Schnittwinkel bestimmt und Folgestrahlen ausgesandt, um festzustellen, ob Informationen weiterer Objekte mit in den aktuellen Bildpunkt eingerechnet werden müssen. Um dies zu vereinfachen, sind Raytracer häufig mittels rekursiver Algorithmen implementiert. Da ein einfaches Bild mit einer Auflösung von 640 \* 480 Bildpunkten bereits 307.200 Strahlen vom Betrachter aussendet, sind Raytracer in ihrer Berechnungsgeschwindigkeit häufig sehr langsam. Die Hauptrechenlast bei Raytracern wird durch die Schnittpunktberechnungen zwischen Strahlen und in der Szene angeordneten Objekten erzeugt. So muss im allgemeinen Fall, ohne jede Optimierung, für alle Strahlen ein möglicher Schnittpunkt mit jedem Objekt der Szene berechnet werden. Ist ein Schnittpunkt gefunden, wird die Beleuchtung des Punktes, z.B. mittels Phong Shading berechnet. Hierfür berechnet man auch den Normalenvektor im Schnittpunkt der getroffenen Oberfläche und nutzt diesen um besagtes Phong Shading durchzuführen.

Im Gegensatz zum Raytracing werden beim Raycasting Strahlen nicht gegen Objekte, wie z.B. Kugeln, Würfel oder Ebenen geleitet. Beim Raycasting werden Strahlen auf einen der oben beschriebenen Volumendatensätze geleitet. Trifft ein solcher Strahl auf einen Voxel, so wird aus dem Schnittpunkt, dem Auftreffwinkel und dem Wert an entsprechende Volumenposition ein Farbwert bestimmt, der dem Betrachter dann angezeigt wird. Im Gegensatz zum Raycasting wird eine einfache Beleuchtung, bestehend aus nur einer Lichtquelle, genutzt. Außerdem 