アクタ をレベルに配置後、レベル内での外観や機能を修正したい場合があるかもしれません。レベル内でアクタを選択した状態で、そのアクタの Details(詳細) パネル内にアクタに関する情報が保存され、修正することができます。この操作ガイドでは、[Details] パネルにアクセスし、アクタのプロパティを修正するための使用例を示します。
手順を説明しながら、レベル内のアクタに影響を与えるいくつかのプロパティを変更します。例えば、アクタのスケーリングを変更してサイズを大きくしたり、マテリアルを適用、アクタの物理をオンにする、およびゲームプレイ中に他のアクタにぶつかると登録するようにコリジョン設定を微調整するなどします。
## 1. アクタのトランスフォームの作業
アクタの作業を行う場合に重要なのは、アクタの移動、回転、スケーリングを含む
[Details (詳細)]パネルを使って、選択したアクタのトランスフォームを調整し、レベル内での位置、スケーリング、可動性を設定します。
この操作ガイドでは、
Starter Content を有効にした状態で (スターターコンテンツを含める)、 Blueprint Third Person テンプレートを使用して新規プロジェクトを使用します。これまでにテンプレートを使用してプロジェクトを作成したご経験がない場合や、スターター コンテンツを有効にする方法がわからない場合は、ドキュメント「Unreal プロジェクトとテンプレートを使用する」を参照してください。このページには、プロジェクトを作成する / 開く、テンプレート、プロジェクト設定についての情報が掲載されています。
### 手順
プロジェクトを開いた状態で、
コンテンツ ブラウザ内で 「Content/StarterContent/Shapes」フォルダを開きます。 左クリックして Shape_Sphereをレベルの階段の上にドラッグします。
アクタを配置すると、エディタの右下部分の
[Details (詳細)]パネルにアイテムが追加されます。 [Details (詳細)]パネル内の Transformの下にある Scaleで鍵のアイコンをクリックして XYZの値を 3.0に設定します。
鍵のアイコンをクリックすると、個別ではなく、X、 Y 、Z の値が均一にスケーリングされます。
変更を加えると、レベル内の球体が入力した新しい値に更新されます。
X、Y、Zの [Location]の値をそれぞれ 「-140.0」、 「380.0」、 「350.0」に設定し、 [Mobility]を [Mobable]に設定します。
これでアクタが階段の上の空中で少し上に移動し、ゲームプレイ中にその機能を変更することができます。
### 最終結果
[Details (詳細)] パネルからアクタの位置、スケーリング、可動性を直接設定しましたが、
次では、[Details] パネルでアクタに適用された
マテリアル を更新します。
## 2. アクタにマテリアルを適用
作業するアクタをレベルに用意したら、アクタの外観を簡単に変更できます。これを行うには、
[Details (詳細)] パネルで マテリアル を変更します。
このステップでは、詳細パネルでマテリアル プロパティを割り当てると共に、 コンテンツ ブラウザ からマテリアルを割り当てます。
[Details (詳細)]パネルを [Materials (マテリアル)]セクションまで下方にスクロールし、 [Select Material (マテリアル選択)]ドロップダウン ボックスをクリックします。
表示されるメニューで、選択中の
[Material (マテリアル)]がハイライトされます。任意の新しい マテリアルを選択します。
マテリアルを選択すると、ドロップダウン ボックスが選択したもので更新され、レベル内の球体が更新されます。
[Select Material (マテリアル選択)]ドロップダウン ボックスの隣にある虫眼鏡アイコンをクリックします。
このアイコンをクリックすると
コンテンツ ブラウザ内で マテリアルが自動的に見つかり選択されます。
これはアセットがどこにあるかわからない場合に、
コンテンツ ブラウザ内でアセットを見つけるのに役立ちます。 [Details (詳細)]パネルで黄色の矢印アイコンをクリックします。
このアイコンをクリックする度にオプションがデフォルト値にリセットされます。
コンテンツ ブラウザで、別の マテリアルを選択します。 [Details (詳細)]パネルで [Select Material (マテリアル選択)]ドロップダウン ボックスの隣にある虫眼鏡アイコンをクリックします。
コンテンツ ブラウザで選択されているアセットを自動的にオプションの設定に割り当てます。
プロパティの隣にこのアイコンがある場合、
