이에 본고에서는 수업에 참여하는 모든 학습자의 참여를 이끌어낼 수 있는 방안으로 교육용 애플리케이션인 Ping-Pong을 활용하였다.
In this paper, an educational application named Ping-Pong was therefore used to attract the participation of all learners participating in the class.