İYİ BİR ARAYÜZÜN KURALLARI - PDF
Download "İYİ BİR ARAYÜZÜN KURALLARI"
2 Arayüz (Interface) genel bir ifade ile; bilgisayar ekranından kullanıcıya yansıyan ve kullanıcının eğitim programı ile etkileşimini sağlayan her türlü elemet olarak tanımlayabiliriz. Bu elementler; navigasyon butonları, ders ya da konu başlıklar, yazı büyüklüğü ve karakteri, menüler, renkler, görsel ve işitsel materyaller vs. olabilir. Genel olarak arayüzü, herhangi bir şeyin kullanımını ya da onda etkileşimi sağlayan kısım olarak düşünebilirsiniz. Soda makinesi basit bir arayüze sahiptir; sadece satın alma işleminizi yapmanızı sağlayan farklı renk ve büyüklüklerde düğmeler bulunmaktadır. Bir bilgisayarın ara yüzü klavye ve fare ile monitörde gözüken ve bilgisayarı birçok farklı iş için kullanabilmemizi sağlayan yazılımlardan oluşur. Birçok insan, arayüz dendiğinde otomatik olarak grafiksel kullanıcı arayüzünü (GUI) düşünmektedirler. Bilgisayar kullanımını daha kolay hale getirmede görsel nesneler kullanımı gittikçe gelişiyor olsa da onlar bilgisayar ve kullanıcı arasında etkileşimi sağlayan seçenekler topluluğunun sadece bir parçasıdırlar; menüler, dil, seçenekler, ekran düzeni, komutlar ve hatta gerçek nesnelerle olan benzerlikler bu topluluğun diğer önemli bileşenleridirler.
3 İYİ BİR ARAYÜZÜN KURALLARI Metaforlar: Arayüzde kullanılabilecek kitap, kitap rafları, bina, oda..vb. metaforlar, kullanıcının sunulan bilgiyi düzenlemesini ve anlamasını kolaylaştırır. Metaforları; kullanıcının anlamsını kolaylaştırmak için görsel sunumlara dönüştürülmüş objeler olarak tanımlayabiliriz. Etkileşim: Öğrenci, sunulan bilgiyi yorumlayabilmeli, paylaşabilmeli, zihninde kavramsallaştırabilmelidir. Tutarlılık: Ekranlardaki tasarım bileşenleri (butonlar, yazı tipi..) tutarlı olarak kullanılmalıdır. Programın arazyüzü kullanıcı ve program arasındaki kapıdır. Esneklik: Ekrandaki renkler, yazının görünümü vb. gibi özellikler, kullanıcı tarafından değiştirilebilmeli, böylece arayüz esnek olabilmelidir.
4 İYİ BİR ARAYÜZÜN KURALLARI Geribildirim (=feedback): Kullanıcın yaptığı işlemlere yönelik program yanıt vermelidir, geribildirim etkili iletişimi düzenler. İyi tasarlanmış bir arayüzün kullanıcıya, yürüttüğü işlemlere yönelik geribildirim vermesi gerekir. Açıklık: Ekranda yer alan buton, resim ya da simgeler belli amaca yönelik, açık olarak anlaşılabilir olmalıdır. Kullanıcıyı yanıltmamalıdır. Yönlendirme (=navigation): Yeterli görsel ve işitsel ipuçlarla, basit ve tutarlı biçimde arayüz tasarlanmalıdır.
5 KULLANICI ARAYÜZÜ Bir hazır yazılımın kullanılması sırasında, kullanıcının programa isteklerini iletmede kullandığı yollar kullanıcı arayüzü (user interface) olarak adlandırılır. Menü yönlendirmeli (menu driven) programlar çalıştırıldıkları zaman yapılabilecek işlemleri ekrana bir liste halinde yazarlar. Kullanıcı istediği işlemi tanıtan harf ya da rakamı yazarak ya da menüden bununla ilgili satırı başka yollarla işaretleyerek işlemi başlatır. Grafiksel kullanıcı arayüzünde (graphical user interface, kısaca GUI) ise programlar ve yapılacak işlemler ekrana tanıtıcı küçük resimler (icon) olarak gelir.
