Oyun için karakter oluşturma | 3DMadMax 3D Magazin Dergisi
Anasayfa/Nasıl Yapılır/Oyun için karakter oluşturma
2D ve 3D Karakter Sanatçısı Yulia Sokolova, ZBrush, Maya, Substance Painter ve Marmoset’te gerçek zamanlı bir oyun için karakter modeli oluşturma sürecini bizimle paylaşıyor.
Hadi gelin oyun yapma süreci içerisinde bulunan oyun karakterlerinin nasıl oluştuğuna, Yulia’nın penceresinden bir göz atalım.
ZBrush, Maya ve Substance Painter’da bir karakter oluşturma (Resim Kaynağı: NineZyme)
Merhaba, benim adım Yulia Sokolova ve ben oyunlar için karakterler yaratıyorum. Bu yazıda, NineZyme Entertainment’ın hikayeye dayalı bir macera ve bulmaca oyunu için ana karakterlerden birinin yaratma sürecini, sizinle paylaşmak istiyorum. Karakterin görsel stilini ve konseptini sıfırdan geliştirmekten ve ardından 2D görüntümüzü ZBrush’ta bir 3D model haline getirerek, Maya’daki oyun motoru için optimize ederek, Substance Painter ‘da dokular yaratarak tüm Pipeline akışını öğrenecek ve Marmoset Toolbag’da final sunumu hazırlıyor olacağız.
Oyun için karakter oluşturma Karakter Konspeti
Procreate’de referans toplama ve konsept oluşturma – Oyun için karakter oluşturma
Projenin başında bana karakterin ayrıntılı bir açıklaması ve ardından bayan detektifimizin stili, kıyafetleri ve kişisel detayları hakkında birkaç referans verildi. Taslağa (Eskiz çizime (Sketch’e)) başlamadan önce, en uygun görüntüleri toparlamak için büyük bir moodboard duygu panosu hazırladım. Bu amaçla genellikle tüm resimlerinizi düzenli şekilde tutan küçük bir program olan PureRef kullanıyorum. Bu özel karakter için, benzer görünüm ve yüz özelliklerine sahip insanların referanslarını, bukleli saç modelinin referanslarını ve 1920’lerin kıyafetlerinin birçok görüntüsünü araştırdım ve kütüphaneme ekledim.
Sonra eskiz çizmeye ve kavramları yaratmaya başladım. Bu amaçla, genellikle iPad’imde Procreate uygulamasını, eskiz için mükemmel olan Kalem ve Mürekkep fırçalarının doğal hissini gerçekten sevdiğim için kullanıyorum. ( ipad için en iyi çizim ve tasarım programları bölümünüze bir göz atabilirsiniz.)
Aralarından seçim yapabileceğim kıyafetlere birkaç örnek buldum ve ayrıca animatör için yüz ifadeleri ve bir duygu haritası oluşturdum. Bu şekilde karakterin kişiliğini hissetmek ve ilk tanımını sadece statik olarak değil, aynı zamanda dinamik ve hareketle de eşleştirmek çok daha kolay olacaktır.
Zbrush içerisinde bloklama
ZBrush’ta ağ oluşturma ve bloklama
Konsept hazır olduğunda ve kabul edildiğinde, 2D çizimimizi 3D bir modele dönüştürmeye devam edebiliriz. Burada ki en zor şey, tüm detayları üç boyutlu bir dünyaya aktarmak değil, aynı zamanda karakteri daha da geliştirmek, onu etkileyici kılmak ve kişiliğini en baştan açıkça tasvir etmektir.
Oyunlar için bir model geliştirirken, genellikle oldukça acil teslim tarihlerimiz vardır, bu nedenle bir karakteri sıfırdan, basit şekillerle başlatmak için çok fazla zaman yoktur. Mükemmel seçenek, temiz topolojiye, UV’lere sahip iyi bir taban ağı oluşturmaktır.
Bu özel proje için daha önce oluşturduğum stilize kadın taban kafeslerinden birini kullandım, ancak ana karakterler için nispeten büyük bir çokgen bütçesine (30 bin civarında) sahip olduğumuz için daha fazla ayarlamaya ihtiyacı var.
