#### Xbox Oneはゲームにとどまらないエンターテインメント機器
――日本国内でXbox Oneを発売したのが2014年です。そこから現在までの成果と課題をうかがえますか？
高橋美波 執行役員 常務（以下、高橋氏）： 日本でXboxを長期にわたって展開してきましたが、2016年は大きなターニングポイントだったといえるでしょう。
クライアントのOSをWindowsプラットフォームに統一して、Xboxもその1つになりました。その中でも大きな出来事として、「Xbox One S」という新しいコンソール機（家庭用ゲーム機）を日本市場に投入しました。HDR（High Dynamic Range）に対応したUltra HD Blu-Rayが再生できるなど、単なるゲーミング・デバイスにとどまらない、汎用性のあるマルチエンターテインメント・デバイスという位置づけで、日本市場での訴求を開始したのです。
マイクロソフトとして、コアゲーマー（ゲーム上級者）をしっかり獲得するためのデバイスやコンテンツ、プラットフォームを提供していくことは変わりないのですが、新しい顧客層も獲得したい。それが、今回、Xbox One Sを投入した理由です。
ここ最近の日本のゲーム市場では、ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）さんや任天堂さんなど他社も非常に活況ですから、弊社が大きく成績を伸ばすことはなかなか厳しかったというのは事実です。そういうなかでも、「Windowsゲーミング」という総合的なプラットフォームで、マイクロソフトにしかできないことを提示していきたいと考えています。
Windows PCから家庭用ゲーム機まで、幅広いデバイスでゲームを楽しめる環境を作っていけるのがマイクロソフトの強みです。これまでは高画質なゲームを楽しめるパソコンとして「プレミアムPC」「ゲーミングPC」のような位置づけのハイエンド製品を主体に事業展開してきました。最近は、レノボさんなどいくつかのメーカーから、高いグラフィックス機能を搭載しつつも、もう少し値ごろ感のあるゲーム向けPCを投入していただいています。ハイエンドなゲーミングPCだけでなく、ユーザー層のすそ野を広げられるようなPCもいろいろなメーカーと開発していきたいですね。
――Xboxは、ゲーム専用機というより、もっと汎用的なエンターテインメントを楽しむ機器という位置づけになっていくのでしょうか？
高橋氏： Xbox事業はやはりゲームユーザーが中心なので、いくら汎用性のある機器と言っても、コアゲーマーに納得していただけるパワーがないとダメだと思うんです。コアゲーマーに満足いただける機器というのが前提条件で、それを踏まえたうえで、ほかにもエンターテインメント要素がありますというのが大事だと思います。
実際、コンピューティングパワーを考えると、Xbox One Sは、コアゲーマーも十分楽しめるハイスペックなデバイスに仕上がっています。コアゲーマーをしっかりつかみながら、エンターテインメント機器としてのすそ野を広げていくという意味合いで考えていただければと思います。