などで使うnextCanvas, backCanvas間の値のやりとり\r\n** 現状\r\n    - 応急処置というか汎用性皆無のコードで回避\r\n** 原因\r\n    - 不明。スレッド関係？分からない。\r\n** 解決策\r\n    - //\r\n\r\n* 重なったアイテムの連続取得\r\n** 該当箇所\r\n    - AAnimalのコリジョン関係\r\n** 現状\r\n    - 重なったアイテムは一回PickUp可能領域から出てもう一度入る必要がある\r\n** 原因\r\n    - CollisionEnterしかみていないため。Stayにするとめっちゃ沢山重なってる時ずっと処理するのが重くなりそうで怖い。（多分実際はPS4とかそこそこのPCなら超余裕だから心配いらないのかもしれないが，Animalは同時に数百体配置できるようにしたいため可能な限り軽くしたい。よく考えたらPS4でも近づかないと処理しない（描画はもちろんオブジェクトそのものや物理演算も）ってなってるゲームが多いかも？それだとおれの軽くしたい願望は間違ってないはず）\r\n** 解決策\r\n    - 2個だけ対象をスタックしといて，拾うアクション後更新とかなら可能かも？いや無理や。どの道毎フレーム重なってるか判定して離れてたらスタックから消さなきゃだから処理ほぼ変わらん。Enterの情報一回消してもっかい取るとか，Stayを任意のタイミングでのみ実行するようにすればええけど…，いけるか。いやコリジョンと他の処理系が別スレッドとかなら危ういか…\r\n"}}