Düşük poli örgümü ZBrush’ta bir taban olarak kullandım, Geometri panelinde birkaç kez böldüm ve karakterin oranlarını konsepte daha yakın görünmesi için değiştirmek için Clay Buildup, Pinch ve Inflate fırçalarını kullandım. Bu aşamada modelinizi Dynamesh ve ZRemesh yapmaktan korkmayın çünkü bir noktada çözünürlüğünüz azalır. Oluşturulan ayrıntıları daha sonra düşük poli örgülü ağınıza yansıtabileceksiniz.
Zbrush içinde saç şekillendirme
Saça gelince, başın üstündeki bir alanı maskeliyorum ve çıkarıyorum (SubTool panelinde). Sonra çıkarılan şekli Dynamesh ve şekil oluşturmak ve saç vuruşlarını oluşturmak için ClayBuildUp fırçası kullanıyorum. Genel şekil hazır olduğunda, Dylan Ekren’in DE_HairTubes fırçasını bazı güzel saç şekilleri oluşturmak için kullanıyorum.
Zbrush Giysi olşturma
ZBrush da giysi oluşturma
Elbiseyi oluşturmak için vücudun bir kısmını maskeliyorum ve yeni bir şekil oluşturmak için Extract işlevini kullanıyorum. Sonra iç poli grubunu saklıyorum ve böylece şeklin sadece üst tarafına sahip oluyorum. Daha kolay çalışabilmek için Görünürlük panelinde Çift’i açıyorum. Çok düşük hedef Çokgen (Poligon) Sayımı ile çıkarılan şekle; Polish (Deformasyonlar panelinde) ve ZRemesher (Geometri paneli) uyguladım (0,5-1’e ayarladım, şekli manipüle etmeyi çok daha kolay hale getirir).
Elbiseye istenilen şekli vermek için Move fırçasını çok kullanıyorum. Sadece deforme etmek istemediğim parçaları maskeliyorum ve sonra etek ve kollar gibi diğer alanları genişletip ölçeklendiriyorum. ZModeler fırçası da bu adımda çok yararlıdır ve kenar halkalarını ekleyebilir veya çıkarabilir yada maskeleyebilir. Bu aracı kıyafetleri, aksesuarları ve sert yüzey elemanlarını modellemek için çok kullanıyorum.
Şekilden memnun olduğumda, Geometri panelindeki ZModeler fırçasının QMesh işlevini veya Edge Loop > Panel Loops (Kenar Döngüsü> Panel Döngülerini) kullanarak kalınlık eklerim. Genellikle kıvrımlar hakkında çok soru gelir. Bu soruyu cevaplamam gerekirse, her şeyi basit tutmak ve sadece gerekli olan kıvrımları şekillendirmek istediğim için Marvelous Designer kullanmıyorum.
Michael Vicente’nin (Orb) Orb_Cracks fırçasını stilize kıvrımlar oluşturmak için kullanıyorum, büyük, orta ve küçük detaylar arasındaki dengeyi korumaya çalışıyorum. Her zaman kıvrımlar için iyi referanslar kullanmayı unutmayın, çünkü belirli bir desen oluşturma eğilimindedirler ve buraya rastgele yerleştirilmemelidirler. Çeşitli kıyafetlerin görüntülerini, sadece kumaş ve kumaşın sarkmasını ve büyük ve tanımlanmış kıvrımlar oluşturmasını topluyorum. İstediğim fotoğrafı bulamazsam, telefonumda bir perde veya havlu ve kamera kullanarak kendi fotoğrafımı oluşturuyorum. Ayrıca kıvrımların komik ve anime figürleri üzerinde çok temiz ve keskin kalmasını seviyorum.
ZBrush’ta boyama – Oyun için karakter oluşturma
Karakterin çok daha canlı görünmesini ve oyunda nasıl görüneceğini hissettirdiği için modelime erkenden renkler eklemeyi seviyorum. Aslında, SubTools’u düz renklerle doldurmak, cilde biraz kızarıklık eklemek ve gözleri boyamak çok fazla zaman almaz, bu işlem sayesinde daha iyi bir izlenim bırakır.
