### キャントリップ・ドローエンジンを考える
ドロースペルにはハンドアドヴァンテージを得、あるいはブック循環を加速して引き運の問題を改善し、枚数制限を緩和するという強力な効果があるが、一方でそれ がドロー以外に何の効果もないという問題も抱えていた。スペル利用が毎ターン1毎に限られるカルドセプトでは、ドローのためだけにカード使用機会と魔力を減らすというのは結構なディスアドヴァンテージでもある。
しかし3DS版では多数のキャントリップ(ついでにカードを引く能力)付きスペルが増え、盤面に影響を与えつつドローすることも可能になった。
これらを利用したドローサポートを考える。
|カード名
|コスト
|能力
|アンチエレメント
|G50
|対象クリーチャーは地形効果を得られない : カードを1枚引く
|ウィークネス
|G20
|対象敵クリーチャーのST=0 : カードを1枚引く
|キュアー
|G10
|対象クリーチャーのHPを全回復する : カードを1枚引く
|グリード
|対象の領地の通行料は1.5倍になる : カードを1枚引く
|ディジーズ
|G30
|対象クリーチャーは戦闘中、ST&HP-20 : カードを1枚引く
|ドラウト
|対象の領地はレベル変更できない : カードを1枚引く
|バイタリティ
|対象クリーチャーは戦闘中、ST&HP+20 : カードを1枚引く
|フォッグ
|対象の領地の通行料は1/2になる : カードを1枚引く
クリーチャーあるはい領地を対象とするスペルばかりであるので、これらを活用するには領地が存在している必要がある。
バッドステータスはアンチエレメント、ウィークネス、ディジーズ、フォッグ。グッドステータスはキュアー、グリード、バイタリティ。どちらにも使えるのがドラウト。
アンチエレメントは高額領地で致命的な効果である。折角の地形防御を得られなくなるので、みすみす拠点を空け渡すことになりかねない。
ディジーズは基本能力を低下させる厄介な呪いである。ST、HPともに-20というのはかなり大きく、呪いは戦闘の一番最後まで解除されないため、その前に何らかの方法でHP低下効果が発生すれば地形やアイテムの防御力を無視して死亡に至る。毒ダメージや雪辱には注意が必要である。
ウィークネスは呪いではなく瞬時スペルで、STを0にするだけの地味な効果だが、先制クリーチャーには厳しい効果でもある。
フォッグは通行料が半減するのみで悪影響が少ないために残り易い。
バイタリティは強烈で、とりわけ先制とは相性が良い。
グリードは中規模拠点が致命的になりかねないので非常に嫌がられる。
キュアーはダメージを回復するだけの地味効果だけに使いどころがあまりない。侵略や攻撃スペルの多い展開でもなければあまり役立たないだろう。
となると、主に採用したいのはアンチエレメント、ディジーズ、バイタリティ、グリードあたりだろうか。
バイタリティを採用するなら先制主体のブック構成にしたい。グリードならば堅固な拠点が必要だろう。
アンチエレメントとディジーズが入るなら侵略的ブックになる。ならばチャリオットやテレグノーシスあたりで移動侵略力を高めたいところだ。ディジーズならば雪辱で防御を揺さぶりたい。
キャントリップの欠点は対象がいないと使えないことだが、クリーチャーが全くいない状況というのはごく序盤を除きほとんど発生しないだろう。ただ、既に何らかの効果を付与した拠点しかなく書き替えたくないという場面はあるかも知れないので、できれば柔軟な対応のために自領地対象スペルと他領地対象スペルを混ぜて採用したい。
効果付きドローエンジンを主体とすることで、ドローのためだけのスペルがブックを圧迫する状況が緩和される。その分だけコンセプトを強化し易くなるが、反面キャントリップスペルにコンセプトが縛られることにもなる。バランスを鑑みて採用のこと。
### 子供と遊ぶカルドセプト
6歳の長女がカルドセプトに興味津々だったので教えてみる。丁度、紛失して買い直したカートリッジが、元のコンプデータ発見により不要となったので、これの名前を変える。Wi-Fi繋いでなくて良かった。
コンプ少し前ぐらいまでカードが集まってはいるので、これで適当に勝てるブックを組み、最初からやらせてみる。
まだ漢字を習ってはいないので、あちこち読めない字がある。文脈から想像して補っているようだが、ルール説明などはかなり厳しい。ていうか正直6歳児が理解するには複雑なシステムだ。