6 KULLANICI-ÜRÜN ARAYUZ TASARIMI Kullanıcı - Ürün arayüzü Tasarım Modeli Kullanıcı Yazılım Arayüzü Tasarım Modeli
7 KULLANICI-ÜRÜN ARAYUZ TASARIMI Kullanıcı-ürün arayüzü, kullanıcıların urunu kullanmalarını sağlayan tasarım kararlarının toplamıdır. Arayuz tasarımı yapılırken amac, kullanıcı-urun entegrasyonunu sağlayarak yuksek performans elde etmektir. Sağlıklı bir arayuz tasarımı disiplinler arası bir calısmayı gerektirir. Bu disiplinler arasında ergonomist / insan faktorleri uzmanı merkezi bir islev gorur. Klasik kullanıcı-urun arayuzu tasarımı ile ilgili basit bir model Sekil 1'de verilmistir. Burada gorulduğu gibi kullanıcı ileurunarasında doğrudan bir etkilesim soz konusudur. Kullanıcı urunudirekt olarak kontrol etmekte ve bu kontrol neticesinde urunun davranıs bicimine bağlı olarak kullanıcının urun ile ilgili cesitli algılamaları soz konusu olmaktadır.
8 KULLANICI-ÜRÜN ARAYUZ TASARIMI Bu algılamaların gerektirdiği bir sekilde kullanıcı urunun kontrolunu sağlamaya devam etmektedir. Kontrol-algılama sureci dongu seklinde surekli olarak devam eder. Bilgisayar teknolojilerindeki gelismeler neticesinde bilgisayarın yaygınlık kazanmasıyla arayuz tasarımı konusunda yapılan calısmalar, buyuk olcude kullanıcı-yazılım arayuzu tasarımı uzerine yoğunlasmıstır. Daha onceleri arayuz tasarımı, arayuzun fiziksel ozelliklerinin yanı sıra zihinsel ve psikolojik yonlerini kapsarken, bilgi teknolojilerindeki gelismeler neticesinde bilissel yon uzerine yoğunlasmaya baslamıstır. Bu durum Sekil 2'de gosterilen kullanıcı-yazılım arayuzu tasarım modelinde gorulmektedir. Kullanıcı daha onceleri urun veya sistem ile direkt etkilesim halinde iken, yazılım arayuzunun araya girmesi ile bu etkilesim dolaylı hale donusmustur. Kullanıcı artık sistemi direkt olarak kontrol etmemekte, sistemi temsil eden yazılım vasıtasıyla bu islev gerceklestirilmektedir. Kullanıcı-yazılım arayuzu, mekanik, elektrik ve elektronik cihazların arayuzlerinin yanı sıra bilgisayar arayuzlerini de iceren kullanıcı arayuzu ailesinin ozel bir uyesidir. Genel kullanıcı arayuzu tasarımları gibi kullanıcı-yazılım arayuzu tasarımlarının da etkinlik, kullanım kolaylığı, rahatlık ve guvenlik gibi amacları vardır.
9 ARAYÜZ KULLANILABİLİRLİĞİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ Arayuz tasarımlarının kullanılabilirliğinin değerlendirilmesi genellikle heuristik değerlendirme ve kullanıcı testleri olmak uzere iki sekilde yapılır. Heuristik değerlendirme bir tasarımın ozellikleri ile onceden belirlenmis kullanılabilirlik prensipleri karsılastırılarak uzman gorusune dayalı olarak yapılan bir değerlendirmedir. Kullanıcı testleri ile yapılan değerlendirme ise gercek kullanıcılar ile yapılan, kullanıcı-urun etkilesiminin gercek ortamda gozlenebildiği ve urunun kullanımı ile ilgili bilgilerin doğrudan kullanıcılardan elde edilebildiği bir yontemdir. Sezgisel Değerlendirme Uzman gorusu esaslı olan bu değerlendirmede uzmanlar, arayuz tasarımlarının değerlendirilmesinde coğunlukla bilgi ve tecrubelerine guvenirler. Tecrubenin az olduğu durumlarda, değerlendirme daha ziyade kullanıcı arayuzu tasarım kılavuzlarına, ergonomik prensiplere, standartlara ve kullanılabilirlik kriterlerine gore yapılır.