Ben RGB boya moduna Standart fırça veya Shane Olson tarafından sunulan SO_SoftPaint fırçasını modeli boyamak için kullanıyorum. Konturların opaklığını, yoğunluğunu ve yumuşaklığını ayarlamak için kontrol kaydırıcılarını üstte hareket ettirin. Karakterin kameraya bakmasını ve yüzünde bir çeşit ifade olmasını sağlamak için gözleri biraz döndürmeyi de seviyorum.
Maya’da retopoloji ve düşük poli oluşturma
Yüksek poli bittiğinde ve onaylandığında, ZBrush’taki her şeyi nesneleri dışa aktardım ve temiz topoloji oluşturmak için Maya’ya taşındım, bazı basit sahne modellerini modelledim ve karakterimi UV ile eşleştirdim. Yüksek poli nesneyi Maya’ya aktardıktan sonra, nesneyi Canlı Yüzeye ( Live Surface ) dönüştürmek için üstteki kontrol panelinde Canlı Yap özelliğini (Live feature) etkinleştiriyorum. Şimdi bunun üzerine yeni bir geometri oluşturabilir veya düşük poliyi (model için en düşük alt bölüm olarak kullandığım) içe aktararak ve Modelleme Araç Seti menüsünden Quad Draw işlevini kullanarak mevcut topolojiyi düzeltebilirim.
Kıyafetlere ve desteklere gelince, bazen onları Maya’da sıfırdan yeniden modelleyebilirim. Yada sadece alt bölümü ZBrush’tan dışa aktarabilir ve topolojiyi temizleyerek aşırı döngüler ve çokgenler içermediğinden emin olabilirim. Bu işlem görüntüyü ve silueti bozmaz. Oyunda aynı modelleri kullandığımız için, yüz topolojisine çok dikkat ediyoruz ve mümkün olduğunca iyi optimize etmeye çalışıyoruz. Yüz eklemlerinin nasıl davrandığını görmek için test animasyonları yaptığımızdan, bu adımda animatörlerle birlikte çalışmak çok önemlidir.
Yüz topolojisindeki en önemli döngüler, göz, burun ve ağız bölgelerinin yanı sıra çeneyi hareket ettirmeye yardımcı olan kenar akışıdır. Disney veya Pixar’dan animasyon için yüz topolojisinin bazı iyi örneklerinin yanı sıra oyunlar için topoloji örneklerini bulabilirsiniz. Örneğin, Blizzard Entertainment’daki Oyun içi Sinema ekibinin 3D karakter sanatçısı Jessica Dru Johnson , Blizzard animatörleri için kesin ve teknik topoloji iş akışı oluşturma yaklaşımını paylaşıyor.
Maya’da UV haritalama
Maya’da UV haritalama – Oyun için karakter oluşturma
Bazıları, kısayol tuşlarını temel aldığından UV’leri daha hızlı oluşturmak için UVLayout yazılımını kullanmayı sever. Benim durumumda, UV haritalarını hızlı ve kolay bir şekilde oluşturmak için Maya’daki 3D Kesme aracını ( 3D cut ) ve Dikiş UV Aracını ( Sew UV Tool’u ) kullanıyorum. Hala Maya 2018 versiyonundayım ve UV kabuklarını açmak, düzenlemek ve paketlemek için gerekli tüm araçlara sahip, bu nedenle bu amaçla başka komut dosyaları veya başka paketler kullanmıyorum.
Maya’da otomatik Layout’u kullandıktan sonra, kabukların maksimum UV alanı kapladığından emin olmak için kabukların konumunu ve boyutunu her zaman manuel olarak düzenlerim. Bu şekilde dokunun çözünürlüğü daha yüksek olacak ve dokunun kendisi daha canlı olacaktır. Aynı zamanda, üst üste binmekten kaçınmak için kabukları birbirine çok yakın yerleştirmemeye çalışın. Ayrıca kabukların yoğunluğunu kontrol ediyorum ve hiçbir şeyin gerilmediğinden ve farklı kabukların yoğunluğunun eşit olduğundan emin olmak için bir UV denetleyicisi (kareler ve sembollerle döşeme dokusu) kullanıyorum. Yüz dokusu bacağın dokusundan daha yoğun olabilir, çünkü yüz daha önemli bir alandır ve izleyicinin dikkatini çeker.