ダイス振って道を進む。止まった所にコスト払って手札のカード置いて所有する。他人のマスに止まると通行料を取られるが、戦って倒せばマスを奪える。この辺までは、まあいい。
マスの色と置くカードの色を揃えると、HPを高めることができる。マスに投資するとHPの上昇効果も通行料も上がる。隣に味方がいると攻撃力が高まる。アイテムを1枚使って能力を高めたり特殊な効果を得ることができる。ちょっと難しくなってきた。
勝利条件は敵を倒すことではなく、総資産を増やすこと。チェックポイント通過で一定量の収入、ゴール毎に手持ち資産などに応じた収入。通行料収入と合わせて手持ちの資金が増える要素。マスをその価値以下のコストで取得すれば収支プラス、同じエリアの同じ色のマスを揃えると価値倍増。連領と投資による総資産純増、プラス通行料収入によって総資産を押し上げる。かなりややこしい。
実際にやらせてみると、こんな感じ。
- 不要なマスでも守りたい、奪いたい
- 事前に彼我の戦力を確認して勝てるかどうか検討しない
- 勿論、相手の手札とか確認してない
- 強いカードかどうかよりは可愛いカードかどうかを重視
- 資金のある限りガンガン行って、すぐ手持ちなくなって売る羽目に
- 空き地に止まって、資金も色の合うカードもあるのになんとなくスルー
まあこんなもんだろう、とは思う。
それでもなんとか序盤を勝ち抜いてるのは、ひとえにケルピーのお蔭。
なんとなく楽しむ分にはこれでいいんだけど、ちゃんと教えるためにはどうしたらいいだろう。何から始めて、どう覚えていったら一人でプレイできるようになるのか。
とりあえず、操作法は既に把握している。でも「今なにをやったらいいか」は判ってない。漫然とダイス振って進んで、適当に召喚してるだけだ。
まずは「クリーチャ戦の勝ち方」を教えるべきかなと思う。でもこれが一番ハードル高い。覚えるべき能力は沢山あるし、漢字読めないのだし。
今のところは水単の防御的ブックにケルピー入れることで、ケルピー育てさえすればどうにでも勝てるようにはしてある。逆に言えば真っ当な勝ちかたはできてないから、結局親がお膳立てしてなんとかしてる。
### 販促
ボードゲームに集まった面々を相手に熱弁振るったら、1週間後には皆購入してた。まだ始めたばかりで資産量が違いすぎるので直接対戦はしなかったが、彼らがワイヤレス対戦しているのを見ながらアドヴァイスなど。
結構バランス良く組んではいるけれど、攻防どっち付かずで強みがないのと、高コストになりがちで苦戦気味か。あとカード効果を知らない分、手が読めないのはもう慣れるしかないな。
ざっくりブックの組み方を指南、手持ち資産のみでブックの組み方を実践。ほとんど1〜2枚しかないので主力を欠くが、水-地でなんとか防御主体+石化即死コンボ入りブックを組み上げる。テストしてないからなんとも言えないが、まあそこそこには戦えるだろう。
### 詰めカルド概論
詰めカルドとは、特定局面を切り抜けるためのカードの組み合わせを探すパズルである。多くは高額領地を奪うか、少なくとも通行料を支払わずに済む条件を探すもので、確実性が要件となっており確率で発動するような効果は普通許容されない。
#### 考慮すべき条件
基本的には対象の破壊を目的とするので、
あたりが基本的なチェックポイントとなる。
また、通行料不払いのみが要件であれば上記に加え睡眠能力も考慮対象に加わる。
条件を限定的にするために配置コストや所持魔力に制限を付けるなどの手法も見られる。
#### 最大値の検討
なにも存在する全カードの組み合わせを検討する必要はなく、基本的には各能力について最大効果のみを考えれば事足りる。
##### STの最大値
強化クリーチャを利用可能であれば上限はないに等しい。ただしこれは条件設定によりコントロール可能である。
条件からのコントロールを受けない最大値としては強打を利用したF・ジャイアントまたはナイト+ダイナマイトの165(ただし自壊)、生存を条件とすればダイナマイトに代えてオーディンランス/クレイモア/マサムネを利用した150。ただし5Lv領地での戦闘に於いてはカリブディス+強打武器による195が最大となる。
ケルベロス+ダイナマイトだと160、ケルベロス+強打武器だと150。ちょっと物足りない。
##### HPの最大値
単純な最大化としてはHP100まで肥大したブラッドプリン+HP80クリーチャ援護の180が最大値となる。地形効果を入れれば230。