10 Heuristik Değerlendirmelerde Kullanılabilirlik Kriterleri İşlevsellik: Sistem, kullanıcılar gorevlerini yerine getirirken, yapılan gorevin gerektirdiği ihtiyaç ve gereksinimleri karsılamalıdır. Kontrol Edilebilirlik: Sistem mumkun olduğu kadar, kullanıcının kontrol edebilmesine olanak tanımalıdır. Esneklik: Kullanıcı arayuzu, yapısı, bilginin sunulması ve değisik potansiyel kullanıcıların ihtiyac ve gereksinimlerine uygunluk bakımından yeterli esnekliğe sahip olmalıdır. Hata Yonetimi: Sistem, hataların onlenmesi, hata olasılığının azaltılması, hataların tolere edilmesi ve hata olustuğunda giderilmesi amacıyla kullanıcı ile interaktif iliski kurabilecek sekilde tasarlanmıs olmalıdır.
11 Heuristik Değerlendirmelerde Kullanılabilirlik Kriterleri Kullanıcıya Uygunluk: Sistemin yapısı ve calısma sekli kullanıcının fiziksel, zihinsel ve psikolojik ozelliklerine uygun olmalıdır. Kendi Kendini Betimleme: Sistem, kullanıcıya geri-besleme, kılavuzluk ve destek sağlayacak sekilde tasarlanmıs olmalıdır. Tutarlılık: Sistemin calısma sekli, yer, bicim ve format olarak kendi icinde tutarlılık arzetmelidir. İş Yükü: Sistem, kullanıcının, fiziksel ve zihinsel is yukunu kabul edilebilir sınırlar icinde tutmalı ve etkilesim hızını artırmak icin mesajlar kısa, oz ve anlasılır olmalıdır. Öğrenilebilirlik: Kullanıcının sistemi kullanırken oğrenme sureci hızlı olmalı ve zaman icinde benzer uygulama adımlarını rahatlıkla hatırlayabilmelidir.
12 Kullanıcı Testleri Bu metot ile kullanıcı-arayuzu arasındaki etkilesimin bicimi, yönü ve performansı ile ilgili bilgiler gercek ortamda yapılan gozlem ve olcumlerle elde edilir. Kullanıcı testleri coğunlukla ongorulemeyen bu varyasyonların ortayacıkarılmasını sağlar. Kullanıcı testleri yapılırken guvenilirlik (reliability) ve gecerlilik (validity) hususları uzerinde durulmalıdır. Guvenilirlik test tekrarlandığında aynı sonucun elde edilip edilmeyeceği ile ilgili iken gecerlilik, test sonucunda elde edilen sonucların istenen hususları yansıtıp yansıtmadığı ile ilgilidir. Kullanılabilirlik kavramı olculemeyen fakat olculebilir kullanılabilirlik parametrelerine indirgenebilen genel bir kavramdır. Olculebilir kullanılabilirlik kriterleri iki gruba ayrılabilir. Bunlar, kullanıcının sistemi kullanırken performansını olcen objektif performans olcutleri ile kullanıcıların sistem ile ilgili dusuncelerini yansıtan subjektif kullanıcı olcutleridir
13 Karakteristiklerine Göre Kullanılabilirlik Faktörleri Etkililik (Effectiveness) Gorevi basarılı bir sekilde tamamlayan kullanıcıların yuzdesi. Belirli bir surede tamamlanan gorev sayısı. Kullanıcıların yaptıkları hata sayısı. Tamamlanan gorevlerin ortalama doğruluğu. Hatalarla etkilesimde basarı oranı. Etkinlik (Efficiency) Bir isi yapmak icin gecen zaman. Birim zamanda tamamlanan isler. Yardım icin kullanılan referans sayısı. Yardım kullanmada harcanan zaman. Caba (Fiziksel/Zihinsel is yuku). Oğrenme suresi. Tatmin (Satisfaction) Kullanıcı tatmininin derecelendirilmis olcusu. Bir sistemi diğer alternatiflere tercih ettiğini soyleyen kullanıcıların oranı. Test esnasında sistem hakkında ifade edilen olumlu goruslerin oranı. Sikayet sıklığı.