Tüm UV’ler hazır ve paketlendiğinde, tüm yansıtılmış kabukları tek bir ünitenin üzerine taşırım, böylece daha sonra oluşturacağım doku haritalarından bilgileri alabilirler. Bu şekilde, hazır olan haritalarda ortaya çıkabilecek herhangi bir çarpıtma veya problemden kaçınırım. Bu özel karakter için, kıyafetleri ve şapkaları değiştireceği için birkaç doku seti oluşturdum. Bu, vücut, saç ve kıyafet için ayrı doku setlerine ihtiyaç olduğu anlamına gelir. Bazen yeniden kullanılabilecek tüm aksesuarlar, metal veya cam elemanlar içeren aksesuarlar için ayrı bir doku seti oluştururuz.
Sırada Substance Painter var
Substance Painter kullanma
Substance Painter’da Metallic-Roughness şablonuyla yeni bir dosya kurduktan sonra, kafesin patlatılmış versiyonundaki tüm haritaları oluşturdum ve ardından Düzenle> Proje Konfigürasyonu’nda ( Edit > Project Configuration ) birleşik bir dosyayla değiştiriyorum. Oklüzyon hatalarından kaçınarak haritaları oluşturmanın bir başka basit yolu, tüm yüksek ve düşük poli elemanların, yazmanız gereken aynı sonekle (örneğin, _high ve _low) karşılık gelen isimlere sahip olmasını sağlayarak Mesh Adları ile oluşturmaktır.
Oluşturma tamamlandığında, her şeyin temiz olup olmadığını kontrol etmek için tüm haritalarda geçiş yaparım. Bazen küçük ayarlamalar gerektiren alanlar vardır. Bake ayarlarında Max Frontal ve Max Arka Mesafeyi düşürerek ve Photoshop’taki bu küçük noktaları temizleyerek düzeltmek çok kolaydır. Ardından dokularınızı tekrar Substance’ye aktarın ve hazırsınız.
Substance Painter’da Texture etme
Substance Painter’da Texture yapmak
Tekstüre etme, çok fazla yaratıcı özgürlük verdiği için karakter yaratmanın (heykelle birlikte) en sevdiğim parçasıdır. Birileri, stilize dokular (ve hatta elle boyanmış dokular) oluşturmak için Substance Painter’ı kullandığımıza şaşırabilir, ancak aslında her türlü stilize veya gerçekçi bir görünüm oluşturmak için çok çeşitli araçlar sunar. Oyunumuz için, PBR ve dinamik aydınlatmanın tüm çan ve ıslıklarını ( bells ve whistles ) kullanarak motorumuzdan en iyi şekilde yararlanmaya karar verdik.
Dokuları boyarken, her bir öğenin rengini, pürüzlülüğünü ve diğer katman parametrelerini kolayca değiştirebildiğim için boyama işlemini çok daha esnek hale getiren maskeli çok sayıda Dolgu Katmanı kullanıyorum. Prosedürel dokular için (kumaş için çizgili veya dokuma desenleri gibi) ayrı Dolgu Katmanları oluşturmayı, çeşitlilik eklemek için bu katmanların pürüzlülüğünü arttırmayı veya azaltmayı da seviyorum. Dolgu Katmanları, ince bir renk ve pürüzlülük varyasyonuna sahip Kir veya Kenar Aşınması gibi jeneratörleri eklemek için de çok kullanışlıdır. Stilize karakterler için bile metal ve deri yüzeylerde özellikle iyi görünüyorlar, ilginç bir tokluk ekliyorlar.
Substance Painter da Baked aydınlatma
Substance Painter’da Baked aydınlatma
Sizin için yararlı olabilecek bir diğer harika özellik de, Baked boya filtresi yardımıyla Substance Painter’da elle boyanmış dokular için bir temel oluşturmaktır. Shelf > Filters > Baked Lighting Stylized ‘de bulunur ve adını sadece Arama alanına yazarsanız kolayca bulabilirsiniz. Ardından, bu filtreyi Katmanlar panelindeki tüm katmanlarınızın üstüne sürükleyip bırakın ve Temel Renk moduna geçmek için klavyenizdeki “C” tuşuna basın (burada yalnızca dinamik ışık olmadan renkleri görebiliriz).