コンテンツ ブラウザで何かを選択し、クリックしてプロパティに割り当てることができます。
[Details (詳細)] パネルでアクタのマテリアル プロパティ値を使ってマテリアルをアクタに割り当てる方法、およびプロパティに割り当てられたアイテムをコンテンツ ブラウザで探す方法を学習しました。割り当てのショートカットをクリックして、コンテンツ ブラウザからアイテムを直接プロパティに割り当てる方法も説明しました。
次のステップでは、アクタの 物理 と コリジョン のプロパティについて、球体での物理シミュレーションを有効にし、このプロセスでゲームを起動するとボールが階段を転がり落ちてプレイ可能なキャラクターと衝突するとキルするようにします。
## 3.アクタの物理とコリジョンの調整
[Details (詳細)] パネルでアクタの 物理 と コリジョン のプロパティを調整します。
こうした設定を調整すると、ゲームワールド内で、あるアクタが別のアクタにどのように反応するかを定義することができます。
アクタを設定して物理をシミュレーションすることができます。これにより、ワールド内でアクタにぶつかったり、アクタを動かしたり、さらに他のアクタとのコリジョンでどのように反応するかを定義することができます。
Shape_Sphereを選択した状態で、 [Details (詳細)]パネルの Collisionで、 [Simulation Generates Hit Events]チェックボックスにチェックを入れます。
このオプションにチェックを入れると、球体が何かにぶつかったかを判定できます。
さらに
[Collision (コリジョン)]セクションで、 [Collision Presets (コリジョン プリセット)]ドロップダウンをクリックして Physics Actorを選択します。
物理をシミュレーションするため、この設定では物理反応を処理します。
[Physics (物理)]セクションで [Simulate Physics (物理をシミュレート)]チェックボックスにチェックを入れます。
さらに設定可能なオプションがあります。例えば、 減衰、コンストレイント です。これは、アクタの物理がどのようにシミュレーションされるかに影響を及ぼします。ただし、このチュートリアルでは物理のシミュレーションだけを行うため、ゲームプレイ中の物理によって影響を受ける可能性があります。
エディタで再生すると、球体が階段を転がり下り、これは物理アクタであるため、ぶつかったり、動かしたりできるのがわかります。Hit Event をテストするために、ブループリント ビジュアル スクリプティング を使用して球体にぶつかるとプレイヤーがキルするようにします。
レベルで球体を選んだ状態で、
メインツールバーの [Blueprints]ボタンをクリックして [Open Level Blueprint (レベル ブループリントを開く)]を選びます。
グラフ ウィンドウ内で
右クリックし、 [Add Event for Shape Sphere (球体形状に対してイベントを追加) ]の [Collision (コリジョン)]で Add On Actor Hitevent を選びます。
これで球体が何かにぶつかるとイベントが発行されるようになります。
OnActorHitノードから Other Actorピンをドラッグし、 Cast To ThirdPersonCharacterを検索し、ウィンドウで選択します。
ここでは、ぶつかるもうひとつのアクタが ThirdPersonCharacter (またはこのテンプレートを使用するプレイヤー) であるかをチェックしています。
Castノードの As Third Person Characterピンをドラッグして、 Destroy Actorノードを検索して追加します。 ThirdPersonCharacterがぶつかった 他のアクタである場合、 ThirdPersonCharacterを破壊します (プレイヤー キャラクタをキル)。
ブループリントを確定するには、ウィンドウの左上隅にある
[Compile (コンパイル)]ボタンをクリックしてウィンドウを閉じます。
メイン ツールバーで
[Play (プレイ)]ボタンをクリックしてエディタで再生します。
エディタで再生する場合、
WASD を使用してキャラクターを動かし、 マウス を使用してカメラを操作することができます。球体が階段をころがり落ち、それにぶつかるとキャラクターがキルされ、消えます (キルされた後、プレイ セッションを終了するには Esc を押します)。
ここまでで、メインのレベル エディタの
[Details (詳細)] パネルでアクタのプロパティを編集する方法について学習しました。詳細は以下の関連トピックを参照してください。