Scratch ile kodlama giriş-2(Kukla Ekleme ve Kod Bloklarının/Kodlama Alanının tanıtımı) – kolayKodla
By erdaldelebe123_oo50j584 | Mart 9, 2017
Kukla Oluşturma ve Kod Bloklarının/Kodlama Alanının tanıtımı
Scratch kodlama dilini kullanarak birçok uygulama geliştirebiliriz. Her yazımızda farklı çalışmalar yapacağız. Bu yazımızda scratch arayüzünde sahneyi nasıl kullanabileceğimizi ve ilk kodumuzu nasıl çalıştıracağımızı inceleyeceğiz. Aynı zamanda sahneye yeni bir kuklanın nasıl ekleneceğini ve yeni kuklaları nasıl çizeceğimizi de uygulayarak öğreneceğiz.
İlk uygulamamızda sahnede konuşan bir kediyi görmek güzel olacaktır. Bu amaçla Görünüm kod bloğundan faydalanacağız. Programlama dillerini öğrenirken, ilk uygulama olan “Hello World” uygulamasını scratch ile yapacağız.
Kuklayı oluşturma yöntemleri ve özellikleri
Uygulamalarımızı hazırlarken Kuklalar bölümünden hangi kuklayı seçtiğimize dikkat etmemiz gerekir. Sahneye yeni bir kukla eklemek için 4 farklı yöntem kullanabiliriz. Birinci yöntem kukla kuklayı kütüphaneden seçmektir.
Kütüphaneden kukla seçimi
Kütüphaneden kukla seçerken sol tarafta kategorilere ayrılmış alanlardan birini seçebiliriz. Seçilen kategori ile ilgili kuklalar görülecektir. İstenilen kukla seçilir, ardından Tamam butonuna tıklandığında yeni seçilen kukla sahneye eklenmiş olur.
Kuklanın özelliklerini açmak için kullanılan i butonu
Kuklalar bölümünde seçili kuklanın sol üst köşesinde bulunan i butonuna tıklandığında, kuklanın hemen altında özellikler alanı açılır. Buradan kuklanın özelliklerini değiştirebilirsiniz.
Kukla ve özellikleri[code]]czowOlwiXCI7e1smKiZdfQ==[[/code]
Bir kuklanın ismini, Şekil8’de gördüğümüz alandan değiştirebiliriz. Böylece kod bloklarında kullanmak istediğimizde, yeni vermiş olduğumuz isim ile kuklayı çağırabiliriz. Şekilde kuklanın x ve y eksenlerinde ki yerleri de gösterilmektedir. Anna kuklasının, X ekseninde ki yeri 83, Y ekseninde ki yeri ise 11 olarak gösterilmiştir. Ayrıca kuklanın hangi yöne dönebileceğini, hali hazırda hangi yöne baktığını, kuklanın görünme özelliği ve kuklanın fare ile sürüklenebilme özelliğini bu penceredeki butonlar ile ayarlayabilmekteyiz.
Sahnede bulunan kuklanın bir görevi yerine getirmesi için bunu kod blokları ile ifade etmemiz gerekir. İlk uygulamamızda kedi kuklasına “merhaba dünya” ifadesini söyleteceğiz. Bu amaçla kedi kuklası seçili iken Kod alanına sırasıyla;
Olaylar kod bloğundan Yeşil bayrağa tıklanınca ve Görünüm kod bloğundan Hello! de kodları eklenir. Burada göreceğiniz üzere kod blokları renkler ile birbirlerinden ayrılmıştır. Görünüm kod bloğu mor renk iken, işlemler kod bloğunda açık yeşil kullanılmıştır.
Kedinin “Merhaba Dünya” ifadesini söyleyebilmesi için Hello! de yazısını Merhaba Dünya ile değiştiriyoruz. Ardından sahnenin sağ üst köşesindeki yeşil bayrağa tıkladığımızda, kedinin Merhaba Dünya konuşma balonu içerisinde söylediğini görüyoruz.
Sahnede bulunan kuklanın bir eyleme, harekete, müziğe veya bir şeyler yapmaya başlayabilmesi için tetikleyiciye ihtiyacımız vardır. Bu tetikleme kuklaya yazdığımız kodları yukarıdan aşağı doğru sıralı bir şekilde çalışmasını sağlar.
Uygulamamız Yeşil bayrağa tıklattığımızda çalışmaya başladı. Kuklanın “Merhaba Dünya” demesinin ardından uygulama sonlandı. Başka kodlar da eklemiş olsaydık sırasıyla onlarda çalıştırılacaktı.
← Scratch ile Kodlamaya Giriş-1(Scratch Editor ve Koordinat sistemi ) LCD Ekran Bağlantısında Düzeltme →