Özelliklerini açmak ve Malzeme ve Sun_Sky sekmelerinde ayarlarla oynamak için filtreyi tıklayın. Her model farklıdır, bu yüzden hepsine uyacak tekdüze değerler yoktur, sonuçtan memnun olana kadar kaydırıcıları hareket ettirin. Çirkin görünmeyen hoş gölgeler oluşturmak için Zemin Rengi’ni koyu griden daha mor bir şeye dönüştürmeyi de seviyorum. Son olarak, modelimin arkasına başka bir ışık kaynağı eklemek için Işık 1 sekmesini ( Light 1 tab’ı ) kullanıyorum.
Bu tür baked ışıklar zaten çok iyi görünüyor ve daha iyi bir sonuç elde etmek için Photoshop veya 3D-Coat’ta daha da geliştirilebilir. Her durumda, dokuları sıfırdan boyamaktan çok daha hızlı ve daha verimlidir.
Maya’da Poz ve Hareket (Rigging) verme
Genellikle, bu adım hiç gerekli değildir, çünkü çalışmalarım animasyon testleri başarılı olduktan sonra ve dokular bittikten sonra yapılır. Ancak modelimi daha ileriye taşıyorum ve bir sonrakini yapmaya hazırım. Bu özel karakter için amaç, web sitesi ve portföy sunumu için basit ama güzel çekimler yapmaktı.
Tanıtım görüntüleri için bir karakter oluşturmanın birkaç yolu vardır. Model zaten hileli ise, tek yapmam gereken sadece vücut parçalarını hareket ettirmek, doğru pozu aramak ve mümkün olduğunca doğal görünmesini sağlamak. Doğru anatomiyi ve hareketi korumak çok önemli olduğu için her zaman bu adımda referanslarla çalışıyorum.
Bazen Maya’da HumanIK veya Advanced Skeleton kullanarak basit bir teçhizat oluşturuyorum. Maya için çalışması çok kolay ve kullanıcı dostu olan çok güçlü bir arma aracı. Eklentileriyle nasıl çalışacaklarını gösteren çok açıklayıcı videoları var. Son olarak, bazı şeyleri hareket ettirmek için bazı parçaları maskeleyerek yada gizleyerek karakterimin pozunu düzeltmek için ZBrush kullanıyorum. Yüzü ifadeleri için zamanım yoksa karakterlerimin yüz ifadesini değiştirmek için de kullanıyorum.
Marmoset Toolbag ‘da son sunumu hazırlama
Marmoset Toolbag ‘da son sunumu hazırlama – Oyun için karakter oluşturma
Son olarak, model ortaya çıktığında, yapmamız gereken son şey onu oluşturmaktır! Farklı amaçlar için birkaç render motoru kullanıyoruz. Benim durumumda, çok hızlı ve kullanımı kolay bir gerçek zamanlı oluşturma programı olduğu için Marmoset Toolbag’da çalışıyorum ve zaten tüm ışıklarla kurulmuş bir sahnem var. Ağlarımı içe aktarıyorum, dokuları yüklüyorum ve daha iyi bir açı bulmak için Döner Tabla’yı (TurnTable’ı) kullanıyorum, ışıkların istediğimiz şekilde çalıştığından emin olun. Bazen ışıklar biraz düzenlemelere ihtiyaç duyar, ancak sonuçta basit bir klasik üç noktalı aydınlatma kurulumu bile her model için mükemmel bir şekilde çalışır ve dramatik bir görünüm yaratır.
Google’da aydınlatma kurulumu diye ararsanız yada Pinterest’te ararsanız, fotoğrafta aydınlatma kullanımı ile ilgili bazı güzel örnekleri bulabilirsiniz.
Tüm post-processing çalışmalarını yapmak yerine, doğrudan Marmoset Toolbag’da, kamera ayarlarında yapabilirsiniz. Eğriler tamamen aynı şekilde çalışır ve size zaman kazandırır.
Umarım gelecekteki projeleriniz için yararlı olabilecek bazı faydalı ipuçları ve püf noktaları keşfetmişsinizdir.
dşük poli oluşturma karakter cizimi karakter modelleme Karakter tasarimi Marmoset Toolbag Maya Oyun Karakter yapımı Oyun Karakteri polygon ouşturma Substance Painter UV oluşturma zbrush Zbrush boyama