しかし防御側の最大値は普通、設問により明示されているので考慮の必要は薄い。実質的に重要なのは攻撃側に先制により撃破されないだけのHPがあるかどうか、である。
単体での最大値は80、防具込みでは130、援護込みでは
~~110~~。
##### 貫通での最大ダメージ
クラステ+強打武器のST105貫通が最大効果、次点でST30のアームドギアにST70クリーチャで援護した場合のST100貫通。ただしクラステは風=水のみ、アームドギアは事実上不死属性のみが対象となるので、それ以外に対してで言えばナイトメア+強打武器のST90、もしくはアームドギア+竜のST90。
特殊解としてナイトメア+カウンターアムルによる「相手STの貫通反射」が考えられる(ただし防御側に先制のないことが条件)。
##### 無効化の無効化
ST上限が200に達しない以上、HPの合計がこれを上回っては撃破不可能になってしまう。従って実際の設問に於いては闇雲にHPを強化するのではなく、無効化により可能性を制限する方向に主眼が置かれるだろう。
するとここで利用すべき能力はその無効化手段を無効化するためのものということになる。
アイテム奪取/破壊への対抗としては影響を受けないウィングブーツ、エンジェルケープ、ハンドボムの利用か破壊/奪取アイテムの破壊など。
やや特殊な例として、クリーチャが本来持つ能力を無効化するための麻痺利用の例がある。
##### 複合条件
各条件は単体での絞り込み程度はごく弱いが、複合化することで強い限定条件として機能する。よくある手法としてはバックラー、ファルコンソード、マジックシールドなどを並べてみせるもので、強化系クリーチャや援護クリーチャはバックラーに弾かれ、高STには先制で対処し、ニンジャフュージョンをも防ぐことで利用可能手段は極めて限られたものになる。
#### 例
2chの詰めカルドスレが成立するに至った問題を引用する。
スペルを唱え終えダイスを振ったところ、あなたは次の土地に止まりました
確実に通行料を払わずに切り抜けるクリーチャーとアイテムカードの組み合わせを答えなさい。
応援：なし
HPそのものは最大値でもたった110、力技で倒せぬ相手ではない。しかし普通に倒しても復活してしまうのをどうするか、が主眼である。
選択肢としては
ということになる。
しかしバロウワイトは禁じ手とされており、他に確実な睡眠/魅了を生じ得るのはスクロールのみであるのでマジックシールドの前には無力、となれば麻痺しかないことは自明であろう。
麻痺を与え得るクリーチャは複数いるが、最大HP110を貫いて破壊できるものとなると皆無である。逆に破壊可能な性能を持つクリーチャにグールクローを持たせる手も考えたが、単体でST110を出せる(かつバックラーの対象外である)クリーチャに心当たりがない。
麻痺させた上で即死などを使うとしても、今度は先制ST40に耐えられなくなる。
ということになろうか。
さて、これを満たす解は何だろうか?
ところで私が見たところ、これを満たすクリーチャーとアイテムの組み合わせが2種類あるように思われる。
多分、
~~敵手札のバックラーをカウンターアムルに変更することで1種に絞れるように思う~~のだが。
続きに答えを書いておこう。
通りすがり>単体での最大値は80、防具込みでは130、援護込みでは110。
という記述ですが、バトルギアβにMHP80のエルダードラゴンやダークマスター等を援護につければ援護込みで120になるかと。
DocSeriあーそうでした。すっかり見落としてましたが。ありがとうございます、修正しました。
okome52010/03/16 00:50カルドを楽しく覚えるためには同じレベルの人と対戦するのが一番いいと思うんですよねー 上手い人があーだこーだ言っても僕は全然やる気が起きなかったなー 是非お子さんの友達にもカルドをお勧めしてくださいｗ
DocSeri2010/03/16 09:32せめてその親にプレイヤーがいればいいんですけどねー……期待薄すぎます。
これが10歳ぐらいなら本人の能力的にも充分理解できるようになるし、周囲もカードゲームとかやって遊んでたりするでしょうけど。
nami_pika2010/03/16 12:08はじめまして、てつです。
>何から始めて、どう覚えていったら一人でプレイできるようになるのか。
との事なので、記事を書いてみました。
暇があれば読んでみて下さいな。