14 ARAYÜZ STANDARTLARI TS/E/ISO :2002 Multimedia Kullanıcı Arayüzü Tasarım Kuralları: Bu standart, çokluortam arayüz tasarım kurallarının saptanması ve tasarımındaki farklı düşünceleri ortaya çıkarmak için genel bir çerçeveyi kapsar. Çerçeve, farklı ortamları birleştiren, bağlayan ve eşleştiren uygulamaların kullanıcı arayüzü ile ilgilidir. Bu ortamlar metin, grafik, görüntü gibi hareketsiz ortamlar ile ses, canlandırma, hareketli görüntü gibi hareketli ortamlar ya da diğer algısal yollar olabilir. Canlandırma karelerinin grafik tasarımında olduğu gibi tek bir ortama ait ayrıntılı tasarım sorunları, ancak kullanıcı için ergonomik bir sonuç doğuruyorsa burada dikkate alınır. TS/E/ISO :2003 Multimedia Kullanıcı Arayüzü Nevigasyon ve Kontrolü: Bu standart, kullanıcı arayüzü tasarımı için içeriğin organizasyon tasarımı, dolaşım ve medya kontrol konularında öneriler ve gereksinimleri sunar. İçeriğin organizasyonunun tasarımıyla sınırlıdır, ve içeriğin tasarımıyla genelde ilgilenmez. Tek ortama ait tasarım sorunları (örn. bir film sahnesinin ışıklandırması) sadece kullanıcı kontrollerine ilişkin ergonomik sorunlar bakımından öne sürülür.
15 ARAYÜZ STANDARTLARI TS/E/ISO :2002 Multimedia Kullanıcı Arayüzü Medya Seçkisi ve Bileşeni: Bu standart, farklı ortamları birbirine bağlayan ve eşleştiren etkileşimli kullanıcı arayüzünün tasarımı, bileşimi ve seçimine ait tavsiyeler verir. Sözkonusu tavsiyeler, farklı ortamları birleştiren, bağlayan ve eşleştiren uygulamaların kullanıcı arayüzü ile ilgilidir. TS/E/ISO :2008 Web Kullanıcı Arayüzü Kuralları: Bu standart, kullanırlılığı artırma hedefiyle web kullanıcı ara birimlerinin insan merkezli tasarımlarını geliştirmek için rehberlik yapar. Bu bölümde verilen tavsiyeler web kullanıcı arayüzlerinin tasarımlarının şu özelliklerine odaklanır: yüksek seviye tasarım kararları ve tasarım stratejisi; içerik tasarımı; dolaşım ve arama; içerik sunumu. Web tarayıcılar ya da ek araçlar gibi farklı kullanıcı programlarının ara yüzleri ISO 9241:2008'in bu bölümünde doğrudan dile getirilmemiştir (ancak verilen rehberliğin bir kısmı bu sistemlerde de işe yarayabilir).
MARMARA ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ İLETİŞİM BİLİMLERİ ANABİLİM DALI BİLİŞİM BİLİM DALI Yazılım Tasarımı Doç. Dr. Erhan AKYAZI Arayüz (Interface) Duygu ATEŞ 192227042008001 ARAYÜZ (INTERFACE)